Tag: 新生
《信長之野望新生威力加強版》事件合戰情報泄露
日媒今日(5月24日)曝光了《信長之野望:新生威力加強版(NOBUNAGAS AMBITION: Awakening)》的事件合戰情報,讓我們一起來了解一下吧!
遊戲中事件合戰將在滿足特定條件後觸發,進行條件會在畫面中顯示所以玩家可以根據指示輕松戰鬥。該日媒表示事件合戰應該是不增加遊戲難度而使合戰更容易誘導發生的要素。
《信長之野望新生》對日本戰國時期進行了演繹,包含330多個歷史事件。戰鬥包含全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」兩種形式。威力加強版中將加入攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。
《信長之野望新生 威力加強版》將於7月20日發售,登陸PS4、Switch、PC平台,支持中文,感興趣的玩家敬請期待。
來源:遊俠網
《信長之野望新生威力加強版》第一彈系統介紹影像
光榮特庫摩公布了《信長之野望》系列 40 周年紀念作品《信長之野望:新生 威力加強版》第一彈系統介紹影像,讓我們一起來看看吧!
這次影像向玩家們介紹了本作更為進化的「君臣同心」,包含了直接談判、恩賞、軍團戰略等內容,讓玩家對本作能有進一步的了解。
《信長之野望:新生》對日本戰國時期進行了演繹,包含330多個歷史事件。戰鬥包含全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」兩種形式。威力加強版中將加入攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。
《信長之野望:新生 威力加強版》將於7月20日發售,登陸PS4、Switch、PC平台,支持中文,感興趣的玩家敬請期待。
來源:遊俠網
《光與夜之戀》新生樂章怎麼玩 新生樂章玩法攻略
一、活動介紹
1、主線18章結束後,將開啟。
2、新生樂章每章有一位主打的男主,整章內容會圍繞同一位男主展開,是類似於分線的形式(但中途也可能有其他男主出場)。
3、新生樂章沒有 的概念,每章只會有一個結局,結局只有本章主打的一位男主。
4、觀看完結局後,會有類似的結局動畫,然後會開啟系統。
二、光夜復調
1、光夜復調由5個模塊構成,左側2個,右側2個,中間1個大模塊是男主專屬後場劇情。
2、進人光夜復調時,會根據本章光夜選項的情況,開啟或者 中對應的一側2個模塊。觀看完這兩個模塊後,會解鎖中間的大模塊。
3、必須觀看完上述3個模塊,才視為完成這一章主線,才能解鎖下一章,或使用更改光夜選項。如果卡住無法進入下一章、無法更改光夜選項,請注意中間的男主大模塊有沒有點進去。
4、觀看完上述3個模塊後,可以回到,用更改光夜選項,當原本少於一半的選項超過一半時,即可解鎖剩餘2個模塊。
5、最少使用1個、最多使用2個溯洄之漣,即可解鎖全部5個模塊。
6、每一個光夜選項,僅需消耗一個溯洄之漣,後續可免費反復更改。
7、可以在章節界面點擊最上方的小圖標,快速跳轉到光夜選項所在章節;進人章節後,可以直接使用右下角直達選項位置。
8、每日80活躍度會贈送,在物品欄開啟即可選擇獲得溯洄之漣。不建議在商城5區使用展會貨幣兌換,汲夢寶箱後期會大量溢出,不用白不用。
9、觀看全部5個模塊,可在光夜復調界面內領取工作室留聲機音樂1首,也可在長期計劃領取本章贈送的妝容。另外,主線更新時的活動贈送5星卡、小熊星座,也都與解鎖光夜復調的數目掛鉤。
10、觀看中間大模塊,會強制增加對應男主的65好感度,無法避免。
11、左右4個小模塊,是王受視角的背景故事解說。下 方有進度條,可拖動,不想觀看的話直接拖到最後,等待幾秒自動離開界面,即可算作完成。
11、偶爾有bug可能導致語音播放不正常、無法完成收聽,可以嘗試在登陸界面使用修復功能。
來源:遊俠網
《信長之野望新生威力加強版》新系統情報公布
近日光榮特庫摩公布了《信長之野望》系列 40 周年紀念作品《信長之野望新生威力加強版》攻城戰等新系統情報,讓我們一起來了解一下吧!
本作攻城戰需要滿足特定條件觸發,面對有著不同環境和特點的城池,玩家需要綜合考慮戰略性因素。
全國城池總計200座以上,各不一樣的地圖,地形、隘口、弱點等也各有不同。
玩家根據不同城池的特性來制定攻防策略,依據不同理解會各有特色。
《信長之野望新生》對日本戰國時期進行了演繹,包含330多個歷史事件。戰鬥包含全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」兩種形式。威力加強版中將加入攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。未來還將有更多PK新增的內容陸續公開。
來源:遊俠網
NExT工作室《重生邊緣》新生測試今日開啟
NExT Studios開發的第三人稱射擊端游《重生邊緣》今日開啟了新生測試,目前前往官方預約還有機會獲得本測資格。
《重生邊緣》作為NExT Studios嘗試製作的第一款「主機級」的PVPVE射擊類網游,在此前的「性能驗證」DEMO測試中,也得到了玩家們的普遍的認可。
《重生邊緣》將PVP和PVE通過「芯控」元素進行了巧妙結合,重新定義了PVPVE遊戲的整體玩法,給予玩家全新的射擊遊戲體驗,瞬息萬變的戰場隨時都會迎來一觸即發的戰鬥。
遊戲不僅在融合Roguelite元素後擁有了十分出色的 Build 搭配設計,在戰鬥中,玩家還將通過不斷殺敵獲得新助力,除了普通的「納米人」之外,處決這些精英納米人可以獲得對應的核心晶片。
粉碎者、襲擊者、守護者、洞悉者分別代表了近戰、遠程、MT、輔助四個位置,玩家可以操作切換不同的納米體,在隊友的配合下形成獨特的風格打法。
除了高可玩性,遊戲設定中引入了大量科幻元素,比如純納米生物,有機生物與納米技術融合,腦機接口等,其設定在未來的世界觀框架以及背景故事同樣令人十分有探索的欲望。
在虛幻4引擎和RTX光線追蹤技術,和獨有的Siren虛擬人技術加持下,重生邊緣本次的新生測試無疑十分令人期待,玩家可以在《重生邊緣SYNCED》公眾號上查詢自己是否有體驗資格。
目前《重生邊緣》已開啟全網預約,現在前往預約夏季不刪檔測試,即可根據預約總人數在遊戲上線後領取專屬頭像、銘牌,限定武器皮膚、納米體皮膚等獎勵!
關於NExT Studios
NExT Studios成立於2017年,距今不過6年,但在市場上已經頗有口碑。此前工作室比較知名的作品有:使用上帝視角的非線性解謎遊戲《死神來了》、美術風格十分奇特的《彩虹墜入》、融入科幻元素以及傳奇幻想動作遊戲《幽林怪談》。
這些作品均在STEAM平台上取得了特別好評的成績,開發團隊不僅嘗試了各種題材不同,玩法也極具差異化的作品,並且都獲得了「特別好評」的用戶評價。
不得不提的還有音頻解密懸疑遊戲《疑案追聲》(Unheard),其餘市面上格外追求畫面表現力的遊戲不同,設計師可以弱化了這方面的體現,轉而去加強「聲音」這個要素的存在感,讓聽覺代替視覺,讓玩家有了一段與眾不同的解密之旅。遊戲在2023年攬下了taptap年度大賞最佳音樂音效的榮譽。
同樣由該工作室開發的《只只大冒險》(Biped)則在IndieCade Europe 2019獲得了最佳人氣獎,這款作品追求化繁為簡的操作,讓玩家將更多心思融入到雙人默契度的提升上以及探索遊戲本身的謎題關卡之上。
來源:遊戲時光
NExT工作室《重生邊緣》新生測試現已正式開啟
今日,由NExT Studios開發的第三人稱射擊端游《重生邊緣》開啟了新生測試,目前前往官方預約還有機會獲得本測資格。
NExT Studios成立於2017年,距今不過6年,但在市場上已經頗有口碑。
NExT工作室在市面上比較知名的作品有:使用上帝視角的非線性解謎遊戲《死神來了》、美術風格十分奇特的《彩虹墜入》、融入科幻元素以及傳奇幻想動作遊戲《幽林怪談》。
這些作品均在STEAM平台上取得了特別好評的成績,開發團隊不僅嘗試了各種題材不同,玩法也極具差異化的作品,並且都獲得了「特別好評」的用戶評價。
而在獲獎方面,就不得不說這款音頻解密懸疑遊戲《疑案追聲》(Unheard),其餘市面上格外追求畫面表現力的遊戲不同,設計師可以弱化了這方面的體現,轉而去加強「聲音」這個要素的存在感,讓聽覺代替視覺,讓玩家有了一段與眾不同的解密之旅。
在2023年它位NExT攬下了taptap年度大賞最佳音樂音效的榮譽。而同樣由該工作室開發的《只只大冒險》(Biped)則在IndieCade Europe 2019獲得了最佳人氣獎,這款作品追求化繁為簡的操作,讓玩家將更多心思融入到雙人默契度的提升上以及探索遊戲本身的謎題關卡之上。
可以說,題材小眾,或注重風格,或突出創意,這似乎是NExT Studios團隊設計作品普遍會擁有的元素,這在早些年他們獲得App Store 149個國家推薦的高分免費無內購的遊戲《尼山薩滿》,以及獲得過 TapTap 2017 年最佳獨立遊戲和最佳遊戲提名的《三竹里》這兩款作品中,也可管中窺豹。
而這次的《重生邊緣》,其作為NExT Studios嘗試製作的第一款「主機級」的PVPVE射擊類網游,在此前的「性能驗證」DEMO測試中,也得到了玩家們的普遍的認可。
設計團隊將PVP和PVE通過「芯控」元素進行了巧妙結合,重新定義了PVPVE遊戲的整體玩法,給予玩家全新的射擊遊戲體驗,瞬息萬變的戰場隨時都會迎來一觸即發的戰鬥。
該作不僅在融合Roguelite元素後擁有了十分出色的 Build 搭配設計,在戰鬥中,玩家還將通過不斷殺敵獲得新助力,除了普通的「納米人」之外,處決這些精英納米人可以獲得對應的核心晶片。
粉碎者、襲擊者、守護者、洞悉者分別代表了近戰、遠程、MT、輔助四個位置,玩家可以操作切換不同的納米體,在隊友的配合下形成獨特的風格打法。
除了高可玩性,遊戲設定中引入了大量科幻元素,比如純納米生物,有機生物與納米技術融合,腦機接口等,其設定在未來的世界觀框架以及背景故事同樣令人十分有探索的欲望。
在虛幻4引擎和RTX光線追蹤技術,和獨有的Siren虛擬人技術加持下,重生邊緣本次的新生測試無疑十分令人期待,你可以在《重生邊緣SYNCED》公眾號上查詢自己是否有體驗資格。
目前《重生邊緣》已開啟全網預約,現在前往預約夏季不刪檔測試,即可根據預約總人數在遊戲上線後領取專屬頭像、銘牌,限定武器皮膚、納米體皮膚等獎勵!
掃描上方二維碼,或點擊連結>>>即可前往官方預約,獲取專屬獎勵。
來源:遊俠網
《重生邊緣》開放預約4月20日新生測試限量開啟
在今天的WeGame遊戲之夜上,由NExT Studios製作的首創納米紀元芯控射擊端游《重生邊緣》已開放預約,4月20日新生測試限量開啟。
來源:遊俠網
《末日求生》全新DLC「新生」 3月16日發售
今日(3月7日),末日生存遊戲《末日求生》全新DLC「新生(Rebirth)」STEAM上線,預計於3月16日正式發售,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。
遊戲介紹:
你在滿目瘡痍的地球上艱難求存,熬過了漫長無比的歲月。如今,憑借你的淵博知識、高超技藝與卓越的領導才能,你終於有望為人類開啟一個嶄新的篇章。「Rebirth」(新生)是你的信念,是你的目標,更是激勵你克服過往與未來一切挑戰的夢想,既為了你的倖存者,也為了全人類。
遊戲特點:
枯萎病:化危難為資源
經年累月的放射性污染催生出了一種名為「枯萎病」的新型疫病。變異真菌開始感染動物,使其變得凶暴且危險。疫情四處蔓延,大有席捲荒地之勢。而你需要做的,就是找到治癒枯萎病的方法,阻止其繼續擴散。收集枯萎病樣本,建造新研究建築對樣本進行研究,獲得發現以解鎖全新的建築、資源和升級。
將荒地變為青翠草原
讓我們把這片不毛之地變為沃土!憑借環境改造器,你將能夠讓荒地煥發新生:你改造的土地越多,地圖上就越是綠意盎然,動物植物就越繁盛。但改造感染枯萎病的區域時要當心,那裡會刷新枯萎病怪物並襲擊你的倖存者。
全新建築和升級
「Rebirth」加入了三種新建築、三種建築升級,以及一個有獨立科技樹的全新多階段枯萎病實驗室。淨化裝置可用於清除小型污染堆積物,升級為終結裝置後還可清理染疫鳥巢、蜂巢和獸巢。基礎土地改造器能夠改良土壤,且可升級為高級土地改造器。環境站則負責處理有害物質,倖存者能靠它清除枯萎病核心,從而終止染疫生物的襲擊。此外還有守衛亭,雖然它不是新建築,但也在「Rebirth」中得到了大幅加強,能夠在聚居地的防守中發揮前所未有的重要作用。
遊戲截圖:
來源:3DMGAME
新品|黑暗中舞動的榮耀vs新生的藍色閃光魔法少女!
又是一周推薦時,
來看看本周有哪些新品吧!
魂限GFFMC FIX 地獄死神EW(價格:199元/抽)
Last賞-魂限GFFMC FIX 地獄死神EW
首次在大型成品系列GFFMC登場的地獄死神高達EW版,
經由力卜午八沙義先生設計,
除了在原有基礎上強化設計外,
還新增了新裝備與新機構:
配色以動畫設定為基礎,
在灰色上添加金屬色塗裝,
新設計了標識部分;
特徵的可動式披風的一般形態和防禦形態變換自不必說,
滑動展開時候能看到內部的骨架,
骨架的一部分採用了金屬色塗裝,
強化質感。
使用附帶的3點式連接零件即可拉長披風與本體的距離,
擴大手臂的可動范圍;
動畫沒有描繪的小臂小型化一體式破壞盾,
其尖端部分可左右展開並接入光束刃;
兩腰添加了漫畫 《敗者們的榮耀》中的 黃蜂 裝備,
爪子部分能展開並能接上光束刃手持武器方麵包含鐮刀組與破壞盾赫爾。
盾牌為GFFMC全新設計,
保留了大河原邦男先生的星十字標識部分與機構設計,
能和TV版一樣進行左右展開和接入光束刃。
千值练 铁机巧 变形金刚 爵士(价格:39元/抽)
W赏-千值练 铁机巧 变形金刚 爵士
爵士是博派成员,
是领袖柯柏文不可或缺的首席副官。
外向开朗的性格和炫酷帅气的造型使他成为方舟号中最受欢迎的博派人物之一。
这款加入 铁机巧 系列的全新变形金刚角色高约200mm,
搭载巧妙的连动机关设计。
双眼和胸前的车头灯皆设有LED发光功能。
摆饰时你既可尽情享受由超可动带来的畅快感,
也可体会合金玩具独有的稳定度和重量感!
响指动漫 美琪(价格:19元/抽)
W赏-响指动漫 1/12 巴啦啦小魔仙 美琪
全高约16.5cm,
配色方面很好的参考了原作设定,
除了一些机械装置之外,
外甲表面还做了标识来丰富细节。
这款产品也有附属不同表情的替换脸,
玩家可以根据自己的喜好选择使用。
同时值得注意的是,
本品还是可调节眼珠。
武器装备方面,
本品附带了魔仙权杖,
另外还有魔仙提琴以及魔仙琴弓。
EVA 绫波零"Red Rouge" By:米山舞(价格:29元/抽)
W赏-GSC 新世纪福音战士新剧场版...
內含抽獎|新生勇者搭載巨大帥氣馬甲外掛!
又是一周福利時,
先來看看本周的抽獎吧!
【福利時間】
在本貼下留言,每人限留一條,聊一聊你最喜歡的番劇中的音樂,下周五
歐柴柴會選取一位幸運鵝,送出:
HG 水星的魔女 迪蘭扎(蓋爾專用機)*1
MB高達火力提升(價格:99元/抽)
超神賞-魂限 METAL BUILD系列 GN ARMS TYPE-E
登場於『機動戰士高達00 第一季』的大型GN馬甲——
TYPE E裝甲將在METAL BUILD系列中實體化,
這個算得上是年度重磅的MB新品了,
體積巨大,
全長約550mm,
整個新品是由海老川兼武監修,
配備了METAL BUILD獨有的結構設計,
包含了《機動戰士高達00 揭示的編年史》中的新裝備、
以GN Sefer為核心的獨立裝備等。
万代 超合金魂 GX-104 新生勇者王(价格:45元/抽)
W赏-【预订】万代 超合金魂 GX-104 新生勇者王
勇者王新生!《勇者王FINAL》的主角'GAOFIGHGAR'在超合金魂登场!
搭载了超多仅在超合金魂才能体验到的机构,
变形合体也得以再现!
从Phantom Gao到Gaofar的变形,
以及与Gao Machine的“最终融合”GAOFIGHGAR的无替换变形合体都得以再现!
另外,
钻头的旋转,
LINER GAO II辅助火箭的分离等,
极具超合金魂特色的机构满载!
附属专用豪华底座,
飞行状态下也可以进行展示。
以及《霸界王》中登场的'高速飞行模式'首次立体化!
將魂姬...
《末日之戰》 新生存模式預告 更多兇猛僵屍來襲
今天,《末日之戰:劫後餘生(World War Z: Aftermath)》公布了新生存模式的預告片,一起來看看吧!
預告視頻:
除了登陸次世代主機外,該作還將於1月24日推出全新的「生存模式XL(Horde Mode XL)」,即在正常的生存模式中,會有額外一波更兇猛的僵屍。該模式支持PS5、XSX|S與PC版。
《末日之戰:劫後餘生》最初於2021年9月推出,是一款射擊類動作遊戲,玩家將和最多三名隊友在世界各地阻擋喪屍進攻的浪潮,揭開全新故事篇章。
視頻畫面:
來源:遊俠網
經典作品獲新生 《矮人要塞》銷量達30萬份
長期以來備受贊譽,被稱為最強的「模擬」遊戲《矮人要塞》於 12 月 6 日終於在 Steam 上以全新的面貌示人。在推出後遊戲迎來了自己的高光時刻。
在遊戲發售時,許多遊戲開發者紛紛表達了對《矮人要塞》的喜愛,以及它對於他們產生的影響,慶祝遊戲終於正式推出。遊戲剛發售,就有許多人為遊戲打出好評,有玩家在
Steam 論壇上問道是不是這些人都是「免費玩了 25 年的《矮人要塞》,只是為了等待給遊戲支付 30
美元的機會?」帖子下整整 237 頁的回答都是清一色的「沒錯」。
開發商 Kitfox Games
在推特上表示,《矮人要塞》在不到 24 小時內就超過了他們兩個月的預計銷量。開發者
Tarn Adams 在接受 PC Gamer 采訪時表示,僅僅六天後,《矮人要塞》就售出了
30 萬份。他說道:「Tanya(Kitfox Games)發帖說遊戲第一天就售出...
《大多數》新生成就怎麼玩?新生成就玩法介紹
新生成就玩法介紹
新生是遊戲中一個比較特殊的成就,成就描述為:擺脫過去,重獲新生。人生是可以回頭的,只要她勇於面對。
成就玩法
劇情觸發方法:川香緣打工後觸發。
老闆娘發現少食材,之後在川香緣右邊小巷會觸發JK妹餵貓事件。
再觸發後JK妹退場,獲得成就。
來源:遊俠網
史上最爛NS移植遊戲《方舟:生存進化》煥發新生
2018年,NS主機收獲了這台機器史上最爛的移植遊戲——《方舟:生存進化》。這款遊戲在PC平台上畫面還算不錯,但到了NS上可以說是慘不忍睹。
在本作NS版發售四年後,又使用虛幻引擎進行了一次全新移植,而這次移植的效果讓人眼前一亮。
2018年的NS版《方舟》移植不能說是不好,只能說是爛得非常徹底,遭到遊戲媒體的一致批評。其解析度低下,幀率感人,卡頓和bug不勝枚舉。當時Digital Foundry專門推出一期視頻,里面的畫面光是看看就覺得辣眼睛。
2018版視頻:
如今,《方舟》移植版用虛幻引擎4進行了徹底重建。開發商表示,2018版里的東西半點都沒有留下,新移植是基於更新的Xbox版進行製作。新移植開發商Grove Street Games(就是去年《俠盜獵車手三部曲:終極版》的開發商)使用了動態解析度來優化本作在NS上的運行效果。
Digital Foundry這次又推出一期視頻,展示全新移植版本的效果,可以看到陰影效果提升,而且穿模現象也大大減少,讀取時間也被限制到了30秒以內。當然了,30秒不算少,但要知道2018版的讀取時間是3分鍾,所以這已經算是大優化了。
新版視頻:
《方舟:生存進化-終極倖存者版》現已登陸NS平台,購買過2018版的玩家可免費獲取。
來源:3DMGAME
BANDAI: 22年10月 TNST限定 聖鬥士聖衣神話EX系列 天龍座紫龍(新生青銅聖衣)~金色限定版~ 官博實物介紹
魂ストア限定商品「聖闘士聖衣神話EX ドラゴン紫龍 (新生青銅聖衣) ~GOLDEN LIMITED EDITION~」撮りおろし紹介!
2022年10月29日(土)発売 TAMASHII NATIONS STORE TOKYO限定商品「聖闘士聖衣神話EX ドラゴン紫龍 (新生青銅聖衣) ~GOLDEN LIMITED EDITION~」の開封レビューをお屆け!
みなさん、こんにちは!
TAMASHII NATIONS STORE TOKYO スタッフ「コムラ」です。
魂ストア限定商品「聖闘士聖衣神話EX ドラゴン紫龍 (新生青銅聖衣) ~GOLDEN LIMITED EDITION~」がいよいよ10月29日(土)に発売!
本日はその開封レビューを皆様にお屆けいたします!
※記事中の畫像は、発売前の商品サンプルを撮影した商品イメージです。実際の商品とは異なる場合があります。
まずは商品パッケージをご紹介!
これまでの魂ストア限定商品と同様、マットな黒地をベースとして、ブランドロゴなどにツヤ加工を施した特別仕様です。
商品本體は発売中の「~GOLDEN...
BANDAI: 22年10月 TNST限定 聖鬥士聖衣神話EX系列 天龍座紫龍(新生青銅聖衣)~金色限定版~
「TAMASHII NATIONS STORE」限定アイテムとして、ドラゴン紫龍(新生青銅聖衣)が~GOLDEN LIMITED EDITION~で登場。
金色の聖衣はポセイドン編で小宇宙(コスモ)が極限まで高まり、一時的に黃金の輝きを放った姿を再現。遂に新生青銅聖闘士5人の「~GOLDEN LIMITED EDITION~」がコンプリート。
登場作品名
聖闘士星矢
価格
8,800円(稅10%込) 8,000円(稅抜)
発売日
2022年10月
対象年齢
15才以上
商品詳細情報
種別
魂ストア 限定商品
価格
8,800円(稅10%込)
8,000円(稅抜)
発売日
2022年10月
対象年齢
15才以上
全高
約170㎜
材質
ABS、PVC、ダイキャスト製
セット內容
・本體
・聖衣一式
・オブジェフレーム一式
・交換用表情パーツ3種
・交換用髪の毛パーツ一式
・交換用手首左右4種來源:78動漫
《原神》3.0新生物介紹 3.0有什麼新生物
1、氂氂馱獸
馱獸是人類的朋友。它們性格溫順,是重要的生產運輸工具。
2、長鬢虎
棲息在山林之間的猛獸,是森林中的王者。
3、棘冠鱷
棲息於湖泊沼澤的古老生靈。性情兇猛,會從水下發起攻擊。
4、蕈豬
生活在雨林之中的野林豬,在演化過程中與蕈類形成了奇妙的共生關系。
5、新植物
來源:遊俠網
《信長之野望16新生》信長桶狹間劇本打法教程
以下流程攻略最大程度觸發本能寺之變前的絕大部分重要事件,由於較多小勢力會無法組織被滅,因此如想完整體驗本能寺之變後的劇情推薦如夢似幻劇本織田家開局。
1.開局,關閉事件本能寺之變,任命代官:木下秀吉.前田利家,給各城空郡任命知行,研發政策:革新制度。
2.1560年5月,觸發桶狹間之戰.義元之死.松平家獨立,開展和武田家親善,建議給林貞秀配幾個雄辯知行,作為外交專員;同時攻下長島城。
3.1561年1月,觸發禿鼠難配,3位女將元服,請保持阿市單身,與武田結盟後繼續親善。
4.1561年2月,齋藤義龍去世,觸發半兵衛盜城.墨俁築城。
5.武田親善關繫纍計到40後,邀請援軍攻擊岩村城,待齋藤出兵後,攻擊大垣城,觸發拉攏美濃三人眾,自動壓制大垣城,靠武田家援軍即可攻克岩村城,攻下後歸織田家。
6.1562年1月,觸發清須同盟.阿市出嫁,與淺井家德川家自動結盟,注意拒絕淺井家親善請求,同意德川家親善請求,攻下金山城,郡上八幡城 。
7.1563年2月,觸發永祿之變.義昭雌伏,注意幫助德川家打今川家,求援請求甚至可以多派50%兵力,防止攻不下來,也可以主動出兵耗完今川家部隊後撤退,這關繫到後續重要劇情觸發。
8.1563年7月,攻擊齋藤家最後一座稻葉山城,觸發齋藤家滅亡.岐阜城改名,並大本營自動轉移到岐阜城,觸發義昭的使者.天下布武,明智光秀加入。
9.1564年1月,觸發竹中半兵衛入仕,消滅六角家.北畠家.筒井家,注意在和三好家接壤以後,隨時可能在你出兵是乘機打你,打這三家時派兵出征不要太多,能打過就好,留著大部隊防備三好。
10.1567年左右攻下二條城,觸發信長與義昭的上京.三好家分裂.殿中御掟,足立家及松永家出現並結盟,注意拒絕這兩家親善請求,這段戰鬥是前期主要難點,需要硬剛兵比你多的三好家,注意使用先境內集結再攻擊,分批吃掉大部隊的戰法。
11.1568年1月,觸發手取川之戰.秀吉赴任播磨,黑田官兵衛加入,2月觸發兩兵衛;注意此時開始可能出現吸收松永家的獻策,必須拒絕,否則影響後續劇情。
12.在1569年觸發越相同盟成立之前觸發今川家滅亡,盡量幫助德川家.武田家將今川家打至只剩一座城,也可以親自出兵,注意今川家最後一座城必須與武田家相鄰,關繫到後續武田家滅亡劇情。
13.目前劇情觸發順序存在BUG,在1570年前關閉松永久秀臨終事件,否則將無法觸發後續大量事件,同時在1570年5月之前推到三好家剩一座城別滅,注意石山御坊留著別打,有後續劇情。
14.1570年5月,觸發金崎撤退戰.姊川之戰.激戰姊川之役,此時不出意外淺井家只有2座城,先打佐和山城,此時如朽木谷城不屬於足立家,可以看情況攻擊。
15.1570年8月,觸發本願寺蜂起.信長包圍網,此時再攻小谷城,攻城中觸發長政與阿市,淺井家滅亡,此時任命木下秀吉為小谷城城主,同時西面可以隨便派點兵滅了三好家,他的歷史使命完成了。
16.1571年9月前攻下務必朽木谷城,觸發火攻比叡山,光秀就任坂本城主.鹿之介與信長,之後開始攻擊朝倉家,從西往東平推,爭取兩年內打到只剩2座城,注意最後攻擊一乘谷城,觸發朝倉家滅亡.朝倉舊臣改名,如本願寺家在金澤御坊附近仍有城,注意一並攻下。
17.1572年1月,觸發與信玄決裂.西上作戰,岩村城自動送給武田家,不要慌,這是理財產品的本金。
18.1573年1月,觸發長濱城主秀吉,木下秀吉.小谷城改名,觸發三方原之戰,武田家壓制二俁城,這是追加的理財本金。
19.1573年2月,觸發信長義昭的執念,解除與足立家.松永家的同盟關系,此時開啟松永久秀臨終事件,自動滅亡松永家,同時攻擊二條御所,觸發將軍離京。
20.1574年1月,觸發佐吉的三度獻茶,石田三成加入; 2月觸發義昭輾轉四方.鞆御所;在本願寺只剩一座石山御坊後,攻擊觸發本願寺退去,收到大量強力和尚;之後可以將攻略重點移到四國島附近,先順手滅了鈴木家,再打長宗我部家和赤松家,控制出兵數量,注意毛利家的偷襲。
21.1575年6月,觸發長筱之戰.染血的赤色.不死之身的美農鬼.長筱的結末。1576年1月,觸發安土築城開始,接下去有3年時間可以種田,這段時間可以爭取西南方向統一四國島,有餘力還可以東北方向蠶食上杉家。
22.1579年1月,觸發家康與信康.信康事件,與德川家的關系自動由同盟轉為從屬,從屬即意味著可以吸收了,德川家強力武將極多。
23.接著可以和武田家開始算總帳了,指揮大軍攻打木曾福島城,觸發甲州征伐,木曾家出現,自動壓制飯田城.高遠城.上原城,注意不要觸發手動合戰觸發中威風,否則直接占領木曾福島城,將導致劇情無法觸發。此時可以開始全面反攻武田家了,當武田家只剩5座城且你在攻擊城池時,觸發武田家滅亡,真田家出現,收獲大量強力武將。
24.此時東部存在大量超出直轄范圍的城,可以成立第一軍團了,軍團長建議明智光秀,將所有超出直轄范圍的城都劃給他,根據地推薦岩村城,直轄范圍較大。第一軍團兵力會大於上杉家時,會開始自動平推。吸收木曾家和真田家的獻策均可接受。
25.1579年5月,觸發安土城竣工;6月觸發見風轉舵的宇喜多,宇喜多家解除和毛利家盟約,轉為我們的臣屬,毛利家大機率直接發兵打宇喜多家,這時候是打毛利家的最好機會。此時可以成立西部第二軍團了,軍團長建議羽柴秀吉,根據地推薦勝瑞城,同樣先蠶食毛利家的城,然後全部編制給第二軍團,當第二軍團兵力大於毛利家時,會開始自動往西開始平推。
26.至此已觸發本能寺之變以前的絕大部分重要劇情,接下去的任務就是通過軍團占領全國一半的城觸發短期勝利結局,或者占領全國所有的城觸發長期勝利結局,你需要的操作就是不斷把武將輸送給各個軍團,同時把軍團的根據地不斷往前線移動,攻擊島津家和北條家時可能需要你親自出兵幫助一下軍團,注意建造輜重站和頒布滿級配置輜重隊政策,其餘勢力只需要等待軍團平推即可,順利的話約開局40年之後可以統一全國,明智光秀和羽柴秀吉老死的話,可以讓德川家康和黑田官兵衛接任前線軍團長。
來源:遊民星空
《信長之野望16新生》操作教學及運營心得
菜單及界面詳解
1.建議在正式進入遊戲前在菜單界面中調整部分劇情設定:由於大量重要劇情事件觸發條件為特定武將老死或存活,所以為了充分體驗劇情事件,壽命設置為史實,戰死設置為無;由於本作加入的分封系統,屬性再爛的武將也有用處,需分封的領土數量往往是大於你所擁有的武將數量,因此架空公主出生設置為有,公主武將設置為有,其餘設置為默認即可。
2.考慮上手難度及劇情觸發難度,本篇攻略後續內容均建立在選擇「1560年4月桶狹間之戰」.「織田信長」勢力.難度為初級的基礎上。
3.左上角界面介紹:金錢為前期發展最為重要的資源,建設.招募.外交.購買寶物.頒布政策都需要使用,所以前期發展也優先提高金錢月收入。
軍糧顯示的數字為根據地軍糧及月收入,本作每座城的軍糧為獨立收支且無法輸送,每座城的軍糧決定了該城出征部隊的隨身糧即出征天數,隨身糧吃完後部隊將會迅速潰散。
威望(威信)的主要作用為頒布政策,頒布越高級別的政策需要越高的威信,此外,如果你在攻擊其他勢力時可能會被威信比你高的第三方勢力勸架,強行和平,比較惡心。提高威信的方法為每攻下一座城+5點,或者在外交中與朝廷或足利家親善,進度達到100後授予官職,但要注意親善朝廷隨著官職提升,每月費用也會提升,畢竟買的官越大給的錢越多也挺合理。
勞力決定了你可以同時乾的事情,發展郡.城下町建設.執行武將的提議等,而勞力會隨著你整個勢力的石高提升而增加。
4.右上角菜單介紹
右上角一排不起眼的圖標中使用的較多的是事件一覽和信息一覽,其中事件一覽可以看到所有事件的觸發條件及結果,信息一覽可以看到勢力.軍團.武將的各種信息。
操作詳解
評定
政策:本作政策類似於科技樹,頒布政策需由身份為部將以上的空閒武將執行並長期消耗金錢月收入,政策等級越高需要的武將越多.消耗的金錢也越多,同時政策頒布後無法取消除非破產,破產後取消所有政策可重新選擇。在所有政策中前期優先頒布的有:革新制度3級.建立母衣眾1級.移交裁量權1級,革新制度1級解鎖城下方針.2級解鎖城下方針.3級解鎖替換城主領主,移交裁量權1級可使城下方針不消耗勞力,建立母衣眾1級可使代官快速升遷,這些政策重要的原因會在之後詳細說明。
交易:主要作用為購買出售軍糧和家寶,在前期不打仗時可賣出軍糧補充急缺的金錢,送家寶是本作最常用的提升忠誠度的方式,而可購買家寶的等級由政策中樂座樂市的等級決定,等級越高的寶物提升忠誠度效果越好。
人事:賞罰即賜予或者沒收家寶。結親可讓本家的女兒與本勢力武將結婚並大幅度提高忠誠度,但前提是你要有女兒。隱居為將大名傳給指定武將。解僱幾乎不會使用。
轉移根據地:可將根據地轉移到指定城池,與現根據地距離越遠則費用越高,轉移後收入勞力普遍會大幅度降低,所以要慎重。
軍團:本作後期大名穩坐根據地不需出動,僅靠軍團即可統一全圖,新設軍團需任命家老以上武將作為軍團長並劃撥城池。編制可以調整軍團的根據地.麾下的城池及武將,方針可以選擇委任(自由攻擊),攻略指定城,支援其他軍團,目前軍團AI是他只會攻擊打得過的勢力,所以只要軍團城夠多兵夠多,他會幫你輕松推平全圖。
論功行賞:無實際意義,唯一作用是告訴你哪些武將晉升了,但不點進去看也同樣會晉升。
任命
最重要的一個指令,直接決定了發展速度,本作的每座城池由一座主城及若干郡組成,每座主城郡都需要指派武將作為代官或知行進行管理和發展,代官特指管理根據地中郡的武將,大部分新加入的武將身份都是組頭,而組頭只能擔任代官,因此大部分武將的晉升流程是任命為代官積累功勛.晉升至足輕大將後派至非根據地的郡擔任知行,再晉升至侍大將後即可擔任城主,所以代官就是青訓營,訓練速度決定了你這個勢力有多少武將可以派往各地,提升速度的主要方法為一是選擇郡較多的稱作為根據地(觀音寺城10郡強無敵),二是頒布建立母衣眾政策,具體每個等級武將可以幹什麼詳見下表:
在任命每一座城的城主和郡知行時,郡知行的屬性和特性將會影響城主的屬性和特性,與城主屬性相合或同一門的郡知行會額外增加屬性,而城主的特性和等級決定了這座城的戰鬥力,發展速度以及是否提出各種獻策,大部分特性可以通過字面意思理解,有些特性可以讓城主提出一些特殊獻策,比較重要的有:
人脈:可以提出遠國登用,等級影響登用范圍,強烈建議盡早堆出一個Lv3以上的城主。
能吏:本作大地圖上有不少斷頭路,如果城內有斷頭路且城主有能吏特性,可能出現修路的獻策。
巧言:本作臣屬勢力無法主動吸收,但可以由巧言城主提出吸收獻策,吸收後武將城池全部歸你,目前據測試遊戲開始3年後才會有吸收獻策。
雄辯:大幅度影響外交速度,80+內政擁有雄辯的武將比100內政的外交效率更高,強烈建議初期堆出一個Lv3以上的城主。
改封的最大作用是整體遷移一座城的所有武將,有效防止你精心搭配的組合打亂。
內政
城下設施:可以在每座城建立各類建築,是影響每座城戰鬥力的最直接因素,因此城下設施槽位越多的戰鬥力也越強(二條城強無敵),每個城的設施越多等級越高,勢力的整體戰鬥力也越強,但是建造設施需要3-4個勞力和數千金錢,而初期往往總共只有4-5個勞力,即使後期也最多15個左右,因此需要盡快頒布政策革新制度,Lv1革新制度開放的城下方針可以委任各個城主不消耗自動建設城下設施,Lv2革新制度可以讓城主升級城下設施,但此時每坐城設置城下方針仍需消耗1個勞力,而政策移交裁量權Lv1可以免除這1個勞力,組合起來就可實現全自動無消耗發展每座城,而城下方針有各種方案可選擇,城主全屬性70以上即可使用所有方案,方案的選擇建議如下:3格及以下城,選擇內政全部建造商人町作為經濟城;4~5格城,選擇委任,隨著版圖擴大遠離前線以後,可全部拆除選擇內政繼續發展經濟;6格及以上城,作為主力城可選擇委任,但注意根據高級聚落情況建設馬廄.靶場.鑄造廠,高等級馬術和鐵炮可以讓你合戰輕松取勝。
開發郡:僅可手動掌握根據地的郡內聚落,根據地發展完畢後即可無視。
領內諸策:各項內政指令均可由武將獻策提出,且武將獻策消耗勞力和金錢更少,除非有迅速發展某城的需求,否則不建議使用。
軍事
攻略目標:可將某座城設置為攻略目標,設置後需要出兵的城池將會進行戰前准備,准備完成後再出兵會有攻防及兵糧加成,但是由於耗時長.效果不顯著.且准備時會停止領內發展,因此不建議使用。
出陣:由於本作的戰爭及兵糧系統,除非碾壓小勢力,否則極不推薦直接點擊敵方城池出兵,建議採取以下出兵方式:首先選擇與要攻擊的城池最近己方據點作為集合地點(出陣目標),再選擇遠距離城池作為出陣部隊後確認出陣,待出陣部隊經過中距離城池後,選擇同樣的出陣目標,再讓中距離城池部隊出陣,待所有已出陣部隊靠近集合地點後,再將所有近距離城池部隊出陣,待集合後按住SHIFT框選所有部隊攻擊地方城池,由於我方已集結但敵方兵力分散,如此可以形成我方抱團優勢兵力打對方的一字長蛇陣,且兵糧越少的部隊越早與地方接戰,更有效利用所有部隊的隨身糧,通過2~3次手動合戰,即可以極低的損失清完對方所有兵力,之後可看情況分頭攻擊,一次出兵占領多座城市。手動合戰唯一奧義就是夾擊。
謀略:與領內諸策類似,除貢品外,均可由武將獻策提出,且消耗勞力和金錢更少,除非短時間內必須攻克某座城,否則不建議使用。貢品為通過送予家寶,提升與其他勢力的外交態勢,外交態勢決定了親善效率,但有較高的失敗機率,特殊情況可酌情使用。
外交
親善:派出武將每月消耗200金與其他勢力進行親善,關系達到60時,可消耗60點關系進行結盟,注意結盟時效較短。結盟後繼續親善,關系達到40時,可以申請援軍,注意即使你不派兵援軍打下了城池也是歸你的。結盟後繼續親善,關系達到100時,如果勢力雙方有單身男女,可以結親聯姻,結成長期盟友。
交涉:可通過消耗關系值進行各種交涉,比較特殊的是如果足利家存在的話,與其親善並關系達到100時,可申請幕府的官職並增加威信,比親善朝廷更便宜哦。
朝廷:派出武將每月消耗大量金錢和朝廷進行親善,進度達到100後授予官職並增加威信。
小技巧
本作由於登用武將的隨機性,最大的武將來源是攻下某勢力的最後一座城後可以招降絕大部分武將,因此在攻打重型大型勢力時,建議在推進時留一座小城不打,推完所有城後再回來來打這座小城,確保該勢力最後一城由你攻下,防止被其他第三方勢力撿漏。
獻策
遊戲過程中每月螢幕左側將會出現本家武將的獻策或提示,由於大部分都需要消耗勞力,因此給出以下優先級。
A級:遠國登用、登用、仕官、建造各類高級町、災難類驚嘆號(包括國境糾紛.台風過境)
B級:吸收(需看情況是否採納)、造路.、懷柔國眾、吸納國眾(前期不推薦後期推薦)
C級:流言、挖角、煽動、破壞、火攻(如果目標確實為你即將攻打的勢力或城可以考慮,否則不建議採納)
來源:遊民星空
《信長之野望16新生》上杉家高級打法攻略
上來看一眼家臣,解除軍團。(主要新發田他守不住 新發田,還是我自己來吧,另外色部我前期要用他當城主)
把2個新手任務跑了,米行+入會,單城缺糧應該就商行吧,jj家因為要四處征戰,果斷米行不解釋;
第一天就出發沼田。 政景先出發占郡。 時間緊迫
!
伊達家來親善了,中期我們要關注他的動向,既不能讓他弱,也不能讓他太強。
沼田滅,這里我忘了把 景家代官換下來,只能先空著。 馬不停蹄趕往長野老爺子家。家里繼續造5個田。
這貨也是著名反骨崽,我一般前期不挖,勞動力緊張,而且成功率好像不高。後面還是要的,雄辯美滋滋。
說到雄辯我好像忘記跟將軍家親善了,隨便選一個先親善起來…..後面再搞親善城。
龍虎第一戰,隨便打了,我這里是盡量盡量不觸發 威風的,因為長野老爺子被老虎占了的地,我威風了他就沒法再打回來;中期應該需要他幫我扛幾波北條的。
打完看一眼,感覺他自己依然守不住,這波老虎咋這麼猛(有時候他不會派辣麼多部隊來)。繼續左上第二波。
第二戰,稍微夾一下,損失不大。打完就回家,實在沒糧了。 這里長野老爺子要是掛了可能要重新開,因為我喜歡….按照史詩來,守不住老爺子是我越後之龍的錯。
回到家分配下 知行,景家和宇佐美定滿 去沼田守門戶,其他拉上2個國人眾,出發葛尾;等差不多到齊了 春日山也恢復了2000人了,出發!
在葛尾城下打了一個小群架:
拿下葛尾,忘了截圖了….這里需要思考下,是繼續拿 抵石還是回家,最終我看著黃黃紅紅的糧食,下令,撤撤撤
處理後續雜魚有點費事,主要我沒有從很遠的地方集結,所以老虎的部隊來的很散。這波損失很大了,後續還有一波老虎的2000人,幾乎1比1戰損;
打完老虎自己的主力,進入修養生息,時間也拉到次年一月。
看下大地圖。老虎連木曾都沒打,北條發育良好,未來1年內肯定要打沼田。
我現在的選擇就是打神保還是繼續打老虎。
補一張次年1月 大勢~打神保主要是因為七尾那里有個人脈。打老虎麼….這是JJ的日常啊…
54年3月,恢復了一點兵糧以後,進軍邸石城;
城下激戰,我只能用2個 字形容, 真的血虧。
三倍速隨意亂打了。
邸石拿下,處理雜魚又費了不少兵;回頭看了眼北條已經在打 結城城了。 也就是說….留給我們的時間不多了
老虎被我錘的全境只有4000兵…每次的抉擇都是繼續打老虎還是打神保
還是選擇繼續打老虎了,整頓了5000兵,出發小渚城;
處理完小諸城的雜魚,時間已經到9月了。趕緊回家休息下准備神保; 此時老家雙米行+1灌溉,堪堪夠用吧
12月底,拿下增山城,神保滅亡。PS:為什麼每次神保覺廣都不投降啊
陷入了糾結,因為打深志的話老虎湊不出8隊。 打富田又有點遠
還是決定先打富山, 路上遇到防止占郡的,隨意拿下;55年4月,兵臨七尾。
期間跟 將軍同盟,跟長野老爺子解盟(他為什麼不繼續跟我解盟了)。 親善伊達家准備搞個媳婦;
發現一個壞消息,朝倉這把就直接朝著越後之龍來了
~
9月壓制松波,富山滅亡…….剛才回了個擋,附屬了一下 長野老爺子,錯過了附屬直接敵對,再想弄回來太麻煩
回來後就進軍深志城,注意卡一個中威風。
深志城順利拿下。
手合 算是亂打的
56年1月出發...
《信長之野望新生》種田流怎麼玩?種田流玩法介紹
種田流玩法介紹
利用了遊戲的兩個機制:一、自己方出兵攻打城市時,對方會提前集結。二、敵部隊在入侵途中時,ai不會因糧草不足撤退,直至全滅。想出的另類的打法,利用輜重隊科技和糧倉,令敵方部隊因糧草不足而潰散,從而打開局面,偏娛樂思路。
用魔王隊演示下打法:
我這邊從安土城出發,武田家已被打到角落,遠征需要200多天,途中造好了糧倉。
距離170多天武田家開始集結,此時日本第一兵出征,本城只留下了700糧草
集結了兩萬兵擋我魔王,幸村隊兵糧不足開始減兵
武田家派4000人支援,但魔王到時對面只剩三隊,消耗了對方一萬多兵。
有兩個要點
1、自己部隊必須在進攻路上,否則集結部隊如果糧草不足就會撤退。
2、距離敵方城不能太遠,部隊距離敵方城180天左右ai才會開始集結部隊。
來源:遊俠網
《信長之野望16新生》另類種田流玩法講解
利用了遊戲的兩個機制:一、自己方出兵攻打城市時,對方會提前集結。二、敵部隊在入侵途中時,ai不會因糧草不足撤退,直至全滅。想出的另類的打法,利用輜重隊科技和糧倉,令敵方部隊因糧草不足而潰散,從而打開局面,偏娛樂思路。
用魔王隊演示下打法:
我這邊從安土城出發,武田家已被打到角落,遠征需要200多天,途中造好了糧倉。
距離170多天武田家開始集結,此時日本第一兵出征,本城只留下了700糧草
集結了兩萬兵擋我魔王,幸村隊兵糧不足開始減兵
武田家派4000人支援,但魔王到時對面只剩三隊,消耗了對方一萬多兵。
有兩個要點
1、自己部隊必須在進攻路上,否則集結部隊如果糧草不足就會撤退。
2、距離敵方城不能太遠,部隊距離敵方城180天左右ai才會開始集結部隊。
來源:遊民星空
《信長之野望16新生》軍事城設施建設參考
如圖,如果是要發展馬或者炮的城,應該數量減一後再按照圖,對號入座。
水道提供石高和減災,不管是自己還是軍團都是必不可少的,兵營和米行是因為石高超過2個之後收益會降低,所以還是需要兵營米行撐數據。
輜重中後期很重要,不必多說。
這是軍事城的建設方式,如果是小城,全部建成商業城。
來源:遊民星空
舊作換新顏,新生新體驗:小評《信長之野望 新生》
進了七月底,大作們似乎就開始蠢蠢欲動了起來 —— 別的不說,就NS在編輯部里面出現的頻率陡然升高可不少:有沉迷於與巨大怪物搏鬥的,有在架空世界中與美少女們一起冒險的,有為了迎接海洋生物祭典而開始復健練習的,也有我這種在《信長之野望 新生》中穿越回日本戰國化身大名逆轉未來的。
其實每次寫評測我特別怕的就是遇到策略類型的遊戲——就像上次還是寫光榮他們家的《三國志 14》一樣,這種遊戲跟「時間小偷」一樣,上手玩起來就沒個完,一抬頭一低頭24小時就沒了;但它跟傳統意義上的「時間小偷」型模擬器又不太類似,《三國志》也好《信長之野望》也好,你有些時候明明知道花了不少時間,但心裏面就老是跟自己較勁:「不行,今兒我一定就要把這勢力/武將/城池給平了……」
然後跟遊戲中的幾方勢力互相焦灼在一塊,從白天到晚上再到白天,爭它個昏天黑地。
所以這篇對《信長之野望 新生》的評測文,我也是以一種「極度疲憊」的心態敲出來的 —— 畢竟人間五十年,如夢似幻,不壓縮時間攻城略地哪能快速平定亂世?經歷過連續四五天高強度的遊玩之後,好在自己也算對這部作品有了點眉目。
寥寥數言,以舒胸臆,如果各位也對這款遊戲感興趣的話,不妨可以拿來參考一下。
總的來說——
在《新生》中,知行、內政與征戰構成了遊戲的三角根基。內政與征戰,一個對內一個對外自不必說,而相較於前幾部作品,《新生》將「知行」作為了這部系列的核心玩法——它不像前幾作那樣什麼都可以一鍵定奪,只通過這樣一個「封手下土地,讓他們自己經營,協同作戰」的設計,改變了原本什麼事都要親力親為的遊戲玩法,直接讓你從頭解放雙手,體會到當領導而不是到處救火當背鍋俠的快樂。
簡化不意味著無腦,《新生》的「知行」作為一個內外兼顧的系統,把玩家在戰略層面上的思維提升到了一個全新的高度:如何安排武將的指責,如何根據地域特色來最大限度發揮他們的技能特色,可以說,玩家對「知行」的理解程度深淺,將會極大程度地左右評定亂世的進程。
無論是在外交上通過聯姻同盟的縱橫捭闔,還是對內政策的及時調整,乃至於到合戰中用怎樣的戰術來以少勝多這些細節,這些基於策略層面上的博弈與考量相互交織,讓《新生》擁有了不同於系列前幾作的全新魅力。
平心而論,相較於前幾作,《新生》的快節奏的戰鬥與AI策略和數值平衡出現的問題,不免讓一次長達十數小時的攻略體驗打了些折扣。整體的感覺似乎是想法很好,但沒有很好的落地,面對中後期各種匪夷所思的人海戰和AI行動,感到哭笑不得也是習以為常的事情。
但總的來說,作為日本戰國史的愛好者以及《信長之野望》系列的玩家,這部《新生》依然可以帶給你相當亮眼的策略樂趣;如果你從未接觸過這一系列,《新生》依然是一部非常優秀的歷史教材,讓你在漫步歷史長河之中,感受另外的一番「古今多少事,都付笑談中」。
作為澀澤光工作室40周年的紀念之作,這一作的《信長之野望》確實是「新生」了。
美術:拼盡了全力也要把面子做足
我玩《信長之野望》的資歷不算太老,也就只是從《革新》、《天道》、《創造》再到《大志》,舊作沒有機會接觸過,玩過的這幾部也是讓我有點「五味雜陳」—— 就好比《天道》這種「要想富先修路」的玩法,初看著實新鮮,玩起來也確實要適應上一陣子。
看看隔壁《三國志》邁的步子,《信長之野望》其實也可以稱得上非常大膽:《創造》算是直接把遊戲系統「再創造」了一把,PK版的新要素讓新老玩家玩的都特別快樂;而《大志》則好像是往回「倒行逆施」,要不是還是靠著PK版的修修補補可能會變成系列最差都說不定。所以要說對《新生》的質量有所期待,我自己還挺惴惴不安的。
但畢竟是40周年的紀念之作,面子上的功夫必然是要做足的。作為一家日本的遊戲公司,自家的文化都刻畫不好就真說不過去了,於是乎《新生》中的武將們雖說不是全員整容,但也有許多新立繪登場,頗有種女大十八變的感慨。
再加上開發技術的進步,立繪不再是冷冰冰的一張圖,細看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些武將的技能動畫也做了全新處理,卻沒有失去原有人設的味道。粗看有點楞,但細品卻很走心。更讓我欣喜地是本作中一些歷史事件可以手動選擇觸發了,想規避一些沒必要的事件可以全憑自己喜好,非常自由。
這次我玩的是NS版,本來是想著能躺著推上幾回合,累了直接放下睡覺,沒想到卻把好好地睡眠給弄得亂七八糟的。起初我還覺得用手柄來操作比起以往鍵鼠要來的麻煩不少,結果玩了半天才發現NS版竟然可以直接支持觸屏操作,除了掌機模式畫面小了一些部分選項不大好點以外,玩起來竟然比鍵鼠還流暢不少。
不過相較於PC版絲滑表現,說NS版在畫面表現上最讓我感到不舒服的還是「鎖30幀」 —— 尤其是像這種經常需要調整地圖大小,畫面元素又多的策略類遊戲,幀數不穩定也已經是見怪不怪的事情了。
但從畫質上來看,NS上並沒有出現明顯的縮水,遠觀仍然是代表勢力的大色塊,非常自然地拉到近景後海能看到城市建築和奔波中的軍隊。一部分PC玩家也表示本作沒有出現其他光榮遊戲中出現的BUG或是性能優化上的大問題。
《新生》給我了一種有種在美術方面施展渾身解數的感覺,它仍然很優秀,能夠讓你感受到坐在一塊沙盤面前看著風雲變幻、時代更迭,也能夠讓你與那些栩栩如生的戰國武將把酒言歡,產生別樣的感情羈絆。
知行:說行也行,不行也真不行
《新生》的基礎玩法,可以說都是從「知行」這一系統衍生出來的 —— 簡單來說,它就是模擬了戰國時代「大名分封領地給知行,知行自己各自發展自己的一畝三分地」這種統治方式。所以《新生》中的一座城池會包含幾個郡,每個郡下面又被分出來幾塊土地,可以用來建造建築來強化生產或是軍事。只有根據地的建設需要自己親力親為,另外玩家自己還可以隨時改變政策、調整領地加成,進行外交等等,這點上玩起來依然很傳統。
由於玩家要做的就是把這些地交給手下去管理,所以這就對玩家有了一個先決的要求:你得通過各種手段獲取足夠多的將領,才能管理足夠多的地兒。只要人夠多,就讓他們放手去干,自己總是能有不少收獲的。但從另外一個方面來看,只有安排合適的人,收獲的效率才會提高,這就又對玩家提出了第二個要求:合理規劃,了解你的手下。
別看這倆要求說起來很簡單,但真正玩起來卻復雜許多。雖說越厲害的武將會對城市發展的加成越高,但《新生》中的武將加入的「身份」卻讓這件事變得沒那麼輕松 —— 從組頭、足輕大將、侍大將、部將、一直到家老和宿老,就像「職稱」一樣,大家都得一路幹上來(類似於招降這種跳槽的起點會高一些),對於一些強力角色,你得有意提拔他,多讓他打打架乾乾活,他的政績才會提升,只有到侍大將才能擔任更重要的城主之位。
我在攻略的時候在開頭收了山中鹿之介,結果武將一多忘了還有這能人,打了幾十年人家快病死了才發現他還在足輕大將的職位上混著,讓我頓時有了種「有眼無珠」的悔恨感。
這一作的武將仍然是「武統智政(單項最高100)+戰法+特性」的組合,所以武將的能力其實是被變相簡化了的 —— 基本上強將都有種無短板的趨勢,而弱將也會由於「特性」的存在,在知行方面可以起到很大的優勢,倒也算是在某種意義上創造出了「小材亦可大用」的玩法。
好的知行確實會讓玩家節省很多的事情,他們不會占用中央的糧食和錢財,完全自給自足自產自銷,甚至出現一揆暴動了也能自己去平叛;能力一般的知行就會讓你在打仗的時發現「大家都爆十來萬的兵出來助陣,怎麼就你這城的兵怎麼這麼少?」,知行非常考驗玩家的管理能力和大局觀,讓玩家在下達每一個委任和決定的時候,都必須深思熟慮,不能輕率,哪怕是後期成立軍團了也不行。
更不用說成立軍團後,每個軍團還有著「控制區域限制」,安排不妥當,不受控制的城池生產力就下降,調整起來和玩拼圖似的,感覺相當麻煩。
不過有些時候知行這系統用起來很簡單,但實際落地還是顯得有些麻煩:知行武將建造的建築並不會根據戰況而進行及時的調整,比如後方領地仍然會保持鐵炮櫓這種只有前線陣地才會使用的建築,還得手動自己進行調整;更別說設置好軍團長後他們在干什麼你也無從得知,明明有優勢可以打架了他們就守在家里瘋狂種地;一些知行代官的移動也得通過政策點出技能後才能順利使用,多少是麻煩了點。
合戰:美味歸美味,強扭也心累
《新生》宣傳的就是有「栩栩如生的AI」,不過這「栩栩如生」也著實是分地方的 —— 例如你在家悶頭種地的時候,AI就會自動安排各種提議,挖角計謀開墾五花八門,妙主意餿主意也是各占五十,但內政可以親力親為,到了後期打起架來還是得多多倚仗這些電子大哥們。
《新生》在戰鬥上也做了簡化,比如攻城戰就只變成了「包圍」和「強攻」兩個路子,軍團打架也沒有什麼兵種相剋這麼一說(騎兵沖鋒或者鐵炮射擊都改成了技能),兩撥勢力硬碰硬,誰人多誰技能好誰就說了算。
不知道為什麼,在中級難度下,《新生》的各方勢力真是像吃了槍藥一樣瘋狂侵略,只用十年小勢力基本就滅的差不多了。剩下幾個大勢力盤踞一方,變成了那種你打我打不下來,我打你也不疼不癢的尷尬局面(對,說的就是你北條伊達和島津)。歸根結底我個人覺得應該是數值上出了點問題 —— 到了大後期動輒兩方對決就是三四十萬的兵力互相對沖,地圖上密密麻麻的移動點又導致兩方戰鬥都變成了「排隊槍斃」,前面的覆滅了後面的兵糧也用沒了散了伙,這到底還咋能打下去嘛?
但實際上出現這種情況也不是完全沒辦法,合戰的出現就在一定程度上緩解了這個問題。
當我方大名接近戰場時,就可以選擇「合戰」指令,來一場類似「MOBA」的策略小遊戲,其實這小遊戲玩起來很通俗易懂,但它最重要的是,在大規模的合戰時,勝利的一方會觸發「威風」這樣一個BUFF:威風會讓戰鬥范圍內的城池直接倒戈,武將忠誠度提高,其他勢力甚至還會因為你的勇猛而改善對你的關系。可以說,打合戰可以更加輕松地讓你的戰略變得事半功倍,所以合戰要打,而且還要多打。
在進入合戰的專屬地圖後,敵我雙方會實時採取不同的路線而相互進攻、搶占據點。部隊擁有體力和兵力兩個屬性,雖然不知道為什麼會設置體力這個東西(或許應該翻譯成士氣),但這兩個數值將會對戰鬥起到至關重要的作用。所以如何根據戰況及時調整進攻路線,安排夾擊,靈活使用技能,甚至是停在原地恢復體力就成為了合戰的一大玩法。
合戰玩起來節奏很快,算是對平日慢吞吞的策略玩法的一個補充,所以無論是安排戰鬥隊伍,還是制定各種包抄夾擊的策略,只要用心,來個以少勝多也不是什麼困難的事情。可以說,合戰這一設計,為《新生》帶來了一種不同於那種全局策略,只聚焦於即時反饋的遊戲樂趣。
其實不難看出,開發團隊本身就是想把合戰定位在「調劑遊戲節奏,增加全新玩法」這樣一個功能上,而且他在遊戲的初期也確實能夠帶給玩家一些高效且直觀的刺激,但最終落實到實處的時候,合戰跟知行一樣犯了同樣的錯誤——打磨的不夠細致。
由於威風這種強力BUFF的存在,在大規模的戰爭中,合戰就成了一件「不得不打」的事情。那麼隨之而來的問題就來了:由於合戰是採用單獨地圖的設計,那麼玩家就不得不先經歷「讀盤→打合戰→讀盤→回到大地圖」的階段,在遊戲體驗上有些破壞整體性;而作為即時戰略的合戰,在我方制定進攻計劃的時候會有強制拉近鏡頭等情況出現,雖然偶爾看看沒有什麼問題,但久而久之其實是一件相當耽誤時間的累贅演出;AI更傾向於包抄夾擊的策略,反過頭來也就對於敵人偷家等情況就不甚變通,想要讓電腦完全託管戰局也變成了一件不放心的事。
但我個人認為,影響到合戰樂趣的最大原因,歸根結底還是因為合戰的重要性在攻略的過程中太過於突出,就以至於玩家在對待強敵時不得不倚靠合戰才能收獲有效的戰果。這不單單是合戰自己的問題,它跟AI設計、戰鬥系統的簡化、數值規劃等方面都有著千絲萬縷的聯系,牽一發而動全身,著實讓我感到有種「設計雖好,但的確是欠點火候」的遺憾。
結語
但我仍然不吝嗇給《新生》一個非常正面的評價,它不夠完美,但卻還是煥發出了全新的生命力。作為光榮頂流的IP,《新生》至少沒有拿出原地踏步的擺爛態度,而是依然踏出了挑戰自我的態度,這本身就是十分值得鼓勵的。
總的來說,全新的AI配合重新整合的系統,再加上不俗的美術表現,這部《信長之野望 新生》的優秀表現對新老玩家而言都會帶來不小的新鮮感。如果你是系列粉絲,亦或是日本戰國歷史的愛好者,其實完全可以拋棄品質上的顧慮去嘗試一下本作的。
當然了,光榮隔上一時再推出PK版也算是祖傳商法之一。至於在未來PK版又會加入什麼新內容,對系統又會做出怎樣的調整,從本作的表現來看,我還真是挺期待的。
來源:機核
《信長之野望新生》代官有什麼用?代官系統玩法介紹
代官系統玩法介紹
遊戲發售以來一直以來有個誤區,大家都以為代官和知行是拿來種田用的。其實不是的,你隨便拿個高政的武將加個有盡心盡力的知行不出去打仗種田都種的飛快。
實際上兩者的作用就跟暗黑里的裝備系統是一個道理。就是給你的主將加屬性疊BUFF,攻5防5攻城5無論自動還是手和打兩三倍的敵人輕松松松。
有些技能像炮術血性是手和才有作用。竹中半兵衛有個神技鳳凰帶一堆城主出去打架在大地圖打架給其他人上攻擊BUFF。推薦中期和北條三好信長打的時候作為城主疊好基礎BUFF上。
城主出去打仗或者做世界任務是不會種田的,所以初期打架只用大名疊好BUFF單騎通關流。
來源:遊俠網
《信長之野望新生》如何發展內政?發展內政技巧分享
發展內政技巧分享
首先每個城底下有好多郡 郡底下有好多集落分為市場和農村還有自建設施和高級集落 高級集落只要郡開發度到了自然就會出事件可以造了。
城還有城下設施 每個城的城下設施數量都不一樣。
先說集落 每個城的集落數量不一樣 按照數量大致可以分為幾種。
第一種商城 每個郡的商業集落都比農村多 東北都是這種(這里點名九戶城 應該是全遊戲最爛的一座城了)。
第二種兵城或者農城 每個郡的農業集落都大於等於商業集落。
第三種就是復合有點郡農多點有的郡商多點。
這里就會有各種不同的方向了。
因為這代政策有了等級 分別對應前中後期 所以到了後期就會需要很多的錢 於是商城作用就體現出來了 商城就轉開商業 農高的城就專門出兵 復合型的自己看喜好吧。
於是該怎麼發展的問題來了。
這里先說兩個重點 政策革新和裁量權移交 革新1會解鎖城下方針自動建設自建集落和城下設施等級二城下設施可以增築 裁量權移交可以城下方針不耗勞力。
所以兵城和商城開發就很簡單了 先派個城主然後底下的坑都占好(城能力必須政治85這里後面會說) 然後商城選擇城下方針內政 兵城選擇進攻 這樣商城全會自建三齋市 兵城全自建入會地。
但是問題來了城下方針設定好之後...
《信長之野望16新生》82明智光秀上級破局心得
唯一要領,開局拉將軍關系。
猴子大機率打信雄的大坂,趁他們兩敗俱傷吃地就可以。隨後利用將軍的停戰反復調停猴子柴田,信雄開局是不能調停的。
不過信雄出兵打你的時候後方空虛家康很大機率偷襲,這是最好的,他們兩個不結盟,後面省事很多。不過即便結盟也沒關系,基本打信雄一個大威風就可以讓將軍調停了。
還有就是柴田是不鎖態度的,後面甚至可以變你的盟友(當然並沒有必要),但猴子和信雄是鎖態度的。
附上第8年的局勢圖。
來源:遊民星空
《信長之野望新生》怎麼守城?守城技巧分享
守城技巧分享
首先,這個遊戲做了一定的攻城/守城職責分離,就是說你在守城的同時,其實大多數情況下並不影響你對外擴張的,如果你經常拿自己兵力去守城,會是非常吃虧的一種行為,看完本帖將使你的遊戲理解更上一層!
守城的時候發生戰爭一般分為兩種,一種是你把兵都移動到城上,然後他們和攻城士兵之間發生戰鬥,這個時候雖然大地圖看起來士兵站在城內,但其實他們仍然是發生的普通戰鬥,城池防禦,反擊都不會進行計算,為了方便區分,我們先把這種守城方式叫做「城外戰爭」。
第二種就是正常的攻城戰,我方除了城內原本的守軍,沒有其他部隊放到城上,這種情況下敵人進攻,會選擇使用包圍或者強攻兩種方式攻城,這個叫做攻城戰/守城戰。
先分析下兩種守城方式的優勢劣勢。
城外戰爭的優勢是,減少城內壓力,不影響城內修牆和建造城下設施,拖延敵人發起攻城的時間,御敵與城外,缺點是敵強我弱的情況下戰損極高,極大的影響我方的擴張速度。
守城戰的優勢,優勢就在一個字,拖,守城戰時,只有敵人把城防耐久或者城內士兵強攻至0,才能成功占領。
優勢在於可以享受到城牆的防禦和反擊屬性。可以利用將領的鐵壁技能,疊起來可最高減免50%強攻傷害。
箭塔增加反擊傷害聊勝於無,但是增加耐久是卻可以顯著延長守城時間的,還是很重要的。
打守城戰的優點還有不需要自己其他城的部隊參加,不耽誤擴張進度。因為是計算城牆耐久,敵強我弱的情況下也不是很怕。
上面分析得出,城外戰爭是一種很虧本的行為,嚴重影響我方的擴張進度,那麼,還要不要打城外戰爭呢?
從時機上講,如果敵人剛剛出兵,大多部隊還在路上時,如果此時我們的大名部隊能夠更早趕到城下,那麼可以利用AI葫蘆娃救爺爺,排隊槍斃的特性,在進行城外戰爭時瘋狂的進行手合,每次不等敵人到齊就手合。
這是一種為之後的守城戰減少壓力的辦法,如果能夠打出威風,也還是不錯的。但一般我們講守城都是敵強我弱啊,如果敵弱我強那就不用守了,這種情況下就是打退敵人,如果開的是高難度,AI進攻欲望非常強, 不用多久,他們馬上又組織起大部隊奔赴而來了。
所以這個還是很難受的,非常嚴重的影響擴張。
如果敵人已經在攻城了,則自己需要分析一下,看看敵人的隨身糧還剩多少天,再結合每天城牆掉的耐久是多少,計算一下如果自己不去的話,能否守住,能堅持到敵人軍糧耗盡,自然就不用去打城外戰爭了。
這里分析下玩信長經常遇到的, 北條十萬大軍進攻駿府館的問題,我剛玩到這里的時候直接懵了,敵人源源不斷來襲,我主力在這也難以招架。
然後其他勢力看我兵力大減,都紛紛對我宣戰,最多同時三線作戰,太難受了。
後面改進了下打法,趁部隊城外作戰的時候,多修箭塔,用那個謀略快速修城牆,把所有帶堅固的將領都換過來,然後驚奇的發現在我不出兵的情況下,敵人居然久攻不克,兵糧耗盡,部隊潰散。
然後趁他們潰散,馬上繼續修城牆,修箭塔,隨後他們一直來一直都攻不下。唯一不好的是我的軍團不知道我的駿府館有多堅固,每次他們都還是往里面填人頭。
然後這里任命帶堅固武將時要注意,駿府館右邊和上面這兩個郡是會被壓制的,被壓制後武將撤職,技能失效,所以如果你固守武將不多的話,把他們任命在里面那幾個和自己領地接壤的郡里。
記得傳家寶買個加政務多的,送給自己這邊政務最高的武將,這樣可以加很多屬性,修城牆一次修四千多耐久。
上面的駿府館的缺點也可以看到,因為敵人可以從兩面夾擊城牆,會導致城防降低。
我們再看下這個駿府館右側一些的興國寺,這個真的是個寶地,南北都只有一條通路,如果有機會一定要把這個城拿下,拿下了這里,就算北條來一百萬大軍也無濟於事,最終可能都要餓死。
遊戲中也要注意,有些城是易守難攻的,有些城是四面漏風的,要有策略的拿下拿下易守難攻之地,放棄易攻難守之地,這樣就算敵人來多少兵力也不怕。
下面再舉例幾個城。
看一下這個深志城,北面由於分了兩條路,可以被夾擊.
南面只有一條路,如果你的勢力在此城北面,那這就是一個非常好的地,很難被南部敵人攻克。
還有這個,大寶寺城,和上面差不多,如果你的勢力在此城東北部,那麼會很容易防範西南敵人的入侵。
這種城都應該作為首要攻占目標,很適合作為邊境城。
這個城,小谷城,也是一個很好的據點,不管敵人從哪個方向過來,都難以形成包夾之勢。
在看看這兩個,反面教材,飯田城和武田老家,這兩個城,無論敵人從哪個方向過來,都可以形成三麵包夾之勢。
不看其他城防設施和兵力,這種都屬於是易攻難守的。不要把他們作為邊境城,如果有的話,一定要加把勁再往外打一打,對這些城形成一個保護。
總結:
1.盡量不要用自己其他城部隊去守城,不要因為守城而耽誤自己的擴張步伐。
2.對邊境城及時修復城牆,增強石高(以提升城內守軍)。
3.任命帶有堅守技能的武將在容易被進攻的城內,任命時候注意優先任命在內地附近,不容易被敵人壓制的郡。
4.地理位置上來看,可被1到2條路包夾的城都屬於易守難攻之地,能夠被3,4條路包夾的都是易攻難守之地。要有策略的選擇邊境城市。
5.非到萬不得已不要打城外戰爭,除非打不影響你節奏時,或者再拖幾天敵人就兵糧耗盡時,這種情況下才打城外戰爭。
來源:遊俠網
《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新
《信長之野望・新生》是近年來我購入的第一款原版光榮歷史遊戲。
對光榮不太感冒的玩家,可能不太了解這句話的含金量。
一般來說,光榮家的歷史遊戲都是一份拆成兩份賣的。大概原版先賣個一年,根據市場和玩家反饋,光榮會在原先的內容基礎上,增改一些影響遊戲性的小設計,攢出一個叫「威力加強版」的東西,然後再賣一次。
假如先買了原版,之後再買威力加強包,肯定是會比直接買威力加強版,要貴上不少。這種加量更加價的操作,光榮一搞就是小20年。所以,如果不是忠實粉絲的話,「信野」和《三國志》系列玩家,普遍會選擇直接買威力加強版,也就是所謂的PK版。
本作的初始歷史劇本不多,照例是要後面慢慢補上的
當然,如果是像「新生」這代一樣,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出來糊弄人的,玩家們也會不吝解囊——反正這PK預付款,我是給了。
經歷了系列第15代「大志」的口碑、銷量雙滑鐵盧之後,光榮大概也是痛定思痛,「新生」的宣發攻勢較之前作,有過之而無不及。基本上發售前,玩家光看預告都已經將遊戲「雲」得七七八八,玩法系統高度透明。
先假定這個明明出到了第16代,銷量還是只有10幾20萬的涼游,還有新玩家的話,這里先說說什麼是《信長之野望》。
按照官方的說法,《信長之野望》是一款以日本戰國為題材,注重歷史沉浸感的策略模擬類遊戲,簡稱歷史模擬遊戲。雖然名字叫《信長之野望》,但玩家可以扮演諸多戰國大名中的任意一位(除了遊戲的初代以外),按照自己的節奏、方策,自由推進天下布武的歷史進程。
這一代並不推薦新手信長開局,因為東邊「御三家」的進攻性很強
本質上,不管是系列的10代還是20、30代,《三國志》和《信長之野望》始終共享著一套簡單的遊戲邏輯——種田發展生產力,將生產力轉化為軍事實力,再用軍事實力開拓更多的生產資料,通過生產資料進一步提升生產力,以此循環,直至最終統一全國。
簡單,卻經典,也符合人類歷史的基本發展規律,隔壁的P社遊戲走得也是一條道。但光榮的歷史模擬遊戲總是有一種別樣的氣質,玩起來就是跟《文明帝國》《維多利亞》之流涇渭分明。喜歡的人特別喜歡,討厭的人也會特別討厭。
我也是最近幾年,從「革新」到「新生」,看著《信長之野望》的武將、公主立繪,一個個都「整容」成了十里八鄉的俊後生,才逐漸意識到了這中間的醍醐味——光榮做的不是什麼嚴謹的歷史遊戲,它搞得其實是「偶像養成」。
堀秀政形象的「牛郎化」就很典型
沒錯,有血有肉的武將全明星,浩浩湯湯的歷史大舞台,這才是光榮式歷史模擬的台柱。盡覽天下英傑,氣吞山河意氣,其他策略遊戲給不了你這些。《全軍破敵:三國》賣相好不好,你看光榮急不急?它肯定不急,因為這倆本來也不是一個賽道上的。
《信長之野望》也好,《三國志》也罷,在歷史浩盪的帷幕背後,它們的內里都是人與時代的浪漫關系。
而作為「『種田-打仗』枯燥循環機」的潤滑油,武將自然就成了傳遞這層浪漫關系的主要介質。正巧,「新生」在這方面尤其皮薄餡厚。本作的武將數達到了驚人的2206個,為歷代之最。也正因有了這麼夸張的武將數量,本作主打的知行與功勛系統,才得以真正成立。
統一在即,大部分武將已經老死了
本作的領國被劃分成了一座主城,以及若干個「郡」。每個郡都有獨立的開發度,通過掌握郡內的農村與市,玩家可以逐步提升郡的「石高」以及收入。其中,石高是衡量封建農業水平的數據,其數量多少直接關繫到領地的糧食與士兵量級。
主城則相對簡單。建造不同的城下設施,可以提高相應的石高、收入、士兵數量。具體的城防、鐵炮、軍馬,則被簡單劃分到了城下設施里。就像開頭提到的,這塊內容大機率是要放到PK版才能補完了。
根據地域與方位,不同領國的郡下有著不同的繁榮上限。靠近統治中心的近畿地區,郡下的農村與市數量會更多;甲斐、信濃等山地丘陵區域,郡的發展上限就少,不過會有更多礦、溫泉等具有特殊效果的町設施。相應地,不同城池的城下設施數也不盡相同。
整體而言,「新生」在「革新」開啟的大地圖模式下,進一步細化完善了地圖差異。它延續了歷代的「名城」效應,同時通過郡的發展上限,進一步模擬出了戰國勢力間的地利區別。
本作共有206座大小城池,以及1292塊郡區,真正做到了行政區劃的巨細無比。假如還像以前的60城年代那樣,一座座城池地精細發展,那麼在「肝硬化」之前,玩家應該會先一步患上滑鼠手,或者腱鞘炎。
什麼,本來就有滑鼠手、腱鞘炎?那沒事了
為了應對龐大的內政壓力,本作加入了武將委任的知行系統,嚴格說就是《三國志14》的「蹲坑」。也就是把收集來的武將,一對一地放進郡槽里,讓他們代為發展廣闊的疆土,模擬出日本戰國史上的分封秩序。
相比於老作品中城下町的精細建設,以及15代「大志」那宛如PPT的簡化內政,「新生」的知行系統剛好落在了中間的舒適區。
它既不會導致遊戲中後期的內政量猛增,也不會簡陋到從頭到尾都可有可無。這里必須感謝《三國志》這塊試驗田,在經歷過從「LV疊疊樂」的《三國志11》,到「一個蘿卜一個坑」的《三國志12》後,《三國志14》終於在內政地獄和掛機頁游之間,找到了一個人類大體能夠接受的內政模式,並且將它分享給了自己的弟弟,也就是親兒子《信長之野望》。
而功勛系統,則是對知行玩法的進一步深化。武將被分配為郡代後,會根據具體的工作量計算功勛。積累到一定功勛時,郡代即可從組頭一路晉升,官至足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老,這五個官階。
充分感受到了本家的人才濟濟
武將的官階會直接影響其管轄權。例如,最低階的組頭只能在玩家的主城擔任代官,直到晉升為足輕大將之後,才能分配至其他主城,擔任郡代。同理,城主以及地區軍團長的位置,則需要更加位高權重的侍大將和家老,或者官階更高的武將。
當然,你大可說它依然是「蘿卜填坑」,但至少「新生」的填坑相比於《三國志12》,已經從一塊簡陋的蘿卜菜地,進化成了一片有組織、有框架的蘿卜農場。
農場嘛,以後能種的東西可就多了。
本作的歷史事件同樣包括了大量的武將個人事跡
順著這套功勛晉升系統,「新生」很可能在威力加強版之後,推出以「武將扮演」為核心玩法的「戰國立志傳」。雖然,這意味著一份遊戲可能要拆成三份賣了,但還是那句話,玩家不是傻子,銷量總會幫質量買單的。
不過,落實到具體的遊戲體驗上,「新生」的知行系統還有著不少的優化空間。
比如在遊戲前期,玩家開始高歌猛進,迅速打開局面時,主城有限的代官位往往會卡住郡代的培養速度,有水倒不出來。遊戲中期,武將數量突破三位數,但還未委任軍團長時,管理郡代又成了一件堪比「打地鼠」的麻煩事。
需要頻繁更換的郡代
之前提到,本作的郡區數量繁多,即便是簡單的填坑模式,重復多次後也會令人不勝其煩。
根據光榮遊戲的「優良傳統」,像「一鍵委任」這樣的便利功能,PK版一般是會補上的,所以你也不能說它就是粗枝大葉。老玩家可能都習慣了,不多說什麼,但評測還是指指點點一下——這些粗糙的小稜角,咱原版能不能先磨一磨?
內政種田之後,玩法便很自然地循環到了軍事環節。本作延續了前兩代的小地圖戰鬥模式,大地圖的戰略指揮與手動合戰分開,互為表里。
大地圖的行軍戰略與14代「創造」類似,不同的城主將分別率領自己的部隊,從本城出發,沿固定的道路線先後前往戰略目標。道路的寬窄會決定戰場的寬窄,小路只能2支部隊通行,大路則能走4隊。
本作的螞蟻搬家式行軍,在實時微操方面只能用別扭來形容
類似「創造」的道路設計,讓本作同樣出現了部隊堵路、添油戰術等負面現象。玩家需要在一鍵設立戰鬥目標,無腦F2A之前,手動控制部隊的行軍路線,才能避免部隊被AI夾擊送菜。
很多時候,玩家需要在不甚明顯的據點和道路之間,單獨點選或框選部隊,然後手動安排其目的地。本作為了適應多平台交互,而加入的視角跟進移動,在這時往往會起反作用。點選單位後,遊戲的視角會陡然縮放提升,導致菜單經常性地擋住路徑點,逼著玩家頻繁調整視角,十分令人沮喪。
除此之外,受限於固定的道路設置,本作的大地圖戰略空間依舊有限。至少,它的大地圖戰鬥玩法是遠不及同系列的「天道」的。而這些缺失的戰鬥體驗,一部分被融合進了主城的武將特性,另一部分則分配到了手動合戰的獨立戰場當中。
手動合戰中的地形機制,看起來很酷,其實有點死板
「新生」的手合放棄了前作的自由移動模式,回歸了固定路線、前後移動的路徑戰棋。整個手合戰場由若干個節點與路線組成,部隊只能在這些點線之間移動。一些特殊點位能提供全局士氣加成,另一些則是地圖的特殊機制,比如鼓舞、炸橋、投石等。
雖然刪去了「大志」合戰的自由行軍功能,但本作手動合戰的規則並不簡陋。手合的戰略目標不僅限於消滅對手,鏟除敵方的撤退據點,以及全局的士氣壓制,也可以強制擊敗敵軍,幫助玩家以少勝多。
當然,單機遊戲嘛,你總是可以欺負AI,用夾擊來快速削減AI的體力。低體力的部隊會陷入低迷狀態,戰鬥力大減。因此,有時部隊的數量會比質量更重要。主隊的老師傅再強,也不免被一群小將亂拳打死。
策略遊戲的AI都是在有限的規則上刻意削弱的,不然玩家的體驗會很差
想不被打死也有辦法:主隊的特性按出陣主城的特性計算,而出陣主城的特性則由城主與郡代累加。也就是說,主城的郡代陣容越豪華,隊伍的素質就越高。比如,本作的鐵炮、馬術等級可以通過武將特性進行累加,較高等級的戰技可以在手合中打出大量的瞬間傷害,快速清理小批敵人,避免陷入夾擊的混戰。
雖然,手合戰場內的戰法演出依然十分略顯拙劣,效果遠沒有《三國志11》的暴擊,或者「天道」的連攜來得那麼觀感炸裂,但為了湊鐵炮、馬術而掂量著配武將隊伍的那股勁兒,本作其實還是給到了。
合戰常因AI的戰術呈報頻繁切換視角,實在晃得厲害,戰鬥演出基本是負體驗
看到這里,你會發現,在武將特性這一塊,「新生」的戰鬥玩法似乎跟內政環節有了一些交集。主城特性的累加機制,很好地避免了隨機填坑種「蘿卜」的無聊模式,精細化填坑是個說法了。也正因特性可以堆疊,原本的路人武將也有了基本的人權,許多四維不及格的工具人也有了眾志成城的價值。
為了激發玩家對合戰特性質量的重視,本作的手動合戰加入了以少勝多的「威風」獎勵。當玩家的部隊數量明顯少於敵方,且對方主力部隊齊備時,逆風翻盤即可觸發威風,讓戰場附近一定范圍內的城池與郡區投降。具體范圍由合戰的威風等級決定。
威風的強弱主要看敵方的整體實力,與雙方兵力差的關系不大
通過威風壓制的城池將保留原有發展度。相比強行攻占後,還要從零開始建設,威風壓制的擴張效率要明顯高上不少。當遊戲進入中後期,大勢力之間開始互相消耗攻堅時,一場大威風的合戰,往往能夠起到一擊定乾坤的效果,幫助玩家瞬間洞開僵持的局面,減少大量不必要的磨皮時間。
「新生」作為名副其實的「北條的野望」,威風幾乎是正面洞穿北條的唯一方法
除了戰鬥特性之外,像外交、人脈等內政特性也可以逐級累加,並由城主統一觸發高階效果。部分內政效果,諸如本作加入的全國獵頭系統——「遠國登用」,在人脈特性累加後可頻繁觸發,前期就能為玩家隨機提供大量的優質武將,使得開局的種田體驗變得不那麼死板。
總之,通過特性觸發對應的政策與戰法,一方面模擬了類似武將呈報的大名體驗,另一方面確實大大減輕了半即時模式下的操作負擔,再配合分封制的領地管理,使得「新生」的後期友善度明顯高於「創造」。對比「天道」這種基建狂魔式的內政,「新生」的中後期體驗更是絲般順滑。
本作唯一可能打斷玩家擴張節奏的點,只有兵糧與行軍距離的限制。「新生」的部隊糧草由出陣城池決定,且無法在路過的其他據點補充。加之,本作的行軍效率整體偏低,平均出陣5個月左右,部隊的糧草就會很快告罄。這在相當程度上,限制住了玩家主力的無腦雪球效應。
玩家可以通過戰備、城下設施、政策來提升軍糧的攜帶量
兵糧的改動有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作優勢。假如像「天道」一樣,採用全局糧草且快速行軍的話,玩家僅靠一城之力就能橫掃大半個日本。論爽快,那「新生」確實落了下風。但一味地去濫用優勢機制,肯定也會讓遊戲變得很不耐玩,從而削弱它的遊玩壽命與歷史沉浸感。
對於大部分非速通玩家而言,兵糧限制對擴張節奏的影響並沒有那麼大。
當前線到本城的距離超過兵糧消耗的極限時,玩家要麼花錢,向前線轉移根據地,同時承擔發展度歸零的風險;要麼就將遠處的城池交給AI的軍團長代為管理。前者適合喜歡折騰的玩家;懶得重復操作的,也可以把主力城池交給軍團長代管,均無不可。
本作的AI會互相支援,能積極地響應玩家的動作,但玩家不動時也經常會發呆
綜合一眾內政與戰略玩法,「新生」大概是《信長之野望》系列,在新時代的集大成之作。然而就像所有的光榮歷史遊戲一樣,在那些真正的老玩家眼里,它可能並沒有那麼的「新」。甚至每個看著還不錯的地方,其實打的都是老作品的修正檔。
但俗話說得好:「苟日新,日日新,又日新」。
不積跬步無以至千里,《信長之野望》從一款簡單的「信長模擬器」,成長到今天的「戰國群雄傳」,靠得就是一代代像「新生」這樣——新了,但又沒有完全新的作品。一代又一代,玩家們在痛罵光榮總是「推倒重來」的同時,卻也見證了這一歷史模擬遊戲系列,在真正的歷史中螺旋上升。
武統全國,徹底終結天下戰亂
說句老實話,即便只是「革新」與《三國志10》入坑的准新玩家,光榮的歷史模擬遊戲於我而言,也已經不單純只是一種娛樂或者消遣了。
在青黃不接的千禧年初,作為龐大的,受過基礎通識教育,卻又缺少物質基礎的小鎮青年,是光榮的遊戲深深培養了我對世界、對歷史的好奇與嚮往。很慶幸,在被荷爾蒙、消費主義之類的煩惱蒙蔽耳目之前,我見過了那些群星璀璨的時代。
最後,出於個人的主觀喜惡,我強烈希望光榮能把歷史系列的音樂再外包出去。
自從本家的音樂事業部完全接手之後,《信長之野望》《三國志》的配樂真是一代不如一代了。像池頼広負責的《三國志10》和《三國志11》,山下康介負責的《信長之野望13》前的大部分作品,在配樂方面的意境與存在感,實在比新時代的作品高出太多。
人間五十年
當然,橫豎聽不慣新作的配樂,也可能只是因為,我的品味確實沒有那麼「新」了吧。
來源:3DMGAME
《信長之野望16新生》內政發展心得
玩了兩天日夜顛倒 算是摸出點門路了。
簡單說下 內政發展 算是我自己的看法不代表一定正確 不要盲信。
首先每個城底下有好多郡 郡底下有好多集落分為市場和農村還有自建設施和高級集落 高級集落只要郡開發度到了自然就會出事件可以造了。
城還有城下設施 每個城的城下設施數量都不一樣。
先說集落 每個城的集落數量不一樣 按照數量大致可以分為幾種。
第一種商城 每個郡的商業集落都比農村多 東北都是這種(這里點名九戶城 應該是全遊戲最爛的一座城了)。
第二種兵城或者農城 每個郡的農業集落都大於等於商業集落。
第三種就是復合有點郡農多點有的郡商多點。
這里就會有各種不同的方向了。
因為這代政策有了等級 分別對應前中後期 所以到了後期就會需要很多的錢 於是商城作用就體現出來了 商城就轉開商業 農高的城就專門出兵 復合型的自己看喜好吧。
於是該怎麼發展的問題來了。
這里先說兩個重點 政策革新和裁量權移交 革新1會解鎖城下方針自動建設自建集落和城下設施等級二城下設施可以增築 裁量權移交可以城下方針不耗勞力。
所以兵城和商城開發就很簡單了 先派個城主然後底下的坑都占好(城能力必須政治85這里後面會說)...
《信長之野望16新生》手合觸發兩次騎術方法
無意間發現手合的時候可能觸發兩次騎術。對於小勢力來說,操作的好可以解決大問題。我操作試了一下,發現基本上用以下的方法可以穩定觸發。
以經典的82年真田打德川為例。老爹這一隊有lv9騎術,全靠這個騎術來秒人。
戰前不用變更布陣,不過開戰後要馬上暫停,把老爹固定在營地上。由於開局自動老爹會往右走,所以等他走兩步之後拉回來放在營地里。
開局移動
把老爹放在原地
關鍵的地方來了,在敵方這一隊沖到如圖所示的位置的時候,把老爹派出去。
出發
騎術激活
可以看到,觸發騎術判定,直接秒了1050。
觸發判定
在上圖中可以發現,在觸發判定之後,老爹這一隊上的騎術金光還沒有消。在角度好的情況下,可以再次觸發判定。這里的角度好指的是兩隊一定要正面碰撞。目測需要在兩個節點之間的道路上,才會觸發正面碰撞。
之後雙雙方短暫交手兩三次,再度觸發騎術判定,滅隊。
可以看到由於短時間內觸發了兩次判定,只損失了幾十人,就拿下了一隊1800人。
後續只需要再打一個騎術出來,就能幾乎毫發無損打掉這兩隊。
來源:遊民星空
《信長之野望16新生》代官和知行作用介紹
遊戲發售以來一直以來有個誤區,大家都以為代官和知行是拿來種田用的。其實不是的,你隨便拿個高政的武將加個有盡心盡力的知行不出去打仗種田都種的飛快。
實際上兩者的作用就跟暗黑里的裝備系統是一個道理。就是給你的主將加屬性疊BUFF,攻5防5攻城5無論自動還是手和打兩三倍的敵人輕松松松。
有些技能像炮術血性是手和才有作用。竹中半兵衛有個神技鳳凰帶一堆城主出去打架在大地圖打架給其他人上攻擊BUFF。推薦中期和北條三好信長打的時候作為城主疊好基礎BUFF上。
城主出去打仗或者做世界任務是不會種田的,所以初期打架只用大名疊好BUFF單騎通關流。
來源:遊民星空
《信長之野望新生》如何下命令?下達命令方法介紹
下達命令方法介紹
滑鼠右鍵可以打開指令菜單,下達各種命令。
評定:下達政策、交易、人事、根據地轉移、團等與整個勢力有關的命令。
任命
代官:任命直轄地的代官。
知行:任命郡的領主。
改封:頒布政策「革新制度LV2」後便可執行。通過」移動」可在各城之間互換知行。通過」召喚」可將軍團內的武將招來並授予知行。
內政
開發郡:對直轄地的發展下達指示。提高對聚落的掌控,增加收入。在開發用地上建設聚落。
城下設施:建設城下設施,獲得各種效果。頒布政策「革新制度」後,便可設定城下方針。
領內諸策:下達搜尋武將、領內開發、國眾懷柔等指示。
軍事
出陣:命令部隊出陣。
攻略目標:選擇要攻略的城,整頓軍備,施展謀略。經過一段時間後會進入臨戰狀態,部隊能力會提升,隨身糧會增加。
謀略:招攬武將,破壞城池,贈送家寶來改善外交等。
外交
親善:月消耗金錢來提升我方在其他勢力的信用。
交涉:與其他勢力組建同盟,申請援軍等。基本上都會消耗信用。
朝廷:向朝廷進獻金錢。信用達到100後可獲得官職。幕府勢力無法執行。
職位:僅幕府勢力可以執行。向其他勢力授予職位,在一段時間內改善其外交態度。
來源:遊俠網
《信長之野望新生》城市規劃技巧 城市怎麼開發?
城市規劃技巧
1.灌溉,這作坑爹的糧食設定,每座城市出兵攜帶糧是按城單獨計算,不算總數,所以前線城市夠用就好,後方城市沒必要造。
【小技巧】每季度可以賣掉一波糧食,換錢。
2.商町,前期缺錢必須的,後方城市可以多造,前線要考慮糧食問題,所以少造。
3.練兵,小大名生存必須的,前線城市需要,爆兵用。
4.米行,類似米倉,增加可存糧食上限,但是坑爹的第一條設定,看個人需求。
5.輜重,增加出兵時間,前線需要,後方不需要。
6.箭塔、鐵炮塔,感覺雞肋。
7.馬、鐵炮,有城局限性,感覺沒必要造(人物可以堆到LV5,然後再加上城、策略什麼的)。
來源:遊俠網
《信長之野望新生》怎麼編制部隊?出陣操作指南
出陣操作指南
出陣前可以先設定攻略目標(選擇指令菜單的「軍事」-「攻略目標」),這樣治理周邊城池的領主就會停止掌控和建設等內政,開始執行軍備。軍備完成後,會進入「臨戰狀態」,部隊暫時得到強化。
*若未任命領主,則由郡代出陣。郡代無法執行軍備。
進入臨戰狀態,部隊能力暫時得到強化,隨身糧增加。
也會呈報謀略,削弱攻略目標的戰力。
*進入臨戰狀態後會顯示火焰圖標。數字代表軍備完成的郡的數量。
*回城或經過一段時間後,臨戰狀態便會解除。
選擇指令菜單的「軍事」-「出陣」,進行出陣並顯示進軍的路線。除了最短路線,還會出現分支路線的提議(分散案)。
可更改編制的部隊,選擇「決定」後,部隊就會離城出陣。出陣後,每天會消耗隨身糧。
*攻擊威信更高的勢力時,士兵會因為畏縮而導致部隊能力下降。
*部隊位於自身勢力的城上時,會消耗出發地的軍糧,不會消耗隨身糧。
*分支路線有助於繞開敵人防禦,或是形成夾擊,注意查看。
出陣部隊顯示:
部隊:城部隊的兵力和國眾部隊的兵力,可出陣的國眾會自動派出援軍。
隨身糧:隨身糧耗盡所需的天數,隨身糧變為0後,兵力會開始減少。
預定到達日:到達目標所需的天數。
在出陣界面選擇部隊,選擇編制,即可編制部隊,城主為部隊長官,部隊能力以部隊長官為基礎。
可重新選擇要出陣的所領領主。配屬能力高於部隊長官的武將或與部隊長官契合度高的武將,部隊就會比部隊長官單獨帶領時更強。
*城主若未出陣,其他武將(一覽中最上方的武將)會擔任部隊長官。
防禦:由武將的統率決定。可減少部隊受到的傷害。
攻擊:由武將的武勇決定。可增加部隊造成的傷害,以及強攻時對敵城的傷害。
包圍:由武將的智略決定。影響包圍時對敵城的傷害。
隨身糧:出陣後可活動的天數。隨身糧耗盡後,兵力會逐漸減少。
騎兵LV·鐵炮LV:提升騎兵LV·鐵炮LV後,在與敵方部隊交戰時,有一定機率發動強力攻擊。在會戰中接敵時,必定發動強力攻擊。
LV越高,威力越大,在5和10級時威力會大幅提升。通過城下設施、政策、特性、高階聚落等方式,最高可將騎兵LV·鐵炮LV提升到9級。頒布特定勢力的專屬政策後,可將其提升到12級。
特性:武將擁有的特性。若存在特性相同的武將,特性LV最高可提升至5級。能力達到80和90時,對應特性等級會分別+1、+2。
*騎兵LV和鐵炮LV最高9級。不過,頒布特定勢力的專屬政策後,可達到12級。
來源:遊俠網
《信長之野望新生》攻城戰怎麼打?攻城戰玩法機制
攻城戰玩法機制
通過軍議派出的部隊,會向目標地點進軍。
到達敵方勢力的郡之後,就會開始壓制該郡。
壓制條變為0後,該郡就會成為自身勢力的郡,允許部隊通行。
*如果郡內有「城砦」,在壓制時會根據領主的武勇受到傷害。
*可全選部隊,或設置行軍的中繼點。
接觸敵方部隊後,就會開始戰鬥。
用多個部隊夾住敵方部隊,就會發生「夾擊」,敵方能力下降、受到傷害增加。
兵力變為0後部隊就會潰滅。潰滅時,武將有可能被捕獲或戰死。被捕獲的武將有可能被處決,或因為忠誠低下而叛變至敵方勢力。
捕獲時的處置:
登用:勸說對方加入自身勢力。成功後,對方就會加入麾下。
處決:被處決的武將不會再次出現在本局遊戲中。
釋放:直接釋放俘虜。再次捕獲時,會更容易登用對方。
*若忠誠達到最大,則不會回應登用。
*忠誠低下、主家滅亡、被多次捕獲的話,就更容易被登用。
部隊到達敵城後,就會開始攻城戰,城遭到攻擊,耐久變為0後就會陷落。
攻城的方法分為包圍和強攻兩種。
包圍:圍住城池,不主動攻擊。造成的傷害少,但不會受到反擊。對城的傷害由攻擊方的包圍和防禦方的反包圍決定。
強攻:發起主動攻擊。造成的傷害大,但會受到反擊。若存在城下設施「箭塔」、「鐵炮塔」,則受到的反擊傷害增加。對城的傷害由攻擊方的包圍和防禦方的防禦決定。對部隊的反擊傷害由攻擊方的防禦和防禦方的攻擊決定。此外,攻擊時可能會破壞城下設施。
城與道路相連。如果從多個道路攻擊城(也就是封鎖道路),城就會受到削弱,城受到的傷害增加,攻城部隊受到的傷害減少。
來源:遊俠網
《信長之野望新生》謀略有哪些?謀略指令作用介紹
謀略指令作用介紹
通過指令菜單的軍事-謀略,向其他勢力施展計策,由此削減其戰力後,可讓戰鬥更加有利於我方。
流言
作用:降低其他勢力的武將忠誠。
條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力,與自身勢力鄰接的城存在忠誠為黃色的武將。
影響效果的因素:智略影響成功率,對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。
挖角
作用:將忠誠低下的武將挖角到自身勢力。
條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力,與自身勢力鄰接的城存在忠誠為紅色的武將。
影響效果的因素:智略影響成功率,對方忠誠越低,越容易成功對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。
煽動
作用:讓敵方的郡發生一揆。
條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力。與自身勢力鄰接的城。
影響效果的因素:執行方和對方的智略影響成功率,對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。
破壞
作用:減少敵城的耐久和兵力。
條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力,與自身勢力鄰接的城。
影響效果的因素:智略影響效果和成功率,對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。
火攻
作用:減少敵城的兵力和軍糧。
條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力,與自身勢力鄰接的城。
影響效果的因素:智略影響效果和成功率,對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。
貢品
作用:向其他勢力贈送家寶,改善外交態度。
條件:存在可贈送的家寶,與自身勢力鄰接的勢力,外交態度為協調、普通、存疑、敵視中的一種。
擁有特性「巧言」的武將或大名
影響效果的因素:智略影響執行所需時間,家寶等級影響外交態度的改善度和效果持續時間。
來源:遊俠網