Home Tags 方向

Tag: 方向

《時間之鑰》凱薩琳怎麼培養 凱薩琳培養方向

檔案編號:015 姓名:凱薩琳 性別:女 種族:人類 職業:牧師 根骨:300 出處:vip10獎勵 特性: 淨化:治療效果提高15%,治療目標時36%幾率驅散掉目標身上的一個負面狀態。 培養方向: 300根骨牧師,特性不但提升治療效果,還會增加驅散功能,前期作用一般,後期威力巨大,特別是在多回合的pvp戰鬥中會發揮更好。 來源:遊俠網

《時間之鑰》奧斯汀怎麼培養 奧斯汀培養方向

檔案編號:014 姓名:奧斯汀 性別:男 種族:矮人 職業:戰士 根骨:250 出處:vip5獎勵 特性: 無畏:自身物理防禦增加10%,每回合自動回復氣血5%。 培養方向: 250根骨戰士,特性看起來朴實,但後期效果超級強悍。自帶5%回血,配合腰帶,天賦,符文等回血數值,可以在打後期高血量的基礎上獲得超強的生存能力,前期效果一般,需要忍辱負重。很牛的肉盾職業當然轉職聖騎士了。 來源:遊俠網

《異形墜入黑暗》哨戒炮方向更改方法

異形墜入黑暗哨戒炮方向怎麼改 鼠鍵: 在部署哨戒炮的時候,按住滑鼠左鍵移動滑鼠就能轉方向。 手柄: 在部署哨戒炮的時候,按住A鍵不鬆手就可以更改哨戒炮方向。 注意事項: 1、在遊戲中我們使用哨戒炮擊殺異形,是不會增加命令點和懲戒條的。 2、所以我們在遊戲戰鬥的時候,建議少使用哨戒炮,建議使用焚化器。 3、焚化器的傷害也很高,異形被焚化器燒到,會不斷受到極高的傷害。 來源:遊俠網

《王者榮耀》曜共創調整方向 曜共創調整方案是什麼

曜調整方案 曜的調整共創告一段落,我們收到了非常多優質的建議和反饋,回顧整體提案和各社區討論,大家建議的主要調整方向如下: 1、下調星削免疫暴擊的比例; 2、平衡邊路和打野的強度; 3、平衡前後期強度。 我們將會結合遊戲數據評估這些方向對使用和對抗體驗的影響,並選擇合適的方向進行調整嘗試。最終調整方案待確認後將上線體驗服,屆時歡迎大家參與體驗和反饋,感謝大家~ 來源:遊俠網

怪物們的繁殖事務,向奇怪的方向發展了

這期給大家推薦一部歡樂向奇幻漫畫《瀕危地下城的繁衍事務》,作者文屋リヱ,貓戀漢化組漢化,講述為了打倒逼近的勇者,重振迷宮,和普通的怪物們的繁殖喜劇。 在勇者和魔王對立的世界中,有一個地方叫做地下迷宮,正在被某個無能為力的問題困擾,到底該如何解決生育問題呢?少子高齡化的狀態在地下城普及。 男主北之四天王艾金和他的輔佐系爾,每天為了秩序的平衡而苦惱。由於小怪物的出生率太低,勇者出來闖關分分鍾打敗怪獸到達終點的機率是100%。為了給自己找樂子順便給勇者找麻煩,地下迷宮的怪物量必須要開始重視起來,繁衍工作刻不容緩。 首先他們選擇了史萊姆,因其物種比較奇特,就算剩下一個也可以自體繁殖,但是沒有交尾繁殖效果好。於是男主傻乎乎的腦子想出來給它們捏個人形,用來增加它們彼此模樣的新鮮感完成交配。 結果史萊姆變成少女形態去攻擊勇者的時候,感覺好像變成了什麼不正經的店2333333333,導致勇者們有點不想離開~失策了!好像變得更麻煩了呢! 再接再厲他們選擇無頭騎士妖怪,由於太害羞了她的交配指數也是極低。因為只要看到臉就會害羞到攻擊眼睛他人眼睛,是不擅長面對面交流的種族,所以基本都是單身很少有配對。男主腦洞打開決定舉辦相親會,讓頭和身體分開入場,頭在房間雲相親,減少身體的攻擊性。 到底會不會成功?有興趣的可以自行關注一下~ 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳這里(#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇 來源:動漫之家

蘋果造車方向錯了?他說蘋果應造電動自行車 | Feel Good 周報

Feel Good 導讀 蘋果該做的不是電動汽車,而是電動自行車? MUJI 推出再生抓絨系列 劍橋的圖書館拿下了今年英國最重要的建築獎 Prada 推出首個以回收黃金打造的珠寶系列 BWT:番茄和葡萄成了新的「水源」 蘋果該做的不是電動汽車,而是電動自行車? 我真心相信蘋果在出行方面最好的產品應該是用於「微出行」。 長期關注蘋果公司的分析師 Horace Dediu 對《彭博社》說道。在他看來,蘋果不應該造電動汽車,而是應該造電動自行車。 分析認為,雖然蘋果擁有強大的品牌價值,即便現在連官方渲染圖還沒出來,消費者對其的購買意願甚至已經比特斯拉高了,但同時造車也很難,蘋果在 2025 年正式推出量產產品都機會很微,更別說這個市場有多擁擠了。 而電動自行車的市場卻在快速增長,並符合城市發展的「淨零」願景,發展觀念更前沿的城市都在想方設法減少汽車。 人們對汽車的需求,就像是在舊有基礎建設中被「綁架」出來的需求。而汽車本身笨重又占地方,建造維護成本巨高,使用也危險,總的來說不是一種高效的出行方式。 連「iPod 之父」Tony Fadell 也說:「蘋果可以改變人們對世界的看法,改變他們和世界互動的方式」,然而,「做多一輛車顯然不符合這。它不會改變我們生活的方式。蘋果的強項在於讓人們想到出行的不同方式——可能是兩輪、三輪或四輪的輕盈交通工具。」 從更實際的層面來看,汽車領域的法規和政策限制更多,而電動自行車則是一個更開放的領域,更有創新的空間。 再者,現在大多電動自行車都只是在自行車上放了個電動馬達,毫無想像力。但在小型電池供能交通工具的發展勢頭下,未來 20 年我們肯定會看到更多不同的形態,也許,蘋果公司里會有一些人有新想法? 正如賈伯斯提出的,好產品可以在消費者知道自己需要什麼之前,把他們想要的建造和展示給他們看。 ▲比利時創業公司 Cowboy 的電動自行車能以藍牙和手機連接,提供自行車電量、導航、天氣等信息 而且,雖然沒消息說蘋果在造電動自行車,但大家都知道蘋果在沖刺打造混合現實頭設。 在 Dediu 看來,AR 可穿戴設備簡直讓蘋果更合適去做電動自行車了。 想像一下,騎著蘋果電動自行車,戴著的蘋果 AR 眼鏡提供導航,Apple Watch 負責提供生物數據反饋,自行車本身則負責收集環境信息(速度、空氣品質),也許還能收到附近咖啡廳推送的優惠信息。 這是蘋果喜歡的組合...

《神領編年史》步兵如何培養?步兵培養方向介紹

步兵培養方向介紹 步兵分為三種方向:坦克,刺客和戰士,主角是刺客類。這就造成了非常尷尬的局面,因為在有首領的戰鬥中,坦克幾乎是必須上的(有嘲諷技能),那主角和其他三種兵種就必須要放棄一個。 另外,用斧頭的戰士可能是相對比較均衡的近戰單位。可能在承傷壓力比較小的關卡中,可以替代坦克的位置。 每場戰鬥只有4個角色可以登場,也默認登場的4人應該就是4種兵種的分配。(官方認可的傭兵團四巨頭便是初期的三個男性角色加上白毛法師妹子,剛好是這四個兵種),這其實大大地限制了隊伍的多樣性。 來源:遊俠網

《F1 22》評測:找錯方向的年貨遊戲

現實中2022年的F1錦標賽,對於國內的觀眾來說,有兩個非常重要的看點。 一個是在今年經歷了大改的F1賽車技術規則,其中核心的空氣動力學規則變化,不光讓賽道上的比賽變得更具觀賞性,而且它還帶來了一個在今年F1賽事中頗具討論度的問題——海豚跳。實際比賽中,海豚跳的存在,對包括奔馳在內的多支隊伍,都造成了顯著的影響,也成了在接下來整個賽季中,各家車隊都要去想盡辦法解決的問題。 另一點,則是中國車手周冠宇,首次作為正式車手,代表阿爾法羅密歐車隊,參加今年的F1錦標賽。作為首位登上F1賽場的中國車手,周冠宇在今年F1錦標賽中的表現,備受中國車迷的期待。 而這兩個看點,也構成了《F1 22》這款F1官方授權的遊戲,在今年受到更多玩家關注的原因。這當然是件好事,但《F1 22》作為一款年貨遊戲,其質量能否滿足F1賽事粉絲們的期待,它相比去年的《F1 2021》,是進步明顯還是原地擺爛,這些同樣也是值得玩家關注的問題。 幸運的是,在目前的遊戲版本中,原本可能最影響玩家遊戲體驗的海豚跳問題,並沒有出現在遊戲中。但另一方面,盡管現實中新賽季的F1賽車,採用了全新的外觀設計和技術規則,可從遊戲中的實際操作體驗來說,《F1 22》相較《F1 2021》,並沒有展現出多麼明顯的差異,甚至可以說是幾乎感受不到什麼變化。 這也是很多年貨遊戲,尤其是年貨體育遊戲,最容易出現的問題。相比它的前一代,《F1 22》除了在賽車入彎和出彎時,因為新規則所帶來的地面效應,會讓玩家感受到車輛在轉向手感和出彎時機把控上存在的些許差異外,遊戲其他部分的駕駛體驗,幾乎和前代一模一樣。尤其是當你開啟了大部分駕駛輔助功能後,更是難以體會到前後兩部作品在駕駛手感上的差異。 本作在賽道地圖方面的改進,同樣也相當有限。即便新加入的邁阿密賽道,看上去製作得還算用心,也得到了玩家不錯的反饋,但一些老賽道,卻依舊沿用了前作的賽道布局,這毫無疑問是一種偷工減料的行為,對於想要體驗最真實F1賽車駕駛的硬核玩家來說,製作並不精良的《F1 22》,很大程度上不會成為他們的第一選擇。 但你要說開發商Codemasters真的在本作中徹底擺爛了,其實倒也並非如此。我個人更傾向於說它是沒有找對正確的創新方向,最終導致本作雖然存在一些亮點,但也走了不少彎路。 在賽事設計上,玩家的確能感受到這次《F1 22》試圖帶來一些新的變化。 比如,這次遊戲顯著優化了比賽中對手AI的難度。一方面,玩家可以在比賽過程中,自由調整AI的難度等級,從而獲得一個更適合自己的賽事難度水平;另一方面,本作中的AI看起來也的確更加智能了,它們時常會在你試圖超車時,激進地改變行駛路線,從而提升你的超車難度,AI隊友間也會做出一些戰術策略上的配合,不再是像系列前作中那樣,只會跑既定路線。更聰明的AI,一定程度上也強化了玩家在比賽中的代入感。 但也有一些比賽過程中的創新,顯得不是那麼有必要。比如賽車進入維修站時的按鍵QTE功能,在我看來就有些多此一舉。盡管我只要在合適的時間按對進站QTE,就能為修整節省下寶貴的零點幾秒的時間,但實際體驗後你就會知道,這個功能對於一款賽車來說,實際存在價值並不明顯,它既不有趣,也不會讓比賽本身變得更為緊張刺激,反而容易讓玩家從剛剛激烈的角逐中丟失節奏,影響接下來比賽的發揮。 而我個人認為本作最大的槽點,就是新加入的F1生活模式。我很難理解,開發團隊為什麼要放棄前作玩家評價還算不錯的故事模式,轉頭去做了這樣一個換裝遊戲放在本作中——老實說,這個模式幾乎毫無樂趣可言,我想沒有幾個玩家願意花費大把時間,去研究怎麼自定義車手服裝和家居裝飾,畢竟它們除了在遊戲主菜單中充當背景外,沒有任何實際的作用可言,而遊戲還為此設計了不少氪金要素,很難想像會有玩家願意為這些遊戲中毫無價值的內容,進行額外付費。 藉助F1生活模式,《F1 22》也在系列中首次引入了各家廠商生產的頂級超跑,並為其單獨設計了一些挑戰賽事。我個人最初並不反感這些設計,但實際體驗後,你會發現這些超跑的駕駛手感,幾乎是一團糟,而那些專門為這些超跑設計的挑戰項目,大多也沒什麼樂趣可言,最後導致我實在找不出什麼理由,勸說自己再去體驗這些內容。 當然,排除掉這些意義不明的新玩法後,對於一位剛剛接觸F1系列遊戲的玩家來說,《F1 22》的確也是一個不錯的入坑機會。除了前面介紹到的一些優點外,遊戲也有著目前市面上最完整的F1生涯模式。你可以直接創建一支新車隊,加入新賽季冠軍車手和車隊的角逐中,體驗從每一場練習賽到排位賽再到積分賽,整個賽季完整的賽事流程。也可以親自擔當車隊負責人,從管理車隊的日常事務,到親自駕車上場比賽,體驗從零開始經營起一支頂級F1車隊的過程。這些伴隨F1系列一路走來的經典模式,早已有了相對成熟的玩法和豐富的內容體量,對於新老玩家來說,都是上手一部F1新作時最好的選擇。 整體來說,《F1 22》是一款試圖做出一些創新,但目前看來並沒有找到明確方向的年貨作品。它試圖將自己變成一款可長期運營的,帶有豐富社交元素的遊戲,但新加入的F1生活模式,對於大部分玩家來說,幾乎不存在什麼吸引力。 新的賽車、新的賽道,雖然能吸引到不少F1系列的忠實玩家,但實際體驗下來,目前它更像是一個半成品——現實中的F1賽事,在今年發生了重大的變革,但遊戲卻並沒有體現出這些內容。此外,大量BUG、閃退問題,也讓現階段玩家的遊戲體驗變得極為糟糕。 說到底,是它並沒有把創新意識,發揮到玩家期待的點子上。一些不痛不癢的新要素,並不能改變老玩家對系列的認知,也難以為系列吸引到新玩家。作為一款年貨遊戲,它的表現並不算令人滿意,目前也只能期待官方後續能積極更新,早日把遊戲優化成玩家期待的樣子。 來源:3DMGAME

騎士精神2怎麼控制揮刀方向

《騎士精神2(Chivalry 2)》中的能不能揮刀方向是遊戲里非常重要的一件事情,控制不住的話就很容易出現藍光反擊打不出來的情況,而想要控制揮刀的方向的話可以在遊戲里面進行設置,那里有個按方向攻擊選項。 騎士精神2怎麼控制揮刀方向 控制揮刀方向的話話可以在遊戲設置里進行設置,有個按方向攻擊選項的,你開了試試。 而不想設置的設置的話可以按alt再出招,這樣就可以從另一個方向攻擊了。 來源:3DMGAME

都市傳說的兩種創作方向,從朱川湊人聊到《Another》

都市傳說和謠言本質相同,核心都是由信念、陳述或口頭表達組成。兩者在具體的細節上都出現了扭曲,讓故事看起來更加可信。 日本文學最高榮譽直木獎得主朱川湊人,在其短篇《貓頭鷹男》中,生動還原了都市傳說的產生過程。 這名男子就是貓頭鷹男,隨著傳說發酵,變成了和裂口女、廁所里的花子、半身死靈一樣為人們熟知的奇妙傳聞。 如果故事止於此,那它就是一個沒頭沒尾的傳說,朱川湊人通過追溯傳說產生的源頭,頗具黑色幽默地將貓頭鷹男的原型給塑造了出來。 向前的創作方向,以朱川湊人《貓頭鷹男》為例 貓頭鷹男的原型是一個愛幻想的日本社畜,朱川湊人沒有花費筆墨勾勒他的外形,倒是把他的精神世界描寫得頗為細致,這位原型認為—— 所以,仿佛化身為「幻想大使」一般,他著手打造一個名為「貓頭鷹男」的幻想。 一開始,男主人公切換了幾個帳號、語氣、地點,在熱門的網絡社區留言,聲稱自己見到了貓頭鷹男,他最初的「設定」很簡單,只說了穿茶色風衣、戴反光墨鏡、在夜路上出現、發出叫聲四個特點。 自導自演半個月後,真的有人在留言板上說自己看見了貓頭鷹男,漸漸地,這類留言多起來,新的留言者甚至給貓頭鷹男增添了特點——戴著白手套、必須用貓頭鷹叫來回應、發出老鼠的叫聲會被殺掉。 為了讓貓頭鷹男變得和裂口女一樣,在長久的時間里,通過人們的口耳相傳獲得無限的生命力,男主人公特意准備了一身貓頭鷹男的行頭,出沒在夜晚的街上,偶爾跟人面對面學貓頭鷹叫……這畫面想起來既詭異又好笑。 如此幾個月後,貓頭鷹男徹底成為一個都市傳說的符號,被網站、深夜檔節目、兒童雜誌收錄在案。 當然,《貓頭鷹男》的完整故事不止於此,這其實是一個讓人背後發涼的懸疑短篇,感興趣的朋友可以自行搜索查看。我只是借這個故事里,貓頭鷹男的形象被人為增補完整的過程,來說明:都市傳說是典型的群體創作產物,它是集體無意識參與的故事創作活動。 無論雛形如何,當一個都市傳說開始流行,都會沿襲「我聽我朋友的朋友說」這樣一種模式,隨著新的目擊角色被增加進來,傳聞的源頭會在初聞的傳播過程中被隱去。 淺析都市傳說傳播背後的心理學機制 絕大部分都市傳說都是經不起仔細推敲的,比如試衣間的暗門(有人會把試衣的無辜女子綁走做成人彘)、深夜滿員的末班車(一車的阿飄,坐上去就會被送到黃泉)、耳洞里流出的白色線條(視神經從耳洞內流出,剪斷導致失明)…… 為什麼聽著就離譜的都市傳說都能被傳播起來? 包含兩方面的原因,一是基於人類普遍共情的解構-重組。 都市傳說中包含「好奇」和「恐懼」兩種心理情感。「恐懼」會讓部分群體陷入恐慌狀態之中,容易相信一些虛構的危機事件;「好奇」會讓群體傾向於關注流言中更具故事性的片段。雙重情緒下,會讓群體在流言中提取關鍵信息組合重構,生成新的信息。 二是集體無意識的催化。 集體無意識是一種被文化共同體嚴重排斥的心靈內容,是集體歷史的潛意識。都市傳說的起源與傳播往往與潛藏於人類集體無意識中的機制反應存在明顯聯系,當「好奇」與「恐懼」這兩種心理情緒反應到大眾的集體無意識之中時,往往會使得一種潛在的氛圍在各個社會群體之中逐漸產生,為傳說的醞釀提供了環境基礎,使得傳說當中的超常識內容能夠以常識的形態,自然融於一部分人的思想認知中。 這里我不再展開討論謠言的特點和形成機制,大家可以自行閱讀美國著名民俗學家布魯范德撰寫的《都市傳說百科全書》,該書按26個英文字母的順序分列傳說條目,系統、簡明地介紹了數百種在全球流行的都市傳說,可以說是創作工作者們的靈感寶庫。 之前我說到,都市傳說本身就是沒頭沒尾的故事,不明來源、沒有結論,因此,創作者們一般可以從兩個方向豐滿想像的羽翼,一是像朱川湊人這樣追根溯源,二是像綾辻行人那樣續寫結尾。《Another(替身)》就是一個典型的、向都市傳說的發展方向延伸,從而寫就的故事。 向後的創作方向,以綾辻行人《Another(替身)》為例 《Another》的「都市傳說」內核其實很簡單—— 一九七二年,在夜見北市夜見北中學三年三班,有一個叫做Misaki的非常受歡迎的同學突然意外身亡,極度悲傷的師生無法接受這個事實,全校人決定演一場Misaki依然活在大家的身邊沒有死去的「大戲」。 Misaki的課桌椅就像從前一樣擺著,同學們偶爾還會跟他講話、一起玩、一起放學,畢業典禮時,在校長的安排下,還給Misaki留了一個位置。 然而,當畢業典禮的照片被洗出來以後,所有人都傻了眼。 在合照一角,實際上已經不存在的Misaki靜靜地佇立在那里,他抬起毫無血色的蒼白臉孔,和大家一樣,對著鏡頭笑…… 綾辻行人沒有回到源頭,去追究為什麼Misaki會出現在照片上?而是將這個瘮人的故事作為開端,繼續寫之後二十六年的故事。 一九九八年四月,男主角榊原恆一轉入夜見北中學就讀,從東京來的他很快感受到了籠罩在三年三班的奇特氛圍,他發現,班上所有人都對一個叫做見崎鳴的女生視若無睹,好像大家都在遵守某種心照不宣的「規定」,出於摻雜著好奇和愛慕的個人意志,他主動接近了見崎鳴,繼而引發一系列意想不到的慘劇降臨…… 《Another》改編自綾辻行人於2009年出版的長篇小說《替身》,2012年1月正式放送,12集已完結,是一個完成度很高的懸疑奇幻故事。 昨天我把原作小說和動畫都重溫了一遍,明顯感到小說的敘事節奏控製得當,整體勻速推進,不溫不火把故事講完;動畫則不然,前第四集節奏明顯拖沓,第五集一腳油門猛然加速,對應小說第九章的內容(小說一共15章),驚悚畫面也開始加碼,刺激程度比小說提升了至少三個檔次。 還有這種足以誘發觀眾患上「尖端恐懼症」的名場面。 小說更適合用來還原發生在夜見北中學三年三班的「現象」。 原來,1972年只是一個起點,在那之後的每一年,三年三班里都會多出一個「不存在之人」。這個人擁有活生生的肉體,看起來和其他中學生沒什麼兩樣,但實為「已死之人」,他會給班上的同學及其家人帶來接連不斷的災厄,病死、車禍死、自殺、他殺……死法千奇百怪,幾乎每年都會死十幾個人。 聽起來像「詛咒」,實則是一個「現象」,因為1972年死去的Misaki並不是罪魁禍首,這麼多人的死,也不是混在班上的「已死之人」下的手,這里面沒有任何的惡意。它更像某種自然災害,沒有理由,它就是會那樣發生,而且,也有一定的對策可以阻止。 我認為這一現象實際上是集體意識的產物,集體希望Misaki還活著的這份意志具像化以後,如山間墜石失控滾落,也就是基於「小心你的願望」這一概念的創作,故意放大人類意志的力量,再包裹上恐怖的外衣。 小說進行到下半程以後,主人公們關注的焦點就從關注「災厄是什麼?」轉變成了「如何防止災厄發生?」 這里面的設定還是挺有意思的,我列一列—— 現象的人員波及范圍 會被災厄波及的,只有三年三班的成員,還有他們二等親以內的家人,此外,血緣的有無也是條件之一,像岳父母、義兄弟這種沒有血緣關系的親戚,就不曾出現死亡的案例。 現象的地理波及范圍 現象是以夜見山中學、夜見山市為中心所發生的,就好比有手機訊號到達不了的「訊號范圍外」,只要離開這座城市,災厄的效力就沒有那麼強了。但是,在離界過程中,可能發生慘劇。 現象中蘊藏的超自然力量 該現象最不可思議的一點就在於,所有人都會忘記「已死之人」已經逝去的事實,並且,包括班級名單、戶籍資料、私人日記、小抄、照片、錄像帶、電腦檔案在內各種記載方式,都會遭到篡改。 直到一年過去,「已死之人」消失了,所有的紀錄和回憶才會恢復原狀。這個過程是自然發生的,就好像堤防潰堤,水淹到了大街上,淹水的事大家都會記得,但水退了之後,哪邊淹水、淹到什麼程度的印象卻變得很模糊,不是刻意遺忘,而是自然而然地遺忘了。 消除災厄的方法 讓「已死之人」回歸死亡,這樣才能讓已經開始的災厄停止下來。 最後這條規則很簡單,卻隱藏著巨大的道德挑戰——誰是「已死之人」?誰來動手殺「已死之人」?殺錯了怎麼辦? 如果只是不經思考的照做,會發展成大逃殺式的一片亂殺也就可想而知了。 總的來說,都市傳說相當適合作為驚悚、懸疑類題材的創作藍本,無論是向前探索還是向後延伸,都有可能創作出精彩的作品。 關注我,和我一起讀好書! 懸疑、推理、文學、心理,與你一同站在更深的層次品味佳作~ 來源:機核

《無人深空》空間站NPC練習語言方向推薦

《無人深空》中的空間站里面是有很多NPC的,而且和空間站里面的NPC是可以練習語言的,不過練習語言要選方向,比較推薦的是與維吉恩練習語言時可以選擇偏向於戰鬥之類的字眼,和吉克可以選擇偏向於經商。 空間站NPC練習語言方向推薦 空間站NPC練習語言方向比較推薦的是與維吉恩練習語言時可以選擇偏向於戰鬥之類的字眼,與吉克則可以選擇偏向於經商,與科爾瓦克斯則可以選擇偏向於科技,但並不一定100%能獲得正面的結果。 來源:3DMGAME

才三個月就打臉?EA CEO表示:NFT現在不是努力方向

在NFT不斷受到遊戲開發者、部分開發商以及玩家的強烈反對後,EA的CEO 安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)在EA最近的財報電話會議中表示:NFT不是現在努力的方向,它有待觀察,將進行評估。然而在三個月之前他將 NFT 和區塊鏈遊戲描述為「我們行業的未來」。 安德魯·威爾遜說道:「我相信,在我們為玩家提供的遊戲和體驗中,收藏性將繼續成為我們行業的重要組成部分,但這是否是 NFT 和區塊鏈的一部分,還有待觀察。 「我認為,我們的想法是,我們希望盡可能提供最好的玩家體驗,因此隨著時間的推移,我們將對NFT進行評估,但現在NFT不是我們正在努力的事情。」 EA堅持了三個月就改口,而今天《百戰天蟲》的開發商Team17在宣布「百戰天蟲NFT商品」後24小時,就因遭到抵制而取消。總之在很多玩家和開發者反對NFT的情況下下,還是有效果的。 來源:遊俠網

《覓長生》毒道發展方向分享

《覓長生》里面有很多發展方向,其中就有毒道的發展方向,不過毒道的發展方向有些繁瑣,所有有些玩家不知道該怎麼發展,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 毒道發展方向分享 金丹以前,神通:五毒咒,青蛇勁,寄杖訣,引毒咒,其他隨便,帶運氣術之類換靈氣的技能就行 功法:青蛇要訣,五毒噬心決,其他隨便,推薦紫陽混元功 金丹能上藏經閣弄天階了,神通加上化血毒掌。 本門功法只需要帶個青蛇要訣,其他的隨便,過了龍宮劇情就把龍族的化龍訣帶上。 打化神大聖的話,神通帶上三相生靈決和太青妙法。 悟道器道雙持武器,和水木的自愈最重要,其他的點體道,氣,丹都行,隨便。 來源:3DMGAME

《光環 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種「似曾相識」的味道

一幅來自浩瀚星空的宏偉藍圖,一個個深陷於磅礴戰爭之中的身影,以及那些發生在這場鬥爭里不為人知的秘密,《光環》這個系列對於很多玩家而言,承載了太多的意義,隨著遊戲的「宇宙」世界觀不斷拓展,每一個角落里都有著一些它們正在訴說的故事,我想這也是為什麼這個系列這麼令人著迷的原因。 在前幾周,我們曾受邀參與了《光環 無限》的第一次戰役模式測試,遊戲在延續了系列傳統概念的基礎上,向著一些自己未曾探索過的領域邁出了步伐。受於先行體驗的限制,遊戲的中後期並沒有完整地展現出來,而隨著正式版的降臨,我們也終於可以一睹本作的真正風采,下面就以本文作為入口,提前窺探一番這次環帶的新舞台。 光環 無限 | Halo Infinite 開發商:343 Industries 發行商:Xbox Game Studios 首發日期:2021年12月8日 平台:Xbox Series X|S、PC 屬性:FPS、劇情、開放世界 ※本文基於Xbox Series X版單機模式 相較於之前的試玩版本,這次的正式版並沒有做出什麼大刀闊斧的改編,或者可以說在體驗上和之前的試玩幾乎處於一致。遊戲的故事緊接前作《光環5 守護者》的結尾,而這次玩家所要面對的則是在《星環戰役》系列里登場的另一股勢力「流放者」。設定上它們是一支脫離了「星盟」的軍隊,並且擁有著更加野蠻的實力和龐大的野心,這點在開篇的劇情里便有所展示,在首領「阿崔奧克斯」的帶領下,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。 在遊玩的過程中你可以感覺到,士官長是個極具責任感的角色,沉默寡言的背後讓他相比過去任何時候都要顯得更為憔悴,這種「任務高於一切」的信念,讓他在流程里往往顯得有些「冷血」,不過這種感覺會隨著劇情的不斷深入逐漸回暖,在尋找真相的過程中你會看到他寧願犧牲也不願放棄任何隊友的一面,至少在角色的刻畫上,他的存在依舊彰顯了士官長這個角色應有的魅力。 故事的起因並不復雜,在不涉及劇透的前提下可以簡單聊上一兩句,在前作的故事之後,由於流放者的介入,你將再次回到Zeta環帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。而同時曾在之前被下令抹除的科塔娜似乎並沒有完全消亡,並且她似乎與這條環帶上所發生的一切有著千絲萬縷的聯系,而隨著背後的秘密不斷被發掘,一個更大的陰謀也浮現在了所有人面前。 單以劇情的角度來講,《無限》並沒有選擇過多深邃的描寫方式,遊戲里大部分情報相關細節都是以一種NPC「面對面」的方式做出傳達。因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,它也不會有什麼卡殼的地方。在這一過程里,官方也不斷地利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景里的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致了解過去的一些重要情節。 不過整體流程上,它所呈現的似乎缺少了一些《光環》這個系列應該具備的「史詩感」,無論是人物的塑造還是劇情場景的刻畫,顯得都太過於求穩,通篇沒怎麼出現系列慣有的磅礴大場面,甚至最後的Boss戰都顯得力道不足,這點和劇情原本描寫妄圖毀滅一切的流放者戰爭實在有點相去甚遠,另外本作並沒有去著重描寫反派的「惡」,因此相對故事原本構築的「拯救宇宙」宏偉的背景,遊玩過程中它給我的體驗更像是,一群戰爭之後殘存下來的流放者殘黨在士官長的陰影之下艱難苟活,最後找到了一個棲身之地卻被一鍋端的故事。 相較於過去作品改變最大的,莫過於這次《無限》引入的開放世界玩法,在發售前這也一度被官方作為一個重要的宣傳賣點,就實際體驗而言,《無限》的開放世界更傾向於一種「嘗試」的階段,盡管開局之後你可以按照自己的意願隨意探索整個環帶區域,並且地圖上的任務點也排布的相當隨意,但讓你真正進入這套流程里便會發現,遊戲依舊是以一套固定的規劃流程來進行攻略,玩家一開始的行動區域也被無形地規定在了一個相應的范圍里,因此想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。 本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。 對比前作《守護者》,《無限》的主線流程並不算長,我從開始到最後結束亮出 Staff 大概花了不到10個小時,期間還經歷了卡關、跑圖和清理部分支線,可能如果選擇的是簡單難度並且不去顧及支線的話,這個時間可能還會更短。好的一點是,它可以讓流程上帶來的疲勞感得到一定的緩解,但相對的當最後的彩蛋出現後,《無限》的表現更像是為下一部作品打造的「序章」。 另外本作場景重復使用率特別高,即便是幾個毫不相乾的建築,當你進入後有時也會看到一些完全一樣的場景構造,我不知道外星科技是不是一貫地喜歡這麼整齊劃一,但是作為一個可能就來一次的「觀光者」,這種統一到有點過頭的場景建築設計,確實會隨著遊玩時間的增加逐漸顯得單調起來。 貫徹整個流程的,還有一套比較完善的「等級機制」,當你完成某一項任務或是觸發了一些特殊的環節,都可以獲得對應的英勇點數,你可以將它們理解為傳統的「經驗值」,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦.克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。 只不過因為《光環》這個系列對於武器子彈等要素相對苛刻,很多時候基本都是打空子彈就直接換槍,這就導致了解鎖獲取裝備這套機制,在整個流程里基本上都缺少了一定的存在感,可能除了一些特定情節,你很少會去頻繁地使用召喚載具武器這項功能。 裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的裝備,你可以為士官長解鎖各類不同的能力,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉局勢的作用。 每個裝備都有著一些升級可供選擇,升級並沒有分支的選擇,都是一條線的升級形式,用以升級的便是隱藏在地圖各處的「斯巴達核心」。和英勇點不同的是,在主線流程里,你能獲得的斯巴達核心屈指可數,如果不是在常規遊玩的過程里去額外收集,大概整個主線下來只能拿到6~7點,特別是在困難以上的難度,如果沒有合理的裝備升級,在面對一些中後期的敵人圍剿時,經常會讓你身陷困局,因此合理地安排空餘時間去地圖尋找這些核心也是一個比較關鍵的步驟。 但好的一點是,當你完成了一些據點的攻略後,周圍的核心位置也會為你標記出來,這里也比較隱含地讓玩家不要一味地沉溺於推進主線,適當地完成一些額外的支線任務,也會為後續的流程攻略帶來不小的幫助。 和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的「解謎」環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,攻略的時長和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓這些戰鬥都帶有一些固定的回報,不至於感覺像是竹籃打水一樣。 但介於《光環》歷來的設定,在開放世界據點等關鍵設施的回收等任務里,並沒有提供「潛入滲透」或者「解謎」等額外的玩法選擇,通體上的流程大致都是清理站點的敵人,找到開門機關,開啟關閉的大門或者解鎖對應的儀器,隨後繼續戰鬥直至任務結束。純戰鬥占領的玩法,一開始確實會有著它硬派刺激的玩法體驗,但久而久之很難不會產生一種疲勞感,如果要硬說的話,可能也得力於流程長度的原因,很可能在你還沒有感覺到重復問題出現前,就已經完成了劇情的攻略。 除了在開放世界探索以外,在一些關鍵的流程環節里遊戲依然保留了過去那種常規的關卡,這些關卡的設計沿襲了《光環5 守護者》的小地圖風格,你不需要去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密便是它的初衷。而這也並不意味著這些關卡的設計會有多麼「糊弄」,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。 直白一點地講,《無限》在很多地方似乎都陷入了一個初入開放世界固定會」觸發「的問題。為了擴充開放世界玩法的能體現出來的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務,通常就是你來到了任務點會告知你當前大門被幾個其他的據點鎖死了,你需要前往另外幾個據點解鎖機關後再回到這里開啟這扇大門。而其它幾個據點基本就是相隔十萬八千里,中間還會有許多其他的據點作為哨點;或者就是在基地里的其他房間去找鑰匙,如此反復的流程幾乎占據了整個主線的全部,由此到了後期很難不會產生疲勞的感覺。 沿用一段之前試玩報告里的描述,關於第一支實機演示公開時被討論最多的「鬼面獸」話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的「鬼面獸」事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。 至少以我個人的能力而言,《光環 無限》可能是近幾代里難度最高的一作,也或許是本作在開放世界和之前流程式關卡之間的融合程度,並沒有打磨地那麼嚴絲合縫,介於以往的設定,高難度模式下士官長本身的「素質」就是一碰就碎,而將這種概念引入到開放世界里,由於它不像以往那樣不會讓敵人從你屁股後邊刷新出來,在本作中你經常會處於一種腹背受敵的處境,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。 A9VG體驗總結 如果直接一點概括《無限》戰役模式的體驗,我想「中規中矩」是最能表達出這次感受的形容,無論是劇情還是據點的攻略,你都可以看到製作組試圖利用開放世界的高自由化,與《光環》以往的概念找到一個契合的地方,這也讓一直被束縛在傳統關卡式流程的系列找到了一個比較有意思的拓展方向。只是流程的長度和「史詩感」的不足,也讓遊戲的中後期體驗打了不少的折扣。無論你是出於對劇情的好奇,還是為了這個系列的情懷,相信在《光環 無限》的旅途中,你都可以在本作中找到那個屬於你的答案。 A9VG為《光環 無限》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

我們探索量子引力的方向錯了嗎?

9月29日消息,在基礎層面上,我們經常假設有兩種描述自然的方式,每種方式在自己的領域中運作良好,但卻似乎無法很好地協同工作。一方面,我們知道構成宇宙的物質和能量,從恆星到原子再到中微子到光子,這一切都需要量子描述才能提煉它們的性質和行為。標準模型是量子物理學的頂峰,可以很好地描述我們在宇宙中測量到的每一次相互作用。 電子具有波粒二象性,可像光子一樣用於構建圖像或探測粒子大小。 另一方面,我們也有廣義相對論:我們的引力理論。然而,這基本上是一個經典理論,物質和能量的存在使空間結構彎曲,彎曲的空間反過來又告訴物質和能量如何穿過這個空間。雖然每一種理論在各自的有效性范圍內運作良好,但仍有很多問題的解答,需要對兩者均有透徹的了解。由於它們的根本差異以及根本上的不兼容性,我們可以想像的許多問題目前都超出了我們的能力范圍。 <p質量彎曲空間結構以及空間隨時間動態演化的想法對於愛因斯坦廣義相對論的概念至關重要,但這個概念對量子物理學並不「友好」。 這並不一定意味著物理學有任何問題,但又似乎在表明我們目前對事物的理解至少是不完整的。為了揭示我們知道什麼、我們不知道什麼,以及未來道路的可能性,來與物理學家李斯莫林深聊一番。斯莫林是量子引力領域的先驅,他的最新著作《愛因斯坦的未竟革命》詳細介紹了對目前已知的量子宇宙之外的探索。 記者:你說量子場論和標準模型,以及引力的廣義相對論,不能從根本上描述宇宙的原因是什麼? 斯莫林:就是不能。你可以很容易地想到一些猜想沒有給出一致預測的實驗。更重要的是,原則上,量子物理的基礎與廣義相對論的基礎相矛盾,是有原因的。我們需要讓這些東西在原理層面上結合起來,因為它應該是自然的基本理論。 當然有實驗的原因,也有原理的原因。在實驗和原理之間,還有很多技術問題。這些技術問題也是概念衝突的結果:原理的衝突。 記者:能舉一個例子嗎? 斯莫林:當然。作為量子力學一部分的「波函數坍縮」在動態時空中是什麼樣的?哪一個根據廣義相對論中的運動方程演化? 記者:愛因斯坦最初的統一想法起初是在幾何學上,將經典電磁學加入廣義相對論中,現在我們知道這是不可能的,因為我們知道宇宙本質上量子力學的。你寫過一本關於「愛因斯坦未竟夢想」的書籍。為什麼這個夢想是重要的?即便愛因斯坦的最初想法和這個夢想已經不再相關? 斯莫林:我不同意你對愛因斯坦最初想法相關性的看法,無論好壞。在科學革命史上,我們對自然的理解發生深刻的變化,而且是在各個可能的范圍內發生變化。當你從亞里士多德科學家轉變為牛頓科學家時,你對世界的看法在各個方面都發生了巨大變化,這些變化也有很多應用。 這里的利害關系是,愛因斯也在二十世紀初開啟了兩次革命:廣義相對論和量子力學。他明白,這兩者並不能給出一致的圖景。事實上,他相信(我也同意他的看法),量子力學本身並不能給出一致的圖景。直接地說,量子力學沒有意義:量子力學是在二十世紀二十年代,有他的朋友和同事提出的。 <p盒子內,貓或活或死,取決於放射性粒子是否衰變。如果貓是一個真正的量子系統,那麼貓既不是活的也不是死的,而是處於兩種狀態的疊加狀態,直至貓被觀察到。 所以我們的議程上有兩項任務。一個是讓量子力學有意義。另一個是修正量子力學理論,使其更優化,使其可以完善廣義相對論。所以,我認為這是一個完成的問題。 廣義相對論在一定程度上很好地涵蓋了某些現象。量子力學也在一定程度上很好地涵蓋了某些現象。他們都是不完整的。高度不完整。在實驗層面,你必須使用一些想像力,但並不完全在普朗克尺度上。有些實驗涉及分鍾或秒的時間尺度,我們沒有明確的預測。但是這場雙重革命需要在廣義相對論和量子力學兩方面來完成,這就是關鍵所在:這是為了完成革命,因為我們生活在一個概念情境中,這與克卜勒和伽利略所面臨的情況非常相似,他們是同時代的人,都介於亞里士多德物理學和牛頓物理學之間。他們對某些事情非常了解,但對其他事情卻很困惑。這就是我們現在的情況。 記者:在量子方面,我聽到很多人的論點,與你的觀點相反。量子物理學非常適合描述宇宙中的每一種量子現象,只要你不同時折疊量子引力效果。如果我可以將時空視為經典或半經典背景,那麼我可以做我的量子場論預測我應該做的所有事情,而不會出現任何錯誤或不確定性。你對此怎麼看? 斯莫林:亞里士多德研究的軌道和行星的位置在一千年內精確到千分之一。這令人印象深刻的,但也是錯誤的。你描述的那種愚蠢的理論……為什麼有人會接受這麼毫無野心的東西?當然,如果你加入足夠多的警告和足夠的近似值,你就可以讓它發揮作用,我們接受的訓練就是讓我們這樣去做。其中也會產生一些美妙的東西,比如史蒂芬·霍金對黑洞輻射的預測。這是不錯,但那是二十世紀七十年代的物理學;我們想永遠做二十世紀七十年代的物理學嗎?我確實像在有意引起爭端,但是,你知道,我們必須喚醒這些人! <p測試量子非定域性的第三個方面實驗示意圖。來自光源的糾纏光子被發送到兩個快速的開關,將它們引導到偏振檢測器。開關可以非常迅速地更改設置,從而在光子飛行時有效地更改實驗的探測器設置。 記者:早在2003年,你與Fotini Markopoulou共同撰寫了一篇論文,文中展示了量子引力的一般思想與量子物理學的基本非定域性之間的有趣聯系。現在,也許我應該為此問你一個設定問題:我們經常說量子物理學從根本上是一個非局域理論。當我們談論量子糾纏時,我們用它來解釋這一點。但批評者會說,沒有任何信息比光從一個量子到另一個量子的傳播速度更快。這是否會在您的腦海中產生任何衝突?你會說量子力學基本上是非局域的嗎? 斯莫林:量子力學從根本上說是非局域的,因此,理解量子力學需要在我們對空間是什麼的理解上做出很大的修改。而廣義相對論需要我們對空間是什麼的想法進行很大的修改。因此,這些事情應該放在一起。我們不應該試圖忽視這一點做這些事情,然後又忽視這一點做那些事情,我們應該將它們一起解決,一步到位。這就是我從19歲上大學開始就一直在努力做的事情。 那篇論文,主要是Markopoulou的想法。它非常巧妙地證明了空間可以是涌現的原則,因此時間可以是基本規律。這就是她所相信的,她也說服了我,這就是我過去20年來一直在努力的方向。時間和因果在底層,並且是基本規律,而空間是次要的、涌現的量,就像空氣的壓力或地球的溫度一樣。這就是我們一直在努力做的事情,並且在此過程中我們取得了一些適度的成功。 所以我們對世界的體驗,隨著時間的推移,一個接一個事件地演變,是真實的,這就是世界的真實面貌。從這個基本的、主動的時間和因果概念中,我們將空間作為一個衍生概念,就像從原子運動中產生氣體一樣。 <p通過從預先存在的系統中創建兩個糾纏光子並將它們隔開很遠的距離,我們可以通過測量一個光子的狀態來「傳送」關於另一個光子狀態的信息,即使是從非常不同的位置。 「量子」並不一定意味著小;量子效應也可以發生在宏觀系統中。 記者:所以你強烈支持這種經典的因果概念,一直持續到量子水平。我是否可以認為,這也意味著您不贊同這樣的量子力學解釋,即不把因果關系作為所有相互作用的基本原則? 斯莫林:是的。 記者:我不知道是出於意識形態還是實際原因,你說過,現實應該獨立於我們這些觀察者之外。 斯莫林:當然。 記者:你回答說「當然」。但量子力學歷史上的許多人並沒有像你這樣回答說「當然」。你能解釋下為什麼現實應該獨立於觀察者之外嗎? 斯莫林:因為我是一個現實主義者。對我來說,科學的目標是描述自然,好似沒有人類處於其中的自然。這並不意味著觀察者沒有角色。例如,我在過去五年中一直研究的理論——」觀點理論「——認為,在那個宇宙中真實的事物,是對那個宇宙的看法。徹頭徹尾的現實主義者約翰·貝爾曾經說過,「我們不應該說什麼是可觀察的,而應該是什麼是可看見的。」所以我一直在研究這個理論,我們有事件,然後有來自過去的信息或新聞,這就是真實的:那些觀點。世界的動態不依賴於空間或場中的微分方程,而取決於觀點,以及這些觀點之間的差異。該理論的基本動態學原理是宇宙的演化使觀點盡可能多變且彼此不同。 <p光錐例子,所有光線在時空中可能到達和離開的一個點的三維表面。你在空間中移動得越多,你在時間中移動的就越少,反之亦然。只有包含在你過去光錐中的東西才能影響今天的你;只有包含在你未來光錐中的東西才能被你在未來感知到。 記者:所以你有一個最大化或最小化的原則。 斯莫林:當然。 記者:你可以為我們描述一下嗎? 斯莫林:沒問題。它被稱為「變體」。它可以應用於許多不同類型的系統,讓我們以城市為例。比如一個古老的城市:保存至今的羅馬的市中心。想像一下,你給朋友打電話說,「我迷路了,我在某個角落,我看到周圍有這些,有那些。」現在,羅馬是一座擁有許多變體的城市,所以你的朋友會說,「哦,你在那里,靠近哪里哪里,因為每個角落看起來都不一樣。」羅馬是一座高變體的城市。另一方面,有一些郊區城市,在這些城市中,僅通過環顧四周所看到的東西,你不太可能知道自己的位置,因為許多角落彼此相似。所以這可以給你一個例子,說明我們說「我們想要增加變體」時想表達的意思。 記者:所以,你說」我們想要增加變體「的時候,你是否覺得大自然極端化變體呢? 斯莫林:是的,我可以把它寫成我討論過的框架內的一個方程式,其中有因果關系,有能量和動量,但沒有空間。我們可以構建一個動態理論,隨著時間的推移,將系統的變體極端化。我們從中推導出量子力學,以及作為其極限的經典力學。 我們為什麼要擺脫量子力學?粗略地說,對量子力學有一種原始的現實主義解釋,稱為導航波理論,是路易·德布羅意在1927年提出的,又大約在1952年由大衛·玻姆重新發明。在那個理論中,有勢能,還有另一個新函數波函數,位於勢能通常所在的位置。他們通過最大化這個函數的影響推導出薛丁格方程。事實證明,大衛·玻姆發明的這個函數是我們稱之為變體的數量的某個限制。這是我工作生活中最大的驚喜之一。 <p量子水平上位置和動量之間固有不確定性的說明。同時測量這兩個量的能力是有限的,而不確定性總出現在人們通常最意想不到的地方。 記者:當你思考稱為變體的數量限制時,你會說,「我們正在極端化變體數量」,這對我來說,很像某種類型的熵,某種類型的熱力學量。到目前為止,我認識的每個人都試圖提出「重力是涌現的」或「空間是涌現的」或其他一些我們通常認為是基本的量實際上是涌現的概念。我會說物理學的典型觀點是,熵是一種涌現的屬性,你可以根據所有粒子聚集在一起的微觀量子態來計算它。除了你定義為「變體」而不是熵的東西,你是否在做類似的事情? 斯莫林:粗略地說,是的。但這是一個很長的討論。因為熵在宇宙學理論中的作用是我們必須弄清楚的一個點。馬麗娜·柯爾特斯、安德魯·里德和斯圖·考夫曼撰寫了三篇非常棒的論文,包含一些關於遠離平衡系統及其與宇宙學關系的重要新見解。 記者:我想問一下海森堡和其他很多人的這個想法,就是除非你有某種意義上的我們所說的相互作用——一個量子與另一個量子的相互作用——這是唯一能提供關於宇宙的有意義信息的東西。如果你不進行測量,那麼你就沒有宇宙的可量化屬性。因此,我們所擁有的所有信息都必須來自該行為。我認為,也許比較天真,這從根本上與客觀現實的想法背道而馳。事實上,我們無法在海森堡式的現實圖景和「客觀現實存在」的現實圖景之間進行任何測量。。。。。。你有自己的觀點,而我不認同,很多物理學家也不認同。如果你無法實驗性地解釋這些不同的解釋,你該如何去講清楚這些? 斯莫林:讓我來告訴你我最近是如何看待量子力學的,因為它是新的,對我來說非常令人興奮。我們的認識,其實是順著海森堡的一些起初很神秘的引述開始的。你知道海森堡曾說波函數描述不適用於過去。不知何故,波函數是關於未來的,而經典的描述是關於過去的。還有幾個人也這麼說。弗里曼·戴森詳細地解釋過這一點。薛丁格也說過類似的、但更深奧玄妙的東西。 最近我一直在和克萊莉亞·貝爾德研究這些問題,我們意識到他們想說的是,在哥本哈根版本的量子力學中,有一個量子世界和一個經典世界,以及兩者之間的邊界:當事情變得確定,即當量子世界中不確定的事物變得確定。他們想說的是,不確定的事物變得確定,這是自然界中發生的基本事情。這就是「現在」。現在的時刻,當前的時刻,所有這些人都說的,科學和物理學中缺少的,就是從不確定到確定的過渡。量子力學、波函數,是對未來的描述,是不確定的、不完整的。經典物理學就是我們描述過去的方式。 為什麼?因為過去已經發生,發生的事情是確定的,不會改變,因為已經過去了。所以,我們對量子力學有這種不同的思考方式,這似乎很有幫助,我們合作得很愉快。 記者:很難不同意這一點。所以,比方說,我們去看惠勒的延遲選擇實驗。我在想這樣一種情況,你發送一個光子,你有一個分束器,光子可以繞著鏡子走兩條路徑,然後會在另一邊相遇。或者,你有另一個分束器將它們組合起來,然後你的探測器會看到重組光子的干涉圖,或者你不把分束器放在那里,然後你只會得到一個進入探測器的光子。 你可以這樣做。惠勒的想法是,你可以通過第一個分離器發送光子,讓它以兩種不同的方式運行。然後你可以將第二個分離器放在那里,也可以不放在那里。在最後一秒,你可以移除存在(或不存在)的分離器,或者你可以插入不存在的分離器來進行嘗試,他稱之為「在你測量前捕捉光子即將要採取的行為」。 事後來看,你在探測器上測量到了什麼?如果分離器在那里,你就會得到干涉圖樣。如果分離器不在那里,你只會得到一個光子。基本上,大自然不知道你接下來要做什麼。但是一旦你這樣做了,大自然就好像一直知道你要做什麼。我想,你會告訴我這不是唯一的解釋,就是說,交互行為本身就會給你有意義的信息。如果你沒有觸發任何互動,你就是還沒有確定你的現實。你的現實仍然是不確定的,直到你做出一個能夠區分不同可能性的測量。 斯莫林:是的,我同意這一點。只是,我們的界線是「現在」,「現在」是未來與過去的分界線。 記者:你說的現在,是「進行中」的事情,還沒有決定,將在未來某個時候通過互動決定?你是想說,過去的一切都已經決定,甚至也包括那些將劃定界限的尚未發生的的測量? 斯莫林:所以,那個事件還沒有發生,所以,這是非常兼容的。「現在」的概念不是一個短暫的瞬間,不是說它必須在這里發生;而是哲學家們所說的「厚現在」。因此,有些事件可能會導致某些事情變得確定、或晚或早。所以,我們的「現在」可能會曲折很多。至少,這是我們試圖理解這些情況的方式。它們不在貝爾德的原始論文中,但我們正在詳細梳理所有這些思想實驗,並展示如何思考正在發生的事情。 記者:這是試圖理解現實的基本性質的最前沿想法。你寫了很多關於弦理論中的許多想法的非肯定性文章,以及它們如何成為這種占主導地位的理論範式。我注意到你工作中的一個點是,你似乎對可能存在的其他擴展相對不可知:弦理論、超對稱、大統一等等。你似乎對這一切都持不可知態度,這是也許與你給人們的大眾印象相反。 <p基於點粒子及其相互作用費曼圖(上)。將它們轉換成它們的弦理論類似物(底部)會產生具有非平凡曲率的曲面。在弦理論中,所有粒子只是一個潛在的、更基本的結構——弦——的不同振動模式。 斯莫林:如果人們想對我在2006 年出版的書《物理學的困惑》發表意見,我會希望他們先好好閱讀這本書。那段時間有很多焦慮和衝突,我想人們會感到驚訝,但請讓我告訴你我的想法。我相信理解量子引力有許多有趣的不同方法,但到目前為止都不完整。大家都設法向我們解釋時空的量子描述可能是什麼,但他們每個人在某些特徵的某個方向陷入了困境。 弦理論是一套美麗的設想,但在我看來已經陷入困境。還有圈量子引力,我很幸運在它被提出的時候有過對該理論的研究,但它顯然也卡住了。它們都表達了相同的想法:承載力的場(如電磁場)之間的二元性,以及這些場的量子激發看起來像延伸的物體,如弦或環,在蔓延。圈量子引力和弦理論都在不同的背景下表達了該基本猜想。 我試圖在那本書中表達的是,那本書的初衷是對衝突在科學中的作用的一個案例研究。作為保羅·費耶阿本德的學生,我認為衝突和分歧對科學進步至關重要。那本書就是為了論證這一點,使用了我最了解的案例研究。不過在我和編輯們對這本書的調整下,內容前後對調了一下,我們把案例研究放在第一部分,然後是衝突如何在科學中發揮驅動作用的分析,而大多數人只閱讀了前半部分。 我所反對的,都是過早的教條主義:過早地相信比證據支持以外的東西。不幸的是,這在科學中很常見。因為我們都想相信我們做了一些好事並發現了一些東西。當時有一種過度樂觀的氣氛,不過,我認為現在已經消散許多。我試圖對弦理論的優點和缺點給出一個平衡的看法。遺憾的是,有些人對此不太滿意。但那是很久以前的事了。 記者:你能說說你對某些理解量子引力的有效方法有怎樣的看法?就像量子引力中的漸近安全性一樣,你認為這有什麼希望嗎? 斯莫林:漸近安全性是有一些非常吸引人的地方。它基本上是史蒂夫·溫伯格針對關於微擾不可重整化理論的一些想法的應用,並將這些想法應用於引力。這是一個非常吸引人的故事,但有一個問題;正如我所說的,問題總是存在的。漸近安全性的問題是單一性。我們知道即使在微擾理論中也存在漸近安全理論。 記者:你能說說你對某些理解量子引力的有效方法有怎樣的看法?就像量子引力中的漸近安全性一樣,你認為這有什麼希望嗎? 斯莫林:漸近安全性是有一些非常吸引人的地方。它基本上是史蒂夫·溫伯格針對關於微擾不可重整化理論的一些想法的應用,並將這些想法應用於引力。這是一個非常吸引人的故事,但有一個問題;正如我所說的,問題總是存在的。漸近安全性的問題是統一性。我們知道即使在微擾理論中也存在漸近安全理論。 該理論的作用原理是愛因斯坦作用原理,加上宇宙常數項,加上瑞奇純量的平方加上瑞奇張量平方。這最後一個總是引入不穩定性和滿足統一性原則的不可能性,這意味著你不能保證所有將發生的事情的機率加起來為1。這是自 1978 年或 1982 年以來就已知的一個問題,我寫了第三篇論文,以回應史蒂夫那篇違反統一性的論文。 <p只要耦合在高能極限內是有限的,就可以有一個漸近安全性理論。通過為重整化組選擇一個高能量的不動點,其他一切都可以在較低的能量下計算。 記者:我還想向你請教的一件事是:如果你有一個動態時空,相對於一個靜態時空,你如何描述變化時空中的波函數坍縮?如果你有一個在變化時空中的波函數,如果你的時空不是靜態的,波函數坍縮是什麼樣子的? 斯莫林:羅傑·彭羅斯的觀點是,波函數坍縮是一種物理現象,當該可能事件中涉及的特定能量度量等於每普朗克時間的普朗克能量或類似的東西時,就會發生這種情況。我不記得他是怎麼做到的。 然後,你就會處於一個愛因斯坦方程或薛丁格方程都不完全正確的領域。 真正讓我感到非常興奮的是,有一些正在開發中的實驗正在測試這些。不同的人正在研究新一代的桌面引力或量子引力實驗。 <p量子引力試圖將愛因斯坦的廣義相對論與量子力學結合起來。 經典引力的量子校正被可視化為圈圖,如圖中白色所示。我們通常認為彼此靠近的物體能夠相互施加力,但這也可能是一種錯覺。 記者:我喜歡正在進行的桌面模擬實驗。我一定要問你的一件事是,就像你之前說的,你會嘲笑那些在沒有證據支持的情況下將結論視為已成定論的人。在關鍵證據出現之前,您希望對任何可能發生的事情保持開放的態度。那你是否擔心採取「在量子物理學方面我是一個現實主義者」的立場違反了這條建議?你會擔心,「我是一個現實主義者,而我相信現實是獨立於觀察者之外的」,這個觀點會犯這樣的錯誤嗎? 斯莫林:我一直覺得,沒有什麼比能夠思考這些事情更有趣了。有些人心里有這種觀念,就是他們必須得正確,但我沒有。我不知道為什麼,也許這也是一個缺點?所以,當然,如果你問我,是的,我可能錯了。我可能在很多事情上都錯了。 讓我們來到1000年以後。這時候,我們都會因為錯過了神經科學或行星科學中明顯的東西或被證明為很重要的東西,而在後人眼里看起來像是傻瓜。有一位著名的拳擊手在被問到他對自己的職業生涯有何感想時,他說:「你知道,我已經盡力了。」我對此很滿意。我不一定是對的,但如果我不遵循我的信仰,我就不會像現在這樣快樂。 <p尼爾斯·玻爾和艾爾伯特·愛因斯坦,於1925年在保羅·埃倫費斯特的家中討論了許多話題。玻爾與愛因斯坦的辯論是量子力學發展過程中最具影響力的事件之一。今天,玻爾以其對量子領域高的貢獻而聞名,愛因斯坦則因提出相對論和質能等價而廣為人知。 記者:我想引用尼爾斯·玻爾的一句話,然後問你對此的看法。 「當我們測量某物時,我們是在強迫一個未確定、未定義的世界去假設一個實驗值。我們不是在測量世界;而是正在創造世界。」我認為這是一個我希望你從根本上提出異議的聲明,但你可能會讓我感到驚訝。 斯莫林:不,這對我沒有吸引力,但是,我真的很遺憾從未有機會認識玻爾。他是個有趣的人;我們就不能達到那個水平嗎?最後,在西方文化和社會的發展中,從我們的角度來看,玻爾處於一個非常奇怪的位置。受叔本華等人的影響,他的觀點不僅是我們認為的非現實主義觀點,而且還是激進的非現實主義觀點,他對此已經盡力了。 記者:你還有什麼想法,你覺得有必要分享的? 斯莫林:讓更多訓練有素且非常優秀的人才有機會加入科學界。對我來說,當人們談論多樣性時,這不僅意味著女性、黑人和原住民以及其他人,他們都是非常非常重要的,但更重要的是他們有不同的想法。如今,要在物理學上取得成功,你不能只是普通人,就像我不能創作一段音樂,然後把音樂交給紐約愛樂樂團讓他們演奏一樣。 你必須得有你的工具,必須練習,必須善於使用你的工具,必須為你在工作中發現的結果提供令人信服的理由。這就是博士學位所象徵的。但在非常優秀的人中間,我們想要各種各樣的想法、觀點、類型、個性、性別和種族……我希望下一代和下下一代生活在一個更加有趣的科學世界中。因為如果每個人都一樣的話,那就太無趣了。(勻琳) 來源:cnBeta

駕校教練為教學員把板栗殼綁方向盤:學員打錯方向就要被刺得慘叫

學車的經歷對於每位學員來說都是十分難忘的,而教練為了能讓學員早點過關,真是操碎了心。據@青蕉視頻報導:9月24日,四川廣元。一駕校教練為了讓學員熟練掌握打方向盤的技巧,可謂是煞費苦心,教練想了很多辦法,但效果都不是很好,於是便想到在方向盤上綁板栗殼。 視頻顯示,一位女學員正在駕校里面的練車,而她手扶的方向盤被滿了板栗殼。由於板栗殼很硬,並且上面還有刺,不小心扎到手的話,還是挺疼的,尤其是胡亂轉動方向盤時,很容易扎到手。 教練綁上板栗殼後,學員在練習時邊打方向邊慘叫,結局讓人想笑又心疼。 教練表示,這個學員已經練習很多天了,方向盤還是亂舞一通,無奈之下就想到了這個辦法。 網友看到這一幕後,很能理解教練的苦楚,紛紛表示「教練真是操碎了心」。 也有網友認為,教練的出發點是好的,但這種方面不建議使用,畢竟這麼做的話,學員只顧看板栗殼去了,無法集中精力學車。 你怎麼看? 來源:cnBeta

《黑相集 灰冥界》試玩報告:開拓系列玩法領域的新方向

關於《黑相集》這個系列,如今想必已經無需過多的贅述了,通過一群「當事人」的視角,帶領玩家步入一個又一個的神秘都市傳說,轉眼之間系列的第三部作品《灰冥界》也即將於下個月和我們見面了。近期我們拿到了本作的試玩版,關於這次的題材、故事、角色等多個方面,如果你也對這場未知的旅途有所感興趣,那麼接下來這些東西或許會為你撥開一層它神秘的面紗。 一個以故事作為引導的作品,那麼劇情上是否能夠吸引住玩家的眼球,在一開始就有著至關重要的作用,在《棉蘭號》和《稀望鎮》兩部作品里,Supermassive Games 都為我們展現了他們對於故事挖掘的能力,拋開劇情本身,一些細枝末節的要素,將一個原本耳熟能詳的故事改編的更加晦澀深邃,只是不同於之前的幽靈船和噩夢小鎮,這次的《灰冥界》則是將視角投向了一個更加廣義的「神話」。 遊戲的背景設定在了2003年的中東地區,此時正是伊拉克戰爭的末端,玩家所扮演的是一支尋找大規模殺傷性武器的精銳部隊,他們被派遣去尋找一處地下化學武器工廠,在達到目的地後,卻遭到了敵軍的埋伏,在雙方的交戰中突如其來了一場地震,讓戰鬥雙方跌入了一個神秘的地下遺跡,隨著探索的深入,人們逐漸發現這座遺跡可以追溯到人類歷史上的第一個文明「阿卡德帝國」,而在這個被塵封已久的遺跡之中似乎還存在著一些恐怖的東西。 《稀望鎮》的結尾官方就簡單透露了關於本作的一點細節,這也算是系列的傳統了,估計這作也會有。和前兩部那種已經確立了一個准確目標的標題略有不同,《灰冥界》你很難將它確立到某一個具體的位置,它所能涉及到的更多的趨向於一種廣泛的領域,在維持了一種有據可考的前提下,在本作中你將跟隨製作組的視角,去窺探一個迄今為止可以探尋到最為古老的文明「蘇美爾」。但根據前兩部的經驗,不能完全保證「蘇美爾」是否只是一種表象,或許其背後還存在著更加多樣的東西,只是這次試玩並沒有涉及到,就不過多贅述了。 劇情上,《灰冥界》依舊延續了前幾部的那種多主角同步進退的形式,通過不同主角的視角和想法,將這個深埋在底下的歷史遺骸完整地還原出來,幾乎每個人都能夠接觸到這場故事所發生的一角,當這些情報交融在一起後,整個故事就會圓潤起來。 軍隊的身份意味著你這次是擁有武器裝備的,不過很遺憾的是,武器這東西在一般的流程里只能為你提供一個照明的功能,至少目前為止能允許你開槍的只有幾個系列傳統的QTE環節,因此在大致上你仍然是一個「手無寸鐵」的探索者。而且即便是在那幾個戰鬥的環節,那幾槍射擊也確實沒什麼命中的感覺,用以往評論的話說就是...像是在射空氣一樣... 選擇依舊是本作的重頭戲,作為系列的核心元素,不過在統一風格這點上我感覺並沒有太多可以深入探討的,利用身在其中的角色不同身份的切換,來解開隱藏在黑暗深處的謎團,這點也繼承了系列前兩部的共有特點,包括了不同的死亡方式、選擇引導的流程分支、多重結局的模式,當然還有獨有視角的多人聯機模式。憑借多人視角切入身份這一玩法,選擇的不同會讓經歷的故事發生質的改變,這也讓本作擁有了極高反復選擇體驗的價值。 直白一點地說,這次《灰冥界》無論是畫質還是音效反饋等方面,都在前兩部基礎之上做出了提升,即便一個很不起眼的細節,也能夠開到一些細微的打磨,帶來的結果就是沉浸感較於前兩作要來得更高一些,也更加貼合製作組想要打造的「電影式」的互動體驗。 系列前兩部發生的對象往往都是介於人和人之間,無論是殺戮還是什麼超自然事件,而這次主角團隊則會將這種人和人的對局延伸到超自然生物這種第三事物之上,不過這也意味著遊戲會在心理暗示方面削弱了一些,加之「蘇美爾」這種相對廣義加上偏向於冷門的神話題材,所能接觸到的文獻也很難說有多麼深入人心,至少在這次試玩過程中除了簡單粗暴的 jump scare 以外和壓抑氛圍的塑造之外,確實沒有了什麼會讓人感到一些心驚膽戰的東西。 不過話雖如此,畢竟在劇情上這次事件的爆發點源於敵我雙方的一場對峙,因此除了遊戲里還是會出現一些站在玩家對立面的敵人,在試玩的結尾也出現了類似敵人軍官的角色出現,只不過遊玩中並沒有和他產生什麼互動,最後也只是以被他追殺作為收尾。但由於這次的內容還是處於一個非常前期的狀態,作為開局出現的角色,特別是這種和主角以及那些超自然生物完全對立的第三方,是否他會在後期起到什麼關鍵的推動作用,也許只能等正式版去一探究竟了。 Pete Samuels(開發商的老闆)在之前的訪談里曾經提到,在《灰冥界》里你將會看到許多來自於各大影視作品(《異形》《極度深寒》等)的靈感,這些作品無一例外都對未知做出了著重的刻畫,而談及未知,H.P.洛夫克拉夫特的創意自然也會被涉獵到,就比如他的經典作品《瘋狂山脈》,結合幾部作品的共同點,《灰冥界》在氛圍的塑造上,相對恐怖這個概念來說,「驚悚」則會占據一個更高的位置。 由於這次體驗只是個試玩版本,關於恐怖橋段的設計也很難做出過多的敘述了,只不過在本作的豪華實體版預告里,官方早早地就把怪物的完整樣貌放了出來,從收藏方面來說確實說得通,但若是從體驗的角度來說,這些開場一直只露出爪子的傢伙,似乎在前期一直是想以一種半未知的感覺做出呈現,只不過在這一番「操作」之後,也瞬間沒有了它應該具備的神秘感。 《黑相集 灰冥界》將於2021年10月22日發售,登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One與PC,支持中文。 來源:電玩部落

【白夜談】買一個方向盤能有多艱辛

我在生活中的興趣總和遊戲分不開,比如喜歡看NBA就是從玩NBA2K開始的,喜歡車也很大程度上也是因為遊戲。 前一陣子,我練會了開車,就惦記著回到遊戲里試試身手。我曾有一個羅技方向盤,被玩壞了之後,這兩年都沒有再玩競速類遊戲了。 正值七夕佳節,我下定決心買個方向盤,再續前緣。 我衡量了自己的使用需求,又檢查了一下銀行存款,果斷決定在咸魚入一個二手的圖馬斯特。買這種東西的人都是愛好者,對設備是比較愛護的。只要不是販子,問題應該不大。 最終我找到了一個同城的賣家,離家距離不遠,約定好周末去取設備。 這套設備一個人拿有些困難,我的計劃是先打車到賣家那里接貨,然後再叫一輛貨拉拉回到家里,輕松愉快。然而事實並沒有我想的那麼順利。 到了取貨的那天,我和平常一樣叫了一輛車,帶著急迫的心情前往賣家所在的小區。但沒想到這位網約車司機好像比我更心不在焉,在接我的時候走錯了路,兜了一大圈才又轉了回來,我曾一度想取消掉這個訂單,但最終還是選擇了等待,事實證明這是一個愚蠢的決定。 這位司機顯然和我一樣都是賽車遊戲的愛好者,不同的是我選擇在電腦上玩,而他選擇在真車里玩。加速時油門大開大合,減速時剎車快踩快抬,和我在賽道上的操作差不多。 為了得到最快的圈速,他在轉彎時往往不肯提前松油,而是在快要錯過路口的最後一刻才重剎,配合大角度的急打方向切入彎心,而且可能是因為長期在賽道上比賽的原因,他在變道時偶爾會忘記轉向燈的存在,有的時候還會把旁邊的車輛也一起忘了。 當我的內髒在G值的作用下翻騰,耳邊不斷傳來其他汽車的鳴笛聲時,後視鏡里的司機臉上卻沒有任何波瀾,依然保持著車手一樣的冷靜。 就這樣我們以平均每分鍾出一次險情的頻率,安全的到達了目的地。不巧這時正好下起了暴雨,司機師傅好心的提議把車調頭到對面方便我下車,我非常感動並果斷的下了車。 我本已經叫了一輛貨拉拉,計劃用車上的小推車到賣家門口拉貨,但下了暴雨,這個方案的可行性就打了個問號。等車來了,我才發現自己的擔心是多餘的,因此這輛車上根本就沒有配備小推車。 這是一輛阿富汗成色的微面,里面仿佛經歷過幾次大規模撤退,留下的全是些不知道是什麼的玩意兒。司機師傅皮膚黝黑,穿著一件黑白油彩的背心,操著一口我聽不出是哪里的方言,讓我瞬間覺得自己又做了一次錯誤的決定。 到了這個地步,我也只能順其自然,坐到車的副駕駛上,讓師傅把車開進小區里。 然而到了門口,我們又被保安攔了下來,據說是因為疫情的原因,今天剛剛加強了管控。如果車要進去,必須要我打電話給業主,讓業主聯系物業,再讓物業通知門衛才能放行。 我花了一分鍾從頭縷了一遍這個關系,還是決定先自己進去看看究竟。在門口又花了一陣功夫,門衛終於同意讓我自己進去,但我發現自己的雨傘落在了車上,而車已經停在了10米開外的地方。我實在不想再來一個折返,於是心一橫,就頂著暴雨直接沖進了小區。 幸好我穿了一雙戶外鞋,雖然不是完全防水,但至少有些防水能力,鞋里沒有濕。 一路狂奔到一號樓樓下,看到一個孤零零的人站在那里,迷茫的看著在暴雨中漫步的我,我們立刻認出了彼此。也許是出於憐憫,說明了情況後,賣家主動提出聯系物業讓車開進來。 設備已經打包抬到了門口,一個方向盤,一個全金屬的腳踏板,還有一個折疊支架,一個人確實很難抱走。但我腦子里並沒有思考這件事,而是已經在幻想它們組合起來之後的樣子了。 通知物業之後,師傅把車開到了樓下,我一邊打開傘撐在方向盤的頭頂上,一邊快速沖到車後面,掀開尾門把方向盤和支架塞進去。 此時我已經是渾身濕透,但心里還是充滿了激動,我覺得自己就是一個身負使命的快遞員,再苦再難也要把這批貨物安全送達。 和賣家客氣了幾句,我就鑽進了副駕。看著渾身濕透的我,司機師傅遞來一條毛巾,「來,用這個毛巾擦一下。」 我看了眼他所謂的毛巾,其實就是一款黑白配色的抹布,我沒猶豫,接過毛巾,把後視鏡擦拭了一遍。 開了一陣,車窗上開始起霧,司機嘟囔著打開了空調,瞬間涼意遍布了我的全身,甚至傳到了腳底。我低頭一看,原來一股水流順著空調管道在腳踏處下起了小雨。這雙戶外鞋的防水性能果然還是差了點。 又過了一會,我發現車偏離的導航軌跡,就趕緊詢問師傅,他說導航的路線是讓我們走高速。 後來我才知道,師傅不願上高速,不是因為什麼規定,只是怕支付高速費。看著外面的大雨,我當時只有一個念頭:趕緊回家。 所以我和師傅說:「您就走高速吧,我給錢。」 他好像給自己做了一整套心理建設工作,過了好一陣才同意上高速。在出高速的時候,我瞥了一眼收費信息,一共是兩塊錢。 好在之後再沒有什麼意外發生了,我盯著窗戶上的雨滴,長長的鬆了一口氣。說來也怪,我越接近家雨就變得越小,等車進了小區,雨已經停了,甚至還出了幾縷陽光。 到了門口我拿了一部分設備先上樓,讓師傅在樓下等著。等我返回來的時候,看到師傅正拎著架子追了上來。我趕忙把東西接了過來,拿出手機說:「把高速的錢打給你吧。」 收到了兩塊錢,師傅滿意的走了,而我則迫不及待的回家把這設備組裝起來。 其實這是我第一次仔細觀察它的狀態,它的品相並不完美,金屬踏板的一角被撞彎了,方向盤中間的金屬條也被磨掉了漆。 但它就是我最喜歡的方向盤,我冒著生命危險頂著暴雨坐著微面拉回來的方向盤。 27年了,我一直是《生死時速》迷。今天,最新續作《雨中的圖馬斯特》終於在我手中殺青。 —— CaesarZX 來源:遊研社

國際空間站曾短暫意外失去方向 使太空人受到驚嚇

據媒體報導,國際空間站上的太空人在周四受到了驚嚇,一個新的實驗艙在對接後不久意外地啟動了推進器,使這個軌道上的空間實驗室失去了方向。這起事故發生在美國中部時間11點45分,在周四早些時候與空間站對接的俄羅斯實驗艙「科學」號(Nauka)意外啟動了其推進系統。據美國宇航局(NASA)發言人稱,推進器啟動後,國際空間站的方向改變了45度,當俄羅斯「科學」號實驗艙啟動推進器重新確定太空飛行器的方向時,這一錯誤得到了糾正。 NASA發言人還強調,在該事件中,國際空間站上的太空人在任何時候都沒有危險,事故發生後,推進器的啟動很快就停止了。 NASA在美國東部時間周四13點30分開始分享這次事故的最新情況,該航天局的公共事務官員Rob Navas 通過詳細說明概述了這次事件。 來自休斯頓的任務控制中心和國際空間站的飛行控制室的問候,在今天上午Nauka多功能實驗艙與國際空間站的交會對接後,重新加入我們的報導。對接發生在中部時間今天上午8點29分。在對接後接下來的三個小時里,第65遠征隊的俄羅斯太空人Oleg Novi和 Pyodre Duvidov 正在對Nauka多功能實驗艙和國際空間站之間的接口進行例行的泄漏檢查,並打開了對接接口Zvezda實驗艙一側的艙門,俄羅斯飛行控制人員與兩位太空人一起正在進行整合,對新到的MLM或Nauka號與Zvezda服務艙之間進行其他指揮活動。 在中部時間上午11點45分,Nauka多功能實驗艙的推進器開始無意中意外地啟動。而這導致國際空間站的方向偏離了大約45度。太空人們從未遇到任何危險。休斯頓這里的飛行控制小組立即確認了這一情況。太空人們開始在空間站上進行恢復操作以恢復方向。國際空間站的Progress 78貨運飛船與國際空間站俄羅斯艙段上的Poisk艙對接,俄羅斯飛行控制小組迅速作出反應,使之發揮作用。 Progress推進器啟動,現在已經恢復了方向。因此,空間站恢復了正常的方向配置,而俄羅斯飛行控制小組則通過程序,思考如何停止和阻止多功能實驗室艙的推進器啟動。最初,Zvezda服務艙發現了我們正在脫離姿態控制的事實,並開始反平衡Nauka的推進器啟動,開始恢復姿態控制的過程,然後被移交給國際空間站的Progress 78貨運飛船,該貨運飛船接手了恢復姿態控制的工作。 目前還沒有解釋是什麼促使多功能實驗室艙的推進器意外啟動,但俄羅斯飛行控制小組表示,當我們從現在起大約30分鍾後回到俄羅斯地面站時,他們應該能夠向多用途實驗艙發送指令,使多用途實驗艙的那些推進器失效,並防止任何意外推進器啟動的再次發生,這種情況在中部時間上午11點45分再次發生。 在意外啟動開始大約一個小時後, Navias確認它們已經停止,空間站已經恢復了方向。與此同時,俄羅斯地面控制人員開始計劃重新配置Nauka的推進系統。新實驗艙長43英尺,重約22噸。在它與國際空間站的計算機整合時,開始出現了意外,到現在為止,發生的原因還不清楚。一旦完成了地面站的通過,俄羅斯飛行控制人員成功地重新配置了新的模塊,以防止將來發生這樣的誤射。 來源:cnBeta

《高空艦隊》雷達掃描方向調整方法介紹

《高空艦隊》中的雷達是遊戲里非常重要的儀表,主要是可以用來探測敵人和敵人的攻擊,不過很多玩家都不太清楚怎麼才能調整雷達的掃描方向,其實雷達的掃描方向想要調整隻需要旋轉左上角雷達右側的旋鈕就行了,更多如下。 雷達掃描方向調整方法介紹 儀表盤中的左上角的圓形儀表就是雷達,而所有按年中右側的旋鈕就可以調整定向掃描的方向。如下圖。 來源:3DMGAME

《高空艦隊》雷達定向掃描和全方向掃描區別介紹

《高空艦隊》中的雷達是遊戲里非常重要的儀表設備,主要時用來探測,不過很多玩家都不太清楚雷達的定向掃描和全方向掃描有什麼區別,其實雷達的掃描種類有兩種,分別是定向掃描和全方向掃描,定向掃描可以更精確地定位來襲單位的位置,更多如下。 雷達定向掃描和全方向掃描區別介紹 定向掃描和全方向掃描的區別很大,前者能更精確地定位來襲單位的位置速度是否轉向,後者不行,後者能發現各個方向的來襲單位,前者不行 來源:3DMGAME

自旋電子學的進展:用於高密度自旋電子存儲器件的高效磁化方向控制

科學家們開發了一種高能效的策略,在室溫下可逆地改變磁鐵礦的 "自旋取向"或磁化方向。在過去的幾十年里,傳統的電子學在計算和信息技術方面已經迅速達到了它的技術極限,這就要求創新的設備超越單純的電子電流操縱。 在這方面,自旋電子學,即研究利用電子的 "自旋"來執行功能的設備,是應用物理學中最熱門的領域之一。但是,測量、改變以及一般來說,利用這一基本的量子特性進行工作並非易事。 目前的自旋電子器件--例如,磁隧道結--受到高功率消耗、低工作溫度和材料選擇方面的嚴重限制。為此,東京科學大學和日本國家材料科學研究所(NIMS)的一個科學家團隊在ACS Nano上發表了一項研究,其中他們提出了一個令人驚訝的簡單而有效的策略來操縱磁鐵礦(Fe3O4)的磁化角,這是一種典型的鐵磁性材料。 在施加外部電壓後,鋰離子流經還原-氧化電晶體並到達底部磁鐵礦薄膜,改變其電荷載流子濃度並修改鐵旋的方向。 該團隊製造了一個全固態的還原-氧化("氧化還原")電晶體,其中包含氧化鎂上的Fe3O4薄膜和摻有鋯的矽酸鋰電解質。鋰離子在固體電解質中的插入使得在室溫下實現磁化角的旋轉成為可能,並大大改變了電子載流子密度。通過施加電壓將固體電解質中的鋰離子插入鐵磁體,新開發的一種自旋電子裝置可以以比自旋電流注入的磁化旋轉中更低的功率消耗旋轉磁化。這種磁化旋轉是由電子注入鐵磁體導致的自旋-軌道耦合的變化引起的。" 與之前依靠使用強大的外部磁場或注入自旋尾流的嘗試不同,這種新方法利用了可逆的電化學反應。在施加外部電壓後,鋰離子從頂部的氧化鈷鋰電極遷移,在到達磁性Fe3O4層之前穿過電解質。這些離子然後插入磁鐵礦結構中,形成LixFe3O4,並由於電荷載體的改變而導致其磁化角的可測量的旋轉。 這種效應使科學家們能夠將磁化角可逆地改變大約10°。盡管通過進一步提高外部電壓實現了56°的更大旋轉,但他們發現,磁化角不能完全被調回。 科學家們開發的新型裝置代表了在控制磁化以開發自旋電子器件方面的一大步。此外,該裝置的結構相對簡單,易於製造。通過在室溫下控制由於鋰離子插入Fe3O4的磁化方向,已經使其有可能以比通過自旋電流注入的磁化旋轉低得多的功率消耗運行。所開發的元件以一種簡單的結構運行。 盡管要充分利用這種新裝置還有更多的工作要做,但自旋電子學的即將興起必將釋放出許多新穎而強大的應用。 來源:cnBeta

騰訊申請注冊「Q站」商標:或將開辟新的發展方向?

企查查顯示,騰訊科技(深圳)有限公司近日申請注冊「Q站」商標,國際類別包含教育娛樂、廣告銷售、設計研究等。目前商標狀態為「注冊申請中」。 一提到騰訊,大家最先想到的就是「QQ」。騰訊將「Q站」申請注冊商標,並不令人感到意外。此前,網友將bilibili網站親切的稱為B站,將AcFun網站稱為A站,這進一步拉近了網站與用戶的距離。 至於騰訊的「Q站」的未來的發展方向,目前騰訊官方尚未披露,大家可以大膽猜測一下。 來源:遊俠網

科學家深入調查H1N1流感 為普及流感疫苗指明了方向

血凝素(HA)是流感病毒表面的一種蛋白質,可附著在宿主細胞的受體上。芝加哥大學和斯克里普斯研究所的一項新研究顯示,通過針對保守的、穩定的 HA 部分抗體,能夠高度有效地對抗流感病毒。這為大型流感的廣譜中和抗體指出了新疫苗靶點。 在 2009 年的 H1N1 流感期間,人們對病毒的穩定、保守的部分產生了強烈、有效的免疫反應。這表明了一種開發通用流感疫苗的策略,這種疫苗旨在產生同樣的反應,而不是針對病毒的某些部分,這些部分往往發展迅速,每年都需要新的疫苗。 流感是一個難以捉摸和令人沮喪的疫苗目標。有兩種主要的流感病毒可以感染人類,它們在不同的季節迅速演變。在開發季節性流感疫苗時,衛生官員試圖預測當年將流行的病毒的主要變異。這些預測往往略有偏差。有時會出現新的、意想不到的變體,這意味著疫苗可能不是非常有效。 為了避免這種情況,許多流感研究人員的最終目標是開發一種通用的疫苗,能夠在某一年,甚至更長時間內考慮到任何病毒株或變異。這項新研究於2021年6月2日發表在《Science Translational Medicine》上,由芝加哥大學免疫學家 Jenna Guthmiller 博士和 Patrick Wilson 博士領導,同時還有來自斯克里普斯研究所的結構生物學家 Julianna Han 博士和 Andrew Ward 博士。 包括已感染和接種疫苗的人在內,他們研究了首次接觸到2009年H1N1大流行流感病毒的人的免疫反應。研究人員看到,這些人的免疫系統回顧了他們童年時的記憶B細胞,這些細胞對一種叫做血凝素(HA)的蛋白質頭部高度保守的部分產生了廣泛的中和抗體,這是一種附著在宿主細胞上的病毒表面蛋白。 這些抗體反應在對抗病毒方面非常有效,而且由於它們針對的是HA蛋白的保守部分--這意味著它們不會經常變化--它們可以為疫苗提供一個誘人的靶點,以產生那些同樣強大的免疫反應。 在2020年的一項單獨研究中,Guthmiller及其同事發現了所謂的多反應抗體,它們可以與流感病毒的幾個保守部位結合。現在,新的研究揭示了更多關於能夠喚起與這種首次接觸相同的強烈免疫反應的條件的細節。 Guthmilller 說:「這就是這項研究令人興奮的地方。我們不僅發現了這些廣泛的中和抗體,而且現在我們知道了一種實際誘導它們的方法」。解決這個問題的訣竅是設計一種疫苗,重現與H1N1病毒的初次接觸,使用一種保留了保守的、強大的抗體誘導成分的HA蛋白版本,並用其他不會分散免疫系統注意力的分子取代可變部分。 他們發現 ,B...

AI有助於解釋單細胞生物如何在沒有大腦的情況下向預期方向移動

據媒體報導,簡單的生物如何設法移動到一個特定的地方?人工智慧和維也納大學開發的一個物理模型現在可以幫助解釋這個問題。在沒有大腦或神經系統的情況下,如何可能向所需的方向移動?單細胞生物顯然可以毫無問題地完成這一壯舉:例如,它們可以在「小鞭毛」尾巴的幫助下游向食物。 這些構造極其簡單的生物是如何做到這一點的,直到現在還不完全清楚。然而,維也納大學的一個研究小組現在已經能夠在計算機上模擬這一過程。他們計算了一個非常簡單的生物體模型和它的環境之間的物理互動。這個環境是一種化學成分不均勻的液體,它含有分布不均勻的食物來源。 這個模擬生物體被賦予了以非常簡單的方式處理其環境中的食物信息的能力。在機器學習算法的幫助下,這個虛擬生物的信息處理在許多進化步驟中被修改和優化。結果是一個計算機生物體,它在尋找食物的過程中,其移動方式與生物對應物非常相似。 「乍一看,如此簡單的模型能夠解決如此困難的任務,令人驚訝,」領導該研究項目的Andras Zöttl說,該項目是在維也納大學理論物理研究所的 "軟物質理論 "小組(由Gerhard Kahl領導)進行的。「細菌可以利用受體來確定哪個方向,例如,氧氣或營養物質濃度正在增加,然後這一信息會觸發向所需方向的運動。這就是所謂的趨化性。」 其他多細胞生物的行為可以用神經細胞的相互連接來解釋。但是單細胞生物體沒有神經細胞--在這種情況下,細胞內只可能有極其簡單的處理步驟。直到現在,人們還不清楚如此低的復雜程度如何足以將簡單的感覺印象--例如來自化學傳感器--與有針對性的運動活動聯系起來。 「為了能夠解釋這一點,你需要為這些單細胞生物的運動建立一個現實的物理模型,」Andras Zöttl說。「我們已經選擇了最簡單的可能的模型,首先在物理上允許在流體中獨立運動。我們的單細胞生物體由三個通過簡化的肌肉連接的質量組成。現在的問題是:這些肌肉能否以這樣的方式進行協調,使整個生物體向所需的方向移動?最重要的是:這個過程能否以簡單的方式實現,還是需要復雜的控制?」 一個由信號和指令組成的小網絡 「即使單細胞生物體沒有神經細胞網絡--將其『感覺印象』與運動聯系起來的邏輯步驟可以用類似於神經元網絡的方式進行數學描述,」Benedikt Hartl說,他利用自己在人工智慧方面的專業知識在計算機上實現了這個模型。在單細胞生物體中,細胞的不同元素之間也存在著邏輯聯系。化學信號被觸發並最終導致生物體的某種運動。 「這些元素以及它們相互影響的方式在計算機上進行了模擬,並通過遺傳算法進行了調整。一代又一代,虛擬單細胞生物體的運動策略被輕微改變,」Maximilian Hübl報告說,他做了許多關於這個主題的計算,作為他碩士論文的一部分。那些成功地將其運動導向所需化學品位置的單細胞生物體被允許「繁殖」,而那些不太成功的變體則 「死亡」。這樣,經過許多代之後,出現了一個控制網絡--與生物進化非常相似--使一個虛擬的單細胞生物體能夠以極其簡單的方式和非常基本的電路將化學感知轉化為目標運動。 隨機的「搖擺運動」--但有一個具體的目標 Andreas Z?ttl.說:「你不應該把它想成是一種高度發達的動物,它有意識地感知到一些東西,然後向它跑去。它更像是一種隨機的搖擺運動。但平均而言,它最終會指向正確的方向。而這正是你在自然界中觀察到的單細胞生物的情況。」 最近發表在著名雜誌《PNAS》上的計算機模擬和算法概念證明,控制網絡的最低程度的復雜性確實足以實現看起來相對復雜的運動模式。如果正確地考慮到物理條件,那麼一個非常簡單的內部機器就足以在模型中准確地重現那些從自然界中已知的運動。 來源:cnBeta

《無盡旅圖》:望盡來時路,復歸山與海

文章包含可能劇透的內容,請謹慎閱讀 將一堆碎片拼成完整的整體,到底有何樂趣? 十八世紀六十年代的法國,一位名叫約翰·斯皮爾斯伯里(John Spilsbury)的制圖家(Cartographer),將一張地圖粘在一塊木板上,並用鋸子繞著國界線鋸下木片,並在之後的地理課上用到這一工具。 顯然,他發明的是最早的拼圖玩具,這種遊戲在此後兩百多年的時間里風靡全球。從上流社會進入市井階層。直到在我年幼時(90年代),拼圖玩具仍然是市場上最常規、最廉價的玩具之一。 約翰將這一遊戲的目的定義為「益智性」的。筆者查閱資料時發現,最初,在沒有專門的產業時,普通人製作拼圖的方法,是將一些寫滿了特定文章的,相對硬的紙板剪成碎片。顯然這很難剪切出標準化的凹凸邊緣。拼接拼圖,同時要依靠紙板碎片上的文字信息。 這意味著,人們拼出拼圖的理由,是為了閱讀完整的信息。精巧的碎片人為地創造了好奇心,而可銜接的邊緣提供了手段和方法,最後,完整景象的呈現既提供了信息(知識),又滿足了玩家的心理需要。 簡單、周密、環環相扣。 但是,在這麼一個有聲有色的遊戲年代。作為一種古老的遊戲機制,「拼圖」還會帶來驚喜嗎? 有一款遊戲,做到了。 《無盡旅圖》。這款由《說劍》製作組 Sunhead Games打造,心動遊戲發行的獨立遊戲,就像一本家族老相冊,看似記載著熟悉的往日。可是真正翻開時,一切又新奇得不可思議。 你扮演一個女孩,名叫卡朵(CARTO,其實正是Cartographer的簡縮略),在清新動人的紙上世界冒險。這里沒有怪獸,沒有敵人。只有化為碎片的世界,卡朵唯一需要做的事情,就是將世界「拼起來」,並在其中移動。 匠心獨具,顛覆傳統 作為玩具的傳統拼圖,展示的是一個靜態的世界畫面,在畫面中,每一片葉子,每一個人都有固定的位置。每一幅拼圖也有一個固定邊界,通常那個邊界整體必須是方形的。在這個方框中拼圖,意味著還原原始的秩序,不容絲毫篡改。 相比桌面拼圖的僵化,《無盡旅圖》動態化的世界和悠揚的音樂、溫柔的劇情都令人耳目一新,它創造了一套完整靈活的基本規則,使玩家足以在其中沉浸七八個小時依然保持新鮮感。 這套規則具體如下: A. 世界散落成了一堆拼圖,你可以移動它們,旋轉它們,並按照相同的邊緣拼接彼此。 B. 拼圖中隱藏著道路,你在拼圖中移動,穿過路徑,抵達特定的地點。 C. 為了找到正確的路徑,必須不斷找到正確的拼片。 D. 同一拼片的不同組合,會產生不同路徑。因此拼片需要反復利用。 除了這套簡明的主要規則,遊戲里還有許多因場景、人物而變化的副規則——比如,通過旋轉一座火山口來「製造」上升氣流,幫助卡朵逃命……在大多數時候,所有這些規則都不會得到說明,但是通過觀察環境,很容易心領神會。 由於這套精彩的規則,傳統的拼圖遊戲仿佛具有了生命,不斷顛覆玩家的認識。 在傳統拼圖中,遊戲目的是單一的——你必須拼出一副完整的圖像。相比智慧,更需要耐心。但在《無盡旅圖》中,要除了在故事的終局,卡朵甚至不需要拼出任何一副完整的圖像,她需要做的僅僅是找到道路。 而且,拼圖也是有限的資源,無法鋪滿整個畫面,所以每張拼圖同時必須擔當起點和終點。 所以,比起拼圖,《無盡旅圖》又似乎更像一款精妙的「走迷宮」遊戲。 它讓我想到,我小時候買到的一份所謂的「迷宮拼圖」——當你還原出整副拼圖的原本樣貌時,迷宮又會在其中顯現,我將這種拼圖稱之為「拼迷宮」。 卡朵在不停變化形態的世界里,每一次移動,都是一次視角和認知的顛覆。當玩家靈光一現,拼圖邊緣合上,正確的路徑出現,走出迷宮,恍然大悟的感覺總是令人十分暢快。 以我最喜歡的冰川關卡為例,在這個區域,存在著永恆流動的六座冰山,還有一座隱藏的,第七座冰山。所有的冰山都只能勉強兩兩銜接,幾乎不會出現卡朵同時通過三座冰山的情況。因此,卡朵每走一步,都需要重新調換拼圖。 六座冰山不斷進行反復組合和推演。這可能是我近年玩過的最具精巧性的遊戲關卡之一,當我滑過凍湖上那眼花繚亂的隱秘路徑,開啟所有的門,並點亮燈塔時,照亮第七座冰山時,我也真正愛上了這款遊戲。 關於成長的絕妙寓言 最初進入《無盡旅圖》的故事,看上去「很Cute,很清新」。對於我這種成年人來說,卻並不具備特別的吸引力。因此,最初我甚至只想跳過對話。 但是隨著故事步步深入,成熟的故事內核逐步展露出來。 顯然,它不是兒童的童話,也不是賣弄噱頭的「成人黑童話」。而是一個經過精心思考的,關於生活的「寓言」。 在這個寓言里,主人公卡朵從天空墮入大地,是因為挪動了一朵烏雲。世界的規則第一次在她眼前變得清晰——她可以挪動世界,但是一切都有代價。這一驚鴻一瞥,象徵著她的真正出生。 卡朵墜落到一座島嶼,必須設法離開,去尋找她的奶奶。 她奇怪地發現,在島嶼上,人們每到十五歲就不得不出海遠航,而且習俗規定,離島的人絕對不可以返回故鄉。 隨著我們逐步推進劇情,會發現這一切的背後並不簡單,並不是離島的人不得返回,而是他們從來,就不可能回來。 那麼,到底為什麼,一旦離開小島,人們就無法回頭?小島上的人又為什麼編造這種毫無必要的習俗?隨著卡朵步步深入世界的本質,當玩家用心思考,會發覺真相頗有一種嚴肅的人生體悟。 從逼仄的小島到廣闊的草原,從草原到迷霧籠罩的森林,抵達變幻不定的沙漠、翻越隨時爆發的火山、來到世界盡頭的冰川。 卡朵的冒險中經歷的每個地方,樂觀的表象下都是一段段讓人有些揪心的小故事。在這個破碎無常的世界里,有人不得不忍受骨肉分離,有人徘徊迷惘,有人朝不保夕。而作為玩家的卡朵,則在深入了解世界的過程中,利用智慧幫助人們打開未來的道路。 這一切都是值得的。最終,卡朵將從最初那個移動烏雲的無知兒童,變成聯結世界的成熟制圖家,她的作為,她認識的人,走過的路,經歷的故事,也都嚴絲合縫地拼接在一起,真正塑造了世界的樣貌。 原諒我稍顯感性的描述:當我站在高處俯瞰大地,不由得驚訝於來時道路的漫長。在驚訝中,我獲得了一種視野,新的視野足以將所有的道路拼接起來,當故事最終在真正意義上的「拼圖」中抵達高潮,並畫上圓滿的休止符時,世界的完整圖景終於出現在我們的眼前。 看著全世界的拼圖,我驚訝地意識到,原來從來沒有什麼起點,也從來沒有什麼終點。在認識世界後,卡朵和玩家都必須帶著新的認識,重新回歸道路之中。 這就是故事的結局,它也為一個真理做出了注腳——最好的故事,不論有什麼外表,永遠是那種能幫助我們理解現實本質的故事。 另 故事的締造者,是來自台灣的Sunhead Games。從2013年的《策馬入山林》到2016年《說劍》,再到《無盡旅圖》。這家團隊顯然有一種靈性。藝術設計具有意境美、機制設計也總有火花。 這次的《無盡旅圖》並未延續之前的中國風,但也依然配得上此前遊戲評論者大衛·克拉克的溢美之詞——「它詩意盎然,寥寥數語而況味悠遠。」 非常期待這家年輕團隊的下一份作品。 來源:機核