Home Tags

Tag: 旅

踏上英雄的宿命之旅《荒野戰紀》現已正式發售

由Grumpy Owl Games開發,2P Games發行的策略RPG遊戲《荒野戰紀(Untamed Tactics)》今日正式上架STEAM平台發售,支持官方中文。遊戲改編自風靡歐美的同名桌遊,在桌遊規則的戰棋戰略玩法基礎上融合了輕度Rogue的策略玩法,讓玩家書寫一部屬於自己的英雄冒險史詩。 探索神秘多變的荒野世界 在《荒野戰紀》遊戲中你將跟隨灰衣的步伐,組建一支冒險小隊,深入蠻荒的國度,在躲避陷阱的同時時刻准備著迎接來自強大敵人的挑戰。在這一路上你可能會遭遇受難的商人,偽裝的盜匪、甚至一些恐怖的怪物。不論何時都要記得因地制宜,占據戰鬥的先機。 定製你的英雄角色 遊戲中你將控制三位實力非凡的冒險團成員,根據你的偏好來角色每一位隊伍成員的符文及技能配置,並且根據不同的成員能力來搭配出最合適的戰鬥隊伍。同時,你可以為自己的英雄賦予鮮活的生命力,讓每一位成員的個性都彰顯在冒險的對話過程中。 非同尋常的戰棋戰鬥策略 遊戲基於龍與地下城的戰鬥規則設計,你可以控制小隊在回合制的戰鬥策略下與敵人展開作戰,豐富的環境要素,將提供許多意料之外的戰鬥策略。將敵人推入陷阱或岩石上,以對其進行削弱並造成傷害,只要掌握好環境就能對戰鬥產生極大的影響。 所謂伐謀為先,攻心為上,不戰而勝。與其利用環境及戰術策略或暴力直接攻略敵人,倒不如直接與敵人進行「交涉」,用游說、欺瞞、威脅等手段,挫敗他們內心的防線,不戰而屈人之兵,改變他們的氣勢甚至戰鬥立場,一些意志力低微的敵人甚至有可能直接轉頭協助你進行戰鬥,抑或是羞愧得自我了斷。 一場不斷成長的冒險旅途 《荒野戰紀》融合了Rogue式的探險關卡玩法,玩家可以在隨機生成式的世界裡自由地選擇前進的方向,隨機遭遇的各種突發事件,記得時刻做好戰鬥的准備,畢竟你也無法確定,對面這個突然出現的人會不會在下一秒對你掏出刀子。 同時在戰鬥冒險的過程中,小隊成員也將不斷積累經驗獲得成長,決定每一位隊員的成長方向。用搜刮來的武器裝備以及魔法符石以增強他們的戰鬥技法,以此來應對更多更強大的對手。 《荒野戰紀》今日正式上架STEAM平台發售,並且支持官方中文。現在前往STEAM商店頁面,搜索「荒野戰紀」購買遊戲。召集你的隊伍,踏上蠻荒的國度,開啟一段關於友情、生存以及冒險的傳奇史詩。 來源:3DMGAME

小電拼:為家旅而生的雙棲超能充

第一次從隔壁製糖工廠實驗室里看到小電拼,我正在焦灼地為 WWDC23 之旅准備行囊。有生以來參加過的發布會中,這是最翹首以待的一場。 為了事無巨細地記錄下 VR 的 iPhone 時刻,本著窮家富路的原則,我恨不得掏空家裡的「生產力工具」——兩台 iPhone 14 Pro、一台小米 13 Ultra、一台索尼 a7RIII、一台 MacBook Pro,一台 Osmo Pocket、一個無線麥及其四塊電池、一個 20000mAh 充電寶,還有中年人旅途的小棉襖——電熱水壺。 從前的日子,設備很多,充電很慢,出門要帶許多充電頭。如果做不到一個蘿卜一個坑,恐怕就得接受半夜排隊續命的命運。排插是個更穩妥的選擇,因為酒店未必有足夠多/可靠的插座,海外差旅還得考慮轉化插座和電壓的問題。 製糖工廠的同事嘴上像是抹了糖,說:小電拼就是為你(這種人)做的。 模塊化下的雙棲產品 顧名思義,小電拼是一個可拼可拆的充電設備,它腦洞大開地將一個充電頭與排插合二為一,構成一個充電站的模樣。 甫一上手,我會循著機身上兩個半圓標志本能地將小電拼一分為二,再插回去,再拔下來。 直覺式的操作會讓手指上癮,這種吸引力部分源自設計的小心思——兩模塊的拼合並不僅僅依靠插頭。充電頭模塊內嵌了一塊金屬銘牌,除了標注產品信息,它還起到與排插模塊內置磁鐵對位吸附的作用,這使得兩模塊合體瞬間自然清脆,宛如任天堂 Switch 卡上 Joycon 的一聲「啪」。 作為一種經典設計思路,模塊化在軟體工程、建築設計中都有廣泛應用,但在消費電子產品中,能像 Switch...

《星之海》IGN 8分:值得一玩的旅行

IGN為即將發售的RPG遊戲《星之海》打出了8分的評價,認為這款遊戲雖然借鑒了90年代前輩的優點,但也有自己光彩的一部分,是值得遊玩的佳作。 IGN評分:8分 《星之海》是一款致敬經典的RPG遊戲,借鑒了90年代前輩遊戲精華的部分,雖然遊戲不是完全原創的,但它的劇情曲折有趣。 IGN總評: 《星之海》匯集了90年代一些遊戲如《時空之輪》、《最終幻想6》等遊戲的優點,也因為如此,這款遊戲不能說是完全原創的,但30個小時的劇情足夠有趣,可以讓人很愉快的進行體驗。遊戲的戰鬥節奏可能很難入手,但一旦入手了就可以保持很長的趣味性。強大的配樂,討人喜歡的劇情以及BOSS戰使這次旅行和有趣。 來源:3DMGAME

《不朽者傳奇》:相當對味的異世界魔法射擊之旅

不得不說的是,這兩年各種各樣的非傳統類射擊遊戲數量著實有點多,大夥兒要麼會玩點魔法,要麼會來幾個咒術之類的。 盡管依然是射擊遊戲的底子,但卻通過各種稀奇古怪的「主武器外殼」打造出了獨屬於自己的另一種世界觀,更簡單來說就是「噱頭」。但這部分遊戲有很大一部分將重心偏向了所謂的魔法,與此同時丟掉了「射擊遊戲」這個本質。但《不朽者傳奇》卻實打實的帶給了我一份相當巨大的驚喜。 因為——它是在「射擊遊戲」的基礎上,加入了魔法元素,並沒有因為佐料的加入讓整個遊戲顯得主次不分,甚至出現喧賓奪主的情況,反而實實在在的給我提供了一段十分別致的射擊遊戲體驗。 常規但卻足夠宏大的故事 此部分內容存在劇透 《不朽者傳奇》的故事,發生在一片名為艾維恩的大陸上,各個國家為了爭奪至關重要的魔法控制權而發起了一場戰爭——當下更是只有僅存的盧西恩以及更為強大的拉沙恩這兩個國家。 出生於貧窮落後的「塞壬」的主角賈克,就是在這樣的背景下被捲入到戰爭當中:拉沙恩的飛空艇和軍隊毀滅了他的老家,家人更是因此全部死亡。 覺醒了三魔馭使能力後的賈克,也成為了盧西恩的精英軍隊「不朽者」中的一員,同仍在發起大規模攻擊的拉沙恩進行戰斗…… ...

《刺客教條幻象》發現之旅書籍「巴格達中心」公布

以《刺客信條:幻景》為背景的探索書籍公布!該書名為Au coeur de Bagdad(巴格達中心),法語版將於2023年10月18日上市,很可能沒有中文版。 探索書籍通常包含《刺客信條》「發現之旅」中的圖像和文本,對歷史感興趣的玩家可以嘗試購買閱讀,也可通過遊戲了解巴格達的歷史文化。 「發現之旅」模式目前已上線《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》。在《刺客信條:幻景》中,將不再有獨立的發現模式,而是融入到主遊戲中。還將有知識資料庫,提供有關9世紀左右巴格達和阿拔斯哈里發的歷史、藝術和文化信息。巴格達共有66個歷史遺跡,提供經濟、信仰與日常生活、政府、藝術與科學、宮廷生活等五個方面的信息研究。 來源:遊俠網

《千年之旅》灼燒隊怎麼搭配 灼燒隊搭配攻略

核心角色 神光,有她才有灼燒隊,技能數值極高還附帶真實傷害。 輔助角色 庫蘿心和庫蘿愛被迫綁在一起,否則被動給的灼燒命中率會爆降。 因為灼燒命中率非常丟人,所以能降抗能加效果命中的卡蘿琳是最優選,以上三人需要綁在一起。 能加攻能加灼燒命中,灼燒隊候選人,手裡高星角色多就不用上她了。 配隊舉例 玩灼燒隊一定要搞清思路:灼燒是百分比真實傷害,灼燒隊疊灼燒是為了給神光加傷害。 而神光這個技能打的是直傷,並非像侵蝕隊一樣靠毒。 所以直傷隊輔助全都能拿來直接用,甚至打法也沒什麼差別。 來源:遊俠網

《千年之旅》侵蝕隊怎麼搭配 侵蝕隊搭配攻略

核心角色 吉拉蒂亞,簽到白送的開荒唯一神,沒有之一。 吉拉蒂亞最變態的是她一技能CD只有2回合,【71%基礎倍率+25%侵蝕真傷+90%倍率連攜攻擊】,全遊戲第一高的AOE倍率。 長期戰能靠侵蝕出傷,短期戰能配合熾愛連發一技能,進能侵蝕隊當主C,退能進直傷隊配小閃連發AOE,跨五位數戰力也能嘎嘎秒小兵。 阿波菲斯,小閃UP池的四星之一。 這位是侵蝕隊對單的核心,一二技能一放能給BOSS掛四次侵蝕。 被動還加侵蝕強度,出新卡也不會被踢,絕對保值的角色。 由於吉拉蒂亞是白送的,所以抽到阿波菲斯就算侵蝕隊畢業,侵蝕隊的自由度極高,有7個位置可以自由上人。 配隊舉例 對單戰鬥 BOSS戰這麼擺,在侵蝕隊中吉拉蒂亞和阿波菲斯綁定,上納菲可以開局吃加攻。 隊友的六個空位可以隨便帶。 比如像這樣全放生存向角色。侵蝕隊最大的特點就是抗壓猛,最多可以帶7個生存向角色還能打出傷害,抗壓能力全遊戲第一。 對群戰鬥 起手放貝兒的全體破弱,貝兒可以換成其他AOE弱點型,比如牧。 然後放卡蘿琳的二技能全體破弱,如果是一覺還帶降抗。 這套打完小怪就破弱點了。 然後放吉拉蒂亞一技能,下回合熾愛減CD後吉拉蒂亞再放一技能,什麼小怪都清完了。 領到滿覺熾愛後,熾愛可以放給隊友,此時主C身上的第三人可以上小閃或者納菲。 吉拉蒂亞這個一技能連發有142%倍率+50%倍率真傷+180%倍率連攜傷害,打直傷也猛的一批。 來源:遊俠網

《千年之旅》灼燒隊怎麼玩 灼燒隊陣容玩法

1、灼燒隊魔女搭配:安潔+黑神月詠+律/米婭 陣容基礎思路:神光技能有灼燒加成,通過疊加灼燒不斷強化神光輸出。 2、灼燒隊沒有神光是無法成型的,因為說是灼燒隊其實應該叫神光直傷隊。傷害的更多來源是來自於自身神光吃加成打出的直傷,而不是灼燒本身的傷害。 3、正常灼燒隊打法: 開局神光二技能(攻擊有機率為對方疊加灼燒),使用其他可以疊加灼燒的星痕 (多蘿西,貝拉,庫蘿愛,庫蘿心),在造成灼燒傷害同時,用主動技能或者是帶破盾角色去蹭對方的弱點條,降低對方的弱點條層數,疊多層灼燒最後用神光主動技能斬殺。 4、五覺醒神光灼燒隊打法: 因為五覺神光主動技增加了8%的最大生命值,所以開局可以直接使用神光主動技能,去蹭血多怪的血。後續通過滿破熾愛(免費送的) 減少主動技能一回合。再配合上飾品可以快速轉動冷卻CD,四回合可以使用兩次技能。核心神光,納菲,庫蘿心,庫蘿愛,多蘿西。 來源:遊俠網

《千年之旅》卡蘿琳怎麼獲得 卡蘿琳獲取方法

卡蘿琳:定位是弱點型的星痕,設定是吸血鬼的血脈後裔。一技能有20%的基礎吸血效果,還有75%的機率附加冰凍定身,如果這技能沒能凍住對方,則獲得一次決心。值得一提的是,卡蘿琳專屬飾品鬼魅幽蘭讓卡羅琳在冰凍成功時,獲得部分能量恢復。遊戲裡面的bp能量很重要,三格bp能夠放出奧義技能。 獲取方法: 每一個高稀有度星痕都會推出一個專屬專抽的池子,現實輪流up,而卡羅琳是四星稀有度的星痕,每一個卡池都有幾率抽取,不論是活動還是常規卡池都能抽到,前期培養無壓力,是新手必練的戰神。此外,遊戲裡面首充禮包裡面第1天能夠領取卡蘿琳,所以這個星痕突破還是比較容易的。 來源:遊俠網

《千年之旅》怎麼換看板娘 看板娘更換方法

一、更換方法 1、在遊戲首頁,點擊中間的角色,就會出現一個按鈕,如圖所示 2、點擊按鈕就可以進行更換,大家可以根據自己的喜好進行選擇,可以更換大部分場景的看板娘 二、千年之旅 遊戲世界觀: 這是所有生物心目中的淨土,一個沒有紛爭的世界——【米倫】,那麼當所有的紛爭都被消除以後會是一個什麼樣的世界,它真的會如人們所幻想中的那麼美好麼?《千年之旅》講述的就是這樣一個世界。 遊戲介紹: 《千年之旅》是一款3d養成遊戲,講述了一個被神明消除了所有紛爭的世界,歷史上的英雄們化為「星痕」,作為所有「星痕」的侍主,你的抉擇會對世界造成怎樣的影響? 來源:遊俠網

《千年之旅》強度榜 星痕強度排行榜

預約推薦克爾蘇娜或希夕莉,不推薦丹妮。 建議,抽完新手池或通關主線後再進行選擇。 避免獲得同卡,影響陣容搭配,前期可用助戰功能過渡。 【星痕強度榜】 來源:遊俠網

長谷川: 23年10月 1/48 無人宇宙探測器 旅行者號

1977年にNASAにより打ち上げられた探査機ボイジャー 1號・2號による観測は、木星・土星・天王星・海王星 に関する様々な発見を私たちにもたらしました。さらに、 この2機の探査機は恆星間の空間を観測するため太陽系 の外を目指して飛行を続けています。(※発売當時の情報です。) 製品は実物大レプリカを徹底取材してリアルに再現。 パーツ數をおさえた初心者にも組み立てやすいキットです。 精密感のあるディテール表現と、ホワイト・ブラックの2色のパーツ構成で 塗裝をしなくても実物のイメージに近い仕上がりを楽しめます。 スケール … 1:48 品番 ……… SW02 コード …… 4967834540026 弊社発送 … 2023年10月11日 発売日 …… 2023年10月14日ごろ 本體価格 … 2000円(稅込価格:2200円) パーツ數 … 88 模型全長 … 394mm 模型全幅 … 76.2mm來源:78動漫

《九畿岐風之旅》試玩:東方幻想與機械的巧妙融合

在剛剛過去的ChinaJoy遊戲展中,我有幸試玩了許多遊戲,其中包括許多大作,也有不少優秀的獨立遊戲和手遊。 在眾多遊戲之中,由網易遊戲和之幻網絡旗下棲烏工作室共同研發的《九畿:岐風之旅》帶給我了一次印象非常深刻的試玩體驗。 這款遊戲給我留下深刻印象的原因不僅在於它精良的製作質量,更在於它承載的「九畿」這一IP。 「九畿」這個IP不僅廣泛地延伸到了小說、動畫、遊戲等多種形式的媒體領域,同時也在各個領域中保持著一致的世界觀。這使得「九畿」作為一個整體的存在,具有了深厚的內在底蘊和豐富的故事背景。 《九畿:岐風長歌》小說 因此,在我試玩《九畿:岐風之旅》的過程中,我不僅體驗到了遊戲的刺激和樂趣,更深深地感受到了遊戲背後那一份厚實而龐大的世界觀體系。 ...

《歧路旅人2》獵人必抓的寶寶推薦

歧路旅人2獵人必抓的寶寶前五名:恐狼、布爾喬亞凱特林、奧克托林王、翼型蜥重型種、噬夢,由於寵物出現的地點是隨機的,有些甚至是全區域隨機出現,因此還是推薦玩家根據自己的傷害屬性選擇適合自己的寵物去抓去。 歧路旅人2獵人必抓的寶寶推薦 TOP1:恐狼 1、推薦理由:四次全體傷害超高,降低敵方全體物防和速度八回合。 2、出現位置:東大陸溫特蘭多地區-巨壁的地下洞(奈落之城)。 TOP2:布爾喬亞凱特林 1、推薦理由:非常強力,它可以為友方賦予無敵、反射法術等強力BUFF。 2、出現位置:全區域隨機出現。 TOP3:奧克托林王 1、推薦理由:能夠在沒有增幅的情況下使敵方全體魔物的屬性下降。 2、出現位置:全區域隨機出現。 TOP4:翼型蜥重型種 1、推薦理由:非常實用,它可以降低敵方全體屬性,並且可以使用強力的魔法攻擊。 2、出現位置:被分割的大海-惡食之巢。 TOP5:噬夢 1、推薦理由:非常強力,它可以對敵方全體進行暗屬性攻擊,並為我方全體成員賦予2回合的物理迴避和魔法反射效果。 來源:遊俠網

《歧路旅人2》奧克托林王介紹

奧克托林王一共80血,玩家使用特大精靈石打27,全能精靈石打20,大精靈石打11,普通精靈石打2即可將其血量消耗,玩家在捕捉時需要帶4先驅先將其打殘血再捕捉。 歧路旅人2奧克托林王介紹 1、奧克托林王一共80血,特大精靈石打27,全能精靈石打20,大精靈石打11,普通精靈石打2即可將其血量消耗。 2、玩家抓捕奧克托林王需要帶4先驅,起手獵人或者副職業獵人。 3、用黏著捕網把章魚王調成第二回合最後一個動,然後算血量打成殘血捕捉。 4、相較於奧克托林王,推薦玩家抓大貓,章魚王在遇到debuff會失敗。 來源:遊俠網

《歧路旅人2》奧克托林的章魚罐獲得方法

在遊戲《歧路2》中,奧克托林章魚罐頭是一種特殊的物品,可以用來解鎖隱藏的內容。要獲得奧克托林的章魚罐頭可以去奧克托林區域尋找隱藏的章魚標記。 歧路旅人2奧克托林的章魚罐怎麼獲得 1、遊戲關卡中,會隱藏著一些章魚標志。你仔細觀周圍環境,在遊戲中尋找到這些隱藏的章魚標志。 2、當你找到足夠多的章魚標志後,需要將其收集起來。通常情況,每個關卡都可以找到多個章魚標志。 3、當收集到足夠數量的章魚標志後,就可以解鎖隱藏的關卡了。 4、然後你需要進入隱藏關卡,完成關卡中的任務或解謎。 來源:遊俠網

《歧路旅人2》奧克托林的章魚罐作用介紹

玩家在遊戲中使用奧克托林的章魚罐可以增加遇到章魚的機率,章魚受傷會逃跑,打贏可獲得大量經驗,章魚具有物理抗性,推薦玩家在擊殺時使用全能精靈石。 歧路旅人2奧克托林的章魚罐有什麼用 答:增加遇到章魚的機率 歧路旅人2奧克托林的章魚罐作用介紹 1、玩家使用奧克托林的章魚罐會增加遇到章魚的機率。 2、章魚可以理解為水上會遇到的貓,受傷害會跑,打贏了經驗多。 3、章魚具有物理抗性,推薦玩家擊殺時扔全能精靈石,有個廢棄的水道,找冰元素偷。 來源:遊俠網

《歧路旅人2》抓奧克托林王方法介紹

玩家在抓獲奧克托林王之前需要先扔兩次精靈石,兩次精靈石對奧克托林造成4點傷害使其hp剩餘1點,再結合歐修緹擊殺擁有的25%自動捕獲的機率可在最大程度上減少抓獲奧克托林王的難度。 歧路旅人2抓奧克托林王方法介紹 1、玩家需在奧克托林王抓獲之前扔兩次精靈石。 2、普通尺寸的精靈石會對奧克托林造成2點傷害,扔2次精靈石後hp會剩餘1點,方可100%捕捉。 3、推薦使用歐修緹擊殺,通過歐修特擊敗魔物,有25%機率主動方捕獲這個魔物,這點對於奧克托林也是適用的。 來源:遊俠網

《歧路旅人2》神官許可證獲取方法

歧路旅人2中神官許可證包括:2證-大神官護符和3證-大神官的聖典,許可證位於東大陸的弗雷姆恰奇,玩家到達弗雷姆恰奇後從右出口出門,往右轉,前往國境瀑布,在瀑布處視角往上,在左上的房屋內方可獲得神官許可證。 歧路旅人2神官許可證獲取方法介紹 1、神官許可證包括:2證-大神官護符、3證-大神官的聖典。 2、玩家獲取神官許可證需前往東大陸的弗雷姆恰奇。 3、從弗雷姆恰奇的右出口出門,往右轉。 4、到達國境瀑布視角往上,在左上的房屋內方可獲得神官許可證。 來源:遊俠網

追根溯源:《黑暗靈魂》的地下城求道之旅

作為如今大眾輿論認知當中所謂「硬核遊戲」的新時代典範,《黑暗靈魂》接下了它的前輩《惡魔之魂》的衣缽,正式成為主流遊戲圈的一線IP。它對於如今的玩家、開發者乃至業界都產生了十分關鍵的影響,並肯定會在之後的一段時間里繼續發酵。 作為系列評價最高,許多設計理念至今都未曾被超越的關鍵作品,《黑暗靈魂1》由於發售年代,以及移植版優化等問題而被不少玩家錯過。許多人可能只是聽說過它那精妙無比的地圖設計,但並未親自領略過。即便是當初就入坑的玩家,也隨著時間的推移而對其逐漸模糊。 所以作為遊戲界的「優良傳統」之一,BANDAI NAMCO自然而然地推出了REMASTERED版。一方面改良了畫質貼圖等等「臉面」問題,重新設計了多人聯機,更重要的可能就是提供了玩家在新世代主機平台的機會了吧。 借著《黑暗靈魂》高清版的發售,來聊一聊這個遊戲吸引我的魅力所在及其精神核心。從近到遠,挖掘對這個遊戲造成影響,提供靈感思路,追根溯源在它開創性遊戲理念之下隱藏的地牢爬行類遊戲之魂。 LEVEL 1:機遇 我想對於國內許多熱愛魂系列的玩家來說,2012年1月份那段時間,對於他們來說是相當值得銘記的日子——隨著各家媒體關注不斷提高,很明顯《黑暗靈魂》移植PC的可能性越來越高了。 雖然已經有不少人早就在主機上就體驗過本作的魅力,但要論真正在國內開始普及的契機,還是以PC版的《黑暗靈魂受死版》為開端。而對於我個人來說,也是從這一次的移植開始,才算是正式接觸了這個系列。 順道一提,雖然現在說起來很美好,但當時PC版上的是Windows Live,著實讓人們提心吊膽了一陣子。而隨後移植的糟糕優化也造成了不少麻煩。但事情終歸算是有了一個(勉強)讓人滿意的結局,況且初代30幀帶來的朦朧感倒是增添了不少迷幻的氛圍,也算是一種因禍得福。 重新在更適合自己的平台上,填補主機(得還別人)版留下的遺憾是這次移植對我的關鍵。早在本作的前身《惡魔之魂》上市時,我有幸嘗試卻無緣深究,而它也並沒有在當時給沉迷各種次世代打槍的我留下什麼好印象。 作為整個系列開宗立派的作品,《惡魔之魂》在誕生時所承受的壓力和蘊含的勇氣,在當時日系RPG與ARPG都日薄西山的環境下,更加顯得難能可貴。它在玩法設計上的反其道行之,從一開始被人唾棄,到如今成長為一種設計思路的代表,都足以成為遊戲開發者值得反復咀嚼的故事。 但提取一下當初對這款遊戲那有限的記憶,我記得的是神神叨叨的傳統日式奇幻開場、死氣沉沉的氛圍和蹩腳詭異的操作。可以說印象和記憶都談不上好。不過除此之外,某種似乎在不知何時丟失的、在許久之前伴隨過我很長時間的情緒似乎有覺醒的跡象。 可笑的是我並沒有很在乎,《惡魔之魂》僅僅盪起幾道波紋就歸於沉寂,成為無數我曾經放棄的又一款遊戲。即便現在我已經明確了這種感覺是從何而來,但細細回味,我依然能坦言自己的確在From Software這款劃時代的經典里感受到的那種似曾相識的懷念。 所以你看,《黑暗靈魂》作為一個並非主動放棄的遊戲,當時的移植可以說對我是一次機會:重新找回那時轉瞬即消的感受。它對我來說並不容易——畢竟從哪個角度來衡量,我的遊戲技術都屬於不太靠譜的那種,更多時候是依賴於對特定作品的相性以及長久累積下來的經驗。 接下來的經歷也可想而知——死亡與挫敗、無數次與勝利失之交臂、在迷茫與混亂中尋找出路花費的時間精力,可能是一位普通玩家的兩倍。可以說那幾年裡,即便是《決勝時刻》這樣一次戰役模式能死上將近兩百次的案例,也比不上《黑暗靈魂》帶給我的煎熬與磨煉。 當我的確(很快地)明白了當初在《惡魔之魂》那短暫的體驗里,我所感受到的是什麼。而在《黑暗靈魂》這款遊戲里我再次明確了——它是我曾經夢寐以求,卻在這個類型長時間沉寂後被遺忘掉的,最棒的地牢爬行遊戲。 LEVEL 2:美景 如果現在我們來聊《黑暗靈魂》,你希望聊些什麼?是回味在遊戲中曾經遭遇過的艱難險阻,重述你如何在無數次失敗與死亡中學習的過程。還是再一次拼接那支離破碎的線索,試圖填補某個故事中的邏輯漏洞? 的確,我想任何人在評論這個系列都不會主動繞開那標志性的遊戲設計和敘事手法。在那「死與讀」的過程中,我們不斷挑戰強敵,解開散落在這片土地上的秘密。將帶有主觀解讀方式的劇情埋藏在看似不可能完成的重重難關,並給予盡可能公平合理的遊戲規則,以此激發玩家們對於高強度挑戰的動力。我想這對於多數玩家來說,也許這就是魂系列帶給你的最核心的魅力所在。 支撐每個人在面對挑戰時的動機各異,也許是為了死中求生的刺激感,也許是對於劇情解讀的追求。充滿險阻的戰鬥過程能提供勝利的價值,懸念重重的劇情則讓前進的過程更加值得期待。而對我來說本作就和那些所有我最鍾愛的、用各種有意義的獎勵與值得深究的內容,去推動探索欲望的遊戲一樣,《黑暗靈魂》就是電子遊戲對虛擬冒險體驗的最佳詮釋案例之一。 「就像上古時代與不朽的古龍也會引來終結一樣,火焰終有熄滅之日。而到了那時,留下的只有黑暗……」 鑒於已經過了好一段日子了,所以讓我們把時間撥回至初次踏上羅德蘭之旅的那一刻。 剛剛從北方不死院脫逃,乘坐烏鴉航班來到傳火祭祀場後,我開始了不死人的冒險生涯。從祭祀場抬頭望去,透過纏繞在四周遺跡的古樹枝乾的縫隙,隱隱約約可以看到包圍著自己的巨大城牆,我不禁好奇之後的旅程中是否有機會翻越到對面去一探究竟。而沿著周邊崎嶇彎繞的小徑下到懸崖邊的亂葬崗,如果沒有被這里的骷髏教做不死人,還能發現通往未知墓穴的入口。 無論選擇從哪一條路開始羅德蘭之旅,我總是以懷著坎坷不安、同時又充滿好奇的心情開始的。在這之前的許多年裡,已經很少有一款遊戲,能帶給我像初次體驗《黑暗靈魂》那樣的探索欲望。這場在無數未知與苦難中歷練的次世代地牢探險,至今都能讓我回味無窮。 如果不是對遊戲的畫面表現嚴苛到難以接受本作的水準,我想任何人都曾經在羅德蘭這片神之國度,對其中某一個場景發自內心的贊嘆。對我個人來說,可能永遠也不會忘記面對灰燼湖時那空曠到詭異的氛圍,所帶給我的無比震撼。由於多數情況下我不喜歡在第一次遊戲時查詢攻略,所以到這里完全是舔圖過程中誤打誤撞發現的。一想到這里可能就是我在開始冒險時見過的那顆古樹底端,不免產生一種錯覺,好像真的是由自己親自挖掘到什麼驚世駭俗的秘密一般。 製作人宮崎英高對於黑暗幻想風格的喜愛,為系列的視覺設計提供了一條非常棒的思路——詭異、陰暗、難以名狀的獵奇場景在遊戲中占據了相當大的比例。這對我來說可是非常具有吸引力的,畢竟電子遊戲虛擬體驗的優勢之一,就是你可以開開心心在屎坑裡打滾而不需要擔心衛生問題。 冒險可不是個輕松的工作,沒人會真的願意鑽進怪物骯髒潮濕的巢穴,也不會覺得身著鐵甲能舒服。所以在物理層面絲毫不會受到影響的優勢下,僅僅是視聽上體驗那種獵奇感就顯得非常美妙了。 魂系列的每一部新作發售,其中一個最讓我期待的便是究竟在這一次冒險里會有多少刷新三觀的詭異場景。它有著傳統日式遊戲里相當少見的大尺度,但與歐美的血腥暴力元素又多了一層優雅的氣質。那些飽經歲月侵蝕痕跡的場景中,總是會在暗處藏著一些令我觸目驚心的玩意兒——附著在病村牆壁上那隻大蟲子,可謂是將這種基調推向了極致。 自始至終,宮崎和他的團隊都沒有令我這個可能不是太主流的興趣失望。到了《血源詛咒》,系列的怪誕元素達到了一個新的高度。雖然它稍微向更加暴力血腥的方向傾斜了,但出色的氛圍與美術設計緩解了這個「必要之痛」,即便是整個遊戲灑狗血跟不要錢似的也並不會令我產生反感。 整個系列都有著偉大且極富創意的場景設計,從場景與整個世界觀的聯系,遙遠彼方的景觀以及其中蘊含的種種元素都堪稱業界典範。作為一個新生派的遊戲系列,它很快地成為我挑選電子遊戲旅遊項目中的VIP首選,無論是探索的氛圍還是獲取價值都是頂尖的。它與過去那些同樣在異地探險、以玩家對未知事物的好奇心來驅使攻關動力最大的不同在於對想像力的突破。 即便同樣是在一個一體化的地下城,From Software也沒有僅僅局限於墓穴、地牢、迷宮這些封閉式場所。而是充滿自信地將一個個或宏偉壯觀、或幽暗深邃的舞台塞進了流程中,讓玩家能夠獲得更豐富多變的體驗。 這時候遊戲那不容妥協的難度,就開始發揮出比受苦更加深度的「功效」了。正因為能夠震住絕大多數人的難度,在玩家飽經磨難,最終通過考驗後來到新場景那種豁然開朗的感覺才更加濃厚——我想所有從卡薩斯墓穴鑽出來親自見過「黑暗靈魂3指定拍照景點」的朋友都能感同身受。 以注重劇情體驗的角色扮演遊戲來說,魂系列的文本閱讀比例少得驚人。絕大多數的情景都是需要玩家用文字之外的信息去解讀。當然,這不代表在遊戲過程里文字的地位就下降了——恰恰相反,整個遊戲惜字如金的前提下幾乎每一句話都暗藏玄機。而最關鍵的閱讀不是什麼檔案資料,而是物品裝備那寥寥幾句說明。 LEVEL 3:未知 不管以什麼標準、哪個時代來看待,魂系列從來就不算是一個輕松的遊戲。我想多數人能夠承受苦痛,在初遇時幾乎毫無獲勝希望的難度下,能夠有這麼多玩家喜愛上這個系列,與它對學習曲線與探索環節相結合的設計理念有著相當關鍵的聯系。 越是難以攻克的遊戲,玩家對於手段和資源的榨取需求就越高。在不斷積累的遊戲時間里讓玩家成長的不僅僅是操作和意識,還有隨著理解的深入而對各種道具功效的了解程度。製作組盡可能讓絕大多數道具都能夠派上用場,所以探索和收集的動力自然也在玩家攻略的過程中逐漸加重。 雖然From Software在最初就給系列安排了多人、隨機物品掉落等等內容。但這些元素在遊戲中使用得很克制,也盡可能不違背世界觀設定的合理性、甚至可以說還增強了故事性。對於許多經常為遊戲性而犧牲邏輯的作品來說,這種思路真的應該被多加學習。 誠然隨機元素可以增加遊戲的樂趣,但那些將整個遊戲的核心都構建在隨機上面的作品如《邊緣禁地》等當然很優秀,卻始終難以吸引到我。這點尤其體現在注重探索價值的地牢類遊戲里,雖然我承認的確這里頭也有著大量極度依賴隨機元素,並依舊取得成功的案例。 但「有用」並不是遊戲讓我最敬佩的一點。即便這些東西你用不上,它們在遊戲中所占有的地位仍舊在於「故事」的結合下享有著相當的高度。這才是魂系列在探索收集的設計上讓我滿意的一環。 不論是文學或影視、還是電子遊戲本身,在描述奇幻探險的題材里對於物資的重要性總是被反復強調。佛羅多和山姆在莫多的冒險最大的威脅不是索隆,而是天天只能啃精靈牌壓縮餅干。任何兩手空空就能完成的冒險總是缺了點味道,不論你是出發前就准備好還是在過程中獲取,對「道具/裝備」充實詳細的描述總是一個好的冒險故事必不可少的元素。 能夠在接下來的戰鬥中助玩家一臂之力,可供收集的獎勵固然有它的吸引力。我當然很願意在擊敗一個守衛後,充滿期待地打開寶箱,看看裝著什麼寶貝(我們先當你已經認識過寶箱怪同志了)。 沒人會不喜歡暗格里的霰彈槍、而廢墟殘骸里僅存的一套動力裝甲也是末世廢土中最好的安慰。但我想說的是,在推進遊戲流程時如果只是這些螢幕數據上的變化,那電子遊戲就被看得太過廉價了。獲得能夠增強遊戲體驗的真實感、或是完善故事結構的「信息」,才是一次能夠銘記於心的完美冒險。 物品、場景、以及其它各種遍布在各處的元素中,所暗藏的線索是魂系列的特色之一。獲取道具在這個遊戲里已經不僅僅是增加玩家獲勝希望的工具而已了。即便是一個對你冒險毫無幫助的道具,仍然可能在其中獲得關鍵的劇情信息。在明確了這一點的時候,我想起了當初玩《柏德之門》等CRPG時就養成的物品信息閱讀興趣——而這一次它與故事的聯系性要更加緊密完善。 這麼一想其實還挺賊的——From Software是遊戲界有史以來最偉大的劇本撰寫者嗎?我想即便是系列最忠誠的粉絲,也很難心悅誠服地做出這樣的評論。然而從主線乃至世界觀設定都模稜兩可、官方不給出任何明確解析、又偏偏提供了海量解讀元素的情況下,對故事可信度至關重要的編劇水準,奇跡般地被遊戲的設計思路給壓下去了。 用完全屬於玩家自己個人的解讀方式,將作品中蘊含的信息與線索拼接,最終在每個不同的人想像中誕生出無數截然不同的羅德蘭王國。透過螢幕的限制去參與故事,試圖還原出其中的情景,通過想像來一步步完善世界觀。這種設計已經逐漸在電子遊戲設計不斷突破的過程中,開始迎來一次值得紀念的階段性成功了。 這時候我又想起了《PREY》中令我嘆為觀止的小型空間站社會。它與《黑暗靈魂》的手法並沒有太相似的技巧,但同樣是用電子遊戲才具備的敘事方式給予玩家「自由理解」的權利。雖然表面上,這是一款太空科幻題材、以帶給玩家沉浸式劇情體驗為核心的第一人稱動作冒險遊戲(可以加上恐怖標簽、如果你堅持的話)。而開發者也明確了這是對當年經典名作《網絡奇兵》的精神延續(結果青出於藍了),但可能很多人都忽略了,Arkane標新立異地做出了一個太空版地牢爬行遊戲。 一體化的地圖設計、塞滿無數內容、可探索元素與玩家可選手段豐富。我對於真正達到「地下城冒險」精神的標準,是玩家孤身攻陷一座迷宮,並至少擁有上述條件。在遊戲多年的發展過程中,這種延續自D&D桌面角色扮演血脈的構思,有著無數的分支變種。 它們有些僅僅是在題材甚至遊戲名稱上標榜著所謂的地牢冒險,空有花架子。有些則如同《PREY》這樣題材上完全扯不到一起,卻在核心理念上有著異曲同工之妙的「巧合」。 如果你是從後來的作品才接觸到魂系列的話,那麼在體驗《黑暗靈魂REMASTERED》時會發現,它與如今的作品設計上有相當大的區別。最關鍵的,就是它沒有現在逐漸成熟後,出現的「套路化「問題。很多細節上都有著老遊戲那種工匠化精神,少了一些人性化,卻能在無數細節上因為其」全程手打「的設計上讓你驚喜不斷。 《黑暗靈魂》將傳統的封閉式舞台,擴展到整個王國風貌各異的漫長旅程,但依舊能感受到最原始的地牢探險樂趣。這讓我不禁想起From Software在最初涉足這一領域時,還僅僅是依靠技術進步優勢的借鑒者。任誰也想不到他們能夠在多年後的今天,完成第一人稱地牢爬行的演變與進化。 事實上,在開發《惡魔之魂》之前,From Software已經做了好幾部第一人稱地牢爬行遊戲。其中包括基於這些作品的地圖編輯軟體《月光劍》,試水作品《永恆之戒》,整整四部《國王密令》正統作品,以及兩部外傳性質的《影之塔》。 尤其是後者在PS2上的《影之塔深淵》,不僅是From Software在這條道路上的最終形態,也是真正意義上為國王與魂系列做到承上啟下作用的關鍵作品。 隨著魂系列人氣的不斷擴張,幾乎所有對這個系列有所了解的玩家都聽說了FromSoftware公司的首部作品:《國王密令》,以及它對魂系列的重要性。 作為一家中小型規模的日本開發商,FromSoftware同樣有著當一個作品成功後,就實行「微創新、穩步走」的習慣。無論是後來的《機戰傭兵》還是《國王密令》本身,這些「震社之寶」系列的家族成員都是相當龐大的。 這個系列年代久遠,玩法和設計上可能對於現在的玩家也不具備吸引力。即使是魂系列最鐵桿的玩家來說,特地回頭去重溫《國王密令》,也絕對不是一件讓人開心的事情。此外,除了4部正篇外,真的要提及這個系列還無法繞過它的外傳《影之塔》,這就間接地加大了「考古」的難度。 所以我們不妨用回顧的形式,將這個系列最具特色,與魂系列聯系最深的環節挖掘出來。並把視角集中在這個差別並不算很大的系列中,開創性最大的《影之塔深淵》以及《國王密令》的魅力所在。給喜愛魂系列,希望回首過往但苦於找不到機會的玩家一探究竟的機會。 LEVEL 4:終焉 「王在那個地方,棲息著異形之物的塔中。我們等待了千年,然而王依然沒有出現。你是獻給黑暗的祭品,去那個地方尋找槍吧,持槍之人就是我們的王,這是從黑暗中的唯一出路」 在開始介紹遊戲之前,先聊幾句關於當時一種(可能僅限於我這邊)的現象。大約在90年代末,雖然像是《惡靈古堡》或《最終幻想》這些華麗好看的作品對「時尚」造成了一定沖擊,但並非所有的廠商都那麼識時務。在當時的包機房,尤其是上述作品影響下的遊戲環境對於2D動作、3D打槍這兩個項目的鄙視情緒達到了一個小高潮。尤其是以第一人稱射擊為主的後者,基本上誰玩誰就是證明自己「智商低」,會被玩文字遊戲的高智商們嘲笑。 小孩子奇怪的鄙視鏈罷了。不過,這種環境的確讓包機房裡願意主動嘗試冷門的第一人稱遊戲的玩家趨於少數。所以技術薄弱造成第一人稱視角遊戲在PS等平台上表現不佳,更是讓以這類方式表現的《影之塔》初代直接被打進了冷宮——何況這遊戲開場按錯一個鍵就會跌入萬丈深淵實在是太丟人了。 這種情況直到下一世代的PS2主機平台上才開始改觀:畢竟這時候技術的提升讓很多射擊或是動作遊戲的演出效果有了很大的提升。而人也是要成長的,尤其是他們發現自己當初對著連配音都沒有的CG動畫播片(強行)感慨萬千實際上顯得很蠢。那時候比較流行的第一人稱,主要還是以受到熱門電影趨勢為主的作品,像是《007》或是《榮譽勛章》等等。但無論多麼普及,基本上還是很少有人能把「文字遊戲」和打槍聯繫到一起。 出人意料的是,當時有個常客不知道起了什麼興趣,挑了一盤我尚未試碟過的遊戲(不要以為我什麼來路不明的都會上)。然後迅速地罵街並要求換盤——操作蹩腳、畫面陰暗、而且上來就一個石頭把人砸死的滿滿惡意。遊戲沒有給予任何指示,稀里糊塗地可能就在轉角被某個強敵擊殺,就連序章坐船都會因為你一個腳滑跌進水裡暴斃。 惱羞成怒倒也不是無法理解,畢竟要在包機房花錢去體驗這樣的東西也不太現實。節奏太緩慢了,沒有任何背景音樂,半個小時的過程里見不到一個友好的活人。壓抑的場景加上第一人稱視角讓怪物逼近時感覺更加不適,第二張地圖的蟲洞在當年可是相當掉san值的。 然而在我看來,發現這東西可謂是意外地挖到寶了。圖形技術的提高讓3D化迷宮已經有模有樣了,雖然有著日式遊戲的詭異操作方式,但其實遊戲也准備了一套比較符合現在手把打槍的備用操作方案(雖然搖杆還是上下顛倒)。這款早已忘記當時被起了什麼牛(傻)逼綽號的遊戲直到後來才知道就是《影之塔深淵》,它可以說是第一人稱即時地牢爬行遊戲的次世代版本,也是對於之後《惡魔之魂》誕生有著功不可沒價值的靈感源泉。 《影之塔深淵》在各方面來說,已經頗有一種《惡魔之魂》的雛形了。遊戲除了視角表現手法上有著本質的差異,在視覺風格上的思路卻是非常接近的。除了同樣空曠荒蕪的場景外,關卡設計也十分強調玩家需要時刻保持高度集中,步步為營地進行探索。基本上你如果已經熟悉魂系列,那麼很容易就會將這個遊戲當作一款低配版,以第一人稱進行的《惡魔之魂》——而且還多了後來第三人稱沒有的斷肢系統。 我個人對魂系列比較遺憾的一點,是遊戲中在擊殺敵人(或被擊殺)時沒有太講究的死亡演出。無論你是用什麼攻擊手段,敵人被殺死的動作都是一模一樣的,就連被玩家用《劍風傳奇》里頭借來的巨劍斬殺,死亡的模樣都顯得相當「安詳」。 而在《影之塔深淵》中,玩家可以用做得很爛、但的確存在的攻擊判定軌跡,將敵人的肢體斬斷。比如初期遭遇的紅色小鬼,從雙臂到頭部都是具有斷肢判定的,而屍體抽搐和螢幕濺血等等演出也讓戰鬥顯得更加殘酷血腥。 製作組明顯是想要讓遊戲有一套比較講究手段的戰鬥機制,比如讓玩家准確命中對方頭部就能幹淨利落地直接秒殺,或是將對方持有武器的手臂斬斷削減其戰鬥力。而且遊戲里還有一些即便被斬斷頭顱,也依然會爬起來繼續追殺你,或是斷肢後改變攻擊方式的敵人。這個點子在遊戲界讓人們所熟知的,可是直到幾年後的《絕命異次元》才開始正式傳播開來。 但實際體驗的話,它還是因為技術上的限制而實現得不太理想。 其實遊戲的斷肢還是依賴於玩家屬性的,而且真的打起來你會發現,FromSoftware當時的技術實在是駕馭不了精確的命中判定。很多時候你就算打到了對方腦袋,掉的也是胳膊。此外畢竟是角色扮演,吃屬性的比重還是更大一些:攻擊屬性夠高就算你用手槍也是照樣能把手打斷的。 沒錯,手槍。雖然看不懂日語,之後我也沒有在網絡上翻閱過本作的相關劇情解讀,但我能明確肯定《影之塔深淵》的故事發生年代的確是處於現代。主角是和隊友一同在密林中迷失方向的軍人,在誤打誤撞地來到古老的禁閉之地後展開冒險。而在通過序章後發現那座深埋在地下的巨塔,其中也有不少頗具科技感的造物。手持M1911和騎士長劍,在擁有懸浮式的操作石板的控制室追殺友好的地底人,讓本作基調明顯異於其它同類作品。 不管是出場時主角配備的手槍,還是序章地圖撿到的各種軍用品,都讓之後面對的虛構元素變得更加具有衝突性。不過你也不需要擔心「穿越劇情」讓遊戲的氛圍跳脫太多,整體上它依然是個充滿懸念的黑暗奇幻劇,這一層與眾不同的背景反而讓本作在整個大系列裡變得更加獨特。 拋開當時那些技術和理念上的不成熟,個人認為《影之塔深淵》才是真正達到了《惡魔之魂》精神前作的位置。從視覺美術到地圖設計、敘事方式或難度曲線都有著一脈相承的雷同感。一些場景的設計在後來可能也影響到魂系列的創作靈感——最直觀的大概就是「底森の祠」幾乎就是《黑暗靈魂2》中的「一線天森林」低配版。就連遊戲劇情表現方式也能讓你回味無窮——不說人話的NPC,存在感薄弱的故事主線,以及碎片化線索拼接。雖然手法現在看來有些稚嫩,也沒有那麼隱晦難懂,但的確有著緊密的聯系。 對了,它在2000年初,可是有著日系角色扮演幾乎想都不敢想的設計:屠殺NPC。就算是歐美RPG,在當時主機上的作品裡允許玩家殺死劇情人物絕對是鳳毛麟角的個例。雖然有多數人物你惹一下只有死路一條就是了。 我在前幾年是有重溫過(沒通關),除了再次感覺到這個遊戲的確是PS2上被忽略的佳作外,也更加確信了它與魂系列的淵源以及帶來的影響。感觀、氛圍、體驗過程中每一處細節都與後者有著似有若無的聯系感。 它可以說是FromSoftware從《國王密令》開始的地牢爬行之路,最為成熟且完善的大成之作。而在這個已經幾乎行將就木的類型上面,又重新哺育出了地牢爬行題材在新時代的嫩芽,並成長為如今一棵角色扮演遊戲的參天大樹。 LEVEL 5:簡化 在宮崎英高加入項目之前,《惡魔之魂》一直都是作為《國王密令》續作進行構思的。之後我們也看到了,兩者之間更多的也只有精神上和一些致敬元素上的聯系。但不可否認的是,《國王密令》的確影響到了其創作上的一些思路。 說實話,對於這個起源作品,《國王密令》系列我並沒有很深入去了解過。雖然在接觸主機上的第一人稱地牢爬行之前,我就已經習慣了《DooM》和《地下創世紀》這種理念近似作品的模式,但《國王密令》給我的感受談不上好。所謂的3D化技術革命並不能在90年代初給遊戲帶來什麼正面影響,反而是讓原本頗有質感的點陣繪圖迷宮變成了比電腦屏保還挫的東西。(不是所有人做的第一個3D遊戲都叫雷神之錘) 遊戲節奏相當緩慢,這是體現在各方面的。從菜單選擇到人物移動,手把操作都並不能提供流暢的感覺。而技術上的不成熟,讓裡面的人物全部都好像智障打太極一樣別扭——尤其是那個蹩腳的攻擊判定。 在這個時期就能看到FromSoftware對於刁難人的本事屬於祖傳的。初代前期流程中,至關重要的盾牌在一開始就是隱藏物品,而鎮守它的骷髏兵能直接把玩家打出屎來。這個場景可以說是我這種被勸退的玩家記憶最為深刻的,而它在之後也成為了系列團隊致敬的一環——在PS2上最後一部續作里,玩家會遭遇到與初代獲取盾牌一模一樣的密室骷髏。但這一次還特意在箱子裡面藏著著製作組為老玩家准備的「驚(惡)喜(意)。 剛開始,你會覺得《國王密令》是一款幾乎不可能通關的遊戲。任何一個雜兵打起來都十分費勁,而主機遊戲常見的固定存檔點問題,也令死亡懲罰變得讓人無法容忍。遊戲系統和人物成長看起來簡單易懂,但用起來卻一點也不方便,而對於數值的依賴也讓遊戲有著初期兩刀死,後期站樁與BOSS對轟的平衡性問題。 我相當反感遊戲沿用了多部作品的氣力槽。和現在採用耗費精力,讓玩家在激烈的戰鬥中時刻掌握自己行動力的設計不同。《國王密令》玩家可以無限制的進行攻擊動作,但是殺傷力就要大打折扣。只有當氣力槽滿格的時候攻擊效果才能100%地發揮威力。這讓原本魂系列一直被調侃的「回合制打法」真正出現在了《國王密令》系列裡——砍一刀、退回去、等CD、再上前。超級無聊,而且這絕對是最不適合第一人稱玩法的思路。這個「祖傳」的機制整整到了最後一部的《影之塔深淵》,才演變成了可連續行動次數這種精力槽的雛形。 相對來說,整個系列的劇情都比較傳統,但是在場景構成上卻已經開始計劃脫離封閉式地牢的束縛了。從2代開始,這個系列就有很多的世外場景。一些地圖並非單純的走廊-房間,而是有著十分開闊的平原地形,顯得更加具有開放性。這倒是我認為集大成的《影之塔深淵》形成了對比——本作多數關卡都是以極為狹窄的通道組成的。 作為一個被遺忘後,因為後輩長臉而被人重新挖掘出來的古董。《國王密令》除了少數真正忠實的粉絲,以及願意用心去考古的玩家外,多數淺嘗即止的玩家(我)對其了解可能還是停留在難以駕馭的偏執上面。但即便沒有如今魂系列的成就,《國王密令》依舊是一款在角色扮演歷史上頗具意義的作品。它沒有選擇日本遊戲市場的常規思路,而是以大洋彼岸更加原始且核心的經典源頭作為榜樣,並將其演變得更加具有親和力。 用劃時代的純3D圖像引擎去構築迷宮,這在當時可以說是讓人難以想像的壯舉。和前輩相比,它的確沒有那麼復雜詳細的互動元素,角色扮演元素也沒有那麼具有研究價值的深度。但卻提供了更加直觀、方便(現在這麼評價也許你會覺得難以想像)的設計理念,而實現得不太成熟的戰鬥系統對比過去的作品來說也值得贊揚。 也許是對遠在另一片大陸的前輩們放不下,FromSoftware在PSP上曾經推出過兩款真正「回歸原點」的版本。製作組取消了即時的動作模式,將《巫術》那種走格子、回合制的DRPG模式搬到了遊戲里。手繪點陣的怪物造型和3D引擎的迷宮,加上正統作品的種種設定,讓這兩部掌機版成為了對自己導師的最好致敬。 和《影之塔》一樣,在《黑暗靈魂2》上市之後,我同時也沒有忘記再回味一下《國王密令》的前兩部作品。不過相對於前者良好的評價,對於這個公眾眼中的精神前作,我並沒有太正面的印象。這不僅僅是關於它無論是當時還是現在都不具備吸引力的動作系統,還在於對我個人來說,如果要簡化某個類型的設計卻又缺乏顛覆性的變革,那麼它就有點本末倒置了。 許多事物的誕生,總是有直接或間接影響到它們的契機。而作為魂系列的精神前輩,《國王密令》必然也有著它去學習,並借鑒的作品——就如同《勇者鬥惡龍》也是誕生於《巫術》等歐美RPG的影響下一樣。 而這個已經有著久遠歷史,幾乎已經被人們遺忘的存在,就是對後世許多經典遊戲產生了關鍵影響的《地下創世紀冥河深淵》。 這是一款在歐美遊戲圈裡,一旦說出來就讓許多老玩家肅然起敬的傳奇經典。它在引擎技術、系統和玩法設計上都有著極其重要的突破性,是許多遊戲開發者們心中聖經一般的存在。 而遠在大洋彼岸的FromSoftware,很難說他們在當初開發《國王密令》之時,究竟受到了多少影響。但如果你對「地下城探險」對著基礎的概念,對兩部作品都有著一定的了解,那麼肯定能看到兩者之間那無法割斷的聯系。 所以在最深處,我們將把視角轉移到北美大陸,回到90年代初的PC遊戲平台上,挖掘出這個當時具有開創性突破的地牢爬行前輩。 從《黑暗靈魂》到《國王密令》,我們看到了FromSoftware作為一家日本開發商,對於歐美角色扮演的炙熱情懷,以及勇敢地進行變革的精神。而不論到了《黑暗靈魂》的時代已經有多麼巨大的演變,《地下創世紀冥河深淵》這個當時具有劃時代意義的作品,依然是不得不提及的原初鼻祖。 LEVEL 6:原點 每次我談論《DooM》的時候,其實極少提到關於它幾乎與之掛鉤的,在技術上的成就。因為在我的認知里,有一款遊戲要更早、更徹底地將第一人稱視角做出了劃時代的變革。 已經有太多關於id在圖像引擎上對於業界的貢獻,對於兩個約翰在漏水的別墅如何用公司偷來的電腦開發3D技術的故事。然而事實是,就在人們驚嘆著《DooM》在3D技術上超前理念的前一年,Blue Sky的《地下創世紀冥河深淵》(以下簡稱UU)就已經實現了(幾乎)全方位的視角觀察、物品互動以及id引擎經常被提及的、沒有實現的多層地形。 當然,對於一個只會貪圖享樂的人來說,技術啦革命性啦什麼惡對我並不重要。《DooM》相對於UU的優勢在於堪稱藝術品級別的視覺設計、以及遊戲主題表現上的想像力,而兩者在遊戲性上則各有千秋。此外《DooM》的意義也不僅僅在於技術和遊戲設計理念上的突破,它更值得人們銘記的還在於背後所承載的,電子遊戲對於社會與文化影響力所代表的地位。但是我也必須提醒一下,如果不是因為《DooM》的變革過於成功,導致後來衍生出了FPS這種遊戲類型的話,那麼它對於當初取材的DRPG來說,從重審視的話甚至是一種背叛行為。 作為在歐美公認的,對如今多元化遊戲類型融合的先行者,許多開發過經典作品的製作人都曾坦言受其影響。也許對於國內來說,它的名字最多是以「第一款網路遊戲的同系列作品」被提及。但我想應該要了解的是,如果沒有UU,那麼《上古卷軸》、《生化奇兵》、《PREY》等等大量的經典作品,可能在今天就完全不是我們所熟知的模樣了。 UU是基於角色扮演祖輩級遊戲《創世紀》系列的衍生外傳,它講述作為聖者的玩家再次被不列顛尼亞召喚,又一次還沒睡醒就被要求挽救世界的故事。但這一次你不再是於這個開放世界RPG鼻祖的地圖上肆意游盪,而是將視角集中在了名為「冥河深淵」的巨大地下迷宮。在過去的系列作品裡,玩家為了獲取劇情關鍵道具,也曾經深入過這個地下城。但當年你可是帶著滿級團隊一身神裝下來的,這一次你連睡衣都沒換,就要獨自面對重重考驗,可以說是相當苦逼了。 很難想像,UU在諸如《巫術》等「走格子」式的DRPG仍處於熱門類型的時期,是以什麼樣的心態去對其進行顛覆性的變革的。這就如同你在PS時代,直接做出一個純即時動作系統的《最終幻想15》,在技術上將還在用行動槽設計的《最終幻想7》遠遠甩開。你不動敵不動已經是過去式了,整個地下城都如同「活」了過來。人物脫離了90度角移動的限制後,地圖設計師可以用更加傾奇的腦洞,繪制出過去完全不敢想像的復雜世界。 每一層迷宮都有著極其復雜的環境,其中存在著不僅僅是熟悉的陷阱與怪物,還隱藏著一個小型的社會結構。在故事中,一群人來到這里建設了小型的聚居地(就不吐槽為什麼在一個有眼魔和惡魔的活火山建聚居地了)。所以遊戲流程中可不缺各種賦予任務的NPC,他們的存在保證了遊戲不會變成一個(過於)孤獨的個人冒險,而是有著傳統歐美RPG所強調的人物互動性。 要知道,這個遊戲的根基是歐美開放式RPG的鼻祖,所以即便成為了注重局部冒險體驗,它依然有大量的文本對話。與NPC的互動是有著許多分支選項的,而且根據系列提倡的「美德」概念,主角的態度也是劇情所著重展現的。早期RPG的單詞輸入、關鍵詞線索收集等等設計也在其中,而難得一見的是在後面你在後面還有機會學習到蜥蜴人的語言。 但這麼有趣的內容也成為了我對系列長久以來最大的遺憾了——除了「是和否」之外的單詞我壓根無法理解。 和3D化的《國王密令》相比,我更喜歡本作的戰鬥系統。雖然判定依然很迷,而且因為動作幀寥寥無幾而看起來非常生硬,但通過滑鼠在螢幕上位置來判斷出招方式,倒是有著些許如今觸控屏的感覺。讓它的戰鬥變得有趣豐富的不僅僅是本身為其設計的動作機制,還有著歐美遊戲的優勢之一:細致入微的互動元素。 地上的物品可以拿起來,可以丟出去(別往水裡扔!)。環境會對物體造成各種影響,火焰魔法可以燒毀物品,你甚至可以使用魔法飛行。幾乎每一個房間都是有著獨一無二的重要性。設計師在迷宮的每個角落裡親自擺放的物品、怪物與NPC都是經過考量的。探索迷宮,尋找有用的內容,每一次發現都會讓你的細心有所回報。 遊戲非常漫長,雖然這和它緩慢的節奏與繁瑣的操作也有很大關系。不過內容和可玩的元素是很扎實充足的,就算是已經有過類似經驗的玩家,在攻略第一層的時候也要花上將近一個小時。但如果你能忍受90年代初PC遊戲的各種弊端,那麼這個遊戲絕對值得你付出時間。 當然,快速通關也是有的,而且利用BUG的話甚至可以將其壓縮在半個小時以內。 即便是作為個人遊戲認知的奠定者之一,《地下創世紀冥河深淵》也不是一款任何時候都願意拿起來重新體驗的作品。和幾乎每年都會玩的《DooM》或是《異塵餘生2》不同,我已經有十多年沒有下過第二層迷宮了。即便是這次為了這篇文章,我也只是打開GOG版,在里頭走了幾步,找一找感覺而已,可以坦言我和如何對這個遊戲感覺陌生的玩家相比並沒有更加了解多少。 然而,它依舊是我對電子遊戲在興趣、審美與偏好上的根源之一。孤獨的冒險者,深不可測的迷宮,有趣多樣的互動元素,帶有沉浸式體驗的氛圍。多數情況下我不喜歡太過玄幻,想像力過於跳脫的題材,更青睞於這種帶有「假裝很真實」的傳統冒險也是從這個遊戲開始的。在不斷付出慘痛代價的磨練中,學習如何在未知的領域生存下去。注重探索元素、即便它可能並不能對你產生利益上的獎勵,但只要在情感體驗上有所收獲便是最好的回報。 哦,獵奇的興趣不是從這個遊戲開始的。電子遊戲方面(大概)是《DooM》,更早的則是無數我其實不該去看的錄像帶薰陶的。 LEVE 0:旅途 目前來說,這里(指UU)就是我能深入到的,關於地下城探險的最底層了。現在讓我們回到地面,並順便回味一下每一層的收獲。 自從桌面遊戲《龍與地下城》讓紙張里的奇幻故事,用更具有實際反饋的方式給予人們冒險體驗後,如何真實可信地在現實世界重駐幻想文學中所描繪的情景,一直都是設計師們不斷追求的關鍵。與如今隨著技術等方面的進步,能夠讓開發者著眼於整個世界的描述不同。當初的桌面遊戲基礎模板多數都是只能表現出一場冒險的范圍。 清剿襲擊村莊的盜匪、處理王城地下室出現的眼魔、或是前往某個巫師的高塔。這種局部的、只發生於某個地區的冒險更加注重於對每一個步驟細節上的描述。 對於《地下創世紀冥河深淵》來說,將過去總是在整個世界中冒險的作品,搬到早就出現過的迷宮中,可以說是一次富有勇氣的嘗試。如果迷宮不夠廣闊,遊戲自然缺乏耐玩性,但一旦這麼做就要面臨巨大的內容堆疊工程。遊戲比如今動用上千人,數十G容量的遊戲甚至還要更加豐富。誠然素材的進步讓每一個貼圖比過去要值錢,但要知道進行想像力的創造以及內容的添加可都是沒有如何不同的人去完成的。 可是,即便是一個喜歡這種模式的人,我也承認簡化是絕對必要的。《地下創世紀冥河深淵》比任何後輩都要復雜、具有深度。但它所付出的代價就是過度繁瑣的操作、令人頭疼的管理以及絲毫不跟你講道理的難度。它可以成為那個獨一無二,具有學習價值的存在,但並不應該成為所有地下城冒險題材的主流。 1997年左右日本發售過UU的PS主機版,除了重新製作的開頭動畫(日語配音非常騷包)外,整個遊戲簡化得讓人不堪入目。所以你可以想像,要是將這種模式完完全全搬到主機上開發原創作品,那麼將會是一場徹頭徹尾的災難。 所以就算我個人對《國王密令》評價並不高,但它依舊是將以UU為代表的,過於硬核的美式地牢探索題材帶入主機平台的功臣。幾乎只要有最基礎的RPG知識就能駕馭的人物屬性,便攜的物品裝備管理,讓你可以將更多的精力放在對冒險過程的體驗上。但這不代表它有絲毫的妥協,因為如果放棄了最起碼的難度門檻,那麼所謂的地下城生存就只能變為一個笑話了。 和過去、以及後來的所有作品一樣,遊戲沒有牽著玩家的手去一步步教導你。從你開始的那一刻,每一步、每一次行為都是由自己去學習掌握,並作出抉擇的。自然的,你會因此而吃到各種各樣的慘痛教訓,而它們將比任何數據上的變化,更加能讓玩家成長起來。這是所有關於「冒險」這一主題,永遠都不能忽略的核心精神。 二十多年後的今天,FromSoftware依舊刻意忽略了地圖的存在。即便它的關卡設計越來越復雜、在整個業界都試圖解決玩家方向迷失的前提下,國王到魂系列卻始終以讓人迷路為榮。你要在巨大的迷宮中記下關鍵路線、尋找捷徑、懂得如何區分危險地帶。而最後的結果就是,這些地方都會變成你自己家一樣熟悉,乃至發展到《黑暗靈魂3》已經出現了第一次體驗的玩家就能瞬間看出奧妙的現象了。 可惜的是,即便能夠看出早早就被確立的、帶有前瞻眼光的設計理念,但依舊無法掩飾《國王密令》在各方面的不成熟。 很顯然作為一家小型的日本廠商,FromSoftware的「保守期」和同行們一樣都很漫長,事實上他們的進化與變革長期以來都是很緩慢的。對比一下公司另一個經典系列《機戰傭兵》,每一作幾乎變化都很少,就能理解為何《國王密令》連續四部作品幾乎都沒有什麼巨大變化了。 當然,在保守的同時他們也准備了各種實驗性質的作品。《影之塔》雖然在類型和各方面都是國王系列的延續者,但實際體驗就能看出有著更加激進的變化了。到了最後一部《影之塔深淵》,我們看到的是緊湊的流程設計,更加簡化但樂趣依舊的角色系統,而終於脫離了蹩腳的戰鬥系統則可以看出是後來魂系列大幅強化動作元素的開端。 此外,過去那種傳統到老套的題材終於有了直觀的變化。「XX王國出現神秘事件,XX主角進入到了XX地下城」這樣的描述,被現代背景、神秘地下王國與古老預言所替代。從傳統中攝取靈感,以獨特的想法重新演繹這一靈感核心,在之後的十幾年裡成為FromSoftware故事方面讓業界為之贊嘆的關鍵因素。 以當初《影之塔》本身並不算好的評價來看,《深淵》的脫胎換骨其實是一種妥協(或者說變通)。前者幾乎毫無憐憫的變態難度並不能讓人帶來良好的體驗,因為它許多機制絕對談不上「公平」。而《深淵》對於努力嘗試、勇於探索的玩家並不刻意刁難,你如何去認真地玩,它就會給予你相對應的樂趣。 這也是後來從《黑暗靈魂》能夠讓這種硬核、充滿挑戰且毫不妥協的難度設計真正推廣起來的思路。而這一理念的關鍵所在,便是過去絕對不可能想像的「安全區」:篝火。 篝火的存在讓玩家終於可以毫無後顧之憂地進行探索。在過去的地牢爬行遊戲中,玩家人物的續航問題一直都是成功與否的關鍵。在《影之塔深淵》里,主角可以在祭壇獻祭自己不需要的裝備來恢復狀態,或是消耗HP來修復武器裝備。 雖然看起來相當怪異,而且似乎應該是遊戲必備機制,但事實上這在過去資源耗盡就預示著壞檔的《地下創世紀》或是同類作品裡,能夠有一個固定區域無限提供資源簡直就是天方夜譚。 而這也是魂系列公平、並且對大眾主流需求做出的最大妥協。作為一個在地圖中幾乎每一步都存在著致命危險區的遊戲,篝火成為了玩家能夠隨意試錯、續航、進行階段性推進的區域。與過去那種在整個流程都沒有真正安全區域的情況相比,即便遊戲實際上沒有任何主線任務指引,玩家依舊能夠明確自己的攻略目標:找到下一個篝火。 角色屬性、裝備耐久與消耗品幾乎都是無限量供應的,你再也不會遇到彈盡糧絕而「壞檔」的現象了。所以死亡的懲罰就顯得相當輕微,在遊戲中任何會因為玩家失誤而丟失的東西都沒有非常重要的地位(丟個幾百萬魂多大點事啊)。而回報則是你每一次階段性勝利後,不斷縮小的危險區——獨特型強敵被擊殺、逐漸熟悉的套路、慢慢收集齊全的道具。一次次死亡的背後,換來的是對關卡明確的推進,以及玩家與角色同步的成長。 經過了二十多年,人們才終於找到了將地牢爬行遊戲的挑戰與探索那種有點無情的表現方式做到平衡。人們不再會被高不可攀的門檻阻擋,也不需要為長達幾十個小時的努力因為對遊戲不夠了解而付之一炬所苦惱。 享受未知的神秘帶給你的動力,去化解前方的挑戰,並在這趟旅途中寫下到屬於自己的傳奇。這種電子遊戲所具有的,世界上不存在任何替代者的獨特樂趣,又再一次增添了一個能讓人們享受並值得流傳許久的選擇。 Exit :取捨與變革 時代在不斷前進著,而玩家與遊戲開發者也在一次次的互相摸索中越發了解各自的底細。這世界上不存在那種所謂「老的/新的就一定好」這樣的道理,只有對早已擺在那裡,顯而易見的美好視而不見的愚蠢。之所以會產生某些越來越爛的存在,只不過是在享受技術革新的過程中,忘乎所以罷了。 但變革不同,當開發者在面對一個已經走向盡頭,再也難以通過技術的提升而有所進步的存在時,那麼在取捨之中找到新的道路就至關重要了。 感謝FromSoftware。即便對於成就這個系列的關鍵人物,製作人宮崎英高來說他並不認為魂系列是《國王密令》的直接繼承者,更多的是作為前輩在核心精神上影響著《惡魔之魂》。但他依舊是將最原始、傳統的地牢爬行題材,幾乎毫無損傷地用更加完善有趣的機制重新復活並使其成為一種熱門(遺憾的是,絕大多數所謂魂Like都做不到這點)。 除了本社的作品外,啟發他的還有各種源自西方神話、奇幻文學作品以及歐美角色扮演遊戲。《蠻王柯南》和《巫術》等作品裡所描繪的冒險故事,奠定了遊戲的設計理念。而這也讓《惡魔之魂》在完成了對角色扮演遊戲突破的同時,最終又和那些前輩一樣,殊途同歸地回到了奇幻冒險最核心的主題上面。 為什麼喜歡地牢爬行題材。因為即使是通過想像,也能夠具體地描繪出「如果我真正面對這樣的情況,會展開一段什麼樣的故事」。它是最基礎,也是最容易獲得樂趣的冒險題材,是代表著奇幻文學的「情懷」根基。 即便是現在流行將舞台搬到整個世界的時代,也有許多開發者對於地牢情有獨鍾——比如對這東西幾乎入魔了的Bethesda。但和「細節與氛圍有餘設計不足」的Bethesda最大的不同,魂系列的地牢更加古典、更強度關卡設計到遊戲機制上的緊密聯系。它是真正從看到玩都能讓我滿意的,而不是純粹只是告訴你「這里是個地下城」但里頭卻只能用空洞來形容。(當然,Bethesda也有設計得非常棒的案例啦,只是顯然量壓垮了質。) 從《地下創世紀冥河深淵》開始,那種以小見大的氛圍就是我十分青睞的一點。「如果一個迷宮都能有這麼多的故事,那麼外面的世界又會多麼精彩」。而《黑暗靈魂》為我的想像提供了答案:終於這一次不再只是一個封閉的巨大迷宮,而是在一整個王國中的冒險。但是那種充滿神秘感的氛圍,步步為營的危機也同樣被你從迷宮中帶了出來,擴散到了整個世界裡。 而這種想像與期待,等了將近二十年,甚至在這個過程中遺忘 所以成功了——對於地牢爬行,或者說《地下創世紀冥河深淵》創立的遊戲風格的變革。如同百川歸海般一般,由遠在大洋彼岸的日本二線廠商,在二十多年後完成了最終的進化。它足以被認為是不亞於當年《DooM》對遊戲類型的影響的、極為關鍵的一頁篇章,成為人們銘記的存在。 來源:機核

《奇跡暖暖》盛夏旅刊怎麼獲得 盛夏旅刊獲取方法

獲取方法: 7月5日—7月11日,參與二選一考驗,根據題目選擇合適的搭配,收集海鷗標簽,即可兌換精美蘋果聯邦套裝【盛夏旅刊】! 每日可獲得10次免費次數,活動界面還有超值禮包上架,助力套裝收集~ 【盛夏旅刊】含全新妝容「慵懶假日」,精美可移動擺件「流行色調」、「晴風海鷗」、「雨林置景」、「搖曳林影」、「蔚藍裁頁」。 來源:遊俠網

《原神》森林奇旅寓夢築林h5網頁活動怎麼參與?

森林奇旅寓夢築林h5活動參與方法 >>點擊前往H5活動<< 【活動時間】 2023-07-04 10:00:00 至 2023-09-10 23:59:59 【活動簡介】 1. 活動期間,旅行者幫助可莉完成夢境中的旅程,成功躲避障礙物到達終點後,可以獲得原石獎勵和晨光奇只好玩產品優惠券。 2. 原石獎勵將通過遊戲內郵件發放,每位旅行者限領1次,郵件有效期為30天,請及時領取。 3. 晨光奇只好玩產品優惠券請根據優惠券中的指引進行兌換和使用。 *本活動不代表遊戲內實際劇情及設定。 【活動玩法說明】 1. 活動期間,旅行者需要幫助可莉收集小樹苗,把沙漠變成綠洲。 2. 在行進過程中需要躲避障礙物,讓可莉順利的前進。 3. 達到終點後會結算獲得小樹苗數量,盡可能獲得更多的小樹苗。 【活動獎勵】 40原石 【溫馨提示】 1. 玩家角色冒險等階≥10級,方可激活道具禮包,且每個UID限領一次。 2. 活動截止至2023-09-10,請盡快領取獎勵。 來源:遊俠網

《環形旅舍》新手開荒抽卡推薦

先抽新手,最好是克萊,阿耶和極樂不是不好,而是遠程身板差。 然後做好大保底抽長安一隻。 最後就是練sr可可、山梔/r兔子奶、廚子什麼的,打通金幣和經驗本等材料本最後一關直接開擺! 補充:阿耶是三測限定,長安是三測幻神,克萊法師的傷害近戰的面板,極樂可以拉大狙,合格的大C。游戲總體難度一般,慢慢玩就好。 來源:遊民星空

《環行旅舍》公測活動一覽

謎題剪輯: 「謎題剪輯」玩法更新!資源分配全局化,舍友共用行動幀,單一舍友上場次數無限制,通過12個剪輯項目,即可獲得當期獎勵中全部的「因」。 初始聯絡: 首次十連8折優惠,8抽必得一個SSR舍友! 定向聯絡: 1、銜燈炤映 聯絡時間:公測開服後-2023年7月19日3:59 2、未盡的異象 聯絡時間:公測開服後-2023年7月19日3:59 常態聯絡: 本輪聯絡時間:公測開服後-2023年7月12日 3:59 來源:遊俠網

《環行旅舍》初始角色選擇推薦

初始角色:長安、塔妮拉 初始角色選擇:長安>塔妮拉 新手池推薦:克萊提卡>阿耶蘿>極樂 1、這兩位初始角色的特性優秀,值得玩家進行培養使用,基本上陪伴到關服都不是問題。 2、運氣不佳沒有獲取的大家也不要灰心,該遊戲還有新手池的活動,基本上抽取次數到達8次就能出。 3、遊戲起初時間段會出現資源緊缺的問題,其解決方案也很簡單,不需要分散投養,首先把一隊養好和NR卡不要過多養成即可。 來源:遊俠網

《環行旅舍》公測時間介紹

公測時間:2023年6月28日8:00正式公測(6月27日18:00開啟預下載) 開服福利 獲取抽數:115抽 1.官方預約獎勵送10抽和SR角色【枝作人】。 2.每日登錄送5抽 ,7天累計35抽 ,第二天登錄送SR角色【埃可提可】。 3.向導實習指引手冊任務:每天完成5個任務可獲得5抽 ,累計30抽,累計完成35個任務可領取SSR角色【露西妮】。 4.完成主線任務額外獲得40抽。 卡池情況 新手卡池:10抽(8折)必得 SSR 角色(阿耶蘿、極樂、克萊提卡) 常駐及限定卡池:SSR機率1.6%、SR機率6%,60 抽後機率提升;10抽必得SR、80抽小保底必得SSR、160大保底必得當期SSR。 注意:重復抽卡只會降低費用和減少移動冷卻(沒有專武)! 來源:遊俠網

《原神》離垢者肅心旅宴第四關滿獎勵攻略

「離垢者肅心旅宴」活動第四關已開啟,下面是滿獎勵8000分的低練度配置。 還是選擇草行久,四號位第一關帶班尼特。 四號位第二關帶任意弓箭角色。 四號位第三關帶岩系角色。 打的時候如果時間不急可以前一間先充能,注意躲避雷龍蜥的攻擊,會掉能量,可能導致循環不了。 來源:遊民星空

《原神》離垢者肅心旅宴第三關滿獎勵攻略

「離垢者肅心旅宴」第三關已開啟,下面是低練度滿獎勵配置。 低練度推薦草行久,行秋需要多堆一些充能,被龍蜥打到會減少充能。 四號位角色需要帶岩系! 這里推薦帶鍾離,諾艾爾,一鬥,凝光。 在龍蜥跳起到石柱上面的時候,需要用岩系摧毀石柱。 打的時候記得控制一下兩只龍蜥的血量,讓兩只龍蜥保持在相近血量。 來源:遊民星空

《湮滅線》:橫板動作與高速碾斬的機鬥之旅

想要在每年黑馬競逐的STEAM新品節上殺出重圍,大抵並不是一件光靠「天時地利人和」便能糊弄過去的事情,如若身上沒有「控弦破左的,右發摧月支」的一技之長,在烏泱烏泱的各類遊戲DEMO中很快便會泯然眾人。而給我留下深刻印象的《湮滅線》或許就是關於此點最好的現實映證。 關卡:鐵械叢林與橫飛赤甲 本作的玩法設計其實用幾個非常關鍵性的詞匯就能夠概括。第一是可以快速呈現遊戲舞台與場景的「橫板」;第二是獨立工作室通常做不好還非要硬做,但這次卻意外做得相當優秀的「動作」;第三則是為漸進式流程提鮮增色的「多周目要素」。 而在卷得越來越不像話的「橫板+動作」賽道上,一碗水端平的傳統打法早已經退了環境,有所專攻成為了新的破題方法。比如今年另一款表現亮眼的遊戲《黃老餅夢游驚奇》,便是以「強風格化演出」收割了滿堂喝彩。《湮滅線》的設計思路則與之相反,轉而以「強動作性」玩出了花樣。 在《湮滅線》中,幾乎一切元素都是以強化「動作性」為前提而運轉的,這種特點也同樣表現在關卡中。 最先得到解放的是玩家的機動能力。在同類作品中,如果在探索關卡的過程中碰上了一面高牆,正常的解法大概會是「尋找可供跳躍的平台→解鎖新的路徑→完成攀越」,而在《湮滅線》中,你需要做的只有……跑。 推進關卡時遇到高台怎麼辦?垂直跑上去就行了。在探索時如何迅速脫戰以避免消耗?跑上高牆溜就完事了。在戰鬥中如何無腦免疫地面傷害?答案依然可以是跑牆規避。 這樣的設計大幅度拉快了遊戲的探索與戰鬥節奏,即使關卡的體量與復雜程度隨著玩家的不斷深入而變得越發錯綜冗長,也不會使玩家在探索環節中為了跑路而強行開啟一段毫無營養的尋路與跳躍之旅——更何況關卡還在每個節點都設置了傳送門,玩家大可將其充分利用起來。 當然,機動性的解放與跑圖時間長度的壓縮並不會因此而磨滅關卡本身的特性與趣味。在現階段版本中,除開主基地,《湮滅線》為玩家提供了風格迥異的地圖,並為其適配了許多與其場景高度契合的環境要素。 例如在充斥著濃烈西部廢土氣息的第一關「工廠」中,無數橫竄的電流線管便是玩家需要在移動的同時加以關注的威脅。而在以植園作為主舞台的第二關「溫室」中,植蔓的尖刺、襲人的花苞便成為了探索時最為危險的阻礙。即使玩家擁有一雙踏破天涯的鐵腳,也仍然得結合二段跳、空中沖刺等機動技巧才能化險為夷。 藉此,本作成功創造了一種既爽快又不失其緊張的快節奏探索體驗。在強大的角色機動能力與簡化的關卡結構下,玩家得以把更多的時間交由「拳頭」,以深入感受戰鬥環節所帶來的核心樂趣;另一方面,能夠自由翻飛卻無法永遠如履平地的地圖環境設計,使戰鬥與戰鬥之間穿插了更多為整體體驗潤色的簡單挑戰,玩家既不會因長期處於高度投入的精神狀態而感到疲勞,也不會因推進得過於輕松寫意而徹底脫離了原有的集中狀態。 在這一點上,《湮滅線》的火候可以說是掐得正剛好——當赤色的機甲在冰冷的鐵械叢林間橫飛起舞時,你或許也會產生同樣的感受。 戰鬥:吾為刀俎,敵為魚肉 《湮滅線》在對動作戰鬥環節體驗的打磨也下了功夫。在當前的版本中,遊戲一共擁有25種武器,且為每種武器都適配了一套個性化的攻擊模組,即更換武器後,其戰鬥邏輯與連段思路往往也會面臨改變。 例如匕首、軍刺等輕武器領域下的典範,便能憑借優越的攻速而形成不間斷的平A連招,而錘、斧等重武器里的尖兵,則通常更適合在瞬息萬變的戰局中見縫插針,將敵群一舉殲滅,而這還僅僅只是輕重武器粗略劃分下的結果,具化到遊戲各式各樣的武器庫時,每種武器所帶來的體驗都不一致——例如同為重武器,長槍憑借更長的命中范圍就能實現更加激進的打法,而中期解鎖的武器「迅捷之刃」甚至可以利用技能以彈反敵人的來攻,完成借力打力。 除卻平A與武器技能這兩種相對常規化的攻擊手段外,玩家還能在推進與探索關卡的同時隨時花費資源,於「DNA進化系統」中解鎖機甲技能,形成額外的輸出途徑。而這套能夠實時為玩家帶來強化的「DNA進化系統」便是玩家在單局遊戲中用以構築自身戰力的核心部分。 這也許是《湮滅線》相比起其他長體驗型動作遊戲而言最為特殊的地方。通過選取進化詞條、強化被動能力、精進機甲技能,使得玩家在大部分的單局流程中都能穩定地養成角色的強度,既不會因為時運不濟而不得不舉步維艱「坐大牢」,也不會因為一次天胡開局而致使中後期的一切挑戰都失去其存在的意義。 只要手裡的武器是你所擅長的,面對的敵人是你所了解的,場景的環境元素是你所熟知的,即使「DNA進化系統」中的被動搭配與所拾取的道具效果不盡如人意,也依然能夠在戰局中實現「吾為刀俎,敵為魚肉」的砍瓜切菜般的酣暢體驗,正如本作從最開始就一直在強調的那樣——動作性才是主宰遊戲的關鍵部分。 你完全能以遊玩橫板動作遊戲的思路去應對《湮滅線》中的各種難關,將這一點體現得最為到位的是每次關底的BOSS戰。 大型BOSS與人形BOSS的行動方式都具備著符合直覺性的設計。前者通常伴隨著明顯的前後搖以及初見時便能看破大半的規律式出招,通常只要抓准BOSS的喘息之機施以猛攻便能較為輕松地解決;而後者的行動則往往有著高速、短搖的特點,挑戰性極高,但同樣也是BOSS戰體驗上最為精彩的一環。 在多個周目的反復試錯與背板後,見縫插針式的緊張對招便成為了快感的最大來源。人形BOSS繁復多變的招法終究會隨著玩家經驗的增長而淪為中看不中用的花拳繡腿,變成襯托玩家強大實力的「綠葉」。這無疑是動作遊戲對於玩家水平提升的最為有效的反饋——看破敵人每一次因即將「放屁」而撅起的腚,絕對是只屬於動作遊戲玩家的浪漫。 而這種需要優秀的動效設計、打擊反饋與合理的敵我能力平衡才能被激發的硬核浪漫,我確確實實地在《湮滅線》中感受到了。 寫在最後:可玩性與新鮮感的並駕齊飛 赫拉克利特曾因物質世界的絕對運動法則敘寫下「人不能兩次踏進同一條河流」的經典哲語,而對於鼓勵玩家進行多周目挑戰的《湮滅線》而言,這句哲語的前半部分似乎變成了——「人可以,但……沒有必要。」 隨著流程的推進,遊戲內的每個關底也將出現更多可供選擇的BOSS分支,玩家既可以走保守路線,去「蹂躪」那些招式早已被你爛熟於胸的敵人,也可以大膽一搏,面對那些陌生的全新威脅。同時,主基地的功能也將隨著玩家進程的深入而越發多樣:收集圖紙解鎖全新可用的武器、解鎖全新可操控的機體角色,或是為關卡增添可用的全新設施與探索內容等等,都能為遊玩時的新鮮感無縫續航。 在峭壁與鏈台間飛速騰挪,於洶涌的火線與刀光中如後啟示錄世界下的機甲游俠般迅敏穿梭;與BOSS分庭抗禮怒決生死,瓦解每一次進攻並將其華麗斬殺;重返基地提升自我,為征討前路的全新敵人做足准備——這些元素共同構築了《湮滅線》鶴立雞群般的高度推關樂趣與鮮明動作底色。 《湮滅線》在動作效果設計、關卡體系與成長玩法等核心方面上都已具備了相當不錯的完成度,希望在未來,它可以進一步在動作元素與關卡呈現等內容重心上添磚加瓦,為玩家們帶來一場更為爽快的橫板斬殺之旅。 來源:機核

鑽破地心的旅途《地心歸途》現已開放DEMO試玩

《地心歸途》是由探鱘工作室開發、2P Games發行的沙盒冒險遊戲,遊戲現已參加STEAM新品,將開啟為期一周的全球測試,玩家能夠進入遊戲商店頁面,下載遊戲DEMO試玩體驗。在遊戲中玩家將扮演躲藏在地心的末世倖存者,探索地底世界,搜集遺失的科技,在魔物娘的幫助下重新回歸地表世界。 STEAM商店>>>>> 充滿秘密地底世界 在《地心歸途》中,玩家將扮演末世之後深藏在地心而倖免於難的倖存者,為了找到重回地表的道路而開啟了一場探索之旅。拿起手中的礦鎬挖開堅硬的岩壁,收集沿途的一切物資,找尋遺失已久的人類科技,找出正確的道路最終回歸地表。 探索地底深處絕非一件容易的事,沒人知道岩壁後面究竟深藏著怎樣的危險,也許黑暗之中的下一步就會令你墜入萬丈深淵,又或者下一秒你就踏入了地底怪物的重重包圍之中。 用盡一切方法努力求生 在地底世界的暗黑之中,潛藏著許多可怖的怪物,它們或許會阻擋著你前進的步伐。勇敢前進直面這些怪物,你或許將在戰鬥勝利後收獲更多。隨著探索的不斷深入,你將能夠升級手頭的武器、裝備,讓下一場的戰鬥變得更加輕松。 相比起與各種怪物戰鬥,在地心深處冒險更大的威脅則是來源於飢餓。地底有限的資源使得這里食物無比匱乏,你需要在探索的過程中努力地搜集食物,努力維持生存。當然你也能夠建設自己的營地種植食物以維持生活。 建設營地找回人類科技 面對危機四伏的地底環境,若能打造一個安全舒適的避難之所,毫無疑問會讓你在應對下一場冒險時變得更加輕松。你能夠打造風格各異的家具,來建設一個專屬於你的家園,種植各色植物以滿足日常果腹之需。 而你還能夠掌握曾經人類文明所遺留下的科技,並製作出具備各種功能的機器,從精煉礦石到製作零件,甚至於打造出能夠自動製造的生產線。最終製作出能夠鑽透堅固岩層的大型機械。 邂逅各色魔物娘 在不斷探索的冒險途中,你或許會遇到一些被稱為「魔物娘」的神秘生命體,她們既有著與人類相似的身體,同時也有著人類無法企及的強大能力。你能夠與每一位魔物娘交好,這樣或許能夠獲得一些來自她們的幫助。 若你深入探索,或許還能發現每位「魔物娘」的身世來源,揭開曾經那段不為人知的秘密。這也或許會成為重返地表的關鍵線索,然而這必然會是一段漫長無比的旅途,就讓「魔物娘」陪你一同踏上旅途。 《地心歸途》現已登陸STEAM新品節,即刻前往遊戲商店頁面,下載遊戲DEMO試玩,體驗一場非同尋常的旅途。探秘未知,戰勝黑暗,找尋嚮往已久的藍天白雲,拯救人類文明的未來。 來源:3DMGAME

《dnf》旅人天空套屬性選擇

dnf旅人天空套屬性很多玩家都不知道如何去選擇,要以力量和速度為主才能讓旅人獲得更強的能力,下面就跟上小編的介紹一起來了解一下旅人天空套屬性的選擇吧。 dnf旅人天空套屬性怎麼選 1、目標技能:鬥志昂揚。 2、頭發和帽子選精神或者施放。 3、臉部和胸部選攻速,腰帶選擇力量。 4、如果打算走攻速流用火炕腰帶的話可以提前選火炕。 5、下裝選血量或受身蹲伏,最後鞋子直接選力量即可。 6、旅人作為輸出位置得將力量和攻擊速度拉滿,選擇施法速度可以提升連招手感。 來源:遊俠網

《dnf》旅人流派推薦

1、旅人走大天御流派。 2、旅人技能范圍大,傷害又出色,非常適合大天御流。 3、穿大天御流,打伊斯大陸、次元迴廊和機械崛也會更輕松。 4、不需要過分打造,就能打出高額傷害,有效緩解打造壓力。 5、不管是奶職業,還是小號玩家,都可以輕松駕馭。 來源:遊俠網

《原神》離垢者肅心旅宴DAY2滿獎勵通關教程

隊伍配置 必須帶個弓箭角色!隊伍建議「胡夜班鍾/胡夜行鍾」,「草國」等。 氣律選擇 優先選擇第四個第八個,剩下的一個看隊伍進行選擇。 額外增幅分析 第一個 兆載永劫龍獸會在一定時候升空,處在空中狀態時,攻擊力增加30%,同時自身產生一個護盾,護盾存在時,兆載永劫龍獸會一直在空中,攻擊弱點可擊破護盾。 PS:弱點位於頭部,翅膀和胸腔。發亮時可使用弓箭角色攻擊弱點。 第二個 所謂能量洪流,就是兆載永劫龍獸向外釋放能量球的時候。在釋放過程中,頭部為弱點,釋放後會清除原有的元素抗性,但會新增一種元素抗性,根據隊伍搭配以及元素抗性,攻擊頭部來控制是否讓他釋放能量球。 第三個 所謂癱瘓,就是當血條下的護盾值清空時,兆載永劫龍獸就會從空中掉落,隨之陷入癱瘓狀態,這時候一般是絕佳的輸出時間。 1000分思路 挑戰設置一 「積分倍率×1」、不選擇「挑戰時間和生命值上限」、不選擇「額外增幅」 PS:以下設置優先考慮配隊主c元素不是冰、雷、水。 挑戰設置二 主c元素有其一的取消抗性選擇,然後根據練度選擇時間或者敵人生命值上限。 2000分思路 挑戰設置 「積分倍率×2.5」、不選擇「挑戰時間和生命值上限」、不選擇「額外增幅」 PS:通用任何隊伍搭配,練度不夠可降低難度倍率。 4000分思路 挑戰設置 「積分倍率×5」、不選擇「挑戰時間和生命值上限」、不選擇「額外增幅」 PS:通用任何隊伍,但需要角色練度 6000分思路 挑戰設置 「積分倍率×1」、不選擇「挑戰時間和生命值上限」 PS:配隊角色需要較高的練度,因為基本上都選擇了元素抗性,因為加攻擊力的選擇較多,有鍾離的建議帶上。 來源:遊民星空

《原神》離垢者肅心旅宴新強敵 重武裝兆載永劫龍獸

《原神》「離垢者肅心旅宴」活動已經於6月14日正式開啟,每天都有強敵挑戰,今天的挑戰也已更新。在本輪挑戰中,旅行者們的對手是一種特殊型號的兆載永劫龍獸——重武裝兆載永劫龍獸。 「離垢者肅心旅宴」 活動時間:2023/06/14 10:00 ~ 2023/06/26 03:59 參與條件:冒險等階≥30級;且完成魔神任務「巨龍與自由之歌」 活動說明: 從活動開始的第一天起,每兩天會開啟一個新的挑戰,直到第七天開啟所有挑戰的關卡。 正式開始挑戰前,可以選擇挑戰的難度,以及附加的「氣律」,以取得更高的積分。 「氣律」能左右整體挑戰強度,其中包括了各種針對挑戰者的增益效果。挑戰時,可以依據自己的步調,選擇適合自己的氣律。 依據所選定的挑戰的難度,完成挑戰時能獲得積分。依據所取得的積分,可以在達到指定積分時領取對應的獎勵。 來源:遊俠網

《dnf》旅人徽章鑲嵌選擇推薦

1、以力量、物理暴擊和物理攻擊為主,可以提升整體性能。 2、其中左槽和右槽推薦選擇旅人的直覺會更好。 每個部位的徽章鑲嵌選擇一覽: 頭肩:力量 項鏈:力量 上衣:力量+物理暴擊 下裝:力量+物理暴擊 腰帶:力量 戒指:力量 鞋:物理攻擊 手鐲:物理攻擊 左槽:旅人的直覺 右槽:旅人的直覺 武器裝扮:物理攻擊 光環:物理攻擊 皮膚:物理攻擊 來源:遊俠網

《原神》離垢者肅心旅宴第二天滿分攻略

今天的龍獸比第一天的雷音要簡單一些,主要是癱瘓機制有點捉摸不清,升空後出現白色盾條,打了翅膀之後盾條只掉了三分之一。 搜了一下米游社還沒有相關攻略。只有月月大佬出了,但是大佬直接一波秒了都沒給龍獸升空機會。 總結出無腦過6000分打法,練度不高也能過,話不多說,走起: 首先上來x5, 不選時間(一定不要選,後面講原因), 不選血量,這樣的話龍獸就跟大世界裡的一樣,相必大世界BOSS對大家都沒什麼壓力吧? 不選自己主要輸出的抗性, 剩下都選,正好6000齣頭。 增益按需就好 隊伍至少有一個弓箭即可,有鍾離會更好些,免得暴斃。 接下來開打 開局他會在地上待將近20秒,正常打即可 出現白條後,拉開距離,方便射擊 兩個翅膀打掉,居然沒有落地,一看白條只掉了三分之一,我人麻了。。。 接下來就沒什麼好做了,只能逛街躲技能,這就是為什麼一開始積分不能選時間限制。。 接下來是如何打核心,首先龍獸放技能的時候躲一下,龍獸放完技能會愣3秒,然後開始准備下一個技能,放技能之前一般會暴露一下核心。所以,躲完技能就可以進入射擊模式了,瞄準龍獸頭或者胸口,等他核心一亮,鬆手射擊,OK,盾條又掉了三分之一。 然後重復一次躲技能+預瞄準+等核心暴露 出現了,他一亮就鬆手 OK,癱瘓了,沖,結束戰鬥。 龍獸攻擊比雷音弱一點,但是技能還是要躲的。中途沒血了,就班尼特開大讓夜蘭回一回。反正夜蘭逛街時可以隨便射兩箭觸發西風給班尼特充回來。 來源:遊民星空