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淺談《明日方舟》「愚人號」:用「克蘇魯」內核串聯玩法、敘事和美學

⚠️本文全文涉及劇透⚠️本文僅基於作者個人對《明日方舟》三周年活動「愚人號」及舟游主線(明線及暗線)的理解,作者本人並非舟學家/魂學家/克學家,無意站在任何對立面進行洗地/點評行為,僅希望從敘事與玩法融合的角度上聊一聊個人對「愚人號」活動的看法。文章僅表達個人觀點,如有不全或錯誤之處歡迎指正勘誤(深深鞠躬——)——以下正文,涉及劇透——Ⅰ. 「愚人號」故事中的克蘇魯內核第零類接觸:遙遠的目擊第一類接觸:近距離目擊第二類接觸:人體的某一部分觸及UFO(廣泛意義上指非人類文明理解范疇內的存在)某一東西,或目擊觸擊遺留痕跡第三類接觸:與外星人進行直接接觸,看清了UFO,特別是看清了其中的類人高級生命體第四類接觸:通過心電感應與外星人溝通,這是大多數研究者所不承認的 (個人理解在克系中就比如夢里接觸到古神或進入幻夢境)第五類接觸:人類用友好的信息與外星進行文明的聯系 (邪教徒了吧屬於是)「愚人號」的劇情銜接著前傳「覆潮之下」,兩期活動的劇情都圍繞著阿戈爾與海洋這一條暗線而展開,熟悉「深海獵人」陣營設定以及《明日方舟》主線的人應該都能很清晰地感受到這一陣營設計背後與克蘇魯神話的關聯。▋▎深海獵人與伊比利亞審判庭舟游在海洋中設定了類舊日支配者及其眷侶一般存在的遠古物種,並以此為矛盾切入點,設立了深海獵人陣營與伊比利亞審判庭。舉個不那麼合適的例子,如果說深海獵人如同擁有古神/舊支血脈的人外的話,那麼伊比利亞審判庭則更像是由傳奇調查員們為對抗遠古文明、守護人類和平而建立的反抗機構。深海獵人們流淌著吸引著海嗣的血,他們的特徵是銀發和紅眼,穿著配色統一的制服,佩戴有獵人風帽,揮舞著巨大的武器。而伊比利亞審判庭的審判官們則手持提燈,外形上與傳統克蘇魯神話中的調查員有幾分相近,同樣的,他們也身著統一配色的服飾,手握提燈與長劍。值得一提的是,審判庭們作為擁有權力的高層階級,他們服飾的配色為紫與黑,這不得不令人聯想到設計時是否有出於對配色的考慮——在古希臘羅馬及更早之前,紫色作為極為稀有的染料,一直是皇室等特權階層的特權*。* 在人工合成技術成熟之前,這種紫色的染料因工藝復雜和產地問題而價格高昂稀缺,它們部分取自小亞細亞和希臘的海岸上,這些技藝高超的工人採集小型貝殼,並從中提取出珍貴的紫色材料。* 在K·J 帕克老爺子的《紫與黑》中,還沿用了「紫墨水」只有皇室才能使用的設定,相關內容的考證詳見《從出發,聊一聊這篇短篇世界觀背後的歷史與神話》(點擊跳轉)而伊比利亞本身作為擁有諸多沿海城市的國度,聯想到「貝殼提煉紫色染料」這一設計和伊比利亞的世界觀設定十分吻合……基於這種陣營內核,角色美術形象的設計上除了克蘇魯神話影響的痕跡之外,也可以清晰地感受到作畫者受到的宮崎老賊的影響。這種影響既體現在伊比利亞審判庭的審判官設計上,也體現在深海獵人陣營的獵人設計上。這兩種陣營各有著自身的特點,同時又從外形上讓玩家不自覺地產生一種他們處於同一世界觀背景下的感覺,似是同源,卻又彼此獨立、特徵鮮明。▋▎愚人號的隱喻:「愚昧軟弱的教廷」「步入瘋狂的船」「絕境與烏托邦」愚人號,斯圖提斐拉號,Stultifera Navis。Stultifera Navis,拉丁語,其直譯的意思有「愚人船」、「瘋人船」之意,我個人很喜歡「瘋人船」這個雙關的含義,它在某種意義上完美詮釋了六十年來這艘愚人號(斯圖提斐拉號)上人們經歷的故事。「愚昧軟弱的教廷」從起源上來說,「愚人船」(Ship of Fools,拉丁語為Stultifera Navis)這個概念最早起源於柏拉圖《理想國》中的一個寓言,諷刺了當時的政治體系中缺乏專業知識的治理問題。在《理想國》第六卷中,為了說明什麼樣的人適合領導城邦,柏拉圖舉例了一隻船,船上發生了這樣的故事:船上有一個船長,他身高力大超過船上所有船員,但他的耳朵和眼睛都不好,航海知識也不高明。船上的水手都吵著要取代船長,然而這些水手其實也不懂航海術。這些人頑固而愚昧地認為,不可能有人來教大家航海知識和技術(當然實際情況是肯定有的,而一般站出來想要教他們的人,都會被他們碎屍萬段)。他們殺掉或趕走船長指定的接班人,最終不擇手段奪去了航船的掌舵權。因為他們愚昧而無知,真正的航海家在他們面前也會被視為廢物。最終,因為船長的無能與軟弱、船員的野心和愚昧,城邦乃至國家都變成了一艘危險的愚人只船。在這個故事的版本中,「愚人船」的含義依然是在諷刺愚昧、貪婪和野心。而後在1494年,德國詩人塞巴斯蒂安·勃蘭特(Sebastian Brant)出版了名為《愚人船》的德語諷刺寓言詩歌。「愚人船」這一意象在15世紀後半葉,即宗教改革前夕,被廣泛用於對教會的批評和諷刺。塞巴斯蒂安·勃蘭特(Sebastian Brant)這首《愚人船》詩歌流行的時代正處路德的宗教改革前後,此時人們對教會的反感異常高漲,「愚人船」這一概念被用來惡搞天主教會————他們將其稱頌為,「救贖方舟」。「步入瘋狂的船」1494年,德國詩人塞巴斯蒂安·勃蘭特創作《愚人船》以諷刺當期的教會。1509年,在《愚人船》出版後不久,伊拉斯謨完成了《愚人頌》(1509年),稱頌愚人的快樂、天然的人性,《愚人頌》中關於人性的弱點這一論點與《愚人船》是相同的,只是作者更稱頌這一特性。而在1961年出版的《瘋癲與文明》中,法國哲學家米歇爾·福柯把瘋子送上了愚人船。「……航行使人面對不確定的命運。在水上,任何人都只能聽天由命。」據相關資料整理,原書「瘋癲與文明」的譯名從英譯本來的,法語原著的書名是《古典時期的瘋癲史》。而書中,提及「瘋癲」這一詞時使用的概念是「folie」,與伊拉斯謨《愚人頌》法譯版本的éloge de la Folie相對照。法語中「folie」一詞含有兩層意思:「傻」和「瘋」,而福柯則借這一詞來闡釋他認為從痴愚到瘋狂的轉變和聯系。無論如何,他這一做法將「瘋人船」的含義賦予了原本只有「愚人船」單一含義的「Stultifera Navis」。如同斯圖提斐拉號上的船員們經歷的那般,不安、焦慮、猜忌、孤獨、恐懼、飢寒、殺戮、人性泯滅、變異和失控……當人類文明所面臨的巨物逐漸在自己腳下蔓延陰影,當人性賴以根植的常識和認知土崩瓦解,當不可名狀的癲狂與恐懼在船上溢散蔓延,是什麼讓這艘本該在六十年前沉沒的船,掙扎著航行至今?「絕境與烏托邦」1962年,凱薩琳·安·波特出版小說《愚人船》,該小說在當時受到廣泛贊譽,於1965年改編電影,並於1966年獲得了8項奧斯卡提名。原小說的內容如標題所示,故事舞台是一艘從墨西哥駛向德國的客輪,小說圍繞著乘客們的故事展開。撇開充滿時代背景、不可避免的種族和階級矛盾以及對納粹主義崛起的寓言,小說隱喻性地提及了對世界正在「走向永恆的前進」的觀點。小說中的乘客們,正是因為經歷過種種慘境,渴望並尋求著某一種烏托邦的存在,才因此登上了這艘愚人船。某種意義上,這艘愚人船本身便象徵著一場悲壯的悲劇,它滿載著人們對烏托邦寄予的渴望和憧憬,浩盪光彩地出發去尋找所謂「真理與幸福」,但最終迷失在茫茫征途中,發現人類其實根本沒有安身之處,更沒有所謂精神的故鄉,連所謂前景也虛幻黯淡、荒謬肆虐。而這一幕悲劇,也與「愚人號」活動中的故事交相呼應。▋▎克蘇魯神話的內核「渺小的人類文明」除了恐魚與海嗣這些深海物種形象上與克蘇魯眷侶的形象相似之外,「愚人號」劇情中還有許多從核心思想上與克系思想相近的觀念,其中之一便是對人類文明的認知:克蘇魯神話並非宇宙虛無主義,洛夫克拉夫特的宇宙是一個機械唯物主義的冰冷宇宙,它遼闊而深邃,人類的感官與有限的理性難以接受和探索完整真實。洛夫克拉夫特所做的,則僅僅是向主人公——向讀者——揭示出這一點。在他筆下,海洋、群山與宇宙中人類行跡尚未抵達的地方,都充斥著人類認知范疇外的高級文明。那些神話中的專有名詞、怪物,甚至舊日支配者,並非裝腔作勢的描述,而更類似於某種論據——它們的出現只有一個目的,就是讓主人公徹底明白,在這黑暗而虛無的宇宙中,人類文明只是一種轉瞬即逝的假象,日常生活只是一種自欺欺人的幻覺。 而隨著對文明和世界真相的逐漸深入,理智溢散、步入瘋狂,這一設定也同樣衍生了從桌遊到電子游戲中的SAN值設定,甚至一直可以關聯到博士的理智值。可想而知,在舟游世界觀定調的初始,克蘇魯神話便已經作為一個神話基底涵蓋在世界觀高概念之下了。「拉萊耶、呼喚與進化」在深海之下,數不盡的紀元之前,早在人類這一偶然的文明機緣巧合地誕生之前,偉大的克蘇魯及其眷族便沉睡在海洋深處。那些源自黑暗星辰的可怕龐然大物在海底建起駭人的巢穴,那些生滿綠色苔蘚的黏滑石室之後,歷經數個世紀,終於向外界釋放出向外界釋放出它們的思維,進入神思敏感之人的夢中散布恐懼,高傲地召喚忠信於它們的教徒前來朝聖、解放並喚醒它們。烏爾比安在海嗣巢穴深處所見證的那個勉強可以用」建築「來形容的存在,其參考應該就是克蘇魯所沉睡的拉萊耶古城。不過對於Ishar-mla的身份,目前就僅有的信息而言,作者個人沒有明確的定論,從沉睡於海底、呼喚著其眷族的角度而言,祂的形象很像是致敬克總。不過,從萬物歸一的角度與海嗣高階進體的形象而言,Ishar-mla倒更令人聯想到萬物歸一者猶格·索托斯。它由萬物之主阿撒托斯產出的無名之霧產生,最常見被人描摹的形象為聚集著的無窮光輝的(彩色)球體。也許某種意義上在方舟的世界觀里,舊日支配者與外神的概念最終會融合合並,正如對白中提及的「進化」一般,它們終將以星空為海洋,得出生命形態最終的答案。「燈塔」另外值得一提的是,「燈塔」在克蘇魯神話中也是個頗有象徵性的概念,它往往是與海洋文明或人類未知存在接軌的窗口,H·P 洛夫克拉夫特曾經就以第一人稱視角,以燈塔守衛為主角寫過文章。Ⅱ. 敘事內核與玩法機制的融合▋▎從核心主題出發之前在分析《死亡擱淺》世界觀的時候曾簡單聊過一種想法,即在創作世界觀時將世界觀設定提煉為某一句、甚至是某一個詞語可以概括出的內核概念,再根據這一概念展開相關陣營、角色、故事的敘事展開。比如《死亡擱淺》以「聯系(connect)」為世界觀核心要素展開,《AI:夢境檔案》圍繞著「眼(Eye)」這一要素展開*。基於這種邏輯,我們在提煉出核心主題之後,以此為出發點,從這個角度去思考美術概念、玩法機制、UI表現、游戲音效配音等具體落地內容的實現。如果這些構成游戲體驗的諸要素都能圍繞著世界觀核心主題實現,那麼整個游戲的故事體驗便會顯得更加融洽和完整。*關於《死亡擱淺》和《AI:夢境檔案》的一些想法詳細見: 《亡人的設計和背後的故事謎題》 《探尋真理之「眼」:中的神話與傳說考據》▋▎打破傳統關卡體驗的調查員式玩法機制在「愚人號」活動中,活動關卡前的關卡介紹、關卡獎勵、任務/成就獎勵機制都與之前傳統的模式有了很大的改變。這些已有的機制與關卡地圖進行融合,為了更加還原調查員跑團探索的體驗,打破原先線性推圖的感受,與關卡平面圖緊密結合,增強了敘事性和玩家的代入感。以下更詳細地對比列出各個系統設計與之前活動的差別:在將已有系統機制與調查員體驗結合的同時,這一次的關卡類型中還新增了場景事件、道具調查的類型,以還原調查過程中的調查體驗。本文這次以克系游戲《克蘇魯的召喚》為例,對比截圖舉例了「愚人號」這次活動的玩法機制:這一系列舉證即是想說明,「愚人號」這一系列玩法機制的調整和優化在某種意義上是基於克蘇魯神話和COC跑團基礎的。結合前文中對伊比利亞審判庭與傳奇調查員的論證,我們可以看出,這一系列玩法機制的設計的背後,其實都圍繞著這次活動的敘事主題。這是一次敘事與機制的融合嘗試。Ⅲ. 充滿「克」味的UI設計與美學「審判紀要」與調查員的桌子伊比利亞審判庭紀要的主界面設計十分令人熟悉,諸多要素都令人聯想到那個如褪色舊照片一般的19世紀,以及在那一時代背景下的,克蘇魯神話調查員的書桌。【老式打字機】:一台在19世紀依然常見的碼字機,你會在許多調查員的辦公桌上看到它的身影。【綠寶石台燈/銀行台燈】:一盞在19世紀圖書館和學者書房裡常見的銀行台燈,它起源於英國,據說是英國王室使用的一種燈具,在中國民國時期,它還有個可愛的名字:綠寶石台燈。不過,想來它散發出的慘淡綠白色光芒應該十分適合在深夜閱讀諸如《死靈之書》《納克特抄本》這樣的書籍吧……一盞伊比利亞審判官的燈,當然,同樣的造型你可以在許多調查員手中看見。陣營標識的統一性場景、角色立繪以及UI視覺中有各處符合世界觀和敘事的小細節,我們不難想像,在設計視覺語言的時候,設計者們都不約而同地站在了同一個出發點:在基於敘事核心的基礎上,探索和拓展美學的可能性。Ⅳ. 題外話:在敘事與機制的交匯路口很早之前在思考游戲沉浸感和代入感這個話題的時候,看到許多文章會探索「ludonarative」這個概念。Ludonarrative*,玩法與故事的融合,由「ludo」(一種用骰子和籌碼在特製版上玩的游戲,在這里則指代游戲中的玩法)和「narrative」(敘述)兩個詞結合而成。許多人用這一概念來討論游戲中的「游戲機制」與「故事敘述」的相互關聯和結合。*最早是由育碧的游戲設計師(各種出名大作的創意總監)Clint Hocking在2007年評價《Bioshock》(生化奇兵)機制與敘事矛盾時提出的,用以指出玩家體驗游戲中感受到的核心矛盾:從敘事的角度,整個故事想要傳達無私的主題,但玩法機制卻在鼓勵玩家自私自利。Clint Hocking用「ludonarrative...

簡單介紹一下西洋棋兵線的控制

正如《搏擊俱樂部》中布拉德·皮特對腦滿腸肥的大人物作出的威脅,如果有誰敢跟任何子力硬碰硬,那便是兵。這些分數墊底 ,棋譜上連名字都沒有的棋子聯合在一起,就成了可以顛覆棋盤的力量。整個棋盤64格,雙方共有16個兵,占據棋盤1/4的空間。如果算上他們所能控制、攻擊的空間,那真的是占據了半壁江山。當他們呈一條斜線拉開之後,便有了互相照應的結構。棋盤之上,正所謂輕的怕重的,重的怕不要命的。一條由大頭兵組成的兵線成了所有子力的噩夢。要麼自己穿越不過去,要麼和自己形成配合的其他子力穿不過去。我要團戰偷家,你卻說被兵線擋住了來不了是什麼意思?啥?超級兵?雖然算不上超級兵,開局那篇文章中我們提到過強兵和弱兵,這里我們稍微詳細介紹一下。以及,就像我們提現代戰術不能不提步坦協同一樣,兵的使用是建立在它與其他子力合作的基礎上的,我強烈建議您先看一下子力常用戰術。如果您剛剛接觸西洋棋,更加基礎的內容請看這篇基礎知識。兵的強弱兵可攻可受屬性好,那完美的兵線是什麼樣的呢?根據普魯士棋手塔拉什的說法,開局時候的兵線才是最完美的。在他的觀點看來,兵線的每一次移動,都在弱化已經鐵板一塊的陣型。突出的尖兵本身很強,但其兩側就是弱點,容易被利用。那麼如何利用行進間形成的強弱部分呢?我們要先辨別它。首先是強兵,主要有三類,多數兵、突破兵和通路兵。多數兵,指的是在指定范圍內一方兵的數量形成優勢。通常,在棋盤中央部分進入爭奪後,兵線在會分成兩個戰斗團的狀態。多數兵優勢在中局可以構建更好的兵鏈,有更多的機會參與攻防;在殘局階段,則在兵線對戰中有人數優勢,有更好的機會升變。突破兵則是通過與對方兵線交火,破壞對方的兵線來打開通路、製造弱點,威脅和削弱對方防禦。我們看到在上面的例圖2中,白方g4兵嘗試突破黑方e4-h7一線的防禦。如果黑方任由白方突破,則g6兵被牽制無法反擊突破兵,原本完美的兵線就此瓦解。已經突入白方禁區的e4兵將成為弱兵的一種,冒進兵。當然黑方f5兵大可以沖出戰壕直接沖擊,但仍然將e4拋棄為冒進兵。而如果戰車不在抽將位會怎麼樣呢?白方突破,黑方兵反擊,則反擊後的兵將處在突破口f5,且沒有後續兵可以支援。它將進入弱兵的另一種狀態,落後兵。不論如何,一個成功的突破兵應達到的目的便是對對方的防禦結構形成打擊、削弱,從而是其他子力有機可乘。通路兵是突入對方兵線後方的兵,已經沒有可以與之頂牛的兵可以阻擋,對方需要採用子力進行阻擋或嘗試清除,否則該兵繼續靠近底線會形成威脅甚至升格。強兵的優勢越往後越有價值。特別是在殘局階段,經常出現調度子力協助兵進行突破,尋求升格的情況。但想要存活到殘局,首先要保證自己的兵線在中局不要垮掉。應當避免的弱兵主要有疊兵、落後兵、孤立兵、兵線盲點以及冒進兵。配圖中左邊的兩個疊加態便是疊兵了,疊兵狀態下兩個兵互相之間絲毫沒有配合可言。後排兵無法移動,前排兵沒有掩護。形成這種狀態,其中一個兵所保護的列必然門戶大開,成為我們所說的「開放列」。如果是我方需要開門給已經備好的戰車,尚且另論,有點棄牌補充法術力的感覺。但凡事總有兩面性。疊兵在發展過程中吃了速度上的虧,但在絞肉機一般的焦灼區域不失為是二次攻擊的儲備。我們也不應該以會形成疊兵為由徹底拒絕一些兌子的機會。配圖中間的情況里,星標d4兵是落後兵。它並不簡單指兵鏈中位於最後的那位,其成為弱點的條件是自己本身不受掩護。在例圖中,他正在被黑方戰車攻擊。雖然我們可以把它往前推,但這麼做的同時也在削弱c5兵的防禦。配圖中右側的情況更尷尬,這便是我們所謂的兵線盲點。兵線的一個作用是對一定區域,形成控制。而兵線盲點就是兵線的燈下黑,對方很容易趁機躲在裡面藏污納垢。特別是對方輕子,一旦搶先擠進來,我們能把他們趕走的手段不多。這導致我們還需要對這些盲點格做些特別關照。例圖中我們看到插進兵線盲點的小馬就好像坐進了分屏游戲桌,舒服的很,如果沒有其他子力對這個盲點照顧,我們還真的一點辦法沒有。但在這些盲點能被顧及的時候,我們也不能忽視這兩個兵控制了三個格子,落後兵一步就可以參與其中一通控制五格,兩步就能突擊。孤立兵指的是配圖中後翼的情況。白兵沒有任何其他棋子與其協同、支持。這種情況自然是非常危險的,應當盡快改善。如果你的水平夠高,又喜歡戲劇性,那也可以考慮布置陷阱。稍微有些超綱,也不建議新手嘗試,就不冗述了。而同一圖中王翼的情況則有些玄妙,強兵真強,弱兵卻不一定完全弱。冒進兵看上去和強兵中的通路兵以及弱兵中的孤立兵很像。它同時包含了通路兵和孤立兵的強弱特點,很難說它到底是強兵還是弱兵,這使得他成了一場棋局中的不確定因素。圖例中的冒進兵,脫離了自己在王翼的兵線,沒有其他子力的聯動,削弱了兵線控制的范圍。它升變的道路上有黑方小馬阻攔,還有兩個主教狙擊。似乎死定了。可如果白方戰車下底將軍,黑方則不得不調度小馬阻擋,一個問題解決。黑方有沒有什麼快速將殺的辦法,一個冒進兵如鯁在喉,問題不大,但汗珠不小。兵線強弱在實戰中的體現西洋棋中對兵線的強弱有一種說法,弱兵只有在被攻擊時才是弱兵。這個說法十分明確,兵線是動態的,優勢、劣勢也並不是絕對的,其控制與時機和區域密不可分。接下來我們開始談一談兵線控制的一些技巧。和前面的所有戰術一樣,我們在關注自己攻擊的機會時,也要密切注意對方的威脅。由於兵線是一個一體存在,我們不太能把他們像常用戰術一樣按照功能歸納操作。硬要分類的話,無外乎阻擋、通路、兌子、控制等形式。可是我們又怎麼去具體言傳一個妙音天女舞動紅袖時的婀娜呢?反倒是因為兵線本身強弱的動態,以這種動態的變化為線索更容易意會。接下來會以舉例的方式來說明兵線的幾種操作,以及在這些操作中,兵線強弱是如何運作的。兵腿短,手也短,必須要靠聯合才能形成力量。每一個兵的損失都不僅僅是戰力1的消失,而是兵作為整體所能控制的空間的縮減。我們不厭其煩的在開局講占領中心,在中局講占領中心,反復提到開放開局在中心的激烈招法。這些中心的活動無不從一個關鍵時點開始,那便是雙方兵在中心的兌子。兵直行斜吃的規則還有一個特性,在中心搏殺時非常重要。那就是一旦兵的進攻或兌子,則必然伴隨著列的開放。而通過王車易位將戰車送入中部d、f列也是中局的基本原則之一。作為對這些重子的絕佳阻擋者,兵在中部兌子,除了當下中央戰力的收支,還要考慮是否為這些重子打開了方便之門。雖然是中局系列,但兌子相殺需要格外注意的是開局。每個開局都有自己的長短期目標,而為了達成這些目標,特定格子的價值對這些開局尤為重要,也就成了先鋒兵需要關照的對象。我們先看幾個例子。蘇格蘭開局中1. e4. e5. 之後Nf3.的目的是攻擊e5兵,誘導黑方跳馬Nc6.保護。白方3. d4. 根據雙方不同的後續產生不同的變化。經驗不足者的對線順序是3. d4. exd4. 4.Nxd4. Nxd4. 5. Qxd4.。其中的主要思路是白方d4兵被兩個黑方棋子攻擊的同時受到己方兩個子力的保護,但白方的最後守衛者將占據中心。這個例子中占據d4格的兵是兌子的動機,它可以作為兌子處理的原因是受到之前安插的馬和一直在身後的王後的保護。而這一兌子決定的最終目的,是在黑方子力出動仍然不足的情況下將王後所在的d列給白方打開。請注意黑方消解中央d4兵威脅的方法是e列兵換行攻擊,因此黑方王後面前的d兵仍然將自己的王後擋在後面。我們再看黑方的另一種變化,第三步不走3. … exd4.,而是鞏固防守,d6.,保護e5兵。白方有兩種主流選擇,其一是選擇出白格主教轉為西班牙開局,和兵線關系不大這里不再冗述。另一個是繼續拱d列兵,d6. 威脅按兵不動的馬,黑方最好的選擇是將馬回撤,他向前跳的所有選擇都對白方發展子力有利。請注意此處白兵的推進便是利用了黑方兵線盲點的瑕疵。雖然我們互相頂牛都算弱兵,但之前有言在先,弱兵在被攻擊時才算弱兵。而白方此時在利用這個結構攻擊黑方的子力,對方卻對這條短短兵線的落後兵e4沒有任何快速有效的辦法。蘇格蘭開局的經典後續的黑方解法應該是4.…Bc5.剛才舉的開局階段的例子非常清晰簡單,因為目的很單一,投入的子力數量也很少,結構很簡單。接下來我們看一個中局階段的例子。是我非常喜歡的油管西洋棋普及者哥譚老哥(@GothamChess)分析的阿尼什與鮑里斯的對局。每一步的描述請參看配圖內文字,後續部分則著重對這些操作所利用的強弱進行說明。首先我們注意到的是面對阿尼什的人間大炮,鮑里斯的f兵和g兵都可以動用。而此處選擇f兵,是因為f兵的阻擋會落在黑色格子上,即便形成兌子,在e兵補充之後仍有主教可以防守。看起來似乎在e4格上出現了一個兵線盲點,但由於白方同時有主教和小馬控制這一格,目前利用可能不大。阿尼什下一步拱a列兵一步,雖然有其防禦功能,但更主要的是 為己方子力占據空間。目前黑方的王後受到己方b列兵的阻擋,小馬和主教在後翼的線路都暴露在白方的攻擊范圍內,最便捷爭取空間的招法便是b列兵急行軍至b5.。但這一招需要a6的支持,否則白方Bxb5幾乎板上釘釘。於是阿尼什的a6.可以說是預謀邂逅。白方阻止這一空間爭奪的招法同樣是主動防禦,拱a列兵至a4,增加對b5的攻擊者,使其無法被黑方安全部署。兵線強弱中我們提到開局的鐵板一塊最完美,一但移動就有弱點。此處的弱點便是兵線盲點,b6。為了填補這個盲點,黑方調度了王翼的戰車,戰斗中心轉移到了後翼。鮑里斯為了提高自己後翼子力的利用率,繼續拱a列兵,a5,讓出a4空間給小馬。後翼戰線的舞台已經安置,演員已經就位,死亡的芭蕾即將上演。在這台絞肉機中,雙方重子相愛相殺,留得最後一張的局面。雙方圍繞著兵線的進退,子力布局不但需要跟著轉換,兌子相殺之間卻卻對兵線毫無辦法,足見兵線防守的重要。然而對局仍未結束,阿尼什在後翼吃了虧,接著開始在王翼發力,請看:再一次地,弱兵只有在被攻擊、利用時才是弱兵。如果各位看過之前的常用戰術文章,應當對布隆斯坦利用卡帕蘭疊兵弱點形成絕對牽制的例子仍有印象。而此處,一直沒有被針對的疊兵反而成了阿尼什進攻的預備隊。g5., 形成突破兵,破壞鮑里斯阻擋的f4兵線。深感f4難以支撐,鮑里斯王後移駕,Qc1. 增加防禦者。接下來雙方兌子,gxf4. exf4.。 g列兵突破的任務達成,破壞了白方的三角防禦,導致白方d4兵失去了防守者,某種意義上變成了孤立兵。D4孤立兵暫時還算不上是弱兵,應為戰場的焦點仍然在阿尼什的人間大炮彈道的爭奪上。在這門大炮的威脅解除之前,白方需要保持f4兵可以持續阻擋。西洋棋畢竟不是《明日方舟》,棋子的阻擋數是根據背後支持自己的棋子數決定的。阿尼什接下來投入原本是疊兵的預備隊,再次g5. ,增加對f4兵的攻擊者,為了不造成人間大炮的穿透,鮑里斯必須保證有足夠的的子力可以支持f4,保持其阻擋數為3,也就是有三個子力無法離開守備點。上面的例子中,雙方都採用推進a列兵提前布局或主動防禦。這在大師對戰中也很常見,a3、h3這種步法甚至在開局階段就會出現,似乎違背了我們一直提得開局原則。然而需要記住的是,原則是為了高效實現目標而總結出來的經驗,當目標直接受到威脅時,消解威脅才是第一要務。配圖中的局面是蘇坦罕對陣卡帕布蘭卡時出現的局面。在形成後翼印度防禦開局之後,蘇坦罕選擇了a3.。各位能看出這一步的目的嗎?沒錯,是為了主動防禦卡帕布蘭卡的主教牽制小馬。提前拱兵控制b4,從而使對方無法安全上壘。但是查一下資料庫我們會發現,記錄在案的大師級對戰中600多場後翼印度防禦白方都選擇了a3.,確實阻礙了黑方Bb4的企圖,可是在白方沒走a3,而走了Bf4.的300多場後續中,也沒有任何黑方棋手選擇Bb4.。特級大師們走了費招嗎?非也,用各種西洋棋Bot模擬這個開局,白方a3. 位於首選前五之一,另一個前五之一是h3.。只能說我腦子不夠。另一個需要注意的情況是阿尼什-鮑里斯圖冊圖7中,鮑里斯推兵a5,為了給馬騰出空間。這個就不是小把戲了,而是兵線控制中非常重要的一個概念,交通。我們有必要舉另一個例子來說明交通的重要性,請注意以下例子中d4格,白方棋手Leko將在這一格的己方兵推進到d5,使d4成為了多個子力的移動樞紐。 這一步的精彩還不止於此,除了暖色線條標注出了可以利用這一樞紐的白方子力之外,黑方王後及其他子力也無法在自己的縱深范圍內隨意行動了。d5兵控制了第6行的兩個關鍵位置,和掩護自己的e4兵大大限制了黑方的行動范圍。在這里例子中我們可以看到,兵除了給己方提供交通便利之外,還給對方的行動造成了巨大障礙。這自然是兵的多種功能之一,甚至是最基礎、最重要的功能。反觀那些經典的開局套路,之所為經典,在於他們真正做到了步坦協同,在發展子力的過程中仍然可以高效部署兵線到合理的位置。而中局期間戰斗的方向,一如我們之前的阿尼什v鮑里斯案例,是由這些兵線,而不是子力的位置決定的。我們看一下前段時間非常流行的倫敦開局:這個開局給了我們一個很穩固的黑格兵線,且是一個在棋盤中央左右對稱。除了已經在外的黑主教,其他子力可以相對自由的調度,且這個開局最主要的格子e5也是一個左右逢源的位置。因為我們本身的兵線是黑色格,黑主教的角色更像是一個行星防衛軌道上的浮游炮。由於對方更傾向於向王翼易位,這個開局剛好給王翼留下了很大的空間,我們更可能從這里開刀。但這種中庸兵線所形成的導向是不可忽略的。結語至此,兵線的強弱以及兵線的幾種操作的介紹就先結束了。並不是兵的運用就這些,而是我本人水平也就到這兒了。就像之前所說,好的兵線一如長袖善舞,只可意會,不可言傳。多看,多欣賞,多上手,才能修得一身好探戈。來源:機核

TV動畫《明日方舟》公開PV

根據手遊改編的TV動畫《明日方舟 【黎明前奏 / PRELUDE TO DAWN】》公開了一段PV。在這次的PV中,可以看到阿米婭等角色准備戰鬥的樣子。 《明日方舟》的原作是鷹角網絡製作的SRPG類遊戲,講述了在架空地區羅德島上,人們圍繞著源石展開的爭斗的樣子。動畫由Yostar Pictures負責製作。 來源:動漫之家

Maxfactory3月 figma 明日方舟 干員 陳 玩家實物圖

出自人氣遊戲《明日方舟》,龍門高級警司的「陳」化身為figma模型登場! 使用容易擺出姿勢且不易滑動的figma獨創關節零件,重現各種動作姿勢。 重點部分使用軟材質,確保平衡與可動性。 表情有「笑臉」、「瞪視臉」、「喊叫臉」及「向左看笑臉」四種。 配件有「赤霄」與另一把「刀」、「赤霄的刀鞘」。 可將「赤霄」收入刀鞘中。 商品包含能支持各種場景的附可動支架figma專用台座。  全高約145mm來源:78動漫

RIBOSE核糖 3月日本出貨 明日方舟 阿米婭 慶典時光Ver. 實物測評

RIBOSE アークナイツ アーミヤ セレブレーションタイムVer. フィギュアレビュー 発売:2022/03 原型:RIBOSE 彩色:下野宏銘 「お帰りなさい、ドクター」アーミヤの可愛いひととき。RIBOSEの廉価フィギュアシリーズらしい。箱アーミヤの耳を除く身長は143cmで、このフィギュアの同身長はほぼ16cm。単純計算でおよそ1/11スケールと、グッスマのポッパレやメガハウスのConoFigより大きい。WAVEのビーチクイーンズが1/10なので、それよりちょっと小さい具合か。もっとも最近の廉価シリーズはスケールよりサイズや箱サイズで実寸が制限される傾向にある。よってRIBOSEの安いシリーズ(RISE UP?)が今後も1/11くらいで來るかは不明だけど、少なくともポッパレよりは大きい具合。だいたいプライズフィギュアのちょっと高級なラインのやつくらいってところ。ディテール量はポッパレ以上かな。當然だけど。造形も安定してて、PVC収縮によって起こる歪みの影響はわかりづらい。ポッパレやConoFigはその小ささからどうしてもPVC収縮の影響を補正しきれず、そこが不気味の谷などに引っかかったりして、評価の高低が大きくなったり。RIBOSEはそこを迴避できるサイズ感を採用した感じか。そんなほどよいスケールとサイズのちっこいアーミヤちゃん。戦闘リーダーがこんなお出迎え。普段と違う一面。ウインクバストアップRIBOSE製フィギュアの特徴として、アイプリがイラスト調になる。ゲーム中の目とかアニメ絵とかじゃなく、イラストの原畫とかイメージ畫とかの。というか中華系メーカーの多くがイラストアイプリ路線だね。アニメやコミック原作の目を使いたがる日本メーカーとは対照的。たぶん版権管理や許諾とかの都合かもしれないけど、実際のところなぜかは知らん。橫塗裝は全體的につや消しで落ち著いている。ところどころにクリア素材。どこかのホールの床かな?おぱんつエロいな。ちょっと大人びた造形。そして動物のしっぽあり。真下で最後。來源:78動漫

分享一些《明日方舟 終末地》預告中我認為有意思的細節

經過預熱,鷹角網絡旗下的新作品《明日方舟 終末地》在3月18日公開了第一支正式預告以及一段簡短的實機演示。作為一個被米高貝吐槽「你的微博除了足球和《明日方舟》還剩什麼?」的人,我想趁此機會和大家分享一下我看完預告和演示之後,在其中發現的一些有趣的細節和信息。預告視頻:我在哪?我是誰?預告的一開頭,就直接展示了一顆星球大氣層外的畫面,並且能夠看到這個星球外圍有小行星帶。旁白自稱「終末地導航」,它口中的「管理員」應該就是這款游戲中玩家的稱號。在預告最後,終末地導航說:「歡迎來到塔衛二。」「衛二」很好理解,想必是某個行星的衛星,而這個名字開頭為「塔」的行星,我的第一反應就是之前看「楊顏同學」在視頻中提到的「塔羅斯」。不知道看過《明日方舟》中凱爾希檔案的朋友們,記不記得其中特蕾西婭寫給凱爾希的信里有這樣一段:結合《明日方舟 終末地》的預告來看,塔羅斯和它的衛星,應該是與泰拉大陸所在的星球一同在太空中漂行的另一組星球——沒想到《明日方舟》的世界觀竟然這麼快就拉到了宇宙級的尺度。而將舞台搬到同一個宇宙的另一顆星球,確實也方便製作組在同一世界觀下規避掉《明日方舟》現有內容導致的一些桎梏,創作一段全新故事、呈現完全不同的游戲玩法和設計。在預告接下來的畫面中,一個名為「協議核心」的設施被從大氣層外空投到地面。落地啟動後,它掃描了周圍的礦物,並通過名為「集成工業」的系統生成一大批帶有各自明確功能性的建築物。不知道大家看到這里,有沒有和我一樣想到RTS游戲中的基地車?這段預告更偏向概念展示的,所以我也不確定這一系列和集成工業系統相關的鏡頭是否與游戲玩法直接相關,但若這部分內容其實是玩法的一部分的話,那我們能想到兩種簡單的可能性:有可能游戲中將涉及即時戰略的玩法,包括基地建設、采礦等操作,能夠讓大家建立起一個完整的基地。但這樣的設計對游戲的整體規模和具體玩法要求都挺嚴格的,因此我個人認為可能性不大。另一種可能性比較大的情況是,基地建設部分和RPG部分是分開的兩套玩法,可以通過某些機制獲得建設基地的資源,豐富基地的設施,並為探索和戰斗提供加成。舉一些大家熟悉的例子,就類似《和平行者》和《幻痛》。另一處我比較在意的地方,是上圖文案中明確提到了「源石發動機」。在此之前《明日方舟》玩家對源石的來源有很多猜測,例如「遠古遺留下來的礦物」、「遠古生命的變形」以及「隕石」等等。泰拉大陸的人們在與源石共存時發現了其中可以為自己所用的部分,並發明了源石科技。那麼現在,塔衛二上也有源石發動機的話,是說明塔羅斯與泰拉有過行星間交流?還是說源石是一種許多星球上都存在的礦物,塔羅斯的人類也在發展過程中發明了源石科技?這樣的話,源石到底是什麼?在協議核心被空投的同時,預告中展示了三位角色——一位看起來明顯就不簡單的女角色、一位使用冷兵器的女角色、以及一位使用看似AK的槍械的男角色。這三位角色也出現在了宣傳圖中,估計會是《明日方舟 終末地》里比較重要的角色。這三位角色身上有很明顯的、與泰拉大陸部分種族相似的特徵,我還挺好奇這部分的設定是什麼樣的。有關這三位角色,因為目前信息不多,我也就不瞎猜了。我個人覺得比較有意思的是其中兩名角色分別使用的冷、熱兵器。在《明日方舟》中,槍械有很多設定,例如槍械與源石工業技術息息相關,無論槍枝本身還是彈藥都成本高昂,對使用者的源石技藝說要求也很高,因此對泰拉大陸的絕大部分人來說,槍械都是要麼用不起要麼用不了要麼既用不起又用不了的高端武器,也因此冷兵器和弩箭弓箭非常流行。我很好奇在《明日方舟 終末地》里,關於槍械的設定會是什麼樣的?同時,這兩位角色在預告中進入了一處地下室探索,裡面有大量的高科技設備。雖然在這個片段中,地下室里的設備都沒有啟動,但還是能夠看出這個場景與3月16日先導預告片裡的場景極其相似。第三位女角色,是三人中最讓我印象深刻的了。從她騎著摩托在風暴中帶領車隊前進來看,她應該是「終末地工業」這個組織里地位比較高的領導層人物,也就是宣傳文案中提到的「 協議回收部門監督佩麗卡」。在後面她走上高處的鏡頭里,她的腿部有幾個光斑閃爍並逐漸縮小,似乎是傷口在逐漸癒合,或許跟游戲中她的技能相關;而她這「老肩巨滑」的造型,看起來非常適合加入羅德島醫療部;我一直很在意《明日方舟 終末地》發布先導預告時的文案——「授權管理帳號M3已登入。」這個M3與大家可靠的夥伴Mon3tr是什麼關系,佩麗卡與凱爾希又是什麼關系?或者說這只是彩蛋?又或者是特意選擇了相似的設計語言?這些也只能等日後游戲正式推出了再在裡面挖掘了。在接下來的畫面中,我們能看到一些組合機械結構模樣的不明物體,並組成了更大機械結構。從兩位角色嚴陣以待的畫面來看,這些機械結構應該是本作中的敵人之一。接下來,預告展示了兩個大場景畫面——在荒地中,矗立著宏偉的廢棄高科技建築結構。結合游戲的介紹,這些廢墟應該就是終末地工業的目標,玩家在游戲中或許正是需要帶領團隊進入這些廢墟回收失落的技術,並探尋其中的秘密。接下來就是預告片常規的「大場面壓軸鏡頭」,以及Slogan「跨越邊境,直至前線」。在目前對外公布的介紹和宣傳中,《明日方舟 終末地》強調的都是「開拓」、「探索」、「回收」、「建設」這類概念,與「前線」完全搭不上邊。隨後終末地導航則說:「該做出你的判斷了。」那麼,這句Slogan想必與游戲劇情相關。我的猜測是終末地科技在開拓和探索的過程中必須與某種威脅直接對抗,一個工業組織因此踏上了前線,游戲的主要玩法和戰斗部分就從這里延伸出來。我要干什麼?除了正式預告之外,《明日方舟 終末地》今天也公布了一段簡短的實機演示。實機演示的開頭是目前版本的游戲菜單。在右半邊可以看到「任務」、「地圖」、「檔案」、「背包」等常規內容;左半邊的「干員」和「編隊」與右下角的「采購」和「BREAKING NEWS」以及上方的信息提示和資源數量等是《明日方舟》玩家非常熟悉的項目,其中還包括「好友」——目前還不知道《明日方舟 終末地》採用現有「3D 即時制策略 RPG」的游戲模式之後,玩家間互動會有哪些內容,是會停留在「助戰」、「線索傳遞」這樣的間接交互,還是採用更直接的互動方式?至於左下角的界面,看起來似乎是某種生產和收益數據。這個菜單中最吸引眼球的就是正中間的地圖。從「部署」按鈕來看,這個地圖起到的是「任務選單」或者「關卡選單」的作用。而從最開始的曝光到現在的實機演示,《明日方舟 終末地》都大量使用了等高線的視覺元素,這可能是想在視覺方面進一步強調本作的核心「開拓」和「探索」。接下來展示的是場景探索的內容,但因為演示內容並不多,我們也看不出來太多信息,只是能夠確定Gameplay部分將採用3D的遊玩模式,玩家將操作多名角色組成的小隊探索場景。雖然目前還看不出場景的規模,但是可以看到將會有立體場景設計、生物生態設計以及不同的地形。非常遺憾的是,這段實機演示並沒有涉及任何戰斗或者互動場景,也沒有NPC,官方宣傳中的「即時制策略 RPG」並無直接展示。只能等待日後官方公布更多信息了。結語這篇文章是一篇突發奇想的「看圖說話」,搞到最後也沒辦法和大家聊一些特別深入的內容,只能瞎聊些我看完《明日方舟 終末地》預告和演示之後的感受。其實我一直以來都特別喜歡鷹角在美術設計和音樂方面的審美,平常在辦公室和同事們聊天的時候也經常聊到這方面的東西,發現大家在這方面的觀點還挺一致的。從目前的預告來看,不太需要擔心《明日方舟 終末地》在這兩個方面的表現——無論是那段風格極其濃烈的先導預告,還是正式預告中展示的場景和科幻設計,都與他們一直以來的風格一致,並呈現出了很高的質量;預告片中,由 THE EITHER 的主唱宗立參與製作的配樂也極其抓人(獨立電子樂隊 THE EITHER 曾與塞壬唱片合作過《Daydaydream》、《將進酒》和《隨意隨意呀》等EP)。就看他們如何將這些概念性的、游戲外的內容在游戲中實現了。雖然《明日方舟 終末地》已經上線了預約頁面,公布本作將會登陸iOS、安卓、PC平台,但鷹角官方也提到:而且無論是游戲預約網頁還是預告片文案中,都在突出招聘信息,看得出製作組仍在招賢納士的階段,這一系列的宣傳與我們之前看到的很多游戲宣傳一樣,也承擔著吸引人才的任務。從現實的情況考慮,這款剛剛公布、仍處於早期研發階段的游戲距離正式上線肯定還比較遙遠。所以只能靜候官方日後公布更多信息,以及期待游戲的正式上線了。來源:機核

鷹角網絡新作《明日方舟:終末地》公布概念CG與實機演示

經過此前的預熱,來自鷹角網絡的 3D 即時策略 RPG《明日方舟:終末地》公布了游戲的概念CG與實機畫面效果階段性展示。在游戲中玩家將作為協議回收部門的管理員,根據指引逐步對開拓區進行探索。《明日方舟:終末地》計劃同步登陸移動平台與PC。來源:機核

鷹角開放世界RPG新作《明日方舟:終末地》公開

人氣手遊《明日方舟》的開發商鷹角網絡旗下的開放世界RPG新作《明日方舟:終末地》今天(3月18日)正式公開!官方發布了概念CG、實機畫面效果階段性演示、主視覺圖和「看板娘」佩麗卡監督的人設圖。 【游俠網】《明日方舟:終末地》概念CG 官方同時還放出了遊戲的世界觀和主角所屬的陣營「協議回收部門」介紹。 世界觀概念: 歡迎登陸塔衛二,這是一個天災橫行,危機遍地的世界。曾經的開拓者們已經在多年的拼搏下站穩了腳跟,高牆庇護下的聚居地與移動城市構建了文明的新根基。但在遠離城市建設環帶區的未開發地,延展到天際的荒野與無人區依然等待著開拓與探索,這個世界的大部分土地還未被刻上新文明的印記。 主視覺圖 佩麗卡監督 開拓與探索是文明發展軌跡上永恆不變的主題。 源石發動機在荒野上轟鳴,全自動建造設備有條不紊地工作,嶄新的集成工業生產線正在部署。你將帶領來自「終末地工業」的專業人員,開拓這個世界,征服這片土地,回收失落的技術,探尋埋藏在荒蕪廢墟下的秘密。 歡迎來到塔衛二,歡迎來到終末地工業。在這片歷盡滄桑,而又發生著嶄新變化的大地上,該做出你的選擇了。 希望你一切順利。 CG截圖: 協議回收部門: 協議回收部門曾經是終末地工業最重要的核心部門。該部門的工作是回收失落的協議技術,探索舊時代的廢墟和遺跡,逆向處理已回收的技術並投入生產實踐。但是數年前的一次「意外沖突」摧毀了協議回收部門的中央基地,部門負責人與大量成員遇難。終末地工業也因此遭受了重大損失,不得不暫停了技術回收的工作。 伴隨著塔衛二各大勢力重新開始探索遺跡,協議回收部門在監督佩麗卡的帶領下重建。終末地工程中心整合了協議回收部門的大量原型設備,成功研發了「自動化集成工業系統」,該系統可以通過傳送技術在荒地上快速部署供能系統與生產設施,為開拓荒地提供工業基礎。 為了證明傳送技術的可靠性,協議回收部門選擇了開拓區中環境最惡劣,資源最匱乏的四號谷地作為目標,嘗試以這片貧瘠之地為基礎,逐步向外探索。 實機演示: 【游俠網】《明日方舟:終末地》實機畫面效果階段性展示 演示截圖: 來源:遊俠網

《明日方舟終末地》公布概念CG和實機演示 可預約PC和移動平台

《明日方舟終末地》公布新概念CG和實機演示預告,該作目前還處於早期開發階段,仍在招聘部分職位。在官網中,遊戲現可預約PC、安卓和iOS平台。 《明日方舟終末地》概念CG預告: 「集成工業部署准備已就緒。」 「前線小組正在前往目的地。」 「工程中心等待你的下一步行動,管理員。」 「我們的時間有限。」 《明日方舟終末地》實機演示: 目標地點:荒漠 路線圖已標出,請按指引完成委託。路途中可以檢測到沖擊波,請管理員注意避讓。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《明日方舟終末地》預熱預告 3月18日詳細內容公布

今日(3月16日),由鷹角網絡開發的《明日方舟:終末地》現已上線預熱預告,同時上線官方倒計時網站,據悉,遊戲將會在3月18日揭露詳細內容,該作計劃登陸移動及PC端。 預熱預告: 「智庫系統試機准備完畢。」 「圖像錄入模組啟動中。」 「授權管理帳號M3已登入。」 跨越邊境,直至前線。 開拓區的一切等待你的探索。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

GSAS《明日方舟》塞雷婭 黏土人 Q版 可動黏土人手辦

出自手機遊戲《明日方舟》,前萊茵生命防衛科高層「塞雷婭」化為黏土人登場!替換用表情零件有「普通臉」、帥氣的「戰鬥臉」和溫柔的「笑臉」三種。配件有武器「盾」、「注射器」以及源石的特效零件。可賞玩重現各式各樣的技能與場景。本作預計將於2022年9月發售,售價5500日元,約合人民幣372元。快來把「塞雷婭」帶回家吧! 來源:遊俠網

GSC上海《明日方舟》塞雷婭黏土人

Good Smile Arts Shanghai根據《明日方舟》中的塞雷婭製作的黏土人目前已經開訂了。本作包括普通顏、戰鬥顏和笑顏三種表情,另外配有盾、注射器和源石的特效零件配件。商品預計將於2022年9月發售,售價6800日元,約合人民幣375元。 來源:動漫之家

淺析《明日方舟》的關卡結構設計方法

本文對《明日方舟》關卡創作愛好者來說,可以作為設計可玩性更高的關卡的方向參考。即使非《明日方舟》玩家也可以一窺其設計核心思路——給予玩家連續的目標引導。不過閱讀本文仍需要一些《明日方舟》戰斗機制基礎知識,還請諒解。關卡設計出來到底還是要交給玩家遊玩的,想提升可玩性,還得從玩家的視角進行思考。在此,我們首先將所有關卡分為「陣線類」與「游擊類」兩個大類:在一段時間的部署操作後,相對長時間不對干員進行部署操作,則為「陣線類」關卡。考慮到大部分「陣線類」關卡常有需要單切的目標,因此將除了諸如「突襲 5-3」、「諸事不順」這類難以形成穩定陣線的關卡歸類為「游擊類」外,餘下的皆算作「陣線類關卡」。而本文主要談論包涵內容更多的「陣線類」關卡。 一:開局許多關卡都由獵犬作為第一個怪出場,獵犬的高移速減少了其受高台擊殺的可能性。其各種變體,如爪獸持有「抵抗」、磨礱與變異沙地獸會分裂、深池偵察犬持有「折射」都旨在強化其保持移動速度進行沖線,也就是後移先鋒的部署位置。舉一個有助於理解「獵狗」內核,幫助你靈活安排開局的例子:暗潮鉗獸。 在Side Story「長夜臨光」中,每一關開局時大半地圖都處於黑夜狀態,只有寥寥幾處被城市霓虹照亮的角落。這種情況下,暗潮鉗獸幾乎常態持有1.95移速,與普通獵犬1.9移速相當。因此以作戰視角歸類時,暗潮鉗獸應當歸於獵狗類,即使她的spine貼圖和描述都表示她是只鉗獸。同理,1.7移速的變異沙地獸與1.5移速的磨礱具有分裂能力,能使其分裂單位代替自身額外沖一段線,因此需要降低其移速來平衡強度。而其實我們也經常見到以士兵作為開局的關卡,或獵犬在出門後進行一小段時間的停頓。理當盡職壓線的獵犬站樁,和使用移速更慢的士兵進行開局,是便宜了玩家嗎?在時間上,如果將一關內費用的變化用折線表示,那第一個峰值就是部署第一位干員的瞬間。由此我們在此定義一個概念:不漏怪的情況下,最晚(即漏怪前一瞬間)部署干員時的費用,學術點叫「最晚首費用峰值」,通俗點叫「底線費」(不討論門前不可部署位及首個怪擊殺難度,僅表示保護點邊緣首次被敵方單位踩到一瞬間的費用,向下捨入)。「底線費」是一個很有意思的概念,其值等於「初始持有費用值+漏怪前一瞬間的時間 X 回費效率」。在陣線類關卡中,第一個沖向保護點的敵方單位決定了玩家的陣線展開位置與第一批部署干員的強度與順序。活著才有輸出。按抗傷能力算,照「低生存能力干員→高生存能力干員」的順序部署,由於第一位部署的低生存能力的干員安全性有保證,玩家下一步會更傾向於進攻性部署。反之則傾向於保護已部署的低生存能力干員。題外拓展:落地隱匿的運用方法常見於持有地面阻擋型召喚物的干員,及費用足夠時的低抗性高台干員與中高抗性地面干員的配合。《明日方舟》為了保證大部分情況下我方單位落地動畫能播放完整,我方單位在部署後有極短但可被操作的隱匿時間。和敵方單位一樣,我方單位在阻擋敵方單位時也會解除隱匿。由此,在部署低生存能力的我方單位A後,立即部署高生存能力地面單位B,阻擋住對A有威脅的敵方單位,B將因為阻擋立即接觸隱匿而被敵方單位鎖定,而此時A若還處於落地隱匿時間內,便可以不用受到可能致命的一擊。設計開局時應當考慮到玩家運用此種方法的可能。開局設計之所以需要單獨拎出來說,便是需要考慮底線費。實際上,不論何種關卡的開局都固定是給予玩家一個確定陣線的目標。開局其實也屬於接下來要論述的「引導玩家進行決策」理論內。 二:時間上的持續施壓與短期爆發 將所有處於任意關卡中的敵方單位由對陣線的威脅時間和威脅強度兩個維度分類,分為短期爆發個體,短期爆發集群,持續施壓個體,持續施壓集群。得特別強調的一點是:威脅強度一定實時基於陣線構築程度,威脅強度是隨關卡時間波動遞增的 。接下來示例關卡都使用一個萬金油例子:7-18「愛國者之死」。 持續施壓要求玩家在已有陣型的基礎上添磚加瓦。安排各類敵方單位,讓玩家在陣線上部署法傷、群攻、控制等各類功能的干員。此時便可在地圖安排上對攻擊范圍不一,面板各異的干員進行限制來使玩家思考並做出決策。當然地圖設計又是另一門學問,也需要大量測試,本次便不展開談論。但使玩家的思考仍是提升關卡可玩性必不可少的內容。這涉及游戲的正反饋等一系列更龐大的理論了。只需要簡單概括為:玩家進行了思考,化解了攻勢,克服了困難,便會收獲快樂。玩家對短期爆發的單位的處理便是最重要的思考點之一——攻守權衡的體現。玩家需思考在有限的資源下,如何安排生存與進攻的投入。既不能解決完目標後陣線十不存三,也不能放任目標在場不斷積壓最終沖垮陣線。同時短期爆發可以具有演出性,即信息的高峰與情緒的高峰重合,使之成為關卡的焦點,讓玩家更容易記憶關卡主要處理目標。關卡設計也需要為每波敵軍做出多個解。例如狂暴宿主傷害恐怖,主流方法是使其移動受損,從而在其到達陣線時無法造成過大威脅。但也應當允許玩家有硬抗的機會。給出顯而易見的解法,但也允許一些缺少部分干員的玩家有變通的機會,或是留下一些產生看似不可能解法的餘地。需注意,不論長期施壓與短期爆發都並非只錨定時間軸,也可以錨定特定目標。例如擁有多階段或開啟下一波次的敵方單位。三:情緒上的集群與個體玩家需要對某個波次產生記憶與感情,就需要將該情緒同特定敵方單位掛鉤。在關卡時間軸不一樣時,一個或一群單位撕碎玩家的陣線後,再次被玩家見到時,玩家也將緊張認真起來。和電影中暗示手法的運用一樣,將一種情緒與特定單位掛鉤。上一大段已經談論過個體,持續施壓集體也不特別需要記憶點,那便只剩下短期爆發集群了。還是使用7-18為例: 劇情中的愛國者征戰百餘年,裝備來自軍工大國烏薩斯的戟盾。移速緩慢,但對地面單位幾乎秒殺。難以阻擋的壓迫力會烙印在玩家腦中。同樣,獲得戰術命令的游擊隊突襲戰士僅個體就擁有不俗的攻擊力,其成群地壓向陣線時,壓迫感與特徵也容易被玩家記憶。使玩家情緒產生高峰,就得使其他時間情緒平緩或低落。切忌讓玩家長時間保持一種情緒。 四:隱患即引導 說到底,玩家需要通過解決目標獲得正反饋。而不論持續施壓還是短期爆發,都是給予玩家一個接下來解決的目標。為了防止多路敵軍使玩家陷入決策癱瘓,關卡設計者有時需要幫玩家將目標解決順序編排得更明確。在開局後不久,玩家陣線成型,需要一個接下來的明確目標,准備解決下一波短期爆發。哪怕是僅僅比其他敵方單位處理難度高一點點,或是只安排一名不常出場的單位,都會使玩家優先關注。在持續施壓與短期爆發外,還有一種情況:隱患。大部分時候表現為敵方單位站樁。 隱患有對陣線影響微乎其微的時期,也有成為持續施壓或短期爆發單位的時期,並會前者與後者間轉變。但只要造成隱患的單位存在於場上,不論解決難度如何,玩家隨時可以著手解決。一般將隱患置於除抗壓外最高處理優先級,這也是許多關卡常用的手法。需注意,隱患可以不必被完全清除,可以通過調整處理難度使其只被部分削弱。隱患在每個玩家的陣線壓力變化折線圖與情緒變化折線圖中都不一定相同。需考慮其可能被處理程度調整時間軸。又可以通過調整出怪類型,使玩家最多解決到一定程度,剩餘造成隱患的單位會與後來的敵方單位打出更具威脅性的combo,分出另一種可能性的壓力折線。五:結語寫本文還是因為在《明日方舟》大量的二創創作者中,有一小群創作者熱衷設計關卡與一系列與敵方單位相關的內容。但想做數值平衡不僅門檻高也吃力不討好,絕大部分二創地圖著重於「刁難玩家」和「演出感」:不是成群的上位怪就是盲目追求關卡的故事演出,舍棄了可玩性。本文也是希望在不知道是否存在於我們的世界線的關卡編輯器推出前,讓更多設計者嘗試考慮可玩性。關卡設計的核心,說白了就是布置好引導玩家進行下一步行動決策的一個個目標,調整玩家遊玩時的情緒波折,給予正反饋,這又何嘗不是一種 To do list 呢?本文還是在描述一個大體的設計方法,實則每一關的設計方法都略有變化。本文不包涵地圖設計,設計者也可以為關卡難度和演出性犧牲可玩性,本文論述的方法絕不可死用。更多學習研究推薦訪問PRTS.map。 唯獨這句話是可以用於許多設計,一句話能解決的問題還是扯出了一篇文章。還是得說,初次投稿,斧正批評給點給點!(紅魔特有急性子) 來源:機核

Hobbymax《明日方舟》阿米婭1/7比例手辦

Hobbymax根據大人氣手遊《明日方舟》製作的阿米婭「見習配送員」版1/7比例手辦目前已經開訂了。本作再現了阿米婭在食堂打工時,披著防寒大衣時的樣子。手辦預計2023年4月發售,售價18480日元,約合人民幣1019元。 來源:動漫之家

Hanson的讀書筆記(2):如何創作對話

前言由於《如何創作炫人耳目的對話》與《這樣寫出好故事:人物對話》的部分內容略有重疊,因此本文僅對第一本書進行講解,後者可作為補充資料使用。1 何為對話?1.1 序我們生活中的對話是這樣的:「喲,十二點了!咱去吃點什麼啊?」「喲,吃完面條如何?」「可以,走吧。」如果我要這麼寫下去,人肯定都跑了。我修改一下上面的對話:「喲,十二點了!老高,咱去吃點什麼啊?」「小C,你別打岔,沒看見我有急事嗎?」和之前的對話相比,它顯得更有沖突,不再那麼平淡。讀者會好奇他們之間發生了什麼,從而繼續讀下去。1.2 定義對話不是現實中的言談,它是一種風格化的言談,作者通過不同角色來賦予它們生命力,它既不是說明書,也不是流水帳。1.3 議程對話是一種角色用來達成某種目標的行動,它需要包含一個「議程」,即角色們的目標以及彼此之間的沖突。不管角色們的關系如何,他們總會有目的不一致的時候,而沖突以及劇情走向(或者說潛在信息)自然就會浮現出來,例如:*小C和老高關系一般,本著「多一事不如少一事」的原則,前者直接開溜。*小C和老高不對付,在聽到這句話之後,小C開始對他冷嘲熱諷。2 對話的五種功能2.1 通過敘述或者通過對話來呈現故事信息不要讓讀者感覺你在輸送信息,如角色彼此之間事無巨細地交代所有信息。「啊,尊敬的莊園主沃夫岡先生,歡迎您來到我這個優秀醫師肯特·布朗位於時間街的簡陋診所!」「我十分感謝你,善於阿諛奉承的的布朗醫生,你這種蠢到極致的行為讓我這個自私自利的莊園主都感到自愧不如!」先行動,後解釋讀者不需要一開始就知道所有信息,完全可以先放出一部分,之後再進行解釋。不要上來堆砌專有名詞來嚇唬讀者,如故事中出現「xxx法術」時,沒必要和維基百科一樣詳細,只需要把它展現給讀者就好(如形態、方式等)。2.2 展示角色詞匯:角色的受教育程度如何?他們會說出什麼樣的詞?農場主和律師說話肯定不是一個味道。舉個不恰當的例子,你給別人介紹《時間簡史》,別人會誤以為是《實踐撿詩》,這就是認知的不同。如果所有人說話都是一個調調,那麼就會給人一種「這里的角色是不是都是一個人?」的錯覺。句法:當一個人說出非母語的詞匯時,可以用顛三倒四的方式來展現。如:您這樣做,確定嗎?地域性:即方言,這點可以酌情考慮,不過不要一味地使用。國內的方言非常多,適當寫幾句也是允許的;如果是幻想題材,也可以如法炮製。同伴群體:每個行業肯定有一些話只有圈內人能聽懂,這點會為你的角色增加一份真實感。這點就很簡單了,醫生、警察、主播、工程師等他們都會有自己的行話,各行各業因為行話不通所引發的沖突也是很好的主意。2.3 奠定基調你寫什麼類型的故事,就要奠定什麼樣的基調。比如寫個勵志故事,就要讓基調充滿困難與希望。2.4 設計場景對話可以通過以下兩種方式設計場景:描寫角色對周邊環境的反應(告知地點以及對其產生反映的人)「我真的受夠了河馬城,這里的人怎麼穿著那麼土裡土氣?他們是活在上個世紀里的人嗎?」「沒辦法,畢竟這里曾經是窮鄉僻壤,直到沃夫岡的出現才讓這里富裕起來。」讓場景「動起來」,用對話建立場景動態感。這是一個很普通的靜態場景:我走進這個屋子後,阿爾坦就命令我坐下,我看到他手裡的電棍,心裡非常忐忑不安,決定還是小心為妙。現在,我要讓它「動起來」。「我命令你坐下。」阿爾坦說。「知道你現在和跟誰說話嗎?」「抱歉,這里是我的主場,」他從袖口裡拿出了一根電棍,在啟動開關的一剎那,直覺告訴我,他要動真格的了。「請你瞪大眼睛仔細看看,周圍有攝像頭嗎?後面有錄音機嗎?想活著出去就別廢話!」我決定還是小心為妙。2.5 傳達主題將主題嵌入對話中,而不是讓角色一味地長篇累牘。角色可以發表自己的看法,不過全篇都是演講會讓人審美疲勞。我們需要通過以下方式來解決:*讓關鍵人物發表演說,把主題陳述出來。*讓另外一個人說出與其相反的觀點。*將上述兩條轉換為真正的爭論。3 針對對話的訓練3.1 聲口日記在籌備一部小說時,為了避免所有人說話都是一個腔調的問題,建議創作一份以角色第一人稱日記(篇幅不限),內容大概包括以下幾點:*角色的家庭環境*個人興趣愛好(可選)*對事物的看法*在主線故事之前發生了什麼讓他/她印象深刻的事情?不要指望一次完成這份日記,建議反復打磨與修改,做到真實可信。如果不知道如何開始,可以去B站觀看《戰雙帕彌什》的人物故事,雖然篇幅簡短,但是每個角色都十分鮮活。3.2 出聲 顧名思義,你可以用一些APP把故事讀給你聽(如訊飛語記),聽一聽自己的對話是否真實(即正常人是否會像你寫的那樣說話)。一旦你感覺到不對勁,請從以下方面進行修改:*把手頭的對話進行精簡,不要頻繁地出現諸如「對、不、啊、吶、嗎(嘛)、呀、呢、吧」的詞匯。*除非你的角色設定為「網絡達人」,否則不要出現當今的網絡語言,尤其是時代背景偏於久遠的故事。*刪除無意義的交談,想一想有沒有其他的對話能替代它,達到意想不到的效果?*反轉你認為「顯而易見」的話。3.3 改寫劇本 我們通過把電影劇本進行二次解構的方式來進行練習,在欣賞劇本的同時也可以鍛鍊自己的寫作技巧(網上有很多資源),像《莎士比亞戲劇故事集》就是蘭姆姐弟二人改寫的作品。3.4 即興表演 這一條讓我想起2019年去參加豆瓣閱讀頒獎典禮,《心理罪》的作者雷米老師講自己創作經驗時提到的一句話:「我如果覺得對話不真實,我會在沒人的時候親自去扮演他/她,如果他在喝了幾口水之後就破口大罵,我也會這樣做。」雖然我不太記得具體內容,但是他的建議還是很中肯的。你可以試著私下裡想排演話劇一樣去扮演某些角色,不過切記凡事不要太過!3.5 單純練習 此條類似於菠蘿包輕小說以及其他網站流行的對話體小說,即圍繞一兩個角色書寫大量的對話,讓他們盡可能地不同。4 加強對話中的沖突與張力4.1 牢記角色們的議程我們一定要牢記每個角色的議程,既不要說廢話(除非你想讓角色們混淆視聽),也不要成為「情報交換」(間諜小說也不會這麼寫)。4.2 為角色搭設障礙類似於雷蒙德·錢德勒的「持槍男子」,用一些人打斷它或者用讓人惱怒的言論為角色搭設障礙,例如:*A和B在交流一個秘密,C的闖入會增加障礙。*把打岔加入到你的對話中去。大家可以參考《半澤直樹》原著中的對話,個人感覺它是塑造對話沖突的典型。4.3...

Myethos22年3月 1/7 明日方舟手辦 史爾特爾 熔火ver. 」

比例:1/7丨全高約295mm丨預計2022年9月出荷 原畫設計:@-Ask-- 售價:999元/個丨預售期:2022年1月22日~2022年3月31日 「見識過我的實力之後,開始重視我了?」 來源:78動漫

來自熱門遊戲《明日方舟》的干員們暖乎乎登場~

來自熱門遊戲《明日方舟》的干員們暖乎乎登場~【明日方舟 暖冬被爐】即將發售 !冬日的被爐總是有神奇的魔力,「刻俄柏」、「傀影」、「煌」、「阿」、「瑕光」、「白面鴞」都已沉浸在被爐的暖意之中。博士也來溫暖的被爐中小憩一下吧!——————————◆商品名稱:明日方舟 暖冬被爐◆作品出處:《明日方舟Arknights》◆產品售價:348元/盒 58元/個(隨機一抽)◆產品特典:全套購買贈特典明信片◆產品規格:高約4~5cm◆發售時間:2022年1月21日◆原畫設計:阿鬼◆原型製作:LINYAOYAO-011◆原型監修:alive◆塗裝製作:木、_Gallun◆版權所有:上海鷹角網絡科技有限公司  來源:78動漫

棋盤上的時間把戲:介紹西洋棋棋盤上的「時間魔法」

時間,一個所有人都生活在其中,但又知之甚少的維度。隨著電子游戲製作技術的進步和故事敘述與電子游戲藝術的融合,越來越多出色的游戲都將時間作為自己的重要元素和機制。《死亡循環》、《量子破碎》、《時空幻境》、《生化奇兵》,以時間為主角的作品數不勝數,對於時間的闡釋和解構成了這些游戲成功的重要元素。然而時間把戲在游戲中作為大殺器古已有之。此處便向大家介紹西洋棋中與時間相關的四種奇術。首先需要大家作為基礎理解的是西洋棋棋盤上的時間概念。眾所周知,絕大多數棋類游戲都是回合制游戲,兩位玩家交替出招,看似並沒有什麼時間的事兒。然而高手過招,一步棋錯,滿盤皆輸。錯棋形式千千萬,浪費步數就是其中一種。比如我貿然跳馬,對方一個子上來逼我原路退回,那麼我便浪費了兩步。而相反,我的對手則充分利用了他的步數。如果將每一步看做一個時間單位,那麼我的對手則更加有效率的利用了他的時間單位。然而上述例子這畢竟和選手棋力有關,而我在此想要介紹的則是西洋棋規則中人人都能用的「時間魔法」。希望大家看完之後能夠對古老游戲中的設計之美有所欣賞。你穿牆而過:王車易位王車易位是對時間把戲最直接的體現。在每一局棋中雙方各有一次機會執行王車易位,它允許玩家在一回合之內同時移動兩個棋子,且其中一個棋子相當於已經兩動。該操作涉及到的兩個棋子已經在法術名稱中表明。車,或者叫城堡,《明日方舟》的主要意象之一……其走法橫豎皆可,步數無限。車作為活動能力極強的重子,布置在棋盤的兩個邊角。受到己方兵和輕子的阻擋,通常都是最後投入戰斗。另一個是王,王被將死則游戲結束。其走法橫豎斜皆可,但只能走一格。作為最主要的棋子,他的安全可以算是游戲中最重要的事項。然而坐在棋盤中央而且還是小短腿,不用點魔法的話絕對要操碎了心。國王只有一個,但城堡卻有兩座。於是操作上就根據城堡與國王的距離分為長易位和短易位。其中長易位的操作是國王向H列走兩格,而H列城堡同時向國王走兩格。短易位的操作則是國王向A列走兩格,而A列城堡同時向國王走三格。易位之後國王和城堡的相對位置互換。該魔法好處多多。既能把國王轉移到相對安全的角落,又能解西平據點(啊不,城堡)之圍。高,實在是高。再帶幾台抽水機!國王不但享受了前排兵線和互換位置的城堡的保護,只能直線航行的城堡還快速打通了前往中心列的道路。小寶抹油這麼好用!小寶天天見!然而本法術還有一堆使用限制,首先參與王車易位的棋子在施法前都不能動過。兩子之間不能有阻隔,甚至他倆之間的格子被攻擊都不行。本來是提高國王安全等級的招數,偏偏被將軍的時候還不能用。既然有魔法師,就有敵法師。開局過程中為了逼迫國王動一下,從而導致對手不能易位的花招手段不少。雖然絕大多數都會導致犧牲子力,但總有人覺得物超所值。士兵突擊,時空裂隙最常見的總是被忽略,而西洋棋中最常見的路數是第一步的拱兵。兵作為西洋棋中最復雜的棋子有著諸多特立獨行的規則,而他最常見的第一步就有兩個選擇:只推一格和推進兩格,而從第二步開始,兵只能一格一格前進。因此,兵的第一步如果走了兩格,則可以視作是動用了時間法術——時空突擊——使兵實現一回合兩動。推進一格還是推進兩格,貌似只差一格,但對開局套路來說卻是天壤之別。1959年的南斯拉夫資格賽上,還很年輕的鮑比·費舍爾屢次在卡羅卡恩(Caro-Kann)開局上吃癟。在對陣米哈伊爾·塔爾的比賽中,塔爾執黑向前推C列兵一格,也就是卡羅卡恩。費舍爾瞬間在心中暗叫不好!賊人針對我!結果塔爾非常頑皮地將還未離開棋子的手再向前推了一格,成了西西里(Sicilian)。費舍爾一身冷汗,也不知道後面心情是不是受此影響,最終還是輸給了塔爾。用現在流行的話說,殺傷力不大,但侮辱性極強。現實主義玩家們則對這種操作有不同的闡釋。他們認為兵第一步可以走兩步是初始狀態好、給養好、一鼓作氣,或者剛從血泉出來等因素。也很合理,但理解成時間法術更酷一點不是麼?而且兵的時間法術還不知這一種哦。首先普及一下西洋棋兵的基本走法:兵只能前進不能後退,且不能橫行。但兵的攻擊范圍則是左前方和右前方。因此,你在各種場合看到的西洋棋兵線通常是斜線的。你可以理解成兵是羅馬士兵,手持大盾抵禦對手,並伺機攻擊對方側翼。而這個旁逸斜出的攻擊方式就很精髓了,它是兵在升變前改變線路的唯一可能。而接下來要介紹的時間把戲,就是結合了開局兩動和旁敲側擊的橋段。咒語:「En-passant」.原文是法語,中文對應翻譯是「吃過路兵」。這個翻譯我給滿分,完美描述了這個法術的操作方法——當一方的兵施展時空突擊,一回合前進兩步的時候,如果他的目標格同行有敵方兵,則敵方兵可以將其吃掉,並占據目標格後方一格。不太好理解,請參看下面的動圖。需要注意的是一旦出現可以吃過路兵的情況,則次動方必須立即執行,否則之後的回合不能再施展此法術。我們按照時間法術的思路拆解一下:結語在機核談游戲,很多時候都圍繞著游戲所涉及的文化和美學。真正對應游戲機制設計的內容相對較少。這倒不是因為我們不感興趣,而是因為想談論它需要的除了知識積累,還需要大量的游戲經驗。對於每一種不同審美的游戲類型,都需要一定數量的游戲經驗來做對比,從而形成對機制優劣的辨識能力。然而游戲作為一項大眾活動,審美的話語權首先不應該集中在業界大佬、意見領袖和資本造勢者手中,其次不應該只集中在新作、大作和話題作上。我作為大眾的一員,在機核推象棋、推弓箭,某種程度上是希望通過這些推薦,不但吸引人們參與到這些項目中來,更希望能通過對其中一些細節的演繹和闡釋,激發大家對這些相對小眾活動中蘊含的美感的興趣。而審美作為同時具備主客觀因素的能力,一方面應當學習,另一方面應當形成自己的意見,並主動去討論和碰撞。這篇拙文也是以此為精神寫出的。但願自己能達成拋磚引玉的效果,激發大家撰稿抒發對自己喜好事物的熱愛。來源:機核

《明日方舟:黎明前奏》主視覺公開 SideStory《多索雷斯假日》視頻公開

兩個月前在明日方舟的感謝祭上宣布了電視動畫的消息,現在在日服兩周年的直播上官方公布了《明日方舟:黎明前奏》主視覺圖。  這動畫不是《明日方舟:黎明前奏》的PV,是遊戲番外篇《多索雷斯假日》的宣傳PV 來源:和邪社

《明日方舟》聯動《九色鹿》限時活動將於1月10日開啟

1月6日,《明日方舟》之前曾在直播上預告過的《九色鹿》限時聯動活動「吉兆呈祥」發布了新預告,活動將於01月10日16:00開啟,持續到01月20日03:59:本次活動為限時登錄活動,和往常的登錄簽到活動的機制一樣, 活動期間內玩家累計簽到7日即可獲得活動干員、活動獎勵家具、尋訪憑證、至純源石等活動獎勵。活動干員「九色鹿」是【輔助·護佑者】(攻擊造成法術傷害,技能開啟後改為治療友方單位),中文配音為楊夢露。干員更新時,會同步上線「九色鹿」的干員密錄。同時, SideStory「畫中人」復刻限時活動也將於1月10日開啟。來源:機核

《明日方舟》「風雪過境」考據:諾希斯為何來到羅德島?

諾希斯為何來到羅德島?——靈知之路初探By 銀發三千雪滿頭前言半年前,我邊通宵猝死邊敲下《英雄與靈知》這個標題的時候,是萬萬沒有想到鷹角居然會出「靈知」這個干員的。當我在「風雪過境」的PV里看到這個名字時,表情那是相當地精彩——我本以為謝拉格的劇情不過是補全世界觀的填坑故事,可以讓《泰拉秘典》開個好頭,沒想到還有意外之喜。靈知、靈知,我對這個詞再熟悉不過了。早在20年4月份,我便在探索《明日方舟》世界觀的道路上和他初遇。從那篇現在看來極為粗糙的《源石及其對泰拉世界的影響綜述》,到頂著一知半解強行分析的《博士克蘇魯原型》,再到不久前連結論都難以確定的《「阿米婭」起源之謎》,我在「鷹小姐」的筆下走過了與靈知相遇、相識、相熟的漫漫長路。如今,在雪境又一次見到了這位老朋友,這不得好好談談心?一、靈知從何而來?諾斯替主義與諾斯替態度來聊聊靈知吧。首先,他不是一個人——或者說,他不只是一個人。干員靈知的檔案里清楚明白地寫道:「靈知這個代號的來源,是他的本名,諾希斯,意為知識、洞察」,而諾希斯(Gnosis)這個名字,則可以追溯到古希臘的詞根「gno-」。雖然可以簡單地理解為「知道」(know),但它的實際含義並非平凡的、世俗的知識(knowledge),而是精神的、奧秘的——乃至靈性的知識,這也許便是譯者為什麼選擇「靈知」作為它的翻譯了。在歷史上,這個詞很少孤立地以原意出現,因為它往往被包括在靈知主義的大量文本中。追根溯源,這種現象源自「靈知」與「靈知主義」的密不可分。靈知主義(Gnosticism),也可以音譯為「諾斯替主義」,提倡一套以靈知稱義、因靈知得救的學說,作為基督教的經典異端,不但果斷放棄了神父們口口聲聲宣稱的「因信稱義」,還大力貶斥著主教們世世代代頒布的律法教條。講到這里,不知道有沒有靈機一動的讀者產生了既視感——這不就是喀蘭貿易和蔓珠院的現狀?從維多利亞留學歸來擁有「靈知」(雙重含義)的銀灰,與久留謝拉格的大長老和其他家主們,一邊是知識一邊是信仰,可謂是復刻現實世界教會的數百年斗爭了。不過事實沒有那麼簡單,我們並不能這麼草率地輕下論斷,否則直接右轉搜尋引擎就好了,幹嘛要聽我擱這長篇大論呢?復雜的事實就是,古老的靈知主義並沒有那麼寬泛與溫和。這些古典靈知主義者對於現世、肉體、律法的厭惡抵達了一種非常極端的情形,以至於他們在倫理觀上要麼崇尚完全的縱欲主義——不懷孕怎麼搞都行;要麼崇尚完全的禁慾主義——像靈知那樣漠然到了常人覺得離譜的程度:「銀灰的兩個妹妹?……我對那種活蹦亂跳又善變的生物沒有研究,也沒有興趣」。兩種選擇的理由完全一致:反正物質世界毫無意義,為啥不放飛自我呢?禁慾主義也不過是放飛到了另一個極端罷了。這種死板而僵硬的東西,簡直像是另一種教條,如果直接往靈知乃至於謝拉格上面套是萬萬不行的。我們需要更先進、更現代、更適合的體系,比如現代的靈知主義。政治哲學家沃格林(Eric Voegelin)研究總結了現代靈知主義的六大特徵:對這個世界的不滿、相信這個世界的疾病來自於它的組織方式、確信改良是可能的、假定改良是歷史性演化的、相信人類能夠改變這個世界、相信知識是改變世界的關鍵。以這種標准來看,靈知主義的理論就與「風雪過境」的劇情再相合不過了——銀灰與靈知對謝拉格一潭死水的狀況不滿;他們相信這種情形源自蔓珠院自古以來對謝拉格的信仰統治,還有延伸出來的三族議會制度;他們確信一切可以變得更好;且在國際交流越發頻繁的歷史變局面前,這一切應該變得更好;他們相信自己終有一天能發起變革;他們也相信先進的知識是改變這一切的關鍵力量。一一對應,完美契合,就像鑰匙與鎖孔一般合適。也許你會覺得這是否太過巧合或者過於生硬,但並非如此。在沃格林的觀點中,這種「靈知主義態度」是具備相當的普遍性的。他認為馬克思、尼采、海德格爾等人都算是靈知主義者,進步主義、馬克思主義、存在主義都可以歸入靈知主義的變種——當然,這種較為激進的學術觀點引發了廣泛的爭議,但從歷史的注腳中,我們可以窺見從浪漫與靈知的交纏到近現代「靈知的復仇」……等等無數的靈知延續思想,所以至少這句話是真實不虛的:「一個幽靈,靈知主義的幽靈,在歐洲游盪」。二、靈知所踏何地?現世的囚籠與知識的道路靈知主義的幽靈是怎樣在雪境裡游盪的呢?別急,先來講個故事吧,一個發生在群山環伺、風雪千里的古老國度中的故事。很久很久以前,有一群野人,生活在大地的一角。他們茹毛飲血,他們餐風沐雨,他們飢寒交迫。天災掃過大地,凍骨鋪遍荒原。仁慈的神祇自群山中抬起頭顱,化為人身,走入風雪,引導這群可憐的人們。祂賜下自己的血肉、皮毛與骨骼,換取了土地的肥沃、生靈的繁盛和礦產的富裕,為他們帶來豐收、安康與和平——也為野蠻帶來了文明。人們擁戴著他們的王,仁慈的王,偉大的王,無所不能的王,迎來了神明的時代。可王並非無所不能,更無法庇護每一個人……人們總將信仰的目光望向她,但在這片大地上,僅僅是守住一個小小的避風港,也許她便已竭盡全力。三百年,整整三百年。她累了,她想休息。於是她轉身離開,而蔓珠院與三族議會便為她維持這片土地——他們心中的神明從未離去。就這樣,轉瞬千年。她對這片土地寄予厚望,希望他們能找到屬於自己的繁榮,結果卻只見到一次又一次的叩首。這一方淨土,停滯了千年。可這片大地,可能不會給他們下一個千年……時光飛逝,當初在神祇們守護下牙牙學語的嬰孩,已經來到了屬於他們自己的青春飛揚的時代。他們走出自己的搖籃,認識其他的孩子,交流、沖突、貿易……人在神明的羽翼下長大,卻已不再需要備至的呵護。人類建造了屬於人類的方舟,創造了屬於人類的文明,走進了屬於人類自己的時代。但當初那個群山與風雪中的土地,依然寧靜,就好像從未長大。這就是謝拉格的故事。故事到這里就結束了——嗎?並沒有,如果這只是個童話,至此收尾便已足夠,可惜這片大地容不下那麼多童話。學不會在襁褓中取暖的孩童,終有一日會被凍死在冰冷的雪原里。這就是雪境需要面對的現實。很幸運,這里有希瓦艾什一家,有恩希歐迪斯、恩希亞、恩雅和諾希斯。他們是「擁有靈知之人」,得以不被美好的童話蒙蔽雙眼,得以見到真實的、靈知的神話。也就是另一個,不那麼美好的故事。耶拉岡德是善良的,希望拯救這片土地的人民,但祂做不到。祂的力量流失太多,以至於維持都已艱難。名義上信仰著祂的人們卻對此雪上加霜,用無數的律法與教條試圖禁錮所有人,甚至包括祂的神啟者,直至無路可走。這里的人們唯有創造屬於自己的繁榮,不能僅依賴外物,也不能停滯不前——唯有打破虛偽的、以神之名行逆神之事的舊秩序,方能得到新的未來。這打破舊秩序的力量,就來自靈知。這就是另一個故事,一個囚籠般現世的故事,一個出路唯有靈知的故事,一個風雪過境的故事。這個故事的主人公有許多,銀灰和靈知,初雪與崖心,還有我們——羅德島的博士。這許多主人公都擁有屬於自己的知識,無論是出國留學的兩位海歸,還是真正聆聽神啟的聖女,這個時候,「外力。一點微小的外力。只要這輕輕一推……雪崩會掩埋整個謝拉格,包括它所隱瞞的陰謀和發生過的一切。」三、靈知歸向何方?世界的疾病與拯救的旅途也正是這個時候,我們來到了謝拉格,以一個異鄉人的身份,扮演那個既是毀滅也是拯救的「外力」。這古老的土地曾經死氣沉沉,而如今,來自異鄉的風,將為這片雪境吹來新的生機。異鄉人同樣是靈知主義的重要概念之一,指來自「異鄉」的呼喚此世昏睡生命的存在。沃格林認為,政治的靈知主義是一種「解決現世之疾病與罪惡的努力」。這就是博士在這次雪山劇情中的定位:作為一個見過更先進社會的「異鄉人」,用「呼喚」敲醒那些麻木的、沉醉在一觸即碎的幻夢里昏睡的心靈,就像靈知的EP《Heal the World》的歌詞所言:「Pain is truth」(現實即是苦痛),「the lies surround」(謊言環繞周身),「I'll continue forward, calling to you」(我會不輟前進,向你發出呼喚),「Breakaway the truth」(揭開那真相)。博士在謝拉格所作所為彰顯的便是他自己的態度——他是試圖治病的醫生,無論是感染者的礦石病,還是這個社會的種種痼疾和罪惡,羅德島也同樣如此。有說法認為羅德島的原型是現實中的醫院騎士團(Order of Hospitallers,全稱Sovereign Military Hospitaller Order of Saint John...

2021結束了,這次機核辦公室里又留下了哪些好玩的照片呢?

大家好,轉眼又過去一年,時間真是快呀。我知道開頭寫啥都已經無所謂了,這個欄目已經更新到了第6年,各位直接開始看辦公室中各位的「收藏」吧。如果你不了解這個傳統欄目,或者已經忘了過去幾年的經典瞬間,也可以先在下方回顧:這些照片,就是機核辦公室的2016機核的2017,都記錄在了這些照片裡2018過去了,機核在這一年又攢下不少經(sha)典(diao)照片回望2019,機核里的大家拍下的這些照片還是挺值得懷念的2020快結束了,機核的各位今年又攢下了一些不對勁的照片這是誰?拍攝者:老白時間/地點:1月13日/機核舊址老白:這天早上我大概9點鍾左右就到了辦公室。正以為沒人的時候忽然見到沙發上橫臥著一位……然後我把照片發到辦公群里請大家盲猜是誰,大部分人都猜中啦。叫囂拍攝者:Wing時間/地點:1月13日/機核舊址Wing:辦公室的各位時不時會進行一些切磋,打的時候大家都習慣用各自的風格叫囂,其中西總的嘲諷頗為強力,跟他打游戲特別煩。被正骨的宇辰拍攝者:蔣工時間/地點:2月5日/某推拿診所蔣工:年初的時候正在胡氏按摩被正骨的宇辰,推拿師傅是趙師傅,拯救多位機核同事(主要是我)的脊柱聖手。產品部背後的男人,是我今年偶像,想送錦旗。開工大吉!拍攝者:老白時間/地點:2月18日/機核舊址老白:過年後上工第一天!大家收收利是,喜氣均沾!疊羅漢拍攝者:蔣工時間/地點:2月24日/機核舊址會議室門口蔣工:我手機里不知為何有很多他們粘在一起的照片,這張是開大會的時候,比較有代表性的一張。勇者啊,快來買吉考斯吧拍攝者:xizongbu時間/地點:3月18日/機核新源里舊址xizongbu:CEO 除了日常貢獻內容外,有時候還得把自己的形象也搭進去。春天的時候吉考斯工業正式開展了與 SEGA Mega Drive 品牌的聯名合作,而其中一個宣傳物料就是我和西蒙拍的真人廣告(原片我就不放了),當時拍所有片段的時候其實都算順利,出了西蒙臉部特寫這段,因為大家都瘋狂笑場,具體原因大家看圖就知道了……「老了」的 NJBK拍攝者:Nadya時間/地點:2021年3月20日/機核舊址那天Nadya一時興起在辦公室玩起了FaceApp,想看看大家變老後的樣子。沒曾想到了阿Bin這,軟體模擬的效果會如此夸張。可能我Bin哥確實適合蓄上大鬍子,然後去NBA打球!熱帶雨林里的西蒙拍攝者:27時間/地點:4月/動物園海洋館27:核聚變前一個月,為了緩解一下核聚變的焦慮,想著去動物園放鬆一下,進到動物園的海洋館中,一不小心就看到了在「熱帶雨林」中的CEO。突然感覺一片光明,甚至可以列印出來掛在家裡招財。都是大孩子拍攝者:泡泡時間/地點:春季/某游樂園泡泡:2021年春季,機組型錄拍攝地點是個兒童樂園,我們分別去海洋球里游盪了一下…同中是童心未眠的龍哥和開心。舟舟人阿wing拍攝者:老白時間/地點:4月12日/機核舊址老白:盡 在 不 言 中核聚變2021幕後拍攝者:Wing時間/地點:4月14日/機核舊址Wing:每一次線下活動前,活動部的同事們都會焦頭爛額,十分辛苦。27老師桌上的這排力保健就是當時加班的時候喝的。機組的不穩定態拍攝者:xizongbu時間/地點:4月25日/吉考斯拍照現場開心:21SS機組成員拍攝現場,模特們經過一天的拍攝,開始出現不穩定狀態。抽象東北人拍攝者:老白時間/地點:4月27日/機核舊址門口老白:我難得自拍一下。拍照當然要姿勢妖嬈拍攝者:Wing時間/地點:5月2日/《明日方舟》音律聯覺2021現場日天:5月初我和豆哥有幸受邀去參加了第一次音律聯覺,當時我們到得比較早,就分頭在會場里拍了些照准備發微博。等我逛了小半圈再次找到豆哥的時候,他正在以妖嬈的姿勢對著這個阿米婭立牌狂拍不止。真獵人小五拍攝者:日天時間/地點:5月15日/北京亦創國際會展中心日天:強弓羽飾應該是《怪物獵人:崛起》里素材要求最苛刻的裝備了。對於我這種又菜又愛玩的玩家而言,鬥技場的金獅子可謂是無法逾越的高峰。五月中旬,核聚變2021北京站正式舉辦。下午時候我見到了小五,於是讓他幫忙用太刀刷了幾次鬥技場金獅子。戰斗異常激烈,中途小五也換了好幾個姿勢。素材刷夠了才把機器交給我,真是謝謝了。後續是這樣的,拿到手後我才意識到轟龍弓打法用不到強弓羽飾,而且在那不久後我就成了一名蟲棍玩家……廁所門口排隊洗手拍攝者: 雨落時間/地點: 北京核聚變結束後 晚10點/辦公室洗手間雨落:繁忙的核聚變結束後由於有很多物料、設備需要運回公司。那天正巧是我的生日,公司准備了一個大蛋糕,卸完裝滿一車的箱子後這幾位飛速的擁擠到了廁所排隊洗手准備吃蛋糕補充糖粉場面十分歡脫。制裁!拍攝者: 老白時間/地點: 6月3日/機核舊址老白:不知道當天是咋回事兒,反正我拿出手機拍照的這一刻好像有不得了的事情要發生了。哈迪的第一次樂隊演出拍攝者: 默彥老師時間/地點: 6月5日/8小時搖滾聚會哈迪:今年最開心的一件事就是實現了帶著自己的小樂隊在一個搖滾樂場合中進行演出的小夢想。雖然樂隊很不成熟,但特別感謝8小時搖滾聚會的主辦方和樂隊的朋友給了我們一次演出的機會,著實過了一把當RockStar的癮。演出當天穿著彭磊的北海怪獸衣服,翻唱了兩首新褲子的作品,《我們的時代》、《我們不聽流行音樂》,最後還被叫了返場,但我們沒歌了,於是就給大夥SOLO了一段Sex Pistols的《God Save The Queen》,很是過癮,具體演出的視頻也歡迎大家來這里看看。《銀屏系漫遊指南》准備幕後拍攝者:27時間/地點:6月8日/機核舊址27:每次銀屏系發布之前,就會看到設計雨辰、剪輯易恆、開姐圍坐在一起,頭疼到深夜。雪豆的代筆真身拍攝者:雪豆時間/地點:7月5日/雪豆家雪豆:今年寫了不少評測文章,忙的時候是大概一周7天都需要高強度打游戲的程度。雖然很多人覺得把愛好當成工作是一件很痛苦的事,但正因為是熱愛,雖然苦,但也是一件很快樂的事情。………好吧,其實文章都是我家狗狗幫忙寫的。我想我是不會再去了拍攝者:尚恩時間/地點:7月中旬/四川省甘孜藏族自治州稻城縣亞丁國家級自然保護區的牛奶海尚恩:這張照片在今年7月中旬拍攝於四川省甘孜藏族自治州稻城縣亞丁國家級自然保護區的牛奶海旁,海拔4600米。我第一次去亞丁是在2015年8月,當時跟車隊從成都出走川藏線去西藏。只繞路去亞丁玩了一天半,當時想嘗試爬到牛奶海去看看,但由於天氣問題實在走不動算留下了一個遺憾。今年再去准備的充分了很多,不過也是早上10點開始爬,一直到下午3:46分才爬到了牛奶海。在最後的100米左右,整個道路變得十分陡,女朋友先爬上去了,我休息了20分鍾後才「越過山丘」。亞丁整體的景色挺不錯,但平均海拔真的高,我想我是不會再去了。 《FIFA》社區賽事「瀟灑杯」越辦越好拍攝者: ...

GSAS《明日方舟》銀灰 約克的寒風Ver. 1/8比例手辦

GSAS根據人氣手遊《明日方舟》中的喀蘭貿易公司董事長「銀灰」以「約克的寒風」製作的1/8比例手辦目前已經開訂了。能感受到身為董事長氛圍的大衣,以講究的色彩表現出衣服布料的相異之處。手提包中的雪豹與停在左臂上的丹增也細致塗裝。臉上露出的自信微笑充滿著魅力!手辦預計將於2023年1月發售,售價19800日元,約合人民幣1098元。 來源:遊俠網

《明日方舟》阿米婭的起源之謎:《白鯨記》、夜雨還是神明之女?

前言稍微解釋一下干員「靈知」(諾希斯)和文中靈知主義的關系:諾斯替主義又譯靈知主義,而靈知主義的世界觀明確構設了現世的「無明」(無知),唯有得到靈知/知識方可打破這樣的舊秩序。對應到雪境活動中,干員靈知(諾希斯)的象徵再明確不過:守舊派——那些原始的啟示宗教掌控的舊秩序,該被擁有「靈知」的改革派顛覆了。不過看目前的劇情,諾希斯取「靈知」這個代號更接近其古希臘原意,要說與諾斯替主義的關系,阿戈爾都比他近。《白鯨記》,夜雨,還是神明之女?——「阿米婭」起源之謎 在思考瓦萊塔神秘學考據欄目《摩西解密》的譯名的時候,我突發奇想,想到了前陣子在讀《諾斯替宗教》時看到的一個希伯來語詞「Almaya」。「Almaya」看起來就能幻視「Amiya」,這不巧了嘛,正好結合阿米婭在「音律聯覺」活動上拉的小提琴曲的曲名《Awake》以及諾斯替主義中對呼喚的回應,可以完善整個譯名——「Almaya-Awaking」。 在思考與討論的過程中,我逐漸發現「阿米婭」這個詞匯著實很有意思。《明日方舟》開服至今已有兩周年多,大家對我們可愛小兔子的名字考據卻還停留在西班牙語/巴斯克語的猜測階段,這不得給點勁啊。於是,我簡單搜羅了目前所有對Amiya一詞的溯源與釋義猜想,大致有以下幾種:希伯來語,Amiyah,āmíjah,אמאיה,我的母親是神。法語/西班牙語/巴斯克語,Amai,終結。希伯來語,諾斯替宗教,Almaya,諸世界/諸移涌。日語,Ameya,あみや,雨夜。首先我們講講第一種猜測。如果將Amiya當成希伯來語,那其實就是Amiyah的簡寫,可以視為一個復合詞ami-yah。在希伯來語中,em指「母親」,ami指「我的母親」,而yah則是Yahweh(耶和華/雅威)的縮寫。Amiya的意思便應該是「我的母親是耶和華」,或者「我的母親是神」。接著我們聊聊第二種猜測。將Amiya的詞源追溯到法語或者西班牙語的說法,應該是來自於《Amaya o los vascos en el siglo VIII》(8世紀的阿米婭或巴斯克人)這本書。作者Francisco Navarro Villoslada將阿米婭一詞從巴斯克語的Amai(終結)借來,用在了他的小說中,從此讓Amiya擁有了「終結」的含義。然後我們說第三種猜測。Almaya應該是源自希伯來語的olam(亞蘭語alam)——原意為「永恆」,後來衍生出「世界」的含義,復數形式便是Almaya。這個詞與阿米婭在讀音上是差距最巨大的,因為中間多了一個「-l」音,但在諾斯替主義中有「諸世界」的含義——也就是「這片大地」的拓展。最後我們談談第四種猜想。將Amiya當成日語的想法本質上和第一、二種沒啥區別,讀音上都是一致的。在日語中,阿米婭與雨夜的發音相同。插一句題外話,這讓我想起了我之前看過的一篇同人《哈利波特之雨夜》,裡面的主角叫做「艾彌夜」——我之前一直以為這個詞與阿米婭的讀音如此相似是個巧合。四種不同的解釋說完,很奇怪的是,據我所查閱的資料,目前在玩家討論中出現過的只有第二種,剩下三種不知道為什麼都沒人提。大家不喜歡可愛的兔兔嗎?扯遠了,這幾種說法乍一聽都有點怪,但似乎又不是沒有道理。要阿米婭的意思是「我的母親是神」,大家也不知道魔王的母親是不是魔神;要阿米婭的意思是「終結」,說她是巴別塔的終結將要開啟新王的時代好像也不是不行;要阿米婭的意思是「諸世界」或者「永恆」,魔王一統大地千秋萬代不是很合理的事情?要阿米婭的意思是「雨夜」……不好意思編不下去了,這個猜想PASS。排除一個最不可能的,我們繼續研究剩下三種猜想。<img class="aligncenter" src="https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2021/12/bt2Q5s150615_4357417.png" alt="檔案《游戲概念宣傳PV2》CG" />「Amiya源於Almaya」的靈感來自我對諾斯替主義的研究。早在PV3之前,我就對阿米婭魔王傳承的那柄「青色怒火」很有興趣。直到我看見PV3之後,才驚覺我原本百思不得其解的「橙色」與「青色」的真正寓意——這不就是諾斯替主義敘述的「紅色」與「藍色」嗎?赤紅如血,象徵著肉體、血脈與大地;冰藍若靈,象徵著靈魂、意識與超越。末藥在《此地之外》劇情中提到的「青色地磚的幽靈城」也佐證了《明日方舟》中青色與靈魂的相關性。第八章《怒號光明》中如此描述魔王之劍:「火焰在他的吼叫中顫動不止,它們畏縮,自嘲弄的橙色轉化成青色。」為什麼是「嘲弄的橙色」?因為這樣的顏色在諾斯替主義中是被貶斥的,正如不死的黑蛇所嘲弄的那樣——「無智亦無勇」,正如那位薩卡茲君王所自問的那樣——「養育惡意的東西怎麼能戰勝惡意?」這是生於肉體與大地間無止境的憎恨,是苦難的搖籃。所以,我們需要青色——青色的憤怒,即使我們不報復亦不懷恨,我們也應當對這片大地上的苦難永懷憤怒。這才是薩卡茲魔王不朽的靈魂,是傳承的意志。奎隆的青色怒火,浸潤了長劍,超越了時間,方能在此時此刻,落在一位「卡特斯的魔王」身上。之後,阿米婭因動用這樣的力量加劇了礦石病,凱爾希用博士的血液製作的青色成品緩解了阿米婭的症狀。我曾經困惑於這個轉化的過程,因為這似乎意味著博士的血液並不是治療礦石病的直接手段。現在,回想起青色怒火由橙轉青,博士之血由赤轉青是否是類似的過程?這不是血脈的力量,而是意志的力量,我們將自己的精神(理智,San)融入血液,來緩解阿米婭繼承魔王力量時受到的意識損傷。這是比博士之血單純用於治癒礦石病更瘋狂的猜想,因為海嗣造成的損傷同樣更多是精神上的——博士這種靈肉相容的特質,吸引的絕不僅是礦石病患者們的趨之若鶩。如此看來,阿米婭之名來自於諾斯替主義的「諸世界」,寓意魔王統治的大地,或者象徵跨越諸世界所尋找的答案,似乎不無道理。Amiya有可能源自巴斯克語的Amai嗎?這也許並非無稽之談。根據記載,有組織的捕鯨活動從9世紀的巴斯克人開始——他們是世界上最早的捕鯨者。鯨與方舟的聯系不必多說,從PV1的《白鯨記》謎題到羅德島的鯨骨,一生執著於捕鯨的亞哈船長幾乎可以確定是博士的原型之一。<img class="aligncenter" src="https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2021/12/U93kXl150616_4357417.png" alt="《游戲概念宣傳PV1》CG,處理後" />非常有趣的是,根據現代學者對《白鯨記》的解讀,梅爾維爾被視為美國19世紀傑出的浪漫主義作家。我們知道,隨著近代科學的興起,浪漫主義與「靈知的復仇」是密不可分的。「復仇的靈知」是什麼呢?就是諾斯替主義。更為明確的證據是,梅爾維爾曾經在自我審視中「發現自己的頭腦僅存在著所謂異端邪說摩尼教(Manicheism)」。什麼又是「摩尼教」?正是諾斯替主義的傳統分支,認為世界因遭到巨大海嘯的沖擊,從而發生了可怕的海難沉船事故。這聽起來是不是有些像諾亞方舟的故事?不完全是,諾斯替主義提倡對聖經的再解讀,與曾經的猶太教義背道而馳。這里所說的遭受海難的船,不是真正的船,而是對整個世界的代稱。為什麼諾斯替主義乃至《白鯨記》中都有如此宿命論一般的絕望?因為歸根結底整個諾斯替主義的世界觀,就如同聖經的《啟示錄》一般,充斥著末世論的悲哀。這樣的悲哀從何而來?答案是來自摩尼口中的那一場「海難」,世界之船從此墜入深淵,整個世界的造物連帶著被封閉在星空、星辰與星軌構成的監獄之中——一切皆被稱作「命運」(Heimarmene)的所囚禁。正如Starset樂隊在《Monster》中發出的質問:「這便是是你所創造的世界……你會禁錮我嗎?(This is the world you've...

刀客塔來打音游吧《Cytus II》將會聯動《明日方舟》

今日,人氣音游《Cytus II》官方宣布將會與策略手遊《明日方舟》進行聯動,並發布了預告視頻,從視頻中可以看出《明日方舟》中的阿米婭將會登錄《Cytus II》。各位愛好音游的刀客塔千萬不要錯過了。 預告視頻: 【游俠網】《CytusII》聯動《明日方舟》 視頻截圖 來源:遊俠網

壽屋12月 1/7 明日方舟 斯卡蒂 精英二Ver. 日店樣品展示

21年12月発売予定「スカジ 昇進段階二ver.」(稅込¥18,700)のサンプルが到著いたしました!「スカジ 昇進段階二ver.」狀態の凜々しい姿を忠実に再現コトブキヤショップ限定特典として『アクリルキーホルダー』をプレゼント 來源:78動漫

ALTER 手辦新品 明日方舟 黑 精二Ver.

シュヴァルツ 昇進2Ver.   來源:78動漫

《明日方舟》活動「長夜臨光」與《帕西法爾》劇情聯想

前言傳媒之神啊,取了這樣標題哄騙讀者進來的我有罪。請懲罰我雲頂之弈老八一整天,只因我早已發誓不再碰那傻杯游戲;或者讓網易雲把我收藏中James Blunt的歌全部變灰,那將是對我莫大的折磨。本文基於對《明日方舟》「長夜臨光」活動劇情的討論和聯想,預設讀者對於活動劇情有所了解;但會對於《帕西法爾》有基礎的介紹,不需要提前了解也能理解表達內容。「長夜臨光」活動結束了!快去把那些精彩的壁紙都截圖保存下來!! 場間休息片段是純粹看個樂呵,標題中出現的都是很普通的特殊疑問句,都不是設問。純粹為讀者場間休息以及圖一樂。那麼我們開始。目錄:文章不怕長,暴論搶先看(笑)0.房子實際上沒有那麼大。1.耀騎士與聖杯騎士的救贖「如果瑕光、臨光和瑪恩納是同一個人。」場間休息:家族血統在這次變革中起到了怎樣的作用?2.《帕西法爾》:華格納和宗教劇變革「『只有純潔的愚者能拯救,他因同理心而得大智慧。』」場間休息:舟游本次活動的配樂演出有什麼講究?3.被利用並被救贖的女性:昆得麗與白金「與其理解成開後宮,不如看作是反叛信仰之後得到救贖。」場間休息:《頭號玩家》的主角為什麼要叫帕西法爾?4.卡西米爾的城市概念:宗教的缺失與信仰的泛濫「『上帝已死,是我們殺了祂。』現在,我們都是上帝了。」場間休息:只存在於華格納書信中的哲學家5.尼采與華格納的糾葛,以及怯薛的角色意圖「很多人都知道尼采提到『上帝已死。』但很少人知道它的下一句是什麼。」場間休息:有趣的傳聞-莎樂美與尼采6.結語「我是傻杯」房子實際上沒有那麼大文章在我第一次看到「卡西米爾」這個詞的時候就在構思了,因為和「帕西法爾」念起來特別像,他們也都是騎士故事,人物都在各種意義上的發光。所以我當然曾猶豫過,「這是我過度解讀嗎?我是在掉書袋子嗎?」使我解脫的是博爾赫斯的這句話。我會質疑自己過度解讀是因為我自己本看到了許多精彩的、有趣的內容,卻無人分享、無人談論;只是借這次活動的劇情和「卡西米爾」這個詞匯和發音讓這種缺失感不斷的、不斷的浮現,催使我寫下了這篇文章。這也就是為什麼我會選擇「劇情聯想」作為標題,而不是往常的「考據」——我心中一定是相信《明日方舟》的活動編劇根本沒有參考《帕西法爾》的。但我仍然迫不及待的想要和大家分享這兩部我喜歡的作品,分享一些理解劇情的視角。以及很普通的,如果你喜歡《帕西法爾》,你或許也會喜歡「長夜臨光」這次活動;反之亦然。耀騎士與聖杯騎士的救贖提到這句話,我第一個想到的是瑕光。她並不理解騎士競技的運作機制和自己家族歷史的真相,但純潔而懵懂的她所展現出對於競技騎士中的感染者群體的同理心慢慢建立起了與感染者的連結,邁出了試圖拯救的第一步。這句話是出自《帕西法爾》中,聖杯顯示的神諭。當時的情況是國王安佛塔斯(下稱老安子)因為美色被奪走了自己本當守護的、曾被用作刺穿耶穌基督的聖矛並被其刺傷,祈禱聖杯指引他脫離苦痛時,聖杯回復的答案。不言而喻,這句神諭指示的是全劇主角帕西法爾。他因為在森林中射殺天鵝被聖杯騎士一行人發現,在老騎士古內曼茲(下稱老古子)的訓斥下,連自己名字都記不清的蠢蛋帕西法爾竟對著天鵝屍體痛哭流涕,折斷了自己的弓並答應從此不再射殺天鵝。老古子見他竟有如此悟性與同情心,並想起了神諭,將帕西法爾帶到聖杯儀式,才有了後來機械降神拯救老安子的橋段。如果要說瑕光是在愧疚和教導中剛剛獲得同情心的少年帕西法爾,臨光則像是已然開悟並通過考驗成為「純全的騎士」的成年帕西法爾。除開兩者的強大都是寫在設定集裡的之外,兩人默然用行動和力量追求正義之事的凌然形象也讓我覺得他們身影慢慢重合了。事實上耀騎士臨光所手持光芒四射的長槍也與帕西法爾的聖矛非常匹配,會不會是某種巧合呢?從這樣的角度來看,瑕光和臨光可以是同一個人嗎?如果我們暫且不將時間認定為線性,作為姐妹,我們能看到的是不同時期的同一個人,或許包含「瑪莉婭·臨光」這一系列的活動劇情安排就是在用瑕光講臨光從前的故事。以這樣的視角去看家族作為一個整體也是很有趣的。懵懂天真的瑕光、不信任的瑪恩納叔叔、得到救贖直面黑暗的臨光、暫時還活在傳言中的引領變革的老頭子們。他們同時存在於當下,但又體現出了家族在通篇歷史中對於家鄉卡西米爾的情感聯結與相對關系。我不想直接聯繫到尼采的無限輪回,但我們會談到尼采。畢竟這篇文章的主場是華格納,而劇評家達爾豪斯在談及華格納時提到過:場間休息家族血統在這次激動人心的變革中起到了怎樣的作用?換句話說,如果不是天馬一族的家族積淀和先天超能力,以及小天馬們祖上的社會關系,我們真的能看到如此振奮人心的變革嗎?還是只會是另一個像「覆潮之下」里一般、仰首企盼羅德島干員機械降神,然後在劇情里稍微成長一下的無力角色呢?《帕西法爾》:華格納和宗教劇變革我一直相信不了解作者是無法完整了解一部作品的。我並不了解鷹角編劇組,但萬幸我能分享一些關於歌劇作家華格納和這部作品的故事。19世紀有個經典笑話:我跟愛人說話的時候說法語,跟情人說西語,跟騾子說德語。當時哪怕是德國人也認為德語不夠高雅,盛行的歌劇皆為義大利語或者法語作品,輕情節而重音樂創作;華格納相信音樂與戲劇應當並重,引領在歌劇變革期間以德語創作的諸多歌劇都具有集中的情節和清晰遍布全劇的主導動機(喊話《雙城之戰》編劇,學著點(笑))。華格納作為基督教徒,創作《帕西法爾》所參考的素材最主要來自中世紀德語詩人沃夫朗的傳奇作品,敘述男主角帕西法爾通過考驗成為「純全的騎士」的過程。華格納的歌劇則將帕西法爾的傳說,改寫成一個人通過考驗成聖的過程。但角色動機和情節更多體現了佛教思維對於同理心的理解,是華格納在以生平最後一部作品第一次質疑基督教。作品表現出了他自己的和解,而劇本內容中卻處處體現著矛盾。初稿的創作背景是在1849年參與資產階級革命、五月起義失敗之後通緝流亡過程中,但直到1877年才完稿劇本。這段時間對於華格納本人來說是人生和現實社會的動盪時期,機緣巧合下從晚年叔本華那裡接收到了佛學相關思想;這其實標志著他不僅僅對於既定的歌劇結構和調性產生了勇敢的質疑,也同樣開始反思社會思想和宗教秩序。這樣的質疑吸引到了我們的老超人尼采先生。用達爾豪斯的話說,尼采覺得華格納的《尼伯龍根的指環》是眾神覆滅的反神學神話,但又在《帕西法爾》中「崩潰在十字架前」。可達爾豪斯給出了有理有據的反駁,我們馬上會聊到怒號「上帝已死」的老超人和歌劇革命家的糾葛。順帶一提,香草社早期的PS4作品《奧丁領域》,就改編自華格納基於北歐神話創作的歌劇《尼伯龍根的指環》。其敘事結構就已然能看出《十三機兵防衛圈》的雛形,精彩的敘事手法和演出都是值得一雲的好作品。場間休息很多朋友聽聞或者學到華格納是他獨特的配樂理論,尤其是關於各類動機的搭配;但我根本不喜歡歌劇,我也聽不懂歌劇。我絲毫不會德語,在學了,但是根本學不懂。我在聯系我認識的學習電影配樂的朋友們分析一下舟游本次活動的配樂演出有什麼講究;但他們都太菜了,「NL-惡心-6關」的突襲都打不過去,怕是指望不上他們。如果讀者里有了解配樂理論的朋友可以試著去分析一下!寫成文章了請戳我一下,我很少有在手遊中感受到深深打動我的配樂了。被利用並被救贖的女性:昆得麗與白金另一個充滿戲劇性和詼諧經歷的主要角色:可憐的白金,被無胄盟玩弄於股掌之間。其實在《帕西法爾》中也有非常相似的角色。故事中大反派克林索爾手下的女奴昆得麗就是一個因為嘲笑背負十字架的耶穌基督而遭到不死詛咒的女性。故事的背景里,克林索爾本是聖杯騎士,由於自己無法克制淫慾自宮,卻因為傷害自己的身體而被聖杯永遠的拋棄,一怒之下遁入魔道並致力於利用花妖勾引年輕的聖杯騎士來報復。之前提到老安子是由於被一位陌生女性勾引、摔下馬而被克林索爾奪走聖矛並刺傷的,這位陌生女性就是被克林索爾玩弄於股掌之間的昆得麗。她在全劇開篇就體現為瘋瘋癲癲的女傳信人,試著為受傷的老安子帶來一點藥物,也能在此看出她的悔過之心,讓她後期跳反克林索爾毫不生硬。看完通篇才會理解,昆得麗對於國王的痛苦的同情正如即將上演的帕西法爾對於射殺天鵝的同情如出一轍,這也是華格納編劇的功力所在。結局的故事是昆得麗被帕西法爾所拯救,最終也因投向聖杯騎士懺悔而得到救贖。不僅作為全劇劇情推動的關鍵角色,同樣是一條交代背景的完整人物暗線。以這樣的故事回看《明日方舟》中白金刺殺博士的橋段,或許直到被礫格擋之時白金都始終對於自己必將被鳥盡弓藏的結局躺平了。她為自己准備的最後的保命手段,也只是趁亂碰碰運氣,看看能不能從人流中逃走。走後去哪,負傷怎辦,全然不知。只是在自己劍指博士的同時,大量需要玩家手點的對話以實際內容側面體現了白金眼中一具說話的屍體竟然能夠緊抓各方勢力的矛盾和分裂,以發展的視角看待一場死局,這個從小攥劍張弓長大的憨憨才第一次接觸到經濟學視角,自己眼中的「上帝」分崩離析,被拆解的大型神像皮下是一個個「人」的運動和欲望流動。在她與她眼裡同處死局的博士共情後,她摒棄了自己視若神明的無胄盟,最終選擇了羅德島完成自己的救贖。若是如此理解白金的劇情線,博士跳脫出平凡角色神化資本的視角而抓住與強大勢力博弈的時機,恰似華格納意識到宗教的人工之處。白金在那一刻意識到了無論是主辦騎士競技、還是玫瑰報業的文化霸權企圖,都不過是「想要當真去相信和認識的事物,根據其象徵的價值加以理解領會,並以此通過理想的方式對它們予以呈現,讓其中隱藏著的深層的真理得以為人認識。(《宗教與藝術》,華格納)」從此發覺了反叛無胄盟的可能性。雖說我們早知道白金最終安然無恙的上島,編劇也必定不會把白金人寫沒了。最終遍體鱗傷的她機緣巧合遇到了羅德島並終究得到一個溫馨的歸屬,與其在讀者角度理解成博士開後宮,不如在角色角度看作是白金在反叛信仰之後得到救贖,更能多幾分獨特的趣味。場間休息:《頭號玩家》的主角為什麼要叫帕西法爾?《頭號玩家》的主角為什麼要叫帕西法爾?我不懂啊,你以為為什麼這個問題會是場間休息(攤手笑)。我唯一的想法是,如果只是說《頭號玩家》的主角在與現實生活中的底層人民交往後產生了同情,從而得到救贖成為聖人,那隻能說這個名字取得中規中矩,算不上很驚艷。宗教的缺失和新神登基「長夜臨光」劇情發生在卡西米爾,一個東歐國家為原型的城市,但在通篇劇情中沒有渲染任何與宗教信仰直接相關的行為和角色。僅有一個格格不入的怯薛,但他的行為也更像是一種社會文化信仰,而不是流行宗教。宗教的缺席到底是有意為之,還是商業聯合會成為了新的宗教機構?如果以宗教機構的運營模式來分析,當商業運作和流量偶像成為了新神,競技騎士則替代征戰騎士成為了教會象徵,騎士競技則是可讓「聖杯騎士」們無需進食不眠不休也能保持神力的聖餐儀式。哪怕是無胄盟的小弓們的行為和敬畏更像是指向一種觀念,相信商業聯合全知全能、手眼通天。隨時隨地一通電話,萬里開外一根玄鐵,於是兩位青金試圖與之抗衡的意圖才格外富有戲劇性——一反圍繞感染者展開的爭奪,而是在他們的宗教體系中弒神的過程。弒神之後?人人都想成為新神。作為媒體崛起的新神,作為商業盤踞的強神,還有武力至上的戰神。賽事結束後,玫瑰新聞聯合報業董事的一通電話屬實營造了某種不可抗衡的邪惡力量形象,同時也以非常現代化的視角營造國與國的博弈,一反早期主線兵刃相交的現實戰爭。至於征戰騎士,退居監正會的身份而不是讓卡西米爾陷於兵變的火海確實讓人認同其為正派角色,但畢竟他們的爭端在於「什麼才算真正的騎士」,而不是在於用證券指數賭博試著賺幾天飯錢的底層人民過著怎樣的生活。場間休息華格納在創作《帕西法爾》的過程中不斷的提到對於一位哲學家Samuel Lehrs的友誼和感激,但網上很難找到這位哲學家的相關資料,也沒聽說過有什麼知名的理論。可能那位友人屬於當時的「哲學學者」,而「哲學家」那時還算是一種普遍職業。宗教的缺席:尼采和華格納的糾葛,以及怯薛的角色意圖我第一眼見到怯薛這個角色的第一感覺就是,人家亮閃閃騎士打架呢關你啥事。與當地環境格格不入的怯薛存在,很鮮明的襯托出了「宗教」和「信仰」概念之間的區別:天途比起宗教更像是一種文化,或是達爾豪斯評論中提到,也是尼采抨擊的,藝術化的宗教。不存在的可汗讓怯薛此時的信仰沒有了一個指向,淪為一種失去實質的儀式行為;他強迫著自己將旅行機械地重復下去,直至在沉默中爆發或是變態,也不願直面自己內心深處信仰缺失帶來的痛苦。小怯薛沖著天馬們一而再地叫囂宣戰,此時在我眼中更像是一種求救:救命,請給我的行為賦予一些意義,我痛苦得快要死去了。而聽聞他求救的人們的回應也如出一轍得很精妙:我幫不了你。也就好像華格納在《宗教與藝術》中表露的,他認為宗教是在變換的歷史形象中不斷發展的真理。人們過去字字當真的神話故事,在如今變化成了一種隱喻的約定俗成。它轉移到藝術中,方可作為象徵保留其意義與合法性。小怯薛最後也完美融入了騎士競技的舞台,用自身的威壓和氣勢而通過藝術性的畫面,放棄了字字當真的「天途」的傳說,而是用盡情戰斗展現出「天途」最原始也是最本真的意圖——勇氣與成長。沒辦法,在「天途」這個故事中的至高之人「可汗」已經不存在了。小怯薛終於在得到新的可能的答案之後具備了直面缺失感的勇氣,選擇成為自己的可汗,引領自己征戰。比起單純的存在主義解讀,我個人認為理解為質疑和超越宗教行為會使得這個角色更加具有魅力。提到存在主義,尼采常被認為是完善其理論的重要哲學家之一;只可惜在達爾豪斯的劇評中,讀不出《帕西法爾》帶有源自叔本華的佛教相關思想、也無法對時代下宗教變革精準把握的尼采是「對基督教的教條式、實證式的認識,以及對戲劇藝術的鄙視」。很多人都知道尼采寫在《查拉圖斯特拉如是說》時提到上帝已死,但相對的很少有人知道它的後幾句是什麼,也很少有人知道這個話題在當時風行已久——尼采自己的《快樂的科學》,法國作家維克托·雨果,德國作家讓·保羅,甚至可以追溯到黑格爾的藝術終結論。真正存在進步關系的是這種藝術性表達背後蘊含的理念,也就是他們為什麼要這麼說。尼采借「上帝已死」這一表達指出當時時代人們開始摒棄基督教所塑造的「客觀而普適的道德法律」,而失去絕對道德觀就將導向虛無主義,引起人們對於非有神論的價值觀體系的警惕。但同時這個潘多拉魔盒也為人們留下了新的可能性:人們大可以放棄向超自然力量諂媚的尋求幫助、試著認識這個世界的新一套價值——放下過去的包袱,自由、創新的活在當下。或許是由於師出叔本華,尼采這樣的表達與佛教思想不謀而合,也引到了後來提出的超人理論。但若是要說小怯薛成為了尼采意義上的超人,我倒是覺得目前表現出的內容來看差距很大。小怯薛剛剛展露出自己決絕的新信念就被錘爆了(不是)就脫離了劇情的敘事中心,我們並不得而知其是否會陷入接受失去可汗後的虛無狀態,再駕馭自己的虛無主義成為傳奇人物。只能說,祝他好運。場間休息一個有趣的傳聞是,莎樂美在初見尼采的演講上質疑尼采為什麼要說「上帝已死」而不是「上帝從未存在過」。這是尼采的原文「God is...

我的十年創作筆記,和《後現代神話》項目展示

前言本文是一篇兼具創作總結(檢討)及畫餅招人性質的文章。在前半段,我會分階段總結我過去十年的創作經歷;而在後半段,我會簡單展示一下我們近期的項目、畫些餅,希望能藉此吸引一些志同道合且有相應能力的創作者參與進來。首先做個自我介紹我是獨立游戲製作組「虛位風景」的負責人十月夜幕,在近期籌備原創的CRPG游戲之前,我曾經作為製作人帶領同一個團隊開發過《明日方舟》的同人游戲《迷塵之城》,這款游戲和我之前的大多數作品一樣,因為自己的不成熟和某些奇奇怪怪的原因遭遇廢棄。簡而言之,我參與開發游戲其實只有短短一年半的時間。「十月夜幕」這個網名是我在轉戰原創創作領域後想出來的,在此之前我曾經用過「Diet31」和「Tokinomaniac」這兩個ID混跡於貼吧和論壇的《東方Project》創作圈。如果有興趣搜索,你們也許能夠找到我在2011-2015年期間創作的同人小說《世紀境界神話》。盡管這篇故事在連載60萬字左右的階段因種種原因夭折,但直到今天,它也仍舊是我最純粹的作品之一。離開同人圈子之後,我開始為澳大利亞的高中生涯收尾,報考海外藝校,並全心投入到自己心心念念的原創科幻作品之中。在高三末期,我曾向《科幻世界》投稿未果,之後便轉戰網文連載。說來慚愧,在此之後的四五年裡,我起碼坑掉了七部連載,棄稿近一百萬字,最後還是沒整出什麼名堂。當然,大學期間的各類創作確實讓我學到了不少東西,也讓我在後來的生涯中變得愈發遊刃有餘。大學本科畢業後,我因為疫情原因回國,繼續讀Zoom研究生。這段時間正值我對《明日方舟》的熱情達到巔峰的時刻。我開始在NGA論壇創作同人小說《泰拉世界大戰:未頌的戰爭》(標題捏他《皇牌空戰》),描寫if線的維多利亞篇故事。當然,這篇文之後也坑了,原因是我加入了一個短命的社團,並在這之後用學到的知識搭建團隊,開始製作一款受朋友啟發的,野心勃勃的同人游戲。那就是我們最近夭折的項目——《迷塵之城》。總之,靠著持續的挫折積累經驗的創作者並不少見,但像我這樣折騰了十年還沒有完成過一部長篇的始亂終棄者,則可以說是很奇葩了。同人生涯:《東方Project》和《明日方舟》我從小學開始便喜歡胡思亂想,整個世界對我來說仿佛是一個虛實交錯的角色扮演游戲。當然,人總要經歷這個過程,我也在大約五年級的時候被迫承認那些光怪陸離的世界和來自動畫里的人物通通不存在於我們的世界。不過好說歹說,胡思亂想和隨地腦補的習慣最後還是在我身上建立起來了。想來,把身邊的現實演繹成綜漫同人的奇妙習慣的確是個自然的響應,它最終成功讓我在創作者的路上一去不復返。初中後期,我入坑《東方Project》,開始大量觀看電影、動畫並沒日沒夜地閱讀漫畫和科幻小說之類的作品,閒下來以後游戲也打得飛起。《質量效應》、《光環》和《基地》、《銀翼殺手》這些作品成了我的科幻啟蒙,而《浪客行》、《Blame!》則和梵谷、盧西安·佛洛依德的作品一樣,成了我的美術啟蒙。從那個時候開始,我和現在很多游戲界的前輩一樣,都夢想著將各色性格豐滿、設計美型而帥氣的角色放進《基地》或《銀翼殺手》這類硬核的科幻史詩背景之中,我的很多想法也在那時成型。《世紀境界神話》誕生於高一時期,那時我剛剛從重度心理疾患中恢復,開始在某美院附中進修。因為畫技太爛陷入自我懷疑,我不得已開始鑽研文學技巧,並准備用文字的方式將構思已久的一部《東方Project》同人付諸實現。這部作品以原作大量未經開發的設定空白為基礎,構建了一個看起來和ZUN手中的世界風格迥異,氣氛壓抑而黑暗,且充滿詳實社會細節的近未來舞台。作為故事絕對主角的秘封俱樂部二人組和幻想鄉內外的各色人物在一場巨大的危機下邂逅,並不得不面對一連串攸關生死與世界存亡的冒險。這部同人受到了大量科幻作品和日系推理小說的影響,包括《攻殼機動隊SAC》、《深淵上的火》、人們耳熟能詳的《三體》三部曲和京極夏彥、島田莊司等人的作品。當然,可能也是因為那個時候野心太大,覺得自己一定能完成這部規劃中要付諸百萬字努力才能成稿的作品,最後它反而因為我的各種心理壓力夭折了。重返同人創作已經是很多年以後的事。我曾是《明日方舟》的開服玩家,同樣也是從「車萬」時代起便一直關注海貓絡合物這個創作者,眼見他慢慢從同人畫師發展成游戲製作人的後輩。在《方舟》迎來大量創作者湧入的時期,我作為一個老同人作者自然也不能免俗——當然事實證明,那個時候我確實通過創作《方舟》同人重新撿回了不少在《東方Project》圈子建立的熟人關系。《未頌的戰爭》大約誕生在我入坑大半年之後,講述了一個多少有些苦大仇深的故事——羅德島因為精英干員之間的觀念沖突分裂後,特雷西斯掌控的維多利亞和眾列強為了爭奪剛剛問世的礦石病特效藥大打出手,並最終釀成慘烈的世界大戰。主角德克薩斯所在的企鵝物流曾受託將特效藥運出龍門,卻在途中遭遇特雷西斯麾下的赦罪師襲擊,同行的空也在襲擊中喪生。數年後,企鵝物流分崩離析,德克薩斯最終隻身一人前往維多利亞首都倫蒂尼姆向攝政王特雷西斯復仇。與此同時,各方勢力圍繞泰拉未來的斗爭也在這場毀滅一切的戰爭中展開......當然啦,這個故事沒有後續,因為它坑了。在進行過幾次社團活動之後,我和新認識的一群作者朋友轉向了一個更具野心的項目——同人游戲《迷塵之城》。《迷塵之城》在規劃中是一部很難被定義出類型的同人游戲,它在復雜的AVG劇本中融合了SRPG的類回合戰棋戰斗、CRPG的龐大支線和技能鑒定,借鑒自桌遊的地圖探索成分,乃至將劇本與戰斗緊密結合的卡牌收集模式(此系統受到了《幽港迷城》、《暗黑地牢》和《殺戮尖塔》等作品的啟發)。在故事上,得益於參與立項的一位朋友提議,我們算是別出心裁地將諾蘭版蝙蝠俠三部曲和《明日方舟》本身的世界觀融合在一起,創作出了一個頗為引人入勝,充滿激烈人性沖突和反轉的故事框架。當然,在經歷了大約一年的製作之後,這個項目也因為製作人員心力交瘁、熱情喪失、項目管理失誤以及一些未曾預料到的意外終止了。這件事不論對於我還是對於團隊其他成員來說,都是個不小的打擊。網文、科幻、「太空歌劇」在初二那年,我和家人前往某南方小城旅遊。搭車路過一座沿海公路時,太陽正緩緩落入海平面,而在夜幕降臨之後,我們的車子仍然在蜿蜒的海岸公路上行駛。我開始想像那片遙遠天空上存在著什麼,腦海中隨即浮現出一艘遮天蔽日的反重力飛船,和海岸上鱗次櫛比的遠未來城市。來自不同文明,有著不同背景的人們在這座城市裡生活,或是進行著某種冒險。那個時候,我第一次知道了自己真正想要的創作是什麼。當《世紀境界神話》的創作終止以後,我開始寫作中篇小說《一位愛人的精神》,這篇略帶賽博朋克風格的近未來科幻其實是一個暫定名「夜幕計劃「的龐大世界觀的一部分——整個「夜幕計劃」的構思可能在那次沿海旅行之前便已開始,至今已有了大約十三年歷程。在此期間,我曾為這個跨度數萬年的太空科幻創作了數不清的廢稿——也只是廢稿而已。寫完《一位愛人的精神》之後,我把這篇故事投給了《科幻世界》雜志,結果當然是石沉大海——這個故事還是太過稚嫩,也經不起足夠的推敲。眼見投稿雜志的期望落空,我開始將更多的注意力投放到正在興起的網文產業上。那段時間除了數次失敗的,基於「夜幕計劃」的連載嘗試以外,我也開始嘗試著構思更貼近網文閱讀習慣的故事和虛構世界——這個時期,我和一位朋友一起構思出了兩部風格相當獨特的作品,分別是一部有著現代技術文明和克蘇魯神話元素的架空奇幻故事,以及一部帶有時空穿越、Meta元素以及社會學拷問的太空歌劇。至於前者,其實就是現在的《後現代神話》了。它可能是我至今投入最多精力和心血的作品,沒有之一。《後現代神話》的前世今生如果大家有那個閒心,其實可以去起點上搜索一部題為《遺世神話》的文,那是最近一個版本的《後現代神話》網文連載。在這之前,我起碼坑掉了五六個版本,包括發布的和未發布的。那個版本我寫了二十萬字出頭,也是第一次成功簽約上架。但礙於心態、成績和實力不濟等原因,最終我還是沒能完整地展現出腦海里那個恢弘的世界。當然,這麼多年的來回折騰還是有用的,至少在本次轉戰原創游戲製作後,我對做足先期規劃、設定和玩法框架,乃至如何規劃整個作品的走向都有了更充分的准備。《後現代神話》的故事發生在一個劫後餘生的架空世界——四海。在當下的四海世界起始前的數千年,曾有一個輝煌的上古文明將人類的疆土拓展到了遙遠的星空之上。這個文明對科學邊界的探索,以及他們對一種被稱為「以太」的異界能源的痴迷,最終招來了某個來自異界的恐怖神祇,舊世界的一切因此毀於一旦,四海的天空也被名為「虛境」的以太污染區域永遠地封閉。倖存下來的人們在一群被稱為「眷族領主」,擁有強大力量和漫長壽命的超人帶領下,在遍布瘋狂與毀滅的地表重建文明,歷經千年,這個世界終於得以歸於相對穩定的狀態。人族、精靈、血族、妖獸等擁有智慧的「理性生物」在脆弱的和平中重建起新的技術文明和世界秩序。與此同時,眷族領主們連綿千年的利益斗爭,凡人與超人的沖突,以及某個即將到來的浩劫正將四海推向深淵。平凡或不平凡的人們則不得不在這場危局中深入險境,尋找世界的真相和避免毀滅的方案。《後現代神話》本身是我在2017年坐飛機趕赴美國上學時想到的故事,它最初的靈感來源分別是《疑犯追蹤》、《血源詛咒》和大量優秀的都市奇幻作品。在後續的創作中,我對這個故事的拓展伴隨自己的閱歷成長愈發膨大。隨著接觸到《詭秘之主》和《極樂迪斯科》等優秀作品,我逐漸意識到了自己對四海世界的期待究竟是什麼——我國的游戲產業發展至今,鮮少有聚焦於人文關懷並同時擁有宏大主題、創作者獨到的思考、以及詳實故事細節的作品出現。而放眼世界,哪怕是最最經典的奇幻故事,大多也明顯缺乏對《極樂迪斯科》主創所言「流動歷史」的刻畫。簡而言之,我和整個製作團隊要做的事,就是穩扎穩打地構建出一個具有文化深度,能夠表現出歷史變遷的恢弘與落寞、人性的墮落與光輝,真正引人入勝的游戲世界。當然啦,做完就是勝利。畫餅&招募目前,《後現代神話》框架下的第一部作品已經完成了初期規劃,我們預計會在2022年初投身全面開發。因為主創團隊大多是有工作任務和學業的兼職人員,我們現在的組織形式更接近於一個擁有相關技能的愛好者自發組建的線上開發團隊。當然,經過一段時間的籌備,我們的啟動資金實際上已經得到了確保,不會存在讓參與製作的STAFF用愛發電的現象。目前,這部作品的開發進度還處於初期中的初期階段,而我們急缺Unity開發工程師、技美和角色動畫師,同時也需要有一定經驗或熱情的戰斗策劃參與進來。注意,這是一個尋求開發夥伴的招募,並沒有對全職或兼職有硬性要求。除去薪資的區別,我們對全職和兼職參與者的態度一視同仁,只要你有熱情和一些實際的開發經驗,我們就會認真對待。歡迎各位投遞簡歷和作品集到我們的官方郵箱[email protected],投遞時請標注你想負責的工作——如果你嫌寫簡歷麻煩,也可以通過各平台站內私信聯系我們工作室的公共帳號,並將作品集連結發送過來,我們會逐一查看並做出定奪。來源:機核

萬聖特刊丨《明日方舟》瑕光時裝「異月災裔」元素初步考據

By 銀發三千雪滿頭前言瑕光的「異月災裔」皮膚剛剛上線便廣受好評,無數玩家用自己獨特的語言藝術表達了對這套時裝的狂熱喜愛。作為同樣深深著迷於其中的一員,筆者在此也想跟大家簡單聊聊這角色扮演服飾背後的裝飾元素淵源與符號象徵含義。開卷有益,你我共勉。一、魔城與教堂在時裝的描述中,我們可以發現這套「COS服」的「角色扮演劇本」名叫「魔城密令」。同期商店的其它新皮膚也是這一劇本的定製服飾。「魔城」顯然指的是瑕光身後那座城堡模樣的建築。不過,這種高聳、尖銳、直立且陰沉可怖的塔狀建築風格源自何處呢?答案也許在意料之外,卻又在情理之中——哥德式教堂。經過簡單的PS處理,我們可以清晰地見到瑕光右側的塔樓從上到下的窗戶均具有簡單明確的玫瑰花窗形制。這是中世紀哥德式建築的特色窗戶,屬於教堂各種彩色花窗里的一種。同系列的時裝也參考了這一設計,比如「異月災裔」背景中高坐在尖塔頂端的巫戀干員的皮膚。在這「魔城」之內的巫戀為我們更完整地展現了建築的細節。這窗戶從內側看依然具有明顯的彩色花窗風格,不過我的建築系朋友沐沐對此的形容是「鐵藝欄杆」——嗯,就是居民小區外面常常圍著的那一圈。除了這種極具辨識度的窗戶特徵外,魔城整體還是更加偏向西式幻想系的建築風格,當然教會的元素倒是一如既往地從不缺席。巫戀左側的寶箱上插著一柄我們熟悉的十字劍。實際上這種劍的制式並非教會獨有,但它在基督教中的地位確實十分獨特。在教會傳說中,一位聖者持有著這種「十字柄的劍」便是明證。二、巫異與萬聖可聖者又與我們的主題有什麼關系呢?這套時裝可是叫「巫異盛宴」誒,和神聖怕是八竿子打不著關系吧?你別說,還真不是。來,讓我們繼續「意料之外,情理之中」:巫師的盛宴,也同樣是聖者的節日——沒錯,就是「萬聖節」(又稱「諸聖節」),嚴格來說應該叫做「萬聖節前夜」。萬聖節在11月1日,而萬聖夜則在10月31日,兩者的關系有點像我們中國人的年初一和除夕夜。這一節日的習俗經過了漫長而復雜的衍變。從詞源學的角度來說,萬聖節(Halloween)一詞起源於基督教,一直可以向前追溯到1745年。這個詞來自於蘇格蘭術語「Hallowe』en」,意思是「聖人之夜」,指萬聖節前夜(All Hallows' Eve),也就是萬聖節(All Hallows' Day)的前一天晚上。在蘇格蘭語中,「eve」是偶數,與「e'en」或「een」這兩個表達緊密相連。隨著時間的推移,(All) Hallow(s) E(v)en逐漸演變成了接近現代英語寫法的「Hallowe'en」。值得一提的是,「All Hallows」一詞很早便見於古英語中,但是「All Hallows』Eve」的表述方式直到1556年才被發現。如今,在蘇格蘭和加拿大的某些區域,萬聖節仍然被稱為「Allhallowmas」,指在紀念所有聖人(All Hallows)的那一天要舉行的彌撒(Mass)。然而,這樣一個神聖的基督教節日,它的傳統卻被認為起源於古代凱爾特人的豐收節日——特別是蓋爾人的薩溫節(Samhain)。萬聖節不僅僅是在源頭上混入了異教傳統,在演化中更是從未與巫魔脫離開來。在巫術傳統中,萬聖節屬於「Witch's Sabbats」之一,也就是魔女之夜,又譯「魔宴」或「安息日」,指巫術實踐者們的夜半聚會。在歷史上,人們一直妖魔化地認為女巫的Sabbat中最常見的特徵有:步行、獸之交流、飛行、宴會、跳舞、嬉戲和性活動。在「巫異盛宴」的描述中寫道這曾經是「只允許女性薩卡茲參加的古老傳統活動」,而我們都知道在泰拉世界,薩卡茲便是古老巫術傳統的代名詞,那麼「女性薩卡茲」與「女巫」也就成為了同義詞。既然如此,作為女巫標志性符號的黑貓出現在瑕光身前,也就不奇怪了。巫異盛宴上線的時間也往往是每年的萬聖節前後。從這些吻合點來看,「魔宴」也許就是整套時裝組合名稱「巫異盛宴」(Witch Feast)的現實neta。三、異月與災裔問題來了,除了時間、名字與參與者身份,「安息日」還與「異月災裔」有什麼聯系嗎?為什麼我要花大段篇幅來論述這一基督教與魔女們共同的傳統呢?容筆者在此先賣個關子——眾所周知,黑貓傳統起源自埃及的女貓神巴斯特,她也是月亮之神的源頭。不知你們是否還記得,異月災裔的背景里,正掛著一輪新月。在基督教前身猶太教的舊約傳統中,有兩種日子是重要的燔祭日期,一是安息日,一是月朔。舊約的月朔指的實際上就是新月,而在同為亞伯拉罕天啟宗教的伊斯蘭教里,新月象徵「復活」——伊斯蘭教的理論家說新月「既開放又封閉,既擴張又集中」。劃線的線條到快自我封閉的時候就停止,顯露個開口。它似乎再次合攏,變得狹小,但是向自由的空間開了一條無限的通道。對應到人身上,人在實現超凡人聖的完善過程中,死亡似乎在人身上合攏,但是人在另一方面無限地復活。這樣的新月讓諸位想到了什麼?是的,就是瑕光頭頂那片天空的「異月」。這一輪異月象徵著復活……誰將復活?什麼將復活?答案很明確——「分開雙月、踏足於大地上的災裔」,瑪莉婭·臨光。這位騎士小姐,便將扮演這個重臨大地的「災裔」。「裔」乃「血裔」之意,她是誰的血裔?猶太人在解釋《舊約》時,把新月喻為「王的女兒」。那麼,「猶太人的王」又是誰?這可能是新約中最著名的段落之一,耶穌受難。他是猶太人的王,王的女兒自然便是他的女兒,也即是他的血裔。如今,這頂荊棘冠冕,也正戴在瑪莉婭頭上,戴在他的血裔頭上。在象徵領域,教堂被視為基督的妻子和基督教徒的母親,具有母親的含義。這大概是瑕光背後教堂的深層隱喻——新月與魔城,喚神裔降生。可是,耶穌的血裔,又為何是災裔?因為這是耶和華的審判,是神明的降罰,是神災。在這新月之時,神的血裔為這片大地帶來血與火的審判,讓世界變得如《約珥書》所說一般——「日頭要變為黑暗,月亮要變為血」。這也許便是瑪莉婭胸口綬帶上那三角形徽標的含義——神性與鍊金術之火。她的劍有何象徵含義曾令我思考許久:這不知何種生物的口中吐出一柄劍,能代表什麼呢?新約的最後一篇《啟示錄》則令我茅塞頓開,裡面描述了聖子從口中吐出劍的情形,與這柄劍的形制完美吻合。更妙的是,瑪莉婭是騎士,而「佩劍的騎士」這一形象正應了《啟示錄》中另一個知名段落「天啟四騎士」的紅馬騎士「戰爭」的模樣。這些描述的象徵含義也恰恰是「未曾聽從勸導的人類將惹來神明的降罰」。這套皮膚的說明里提出了一個有趣的矛盾:「任誰都知道瑕光不適合扮演壞人,可這不就是樂趣所在嗎?」瑪莉婭雖然扮演的是異月的災裔,可正如她在對決繡銅騎士時所想的那句話一樣——「所謂騎士,就是照亮整片大地的崇高者」——這樣的人所帶來的,也只能是審判,而非災難。在競技騎士的賽場上,瑪莉婭照亮了卡西米爾的一角。現在,她來到了羅德島,那麼恰似皮埃爾·達米埃那句意義深遠的話所言「教堂象徵著世界的誕生」,手握審判之劍的她,也將為這片大地再次帶來光明。結語在這多事之秋,我寫下正文的最後一句話時,總有些感慨萬千。有些有意思的小細節正文沒說,比如瑪莉婭實際上是耶穌母親的名字,也是耶穌復活後第一批見到的人之一(這兩位不是同一個人,這位有傳言稱是耶穌的妻子,還被寫進了諸如《聖血與聖杯》等文學作品裡),如果再加上正文裡推測的女兒一說,那瑪莉婭這名字就可以直接快進到耶穌的母親、妻子、女兒三位一體了……這波,這波我不太好評價,只能說差點以為在看希臘神話。另外還有一個有趣的點,猶太人的《舊約》的傳統解讀與佛教的教義均認為,貓代表「罪孽、糟蹋塵世的財物」,並有時以這樣的面貌出現在耶穌腳下。結合瑕光腳下的黑貓……「糟蹋塵世的財物」該不會是雪雉乾的吧?不過調侃歸調侃,最後的最後,筆者在此殷切地期望看到現在的諸位「命運選中的勇者」——不求照亮整片大地,但且試著給予周身一隅光明。特別鳴謝森嶼晗沐T-A-Defender參考文獻《明日方舟》鷹角網絡《符號與象徵:圖解世界的秘密》Miranda Bruce-Mitford & Phlip Willkinson《Halloween、Sabbat傳統、年度之輪,屬於我們巫師的新年》雲落asteria《熒幕外的西方驅魔人歷史》芥下囚《拜占庭神秘簡史》燒瓶里的小人《聖經》《中的民間傳說——宗教、神話和律法的比較研究》詹姆斯·喬治·弗雷澤《世界文化象徵辭典》《內在的天空:占星學入門》史蒂芬·福里斯特《猶太神秘主義概論》劉精忠《尋求哲人石:鍊金術文化史》漢斯·威爾納·舒特《中世紀的鍊金術》陳旭《鍊金術的秘密》勞倫斯·普林西比《火焰中的秘密:從鍊金術到現代化學》延斯·森特根來源:機核

《明日方舟》感謝慶典直播內容一覽 主線動畫化決定

在昨晚鷹角舉行的《明日方舟》感謝慶典直播活動中,除了玩家們最關心的2021「感謝慶典」限時活動以及全新限定干員外,還有一大波聯動、活動公布。其中遊戲主線將動畫化的消息令一眾玩家十分欣喜,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《明日方舟》宣布動畫化 《明日方舟》感謝慶典直播活動內容一覽: · 新SideStory公開,將於後續開啟 · 集成戰略系統公開,將於後續常駐開啟 · 《明日方舟》 X 上海美術電影製片廠 旗下《九色鹿》聯動活動將於後續開啟 · 《明日方舟》主線動畫製作進行中 · 《明日方舟》 X 鐵三角 聯名定製藍牙耳機即將開啟預售 · 《明日方舟》官方漫畫《A1行動預備組》即將上線 · 《明日方舟》 X 上海交通聯合一卡通 即將開啟預購 · 《明日方舟》 X IPSTAR潮玩星球 多城市主題咖啡店第三期將於11月中旬開啟 · 「朝隴山派對」線下快閃合影打卡點活動即將開啟 · 《明日方舟》遊戲音樂專輯、海灘派對第一彈即將開售 來源:遊俠網

手遊《明日方舟》TV動畫化!第一季銳意製作中

手遊《明日方舟》宣布了TV動畫化決定的消息,本作的PV也一並公開。第一季的副標題為《黎明前奏》,Yostar Pictures負責製作。有關動畫的更多消息,還將於日後公開。 《明日方舟》的原作是鷹角網絡製作的SRPG類遊戲,講述了在架空地區羅德島上,人們圍繞著源石展開的爭斗。 來源:動漫之家

塔拉人的噩夢剛剛開始:《明日方舟》第九章劇情分析

​​文/soser(@soser)Mew.fun、Mew社區 明日方舟據點用戶投稿原文可點此跳轉:《第九章劇情詳細分析》文章包含劇透內容,請謹慎閱讀一、綜述第九章是新篇章的第一章,我們似乎能感覺到很多熟悉的元素,比如同樣是殿後犧牲的精英干員,出場的組織幕後boss也都是德拉克,出現的兩個小頭領神似梅菲斯特和W,最後都有一場大襲擊,之前是天災,這次是炮擊,等等。內容沉重,雖然沒了謎語的壞毛病,但最後羅德島吃癟讓人非常難受,總體看下來中規中矩,質量一般。但實際上,如果有時間細心思考,就會發現這第九章的劇情一點也不簡單。為什麼這麼說?細數一下第九章出現的陣營吧,城市駐軍、風暴突擊隊、羅德島辦事處、普通塔拉居民、深池,五路人馬,而且出場的每個陣營的每個人,幾乎都有著推動劇情發展的作用。這麼做會導致劇情碎片化,這對視角與場景的切換都提出了很高的要求。第九章做到了,主線(小丘郡事件)清晰且明了,同時也花功夫藏了暗線(維多利亞高層)與諷喻(塔拉人資本家等),章法有度,脈絡分明,節奏把握堪稱完美。同時仔細分析也可以發現一些和原本印象不一致的東西,深池和駐軍其實是一家人、塔拉人矛盾指向很古怪、以及真正講種族矛盾的故事一定會出現的兩邊平民互相仇視的場面,為什麼變成了塔拉人和駐軍。不過在分析之前,我還是要吹一下這次的劇情。這一章節的重要人物,如風笛、Outcast、間諜副官希爾、琴柳這四個人是陣容串聯的核心,他們或是幾個組織的聯系者,又或是情報的傳遞者,讓這五個陣營不停碰撞,推動局勢向前發展。同時,這四個人又不是真正決定局勢變化的關鍵手,上校、號角、綠貓的決策才是小丘郡矛盾摩擦的中心。而這一切,又是維多利亞高層「點起一把火」博弈的直觀表現。說了那麼多,好像太花里胡哨了,簡單來說,這次劇情我認為最好的地方在於深入淺出:內容本身比較復雜,道理也有一定深度,但玩家過劇情時,很輕松就能明白在講什麼。這些都是骨架,實際上,具體執行效果也很好,每一次場景的切換都恰到好處。尤其將Outcast的審判與風笛逃出生天放在一起,給這場悲劇一個「不放棄」的向上情感基調。具體內容上,有一個復制粘貼問題,一些錯詞和部分奇怪的翻譯腔(貴族那不是翻譯腔,是裝腔作勢)等影響不大的小錯誤,以及Outcast死亡的必要性解釋不足這個大問題等減分項。但總體瑕不掩瑜。不得不提的是幾個諷刺意味特別強的場面,塔拉人最代表純潔的孩子克雷格,他的球形炸彈殺死了為塔拉文化復興貢獻最大的詩人;塔拉商人剝削手下塔拉工人時沒有一點憐憫;為了城市穩定獻出一切的凱利上尉,最後卻因種族不同被當做間諜。二、劇情簡介先列舉出場人物:羅德島:工作人員(奧利弗,威爾,碎紙機),Outcast駐軍:上校,上尉,副官,簡·薇洛(琴柳)風暴突擊隊:號角,風笛,廚子麥克馬丁,其他(小鼓,三角鐵,大提琴,雙簧管)普通塔拉居民:達米安,克雷格母子,西爾莎,羅南,詩人深池:首領,葦草,蔓德拉(屑貓),阿赫茉妮(綠貓),六醬油故事從風暴突擊隊調查小丘郡附近的源石製品失竊案說起,他們對當地駐軍上交了任務目的,但駐軍還是截胡了風暴突擊隊找到的嫌疑人,在私下審問後殺害了他。駐軍與塔拉人的矛盾初現,種種原因讓風暴突擊隊隊長號角決定避開駐軍單獨調查。另一邊,在羅德島當地辦事處,簡·薇洛(琴柳)熱情地幫助塔拉人小孩克雷格,把他的球還了回去。而由於小丘郡幾家企業與羅德島停止合作,本就時刻關注維多利亞風聲的羅德島派遣的快退休的精英干員Outcast也到了。駐軍與塔拉居民的關系很差,雙重身份的凱利上尉里外不是人,但他依然為城市團結而努力。同樣,身穿維多利亞軍裝的風笛探查信息也碰了一鼻子灰。這時琴柳出面幫助,二人同為瓦伊凡交談甚歡,琴柳決定幫助風笛收集情報,而風笛也開導琴柳不要被身份束縛,站出來總能改變什麼。當風笛去秘密據點與號角匯合時,琴柳也找到了好朋友西爾莎,並從西爾莎那裡得到了一個重要地址。信息傳遞給風笛,風笛與號角立刻行動,但不慎被駐軍的人跟蹤,雖然有Outcast攪局,駐軍還是猜到大概位置,逐一排查。地址是某貴族開宴會的場所,蔓德拉本想拉贊助,綠貓卻提前得到線人情報,風緊扯呼。一群和普通塔拉居民沒有一點共同立場的塔拉上流人士,在討論未來的利益分配。號角與風笛摸了進來,並與其中一位脫俗的詩人交談語言與文化。很快,風笛發現了情況不對,上校帶著駐軍抓人,但螳螂捕蟬黃雀在後,一顆球破窗而入,爆炸讓局面更加混亂,深池的士兵從黑夜中現身消滅駐軍有生力量,葦草更是將一切化為灰燼,上校只能落荒而逃。期間,琴柳挺身救下克雷格的母親,Outcast救下送藥的威爾。深池已經走到台前,矛盾愈發激烈。轉天,風暴突擊隊的三角鐵發現失蹤的源石製品藏在農業區,號角將情報告知上校,但上校毫不領情,命令副手排除一切干擾在,想到之前突然襲擊的泄密者可能是藏在軍中的塔拉人後,又憤怒地實施內部清理。另一邊,深池找到泄密的人,西爾莎被當眾處死,塔拉居民開始敵視、排斥與西爾莎交流過的琴柳,哪怕琴柳曾幫助過得克雷格母子也不例外。這讓琴柳迷失了方向。在為最好的朋友西爾莎收拾骨灰時,面對那些稱西爾莎為垃圾的塔拉人,琴柳終於也將他們視為渣滓。好在Outcast及時開導,讓琴柳緩解了壓力,不至於墮入黑暗。會後,發覺上校不靠譜的號角一方面讓風笛找信使把信息傳遞出去,一方面做好攻擊通訊基站的准備,但三角鐵等人被駐軍找到並殺害,副官又以大提琴為人質軟禁號角,讓風暴突擊隊什麼也做不了。駐軍將監守自盜的源石製品做成髒彈,轟擊塔拉人的聚集區,打算在毀滅深池士兵的同時將所有塔拉人染上礦石病,全部清除干淨。號角質問上校為什麼因一己私利挑起內亂,而上校則回應這是倫蒂尼姆的授意,並反駁號角至少比被內部蛀蟲咬成空殼要好。在轟炸後,上校沒有理由再控制風暴突擊隊的自由,號角按原計劃行動,搶奪通訊基站。另一邊,風笛雖然得到凱利上尉的情報,但信使死於轟炸,她只能選擇帶著情報到通訊基站與小隊匯合。大轟炸,許多無辜的人失去了生命,許多無辜的人暴露在感染礦石病的危險下。盡管琴柳並未從好友的死亡中走出,但她的善良依然讓她決定與羅德島眾人一起救助災民。Outcast意外救下葦草,僅憑與葦草只言片語的對話窺探出深池的些許秘密,在判斷出羅德島需要葦草的情報後,決心行火中取栗之事。琴柳在救援時刻意避開塔拉人以防止糾紛,但在聽到是塔拉人羅南告發的西爾莎後、在看到羅南不顧同族人死活趕重傷員走後,琴柳再也不能忍受他們的惡行,挺身而出,一一駁斥羅南惡毒的狡辯。她沒有什麼立場,也還沒找到什麼立場,但她不能對惡行坐視不管。琴柳的善意讓更多清醒的人知道了到底是誰一直在幫助他們,於是他們紛紛聚集在琴柳旗下。入夜,風笛在路上偶遇Outcast。幾番交談,Outcast決定相信自己的眼光,委託風笛將葦草送到接應地,自己斷後。而在風笛與琴柳匯合不久,沖天的光柱讓所有人意識到,Outcast不會再回來了。間諜希爾副官回到深池,綠貓下達收尾的指令,並向深池領袖匯報結果。領袖信任綠貓,讓她全權負責葦草的事情。上校罵退部下,坦然面對自己選擇,而深池在目的達成後干淨利落地准備退場。風暴突擊隊緊握最後翻盤的希望,想要搶占通訊塔發出情報,但功虧一簣,或者說她們其實根本沒有成功的可能,因為真正的敵人深池從來沒有放鬆對她們的警惕。在綠貓將「大部分事實」廣播到臨近的城市後,號角命令風笛逃出,讓她無論如何把情報傳出去。風笛獨自一人離開小丘郡,在朝陽下前進。就像以一敵六的Outcast犧牲自己審判罪人一樣,陰謀取得勝利,但留存希望者從未低下頭顱。三、具體分析這篇故事展示的是一個結果,如果要弄清楚全貌,必須先找到脈絡,追溯到一切的源頭。首先必須要分清楚,這五個陣營到底想干什麼——不以他們的立場劃分,而是以這次他們在小丘郡的目的劃分。我們可以發現,羅德島與塔拉居民只是被推著走,目的就是安穩過日子;風暴突擊隊雖然是來查鬼魂部隊的,但是這次小丘郡任務的目的是阻止維多利亞的分裂。關鍵在於,駐軍和深池雖然敵對,但在「挑起塔拉人與維多利亞的矛盾」這一方向上高度一致。上校其目的在於將塔拉人從符號具象成實體,切割出來,便於維多利亞擊潰;而深池其目的是要攪亂維多利亞,從戰爭中謀取利益發育自身。在挑起戰爭這方面,兩邊目的相同。最後,是幕後人物。上校在與號角的對話中暗示這是倫蒂尼姆方面的授意;而風笛的密錄中顯示,深池的人,或與深池合作的人,可以輕易控制軍方讓風笛發出的情報石沉大海,9-7中貴族也說到過,深池的領袖是某個公爵的客人。相同的目的,幕後人物都與軍方有瓜葛。下層的不同部門執行任務或許會有碰撞和問題,但上層的目的一致就代表了陣營的一致。合理推測,這次小丘郡的事很可能是倫蒂尼姆某與軍方有關的高層的獨角戲,左手讓深池激化矛盾,右手讓上校引爆矛盾。不難看出上校是個死忠,所以他的目的,很可能就是高層的目的。但深池不一樣,深池要從中謀劃更大的利益,於是借副官希爾操縱上校,挑撥矛盾的同時將塔拉人拉到深池一側。雖然是他人手中的木偶,但在這場戲中,深池才是真正的主導者,最大的受益人。當然,另一種可能就是幕後的人就是深池的人,而不是支持者。但如果真是這樣,深池就不應該藏這麼深才對。接下來,我們分析塔拉人與駐軍爭執的核心矛盾。這是一條暗線,或者說其實根本構不成解釋,很可能是我想太多,但我認為還是該探討一下。前面可以很明顯看出的就是工廠問題了。9-4中,塔拉人談論達米安的死,很快轉到待遇問題。塔拉人在成片感染礦石病,但他們只能在工廠工作,工資還只有普通人的一半,防護服等與預防礦石病的資源只有普通人的1/2到1/3,糧食資源也很差,其他人通過礦石病將塔拉人消費干淨。這是塔拉人中激進分子的話,但我認為這也是事實。這是最主要的矛盾,這是讓塔拉人認為維多利亞不管塔拉人的原因,但這矛盾根本不是駐軍能解決的,駐軍管的是治安,不是管法案的。同時,我認為固化這一切的元兇也不是維多利亞的掌權者,而是工廠主。9-5的聚會中,詩人也點破過,塔拉商人開辦的工廠依然壓榨塔拉人,他說個競爭力問題我都全當他努力過了,結果他只是尷尬掩飾。商人(YJ這用詞走心了)壓榨塔拉人的價值,將代價嫁接給整個社會,而聚會中的上流人士沒有一個人關心底層塔拉人,沒一個人真的願意為底層塔拉人爭取權益,他們只關心怎麼靠「塔拉人」的身份洗牌。一個熱愛塔拉文化的詩人,當然也只能被當槍使了。雖然只有幾筆,但足以展示矛盾根源。深池掌握議員,將仇恨嫁接,轉移方向,謀求自己的利益。而小丘郡的塔拉人在誘導下,將矛盾簡單地理解成種族之間的問題。這一手縱向分割,矛盾誘導,真是太像了。同時,我們一定要注意到,劇情有些東西刻意沒講,但非常重要——這麼大的事,小丘郡的市長為什麼沒有出現?以及,除了塔拉人之外其他維多利亞普通居民對塔拉人如何?當然,也可能是因為加入這兩點會讓劇情真的變成一團亂麻,就只好不寫了。不考慮YJ的劇本實力問題,單說劇情。我一開始以為小丘郡是軍政府管制,還想著該怎麼講劇情中展示的優缺點。結果,二刷時9-6的劇情告訴我商人認識好幾個議員和市長,問題來了,市長在這次小丘郡事件中扮演什麼角色?另一方面,我一直在思考羅德島在這次事件中的位置。其實羅德島的這些員工根本就沒有任何可能去左右小丘郡的局勢,即使是Outcast也並沒有影響到誰的大決策,羅德島根本沒有出現在博弈的棋盤上。這與其他四個陣營完全不同。所以,羅德島做的事另有意義,它是風暴突擊隊對抗駐軍、深池的結果的表現。炮轟後,羅德島去救人,但劇情真正想展示給我們的並不是羅德島救人,而是那些無辜者的慘狀。那些被當槍使的塔拉人的無助,那些深池下層的隱藏不了的暴動。羅德島的工作是一個攝像頭,時刻展示上層對抗的影響,只有Outcast的任務不同。然後是矛盾問題上沒有太多根據的聯想。將羅德島的奇怪定位與劇情沒講的兩個問題相結合,我得出的結論是:羅德島本地工作組象徵著小丘鎮普通居民,即焦點位塔拉人以外的其他普通人,所以羅德島工作人員的很多看法,就是普通居民的看法。他們的看法是什麼?在最開始,工作人員與儀仗隊的琴柳一起偷懶打牌,平和的日子仿佛沒有一點波瀾。同樣,風暴突擊隊本地聯絡站的管理者廚子麥克馬丁也並沒有覺得當地矛盾有多嚴重,若非號角詢問,他都不會特意提出。然而,他們可都在轟炸范圍內,羅德島的辦公處甚至在日常中會被克雷格的球砸破玻璃,他們與塔拉人的居住區那麼近,依然無法察覺到矛盾已經積累到難以調和的地步了。而明明來這里沒多久的風暴突擊隊,就感受到山雨欲來的壓抑氣氛。要知道,市民應該是對這種危機最敏銳,最能察覺到生存環境的變化,因為市民是沒有資源自保,。往上,市長也對此沒有多大警惕,而且這個市長好像也管不住上校。最主要的是,聚會的貴族都知道深池領袖是公爵的客人,那麼,市長呢?第九章的故事好像很長,但實際也就兩天不到,尤其真正的大問題是轟炸居民區,反應的時間更短,市長就算想做些什麼,那一切也都過去了。這令人不寒而慄。也就是說,這次慘劇是源於種族等引發的矛盾,情況已經如此嚴重,但塔拉人之外的普通居民,哪怕是與塔拉人那麼近的羅德島辦事處和餐館聯絡點,卻都並不知情,所有人都在正常地生活。只有當轟炸這種離譜的事情發生,普通人才被迫發現這個問題。那麼,這些普通人會了解塔拉人的苦衷或理由嗎?不,不會。那麼,其他普通人會把誰當做這場無妄之災的罪魁禍首?第六章里,與九談話的整合運動說,領主把感染者當做替罪羊,領土出現什麼問題都推給感染者,久而久之其他人都開始排斥感染者了。小丘郡的市長又如何?接下來,就是塔拉人和其他所有人的雙向矛盾了,小丘郡的塔拉人將無路可退,只能選擇深池。四、具體角色簡述第九章的劇情非常碎片化,描述的角色也很多,但許多角色依然有自己獨特的性格與作用。首先是第九章的主角,琴柳。剛出場的她熱愛生活,和善禮貌,寬於待人,在風笛的鼓勵下,又獲得了盡自己一份力去改變的勇氣,然而,最好的朋友西爾莎因自己而死,矛盾尖銳化後,曾幫助過的人依然因為「不是一類人」而與她敵對,這讓琴柳失去了過去幫助他人的意義。沉浸在友人之死的她如同劇情開始的駐軍一般,將那些輕視友人生命的塔拉人視作渣滓。好在Outcast及時開導,讓琴柳的怒火與痛苦發泄出來。琴柳多年來與人為善的本心沒有消失,在Outcast的引導下,琴柳明白,立場是立場,什麼立場自己都應該去幫助別人,阻止惡行。然後是西爾莎·凱利。她的事可以向我們證明塔拉人想謀求自己的利益,但許多提供幫助的塔拉居民並不知道深池的人究竟在做什麼,深池從來沒有解釋過,而為深池解釋的人,是塔拉的激進分子。大部分塔拉人沒有想過要分裂這座城市,是激進分子裹挾了全體塔拉人,把幫助深池與爭取塔拉人利益畫上等號。而西爾莎直到最後才發現問題的嚴重性。臨死前,西爾莎說,如果她的行為阻止了城市分裂,那她就不會後悔。凱利上尉同樣如此,為了維護城市穩定兩邊不是人。然後是幾個爭議比較大的人物。上校,他的極端主義是推動矛盾爆發的關鍵,但他說這是倫蒂尼姆的意思,那最後的轟炸行動也應該是到許可了,或者是根本就是上面的命令。這就非常有趣了。如果轟炸是上面的意思,而挑起矛盾也是奉旨行事,那他還真就是個替罪羊。另外,值得注意的是,凱利上尉就是塔拉人,沒有上校的默許,坐到這麼一個位置肯定是不可能的。上校直到最後才把消息泄露怪罪到這些軍中的塔拉人身上,這既表現出他最後的昏庸無能,又表現出他在之前其實是信賴這些塔拉人的。很奇妙,雖然他做的選擇讓他活該去死,但他的選擇,其實始終只有一個。以及,我們對維多利亞其實還不怎麼了解,所以那句「這至少比沉默著被內部的蛀蟲咬成空殼要好」,又讓人感受到壯士斷腕的可能性。然後是蔓德拉。她在劇情中的很多表現都非常屑,而且由於她輕易地被綠貓耍得團團轉,又展示出了智商欠費的一面。一開始,我是覺得蔓德拉像梅菲斯特,綠貓像W的,但其實差得還是蠻多的,因為蔓德拉根本就不是愉悅犯,她好大喜功,漠視人命,但也不會玩弄人命。前面她展示得多屑我就不細說了,最後和號角、風笛決戰時,她說了幾句特別不符合她「屑」印象的話。一句是「我不討厭任何士兵。無論聽誰的指揮,大家都是在戰場上搏命的可憐人。」一句是「很遺憾——要是你沒有受這麼重的傷,彈藥也更充足,你搞不好真能傷到我。」這兩句一方面說明蔓德拉其實沒那麼強,一方面說明她根本就不是愉悅犯。她前面還說「維多利亞士兵就這?」後面就承認了號角的實力,她就像個口嗨怪。同時,她差點被風笛捅穿也爬起來戰斗,號角都稱贊她意志很硬。雖然從目前的描寫看,蔓德拉都很屑,但結合她仇視貴族等諸多問題,要看後續描寫,才能斷定她到底是怎麼樣的人。最後是綠貓,後面她向首領報告,發命令收尾,以及讓間諜副官歸隊,都證明了她才是一切的策劃者。炮轟居民區,她哪怕沒參與也肯定是最早的知情者。後面首領把葦草的事情都交給她處理,她卻只是看著羅德島帶走葦草(琴柳檔案三),也是非常奇怪。另外是綠貓的服飾,與葦草上島後一模一樣的外套,甚至還有那個檢測環,我初步推測,未來她會用表身份和羅德島合作。再試著說一下深池的手法吧。深池首先挑起塔拉人的不滿,找到激進分子,把自己包裝成反抗鬥士,找到一些願意幫助自己的人。隨後殺駐軍,駐軍會查並發現是與塔拉人有關,帶走部分塔拉人調查。塔拉人根本不知道問題的嚴重性,加上激進分子的渲染,自然以為駐軍是找茬,是惡意壓迫,就更願意幫助深池。此時深池可以煽風點火,配合駐軍里的內應,買通的議員等等,一來二去,醞釀了矛盾。五、關於羅德島被襲擊個人覺得,這里的問題沒有Outcast死亡的劇情處理問題大,雖然很不爽,但劇情很合理。我想說的就是,Guard確實必須成為實際入侵的一員,不然他就太虛偽、太無能了,當然這和我想打死他不矛盾。同時,我一直就對第八章結尾塔露拉的處理抱有不滿,如今劇情果然反噬,這波完全沒有展示出塔露拉越獄的主觀合理性。然後,羅德島本艦確實防衛出漏洞了,但在那裡瘋狂唱衰羅德島,也是很奇怪的。泰拉大陸目前出現的公司,無論現在體量多大,哪個不是依附著國家發展?哪個大公司身後沒有國家站台?哪個把業務開展到了泰拉全境(除伊比利亞)?劇情里確實說過,隨便一個國家只要願意,羅德島根本抵抗不了,確實,哥倫比亞只要願意,萊茵生命或者黑鋼也是抵抗不了呢。至於羅德島本艦,也沒什麼好說的,系統都被可露希爾換成她自己的那一套了,這個黑客要是真能耐倒是下載一份PRTS試試。凱爾希做手術的問題也是,她做手術讓其他人見習、學習是她的本職工作之一,而且旁邊的人也說過,這場手術報備了,這說明敵人就是知道這個才襲擊的。不過YJ給凱爾希安排的手術是有點多了,觀感確實不理想。最後,關於攝政王特雷西斯。千萬不要忘了,薩卡茲的內戰是誰挑起來的,攝政王要想成立國家,也很可能就是個軍政府,只能靠強人政治撐一撐,然後想辦法轉移矛盾。而關於特雷西斯對深池的評價:「甚至不如塔露拉」,他知道啥啊?他是知道塔露拉是鬥士了還是知道塔露拉被黑蛇附身了,他是知道深池內幕了還是知道深池的計劃了?他是有格調,但不用太把他說的話當回事。曾經特雷西斯把特蕾西婭逼出卡茲戴爾,沒幾年博士就把局勢翻轉了,唯一翻盤的斬首行動雖然還沒明說,但也是和博士有關的,相當於有博士「賣家」才成功。他不是真的那麼強。 更多明日方舟相關內容,皆可來 Mew 明日方舟社區 觀看並參與討論哦來源:機核

日站 Actoys8月 1/7 明日方舟 阿米婭 執棋者 實物測評

絵夢トイズ アークナイツ 1/7 アーミヤ フィギュアレビュー 発売:2021/08 原型:乙山法純 知らんけどアーミヤ可愛いので買ったいつものパターン。こんなシルエットだが、ウマ娘ではない。むしろウサギっぽい?劇中アニメなどは日本法人が擔當してるとか。箱は中國語。最近の絵夢トイズはこれが正常。アークナイツの漢字表記は「明日方舟」。中國コンテンツを中國のメーカーが立體化し、日本に輸出するという、完全チャイナを実現。さすがにまだビジュアル面は日本の手を借りてるし、原型も日本人だが、チャイナパワーな1體だね。台座がしっかりあって、実売価格は1/7スケールで1萬ちょいと、頑張ってるぜ。日本メーカーなら1/7スケールで1萬ちょいなら、台座部分はわりと超シンプルにすることも多く。ところでゲームは知らん。すまん。しっぽがないので、ウマ娘ではない。メインヒロインらしい。最初からいるプレイキャラ、アーミヤ。そのおそらくベーシックな姿を立體化。ディテールちゃんとしてる。背中以外の文字や模様がみんな浮き彫りって凝ってるし。無表情美人でかわった目。キャラデザは中國の人っぽい。サービスは日本語版もあって、けっこう 人気ある。フィギュア化も複數メーカーが手掛けてるし。原神もそうだったけど、早く立體化してくるのは中國コンテンツはおなじ中國のメーカーだ。顔小粒いろんな屬性が複雑に混ざってる衣裝。どこかSFじみたデザイン。背中もわりと情報多い。タイツの腳線。台座ぱんつタイツ越しエロ要素は並か。あとは股間アップで。あ、しっぽあった。これは――うさぎか!來源:78動漫

Mew《明日方舟》世界觀考據丨安娜、夕娥與薩爾貢——普瑞賽斯原型考

文/Agilulfo(@Agilulfo)Mew社區(Mew.fun)用戶投稿原文可點此跳轉:安娜、夕娥與薩爾貢——普瑞賽斯原型考,也可於Mew明日方舟據點觀看楔子:最初的問題在《明日方舟》游戲概念宣傳PV-3 第3分25秒,特蕾西婭對我們說:而這個「最初的問題」,很有可能是游戲剛開始時,某個未知存在對我們說的這段話:這個最初的問題,大致還可以分為三個小問題:博士的身份是什麼。「她」是誰,「那個名字」是哪個名字。12月23日,意味著什麼。第3個問題,我在之前的文章《三千年的守望,樹起終結神明的高塔:——巴別塔計劃解密》中進行了針對性考據,得出了初步的結論:12月23日,最初指前2225年12月23日,這一天也是普瑞賽斯和博士那場對話發生的時間。後來,也成為阿米婭的生日和博士蘇醒的日子。第2個問題中的「她」和「那個名字」,也就很自然地指向了普瑞賽斯。而在我另一篇文章《明日方舟世界觀解析:星芒、極境與大靜謐——揭開大洪水的神秘面紗》中,通過針對大靜謐的解讀,提出了阿米婭的血脈,可能來自星星。同時,游戲中代表神明的八角星符號,對應著美索不達米亞地區代表神的八角星符號「丁吉爾」。這個符號也可以讀作「安」,此時就特指蘇美爾早期至高天神安。它可能是人類最早的文字之一,拋開其可能的天文原型不提,這個符號本身對人類社會的影響非常深刻。本文將從一個側面說明這種影響。接下來我們特別注意下面這句話:「但你還記得那個名字,這就夠了。」這句話似乎在暗示我們,只需要「名字」這個信息,就能夠解開某個秘密,某個能夠讓博士回憶起自己身份的秘密。現在,假定這個名字就是「普瑞賽斯」,完全不依靠游戲內的立繪等其他信息,只結合游戲里出現的其他幾個名字,其實已經可以鎖定普瑞賽斯的一個歷史人物原型。沒錯,可能你完全不敢相信,但普瑞賽斯這個目前只有一段詩意對白和一道模糊背影的關鍵人物,很可能是有真實歷史人物原型的。這個人在人類歷史上有十分特殊的意義,同時,她的影響力持續至今。毫不夸張地說,當今世界上的每一個人,很有可能都受到這個歷史原型的間接影響。退一步講,即便游戲主創人員在人物設定時完全不知道這個歷史原型(當然,從各種信息上看,我認為他們知道),他們也逃不出她對人類文化潛移默化的影響。現在,要完善解釋這個人的身份,最重要的是以下四個名字:安娜普瑞賽斯夕娥薩爾貢而實際上,只靠「普瑞賽斯」這四個字,就能找到那個人。其他名字只是作為旁證,用一種容易理解的闡述方式,慢慢消解大家心中早已升起的疑問和質疑。1. 安娜《明日方舟》的設定中,有許多難以發現,但十分考究的細節,其中一類就是詞源。由易到難,我們先從一個簡單的例子看一下詞源在《明日方舟》人設中起到的作用。我們知道,安潔莉娜是一位信使,代號的英文是Angelina。Angelina是Angela的昵稱,Angela的詞源則是拉丁語中的Angelus(天使),Angelus的詞源是希臘語Angelos(字面意為信使,後引申為天使)。所以,作為信使的潔哥之所以叫安潔莉娜,在於Angelina的詞源Angelos的本義就是信使。接下來,我們看本篇章的主角真理。干員真理的代號,是Истина。這個詞在俄語中除了「真理」外,還有「真相」的意思。真理的語音中,有著名女作家阿加莎作品《東方快車謀殺案》的無良劇透,這是一本尋找真相的偵探小說。那麼,Истина的真相這層意思,在真理的人設中可能也是起到作用的。真理的名字是安娜,這句話也就可以理解成:真相的名字是安娜。安娜(Anna),女性常用名,雖然常用,但不是一個「俗」的名字,因為安娜一般有優雅的含義,同時,這個名字與公主或者說貴族女子有比較強的聯系,西方歷史中,許多聖人或女王亦取名「安娜」。安娜最初的原始英文拼寫是Ann(安),一個更加流行的拼寫版本是來自法語的拼法Anne(安妮)。英語Anna和俄語Анна的詞源均是拉丁語和希臘語中的Anna,更早的源頭則是希伯來語中的Hannah。詞源詞典到這里就結束了,Hannah的含義依然是優雅的女子,似乎和一開始沒什麼區別,那麼,接下來的溯源就需要自己動手。從語系的角度看,希伯來語屬於閃含語系中的閃米特語族,這個語族最古老的語言,是已經滅絕的阿卡德語,阿卡德語是一種借用了蘇美爾語大量詞匯和語法的語言,這種現象被稱為文化共生。而在阿卡德語的人名中,的確可以發現「安娜」的蹤跡,有一個關鍵人物的名字中就含有安娜的讀音,這兩個字的楔形文字寫法是這樣的:可以發現,熟悉的八角星符號又出現了。這個組合有很多種意思,用在「那個人」的名字中時,an就代表天神安,na則相當於「……的」之意,這兩個字的含義,就是「天神安的」。那麼,真理的行動開始語音「勝利的星,一定會照耀著我們」這句話,除了引用《共青團之歌》外,會不會也暗示了真理背後的真相與一顆戰爭之星有關?還記得伊南娜女神的權柄嗎?愛情與戰爭。綜上,從真理的相關設定中,我們大概可以得到以下幾個關鍵詞:星星、神、公主、文學和女作家,這些關鍵詞,可能與那個真相有關。2.普瑞賽斯與夕娥在外服上線第八章之前,對普瑞賽斯英文名是什麼的推測主要分為兩派,一派認為是Princess公主,另一派則是後來的正確答案Priestess女祭司。不得不說,這個音譯非常奇怪,嚴格按發音翻譯,應該是普瑞斯忒斯,而非普瑞賽斯。我個人之前持Princess的觀點,並在《三千年的守望,樹起終結神明的高塔:——巴別塔計劃解密》這篇考據的最初版本,由夕娥中娥字的本義「王族女子」,猜想普瑞賽斯與夕娥在設定中其實是同一個人。遭到鷹角背刺後,奇怪的是,普瑞賽斯與夕娥之間的關系,藉由塔羅牌中女祭司(The High Priestess,II),可以通過「月亮」這個概念,更加緊密地聯繫到一起。因為女祭司牌的對應天象是月亮,同時,夕娥與月亮也強相關。在這個重要名字上出現的「預測」失誤對整篇考據居然沒有其他大的影響。這到底算是幸運,還是因為某種更加深層次的原因?後來,在第二篇考據《明日方舟世界觀解析:星芒、極境與大靜謐——揭開大洪水的神秘面紗》中,極境這個代號起到了非常重要的作用,因為代號的含義直接在人物檔案中寫明了,是極地與絕境,而極境代號的英文是Elysium(極樂世界),退一步說,就算這個詞有極地的意思,它也絕對沒有絕境的意思。如果一個不懂中文的外國人只看「Elysium」而不看「極境」和他的檔案的話,他是無論如何也不知道「絕境」這層含義的,這個例子告訴我們,《明日方舟》中一些組合詞名字的翻譯可能丟失關鍵信息。那麼,普瑞賽斯翻譯為Priestess,可能也丟失了信息。假設普瑞賽斯和極境一樣,是擁有兩個含義的組合詞,一個是對應女祭司的普瑞斯忒斯,另一個則是對應公主的普林賽斯,然後,分別取普瑞斯忒斯的前兩字和普林賽斯的後兩字,組成合成詞普瑞賽斯。這樣,三個重要意向:普瑞賽斯、女祭司牌和夕娥,就可以構成下圖的關系:如上圖,如果存在一個人物,同時擁有「月亮」、「公主」和「女祭司」三個要素,那麼,普瑞賽斯、女祭司牌和夕娥,就是這三個要素兩兩結合後的產物,是那個人在不同方向下呈現的不同側影。3.薩爾貢薩爾貢帝國,東邊為雨林,西邊為荒漠,南邊為焚風熱土。岩漠地區氣候乾旱酷熱,多沙塵暴天氣,是泰拉大陸上最不適宜人類生存的地區。土地大多由王酋分管,並在各處設立行都,但也有部分部落生活在不由王酋管轄的無監管地區,並以自己的方式選舉「大酋長」。薩爾貢地區,疑似有包括但不限於以下幾個地區的原型:蜜蠟姐妹和收藏品「赤金的遠征」對應的非洲。阿卡胡拉對應的中美洲。長生軍對應的波斯。怯薛軍團對應的蒙古。老伊辛(伊辛王朝,蘇美爾王表中最後一個王朝)、伊巴特(疑似伊拉克)和薩爾貢對應的美索不達米亞。薩爾貢,用這個名字來涵蓋上述地區,常理來講是不合適的。原因如下:從五片地區的面積來看,美索不達米亞的面積最小。從帝國鼎盛時期的疆域來看,薩爾貢的阿卡德帝國也是較小的。從文明起源的時間來看,在美索不達米亞,蘇美爾人的文明與國家就比薩爾貢大帝的時代更早。薩爾貢一詞源自《舊約》,對應阿卡德語中的「沙魯基努」,含義是「合法國王」,一個正常繼位的國王通常不會使用這種此地無銀三百兩的名號,歷史上的薩爾貢大帝出身非常低,且並非當時的統治民族,所以他肯定不是正常繼位的。而把薩爾貢作為國號就更奇怪了。那麼,在泰拉世界,這五個原型完全不同的地區,同屬於薩爾貢帝國疆土內,可能出於這樣一個原因:《明日方舟》世界觀設定中,有某個十分重要的存在,與歷史現實或游戲虛構中的薩爾貢有莫大的關系。泰拉世界中的薩爾貢尚無足夠的信息,所以,我們大致看一下現實歷史上薩爾貢大帝的功業:薩爾貢出身於平民,最初在基什王國的國王身邊當臣僕。大約於公元前2359年,溫馬人入侵基什王國,國王烏爾扎巴巴無法抵抗,他乘機奪取政權,並建立了阿卡德帝國,以阿卡德城為首都。成立世界軍事史上第一支常備軍,約有5400人,並且不斷向外擴張。向東征服部分埃蘭的城邦,向西則一度征服馬里和埃卜拉,開通前往地中海沿岸貿易的商路。此後,他繼續西進,深入小亞細亞的南部和中部,將帝國的疆域擴張至頂峰。薩爾貢在處理阿卡德與南美索不達米亞地區之地緣政治方面,基於軍事及政治的原因,進行了一場以多元文化主義為內涵的改造工程,為帝國舞台的擴張先行鋪路。包含以征服者的身份取得蘇美爾人祭司的同意,將勝利的成果功歸於蘇美爾神恩利爾的幫助,此舉同樣得到信奉天空之神安的廣大信眾的認同與振奮。薩爾貢設立自己的女兒為烏爾城的女大祭司,向蘇美爾女神伊南娜求愛,隨後即合理的以阿卡德人自有的相似神祇伊什塔爾替換掉伊南娜,而安也改為相似的名字安努。薩爾貢將美索不達米亞的區域神祇當作地緣政治的潤滑劑,不僅為往後普世主義中的一神教奠定基礎,也為亞述帝國預先鋪路。綜上可以看出,薩爾貢大帝不僅是一位成功的將軍,他在文化融合與宗教統一方面的成果也是其重要的功業,這方面的影響甚至比他短命的帝國更加久遠。而這項工作,很大部分是經他那位聰明的女兒之手完成的。四千年的時光沒有完全抹去她的存在,其中就包括她的名字。薩爾貢大帝,這位阿卡德人的君主,為他承擔宗教融合任務的女兒取了一個蘇美爾名字,其楔形文字寫法是這樣的:她的名字,讀作恩黑杜安娜(Enheduanna),這個名字的含義是:而烏爾城,這個薩爾貢之女阿卡德公主恩黑杜安娜擔任至高女祭司的城市,是月神南納信仰的聖地。這位月之神的神殿至今還屹立在伊拉克的黃沙之中:4.恩黑杜安娜恩黑杜安娜,我們現在知道這個名字,不全是因為她的顯赫出身,歷史上被遺忘的公主數不勝數,而她還能被我們知曉的原因在於恩黑杜安娜這個名字是她自己特意留下的。她用一種方式,避免自己被後人遺忘。這就涉及到恩黑杜安娜在人類文化史上的另一個重要身份——她是人類有史以來第一個署名的作家。並且,她自己很清楚這一點。那個年代,許多刻在泥板上的詩篇,只是代代口耳相傳的口傳史詩的記述,寫下這些文字的記錄員,往往不敢自居是「創作者」。同時,即便有人自己創作了一些作品,也常說是受到神的啟示,所以,在文中說這是神的作品,只是經由自己的手寫下。但恩黑杜安娜在自己的作品中這樣申明:並進一步強調:所以,她寫下的詩歌,是她自己的創造。這位很有可能需要為月神終生守貞的至高女祭司,用自己的筆創造了一個屬於她的伊南娜女神,一個熱烈地追求愛情的至高女神。她名字中的第一個字「恩」,是一種尊貴的頭銜,這個語境下指的是大祭司,不是一般的祭司。這個職位通常由皇室的女兒擔任。這項傳統本身可能比阿卡德帝國還要古老,但目前最著名以及最具代表性的源頭,就是人類歷史上第一個帝國的第一個公主,恩黑杜安娜。所以,只從普瑞賽斯這四個字出發,只要它的確是女祭司和公主的合成詞,就能鎖定恩黑杜安娜這個最初的恩——由皇室公主擔任的至高女祭司。值得一提的是,與阿卡德語同為閃含語系的希伯來語中,可以從一個姓氏,得知一位猶太人祖上是否是祭司,這個姓氏就是:Cohen(科恩)。據傳這一族最早可以追溯到以色列人的第一個至高祭司亞倫。經人提醒,不知是出於巧合還是其他原因,游戲中唯一的猶太人,出生於三教聖城耶路撒冷的ASH,她的本名就是Eliza Cohen。根據恩黑杜安娜的生平計算,她出生比薩爾貢去世(前2280年)早,逝世則比納拉姆辛繼位(前2255年)晚,這個時間段,與中國神話中的嫦娥幾乎是同時代。在恩黑杜安娜去世後,她繼續被人們銘記為一個重要的人物,甚至可能達到半神的地位。綜上所述,安娜、星星、神、公主、文學、女作家、女祭司、月亮、夕娥、薩爾貢和普瑞賽斯,所有這些文字和要素,這些看似毫無關系的線索,卻全部匯聚到恩黑杜安娜這一個點上。即便這是立靶子自己打,也是一發子彈打穿十一個靶子。這位獻身於月亮的孤獨公主,這位創造詩歌範式的文學源頭,她將她註定無法實現的對愛情的渴求,化作一首首歌頌伊南娜女神的詩篇,並在這些前無古人的作品中驕傲地署下自己的名字,仿佛在對數千年後的我們說:「不准忘記我。」5 .亞伯拉罕文章的開頭,我曾說過當今世界上的每一個人很有可能都受到普瑞賽斯的歷史原型,即恩黑杜安娜的間接影響,這句話聽上去十分夸張,但絕非誑語,並且只需要幾段話就能完善說明:公元前2166年,即恩黑杜安娜死後不到百年,她被作為半神,得到烏爾城居民們的崇拜。城中有一位名為他拉的月神祭司(約書亞記24:2隻說事奉別神,但許多研究均認為是月神,主要原因如下:月神是烏爾城的主神,烏爾城是月神信仰的聖地,此地的祭司自然最有可能事奉月神;他拉和恩黑杜安娜一樣是閃米特人,雖然他的時代阿卡德帝國已經奔潰,但烏爾城中的閃米特貴族可能暫時還掌握宗教權力,這個權力最有可能就是繼承自恩黑杜安娜的月神權柄,實際上,不久以後,當蘇美爾人完成全面反撲,他拉一家也就只能遷出烏爾城)。這一年,他給新出生的兒子取名為亞伯蘭,多年以後,這個孩子會有一個神賜的新名字——亞伯拉罕。他會繼承父親作為月神祭司的宗教知識,而這些知識的源頭,繞不開擔任烏爾月神至高女祭司近乎半個世紀的恩黑杜安娜本人。像恩黑杜安娜「創造」了一個作為至高神的伊南娜一樣,亞伯拉罕在此基礎上更進一步,「創造」了那個唯一神,從這個神出發,衍生出了亞伯拉罕諸教,即猶太教、基督教和伊斯蘭教。而當今世界,或敵或友,沒有一個人能夠完全脫離這三個宗教的影響。到這里,距離「最初的問題」分解後的第1個小問題,也是最關鍵的那個問題,即博士的身份是什麼,所有的要素已經齊備,答案已經呼之欲出,這最後一步就留給大家自己邁出。主要參考資料The Electronic Text Corpus of Sumerian LiteratureThe Pennsylvania Sumerian Dictionary《甲骨文囗組、歷組中「月」與「夕」的研究》羅璇Online Etymology Dictionary《蘇美爾王表》《探尋美索不達米亞文明》(美)伯特曼《吉爾伽美什史詩》拱玉書 譯注《蘇美爾、埃及及中國古文字比較研究》拱玉書,顏海英,葛英會《近東開辟史詩》饒宗頤 編譯《皇族「恩圖」女祭司與阿卡德帝國的治理》王獻華《Inanna,Lady of Largest Heart : Poems of...

《明日方舟》劇情解析:多索雷斯與她的市長

​​​​​​​​​​​​​​文/soser(@soser)Mew 明日方舟據點用戶投稿 原文可點此跳轉:《「多索雷斯」與她的市長》0.前言照例講一遍故事梗概:陳與林雨霞在文月夫人的安排下到多索雷斯度假,在市長坎黛拉的建議下,她們參與到一起軍火案中,並陰差陽錯參加了當地最大的節日「大獎賽」。隨著比賽推進,陳與林雨霞也越來越接近事件核心,而市長派來幫助她們觀光的外交官埃內斯托阻撓無果,最後在船上展示真相。其父潘喬挾持了玻利瓦爾三方來看決賽的大人物,以求奪取多索雷斯這座城市。最後,在陳和林雨霞的活躍下,潘喬奪取城市的計劃以失敗告終,多索雷斯依舊吸取玻利瓦爾的渾濁血液,娛樂至死,好像沒有任何變化。1.首先這次的劇情,主要是寫陳與林雨霞解決問題,船長(潘喬)的反叛與市長(坎黛拉)的處理,但這兩個大boss的出場時間其實都非常短,船長和市長這兩個人的留白非常大。故事主要描寫的反派(故事意義)是金毛干員「龍舌蘭」——埃內斯托,講述的是他的行動與迷茫,和他的選擇。最終boss的描寫很少,彷佛他們不是重點,而是故事的背景。如果這次的劇情,主要講述的是一個革命者意圖舉起旗幟卻被資本家所擊敗,甚至被資本家所愚弄,那麼這個故事反而不會讓人覺得難過與無奈,只會讓人憤怒。但我認為,問題比這復雜得多。首先我覺得一定要澄清一件事,那就是,船長不是革命者也不代表革命者,他目前的形象是「玻利瓦爾的民族英雄」,因為他並沒有向不合理的世界體制發起挑戰,而是更希望建立這個國家。這是有很大區別的,這決定著他會建立怎樣的國家。這個船長或許在後面會成為革命者,但至少他現在不是。船長代表著民族英雄,市長代表著什麼呢?她像是代表著欲望與資本,但她本身不是欲望,她應該有著自己的目標。雖然劇情里詩懷雅說,要看別人做了什麼,而不是說了什麼,但市長最後與船長的交談,或許是她在這次劇情中少見的真情流露,可以作為參考。她說了什麼呢?坎黛拉與潘喬的對話值得多讀幾遍。先說坎黛拉,市長前面這幾句話讓我有了個想法,這些話可能是市長作為勝利者對失敗者的嘲諷,但同時,在她說「向我搖尾乞憐」後,還說「這座城市也會投靠你」,話語中並沒有將自己與這座城市的地位擺得很高。這句像是市長將自己原本的期望包裝成嘲諷的話,講給船長聽。為什麼會有這樣的想法呢?為什麼覺得市長不是一個單純的欲望與資本家的代言人?一是覺得以市長的瘋狂,船長要是請她幫忙,她干出這種事一點也不奇怪;二是源於對新干員檔案的疑惑,以及市長對叛亂的處理方式。先是事件的緣由:潘喬受人迫害,漂泊三年後蟄伏於這座城市。這並不平常,因為潘喬是曾經的主戰派中心人物之一,就劇情來看他甚至沒有匿名或者偽裝就來到了多索雷斯。這個城市接受三個不同勢力,也接受軍人,它中立的立場是必不可少的,但為什麼市長坎黛拉會讓潘喬這個曾經的主戰派核心人物坐在那麼高的位置——大獎賽這個度假城市很重要的工作,劇情表現很多事都是潘喬來負責處理的,同時他的形象也像那艘船的船長——簡直就像給足他資源,讓他暗地招兵買馬。然後就是處理叛亂的方式了,看起來充滿嘲諷意味,但實際上,稍微想一想就會發現太離譜了。口口聲聲說「這是離自己失去城市最近的一次」,最後坎黛拉居然只讓船長承擔所有責任,不僅放了他手下的人,甚至船長也只是進監獄呆呆。本來我以為劇情說要把所有事情都怪罪到船長的頭上,那肯定要殺雞儆猴了,結果居然也沒下殺手。潘喬又不是沒越過獄,甚至只是把他手的下人驅逐出境,你那娛樂之都能不能限制有心人入城,市長心裡沒點數?她是心慈手軟的人嗎?先不說心慈手軟能不能把城市弄成這樣,劇情里她已經明確表示,她答應過魏延吾保後輩周全,但如果陳和林雨霞真有什麼三長兩短,船上那些被潘喬當作對峙資本的外來貴人,都要一起陪葬。2.所以我不得不開始認真思考一個可能性——坎黛拉心裡,有支持玻利瓦爾獨立的想法。有了這個想法,坎黛拉市長在最後與潘喬的談心,都有了解釋。坎黛拉看不起盤踞在玻利瓦爾平原的這三股勢力,他們彼此爭斗,為的只是自己的利益,也許真正玻利瓦爾人曾經不是這樣,但這勢力表現出的情況卻是如此。就算不去參考以前的劇情,這次劇情中也有表現。一個是陳與金毛埃內斯托的談話,最賺錢的工作是當兵,為什麼當兵最賺錢?這代表了什麼不用我多說吧。另外就是假期威龍陳的第二段干員密錄,真正玻利瓦爾人也不是什麼完全為了玻利瓦爾行動的組織,他們可不是把所有曾居住在玻利瓦爾平原上的人都當作「真正玻利瓦爾人」。他們更像是本地軍閥,比外人強點,但程度有限,有時候還不如。這里可能會有人說,這些個例,或者說這些人不能代表全部,肯定還有人是真心為了玻利瓦爾這個國家的。所以,這句話才更有意義。坎黛拉是尊敬真正想要拯救這個國家的人的。這完全不符合她之前欲望的化身、純粹資本家、買辦的身份。況且,坎黛拉如果真的是買辦,真的是以上的身份,她怎麼會不在意玻利瓦爾建國呢?玻利瓦爾建國,她的利益會嚴重受損。那她到底是為了什麼建立這座城市,又為什麼放潘喬一馬呢?她關心的是這座城市代表的意義。實際上,到這里坎黛拉想要做什麼、她的行動由什麼驅動,已經展露無遺了。但這其實並不那麼好理解。好在,假期威龍陳的兩個干員密錄,為我們做出了補充說明。第一個干員密錄「歸屬」中,陳與一個在哥倫比亞小有成功,回來玻利瓦爾度假的遊客在酒館談論多索雷斯。這位遊客說他太早離鄉,改變許多,可能已經不算玻利瓦爾人了,但陳卻反問「當我問你你是哪裡人時,你會怎麼回答我?」他不假思索地回答「玻利瓦爾人」。而之前陳問多索雷斯在他、在玻利瓦爾人心中是什麼形象時,他則回答「玻利瓦爾人總要有一個盼頭。」第二個密錄「道路」,陳與星熊整治當地警察局,為了讓警察局能盡快管點用,陳聽從星熊的建議用利益驅使警察辦事。他們沒法用正義驅動,而陳又不可能一直呆在這里,快速改變現狀,讓情況稍微好一點的辦法,就是用利益驅使他們。這會滋生許多問題,卻好過什麼都沒有。最後:3.至此市長坎黛拉到底是什麼人,到底想要什麼,已經顯露無疑。她是腐敗市長的女兒,曾輾轉過許多城市,學到過許多東西,明白了金錢、權力與欲望,她與她的父親大不相同,她在哥倫比亞與維多利亞成長,似乎洗去了一切曾經的烙印,但她始終還是玻利瓦爾人。於是她回到這里,用她曾經學到的一切建立起這座城市,用玻利瓦爾人的骸骨做地基,用玻利瓦爾人的罪惡與欲望做血管,用欲望做粘合劑,把它們堆砌成一座高塔。讓其他玻利瓦爾人知道,讓泰拉大陸其他所有國家知道,玻利瓦爾,這個三方混戰,用殖民者框定的平原當國土,用殖民者過去的統治當自己的文化,細數歷史竟發現自己沒有歷史的可笑的不知算不算國家的國家,也能創造出不亞於其他任何一個正常國家、正常城市的輝煌。哪怕這輝煌根本不是輝煌,這醉生夢死,紙醉金迷的欲望都市根本不是什麼好東西,但它的存在本身,就彰顯了玻利瓦爾的存在。魏彥吾說過,「不知道坎黛拉的好意,陳和林雨霞受不受得了。」毋庸置疑,這座多索雷斯,就是坎黛拉這個讓人難以理解的狂人對玻利瓦爾的最大的好意。4.以上活動劇情對於市長坎黛拉的描寫很少,但通過一些細節,我們可以較為完整地推出她的人物形象。這次劇情就我看來,想要的東西太多,以至於重心不穩,但毫無疑問相當精彩。至於羽毛筆、水月的登場和劇情量,只能說令人相當遺憾。來源:機核

《明日方舟》弓弩類武器小考:全乾員弓弩武器考察(第一期)

《明日方舟》泰拉世界觀中,人們以弓弩作為主力遠程武器,靠著這一歷史悠久的武器進行戰斗。那麼,羅德島的干員們所使用的弓弩武器,用現實的眼光來看是可以使用的嗎?它們的原型又出自何處?本文將以相對嚴謹的角度,帶各位逐步分析羅德島上所有使用弓弩的干員的器材原型和可行性,同時科普一些較為基礎的弓箭理論。歡迎各位在評論區踴躍補充並給予斧正。巡林者在說巡林者之前,我想先說說弓箭的核心部件之一:弓片。弓片,就是弓中承受形變,儲蓄能量,負責回彈帶動弓弦的重要部分。而弦本身不參加蓄能和回彈,但弦也是有彈性和延展性的,早期的弦料達克隆,就有較高的彈性。早期反曲弓的弓梢較脆,弦的彈性一定程度上保護了弓梢,使得弓片不會被回彈的弓弦打碎。為了達到更快的回彈速度,在相同的弓片撓度(不是箭撓度)下,弓片越薄,越寬,越輕,能夠達到的回彈速度也更快,拉力曲線也更加飽滿,蓄能更高。 當然,太薄會使得弓片承受剩餘動能的能力變低,也會使弓片很難把撓度做低等等。綜上所述,薄、寬、輕是弓片必要的形態。再觀察巡林者,我們不難發現,圖中所示的復合弓並沒有寬而薄、適合用來形變的部分。 下圖為早期復合弓長弓片、木弓把的形象。這些在當今看起來奇形怪狀的復合弓正是當今復合弓發展的基石。巡林者使用的弓可能參照的就是這種早期復合弓。克洛絲說克洛絲之前,先提一提長弓/反曲弓。根據大部分國外傳統長弓賽的標准,鑒別長弓(直拉弓)的標准為:除弦耳(弓弦掛著的槽位處)以外,弓弦接觸弓臂則為反曲弓,非接觸則為長弓。不能通過下弦後弓梢是否反翹來判斷。 由此可以看出,克洛絲使用的為一把長弓臂的,短小木質手弩。當然她所使用的滑輪和副纜形同虛設,所以不好認作為復合弓種。通常而言,手弩磅數一般在60磅左右,利用後槓杆或下槓杆進行上弦。圖中克洛絲使用的弩並無槓杆系統,推測為較為罕見的手張弩(用手拉動,能驅動的拉力磅數極低)。但據文本描述,泰拉人均手拉百多磅(草),故沒有槓杆機構也能理解。我們還不難發現,克洛絲所使用的手弩並無肩托,由此引申出一個疑問——弩究竟有沒有後坐力?答案是有的,不過非常小。相對於後坐力,弩弓震動方面的表現更多。震動的產生原因主要來自:弓片本身就是彈性材料,有一定彈性,將箭支推出後,剩餘向前加速的動能仍然被保留下來,因弓片本身的彈性,這些動能變成了弓片抖動的能量。同時,因為弦本身還能再在原來弦在的位置,向前運動一段距離,然後再彈回來,也造成了劇烈地抖動。從高速攝像機中我們看到復合弓在激發後劇烈地震動,弦像波浪一樣搖擺,連瞄具都好像變成了豆腐塊一樣搖擺起來。安德切爾從立繪中所示的弩的外形,尤其是這個柱形護手和銀白色的鋼絲弦,我們不難推測安德切爾使用的弩在現實中類似,也可以說原型是趙氏黑鷹。 作為一款廉價的低端弩,或者說一款在民間市場風光一時的小作坊弩,趙氏大黑鷹採用了鋼片為弓片、鋼絲為弦,這和主流弓的材料完全不同,都是屬於極其廉價而性能較低的材料。大黑鷹在設計上採用了兩個笨重的鋼輪子作為U形纜的曲點,極大地拖低了箭速。缺點太多,這里暫且不一一評點。立繪中的大黑鷹去除了U纜環,除此之外都很還原。當然畫師也可能參照了類似大黑鷹的弓弩。流星深受我喜愛的角色之一。流星的弓的外形如同樹枝一般,正好對應了流星熱愛卡西米爾森林的形象。身為「非洲戰神」之一的流星所使用的弓和巡林者的一樣,不符合弓片形態輕、薄、寬的基本原則,是無法作為弓進行使用的。從干員檔案中,我們可以看到檔案介紹流星使用的是「老式的反曲弓」。不過很顯然,這把弓不具備一把弓的特徵。有關老式弓,也有不少網友發現,相對於現代使用玻纖材料的層壓片和一體片,為什麼傳統的角弓要做得相對厚實呢?這豈不是和輕、薄、寬三大原則相悖嗎?事實上,角弓也和層壓弓一樣,是和漢堡一樣分層次的。而負責形變,儲蓄能量的主要是外層的玻纖或筋角層。這一層仍然保持著薄,寬的特徵。而為什麼角弓弓片的厚度卻遠大於普通弓片呢?一方面,因為工藝原因,舊式弓片的強度遠不如今天的的弓片,為了承受住剩餘動能的力量,角弓的內夾層做得相對厚實。另一方面,玻片的延展率低,弓胎(內夾層,不負責主要蓄能)做得越厚,拉開時,玻片(外夾層)的延展就越長。由於玻片只需少許延展就能獲得很高的蓄能,故不需要把弓胎做的那麼厚,弓片也自然沒那麼厚。為了便於大家理解,請看下圖:如圖,在弓片形變程度一樣時,即上下兩AB弧線長度相等時,內夾層越厚,外夾層的延伸就越長。角弓因為筋的延展率比較大,需要延展很長的長度,才能獲取較多的動能。換而言之就是筋角太軟了,力度不夠大。需通過加厚內夾層的方式來加強延展長度。上圖中就可以看出,厚的狀態下外夾層延伸長度更長。這樣一來,通過調整內夾層的厚度,就能調整外夾層的延伸長度,這也是一種調整層壓弓片磅數的方式。當然,肯定不是內夾層越厚越好。內夾層太厚,帶動內夾層運動所需要的能量也就越多,總能量轉化給箭的比率也就越低。同時,玻片太厚,容易因自身擠壓而斷裂等等一些問題,歡迎各位在評論區補充。如有錯誤,歡迎各位批評和斧正。紅雲精一立繪中,紅雲使用的無疑是一把金屬三分體的反曲弓。何為金屬三分體?就是上弓片+下弓片+金屬弓把組成的反曲弓。除了金屬三分體外,還存在木質三分體、木質雙分體、木質一體式。金屬分體也有lif接口和扭片接口兩種形式,這里且不一一細談,歡迎各位在評論區補充相關內容。在實現精二後,玩家們也不難發現紅雲的弓有較大的變化。不僅弓把弓片形態發生了改變,弓身上還多了一個T形尺一般的配件。沒錯,這個T形尺一般的配件就是弓的瞄具。但是不得不說,這個瞄具只有瞄架,沒有瞄頭,這就相當於槍枝只有導軌,卻沒裝上瞄具。可能是畫手老師在繪制時一時疏忽,忘記把瞄頭給畫進去了...... 預備干員-狙擊復合弓的把形,小小的弓梢,通過這兩點我們就能判斷,這把弓的參考應該是國產凱美鱷的直拉弓。這把弓極其廉價,同時也沒有滿足入門弓最基本的要求,不推薦新手購買使用。此類弓充斥在淘寶推薦中,也難免畫手老師會選取這把弓作為參考。但說起來復合弓把形的反曲弓,其實在國外是有先例的。比較出名的有馬丁軍刀,在剛剛出現的時候曾經引起過不少弓友的關注。但拉感硬、弓沉、震動太大等一系列缺點,使其沒有能力登上主流弓的舞台。結語各位看官有什麼想要添加和豐富的內容,或發現本文需要修正的錯處,請發表在評論區中,我會做一一修改。二期內容(已完成):酸糖 ,守林人(與兩種服裝),普羅旺斯, 藍毒(與服裝),灰喉三期內容:空弦,黑,熔泉,四月,白金,塑料騎士,豆苗,亞葉,浮士德敬請期待。本文原創,未經允許請勿轉載。 本文使用圖片部分來自於網絡,《明日方舟》游戲人物立繪收集取自prts.wiki,侵權請聯系刪除。 本文十字弓相關的信息皆來自海外,十字弓在國內屬於管制器材。來源:機核

《明日方舟》新剿滅積水潮窟流程預覽 地圖及敵人路線一覽

《明日方舟》新剿滅積水潮窟即將開啟,這次新剿滅的難度如何呢,本文就給大家帶來新剿滅的完整流程預覽,一起來看看吧。 視頻來自B站:Terra233,已獲得轉載許可。 視頻欣賞: 視頻原址:點擊這里 來源:遊民星空

英雄與靈知:淺談《明日方舟》米諾斯信仰變遷

前言:這次《荷謨伊智境》活動雖然劇情不多,但畢竟是第一次來米諾斯,還是有很多可考之處的。本文通過米諾斯的聯鎖競賽與帕拉斯的個人檔案切入了古希臘荷馬史詩的英雄形象考據,並藉助柏拉圖主義哲學的發展史對米諾斯地區的信仰變遷進行了解讀。希望大家喜歡~英雄與靈知:淺談米諾斯信仰變遷By 銀發三千雪滿頭一、荷馬史詩:奧林匹斯信仰的希臘肉體崇拜什麼是英雄?勇敢無畏的氣概,一往無前的慷慨,還是保家衛國的激昂?聯鎖競賽的關卡劇情這樣回答:「英雄的意志,將由每一個英勇的靈魂傳承下去。」每一個英勇的靈魂,都是英雄——是這樣嗎?那麼,無視塔露拉的森冷劍鋒,淡然說出「你會成為我」的科西切,也是英雄嗎?不,他不是,他只是「不死的黑蛇」。他不畏懼被殺,因為他不會真正死去,沒有敢於直面死亡的勇氣,怎麼配被稱為英雄?什麼是英雄?荷馬史詩的赫庫芭在對兒子的哀悼中如此說:「曾經你是我日日夜夜的驕傲,曾經你護佑全城的男男女女,他們敬你有如神明。你在世的時候是他們最大的榮耀;可現在死亡和命運已帶走了你。」這是英雄。英雄不是什麼歷史的勝利者,他們只是敢於為了心中的良善昂首闊步走向死亡的普通人。薩爾貢曾對米諾斯地區進行過長達百年的侵占,燒殺搶掠的戰爭是這百年的主旋律。資源、藝術品乃至宮殿神殿,沒有什麼是不能搶走的——如果有,就燒了。這樣恐怖的暴力本將長久地統治米諾斯,直到徹底摧毀所有米諾斯人的信仰與精神。這一刻,米諾斯人民面臨國破家亡;這一刻,米諾斯需要英雄。於是,米諾斯的十二位英雄,點起了星火,追隨著信仰,昂首挺胸地走向屬於他們的神殿。如果是荷馬史詩,也許會這樣描述:「他應聲出帳,樣貌有如戰神,而這便是他命定劫數的開場。」這就是英雄。荷馬史詩如此直截了當地寫就了他們直面死亡的慷慨:「假使我們從此戰生還,就能壽考綿長、永生不死,那我自己絕不會戰斗在前列,現在也不會把你送上贏得榮光的戰場。」正因為此一去便心懷死志,英雄才是英雄。英雄不是因為他們的成功被贊頌。格里芬在《死亡與神樣的英雄》一章中寫道:「正是他們,受到諸神的喜愛,也正是他們,將以勇力和卓著換來冰冷而黑暗的死亡。」或者更直白一點說:「(宙斯)他鍾愛他們,正因為他們註定滅亡。」英雄的史詩,絕不是什麼英雄的贊歌,而僅僅是一首「死亡之詩」——在這里,《明日方舟》中米諾斯的文化開始出現與希臘傳統英雄史詩的分歧。在希臘早期的奧林匹斯多神信仰下,英雄的贊歌是勇氣的贊歌,卻也是他們的命運為諸神所操縱的悲歌。米諾斯不同,米諾斯信仰的正是英雄本身,而非什麼虛無縹緲的諸神——英雄,是最英勇的志士,絕不是諸神手中的玩物。正如帕拉斯在語音中所言:「這些悲壯又非凡的故事,是應當被傳頌下去的。」原因不是故事本身,而是故事中那些「悲壯又非凡」英雄們。在荷馬史詩中,非常具有諷刺意味的是,凡人因對死亡的敬畏而產生美德,可不死的諸神卻連凡人的德行都有所不如。他們高高在上,他們玩弄英雄。某些被神選的英雄也不幸地走上了模仿神明的道路,他們有著神明的卑劣,卻沒有神明的不滅,最終只能悲哀地走向衰亡。這是米諾斯與古希臘史詩的又一個不同。在米諾斯,英雄的神話不能有令人詬病的缺陷,否則便會輕易地坍塌。帕拉斯的一語道盡了這樣的悲哀:「無法改變的鐵律與人心的偏見,這是多麼令人痛心的隔閡。」感染者在泰拉的處境,與英雄們在史詩中的情形,此時此刻是何其相似?命運扼住了你們的咽喉。身為英雄神殿的祭司,帕拉斯對此感同身受——她也是因此才遠離繁華的城邦走向邊陲,現在更是秘密來到羅德島進行礦石病的治療。這與荷馬史詩中英雄的生死界限有著微妙的相似。要麼輕傷,要麼死亡,這是荷馬描繪英雄受傷形象時的兩個極端,因為他要明確生與死的界限,因為他的《伊利亞特》是一首「生與死之詩」。荷馬的英雄,是生命的英雄,是現世的英雄,是肉身的英雄。正因死亡即歸於塵土,英雄才在活著時用血肉書寫屬於他們的詩章。從此處,我們隱約可以感覺出古希臘文化對肉體的尊崇與對美的迷戀,正如《藝術哲學》中所說的「希臘人競把肉體的完美看作神明的特性」、「竭力以美麗的人體為模範」、「鍛鍊身體的兩個制度,舞蹈與體育,……遍及整個希臘,……培養完美的身體成為人生的主要目的」。這種與英雄信仰密不可分的肉體崇拜,促使了古希臘競技之風的盛行,也顯然是聯鎖競賽中展現的米諾斯競技精神的源頭。二、荷謨伊智境:古希臘奧菲斯教的靈魂崇拜荷謨伊(hymnoi),古希臘語「頌歌」(hymnos)的復數,也就是我們口中的「史詩」。說到西方的著名史詩,便少不了古希臘的荷馬史詩。不過,我們已經聊過了荷馬英雄與米諾斯英雄的一些異同:恰如帕拉斯檔案中所言的「在米諾斯,稱之為『英雄』是最高的敬意」,米諾斯的英雄本身就已然是一種民心所向的信仰——正因如此,他們的完美甚至超越奧林匹斯的諸神。<img class="aligncenter" src="https://image.gcores.com/89db9066-60f8-4204-8343-9e8fd97221c1.jpg" alt="——檔案《聯鎖競賽》活動預告,截選" />他們的榮耀不止荷馬史詩英雄的勇武,還有希臘文化中至今備受推崇的智慧(wisdom)——在這智勇雙全之上,才是完整的荷謨伊智境(Hymnoi Wisdom),就像帕拉斯在語音中把「智慧和力量」相並列一般。我們可以看到,古希臘的知識神話在此初現端彌。也正是從這里開始,希臘的主流思想出現了重大轉折。隨著與埃及有隱秘聯系的奧菲斯教(Orphic)傳入,原本的奧林匹斯諸神信仰遭遇了滑鐵盧。帕拉斯在語音中提到的「渴望以美酒和戲劇被招待」,也許是因為美酒在荷馬史詩中本就是榮譽的象徵——不過,奧菲斯教,可正是崇拜酒神狄奧尼索斯(Dionysius)。這樣的崇拜,在高高在上的奧林匹斯諸神與被肆意玩弄的卑微凡人這種尖銳的天地對峙景觀下,以屬於泰坦的罪性(肉體、感官、欲望)與來自狄奧尼索斯的神性(靈魂、心靈)重新建立起一個新的人類模型,用宗教的方式宣告了英雄不應被奧林匹斯的盲目歡愉蒙蔽雙眼的禁慾主義。一言以蔽之,「肉體是靈魂的墳墓」。這種靈肉二分、抑肉揚靈的思想,自此開端,與希臘早期的肉體崇拜背道而馳的同時,深刻影響了後世希臘乃至整個西方的哲學。米諾斯地區的信仰變遷,也許正是由此開始。<img class="aligncenter" src="https://image.gcores.com/9bbb52c3-043a-4f8f-a03d-8bbe7117f333.jpg" alt="——檔案《聯鎖競賽》活動關卡·拂曉之處,截選" />柏拉圖主義哲學便是最經典的例子。從蘇格拉底寫下「認識你自己」的話語,到他的弟子柏拉圖提出感官的「變化世界」與精神的「永恆世界」的二元學說,再到整個柏拉圖主義哲學中「理想」與「物性」的尖銳對立,你想到了什麼?沒錯,這正對應著本次活動「連鎖競賽」四個前置關卡「拂曉之處」的名稱:「認識」、「理想」、「感官」和「物性」。從拂曉到白晝,經歷了什麼?不只是時間的流逝,還有一次「黃昏秘境」——這也許是在暗喻諸神的黃昏,不過不是北歐的諸神,而是奧林匹斯的諸神。罪惡的神明迎來終結……英雄從命運的禁錮中解脫,終於得以再度沐浴在生命的陽光之下——這也許是鷹角借著荷馬史詩的話語,給予英雄們最後的浪漫。<img class="aligncenter" src="https://image.gcores.com/c8e6acf7-51cd-45e8-80e5-3674e736dca9.jpg" alt="——檔案《聯鎖競賽》活動關卡·白晝之地,截選" />「處世」、「幻象」、「沉思」與「堅守」,「白晝之地」以更加具有指引性的話語詮釋著柏拉圖主義的哲學——世間感官所及皆為幻想,唯沉思與堅守屹立不倒。直到公元元年前後,基督教的思想在新柏拉圖主義的影響下,產生了聞名至今的「異端」諾斯替教派,或者叫諾斯替主義。這是希臘知識神話的一波高潮,靈魂與知識的關系變得更加緊密,曾經的諸神也顯得愈發罪惡。在這樣的文化語境中,知識被提升到極高的地位,以至於有了「靈知」(Gnosis)之名:「英雄」們的星火(spark)被囚禁在肉體的墳墓中,需要藉助靈知才能拯救自己。這也許便是帕拉斯對博士的祝願中不經意的暗喻:「言語將化作靈羽獸傳到您的耳邊,使您的智慧不被蒙蔽。」<img class="aligncenter" src="https://image.gcores.com/e0d0fd98-3e19-4f35-be4e-25fcf1381ca2.png" alt="——檔案《聯鎖競賽活動宣傳PV》CG,截選" />山,基督教中的神聖之所。荷謨伊山,神話中英雄們的魂魄和意志棲息於此,卻僅僅是米諾斯的第二高山。如此看來,第一之名,若非歸屬於奧林匹斯的諸神,便只可能歸於那基督教里唯一的神、諾斯替教中掌世間律法之惡神了。不過,米諾斯的奧林匹斯諸神,早在我們攻破「黃昏秘境」的許久之前,想必便已迎來了黃昏,而我們要在靈知的光明白晝下帶給敵人的「黃昏」,也只能交予這用律法的命運禁錮凡人的至高者了。從奧林匹斯山上的神明,到聖山的耶和華,變遷的是信仰,不變的是凡人的命運——自始至終,英雄們都只能被困在命運的深淵中,在上位者的漠視下掙扎,終究不過是演一出獻給神明的戲劇。米諾斯不過是泰拉無垠牢籠的一角,這片大地早已病入膏肓。正如帕拉斯所言,若是需要謀求「這片大地的改變」,必須「在歷史的洪流中匯集眾人的力量」。這或許便是她為羅德島而戰的原因,不只是爭斗與求知,還有拯救。在悠久歲月的變遷中,這大概就是米諾斯人「不會改變的信仰」吧。<img class="aligncenter" src="https://image.gcores.com/24e07f83-3f46-40ea-9559-229ccb1425cc.jpg" alt="——檔案《限時尋訪》活動預告,截選" />他們是信仰靈知的英雄,他們從星火中來。特別鳴謝T-A-T-Defenders語頌源Atlas-黯影詩章巴別塔酒吧參考文獻《明日方舟》鷹角網絡《西方古典學研究:荷馬史詩中的生與死》加斯帕·格里芬《伊利亞特》荷馬《奧德賽》荷馬《多元文化視野中的身體——以早期中國身心思想為中心》周瑾《藝術哲學》H.A. Taine《物性論》盧克萊修《古典柏拉圖主義哲學導論》梁中和《解密失落的符號》約翰·麥克·格里爾《二元化的辯證統一——世界觀背景設定全面科普》銀發三千雪滿頭《諾斯替宗教:異鄉神的信息與基督教的開端》漢斯·約納斯《博士克蘇魯原型:——從鍊金術到重鑄未來》銀發三千雪滿頭來源:機核