Home Tags 星之卡比

Tag: 星之卡比

「星之卡比」新作《卡比的美食節》預告公布

任天堂公布了卡比系列新作《卡比的美食節》,從預告來看本作將是一款多人派對類遊戲,將於 2022 年夏季登陸 Switch 平台,僅推出數字版。 來源:篝火

紀念誕生30周年,《星之卡比 角色大圖鑒》9月28日發售

為紀念《星之卡比》系列誕生30周年,KADOKAWA宣布書籍《星之卡比 角色大圖鑒》(星のカービィ キャラクター大図鑑)將於9月28日發售,定價1500日元(不含稅)。 書籍規格為A5,《星之卡比》系列共35部作品中的超過1000個角色將在書中登場。書中列出了角色名稱、登場作品及分類,主要角色還有各代的圖和特徵。 來源:機核

《星之卡比:探索發現》中「加魯魯菲」被擊殺超10億只

《星之卡比》官方今日發布了一個有趣的統計數據,在該系列的最新作《星之卡比:探索發現》中,野獸軍團的爪牙「加魯魯菲」累積被擊殺了10億只。「加魯魯菲」在世界各地搜尋著卡比一行人,他們似乎也有著溫順乖巧的一面,但遇到他們也不能掉以輕心。 《星之卡比:探索發現》已於3月登陸NS平台,支持雙人合作模式,自帶中文。本作為該系列的首款3D動作遊戲,玩家以過關為目標,在有立體縱深的3D關卡中,使用卡比的多種技能自由探索。舞台是融合了文明和大自然的未知「新世界」。卡比將為救出被俘虜的「瓦豆魯迪」而踏上冒險的旅途。 來源:遊俠網

《星之卡比 探索發現》加魯魯菲 累計被擊殺超10億只

《星之卡比》官方今日發布了一個有趣的統計數據,在該系列的最新作《星之卡比:探索發現》中,野獸軍團的爪牙「加魯魯菲」累積被擊殺了10億只。「加魯魯菲」在世界各地搜尋著卡比一行人,他們似乎也有著溫順乖巧的一面,但遇到他們也不能掉以輕心。 《星之卡比:探索發現》已於3月登陸NS平台,支持雙人合作模式,自帶中文。本作為該系列的首款3D動作遊戲,玩家以過關為目標,在有立體縱深的3D關卡中,使用卡比的多種技能自由探索。舞台是融合了文明和大自然的未知「新世界」。卡比將為救出被俘虜的「瓦豆魯迪」而踏上冒險的旅途。 來源:3DMGAME

英國周榜:《馬力歐激戰前鋒》首周奪下銷量第一

本周數據統計機構Gfk發布的報告顯示,在Switch遊戲《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》發售的時間里,這款遊戲的銷量成為英國地區銷售量最高的實體遊戲。 雖然足球這項運動在英國頗受歡迎,但是相比其他馬里奧球類運動遊戲來說,本作的銷量並非最高。比如相比《馬里奧高爾夫:超級沖沖沖》首周銷量低20%,對比《馬里奧網球:王牌》低6%。 其他遊戲方面,恐怖遊戲《採石場驚魂》首周成績不錯,進入了前五名。《地平線:西部禁域》和《Switch運動》等上周表現搶眼的作品,在本周出現了一定程度的下滑。 英國實體遊戲銷量排行榜: 1、《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》 2、《樂高星球大戰:天行者傳奇》 3、《地平線:西部禁域》 4、《採石場驚魂》 5、《Switch運動》 6、《星之卡比:探索發現》 7、《FIFA 22》 8、《馬里奧賽車8豪華版》 9、《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 10、《我的世界》Switch 來源:3DMGAME

警惕粉色惡魔的入侵 星之卡比狂熱粉絲的周邊收藏秀

今年恰逢《星之卡比》30周年紀念,官方在推出系列首部3D作品《星之卡比:探索發現》收獲大量贊譽的同時,也開展眾多活動進行慶祝,民間熱情的玩家們也展開各種活動以自己的方式慶祝粉紅惡魔30周歲。在任天堂星光燦爛的第一方遊戲IP里,《星之卡比》系列雖沒有驚人的銷量,但是在許多玩家們心中,這軟萌軟萌的粉紅小胖子是他們遊戲生涯中無可取代的一抹美好記憶。 活躍在推特上的用戶あぴ@0418_kirby_,便是一名知名的星之卡比重度粉絲。為紀念《星之卡比》30周年,他放了一個大招,展示了自己一整屋的全套星之卡比周邊收藏,令人嘆為觀止,粉紅惡魔神教恐怖如斯!下面就讓我們來見識一下她的狂熱吧~ 仿佛聽到她老公錢包悲鳴的聲音.jpg 骨灰級粉絲恐怖如斯,這些正版周邊包括大量絕版的限量周邊其總價應該非常驚人,但是真愛無價對吧~ g 來源:遊俠網

國外玩家上傳被取消的NGC《星之卡比》系列遊戲截圖

有國外玩家近日上傳了部分NGC版《星之卡比》系列遊戲的畫面截圖,在清晰度有限的情況下仍可以粗略的看出遊戲畫面有些像是2.5D和3D的結合。 《星之卡比》作為任天堂的知名IP之一在玩家心中擁有很高人氣,不過在當時的NGC平台上並沒有《星之卡比》正統續作,只有《星之卡比:空中競速》這一款競速遊戲。 任天堂早在2004年就宣布了NGC《星之卡比》項目,並且早在2000年就已經開始開發,計劃在《星之卡比:空中競速》之後推出,但最終被取消。 來源:遊俠網

《星之卡比 探索發現》新CM 卡比要對你的車下嘴了

北美任天堂今日發布了《星之卡比:探索發現》的新CM,可愛的卡比來到了現實的世界啦,不過他可能要對你的車下手,不對,是下嘴! 《星之卡比:探索發現》現已在Switch平台正式發售,支持雙人合作模式,自帶中文。本作是《星之卡比》系列首次3D動作遊戲。舞台是融合了文明和大自然的未知「新世界」。為了救出被俘虜的「瓦豆魯迪」,卡比開始了冒險。 遊戲CM 透過本作登場的嶄新能力「塞滿嘴變形」,卡比可將汽車塞滿嘴於場地上奔馳、將自動販賣機塞滿嘴用罐裝果汁攻擊或是將三角錐塞滿嘴破壞水管等;根據塞滿嘴的道具可以使出各式各樣的動作,利用與復制能力別具特色的動作享受探索。 救出瓦豆魯迪後,成為冒險據點的「瓦豆魯迪小鎮」便會不斷地發展。在小鎮的「武器店」中,熟悉的能力竟然可以「進化」!攻擊次數增加、攻擊范圍變廣,外型以及威力都會獲得提升。其中也有著能夠更加強力進化型態的能力。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《星之卡比》30周年紀念版粘土人正式開啟預定

《星之卡比》系列誕生至今已經有30年了,為了紀念,GSC推出了「卡比」30周年紀念版粘土人,目前已經正式開始預定,售價5200日元(約人民幣271元人民幣),預計2023年1月正式發售, 《星之卡比》30周年模型各處都有磁鐵,可不受影響自由擺出各種動作。替換表情零件有眼睛閃亮「閃亮臉」、目眩的「暈眩臉」、感受到歷史的「有點復古臉」,以及眼睛睜大可愛的「慌張臉」。配件有「旅行包」、「盟友之心」、「烤番薯」,以及星星部分施加霧面珠光的「星星棒(閃爍)」等。 來源:遊俠網

NSOnline 2.3.1更新已上線《星之卡比64》BUG已被修復

《星之卡比64》在本月早期時候加入了任天堂NSO高級會員遊戲庫,讓許多玩家都可以回味這一經典之作,但不少玩家表示自己遇到了一些遊戲BUG,玩家在受到攻擊後會一直處於硬直狀態,並且只能通過退出關卡來解決這個問題。任天堂隨後也正面回應了這個BUG,並承諾會盡快修復。 現在,任天堂正式發布了Switch Online N64高級遊戲應用程式的2.3.1版本更新,因為任天堂通常不會為此類應用提供修正檔說明,國外玩家OatmealDome便分享此次更新的主要內容,該錯誤可能起源於N』s AOT重新編譯程序,MIPS -> aarch64,因為唯一更新的文件是AOT .nro和.pcb。有趣的是,switchbrew表示並沒有使用NRO,但只有這些文件被修改了(甚至不是模擬器主可執行文件)。 此外,任天堂已經發布了對NSO N64高級會員遊戲庫的各種修復程序,緩慢但穩步地改善了整體體驗。除了最近的《星之卡比64》遊戲更新外,還對《星際火狐64》、《馬里奧醫生64》和《馬里奧高爾夫》等遊戲進行了一些小調整。 來源:3DMGAME

任天堂表示下周修復《星之卡比:水晶碎片》BUG

在有報導稱 Switch Online 版本的《星之卡比64:水晶碎片》存在導致遊戲無法正常運行錯誤後,任天堂已確認修復該問題的修正檔將在「下周初」到來。 《星之卡比64》是上周作為任天堂 Switch Online + 擴展包經典系列的一部分推出的,玩家很快發現並開始報告水下關卡中的一個BUG,該 BUG 在 2000 年的原版中並沒有出現。 作為對這些報導的回應,任天堂現已確認正在進行修復:「在《星之卡比64:水晶碎片》任天堂N64-任天堂Switch Online 中發現了一個 BUG,可以阻止玩家在特定條件下繼續遊戲。」 來源:3DMGAME

Switch Online會員免費遊戲《星之卡比64》驚現惡性bug

《星之卡比64》現已加入任天堂NSO高級會員遊戲庫,許多玩家也藉此機會重溫了這部經典作品。但據多位國外用戶表示,《星之卡比64》的水下關卡偶爾會導致玩家陷入眩暈(處於硬直狀態),並且只能通過退出關卡來解決這個問題。 數據挖掘者MondoMega表示,由於遊戲的bug似乎經常發生,因此不太可能是原來N64版《星之卡比64》自帶的bug。 NSO高級會員遊戲庫與2021年10月上線,此前也經常有玩家反映遊戲庫中的老遊戲會出現問題,此前的《星際火狐64》和《耀西的故事》是遊戲圖像處理上有些問題,《薩爾達傳說 梅祖拉的假面》則是按鍵映射、聲音延遲和畫面等問題。 美國任天堂總裁曾在去年11月公開回應了相關問題,並表示該公司將會「非常認真地」對待對Switch Online服務中的N64模擬器所出現的問題。 來源:遊俠網

部分玩家反映 NSO會員免費遊戲《星之卡比64》出現BUG

《星之卡比64》現已加入任天堂NSO高級會員遊戲庫,許多玩家也藉此機會重溫了這部經典作品。但據多位國外用戶表示,《星之卡比64》的水下關卡偶爾會導致玩家陷入眩暈(處於硬直狀態),並且只能通過退出關卡來解決這個問題。 數據挖掘者MondoMega表示,由於遊戲的bug似乎經常發生,因此不太可能是原來N64版《星之卡比64》自帶的bug。 NSO高級會員遊戲庫與2021年10月上線,此前也經常有玩家反映遊戲庫中的老遊戲會出現問題,此前的《星際火狐64》和《耀西的故事》是遊戲圖像處理上有些問題,《薩爾達傳說 梅祖拉的假面》則是按鍵映射、聲音延遲和畫面等問題。 美國任天堂總裁曾在去年11月公開回應了相關問題,並表示該公司將會「非常認真地」對待對Switch Online服務中的N64模擬器所出現的問題。 來源:3DMGAME

《星之卡比 探索發現》:偏戰鬥向的「3D世界」,革新之作充滿樂趣

前情提要 在經過了將近兩個月的時間後,終於在上周六拿到我期待已久的遊戲卡帶,急急忙忙沖回家馬上插入到NS,開始這款系列首次脫離橫版,進入到3D箱庭的《星之卡比 探索發現》。 1. 相信很多人都和我一樣,在21年9月的任天堂直面會上看到《探索發現》的PV1,以為我們要迎來卡比的「《馬力歐奧德賽》式」旅程。但在遊玩後才發現,與其說是《奧德賽》,倒不如說這次卡比的設計流程更接近於《馬力歐3D世界》。 其實我們大概看一下這兩款遊戲的系統——都擁有在大地圖的線性關卡流程(《奧德賽》的國家、《3D世界》的世界123、這次《探索發現》的區域關卡),其中精緻的箱庭設計以及各種挑戰關等,都擁有著非常高的相似度。 但稍微體驗過後還是能明顯區分的。比如說《奧德賽》有著自由視角,那麼《探索發現》就不一樣,視角始終固定在遊戲設置好的地方,即使你推動右搖杆也只能調整小幅度的角度,並不能讓你想看哪里就看哪里。 還有就是關卡內的箱庭部分,《奧德賽》的關卡內是一個完整的箱庭世界。當你進入到其中,雖然會有主線任務的觸發地點,但遊戲內並沒有強制你前往,而是任由你隨意探索,想做什麼都行,基本上沒有限制。 而這次《探索發現》則是非常經典的推進式關卡(俗稱滾軸),在大區域內被分為數個關卡,當你進入關卡後,只能按照規定路線前進,並沒有回頭路可以走。相比《3D世界》還有時間限制你探索,這次《卡比》算是比較友好了,不但沒有時間限制,甚至在難度高的關卡還有艾菲靈提示你道具收集完了沒。 2. 那麼這次《探索發現》相較於13年的《馬力歐3D世界》到底改變在哪里和特色在哪里?接下來我們詳細的說一說。 首先第一點,說到卡比當然不能漏了它強大的「吸入」能力。 身為卡比的特色之一,這次《探索發現》依然保留了這一招牌能力。遊戲中提供了總共12種能力供玩家使用,不同的能力擁有自己專屬的招式以及獨特的環境互動,各有各的特色。配合上優秀的關卡設計和謎題,不會讓某個能力沒有出場的機會,可以按特定場景切換使用也可以按照自己喜好使用。也不用擔心遇到偶爾需要某個能力但它卻沒出現的情況,流程中需要你使用特定能力的時候,都會在附近刷新對應的小怪,讓你可以安心切換,防止你錯過收集品。 與此同時,這次卡比在被神秘漩渦吸到新世界的旅途中,領悟到了新的能力,通過吸入新世界發現的道具,就能夠變成「塞滿嘴」模式。和普通吸入相似,這個模式下的卡比也可以擁有吸入物的能力,在遊戲第一關中,不小心吸入汽車的卡比就變成了一個粉紅色汽車,擁有渦輪沖刺的卡比如入無人之境,直接沖到關底。 遊戲內提供的塞滿嘴能力一共有14種,與基礎能力不同的是,由於吸入物的特殊性,並不能讓玩家隨意的使用,而是設計專門的關卡和挑戰,在固定的流程下使用。這是因為能力太過於強大,如果讓玩家帶著到處走的話對機制和流程難度的破壞還是挺大的。 3. 第二點就是「小鎮」。 流程中獲得的收集品不再是計數道具,而是曾經和卡比共同生存在波普之星的瓦豆魯迪,他們以前在帝帝帝大王的帶領下與卡比亦敵亦友,但這次一起面對未知的挑戰,選擇協力作戰互相幫助。 在關卡中需要完成各種謎題與機關,以此為條件解救被敵人抓走的瓦豆魯迪。一開始小鎮內什麼都沒有,在解救了一定數量後,會陸續解鎖小鎮內的設施,先是電影院,然後武器店、扭蛋機、咖啡店等設施陸續解鎖。看到小鎮內的設施在我們解救瓦豆魯迪後一步步開放,就更加有動力去完成新的謎題與機關。 小鎮內的設施對卡比的幫助還是蠻大的,比如武器店,在關卡中可以收集到特定能力的設計圖,通過交付一定的金幣和稀有石(寶藏之路挑戰中獲取),就可以進化卡比12種基礎能力。每種能力都可以進化兩個階段,每進化一次就會提升攻擊力或攻擊頻率,還能獲得強大的必殺技。 然後二周目後還能解鎖能力的強化(提升任意一級進化的攻擊力),可以把你喜歡的低階能力強化到和最終進化一樣強,或者是把最終進化的攻擊力拉滿,任由你選擇。並且在挑戰完隱藏關卡後,會得到隱藏的4階進化設計圖讓你的能力再進化一次。 4. 最後就說一下這次探索發現的戰鬥和挑戰關吧。 流程中戰鬥的時間占比其實比我當初想像中要高,不僅是主線關卡中,在支線寶藏之路中打怪的比例也相當的高。 主線流程中還是按照系列傳統,關卡中偶爾會遇到的小BOSS戰,在區域的最後一關則是這個區域的大BOSS。這個流程其實沒什麼好說的,畢竟關卡流程部分箱庭設計到位,屬於是錦上添花,我覺得蠻性感的。 倒是寶藏之路這部分我覺得戰鬥有點過多了,可能是因為照顧玩家的原因,大部分內容都設計為能力的教程關,教你如何使用這個能力。但是,這個教程關細致到12種能力的每一個進化階段都擁有對應關卡,占據了寶藏之路的大部分內容,我覺得蠻遺憾的,我更希望多一些能通過能力互動的挑戰,縮減一些能力戰鬥試煉會有更好的體驗。 城鎮中最後會解鎖競技場可以進行BOSS RUSH,可以把能力試煉的部分放到競技場里,比如說競技場可以增加限制能力的選項,選擇後會增加通關獎勵可能會有更好的體驗。 5. 總的來說,《星之卡比 探索發現》這款遊戲我還是十分推薦遊玩的,是在《鏡之大迷宮》後讓我這種卡比路人粉再次沉迷於卡比的的優秀作品,沒有什麼痛點,但是優秀的地方數不勝數,作為喜歡任天堂精緻箱庭的玩家千萬不能錯過。 這里是Yalice,非常感謝你的閱讀 完 2022/05/20 來源:機核

《星之卡比64》現已加入Switch Online擴展包

任天堂在推特上宣布,經典遊戲《星之卡比64:水晶碎片》現已加入 Switch Online 擴展包。 《星之卡比64:水晶碎片》最初是在 2000 年為 N64 主機發布的,是一款具有 3D 圖形的橫向卷軸《星之卡比》平台遊戲。 Switch 版本還將在本地和在線多人遊戲,支持最多四名玩家。 來源:3DMGAME

任天堂宣布 《星之卡比64》將加入高級會員N64 遊戲庫

任天堂宣布《星之卡比64》將於5月20日加入NSO高級會員N64遊戲庫,玩家可以通過訂閱任天堂高級會員服務遊玩此款遊戲。 預告視頻 《星之卡比64》是由HAL開發的一款動作冒險遊戲,於2000年登陸Nintendo64主機,也是該主機上第一部,也是最後一部以卡比為主角的遊戲作品。 遊戲講述了在精靈們生活的波紋之星上,突然出現了令人毛骨悚然的暗物質。他們是沖著精靈的寶物「水晶」而來的。精靈「莉寶」帶著水晶逃走了,但是被暗物撞到了地上。水晶也碎得七零八落,散在各個星球上。此時,卡比在名為波普之星的星球上仰望星空,偶然遇到了墜落的莉寶。為了幫助陷入困境的莉寶,卡比的冒險開始了。 這是卡比第一次以3D形象與廣大玩家見面,但操作方式仍舊是全2D的,這種表現方式後來在其它遊戲中也有廣泛應用。卡比的3D化非常成功,在操作上也很舒服,絲毫沒有3D帶來的副作用。這次的完成度系統回歸到了星之卡比2,收集水晶。取消了夥伴設計,也不能多人遊戲,唯一的亮點就是2種能力的合成。多種多樣的合成效果仍然是賣點,比如類似於星球大戰中的那把光劍。 來源:3DMGAME

《星之卡比》製作人濱村崇離職今後將獨立研究遊戲

根據官方宣布,經典遊戲《星之卡比》系列的製作人濱村崇已經於上個月離職HAL研究所,今後將成為獨立的遊戲設計研究人。目前濱村崇的個人推特簡介也已經更改。 《星之卡比》是HAL研究所和任天堂公司開發製作的動作類電子遊戲系列,系列的第一款作品最早於1992年4月27日(初代)發行。本作的主人公卡比粉萌可愛和勇敢戰鬥的形象,使不少人被他的魅力所吸引,也因此,《星之卡比》系列成為了任天堂知名遊戲系列之一。 濱村崇曾主導《星之卡比》系列多部遊戲的開發,其推特顯示已經於4月28日離職HAL研究所,今後從事的工作依然和遊戲有關,不過是更多的參與遊戲設計理論,敬請期待。 來源:遊俠網

譯介丨《星之卡比:夢之泉物語DX》2002年開發者訪談

原載於《任天堂Dream》(Nintendo Dream)2002年11月刊 ——《星之卡比:夢之泉物語DX》最初的開發理念是怎樣的? 櫻井政博:坦白講,一開始我很抗拒做一款重製版。 ——GBA上可是有不少重製作品呢。 櫻井政博:GBA的硬體性能和超級任天堂比較接近,所以我們可以直接將超任上的卡比遊戲移植過來。雖然這種做法可以滿足一部分玩家的需要,但畢竟這遊戲有些年頭了,我覺得美術風格未必能滿足現在玩家的期待。原樣移植或許短期看來不錯,但長遠看來,或許會讓人覺得有點差勁……再看看操控方面,超任和GBA的按鍵布局也不同。 ——是這樣。 櫻井政博:因此我對任何重製項目都有所保留。我認為最好還是直接做一部新作。 ——結果您還是重製了紅白機上的《星之卡比:夢之泉物語》(Kirby』s Adventure)。 櫻井政博:這麼做有幾個原因。去年《星之卡比》動畫開始上映時,並沒有任何團隊在做卡比遊戲。費盡千辛萬苦完成動畫後,卻沒有遊戲同期發售……這可有點糟糕,所以我們想快速開發一款遊戲。我們考慮過非橫版卷軸玩法的《星之卡比》遊戲,例如《卡比滾球》(Kirby Bowl),但也可以做點新東西。最後,有人提出重製《夢之泉物語》的點子。我總覺得如今的遊戲難度太高了,為Game Boy製作第一款《星之卡比》時,我刻意降低了難度,受限於容量,關卡也比較短,因此即便是新手玩家也可以輕松上手。 ——紅白機上的《夢之泉物語》隨後發售,不僅對新手玩家相當友好,也有足夠的深度供硬核玩家享受。 櫻井政博:這是我們的目標。我認為如今的電子遊戲行業和我們製作第一部《星之卡比》時很相似……舉個例子,如果你找到鄰居阿姨,讓她玩一款新遊戲,我猜她會覺得難度很高。按鍵這麼多,你還得全部記在腦子里……我認為她根本堅持不下去。《夢之泉物語》找到了不錯的平衡——一點經驗都沒有的玩家也能享受,但作為一款動作遊戲,又存在一定挑戰和深度。選擇適合自己遊戲風格的敵人能力,並將其化為己用這一點,我認為即便是今天的玩家也會感到樂趣十足。 ——玩過本作之後,我完全同意這款遊戲適合今日的玩家。撿起來玩很容易,又能隨時放下。美術風格和紅白機版相去甚遠,此外您還做了哪些調整? 櫻井政博:我們調整了卡比的移動速度,以及他的強度。比起紅白機版本,他其實強了一點。我們保持敵人的強度不變,所以玩起來比原版更容易一些。距離原版發售已經九年了,因此人們對於遊戲的理解,以及玩遊戲的習慣都完全改變了。我們還做了許多細節調整,例如有些頭目的精靈圖雖然尺寸變大了,但針對卡比的攻擊判定框卻變小了。 ——中村先生,您在HAL研究所已經工作第三年了。您認為這次的開發工作有什麼挑戰? 中村榮太郎:我負責程序部分,但最大的挑戰絕對是四人連線遊戲。這是一項全新要素,我們必須在紅白機原版遊戲的限制下工作,因此難度很高。保持四台GBA同步真是很不容易。其他卷軸平台動作遊戲應該都沒有連線合作玩法吧? ——這部作品是第一個做到的。您是否要通過調整敵人配置來適應多人連線玩法? 中村榮太郎:是的,我們會根據玩家數量調整敵人的位置和種類。 ——聽起來要想把平衡性調整好,真是個「噩夢」啊。 中村榮太郎:都交給鈴木先生啦。(笑) 鈴木輝彥:最大的問題倒不是平衡性,而是確保連線不出問題。 中村榮太郎:即便到發售前一兩個月,還經常出問題。因此,有一天開會時,櫻井先生問我們,「伙計們……行得通嗎?」當時連線遊戲並非我的職責,所以我也搭腔說,「是啊,我也擔心呢。」大約一周後,櫻井先生跟我說,「中村,你來做吧。」(笑) ——(笑)您不是感覺情況不太樂觀嗎? 中村榮太郎:(表情痛苦)是,說實話,我想砍了這個功能。 (眾人大笑) 中村榮太郎:但之前從沒有這樣一款四人連線動作遊戲,所以我想如果能做出來,會很有趣,所以堅持了下去。 櫻井政博:如果這款遊戲一開始就把四人連線納入考量,應該還能做得更好,但我們必須在《夢之泉物語》原版的框架內努力。希望下次有充足的時間,我已經准備好了許多新點子。 ——鈴木先生,您是本作的美術師。相比紅白機版,本作的卡比看起來更柔軟和蓬鬆一點。 鈴木輝彥:多謝。 ——您遇到了哪些挑戰呢? 鈴木輝彥:我用超任上《星之卡比超豪華版》的精靈圖數據作為參考,來製作卡比的動作和動畫。不過那款遊戲中的動畫數據真是整潔又高效,坦白講……我不覺得自己的技巧足以與之匹敵。所以只能多畫了不少張動畫幀。(笑) ——以量取勝。(笑) 鈴木輝彥:是的,他們對我很生氣。 ——誰生氣了?(笑) 鈴木輝彥:(望向櫻井政博的方向)主要是監督大人。 (眾人大笑) 櫻井政博:我們一會兒再來談監督的工作吧。問題在於,如果幀數過多,角色動畫就會顯得很遲緩。此外,也會影響操控,讓玩家感覺不自然。只有做遊戲做一段時間後,才能知道這些竅門。所以我總會對美術師說,「別擔心動畫看起來不夠順滑,玩家並不在乎這點。我們必須把角色的移動做得更好才行。」 《夢之泉物語DX》中卡比的所有復制能力。 ——原來如此。中村先生,這款遊戲的開發過程中,發生過什麼有趣的事情嗎? 中村榮太郎:……有趣? 鈴木輝彥:應該說「所有事都有趣」! ——(笑) 中村榮太郎:說起來,由於這是一款《星之卡比》,肯定會有很多人玩吧。 ——鈴木先生您呢? 鈴木輝彥:我沒太調整卡比的基本動作,但為他的復制能力加上各種動畫幀,其實非常令我享受。(笑)以劍能力的動作為例,在紅白機版中只有三幀,但本作中我的目標是將其加倍處理,所以簡直要畫瘋了。 櫻井政博:所以我又一次大發雷霆。(笑) 鈴木輝彥:我應該畫得很快吧。 櫻井政博:這是真的,鈴木畫的非常快。此外,不管我對他說什麼,都不會讓他氣餒。(笑) ——《星之卡比:夢之泉物語DX》的開發是什麼時候開始的? 鈴木輝彥:去年夏天。我們開始確定卡比的精靈圖尺寸應該多大這種基礎問題。該把他做大一些嗎?還是和紅白機版一樣大?我們做了些原型來進行試驗。 櫻井政博:之前提過,我很抗拒重製版,因此希望全部圖像,包括背景都能得到加強,避免讓今天的玩家感到不夠精緻。我們用CG重製了全部背景圖像。我認為卡比的精靈圖看起來就跟如今其他遊戲中的一樣棒。 ——卡比的動作更可愛了! 櫻井政博:坦白講,我們可以不對原版做太大改動,這樣就能更快推出遊戲。但我不想這麼做。 ——本作看上去就像是一款全新的遊戲。 櫻井政博:是的。我們還計劃添加新的復制能力,但容量不足,時間也不夠,所以不得不砍掉。談到容量,我們把卡帶給塞得滿滿當當,這點可是多虧了鈴木的努力。 ——鈴木先生,請鞠個躬吧。(笑) 鈴木輝彥:即便如此,還有500k數據沒能塞進去,為了做出這些數據,我們可是費了不少力氣呢。 櫻井政博:讀者可能不會明白「500k」指的是什麼。 鈴木輝彥:肯定不知道。(笑)我們為卡比的每種復制能力都製作了舞蹈動作。 ——喔。 鈴木輝彥:還有些其他內容,例如我自己牽頭做的一款小遊戲。最後也不得不砍掉。 櫻井政博:當然,比起一款新遊戲中被砍掉的創意,這個比例已經非常低了。起碼從這方面,印證了之前我對於重製遊戲更容易製作的想法。 ——上手玩《夢之泉物語DX》時,我感覺這遊戲受到了《任天堂明星大亂鬥Melee》(Super Smash Bros Melee)的影響。 櫻井政博:對,我也有這種感覺。 ——宮本茂先生有時會被稱為「跳躍之父宮本」……該怎麼稱呼櫻井先生您呢?(笑) 櫻井政博:宮本先生是如此自稱的吧?(笑) ——好像是這樣。(笑)但在您看來,《夢之泉物語DX》和《任天堂明星大亂鬥Melee》之間存在哪些共性? 櫻井政博:應該是兩者都面向相當廣闊的受眾群體吧。 《夢之泉物語DX》的日本廣告。櫻井政博解釋道:「起初,他們計劃為廣告設計一個更具童趣的方向,但我解釋說卡比的目標用戶並不是僅僅面向兒童,而是希望所有年齡段的人都能享受,任天堂很通情達理,按照我的意見調整了廣告的方向。」 ——您製作《夢之泉物語DX》時,原作有沒有哪些地方讓您感到分外自豪,心想,「瞧瞧我九年前做的東西!」 櫻井政博:有的。重玩原版的時候,有許多地方都讓我覺得,「這里做的真不錯。」但也有不少地方讓我感覺,「如果是我,應該不會這麼做……等,等一下……」(笑) (眾人笑) ——您之前提過,玩別人的遊戲時,您總會設想自己能做出哪些不同的設計。 櫻井政博:是的。當然,我也會注意到那些處理出色的部分,我認為在玩遊戲的時候具備批判思維,是一種非常棒的訓練方式,正是這些經驗塑造出如今的我。 ——是的,您之前說自己玩過超過兩千款遊戲。此外,《夢之泉物語DX》中的說明文本色彩斑斕,尤其是復制能力的說明文字。是您寫的嗎? 櫻井政博:是的,這些都是我寫的。 ——我就知道。博物館里復制能力的說明文字中寫著,「免費!」一看就知道肯定是櫻井先生的手筆。(笑) 櫻井政博:圖像方面的工作當然是美術師完成的。至於我們從說明文字中獲得的贊揚,確實讓人感到有點好笑,也有點迷惑。誰都想不到暫停遊戲閱讀這些文字,成了遊戲的賣點之一。(笑)很多人都對我們說,自己可喜歡這麼做了。 ——因為那並不是常見的老套說明文字。 櫻井政博:只用紅白機原版的說明文字其實一點兒問題都沒有,但考慮到現在玩家的口味,這麼做就不太妥當了。《星之卡比》從來不僅僅是一款「兒童遊戲」,所以寫這些文字的時候我多用了一些顏色。其實這也有點挑戰,畢竟這些文字首先要易於理解,因此我沒有使用任何復雜的漢字——但與此同時,讀起來也要足夠有趣——每次得到一項新的復制能力時,我都希望玩家能感到興奮,仔細閱讀說明文字。 ——寫起來有趣嗎? 櫻井政博:談不上,我只花半小時就寫好了。 ——喔,可真快。您想加入《任天堂Dream》編輯部嗎?(笑)我一直很喜歡本作的標題「夢之泉」。 櫻井政博:多謝。 ——畢竟,里面有個「Dream」。(笑) 櫻井政博:還真是這樣。(笑) ——您在「剎那見斬」中也玩了玩文字遊戲呢。 櫻井政博:是的,會讓你恍然大悟吧?「誒……」(笑)寫這些文字的時候,我非常清楚文字本身也是一種潮流。外國人總會穿著印有日文的T恤……他們不知道日文的意思,但仍然會覺得很酷。我很喜歡這種感覺。 ——沒錯,如果您穿著寫有「剎那見斬」的T恤參加E3,肯定會非常酷。(笑) 櫻井政博:所以我想,將一切簡化到即便是孩子們也可以理解,並不意味著他們就會喜歡,對吧?過去孩子們的英語水平足以理解「Push Start Button」是什麼意思,但即便你讀不懂,也不影響玩遊戲。可如果開發者把這句話改成孩子們也能理解的「スタートボタンをおしてね!」,恐怕就會讓年紀大些的玩家感到別扭了。 隨著硬體不斷進化,也將出現新的表現方式,但你同時會因此失去一些東西。以《夢之泉物語DX》為例,我認為最能體現這一點的就是配音。您知道嗎,在本作中卡比是有配音的。我們甚至特意拜訪了大本真基子女士,來錄制她的配音。 ——喔,我完全沒意識到。 櫻井政博:然而我們在遊戲中使用的配音素材極少。卡比只在受傷的時候才會說話,除此之外,配音部分少之又少。這也很好理解,像卡比這樣基於像素精靈圖的角色開始清楚的講話後,總會讓人感覺不太自然。不過這也不是唯一的原因。加入語音後,卡比會被定型為某種特定的角色。出於這些原因,我們只在五處加入了他的聲音……三處在麥克風復制能力,兩處在受到傷害的時候。 ——您大老遠跑到大本女士家里,只為了錄這幾句配音! 櫻井政博:這倒不算有多麻煩。(笑)不過如今有配音的遊戲越來越多了,其實有點無聊,對不對? ——我認為如果符合角色設定也還好。但確實有不少情況,配音毫無必要,或是讓人無比厭煩。 櫻井政博:有些遊戲會在標題畫面處,讓一個孩子喊出標題!每次聽到的時候,我腦海中都會浮現出一個練習空手道的孩子。 ——(笑) 櫻井政博:如果這種情況持續下去,我們過去都喜歡的遊戲,最後只會擁有越來越窄的受眾。 ——有不少遊戲,雖然底層玩法非常扎實,卻試圖靠幼稚的過場影片來吸引孩子們。 櫻井政博:如果某款遊戲適合加入配音和過場,我當然不會介意。 ——我也很喜歡《夢之泉物語DX》的開場,數不盡的卡比塞滿了螢幕。 鈴木輝彥:這段動畫用上了遊戲中卡比的全部精靈圖。中村先生幫我們做了這段開場……一共用了多少張精靈圖? 中村榮太郎:我想大約用了一百二十張。 ——我們一起來數一數吧!(笑)這個開場的點子從何而來? 櫻井政博:開發過程中,標題畫面是突然顯現的,所有人都覺得效果不夠好,沒法抓住玩家的注意力。但像街機遊戲一樣,做一段傳統的玩法展示也有點奇怪。GBA遊戲並不會被放在店頭進行展示。不過我們仍然希望做點有沖擊力的東西,但又不能占用太多容量。我突然想到卡比沖刺的點子,就交給了一位同事去實現。 ——是您的點子嗎? 櫻井政博:是的。畢竟同時展示海量精靈圖,剛好是GBA硬體的強項。(笑) ——您認為GBA還有哪些強項? 中村榮太郎:絕對是四人合作模式,以及只需一張卡帶的多人遊戲模式。《夢之泉物語DX》中也有小遊戲,但我們希望即便只玩這些小遊戲,也值得你買一張遊戲。所以很希望每個人都能和朋友一起試試。 櫻井政博:從紅白機時代到今天,我們製作小遊戲的理念和方法並沒有太大變化。我認為簡單一點的遊戲更有趣。或者這麼說吧,如果遊戲不夠簡單,也就意味著玩家很可能會不知道自己該做什麼。即便對《星之卡比》而言,各種復制能力也會改變他的外觀,光是這一點就會讓很多人感覺很難上手。所以只用一個按鍵的小遊戲,便是我們的應對之策。 ——開發過程中最快樂的一刻是什麼? 鈴木輝彥:您是說,除了現在之外? (眾人笑) ——好吧,您第二快樂的一刻是什麼? 鈴木輝彥:對我而言,是完成冰凍和燃燒這兩種復制能力的一刻。這兩項原本屬於冰與火能力,但最後——真的是到了開發最後——櫻井先生對我說:「我們沒法再分別加入冰凍和燃燒這兩種能力了。」但我堅持說,「請讓我周末加班做完吧!」他回答,「好吧,如果您這麼堅持,就做吧。」這讓我特別開心。坦白講,對於之前做的美術設計,我都沒有那麼堅持,但不知道為何最後決定堅持到底,很高興這兩項能力都能進入最終版本。 ——這故事真不錯。中村先生,您呢? 中村榮太郎:發售當天,我接到了母親的電話,她說,「我買到了!」這可真讓我開心。 ——這可真暖心啊。(笑) 中村榮太郎:我母親不怎麼玩遊戲。我不知道她玩不玩的來,不過兩三天後,她又打來電話,告訴我,「很好玩!」聽到這里,我真是鬆了口氣。 ——令堂高壽? 中村榮太郎:她四十五歲。 櫻井政博:她可真年輕。 ——她和我同年……請代我向她致意。(笑)最後,櫻井先生,您在開發中最快樂的一刻是什麼? 櫻井政博:毫無疑問,是聽到玩家說很享受這遊戲的一刻。對我來說,相比創作過程,聽到喜歡卡比的玩家的聲音,知道他們買了這款遊戲,讓我最為開心。不知道為什麼,我聽說他們都很喜歡說明文字。(笑)不過確實如此,當你創作出某個東西之後,得到正面反饋的一刻最讓人開心。 此外,《星之卡比》動畫已經推出一周年了。從動畫師到配音演員,參與製作的二百多號人一起舉辦了一次內部紀念聚會。這件事也讓我非常開心。和這些動畫師的會面再次點燃了我的熱情,我們會繼續盡全力製作這些遊戲。​​​​ ​翻譯:@RED韻 ​ ​連結:原文 來源:機核

​​《星之卡比:夢之泉物語DX》2002年開發者訪談

原載於《任天堂Dream》(Nintendo Dream)2002年11月刊 櫻井政博—監督//中村榮太郎—程序//鈴木輝彥—美術// ——《星之卡比:夢之泉物語DX》最初的開發理念是怎樣的? 櫻井政博:坦白講,一開始我很抗拒做一款重製版。 ——GBA上可是有不少重製作品呢。 櫻井政博:GBA的硬體性能和超級任天堂比較接近,所以我們可以直接將超任上的卡比遊戲移植過來。雖然這種做法可以滿足一部分玩家的需要,但畢竟這遊戲有些年頭了,我覺得美術風格未必能滿足現在玩家的期待。原樣移植或許短期看來不錯,但長遠看來,或許會讓人覺得有點差勁……再看看操控方面,超任和GBA的按鍵布局也不同。 ——是這樣。 櫻井政博:因此我對任何重製項目都有所保留。我認為最好還是直接做一部新作。 ——結果您還是重製了紅白機上的《星之卡比:夢之泉物語》(Kirby』s Adventure)。 櫻井政博:這麼做有幾個原因。去年《星之卡比》動畫開始上映時,並沒有任何團隊在做卡比遊戲。費盡千辛萬苦完成動畫後,卻沒有遊戲同期發售……這可有點糟糕,所以我們想快速開發一款遊戲。我們考慮過非橫版卷軸玩法的《星之卡比》遊戲,例如《卡比滾球》(Kirby Bowl),但也可以做點新東西。最後,有人提出重製《夢之泉物語》的點子。我總覺得如今的遊戲難度太高了,為Game Boy製作第一款《星之卡比》時,我刻意降低了難度,受限於容量,關卡也比較短,因此即便是新手玩家也可以輕松上手。 ——紅白機上的《夢之泉物語》隨後發售,不僅對新手玩家相當友好,也有足夠的深度供硬核玩家享受。 櫻井政博:這是我們的目標。我認為如今的電子遊戲行業和我們製作第一部《星之卡比》時很相似……舉個例子,如果你找到鄰居阿姨,讓她玩一款新遊戲,我猜她會覺得難度很高。按鍵這麼多,你還得全部記在腦子里……我認為她根本堅持不下去。《夢之泉物語》找到了不錯的平衡——一點經驗都沒有的玩家也能享受,但作為一款動作遊戲,又存在一定挑戰和深度。選擇適合自己遊戲風格的敵人能力,並將其化為己用這一點,我認為即便是今天的玩家也會感到樂趣十足。 ——玩過本作之後,我完全同意這款遊戲適合今日的玩家。撿起來玩很容易,又能隨時放下。美術風格和紅白機版相去甚遠,此外您還做了哪些調整? 櫻井政博:我們調整了卡比的移動速度,以及他的強度。比起紅白機版本,他其實強了一點。我們保持敵人的強度不變,所以玩起來比原版更容易一些。距離原版發售已經九年了,因此人們對於遊戲的理解,以及玩遊戲的習慣都完全改變了。我們還做了許多細節調整,例如有些頭目的精靈圖雖然尺寸變大了,但針對卡比的攻擊判定框卻變小了。 ——中村先生,您在HAL研究所已經工作第三年了。您認為這次的開發工作有什麼挑戰? 中村榮太郎:我負責程序部分,但最大的挑戰絕對是四人連線遊戲。這是一項全新要素,我們必須在紅白機原版遊戲的限制下工作,因此難度很高。保持四台GBA同步真是很不容易。其他卷軸平台動作遊戲應該都沒有連線合作玩法吧? ——這部作品是第一個做到的。您是否要通過調整敵人配置來適應多人連線玩法? 中村榮太郎:是的,我們會根據玩家數量調整敵人的位置和種類。 ——聽起來要想把平衡性調整好,真是個「噩夢」啊。 中村榮太郎:都交給鈴木先生啦。(笑) 鈴木輝彥:最大的問題倒不是平衡性,而是確保連線不出問題。 中村榮太郎:即便到發售前一兩個月,還經常出問題。因此,有一天開會時,櫻井先生問我們,「伙計們……行得通嗎?」當時連線遊戲並非我的職責,所以我也搭腔說,「是啊,我也擔心呢。」大約一周後,櫻井先生跟我說,「中村,你來做吧。」(笑) ——(笑)您不是感覺情況不太樂觀嗎? 中村榮太郎:(表情痛苦)是,說實話,我想砍了這個功能。 (眾人大笑) 中村榮太郎:但之前從沒有這樣一款四人連線動作遊戲,所以我想如果能做出來,會很有趣,所以堅持了下去。 櫻井政博:如果這款遊戲一開始就把四人連線納入考量,應該還能做得更好,但我們必須在《夢之泉物語》原版的框架內努力。希望下次有充足的時間,我已經准備好了許多新點子。 ——鈴木先生,您是本作的美術師。相比紅白機版,本作的卡比看起來更柔軟和蓬鬆一點。 鈴木輝彥:多謝。 ——您遇到了哪些挑戰呢? 鈴木輝彥:我用超任上《星之卡比超豪華版》的精靈圖數據作為參考,來製作卡比的動作和動畫。不過那款遊戲中的動畫數據真是整潔又高效,坦白講……我不覺得自己的技巧足以與之匹敵。所以只能多畫了不少張動畫幀。(笑) ——以量取勝。(笑) 鈴木輝彥:是的,他們對我很生氣。 ——誰生氣了?(笑) 鈴木輝彥:(望向櫻井政博的方向)主要是監督大人。 (眾人大笑) 櫻井政博:我們一會兒再來談監督的工作吧。問題在於,如果幀數過多,角色動畫就會顯得很遲緩。此外,也會影響操控,讓玩家感覺不自然。只有做遊戲做一段時間後,才能知道這些竅門。所以我總會對美術師說,「別擔心動畫看起來不夠順滑,玩家並不在乎這點。我們必須把角色的移動做得更好才行。」 ——原來如此。中村先生,這款遊戲的開發過程中,發生過什麼有趣的事情嗎? 中村榮太郎:……有趣? 鈴木輝彥:應該說「所有事都有趣」! ——(笑) 中村榮太郎:說起來,由於這是一款《星之卡比》,肯定會有很多人玩吧。 ——鈴木先生您呢? 鈴木輝彥:我沒太調整卡比的基本動作,但為他的復制能力加上各種動畫幀,其實非常令我享受。(笑)以劍能力的動作為例,在紅白機版中只有三幀,但本作中我的目標是將其加倍處理,所以簡直要畫瘋了。 櫻井政博:所以我又一次大發雷霆。(笑) 鈴木輝彥:我應該畫得很快吧。 櫻井政博:這是真的,鈴木畫的非常快。此外,不管我對他說什麼,都不會讓他氣餒。(笑) ——《星之卡比:夢之泉物語DX》的開發是什麼時候開始的? 鈴木輝彥:去年夏天。我們開始確定卡比的精靈圖尺寸應該多大這種基礎問題。該把他做大一些嗎?還是和紅白機版一樣大?我們做了些原型來進行試驗。 櫻井政博:之前提過,我很抗拒重製版,因此希望全部圖像,包括背景都能得到加強,避免讓今天的玩家感到不夠精緻。我們用CG重製了全部背景圖像。我認為卡比的精靈圖看起來就跟如今其他遊戲中的一樣棒。 ——卡比的動作更可愛了! 櫻井政博:坦白講,我們可以不對原版做太大改動,這樣就能更快推出遊戲。但我不想這麼做。 ——本作看上去就像是一款全新的遊戲。 櫻井政博:是的。我們還計劃添加新的復制能力,但容量不足,時間也不夠,所以不得不砍掉。談到容量,我們把卡帶給塞得滿滿當當,這點可是多虧了鈴木的努力。 ——鈴木先生,請鞠個躬吧。(笑) 鈴木輝彥:即便如此,還有500k數據沒能塞進去,為了做出這些數據,我們可是費了不少力氣呢。 櫻井政博:讀者可能不會明白「500k」指的是什麼。 鈴木輝彥:肯定不知道。(笑)我們為卡比的每種復制能力都製作了舞蹈動作。 ——喔。 鈴木輝彥:還有些其他內容,例如我自己牽頭做的一款小遊戲。最後也不得不砍掉。 櫻井政博:當然,比起一款新遊戲中被砍掉的創意,這個比例已經非常低了。起碼從這方面,印證了之前我對於重製遊戲更容易製作的想法。 ——上手玩《夢之泉物語DX》時,我感覺這遊戲受到了《任天堂明星大亂鬥Melee》(Super Smash Bros Melee)的影響。 櫻井政博:對,我也有這種感覺。 ——宮本茂先生有時會被稱為「跳躍之父宮本」……該怎麼稱呼櫻井先生您呢?(笑) 櫻井政博:宮本先生是如此自稱的吧?(笑) ——好像是這樣。(笑)但在您看來,《夢之泉物語DX》和《任天堂明星大亂鬥Melee》之間存在哪些共性? 櫻井政博:應該是兩者都面向相當廣闊的受眾群體吧。 ——您製作《夢之泉物語DX》時,原作有沒有哪些地方讓您感到分外自豪,心想,「瞧瞧我九年前做的東西!」 櫻井政博:有的。重玩原版的時候,有許多地方都讓我覺得,「這里做的真不錯。」但也有不少地方讓我感覺,「如果是我,應該不會這麼做……等,等一下……」(笑) (眾人笑) ——您之前提過,玩別人的遊戲時,您總會設想自己能做出哪些不同的設計。 櫻井政博:是的。當然,我也會注意到那些處理出色的部分,我認為在玩遊戲的時候具備批判思維,是一種非常棒的訓練方式,正是這些經驗塑造出如今的我。 ——是的,您之前說自己玩過超過兩千款遊戲。此外,《夢之泉物語DX》中的說明文本色彩斑斕,尤其是復制能力的說明文字。是您寫的嗎? 櫻井政博:是的,這些都是我寫的。 ——我就知道。博物館里復制能力的說明文字中寫著,「免費!」一看就知道肯定是櫻井先生的手筆。(笑) 櫻井政博:圖像方面的工作當然是美術師完成的。至於我們從說明文字中獲得的贊揚,確實讓人感到有點好笑,也有點迷惑。誰都想不到暫停遊戲閱讀這些文字,成了遊戲的賣點之一。(笑)很多人都對我們說,自己可喜歡這麼做了。 ——因為那並不是常見的老套說明文字。 櫻井政博:只用紅白機原版的說明文字其實一點兒問題都沒有,但考慮到現在玩家的口味,這麼做就不太妥當了。《星之卡比》從來不僅僅是一款「兒童遊戲」,所以寫這些文字的時候我多用了一些顏色。其實這也有點挑戰,畢竟這些文字首先要易於理解,因此我沒有使用任何復雜的漢字——但與此同時,讀起來也要足夠有趣——每次得到一項新的復制能力時,我都希望玩家能感到興奮,仔細閱讀說明文字。 ——寫起來有趣嗎? 櫻井政博:談不上,我只花半小時就寫好了。 ——喔,可真快。您想加入《任天堂Dream》編輯部嗎?(笑)我一直很喜歡本作的標題「夢之泉」。 櫻井政博:多謝。 ——畢竟,里面有個「Dream」。(笑) 櫻井政博:還真是這樣。(笑) ——您在「剎那見斬」中也玩了玩文字遊戲呢。 櫻井政博:是的,會讓你恍然大悟吧?「誒……」(笑)寫這些文字的時候,我非常清楚文字本身也是一種潮流。外國人總會穿著印有日文的T恤……他們不知道日文的意思,但仍然會覺得很酷。我很喜歡這種感覺。 ——沒錯,如果您穿著寫有「剎那見斬」的T恤參加E3,肯定會非常酷。(笑) 櫻井政博:所以我想,將一切簡化到即便是孩子們也可以理解,並不意味著他們就會喜歡,對吧?過去孩子們的英語水平足以理解「Push Start Button」是什麼意思,但即便你讀不懂,也不影響玩遊戲。可如果開發者把這句話改成孩子們也能理解的「スタートボタンをおしてね!」,恐怕就會讓年紀大些的玩家感到別扭了。 隨著硬體不斷進化,也將出現新的表現方式,但你同時會因此失去一些東西。以《夢之泉物語DX》為例,我認為最能體現這一點的就是配音。您知道嗎,在本作中卡比是有配音的。我們甚至特意拜訪了大本真基子女士,來錄制她的配音。 ——喔,我完全沒意識到。 櫻井政博:然而我們在遊戲中使用的配音素材極少。卡比只在受傷的時候才會說話,除此之外,配音部分少之又少。這也很好理解,像卡比這樣基於像素精靈圖的角色開始清楚的講話後,總會讓人感覺不太自然。不過這也不是唯一的原因。加入語音後,卡比會被定型為某種特定的角色。出於這些原因,我們只在五處加入了他的聲音……三處在麥克風復制能力,兩處在受到傷害的時候。 ——您大老遠跑到大本女士家里,只為了錄這幾句配音! 櫻井政博:這倒不算有多麻煩。(笑)不過如今有配音的遊戲越來越多了,其實有點無聊,對不對? ——我認為如果符合角色設定也還好。但確實有不少情況,配音毫無必要,或是讓人無比厭煩。 櫻井政博:有些遊戲會在標題畫面處,讓一個孩子喊出標題!每次聽到的時候,我腦海中都會浮現出一個練習空手道的孩子。 ——(笑) 櫻井政博:如果這種情況持續下去,我們過去都喜歡的遊戲,最後只會擁有越來越窄的受眾。 ——有不少遊戲,雖然底層玩法非常扎實,卻試圖靠幼稚的過場影片來吸引孩子們。 櫻井政博:如果某款遊戲適合加入配音和過場,我當然不會介意。 過目難忘的卡比沖鋒開場。 ——我也很喜歡《夢之泉物語DX》的開場,數不盡的卡比塞滿了螢幕。 鈴木輝彥:這段動畫用上了遊戲中卡比的全部精靈圖。中村先生幫我們做了這段開場……一共用了多少張精靈圖? 中村榮太郎:我想大約用了一百二十張。 ——我們一起來數一數吧!(笑)這個開場的點子從何而來? 櫻井政博:開發過程中,標題畫面是突然顯現的,所有人都覺得效果不夠好,沒法抓住玩家的注意力。但像街機遊戲一樣,做一段傳統的玩法展示也有點奇怪。GBA遊戲並不會被放在店頭進行展示。不過我們仍然希望做點有沖擊力的東西,但又不能占用太多容量。我突然想到卡比沖刺的點子,就交給了一位同事去實現。 ——是您的點子嗎? 櫻井政博:是的。畢竟同時展示海量精靈圖,剛好是GBA硬體的強項。(笑) ——您認為GBA還有哪些強項? 中村榮太郎:絕對是四人合作模式,以及只需一張卡帶的多人遊戲模式。《夢之泉物語DX》中也有小遊戲,但我們希望即便只玩這些小遊戲,也值得你買一張遊戲。所以很希望每個人都能和朋友一起試試。 櫻井政博:從紅白機時代到今天,我們製作小遊戲的理念和方法並沒有太大變化。我認為簡單一點的遊戲更有趣。或者這麼說吧,如果遊戲不夠簡單,也就意味著玩家很可能會不知道自己該做什麼。即便對《星之卡比》而言,各種復制能力也會改變他的外觀,光是這一點就會讓很多人感覺很難上手。所以只用一個按鍵的小遊戲,便是我們的應對之策。 ——開發過程中最快樂的一刻是什麼? 鈴木輝彥:您是說,除了現在之外? (眾人笑) ——好吧,您第二快樂的一刻是什麼? 鈴木輝彥:對我而言,是完成冰凍和燃燒這兩種復制能力的一刻。這兩項原本屬於冰與火能力,但最後——真的是到了開發最後——櫻井先生對我說「我們沒法再分別加入冰凍和燃燒這兩種能力了。」但我堅持說,「請讓我周末加班做完吧!」他回答,「好吧,如果您這麼堅持,就做吧。」這讓我特別開心。坦白講,對於之前做的美術設計,我都沒有那麼堅持,但不知道為何最後決定堅持到底,很高興這兩項能力都能進入最終版本。 ——這故事真不錯。中村先生,您呢? 中村榮太郎:發售當天,我接到了母親的電話,她說,「我買到了!」這可真讓我開心。 ——這可真暖心啊。(笑) 中村榮太郎:我母親不怎麼玩遊戲。我不知道她玩不玩的來,不過兩三天後,她又打來電話,告訴我,「很好玩!」聽到這里,我真是鬆了口氣。 ——令堂高壽? 中村榮太郎:她四十五歲。 櫻井政博:她可真年輕。 ——她和我同年……請代我向她致意。(笑)最後,櫻井先生,您在開發中最快樂的一刻是什麼? 櫻井政博:毫無疑問,是聽到玩家說很享受這遊戲的一刻。對我來說,相比創作過程,聽到喜歡卡比的玩家的聲音,知道他們買了這款遊戲,讓我最為開心。不知道為什麼,我聽說他們都很喜歡說明文字。(笑)不過確實如此,當你創作出某個東西之後,得到正面反饋的一刻最讓人開心。 此外,《星之卡比》動畫已經推出一周年了。從動畫師到配音演員,參與製作的二百多號人一起舉辦了一次內部紀念聚會。這件事也讓我非常開心。和這些動畫師的會面再次點燃了我的熱情,我們會繼續盡全力製作這些遊戲。 翻譯:@RED韻 連結:原文 來源:遊研社

日本遊戲市場4月軟硬體排行 《星之卡比 探索發現》繼續登頂

5月10日今天,日媒《FAMI通》發布了最新4月日本遊戲市場銷量榜,統計期間為2022年3月28日~2022年4月24日。其中軟體方面新游《星之卡比 探索發現》連續兩個月登頂,熱游《eBASEBALL力量棒球 2022》與《馬里奧賽車8 豪華版》分列第二、三位。 •日本遊戲市場4月軟體排行: •日本遊戲市場4月硬體排行: •日本遊戲市場4月廠商銷量排行: 來源:3DMGAME

30年風風雨雨 喜迎《星之卡比》30周年同人賀歲圖集

1992年4月27日,天才製作人櫻井政博攜手初代《星之卡比》登陸GB平台,粉色惡魔開始了它的美食吞噬之旅。在任天堂群星閃耀的第一方遊戲陣容里面,《星之卡比》系列可能沒有老大哥老大姐們驚人的銷量和可怕的吸金效率,但是在許多玩家們心中,這軟萌軟萌的粉紅小胖子是他們遊戲生涯中無可取代的一抹美好記憶。 今天正好是《星之卡比》30周年紀念日,值此佳節官方公開了30周年紀念賀圖。同時眾多《星之卡比》系列玩家也按捺不住手中的畫筆,紛紛創作精彩作品來為粉色惡魔慶生,讓我們一起來欣賞下其中的精彩作品吧。 01@HoshiNoFafa 02@Pony49567955 03@KaeKolormore 04 @kirbyzitos 05@Pengairxan 06@Suyasuyabi427 07@DoodledStars 08@0tamt0 09@181POYO 10@muku_6930 11@gonzarez1938 12@nt_suo7 13@Kananisi0118 14@sasasakani2 15@yE_sakana 16@zakochirashi 17@sykzpyy 18@614_annko 19@ilico_dashi 20@hiesyoutsurai 21@jacobscomix 22@Reebee_f 23@meakersneakers 24@myriadnaut 25@amripon 30年風風雨雨攜手渡過,相信卡比還會繼續陪伴玩家下一個30年~ 來源:遊俠網

有那味了飯制GB版《星之卡比:探索發現》像素圖

《星之卡比:探索發現(Kirby and the Forgotten Land)》很可愛,但事實證明,當它被做成Game Boy遊戲那樣的像素版時更加可愛。 致力於創作「降級版」GB遊戲的帳號:Game Boy Demakes在推特分享了令人印象深刻的像素藝術圖,展示了一系列《星之卡比:探索發現》登錄Game Boy模擬截圖,包括他最新創作的那個粉紅色泡芙。 像素化的假Game Boy螢幕上有一個有趣的小標題截圖、瓦豆魯迪小鎮的介紹、卡比為瓦豆魯迪們提供東西,以及卡比戰鬥的畫面截圖等。這一切都非常還原GB的氛圍,尤其是如果在原版Game Boy上玩過經典的前幾作《卡比》遊戲的話。 甚至有幾個螢幕描繪了最新一代最受人們歡迎「Car比」。這些截圖以假亂真,仿佛真的有這樣一款在Game Boy上的卡比遊戲。 另外如果想要更還原一點,您可以在Game Boy上查看這些圖像。雖然沒辦法遊玩,但Game Boy Demakes已提供rom文件供粉絲們在舊掌上查看電腦上的圖片。 看起來下一步就是將這個項目還原成遊戲了。希望有一天我們能在《卡比》系列中重溫那個像素時代。現在,還請盡情欣賞這些華麗的同人畫吧。 來源:遊俠網

日本TSUTAYA遊戲周銷榜:棒球遊戲超《星之卡比》

日本TSUTAYA商店放出了上周(2022年4月18日~2022年4月24日)的遊戲銷量排行榜,新發售的《實況力量棒球2022》Switch版和PS4版分別排在第一位和第二位,不得不感嘆日本人果然很喜歡棒球!另外同樣是新發售的《夜廻三》Switch版和PS4版分別排在第四位和第五位。 前一周排在第一位的Switch《星之卡比:探索發現》這周降至第三位,前一周排在第五位的Switch《我的世界》這周降至第六位,前一周排在第七位的Switch《馬里奧賽車8DX》這周排名不變。 接下來就讓我們一起來看看該銷量榜的詳細排名吧! 日本TSUTAYA商店遊戲銷量排行榜TOP10(2022年4月18日~2022年4月24日): 1.Switch《實況力量棒球2022》 2.PS4《實況力量棒球2022》 3.Switch《星之卡比:探索發現》 4.Switch《夜廻三》 5.PS4《夜廻三》 6.Switch《我的世界》 7.Switch《馬里奧賽車8DX》 8.Switch《十三機兵防衛圈》 9.Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 10.Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》 來源:遊俠網

Fami通新一周銷量榜 《星之卡比:探索發現》四連冠

Fami通公開新一周日本遊戲軟硬體銷量,《星之卡比:探索發現》以3.8萬+的銷量四連冠,《十三機兵防衛圈》第二,僅一款PS4遊戲《賽馬大亨9:2022》上榜。 榜單詳情: 軟體: 1.【Switch】星之卡比 探索發現:38234份(累計58萬9200份) 2.【Switch】十三機兵防衛圈:27199份(新) 3.【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:16312份(累計455萬4586份) 4.【Switch】賽馬大亨9 2022:12704份(新) 5.【Switch】Battle Spirits連結鬥士:10764份(新) 6.【PS4】賽馬大亨9 2022:9421份(新) 7.【Switch】我的世界:8548份(累計221萬6676份) 8.【Switch】任天堂明星大亂鬥特別版:6643份(累計484萬7161份) 9.【Switch】寶可夢傳說 阿爾宙斯:6444份(累計222萬3120份) 10.【Switch】健身環大冒險:5064份(累計312萬2541份) 硬體: Switch/22430台(累計1819萬8894台) Switch Lite/10556台(累計468萬86台) Switch OLED/27303台(累計158萬6746台) PS5/10033台(累計132萬684台) PS5數字版/1226台(累計22萬9982台) Xbox Series X/3027台(累計95290台) Xbox Series S/2715台(累計83219台) PS4/15台(累計781萬9433台) 2DS LL/224台(累計118萬5067台) 來源:3DMGAME

《俄羅斯方塊99》聯動《星之卡比:探索發現》主題活動

任天堂宣布《俄羅斯方塊99》即將開啟第29屆馬克西姆斯杯,玩家將有機會獲得基於《星之卡比:探索發現》的新主題。 本周五開始會有新的《俄羅斯方塊99》活動,完成後可解鎖遊戲內的《星之卡比:探索發現》主題。 【游俠網】《俄羅斯方塊99》聯動《卡比》活動 活動期間,任何Nintendo Switch Online會員只需遊玩《俄羅斯方塊99》在線模式即可。可以根據每場比賽的排名來獲得積分。一旦玩家累計達到100個活動點數,將解鎖卡比主題,其中包含受《星之卡比:探索發現》啟發的背景、音樂和方塊設計。 這是《俄羅斯方塊99》自一月《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主題發布而來,最新的主題活動。此前本作還推出過許多經典的任天堂遊戲主題,包括《馬里奧派對》《銀河戰士:Dread》,第三方遊戲則有《怪物獵人:崛起》。 《俄羅斯方塊99》第29屆馬克西姆斯杯與《星之卡比:探索發現》將於4月22日至4月25日舉行。 來源:遊俠網

《俄羅斯方塊99》X《星之卡比 探索發現》30周年特別活動現已開啟,參與王者杯可獲專屬主題

任天堂於今日在其官方網站宣布,Nintendo Switch Online 限定遊戲《俄羅斯方塊99》將與《星之卡比 探索發現》展開聯動。具體而言,玩家在第24回「俄羅斯方塊王者杯」中累積達100 PT即可獲得主題。與此同時,30周年特別活動還有更多驚喜,詳情如下: 第24回「俄羅斯方塊王者杯」 累積達100 PT即可獲得主題「星之卡比 探索發現」,可以在自訂主題里使用。 活動分數為第一名100PT、第2位 50 PT、第3位 30 PT 、第4〜10位:20 PT 、第11〜30位:15 PT 、第31〜50位:10 PT 、第51〜90位:5 PT 、第91〜99位:1 PT,本次活動將於3月222日...

《俄羅斯方塊 99》29回王者杯 完成任務解鎖《星之卡比 探索發現》主題

任天堂官方宣布本周五《俄羅斯方塊99》第29回王者杯將於4月22日15點開始,活動將持續4天。本次活動將與任天堂在上個月底發售的《星之卡比 探索發現》聯動,在挑戰中獲得100個活動積分的玩家將獲得該遊戲的主題。 此次活動積分規則為第一名100分、第二名50分、第三名30分、第四至第十名20分、第11至第30名15分、第31至第50名10分、第51至90名5分和91至99名1分。 此外,《俄羅斯方塊99》還將開展《星之卡比》系列30周年紀念活動,從今日開始至6月30日,遊戲將會提供30款星之卡比系列紀念主題圖片,玩家可以在活動內用券兌換,通常有30張,首次登陸即送10張,完成每日任務將會獲得兌換券。 來源:3DMGAME

Fami通新一周銷量榜:《星之卡比:探索發現》三連冠

Fami通公布了新一周(4月4日~4月10日)日本遊戲軟硬體銷量榜,軟體方面,Switch《星之卡比:探索發現》再次登頂榜首,達成三連冠,Switch《馬力歐賽車8:豪華版》和《我的世界》位居第二和第三位。而在硬體方面,Switch繼續霸占榜首。榜單詳情如下: 軟體: 1.【Switch】《星之卡比:探索發現》:59960份(累計55萬966份) 2.【Switch】《馬力歐賽車8:豪華版》:16312份(累計455萬4586份) 3.【Switch】《我的世界》:8548份(累計221萬6676份) 4.【Switch】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:9580份(累計259萬5462份) 5.【Switch】《任天堂明星大亂鬥:特別版》:8064份(累計484萬518份) 6.【PS4】《艾爾登法環》:6190份(累計32萬3804份) 7.【Switch】《馬力歐派對:超級巨星》:5534份(累計93萬3351份) 8.【Switch】《薩爾達傳說:曠野之息》:5114份(累計199萬8774份) 9.【Switch】《健身環大冒險》:5040份(累計311萬7477份) 10.【Switch】《集合啦!動物森友會》:4556份(累計723萬55份) 硬體: Switch——16787台(累計1817萬6464台) Switch Lite——9483台(累計466萬9530台) Switch OLED——34892台(累計155萬9443台) PS5——10573台(累計131萬651台) PS5數字版——651台(累計22萬8756台) Xbox Series X——151台(累計92263台) Xbox Series S——3917台(累計80504台) PS4——14台(累計781萬9418台) 2DS LL——194台(累計118萬4843台) 來源:遊俠網

Fami通新一周銷量榜 《星之卡比:探索發現》三連冠

Fami通公開新一周(4/4~4/10)日本遊戲軟硬體銷量,《星之卡比:探索發現》再次登頂,前十名遊戲名稱沒有發生改變,僅僅名次發生變化。 榜單詳情: 軟體: 1.【Switch】星之卡比 探索發現:59960份(累計55萬966份) 2.【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:16312份(累計455萬4586份) 3.【Switch】我的世界:8548份(累計221萬6676份) 4.【Switch】寶可夢傳說 阿爾宙斯:9580份(累計259萬5462份) 5.【Switch】任天堂明星大亂鬥特別版:8064份(累計484萬518份) 6.【PS4】艾爾登法環:6190份(累計32萬3804份) 7.【Switch】馬力歐派對 超級巨星:5534份(累計93萬3351份) 8.【Switch】薩爾達傳說曠野之息:5114份(累計199萬8774份) 9.【Switch】健身環大冒險:5040份(累計311萬7477份) 10.【Switch】集合啦!動物森友會:4556份(累計723萬55份) 硬體: Switch/16787台(累計1817萬6464台) Switch Lite/9483台(累計466萬9530台) Switch OLED/34892台(累計155萬9443台) PS5/10573台(累計131萬651台) PS5數字版/651台(累計22萬8756台) Xbox Series X/151台(累計92263台) Xbox Series S/3917台(累計80504台) PS4/14台(累計781萬9418台) 2DS LL/194台(累計118萬4843台) 來源:3DMGAME

《星之卡比:探索發現》最速通關演示 熟練得讓人心疼

3月底發售的《星之卡比:探索發現》是一款3D平台跳躍遊戲,玩家操控萌萌的卡比破解各種機關謎題、擊敗不同怪物和Boss,解救被抓的瓦豆魯迪。該遊戲採用線性關卡模式,流程不算太長,不過一般也要花十幾小時才能通關。而最近有人挑戰《星之卡比》速通,用1:46:30就打通了遊戲,目前是全球最快紀錄。 【游俠網】《星之卡比:探索發現》速通 這次速通由國外玩家「Tera」在4月10日完成,採用的是「Any%」規則,視頻中可以看到「Tera」的操作非常嫻熟流暢,各種障礙和敵人都視若無物、直接繞過,而本作的3D空間也給他提供了很多閃轉騰挪的空間。整個流程下來他大部分時間都是在跑路。 《星之卡比:探索發現》本身不算太難,該系列一貫的主旨都是力求讓不同水平的玩家都能通關,不過要想在這麼短時間內速通還是很困難的,不僅需要大量練習和背板,而且接近2個小時內一直得注意力高度集中、爭分奪秒。感興趣的朋友可以繼續查看上面的完整速通視頻。 來源:遊俠網

「粉色惡魔」虜獲人心 《星之卡比 探索發現》發布媒體贊譽宣傳片

HAL新作《星之卡比 探索發現》已於上個月底在Switch平台發售,遊戲一經發布,這個在遊戲中首次3D化的粉色「惡魔」便俘獲了大批玩家和眾多媒體的心。在經歷了許多硬核與難度較高的遊戲,這款相對「平易近人」之作給玩家帶來了別樣的樂趣。任天堂官方今日發布了遊戲的媒體贊譽宣傳片。 媒體贊譽宣傳片 《星之卡比:探索發現》發售之前,在Metacritic網站媒體綜合評分中,65家遊戲媒體進行了評測,其中62家給出好評,3家給出中評,媒體綜合評分85分。Edge雜誌為其打出8/10的評分,並稱其為「低調的勝利之作」。Fami通也給出了36分的高分。遊戲發售後更是迅速在Fami通銷量周榜和英國實體遊戲銷量榜等各大榜單中強勢奪冠。 視頻截圖 來源:3DMGAME

日本TSUTAYA遊戲周銷榜:第一仍是《星之卡比》新作

日本TSUTAYA商店放出了上周(2022年4月4日~2022年4月10日)的遊戲銷量排行榜,Switch《星之卡比:探索發現》銷量穩定再登頂,已經是連續三周奪冠。 另外前一周排在第二位的PS4《艾爾登法環》這周降至第四位,前一周排在第三位的Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》也並列將至第四位,前一周排在第五位的Switch《馬里奧賽車8DX》則是升至第二位。 接下來就讓我們一起來看看該銷量榜的詳細排名吧! 日本TSUTAYA商店遊戲銷量排行榜TOP10(2022年4月4日~2022年4月10日): 1.Switch《星之卡比:探索發現》 2.Switch《馬里奧賽車8DX》 3.Switch《我的世界》 4.PS4《艾爾登法環》 4.(並列)Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 6.Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》 7.PS4《最終幻想:起源》 7.(並列)Switch《馬里奧派對:超級巨星》 9.Switch《集合啦!動物森友會》 10.Switch《三角戰略》 來源:遊俠網

《星之卡比探索發現》新禮物關鍵詞公布得額外道具

《星之卡比:探索發現(Kirby and the Forgotten Land)》的新禮物關鍵詞公布,讓我們一起來了解一下吧! 新禮物關鍵詞為「ICONELEMENTS」,4月8日至5月6日玩家只要在遊戲中的郵局處輸入「ICONELEMENTS」即可獲得額外道具——300個硬幣星和一個卡比漢堡,想要的玩家不要錯過~ 《星之卡比:探索發現》是《星之卡比》系列正作的第13作,也是系列首部3D化作品。遊戲舞台是融合了文明和大自然的未知「新世界」,玩家在遊戲中將扮演「粉色惡魔」卡比,為了救出被俘虜的「瓦豆魯迪」踏上了冒險之旅。 《星之卡比:探索發現》已於3月25日在Switch發售。 來源:遊俠網

Switch eshop銷量排行榜:卡比奪冠 樂高時空之輪2上榜

截止4月9日,新一周Switch eShop遊戲下載排行榜出爐。《星之卡比:探索發現》勢頭強勁,延續了聯冠,穩坐第一的位置。緊隨其後的則是新發售的《樂高星球大戰:天行者傳奇》,依靠優秀的遊戲質量和兩個版本輕松拿下了第二和第三的位置。 《時空之輪2高清版》則是情懷加成,拿下了榜單的第三名。不過在純數字版榜單中,《時空之輪2高清版》則順利拿下了第一的位置。 除去幾個常青樹老遊戲,本周《這是我的戰爭》也進入了前十的位置。而新發售的《死亡之屋:重製版》也順利進入了數字版榜單的前十。以下為詳細榜單。 所有遊戲排行榜: 1. 《星之卡比:探索發現》 2. 《樂高星球大戰:天行者傳奇豪華版》 3. 《樂高星球大戰:天行者傳奇》 4. 《時空之輪2高清版》 5. 《馬里奧賽車8:豪華版》 6. 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 7. 《這是我的戰爭》 8. 《Minecraft》 9. 《馬里奧派對:超級巨星》 僅數字版遊戲榜單: 1. 《時空之輪2高清版》 2. 《茶杯頭》 3. 《在我們之中》 4. 《星露穀物語》 5. 《死亡之屋:重製版》 6. 《綠色軍團:塑料戰爭》 7. 《Uno》 8. 《Inside》 9. 《Limbo》 10. 《人類一敗塗地》 來源:遊俠網

eShop一週遊戲銷量榜:《星之卡比:探索發現》賣爆了

最新一周的eShop Switch遊戲銷量排行榜出爐啦,在「所有遊戲」的榜單中,排名第一的是休閒動作遊戲《星之卡比:探索發現》,而在「下載版遊戲」榜單中,排名第一的是《時空之輪2:高清版》。好了,讓我們一起來看看詳細的榜單吧! 「所有遊戲」銷量榜TOP10: 1. 《星之卡比:探索發現》 2. 《樂高星球大戰:天行者傳奇 豪華版》 3. 《樂高星球大戰:天行者傳奇》 4. 《時空之輪2:高清版》 5. 《馬里奧賽車8:豪華版》 6. 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 7. 《我的戰爭》 8. 《我的世界》 9. 《馬里奧聚會:超級巨星》 10. 《茶杯頭》 <p<strong「下載版遊戲」銷量榜TOP10: 1. 《時空之輪2:高清版》 2. 《茶杯頭》 3. 《在我們之中》 4. 《星露穀物語》 5. 《死亡之屋:重製版》 6. 《綠色軍團:塑料戰爭》 7. 《Uno》 8. 《Inside》 9. 《地獄邊境》 10. 《人類:一敗塗地》 來源:遊俠網

Fami通新一周銷量榜 《星之卡比:探索發現》二連冠

Fami通公開新一周(3/28~4/3)日本遊戲軟硬體銷量,《星之卡比:探索發現》再次登頂,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》第三,《艾爾登法環》第五。 榜單詳情: 軟體: 1.【Switch】星之卡比 探索發現:11萬946份(累計49萬1006份) 2.【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:19801份(累計453萬8274份) 3.【Switch】寶可夢傳說 阿爾宙斯:12728份(累計220萬8128份) 4.【Switch】我的世界:11158份(累計258萬5882份) 5.【PS4】艾爾登法環:10068份(累計31萬7614份) 6.【Switch】任天堂明星大亂鬥特別版:9831份(累計483萬2454份) 7.【Switch】馬力歐派對 超級巨星:7782份(累計92萬7817份) 8.【Switch】薩爾達傳說曠野之息:6359份(累計199萬3660份) 9.【Switch】集合啦!動物森友會:5410份(累計722萬5499份) 10.【Switch】健身環大冒險:5101份(累計311萬2437份) 硬體: Switch/21304台(累計1815萬9677台) Switch Lite/11661台(累計466萬47台) Switch OLED/34199台(累計152萬4551台) PS5/28328台(累計130萬78台) PS5數字版2338台(累計22萬8105台) Xbox Series X/2881台(累計92112台) Xbox Series S/1528台(累計76587台) PS4/12台(累計781萬9404台) 2DS LL/305台(累計118萬4649台) 來源:3DMGAME

《星之卡比 探索發現》:簡單並不意味著無腦

《艾爾登法環》發售一個月之後,依然充滿著話題性。 你依然可以看到許多非遊戲主播,出於各種的原因,在「老頭環」中反復表演折磨。甚至,「女朋友玩老頭環」等話題也成為了一些視頻博主的新流量密碼,觀看輕度遊戲用戶被難度極高的魂類遊戲「折磨」,似乎帶有一種富有反差的節目效果。 但這一切,正在被一股粉紅色的暖流化解。 3月25日,《星之卡比:探索發現》正式在NS平台發售。由於其簡單易上手的特性、軟萌的畫風,且此作中加入了場面宏大的BOSS戰,使其意外有了一丁點「魂味」,我們將其戲稱為「兒童環」。 與強調挑戰自己,戰勝恐懼的遊戲不同,自《星之卡比》這顆「粉色惡魔」誕生起,它就肩負著讓操作水平有限的初級玩家也能體會到遊戲樂趣的使命。即便是在3D化之前,在以橫版過關為主的時期,《星之卡比》系列也是任天堂一系列IP難度的「簡單」一極,與「森喜剛」系列遙遙相望,構成了任天堂系列IP的難度圖譜。 在這樣的前提下,想要在30年里的每一部續作中保持創新與新鮮感,絕非易事。 盡管經歷了製作人員的更迭和氣質的流變,但《星之卡比》仍然在30周年之際拿出了一部令人感到新意的作品。它在不斷地提醒熱愛遊戲的人們,「簡單」並不意味著無腦,想像力才是遊戲魅力的核心。 「讓所有人樂在其中」 「做一款讓所有人都樂在其中的遊戲吧。」剛剛20歲的年輕人櫻井政博,在生涯的第一個遊戲製作機會面前,接到了這樣的要求。 提出要求的是邀請他來HAL研究所的岩田聰,也是後來任天堂的第四任社長。彼時的日本正處於經濟泡沫破碎時期,HAL研究所的前負責人谷村正仁投資的證券、地產等迅速貶值,使企業背上了20多億日元的債務。這家公司急需一個爆款遊戲作品解決債務危機。 而在當時的日本遊戲界,追求遊戲高難度的風氣十分盛行。這反而使得製作出一款低門檻易上手的遊戲有了成為爆款的潛質。 當時的櫻井政博看中了放在工作室的一個玩偶,這個玩偶圓圓沒有任何裝飾,五官也只是簡單的符號,是工作人員模擬遊戲角色時用的。但在櫻井政博的眼中,這就是他想要的那個角色——簡單,但是又能夠化作任何形態。於是,萌壞了幾代人的「卡比」形象就此誕生了。 簡單的態度還體現在了人物命名上。遊戲最早的名字叫《閃亮的波波》(Twinkle Popo),講述了「波波」在「噗噗噗大陸」上一路過關,打倒了邪惡的「迪迪迪大王」的故事。後來,在美國發行時,櫻井政博接受了發行商的建議,給了主角「卡比」這個新名字。 在遊戲玩法上,《星之卡比》和《超級馬力歐》類似,都是關卡冒險類型。但不同的是,卡比能在安全距離將敵人吞下並吐出攻擊,甚至在嘴里吞入空氣就可以持續飛行,不用擔心落入深淵。通關不再需要絞盡腦汁反復練習。 《星之卡比》用極高的新手友好度,換來了超高銷量,一舉將HAL研究所拉出泥潭。該作在日本銷售170萬套,北美銷售271萬套,全球銷量累計達到500萬套以上。 但首作僅有五關,二周目也只會多一個難度等級,通關過後的玩家們難免抱怨內容太少。這就是難度設置較低的遊戲會面臨的永恆難題——一旦過於簡單,玩法上可挖掘的豐富度就會相對有限。 於是,在第二作《星之卡比:夢之泉物語》中,櫻井政博給這個系列帶來了真正具有辨識度核心玩法——吸入敵人後復制其能力。 這一改動的加入極大地提升了《星之卡比》系列關卡的豐富度,僅在這一作中,就出現了24種不同的復制能力。頭上帶冰晶的「冰凍卡比」、頭上冒火的「火焰卡比」等等都是後續作品中常見的卡比形態。卡比終於從一開始的那個「圓圓的玩偶」,衍變成各種充滿想像力的模樣。截至2020年的《卡比群星戰2》,「星之卡比」系列中共出現了63種不同的復制能力。 轉折中的探索 前兩作的成功,讓HAL研究社徹底扭虧為盈,岩田聰也得到了任天堂的賞識,在2002年成為了任天堂的第四任社長。火熱的星之卡比IP,也成為了任天堂的新一代吸金獸,平均每兩年推出一部續作,並不斷地在任天堂遊戲中客串。 這讓生性不喜重復、愛好自由的櫻井政博感到疲憊。2003年,櫻井政博突然發表了公開離職聲明:「《星之卡比》這個曾經帶來許多榮譽和快樂的東西,目前已經成為困擾我自身最大的麻煩!」 櫻井政博離開前的最後一作,由他擔任特殊顧問,HAL研究所、Flagship工作室和Dimps聯合開發的《星之卡比 鏡之大迷宮》,是整個系列當中氣質最為特殊的一作。 之所以說它特殊,核心還是難度。不同於以往的線性闖關模式,《鏡之大迷宮》是一張龐大而復雜的迷宮地圖,玩家需要打每個boss尋找到所有的鏡之碎片才能最終通關,需要到處探索與試錯。某種程度上,它可以被視作一種「2D狀態下的開放世界」。 這一顯著拉升難度的玩法加入,顯然是為了創新,探索這一IP在重復消耗下的新出路。但反過來,這一探索的危險係數更大,由於不符合系列固有受眾的定位,《鏡之大迷宮》在日本的銷量平平。在這之後,任天堂進一步強化了自有IP的難度梯隊意識,卡比系列回歸到「簡單易上手」的路線上來。 對中國玩家而言,本作的特殊性在於,它成為了許多玩家的第一部「正版卡比」作品。2002年,任天堂進入中國成立神遊公司,2004年神遊推出了小神遊GBA,總銷量達到了50萬台。《鏡之大迷宮》恰好趕上了這個時間節點,成為了不少中國玩家接觸《星之卡比》系列的第一部作品。與日本市場不同的是,當時,能擁有GBA的國內用戶多半為遊戲硬核玩家,《鏡之大迷宮》正合胃口。 陰差陽錯之間,最不「星之卡比」的作品,反倒成為了不少中國玩家心中「星之卡比」系列的代表,一度成了中國玩家最熟悉的「星之卡比」。 《鏡之大迷宮》的探索並非沒有收獲。櫻井政博的離開後,新製作人熊崎信也加入,《星之卡比》逐漸在故事線和世界觀上豐富了起來。 順應遊戲發展潮流的文本和劇情內容,從另一個角度配合了系列的低難度,讓玩家們在享受遊戲的同時,也能獲得互動敘事的樂趣。例如,2014年的《星之卡比:三重豪華》和2016年的《星之卡比:機械行星》中,均加入了大量帶台詞的影片,這些影片描述了角色之間的猜測和背叛。 如果說櫻井政博的《星之卡比》是構建一個神秘的奇跡世界,並留下一個個沒有答案的謎團,那麼熊崎信也的《星之卡比》就是逐一解答這些謎團,並留下一個完整且易於理解的故事。熊崎信也表示,卡比系列的故事也是易於理解的,甚至幾代作品之間也沒有明確的聯系。 3D意味著什麼? 《星之卡比:探索發現》是《星之卡比》系列第一次在3D視角基礎上製作,「3D」化也被視為本作的最大賣點之一。 在《探索發現》之前,櫻井政博擔任製作人《任天堂全明星大亂鬥》系列已經讓人們對「3D卡比」有了一些想像空間。這個系列涵蓋了任系內外的大量經典角色,而卡比每次吸入對手時,都會有一個相應的變身。 被調侃為「製作人親生」、「粉色惡魔」的卡比,也成為了很多初學者在接觸《大亂鬥》時的第一選擇,這和遊戲本身的定位再次形成互文。 但「大亂鬥」的格鬥仍然是建立在2D平面基礎上的遊戲,真正讓《星之卡比》系列進入到3D世界,其中的許多邏輯都需要重新構建。 首先,3D視角一定會更強調真實可信,《星之卡比:探索發現》的遊戲場景就包括了被綠色吞沒的摩天大樓、廢棄的購物中心和廢棄的游樂園。而這樣更加立足於現實世界的遊戲設定,需要完整可信的故事和玩法作為支撐。 最被忠實粉絲所稱道的核心玩法——吸入敵人後復制其能力,也在立足於現實世界背景的新作中迎來了更具想像力的進化。這一次,卡比可以吞汽車、吞自動售貨機、吞三角錐等一切它實際上吞不下去的東西,但它可以利用這些道具幫助自己順利通關,比如吞汽車以加速賽跑,吞自動售貨機以吐出飲料攻擊、吞三角錐以擊破地面…… 同時,BOSS戰來到3D世界之後,比起2D也更有了視覺上的壓迫感。打鬥場面震撼,需要使用的技巧多樣,但難度卻仍然維持在新手友好的級別。 充滿想像力的道具使用方式和通關方式、歷經革新的BOSS戰,加之3D地圖本身更高的探索自由度,都給玩家們帶來了迥異於前作的創新體驗。在《星之卡比》30周年之際,該作無疑可以算是一個嶄新的起點。 但創新的探索並非必然與技術的升級同向而行,就像過往的《毛線卡比》、《觸摸卡比》也頗受好評一樣,HAL研究社不認為3D是未來必然的方向。 HAL總經理熊崎信也在接受采訪時表示:「雖然完整的3D遊戲對於《星之卡比》系列來說是煥然一新的面貌,但這並不意味著它將成為未來的標準。任天堂與我們有著相同的想法,希望能超越既有的想像力,挑戰、創造全新的《星之卡比》,這款遊戲就是其中的一個挑戰,我們將繼續通過試驗和錯誤進行探索,但挑戰並不僅僅是3D。」 但似乎不會再變化的是,《星之卡比》系列已經將自己定位到了「親近可玩」的精確面貌當中,它可以是人們在挑戰各種高難度遊戲之外的一種選擇,是能帶給人舒適與撫慰的一股暖流。 永遠都有入門者,永遠都有人想要叩開遊戲世界的大門,而軟萌可愛又變化多端的《星之卡比》,是那把等待遞出的鑰匙。 文 | 北瓜 編輯 | 周亞波 參考資料: 遊戲研究社,「粉色惡魔」星之卡比是怎麼誕生的?澎湃有戲,星之卡比25歲啦,它見證了日本遊戲最輝煌的歲月觸樂,誕生30年,星之卡比到底有多少種不同變化?平翹不分的LEAR,鏡之迷宮在日本表現平平,為何成為了中國玩家童年回憶? 來源:機核

日本遊戲市場3月軟硬體排行統計 《星之卡比 探索發現》登頂

4月6日今天,日媒《FAMI通》發布了最新3月日本遊戲市場銷量榜,統計期間為2022年2月28日(月)~2022年3月27日。其中軟體方面新游《星之卡比 探索發現》登頂,熱游《寶可夢傳說 阿爾宙斯》與《艾爾登法環》分列第二、三位。 •日本遊戲市場3月軟體排行: •日本遊戲市場3月硬體排行: •日本遊戲市場3月廠商銷量排行: 來源:3DMGAME

日本TSUTAYA遊戲周銷榜:《星之卡比》新作二連冠

日本TSUTAYA商店放出了上周(2022年3月28日~2022年4月3日)的遊戲銷量排行榜,前一周登頂的Switch《星之卡比:探索發現》這周依舊位居榜首,榮獲二連冠。 另外前一周排在第二位的Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》這周降至第三位,前一周排在第三位的《艾爾登法環》則是升至第二位,前一周排在第四位的Switch《我的世界》這周排名不變。 接下來就讓我們一起來看看該銷量榜的詳細排名吧! 日本TSUTAYA商店遊戲銷量排行榜TOP10(2022年3月28日~2022年4月3日): 1.Switch《星之卡比:探索發現》 2.PS4《艾爾登法環》 3.Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 4.Switch《我的世界》 5.Switch《馬里奧賽車8DX》 6.Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》 7.PS4《最終幻想:起源》 7.Switch《馬里奧派對:超級巨星》 9.Switch《集合啦!動物森友會》 10.Switch《三角戰略》 來源:遊俠網

竟然毫無違和感《神力科莎》星之卡比賽車MOD發布

《星之卡比》系列的最新作《星之卡比:探索發現》已於近日發售了,這款遊戲的表現也是非常出色,在日本的首周銷量達到了380060份,比《星之卡比:豪華三重奏》銷量增加了70%,為系列最高。而在英國地區,它也實現了周銷量的兩連冠,表現可謂非常搶眼。 而喜歡賽車遊戲的同學一定知道《神力科莎》這款硬核賽車遊戲,那麼當輕松休閒的《星之卡比》遇到了硬核的《神力科莎》後,又會碰撞出怎樣的火花呢?最近,MOD製作者「garyjpaterson」就製作了一個《神力科莎》的星之卡比MOD,非常的有趣。 garyjpaterson使用《星之卡比:探索發現》中卡比吞汽車的形象替換了遊戲中的賽車,看上去喜感十足。更酷的是,遊戲的場景也是還原了《星之卡比》的卡通風格,看起來絕對毫無違和感。如果你喜歡這個有趣的MOD,可以點擊這里下載體驗它。 來源:遊俠網