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《帝國時代4》保持變更成就完成攻略分享

《帝國時代4》中的很多成就都是和一些戰役有關的,保持變更就是和進貢任務有關,但是很多玩家都不太清楚保持變更成就到底應該怎麼做,其實保持變更成就在進貢任務中的3分鍾內完成蒙古人的上貢要求,更多如下。 保持變更成就完成攻略分享 保持變更成就想要完成需要在進貢任務中的3分鍾內完成蒙古人的上貢要求,這個非常簡單,三分鍾內攢足黃金右上角點一下把黃金進貢了就行。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》忘卻拔都成就完成攻略分享

《帝國時代4》中和蒙古相關的成就是非常多的,忘卻拔都就是其中比較麻煩的一個,很多玩家都不太清楚忘卻拔都成就想要完成需要,其實忘卻拔都成就想要完成可以在蒂薩河之戰中的橋樑上殺敵數量為拔都軍隊的兩倍,更多如下。 忘卻拔都成就完成攻略分享 忘卻拔都成就想要完成需要在蒂薩河之戰中,在對橋梁發起攻擊時,消滅的敵方單位數量為拔都軍隊殺敵數的兩倍,生產集結部隊後直接從橋上過去打,一路殺穿,不要讓隊友吃到太多人頭就行。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》還有人比你更慘勒成就完成攻略分享

《帝國時代4》中和蒙古帝國相關的成就是非常多的,還有人比你更慘勒就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚還有人比你更慘勒成就到底應該怎麼做,其實還有人比你更慘勒成就想要做只需要在長城任務中,在張家口正門的地方損失一個單位就行了,更多如下。 還有人比你更慘勒成就完成攻略分享 還有人比你更慘勒成就想要完成可以在長城任務中,在張家口正門處損失一個單位,直接開局送一個斥候就行。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》馬蹄翻飛成就完成攻略分享

《帝國時代4》中的獨特成就是很多的,馬蹄翻飛就是其中比較麻煩的一個,很多玩家都不太清楚馬蹄翻飛成就到底應該怎麼做,其實馬蹄翻飛成就想要完成首先需要在卡爾卡河戰役中不消耗蒙古突騎,更多如下。 馬蹄翻飛成就完成攻略分享 馬蹄翻飛成就想要完成只需要在卡爾卡河戰役中不損失任何蒙古突騎就行了,可以把金騎派到左右兩邊,之後手操突騎風騷走位。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》皇家之戰成就完成攻略分享

《帝國時代4》中比較麻煩的成就是非常多的,皇家之戰就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚皇家之戰成就到底應該怎麼做,其實皇家之戰成就想要做可以在奪回諾曼第中,部署一個皇家攻城單位,然後把任務完成,更多如下。 皇家之戰成就完成攻略分享 皇家之戰成就想要完成需要在奪回諾曼第中,使用所有布羅兄弟的加成部署一個皇家攻城單位,把可選擇任務完成。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》填滿金箱成就完成攻略分享

《帝國時代4》中麻煩的成就是非常多的,填滿金箱就是需要收集東西的一種,但是很多玩家都不太清楚填滿金箱成就到底應該怎麼做,其實填滿金箱成就想要做需要在帕提之戰中收集所有的寶箱,小地圖上就能看到寶箱的位置,更多如下。 填滿金箱成就完成攻略分享 填滿金箱成就想要完成需要在帕提之戰中收集所有的寶箱,先繞過敵軍單位撿齊寶箱,寶箱位置在小地圖上都能看得見。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》杜·博伊斯歸城成就完成攻略分享

《帝國時代4》中的成就是很多的,杜·博伊斯歸城成就就是非常麻煩的一個,但是很多玩家都不太清楚杜·博伊斯歸城成就到底應該怎麼做,其實杜·博伊斯歸城成就想要完成需要在三十決戰中,不損失10個以上單位的情況下,獲得競技場勝利,更多如下。 杜·博伊斯歸城成就完成攻略分享 杜·博伊斯歸城成就想要完成需要在三十決戰中,在不損失超過 10 個單位的情況下於競技場中獲勝,在故事模式下只要陣型拉一下就能輕松達成,對面騎兵就用長槍,對面長槍就用步兵,對面弓兵就用騎兵,混合的隊伍拉扯一下就行另外英雄可以選加防禦的。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》及時解圍成就完成攻略分享

《帝國時代4》中的及時解圍成就想要完成是需要一些條件的,但是很多玩家都不太清楚這個成就到底應該怎麼完成,其實及時解圍成就想要完成需要在第一次林肯之戰中保護大型箭塔,在箭塔受到攻擊之前擊退敵人,更多如下。 及時解圍成就完成攻略分享 及時解圍成就想要完成需要在第一次林肯之戰中,在大型箭塔遭受傷害之前擊退圍攻,簡而言之就是保護好箭塔。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》騎士精神成就完成攻略分享

《帝國時代4》中的成就是很多的,騎士精神就是其中比較麻煩的一個,很多玩家都不太清楚騎士精神成就到底應該怎麼做,其實騎士精神成就可以先在坦什布賴之戰中招募45名騎士前來助陣,然後撿黃金寶箱,更多如下。 騎士精神成就完成攻略分享 騎士精神成就想要完成可以在坦什布賴之戰中招募 45 名騎士前來助陣,地圖上的黃金寶箱撿干淨後全部招募騎兵和騎士。 來源:3DMGAME

OrangeRouge: 粘土人 太宰治 黑色時代Ver.

オランジュ・ルージュ @orangerouge_pr️ 商品化決定&彩色品初公開 ️ねんどろいど 太宰治 黒の時代Ver.ねんどろいど Swacchao!中島敦/太宰治/芥川龍之介/中原中也 ̄ ̄ ̄『ねんどろいど 太宰治 黒の時代Ver.』は11月9日(火)お晝頃予約開始予定です 來源:78動漫

戰鎚西格瑪時代 戰吼:血紅收割

價格:130 英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2021/11/6 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW發售了戰吼遊戲的全新起始套裝《血紅收割》 戰吼血紅收割包括兩個新的戰幫和許多不可思議的地形。狼蛛家族試圖利用突變和他們的蜘蛛盟友編織復雜的網(隱喻和字面意義)來誘捕他們的敵人。與此同時,黑暗誓言野蠻人則更為直截了當——他們用蠻力向永選之神證明自己的價值。新的規則將幫助您充分利用您在套裝里得到的華麗的場景,當您激活機器並將敵人戰士推向熔化的深淵時。  黑暗誓言野蠻人 狼蛛家族 地形 細節圖 遊戲卡牌 指示物 規則 遊戲工具 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

時代的眼淚 《Unpacking》年輕玩家不知道NGC是什麼

在遊戲《Unpacking》的2007章節中,玩家需要將一個任天堂NGC遊戲主機放在適當的位置,但有些年輕的玩家已經完全不知道它是什麼了。 在新發售的解謎遊戲《Unpacking》中,玩家每次到一個新的章節時,都必須打開故事主人公的所有物品。識別這些物品並將其正確放置在每個新家中,但對於一些年齡較小的玩家來說,這可能會更加困難,因為有幾個章節要求玩家擺放他們因太年輕而無法認出的遊戲機。 在一條推文中,獨立遊戲開發商WitchBeam Games的Sanatana Mishra分享了一些年輕的《Unpacking》玩家的截圖,他們在推特上尋求幫助識別NintendoGameCube(NGC)主機。 在遊戲的2007章節中,玩家必須打開GameCube、它的遊戲和手把才能完成關卡,但有些玩家不清楚這個上面有按鈕的奇怪方形物品是什麼。一條推文提到,這就像是個「讓你感到老舊和破舊的事物的梗」。 任天堂GameCube可能是有史以來形狀最獨特的遊戲機之一,但對某些遊戲玩家來說並不那麼容易識別。在後面的章節中,玩家還必須為任天堂的Wii遊戲機找到一個合適的地方,但這對大多數人來說可能更容易,因為它在2012年才推出。 由於《Unpacking》不止在Switch發售,同時也登錄了Xbox、PC以及XGP,所以各種年齡段、各行各業的玩家在玩這個遊戲並不奇怪。 可能有大量的青少年玩家在這款遊戲機發布時還沒有出生。而對於另一些玩家來說,看著年輕人努力正確識別和放置NGC,肯定是感覺到「自己老了」的時刻之一。 《Unpacking》目前可在PC、Switch和Xbox上遊玩。 來源:遊俠網

從《歐陸風雲4》的海軍單位,略述風帆時代的船型演變

作為一位《歐陸風雲4》的新手玩家,我在嘗試使用威尼斯把地中海變成「我們的海」的時候,才仔細注意到遊戲里各類船型不同特點。比如輕型船隻速度快,然而卻不適合作戰;槳帆船雖小,卻格外適合在內海以數量取勝。此時,若是一位合格的「知識挖掘機」型的機核玩家,應及時提出相應問題:為什麼輕型船隻可以保護貿易?為什麼槳帆船擁有內海加成?按P社的調性,這背後對應著什麼樣的歷史淵源?我是不是應該寫一篇文章投稿到機核?於是... 槳帆船(Galley)是一種有著悠久發展歷史的船型。早在公元前3000年尼羅河和地中海周圍的航海文明便開始使用槳帆船,最早的祖先甚至可以追溯到遠古的獨木舟。從古希臘、古羅馬時期,一直到十九世紀的戰爭、貿易和海盜場景中都可以見到它的身影。盡管幾乎所有的槳帆船都配有風帆,但主要以人力劃槳為主要的推進方式,因此格外適用於氣候獨特的地中海地區。 各類涉及古典時代的遊戲里,槳帆船經常露面,例如《刺客信條:奧德賽》里玩家在各個希臘島嶼之間往返和海上戰鬥的載具便是一種槳帆船。 槳帆船的設計各式各樣(《歐陸風雲4》里不同國家的槳帆船也不盡相同),從單層甲板到三層甲板,從圓形到長形。其中最著名的應是十六世紀初的加萊賽戰船(Galleass)。為應對日益嚴峻的來自奧斯曼的地中海霸權挑戰,威尼斯人將其原本用於商用的大型槳帆船(排水量超600噸)改裝為配有火炮的戰鬥槳帆船,再次(或許是最後的一次)讓古老的槳帆船獲得新生。1571年的勒班陀海戰,配有6艘加萊賽戰船的神聖同盟艦隊以少敵多,大創奧斯曼海軍。只不過這已是歷史上最後一場以槳帆船為主的大型海戰。 那時的海戰大多仍以近距離戰鬥為主,是陸戰的一種延伸,為數不多的大炮往往用來威懾敵軍和輔助戰鬥,戰艦撞擊損毀敵船以及登船搏殺俘獲敵艦是決定戰爭成敗的關鍵。然而隨著技術的發展,艦載火炮的成本降低、精度提升、威力增加,越來越多的火炮被安裝在船的前後左右。 圍繞近戰開展的傳統作戰方式在大炮火力面前處於嚴重劣勢,炮火數量逐漸成為海戰中的決定性因素。 十六世紀後期,當風帆戰艦開始統治海洋時,槳帆船退居戰鬥二線,走向小型化、高機動性的改良。阿拉伯人的加里奧特槳帆船(Galiot)被巴巴裏海盜使用得淋漓盡致。加里奧特船通常擁有2根桅杆和16對槳,100名左右的水手,攜帶2至10門火炮。比起加萊賽戰船體型小了很多,速度也更快,非常適用於海上劫掠。 在此基礎上,北非海盜開發出性能更加優異的雙桅快船(Chebeck,直譯為謝貝克船),擁有2到3根三角帆作為主要推進方式,以及少量的槳輔助,既能有效使用風力,從而配備更多火炮(20至30門),也能通過劃行靈活地接近敵艦。 除地中海外,另一個適用槳帆船的地方是波羅的海。直至十六世紀中葉,傳統的地中海槳帆船設計才被引進,丹麥是第一個建造此類船型的波羅的海國家,而後瑞典與俄羅斯紛紛跟進建造了各自的槳帆船艦隊。在1721年達到巔峰,俄羅斯總共擁有170艘槳帆船。 這一時期的瑞典為應對來自俄羅斯的威脅,融合地中海槳帆船和北非謝貝克船的設計,建造了更靈活小巧的沿海槳帆船——雙桅快船(Archipelago Fleet),或直譯為群島快船,是一種用於沿海護衛的小型艦艇。這也是《歐陸風雲IV》遊戲里槳帆船系列的最後一位成員。 建造船舶初衷是運輸,如何平穩地運輸更多的貨物(人也好,商品也好,武器也好),是當時造船技術的主要使命。遊戲里的第一款運輸船是柯克船(Cog)。柯克船最早出現於十世紀的北歐,十二世紀開始廣泛使用於北歐及西歐地區,載重量一般在40至200噸。 它的建造技巧與從地中海東部發展起來的埃及古埃及駁船的平板拼接方式(Carvel)不太一樣,採用重疊拼接(Clinker),也是著名的維京長船的建造方法,簡單示意如下圖所示。據說是由於缺乏專業的造船工具和技術,無法製造平板拼接所需的精確貼合木板,北歐人才採取相對「簡單粗暴」的重疊拼接法。不過此種方式製作獲得的因為結構更簡單,船隻更輕更快,載貨量也更高。 在海戰中,柯克船的高度(包括其擁有架高的船尾樓)允許水手從高處擊退來襲者,使得海盜登船更加困難。並且它是一種平底船,可以較方便地在淺灘停靠裝卸貨物,對於專業碼頭不多的地區是一種理想選擇。尤其是在1241年以呂貝克為中心的商業政治聯盟「漢薩同盟」出現之後,海上貿易網絡西起倫敦,東至諾夫哥羅德,運輸業蓬勃發展,船隻需求激增,柯克船成為這兩百年間最主要的商用船型。 十四世紀後期,基於柯克船結構、採用平板拼接方式改良建造出的克拉克帆船(Carrack)對後世有著深遠影響。造船技術的新突破來自葡萄牙人。葡萄牙的地理位置特殊,位於歐洲的西南角,處於地中海和大西洋的交界處,既熟悉北方的外海航行船隻,又了解地中海優良的傳統造船技術,他們研發的這種性能融合軍民兩用的船型最終成為時代經典款。 遊戲里,克拉克帆船被歸為海戰用的重型船隻,但葡萄牙人開發這種船的主要目的是為開辟財富與聖戰新航線的遠洋航行運輸做准備。早期克拉克帆船載重量為600噸,到十六世紀的時候,甚至達到1600噸,比此前柯克船的200噸提升了數倍。作為新航路的配套,他們還於十五世紀初研發出一種格外適合探索用途的輕型船——卡拉維爾帆船(Caravel)。 卡拉維爾帆船同樣是一種技術融合船型,通過對阿拉伯人的漁船進行改進而得來。早期的卡拉維爾帆船平均載重60噸,具有高機動性能,並且配備可以逆風航行的三角帆,成為包括哥倫布在內的大航海時代探險家們首選船型。後來卡拉維爾帆船也常被用於近海岸的巡邏以及用作遠洋商船的武裝護航,成為護衛艦(Frigate)的雛形。因此在遊戲里被設置為了用於保護貿易的船隻。 這一時期的各類船型用途其實並沒有分得那麼清楚,並且型號沒有標準,各類造船技術混合使用,都是怎麼適合怎麼來。前面提到,隨著火炮技術的普及,艦船配備的火力越來越多,從而改變了海戰思路,漸漸地形成一種新的戰略:戰列線(line of battle)。 當火炮威力增強和射程提升後,如若還像以前那樣敵我雙方殺作一團的混戰,開炮的話很可能會傷及友艦,影響戰鬥效率。因此葡萄牙國王曼努埃爾一世在1500年寫給印度洋總督的信中最早提到了這種新型作戰方式,讓戰艦並成一排,從側舷開火,然後調頭,再從另一側開火。葡萄牙艦隊的確試過這種戰術,但葡萄牙貴族的榮譽法則強調近距離肉搏戰,而不贊同遠距離炮擊,所以當時並沒有普遍採用。 另外,行之有效的戰列線對於艦隊的要求非常高,組織協調必須緊密,不然如果面對勢力差距不大的對手,陣線一旦被打亂,將面臨慘痛後果。因此,直到十七世紀,基於克拉克帆船(以及卡拉維爾帆船)改良建造的更加標準化的重型戰艦蓋倫帆船(Galleon)出現之後,戰列線才真正地被各個國家的無敵艦隊廣泛採用,並最終在十八世紀衍生出風帆戰列艦(Ship of The Line)。 蓋倫帆船可謂是風帆海航時代的明珠,槳帆船、克拉克帆船、卡拉維爾帆船的集大成者,穩定性、機動性以及載重十分均衡,生產成本還比克拉克帆船更低。各個國家分別在此領域展開軍備競賽。西班牙、荷蘭以及英格蘭均組建了各自的蓋倫帆船艦隊,在大西洋上進行了數次慘烈的戰鬥。其中比較著名的一次是1588年,發生於西班牙無敵艦隊和英格蘭皇家海軍之間的格瑞福蘭海戰(Battle of Gravelines)。後者重創無敵艦隊,也讓英格蘭崛起為海上強權。 十六世紀末期,荷蘭從西班牙的統治之下獨立,嘗試構架新的海洋帝國。面對英格蘭與西班牙的龐大火力,荷蘭人機智地決定避其鋒芒,在商用賽道開展競爭,以蓋倫帆船為基礎開發建造了新型的商業運輸船:福祿特帆船(Fluyt)。 和當時大多數運輸船不一樣,福祿特船的設計里並不包含在戰時可以被改裝為戰船的方案,由此省去很多不必需的結構,擴大裝載量的同時降低建造成本(僅為競爭對手的一半),所需的水手也更少。福祿特船的高性價比成為荷蘭海運帝國崛起的關鍵助力。到1670年,荷蘭商船的運輸量高達56萬噸,約占歐洲總量的一半。 隨歐洲各國東印度公司的貿易日漸成熟與頻繁,乘船前往東方探險、殖民、征服的歐洲人也越來越多。然而傳統的商用船型通常以貨物運輸為主要目的,福祿特帆船隻擁有少量的起居船艙,於是十八世紀的船舶技術人員開發出貨運、客運以及戰鬥兼顧的東印度商船(East Indiaman),成為風帆時代的最後一款大型運輸船。那蒸汽動力出現之後的事情,就不是我們玩《歐陸風雲4》需要介紹的內容了。 來源:機核

《帝國時代4》隊伍編組撤銷方法介紹

《帝國時代4》中想要進行一些有難度的操作是需要對隊伍進行編組的,但是很多玩家都不太清楚撤銷隊伍編組的方法是什麼,其實想要撤銷隊伍編組只需要在什麼都不選的情況下,按Ctrl+數字就可以了,更多如下。 隊伍編組撤銷方法介紹 什麼都不選的情況下按Ctrl+數字就可以撤銷這個編組了,但是單獨把某一個單位從一個編組除名,好像沒有辦法。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》XGP版設置中文方法介紹

《帝國時代4》這款遊戲正常情況下進入都是英文,Steam版改中文很簡單,XGP版就不一樣了,很多玩家都不太清楚XGP版設置中文的方法是什麼,其實XGP版設置中文遊戲語言是和系統語言一致的,在輸入法里把想用的語言設為第一個就行了,更多如下。 XGP版設置中文方法介紹 xgp的話遊戲語言是和系統語言一致的,你在輸入法里把想用的語言設為第一個,然後注銷,下次打開遊戲就好了。 和如龍0xgp版如何設置中文的原理一樣 來源:3DMGAME

《帝國時代4》中國打英國強勢期方法介紹

《帝國時代4》中的英國文明是要比中國文明強勢很多的,在強勢期的時候很難對付,但是很多玩家都不太清楚中國怎麼打英國的強勢期,其實英國的優勢就是在封建時代瘋狂爆長弓手,這樣的話可以速升封建出馬廄,同樣命官加速,更多如下。 中國打英國強勢期方法介紹 英國會在封建時代瘋狂爆長弓手,那麼就換個思路:速升封建出馬廄,同樣命官加速。 看了一眼沒記錯的話命官加速後22秒一個肉馬變9秒一個,雙馬廄暴出來的肉馬足以碾壓英格蘭的長弓,如果遇到混合部隊,比如長矛兵武士混著弓箭手,大哥換家戰術直接走起 來源:3DMGAME

《帝國時代4》中國打法國強勢期方法介紹

《帝國時代4》中的法蘭西是遊戲里非常厲害的一個文明,不過就算是強勢期也可以破解,很多玩家都不太清楚中國怎麼打法國的強勢期,其實中國想要打法國的強勢可以快速爆出一堆長矛兵然後去騷擾,更多如下。 中國打法國強勢期方法介紹 法蘭西的強勢期是在封建暴金馬的時候,那可不可以延緩他上封建的時間並且對他進行騷擾? 個人測試的是直接不上封建出兩兵營加兩命官虛空加速,這樣可以快速爆出一堆長矛兵,然後利用中國修建築快的優勢直接長矛兵拖著兩農民到對面家 在對方資源點進行修塔駐扎長矛兵進行騷擾,同時家里升級封建時代,然後再造鐵匠鋪弄沖車配合弓箭手壓制(or直接平推) 來源:3DMGAME

《帝國時代4》提高蒙古後期能力方法介紹

《帝國時代4》中的蒙古後期實力是比不上其他文明陣營的,但是很多玩家都不太清楚提高蒙古後期能力的方法是什麼,其實想要提高蒙古後期的能力只需要找一個羅斯隊友,後期給他造牧場就行了,更多如下。 提高蒙古後期能力方法介紹 提高蒙古後期能力的方法就是找一個羅斯隊友,然後給羅斯隊友硬造牧場,這樣後期就有人保障了,讓他給你送錢 來源:3DMGAME

《帝國時代4》黑衣大食文明優點介紹

《帝國時代4》中的黑衣大食是遊戲里比較特別的一類文明,大部分時間都是比較弱勢的,但是很多玩家都不太清楚黑衣大食文明到底有什麼優點,其實黑衣大食的優點不多,也就是在鹿區比較爛的圖能夠克制強勢文明,更多如下。 黑衣大食文明優點介紹 黑衣大食在鹿區比較爛的圖是克制英法的,第一吃果和農民產能都有優勢,第二黑衣大食可以搶3用步兵敲弩炮和投石車打出非常強的節奏,英國拿投石車根本沒有吊辦法 來源:3DMGAME

《帝國時代4》英格蘭文明弱點介紹

《帝國時代4》中的英國英格蘭雖然在所有文明陣營中僅次於法蘭克,但是缺點也非常明顯,很多玩家都不太清楚英國文明陣營到底有什麼弱點,其實英格蘭的弱點非常明顯,那就是兵太垃圾了,雖然經濟可以發展的很不錯,但對面會玩會配兵種的話就沒什麼優勢了,更多如下。 英格蘭文明弱點介紹 英格蘭有個很明顯的弱點,就是兵太垃圾了,雖然經濟很好,但如果對面會玩會配兵種,那很容易扛不住線。昨天一把我殺了2090個死了1980個還是輸了,就是這個原因,生產經濟可以說是對面都幾倍,就是輸在兵太垃圾了。 相比之下蒙古和中國在兵方面就強勢多了,20一窩蜂滅一切只要前排能扛住,蒙古的重騎能一直出能打能抗 來源:3DMGAME

《帝國時代4》神羅文明陣營評價

《帝國時代4》中的神羅是遊戲里所有陣營文明中比較強勢的一個,但是很多玩家都不太清楚神羅文明陣營到底怎麼樣?強不強?其實神羅文明陣營屬於步兵強國,送了一大堆步兵科技,都非常厲害,最核心能力是步兵加10%移速,更多如下。 神羅文明陣營評價 步兵強國,送了一大堆步兵科技,最核心能力是步兵是加10%移速、二本有武士,雙手大劍我用得少,因為感覺輕甲不耐用,而且神羅武士出的早,中期基本上科技都點武士身上了,神羅武士這麼好用,我基本就沒怎麼用其他兵種了。 我之前是玩法皇的,但法皇太賴了必被削所以我現在在玩神羅。神羅的搞基牧師可以給農民上40%效率BUFF,可以同時帶10個農民,相當於多了4個農民的生產力。咋看上去很美是個種田大爹,其實遠遠沒有想的那麼爽 首先牧師很貴要100金,這個價格相當於2到3個農民。其次大部分情況下你不會有機會讓牧師帶10農民,尤其在前期,一片採集區只有5到7農,取平均值6個,牧師的BUFF只相當於增加了2.4個農民,在這里減去牧師自身的價格已經賺不了了。再次,牧師加BUFF只能加快採集效率,但移速不加,修建築速度我不知道加不加(希望有懂哥解答),所以實際效益肯定沒有40%,我們取個35%,那牧師帶6個農民時只提高2.1個農民的產能了,所以花100金出個牧師帶6農民,甚至在收益上是虧的。(這里我還沒有算牧師混在農民里操作給玩家帶來的精神損失,帝4的UX設計有多差懂的都懂) 神羅有一個好處是他的陣營加成什麼都有點又什麼都不是很過分,導致他在中期的戰術選擇可以很多。但我喜歡無腦主玩武士 四本的神羅基本沒有加成,引以為傲的近戰步兵也在火槍大炮面前開始拉胯了,所以四本神羅跟其他陣營打是很吃力的 強勢期:T2,T3 來源:3DMGAME

重輕×雙翅目對談:副本時代,繁殖還是創造?

按語 夏天的時候,離線OFFLINE參加了北京abC藝術書展的對談活動。科幻作者雙翅目、重輕老師和《離線》主編李婷一起聊了副本、復制和創造。話題覆蓋圖像學、遊戲、山寨、伊勢神宮、City Pop、莎士比亞、譯本、音樂采樣,林林種種。密度很高,精彩,所以把文字整理了出來。以下是對談的文字版全文,約1.5萬字。 對談嘉賓: 重輕,《不在場》播客主理人,音樂科技領域的UP主,機核電台常駐嘉賓,合成器發燒友,一個以研究無用小事為消遣的人。雙翅目,中國人民大學哲學博士,科幻作者,出版有中篇科幻集《公雞王子》《猞猁學派》。李婷,《離線》雜誌主編。「副本」是從什麼時候出現的? 李婷:我想,提到「副本」這個詞,可能在每個人的思維里,大家的第一反應是非常不同的。我們在做選題的時候提到「副本」,編輯們在文檔里面寫了非常多的、五花八門的東西。可以看得出來,這個詞無論是在過去還是當下,都有非常大的詮釋的空間。 一切事物自有它的源頭,所以如果我們要去呈現這個話題,或者更多地討論這個話題,肯定還是要從這個詞的源頭去談一談。 副本到底是從什麼時候出現的?它也有發展的歷程。到今天可能還承擔了當下社會文化的一些特殊含義。 今天的兩位嘉賓重輕和雙翅目,在我們的《離線·副本》里正好一個是開頭,一個是結尾,對副本的生發和流變有非常完整的接力過程。我們今天就先從雙翅目開始。 雙翅目給我們寫了新刊中的第一篇文章,主要介紹了副本概念是怎樣出現的。 我們說復制等於復制副本,因為我們復制,才會有復本。復制是怎樣隨著時間、使用的人還有技術逐步變化的?請雙翅目來跟我們分享一下。 雙翅目:好,謝謝介紹,我就直接進入主題了。 有幸在這本書的專題里排第一篇,也是因為我的那篇是介紹性的文章,梳理了一下古典的復制,主要是從西方的角度。當代我們去聊復制,最常見的、最易了解的就是視覺復制,一張照片其實就是一個視覺復制。視覺復制再往前推一推,比如說我們去看西方畫,去看倫勃朗、米開朗基羅或達文西的畫,你會覺得它的空間就像真的一樣,它的縱深就像真的一樣。透視在中國畫里其實跟西方的單點透視是不一樣的,我們會覺得西方的單點透視是對空間的復制。 為什麼西方的復制在從古代開始就會有「我畫得越逼真,就復製得越好,它的藝術標準就越高」這樣的理念? 有一個小的例子。一個最出名的小故事就是在古希臘有兩個畫家,他們倆要比賽畫畫。有一個叫宙克西斯的畫家就很自信地畫了一束葡萄,鳥看見葡萄覺得葡萄像真的一樣,就去啄畫上的葡萄。宙克西斯就非常高興,說我畫得非常真,把鳥都給騙了。然後他跟他的對手畫家帕拉西阿斯說,你把你的幕簾揭開,讓我看看你畫的到底是什麼。但是帕拉西阿斯說,幕簾就是我畫的畫。在這個比賽當中帕拉西阿斯贏了,因為他畫的幕簾像真的一樣,把人的眼睛都給騙過了。 這是西方關於「真或假是藝術標準」的一個很經典的故事。但梳理中國的繪畫史時,你很難找到這樣的故事。有一個比較邊緣的故事,三國時期孫權有一個很好的朋友,也是他手下的畫家,叫曹不興。他有一次在畫屏風的時候不小心點了一個墨點在屏風上,孫權覺得墨點是只蚊蠅,就想用他的長袖把蚊子拂掉,結果其實那是一個很像蚊蠅的墨點。這在繪畫史上就被稱作「曹不興誤筆成蠅」。 也就是說在中國繪畫的邏輯上,其實「像」不是首要的標準。中國的繪畫講究「氣韻生動」,沒有說要「像」。 那麼當我們去聊復制的時候,你會發現其實有時候文化對於復制本身,有一個藝術標準。有些文化就把「像」當作復制的標準,是「真」或「最好」的藝術標準;中國的藝術標準就不是以「像」為主,它的「像」是另外一個體系。西方的「像」就是一定要有一個客體的我以外的世界,哪怕梵谷,也是坐在野外對著野外的風景去畫。但是中國古代的畫都是「飽游飫看」,就是要圍著這座山看完了以後,才能把這座山在我的心中的意象畫出來。 在現代性以前,西方的角度,是要把真實的世界復刻出來。在文藝復興以後出現了著名的單點透視。透視法是大家學畫畫都要學的,這是對空間復刻的標準。 當然20世紀又有畫家去反思單點透視到底是不是我們真實的視覺體驗。有一個非常著名的圖像學家叫潘諾夫斯基,他專門分析了這一問題,發現西方文藝復興以前,很多畫的畫面其實並不是很均勻的空間,不是單點透視。而我們的視網膜是內凹的,它其實並不是一個像視窗一樣的平面,所以我們真實的視覺體驗,肯定不是在一個平面上畫一個橫平豎直的消失點。非單點透視、多點透視的內容都不是我們對外界的真實體驗。 我們去西方的教堂看關於基督的「架上畫」,那其實是我從一扇窗戶看出去的,是我對世界的認知。 西方的繪畫傳統就是「窗戶外面的世界是真實的世界」,我們要copy的就是窗戶外面的真實的世界。所以西方的「副本的真實」其實已經是一個「被規定的正本」,正本不一定是真實的,正本已經被這種視窗文化規定。(相比之下中國畫就是卷軸的。)所以我們今天聊「副本」,聊的也就是我們該如何理解正本。正本本身是隨著時代變化的。 再往後我們有了照片,我們就開始有暗箱。我們看電影會看到早期的攝像師鑽到一個暗箱後面,黑幕布一蓋,那個時候的照片是小孔成像的原理。 所以在暗箱的時期,小孔成像已經稍微有一點跟以前不一樣了。以前我們是從窗戶往外看,但是小孔成像的小孔其實就是在模仿我們瞳孔的收光邏輯了,所以現代性以後,我們會發現復制從「復制窗外的世界」變成了「復制我們雙眼對視覺感受的機制」。 19世紀的時候,我們開始有了最早的立體像,也就是說用兩片眼鏡去看。現在的立體電影也要帶分光鏡去看,立體電影拍攝的時候,也有兩個鏡頭,這其實是在模仿我們雙眼的機制。 現在我們開始看高幀率的電影,高幀率跟之前的24幀有什麼區別?因為我們人眼的解析度不一定有那麼高,但是人眼的視覺細胞接收信息的刷新頻率是非常高的,所以高幀率其實也是在模仿我們人眼背後的高刷新頻率,所以我們會覺得60幀、120幀看起來就是比24幀要清晰。 所以大家會發現現在的「圖像對於外界的模仿」已經開始模仿我們雙眼真實的接收圖像的機制。所以在當代,我們復制的就不是外界的真實,我們復制的是雙眼最真實的接收機制——我們開始去copy機制了。所以現代性之後,副本copy的邏輯,已經從外界世界變成了我們感受到的生理體驗。 雖然我這里說的是視覺文化,但你也會發現在其他各個方面,我們的復制已經跟以前關注外界的復制不一樣了,我們開始去復制自身感受器的發生邏輯。所以就像我這篇給《離線·副本》的文章中想表達的,大家可以去思考古代的對於正本的理解和現代對於正本的理解,然後就會發現,古代是向外投射的,而當代可能是向內投射的,那麼就可以換一個視角去理解當代的副本生產的意義。 我相當於先起頭說一下我的這篇文章,也順帶區分一下西方的古典和中國的古典以及當代的區別。關注這個區別,會更好地理解副本和正本之間的關系。 WoW 還是 EVE?「主題公園」與「沙盒」的不同體驗 李婷:剛才講到我們把觀測的重心從觀測外部轉化到觀測自己內部,這個視角整體上還是圍繞人自己的。 在文章里雙翅目還有一條比較明確的時間線,就是從古希臘到文藝復興,然後再到工業革命和科技革命,最後到當代的技術革命。推動這個時間線上的「復制」發生變化的,實際上是技術導向的。技術對於復制的發生乃至繁榮,是一個至關重要的因素。 技術對於復制的發生乃至繁榮,是一個至關重要的因素。說到技術,說到技術在當下跟我們每個人發生互動、產生聯系,我覺得有一個點肯定是大家很難忽略的。也許我們沒有讀過剛才雙翅目說到的古早的故事,但是我想,在座的大家在我剛才第一次提到「副本」的時候,一定會想到遊戲,因為可能沒有人打遊戲的時候沒有遭遇過這個詞了。這次重輕老師在《副本》一刊里給我們分析的副本,是遊戲副本的源頭。我們就請重輕老師來給我們講解。 重輕:剛才雙翅目講的視角是非常重要的一個點,就是人自身的感官。 其實人的感官被我們所消費的內容的媒介形態所包裹,它的外延是不斷在擴大的,而人的感受始終無法擺脫生物性的局限,或者說生物性的采擷方式。我這篇文章叫《探索與表演》,是這一期雜誌的最後一篇,採取了一個和雙翅目剛剛所說的正好相反的視角,是一個關於社會性和倫理性的角度。 副本這個詞在電子遊戲世界里面是有一個特別具體的含義的,而且這個詞來源特別扯。 最早就是電子遊戲誕生以前,有桌面的RPG(角色扮演遊戲,Role-playing game的縮寫),就是在實體的桌面上,玩家們遵循一些規則,拿著表格和骰子,觸發一些隨機的事件,在「地牢」的城主也就是GM的指揮下,開展一次探險。在這個過程中你要充分發揮你的想像力,幾個人協作、敵對或博弈,經歷一段旅程。桌面RPG被電子化之後,它經歷了一個非常大的設計模式或者說根源的看法層面的變化。 如果我們在桌面上玩這個遊戲,玩家可能是四五個人,我是法師、你是戰士,然後GM描述一條惡龍,那麼這就是一條惡龍和我們之間發在發生了一件非常小的事。但如果把10萬人裝在同一個空間里,然後也有一條惡龍在這兒飛的話,那麼我們和惡龍之間的關系是什麼? 所以在《網絡創世紀》這個遊戲出現之後,也就是所謂的MMORPG(大型多人角色扮演)出現以後,遊戲發生一個分叉,這個分叉的一支叫作「主題公園」,另外一支叫「沙盒」。 這兩個概念、兩種流派的區別,其實比我們以為的要深,涉及我們對於虛擬世界的看法。對於互動娛樂這件事情,我們在其中索取的是什麼?我們犧牲了、放棄掉的是什麼? 那麼副本這個概念就是在主題公園的流派里出現的。它解決了一個樸素的問題。剛才我說過10萬人探索一個地牢的話,誰去殺惡龍?那就總有一個人要變成主角。比如你是主角,假設你是阿拉貢,整個網絡里其他所有的人就都是龍套,等於什麼也沒有經歷。我們怎麼把虛擬世界中精彩的體驗分配給大家?這是一個問題。所以這個時候就有這麼一個遊戲叫《魔獸世界》,在它上市的時候採取了一個範式——當然不是它發明的——但是它採取的範式成了今日MMORPG的主流。 這個範式就是把最精彩的體驗封裝為一個所謂的instance,在計算機處理中叫作「實例」。比如說咱們一起去殺黑龍公主。黑龍公主在奧妮克希亞的巢穴,這部分大概是一兩個小時左右的體驗的內容。它有一個迷宮,迷宮是一個封閉的區域,我們一起穿過一扇門,然後去體驗這個過程。這個區域同時開放無數多個實例,在一個伺服器里同時可能有幾百個實例,然後又有幾千個伺服器,有茫茫的人三五成群的去殺黑龍,我們每個人都在一個貌似真實而持久的Persistent World(持久世界)里,經歷一個短暫的類似於看電影一樣的行為。在這個時刻黑龍屬於所有人,每個人都是阿拉貢,每個人都是甘道夫。這個過程伴隨著一種技術上的捷徑和武斷,是一種平均分配的方式。 Instance模式在《魔獸世界》被引進到中國的時候,被當時的一個工作人員譯為了「副本」,然後這個舶來詞就一直延續到今天。所以instance廣泛出現在主題公園的範式,也就是今天主流的大型多人角色扮演的遊戲中,這種遊戲里最精彩的內容被封裝為一個個小的、獨立的片段,我們遊玩的內容就像一本書、一場電影一樣,它是民主化的,它是平均分配的,所以它失去了它的significance——當我殺黑龍的時候,我知道我殺的只是2點33分在伺服器上生成的黑龍的一個版本。 那麼我們能不能想像另外一種虛擬世界的狀態?也可以的,就是我們不採取這種讓每個人都去當阿拉貢的方式,就讓這個世界自然地存續、運行,每個人都做他自己。 這就是另外一個現在並不是主流的範式叫做sandbox沙盒。在沙盒里惡龍就是惡龍,甚至這個遊戲可能連個龍都沒有,只有敵人、朋友和盟友,我們是三五成群的clan,我們是小的幫派、工會和戰隊,然後我們生存和發展,如果死亡要付出慘重的代價,所有的state都是真的。你在這個遊戲里就有一種非常真切的喪失和代價,你所獲得的東西、你的地盤也是真的,這個世界掉落的寶劍屬於你了就不會再屬於別人。那麼在一個沒有副本的世界里,似乎我們獲得了一種真實和意義,這個意義就是所有的東西都是實實在在的,而且是唯一的。然而它就會導致另外一個問題,就這個遊戲沒有內容。 在這樣的一個沒有副本的虛擬世界里面,我們唯一擁有的內容就是彼此,你是我的敵人,半夜來拆我的家,然後我跟你打個頭破血流,我們只有彼此。那麼在這個情況下,我們作為一個玩家,我們體驗不到任何的「弧光」、任何的企圖、任何的變化,這世界是一個極度殘酷的「黑暗叢林」,在黑暗叢林里所有的事都是「涌現」的,都沒有導演,不封閉、沒有線性、沒有任何的保障能夠讓我度過一個愉快的夜晚。 事實上在沙盒類的遊戲里面,所有的玩家都是超人或者是變態,他們會後半夜3點接到電話,就馬上起來要去上線保衛他們的家園。 在沙盒遊戲里,人們迅速地從聲光電的表現中脫離開來。人們甚至願意忍受一種類似於Excel表格式的遊玩,因為他們知道一切都不重要,這些表象都不重要,真正重要的東西可能就留存在我們的聊天室里、我們的戰鬥數值里。這就是我們在《EVE》(《星戰前夜》)這樣的遊戲里能夠觀察到一種很奇特的現象。 所以主題公園和沙盒的區分在於有副本還是沒有副本,但是這件事情其實指向了一個我們對於未來人類必然要生存於其中的虛擬世界的想像問題——我們想要的是什麼? 這兩個東西有內在的矛盾,一邊是精彩的體驗和一種保障,就是說我絕對能夠獲得安心和舒適的體驗,如果我們想要這樣的體驗,我們要交付、要讓渡的就是我們自由。但是當我們擁有自由和真實的時候,我們可能就要讓渡這個體驗,我們要做一個平庸的人,我們要做一個大工會里的偵察兵,一直在宇宙的邊緣巡邏,然後盯著一張Excel表格——聽起來好像非常可悲,但是在EVE的世界里面,每一個玩家認為自己做的這件事情充滿了意義。 所以副本就是80年代的計算機工程師、遊戲的開發者在最開始探索網路遊戲中人類在虛擬世界怎麼共存的時候,所做的一個非常武斷的決定,這個決定就引發了我們的對於人類未來世界的建造的選擇。這時的選擇比開發者當時做決定的時候的考量要多得多。開發者當初考慮的是一個非常簡單的問題,就是伺服器的運算和帶寬是非常有限的,我們怎麼能讓大家都爽到。但是結果就是這個問題始終懸而未決,而且必然要持續下去。 這就是另外一個視角。 李婷:謝謝重輕老師。剛才在重輕分享的過程中,我還發現了一個我在看文章的時候並沒有想到的一個點。就是大家最開始製作主題公園副本的時候是為了讓每個人都成為阿拉貢對吧?我想去殺惡龍,我想成為屠龍的人,所以我們就創造了一個副本,讓大家都有機會參與。但是在參與之後你好像又獲得了一種空虛的感覺,就是我殺的那條龍並不是我們說的真正的龍。 重輕:這個世界就等於沒有龍,龍就是一個brand,是下午4點要乾的一個事。 「山寨」的價值,關於伊勢神宮和科隆大教堂 李婷:對,這就變成一個非常矛盾的東西。 我們製造副本有千百年的歷史了,在製造副本的時候,到底是怎麼去看待正本的?我們追求正本,都想獲得它,但是當我們製造了它的一個副本之後,又發現正本不存在了,或者說是彌散掉了。 這是我們准備在刊物里面附贈的拉頁。剛剛提到了正本和副本的關系,所以我們在書里實際上用了一個不那麼嚴密的邏輯去整理了一下正本和副本的關系。這里有三種不同的關系,我們把它們分為復製品、仿製品和獨立品,三個概念底下都有解釋,圍繞著這三個概念的是一些案例,也可以幫助大家理解。 復製品和仿製品這兩個概念,並不是我們原創的,獨立品是我們自己提出來的。復製品和仿製品的含義是德國哲學家韓炳哲在他那本叫《山寨》的書里面提出的。他提出概念的時候非常有意思,針對的是東西方的不同的復制形式。他認為西方人和東方人對於如何復制,或者說如何看待正本和副本的關系,邏輯是完全不同的。 在復製品和仿製品這兩個大類里面,針對東西方不同的復制邏輯,請雙翅目來挑一些你覺得可以展開講一講的案例給我們講講。 雙翅目:韓炳哲是《離線》編輯不知知給我推薦,我去翻了一下。他在那個書里舉了一個很有意思的一個例子,說的是日本的伊勢神宮每隔一段時間都會整體翻修,所以雖然它是一個歷史古跡,但是它的整個建築都是比較新的。 西方人就覺得伊勢神宮不是一個古代建築,因為它雖然保留了所有古代建築的制式和文化意義,但是建築物的文物性很低。 我看完這個案例以後,想到了科隆大教堂(德國好多教堂都和科隆大教堂類似),去了以後你會發現在陰天的時候,整個教堂都黑黑的,但是在有些地方就有特別亮的白色的磚,你就知道它是後來才貼上去的。因為科隆教堂修建就花了600年,等建好的時候,最早的600年前的石磚已經開始爛了,他們就把爛了的部分替換掉。所以去參觀時大家會看到教堂旁邊有個石坊,石坊里永遠堆著一些歌特教堂的那種怪獸,一旦教堂上的怪獸壞了,就把一個新怪獸換上去,所以仔細看的話,你會覺得科隆教堂是打滿修正檔的教堂。 我覺得日本人或者說我們東方人,當要把建築翻新的時候,我們就整體去翻新了,而不是修修補補。但是歐洲的很多古建築必然會面臨一個修修補補的狀態,所以對於建築的毀滅和修復,在東西方存在概念和情感上的差距,這也就是為什麼巴黎聖母院被燒以後,我們將怎麼看待修復好的巴黎聖母院,在東西方會存在的差距。這是我覺得更接近於我們說的「1:1復製品」的邏輯。 當然這個邏輯有一個核心的問題:保留正本到底是不是那麼有意義?比如說藝術品的原畫,我一定要去看原畫,這個行動的意義是什麼? 本雅明說,正本的意義就在於被放在博物館里,它本身散發著某種「靈韻」。當然對於其他的一些後現代、現當代的作品來說,復制本身就是一種創造。我們從復製品慢慢地走到了一個仿製品的時代。 重輕老師在他的電台里說到過版權問題,我覺得「1:1的復製品」再往當代發展的話,就進入了仿製品領域,涉及版權的問題。 大規模生產,比如說汽車或者衣服,就是已經徹底商業化的1:1復製品,但是它們在某種意義上是最早的那一件物品的仿製品。 當然對於大家來說衣服或汽車可能不是一個創造,但是事實上,仿製品的創造性,我覺得就在於我剛才說的科隆大教堂的這方面。仿製品在對正本進行微妙地修飾的過程中,會創造出意義,我覺得這一點會比較有意思,要不我先說到這兒,然後交給重輕老師。 排隊去看兵馬俑副本 重輕:建築是一個老生常談的話題,在古建築的保存和修繕過程中,永遠會有兩種取向,一種就是保留歲月對它的侵蝕。 我見過一個最極端的例子,不在外國,是在西安。大明宮,就是武則天的皇宮,原址上已經什麼都沒有了,只有一片大草地。在茫茫草地上,有很多指示牌,告訴你武則天在這兒吃飯,吃完飯以後會去那兒看書,然後就去了那邊的草地,那邊仍然什麼都沒有。我覺得這也是一種很激進的保存,並且參觀還賣票,你賣給我的就是一份想像,在這個想像里面,我和武則天度過了一個愉快的下午。真正的歲月就是把那里侵蝕得什麼都沒有。可能在當年用的是木製建築,不可能留到今天。 另外一種取向就是把建築還原成在當時它最完美的樣子,把它永遠定格在那個時間。如果我們再往後延伸到仿製品的話,其實一個教堂或者一個建築,它的副本不光是它在世界公園里的樣子,也是在Instagram的樣子,也是社交媒體的樣子,也是小說里提及的樣子,也是談論它的方式。所有的方式在某種意義上都是對它的一次復制,但是逐漸地就滑向了仿製,甚至滑向了一種創造,在這個過程中漂移的是它的本體。當我們去提取本體的時候,只取了一條;當我們談到教堂的時候,我要的只是它被體制化的那種莊嚴肅穆和規訓感,我們只要它其中的一種氛圍;當我們在Instagram發照片的時候,我要的只是這種強烈的光線對比的色彩。所以每一個副本的誕生都是對於正本的簡化,都是正本的一個側面、一個slice,我覺得這是一個很有意思的事情。而這個事情發生得足夠多的時候,其中的dominant slice就會取代當年的正本,成為人們普遍觀念中的這個東西的本質,essence。 李婷:我要適當地維護一下西安,我是西安人,正好剛才重輕老師提到了關於大明宮的問題。實際上我沒有去過大明宮,我印象中大明宮好像還沒有這麼夸張,但是因為西安本身的歷史原因,對於古跡的保護、古文物的修繕什麼的,它肯定是更容易被大家放大到前台來討論的。 韓炳哲在《山寨》里也說到了這點。他當時質疑的是早年我們國家把兵馬俑的復製品拿到國外去做展覽,這是很難理解、很難去想像的。因為比如我們大家現在去博物館看到的肯定都是正品,對吧? 我們排隊去看《蒙娜麗莎》,排隊去看《日出·印象》,但是你說我就排隊去看一個它的復製品,可能就會打一個問號。我們把復製品拿出去展示,對於西方人來說,他會認為這是毫無價值的,你給我看一個假的東西是為什麼呢? 韓炳哲在這里就提出了一個假設——並不是一個結論而是一個假設——他認為在東方,不僅僅是中國,當然也包括日本了,因為剛才雙翅目也提到了伊勢神宮的故事,東方人可能會更重視復制的過程。如果復制體現了一種變化、一種進展,也可以認為這是一種創造,創造不一定要是革命性的,這種比較溫和的變化,也可以被認為是一種創造。 回到兵馬俑的話題。韓炳哲提到了一個很關鍵的點,就是我們知道兵馬俑在製造的時候,實際上也是一個仿製過程,它不是按照某種藝術化的形象製作,而是按照一個士兵1:1去做了一個復製品,甚至做完這個復製品之後,又用一種模具把它做成了5000個復製品,然後和秦始皇埋在一起。 重輕:就是當一個偏執狂的預算非常大的時候會做出的事。 李婷:對,所以兵馬俑本身,如果我們要去溯源的話,可能也不是一種常規意義上或者西方傳統意義上的「創造」。 剛剛雙翅目也提到了伊勢神宮,我覺得這是我們展開討論日本這樣一個有著非常特殊文化的國家的一個很好的契機。伊勢神宮每20年有一次式年遷宮,上一次式年遷宮是在2013年。我2014年的時候去了伊勢神宮,當時有一種非常別扭的衝突感——他們告訴你說這是他們最老的神社、最高等的神社,在日本,它受到國家和神教的認證,但是你看到的所有的東西都是非常新的,就有種我們去看仿古街區的心情。式年遷宮實際上是把神宮換了一個地方,把原先的拆掉,然後1:1地把它挪到了一個新的地方,是極致化地想做到100%的復制。但是它一旦有了新的東西,為了賦予新的伊勢神宮一種神性,或者是一種完全屬於新宮自己的東西,就把舊的東西摧毀了。 從City Pop到莎士比亞,那些在模仿中浮現的創造 李婷:重輕老師的《不在場》播客第一季的第一期講到了日本在八九十年代City Pop的一個非常有代表性的女歌手和她的一個作品。當時我就把這兩塊對等起來,當然不是說是女歌手,而是在日本那個年代的流行音樂上的一些體現,我發現其中有一些類似的感覺:就是我去模仿一種東西,但是它最後又成為一種獨屬於我的東西。我們請重輕老師來來分享一下。 重輕:也可以說這是人類最早的創造方式——沒有比模仿、仿製或抄寫更早的原創方式。 最初沒有人有資格產生自己的思想,所有思想的生發都是在給別人寫註解。在給別人寫備注、給別人抄經文的時候,自己在字里行間加了一些私貨,然後這些東西又變成新的經典。所以這並不是一個全新的方式,而是在抄寫的過程中跑偏和「笑容逐漸變態」的方式。這在日本文化中確實是一個光輝燦爛的存在,也是他們最擅長的方式。不光是音樂了,也包括日本人對待美國所有的流行文化的方式,比如他們對待牛仔褲的方式。 從70年代起有一大撥人,他們在Beatles和Rolling Stone的影響下,去學習美國做他們心中最洋氣的音樂。完全拋棄自己的演歌和歌謠的傳統,去追求他們想要的陽光、沙灘和這種紙醉金迷的西洋式的生活方式,在這個過程中他們經歷了模仿和創造。 到了今天我會說City Pop是一塊東西方文化融合的瑰寶,但是這里面沒有任何一部分是intentional的,是有意被創造和設計的。全部都是在一個忘我的模仿和漫長的對於模仿的模仿的過程中客觀地形成的。 所以在我的播客里面,我非常迫切的想要提出的點,不是說我們怎麼去學習日本人,而是說日本人的「無我」的方式指向了我們的「自我」。「我們的自我」今天在某種意義上成了一種問題,這種自尊和對於「我」的認識,就是像一座大山擋在我們面前。 當我想要做任何創造的時候,我就要想,我的創造力怎麼能體現「我」呢?我在哪兒,對吧? 這是完全相反於日本的一種方式,而這種方式很多時候會成為創造的束縛,這種束縛會讓你寸步難行,它在始終引導著你,在你的創造過程中採取一種非常「設計」的視角。就是說我怎麼通過搭配和提煉,用非常理性的方式去把「我」在這個形式中給擠出來。然而所有的自我、所有的風格,真正的自我、真正好的風格,都是在事後的回味中被人們識別出來的,而那個東西是authentic,是真實的。 雙翅目:我補充一下,因為我想到了另外一個關於仿製或者創新的例子,就是莎士比亞——對於莎士比亞戲劇的反復排練。當然莎士比亞本身大部分的創作,尤其是他的歷史劇,基本上也不是原創的。所有的歷史小說在某種意義上都不是原創的,因為畢竟是借歷史人物戲劇化的關系和歷史人物在後世歷史的縱深,歷史小說都是某種意義上的仿製品或者衍生品。莎士比亞的戲劇在創作的時候就是一個仿製品和衍生品。 英國每一代的人都會去演莎士比亞,演不同版本的莎士比亞。比如說演了最多版本的就是《麥克白》,每年有不同的演藝人群去演《麥克白》,但是現在英國的戲劇已經從「copy古典服飾」的模式,發展為採用當代的敘事。比如《奧賽羅》有一個新的版本,是把它放到一個海灣戰爭的背景下,把故事重演了一遍,台詞和劇情基本上沒有變化,但是你能帶入到一個很當代的場景里。 其他國家的藝術家也愛改編莎士比亞的戲劇。黑澤明就是一個很出名的莎士比亞愛好者,他的《亂》改的就是莎士比亞《李爾王》。《亂》把三姐妹改成了三兄弟,《李爾王》里有一個私生子作為惡人的心態變化,《亂》里對於女性和對於私生子的刻畫,也有多方面的解讀。 黑澤明的《惡棍列傳》改的是《哈姆雷特》,《蜘蛛巢城》改的是《麥克白》。你會發現黑澤明的故事很戲劇性,他借用了西方化的劇本去進行東方化的改編,東方化的許多感覺,是被他仿製或者是改編得非常好的。黑澤明是一個東西結合的大師,你可以在他對於西方故事的改編中體會出來。 還有一個比較有意思的例子是俄羅斯人。前蘇聯和現在俄羅斯有兩個版本的《福爾摩斯》,前蘇聯在80年代拍過一部老版的福爾摩斯,甚至比英國自己拍的電視劇還早一點點,里面的福爾摩斯特別學術、特別帥氣,華生真的是像花兒一樣,這就是時年前蘇聯對於英國的福爾摩斯的解讀。 2013年的時候,俄羅斯人又拍了一版《福爾摩斯》,這一版的福爾摩斯里華生是一個50多歲的、從戰場上回來的爺爺,他拳擊特別厲害,直接把福爾摩斯打到了桌腳下,所以新版本的福爾摩斯雖然很聰明的,但總是在華生的保護之下。所以你就會發現,俄羅斯人不在乎去改英國的經典故事,日本也是不在乎去改英國的經典敘事,他們都改編得很有意思。 我們如何把國外經典改得很好?還有對於以前故事的,怎樣才是好的翻拍?就像剛才重輕老師說到,在改編的時候怎麼把「我」放進去,換個角度也是在說我能不能更多地擁抱正本,把正本吃透了以後,再進行仿製。目前為止,我們做的改編中好作品還不夠多。文化自信除了去把我們古典的東西發揚光大,還有一個路徑是憑我們的文化,能夠把國外的東西改得非常有意思,這之中很關鍵就是在成為「他」的過程中做到「你」。 譯本中的「作者性」 重輕:就別老想著「利用」他成為你自己,就是這麼一個區別,其實說來非常簡單。 你剛才講莎士比亞的時候,我還想到一點:一個東西成為經典的過程,其實是成為框架的過程。這個框架可以是任何的一個角度。我在上海看Sleep No More(《無眠夜》)的時候,有一個特別震驚的點。它除了製作特別棒——就是一種沉浸式的戲劇,你作為房間里的鬼魂,會經歷《麥克白》的整個故事——在這個過程中讓我感到非常非常震驚的一個點是,它對《麥克白》的采擷不是任何的一個角度。你以為會是比如說改造一下國王和男主角和他的女人之間的關系,和這三個女巫的預言,它不是,它只採了一個味道:Sleep No More版本的《麥克白》,只保留了山雨欲來風滿樓的陰森壓抑的氣息,那種人做了虧心事、被詛咒後陷入壓抑,但又在狂歡和麻痹的狀態。 如何利用經典,怎樣拿別人東西為我所用,讓它成為真正的創造力?在Sleep No More版本的《麥克白》里面,主線都不重要,但是你依然可以辨析,你能夠很輕易地辨別出,在很久以前這個叫莎士比亞的人寫下了詛咒和預言的循環,他籠罩著整座酒店,所有跟那個故事表面上毫無關系的情節都在這個框架中。 李婷:我覺得這個正好就收到我們今天想最後討論的關於創造的問題。 不管是進行1:1的復制,還是以一個東西為藍本去仿製,最終我們想呈現的,或者說想從自己內心挖掘出來的東西,實際是一個創造的過程。 剛剛重輕說的其實屬於我們在《離線·副本》中定義的獨立品。比如說《麥克白》,可能大家更多的時候都還是停留在第一步和第二步——要不然就把它1:1給搬過來,要不然可能變換一個背景,或者是改編一些角色或性別,進行一些這種調整。但獨立品可能只會保留一個特別微小的聯系,比如說某種氛圍留下來了,或者說它有原作中非常有辨識度的場景,一看我就知道它是《麥克白》。比如陽台相會,我們一看就知道是《羅密歐與朱麗葉》。但其他的東西可能全都是隱性的。 所以我們最後來說獨立品,我們製作副本最終的目的是為了創造。 在創造的過程中,創造者本身是面臨了非常多的挑戰的,比如重輕剛才說到的,我要不要把自我放進去?自我要有多大才能在自己的創造物中顯示出這是我的東西?當然創造本身可能也是受限的,比如我們在獨立品里提到了一個比較經典的例子,是關於譯本的例子。大家平時也會看國外小說,大部分人可能會選擇看譯本,除了更方便獲得,讀母語也能提高一些效率。 但是譯本我們知道,實際上在大量引進國外小說之後,我覺得大家對譯本現在是投訴多於好評,只要有譯本出來,譯者就得先擔心,他要如何被讀者批判了。 有一個非常有代表性的案例,去年《在路上》進入公版領域之後,市面上出了十多種《在路上》。有人研究過不同版本之後發現這里面良莠不齊是很顯然的,即便是最經典的王永年老師給譯文譯的版本,其實也是受到了一些人的質疑。 在2024年應該還會有一個更重大的事件,就是《魔戒》將迎來公版,現在應該有很多出版社已經著手在做《魔戒》的翻譯了,將會打破現在文景一家翻譯的局面。作為譯者,不僅僅是製作副本,他在整個譯本的語言整合過程中,承擔了另一種作者的身份。怎麼在這個過程中既能體現自己的創作,又要極度忠實於原文,我覺得這可能是每一個創作者在真正進入獨立品這個領域之後,要面臨的一個問題。 雙翅目:你說到這兒,我最先想到的是德語版的電影《哈利·波特》。英文版里演員說了一個單詞,就特別短的一個單詞,但是到了德語里,德語詞不都特別長嘛,演員都閉嘴了之後,配音還在鏗鏘有力地響著。 我覺得語言的差異是沒有辦法避免的,尤其是在有些關鍵情緒上的表達。語言的差異還真的是有壁壘的,所以在這個時候可能譯者的「作者性」是不可能逃避的。「作者性」是一個19世紀以後才得到強調的概念。雖然在中國文人畫里,畫一定要蓋章,乾隆就是要把他的章蓋滿全世界,但是一般的工匠是沒有資格署名的。 西方文藝復興時期米開朗基羅那一代以前,那些畫家和雕刻家,哪怕是造科隆大教堂,那些人也是沒有資格署名的。中國的比如剛才我們說到兵馬俑,可能造完以後工匠都要跟著兵馬俑一起進去。所以「作者性」是大家的個人主體性意識增強以後才會被慢慢強調的,那麼「作者」跟「原創」綁定也可能是20世紀以後才更加明晰的。 但是我們剛才說的,比如對於莎士比亞的反復復制,有一個很有意思的理論。亞里士多德在最開始講什麼是詩學的時候,說詩學是對事件或情節的模仿。在他們的時代對於詩歌或者說文化的理解是,我並不是在原創,我永遠是在模仿一個神或者是歷史英雄的事跡,我只是把他們的事跡重新講述出來。這就已經是古典的創造了。 當代的獨立品一方面是脫離正本,一方面可能又是在對正本的無數次重復。在這樣一個狀態下,我們對於原模式的復制和對新模式的創造,其實是搖擺的。《離線·副本》這一期里有一篇文章我推薦大家去看,是白樹老師寫的,內容是對虛構的理論分析,就是一方面我們擁有一個作為正本的第一世界,一方面存在像《魔戒》這樣的「第二世界」。「第二世界」永遠是跟第一世界有關的,但它永遠跟第一世界有距離。 人類是不是能夠想像一個完全脫離於現實的世界,我們肯定是要打問號的。所以虛構作品或獨立品永遠是在原本的「第二世界」最邊緣的、不可想像的點上搖擺。可能這才是獨立品生存的空間,但是這個是獨立生存的空間反倒顯得很大。這是我的補充。 技術作為副本的變量 重輕:所以到底什麼是獨立,什麼是原創?說句實話說,憑良心。就是比如說我寫一篇文章,做一個節目,一期節目整個就是一個「縫合怪」,它完全是一個弗蘭肯斯坦式的造物,從頭到尾全部是別人的信息。這個世界發生了一些事情,一些別人的評論引發了我的一些想法。這些東西作為一個「縫合怪」存在的時候,它有任何一個例子不是復制的、不是仿製的嗎?我無非就是做了一個縫合,做了一個編輯的工作。但是在這個過程中有一個東西是可以被翻越的,你翻沒翻過去是自己心里非常清楚。 它有一個 essence,就是有一個本質性的東西,那個東西是你要講的 narrative,你可以說它是敘事或者是一種隱含在信息中的信息,是掩埋在信息里面的信息,這個信息它有沒有在信息的廢墟里生發出來,有還是沒有,你作為作者自己是非常清楚的。 在音樂里面有一個概念叫Sampling,就是說我們把其他人的音樂切細碎,比如把磁帶卡拉開之後就拿剪子全部都剪成一段一段,然後再拿膠布給他拼起來,拼的過程就跟我們在Instagram里用軟體去拼圖片、拼視頻,在抖音里面別人拿著一個籃球飛過來,我再做一個頭被砸暈的動作,然後就做了一個小視頻一樣。從我剛剛舉的明顯不咋原創的這麼一個玩笑式的創作,到像DJ Premier這樣的采樣大師——他是真正地拿別人的音樂改天換地做出自己的東西,而他本人不會任何樂器,什麼樂器都不會,在傳統意義上他是一個文盲是一個廢物,但是他用機器把這個東西剪成稀碎之後重新的組織和拼貼,讓和聲和和聲、聲響和聲響中間建立一種全新的關系,這些關系連在一起,它毫無疑問就是那個narrative,就是那個message。而這個message就是一個觀念,就是你的良心,你自己是非常清楚的,而當作品出來的時候,它是一個毫無疑問的獨立品,它是一個不需要誰去承認的東西。 這點我覺得也呼應到最開始就是一個復制和仿製的過程。我們沒有在干復制和仿製的事情,復制和仿製就是我們人類創造和新的事物產生的唯一的方式。 李婷:因為時間快要結束了,所以我們趕緊提一個我們在今天現在還沒有很多討論的一個點。我們前面更多說到的是文學、文化、遊戲這些相關的,但有一個點是一個非常不同的背景音,實際上就是技術——網際網路的發展。 在16、17世紀你如果想要去模仿蒙娜麗莎,你可能還得先得找到原畫,或者是先得看到原畫,甚至去找到原畫的復製品,你才能畫出來。現在可能不需要了,你只需要打開你的手機,然後下載一個它的超高清版本,就可以在家里面進行復制了。復制完之後,你甚至可以把你復制的畫,在一天之內——如果我們假設有流量的話——轉發或者是傳播到世界各個地方,被人點贊。這時候技術在當代給復制這個動作,或者說給我們去製作副本,加了一個變量。 比如剛才重輕提到的,在以前如果我完全不懂樂器,我想要去做一個作曲家可能很難,因為我如何去獲得這些材料,如何把它們通過技術手段復制,再進行我自己的編排?可能會遇到很多障礙。 我們給副本配的英文的翻譯叫copy對吧?可能大家想到copy這個詞,馬上就會聯系起來在電腦里面我們進行的copy-paste這個動作,所以就想讓對兩位作者來跟我們再多聊一聊,在現在這樣的一個網際網路時代里,技術給副本賦予了哪些新的語境,或者是一些值得我們去討論的案例。 雙翅目:我那篇文章里面有寫到一個案例就是生物器官的復制。可能我們在座的大家都比較年輕,雖然大家都稱自己是中年人,但是大家其實可能能趕上這樣的時代,就是假如器官衰竭的話,能夠使用自己的器官副本,或者動物的器官副本。現在的這種技術,我覺得跟網際網路有關聯。網際網路約等於算法對周圍世界的分解,把周圍世界分解成信息,然後我們再把它復制出來,這是一個很當代的手段。 我們克隆一個人、克隆一隻豬,這是一個很小的應用范圍,但克隆一個器官、生物器官的復制,絕對是以後一個很大的應用范圍。樂高其實也是這樣的拼貼邏輯。 重輕:我順著你剛才的說。最近在看的一本書極大地改變了我對抗抑鬱類藥物和各種跟人的精神有關的藥物的看法。 我原來覺得這不是self-hacking嗎?你在捅破你自己的腦袋,這是一個非常不自然的事情。包括人去整形、改變外貌,就涉及一個原初的或者所謂的自然狀態,就是什麼是我?這個原原本本的、我爸媽給我的我,才是我,當我去篡改這個東西的時候,我就在破壞。 但我現在覺得如果你有問題,你就應該去尋找解決的方式,不要拒絕,不要想著什麼所謂被這種自然的觀念束縛。 我剛才說的觀念的轉變,完全不需要建立在比如腦後插管或者意識上載的基礎上。因為我們生活的一切都圍繞著人的感官。所有的事情都跟感官相關,我最新的一期《不在場》的節目也就也談到了這個事,就是說MP3的壓縮是一個面向人感官的東西。當MP3技術被發明的時候,外星人和狗就再也聽不見地球上的聲音了。當地球上的聲音被數位化為MP3的時候,有一個東西悄悄地、永久地毀滅了,因為MP3是面向我們的耳朵和我們腦神經來設計的,對任何其他的他者來說,這聲音都被毀了,只有人聽不出其中的區別。甚至我們說MP3的聲音里面,比如說MP3的低碼率的聲音,我們聽到其中的一種glitch叫做pre-echo。Pre-echo是什麼呢,就是說沒有一個滋啦的響聲的時候,會在響聲之前發生一個回響,好像一個倒過來的回響。比如說我現在一拍手,會有「啪」的一個尾巴,這個尾巴被倒轉了,被翻到前面去了,這回聲就在這聲音之前發生了。這就是MP3設計者所發明的一種bug。當我們發明一種復制技術的時候,我們同時在發明這個技術的對立面。接下來人類的聲音將會擁有一種特定的腐爛的方式,以特定的壞變壞。所以所有的技術最終都還是在指向人的感官,進而指向人本身,比如說我們傳輸語音和人聲的過程中用的這種「噪聲門」的技術,利用Skype說話的時候,我們會覺得這聲音是很正常,但如果用Skype放音樂,那個音樂就被毀了,因為它都是專用性的,所有的這些復制的技術和傳輸的技術都指向我們人本身。 因此這些技術其實是在逆向地勾勒出humanity(人性),勾勒出我們。 李婷:重輕老師正好把這個題收到了一個 humanity的高度,因為在我們自己在去做副本選題的時候,我們發現它實際上是一個無限大的概念,它是包羅萬象的,甚至我們在做後續的選題的時候,會發現副本、製作副本、復制會不斷地出現在我們當代人的語境里面。可能大家不會有這麼明顯的一個感覺,但是回想一下,比如每天在電腦上工作的這樣的一個工作流程中,可能復制是在不斷地發生的,而且可能每一次復制因為你使用的媒介不同,會產生新的副本,而且新的副本會延伸出新的副本。 所以「副本」在《離線》以後關於科技文化的探討里,也許會成為一個母題。 對今天的會談就到這兒,然後感謝大家下午來。 ※ 對談內容部分基於重輕和雙翅目在《離線·副本》中的文章,關於復制和創造的話題,在新刊中有進一步展開。微信小程序搜索【離線】進入官方店鋪。 ※ 關於離線:《離線Offline》是一本紙質雜誌,聚焦科技與文化的交匯處。每期一個話題,記錄、挖掘、創造——科學技術影響下的社會文化和個體生活。 來源:機核

《帝國時代4》英格蘭文明陣營評價

《帝國時代4》中的英國英格蘭是所有陣營文明中略次於法蘭克的,但是很多玩家都不太清楚英國文明陣營到底怎麼樣?強不強?其實英格蘭的優點非常多,比如前期有雙特色兵,箭塔和基地可以加攻速,農民甚至還能射箭,早期簡直攻防雙絕,更多如下。 英格蘭文明陣營評價 英格蘭文明前期雙特色兵,箭塔和基地還加攻速,農民還能射箭,屬於是早戰和防守都第一,只不過上面3個太妖怪了所以英國還算不上賴皮。 長弓兵7射程,比箭塔還遠得多,理論上找到任何一條縫鑽進對面家就可以把對手玩得不得安生。二本直接送靶場,英國二本一出哪怕裸奔不造兵,對面都要白給上百木把自己家圍起來,並被迫爆肉馬防止被打穿。但肉馬這玩意前期打不進英國家,後期又太廢,轉騎士要付出大量的轉型科技成本,導致英國梯度以下的對手打英國,同水平只有經濟被壓的份 四本有圈地運動經濟直接起飛,所以拖後期也不虛大部分陣營 強勢期:T1,T2,T4 來源:3DMGAME

《帝國時代4》羅斯文明陣營評價

《帝國時代4》中的羅斯文明陣營是遊戲里非常特別的,會玩的非常強,不太會玩的會吐槽垃圾,但是很多玩家都不太清楚羅斯文明陣營到底怎麼樣,其實羅斯文明陣營T2能出騎士,而且其他方面和法國都是各有千秋,更多如下。 羅斯文明陣營評價 羅斯文明陣營T2能出騎士,而且其他方面和法國都是各有千秋,不強不可能。屬於是法國的騎兵弱化版經濟加強版,打獵送金幣,四本還有最強火槍兵手持馬克沁瘋狂掃射,應該也是從頭強到尾 來源:3DMGAME

《帝國時代4》法蘭克文明陣營評價

《帝國時代4》中的法國法蘭克是遊戲里所有文明中最全面的,堪稱六邊形戰士,但是很多玩家都不太清楚法國文明陣營到底玩起來怎麼樣,其實法國文明陣營堪稱無敵,非常全面就是剛開局的時候需要注意一下,更多如下。 法蘭克文明陣營評價 法蘭克文明陣營近乎無敵,二本建築可以直接出聖杯騎士,2個騎士傷害就已經達到一槍一個農民,可以輕松騷擾出幾百塊的資源差距保持長期很長的優勢期。四本還有皇家炮兵,屬於是從頭強到尾。 強勢期:T2,T4 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古極端玩法詳細操作方法介紹

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里可以玩騷操作的文明,不過操作比較繁瑣,很多玩家都不太清楚蒙古的騷操作極端玩法詳細怎麼操作,其實這個操作的核心就是敖包,敖包可以點那個建築打包加速的科技,然後農民造一個蒙古包,更多如下。 蒙古極端玩法詳細操作方法介紹 剛開始敖包可以點那個建築打包加速的科技,然後農民造一個蒙古包(擺在食物,黃金,樹木三者的中心方便吃資源),敖包附近建馬廄和兵營,直接設置集結點在對面家門口。 這個時候等建築打包加速科技好了那一刻馬上點主基地停農民,然後直接打包開到對面家里,與此同時馬廄生產2匹肉馬沖過去防止對面偵察兵卡位不讓你展開基地車。基地車騎臉展開後,你的可汗和騎兵直接駐扎基地射他農民,或者拉騎兵去追殺跑遠的農民。這時候對面八成心態炸了會投降。 如果對面不投,你就造步兵過來,然後生封建,造鐵匠鋪,點那個步兵可以造沖車的科技。農民全體伐木 造倆沖車懟上去,遊戲結束。 我打4v4也這樣干過,不用怕他隊友支援,推完一家然後馬上基地打包走人 不用非得回家,找個資源豐富的地方開始發育爆農民就好了 那把遊戲到後期我蒙古除了兵營馬廄是占地面基大的,其他都是一小塊一小塊,充分體現遊牧和機動優勢,哪里有資源去哪里。 配合隊友4打3,你用騎兵只要瘋狂的騷擾和繞後殺對面農民和商隊,對面一般就不會主動出擊,只會被動的調兵防禦,正所謂攻擊就是最好的防守,後方農民大膽遊牧,想去哪去哪。 看隊友正大兵團作戰的時候 你就繞後偷家 對面一般會直接投降 根本無力回防,他要回防你就跑 玩蒙古就玩的機動性,怎麼陰怎麼玩,玩腦子 惡心死對面 來源:3DMGAME

《帝國時代4》中文輸入法玩遊戲方法介紹

《帝國時代4》這款遊戲是和輸入法有衝突的,尤其是中文輸入法,很多玩家都不太清楚使用中文輸入法玩遊戲的方法是什麼,其實用中文輸入法玩遊戲的話只需要鎖定大寫就行了,在大寫狀態下就不會衝突,更多如下。 中文輸入法玩遊戲方法介紹 用中文輸入法玩遊戲如果你不是強迫症,最簡單的方法是打開大寫鎖定(Caps lock)進行遊戲,這樣不會有任何問題。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》輸入法被吞復原方法介紹

《帝國時代4》這款遊戲是和輸入法衝突的,每過一段時間就有可能直接退出,但是很多玩家都不太清楚輸入法被吞到底怎麼復原,其實遇到輸入法被吞的原因就是英文輸入法不是我們的默認首選輸入法,更多如下。 輸入法被吞復原方法介紹 輸入法被吞的原因是英文輸入法並不是我們的默認首選輸入法。 可以通過在語言首選項中切換輸入法的順序讓其重新出現。將英語調整至首位後即可看見,你可以通過切換輸入法發現復原後後再把中文調回第一。 任務欄右下角我們點擊輸入法,選擇語言首選項: 點擊箭頭將英語鍵盤優先級設為最高: 來源:3DMGAME

《帝國時代4》替換默認輸入法方法介紹

《帝國時代4》這款遊戲是和輸入法衝突的,一個不小心就會直接跳出,解決的方法就是替換默認輸入法,但是很多玩家都不太清楚怎麼替換默認輸入法,其實想要替換默認輸入法首先需要在開始菜單打開Windows設置,更多如下。 替換默認輸入法方法介紹 在開始菜單打開Windows設置, 搜索「輸入」,選擇「替換默認輸入法」: (如果你不能搜索,那麼路徑是:設置-->設備-->輸入-->高級鍵盤設置-->替換默認輸入法) 將默認輸入法改為你的英文輸入法: 這樣進遊戲輸入法就不會消失,可以自由切換了 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古開局玩法攻略分享

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里非常極端的一個文明,很具有攻擊性,但是防禦和發展能力太弱,很多玩家都不太清楚蒙古文明開局怎麼玩比較好,其實蒙古文明可以直接在開局建敖包,然後把基地車展開放在樹林旁邊,更多如下。 蒙古開局玩法攻略分享 開局建敖包,基地車展開在樹林旁邊,5農伐木,出4個農民,都伐木,建完敖包的農民下兵營,偵察兵探羊,敖包升級打包移速,等夠100木材起蒙古包,基地直接往對面家里開,然後兵營雙倍出叉,家里農民7吃羊,3伐木。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古地標選擇心得分享

《帝國時代4》中的每一個文明都是可以選擇特殊地標強化自己的,蒙古可以選擇的地標也很多,但是很多玩家都不太清楚蒙古的地標應該怎麼選比較好,其實蒙古地標選擇其他時代的沒什麼,4時代的最終要最好選白塔,能虛空生產石頭,更多如下。 蒙古地標選擇心得分享 蒙古地標選擇有所不同,4時代我會選白塔,白塔相當於讓蒙古石頭產量翻倍,蒙古需要石頭才能雙倍產兵敖包科技也需要石頭才能升級這樣選擇面更廣,宮殿的免費兵用石料雙倍產兵可以一定程度替代。 玩蒙古我一般是白塔帶三馬場配和部隊到處浪直接放對面臉上暴兵 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古食物來源介紹

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里非常獨特的文明,很極端也很強勢,但是很多玩家都不太清楚蒙古文明的食物來源是什麼,其實蒙古文明的食物來源很少,比如養的動物、採集的漿果和狩獵的動物,更多如下。 蒙古食物來源介紹 蒙古的食物肯定還是要吃羊的,漿果和狩獵都太慢了,蒙古包放敖包范圍有生產效率加成,我一般15農3牧場吃羊,肉馬可以不停。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》忽里勒台與草原據點選擇推薦

《帝國時代4》中的忽里勒台和草原據點是遊戲里蒙古比較特別的地標,但是很多玩家都不太清楚忽里勒台和草原據點地標到底應該怎麼選,其實忽里勒台與草原據點地標相比起來都很不錯,如果進攻型的話就選忽里勒台,均衡性的就選草原據點,更多如下。 忽里勒台與草原據點選擇推薦 忽里勒台可以給周圍由可汗領軍的部隊加血,必須可汗在場才行。這是個進攻型的建築,可以把它修建在敵方家附近,這樣持久作戰能力強。 草原防衛據點能給與更多資源,是比較穩健的選擇。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》白色浮屠佛塔與汗國宮殿作用介紹

《帝國時代4》中的白色浮屠佛塔和汗國宮殿是遊戲里蒙古非常獨特的地標,但是很多玩家都不太清楚白色浮屠佛塔和汗國宮殿到底有什麼用,其實白色浮屠佛塔的效果就是自動生產石頭,而且不需要石礦,更多如下。 白色浮屠佛塔與汗國宮殿作用介紹 白色浮屠佛塔就是個自動產生石頭的建築,不需要石礦,汗國宮殿的效果就是能自動生產小規模的軍隊。 兩者相比很明顯,選擇汗宮更好。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古忽里勒台地標作用及使用心得分享

《帝國時代4》中蒙古文明的地標是有很多種的,忽里勒台就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚蒙古的忽里勒台地標到底有什麼用,其實蒙古的忽里勒台地標的作用就是可以給周圍由可汗領軍的部隊加血,不過必須要可汗在場才行,更多如下。 蒙古忽里勒台地標作用及使用心得分享 忽里勒台可以給周圍由可汗領軍的部隊加血,必須可汗在場才行。這是個進攻型的建築,可以把它修建在敵方家附近,這樣持久作戰能力強。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古鹿石與銀之樹地標選擇推薦

《帝國時代4》中的蒙古也是可以選擇地標的,不過地標有很多種,很多玩家都不太清楚鹿石和銀之樹地標到底應該怎麼選,其實蒙古的鹿石和銀之樹地標選擇最好還是選銀之樹,因為鹿石用處並不大,更多如下。 蒙古鹿石與銀之樹地標選擇推薦 鹿石與銀之樹我沒看出鹿石有什麼用,但是銀之樹作為地標,又可以當做市場,太方便了。所以選銀之樹比較好。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古可汗特點介紹

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里所有文明里最特別的,因為它擁有唯一的英雄單位可汗,但是很多玩家都不太清楚蒙古的可汗到底有什麼特點,其實蒙古開局就可以獲得蒙古可汗,綜合能力大概就是一個偵察兵,更多如下。 蒙古可汗特點介紹 蒙古是唯一一個具有英雄單位的文明,開局就有英雄可汗,偵察兵。加移速、加攻速、加護盾、開視野,可汗的4個技能都非常實用,一定要靈活運用。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古敖包作用效果介紹

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲前中期非常強勢的一個文明,它的主要建築就是敖包,但是很多玩家都不太清楚蒙古的敖包到底有什麼用,其實蒙古敖包的效果非常多,比如可以自動採石頭、對周圍的所有類型的兵營加成,更多如下。 蒙古敖包作用效果介紹 1、敖包是個特殊的石礦,可以自動採石頭。 2、敖包對周圍的所有類型的兵營(軍營、靶場、馬廄、攻城武器廠)都有加成,花同樣的錢,可以雙倍生產軍隊。 3、敖包對鐵匠鋪有加成,可以進一步升級更強的科技。 4、敖包對基地和修道院也有加成,雙倍生產農民和薩滿。 5、敖包里面的科技很關鍵,有火焰傷害、可汗技能強化掠奪和建築車提速等非常強悍的科技。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》法蘭西城堡發展心得分享

《帝國時代4》中的法蘭西是遊戲里最強的單挑文明,前期不好發展進入封建時代就起飛了,但是很多玩家都不太清楚法蘭西城堡階段應該怎麼發展,其實法蘭西到了城堡階段之後要盡快造投石機,造五六個就行了,更多如下。 法蘭西城堡發展心得分享 法蘭西到了城堡之後就造2個造投石機的建築,開始造第二種投石機4-6個,不要著急升帝王,全力爆騎兵,把騎兵的護甲和攻擊力升一下 來源:3DMGAME

《帝國時代4》法蘭克新手玩法攻略分享

《帝國時代4》中的法蘭克或者說法蘭西是遊戲里最強的國家文明,屬於六邊形戰士基本上沒有短板,但是很多玩家都不太清楚法蘭西新手到底應該怎麼玩,其實法蘭西新手玩需要注意的就是快速發展一定要快速進入封建時代,更多如下。 法蘭克新手玩法攻略分享 法蘭西的游俠價格貴,會回血,血厚。也就是封建才能造。第一時代先發育快速到封建時代,然後馬上爆第二種騎兵4-6隻開始去離你最近的那家騷擾,雙線操作一定要能做到。家里發展優點黃金和食物,因為大家都是新手所以只要你的兵去他家,他家的經濟肯定比你差,因為會心慌意亂不知道該怎麼辦,只好求助。這時候他隊友要麼出兵幫他,要麼看著他發展不起來,兩種可能性都讓對方比你經濟差很多,然後所有經濟升級城堡時代,他們已經不敢出門了,你只要時常去騷擾他,他出叉叉又追不上你、你圍著他家資源點打。 到了城堡之後就造2個造投石機的建築,開始造第二種投石機4-6個,不要著急升帝王,全力爆騎兵,把騎兵的護甲和攻擊力升一下,然後去滅第一家,這時候他隊友的部隊會集中在這里,你用騎兵勾引,投石機在後面砸,他們要是不出來你砸建築,騎兵騷擾農民,要注意騎兵和投石機要距離近,兩者都要操作,家里采木頭的農民盡量去種田 雙線操作得用起來,主要精力在戰場,因為騎兵血厚又會回血,基本不會死幾個,家里騎兵存個6個就拉過來、隊伍越來越大,對面起碼2家欲仙欲死,然後你看部隊接近50個的時候就開始考慮升帝王時代,這時候輸的機率已經不大了 還有一點,科技別亂升,只升級近戰的攻擊好弱防禦,還有經濟的科技,騎兵的升級和投石機的升級,別去採石頭,沒什麼用,進攻進攻才是王道 來源:3DMGAME