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《暗黑破壞神3》惡魔獵手主動、被動技能及符文

鐵蒺藜戒律消耗:8點戒律值在地上放置一個鐵蒺藜陷阱,在敵人靠近時激活。一旦彈起,鐵蒺藜陷阱會使12碼內所有敵人的移動速度降低65%,持續12秒。符文 引誘陷阱(白):站在陷阱的作用范圍內時獲得增強,所有攻擊的爆擊幾率提高11%。 鋸齒釘(紅):在區域內的敵人每秒也受到110%的武器傷害。 雕刻樁(金):消耗降低至4.5點戒律值。 鈎狀脊(藍):減速提高至79%。 痛苦之地(黑):在區域內的敵人造成的傷害降低90%。 飢餓箭進攻消耗:15點憎恨值射出一支附魔箭矢搜尋目標,造成140%的武器傷害,並有一定幾率穿透目標。符文 噴射尖牙(白):成功的爆擊使白骨從目標身上發生爆炸,對那片區域內的敵人造成240%的武器傷害。 灰燼箭(紅):將箭矢點燃,在5秒內額外造成160%武器傷害的火焰傷害。 穿刺箭(金):使箭矢穿透敵人的幾率提高x%。 粉碎射擊(藍):如果箭矢成功地穿透第一個目標,那麼箭矢會分裂成8支箭。 吞噬箭(黑):每個連續的穿透使箭矢的傷害提高140%。 糾纏射擊進攻消耗:15點憎恨值釋放一個粘性物質,造成130%的武器傷害並糾纏最多2個敵人,使他們的移動速度降低70%,持續2秒。符文 賞金獵人(白):恢復相當於22%傷害值的生命值。 重壓(紅):減速時間延長至9秒。 正義得到伸張(金):消耗降低至1點憎恨值。 鎖鏈囚犯(藍):最多攻擊9個目標。 電鏈(黑):用電鏈攻擊目標,在2秒內額外造成64點傷害。 逃脫射擊進攻消耗:5點憎恨值用於射擊,如果你向後翻滾,則額外使用4點戒律值。射擊造成135%的武器傷害。如果敵人處於近距離,你可以向後翻滾15碼。符文 翻滾(白):使翻滾的距離擴大至36碼。 榴霰彈(紅):發射爆炸性的子彈,對主目標及其8.5碼范圍內的所有敵人造成70%的武器傷害。 澎湃(金):造成135%武器傷害的閃電傷害,使向後翻滾的戒律值消耗降低0點。 枯萎射擊(藍):射出散彈,最多攻擊9個目標,每個目標受到54%的武器傷害。 備用計畫(黑):造成135%武器傷害的毒藥傷害。無論何時使用向後翻滾,都會留下一個毒藥炸彈,在0.4秒後對18碼范圍內的所有敵人造成510%武器傷害的毒藥傷害。 刀扇進攻消耗:10點憎恨值螺旋形地投擲飛刀,對10碼內的所有敵人造成18 - 25點傷害。你的飛刀也會使目標的移動速度降低65%,持續4秒。符文 反沖(白):不再立即擲出飛刀,而是你在下20秒內受到攻擊時,飛刀會自動飛出,對所有敵人造成28 - 40點物理傷害。 刀雨(紅):提高范圍至對18碼內的所有敵人造成28 - 40點物理傷害。 殘廢刀(金):使減速效果提高至79%,持續4秒。 刺客之刀(藍):投擲長距離的飛刀,額外對8個目標造成85%的武器傷害。 匕首扇(黑):使你的飛刀有20%的幾率使目標昏迷3.5秒。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 流星射擊進攻消耗:20點憎恨值射出一個爆炸流星纏繞在目標周圍。1秒後,流星將發生爆炸,對目標造成120%武器傷害的火焰傷害,並對7碼內其他目標額外造成90%武器傷害的火焰傷害。符文 末日來臨(白):使流星對目標的傷害提高至288%武器傷害的奧術傷害,對7碼內其他目標的傷害提高至216%的武器傷害,但爆炸的時間延緩2秒。 烈性爆炸(紅):使爆炸的范圍提高至14碼。 苦果(金):爆炸發生後,你有30%的幾率獲得8點戒律值。 酸性射擊(藍):射出9個毒藥流星,每個造成27%的武器傷害。流星不再對附近敵人產生爆炸傷害。 雷電之球(黑):當流星爆炸時,造成120%武器傷害的閃電傷害,並有35%的幾率使目標昏迷3秒。 跳躍戒律消耗:10點戒律值翻滾35碼。符文 飛滾(白):擊退終點處8碼內的所有敵人,並使他們昏迷4.5秒。 灰燼之痕(紅):點燃路徑上的所有敵人,造成80%的武器傷害。 翻滾(金):在你使用翻滾後,你在5秒內使用的下一次翻滾所消耗的戒律值減少80%。 雜技(藍):翻滾的距離擴大至70碼。 掩護射擊(黑):在你翻滾時能夠對附近敵人施放射擊,造成205%的武器傷害。 手榴彈進攻消耗:30點憎恨值投擲3個手榴彈,造成53 - 89點火焰傷害。符文 昏迷手榴彈(白):投擲手榴彈,有70%的幾率使目標昏迷2.5秒。 毒氣手榴彈(紅):投擲毒氣手榴彈,造成x - x點傷害,並留下一片毒雲,每秒對站在里面的敵人額外造成28點傷害,持續3秒。 工匠(金):消耗降低至12.5點憎恨值。 手榴彈組(藍):投擲一組小手榴彈,對8碼范圍內的所有敵人造成25 - 41火焰點傷害。 火彈(黑):投擲一個大手榴彈,造成x - x點火焰傷害,並將敵人擊退。 死亡印記戒律消耗:6點戒律值標記一個敵人。被標記的敵人在下30秒內額外承受20%的傷害。符文 死亡人數(白):對被標記的敵人的傷害的10%治療攻擊者。 死神(紅):對目標的額外傷害的40%由20碼內的所有敵人共同分擔。 死敵(金):獵魔人對被標記的敵人的攻擊有40%的幾率產生35點憎恨值。這個效果每秒最多觸發1次。 傳染(藍):當目標被技能殺死時將傳播到附近8個其他敵人身上。這個效果可以重復傳播。 死亡之谷(黑):標記一塊15碼寬的地面,持續22秒。站在里面的敵人額外承受20%的傷害。 飛鏢進攻消耗:25點憎恨值射出一個飛鏢,對路徑上的敵人造成75 - 103點物理傷害。符文 飛鏢雲(白):旋轉飛鏢圍繞在你身邊,每秒對附近敵人造成90 - 124點物理傷害,持續70秒。 雙生飛鏢(紅):第二個飛鏢緊跟在第一個後面,每個飛鏢造成104 - 144點物理傷害。 飛刀盤(金):飛鏢從目標位置螺旋飛出,對路徑上的敵人造成90 - 124點奧術傷害。 迴旋鏢(藍):飛鏢會返回,對路徑上的敵人造成119 -...

《暗黑破壞神3》攻略技巧

任務是大多數RPG遊戲中的一個術語,用來描述玩家如何展開冒險故事或是達成某些目標。任務由各種不同等級的復雜事物穿插而成,完成任務通常會給予玩家經驗、金幣、裝備或者其它獎勵。 暗黑破壞神系列的任務部分,始終不是遊戲的重點,一代中你幾乎可以一個任務不做的完成任務。二代中增加了一些強制性,不過與傳統意義上的RPG遊戲任務還是有很大的區別,無法體現出任務在遊戲中的重要性和樂趣。我們期待着在暗黑3中,這點發生些什麼變化,增加些任務數量或者設計些較長步驟的連鎖任務,以及一些很難被替換掉的任務獎勵裝備。 暗黑3中的任務 暗黑3的開發團隊想要改進暗黑2中任務的處理方式。他們想讓主線任務有趣、重要而且能帶動故事情節發展。這些任務中的大多數會是職業任務;玩家的角色不僅僅是個跑龍套的,任務也不會無足輕重;它會推動故事的發展。 每個場景都有與故事情節有關的數量眾多的主線任務,每個主線任務都有不同的相關支線任務。關於故事的情節暴雪幾乎沒發佈什麼信息,因此,到目前為止唯一知道的任務是在暴雪嘉年華2008和2009試玩版中出現的那些。 除了官方任務之外,還有很多較小的像迷你任務一樣的「冒險活動」。詳情參見本文後部。 下面的兩個任務來源於 BlizzCon2008 的試玩: 我們可以從右圖看到,任命的名稱類似暗黑一中第三層的骷髏王任務,要求是讓你殺掉不死軍隊的首領 骷髏王。在這個畫面中我們看不到任務的給予人,任務的獎勵。從大圖上看,這可能是一個地下城任務。 在嘉年華上的遊戲試玩中,還展示了另個任務:小女孩的遺物!從任務流程上看,這是一個簡單的跑腿任務。也許這個任務是為這次大會專門設立的,從而使得試玩不那麼枯燥,要知道,跑腿任務是最簡單而耗費時間的! 此任務的流程主要包含三個部分: 1: 在水井里找到小女孩的鬼魂; 2: 遇到小女孩的媽媽,也就是哭泣的鬼魂; 3: 布娃娃,也就是小女孩的遺物,可以在崔斯特瑞姆中心地帶的一個特殊箱子里可以找到。 任務的大概劇情是一個小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因為找不到她的布娃娃而不能或者不願升天。玩家必須幫助她找回布娃娃,並帶回水井扔在地上。然後小女孩的鬼魂開始歡呼布娃娃回來了多麼高興,然後升入天空。截圖顯示了小女孩獲得自由升入天堂的時刻。 流程中的小女孩的媽媽,屬於可有可無的角色,如果你願意,可以在遇到她後停留下來聽聽任務的一些信息,話語大意為「她丟了,沒有布娃娃她就找不到回家的路,可憐的女孩,她丟了,永遠,永遠....」 水井在撿到布娃娃之前也是可以點擊的,不過你是無法交任務的,只會得到一句類似D2中「我還不能這麼做」的聲音。 任務獎勵 任務獎勵玩家一雙藍色級別的鞋。鞋的屬性是隨機的,不過是在你在那個級別的屬性區間內隨機。在小女孩飛走後得到獎勵時,如果你的身上沒有裝備鞋子的話,那麼鞋子將被自動裝備,然後屏幕顯示任務完成以及任務獎勵。從這一點上看,這也體現了任務屬於非常低級別的任務。 同時,大家是否覺的這個任務非常熟悉呢?還記得一代資料片地獄火中 Command.txt 中的 theoquest; 嗎? 也許在今後的遊戲中,我們可以看到更多熟悉的 NPC,更多熟悉的物品名稱! 暴雪嘉年華2009透露的任務 以下任務都發生在場景2的沙漠中,位於本場景的中間某處。玩家開始處與卡迪安僅一牆之隔,但是無法回到卡迪安城里。開發員透露這是針對試玩版的一個特殊修正檔,以此來避免玩家瞭解到大量與卡迪安有關的劇情,這是開發者目前不願看到的。 找到Alcarnus染血的賞金騎虎難下失蹤的女孩Alesar的垂飾 毀壞的墳墓 失蹤的貨車 法師之書 礦工的金幣 Rygnar的幻象 任務的名字都是暫定的,正式發佈時也許會改變。 任務設計及原理 Leonard Boyarsky 是暗黑3開發團隊中主管故事情節的,雖然他不是唯一一個設計任務的人員,但他卻是該部門的頭頭。在2009年10月的一次采訪中Leonard被問到任務是如何設計的。 Hellforge:你對暗黑3的任務設計是如何構思的?是從簡單的任務概念開始還是圍繞着故事線的元素來設計任務?或者其它方式? Leonard Boyarsky:兩種方式都有。我們是這樣開始的:首先,創造遊戲的故事線,然後,當我們開始構建遊戲並添加任務時,不厭其煩的重復故事線的內容再進行推敲。我們的美術師、層設計師,他們每個人關於任務的思路都很可能像你們談論的簡單的冒險活動概念或者簡單的任務概念一樣。但是我們會注入豐富的文化內涵。有時候我們想到某個理念就會對層設計師或者專業的遊戲試玩者征詢意見:「恩恩,怎樣才能最好的體現這一點?」因此確實是兩種方式都有,缺一不可。很多時候我們的創意都無法付諸實際,因為眾所周知,遊戲的運作和故事的展開是件相當復雜的事情,因此像我們的其它工作一樣,任務的設計也是個相當反復的過程。 隨機任務 雖然每個場景的主線任務都不是隨機的,但是很多其它的小任務卻是。D3的任務並不是完全隨機的;它們事先被設計好並寫入遊戲中用於隨機選擇;遊戲中的大多數區域都有比每次遊戲時出現的數量更多的任務。某個區域也許會有6個備選的任務,但每次遊戲時只會出現3或4個。通過這種方式玩家每次進行遊戲時就能體驗不同的任務組合。 還有可能會出現更稀有的任務,幾率非常非常小,給幸運的玩家帶來特別的驚喜。Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采訪中詳細介紹了隨機任務與遊戲是如何渾然一體的。 我們正在做的是--也就是說先創造一個故事主線,有部分也許是根據地點的不同,任務是哪些或者真正的目標是什麼而隨機生成的。除了主線任務之外,大部分的其它內容都是隨機生成的,因此每次開始遊戲時將是完全不同的。我不能給出確切的百分比,因為我們還在設定具體的大小,但這確實是我們設計遊戲的方式,所以我們會有很多隨機的內容,包括故事情節以及任務。 高級任務 遊戲通關問題表現為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個boss,暗黑3開發團隊利用任務作為解決遊戲通關問題的一個手段。開發團隊希望在遊戲晚期通過提供多種的任務來提供/要求遊戲的多樣性,讓玩家可以體驗更多的遊戲內容。Julian...

《暗黑破壞神3》PVP競技場

火焰從天而降。血染的惡魔噴着膿水。和你的戰友在一起,用你們的劍,拳和咒語去撕裂潮水般的敵人吧。 你將最後一個墮落者打翻在充滿血腥的泥潭里,你和你的戰友成為戰場的倖存者。你看到他們能活下來就好像得到了取之不盡的戰利品。每個人都在微笑。 但是,在內心深處,你卻對自己說:「我吃定你了。」 他們是不是也這樣想? 「在競技場廝殺的回報就是:炫耀,以迅雷之勢和殘忍手法幹掉對手為樂,並講述你在走向榮耀和輝煌之路上的功成名就。」 PvP(玩家VS玩家戰鬥縮寫)在暗黑破壞神系列中有自己的歷史。在暗黑破壞神3中,我們決定將以全新的面貌展示PVP,並彰顯它的深刻內涵,它的法則,它的令人熱血沸騰以及有趣之處。 暗黑破壞神3中的PVP戰鬥將在避難所世界的延伸地區競技場展開。這些競技場是固定的—它們都是唯一的,被設計成各種不同的地形和地貌。你可以使用你在單人或者組隊模式下的角色並使用這些角色的裝備和技能來加入到PVP中。 你將在單人遊戲過程中學習到很多PVP的基本知識(比如如何避免被攻擊或者鎖定特定的敵人),但是PVP不同於單人遊戲的地方是它不是一個獲取新武器和防具的好地方。在競技場廝殺的回報就是:炫耀,以迅雷之勢和殘忍手法幹掉新老對手為樂,並講述你在走向榮耀和輝煌之路上的功成名就。 當你參加排位賽(2隊互相廝殺勇者勝的戰鬥)時,將以擊殺次數,完成目標,獲勝和其它因素為基礎獲取點數。點數將帶入多人遊戲的成就,頭銜以及更多。我們的系統設定專注於激烈的戰鬥和多人遊戲互動,沒有嚴格的排位競爭,所以你在每一場戰鬥後都會贏得點數,而戰網將會給你匹配最合適的對手。 我們也調研究過其他的PVP類型,這些是不計入排名的PVP,好比1對1的決鬥和互選隊伍戰鬥(比如,你和你的朋友可以分成2組在一個競技場一決高下)。我們在將來會有更多這方面的信息。 暗黑破壞神3的PVP戰鬥就是要將你帶入到一個充滿危險和挑戰的競技中去,讓你以你的方式去和別的玩家戰鬥,並可以炫耀你的戰績。我們加入一個強有力的系統來掃除那些對你礙手礙腳的東西,這樣你就可以專注於最重要的部分:解答『誰能在戰鬥笑到最後』這個古老的問題。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空
輕松買賣

《暗黑破壞神3》拍賣行介紹

輕松買賣沒錯,你在《暗黑破壞神3》中通過殺怪物、惡魔或者邪教徒一定能獲得無數隨機的嶄新掉落物品。但有了全新的拍賣行功能,你的人物可以用比以往更快的速度獲取你想要的物品並裝備起來。同樣的,你也可以掛出你不想要的物品,說不定那是其他玩家朝思暮想的極品神器!     不要的東西拍賣掉!幾乎所有在遊戲中獲得的戰利品,包括金幣,都可以和其他玩家直接交易或通過拍賣行賣掉。比如說你是一名巫醫,然後你打到了一件極其稀有、極其強力的斧頭,但只有野蠻人才能使用。在過去的《暗黑破壞神》系列遊戲中,你基本上只能賣給遊戲中的商人了。但在《暗黑破壞神3》中,你可以將這把斧頭放到拍賣行里,讓其他野蠻人玩家出價購買。而且和那些黑心的遊戲中的商人不同,那些買裝備的玩家會真心欣賞那把斧頭的價值,而不是當垃圾熔化掉。     出彩的搜索功能拍賣行的「智能搜索」功能可以自動根據你角色來列出對你最有幫助的裝備。除此以外,你無需退出登錄,即可為同一個戰網通行證下多個角色查找裝備。     自由選擇 是用現實金錢還是遊戲金幣交易完全取決於你——玩家可以為每一筆交易設置交易貨幣,而二種貨幣的拍賣行功能是一樣的。除此以外,玩家仍然可以選擇將遊戲中獲得的物品賣給遊戲中的商人換取金幣,玩家也可以通過與其他玩家直接交易來把手上的裝備換成金幣、其他物品或者其他玩家真心的感謝。     僅限玩家暴雪並不計畫在拍賣行中出售物品。拍賣行的目的是為了讓玩家多一種處理遊戲物品的方式。拍賣行中的物品買賣雙方都將是玩家。     安全又合法使用現實世界金錢的拍賣行給了玩家一個簡單易用並且受到暴雪監控的出售《暗黑破壞神3》裝備換取金錢的方法。這個完全遊戲內的交易物品手段同樣也保護了玩家免受第三方網站中的欺詐和盜號問題。     很快!比七傷拳還快!玩家無需退出登錄,即可使用戰網通行證中的任意《暗黑破壞神3》角色或者他們的共享儲藏箱來通過拍賣行出售物品。當玩家成功拍下一件物品時,他可以立即裝備這件物品,投身於對抗烈焰地獄的酣戰中去。 暗黑3拍賣行截圖 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》能量源介紹

無論你是否已熟知庇護所的世界,還是第一次接觸暗黑破壞神,現在是時候讓我們再回顧一下角色能量源系統了。合理控制能量源的使用,比如野蠻人的怒氣或巫醫的法力,才能快速有效的消滅野外游盪的惡魔和食屍鬼。 生存必備 最重要的能量源莫過於生命值了,決不能掉以輕心。在亡靈生物游盪的庇護所,你會發現那些陣亡的勇士們都沒有注意到這一點。你的生命球會在你受到傷害之後減少,當完全空掉之後你也就陣亡了。 為了把這些地獄的爪牙們送回老家,你需要特別注意一下血球(Health Globes),這些紅色的球體可能會在擊殺的生物身邊出現,並馬上恢復一定比例的生命值給你。另外,和以往的暗黑破壞神遊戲一樣,你可以在背包里准備治療藥水。但使用的時候請注意!這些藥水現在是有不短的冷卻時間的! 生命球 能量源 能量源是指類似暗黑2中法力(Mana)那樣的屬性,為角色的技能使用提供能量支持。並約束着角色使用技能的能力。能量源可以通過多種方式被動生產,並根據技能擴展,同時不同的技能又「消耗」着不同量的能量能量源。 暗黑3中的一個重要改變就是每個角色都有不同的能量源,這樣可能會對裝備的選擇使用造成一定的影響。 歷史回顧 暗黑1和暗黑2里,所有職業都使用法力(mana)作為他們主要的能量源,但暗黑3中將不是所有職業都使用同樣能量源。 在暗黑破壞神系列遊戲里,能量源是出現在界面右下側的一個球型容器。 暗黑破壞神1中的法力球 暗黑破壞神2中的法力球 裝備獎勵 因為暗黑3里的能量源類型較多,所以能量源獎勵機制也很復雜。在暗黑2里「+法力」是對每個職業都簡單有用的加成(雖然不一定特別有用)。但在暗黑3里只有野蠻人會使用怒氣,只有武僧使用精力等。這使得屬性獎勵有相當大的變量,對某些職業只要簡單的加上限就好了,而對某些職業則影響着回覆比例或者消耗比例。這讓開髮小組無法單純的使用一種全局范圍的「+能量源」屬性來修正設定,需要具體到每個職業。 Jay Wilson 在2010年暴雪嘉年華的采訪上回答了這個問題。 Jay Wilson : 「是的,我們的確會加入這種東西。這是一個我們想改進的問題。現在每個職業都有自己的能量源,這是目標。如果我們做不到,我們不能讓所有職業不同並且運作正常,那麼我們會懷疑這個能量源是否真的適用於這個職業。我們會在能量源確定之後才會開始設計裝備。如果區別有那麼大,我們會重新設計角色專用裝備。 當你拿到一把劍的時候,而且是加力量的話…… 對你的法師來說,你會感覺很糟,因為幾乎沒什麼大用,這是一點。但是你拿到一把劍只給其他職業加成的,對你來說就是完全沒用了,這樣就不好玩了。裝備了一個屬性獎勵對你完全沒用的裝備來說,感覺太爛了。我們的確有一些職業基礎的裝備。我們也有很多附魔,因為如果一個附魔是你用不到的內容,你不會感到很糟,最少不像對待一個弄用不到的裝備那樣糟糕。」 恢復速度 暗黑3中由於沒有了法力藥劑,所以每個角色的能量恢復速度都非常快,我們以法師為例:法師的奧術能量上限為 100,恢復速度是每分鍾 750。所以基本在戰鬥中是不用擔心能量不夠的問題。 法師的恢復速度 暗黑3的能量源 暗黑3里每個職業都有自己獨特的能量源。 野蠻人:施放怒氣(Fury) 野蠻人都是身經百戰的近戰大師。它們以怒氣作為能量源來施放出足以撕碎他們敵人的強力近身攻擊。怒氣在野蠻人成功命中目標,或者被敵人傷害時獲得。如果野蠻人長時間沒有進入戰鬥,則會慢慢消退。你會考慮經常沖在陣首以獲得更多的怒氣來施放更強大的攻擊。怒氣也可以通過猛擊(Bash)或橫掃(Cleave)這樣的技能來獲得,也可以通過跳躍攻擊(Leap Attack) 或撼地踐踏(Ground Stomp)。另外,消耗怒氣的技能范圍從恫嚇怒吼(Threatning Shout)這樣減少附近敵人攻擊力的防禦技能,到致命的旋風斬(Whirlwind),只要有足夠的怒氣就可以一直產生巨大的傷害。只要控制好怒氣的生成和使用,野蠻人將會是戰場上最凶殘的近戰英雄。 野蠻人的能量源經歷過非常大的改動,從最初08年演示中的法力,到09年的怒氣球,再到現在怒氣池。一直都在不停的完善。        野蠻人的生命源和能量源 Fury(右) 怒氣是暗黑3里野蠻人的能量源。在你受到傷害或者造成傷害時都能得到,而且與大多數技能相關。野蠻人的許多近戰攻擊技能,比如橫掃(Cleave),猛擊(Bash)和狂亂(Frenzy)只消耗很少的怒氣,並可以從其造成的傷害中返還大量的怒氣。這些技能被用來為許多更強大的消耗更多的技能創造足夠的怒氣而使用。但當角色脫離戰鬥後,怒氣會逐漸消失。 從左到右依次為 08年/09年/10年 獲取方式·造成傷害·受到傷害消耗方式·使用需要怒氣的技能,通常都是很強大的攻擊技能。·一段時間之內沒有戰鬥。· 目前不知道是否會有怪物吸取怒氣。 - 怒氣相關技能· 戰爭怒吼(War Cry) - 增加一定怒氣和護甲值 -...

《暗黑破壞神3》納法勒姆之盒

回收系統(Salvage)是為玩家分解諸如武器和護甲,並轉換為可以用作製造和訓練工匠的原材料。 回收過程可以在任何地方進行,包括野外戰鬥,主要作用是為了減少因為包滿而頻繁往返野外和城鎮間的次數,同樣也可以提供打造新物品的材料。 遊戲內截圖 納法勒姆之盒(Nephalem Cube) 納法勒姆之盒最早並非叫「納法勒姆之盒」。這個東西似乎有來歷,只是暴雪尚未公佈。曾經在官方Twitter上提到過這個問題: @Diablo:這個盒子有自己的故事和名字,只是我們還沒准備公佈。 2011年6月14日的藍貼中, Bashiok 正式確認了這個物品的名稱為「Nephalem Cube」! 玩家:Bashiok,這是真的嗎?回收盒被命名為納法勒姆之盒(Nephalem Cube)?你能澄清一下麼? Bashiok:的確是的。我不知道 Jay Wilson 已經說過了。 關於納法勒姆的介紹,可以參考下暗黑百科中的記錄。 早期納法勒姆之盒的樣子和說明 Jay Wilson 在工匠視頻里管這個盒子叫做「特別的寶物」,但很明顯那不會是盒子的名字。玩家們對這個神秘的物品展開了惡搞和遐想,出現了很多奇葩的名字,比如赫拉迪克垃圾箱、赫拉迪克回收箱、赫拉迪克垃圾桶等等。 當然,無論玩家們怎麼惡搞和遐想,目前大部分人還是會簡單地稱呼之為盒子、箱子之類。畢竟外型目前很像暗黑2中的寶箱。而關於納法勒姆之盒的來歷,我們所知道的就是由鐵匠哈蒂格·埃蒙(Haedrig Eamon)在早期的任務中提供給玩家的。 納法勒姆之盒最初是件物品,可以使用,當你使用後會變為界面上的一個功能圖標,出現在物品欄窗口的右下角,並會一直存在。納法勒姆之盒有獨立於物品欄的一個單獨界面。 下邊的圖片里,是暴雪嘉年華2010年的演示視頻及試玩里的樣子。這個盒子的造型讓人不禁想起暗黑2里的赫拉迪克之盒。這個是暴雪2010年愚人節彩蛋上出現過的東西,即「赫拉迪克之盒APP」。 材料 材料是通過回收分解裝備獲得的。材料有一定范圍隨機值,同樣的物品每次分解時也會有微妙的變化。 材料有很多種,包括許多分解高級裝備才會出現的稀有材料。由於稀有材料被很多高級配方所需要,玩家可能會分解出許多他們不需要的常見材料,因此玩家對物品使用、分解和交易之間存在很多自己的想法。 目前已知的分解材料有: 普通碎片 Common Scraps 骨頭碎片 Bone Scraps 次級精華 Subtle Essence 木頭碎片 Wood Scraps 用戶界面/機制 一旦從鐵匠處獲得納法勒姆之盒,就會出現在物品欄窗口的右下角。盒子在未使用時是關閉着的。一旦點擊開啟,就會出現一個3x2的空間出現在屏幕中央。道具可以通過拖拽或者「Ctrl+單擊鼠標」的方式放入盒子里。 納法勒姆之盒內部(左為分解前,右為分解後) 一旦激活,納法勒姆之盒會立刻納法勒姆之盒子里的所有裝備為材料,並疊加出現在玩家的物品欄里。 分解的物品是否能復原尚未知曉,特別是在誤操作的情況下。意外賣給工匠的物品可以買回,所以說不定也可能可以將旅途中回收的裝備復原。當然也可能無法復原,有兩個原因表明不太可能會復原: 由於每次分解出來的材料是隨機的,玩家可能需要重復分解物品,以獲得更好的分解結果。 即便某種物品分解出來的東西是一樣的,那麼玩家可以輕而易舉地知道自己是要分解還是出售。 其他遊戲中的先例 回收分解系統類似《魔獸世界》里的輔助技能附魔中的分解步驟。分解可以把物品變為附魔用的基本資料,然後通過技能來增強物品屬性。 分解圖標 另外在《地獄之門:倫敦》里,玩家可以將裝備拆成組件,可以通過配方創造新東西。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》喬丹金爐介紹

喬丹金爐(Cauldron of Jordan) 在你進入遊戲正式開始冒險之後,你會很快通過任務獲得一個有用的道具 -- 喬丹金爐(Cauldron of Jordan)。它不占用你的背包空間,會出現在原來 Talisman 系統的位置,與分解盒和爐石一起。一旦你獲得了這個道具,那麼當你想要出售物品裝備時,就不再需要長途跋涉回到城鎮了。你可以不用擔心身上的物品空間,可以隨時將無用的物品直接賣掉,價錢與賣給其他NPC是相同的。 關於該物品的命名,在2011年7月凱恩之角采訪暗黑3總監 Jay Wilson 時,他曾有過如下表示: 凱恩之角:暗黑系列中的著名裝備還會出現嗎?比如 Windforce,Stone of Jordan 等等?Jay Wilson:我們可能會(在暗黑3里)添加一些這樣的裝備。我記得我們已經添加了一些了,但具體是哪些記不清了。事實上,我們特別弄了一個功能--喬丹金爐,這是一個允許你在任意地點出售物品的道具,取的這個名字就是向 喬丹之石致敬的。 獲得該物品前後界面對比 在暗黑破壞神3中,金幣的作品明顯提升,初期你可以通過金幣迅速擴充你的物品欄位置。同時因為各角色金幣是互通的,所以在你開始練習其他小號時,會在初期更容易的購買更好的裝備。同時在今後的遊戲中,每次死亡你都會損失物品耐久度 10%,所以你也需要金幣來修理這些物品。喬丹金爐絕對是一個非常便利的工具。 出售物品 喬丹金爐允許你隨時隨地出售物品。左鍵點擊金爐,然後左鍵點擊你想要出售的物品,或者按住Shift鍵的同時,點擊多個物品達到快速出售的目的。你可以在任意一位商人處回購你上一次出售的多件物品。 任務流程 任務鏈:凱恩的遺產(The Legacy of Cain) 在完成天降火雨任務後,在城中與莉亞對話,觸發任務,首先要帶着莉亞通過小站前往舊遺跡。 從小站出來不遠就是舊遺跡大門,莉亞此時會將鎖打開,同時任務更新,讓你前往老崔斯特瑞姆的大門。 來到亞德莉的小屋 ,莉亞發現了隱藏的地窖,我們一同進入其中探尋一番。 在那里莉亞吃驚的發現衛隊長Daltyn已經變成了喪屍。 幹掉這群喪屍之後,與莉亞對話,第一個神器喬丹金爐入手。 任務流程中 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 SOJ是The Stone of...

《暗黑破壞神3》追隨者介紹

「成群的惡魔肆虐在庇護所的世界上,有些勇者們隻身一人和惡魔的勢力進行戰鬥。雖然他們的勇氣是不容置疑的,不過他們也在孤立的黑暗中尋找一絲曙光,因為獨行的孤狼們最後往往獲得的只有一個不可避免的結局:屍體、腐爛、烏鴉的晚餐。」 在暗黑破壞神3里,當個獨行俠是個不錯的選擇…… 但並不安全。有一個可靠勇猛的隊友可以減少你被怪物撕成碎片的可能,而且還不會阻礙你的遊戲之旅。幸運的是, 在庇護所世界里,有很多人甘願冒險,為剿滅庇護所世界的惡魔而戰 —— 被我們稱作追隨者的非玩家控制角色,會伴隨你左右,馳騁於戰場上。 你會在暗黑破壞神3里見到三種追隨者:聖堂武士庫馬克(Kormac),擅長使用長柄武器,一為有着嚴格而不可動搖的信念的戰士;惡棍林登(Lyndon),使用弩作為武器,擅長詭計避免自己陷入危機;還有女巫艾莉娜(Eirena),通過地下禁術來強化你並使你的敵人混亂。 這些英雄不會藏身在某處,他們的故事會伴隨着你,你將會和他們一起在庇護所的世界里冒險。 每個追隨者都有他們自己的計畫和戰鬥的理由,你會在和他們戰鬥的路上逐漸瞭解他們的故事…… 追隨者們各個都是身經百戰的老手,並隨着戰鬥逐漸提升自己的能力。和他們一起戰鬥,他們也和你一樣會獲得經驗值,並隨着你提供的新的裝備而改變外觀,你也可以在他們升級時選擇他們要學習的新技能。 一次只能有一名追隨者陪伴你,因此你要謹慎選擇。雖然每種追隨者都可以和任何職業或者玩法搭配,但同樣他們發揮的特長是不一樣的。 舉例,女巫可以學習創造幻象來吸引敵人的注意。聖堂武士可以恐懼他的敵人,並減慢他們在戰鬥中的速度。惡棍則可以使用致盲粉,可以讓敵人困惑或者讓他們更容易被集火。 追隨者無需任何操作,根據你為他們選擇的技能不同他們在戰鬥中的行為也不一樣。他們可以裝備多種道具和武器,包括幾種專屬裝備。 追隨者是暗黑破壞神3里強有力的援軍。他們的技術,裝備,等級,性格和對話,是我們努力了很久的系統 —— 但是我們的目標是保證他們不會超越你,不會把你甩在後面,或者掩蓋你在故事里的光芒。他們是你的幫手。而你才是真正的勇者。 當他們因為你而被怪物撕碎、啃噬或者屠戮之後,請銘記他們。 屬性界面-女巫 屬性界面-聖堂武士 屬性界面-惡棍 追隨者常見問題 誰是追隨者? 你會在庇護所的旅途中遇到三名追隨者;聖堂武士,女巫和惡棍。聖堂武士是重型護甲,強壯的角色,他們扮演的傷害吸收或者支援型治療角色。女巫則是主要為遠程輸出,也可以扮演特殊輔助角色。惡棍則是暗黑破壞神里浪人(Rogue)的再版 —— 以弩為武器的普通的遠程角色,但也可以選擇是作為傷害輸出或是輕型群體控制。 追隨者和暗黑2里的雇傭兵有什麼區別? 在暗黑2里的雇傭兵大同小異,但追隨者們則是有着自己故事線的特別角色,他們有自己的性格,並在這個世界里有他們自己的地位。總體來說,追隨者可以培養和自定義的內容更多,你可以給他們裝備,並選擇不同的技能搭配來配合你的玩法。 追隨者在暗黑3里有着怎樣的經歷? 追隨者是你在這個世界里的同伴,不單是寵物。追隨者並非故事線的核心人物,他們是豐富故事情節的元素。他們給了我們更多關於這個世界的故事,以及他們的性格和背景。 遊戲將會如何平衡追隨者? 追隨者並非遊戲平衡的主要部分。他們為了讓單人模式、普通難度下的體驗更加有合作性並輔助故事主線的存在。因此他們在多人遊戲和高難度下的重要性將會大大降低。 如何才能找到追隨者? 玩家們會在庇護所的旅途中遇到他們。每個追隨者都有自己的故事線,並有着不同的故事和背景。玩家將會感受到追隨者們在世界里的作用,他們是在庇護所里孤身和惡魔戰鬥的英雄。 每個追隨者都有他們的介紹人物,讓玩家們瞭解到他們的背景和來歷。我們不希望玩家們和他們戰鬥,並為他們完成任務之後和你一樣 —— 而是你遇到他們之後並肩作戰,並逐漸互相瞭解和信任。他們和你有着共同的目標,他們是你在征戰庇護所世界里遇到的其他勇者。追隨者不會改變遊戲主線,他們只是支線。 追隨者的性格如何? 我們的目標是每個追隨者都有明顯的不同。我們在給他們的配音上花了不少功夫,給了追隨者們獨特的個性。聖堂武士是我們引入暗黑破壞神世界的一個全新團體;他們有着自己的發展歷史,他們不是聖騎士,他們有着自己的信仰和守則。惡棍之所以被叫做惡棍是有原因的,他其實是個富有幽默感的正派角色,但卻又黑暗的一面,他帶給玩家的感覺會和完全正派的聖堂武士非常不同。我們想讓玩家根據自己的性格來選擇追隨者,並根據追隨者的性格設計了技能 —— 如果玩家能有這種感覺,我們就覺得我們就成功了。 追隨者的技能如何? 他們的技能很不錯,而且選擇也不錯。根據他們的等級玩家可以選擇他們的技能。目標是在普通難度下,讓追隨者們的技能來輔助玩家的玩法和風格。比如你是個野蠻人,你完全不需要聖堂騎士為了當坦克吸收傷害 —— 所以你不需要沖鋒技能,你會選擇聖堂騎士來作為治療。我們希望每種追隨者都有多種技能提供給不同的職業選擇,並讓追隨者成為你的個性化的玩法的一部分。 追隨者陣亡了怎麼辦? 當你的追隨者受到了過多的傷害,他們會昏迷一段時間。這期間你將無法從他們身上獲得增益,他們會在戰鬥結束之後重新加入你。你不需要回城復活並讓他們再次加入。 當追隨者加入你之後要如何選擇? 只要你想,追隨者們會一直追隨到你解散他們為止。目前你需要在村子里才能更換你的追隨者。 追隨者如何升級? 我們不希望為追隨者升級成為玩家冒險的一部分。無論他們是否和你同行,都會保持和你一定的等級范圍。我們不希望玩家們帶着新的追隨者跑回低等級區域砍怪來追上你的級別。 我能控制追隨者麼? 不能,我們沒有考慮控制和追隨者命令的概念,避免遊戲內無意義的微管理操作。 遊戲截圖: 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 屬性界面-惡棍 屬性界面-聖堂武士 屬性界面-女巫 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》符文介紹

個性化的角色定義是暗黑3的主要設計目標之一。玩家有多種多樣的方式來個性化定製自己的角色,包括被動技能(Passive Skills)、附魔(Enhancements)、寶石(Gem)、盔甲(Armor)、武器(Weapon)、染料(Dye)、技能(Skills)和我們這次將要降到的內容:符文之石(Runestone)。 每個職業都有超過二十種技能,一個玩家同一時間可以使用其中六個。技能的主要作用是允許玩家施放特殊攻擊或者法術,但同樣也有防禦型技能、召喚型技能、陷阱技能或是通過快速移動和逃離機制來在戰場上穿梭。這些技能的出現讓玩家們在保護庇護之地和對抗惡魔入侵的過程中,總有多種多樣的戰術選擇,而符文之石則可以改變技能規則和視覺效果,給玩家提供更進一步的個性化選擇。 你可以通過打開技能界面,把符文停留在你每個技能上。這個符文對於技能的特別效果會通過氣泡懸浮框(tooltip))描述出來。 種類 符文之石一共有五種類型:猩紅符文(Crimson)、靛藍符文(Indigo)、黑曜符文(Obsidian)、金黃符文(Golden)、雪白符文(Alabaster)。每種符文對技能的影響都是不同的。舉個例子,給某個技能鑲嵌猩紅符文會提高傷害能力,而鑲嵌雪白符文則會增加眩暈效果。 符文石等級和樣式 每種技能符文都分為7個等級,分別在不同難度等級下掉落,最初的符文會在遊戲普通難度的第二場景開始掉落,其他掉落規則如下: 普通 噩夢 地獄 煉獄 雪白符文(Alabaster)   1 級   2 級   3 級   4 級   5 級   6 級 7 級 猩紅符文(Crimson)   1 級   2 級   3 級   4 級   5 級   6 級 7 級 金黃符文(Golden)   1 級   2 級   3 級   4 級   5 級   6 級 7 級 靛藍符文(Indigo)   1 級   2...

《暗黑破壞神3》資料介紹 共享儲藏箱

游歷於庇護之地將帶來豐厚的財富。完成任務,翻開屍體,打開木桶,箱子和寶箱都會給你帶來戰利品,同樣你也會發現包裹很快就會被滿地的財寶塞滿。 幸運的是,大部分戰利品可以裝備,放入拍賣行,分解回收為金幣或打造成材料。但是,如何處理剩下那一部分並不是直接有用或者對其他職業更有價值的物品呢? 當然,你也可以選擇直接無視,但這是不是有點瘋狂?!為什麼不把它放到共享儲藏箱里呢? 我一個,你一個 除了角色的個人包裹,同一個暗黑破壞神III賬號下所有角色將擁有一個共有的存儲空間——共享儲藏箱。在每一幕開始階段的主城中都可以找到這個箱子,共享儲藏箱所提供的存儲空間將會是前所未有的龐大,並且更易於管理,讓任意角色及時地獲取某件急需的物品。 遊戲剛開始階段,共享儲藏箱中只有非常有限的空間,賬號下任意角色可以花費金幣購買額外的槽位和標簽。遊戲中可購買存儲上限為五欄位,每個欄位中包含70個格子,所以說,總共有350個格子儲存道具!一旦購買,升級後的儲存空間可供同一賬號下所有角色使用。 絕好的機會 現在,一些曾經玩過暗黑破壞神II的玩家也許會好奇,金幣能和以前一樣存進在共享儲藏箱里嗎?答案很簡單「不行」,那是因為儲存金幣的方式在暗黑破壞神III已經大大改變了。 取代暗黑II中將金幣儲存在角色包裹或者私人儲藏箱里的模式,暗黑III中的金幣將存儲在一個類似通用地方供賬號下的所有角色使用。這樣的做法可以去除冗長的存入和轉出的手續,讓玩家更快速地投入戰鬥,去虐殺你所看到的每一個倒霉的怪物。 這太高端了 死亡模式角色是有點特殊。由於時刻伴隨着危險和挑戰,所以我們必須指出賬號下死亡模式角色將使用完全不同於普通角色的特殊共享儲藏箱(拍賣行和金幣儲存同樣如此)。死亡模式角色之間可以進行物品交易,但是死亡模式中的任何物品都是無法流入普通模式,反之亦然。 共享儲藏箱提供了一個前所未有的便捷方法讓玩家儲藏珍貴物品,打造材料和寶石。那麼, 你會把哪些裝備儲存起來呢? 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空
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《暗黑破壞神3》三大神器入手任務流程

喬丹金爐(Cauldron of Jordan) 任務鏈:凱恩的遺產(The Legacy of Cain) 任務流程: 1、在完成天降火雨任務後,在城中與莉亞對話,觸發任務,首先要帶着莉亞通過小站前往舊遺跡。 2、從小站出來不遠就是舊遺跡的大門,莉亞此時會將鎖打開,同時任務更新,讓你前往老崔斯特瑞姆的大門。 3、來到亞德莉的小屋 ,莉亞發現了隱藏的地窖,我們一同進入其中探尋一番。 4、在那里莉亞吃驚的發現衛隊長Daltyn已經變成了喪屍。 5、幹掉這群喪屍之後,與莉亞對話,第一個神器喬丹金爐入手。 同時遊戲界面也會貼心的彈出喬丹金爐的說明及用法: 喬丹金爐允許你在任意地點出售你的戰利品,如果你反悔了想買回某件物品,你可以在商人那里將它購回。使用喬丹金爐你只需左鍵點擊金爐,然後再左鍵點擊想要出售的物品,或者你也可以按住Shift鍵再左鍵點擊,一次性的出售多個物品。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 奈非天魔方(Nephalem Cube) 任務鏈:破碎的王冠(A shattered Crown) 任務流程: 1、救出凱恩之後,與他對話觸發新任務破碎的王冠。凱恩讓你去找鐵匠。 2、鐵匠讓你幫他給地窖里被感染的村民們解脫苦難。 3、所謂的解脫苦難就是來到地窖里殺光一切喪屍。 4、最終來到地窖最深處,面對鐵匠的妻子米拉,鐵匠一邊高呼原諒我吧,一邊舉起了手中的鐵錘。 5、幹掉被感染的鐵匠妻子之後,第二個神器奈非天魔方入手了。 奈非天魔方的說明及用法: 奈非天魔方可以分解回收物品,將其變成打造所需要的材料,這項操作會永久性的摧毀物品。使用奈非天魔方可以左鍵選中,再用左鍵點擊要分解回收的物品,也可以按住Shift鍵再左鍵點擊一次性分解多個物品。(事實上beta版中,用左右鍵都可以選中奈非天魔方,而分解回收物品只能用左鍵。) 召喚之石 任務鏈:破碎的王冠(A shattered Crown) 6、繼續進行任務,鐵匠給出了王冠的線索,我們需要在廢棄的墓地中需找王冠的下落。 7、終於在骷髏王手下大臣的墓穴中找到了王冠,在打敗守衛王冠的大臣的靈魂之後,第三個神器召喚之石 入手。 召喚之石的說明及用法: 召喚之石可以讓你從任意地點回到城鎮中,左鍵點擊使用,回到城里後,你可以通過單向傳送門回到你使用召喚之石的位置。在施法時不可以移動使用其他技能或者是被打斷。 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》巫醫最新主動技能及被動技能

根據當前最新beta版本整理,數值均可依據等級、符文等影響而變。本文以10級巫醫為例。 主動技能 物理系技能 毒鏢 Poison Dart  1級  消耗39點法力 射出一道致命毒鏢,造成10-15點毒素傷害,並在接下來的2秒造成12點額外毒素傷害。 蟾蜍災亂 Plague of Toads 2級  消耗47點法力 釋放出一群蟾蜍,蟾蜍跳躍着對碰到的敵人造成15-21點毒素傷害。 殭屍突襲者 Zombie Charger 5級 消耗78點法力 一隻魯莽的,狂暴的殭屍,對其經過的敵人造成15-21點毒素傷害。 殭屍蜘蛛 Corpses Spiders 7級 消耗98點法力 召喚出4隻蜘蛛攻擊附近的敵人造成2-5點物理傷害。 烈焰蝙蝠 FireBats 9級...

《暗黑破壞神3》野蠻人最新主動技能

 根據當前最新beta版本整理,數值均可依據等級、符文等影響而變。本文以8級野蠻人為例。 bb翻的  咱代發 -,- 主動技能: 野蠻人技能 恫嚇怒吼 需要等級1 消耗:20點怒氣兇猛的吼叫,使附近25碼敵人的傷害降低50%,持續15秒。 猛擊 需要等級1 產生:3點怒氣於每次攻擊猛擊敵人,造成145%武器傷害,並有20%幾率擊退敵人。 上古之錘 需要等級2 消耗:20點怒氣在前方召喚出一把巨大的錘子,重擊目標區域的敵人,造成180%武器傷害,提升15%暴擊幾率。 戰鬥之怒 需要等級3 消耗:20點怒氣進入狂暴狀態,傷害提升30%,暴擊幾率提升4%,持續30秒。 順劈 需要等級4 產生:2點怒氣於每次攻擊橫掃武器,對選中的目標造成120%武器傷害,其他波及到的目標造成60%傷害。 無視痛楚 需要等級5 冷卻時間:60秒受到的所有傷害降低65%,持續5秒。 跳躍攻擊 需要等級6 產生:20點怒氣 冷卻時間:10秒一躍而起,對目標區域8碼內的目標造成40%的武器傷害。命中敵人時才會產生怒氣。 武器投擲 需要等級7 消耗:20點怒氣用力擲出武器,對敵人造成210%武器傷害,降低其50%的移動速度,持續4秒。 撼地踐踏 需要等級8 產生:20點怒氣 冷卻時間:12秒震撼大地,對12碼內的每個敵人造成30%武器傷害,眩暈3秒。命中敵人時才會產生怒氣。 撕裂 需要等級9...

《暗黑破壞神3》最頂級4級鐵匠武器配方大全

目前最頂級的鐵匠武器配方大全,在往下升級就需要噩夢難度的物品了。 類型 名稱 部位 角色 等級 基礎屬性 附加屬性 稀有 MasterSoldierAxe 單手斧 全 26 30.5DPS +5隨機屬性 魔法 MasterPorcupine 雙手十字弓 全 25 31.0DPS +2隨機屬性 稀有 MasterGrimWand 單手魔杖 魔法師 24 30.0DPS +4隨機屬性 魔法 MasterGreatAxe 雙手斧 全 24 43.0DPS +2隨機屬性 魔法 MasterBastardSword 單手劍 全 24 32.2DPS +2隨機屬性 稀有 MasterAssassinQuiver 副手箭袋 獵魔人 21 +4隨機屬性 稀有 AdeptNodachi 雙手劍 全 21 39.0DPS +至所有屬性+3隨機屬性 魔法 AdeptHammer 單手權杖 全 20 29.4DPS +至精準+2隨機屬性 魔法 AdeptEnchanterWand 單手魔杖 魔法師 20 25.8DPS 為魔法師追加%傷害+2隨機屬性 魔法 MasterViper 副手魔咒 巫醫 20 +3隨機屬性 魔法 AdeptMaul 雙手權杖 全 18 36.9DPS +攻擊+1隨機屬性 稀有 JourneymanExecutinerSword 雙手劍 全 17 33.5DPS 增加%攻速+3隨機屬性 魔法 AdeptBattleAxe 單手斧 全 16 22.1DPS +防禦+1隨機屬性 稀有 AdeptPoignard 單手匕首 全 15 22.5DPS +%施法速度+3隨機屬性 稀有 JourneymanSlinglock 單手弩 獵魔人 15 18.9DPS +攻擊攻速增加%+2隨機屬性 魔法 AdeptHuntingBow 雙手弓 全 13 28.0DPS 每次擊殺+生命+1隨機屬性 魔法 AdeptTalon 單手拳套 武僧 13 14.7DPS +每秒攻擊+%攻擊+1隨機屬性 魔法 JourneymanSteelWand 單手魔杖 魔法師 12 17.4DPS +%暴擊傷害+1隨機屬性 魔法 journeymanHeavyAxe 單手斧 全 11 18.2DPS +%暴擊傷害+1隨機屬性 魔法 JourneymanLeatherQuiver 副手箭袋 獵魔人 10 +攻擊+2隨機屬性 魔法 ApprenticePopeFist 單手拳套 武僧 9 11.2DPS +攻擊+1隨機屬性 魔法 JourneymanCarver 單手巨型武器 野蠻人 9 14.3DPS +%暴擊傷害+2隨機屬性 魔法 JourneymanSpade 雙手仗 武僧 9 15.4DPS 增加內力再生每分+2隨機屬性 魔法 ApprenticeWarAxe 雙手斧 全 8 18.5 +精準每擊增加2生命+1隨機屬性 稀有 JourneymanSpellBook 副手魔球 魔法師 8 魔法師傷害追加%+3隨機屬性 魔法 ApprenticeOakWand 單手魔杖 魔法師 6 8.4DPS +%施法素的+1隨機屬性 魔法 ApprenticeQuiver 副手箭袋 獵魔人 +%攻速+2隨機屬性 魔法 ApprenticeWardenBow 雙手弓 全 11.2DPS +%攻速+1隨機屬性 魔法 Apprentice2-HandedClub 雙手權杖 全 18.4DPS +%暴擊傷害+1隨機屬性 魔法 ApprenticeLightHandlerXBow 單手弩 獵魔人 5.4DPS +活力+1隨機屬性 魔法 ApprenticeSabre 單手劍 全 7.7DPS +攻擊+1隨機屬性 魔法 ApprenticeShiv 單手匕首 全 9.8DPS +%施法速度+1隨機屬性 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》菜單翻譯

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《暗黑破壞神3》物品屬性數據列表

今天,有Beta測試玩家在《暗黑3》Beta測試客戶端內找到了物品的屬性數據列表,雖然這些數據都沒有加工過,但是對於喜歡研究數據的技術性玩家來說,這都是寶貴的第一手資料。 下列數據分別為: 物品ID 物品名稱 物品最小傷害 物品最大傷害 物品速度 物品耐久度 物品耐久度上限 物品描述 物品最少插槽 物品插槽上限 1116 Abyssal Dye NULL NULL NULL 0 20 Changes the color of a single piece...

《暗黑破壞神3》經驗值分析

經驗值是暗黑系列中關鍵的元素之一,經驗值的獲取決定了角色的等級。經驗值可以通過擊殺怪物和完成任務獲得的。當角色滿級後將不會再獲得經驗值。雖然目前不知道暗黑3的經驗需求公式,但可以假設與暗黑2有異曲同工之處。 經驗的獲得 在暗黑3中,怪物都有默認的等級,這一等級和角色等級由密切的關系,例如在第四難度煉獄中,所有的怪物等級都是61級。擊殺和你等級越接近的怪物經驗越多,無論是超過你還是低於你等級太多的怪物都不會給你提供很多經驗。任務經驗也是同理,類似魔獸世界的運作方式。 暴雪對於第四難度的角色和怪物級別說明 在最新的2011年7月底的測試中,我們通過實驗發現,當角色與怪物的級別差大於5級時,將無法再獲得經驗值(需進一步確認)。因為測試中怪物級別最高的是骷髏王(8級),而角色可以打到的最高級別為13。 經驗的損失 暗黑2中在高難度級別下,每次角色死亡都會損失一部分經驗值,但是這種情況在暗黑3中將不會出現。暗黑3中角色的死亡懲罰將不會包括經驗值的損失。下面是暗黑2中關於經驗值部分的損失描述: 地獄和噩夢難度下經驗值的損失當然還有一些其他的死亡處罰,當在地獄和噩夢難度死去後,會失去一部分的經驗值。失去經驗值的比例是根據你到下一級別所要求的經驗值來定的,噩夢是5%,而地獄是10%,比如你到下一級總共需要10000點經驗值,那麼在噩夢死一次,你將失去500點,而在地獄死一次將失去1000點,比例相當的高。但是你絕不會因死亡而降級。 地獄和噩夢難度下挽回死亡損失的經驗值 在資料片毀滅之王中,如果你在死亡的地方撿回你的屍體的話,那麼你可以重新獲得75% 的經驗值。假如,可是,你選擇了「保存並退出」離開當前遊戲並且重新出現在城鎮中的話,你將不會獲得那些經驗值。噩夢和地獄級的玩家應該考慮清楚是否應該冒這個風險去撿回屍體,以挽回那75% 的經驗值。如果你在撿回屍體前再次死亡的話,那會失去更多的經驗值。一些時候選擇離開遊戲以撿回屍體是個不錯的辦法。 經驗獎勵 暗黑3中最初只能通過殺怪來獲得經驗值,但現在還可以通過完成任務來獲得更多的經驗值。暗黑3里很多任務都包括了經驗獎勵,同時還有裝備獎勵等。很多早期任務,所獲得的經驗值比無腦地砍怪要快的多,使得完成任務升級成為最快捷的方式。這也是暴雪希望達到的效果,暴雪為此設計了很多隨機任務。 最大角色等級 在暗黑3開發的過程中,曾經決定最大等級保留為99級,但在2010年他們突然改變了,9月份開發團隊表示最大等級改為60。 這樣的設計方式很類似魔獸世界,玩家達到最大等級之後清理所有的基礎內容,包括最高難度。比起暗黑1和暗黑2,這是個巨大的轉折,以前玩家即便完成了地獄難度,仍要把BOSS砍翻成百上千次才能升級。這就是關鍵的轉折,包括對開發者來說。在他們看來,讓玩家重復地再一個區域戰一個BOSS是個很無聊而且很悲劇的後期遊戲風格。 很多玩家同意這個邏輯,但也有人認為這樣太容易滿級了,使得每個角色都能輕松60。開發者也明白這點,並說遊戲後期有除了角色等級之外很多值得玩家炫耀的東西。成就,競技場等級之類的,也許還有更多未宣佈的功能。 有很多玩家懷疑60級滿級是效仿魔獸世界,後來開放的三個資料片分別讓角色等級提升了10,10和5級。很明顯,暗黑破壞神3也將有資料片並提升一定的等級上限。 暴雪多次解釋了60級上限的問題,並且最近公佈的第四難度說明暴雪為後期遊戲進行了精心的准備和策劃,玩家不應該為了升級和經驗而苦惱。玩家的主要精力應該放在探索遊戲內容上。 升級獎勵 暗黑3里角色升級時將自動獲得屬性值並自動分配。其他額外的內容獎勵包括最大法力/生命值/傷害等等。在在對應等級時解鎖相應技能。技能一旦獲得將可以永久使用並不需要升級。 角色升級 實際等級提升目前在暗黑3中是很快的。除了音效之外,升級還有華麗的視覺效果,一道橙色的金光從腳下升起並圍繞角色散開。任何在這個范圍之內的敵人都將受到不小的傷害。 關於各個難度的角色對應等級問題,我們曾經在2011年7月訪問美國暴雪時對Jay Wilson 進行了采訪: D.:遊戲中三種難度的等級限制? Jay Wilson:每個難度都需要你完成之前的難度後才可以進入,完成普通難度大概需要20小時,角色等級大概是30級,進入噩夢難度需要30級,地獄需要50級。而最終難度煉獄則需要角色等級達到60! 連殺經驗加成(大屠殺) 暗黑3的一個新系統,就是經驗值獎勵會隨連續擊殺怪物而額外提升,這就是我們所說的大屠殺系統。角色每隻擊殺獲得的經驗仍然一樣,但在短時間之內消滅的數量越多,就可以獲得更多的額外經驗。玩家通常在5連殺之後會看到屏幕上的文字提示信息。 連續擊殺額外獎勵 暗黑3製作小組說,暗黑3的靈感來自於冒險遊戲和動作遊戲。比如武僧,靈感來自於傳統街頭霸王類遊戲,而大屠殺經驗獎勵就來自於此。暗黑3計畫就是快節奏,血球等等設定就是為了提高進行速度,同時需要遊戲技巧。連續殺一群怪物不是很難,但這個遊戲是「上手簡單,精通很難」,如果想要額外獎勵,就得琢磨出如何快速殺敵。在未來開發中,大屠殺獎勵可能也會與成就系統捆綁。 在2008年嘉年華體驗版上,角色允許在幾秒之內連續擊殺獲得額外獎勵。比如前面有一群殭屍,而只需要3-4秒消滅一隻的話,經驗值獎勵會疊加。一旦超過5秒仍然沒有擊殺,獎勵會停止計算,並在屏幕上出現提示。不過哪怕1秒的斷檔都會影響,假如說屏幕上12隻殭屍, 先擊殺了6隻,停了一下再連殺6隻,那麼獲得的額外經驗比一口氣幹掉12隻要少。 當在短時間內擊殺大量怪物時,你會得到一次性的經驗獎勵。經驗獎勵應該與等級掛鈎,成線性成長。假設情況,舉個例子: 5個怪物 = +5經驗6個怪物 = +10經驗7個怪物 = +15經驗8個怪物 = +20經驗9個怪物 = +25經驗11個怪物 = +30經驗12個怪物 = +35經驗13個怪物 = +40經驗14個怪物 =...
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《暗黑破壞神3》道具介紹

在金幣正式作為通用貨幣之前,有錢人把寶石和珍貴的金屬嵌在珠寶上,以此向人們顯示其富有。議會的法師們最終發現這些裝飾品能指被注入魔法。這些法術在自然界是很微妙的,並且很多的珠寶三者之間相互靠近會出現消除魔法的效果。事實上,在任何一個時間只要有三個珠寶都可以消除魔法。所以一般佩帶兩個戒指- 每隻手一個- 以及一個項鏈在你角色的頸部。它們非常小,戒指和護身符不會受到一般的磨損(不像武器和盔甲),並且永遠不需要修理。 發展歷史 暗黑破壞神1 暗黑破壞神1中普通戒指和項鏈都只有一種外型,暗金的戒指有不少,可是暗金項鏈只有一條,而且還是任務獎勵,這點非常奇怪。雖然在地獄火中進行了補充,但是更奇怪的是,你很難打出這些暗金的戒指和項鏈。 紀念那些看的到得不到的首飾 暗黑破壞神2 暗黑破壞神2中戒指和項鏈的款式徹底就是一個悲劇,特別是暗金物品也沒有獨特款式讓人很難接受。好在SOJ 的出現成為了永恆的經典,希望在暗黑3中依然可以見到這款戒指。 暗黑2中所有款式 暗黑破壞神3 暗黑破壞神3中依然會有戒指和項鏈的存在,戒指仍然是兩個,到目前看到了不止一款的出現,說明屆時不用為款式過少而擔心。屬性方面沒有什麼新內容發現,我們會繼續關注這方面的信息。 項鏈 戒指 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 藥劑不同於藥水,可以理解為一種更高級的藥水,作用也更加多樣化。暗黑破壞神1中就有藥劑的存在,當角色等級達到25 以後(25 級之前可以通過怪物掉落獲得)。可以購買到永生藥劑Elixir,這種藥劑可以永久提升你的某一項基礎屬性。這個藥劑的直接結果就是所有角色最後的屬性都將到頂。 暗黑破壞神2中藥劑的用途發生了大的改變,不再對人物屬性直接發揮作用,而是變為了輔助性的工具,例如解毒藥劑,解凍藥劑等等,還可以快速恢復角色的體力。同時衍生出了一種攻擊型的毒素藥劑和火焰藥劑,投擲出去後可以對敵人造成傷害,在初期的傷害還是可以的。但後期的使用效果不佳。 暗黑破壞神3 暗黑3中藥劑(Elixirs)能在短時間內提供一些效果,在名稱之後會有一個數字來表示該藥劑的等級(目前為止只出現過1級和3級的藥劑)。高等級的藥劑能提供更強的效果並/或能持續更長時間。 (在嘉年華視頻中所見的標準持續時間是300秒) 。 力量藥劑I(Elixir of Strength I.):在持續時間Y 內增加X 點力量。 敏捷藥劑I(Elixir of Dexterity I.):在持續時間Y 內增加X 點敏捷。 體質藥劑I(Elixir of Vitality I.):在持續時間Y 內增加X 點體質 意志藥劑I(Elixir of...
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《暗黑破壞神3》工匠系統介紹

與暗黑破壞神I和II相同,在暗黑破壞神III中一個重要組成部份就是累積戰利品。收集更堅固的鎧甲、尋找一把更鋒利、更殘酷、更加適合你遊戲方式特徵的斧頭、爆破殺死的怪物翻找法杖、符文等。 暗黑破壞神III中不只是拾取掉落的裝備。我們更希望您在進行遊戲時製造一把屬於自己的武器。把陳舊、過時的裝備…換成更有價值的東西。我們希望你在享受拾取怪物掉落的道具或拾取寶箱中隨機掉落的道具的同時,我們想准備更加慎重選擇裝備的方法。因此,我們實現了一個既不會影響遊戲進行速度,也可以做出慎重選擇的獨特工藝系統。 雖然每個有個性的工匠與敵人對抗的動機不同,但他們同意與你一起旅行之前,你仍然需要獲得其服務。 每個工匠都有可以專門製作的項目,鐵匠可以製作武器和鎧甲。還可以使道具可以鑲嵌東西獲得強化、或隨着時間的流逝而變化(無論物品質量如何)。神秘商人可以製作多種卷軸、藥水、符文​​。也可以提供使用沒用的符文替換為你所需要的符文。珠寶商人可以消除鑲嵌的寶石,隨着時間的推移讓你重新使用寶石,並且組合低質量的寶石生產處更高質量的寶石。 如果供給工匠所需的材料,選擇道具並分解。旅行中發現的大部份道具都可以進行分解。分解道具可以保障你的背包中有足夠的多與空間,也可以再造物品(而不是販賣獲得金錢)。 雖然很容易預測分解物品所得的道具,但有時也會隨着一定的運氣。一般來說,分解高品質道具獲得稀有、昂貴的物品的幾率更高一些。但是,最珍貴的材料還是在寶箱或敵人的屍體中獲取。 帶着滿滿的一包材料找到工匠,並請他為你製作。除少數例外,它們都會被製作為獨一無二的特有道具。而且像前作一樣,也存在着隨機性。 例如,假設你委託鐵匠打造敏捷性的拳頭刀片。武器中追加的攻擊力和敏捷力會出現在製作菜單中,並會顯示'倆種隨機屬性'。雖然你知道你製造的武器屬性值,但隨即屬性會如何?雖說這是支付製作費用後,道具即將完成的時候才知道的屬性。 工藝道具的能力和多樣性,在工匠們製作物品時會提升,訓練他們手藝還需要靠你自己。投擲金錢和材料進行訓練的話,匠人們會擴大自己的事業,磨練自己的手藝、擴張自己的設備,可以製作新的道具。當他可以研究新的裝備時,對隨着你一起行動的大篷車(Caravan)有很大的影響。你可以選擇同時訓練所有工匠,也可以集中訓練一名工匠。這全部由你的職業與特性所左右。 我們在暗黑破壞神III的工藝系統中建立的很多目標。提供了更多的方式來製造道具、我們希望給你一個隨着時間的推移可以看到進步的圖標。也想根據各位遇到的危險狀況作出對武器的調整。前作中,道具主要是在城鎮中購買。但在暗黑破壞神III中工藝系統將會幫助你獲得更好的裝備。 如果想對抗地獄恐怖的勢力,你需要所有的幫助。 工匠Q&A 什麼是大篷車? 大篷車(Caravan)是在聖域隨着玩家一起進行冒險的人群。可以通過他們可以馬上見到任務NPC、匠人、其他重要NPC 誰是工匠? 在暗黑破壞神III中如果想學習專門技術,需在聖域各處與工匠們累積友好度。鐵匠、神秘商人、和珠寶商人都提供獨特的服務。 工匠們提供什麼? 工匠的技術提升後,可以獲得獨特的配方,可以通過這個讓利獲得其他地方得不到的利益。鐵匠製作武器和防具,並可以進行鑲嵌。神秘商人可以製作卷軸、藥水、魔法武器、符文,還可以進行附魔。珠寶商人可以製作寶石、護身符和戒指。珠寶商人也可以刪除已鑲嵌的寶石,並組合寶石提高質量。 如何找到工匠? 尋找工匠會是個主要任務的一部份。每個工匠都有不同的故事和任務。 如何使用工匠? 擊敗怪物會獲得道具。其中,不需要的道具可以進行分解變換為其他之作用材料。道具的質量越高得到的物品品質也越好。將這些材料交給工匠,他們會製作物品或賦予魔法時使用。在長期的冒險結束,回到工匠處,你會發現,工匠一直努力工作為你帶來利益。 怎樣回收物品? 玩家在進行主線任務時獲得的道具中,可以使一些沒必要的裝備從背包中轉換為材料。此道具將不會占用任何空間。這應該是一個令人滿意的選擇,比起扔在地上或經常去找商人。 在動作遊戲中導入專門技術的理由是什麼? 這些專門技術更加向上了收集道具的樂趣,使暗黑破壞神III的進行變得更加有趣。我們希望還可以通過別的方法提供獲得裝備、藥水、其他隨機道具的方法,並提供寶石、附魔、鑲嵌等可以使角色更加完善的系統。許多的稀有製造方法及材料則通過怪物獲得,使怪物掉落的道具更加多元化,並改善獲得道具的過程。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 工匠是《暗黑破壞神3》中引入的特殊類型的商人NPC。他們會提供任務信息以及各類基本服務,如打造,物品修理,打孔和摘除,物品附魔等等。 有3種工匠NPC,他們是Jeweler,Blacksmith 和Mystic,他們都是跟隨車隊旅行的,在遊戲每一幕中玩家都可以利用。工匠系統於2010年8月推出,並在由Jay Wilson 旁白的工匠視頻中得到簡單說明。每個玩家都有屬於自己的工匠,擁有的等級和配方也各不相同。一個玩家無法使用其他玩家的工匠,其他玩家工匠所擁有的特殊配方也是無法使用的。多人遊戲中,玩家只能看到自己的工匠,暴雪曾經給出過建議,遊戲初期小隊活動儘量各自發展不同的工匠體系,來達到某種互補。 工匠系統 工匠是NPC類型的商人,開發團隊把他們稱作「vendors 2.0」。他們可以用來買賣物品,修理裝備,升級寶石和符文並提供所有的打造服務。工匠還有其他特殊功能;玩家可以訓練他們,這會提高他們的技能,增加配方種類,甚至可以改變工匠拖車的外觀。 打造Crafting 是他們最耀眼的特殊技能。這種物品創造過程需要配方和金錢,工匠需要使用它們來打造具有某些預置或隨機屬性的物品。這是對暗黑2中打造系統的升級,而且與大多數RPG 遊戲不同的是,暗黑3的打造結果完全不可預知;打造所附帶的隨機屬性多種多樣,相同配方打造出來的可能會是一件超強物品,也可能會是一件廢品。要打造一件很棒的物品,玩家需要歷經千辛萬苦嘗盡各種配方。 初次見到工匠你會覺得跟其他NPC無異。你需要幫助他們解決問題,這些問題則是以任務形式給予的。一旦這些工匠被玩家的表現所打動,他們就會加入車隊並與玩家同行,途中會提供各種任務和信息,還包括他們自己的天賦和技能,不過這可不是免費的。工匠有各自獨特的個性,會提供信息並參與大部分任務和其他遊戲事件。 Jay Wilson 在2010年暴雪嘉年華Crafting Sanctuary 討論中作出如下解釋: Jay Wilson:我們希望把工匠做得鮮活,而不是普普通通的NPC。他們有自己獨特的想法。他們會用現實中的眼光來看待你及你的行為,然後講出自己的看法。 三位工匠 暗黑3中有三名工匠。玩家會在遊戲過程中逐個遇上他們,一旦完成了他們給予的任務就能令其加入並一直陪伴自己旅行。 鐵匠 鐵匠 Blacksmith 鐵匠「Haedrig Eamon」 是目前唯一有名字的工匠NPC。玩家第一個遇上的就是他,在第一幕中,他會給予玩家Salvage Cube,這個裝置可以用來將物品分解為打造材料。鐵匠也是暗黑2中存在的人物。 特技:修理,打孔。 專長:武器,護甲。 玄秘工匠 玄秘工匠 Mystic Mystic 還沒有自己的名字,廣泛流傳的謠言稱她是可能是暗黑破壞神1里的Adria。她的天賦包括有創造魔法物品。 特技:物品附魔。 專長:魔法武器,符文,護身符,藥水,卷軸。 珠寶匠 珠寶匠 Jeweler Jeweler 目前也沒有自己的名字。據說他是一個貪婪的傢伙,以逐利致富為目的跟隨玩家。他主營寶石和珠​​寶加工買賣。 特技:寶石摘除,寶石升級。 專長:戒指,護身符和寶石。 訓練及升級 工匠可以升級,獲得新頭銜或是改變馬車的外觀。工匠最高可以升到5級(資料片之前?),每升一級工匠們就可以習得新配方。訓練工匠不是免費的;每次升級都要使用越來越多的金錢和材料;但由於高級工匠可以製作更高品質的物品,玩家總是會樂於投資升級工匠的。 專精 除了升級之外,工匠還可以在某些物品的製造方面習得專長。 Jay Wilson 在2010年8月的Gamescom上作出如下解釋: Jay...
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《暗黑破壞神3》護甲介紹

盾作為防護和裝飾品是最普通的,你的特殊技能會自動的使用盾牌來格擋住奔他而來的攻擊。在生死關頭,甚至可以用作攻擊武器。裝備盾牌是在近戰中增加防禦的最好的方式,同時聖騎士也把盾牌當作武器使用。裝備盾牌能增加格擋率,有一定幾率完全化解攻擊。 發展歷史 暗黑破壞神1 盾是戰士的象徵,沒有盾牌的戰士在後期會非常痛苦,你沒有辦法在很短的時間內殺死敵人,甚至很難快速的靠近她們,所以必須首先保證自己的生存。盾牌以格擋的方式發揮作用,可以完全化解敵人的攻擊。 總有那麼一兩件物品會流傳下去,暗黑1中的Stormshield 就是這樣。 Stormshield 隱藏盾牌 暗黑破壞神2 盾牌在暗黑2中除了野蠻人外,其他職業也都需要准備一塊,不光是隊伍各種的怪物,在PVP中也能發揮重要的作用。不同職業有不同的格擋率,這一設定非常人性化。並且移動中會降低盾牌的實際格擋幾率。 暴風之盾 暗黑破壞神3 第一次看到暗黑3盾牌造型時,徹底失望了,這不就是暗黑2中的模型直接拿來用了。在後來陸續公佈的截圖中,我們見到了一些新的盾牌模型,可能因為是初級物品的關系,給人的感覺並不結實。 盾牌的屬性方面沒有見到什麼太多新的東西,標準的防禦+格擋屬性。目前角色看,使用上以野蠻人為主。因為其他的法系角色大多以攻擊為主,同時有專門對應的副手物品,例如法球。如果第五個職業真的是遠程職業的話,那麼也不會對盾牌感興趣。 根據2010年8月的視頻資料,武僧也將非常適合使用盾牌 圓盾 - Buckler 大盾 - Large Shield 我們也在其他的截圖中發現了很多盾牌的外形,如下圖: 不光是玩家使用盾牌,怪物也裝備有各式的盾牌,並且也同樣可以通過成功格擋來完全化解一次玩家的攻擊。 這種持盾的骷髏多次出現在各種地區 這是2009年暴雪嘉年華進行試玩時偷下的照片,雖然比較模糊,但是可以對盾牌的基礎屬性有個非常好的瞭解,圖中我所使用的盾牌具有如下的屬性: Large Shield of Spines 239 防禦 +35% 格擋概率 格擋值 14-30 攻擊者受到 12 點反傷害 白色部分為基礎的盾牌屬性,對應的是Large Shield 的基礎屬性范圍。而攻擊反傷是對應 Spines 詞綴。 野蠻人持盾在與怪物進行戰鬥 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 普通鞋子只能提供基礎保護,一旦你穿上皮靴就能為你增加額外的防禦。越重的鞋子防禦力越高,但是有一些需要更高的力量才能穿得上。 對於鞋來說,最重要的屬性就提升移動速度,更快速的移動使得角色更具有侵略性,或者說,逃跑也更快:) 發展歷史 暗黑破壞神2 在暗黑2中第一次出現了腳部物品的概念,可惜並沒有對角色的外觀產生影響。鞋子的選擇餘地不大,具備幾條標準的屬性就可以一直使用下去。 鞋對於刺客這個職業還會影響到腳踢的傷害。 戰爭旅者 暗黑破壞神3 鞋的保留並不讓人感到意外,可以想像,鞋依然會提供一些​​移動加速類屬性,同時也會成為套裝的組成部分。 可能會影響角色外貌 金屬護腳 - Plated Greaves 皮靴...

《暗黑破壞神3》地下城

在親自看到崔斯特瑞姆的殘跡後,我認為自己有必要去尋找更多的資料---有關於那個充斥着迷霧的地下走廊和地牢的舊教堂。 大教堂大約建於公元912年,最初修建時是一座赫拉迪克修道院(參見古代神秘傳統的相關條目,從有關赫拉迪克修會的註釋中獲得更多信息), 後來被改建成為一座薩卡蘭姆大教堂。傳說中拱頂那里修建起來的原始修道院深處囚禁着暗黑破壞神---它在那里緩緩釋放着恐懼的氣息-- 這里便是我們如今所成稱為崔斯特瑞姆的地方。 為了揭開舊教堂的眾多謎團,我找到一名年長的冒險者,他曾經親自踏入那地獄之路般的古老通道。 我們聽到過所有關於崔斯特瑞姆發生的怪異事件的消息,不過聽說他們從里面帶出了整車整車的戰利品,我們也想親手試一試,」他暫停下思考片刻,摸了摸左臂的殘肢。 「奇怪的是,為什麼哪里有寶物,哪里就有怪物出來襲擊你呢?為什麼安全的地方就不會有什麼收獲呢?」顯然,一想起那段經歷他就變得緊張起來,現在他正在試圖讓自己的情緒得以放鬆。 「到達到崔斯特瑞姆後,我們在進入大教堂之前花了一些時間來准備。我似乎記得城鎮中有一間不錯的旅店。事實上,有些邪惡的東西從那個老教堂里跑出來了:你能感覺得到。那時我與我的隊友們都不願承認自己害怕,於是在找了一大堆理由之後,我們闖進了那個地方。聽我說,那里充斥着我前所未聞的死亡氣息。剛進去,我們便被不死生物襲擊了」他暫停下來,看看我是否在懷疑發笑。 「奇怪的是,為什麼哪里有寶物,哪里就有怪物出來襲擊你呢?為什麼安全的地方就不會有什麼收獲呢?」 不過我並沒有這樣做,於是他繼續回憶,「是的,不死生物。我雖然曾經見過好多次了,但我想你無論如何都不會適應。或許你認為自己准備周全,但那種可怕的感覺依然在刺激着你的內心。手由於出汗開始變得不靈活,連劍都快抓不住了……面對那種東西,你真的擔心自己會身心崩潰。還有那不可思議的惡臭。不過我們熬過去了---從另外一邊跑了出去,那里的一種未知感使人放鬆並驅使我們繼續前進。 談到這點的時候他的情緒變得非常黯淡。我也試圖讓自己放鬆一下,以免錯過了個別細節。 「這是個錯誤的開始。我們接二連三的遇到這些、這些黑暗……的傢伙……小鬼、惡魔……抑或是墮落者,我想他們肯定是被號召集起來的。那麼多的觸角,還有紅色閃電,四面八方的向我們襲來。面對這種東西,之前所做的准備根本沒有任何用處。我們很快失去了判斷力。黑啊,太黑了…… 「然後我們聽到那種恐怖的聲音……仿佛鋸開骨頭一般。」 「我不願再去回憶他說的話了。 太恐怖了,我什至不敢把那話聽明白,但他卻在我耳邊不斷重復,一遍又一遍。」這位冒險者在回憶中戰栗起來。 「我承認,我當時逃跑了,把夥伴留在那里等待死亡。我根本沒法面對那傢伙,真的是太可怕了。」 「就是那個大傢伙……周圍全血肉和屍體……恐懼從四面八方襲來……他突然間靠近了我們,而我們卻毫無辦法。Jeremy第一個倒下了,我拔腿便跑。我承認,我當時逃跑了,把夥伴留在那里等待死亡。我根本沒法面對那傢伙,真的是太可怕了。我逃跑的時候被它掃到了一下,就是那一下也幾乎廢掉了我整隻手臂。後來一名醫者幫我解決了問題……」 他的聲音低沉下去, 陷入了長久以來所忍耐的悔恨。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》怪物介紹

那天早上,看到門上插着那把血淋淋的波形刀時,我便知道已經被那些狂信者發現了。幾個月之前,我無意間遇到了他們,此後那一幕場景便一直在腦海中折磨着我,無論如何都揮之不去。而現在,他們已經知道我是誰了。 那是一個伸手不見五指夜晚,那種黑暗只有在最深的暗夜中才會出現。當時我正在崔斯特姆那濃密的森林中穿行,看到遠處的火光時,還滿心歡喜地以為遇到了好客的旅人。隨着我走近那火光,我卻感到周身被一種詭異的氣息所包圍,雖然身處深夜的密林中,這種氣息卻顯得比周圍的夜更濃更密。在恐懼的驅使下,我幾乎拔腳逃跑。然而就在這時,我聽到了詠唱的聲音,不由自主地繼續向前走去。不知何方神明顯靈,我還保留有足夠的理智,在離詠唱聲不遠的地方停了下來,沒有進入那片不潔之地。我躲藏在一個隱蔽之處,可以清楚地看到樹林深處的那片空地上的情景。 那是我第一次見到這些黑暗信徒。他們圍成一圈,正在舉行某種可怕的儀式。他們穿的長袍上繪着繁復而華麗的符文,折射着火炬那蒼白的光線。我曾聽過關於這些信徒的傳言,他們總是載着兜帽,不露出臉來。我也曾聽說過他們那邪惡而恐怖的儀式。說實在的,我的確很好奇,想看看那儀式到底是什麼樣子。儀式仍然在繼續,我在想是不是該遠遠避開,不要讓他們發現我的存在。然而這時,一位臉色蒼白,雙眼無光的​​祝禱者從隊伍中走了出來,吸引了我的注意力。隨後他一言不發地走到人圈中間,緩緩跪倒在地。 「而今我卻後悔曾經說過這種無心之言。令人失望總比令人恐懼要好,而那天晚上我所邂逅的場景,着實令人毛骨悚然。」 這時,禱告停了下來。一位似乎是頭領的人站了出來,他戴着鑲金的鬥篷,遮住了自己的面孔。這人向前走了兩步,開始用一種我沒有聽過的語言高聲吟唱起來。一位戴着皮製面具,身材魁梧的信徒走上前去,用黑布套住了跪着的人的腦袋,然後從腰間抽出一根一英呎長的釘子。我努力在腦海中搜索,想不出這根釘子象徵着什麼。這時我突然發現,戴面具的人手中握着一把陰氣森森的大錘。他把錘子舉過頭頂,然後將釘子釘入了中間那人的後背,整個動作一氣呵成,輕盈迅速。我幾乎叫了起來,然而那位受刑者卻沒有發出一絲聲音。 接着他拿出了第二根長釘。這時我再也看不下去了,若是被他們發現,恐怕這釘子就會釘到我身上,想到這點,我不禁渾身發抖。我把視線移開,不再去看場地中間的二人,然而釘子釘入身體的聲音仍然傳入了我的耳朵。我轉眼去看那個頭領,他長袍上繪着錯綜復雜的符文,隨着身體的細微動作不斷地起伏翻滾,令人目眩。看着看着,我感到越來越恐懼,覺得自己的意識正在一點一點粉碎。我決心離開這個可怕的地方。雖然腦海里不斷響起可怕的尖叫,我還是努力控制着自己慢慢地後退,生怕他們察覺我的存在。但不久,我便無法控制自己,全力奔逃起來,至於弄出多大動靜,就再也顧不上了。跑了不知多久,我暈了過去。醒來之後,我拖着沉重的雙腿回到家中。 不久之前,我曾經在書稿中表達過對新赫拉迪姆教派的失望,認為他們已經沒有足夠的震懾力,辜負了他們給人們帶來的期待。而今我卻後悔曾經說過這種無心之言。令人失望總比令人恐懼要好,而那天晚上我所邂逅的場景,着實令人毛骨悚然。 回到家之後,我如痴如迷地收集關於那些狂信者的資料,想說服自己我自己並沒有看到那天晚上的一切,藉此來平定自己的心情。然而每讀到一段捕風捉影、駭人聽聞的傳說,我心中的恐懼便增加了一分。我不知道到底是什麼舉動使他們有了警覺,然而我心中最可怕的事情已經發生了:他們盯上了我。 這是Abdal-Hazir所留下的最後一段文字。這位著名的學者為這個獨特世界上的種種奇觀編著了很多的作品,然而不幸的是,從去年年末至今,再也沒有人見過他的蹤跡。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 行走在Tristram原野上,看着周圍鬱鬱蔥蔥的森林>風景如畫的河流,我的心情也舒暢起來。當我走近一個名叫Wortham 的小漁村時,空氣中似乎仿佛有着某種超自然的預兆。為了將居住在我們這個世界上的那些奇異的、難以置信的、具有攻擊性的生物記錄下來, 我來到了這個村莊。我希望能有一個向導能安全的把我帶進潰爛森林(Festering Wood)而後再出來,因為我知道那里面有着一種奇特的生物---多節行者。 你也許就會問了,多節行者是什麼?是會行走的大樹,是樹木的幽靈,又或者是其他的什麼東西?它是實實在在的活物麼?那是個陽光明媚的日子,我來到了Wortham 村,不久之後在我出神望着遠方時,天色逐漸灰暗下來,空氣開始變得沉悶,我向村民詢問過關於多節行者的事情。但在村里碰到的有限的幾個人都沉默寡言,不願回答我的問題。 當我在着這個死氣沉沉的城鎮尋找道路時,我必須面對這個事實:通向目的地Festering Wood的橋已經毀壞了,燒得一塌糊塗,沒法修復。沒有人願意回答我關於附近環境的問題。另外我發現村里有個老頭,他有一位年輕漂亮的女兒。當我想接近他的女兒時,結果卻被她的父親會厲聲呵斥。雖然在這個話題上他顯得頗為粗魯,但是在證明我對他女兒沒什麼想法之後,他變得和藹了很多。他自我介紹叫作Pablo DeSoto,令人驚喜的是對於一些魔法的傳言以及我的疑問,他做出了一些回答。 根據DeSoto大師的描述,腐爛森林中的一切似乎都在涌動着,甚至有時大地也會突然升起,將人吞噬,森林的名字也就是這麼來的。當談論到多節行者的時候,他發表了對於它們的一些意見。他說這些卑劣的神秘生物其實是一個通過吸取人類或者動物能量來維持生命的物種。這些可憎的生物將他們的外表變換成樹木的模樣以便誘捕獵物,吸收受害者變成它們黑暗力量的儲備。這些怪物進行緩慢的移動,有些能夠散發出惡臭來毒害它們的獵物。 DeSoto大師聲稱多節行者​​以及潰爛森林本身的形成可以追溯到那些死靈法師使邪惡降臨於這個世界的骯髒行為,而這些死靈法師對此要負上很大的責任。他詳細的和我講述了他稱之為「Diablo」的詳細情況,而這又和那些死靈法師們的黑暗魔法脫不開干係。 不管真相是否如他所說一樣,我還是很慶幸沒有找到帶我進入潰爛森林的向導。在聽到了關於那里的傳言之後,我覺得尋找一個更適合我的探險方式比我自己胡亂決定要好得多。 Khazra (俗稱「羊頭人」) 是一個有着長久歷史的部族,與生活在沙漠和山丘地帶的Lacuni「豹人」 部族同屬一種族。但是我最近的發現的一些證據表明:khazra的歷史比我們之前想的復雜的多。 根據我最近成功破譯的古代雕刻表明:khazra本來是人類,屬於在東部大陸Teganze地帶的茂密叢林發現的umbaru部族。在很久以前,五個部族遷移到一起並在各個方面發展成為一個大的khazra部族。他們和睦相處,並且開始從狩獵社會轉變為農作社會。在大約兩千年前,他們遇到了Vizjerei,因此他們的社會也發生了巨大的變化(如果我的翻譯沒有錯的話)。 這是魔法部族戰爭的最激烈的時候,即使最有實力的Vizjerei魔法部族在長期的戰爭中也承受着壓力。一個Vizjerei 的部族利用惡魔上身的受難者來組建軍隊,而和平的umbaru部族正好適合Vizjerei的需要。不知道他們是怎樣接觸到Vizjerei的,但是從一個世紀之前開始,一些khazra的部族慢慢從和平生活轉變為頻頻與Vizjerei發動戰爭。這肯定是他們不堪看到自己的兄弟被Vizjerei痛苦地變為兇猛的羊形生物的結果。 Umbaru是Vizjerei的遠古部族,生活在海灣的他們不但熟悉當地的地形,還擁有非常強大的魔法力量並且十分英勇善戰,但是這些都不會長久不變。幾個世紀的殘酷戰爭使他們在思想和文化上付出了沉重的代價,這個部族開始尋找戰勝敵人的辦法。實際上,他們開始迷失自我。 沒有人確切知道後來發生了什麼事,但是我可以肯定在接下來的兩百年里,他們決定藉助Vizjerei的力量來對抗Vizjerei。他們捕捉魔法師來執行他們所下達的命令。慢慢他們不但暴力地強迫被俘虜的法師來控制變身了的同伴,還讓自己變身來把Vizjerei趕出Teganze。 他們的策略非常成功,但是因此也付出了沉重的代價。他們為了得到惡魔Zagraal的被詛咒的力量而成為了它的苦役(注意:在使用惡魔這個詞上,我既沒有承認和也沒有否認「燃燒地獄」的理論;它原來是用來描述一個惡毒的和令人討厭的生物)。他們變成暴躁的掠奪者,襲擊村莊和商隊來滿足他們的殺戮欲並將被害者獻祭給他們的惡魔領袖。從這時開始,他們被成為khazra,大概意思就是是將惡魔翻譯為umbaru語言。 經過多年令人恐懼的生活後,他們以前的部族同胞,那些生活在低層Teganze的umbaru部族派遣神聖的巫醫戰士來根除khazra在這個地區的威脅。擁有其他世界力量的巫醫軍團成功阻止khazra繼續搞破壞直到他們遇到Zagraal本人。這場傳奇般的戰爭中,他們最終擊殺了Zagraal,但是自己卻只剩下一個人了。 Khazra仍然繼續與人類鬥爭,由於沒有得到惡魔的力量支援,他們變得​​勢單力薄。除了二十年前原因不明的變故,他們的狂怒逐漸消失直到變成我們現在認識的反應遲鈍和痴呆的生物。 附錄:當探險者經常遭遇野生動物的襲擊時,我得知khazra重新獲得了一些力量和邪惡的思想並再兇猛地襲擊人類。而當我寫下這篇文章時,這些​​傳聞還沒有得到可靠消息的證實。 不死骷髏是地球上的毒瘤,暫時沒有人敢去質疑他們的存在和堅決鏟除它們。什麼時候我們才能站起來抵抗那些由瘋狂的法師或者自命為神的人召喚出來的骷髏戰士所組成的不死幽靈軍隊?不要以為沒有骷髏的攻擊我們就安全了,我們在這邪惡的地方永遠不會安全。它們正在預謀攻擊我們,請記住我的話。 盡管骷髏看起來很愚蠢,我們卻不能輕視它們。我們更不能從黑名單中解除它們或者根本忽視它們的存在。現在已經不是時候深入探討它們真正的本性了。我在這方面研究了很多,這讓我糾正了對它們錯誤的認識。在經過幾個月的漫長艱辛研究後,我要把研究這些邪惡怪物所發現的信息全部公佈出來。 跟我想的相反,一個召喚的骷髏實際上由來自不同骸骨的骨頭組成,而不是來自一副骸骨。它們不同的結構讓它​​們能夠拆散和重新組合,只要有足夠的骸骨,就能很容易的召喚出骷髏,這並不是說一個熟練的巫師就不能到處召喚出骷髏戰士。他在墳場比在森林中間​​更容易召喚出骷髏軍隊。 此外,我發現一個骷髏的智商是取決於召喚它的巫師的能量和魔力。理論上相同的魔法消耗能召喚出一個狡猾聰明的骷髏或者一隊幾百人但是智商低下的骷髏軍團。或許由於受難者在經歷三百年的腐變過程中都喜歡隱藏在陰暗的角落,並且發出咯咯的響聲,導致人們都不相信有骷髏的存在。 與其他沒頭腦的行屍和喜歡群體獵食的食屍鬼等不死生物相比,骷髏明顯要高級很多,因為它們可以被組編成軍隊和並且懂得團隊配合。證據顯示,只要消耗多一點能量,骷髏就能擁有足夠的智商來使用盾牌保護自己和同伴。我稱它們為「盾牌骷髏」,它們雖然不像一般的骷髏戰士那樣數目龐大,但是它們確實非常厲害。 如果我上面所說的這幾點都不能說服那些懷疑這個問題嚴重性的人,就請看看那些骷髏召喚者。這些高智商的骷髏戰士是專門使用召喚魔法來補充不死軍隊需要的。在這個混合不死軍隊中加入召喚者使得它們能夠成為一支擁有強大的恢復和重生能力的軍隊,並且追隨着它們的主人。 在我提筆准備在紙上記錄下我的想法,着手將我所瞭解的,關於這個世界的知識編撰成冊的時候的時候,天意再一次降臨。一隻劣等掘地者在城外不遠處殺死一位市民的消息給了我一個絕佳機會去掌握關於我們這個世界中的這種惱人生物——兇猛的沙丘長尾蜥。  很久以前從棲息地遷徙到荒蕪的Borderlands沙漠深處,居民們幾乎沒有看到過沙丘長尾鯊的出沒。通常,只有因為受傷或年長的緣故,這種不潔的野獸才會冒險前往城市邊緣獵取人類為食。在這件慘案發生後,Franklin Burrough,著名的向導和捕獵專家,被召喚前去去除這一威脅。 幸運的是,我和Burroughs兩個都是旅人兼探險者,曾經一起共事(大多數我的讀者毫無疑問記得我在​​仙塞編年史中寫過的這個頭發花白的,飽經風霜的那個人)。因此我得以聯繫到他,加入了他的驅逐那個掘地夢魘的任務中。他開始看起來不太情願,但是我敢說他對我的加入十分高興。 我和他在環繞Tardein的荒蕪的,蒙着薄霧的沙石地見了面。我走近時Burroughs正跪在一塊黑色岩石上,觀察着什麼。我看着他緊緊盯着的地方,但看不出有什麼特殊之處。他向我招了招手示意我悄悄過來。當我問他發現了什麼的時候,他指向他一直盯了的地方,問我是不是想像那個可憐的傻瓜一樣掛掉。我笑了,以為他不過是跟我在開玩笑。人人都知道沙丘長尾鯊會從沙地下發起攻擊,我們在岩石上很安全! 「跟他說這些,」他說。 我又一次看了那里一眼,所看到的一切使我翻腸倒胃。岩石欺騙了緊緊抓住他不放的絕望受害者。他的手掌和指頭的皮膚被撕成一條一條,浸在血跡中。 「它們會跳上石頭然後把你拖下來。有經驗的獵人可以逃過攻擊,但是像你這樣在岩石上跺腳製造噪音的話只能成為它的午餐。」他在往他那不堪重負的馬車走的時候輕聲笑了出來。 我快速(並且悄悄的)從岩石邊緣向後跑去。隨後我聽到了尖叫。 Burrought收回了將一個像籠子的,蓋着黑布的大東西。籠子正​​是那發自地獄般的吼叫聲的來源。陰暗的籠罩下可以看到粗繩索的輪廓。 「這還遠遠不夠,」他說。為了證明他的看法,他晃動了一下籠子。前方傳來了邪惡的叫聲,我的頭如同被冰冷的利刃切過一般寒冷。但是這與我接下來聽到的聲音比起來就不算什麼了,沙丘的劇烈攪動預示着長尾鯊的到來。 「這聲音會激怒長尾鯊。最好還是在我們的同伴到來之前把它們放回沙中。」說着,他扯下了籠子的罩子。看到籠子中裝的東西,我徹底驚呆了。我所看到的一切似乎是攪在一起的灰幕,我不禁膝蓋發軟。 當我正要跌倒的時候,Burroughs抓住我的後頸衣領把我提了起來並且粗暴的晃動着."你真的很想去餵餵某條長尾鮫是麼,al-Hazir?"他問道."什麼?你以前沒有見過食腐者?" 我以前其實見過食腐者:一種體型小,善於挖洞的生物,專吃屍體的腐肉.與大多數同樣食腐的動物不同的是,它們非常具有攻擊性,會毫不猶豫的攻擊那些不幸遭遇到它們的人.食腐者擁有一對有力的腿,藉此它們可以發動快速的跳躍攻擊,目標直指毫無防備的臉和喉嚨.它們的骨骼結構和Aranoch沙漠的跳躍者的骨骼結構有一個明顯的相似點.而正是如此,許多研究者把這兩個種群歸為生物學上同一個科目的兩個不同的分支.二十多年前,一個已知的令人迷惑的(有人說是受惡魔力量影響的)異變同樣使崔斯特瑞姆地區的探險者受到了感染.而食腐者也是我童年時期一個令人痛苦的事件的起因.但在這樣一個緊要關頭,我就不需要再詳述這個童年的痛苦回憶了. "對.用會掘洞的怪物去抓同樣會掘洞的怪物,"他說.然後他拉住從籠中垂吊出來的繩子,用一個沉重的矛頭把繩頭牢牢的釘在地上.同時他緊了緊綁在他那沉重,佈滿傷痕的靴子邊上的長刀模樣的刀子,之後用力把刀刃打入地面. "你最好別擋路."他抓着繩子說,同時打開了籠子邊上的閘門機關.之後他把籠子扔到了沙地上.籠子因為食腐者試圖逃出籠子的瘋狂掙扎而炸開了.我還來不及去想Burrough是怎麼把項圈(那些繩子就綁在這些項圈上)套到食腐者的脖子上的,這些邪惡的野獸就已經掘進了柔軟的地面. 這時我極度的緊張,我感到我完全赤身裸體,毫無防備.當初是不是我精神錯亂了?我竟然會覺得出現在這里是一個好主意. 我望着昏暗月光下的荒野,試着尋找長尾鮫那塊刺穿沙面的帶刺的鰭.而這樣的鰭預示着長尾鮫的到來. 沒有任何的預兆沙丘長尾鮫粗暴的打碎了地面,3隻食腐者都被它那駭人的大顎牢牢咬住.長尾鮫帶着他的戰利品重新潛入地面,激起了一場巨大的沙爆.所有的繩子瞬間被咬的緊緊繃直,我以為Burroughs會被活活拖下去死掉.我不明白他為何會認為自己可以拉起這麼大的怪物,不過他甚至沒有嘗試往回拉,只是站在原地堅持着. 這是令人緊張得難以呼吸的幾秒種,這幾秒鍾仿佛就像人的一生那樣漫長.這幾秒鍾過去之後,繩子不可思議的開始扭動起來. "啊,小傢伙們開始工作了."他露出恐怖的笑容."很快就會結束了."  繩子詭異的扭動持續了一會兒,之後繩子的扭動變得越來越小.最後,他開始拉手中的繩子.當一長尾鮫身體的一部分被拉到岩石上之後,我終於能夠明白剛才發生了什麼.長尾鮫把食腐者活活吞了下去,之後,在被長尾鮫的消化液殺死之前,這些食腐者依次把長尾鮫的胃吃穿了,跑了出去.一隻食腐者還依附在長尾鮫的活體中,不過就快出來了.它實際上正從長尾鮫體內往外挖,已經挖到半路了.長尾鮫的爪子痛苦的在空氣中亂抓,它的皮膚正在被一點一點的吃掉.我嘔吐了起來. Burroughs割下了長尾鮫三角形的頭,同時又一次的嘲笑了我.之後他給我上了一堂關於沙丘長尾鮫,這種令人驚異的生物的課:長尾鮫能用它突起的,帶角的下顎在土里掘出一條通道;這個由大自然鬼斧神工製造出來的下顎令長尾鮫能夠在沙子下面毫不費力的游動,靈活得令人無法想像;還有其它許多的內容,可是現在我實在是聽不進去.我虛弱的點點頭,然後開始盤算我要花多少時間才能安穩的回到自己的家,然後爬到舒適的床上去. 那是極為可怕的存在。恐怖的氣息瀰散在空氣中,我感覺得到。當我看到劃破長空的火球時,我正在崔斯特瑞姆出行。在這毀滅之兆出現後不久,我發現了一個身受重傷的旅者。他勉強能夠透露出:造成他如此嚴重傷害的罪魁是那些被詛咒的怪物。他叫它們「the unburied(未葬者)」。 幾個月前,當我書寫下我們這片大陸上的不死生物狀況時,我認為它們是巨大的威脅。但是與這個可憐人所講述的新不死怪物相比,它們簡直微不足道。 這個旅者是一位軍官之類的人物,領導着當地的守衛外出偵查那些瘋狂的墜落產物。在這些黑暗的歲月里,從事這種職業的人越來越多。當衛隊正面對一片由這個倒霉傢伙發現的墓穴時,一隻全身生角,形容可怕的龐然大物爬出地面。瀕死的旅者描述了這怪物的模樣——他把它稱為「未葬者」,由那些浮腫、腐敗、散發惡臭的屍塊拼湊而成,身上生着許多殘損的頭顱與遍生尖牙的流涎巨口。他那天很幸運,但當他與從那怪物手中救下他的數人一起返回之後,他們驚駭地發現不死生物正在以前所未有的速度增加。他們英勇奮戰到最後一人,竭盡所能阻止這些怪物殘害鄉村。他是最後一名倖存者,而在他終於去世之前,他驕傲地告訴我他們成功地鏟除了那骯髒的怪物。 這些生物由不幸而生,以痛苦為食。當屍體被堆積在一處草草埋葬,「未葬者」便會誕生。我無能為力,甚至懷疑這是否是一種報應,因為我們對同類的殘暴行為而招致天怒。但到底是什麼促使它們產生的?它們怎麼會得到生命?又是什麼力量使得它們遠比那些「普通」的怪物和不死者可怕? 我確信人類的末日已為時不遠。我們的世界無疑正在被那些混亂不安的生物占領,而每一個黎明都帶來更多的不幸,身為人類我們除承受外並無他法。黑暗將臨,朋友,記住我的言語。 沉淪魔一族是少數幾個真正的惡魔種族。我找到了許多證據,最終確認它們是來自燃燒地獄的惡魔的後裔。有些證據甚至不是來源於我所擁有的《費斯傑利書》。 (至於我把這些文獻稱為「書(tomes)」的理由,先不告訴你們。) 我的讀者都知道,早期的費斯傑利文獻大多都是在進行有目的自我宣傳,意圖掩飾他們法師部族犯下的種種滔天罪行。比如羊頭人的事情就是個例子:古代的費斯傑利文獻把它們說成是魔王巴爾的手下,然而現在我們都知道,把未開化的原住民們變成這個樣子的罪魁,正是古代費斯傑利的權利鬥爭(有關khazra部族悲慘歷史更詳細的信息,請參考第9條)! 然而,在將其(費斯傑利文獻)與我的大量藏書進行了細致的相互參照對比之後,我不得不說,費斯傑利文獻中對這個被稱為「沉淪魔一族」種族的描述是確鑿無誤的。 令人難以置信的是,沉淪魔一族曾是燃燒地獄中的高階惡魔。他們曾經是阿茲莫丹的左膀右臂,阿茲莫丹把自己不願或不便親自出馬的那些勾當都交由它們完成。阿茲莫丹利用它們向暗黑破壞神和他兄弟們發起了第一次篡權行動,在行動失敗後,暗黑破壞神把怒火傾數發泄在了它們身上:本來強大的它們,被硬生生的扭曲成矮小可笑的小鬼。然而,如果他們認為阿茲莫丹會把它們恢復原狀,就大錯特錯了。對憤怒的阿茲莫丹來說,它們只是用來維持大惡魔王朝統治的工具。他並沒有將沉淪魔一族從被扭曲的形態中還原出來,而是任由沉淪魔一族不斷的退化,並以此為樂。沉淪魔們的失敗教會了阿茲莫丹打敗暗黑破壞神和他的兄弟們的方法,從而造就了後來眾所周知的「黑暗放逐」事件。但即便這樣,阿茲莫丹也絲毫沒有要拯救沉淪魔一族的意思。 當這些惡魔被它們的主人阿茲莫丹放到我們的世界中後,這些不安分的恐怖生物像飢渴的蝗蟲一樣集群出沒,他們可以在幾分鍾內把一個毫無防備的村子踏平。這些身材矮小、像猴子一般的生物有着驚人的力量和超乎尋常的敏捷性。這些令人發指的恐怖生物,除了喜歡吃人肉以外,最大的樂趣就是生育,因此一般它們都是大批的出現。 然而,由於個頭小,這些沉淪魔變得相當怯懦。當它們的其中一員在戰鬥中倒下後,剩餘的就會落荒而逃。 雖然有沉淪魔們喜歡集群行動,但是它們並不是很有組織。這對人類來說無疑是幸運的,因為它們在數量上已經占優,如果再組織起來的話,摧毀一座小型城市簡直是易如反掌。  經過進一步的研究,我已經確認了5種不同類型的沉淪魔:  1. 小惡鬼- 沉淪魔鬼中數量最多的種類。小惡鬼的摸樣及行動可以算的上是沉淪魔的典範。小巧、紅色皮膚,並喜歡集群,雖然很渴望血,但膽子比較小。 2. 沉淪薩滿- 沉淪薩滿祭司是沉淪魔營地中的頭領,傳言他們能從死屍中召喚出沉淪小鬼!  3. 沉淪瘋魔- 這些狂暴的,體型龐大的生物看起來已經膨脹到了爆裂的邊緣。沒錯,他們會衝向他們的目標,然後用刀刺自己直到爆炸。對於這些瘋狂的傢伙再者找不到更合適的名字了。 4....

《暗黑破壞神3》世界環境介紹

來自於 Abd al-Hazir手記: 我們基本上都聽說過關於崔斯特瑞姆(Tristram)的傳說。起初聽到這個名字的人,最先映入腦海的應該是一幅令人戰栗的場景:到處充斥着不死系生物、邪靈附身的怪物、當然還有最邪惡的恐懼之王。盡管有很多人聲稱是沾染了黴菌的麵包或被污染了的水讓這些人變得狂亂,可實際上在我旅途經過的眾多地方均看到過這樣的情形,並非是此處因為食物或水的原因才導致的。既然這樣的話,我不得不說來到這個稱作「新崔斯特瑞姆」的地方在一定程度上讓我很沮喪。 新崔斯特瑞姆在這里已經建立了數年,雖然尚不清楚它確切的建立時間。早期的時候,隨着被古老大教堂的傳奇而吸引到這里來的旅行者和冒險家逐漸增加,慢慢的就聚集了一些販賣貨物的商人。久而久之,這里便成為了一個固定的城鎮。在大教堂的寶物被掠奪殆盡之後,逐漸變得很少有人來到此處,漸漸的新崔斯特瑞姆開始衰落。城鎮中殘留下來的只有簡陋的小屋;而只有當地的一家小旅館看起來還能跟這座城鎮相協調。 在我打算離開這個沉悶地方的時候,偶然注意到了一位異常古怪的老人,似乎知道很多秘聞和傳說。在與他交談之間,我得知在大教堂的深處仍然埋藏着珍貴的東西,特別是古代遺留下來的起源與智慧之冢。我一定得將這些話銘記於心,因為必須承認在我探索崔斯特瑞姆遺跡的時候,仍然缺少足夠的勇氣和膽識去涉足充滿了邪惡氣氛的大教堂。 關於作者: Abd al-Hazir 是一位極富盛名的​​紳士、歷史學家和學者。目前他正致力於調查、研究和撰寫關於我們這個世界中具有獨特性的地區和居住者。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 來自於 Abd al-Hazir 的手記: 卡迪安(Caldeum)曾經是凱基思坦(Kehjistan)帝國中最令人驕傲的城市,也是全世界的貿易中心。即便在城市的規模上可以與威茲君(Viz-jun)以及後來的庫拉斯特(Kurast)相匹敵,它卻從來沒有被認為是帝國的中心;相反,那些出生在卡迪安的人們卻不這樣想。甚至是魔法公會戰爭爆發的時候,也絲毫沒有影響到卡迪安的貿易活動;畢竟人們都認為就算政治和魔法占據着重要的地位,可如果因此而影響到貿易將會帶來更嚴重的後果。他們或許會說:「就讓庫拉斯特的人們認為自己是世界的中心吧。我們只要能在這里自由的交易、買賣或者交談就足夠了,謝謝!」 然而我曾經對這個城市所抱有的自豪感卻逐漸消失殆盡。現在回首整座城市,我不得不承認它正在逐漸墮落下去;自從庫拉斯特城里面大量的貴族紛紛逃至卡迪安並定居下來,它就開始了墮落的進程。我也聽說了一些關於那些貴族為何逃離庫拉斯特的令人恐懼且難以置信的謠言,不過這並不會讓我有所擔憂。到是他們在這里的所作所為讓我們心懷憂慮。盡管起初他們逃至這里的時候是為了自身的安全,可久而久之這種信念就更加淡化,開始向這個城市索取,自認為是這里的主人,既傲慢又自大。他們很輕易的就在管理卡迪安的貿易公會中得到了想要的位置,打算用那些財富來雇傭商人去實現他們的野心。 當我開始產生不確定的想法時,凱基思坦帝國終於意識到並迅速開始着手處理這種惡化的態勢。但是在他迅速的解決了我們公會同那些貴族之間的紛爭時,他身上所展現的那種專橫絲毫體現不出任何個人所應該擁有的魅力、領導力以及智慧。即使人民全力的支持他成為我們的帝國君主,我也不認為這就是什麼奇事。雖然說我們一直都是凱基思坦帝國的一部分,接受他的統治,可我們認為在卡迪安的大家是一個自由的整體,只屬於我們自己。在避免了那場災禍之後,現在似乎最明顯的就是那隻不過被那虛偽的假象所掩蓋的事實。 在哈坎王(Emperor Hakan)生病之後,這種虛偽的假象逐漸瓦解,他的影響力也開始減弱;而卡迪安的氣氛也隨着他的健康狀況所改變。一旦他的病情變壞,曾經我們那美麗富饒的城市也隨之變得更加慘不忍睹。 當哈坎王去世後,他那無能的繼承人占據了王位,而卡迪安也開始陷入深淵之中。我們的噩夢似乎永無止境:我們被踐踏以及被迫住到貧民窟的命運、無能的當權者、再次出現的偏執的撒卡蘭姆(Zakarum)以及和我們魔法師的爭吵……這不是幾頁紙就能說清楚的。 對於它來說,能承擔這樣多的事情的確已經夠多了。 關於作者: Abd al-Hazir 是一位極富盛名的​​紳士、歷史學家和學者。目前他正致力於調查、研究和撰寫關於我們這個世界中具有獨特性的地區和居住者。 來自於 Abd al-Hazir 的手記: 在見識過兇猛的沙丘長尾蜥之後(詳見第004號記錄:沙丘長尾蜥),是人都不會想再次闖入卡爾蒂姆周邊的荒漠了。那些親身涉足過邊緣荒漠的茫茫黃沙,見過四處出沒的兇悍生物的探險者們,肯定都是這麼想的。  「邊緣荒漠絕對算是世界上環境最惡劣的地區之一,但是這也無法阻擋我探索卡爾蒂姆的決心。」 然而,我偶爾也會很奔放的。在過去的幾年當中,我不顧自身安危的在進行探索。誠然,邊緣荒漠絕對算是世界上環境最惡劣的地區之一,但是這也無法阻擋我探索卡爾蒂姆的決心。 最早的時候,在大型軍事要塞魯巴哈杜爾(意即「關口之城」)還沒建立起來之前,會在邊緣荒漠活動的僅僅只有那些最強悍(或者瘋狂)的探礦者。魯巴哈杜爾建立的初衷是為了保護卡爾蒂姆免受居住在懸崖地區的豹人的侵擾,這座城市孤零零的在戈壁上履行着自己的使命,直到400​​年前人們在這片被稱為「刺骨之風」的地方發現了珍貴的礦石脈。名為阿爾卡努斯的城鎮作為這一地區的采礦業中心迅速崛起,周邊的較小的居民點也如雨後春筍般冒了出來。然後,人們又在附近發現了達爾古爾綠洲,並在那里建立起第三座城市。那時,在強大的卡爾蒂姆沙丘守衛的保護下,邊緣荒漠的各個城鎮可以通過大篷車運輸線從達爾古爾得到穩定的淡水和食物供給,邊緣荒漠已經完全為卡爾蒂姆勢力所控制。 然而,我們那位年輕稚嫩的新君主哈坎二世,自以為是的切斷了卡爾蒂姆對邊緣荒漠的支援,把那些人就那樣拋棄在荒漠中。現在,沒有人再去保護補給運輸線的安全,無數無家可歸的難民從邊緣荒漠湧向卡爾蒂姆,期望能再次得到卡爾蒂姆的救援。我與許多這樣的難民長談過,他們講述的故事甚至可以嚇住最堅定的探險家。由於他們大多缺乏知識,所以我認為他們講述的關於一個秘密邪教組織准備弄出一支惡魔大軍的故事不太可靠,然而他們那近乎瘋狂的精神狀況和身體所遭受的折磨卻使得我相信,邊緣荒漠目前的確被什麼可怕的東西威脅着。 作者: - qawsunmeng DiabloⅢ共分四幕。根據2010.10.05暴雪twitter:「每一幕的場景都有它們獨特的地域」。從DiabloⅢ世界地圖來看,四幕分別由左下方的「綠色平原」(圖1-①),右下方的「濕地」(圖1-②),右上方的「沙漠地區」(圖1- ③),和左上方的「冰冷荒原」(圖1-④)組成。 (圖1:DiabloⅢ世界地圖) 我們的DiabloⅢ之旅到底從哪里開始呢?首先,讓我們回憶一下DiabloⅡ和Diablo。 Diablo所有的故事都發生在一個叫做Tristram(崔斯特瑞姆)的小鎮(圖2)。可以說,就是Tristram的逸事。 (圖2:Diablo-Tristram) DiabloⅡ開始於一個叫做「羅格營地」的地方。之所以成為「營地」,就說明只是臨時駐扎的地方,並非固定的城鎮。雖然這個叫做「羅格營地」的地方本身的位置無從考證,但根據DiabloⅡ第一幕的情節,「羅格營地」駐扎在一片多雨廣袤的綠洲,而且距離Tristram並不遠——因為第三個任務,就是去Tristram(圖3)尋找被囚禁的迪卡凱恩。 (圖3:DiabloⅡ-Tristram) 再來看看DiabloⅢ。根據2009.10.29的官方藍貼:在遊戲初期,leah會告訴玩家凱恩被困於崔斯特瑞姆大教堂(Bashiok)。我們可以得知,DiabloⅢ的劇情,一定開始於一個離Tristram不遠的地方。這和DiabloⅡ、Diablo的劇情保持了高度的一致性。這樣,我們就送定了DiabloⅢ世界地圖左下方的「綠色平原」(圖1-①) 第一幕 那麼DiabloⅢ的故事到底在什麼地方開始呢?有人說就是Tristram,但在2010.08公佈的一個截圖中,這里是一個荒涼的無人區(圖4)。而D系列的出生點,一般都是一個供給全面的城鎮,所以Tristram便從選項中剔除掉了。 (圖4:DiabloⅢ-Tristram) 從DiabloⅢ世界地圖上看,距離Tristram較近的地區有:Weatmarch(威斯特瑪)、Bramwell(布拉威爾)、Duncraig(登克里格)、Kingsport(國王港)、Monastery(修道院)和Lur Gholein(魯高因)。其中,Monastery一向是淪陷的邪惡地區,而Lur Gholein是沙漠,並不符闔第一幕的整體氣候,所以我們的出生地應該鎖定在Weatmarch、Bramwell、Duncraig、Kingsport四個地區。 考慮到第一次接觸到Diablo的新手,第一個任務絕不會是營救凱恩這樣重要的任務,而是會讓玩家牛刀小試一把,淺嘗則止的瞭解一下Diablo的Boss戰戰法。如果考慮到這點,我們的出生點就應該和Tristram隔開一個地區。所以我們的出生點應該是Weatmarch、Kingsport中的一個。 其中,Kingsport(國王港)是一個港口城市。如果大家還記得Jay Wilson曾於2009.11.24在官方論壇所說的「場景Ureh、Skovos被我們刪除了」,我們就不難判斷出,在DiabloⅢ最初的劇情中,我們需要登陸島嶼Skovos。 並且,如果我們的下一個場景是Twin Seas(雙子海峽)的對岸,那我們必須在港口坐船去——這也和DiabloⅡ中,我們從Lur Gholein坐船到達Twin Seas對岸的Kurast(庫拉斯特)的劇情一致。 所以在第一幕中,我們最初的位置應該在Kingsport(國王港)。而DiabloⅡ中帶我們到達對岸的海港Lur...

《暗黑破壞神3》遊戲系統介紹

從天空掉落火球。紅色皮膚的惡魔吐出粘液。你使用拳頭、劍、魔法與其他英雄一同抗敵。擊敗了最後的敵人後,戰場上剩下的只有你和朋友們。你們互相祝賀,在堆積如山的屍體堆中取得戰利品。每個人都很開心。 但是你或許在心里這麼想「我可以讓你也變成那樣。」 是不是朋友們也會有這種想法呢? PVP(玩家與玩家間的戰鬥)是暗黑破壞神系列中出名的系統。在暗黑3中我們決定讓PVP系統更加有深度,有組織,使玩家更加投入和樂趣。 暗黑破壞神3中PVP可以在聖域各處的競技場進行。競技場不是隨機出現,這些獨一無二的競技場中設計了不同的地形與障礙。使用選擇的角色參與PVP,或是單人、或是合作,你可以使用所有的你已獲得的裝備與技能。 你可以在單人模式中學習基本要素(如躲避攻擊的方法或針對特定敵人的方法)。但PVP並不是獲得新的武器和裝備的好地方。在競技場流血戰鬥的代價比獲得裝備更加單純:就是炫耀的樂趣。迅速殺害新朋友或者老朋友,使他們感到羞恥之外,還可以給別人炫耀你的成就與榮譽是目的。 參加排名賽可以根據擊敗敵人的數量獲得進度、業績達成、勝利、其他要素等都可以增加分數(排名賽是由玩家組成的倆只隊伍戰鬥的'最好的'戰鬥)。獲得分數還可以獲得聯網模式中的業績、稱號等。此系統將重點放在鼓勵發展多人戰鬥,而不是以嚴格的競爭、排名為目的。每場戰鬥結束後,可以在戰網(Battle.net)使用搜索對手功能查找與你實力相同的對手。 除了排名系統之外,我們也考慮增加其他戰鬥類型,如1對1的絕對、或自定義的團戰(例如,您和您的朋友可以分成倆對參與競技戰鬥)。對這些內容,我們日後將會公佈具體的內容。 在暗黑破壞神3中體現PVP戰鬥的目的在於,可以使各位享受令人興奮的角鬥比賽。它讓你的戰鬥,隨着你自己的節奏與其他玩家進行,並可以讓你驕傲地展示您的獎勵。我們加入了一個強大的系統,可以清除一切妨礙PVP戰鬥的要素,因此你只需要專注真正重要的事情就可以:就是把緊握的拳頭伸到對方面前,回答對方「誰會贏呢?」這個問題。 更多相關內容請訪問:暗黑破壞神3專區 在暗黑破壞神III,您的體力就是英雄的剩餘生命力顯示在畫面下方的血色球中。如燃燒地獄的惡魔們攻擊角色的話,珠子中的血色液體將會變少。被骷髏戰士的慢刀砍到的時候,會慢慢減少,如果被猙獰惡魔的尖牙和利爪傷到則快速減少。  只要有一點點的液體留在珠子里,你的生命將會維持。但是,如果連最後一滴都消失的話,角色將會死亡。  暗黑III的體力系統使你短暫的思考並做出瞬間的決定,加入戰鬥。雖然英雄要與地獄的邪惡軍團戰鬥,但無法在戰鬥中恢復力量。為了避免可怕的死亡,你需要尋找保持你力量的方法。  你可以尋找或購買治療藥劑,但,治療藥水是比較罕見的,加上冷卻時間的限制,不能再戰鬥中連續使用。  有一個可以恢復體力的職業技能。但是恢復體力的能力比較特殊,需要慎重使用,通常都會有一些代價。  雖然藥水和技能是恢復體力的好方法,但為了在戰鬥中生存下來,你需要更可靠,並且可以反復使用的方法。  這個答案就是使用浮動的深紅色球體。它會浮動在你打敗的敵人的屍體上,在暗黑3中是一個恢復體力的核心手段。其他的恢複方法只是輔助而已。當你拾取血球時,將根據規定的比率恢復你(或者盟友)的體力。 無論是瘋狂的惡魔還是狂亂的教徒,只要你殺的敵人為「一般」敵人時,會高幾率(但不是100%)獲得血球。常見的是較小的血球,以最小的比率恢復體力。  當你戰勝「稀有」或者「勇士」級別的怪物時,會看到中型血球。你可能會看到中型血球出現之前,將這些怪物殺死。因為她們的血量減少到一定比率或沒有防禦能力時,會突出血球。中型血球可以恢復相當量的體力,但你需要額外的手段來對付這種可怕的敵人。  與主要BOSS戰鬥的時候需靈活使用這些血球。每個BOSS都有一個專門的戰鬥手段。例如,在有些戰鬥中需要同時對付BOSS與手下士兵的時候,可以試着先清理士兵,並確保更多的血球,以便在危機時刻使用。另一種戰鬥中,每次BOSS受到傷害則吐出一些血球,或在戰鬥途中尋找隱藏的血球。  血球是引導暗黑破壞神3中戰略戰鬥的重要要素。因此不需要更復雜的要素也可以讓你做出快速選擇。如果受傷的時候,為了避免進一步的受傷,在遠處攻擊着敵人,但急需血球來補充體力的時候你會如何?收起魔杖跑到敵人身邊嗎?就算這樣,也需要接受怪物們的攻擊。還是在後方採用畏縮着等待敵人不要聚集的防守戰術?如果你同時對抗多數敵人,是先要清理弱小的敵人使血球覆蓋在周圍,可以使你與更強大的敵人作戰好呢?還是在合適的時候正確的感知危險?  一定要存活下來才行。不然聖域會破滅的。 基礎介紹天賦技能是每個角色主要的戰鬥手段,與暗黑1所有角色使用相同的技能不同的是,從暗黑2開始,每位角色都有了專屬的天賦技能,並且互不重復。暗黑破壞神3也是如此,從以知資料來看,每位角色依然會有獨特的技能。下圖是一張打開後的可用技能列表,同前幾代一樣,並沒有對每類技能採用分別顯示的方式,而是統一出現在一個欄框內。從美觀角度講,暗黑3的技能圖標無論是顏色還是造型都有了極大的突破。 在快捷技能欄方面,借鑒了魔獸世界,除了在原有的左右滑鼠鍵外,還增加了6 個用數字控制的技能快捷鍵。從圖中分析,其中1-4 為技能使用位,而5-6 應該只能放卷軸或藥水類。但這只是猜測,不知最後是什麼樣的設定。在右邊區域的圖標表示鼠標左右兩個鍵的設定技能,左邊應該是默認的攻擊技能,右邊是技能上古之錘。而最右邊的小圖標為備用技能,可以使用TAB 鍵來切換為右鍵技能。 當角色使用了持續增益性的技能,或同隊中的其他隊員使用了這類技能後,​​會在遊戲界面的左下角出現一個BUFF 圖標。該圖標圖案與所使用技能保持一致。當角色受到詛咒禁錮類技能限制後,該類損害性BUFF 圖標顯示為紅色。 而在技能使用需要的角色特性方面,這次也進行了改進。不同類型角色擁有不同的方式,近戰搏鬥類角色使用類似體力的數據,而魔法類角色使用類似法力的數據。兩者都在角色右方的球中顯示,但顏色不同,搏鬥類角色(例如野蠻人)的球為淡藍色(圖中右側)。而魔法類角色的為深藍色(圖中左側)。這一設定不光是從屬性上區分了兩種角色,也許在今後的實際遊戲中,更重要的是在裝備的分配方面產生作用,使物品的對應性更強。例如野蠻人的專有裝備絕不會出現例如+50 Mana 這樣的屬性! 技能等級暗黑3中技能等級出現了重大調整,不同的技能擁有的等級上限不同,有的技能只可以學習1 級,而有些技能則可以學習到20 級。在技​​能名稱的下面,有Rank 屬性,其中分為兩部分X/Y, X 表示目前該技能的登記,而Y...
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《暗黑破壞神3》技能系統詳細介紹

原帖:點擊進入 基礎介紹 魔法技能是每個角色主要的戰鬥手段,與 《暗黑1》所有角色使用相同的技能不同的是,從 《暗黑2》開始,每位角色都有了專屬的技能,並且互不重復。《暗黑破壞神3》也是如此,每位角色依然會有獨特完整的技能體系。從美觀角度講,《暗黑3》的技能圖標無論是顏色還是造型都有了質的飛躍。 技能在定製角色獨特性方面占有重要地位,暴雪對《暗黑3》的技能系統十分重視,在2011年7月的采訪中表示,技能系統是《暗黑3》開發中耗時時間最長,修改次數最多的系統: Kevin Martens:我們對所有系統都在反復的修改,但技能系統是我們修改最多的一個系統。大家現在看到的版本,我們經過了大概16-18次的調整。 而在談到特質系統時,《暗黑3》首席設計師 Jay Wilson 告訴我們,特質已經被被動技能所取代了: 凱恩之角:可以通過任務或者物品獲取更多特質點數嗎? Jay Wilson:沒有。我們已經移除了特質,把這些重新導入到技能系統中。我們展示的技能系統里談到了被動技能,那就是由特質轉化而來的。它們之間有很大的區別,我們重新設計了不少技能,它們的威力也更強了,也不再稱為特質,而是叫被動技能。我們也不會在物品中提供(特質)。 在《暗黑破壞神3》中取消了原始的樹狀技能機制,改為了技能池的概念。現在每個角色的技能分為主動技能(Skills)和被動技能(Passive Skills)兩部分。主動技能需要選取後點擊使用,而被動技能只要在選擇後就可以發揮效果。 主動技能: 主動技能一共有六個位置,每個技能還可以選擇一個符文來增強技能。角色開始可以使用前兩個技能欄,之後的技能分別在6/12/18/24級解鎖。所以角色最多可以有6個同時激活的技能。 被動技能: 被動技能替代了之前的 特質系統,用暴雪的話說,被動技能對整個系統的適應性更好,更靈活。被動技能主要是對主動技能的增強。被動技能一共有三個空位,分別在10/20/30級解鎖。解鎖後可以拖動選擇一個被動技能來發揮效果。 每個技能欄可以細分為三個部分,各自有對應的作用: Beta測試技能截圖 圖一用不同顏色標明作用位置 紅色部分是技能圖標,點擊後可以將技能拖到你下面的技能快捷欄中使用。注意:每次你重新選擇技能後,都需要將該技能拖到下面的技能快捷欄。 綠色部分是技能選擇區域,點擊後將會出現你所有可以使用的技能,然後選擇一個技能放到這里。如圖一中,可以看到第二個技能我們選擇了「Hungering Arrow 」技能。 這個部分點擊後會出現圖二的效果圖。 藍色部分是符文之石的位置,符文之石可以無限制的更換,沒有任何金錢或其他消耗。 圖二:可以選擇使用的技能池 被動技能的選擇和主動技能一樣,當有可用的技能槽後,拖拽技能過來就可以使用了。 技能的更換目前可以在任何時候進行,比如戰鬥中,但是暴雪在考慮做出某些限制來達到一種平衡: Bashiok:我們不想讓主動/被動技能的切換變成一個破壞遊戲規則的東西,但我們想確保剛在野外升級的人可以嘗試他們新解鎖的技能。目前我們想在boss戰和競技場中不能切換的限制已經足夠了,不過我們還是要走着瞧。我有點喜歡難度限制的想法。在噩夢和地域難度下不能在城外切換。但是這也許只會讓人老往城里跑,而拖延了真正遊戲的時間。我不知道,我目前還很猶豫。 技能的等級 《暗黑3》中的技能將隨着角色升級自動獲得,比如圖二中,你的角色在2級時,就可以獲得「Breath of Heaven」技能,並且可以永久使用。因為現在這種獨特的設計,所以《暗黑破壞神3》中將不再有洗點的概念。你也不用擔心加錯點數,所有技能從始至終都是初始等級,你只能通過符文之石和被動技能去調整他們。 這將是一個非常好的創新,你需要做的不再是考慮怎麼學習技能,學習哪些技能,如何分配點數。而是將要把注意力放到當前和未來的戰鬥中去,什麼技能在什麼戰鬥中使用。 技能的使用 與之前《暗黑2》所有職業使用技能都消耗法力(Mana)不同,《暗黑3》中每個職業都有專門的法力系統。每個職業的法力系統都有獨特的使用和恢復計算方式。這一設定的根本目的可能是更加明確的區分各職業的裝備建設路線。關於各職業的具體介紹請訪問角色職業能量源頁面。 快捷技能欄 你有5個快捷技能欄位置,你可以通過 1-5 數字使用,當然,上面圖中後兩個是藥劑和藥水。藥水可以堆疊使用。不用每次使用後再放上新的。你也可以直接將技能設為鼠標的左右鍵。 冷卻時間 大部分技能都有冷卻時間,高級技能往往會有2分鍾左右的冷卻時間(CD),但是可以通過例如符文或物品來減少技能的冷卻時間: Bashiok:遊戲還在前Beta測試平衡中,我們不用太過陷入於這些細節。很多這種設定可能會修改,但基本上對所有職業技能來說,更高級的技能需要更長的冷卻時間(Cooldowns),或更多的能量,或是兩者都有,這也體現了高級技能的威力和效果。 舉個例子來說,野蠻人技能樹的最後三個技能目前都有2分鍾冷卻時間。當然有辦法稍稍減少這些冷卻時間,不過你還是會想要一些混合的技能來互相補充之間的不足/CD。 Frost Nova 有12秒的冷卻時間,綠字表明這是個可變的數字。 發展歷史 以下內容已經在最新版本的遊戲中消失了,此部分內容僅做參考之用,方便大家瞭解《暗黑3》的發展歷史,沒有任何實際作用! 他們現在使用的新系統我們可以通過BlizzCon10來大概瞭解一下。首先,應當重申的是,每個角色現在只能使用7個主動技能,而實際上可以選擇的技能遠遠超過7個。玩家只有7個技能空位可以使用,這7個格子可以放入你決定使用的技能。拋棄了樹狀系統後,開發組起初選擇了一種表格系統,期望打破原有系統的混亂。但是這樣一來你就無法看到所有的可選技能了。接着,他們又使用了一種簡單的列表系統,目前看起來運作良好,但外觀不夠吸引人。當前版本則結合了這種清單機制,配上更加美觀的用戶界面。 技能面版界面變化過程 2008年 UI 2009年4月 UI 2009年BlizzCon UI 2010年BlizzCon...

《暗黑破壞神3》關於CD技能的說法

<p原帖:點擊進入 <p技能冷卻時間(CD)的引入是為了避免技能間平衡性的差距,從而可以控制技能的使用,讓戰鬥變得更有策略性,預防一些的強力技能濫用,從而出現無腦式的戰鬥方式。 <p比如暗黑2人物的職業技能,幾乎是沒CD時間的,技能一次接着一次的使用。就拿法師來說,一路的冰封球基本上可以搞定大部分怪了(除了部分免疫怪),PVP也是,TP、冰封球、TP、冰封球、~~~一直的這樣循環的使用有點無聊,也導致了其它冰系魔法無用武之地的尷尬局面(暴風雪先不提,1.10冰封球傷害力沒暴風雪強) <p在暗黑3我們可以看到技能是有CD時間,這點的改變時一件好事。怎麼個好法,上面已經說過了。 <p-----------------------------我叫分割線---------------------------------- <p說完技能CD時間的好處,下面再來談它CD時間帶來一些不爽的地方和一些YY <p有CD冷卻時間,就以為着一些CD時間稍長的技能(先不說那些10多秒的CD時間了,就算是一兩秒的CD時間)不能連續施法多次。有時候想用同樣的技能連續釋放兩次或者3次就不能實現了。舉個例子:在地獄級世界要塞之石大殿里的怪遍佈比較密,當你用法師傳動時,有時候可能會遇到一些特殊的情況(只能傳送一次可能不到位,被怪圍攻),按照法師那體質,這樣的情況下基本上都是等掛了。當然你傳送前,考慮清楚該怎麼做或許可以避免出現這樣的情況,而且在暗黑3里的怪或者又不同暗黑2的那樣。不過我想要說的不是這些,而是可以做到使技能更加靈活最好。 <p但沒有CD又影響到平衡性,這樣會很矛盾。因此綜合上面所述,有沒有一種更好的機制可以讓戰鬥有策略性之餘又可以靈活變通,讓戰鬥起來更爽快呢? <p下面YY了些東西: <p設定一條釋放條,使用技能要需要消耗釋放條內的值。使用同一種技能時,第二次接着使用消耗量會比第一次多,如此類推,直到釋放條沒任何數值時就不能繼續釋放技能。之於說到釋放間隔時間這問題,這這里就可以設定冷卻時間,在冷卻時間內釋放第二次會使釋放量加多。如果過了冷卻時間的話,懲罰取消。 <p同時,釋放條的回覆值可以根據不同職業或者不同技能受到影響。釋放條可以自己自動恢復,法師有補充釋放條數值的魔法技能;武僧的可以在使用一個技能或者一組合攻擊成功後可以恢復········上面那些的只是舉個例子,方法設定有很多。 <p有這個想法是根據一些格鬥遊戲和PSP的「龍珠-真武道會」得來的,格鬥遊戲不說。而「龍珠-真武道會」里的能量系統是很有趣的一個系統。人物使用一些招式是要消耗氣條的,該氣條的補充方法有:使用普通的近身格鬥時;被人打時;可以自己充氣;有的人物會自己緩慢恢復。而且全部人物都可以爆氣,爆氣後根據不同的人物有不同的效果。有的爆氣後攻防全面提升;有的爆氣後攻防大幅度的提升,但氣條會會在自己爆氣時間內持續下降;有的爆氣後在爆氣時間內無論使用什麼樣的技能都不會消耗氣量(即是鎖定氣條不會下降);有的爆氣後會出現「霸體」(受到打擊時人物只會減血);有的爆氣後招式消耗氣量會下降等等~~~~~~~~~~ <p當然,暗黑是ARPG,格鬥遊戲是格鬥遊戲。兩者不能完全相提並論,但可以引進它們里面一些有用或者可以用的東西過來進行改進優化。 <p最後,求大家大大力的來拍磚 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》金幣的衍生物

<p原帖:點擊進入 <p大家好,為了活躍論壇氣氛,我今天想說說一個耐人尋味的話題-------有關金幣及周邊話題。希望大家都能動起來,後面跟帖發表您的意見,忽忽~ <p抽空翻了翻去年1月至今的藍貼和各種神仙的支支吾吾回覆,我綜合了各類信息得出了一個較為籠統的概念,鑒於引用量太大,我只綜合的說一下結果便是。 <p1.大神很看不上D系列里金幣氾濫,毫無用處的現狀,決定發力在D3中將金幣作為主要流通貨幣。 <p2.大神很看不上D系列里玩家在各大論壇發交易帖來互相買賣物品的行為,這有違他的初衷,令D2交易系統形同虛設。玩家因為沒有一個平台來閱盡所有有意向出售的的物品所以才選擇網站論壇的狀況令大神必定會在D3的交易系統中革新。 <p3.令金幣不能成為主要流通貨幣的眾多罪魁禍首之一的dupe,不會再次出現在d3。 <p4.非MMO的D3在BN2.0上只需要購買遊戲,沒有線上付費系統,令金幣的貶值與否和存在價值產生了巨大疑問。 <p下面我有很多自己的觀點與大家分享和交流。 <p誠然,無論是d1還是d2,金幣這種東西是個擺設,造成這樣的原因有很多。首先第一個罪魁禍首就是金幣沒有花出去的地方,您可能會說賭博,賭博完全是不靠譜的一件事,除了某段時期強大插件顯示soj功能來令您玩命賭。沒有花錢的地方,錢就會越來越多,越來越貶值。其二,就算有能花出去的地方,錢來得太容易太多也不成。牛關里那一地地的東西,能讓整個服務器里的人全變成富翁。其三dupe和bot類的垃圾存在,復制soj也好,復制高級符文也罷,整個改變了d2交易流通貨幣的導向,一次又一次的革命後,主流交易貨幣從寶石到護身符再到喬丹之石,乃至於shako和22#/25#,但是主流貨幣輪到是誰都不會是金幣。這是挺悲哀的一件事。而格局已經俱全的D2,大神無力再翻天覆地的改動,遂在wow中盡情的試驗了一把。以上三點在wow中您可以比較一下不難得出一個結論,大神只要想做的事,基本你沒什麼可挑剔的,除非他自己不想改或連他自己都沒意識到。 <pwow的MMO形式以及完善的經濟體制,讓G這種東西令所有人瘋狂。G團、5173賣RMB、買賣點卡......這個世界狂亂了,我也不想討論誰是最終獲益者,那我們來看看d3。 <pD3會是最後的淨土嗎? <p我來給您描述一下就現有收集資料來說我能看到未來的D3,觀點只代表個人,莫要斷章取義。 <p給力哥暴雪做的d3經濟系統依舊像wow一樣平衡。看見那件橙色的胸甲了麼,賣店幾百塊而已;看見你鐵匠升一級要多少錢了麼?二十幾萬.....你能想到你關心的洗點是多少錢麼?你想打造一件裝備拋開材料不說你知道要花多少錢麼?現有的一切數據告訴我們,G在你踏入這個世界後,很可能會要了你的親命。請借鑒wow小號的起步就能理解一二。 <p如果給力哥下大力氣非要讓G成為系統貨幣,那誰也不能扭轉這個事實。 <p但是,但可是,可但是,但TM還是,我們是粉絲,我們是高端玩家,我們思考問題要呈線性投射出去。mmo的wow有付費機制,無論是金幣還是裝備或是點卡,都能讓G流通的炙手可熱。可D3不是mmo,那D3進入後期,大部分玩家裝備和環境都已成型,大家的G還能是G嗎? <p現狀告訴我們,一款遊戲如果金幣很值錢很難搞,那會如惡狗搶屎一般的飛奔來一群不速之客,他們是誰?沒錯,你懂的。這些爛貨就是打錢工作室,他們的策略就是能用掛就用,不能即使手動也要把錢摳出來。五花八門的開箱子掛、采礦掛、殺怪掛都被頑強的給力哥辦掉了之後,各大工作室現在用活人開G團大法,每天每人限帶5個G團這種策略賺錢,懂wow的都知道,一個工作室如果有5個人在不同的服務器開G團,這樣一個工作室老闆每天至少都能閉眼賺幾千RMB。 <p正是這群蝗蟲一樣的人,對未來的d3形成了致命的威脅,正常玩家沒有每天12-18小時的在線精力去天天弄錢,他們就會出售金幣給各種休閒玩家使用,同時整體提速d3的大眾遊戲化進程,那麼不用到最後,G就會貶值,貶值到不賺錢的程度工作室就會陸續撤出,還給我們一片干淨的天空。 <p說到底,您打造各種極品不能再極品的東西,也沒有BOSS掉落的好,請參閱相關藍貼。在G對玩家已經不是問題的時候、玩家最後還是關心BOSS掉什麼的時候,它就會喪失意義。也許您可能會說小號,沒錯,小號起來會再消耗一遍,但我還是會說,對於一個已經對金幣無需求的大號來說,這根本不算什麼。 <p結論:d3初期,G乃不可撼動的主流,中期G與硬通貨並存,後期硬通貨依然是主要流通貨幣,原因只有一個,D3≠mmo。 <p下面我們來說說專家級模式和普通模式,為什麼要遠離主題而說它?其實這個話題與主題是息息相關密不可分的。 <p我考慮再三是不是談及這個問題,在公德心戰勝私心的情況下,我還是說出來跟大家共享吧,實是不敢藏私,只望我們能並肩作戰。 <p有很多朋友問我,你為什麼鐵了心非要玩HC,D2就是,D3還是?其實我不是什麼高玩,所以在這里我都一並回答了,就不一一PM了。 <p我想給您舉個例子,一把尺子。10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 <p那麼我想說我們上手D3開始玩的切入點就是10,很陌生的環境,很陌生的系統,一切都是未知數,需要慢慢總結慢慢探索,隨着9 8 7 6...

《暗黑破壞神3》追隨者是否應該具備單獨掉落或者物品收集系統

原帖:點擊進入 為什麼,我們雇傭兵這麼慘,幫你抗怪,幫你防禦,幫你殺敵,什麼都沒有得到?? 一>雇傭兵應當具備單獨掉落,雇傭兵殺死的,對於雇傭兵來說,應該有單獨掉落,同時MF起作用 二>雇傭兵可以主動開箱子,至於殺怪優先還是拾取優先,可以由玩家控制.如果有2個,可以1個殺怪,1個拾取. 拾取的物品,可以由主人決定,箱子滿後,無法再拾取.有1天,小弟檢了個超級技能符文,那是多有意思的事同時這個設定也增加了MF的效率,鼓勵玩家做更多有意義的事 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》GAME OVER的魅力

<p原帖:點擊進入 <p隨着遊戲的發展,出現了存檔這一東西。你還記不記得小時候玩超級馬里奧幾經艱苦才能將其打通,那時候沒有存檔,只給你幾次復活機會,當死亡次數達到系統給你的復活次數時就會出現GAME OVER的字樣。每當看到這行字的時候就會有失落的感覺,可惜的感覺。但失落過後又是一個新的開始,因為你決心一定要玩通它,你不甘心,又開始觸發起新的激情來了。 <p暗黑有一個模式叫專家級的模式,和GAME OVER沒什麼兩樣,死了就得重新來過。在HC(專家級)的模式里處處充滿着驚險,因為你只有一次機會,所以你必須小心翼翼,死了就什麼都沒有的,留下的只有深深的惋惜。這樣驚心動魄的戰鬥有多少人能勇於挑戰?又有多少人能接受得到?但往往這樣的戰鬥能讓人的熱血燃燒起來,這是一種勇氣,一種素質!HC玩家值得讓人瞻仰,HC模式值得讓人挑戰! <p鑒於看過了我們論壇的碼字大神CC(CC是誰,你不知道嗎?)的一篇文章,讓我對HC模式產生了一種無名沖動動,讓我深深的對HC模式另眼相看。能夠完成HC的挑戰是一個英雄,一種榮耀! <p所以我現在有個很大膽的想法,讓暗黑3變成全民HC。讓大家一起經受驚心動魄的戰鬥,體驗GAME OVER的魅力。讓大家重新拾回玩真正玩遊戲的那激情,那驚心動魄的遊戲體驗,那熱血沸騰的感覺。 <p或許有人會說,PVP的怎麼辦。讓遊戲分為兩種PVP模式好了,一種是普通PVP,死了不受影響,純粹的娛樂,給一些親朋好友團的簡單娛樂,很純粹,很簡單。另一種則是死亡PVP模式,挑戰人的心理承受能力,挑戰人的勇氣,敢於進死亡競技場的人,無論它是否輸贏,都值得讓人敬佩。而當你的擊殺數達到了一個數值(擊殺10000人)後,想下自己站在的高度是擁有何等的榮耀,這不是能用RMB能堆出來的。 <p純粹表達對HC的感情的感想貼而已,大家看過就好了,不必認真~~~ <p文筆不好,請大家多多拍磚! 來源:遊民星空

Flux 試玩暗黑3之武僧最給力

原帖:點擊進入 <p本文是國外著名暗黑系列網站負責 Flux 在2010年的BlizzCon試玩後寫的體會貼。Flux 的專業水平和對暗黑系列遊戲的理解無可質疑,所以文章的觀察點非常細致,很多都是玩家急切想瞭解的東西。 <p本文由凱恩之角 雪暴 翻譯整理,雪暴的翻譯風格一直非常「網絡化」,所以在網站的保存版本我進行了一些文字修飾,方便大家閱讀,想看原版的可以前往論壇,別有一種味道! 正文: <p在數週的延誤和維基的維護工作之後,哥終於假日的週末有時間寫一寫哥在BlizzCon上的pvm試玩感受了。這周內哥會陸續更新它們,每天一篇,順序隨機,但週五會推出重量級的惡魔獵手試玩報告。今天哥給大家講講武僧,這篇試玩會涉及武僧的一般遊戲的問題,他的技能、裝備,同時還包括一些pvm遊戲的基本信息,地下城,怪物等等。<br因為哥還沒牛逼到弄到無限的試玩時間(事實上遠遠不夠),同時哥大部分的時間花在了試玩最新的人物身上,所以武僧、野蠻人、法師、巫醫等人物的篇幅會略少些。因此哥會在文章里加入哥對地下城、怪物、任務、物品、環境氣氛、NPC、關卡設計等等方面的內容以充實哥的試玩報告。今天給大家帶來的武僧試玩包含了試玩地下城以及pvm的基本信息,但極少涉及到怪物、任務、物品等方面,哥會在接下來的報告中談到它們。<br如果你腦子里還沒有很清晰的概念或者你看這一大堆東西頭昏眼花一拉到底的話,那麼哥再重申一次。武僧是試玩版本里,至少是遊戲初期,及其給力的角色。哥用的武僧在BlizzCon的pvm遊戲里就是零風險零難度,哥打算遊戲上市後上手角色就用武僧以求最速通關並為網站提供第一手資料。<br還有個問題是,現在沒有為武僧加入任何的技能符文,至少在這次的BlizzCon試玩里沒有,這也可能是為什麼他如此強力的原因。哥試玩的其他角色的技能在加上符文之後都有相當的提高,這就意味着(推測的)暴雪相對的削弱了基礎技能。可能武僧的技能傷害會在引入符文之後略作削弱,這樣的話他就不再是那個能對多目標打擊擁有自癒能力破碎之球【wrecking ball】了。2010年BlizzCon武僧PVM試玩<br2010年BlizzCon的PVM試玩毫不浪費時間直接開始,當你做到試玩機前的時候,迎接你的是一個角色選擇界面,有點像官網上的那樣。五個角色站在沙地之上閃着鬼魅的藍光。他們選中表現方式不一,以全彩色來表事,這使得他們看着有點像在影片里的樣子。你能選擇所有的五個角色,然後點擊選擇男/女性別的圖標,惡魔獵手除外,對她來說男性的圖標是灰色不可選的。 <p一旦選好人物和性別以及輸入角色名之後(我在這里用的是『asdfasdf』,哥才不會透露哥的戰網名字咧),遊戲會有幾秒鍾的黑屏讀取時間,讀取完成之後你會發現你的人物處在痛苦之廳【Halls of Agony】的狹窄過道之中(如果你選的單人遊戲的話就是一個人,多人的話就和隊友一起)。<br不是在城鎮或是其他的安全區里,你就處在這該死的地下城中,孤孤單單一個人(呃如果多人遊戲的話就是和隊友一起)。沒有NPC做些什麼鼓舞士氣的講話或是介紹,身後的梯子是死路,面前只有一條路向前向前向前,穿過這條過道。很顯然,路上有怪你要砍怪,你砍的越快抵達終點就越快。<br一開始給的人物就是9級,技能點已經分配給了3個技能而且特質已經設定好了。(相對那個級別人物所能獲得的點數,遊戲給了更多的特質點,這大概是為了是玩家在試玩中更輕松點。)同時人物的裝備也配好了,盡管都是普通貨色--大部分是藍裝還有一兩件的黃裝。哥玩任何人物都沒仔細研究過初始的裝備(試玩進行的很快沒時間關心低級裝備了),哥更願意把時間花在測試技能上,但遊戲早期掉落的裝備就足夠你換上去了。基於以上的原因,哥不是很擔心掉率。<br人物一開始就有兩個任務提示(只以文字形式顯示在屏幕上),都不是什麼復雜難纏的多重任務:?逃出骷髏王的痛苦之廳 【Escape through Leoric』s Halls of Agony】?獎勵:殺掉異教徒大審判官 【Kill the Cultist Grand Inquisitor】<br哥確定在最終版遊戲里這些區域將會有更多的任務;在08年的BlizzCon試玩里,類似的區域里設置了更多的任務;這地下城是位於崔斯特瑞姆大教堂之下。暴雪把相關的任務特別有關故事內容的都從試玩版中剔除了,現在的任務也就是聽起來是個任務。當你找到痛苦之廳的出口時第一個任務就完成了,而當你在探索地下城偶遇異教徒大審判官並將它砍翻的時候第二個任務也就完成了。<br完成任務也不容易,為了找到地下城出口(哥打了好幾次之後意識到),你最好是繞着區域外圍跑,找到那些個曲折狹窄的小路。至於那個異教徒大審判官,這貨會在關卡的中部出現,那里的道路比較寬,那里有很多的堆滿小boss,財寶以及其他好玩意兒的小房間。<br在玩正式版或者有無限時間試玩的話,哥會探遍地下城的每一個角落,因為遊戲里會有很多的帶點小獎勵的區域,這有點像暗黑2中神秘避難所【Arcane Sanctuary】最後的分支。痛苦之廳的形狀像個大+字,但任何的分支都可能是出路,或者繞回中心,以一間擁有吸引人的事物的房間作為終點,比如一堆拷問酷刑機器和一些個冠軍怪或者裝着特別寶箱的壁架等等。<br從哥對這三年的BlizzCon試玩的觀察來看,暴雪的關卡設計比較傾向於鼓勵玩家深入探索,在各個區域、地下城或者地表都有些死胡同和死角盡頭,但那里通常都有個boss或者一些大箱子。下圖就是一個很典型的例子。你可以看到惡魔獵手正在搞定一大票的黑暗教徒,還有邊上的一個箱子。看起來這箱子會不止掉出一樣東西,盡管它不是那種閃閃發光的寶箱。 武僧技能<br哥玩了所有的五個人物,大多數都玩了不止一次。哥可以毫不猶豫的說武僧是所有五個里面最強力的。所有的人物玩起來都挺容易的,特別是單人遊戲,但對武僧哥來說還真是談笑間檣櫓灰飛煙滅。他擁有強力的連擊技以及新星般的AoE技能對周圍的復數怪物造成很高的傷害,這就遠遠足夠撂倒除boss外的所有小怪了,同時還能自療。對武僧來說,血球更多的是錦上添花,哥從來不靠它們活命。<br正如哥在「你會選誰來上手」的文章說過的那樣,哥很可能會以武僧作為第一個角色,因為哥想盡快通關收集信息。從過去2屆的BlizzCon上的野獸般的表現來看,武僧哥應該是最給力的角色。當然暴雪會在上市版中將各個人物加以平衡,而且BlizzCon上的試玩也只是管中窺豹,但是目前來說武僧極其十分很非常的給力,至少在打通普通難度下是這樣的。<br試玩的9級人物事先已經設定好了,技能也不需要選擇;人物分配給了3個技能(這些技能都可在7級時學會),花掉了8個技能點。大多數人物的將5點技能點投入在他們的主力攻擊技能上,1到2點投入到其他主動輔助技能。武僧是在主力連技--霹靂掌上投入了5點,2點投入到輔助技--怒之環,最後一點點在沒什麼用的防禦技--致盲閃上。 未完待續...... 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》野蠻人最帥設定圖

這個設定帥得讓我濕了!不過估計很少見到完整的,因為視頻里圖片被剪切過。由於視頻里圖片被拉長放大的原因,上下2張不能很好的接合再一起,所以偶截了好幾個圖,慢慢的改啊改,拼啊拼...然後把缺少的牛角給畫上....完成~~ 獻給喜歡Barbarian的朋友: 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》敵人介紹之山羊人 圖

我們成功的翻譯了那些遠古洞穴里的石刻,根據石刻上的信息,我們驚訝的發現khazra是umbaru種族的一個分支,這是一種古老的人類種群,生活在東方大陸上的Torajan叢林與Teganze地區。當時,五個類似Khazra這樣的大族群為了尋求更好的生活而開始了聚居生活,他們開始了和平的共同生活,他們的社會結構之前的獵人社會開始向耕種社會轉變。然而,大約2000年錢平靜的情況卻因為他們遇見了Vizjerei部落而發生了翻天覆地的變化。 <p當時正是魔法部落戰爭時期,連強大的Vizjerei部族也因為太時間的戰爭而感到了莫大的壓力, Vizjerei的一些人提議向惡魔獻祭以換取力量,而平靜的umbaru部族自然稱為了這些為了力量而不顧一切的部落的目標。直到現在也沒有人知道,umbaru部族一開始是怎麼接觸到Vizjerei的,但是在此之後的10幾年中,一些像khazra這樣的部落加入了因為戰爭而存在的Vizjerei。於是這些本來善良的人類,被Vizjerei變成了像山羊一樣的邪惡生物. <p盡管按照Vizjerei的標準來看,khazra只是一種低等的生物,但是umbaru部落本身擁有的強大魔法讓khazra看起來與眾不同。但是這種情況只持續了很短的一段時間。經過幾十年戰爭的沐浴,khazra完全在戰爭中失去了自我,他們開始變成了一種只是為了殺戮而殺戮的生物。 <p隨着khazra的歷史迷霧越來越清晰,整個事件也顯得越來越可怕,但我還是必須搞清楚整個的真相,我發現在之後的200年間,khazra決定使用Vizjerei的力量去對抗Vizjerei。最後khazra成功的綁架了一名法師,強迫他讓khazra擺脫Vizjerei的控制。 最終他們成功了,但也付出了代價。他們發現自己不得不為惡魔Zagraal服務來換取自己強大的力量。他們開始到處打家劫舍,不斷的為自己的主人尋找更多更多的犧牲者。也就是這個時候,他們開始被稱作khazra。 <p居住在Teganze的umbaru部落在經歷了幾年的不斷襲擊之後,毅然決定反擊,他們排除了巫醫與戰士們去消滅khazra。藉助來自異世界的力量,巫醫們一路戰勝着khazra知直到他們最後碰到了Zagraal。在一場史詩般的戰鬥後,這些堅毅的英雄們將勝利握在了手中. <pKhazra仍然在襲擊人類,但失去了力量來源的他們大不如前。盡管20多前Khazra有一次小規模的爆發,但是現在的他們已經從曾經狂暴的生物變成現在木訥,痴呆的生物了。 來源:遊民星空

《暗黑破壞神3》暴雪透露 各個職業技能創意

Leonard Boyarsky是暴雪的暗黑3全球首席設計師。他強調,暴雪在暗黑3中將會着力將故事背景和內涵融入到各個職業的外表和行為方式中。每個職業將擁有屬於他們自己特有的語音,並和遊戲中的npc產生互動。同時,他們也會對不同的遭遇作出反應。暴雪希望,這些着重於增強遊戲故事性的設計可以使玩家更好的投入到遊戲世界中去。        Boyarsky指出,增加更多的故事性元素並不意味着玩家們將會被故事情節和對話所困擾。「我們希望這個故事更加完整和深刻,但我們並不想發表一部冗長的小說。遊戲中不會有過長的對話鏈。我們相信,我們只是在做一個更簡練,更好的故事情節。」Boyarsky說。 <p就拿野蠻人舉個例子,他和暗黑2中的那個野蠻人是同一個人,只是又長大了20歲。因此,這20年中他身上發生了些什麼事成為了暴雪需要考慮的問題。「這些角色並不普通,他們絕不是毫無意義地存在於這個故事中間。」Boyarsky說。玩家們將會發現在暗黑3中,野蠻人看上去似乎略顯疲倦,身上也布滿了戰鬥的傷疤,暗示了這20年中他經歷了一段艱難的歲月。而總體的技能類型也將是設計過程中需要重點考慮的一個環節。Wilson負責巫醫的設計。「巫醫能喚醒屍體,擅長使用疾病和瘟疫,他也喜歡控制人類的思想。這些就是我們所強調的區別性特點。它能幫助人們對於人物職業有一個大致的認識和了解。如果我們不在意這些特點,那麼這個職業也不會受人歡迎。」 <p當談到技能設計時,Wilson強調,所有的技能都需要使人感覺它和人物的性格和背景相吻合。設計一個擁有許多數據化技能獎勵的角色並不是一個完美的選擇。「我們當然可以設計一個角色的技能,使你獲得1%額外的暴擊幾率,但這並不會使人感到興奮。如果這就是你對於一個角色的期望,那麼它將不會是一個令人敬畏的角色。相反,如果我們設計這樣一個角色,每當他用力敲擊地面時,所有在他面前的東西都會被他無邊的力量所摧毀——那可真棒!」        Brian Morrisoe接下去談了一下關於各個職業的美工設計。為了用美工模型來實現之前Boyarsky和Wilson所談到的角色變化,Morrisoe和他的美術團隊回顧了在Diablo1中的美工基調和最初的3個職業。 <p「他們的護甲非常漂亮,其中似乎隱藏着許多的秘密。巫師正是其中一個例子。你可以注意到,他的雙腳是被刺穿的,露出了大塊的骨頭。當我們在討論我們的英雄們該如何走路前進時,這確實是一個激發我們靈感的想象。你可以想象,他所存在的世界是一個何等可怕的世界。那麼,像他這樣的人背後又有什麼故事呢?這種人看上去都有一點粗俗,就像乞丐一樣,而我們的巫師顯然不是很快樂。他們生活在一個黑暗的世界,而這正是我們為這些角色所設計的主題。」而這些主題被帶進了暗黑2。「想一下你們所看見的死靈法師和刺客,這些名字都具有一個完整的含義。在某些情況下,他們可以在遊戲中成為敵人,而不僅僅是一個英雄職業而已。這正是我們樂意去思考的問題,。這個世界是極端殘酷的。 <p而在暗黑3中,暴雪也將融入這個理念。Morrisoe把巫醫作為詮釋這個理念的一個例子:「我們希望這是一個你不知道該喜歡還是討厭的職業。你不知道他是否快樂,是不是一個好人。他和野蠻人有着很大的差別。他看上去又老又弱,他不是那種會沖出去用錘子往那些怪物腦袋上砸過去的人。他會騙術,他被砸過腦袋,而且顯然他不喜歡這個滋味。所以,他所做的就是走過去,然後說:『嘿,伙計,我現在要把他們弄糊塗。』然後,他開始往怪物臉上撒粉,那些怪物們就開始變得混亂並且互相攻擊。然後,他召喚出了一群殭屍……還有誰可以召喚出足以形成一堵牆的殭屍群麼?」 <p這些美工和設計的創意被Wilson定義為標志性技能。它可以最好的描述出一個職業的特性,同時能幫助我們決定這個職業具體擁有哪些技能。「當我們開始着手設計一個職業及其技能時,這個過程其實可以變得很簡單——我們只需要坐在房間里,然後設計出100多種技能,這並不難。但我們並不會真的這麼做,我們會挑選出其中最適合這個職業的技能。」     暴雪聲稱,他們已經過早地關注了技能的平衡性。「現在我們要做的不是使技能對於所有玩家更加平衡,我們的首要任務是讓我們的技能可以使玩家們感到驚奇,感到興奮。當然,我們並不是說我們將舍棄技能的平衡性,但是我們應該在特定的階段考慮這些問題,而不是在設計技能的初期。」 <pWilson列舉了野蠻人和巫醫這2個職業的標志性技能。野蠻人的震地一擊(暫譯)可以攻擊人物正前方錐形范圍內的目標。這是暴雪為野蠻人所設計的第一個技能。「我們用了比設計其他技能更長的時間來設計這個技能。我們在動畫製作方面反復進行了許多測試。如果我們希望這個遊戲的反應更加迅速,遊戲速度更快,我們就需要使這個動作變得更快。對我們來說,在保證動作平衡感的同時展示出動作所擁有的強大力量確實是一個挑戰。我們嘗試了很多動畫方式來達到我們的要求。」即使完成了這些設計步驟,Wilson和他的團隊仍舊覺得還有缺陷。「直到我們把這個技能的配音融入進去以後,我們才認為這是一個足夠完美的技能。」我們花費了大量的時間和精力來設計這個技能,但是一旦我們成功了,接下去的那些技能設計將會快捷許多。 <p而巫醫的火焰炸彈(暫譯)是一個呈弧形運動的火焰炮彈。它原本被設計為類似一個傳統上直線運動的火球。「火球當然是個很不錯的技能,但問題在於,當我們看見了它以後,我和我們的美工團隊都不認為這個技能足以表現巫醫這個職業。我們希望他的魔法可以更加實體化,所以我們聯想到也許我們可以給他加上一些具有魔法的化學物質,當他把這種化學物質填入到一個骷髏里以後,那就是一個炸彈了,一個能爆炸的玩意。一旦我們決定使它成為一個實體的彈藥,我們也就不想讓它沿着直線規則運動了。我們希望它可以像炮彈一樣運動。於是,它就變成了一個弧形運動的炮彈。它可以隔着牆扔出去。這確實改變了這個遊戲的一些玩法。你必須學會打提前量,當然同時你也擁有了可以繞開障礙物直接命中目標的優勢。」     「這確實是一個很好的例子。它展示了美工和設計團隊可以如何合作並一起進行測試,最終設計出一個非常原始並且非常棒的技能。」 來源:遊民星空