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派對遊戲同樣大有可為,Stumble Guys累計收入超過8000萬美元

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在過去的2022年里,派對遊戲一定是最能給人帶來驚喜的品類。 從年初的《Stumble Guys》到年末的《蛋仔派對》《鵝鴨殺》,這個品類似乎總有令人印象深刻的產品出現,而這當中頗具傳奇色彩的當屬由芬蘭開發商Kitka Games打造的《Stumble Guys》。 根據媒體引援的AppMagic數據指出,《Stumble Guys》的累計收入超過了8000萬美元,而累計下載量則達到了2.73億次,其中,該作在2022年的下載量還超過了市場熱門遊戲《Roblox》與《Candy Crush Saga》,僅次于《地鐵跑酷》與《Free Fire》,成為2022年全球下載數第三高的移動遊戲。 公開信息顯示,《Stumble Guys》于2020年9月就已經正式發布,同年11月,遊戲的月下載量便突破了200萬大關,但彼時還并非遊戲真正發力的時刻,直到同年12月遊戲迎來了全面增長,月下載量突破了500萬大關。 而在整個2022年,遊戲一直處于上升的狀態,2022年4月,遊戲的月下載量達到1000萬次,同年7月,遊戲的下載量飆升至頂峰,月下載量接近3700萬。 當然需要指出的是,從最近幾個月的數據表現來看,《Stumble Guys》的市場表現似乎有所緩和,遊戲11月、12月的月下載量分別為1080萬與1180萬。 而在收入層面,《Stumble Guys》上線的第一年收入比較平穩,直到2021年底才開始出現增長,并在2022年實現全面爆發。 數據顯示,《Stumble Guys》的月收入在2022年2月首次突破100萬美元大關,同年7月遊戲的月收入超過1000萬美元,8月遊戲的月收入到達頂峰,為1260萬美元。和下載量表現類似,10月份後,遊戲的收入出現了下滑,11月的收入為775萬美元,12月則為640萬美元。 雖然下載與收入下滑,但媒體指出,《Stumble Guys》仍在積極的進行內容更新,比如遊戲在近期更新了新地圖以及大量圣誕節主題的內容,同時還與其他品牌進行了跨界聯動等等。 誠然,和大多數派對遊戲一般,隨著熱度的過去,遊戲的營收與下載量會出現一定的收縮,但《Stumble Guys》的收入其實已經能夠超過大多數的派對遊戲,更重要的是,《Stumble Guys》在商業化上的成功其實也間接為派對遊戲指出一條全新的變現方式,證明了派對遊戲同樣也有商業化的潛力。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

吸血鬼幸存者發“新年信”:感謝所有玩家,手游版堅持不氪金!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/盡管賽博貓貓遊戲《Stray》憑借可愛的貓貓主角奪走了TGA年度獨立遊戲和Steam大獎“最佳創新遊戲”的獎杯,但該作也被不少人認為占盡了題材福利。蘿卜青菜各有所愛,但要問2022年最具影響力的獨立遊戲是哪一款,GameLook會毫不猶豫地說出《吸血鬼幸存者》的名字。 Steam平臺17萬評論、好評如潮、單平臺預估銷量500萬、全平臺發售,這些來自玩家用真金白銀投票出的贊譽自不必表。更讓人驚喜的是,微軟Xbox總裁Phil Spencer在年底大方曬出自己年度遊戲總結,其中中游玩最多的遊戲一欄赫然寫著《吸血鬼幸存者》。這位日理萬機的CEO足足把這款遊戲玩了223小時,并誓言一定要拿下全成就,足見其有多上癮。 而從整個業界的角度來看,極少有遊戲能像《絕地求生》帶火大逃殺遊戲一樣,以一己之力創造一個全新品類,而《吸血鬼幸存者》做到了。在各大平臺,無數個“幸存者like”遊戲如雨後春筍般誕生。受其啟發的《彈殼特工隊》,如今已成為月活超2000萬的手游超級爆款;“最強競品”《Lonely Survivor》月流水也突破2000萬。此外還有《黎明前的20分鐘》、《Brotato》、《Chrono Survival》等多款銷量表現出眾的買斷制“仿品”。 而在今年12月,《吸血鬼幸存者》正式登陸手機平臺。GameLook曾經報道過,這款手機版本簡直堪稱“做慈善”——不僅免費提供下載游玩,遊戲本身能稱得上商業化的舉措也僅僅只有兩處可自選觀看的廣告位。據第三方平臺數據,該作品在一周內就突破了百萬次下載。這一數據或許看似不太顯眼,但作為一款完全沒有買量的遊戲,這一數據全靠玩家口口相傳形成的自然流量,已經是極好的成績了。 GameLook曾經對這一發售模式較為疑惑:無論從哪個角度來看,《吸血鬼幸存者》的玩法都和手機天生一對,那么這款遊戲為何在仿品已經如云之後才姍姍來遲呢?既然登陸了手機,那么為何又在商業化上采取如此保守的策略呢?昨日,《吸血鬼幸存者》的開發者在Steam社區發表的一封公開信解決了GameLook的疑惑。 在信中,開發者Luca表示,在《吸血鬼幸存者》剛剛獲得成功後,他就開始尋找將這款遊戲帶上手機平臺的開發伙伴,但真正拖住他腳步的是遊戲商業化方法的問題——在Luca的愿景中,他想要打造一個“不具侵略性”的遊戲,但他在花費了數個月的尋找後發現,每一名合作者都無法和他在這一點上達成共識。最終他們決定在新成立的工作室Poncle進行自研開發,而應用商店鋪天蓋地的山寨遊戲成了催促他們開發的動力——他們希望將正式的高品質的遊戲帶給手機平臺的玩家。 在遊戲為何選擇f2p模式的問題上,Luca表示,他了解手機平臺的主要生態,很多玩家都沒有為遊戲進行買斷制付費的習慣。假如采取買斷制的模式,很多玩家會被排除在外,這是他所不愿看到的。 Luca的這封公開信向我們呈現了一位純粹的遊戲開發者的形象:不重名利、一心為玩家著想、讓每個平臺的每名玩家都能平等地享受到遊戲樂趣。盡管在如今商業化橫行的世界里,這份純粹會顯得有些“幼稚”和“純真”,但這依然表明,Luca是一名值得玩家尊敬的創作者。 GameLook對Luca的這封新年公開信的進行了節選編譯: 我們進入了2023年! 這確實是一次瘋狂的旅程,我們必須感謝你們所有的評論、留言、二創作品、Steam評論,以及你們創造的各種超自然現象。我們看到了你們把遊戲玩到100%全收集(不止一次!),創造了精彩的殺怪構筑,讓我們進入了Steam大獎評選,并且享受了消滅怪物的好時光。 一如既往,我們非常感謝玩家們圍繞《吸血鬼幸存者》形成的社區。 我們認為我們應該在這里寫一個較長的帖子,講一講我們想談論的一堆話題,從遊戲聊到未來。我們有很多內容要講,所以我們希望你能喜歡。 來自poncle的所有人都感謝你們! 自《吸血鬼幸存者》在Steam上發布搶先體驗以來已經有一年多的時間了,它受到的歡迎實在是很驚人的。感謝所有的玩家,我的2022年真是令人難以置信。我從在周末開發《吸血鬼幸存者》,到24小時開發《吸血鬼幸存者》,甚至不知不覺地開始了一個公司。這家公司當然是Poncle,我非常感謝我有幸與我一直想合作的人一起工作。此外還有營銷團隊的加入。 我們出現在了2022年的多個年度遊戲榜單上,并在一些榜單上名列前茅,而且還得到了一個沉甸甸的金搖桿獎杯,這感覺超不真實。 Poncle中的大多數人都在玩遊戲,但之前一直在與遊戲以外的行業工作,所以每個人都為這么喜歡我們的工作而感到興奮和高興。 因此,再次感謝你們,我們祝愿你們有一個不可思議的新年,就像你們送給我們的一樣。 移動版的上線 在吸血鬼幸存者》最初的成功之後不久,我就開始尋找商業伙伴來開發遊戲的移動版本。不幸的是,與我交談的人中沒有人同意我對商業化的考慮:非掠奪性。幾個月過去了,大量山寨遊戲——不是“模仿《吸血鬼幸存者》的遊戲”,而是實際的1:1復制粘貼,有偷來的代碼、資產、數據、進度——開始四處冒頭。 這迫使我們盡快發布手機版本,并給開發團隊帶來了很大的壓力,而這個團隊甚至本來就不應該擔心手機版的開發問題。 正因為如此,我們仍然有幾個功能需要在移動端上實現或打磨,最重要的是云端保存和保存傳輸,但由于我們仍然缺少一個後端/全棧工程師,這可能會比預期的時間更長。 如果你像我一樣,那么如果你想在手機上游玩《吸血鬼幸存者》,你也許會很高興地支付幾塊錢;但手機市場并不是這樣的,如果把《吸血鬼幸存者》做成付費應用,我就會把很多新玩家完全排除在遊戲之外。 這就是為什么我們最終采用了免費的模式。在這里,商業化是最不起眼的,其目的是為了不干擾你的遊戲,總是可有可無的,你可以通過幾個 “觀看廣告 “按鈕來控制廣告的觀看。我們沒有設計任何利用現金進行賭博的機制。它就是一個完整的遊戲,你可以離線玩,可以橫向或縱向游玩,可以用觸摸控制或用遊戲手柄。 目前,iOS和安卓版本的平均評分為4.8分,大量的自然下載量完全得益于口碑和我們在著名的TGA期間發布的一個愚蠢的預告片,我認為我們在商業化的道路上是正確的,只是我們仍然不知道如何在移動端分發DLC。 我們面臨的問題和上面提到的一樣:我們如何讓遊戲變得公平,但也能讓那些只喜歡免費遊戲的玩家能夠接受。我們會想出辦法的,并盡快發布DLC! 我們仍在為移動端修復bug,但在尋找一些特定的設備來重現一些比較罕見但更糟糕的bug(比如隱形的敵人,這太難受了)方面遇到了困難,所以我們很抱歉比平時花了更多的時間來修復它們,但我們正在努力,我們在各種意想不到的地方搜刮我們需要的設備。 下一步是什么? 我們有很多東西在poncle的幕後制作,它們不完全是與《吸血鬼幸存者》有關的。 在Steam正式版中,有一些奇怪的大動作即將到來,而且由于DLC的發售很成功,我們很快就提出要把幸存者帶到另一個世界去尋找吸血鬼。你有什么建議呢?我們下一步該去哪里嘗試?旅程只有在你決定下車的時候才會結束! 再次感謝大家,我們在下一次的遊戲中再見吧 – Luca & poncle (包括營銷團隊) 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Steam玩家票選年度大獎出爐:艾爾登法環再贏一局,Stray最具創意

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過從12月22日起,為期兩周的投票,Steam官方再次公布了一年一度的Steam大獎獲獎遊戲。 今年的Steam大獎一共擁有11大獎項,50余款遊戲獲得提名,其中包括為Steam Deck開辟的全新的獎項“最佳隨身遊戲”。 其中《艾爾登法環》憑借遊戲精良的制作,對魂類遊戲的創新以及龐大的玩家群體和社交媒體聲量,再次拿下了年度最佳遊戲,從Play Station移植而來的《戰神》也備受玩家歡迎,獲得了今年的杰出劇情,索尼的多平臺戰略對玩家而言也是好事一樁。 與往年一樣,作為遊戲行業最龐大、最成功的玩家社區,2022 Steam大獎的最終得主也由玩家投票產生。 以下是本次獲獎遊戲的詳細名單: 2022年度最佳遊戲:艾爾登法環 提名遊戲:消逝的光芒2、艾爾登法環、Stray、戰神、使命召喚:現代戰爭II 2022 如果說在廣義的“大作”方面,對于年度遊戲,不少玩家還會在新《戰神》以及《艾爾登法環》之間做選擇,那么作為FromSoftware繼《只狼:影逝二度》後的又一魂類力作,《艾爾登法環》的質量放在2022年的PC遊戲中,可以說是無可指摘的年度遊戲。 在玩法上,宮崎英高再次突破魂類遊戲的框架,用開放世界的設計徹底革新了魂類遊戲的體驗,成功讓魂類遊戲出圈,引爆社交網絡的同時,又利用敘事、劇情、戰鬥和美術設計等,讓《艾爾登法環》保留了老玩家熟悉的魂味,不至于失了人心。《只狼》過後,宮崎英高的神壇正在日益穩固。 去年11月,萬代南夢宮在財報中透露,《艾爾登法環》截至2022年9月30日,全球銷量已經超過了1750萬份,創下了魂類遊戲的新高。該遊戲良好的商業表現也在手游等領域掀起了類魂遊戲的熱潮,從單機到MMO,萬物皆可“魂Like”。 2022年度最佳VR遊戲:殺手3 提名遊戲:Bone Lab、殺手3、Green Hell VR、Among US VR、Inside The BackRooms 作為殺手系列歷經波折才得以推出的終章,《殺手3》不僅獲得了玩家的特別好評,VR的加入也與遊戲“潛行暗殺”的玩法完美契合。當然由于遊戲高度的自由,以及VR模式下依然存在的一些BUG,《殺手3》的VR體驗可能與很多人期待的“冷血殺手”無關,而是各種“手忙腳亂模擬器”以及“殺手迷惑行為大賞”。 不過今年嚴格意義上也并非PC端VR遊戲的大年,明年Meta Quest2以及PS VR、新的RTX40系顯卡等新硬件的推出,必然會推動VR遊戲走向下一個階段。 2022愛的付出(長線運營或內容更新)遊戲:賽博朋克2077 提名遊戲:Dota 2、僵尸毀滅工程、無人深空、深巖銀河、賽博朋克2077 作為曾經跳票多次,卻依然創造了遊戲行業最災難的遊戲發售翻車事件之一的產品,《賽博朋克2077》曾經無疑是讓很多人期待但同時也充滿遺憾的遊戲,但經過兩年的持續更新,以及《賽博朋克邊緣行者》動畫的播出一眾玩家也得以在2022年重拾遊戲,為瑞貝卡復仇的同時,也看到了它更加完善、成熟的樣子。 遙想當年遊戲發售後,GameLook就一直期待《賽博朋克2077》是否會擁有《無人深空》一樣的回歸,如今二者雙雙提名同一選項,《賽博朋克2077》最終也獲獎,玩家應該已經給出了自己的答案。 2022獨樂樂不如眾樂樂遊戲:Raft 提名遊戲:Raft、嚴陣以待、怪物獵人:崛起、多元宇宙大亂斗、使命召喚:現代戰爭II 2022 經過五年多的開發和後續更新,Raft終于在2022年6月發布了1.0版本,同時也是遊戲的最終章,遊戲也從一開始的“少年派的奇幻漂流”,以4塊木板開始,在海上活下去,成長為了“航海王”,可以乘船探索整個世界。 不過作為一款多人遊戲,Raft如此長的更新周期更可貴的是承載了無數人的記憶和生活,在Steam評論區中,除了對遊戲內容的評價、我是**的玩梗,還有各種玩家分享的與朋友、家人的遊戲故事,這或許也是Raft能夠打敗怪物獵人、COD等遊戲,拿下此獎項的重要原因之一。 目前雖說Raft已經更新了最終章,但官方依舊在維護該產品,并試圖將遊戲移植到主機端。 2022杰出視覺風格:漫威蜘蛛俠:邁爾斯墨拉萊斯 提名遊戲:蔑視、Bendy and the Dark Revival、咩咩啟示錄、漫威蜘蛛俠:邁爾斯墨拉萊斯、柯娜:精神之橋 雖然在頒獎文案中,Valve寫道“視覺風格并不追求栩栩如生的圖形保真度”,但《漫威蜘蛛俠:邁爾斯墨拉萊斯》能夠在與《蔑視》《Bendy and the Dark Revival》這幾款風格突出的遊戲比拼中勝出,除了蜘蛛俠IP的影響力遠大于其他遊戲,畫面的真實度自然是該遊戲獲獎的重要原因。 通過對光線追蹤、NVIDIA DLSS...

又一款獨游神作?創意沙盒建造遊戲Tiny Glade治愈感滿滿

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/對于相當多的玩家來說,佛系種田的樂趣是很多暢銷榜大作無法滿足的,這類遊戲也一直從未離開過人們的視線。從3A級別的《模擬城市》到獨立遊戲爆款《星露谷物語》,模擬遊戲在業內始終都有大量的用戶喜愛。 最近,一款名為《Tiny Glade》的獨立遊戲引起了不少玩家的關注。與很多模擬遊戲讓你建造可愛的村莊、然後逐漸管理大量內容不同的是,這是一款沒有競爭、沒有戰鬥也不需要管理的沙盒建造模擬遊戲。 甚至,你都不用種田,只需要放松和發揮自己的創意即可。那么,四人團隊Pounce Light研發的這款《Tiny Glade》究竟有何特別之處呢? 舒適型創意沙盒:涂鴉心目中的理想城堡 在《Tiny Glade》當中,玩家們需要在森林深處的空地上建造屬于自己的城堡,或者修補各種建筑物,并且可以按照自己的喜好對這些建筑進行縮小、拉伸或者改變結構。簡單來說,這是一款沙盒建造模擬遊戲,但它更側重的是建造部分,讓玩家充分發揮自己的想象力,對城墻或者堡壘實時做出改變。 對于不少上班族而言,結束一天的工作之後,玩遊戲是最好的解壓方式之一,不過,大部分遊戲往往是通過競技或者破壞的方式給玩家帶來爽快感和成就感,而純粹放松解壓的玩法卻鮮有開發者探索。 按照開發者問答提供的消息來看,這款遊戲沒有劇情,提供的是一種放松而平靜的體驗,而且,在建造設計過程中,玩家們無需擔心自己的城堡得分高低,也不用擔心材料或者步驟限制,你只需要全身心放松,欣賞和享受自己的創意涂鴉帶來的城堡效果即可。 比如,你可以拉出一面墻圍成一個圈,它就會形成一個塔的形狀,而且還不用擔心畫的圈不夠園,因為遊戲會幫你自動修正。 塔基建造完成後,點擊頂部,就會自動出現一個塔頂,你可以按住塔頂調整其高低,甚至還可以調整屋頂的布局和形狀。 開發者在社區更新里提到,團隊最初沒有想到屋頂會有那么大的影響,“但當我們添加屋頂時,立即改變了我們在玩遊戲時構建的立體模型的類型,我們不再只是制造廢墟,突然間,我們開始建造舒適的小屋和宮殿,這似乎是一個很有前途的方向,所以現在我們真的需要增加門窗。” 除了建造和修繕城堡,玩家們甚至可以在遊戲里“擼羊”,體態笨拙、外形蠢萌的綿羊,看上去就給人非常可愛的感覺。不過,千萬不要以為這只是為了增加視覺多樣性而加入的裝飾品,Pounce Light工作室計劃給它們設計略微不同的外觀和個性,還有不同的叫聲。不過,開發者表示,對于羊在遊戲里的定位,團隊還沒有確定,甚至這些看起來可愛的小動物在秘密計劃接管遊戲世界也未可知。 除了建筑之外,玩家們還可以規劃城堡內的布局、道路設計,甚至可以更改材質,改變建筑某些部分的用途。 兩人小團隊研發,還有很多功能仍在做 無論是從遊戲本身還是從用戶評論來看,《Tiny Glade》都很容易讓人想起兩年前在Steam平臺非常熱門的魔性建造遊戲《Townscaper》,後者曾登頂Steam流行榜和熱門榜雙榜第一,好評率90%。實際上,開發者在回復玩家問答的時候也明確提到,“遊戲里沒有記分或者其他限制,像《Townscaper》一樣,你可以享受純粹的涂鴉體驗。” 據Gamelook了解,《Tiny Glade》最初是一款微型業余項目,而Pounce Light團隊也只有Ana和Tom兩名全職開發者,分別負責美術和代碼;另外兩名成員Martin和Oda則是來自Nok Nok團隊,負責遊戲的音頻和音樂設計。 雖然是獨立團隊,但從遊戲宣傳片和測試demo來看,《Tiny Glade》制作品質并不粗糙,樹木和房屋在地上的倒影給人的感覺很自然,還設計了白天和黑夜的視覺切換,甚至可以看到風吹過後小草搖曳的動態感。 不過,目前這款遊戲仍在研發階段,而且Pounce Light并沒有給出具體的發布日期。至于遊戲將價格,從開發者問答來看,《Tiny Glade》的價格區間在10美元至20美元之間,略高于《Townscaper》的5.99美元,不過開發者表示會按照各地市場進行價格調整。 在公布遊戲宣傳片的博客中,研發團隊稱,從一個業余項目到最終創建Steam遊戲頁面讓人很高興,但Pounce Light表示仍有大量的功能需要加入到遊戲里。 “這不意味著我們已經完成了研發,還有很多功能我們仍計劃在發布之前加入到遊戲里。比如現在可以用畫圈的方式建造可愛的塔和房屋,但這些都可以增加門窗。地形多樣性也是我們正在試驗的一個方面,我們還計劃為遊戲里增加水源。” 如果你對創意建造沙盒品類感興趣,《Tiny Glade》很明顯是值得關注的。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

XGP致一方遊戲銷量下降,微軟或推廉價版XGP一方遊戲不首發

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/繼海外流媒體平臺包括Netflix、Disney+等在內,紛紛推出了帶廣告的廉價版訂閱計劃後,近日在歐美遊戲論壇ResetEra上,有一名網友發帖表示,疑似微軟在一次問卷調查中為XGP提供了除現有訂閱價格10美元的基礎版PGP,以及15美元終極版XGPU兩大擋位外,全新的兩檔訂閱,分別是3歐元的廉價版以及22歐元最多支持五人的家庭版。 雖然整個消息的來源只是一則論壇上無憑無據的帖子,聲稱內容來自微軟的問卷調查,但消息傳出後依然得到了大量玩家的關注,該網友的具體信息詳見下圖: 其實根據該網友發布的圖片,兩個全新的訂閱擋位相較于現有的GamePass訂閱而言,都更加廉價。 其中3歐元的廉價版訂閱目前只有兩大福利,一個是Xbox的第一方遊戲需要玩家等待6個月才能解鎖的受限了的遊戲庫,另一個就是比目前Xbox Live Gold便宜得多的“多人聯機”。目前Xbox Live Gold即使是年費訂閱,單月平均價格也在5美元左右,還不享有GamePass服務的遊戲庫。 但除此之外,不僅包括EA Play、云遊戲等其他擋位GamePass服務的福利也被從廉價版訂閱中進行了閹割,該網友後續還補充道,3歐元的廉價版訂閱還將加入遊戲前的廣告,玩家需要觀看一定時長的廣告才能夠開始XGP庫里的遊戲。 而另外一檔22歐元的家庭版訂閱,雖然整體價格更貴,但平均下來單位玩家的4.4歐的均價,一方面相對于現有的兩大訂閱擋位而言,價格依然低廉,另一方面無論是在遊戲庫上還是額外權益上,也都沒有大打折扣,甚至還不需要看廣告。 如果該網傳信息為真,那么在當下這個階段試水廉價遊戲訂閱服務,或許可以看作微軟在主機遊戲70美元時代,謀求的一條出路。畢竟作為平臺、訂閱服務的提供者、遊戲研發商,微軟面對70美元時代,不僅僅只需要順應潮流調調單款產品的價格,還需要紓解漲價對訂閱服務、對平臺內玩家的沖擊。 早在今年10月,微軟也確實跟上了育碧、索尼等公司的腳步,將自家第一方工作室研發的遊戲價格上調至70美元。但微軟遊戲的CEO菲爾斯賓塞在接受媒體采訪時還表示,雖然公司一直盡可能維持遊戲訂閱和Xbox硬件價格不變,“但這種努力不會持續很久”,言語中頗有暗示未來XGP訂閱和Xbox會漲價的可能。 不只是單款遊戲價格上漲,物美價廉的XGP訂閱也可能要漲價,這對于玩家而言無疑是一個兩難的選擇,對于微軟也很難說是好的變化,但這其實也已經是微軟不得不面臨的局面。 根據UCG的報道,在近日的一場播客活動中,數毛社Digital Foundry的主編曾表示,在微軟將遊戲業務的重心轉向XGP後,Xbox第一方遊戲的銷量已經下跌了80%。 雖然換個角度來看,有20%的玩家在XGP可以免費游玩後,依然愿意付費購買喜歡的遊戲,這樣的成績其實不錯了。但事實上,這也意味著XGP必須持續性地發展,承擔起除了覆蓋新遊戲入庫等費用,以及更嚴苛的第一方遊戲研發、宣傳的成本。 而在訂閱制方面,面對水漲船高的第一方遊戲研發費用等,截至今年6月30日(微軟2022財年)的一份報告顯示,該財年XGP的實際訂閱人數增長僅為28%,遠不及微軟官方預期的73%,已經連續兩年不及微軟預期了。 種種現實因素下,“開源”自然就成了XGP的必然舉動,而除了漲價強行拔高ARPU,甚至更價格更低廉的訂閱服務,吸引更多玩家加入也是必要的選擇,更何況這些擋位也可以成為一部分玩家的彈性選擇,無法接受XGP漲價後價位的老訂閱用戶至少除了最糟糕的取消訂閱,還有相對具有吸引力的選擇。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi
M站2020年度游戲評分排行榜 《女神異聞錄5R》穩坐傍一

最新消息稱:頑皮狗尼爾《最後生還者3》已經在做了

索尼頑皮狗《最後生還者》系列目前已經推出了2部遊戲,盡管第二部的劇情頗受爭議,不過仍然受到不少玩家喜愛。那麼該系列是否還會繼續推出續作呢?根據最新小道消息,《最後生還者3》已經在開發當中了! 該消息來自影視界知名爆料人ViewerAnon,他透露說:“(尼爾)德拉克曼的下一部遊戲是《最後生還者3》,目前已經在頑皮狗處於開發當中!” 尼爾·德拉克曼(Neil Druckmann)目前是頑皮狗聯合總裁,他參與過兩部《最後生還者》遊戲的開發,目前也在負責改編劇集的製作工作。他身為主創開發的《最後生還者2》在2020年獲得了TGA“年度遊戲”、“最佳敘事”等多個獎項。 目前關於“最後生還者3”仍無官方消息,雖然ViewerAnon在影視圈中的爆料都很準確,不過他並不常爆料遊戲相關的事情。之前的《最後生還者2》故事結局似乎沒有留下太多餘地,具體消息還要以頑皮狗官方為准。 來源:遊俠網

二次元遊戲混戰圣誕季,Nikke原神海外正面交火

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/圣誕節將至,西方國家一年一度的假日消費旺季也將來臨。對于面向全球市場的遊戲產品而言,這樣的黃金窗口自然也不容錯過。 不過,與往年相比,今年手游市場的圣誕大戰又多了一份看點——上月初剛剛發布就斬獲《原神》之後二次元遊戲首月最佳流水表現的《勝利女神:Nikke》也在昨日迎來了上線後的第一次大型活動。由于“撞車”了《原神》同樣話題度拉滿的新版本,新老二次元王者的這次正面交鋒也就更具看點。 從結果來看,時間線上晚一步更新的《Nikke》不僅在日韓iOS暢銷榜上實現了對《原神》的反超登頂,更在美國、英國、加拿大等歐美市場重返前十。在上線一個月後《Nikke》依舊能和《原神》在海外市場“神仙打架”,無疑也讓外界對這場交火的未來走向有了更多期待。 先修bug再開活動,運營誠意助Nikke再登頂 自上線以來,從美術風格到商業模式,《Nikke》一直都是坊間的熱議話題。不過,在真正持續游玩的玩家眼中,他們日常討論最多的,卻是遊戲中存在的各種BUG。比如所有角色的爆裂技能(大招)無論升到多少級都只有1級的效果,而對暴擊傷害的實際計算方式也導致不少角色的實戰效果受到了較大影響。 出現這些問題的原因并不是運營力不足。事實上,一如此前GameLook的報道,《Nikke》在上線前經受過多輪封測,開服時也頂住了巨大的訪問量,沒有出現嚴重的宕機事件。之所以會出現這些BUG,主要是由于根據CBT測試結果,上線前各角色的屬性又經歷過一次較大的平衡性改動,這也最終導致正式版公測後遊戲內出現了各種問題。 而在圣誕活動上線前,官方就早早發出公告,表示將在此次活動維護里集中修復上線以來的各種BUG,加之圣誕活動內容此前曾遭“舅舅黨”拆包,因此玩家們的關注點反倒更多落到了這次BUG修復上。 最終,經歷了比預期7小時翻了一倍的14小時超長維護,8日下午1點,《Nikke》重新開服。而玩家們也欣喜地發現,此前因BUG而導致戰力受損的角色都恢復到了應有的強度,同步上線的圣誕活動也給放置卡牌產品如何做活動作出了很好的示范。 作為《Nikke》上線後首次大型限時活動,官方為此次“MIRACLE SNOW”特別活動單獨設計了一張地圖,其中就包含有主線地圖中玩家喜聞樂見的“撿垃圾”(尋找地圖中隱藏獎勵)玩法。而活動劇情則結合了主線設定和圣誕節的節慶氛圍,白雪皚皚的游樂場和活潑可愛的妮姬基本避開了二次元玩家對劇情的所有“雷點”。 而活動的核心玩法則接續了此前上線過的幾次小活動的玩法,并在此基礎上改善了通關獎勵、加成要求和戰鬥體驗,保證了活動可玩性的同時也讓玩家不至于感到疲憊。至于此前已被拆包的人氣角色圣誕露菲,也作為前半段限時卡池角色登場,另一限定角色圣誕安妮則將在下周的後半段卡池中登場。 此外,作為大活動的另一構成要素,這次活動官方還將通過簽到獎勵的方式贈送給所有玩家一位限定SR妮姬尼夫。這個如同cosplay北極熊造型的新角色以贈送方式登場,也讓玩家們對遊戲今後的長線運營策略更為安心。 而在推特上,玩家們的討論也是相當熱烈,從曬卡、曬遊戲戰績到討論劇情、分享活動攻略,活躍的社區氛圍也從側面印證了《Nikke》能在暢銷榜上反超《原神》的原因。當然,玩家們這次討論的C位,仍然是作為顏值擔當的圣誕露菲。 不愛抽卡愛打牌?“新遊戲”受旅行者追捧 就在《Nikke》圣誕活動上線的前一天,12月7日,《原神》的3.3版本更新也如期而至。如果說《Nikke》的圣誕活動提供了放置卡牌品類的長線運營思路,那么《原神》的3.3版本可謂是為二次元開放世界的長線運營帶來了又一創新解法。 和《Nikke》一樣,原本應該是二次元遊戲每次更新最受關注的新角色這一次也沒成為《原神》此次新版本的話題焦點。原因便在于3.3版本的“新遊戲”在玩家們看來太好玩了。 所謂“新遊戲”,是指3.3版本中推出的常駐新玩法《七圣召喚》。這是一款非常典型的桌面卡牌遊戲,對戰開始後雙方會各自在場地中央配置三名角色,之後彼此的戰略決策便圍繞這些角色展開,直到其中一名玩家的所有角色都戰敗退場,遊戲即宣告結束。 雖然與《爐石傳說》《影之詩》《遊戲王》這樣的“站場型”卡牌遊戲在玩法上有不少差異,但“牌佬”們卻對這個《原神》首次更新的常駐PVP玩法興致高漲。在各大社區平臺上,都有不少“牌佬”分享著各自的戰鬥心得,甚至還不乏職業選手的身影。 當然,《七圣召喚》畢竟不是一款真正獨立的遊戲,作為《原神》的一部分,它能受到玩家們的高度追捧,除了本身足夠“好玩”,也與它高度還原《原神》設定密不可分。除了卡面角色皆出自《原神》,卡牌的數值屬性、技能設計、戰鬥方式也都與遊戲內的設定高度匹配,幾乎可以理解為將《原神》的3D ARPG玩法以2D卡牌的方式重新演繹了一遍。因此,這個“原”味十足的新玩法不僅讓牌佬們直呼過癮,普通玩家也相當樂在其中。 在日推上,就有大量玩家用“好玩有趣”來形容《七圣召喚》,甚至有玩家表示即使玩到有些“腦死亡”也仍然停不下來。也有玩家表示,雖然目前版本還沒有包含自己心儀的角色,但伴隨著主遊戲的持續更新,顯然在未來《七圣召喚》還有很多更新空間,他也因此對後續版本充滿期待。 而歐美玩家同樣對這個被翻譯為“Genius Invokation TCG”的全新玩法興趣盎然,紛紛曬出截圖希望在推特上募集好友一同對戰,甚至有玩家直言“這已經成了讓我持續游玩《原神》的唯一動力了”。 頭部二次元進入長線追逐戰,假日季已成重要窗口 在明治維新後,日本全盤西化,公歷1月1日成為法定新年,也因此,如今的圣誕到新年這段歐美的傳統假日季,在二次元文化高度發達的日本也同樣是重要的假日消費旺季。而頭部二次元產品的超長壽命,也是日本手游市場的一個重要符號。在此背景下,對圣誕新年假日季的活動鋪排,早在《原神》和《Nikke》上線之前,就一直是日本市場的一個特色現象。 比如二次元卡牌鼻祖之一的《FGO》,每年1月1日都會進行福袋活動,送出大量福利的同時也會推出強力的限定角色,刺激營收。而在圣誕期間推出一年至多兩次的“爆肝”無限池活動,也是《FGO》的一個慣例,這也是考慮到玩家這段時間都會在家休息,有更多的時間投入到遊戲之中。而今年,官方也已經預告,將在12月底推出預熱了小半年的主線劇情最新章2.7,讓玩家們趁著新年假期釋放自己的遊戲熱情。 至于另一個日本原產的二次元爆款《賽馬娘》也在近期推出了圣誕限定角色,和《Nikke》選擇顏值擔當露菲一樣,《賽馬娘》此次選擇的也是顏值上最能打的“大和赤驥”。大和赤驥的英文名便是源自《亂世佳人》女主角斯嘉麗之名,因此,這個以小虎牙、雙馬尾和公主頭飾為特色的形象一直都是最受玩家和同人創作者歡迎的形象,此次推出的圣誕造型,也無懸念地幫助《賽馬娘》再度登頂日本暢銷榜。 從《FGO》《賽馬娘》到《原神》《Nikke》,隨著越來越多的頭部二次元產品進入長線運營階段,以暢銷榜排名為代表的“追逐戰”也正成為二次元市場的又一重要趨勢。而二次元產品的長線運營,歸根結底就是要用匹配各自玩法類型和劇情設定的全新內容不斷滿足玩家的消費訴求。就這點而言,它既考驗創造力,更考驗工業化能力,而假日季則成為了檢驗這一點的重要窗口。 而透過《Nikke》和《原神》的海外交戰,可以預見,未來會有更多中國廠商加入到這場頭部二次元產品的長線追逐戰中。而從“站得高”到“站得穩”,在長線運營中仍然保持旺盛的生命力,則將會是邁入新階段的中國廠商在全球市場將要面對的全新挑戰。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

吸血鬼幸存者手游版亮相TGA舞臺,開發者居然“懶得賺錢”?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/盡管在“最佳新秀獨立遊戲”獎項的角逐上憾負于“賽博貓貓”《Stray》,但《吸血鬼幸存者》依然在“遊戲界春晚”The Game Awards為我們帶來了驚喜。在慶典的預熱環節,遊戲的開發商Poncle通過一段熱情洋溢的預告片向我們介紹這款2022年的話題性獨立遊戲登陸了手機平臺的消息。 《吸血鬼幸存者》的姍姍來遲讓人有些驚訝。作為一款年度熱游,《吸血鬼幸存者》的玩法本身受到了大量如《Magic Survival》、《弓箭傳說》等經典手游乃至slot遊戲的深厚影響。而多款受《吸血鬼幸存者》玩法所啟發的遊戲《彈殼特攻隊》、《黎明前的20分鐘》,《Lonely Survivor》等則早已在手機平臺扎根,其中的佼佼者早已獲得了月數千萬乃至上億的流水,成果斐然。 從各種角度上來看,手機都是最適合《吸血鬼幸存者》的平臺。在開發早期階段,《吸血鬼幸存者》曾登陸過安卓平臺,但由于優化不足,遊戲在後期單位數倍增時會陷入卡頓乃至直接崩潰的情況,招致玩家差評。這一負面經歷和技術痛點恐怕也是讓開發者遲遲未將這款遊戲帶上手機平臺的原因。 針對為何選擇在這個時候登陸手機平臺,遊戲開發者Luca Galante表示:“玩家們一直都在向我請求把《吸血鬼幸存者》移植到手機平臺。如今你可以在各處游玩我們的遊戲了!無論是早晨通勤、上班摸魚、還是上班途中出來上廁所的時間,你都可以游玩!” GameLook試玩了該作品的安卓版本。在遊戲內容上,安卓版與PC、主機版本在UI、畫面、遊戲內容等多個方面上幾乎沒有差異,唯一的顯著區別是順應了手機的游玩趨勢,將游玩畫面改為了豎屏。在操作上,《吸血鬼幸存者》也維持了原本的簡潔直觀,玩家只需一只大拇指就可驅動虛擬單搖桿輕松游玩。開發商Poncle表示,主機和PC平臺上即將推出的DLC內容後續也將會登陸手機平臺。此外工作室還在研究如何將存檔在PC和Xbox版本中進行遷移。 而在手游中最重要的商業化層面,GameLook發現《吸血鬼幸存者》采取了十分“保守”的策略——甚至保守得有些過頭了:遊戲本身不僅開放免費游玩,而且并未提供任何形式的內購選項,完全依靠Unity Ads廣告變現。而觀看廣告的途徑也少得可憐:通過觀看20秒左右的廣告,玩家可以以半血復活角色,或是在通關時通過觀看廣告獲得額外金幣獎勵——而這唯二的兩次觀看廣告機會,居然都可以由玩家手動跳過! 和同類型手游相比,《吸血鬼幸存者》的商業化設計甚至不僅僅是良心,甚至都顯得有點敷衍了。從手游運營的角度來看,玩家的LTV恐怕低得不能再低。但這也和《吸血鬼幸存者》一直以來的商業化調性一致,不僅Steam版售價低至20元人民幣/3.99美元,itch.io版本更是至今仍在提供免費游玩和下載。 針對手游的這一商業化設計模式,開發者Luca Galante在訪談中稱:“我們希望通過某種方式進行變現,但希望最小化地妨礙玩家的游玩體驗……我個人并不喜歡微交易這一模式,因此我選擇不在手機版本里加入內購。”這位意大利開發者的言語之間總讓GameLook想起羅永浩的名言:“不為賺錢,交個朋友。” 不過,如此小規模的商業化和獨立遊戲式的發行商法也意味著,開發商不可能像大多數手游一樣在手游平臺采取買量等規模化營銷手段。能推動遊戲下載的僅有PC主機版本口碑累積而來的自然流量。目前,第三方數據顯示《吸血鬼幸存者》在App Store僅排名免費榜167名。因此,盡管“元始天尊”來到了手機平臺,《吸血鬼幸存者》也不會給它的後輩們帶來多少競爭壓力。 但對于如此“佛系”的開發商Poncle來說,相較于手游版本實際收入如何,補全《吸血鬼幸存者》的平臺布局缺口、并回應了玩家們的需求、讓更多人能以更舒適的方式游玩到他們的作品,這一點恐怕更讓開發者欣慰。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

科幻版冰汽時代?這款“太空種田”遊戲有點上頭

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/仰望浩瀚星空,暢想未來是屬于全人類的浪漫,因此也同樣是文學作品里常常會涉及的元素。 近幾年,科幻可謂是全球影視、遊戲作品的熱門題材,《沙丘》、《三體》等多個經典科幻IP或是已經有新作推出,或是新作即將粉末登場。 而在遊戲領域,科幻、太空歌劇也成為越來越受到遊戲公司的注意,越來越多優秀的科幻題材遊戲與玩家見面,最近,Steam上一款名為《伊克西翁》(IXION)的科幻遊戲引起了GameLook的注意。 根據商店頁面顯示,《伊克西翁》是一款由法國獨立遊戲工作Bulwark Studios研發、Kasedo Games發行的太空題材的模擬建造遊戲,如果你曾體驗過《冰汽時代》,那么這款遊戲玩法與框架一定不會讓你感到特別陌生。 得益于相當精細的遊戲畫面以及十分新穎的題材,《伊克西翁》自公布以來就受到了很多科幻迷的關注與喜愛,今年2月遊戲發布的Demo更是獲得了很多玩家認可。正式發售後,《伊克西翁》也受到了媒體與玩家的一致好評,截至目前,遊戲在Steam平臺上獲得了82%的好評度。 那么,這款遊戲究竟有何魔力,它又為如今越來越壯大的科幻遊戲賽道展現了哪些可能性? 官方宣傳 穿梭茫茫太空,重建新家園 作為遊戲最大的門面,“伊克西翁”這個名字可以說是整款遊戲的點睛之筆。 “伊克西翁”是希臘神話中的一位角色,由于先後得罪了狄奧尼斯與宙斯,因而被宙斯罰下地獄,束縛在一個永遠燃燒與轉動的輪子上。 和神話中所描述的那樣,在遊戲中,玩家同樣也是“被束縛在一個永遠燃燒與轉動的輪子上”遨游在漫漫太空中,只不過在《伊克西翁》中,玩家是通過其來尋找希望。 具體而言,在遊戲中玩家大多數時間都是在空間上,部署站內各種設施的建設并不斷向其他星球探索,由于空間站在運行中會通過不斷自轉來模擬引力,就像一個燃燒著的“輪子”,因此也被玩家調侃為“年輕人的第一款滾筒洗衣機”。 事實上,遊戲的主創團隊在訪談中也曾提到,“伊克西翁”這個名字是他們精心思考後得出的答案,它既很好的反映了遊戲中玩家的處境,同時暗合遊戲的主旨。 根據官方介紹,遊戲的故事發生在未來世界,人們肆無忌憚對于自然資源的開采與破壞導致了地球環境破壞,人類的生存環境極速惡化。而在另一邊,人們開始將視角投向浩瀚的銀河,嘗試去尋找新的家園,因此打造了一個巨大的空間站“太坤號”(Tiqqun)。 在太坤號上,人類放置了一個能夠穿越星河進行星際探險的躍遷引擎,而在遊戲中,玩家所扮演的主角乘坐太空飛船登上太坤號,去執行第一次探空探索的任務。 只不過,星際探索旅行并非說說而已,隨著折躍引擎的啟動,太坤號成功穿梭于銀河間,在地球上觀看直播人民一片歡呼,但這次折躍也導致了月球爆炸,地球迎來了災難性的打擊,地球上的人也生死未卜。 和《冰汽時代》那般,《伊克西翁》劇情走向并非線性展開,而是通過遊戲中的一個個事件,以及內容的描述中所展現,人類到底何去何從,這項由DOLOS航天公司所主導的計劃背後是否擁有陰謀,等待著玩家一步步去探索。 從目前的情況來看,《伊克西翁》的劇情鋪開方式與演出可以說是相當出彩,尤其是開頭炸月球場景,無論是視覺還是體驗都極其震撼,更重要的是簡單直接的交代了玩家處境與現狀,增強了遊戲的代入感。 與此同時,遊戲中精良的畫面,高質量、科幻感十足的CG以及做工精細的太空飛船都讓玩家贊不絕口,而遊戲里一些學習、致敬經典科幻影視作品如《星際穿越》《太空漫游2001》的畫面、橋段或者設定也讓玩家大呼過癮。 總體而言,雖然是一款模擬建造遊戲,但《伊克西翁》的史詩感一點不弱,通過世界觀的塑造以及海量的細節堆砌營造一個引人入勝的星際探險故事,即便遊戲的主題與基調較為嚴肅,但仍能夠激發玩家不斷探索的欲望。 年輕人的第一款“滾筒洗衣機” 過去,模擬建造類遊戲大多都會將場景置于陸地上,畢竟既要讓劇情正常展開,又有服務于核心玩法,陸地是不二之選,而《伊克西翁》卻打破了這一桎梏,因此也創造出了一些新的體驗。 在玩法層面,《伊克西翁》的玩法上給人感覺很像是《異星工場》與《冰汽時代》的結合,但獨特的星際探索題材又讓其在玩法深度上能夠進一步探索。 具體而言,遊戲中大多需要玩家進行操作的場景都設在了太坤號空間站內,玩家要做的是建設空間站,讓其能夠容納更多的居民,同時也能生產更多的材料來支持飛船在不同星系間折躍獲取更多的原材料,延續人類文明的火種,找到新的家園。 而在這當中,玩家需要調配好每一項資源的使用,才能使得空間正常運轉,否則會引發諸多問題。 比如在建筑擺放層面,遊戲中有“兩條路”一直貫穿始終,一條是電路,另一條則是道路,玩家需要時刻利用并合理的進行部署,才能讓各項設施正常運轉。 其中,電路代表著能源輸送,遊戲中的所有設施都需要通電才能正常的工作,但每一個塊區域的用電量擁有著限制,如果用電量超過了限制就會出現大停電,整個區域將直接宕機。 因此,玩家必須要合理規劃建筑數量,即便材料充足也不能隨意的增加建筑。當然,除了控制建筑數量,玩家還可以來到太坤號外部升級太陽能板,以提升用電限制。 而另一條“道路”顧名思義代表著資源輸送,想要開工必須要有工人或是原材料,因此各類設施只有連接了道路才可落地。而空間站內每一個區域的位置有限,也就是說玩家必須合理的布置各類建筑的擺放才能最大化收益。 除了這些建筑部署的“門道”外,遊戲在管理玩法上的內容也十分豐富。 比如玩家如果想要進行星際探索,又或者加大空間內的資源生產效率,玩家可以使用科技點數在科技樹中進行升級,從而獲取相應的能力。 與此同時,飛船上的人口也是遊戲中重要的一項參數,直接影響到各項資源的生產效率,如果某個區域建筑較多,但人口資源緊張,那么工人們可能會陷入“996”的高負荷加班狀態,如果工人長期處于高壓狀態,最後可能會引發工人傷亡、罷工甚至是毀壞設施從而造成重大損失導致遊戲失敗。 因此,在遊戲中平衡好各項資源的投入與使用,成為了決定著遊戲走向的關鍵因素,而這也是玩家經營與發展人類勢力最大的樂趣所在。 除了太坤號空間站內部的經營玩法外,玩家自然也可以部署飛船去其他星球乃至其他星系收集資源,只不過從宇宙中拿到的資源不能馬上用于空間站,而需要存放在倉庫并進行二次加工。 而在遊戲中,玩家進行宇宙探索與修建探索飛船將會消耗掉一定的資源,甚至于修建存放貨物的倉庫也需要資源與位置,因此在探索層面也需要玩家進行一定的權衡,才可獲得較好的收益。 環環相扣,科幻題材遊戲的另一種可能 從目前來看,《伊克西翁》通過不同場景、不同機制的運用,很好的完成了這樣的一個循環,即生產、擴張與資源獲取,遊戲的節奏也隨著玩家的勢力增長不斷加快。 不過,這都是較為理想的狀態,遊戲環環相扣的玩法與框架使得一些玩家犯了難,體驗下滑。 比如有很多玩家認為,由于部分材料獲取難度大,一旦一個環節出了問題那么就會產生連鎖效應,處處都會受到影響,使得遊戲的難度變高。更為重要的是,由于不同的資源功能與使用方式太過于單一,進而讓遊戲喪失了一定的自由度。 截至發稿,Steam上已經出現了不少有關于資源問題的差評,遊戲的好評度相較于剛剛發售時也有一定的下滑。 當然,無論從遊戲的畫面還是機制上來看,《伊克西翁》自身品質肯定無需質疑,更為重要的是,《伊克西翁》也能夠通過一些途徑對于遊戲進行優化與完善。 作為近幾年較為少見以太空、科幻為題材的模擬建造遊戲,它的潛力在未來也將進一步被挖掘出。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

MineCraft靈感來源,神作矮人要塞Steam發布,20年還沒開發完

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/最近,一款遊戲史上的神作正式登錄Steam平臺,并且迅速拿到了97%好評率,它就是由兩兄弟研發了20年的《矮人要塞(Dwarf Fortress)》。 盡管沒能登上暢銷榜,但這款遊戲依然有很多與眾不同的地方,引發了大量玩家的關注,按照業內公開信息,《矮人要塞》不僅是《我的世界(Minecraft)》、《環世界(Rimworld)》等一眾大作的靈感來源,還在2012年進入美國現代藝術博物館展示遊戲歷史。 或許,讓這款遊戲最為獨特的是,在接近20年的時間里,《矮人要塞》一直是免費發放給所有玩家,并且完全依靠玩家贊助活到了現在。研發團隊Adams兄弟表示,即便是有了商業版本,免費版也不會消失,而且會與Steam版本一起更新,在有生之年都會提供支持。 “我喜歡這個遊戲,但討厭玩它” 如果你對遊戲有一定了解,或許聽過《矮人要塞》的大名,但Gamelook可以確定的是,玩過這款遊戲的人并不多,甚至粉絲們很多都是“云玩家”。 在《矮人要塞》社區,流傳最廣且最受認可的一句話,就是“我喜歡這個遊戲,但討厭玩它(I love this game,but hate playing it)”,而且,喜歡和討厭的原因都是遊戲的復雜性。 《矮人要塞》是一款由獨立工作室Bay 12 Games研發的建筑、管理模擬和Roguelike獨立遊戲,它的官方名字是《鎧甲奴隸:血之神第二章:矮人要塞(Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress)》。它的第一個alpha版本以免費軟件的形式在2002年推出,并且于2006年發布,因為是一款僅靠捐贈存活的兩人研發項目而受到關注。 主要遊戲模式設定在一個程序生成的幻想世界中,玩家間接控制一群矮人,并試圖建造一個成功和富足的要塞,遊戲評論者們稱贊其復雜性和急性玩法,但對于遊戲難度的反應褒貶不一。該遊戲影響了《我的世界》、《環世界》等眾多大作遊戲,并且在2012年進入美國現代藝術博物館以展示遊戲歷史。 遊戲具有基于文本的圖形(使用CP437字符集),并且是開放式的,沒有主要目標。在玩遊戲之前,玩家必須啟動一個過程,通過生成地質學、水文地質學、氣象學和生物地理學產生一個具有大陸、海洋和島嶼的幻想世界,然後充分模擬所有文明的演變,包括其居民的生活,以產生一個內部一致的知識和歷史的連貫世界。 主要的遊戲模式,矮人要塞模式,是一種殖民地管理玩法,從生成的世界中選擇一個合適的地點,建立一個成功的殖民地或要塞,對抗哥布林入侵、怪物圍攻或不死族等威脅,創造經濟財富并照顧矮人。每一種生物,從動物到矮人,都被模擬成其身體部位、體液、器官、骨骼、牙齒、毛發和組織(根據生物的不同,它們可以由更不尋常的神奇材料制成,如金屬或石頭,甚至霧、火或苔蘚),每一種都可能受傷或丟失。 生物有著離散的思想和個性,有著他們自己喜歡和不喜歡的東西,在各種勞動和能力中擁有特定的可訓練或天生的技能,以及促進這一切的短期和長期記憶,并影響其當前的情緒狀態。 第二種主要遊戲模式,冒險者模式,是一種回合制、開放式、開放世界roguelike,玩家開始時是一名世界中的冒險者,可以自由探索、完成任務或參觀廢棄的要塞。兩種模式下的作戰系統在解剖學上都很詳細,作戰日志描述了器官被刺穿、脂肪被擦傷和四肢被切斷等事件。生物沒有生命點,相反,生命功能受損或破壞會導致死亡。 在《矮人要塞》之前,Tarn Adams正在制作一個名為《鎧甲奴隸:血之神》的RPG遊戲。到2004年,Adams決定從原來的遊戲切換到《矮人要塞》,因為前者變得難以維護。Adams將其稱之為畢生的工作,并在2011年表示,1.0版本至少還要20年才能面世,即使在那之後,他仍將繼續在這個項目上努力。 此外,該遊戲還有一種傳奇模式(Legends mode),玩家可以查看地圖、每個文明的歷史以及在這個生成世界里的任何或者或死去了的生物數據。玩家們在前兩種模式中的任何重大成就都會被記錄,并且可以在傳奇模式中查看。 《矮人要塞》擁有狂熱粉絲和活躍的在線社區,由于沒有獲勝條件,每一個沒有“退休”的要塞或冒險家,無論多么成功,通常都會以某種方式被摧毀或擊敗。因此社區的座右銘就是:“失去是一種樂趣!” 兩兄弟研發20年,推商業版是為了能一直做下去 《矮人要塞》是最有趣味的遊戲之一,但用通常的玩法來解釋遊戲在這款遊戲里行不通,可以看到,遊戲界面是這樣的: 對普通人來說,絕大多數對屏幕上發生的事情是不理解的。新手即便是投入幾個小時并且觀看了遊戲教程視頻,也只能理解其中的一半。 不過,難以捉摸的圖形也是《矮人要塞》如此有趣的原因之一。我們可以看到很多現代遊戲都有保真度方面的負擔,比如《Madden》,如果要增加狗狗可以踢足球的功能,他們就需要為狗狗做模型、紋理,使用AI并增加動畫。對于《矮人要塞》而言,這樣的功能就是個模塊,你可以快速添加,并且立即看到它是如何與整個系統互動的,過去20年,他們也是一直這么做的。 通過這種方式,他們將這個復雜的怪物做成了一個有趣的模擬,并且可以產生最大膽的即興玩法和劇情。大部分人了解《矮人要塞》,可能都是觀看遊戲視頻,因為只有這樣,普通人才能了解遊戲是如何運行的。 那么,《矮人要塞》是怎么來的呢? Tarn和Zach Adams兄弟很小的時候就想做一款幻想RPG遊戲,據Bay 12 Games聯合創始人Tarn...

NIKKE新角色遭拆包引發玩家炎上,原神向海外“舅舅黨”宣戰

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在剛剛過去的11月,《勝利女神:Nikke》以近8億人民幣的預估流水一躍成為《原神》之後全球范圍內首月表現最出色的二次元爆款。不過,俗話說樹大招風,超高的人氣和二次元遊戲高度依賴內容驅動的特性,使得《Nikke》在取得優異市場表現的同時也不免遭到拆包黨們的圍攻。 近日,有拆包黨拆出了《Nikke》官方尚未進行任何預熱的圣誕限定角色的立繪。這次原本意在幫助玩家前瞻未來角色立繪和強度的拆包,卻意外拆出了角色存在立繪改動的情況,由此引發了玩家間的軒然大波。而玩家們也通過在官推評論區的集體“炎上”,再次將炮口對準了已多次成為輿論焦點的韓國遊戲分級制度。 拆包催生悖論:未公布角色何談修改? 事件的起因是在近期拆包黨的一次“例行拆包”後,拆出了或許將在圣誕期間實裝的新角色圣誕露菲的立繪。從下面的對比圖可以看到,該角色的前後各敏感部位都存在調整姿勢或增加服飾布料的情況,也即玩家俗稱的立繪“和諧”。 鑒于美少女本就是《Nikke》的核心賣點,再加上露菲這一角色的高顏值與高人氣,這一拆包結果迅速在海內外玩家中炸了鍋,從各大論壇都Twitter等社交平臺,關于此次立繪變動的討論相當熱烈。 而玩家們的炎上也迅速傳導到了官推。從Nikke的日文官推到韓文官推,最近幾條推文無論是什么內容,評論區都出現了不少將圣誕露菲用黑色頭巾和長裙包裹起來的照片,玩家們也在以這種方式表達著對立繪修改的不滿。而在韓推下方,甚至出現了韓國政府關于打擊遊戲內容欺詐的相關政策的截圖,其言下之意不言而喻。 不過,這之中無疑也出現了一個有趣的悖論——誠然圣誕露菲的立繪存在變動,但由于官方從未披露過這一角色,自然也就不存在立繪修改一說,更不存在所謂的遊戲內容貨不對板、欺詐消費者一說。 也因此,有聲音認為,官方不僅無需對沒有正式公布的立繪變動進行說明,反而應該打擊拆包這一涉嫌違法的不當行為。而到目前為止,《Nikke》官方尚未對此事進行回應或采取行動。 與此同時,另有一部分玩家則將討論的焦點轉向了為何《Nikke》會出現立繪修改的情況,有玩家通過貼圖指出,即使是已上線的角色,與此前的測試版本相比,也存在立繪調整情況,而導致這一現象的“罪魁禍首”正是韓國監管部門缺乏明確標準的內容審查和分級制度。 分級標準不清晰,二次元遊戲或成最大受害者 10月4日,《蔚藍檔案(Blue Archive)》開發商Nexon在社區公告中直接宣布,在不久的將來,該遊戲在韓國的年齡分級將會被直接提高到18歲及以上,而此前該遊戲在安卓的IRAC分級(適用于日本等國家和地區)為7歲及以上,在iOS日區的分級則為12歲及以上。 無獨有偶,FGO的韓服發行商Netmarble也表示,遊戲內的部分插圖在調整後已經送審,并且未來遊戲的年齡分級可能會向上調整。目前該遊戲在安卓的IRAC分級為12歲及以上,在iOS日區分級則為4歲及以上。 在韓國熱門二次元遊戲集體宣布或將上調年齡分級的背後,是韓國監管部門對遊戲中人物插圖尺度的重新評估。韓國遊戲委員會對比表示,這些產品實際上存在不適合其年齡分級的圖像,這些圖像也確實受到了消費者的投訴。 然而就在10月20日,韓國市場一款名為《바다신 2》的捕魚遊戲過審,該遊戲甚至還存在韓國目前禁止的P2E模式。然而通過將遊戲中的投機、經濟系統等加以改造,這款遊戲竟拿到了最低的年齡分級“任何人都可以使用的遊戲”。 一邊是對二次元遊戲“痛下殺手”,另一邊是對P2E遊戲“放任自流”,這番雙標表現也導致韓國玩家和業界持續不斷炮轟韓國遊戲委員會的種種亂象。對此,在巨大的壓力下,該委員會表示將加強溝通,增加審查透明度。 值得注意的是,盡管在最初立項時金亨泰曾表達過《Nikke》將延續Shift Up處女作《命運之子》的R18分級,但最終《Nikke》在包含日韓在內的各國市場分級都在12+左右(美國則為Teen,大致為13+),這也為這款遊戲能夠在全球市場大面積推廣掃清了障礙。 但考慮到韓國監管部門分級標準不清晰的情況,這款由韓國公司開發的產品,為維持12+的年齡分級,自然也會在正式公布前對遊戲內容進行內部審查。這也正是不少玩家就該事件在官推下進行炎上的主要原因。就此,有玩家表示,希望遊戲直接將年齡分級上調到18+,以規避對遊戲內容的適齡審查,也有玩家將矛頭直指韓國遊戲委員會,認為缺乏明確的分級標準才是導致《Nikke》對角色立繪進行自我修改的主要原因。 當然,這些關于分級的討論都忽略了一個大前提——與事後進行立繪調整的遊戲不同,如果沒有拆包黨涉嫌違法的提前解包,甚至都可能不會發生此次《Nikke》玩家的炎上風波。在討論分級問題的同時,二次元遊戲已經司空見慣但并不一定合法合規的拆包行為,甚至也像韓國的分級制度一樣,讓二次元遊戲在另一個層面也成為了最大受害者。 《原神》嚴打“舅舅黨”,更多遊戲或將跟進 就在拆包黨導致《Nikke》立繪風波的同時,據媒體PCGamer報道,米哈游已經通過其海外子公司Congnosphere的律師向Discord發出傳票,要求後者提供用戶Ubatcha的真實身份用于米哈游的後續維權行動。 據了解,Ubatcha是《原神》在海外最著名的“舅舅黨”(泄密者)之一,其在Twitter上擁有超過46萬名粉絲,同時還管理著一個超過27.2萬名成員的Discord服務器Wangsheng Funeral Parlor(往生堂)。 不到兩個月前,《原神》長達九個月的更新計劃在海外社交平臺上流出,這也是迄今為止二次元遊戲最嚴重的泄密事件之一。隨後Ubatcha表示,出于安全考慮,將刪除其在推特上的推文,同時他還對外表示“明確地說,我不容忍以任何方式非法獲取數據,我沒有參與獲取或分發原始數據”。 事實上,這已經不是《原神》第一次下場打擊“舅舅黨”。去年2月,《原神》官方就曾發布聲明,表示今後將加大力度處理非法泄密問題,持續打擊任何地區、任何平臺的違規行為,并對違法者絕不姑息。隨後在去年9月,米哈游曾“七告”B站,以通過合法途徑獲得內鬼信息并付諸法律訴訟。 而考慮到《原神》在全球范圍內的話題度,海外的泄密源甚至也已經形成一條黑色產業鏈,米哈游此番對Ubatcha的法律行動,無疑是對其“持續打擊任何地區”違規行為的又一具體實踐,也展露出其嚴打“舅舅黨”的決心。 由于米哈游在二次元玩家中的巨大影響力和號召力,不止是已經上線的《原神》,就連還在測試階段的產品,也已經被別有用心之人盯上了。在今年8月的首測結束後,《絕區零》的“破解版”視頻就出現在了網絡上,盡管最終在壓力之下該視頻遭到作者刪除,但對遊戲包體的非法拆解、修改、泄露已然成為困擾著遊戲廠商們的共性問題。 因此,在維權這件事上,《原神》和米哈游都并不孤獨。 去年12月,FGO日服在推特和官網發文表示,今後會對數據解包并將之公開的玩家采取嚴厲措施,無論是否為單純的轉載行為,官方都將保留采取包括法律措施在內的嚴厲處理方式的權利。 而在今年3月,鷹角網絡也發布公告,稱官方將對所有泄密事件追查到底,嚴肅打擊一切“內鬼”行為。同時該公告還指出,對于其中造成經濟損失的事件,鷹角將追究相關行為人的經濟責任;對于其中可能構成違法犯罪的事件,鷹角會向公安機關報案,以期追究相關行為人的刑事責任。 同樣是在3月,B站遊戲區官方賬號發布公告,對于包括“拆包偷包、泄密等侵權行為”在內的六類不當行為將從2022年第二季度起予以重點打擊整治。這也標志著對“舅舅黨”的打擊從遊戲廠商的各自為戰上升到了平臺級的統一整治。 二次元遊戲對內容的天然側重也使得其成為了非法拆包的重災區,而對這類非法行為的持續打擊不僅是在維護廠商們的合法權益,更是在保障玩家獲得更舒適的遊戲體驗。而包括此次《Nikke》和《原神》拆包泄密在內,類似事件的屢禁不止,也再次說明,廠商和平臺與非法拆包的斗爭還將長期持續,而二次元遊戲環境的凈化,也需要有關各方的不懈努力。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

老頭環開發商Fromsoftware加班有多狠?員工親述:上班如同打黑魂

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在一年一度的TGA大獎上,《艾爾登法環》憑借7項提名和年度遊戲提名橫掃全場;在這光鮮背後,FromSoftware的員工的職場環境,恐怕會讓不少人大跌眼鏡。 今年三月,就有日本網友在匿名論壇怒斥FromSoftware為黑心企業,并列舉了長時間加班,工資待遇極差等多項“罪狀”。在日本職業信息網站Career Connection上,株式會社FromSoftware的雇主評分僅有2.6分(滿分5分),其中“勞動時間滿足度”和“收入滿足度”兩項的評分低達1.8和1.9分。 盡管傳言滿天飛,但準確的內部信息的缺乏依然讓這一問題顯得撲朔迷離。近日,對勞動權益問題更敏感的歐美媒體GI.Biz親自向來自不同部門的多名FromSoftware員工求證了相關情況,對這家享譽全球的資深開發商的工作狀況進行了摸底。 在工作時長方面,其中一名受訪的日本員工為日本遊戲業的加班情況提出了辯護意見稱,日本遊戲業的加班情況相較于其他領域已經很好了,不僅可以享受日本的法定節假日,且“內部有規定,員工不可以待到10點以後下班,且90%的時候員工都可以在9點以前下班。” 這一說法顯然與常規的朝九晚五的常規工作時段相去甚遠。而FromSoftware的招聘網站顯示,該公司采取的是彈性工作制,核心工作時段為每日11時-17時,標準工作時長為8小時,這也與該員工的意見不相符。另一名來自不同部門的員工則表示,加班通常發生在發售日臨近和ROM檢查的時段,員工在那時候會面臨連續兩三個月早早到公司并加班到很晚的情況。 除了一名受訪者表示“不常遇到加班的情況外”,其余受訪員工都表示有加班的情況,且根據部門職責的不同,加班程度也有所不同。 而在加班補償方面,FromSoftware也顯得十分摳門。根據員工的證言,午夜十二點前的加班是“包含在正常工資內的”,而超過十二點的加班會給與加班工資,但加班工資時薪僅有正常時薪的一半——對于日本公司來說,這一加班補償水平并不尋常,因為大多數公司的午夜加班工資都高于正常時薪。 據Careeer Connection頁面顯示,FromSoftware的員工平均年薪僅341萬日元(約合17.4萬人民幣),相較之下,日本求職網站給出的全國公交司機平均工資都達到了371萬日元(約合18.9萬人民幣)——要知道,FromSoftware的辦公地點笹塚屬于首都圈,生活各項成本遠高于日本的其他地區。研究機構數據顯示,東京的一間一室一廳住房的月租金就高達20萬日元左右。 誠然,FromSoftware在日本廠商中不能算作財大氣粗:目前,FromSoftware的員工規模僅在350人左右。盡管產出作品在玩家間的口碑極佳,但FromSoftware在近些年所經手且成名的IP較為單一,且IP的實際經營權在萬代南夢宮手中,FromSoftware僅負責開發工作。盡管如此,FromSoftware的待遇依然遠低于規模相仿的Atlus(316名員工,平均年薪約合26.5萬日元)等其他日本公司。 不過,在低工資,高工作時長的待遇之下,驅動FromSoftware的員工的是對制作遊戲發自內心的熱愛。Career Connection網站上,員工為其“職業滿意度”一欄打上了驚人的4.2分高分。在受訪者中,只有一名員工有提及對FromSoftware的工資有所不滿,更多人則對他們在這家公司的實際工作體驗給出了正面評價。不少員工提及,在這里不僅可以開發3A遊戲,還能和一群才華橫溢的同事一道工作,讓人十分開心。 其中一名員工如此描述在FromSoftware工作的體驗:“在這里工作和加班的壓力很大,你需要經歷很多掙扎才能把事情處理好。但當你最終克服了這些困難,這感覺實在是太滿足了,就好像在《黑魂》里擊敗了一名Boss一樣。”某種意義上,這一心態也與FromSoftware長久以來的遊戲哲學有些類似。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

DNF手游獲韓國年度遊戲大獎,制作人升CEO,中國玩家還要等?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/11月16日,由韓國文化體育觀光部主辦、韓國遊戲產業協會承辦的“2022年韓國遊戲大獎”頒獎典禮在韓國釜山舉行。3N之一的Nexon成為了今年的大贏家,旗下《DNF手游》和《碧藍檔案》等明星產品為Nexon捧回六座獎杯,其中《DNF手游》更是獨攬最具份量的“年度最佳遊戲”這一韓國遊戲最高榮譽。 在頒獎典禮上,DNF總制作人尹明鎮代表《DNF手游》發言時表示,想將這座獎杯送給長期以來支持和愛護《DNF手游》的冒險者們。同時他也表示,盡管從事遊戲行業已久,但《DNF手游》是他第一次負責制作的全新作品。在研發過程中,他感到自己在開發新作品方面經驗不足,同時也缺乏制作世界上最好的ARPG遊戲的信心和能力,但在開發團隊同事的支持和鼓勵下,才最終完成了開發目標,也捧起了這座獎杯,因而想把所有榮耀歸于團隊內的開發者們。 自今年3月在韓國和美國兩地上線以來,《DNF手游》的累計流水已接近10億元人民幣。而據Sensor Tower數據顯示,在達成2億的單月流水峰值後,目前這款遊戲的月收入已連續三個月維持在七八千萬人民幣左右,表現相當穩定。這也幫助Nexon在剛剛過去的第三季度創下公司有史以來的最高單季營收紀錄。 與此同時,這款氪金設計較克制、追求細水長流的產品在iOS平臺的用戶評分也維持在了4.8分的高位,因而叫好又叫座的《DNF手游》獲得本次韓國年度最佳遊戲大獎可謂是眾望所歸。 而對尹明鎮而言,除了《DNF手游》獲得韓國業界最高榮譽,他本人也在近期迎來了職業生涯的又一個高光時刻。《DNF手游》開發商Neople日前宣布,尹明鎮將在11月通過相關程序被正式任命為Neople 的新任CEO。而現任CEO盧正煥則將回歸母公司Nexon韓國,負責監督以知識產權為中心的相關業務發展。 尹明鎮(圖源:Nexon) 對于尹明鎮的這次升遷,其對DNF端游和手游的突出貢獻是外界普遍認為最主要的原因。 2008年,尹明鎮以普通職員的身份進入Neople公司。在工作六年後,他于2014年8月開始擔任DNF端游的總策劃,并在2015年被任命為公司內部董事。有評論認為,尹明鎮的到來很好地填補了Neople創始團隊在將公司賣給Nexon後集體離開而造成的空白,為DNF端游成為集團的核心收益來源作出了巨大貢獻。 2017年8月,尹明鎮一度辭任DNF端游總策劃職位,以專注于手游等下一代產品的研發。然而在2021年,由于端游在中國市場的收入持續下滑,以及手游上市時間的不確定,尹明鎮重新作為“救火隊長”回歸DNF端游總策劃崗位,并繼續主導手游的研發工作。而在幫助Nexon取得單季最高營收表現後,尹明鎮的升任也就自然在外界的預料之中。 對于此次晉升,尹明鎮對外表示,很榮幸擔任Neople首席執行官這一重要角色。在未來,他將帶領Neople進一步擴大對IP價值的挖掘,提升開發有趣遊戲的能力,將Neople打造成世界領先的遊戲研發企業之一。 值得一提的是,在Q3財報中,Nexon把《DNF手游》國服上線作為了業績展望中的優先關注事項。在國服無法如期上線的情況下,Nexon選擇率先在韓美兩國上線并實現遊戲的收支平衡。此後《DNF手游》并未進一步擴張其上線國家和地區,顯然是在等待一個更合適的時機同步開放更多國家和地區的遊戲服務。 由于DNF端游國服迄今仍能貢獻Nexon20%的營收,因此《DNF手游》國服的盡早上線對Nexon的未來業績表現依然十分重要。因此,在收獲韓國年度最佳大獎的榮譽後,讓八百萬國服勇士與這款年度大作盡快見面,也會成為升遷後的尹明鎮一項重要的工作議程。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

俄羅斯立法禁止含同性戀LGBT內容遊戲,眾多3A遊戲上榜或被罰款

圖源:Pixabay 【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/據俄媒報道,俄羅斯國家杜馬日前制定了一份“以同性戀、雙性戀、跨性別者為主題”的電子遊戲清單,并正在討論對這些遊戲處以罰款。俄羅斯國家杜馬宣稱,這些“給孩子游玩”的遊戲正在試圖將“非傳統的性取向作為有吸引力的東西來介紹”。 該份名單包含一系列知名歐美3A遊戲作品,其中包括《刺客信條:兄弟會》、《最後生還者》、《最後生還者 第II章》、《神界原罪》、《龍騰世紀:起源》、《Apex英雄》、《RimWorld》、《奇異人生》等數十款遊戲。 杜馬教育委員會第一副主席Яна Лантратова以《模擬人生3》為例,介紹推行這一舉措的動機:“還有一個被許多女孩喜愛的遊戲,即《模擬人生3》,在這個遊戲中,玩家要建立一個家庭。遊戲提供了相當廣泛的伴侶選擇。主人公可以選擇親吻同性朋友、和他約會、親熱、甚至組建家庭,生兒育女!有時主人公自己也能被同性的人接近。也就是說,玩這個遊戲的孩子會把這種行為作為一種規范,并去嘗試另外的家庭關系。” 2013年,俄羅斯國家杜馬通過法案,規定禁止向18歲以下的未成年人“宣傳非傳統性關系”觀念。該法案在今年十月進行了修正,將宣傳的禁止范圍從兒童擴大到了包括成年人在內的全體公民。通過媒體和互聯網進行相關宣傳的法律實體將被處以400萬盧布以下的罰款(約合46萬元人民幣),針對兒童進行相關宣傳則將會被處以500萬盧布以下的罰款(約合58萬人民幣)。 不過,Яна Лантратова解釋說,在遊戲中扮演異性角色的行為將不會被禁止:“我們關心的是非傳統關系的宣傳,當它們被作為一種社會規范,作為有吸引力的東西提出來時。” 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

這款“捉魚達人”遊戲竟然Steam好評97%?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/作為棋牌遊戲中的經典品類,捕魚遊戲雖不及斗地主、麻將等玩法歷史悠久,民眾基礎深厚,但在過去十余年間,卻也借助街機和移動互聯網設備收獲了大批忠實玩家。 前不久Data.ai也發布了報告表示,全球棋牌遊戲人氣與收入也水漲船高,并于2022年上半年創下新紀錄,而在細分品類中,捕魚的流行程度在一系列中式棋牌類玩法中僅次于斗地主和麻將,位列第12位。QuestMobile發布《2022互聯網廣告市場半年大報告》也顯示,今年上半年在網絡行業品牌廣告費用Top榜里,前十名里捕魚遊戲就占據了四席。 不過雖然捕魚遊戲至今依然火熱,但當下市場中的很大一部分捕魚遊戲的核心玩法,與十年前相比依然較為類似。當然這種“以不變應萬變”與棋牌類產品支撐玩家游玩的本質有關,但麻將還有日本麻將、廣東麻將、四川麻將等不同規則,作為電子遊戲時代興起的新棋牌類玩法,在捕魚玩法上的創新,GameLook認為也是需要發生且值得期待的。 而在Steam上,就有一款名為《潛水員戴夫(Dave the Diver)》的遊戲,在捕魚玩法的基礎之上,加入了Roguelite元素和模擬經營玩法。作為Nexon旗下MintRocket工作室的第一款遊戲,這種從遊戲性角度改造捕魚玩法的嘗試也得到了玩家的認可,目前遊戲在Steam上的好評率高達97%。 以下是《潛水員戴夫》的遊戲宣傳視頻: 美如畫的像素海底,累成牛的怨種主角 《潛水員戴夫》雖然選擇了像素風,但《死亡細胞》《八方旅人》《星露谷物語》等遊戲早已為我們證明了,像素風格的巨大潛力,而《潛水員戴夫》也同樣屬于像素遊戲中的優質選手。 在所有場景中,最令人深刻的自然是主角下海捕魚的海底景色。有別于傳統捕魚玩法的遊戲,魚群總是從屏幕的四周出現,作為一款2D像素遊戲,MintRocket成功利用背景貼圖和光影的變化,打造了一個美輪美奐的3D海底世界。 無論是前景會受玩家影響的魚類,還是中後景中龐大的礁石、五顏六色的珊瑚群,生活在珊瑚群中動態的魚群以及剛剛好的藍色等,恰好也反證了那句話,“沒有風景的海洋不是海,是泥塘”,同時也讓《潛水員戴夫》的整個海底的場景充滿了立體感和活力。 但在這個名為“藍洞”的海底中有的不僅是自由自在的魚類和美麗的珊瑚,在無數海洋題材文藝作品中獻身的克蘇魯元素自然也會出現,巨大的觸手、渾圓的眼睛、暗紅的皮膚以及與主角的體型對比,在遊戲音樂的加持下,也讓祂的初次現身帶有滿滿的壓迫力。 當然除了邪神,《潛水員戴夫》中也有不少其他大型動物在遊戲中作為Boss而存在,就比如寄居蟹、燈籠魚等,整片海洋雖然平時寧靜而美麗,但特殊時刻也暗藏危機。 以下是《潛水員戴夫》的遊戲試玩視頻: 而從《潛水員戴夫》的主角“戴夫”神似“劉能”的形象設計也不難推測,遊戲帶有一定的喜劇元素,作為一個本在度假的潛水員,只因為被自己最喜歡的食物“壽司”所誘惑,毅然決然就結束了休假,來到了“藍洞”,結果卻發現所謂的壽司卻需要自己從原材料開始捕獲,然後交由岸邊壽司店的壽司師傅“班喬”制作,甚至制作完成後還需要付費才能吃到。 而在簡單地熟悉環境後,戴夫甚至被趕鴨子上架,不僅白天要捕魚,晚上還有在壽司店承擔跑堂、制訂餐單、店鋪裝修、清潔工等工作,而即便是這樣,戴夫都甚至不能免費吃到壽司。 嗷嗷待哺的顧客看著壓力激增 不過到了遊戲後期,完成了各種劇情任務,壽司店的生意也起步後,戴夫就終于可以雇傭服務員來處理跑堂等工作了,捕魚方面,根據Steam評論區的信息,玩家也可以在日常下海的過程中收集魚子,建設自己的養魚場。 不過屆時《潛水員戴夫》的海底捕魚等玩法并不會因為養魚場等存在而被邊緣化,無論是上文提到的Boss挑戰,還是NPC任務、遊戲中後期會解鎖的海底文明探索等內容,都將補足海洋玩法和內容的豐富性。 捕魚也能肉鴿?化身黃金礦工探索海底 在捕魚玩法上,MintRocket巧妙地為《潛水員戴夫》加上了Roguelite元素。不過需要提前聲明,遊戲目前的EA版本,部分內容的隨機性還不算太強,某些海底的道具、魚類的位置都是固定的,但老話說得好,“未來可期”嘛。 作為一片神奇的海域,“藍洞”中有來自世界各地的各種魚類,并且每次玩家跳入水中,水下的場景、布局等都會發生變化,這也增加了玩家在海峽的探索體驗。 而當戴夫跳入水中後,默認會攜帶3種捕魚工具,包括傳統的魚叉、漁網、電擊槍等,以及特殊材料打造的槍械、飛鏢等無厘頭工具。雖然在探索的過程中,玩家會發現各種特殊工具、武器等內容,但大部分捕魚工具會隨著戴夫回到水面以上而消失。 正式下海後,《潛水員戴夫》主要三個需要玩家關注的重要數值,分別是負重、潛水深度、剩余氧氣,其中潛水深度與玩家潛水服的等級有關,就比如初始潛水服,理論最多只能下潛到水下40米,當玩家游到更深的海域時,戴夫的耗氧速度就會大幅提升。 而剩余氧氣含量在遊戲中其實就等于玩家的血條,它不僅會隨著時間的推移而減少,并且當玩家受攻擊時,剩余氧氣含量也會被扣除,這一數值清零而玩家依舊沒有回到水面上,那么此時戴夫就只能保留背包中的一項物品,然後被從海底打撈上來。 至于負重也不難理解,玩家捕獲的魚類、收集的珊瑚、零件、胡椒鹽等都有不同的重量,而默認狀態下,戴夫一共會有理論負重和極限負重兩大數值。當背包內的物品超過了玩家的理論負重,戴夫的移動速度和耗氧量都會受到影響,當背包內的物品超過了玩家的極限負重,戴夫就將無法移動,必須拋棄部分物品,恢復行動力。 至于《潛水員戴夫》的捕魚技巧,戴夫就相當于一個可移動的炮臺或黃金礦工,在靜止不動的情況下,玩家只需要抓住機會,以特定的角度射出子彈或魚鉤等,就可以開始捕魚,不過值得注意的是,不同的魚類都有自己的血量,捕魚工具也有對應的攻擊力,二者差距過大時,玩家便無法第一次出鉤就能捕到魚,而需要反復嘗試和QTE。 值得注意的是,玩家用魚鉤活捉魚類和用武器殺死魚後撿尸所獲得的魚肉的數量和質量都是不同的,後者往往產出的魚肉數量更少。 小遊戲也用心制作,模擬玩法可謂點石成金 而作為一款模擬經營肉鴿捕魚遊戲,《潛水員戴夫》也充分吸收了其他品類的特點,加入了有趣的故事和多樣化的角色劇情和形象塑造。除了上文介紹過的怨種干飯人主角“戴夫”,還有一心一意投身于壽司,中二且儀式感滿滿的“班喬”,出場二次元宅男濃度急劇飆升的“武器大師”“達夫”等多位角色。 為了角色塑造,《潛水員戴夫》不僅為不同NPC在形象和文本上下了大功夫,還加入了各種梗含量超標的遊戲動畫,直接讓喜劇元素和“神經病”氣質更上一層樓。 “創造手槍” 優雅,實在是太優雅了 “出水河豚” “啊~”,此時無聲勝有聲 而除了這些充滿魔性、能令人會心一笑的動畫外,遊戲為部分NPC還設計了與其身份特質完美契合的小遊戲內容,就比如二次元濃度拉滿的粉絲打Call音游、低配版賽馬娘等。 并且令人意外的是,即便是這些與主要遊戲內容無關、錦上添花的小遊戲,MintRocket的制作都相當用心,甚至還用到了Nexon自家旗下其他二次元遊戲的動畫和人物,就比如“達夫”最喜歡的遊戲就是Nexon的《Stra Stella》。 也正是得益于MintRocket這種認真的態度,以及遊戲在捕魚玩法的創新以及優質的遊戲美術和親切的敘事,《潛水員戴夫》目前才能夠好評如潮。不少玩家直呼該遊戲是電子ED的治療良藥。 “兩天16個鐘,但是完全沒肝的感覺,上次玩遊戲這么上頭還是在泰拉瑞亞了。” 而作為一款海洋主題的遊戲,有不少玩家及現實中的釣魚大師也在評論區中建議遊戲開發商利用現有這款捕魚遊戲,號召人們愛護海洋環境,科普一些如何保護海洋生物的知識等。 雖然可能有玩家會覺得遊戲作為娛樂手段,難以承擔教育的責任,但GameLook認為這部分玩家的建議也并非強硬地在遊戲中加入說教式的科普內容,得益于《潛水員戴夫》的模擬經營元素,MintRocket也完全能夠設計有意思能玩梗的環保少女、少年,讓遊戲在有趣的同時也更有深度。 而既然提到了模擬經營元素,從《潛水員戴夫》《風暴之城》等近期大火的Steam遊戲也不難發現,“模擬經營/建造+”的玩法融合模式已經成為Steam上的口碑熱游制造機,無論是缺少變化的捕魚玩法,還是獨游制作團隊鐘愛的Roguelite,在模擬經營的加入後都產生了絕妙的化學反應,得到了大量的玩家歡迎。 一方面這種玩法融合自然會給予玩家以新鮮的體驗,再加上以上兩款產品的素質、美術風格等都相對優質,能夠讓人眼前一亮,遊戲本身的素質就不錯。 另一方面其實也和模擬經營遊戲在Steam上的特殊地位是分不開的,不同于手游上的模擬經營類遊戲相對較少(因為比SLG等品類難商業化),時至今日提及這一品類,最亮眼的依然是開羅系產品,在Steam上,除了頭部的一些IP或系列遊戲,占領Steam各大熱榜的中部和尾部產品中,都包含有大量模擬經營遊戲。 不僅因為模擬經營玩法往往不需要較高的操作門檻,并且好產品極易讓玩家沉浸、代入,更因為模擬經營遊戲從玩法設計上就帶有大量的可創新元素,無論是題材、主題,還是隨著題材、主題變化的遊戲內系統,甚至還有這一連串系統本身的任一環節,廠商都可以下功夫進行創新和玩法融合。 模擬經營遊戲在Steam上,可以說是很多產品和團隊的點金石。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Steam好評96%,1人開發5年,造星艦對轟Cosmoteer多有趣?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/從小時候在《星球大戰》電影里看到千年隼號起,筆者當年不大的腦袋一度被這架虛構的星際飛船占滿,它也成了許多年來我認知里最酷的東西,不只是因為其在電影中的關鍵作用,這種基于想象力的復雜但又優雅的設計至今也讓我感到驚喜。 近日,一款允許玩家設計自己專屬星際飛船的模擬策略遊戲《Cosmoteer》正式以EA版本上線了Steam。該遊戲允許玩家通過PVE模式探索宇宙,完成任務來建設、壯大自己的星際飛船,或者開房間與好友、網友之間展開對戰,除此之外,遊戲也加入了沙盒模式,允許玩家隨意發揮想象力,無限資源地建造屬于自己的飛船。 雖說《Cosmoteer》目前是在Steam上剛剛發布,但早在2018年2月,個人開發者Walternate Realities(真名 Walt Destler)就在遊戲社區中發布了免費下載的Pre-Early Access版本,并在後續的近五年時間內,不斷更新維護這一Pre EA版本的內容。 值得一提的是,遊戲的Steam版本上架開放購買後,之前開發者長期維護且只有單人模式的Pre EA版本改頭換面以遊戲的經典版的形式,依然在遊戲的官網免費下載,該版本最近的更新在今年的9月8日。 2020年6月,當時開發者預估的遊戲上架Steam時間其實是2020年年末或2021年年初,但在開放了Discord之後,遊戲的Steam就斷更了,直到今年7月,Walt才發布了遊戲的新版本預告,宣告了新版本的即將上架。遊戲目前在Steam上收獲了96%的好評率,遊戲的同時在線人數經過這幾天的走高也來到了近1萬人。 以下是遊戲《Cosmoteer》的Steam版宣傳片: 模擬經營遊戲也能加入太空歌劇? 不同于大多數模擬經營遊戲,只給予玩家一個簡單的動機性原因後,遊戲就幾乎沒有任何劇情了,但《Cosmoteer》作為一款獨立遊戲,卻為遊戲PVE模式中的四大陣營撰寫了極具特色的背景小傳,同時在飛船的風格、設計理論等多個方面,做出了一定的區分。 根據遊戲上線前,開發者Walt更新的遊戲內派系介紹,目前《Cosmoteer》的宇宙中一共有四大陣營,分別是索爾黨(the Cabal of Sol)、巨石合作社、半人馬座帝國(The Centauri Imperium)、邊緣星系抵抗組織(The Fringe Systems Resistance)。 在遊戲的設定中,巨石合作社最早在太陽系的小行星帶深處發現了一個被後代稱為“Armstrong Monolith”的失落文明,該文明在滅絕之前掌握了一種允許人類可以在宇宙空間躍遷的技術“超感跳躍”,并設置了龐大的跨越宇宙的躍遷中繼網絡和躍遷節點。 巨石合作社只用了兩年的時間掌握了該技術的基本原理并進行了重建,然後用五年的時間將該技術推向了商用,雖然躍遷技術迅速為巨石合作社h在星際間取得了一定的領先優勢,但在短短幾年後,該技術就被泄露,迅速傳遍了整個太陽系。 而泄露後受益最大的就是半人馬做帝國,在(遊戲中)過去50年里,憑借著斯巴達式的少數人絕對民主和“只要最終為半人馬座帝國帶來更多的財富和繁榮,幾乎任何手段都是可以接受的”尚武精神,半人馬座帝國已成為銀河系中最強大的軍事力量,控制了所有已知星系的近四分之一。與之相對比,在200年間逐步發展的巨石合作社也只不過占領了三分之一的已知星系。 至于索爾黨,作為一個宗教和科學并重的團體,與巨石合作社以及半人馬座帝國對少數核心高福利、民主對待,對絕大多數外部人員瘋狂吸血、鐵腕統治不同,雖然其保留了森嚴的宗教等級,但該團體卻是四大勢力中平民貧富差距最小,對外人最開放的一部分,只要和他們一樣星系恒星是神的化身并拋棄其他宗教信仰的就都可以加入其中。 只不過據傳,這樣一個信奉恒星的宗教,卻在50年前科學研發實驗的過程中,無意間破壞了太陽,導致了太陽系的毀滅,使地球上的人類的文明直接倒退了數千年。當下索爾黨只占有整個已知星系的五分之一。 最後的邊緣星系抵抗組織,自然就是在其他三大勢力的統治下心生不滿的集體。只不過由于該團體關鍵的核心人物、精神或綱領,更像是游散在星球間各自為戰的“孤魂野鬼”,正在被其他三大勢力逐漸蠶食。 上:巨石合作社 下:索爾黨 受四大派系風格迥異的背景和設定影響,它們在《Cosmoteer》PVE模式中的經典星際飛船設計,無論是在形態、色彩、功能傾向性上其實都大不相同。就比如半人馬座是唯一一個普遍使用核武器的派系,巨石合作社的軍艦以方形艦體為主,而索爾黨的軍艦在實用性的同時,也具有相當明顯的藝術性。 雖然這些劇情背景和故事設定對于玩家的遊戲體驗,即便是在PVE模式中,都不會帶來翻天覆地的變化,畢竟《Cosmoteer》的核心玩法依然是通過探索來擴展建設和經營要素,RPG元素只是錦上添花。 但作為一款單人研發的獨立遊戲,《Cosmoteer》在Steam上已經有很多,且相當成功的類似玩法的遊戲的基礎上,就比如《環世界》《遠行星號》等,能夠使用設定和劇情為自己的遊戲做出一定的差異化,其實也是值得鼓勵的嘗試。 人力才是未來科技的核心 回到《Cosmoteer》的玩法上,以PVE玩法為基準,玩家在進入遊戲後,就可以選擇系統默認的三種類型的初始飛船,或者導入自己在沙盒模式下創作以及遊戲創意工坊中,耗費金額在初始75200以內的飛船開始遊戲即可。 不過雖說《Cosmoteer》的RPG元素更多的是錦上添花,但開發者也為PVE模式添加了“劇情難度”,玩家只需要在進入PVE模式之前將自己的戰鬥難度和經濟難度分別調整為平民和想象者,就可以以無敵的狀態體驗遊戲的劇情。 以下是遊戲《Cosmoteer》的Steam版試玩視頻: 正式進入遊戲後,《Cosmoteer》里飛船的基礎操作其實非常簡單,玩家只需在地圖上右鍵點擊并調整其面向的方向,飛船就可以自動航行到玩家設置的地點和方向。 在學會基礎的移動後,玩家就可以操縱飛船向友軍的靠近,并通過類似無線電的技術進行交易、交流,在與一些大型的空間站建立聯系後,玩家就可以接取有各種獎勵的懸賞任務、招聘船員、買賣交易,購買武器藍圖等。 其中懸賞任務會標注各種等級,往往等級越高的任務敵人也會越強。而在《Cosmoteer》中,當敵方位于我方的射程內且飛船的移動方向或船載武器面向敵人時,遊戲就會自動開始攻擊,不過遊戲中除了激光等持續性彈道的攻擊方式外,子彈、導彈等傳統攻擊方式的準確性是在特定值上下浮動變化的,并非百發百中。 這直接導致玩家在戰鬥中需要時常移動飛船,通過走位、躲避等操作,在瞄準敵方弱點的同時,避免自己的核心(即控制室和動力核心)暴露在敵人的直接火力下。當飛船的控制室被擊毀時,玩家的飛船就會失去控制,無法主動操作,當動力核心被破壞後,飛船將無法主動移動,且會發生大爆炸,傷及周邊的設施和船員。 所以一方面只要雙方的實力沒有壓倒性的差異,玩家賭一賭,單車變摩托的可能性也是有的,但另一方面,即便玩家在對戰中勝出,當其收獲的戰利品無法完全修復飛船需要移動所必需的部件時,玩家也可能陷入“有的人活著但其實他已經死了”的狀態。 在完成任務之後,玩家就會收獲除了金幣、材料的獎勵外,還有很重要的名聲獎勵,名聲代表著玩家在整個已知星系的知名度,同時也決定著玩家現階段的飛船人員的上限,隨著玩家名聲的提高,在遊戲中才會有越來越多的人愿意為你工作。 至于《Cosmoteer》的飛船的建設系統,除了最基礎的需要消耗材料和金錢等設定外,遊戲幾乎沒有其他的限制,只是在裝置的陳設上,會有比如推進器的噴火口以及武器槍口前端一段距離內無法布置其他設備等合乎常理的限制。 但是想讓整個系統運作起來,物盡其用,值得注意的是,所有的設備都要安裝在船員可以步行到達的位置,因為雖然《Cosmoteer》故事背景設定中人類已經掌握了躍遷技術,但是可能是受索爾黨毀滅太陽系、人類文明倒退的影響,飛船能源的傳輸方式并非通過電線、管道等,而是最原始的人力搬運電池,如果人力無法到達某處并運送能量,該設備就無法正常運轉。 這一點也在Steam上引起了一定的吐槽,成為了SteaM玩家評論中為數不多的差評“什么高科技飛船連個自動物流系統都沒有,甚至連電力都要快遞員去搬???造個飛船超過一半的空間是快遞員宿舍和走廊”。 當然除了這一設定可能會讓部分人出戲,遊戲中的船員AI可能也有不足之處,加重了這一設定的缺陷,“船員不足的情況下船員的AI簡直就是智*……艦橋的能源已經供應上了,而負責開船的這兩個宿舍的船員卻死活不動在宿舍里閑逛”。 不過也有人認為物流管理是這個遊戲的一大賣點之一,“這遊戲里優化和不優化的船艦設計是有挺大的區別 我本人認為這樣的物流管理也許也就是這款遊戲的一大賣點。” 星際征服的浪漫 對于《Cosmoteer》,在其合格甚至是優秀的建造經驗系統之上,GameLook認為很重要的一點還是預期管理,作為一款單人研發的遊戲產品,雖然經過了五年的打磨,但其實遊戲的內容量依然有限,不少人在Steam評論區也給出了遊戲重復性高的評價。 或許也正因如此,與經典版不同,在Steam版中,Walt為遊戲加入了多人遊戲的模式,玩家可以與好友線下組隊或直接在線上開房間一同遊戲,探索、征服宇宙。 這其實也代表了遊戲浪漫的一面,即便遊戲沒有大作那些電影化的演出,宇宙的背景也都不算精細,但當戰鬥打響時,火炮轟鳴(雖然太空中沒有介質,也無法傳播聲音)時,玩家與好友共同面對敵人,遊戲的史詩感也會即刻拉滿,這既是遊戲用故事和內容打造的體驗,也是受多年文藝作品影響,太空這一要素在很多人心里自帶的氛圍。 特別是當我駕駛著創意工坊里其他玩家打造的千年隼號的時候。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

歐美SLG大廠P社出新遊戲了!維多利亞3Steam在線破7萬人

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/時隔12年,P社(Paradox)又一次為玩家獻上一款史詩般的大戰略遊戲。 10月26日,P社旗下知名遊戲系列《維多利亞》(Victoria)正統續作《維多利亞3》正式發售。 作為P社旗下的知名IP之一,這款續作或許來得有些晚也有些波折,但依舊獲得了廣泛關注,遊戲在發售後不僅迅速登上了Steam暢銷榜第一,同時在在線人數峰值飆到了7萬。 要知道最近在Steam平臺上發售的大作并不少,比如《女神異聞錄皇家版》《COD》《哥譚騎士》等等,作為一個較為小眾的歷史模擬SLG品類,能夠從市場殺出重圍并獲得如此龐大的玩家數量,實屬不易。 不僅如此,和P社的上一款作品《十字軍之王3》一般,多家海媒體體對這款遊戲給予很高的評價,遊戲在M站媒體均分高達82分,深度、有內涵系統與體系讓其成為了一塊瑰寶。 不過,《維多利亞3》也沒能逃過一些P社遊戲的“魔咒”,比如奇奇怪怪的BUG、毫無頭緒的閃退以及翻譯漢化等問題,因此目前遊戲在Steam上的好評度僅僅只有73%。 當然,如果從遊戲性以及P社遊戲那標志性的歷史史詩感與對社會、經濟系統的深度模擬來看,《維多利亞3》的品質還是會不得不讓玩家感嘆,P社依舊還是那個P社。 《維多利亞3》官方宣傳 標準的P社味,跨越百年的歷史演進 作為全球久負盛名的策略遊戲開發商,熱愛歷史或策略遊戲的玩家對于P社絕對不會陌生,此前所推出的《歐陸風云》《維多利亞》《鋼鐵雄心》系列讓其在全球收獲了無數擁躉,而最近一次玩家再次體驗到P社遊戲的魅力,應該便是在《十字軍之王3》中。 P社旗下的遊戲類型看起來似乎大同小異,但如深入了解能夠發現,雖然都是歷史大型戰略遊戲,不同的IP卻有著不同的側重點,比如《十字軍之王》就更注重角色扮演,通過人物為導向一步步推動社會、經濟乃至國家的發展。 十字軍之王3 而對于《維多利亞》《歐陸風云》這樣的IP而言,遊戲則將人物進行了一定的抽象化,更聚焦于社會、經濟、國家的治理,甚至可見簡單粗暴的理解為,玩家就是在遊戲中扮演國家。 正因如此,《維多利亞》的側重點其實更偏向于經濟的調節、社會的模擬以及政治建設與擴張等待那個,玩家可以通過一個個選擇、數字推動一個文明的壯大,而這也正是《維多利亞》這個系列最大的魅力所在。 作為系列的做新作,《維多利亞3》同樣也延續了這樣的特色,當然,上一代畢竟是2010年發售的產品,間隔已有12年之久,因此新作中除了P社系列一貫的特色同樣也有一些新的內容與提升。 根據官方介紹,《維多利亞3》的背景設置在了1836年至1936年間,玩家可以任意選擇當時存在的100多個國家之一,經歷充滿變革的19世紀,通過平衡社會上存在的利益沖突,打造自己所理想的社會。 事實上,《維多利亞3》的時代背景與前作《維多利亞2》基本一致,不過作為一款2022年的遊戲,續作自然在畫面與表現方式上作出了諸多升級。 這當中最為顯著的無疑是遊戲的畫面,《維多利亞3》中沿用了P社近幾年遊戲標志性的UI布局,相較于前作更加直觀且簡單易懂,如果是P社資深玩家能夠很快上手,因為操作邏輯是相似的。 與此同時,《維多利亞3》在畫面層面也進行了很大幅度的升級,不僅較于前作升級巨大,甚至于相較于2020年推出的《十字軍之王3》都有了不少進步。 比如最讓GameLook喜愛的當屬遊戲中類似沙盤的地圖細節,雖然一般而言,這類聚焦于經營而非戰鬥的SLG不太需要這樣的細節,因為對于玩法的影響不太大,但這些十分精致的細節內容,還能大大增強了玩家的代入感,能夠提升玩家的遊戲體驗。 總體而言,在遊戲表現層面,看得出P社在《維多利亞3》的細節設計上頗為良苦用心,是一款經過的精雕細琢的產品。 更具深度的策略經營,更多的組合可能性 P社遊戲給大多數人的印象是非常笨重且復雜,但也正得益于這些擁有著深厚底蘊的內容,使得遊戲在不同的玩家手中擁有了更多的可能性。 比如有玩家能將P社的遊戲玩成歷史模擬器,重新領略重大的歷史事件,也有的玩成了沙盒SLG,發展著屬于自己的故事。能夠發現,相較于《三國志》《全面戰爭:三國》這類SLG,P社的遊戲在經營層面的內容更加細致,因此能夠帶給玩家更加多樣且自由的玩法。 用玩家的話來說就是“P社的遊戲是沒有目標的”,畢竟歷史是由一個個事件、一個個人鑄就,作為一方勢力想要經營好自己的國家自然也就要考慮更多的因素,這一點在《維多利亞3》中得到凸顯。 遊戲一開局,玩家首先需要選擇一方勢力開啟自己的征程,遊戲中不同的國家初始的GDP、人口、識字率、生活水平等都不相同,玩家需要針對相應情況做出抉擇,才能使國家不斷的壯大。 比如玩家可以發展出口貿易以帶動經濟發展,又可以與強國結盟發展軍事與科技,遊戲中不同的國家有著不同的科技樹,并且這些科技大多也對應著真實的歷史。 不僅如此,系列最具特色的Pop機制同樣也保留在了《維多利亞3》中,并且進行了經一步的發揚光大。 熟悉《維多利亞》的玩家這一機制一定不會陌生,因為這一始于一代《維多利亞》的經典機制被沿用到了P社後來的很多遊戲中。簡單的來說,Pop代表著國家人口。他們是國家的最小單位,但他們的工作、經歷、經濟、思想、身體狀況等一系列的細微變化,都有可能會影響到國家發展。 作為一國之主,玩家可以決定著國家的很多重大事件,比如外交、經濟等,但卻無法直接控制普羅大眾。不過,玩家作出的每一項決定又會間接的影響到他們,最終他們也會因為你的一系列決定作出一些對你有益又或是有利的動作。 不僅如此,在《維多利亞3》中,官方對于這一機制更進一步,引入了“利益集團”的概念。官方在接受采訪時曾表示:“利益集團將會是《維多利亞3》帶來的一個新設計,玩家將和不同利益集團有更直接的互動,這些利益集團將由具有個性和意識形態的領導人代表,他們會努力使自己的議程通過。” 玩家在遊戲中看到的可能是一個個數字,或是一個個需要作出抉擇的事件,但通過這些數據調控可以影響到一個國家的經濟發展,甚至整個國家的威望與權力,透過一個個微觀數字讓玩家親身體驗、經歷恢弘的歷史,這也是P社遊戲的魅力所在。 當然,除了這些復雜的內容,《維多利亞3》的缺點也并非沒有,又或者說遊戲相較于前作在玩法方向上進行了一定程度的調整。 其中最為顯著的便是,有玩家認為,這一代作品的核心更偏向了經濟的經營與科技研究,國與國之間的政治、外交等傳統SLG都會涉及到的內容相對較弱,而這就導致了玩家的經營路線變得較為單一,只要搞好經濟就能讓國家發展壯大。 不過,大部分玩家對這樣的改動還是表示理解,一方面,遊戲本身的策略玩法依舊十分硬核,只不過是與前作相比出現了一定變化,仍在預期之內,而另一方面,弱化部分內容其實更利于新玩家上手。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

16歲少年1人開發,用戶4000萬,這款Steam火爆多年獨游有多神?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Steam的最熱玩遊戲榜單可以說是一款PC遊戲熱門程度的重要指標之一,當然同時也是遊戲綜合質量的重要佐證。無論是常年的熟面孔《CS:GO》《Dota2》《GTAV》,還是《失落的方舟》《永劫無間》《MIR4》等“新游”,幾乎都是它們所屬的題材、品類的頂級產品。 而在一眾網游或大公司、大制作外,最近的Steam的最熱玩遊戲榜單的前排卻還擠進了一款獨立遊戲,即由Smartly Dressed Games研發的生存沙盒建造遊戲《Unturned》。作為一款早在2014年就以Early Access的狀態上線Steam的產品,《Unturned》在時隔8年之後卻熱度不減。 根據SteamDB的數據,雖然遊戲的同時在線人數在發布後就迅速從最高6.3萬人下落至2萬人左右,但自2019後,遊戲的Steam同時在線人數卻一直穩步上升,即便是在疫情後,上升的節奏也沒有受到過大的影響,甚至在前不久的10月3日,遊戲的同時在線人數還達到了歷史最高點9.3萬人。 截至筆者完稿時,《unturned》依然位于Steam的最熱玩遊戲榜單的第十位,超過了Rust、《泰拉瑞亞》《命運2》等遊戲。在過去8年里,49萬玩家對遊戲給出了91%的好評。SteamDB的數據顯示,《Unturned》目前的銷量估計在4000萬套左右。 以下是《Unturned》的遊戲宣傳視頻: 單人研發,16歲開發者上百個項目試錯後的產物 雖說在Steam上,遊戲的開發和發行商寫的是Smartly Dressed Games,但直到2019年8月,《Unturned》遊戲玩家論壇的前版主、管理員,2001年生的“Tyler『MoltonMontro』”加入之前,該遊戲的官方幕後人員都只是一名1997年7月生的年輕人“Nelson Sexton”。 根據去年“Nelson Sexton”在Xbox Podcast上的采訪透露,《Unturned》最早是一款在Roblox上開發的遊戲,這也能夠解釋遊戲中與Roblox類似的方塊低模設計。 2012-2013年前後,年僅15歲左右的Nelson Sexton就在Roblox上推出了該遊戲的前身,但在2014年後,由于自己想讓這一產品能夠獲得進一步的發展,當時16歲的Nelson Sexton就開始將項目往Unity3D上遷移,4個月後遊戲上線了Steam,當時的《Unturned》已經是3.0版本了。 不同于遊戲行業少見但又不是那么罕見的年少開發者憑借最開始的一款遊戲產品爆火而成名的故事,“Nelson Sexton”雖然16歲就發布了《Unturned》,但據其本人透露,自己最早其實是在Game Maker上開發遊戲項目,隨後又在Roblox上進行了“三四年的遊戲研發”,然後才將目光轉向的Unity,自己在《unturned》之前“已經開發過了上百個項目”。 這或許也是為什么當Nelson Sexton接受Xbox采訪時“建議開始遊戲研發越早越好”,并表示之前項目的經驗對“《Unturned》的成功至關重要”。 作為一款單人開發的產品遊戲最初只有PVE模式,玩家需要在喪尸爆發後通過收集材料、建造內容以保障自己的生存。但在《Unturned》發布後,當時還在上學的Nelson Sexton以至少每周五推出一次內容或修復更新的頻率,在兩年內開發、測試并上線了一百五十多項更新相當于其中有一半的時間更新頻率是一周雙更。 其中就包括了加入多人同時在線的玩法、VR模式等重大更新,遊戲的玩法也從PVE轉變成為了更加豐富的PVP以及大逃殺等。也正是在那一段時間內,遊戲獲得了2400萬次下載。 在PCgamer的采訪中,Nelson Sexton表示自己之前持續更新《Unturned》的原因一方面是將自己和玩家覺得的很酷的內容變為現實,另一方面則是可以親眼見證自己遊戲正在逐漸變得不同。 以下是《Unturned》的遊戲試玩視頻: 遊戲開發放緩,社區助力遊戲成功 但如果說遊戲在EA階段的成功得益于Nelson Sexton超出常人的時間管理和積極的更新態度,那2017年正式版上線之後,玩家社區就成為了支撐遊戲發展的重要力量。 雖然在2016年之後,Nelson Sexton在《Unturned》上的更新頻率依然頻繁,時至今日,遊戲依然基本保持著每月一更新的狀態,但社區卻成為《Unturned》保持玩家新鮮感以及開發者內容更新靈感的重要源泉。 其實從遊戲發布以來的一系列采訪中,不難發現,Nelson Sexton對《Unturned》的態度可能已經有了一些改變,在2019年的紅牛的采訪中,Nelson Sexton還信誓旦旦地表示,遊戲的“4.0 版將再次從頭開始改造遊戲”,自己已經“開始為 4.0 版本制定堅定的計劃”。 但在今年5月,Nelson Sexton卻在遊戲的社區博客上表示,由于個人的童年創傷和精神問題,自己許諾的“《Unturned...

歐洲卡車模擬器2十周年,銷量破1300萬套,奇跡是如何誕生的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/即便你并非忠實的卡車愛好者或是各類模擬器愛好者,只要是常年使用Steam的遊戲玩家,你或許就會對《歐洲卡車模擬器2》(以下簡稱《歐卡2》)這款遊戲有所耳聞。自2013正式登陸Steam平臺後,《歐卡2》就在平臺站穩了腳跟,不僅發售之初就登上暢銷榜首位,此後更是常年在商店推薦位和暢銷榜上”刷存在感“。前日,捷克開發商SCS Software前日在官方博客上登出了博文,宣布《歐卡2》已經正式走過了第一個十年。 這家捷克開發商原本僅僅只是從遊戲發行商處接外包訂單的小小工作室,但誰又能想到其日後成為了業界傳奇——而回望《歐卡2》的前十年,這款奠定了整個卡車模擬品類的遊戲所取得的成績絕對稱得上傳奇:據官方博客披露,《歐卡2》在十年內銷售了1300萬份,并賣出了超過8000萬份DLC內容。目前該作品在Steam上擁有41萬條評價,數量位列Steam平臺歷史第15名。Steam 250網站綜合Steam玩家評價數據,將其列為Steam玩家評分第八的遊戲,總好評率達97%。作為一款單機遊戲,《歐卡2》最讓人驚訝的一點恐怕是其超高的玩家粘度:SteamDB圖表顯示,該作品目前的日均同時在線人數為約三萬五千人,而總體趨勢自發布以來甚至逐年走高,絲毫未顯疲態。 《歐洲卡車模擬器2》究竟有何種魔力?GameLook對《歐卡2》在過去十年的運營進行了復盤,而筆者發現盡管遊戲采取的是買斷制+DLC的變現模式,但《歐卡2》的運營方式和休閑手游在策略上有諸多相似之處。假若將其進行總結,《歐卡2》的運營秘訣可以分為三大要素:寬泛定位、長線運營和擁抱玩家社群。這三大要素的共同作用,正是讓《歐卡2》歷經風風雨雨還能保持極高的人氣之所在。 不止是卡車迷:老少咸宜的模擬遊戲 倘若問《歐洲卡車模擬器2》的魅力是什么,或許每個玩家都會給出不同的答案。在B站和知乎,中國玩家給出的高頻詞匯是”愜意“、”自由“、”說走就走的旅行“。在橫跨歐洲的長途旅途之上,一面駕駛著大卡車在路上奔波,一面聆聽著耳畔電臺播放的輕柔音樂和偶爾傳入駕駛艙的引擎轟鳴聲,的確是一種充滿禪意的放空體驗。 而假如將同樣的問題拋向機械迷和汽車迷,他們恐怕會給出截然不同的答案:《歐卡2》中擁有18款來自奔馳、依維柯、雷諾、沃爾沃等卡車大廠授權的真實卡車型號,并支持對底盤、軸距、發動機、變速箱等核心部件以及拖車和多種外觀套件進行深度改裝,足以讓卡車迷們過足改裝癮。作為一款略硬核的模擬器遊戲,《歐卡2》對卡車的駕駛操作模擬也并不含糊:除了基礎的駕駛、轉向燈等功能外,遊戲還支持氣剎、氣喇叭、提升橋等在重卡上才能見到的特殊裝置。在官網登載的玩家反饋中,就有玩家寫道是《歐卡2》讓他成為了大卡車司機,改變了他的職業生涯。 除了駕駛體驗外,《歐卡2》還和許多休閑遊戲一樣擁有核心玩法外的meta元素。GameLook此前曾多次報道過,不少休閑遊戲廠商的拿手好戲就是通過建造、裝修、RPG、收集等meta元素來刺激玩家反復回到核心玩法之中,大幅提高玩家的長線留存率。而《歐卡2》將公司經營模擬和卡車駕駛進行了結合:玩家可以通過完成駕駛商單積累金錢成立卡車公司,并購買車庫、雇傭司機來擴張公司規模,讓玩家在駕駛之外還能過一把老板癮。 這一玩法來自SCS Software在2002年推出的第一部卡車模擬類遊戲《18 Wheels of Steel》。當時這家小工作室還在奔波于承接各類遊戲開發外包,而一個將卡車駕駛模擬和大亨類遊戲結合的策劃案遲遲沒有工作室愿意接單。據CEO Pavel Sebor說,“我們當時都不知道這個類型能存在。”投資人給的預算極低,但這個策劃還是被SCS Software接下,因為他們正缺錢,而沒有挑揀的余地。 《18 Wheels of Steel》最終收回了成本,盡管委托人認為可以開發續作,但他們拒絕進一步擴大投資。但SCS Software慧眼識珠,從這套卡車模擬+模擬經營的獨特的玩法中看到了真正的潛力,因此他們決定自起爐灶,以更大的投入將這個策劃案變為了現實。于是,《歐洲卡車模擬》系列才應運而生。 事後看來,SCS Software的眼光極其正確,正是其玩法的復合性讓《歐卡2》擺脫了模擬器類遊戲的“硬核”標簽,讓有著不同需求,想要尋找不同體驗的玩家群體都可以在《歐卡2》中各取所需。 從年齡分層上看,《歐卡2》的用戶群體也十分值得討論。在SCS Software的所有社交媒體渠道中,Facebook以140萬的粉絲數高居首位。Facebook擁有過半的35歲以上用戶,在歐美年輕人間相對并不熱門——這意味著SCC Software的用戶群體中擁有大量的中年甚至老年用戶。在《歐卡2》的Steam討論區,有人表示發現了一名76歲的《歐卡2》老玩家,這個帖子隨後引來了近百樓的討論,其中有大量五六十歲乃至于年過七旬的玩家一道出來冒泡。 無論從何種角度來看,《歐卡2》都真正做到了打破小眾怪圈,通過復合的玩法以包容的姿態面向了不同的玩家群體。這也為其取得亮眼的商業成績打下了良好的基礎。 長線運營:長尾如何再加長? 在2016年的一場訪談里,SCS Software的CEO Pavel Sebor表示,模擬類遊戲是由爆款驅動的,因此相較于推出新作,工作室所采取的策略是對已有的成功作品進行長期內容更新。實際的操作也如此:自2012年推出《歐卡2》并爆火以來,工作室僅在2016年推出了《美國卡車模擬》一部新作。該作品也在Steam獲得了8萬評測數和好評如潮的總評價。 而與此同時,SCS Software的從未停下制作新內容的腳步。在2012年發表的一篇博文中,工作室就保證了將長期對遊戲本體進行免費支持,及時進行畫質更新,bug修復等——根據Fandom頁面統計,《歐卡2》的遊戲的本體在十年間接受了48次免費更新,每一次更新都會對遊戲的多個方面進行改進,其中最新一次更新為本月6日。 而在本體之外,工作室保持了每4到6個月更新一次DLC內容更新的節奏。從2016年至今,工作室已經為《歐卡2》和《美卡》兩部作品推出了106款大小DLC,其中包括車輛改裝,外觀,和地圖更新等。《歐卡2》的地圖在原本歐洲12國的基礎上,通過多次DLC更新獲得了如今41個國家的規模,其中部分國家還在更新過程中獲得了完全重制。 工作室信守承諾,來自玩家的反響也極其強烈:SCS Software的官方數據稱,《歐卡2》的DLC售出了超過8000萬份,這相當于每名歐卡玩家都擁有6款左右的DLC內容。 此外,官方不僅從不缺席Steam的各項打折活動,還時常在遊戲中舉辦各類節日活動。在遊戲外,他們也積極“刷臉”:在covid-19疫情爆發、澳洲山火、戰爭等大型的公共事件面前,SCS Software都主動以慈善包、遊戲打折等形式表達對公共事件的關切和支持,這為SCS Software積攢了不少路人緣。 正如SCS工作室所分析的,這一品類的爆款難以復制,而《歐卡2》的復合核心玩法足夠長效,正因如此,在遊戲本體基礎上進行長線運營,不斷為遊戲注入新鮮血液才是合理的舉措。從Steam評測數來看,《歐卡2》的銷量表現出了極強的長尾效應。在本作的銷量不僅逐年走高,甚至在2019年後獲得了猛增,長線運營絕對是這一銷量的最大功臣之一。 社群運營:玩家就是上帝 SCS...

9歲入行,22歲已是CEO,他們如何成為Roblox最大三方開發者?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/作為歐美最受歡迎的遊戲平臺之一,Roblox經過幾年發展已經積累的大量的用戶,尤其是在元宇宙的浪潮下,Roblox更是成為了全球關注的焦點。 正所謂站在大樹下好乘涼,Roblox平臺用戶規模的不斷壯大,也讓平臺中的一些開發者從默默無聞到技驚四座,甚至已經成為了初具規模的公司。 而這也不禁讓人好奇,Roblox平臺到底可以支撐其怎樣規模的開發團隊,又或者說開發者能夠在平臺中的想象空間到底有多少?抽象問題或許不太好量化,但從平臺里開發者的狀態或許可以窺見一二。 當地時間10月18日,根據媒體報道,Roblox平臺最大的兩個遊戲開發團隊RedManta Games與Sonar Studios宣布,他們將合并成為一家全新的公司Twin Atlas。 據悉,在合并前兩家工作室均未接受過融資,并且二者都以實現了盈利,此次合并也均以股權交易的方式進行,合并後Twin Atlas將成為一家員工約為70人的遊戲開發商,繼續探索Roblox元宇宙的可能性。 專注RPG領域,Roblox遊戲也大有可為 作為平臺里最大的兩個家遊戲開發商,RedManta Games與Sonar Studios成立的時間不算特別長也不算特別短,卻釋放出的能量卻不容小覷。 根據官網信息顯示,RedManta成立于2018年,公司使命是為不斷變化的受眾打造下一代的體驗,在成立後的這近四年時間里他們最具代表性的遊戲當屬《塊塊高中》(Robloxian High School)與《World // Zero》兩款遊戲。 根據官網的數據顯示,前者《塊塊高中》的游玩次數已經達到了12億次,月活躍用戶達到了500萬,而後者《World // Zero》游玩次數已經達到2.3億次,MAU則達到150萬。 其中,《塊塊高中》如名字所描述的那般,是一款以校園為題材的模擬類遊戲,遊戲中玩家既可以扮演學生也可以扮演老師甚至是學校校長。與此同時,遊戲中并沒有設置太多的經營壓力內容,玩家可以選擇不同的身份、并以自己的虛擬形象,體驗校園中的各種小遊戲。 眾所周知,Roblox平臺里的用戶大多以青少年為主,《塊塊高中》無論是題材還是玩法幾乎都迎合平臺玩家的喜好,更重要的是,遊戲的自由度極高,因此也就受到了廣大玩家的喜愛。 而另外一款遊戲《World // Zero》從宣傳圖片的風格其實就可明顯看出,該作是一款幻想風的MMORPG。 根據官方介紹,《World // Zero》共設有7個世界與超過20余個獨特的關卡等待著玩家去挑戰。與此同時,遊戲中職業技能特性、寵物、公會、大地圖等要素一應俱全,可以說是一款很標準的MMO遊戲。 極高的完成度以及豐富的玩法與遊戲內容讓《World // Zero》很快脫穎而出,在很多平臺里的玩家心中,《World // Zero》也是整個Roblox平臺中數一數二的RPG遊戲。 此外,RedManta旗下還有一款名為《Block Defense》的生存遊戲以及兩款即將與今年Q3與Q4推出的產品,目前《Block Defense》仍處在Alpha版本,不過也已經取得1200萬訪問次數。 相較而言,另一家公司Sonar Studios...

Steam好評82%,把討價還價做成卡牌對戰,這款模擬遊戲想法真絕

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/模擬經營和回合制卡牌可以說是遊戲行業深受喜愛的品類機制,前者擁有包羅萬象的能力,而後者更是和二次元一起,曾在手游時代大放光彩,為玩家所熟知和喜愛。而近期就有一款產品將這兩大喜聞樂見的玩法融合在了一起,并輔以了精致的美術,收獲了大量玩家的好評。 10月18日,一款名為《Potionomics》的獨立遊戲上線了Steam,該遊戲的開發商、來自美國的Voracious Games不僅在遊戲中加入了西方魔幻世界觀的魔法藥水店的模擬經營,還將我媽最喜歡的單人回合制1V1運動“討價還價”用回合制卡牌玩法還原了出來,形成了奇妙的化學反應。 除此之外,Voracious Games甚至還在遊戲的文字劇情部分,見縫插針地加入了一些“戀愛約會”元素。同時,得益于遊戲“開發商最好加密了它們遊戲人物的3D模型(Steam評價)”級別的人物和美術設計,目前,《Potionomics》目前在Steam上已經斬獲了82%的好評。 以下是《Potionomics》的遊戲宣傳片: 別人繼承百萬家產,我繼承百萬債務 《Potionomics》的遊戲主角名為Sylvia,從設定上來看是一位專修魔法藥水相關專業的女巫,整個遊戲的故事開始于主角Sylvia的叔叔在一座名為Rafta的島嶼上創立了一家魔法藥水店後,突然離奇死亡,而Sylvia為了繼承遺產,前往該店鋪之後。 不過不同于傳統爽文里繼承億萬家產的套路,Sylvia到了叔叔的魔法藥水店之後,才發現自己得到的是一家破敗不堪的爛攤子,而且這個爛攤子不僅有蟑螂老鼠,更附帶有一大筆債務。由于經營管理不善,叔叔已經欠下了當地公司100萬金幣,在Sylvia繼承了相關遺產後,這筆債務自然也轉移到了Sylvia頭上。 好消息是,考慮到經濟情況,Sylvia可以分期還款,壞消息是,一旦還不上,不僅要失去叔叔的店鋪,Sylvi還就需要按照法律“『綁』在一個格子間里,為公司工作數年,直到債務還清”。不過由此看來,叔叔的“死亡”卻也變得撲朔迷離了起來。 在一頭來歷不明的貓頭鷹的幫助下,Sylvia開始了打工還債之旅。 據《Potionomics》官方推特的說法,Voracious Games耗時6年才完成了該遊戲的開發。考慮到獨立遊戲工作室的資源水平,結合當下遊戲的音樂和美術資源質量,的確不難看出Voracious Games多年間的努力達成了不錯的結果。 以下是《Potionomics》的遊戲試玩視頻: 在模擬經營玩法方面,大體可以分為兩大部分,分別是煉制魔法藥水和經營店鋪。 《Potionomics》中魔法藥水材料內含的基礎魔法元素一共有五大類(A,B,C,D,E),每一種材料內可能含有特定數量的一種或多種魔法元素,而每一種魔法藥水的配方就是這五大類魔法元素按照不同劑量的排列組合,比如最基礎的小型治療藥水就是A元素和B元素1:1。 在《Potionomics》早期,每一個熬制藥水的鍋最多只能放入4種原材料,生成兩瓶魔法藥水,但4種原材料里元素的數量也會影響藥水的品級和售賣的初始價格。 打個比方,如果4種原材料里只有A元素和B元素,用于生成小型治療藥水,當A、B元素的總量小于60份時,小型治療藥水的初始價格就只有24金幣,但當該總數大于60時,藥水就會升級,價格就會更高。 煉制不同的藥水花費的時間也不一樣,《Potionomics》中的時間是按照時間槽的方式來計算的,每一天只有6個時間槽,按照2:2:2的比例分為早班、下午班和晚班,既然背負了巨額債務,Sylvia的工作也時刻不能放松。 在煉制藥水完成後,Sylvia就可以將商品擺上貨架了,在《Potionomics》中後期,不同的貨架還會為玩家提供不同的Buff,幫助玩家的遊戲進程。上架後就可以迎接顧客了。 社恐當老板,既要有談判技巧,又要訓練抗壓 而《Potionomics》的回合制卡牌玩法,就主要集中在顧客上門後,Sylvia與顧客間就商品的價格討價還價的環節。遊戲中顧客一方主要擁有兩大關鍵屬性,分別是耐心和興趣,而Sylvia的屬性則是抗壓能力。 首先是耐心,在《Potionomics》中的設定既相當于《爐石傳說》中的法力水晶,玩家每打出一張牌,就需要消耗顧客對應數量的耐心,同時耐心也是正常討價還價的總回合數,玩家和顧客每結束自己的回合,就會消耗至少一點耐心,當耐心消耗完,但玩家還沒有主動達成購買時,顧客就會憤而離去。 其次是興趣,通過出色的談判技巧(出牌),玩家可以獲得各種Buff,其中就包括增加一定點數顧客的興趣,在點數達到特定值後,顧客對商品的態度就會發生小的質變,就比如從感興趣,到非常感興趣,再到十分非常感興趣。這些變化一方面會恢復一定的耐心,另一方面商品的價格也會提升,不過漲價的幅度會根據顧客而發生改變。 最後就是Sylvia的抗壓能力,不同的顧客都會自帶不同的特質,采用不同的討價還價方針,有的顧客是場上的所有動作額外扣除一點耐心,有的顧客會專門壓價,有的顧客則會直接打擊Sylvia,向其施壓。顧客的大部分行為對于Sylvia這個新手老板而言,都會帶來壓力,當Sylvia的壓力達到100%時,則會直接判負,交易也會失敗。 與此同時Sylvia的壓力值也是在每回合抽卡時,抽出負面焦慮卡的概率,這類卡片無法被打出,當回合結束時會增加Sylvia的壓力值,直接滾起負面情緒的雪球。 在對局之外,玩家可以通過日常的經營活動以及和NPC接觸、遭遇事件培養感情收集不同效果的卡片,組織自己的卡組。《Potionomics》中目前有數十位不同功能的NPC角色,玩家可以與其培養好感,部分NPC甚至達到一定條件後還可以外出約會,這也讓戀愛模擬在Steam上成為僅次于模擬和牌組構建的第三大標簽。 并且約會男女不限,甚至還有真·福瑞和魚(暫且不知道是否可以約會),目前在推特上,就GameLook觀察到的人氣最高的兩位NPC就是以下二人Roxanne和Muktuk。 放個修女以防萬一 Steam玩家73key表示,“遊戲進行到第21天就已經有11位可以互動的NPC,12套不同卡組,9個商店,每個NPC都有各自的作用”。這對于一款獨立遊戲而言,無疑已經是相當豐富的遊戲內容了。 “一款賞心悅目的模擬經營,無論是美術,動畫,建模,還是配樂都是頂級的”。作為一款獨立遊戲,《Potionomics》中Muktuk的背景音樂甚至請來了交響樂團進行制作。 除了商戰霸總,回合制卡牌加模擬經營也能可愛溫馨 雖然《Potionomics》也并非沒有缺點,不少海外玩家就在Steam評論表示,遊戲中的節奏實在太快了,容易讓人心力交瘁(一天只有6大回合),也有玩家也提到,每過一段時間玩家需要費盡渾身解數參與的大賽,最終獎金卻要全額還債的遊戲劇情設定,也多少會削弱成就感和正反饋。 但作為一款模擬經營加回合制卡牌對戰的遊戲,《Potionomics》也不可謂不新鮮、特殊。 在遊戲行業,特別是手游行業,以上述兩大元素的糅合往往意味著美女香檳,豪車大宅的霸總土豪風遊戲,這些產品雖然通過抓住特定年齡段有消費能力的人群,生存自然不成問題,但在很多年輕人反感油膩、爹味、大男子主義、男性凝視的現在,卻缺少了將這一類型和玩法破圈、創新的能力。 不過雖然性格各異又可愛的少男少女自然比油膩師兄抱著油膩師姐的受歡迎程度高,但GameLook也要承認,免費氪金遊戲想要復刻《Potionomics》的成功,其實也是有一定難度和限制的。 一方面,當下明碼標價的現實世界中,還有年輕人能接觸到的討價還價的場合其實不多了(反而是B2B之間會更多),除了菜市場,可能就是賣二手的某魚了,這就導致遊戲在世界觀設定上很難實現代入感,需要往架空、魔幻的背景去靠,這對于差異化的內容創作而言,其實是不小的限制。 另一方面,遊戲的氪金系統也需要格外注意,畢竟模擬經營加回合制卡牌對戰的玩法,如果像爐石一樣賣卡包,就很容易將遊戲的整體玩法推向硬核,與模擬經營往往偏休閑的風格互相排斥。 即便如此,《Potionomics》也的確為玩家、開發者提供了一個全新的視角審視這一類產品,商戰、龍傲天的內容自然有其消費群體,但溫馨、日常,打動人心的內容適配的是所有人。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

橫掃港臺日韓、勇奪日本暢銷榜第4,這款“音畫爆表”二次元手游火了!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在經歷兩次跳票後,此前GameLook曾兩度報道的水彩風格二次元遊戲《Memento Mori》終于在昨日(10月18日)迎來了全球上線,并在今日交出了一份極為漂亮的成績單。 雖然這款以音美見長的二次元遊戲上線之路一波三折,但玩家們的期待似乎絲毫沒有降溫。特別是在二度跳票後,遊戲的預約人數依然水漲船高,9月底更是官宣全球預約人數突破100萬(其中日本41萬、海外59萬)。 而在正式上線後,這款遊戲也交出了一份相當驚人的成績單:不僅順利拿下日本及中國港澳臺等4地的iOS免費榜榜首,在暢銷榜上也斬獲頗豐。 截至發稿,今日這款遊戲在日本iOS暢銷榜達到第4位,在香港和中國臺灣則分居iOS暢銷榜第4位和第7位,在韓國也來到了iOS暢銷榜第10位。更重要的是,在千呼萬喚始出來後,我們也終于得見這款水彩風二次元的葫蘆里究竟賣的是什么藥。 宣傳PV“美術史上的第一款RPG” 在開服前夜開啟iOS和安卓平臺的預下載後,GameLook在第一時間下載的同時也注意到了應用商店頁面開門見山的一句遊戲介紹——“美術史上的第一款RPG”。考慮到在畫風上與Key社爆款《Heaven Burns Red》的些許相似性,這樣的評價多少有些過度自我標榜的嫌疑。但至少,“美術史”和“RPG”兩個關鍵詞還是很言簡意賅地切中了這款遊戲的核心賣點。 GameLook試玩實錄靈感源自西方中世紀魔女狩獵題材的《Memento Mori》有著一個并不復雜的世界觀。一群擁有特殊力量而被視作“魔女”的平凡少女遭遇了整個大陸的追殺,被狩獵魔女的怨念最終帶來了世界性的災難與毀滅。于是一群被追殺和詛咒的少女們成為了最後的希望,她們在開明的領主帶領下披荊斬棘,踏上了拯救世界的道路。 除開玩家所扮演的領主,這個以少女為主體的世界觀自然提供了非常適合二次元RPG的敘事空間。而制作方還更進一步,將遊戲中的守關boss們也變成了被詛咒的少女——逆卡巴拉魔女。于是,探尋敵我雙方每一位少女的背後故事,也成為了這款自帶悲傷氣氛的RPG的隱藏遊戲主線。 有了這樣的日式RPG基礎,水彩風的美術呈現也就更加具有點睛之意。過往類似的西方中世紀題材產品,在美術風格上即使有所追求,也多以西洋油畫為主。但《Memento Mori》卻選擇了更為素雅恬淡的水彩風,其中的深意不言自明——這不是一出波瀾壯闊的英雄史詩,而是一曲令人黯然神傷的少女挽歌。 既然是挽歌,除了畫面,自然也少不了音聲的演繹。遊戲開場,知名聲優花澤香菜就對玩家們來了一頓騎臉輸出。一如此前報道所言,這是一款除了美術,在音聲上也不惜經費的產品,每一位少女都同時擁有一位頂級聲優的配音和一位知名歌手的個人主題曲獻唱。 也因此,在正式上線前,這款遊戲甚至沒有推出過遊戲PV,取而代之的宣傳素材是每一位角色的MV,并也由此在“顏控”之外,收獲了眾多“聲控”的追捧。至于為何遲遲沒有放出遊戲PV,試玩過後,GameLook也就有了明確的答案。 放置玩法雖遲但到,輕肝容易輕氪難 不出GameLook此前所料,在玩法上,最終這款產品還是選擇了相當經典的放置卡牌玩法。主線部分的戰鬥是漫長而望不到頭的線性關卡設計,即使玩家離線,也會自動戰鬥以積累金幣、經驗和角色裝備。 而具體的戰鬥畫面,則采用了《艦隊Collection》這樣的古早頁游就已有之的頭像自動對撞模式。不同的是,這種回合制對撞并非1v1,具有群攻技能的角色可以一次對多個角色造成傷害,對應角色在釋放技能時也會有live 2D的演出動畫。此外,戰鬥部分也支持4倍速播放和直接跳過,最大化減輕戰鬥系統對玩家體驗角色的“干擾”。 除此之外,這類遊戲常見的輕度Roguelike爬塔玩法、遠征以及公會戰系統也都一應俱全,但也都遵循了盡可能降低玩法復雜性的設計。從GameLook的實際體驗來看,如果僅以“清日常”為目標進行遊戲,這款足夠佛系的放置卡牌遊戲每日的必要上線時間至多不會超過半小時。特別是對無氪玩家而言,提升角色戰力所需的裝備和經驗素材只能靠掛機慢慢積累,可謂是想肝都肝不了。 當然,如同硬幣的正反面,肝度的下降往往就意味著氪度的上升。作為降低難度和欣賞到live 2D動畫的“代價”,這款遊戲有著較為經典的養成和抽卡系統。雖然卡池里只有N、R、SR三種級別的角色,但想要培養至最高等級LR,就需要反復抽取多張同名卡作為升階素材。因此,雖然戰鬥和養成的難度都進行了簡化,但在商業化方面,《Memento Mori》卻并沒有為付費深度做減法。 相反,隨著遊戲進度的推進,玩家會逐漸解鎖出更多付費點,比如在放置卡牌遊戲中常見的各種限時禮包、等級禮包,以及類似大小月卡的各種加成契約,甚至還包括讓不少玩家“深惡痛絕”的VIP升級體系。 不過,這也隨之帶來一個問題,盡管有《Heaven Burns Red》這樣重內容、輕玩法的產品登頂日本iOS暢銷榜的珠玉在前,但玩法更輕、也并無Key社這樣IP加成的《Memento Mori》為何仍能真的獲得玩家們真金白銀的投入與認可? 西方捧人場、東方捧錢場?內容為王才能吃透二次元 《Memento Mori》的研發商Bank of Innovation是一家日本本土的中小廠商,此前也只是推出過兩款類似的“好看不好玩”的產品。但與過往兩款產品非常不同的是,《Memento Mori》首發即支持日語、韓語、英語和繁體中文四種語言,且在全球絕大部分國家和地區都實現了同步上線。在社區運營方面,這家公司也是相當有備而來,除了官網同時支持四種語言,也推出了四語的官推,且各語種推文都是同步推送。 從結果來看,這些全球化的努力似乎初步獲得了玩家的認可。如同文章開頭所言,在全球預約人數突破100萬時,日本本土和海外玩家的預約比例大致為4比6。這一點,在社交平臺上也有著顯著的表現。 比如在YouTube的官方PV下方,就出現了大量外語玩家的評論,除了英語,還有西班牙語、葡萄牙語甚至哈薩克語這樣的小語種。而這些評論,無一例外地都在稱贊這款遊戲獨樹一幟的美術與音樂,顯然,對于這種高度風格化的音美呈現,全球玩家都有著相同的審美認可。 在推特上,這種環球同此涼熱的氛圍則更為明顯。比如有英文玩家在分享抽卡結果的推文中就用國罵來表達對每位SR角色在初登場時甚至自帶個人主題曲的驚嘆。 此外也有玩家表示沉浸的音美體驗讓他真的感受到了角色們的悲歡。 至于中文圈的玩家,也同樣不掩飾對這款遊戲音美品質的讚美。 而韓國玩家,則用一連串感嘆號來表達抽到心儀角色的欣喜。 當然,最幸福的,還是要數日本玩家。為慶祝開服,日文官推在昨日推出了轉推抽選日亞禮品卡的活動,總額達到了20萬日元(約合9660元人民幣)。不到一天的時間里,這條推文已經獲得了1.4萬次轉發,不少玩家在轉推的同時也沒有忘記對遊戲的音美給予充分肯定。 不過,從暢銷榜排名來看,這款遊戲頗有些“西方捧人場、東方捧錢場”的味道。盡管歐美玩家也對這款原生支持英文的二次元放置卡牌遊戲稱贊有加,但更愿意花錢砸角色的還是東亞地區的玩家們。這倒也不難理解,因為無論是《Heave Burns Red》還是《Memento Mori》,最為成功之處無疑還是命中了二次元玩家的痛點——內容。 二次元玩家對內容的重視毋庸置疑,而從商業視角來看,這種內容有著更為具象的表現——角色。無論是2D卡牌還是3D開放世界,任何以PvE為主的二次元遊戲本質上都是通過新角色、新卡池來維持遊戲的長線營收,對于并不需要追求PvP戰力的二次元玩家而言,氪金與否自然也就更多取決于新角色帶來的內容體驗。而以此為標準,《Momento Mori》所提供的大牌聲優/歌姬、唯美live 2D立繪和走心的故事顯然并不遜于任何一款頭部的重度二次元遊戲。因此,在二次元玩家聚集的東亞地區,玩家用真金白銀來支持這款遊戲的動機也就不言自明了。 事實上,如果將目光擴大到日本iOS暢銷榜前十,可以發現絕大多數都可以算作是廣義的放置遊戲——遊戲本身幾乎沒有PvP內容,也不要求玩家長時間在線,玩法則以三消或回合制卡牌等相對最簡單的玩法為主,但每到推出新角色,玩家便會迅速回流抽卡,這些新角色也成為了刺激玩家持續留存的最重要動因。 相比之下,歐美玩家則更多還是將《Momento Mori》視作一款風格化的放置卡牌遊戲,對于這類靠時間即可增強戰力的遊戲,他們自然不會有二次元玩家這么強的付費動力。不過從過往高質量放置卡牌在歐美市場的表現來看,雖然ARPU值不如東亞,但能夠做好長線運營的產品,依然能夠從西方玩家的錢包中獲得持續而穩定的收入。 因此,無論是對重視角色體驗的東方二次元玩家還是重視可持續體驗的西方放置卡牌玩家而言,長線運營都是初戰告捷的《Momento Mori》所面臨的關鍵挑戰。而對初步贏下這場全球化豪賭的Bank of...

瘟疫傳說新作發售!30萬只老鼠實時同屏,優化不給力被吐槽

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/“當我在2K畫質下直面鋪山倒海的鼠群時,我對中世紀黑死病的恐懼突然有了更身臨其境的理解。” 在體驗完遊戲第二章“初來乍到”,第一次直面黑壓壓的老鼠,卻因為過于震驚操作失誤,被鼠群淹沒之後,筆者與好友分享的第一反應。 時隔三年,參與了《微軟模擬飛行》開發的法國Asobo工作室,終于為玩家帶來了《瘟疫傳說:無罪》的續作《瘟疫傳說:安魂曲》。 作為類似《最後生還者1》的劇情導向的動作冒險遊戲系列,《瘟疫傳說:安魂曲》當年就憑借著良好的敘事節奏、畫面和後來現實代入感滿滿的題材,當然最重要的還有滿屏幕的老鼠,得到了大量玩家的歡迎,在上架了XGP的情況下,遊戲第一年的全平臺銷量依然突破了百萬套。 而《瘟疫傳說:安魂曲》的劇情承接前作,講的是主角一行四人,在上一部結局擊敗大審判官6個月後的故事。只不過雖然遊戲劇情一脈相承,只過去了數月,但玩家的三次元世界在過去幾年里卻發生了翻天覆地的變化,一場波及全球的新冠肺炎疫情正在持續進行中。 截至筆者完稿時,《瘟疫傳說:安魂曲》在Steam上收獲了85%的好評。 以下是《瘟疫傳說:安魂曲》的遊戲宣傳片: 30萬只老鼠,但代價是什么? 作為一家能夠參與微軟的《模擬飛行》、Hololens等項目的法國工作室,Asobo的技術能力毋庸置疑,在去年媒體的采訪中,Asobo工作室CEO Sebastien Wloch就曾透露道,公司(現在大約250人)中三分之二的團隊成員都從事的是聚焦技術的遊戲項目,而另外三分之一則投身于《瘟疫傳說》等動作冒險遊戲的開發中。 而《瘟疫傳說:安魂曲》更是從上一代的40人開發團隊,擴充到了70人。也正因為技術積累再加上人員的增加,《瘟疫傳說:安魂曲》的遊戲畫面和人物、場景細節等相比起上一代明顯有了顯著提升。 在最近Gamindustry的采訪中,《瘟疫傳說:安魂曲》的遊戲總監Kevin Choteau就明確表示,“對真實性的追求就是遊戲開發過程的核心”。 作為一款僅售50美元的非一線大作,《瘟疫傳說:安魂曲》對于數毛黨和風景黨而言,無論是主角的建模、演出時的表情、小動作,還是南法小鎮場景變化多樣的光影、考究的細節,都足以與部分一線廠商70美元的大作一較高下。 被網友稱為“遊戲最強西瓜”: 當然,遊戲的隱藏主角之一,讓前作被稱為“Rat Simulator”的老鼠,在《瘟疫傳說:安魂曲》中也得到了全面升級。 根據Kevin Choteau的說法,《瘟疫傳說:無罪》上線時在PS4上最多實現5000只老鼠同屏,但是在PS5上,這一數量被制作組提升到了30萬只,是前作的60倍,而如此龐大的數量級,也讓Asobo在本作中得以加入鼠群摧毀城市的宏大場景。 除此之外,《瘟疫傳說:安魂曲》的老鼠的AI也得到了升級,“老鼠更能避開到達你的障礙物,而且更敏捷、更具攻擊性。當你在火邊試圖遠離他們時,他們會轉身,試圖找到接近你并殺死你的最佳方式。它們還能夠爬上織物,因此您在高處不再安全”,Kevin Choteau在PS Blog的采訪中表示。 不過這種升級也并非全然沒有缺點,最直接的就是對硬件的壓榨。 即使是在Xbox Series X/PS5這類次世代遊戲主機上,《瘟疫傳說:安魂曲》也強制鎖了最高2K/30幀,而經過海外油管博主“ElAnalistaDeBits”的測試,即表示在XSX上,2K30幀也只是平均水平,在負載或鼠群規模較大的場景中,遊戲甚至還會掉幀。 而在PC平臺上,Steam遊戲的推薦配置就是3070系顯卡,根據Steam公布的9月硬件調查數據,Steam玩家里只有7%左右的玩家使用的是3070系及以上的GPU。 更何況有Steam玩家表示,即便自己的硬件是12代i9+3080,在2K分辨率下全高畫質其實無法擁有60幀的遊戲體驗。這直接也讓有玩家戲稱該遊戲是“4090推銷遊戲” 強劇情與高操作之間不可調和的矛盾 在頂級的畫面的包裝下,《瘟疫傳說:安魂曲》在敘事和劇情上更是繼承了前作的優良傳統,用數十個章節將整個遊戲劇情中的起承轉合串在了一起,如果只看遊戲的劇情和敘事,整個遊戲流程的體驗節奏依舊緊湊且合理。 但是,玩家花了50美元購買到的并不是一部電影,而是一款遊戲,如果說Asobo將《瘟疫傳說:安魂曲》的劇情、畫面以自身二線公司的地位做到了一線公司的水平,甚至還價美物廉,那劇情、畫面之外的遊戲性部分,則完全暴露了團隊目前尚未成熟的部分。 雖然在采訪中,Kevin Choteau表示“我們做第二代《瘟疫傳說》是因為人們喜歡它,所以我們做的第一件事就是閱讀反饋,閱讀各種—建設性的負面反饋,因為我們不想讓人失望”。 但可惜的是,在《瘟疫傳說:安魂曲》中,潛入系統雖然經過了大量的打磨,達到了及格線及以上,甚至在敵人的AI設計上還有了一些新意,但開發團隊對戰鬥系統的調教依然缺少了火候。最直接的體現就是,作為一款劇情體驗的遊戲,其戰鬥的難度以及各種機制的繁雜程度實在是令人折磨。 一方面是主角之一阿米西亞“孱弱”的戰鬥力,其主要武器之一的投石索需要極長的時間蓄力,并且即使是普通敵人也需要爆頭才能擊殺,這就意味著玩家的瞄準蓄力其實是一個相當漫長的過程,而這又是一個潛入遊戲,如此長時間內,玩家的蹤跡其實很容易暴露。 而這就要提到另一方面,遊戲中的敵人了,簡直就是百發百中的千里眼、閃電俠,不僅移動速度飛快,某些遠程單位甚至還能在千里之外觀察到從掩體里站起身試圖瞄準的玩家。就筆者的個人體驗來看,在一塊55寸的電視中,可能都看不太清、只比我遊戲準星大一點的、地圖另一端的敵人,都有可能在我站起來的一瞬間開始警戒,然後朝我射擊(還僅僅只是普通難度)。 而在這種情況下,近戰的敵人也會同時以短跑運動員的速度向玩家靠近,并且在主角3到5米的范圍內,近戰敵人就可以攻擊到主角。 《瘟疫傳說:安魂曲》中基本所有敵人都是兩次攻擊必定秒殺主角,就好比近戰敵人,第一次攻擊會推倒玩家,第二次攻擊就會直接秒殺,單一遠程敵人第一次攻擊就會觸發閃避動作(會使瞄準蓄力的進度清零),第二次攻擊也是秒殺。更何況遊戲後期還會遇到需要多種機制才能擊敗的敵人(而這種敵人對主角往往是一擊必殺)。 對于敵我力量的懸殊,雖然Kevin Choteau在PS Blog的采訪中做出了解釋,表示“她不是戰士,也但不再是少女了。她介于兩者之間,所以她在戰鬥中的效率并不高。”不過即便這種戰力設定符合劇情,但體驗確實也十分折磨。 繼《生化8》之後,又一個“普通”人 雖然在《瘟疫傳說:安魂曲》的結尾,Asobo工作室似有似無地埋了個伏筆,暗示第三部,在采訪中,Kevin Choteau也明確表示工作室對續作持開放態度,“我們當初在結束《瘟疫傳說:無罪》時,其實也并沒有為續作做任何準備,但玩家喜歡它”。 但通過這兩部作品,《瘟疫傳說》其實也已經講了一個相當完整的故事,將阿米西亞的個人成長(本作劇情的重點之一),思想掙扎,以及和雨果之間血濃于水的親情都表現得淋漓盡致。上一款通過兩部作品,成功地講述了類似故事,塑造了一個“普通人”形象的遊戲還是卡普空的《惡靈古堡》7、8兩代。 只不過《惡靈古堡》是在英雄們的故事告一段落後,在龐大的世界觀下,開始描寫普通市民,而《瘟疫傳說》則是一個少女開啟了整個龐大的遊戲世界觀,甚至還將時間線從中世紀疑似推進到了近現代。 只不過如何《瘟疫傳說:安魂曲》想要和《惡靈古堡》一樣,為玩家所喜愛,成為Asobo的代表系列,無論是在工作室擅長的遊戲劇情敘事,還是在不擅長的戰鬥系統設計上,開發團隊都還有很長的路要走。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

毛坯畫風、月下載量2000萬,越南人找到了”3D開放世界”財富密碼?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/眾所周知,由于遊戲體量大、結構復雜,開放世界類型遊戲一直被公認為開發難度最大的品類之一。 正因如此,開放世界遊戲往往需要大量的資金投入以及長時間的開發周期。如果說一家遊戲公司在一周時間里上架5款開放世界手游,相信大多數人都會感到難以置信,畢竟就算是生產隊的驢來了也達不到這驚人的產出效率。 不要驚訝,最近,GameLook就注意到有這么一家遊戲公司達成這一壯舉,它的名字叫做Zego Studio。 自今年8月29日到9月1日4天時間里,這家越南公司共上架了《Gangster Crime, Mafia City》《Imposter Master Rope Game》《Rainbow Friends, Rope Game》《Rope Hero Ninja Storm》《Super Dragon Hero Game》開放世界手游。 千萬可不要小看這5款產品,數據顯示,這5款遊戲中共有三款產品的下載量超過了百萬,最高的一款甚至達到了2000萬次。當然,這5款產品的是否出自同一家研發商,暫且還不得而知,但他們均通過Zego Global Publishing這一賬號發行。 并且,如果深入進行挖掘會發現,這家越南遊戲公司旗下的遊戲產品下載量暴增,過去一個月的總下載量達到了驚人7000萬次。 那么,為何Zego的下載量會突然暴增,它的獨門秘方到底是什么?今天GameLook就來給大家扒一扒。 毛坯畫風,2000萬月下載量 下載量陡增的重要因素,自然是源于Zego最近推出的產品在全球市場里吸引到了大量玩家關注。 最近一個月里,Zego旗下下載量最高的當屬《Gangster Crime, Mafia City》這款遊戲,數據顯示,這款遊戲過去一個月的下載量達到了驚人的2000萬次。 為何遊戲能夠吸引如此之多的玩家?相信當你找到遊戲Google Play的頁面後,疑問將迎刃而解。無論是從遊戲名字中“Mafia City”這樣的字眼,還是遊戲的Icon與宣傳圖,這款遊戲無疑都在模仿R星的代表作《GTA》。 遊戲Google...

累計收入將破30億美元,這款長壽遊戲如何買量的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/GameLook的長期讀者可能對《Coin Master》這個名字已經相當熟悉了。這款有著近12年歷史的以色列遊戲看似沒什么聲量,但一直是各大營收榜的常客。根據媒體的最新消息,《Coin Master》的累積總收入即將突破30億美金。這一業績可太過驚人,讓人不禁對《Coin Master》的各種策略產生好奇,他們是如何做UA的?他們的投放素材長啥樣?媒體借此機會進行了梳理。 以下為GameLook編譯的內容: 《Coin Master》是眼下地球上最熱門、營收最高的遊戲之一了。這是一款結合了Slot和建造類的遊戲,他們此前和詹妮弗·洛佩茲、Cardi B、科勒·卡戴珊等多位重量級明星達成了代言合作,而且效果極好。Appmagic的數據顯示,《Coin Master》即將達成一個新的里程碑。 《Coin Master》的開發商Moon Active的IAP營收即將突破30億美金(截止發稿時為29.93億),總下載量也即將突破2.9億次。值得注意的是,Appmagic的數據來源于開發者分成,并未計入30%的渠道分成,這意味著玩家的總花費比30億美金還要高得多。 本作的月下載量和營收在2021年12月達到頂峰,開發商Moon Active該月的總流水突破了9300萬美元。本作常年和《羅布樂思》、《糖果粉碎傳奇》等作品一道占據營收榜前列的位置,本作也成了開發商Moon Active下金蛋的公雞。 在過去30天內,本作每日的下載量穩定在14萬次左右。本作的單日下載量峰值出現在2020年9月19日,在當天下載了110萬次。在過去八周內,本作的月下載量大約為400萬次左右。 這家開發商的UA策略相當精明。UA策略專家Matej Lancaric稱他們的廣告投放素材的常見套路是,一對夫婦的基地被炸毀,于是玩家要發起復仇。然後,他們還啟用了不少明星。 “你可能看到過卡戴珊玩《Coin Master》的廣告。”Matej Lancaric說,“這些明星廣告從2019年左右開始投放,在2020年6月後他們開始引入新的名人陣容。整個投放方案中不僅有卡戴珊,還有Cardi B、詹妮弗·洛佩茲、本·希金斯……等等十幾位明星。真正推動他們營收和下載數據的是詹妮弗·洛佩茲。” 《Coin Master》在2020年上半年收入暴增,彼時的玩家因為疫情待在家,而Moon Active在那時增大了UA的投入力度。Matej Lancaric認為,在其他開發者都在緊縮預算的時候去增加UA投入是一步妙棋,也是一步險棋。在當年的12月和2022年初,本作的收入再創記錄。 Moon Active隨後將投放變得更加在地化,起用了德國明星丹妮拉·卡森貝格和波蘭歌手多羅塔·拉布切夫斯卡,意圖拉攏更加細化的目標用戶群體。 如今,Moon Active在西方各大國家以及巴西、墨西哥、波蘭和西班牙等國都有著類似規模的投放。 “他們50%的投放預算都給了Facebook、29%給了谷歌,剩下的分給了其他渠道。”Matej Lancaric表示,“在過去兩周,他們開始采用了新的投放策略,他們在泰國開始試點在Unity和Applovin上進行投放。” Matej Lancaric估計,《Coin Master》一半的下載量都來自UA的付費下載。“我估計他們每天的預算在50萬美金左右,也就是每月1500萬美金,是很驚人的數字!” 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

中國臺灣消基會出狠招!發布平臺、號召玩家檢查遊戲抽卡概率

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/自氪金抽卡模式誕生以來,抽卡概率就一直是玩家與業界經久不衰的熱議話題,各國監管部門的尺度不一也造成了抽卡遊戲在實際運作過程中出現過不少爭議。 近日,中國臺灣地區的消費者文教基金會就召開新聞發布會,正式上線“第三方扭蛋幾率驗證網”,希望針對遊戲內的特定活動,募集玩家在抽卡過程中的記錄影像,并加以統計分析,用大數據的方式監測遊戲抽卡幾率是否符合統計學的置信區間,為玩家、業界以及相關部門提供共同監督的平臺。 1%≠100抽必出,抽卡概率爭議頻出 在被視作抽卡遊戲“萬惡之源”的日本市場,事實上一直以來都對抽卡遊戲有著較為嚴格的監管。比如日本法律雖不禁止抽卡(Gacha)玩法,但明令禁止合成抽卡(CompaGacha)。 所謂合成抽卡,是指玩家需要抽取兩種或兩種以上具有隨機性的付費道具,才能合成某個稀有且具有經濟價值的虛擬角色或道具的行為。原因在于這類抽卡很容易誘導消費者過度氪金,例如A道具的抽取概率為99%,B道具的抽取概率為1%,當玩家抽取到大量A道具而無法獲取到B道具時,為了獲得A+B合成而來的C道具,必然會追加更多抽取行為來獲取B道具,以避免手中的A道具毫無價值。 然而,即便只允許最原始的抽卡玩法,不少遊戲廠商卻依舊因為鉆空子而遭到處罰。例如此前一家中國公司在日本市場推出的遊戲,標稱抽取概率達到3%,但所謂3%是指在10連抽中必出萬能碎片的前提下的綜合抽取概率總數,剩余9抽實際上單抽概率只有0.33%。這種具有誤導性的標示方法最終導致這家廠商遭到日本消費廳609萬日元的罰款。 而廠商即便完全合規地進行概率設計與公示,也可能導致消費者的誤解。最經典的案例便是1%抽卡概率。 比如某頭部二次元遊戲產品的SSR角色出率為1%,其中當期卡池限定SSR的出率為0.7%。這并不意味著玩家抽取100次後就一定能獲得1個SSR角色,也并不意味著玩家抽取1/0.7%≈143次後就一定能獲得限定SSR。在統計學視角下,每一次抽取的概率都是1%,100次抽取也并不存在累加效應。 而經過網友的計算,在上述條件下,100次抽取獲得SSR的概率僅為63.4%,獲得限定SSR的概率更是只有50.5%。當然,即便進行200次抽取,也一樣無法把出貨概率提升到100%,在沒有保底機制的前提下,抽取656次才能將獲得限定SSR的概率提升到99%。 為避免玩家遭遇類似的數學陷阱誤導,如今越來越多的遊戲在按照監管部門要求明示抽卡概率的同時也開始加入保底機制(抽取到一定次數後玩家將必得當期卡池限定SSR)來保障玩家的權益。同時也有一些監管部門將保底機制作為了遊戲產品市場準入的硬門檻。 玩家遭遇推動當局立法,眾測模式提高市場約束力 今年4月,GameLook曾報道過中國臺灣的遊戲主播、LOL知名外卡戰隊BYG的老板丁特(Dinter)因抽卡幾率問題與《天堂M》臺服代理商遊戲橘子對簿公堂。事情的起因是丁特發現《天堂M》臺服在此前的玩家座談會中宣稱“臺版幾率與韓版一模一樣(10%)”,而他本人在一次豪砸120萬元新臺幣(約合26萬元人民幣)的直播神話武器合成中,實際成功率僅為2.28%,與官方標稱的10%相去甚遠。 面對公眾質疑,遊戲橘子竟選擇偷改官網聲明,加入了“標示概率不含遊戲內道具強化、制作等幾率設定”的表述,并起訴丁特“幾率造假”的言論有損商譽。而在6月,新北地方法院正式宣判,遊戲橘子違反公平交易法的相關規定,被處以200萬元新臺幣(約合45萬元人民幣)的罰款。 在宣判之後,這起案件的余溫并沒有消退,反而成為了輿論督促當局立法的導火索。今年7月,中國臺灣行政院消費者保護會官網發文稱,已審議通過經濟部研擬的《網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項》應記載事項第6點修正草案,增訂了揭露機會中獎商品或活動的幾率相關規范。 根據新規范,只要抽卡系統含有或部分含有付費元素,廠商都應該明確標示抽取概率。且不得采用“很高、很低”這樣的不明確文字描述,而是必須以具體的數字百分比方式進行記載。根據實際損害和限期改正情況,對于違反規范的廠商最高可處以單次50萬元新臺幣(約合11萬元人民幣)的處罰。 在此背景下,此次中國臺灣消基會上線的第三方網站,雖無法律效力,卻也能為包括玩家在內的社會各主體提供一種直接的監督方式。而首批公布的10款待監督遊戲中,《天堂M》也首當其沖,位居第1位。 其余9款遊戲中,除MOBA遊戲《Garena 傳說對決》外,均為臺灣地區的高人氣二次元遊戲,包括《賽馬娘》《FGO》《原神》《陰陽師》《幻塔》《神魔之塔》《爆走兄弟:疾速奔跑》以及《公主連結》。根據官方介紹,年底之前將試辦抽查20款遊戲。 不過,據GameLook觀察,截至發稿,該網站上還暫無玩家投稿。盡管概率的檢測只能依賴玩家們的真實抽卡數據進行統計分析,但玩家們的意興闌珊似乎讓這項社會監督計劃的實施遭遇了阻力。當然,無論如何,多一種社會監督的方式都有助于增強社會層面對于廠商行為的約束力,讓玩家的氪金遊戲體驗更安心也更舒心。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

開挖掘機不用再去藍翔!建筑模擬器首日Steam在線超1.7萬人

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在現實生活中,人們很難有機會體驗與自己完全不同的生活,但在遊戲里,萬物皆可模擬:從農場主到網管,從獄警到大卡車司機…幾乎包羅萬象,這也是模擬品類之所以受歡迎且經久不衰的原因之一。 9月20日,一款名為《建筑模擬器(Construction Simulator)》的產品成功進入了Steam全球暢銷榜Top 3,首日同時在線用戶峰值超過了1.7萬。 這是一款滿足你開挖掘機夢想的遊戲,非常出色地將建筑車輛操作的真實性與遊戲性進行了融合,讓玩家親身體驗從簡單的建筑工人到成為建筑大亨的完整過程。從實際用戶評論來看,《建筑模擬器》在玩法方面做得非常出色,對建筑感興趣的玩家值得一試。 開挖掘機不用去藍翔:建筑大師的自我修養 顧名思義,《建筑模擬器》是一款和建筑相關的模擬遊戲,哪怕是沒有學過土木工程,只要有耐心和興趣走完整個新手教學,你也能成為一名準挖掘機駕駛員。實際上,遊戲里提供了數十種建筑車輛以及建造器械,還搭配了簡短但不失樂趣的劇情。 進入遊戲的第一步是選擇角色、公司名和Logo。你可以自己定義性別、頭盔顏色、眼鏡以及貼花等內容,與前作《建筑模擬器2015》相比,頭盔上的Slogan除了“開始工作(get to work)”,還增加了一句“干得不錯(good job)”。不過,這款遊戲并沒有加入捏臉功能,因此角色定制只能算聊勝于無。 “你感覺生活有一些失落,當命運來敲門的時候,你在思考自己的未來。深夜,你的手機響了,是家族一位好朋友、本地建筑公司老板Hape打來的。那里發生了惡劣的暴風雨,他需要你的幫助,你幾乎不知道,這個暴風雨之夜將給你的命運帶來多大的改變。” 簡單的背景介紹之後,你就踏上了建筑工人的成長之路。第一個任務是開鏟車清理山體滑坡導致的道路不通,只需要將擋路的土方全部挪開即可,隨後就會接到修路、修泳池、蓋房子、修軌道等越來越復雜的任務。 與其說是建筑模擬器,這款遊戲更像是“土木模擬器”,你需要駕駛各種建筑機械,從普通的混凝土攪拌車,到吊塔挖掘機,從鏟車到起重機,各種建筑器械一應俱全,而且每一輛車都要親自操作。 除了清理垃圾可以一鍵完成之外,其余絕大部分任務都需要逐步施工。比如修一段破損的路面,你需要用瀝青運輸車將物料運送到施工現場,倒入瀝青灑布車攤鋪到路面,然後再用軋路機將其修復到與正常路面相同。 操作設計方面,每輛車的架勢方式都略微不同,除了行駛、剎車、轉向之外,玩家們還可以打開或收起機械臂。操作過程中,玩家可以通過遊戲面板右下方的儀表盤看到裝載量、行駛速度、油量以及車輛保養等參數,還可以在第一人稱和第三人稱視角之間切換。 由于在新手教學之外增加了操作說明鍵位(F1),《建筑模擬器》的上手難度不算高。只不過,想要對各種建筑車輛做到精通就需要投入時間來適應,比如一些車輛的前進和後退可能需要同時使用兩個按鍵。 另外,遊戲內依然有Bug存在,有些可能是開發者故意為之,比如撞路人會直接穿模,碰到路障之後會空翻等效果都十分滑稽。不過,也有些問題則需要盡快解決,比如車輛突然無法正常轉向、開關突然失靈,以及第一人稱視角卡頓等問題,都是對玩家體驗有明顯影響的小瑕疵。 前作銷量50W+,模擬新游變“理財產品” 據Gamelook了解,發行商astragon成立至今已經22年,而且一直從事模擬遊戲的研發和發行,比如《巴士模擬器》、《警察模擬器》、《消防員模擬器》等等,在年初的時候被并入(《胡鬧廚房》發行商)Team 17旗下。 《建筑模擬器》實際上是該公司8年前《建筑模擬器2015》的續作,SteamSpy的統計顯示,《建筑模擬器2015》銷量在50萬至100萬之間。新作在原來的基礎上將地圖規模做得更大,并且擁有歐洲和美國兩張巨大的開放地圖。當然,畫質提升也非常明顯,雖然說達到3A級別有些牽強,但在一眾模擬遊戲里絕對是上乘。 《建筑模擬器2015》Steam用戶評價截圖 與前作相比,新遊戲增加了更多可以操作的建筑機械,至少有十余種都是首次出現。另外,對于中國玩家來說,最大的改變就是增加了繁體中文支持,因此避免了前作獲得大量“我們需要中文”評價的尷尬。 遊戲里還加入了模擬經營元素,比如建筑過程中,你可以調整任務難度,也可以一次購買大量的建筑材料放入公司庫存,這樣就可以加速任務完成。當然,前提是需要做好收支平衡管理,一開始資金捉襟見肘的情況下,雖然加油和維修費用不算太高,但一不小心還是很可能讓公司入不敷出。 比較貼心的是,從公司到建筑工地,除了駕駛車輛之外,還可以支付一定費用直接傳送到任務目的地,進一步節約了玩家時間。當然,由于對玩家操作需求量較高,即便是全程傳送,想要體驗到全部遊戲內容也至少要幾十個小時。 隨著公司不斷壯大,玩家可以用做任務賺來的資金和技能點升級公司,解鎖更多機械、學到更多的建筑施工技能。 《建筑模擬器》玩家評價截圖 值得一提的是,由于發布促銷時間持續較短,《建筑模擬器》還一不小心成為了“理財產品”,比如不少玩家表示,“從103到195,到103再到187,這波是等等黨血虧”,目前,該遊戲國服價格為170元。 作為一款建筑模擬遊戲,該遊戲生動形象地展示了建筑工程的日常,豐富的遊戲玩法和內容、寫實的畫風和操作設計,加上豐富有趣的新手教學和對多人遊戲的支持,對于喜歡模擬品類以及建筑類遊戲的玩家來說,《建筑模擬器》不容錯過。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

元宇宙還沒譜,歐盟選擇發力:計劃2023年立法監管元宇宙

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/元宇宙立法或即將迎來大動作。近日,在呈遞給歐洲議會的“歐盟現狀”意向書中,歐洲議會提出將把“包括元宇宙在內的虛擬世界”作為2023年的關鍵決策領域之一。這意味著在未來一年,歐洲議會或針對元宇宙領域進行更多立法動作。 在數字監管領域,歐盟歷來都不憚以鐵面形象示人。歐盟在2016年通過的“史上最嚴隱私保護法”《通用數據保護條例》被認為改變了全世界的數據保護政策,歐盟根據這一法案在2021年對亞馬遜開出的8億美元天價罰單震撼了整個科技行業。 針對數字網絡的迅猛發展,歐盟在2020年制定了數據和人工智能戰略,隨後一年間,歐洲委員會根據這一戰略的規劃連續提出了《數字市場法》、《數字服務法》、《人工智能法》提案,并獲得歐盟通過。這一系列法案對人工智能倫理、數字平臺服務方透明公開、流量公平性、廣告推送算法及企業主體責任等做出了嚴格規定。 對數字網絡安全的注重讓歐盟在數字治理領域采取了鐵腕策略,試圖通過立法盡可能全面地將科技服務提供商納入監管。但在面對元宇宙這一互聯網未來可能的發展形態時,歐盟開始逐漸認識到“元宇宙”一詞在法律條文和判例中的缺失導致在現行法律框架下對元宇宙無法進行有效監管,形成真空地帶。 因此,在2022年年初的政策簡報中,歐洲議會和歐洲理事會兩大選舉機構的研究部門對了有關元宇宙對數據保護、數字競爭、網絡安全、對青少年的心理健康的影響問題進行了研究和定位。在今年5月的一項決議中,歐洲議會認為,元宇宙事實上落入到數據保護框架和歐盟的競爭法律規則中;而《人工智能法》在修正案中將元宇宙環境納入了使用環境中。 但顯然,這些借道而行的臨時方案都無法替代更具有針對性的元宇宙法案。此次發布的意向書證明歐洲委員會即將在2023年進行更多元宇宙相關的研究推進。近日,面對機遇與挑戰并存的未來局面,歐洲委員會委員Thierry Breton針對元宇宙撰寫了一篇博文。在文中,他細致闡述了歐盟立法機構對元宇宙未來發展方向的愿景。 歐盟核心立場:保障安全,反對壟斷 Thierry Breton在文中表示:“元宇宙將不會是下一個『狂野西部』,也不會容忍新的壟斷私企的誕生。”歐洲委員會認為,元宇宙的誕生事實上創造了一個全新的公共場域,而這一公共場域應該圍繞“歐洲價值”進行打造,讓身處其中的人都能夠感受到和現實中一樣的安全感。 因此,Thierry Breton稱,元宇宙的開發應該基于互通性(Interoperability)的標準基礎之上,任何一個單一的私立企業都不應該把持這一公共場域的大門鑰匙,或是一手遮天地制定元宇宙的規則。因此,為了元宇宙企業的繁榮發展,他們必須遵守互通性規則,并參與充分的市場競爭。 在此次的方針中,歐盟對巨頭壟斷的表現出的警惕性和其前數次的立法法案展現出了一致性。在2022年4月通過的《數字服務法》中,歐盟按照平臺規模為數字中介服務平臺提出不同等級的要求,其中服務人數超歐盟人口十分之一(即用戶數超過4500萬)的超大型平臺需要接受多項額外的政策規制。在《數字市場法案》中,歐盟將保護小型企業和創業企業作為核心準則,提出了“守門員”概念,對超大型網絡公司提出一系列詳細的合規要求,包括未經許可禁止在平臺外追蹤用戶數據、禁止阻止用戶向外站進行鏈接跳轉等。 取之于民,用之于民 在文章的第二部分,Thierry Breto介紹了歐盟由40余家組織最新成立的“VR、AR工業聯合體”。他在文章中表示,歐盟清晰認知到,VR、AR等尖端沉浸式技術技術在元宇宙技術發展熱潮中扮演了核心角色。因此,該組織的成立旨在對元宇宙工業領域的關鍵技術競爭者進行集中,并建設元宇宙發展路徑圖。 最後,Thierry Breto談及了元宇宙網絡基建的議題。按照目前的規劃,歐盟將征收“元宇宙稅”以支持歐洲的網絡建設擴張。Thierry Breto寫到:“在當下的經濟環境中,經濟投資的回報極為可觀,而網絡連接基礎建設的成本在逐步下降。在歐洲,每一個從市場中獲益的競爭者都應該相應地對公共領域的建設做出貢獻,以惠及全體歐洲民眾。”此外他還暗示,歐盟未來將VR、AR等核心技術領域領域進行投資。 歐盟管太嚴? 從在web 2.0世代,盡管科技業的綜合競爭力尚可,但在歐盟并未誕生具有統治力的跨國科技巨頭。此次的立法行為或也可解讀為歐盟搶先一步對元宇宙進行布局,試圖領導元宇宙標準的制定,并讓歐洲公司在元宇宙競爭中獲得先發優勢。 從歐盟的視角出發,歐洲民眾的福祉與“歐洲價值”將會是歐洲委員會對元宇宙立法的立足點。盡管這一愿景看似很美好,但市場上有聲音表示,過嚴的法律規制可能會遏制創新。例如,目前市場對所謂互通性的實現并沒有共識,而這一共識的達成恐怕需要長達數年的談判過程。而作為監管機構,歐盟的介入會對這一過程的發展造成何種影響還尚未可知。 但無論如何,歐盟對元宇宙的法律規范探索已經堅定起步,這一點恐怕不會有疑問。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

不會編程不會畫畫,法國佬如何創立Quantic Dream,并賣給網易的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Quantic Dream工作室的名字在業內恐怕如雷貫耳,在2018年,Quantic Dream憑借《底特律:化身為人》大獲成功,不僅拿下多項遊戲獎項,更在玩家間引起話題。多年以來,Quantic Dream一直在持續探索電影化敘事的前沿技術。在此前,工作室已經開發出了《暴雨》和《超凡雙生》等多款重量級作品,因此《底特律:化身為人》的大幅破圈并非巧合,而是多年的厚積薄發。在八月底,Quantic Dream成為網易在歐洲的首家收購目標,正式成為網易海外版圖的一員大將。 此前,媒體采訪到了Quantic Dream的創始人和主要劇本作者David Cage。面對記者的鏡頭,他細數了工作室成立至今所經歷的風風雨雨。以下為GameLook編譯的全部內容。 Q:讓我們從頭開始說吧,你小時候是什么樣的? David Cage(以下簡稱DC):我當時喜歡各種運動,看各種各樣的書。我當時很沉迷于科幻作品,開始是科幻小說,後來開始看科幻電影。我是1969年生人,幾乎和遊戲是一個輩分的。我見證了電子遊戲第一次出現在商店貨架上,當時它們還很貴,遊戲數量也很少。 Q:你的第一臺遊戲機是什么? DC:是一臺PC,Amstrad CPC 6128。我當時用學編程的理由說服我的父母給我買的。當時的雜志會把遊戲的代碼印出來,然後我就把他們復制進我的電腦,結果代碼經常跑不動。我試著調了幾次,然後就發現我不是編程這塊料了,所以我至今還沒有學會編程。但我從電子遊戲一出現就開始迷上了。 Q:你是在德法邊境的小鎮米盧斯長大的,感受如何? DC:這座法國小鎮靠近德國和瑞士邊境,算是農村吧。在互聯網和手機出現前,你會感到這地方非常孤獨。這個小鎮現在的面貌挺棒的,但在當時它是一座工業城市。我的童年在那里過得很幸福,但我也有夢想,我想成為一名音樂家。 Q:你彈的是什么樂器? DC:我在5歲的時候學了鋼琴,然後我又開始彈了吉他、貝斯和鼓等等,我還用電腦搞過編曲。在15歲的時候,我開始擔任作曲家、編曲或者錄音室樂手等職業。我在周末會開車去巴黎和德國,然後工作到周日晚上再開車回家準備上學。我把賺的錢都花在樂器上了。 Q:你是怎么當上專業樂手的? DC:我的樂隊當時賺了不少錢,當時正好碰到巴黎的一家破產工作室準備賤賣他們的房子,所以我們就接手了。我們學會了怎么用混音桌,然後就開始錄音了。當時正逢索尼PlayStation面世,一夜之間,所有遊戲都開始用CD-ROM格式儲存音樂了,我們當時正好擁有實錄音樂的能力。簡直就是天賜良機。 Q:你的真名不叫David Cage,對嗎?你是從什么時候開始用假名的? DC:我真名叫David De Gruttola,這名字挺難念的。每一次聯系記者,我都要把名字的拼寫重復一遍。一來二去你就會覺得還是找個好念的名字好。我當時很喜歡用《真人快打》里的角色Cage,所以就用了這個名字。雖然還是會有人把我的名字拼錯,但它還是讓我的日子輕松了不少,這名字就這么定下來了。 Q:在設計你的第一款遊戲《The Nomad Soul》時,你受到了哪些啟發? DC:我不會編程也不會畫畫,但我擁有想象力。所以我把我想象的遊戲給寫了出來。最初的設計原案有250頁長——現在看來挺幼稚的,但十分真摯。我把我的設計方案給當時在遊戲業工作的朋友們看,他們的意見很一致:“你的想法很好,但這遊戲做不出來,別想了。”不過我還是設法說服了幾個朋友開始做著試試。我們知道,假如我們能開發出實時3D的城市的話就能領先時代了。于是我們搞到一臺PS1開發機,每天開發到凌晨三四點,然後早上再去上班。 我們把遊戲原型展示給發行商看,他們的反饋意見也差不多:“這遊戲挺好的,但Playstation這遊戲機做不久。”于是我們就轉向了PC遊戲的開發。在當時,我已經說服了所有人辭職專門負責開發這款遊戲。我保證我會自掏腰包付他們6個月薪水。然後我就和Edge搭上了線。 Q:你們是如何和David Bowie搭上線的?(注:《The Nomad Soul》邀請到了美國搖滾明星David Bowie來創作配樂) DC:我們和Eidos簽約後,突然一下子拿到了幾百萬的開發資金。于是我雇了我的朋友們,買了開發用的桌椅電腦。我們希望把音樂打造成這部遊戲的重點,于是我們給想要邀請來做配樂的明星列了個名單,名單的第一名就是David Bowie。Eidos的人幫我們和明星事務所簽上了線,不過他們說想請到David Bowie做配樂是天方夜譚,他最多能授權給你幾首歌來用。我們和Bowie的事務所約好了在Eidos的辦公室見面。 Q:David Bowie親自出席了? DC:沒錯。我們花了兩個半小時講了我們的遊戲,給他看了美術概念圖,展示了demo等等。期間Bowie問了我們幾個問題,但我們猜不準他是什么想法。在會議的最後他問我們:“那你們想從我這里獲得什么呢?”我們告訴他,我們很喜歡他的音樂,假如他能授權幾首歌給我們使用我們就很開心了。但David Bowie搖了搖頭,說:“那可不行,我要給你們寫一張專輯。”我們驚呆了,還以為他是在開玩笑。 David Bowie給我們寫了12首歌,我們決定在遊戲里給他設計一個角色,我們告訴他這將會是電子遊戲里第一個真人角色。他很高興。最終我們為他開發了兩個角色,一個普通的David...

任天堂在寶可夢新游中引入“頁游式掛機玩法”,這回鄙視鏈真崩了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/備受期待的《寶可夢朱/紫》發售在即,Game Freak公司也在官網上逐步跟進放出了更多和新作有關的情報,其中包括新的寶可夢角色,“傳說之路”、“星塵之路”、“冠軍之路”三大主線劇情等等。其中一種被官方起名為“Let’s Go”的自動戰鬥玩法受到了寶可夢玩家關注。 根據官網的介紹,在探索《寶可夢朱/紫》的主舞臺帕底亞地區時,玩家可以使用Let’s Go功能將身邊的寶可夢派出前往指定的方向。在寶可夢被派出後,他們會自動收集環境中的物品甚至和野生寶可夢進行自動戰鬥,并在過程中獲取經驗值和物品。 單機遊戲手游化,玩家如此擔憂? 作為一款面向青少年的遊戲,《寶可夢》系列的肝度并不及《勇者斗惡龍》等JRPG同僚那么高,但假如玩家的目標不止于通關,就依然需要花費大量的時間來培養寶可夢。為了適應越來越快速的近代生活節奏,不少主機遊戲都在試圖通過各種方式降低遊戲游玩門檻,以讓更多玩家能夠享受主機遊戲的樂趣。在簡單難度下新設一個更簡單的“安全”難度在近些年的遊戲里司空見慣。文字冒險類遊戲《大逆轉裁判》合集甚至在其重制版中加入了自動游玩的選項——玩家連按鍵都不用按,直接將遊戲當做電視劇來看就好了。 遊戲越來越“無腦”的趨勢也讓一些主機玩家感到了警惕。事實上,由于Let’s Go的概念和手游中的掛機玩法等有一些類似,這一新功能的加入就引起了一小部分寶可夢玩家的不滿。一名玩家在Kotaku的新聞評論區抱怨道:“寶可夢朱/紫的新聞越看讓我越覺得這部都不是正統續作了,我知道有人會喜歡玩一款半自動網游掛機風格的寶可夢遊戲,但肯定不是我。” 不過立馬就有另一批玩家反駁到:“又沒有強制你用。” “小孩子和休閑玩家會喜歡這個功能的,又不是人人都是通關後還要接著刷不停的硬核玩家,沒什么問題。” 盡管這條評論并不重要,但它揭示了當下單機遊戲玩法變遷中的一大趨勢和挑戰:一鍵掃蕩或放置類等玩法在手游中早已司空見慣,但在不強調社交等屬性的單機遊戲間,“挑戰”和“探索”等植根于遊戲設計的屬性才是單機遊戲玩家眼中最大的魅力。單機遊戲玩家時常會以關卡設計的精妙程度、探索感等方面來評判一款遊戲的質量,但手游中常見的高度自動化玩法則很大程度上消解了關卡設計的意義。假如《艾爾登法環》做成自動尋路遊戲,狹間之地的探索還會那么有樂趣嗎?因此,單機玩家間時常會對所謂的“手游”“網游”感高度自動化的遊戲風格產生排斥,但另一方面,新生代的輕度玩家也時常發現他們無法適應單機遊戲中挑戰性或重復“肝”的內容,這無疑也對擴大遊戲人口不利。 玩家制作的梗圖:假如《艾爾登法環》是由育碧開發的 一石二鳥:既要低門檻,又要好設計 一方面是越來越快的生活節奏,一方面是對關卡設計的堅持。從遊戲公司的角度來講,如何服務好不同群體的玩家,其要點就在于在兩者中找到平衡。而事實上寶可夢朱/紫此次的Let’s Go系統就活用了系列自身的特點,巧妙地解決了這一對矛盾。在此次的系統介紹中,遊戲官網就專門提到,玩家可以在派出寶可夢後進行自由進行其它活動,例如在一旁觀察寶可夢對戰等等。從設計角度上來說,這可以看做本作對寶可夢行為模式的進一步拓展。 自寶可夢IP誕生之日起,寶可夢公司一直在試圖排除寶可夢角色的“虛構感”,力圖將寶可夢打造為仿佛真實存在于遊戲世界之中的異世界生物。因此,寶可夢系列一直將“生態”作為其世界觀構筑的重點:在寶可夢遊戲中,寶可夢們會出沒與固定的棲息地,擁有物種獨特的行為模式和生態層級關系等等。例如,在系列最新作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中,一種名叫朝北鼻的寶可夢在靜止狀態下會自動面向北方。寶可夢公司還曾推出過兩部《寶可夢隨樂拍》遊戲,玩家們在遊戲中扮演寶可夢攝影師對寶可夢棲息地進行生態調查,在軌道車上通過攝影機細致地觀察寶可夢們未曾發現過的表情和動作。 寶可夢與人類的共存也是寶可夢系列永恒的主題之一,因此寶可夢遊戲一直在通過各種手段構建寶可夢和人類之間的互動關系。跟隨系統就是一大典型代表:在寶可夢系列歷史上,一部分寶可夢可以跟在玩家身後一起旅行,并和玩家進行互動等等。同為Let’s Go的寶可夢作品《精靈寶可夢:Let’s go 皮卡丘/伊布》就是歷代中跟隨系統最完善的作品,該作中的跟隨寶可夢不僅互動方式多樣,還被賦予了收集道具,騎乘等多項功能。 此次的Let’s Go系統就可看做是對《Let’s go 皮卡丘/伊布》中跟隨系統的進一步升級,允許寶可夢擁有更大的自由活動空間,并在活動的過程中和其他寶可夢產生更多的互動機會。如同家中養貓的鏟屎官們喜歡觀察寵物在家中竄高縱矮的活潑模樣一樣,喜愛觀察寶可夢生態的玩家可以借由Let’s Go系統對寶可夢憨態可掬的樣子進行仔細觀察。有粉絲就在YouTube評論中寫道:“希望這個系統能夠展現出寶可夢的不同個性,無論是個體的性格還是寶可夢種族的個性都好,這樣可就太酷了。” 如此以來,這一系統就將自動戰鬥系統賦予了純粹為玩家帶來經驗獎勵之外的意義,將自動戰鬥融入進了遊戲本體,形成了有機的結合。即便不喜歡自動收集探索的玩家也可以選擇關閉Let’s Go功能不用,將選擇權交還給了玩家。可以說,這一解決方案一石二鳥,即呼應了玩家的需求,又降低了遊戲的游玩門檻,凸顯出了Game Freak多年積累的遊戲設計智慧,但這下鄙視鏈也徹底崩了。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

1人開發、4年賺了4500萬:畫風粗糙的像素掛機怎么賺錢的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在遊戲品質越來越高的趨勢下,像素風還能不能做?9月15日登錄Steam平臺的《Idle Skilling》給出了肯定的答案。發布之後,這款遊戲不僅拿到了90%好評,還迅速突破了3000人同時在線。 或許和很多爆款比起來,該遊戲的在線人數并不出色,但值得注意的是,《Idle Skilling》是一款手游移植到PC平臺的放置遊戲。據Gamelook了解,這款遊戲由單人開發者Lavaflame2發布于2018年,屬于少有的從移動端到PC逆向移植的產品之一。 更夸張的是,據第三方統計顯示,該遊戲開發者憑借兩款像素風手游,累計獲得了超過300萬用戶和650萬美元(折合人民幣4500萬元)收入。 像素風+放置RPG:“物超所值”的《Idle Skilling》 無論是在PC還是手游平臺,放置遊戲都并不是新事物,從《Clicker Heroes》到《Idle Miner Tycoon》,從《放置奇兵》到《劍與遠征》,放置遊戲從來沒有離開人們的視線。 與絕大多數放置遊戲不同的是,《Idle Skilling》沒有選擇出人意料的題材、別具一格的畫風,而是用了看起來與時代有些脫節的像素畫風,甚至連遊戲音樂都沒有做。然而,就這么一款“粗制濫造”的免費遊戲,卻有不少玩家在評論中表示“物超所值”。 遊戲的核心玩法是非常傳統的放置+RPG,而且還設計了很容易讓人忽略的新手引導。進入遊戲之後,玩家只需要點擊角色升級,進入PVE場景打怪獸即可。 雖然是一款放置遊戲,但從筆者上手體驗來看,這款遊戲很容易讓人“上頭”:馬賽克級別的畫質雖然對我的吸引力不大,但只要你有了解玩法的意愿,就很容易停不下來,即使每天投入10幾個小時,你一樣不會無事可做。 開發者非常巧妙地將多種功能拆分開來,與怪獸戰鬥只能得到金幣,每個關卡的怪獸刷到一定數量即可解鎖下一關,全部解鎖之後可以開啟下一個場景。 遊戲進度方面,《Idle Skilling》共設計了攻擊、力量、生命和經驗四個屬性,攻擊可以提升戰鬥命中率,力量可以提升基礎攻擊,生命可以提升HP值,經驗則用于解鎖後續內容。玩家們可以通過訓練解鎖四類不同的角色,每個類別都有五個英雄位置,每個角色都有兩個可以升級的屬性(數值和速度),每個角色都可以提升三個不同的屬性。 RPG玩法方面,除了上面提到的角色屬性提升之外,該遊戲還設計了7種技能樹(最開始只解鎖三個),玩家可以通過四種屬性的提升獲得技能點,用來解鎖不同的屬性加成和戰鬥技能。 另外,你還可以通過制造(Craft)功能體驗其他玩法,比如挖礦、鍛造和釣魚,每個玩法都需要提升等級(也能得到技能點)。挖礦可以得到資源、鍛造可以增加遊戲角色屬性或者技能效果,釣魚則能夠解鎖不同的魚類和新玩法。 實際上,筆者用了近5個小時的摸索,窺探到的還只是《Idle Skilling》非常早期的內容,後續的傳送門、克魯德、Limbo、十字軍、卡牌以及尚未解鎖的農場、寵物等,每一項都有大量的內容拓展,有玩家表示自己在手游版本玩了幾年仍然孜孜不倦。 單槍匹馬做掛機遊戲,四年流水4500萬元 遊戲開發者Lavaflame2是住在加拿大蒙特西托的一名青年男性,據Gamelook了解,他從2012年還是個小孩子的時候就開始將遊戲研發當成了業余愛好。只不過,那時候還在和很多概念做斗爭,直到2018年才真正投入遊戲研發。 《Idle Skilling》之前,Lavaflame2曾經在2017年的時候發布過一款名為《Chicken Odyssey》的遊戲,這只是他的練手作品,沒有付費系統也沒有廣告。2020年的時候,Lavaflame2決定停止《Idle Skilling》的開發,并著手第二款遊戲的制作。 也就是放置網絡遊戲《IdleOn》,同樣是先手游後端游,手游版本于2020年11月上線,Steam版本則發布于2021年4月份。雖然已經上線一年多,但該遊戲在Steam平臺的日活躍用戶仍然常年維持在3000人左右。 除了沿襲街機玩法和像素風等復古元素之外,它具備了角色養成、刷怪、世界BOSS、休閑玩法等MMORPG常見的功能,可謂麻雀雖小五臟俱全,遊戲里還增加了塔防、寵物戰鬥、烹飪等各種活動。 與大多數MMO充值才能變強不同的是,得益于放置玩法的加入,這款遊戲里還會掉落掛機道具(點擊使用可以得到對應時間的掛機資源),開發者甚至還會在直播中向玩家發放鉆石(遊戲內付費貨幣)。 或許,正是因為海量的內容和克制的付費系統設計,才會讓玩家既愿意付費,又給了遊戲比較高的評價。 想到放置遊戲,比較常見的做法是卡牌、ARPG,通過題材或者美術風格提升產品的吸引力,然而Lavaflame2的兩款遊戲都顯得很另類。在口碑之外,玩法沒有特別的創新、看起來又這么“Low”的遊戲,到底能不能賺錢呢? 第三方數據統計顯示,《Idle Skilling》手游版本(GooglePlay)的分成後收入接近150萬美元,《IdleOn》分成後收入超過了300萬美元,意味著兩款遊戲實際流水在650萬美元以上,對于一個單槍匹馬的開發者來說,四年流水4500萬元人民幣顯然是非常不錯的成績。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

阿富汗政府出手封殺,TikTok與PUBG M又成難兄難弟!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/9月20日消息,據媒體報道,阿富汗塔利班電信部在9月17日宣布,將在未來三個月完成對《PUBG Mobile》以及TikTok的封禁任務。 據阿富汗媒體Khaama Press報道,這項禁令是在阿富汗塔利班電信部與安全部門代表在一次會議中決定,其中,要求TikTok必須在一個月內被禁止,而《PUBG Mobile》則要求在未來90天內封禁。 報道稱,目前阿富汗全國各地電信與互聯網運營服務商已經接到了通知,并被要求在規定時間內實施這些舉措。 根據媒體描述,這并不是阿富汗第一次想要封禁《PUBG Mobile》,早在今年4月份左右,阿富汗塔利班一位發言人就曾在推特上要求電信部以“誤導年輕人”為由,封禁TikTok與《PUBG Mobile》,如今來看這項禁令似乎成為了現實。 與此同時,除了熱門與流行的應用,在最近的一年間,阿富汗塔利班已經以“含有危害與不道德內容”的理由封禁了共2340萬個網站,因此不少媒體認為此次封禁并不讓人感到意外。 另一方面,自《PUBG Mobile》在全球市場上線以來,這已經是第三次被遭到封禁。 在此之前,遊戲在巴基斯坦與印度市場遭到封禁,其中,印度稱其是中國公司推出的產品,以國家安全為由封禁了遊戲。而隨後,原本主掌運營的騰訊退居幕後,IP的擁有者韓國公司Krafton為此專程開發一款遊戲《BGMI》,不過,在今年8月,這款印度特供版遊戲仍舊以同樣的理由遭到印度政府的封禁。 據了解,印度玩家對于大逃殺玩法情有獨鐘,無論是《PUBG Mobile》還是《BGMI》在印度都有相當龐大的玩家群,《BGMI》在印度開測後,首周活躍人數便突破了1600萬,同時在線人數超240萬。 不過,與印度市場不同,考慮到阿富汗并非主要的手游市場,因此此次封禁事件應該不會對這兩款App的所有者帶來太大的影響。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Netflix賽博朋克2077衍生動畫劇今日開播,媒體給出9分評價!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/乘著業界IP改編潮推出的《賽博朋克2077》動畫終于開播了!Netflix在9月13日下午3點宣布,由扳機社TRIGGER負責制作的《賽博朋克2077》世界觀衍生動畫《Cyberpunk: Edgerunners》動畫全10集已正式在其平臺上線,對本片期待已久的《賽博朋克2077》粉絲們可以一次看到爽。在影片上線的同時,各大媒體的評測也同時解禁,其中歐美最大的遊戲媒體IGN和GameSpot都不約而同地給出了9分的超高評價,證明影片素質不俗。 從劇情設定上看,此次的衍生劇并非單純為對原作遊戲的劇情改編:《Cyberpunk: Edgerunners》和《賽博朋克2077》遊戲同屬一個世界觀,從不同的視角展現了夜之城這片未來世界的樣貌。在動畫上映前一周,CDPR方曾確認此次的動畫劇集100%發生在原作內,《賽博朋克2077》中出現的部分配角也會在本作中登場。 相較于原作,《Cyberpunk: Edgerunners》的故事以反烏托邦和貧富階級之間的尖銳矛盾等賽博朋克經典主題為切入點,著眼于夜之城的黑暗面。本作的主角David是一名無法負擔學費的困頓大學生。為了獲得更多的金錢,他不得不涉險加入了夜之城的地下犯罪世界,并成為了一名接受義體化改造的Edgerunner,在犯罪世界中不斷奮力向上攀爬。本片和《阿基拉》、《戰鬥天使阿麗塔》一樣,都將小人物于龐大體系對抗時的決絕感描繪得淋漓盡致。IGN和GameSpot都對本作對夜之城的塑造給出了高評價,認為其對夜之城的地下生態圈的細致描繪成為了本作的一大亮點。 此外,各大媒體都對本作動作部分高超的作畫水準給出了極高的贊賞。而翻看本作的制作人名單後,只能說這一結果毫不意外了:本片由執導出頂級燃系戰鬥番《天元突破紅蓮螺巖》和《斬服少女》的日本鬼才動畫導演今石洋之領銜執導,而從副導演到角色人設等制作團隊幾乎是《天元突破紅蓮螺巖》和《斬服少女》的原班人馬,扳機社CEO大塚雅彥更是親上戰場擔任副導演和腳本改編。不僅如此,扳機社本次還和CDPR在制作上達成了深度合作。大塚雅彥在此前曾表示,《Cyberpunk: Edgerunners》的制作正逢扳機社成立十周年,為了在這次的合作機會中制作出最精良的動畫,他們派出的是代表扳機社最高制作水準的全精銳陣容。 截至GameLook發稿之時,各大影評網站的觀眾投票分數還尚未揭曉,且該片上線的時間為美國當地時間凌晨3時,目前在觀眾中的反響還未可知。但從CDPR的角度出發,這無疑是《賽博朋克》宇宙面向玩家群體的一大步:盡管遭遇了發售滑鐵盧,CDPR依然對《賽博朋克2077》的未來寄托了雄心壯志。CDPR的副總裁Michał Nowakowski在今年9月7日的財報會議中稱:“我們決定活用次時代主機的卓越性能,為《賽博朋克》開發一個大型擴展包。除了這個擴展包外,我們將在未來完全致力于擴張《賽博朋克》IP的內容。” 目前CDPR還尚未揭曉他們為《賽博朋克》系列所規劃的詳細路線圖,但可見的是,《賽博朋克》系列將會是CDPR在未來數年的開發重心。但對CDPR來說,這將是一步險棋:從谷歌趨勢上看,盡管《賽博朋克2077》近期的動態不斷,但其搜索熱度的平均值甚至低于發售前的造勢期。災難性的發售無疑重挫了玩家對CDPR未來內容的信任。 但這并不意味著這一歷史無法挽回,正如當初的《無人深空》一樣,假如CDPR能夠在未來加倍努力地提供高質量的內容,他們或許還能用誠意驅動全球玩家回到強尼銀手的懷抱——而此次素質過硬的《Cyberpunk: Edgerunners》就是CDPR在這一方向上積極的一大步。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

CEDEC | 日本爆款紅燒天堂分享:如何用“最好的悲傷”征服玩家?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/作為2022年日本二次元手游第一個爆款,《Heaven Burns Red(紅燒天堂)》的橫空出世不僅讓玩家們再度感受到了純劇情向遊戲的魅力,也讓外界對文字AVG品類在手游時代的進化與實踐有了全新的認知。由此也使人不禁好奇,這個在PC上都略顯蕭條的品類何以在手游時代重返C位? 在日本遊戲開發者的年度盛會CEDEC 2022上,來自HBR團隊的多位負責人就分別從營銷和產品的角度解釋了這款遊戲的爆款奧秘。而在GameLook看來,找到獨一無二的產品賣點并圍繞之形成的一系列營銷與產品打法,或許是Key社和麻枝準的招牌之外,這款遊戲更為重要的成功基石。 在超級紅海中找到核心競爭力 WFS的市場部總經理小泉義英將當下的手游市場稱作“超級紅海”。他表示,從2013年到2021年,共有50款手游在日本iOS暢銷榜上登頂。而在這其中,有20款產品為原創IP(對于跨媒體企劃,首先以手游而非動畫或漫畫形式發布的也算作原創IP),但只有11個是日本制造。 在他看來,海外的頭部產品正在以極高的產品質量和充裕的研運資金推進,由此導致了當下十分激烈的“超級紅海”。而在這樣的背景下,想要推出HBR這樣的原創IP遊戲,更需要扎實的策略。 為此,團隊首先明確了產品的目標受眾。由于本作是Key社的麻枝準在15年後再度親自擔當遊戲劇本創作,加之《煉金工坊》系列的美術負責人ゆーげん(Yuugen)出任角色設計,因此,遊戲的第一和第二目標也就定在了Key社粉絲與喜歡Key社作品的玩家上。而喜歡游玩美少女遊戲的玩家和動漫愛好者則被分別定位為了第三和第四目標。 同時,團隊也決定,在KPI的制定上,留存率和付費MAU(月活用戶)優先于下載量。換言之,遊戲營銷的核心目標就是讓喜歡這款產品的人繼續游玩這款遊戲。在此基礎上,團隊的下一個工作重心就是找到產品的USP(Unique Selling Proposition),也就是獨一無二的賣點。 小泉坦言,女孩子們打架的世界觀在當下的二次元市場是司空見慣的,因此這并不足以成為HBR的USP。為此,他們在內部討論出了7條標語作為尋找USP的線索,包括“全部都觸動心靈”、“高品質3D RPG”、“少女們的羈絆故事”等等。盡管這些標語指向的不同賣點都有可能作為USP,但最終,他們敲定的還是這之中最契合劇情向遊戲也更為獨特的一句標語——“最好的悲傷”(最上の、切なさを。)。 在小泉看來,無論是麻枝準的劇本還是Yuugen的人設,都營造出了略帶“悲傷”的氛圍,而能夠比其他產品更深入地沉浸在每個角色的故事中,也正是HBR獨特的賣點所在。不過,要將這個相對務虛的標語轉為玩家可以感知到的體驗,就需要產品和營銷層面的共同發力了。 從產品到營銷,一切皆可體驗的“悲傷” 來自WFS的資深遊戲設計師小沼勝智在本屆CEDEC上也從產品角度解釋了HBR如何貫徹“最好的悲傷”這一獨特賣點。例如在劇情動畫部分,盡管只是一款采用2D作畫的遊戲,卻通過人物視線、眨眼、面部表情等細節的微變化,同時通過切入漫畫式的人物特寫來表達情感的尖銳。 而在人物的跑圖場景,光色的運用則更加凸顯了悲傷的氛圍。無論是“在奶奶家看到的暑假藍天”還是“在校園看到的生動的秋日夕陽”,都頗有些日本文化中“物哀”元素的意味,借物移情,營造獨特的遊戲氣氛。 至于被外界視作“附屬”的玩法,同樣也在強調“悲傷”的主題。雖然HBR采用的是相當古早的小隊回合制玩法,但遊戲中卻加入了“任何一名成員都不能陣亡”的硬性設定。小沼表示,這正是為了傳達生命的脆弱和重要性。 此外,由于劇情本身就有“奪回日本”的設定,因此遊戲中還加入了類似硫黃岳火山口等日本實地景觀,使HBR成為遊戲與現實之間的橋梁,從而讓這些角色們的“悲傷”更為真實。 因此,雖然善于社交向手游的WFS和善于劇情向遊戲的Key社在具體的遊戲打造過程中也有不少分歧,但基于對“最好的悲傷”這一理念的共識,雙方還是在碰撞中妥善解決了這些矛盾,并最終實現了產品層面對玩家情緒的調動。 來自WFS市場部的五十嵐美里則介紹了在營銷層面HBR的具體動作,這其中的重點當然還是在通過差異化的打法來包裝“最美的悲傷”這一USP。 比如在視覺上,市面上的二次元遊戲大都采用了萌系元素拉滿的動漫式畫面,其特點就是色彩鮮艷、畫面銳利、氛圍活躍。相比之下,Yuugen的淡雅畫風便成為了HBR在宣發上的一個先天優勢。于是WFS在線下為每個單元準備了8張插圖,以傳達深刻的故事和悲傷的感覺,而作為主視覺的Yuugen插圖,則有著大量與中國傳統水墨畫相似的留白,這種與主流二次元作品形成鮮明視覺對比的做法也給玩家留下了深刻而清晰的初印象——HBR就是一部有著“淡淡的悲傷”的作品。 事實上,WFS內部將HBR的營銷分為了兩大部分:擴大營銷與深化營銷。其中,擴大營銷是指為了讓作品廣為人知,例如電視廣告和公交廣告投放,後者則是為了加深粉絲的喜愛,例如定期直播和積極使用推特。 但無論是哪一類型的營銷,都需要考慮保持與受眾間的親密關系,從而實現悲傷情緒的傳遞與擴散。因此,出于目標受眾的認可度和好感度,HBR更是請來了乃木坂46的C位偶像齋藤飛鳥出任遊戲遊戲代言人,并通過使其哭泣的大膽構圖來讓玩家更具象地感受到悲傷的氛圍。 重視社區運營,快速響應玩家訴求 盡管後來取得了巨大的成功,但HBR的早期推廣其實并不順利。在遊戲發布前的直播中,許多通過“擴大營銷”慕名而來的新觀眾與核心粉絲之間存在著興趣差異,也由此導致出現了不和諧的直播評論。 通常情況下,廠商們面對這種并不算特別嚴重的輿情,會選擇照既定計劃等候上線日正常發行遊戲。但最終,WFS選擇在直播後第二天開始創建新的直播腳本,并在首次直播4天後追加了一次直播。 而在“深度營銷”方面,遊戲上線前,WFS為核心粉絲進行了12場直播,并由此形成了一個粉絲社區。對于那些無法實時關注直播的人,官方也第一時間對直播內容進行剪輯後上傳發布。從結果來看,遊戲上線前實時在線收看直播的人數僅有1000人左右,但在遊戲上線後,這個數字迅速躥升至35000人,而預約用戶的留存率也相當高,這也充分說明了創建和運營玩家社區的重要性。 基于這套組合拳,遊戲發布後的前三天,HBR下載量就突破了100萬次,但WFS的推廣工作卻并沒有結束。為紀念遊戲上線100天,在日本的五一黃金周期間,WFS通過澀谷商圈大型戶外廣告、山手線車廂廣告、首次咖啡廳合作等方式進一步對外輸出著HBR“最好的悲傷”。 有趣的是,WFS的一項調查顯示,仍有不少用戶對HBR感興趣,但卻因為手機上沒有足夠的存儲空間而選擇暫時不玩。這一現象也讓WFS的營銷團隊印象深刻,為此,他們選擇繼續制作新的廣告,通過引入大量名人和玩家的評論來誘導玩家下載。當然,在小泉看來,這個案例也再度印證了“超級紅海”的市場描述——如今的手游市場,廠商們并不只是在“好玩”這件事上進行競爭,甚至需要為了爭奪用戶的手機存儲空間而努力。 而在7月底,HBR也迎來了上線半周年的特別線下活動,活動第二天,WFS就迅速推出了記錄這場活動的微電影,如此之快的運營動作也給外界留下了深刻的印象。 對于這些推廣策略,小泉總結道:“我們沒有發明任何東西”。WFS的戰略是提供大量信息,與用戶密切溝通為一個循環。而在此基礎上,小泉最後也表示,“結合時機”很重要。 結語 總體來看,從產品到營銷,圍繞著“最好的悲傷”這一情緒化的標語,WFS也通過一系列努力真的調動起了玩家的情緒。而在玩家實際體驗後,他們也會發現,這種情緒化的宣傳在遊戲中可以轉化為并不唬人的真實情感體驗。 同時,WFS也在通過以定期直播為代表的長線社區運營來實現對玩家訴求和市場變化的快速響應,進而確保HBR的長期表現能夠穩定而優秀,讓“最好的悲傷”從產品標簽沉淀為遊戲文化,從而在“超級紅海”中實現遊戲生態的持續繁榮。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

CEDEC | 艾爾登法環分享:10人團隊不加班,如何做好角色美術?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook專稿/就在《艾爾登法環》不斷刷新魂系遊戲新的銷量紀錄時,坊間對于開發商FromSoftware壓榨員工的傳聞也一度甚囂塵上。對此,身為FS社長的宮崎英高曾親自出面澄清,表示近年來公司內部工作環境有著極大的改善,他本人也不想用有害身心的不合理工作方式作為對員工的評判標準。 而在近日舉辦的CEDEC 2022上,FS社3D圖形部門副組長藤卷亮對《艾爾登法環》的角色設計進行了一次偏技術向的分享,但在分享過程中,他也提到角色建模團隊的規模是10人(另外還有外包),在不加班的前提下,他們依然成為了一支有效率、有成績的團隊。 “只要是工作,就必須考慮成本效益” 藤卷亮表示,《艾爾登法環》中的玩家角色裝備有100多個系列、350多種武器,而敵人和NPC的基本類型超過300種,如果算上變體,則超過500種。在這樣的前提下,一支僅有10人的技術團隊要完成全部玩家角色、敵人、NPC的建模工作,就必須建立一個不易受到干擾、可持續穩定生產的工作環境。 他同時透露,團隊中也不都是技術熟練的員工,因此還需要考慮到員工的成長。在開發時間相當緊迫的客觀情況下,這同樣也會帶來不少困難。 為此,他選擇徹底杜絕節假日加班和深夜加班,無論遊戲開發處于何種階段,只要是假日,就一定不會要求員工上班。在整個研發過程中,他都沒有提出任何不合理的工作要求,并致力于為員工提供可以安心專注于工作的環境。 藤卷亮也坦言,只要是工作,就必須考慮成本效益,花無限的時間和金錢打磨遊戲是不可能的。因此,團隊為了成本效益也放棄了一部分對數據內容的美感和質量細節的關注。但他們也在努力通過提供工作效率來有效利用時間,從而讓這支中型團隊也能創作出如此多的角色。 于是,《艾爾登法環》的角色設計,除了數量上的充盈之外,在質量上依然有很多可圈可點之處。 以細節填充原畫,讓建模更生動 藤卷亮的團隊負責的是將原畫轉化為實際建模,然而原畫并非模型的精準藍圖,因此,建模師需要用新的信息補充原畫細節并創建模型。 例如原畫中這個“大蟻”的形象,在進行建模時,就要通過關注光影來考慮三維效果,或是通過關注邊界和空間來考慮每個細節元素的尺寸和彼此之間的間隙。具體運用哪一種觀察思路進行建模,因人而異,但歸根結底都需要填充更多新的信息來補完建模。 與此同時,通過對實際生物的觀察,他也獲得了更多靈感和細節。比如遊戲中的大鰲蝦形象,就是充分觀察了現實中小龍蝦的生活習性後設計的。 在遊戲中,如果大鰲蝦受到適當的傷害,它會後退并露出肚皮,而腹部中央出現的類似水蛭的寄生蟲正是遊戲中設計的一個可被攻擊的弱點,寄生蟲劇烈蠕動,但里面沒有骨頭。這樣的設計就完全是源自對真實小龍蝦和寄生蟲關系的觀察。 藤卷亮還表示,這種對生物的觀察不僅對遊戲設計起到了很大幫助,他的一些同事甚至因此真的開始飼養起了蜥蜴等此前有所畏懼的寵物。 此外,《艾爾登法環》中備受玩家稱贊的鎧甲也是來自對現實鎧甲的研究。在原畫中一些沒有體現出的原始盔甲的魅力,也通過建模進行了很好的傳達。比如考慮到中世紀歐洲的盔甲實際上都是用錘子多次敲擊薄鐵板以形成三維形狀,因此下圖中的盔甲建模可以直接被定義為高級騎士專用——這副盔甲上的錘痕已經用銼刀去除,并且施加了精美的裝飾。 同時,這副盔甲也擁有很靈活的關節設計,特別是護手部分,有大量小板的重疊,重疊板會隨著關節的移動而滑動。因此,可以說在建模過程中,團隊始終是在從工匠制作這種盔甲時實際會做什么的角度進行建模,從而試圖使盔甲結構盡可能具有說服力。 不止于此,針對材料的特性,每一種盔甲材料,團隊都設計了至少三種不同狀態:新品、輕度銹蝕、重度銹蝕。 即使是不會生銹的銀盔,也會因氧化效應而出現表面變暗的情況,這些細節的塑造也為玩家帶來了更真實的遊戲體驗。 總體來看,盡管貫徹著不加班的原則,但這支10人團隊還是通過工作效率和質量的提升為《艾爾登法環》帶來了匹配3A遊戲的建模品質。而這種基于生活觀察和歷史考據的細節填充,對于建模師補充和完善原畫設計并最終完成模型創建也是一種不錯的思路啟發。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

仍未找到“第六款”,Supercell測試一年的Clash Quest停止開發

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/最近幾年,產品停服的消息在遊戲行業里時有發生,其中不乏一些手游大廠的產品,Supercell就是其中之一。在軟啟動一年時間後,最終Supercell還是決定砍掉《部落戰線》(Clash Quest)。 當地時間8月17日,Supercell在官網上宣布,由于產品表現不及預期,《部落戰線》將結束開發,且于今年9月下旬正式關閉服務器。屆時,遊戲內購選項將會被停用,玩家們可以將已購買的道具轉移到Supercell旗下的其他產品中。 2021年4月初,Supercell一口氣公布了三款Clash IP的新產品,而《部落戰線》就是其中之一。在發布會結束不久後,《部落戰線》打起頭陣,迅速進行了軟啟動。隨後一年多的時間里,Supercell在這款遊戲上投入了不少的精力,但似乎都收效甚微。 Supercell表示:“眾所周知,在Supercell里,我們為每一款遊戲設立了非常高的標準。雖然在今年夏天,我們推出了一次版本更新,對遊戲的玩法與內容進行了更改,但我們認為《部落戰線》仍未達到我們的目標,因此我們認為,砍掉這款遊戲是正確的決定。” 難度高、氪度大,玩家評論兩極分化 自去年4月軟啟動後,《部落戰線》的市場成績并不算特別差,該作僅僅只在9個市場進行了軟啟動,而截至今年初,遊戲光在Google Play平臺就斬獲了超過100萬次下載。 但與此同時,《部落戰線》也是一款充滿著爭議的作品,如果留意遊戲Google Play評論區會發現玩家們對于這款作品的評價呈現兩極分化,有的玩家認為遊戲十分有趣,也有的玩家認為遊戲上手門檻過高氪金力度大等,或許這種種原因成為Supercell關停《部落戰線》的因素。 具體到遊戲中,由于采用了Clash IP,《部落戰線》從美術到UI都讓人倍感親切,如果是IP粉絲很容易被吸引。而在玩法方面《部落戰線》可以說進行了大膽的創新,遊戲很巧妙的將消除與回合制RPG進行了結合從而帶來了全新的體驗。 遊戲與傳統三消遊戲類似采取了關卡制,每關內設置有2~3個場景,以回合制的形式展開戰鬥,玩家要做的則是合理的安排不同效果、特色的兵種進行攻擊。 在戰鬥層面,《部落戰線》的玩法遵循了一部分三消遊戲的邏輯,如果兩個兩個及以上相同顏色的兵種相鄰,玩家則可以一次性消耗這些兵力并形成Combo攻擊,能對敵人造成更多的傷害或是取得增益效果。而在這些兵力消耗後,後方的兵種會填補這些空缺的位置。 但由于敵方與己方單位均存在有血條,且獲勝條件與己方單位消耗息息相關,因此某種程度上,《部落戰線》的遊戲體驗有點類似《俄羅斯方塊》,遊戲更注重玩家的策略,如對兵種選擇、每一回合消除對象的選擇等等,這些因素都將影響著玩家能否過關。 誠然,遊戲體驗固然新鮮、可玩性也十足,但這也帶來了一系列的問題。 一方面,能夠明顯看出,相較于過往Supercell的遊戲如《皇室戰爭》《荒野亂斗》產品走大DAU路線,《部落戰線》更加注重于PvE內容,而這也就意味著Supercell需要花費大量的精力來設計關卡、持續更新內容留住玩家。 另一方面,由于采用了消除+RPG推圖的玩法,加上遊戲注重更加注重策略性,使得遊戲的上手門檻與難度大大提升,導致玩家在“策略”與“養成”層面兩級分化。 舉例來說,當玩家遇到卡關的情況時,既可以通過的兵種選擇與局內操作等方式過關,也可以去氪金提升兵種卡牌的練度,通過數值碾壓過關,而這也就導致了“難度”、“氪金”成為了玩家所抱怨的點。 事實上,Supercell自身也注意到了這些問題,并作出了一系列的改善措施。 比如遊戲主管Touko Tahkokallio曾透露,他們打造了如何生成和管理內容的系統,所有關卡都是基于數據生成的,這使他們很容易管理和迭代遊戲進度、內容和經濟系統。 又比如遊戲也嘗試過強化PvP的內容,加入了部落和部落聯賽,而在上手門檻與難度層面,遊戲在玩法層面也進了化繁為簡的嘗試。 從遊戲在海外暢銷榜的名次來看,這些舉措應該還是起到了一定的效果,不過最終還是沒能逃離被砍掉的命運。 一款倒下,多款產品蓄勢待發 熟悉Supercell的小伙伴對其作風應該不會陌生,砍項目對于Supercell而言幾乎是“家常便飯”,甚至于那些成功的產品最初也并非一帆風順。 在公告中Supercell表示:“雖然砍掉項目可能標志著《部落戰線》的結束,但Supercell文化的核心價值是我們吸取教訓并將其應用到我們的其他遊戲中。” “隨著《部落戰線》團隊的成員繼續幫助開發我們的新遊戲以及為當前遊戲提供幫助,令人興奮的新機會也將隨之出現,這就好比正是砍掉了《Smash Land》促成了《皇室戰爭》的成長。” 如其所言,除了《部落戰線》外,Clash IP目前還有著兩款衍生作,分別為《皇室奇兵》(Clash Mini)與《部落傳說》(Clash Heroes),并且這兩款遊戲均有Supercell中國工作室所研發。 其中,《皇室奇兵》采取了自走棋玩法,并且遊戲已經在海外進行了軟啟動;而《部落傳說》仍處于籌備當中,該作則是一款橫板動作類地牢探險遊戲,并且這款遊戲也是三款Clash IP中玩家呼聲最高的一款產品。 值得一提的是,不僅僅是Clash IP,Supercell旗下還有眾多新產品仍在有條不紊的推進中。 比如最近于海外測試的《海島奇兵》IP衍生作《海島奇兵:前線》(BoomBeachFrontlines),就在海外獲得了很高的關注度,開放預約後的短短48個小時內遊戲官網的預約人數就突破了100萬。 一直以來,Supercell并不避諱提及砍項目,能夠最終進入全球發布階段的產品幾乎是總項目的十分之一。 今年2月,在Supercell CEO 親筆信中,Ilkka Paananen曾提到:“我認為公司失敗不是因為承擔了風險,而是不再去冒險。如果我們沒有足夠多的失敗,那就說明我們努力不夠。” 過去,人人常常會說Supercell正在尋找自己的第六款爆款,或許這一款并不屬于《部落戰線》。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

《沙丘》新遊戲或將公布新視頻爆料大神最新消息

爆料大神「The Snitch」今天又來了!這次他只發布了一張圖片,沒有提供任何其它信息,不過目前網友普遍認為他指的是正在由Funcom開發的「沙丘」IP開放世界生存遊戲。 這張爆料圖片與電影《沙丘》的場景非常相似,只是人物的發色不一樣。雖然不清楚「The Snitch」為何修改了頭發顏色,不過目前網友普遍認為這個爆料指的就是一款「沙丘」新遊戲。 2021《沙丘》電影海報 而在不久前,《流放者柯南》開發商Funcom剛剛宣布他們正在開發一款全新的《沙丘》遊戲,採用開放世界生存玩法,目前還處於開發階段;他們還展示了2張概念原畫圖。或許該遊戲即將在近期公開新的預告宣傳視頻。 大家是否期待《沙丘》題材的新遊戲呢? 來源:遊俠網

被難到破防?Hard West2正式發售,時隔7年,在美國和惡魔搶靈魂!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/即使對于從未動身前往美國的玩家而言,“美國西部”一詞只要出現,“戴著牛仔帽,穿著皮靴,抽著雪茄,手中搖晃著波本酒”的牛仔形象就很有可能浮現在很多人的腦海中。甚至可能會伴隨有肅殺的音樂以及遠處路過的風滾草。 就比如《守望先鋒》的角色“卡西迪” 圖片來源:守望先鋒官網 不得不承認,得益于好萊塢電影、遊戲等文娛產品多年以來的反復塑造,以及搶劫、私刑、淘金熱等經典情節,都讓“美國西部”這一藝術符號已經自帶了混亂、保守、野性的氣質,可能還有一點點的神秘。當然也正是這些元素的糅合,讓美國西部成了“戲劇性”最好的舞臺。 近日,一款名為《Hard West2》(暫譯為“血戰西部2”)的回合制策略遊戲正式上線了Steam,并成功進入了Steam趨勢榜和流行榜的前列,目前在Steam上,該遊戲的好評率為72%。《血戰西部2》由波蘭遊戲公司Ice Code Games開發,Devolver Digital旗下的荷蘭發行商Good Shepherd發行。 從標題就不難看出,遊戲內容的發生地點主要就在美國舊西部地區,不過作為系列續作,《血戰西部2》依舊沿襲了第一代的傳統,在保留銀行搶劫、私刑等傳統元素的同時,加入了超自然的元素,惡魔、鬼魂、不死人等帶有歐美宗教和傳說元素的情節、人物都將會出現在遊戲中承擔重要作用,將“美國西部”題材的神秘和狂野提升到了前所未有的水平。 以下是《血戰西部2》的發售宣傳片: CRPG與策略遊戲的融合 《血戰西部2》的故事背景設定相當有趣,作為遊戲的主角,同時也是玩家所有扮演的角色“Gin Carter”是臭名昭著的“槍手、強盜和一流賭鬼”,為了過上富貴日子,主角一行四人踏上了搶劫一輛搭載聯邦黃金的列車的任務,但正當一切順風順水、成功近在咫尺的時候,火車穿過一個山洞,化身成為“幽靈列車”。 為了成功脫身,Gin Carter與惡魔“MAMMON”達成交易,用牌局來定“生死”。而眾所周知,與惡魔打賭是沒有好下場的,“MAMMON”在撲克牌局中作弊,贏得了牌局,奪走了4人的靈魂。在混亂中醒來後,Gin Carter已然與除了“女巫”Flynn外的所有同伴走失。 此後,Gin Carter就踏上了沿途招募隊友、找回同伴、追尋幽靈列車并奪回靈魂的旅途。 值得一提的是,“MAMMON”最初的意思的確就代表著財富,後來在基督教中,才被附加上了“貪婪的化身”,但直到文藝復興中後期,約翰彌爾頓等作家、詩人將“貪婪的化身”的含義在自己作品中廣泛使用,用于批判對財富的崇拜現象,認為其正在導致社會惡化,“MAMMON”的含義也徹底發生了變化。 而“MAMMON”當下的含義以及其對拜金的批判性,放在《血戰西部2》的故事背景中,結合主角的人設,無疑是恰當且有所隱喻的。 擁有如此優質的題材和故事背景陳設,《血戰西部2》的劇情自然也不會太差。雖然作為一款策略遊戲,文本劇情并不是遊戲的重點,但Ice Code Games顯然不想放過這樣一個舞臺,遊戲一共有6個可收集的角色,每個角色都有自己的故事,除了主線外,遊戲也包含了大量支線任務可供玩家挑戰。 并且隨著遊戲進程的推進,玩家與不同角色之間“忠誠度”的變化,《血戰西部2》還會解鎖不同的對話選項,讓玩家對于遊戲和角色有更深層次的了解。 不過作為一款僅售100人民幣的小成本制作,除了關鍵劇情有制作精良的CG外,《血戰西部2》大部分的劇情用的都是純文字對話的形式,甚至沒有像AVG遊戲一樣的站樁表演。 對于喜歡了解劇情的玩家且英語過關的玩家而言,這種設計顯然不能稱之為敗筆,反而文字提供的想象空間,給予了玩家無限的自由;但對于只關心策略玩法,或者英語較弱的玩家而言,考慮到目前遊戲部分中文的翻譯質量,劇情的體驗可能就相對一般,甚至可能因為草草過劇情錯過了支線任務。 以下是《血戰西部2》的試玩視頻: 寫作“左輪手槍”,讀作“加特林” 在玩法上,2015年發布的《血戰西部》初代的玩法就很大程度上模仿了1994年《X-COM》初代的設計思路,而來到2022年的《血戰西部2》,遊戲的玩法依然有不少《X-COM》的影子,甚至被玩家稱作為“代餐”,但在換為外部開發團隊負責遊戲開發後,《血戰西部2》也正在走出屬于自己的玩法套路。 作為一款回合制策略產品,《血戰西部2》的基礎邏輯與《神界:原罪》等遊戲類似,玩家每個角色每回合會有三個行動點,移動、攻擊等都屬于動作,會扣除對應的行動點數,其中近戰消耗一點行動點,手槍類武器消耗兩點行動點而遠程長槍類武器則需要消耗3點行動點。 不過遊戲的核心機制之一“回復行動點數”,每當玩家操控的角色之一擊殺敵人時,該角色就會回復所有的行動點數,于是在遊戲前中期,只要角色位置選得好,一把左輪手槍殺穿當前場景的情況也不是不會出現。 當然,正如筆者強調的“位置”,遊戲中玩家操縱的角色行動不僅僅是需要靠近掩體阻擋傷害或幾面包夾,形成特定策略陣容,還對角色的設計準確率會產生影響,當玩家從高處向低處射擊時,則會有一定概率加成,反之,當角色距離敵人較遠或以低打高時,則會有概率Miss。 除此之外,《血戰西部2》中還有子彈反彈的設計,也讓遊戲中位置的選擇至關重要,當玩家射向特定掩體或場景中物品時,子彈會以一定的角度多次反彈,這就給予了玩家無需繞後,即可攻擊敵人的可能性。 當然,如果是最高難度,《血戰西部2》也沿襲了《X-COM》的灌鉛骰子,從Steam評論區的反應來看,只要你足夠倒霉,75%的概率連空6槍也不是不可能。 至于組隊和角色的養成,雖然正如上文所說的,玩家一共全程可招募6位同伴,但能夠上場的小隊還是限定為4人,并且不同于很多策略遊戲需要玩家對武器、技能進行不同的組合,以提升隊伍的戰鬥力、生存能力等,《血戰西部2》簡化了養成部分的復雜程度。 在《血戰西部2》中,每名角色的武器、技能等攻擊手段的可調整空間很小,反而是可以擁有數十個不同的特質,比如讓子彈能夠穿透墻壁或掩體的“Shadow Barrage”等。而雖然在故事背景中,主角就是因為打牌輸掉了靈魂,但這些戰鬥特質,卻需要通過收集、裝備卡牌來解鎖。 每名角色最多可以裝備五張卡牌,每張卡牌不僅有自己獨立的屬性,比如暴擊加成、移速加成等,當滿足一定條件,比如同花順等牌型時,就可以解鎖特定的特質。 從模仿到改變,輕策略遊戲之路能否走通? 目前雖然《血戰西部2》在Steam目前的好評只有72%,但拋開對中文翻譯的差評以及類似于上文中展示的,因為運氣可能不同而造成的糟糕體驗外,不少玩家對于遊戲策略、劇情等體驗依然給出了相對理性的評價。 至于很多玩家反饋的“加載慢”等優化問題,官方已經推出了一個補丁進行了一定程度的優化,即便并沒有根本解決這一現象,但至少態度擺在這里了,只能說未來可期。 但在GameLook看來,更難能可貴的是,無論是讓左輪手槍變為加特林的“回復行動點數”的機制,還是簡化的角色養成,再加上與傳統策略遊戲相比,更加豐富的文本劇情,不難發現,《血戰西部2》正在走向輕策略的道路。 通過行動和特質以及不同角色間技能的搭配,玩家依然可以有一定決策的空間,可以挑戰自己,但縱觀遊戲《血戰西部2》的整體設計,遊戲的玩法和目的卻已經從中策略遊戲的“步步為營”轉變為了爭取尋求固定關卡的最優解,然後通過“回復行動點數”體驗快速清掃戰場的爽快感,并以此補足策略部分缺失的一部分成就感。 至于故事部分,加上遊戲不錯的戰鬥演出和制作精良的劇情CG,則可以大大增強《血戰西部2》作為一款單機產品的沉浸感,對于原本就沒有很多獨特玩法的《血戰西部》系列而言,對劇情的重視或許也將成為該系列IP化的重要突破點。 當然以上的各種分析都是基于遊戲簡單和普通難度,作為系列的第二部作品,本身就不是第一部的開發者的Ice Code Games自然也不可能全盤推翻遊戲前作的各種設計,在困難模式中,限定回合數、幸運值等的設置,依然讓玩家可以在《血戰西部2》中獲得硬核策略的味道以及步步為營的快感。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

真要擋UGC創作者財路?為何EA強制要求模擬人生4MOD免費

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/隨著用戶對內容的需要提高和內容消耗速度越來越快,UGC內容在業內的重要性也開始凸顯,比如內容創作平臺《Roblox》就創下了超過400億美元市值的記錄。 對于很多內容創作者來說,UGC平臺可以降低研發門檻,同時通過內容獲得收入;對于平臺而言,UGC內容的豐富環節了研發團隊的內容制作壓力;對用戶來說,不同創作者的內容可以帶來多元化的體驗。 理論上來說,UGC似乎是個三贏的選擇。不過,如何在保證UGC變現的同時保持用戶滿意度,卻是一個難以處理的微妙問題。尤其是在付費遊戲中,如果體驗UGC內容還需要大量的額外付費,往往會讓玩家不堪重負,導致對整個遊戲產生抱怨,這些付費UGC內容往往會成為“付費圍墻”。 最近,EA就對《模擬人生4(The Sims 4)》模組政策進行了正式確認,要求所有UGC創作者必須向所有玩家免費提供模組內容。不過,既讓馬兒跑,又讓馬兒不吃草,顯然是不現實的,為了保障模組創作者的經濟收入,EA并沒有把UGC內容變現的路給堵死。 強制UGC內容免費 七月份的時候,EA發布了一向更新正式確定了《模擬人生4》模組政策“不能以收費形式出售、授權或者租用”。不過,該公司表示仍然有一項重要的例外,可以確保很多《模擬人生》模組制作者能夠繼續從他們的遊戲擴展創作中獲得大量收入。 新的模組政策最初發布于7月21日,非常直接地規定《模擬人生4》模組“必須是非商業化并且免費分銷”,而且這些模組不能“包含支持任何類型貨幣交易的功能”。根據新政策規定,那些想要通過模擬人生模組作品變現的人只能通過間接方式,比如在他們自己網站上的“被動廣告和請求捐贈”(但不能在模組內這么做)。 盡管最近正式確定了下來,但這個政策實際上并不完全是新鮮事。在2017年底的時候,前EA社區經理Amanda Drake就曾在該遊戲論壇表示,模組創作者們“不能將通過我們遊戲制作的內容用付費墻鎖起來”。不過,發布在社區里的這篇文章也為那些想要通過Patreon等網站鼓勵用戶捐贈的創作者打開了一個特別的口子: 只要這些內容依然可以免費獲得,我們不介意這些類型的頁面。歡迎擁有Patreon頁面的用戶為其內容提供“Early Access”獎勵,但應在提供給早期用戶之後的2-3周內向公眾開放。 自此之後,數十名《模擬人生》模組創作者利用了這個漏洞,Patreons用戶可以搶先體驗開發中的模組,代價是每月固定的Patreon捐贈費用。這也是一個非常有利可圖的計劃,最大的《模擬人生》模組創作者們可以有數千名Patreon捐贈用戶,他們最高每月支付10美元至20美元,并且可以優先獲得定制內容。 公開的漏洞 不過,隨著EA上個月的政策更新,很多模組制作者擔心“Early Access”捐贈特別渠道會因此消失。相反的是,新政策只是簡單地說“所有用戶必須能夠免費獲得完整模組,不管他們是否進行了捐贈”。 在EA新政策公布之後,關注該問題的模組創作者們已經聯系官方,希望明確他們的商業模式是否會受到影響。在Tumblr上,模組創作者marylnsims貼出了EA支持團隊給他們的回復,“沒錯,你是對的,模組創作者不允許使用Early Access”。 雖然社區對這個回復的可靠性感到懷疑,這種不確定性導致一些模組創作者處于極大的謹慎,去掉了他們早期的Early Access捐贈內容。模組制作者JellyPaws在他的Patreon頁面上寫道,“看到early access被取消真的很令人不安,但我希望你們都能繼續支持我的工作,即使沒有了early access津貼”。 其他人,比如模組創作者Maxis Match CC World則表示,他們會堅持early access現狀,直到EA明確說出這種行為是否被允許。SimRealist同樣在帖子中表示,他們的early access通道會一直保留,“直到EA給出明確規定,如果EA的官方聲明不讓用early access捐贈,我們到時候會改變流程”。 對于這些模組創作者來說幸運的是,EA向媒體澄清,early access捐贈通道依然保留。EA一名發言人表示,雖然“所有用戶必須能夠免費獲得全部模組內容,但創作者們依然可以為他們的內容進行一段合理時間的early access”。 對于《模擬人生》模組社區里很多擔心early access捐贈渠道受限而影響他們生活的人來說,這是是一個好消息。創作者marlynsims在自己的社交媒體提到,“如果early access不被允許,我都不知道自己能否繼續接著做模組。考慮到健康原因,Patreon是我得到收入的唯一方式,但這并不在EA的負責范圍”。 JellyPaws補充道,“early access捐贈是我支付藥品、食物、寵物護理和公寓的唯一原因,這樣我才能住在我殘疾的爸爸樓上隨時照顧他”。 違規行為 不過,除了early access之外,一些創作者似乎尋求一種能夠繼續把他們定制的《模擬人生》內容放在永久付費墻之內的方式。比如模組創作者Cowbuild表示,“尋求正式的法律建議之後,”他們將向用戶提供與《模擬人生4》兼容的專屬3D角色和物品,比如“免費模型轉換”。 Cowbuild寫道,“我們3D模型和紋理的所有歸屬權都由我們保留,另外,法律允許我們將3D模型轉換為其他任何形式”。 不過,Cowbuild和其他人的這種博弈惹怒了遵守EA規則的模組創作者們,lumpinou在社交媒體表示,“因為用戶濫用和永久付費墻等行為,我們并非不可能失去early access權力,這是我一直擔心的,那些濫用規則者的所做作為最終也會傷害到遵守規則的人”。 目前,讓模組創作者們通過early access方式對免費提供的模組獲得額外津貼,似乎是個很好的折中方案,鼓勵最具生產效率和熱門創作者的同時,依然可以讓他們的內容被最廣泛的用戶獲得。這當然是比Steam更好的結果,Steam在2015年向《上古卷軸:天際》開放了模組收費的能力,但僅僅四天之後就取消了該功能,以回應玩家們的強烈抗議。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

《原神》3.0卡池最新消息 3.0卡池一覽

第一期 新角色提納里,復刻鍾離,同時新四星柯萊陪跑。 第二期 甘雨心海復刻,新角色多莉陪跑 來源:遊俠網