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CEDEC | 艾爾登法環分享:10人團隊不加班,如何做好角色美術?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook專稿/就在《艾爾登法環》不斷刷新魂系遊戲新的銷量紀錄時,坊間對于開發商FromSoftware壓榨員工的傳聞也一度甚囂塵上。對此,身為FS社長的宮崎英高曾親自出面澄清,表示近年來公司內部工作環境有著極大的改善,他本人也不想用有害身心的不合理工作方式作為對員工的評判標準。 而在近日舉辦的CEDEC 2022上,FS社3D圖形部門副組長藤卷亮對《艾爾登法環》的角色設計進行了一次偏技術向的分享,但在分享過程中,他也提到角色建模團隊的規模是10人(另外還有外包),在不加班的前提下,他們依然成為了一支有效率、有成績的團隊。 “只要是工作,就必須考慮成本效益” 藤卷亮表示,《艾爾登法環》中的玩家角色裝備有100多個系列、350多種武器,而敵人和NPC的基本類型超過300種,如果算上變體,則超過500種。在這樣的前提下,一支僅有10人的技術團隊要完成全部玩家角色、敵人、NPC的建模工作,就必須建立一個不易受到干擾、可持續穩定生產的工作環境。 他同時透露,團隊中也不都是技術熟練的員工,因此還需要考慮到員工的成長。在開發時間相當緊迫的客觀情況下,這同樣也會帶來不少困難。 為此,他選擇徹底杜絕節假日加班和深夜加班,無論遊戲開發處于何種階段,只要是假日,就一定不會要求員工上班。在整個研發過程中,他都沒有提出任何不合理的工作要求,并致力于為員工提供可以安心專注于工作的環境。 藤卷亮也坦言,只要是工作,就必須考慮成本效益,花無限的時間和金錢打磨遊戲是不可能的。因此,團隊為了成本效益也放棄了一部分對數據內容的美感和質量細節的關注。但他們也在努力通過提供工作效率來有效利用時間,從而讓這支中型團隊也能創作出如此多的角色。 于是,《艾爾登法環》的角色設計,除了數量上的充盈之外,在質量上依然有很多可圈可點之處。 以細節填充原畫,讓建模更生動 藤卷亮的團隊負責的是將原畫轉化為實際建模,然而原畫并非模型的精準藍圖,因此,建模師需要用新的信息補充原畫細節并創建模型。 例如原畫中這個“大蟻”的形象,在進行建模時,就要通過關注光影來考慮三維效果,或是通過關注邊界和空間來考慮每個細節元素的尺寸和彼此之間的間隙。具體運用哪一種觀察思路進行建模,因人而異,但歸根結底都需要填充更多新的信息來補完建模。 與此同時,通過對實際生物的觀察,他也獲得了更多靈感和細節。比如遊戲中的大鰲蝦形象,就是充分觀察了現實中小龍蝦的生活習性後設計的。 在遊戲中,如果大鰲蝦受到適當的傷害,它會後退并露出肚皮,而腹部中央出現的類似水蛭的寄生蟲正是遊戲中設計的一個可被攻擊的弱點,寄生蟲劇烈蠕動,但里面沒有骨頭。這樣的設計就完全是源自對真實小龍蝦和寄生蟲關系的觀察。 藤卷亮還表示,這種對生物的觀察不僅對遊戲設計起到了很大幫助,他的一些同事甚至因此真的開始飼養起了蜥蜴等此前有所畏懼的寵物。 此外,《艾爾登法環》中備受玩家稱贊的鎧甲也是來自對現實鎧甲的研究。在原畫中一些沒有體現出的原始盔甲的魅力,也通過建模進行了很好的傳達。比如考慮到中世紀歐洲的盔甲實際上都是用錘子多次敲擊薄鐵板以形成三維形狀,因此下圖中的盔甲建模可以直接被定義為高級騎士專用——這副盔甲上的錘痕已經用銼刀去除,并且施加了精美的裝飾。 同時,這副盔甲也擁有很靈活的關節設計,特別是護手部分,有大量小板的重疊,重疊板會隨著關節的移動而滑動。因此,可以說在建模過程中,團隊始終是在從工匠制作這種盔甲時實際會做什么的角度進行建模,從而試圖使盔甲結構盡可能具有說服力。 不止于此,針對材料的特性,每一種盔甲材料,團隊都設計了至少三種不同狀態:新品、輕度銹蝕、重度銹蝕。 即使是不會生銹的銀盔,也會因氧化效應而出現表面變暗的情況,這些細節的塑造也為玩家帶來了更真實的遊戲體驗。 總體來看,盡管貫徹著不加班的原則,但這支10人團隊還是通過工作效率和質量的提升為《艾爾登法環》帶來了匹配3A遊戲的建模品質。而這種基于生活觀察和歷史考據的細節填充,對于建模師補充和完善原畫設計并最終完成模型創建也是一種不錯的思路啟發。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

仍未找到“第六款”,Supercell測試一年的Clash Quest停止開發

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/最近幾年,產品停服的消息在遊戲行業里時有發生,其中不乏一些手游大廠的產品,Supercell就是其中之一。在軟啟動一年時間後,最終Supercell還是決定砍掉《部落戰線》(Clash Quest)。 當地時間8月17日,Supercell在官網上宣布,由于產品表現不及預期,《部落戰線》將結束開發,且于今年9月下旬正式關閉服務器。屆時,遊戲內購選項將會被停用,玩家們可以將已購買的道具轉移到Supercell旗下的其他產品中。 2021年4月初,Supercell一口氣公布了三款Clash IP的新產品,而《部落戰線》就是其中之一。在發布會結束不久後,《部落戰線》打起頭陣,迅速進行了軟啟動。隨後一年多的時間里,Supercell在這款遊戲上投入了不少的精力,但似乎都收效甚微。 Supercell表示:“眾所周知,在Supercell里,我們為每一款遊戲設立了非常高的標準。雖然在今年夏天,我們推出了一次版本更新,對遊戲的玩法與內容進行了更改,但我們認為《部落戰線》仍未達到我們的目標,因此我們認為,砍掉這款遊戲是正確的決定。” 難度高、氪度大,玩家評論兩極分化 自去年4月軟啟動後,《部落戰線》的市場成績并不算特別差,該作僅僅只在9個市場進行了軟啟動,而截至今年初,遊戲光在Google Play平臺就斬獲了超過100萬次下載。 但與此同時,《部落戰線》也是一款充滿著爭議的作品,如果留意遊戲Google Play評論區會發現玩家們對于這款作品的評價呈現兩極分化,有的玩家認為遊戲十分有趣,也有的玩家認為遊戲上手門檻過高氪金力度大等,或許這種種原因成為Supercell關停《部落戰線》的因素。 具體到遊戲中,由于采用了Clash IP,《部落戰線》從美術到UI都讓人倍感親切,如果是IP粉絲很容易被吸引。而在玩法方面《部落戰線》可以說進行了大膽的創新,遊戲很巧妙的將消除與回合制RPG進行了結合從而帶來了全新的體驗。 遊戲與傳統三消遊戲類似采取了關卡制,每關內設置有2~3個場景,以回合制的形式展開戰鬥,玩家要做的則是合理的安排不同效果、特色的兵種進行攻擊。 在戰鬥層面,《部落戰線》的玩法遵循了一部分三消遊戲的邏輯,如果兩個兩個及以上相同顏色的兵種相鄰,玩家則可以一次性消耗這些兵力并形成Combo攻擊,能對敵人造成更多的傷害或是取得增益效果。而在這些兵力消耗後,後方的兵種會填補這些空缺的位置。 但由于敵方與己方單位均存在有血條,且獲勝條件與己方單位消耗息息相關,因此某種程度上,《部落戰線》的遊戲體驗有點類似《俄羅斯方塊》,遊戲更注重玩家的策略,如對兵種選擇、每一回合消除對象的選擇等等,這些因素都將影響著玩家能否過關。 誠然,遊戲體驗固然新鮮、可玩性也十足,但這也帶來了一系列的問題。 一方面,能夠明顯看出,相較于過往Supercell的遊戲如《皇室戰爭》《荒野亂鬥》產品走大DAU路線,《部落戰線》更加注重于PvE內容,而這也就意味著Supercell需要花費大量的精力來設計關卡、持續更新內容留住玩家。 另一方面,由于采用了消除+RPG推圖的玩法,加上遊戲注重更加注重策略性,使得遊戲的上手門檻與難度大大提升,導致玩家在“策略”與“養成”層面兩級分化。 舉例來說,當玩家遇到卡關的情況時,既可以通過的兵種選擇與局內操作等方式過關,也可以去氪金提升兵種卡牌的練度,通過數值碾壓過關,而這也就導致了“難度”、“氪金”成為了玩家所抱怨的點。 事實上,Supercell自身也注意到了這些問題,并作出了一系列的改善措施。 比如遊戲主管Touko Tahkokallio曾透露,他們打造了如何生成和管理內容的系統,所有關卡都是基于數據生成的,這使他們很容易管理和迭代遊戲進度、內容和經濟系統。 又比如遊戲也嘗試過強化PvP的內容,加入了部落和部落聯賽,而在上手門檻與難度層面,遊戲在玩法層面也進了化繁為簡的嘗試。 從遊戲在海外暢銷榜的名次來看,這些舉措應該還是起到了一定的效果,不過最終還是沒能逃離被砍掉的命運。 一款倒下,多款產品蓄勢待發 熟悉Supercell的小伙伴對其作風應該不會陌生,砍項目對于Supercell而言幾乎是“家常便飯”,甚至于那些成功的產品最初也并非一帆風順。 在公告中Supercell表示:“雖然砍掉項目可能標志著《部落戰線》的結束,但Supercell文化的核心價值是我們吸取教訓并將其應用到我們的其他遊戲中。” “隨著《部落戰線》團隊的成員繼續幫助開發我們的新遊戲以及為當前遊戲提供幫助,令人興奮的新機會也將隨之出現,這就好比正是砍掉了《Smash Land》促成了《皇室戰爭》的成長。” 如其所言,除了《部落戰線》外,Clash IP目前還有著兩款衍生作,分別為《皇室奇兵》(Clash Mini)與《部落傳說》(Clash Heroes),并且這兩款遊戲均有Supercell中國工作室所研發。 其中,《皇室奇兵》采取了自走棋玩法,并且遊戲已經在海外進行了軟啟動;而《部落傳說》仍處于籌備當中,該作則是一款橫板動作類地牢探險遊戲,并且這款遊戲也是三款Clash IP中玩家呼聲最高的一款產品。 值得一提的是,不僅僅是Clash IP,Supercell旗下還有眾多新產品仍在有條不紊的推進中。 比如最近于海外測試的《海島奇兵》IP衍生作《海島奇兵:前線》(BoomBeachFrontlines),就在海外獲得了很高的關注度,開放預約後的短短48個小時內遊戲官網的預約人數就突破了100萬。 一直以來,Supercell并不避諱提及砍項目,能夠最終進入全球發布階段的產品幾乎是總項目的十分之一。 今年2月,在Supercell CEO 親筆信中,Ilkka Paananen曾提到:“我認為公司失敗不是因為承擔了風險,而是不再去冒險。如果我們沒有足夠多的失敗,那就說明我們努力不夠。” 過去,人人常常會說Supercell正在尋找自己的第六款爆款,或許這一款并不屬于《部落戰線》。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

《沙丘》新遊戲或將公布新視頻爆料大神最新消息

爆料大神「The Snitch」今天又來了!這次他只發布了一張圖片,沒有提供任何其它信息,不過目前網友普遍認為他指的是正在由Funcom開發的「沙丘」IP開放世界生存遊戲。 這張爆料圖片與電影《沙丘》的場景非常相似,只是人物的發色不一樣。雖然不清楚「The Snitch」為何修改了頭發顏色,不過目前網友普遍認為這個爆料指的就是一款「沙丘」新遊戲。 2021《沙丘》電影海報 而在不久前,《流放者柯南》開發商Funcom剛剛宣布他們正在開發一款全新的《沙丘》遊戲,採用開放世界生存玩法,目前還處於開發階段;他們還展示了2張概念原畫圖。或許該遊戲即將在近期公開新的預告宣傳視頻。 大家是否期待《沙丘》題材的新遊戲呢? 來源:遊俠網

被難到破防?Hard West2正式發售,時隔7年,在美國和惡魔搶靈魂!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/即使對于從未動身前往美國的玩家而言,“美國西部”一詞只要出現,“戴著牛仔帽,穿著皮靴,抽著雪茄,手中搖晃著波本酒”的牛仔形象就很有可能浮現在很多人的腦海中。甚至可能會伴隨有肅殺的音樂以及遠處路過的風滾草。 就比如《鬥陣特攻》的角色“卡西迪” 圖片來源:鬥陣特攻官網 不得不承認,得益于好萊塢電影、遊戲等文娛產品多年以來的反復塑造,以及搶劫、私刑、淘金熱等經典情節,都讓“美國西部”這一藝術符號已經自帶了混亂、保守、野性的氣質,可能還有一點點的神秘。當然也正是這些元素的糅合,讓美國西部成了“戲劇性”最好的舞臺。 近日,一款名為《Hard West2》(暫譯為“血戰西部2”)的回合制策略遊戲正式上線了Steam,并成功進入了Steam趨勢榜和流行榜的前列,目前在Steam上,該遊戲的好評率為72%。《血戰西部2》由波蘭遊戲公司Ice Code Games開發,Devolver Digital旗下的荷蘭發行商Good Shepherd發行。 從標題就不難看出,遊戲內容的發生地點主要就在美國舊西部地區,不過作為系列續作,《血戰西部2》依舊沿襲了第一代的傳統,在保留銀行搶劫、私刑等傳統元素的同時,加入了超自然的元素,惡魔、鬼魂、不死人等帶有歐美宗教和傳說元素的情節、人物都將會出現在遊戲中承擔重要作用,將“美國西部”題材的神秘和狂野提升到了前所未有的水平。 以下是《血戰西部2》的發售宣傳片: CRPG與策略遊戲的融合 《血戰西部2》的故事背景設定相當有趣,作為遊戲的主角,同時也是玩家所有扮演的角色“Gin Carter”是臭名昭著的“槍手、強盜和一流賭鬼”,為了過上富貴日子,主角一行四人踏上了搶劫一輛搭載聯邦黃金的列車的任務,但正當一切順風順水、成功近在咫尺的時候,火車穿過一個山洞,化身成為“幽靈列車”。 為了成功脫身,Gin Carter與惡魔“MAMMON”達成交易,用牌局來定“生死”。而眾所周知,與惡魔打賭是沒有好下場的,“MAMMON”在撲克牌局中作弊,贏得了牌局,奪走了4人的靈魂。在混亂中醒來後,Gin Carter已然與除了“女巫”Flynn外的所有同伴走失。 此後,Gin Carter就踏上了沿途招募隊友、找回同伴、追尋幽靈列車并奪回靈魂的旅途。 值得一提的是,“MAMMON”最初的意思的確就代表著財富,後來在基督教中,才被附加上了“貪婪的化身”,但直到文藝復興中後期,約翰彌爾頓等作家、詩人將“貪婪的化身”的含義在自己作品中廣泛使用,用于批判對財富的崇拜現象,認為其正在導致社會惡化,“MAMMON”的含義也徹底發生了變化。 而“MAMMON”當下的含義以及其對拜金的批判性,放在《血戰西部2》的故事背景中,結合主角的人設,無疑是恰當且有所隱喻的。 擁有如此優質的題材和故事背景陳設,《血戰西部2》的劇情自然也不會太差。雖然作為一款策略遊戲,文本劇情并不是遊戲的重點,但Ice Code Games顯然不想放過這樣一個舞臺,遊戲一共有6個可收集的角色,每個角色都有自己的故事,除了主線外,遊戲也包含了大量支線任務可供玩家挑戰。 并且隨著遊戲進程的推進,玩家與不同角色之間“忠誠度”的變化,《血戰西部2》還會解鎖不同的對話選項,讓玩家對于遊戲和角色有更深層次的了解。 不過作為一款僅售100人民幣的小成本制作,除了關鍵劇情有制作精良的CG外,《血戰西部2》大部分的劇情用的都是純文字對話的形式,甚至沒有像AVG遊戲一樣的站樁表演。 對于喜歡了解劇情的玩家且英語過關的玩家而言,這種設計顯然不能稱之為敗筆,反而文字提供的想象空間,給予了玩家無限的自由;但對于只關心策略玩法,或者英語較弱的玩家而言,考慮到目前遊戲部分中文的翻譯質量,劇情的體驗可能就相對一般,甚至可能因為草草過劇情錯過了支線任務。 以下是《血戰西部2》的試玩視頻: 寫作“左輪手槍”,讀作“加特林” 在玩法上,2015年發布的《血戰西部》初代的玩法就很大程度上模仿了1994年《X-COM》初代的設計思路,而來到2022年的《血戰西部2》,遊戲的玩法依然有不少《X-COM》的影子,甚至被玩家稱作為“代餐”,但在換為外部開發團隊負責遊戲開發後,《血戰西部2》也正在走出屬于自己的玩法套路。 作為一款回合制策略產品,《血戰西部2》的基礎邏輯與《神界:原罪》等遊戲類似,玩家每個角色每回合會有三個行動點,移動、攻擊等都屬于動作,會扣除對應的行動點數,其中近戰消耗一點行動點,手槍類武器消耗兩點行動點而遠程長槍類武器則需要消耗3點行動點。 不過遊戲的核心機制之一“回復行動點數”,每當玩家操控的角色之一擊殺敵人時,該角色就會回復所有的行動點數,于是在遊戲前中期,只要角色位置選得好,一把左輪手槍殺穿當前場景的情況也不是不會出現。 當然,正如筆者強調的“位置”,遊戲中玩家操縱的角色行動不僅僅是需要靠近掩體阻擋傷害或幾面包夾,形成特定策略陣容,還對角色的設計準確率會產生影響,當玩家從高處向低處射擊時,則會有一定概率加成,反之,當角色距離敵人較遠或以低打高時,則會有概率Miss。 除此之外,《血戰西部2》中還有子彈反彈的設計,也讓遊戲中位置的選擇至關重要,當玩家射向特定掩體或場景中物品時,子彈會以一定的角度多次反彈,這就給予了玩家無需繞後,即可攻擊敵人的可能性。 當然,如果是最高難度,《血戰西部2》也沿襲了《X-COM》的灌鉛骰子,從Steam評論區的反應來看,只要你足夠倒霉,75%的概率連空6槍也不是不可能。 至于組隊和角色的養成,雖然正如上文所說的,玩家一共全程可招募6位同伴,但能夠上場的小隊還是限定為4人,并且不同于很多策略遊戲需要玩家對武器、技能進行不同的組合,以提升隊伍的戰鬥力、生存能力等,《血戰西部2》簡化了養成部分的復雜程度。 在《血戰西部2》中,每名角色的武器、技能等攻擊手段的可調整空間很小,反而是可以擁有數十個不同的特質,比如讓子彈能夠穿透墻壁或掩體的“Shadow Barrage”等。而雖然在故事背景中,主角就是因為打牌輸掉了靈魂,但這些戰鬥特質,卻需要通過收集、裝備卡牌來解鎖。 每名角色最多可以裝備五張卡牌,每張卡牌不僅有自己獨立的屬性,比如暴擊加成、移速加成等,當滿足一定條件,比如同花順等牌型時,就可以解鎖特定的特質。 從模仿到改變,輕策略遊戲之路能否走通? 目前雖然《血戰西部2》在Steam目前的好評只有72%,但拋開對中文翻譯的差評以及類似于上文中展示的,因為運氣可能不同而造成的糟糕體驗外,不少玩家對于遊戲策略、劇情等體驗依然給出了相對理性的評價。 至于很多玩家反饋的“加載慢”等優化問題,官方已經推出了一個修正檔進行了一定程度的優化,即便并沒有根本解決這一現象,但至少態度擺在這里了,只能說未來可期。 但在GameLook看來,更難能可貴的是,無論是讓左輪手槍變為加特林的“回復行動點數”的機制,還是簡化的角色養成,再加上與傳統策略遊戲相比,更加豐富的文本劇情,不難發現,《血戰西部2》正在走向輕策略的道路。 通過行動和特質以及不同角色間技能的搭配,玩家依然可以有一定決策的空間,可以挑戰自己,但縱觀遊戲《血戰西部2》的整體設計,遊戲的玩法和目的卻已經從中策略遊戲的“步步為營”轉變為了爭取尋求固定關卡的最優解,然後通過“回復行動點數”體驗快速清掃戰場的爽快感,并以此補足策略部分缺失的一部分成就感。 至于故事部分,加上遊戲不錯的戰鬥演出和制作精良的劇情CG,則可以大大增強《血戰西部2》作為一款單機產品的沉浸感,對于原本就沒有很多獨特玩法的《血戰西部》系列而言,對劇情的重視或許也將成為該系列IP化的重要突破點。 當然以上的各種分析都是基于遊戲簡單和普通難度,作為系列的第二部作品,本身就不是第一部的開發者的Ice Code Games自然也不可能全盤推翻遊戲前作的各種設計,在困難模式中,限定回合數、幸運值等的設置,依然讓玩家可以在《血戰西部2》中獲得硬核策略的味道以及步步為營的快感。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

真要擋UGC創作者財路?為何EA強制要求模擬人生4MOD免費

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/隨著用戶對內容的需要提高和內容消耗速度越來越快,UGC內容在業內的重要性也開始凸顯,比如內容創作平臺《Roblox》就創下了超過400億美元市值的記錄。 對于很多內容創作者來說,UGC平臺可以降低研發門檻,同時通過內容獲得收入;對于平臺而言,UGC內容的豐富環節了研發團隊的內容制作壓力;對用戶來說,不同創作者的內容可以帶來多元化的體驗。 理論上來說,UGC似乎是個三贏的選擇。不過,如何在保證UGC變現的同時保持用戶滿意度,卻是一個難以處理的微妙問題。尤其是在付費遊戲中,如果體驗UGC內容還需要大量的額外付費,往往會讓玩家不堪重負,導致對整個遊戲產生抱怨,這些付費UGC內容往往會成為“付費圍墻”。 最近,EA就對《模擬人生4(The Sims 4)》模組政策進行了正式確認,要求所有UGC創作者必須向所有玩家免費提供模組內容。不過,既讓馬兒跑,又讓馬兒不吃草,顯然是不現實的,為了保障模組創作者的經濟收入,EA并沒有把UGC內容變現的路給堵死。 強制UGC內容免費 七月份的時候,EA發布了一向更新正式確定了《模擬人生4》模組政策“不能以收費形式出售、授權或者租用”。不過,該公司表示仍然有一項重要的例外,可以確保很多《模擬人生》模組制作者能夠繼續從他們的遊戲擴展創作中獲得大量收入。 新的模組政策最初發布于7月21日,非常直接地規定《模擬人生4》模組“必須是非商業化并且免費分銷”,而且這些模組不能“包含支持任何類型貨幣交易的功能”。根據新政策規定,那些想要通過模擬人生模組作品變現的人只能通過間接方式,比如在他們自己網站上的“被動廣告和請求捐贈”(但不能在模組內這么做)。 盡管最近正式確定了下來,但這個政策實際上并不完全是新鮮事。在2017年底的時候,前EA社區經理Amanda Drake就曾在該遊戲論壇表示,模組創作者們“不能將通過我們遊戲制作的內容用付費墻鎖起來”。不過,發布在社區里的這篇文章也為那些想要通過Patreon等網站鼓勵用戶捐贈的創作者打開了一個特別的口子: 只要這些內容依然可以免費獲得,我們不介意這些類型的頁面。歡迎擁有Patreon頁面的用戶為其內容提供“Early Access”獎勵,但應在提供給早期用戶之後的2-3周內向公眾開放。 自此之後,數十名《模擬人生》模組創作者利用了這個漏洞,Patreons用戶可以搶先體驗開發中的模組,代價是每月固定的Patreon捐贈費用。這也是一個非常有利可圖的計劃,最大的《模擬人生》模組創作者們可以有數千名Patreon捐贈用戶,他們最高每月支付10美元至20美元,并且可以優先獲得定制內容。 公開的漏洞 不過,隨著EA上個月的政策更新,很多模組制作者擔心“Early Access”捐贈特別渠道會因此消失。相反的是,新政策只是簡單地說“所有用戶必須能夠免費獲得完整模組,不管他們是否進行了捐贈”。 在EA新政策公布之後,關注該問題的模組創作者們已經聯系官方,希望明確他們的商業模式是否會受到影響。在Tumblr上,模組創作者marylnsims貼出了EA支持團隊給他們的回復,“沒錯,你是對的,模組創作者不允許使用Early Access”。 雖然社區對這個回復的可靠性感到懷疑,這種不確定性導致一些模組創作者處于極大的謹慎,去掉了他們早期的Early Access捐贈內容。模組制作者JellyPaws在他的Patreon頁面上寫道,“看到early access被取消真的很令人不安,但我希望你們都能繼續支持我的工作,即使沒有了early access津貼”。 其他人,比如模組創作者Maxis Match CC World則表示,他們會堅持early access現狀,直到EA明確說出這種行為是否被允許。SimRealist同樣在文章中表示,他們的early access通道會一直保留,“直到EA給出明確規定,如果EA的官方聲明不讓用early access捐贈,我們到時候會改變流程”。 對于這些模組創作者來說幸運的是,EA向媒體澄清,early access捐贈通道依然保留。EA一名發言人表示,雖然“所有用戶必須能夠免費獲得全部模組內容,但創作者們依然可以為他們的內容進行一段合理時間的early access”。 對于《模擬人生》模組社區里很多擔心early access捐贈渠道受限而影響他們生活的人來說,這是是一個好消息。創作者marlynsims在自己的社交媒體提到,“如果early access不被允許,我都不知道自己能否繼續接著做模組。考慮到健康原因,Patreon是我得到收入的唯一方式,但這并不在EA的負責范圍”。 JellyPaws補充道,“early access捐贈是我支付藥品、食物、寵物護理和公寓的唯一原因,這樣我才能住在我殘疾的爸爸樓上隨時照顧他”。 違規行為 不過,除了early access之外,一些創作者似乎尋求一種能夠繼續把他們定制的《模擬人生》內容放在永久付費墻之內的方式。比如模組創作者Cowbuild表示,“尋求正式的法律建議之後,”他們將向用戶提供與《模擬人生4》兼容的專屬3D角色和物品,比如“免費模型轉換”。 Cowbuild寫道,“我們3D模型和紋理的所有歸屬權都由我們保留,另外,法律允許我們將3D模型轉換為其他任何形式”。 不過,Cowbuild和其他人的這種博弈惹怒了遵守EA規則的模組創作者們,lumpinou在社交媒體表示,“因為用戶濫用和永久付費墻等行為,我們并非不可能失去early access權力,這是我一直擔心的,那些濫用規則者的所做作為最終也會傷害到遵守規則的人”。 目前,讓模組創作者們通過early access方式對免費提供的模組獲得額外津貼,似乎是個很好的折中方案,鼓勵最具生產效率和熱門創作者的同時,依然可以讓他們的內容被最廣泛的用戶獲得。這當然是比Steam更好的結果,Steam在2015年向《上古卷軸:天際》開放了模組收費的能力,但僅僅四天之後就取消了該功能,以回應玩家們的強烈抗議。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

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最新一期《寶可夢》直面會宣布將於8月3日晚9點播出,官方表示活動中將帶來《寶可夢 App》的更新內容介紹,以及《寶可夢 朱/紫》等遊戲的最新消息。 來源:機核

從買量奇招,到融入遊戲,“副玩法”如何改變了海外億級爆款遊戲?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/和許多行業一樣,遊戲行業會誕生爆款產品,也會誕生“爆款”廣告。 從早年間的油膩師姐、鯤鯤鯤,再到如今的龍王、拔簽字、花褲衩等等,為了推銷遊戲產品而制作的魔性洗腦廣告火了一個又一個,但這些廣告當中,或多或少帶有著些許掛羊頭賣狗肉、虛假宣傳的元素。 隨著玩家們見多識廣、綜合水平的提升、再加上各地監管的介入,玩家們對于類似形式的廣告早已嗤之以鼻,甚至在近兩年里,行業還出現了一些惡搞這些廣告的遊戲產品。 比如去年就有一款名為《生死闖關》的超休閑遊戲,其遊戲內容正是廣大玩家常常見到的拔簽字廣告,彼時遊戲在TapTap平臺還引發了不少玩家關注。 既然“掛羊頭,賣狗肉”不合規也不惹人愛,而做成遊戲卻能收獲玩家的關注,廠商們,為何遊戲公司們不將魔性的買量廣告素材做到遊戲中呢? 事實上,遊戲廠商們早已意識到了這一點,而這當中最積極、或許也最為典型的當屬貢獻了不少“萬惡之源”買量素材的Playrix。 搞噱頭不“盡興”,干脆做到遊戲中 作為全球知名的休閑遊戲巨頭,Playrix的背景無需過多介紹,旗下多款遊戲如《夢幻花園》《夢幻家園》的營收規模可以說是三消界的“天花版”。 而在營銷上,Playrix也總是不走尋常路喜歡“另辟蹊徑”,比如萬惡之源的拔簽字廣告,大多就出自Playrix《夢幻花園》《夢幻家園》等遊戲的買量素材。 如開頭所言,由于監管層面的加強,因此Playrix也成為重點打擊的對象,曾吃下英國監管部門的罰單。同時,隨著玩家整體認知的提升,掛羊頭賣狗肉自然也不是長久之計。 因此,在廣告素材風波後,Playrix就開始將買量素材里的內容做成了遊戲“副玩法”,并塞到了對應的遊戲中,而對于副玩法它們也有一個特殊的叫法——“Mini Game”。從《夢幻花園》到《夢幻家園》,幾乎Playrix的每一款遊戲都添加了副玩法,而這當中玩的最花的要數《Fishdom》這款遊戲。 夢幻花園的副玩法入口 首先需要指出的是,《Fishdom》是一款海洋題材的三消遊戲,但在核心玩法只玩所加入的“Mini Game”幾乎可以稱之為副玩法屆的百科全書,你能想象到的各種奇葩廣告與休閑玩法如合并、io、塔防、解謎等等應有盡有,每當玩家達到了特定的關卡後便可以進入副玩法中。 甚至可以養活一位YouTuber 比如在副玩法中,玩家可能需要扮演一位“貪吃魚”,隨著玩家頭上數字足夠大後便可以吃掉其他數字更小的魚。 又比如同樣是比拼數字大小,但遊戲將拔簽字的那套模式搬到了副玩法中。 甚至于在海底來一場跑酷也是有可能,玩家需要控制魚群行走的方向以獲得更多數量的魚。 更多副玩法在此  在一通改造後,根據Sensor Tower數據簡單估算,僅僅今年6月,《Fishdom》的預估流水大概在人民幣2.4億元左右,這個營收規模相較于2019年同期幾乎翻了近2倍。 收入增長背後的原因當然是錯綜復雜的,但GameLook認為副玩法應該是重要的因素之一,原因也很簡單,作為一款三消遊戲,《Fishdom》近幾年遊戲內容上最大的變化便是在加入了大量的“Mini Game”,并以這些副玩法內容為素材進行了廣泛買量。 以遊戲在美國市場的表現來看,自今年初以來《Fishdom》的iOS免費榜排名就開始持續攀升,而在今年3月後,遊戲成功擠入了免費榜前十,自此便再未跌出Top10。 而在暢銷榜層面,《Fishdom》近一年來都處在iOS暢銷榜Top30以內,整體波動不大。可見,副玩法的引入更多的還是幫助遊戲在買量層面取得更好的效果。 買量成本飆升,副玩法成營銷法寶? 大費周章設計如此多的副玩法,Playrix的目的其實仍未改變,主要還是為了吸引玩家,從而降低買量成本,而伴隨著一批休閑、甚至重度遊戲采用“副玩法”進行買量,也或多或少實現了不讓超休閑遊戲“中間商賺差價”的效果。 眾所周知,不同遊戲品類的獲客成本存在著很大的差異,比如內卷得十分厲害的SLG品類買到一個用戶可能要花費幾百元,而休閑遊戲可獲客成本普遍較低只需幾十塊,一些超休閑遊戲甚至低至幾塊錢。 今年初知名超休閑遊戲公司Voodoo的一份報告顯示,旗下爆款遊戲獲客成本大多在0.2美元左右,最低的能達到0.1美元,折合人民幣1塊錢不到。 既然不能改變核心玩法,又想以更低的成本獲客,廠商們也只好從廣告素材上下手,用副玩法作為買量展示素材,也就是成為一種合規宣傳方式。 實際上,意識到這一點的不只是Playrix,還有同樣因虛假廣告引發爭議的《Hero War》,該作也用了《Fishdom》與類似的手法加入了諸多副玩法。 除此以外,還有不少獲客成本較高的重度遊戲也采用了類似的方法,比如月入超2億的SLG手游《Evony》、看似是“火柴人跑酷”其實放置卡牌玩法的《圣魂紛爭》,以及至少使用了30余種不同副玩法的《Top War》。 在前不久的一場業內活動上,在講到出海買量新玩法時,Cocos CEO王哲也提到:“以休閑副玩法作為買量素材,可以將大量的休閑用戶買到平臺內,和主玩法產生各種數值交互,用戶量就直接拓寬。” 同時他還舉例說到“現在一款重度的卡牌推圖遊戲,在投放時如果只用卡牌的話用戶群永遠只有這么點,買量價格高,這時如果用休閑玩法,比如三消、合成,這時買量價格就低了,因為可以把大量的休閑玩家買進來。” 副玩法也是內容的一部分,對癥下藥很重要 除了買量層面外,副玩法的加入對于遊戲體驗其實也能帶來實質性的提升。 以《Fishdom》為例,作為一款三消遊戲,雖然大量不同的關卡能為玩家帶來新鮮感與持續推進的動力,但其核心畢竟依舊是三消玩法,可能會使得玩家審美疲勞,并造成一定的用戶流失。 而與三消完全不同的副玩法小遊戲的引入,無疑能為玩家帶來新鮮感。并且如Cocos王哲所言,這些副玩法就好似一個“小型副本”一般,能夠產出一些用于主玩法的遊戲道具,在為玩家帶來新鮮體驗的同時,也能夠增加玩家的黏性,甚至成為玩家持續推進關卡的動力。 《Fishdom》的副玩法會給予玩家遊戲貨幣 從這個角度來看,副玩法可以說真正成為了遊戲內容不可分割的一部分。但如果反過來看,又很難說副玩法的加入一定會為幫助遊戲在買量環節事半功倍,甚至實現增收。 起初,副玩法的誕生是考慮到遊戲合規因素。再往後,副玩法被制作為了買量素材,成為了遊戲營銷利器,并逐漸成為了內容的一份子。 但如果站在更宏觀的角度來看,在主玩法之外加入副玩法其實并不算新鮮,比如一眾MMO遊戲里加入副玩法已經是家常便飯的操作,相信大部分玩家都在MMO里玩過RPG以外的玩法如三消、自走棋等。 而在近幾年熱門的開放世界遊戲中也是同樣如此,比如《原神》里融入了塔防、射擊、競速、模擬、節奏等多種副玩法。只不過對于這些重度遊戲而言,副玩法并沒有被當作買量素材。 原神里的“機關棋譚” 再往後,從某種程度上來看,諸多“三消+”的遊戲如三消+裝扮、三消+模擬經營等,後者也可以看作是副玩法,在眾多三消產品的買量素材中,這些副玩法也占到了很大的比重。 不過,行業內卻很少將這些三消以外的玩法歸到所謂的“副玩法”,主要還是由于三消與其他品類結合的較深,甚至已經觸達到了核心體驗與商業模式層面。 可見,副玩法其實更像是遊戲里的“甜品”,既調劑玩家體驗,同時為遊戲營銷提供素材。 但歸根結底,副玩法依舊不能喧賓奪主,如果主玩法與副玩法之間差距太大,尤其是部分重度遊戲而言,當玩家進入遊戲後,發現廣告上的副玩法與主玩法風馬牛不相及,該流失的玩家最終還是會造成流失。 如何保障遊戲的留存率,也就成為了這些產品需要面臨的問題。或者說,如果讓副玩法與主玩法耦合度、如何去把握尺度,就要看廠商們的理解程度了。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Pokémon GO 一次線下活動為歐洲城市創造1.4億元GDP

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Niantic 7月11 日宣布了 5 月在西班牙塞維利亞舉行的 《Pokemon GO》 Safari Zone 活動的情況以及該活動對城市的經濟影響。 《Pokemon GO》 Safari Zone 活動于 5 月 13 日至 15 日在西班牙塞維利亞的 Alamillo 公園舉行,為期三天,數據統計公司 Statista 對該遊戲活動舉辦為現實世界帶來經濟效益,旅游收入等積確定極影響進行了效果評估。 首先,超過2萬名玩家扮演的訓練員參與了該活動,在狩獵區范圍內捕獲了超過630萬只神奇寶貝,據統計,他們總共行駛了超22.5萬公里,平均每人步行11.25公里。 特別是參加者在住宿、餐飲等方面的直接支出,包括活動運營費用在內,為910萬歐元(約合6137.95萬人民幣),而這場活動的間接支出為650萬歐元(約合4384.25萬人民幣)。 此外,據統計有93%的活動參與者來自塞維利亞以外地區,其中57%來自其他國家,美國玩家占比9%、德國玩家占比8%、英國玩家占比8%、法國玩家占比6%和其他國家玩家占比27%。 活動期間,參加活動的玩家在住宿、交通、餐飲和購物方面人均花費407...

Epic CEO談年輕遊戲開發者認為錯失機會:“你的時代將要到了!”

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Epic Games首席執行官Tim Sweeney鼓勵新一代遊戲開發者創新開拓,尤其是那些覺得自己已經錯過了機會的開發者們。他直言自己在制作第一個Unreal時,他也害怕像 Electronic Arts 這樣的“巨頭” 。 Sweeney 在推特上分享了自己的想法,稱他認為自己在遊戲開發生涯之初就已經錯失了機會。 90 年代初,這個行業被 EA 這樣的“巨頭”主導,因此 Sweeney 嘗試制作小型共享軟件遊戲,“只是希望作為參與者過得去”。但隨後 id Software 發布了《Wolfenstein 3D》和《DOOM》,這改變了整個行業。 “巨頭們忙于構建大型 2D 遊戲,而 Epic 在 3D 上實現了巨大的飛躍,”斯威尼寫道:“我們將較小的團隊組合成一個大團隊來構建虛幻引擎——我們當時不知道該怎么做!” 經過 3 年6個月的開發,第一代虛幻引擎于...

樂博睿酒館之新聞慢遞第二十三期

歡迎各位來到【樂博睿酒館】,我是酒館常駐吟遊詩人——樂小睿。在酒館里,你總能了解到各路最新消息。倒上一大杯麥酒,一邊和夥伴吹牛聊天,一邊聽聽最近都發生了點什麼新鮮事吧。 《狗頭人之世界創建指南2》! 相信看過第一本的大家都知道這本書的分量。 大受好評的《狗頭人之世界創建指南》要出2啦~本書的作家陣容依舊強大,匯集了15名在TRPG和幻想小說領域頗具建樹的設計者和作家,比如Gail Simone,Keith Baker, Veronica Roth等等,為大家帶來高質量的內容。 本書的實用性很高,使用本書,你可以: 創造供奉眾神的萬神殿 將科技和幻想世界結合到一起 創建超越現實歷史和文化的偉大世界 在30分鍾內快速創建一個世界 為世界創建預留空間,讓玩家角色也參與其中 其他精彩內容等待你的探索~ COHORS CTHULHU——古羅馬時代的克蘇魯 Modiphius宣布即將推出Cohors Cthulhu。玩家在遊戲中扮演來自羅馬帝國的英雄,對抗黑暗恐怖。玩家角色可以是在帝國邊境作戰的角鬥士、百夫長和日耳曼英雄。 遊戲的設定與Modiphius的Achtung Cthulhu基本一致,屬於同一「克蘇魯宇宙」。 遊戲使用2d20系統,這是Modiphius的原創系統,曾被《沙丘》《星際迷航》等trpg採用。 與遊戲同步推出的,還有小說和一系列28毫米的微縮模型。 Mantic推出《地獄男爵》TRPG,使用D&D 5E規則 Mantic Entertainment推出了一套《地獄男爵》TRPG,使用D&D 5E規則。該套裝包括規則書、骰子、25個模型和DM帷幕。 玩家角色扮演B.P.R.D的特工,處理各類威脅,調查古老的秘密,解開恐怖民間傳說的真面目。 原作角色比如地獄男爵、亞伯·塞賓等都會悉數登場,當然那些臭名昭著的反派角色也少不了,比如拉斯普廷,尼繆和雅加婆婆也自然不會缺席。 套裝售價179.95美元。 《魔法船》白金版——B&G又來搶錢了 愛出各種典藏版、白金版,意欲掏空玩家口袋的Beadle & Grimms公司,推出了《魔法船》的白金版,包括以下內容: 《魔法船》自帶的三本書變成了平裝,給玩家看的部分有做單獨處理,方便分發。插圖也印在了單獨的頁面中,方便展示。 20個預塗模型,8個關鍵NPC,12個關鍵生物,其中大部分是」魔法船「怪物指南中出現的新怪物。 DM帷幕 大量地圖,有戰鬥地圖,也有海報大小的雙面地圖 遭遇卡和船卡,可展示給玩家 額外的遭遇手冊,附帶精美插圖 魔法道具卡和法術卡 預設人物卡 手工製作的精美道具 還有包裝盒也是珍藏的 來吧,你的征途是星辰大海(只要有錢……) D&D5E 寵物指南(第三方擴展) 你有沒有遇到過這類玩家,他們每次遇到動物和怪物,都想招入麾下,當個寵物養著? 那本書就是為你量身定做的: 如何讓所有職業的玩家角色都能收養近50種不同的寵物,不管是黃鼠狼、戰馬、青蛙還是巨型螃蟹。 5個新的可被馴養的寵物,全部來自元素位面。 管理寵物的機制,如何提升和維護它們的士氣。 遭遇設置,幫助玩家和他們的新寵物來一場有意思的邂逅 一個迷你冒險,玩家角色會遇到把銹蝕怪當寵物的Philomina女士 To Change——使用塔羅牌來一場冒險 這是一款輕規則的TRPG,使用22張塔羅主牌(或者叫大阿卡納牌)。遊戲的角色創建比較簡單,專注於角色在冒險中遇到的種種變數,從開始到旅途結束,經歷、享受變化。 如果你喜歡塔羅牌機制,喜歡不可知論,喜歡神秘的感覺,不妨試一試這款遊戲。 Free league放出了《銀翼殺手》的預覽 Free league給出了幾張《銀翼殺手》TRPG的圖片,該遊戲本月3日在KS上開啟眾籌,很有可能又是一款百萬美元的項目~ 話不多說,看圖吧。 近期好文推薦 《角色扮演遊戲的文本極大地影響著遊戲的玩法》 推薦理由:不知道大家在閱讀規則書時,有沒有注意過它的寫作風格。雖然規則書一般都會被歸到「工具書」一類,有很強的實用性。我們在處理規則相關的文本時,也力求簡潔明了。 然而,遊戲早已不是單純的娛樂,它也在承載、傳達作者的思維。尤其是眾多風格各異的獨立遊戲,往往聚焦於一點,力圖為玩家展示它與眾不同的的一面。 主編常說,現在國外的TRPG寫作水平已經非常高了,部分作品具有相當不俗的文學價值,這幾年入選星雲獎最佳遊戲寫作的作品就是例證。 總之,讀文本就好比讀小說一樣,不同類型的遊戲讀起來感覺完全不一樣,即使是同類作品,也因作者的不同而呈現出完全不一樣的風貌。(當然對翻譯的要求也高,我並不是在為我們出品慢找藉口……) 歸根結底,還是得去讀呀。 來源:機核

2022下半年熱門遊戲介紹

尼姬-勝利女神 七大罪:起源 鋼之煉金術師Mobile 刀劍神域-火線爭戰 少女前線2-追放 明日方舟-終末地 絕區零 瑪奇Mobile 鳴潮 2089邊境 SD鋼彈G世代永恆 崩壞星穹鐵道 咒術回戰幻影遊行 異度神劍3 戰神:諸神黃昏 最後生還者 一部曲 Crisis Core FFVII Reunion 寶可夢 朱/紫 https://youtu.be/f5TIjulkMFg https://youtu.be/AZNugmLi_aU 來源:Omobi
三消大佬King放大招!Rebel Rider海外開測,居然是競技遊戲?

三消大佬King放大招!Rebel Rider海外開測,居然是競技遊戲?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/說到國民遊戲,可能大部分人第一時間想到的就是騰訊的《王者榮耀》,當然受“麻將”等中國國粹之一的影響,各種各樣的棋牌產品某種程度也能擔起“國民”的稱號,但當我看到自己六十多歲的奶奶在朋友圈分享的上千關的“開心消消樂”的成績時,筆者也不得不承認“三消/消除”這一玩法的影響力。 而在消除類遊戲產品中,King以及它們旗下的《Candy Crush》系列,無疑是最成功的代表之一。 但即便今年5月,根據Sensor Tower的數據,《Candy Crush Saga》依然在全球熱門移動遊戲收入TOP10中位列第三,但這也改變不了《Candy Crush Saga》已經是10年前的遊戲的事實。雖然有暴雪殿後,King暫時也沒有營收壓力,不過在產品層面,King也需要拿出更多樣的內容,來證明自己的能力。就比如去年押寶跑酷產品的《古惑狼:全速沖鋒》。 近日,在部分國家和地區,King又以測試的形式推出了一款名為《Rebel Rider》的賽車對抗玩法的手游。遊戲的基礎玩法類似于很多人多年前看過的電視節目《機器人大擂臺》,或者是汽車版的《荒野亂鬥》,玩家將操縱改裝過的汽車在場地內,通過駕駛技巧以及合理的技能釋放開展不同模式的對抗和競技。 從三消到跑酷再到PVP強競技產品,King也一直在踐行當初總裁Humam Sakhnini所說的“專注于努力尋找下一個熱門的新遊戲”的發言,只不過這一次,謀求轉型的King能夠得償所愿嗎? 以下是遊戲《Rebel Riders》的預告片: 秋名山車神集結 《Rebel Riders》“游如其名”,無論是預告片還是遊戲內的人物、改裝車輛等,在歐美卡通風格的基礎之上,都加入了很多地下文化的元素,遊戲內的音樂也以重復性強,多用合成器等電子樂器的電子舞曲為主,整體的風格十分年輕和潮流。 不過遊戲依然處于十分早期的階段,整個設置界面只有音樂盒音效的設置,甚至沒有畫面、操作調整以及賬號系統等界面,所以不出意料,《Rebel Riders》在全面上線後可能會和現在有一定的不同。 《Rebel Riders》的基礎操縱十分簡單,左搖桿負責駕駛改裝車輛時的前進後退,右邊四個按鈕從左到右依次為瞬間回頭、大招、普通攻擊以及“氮氣加速”。 其中普通攻擊、大招以及加速的彈藥數量、效果或次數會隨著車輛的變化而改變,并且隨著玩家持續利用戰鬥,在遊戲的通行證系統和經驗系統中,通過直接領取或開箱的形式,收集不同車輛的碎片,為車輛升級,相對應車輛的攻擊力、血量等特質都會得到加強。 不過由于目前處于測試階段,除了商店內的氪金項目外,《Rebel Riders》的所有通行證獎勵都是可以免費領取的,并不需要額外花錢。但可能是同樣是因為測試階段,目前遊戲中的角色暫時還沒有特殊的效果和加成,僅作為收集要素,未來正式版與否會加入特殊效果和抽卡養成系統還有待觀察。 在對抗競技方面,作為一款卡通風格的產品,《Rebel Riders》也對遊戲的相應操作盡可能做出了優化,雖然遊戲需要射擊,但玩家不需要和《絕地求生》等遊戲一樣仔細地進行瞄準,所有車輛都會有一個相對大小的瞄準框,每當敵方的車輛在一定距離內駛入該瞄準框時,遊戲就會在短暫的“前搖”後進行自動瞄準,當玩家此時點擊普攻,彈藥就可以命中。 部分改裝車輛甚至不需要瞄準,比如遊戲初始的摩托,只需要玩家靠近其他車輛,就可以自動攻擊。 所以在戰鬥中瞄準技巧其實并不算特別重要(但畢竟是射擊遊戲),更常見的情況反而是兩輛車迎面對沖,等待時機并互相攻擊,同時用駕駛避免處于敵方瞄準框中太長時間。可以說靈活的駕駛技巧相比起瞄準射擊,在戰鬥中作用更加明顯。 只不過對于熟悉《地平線》《GT》等系列的賽車玩家,甚至是《絕地求生》手游里駕駛手感的玩家而言,一開始接觸《Rebel Riders》時,由于整個車輛所有的前進、後退等操作都集合在了一個搖桿之上,玩家甚至不能利用滑動屏幕調整視角,整個駕駛體驗目前其實并不算優秀,遊戲玩家可能需要一段時間來習慣這一遊戲的車輛駕駛,或者等待官方後續的調整和優化。 以下是遊戲《Rebel Riders》的試玩視頻: 最後在遊戲模式上,King顯然下了不少功夫,除了最基礎的3V3團隊作戰外,《Rebel Riders》還將吃雞、爭奪等玩法都以不同的模式,加入到了遊戲之中,每種模式獲勝的條件均不相同,就比如最基礎的3V3團戰,即是首先擊敗敵方十次的一方獲勝。 隨著遊戲的推進,玩家可以陸續解鎖新的遊戲模式 當然《Rebel Riders》如果能夠成功上線,後續必然會開發出更多樣性的玩法,畢竟“前輩”《荒野亂鬥》已經有了數十種遊戲模式,《Rebel Riders》自然也未來可期,并且由于遊戲存在角色和車輛兩個可收集/養成要素,在玩法的拓展上,《Rebel Riders》的可挖掘潛力也十分可觀。 就比如學習《火箭聯盟》,同樣包含賽車、競技等元素,甚至在遊戲教學關的地圖上,還有一個巨大無比的籃球,加上球門以及合適的地圖設計,《Rebel Riders》完全有成為另一個《火箭聯盟》的潛力。 縫得好還不算成功 由于目前遊戲依然處于測試階段,目前網上有關《Rebel Riders》的消息和玩家反響其實相對較少,在YouTube、TapTap國際版等平臺,不少網友都表示了對這款遊戲的期待。 當然也有網友對遊戲與《荒野亂鬥》的類似,駕駛手感、視角切換等僵硬等現象的反饋。 遊戲明顯的未完成現象以及遊戲行業目前的快速變化,其實都讓有關《Rebel Riders》素質的討論,以及該遊戲能否成為King的新招牌,King的轉型之路能否成功等問題,顯得都為時尚早。 但從2017年的年度遊戲,戰車對戰的休閑競技產品《CATS: Crash Arena Turbo Stars》到與遊戲玩法類似的“人版”《荒野亂鬥》,再到風格和模式上有異曲同工之妙的《火箭聯盟》都不難看出,King想通過一系列熱門產品的取其精華,輔以微創新,改變現狀的想法卻是直接,甚至可以說是十分迫切的。 畢竟如果一切順利,King在明年這個時間點應該就是加入了微軟,屆時沒有了動視暴雪時期,撐起公司小半邊天的影響力,新金主對這樣一只只產一種奶的現金奶牛抱有怎樣的看法,可就另說了。 換句話說,《Candy Crush》系列可以成為King團隊的資本之一,但King團隊如果只有《Candy Crush》系列,那無論是面對公司內外的競爭,恐怕在未來都難站穩腳跟。 在去年《古惑狼:全速沖鋒》上線前,King的CEO Humam Sakhnini接受美媒采訪時曾表示,“我認為,當我們將其推向市場時,全世界都會注意到這一點。”并且將這款遊戲稱作是“我們在未來12個月內關注的一件大事。” 雖然作為一款經典IP產品,《古惑狼:全速沖鋒》在上線前兩個月的表現十分不錯,但後勁明顯不足,并不足以支撐該遊戲成為King所想要的“熱門產品”。甚至在遊戲上線的周年之際,不同于《戰慄深隧跑酷》等同類產品,每年這個時間點都會登上榜單前列,《古惑狼:全速沖鋒》在全球大部分市場的榜單已經查無此游。 在IP遊戲失敗後,和SE等大多數遊戲公司一樣,King自然也會選擇通過原創產品來投石探路,《Rebel Riders》就是這塊縫合精美的石頭。 對于遊戲行業取其精華的做法,雖然商業上來看,縫得好也極有可能成功,但GameLook同時認為,想要真正讓這種遊戲成為長線熱門的產品,其實是對遊戲公司技術、創意的綜合性考驗,畢竟珠玉在前,更何況對于King而言,還不止一塊珠玉。 如何讓自己的產品實現青出于藍而勝于藍,恐怕不是一件那么簡單的事情。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

DNF端游新作首日登頂Steam雙榜,年輕人真愛格鬥?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/2022年了,格鬥遊戲還有機會嗎? 盡管對于這個問題的討論近來不絕于耳,但至少從廠商們的態度來說,行動還是多于言論。于是,雖然2022年才過了一半,這一細分賽道上已然新品不斷。從2月的《拳皇15》到3月的《DNF手游》,再到近期高頻曝光的《街霸6》以及今日上線的《時空獵人3》,一款接一款的新品似乎都說明,格鬥遊戲在廠商們眼中仍然是門好生意。 昨日,DNF的格鬥端游《DNF Duel》如期上線,并迅速登頂SteamDB趨勢榜(新游在線人數最高)和流行榜(新游銷量最高)。這款比DNF網游更硬核的格鬥遊戲,在看衰聲此起彼伏的當下強勢登頂雙榜,或許真的說明,格鬥遊戲的潛力不可小覷。 宣傳PV專業人做專業事,年輕化還得靠二次元 盡管與《街霸》《拳皇》一同被視作格鬥遊戲的三座大山,但在硬核度上,DNF顯然與前兩者存在著差距。這既是由于選擇了網游這條路的DNF必然需要降低門檻來迎合玩家們參差不齊的網絡環境、硬件條件與遊戲水平,也源于Neople本就缺乏日廠的街機基因和在格鬥遊戲上的深厚積淀。 實機演示也因此,作為一款玩法更硬核的格鬥端游,《DNF Duel》選擇了“專業人做專業事”的開發思路,操刀遊戲開發的是來自日本的格鬥遊戲專業戶亞克系統(Arc System Works)。 成立于1988年的亞克系統,以《罪惡裝備》、《蒼翼默示錄》等產品聞名,而這些產品無一例外都是格鬥遊戲。尤為值得一提的是,這家公司從《罪惡裝備Xrd -SIGN-》起就開始在格鬥遊戲中采取三渲二的手法:使用3D CG技術進行制作,并使用2D卡通渲染畫面。這種2.5D的表現方式為格鬥遊戲帶來了日漫式的華麗演出效果,理論上非常適合與二次元題材相融合,推動格鬥遊戲受眾的年輕化。 《罪惡裝備Xrd -SIGN-》 早在2009年,DNF的原創電視動畫《Slap-up party 阿拉德戰記》就在日本東京電視網播出,直到現在DNF在日本的名稱也還是《阿拉德戰記》。因此,天然就有著日漫基因的DNF,與亞克系統的合作可謂是水到渠成。 于是,在《DNF Duel》中,你再也看不到網游古早味的像素風人物,取而代之的是亞克系統最擅長的精美三渲二人物,比如下面這個小魔女形象,一身華麗精致的哥特禮服加上雙馬尾造型,讓人很難相信這會是格鬥遊戲的角色,更像是一款二次元手游的“SSR角色”。 而戰鬥細節則更能體現這種三渲二的優勢。為強化打擊感,遊戲中的每一次攻擊和受擊都會以短暫的定格畫面來實現對玩家操作的反饋,接近于2D立繪的質感使得人物的攻擊和受擊表情與體態都有著相當生動的刻畫,這對于重視角色代入感的Z世代玩家而言無疑能帶來更好的體驗。 另一方面,3D技術的引入又使得人物施放大招或連招時,畫面視角可以出現一定程度的旋轉,配合著畫面的抖動和色調鮮艷的視效,能為玩家提供更有立體感的戰鬥體驗,有效規避了早期純2D街機格鬥遊戲的平面感。 降門檻、重劇情,為了年輕人真拼了 雖然有著比《街霸》《拳皇》更二次元的畫面呈現,但想要取悅這屆口味刁鉆、吃過見過的年輕玩家,光靠美術確實還不夠。于是,類似于《街霸6》提供一鍵連招和《拳皇15》放寬連招判定,《DNF Duel》也對格鬥遊戲的操作門檻動了刀子。 具體來說,《DNF Duel》選擇了和《街霸6》一樣最簡單粗暴的快捷指令模式,玩家無需記憶復雜的連招組合,可以一鍵實現原本需要按順序快速點擊多個按鍵才能實現的特殊招式,這也使得在《DNF Duel》打出多個連招非常容易,即使是不常玩格鬥遊戲的菜鳥玩家,也可以獲得十分爽快的戰鬥體驗。 為了幫助新玩家盡快上手,遊戲中還專門提供了鍛煉模式和教程模式兩種練習玩法,即使是作為格鬥遊戲最核心的玩法街機模式(用自選角色與AI進行三局兩勝的對決),也提供了相對較低的AI難度,盡可能讓更多玩家感受到格鬥遊戲的樂趣。 另一方面,格鬥遊戲向來最不重視的劇情模式也成為了《DNF Duel》吸引玩家的重要賣點。得益于亞克系統本身在漫改格鬥遊戲上的豐富經驗,《DNF Duel》在劇情方面也有著相當日系的表現手法。動畫式的對話呈現和視覺小說一樣的UI設計,都是二次元玩家非常受用的形式。 值得注意的是,這款遊戲在文本上支持中文、日文、韓文和英文,但在配音上卻只支持中國語、日語和韓語。顯然,根植于東亞文化圈的《DNF Duel》還是希望以更貼合二次元語境的方式來呈現這款作品,這部畫風和劇情看上去都如同日漫IP改編的格鬥遊戲,如果角色滿口英文,似乎確實比較奇怪。 當然,《DNF Duel》也確實是一款IP改編遊戲,因此對DNF世界觀的還原也是遊戲的特色之一。從天空城、海上列車到月光酒店、神之都·根特,網游中的那些經典場景,都以戰場的形式在《DNF Duel》中重新呈現,而這些舞臺背景同樣采用了相當二次元的美術包裝。 毫無疑問,在年輕化上的嘗試,使得《DNF Duel》的目標受眾并不僅僅是曾經的八百萬勇士亦或是如今已愈發小眾的格鬥遊戲玩家,讓喜歡二次元卻并不怎么熟悉格鬥遊戲的玩enchantress家也能掏錢支持《DNF Duel》,或許才是研發商亞克系統和發行商Nexon更大的野望。 陣痛中探索,仍會是格鬥遊戲的常態 隨著《DNF Duel》登頂Steam DB雙榜,玩家評價也成為了GameLook十分關注的對象。截至發稿,遊戲的Steam好評率在73%左右,而玩家口碑也出現了一定程度的分化。 比如降低操作門檻就無懸念地成為了玩家們討論最多的點,即使給出好評的玩家中,也不乏建議去玩《拳皇》或《街霸》這類更硬核格鬥遊戲的資深格鬥玩家。 對此,另一位好評玩家的總結頗為精辟:“因為對新手非常友好,所以十分推薦想入坑格鬥遊戲但是又沒基礎的新人”。 與此同時,也有一位日本玩家給出了自己的看法。這位玩家表示遊戲中的角色都很吸引人,每一個技能都讓人耳目一新,即使是初學者也可以實現較高難度的連招組合。最後他總結道,“因為是格鬥遊戲,所以不會被大眾接受,但因為快節奏(的對戰體驗),所以推薦給喜歡格鬥遊戲的年輕人。” GameLook認為,這位日本玩家的評價較為真實地體現了格鬥遊戲目前的境遇。如其所言,即使是在格鬥遊戲的大本營日本,這一品類仍舊“不被大眾接受”。因此,玩家們對這款遊戲連招體驗的口碑分化,其實也是在爭論格鬥遊戲究竟該在多大的程度上與時俱進。 在這方面,日廠的行動力無疑是最為遲緩的。在Steam評論區,另一個讓部分玩家炎上的問題是遊戲對鍵盤的支持比較差,一些鍵位設置根本沒有響應。而經常游玩日廠端游的玩家應該知道,這幾乎是日廠的通病。由于街機和主機的流行,使得不少日廠對PC遊戲的優化相當不上心,研發團隊基本抱著默認玩家一定會使用手把進行遊戲的心態開發PC遊戲,甚至直接從主機端移植到PC平臺。 也正是這種心態,使得以《街霸》和《拳皇》為代表的日式格鬥遊戲除了畫質上的迭代,越來越缺乏新意,進而導致受眾群體日益萎縮,在日本以外的市場更是如此。 好在隨著上述兩款遊戲開始降低門檻,以及《DNF Duel》更進一步試圖通過二次元包裝迎合年輕人,我們已經可以明顯感受到日廠在格鬥遊戲革新方面主動探索的意愿。從73%的好評率也能看出,多數玩家對于這種積極嘗試還是給予了更正向的評價。 可以預見,在未來,格鬥遊戲仍將在這種爭議和陣痛中繼續探索屬于自己出路。而可以確定的是,年輕化一定會是格鬥遊戲,或者說所有如今看來漸趨小眾的遊戲品類,重返大眾視野的必然選擇。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

繞過蘋果Google,Supercell華納等遊戲公司試水官網支付,COC在列!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/要論去年行業里最引人關注的官司,Epic與蘋果的世紀大戰絕對能占據一席之地。 由于二者都在判決後提出了上訴,或許短時間Epic與蘋果之間還難以分出輸贏,長久的拉鋸戰或許也將就此展開。 不過,大戰之後連鎖反應已然發生,全球多個國家與地區開始關注應用商店抽成的問題,比如韓國就推出了《電信法修正案》要求應用商店必須開放第三方支付。 與此同時,為了適應政策變化,蘋果與Google兩大巨頭也逐漸開始修改應用商店的規定,比如Google將100萬美元收入以內抽取的傭金從30%降至了15%,而在蘋果方面也做出了類似的改動,并且還稱閱讀器類應用將可以以跳轉網站的方式,使用第三方支付。 盡管如此,按照蘋果的說法,遊戲并未納入到“閱讀器”中,但隨著應用商店以及第三方支付規定的變化,不少遊戲公司也開始對“合規”情況下的官服充值躍躍欲試。 最近,媒體GameRefinery就發現,市面上已經有四款產品開始嘗試通過建立外部網站的方式來為玩家銷售遊戲內的部分物品,不經過App Store自然也不用交“蘋果稅”。 這四款遊戲分別是Supercell的《部落衝突》、華納兄弟的《權力的遊戲:征服》、Scopely的《Marvel Strike Force》以及同為Scopely的《Star Trek Fleet Command》。并且,這四款不同的遊戲產品,所設計的網頁版商店也存在著一定差異。 比如在Supercell的“Supercell Store”中,玩家能購買到的只有Battle Pass相關的產品,并且目前只支持《部落衝突》這一款遊戲,當然,從官網上的信息來看,Supercell的農場題材遊戲《Hay Day》或許會在不久後加入“Supercell Store”中。 與此同時,目前商店內的產品除了支持為自己購買,還能為其他玩家贈送相應的Battle Pass。不過,根據官網上的說法,目前Supercell Store僅在歐洲多地以及日本市場上線,其余暫時還不支持,當然官方也表示將會爭取在盡量多的國家與地區上線這項服務。 相比之下,其他的三款遊戲外部商店所售賣的內容就要多出不少。 比如在《權力的遊戲:征服》這款遊戲的網頁版商店中就售賣多個檔位的遊戲內貨幣,而在Scopely的兩款遊戲《Marvel Strike Force》與《Star Trek Fleet Command》里,同樣也擁有多種道具。 值得一提的是,無論是Supercell Store還是《權力的遊戲:征服》以及另外兩款遊戲所設計的網頁版外部商店,想要購買道具均需要玩家登錄相應的賬號,并且這四款遊戲無一例外,都不支持Google Play以及蘋果賬號。 Marvel Strike Force網頁商店的登錄頁面 客觀而言,通過網頁商店售賣遊戲道具的形式確實能實現增收的效果,畢竟不用再向渠道方支付15%或者30%的傭金,但與此同時,其實也存在著一些問題。 一方面,外部網頁支付的方式對于遊戲品牌的影響力擁有著不小的要求,能夠發現上文中提及的這四款遊戲均出自Supercell、華納以及迪士尼這樣資歷雄厚、擁有品牌知名度與影響力的大廠,玩家能夠相信網站支付的安全性。 另一方面,搭建賬號體系、數據系統,以及建設相應的網站其實都存在著一定的成本,甚至有的還存在網絡安全的風險,需要遊戲廠商擁有一定的技術與資金積累,對于收入不高的產品而言,這或許并不是一個劃算的選擇。 當然,對于遊戲公司而言,自建網站出售遊戲道具確實是一種可選的方式,但與此同時,這樣的做法是否可行,未來會不會有越來越多的移動遊戲采取類似的方式,GameLook將會持續關注。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi
騰訊海外研發發威,V Rising首月銷量突破200萬套!

騰訊海外研發發威,V Rising首月銷量突破200萬套!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/同時在線人數峰值突破15萬、Steam周銷榜兩冠一亞、首周銷量100萬份… 要論5月Steam上最火的遊戲,《V Rising》一定能夠占得一個席位。最近,這款遊戲又迎來了一個全新的里程碑。 6月17日,《V Rising》官方在社交平臺上宣布,遊戲的銷量已經突破了200萬。 需要指出的是,迄今為止,距離遊戲在Steam平臺5月17日開啟EA測試僅僅才過去一個月,在短時間如此突出的成績,無論是玩家們的熱情還是遊戲的品質都可見一斑。 此前遊戲的開發團隊曾在Reddit上發帖稱,自己從沒想過這個遊戲可以如此成功,如今銷量再次達成全新的里程碑,官方也再一次的在社交平臺上向玩家致謝。 據悉,《V Rising》是一款采用了俯視角、吸血鬼題材的生存遊戲,玩家可以在遊戲里扮演一位蘇醒的吸血鬼,在大地圖中探索并搜集各種資源,建設屬于自己的城堡與吸血鬼帝國。 除了遊戲本身出色的品質與頗具創意性的玩法外,官方對于玩家社群的運營成為了《V Rising》上線後爆火的關鍵因素。 自遊戲開啟Beta測試階段以來,官方便積極的與玩家之間建立聯系,比如開設官方Discord等積極聽取玩家的意見與反饋。 在接受媒體采訪的時候,遊戲開發商Stunlock Studios的社區經理Jeremy Bearson曾表示:“在Beta測試時,玩家們的反饋與建議鞏固了我們的方向,并幫助我們發現了一些重大的問題與錯誤,我們能夠進行相當多的調整。” “即便是在Steam EA測試發布前的幾秒里,我們也仍在對遊戲進行調整,如果沒有玩家的這些反饋,我想遊戲可能會變得更糟”Jeremy Bearson說道。 此外,他還透露,在《V Rising》仍在打磨階段的時候,官方所組建的Discord服務器上大約只有1.4萬人,而在當下這個數字已經上升至6.2萬人。 對于玩家社群的精心耕耘,也讓遊戲開啟EA測試後廣獲關注,甚至玩家的二創、對于題材劇情玩法的挖掘內容層出不窮,進而也使得更多的玩家注意到這款別具一格的產品。 另外值得一提的是,《V Rising》背後的支持者,正是中國玩家們熟知的騰訊。2019年,騰訊收購了這家瑞典公司Stunlock Studios的多數股權,因此,該作也成為了騰訊全球發行品牌Level infinite遊戲陣容中的一員。 可以說,《V Rising》不僅是Stunlock Studios所達成的新里程碑,同時是騰訊在買斷制遊戲、百萬份這個量級上零的突破。 而在前不久的海外遊戲展上,Level infinite還帶來了數款新遊戲如《夜鶯(Nightingale)》、《戰鎚40K:暗潮(Warhammer 40,000:Darktide)》、《重金屬:地獄歌手(Metal: Hellsinger)》等,其中不乏知名IP或全球玩家所期待的大作。 可以預見的是,騰訊Level infinite在全球買斷制、主機PC遊戲領域的步伐并不會停下,接下來Level infinite還會取得怎樣的成績,不妨拭目以待。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi
專訪:云遊戲+AI+直播互動,Rival Peak發行商新作“行尸走肉”來了

專訪:云遊戲+AI+直播互動,Rival Peak發行商新作“行尸走肉”來了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/去年年初的時候,一款名為《Rival Peak》的云遊戲在Facebook吸引了超過60萬人參與,融入了云技術、AI和直播互動元素的玩法,也引起了業內很多人的關注。 最近,這款遊戲背後的發行商Genvid Technologies再次公布了另一款遊戲《行尸走肉:最後一英里(The Walking Dead:Last Mile)》,該遊戲由Genvid Entertainment和IP持有方Skybound Entertainment合作,即將登陸Facebook平臺,Pipeworks工作室將負責該遊戲的研發。 遊戲延續了“行尸走肉”系列設定,不過與以往劇情改編不同的是,所有的參與者都可以做出決策,并影響故事走向和結局。 遊戲宣傳片截圖 Genvid Technologies還試圖通過其云技術創造一個新品類:大型互動在線活動(massive interactive live events,簡稱MILE)。這是一個非常新穎的想法,觀眾可以加入其中,在參加盛大活動的同時改變劇情走向。 這個概念就足夠吸引一些資深玩家,遊戲初創公司Live Gamer前負責人Andrew Schneider加入了Genvid Technologies遊戲發行公司Genvid Entertainment,并擔任總裁一職。Jerry Heinz加入Genvid Entertainment全球發行平臺的執行副總裁。 這款遊戲是Facebook平臺UGC多人遊戲《Pac-Man Community》的續作,在此之前,Genvid發布了《Rival Peak》,後者也是一款MILE遊戲,用戶可以投票決定在戶外生存冒險遊戲里的十多個AI控制角色的命運。 這些MILE遊戲當中,粉絲們可以參與一部分遊戲、一部分互動電視節目。最近,媒體VB采訪了Genvid兩位新高管Schneider和Heinz,談到了MILE這個概念吸引他們背後的原因。 以下是GameLook編譯的全部內容: MILE不是元宇宙 Q:告訴我們正在發生什么? Andrew Schneider:我剛加入Genvid,我對于把電視般的體驗與遊戲互動性融合的概念感到興奮,我們在打造一個全球發行團隊來實現它。當然,有了Jerry Heinz的加入,我們將圍繞它打造技術性基礎設施,同時我們也將打造其它團隊。 Q:誰說服你加入的? Schneider:你們知道,我在Live Gamer的時候曾在遊戲領域,做的是直接向消費者直播,感覺所有東西都是指向Genvid的,這家公司提出了一個雄心勃勃的新娛樂形式愿景,專為在遊戲以及希望互動體驗的新型觀眾而設計,他們對很多概念都很熟悉,這讓我很興奮,所以我就來了。 Jerry Heinz:我的背景、導致我到Genvid公司以及為什么它對我如此興奮地原因,是我曾在云遊戲行業有著接近15年經驗。那時候是OnLive和Gaikai,將3A遊戲流媒體傳播到一臺手機上。我們當時在觀察亞馬遜并且問,“云端是否有GPU?是否會有客戶想要的東西?”我們與這些人合作了很多并打造來我們自己的流媒體服務。 Andrew...

《魔獸世界》最新消息與開發更新 遊戲更精彩!

近日暴雪公布了《魔獸世界》最新消息與開發更新,《魔獸世界:巨龍崛起》德魯伊和死亡騎士天賦預覽內容已發布,《巫妖王之怒》經典版即將推出「全新開端」伺服器! 《巨龍崛起》的最新消息和開發狀況 《魔獸世界:巨龍崛起》天賦預覽 《巨龍崛起》將對《魔獸世界》各職業進行大幅更新,重點環繞在天賦樹的重新引入上。如果你錯過了我們的預覽內容,在此說明,我們會搶先一窺德魯伊和死亡騎士這兩個職業的天賦樹塬型。這些天賦樹還有其他的天賦樹都還在開發階段,但我們想要先分享一部分資訊,在開發早期階段收集大家的意見回饋,因此請務必跟我們分享你的想法。 《魔獸世界》經典版的最新消息和開發狀況 《巫妖王之怒》經典版「全新開端」伺服器 在《巫妖王之怒》經典版的版本前夕上線後,預計會有許多新的經典版玩家首次加入我們的行列。我們將開啟「全新開端」伺服器,提供給想要重新體驗遊戲的玩家,也讓這些玩家有機會感受到自己跟其他人都處在對等的位置。 《燃燒的遠征》經典版伺服器合並 我們准備在8月10日,針對玩家人數低的《燃燒的遠征》經典版伺服器進行合並和除役。討論區文章中會列出受到影響的伺服器。我們鼓勵玩家在8月10日前利用免費的轉移服務。 快速修正 敬請參考最新的快速修正,這次我們修正了許多關於《魔獸世界:暗影之境》、《燃燒的遠征》經典版與《魔獸世界》經典版的遊戲錯誤。部分修正會在實裝時立即生效,而其他的修正可能需要重啟伺服器才會生效。請留意,某些問題還是必須要通過客戶端更新才能修正。 來源:3DMGAME

陳星漢的光·遇被抄襲了,還是韓國人下的手?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/試問當下手游行業最特殊的一款產品是什么,筆者相信陳星漢的《光·遇》會是很多人的答案。在遊戲行業盛行“與人鬥其樂無窮”時,陳星漢帶著他對遊戲藝術的理解和對娛樂玩家的重視,推出了這樣一款帶有強烈風格化設計的遊戲產品,并用相當成功的商業成績證明了自己的選擇。 公開信息顯示,《光·遇》全球下載量超過1.6億次、日活躍用戶接近700萬人,而根據Sensor Tower的統計,截至2021年9月底《光·遇》總收入達1.58億美元,折合人民幣破10億。 而有了“巨人”的成功,自然就會有後來者想要站在巨人的肩膀上,試圖摘下那個代表成功的金蘋果。 不過考慮到《光·遇》在中國龐大的用戶量、尤其是《光·遇》玩家在微博、社交媒體上強大的“戰力”,是個中國遊戲公司就沒有勇氣打《光·遇》的主意,畢竟沒人愿意被“噴成篩子”,更何況《光·遇》所倡導的“真善美”以及獨特的社交玩法,也確實是中國氪金廠商不擅長、也不敢輕易挑戰的。 雖然中國遊戲圈的同行欣賞《光·遇》不動手,但還是有人坐不住了。 6月14日,韓國遊戲公司Ligensoft上線了一款名為《深海庭院 – 治愈系放置水族館》(Ocean – The place in your heart,以下簡稱為《深海庭院》)的放置遊戲。遊戲開發商Ligensoft雖然互聯網上信息不多,但也算得上是韓國的老牌遊戲公司了,在《深海庭院》之前,已經發布了包括《最後的僵尸》《Homerun King-Pro Baseball》等數十款遊戲。 以下是《深海庭院》的遊戲宣傳視頻: 作為一款放置點擊遊戲,《深海庭院》遊戲的玩法其實并沒有太多的新意,幾乎就是娛美德旗下遊戲《深海水族館》的更加多樣化商業內容的橫版復刻產品。 玩家需要在水族館中種植珊瑚等自動生成“月光碎片”,玩家作為遊戲的主角“露娜”可以利用“月光碎片”召喚魚類伙伴,在豐富水族館生態的同時,加速“月光碎片”的累積。唯一比較不同的是,遊戲中還加入了一些主角“露娜”和不同娛樂之間互動的動畫,雖然由于優化和鏡頭設置的原因,這一部分目前還存在一些Bug,功能的體驗相對一般,但也的確增加了整個水族館的活力。 但如果《深海庭院》只是韓國公司之間的相互復刻、量產,其實并不稀奇,可問題是,《深海庭院》中包括主角“露娜”的設計、遊戲音樂、UI等,都與陳星漢的《光·遇》有撞車的嫌疑,整個遊戲可以說是一款“融貫東西的集大成之作”。 以下是《深海庭院》的遊戲試玩視頻: 韓國量產遊戲開始走出韓國 首當其沖的就是遊戲的名稱,雖然中文《深海庭院》與《光·遇》風馬牛不相及,但英文《Ocean – The place in your heart》則不然,畢竟《光·遇》英文名含個Sky、這遊戲叫Ocean,陳星漢做天空、韓國人搞個海洋,倒是立意挺對仗的。 在這款韓國遊戲的YouTube視頻評論區,就有網友調侃道: “Journey(《風之旅人》)——Sky: Children of the Light (《光·遇》)——Ocean: Children...

全球預約用戶破百萬,二次元元宇宙#Me火了?中國公司何在

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/根據媒體的報道,花旗的分析師Andre Lin認為,到2023年,整個元宇宙市場的規模將會達到8-13萬億美元。 雖然目前從投資人到普通網友對這一領域都各自持有不同的保留意見,但可以預見,除非某些特殊事件發生,元宇宙這一龐大的夢想在短時間內依然會活躍在互聯網上,越來越多的企業也會繼續投身其中。而這也就引出了一個很主觀但很重要的問題,在所有投身其中的項目中,最流行的元宇宙將會是怎樣的?​ 雖然這種開放性的提問往往并不會有一個最終的答案,但就目前各大公司的嘗試和項目來看,二次元元宇宙將會是一個頗受玩家青睞的世界。 近日,根據韓媒的報道,在今年3月16日開放預約後,由韓國遊戲公司Clover Games研發的二次元風格元宇宙產品《#Me》在全球范圍內的預約人數已經達到了100萬,距離遊戲今年7月7日上線前150萬的預約目標又近了一步。 而截至目前,除了官方Facebook主頁上定期更新的圖片和幾秒鐘的視頻外,《#Me》的遊戲相關內容其實只有YouTube上的兩條視頻,一條于4個月前發布的宣傳片播放量達到了234萬,另一條于兩周前發布的開場短片也同樣擁有了141萬次的播放。 以下是《#Me》的開場短片: Clover Games官方的數據顯示,目前產品的預約中,來自美國的玩家預約量就占到了產品總預約量的57.7%,其他進入預約量前五的國家分別為意大利(10.1%)、法國(9.1%)、德國(8.4%)、英國(6.3%)。可以說,《#Me》歐美頭部遊戲市場中頗受歡迎,Clover Games官方也表示,將在遊戲上線前,在這些國家增加服務器的數量,以保證玩家能有更好的遊戲體驗。 作為一款一開始就明確打出元宇宙牌的產品,《#Me》能夠在上線前就收獲如此多的關注實屬不易,畢竟Clover Games也不是韓國的一線廠商,元宇宙遊戲在此之前因為各種魚龍混雜的產品在玩家間的口碑也褒貶不一。而《#Me》目前的狀態,也初步說明了這種年輕化的二次元風格元宇宙對于青年玩家的吸引力。 圍繞年輕人生活展開的產品 《#Me》的開發商Clover Games是一家韓國初創公司,在該產品之前的主要遊戲是2020年3月發布的二次元MMO遊戲《英雄之王》,得益于該產品持續的優異表現,在最新的財報中,Clover Games宣布,該公司2021年的銷售額達277億韓元(約合1.2億人民幣),同比增長了30.21%。 無論是《#Me》最新放出的遊戲開場短片還是之前的宣傳片,其實也都體現了Clover games在二次元畫面渲染等方面積累的技術和經驗。GameLook對此也大膽猜測,《英雄之王》的成功,也是Clover Games在《#Me》中沒有選擇類似主流元宇宙產品的低模、偏幼稚的卡通或像素風等,而是堅持二次元風格的主要原因之一。 而從玩家的反響來看,這一選擇無疑是相當成功的。 以下是《#Me》的首個宣傳片: 根據遊戲官方的介紹,開場動畫中,玩家通過顯示屏穿越去往的虛擬世界被稱作“ Astell”。在《#Me》里,玩家在創建自己的3D虛擬化身之後,就可以進入到Estrella中。 Clover Games還在Google Play上的遊戲介紹里表示,在遊戲中,玩家可以成為自己想象的任何人,無論是現實中的網紅、模特,還是稍帶魔幻色彩的騎士,然後展開專屬于自己的冒險,創造獨特的體驗。 當然。作為二次元遊戲的標配,《#Me》也會有一個陪伴玩家旅途的遊戲伙伴“Campy”,根據目前已知的信息,Campy除了作為遊戲過程中的向導,還是玩家旅途的記錄者和攝影師。 在“Astell”上,玩家不僅可以體驗到和好友自由自在地社交、飼養寵物、舉辦虛擬派對等內容,還可以舉辦時裝秀、探索咖啡館等城市基礎設施、或者利用自己的時尚品位以及其他技能自己培養為遊戲內社交網絡小有名氣的網紅等。官方每周還會在《#Me》上舉辦各種活動和比賽,比如攝影展等,玩家可以參與其中并獲得特殊的獎勵。 此外,在自由地生活之余,《#Me》還創新性地在遊戲中加入了頗受年輕人歡迎的社交網絡功能,玩家可以將自己創作的內容、拍攝的照片等上傳到《#Me》內置的社交網絡中,擴大自己在“Astell”上的虛擬社交網絡的知名度,讓自己成為虛擬世界中的明星。 這種設計既增強了玩家虛擬世界的沉浸感,一旦成功,恐怕也會成為《#Me》增強玩家遊戲黏性的核心功能。 并且,根據官方的介紹,除了在《#Me》上自由的社交生活,遊戲還會有一個圍繞著主角展開的劇情故事貫穿始終,玩家在《#Me》中不僅需要通過探索劇情來了解整個世界,還需要幫助本地居民解決各種麻煩和問題,以解鎖自己的隱藏天賦,頗有MMO的感覺,不過官方也承諾,遊戲不會有主線任務,這些劇情主要是一些獎勵性的可選任務,玩家也不需要為了趕版本、趕劇情每天定時上線肝遊戲。 一個填補無力現實的世界 《#Me》各種生活化、輕量化的設計可以說既滿足了年輕玩家工作生活之余,碎片化的遊戲時間的硬需求,與此同時,也符合了現階段的元宇宙產品的定位。對于用戶而言,目前虛擬世界最主要的需求也還是造夢和填補現實生活的空洞,而非還原真實的生活,這也是除了技術等因素外,元宇宙概念之所以流行的重要原因之一。 這也是為什么GameLook堅持認為,雖然元宇宙作為很好的宣傳噱頭,在目前備受部分企業的歡迎,但長久來看,娛樂而非辦公依然是未來很長一段時間元宇宙最核心的賣點,同時也是支撐元宇宙發展、擴大影響力的主要力量之一。 對于《#Me》的定位,在接受韓國媒體inven的采訪時,Clover Games的CEO尹成國(Yoon Seong-guk)也很恰當地形容道“這是一個溫和的世界,一個可以實現現實中不得不放棄的過去的夢想的世界,一個可以解決現實孤獨的世界”。 “人們生活在各種各樣的夢想中。然而,他們被現實的墻擋住了,他們中的大多數人都活在過去的夢想中。而《#Me》專注于一一實現人們過去的夢想。” 至于元宇宙,尹成國強調的重點也一直都是以人為本,在他看來,聚焦人本身的需求,用虛擬來拓展和幫助人們建立或維系現實中的人際關系,才是元宇宙的重心。秉持著這樣的理念,尹成國表示,公司對于《#Me》并沒有最大化用戶收入的要求,而是考慮一種可以和用戶共存的商業模型,并且特別表示“《#Me》不會考慮P2E”。 或許也正是在這種更符合年輕玩家的態度和思想的影響和號召下,《#Me》才能夠利用兩個短片以及幾張圖片吸引全球玩家,拔高玩家期待,在短時間內收獲百萬的預約。和遊戲一樣,對于世界和新興娛樂形式依然抱有期待和探索欲望的年輕用戶一定是元宇宙發展的很長一段時間內,最核心、最具影響力的一部分玩家。 結語: 類似于《#Me》的這種二次元或者說是“年輕化”的元宇宙項目,其實不只有韓國廠商在做,中國也有企業正投入其中,就比如米哈游和它的HoYoverse。 雖然米哈游對該項目守口如瓶,甚至還在新遊戲中還玩梗表示“元宇宙這種熱度就不要蹭了吧”,但早在2021年初,米哈游就表示公司2030年的愿景是“打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,并且還和與上海交大醫學院附屬瑞金醫院共同建立了“瑞金醫院腦病中心米哈游聯合實驗室”,主要研究腦接口技術的開發和臨床應用。 事實上,作為劍指未來的“元宇宙”,從項目之初,就學會如何靠近年輕人的心理、娛樂需求,而非完全圍繞著日活、月活、商業模型設計產品可以說是未來所有入局的企業必須準確掌握的技巧,畢竟他們的態度才真正決定著社會的未來。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

7月開啟測試微軟《光環無限》戰役合作模式最新消息

微軟射擊大作《光環:無限》今日宣布:戰役模式合作系統即將於7月開啟測試,首批面向部分Insiders注冊用戶開放。而後續將在今年8月正式上線戰役合作模式內容! 《光環:無限》社區經理John Junyszek透露說,343目前正在集中精力為遊戲進行優化更新,本月晚些時候他們將分享更多關於合作模式測試的相關消息。 而至於本地分屏合作模式,343表示現在還無法確認它將在何時實裝,但應該能在年內上線。另外一個廣受期待的Forge模式目前仍計劃在9月份開啟beta測試。 目前《光環:無限》已經開啟第二賽季。 來源:遊俠網
至今月流水7000萬的三消手游,系列化後為何屢屢失敗?

至今月流水7000萬的三消手游,系列化後為何屢屢失敗?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/作為最經典的休閑品類之一,易上手也易上頭的三消遊戲,總是能誕生經久不衰的爆款。不過有趣的是,在成為超級爆款後,這些遊戲的IP化卻普遍顯得舉步維艱,即使屢有續作,卻也難以復現原作當年的榮光。 比如今天GameLook要介紹的《Best Fiends》就是一個頗具代表性的案例。這款在海外被歸為“三消RPG”的產品,發布七年來累計收入超過30億元且依舊保持著增長態勢,近30天的下載量達到了40萬次,流水則在7000萬元左右,且近8成收入來自美國這一超休閑遊戲競爭最為激烈的市場。 然而就是這個各項指標都屬于中上水平的爆款三消遊戲,四款續作卻都表現慘淡,最新推出的一款續作如今也只剩100萬左右的月流水。于是問題來了,這究竟是《Best Fiends》本身的問題還是休閑遊戲的固有頑疾呢? 宣傳PV劇情角色皆有亮點,IP化優勢明顯 《Best Fiends》最早發布于2014年下半年,彼時的休閑遊戲市場,三消RPG已經是一個頗受歡迎的品類。在此之前的2012年,《智龍迷城》在日本市場取得了巨大成功,時至今日仍舊是日本暢銷榜Top10的常客。 不過,對歐美休閑玩家而言,《智龍迷城》無疑還是有些過于硬核,這也為《Best Fiends》這也更輕量級的三消RPG遊戲預留了市場空間。而在歐美一直頗有市場的昆蟲主題則讓《Best Fiends》脫穎而出,成為又一個歷久彌新的經典三消產品。 實機演示故事發生在一座名為米努西亞的怪物城,這里原本有著和平而綠色的森林生活。然而有一天,一塊天外隕石撞擊了棒棒山,驚醒了沉睡中的鼻涕蟲大軍。而玩家要做的是,自然是在收復故土的過程中結識更多昆蟲伙伴,進而解鎖更多有趣的劇情。 在玩法方面,遊戲采用了相對更為簡單的連線消除模式。即玩家連接任意三個以上相鄰且相同的元素即可對鼻涕蟲發動攻擊,每次連接的元素越多,傷害也就越高。與此同時,遊戲也引入了非常簡單的RPG元素,每個角色都有自己的顏色陣營,玩家需要通過消除指定顏色的元素來激活這些角色的專屬技能,而消除與角色相同顏色的元素也能提高對鼻涕蟲的傷害量。 除此之外,遊戲中也引入了過關寶箱、收看廣告等獎勵機制。但總體來看,與近兩年在商業模式上更為成熟的休閑遊戲相比,《Best Fiends》仍然是一款付費點設計較好、難度較低的休閑遊戲。對玩家而言,長期游玩的負擔也相對較小,這反而在無形中提升了長期留存。 當然,如果硬要說這款遊戲有什么過人之處,在GameLook看來,在七年之後的今天依舊不算過時的美術表現可以算是一個加分項。而在這種非常典型的歐美卡通畫風下,獨特的昆蟲形象也使得《Best Fiends》在同類型產品中形成了鮮明的用戶認知。 無論是過往歐美市場昆蟲題材產品的熱銷,還是去年《小小蟻國》(由騰訊和三七互娛投資的星合互娛研發)在海外的爆紅,都已證明,《Best Fiends》的昆蟲題材確實大有可為。而這些靈動的原創昆蟲形象,也使得遊戲本身在IP化上有了潛在優勢,續作的成功理應水到渠成。 大廠都頭疼的IP化難題 事實上,《Best Fiends》的研發商Seriously Digital Entertainment也是這么想的。這家成立于芬蘭赫爾辛基的北歐研發商,在投入休閑遊戲巨頭Playtika懷抱的同時,也相繼為這款“萌蟲”主題的遊戲推出了四款續作,它們無一例外地沿用了“Best Fiends”的名號,以強調自身的正統身份。 同時,它們也無一例外地選擇了繼續休閑玩法。比如最新推出的《Best Fiends Stars》,就是一個加入了雙人玩法的《Best Fiends》的畫面翻新升級版。而《Best Fiends Forever》則是一款點擊類的放置遊戲,但核心理念仍然是通過玩家的持續操作來讓萌蟲們對鼻涕蟲造成傷害。 Best Fiends Forever 遺憾的是,玩家們似乎對這些續作并不買賬。一如開頭所說,四款遊戲的表現都不盡如人意,更是無法和原作相提并論。如今在Google Play上甚至只能搜到《Best Fiends Stars》這一款續作,但無論是單月收入還是累計收入,這款表現最好的續作與原作相比也只是九牛一毛。 不過,如果放眼整個休閑賽道,不難發現,這并不是只有《Best Fiends》才遭遇的困境。 比如三消賽道永遠的“King”。這家因《糖果粉碎傳奇(Candy...

網易遊戲5月20日舉行新發布會 提供多款遊戲最新消息

網易遊戲宣布將於5月20日19:30舉行NetEase Connect 2022遊戲發布會,可以在YouTube、Twitch、Twitter(英文、日文)上觀看直播。 日文版直播將提供12款遊戲的最新消息,包括:《黎明殺機手遊》、《哈利波特:魔法覺醒》、《永劫無間》等,包括首次公布的新作品。英文版將提供14款PC、主機和移動端遊戲的最新消息。 來源:3DMGAME

跟《生化8》捆綁銷售的《生化Re:Verse》最新消息

CAPCOM原計劃在2021年推出《惡靈古堡》衍生多人遊戲——《惡靈古堡Re:Verse》,這是一款4-6人生存恐怖遊戲,將歷代《惡靈古堡》角色捲入一場殊死搏鬥。最初該遊戲是跟《惡靈古堡8》捆綁銷售的,但後來它跳票至2022年,此後便沒有了消息。 在5月7日,《惡靈古堡Re:Verse》的GoogleStadia版本獲得了歐洲PEGI遊戲分級(PC、PS和Xbox版都是去年就已經評級了),看起來這款遊戲還沒有被取消掉,還在開發當中。不知道還能否在今年年內推出? 根據介紹,《惡靈古堡Re:Verse》里在六人制的死鬥戰場上與其他玩家對戰來測試您的技巧。但別忘了還有可怕的生物武器!您不只必須精通英雄的技能,同時也得熟悉生物武器的戰鬥能力,才能奪得勝利。不知道大家還對這款遊戲感興趣嗎? 來源:遊俠網

暴雪公開首款魔獸手游,如此歡樂的艾澤拉斯卻讓玩家炸了鍋!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/隨著《暗黑破壞神:不朽》正式定檔6月2日,無論你是玩家口中的“暴白”還是“暴黑”,一定都有一個問題縈繞心頭——魔獸手游呢? 早在2020年第四季度的財報電話會議上,動視暴雪CEO鮑比·科蒂克就確認了暴雪正在開發多款基于“魔獸”IP的免費手游產品。而直到今年3月上旬,暴雪才又表示會在5月公布手游的更多消息。 于是,在被暴雪吊了一年多胃口後,5月4日凌晨,跨越了28年的傳奇IP“魔獸”首款改編手游正式公布。不過,玩家們并沒有等來像《暗黑破壞神:不朽》一樣原汁原味的端游移植大作,這款名為《魔獸弧光大作戰(Warcraft Arclight Rumble)》的手游,伴隨著遊戲內炸開了鍋的歡脫,也讓遊戲外的玩家們真的炸開了鍋。 遊戲發布視頻塔防變塔攻,魔獸版《部落衝突》? 從《球球大作戰》到《糖豆人大作戰》,這年頭,但凡名字里有“大作戰”的遊戲多半都是嚴肅不起來的歡樂向產品。這當然也適用于《魔獸弧光大作戰》。在接受媒體采訪時,遊戲團隊負責人就表示,宣傳片中不斷強調的“Chaos(混亂)”也是為了表現“很歡樂的混亂局面”。 而這種“歡樂的混亂”也體現在遊戲的玩法上。盡管不少玩家在看過宣傳片後的第一印象都是“魔獸版《部落衝突》”,但官方表示,雖然這款手游的玩法靈感來自于塔防遊戲,但這并不是一款真正的塔防遊戲,而是一款“塔攻”遊戲。 遊戲演示視頻據介紹,目前遊戲中已包含超過65名來自“魔獸宇宙”的知名角色,共分為五大軍團,每個軍團都包括領袖、士兵、法師三種類型的單位。領袖是戰隊核心,每個領袖之下有六個空位用于分配士兵與法師,他們無需和領袖從屬同一陣營,這也讓排兵布陣更富靈活度。 遊戲中的每個單位都有三個天賦,雖然玩家無法直接控制每一個單位在戰場的行動,但可以通過調整天賦來改變其行為與模式。例如“憤怒雞”是由九只以怒啄的方式擊殺敵人的雞組成的單位,但其中一個天賦允許將一只雞變為巨大的坦克,其它八只雞圍繞其身旁開展行動,這也使得“憤怒雞”有了更多戰鬥模式和策略價值。 而除了陣營和天賦之間的相生相克,遊戲也包含近戰、遠程、飛行三種不同的兵種類型,它們之間也存在可以利用和被改變的克制關系。此外,在戰場上,除了派出軍團,玩家也需要通過占領某些關鍵據點來扭轉戰局,因而,相較于單純的塔防遊戲,《魔獸弧光大作戰》有著更深的策略性和操作空間。用團隊負責人的話來說就是,“策略遊戲就像刻在我們(暴雪公司)身體里的DNA”。 無抽卡、高還原,“小而美”的IP演繹 為了打造一款“小而美”的“塔攻”手游,《魔獸弧光大作戰》的研發團隊達到了“略低于百人”的規模,盡管比不了《魔獸世界》端游三百人的團隊,但也絕非“暴黑”們無中生有的“小作坊外包出品”。 在細節上,過去28年里從《魔獸爭霸》到《魔獸世界》誕生的經典角色都出現在了這款遊戲里,甚至地圖設計也是極盡高還原之能事。從東部王國到卡利姆多再到艾爾文森林,遊戲中共有70張風格各異的地圖,力求還原整個艾澤拉斯世界的風光。 在戰役模式之外,遊戲中還提供了PvP玩法和地下城挑戰模式,而這些地下城也都悉數來自《魔獸世界》中的經典設計。為了豐富可玩性,該模式還加入了輕度Roguelike的設計,玩家可以從三個圣物中自由選擇一個帶入,協助自身的攻略。 同時,遊戲的美術設計也是充分考慮了手游本身存在的硬件局限性,例如手機屏幕尺寸較小的問題。因此,美術團隊在保證對“魔獸宇宙”充分還原的基礎上,還特別采用了飽和度更高的色彩渲染,從而讓玩家能更輕松地分辨出不同類型的單位。 正是由于這些視覺和IP還原度上的考量,《魔獸弧光大作戰》的整體觀感,特別是UI部分,都十分接近“魔獸宇宙”孵化出的另一個爆款《爐石傳說》。而事實上,這款遊戲也確實和《爐石傳說》一樣有著濃郁的艾澤拉斯酒館風情——遊戲最開始的出發點,便是艾澤拉斯各個酒館地下室中設置的一種古老遊戲機。 在預告片中,這些遊戲機的底部有許多小小的模型,而當遊戲機啟動後,這些模型就仿佛被賦予了生命般跳上遊戲機,由此開啟了《魔獸弧光大作戰》中的戰鬥。 值得一提的是,作為一款F2P(Free to Play)遊戲,《魔獸弧光大作戰》的付費設計也相當良心。團隊負責人表示,商店中使用的貨幣除了用現金購買外,均可以通過在遊戲中完成戰役模式獲得,而所有的角色(單位)都可以在商店里直接購買。換言之,只要持續玩遊戲就能解鎖全部角色,不會有隨機或者抽卡之類的設計。 目前,暴雪方面還未公布遊戲的正式上市時間,研發團隊也表示光是70張戰役模式的地圖,就還需要幾個月的時間才能全部設計完畢。不過,官方已在Google Play開啟了預注冊,并表示會很快在部分地區開啟封閉測試。 大小兼顧才是IP矩陣的煉成之道 雖然從官方公布的各種信息來看,《魔獸弧光大作戰》都并非圈快錢的換皮遊戲,而是實打實作為“魔獸宇宙”的IP衍生手游登場。但由于與預期中的端游移植相去甚遠,玩家們對于這款頂著“首款魔獸手游”之名亮相的小體量遊戲,多少還是有些無語凝噎。在中文社區,點贊數最高的一條評論便是“暴白和暴黑都沉默了”。 而在英文社區,也不乏唱衰之聲。歸根結底,玩家們表露出的,還是對這款手游“不夠重”、“不夠大”的遺憾。 不過,在GameLook看來,玩家們的遺憾大可不必。一方面,暴雪在研的魔獸IP改編手游并不只有一款,真正意義上端游移植的《魔獸世界》手游也許在不久的將來就會傳出更多消息。另一方面,單就IP矩陣的打造思路來看,小體量產品已經成為歐美頂流遊戲IP的一種常態化選擇了。 最有代表性的便是拳頭旗下的《英雄聯盟》。去年11月,拳頭旗下Riot Forge工作室舉辦了一場特別活動,一口氣推出了四款圍繞英雄聯盟IP打造的新品遊戲。這四款產品均以“英雄聯盟外傳”的名義由第三方工作室打造,雖然是“外包”產品,且體量都相對較小,但對于“英雄聯盟宇宙”的豐滿,都起到了極為有益的補充作用。 《破敗之王:英雄聯盟外傳》 從商業邏輯上來講,這些小體量產品的價值不亞于去年拿獎拿到手軟、橫掃網飛多國收視率榜首的動畫《英雄聯盟:雙城之戰》,它們都起到了讓IP門檻盡可能降低的作用。相較于《英雄聯盟》遊戲本身專注于提升競技性、專業性的目標,IP打造顯然要以滿足更多受眾需求為目標。因此,過于硬核的大體量產品并不能實現IP受眾覆蓋的最大化,通過小體量、休閑化的產品,才能為IP宇宙的打造吸引來更多潛在受眾。 這同樣適用于《英雄聯盟電競經理》、《云頂之弈》或者暴雪的《爐石傳說》,這些產品相較于《英雄聯盟》或者《魔獸世界》,無疑都有著體量更輕、操作門檻更低的優勢,不僅更符合手游社交化、碎片化、休閑化的特性,也讓更多曾經的“云玩家”有了親身接觸這些頂流IP的機會,從而為IP矩陣的長線打造奠定更堅實的玩家基礎。 《爐石傳說》 因此,小體量的《魔獸弧光大作戰》雖然對硬核的魔獸老玩家可能并沒有那么大的吸引力,卻承擔著“魔獸宇宙”的親民化重任。特別是在超休閑遊戲盛行的歐美市場,許多不曾接觸端游的休閑化手游玩家,面對氛圍歡樂、上手簡單、畫風鮮活、付費友好的《魔獸弧光大作戰》,都將難以抵擋其誘惑,成為魔獸IP新的忠實擁躉。 而對硬核的魔獸老玩家而言,有了源源不斷的活水注入,“魔獸宇宙”才能持續繁榮,他們所期待的重量級產品也才有了生根發芽的土壤。隨著《魔獸弧光大作戰》的公布,相信在不遠的將來,暴雪還會帶來更多魔獸IP手游的消息,而“聯盟”和“部落”在手游時代的恩怨或許也將開啟新的篇章。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

機能全開 爆料稱《星球大戰絕地2》不再跨世代

根據媒體記者Jeff Grubb爆料,《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作將於2023年登陸新世代主機。 該記者表示,根據他了解到的最新消息,《星球大戰絕地2》將至登陸PS5、Xbox Series X/S和PC平台。他表示:「主要原因是這款遊戲至少要到2023年才會發售,這是已經基本確定的情況。」 Grubb表示,新世代獨占相比跨世代而言還是「有一些積極效果」,因為這樣的話「他們就不用擔心在世代之間把握平衡的問題」。 他表示:「2023年的時候新主機的供貨壓力可能會緩解一些,到時候會更容易告別上世代主機。到時候就可以看到機能全開,煥然一新的效果。」 來源:3DMGAME

《王國之心4》最新消息野村哲也Fami采訪內容摘要

據日媒速報,最新一期Fami通刊登的野村哲也接受采訪時提到的有關《王國之心4(Kingdom Hearts Ⅳ)》的一些內容摘要公布,一起來了解一下吧! ·《王國之心4》是採用虛幻5開發的,所以虛幻4製作的遊戲影像可能只有這次,下次宣傳片會展示採用虛幻5打造的內容。 ·知曉方正之城的女性是否會在《王國之心4》中登場還是秘密,她原本是《VERUM REX》的角色。 ·在Unchained χ的鍵刃戰爭後,除路修外的其他5名大導師弟子都消滅了。 ·失落大師簡單來說就是類似XIII機關的對抗勢力。 ·《王國之心4》的劇本創作除了岡勝以外,還有石橋明子參與。 ·《王國之心 Missing-Link》計劃於秋季開展封測,劇本有深沢瑠衣子參與。 ·《王國之心4》目前優先開發,暫時沒有續報發表的計劃。 來源:遊俠網

6人小團隊硬肝虛幻5,他們做了一款首爾“超寫實開放世界RPG”

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/自2020年5月驚艷亮相以來,虛幻引擎5(後簡稱 UE5)就一直備受遊戲、影視等娛樂行業的關注,而隨著前幾天引擎的正式上線,諸多開發者也開始摩拳擦掌、躍躍欲試,其中一款應用 UE5 的、名為《Project RYU》的單人開放世界 RPG 引起了人們的廣泛關注。 盡管該遊戲正處于開發初期,但它利用 UE5 真實地捕捉了首爾各處熟悉的“面孔”,將韓國地標描繪的惟妙惟肖,這不由得令人動容:從官方發布的預告片中能感受到很多高分辨率的紋理,而遊戲的照明系統看起來也是相當先進。 《Project RYU》遊戲預告片 在《Project RYU》遊戲中,玩家將扮演一名少女在光化門、景福宮、清溪川等地方進行探險并執行特定任務為劇情主線,透過預告片,Gamelook 認為遊戲將同時擁有第三人稱和第一人稱視角兩種視角。 近日,媒體 This is game 公布了他們與開發團隊 RYU Production 就 UE5、遊戲內容及制作理念等方面的采訪內容。 以下是 GameLook 編譯的完整內容: 立項伊始,不輕松的奮進路途 遊戲的背後是一個僅由六個人構成的,名不見經傳的韓國獨立開發團隊,RYU Production。最初,這幾個青年人是在網上認識的、一起制作視頻的朋友,各自都有自己擅長的領域,在認識了大約5年後也是愈發親近,他們彼此知道每個人都在做,或者是應當做什么。 據悉,彼時的他們曾利用虛幻引擎對 Nexon...

一起來學做菜《一方靈田》踏上美食之路

修仙種田模擬遊戲《一方靈田》即將於4月28日開啟Early Access搶先體驗版,現在可以前往Steam平台添加遊戲至願望單,提前關注遊戲最新近況。《一方靈田》為玩家提供了一個充滿活力的世界,在這里修仙的生活絕非單調的埋頭苦修,更有許多精彩的故事在等待著你。 在《一方靈田》中,玩家可以自由地耕種各種充滿靈力的神奇作物,隨著四季的交替耕種不同的靈植,讓你享受豐收的喜悅。你是否想過除了把耕種的果實賣給商人之外,還可以親手加工食材,製作各種美味的佳餚。 在遊戲中目前共設計有幾十種不同的菜譜,在烹飪時除了用到各種作物之外,玩家甚至還可以通過使用石磨、發酵缸等工具對靈植進行加工,製作麵粉、醬油、燒酒等佐料,從而在烹飪過程中得以製作出色香味俱全的美食。 當玩家根據菜譜集齊了烹飪所需的各種食材之後,便可借用廚房來親手烹製美味。根據每一道食譜的製作工序的不同,精心定製了多種廚房必須工作檯,從切菜、攪拌、揉面到炒鍋、蒸鍋、煮鍋,根據遊戲中的菜譜,你可以輕松做出任何美味的食物。 需要注意的是,烹飪過程中的每一道工序都將影響到最終的結果。若你在烹飪的過程中不小心放入了錯誤的食材,那麼你將見證一道黑暗料理的誕生。只要你依照食譜的工序進行加工,並且在限制時間內完成,就可以製作出更加出色的美食。 此外,遊戲中的每一道食物都具有特殊的功效,不僅有能夠為玩家回復體力的食物,也有能夠增加修為的美食,甚至還有在食用後讓你腳步生風,力拔千鈞的神奇料理。對於美味的追尋是永無止境的,在遊戲中還有更多超乎想像的料理等待著你前去探索。 《一方靈田》Early Access搶先體驗版現已正式定檔4月28日,有興趣的玩家現在可以前往Steam頁面,將遊戲添加至願望單,時刻關注遊戲的最新消息。不論是修仙還是種田,全由你的選擇而定,在這一方山谷之中,你還將見識了更加精彩豐富的修仙人生。 來源:3DMGAME

不那麼一樣的修仙《一方靈田》種田也整新花樣

修仙種田模擬遊戲《一方靈田》即將於4月28日開啟Early Access搶先體驗版,現在可以前往Steam平台添加遊戲至願望單,提前關注遊戲最新近況。《一方靈田》為玩家提供了一個充滿活力的世界,在這里修仙的生活絕非單調的埋頭苦修,更有許多精彩的故事在等待著你。 Steam商店地址:https://store.steampowered.com/app/1201230/_/ 在《一方靈田》遊戲中,玩家需要從零開始打理自己的靈田,從最開始清理雜草、開墾農田,到播種下各色靈植,並且在隨後的每一日中悉心澆水呵護,一步步地看著靈植發芽、開花、結果,讓你享受作物成熟後豐收的喜悅。並且在種田的過程中,你可以藉助一些仙法來提升種植的效率,如運用仙法驅動水葫蘆快速地灌溉每一片田地,在反復耕種的過程中鍛鍊你對於靈力的運用。 隨著四季的更替,你需要適時地選擇適合當季的靈植進行耕種。在遊戲過程中,你可以獲得一些神奇的道具,來協助你的耕種活動,如能夠預知未來天氣的「陰晴石」,讓你得以提前安排下一日的生產活動。 在這片充滿靈氣的山谷中所孕育出的靈植,在成熟結果之後,有幾率變異為極品靈植,不僅商人願意出更高的價格收購,並且這些稀有的靈植也常常成為修仙者所追捧的極品材料。 你甚至可以將收獲的果實進行再加工,將靈麥放入石磨中細細碾壓,磨製出靈麥麵粉用於烹飪。除此之外,還可將靈植放入釀造缸,讓靈植經過一段時間的發酵,最終釀造出各種醬料、老酒等。 除了簡單的在加工之外,玩家還可以在廚房之中,親手用耕種出的靈植烹製出一道道美味的食物。通過對靈植的烹飪加工,使其價值進一步提升,同時這些美食還能夠帶給玩家各種增益效果,讓你在務農及採集等過程中事半功倍。 《一方靈田》Early Access搶先體驗版現已正式定檔4月28日,有興趣的玩家現在可以前往Steam頁面,將遊戲添加至願望單,時刻關注遊戲的最新消息。不論是修仙還是種田,全由你的選擇而定,在這一方山谷之中,你還將見識了更加精彩豐富的修仙人生。 來源:3DMGAME

SE聯手迪士尼公布王國之心4,虛幻5開發次世代JRPG什麼樣?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/如今提起JRPG,玩家們首先想到的多半是正義必勝的王道劇情風格,然後便是因為悠久的發展歷史而遺留下來的卡通化美術語言。也因此,不少習慣了歐美次世代3A大作的年輕玩家,面對近年來的許多JRPG新作,往往都會產生“建模粗糙”的第一印象。 隨著Epic正式發布虛幻引擎5,GameLook也不禁開始思考,當最新的開發技術遇到風格化十足的JRPG,能產生怎樣的化學反應呢? 4月10日,GameLook的疑問得到了SE的解答。在《王國之心》IP迎來20周年之際,SE聯合迪士尼發布了基于虛幻5引擎開發的《王國之心4》和一款IP改編手游的宣傳視頻。在次世代的技術加持下,《王國之心》似乎變得越來越有《最終幻想》的味道了。 用虛幻5描繪的“童話”故事 需要指出的是,雖然名為《王國之心4》,但這部作品并非《王國之心》系列在過去20年里的第4部作品。由于前作中還有1.5、2.5、2.8這樣的小數編號以及非數字編號,實際上,《王國之心4》是這一IP的第14部作品(這還不包括重制版)。 從時間線上而言,《王國之心4》的故事設定在《王國之心3》的“現實的另一邊”,可以理解為與《王國之心3》同一時期的一個平行世界,因而即使沒有游玩過前作,玩家也可以享受到這款遊戲的樂趣。 《王國之心》歷代作品時間線 而與此前13部作品所不同的是,《王國之心4》的美術風格發生了巨大轉變。 根據此次官方公布的PV來看,《王國之心4》一改之前的卡通化畫風,主角索拉的形象也明顯更為成熟。 相較于人物,PV中的場景更是高度寫實,特別是以東京為原型的現代城市,無論是鱗次櫛比的高樓大廈,還是交替閃爍的信號燈,都與現實中的東京并無二致。如果不是PV最後高飛和唐老鴨的再度現身,你幾乎很難意識到這還是那個講“童話”故事的《王國之心》。 據知情人士透露,此次官方發布的宣傳片是基于虛幻4引擎制作的版本,由于遷移成本較低,官方已決定後續開發將轉向虛幻5引擎進行,以實現更為驚艷的寫實畫風。 同樣得益于技術進步的還有遊戲中的戰鬥系統。從PV來看,《王國之心4》中索拉使用的鍵刃將擁有更顯著而豐富的擬態變化,同時戰場中的障礙物也可以提供更多可利用的地形或交互方式。前作一以貫之的ARPG元素在《王國之心4》中似乎得到了進一步的提升,在畫質飛躍的同時,也為玩家帶來了更次世代的暢快戰鬥體驗。 不過,如果你是個吹毛求疵的畫質黨,單看《王國之心4》的PV,或許并不認為其仍略帶稚氣的人物建模有多精致。但如果將《王國之心4》至于整個IP長達20年的發展史中,或許你更能明白為何《王國之心4》的轉變令這款新作尤為令人期待。 非典型的典型JRPG 盡管距首代產品發布至今已有20年的歷史,但放在整個JRPG發展史里,《王國之心》依然只算是一個“小輩”,卻由于SE和迪士尼的聯手而成為了JRPG全球化和全齡化的又一集大成之作。 雖然迄今為止官方從未明確解釋過“王國之心”到底為何物,但如果你玩過前作便知道,《王國之心》系列有著非常典型的JRPG主題:玩家需要通過主角索拉的奇妙冒險,邂逅同樣“有心”的朋友,并擊敗那些“無心”的敵人。 根據設定,所有生命都是由肉體、靈魂和心三種元素組成,失去了靈魂的生命就會死亡,而失去了心的生命就會變成無形者。“心”由“門”和“鑰匙孔”守護,也因此,遊戲中的主角索拉,使用名為“鍵刃”的鑰匙狀武器戰鬥。而有心者和無心者則分別構成了光之世界和暗之世界兩大對立空間。 以上的種種描述顯然都具有非常典型的JRPG氣質,但迪士尼的深度參與卻讓《王國之心》走向了“非典型”的發展方向,也成為了讓全球玩家都樂在其中的口碑之作。 以2019年發布的《王國之心3》為例,遊戲中共有9個不同的平行世界供玩家探險,但其中僅有2個是《王國之心》本身劇情的延續,剩下7個世界則分別是以《冰雪奇緣》、《加勒比海盜》等七部迪士尼經典作品為舞臺,玩家將與唐老鴨、高飛等迪士尼人氣角色一同踏上旅途,甚至還可以在冒險過程中收集米老鼠徽章。 與此同時,《王國之心3》也插入了大量圍繞當前世界主題衍生出的小遊戲,例如在《冰雪奇緣》的世界中玩家可以享受滑雪板的上下翻飛,在《加勒比海盜》的世界中又可以駕駛著杰克船長的海盜船來一場暢快的海戰。加之《王國之心》主線里一脈相承的ARPG玩法,使得這部作品的可玩性相較只重劇情的傳統回合制JRPG有著明顯的優勢。 老少咸宜的迪士尼世界、歡樂的劇情體驗、多樣化的遊戲玩法,這些獨特的標簽也讓《王國之心》成為了一款“非典型的典型JRPG”。由此也不難理解,為何在JRPG日漸蕭條的當下,截至2019年2月,《王國之心》系列的全球累計銷量突破了3000萬份。 從次世代到手游,與時俱進才是JRPG根本出路 此次與《王國之心4》一同發布的手游名為《王國之心:失落鏈接(Kingdom Hearts: Missing-Link)》,將在今年內開啟封閉測試。 根據官方介紹,這款遊戲描繪的是《王國之心》系列的一個“空白時代”。玩家將在與現實世界互相連接的地圖展開探索或戰鬥,自由探索遊戲內的世界并收集散落在世界各處的“碎片”進行各種強化。只要玩家帶著手機移動,遊戲就將與玩家的行動連接并自動進行戰鬥或收集碎片,同時這款遊戲也有支持最多6人同時游玩的多人遊戲模式。 盡管畫質上不如《王國之心4》,但無論是根據PV內容還是官方介紹來看,這款手游同樣在各方面都超越了傳統的JRPG改編手游,不僅在畫面表現上更富現代感,其遊戲玩法也與時下流行的開放世界品類和MMO遊戲有許多相似之處。由此也可以看出,SE和迪士尼希望通過更與時俱進的產品表現來滿足玩家們不斷提升的遊戲訴求。 事實上,在“落後就要挨打”這個道理上,《王國之心》本身就有著切身體會。 2013年,SE與迪士尼共同推出了《王國之心》系列的首款網頁社交遊戲《王國之心 χ》,這部作品也廣泛聯動了SE的《最終幻想》系列,許多來自後者的經典角色形象都出現在了這款網頁遊戲中,也由此掀起了一股JRPG愛好者的游玩熱潮。 然而伴隨著智能手機的興起和網頁遊戲的蕭條,2015年,在日廠中已經算十分“與時俱進”的SE在《王國之心 χ》關服前,以後者為基礎推出了iOS和安卓雙平臺手游王國之心 Unchained χ》,而後又在2017年將之更新并更名為《王國之心 Union X》。 盡管進行了打修正檔式的修補,但畫風和玩法的落後還是讓這個有著出色故事的產品積重難返,最終結束了運營。也因此,在這次的20周年紀念活動中,SE還釋放出了免費的離線版本,供手游玩家在停服後繼續閱讀《王國之心Union X》的故事。 也正是因為有了前車之鑒,無論是SE還是迪士尼,都意識到了再優秀的故事也難以單獨支撐起一款JRPG的長線運營。唯有與時俱進,讓畫風、玩法都跟得上業界潮流,才能讓玩家、特別是沒有懷舊基礎的日本以外的全球玩家真正感受到JRPG的魅力。 如果將這個故事與前幾日GameLook報道的日式MMO相聯系,不難發現,無論是中國的出海廠商,還是本就有著JRPG積淀的日本廠商,都在結合時勢與自身優勢,尋找JRPG在新時代的發展出路。而這對所有遊戲開發者都是一個頗有價值的啟示:縱然好故事永不落幕,但好遊戲卻不會只有好故事。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

2月美國超休閑TOP20排行榜:跑酷占大頭,解壓是關鍵詞

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/4月美國超休閑遊戲排行榜較先前發生了較明顯的變化,2月常見的模擬經營遊戲風潮雖然在一定程度上發生了消退,但仍有三款進入了 TOP 20,值得注意的是,SUPERSONIC STUDIOS 的一款于今年1月上架平臺的《Arm Simulator》還沖到榜單第二的位置。 不過整體來看,跑酷類玩法依舊占據絕對地位,據 Gamelook 統計,前20的作品中共有6款跑酷玩法的遊戲。 遊戲機制同“Crossword(填字遊戲)”相仿的老牌文字類遊戲《Wordle!》在近兩個月來迎來了春天,或許這與字謎遊戲在使用英語的國家中早已有著豐富悠久的歷史和極為廣泛的受眾群體高度相關。 此外,Gamelook 還注意到,在上文圖表展示的20個作品中,如《Stone Grass: Lawn Mower Game》《Hole.io》《Fish Eater.io》等都有著豐富的解壓體驗,這種情況在往屆榜單中并不常見,因此,透過4月的榜單來看,解壓二字或許是一大關鍵詞。 以下 GameLook 將對本期 TOP 20 超休閑產品略作介紹: 1.《Wordle!》 開發者:Lion Studios Plus 上線時間:2016/4/24 大小:176.78M 《Wordle!》是一款基于字謎遊戲衍生的文字遊戲,遊戲界面為一個 5×6 的長方形陣列,在玩家輸入單詞的猜測結果後,遊戲將在字母方塊上以灰、黃、三種顏色反饋給玩家其獨有的信息,灰色代表著字母錯誤(無此字母)、黃色代表著正確,但位置不對、綠色代表著正確無誤。游玩中的玩家通常絞盡腦汁搜刮畢生所學,在回答正確後一股“唯我獨尊”的爽感將迸發開來,此外,作品本身具有的挑戰性還賦予遊戲更多的社交元素,促進玩家在競爭中分享快樂,在挑戰中愈挫愈勇。 2.《Arm Simulator》 開發者:SUPERSONIC...

遊戲製作工具《RPG製作大師》系列新作公布最新消息

在Steam上受到廣大紳士們擁護,簡單易上手的遊戲製作工具,RPG製作大師系列新作《RPG製作大師Unite》的開發商Gotcha Gotcha Games近期在美國遊戲媒體gematsu上公布了產品更多的技術細節。根據《Unite》官網介紹稱,《Unite》和前作《MZ》非疊代產品,而是面向不同功能需求的用後。Gotcha主要介紹了《RPG製作大師Unite》支持Full HD的高清解析度、改進了用戶界面操作UI和公布內置demo遊戲的角色。原文連結 系列產品首次支持原生高清解析度  因為過去一直擔心支持高清解析度會不會對正在使用RPG製作大師製作遊戲的開發者們造成額外的負擔,但是如今高速發展的遊戲開發環境和玩家社區的長期要求,終於讓開發商決定實裝這一功能。(這藉口也是有夠勉強,這波是終於抵擋不住民情洶涌) 1920×1080Full HD的高清解析度解析度能帶來的好處——最直觀的就是地圖和戰鬥的細節巨量提升,更清晰更多彩,色彩、陰影、漸變各種視覺效果的進化,能承載自定義開發者們更多的內容要素創作。 改進的用戶交互界面和用戶體驗 以前的老式窗口類型的UI已被更現代基於選項卡的 UI 所取代,且允許同時編輯多個參數,提升工作效率。 傳統的內置示例demo小遊戲主角人設 莎倫——一個可愛的巫師角色,身著紫色套裝,帽子上繫著一條橙色大緞帶是她的標志性打扮。 來源:遊俠網

拆遷也能移植? 《虹彩六號:圍攻》移動端最新消息

自2015年發布以來,《虹彩六號:圍攻》取得了巨大的成功,育碧在2020年12月報告稱,超過7000萬玩家在所有平台上注冊玩該遊戲,而今天育碧宣布將於4月6日推出有關《虹彩六號:圍攻》移動版的最新消息,感興趣的玩家一起來看看吧。 關於《虹彩六號:圍攻》移動版的傳聞始於去年,此前育碧Ubisoft Halifax向手機玩家發送了一項針對他們對《虹彩六號:圍攻》的熟悉程度的遊戲測試調查。此外,在騰訊昨天的第四季度財報電話會議上,將"育碧項目"一詞置於2023年時間表下,暗示該遊戲可能在2023年發布。 更多細節將於4月6日公布,但似乎該遊戲將遵循相當傳統的手機遊戲推出,類似與《Apex Legends》手遊,參與者可以根據所在地區訪問遊戲。近年來,《決勝時刻》、《Apex Legends》、《FIFA》和《戰地》等遊戲都進入了移動設備。緊跟著大廠腳步,騰訊將在未來幾年與育碧密切合作,將其更多的IP帶入移動市場,新的《刺客信條》和《全境封鎖》也在為移動端開發。一位看過幕後演示的消息人士將移動端的彩六描述為"對移動市場來說意義重大","這將是一款彩六粉絲會喜歡的手機遊戲"。 同時據PC Gamer報導,去年,育碧關閉了《虹彩六號:圍攻》移動版克隆"《Area F2》"。根據訴訟顯示,育碧表示,克隆版與原版非常相似,以至於玩家可能會將一個誤認為另一個。"很高興《Area F2》已被 Ejoy.com 從銷售中移除。因此,我們決定駁回對 Ejoy.com、蘋果和Google的投訴。展望未來,我們仍然致力於保護我們所有的智慧財產權和我們團隊的辛勤工作,"該公司在隨後發布的一份聲明中提到。 在小編眼里,可能pc端遊戲向移動端移植不可避免,但還是希望育碧在這方面能充分發揮他們,雖然不會過分優秀但至少及格的遊戲態度,盡全力為玩家還原pc端操作,發揮《虹彩六號:圍攻》進攻防守兩方的拉扯效果,對於干員道具以及技能進行進行盡可能的優化,畢竟彩六玩家不想看到一款名字叫做彩六,但實際上只是一款槍戰遊戲的移植品,避免復刻當年育碧因為想要進入中國市場時犯的一系列錯誤。 來源:遊俠網

歐盟將要求蘋果開放非AppStore下載和三方支付,不服或開巨額罰單

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/GameLook一直在關注對于蘋果和Google兩大平臺的監管動態。去年8月,韓國高票通過了《電信業務法部分修正案》,雖然蘋果一方面表示將遵守韓國法律,卻并沒有太多實際動作,但占據韓國市場大頭的Google很快作出了回應,并于去年11月公布了全新的規則。 雖然Google依然在最新的抽成模式中,找到了韓國法律的漏洞,可以拿到26%的平臺“建設費”,但韓國的行動多少也為其他地區類似的決策積累了經驗,其中就包括歐盟。 近日,根據華爾街日報的報道,2020年12月15日提交給歐洲議會和歐盟理事會的數字市場法案(Digital Markets Act,以下簡稱為DMA),已經在作為歐盟理事會主席“法國”的引導下,交由歐盟各國代表予以討論,進行法規落地前談判,該輪談判最早將于本月底徹底完成。 明確看門人的義務和責任 DMA旨在通過防止大公司濫用其市場力量,并允許新參與者進入市場來確保歐洲數字市場的競爭程度更高,與數字服務法案 (DSA) 一起,承擔著“塑造歐洲的數字未來”的重任。 DMA法案規定在某些數字領域具有“持久”的市場地位,并且還同時符合歐盟在營業額等方面的某些標準,就比如過去三個財政年度在歐洲經濟區年營業額等于或高于 65 億歐元(約合72億美元)等的公司為“看門人(Gatekeepers)”,目前被納入看門人的僅Google、亞馬遜、Meta(Facebook​)、蘋果、微軟這五家美國公司。 對于看門人,DMA建立了一份禁令和義務的清單,涵蓋了在線搜索引擎,網絡中介服務(例如:Google Play、App Store)、社交網絡、視頻分享平臺、通訊平臺、操作系統、云服務、廣告服務這八大方面,其中就包括對蘋果開放App Store之外的第三方下載,并限制公司將自己的支付系統強加于應用程序(開放第三方支付)。 去年11月歐盟議會內部的市場委員會通過了這一法案,隨後的12月,其最新的草案在歐洲議會的投票表決中,更是一種以642票對8票的壓倒性優勢獲得了通過。根據計劃,在本月各國代表就法案達成一致後,該法案在未來幾個月將正式得到歐盟議會和各成員國的批準,并于明年年初正式在歐盟成員國生效。 在科技方面對美國公司進行制裁可以說是歐盟的日常了,兩次世界大戰主場之一的歐洲并沒有及時跟進世界進入互聯網時代的步伐,削弱美國科技公司在歐洲市場的地位,保障歐洲本土企業的成長一直以來都是歐盟的重要任務之一。 以Google的母公司Alphabet為例,根據路透社的消息,自2010年起,歐盟先後以各種理由對Alphabet處以總計高達100億美元的罰款,但在過去十年內,Alphabet的營業利潤卻翻了七倍,Google在歐洲搜索引擎市場的份額依然高達90%。 雖然代價高昂,但數據證明,歐盟此前針對蘋果、Google等看門人的各種處罰和限制并沒有起到解決根本問題的效果,歐洲互聯網市場依然由美國公司占領,并且這一趨勢正在“殺死”大公司可能出現的競爭對手。 推動DMA立法的核心人物、歐盟委員會競爭事務執行副總裁MARGRETHE VESTAGER在前不久The Verge的采訪就曾透露到,Google和Meta早在2018年就曾簽署了一個名叫Jedi Blue的協議,旨在雙方合作,在廣告生態系統中消滅Google的競爭對手。 在這一背景下,DMA的出現可以說是歐盟的放手一搏。MARGRETHE VESTAGER在采訪中表示,“在過去七年我作為歐盟專員學到的一件事是,其中一些行為是系統性的,你自然需要一個系統性的答案。此外,我們還需要加快速度。” 立法不容置疑 不過從法律到實踐,還有著理想與現實間無法填滿的溝壑,韓國就是最標準的例子,新政實施後僅4%的空間不足以刺激開發者使用第三方支付,甚至難以彌補開發者引入第三方系統的成本,以至于整個法案在這一方面最終落得個“雷聲大雨點小”的結局。 對此,憑借著與美國科技公司多年的周旋,無論是在DMA的覆蓋范圍,還是懲罰機制上,相比起韓國的“鉆空子”,歐盟的態度都要堅定和嚴厲得多。 在DMA之前,荷蘭政府就已經盯上了蘋果,要求蘋果APP Store對約會類應用(比如Tinder)開放第三方支付渠道,蘋果確實引入了第三方支付,并且把符合條件的App抽成比例從30%降至27%,但同時也要求開發人員單獨維護第三方支付的應用程序,并向蘋果提交月度銷售記錄。 于是荷蘭的消費者和市場管理局 (ACM)便以蘋果“設置了幾個障礙”,并且要求開發者從Apple Pay以及第三方支付系統之間進行選擇而非同時支持兩種支付系統為由,不接受蘋果的方案。 雖然在上個月蘋果的首席合規官(Chief Compliance Officer)Kyle Andeer曾表示,“蘋果認為其方案已經完全符合荷蘭的法律”,該問題最終可能會在法庭上得到解決。 不過截至本周,蘋果已經連續第九周被荷蘭的ACM處以每周500萬歐元(約合550萬美元)的罰款,累計處罰金額已經高達4500萬歐元(約合4957萬美元)。 而根據之前DMA公布的草案,該法案的處罰機制與荷蘭政府的做法類似,不嚴謹的說法就是“罰到你改到我滿意為止”,對于不遵守或系統性違規的看門人,相應的制裁手段是高達看門人全球營業額的 10%的罰款,對于蘋果而言,相當于370億美元。 MARGRETHE VESTAGER在采訪中也反復強調“立法是不可質疑的”,并認可了荷蘭當局的行為,認為其做法“發人深省”。 對于大公司寧愿承擔罰款也不做出改變的行為,MARGRETHE VESTAGER也表示:“DMA有一個完整的應對方案,制裁將變得越來越嚴厲。如果您不實施更改,罰款將會增加。最終,如果您依然沒有做出任何變化,或者是屢犯不改,DMA實際上可以要求拆分公司。” 即使只是一個缺口 根據華爾街日報對蘋果公布的數據的分析,蘋果在2019財年通過App Store從遊戲中獲得的利潤超過了微軟、任天堂公司和動視暴雪以及索尼遊戲收入的總和。 去年蘋果被起訴時的法庭文件也曾透露了App...

月收入破4000萬,這款奇葩手游能在海外成功,你真想不到!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/盡管疫情給手游市場帶來的紅利正在逐漸消退,但Senser Tower的一份報告顯示,去年全球超休閑遊戲下載量卻逆勢大增15%,全年累計下載量達到137億次。 而從品類來看,超休閑遊戲的火爆自然離不開廠商們在“三消”這一經典題材上的反復內卷。從早年一騎絕塵的《糖果粉碎傳奇》,到如今以Peak Games、Dream Games為代表的土耳其新興勢力,三消品類本身也呈現出愈發精品化的發展態勢。 特別是在遊戲內容上,“三消+X”的組合正成為廠商們突破內卷的普遍思路。通過與劇情收集、角色養成、模擬經營等其他元素的結合,輔以美術力上的大力投入,近年來的休閑手游市場三消爆款頻現。 盡管在“X元素”上屢有突破,但客觀來說,在核心玩法上,三消品類似乎顯得有些止步不前了。在Zynga、Voodoo這樣的休閑手游大廠抬高產品層面的門檻後,玩法上的創新便成為了賽道上其他玩家難得的破局機會。 近期,GameLook就注意到了一款玩法十分獨特的三消手游,沒有花里胡哨的X元素,也沒有極致的美術呈現。但就是這款看上去平平無奇的產品,卻在去年7月上線以來,僅半年時間就實現了超700萬美元(約合4422萬人民幣)的單月內購流水,如今的單月下載量也達到了1000萬次。這款名為《Zen Match》的遊戲究竟是如何在強手如林的環境中實現如此現象級的市場表現? 宣傳PV創新,也許只需要多走一步 單看遊戲截圖,《Zen Match》很容易讓人聯想起GameLook此前報道過的一款消除遊戲《Mahjong(麻將)》。《Mahjong》采用的是近似于連連看的配對玩法,玩家需要通過配對上層的兩枚相同麻將來逐漸解鎖下層的麻將,直到全部消除完畢。得益于麻將本身的豐富圖案,對于“不識字”的老外而言,這種極富東方風格的堆疊消除玩法確實頗具吸引力。也因此,《Mahjong》自2009年問世以來一直長盛不衰,十余年間廣受歐美玩家的好評。 Mahjong 不過,既然《Mahjong》已經有了13年的歷史,自然也不會缺少模仿者,《Zen Match》又何以實現對前輩們的超越呢? 答案其實很簡單,《Zen Match》比所有類似的堆疊消除遊戲都多走了一步。 實機演示由于采用了配對玩法,實際上,《Mahjong》可以說是“兩消”遊戲,玩家只需要一次找到兩枚相同的麻將即可消除。而《Zen Match》的創新,就在于把“兩消”變回了“三消”。 在遊戲主畫面的正下方,有一個方塊槽,最多可以同時儲存七個方塊,玩家要做的是就是在堆疊起來的方塊堆中找到三個相同圖案的方塊。如果玩家選擇的方塊數滿了七個,卻沒有三個相同的圖案,則必須支付一定數額的“金幣”來獲得額外的三個儲存槽位。 如果你玩過四階魔方,就會明白與三階魔方相比,二者的難度已經不是一個量級。這同樣也適用于《Zen Match》和《Mahjong》。盡管看上去只是每次需要多找一個相同的方塊,但“三消”比起“兩消”卻屬實難了不少,特別是初始7個槽位的設計,實際上容錯空間很低,筆者只是簡單試玩了10關,就三度觸發了滿槽位的機制。 同時,《Zen Match》還提供了每日謎題板塊,與不限時的主線關卡相比,每日謎題是一個需要限時完成的高強度堆疊關卡,在5分鐘內要消除上百塊不同的方塊。在幾乎沒有思考的情況下,光是點擊操作筆者就點了三分多鐘,可見挑戰性還是比較強的。 不過,雖然沒有復雜的劇情、好看的角色、深度的養成,但《Zen Match》仍然可以算作是一款“三消+X”遊戲。這款遊戲的“X元素”也不算太罕見——裝修與收集。通過持續過關,玩家可以獲得一種“藍蓮花”道具,消耗它可以為遊戲中提供的場景進行自定義配色。由于單一場景中可配色元素較多,因而盡管單個元素的可選顏色較少,但玩家依然可以在這款輕量級的遊戲中實現相當個性化的場景定制,很少會有兩個玩家的上色方案完全一致。 此外,玩家攻略關卡的過程也被設定為了“外出旅行”,因而玩家可以在圖鑒中查看自己“旅行過程”中收集到的各種方塊和卡片背景。當然,與重視劇情養成的頭部產品相比,《Zen Match》的收集體驗要簡略得多,總體來看,玩法上的微創新才是這款遊戲能突破內卷的關鍵。 微創新的副產物:獨特的商業模型 超休閑遊戲之所以受到歐美玩家的歡迎,一個公認的原因便是付費門檻較低,甚至有大量完全依靠廣告變現的“免費”遊戲。不過,如果遊戲玩法讓玩家產生了長留的想法,去除廣告就成為了一個不錯的付費點。也因此,簡單的內購+廣告變現成為了當下熱門超休閑遊戲普遍采取的商業模型。 然而GameLook注意到,由于“三消”相對“兩消”帶來的難度提升以及遊戲本身的微創新設計,《Zen Match》在付費方式和用戶付費意愿上都有了一些天然的優勢。某種意義上來說,單月4000萬以上的遊戲營收也在很大程度上得益于此。 為降低難度,遊戲內提供了三種道具:可臨時多一個方塊槽位、可回退一個選擇的方塊、重新洗牌。三種道具都可以通過金幣直接購買,而在遊戲商城中也提供了金幣與道具一起捆綁出售的付費組合。與一般超休閑手游近似于一次性買斷的去廣告付費相比,《Zen Match》提供的付費方式無疑更為多樣靈活。 需要指出的是,在《Mahjong》這樣的“兩消”遊戲中通常是不會存在這樣的付費設計的。由于機制問題,“兩消”遊戲不存在方塊槽位和回退方塊的必要性,也極少會出現因為玩家消除了錯誤的麻將組合而需要重新洗牌的情況。因此,《Mahjong》直接采用了免費洗牌的方式,將額外關卡包作為了付費點,實際上類似于端游常用的付費DLC模式。 相比之下,多走一步的《Zen Match》則收獲了三個對玩家而言極具吸引力的可復購付費點。就筆者個人的測試來看,與跑酷、找不同、拼圖等其他熱門休閑遊戲品類相比,《Zen Match》的付費點都要更“卡脖子”,也更容易讓玩家心甘情愿地掏錢。 遊戲雖小,來頭很大 盡管遊戲內容不算復雜,但《Zen Match》還是有著非常標準的工業化生產痕跡,遊戲的流暢度、UI、音樂等整體表現雖無太多亮點,但在超休閑遊戲中也屬于中上水平。這也意味著,這款遊戲并非是菜鳥的試水之作。 事實上,這款遊戲的研發商Good Job Games確實來頭不小。這是一家成立于2017年的休閑手游研發商,與開頭所提及的幾家土耳其新興勢力一樣坐落在歐亞交匯處的伊斯坦布爾。 在Google Play的品牌頁面,可以發現這家公司在過去短短四五年的時間里就已經推出了30多款超休閑手游,由于在音美等素材上有著較高的復用性,因而該公司可以很快地產出具有一定微創新的產品。 例如這家公司的上一款產品《Paper Fold》就同樣是屢登美國超休閑遊戲排行榜Top10的爆款。這款遊戲將三維折紙與二維拼圖結合,遊戲每一關卡都設置了不同的卡通圖案,讓玩家按照一定的翻折順序進行折疊,從而拼出完整平面圖案,在鍛煉記憶與邏輯的同時也能達到不錯的解壓效果。 總體來看,Good Job Games這些產品的成功都不是靠長時間的精細化打磨和復雜的內容植入實現。相反,在現實生活或競品研究中只要能找到一個微創新的切入點,這家至今人數剛過50人的小團隊就能快速迭代出一款完成度足夠、整體品質基本合格的產品,繼而通過常見的買量方式迅速產生沖榜效應,進而實現“薄利多銷”的獲利方式。這也與此前GameLook報道的土耳其廠商的一貫研發方式相吻合。 而對歐亞大陸另一端的中國廠商而言,這樣的研發流程、人員結構和商業模式卻能帶來數以千萬計的下載和營收,多多少少可能有些讓人“難以接受”。但GameLook認為,正所謂“英雄不問出處”,土耳其同行們以實際行動證明的爆款方法論已經很好詮釋了歐美超休閑手游市場的商業邏輯:與其在同質化競爭的紅海中反復內卷,不如回歸遊戲本質,在玩法上多走的一小步,或許就會成為商業層面的一大步。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

獨游開發者談“社交潛行”遊戲:如何開創遊戲玩法新范式?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/從此前大火的《Among Us》到最近的《Dread hunger》,“社交潛行遊戲”(Social Stealth Games)已然出現了眾多不同風格的變種,不僅保留了緊張刺激的推理的過程和隱藏自己身份的玩法,獨特的社交屬性也讓其成為了朋友們聚會的最佳活動之一。 “社交潛行遊戲”的發展并非一蹴而就,而如今這類遊戲類型也在不斷推陳出新,似乎每過一段時間都會出現一個有別于前者的獨特遊戲機制,吸引更多玩家的參與的同時,同樣也吸引了曾經“拋棄”它的3A大廠的目光。在此前媒體的一次采訪中,一些此類遊戲的開發者就談論了自己的開發過程,向我們展示了獨立遊戲開發者在這一遊戲類型上的貢獻,并分析了這類遊戲在機制和玩法層面的更迭,以及將會面臨的問題和挑戰。 以下是GameLook編譯的完整采訪內容: 當遊戲工作室Maxis正在進行《孢子》的中期開發時,工程師Chris Hecker構想了一個雄心勃勃的項目——一款名為《Sniper Party》的非對稱多人對戰遊戲:玩家需要扮演一名間諜參加派對,隱藏自己的身份并融入到客人之中,偷偷交換遊戲中的雕像道具并在試圖在大使身上植入Bug代碼。 與此同時,另一些拿著狙擊步槍的玩家則將在街對面的屋頂上監視,他們只有一個任務:必須在人群中找出間諜并開槍。但他們需要確定他們的目標,因為他們只有一顆子彈。對于狙擊手來說,遊戲是關鍵在于閱讀狙擊鏡中的線索、發現奇怪的手勢或一些被刻意打斷的談話,并在腦中建構起一張證據地圖。 這種遊戲設計會迅速吸引聽聞過的玩家,它易于掌握,而且充滿無限可能。但是《模擬城市》的開發者Will Wright認為這完全行不通,并讓這個工程師趕緊停下來。要知道,當你被遊戲設計天才Wright告知自己的遊戲完全行不通時,誰都會不好受。諷刺的是,最初正是Wright和EA促成了這名遊戲工程師的實驗。Hecker在2005年的Indie Game Jam的獨立遊戲展上使用了《模擬人生》中的部分內容,這也讓他一時名聲大噪。 在當時,僅舉辦了四屆的Indie Game Jam上面還缺少那些“關于普通人的遊戲”,不過Hecker還是想起了之前的一個作品《決鬥機器》(Dueling Machine),其中就有一個擁有一顆子彈的玩家在追蹤一名被成千上萬的角色隱藏起來的目標玩家。Hecker表示,“這遊戲現在看起來很眼熟。”值得一提的是,在《模擬人生》的NPC中,一個不同造型的角色會被立刻分辨出來,但是,如果這個人物是匿名的,并且在穿著方面跟其他人一樣,搜索者就必須依靠一些更細致的信息。 “試想一下,房間里到處都是走動的角色,他們會停下來溝通,然後離開。這真的很簡單——他們沒有任何任務。但如果我將其中一個置于我的掌控之下,情況就會變得有些不同。我在遊戲中操縱著其中一個角色,并錄制一段視頻發送給Wright——這就有點像數字版的《威利在哪里?》,”Hecker說道,“這個測試是成功的,Wright并不能分辨出被我操縱的角色在哪里,于是我就想到了狙擊手和間諜的人物屬性,這個遊戲基本就是由我設計出來的。”時間證明Hecker一定程度上是正確的:15年後,他仍在設計遊戲——現在被稱之為《Spy Party》,它激發了一種全新的多人遊戲的類型,并在朋友們之間十分流行。 2005年,在Hecker還正在從事他職業生涯的項目時,世界各地的3A開發商都在尋找能夠在PS3和Xbox 360上暢銷的下一代遊戲的概念,育碧在無數玩家中尋找到了那個價值百萬美元的想法——更大的屏幕和更大的記憶體,與更加智能的NPC。在2006年E3展上,育碧遊戲的執行制作人Jade Raymond在介紹《刺客信條》時就表示將展示一些他們稱之為“社交潛行”的東西,這一術語也由此誕生。“這是一個想法,當你在陰影中時你是暴露的,如果當你做一些日常生活中常見的事情的時候,你的身份又是隱藏的。” 《刺客信條》無疑大受歡迎,而當到了第二部時,育碧又加加入了更多的遊戲機制。Hecker表示,“在我宣布《Spy Party》之後,它處于封閉測試階段,我有點緊張。我當時想的是,好像每個人都在關注社交潛行這一點,但我只是個小小的獨立遊戲而已。”不過後面的事實也證明,他并不用擔心。盡管《刺客信條》和《Spy Party》有些相似性,但它依舊還是對稱的遊戲。 不久之後,“社交潛行”的概念開始在育碧的單人遊戲中消失,《刺客信條》的任務常常要求玩家融入人群,在城市中追蹤目標并竊取他們的談話,玩家對此意見紛紛,認為這讓遊戲變得更加繁瑣和做作。到了今天,《刺客信條》系列幾乎完全脫離了社交潛行,轉而開始支持躲在掩體後面作戰或者直接化身“狂戰士”。原計劃中《細胞分裂》的混入人群的設定也同樣被取消,最近的《看門狗:軍團》也沒有前幾部中的入侵模式。 “3A級別的開發商沒有想出如何讓這種類型的遊戲可以讓100名玩家共同參與。”Hecker說道。Square Enix在2017年將《刺客任務》系列的開發商IO Interactive從其工作室名單中剔除時似乎同意這一點,Security也在這一過程中損失了4300萬美元。《刺客任務》因其在繁瑣的環境中要求玩家進行偽裝而廣受好評,但SE卻表示,它將更傾向于專注遊戲的品牌效應,進而“最大限度地提高玩家滿意度和市場潛力”。換句話說,對于遊戲發行商而言,“社交潛行”根本賺不了錢。 在向公眾推銷“社交潛行”的潛力但收獲寥寥無幾之後,主流遊戲公司們似乎將這個概念留給了獨立遊戲開發者。名叫Adam Spragg的開發者在受到《Spy Party》的啟發之後,制作了自己的遊戲《Hidden In Plain...

榮登韓國暢銷榜TOP10,這款硬核放置手游成了黑馬?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/隨著放置遊戲韓風漸起,韓國手游市場也在發生著悄無聲息的變化。近期,GameLook注意到,一款名為《有尾的惡魔殺手(Tailed Demon Slayer)》的放置遊戲不僅在免費榜上高居前三,還順利躋身了付費榜前十,成為韓國放置遊戲的又一匹黑馬。同時這款遊戲的繁中版已登陸臺服,目前位居暢銷榜20多名。 在實測過後,GameLook發現,這款既沒有漂亮小姐姐又沒有華麗3D建模的放置遊戲,卻依然以其獨特的玩法和精致的細節重新定義了“精品放置遊戲”的含義。 實機試玩可愛的畫風,爽快的戰鬥 從遊戲名稱就能看出,下面這個黃不溜秋的小家伙就是本作的主角——長著尾巴的惡魔殺手。雖然看上去十分像是鼠類生物,但官方還是在遊戲一開始就明確告知,這是一只不折不扣的狐貍。 令人頗感意外的是,在大多數韓國手游都鎖區的情況下,這款遊戲不僅不限地區,還原生支持中文。不過從遊戲畫面中大面積的“口口口”來看,這種中文支持只是機翻水平。 好在作為一款標準的放置遊戲,翻譯問題對遊戲體驗基本沒有影響。值得一提的是,《有尾》的新手引導非常短平快,僅僅1分鐘左右就完成了背景故事的交代和基本玩法的介紹。 主角出生在一個名為貝斯蒂亞的地方,該地本是眾多獸人的聚居地,卻遭遇不死族首領里奇王的入侵而成為該族的老巢。如同大多數王道RPG作品,主角要做的自然是擊敗敵人收復故土,而歷練方式則是放置遊戲最常見的爬塔模式。 與一般放置遊戲不同的是,本作的操作方式卻相當“硬核”。遊戲中提供了四種武器類型:近戰單位的劍、遠程單位的弓、刺客單位的短劍(匕首)和法師單位的法杖。主人公同時可以攜帶兩把武器進行戰鬥,每種武器擁有四個技能,在戰鬥中可以隨時切換武器。技能和武器切換僅有CD(冷卻時間)這一限制,并無法力值等其他束縛,相較于傳統RPG遊戲而言無疑更為自由簡潔。 同樣簡化地恰到好處的還有養成機制。武器和人物等級會隨著爬塔的過程自動成長,而角色的天賦樹也十分簡潔易懂。遊戲中主要的氪金點放在了武器裝備上,不過即使不氪金,也能通過爬塔慢慢積累抽取武器裝備的點數。總體而言,在數值設計的豐富度上這款遊戲有著非常典型的韓式RPG特色,但是通過大幅度的簡化,不肝不氪的佛系玩家也能玩得比較舒心。 而最值得稱道的無疑是這款遊戲的打擊感。盡管標配了放置遊戲必備的“自動”功能,但是筆者仍然推薦玩家盡量手操。《有尾》順滑的技能施放配合流暢的技能特效,給人以非常解壓的爽快感。無論是用滾滾天雷電麻一群小怪還是用暴風驟雪冰封一片敵人,都會讓玩家成就感十足。 細節氪度雙拉滿 韓國遊戲向來以“肝”聞名,而在手機上爆肝遊戲則必然會面對電池功耗這一阻礙。因此,不少韓國手游都自帶省電模式,開啟後遊戲將在息屏狀態下進行自動周回等後臺戰鬥行為。 雖然只是一款并不吃手機配置也不怎么肝的放置手游,但《有尾》也自帶了一個省電模式。當玩家開啟自動戰鬥1分鐘左右後,就會觸發自動觸發該模式。不過,《有尾》的省電模式并不只是單純息屏,而更像是一個動態鎖屏。不僅時間、電量、關卡信息、解鎖提示一應俱全,還在畫面中央安排上了主角的動態特寫,妙趣橫生。 這樣的交互設計細節其實在遊戲中隨處可見。當玩家爬塔過程中遇到卡關時,可以觸發“回歸”系統回到師父身邊領取一定量的抽卡碎片來強化自己的戰力。但由此也會導致必須重新爬塔。為此,遊戲加入了“突破”系統,能讓玩家快速突破到之前已經抵達過的關卡。相較于傳統意義上屏幕一黑一亮就算完成的“傳送”,《有尾》也為“突破”準備了非常絲滑的過場動畫,隔著屏幕都能感受到“嗖”的一下飛過去的快感。 此外,在文案、音效等細節上,《有尾》也保持著非常統一的無厘頭風格。盡管有著正統王道RPG般的故事背景和聽上去較為恐怖的“不死族”這一亡靈敵人設定,但通過幽默的文案和輕松的音樂,《有尾》還是給玩家提供了一個相當愜意的遊戲環境。 設定有趣、風格輕松、細節拉滿,最重要的是免費玩家也能有相對不錯的體驗,《有尾》確實展現出了一款精品化放置遊戲應有的素質。不過想必你也會好奇,既然看上去不肝又不氪,那為何《有尾》能沖進韓國App Store暢銷榜前十呢? 答案來自于《有尾》的商業模型。《有尾》之所以對免費玩家較為友好,除了數值上的簡化,還源于其采用了廣告變現+遊戲內購的混合變現模式。例如遊戲中提供了一些限時BUFF,能給玩家帶來短時間內的戰鬥收入增益,而獲取方式則是收看視頻廣告。但如果你想要永久去除廣告,則需要達到VIP11級的水平,而快速提升VIP等級的方法自然是和氪金額度掛鉤的。 也因此,在Google Play,就有不少韓國玩家吐槽遊戲的氪金門檻有些高。例如遊戲中一張季票的價格約為60元,雖然略低于許多中重度的RPG手游,但對于氪金欲望較低的放置手游玩家而言,還是超出了他們的心理預期。不過也有玩家表示,放置手游的精髓就在于“活著才有輸出”,只要一直玩下去,免費玩家也有熬到VIP11的那一天。 休閑專業戶也解不開的難題? 《有尾》的開發商CookApps是韓國一家非常知名的休閑手游開發商,擁有十年以上的全球遊戲制作經驗,曾推出過一大批叫好又叫座的三消手游和放置手游。正因如此,站在巨人肩膀上的《有尾》可謂是這家公司多年放置手游研發經驗的集大成者,能夠同時沖上免費榜和暢銷榜前列,也算是實至名歸。 然而就算是這家享譽韓國的休閑專業戶,似乎也解決不了放置手游的一個固有難題——如何讓免費玩家真的熬到VIP11解鎖的那一天。 在Google Play上,就有許多玩家在肯定這款遊戲品質的同時也坦言玩到幾百層後就覺得有些索然無味、缺乏新意了。 盡管不同的武器類型可以為玩家攻略boss提供豐富的策略,此外玩家還可以隨著遊戲進程解鎖每日副本等更多新內容,但歸根結底這是一款以爬塔為主線的標準數值型放置手游。更重要的是,這是一款沒有角色可抽取的遊戲,即使是偏佛系的養成玩家,也會很快失去游玩下去的動力。 不過,在GameLook看來,這并非只是CookApps的問題,市面上幾乎所有放置手游都面臨著相同的困擾。遊戲品類的特征決定了放置手游玩家終將進入“每天上線10分鐘清清日常然後下線”的狀態,也因此,不少放置手游在推進主線之余,都選擇穿插玩法各異的限時活動來促進長線留存。 《有尾》在今年1月底才剛剛上線,尚未推出過特色活動。考慮到CookApps豐富的放置手游研運經驗,GameLook認為,對于這款曾經在測試版階段就曾創下過單月下載量突破20萬的放置手游,應該給予更多時間和耐心,期待其在後續運營中給市場帶來更多驚喜。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

試玩了六個小時《艾爾登法環》,也還是渾身癢癢

感謝萬代南夢宮與索尼的邀請,昨日機核有幸參加了《艾爾登法環》的提前試玩會。此次試玩會包含六小時的遊戲試玩以及 FromSoftware《艾爾登法環》遊戲製作人北尾泰大先生的采訪。 如果說平板支撐是時間停止術,那麼玩《艾爾登法環》就是時間跳躍術。感覺才剛剛踏上「交界地」的冒險旅途,試玩時間就宣告結束,這感覺就像坐在電視前,一陣眩目的白光之後,人生就被移除了幾個小時。本文主要與大家分享試玩內容,內容會敘述得比較零碎、囉嗦,可以看作是文字版遊玩流程記錄,權當是給想獲取更多信息的褪色者解解饞。有關製作人北尾泰大先生的采訪,還請查看阿彬的整理:《艾爾登法環》將會比「黑魂」有更多的RPG要素|FromSoftware北尾泰大采訪。 溫馨提示:雖然本文不會涉及劇情劇透,但會不可避免地提及類似「寧姆格福」「惡兆·瑪爾基特」等地區名稱和角色名稱,以及對遊戲初期流程的劇透,還請對此介意的褪色者酌情閱讀。本次試玩基於 PS5 中文版,版本號1.0.1,不代表正式版遊戲的內容、表現與品質。 與之前的網絡測試版不同,此次試玩活動開放了《艾爾登法環》的全部地圖,言下之意,6小時的試玩時間,放開了玩,玩通關也沒問題。說是這麼說啊,這一作的地圖有多廣闊,參與過測試的朋友都清楚。我和阿彬在試玩前就制定好了體驗策略:我們會優先探索地圖上的未知區域,地牢、迷宮、洞窟都會仔細摸索,但遇到鎮守關卡的 Boss 就只是略微觀察敵人的戰鬥風格,不花費時間交戰,盡可能多地探索廣袤大地,看看會遇到什麼樣奇妙好玩的事件。即便如此,在試玩時間內我們倆能探索的區域也十分有限。如果以網絡測試版玩家能探索的區域為參考,我們仔細探索過的區域大概也只有網絡測試版的兩倍大小。 初始區域 選擇新遊戲,可選職業與網絡測試版相比有非常大的變動。此次試玩版提供了10個種類,分別是流浪騎士、劍士、勇者、盜賊、觀星者、預言家、武士、囚犯、密探、一貧如洗。網絡測試版中的白狼戰鬼不見蹤影。此次法術流的樂趣很多,所以我和阿彬直接選擇了武士,初始盔甲與打刀都很酷!畢竟樂趣只是暫時的,帥是一輩子的事(避免誤解,武士初始加點偏向於力敏戰士流)。 開局直接來到了名為「侯王禮拜堂」,出門不遠處就會直面一個張牙舞爪的多手敵人。一擊陣亡後畫面全黑,從聲音判斷,我們是被小板車送走了。醒來發現這地很熟,是網絡測試版一開始的求學洞窟。快速通過後一路往上,推開大門就是寧姆格福。 原以為寧姆格福已經爛熟於胸,忽視了測試版內容僅限於測試用途,可能會與正式版不同(當然我們試玩的內容可能也與正式版遊戲有所不同)。我們倆拿到寧姆格福的區域地圖和靈馬指環後就直奔龍息廢墟,想先把短劍逆刺拿到手。沒曾想地下室那個寶箱居然變成了一個「傳送陷阱」,直接把我們傳送到了「瑟利亞結晶坑道」。這里有許多挖礦敵人,弱打擊系武器。最棘手的是酷似皮皮蝦的監工,它會釋放一種傷害極高的法術,在它身體四周出現十幾根灰色細針,如同制導飛彈一般飛向玩家,速度很快,加上地形狹窄,又有其他敵兵干擾,很容易被兩套帶走。 魔法瑟利亞鎮 跑酷拾取物品從坑道出來,便來到了一片名為「艾奧尼亞沼澤」的新區域。這里的猩紅色污水帶有腐化/腐敗效果,如果積累滿腐化值就會持續掉血,好在騎馬就可以免疫沼澤污水。沼澤附近有一片神秘的居民建築群,地圖顯示為「魔法瑟利亞鎮」。這里的敵人都以淡藍色的靈體狀態顯現,與瑟利亞結晶的顏色類似。北邊道路最深處大門被一個藍色封印封鎖,乍看之下有些像下方圖片里這種,不確定是否為同一種封印。更北邊就是無法攀登高山,看上去想要越過這些高山只能從建築內尋找辦法了。 城鎮的另一頭有一間小破屋,其中名叫「格威」的 NPC 告訴我們,「猩紅腐敗病」在瑟利亞鎮蔓延開來,如果我們前往艾奧尼亞沼澤,找到「純淨金針」,治好小女孩「米莉亞」,就會向我們揭示瑟利亞鎮的秘密。重回艾奧尼亞沼澤,發現這里有盔甲形似女武神裝束的長槍巡邏兵,更深處還有能召喚靈體一同攻擊的精英敵人,或許擊敗他就能得到純淨金針? 蓋利德 從瑟利亞鎮出來往南走,就來到了「蓋利德」,這片區域和瑟利亞鎮及附近一樣,主色調都是猩紅色。蓋利德遍布腐化死亡的動物軀體、人形軀體,繼續向南探索,還能看到三、四隊士兵攻擊幾只形態和霸王龍相機的短手大頭變異怪物。這些怪物大概兩人高,攻擊欲望很強,但被士兵圍攻其實很難反擊。如果我們不主動出擊,士兵和怪物都不會攻擊玩家角色,而無論怪物還是士兵死亡,我們都會獲得盧恩,所以這里是初期刷盧恩的好地點。在這里待五分鍾左右,幾只怪物就會被士兵圍攻剿滅,我們能兩千多盧恩,再騎馬順手把殘血的士兵收拾掉,三千多盧恩輕輕松松。更令人開心的是,這片區域旁邊就有一個賜福點,緊挨著「不破大橋」,用賜福刷新後就可以繼續坐山觀虎鬥,再賺三千多盧恩。試玩時間有限,我們就沒有刷經驗刷等級,不過如此設計,一定是宮崎英高的仁慈! 踏上破敗大橋,對面城牆下防禦的士兵就會向我們投擲火焰大石頭。噼里啪啦的很嚇人,但也很好躲。這里的配置和史東威爾城風暴關卡處類似,有木質防禦工事和三兩士兵,城門也有一個巨人從天而降,不同的是這里的城門緊閉,只能從右側繞山崖進入城內。地圖顯示這里是「紅獅子城」,城不算很大,敵人配置也不是很密集,主要是身穿盔甲的士兵、獅子狗。最具特色的敵人看上去十分怪異,我和阿彬稱呼她為「大鍾處刑姐」,就是字面意義上的一座大鍾上長出了手和腦袋,面戴白色面具,毫無表情,手上拿著巨輪、鐵鞭等怪異武器,大鍾底部似乎有輪子,所以她沖過來的速度很快。 城內探索完畢就會走到一個小競技場,精英敵人「混種獅子」和「熔爐騎士」登場。混種獅子像是體型大一些的獅子狗,與它交戰三分鍾左右熔爐騎士才會入場戰鬥。這二位的氣場不像是該區域的最終Boss,或許擊敗他倆之後還有更大的挑戰。 圓桌廳堂與摩恩城 蓋利德地區在寧姆格福的東邊,探索完城堡和大平原我們決定傳送回寧姆格福去其他地方看看,回到賜福點意外刷新了梅蓮娜,和她對話將我們傳送去了「圓桌廳堂」。根據遊戲中的介紹,圓桌廳堂不存在於地圖上,是個獨立地點,但可藉由賜福傳送前往。圓桌廳堂很破舊,中間圓桌上是一個巨大的黃金賜福,周圍有幾位 NPC,和他們對話會獲得一些信息及支線任務。 廳堂外的某個房間還有一位名為「菲婭」的女性 NPC,她會請求玩家的擁抱溫暖身體,如果我們接受的話,會獲得一個消耗品道具。圓桌廳堂的下層是一個大廳,我們可以從圓桌廳堂的小陽台直接跳下去。這里遭遇一個手持鐮刀的紅魂 NPC 入侵,如果不擊敗他就無處可去。 傳送回寧姆格福的艾雷教堂賜福,也就是一開始有商人和武器鍛造台的地方。我們發現破損的牆壁上坐著白雪魔女,和她對話就能獲得召魂鈴,也就是遊戲中召喚野狼、士兵等靈體幫手的道具。從艾雷教堂,一路往北,穿過有巨人和士兵把守的風暴關卡城門,會遇到一個賜福點,再往北就是遇到「惡兆·瑪爾基特」的大橋。測試版時此處東邊被空氣牆阻擋,於是我們決定先往東邊看看。 從賜福點沿著小路往東走,不遠處有一間小破屋,其中的 NPC 名叫「貝納爾」。他在介紹自己時提到他也是一名褪色者,從他這里我們能買到不少戰灰, 不過有些戰灰也可以在其他地方撿到。這些戰灰里有一個比較特別,印象中是測試版沒有的,它花費600盧恩,戰技是令裝備無戰技。這里可以稍作說明,如果我們左手的盾牌或武器有戰技,在兩手都持有裝備情況下無法使用右手武器的戰技,只能卸下左手的裝備,或者雙持右手武器才行。如果給左手的盾牌或者武器裝上這個戰灰,就可以在兩手都有裝備的情況下直接用右手武器戰技。通常情況下你也可以給左手的裝備卸除戰技,但是一些裝備的固有戰技無法卸除,這時就可以鑲嵌這個「無戰技」戰灰,令左手裝備不發動戰技。 接著往東走會發現有一棵小黃金樹,如果沒記錯的話它應該是崖壁的小平台上,那個高度我以為可以安全跳下,但直接摔死了,好在地面上就有一個瑪莉卡楔石,可以直接在楔石處復活。這課小黃金樹旁有一個名為「黃金樹化身」的奇怪敵人,它好像在保護這課黃金樹不讓人靠近。平台的盡頭是一個洞窟地牢,叫做「小黃金樹的地下墓地」,這里的最終 Boss 是兩只「歸樹看門犬」,一隻持劍,一隻執杖,遠近協同攻擊。這兩只歸樹看門犬與測試版有所不同,體型相近,但每隻都有三顆頭,而且招式也有增加,不確定是將外形修改了,還是同種敵人的高級版。小黃金樹的東邊就是蓋利德地區的艾奧尼亞沼澤,但粗略之中看不到下山的路徑,於是我們傳送回最開始的賜福點。打算往南探索。 初始賜福點的南部,也就是飛龍亞基爾所在的湖泊,測試版時它的更南方也是被空氣牆阻隔,現在可以沿著小路往另一塊大陸進發。這條路上會遇到名為「伊蕾娜」的 NPC,從她口中我們得知南邊的啜泣半島上有一座摩恩城,城里發生暴動,由於她的眼睛有問題,無法得知當時周圍的情況。她的父親是城內的掌權者,父親將她送出城,自己留在城里,因為這是一個掌權者該做的事。我們倆繼續向南走,度過「獻祭大橋」,發現之後的場景與此前外媒 Game Informer 發布的遊玩錄像一致,也有一位射箭的巨人看守城池,於是沒有繼續往前。 小結 試玩進行到這里也差不多宣告結束,就我們探索的區域來看,如果一開始不打守城的Boss或者精英敵人,應該是只能在寧姆格福、蓋利德以及啜泣半島行動。想要去往北、東、南的更遠方,都需要擊敗高級敵人推動劇情。就我們這一下午的試玩情況來看,想要仔細、完整地體驗一周目,遊戲時長應該遠超《黑暗之魂》、《血源詛咒》,這六個小時玩了像還沒開始一樣,而且還是建立在試玩版已經摸清楚了寧姆格福,省下了許多探索時間的基礎之上。就我個人而言,不會擔心《艾爾登法環》的內容量,也不會擔心玩太快就通關了,我會更加關注近戰武器、遠程法術以及各種戰技搭配帶來的玩法樂趣。還有半個月的時間遊戲就將正式發售,我們也和各位褪色者一樣渾身癢癢。接下來的時間里我們也將會為大家帶來更多最新消息,還請褪色者們多多關注我們的站內資訊以及@遊戲調查員 頻道。 來源:機核

PUBG之父訪談:小團隊如何打造一個龐大的獨立元宇宙?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/Brendan Greene給遊戲行業創造了大逃殺玩法,他的《PUBG》自2017年以來銷量超過了7500萬套。然而他并沒有選擇繼續留在Krafton做《PUBG》續集,而是成立了自己的工作室PlayerUnknown’s Productions,并且正在打造他可能做出來的最大的遊戲項目。 Greene把這個項目稱之為《Project Artemis》,計劃是打造一個行星級別的開放世界,在那里玩家可以定義規則和貢獻他們的內容。最近,Brendan Greene在業內活動中接受VentureBeat采訪時表示,他想要打造一個龐大的數字世界,類似于一個獨立版本的元宇宙。 以下是GameLook編譯VentureBeat的詳細內容: Greene的小團隊首先將從事一個概念證明項目,首發名字是《Prologue》,它將是一款用Unity研發的單人遊戲世界,這個世界本身非常的龐大,游玩空間一個邊就有64 Km。遊戲的目標是讓玩家到達一個飛機場并逃離地圖,克服一系列的障礙,比如冰冷的天氣。你必須創造溫暖的空間并持續移動,才能逃離這個越來越冷的遊戲世界。 每次玩家開始遊戲,地圖都會被重新生成,Greene希望《Artemis》也有類似的功能,但後者可能需要5年的研發時間。目前為止,Greene希望《Artemis》能夠讓玩家設立他們自己的城鎮,并且在這些城鎮的邊界之內創造遊戲。不過,他并不會給《Artemis》打造一個劇情,盡管目標很大,但Greene并不喜歡將其稱之為元宇宙。 他說,“我不確定自己要打造的是不是元宇宙,最開始的時候我只是給接下來想做的事做了一個概念,我只知道想要打造一個巨大的開放世界。隨著我們內部對這個想法的探索,這個世界越來越大了。目前我只是想要找到一個焦點打造這個數字場景。我甚至不知道元宇宙意味著什么,我的意思是,它是一個地方還是一系列的標準?所以我對于元宇宙這個概念很猶豫。” 當他多年前最初想到這個想法的時候,元宇宙還沒有在業內走紅甚至被提及,這個概念也只是最近才成為了炙手可熱的潮流。 在談到遊戲的時候,他說,“更重要的是打造這個數字空間,如果它具有元宇宙特質,那很不錯。但對我來說,更重要的是首先聚焦內部打造這個世界,并確保我想要的所有系統和工具都能到位。” Project Artemis完成可能需要5年 在不同的項目之間,《Artemis》是他的最終目標,這需要Greene打造自己的遊戲引擎。他的想法是使用專業的遊戲設計、UGC和機器學習打造這個世界所需要的所有內容。他說,“打造一個真正龐大的開放世界是我的夢想。” 但他們并沒有只是打造一款大型遊戲,而是做更大的事情。 Greene補充道,“《Prologue》是在用Unity做技術嘗試。基本來說,我們有一個64 X 64 Km的世界,每次你點擊Play之後都會生成一個不同的體驗。這更像是作為我們能做什么的概念證明,我們需要打造自己的引擎,因為想要做一個行星級的世界,我們必須在打造的時候考慮其可擴展性。” 他說,《Prologue》走向《Artemis》的墊腳石。 “為了給這個行星規模的想法提供完整框架,我們需要打造一個引擎,這需要時間。《Prologue》就像是測試臺,我們會在遊戲里嘗試一些系統,我們會看玩法如何、以及這個世界擴展之後的運行狀態。然後,當引擎做好的時候,我們將開始做首個demo,或者說是《Artemis》的首個alpha、Beta測試,這是個行星規模的世界。” 獨立版元宇宙,一個龐大的數字世界 不過,在這個越來越“卷”的遊戲行業,隨著微軟斥資750億美元收購了動視暴雪,這么小的一個初創團隊該如何在競爭中脫穎而出呢,Greene的小團隊該如何做到? Greene說,“我不知道,這又是一個和元宇宙有關的問題對嗎?有消息說這次并購意味著他們在元宇宙方向上的巨大投入,而對我來說元宇宙只是遊戲的一個入口嗎?對我而言,它更像是一個數字體驗,一個你能夠進入并創造自己空間的世界,或者你也可以體驗其他人的空間,這并不具體指玩某個特定遊戲或者一系列遊戲。” 他認為任何正在創造的元宇宙都應該是開放的,但他看到大公司試圖將他們的遊戲類別帶到元宇宙當中去。 “這不是元宇宙,至少不是我想象中的那樣。我認為可能我是能夠創造類似事物的開發者之一,因為我做遊戲最主要的目的并不是為了盈利。如果這有意義的話,我更信任這種開放式的空間,不管人們使用什么設備或者硬件進入,這是一個面向所有人的空間,我認為它應該是來自一個獨立開發者而非跨國巨頭。” 他接著補充道,“他們都有不同的目標,大逃殺、《DayZ》以及《絕對武力全球攻勢》都是脫胎于的模組,它來自于一些人的瘋狂想法,他們有著將體驗推向更多人的熱情,我覺得這些偉大的想法從哪里來很重要,它來自某個角落里的瘋子多年來努力證明的一個想法。” 當然,Greene非常看重玩家自己的創造力。實際上,Greene將會創造了擁有大量玩法系統的世界,但他不會在遊戲世界本身放入玩法或者任何形式的劇情。相反,這些東西要由玩家創造,一旦他們發現可以在這個開放世界里用系統可以做的事情,如果他們想要隔開一個區域、打造一座城鎮,然後在這個空間創造一個大逃殺遊戲,他們就能做到。 “玩家們的創造力每天都能給我靈感,所以我并不擔心。如果你給他們系統,他們會充分利用,我只是在思考不同的層次,如果我們可以打造這個世界,那么我們可以開始在此之上增加東西。” 大逃殺有著比較緊張刺激的玩法,你將一個圈子放在地圖上,然後讓他越變越小,迫使玩家彼此戰鬥,因為毒圈越來越小,只有一個人能夠存活下來,這實際上也是一種劇情。 Greene說,“我非常相信即興玩法,我試圖創造一個即興玩法優先的世界,樂趣在于你怎么做,你在世界里看到的、而不是我告訴你的東西,才是樂趣的來源。” 在談到這項技術更深度的層面時,Greene指出,人工構建世界需要很多的時間,所以他的團隊研究了機器學習,因為程序生成很有趣,但同樣需要承認的是,這也會變得有點嘈雜和“有點單調”。 但是,如果你每一次都給機器學習一個獨特的建議,隨後就會圍繞玩家生成一個實時世界,然後它就會成為一個非常大的挑戰。你必須在遊戲中布置一個硬盤驅動器,Greene認為這根本不可行。 他說,“所以我們必須找到一個方法,讓你在其中移動的時候在你周圍生成世界,我們有一個低分辨率版本的世界,然後我們用各種代理優化它,增加更多人、增加位置,并且增加你需要在這個世界里找到的其它玩法。這是我們的突破,我們只需要向這個代理提供對的數據,它就會生成這個世界或者樹木、位置場景。” Greene希望能夠用系統填滿這個世界,并增加成千上萬的玩家,他知道這需要時間,因為這個愿景超出了目前技術能夠做到的上限。 “這要求我們從根本上對我們做事的方式進行重新思考,這就是我們希望自己的引擎要做的事情,我們做的是一個組件系統和數據向的設計,首先追求的就是可拓展性。所以隨著硬件變的越來越快,我們的引擎也會更快。隨著新軟件的出現或者新想法可以實施,我們可以把這些東西用極快的速度集成進來,而不是受到一些事情的限制。” 區塊鏈的角色:是元宇宙的必備技術 他的團隊也曾調研過元宇宙和區塊鏈。他認為區塊鏈將是一個必要的部分,因為元宇宙是一套標準,而區塊鏈與智能協議是在數字領域執行這些標準最簡單的方式。 他說,“區塊鏈當然是元宇宙的必備,但我們在慢慢做這些事,我們不是以常規方式去做,因為這是我們實現一個行星級保真世界的方式,我希望它是一個真實的世界。” 當被問到為何對項目進展如此透明的時候,Greene表示,這就是區塊鏈帶來的其中一個便利,因為這個技術作為數字賬本既安全又透明,所有人都可以看到它,而且它可以用來成立機構,讓所有人都對于打造某些事物有發言權。 “在打造一個面向所有人的世界時,這是非常必要的”,他說,“我在打造一個能夠讓你的任何設備都可以進入的數字空間,它還應該是開放的,我認為玩家應該有發言權。我們必須建立這個世界,并確保它的平衡,但玩家們可以表態。區塊鏈給了玩家這種形式的投票權,但我說的更多的是開放式研發,我希望分享我們在做的事情,我認為與更多的人分享這個技術,是我們所有人都打造一個更好的遊戲必然的方式。” 當玩家們在元宇宙里的這些世界之間移動的時候,Greene認為機器學習可以編譯他們在一個世界里擁有的東西,讓它也能夠在另一個世界里運行。 自由的數字雙生世界? 對于打造地球的數字雙生世界,英偉達的Omniverse技術也有非常宏偉的計劃,它可以創造世界的資源,并且在通過皮克斯的通用場景描述標準讓3D數據分享標準化。 英偉達CEO黃仁勛表示,該公司打算創造一個精確到米為單位的數字版地球,用他們的AI技術和其他超級計算機技術,以便模擬氣候變化,一旦完成創造,英偉達是否會把這個世界交給Greene呢? Greene表示,“我第一個想到的始終是向NASA尋求數據,因為NASA擁有90%時間都監控地球的攝像頭,他們一直在往下看、而不是向外看,所以他們擁有大量真實世界運行的數據。我始終想要打造一個大規模的真實世界,所以為什么不用我們最好的參照物地球呢?” 他還補充說,“我希望而且相信,我們的技術打造方式是可以使用這樣的新技術,并通過相對無縫的方式集成進來,因為我們做所有事情都是以模塊化方式,是全部數據驅動的。所以我希望這樣的技術,當它到來的時候我們可以用這些技術,還有很多有趣的事情需要做,尤其是機器學習和世界程序化生成。這對我來說令人興奮,因為它給了我希望,讓我覺得或許我的想法也沒有那么瘋狂。” 如果他能彎曲手指,拿起地球的數字孿生兄弟,按程序生成一個新的行星,并讓它變得非常現實,那將是非常酷的。他說,這是該公司希望實現的目標。 控制不文明行為:多人玩法是最大的難題 至于確保玩家在這個開放世界里的行為,他表示這個話題是很大的問題。 “你怎么審核?如何降低這些令人不適的元素讓它們發不出聲音?在現實世界沒有這么多的問題。如果我去一個超市,我并不擔心有人對我大吵大鬧。但這與數字或者去中心化身份的想法密切相關,匿名帶來了這一切,不是嗎?它讓這些人更大膽,因為沒人知道他們是誰。但在我們的現實世界里,身份具有重要的意義,也許這會限制你的行動,因為你無法進入這個世界。” 他表示,這引發了對于給用戶多少控制權的爭論。一開始,團隊將聚焦內部,找到正確的系統,確保一切穩定。當被問到世界創造完成之後,希望看到什么的時候,他說: “這就是即興行為的魅力所在,我不知道為什么,但這讓我很興奮。我會把系統放進去,玩家們如何使用將會令人大開眼界。比如,我記得一開始討論將閃光彈放到《PUBG》當中的時候,有人說,『我的天,我迫不及待地想對著開車的人放一個閃光彈,看到他們裝上物體的樣子』。這用了兩年的時間,但我最終看到了它的發生,如我之前所說,這是他們的想象力,他們的創造力,我只是希望給他們工具,讓他們大膽地嘗試。” 至于需要解決的問題,他表示,多人遊戲是個巨大的問題,團隊將會做自己的調研并且了解可以做什么,但他們會把多人玩法放到最後,因為這是最難解決的,他希望隨著時間的推移,能夠有更好的解決方法出現。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi