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《最終幻想14 曉月之終途》6.05版本 將於4月26日上線

《最終幻想14 曉月之終途》官方宣布,遊戲6.05版本將於4月26日正式推出!此次更新版本中將添加新的8人高難度副本「零式萬魔殿 邊境之獄」、全新尋寶迷宮「驚奇百寶城」以及亞拉戈天文神典石。 《最終幻想14:曉月之終焉》由盛趣遊戲代理,並於3月16日正式上線。此次,「海德林與佐迪亞克」篇章將迎來完結。此外,遊戲還追加了全新地區、全新種族「維埃拉族(男性)」以及全新特職「釤鐮客」/「賢者」等眾多新要素!等級上限也將開放至90級,眾多戰鬥生產職業的技能特性都將進行追加和調整。 來源:3DMGAME

《最終幻想》35周年UT聯動即將上市,多款產品詳情放出

優衣庫將推出與《最終幻想》35周年合作的聯名商品,此次聯動產品包含16款T恤,其分別以《最終幻想》系列的16款作品的遊戲圖案為設計主題,其中尚未上市的《最終幻想16》也有對應產品推出。 這套聯盟T恤的設計大量使用了致敬《最終幻想》系列的元素,例如《最終幻想 3》的T恤背面,除了印有系列的logo以外,更是羅列了系列中的經典職業——例如左上角的洋蔥劍士,其強力的技能成為了許多玩家轉職的首要目標。而正面點陣圖組成的水晶和誕生年代「1990」字樣,更是成為了《最終幻想》系列最後一部登陸FC平台的象徵。 在《最終幻想 8》的T恤正面,印著的Logo是遊戲中男主角史考爾所隸屬的傭兵學校「巴蘭姆學院」的圖案。作為遊戲中最先登場的場景,玩家將在這個學院中展開一場奇妙的冒險之旅,甚至在中後期還可以「駕駛」學校前往世界各地,對於老玩家而言,其經典地位自然不言而喻。 而《最終幻想14》T恤的正面,印著從2.0時代開始的幾位關鍵性NPC角色,而隸屬於「拂曉組織」的他們,在遊戲中有著相當活躍的身影。T恤背面印著「阿謝姆之座」的Logo,相信一路走來的每個玩家肯定會對「阿謝姆」有著獨特的見解。 以上產品均將於2022年4月25日正式發售,每件T恤售價均為99元人民幣,有興趣的玩家可以自行前往官方商城選購。 來源:機核

《最終幻想14》房屋抽簽系統出BUG吉田直樹發文道歉

《最終幻想14》製作人吉田直樹發表聲明,為遊戲中抽簽買房系統出現BUG問題道歉,並對給玩家帶來的不便深表歉意。他表示,首先,團隊了解這是一個重大問題,並正在優先調查此事。 官方正在努力確定相應程序中的問題;但是,由於過程非常復雜,並且抽簽樂透條件涉及多種模式,因此需要一些時間來查明問題。遊戲官方還請玩家再耐心等待一段時間,好讓團隨以集中精力進行調查。並宣布將延長原定於4月20日的結果公布日期。 在《最終幻想14》中買房一直是個令人頭疼的問題。SE官方在6.1更新中引入了全新的抽簽買房系統。然而,這種抽簽系統並沒有產生滿意的效果。為了給炙熱的房地產市場降溫,遊戲引入了一個抽獎系統。玩家只需付一筆定金,然後拿到一張票。五天後,遊戲會隨機抽取一個數字,以決定誰可以購買該地產。然而,系統有一個嚴重的BUG影響了結果,問題是,包括0在內的任何數字都可以被選中,這意味著在許多情況下,沒有人會被選中。 來源:遊俠網

沒搖號卻中簽?《最終幻想14》房屋搖號烏龍 SE:調查中

《最終幻想14》的製作人吉田直樹在發現遊戲的新住房搖號系統出問題後道歉,並承諾團隊「將優先調查此事」。 很明顯,作為最近《最終幻想14》6.1修正檔的一部分進入遊戲的新功能出現了故障。一些參與房屋搖號的玩家收到消息,通知他們因為「沒有參與抽獎」而中簽。而其他一些參與搖號的人被告知,中簽號碼為「0」,但該號碼是不可分配給玩家的。 吉田在官網的一份聲明中說:「對於住房抽簽系統問題給您帶來的不便,我深表歉意。 」 「請允許我解釋目前的情況以及我們在調查問題時的下一步行動。」 「首先,我們了解這是一個重大問題,並正在優先調查此事。我們正在努力在相應的程序中確定問題。但是,由於過程非常復雜,搖號涉及的模式很多條件,這將需要一些時間來查明問題。」 他表示,玩家們需要「耐心一點,因為(團隊)正專注於調查工作」。此外,搖號的結果公布期——原定於4月20日星期三結束——現在將延長,並且遊戲將推遲進入下一個搖號周期,直到「調查完成並且情況得到解決」。 「我們對這給我們的玩家造成的不便表示歉意。我們將繼續努力找出問題的原因並加以解決,以便搖號系統正確確定中簽者並顯示正確的結果。」 來源:遊俠網

FF14製作人吉田直樹上天了 海外玩家熱情命名小行星

近日,外國光之戰士Reddit論壇用戶Rukongai發帖,表示自己將一顆小行星命名為知名MMORPG《最終幻想14》製作人吉田直樹 (Yoshidanaoki)的名字:「我想這和《最終幻想14:曉月之終途》這一主題非常契合」。此舉頓時引發全球FF14光呆們的熱烈討論沖上了推特熱搜,槽點和話題感十足。 吉田P日文原名的羅馬音為Yoshidanaoki,據悉目前名為「Yoshidanaoki」的小行星已收錄入國際天文聯合會(IAU)資料庫,該小行星於2006年9月25日被萊蒙山天文台觀測發現,位於火星與木星之間的小行星帶,並將沿著火星與木星之間的軌道繼續運行下去。 ​​​ 在日本TBS新聞節目中報導了推特上的熱門話題,電視台針對此事對吉田直樹本人進行了采訪,吉田P表示對海外粉絲如此熱情的行動令人感激但是油然而生的更多是尷尬,他衷心希望這顆小行星不會墜落到地球運行的軌道上,因為他不想成為地球的敵人。 值得一提的是吉田直樹近期就已經在某檔綜藝節目上分享了《最終幻想14》過去1.0版本的失敗經驗以及2.0版本的再起過程,熟悉1.0過渡到2.0與小行星之間發生的故事,這時間點有熱情粉絲為小行星命名的舉動過於巧合。 此外,吉田直樹的好友,開發過《皇家騎士團》、《放浪冒險譚》、《最終幻想12》等名作的製作人松野泰己也不忘蹭個好友事件的熱度,在自己推特上調侃吉田。還特別秀出吉田送他的紅酒,說這是「星星王子」送他的禮物,看吉田直樹和小行星的羈絆將成為吉田P一個繞不開的梗。 來源:遊俠網

《最終幻想14》國際服2.0副本增加NPC戰友功能

《最終幻想14》國際服 6.1 版本現已發布。這是自遊戲去年 12 月《曉月之終途》6.0 版本發布以來首個大型更新。此次更新新增了一個大型 24 人副本、一個新的小型副本,以及全新劇情故事。 除此之外遊戲還有許多大大小小的更新,但 SE 重點花費了許多精力來完善遊戲的初期體驗,讓它更加有趣,並且對新玩家更加友好。現在,玩家可以獨自完成絕大多數基礎遊戲的小型副本,無需和其他玩家匹配。遊戲將會使用 NPC 填充玩家隊伍中的空缺位置。 該系統在遊戲中已經實施了一段時間,但是這是首次在早期遊戲中加入該系統。吉田總監表示,該系統將涵蓋所有 2.0 版本中發布的內容,並且 SE 計劃在未來為剩餘的其他內容全部增加該功能。 來源:3DMGAME

來自光之戰士的禮物:新的小行星被命名為「吉田直樹」

Reddit 用戶 Rukongai 發帖稱,他獲得了一個為新的小行星命名的機會,他決定將這顆小行星的名稱取為《最終幻想14》的製作人「吉田直樹(Yoshidanaoki)」的名字。Rukongai 覺得這也非常契合《最終幻想14》6.0 版本「曉月之終途」的主題。這顆小行星也會被 NASA 收錄。 一般來講慣例是將小行星的命名權限賦予它的發現者。《最終幻想12》的製作人松野泰己則第一時間調侃吉田直樹的稱號現已變為:Square Enix 執行董事、第三事業開發部部長兼任《最終幻想14》製作人、《最終幻想16》導演、失策老師、⭐星之王子⭐。 來源:機核

你只剝一半蛋殼?《最終幻想14》吃雞蛋動作引網友爭議

正好趕上復活節,SE正在其MMORPG《最終幻想14》中推出獵蛋節活動,但這次活動獎勵的表情動作卻引起了網友們的熱議。作為活動的一部分,玩家可以收集各種物品和寵物,以及一個吃雞蛋的表情動作。 官方展示了一張圖片,顯示一個可愛的拉拉菲爾正在吃一個雞蛋,但雞蛋上還有一半的殼。這就引出了一個問題:你是怎麼吃煮雞蛋的? 「可是為什麼雞蛋只剝了一半呢?」《最終幻想14》主播Aitai Kimochi在Twitter上分享表情圖像時問道。 推特用戶Mrhappy1227則直接進行了實驗,並提出:「這似乎是一種不切實際的吃雞蛋的方法。你必須在雞蛋周圍咬一口,沒法調味,而且蛋黃可能太遠而無法咬到。感覺像用蛋殼當杯子。」 粉絲們對這兩條推特回應開始了爭論,包括懷疑這種雞蛋是軟的還是硬的,雞蛋是否在醬油浸泡過,或者說拉拉菲爾其實是吃蛋殼的。(註:請勿模仿吃蛋殼) 也許這個表情是對《最終幻想14》主播Ross O'Donovan的致敬,他於2020年在《最終幻想14》中直播吃掉了999個雞蛋而走紅。 他知道新的表情後說:「別擔心。我聽到了消息」。《最終幻想14》官方帳號甚至回應他:「我們不知道怎麼告訴你。」 這不是《最終幻想14》第一次和食物相關的議論了。去年年底,6.0大版本《曉月之終途》的推出讓粉絲們拿它的低模葡萄開玩笑,遺憾的是,這些葡萄在後來的修正檔中得到了修復。 現在我有點想吃雞蛋了。 《最終幻想14》的下一個6.1小版本「新的冒險」將於4月12日發布。上線時間待定。 來源:遊俠網

《最終幻想14》發布6.1版本預告 4月12日上線

《最終幻想14》發布了6.1版本的預告視頻,預計將於4月12日上線國際服,新版本將為玩家帶來新故事、新挑戰、新系統以及新物品。 《最終幻想14》6.1版本預告: 6.1版本將為《最終幻想14》添加主線劇情任務「新發現的冒險」,劇情簡介:隨著絕望的沉默和希望的恢復,第七黎明的司祭盎們回到陰影中,他們的明星英雄再次穿上簡單的冒險家外衣。渴望的心永不懈怠,不久光之戰士就會聽從旅途的召喚… 除了本次更新的6.1版本,官方還預告了在6.1X版本中更新的內容,包括新支線任務,新部落任務等等。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

新的冒險,《最終幻想14》第70回製作人來信情報匯總

4月1日晚,《最終幻想14》第70回製作人來信LIVE舉辦,吉田公布了國際服6.1版本將在4月12日實裝的消息。 6.1版本「新的冒險」宣傳PV 6.1實裝項目 後3張為新調查員任務、新的「支援系統」、煥然一新的托托拉克千獄地圖 硌獅族新發型展示 職業調整 機工:熱沖擊、野火、鑽頭等技能威力提升武士:紛亂雪月花、回返雪月花、奧義斬浪、回返斬浪增加必暴屬性,其他技能威力進行相應調整;為減少操作量,必殺劍·回天刪除忍者:奪取(CD120秒)增加目標受到傷害提升效果;背刺僅對自身攻擊生效;其他技能威力進行相應調整暗騎:活死人技能發動期間,追加自身攻擊命中時大量回復HP效果龍騎:跳躍技能硬直縮短召喚:灼熱之光發動者改為自身白魔:愈療、庇護所范圍擴大為10米;禮儀之鈴可手動結束,根據剩餘層數發動效果學者:野戰治療針范圍擴大為10米;疾風怒濤之計疾跑效果持續時間改為10秒註:上述職業還有其他調整 新蠻族任務 新極神討伐戰(涉及劇透請慎看) 新24人本艾歐澤亞神話第1彈「輝ける神域 アグライア」場景展示 新時尚配飾/寵物/坐騎展示 商城售賣服裝試穿系統展示(設定上是夢中試穿,需在旅館床邊進行) 土地抽選 24人本裝備/新時裝/新外牆/新家具 6.0設定畫集《 FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER | The Art of Resurrection - Among the Stars - 》確定發售 收錄印象圖、角色、討伐戰、迷宮、裝備等約800張圖 名牌系統展示 可編輯個人資料、拍攝頭像、選用不同的裝飾風格 新PVP內容「水晶紛爭」及25賽季獎勵 牙狼聯動復刻 其他 來源:機核

《最終幻想14》6.01版本4月5日來襲!大型任務萬魔殿邊境之獄

《最終幻想14》今日在官博中一篇文章中公開了該作的6.01版本上線時間——4月5日正式更新,追加了全新大型任務「萬魔殿 邊境之獄」以及多種新道具。 官博原文: 親愛的冒險者: 6.01版本中追加了全新大型任務「萬魔殿 邊境之獄」以及多種新道具。 6.01版本更新時間:4月5日! 來源:3DMGAME

《最終幻想14》國際服6.1版本4月12日上線宣傳片公開

《最終幻想14》官方今日公布了「曉月之終途」國際服6.1版本的全新預告,該版本名為「全新的冒險」,將於4月12號正式上線。 【游俠網】《最終幻想14》國際服6.1版本 4月12號上線 視頻中展示了6.1版本的諸多內容,包括新副本、新任務、新劇情、新PVP內容等的畫面。其中6.1版本包括全新的4人小型副本本、24人的大型團本 「艾歐澤亞神話 」、新極難度討伐戰、新的住宅區「帝國」等,還有其他的新增功能。 在6.1版本中「海德林和佐迪亞克故事終局」的篇章已結束,光之戰士又開始了新的冒險。《最終幻想14:曉月之終途》6.0版本已經上線兩周,6.1版本何時上線盛趣暫未公布。 視頻截圖: 來源:遊俠網

傾聽,感受,思考:《最終幻想14》6.0完結個人感想

以下內容涉嫌大量劇透!!!請務必跑完6.0主線再觀看!!! 《最終幻想14》6.0跑了一周終於跑完了,遊戲的最後甚至播放了歷代《最終幻想》都會播放的謝幕曲,一個完結,真的十分不舍。 這次在跑劇情的時候我是真的十分認真了,每個NPC都進行了對話。對於6.0的內容我是真的十分驚喜!但我個人還是會更喜歡5.0,——5.0的劇情是充滿了「意難平」,矛盾無法調和,最終的決戰也十分震撼我的心靈。而6.0,在我跑到赫爾墨斯帶著梅蒂恩逃跑之前,我都覺得劇情十分流暢,但是到了這里就感覺自己在要跑起來的時候被小石頭絆了一腳。 但如果6.0是兩個大版本,進行一些情感沉澱感覺一定會體驗更好。尤其是海德林和赫爾墨斯兩個人,應該是兩個最有爭議的人物,對於玩家都沒有那麼深刻的建立情感紐帶,而末日的絕望氣氛渲染對我個人而言其實沒有那麼強烈。 但是,《最終幻想4》真的是一款可以做到我心目中神作的網游,足夠在遊戲歷史上留下一筆了。十分完美,十分精彩。 我認為編劇其實是有想解釋海德林和赫爾墨斯為什麼都有這麼偏執極端的想法的。雅喵對海德林的質問,法丹尼爾自己的回答,迷津小紅貓對我們說的猜測。但這些內容太少了,理論上這方面應該是有更多的內容讓玩家體驗得知,而不是他們說了幾句話,就解釋了兩人的行為為何和古代人整體社會邏輯有衝突。 而對於海德林,玩家們也只是因為對她有一個情感buff才會忽視了一些她對古代人做出的無法原諒的錯誤,葬送了自己的文明——赫爾墨斯就挺慘的,和玩家沒什麼聯系,所以爭論的更多。 一、厄爾庇斯的驚喜: 1.赫爾墨斯之靴。 在我聽到赫爾墨斯這個名字的時候,就直接進行了一個道具檢索!這個名字好熟悉,然後發現還真有這個道具,萌新招待送的。 2. 傾聽! 在尋找梅蒂恩的時候,我們需要用心去傾聽,才能感受到梅蒂恩的存在,甚至還專門有這個動作需要互動。這個時候我心里第一次涌現出來了「傾聽,感受,思考」這三個詞匯。 二、海德林與赫爾墨斯 我的一些猜測與推斷: 設定上每個席位的人內心都是有不同優點和缺陷的,都會很容易走向一種極端。 比如阿謝姆的繼承人,法丹尼爾的繼承人性格如此統一。 十四人委員會就是在互相調和,甚至還有專門的白袍艾里迪布斯調停者。然後小紅貓在迷津又專門對我們說了一下這個猜測,遊戲里暗示了不少這方面的設定。最令我感嘆的就是維涅斯為什麼沒有告訴愛梅特賽爾克真相,不然未來的走向真的可能會不同。 維涅斯變成海德林的過場動畫,明線是在生死問答,暗線則是人與人之間應該如何相處。 織田萬里(世界設定/主線劇本作家)最多隻能是各種角度和玩家共同探討這個可能會纏繞這人類文明直至終結的問題——人生的意義。 我並不認為古代人是敗在了他們沒有向前的勇氣,還是敗在了人與人之間無法互相理解,溝通失誤,信息不透明。 多一分理解多一分包容多一分愛。 這個遊戲如果是妄圖准確回答出人生的意義,那就太空洞了,這個問題本身就沒什麼意義,形上學早就終結了。可以看出來編劇是可以這麼設計的,人無完人,團結就是力量,古代人因為個人偏執與獨斷而產生了無法挽回的錯誤。 1.赫爾墨斯——求而不得的答案 赫爾墨斯在聽完梅蒂恩的講述之後太急著下定論了,這種關乎人類生存意義的事情,只聽到梅蒂恩的一面之詞就開始審判人類,而且他明知道自己這麼做之後會死很多人,根本不是心善,只是偽善了。想要的不是其他人活下去,而是自己的結論,才是他的意。劇情里他對與生命的理解,還會否定別人急躁下定論。這里自己就單純認為其他人如果知道自己要完蛋肯定不願意,不會接受這個答案,所以自己下了定論。 有些過於偏執,知行不一,己所不欲勿施於人,自己都管理不好,又能教導別人什麼呢? 在這段劇情之前阿爾菲諾敘述了一段,很多人類太容易把事物分類,而他就是把人類看成了人類,而沒有看成獨立個體。不論如何,他是沒有權利做事的這一點。修改記憶,不讓消息傳播出去。人非聖人,總是狹隘的,做出不合理的事情也是在情理之中,設定中古代人也是如此。 他把梅蒂恩帶走的時候這人就已經思想獨斷了,他只是想得到一個答案,這個答案是什麼其實並不重要,給他答案就是他的人生追求,但這個答案他苦苦追求得到的,卻又不敢接受,因為任何人在問出一個問題的時候,他的心中就一定已經有了一個答案。 2.海德林——深愛的是生命而不是人類 維涅斯是人類,我認為海德林其實已經不算是她了,如果最後要是海德林變回維涅斯消散才是絕殺。 在這麼漫長的歲月,維涅斯估計也已經思考了很多事情,肯定也是有過悔恨自己的行為的。但結局已定,最後的也不過是一絲殘念讓她堅持著,古代的愛梅特賽爾克也說未來的自己怎麼可能那樣做。沒有經歷這麼漫長歲月的孤獨與寂寞自然無法想像未來的自己,只是放棄是一件比堅持更難的事情罷了。維涅斯蛻變成海德林那段劇情演出還是有點干澀了,我和海德林之間情感紐帶還沒聯系起來,她就沒了,沒能觸動到我。 但我的光之加護好像也沒了!在我之後做職能任務的時候,貌似現在我們只有光之決心的buff了。海德林的死亡也意味這個世界不在有神,人類也並不需要神,沒有神的世界我們依舊在高歌前行... 再具體的談一談,就是感覺維涅斯還是格局小了。梅蒂恩拋出了一個問題給我們,但我管你在問什麼,主要問題是,你是誰?幹掉你不就好了。讓人類交一份答案,對方提出了一個問題,所以我們要交一份答案,沒有從全局觀看這個事情。 但如果維涅斯是理性的,就應該是讓世界先穩定下來,然後全星球開始研究潛能量,古代人智慧必定是高於我們的,難道不能掌握這種能量?最後幹掉梅蒂恩就行了。他們對我們提出了一個問題,不給答案就毀滅我們,所以我們就是要交答案?梅蒂恩不過是能運用潛能量的生物,就像《三體》里面的歌者文明,甚至可以使用二向箔,踏入四維空間。 按照這個格局思路,維涅斯是認為古代人無法給答案,佐迪亞克太強,所以創造新生。那集中資源做事不是更好?而維涅斯選擇了脫離體系單干,但古代人明明有議會辯論館的,擁有著完美開局了屬於是。 古代人明明都已經創造了補天石——佐迪亞克,為自己的文明爭取了時間,就讓維涅斯幹了點這事,不太能接受。真希望官方可以再寫一個維涅斯和愛梅合作最後古代人拯救了自己的故事。總比讓世界分裂14份後的笨蛋來解決這個問題好吧。 個人的力量是有限的,集體與個人要講究均衡,我還是比較喜歡中庸之道,我認為一切都要有所取捨,過猶不及。 佐迪亞克的問題更像是現代人類擁有了核彈,隨時可以滅亡自己,所以我們就需要退回沒有核彈的原始社會麼? 當然,以上也不過是在事後諸葛亮的探尋另一種可能性,只不過我們先不談維涅斯和古代人共享信息之後,古代人能否拯救自己。但她既然沒有選擇相信自己的文明與同胞,不去共享信息,這個行為本身,不正是一種偏執與獨斷麼?未來無法得知會如何,就進行了否定,自己代替自己的文明選擇了一種道路,這對與其他古代人是何種不公平,維涅斯是否同樣把古代人看成了是一個整體而非一個一個的獨立個體呢? 三、關於生命的意義——生死問答 可是....不論我怎麼說,大家怎麼說,你總是想要問清楚,那麼我們生活的意義到底是什麼吧! 那麼遊戲里面到底是如何給我們的答案呢? 遊戲中給出了許多人的視角來回答這個問題,而遊戲里最明確的應該就是芝諾斯了,一個真正的准確的找到了自己人生意義的人。其次在主線後續的有關歐米茄文明的四人本支線任務中,那台N-7000機器在幫助我們完成了對斯提格碼四的記憶修改後說道:「不過如今侵略行動已經停止,主攻情報戰的本機體也永遠失去了實現存在意義的機會。既然如此,只能關閉自我程序,進入節能模式……」而兔兔則意識到他的這種行為即為死亡,立刻質問N-7000是否知道主機對他發出的最後一道命令「活下去」的含義。 而之後N-7000聽取了兔兔的意見,在無人鎮開了咖啡廳,給自己的人生找了一個意義,一個要去完成的事情。 人生的意義是什麼?我們尋求「人生意義」也就是在給自己的人生找一個目標,一個目的。可宇宙本身是沒有意義,沒有目的的,我們對世界萬物的看法都來源於我們自身,這本身是一個信仰問題,你認為是什麼它就是什麼,並沒有固定答案,而正是因為沒有標準答案我們的世界才如此多姿多彩,更加的美好不是嗎?如果是有標準答案,那才是真正的被終結。 我的朋友,如果你可以找到自己想做,想要的,想芝諾斯那樣,這很好!也可以像兔兔對N-7000說的這樣,先隨便找一個目標去實現就好,是什麼隨意啦~ 當你不在去追問我為什麼要活著這個問題的時候,也就是你找到了自己人生答案的時候。(其實就是和自己和解了233) 這就是我對生死問答給出的答案,我從一開始就不需要這個「我為什麼需要活著而不去死」的問題。我有許多不舍,許多想要探索的事情。這也是為什麼我認為古代人並非沒有向前的勇氣的原因,他們同我們一樣,並不需要神的拯救與試煉。 ——END—— 最後!遊戲中啟航前往宇宙盡頭的時候,我穿著塔塔露對我寄託了「必勝與平安歸來」這種情感的衣服,帶著代表了我的初心的武器——踏入遊戲就一直陪伴了我一個4.0版本的詩人魂武武器,帶著許多復雜的情緒參加了最終謝幕! 結局的終末之戰確實是十分的最終幻想了!而與芝諾斯的初心之戰則讓我的思維再次退回遊戲本身,這個故事引發了我的很多思考,基本這一周都在推四個小時主線,思考一天。那這個作品的藝術價值就體現了出來——引人深思,藝術的目的也就達到了,當我思考到了這個層次,不得不再給遊戲加一分。 劇情其實也不重要,重要的還是思考,再度契合題目:傾聽,感受,思考 到了這里我才真正明白這三個詞語的含義這才是玩家第一次踏入遊戲時,製作組對我們真正的初心吧——為何是這三個詞語開場白。 謝謝你們,這段旅程我很滿意! 來源:機核

赫爾墨斯與亞蒙:置身荒野,舉目無人丨獻給《最終幻想14》的法丹尼爾

本文包含《最終幻想14》6.0劇情的嚴重劇透,請注重劇情體驗的玩家謹慎觀看 前言 從亞蒙和赫爾墨斯的錄音工作結束以後,我就一直有種悵然若失的感覺。當時很想找人好好聊聊這個角色。可我周圍能聊的人要麼不打《最終幻想14》,要麼不想被提前劇透。於是我只能保持著「春遊前一晚怎麼也睡不著」的心態,一路撐到6.0上線。 現在我終於有機會第一時間參與討論了,卻又在這個節骨眼上猶豫起來:任何一個角色在被創作出來以後,或許應當完全交給觀看者去評說,盡管人們會產生誤解,但只要這個角色站得住腳,也就必然經得起時間的推敲,因此盡管不是編劇,身為參與創作這個角色的一員,唐突站出來,總會有一種「藉助身為參與者的便利,強行灌輸一個標準答案」的感覺,這不是值得提倡的行為。 但後來我發現,我並沒有因為參與了配音工作而知道一些「玩家不可能知道」的隱情,因此站在玩家的角度,我大可以參與其中,基於遊戲中實際呈現出的這些已有的信息,說說我對這兩個角色的理解——拋磚引玉,希望以此為契機,看到更多精彩的討論。 赫爾墨斯 圍繞這一角色行為的核心問題有兩個: 為何他對造物的生命如此偏執,卻對人類的命運隨意擺布?他為何非要在宇宙中尋找生命的意義?在亞伊太利斯、在自己身上找不行嗎? 為了回答這兩個問題,首先要找到他所有行為的根基。 赫爾墨斯的行為邏輯是非常清晰的,都可以直接從現有的台詞里找到較為客觀的答案。首先,我並不認為他是「動保」,他對造物的珍惜愛護,是建立在他「對任何生命的消亡都感到難以接受」這一基礎之上的。他比其他古代人更早一步感知到了人性當中的負面情緒,而人類對已經有了生命的事物「比起花些心思教育,不如直接打回以太再造吧」這種做法,讓他很難不對那些造物們共情,因為那些被處決的造物們,其臨死之前產生的負面情緒(恐懼、不安等)他自己也有。 哪怕不是造物,換成一個人死去,他也會一樣難過——比如前任法丹尼爾的卸任,對他而言「就相當於有個人自殺給他讓位」。 然而,在他的周圍放眼望去,沒有任何人可以理解他的看法,人類已經對自己生活的星球瞭若指掌,在亞伊太利斯,生命的意義似乎就是「一切為了星球」,「完成使命就可以結束生命了」,這種生活方式對他們來說就是天經地義的。 但是宇宙如此寬廣,在另一個星球的另一個文明中,或許存在著和亞伊太利斯走了不同發展路線的文明,這些文明會找到一條更好的道路、繁榮昌盛嗎?還是走著和亞伊太利斯相同的道路,卻自取滅亡了呢?不管答案是什麼,這些實例都將對亞伊太利斯有著極高的參考價值,這才是他想要了解的東西。 與亞蒙不同,赫爾墨斯知道對亞伊太利斯人來說「生命的意義」是什麼,但他想知道的,是「是否應當認同這個意義」,這個答案是需要別的文明的實例用來參考的。 簡而言之:他隱約覺得古代人的活法有問題,所以需要一些案例來證實「古代人的活法是不是真的有問題」。 上述內容均可以在赫爾墨斯的原台詞中找到出處,比如在介紹梅蒂恩的時候,他說「在宇宙中一定有和我們價值觀不同的文明存在,我想知道他們對生命是怎樣看待的。」 然而在放飛梅蒂恩之前他沒有想到的是,宇宙竟然如此絕望。不止是他,相信玩家玩到87本之前也沒想到亞伊太利斯會是孤星吧?就算有所預感,可能也頂多是覺得梅蒂恩遇到了有惡意的外星人什麼的,可以說,戲里的人、戲外的人,當時都沒想到FF14世界觀里的宇宙這麼絕望。 從這里開始,赫爾墨斯的行為就開始讓人們感到困惑不解了,但是,我們依然能從他的台詞中找到答案: 在87本結束後,他說:「我多想好好聽完這些報告,思考其中的意義,再用合適的語句傳達給大家,好讓大家重新考慮現在的行為是否是對的。」 由此可知,他是打算貫徹自己最初的承諾,即「不管聽到什麼樣的答案,我都不會否認」的,也希望梅蒂恩帶回來的這些絕望的報告能被整理成一篇論文,起到一些積極的警示作用,這才是他無論如何都想聽完報告的原因,而我們(光呆+希局+愛梅+媽咪)則更加在意梅蒂恩會引發終末這件事,無形之中成了情況失控的一大推手(另一大推手是赫爾墨斯自己,其實他如果願意信任我們、多商量一下,而不是直接變身跑路,或許情況也不會急轉直下)。 而注意重點:直到這一刻,赫爾墨斯都是打算乖乖聽愛梅的話,帶著梅蒂恩回亞馬烏羅提接受審判的,原台詞「在我們的命運交付他人之前」已經可以證明這一點。他臨走之前不死心,想多問一句。 這時,梅蒂恩也開始了自己的論述,說出了她覺得「大家都去死才最好」這一結論。 實際上,赫爾墨斯對梅蒂恩「謳歌終結」的結論並不認同。 從擊殺呂卡翁的任務可知,如果有必要,赫爾墨斯也願意承擔結束造物生命這一責任。很多人光顧著看他殺完呂卡翁哭哭啼啼的樣子,直接忽視呂卡翁就是他親手下決心殺掉的這件事。我覺得赫爾墨斯的「哭哭啼啼」本質上和《拯救大兵瑞恩》里那個狙擊手打死一個人就親吻一下十字架、動作電影里主角殺完人用很cool的pose說「安息吧」沒有任何區別,無非就是不cool嘛。 87本結尾也是一樣,赫爾墨斯大可以一貫地接受現狀,聽命帶著梅蒂恩回亞馬烏羅提,梅蒂恩可能毀滅世界,哪怕處分掉也是合情合理的,這一點他肯定清楚,哪怕再不願意也會服從安排。 但這時,愛梅替絕大多數古代人說出了自己的心聲:「你算老幾,憑什麼決定我們的生死?」 這句話直接把一直看不慣古代人生活方式的赫爾墨斯說破防了。 所以赫爾墨斯才突然暴起發難:我們不也隨便決定別的造物的生死了嗎,現在有個能決定我們生死的存在,覺得我們死掉最好,怎麼你就不樂意了呢? 雖然赫爾墨斯的行為在我們看起來或許很雙標,但在此刻的赫爾墨斯眼中,雙標的是古代人。 於是,兇手,動機,兇器,適合行兇的身份…似乎一場激情殺人的一切條件在造物院齊齊整整地備好了。 但是,這並不是一場激情殺人,我相信赫爾墨斯的自我認同從未改變過,他自始至終都把自己當作古代人的一員,終末真的到來之時,他也將挺身反抗——即便他這麼不認同古代人對生命的理念,在清除記憶以後也依舊為古代人努力奮戰,足以證明他的立場。 於是終末降臨了,事實證明,赫爾墨斯並不是異類,他所擁有的那些負面情緒,其實人人都有。親朋好友死於凶獸的尖牙利齒之下,似乎每個人古代人悲傷、害怕、消極的一面都被挖掘了出來。但是,他們在此前從未擁抱過自己的負面情緒,無法消化它們。維涅斯看透了這一點,所以才要阻止古代人「試圖忘記這一切,重建樂園」的行為。 人總是趨利避害的,我們在經歷了重生之境到暗影逆焰的所有旅途,第一次看到亞馬烏羅提的和諧景色,很難不對古代人的生活感到憧憬嚮往,認為摧毀了這一切的人罪該萬死。但原本,他們的生活就有一種類似「粉飾太平」的感覺,如同溫室中的花,一點點風吹雨打就很可能讓這些美好盪然無存,反而是擁抱了自己負面的一面、直面傷痛,在接受世界的殘酷以後,在殘酷的世界中尋找希望,才有可能不斷地前行。 我認為最可惜的,就是赫爾墨斯在和我們吐露心聲以後,我們不能成為他和愛梅等人交流的橋梁——反正如果是我,我很樂意這麼做。如果有別的古代人能傾聽他的煩惱,與他彼此信賴,那到了87本之前,他說不定就有時間說明自己的想法和大家一起聽完報告,再從長計議了吧。 亞蒙 剛剛完成配音工作的時候,我認為亞蒙和赫爾墨斯本質上是一體的,認為他們分別是同一個靈魂在面對同一問題時的兩種可能性。現在我覺得這個想法太不嚴謹了,因為亞蒙和赫爾墨斯的生活環境、性格、面對的難題都不相同,唯一的共同點,就是他們都缺少一個和他們談心的「知己」。 如果說赫爾墨斯生活在童話故事里才有的世界…或者說,「生活在《彩虹小馬》里面」。 那亞蒙更像是生活在賽博時代。 在亞拉戈時期,人們的生活似乎已經富足到了無趣的地步,每個人腦中獲取幸福感的門檻都在被無限拔高,為此去尋找更多的刺激——像極了今時今日娛樂至死的網際網路。 而亞蒙本是心懷抱負、願意為自己的理想嘔心瀝血的,然而他的心血在同胞們的眼里也只不過是「娛樂」的工具,人們對他的贊美,就像是在他臉上抽巴掌。 讀這篇文章的你,是否曾有過「世界被傻子占領了」的沖動感慨?雖然知道這是不可能的,卻仍舊忍不住因自己的所見所聞而對整個世界都感到失望?這不是一種「眾人皆醉我獨醒」的想法,而是在人人受困信息繭房的環境中,被刻意誘發出的一種憤慨。 亞蒙就一直沐浴在這種憤慨當中,而且我相信,在他成為法丹尼爾以後,這種憤慨就成了他靈魂的主軸。原本,他或許也和我們一樣,雖然有時感慨一下「怎麼有這麼多傻子啊」,但心里還拎得清,也會接收到外界的積極信號。 但是從他親手復活了贊德皇帝的那一刻起,一切都開始急轉直下了。 亞蒙最大的錯誤,就在於對贊德有著盲目的崇拜,而贊德恰好並不能滿足亞蒙的期待。 如果說,赫爾墨斯「在追求理想的情況下,不知怎的居然成功了」。 那亞蒙就是「倒在了追求理想的路上」。 可悲的是,和赫爾墨斯一樣,他也並不認同終結的理念,可這番話,是他視作精神領袖的贊德陛下親口所言,而即使是偉大如贊德陛下,其功績也終究只是曇花一現。自己視作精神支柱的事物都如此脆弱而失去意義,那就算再怎麼質疑,亞蒙也很難不將這一結果視作人生信條吧。 一步踏錯步步錯,從他走上這條路開始,他就失去了接收更多外界信息、重新思考的想法,因為這對他來說「就是毫無意義地受苦」,他「放棄了」。 繼承赫爾墨斯的靈魂,也繼承了赫爾墨斯那如同置身荒野、舉目無人的孤寂。 我好想親自告訴亞蒙,這個世界並不只有他眼中所看到的東西。 我好想親自告訴亞蒙,他的所見所聞,都只是為了將贊德陛下的教誨合理化,而選擇性「高光顯示」的。 我好想親自告訴亞蒙,即使他生活的時代真的操蛋到無藥可救,也一定有比贊德身邊、比那些無藥可救之人身邊更加寬廣的地方。 我從艾歐澤亞跑到東方,從原初世界跑到第一世界,我見過一個菜鳥冒險者小隊因為隊長是個渣男而落得萬劫不復,我見過一個女人以太失衡之後變得面目全非,我見過一個村子因為突如其來的災禍大搞獵巫運動,我見過一個女人好不容易有機會改邪歸正卻被人渣養父母逼得重新墮入黑暗深淵,我見過數不勝數的災難,大大小小的爭端,在亞伊太利斯,在地球,我見過的東西不一定比你更少,但我依然熱愛它們,因為我們都應該知道,這些不是世界的全貌。 世界對你我而言無限寬廣。 所以絕望和希望,想找的話都可以找得到。 安息吧,另一個世界的知己,希望你能在下一世找到答案。 來源:機核

《最終幻想14》新一期製作人直播定於4月1日 討論6.1版本內容

SE確認了《最終幻想14》下一次的製作人直播活動將於4月1日開啟,屆時將會提供6.1版本第二部分更新信息和其他更新說明。 具體的直播時間為4月1日19:00,玩家可以在YouTube和Twitch的官方頻道觀看,官方將提供英語和日語播片。 對於興奮的粉絲們來說,他們可能很難分辨出哪些消息是真的,哪些消息是夸張的愚人節玩笑。不過,該直播節目肯定會為大家帶來了一些好消息。鑒於更新通常會在製作人直播活動後的11天內推出,所以可以推測6.1版本將於2022年4月12日發布。 來源:3DMGAME

圓滿落幕,然後新的開始:寫在《最終幻想14》6.0上線之際

沒劇透 放心看 2021年9月28日,「最終幻想之父」坂口博信開始了在《最終幻想14》的冒險。 由於幾天後坂口會在TGS上和吉田直樹對談,他突然入坑的舉動看上去不過是活動的一道宣傳前菜。當時沒多少人看好這位捏了只黑皮拉拉肥的小鬍子製作人,畢竟他已經59歲了。比起耗費大量時間精力去完成上百小時的主線任務,這樣高齡的玩家建個號走兩步意思一下明顯更為可行。 然而,化身光之戰士的坂口在艾歐澤亞可謂一路高歌猛進,僅用一個月就打穿了2.0~5.5主線。在國際服6.0版本上線後,他依舊以飽滿的熱情持續用14內容刷屏,最近還打穿了當前版本raid「萬魔殿 邊獄篇」第3層,這勁頭讓比他入坑早的松野泰己都甘拜下風。 在主線任務告一段落後,坂口轉投其他戰職和生活職業,甚至創立了個人品牌「sakaGUCCI」,在遊戲內售賣親手製作的帶有署名的裝備,把奸商生意做得風生水起。他深諳名人光環的重要性,販賣的商品價格都高於市價。再來個一起打本的售後服務,坂口一舉得到了豐厚金幣報酬和攻略副本的快感,遊戲算是被他玩明白了。 這邊廂坂口dalao還在高強度更新網癮老頭的日常,那邊廂祖堅為6.0打造的第一張原聲碟也已在2月上線。面對鋪天蓋地的6.0新聞,沒有去國際服嘗鮮的玩家除了要靜下心等待新版本,還要防止冷不丁的劇透破壞自己期待的心情。千言萬語只能匯成一句話:我現在就想玩FF14 6.0! 好在玩家終於要迎來心心念念的3月16日:《曉月之終途》資料片將在這天正式上線。 對於才踏入艾歐澤亞或者剛對這片土地有興趣的新人光戰來說,應該會對6.0的新地圖如薩雷安、薩維奈、加雷馬帝都、嘆息之海等感到十分新鮮,也會對眼花繚亂的各項任務、理符、臨危受命有種應接不暇的感受。而且,除了原有的多個種族和職業,新老公(想叫老婆也沒問題)兔男必須得多看幾眼,看上去帥得不可方物的新職業賢者和釤鐮客估計又會讓選擇困難症陷入糾結——但我相信肯定會有人最終走上幻想藥當水喝和全職業滿級的不歸路。 而對於那些早就熟稔傾聽感受思考、釣魚打牌賽鳥的老牌光之戰士而言,6.0還是他們熟悉的艾歐澤亞,但大版本絕對也是時隔兩年必須吃到飽的加量套餐。很多玩家都列好了事先准備和開服後重要內容一覽,無論是專注戰職還是生產,有備而來的他們想必在開服後都會有條不紊地開始忙碌。 當然,提到14大版本必須要提作為重頭戲的劇情。5.0推出時媒體「也許是史上最好的MMORPG資料片」的評價還歷歷在目,當時還有玩家開玩笑說「我是6.0,我現在很慌」;而6.0在國際服上線後,各大媒體不吝溢美之詞的高分和評價又把玩家的期待值直接拉滿:IGN說「曉月之終途」給漫長的故事畫上了令人滿意的句號,並且鞏固了其擁有的有史以來最佳FF劇情之一的地位。 這次劇情到底料有多足?之前吉田曾在接受訪談時透露,由石川夏子負責的「曉月之終途」主線時長超過50小時,海德林與佐迪亞克的糾葛,一路與玩家風雨同舟的NPC,他們的故事都將收尾。在此後,作為玩家化身的光之戰士將邁向全新的征程。 一切都是製作組早早布下的局:吉田透露「曉月之終途」劇情其實在2019年10月就已經寫好,至於規劃,則是從2013年他接手14就開始了。 2.0開啟的「海德林和佐迪亞克」故事的宏大篇章,終將在6.0畫上休止符。在經歷了意猶未盡的5.0之後,滿載玩家期待的6.0究竟講述的是怎樣的故事,就等待各位親自體驗了。 所幸這並不意味著FF14的故事就此完結。在前不久的製作人來信LIVE上,6.1版本標題「全新的冒險」指明了光戰未來的方向,製作組許諾已久的跨大區功能也將於6.18實裝。吉田還展望了未來10年,未來計劃就包括許多玩家念叨的畫質提升。看來,光之戰士還有的忙。 眼看的長草期即將到頭,我也著手准備了不少傳送券——畢竟傳送費漲價了。在萬事俱備准備安裝新版本修正檔的時候,我突然意識到,這已經是我要迎接的第4個大版本,距離我成為光之戰士已經8年了。 與如今許多光呆們奔著吉田直樹打下的江山來遊戲不同,我與FF14結緣是因為另一位吉田:吉田明彥。 雖然FF的數字作正傳及各種外傳、衍生也玩過不少,但我從未體驗過MMORPG,對於FF網游的知識只停留在知道FF第1款網游是田中弘道打造的FF11,完全沒了解過FF14堪稱災難的1.0版本,對吉田直樹推翻重來的2.0版本「重生之境」更是無從知曉。 然而就是這樣一個對MMO、對FF14一無所知的我,對2.0「重生之境」典藏版附帶的、有吉田明彥畫作的限定畫集一見鍾情。我心甘情願地把2.0的PS3典藏版抱回了家。買都買了,那就試一試吧——抱著初生牛犢不怕虎的心態,一個日語很爛的網游新人從此踏上光戰之路。 現在看來,初入國際服的經歷就是一場真正的歷險。初到沙斯塔夏溶洞前不知排本途中離開也行,一群新人傻乎乎地在副本門口等半天;在莊園老三滅了兩次終於有人明白要關燈,最後只剩我一個槍術師戳死了boss還得了3個贊。至於對硬革三角褲這裝備不可磨滅的印象,也是從那時就開始了。 就這麼斷續地在國際服一人樂了一陣,待2014年8月開啟,我也響應朋友號召把主戰場搬到了。 由於入坑自帶親友,我在真正體驗了MMO的快樂。除了主線,我開始嘗試更多:副職,生產,極神,古武,raid……在2.x,我有了「防爆組傭兵」的稱號,圍觀過「汝可識得精靈之弓」和「冰三火三一個慢動作」,刷水神杖臉黑到見者傷心,隨機滅了無數次過了t5,為買下森都小房子拚命攢錢,為迷霧濕地伺服器不復存在而難過……之後,在摩杜納重整旗鼓的我們有了自己的大豪斯並安頓至今。在天動時期,我和野隊認識的大家投入了當前版本的零式,在接下來的兩個大版本完整打完了歐米茄和伊甸。如今,原先的固定隊群已經發展成大多都在2019年粉絲節面基過的、一共20來人的水群——這幫人除了14什麼都聊。 幾年的光景,群里社畜濃度逐漸提高,僅存的倆學生成了博士,但大家都還在繼續14。肝帝也好,咸魚也罷,根據自己的時間和精力,想肝就肝,想咸就咸,不用上線等於上班,這或許就是我和朋友們堅持下去的原因。 然而14也正如我們的生活一樣,並非一成不變。特職需要倆職業打底、陸行鳥需要2w軍票早已成為歷史,魔防比廚子低的躺屍龍也成為遠古的梗;幻化、鑲嵌、傳送慢慢變得比起初方便許多,原先沒有的簡易採集和模糊搜索已經讓人習以為常;2.0做蠻族任務最煩的東森妖精領地圖因為可飛行再也不面目可憎,一些技能也只存在了回憶中(我好懷念戰士的破壞啊)……總之,它變得比最早平易近人許多,我盼著更快捷的幻化系統、更多捏臉選項和好友備注功能早點安排上。 回首8年,平平無奇卻也獨一無二。在這個可以什麼都做、也可以什麼都不做的遊戲里,我是一路奮勇前行攻克難關的光戰,是廚子裁縫釣魚人挖爆大陸的園藝工,也是可能上線就投入拍照裝修金蝶游樂場的摸魚人。或許終有一天我會暫別艾歐澤亞,但再次點開登錄器的時候,我肯定會有一種親切的感覺——我的家,在利姆薩羅敏薩。 來源:機核

游俠早報:《環》IP即將擴展 最終幻想14 6.0開服

各位朋友早上好,來「游俠早報」看看昨天遊戲界都發生了哪些不容錯過的消息吧:南夢宮決定將《老頭環》IP擴展至其他領域,最終幻想14 6.0版本 火爆開服遭遇土豆伺服器傳統,網易櫻花工作室接受采訪時透露正在同時開發三部大作,《俠盜獵車手6》可能要等到2025年,《巴比倫的隕落》「喜提」今年PS5最爛遊戲,Steam未發售遊戲發布時間泄露絲之歌恐成絲之鴿,索尼連續第四年獲得「全球最具商業道德企業」榮譽。 1、南夢宮決定將《老頭環》IP擴展至其他領域 發行商萬代南夢宮和開發商From Software宣布,萬代南夢宮的全新IP《艾爾登法環》在PC、Xbox和PlayStation平台上的全球銷量已達1200萬份。這使得本作成為迄今為止該公司最暢銷的遊戲之一,萬代南夢宮的總裁表示他們也將繼續努力將IP擴展到遊戲本身之外,並融入到每個人的日常生活中。」 2、最終幻想14 6.0版本 火爆開服遭遇土豆伺服器傳統 全球范圍內超人氣MMORPG《最終幻想14》今日迎來6.0新版本「曉月之終途」大更新。新主線劇情全新地圖,海德林和佐迪亞克的故事劇情正式迎來終章。但是終於迎來了 6.0 版本更新之際,根官推反應但目前部分玩家似乎遇到了伺服器不穩定現象,盛趣遊戲官方對此表示正在與 Square Enix 緊急溝通處理中。 更具戲劇性的是,運營公司盛趣遊戲位於目前新冠疫情受災較為嚴重的上海地區,最終幻想14運營負責人絲瓜發微博報告聲稱公司大樓緊急封閉,目前已經轉移陣地,對遊戲方面暫不會有重大影響。 3、網易櫻花工作室接受采訪時透露正在同時開發三部大作 Fami通最近對網易「櫻花工作室」的三個開發團隊進行了采訪,了解到正在同期開發三款遊戲項目,同時還公布幾張概念設計視覺圖,不過值得注意的是官方並未透露這些對應的哪個遊戲項目。 ​​​三款遊戲類型分別是:動作角色扮演遊戲;有鐵桿粉絲知名戰鬥遊戲系列的新作;原創IP的合作共鬥動作遊戲。 4、《俠盜獵車手6》可能要等到2025年 最近,法國遊戲經銷公司Rockstar Mag的創始人,也是GTA系列知名爆料人Chris_Klippel爆料了一條不算太好的消息:「《俠盜獵車手6》開發的重要一步剛完成,Rockstar內部應該加快進度了。他們可能在年底公布《俠盜獵車手6》,但我認為遊戲不會在2024年底之前到來。」 去年11月,Klippel談到《俠盜獵車手6》時表示,這是R星自創立以來最混亂的項目。他對此解釋說,這些問題與遊戲劇情、角色、設置和地圖等功能的多次變更有關,也與R星聯合創始人兼GTA創意負責人Dan Houser的離職有關。 5、《巴比倫的隕落》「喜提」今年PS5最爛遊戲 由白金工作室製作,SE發行的多人合作ARPG遊戲新作《巴比倫的隕落(Babylons Fall)》於3月4日在PS5和Steam平台推出,PS5版在Metacritic網站上獲得29家媒體的評分,總分為42分,喜提2022年PS5遊戲的最低分,比同樣由SE發行的《巴蘭的異想奇境》(51分)還要低,也低於《神之隕落》(61分)和《俠盜獵車手三部曲》(46分)。 《巴比倫的隕落》的Metacritic用戶評分同樣低得嚇人:截至3月16日14:00,遊戲獲得136個用戶評價,得分只有2分(總分10分)。曾經製作出「獵天使魔女」和《尼爾:機械紀元》的白金工作室這回怎麼翻車了? 6、Steam未發售遊戲發布時間泄露,絲之歌恐成絲之鴿 Steam第三方網站Steam API泄露了所有Steam未發售遊戲後台發布時間,不過需要注意的是,這些日期並不一定100%准確,因為Steam會要求開發者在後台設定一個發布日期,該發布日期不公開,所以往往開發者會設定一個占位日期,這可能導致某些遊戲發布時間非常離譜。 萬眾期待的《空洞騎士:絲之歌》的設置發布時間為2028年2月28日,對你沒看錯是2028年,當然有相當可能性是開發者的手滑.jpg 7、索尼連續第四年獲得「全球最具商業道德企業」榮譽 據索尼官方消息,索尼已被智庫機構Ethisphere Institute評為「2022年全球最具商業道德的企業」之一,這是索尼連續第四年獲此榮譽。索尼集團公司董事長、總裁兼執行長吉田憲一郎表示:索尼將『正直而真誠』一以貫之,通過道德和負責任的切實舉措為索尼品牌贏得信任。 該獎項從五個維度對企業進行評估:公司治理、領導力和聲譽、道德與合規計劃、道德文化、環境和社會影響。今年,共有來自22個國家和地區、45個行業的136家公司入榜。完整榜單請見Ethisphere Institute 官網。 來源:遊俠網

《最終幻想14》最新CG宣傳圖 小紅貓古·拉哈·提亞

今日,《最終幻想14》官方推特公開了「曉月的終焉」的最新CG宣傳圖,圖中的角色為「小紅貓」古·拉哈·提亞!讓我們一起來看看吧。 《最終幻想14:曉月的終焉》是大型多人在線遊戲《最終幻想14》的6.0版本。新版本加入新職業釤鐮師和賢者。角色的上限等級提升到90級,另外還有新地圖、新種族、新副本、新高難度RAID、新戰鬥協助系統、新地宮、新遊戲+模式、新蠻族、新蠻神等等。 感興趣的玩家們可前往了解。 上一張宣傳圖(埃斯蒂尼安): 來源:遊俠網

最終幻想14 6.0版本 今日盛大開服之時突遭風雲變幻

全球范圍內超人氣MMORPG《最終幻想14》今日迎來6.0新版本「曉月之終途」大更新。新主線劇情全新地圖,海德林和佐迪亞克的故事劇情正式迎來終章。 但是終於迎來了 6.0 版本更新之際,根官推反應但目前部分玩家似乎遇到了伺服器不穩定現象,紛紛反饋無法獲取伺服器信息,盛趣遊戲官方對此表示正在與 Square Enix 緊急溝通處理中。 一直被調侃的祖傳土豆伺服器毫不意外地穩定發揮了光輝傳統,又迎來了4.0、5.0更新時候的「盛況」既視感,廣大光呆不由得紛紛苦中作樂迎來了各種沙雕梗圖的創作 更具戲劇性的是,運營公司盛趣遊戲位於目前新冠疫情受災較為嚴重的上海地區,最終幻想14運營負責人絲瓜發微博報告聲稱公司大樓緊急封閉,目前已經轉移陣地,對遊戲方面暫不會有重大影響,讓玩家吃下了定心丸。 當然了,伺服器的波動只是一時的,揚帆起航向著月球,來迎接「海德林」篇的最高潮吧~ 畫師:推特用戶@FtoE27 來源:遊俠網

2022年SXSW遊戲獎獲獎名單揭曉 《最終幻想14》獲年度遊戲

2022年SXSW(西南偏南)遊戲獎於3月13日上午8點正式公布了各個遊戲獎項的獲獎情況。《最終幻想14:曉月之終焉》力壓橫掃各大獎項的《雙人成行》奪得年度遊戲,《雙人成行》則是拿下了最佳多人遊戲。 年度遊戲 《最終幻想14:曉月之終焉》 提名 《雙人成行》 《腦航員2》 《瑞奇與叮當:分離》 《惡靈古堡8:村莊》 年度獨立遊戲 《Kena:精神之橋》 提名 《神筆狗良》 《死亡之門》 《邪惡冥刻》 《循環英雄》 《失落之語:頁面之外》        《靈媒》 《Unpacking》 《Valheim:英靈神殿》 《狂野之心》 年度桌遊 《沙丘:帝國》 提名 《卡斯卡迪亞之旅》 《誓言:帝國與流放編年史》 《轉動鏡頭:影片製作桌遊》 《那時你殺了我》 年度VR遊戲 《惡靈古堡4 VR》 提名 《隕落之後》 《Demeo》 《孤聲2》 《煙中之歌》 馬修克倫普文化創新獎 《Unpacking》 提名 《神筆狗良》 《歷歷在目》 《失落之語:頁面之外》 最佳遊戲動畫/藝術/視覺成就獎 《極限競速:地平線5》 提名 《死亡循環》 《Exo One》 《Kena:精神之橋》 《狂野之心》 最佳遊戲設計 《邪惡冥刻》 提名 《死亡循環》 《循環英雄》 《瑞奇與叮當:分離》 《死亡回歸》 最佳原創音樂 《最終幻想14:曉月之終焉》 提名 《奇妙逃亡》 《Kena:精神之橋》 《靈媒》 《奇巫妙森》 最佳多人遊戲 《雙人成行》 提名 《喋血復仇》 《光環:無限》 《極限國度》 《Valheim:英靈神殿》 最佳敘事 《最終幻想14:曉月之終焉》 提名 《死亡循環》 《Kena:精神之橋》 《任意迷途》 《漫威銀河護衛隊》 最佳音效設計 《惡靈古堡8:村莊》 提名 《極限競速:地平線5》 《人間地獄》 《邪惡冥刻》 《死亡回歸》 最佳遊戲技術 《瑞奇與叮當:分離》 提名 《歷歷在目》 《極限競速:地平線5》 《人間地獄》 《死亡回歸》 來源:3DMGAME

《最終幻想14》最新CG宣傳圖 埃斯蒂尼安莫名的妖艷

今日,《最終幻想14》官方推特公開了「曉月的終焉」的最新CG宣傳圖,圖中的角色為「大師兄」埃斯蒂尼安。 《最終幻想14:曉月的終焉》是大型多人在線遊戲《最終幻想14》的6.0版本。新版本加入新職業釤鐮師和賢者。角色的上限等級提升到90級,另外還有新地圖、新種族、新副本、新高難度RAID、新戰鬥協助系統、新地宮、新遊戲+模式、新蠻族、新蠻神等等。 感興趣的玩家們可前往了解。 此前宣傳圖: 來源:遊俠網

《最終幻想14》6.1版《新的冒險》官網上線 4月中旬推出

史艾日前宣布,旗下人氣網游《最終幻想14》的最新6.1版資料片《新的冒險》官網上線 ,預定4月中旬推出,部分新內容預覽公開,一起來預熱下。 •《最終幻想14》的最新6.1版資料片《新的冒險》帶來新的故事劇情以及大量更新內容,包括追加與NPC組隊攻關地下城的《內容援助者系統》、冒險序章《新生艾歐澤亞篇》主線故事的所有戰鬥都會變成獨立進行等等。 •《最終幻想14》6.1版《新的冒險》已知主要更新內容: •新的主線任務 •新的支線任務 塔塔爾的大繁盛商店 •友好部族任務:阿魯卡索達拉族 •新的事件任務 •次元的間隙歐米茄 番外篇 •新生篇主線任務改修 •內容援助者系統 •新的快速副本 •新的討伐•討滅戰 終極之戰 •新的幻討討滅戰 幻阿爾特馬武器破壞作戰 •新的絕團本 絕龍詩戰爭 •新的少人數PVP 水晶衝突 •慣用的見聞錄 •數據中心之旅 •《變強吧新遊戲》追加對應章節 •在線商店可試穿道具 •新的寵物仆從和表情 來源:3DMGAME

《最終幻想14》最新CG宣傳圖 於里昂熱摘下兜帽

今日,《最終幻想14》官方推特公開了「曉月的終焉」的最新CG宣傳圖,圖中角色為於里昂熱·奧居雷。《最終幻想14:曉月的終焉》是大型多人在線遊戲《最終幻想14》的6.0版本。新版本加入新職業釤鐮師和賢者。角色的上限等級提升到90級,另外還有新地圖、新種族、新副本、新高難度RAID、新戰鬥協助系統、新地宮、新遊戲+模式、新蠻族、新蠻神等等。 於里昂熱·奧居雷 此前公布的其他CG宣傳圖: 阿爾菲諾 阿莉塞 芝諾斯·耶·加爾烏斯 維涅斯 來源:cnBeta

G胖目前沉迷《最終幻想14》 當「奶媽」保護兒子

Steam Deck已經正式發售,讓玩家可以隨時隨地玩PC遊戲。V社的老闆G胖表示他目前正在該設備上遊玩MMO遊戲《最終幻想14》。 在最近接受IGN采訪時,G胖被問及他在Steam Deck上投入了多少時間,他回答說「相當多」。然後他表示自己目前正在玩《最終幻想14》,特別是和他的兒子一起玩。 根據G胖的說法,他的兒子在遊玩《最終幻想14》後,要求G胖加入遊戲協助戰鬥,因為他的兒子對路人隊友十分不滿,於是G胖加入他兒子的隊伍,成為了「奶媽」,以保證他兒子在玩「坦克」角色的時候不那麼容易死。 G胖還稱在他對《魔獸世界》感到厭倦後,已經很久沒有碰MMO遊戲了,但是自從他開始和兒子一起玩《最終幻想14》以來,他已在Steam Deck上花費了大量的時間。 來源:3DMGAME
G胖:《Artifact》的失敗很意外 已經在大規模重啟Artifact

G胖:WoW玩累了 所以用Steam deck玩《最終幻想14》

Steam Deck終於來了,我們都想知道一件事:「G胖」加布·紐維爾(Gabe Newell)會在上面玩些什麼?Valve的大老闆在Steam Deck發布之前接受了IGN采訪,G胖表示自己最近在Steam Deck上玩廣受好評的MMORPG《最終幻想14(FINAL FANTASY XIV)》。 「我的一個孩子在玩《最終幻想》。」G胖表示,「而我最近對《魔獸世界》有點厭倦了。暴雪之前推出了新的等級上限,我去玩了大約10分鍾就感覺大腦融化,於是就放下了,並且有一段時間沒玩MMO了。」 「但我的一個孩子非常喜歡《最終幻想14》,那個孩子說他特別不爽那些跟他一起打Raid的玩家,於是他就對我說:『我真心需要一個仆從。對了,老爹你來當我的仆從好了,專門負責奶我,讓我在玩坦克的時候不會死。』,於是我就用Steam Deck跟他玩了好久的《最終幻想14》。」 《最終幻想14》可能是Steam Deck上非常不錯的MMO遊戲選擇,該遊戲完全支持手把控制,並且在主機平台上有著悠久的歷史。IGN此前也發布了在Steam Deck上遊玩《最終幻想14》的演示。 不過「G胖」的孩子也屬於是坑老爹的一把好手了。由於手把的鍵位有限,在切換目標的選擇上手把不如鍵鼠方便。而《最終幻想14》的奶媽又要頻繁在輸出和奶人間切換,導致幾個治療職業是少數幾個手把體驗不如鍵鼠的職業。也不知道「G胖」是怎麼一上手就用手把奶人的。 可以在下面觀看「G胖」的采訪,有關《最終幻想14》的軼事從3:24開始。 【游俠網】G胖談Steam Deck的發售和未來 來源:遊俠網

奇妙的體驗《最終幻想14》Steam Deck實機演示

日前,IGN在YouTube頻道發布了V社遊戲掌機Steam Deck運行《最終幻想14》的23分鍾實機演示視頻,視頻內的音頻仍然來自掌機揚聲器,本次玩法體驗來自一個10級左右的早期角色,測試人員使用Steam Deck控制器遊玩遊戲,運行非常流暢,不過手感仍遜色於鍵鼠操作。 【游俠網】《最終幻想14》Steam Deck實機 Steam Deck已正式發售,IGN也接連發出了新作《艾爾登法環》、《戰神4》、《極限競速:地平線5》、《最終幻想14》的實機評測視頻,從這幾個視頻來看大部分遊玩體驗非常流暢,但仍然偶爾會出現一些優化問題,且最近也有玩家反應這款掌機的續航不太行,V社也回應將盡力解決。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

Steam Deck《最終幻想14》實機視頻 運行順暢

Steam Deck今日正式發售,著名遊戲媒體IGN隨即發布Steam Deck掌機24分鍾實機演示MMORPG《最終幻想14》視頻,據介紹,音頻來自Steam Deck自帶音響以便觀眾清晰了解Steam Deck音質情況,測試人員使用Steam Deck控制器遊玩遊戲,不過手感仍略遜於鍵鼠操作。 實機視頻: 視頻截圖: 來源:cnBeta

光之淑女氣質非凡《最終幻想14》公布最新CG宣傳圖

今日,《最終幻想14》官方推特公開了「曉月的終焉」的最新CG宣傳圖,圖中角色為「光之淑女」維涅斯。 「光之淑女」維涅斯 《最終幻想14:曉月的終焉》是大型多人在線遊戲《最終幻想14》的6.0版本。新版本加入新職業釤鐮師和賢者。角色的上限等級提升到90級,另外還有新地圖、新種族、新副本、新高難度RAID、新戰鬥協助系統、新地宮、新遊戲+模式、新蠻族、新蠻神等等。 來源:遊俠網

《最終幻想14》手把遊玩設置推薦和武士技能布局心得真北

這是一篇非常主觀的手把使用方式介紹,對於剛開始使用可能很不適應,但是我依然推薦有心力的玩家插上自己的手把,花幾個小時來學習使用。本篇分享中,我將歸類和詳解各種手把的相關設置及功能介紹,最直接的幫助閱讀本篇文章的人避開彎路到達最佳體驗。本篇手把設置和使用心得不使用任何宏指令和腳本插件,而且技能布局十分偏向使用右手。此篇文章偏主觀。最後——多圖預警! 目錄前言手把基礎設置手把十字熱鍵欄設置其他手把相關設置目標選中/切換武士技能布局及思路分享 (想看設置分享正文請直接下拉跳過,麻煩你啦!) 一.前言 《最終幻想14》最早的登陸平台相信很多玩家都不陌生,那就是PS3,以及現在在販售的PS4和PS5平台,所以《最終幻想14》對手把設置的適配是有絕佳的保證和體驗的!使用手把的好處就是解放你的身體,再也不用正襟危坐在你的椅子上,也不用你的雙手在巨大的鍵盤和滑鼠上亂揮了。現在你搞個沙發窩著,甚至躺床上就能玩,怎麼舒服怎麼來!只要你的線夠長,或者直接上無線手把(注意電量)。 FF14菜單邏輯方面繁而不雜,使用十字鍵比滑鼠滑點還要效率。當然手把自然不能實現打字輸入,不過放個鍵盤在旁邊,需要打字的時候在拿過來就好了。現在我是實現了除打字以外100%的遊戲時間里都在用手把做所有的事。 再舉例一個實際一些的例子。《最終幻想14》職業由於使用難易度不一,職業技能加職能技能數量大概也是有20到30個,數量不等,這些技能大部分都是有應用場景(棄卡之類的技能除外)而技能欄主要透過鍵盤控制,或者你拿滑鼠在螢幕上一塊又一塊的技能欄上滑點或者你滑鼠上的按鍵足夠多也可以。但是這樣使得交互界面充滿了大塊大塊的技能欄看起來極不美觀,而且蓋住了大部分的畫面十分礙眼。這時還想要兼顧移動和精準的技能交互是非常困難且不舒適的。 那麼適配主機的手把又是如何兼顧那麼多技能和功能按鍵呢?這主要通過組合按鍵來讓手把操作自如的使用技能欄。以PS4手把舉例,當你食指扣下R2你的兩手拇指就可以使用十字鍵/×○△□來使用8個技能欄里的技能了,L2+十字鍵/×○△□同理,而且更進階的設置還有L2+R2和R2+L2的按下順序組合來呼喚另一套技能欄,這樣總計雙手可以靈活使用8*4的32個技能欄。並且本篇心得會分享如何合理且有關聯的對你職業技能的排布,並保證交互界面的美觀和實用及舒適。 本篇心得分享里無宏或腳本相關,也沒有C手和其他奇怪姿勢使用手把的方式相關。本篇攻略旨在從設置和技能布局中尋找舒適和最優解。最後就是對閱讀本篇手把心得的讀者要對手把的使用需要有個基礎的認識,還有,一篇心得分享不可能什麼都詳細說明,默認的基礎操作還請自行到遊戲中摸索。 注意!以下設置詳解將按照PS4手把為准,Xbox和PS5手把鍵位及功能同理。注意!本篇文章旨在介紹「按住」扳機的操作邏輯。「按下/混合」的手把操作邏輯對熱鍵欄使用大不一樣。二.手把基礎設置 系統設置——手把設置 啟用手把:此設置必須開啟!使用設備:遊戲會直接識別接在電腦上的手把,即插即用。按鍵類型:選擇符合你手把的設置即可,按鍵類型里還包括了Xbox和PS5的鍵位類型。需要注意的是沒有任天堂的NS Pro手把,不過按鍵位置和功能是一樣的,所以如果你熟悉PS4鍵位布局用其他手把時按下相應位置也能正常使用對應功能的。手把在遊戲窗口處於非激活狀態時仍然有效:推薦開啟,如果你的電腦經常鬧彈窗消息或者一邊遊戲一邊看其他窗口的視頻,遊戲只要還在運行,你的手把就能一直控制遊戲了。開啟震動功能:據說釣魚玩家很喜歡這個功能,在釣到魚的時候手把會震動提示,釣魚時可以切出畫面去作別的事。(救命!我的PS4手把就沒震動過,這個問題貌似和WIN系統設置有關。開啟自動前進功能:推左搖杆時按下L1即可自動前進。有很多手把設置攻略表示此功能容易誤觸,但我個人幾乎沒有遇見這樣的情況,依照大家的習慣使用就好。改變窗口大小:按下右搖杆可以改變你當前最新開啟的窗口大小,推薦開啟。所有功能菜單都能隨時的獨立的改變窗口大小,不用再點開窗口和界面設置去統一設置了,值得一提的是所有有手把指針的地方都能改變窗口大小,比如死宮副本里的放陶片的背包欄也有效。文本粘貼功能生效:雙手同時按下手把的肩鍵(L1+R1)依照個人需求開啟。是那種平時不會誤觸的功能,可以讓你在聊天欄里去復制粘貼文本。設置搖杆靈敏度(此項為翻譯錯誤!):注意!正確的功能說明是改變你的手把左右搖杆死區大小,且是左右搖杆同時調整。這個依照個人搖杆漂移情況調整,推薦調整到拇指放在搖杆上時人物和畫面不會移動。 默認手把設置 手動設置:本質上是校準手把按鍵的功能。注意開啟時手把會無法直接控制遊戲。自定義按鍵功能: 介紹一些遊戲里幾乎不提示的組合按鍵功能 功能按鍵是在你不按扳機激活熱鍵欄時,所有按鍵所對應的功能。默認拔出收起武器是L1+R1實際使用按起來非常不方便。所以我非常非常推薦按下左搖杆使用「拔出或回收武器」 後面會有其他重要設置來配合此操作。L1+右搖杆前/後推可以拉近/拉遠鏡頭,也可以在打開地圖時放大/縮小地圖。相當於滑鼠的滾輪功能。三.手把十字熱鍵欄設置 角色設置——十字熱鍵欄: 角色設置的第一個設置就是鍵鼠和手把的切換開關,其實相當於兩套可隨時切換的全局設置,還請注意開始設置前要切到手把那邊!手把設置里的默認狀態下,部分設置是默認開啟的。 啟用十字熱鍵欄:必須開啟!十字熱鍵欄為手把專用熱鍵欄,是鍵盤不能直接控制的,同時也是手把使用的靈魂!一直顯示十字熱鍵欄:推薦開啟。如果關閉,在不扣下扳機鍵時十字熱鍵欄不顯示,不方便看技能cd情況所以推薦開啟。坐騎和寵物特殊熱鍵欄:這個兩個選項我現在也沒有弄懂(救命),坐騎的表演技能如何到十字熱鍵欄里。寵物特殊似乎是和金蝶的萌寵之王有關激活十字熱鍵欄時可以使用任務指令:必須開啟!左右扳機鍵+按下右搖杆使用任務指令。某些副本里會有副本專用技能,例如吉祥天女的保護罩。博滋亞里的失傳技能都是如上所說來使用副本專用技能。顯示操作向導:推薦關閉。在你按下扳機鍵時顯示對應熱鍵欄里的功能名字,通常很占畫面。十字熱鍵欄透明度:依個人喜好設置。太透明也不夠好,比如熱鍵欄太過透明就看不清技能CD轉沒轉好了。操作類型:注意!如之前所說。本篇文章大部分旨在介紹「按住」扳機的操作邏輯。「按住」有更多延展的進階設置「按下/混合」則沒有此方面優勢後面很快就會介紹。顯示類型:推薦使用第一項,更加直觀。 以下是藉由「按住」扳機的操作設置所延展出來的高級設置,操作起來更加有動作感和靈活性,是與技能精準交互我只推薦「按住」操作類型 使用雙十字熱鍵欄後自動返回十字熱鍵欄:關閉。當這個欄位里放AOE技能對於PVE來說,一直按住即可常用雙十字熱鍵欄會更舒適。與十字熱鍵欄分開設置:推薦開啟。雙十字與十字熱鍵欄拆分開來,可以更好的對遊戲界面布局。 按住操作增強設置:推薦使用兩種按下順序並且分別對應第二頁熱鍵欄的左右兩邊,可以靈活切換,啟用總共16個額外熱鍵欄。啟用雙十字鍵熱鍵欄:分別對應第三頁熱鍵欄的左右兩邊,可以在啟用16個額外熱鍵欄。熱鍵欄自定義設置:拔出/收起武器時自動切換熱鍵欄設置:必須開啟。啟用收起武器時的自定義設置為5-8號頁熱鍵欄,拔出武器時的自定義設置為1-4號頁熱鍵欄。兩項設置總結來說就是1-4號頁給予職業技能戰鬥時使用,5-8號也給予菜單功能類使用。這樣設置出來後,當你拔出武器你的熱鍵欄就會自動切換到1號頁,收起武器時熱鍵欄會自動切換到5號頁。 四.其他手把相關設置 角色設置——十字熱鍵欄——共用 這里只需要設置十字熱鍵欄和增強設置里一樣。我在這里依舊是1-4號頁給職業技能用,5-8號頁給功能菜單用。當你無論切換什麼職業5-8號頁的功能菜單都是不變的通用設置。本篇操作設置職業技能最多隻占前三頁,所以第4頁可以依照個人喜好給到通用欄。 角色設置——目標設置——角色 自動回收武器是幾乎所有手把心得里都會關掉的設置,因為關乎到拔刀/收刀會自動切換熱鍵欄所以只推薦關閉 角色設置——熱鍵欄設置——顯示 顯示復唱時間:開啟。顯示技能CD倒數秒數。幾乎沒有人會關的一個設置。不顯示未設置的格子:依照個人喜好設置。值得一提的是熱鍵欄位里只要有一個技能,整個熱鍵欄都會顯示,可以配合下面鍵盤用的熱鍵欄顯示在螢幕上作為技能CD監控。顯示熱鍵欄編號:依照個人喜好設置。特殊熱鍵欄顯示設置:只顯示十字熱鍵欄剩下的設置與手把幾乎無關聯,也就不做解釋了五.目標選中/切換 我個人目前總結了6種選中和切換目標敵人/隊友的選中方式。手把和鍵鼠不一樣的是,對於手把來說選中目敵人/隊友是非常有別於直觀滑鼠的直接點選的,這方面尤其對於治療職業的玩家是個災難,先請奶媽玩家穩定一下情緒,手把的選中邏輯雖然不是很直給,但是熟練以後也一定對遊戲體驗大有幫助! 首先非常基礎的選中狀態就有三種,候選圈 選中 鎖定。這里只對候選圈進行一個詳解 候選圈:一般被稱為弱選中,弱選中的特點是對目標釋放一次技能就會回到選中的目標中(如果沒有選中的目標會直接讓弱選中的目標稱為選中目標)。對於手把,按下左右時會出現候選圈,按下輔助目標時會出現候選圈選中目標的目標。這是一個非常進階的操作方式非常時候在需要只給隊友一個buff或者回復時才是非常好用的。舉例來說就是龍騎選中boos時又要給隊友一個龍腸,那麼龍騎弱選中隊友給完龍腸後能直接回到對boos的技能輸出中。操作比較復雜的是戰鬥時要松開扳機才開始能選中隊友,選中隊友後又要按下扳機釋放技能,這里如果不使用候選圈功能是需要重新選中BOOS才能繼續對其進行輸出。最後要說的是,我本人不用候選圈功能,花時間詳解這功能只是為了拋磚引玉(爬) 鎖定與拔出武器:鎖定是一個平時不太常用,但是我個人認為依舊有使用場景的一個功能。我把拔刀/鎖定都綁定到按下左搖杆,這個設置非常需要注意的是鎖定優先級大於拔出收起武器,選中目標前就需要進行拔刀操作,或者選中目標時使用L1+R1同時按下肩鍵的操作拔刀和收起。對選中的目標怪物直接使用自動攻擊也能實現拔刀。 那麼在了解三種選中狀態後再介紹全部的選中和切換目標的方式按下×直接選中:這個選中會優先選中角色面前的最近目標怪物或者NPC還有可互動場景(收起武器時選中可互動場景優先級大於選中怪物)。需要注意!按x是不會選中隊友和其他玩家的,所以在人多雜亂的主城里,對於選中被玩家包圍的NPC來說是一件非常容易的事。按x選中目標與鏡頭方向無關,只與角色面朝方向相關。按下方向鍵左/右選中切換目標:這個選中方式的特點是,和角色面朝方向無關,會從螢幕中心開始向左/向右選中全部可交互目標並且可以循環。需要注意這個選中模式受到設置的目標過濾效果影響,比如收起武器時可以選中全部可交互目標,拔出武器時只會選中目標場景,敵人,隊友。L1+上下鍵在仇恨列表中選中怪物:值得一提的是,上下鍵不會按照仇恨列表從上到下的順序選中怪物。這個方式我幾乎不用。按住扳機鍵+L1/R1選中和切換目標怪物:這個選中和切換方式是完全不會選中隊友的,而且因為完全不用松開扳機鍵,所以是紅職和藍職在戰鬥中非常推薦的選中特定怪物的方式。輔助目標選中隊友:選中目標的目標,比如選中目標的怪物目標仇恨對象是其他玩家或者隊友,按下輔助目標就會切換到玩家身上,同理玩家選中的目標是怪物,就會切換到怪物身上。這個功能會讓你選中前面的按鍵功能設置里我綁定在按下右搖杆。這個是非常適合奶媽在戰鬥中選中藍職並且及時治療的選中方式。方向鍵上下在小隊列表中選中隊友:不用鏡頭看向角色面向隊友,只要隊友在一定范圍里就一定會選中隊友。值得一提,隊友列表可以在小隊設置里進行排序改變,比如按兩次下鍵就能選中列表中你下一個隊友,那麼你是龍騎要給隊友龍腸那就在小隊設置里選一個你認為當前版本輸出很高的職業排到一個優先級很高的位置。(按一次下鍵或者上鍵是選中自己) 六個選中和切換目標的方式雖然很多,但是每個方法都有使用場景,熟練使用後比滑鼠滑點更加靈活舒適,但是比起繼續詳談使用場景不如各位看完本篇攻略後去遊戲里體驗嘗試。介紹了全部的選中切換目標的方式和狀態那麼回到設置里看看我們都能做哪些調整吧。 角色——操作設置——目標 開始自動攻擊時自動鎖定:關閉。這個功能主要體現在對怪物攻擊時直接鎖定怪物。鎖定時有很多壞處,比如不能轉身,後退速度很慢,不能和怪物重疊站位所以沒人會開這個功能。發動技能時轉身面向目標:必須開啟。關閉時的效果展開說就是在攻擊能怪物的范圍里時你必須面向怪物才能攻擊,使用傳統操作設置時開啟體驗會更好。未選中目標時自動選中:依照個人喜好。當你沒有選中任何目標時還有有怪物打你的時候系統會自動選中那個怪物。戰鬥中不會選中寵物或者召喚獸:開啟。寵物不需要奶,召喚獸也不需要給個龍腸buff。不出現候選圈,直接選中目標:如之前所說依照個人喜好使用。開啟時關閉候選圈功能。切換目標方式:依照個人喜好選擇。注意這個選中方式隻影響按住扳機鍵+L1/L2的切換方式。方式一:螢幕中的所有目標。包括角色身後的目標。方式二:螢幕正對的扇形中目標切換。其實就是不包括角色到鏡頭之間的目標。 地面目標設置:只需要選擇手把模式,並且依照個人習慣來設置靈敏度。 此頁剩下的設置都可以依照個人喜好定奪。 角色設置——操作設置——分類 拔出武器和收起武器時時啟用不同的分類:必須開啟。可以按照個人喜好調整,但是請注意這個設置只會影響你用左右鍵在螢幕中選中目標,候選圈開啟時會出現候選圈。 自定義分類設置是更加進階的設置。我推薦奶媽使用,舉例來說因為一般的拔出武器會進入到不能選中小隊以外的玩家。但是自定義分類不受影響,使得奶媽可以拔出武器時按下L1+△來然後按左右來選中螢幕中小隊以外的玩家,然後給一個復活給一個buff,然後再按下L1+x來到選中怪物的設置繼續輸出。這個設置會在24人本時救其他隊伍的玩家使用或者野外復活其他玩家時使用。拔出/收起武器會離開自定義分類的目標過濾設置。 那麼 目標選中/切換 到這里也就設置完了。大家也許會很苦惱,選中目標和切換是一件如此麻煩的事但是我還是希望各位玩家到遊戲中多試試,並且從易到難,從紅職到藍職再最後到奶媽來嘗試。所謂熟能生巧,還請各位光之戰士慢慢熟悉嘗試其中的設置。 最後我再推薦我個人的武士技能布局及其思路 六.武士技能布局及思路分享 首先我想明確是是這是個人非常主觀的技能布局,這份技能布局是與職業循環高度相關!其技能布局的理由會詳細到一個技能為什麼會擺在這樣的一個位置。請各位武士或者非武士玩家耐心理解。 其次隨著6.0版本的到來,這份技能布局可能會變得有不合理的地方。但還是希望大家能理解其中的布局思路。我個人喜歡的職業是武士,忍者,絕槍,占星。之後的6.0到來後我會繼續更新更多的職業技能布局分享。 明白自己的職業循環怎麼打才能更好的結合手把的技能布局,做到一個兼顧機動性和技能進精準交互的最佳體驗。使用手把輕松打出一個最高的輸出吧。 這里有個十分重要的通用技能設置,自動攻擊被我放在右手中最容易使用的x鍵上。自動攻擊的鍵位有兩個特點x是選中敵人,右手+x可以讓你在選中敵人時就拔出武器。 通過自動攻擊拔出武器,再次按下相同的技能就是打出刃風,毫無疑問,刃風是99%情況下武士第一個打出的第一個技能。拔出武器對大屁股使用起手攻勢——刃風的斬擊令你喜悅(接意氣沖天+50劍氣)隨後陣風一出強勢進攻架勢已經擺好現在,一發「閃影」刀與鞘在空中劃出漂亮的弧線。 現在大屁股被你打了一個措手不及,而你現在左手隨著右手緊握武器,月光!(月閃+1)重整架勢放開左手但右手的攻擊並未停歇,你再次使出刃風,但是並不打算故技重施,於是你擺出靈巧架勢,打出一發快如疾風的花車,現在你的眼中的對手弱點捕捉的更加清晰精準!現在「回天」劍氣左手握住劍鞘中輕微嗡鳴右手提劍入鞘。居合術彼岸花開!重創敵人的弱點。(dot!60s)現在你決意使用強大奧義對大屁股乘勝追擊,花車後接明鏡止水使得強大的閃極都可以在形成亂舞般的進攻!月光-風雪!現在劍氣再次充盈,回天-居合紛亂雪月花-回返雪月花,再接一擊花車,經過三次居合技能劍壓已經達到三擋,使出照破結束起手爆發。大屁股倒下(中二濃度不夠了,編不下去了) 毫無疑問,當你按照這套技能布局打出我上面說的那些連段你會發現你右手食指全程是不用松開扳機的,相當於緊握武器不間斷輸出。而左手配合右手不斷的打能力技和切換技能欄。你的技能欄會在右手第一和第二頁靈活切換。打個比方第一頁右手技能欄就相當於一個HOMU頁起手技能和消耗積攢劍氣的技能非常適合放在這一頁里,打完每一套武士循環你還是要回到這里重新開始,穿插劍氣系列技能繼續輸出。同時基礎連擊的技能排布也是對應著閃計量表的位置。 第二頁則動作鍵綁定你的強大技能,方向鍵下則綁定關鍵爆發輸出的明鏡止水,武士完整的技能循環也不會讓明鏡止水的cd在你不注意第二頁時空轉,燕回返只適合綁定紛亂雪月花使用所以要和居合綁定在對應的位置隨雪月花出手。照破也是每次居合後劍壓達到三擋才能釋放,所以適合放在和燕回返最近的地方。夜天的效果是後退10M,是適合打完連擊後進行後退跑位的技能所以放在方向鍵左上。很大程度上這樣的重動作鍵的技能布局還能使你連跑帶打,不會讓GCD技能空轉CD。 動作鍵布局——掃腿:某些情況下可以立刻拿出來打斷小怪的AOE讀條,適合放在最方便按的位置。曉天:沖刺到怪物面前,是武士快速拉近目標距離的唯一技能,給到動作鍵中使用更方便。燕飛:是武士的遠程GCD技能在夜天之後獲得攻擊增益,也是武士循環中需要靈活使用的一個技能放在動作鍵上使用非常舒服。心眼:應對boos的全屏AOE或者分攤時要及時拿出來使用的技能,CD短的特性還是給到動作鍵閃隨時使用。十字鍵布局——慈眼:續航恢復技能,但是開眼buff一般都在本里拿來打輸出了。默想:boos轉場時使用,一場boos戰用不到幾次的技能給到十字鍵中。真北:無視技能身位要求的能力技,放在第一頁下鍵中可隨爆發階段開始前插入(10點劍氣也是威力!)葉隱:拿閃換氣的技能,相當於中斷循從零開始,當然可以換別的技能放在這里。 正常的副本攻略中,幾乎是只有最後能打開用到的技能極限極放在第二頁里。內丹和浴血是所有戰職的主要回復手段,應用場景只有在單刷時體現,不常用而且CD也很長所以給到第二頁。野外單刷時你的cp不給你加血嗎?(指陸行鳥)沖刺:在收起武器時左+右也能打開這一頁,所以不用擔心平時會很難用到。左手總結:我給左手的技能布局是應對各種獨特情景或者副本突發狀況時使用的(T猝死時)有些不用太關注CD狀況所以乾脆放在第二頁。 AOE技能布局解釋的多不如打一遍木樁理解來的快,獨立於單體循環,但是打群怪的時候一定要有士風和陣風的buff。6.0技改後AOE技能可以直接拿到雙風buff。十字鍵上也有對應的AOE劍氣技能。並且使用雙十字鍵的情況下按左扳機是可以打開第二頁右手技能欄的,當天下五劍給滿三檔劍壓請靈活使用左手打出照破和燕回返。 最後要注意一些:滑鼠一定要找一個穩定的地方放置,手把指針和滑鼠指針不會同時出現,滑鼠滑動一點就會替代手把指針出現在螢幕上。也戰鬥前一定要取消手把指針,別讓它點開你的菜單了。還有本篇攻略沒有介紹全部的遊戲設置,如果討論和需求量很高的話我也會再出一篇通用設置提高大家玩《最終幻想14》的遊戲體驗。 最後增加一些關於自己的主觀東西吧,本篇文章在撰稿之前確實缺乏交流討論,而我對網上的大部分技能布局都不是很看好。像雙十字熱鍵欄和增強設置對於遊戲體驗有極大幫助的功能都不拿出來用對於手把體驗來說是真的非常可惜。 本篇文章完成的可以說是非常倉促了,花了一宿加一天寫完的,因為老頭環要出了,所以打算A一段時間順便等6.0齣來了。5.0極神和零式確實也是我沒怎麼接觸過,不知道這套技能布局設置在面對真正高難本的時候會有什麼樣的表現,但是我還是相信孰能生巧,這一套極具動作感的操作邏輯絕已經讓我的武士忍者都稱霸尼爾24人本的博滋亞的輸出頂峰了,而且5.0的單人體驗是真的好(還在肝第三和第四把義武)。也許本人的下本經驗還不夠有說服力,所以還是歡迎各位《最終幻想14》玩家在評論區與我討論交流。無論如何我還是相信手把一定是玩《最終幻想14》的最佳外設了,所有讀到這里的光之戰士現在只差一個手把,一個時間充足的下午和一份鑽研精神,然後打開遊戲慢慢嘗試和練習手把的使用方式了。 也許未來我能買個新電腦那就能做個更直觀的視頻來吧。本篇文章只在機核投稿,未經允許禁止搬運。 最後祝各位光之戰士武運昌隆!我們月球見! 來源:機核

還能再戰!《最終幻想14》將會為PS4平台提供7.0版本

近日,吉田直樹在接受4gamer采訪時表示《最終幻想14》7.0修正檔將會繼續登陸PS4上平台。但吉田直樹也對PS4的性能表示擔憂,他不確定遊戲將在PS4的兼容性方面能走多遠。他表示從開發的角度來看,團隊擁有的硬體平台越少,開發起來就越容易。但另一方面,團隊的目標是確保更多的玩家能夠享受這款遊戲。 《最終幻想14》現在可以在PS5上使用。然而,全球半導體的短缺正在影響全球主機的生產和銷售,這也是吉田認為堅持保持PS4兼容性的原因。他還承諾將會通過各種各樣的6.X修正檔,來提供更流暢的用戶體驗。 7.0修正檔將標志著下一個完整的擴展版本的發布,預計將在大約兩年後。吉田證實,這款遊戲的開發不會考慮到頂級PC規格。在此版本中,遊戲將推出圖形更新,大修視覺效果。通過改進的著色器,在角色的整體外觀將盡可能不改變的情況下,他們將獲得更高解析度的頭發、皮膚、裝備等。周圍環境和地牢也在將保持當前審美的情況下,得到更高解析度的紋理。 來源:3DMGAME

幽靈線時長曝光2077幻化系統?FF14,永遠滴神

《幽靈線:東京》主線時長爆料 據推特用戶HazzadorGamin爆料,由Tango Gameworks製作、Bethesda發行的《幽靈線:東京》主線時長是15到20小時。 據悉,PS5版《幽靈線:東京》遊戲容量大小為19.472GB,遊戲將於3月23日開啟預載,3月25日正式登陸PC以及PS5平台。 Steam商城>>> 《幽靈線:東京》是由三上真司將親自回歸執導,加入全新創意與玩法的動作恐怖遊戲。東京人口突然莫名其妙銳減,大量民眾神秘失蹤,玩家將操控擁有神秘力量的主角淨化隱藏在這座城市中的邪魔,並揭開背後巨大的陰謀。 CDPR或為《賽博朋克2077》推幻化系統 《賽博朋克2077》1.5版更新為遊戲帶來了大量變化,大量任務和遊戲性修正,加入了數個免費DLC,戰鬥AI和人群AI得到更新等等。更新中還包括一個幻化系統的框架,以後可能會完整推出。 Mod作者DJ_Kovrik在國外Reddit論壇發文稱,《賽博朋克2077》1.5版更新中包括在不改變人物屬性的情況下改變人物服裝的框架,目前在遊戲中是禁用的,但可以通過 "Game.EnableTransmog() "控制台命令,啟用將臉部/頭部裝備隱藏的功能。他還表示自己的「Hide Your Gear」Mod將這一功能擴展到其他部位了。 雖然隱藏裝備看起來沒什麼大不了的,許多遊戲都可以選擇隱藏頭飾。但該系統在控制台中的名稱"transmog"意味著更完整的幻化系統可能會在未來出現。《賽博朋克2077》當然可以使用該系統,因為遊戲中不斷有灰色、藍色、綠色和紫色物品出現。隨著角色等級的提高,那些看起來很酷的賽博朋克外觀很快就會被下一個隨機掉落的物品取代。 《最終幻想14》免費試玩恢復 在最新的《最終幻想14》直播中官方宣布免費試玩版將於2月22日恢復,並且官方還展示了7.0版本附帶的圖形更新效果。 《最終幻想14》免費試玩版此前由於「曉月之終焉」拓展包推出後,伺服器不穩定,而被暫停注冊了。現在即將於2月22日恢復。 《最終幻想14》7.0版本將推出圖形更新,大修視覺效果。通過改進的著色器,在角色的整體外觀將盡可能不改變的情況下,他們將獲得更高解析度的頭發、皮膚、裝備等。周圍環境和地牢也在將保持當前審美的情況下,得到更高解析度的紋理。該更新剛剛進入測試一個月,它仍有很多工作需要做,但官方公布了一些圖片來展示更新後的效果。 來源:遊俠網

《最終幻想14》免費試玩恢復 7.0版本將大修視覺效果

在最新的《最終幻想14》製作人的信直播中,官方宣布《最終幻想14》免費試玩版將於2月22日恢復,並且官方還展示了7.0版本附帶的圖形更新效果。 《最終幻想14》免費試玩版此前由於「曉月之終焉」拓展包推出後,伺服器不穩定,而被暫停注冊了。現在即將於2月22日恢復。 《最終幻想14》7.0版本將推出圖形更新,大修視覺效果。通過改進的著色器,在角色的整體外觀將盡可能不改變的情況下,他們將獲得更高解析度的頭發、皮膚、裝備等。周圍環境和地牢也在將保持當前審美的情況下,得到更高解析度的紋理。該更新剛剛進入測試一個月,它仍有很多工作需要做,但官方公布了一些圖片來展示更新後的效果。 來源:3DMGAME

都是任天堂的錯永恆的黑暗重製遭拒

Nightdive Studios曾有意重製《永恆的黑暗》 由Silicon Knights開發的《永恆的黑暗》自2002年在NGC平台上發布以來,就是主機上最受歡迎的第三方遊戲之一,其遊戲品質非常之高,獲得了Gamespot打出的9.4分高分,IGN也為其打出9.6的分數。在整個NGC平台上,只有《銀河戰士Prime》和《惡靈古堡4》能夠超過這個分數,可見遊戲的質量。 盡管這麼多年來一直有傳言《永恆的黑暗》將在多個主機上回歸,從Wii U到Nintendo Switch,但這款具有代表性的NGC平台遊戲從未在其他的主機上重新發布。而近日,以重製經典遊戲而聞名的開發商Nightdive Studios將這款遊戲被埋沒歸咎於任天堂本身。 近年來,任天堂因其在對遊戲備份方面相對寬松的立場而受到批評,這種態度滋生了比較嚴重的盜版行為,而《永恆的黑暗》在當時評價雖高銷量卻不盡如人意就有盜版的因素在其中。而在最近關於任天堂反盜版行動的討論中,Nightdive Studios的執行長Stephen Kick談到了任天堂與第三方開發商的關系。 Kick提到了他的工作室過去與任天堂合作的經歷,近些年來,他的工作室通過對N64時代一些遊戲的重製,為自己贏得了聲譽。而他曾向任天堂提出了一些對舊遊戲進行重製的提案,其中《永恆的黑暗》是Kick認為最值得重製的,但任天堂方面則表現得過於保守。 雖然《永恆的黑暗》為任天堂取得了巨大的成功,遊戲在推出後贏得了多個獎項,但該系列在圍繞其未來數年的不確定性後還是陷入了沉寂。最初還有傳言稱,該項目在被最終取消之前,Silicon Knights已經開發了數年的續集,但關於Wii U平台和NS平台的《永恆的黑暗》續集的傳言從未被實現。 無論《永恆的黑暗》是否被重製,這款遊戲都已經成為遊戲史上最具代表性的作品之一,顯然,遊戲粉絲並不是唯一在持續等待系列回歸的人,Stephen Kick也希望推動這款經典作品能在任天堂眾多老IP中重新煥發光芒。 《最終幻想14》免費試玩即將再度開放 在去年年底,SE旗下的MMORPG《最終幻想14》推出了期待已久的新資料片「曉月的終焉」,這是這款MMO的第五個主要DLC,同時也是2019年發布的資料片「暗影之逆焰」的後續。 該資料片講述了該MMO十年以來故事的高潮,有大量的新內容供玩家遊玩。在經歷了幾次延期後,它的發布取得了巨大的成功,非常受玩家歡迎,以至於在資料片發布後的一段時間,其數字副本直接售罄。並且由於伺服器荷載過於嚴重,SE不得不短暫地停止了新資料片的銷售。 太多的粉絲和新玩家在資料片發布初期加入到《最終幻想14》中,給玩家帶來了一系列的問題。其所有伺服器都擁擠不堪,玩家排隊時間非常長,如此龐大的流量也影響到了新玩家的注冊,原本存在的《最終幻想14》免費試玩服務也被臨時取消。不過幸運的是,該服務將在不久的將來重新回歸。 免費試玩版允許玩家嘗試遊戲的內容並考慮是否感興趣,試玩版在60級之前對遊戲時間沒有任何限制,並且允許玩家體驗《重生之境》和《蒼穹之禁城》的故事情節。在經歷了幾個月的不可用後,免費試玩版很快將再次回歸。 玩家將能夠在2月22日開始注冊參加《最終幻想14》的免費試用,此公告是在吉田直樹主持的《最終幻想14》直播期間發布的,直播中還提到了一些其他改進和更新。 隨著免費試用的回歸,更多的玩家將可能被吸引至遊戲中來。因為有了遊戲開發團隊的努力,和一群忠實的粉絲群體,這款悠久的MMORPG才得以繼續維持,「曉月的終焉」擴展包也成為2021年發布的遊戲中用戶評分最高的遊戲之一。 現在你可以在PC、PS4和PS5上玩到《最終幻想14》。 前獅頭員工加入《神鬼寓言》重啟作開發團隊 Lionhead Studios是將《神鬼寓言》系列推向世界的開發團隊,但遺憾的是遊戲系列後續被取消了,Lionhead本身也被解散。不過幸運的是,在系列粉絲的不斷呼籲下,《極限競速:地平線》的開發商Playground Games即將重啟該系列,並帶回了一些曾在Lionhead工作的有資歷的開發人員。 其中一位是Amie Loake,她最近在推特上確認她已加入Playground Games,擔任《神鬼寓言》的高級製作人。從2013年到2016年間,Loake都是Lionhead Studios團隊的一員,她曾在《神鬼寓言:周年紀念版》項目中擔任軟體測試工程師。而在Lionhead解散後,她在Sumo Digital工作了五年,參與製作了《麻布仔大冒險》等遊戲。 目前,《神鬼寓言》的重啟作正在為PC和Xbox Series X/S開發,發布日期還尚未公布,不過有傳言稱它可能會在2023年發布。 來源:遊俠網

《最終幻想14》總監吉田表示本遊戲不會搞NFT

《最終幻想14》總監兼製作人吉田直樹最近在向《最終幻想14》粉絲保證,他們無意在遊戲中引入NFTs(非同質化代幣)。 吉田通過史克威爾翻譯德武愛美在第68期製作人的現場采訪中談到了這個問題。NFT在遊戲中一直是一個有爭議的話題,粉絲們可以放心,吉田不會無視粉絲的想法。 基於《最終幻想14》的設計,吉田明確表示他們目前不打算在遊戲中加入任何NFT元素。他進一步澄清了玩家不應該對此感到擔心,因為他們並沒有打算在未來將其融入到遊戲中。 這個方向似乎違背了史克威爾執行長松田松田洋祐早些時候的新年聲明,他在聲明中稱,NFT快速增長將為史克威爾商業實踐提供方向。許多粉絲都堅決反對這一想法,現在來看至少在SE的看家MMO中不會看到這個東西了。 吉田認為NFT是一種有趣的新商業模式,但遊戲需要特定的設計來利用它們,而《最終幻想14》不能適應這一點。 來源:3DMGAME

最終幻想14直播匯總:副本優化畫面升級

《最終幻想14》副本體驗大改 不再有「血虧堡」和「動畫城」 《最終幻想14(FINAL FANTASY XIV)》在今日進行的「第68回製作人來信」直播活動中回顧了過去11年所經歷的大事件,並對未來10年的規劃進行了展望。 製作人吉田直樹表示,遊戲將會變得更適合單人遊玩,同時加強多人體驗。包括親信戰友系統的大規模升級,之後親信戰友也會適用於6.1-6.5版本的所有主線本和4人討伐戰,並在6.1版本陸續追加對2.0版本「重生之境」主線4人本的支持。 此外,2.0最後幾個主線副本的體驗將進行改進。因為1分鍾就能解決戰鬥而被玩家戲稱為「辛苦了副本」的8人本「里塔提恩強攻戰」將改為單人副本。動畫冗長,老玩家不愛打的南方堡和魔導城將改為4人副本,究極神兵與最後對戰拉哈布雷亞也將改為4人討伐戰。 ​​​​ <p<strong6.x版本的更新路線圖,首先是針對「親信戰友」系統進行大規模更新: 在6.1到6.5版本期間,將逐步讓先前的所有主線副本、4人討伐戰會對應「親信戰友」系統 6.1版本將為《重生之境》2.0版本的部分副本添加「親信戰友」支持 部分2.0版本初期主線副本/討伐戰的體驗將會迎來改進 2.0版本的8人討伐戰將在7.0大版本推出後開始考慮添加「親信戰友」支持 副本中將不會再帶有場景Debuff效果(例如千獄的加重) 吉田:《最終幻想14》沒有NFT計劃 《最終幻想14》製作人吉田直樹評論了一些玩家擔憂的NFT要素的問題。在直播中,他明確打消了玩家們的擔心。他重申,《最終幻想14》不會納入NFT。但他也確實提到,他願意單獨討論NFT的概念,並將其視為契機。 以下是吉田就NFT元素和《最終幻想14》的可能性發表的原文: 「我們確實注意到了很多反應,尤其是西方用戶對NFT的反應。許多關於反對NFT的評論。我知道我們的執行長(指SE社長松田洋佑)在他的新年問候中,提到了NFT的概念。圍繞這個話題,可能會有一點敏感,一點緊張。」 「我之前確實提到過,但根據《最終幻想14》的設計方式,我們目前不打算在遊戲中加入任何NFT元素。因此,如果有人對此感到擔心,我現在可以明確表示,我們沒有任何將其納入遊戲的意圖。」 在確認《最終幻想14》中不會有NFT元素後,吉田也大體表達了他的興趣。他建議可以通過采訪的方式來討論NFT這個概念。 《最終幻想14》畫面大升級 提升明顯後續逐步加入 盡管多年來一直對其視覺效果進行了各種改進和更新,但《最終幻想14》的畫面在當下還是略顯老舊。而在今日的「製作人來信」直播中,開發團隊公開了「第一次圖形升級」的成果。值得關注的是,既然有「第一個」意味著接下來可能會出現「第二個」甚至更多,從而允許團隊通過測試分階段實施更改。 吉田還明確表示,雖然這些升級可能會導致遊戲的最低要求配置在PC上發生變化。但他們不會放棄對PS4版本的支持,至少在7.0擴展包中是這樣。事實上,PS4版本的優化工作正在進行中,以允許玩家更好地控制他們的圖形設置。同樣,《最終幻想14》將繼續支持盡可能廣泛的PC硬體規格。 《最終幻想14》圖形更新首先將針對角色的外觀。此次升級將包括更高解析度的紋理、改進的著色器以及對照明的調整,以改善遊戲中角色和裝備的外觀。 吉田展示了他們第一個月測試高解析度紋理和著色器的一些結果,以及改進角色光照的實驗。他評論說,拉拉菲爾角色最難改進。從美學上講,該團隊的目標並不是還原照片級的寫實或極端細節。 其次遊戲場景部分的畫面也將進行升級,跟角色建模升級一樣是製作團隊耗時一個月進行測試的結果,可以看到場景中增加了更多光源。 另外還有妖靈王緹坦妮雅討伐戰的場景光影效果對比,以及拉扎罕場景中的金屬質感對比。場景環境中的物件數量會增加,當然也會吃更多記憶體,地圖中植被密度也會提升。 <p<strong以下為《最終幻想14》畫面技術升級相關總結: 將在下個資料片(7.0)推出之前逐步完成開發以及做好相關准備。追求整體畫面看起來更加精美。動畫與光照效果也會進行升級 說是畫面進化,但也是沒法趕上《最終幻想7:重製版》或者《地平線:西之絕境》那種精細程度,玩家們請不要期待遊戲中會有多邊形數超高的葡萄。升級後,7.0大版本的PC最低要求配置會發生改變 技術升級主要體現在使用高解析度材質(皮膚、頭發、裝備)等,畫面表現力提升(肌膚、金屬、布料)等、更好的光影效果(如玩家角色的影子) 遊戲中的裝備品數量龐大,無法短時間內全部改進,目前能保證7.0版本實裝的新裝備都會對應畫面升級效果,官方會從最為常用的裝備開始優先對應 玩家角色的整體印象不會改動太多,開發團隊會對每個種族進行單獨調整。遊戲中的NPC也會進行升級,從7.x版本逐步修改。 來源:遊俠網

資料片「曉月之終途」:《最終幻想14》的傳世「結尾」

《最終幻想14》最新的6.0資料片《曉月之終途》於11月23日上線國際服,作為《最終幻想14》」海德林和佐迪亞克篇「的結尾之作,6.0從公布的開始就披著層層神秘的面紗。眾多玩家包括我在內,都十分好奇吉田想要怎麼講完、講好這樣的一個故事,特別是在如同神來之筆的上代資料片5.0版本之後。對此,本作為一個玩家的我,特地在6.0上線之後第一時間搶著去體驗了劇情,通關的時間跨度大約一周,雖然因為語言關系很多故事的細節可能沒有掌握清晰,但依舊不影響整個6.0對我的極大震撼,而且這種震撼還會隨著自己的反復回味和推敲越顯強烈。 玩家現在如果選擇逃離劇透還來得及,你也可以等6.0上線並且體驗過後再回來看這篇文章。如果是已經體驗過國際服6.0的玩家,那麼我將從6.0的PV開始,從故事結構、劇情內容、配樂聊聊這次的資料片。 相同的拓撲結構——從6.0的PV開始 直到5.0,《最終幻想14》的資料片PV一直是該段資料片中情緒基點——也就是玩家需要以一種什麼樣的心情去體驗,最為精確的表達: 2.0第七靈災,跨過毀滅之後充滿光明的全面新生。3.0龍詩戰爭,落魄逃難陷入千年之爭,新的機遇與未知的威脅。4.0紅蓮解放,星火燎原勢不可擋,逐步脫離帝國高壓魔爪。5.0化身為暗,肩負星球的命運,重新穩定將要傾覆的光暗平衡。 到了6.0,我願稱之為PV欺詐。通過觀看PV了解到的6.0的情緒基點和實際的遊玩體驗99%是不相同的,這里的直接原因在於配樂的選用,音樂中似乎沒有感受到什麼向下的情緒。PV中情緒烘托及其重要的音樂我們稍後會專門講述,先來看下故事結構的設計,在這里可以得到「PV欺騙」的答案。 在尋找答案之前,需要明確的一點是,《最終幻想14》的每個大版本故事都屬於比較標準的「王道劇情模式」。至於王道劇情模式,我們可以切分為以下幾條: 從開頭就知道故事的結局;陣營有「我方」和「非我」的劃分;我方陣營的價值觀往往更加正確和合理,從頭至尾不會產生實質上的動搖。 結局不是指詳細的角色結局或者具體的處理方式,而是大方向的結果,比如「光明戰勝了黑暗」、」惡龍被消滅了」。陣營價值觀上主要展現為主角的從正義良好的基礎出發,自身的思想建設十分牢固,而對立陣營的價值觀往往比較扭曲且站不住腳,即便能夠在某些時候蠱惑住主角但最終都無法戰勝。 在有了這種框架之後,為了給遊玩設計、情節起伏等提供服務,故事走嚮往往會切分成一個個階段,這樣的情況下就能看到大家很熟悉的體系:「黃金十二宮」,「黑暗四天王」,不一而足。 此後的故事為了提供花樣和新鮮感,無一不在中間的階段進行上下的移動,來引導劇情的情緒向上或是向下移動,抑或是控制階段的時間,來控制情緒的爆發點。 有了上面的基礎,我們來看一下《最終幻想14》各階段資料片的情況。因為2.0處於《最終幻想14》重生創作的初期,特徵尚不算明顯。從3.0到5.0,可以很明顯地看到《最終幻想14》的新資料片有著以下元素:按照奇數等級的4人副本為標志,以一張大地圖的活動切分的階段性故事;擁有一個十分明顯的轉折點,帶動玩家的情緒向下移動;每個階段都的完成逐步抬升情緒;情緒達到頂點,完成大決戰謝幕。 具體因為不同的劇情編排,從3.0到5.0的故事中情緒向下的節點也不盡相同,但總體的組成部分都是相同的,上述元素在每個資料片中都能找到。套用一下幾何學里的概念,可以稱《最終幻想14》的3.0、4.0、5.0劇情結構上擁有相同的拓撲結構。 視角再拉到版本上。3.x系列的故事到5.x系列的故事實際上也遵循著上述的故事結構,以x.0作為故事的起始和第一階段,x.3為版本系列故事的第二個階段,最後到x.5出現故事轉折,也為下個新版本做出鋪墊。 但是繼續套用這套結構到6.0,發現PV的表現很符合,但是實際遊玩體驗卻大相逕庭。整個6,0的故事情緒保持向下節奏,每個階段不再是抬升情緒暫緩休息的「平台」,反而成了延緩情緒過快下降的「擋板」。崩潰毀滅的帝國首都,遭遇災獸的大象部落,自我毀滅的佐迪亞克,故事第一次情緒抬升直到尋找Dunamis穿越回去才出現,但又馬上急轉直下,一步步直面絕望,直到終焉之戰才一舉反彈。整體充滿負面體驗的劇情過程讓玩家憋著一股屈辱和無能為力的氣,依靠全版本積壓的能量直到最後一戰才全數爆發。 這種情緒能量和前代版本相比完全不在一個數量級。為何要做如此排布?需要再次回到6.0的PV中尋找答案。6.0的整段PV進行了切分,6.0故事的每一個階段都有著之前一代資料片的影子,配樂也在同步進行著提示,現在我們按照PV的提示,將3.0到6.0的全部故事走向連接在一起。 其實答案應該很明顯了,現在我們看到的就是一個擴展式的《最終幻想14》經典的故事走向圖,或者可以說這就是完整的《最終幻想14》「海德林和佐迪亞克篇」的故事走向。3.0到5.0三個版本的內容成為了大故事中上升的台階,6.0則擔任著情緒轉折點的作用,而這種站在版本的量級上進行謀劃的資料片,給人的體驗自然會完全不同於單版本。 《最終幻想14》的「海德林和佐迪亞克篇」故事和3.0到5.0的故事有著相同的拓撲結構,也同時展現出了標準的王道走向。這種嵌套復用的結構協調且美麗,結局早為人知卻百看不厭,故事結構可以很復古很俗套,但一樣可以成為藝術。 過去、未來、過去、未來——閉環的句號 在以往對於下個版本故事的猜測時,大家總會根據已有情況做出自己的推斷。在之前3.0和4.0版本末期的時候,大家總是會猜測」加雷馬帝國還沒去過呢」、「繼續往東我想去薩維奈島!」、「想去學薩雷安魔法」。這些在劇情中反復有提及卻從來沒有被直接描寫的地點。 對這些地方的猜測存在相當程度的合理性,因為它是基於「艾歐澤亞」這個框架的,星球體量的信息多被大家默認為背景設定,《最終幻想14》的故事也主要在艾歐澤亞的大地上展開。但是到了5.0,吉田大手一揮,直接將視角拉到了星球級別的體量上,從單塊大陸飛躍到14顆星球上,故事視角也從星球的生靈瑣事上升到星球命運的宏大史詩,玩家的身份從「普通人」飛升到「偉人」的階段。這種極具對比力度的視角轉變帶來的是全新的沖擊和脫離既定的嶄新道路。 當然,劇情展開的過於宏大往往會出現收不住的情況,導致故事虎頭蛇尾。現在很多遊戲的劇情為了保證在開發者掌控之內又不想失去這種加分的史詩設定,會討巧地選擇一個很龐大的背景,然後著眼小視角和側面,避開正面對於大格局的描寫。 這種問題在《最終幻想14》的6.0將要公布之時也有所端倪:5.3和5.4有一種明顯的視角轉移,似乎要從維護秩序的「大愛」回到了角色人物的「小愛」上,玩家當然不會懷疑吉田團隊對於劇情的把控,但是這種回落讓玩家本因為5.0神來之筆拉高的對6.0的期待值出現降低。「後續還打怎麼寫啊,其他星球再跑一下?」是十分常見的推論和懷疑。 事實證明,吉田再一次顛覆了玩家對於已經形成定勢和一定規則的思維邏輯,5.0已經邁出了一大步,6.0那就繼續。 《曉月之終途》延續了5.0的節奏,將視角從光暗對立中脫離出來,與海德林和佐迪亞克並肩,重新提供了一套依託情感的dunamis的」運作系統「,並將海德林和佐迪亞克的力量和dunamis進行掛鉤。 5.0的故事格局已經讓初次接觸的玩家感受到震撼,6.0則乾脆將格局進一步擴大,正面地解釋了「超越之力」和「光之戰士」的本質。這種線路直白又費力的做法,在很久的一段時間內,遊戲編劇們很少這麼寫過,玩家們也很少這麼去思考過。這樣的劇情模式不能用「過時」來形容,而應該稱作「古典」,吉田團隊輔以奢侈的手段、極強的能力,近乎完美地用這種復古的方式完成了《曉月之終途》。 體驗完整6.0的劇情,玩家如同在觀賞一場華麗至極的舞台歌劇的高潮結尾,缺少些許驚喜但百看不厭,視覺華麗且回味無窮。 而在這種舞台上演出的,則是一出宿命的持續輪回與打破輪回。 既然說了,6.0要成為「海德林和佐迪亞克篇」的結尾,那麼一切的故事,角色的結局,世界的未來都需要在這里進行一個交代。可以很負責地說,6.0確實將「結束」作為劇情中最重要的部分。在6.0的劇情里,玩家可以看到各式角色們在之前的冒險中留下的遺憾、纏住的心結在這里一一彌補解開,甚至為了了結而在故事的最後安排了一個帶有強烈喜劇色彩的「世界盡頭的互毆」。這些角色都用了自己的方式,或是直面哀傷,或是勇敢獻身,截斷了持續下去的悲劇,為自己或是他人留下了光明的未來。 與這種終止悲劇宿命的相對的則是玩家與海德林的重復輪回。從維涅斯到海德林的轉變是一出完全的悲劇,玩家藉助力量回到過去見到了維涅斯,並給維涅斯播下了可能性的種子,初見如同久別重逢,善良和溫柔披著已知結局的哀傷。維涅斯為了拯救同胞成為了海德林,在絕望的世界中尋找到她那顆能夠帶來希望的「勇敢的小火星」。 玩家從「光之戰士」開始,繼承了海德林的正義力量和維涅斯的善良希望,扛起來海德林未能完成的重任,在一個「諸神已死」的宇宙盡頭,用可能性的力量戰勝了絕望,成為了自己的「神」。這何嘗不是重蹈了覆轍,循環輪回了一出維涅斯到海德林的老路。 有一點不同的是,吉田團隊似乎在極力避免玩家的神格化,直到6.0的結尾還在強調自己是一名普通的冒險者。但做了神才能做到事,就很難再輕易地退回到仰望神明的一員了,後續的故事如何發展,新的篇章如何開啟,這成了華麗舞台劇謝幕之後最重要的問題。 情緒的積累與爆燃——配樂的鬼斧神工 6.0的PV欺詐,祖堅的配樂要記頭功。 6.0的整段PV里配樂都是十分燃的,玩家看完之後熱血沸騰,立刻就想上月球干翻法丹尼爾,但是這一段主旋律配樂除去復用的2.0、3.0、4.0主旋律外,只有在6.0故事的最後,甚至到最終戰的二階段才第一次播放。在此之前的配樂主要圍繞著這幾個詞:緊急、絕望、莊嚴、焦灼、孤寂,甚至還有絕望到極點孤注一擲什麼也不顧的淡然。這些充滿負面情感意味的配樂無時無刻不在提示著劇情的走向:玩家似乎在做無用的掙扎,這也和整個劇情想要的結構是保持一致的。 不得不說祖堅正慶十分完美地做好了「遊戲配樂」而非「音樂家」的角色,他在整個6.0的故事中通過配樂,完成了玩家情緒的高強度積累和壓縮,並在需要的地方一口氣全部點燃。 情緒的積累和壓縮上,除了上述說的,通篇調動玩家負面情緒的配樂外,祖堅有一點帶有專業技巧地調用過去玩家地情感也成為了重要的組成部分。 在YouTube上有一位我一直關注的作曲家 Alex Moukala,他也是《最終幻想14》的忠實玩家和祖堅的粉絲。他在自己關於《最終幻想16》預告片的配樂以一名作曲的角度對音樂做出了自己分析,翻譯視頻來自b站搬運並翻譯Alex視頻的up主 楊小乙_TypeTwo ,大家可以點擊這里觀看。 視頻中Alex提到了祖堅有一套屬於自己的樂器樣式、和弦進程、音樂走向等的偏好,導致音樂的各部分被提取出來之後都能找到大量相似的地方,最後Alex還自己進行了一個和《最終幻想14》配樂的拼接(視頻P2)。 這種工業化程度上十分成熟的配樂編曲方式在實際效果中幫助祖堅輕松地完成了各版本中主題配樂的組合,並且順暢且自然,同時也構建出了完整的玩家情緒引導軌道。因為《最終幻想14》對於關鍵戰鬥,特別是8人boss戰近乎偏執的舞台式演出,成就了一個個音樂和場景完美結合的典範。這個時候配樂就成為了玩家記憶的標簽,它和每個玩家影響深刻的體驗和感受直接綁定,有著獨屬於自己的坎坷和艱難,以及翻越困難的快樂和滿足。比如玩家聽到泰坦的bgm就開始沖拳PTSD,聽到亞歷山大的bgm就想到時停。 當這些配樂被組合在了一起,這時候被引出和壓抑的就不再是角色在艾歐澤亞的情緒,還有玩家在前代版本中留下的,獨屬於自己的記憶。終焉之戰的配樂和Alex自己拼接的音樂如出一轍,整個6.0的劇情一直保持情感的壓力到這里,同時順帶了5個版本的回憶:究極神兵、騎神托爾但、神龍、哈迪斯,隔著螢幕將玩家自己拉到遊戲之中,最後一戰不光是為了劇情里的世間萬物,更是為了玩家自己和《最終幻想14》留下的美好回憶。 直到終焉之戰的二階段,擰緊的情緒閥門一下松開,拂曉成員做出2.0開頭相同的祈禱動作,情感之力沖破黑暗勢不可擋,玩家超越路易索瓦,配合著「沒有神的世界」,完成了自我成「神」的飛升。二階段不再憋屈的情感宣洩夾雜著渾身的雞皮疙瘩,模糊著雙眼、噙著淚花打完的海德林的小火星大概已經數不過來了吧。 理性來講,是祖堅自己的才華和臻入化境的工業化遊戲配樂能力,造就了《曉月之終途》新的配樂高峰。一直以來,祖堅謙遜表示自己的主要目的是輔助遊戲演出,但這次的配樂作品已經和劇情走向同樣出色,重要地位不遑多讓。 後記——《最終幻想14》的未來 雖然部分角色劇情的編排和工期緊張的問題依然存在,」壞人不壞「的常見套路讓王道故事有些不夠徹底,但依舊無法撼動《曉月之終途》站在前代繁榮背景下開創的新盛世。《曉月之終途》已經將《最終幻想14》的抬升到了前所未有的高度,接下來的新故事如何譜寫,能否做好「守成」,甚至再創輝煌,在完稿的時間里,已經看到了吉田將要開展主題為「《最終幻想14》下一個10年」直播活動的新聞,希望在直播活動里能窺到《最終幻想14》未來的樣子。 《曉月之終途》的收尾古典且華麗,音樂劇情多點開花,與其說是當代新的王道作品經典,不如說是當代的殿堂級全年齡童話。 希望每一位想要去遊玩6.0的玩家,擁有足夠多的時間,讓自己全部沉浸到《曉月之終途》當中,和過去的自己並肩作戰,為美好留念,然後,展望希望的未來。 來源:機核

《最終幻想14》將推出新深層迷宮 跟隨6.X修正檔更新到來

《最終幻想14》到目前為止只有兩個深層迷宮,這些迷宮在粉絲群中非常受歡迎,現在,《最終幻想14》製作人兼遊戲總監吉田直樹透露,更多深層迷宮即將到來。 在韓國《最終幻想14》粉絲節上,吉田直樹表示他聽說了「世界上很多人都想要更多深層迷宮」,並詳細說明新的深層迷宮將隨著6.X修正檔更新而到來,這些更新預計將在未來幾個月內完成。 《最終幻想14》第一個深層迷宮「死者宮殿」出現在3.35版本中,位於黑衣森林南部林區,作為MMO遊戲的roguelike模式,「死者宮殿」共有200層,玩家將從一級開始遊戲。第二個深層迷宮「天之御柱」在4.35版本中添加,有100層。 來源:3DMGAME

《最終幻想14》水晶秘話間章05:割裂的世界

*本文內容成型於5.1時期,本文所用所有詞匯均不包含6.0更新的新內容,這並不代表撰稿者不知道。安慕艾蘭與沙之家沒有半毛錢關系,如有質疑請自行對比西薩納蘭與第一世界的地圖。 平行世界? 在2019年的東京粉絲節上,吉田提到過,十四個世界並非【平行世界】,而是【鏡像世界】。這是因為自從一萬四千年前分裂後,它們就已經有了截然不同的歷史,並且它們在宇宙圖景下,依舊是一個名為海德林的個體,所以並沒有達到【平行「世界」(後兩個字咬重音)】的程度。 平行世界,就像是兩條幾乎平行的、完全一致的射線,本身沒有實質的聯系,脫離更高的維度視角,就只是「相似」而已。而鏡像世界,則是一個原點長出了復數的枝丫。在鏡像誕生前,它們是不存在的,只有一個實在母體,在鏡像誕生之後,鏡像們則有了各自不同的未來。 今次,我們就來探討海德林星球上至關重要的問題,也是目前這顆星球上最大的問題之一 ——這割裂的世界本身…… 雖然遊戲內的主體劇情和平行世界沒有關系。但這意味著平行世界在《最終幻想14》宇宙觀下就不存在了嗎?恰恰不是。《最終幻想14》的宇宙觀下,至少存在著四個平行世界。我們按照時間的發展來講一下: 原初世界第七靈災時,當時的光之戰士我們稱為舊光戰,被路易索瓦大師施展的具備光陰神力量的禁忌魔法傳送去了未來,世界線從此分裂成了兩個: 一個是遺產玩家們抵達的五年後的未來,他們繼續展開他們的冒險。而在他們的世界觀里,第七星歷後並沒有新一代的光之戰士從艾歐澤亞開始自己的旅途。 一個是沒有遺產玩家們的舊光戰的世界,新玩家們的新光戰走出密林跨過海洋,展開了新一代光之戰士的冒險旅途。 隨後,這兩條世界線的歷史將高度一致,他們都會經歷希望燈火的延續、龍之戰爭的終結、紅蓮狂潮的掀起。直到狂潮的尾聲。第一世界的光之泛濫恰到好處地在黑玫瑰的蔓延中誘發靈災,新舊光戰都在自己的歷史里倒在以太循環斷絕之下。兩百年後,水晶塔被重啟,古拉哈提亞跨越時間回到三百年前的第一世界,並在一百年後將光之戰士召喚到此。 歷史改變,未來重寫。第八靈災近在眼前的威脅在當前時空的歷史里消散無蹤。但是在那個靈災後的未來里,人們將以塵世幻龍的血肉築起新的長城,繼續為了更美好的明天而奮鬥。 遊戲與現實 相信大家都能看出來,《最終幻想14》的設計來源應該就是現實世界的地圖。 其中三大洲對應世界島:阿爾迪納德次大陸對應非洲、伊爾薩巴德大陸對應歐洲,奧薩次大陸對應亞洲。美拉西迪亞對應澳大利亞,新大陸對應美洲。 一些小地方也有來自現實的映射:比如遠東之國對應日本、延夏灣對應渤海灣、薩維奈對應中南亞、北洋諸島對應北歐諸島、南洋群島對應東南亞群島,亞馬烏羅提對應亞特蘭蒂斯等等。 雖然世界的分裂已經過去了萬年。但對於星球這樣龐然的生命來說,時間依舊短暫,有限的地質變化還不足以改變海陸結構。 所以我們可以發現,出於來自同樣的地理結構來源,兩邊的先民們在「命運」的限制下,依舊選擇了在相似的地方建立了城池、王朝、文明。 拿巴示艾蘭對應烏爾達哈雷克蘭德對應摩杜納法諾村對應妖精領蛇行枝對應格里達尼亞隆卡帝國對應格爾莫拉地下王國孚布特王國對應伊修加德游末邦對應利姆薩·羅敏薩 倒是由於生存環境的巨大差異——主要在於第一世界連綿不斷的靈災襲擾,兩個世界同樣的種族,卻走出了不一樣的歷史足跡。從遊戲製作的角度來說,那就是融入了完全不同的文化模型,成了現實的不同投射。 比如拉拉菲爾在原初世界,是從南洋群島來到的艾歐澤亞;對商業的高度敏感以及目前主要居所是沙漠地區,比較容易讓人聯想到擅長經商相當聰慧的粟特人或者猶太人。活躍於古代絲綢之路的粟特人和當代舉世聞名的猶太人,一般人聯想時都會和荒漠、沙地掛鉤。 而在第一世界,一直戴著盔帽,不以真面目示於外人的矮人族,除了有著自托爾金筆下誕生以來就有的對礦的執著外,還有著濃烈的戰鬥民族氣息,看見他們跳起熟悉的舞蹈,伏特加的濃烈味道頓時就充滿了鼻腔。 鏡像世界 我們將【海德林-佐迪亞克】這個地月系統和系統所屬的以太環流視作一個整體。 或許作為行星海德林存在於星海中的物質實體,所有從外太空來的存在,在不經過選擇或者干擾的情況下,直接接觸的都是原初世界,而不是鏡像世界。這就可以解釋,為什麼塵世幻龍和歐米茄都是墜落在原初世界。 雖然也可以用:「歐米茄追塵世幻龍,所以塵世幻龍在哪兒它就去哪兒,而塵世幻龍根本無所謂是不是原初世界。」或者「遊戲當時還沒有推進到這一步,只是恰好選了外星boss而已。」等等理由來解釋,但這個想法還是挺符合邏輯的。並且也可以在諸多遊戲設定中關聯更多的內容,同時保證自洽。 這並不是孤例,第三星歷亞拉戈時期的衛月升入太空,成為月球的衛月後還能在有接引的情況下回到原初世界,也從側面證明了這一點。 當然,這只能作為佐證,因為衛月畢竟是一個無比強大的以太源,毫無疑問有著在某種力量接引下突破鏡像世界壁壘的能力。 位格 在希臘語中,有一個詞匯如今被廣泛用在西方宗教體系和起點小說里,這個詞叫做「位格」。 位格原本的定義是指一個具備知性和主觀意識的獨立實體,和小說里,大多可以被理解為生命的本質,用來將不同的生命高貴高級與否進行區分,比如人與天使、天使與神。對人而言,就是人格,對神而言,就是神格。它不只是指代智慧生命的意識實體,也包含了生命各自等級、等級憑證的含義。 比如在很多小說中,神格都會是某種晶體,凡人得到它,就可以成為神,或者擁有神的部分權能。 我們可以簡單地理解成,每個生命天然在整個世界劇院里有一個座位。這個座位越接近舞台越接近中心,就越是尊貴,一個中間的座位,甚至可以交換十幾個乃至更多的邊緣座位,而再多的偏遠座位也換不到一個中心座位。甚至不僅換不到,還要到舞台上表演,供這些坐在舞台前的人觀賞。 中間座位和邊緣座位在價值、地位、力量、權柄上全方位的差距,就如同位格之間的區別。 一個健全的人,是再多的破碎肢體也比不了的。再多的拼圖碎片,也不如一幅完整的拼圖畫。 靈災的發生,就如同利用潮汐把船推入水,鏡像世界被還原成以太,藉助靈災這強大的潮汐之力再次融入原初世界。 被稀釋的原初世界就這樣再次一點點充實起來,循環往復,如是七次。終於來到了現如今的第七星歷。 也就是說,加上原有的份額,如今所有原初世界原生的生命,其靈魂和身體的位格完整度都已經來到了十四分之八,也就是七分之四的高度,超過了一半。 而玩家更是因為融合了阿爾博特的靈魂而達到了驚人的十四分之九。 這或許也是為什麼拂曉眾人的靈魂來到第一世界後,靈魂可以直接接觸到物質的原因。因為原初世界靈魂的濃度已經接近第一世界物質的濃度了。 如果這正好卡在臨界線上,假設每個世界的濃度都差不多,那麼我們也可以得出:在《最終幻想14》里,一個完整世界靈魂與物質的濃度比大約是八比一。 當年塵世幻龍抵達海德林星球的時候,行星意志海德林已經封印了佐迪亞克,通過與母水晶達成了某種協議,塵世幻龍才得以在這顆星球上安。 這說明這時候很可能已經發生了靈災,那麼作為完整度最高的世界,塵世幻龍自然也沒必要去選擇再轉入別的鏡像世界,而且面對未來很可能會再次發生的鏡像世界不斷融入原初世界這件事,前去鏡像世界修養就更大機率會成為多此一舉的行為。 這對於歐米茄來說也是同樣的道理,為了修復自身,歐米茄不可能捨本逐末去鏡像世界嘗試用那些對他而言豆腐一樣的東西,所以原初世界自然成為了矮個子里拔將軍的無奈選擇。 靈災 跟隨劇情一路走來,我們早已知道靈災的真相,這是無影們為了推動世界再次合並而引發的以太潮汐,不過,關於靈災,其實還有值得一說的地方。 眾所周知,行星海德在光暗的碰撞後就被分裂成了十四分。原則上,我們默認每一塊碎片都是「等價」的。所以,當原初世界不斷通過靈災融入其他鏡像世界的時候,原初世界的份量就會不斷上升。 遊戲里的歷史發展之今,已經出現了七次靈災,甚至不久的將來,還可能爆發出第八次靈災。 而近幾次靈災,光從描述上來說,卻能給人一些很直觀的感受—— 從第四靈災毀滅幾乎占領海德林全境的亞拉戈帝國時的毀天滅地,到第五靈災大冰雪時期冰封了部分海面,再到第六靈災大洪水淹沒阿爾迪納德次大陸眾多地區,第七靈災如果不經阻止將會摧毀艾歐澤亞地表。最後,第八靈災雖然破壞范圍較廣,但僅僅只會殺死蔓延地區的生命。 隨著原初世界不斷融入鏡像世界的以太,自身變得強大起來,抵禦劇烈變動的能力也就水漲船高,靈災的威力自然開始持續地下降。 靈災就像是一種重置裝置,讓世界重回寂滅,而星歷則是毀滅之後的新生,融入的鏡像世界以太給原初世界帶來了全新的勃勃生機。 當六種不同屬性的靈災輪番上陣,如果只是單純地某一屬性的以太劇烈震盪引起災難,就難免失去了幾分「新奇」,於是第七靈災來自於龍神巴哈姆特狂亂的力量席捲天上天下,和星極性象徵的「活躍、激烈」就非常符合。 而並未發生的第八靈災使得眾生無聲地死亡,倒是和靈極性象徵的「平和、死寂」意外地契合。 不論是哪一次靈災,艾歐澤亞地區都是靈災的核心受災區域。其中第三靈災和第七靈災的核心區域,更是毋庸置疑的銀淚湖及附近區域。甚至就連第一世界的光之泛濫。無盡光輝的終點,也是第一世界的雷克蘭德。 雷克蘭德到底有什麼神秘的地方呢? 我覺得塵世幻龍已經告訴了我們答案。 當年的塵世幻龍抵達海德林後,為了族群能夠在海德林上繁衍生息,和母水晶簽訂了契約,一直駐守在銀淚湖里。而當年銀淚湖大戰時,塵世幻龍與阿格里俄斯號同歸於盡後,數不盡的蠻神從湖底噴薄而出。 現在的很多玩家認為這段畫面已經是1.0早期的CG,甚至吉田都還沒有參與進項目(吉田在1.0中早期開始逐漸參與進來)。然而,我們知道,不死鳥和伊弗利特的原典來自於古代人,推而及此,和伊弗利特同時出現的泰坦、其他蠻神,是不是也是如此呢?銀淚湖是不是就是一個古代人創造的魔法生物的超大籠子? 海德林誕生的目的,是部分古代人決定把星球的未來交給新生的生命,而做的保障。 蠻神的一切力量之源,也是除了延續性存在之外的行動根基,就是誕生時的祈願。那麼塵世幻龍和海德林簽訂的契約,應該也是與此有關。不知道是塵世幻龍還是海德林收天下之神,鎮壓在銀淚湖底。塵世幻龍也作為監獄看守,一直沉睡於此。 由於蠻神為了維持自身的存在會不斷吸收外界的以太。於是星球上的以太就開始逐漸匯聚到艾歐澤亞,再從艾歐澤亞匯聚到銀淚湖。 於是就有了被眾神眷顧的富饒大地,和這片大地上的明珠銀淚湖。 只是接下來如果會繼續發生靈災,又會是以什麼樣的形式呢,真的是十分令人好奇啊。 秘密 在目前的歷史中,星歷總是在靈災之後,而海德林和佐迪亞克的大戰則在一切現存歷史之前。那麼,在世界分裂之後,在第一靈災到來之前,中間就出現了一段空白。 我把它稱為【第零星歷】。 即便思考的范圍包含了過於古老的第一星歷和第二星歷,也包含了文明遺失的第四星歷。這段被徹底從歷史里被抹去的【第零星歷】,也依舊是最為隱秘的部分。只剩下星星點點的痕跡,隱約暗示著它的存在。 在遊戲中或許還有無數這樣的秘密,潛藏在一個又一個不為人知的角落里。它們在漫長的時光里覆滿灰塵,悄無聲息地生根發芽,遊戲不斷拓展的劇情和內容成為了它們不斷成長的養料。直到某一天,創作者等到了一個合適的時機,這些秘密才會被再次發掘出來,給玩家們演繹一個又一個精彩的故事,帶來一個又一個令人驚嘆的玄奇傳說。 而那些依舊潛藏著的秘密,也可能會隨著時間的流逝,被徹底埋入塵土。在宇宙的記憶里,成為毫不起眼的注釋。 而在這之外,除了《最終幻想14》,在絢爛斑斕的故事長河里,還有創作者們悄然留下的無窮驚喜,一直在等待著我們去發現! 不要停下來啊! 來源:機核

FF14新的深層迷宮要來了?我等不及要玩了

《最終幻想14》的最新資料片「曉月的終焉」於去年的12月7日在國際服正式上線,而一經上線就相當火爆,甚至一度將遊戲的伺服器擠爆,以至於SE不得不短暫地停止了新資料片的銷售。 在《最終幻想14》中,有一個有趣的實驗性的玩法「深層迷宮」,這是一個大型的、多層次的roguelite的遊戲玩法,該玩法有一定的挑戰性,而如果你在遊玩過程中死亡,你將不得不重頭開始再次挑戰。這個玩法在遊戲社區中非常受歡迎,但目前只有「死者宮殿」和「天之御柱」兩個迷宮地圖。很長時間以來,玩家們都在呼籲更多新的「深層迷宮」玩法加入遊戲。 而在近日,韓國的《最終幻想14》FanFes活動的采訪過程中,《最終幻想14》的總監吉田直樹向玩家證實了,更多的「深層迷宮」即將加入到遊戲中。 根據吉田的說法,作為6.0系列修正檔的一部分,新的「深層迷宮」地圖即將推出,應該會在3月份或4月份與6.1版本的修正檔同時發布。吉田將在2月18日在社區與玩家談論更多《最終幻想14》的未來,屆時或許會公布更詳細的消息。 值得一提的是,上一次更新新的「深層迷宮」還是在2018年的「紅蓮的狂潮」資料片中,距今已經過去了3年多時間。 經歷了如此長時間的長草期,如果新的「深層迷宮」能夠帶來更有趣的玩法和更豐富的獎勵,一定是玩家們都喜聞樂見的。不過如果3、4月份國際服加入新的「深層迷宮」,應該還需要再等待一段時間才能玩到,具體消息也需要等官方進一步的公布。 來源:遊俠網

《最終幻想14》將在3月上旬 推出Steam帳戶綁定功能

作為加強帳戶安全和加強欺詐預防措施的持續努力的一部分,SE今日在官方網站上宣布將於3月上旬在《最終幻想14》導入Steam帳戶與SE帳戶的綁定功能。用戶可以通過登錄Mog Station並選擇「服務帳戶狀態」菜單來驗證其帳戶類型。 具體內容 3月上旬,作為強化帳戶安全及防止錯誤的指施之一,我們將導入Steam帳戶與SE帳戶的「帳戶綁定」功能。 導入後,在啟動Steam版FFXIV客戶端時將進行帳戶綁定。 Steam帳戶與SE帳戶綁定後將無法解除 舊版啟動器無法進行帳戶綁定操作。使用舊版啟動器的玩家請在啟動器的CONFIG處切換至新版。 帳戶是否具有FFXIV遊玩權利,可以通過以下方式進行確認。 確認方法 FFXIV方權利確認方法 登錄MogStation,選擇「帳戶狀態(Service Account Status)」菜單後,如為Steam版帳戶,將顯示「Steam」。 Steam方權利確認方法 Steam客戶端啟動後,點擊右上方Steam用戶名,進入「帳戶明細」一「商店和消費歷史記錄」一「查看許可和產品序列號激活」,如擁有FFXIV遊玩權利,將顯示「FINALFANTASY 14」 此外,由於帳戶綁定功能導入後,進行MogStation以及Online Store的部分手續和結算行為時,需要完成帳戶綁定,因此,在此之前請從Steam版FFXIV客戶端處完成帳戶綁定。 感謝各位的理解和支持。 來源:3DMGAME