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戰鎚 獨立桌遊7月預告

本次GW放出了大量獨立戰鎚桌遊的預告。其中包括血腕橄欖球,涅克孟達,以及殺戮小隊。 血腕全新亞馬遜女戰士球隊 涅克孟達格利亞幫派新摩托 殺戮小隊 全新跳幫戰 帝國海軍VS克魯特 戰鎚冥土獵巫人戰幫 來源:78動漫

線上桌遊《一起來玩吧!Oink Games》 現已在Steam發售

由Oink Games開發的線上桌遊《一起來玩吧!Oink Games》現已在Steam平台正式發售,首發期間購買享9折優惠,只需72元,支持中文。全球銷量超過100萬套!持續發展的遊戲製造商Oink Games,將他們的作品帶到了Steam!與家人、朋友、甚至獨自一人,以各種各樣的方式玩流行的桌遊吧! 遊戲預告 [iframe src="https://player.youku.com/embed/XNTg4NDIyMTAyMA?client_id=5a73c0df8eb0d91d" allowfullscreen> 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 一起玩! 支持最多8名玩家的在線遊戲和最多4名玩家的離線遊戲。(離線遊戲也支持多達8名玩家,如果他們共享一個控制器的話)。 與你的朋友實時在線玩遊戲!如果你缺少玩家,你可以與隨機玩家或電腦玩家一起玩。 自己玩! 在線與隨機玩家一起玩,或者離線與電腦玩家一起玩。(並非所有遊戲都支持離線單人模式) 全是我們最受歡迎的遊戲,能讓新玩家也興奮不已。從競爭遊戲到繪畫再到合作遊戲……這個集合里什麼都有! 海底探險 第一屆遊戲市場大獎得主!一群探險家聚集在一艘潛艇上,試圖拾取沉睡在海底的寶藏。所有人都換上潛水服,可是由於乘坐的潛艇過於老舊因此需要共用一個空氣罐。如果其中一個人潛得太深,其他潛水員就會有生命危險!到底探險家們能安全回到潛艇上嗎?!容易上手的桌遊,非常適合新手玩家入門! 2-6人,支持單人遊戲,支持與電腦玩家對戰 偽藝術家紐約行 藝術與社會演繹的激情碰撞!大家共同作畫……但有人不知道他應該畫什麼。一群藝術家之中藏著一個假藝術家,你能將他找出來嗎?此外,還要注意不能讓假藝術家猜到題目是什麼。在努力不被別人懷疑成假藝術家的同時,也別讓假藝術家猜出你們的題目!流行的繪畫遊戲,可以讓很多人快速地興奮起來! 3-8人,不支持單人遊戲,不支持與電腦玩家對戰 新創公司 六家公司將改變世界!你是洞察到它們潛力的投資者之一。瘋狂投資賺錢吧!每家公司只能有一個投資者獲利。 如果你希望成為最大的股東,你必須在使用你的資本和三張卡的同時,讀懂對手的意圖! 在這個卡牌遊戲中,僅僅是有運氣是不夠的,你必須在制定策略的同時分析對手的動向! 2-4人,支持單人遊戲,支持電腦玩家。※不支持單系統離線遊戲。 月球探險 由於大范圍的太陽磁暴,你們被困在月球上,所有從地球帶來的物資都被分散在月球表面各處。你和你的太空人同伴正拚命地收集分散在各地的補給,但你們的氧氣量卻不斷地減少。 月球冒險是一款合作桌遊,要求全員共同協助完成任務。 相信你的智慧和你的朋友,活著回來! 2-5人,支持單人遊戲,不支持與電腦玩家對戰 也包括其他的熱門遊戲! 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 (SP1+) 處理器: Intel Core i5 記憶體: 4 GB RAM DirectX版本: 11 存儲空間:需要2 GB可用空間 來源:3DMGAME

新世紀福音戰士 x 桌面戰記 桌遊補完計劃登場!在桌面上體驗精彩的故事與戰鬥吧!

今次將在桌面維度上再現多種「名場面」,以全新的角度來感受 「新世紀福音戰士」的獨特魅力! 豐富的各類卡牌及地圖板和輕松易上手的遊戲系統,將讓遊戲體驗更具代入感! 游戏两大特色阶段公开! 故事阶段(日常):通过完成剧情卡的任务推动剧情,强化玩家所扮演角色的特性,令作战阶段更加有利! 作战阶段(使徒来袭):驾驶EVA阻挡使徒入侵吧!如何把握使徒的行动规律!积极发挥角色特性将是作战的关键! 特色戰役手冊,將100%原汁原味還原對戰各個使徒時的驚心動魄! 本套遊戲共分為《序》《破》兩章,一次入手即可擁有,全部人氣角色,機體,及完整故事體驗! 來源:78動漫

仿生人設計桌遊會使用電子美術嗎?

一次機緣巧合,我在瀏覽視頻內容時發現了很多畫面十分美麗但缺乏細節表現的繪畫作品。這些明顯不同的畫作在內容和風格上卻表現得高度一致,像極了一個人用一種寫作風格寫了十遍同一個話題的作文。 直到播放結束,我才看清視頻的副標題寫的是「AI繪畫」。 B站ID:JZ_打個比方(圖源) AI繪畫是什麼? Disco Diffusion(DD)是一個Google Colab 筆記本,它利用一種叫做CLIP-Guided Diffusion 的人工智慧圖像生成技術,使你能夠從單純的文本輸入中創造出引人注目的美麗圖像。 由Somnai創建,由Gandamu增強,並建立在RiversHaveWings、nshepperd和許多其他人的工作之上。 它很神奇。而且是免費的! 其實AI成像並不是什麼十分新穎的概念,幾年前就已經有類似於「點開這個網站你將會得到一個AI生成的人臉」,「你能分辨下面哪張圖是真人麼?」等話題出現。 AI技術生成人臉的確稱得上「真假莫辨」,不論是面部細節還是人物表情都無可挑剔,給人一種「原來我們的技術已經發展成這樣了啊」的感覺。 但這次發現的AI的繪畫場景給我的印象卻截然不同,不去考慮對畫面細節的思考,這些AI畫作永遠給我一種「一眼看上去真不錯」的新鮮感。 懷著對AI繪畫技術無限的好奇,我在B站上搜索了相關視頻,於是我發現了新大陸…… 我的作品 AI繪畫前後的學習的時間不到半小時,在調整好各項參數後,我只需要輸入我想要呈現在畫面中的關鍵詞和顏色等內容,AI就可以開始創作了。 作為首張「得意之作」的創意來源,我選擇了和AI氣質十分相符又給無數人帶來遐想空間的《銀翼殺手》經典電影台詞。 Attack ships on fire off the shoulder of Orion.I』ve watched c-beams glitter in the dark near the Tannhauser Gate.All...

洛夫克拉夫特式恐怖推理桌遊《詭鎮懸案(Mythos Tales)》公布

在B站「桌遊棋牌狂歡節」上,洛夫克拉夫特式恐怖推理桌遊《詭鎮懸案(Mythos Tales)》公布。 中文預告片: 歡迎來到洛夫克拉夫特筆下的麻賽諸塞州——阿卡姆鎮。你是一名調查員,需要與密斯卡托尼克大學圖書館館長亨利·阿米蒂奇教授一同執行任務。你作為一個調查員在詭鎮懸案的世界里會擁有一些《阿卡姆廣告人》報紙、一份盟友名單、一本包含特定人物和地點的詞典、以及阿卡姆地圖。 另外八個原創劇本包含著各種恐怖之謎,由栢龍玩具帶給您一場沉浸式克蘇魯世界的經歷。在這個旅程完結後,您還能不能保持理智,這我們就不保證了! 來源:3DMGAME

桌遊卡牌什麼都有嗶哩嗶哩桌遊棋牌狂歡節六一上線

嗶哩嗶哩桌遊棋牌狂歡節將於6月1日至6月30日舉辦,萬代、威世智、BUSHIROAD、栢龍玩具、艾賜魔袋、游卡桌遊等20餘家廠商&發行商將會參展。 6月2日19點桌遊棋牌狂歡節發布會上將為大家帶來超過30款桌遊卡牌&劇本殺的最新資訊,此外,B站還邀請到數碼寶貝&航海王卡牌製作人首次露面助陣直播內容。 活動直播地址>>> 本次狂歡節除了為桌遊卡牌類廠商提供了宣發窗口,還為大家准備了製作人一對一訪談&桌遊試玩直播展示的環節,方便大家更深入的了解新品特點。 6月3日-6月10日期間會為大家輪番帶來萬代卡牌製作人訪談、萬智牌卡包拆包、血染鍾樓遊戲訪談以及新品桌遊試玩等精彩內容。 此外,B站還邀請到依然小智、桿菌無敵等30餘位不同分區的主播參與到桌遊棋牌主播對抗賽之中。「桌遊棋牌狂歡節」徵稿活動也會在6月同期上線,桌遊卡牌愛好者們開放了一條展示自我創意的平台。 來源:遊俠網

嗶哩嗶哩桌遊棋牌狂歡節 將於6月1日正式開啟

嗶哩嗶哩桌遊棋牌狂歡節將於6月1日至6月30日舉辦,萬代、威世智、BUSHIROAD、栢龍玩具、艾賜魔袋、游卡桌遊等20餘家廠商&發行商將會參展,6月2日19點桌遊棋牌狂歡節發布會上將為大家帶來超過30款桌遊卡牌&劇本殺的最新資訊,此外,B站還邀請到數碼寶貝&航海王卡牌製作人首次露面助陣直播內容。 活動直播地址:點擊此處  本次狂歡節除了為桌遊卡牌類廠商提供了宣發窗口,還為大家准備了製作人一對一訪談&桌遊試玩直播展示的環節,方便大家更深入的了解新品特點。  6月3日-6月10日期間會為大家輪番帶來萬代卡牌製作人訪談、萬智牌卡包拆包、血染鍾樓遊戲訪談以及新品桌遊試玩等精彩內容。 此外,B站還邀請到依然小智、桿菌無敵等30餘位不同分區的主播參與到桌遊棋牌主播對抗賽之中。「桌遊棋牌狂歡節」徵稿活動也會在6月同期上線,桌遊卡牌愛好者們開放了一條展示自我創意的平台。  來源:3DMGAME

想接觸著名的桌遊Alea編號系列?就從對新人超友好的這4款開始吧

大家好我是航仔,最近寫的文章都是光講一個桌遊,這次換點不一樣的,咱們來聊一個系列。 玩桌遊的有許多收藏迷,要想在桌遊圈中變成收藏控那簡直太簡單了,我知道的比較主流的收藏控,首當其沖不斷出擴展的桌遊,比如《三國殺》、《領土》、《卡卡頌》和它們各種擴,還有一種是《克洛茲大師:競技場》那種模型收集,但今天這些我統統不聊,聊一個稍微有點冷門的收藏品類——Alea編號系列。 說到Alea,這家德國桌遊廠商可能多數非核心玩家不太了解,但它的Alea編號系列一直在圈里有口皆碑,許多玩家都把它們奉為經典,甚至有「Alea出品,必屬精品」的評價。 我嘛本身不是核心玩家,所以Alea編號系列到底出了多少我也不太清楚,說幾個我知道的,其中像是《波多黎各》、《太陽神》、《佛羅倫斯王子》、《勃艮第城堡》、《唐人街》(是的,Alea出過這遊戲)、《龍年》、《巴黎聖母院》等作品都是經典中的經典,也難怪有玩家會願意收集系列,攢齊編號,不過Alea也夠壞的,少一個編號玩家就要買買買,真是逼死強迫症。 在這里,我就簡單對Alea編號系列中的4款我喜歡的佳作做下推薦吧。在此先說一下,因為我本身是輕策玩家,像是《勃艮第城堡》這類的好遊戲就「不會入我眼」了,我推薦的風格就兩條件:足夠好上手、足夠有趣味。 1、《唐人街》Chinatown 據我所知,有不少桌遊吧都會把《唐人街》和《我是大老闆》作為嘴炮必備桌遊列在清單上,這兩款遊戲都是以交易談判為背景和機制,但我更喜歡《唐人街》。 Alea版的《唐人街》據說編號是2,應該很難遇到了,目前市面上的大多是Z-man版,Alea版的《唐人街》美工沒有那麼鮮艷,而是走的寫實風,我挺喜歡的。這個遊戲的背景是二十世紀60年代的唐人街,世界經濟危機結束了,唐人街重新興起,移民增多,商業開始繁榮。不管什麼生意,唐人街給期望賺大錢的人們都提供機會。 遊戲中,玩家扮演力白手起家的商人。遊戲持續六輪,玩家可以就地皮、店鋪和錢去相互談一系列生意。生意越大賺的越多。遊戲結束時擁有最多錢的玩家獲勝。 我最喜歡的就是《唐人街》的高自由度,真的是一切皆可談判,相當的費口水。這個遊戲想贏就得會忽悠推銷,雖然遊戲機制中有不少運氣成分,但設計師還是讓談判能起到決定性作用,是一款很好上手、很歡樂、很吵鬧的桌遊。 2、《巴黎聖母院》Notre Dame 《巴黎聖母院》也是一款老遊戲了,編號是11,是著名桌遊設計師Stefan Feld的早期作品。我記得多年前,它曾經被譽為桌遊新人進入德式桌遊世界的入門作。在《巴黎聖母院》的遊戲中,有一個我很喜歡主題——鼠疫,不過作為一款古典的德式遊戲,它的背景……可以忽略,但我還是說說吧。 巴黎聖母院外被劃分為幾個地區,每一個玩家扮演一個地區的地方長官,要做的就是建設自己管轄地區的每個部分,有醫院、公司、政府、學校等等。所有建築都有十分重要的作用,投資醫院可以減少本地區的鼠疫指數,投資公司可以賺到錢,投資政府可以得到更多可以使用的影響力。遊戲中全程貫穿的就是鼠疫,每一個地方長官都要時時刻刻關注疫情。如果疫情得不到及時地控制,鼠疫就會大規模爆發,導致自己在本地區的聲望下降,影響力也就隨之下降。在九輪遊戲之後結束,比較影響力。 很遺憾,作為一款經典的輕策德式桌遊,我玩到它比較晚,所以覺得對我來說太簡單了,但我還是對新人很推薦它,它不但規則簡單,而且有經典的卡牌輪抽機制,以及版圖中每個元素都相互制約,特別特別能體驗到德式桌遊「卡人」的樂趣。 另外遊戲版圖是不規則的,很有意思,現在的桌遊反而沒了《巴黎聖母院》這種版圖的精妙。 3、《拉斯維加斯》Las Vegas 寫到這里我突然意識到,《巴黎聖母院》和《拉斯維加斯》我都是在一刻館學到的,看來我早年沒少去玩嘛。《拉斯維加斯》應該是我今天推薦的最簡單的遊戲了,一句話概括:它就是一個歡樂的扔骰子遊戲。 別看是個拼人品的骰子遊戲,《拉斯維加斯》可是在2012年獲得了金極客獎的最佳聚會桌遊和最佳家庭遊戲的提名(雖然最後沒獲得吧),可見還不是無腦的毛線遊戲。 簡單介紹下遊戲規則吧,幾句話就能說清楚,每個玩家要控制一堆的骰子,真的是一堆骰子,這點可以算作骰子控的福利,遊戲有六個場景板子,扔完骰子後要決定放在哪里,等大家都放完後就結算分錢了。遊戲的精髓是每次放骰子只能放同一點數的,而當結算時,場景中骰子數量相同的就全廢,所以要花點小心思,算點小機率。 我很享受一堆骰子(初始是8個)扔出來的快感,互相賭一賭,特別歡樂。而且講到這里不知道你們發現沒有,它其實有工人放置的機制,感覺瞬間高大上了,我想這也是它的魅力所在吧,外表歡樂熱鬧,實際有一個德式內核。 下面放個猛料,你們一定不知道它出了中文版吧!柏龍出版的這版是big box,自帶擴展,中英雙規,擴展的加入大大增加了可玩性,這波出版不錯! 4、《魔女速遞》Broom Service 前幾年,有一款叫做《女巫的佳釀》的優秀德式桌遊出了中文版,而我這次安利的是共用一個世界觀,同樣魔幻俏皮背景的《魔女速遞》。介紹它我一句話就能說完:飛天掃帚送遞魔法藥水。是的,玩家化身魔女、魔法師和採集員,調製出強力的魔法藥水,並透過飛天掃帚服務,穿梭於魔法境界進行送遞。 說到它的設計師Andreas Pelikan和Alexander Pfister也不太熟,而他們這對好基友恰恰是2016年黑標獎獲得者《斯凱島》的設計師!我查了下,《魔女速遞》是2015年的Kennerspiel des Jahres 大獎,也是來頭不小。 《女巫的佳釀》和《魔女速遞》都是輕策桌遊,而《魔女速遞》作為編號17的Alea系列,新增加了版圖送藥水的元素,更像宮崎駿的《魔女宅急便》了。《魔女速遞》保存了《女巫的佳釀》吹牛B和可變角色能力的機制,規則簡單來說就是大家要使用不同技能的魔女去搶送藥水,遊戲還有事件卡來增加策略維度,玩家的互動性是沒的說的,也特別歡樂。 同時,《魔女速遞》雖然真的和《女巫的佳釀》比較像,但我理解為了升級版,因為《魔女速遞》的版圖是雙面的,還有多種規則,耐玩性有所提高,但這些都不是重點!下面我想說一下我最喜歡它的地方,那就是太漂亮了!漂亮得不像Alea!是的一般來說Alea的遊戲畫風都比較樸素,而《魔女速遞》的美工簡直美到爆,連配件的藥瓶和小魔女米寶都特別可愛。 而且在最近,柏龍出了它的中文版,我研究了一下,它的中文版不但token質量感人,而且還自帶兩擴!據我了解,壞壞的Alea把其中一擴放在《魔女速遞:卡牌版》里附贈的,這回直接全有了,良心! 同時《魔女速遞》還是中英雙語,雖然卡牌本身文字量很少,但連行動提示板都是雙語的,這件事刷新了我對柏龍這個廠商的看法。 說道這里我提一句,目前柏龍應該是拿下了Alea的許多版權,《拉斯維加斯》和《魔女速遞》已經有中文版了,而且我發現柏龍出的遊戲喜歡將擴展一並包含,這塊我給滿分!我很期待他們能把其他的Alea也給出了,我十分想見到Alea版《唐人街》:) 來源:機核

桌遊店主有話說(三):盜版桌遊與中文桌遊

年前有個網路遊戲公司出了一款桌遊,在全國找店家做測試找到了我們。由此突然想到可以寫(shui)一篇文章聊聊中文桌遊,但理了理思路後發現聊「中文桌遊」不可避免的需要和盜版遊戲一起聊。至於「中文」與「盜版不可分割」的緣由,我們得從先從一個老電子遊戲玩家們熟知的事物開始說起——漢化修正檔。 眾所周知,「現代桌遊」這個概念是從國外傳入國內的,也就代表了大量的優秀桌遊本來的語言並非漢語,那麼如果想體驗這些優秀的遊戲,語言又不太過關,該怎麼辦呢。 貼條:相比「漢化修正檔」更像修正檔的修正檔 相信從洪荒年代過來,甚至哪怕是當下的電子遊戲玩家,都有過尋找「漢化修正檔」的經歷,那些小眾或爆熱的沒有官方中文的遊戲,都會有漢化組用心的翻譯後替代掉原語言文件,讓玩家有更優良的遊戲體驗。而桌遊也不例外,但相比電子產品,桌遊這種實物的「漢化」過程更貼近「打修正檔」的原意。 有貼條修正檔可以粘貼在原版卡牌上,如果擔心損壞原卡牌,還可以直接與卡牌一起插在牌套中,這樣即覆蓋了原有卡牌的文字,又不會污損卡牌。 這種方法一般常見於在海外發售後國內暫無代理(即沒有官方漢化)的遊戲中。從海外購買遊戲等到它漂洋過海來見你之後,我們會發現桌遊作為一種聚會遊戲,很多時候哪怕自己語言過關,一起玩的朋友也難免有門檻,所以為了保證遊戲進行下去,許多愛好者都會在購買桌遊後自行漢化,貼條。以確保遊戲能順利進行,而且在一些重度策略遊戲中,這個翻譯的過程其實也是啃規則的一部分。 而已經有官方簡中或繁中的桌遊,也依然有「貼條」的需求。舉個很簡單的例子:一盒在國內有代理公司的中文桌遊,售價是398元,其中除了產品本身生產成本之外,其實還包含了代理費用、代理商的利潤等,而同樣遊戲在海外的小語種版本,例如德語,法語等,在海外亞馬遜上可能只賣20歐,25歐。這就導致我買海外語言版本後,自己製作或購買中文貼條,可能還比官方中文遊戲便宜不少。又或者是遊戲在海外眾籌平台的贈送項目比國內版本性價比更高,也會使得玩家選擇外語版本的遊戲。 這種做法其實天經地義,我支持了正版,又省了錢,花了點時間精力罷了。這也使得「貼條」的「業務范圍」擴大到了已經有官方中文的桌遊。 但這種用愛發電的行為隨即滋生出問題,在許多以卡牌為主要載體的桌遊中,如果一些模型、道具並非必要,那麼完成一套「漢化貼條」,就已經具備遊戲的基本條件了,甚至可能我拿到一副貼條,再買幾幅撲克牌往上一貼,就能直接開玩。而在二手交易平台上,常能見到同時接「中文貼條製作」與「桌遊DIY」的店家,因為對他們來說,可能有些桌遊的「漢化貼條」與「製作一套桌遊」的工作量是差不多的,索性這兩種業務都接了。而這種DIY遊戲勢必價格會遠低於正版遊戲。漢化貼條這種本是桌遊愛好者用愛發電的行為,已經成為了部分別有用心的商人的灰色盜版產業鏈。 誠然,現在許多行業和領域都遇到了類似的版權問題,例如近幾年的影視劇「字幕組」,但有所不同的是,電子產物的「漢化」與文化產品本身是分割的,沒有人會拿到一份字幕或者漢化修正檔說這個電影/遊戲我已經完全體驗了,但是有相當一部分桌遊卻可以。桌遊的「漢化修正檔」與電子產品的漢化更加接近「修正檔」的原始價值:覆蓋掉破洞,遮蓋下方「令人羞恥」的部分。 盜版:行為可恥,但玩家們還享受著紅利 相信從電子遊戲「洪荒時代」過來的玩家都還記得整體市場輿論風向從盜版到正版轉變的「罵戰」,一方是「盜版他不香嗎,沒盜版很多遊戲我們都玩不上」的言論,另一方則把持「支持正版,為商品付費天經地義」的公理。而目前的桌遊市場,在我看來總體還處於前期——玩家們得益於盜版紅利的階段。 由於起步原因,目前市面上有趣的桌遊幾乎都出自於海外。而當一些機制優秀的遊戲出現時,國內由於市場較小,廠商反應非常遲鈍。所以想要第一時間體驗到這些遊戲,不可避免的就需要DIY。投機者們會敏感的開始製作和銷售自己仿製的產品,即:盜版。 例如去年年底到今年年初逐漸火熱起來的《血染鍾樓》。海外的KS眾籌已經結束,且沒有中文,而這個身份類聚會語言遊戲,由於類似《米勒山谷狼人》的機制,讓桌遊圈內很多玩家認為這是下一個即將火熱的聚會遊戲。《血染鍾樓》所需的遊戲配件製作難度又不高,所以在二手平台上出現了一大批DIY版本售賣。 這樣一個短期內不會進入中國市場,或被中文廠商代理的遊戲,國內玩家想要體驗,只能選擇「盜版」。正如遊戲機禁令那些年,Steam等正版遊戲平台進入中國前的電子遊戲市場,見到海外發行的遊戲大作,第一反應是尋找「免安裝中文硬碟版」。投機者恰如其分的進入,在國內注冊了「魔王殺」、「血夜鍾塔」等商標,產品與《血染鍾樓》完全一致,開始了自行製作和售賣。就如當年的「狼人殺」一般。 在2021年底,我就接觸到這款遊戲,並利用網頁和聊天工具等等與周圍朋友測試過這款遊戲,我的朋友十分推薦我將這款遊戲引入桌遊店,信誓旦旦的說這就是下一個「狼人殺」。 但我一是因為不太喜歡身份類桌遊,二是知道這款遊戲沒有中文,國內也尚無代理,很難進貨,除非選擇盜版或DIY。雖然我第一次玩也是用的網頁工具DIY,但我認為作為商用還是有些不合時宜,所以便沒有再做打算。幾個月後,各種劇本殺店里就開始提供「血染鍾樓」的組局,看他們朋友圈照片發現,他們使用的道具是二手平台上四五百塊錢的DIY產品。 所以哪怕像我這樣的愛好者及從業者,很多時候接觸一款遊戲都需要非正版渠道,更別說普通休閒玩家了。DIY和盜版確實能讓許多本來接觸不到桌遊的人玩到桌遊。 除了很難入手的桌遊,正版桌遊高昂的價格也是盜版產品的溫床。我們店也提供桌遊出租,曾經有客人多次租借後提出直接買下桌遊,而當我們報出價格以及當初購買時的記錄時,對方反手回了一張盜版同款產品的截圖,我們的正版280,網上的盜版39。並加上一句:「這個正版無福消受了。」 其實很好理解,當你對一個新事物說不上熱愛只是想淺嘗,花大幾百買回一盒紙片紙板木頭塊,然後發現自己根本玩不來又無法退貨,心中肯定十分憋屈。誰的錢都不是大風刮來的,因為其低廉的價格和易得的屬性,導致許多人其實第一次正經接觸桌遊,是盜版和山寨產品。 曾經在店里與一位顧客有過這麼一段對話: 「老闆,你們這有《寶石商人》嗎?」 「《璀璨寶石》是嗎?有的,普通版,漫威版,城市擴都有」 「還有漫威版,不會是山寨的吧?那《怒海求生》呢?」 「《駭浪求生》也有的。不過你們人數比較少,可能不太推薦。」 「哦,那《蘇富比拍賣行》呢?」 「蘇富比?哦,《現代藝術》是吧,有的。」 老實說,這位顧客對於桌遊的了解已經超越90%的人了,但即便如此,他報出的所有桌遊沒有一個是正版名稱,全是山寨產品。也側面證明了,山寨和盜版在這個不大的市場上的統治力。 可能有朋友會反問,桌遊溢價這麼高,盜版的出現會不會反逼正版降價呢?遺憾的是,正版遊戲鏈條上的相關方太多了,動了誰的蛋糕都不好,降價難度太高了。諸位玩家可以回想一下在「數字版」電子遊戲出現之前的遊戲產業,那時並非完全是數字產業,他也是需要物料、供應鏈、銷售網絡、門店這些實體組成部分的,彼時買遊戲並非點擊和掃碼,哪怕是買盜版,也是要出門,找店,運輸這些步驟的。同樣,桌遊是一種實體商品,從海外代理回來的桌遊,要考慮代理,生產,倉儲,貨運等等,這些都是成本。當一個產業鏈條拉得很長時,就很難大規模的進行降價。而盜版卻短了一截,只有生產,倉儲,運輸,銷售。沒有代理費用,沒有銷售分成。物美不美不一定,但價,一定是廉的。 不論是自行購買,還是一些休閒娛樂場所提供的桌遊,價格低廉的產品總是會有更多的觸點讓用戶接觸到,就如現今的電子遊戲玩家一樣,大家都是過來人,很多現在正版遊戲庫存幾百上千的玩家,曾經都是盜版遊戲用戶。雖然我們知道盜版終究是在永久損傷行業的根基,但目前為止,因為桌遊市場的量級並不龐大,對於普羅大眾來說,盜版會比正版更具吸引力。 生意:灰色地帶,掙錢嘛,不寒磣 說到山寨,去年我發現的一個「寶藏」微博號,時不時就會去看一眼,不為別的,就想看看他們又山寨了哪些桌遊。 桌遊圈的朋友肯定都知道一家圈內過街老鼠般的公司。這是一家以搶注商標與生產山寨桌遊為生的公司。他們工作內容分為四部分: 搶注商標生產山寨產品舉報原產品被各大廠商抵制 在無意中發現他們居然有官方微博帳號後,這里就成為了我的快樂源泉,時不時就去看一下他們又山寨了那些產品。 商標流氓這事我們先放一邊,且來說說另一件我一直以來的疑問,這麼大張旗鼓的搞山寨是真的不怕被搞嗎?視法律為何物啊? 遺憾的是,確實不怕。仔細閱讀的《著作權法》第三條: 然後思考一下發現,「桌遊」這個事物,恐怕只能與第九項沾邊,且還需要具體分析考慮。桌遊作為一種商品,在多是以「玩具」類型進行售賣,而非出版物,所以其中的產品設計,美術圖案可能具有版權,但玩法是沒有保護的。 所以去猜測他們又山寨了哪件作品並沒有那麼快樂了。因為它通過更換美術的方式,完全規避了法律風險。就好比,我用了卡通的石頭剪刀布三張卡牌做了個遊戲,而你用實物照片的石頭剪刀布也做了個遊戲,哪怕規則一摸一樣,但你沒使用我的圖片,玩法規則一樣,不叫抄襲。雖然聽上去有些離譜,但確實沒法禁止這種行為,否則所有的撲克牌和麻將都會是侵犯版權的作品。 但我們知道,桌遊核心的樂趣並非是美術、產品做工,恰恰是沒有版權保護的「玩法」是最核心的內容。也就導致了作者冥思苦想通過一系列復雜的機制、數值串聯起來的龐大系統,可以一絲不改的被別人搬走然後換個皮成為自己的商品。這就是他們賴以生存的灰色地帶,可怕的是由於其低廉的價格搶鋪市場,很多用戶根本意識不到這是山寨盜版產品。 其實他們也在自己發行一些機制簡單的毛線原創小遊戲,將山寨產品與自己自研產品一齊混合售賣,如果有一天他們成為正版桌遊代理,或是發行自己原創核心桌遊,我也不會意外。大家都見過類似的「產品」是怎麼建立起來的,這條路線我們太熟悉了。 既然代理海外的桌遊的核心無法獲得法律保護,對抗盜版產品單純變成了價格戰地獄,可是成本又干不過山寨產品,那麼自研桌遊是否就可以與這些山寨大廠拼上一拼呢? 桌遊:不乏創意,渠道受限 在聊完山寨盜版遊戲現狀後,我們終於可以來嘮一嘮本來想說的主角——桌遊了。首先解決上一段拋出的問題:桌遊會是對抗盜版的中堅力量嗎?我的答案是不會。因為桌遊遠非盜版的目標,換句話說,盜版都看不上,沒人盜版你的作品,又和誰去對線呢? 大家可以試一下,不查閱任何資料的情況下,能否在10秒之內說出3款《三國殺》以外的桌遊,是不是非常困難?如果去掉「」這個限定條件,就有人能輕松說出三個遊戲。例如《寶石商人》、《怒海求生》和《蘇富比拍賣行》。 並非是因為我們沒有人去做這樣的事情,像遊戲設計師新茂 ,機核電台老朋友瞬間思路老師都是業內相當有經驗且優秀的遊戲設計師。雖然在不斷探索新的遊戲機制,也不乏我認為優秀的作品出現,但國內設計師的作品鮮有出圈作出現。 其實國內桌遊設計師的開發體驗與電子遊戲的小團隊獨立遊戲開發的境況很相像。大公司的桌遊開發工作其實是有一條成熟的鏈條的。製作者思考核心機制、玩法,接著交予發型出版商的「專業團隊」進行數值和平衡性的調整,也會有專業人員對遊戲的題材進行選取,而後根據題材再進行美工設計。 而國內的設計師在工作中需要做的會更加復合。機制到數值設計再到題材切合,可能都需要自己構思完成。所以在核心桌遊中,我更多的是看見優秀的想法,卻很少見到平穩的落地,創作鏈條的不完整耽擱了不少本該優秀的遊戲。 而在創作階段的不完善也就導致了出版方對於桌遊出版的一些肉眼可見的偏頗。聽過《動視暴雪的前世今生》的朋友一定還記得洪荒年代時期,資方將遊戲作為一種普通商品而非文化產品時,遊戲作者無法與自己的作品建立關系而使用彩蛋來表達不滿的故事。而如今國內的桌遊出版也有那麼一點意思。一個很容易判斷桌遊出版方是國內還是國外公司的方法是,觀察桌遊的盒子上是否會標注設計者,美術設計的名字。 像是這款我個人認為遊戲天花板的《平遙》,十分巧妙的將古時「票號」的工作原理融入了桌遊的機制之中,作為骰放遊戲也十分可圈可點。但這麼一款優秀的,還在海外KS平台進行了眾籌的產品,我卻並沒看到在包裝上印有設計師的名字。 再如瞬間思路老師的《扭曲寓言》,遊戲最大的亮點是美術,但我翻遍了盒子外包裝也依然沒有出現任何美術設計者的名字。就如電子遊戲一般,現在國內的桌遊產業,銷售渠道與發行才是掌握核心價值的一方,而非內容生產者。市場中的大多數還是將「桌遊」這個產品當作一件普通的,經過些許設計的玩具在進行銷售的,而非一件文化產品。 再看海外產品,我們總能在絕大部分桌遊包裝上,甚至是封面看到作者與美術的名字。 當有自己視頻語言或獨特思想的人不再需要大銀幕來傳播自己視頻時,我們發現土味低俗內容多了,但優秀的視頻內容也多了,當遊戲製作人不再需要大遊戲公司來發行和售賣遊戲時,糞遊戲多了,好遊戲也多了。 所有文化產業都是相似的,撇除發行商的獨大,將背後的製作者推倒台前來才是產業進化的方向。這也是我個人認為的,桌遊對抗盜版的路線:去中心化的桌遊發行。 其實回想一下除了法律灰色地帶之外,盜版山寨另一塊生存空間,是他們能更加容易的霸占銷售渠道。我們很容易從其他行業找到同樣的規律,山寨手機什麼時候開始變少了,是國內各大手機廠商瘋狂在各地各種犄角旮旯開專賣店和授權店開始的;盜版遊戲是什麼時候由盛轉衰的,是免費的手機遊戲和Steam進入中國開始的,大家更容易獲得正版產品,自然會摒棄沒有售後和質量保證的盜版和山寨。 所以桌遊需要改進的並非是創意,我們不缺優秀的創意和美術。而是卻讓這些優秀的創作者,和內容送到大眾面前的良好平台與渠道。 後記 這篇文章其實年初就在寫了,但是由於疫情影響,門店被勒令關停,而後因為支撐不起房租不得已關店,而後與朋友店合並,還算有幸勉強留在了這個行業。 其實是這是風浪也是機遇。在疫情影響下,我相信所有人都體會到人與人之間面對面的交流和遊戲是一件很寶貴與快樂的事情,這是線上遊戲無法給予的。我認為這是個能給人帶來缺失的快樂的行業。目標不高,活著就行。 來源:機核

桌遊界的新寵兒:《染·鍾樓謎團》

暗流涌動《染·鍾樓謎團》,也就是許多人所說的「血染鍾樓」,是一款身份猜測類桌遊。 這款桌遊支持6-21人進行遊戲,善良陣營中的鎮民與外來者,邪惡陣營中的爪牙和惡魔,途經小鎮的旅行者,和已經被釘在鍾樓時針上的說書人,共同組成了這款遊戲的不同部分。其中鎮民與外來者要找出殺害說書人的惡魔,而爪牙和惡魔則需要繼續隱藏身份並殺害更多的鎮民與外來者,旅行者會加入不同的陣營幫助其獲勝。說書人則是超脫於一切玩家,但是可以主導故事走向的參與者。那麼讓我們看看這一款遊戲究竟有哪些特點,才讓其在眾多德美桌遊甚至是其他身份猜測類遊戲珠玉在前的情況下依舊脫穎而出。 規則概要(截取自鍾樓百科,有部分修改) 熟悉遊戲規則的玩家可以直接跳過,新入門或者感興趣的玩家可以仔細查看以便後續閱讀。 一、初始設置 召集你的玩家。讓玩家的座位形成一個環形,能夠明確區分順時針座次。 准備魔典。組裝魔典和魔典支架,放置在玩家不容易查看的地方。 選擇一套劇本套裝。選擇一個劇本,將劇本盒打開,放在魔典的左下角,並將劇本的夜晚順序表放置於魔典的右側。 准備城鎮廣場。將城鎮廣場面板放在遊戲區域正中,其上放置於玩家相對應的生命標記。在城鎮廣場的下方放置旅行者列表。 給新玩家閱讀規則。 秘密選擇角色。根據遊戲人數,參照列表設置本局出場角色(5(人局):3(鎮民)/0(外來者)/1(爪牙)/1(惡魔),下同;6:3/1/1/1;7:5/0/1/1;8:5/1/1/1;9:5/2/1/1;10:7/0/2/1;11:7/1/2/1;12:7/2/2/1;13:9/0/3/1;14:9/1/3/1;15:9/2/3/1)。如果人數超出十五人,超出這個數量的玩家需要自願成為旅行者。 添加/移除角色。根據出場角色的「」能力(有橙色花瓣提示),調整角色配置。 向魔典中添加提示標記。根據角色頂部的葉子數量添加對應的提示標記。 分發角色。洗混角色標記放入盲抽袋中,讓每名玩家抽取一個角色標記。 把角色標記放置在魔典中。玩家確認自己角色後,收集所有玩家的角色標記,將它們放置在魔典中與玩家位置相對應。 二、夜晚階段 1.准備夜晚階段 選擇夜晚順序表的正確一面。根據需要添加或移除提示標記。 如果是首個夜晚,且為七人及以上遊戲,在「惡魔信息」和「爪牙信息」旁放置夜晚標記。如果當前有旅行者在場,在夜晚順序表的「黃昏」旁邊放置一個夜晚標記。 2.進行夜晚階段 讓所有玩家閉眼,然後進入黃昏。在夜晚,玩家仍可自由發言,但是說書人應該禁止玩家聊到與當晚有關的任何事情,也應該建議玩家不在首個夜晚針對自己的角色進行發言。如果這是首個夜晚,並且為七人及以上遊戲,進行下面兩個步驟: (1)同時喚醒所有的爪牙,告訴他們誰是惡魔。 (2)喚醒惡魔,告訴他誰是爪牙。然後給他展示三個不在場的善良角色。 根據夜晚順序表的順序,依次喚醒每一個能醒來使用角色能力的玩家。當夜晚階段到達黎明時,等待五到十秒,然後告訴所有玩家睜眼,並宣布這個夜晚死亡和復活的玩家(相對於黃昏而言生死狀態發生了變化的玩家才會宣布),但不告訴玩家他們的死亡和復活原因為何。 三、白天階段 1.白天的交流 在白天,玩家可以以任何形式交流信息,可以公開交流,互相耳語,甚至離開座位進行私聊,但在走動和私聊時盡量不要離開玩家座位形成的圓圈范圍。 玩家也可以在白天私下拜訪說書人以確認自己的角色能力相關問題,針對某個其他角色的能力運作方式進行詢問,或尋求一些策略建議(尋求策略建議僅限新人玩家)。 如果是正在進行線上遊戲,因為玩家的一舉一動難以被其他玩家察覺,因此如果需要進行私聊,需要告知所有人正在與某位玩家進行私聊。在線下遊戲中,所有玩家同處一室,所以即使玩家之間想要以手機信息的方式進行交流,也會很容易被其他玩家察覺到他正在使用手機。但「染」是一款語言互動類桌遊,我們也建議玩家在線下遊玩時盡量脫離手機,以面對面的形式與大家進行交流。 說書人不應該以任何形式參與到玩家的聊天行為中!(例如:主動為邪惡玩家創建群聊等) 2.提名與投票 由說書人宣布白天進入提名環節。需要確保所有玩家都回到了原本的座位上。 提名有以下幾個限制: 同一時間只能有一名玩家被提名。如果一項提名已經被發起但處決投票尚未結束,則不能再提出另一項提名。只有存活的玩家可以發起提名。雖然死亡的玩家也可以被提名,但這在絕大多數情況下都不是一個明智的舉動。每名玩家每天只能發起一次提名,並且每名玩家每天只能被提名一次。 在投票之前,被提名的玩家有為自己辯護的機會。隨後會進行投票統計。 在統計投票時,說書人會站在圓圈中央,從被提名者處開始順時針計票並將得票數大聲念出來,被計過票的玩家可以放下手。在被說書人計票之前,玩家可以提前舉手,但僅在說書人統計到一名玩家且他此時舉手時,他才視為投票。 在統計投票時: 每名存活的玩家每天可以投票給任意數量的玩家。每名死亡的玩家在他死亡後,只剩最後一次投票機會。 在計票結束之後,會宣布本次投票結果。 投票在以下情況成功: 被提名的玩家獲得的票數在今天所有被提名的玩家中最多。(不得是與其他人同為最多)他的票數等於或超過了存活玩家人數的一半。 此時玩家會進入「即將被處決」狀態。 如果說書人覺得當天的提名和投票已經足夠多了,或無人再發起提名,可以為當天的提名給出最後一次機會,並在讀秒結束後宣布提名階段結束。 3.處決與死亡 在處決階段,當前「即將被處決」的玩家會被處決。說書人會宣布這名玩家死亡(或宣布這名玩家被處決但沒有死亡,如果他因為任何效果導致不死的話)。 每個白天只能有一名玩家被處決。在處決結束後,白天階段隨即結束。並非每個白天都需要處決一名玩家。如果玩家們不打算提名任何人,或是被提名的玩家沒有得到足夠的票數,亦或者是最高得票出現了平局,這個白天都會以無人被處決而結束。 當一名玩家死亡時,讓他將自己的生命標記翻轉至較暗的那一面,並在上面放置一個投票標記。 死亡玩家需要遵循以下規則: 在魔典中他的角色標記上放置一個帷幕標記。他立即失去角色能力。他的能力也不再以任何方式影響遊戲(除非在能力中註明了「即使你已死亡」)。他也不會在夜晚被喚醒以執行行動,所以可以移除他的角色提示標記和夜晚標記。他不能發起提名,並且在遊戲的剩下時間里只能再投票一次。當他選擇投票時,在計票後移除他的投票標記。沒有投票標記的死亡玩家不能投票。他仍要在夜晚閉上眼睛,並且可以繼續隨心所欲地和其他玩家談話。死亡的玩家和其他存活的玩家一樣,與自己的陣營一同勝利,或是失敗。死亡玩家的角色不會公開。 當處決結算完畢後,進行下一個夜晚階段的准備。 四、遊戲結束 一旦有陣營達成勝利條件時,遊戲結束。 善良陣營的勝利方式:所有惡魔均死亡。邪惡陣營的勝利方式:場上只剩兩名玩家存活。(旅行者的數量不計算在內)如果兩個陣營同時達成勝利條件,善良陣營獲勝。 壹、規則特例 如果規則書中沒有提及 「你不能做某件事情」,那麼你就可以做這件事情。 說書人的言語即是遊戲規則。但請告訴所有玩家你對某些細節的處理方式是什麼。 角色能力與核心規則衝突時,以角色能力為准。 角色能力無法在旅行者的流放流程中產生效果。 貳、角色能力 說書人僅需要告訴玩家他通過自己的角色能力能夠得知的信息。 角色能力會在死亡,中毒或醉酒的那一刻立即失去,同時能力產生的所有持續型效果也會終止。但如果角色從中毒或醉酒中恢復健康和清醒,角色能力和原本已經生效的持續型效果也會繼續生效,但中毒與醉酒期間的能力不會產生任何效果。 有的角色會在其死亡後繼續保留部分或是全部能力。請留意能力描述中 「即使你已死亡」 或...

專為情侶和即將成為情侶的人設計的桌遊:《…and then, we held hands.》

大家好我是航仔,我知道玫瑰花束、巧克力、玩偶、首飾等常規禮物似乎已經不能滿足追求浪漫的情侶了。今天,我就好好安利一款我非常喜歡玩的、創意獨特的、且淘寶買不到的桌遊——《...and then, we held hands.》。 可以說這款桌遊是專門為情侶和即將成為情侶的人准備的。 人數:2時間:30-45min難度:易學難精文字量:無 我傾向於把它的名字翻譯成《然後我們握手言歡》,不過我還是按英文名來介紹一下吧。 先來看看它的美工,首先《...and then, we held hands.》的盒子十分便攜,左邊是我的手,右邊是我的ipadmini,大概就是這樣的大小。 我很喜歡這個盒子,感覺十分小清新,封面的白鴿仔細看其實是由兩只手組成,也體現了遊戲主題,另外比較令我驚喜的還有兩點,一是這款桌遊的美工和《只言片語》是同一個人,難怪十分唯美;二是它的製作是made in 荷蘭,做工不輸made in China。 在這里也多說一句,《...and then, we held hands.》是2014年GoldenGeek的最佳PnP桌遊獎得主,也登陸過KS眾籌平台,不知道為什麼國內沒有引進它。 別看《...and then, we held hands.》的盒子小,它也是一款版圖桌遊,牌上的畫也很好看,很有質感,同時它還有4塊小石頭,我給它加了牌套,還能完美收納。 美工好只是表象,我覺得它真正很棒的是它的創意。這款桌遊用一種抽象的形式模擬了情侶在交往時遇到的困難,兩人要默契合作,只有多為對方考慮才能贏得遊戲。而且,這款桌遊在遊戲時兩人之間不能說話不能有任何交流! 我已經迫不及待地要介紹一下玩法了,我爭取用最簡單的語言教會大家! 配件介紹: 首先,牌分為兩種,上面的是目標卡,分別代表悲傷、憤怒、快樂、平靜,看顏色就能分辨,有些目標卡有灰邊,這個是用於進階規則的,建議第一次玩不要管;下面的是情緒卡,只看左右兩邊的顏色就行,遊戲中只會露出情緒卡的其中一側;最右邊上下那兩張是遮蓋卡,用來遮住情緒卡一側的。 版圖有兩面,其中一面是為色弱者設計的。版圖上的點的顏色也是對應著那4種情緒,可以看到,版圖分為三個圈,同時兩邊還有情緒平衡表,也是有4種情緒。 遊戲設置: 版圖放中間,每個玩家拿兩個小石頭,一個放在情緒平衡表0的位置,一個放在起點,之後把24張目標卡洗混,分3疊,每疊8張,背面朝上,這3疊卡對應著版圖的3個圈。 之後再洗混情緒卡組成牌庫,每個玩家抽6張,並決定露出哪一半,記得用遮蓋卡遮好,讓卡牌只露出左邊或者右邊一半。 遊戲目標: 目標卡會被不斷翻開,如果在玩家的石頭移動後,停在了版圖中和翻開目標卡相同的位置,則目標完成。 所有目標完成後,兩個玩家都進入到了最里面的環相遇,遊戲就勝利了。(說著簡單,玩起來很考驗默契) 遊戲流程: 輪到你時,首先,如果場上沒有目標卡,則翻開一張新目標卡。 之後,玩家可以打出任意張情緒卡,每打出一張,就讓石頭沿著連接的線移動到下一個點,注意:你可以打自己的,同時也可以打另一玩家的。 舉個例子:比如本回合目標卡是「平靜」,而我的石頭在「快樂」點,只要經過「悲傷」點就能到達「平靜」點,於是我就打出一張「悲傷」而後打出一張「平靜」即可。 每移動一個點後,玩家要調整自己的情緒平衡表,按上面那個例子來說,假設玩家的情緒表里處在0的位置,那麼玩家的石頭在情緒表里要先向左移動1步,隨後向右1步,回到0。 移動結束後,如果玩家的石頭移動後,停在了版圖中和翻開目標卡相同的位置,則目標完成,反之則沒完成,目標卡保留,下一回合要接著完成它。 如果移動結束後,玩家情緒平衡表是0,則他可以把自己手牌補至6張。 這時,如果玩家的石頭在版圖左半邊,那麼玩家只能使用情緒卡左面一側,如果玩家的石頭在版圖右半邊,那麼玩家只能使用情緒卡右面一側,遊戲中千萬別忘了調整。 下面說注意事項: 同一回合一個點只能經過一次。玩家石頭不能經過另一個玩家的石頭。如果移動後會讓情緒平衡表的數值超過+2或者-2,則遊戲失敗。第1疊目標卡只能在最外圈完成,第2疊目標卡只能在中圈完成,第3疊目標卡只能在內圈完成。兩個玩家用過的情緒卡分別有自己的棄牌堆,1疊8個目標都完成後,棄牌堆最多的玩家才能把棄牌洗回情緒牌庫。 遊戲勝利: 只有24張目標卡都完成後,才能進入最內圈,玩家可以使用任何情緒卡,從內圈任一點移動到最內圈,但回合結束時必須情緒平衡表是0,一名玩家進入後,另一名玩家下回合必須進入,同時情緒平衡表也得是0,如果成功,則遊戲勝利。 發生以下任一情況,則遊戲失敗: 無法在連續的回合以0的情緒平衡進入最內圈。沒有情緒卡讓玩家移動。情緒牌庫耗盡且兩位玩家面前沒有情緒卡。情緒平衡表爆表。 變體規則: 目標卡的灰條分為三個長度,對應3個難度,翻出灰條目標卡,意味著只有玩家回合結束時停留在另一個玩家回合結束時的點,目標卡才算完成。加入變體規則,雙方可以決定是用短灰條才這麼做還是短灰條加中灰條才這麼做,還是目標卡上所有灰條都要按此原則執行。 規則我已經全介紹完了,在這里也感謝小柴、DiceTower和小光明,讓我讀明白規則書。 這個遊戲規則我講的很細,其實就是遊戲輪到你時打卡移動,然後移動下情緒表的石頭,最後檢查下情緒卡展開方向,十分簡單,而且沒有文字量。 剛學會規則時我也比較懵,覺得很簡單啊,但實際和小光明玩了3局都沒有贏,因為越到圈里越難完成目標,而且我跟小光明總是想法不一樣,不是她把我的關鍵卡給用了,就是明明可以完成目標,但自己沒發現,關鍵我倆還不能說話,只能用眼神交流!總之,能達成最後的勝利確實十分考驗默契,感覺有這種默契的人真的可以在一起了。 陪伴你的桌遊生活,請關注【公號:桌遊頑主】【B站:航仔在玩桌遊】 來源:機核

第一款單人紙牌面世300年後,單人桌遊迎來了黃金時代

近兩年單人桌遊的數量出現了肉眼可見的增多,許多多人遊戲也推出了單人模式,這幾乎成了這兩年新桌遊的一種發展趨勢,這也讓現在產生了一種說法,即當下為單人桌遊的黃金時代。 我對這個說法頗感到好奇,因為在我的觀察中,確實近兩年里,許許多多的桌遊在眾籌時都會強調自己支持單人模式,仿佛支持單人成了一個重要的賣點。為此,我動用了一些技術手段,並請教了業內人士,盡力去還原近兩年單人桌遊的發展熱潮。 單人桌遊熱:肉眼可見的成倍增長 為了驗證我對近兩年支持單人模式的桌遊正在增多的這一感受是否正確,我邀請了友人對支持單人遊玩的桌遊進行了一個爬取。數據來源於BGG平台,這是全球最大的桌遊論壇,有著全球最詳細的桌遊庫。 BGG頁面上對solo的定位是這樣的,「旨在供單人遊玩的遊戲」或具有「供由單人玩的遊戲模式」的遊戲屬於這一類,而一位玩家模擬兩三位玩家的做法不算在內。 根據這樣的定義,BGG上共有3635款遊戲記錄在內,而正像我所感受的那樣,自2020年以來,支持單人遊玩的遊戲有了近乎成倍的增長。 我們確實能從數據中感受到當前單人桌遊的熱潮。就目前而言,單人可玩的桌遊的實現形式有兩種,一種是專為單人設計的桌遊,例如國內桌遊玩家常說的樹豆單人桌遊三部曲——《果園》、《黑色奏鳴曲》以及《抵抗運動》。 另一種單人可玩的桌遊實現形式是多人桌遊推出的單人模式。需要說明的是,這與一控多並不一樣,這些多人遊戲專門設計了一套單人模式,使玩家在這套模式中能夠感受到多人遊戲中的對抗,這和我們平常為了熟悉規則時做的「腦補」並不相同。 多人遊戲變單人:與誰鬥,其樂無窮? 對於多人遊戲而言,單人模式的實現形式較多,比較常見的有兩種,一是常見的自動機(英文名為「Automa」)模式。 這里需要談到一家優秀的工作室,他們叫Automa Factory,於2018年成立,創始人Morten Monrad Pedersen於2015年起就開始為Stonemaier Games設計多人遊戲的自動機模式,彼時的他成功設計了《葡萄酒莊園》與《鐮刀戰爭》的自動機模式。 當然,他專門做單人模式的契機也非常簡單,2009年,他的兒子出生了,之前的桌遊玩伴們也開始回歸家庭,這使得他很少再開桌遊,於是他開始接觸單人遊戲,並在巧合下與Stonemaier Games開始了合作,開啟了他的自動機設計之路。 Morten Monrad Pedersen設計的自動機模式很精妙,在一次采訪中他表示自己的自動機設計遵循六個原則: 憑借著Automa Factory的不懈努力,這種自動機模式成為了現在多數新發行的多人桌遊單人模式的實現方式,當然,並不是每一款自動機都像Automa Factory設計出來的那麼優秀。 第二種值得介紹的比較特殊的形式來源於著名桌遊設計師Uwe Rosenberg(中文玩家稱其為烏玫瑰山)老師。在和國內知名桌遊設計師水水老師交流後,他推薦我試一下《奧丁的盛宴》的單人模式。 作為一款帶有工放要素的遊戲,《奧丁的盛宴》單人模式非常特殊,玩家需要拿取兩套米寶標記,奇數回合使用一套,偶數回合使用另一套,這就巧妙地實現了多人遊玩工放遊戲時的卡位體驗。 單人桌遊越來越多,是一種趨勢 為了了解玩家對多人桌遊的單人模式的評價如何,我們設計了一套調查問卷在玩家間發放,截至5月16日已有300餘名玩家填寫了問卷。玩家們認為缺少玩伴是他們選擇單人遊戲的理由之一,其次是喜歡自己體驗故事作品。 未來多人遊戲中加入單人模式是否會成為一種趨勢?在交流時,國內知名桌遊設計師水水老師認為它會的,但是,能否做得巧妙也是對設計師的一種考驗。 單人桌遊天然的缺少了與其他玩家社交互動的維度,這也就意味著設計師需要更多的巧思,讓遊戲在機制或其他內容的探索上能夠給予玩家更多的趣味性。 而在另一方面講,單人模式的加入是可以給桌遊更多的延展空間的。地核桌遊的寶仲老師認為賦予一款遊戲更多的模式可以豐富玩家的選擇,讓桌遊玩家們在無法攢局的時候,可以通過單人遊戲模式享受樂趣。 另一方面,從行業角度而言,任何行業都需要創新與新鮮感,遊戲更要如此,桌遊的創新包含新的機制、新的遊戲模式、新的遊戲環境等等,因此我們也更期待設計師們可以發揮他們的腦洞,在單人遊戲這個領域帶給我們一些更新奇、更有趣的玩法。 世界上第一款單人紙牌桌遊我想你肯定玩過,它的名字叫Patience,或者Solitaire,這個遊戲大概產生於1746年。1990 年微軟發布windows 3.0系統,Solitaire被預裝在系統里,取名為「微軟紙牌」,作為一款設計初衷是為了引導用戶練習滑鼠操作的遊戲,微軟紙牌獲得了超出設計師預期的歡迎程度。 時至今日,微軟紙牌的新版本Microsoft Solitaire Collection 每月仍有超過 3500 萬玩家,他們來自 200 多個國家和地區,玩家最多的地區依次為美國、日本、巴西、中國和英國。 在行業長久的發展之後,Solitaire開始了它的演化,要麼變成另一疊卡牌,能讓玩家在其間穿梭,體驗當偵探的快感;要麼化身成各種各樣的英雄,不畏艱險勇猛闖關;要麼成為一名烘焙師,讓咖啡豆在指間不斷流轉。我仍然記得曾經的自己每天至少刷一遍《果園》,只為挑戰自己的快樂,也記得在玩《大搜查》、《小城大案》《推理事件簿》等遊戲時不斷探索的快樂,那是專屬於我的快樂,那也是單人遊戲的魅力。 桌遊越來越關注不同玩家的需求,這是行業發展的一大幸事。而至於現在是不是單人桌遊的黃金年代,是,也不是,我們要看到單人桌遊的火熱,也要看到,目前多人桌遊的單人模式形式仍舊比較匱乏,我們正期待著下一個能夠讓我們驚艷的機制的出現。畢竟,Solitaire只用一副撲克牌,就足夠讓快樂流傳300餘年。 來源:機核

桌遊開發經驗分享丨開發遊戲沒錢搞美術怎麼辦?

我在好幾個遊戲設計群,經常閃現出來和朋友們探討遊戲設計相關的話題。幾個群里都經常聽到一些設計師朋友的一種論調:美術搞不起,所以我沒辦法搞出好的遊戲來。一般伴隨這個討論,就會有人忽然@到我,說還是你這種自己會畫畫的好,省不少錢。 我其實很不喜歡這種說法,但是又不好多說,否則就顯得很凡爾賽那麼討厭。所以我決定還是寫這麼一篇來聊聊開發遊戲沒錢搞美術怎麼辦,然後轉發到群里去! 首先,遊戲設計和遊戲開發是兩碼事,設計遊戲並不需要會畫畫、沒錢搞美術也能做遊戲設計。 之前我寫過一篇《野生桌遊設計師不必走的「彎路」》,里面聊過這個事。桌遊設計師只管負責兩件事就可以:一,保證遊戲好玩;二,保證規則書寫得清楚明白無歧義。 職能分工不同,桌遊設計師不必親自去做美術、做產品經理,直到把遊戲做出來。建議桌遊設計師給桌遊出版方投稿,因為他們有豐富的遊戲開發經驗和對市場的調研、理解,他們能給遊戲規則配備更合適的主題、插畫、UI乃至優化、排版規則書。這樣最終呈現出來的作品,幾乎一定比設計師自己做產品化的要好很多。 這就好比作家不必學習畫小說插圖、書籍裝幀一樣,作家只管寫好稿子,剩下的交給出版社就行。 如果堅持要自己做個遊戲DEMO出來、甚至要想自己嘗試把自己的遊戲設計產品化,那請接著看,我還有簡單、省錢的方法推薦。 請允許我先說遠一點。 前幾天在B站看到有人搬運一個老桌遊教學的油管視頻,叫做《殭屍骰》,2010年出品的。這款遊戲配件非常簡單,1個盒子、1隻抽口袋、一把定製骰子共3種顏色、1種卡牌、1根筆、1張規則書。我刷了一遍這個視頻,覺得遊戲應該會很好玩。 但其實我要說的重點是:這整個遊戲只用了1張插畫、3個圖標。 唯一的1張插畫被用在盒子封面上、卡牌上和盲抽袋的印花上,3個圖標被用在卡牌上和骰子上,可以說物盡其用到了極致。 然後請允許我再說遠一點。 有個非常老套且你可能聽過的經典故事:想當初,原子筆尖里的的滾珠磨損是個大難題——當你寫到兩萬五千字的時候,原子筆尖的滾珠就會磨損得過小而導致筆尖漏油,搞得髒兮兮。廠家嘗試了非常多的材料和生產工藝,但是並不能讓這個問題得到改善。 後來有個日本發明家中田藤三郎解決了這個問題,他的方法是:在筆芯里灌更少的筆油,在人們寫到一萬五千字的時候,就不得不更換筆芯了,漏油也就不可能發生了。這個故事經常被引為反向思維的典範,今天我們就來反向思維一下。 如果確實沒錢搞很多美術資源來用在遊戲開發上,那麼我們為什麼不反過來,通過更好的設計來規避這些美術需求呢? 現在我們回到我的設計師群里,有位兄弟正訴苦在說我實在太難以搞定這款遊戲了,遊戲里的三百張卡牌,找人畫插畫的錢是非常大的一筆金額,我又不會畫畫,我簡直不得不放棄了。 所以你幹嘛非得設計三百張卡牌?不能三十張麼?前面我提到的《殭屍骰》只用了1張插畫、3個圖標,這位兄弟你總不會被這點兒插畫外包的難為到放棄吧? 兄弟說但我設計的遊戲是一款雙人對戰卡牌,必須配以大量高質量的插畫才能讓它好看、增加玩家的購買欲望,怎麼辦? 是這樣的兄弟,我也覺得你這遊戲要做出來可能會很好,就像一個人跟我說他要自己發明並建造一架新式飛機一樣, 我也對此充滿敬意;但是我還是會先建議他先設計、製造一台新式音樂播放器試試。起碼購買音樂播放器零件的錢不會給他造成困擾。 以遊戲設計技巧規避預算的不足,做出一款讓人可以沉溺其中快樂遊玩並忘掉這遊戲其實並沒有多少美術資源的遊戲,是不是很帥。 接下來咱來點兒實在的。從遊戲設計的角度來節省美術資源大致有這麼幾種方法: A. 在選擇遊戲類型時量力而行,看菜寫譜 遊戲類型決定了遊戲美術需求的多寡,抽象棋類基本不需要插畫,但大盒美式桌遊為了代入感必須配以很多的插畫、甚至模型。在明知道自己不擅畫畫、又沒有錢請外包繪畫、建模、做雕塑原型的情況下,我還是建議先設計、開發抽象棋。 即便強如暴雪公司,在2013年想要創造一個除了《魔獸世界》之外的新增長點時,也選擇了嘗試開發《爐石傳說》這樣輕巧的卡牌遊戲類型。相比於《暗黑破壞神》、《星際爭霸》系列甚至後來的《鬥陣特攻》這種需要超多美術同事在開發初期就介入的大體量遊戲,《爐石傳說》的開發優勢在哪呢? 真正負責這款遊戲前期開發的只有Eric Dodds和Ben Brode兩人,他們開發的工具只有紙、筆、剪刀和信封。在紙上塗鴉寫數字和卡牌能力,剪成紙片進行對戰測試,他們在幾乎沒有任何美術同事幫忙的情況下就做出了遊戲原型,而且還是不插電就可以演示給公司高層看並試玩的。很顯然這遊戲好玩到足以成功說服了高層給予接下來的開發幫助,暴雪很快把遊戲做了出來。 後面的故事大家都知道了,《爐石傳說》長盛不衰到現在,仍然是暮氣沉沉的暴雪最穩定賺錢的持續運營產品。 相對於近二十年來暴雪出品的其他遊戲,《爐石傳說》的開發速度最快、投入資源最少,從性價比的角度上來說,是暴雪最成功也最賺錢的遊戲。 在2013年的《爐石傳說》封測時我就拿到了測試號,進去遊戲玩了一會兒我發現:絕了,這遊戲幾乎沒有畫新的卡牌插畫,所有卡面圖用的都是之前《魔獸爭霸》、《魔獸世界》的美宣圖以及由暴雪設計、由上甲板公司發行的《魔獸世界》實體卡牌遊戲曾經用過的插圖。也就是說Eric Dodds和Ben Brode的TEAM5基本上用了可能用到的最小資源,把這一仗打得漂漂亮亮。 B. 復用美術資源,擰干它里面的最後一滴蜜糖 本文第三次,我又提到了前面那盒《殭屍骰》,這位遊戲編輯除了把1張插畫用在盒子上、卡牌上和抽口袋之外,連剩餘的3個圖標也沒有放過。骰子上一共3種圖標:腦子、子彈和腳步。如果仔細看,我們會發現骰面的腦子圖標和卡牌上用來計數的圖標是一個,只是排版的時候做了些平面設計上的變化。 剩下的2個骰面圖標遊戲編輯沒有使用,但這不是因為他做不到進一步物盡其用,而是因為遊戲很簡單,沒有必要再更多復用了。 宮本茂在開發《超級馬里奧》時,為了減少卡帶的容量,用改色的草叢做成雲彩,算是把被迫復用美術資源使用到極致了吧。 我還知道的一家國內桌遊出版社,在買斷一套美術資源後用它出了兩款桌遊,還有一款劇本殺。因為這三款產品面向的用戶群體不同,這些操作沒有產生任何麻煩,反倒獲得了不錯的收效。 C. 使用討巧的美術技法,合適的美術才是好美術 遊戲美術的風格類型非常繁多,選擇一種合適的美術類型會讓遊戲開發事半功倍。 2009年我受邀去一所職業高中去做一次演講&插畫繪制演示,講完之後,學校的美術老師邀請我第二天給他的幾個學生做一次輔導。原來幾個小伙子要去參加一個現場製作動畫的比賽,問我有什麼辦法能快速又出效果。 我建議他們做皮影戲。 因為顯然比起一幀一幀現場繪制動畫,先畫個皮影,然後給他擺動作拍一張再擺再拍的效率高多了。後來這個方案取得了很好的效果。 2018年,我一看到《尼山薩滿》這款遊戲,就會心一笑,這不就是我那方案的電子遊戲版本嗎?《尼山》的開發組只有6人,從設計到製作一共用了5個月。在這麼極限的開發限制下,如果他們採用建模製作、繪制2D動畫、甚至像素畫序列幀,或許效率都不如給皮影擺動作。 我去年做《深空異獸》時,整個遊戲的美術大概用了不到兩天,因為我採取的美術風格是手繪+掃描+做灰度。如果給這些卡牌上色,我還要再投入兩天時間。但是不必了,黑白畫面更適合我想要的太空艙幽閉空間恐怖感。這些怪獸身上連黑顏色和花紋都沒有,是因為之前看《深海異獸》和《異星覺醒》時都覺得白色的怪物太可怕了。對了,甚至就連異形,對我來說都是那隻白化種最嚇人,以及白色的抱臉蟲。 基本就這些方法吧。 說了這麼多,一定還有人在懷疑,美術少的桌遊真的可以好玩、好賣並成為經典嗎?畢竟我提了四次的《殭屍骰》,大多數國內玩家都沒聽過啊! 我心目中天神下凡一般的遊戲設計師VC老師的聚會遊戲代表作《行動代號》,一共只有紅隊2張、藍隊2張、灰色2張頭像,都是單色,以及1張剪影封面圖。以國內的插畫師行情,3000塊錢可以搞定同級別的插畫。這麼少的美術完全沒有阻礙這款桌遊口碑長紅、暢銷不衰、經典流傳。 我還有一個例子,桌遊真正的樣子、許多朋友的桌遊啟蒙遊戲、「雙卡一城」中唱主角的《卡卡頌》。它是足夠好玩、好賣的經典遊戲吧? 其實它只有3張插畫——1張地圖、1張計分板、1張封面。 來源:機核

如何讓色盲玩家感受到桌遊的快樂?

在脫口秀大會第四季第三期上,徐志勝以自己為色盲為主題構建了自己的脫口秀段子,炸翻全場,以195票的高票數成功晉級。其表演中的「對於色盲,好奇多於同情」、「我色盲是因為我太粗心了嗎?」等段子,又好笑,又讓人心疼。 研究表明,男性色盲發生率為5%~8%,女性為0.5~1%,數量非常龐大。4月15日,一位玩家在BGG上發帖,希望桌遊美術設計關注色盲玩家群體,文章引發了不少玩家的共鳴,玩家在文章下留言,吐槽身為色盲玩家的自己在玩桌遊時遇到的困難。 那麼如何讓患有色盲的玩家也能體驗桌遊的魅力呢? 色盲是什麼? 色盲,更科學的說法應該叫色覺障礙,1794 年,英國化學家約翰·道爾頓發現自己與弟弟對顏色的感知與父母之間存在差異,並對這一現象加以研究,於1798年出版了第一部論述此問題的科學專著《關於色彩視覺的離奇事實》,使得這個疾病第一次為人類所知,也正因為如此,色盲也被稱為道爾頓症。 視錐細胞是視網膜上的一種色覺和強光感受細胞,主要負責顏色識別,並且在相對較亮的光照下更能發揮作用。如果我們簡單地以RGB色彩模型去表述的話,人類的視錐細胞大致可分為三組,分別為紅色感受器、藍色感受器與綠色感受器。 色盲大致可以分為三種類型,一種為紅綠色盲,患有紅綠色盲的人對紅色與綠色辨別能力較差,包含紅色盲(protanopia,簡稱P型),綠色盲(deuteranopia,簡稱D型)以及紅綠色弱。二是藍黃色盲,患有藍黃色盲的人難以辨認藍色和綠色,紫色和紅色,黃色和粉紅色,包含藍色盲(tritanopia,簡稱T型)以及藍色弱。第三種為全色盲,其視覺所見的景像只有灰階的色階分布,這種類型的色盲發生機率非常小,發生幾率為千萬分之一。 有哪些通用的設計方案? 2002年,日本滋慶醫療科學大學Masataka Okabe教授與東京大學分子和細胞生物科學研究所Kei Ito教授(二者都為紅色盲患者)提出對於色盲患者的色彩通用設計的3(+1)原則: 考慮到實際的照明條件和使用環境,選擇所有類型的色覺者都能輕易識別的色彩方案。不僅要使用不同的顏色,還要結合不同的形狀、位置、線條類型和著色模式,以確保向所有用戶(包括那些不能區分顏色差異的用戶)傳達信息。在希望用戶在交流中使用顏色名稱的地方明確說明顏色名稱。此外,要以視覺友好和美觀的設計為目標。 基於以上三原則,目前通用的設計方案主要分為以下兩種: 一、顏色通用方案 2004 年 10 月 8 日,日本色彩通用設計組織CUDO成立,他們設計了一組對色盲人士有好的色彩通用方案,該方案經歷了4版疊代,包含9種高飽和度的重點色,7種高亮度、低飽和度的基礎色,以及4種非色度的顏色和兩種用於繪畫的替代色。 上海理工大學出版印刷與藝術設計學院講師劉虹將顏色設計中的實操部分細化,提出通過增強色彩的飽和度或加大明度差而對顏色進行區分。北京科技大學副教授王雪皎也認同這一觀點,認為可以在實操中採用明度對比強烈的色彩組合。 二、多重編碼 2013年葡萄牙米尼奧大學教授Miguel Neiva發明了一種圖形記號,叫做「coloradd」,用以幫助對顏色有識別困難的人士識別不同顏色。「Color add」的基礎由五種符號組成,通過符號的組合,以實現對所有顏色的符號化表達。 北方工業大學碩士霍妍提出的方案是增加圖形及質感上的變化並適當輔以文字,如使用圖形、線條、紋理及文字作為輔助或主要的表達方式,來幫助色覺障礙患者獲得與正常色覺人群無異的閱讀效率,這與現在部分交通信號燈採取的雙重編碼方法類似。 部分桌遊為色盲用戶設計上優劣 回到那個貼文,那個貼文的作者Brian Chandler本身為綠色盲,他創造了一個網站名叫「colorblind games」,在網站的介紹中,他提出「希望更多的人玩更多的遊戲」,並提出希望桌遊在設計時考慮到色盲人群。Chandler在文章中建議不要單獨使用顏色差異來傳達或區分信息,並使用相關的模擬器來檢查遊戲的顏色區分問題,以及邀請色盲玩家來進行遊戲的測試。 對於常人而言其實很難以想像色盲患者眼中的世界,慶幸的是,有一部分人幫助我們實現了從他們的眼中看世界。 由醫學博士與媒體設計博士Kazunori Asada設計的APP色覺模擬器,通過對圖像的處理,實現了對紅色盲(P型)、綠色盲(D型)以及藍色盲(T型)的模擬,由此,我們也可以通過軟體檢視桌遊產品對色盲群體美工設計上的優與劣。 以下圖中左上角為正常視圖,右上角為紅色盲視圖,左下角為綠色盲視圖,右下角為藍色盲視圖 什麼方案適用於桌遊設計? 對於色盲桌遊玩家以及廠商而言,什麼樣的桌遊設計方案是可行的?國內知名桌遊設計師水水老師認為,目前業內普遍採用的是雙重編碼的方案,而其他的方案都存在一定的問題。 色彩通用方案的問題在於,如果在桌遊的美術設計時要選用被限制且極其有限的顏色的話,那可能會導致桌遊的賣相受到極大影響。 而用Coloradd這種符號方案代替顏色,不如直接使用更直觀的「顏色+圖案」的雙重編碼方式,coloradd的方案會增加玩家的認知成本。 全球知名的桌遊生產商朗印文化的運營總監鄧晞對給色盲玩家的桌遊設計上提出了來自生產端的寶貴方案。她提到朗印文化作為生產方,對色盲群體有著足夠的關照,朗印文化自身有一套能夠不增加桌遊生產成本的Color blind friendly解決方案,可以供出版方使用。 在卡牌的設計中,朗印所提供的方案是運用圖形與顏色的雙重編碼,例如將叉號與紅色結合使用,三角與綠色結合使用等,使圖形與顏色的結合自然不突兀;而在token設計上可以通過製作三角形、六邊形等形狀的token,利用形狀的不同幫助玩家做顏色上的區分,並且這類的token相較於簡單的木製立方體也並沒有增加整體的生產成本。 記得之前看過一個視頻,是有關色盲矯正鏡的,視頻內容是色盲人士第一次戴上色盲矯正鏡,第一次看到這個世界的顏色時的激動,看著非常讓人動容。不過,目前,色盲仍舊是無法治癒的,色盲矯正鏡也僅僅針對的是輕中度的色盲群體。 但我仍願意去相信,未來的一天,色盲可以治癒,相信這個世界的美麗終會被所有人看到。 而在那之前,我們想我們可以拿出一些方案,來幫助色盲桌遊玩家體驗桌遊的美好。 每年的5月的第三個周四為全球無障礙宣傳日,其實不光是色盲群體,還有一些其他群體需要我們的幫助,你覺得什麼樣的方案能夠幫助他們體驗桌遊的快樂呢? 說真的,給我們留言,我們願意去試試。 參考文獻: Okabe, Masataka, Kei Ito. "How to make figures and...

《主題診所》桌遊戰役書:回到上世紀初的醫療行業

簡要概述 戰役書包含3種戰役模式,全部都可以用於1-4人遊戲。 主題戰役:每個戰役幫助玩家學習各個模組的規則,該戰役被分為5個主題,每個主題都是一個獨立的戰役,戰役的每個場景都將逐漸引入模組內容,從而讓玩家更輕松的進行學習;中等戰役:10個場景,每個場景都包含了橫跨各個擴展中的5個模組;專家戰役:5個章節,每個章節結合8-9個模組講述一個故事。 關於《主題診所》的具體遊戲規則請訪問: 當《主題醫院》躍然桌上時會發生怎樣的奇景? 主題戰役 將45個場景分為5個主題,你將在其中探索到主題診所的豐富內容,也是戰役模式中最為簡單的一個。你可以從5個主題(米寶,病人,模塊化板塊,普通板塊,變體)中任選一個開始,即使你沒有結束上一個戰役的進程你依舊可以開啟下一個戰役,但是每個戰役中玩家必須按照順序進行遊玩。 由於模組之間可能會有在同一時機執行的操作,因此如果在規則中沒有特別說明,玩家可以以任意順序進行這些操作。 米寶戰役 這個戰役將介紹新的米寶,並給你一個舒適的體驗。如果沒有特殊說明,該戰役是累積的,也就是說你所玩的場景將包含所有之前場景的內容和規則。 場景1:擔架場景2:婦產科場景3:外科&工作狂醫生場景4:禮物商店場景5:機械工場景6:秘書場景7:臨時機構場景8:執行長場景9:鬼魂 臨時工可以扮演機械工,秘書或擔架小組的職位,但不能扮演外科醫生,工作狂醫生,CEO或鬼魂。 病人戰役 這個戰役將介紹新的病人,並給你一個舒適的體驗。如果沒有特殊說明,該戰役是累積的,也就是說你所玩的場景將包含所有之前場景的內容和規則。 場景1:直升機場景2:救護車場景3:輸血場景4:輪椅場景5:兒科場景6:救火車場景7:病毒(獨立場景,不加入任何其他模組)場景8:檢驗場景9:所中殭屍(獨立場景,不加入任何其他模組) 玩家不能對燒傷病人,小孩或重症病人進行輸血;輪椅不能運送重症病人和燒傷病人。 模塊化板塊戰役 這個戰役將介紹新的模塊化板塊,並給你一個舒適的體驗。如果沒有特殊說明,該戰役是累積的,也就是說你所玩的場景將包含所有之前場景的內容和規則。 場景1:地下室場景2:第四層場景3:新特殊房間場景4:養老院場景5:備用藥品場景6:便利設施場景7:太平間場景8:重症監護室&支柱場景9:大型板塊 引入這些規則後,《主題診所》中老人不能進入地下室或ICU;老人不能被藥片治癒;死去的老人不會進入太平間;老人進入/離開大型板塊花費2點時間,且不能在其中結束移動。 普通板塊戰役 這個戰役將介紹新的普通板塊,並給你一個舒適的體驗。如果沒有特殊說明,該戰役是累積的,也就是說你所玩的場景將包含所有之前場景的內容和規則。 場景1:醫療掃描儀場景2:空調場景3:滅火器場景4:公共廁所場景5:衛星電視場景6:咖啡壺場景7:香菸場景8:床鋪場景9:狗狗治療 來自花園、滅火器和衛星電視的獎勵效果是疊加的。 變體戰役 這個戰役將介紹多個通過修改規則來改變整體遊戲平衡和節奏的模組。該戰役不是累積的,也就是說你所玩的場景不包含任何之前場景的內容和規則。這些模組都會大幅度修改規則,有時效果會產生衝突,請依次享受他們。 場景1:城市設計場景2:新記事本場景3:變體2b:伶俐醫生場景4:第七回合場景5:變體2c:謙卑醫生場景6:變體1:嚴峻挑戰場景7:城市設計2.0場景8:事件場景9:新零層中等戰役 在擁有9^5種方式將主題戰役中的5個主題中的模組進行組合的情況下,選擇了十個最為有趣的場景。每個場景都是完全獨立於其他場景之外的,玩家可以以任意順序遊玩。 在遊玩該戰役之前,建議單獨玩每個模組,或是在主題戰役中進行學習,該戰役並非是一個針對新收的戰役,在基礎遊戲中加入5個模組會讓玩家感到難以控制其互動內容。 場景1:婦產科,檢驗,第四層,衛星電視,變體2b:伶俐醫生 重症病人可以受到花園和衛星電視的獎勵效果。場景2:秘書,直升飛機,新特殊房間,咖啡壺,城市設計 燒傷病人必須在手術室進行治療,不能在任何新特殊房間進行治療。場景3:擔架,救火車,支柱,滅火器,事件 擔架可以運送燒傷病人。場景4:外科,輪椅,養老院,床鋪,城市設計2.0 輪椅可以運送老人。場景5:臨時機構,兒科,備用藥品,空調,新記事本 1名臨時工在照顧小孩時可以視作1名護士和1名護工;臨時工不知道如何使用備用藥品;小孩可以受到空調的獎勵效果;兒童不能被備用藥品治癒;新記事本板B面朝上。場景6:鬼魂,輸血,重症監護室,醫療掃描儀,變體2c:謙卑醫生 護士不能在ICU中對病人進行輸血。場景7:工作狂醫生,救護車,太平間,香菸,第七回合 工作狂醫生不會抽菸;死於香菸的吸菸者可以進入太平間。場景8:機械工,病毒,地下室,公共廁所,變體1:嚴峻挑戰&變體2a:健壯醫生 機械工會使用公共廁所但不會進入地下室。場景9:執行長,救護車,便利設施,狗狗治療,新零層 執行長不會坐車進入食堂。場景10:禮物商店,直升機,大型板塊,醫療掃描儀,地下公用事業工程 燒傷病人不會在大型板塊中被治癒。專家戰役 這個戰役假設你已經玩過並熟悉所有的模組,該戰役兼容不同的玩家板面(4×3或3×3),但是在選擇時要注意你有更多的內容需要建造,因此選擇較高難度時一定要三思而後行,該戰役支持1-4名玩家,並且所有場景都兼容變體2,請放輕松。 如何遊玩 在該戰役中每個章節都會影響下一個章節的遊戲規則,因此在遊戲結束時必須要為下一章做好筆記再進行收納。你可以將對下一章節的具體影響立刻公布,用來提前構思思路,也可以在下次遊戲時再揭曉,保有一份驚喜。每個章節需要從第一章開始按照順序進行遊戲,然而你並不需要在一天內連續遊玩,因為你可以通過針對遊戲內和遊戲後的表格中進行筆記來記錄進度。在遊玩一個章節時,請按照如下順序依次進行: 設置需要的模組。為所有參與者誦讀故事。對於第二章及之後的章節,對照上一章造成的影響,根據前一章的遊戲後表格中的內容來確定玩家受到了怎樣的影響,只閱讀受到影響的故事小段,如果沒有任何人達成影響條件則跳過該故事。遊戲過程中在遊戲內表格中進行筆記。當遊戲結束時,不要執行任何操作,直至你將該章的遊戲後表格填寫完成。第一章 所需模組:城市設計,機械工,婦產科,兒科,事件,狗狗治療,禮物商店,空調,城市設計2.0 故事 在支付完車費並感謝司機後,你將傘伸出車門,撐開傘葉,以一個瀟灑的姿勢跨下計程車。傾盆大雨如此猛烈,甚至被雨傘遮擋大半的餘地也將你的大衣徹底打濕,但是你依舊精神抖擻。你站在那里,凝視著從灰色天空中傾瀉而下的水幕,渾身散發著驕傲和潛力的氣息,這種潛力是如此強大,以至於一個隨意一瞥看見你身影的行人都會認為你周身旋轉的並非霧霾而是朝氣,你從來沒有見過這麼美麗的土地,雖然此處對於你的吸引並不在此時,而在於未來。 在你的想像中即使是現在陰沉沉的雲層也不能影響快速的施工以及最終的成果。你准備在這里開一個以家庭為核心的診所,並提供現代醫學所能提供的一切,這個機會將在不久的未來實現,你將用專業的醫療知識對抗病痛的絕望,並為自己謀取一條生活之路。 你的初期計劃將從一件小事做起——精神科診所,為有需要的家庭提供心理咨詢和治療,在這里很少有人了解這件事的重要性。一雙受過專業訓練的耳朵對於一個處於困境中的孩子是幫助巨大的,無論是關乎學校的嚴酷,青春的創傷或是萌發的情感障礙,不被接受的性別認知,或者類似的行為問題和生理病症,都是可以得到舒緩甚至治癒的。 一開始一個普通的治療室就完全足夠了,你沒有病人,沒有名聲,也沒有工作人員,你在心里記下一會要去雇傭幾個護士和護工,也許其他的醫生也是一個好主意。你得找個地方存儲物資,而不是讓你的病人在無序中焦慮,因此可能需要一個機械工。隨著業務的增長,可以專門開展一個針對小孩的治療室,這迷人的願景讓你閃現出渴望而又迷人的微笑。你想知道你需要多久才能裝上空調,現在空調逐漸的普及了,你聽說這個小城夏天十分酷熱,有時候放鬆心理最快的方法就是放鬆身體。 幻想已經到時間了,你離開了這里並找到了一家酒店,這對於你來說十分舒適,但是首先你難以忍受身上濕噠噠的感覺,即使你已經十分疲憊了,又累又濕,但你依舊堅持查看當地的建築規范和平面圖。 按照你的要求,酒店安排了一間位於三樓的可以看到建築工地的房間,健談的酒店服務員讓你知道能在市中心的大廈租下一個房子十分幸運,因為在手工業公會成立後,建築師就成立的了公會,而市長聽取他們的意見,雖然許多人認為這中間有不少黑幕,當你感到服務員的喋喋不休逐漸轉向捕風捉影,你的注意力也逐漸離開,但是很快他的話題便再次抓住了你的注意力,這座建築是這座小城反對高層建築後的第一個位於市中心的大廈,事實上根據這名服務員所說,盡管大廈占地面積有限但對市中心的暴風性增長有著直接的推動,因此很快政策便偏向於鼓勵高層建築。 房間的桌子上放著一部《小城法律》,一份報紙和幾張草紙,以及一推原子筆。如果能解決原子筆書寫的流暢性問題是多麼偉大的一項書寫革命。你脫下你的大衣,渴望穿上暖和的衣服,在整個過程中,你的眼睛一直不停的瞥著那本懶洋洋的法律文書,一旦你將衣物合理安置,便漫步走到辦公桌前,掃了一眼新聞便一屁股坐在椅子上,你心不在焉地抓著筆之後打開了法律,隨著筆尖的旋轉,你翻開了法律文書的扉頁。 書頁嘩嘩翻去,你很快就記下了限制條件,這將影響你診所的結構,無論是現在或未來,對於這些法律條文都需要向淘金者淘金那樣細心、耐心,隨著閱讀的深入,你發現服務員並未說錯,最近的法律條文已經取消了建築物最高兩層的限制,此外為了「更有效地利用土地」,每一層只能有單一企業,並且只能用來開展一個服務,這聽起來很荒謬,但是你已經對獨屬於自己的診所渴望許久,無論如何你都將在此開展業務並遵循規矩。 「尤里卡!」當你發現建築師公會的文章時,你驚呼道,並為自己能夠運用這個著名的希臘感嘆詞而感到些許自豪。該法律規定,所有建築必須由公會建築師設計,這並不奇怪,保證他們的工作是「最低限度」。多麼有趣的法律,似乎你可以在建築師的設計之外任意構建,你並不需要從一開始的設計中去除任何內容,你在了解到法律後決定選擇心儀的建築師,在向工會提交提案後,將通過公平的程序選出3名建築師,每個建築師進行一種設計,而你將在其中選擇一種,之後公會會選擇建造商並進行監督施工。而違反選定的設計的懲罰十分巨大,並且與工會作對對於你來說並無益處。 通過你的所有研究,你確定並無限制犬類進入醫療機構的條款並鬆了一口氣,因此沒有什麼能夠阻擋你關於狗狗治療的創新實驗,但是你仍舊害怕消息傳出後你會被某個狂熱的團體趕出城外,畢竟很多傑出的科學家在他們所處的時代遭受了虐待和排斥,而他們的科學論斷在幾十甚至數百年後才變得合理而正常。盡管如此,你還是對這種治療充滿信息,相信弗洛倫斯·南丁格爾的動物輔助治療的想法—願她安息—你正在和一家價格低廉的犬類學院接觸,該學院的訓練項目正適合你的療法。 你滿意地從法律措辭上脫開視線,你停下來思考這個術語是否恰當,並決定在之後的洽談中使用它,也許為了你能記住,你可以在你的清單上記下一筆,並寫下注釋「下一步」。你對兒童精神病學的了解讓你想到了兒科,並將其記在了清單的第一項,除此以外,母親也是十分自然的客戶,因此婦產科也被你加了進去。嬰兒總是會吸引訪客—帶著慶祝的心情—因此我們也要為他們提供便利,我們可以通過比平時稍高的價格來獲得更多的利潤,你寫下了「禮物商店」,之後你若有所思地敲了敲筆,考慮著你是否能將這些商業經驗應用到未來的道路上—無論是字面上還是象徵上—將這個概念變為一個獨立的「便利市場」,並服務於市中心的人口密集地。你猛吸了一口氣,坐直了上身,在「禮物商店」旁邊加個星號,用來提醒你,並且在「便利市場」下面也寫下了注釋,這些東西在以後可以時時回顧。 突然你想起來業務中最為重要的人的因素,因此你在第二列中寫了一個新的列表。在甩了甩筆讓出水流暢後,你寫下了工作人員,你需要更多的醫生,因此該列表起始就是「醫生」,然後是「護士」和「護工」,接著你又加上了門衛這個詞,這時你的思緒便拋錨了,想著是否需要找一個對現代交通工具方面有專長的「機械工」,這將會使高層的電梯更加順暢。 這種短暫的注意力分散讓報紙吸引了你的注意力,好奇心最後戰勝了理智,你把筆放在筆記上,並將法律文書和紙都放在一邊騰出地方以保證報紙能夠徹底展開,當你伸手去拿報紙時,你看到鋼筆里的墨水開始流向筆記。你撲向筆罵罵咧咧的將其拿起並放回筆袋中,你帶著狐疑的目光盯著書頁上的墨水以防沾染在衣袖上,最後你把它推得足夠遠而不再有風險。你再次打開報紙,想看看有什麼時事會影響到你的新診所... *第一個空調出現在1902年,而當1914年來臨時許多私人住宅都安裝了空調。 *雖然第一隻原子筆在1888年就獲得了專利,但是墨水的粘度一直阻礙著這項技術的發展,直到1945年才由拉茲羅和格羅格·比容攻克這一難關,格羅格是一名牙醫,他的化學知識是攻克的關鍵。 *弗洛倫斯·南丁格爾於1910年8月13日去世,享年90歲。她是動物輔助治療的先驅。 *法律措辭一詞創造與1911年。 *第一個連鎖便利店在1927年開業。 *第一部電動電梯於1880年被發明,7年後,電梯獲得專利。 後文涉及嚴重劇透 以及該章節對下一章節的具體影響 准備下一章節遊戲或三思後再繼續閱讀 請謹慎閱讀 第二章 所需模組:工作狂醫生,第四層,救護車,地下公用事業工程,第七回合,咖啡壺,變體1:嚴峻挑戰,香菸,地下室 故事 你癱倒在床上,裹衣而眠(當然並非醫療服),疲憊和勞累試圖通過床墊將你拖入夢境。但是在你那難以置信的城工作所里,無數懸而未決的問題向爆米花一樣戳破你昏昏欲睡的肥皂泡。增如你所希望的那樣,病人的數量增加了,但是它一直在增加,而且這種長勢似乎永遠不會停止!很明顯如果你想滿足小城市激增的醫療需求,你需要開一個新的診所分店。這時你已經開始行動了,並在市區外買了一塊地。在市中心之外建設一個診所有一些好處:你不必經過建築施工會的允許,因此你只需要遵守新的建築規范即可。市中心以外沒有太強的管制,你當然可以雇傭一名建築師,但是你想嘗試一種更自由的建築方式,當然這會增加你的壓力。 你睜大雙眼頂著天花板,心滿意足的嘆了口氣。要是每天有更多的時間,每周有更多的日子,一年有更多的星期就好了。你突然坐起來,覺得這可能是個好主意!在診所全面建成之前可以先開放部分區域,雖然有些人難以接受,但是如果你能搶在時間前面,那麼遲早可以完善,也許你不確定這是個好主意,但是至少在現在可以幫你處理大量湧入的病人。 你酸痛的雙推旋轉90°,將雙腳垂向地面,在空中懸停半刻,你的手臂翻向身後,像飛檐走壁那樣你將雙手穩穩地放在床墊上,把身體推下床。堅實的骨骼結構對你的肌腱和韌帶產生強大的拉力,讓你的肌肉充分完全,使你能夠站起來。這是一個後果難料的行動,但你最終站了起來,即使搖搖晃晃。最好在你倒回床上之前把自己推向旁邊的桌子,在那里你會體驗到一個幸福的時刻,讓重力把你扔到椅子上。哦,著陸太糟糕了,你覺得從腳趾到脊柱都充滿著疼痛,讓你「靈魂的窗戶」都擰做一盤,就像是瑪麗·安德森為有軌電車清理窗戶的裝置。 不妨讓你過度活躍的頭腦發揮一下作用,而不是將所有負擔都交給身體,你從報紙開始,自嘲而又疲倦地叫到「當然!」小城因為其發展而感到壓力,目前正在採取措施改善地下公用事業工程。在可預見的將來,包括你建築工地在內的許多區域將變成坑坑窪窪的坑洞供工人使用,這真是令人快樂,除了停車會變得更加可怕。好吧,你看到這個措施後准備在地下用一個有趣的方式來給自己更多的空間,你可以把一些機械設備搬到下面去,或者是一個集中地更衣室...真是個好點子! 盡管這確實可以騰出一些地面上的空間,但是可能也就是九牛一毛罷了,你想要繼續向上建,根據你的預測你需要增加25%的空間...這是在地下公共事業工程影響你而不得不做的補償,如果你足夠幸運的話,多一層樓和額外的地下室應該就足夠了,你注意到這些擴展的想法:關於空間和時間的想法。 你開始感到那些熟悉的瘙癢,你在抽屜里翻來翻去,尋找那些神奇的、綑紮在一起的葉子來去除瘙癢,正當你的怒火難以繃住時,你的手碰到了裝滿菸草的土耳其盒子,你用堅毅的目光盯著火柴盒,但是事實上火柴盒不在你觸手能及的地方,你又認命般地嘆了口氣,讓後迅速從椅子上跳起來,碰到了火柴盒,但是只是輕輕地碰到了,你發誓就再試一次,兩根手指狠狠地碰到了盒子但是火柴盒只是單純的立了起來,你大聲的咒罵,最後一次跳起來,將拳頭揮舞出強力一擊,不知道究竟是為了擊倒它還是拿到它,不過最終還是拿到了頑固的盒子。你的怒火讓你甚至沒有意識到這點,直到你坐下來,張開手,你才缺心你終於抓住了火柴盒,你抽出一根火柴,把它和香菸放在一起,你都不記得自己把菸嘴夾在嘴唇上,一聲輕微的嘶嘶聲暗示著即將熄滅,而你深深地吸了一口氣,新式香菸與老式菸鬥的爭鬥被你甩在了腦後。 當房間慢慢充滿煙霧時,你的一切擔憂都隱藏在煙霧後面,你非常堅定地決定在你的新診所里提供這些壓力緩解劑,你可以在那里設置一個簡易的自動售貨機,甚至可以放在門外讓人們不用進入建築便可以購買,當然同時也需要一些咖啡。你潦草地記下這些細節,同時你也應該為新的診所尋找工作效率更高的醫生,你可以提供更高的薪水,用更大的誘餌才能釣到更大的魚!香菸和菸鬥的畫面又回來了,這一次是一個留著鬍子、雨打風吹的漁夫在抽著他們,這種菸草似乎每次呼吸都有一種可疑的味道,你對著手里的香菸皺起眉頭,揚起眉毛,深深地吸了一口,並吐出一個煙圈,這成功驅散了你腦中的畫面。 你還決定嘗試提供救護車服務,如果你能將危重病人緊急送到你的診所,你就能挽救更多的生命……同時收取治療費。這是一個慣例:幾十年來在英國如果你願意花錢雇馬,任何人都可以叫救護車,那時經常用電報聯絡,所以隨著我們的交通工具的現代化,原則依舊是原則。一個哈欠爭奪著你的腦子對你的控制,你看了看香菸,准備睡上一覺,你熄滅香菸,呻吟地站了起來,然後晃回床上,優雅地躺倒,身體微蜷,你甚至不記得你的頭沾上了枕頭。 在你的夢里你獲得了精妙的技藝,因為你對許多病人提供了優質的服務,他們一個接一個的走過來充滿熱情和感激的和你握手,隨後他們鬥戰在你旁邊,為你系上紫色凱旋腰帶,並拍攝下一張照片,當快門即將按下時,你的眼睛睜開了。你還有一大堆工作要做呢,是時候再建一個診所了! *瑪麗·安德森在1903年為雨刷申請了專利。 *1904年,體育記者開始使用「強力一擊」這個詞。 *多巴胺在1910年被首次合成,但直到20世紀中葉,才被命名為3,4-二羥基苯基乙胺,這一生化名稱十分拗口,它的作用也得到了廣泛關注。 *在1936年以前沒有人認識到風傷是有由風催化的曬傷,直到現在還有人們以為源於風吹。 *大約在1919年,「吸一口」香菸日漸風靡。 影響 影響1:每棟獨立建築的每一層都建有空調的玩家將為每個薪水高於1的薪水降低1點薪水。 你的雇員發現你的綜合空調系統十分的奢華,他們甚至開始在休息日來上班,只是為了舒適的閱讀和放鬆。消息傳得很快,人們願意為了這樣的工作降低薪水,因為他們在工作中將會更加愉快! 影響2:最後一個生效的事件將決定地下公用事業工程的具體使用。 當玩家使用4×3的玩家板時: 場景1:昂貴名譽/便宜名譽場景2:全面罷工/惡意謠言場景3:心力衰竭/額外損耗場景4:人員短缺/應急人員場景5:蓄意縱火/機械故障場景6:醫療大會/患者恐慌 當玩家使用3×3的玩家板時:場景7:心力衰竭/昂貴名譽/便宜名譽場景8:額外損耗/人員短缺/應急人員場景9:醫療大會/蓄意縱火/機械故障場景10:全面罷工/惡意謠言/患者恐慌 你知道你的第一個診所會因為時事受到影響,但你沒想到小城市的工程師會對你造成如此嚴重的影響。你非常確信,這個地下公用事業工程的設立不是一個巧合。這個項目會在你的診所里肆意塗抹,你能夠處理好這個混亂嗎? 影響3:至少有1名病人被探望的玩家的護工前去吸菸時減少1點時間花費。 似乎在雇用他們之前,你的護工們就知道一個通往香菸自動售貨機的秘密捷徑,這就像一個行會的秘密,瞭然於胸但不會與其他人分享,尤其是病人,畢竟他們是受到護工支配的……雖然理論上病人才是顧客。「顧客永遠是對的」你聽到他們用嘲弄的倫敦腔陰陽怪氣,也許當及其裝滿東西時他們才會更加細心。他們總是能在其他人剛到香菸自動售貨機前時完成已經抽了半根煙的壯舉。 影響4:至少擁有1名機械工的玩家在建造地下室板塊時少支付1元。 當你采訪機械工時想知道地下室有怎樣的影響時毫無所獲,雖然你只知道他們可以讓你的傳送機更加靈活地構成網絡,超乎你的意料的是當你走出診所大門時當值的門衛向你吐露「我認識一個人,他會想你低價出售最好的鍋爐」,你得償所願。那個「傢伙」知道現代電路,事實上你並不確定他了解多少,只是聽到他說「機器」這個詞,可能需要關注關注這個。 影響5:至少接生5次的玩家可以在遊戲開始時獲得1輛私人救護車,遵循所有救護車的規則,但只有你能使用,這個改變可能會減少公共救護車的數量。 接生這麼多孩子絕非易事,但是這對於爸爸來說十分重要。這個有事業心,充滿熱情的年輕人急於與你分享他的喜悅,他沒有給你一直雪茄以示慶祝,而是滔滔不絕的說了幾句讓你以為聽錯了的話,你甚至還沒有開始新診所的運營他便向你指了指一輛新刷過漆的救護車,還好沒有馬這些會排泄的動物,有了你的私人救護車你就能讓病人源源不斷地進入診所,你將這一點記在了記事本上—在被發明之前人們怎麼記事啊—看看接下來還要做些什麼。 影響6:至少治癒6個小孩的玩家將會在建造第一個咖啡壺時少支付1元。 小孩,嬰兒,幾乎是最能產生客戶忠誠度的一環,但是他們的精神過於活躍……因為這是他們最快的時候,如果有人對醫生感到不安,那麼整個診所都會知道,這十分消耗你的精力。巧合的是,一位媽媽新開了一家咖啡店,並且對疲憊的眼睛有著敏銳的洞察力。她還通過建議你打折購買一款咖啡機,迅速鎖定了一個新客戶,「這樣才能跟上客人的步伐」,這位媽媽笑著打趣道,你不會做過這個機會,一旦你有錢,你就會接受她的提議! 影響7:至少擁有6個粑粑的玩家可以從病人盲抽袋中隨機抽取2名精神科病人。 關於你狗狗治療精神科病人的消息傳開了,這些狗狗多麼可愛,雖然你不知道它們的訓練情況或是它們的長相是否美麗,但是這不重要,重要的是你的新診所門前排起了小長隊,好的開始是成功的一半,希望你在之後的發展中也不要落後。 影響8:既完成了城市設計要求的內容,也在最高樓層進行建造玩家可以在第四層建造時少支付1美元。 按照公會的規則行事有一些非官方的好處—你已經得到了保證—但你不會說出來。你按照公會建築師的設計使布局成為鄰里之間最為合理的建築。你覺得你很幸運,並希望建造一棟高樓,你已經和一個有經驗的人取得了聯系,他給你的預估金額不像你所估算的那麼高,讓天空更加觸手可及。 影響9:在第六回合管理階段後仍有紅色醫生的玩家在第一次雇傭工作狂醫生時少支付2元。 經歷了這一切你希望培養出一位醫生的干勁和決心,最終你做到了。事實上如果你想你可以毫不費力地把一個有干勁,有決心的醫生雇傭到診所,你在指引醫生大受歡迎方面的聲望值得他們減少對薪水的需求。 *「顧客永遠是對的」這句話在1909年英國倫敦首創。 *帶有紙夾的記事本是在1908年左右被發明的。 請立刻停止閱讀 後文涉及嚴重劇透 以及該章節對下一章節的具體影響 准備下一章節遊戲或三思後再繼續閱讀 第三章 所需模組:便利設施,病毒,擔架,新記事本,救火車,輪椅,公共廁所,臨時機構,檢驗 故事 怎樣的噩夢啊!你打著噴嚏然後用手帕輕輕拍打自己的臉頰。也許班傑明·拉什醫生在一個多世紀前寫的關於菸草的醫學危害的文章是確有道理的,3年前塞繆爾·托馬斯·馮·薩摩靈觀察到吸菸者患唇癌的人數更多,你注意到這一特點因此和你的同事們一起開始研究,看看這是否和吸菸有關系,也許可能是過大的壓力導致的。但是沒有人在意,報紙只會公然譴責吸菸的後果,但是依舊為菸草刊登廣告,另一方面如果研究發現能讓因這些令人上癮的葉子得到賠償,那麼廣告商也會樂不可支。捨本逐末是沒有意義的,研究必須是科學而不帶偏見的,你會發現應該被發現的東西。盡管沒有定論,但是你還是決定暫停吸菸。 正如你從自身經歷上獲得經驗那樣,你不能簡單的去掉香菸,而需要替代品來緩和過過渡,對於口腔來說食物和飲料是一個不錯的選擇。也許你可以在診所附近提供某種小賣部或食堂,同時鼓勵休息,這將讓戒菸變得更加平緩,你甚至可以提供一個宿舍,讓員工進行放鬆,用最為傳統的方式緩解壓力:飲食和休息。事實上如果你的員工和你一樣渴望嘴里有些東西,那麼你可以把事物的價格提升一點,也許這是不道德的……如果菸草的危害被證明是真的,那麼也會獲得很多額外的收入。畢竟從上個世紀美國第一起醫療事故案開始,法律環境一直在變化,你對最近的一些案例合法性感到疑惑,但美國醫學協會指定的教育培訓標準似乎開始讓整個事件得到一些控制。病人必須是最重要的,如果緊急醫療只是一場騙局,那麼醫生和真正的病人應該為此付出代價,在很多方面,這和搶劫銀行並無不同。 你又打了個噴嚏,你確定你和你的員工在很多方面都超負荷工作了,也許你對尼古丁的依賴讓它成為了強效藥。除了上述的便利設施,你還有一個可能超脫於時代的想法,但也可能是徹底失敗的想法:通過一群有能力的人在業余時間兼職來減輕工作壓力,那會怎樣。嗯,值得一試,如果這個想法成功的話,也許在你退休後可以開一家這樣的臨時機構。 在考慮員工便利設施的同時,你還想到如果為員工和病人提供漂亮的洗手間應該會受到歡迎,如果你把它放在你的診所里,你甚至可以讓它更衣到達。你開始無所事事地畫著診所的草圖,並沒有真正的意識到你的手在做什麼。當你塗鴉的時候,你有一個聰明的想法:如果你能稍微減少每個病人的住院時間,那麼就能迅速地減少你的工作人員和資源的壓力。問題是有些病人雖然醫學治療已經結束,但是還需要一些回復時間,在家休息可能比診所更好,但是他們無法離開醫院大門...但是你可以准備輪椅並將他們運輸出醫院來到家人身邊,哦,你可真是個天才! 實際上你可以節約病人兩頭的時間!你可以訓練一個二人小組直接通過擔架把病人抬進診所,而不需要把他們轉移到輪床或輪椅上,這個小組可以簡單地將病人直接運往治療室!想像中沙漏的沙粒就像黃金一樣在你腦海中發光,你跑的越快,你就越富有。 現在你可以讓擔架小組高速運送病人,你必須計劃在病人到達時對他們進行分類。你嘿嘿傻笑,意識到你的思路還停留在十九世紀末,多米尼克·讓·拉里男爵的分診應該很適合這種情況,如果它對拿破侖的皇家衛隊奇效,那麼對你的診所也應該足夠了。隨著患者快速進入醫院,你可以立刻識別其病情的緊張與否,並對它們進行分類。你有一種叫做回形針的新奇玩意兒,你可以把小紙片夾在病人的檔案上,這十分方便,並且可以與現有的白黃橙紅方案兼容。你意識到四個類別並不符合「三大類」的需求,但是這個概念忽略細節也算是正確的。 你的思緒又回到了臨時機構的概念,以及日程安排方面的挑戰。你想到無論如何日程安排中都應該有臨時工來填補,你醍醐掛你當,也許你應該嘗試一種不同的方法來安排病人的預約和治療,你應該雇一個有管理頭腦的人來為你參謀。 一聲鳴笛打斷了你的沉思,就在不久前救火車也必須要依靠鈴聲來顯示它的迫切,在有軌電車附近這並不是最好的解決辦法,很多時候人們會在最後一刻才跳開並意識到這並不是有軌電車的聲音,而是一輛救火車。自從1871年芝加哥大火開始,小城和其他所有嚴肅對待這一災難的市政當局都建立或加強了消防能力。現在想想,你在這個社區聽到的警報聲比其他地方都多,你認為最好將燒傷病人專門分配到新的分類中。 你又打噴嚏了,想辦法解決掉這個問題。你生病了,那些病人,那些壓力,都促使你生病,最重要的是你在診所付出太多了,也許你需要一塊手帕,沒什麼能阻止你開新診所! *在故事發生的幾十年後,第二次世界大戰為臨時機構的創建創造了土壤:企業普遍人手不足,畢竟需要才是發明之母。 *約翰·維勒在1899年和1901年獲得了回形針的專利。 *現代貼紙直到1935年才被發明,但是回形針和小紙片難道不夠完美嗎? 影響 影響1:至少擁有20名雇傭員工的玩家在開始時獲得1名臨時工,該臨時工遵循正常規則。 你之前的診所有這麼多員工,他們中似乎有一半的人有待業的兄弟姐妹或朋友。因此當你准備開一家新診所時你介紹了其中一位的推舉。對你來說,這個人聽起來是個萬事通,不過從他的名字里也看不出什麼,你不會為未知的事物而失眠,因此一些額外的幫助是有效的。 影響2a:在地面層(即零層)的所有可以建造的空間都進行建造的玩家忽略一次因為病人過少而扣除的名譽。 因為你上一個建造的診所獲得了名譽因此小城的媒體稱贊了你的行為,你確定雖然如此但是如果出現一兩次事故那麼你的所有名譽都會隨之而去,即使並不是因為你的原因,但是跟不上公眾的需求依舊需要歸咎於你,但是之前的名譽至少能避免掉一場醫療訴訟事故。 影響2b:沒有在地面層(即零層)的所有可以建造的空間都進行建造的玩家在遊戲內表格的「救火車獎勵」一欄畫×。 這麼凌亂你怎麼能經營好一家診所,這亂的就像是小城的規劃。地下公用事業工程將一切搞得一團糟,你像市政廳報告過多少次這個問題,但是當地報紙對你的批評讓你無地自容,雖然你沒有贏得公眾的好感,但是你至少有一塊新的土地,還可以從頭開始。 影響3a:至少1名死於香菸的人的玩家在某一回合中選擇同時獲得如下兩個獎勵:食堂的每名顧客額外提供1元收入,宿舍的醫生額外提升1級。 你不是唯一在吸菸時收到負面影響的人,當第一個人死於他難以戒掉的吸菸習慣帶來的症狀時,你的所有員工都驚呆了,是因為菸草嗎?這些事實讓他們收到震驚,無論是否是菸草的原因,你的員工都有許多人決定和你一同戒菸,和上癮做以鬥爭,通過在食堂進食可以稍微舒緩沒有煙抽的煩躁。 影響3b:沒有死於香菸的人的玩家在所有「便利設施獎勵」一欄畫×。 這並不容易,但你很自豪的宣布你的診所中無人死於吸菸有關的任何疾病,你向准備資助你的進行吸菸科學研究的捐助者證明了你的能力,你可以比預期更早開展工作,但是令你驚訝的是已經有一個農業領域的人員為你准備好了足夠的財富來繼續進行研究。 影響4:至少使用3次實驗室的玩家可以在某一回合的管理階段忽略病毒的影響。 你收到了你上一個診所的首席研究員的初步報告,警告說有傳染病,你對此加以考慮,並嘗試實施報告中的預防措施。你又想到你最近的噴嚏,但很快便輕蔑地搖了搖頭,認為這只是和吸菸有關罷了。 影響5:接收救護車進入診所的玩家可以在雇傭第一個擔架小組時減免等同於接收救護車數量的錢數,至多減至0元。 在你的上個診所,你熟練地處理了救護車湧入的病人,你遇到了許多熱情,年輕而又能乾的人幫助你將病人從救護車上搬上搬下。通過你們之間融洽的關系你已經聯絡了很多人一起加入新診所,他們更注重全新診所的潛力而非薪水。 影響6:至少擁有2個咖啡壺的玩家在第一回合必須有兩人上廁所(無視正常的容納規則)。 咖啡確實很有效,但是對膀胱的壓力不容小覷。 影響7a:擁有超過40點名譽的玩家可以在檢驗時改變一次結果。 分診並不總是如你所願,但是你可以通過偶爾的「重新分類」來讓病人適應你的情況。如果消息傳出去人們會十分不高興,將其訴諸醫療事故訴訟,但是你之前的名譽很好,因此至少可以逃脫一次懲罰... 影響7b:擁有不超過40點名譽的玩家在「檢驗獎勵」一欄畫×。 對不同嚴重程度的病人進行區分時有用的,但是並不總與你能提供的服務所對應,如果你對病人進行「重新分類」很快就會被報紙大肆報導。 影響8:至少建造4個傳送機的玩家在在開始時獲得1個輪椅,該輪椅遵循正常規則。 你的傳送機網絡是一個奇跡,這讓你的員工和病人十分方便,以至於有一家當地的輪椅公司讓你對他們的產品進行免費試用,這雖然不像你之前的傳送機網絡那麼高效持久,但它能讓你在第一天就迅速治療病人,這樣你就可以從容地建設新的傳送機網絡了。 影響9:至少擁有5點隊列點數的玩家你的隊列點數在第一回合翻倍。 你的上個診所真是一個後勤代表,你的技能和預約管理的新理念相結合...這真是太有效率了。你可以在沒有任何人出手的情況下親自挑選你的第一批病人,真是創造性的理念... *1927年第一次有人使用「轉診」一詞。 後文涉及嚴重劇透 以及該章節對下一章節的具體影響 准備下一章節遊戲或三思後再繼續閱讀 第四章 所需模組:輸血,滅火器,備用藥品,養老院,支柱,衛星電視,太平間,外科,直升機 故事 你在遠離陌生人的地方站著等待電車,你已經見識了太多傳染,具有諷刺意義的事,迪米特瑞·伊萬沃斯基在1892年用菸草證明阻止細菌的過濾器能讓更小的「病毒」通過。菸草對你生命的影響十分深遠,伊萬沃斯基雖然經常接觸菸草作物,但是你卻深受其害。隨著即將到來的有軌電車的鈴聲你的思考逐漸結束,你覺得與其將屍體交給販子,不如建一個太平間,你走上電車,下意識的將腿伸到台階上,這聽起來就像是給死者的分診室,但是就算只是把屍體單獨處理對傳染也有很大的用處。 當有軌電車顛簸之時,輕微的推擠和乘客的人流讓人有著一股奇怪的安慰,當你驚嘆於一輛電車在一天的行程中所服務的目的地的多樣性時,你的思路逐漸發散,人們回家休息,或去工廠工作,尋求休閒與樂趣,或購買禮物和雜物。你環顧電車四周,讓自己的目光掃過每一位乘客,和自己玩著「這傢伙要去哪兒」的小遊戲。漸漸地,你第一次注意到有這麼多老人和你一起乘坐電車——他們的身體都不是很好,就像你准備建造太平間一樣,你也可以在死亡之門的這一邊為人們提供服務。這個概念由來已久,但是現在已經不再流行,但是一個專門為老人服務的養老院可能是通往太平間的路上必不可少的一站。 你對自己的齷齪思想感到厭惡。,之後迅速掃了一下車廂,他們都沉浸在自己的世界中,似乎沒有人注意到你自己內心獨白帶來的尷尬。 電車在軌道上進行了一個急轉彎,你繼續從墳墓開始向外發散,停留在你之前的受病毒感染的診所里大量湧入的危重病人身上,他們中有很多人本應該受到更加精湛的治療。你從外套里掏出一個記事本,這是最近才發明的, 這麼有用的東西才被發明真是令人感到滑稽,你在上面記下外科作為提醒,這樣的專業人士並不便宜。 在你離開「消防區」(你的戲稱)之前,你聽到了非常熟悉的救火車警報器的聲音。俄羅斯最近發明了一種將石油燃燒撲滅的方法。在美國用酸液和碳酸氫鈉結合似乎是首選的化學方法。李奧納多·達·文西最初提出的防火概念在現代的發展中展現出多種形式,而每一種都更加吸引人,滅火器也被你記在了記事本上。 黨店車停下來時,你和其他乘客隨著慣性前撲。當乘客門騎著自行車來來往往時,你想起了另一個痴迷於達文西旋轉螺旋的發明家,你確定這傢伙瘋了,或者至少有點超前,他最近給你發了一封電報告訴你一個「旋翼翼龍」已經可以飛起來了,他得想辦法取個好聽的名字,如果他的發明屬實,這將為你的新診所提供一個極好的治療方法,如果不會因為一場壯觀的「車禍」中將病人直接送入太平間。 想到這里你就想到了治療背景五花八門的病人的奇怪的好處,有人邁著輕快的步伐走近你之前的那家診所,想和你談談,准確地說是想感謝你讓他重獲新生,這並不是第一次發生這樣的事情,但是第一次有人給你提供...支柱?有人為你建立了一塊紀念柱,上面寫著你在診所生涯中救助過的許多病人的名字,他們一同參與來表達自己的感激。現在你需要搞清楚如何把這個有點奇怪但充滿真情的柱子融入新診所了,也許放在一樓能讓更多路人看到這些名字,這也可以讓診所附近有更多的停車位。 電車的下一站是一家藥店,你看著大半乘客從電車里湧出來走進藥店,你知道這些小本生意其實收益不小,你給他們提供一些資金來讓他們經營店面,而他們則為你的病人提供藥品服務,你真是個商業大亨! 當電車再次啟動時,很明顯你正在去新的店址的路上,在藥店的拐角處,是另一家提供醫療設備的新公司,事實上他們會為你提供數學設備,隨著最近發現血液有著不同類型,這種古老而被淘汰的方法終於又有了一席之地,成為一種安全可預測的手段。雖然並不是萬能藥,但是你很確定可以通過它改變很多患者的情況,當沒有其他選擇時這也可以救命。你再次舉起記事本,記下要對所有護士進行輸血技術培訓。 電車再次停了下來,你准備下車了,當你這樣做時你注意到附近屋頂有一個奇怪的東西,就像是一個畫架旁的大碟子或者淺濾鍋,不知道那是一個金屬雕刻家或是另一個狂熱的發明家,亦或者兩者都是,雖然你沒有在記事本上記下這個事物,但是這幅奇怪的景象一直在你的腦海里盤旋。 *1902年記事本在澳大利亞被發明。 影響 影響1:至少雇傭3名臨時工的玩家可以在服務中心獲得1個血液。 你在監督這些臨時工時發現了一個有趣的現象,他們對全面工作缺乏經驗,尤其是在一個被傳染病困擾的診所里。你可以看到他們皺起的眉頭,因為他們希望可以做更多事來幫助病人。現在你提供了一種新的志願活動,一個對於志願者來說不需要任何技能的服務:獻血。令人難以置信的是在某些情況下沒有技術的員工甚至比訓練有素的員工能提供更好的醫療服務。一些急切的臨時工甚至已經開始為你的新診所提供血液,奉獻自己。 影響2:至少治癒3名燒傷病人的玩家在第一次建造滅火器時少支付2元。 沒有像燒傷傷口那樣棘手的問題,因為身體經常沒有能力修復因此不得不截止。你從你上一個診所學到的經驗教訓就是防火的好處。一輛救火車里的成員告訴你小城里有一家滅火器工廠,在你第一次購買時會有折扣。一個很好的商業策略:利用對火災的恐懼,以節儉的資金購買第一個滅火器,但是之後你很快意識到一個滅火器對於診所來說是不夠的,但是你已經被第一個便宜的滅火器說服了滅火器的重要性。 影響3:使用便利設施的玩家會獲得備用藥品,顏色取決於你在多少回合使用了便利設施:1回合-白色,2回合-黃色,3回合-橙色,4回合及以上-紅色。 你的食堂和診所一個意想不到的副作用是增加了「止痛劑」類藥品的銷量。當你的員工進食或休息時,其他人也需要額外的放鬆。事實證明你有一些老診所里藥品的剩餘庫存,應該馬上就能送到。事後看來,很可能是你的醫務人員的商業活動讓你注意到藥店的重要性。 影響4:至少有3名死於病毒的病人的玩家在太平間板塊上放置1個病毒板塊來表示太平間可額外存放一名死去的病人。 這是真正的恐怖,起初只是一個小噴嚏最終卻令病人窒息溺死在他們的體液中。你不能夠把他們救回來—即使是弗蘭肯斯坦博士也做不到—但你可以從悲劇中吸取教訓,你已經建造了新式太平間來增加容量,額外的25%的空間十分有幫助。 影響5:至少擁有2個擔架小組的玩家第一次建造停機坪時免費。 那些精力最充沛的擔架小組都有一種冒險的欲望,真實你所需要的「精英團隊」,無畏地嘗試將這架直升機作為病人的運輸工具,飛行的救護車。如果你願意的話,請向他們的勇敢致敬,他們是讓直升機提供服務成為現實的最優選擇。 影響6: 在公共廁所中帶薪拉屎薪水最多的玩家第一次建造支柱時免費,但是必須在遊戲結束前進行建造,否則減少20點名譽。 你在瞎猜這個紀念柱花了多少被沖進馬桶的錢。它非常大,非常堅固,足以支撐診所上層的整個側廳。上面的名字由手工雕刻,這十分昂貴,但是你現在別無選擇,不得不把它融合到你的新診所,要不然就要冒著得罪有形象力的贊助人的風險。 影響7:至少治癒6名重症病人的玩家第一次雇傭外科醫生時少支付2元。 檢查之前診所的醫生記錄,你注意到有一名醫生十分顯眼,他挽救了許多重症病人的生命,經驗豐富,你不費餘力的說服他作為外科醫生加入了你的盛開的(blossoming)...蓬勃的(blooming)...繁榮(booming)發展的新診所,這多麼令人高興,每個單詞之間相互刪減字母但是意思相近,也許你可以定期出版字謎來作為病人的消遣。 影響8:至少租用6個輪椅的玩家在遊戲開始時獲得1個輪椅,該輪椅遵循正常規則(可以運送老人)。 好吧,也許你在輪椅方面做過頭了,你多租了一個輪椅,因此你讓你的護工把它送到了新診所。毫無疑問,這對於幫助年老體弱的病人到達目的地是無價的。也許你應該推遲新的租用安排,知道真正的需要出現,沒必要操之過急,反正你擁有足夠的新想法在診所里試用和實驗。 影響9:在遊戲中擁有所有服務中心類型的玩家第一次建造衛星電視時免費,但是必須在遊戲結束前進行建造,否則減少10點名譽。 「衛星電視」他們這樣稱呼它,而衛星電視,你甚至不知道TV是什麼縮略詞,這真是讓你聽起來像是一個鄉巴佬。從你收集到的信息來看它似乎和無線電傳輸有關—這就解釋了它的金屬結構—但它聽起來像是一個發明家(雖然你一開始固執地認為他是一個雕刻家)在放電影,好像這還不夠,還是有聲電影。你十分困惑,但是她熱情而富有魅力,並且原意廉價的為你安裝這些「雕塑」,不管怎麼說,你懷疑她的性格不會讓任何一個健康的思維正常的男人拒絕,更別說那些需要關注和微笑的病人了。因此為什麼不接受他贈送的衛星天線,看看她關於病人會為此支付額外費用的說法是否正確? *衛星電視直到1962年才出現,而電視本身也知道1927年才出現,你只需要將這想成一段架空的歷史,也許在海蒂·拉瑪出生之前就有了海蒂·拉瑪。 後文涉及嚴重劇透 以及該章節對下一章節的具體影響 准備下一章節遊戲或三思後再繼續閱讀 第五章 所需模組:所中殭屍,重症監護室,新特殊房間,執行長,醫療掃描儀,床鋪,秘書,鬼魂 故事 滅火器太令人分心了,你准備尋找替代方案,有時候人們把你的診所當成博物館而非醫療機構。你不能讓每個人都對滅火器評頭論足,它的吸引力真是難以置信。 那個帶著衛星電視的女人對電磁學有著驚人的掌握,並且有一些有趣的想法,關於針對人體的透視,想像一下這樣的掃描,甚至不需要打開一個切口!也許這種「看」事物的另類方式能讓你看到即使是訓練有素的人眼也看不到的東西。 關於另一個發明...直升機巡航距離太短...還需要比你預期更多的人工資源,最好還是不要再用了。你當然不會讓病人因此而轉身離開,不過你很快就發現了一個好辦法:用獨特的服務來吸引病人。也許是時候引入一些特殊房間了,這些新選擇將讓病人蜂擁而至。 這個想法讓你想到了一個最簡單的方法:只增加沒個治療室的床鋪數量,如果空間允許,這是一個非常經濟的方式來增加你的病人容量,當然這些想法不一定有用,但是你還是記在了筆記本上,准備收回時突然停了一下又拿了出來,在底部協商秘書,臨時工的引入給你一套獨特的經驗,讓你認識到,「未受訓練」的員工優勢可以用他們的創造力提供最大的幫助,事實上即使你受過專業的醫學訓練也不能做出天衣無縫的計劃。秘書能幹什麼呢?可以處理病人,安撫他們的情緒,並且將他們進行拉攏。你對秘書的重要性認知大大增加了,你在記下的「秘書」旁邊畫上了星號。 你通過之前四家診所的經驗積累終於意識到除去病人外後勤和財政問題也十分重要,因此你需要一名CEO,從上到下發號施令做出重大決定。但是如果出了問題你的名字就會出現在報紙上,因此你需要確保CEO的決定十分合理,不會遭到董事會的譴責或是讓企業陷入混亂。除此以外你還可以希望CEO的到來能「優化結構」,解僱多餘的員工,來提高整體的效率。 現在你已經是個中老手了,你覺得黑絲請應該會在你的掌控之中。從事件的影響到病毒的劉醒,你已經應對了這麼多,在這一點上之後不會再有什麼東西讓你感到驚訝了。 影響 影響1:至少進行3次輸血的玩家在遊戲開始時有8個殭屍位於服務中心。 你新開的小診所陷入混亂,也許血液里有什麼東西—你迅速躲進供應室,氣喘吁吁,躲在供應車後面,你試圖通過血液供應的「傳統」來思考。確實是有病毒,但是這肯定和那些症狀無關。你雇傭了各種各樣的臨時工,歡迎最前沿的發明,並容忍了一些可疑的醫療試驗。哦不,弗蘭肯斯坦博士的實驗!什麼令人憎惡的行為!從附近的精神科服務台爬出來,你身上的汗水已經滴答作響,因為你正在緊張地尋找一個藏身之處。這是怎樣的症狀?臉色不太好的病人慢吞吞的尋找其他人,嘴里阿巴阿巴。 影響2:遊戲結束時至少擁有20元錢的玩家將CEO辦公室板最左側CEO拿到玩家板附近,這個CEO只能由你雇傭,無需和其他玩家競爭。 你停下來開始傻笑,你從上一家診所賺了這麼多錢,你的誘餌很快就釣到了一條大魚,並讓他單人CEO,「你說的就是我將會做的」。 影響3:至少使用2個備用藥品的玩家可以在雇傭第一個秘書時減免等同於使用備用藥品數量的錢數,至多減至0元。 使用更多的藥品治療病人有助於你想出創造性地方法:減少培訓和高學歷員工的支出。尤其是一個對藥物十分了解的女人渴望為你管理庫存,你不知道為何但她願意自費前來。 影響4:太平間已滿的玩家可以獲得最左側的鬼魂,但不會因為接收橙色或紅色病人獲得5元錢。 太平間確實物盡其用,你的想法得到了實現,但是令人沮喪的是只有死亡才能實現你的想法。那麼多人死去,你在供應室感到了一陣難以置信的含義—似乎不是所有人都平靜地死去,你從補給車慢慢轉過來,看到了...一個鬼!你渾身起雞皮疙瘩,汗毛豎立。你沖過補給車,把上面的東西全部弄翻,亂了陣腳,沖到前門! 影響5:至少有3名死亡的燒傷病人的玩家必須在遊戲開始時購買並建造1個ICU,並在之後的遊戲中不能再次建造。 你用手絹擦去額頭上的汗水,回想起他們的死亡讓你陷入了多少次訴訟。你從一開始就應該提供重症監護室,你無法再接受這麼多病人因為治療不足而死亡。 影響6:有外科醫生的玩家第一次建造新特殊房間時少支付1元。 一想到專門的重症監護室就會喚起記憶,你皺起眉頭掏出記事本,翻了又翻找到了你想找的筆記,在這兒!你的外科醫生有一些新的治療建議可以嘗試,其中一些看起來確實可行。 影響7:至少招待4名老人的玩家第一次建造床鋪時少支付1元。 你對老人關懷備至,沒人注意到你的一位去世病人在遺囑里提到了你得診所。結果發現她睡的床就是你診所用的那種,而且出於感激她把它留給了你!當然,免費並非真正的免費,你還需要進行消毒以及提供床單等,但是這是多麼感人的感謝啊。 影響8:至少擁有2個衛星電視的玩家第一次建造醫療掃描儀時少支付1元。 你如此全心全意地相信電磁學家的發明,以至於她堅持給你的第一個「醫療掃描儀」打一個「忠誠」的折扣。你必須承認這名字很有賣點。你驚嘆於這個女人的天才和智慧,並希望她能將這些知識分享給人類。不管怎麼說,你很高興她的新發明改善了你的診所,這至少有助於提供更好地治療。 記錄表格 來源:機核

疫情之下的桌遊人

註:原文成稿於4月13日 兩周前,我們討論做這樣一個選題,去和那些我們惦記的圈內朋友聊聊「在人人搶菜的時刻,他們的生活中還有桌遊嗎?」 「盡力為最壞的情況做好了准備」 「無盡的開會」就是鄧晞在疫情封控期間每天的工作日常。 作為國內數一數二的桌遊製作大廠,過去一年朗印(longpack)出貨量達到了歷史新高,更有像《沙丘:帝國》《俠盜羅賓漢》《起源:締造者》等在內的多款重量級產品。 但如今身處疫情封控的區域,工廠的一切工作都已無法按部就班,「我們必須提前朝著最壞的方向去考慮,做出相應的准備。」 作為疫情完全封控前的前奏,「+2+2+2」這樣的趨勢在鄧晞和她的同事們聽起來更像是一陣預示著危機的紅色警報,迫使他們在最壞的情況來臨之前「盡力而為」:在完全封控前朗印安排了一小部分工人在保障了物資供給和疫情防控的情形下入駐了工廠內部,持續推進著工廠的機器運作和生產進度。不過,工作效率顯然受到極大的影響,產能只能勉強保持在平時的40%~50%,但畢竟這一切尚在他們的可控范圍之內。 快遞物流的停滯,這樣的外部環境帶來的負面影響則是完全不可控制的。 中國為全球桌遊行業提供著最大的生產支持,同時也是倉儲物流的重要基地。目前上海的政策是港口及貨櫃業務仍然正常運行,但是由於工廠園區的防疫政策不一,工廠的人員大幅減少,導致出貨量的速度被迫降低,很多桌遊哪怕做好了也只能躺在工廠的倉庫里等待運輸恢復。 抗疫三年,也是桌遊產業飛速發展的三年,僅就朗印而言,每年銷售量增長在60%-70%,這意味著市場的需求量在同步增長。「我們為了保證生產和出貨的正常周轉,以及應對今年銷售增長的准備,在年初就提前進行了倉儲空間的准備。所以,倉儲方面目前沒有太大的壓力。」 現在身為運營總監的鄧晞成為了保證運轉的樞紐,「一個會連著一個會,有很多疫情導致的突發性工作安排。」鄧晞對我們講,現在與各部門交流協調的工作占據了她90%的工作時間。除了生產效率降低這樣不可避免的問題外,還有駐廠工人的生活保障問題、產品細節的遠程交流以及突如其來的防疫檢查配合。 即便疫情為生產行業蒙上了一層陰影,但是機器轟鳴的車間里,那些留宿在工廠中的工人依然恪盡職守。「從疫情封控開始,我們就啟動線上檢驗流程,印刷稿核對通過線上拍照視頻等作業完成,我們坐在家里的人校對文字內容,顏色方面則交由現場的質檢人員負責。」還有大量這樣生產方面的細節都要把控,鄧晞和她的同事正在把疫情的影響降到最低。 忙碌了一天的鄧晞往往會在9、10點鍾放下手機,如果能夠早點完成工作還有時間去陪伴家人。「孩子現在已經完全適應了上網課的生活」,畢竟疫情過去了兩年,網課成為了學習的日常。「當我們坐在一起時,會玩一些兒童桌遊,女兒已經上初中,在我們看來,這是疫情封控時期枯燥成活中的一縷微光。」 但是,鄧晞的手機始終放在她5秒鍾就能拿到的地方。「大家隨時可以找到我。」 「突然做核酸,會議就不得不中斷」 遊戲出不了倉的不僅僅是工廠,還有出版社。「由於整個上海都收不到快遞,所以一些對外的新品發售以及相關活動都不得不延期。目前為數不多能做的就是對疫情封控結束後,為恢復工作狀態做出一些細節上的規劃。」Asmodee市場經理Ired告訴我們。 3月15日之前,Ired就開始了居家辦公。在這座城市生活了30多年的他和大多數人一樣完全沒有料想到會有如此大規模的停擺,即便2020年也不及今日的氣氛。3月30號那天他囤積了可以支撐14天的物資,但怎麼都想不到這都不夠。「我們還有很多同事是在上海租房的,儲藏空間不允許他們囤積那麼多物資,只能靠掛面滿足生活上的補給,我們非常想幫忙,但是我們之間都被切斷了。」 隨之停擺的還有桌遊的測試、檢查與研究。 與遊戲性測試不同,Ired口中的測試主要是遊戲成品的展現效果和上手實感,以及最為重要的遊戲過程中是否會因為遊戲材質的原因導致一些不必要的問題發生,進而影響遊戲體驗等等。這一系列的實際問題都需要通過物流快遞拿到實際桌遊成品才能進行,然而在當前的情景下就別想了。 Ired平均每天會開三次網上會議了,不論是早上下午還是晚上,雖然說線上會議大家都坐在一個聊天空間里,但互相之間的信息傳達效率和專注度難免大打折扣,但更要命的是會議經常被各種不可抗力打斷。 由於上海每個社區群體的工作情況和狀態都不太一樣。重要物資發放、定期核酸檢測以及應對未曾預料的突發情況,是每一位居家隔離的人每一天都可能會經歷的。這就使得每個人所的時間大機率是撞不到一起。但凡有一位與會人員離席,其他人就不得不等待,會議時間就不得不拉長,每個人的精神狀態,都在加速疲憊。 由於倉庫在蘇州太倉,所以Asmodee天貓網店的工作至4月7日都還不受影響(除上海本地和吉林)。但4月7日後太倉的快遞收發限制也開始變多,從只能發順豐EMS,到只能發EMS,直到4月10日通知整個太倉物流將封停至4月17日,至此網店所有快遞不能發出,所有經銷商的貨也不能發出,業務也受到了極其嚴重的影響。 「搶菜、團購、在樓組群中分享新聞,我偶爾會在家玩玩毛線遊戲,但要是去開美式長時間的遊戲,根本就沒有那個精力和心情,和大多數人一樣,都會陷入一個焦躁的狀態。可能目前報導中的困難只是一些人實際碰到的百分之一,而能夠解封的小區也是千分之一(即便如此每天一戶也只能出去一人),情況依然在惡化,好一點的團購之後的物資可以撐個6天,差一點的每天都想明天能吃什麼,所以你們在新聞中看到的都是真的,甚至更嚴重。」 「廠商送過來的遊戲,還躺在一牆之隔的快遞櫃里」  太平長安燈就是Ired所說的此刻「拿不到桌遊的」桌遊自媒體人之一,粉絲們喜歡親切的稱呼他為「燈叔」「燈神」。本職工作是一位程式設計師,在浦東上班。 「冗長的通勤時間消失了,感覺每天的日常工作精力更加充沛了!」 來回三個小時,日復一日的固定通勤時間已經成為了燈叔刻在DNA里的身體記憶。疫情的封控將這部分冗長的通勤時間擦除了,反倒讓偏向執行工作的他精神狀態得到了提升。相較之下,燈叔的老婆就顯得有些無事可做,由於所在單位的商場完全封閉,工作停擺,身為物業工程助理,可能要和公司一起面臨未來的財政壓力。 而眼前的壓力是排隊半小時買到的四十多一顆的白菜。「小區封控前是自主出去買菜,當時情況是排隊人很多,去晚了沒菜,去早了排長隊且不安全;封控開始後政府發了一些菜,但很少。菜價貴的問題後面政府有介入管理,但畢竟物流受到影響,菜價也沒法下來。」 燈叔住在浦西這邊,幾乎每個街道的物資發放都不太一樣。有的小區已經發放了三四次,但他們只有兩次,所以中間必須要自行想辦法弄點菜,提前三四天准備的物資實在是不夠。可能是由於程式設計師的敏感,燈叔試著搶過幾次菜,但也只搶成功一次,結合其他人反饋,覺得APP能提供的物資也是有限的,搶成功的機率大概在10%左右。 民生問題實在不容樂觀,公眾號的副業也遇到一些麻煩。 燈叔平日里基本上是周末和朋友約局,但現在這顯然是不可能的。「公眾號的新桌遊測評文章是必須要玩過,上手過才能寫出來,得明確知道怎麼玩,優點缺點。不然看規則腦補出來的,會有村規,對玩家不負責。但現在連樣品都拿不到,就完全寫不了。」燈叔的態度非常堅決,這應該也是讀者如此喜歡他的原因。 新游測評擱置了,但老遊戲成了燈叔家庭生活的意外之喜。「最近常玩《礦工挖挖樂》和《花間蜜語》這兩款遊戲,互動性強,輸贏都很開心。《失落之城》也很奇妙,一開始只有我和老婆兩個人玩,女兒對於這個遊戲的顏值頗有抵觸情緒,但在看了大人玩之後逐漸開始感興趣,進而加入。遊戲過程中沒有互讓,這讓結束後的復盤變得有趣,RK的遊戲對孩子提升數感真的很有幫助,尤其是在小學這個階段。」 疫情剛開始爆發的時候,由於距離很遠,很多人都覺得只是有點失控,應該不會影響到自己。但事到如今,大家的態度已經完全轉化了,誰確診都不會意外。 燈叔所在的小區有三十多棟單元樓,封控之前小區內還沒有病例,街坊鄰居還在互相調侃,說咱們是「決賽圈選手」只要保持勢頭,就很安全。結果封控第一天就出了兩例。 燈叔最後提到了同在上海的資深桌遊玩家桃子並坦言桃子面臨的境況可能是最為嚴峻的…… 「群里現在都不聊桌遊啦」 桃子所處的位置也在浦西區,恰如燈叔所擔憂的那樣,她所面對的情況是很多人都無法想像的。 「上海目前各種新聞滿天飛,有真有假,各方勢力都在網上戰鬥。每天看到了太多負能量,明顯感覺到自己的身心十分的疲憊,最後漸漸地看得少了。」 不再關注這些徒增焦慮的信息後,桃子想回到自己的粉絲群中轉移下注意力。作為一個頗有人氣的桌遊kol,她以大量、迅速的測評文章深受玩家喜愛,光是粉絲福利群就建了5個。但是現在,她漸漸發現群內的氣氛也發生了轉變。 「起初的上海桌遊玩家群里還會調侃幾句,聊聊桌遊,但現在基本上已經完全不聊了。負面情緒充斥在每一位玩家心中,面對無法被告知何時結束的境遇,人們都開始越來越煩躁。」 為了舒緩心情,桃子近期採用的主要方式就是看看番劇,打發時間,一方面是因為公眾號內容需要看些資料,另一方面則是可以豐富一些閱歷,效果還好。采訪時我們聊到了《間諜過家家》,她決定去看一下。 「五月能結束,就算不錯了。」 不只是桃子一人的想法,所有采訪過的人們都覺得五月解封基本上是最樂觀的情況。更有甚者覺得應該以六月份解封為最壞的情況做打算,而眼下物資的發放、群眾情緒的安撫等一些眼下重要工作都沒有得到妥善的解決。 至於想到結束之後,還有一大堆瑣事不得不去安排:理發、裝修、報銷、把桌遊樣品寄出去……桃子又開始頭疼了,又打開了視頻網頁。 「感覺可以設計搶菜拼團的桌遊了」 相對而言,Leo在言談間,還保持著一貫的風趣。 作為國內土生土長的全職桌遊設計師。Leo設計過不少值得稱道的作品《本草》《祖萊塢》,還有去年與DICE合作《地球號!宇宙飛船》。可能是由於原本平時的工作場景就是居家,這次的疫情封控Leo很快就適應了。但桌遊測試的環節就不那麼順利了,當前這個環境下的解決方案無外乎只有一人分飾多角或者麻煩家人進行一些「作為新人」角度的體驗了。「或者倒也可以用這個難得的機會測試一下單人桌遊嘛!」 Leo所在的小區是從三月二十號左右開始隔離的。一開始被告知只需要隔離兩天,但結果卻是「+2+2+2」。 用Leo的話來形容大概就是:「從試用版到按周收費了,當然希望不要包月。」 Leo發現有一些桌遊中的「預言」正在此刻的發生,例如在烏老師(Uwe Rosenberg)十年前的老遊戲的《洛陽城外》中,「搶菜」這一概念算是整個遊戲的主軸,如果把遊戲中的各色棋子替換成「美團」「餓了麼」「京東」「叮咚」等知名國內買菜APP的主色,《洛陽城外》就可以改名成《上海市內》了,尤其是當你走「飢餓流」的時候。 於是Leo開始著手這個計劃,而對於正在設計當中的新桌遊,Leo用十二個字高度概括了家人的玩後評價:「感同身受,抱頭痛哭,食慾猛增。」 如今食物緊缺所帶來的飢餓焦慮,又讓Leo想起當年的那款知名末世題材遊戲《這是我的戰爭》。但最為魔幻的並不是我們認知范圍內的物資交換,而是其他需求的滿足。 捲菸作為「硬通貨」,完全可以充當貨幣的作用,輕便,需求多,價值自然高,這麼來看《這是我的戰爭》的遊戲設計師也是一位「過來人」。而燈叔在采訪中也跟我們提過,鄰居想用兩個土豆換他家的可樂,或是收到了一袋鹽作為回禮送出了幾個水果,而身邊也洋溢著不少想吃肯德基、喝杯拿鐵這樣樸素的情感。 「多希望桌遊是交換價值最高的。」Leo由衷地慨嘆著。 「我們隨時可以找到身邊幫助我們的人,因為這里是上海」 麻雀雖小,五髒俱全,地心遊戲是一家位於上海徐匯區的桌遊店,這樣熱鬧的地理位置讓他們結識了很多朋友,但每一次疫情封控這里也是最先被「關照」的。店面由夫妻二人共同經營6年,丈夫Laurent來自法國,是一位資深桌遊玩家,妻子花花是上海人,一位經驗豐富的DM。 地心遊戲是一家傳統桌遊店,主要以桌面遊戲為主,並不會去迎合熱點做劇本殺業務。花花坦言,桌遊店其實已經關閉有一個月了,雖然無法營業,但實際上他們還有很多工作可做,例如翻譯與漢化之前從KS上買回來的遊戲或是一些跑團規則書,想通過自己的積累,消除橫在遊戲與客人之間的語言門檻。 當問到有什麼可以在家玩的遊戲時,花花會推薦了魔戒、漫威以及詭鎮奇譚卡牌版等一些列LCG卡牌遊戲,而Laurent卻在電話那頭高呼著:「達文西密碼!達文西密碼!達文西密碼!非常好玩!一定要玩!」在我們看來一個開桌遊吧的極客會如此推薦一款常見的破冰遊戲有些匪夷所思,但Laurent卻說如果你只是隨便玩玩,一定無法體會其中的精妙——或許封鎖在家的這段時光里,我們也能從很多以為常的事物中揣摩出它的深度吧。 當然,他們也會和一些老朋友在線上跑團,雖然他們不希望把這種娛樂形式發展成一種娛樂服務,但能夠用這種方式和熟悉的人建立日常的連接,也確實是疫情之下的一份慰藉。 Laurent在上海生活了十多年的時間,將這種連接視為一種「尋常」。確實多數時候我們的鄰居都是點頭之交,但疫情卻讓這種藏在底層的連接得以揭曉,古老的「以物易物」傳遞著樸素的溫暖。「因為這里是上海,只要你尋求幫助,你隨時都能找到熱心的人。」 「物資突然送到了!」當我們聊到一半的時候,他們突然離開了座位,訪談也就這樣被打斷了。 像此刻的大多數事情一樣。 文章的結尾,我想把Ired的一段話放在最後,當我們置身困境之中,也只有來自人的溫情,可以解救我們。 本文所使用的圖片均為受訪者提供 來源:機核

你能慧眼識真金嗎?讓桌遊《鑒定公司》考考你的眼里

二十多年前我偶然從租書攤上租到過一部漫畫,名叫《拍賣行》,講述的是一位畫作鑒定人劉宗嚴為父母復仇而殺入藝術品行業的故事。他的雙親是藝術品收藏家但卻曾因為一幅名畫遭三個蒙面歹徒入室槍殺,畫也被搶走,當時年幼的柳宗嚴藏在床下躲過一劫,這才有了後來的故事。 TIP:順便說下這個書今年好像終於要再版了 大家好,我是瞬間思路,今天要介紹的遊戲其實和前面說的漫畫沒什麼直接關系,但間接關系卻的確有一些。《拍賣行》這套書讓我見識到了兩件事。其一是知道了葉精作這位畫家,原來漫畫可以這麼畫,他的寫實風格令我印象深刻,幾十年來還為之稱道。而另一個就是見識到了一個之前從沒了解過的領域——藝術贗品的製作和鑒別。雖然全書內容是圍繞復仇展開的,但是卻也介紹了許許多多藝術品尤其是繪畫作品的知識,以及繪制贗品畫作和鑒別贗品的內容,著實是填補了不少知識空白。 話說回正題,今天咱們要說的遊戲就是鑒別繪畫贗品這個主題,遊戲設計師是國內桌遊玩家都非常熟悉的東北老鐵——新茂。 一直有關注國內原創桌遊領域的朋友肯定會發現,新茂和他的角杯桌遊近年來一直保持著一個非常穩定且高產的狀態,不斷地輸出各種原創遊戲。每隔一段時間就會看到角杯桌遊推出新作品的消息,現在也已經形成了個穩定的粉絲群體。 遊戲就叫《鑒定公司》,顧名思義就是鑒定畫作真偽,找出流入黑市的贗品,各位玩家都扮演柳宗嚴那樣的鑒定人,看誰最火眼金睛,去偽存真。 遊戲的目的就是搶先獲得3枚鑒定證書牌,沒錯,這是一個小品級的卡牌遊戲,配件包括5張鑒定證書牌、24張名畫牌和1張玩家幫助卡。 遊戲可以支持3到5人,大家順次進行,輪到自己的時候就從共用的名畫牌牌庫頂摸1張手牌,然後執行以下兩個行動,順序可以自由選擇。 A 面朝上打出1張手牌,並執行能力。被打出的牌需要面沖上擺在自己面前。B 宣告進行一次鑒定。 既然是鑒定真偽,那麼這個B行動的鑒定自然是遊戲的一個關鍵行動。遊戲中鑒定名畫的方法有兩種,具體執行時只能選擇其一。 【方法1:推理猜測】 指定一位玩家,詢問其是否持有某張名畫卡牌,若沒有則失敗;若有,則再指定另一位玩家詢問是否持有同名卡牌,若沒有也失敗;若都有,則成功。一張名畫竟然有兩張那肯定有問題,這兩個玩家都要棄掉這張牌然後重新摸一張新的卡牌加入手牌。鑒定成功的玩家獲取1張鑒定證書牌。 【方法2:收集獲取】 如果宣告鑒定的玩家自己手牌,或是面前打出的牌里有3張完全不同(不能手牌+面前),但帶有相同鑒定方式(有兩種:測年法 和 材料學)標志的作品,則鑒定成功,棄掉這3張牌獲取1張鑒定證書牌,然後補滿2張手牌。 遊戲結束條件就如前文所說,誰先滿3張鑒定證書牌就立刻獲得勝利,成為眼光最毒辣的鑒定人。 遊戲非常簡單有趣,符合短平快的小品級遊戲特點。但其實最重要的地方我還沒說,你猜這個遊戲眾籌價多少錢? 答案是——不要錢!你想得到嗎!?300個白送名額,自己掏郵費就送了。 我是真沒想到一個免費遊戲竟然還花錢來找我做宣傳!雖然我是很開心有收入的,但還是忍不住地想去問問新茂,你到底咋想的,你跟我說說行不?!所以,他到底是咋想的呢,咱還是請新茂自己來回答吧。 Q 瞬間思路    X     A 新茂 瞬間:為什麼會想到鑒定贗品這個主題?如何將主題元素在遊戲過程里表現出來,能講講其中的設計過程麼? 新茂:《鑒定公司》是一款先有機制後設計主題的遊戲,最初的設計思路是讓玩家猜測、推理其他兩位玩家手里相同的卡牌。遊戲原型試玩階段並沒有遊戲背景,圖都是用禮物盒、鉗子、放大鏡這些道具的簡筆畫替代的,結果測試效果很棒,很好玩。這個原型我還帶去了去年DC,在兩天晚上的設計師測試局上都效果良好,《海棋》的阿朴、《防疫戰爭》的張驥等設計師都一起玩得很樂呵。 在展會回來之後,試了幾個方向,最終確定了這個遊戲的主題為藝術品鑒定。因為這個主題比較貼合,最重要的是美術呈現上可以很好看,感謝羽洋同學精美的插畫和設計。 雖然在規則上看不出來,但是遊戲里,卡牌能力會使玩家會頻繁的交換手牌、查看對方的手牌、換掉自己或對手的手牌。這個過程非常像鑒定工作的比對、觀察。而最後通過「查重」、成套收集來進行鑒定,也挺符合鑒定的思路。整個遊戲中,玩家大多數的情況下都可以掌握一半兒的信息,另一半要靠推理、經驗或者碰運氣,這種程度是我很喜歡的——遊戲不要單純乾巴巴的推理,也絕不能完全是拼臉遊戲。 瞬間:為什麼遊戲要設計兩種鑒定方式的得分線? 新茂:成套收集的加入給遊戲增加了一個維度。相比於推理兩位對手的手牌,成套收集更讓玩家有實實在在的得分把握。遊戲中的多數卡牌能力也確實做到了一牌多用,可以為這兩條得分路線都提供幫助。比如讓目標玩家抓兩張牌,既可以讓對手的手牌變多,增加對手持有某一張牌的可能性,也可以讓自己抓,用來完成成套收集。怎麼使用需要玩家根據當前局面和自己的策略來決定,但是從設計的角度我嘗試給玩家更多選擇的可能性。 瞬間:為什麼想到做免費遊戲?你認為意義是什麼? 新茂:我想讓更多人接觸桌遊。如果能讓更多人因此喜歡桌遊就更好了。以後角杯每年都會固定出2款免費桌遊,通過拍郵費免費送(限量)、購買捆綁檔位免費送、展會現場和線下活動免費送的方式送出這些遊戲。規格應該都是和《鑒定公司》一樣,30張牌左右,雙插盒,也許帶些小配件。我希望這些便攜的、免費的或者特別便宜的桌遊能夠被得到的玩家用來隨時隨地的推新、讓更多人玩到。 瞬間:接下來角杯的計劃有什麼,能透露一些嗎? 新茂:目前確定年內會出的遊戲有:去年DC簽約的福建設計師九日的作品,我們定名為《西遊釋厄傳》,目前已經基本完工,這款遊戲去年DC兩天測試會上,用純撲克牌測試,大家每天都連續玩到深夜,特別好玩。十一假期上線免費遊戲第三彈《解鎖之王》,30卡牌+1TOKEN的遊戲,來自內蒙的新人設計師觀月蘭的投稿。玩家們扮演開保險箱的高手,在拉斯維加斯的地下競賽比拼技藝,插畫師是桌遊頑主的彼得。《古劍奇譚:木語人》,一款美式遊戲,用羅盤驅動和零件TOKEN驅動,有多個劇本,這個是今年我們體量比較大的作品,後面會陸續更新更多內容,還望大家多多關注和支持。 《鑒定公司》由角杯桌遊原創出版,正於摩點網眾籌,對這個遊戲感興趣的朋友,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號 瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

港漫風格桌遊《街王 劫後餘生》:帶你重回街機的格鬥世界

在毫無秩序的黑暗都市里拳腳相向,爭奪生存的資格。讓你一看就會想到《街頭霸王》、《拳皇》、《死或生》、《雙截龍》這樣的電子遊戲,又或是《北斗神拳》、《風雲》、《龍虎門》這樣的打鬥漫畫,甚至是古《墓麗影》、李小龍、《生化危機》、《古惑仔》……而這一切卻又以濃郁的港漫味道呈現出來的桌遊是個什麼樣呢?簡單來說,就是《街王》。 大家好,我是瞬間思路。 大概是兩年前,《街王》這個遊戲突然成了一個圈子里大家熱議的焦點遊戲,除了其自身的主題和遊戲機制之外,更是因為原石桌遊將其代理引入國內,出版了中文版本。因為讀者中非核心向的桌遊玩家越來越多,所以咱們還是從頭來說說這款頗具特色的作品。 《街王》的故事如同其名,絕大多數時候就發生在現實中的街頭巷尾。你可以把這里想像成金三角、九龍城寨、墨西哥城、底特律……或者任何一個秩序和法律無法控制的混亂地區。這里幫派林立、罪惡橫行,普通人的生活猶如地獄。黑幫控制著這個地方實質上的運作,無論任何東西只要有錢都能搞到,相反人命或許在這卻最不值錢。 王朝、兄弟會、金龍會、商業聯盟等實力最強的組織是這里金字塔尖上的統治者,他們早已脫離了普通黑幫或犯罪集團的概念,甚至擁有自己的部隊和實力強大的組織幹部,觸手更遍及全球。不過對這些,他們並不滿足,「王朝」決定召集一場比賽,邀請全球數百名戰鬥力高強的鬥士參加,獲勝者將直接成為王朝的幹部,但拒絕參與者都會遭到殺害。 不過,不是所有人都會容忍這一切默默發生。各位玩家就是帶著各自目的想要搗毀王朝和其他邪惡勢力的鬥士,但為了能潛入其中不被發現,唯一的辦法是參加王朝的地下死亡格鬥賽,每場比賽只有贏家能活著離開,且對規則沒有任何限制……這就是《街王》故事的開端。 《街王》雖然是個版圖遊戲,但其中卻大量融入了格鬥遊戲元素,並通過卡牌牌組的方式表現出來。 在基礎版本中玩家可以從京隆、加百列、瑛華、娜塔莉亞、梅根和布蘭登這六名鬥士中選擇自己喜歡的角色,化身其中。其實如果單看遊戲卡牌非常有格鬥遊戲的感覺,尤其是鬥士牌組,放在那愣說是個卡牌對戰遊戲大概也能忽悠不少人。 作為以卡牌為主要載體的遊戲,《街王》的學習門檻其實很大比重就是熟悉卡牌。知道什麼樣的牌是做什麼用的,不同牌上的文字、符號都有什麼意思。除了鬥士之外,敵人、場景、故事、戰利品等內容也都有自己專門的卡牌來表現,這部分需要在遊戲開始前對應說明書先看明白。 然後就是准備遊戲了,除了選好鬥士和對應牌組之外,還要選好敵人牌組、場景牌組以及依照選擇的這些牌組做好版圖的設置,准備相應配件物品。 然後就可以開始在《街王》的世界里探索了,遊戲會分成若干輪,在達到本次目標之前都會不斷進行。每一輪則包括以下三個部分: 每名鬥士進行1個回合;所有玩家共同結算敵人回合;所有玩家共同結算場景回合。 這其中的細節規則就不展開了,各位想詳細了解的話到B站搜《街王》規則教學就能找到很多UP主拍攝的視頻。 遊戲中對鬥士的戰鬥牌組做了很多細節設計,尤其是如果你有街機遊戲回憶的話絕對會有驚喜。招式、技能這些格鬥該有的東西就不說了,非常街機化的設計之一就是「積氣開大」的設計。鬥士的角色一開始可以通過一些條件在戰鬥中積累能量,在達到爆氣值的時候就可以消耗掉等量能量來進入「爆氣」狀態,這個狀態下鬥士會將卡牌翻面,並擁有最強力的攻擊招式,也就是「大招」。當然,開大之後還要翻回積氣狀態,畢竟大招不能開起來沒完。 鬥士牌和敵人牌組負責戰鬥,場景牌搭建戰鬥環境和各種突發事件,故事牌會推進遊戲劇情的進度……這些卡牌配合起來,加上場景和模型,就是一套完整的《街王》遊戲,會給玩家提供非常具代入感的遊戲體驗和很多來自於童年街機前的回憶聯結。 TIP:遊戲除了按照劇情進行的故事模式之外,還可以選擇街機模式,讓你毫無顧忌地展開一場暢快淋漓的戰鬥。 當然,有了這些具有延展性的設計基礎之後,《街王》自然也不會只有一個基礎版本,確切的說應該是第一季,因此其擴展還在不斷地擴充著整個世界觀。現在,《街王》最新擴展版本《街王:劫後餘生》來了。 《街王:劫後餘生》是《街王》的豪華擴展(註:不可獨立遊玩),增加了四個全新的鬥士,四個新的場景,新的戰利品卡牌以及更多遊戲性的內容。而且,《街王:劫後餘生》還增加了全新的MDS模塊——任務卡!鬥士可以通過任務卡獲得任務指示物,這些指示物可以在回合中幫助其他鬥士,使得遊戲的節奏更加明快;新加入的同步回合變體規則使多人遊戲時的等待時間急劇減少,玩家能以更短的遊戲時長感受與隊友相互配合、擊敗強敵的暢快體驗。 《街王:劫後餘生》中新加入的角色機制相比於第一季有了巨大的突破,設計師天馬行空的想像力在《街王:劫後餘生》中得到了完全解放,這使每個角色都有了相比第一季更為鮮明的特色。 為什麼叫「劫後餘生」呢?因為這次的遊戲故事發生在一場大災難之後,不知何處而來的飛彈將 蘭塞姆城 幾乎夷為平地,死難者達到數百萬人之巨。然而,就當那些倖存者們好容易從瓦礫廢墟中掙扎著活下來的時候,新的災難卻才剛開始。一種神秘的變化不知道從何而來,令很多之前暴露在外的人在身體上產生了可怕的變異。被困在這里的人們只能自生自滅。但幸運的是一家制藥公司——太陽傘公司站了出來開始帶頭清理廢墟恢復秩序,這些努力很快就得到了人們的認可和贊譽。 然而,就像你能想到的這類故事一樣,這家公司背後並不那麼高尚,他們一切積極努力的背後都有種種不可告人的秘密,畢竟資本總是逐利而動的。很多倖存者發現自己認識的人突然憑空消失,生死不明,而且這樣的情況越來越多。與此同時,卻有一些奇怪的變異生物從廢墟陰影中爬出來,如同一場恐怖電影正在現實中上映…… 終於,倖存者們意識到,想要活下去並找出真相就必須靠自己來戰鬥了,於是又是鬥士們率先站了出來…… TIP:最後必須要介紹一下遊戲設計師,出身於FFG的一對雙胞胎兄弟:亞當·薩德勒和布雷迪·薩德勒。《深入絕地2》《詭鎮奇談》LCG等作品都能見到他們的名號。由於對街機遊戲和港漫的狂熱愛好,才讓他們最終設計出《街王》這款產品。而且我覺得最有意思的是,在遊戲過程中找梗,看看他們在《街王》中埋了多少經典名作的彩蛋~ 《街王:劫後餘生》由原石桌遊引進並出版,如果你對這款遊戲感興趣,目前正在 新物集APP 進行預售,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

AR桌遊的發展會讓實體桌遊退出舞台嗎?

國內桌遊玩家常逛的論壇「集石」APP在你第一次打開時總會顯示這樣一組圖片,它用簡單的圖片表達著桌遊的演化,從簡簡單單的10000年前的石頭與劃線,到1000年前的圍棋,再到現在。你可以看到桌遊產品中各種各樣的模型、道具,畫風越來越精美,模型越來越美觀的產品層出不窮。那麼,你還記得集石所顯示的最後一張圖嗎? 也許在未來,我們可以通過AR(增強現實)設備玩桌遊。 3月21日,AR桌面遊戲平台Tilt Five宣布與桌遊出版商Asmodee集團的子公司Asmodee Digital建立新的夥伴關系,開發一系列使用AR技術的全息桌面遊戲。 Asmodee Digital公司執行長Pierre Ortolan在官方的新聞稿中表示,「Asmodee Digital的目標是將更多的偉大的遊戲IP帶到新興的平台中,而Tilt Five提供給了玩家一種新型的遊玩體驗。我們非常高興能夠站在這項新興技術的前沿,並且有能力帶給我們的玩家更好的他們從未體驗過的全新沉浸體驗!」 那麼現在,未來真的已來嗎? 現在的AR產品能做到什麼? 增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),指透過攝影機影像的位置及角度精算並加上圖像分析技術,讓螢幕上的虛擬世界能夠與現實世界場景進行結合與交互的技術。如果一套系統被稱為AR設備需要具備三個特徵,一是現實世界與虛擬世界的結合,二是實時交互,三是對真實與虛擬物體的准確的三維空間定位。 如果從顯示技術進行劃分,目前的AR可劃分為以下三種類型,一是視頻透視式AR,你可以理解為將現實世界場景先用攝像機記錄下來,之後將虛擬物品加入視頻當中,而人眼直接觀察的是兩者結合之下的視頻。 在桌遊《大搜查》系列的一些故事中,你要用PAD或者手機打開攝像頭去觀察卡牌,卡牌上的圖案發生了變化,這其實就是視頻透視類型的AR。 早期的一些頭戴式VR設備配有前置攝像頭,一定程度上也實現了這種AR形式,但隨著產品疊代,VR設備的前置攝像頭功能逐步淪為僅僅為用戶安全設計,並且視頻透視型AR設備對真實環境的還原來源於攝像頭的視頻信號。它對現實世界的還原存在著設備機能上的限制,並且也會存在視角上的誤差,因此這並不是當前主流AR產品的實現形式。 第二種是投影顯示器顯示技術,簡單理解的話是利用投影儀將虛擬影像投射到現實物體上。你可能看過這個驚人的圖片: 但實際上,目前的投影顯示技術並不能做到這麼驚世駭俗的效果,反而最常見的可能是這種: 當然,這種類型的AR顯示技術也不僅僅只有上面這種樣子,2009年麻省理工的天才科學家Pranav Mistry創造了一種新的交互方式,這套設備叫SixthSense。這種AR設備僅需要一個投影儀以及四個指頭上的不同顏色的指環即可進行交互。 當然,你也能看出這種類型的AR設備的不足,即成像需要有實體物品做背景,而且所呈現的虛擬物品都是二維平面的,跟我們幻想中的AR,相去甚遠。 第三種為光學透視式顯示技術,這種產品戴起來就像一個眼鏡,你能透過鏡片去觀察現實世界,與此同時,設備會將虛擬影像投射至你的眼睛中,以實現現實世界與虛擬世界的結合,這類技術也是目前AR設備的主流技術類型。 從最開始的功能並不多的Google眼鏡,到現在的Magic Leap 2、微軟HoloLens 2等設備,已經可以做到對虛擬物體的擺放與位置記憶,以及對虛擬物品的三維觀察,技術得到了極大地提升。 ​AR技術現在和桌遊結合到了什麼程度? 2019年9月24日,Tilt Five登錄眾籌平台KickStarter,作為一款基於AR技術的專為遊戲打造的設備,Tilt Five反響良好,並且僅在一個月內就完成了眾籌。Tilt Five的CEO Jeri Ellsworth認為,他們設計Tilt Five是為了「提供一種驚人的遊戲體驗」。 Tilt Five的配件是由一個眼鏡,一塊XE遊戲板以及一個棒狀手把(或稱「魔杖」)。XE遊戲版可以理解為一塊棋盤,他的AR虛擬世界僅僅展現在這樣一塊棋盤上,不過實際上,這對於用來玩桌遊的玩家也足夠了,玩家看其他地方時不會生成虛擬影像,能夠做到抬眼就和玩家交流,或者拿零食。從官方發布的視頻來看,Tilt Five通過眼鏡上的攝像頭實現了對手的感知,只是不知道能不能實現用手拿起東西這樣的操作。 另外的,近些年來將新興科技帶向桌遊的不止Tilt Five這一家公司。早在2017年,《卡坦島》就已經搬上了VR平台,玩家可以通過VR設備,與其他玩家在一個虛擬的場所進行一場《卡坦島》的遊戲。 除Tilt Five外,還有幾家公司投身到了AR桌面遊戲的開發中。Mirrorscape以及Ardent Roleplay選擇的路線是藉助便攜設備,例如PAD、手機,只需下載一個APP,便可以開啟一場AR桌遊的奇妙之旅,目前兩家公司主要做的方向是DND跑團的地圖等,對於其他桌遊尚未有所涉獵。 Spatial是另一條路線,本質上來講也是光學透視式顯示技術,但同樣的,他也要藉助移動設備。價格方面,Spatial四個的售價在1400元人民幣,Tilt Five一套的價格(一個眼鏡+一個魔棒+一個XE板)在2287元人民幣,Mirrorscape的軟體Arcana售價在191元人民幣,因為Arcana的目的是做成一個類似steam的創意工坊的UGC平台,因此還隨軟體附贈數字版初始地形、模型等。 ​未來實體桌遊真的會被替代嗎? 1901年,《綠野仙蹤》的作者萊曼·弗蘭克·鮑姆寫了一部短篇科幻小說《萬能鑰匙》,書中的小男孩無意間召喚出了電精靈,電精靈給了他很多小工具,有些功能類似於今天的自動翻譯機、無線電話,除此之外,電精靈給小男孩的工具中有一副眼鏡,戴上之後,看到善良的人額頭上會標一個「G」(Good),邪惡的人額頭上會出現「E」(Evil),聰穎的人會出現「W」(Wise),愚笨的人會出現「F」(Foolish)。顯然,對於現在的人而言,「辨忠奸」並不是件容易的事,但「貼標簽」易如反掌。在眼鏡中通過現在的AR技術給一個人貼上標簽已並不是什麼難事了。 1992...

因為一個誤會,我發現了二十年前的《海賊王》桌遊

01 《海賊王》25周年有哪些大事 2022年,對於《海賊王》這部世界級漫畫作品而言,是一個真正意義上的「大年」。 一來是:漫畫劇情的重要篇章「和之國篇」即將迎來尾聲,這同時意味著《海賊王》的故事即將邁入最終的結局篇章。800年的空白歷史,拉夫德魯的真相,古代兵器,世界政府不為人知的一面等等讓無數海賊粉絲魂牽夢繞二十載的秘密都將一步一步揭開它們神秘的面紗。 二來是:2022年是《海賊王》25周年。除開漫畫主線劇情,官方還有一系列新的娛樂企劃都開始陸續公布。其中包含:2021年公布,2022年8月6日上映的最新海賊王動畫劇場版《Red》。主線故事中最為神秘的大海賊集團(四皇之一)「紅發海賊團」,將會作為主要角色之一活躍在這部劇場版中。 此外,還有電子遊戲《海賊王:奧德賽》(ONE PIECE ODYSSEY),作為《海賊王》系列25周年的企劃內容之一,由尾田榮一郎參與開發的全新 JRPG 遊戲《海賊王:奧德賽》正式公布。遊戲由 ILCA 開發,計劃在2022年內登陸 PS4、PS5、Xbox Series X/S 與 PC 平台。除了在漫畫中出現的草帽團經典人物外,遊戲中還將加入全新的原創人物,開啟一段新的冒險。 最後,也就是今天這篇文章的主角——《海賊王》官方推出的集換式卡牌遊戲。 這將是一款TCG,卡組、補充包、稀有度等要素一應俱全的卡牌遊戲,用尾田榮一郎老師自己的寄語來說的話,應該是《遊戲王》那樣的遊戲吧! 什麼是集換式卡牌遊戲? 集換式卡牌遊戲,簡稱TCG(Trading card game)。顧名思義,此類遊戲是以收集卡牌為基礎的,遊戲者需要通過購買隨機包裝的補充包,收集卡牌,然後根據自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構組符合規則的套牌,進行遊戲。由於各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,無窮無盡的變化由此而起。無論是准備及進行遊戲的過程中,都需要玩家不斷開動腦筋去思考。一般的說,這些卡牌都有一定的價值,玩家之間可以交易交換自己的卡牌。 目前世界三大TCG卡牌遊戲分別是:萬智牌,遊戲王以及寶可夢卡牌 02 被植入的誤會 正如標題所說,一個誤會讓我發現了二十年前的《海賊王》桌遊。那麼這個誤會源自於哪里?請允許我娓娓道來。 新的企劃,必然伴隨著新的宣傳視頻公布。然而視頻內容中除了漫畫原畫的剪輯之外幾乎沒有什麼關於卡牌遊戲本身的內容。本著關注一款新卡牌遊戲都會先了解一下設計師是誰,之前有過什麼作品等基本信息的原則,我在BGG網站上搜索了視頻中展示的這位「設計師」的名字。 BGG上也確實有這位神秘設計師的其他作品展示,「巧的是」也剛好是《海賊王》主題的卡牌遊戲。而且是2003年出品的,距今已有將近二十年的時光。 我在集石上也對這位「神秘設計師」進行了搜索,設計師依舊神秘,同樣沒有任何照片,甚至集石上的這兩款《海賊王》相關的桌遊沒有任何人的評測和規則介紹。我在國內的各大視頻網站上也搜索不到任何相關內容。基本上搜索「海賊王+卡牌」的關鍵字,只會出現《海賊王》的收藏卡以及早年間國內原創卡牌遊戲「零次元」的一些視頻介紹。 關於這款塵封二十年的集換式卡牌遊戲的相關信息,BGG上的內容也不多。甚至只有71位玩家登記擁有。 對於這位20年前設計過《海賊王》TCG,如今又突然冒出來參與《海賊王》25周年新版TCG的設計師,我抱著總得試一試的心態,想要在社交網站上搜索一些他的相關內容。畢竟這在我看來是一件「打入冷宮後又得到官方青睞」的大喜事,他的個人社交帳號應該會聊一些當年的故事,或者多多少少聊一些自己的心情。 總之不論什麼,我都覺得值得一查。而結果是…… 「Eiichiro Oda」並非什麼名不見經傳的卡牌遊戲設計師,而是尾田榮一郎本人!也是直到這里我才意識到,當初英文版視頻中的「Eiichiro Oda」上方還有「Original Work」的字樣,它的意思是「原著」,卻被我一廂情願的視作「設計師」。 如果是日文版的宣傳片,直觀的漢字顯示一定不會讓我產生誤會。 畢竟我並不知道「尾田榮一郎」幾個字的英文表達是什麼樣的,更何況BGG,集石上都可以使用這個英文名字搜索出設計師以及相關作品(而且都沒有設計師本人照片),這才使得誤會逐漸加深,便有了以上這段故事。 03 二十年前的《海賊王》TCG是什麼樣的? 看到維基百科的那一瞬間,我感覺整個人的體感時間都凝滯了。但轉而一想,又是一陣意想不到的狂喜。畢竟這是一段鮮為人知的往事,偶然間的發現並展開調查總是會讓人產生一種莫名的興奮。 「我想了解更多關於這款桌遊的事情。」 首先是遊戲的規則,BGG的網站上有不少相關圖片,能夠提供很多有用的信息。 最重要的是,還提供全英文的規則下載。 在這里詳細講解遊戲的全部規則實在沒有必要,我在這里也只是簡單勾勒一下這款淹沒在歷史長河中的《海賊王》TCG卡牌遊戲大概是個什麼樣子。 首先是遊戲的對戰版圖: 版圖會展示遊戲進行中會用到的所有區域及其對應的作用、玩家回合內有幾個階段,每個階段能做些什麼以及三種勝利條件: 將對方船長的生命點數降低到「0」當你的對手需要從牌組中抽出一張牌,但卻因為牌組中沒有卡牌而無法抽取時你對手的賞金列表中角色卡的總生命點等於6或更多 熟悉TCG類卡牌遊戲規則的玩家,一定會對前兩條勝利條件非常眼熟,基本上和《萬智牌》以及《遊戲王》的勝利條件如出一轍。當然,這也是TCG類卡牌遊戲的設計特色。至於第三條則是基於《海賊王》世界背景中「懸賞」元素設計出的特色勝利方式。 遊戲卡牌 遊戲卡牌主要分為角色卡和技能卡: 角色卡顯示內容:角色名字,生命點數(左上角),力量值,傷害值,以及角色效果。技能卡顯示內容:技能名字,可使用該技能的角色,打出時的必要條件,以及觸發成功後的效果影響。 卡組構成以及遊戲流程 每位玩家的卡組至少需要32張卡牌,其中同名卡牌最多為四張。遊戲流程簡略遊戲正式開始前:手牌調度,對起始手牌不滿意在此時可以進行一次調整。遊戲開始後: 一,起始階段:抽牌 二,主要回合階段:從以下7個行動中選擇3個進行,可以重復選擇。 a.角色進攻 b.使用特殊效果 c.補充一張卡牌進入日誌 d.打出一張新的同伴卡 e.移動 f.抽卡 g.什麼也不做 三,結束階段:將手牌調整為四張(多退少補) 四,雙方交替進行回合,直到一位玩家達成勝利條件後,遊戲結束,該玩家獲得勝利。 真可謂集三家之特色,而無本家之新說。值得一提的是,在當年的日本市場這樣一個實體卡牌遊戲野蠻生長的環境,《遊戲王》,《萬智牌》以及《寶可夢卡牌》都有著各自不錯的受眾群體。這個時代推出的《海賊王》TCG卡牌遊戲如何能從這三家之中分一杯羹,的確需要一些IP影響力以外的創意。 一篇2003年的德國遊戲評論中就直接點出了遊戲的玩法結構接近《萬智牌》,且可以作為《寶可夢卡牌》等卡牌遊戲的替代品。 就結果論而言,遊戲實際上給我的觀感是這樣的。 a.粗暴拼接的數值設計 日系的TCG卡牌遊戲的數值總是喜歡成百上千這樣的大數字,遊戲王就是一個最好的例子。我們在這里不妨將《萬智牌》早期卡牌,《海賊王》TCG,《遊戲王》早期卡牌放在一起進行比對。 可以直觀的看出以下兩點: 《海賊王》TCG在遊戲過程的數值變化形式「+100/+1」無疑借鑒了《萬智牌》中常見的數值變化「+X/+X」。同時力量值的數字基本上百,傷害值的數字都在個位數。看起來就像是把《遊戲王》和《萬智牌》的數值進行了一次毫無美感的縫合。 遊戲卡牌的攻擊數值框設計不能說完全和《遊戲王》一致,只能說就像在照鏡子一樣。 b.毫無誠意的技能卡牌 就拿以下兩張卡牌舉例子: 不同的技能使用者,卻有完全相同的效果。絲毫沒有體現出人物角色應有的的特性。 畫面展示和實際效果不符:山治的「宴會迴旋踢」明顯是個群體傷害技能,結果落在這張卡牌的設計上就變成了「你正在進攻的角色獲得+300/+0」 c.粗製濫造的動畫截圖移植 動畫畫面截圖直接硬搬到遊戲卡圖上,應該是《海賊王TCG》最不討喜的地方。 且不說《海賊王》的畫風其實很多人都不太能接受,因為其中很多角色的人物比例和形象相較現實中的人體有很大的偏差。看習慣了還好,但實際上是我身邊很多人都看不習慣。 d.劇情儲備不足,人物成長限制遊戲設計 《海賊王TCG》的擴展內容在做到「阿拉巴斯坦篇」之後,似乎就停滯了。之後再也沒有關於這款TCG卡牌的情報顯示,就這樣銷聲匿跡了,大致原因可能如下: 劇情推進速度緩慢,導致遊戲本身可參考的設計元素太少。動畫中主角團的不斷成長,勢必會讓遊戲中的新的卡牌設計也需要強於之前的人物。總不能讓路飛的新卡比舊卡弱吧。這也是最大的硬傷,卡牌本身的集換價值不保值。正如之前提到的遊戲設計,這個遊戲的可持續性體驗不佳,應該就是壓《海賊王》死TCG的最後一根稻草。 同樣是以動畫觀眾為玩家基礎,《遊戲王》的卡牌則另闢蹊徑。《遊戲王》的卡牌完全超脫動畫、漫畫劇情限制,進行了很多非作者高橋和希本人創作的卡牌設計,放飛自我,不斷探索,讓這款遊戲至今仍然擁有著蓬勃的生命力。 我能感受到這款《海賊王》TCG設計師想要在這樣的玩法下將《海賊王》劇情中無數千奇百怪的海賊團做成卡牌躍然紙上對戰的願景。但願望總是美好的,遊戲本體終歸還是少了一些真正吸引人的,更具創意的特色玩法。僅僅依靠動漫情懷買單而不做出完全革新式的變化,是無法長久做下去的。 04 二十年之後的《海賊王》TCG會是什麼樣的? 畫面回到2022年的現在,《海賊王》的世界影響力早已今非昔比。劇情故事里出現的大大小小有血有肉的角色更是數不勝數,值得產出的遊戲內容可以說是無法想像。 就拿官方目前可公開的情報來說,起始牌組的選擇毫無疑問都是非常值得期待的人氣集團。 以下是目前公開的卡牌正面信息,預組整體美術完全取材於漫畫,人物細節都體現的很好,僅僅作為漫畫原畫的收藏都是非常不錯的選擇。 卡牌上的信息閱讀量極低:稀有度,人物名字,所屬集團,生命值,「打點」,僅此而已。 這同樣也是我產生疑惑的點,如果單純是擴畫版的卡牌還好理解,遊戲最終成品應該不至於只有這些信息。不同角色的風味技能設計才應該是讓廣大玩家買單且長期消費的落腳處。 當然也有可能是因為遊戲還未正式販售,有許多信息會在七月之前陸續公布。 另一方面,新版的《海賊王》TCG這幾了全新的迎合市場的絕贊卡畫,在最大程度上保留了尾田榮一郎老師人物面部畫風的同時,增加了太多新時代的色彩設計和角色構圖。畫面極具張力,令人神往。 官方推特發布消息,教學規則APP將於六月公開。 這張遊戲規則介紹截圖能看出來的東西不多,但是能感覺出來的部分基本都是熟悉的味道。從單子版遊戲對戰UI的設計上來看,毫無疑問和爐石傳說的每回合自動上升水晶費用機制非常相似。 不過左下角畫圈的設計採用了《海賊王》漫畫中最常見的音效「咚!」 規則展示app中的角色分布和2003年版本的基本一致,這也算是對老一輩一些設計上的認可。橫置的喬巴則是可能使用過技能效果,或是「防守表示」。左下角的記錄指針顯示的數字也頗有當年的影子。 最後看到這里又不禁發問:既然實體卡的教學app都會出,遊戲對戰界面都做好了,是不是有可能會出電子版呢? 要知道如今的三大TCG卡牌都有著各自的電子版遊戲,而且在各自領域的表現都還不錯。遊戲王今年一月發布的《遊戲王:大師決鬥》最近全球下載總量更是突破了2000萬。《海賊王》作為世界級的動漫IP,各方面的影響力自然不在話下。在發展實體TCG業務的同時,或許也會一同邁進桌遊電子化的新時代吧。 來源:機核

桌遊設計師倪睿南:創造了700多款桌遊,卻沒有一個在前100

3月23日,一位外國網民在全球最大的桌遊網站BGG上發帖稱,一生設計了700多款遊戲的德國著名遊戲設計師Reiner Knizia老師(也稱RK老師,中文名叫倪睿南)所設計的遊戲全部掉出了BGG排行榜的前100名,取而代之的是2021年的新作《卡斯卡迪亞之旅》。近兩天受這個文章的影響,倪睿南老師的經典之作《兩河流域》又被各路網民重新抬回第98位,然而,縱觀近十幾年的BGG排行榜,你會發現倪睿南老師的作品正一部一部地走出TOP100,這已然成為了一種趨勢,《兩河流域》即使現在還在TOP100內,也終會掉出榜單。那麼,近幾年的BGG 排行榜發生了什麼?我們又該怎麼看待這一問題呢? 01 倪睿南老師的曾經有多輝煌 倪睿南老師1957年出生於德國,年輕時的他取得了美國雪城大學的理學碩士學位和德國烏爾姆大學的數學博士學位。1997 年他辭去了一家大型國際銀行董事會中的職務,轉而成為一名全職的桌遊設計師。 他是一個勤勞且高產的人,2006年在gametable對他的采訪中,他表示自己每天早上4點30起床,並稱他的清晨時間是他最有創造力的時候,他選擇在這段時間里鍛鍊身體和思考他的設計。憑借這樣的自律,倪睿南老師成為了全世界最高產的桌遊設計師,截至發稿前,倪睿南老師在BGG上登記的遊戲共667款,而在其自己的網站上稱其一共有700餘款已出版遊戲,數量之大令人瞠目結舌。 最難能可貴的是,高產之下,倪睿南老師設計的遊戲質量也並不差。根據BGG上顯示,他曾四次獲得德國年度遊戲大獎,2003年入選Origins Awards名人堂,2008年憑借遊戲《那是誰》獲得德國年度兒童桌遊獎,同樣在08年憑借《聖石之路》獲得世界上最有影響力的桌遊獎——德國年度遊戲獎(SDJ)。 以此次引發爭議的BGG排行榜為例,在榜單設計之初,倪睿南老師的作品在排行榜上有著恐怖的統治地位,以所能查到的最早榜單為例,06年11月1日至06年12月1日的BGG排行榜中,排名前50名里倪睿南老師的作品占據了10個席位,彼時倪睿南老師的《兩河流域》排名第二。 倪睿南老師設計的遊戲有其獨特的魅力,多元智能文化產品經理段小黑老師認為,倪睿南老師的作品有其獨特的數學美感。段小黑老師表示,倪睿南老師的作品在多數情況下,玩家多玩幾次,就能感覺機制運作下,靠數學、數值支撐起來的平衡性等等,因此遊戲的玩法也得到了很大的提升,這是倪睿南老師有別於其他作者的地方。倪睿南老師的精妙之處在於,在玩過他的遊戲之後,你會感嘆於這個小巧的機制或數值,就起到了很好的平衡,是玩家能夠品味的到的一種精煉的設計,可能最終的產品內容並不會很豐富,但它是機制玩法本身是經得起考驗的,是不容易過時的。 02 BGG近兩年有什麼趨勢 BGG,全稱為BoardGameGeek,是全球最大的為桌遊愛好者服務的在線論壇和桌遊資料庫,其中包含超過125,600種的不同桌遊的評論、圖像和視頻。BGG由斯科特·奧爾登(Scott Alden)和德克·索爾科(Derk Solko)於2000年1月創立,網站允許用戶對遊戲進行1分-10分的評價,由此產生BGG的排行榜,其中TOP100的變動格外引人關注。而現在穩居TOP1的《幽港迷城》已經登頂51個月之久。 對現在的TOP100榜單進行分析的話,不難看出,2011年之後的遊戲在現在的TOP100中占絕對的多數,並且,15年及以後的遊戲占據了當前BGG TOP10的寶座。 以現在的TOP50的遊戲類型與2006年的TOP50的遊戲類型比較可以看出,現在的玩家選擇真的很多。06年的TOP50榜單中,有三款均為《車票之旅》的變體版本,並且有四款抽象棋在其中(圍棋也是其中之一),戰棋類遊戲比主題、故事性鮮明的美式遊戲還要多。 03 倪睿南老師的作品如何一步步跌出TOP榜 實際上,倪睿南老師的作品在BGG排行榜TOP100的離開早已靜悄悄地發生了。在這之前,人們並未意識到這件事,直到3月23日,當《兩河流域》徹底離開了TOP100的那天,人們驚奇地發現,原來《兩河流域》已經是倪睿南老師在TOP100中的最後一個作品了。 從上圖可以看出,到09年時,倪睿南老師的作品在TOP50中就已僅存2部了,一部為《兩河流域》,另一部為RA。2011年,《權力的遊戲:版圖版》(第二版)面世,並且逐級而上,於12年5月取代了RA在TOP50中的位置。在此之後,倪睿南老師僅剩《兩河流域》留存在TOP50,直到2016年,這一年《殖民火星》、《鐮刀戰爭》橫空出世,《葡萄酒莊園》、《血色狂怒》步步緊逼,《兩河流域》在堅持了120個月後於16年12月從TOP50中掉出。 其實不光倪睿南老師,像與倪睿南老師同時代的Eric M. Lang老師(代表作《血色狂怒》、《旭日戰魂錄》)、Wolfgang Kramer老師(代表作《城主》、《牛頭王》)的作品都在漸漸的走出TOP100,郎老師的《血色狂怒》目前排名36位,年均下降2-3位,尚屬安全,而《旭日戰魂錄》已在第97位,岌岌可危;沃爾夫岡老師的《城主》在TOP100(可考記錄)中已堅持16年有餘,現在位於第85位,近兩年的下落速度較快,也面臨著走出TOP100的一天。 04 是輝煌不在?還是成為經典? 再回到那篇貼文,3月23日,一位玩家發現倪睿南老師的作品已經全部掉出了TOP100,BGG創始人之一斯科特·奧爾登(Scott Alden)在那篇文章下留言稱:「《兩河流域》以一種非常具有變革性的方式改變了我的生活,並且促使我建立了BGG,而現在的很多的內容創作者、評論者都以它太難以理解或太具隨機性而摒棄它,時代變了!」 也許是的,可能屬於倪睿南老師的時代已經過去了。桌遊UP主「大喵王昊天」認為,對於當前這個局面的出現,一方面是因為BGG之前調整了排名算法,排名越來越多的出現了「新遊戲更容易獲得更高排名」以及「更多的玩家對遊戲有正面評價,也會拉高遊戲的整體排名」的特點,具體的例子就是以《璀璨寶石》和《展翅翱翔》為代表的家庭遊戲,其在BGG的榜單排名擁有相當高的評價率。 另一方面,由於倪睿南老師的數學博士身份,其創作的「RA」、「現代藝術」、「美帝奇」的拍賣三部曲,以及「兩河流域」「侍」等板塊放置機制的遊戲,都有十分完整的數學模型做基礎,這讓他的遊戲有了很好的基底。但隨著桌遊的發展,更多新玩法和遊玩體驗的出現,僅僅擁有好的數學模型基底已經不能滿足於當代消費者的遊戲需求,人們更加追求綜合對比下更優秀的遊戲(是否有模型?是否有solo規則?遊戲配件是否吸引人等)。這點上,倪睿南老師的產品化及遊戲特點就有些黯然失色。 段小黑老師也表達了相似的觀點,他認為從BGG目前的口味來看,有兩種遊戲比較受歡迎,一種是內容極其豐富的硬核類桌遊,有很多模型配件、或者很豐富的故事性,重產品設計和內容設計,另一種是重產品表現設計的,比如有一個巧妙的配件、或者出彩的視覺等。在相對來說比較慢的產出情況下,倪睿南老師的作品就會顯得有點兒吃虧。一方面倪睿南老師的作品從玩法本身來講,可能撐不起足夠多的重內容的產品設計,而另一方面,一個巧妙或者好看的視覺的產品設計,又是可與不可求的。 此外,隨著新鮮的產品形態、玩法、視覺等等的不斷涌現,從業者,玩家的選擇變得更多,也早就不如幾年前那麼單一,因此對於倪睿南老師的作品來講,現在面臨的競爭壓力更大了。 「大喵王昊天」認為,這件事從行業整體上來說,其實是好事情,因為這意味著有更多的玩家加入,並對遊戲打分,那麼廣受大眾好評的遊戲,一定是經得住考驗的遊戲。並且即使倪睿南老師的作品掉出TOP100,也絕不意味著我們就可以忽視掉倪睿南老師對早期桌遊行業的巨大貢獻,倪睿南老師依然是一位優秀的設計師,他的遊戲設計一度是桌遊設計的標杆,即便是近些年,其設計的《搞怪駱馬》也獲得了2019年SDJ獎的紅標提名,足以顯出其設計的優秀。2020年倪睿南老師設計的《我的城市》,既有他擅長的板塊放置,也有近年來流行的傳承機制,這說明他也在不斷地汲取最新的設計理念,與時俱進,因此,倪睿南老師絕對稱得上是一位優秀的遊戲設計師。 而段小黑老師認為,倪睿南老師將數學美感帶到了桌遊行業,他告訴了所有人數學思維在遊戲策劃領域的重要作用。誠然,對於一個成熟的優秀的遊戲產品而言,會涉及到方方面面,比如視覺、配件、模型設計、用戶體驗、供應鏈等等,但從最核心的策劃來說,數學思維依然是一項核心技能,就像倪睿南老師所設計的作品那樣,玩法的統一與協調貫穿始終,並不會讓玩家產生是幾個機制通過不斷打磨拼合而成的感覺,這是倪睿南老師帶給我們的寶貴財富。 今日話題 坦白講,倪睿南老師是我最為尊敬,也是最為喜愛的桌遊設計師之一,那麼,你最喜歡他的那部作品呢?給我們留個言吧~ 來源:機核

一生創造了700多款桌遊,卻沒有一個在前100……

3月23日,一位外國網民在全球最大的桌遊網站BGG上發帖稱,一生設計了700多款遊戲的德國著名遊戲設計師Reiner Knizia老師(也稱RK老師,中文名叫倪睿南)所設計的遊戲全部掉出了BGG排行榜的前100名,取而代之的是2021年的新作《卡斯卡迪亞之旅》。 近兩天受這個文章的影響,倪睿南老師的經典之作《兩河流域》又被各路網民重新抬回第98位,然而,縱觀近十幾年的BGG排行榜,你會發現倪睿南老師的作品正一部一部地走出TOP100,這已然成為了一種趨勢,《兩河流域》即使現在還在TOP100內,也終會掉出榜單。那麼,近幾年的BGG 排行榜發生了什麼?我們又該怎麼看待這一問題呢? 01 倪睿南老師的曾經有多輝煌 倪睿南老師1957 年出生於德國,年輕時的他取得了美國雪城大學的理學碩士學位和德國烏爾姆大學的數學博士學位。1997 年他辭去了一家大型國際銀行董事會中的職務,轉而成為一名全職的桌遊設計師。他是一個勤勞且高產的人,2006年在gametable對他的采訪中,他表示自己每天早上4點30起床,並稱他的清晨時間是他最有創造力的時候,他選擇在這段時間里鍛鍊身體和思考他的設計。憑借這樣的自律,倪睿南老師成為了全世界最高產的桌遊設計師,截至發稿前,倪睿南老師在BGG上登記的遊戲共667款,而在其自己的網站上稱其一共有700餘款已出版遊戲,數量之大令人瞠目結舌。 倪睿南老師與其設計的作品 最難能可貴的是,高產之下,倪睿南老師設計的遊戲質量也並不差。根據BGG上顯示,他曾四次獲得德國年度遊戲大獎,2003年入選Origins Awards名人堂,2008年憑借遊戲《那是誰》獲得德國年度兒童桌遊獎,同樣在08年憑借《聖石之路》獲得世界上最有影響力的桌遊獎——德國年度遊戲獎(SDJ)。以此次引發爭議的BGG排行榜為例,在榜單設計之初,倪睿南老師的作品在排行榜上有著恐怖的統治地位,以所能查到的最早榜單為例,06年11月1日至06年12月1日的BGG排行榜中,排名前50名里倪睿南老師的作品占據了10個席位,彼時倪睿南老師的《兩河流域》排名第二。 倪睿南老師經典的五個德式作品, 從左至右依次為:《兩河流域》、《侍》、《RA》、《穿越荒漠》與《泰姬陵》 倪睿南老師設計的遊戲有其獨特的魅力,多元智能文化產品經理段小黑老師認為,倪睿南老師的作品有其獨特的數學美感。段小黑老師表示,倪睿南老師的作品在多數情況下,玩家多玩幾次,就能感覺機制運作下,靠數學、數值支撐起來的平衡性等等,因此遊戲的玩法也得到了很大的提升,這是倪睿南老師有別於其他作者的地方。倪睿南老師的精妙之處在於,在玩過他的遊戲之後,你會感嘆於這個小巧的機制或數值,就起到了很好的平衡,是玩家能夠品味的到的一種精煉的設計,可能最終的產品內容並不會很豐富,但它是機制玩法本身是經得起考驗的,是不容易過時的。 02 BGG近兩年有什麼趨勢 BGG,全稱為BoardGameGeek,是全球最大的為桌遊愛好者服務的在線論壇和桌遊資料庫,其中包含超過125,600種的不同桌遊的評論、圖像和視頻。BGG由斯科特·奧爾登(Scott Alden)和德克·索爾科(Derk Solko)於2000年1月創立,網站允許用戶對遊戲進行1分-10分的評價,由此產生BGG的排行榜,其中TOP100的變動格外引人關注。而現在穩居TOP1的幽港迷城已經登頂51個月之久。 對現在的TOP100榜單進行分析的話,不難看出,2011年之後的遊戲在現在的TOP100中占絕對的多數,並且,15年及以後的遊戲占據了當前BGG TOP10的寶座。 以現在的TOP50的遊戲類型與2006年的TOP50的遊戲類型比較可以看出,現在的玩家選擇真的很多。06年的TOP50榜單中,有三款均為車票之旅的變體版本,並且有四款抽象棋在其中(圍棋也是其中之一),戰棋類遊戲比主題、故事性鮮明的美式遊戲還要多。 03 倪睿南老師的作品如何一步步跌出TOP榜 實際上,倪睿南老師的作品在BGG排行榜TOP100的離開早已靜悄悄地發生了。在這之前,人們並未意識到這件事,直到3月23日,當《兩河流域》徹底離開了TOP100的那天,人們驚奇地發現,原來《兩河流域》已經是倪睿南老師在TOP100中的最後一個作品了。 從上圖可以看出,到09年時,倪睿南老師的作品在TOP50中就已僅存2部了,一部為《兩河流域》,另一部為RA。2011年,權力的遊戲:版圖版(第二版)面世,並且逐級而上,於12年5月取代了RA在TOP50中的位置。在此之後,倪睿南老師僅剩《兩河流域》留存在TOP50,直到2016年,這一年《殖民火星》、《鐮刀戰爭》橫空出世,《葡萄酒莊園》、《血色狂怒》步步緊逼,《兩河流域》在堅持了120個月後於16年12月從TOP50中掉出。 其實不光倪睿南老師,像與倪睿南老師同時代的Eric M. Lang老師(代表作血色狂怒、旭日戰魂錄)、Wolfgang Kramer老師(代表作城主、牛頭王)的作品都在漸漸的走出TOP100,郎老師的血色狂怒目前排名36位,年均下降2-3位,尚屬安全,而旭日戰魂錄已在第97位,岌岌可危;沃爾夫岡老師的《城主》在TOP100(可考記錄)中已堅持16年有餘,現在位於第85位,近兩年的下落速度較快,也面臨著走出TOP100的一天。 04 是輝煌不再?還是成為經典? 再回到那篇貼文,3月23日,一位玩家發現倪睿南老師的作品已經全部掉出了TOP100,BGG創始人之一斯科特·奧爾登(Scott Alden)在那篇文章下留言稱:「《兩河流域》以一種非常具有變革性的方式改變了我的生活,並且促使我建立了BGG,而現在的很多的內容創作者、評論者都以它太難以理解或太具隨機性而摒棄它,時代變了!」 也許是的,可能屬於倪睿南老師的時代已經過去了。桌遊UP主「大喵王昊天」認為,對於當前這個局面的出現,一方面是因為BGG之前調整了排名算法,排名越來越多的出現了「新遊戲更容易獲得更高排名」以及「更多的玩家對遊戲有正面評價,也會拉高遊戲的整體排名」的特點,具體的例子就是以《璀璨寶石》和《展翅翱翔》為代表的家庭遊戲,其在BGG的榜單排名擁有相當高的評價率。 另一方面,由於倪睿南老師的數學博士身份,其創作的「RA」「現代藝術」「美帝奇」的拍賣三部曲,以及「兩河流域」「侍」等板塊放置機制的遊戲,都有十分完整的數學模型做基礎,這讓他的遊戲有了很好的基底。但隨著桌遊的發展,更多新玩法和遊玩體驗的出現,僅僅擁有好的數學模型基底已經不能滿足於當代消費者的遊戲需求,人們更加追求綜合對比下更優秀的遊戲(是否有模型?是否有solo規則?遊戲配件是否吸引人等)。這點上,倪睿南老師的產品化及遊戲特點就有些黯然失色。 段小黑老師也表達了相似的觀點,他認為從BGG目前的口味來看,有兩種遊戲比較受歡迎,一種是內容極其豐富的硬核類桌遊,有很多模型配件、或者很豐富的故事性,重產品設計和內容設計,另一種是重產品表現設計的,比如有一個巧妙的配件、或者出彩的視覺等。在相對來說比較慢的產出情況下,倪睿南老師的作品就會顯得有點兒吃虧。一方面倪睿南老師的作品從玩法本身來講,可能撐不起足夠多的重內容的產品設計,而另一方面,一個巧妙或者好看的視覺的產品設計,又是可與不可求的。此外,隨著新鮮的產品形態、玩法、視覺等等的不斷涌現,從業者,玩家的選擇變得更多,也早就不如幾年前那麼單一,因此對於倪睿南老師的作品來講,現在面臨的競爭壓力更大了。 倪睿南老師2020年新作《我的城市》 「大喵王昊天」認為,這件事從行業整體上來說,其實是好事情,因為這意味著有更多的玩家加入,並對遊戲打分,那麼廣受大眾好評的遊戲,一定是經得住考驗的遊戲。並且即使倪睿南老師的作品掉出TOP100,也絕不意味著我們就可以忽視掉倪睿南老師對早期桌遊行業的巨大貢獻,倪睿南老師依然是一位優秀的設計師,他的遊戲設計一度是桌遊設計的標杆,即便是近些年,其設計的《搞怪駱馬》也獲得了2019年SDJ獎的紅標提名,足以顯出其設計的優秀。2020年倪睿南老師設計的《我的城市》,既有他擅長的板塊放置,也有近年來流行的傳承機制,這說明他也在不斷地汲取最新的設計理念,與時俱進,因此,倪睿南老師絕對稱得上是一位優秀的遊戲設計師。 而段小黑老師認為,倪睿南老師將數學美感帶到了桌遊行業,他告訴了所有人數學思維在遊戲策劃領域的重要作用。誠然,對於一個成熟的優秀的遊戲產品而言,會涉及到方方面面,比如視覺、配件、模型設計、用戶體驗、供應鏈等等,但從最核心的策劃來說,數學思維依然是一項核心技能,就像倪睿南老師所設計的作品那樣,玩法的統一與協調貫穿始終,並不會讓玩家產生是幾個機制通過不斷打磨拼合而成的感覺,這是倪睿南老師帶給我們的寶貴財富。 今日話題 坦白講,倪睿南老師是我最為尊敬,也是最為喜愛的桌遊設計師之一,那麼,你最喜歡他的哪部作品呢?給我們留個言吧~ *本文是靜電森林投稿的作品 來源:遊研社

桌遊新秀《血染鍾樓》,它好玩嗎?

前言 我在的小城暫時脫離了疫情的危機,朋友開的劇本殺店也來了一個叫做《血染鍾樓》的新遊戲,邀請我去一起嘗試。那麼與同為需要玩家交流的「殺人遊戲」《狼人殺》、《阿瓦隆》這些相比,《血染鍾樓》,它有什麼優勢嗎? 正文 在具體說一個桌遊好不好玩之前,需要先了解一下這個遊戲的基礎規則。 血染鍾樓在宣傳中被稱為一款集合《狼人殺》、《阿瓦隆》等桌面競技遊戲優點於一體的桌面遊戲。在現在公布的玩法之中,主要有以下這些優點。 首先是人數方面,這款桌遊支持5-15人共同參與遊戲。較標準包《阿瓦隆》提升了人數的上限,與333板子《狼人殺》相比則降低了人數的下限。玩家人數的浮動性更高,更容易成局。 其次是自由度方面,和傳統的《阿瓦隆》、《狼人殺》這種無法在遊戲過程中添加新角色的設計不同,《血染鍾樓》提供了旅行者機制。旅行者可以隨時加入遊戲。除此以外,參與遊戲的玩家白天可以私聊也可以公聊,晚上可以隨意公聊。公聊階段可以隨意插話。這個說是優點肯定算不上,但是如果遊戲中的玩家互相很熟悉,這也是一種提升參與感的方法。 再者是體驗感方面。別的遊戲中好人(村民)往往沒有任何技能,只能夠盤邏輯,靠交流來讓別的玩家認可自己的身份,但是《血染鍾樓》中每個角色都有自己的技能。而且玩家在死亡之後並不需要離場,也還擁有最後一次投票的權利,同樣提升了玩家在玩這款桌遊的參與感。 講完了優點,來看一看一局《血染鍾樓》的遊戲過程。 首先參與遊戲的玩家分為好人和壞人兩個陣營。好人包含村民和外來者,壞人包含惡魔與他們的爪牙。好人勝利的條件是放逐所有惡魔,且無人會變成新的惡魔進入遊戲,而壞人的勝利條件則是殺掉所有的好人(屠城)。 這是《血染鍾樓》的初始劇本。從這個劇本就可以看出來,《血染鍾樓》是不存在白板角色的,每一個人都有技能。好人中技能對好人有幫助的叫做村民,技能有負面作用的好人是外來者。壞人方則是爪牙和惡魔,其中爪牙的技能會對好人方進行干擾,惡魔是壞人的BOSS,只有他可以每晚殺人。值得注意的是,不是所有的身份都會出現,每次遊戲隨機抽取制定數量的身份用於本局遊戲。 遊戲過程分為第一晚,第一天白天和其餘的白天夜晚三部分。 第一晚是發身份和壞人互認環節,惡魔不能在第一晚殺人,但是有些職業可以發動自己的技能,具體發動條件會根據說書人(上帝)的指示進行。 第一天白天開始處決玩家。玩家可以自由聊天,不限制公共聊天和幾人進行私聊。每一個玩家都有提名處決一名玩家的權利,可以提名也可以不提名。被提名的玩家可以單獨說話進行辯解,隨後所有玩家投票決定是否處決該玩家。如果得票超過參與人數的一半,則將站在pk台上,隨後繼續自由討論和提名處決。如果大家都不想提名後,PK台上得票最高的唯一玩家將會被處決。(平票則平安日),處決後進入到黑夜。 第二天晚上開始惡魔可以殺人,不斷重復上述流程,直到有一方達成勝利條件。 不過如同前面說的,死亡並不等同於出局。玩家死亡之後仍然可以參與討論,並擁有一次投票的權利。換而言之,死亡之後玩家就如同變成了《狼人殺》中被公投出去的白痴神,可以隨便發言參與遊戲過程之中。 除了初始劇本,官方發布的還有下面這幾個劇本。 除此以外,就像一些網路遊戲提供地圖編輯器一樣,《血染鍾樓》也存在玩家自製的板子。這些板子或多或少都有一些獨特的樂趣,不過因為是玩家自製的,因此不重點討論。 說完了優點和遊戲過程,是否想要開始染一局呢?答案是肯定的,那麼在染的過程之中,又會遇到哪些問題呢? 首先,和《狼人殺》、《殺人遊戲》、《阿瓦隆》這些遊戲中絕對公平的上帝不同,《血染鍾樓》的上帝(說書人)是可以影響場上的平衡的。而且由於白天是全頻道自由發言的設定,本身就對說書人和參與遊戲的玩家中的話事人的控場能力有著極高的要求。因此,一個好的說書人可能帶來一場體驗很棒的遊戲,但是一個普通或者說平庸的說書人,是很難撐起一整局遊戲的。 其次,這個遊戲對競技性是存在一定的削弱的。《血染鍾樓》很大程度上近似於一個套皮《狼人殺》的跑團劇本,它的遊戲體驗非常近似於劇本殺。因此,如果你《狼人殺》和劇本都很喜歡,更在乎遊戲的過程而不是結果,那麼可以去試一試《血染鍾樓》。但是如果你平常更喜歡殺人遊戲或者是根據玩家的表現來進行推理的話,這個遊戲或許不是那麼適合你。尤其是當你一頓輸出最後發現自己是個酒鬼的時候,那感覺,非常棒,真的。 最後,說一下我的遊玩感受。說實話,這個遊戲對於新人來說,體驗感照顧還是挺不錯的。和《阿瓦隆》一樣,不存在死亡離場就是很大的優勢。其次每個人物都有技能,新玩家在玩遊戲的過程中能感覺到自己是有作用的,哪怕沒有辦法從發言中找出問題,也能夠靠技能獲取遊戲體驗。不過同為找匪類遊戲,血染的邏輯推理過程要更為復雜。由於存在大量的信息交集與矛盾,其遊戲過程之中與其靠邏輯,不如說更靠對場上信息的綜合推理。這就又回到了上面的設想。對於喜歡遊戲參與感或者是喜歡劇本殺的玩家,《血染鍾樓》肯定是個不錯的選擇。但是如果平常喜歡殺人遊戲這種純盤邏輯無其餘信息的玩家來說,《血染鍾樓》肯定提不起他們的興致。 來源:機核

原創推理類桌遊丨老鼠的三明治

開始遊戲前的Q&A: Q:這是一個什麼類型的桌遊? A:類似《狼人殺》的身份推理類桌面遊戲,玩法上借鑒了《抵抗組織:阿瓦隆》。 Q:請簡單說說規則。 A:玩家扮演了一家餐廳的廚師,為了製作出「三明治/失敗的三明治」,與敵對陣營勾心鬥角。每位玩家擁有一個身份和一張手牌,通過適當的溝通與使用技能定位身份和手牌,組合出「三明治」來為自己的隊伍獲得分數並贏得最終的勝利。 Q:我有興趣,要怎麼開始遊戲呢? A:目前沒有實體版本。如果您想和朋友試試,可以使用線上版本,點擊連結直接開始遊戲。(沒有語音,網殺的話需要額外的語音軟體。) 詳細的遊戲規則:設置遊戲:玩家獲得一個身份和一張手牌(只有自己知曉身份和目前的手牌)。身份牌包括1-2張老鼠(正派陣營)、1張警衛和若干普通廚師(反派陣營),手牌包括1張火腿、1張老鼠藥和若乾麵包(詳見牌庫配比表)。開始遊戲:第一輪的營業階段:隨機選擇一名玩家作為主廚,然後從主廚開始依序發言。 主廚根據發言選擇3位玩家的手牌作為備選食材。通過所有玩家投票表決是否使用備選食材進行出菜。如果贊成大於反對,那麼投票成功揭開食材:出菜食材是「2張麵包+1張火腿」的話,正派得分;出菜食材是「3張麵包」的話,反派得分;出菜食材包含老鼠藥的話好人直接輸掉遊戲。 結算後玩家拿回各自的手牌進入打烊階段(投票不通過直接進入打烊階段)。 打烊階段:警衛率先行動,選擇一位玩家的手牌進行監視;然後小老鼠行動,選擇一位玩家的手牌進行交換;最後大老鼠選擇一位玩家同樣交換手牌;如果警衛所監視玩家的手牌有被交換過,那麼警衛會受到相關提示。接著進入第二輪營業階段,主廚由前一輪主廚順延一位擔任。勝利條件:任一方陣營率先取得3分(bo5),或者當老鼠藥被出菜則反派立即勝利。歡迎您的加入 目前這個遊戲只由我一個人在做,只有一個線上的遊戲雛形,還沒有實體桌遊,遊戲規則也沒有經過測試,能否繼續推進取決於您的「響應」。 歡迎留下評論,可以「雲」,可以提各種各樣的意見,聊聊任何自己有關遊戲的想法。 如果您想加入我正在做的事情,甚至和《三明治》完全無關,有個自己關於「遊戲」的原創想法,都歡迎您主動聯系我。點擊我獲得聯系方式 創作筆記 遊戲創意取自兩款桌遊,《化妝舞會》和《抵抗組織:阿瓦隆》。 首先說說《化妝舞會》。 《化妝舞會》是著名的遊戲設計者布魯諾‧法伊杜蒂,在2013年發布的桌遊作品。 他最有名的作品為《騎士夢靨》(1991)、《富饒之城》(2000)、《修道院之謎》(1993、2003)。 《化妝舞會》採取的是「印第安撲克」的玩法,玩家並不知道自己的手牌,通過場上線索猜測自己的手牌並通過誤導對手來獲得遊戲勝利。 《化妝舞會》在原有規則基礎上,增加了手牌可以互相交換的設定。這樣即便玩家已經推斷出自己的手牌,仍有可能在下一回合中失去它。之前建立起的信息優勢,最後反被對手利用。 另一款對《老鼠的三明治》影響頗大的桌遊作品是《抵抗組織:阿瓦隆》。 《抵抗組織:阿瓦隆》是一款典型的「殺人遊戲」,玩家有明確的陣營歸屬,在推進遊戲的過程中不斷有新的線索浮出水面,玩家利用角色的特性和線索來幫助自己陣營獲得勝利。 《阿瓦隆》區別《米勒谷的狼人(狼人殺)》的地方在於:固定的bo3(五局三勝);遊戲推進的過程中不會有玩家被淘汰;突然死亡;等等。 其實在《老鼠的三明治》之前,已經有一款結合「印第安撲克」與「殺人遊戲」的桌遊——《一夜終極狼》。2014年,《一夜終極狼》憑借優秀的素質獲得了多項金極客提名。 也正是由於這款桌遊的大放異彩,讓我更堅信,《化妝舞會》與《阿瓦隆》可以產生強大的化學反應。 來源:機核

一滴水,一條命:兩人對戰桌遊《廢墟之地》

這是一個「水」就是一切的世界,水是這里生存的基礎,是權力,是貨幣,是生命,是上帝。只要你足夠強大,擁有水你就擁有了號令一方的權勢,但如果你不夠強大,擁有水卻會變成帶來災難的催命符。 大家好,我是瞬間思路,今天要介紹的這個遊戲發生在一個我們絕不想身處的世界。在這個世界里文明早已衰退,秩序盪然無存,世界一片荒蕪,人們每天在生死線上掙扎。由於生存資源嚴重匱乏,因此「水」就成了這個世界里最最最重要的硬通貨,活命靠的是它,發財靠的是它,招來殺身之禍可能還是因為它。為了能在這一片廢墟的荒蕪世界里活下去,人們不得不依靠儲水集結成一個個營地,但其他營地的倖存者們早晚會像察覺血跡的鯊魚一樣尋著任何水的蹤跡殺上門來,要想阻止他們唯一的辦法是比他們下手更快更狠。 《廢墟之地》是一款兩人對戰遊戲,在這個遊戲中,玩家們要做的是保護自己三個營地,並摧毀對手的所有三個營地來贏得勝利。 和絕大多數兩人對戰的卡牌遊戲一樣,雙方玩家相對而坐,洗混34張營地牌形成營地牌堆並放在中間(A),然後是6個額外的黑色水標記(B),以及另一個由46張人物牌、20張事件牌組成的抽牌堆(C)。後文中如無特殊說明,則提到卡牌、牌堆或棄牌時候,指的都是這個「抽牌堆」。 接下來要了解一下自己的出牌區是什麼樣的,這里我截取了一張說明書的擺放圖,大家可以清楚地根據字母對應關系看到出牌區的構成情況。 遊戲中的抽牌堆是共用的,對戰雙方都從這個牌堆抽牌來獲取手牌。《廢墟之地》的設計有一個我很喜歡的點就是一牌多用,既可以打出來使用,也可以棄掉,那樣做就會觸發快速的「廢棄」效果。  就像前面說的那樣,水是遊戲中的主要資源。玩家們需要花費水來打出人物和事件,以及使用場上的卡牌能力。人物可以保護己方的營地,並提供有效的能力;事件則具有非常強力的效果,但缺點是需要一段時間才能生效。 遊戲流程很簡單,雙方交替進行回合,每個回合里則分成三個階段: 事件——結算需結算的事件,然後將自己序列中所有事件向前推進一格。重整——抽取一張卡牌,並收集3個水標記供本回合使用。由於之前回合的水永遠不會被帶入本回合,所在你的行動階段開始時總是有3個水 。行動——行動階段可以做的事比較多,包括:打出卡牌抽取卡牌廢棄卡牌拿取水塔使用 「已就緒」卡牌的能力 在自己的行動都完成之後,將所有水標記放回中間備用,然後對手開始他的回合。遊戲就這樣交替進行,直到對手方的所有營地都被摧毀時,你立即獲勝,反之如果是你的營地被全滅則為對手獲勝。另外,要注意的是《廢墟之地》是會出現平局的。當遊戲中抽牌堆全部耗盡後,則將棄牌堆洗混,重新構建一個新的抽牌堆繼續遊戲。假若抽牌堆再次被耗盡,則遊戲立刻結束,雙方平局。 作為一款兩人對戰的卡牌遊戲,《廢墟之地》一誕生就註定會遇到各種各樣的競爭對手,這就需要它能在自己身上找出一些與眾不同的亮點來,而《廢墟之地》的底氣來自於它的設計師——丹尼爾·皮奇尼克(Daniel Piechnick)。 2014年4月,一位戴著眼鏡、身材高瘦,看起來文質彬彬的男人在取得了19場勝利之後獲得了澳大利亞拼字遊戲錦標賽的冠軍。通過當地電視台的采訪,人們才知道這位名叫  丹尼爾·皮奇尼克 的新任冠軍從小就在母親和祖母的影響下開始玩拼字遊戲,12歲就加入了一家專門的拼字遊戲俱樂部並很快成為俱樂部里的高手。而且,其實早在1994年,當時年僅14歲的 丹尼爾 就已經因為拼字遊戲上過報紙了,原因很簡單,他當時差點就在 布里斯班 拿下了全國冠軍。 隨後,和很多桌遊設計師,尤其是卡牌遊戲設計師一樣, 丹尼爾·皮奇尼克 高中時掉進了一個名叫《萬智牌》的深坑里,並沉迷其中。2005 年,丹尼爾在澳大利亞全國錦標賽中獲得季軍,並代表澳大利亞參加了當年在法國巴黎舉行的世界錦標賽。以及多次拿到洛杉磯專業巡迴賽、吉隆坡專業巡迴賽等專業級賽事的參賽資格,後來更成了《萬智牌》的開發設計師之一。 在有了多年的相關領域設計經驗和高超的遊戲水準之後,2021年 丹尼爾 決定自己進場了。於是,有9000名玩家參與了KS的眾籌項目,並最終籌得了60萬美元資金,才有了現在咱們看到的這款《廢墟之地》。 就我個人而言,在遊戲性可以接受的前提下,對這類遊戲更看重主題代入感和美術表現。《廢墟之地》的遊戲性肯定達到了我的標準,而且比我原本想像得更簡單一些,這主要是指在卡牌承載的信息和效果方面。感覺這樣的信息量確實更容易讓新玩家邁過學習成本的門檻,但對習慣如今TCG遊戲那些小作文式的復雜效果或組合技搭配的玩家來說,或許會覺得有些簡單,規則上不支持在對方的回合進行響應。 不過,這並不代表單調,《廢墟之地》通過各種標記效果的設計等元素,令其具有了一套操作策略,隨著對卡牌的熟悉會越發感覺到這個遊戲的魅力。同時,作為使用隨機抓取牌庫的遊戲,隨機性自然必不可少,適當的隨機要素也給這類遊戲增加了變數和樂趣。作為玩家需要做的就是通過對卡牌的熟悉,學會隨機應變、見招拆招,利用手中的卡牌尋找其聯動關系,從而形成組合技效果。能讓自己打出的卡牌達到1+1>2的效果,離勝利也就越來越近了,但是否能實現這個目標就全看各位在每次對局中的細節操作了。 最後,回到前面說的遊戲的主題和美術方面。廢土朋克是這些年來常見的主題,尤其是有《瘋狂麥克斯》這樣的影視作品加持,所以總會吸引到一大批粉絲的喜愛。而遊戲其實也內在植入了一些彩蛋,比如這種: 能認出這是誰麼?再看看: 對,不死老喬! 《廢墟之地》明顯是從各種影視和電子遊戲中獲得了背景設計靈感,無論是對「水」資源的強調,還是各種角色、事件、營地卡牌的能力設計和插畫繪制都在體現著這個背景下的特色。所以當你玩遊戲的時候,可以順便找找這些彩蛋元素,也是別有樂趣。 《廢墟之地》豪華版的配件製作也是一個值得稱道的亮點,因為卡牌的材質並不是紙而是一種聚氯乙烯材料,在防水放濺的同時也不耽誤可以和普通卡牌一樣洗牌彈牌,加上TOKEN都升級為棋子之後,這麼想想還真可以帶到游泳池里玩了…… 最後,《廢墟之地》中文版已由原石桌遊引進並出版,並在摩點網進行眾籌,感興趣的朋友還請支持正版~ 緊攫著的是什麼根,石頭垃圾里 <p生出的是什麼枝子?人子啊, <p你說不出,猜不到,因為你只認識 <p一堆破碎的影像,里面赤日炎炎, <p死樹無蔭,蟋蟀聲不給人慰藉, <p干石頭上沒有水聲。唯有 <p此紅石投下陰影一片, <p(到此紅石的陰影里來吧) <p我會給你看一樣東西,既不同於 <p清晨大踏步跟在你身後的影子 <p也不同於黃昏起來迎接你的影子; <p我會給你看一捧塵土里的恐懼。 ——選自T.S.艾略特的《荒原》,張熾恆 譯 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

疫情之下滿足我社交需求的法寶:桌遊《血染鍾樓》

今天已經進入了小區封控的第四周,每天吃除了定點搶菜和無窮無盡的核酸抗原檢測外,生活已經進入了一種混沌的迷茫狀態。看著朋友圈里外市朋友分享的踏青和美食,以及窗外明媚的春日陽光,心里對自由的嚮往從來沒有這麼強烈——直到我接觸了《血染鍾樓》(Blood On The Clocktower)。 血染鍾樓 《血染鍾樓》是一款類似狼人殺的身份推理類桌遊,適合遊玩人數5-15人,遊戲的整體流程與《狼人殺》類似,目前遊戲尚未在國內正式發行。我個人一直偏愛美式桌遊,對《狼人殺》,《阿瓦隆》之類的身份推理遊戲向來興趣寥寥。《狼人殺》中大多數玩家與遊戲機制互動過少,通過歸類場上發言,用「盤邏輯」的方式推導場上局勢,村民和神民的遊戲體驗存在一定差距。 《血染鍾樓》的遊戲流程與《狼人殺》類似:遊戲中存在一名說書人(上帝)。惡魔在夜晚選擇殺死一名玩家,其餘有技能的玩家可以在夜晚睜眼發動技能,在白天進行公開討論和投票處決。善良陣營的勝利條件是將惡魔殺死,邪惡陣營的勝利條件是在場僅剩兩名玩家或在場好人無法將惡魔票出。與《狼人殺》的區別在於,遊戲里的每位玩家,無論善良邪惡,都有自己獨特的技能。同時,死去的玩家仍然可以自由發言,並擁有一次投票的機會,在遊戲中死人票往往是能決定遊戲走向的關鍵因素。 豐富的角色技能 《血染鍾樓》玩家身份分為四種:村民(善良陣營)、外來者(善良陣營)、爪牙(邪惡陣營)和惡魔(邪惡陣營)。 村民:善良陣營中的主力,具備對善良陣營玩家有利的技能。村民們需要抱團取暖,排除干擾,找出惡魔。外來者:同樣是善良陣營,但技能具有負面效果,會擾亂場上局勢,有利與邪惡陣營隱藏。爪牙:惡魔的小弟,協助惡魔隱藏,並為惡魔提供信息和其他幫助。惡魔:邪惡陣營的BOSS,大部分惡魔都具有殺人能力,需要在保護好自己的前提下殺光善良陣營。 從上面的角色表中我們可以看出,雖然遊戲中人人都有技能,但善良陣營中的強信息位非常稀有,往往也需要付出巨大的代價(如守鴉人和聖女),同時還要考慮醉酒與中毒或隱士在場的情況。在《暗流涌動》劇本中,玩家需要考慮到每一種可能,將每種可能推導出一條邏輯鏈,尋找每條邏輯鏈中與場上局勢相矛盾的地方,最終找到一個唯一的可能。 在《血染鍾樓》的所有劇本中,《暗流涌動》是玩法最直接,遊玩體驗也最像《狼人殺》的一個劇本。 《血染鍾樓》目前已有三個官方劇本,和為數眾多的玩家DIY劇本,每一個劇本至少包含20名技能各異的角色,不同劇本的遊玩體驗天差地別,而每個劇本也會因為每局遊戲的角色配置不同而帶來截然不同的體驗。 大權在握的說書人 DM在《血染鍾樓》里被稱作說書人。《血染鍾樓》和其他身份推理類遊戲的另一個區別在於,以往作為工具人出現的DM,在《血染鍾樓》里變成了真正可以左右遊戲局勢的上帝。 細心的讀者可能已經發現,在《暗流涌動》劇本中有些角色的技能結算存在隨機性,比如市長和隱士。 結算這些技能最簡單的辦法就是讓說書人通過拋硬幣等隨機方式來決定。但更多的時候,說書人需要考慮到在場玩家的遊玩體驗,在不打亂遊戲機制的前提下為玩家帶來一段開心的遊戲時間。 一般來說,玩家的經驗和水平參差不齊,說書人需要觀察場上局勢,適當的時候給與劣勢方一定幫助。例如,在場上僅剩4名玩家時,惡魔夜晚孤注一擲,精準刀中市長,為了獎勵惡魔出刀的准確性,說書人選擇不觸發市長代替死亡的技能。 說書人從來不是一個簡單的工作。遊戲中每名玩家都有技能,說書人每天要處理結算的技能十分繁雜,再加上需要平衡場上局勢,手忙腳亂的情況時有發生。一些劇本中的角色技能又十分考驗說書人的業務水平,也讓說書人在這個工作多少具備一定門檻。 另一方面,說書人對一局遊戲中登場角色的配置也是一項技術活,很多新手說書人喜歡隨機搭配場上角色以做到像《狼人殺》一樣的隨機分配,這是很不提倡的。善惡雙方的技能搭配都需要從全局考量,信息位,保護位,迷惑位的搭配至少要做到平衡或好玩其中之一。說書人的腦洞是否足夠大,決定了他配置的角色板子是否足夠有趣。 在接觸《血染鍾樓》以來我幾乎一直在擔任說書人的角色,從小心翼翼生怕結算處出錯,到逐漸將角色配置注入自己的想法,到現在完全沉迷其中,每天會花費很多時間准備配置,觀看其他說書人的視頻,也算是封控在家無所事事的一個好處吧。自從玩了《血染鍾樓》,《艾爾登法環》早已扔在一旁,還沒通關的《三角戰略》也已經束之高閣。 很長一段時間以來我一直有一個做一次跑團DM的願望,COC和DND的工具書買了一大堆,但身邊的人對跑團都不甚了解,推廣屢屢碰壁。在《血染鍾樓》里擔任說書人也算是小小的圓了個夢吧。 期待百花齊放的未來 自從和幾個朋友組了一個開黑群以來,群里的人數日漸壯大,已經發生了人傳人現象,幾乎每天都開車,推廣成功率高達90%以上。據說在線下,很多桌遊吧已經把《血染鍾樓》作為主力項目運營,各種叫板《狼人殺》的言論層出不窮。但是在線上《血染鍾樓》的熱度似乎還很低,並不存在流量紅利,很多博主都是在用愛發電。可以說目前《血染鍾樓》還處在傳播推廣的初期階段,很多人都預言這將是下一個取代《狼人殺》的遊戲。 這種說法並非單純的因為這個遊戲好玩。《血染鍾樓》相當於給玩家們提供了一個系統,玩家可以基於這個系統創造出很多DIY劇本。就像我們熟悉的老滾5,雖然遊戲本體足夠優秀,但生生不息的mod也是它長盛不衰的原因之一。 我們可以預想,隨著遊戲傳播的不斷擴散,越來越多的劇本中製作者會加入到其中,雖然DIY質量難以保證,但在浩浩盪盪的創作大潮下必然會出現精品,甚至可能會像歐美的DND和國內的劇本殺一樣,衍生出一個行業。 最後附上另外兩個官方劇本的角色配置,感興趣的朋友可以前往《血染鍾樓》中文導航站了解詳情。 來源:機核

門檻太高需要朋友 《馬里奧》聚會用實體桌遊開始預約

日本玩具廠商「TAKARA TOMY」聯動《超級馬里奧》IP製作的實體聚會桌遊——《超級馬里奧 人生遊戲PLUS》目前開放預約中。本作將於5月28日發售,建議零售價5500日元(含稅),約合285元人民幣。 「人生遊戲」系列是 TOMY的招牌玩具系列之一,之前已經分別和《多啦A夢》、《鬼滅之刃》等知名IP合作推出過相關衍生產品。如今攜手世界最有名的水管工又會給玩家帶來怎樣的新鮮體驗呢? 在這次遊戲中,玩家要繼續和宿敵庫巴對決,率先取得12分獲得勝利。在遊戲的冒險過程中玩家可以通過運用「動作卡」、「迷你遊戲卡」、「角色卡」和「道具卡」四種卡牌使遊戲過程充滿了變數,通過收集硬幣購買星星,讓戰鬥更加有利。 繼承了馬里奧系列和人生系列精華老少皆宜,簡單而樂趣無窮,實乃居家娛樂、朋友聚會必備,還在等什麼趕快剁手吧~哦好像需要朋友。預約連結 來源:遊俠網

小心你的蘿卜!10年前的塔防經典《保衛蘿卜》變成了桌遊

大家好,我是瞬間思路。今天咱們要推薦的遊戲得先從10年前說起,話說那時有一個不說獨步天下至少也是叱吒江湖的塔防大咖 ——《保衛蘿卜》。 不知讀到這篇文章的各位是否也是10年前那場「蘿卜保衛戰」的參與者,反正對我來說,2012年底,正是《保衛蘿卜》接過了《植物大戰殭屍》的班,成了國內一個真正意義上男女通吃老少皆宜的全民塔防遊戲。在當年《保衛蘿卜》創造了一年達成10416萬下載量的驚人戰績,這個可愛的卡通畫風遊戲讓無數人破防,在當年真有種打遍天下無敵手的意思,那會玩過的人肯定知道這遊戲在當時風靡到什麼程度。 其實以現在大夥的眼光來看,《保衛蘿卜》絕對是個非常簡單易上手的作品,玩家要做的就是琢磨怎麼守住自家的蘿卜別讓怪物給啃了,但就一個這麼簡單的遊戲卻是當時無數人每天最重要的必修課。從一開始白送人頭的小怪物,到後來各種大怪、終極BOSS,不斷沖擊你的防線,初代《保衛蘿卜》那39個關卡已經成了很多人的共同記憶。而且後來才知道,《保衛蘿卜》不光在國內火,中國少年兒童新聞出版總社還將遊戲里的蘿卜角色編輯出版了圖書,並且輸出到海外多個國家,看來喜歡蘿卜這事還真是無國界了。 不知不覺中《保衛蘿卜》已經成為了十年前的回憶,甚至大概已經塵封在很多人的記憶深處,只是在回憶往昔的時候才會被偶然提起,但我相信對於我和很多當年的狂熱玩家來說,《保衛蘿卜》已經成了象徵時代的一個不可替代的符號。因此,當這次角杯桌遊的新茂告訴我,他要用桌遊來重啟《保衛蘿卜》的時候,我真是突然有種「爺青回」就在一瞬間的感覺。 桌遊版《保衛蘿卜》依然盡可能保持了原作那些最標志性的內容,例如「塔防」這個核心概念,或者瓶子炮、金幣、蘿卜……這些熟悉得不能再熟悉的元素。但是在設計師新茂手里,這些老元素被重新激發了新潛能。 比如,我一開始盲猜這肯定是個合作遊戲,大夥控制不同的防區或瓶子炮來攔截怪物,結果看了規則才發現這竟然是一款競爭類遊戲,每個人都要保衛自己的蘿卜。玩家會從自己的牌庫獲得戰力,而怪物牌庫會持續不斷地放出各種怪物來襲。 玩家至關重要的蘿卜,則由3張蘿卜卡牌組成。這3張牌從上到下排列,越往下被啃得越慘。不過,與之相對,戰況越危險,玩家的手牌上限也會越高,給相對危急的玩家多些選擇。 遊戲會進行若干回合,每回合開始時需要進行以下操作: 1. 由起始玩家從怪物牌庫翻開張數等於遊戲人數的怪物卡牌,將這些怪物卡牌擺放到洞穴標記所在的玩家面前,在每個怪物卡牌上擺放等同於其左上角步數數字的步數標記。 2. 所有玩家同時從自己面前的牌庫中選取等於自己面前蘿卜牌上數字的卡牌作為手牌。如果玩家面前的牌庫中卡牌數量低於蘿卜牌上的數字,玩家立即將自己已打出的所有卡牌放回牌庫中,並從中選取卡牌,然後回合開始。 在每個回合中,玩家們按順序循環執行以下2種行動: 玩家出牌輪:當前面前有洞口標記的玩家為起始玩家,自該玩家起,玩家們依次打出1張手牌或選擇1張手牌面朝上棄掉。被打出、棄掉的卡牌進入玩家面前自己專屬的棄牌堆。卡牌被打出後,立即結算卡牌效果,被棄掉的卡牌無效。玩家可以查看任意棄牌堆內的卡牌。 移動怪物卡牌:所有玩家打出1張牌或棄掉1次牌後,自當前的起始玩家起,按順時針順序,玩家們按怪物卡牌上的箭頭方向移動自己面前的每張怪物卡牌前進1次。當玩家面前有2張或更多怪物卡牌時,可以自行決定先移動哪一張。所有怪物卡牌被移動後,將洞口標記傳給當前起始玩家左手邊的玩家,進入新的玩家出牌輪。 大家大概明白這個遊戲如何運作了吧?玩家這邊要不斷整理手牌解決源源不斷的怪物,並獲取金幣,當然還要保住蘿卜。另一方,怪物則通過卡牌上的符號不斷向著蘿卜前進。 那怎麼算擊倒怪物了呢?很簡單,當怪物卡牌移動後停留在某位玩家面前時,該玩家的瓶子炮會對怪獸造成1點傷害,在怪物卡牌上擺放1枚傷害標記。如果該怪物卡牌上傷害標記的數量等同或超過怪物頭上的血量數值,則怪物被擊倒,該玩家立即獲得等同於怪物卡牌右上角數量的金幣。 沒擋住的怪物會怎樣呢?當怪物卡牌移動後,立即移除該怪物卡牌上的1枚步數標記,將其放回供應堆。如果某張怪物卡牌上失去了全部的步數標記且沒有被消滅掉,該卡牌當前停留在哪位玩家面前,就立即對該玩家造成1點傷害,然後進入怪物卡牌棄牌堆。與此同時,當玩家受到傷害時,立即失去自己蘿卜牌最上方的1張,將其返回遊戲盒內,本次遊戲不再用到。如果你的蘿卜牌都被啃沒了……那就只能撒由那拉說拜拜了,簡單說就是該玩家立刻輸掉遊戲。 就這樣,只要全部怪物卡離場或者有玩家手牌為0的時候,當前回合都會結束,然後更換起始玩家繼續進入下一個回合。遊戲就這樣在抵擋敵人一波波的進攻中進行,直到結束條件被觸發。 《保衛蘿卜》的結束條件有兩種: 當有任意玩家的所有蘿卜卡牌被怪物消滅,該玩家輸掉遊戲,且遊戲立即結束。如果是雙人遊戲,另一位玩家贏得遊戲。如果是多人遊戲,其餘玩家當中當前持有金標記幣最多的玩家贏得遊戲。如果有多位玩家同時持有相同且最多的金幣標記,這些玩家共同贏得遊戲。當任意玩家持有的金幣標記面值≥18時,遊戲立即結束,持有最多金幣標記的玩家贏得遊戲。如果有多位玩家同時持有相同且最多的金幣標記,這些玩家共同贏得遊戲。 當然,如果你覺得這種突然死亡法不夠過癮,遊戲還想你之所想地提供了「淘汰賽」賽制,顧名思義這種賽制下也不用拿什麼金幣了,就是硬剛,誰扛不住就掛掉,最後一個剩下的人是贏家。 關於桌遊版《保衛蘿卜》的介紹咱們就說到這,更多細節還請拿到遊戲後細看說明書。不過關於這個遊戲我還有一些問題,於是作為老熟人的設計師新茂 又被我抓來提問了。 Q 瞬間思路    X     A 新茂 Q:作為80後,你對《保衛蘿卜》的回憶是怎樣的? A:《保衛蘿卜》,印象里是非常早之前玩的了。那會兒過年,我捧著個平板一天到晚的在玩這個,導致現在每到過年就想起那年玩的蘿卜,絕對是我在平板上玩過最有趣的塔防遊戲。 Q:把這個遊戲搬到桌遊里遇到什麼問題沒有? A:當然有,主要是結算的問題,因為電子遊戲可以很方便的自動計算傷害,桌遊版必須全靠玩家手動,所以不能設計復雜了,目前這版是我們前後簡化了好幾次的結果。 Q:為什麼選擇了競爭模式,而不是合作模式? A:根本原因是我想體現玩家之間頻繁互動的歡樂感覺,現在的版本玩家玩的是互坑,場面熱鬧又有趣。 Q:桌遊版如何體現原作的關鍵元素? A:這個我們想了很多地方,比如小怪物走到路的盡頭就會啃玩家的蘿卜。消滅小怪物就可以獲得金幣。桌遊版我們著力體現的是這些部分,現在還原得很好。另外,《保衛蘿卜》的桌遊我們確定會出兩款(不是本作擴展)。且規劃中下一款可以加入現在這版共同來玩,可以更強化各種炮塔的作用。 Q:你對最後的這個設計成果如何評價? A:當前版本我很滿意,玩起來特別樂呵。玩家要精確算好小怪物行進的步數、方向,打出手牌影響局面。讓他們千萬別停在自己面前,而是去坑別人。但關鍵是,別人也這麼想。 Q:關於這款遊戲,還有什麼想對玩家們說的話麼? A:非常歡迎大家體驗我們的《保衛蘿卜》桌遊版,不然你都不知道身邊的朋友能那麼"壞",你的蘿卜就是他們派人啃的! 《保衛蘿卜》桌遊版由角杯桌遊開發並出版,目前將在 摩點網 進行眾籌。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《超級馬里奧》推出實體桌遊「人生遊戲PLUS」

多美根據《超級馬里奧》製作的實體週遊《超級馬里奧 人生遊戲PLUS》目前正在預約中。本作將於5月28日發售,售價5500日元,約合人民幣285元。 在這次遊戲中,玩家的勝利條件是和庫巴戰鬥,率先取得12分。玩家可以通過收集硬幣購買星星,使得戰鬥更加有利。另外遊戲還有「動作卡」、「迷你遊戲卡」、「角色卡」和「道具卡」四種卡牌可以使用。 來源:動漫之家

《海潮之刃 礁石英雄傳》:遇到一個顏值超高的桌遊幻想水世界

大家好,我是瞬間思路。話說以前聽過機核桌遊節目的朋友可能知道,我有個朋友老何,以前他和我一起到機核錄過桌遊播客。然而,此君存在的另一大價值就是讓我有個白嫖新遊戲的好去處。 2020年末的某天,我在他辦公桌上看到了一盒剛拆封的新遊戲。盒子封繪的畫風清新誘人,而且很獨特的是盒子做的老麼老麼長。 「這是什麼?」 「Tidal Blades,KS的,剛寄到」 「這麼大盒,特復雜那種?」 「不是,超大毛線。」 「好玩麼?」 「不知道,還沒細看規則。」 「那你就ALL IN了?!」 「好看啊~」 這就是我頭一次見到「Tidal Blades:Heroes of the Reef」,當時KS上有將近9000位玩家為這款遊戲籌集了超過78萬美元。沒想到時隔一年多的時間,這個遊戲竟然出中文版了,中文正式名稱為《海潮之刃:礁石英雄傳》,引進方正是大夥熟悉的 Asmodee。 我對引進這種賣相好看,背景設定周全,遊戲又不算多復雜的遊戲一直是抱有好感加分的,因為這樣的遊戲意味著非常適合拿來做桌遊的推廣活動。適合拉新人入坑,尤其是男女通吃最理想不過,這點可能常年搞桌遊推廣活動的人會更有感觸。 說到這該說說《海潮之刃》到底是個什麼遊戲了,或者說先看看這個世界是什麼樣吧。其實在這次遊戲的說明書里關於《海潮之刃》的背景並沒介紹那麼多,只是簡單說到15年前有過一場大戰,這場大戰關乎到今天玩家們的角色也就是納維利城的生死存亡,來自礁外的強大敵人險些將這里覆滅。最後,在付出了巨大的犧牲之後,納維利城的居民們創造了一個時空扭曲的疊障將所在島嶼完全隔離起來。 不過這種脆弱的安寧很快就要結束了,因為新的怪物正在打破疊障。所以,島嶼上需要選出新的英雄,也就是被稱為」海潮之刃「的精英戰士們帶領大家抵抗入侵,方法是進行一場在三大競技場(時間競技場、拉瑪拉體育場、德斯卡之環)里的錦標賽,參賽者需要在4天時間里展現出自己的實力,並最終贏得「海潮之刃」的稱號。 艾克、達沙特、阿克塞爾、凱門和阿尋(出自「釣者淺灣」擴展,加入後可擴展至5人遊戲)是這次玩家們能選擇的角色,他們各自身懷絕技,雖然隸屬不同種族,但都想在這危急時刻為拯救家園而戰。 其實關於《海潮之刃》的故事背景,在這次的中文版遊戲中僅僅只透露了這麼多,但其實整個世界觀的構架非常龐大。這在以後的遊戲作品中會陸續展開,在這里咱們就劇透一點,這是《海潮之刃》世界的地圖。本作遊戲的舞台其實僅僅是地圖最中間寫著 NAVIRI(納維利)的群島部分,周圍可以看到廣大的陸地以及更多的海洋,對此時此刻的我們來說,地圖上這些龐大的區域還是未知的迷霧狀態。 其實就算是聚焦到納維利,遊戲也做了很多細致的設定,這在接下來簡單介紹遊戲的過程中就會有所展現。 這個世界里不僅只有人類,而是各種各樣千奇百怪的種族混居在一起,不過在海島組成的納維利,顯然大部分種族都具有兩棲生活的明顯特徵。遊戲中,玩家的目的就是在4天(也就是4輪)時間里,奔波於不同海島,進行行動和挑戰,以此獲得各種資源與效果。當然,三座競技場是非常重要的具體作用正咱們後面細說。另外,別忘了參加錦標賽是為了什麼,此時此刻各種怪物正在猛攻疊障,所以在參加比賽之餘還要兼顧迎擊來襲的怪物。最終,在精神、專注、韌性、協同四方面發展最好,並且完成了更多任務,發揮最出色的人將成為光榮的「海潮之刃」成員。 在開始遊戲之前,必須看看這個: 這是當初最吸引我的一個重要原因,遊戲中的角色板。上面四個圓形轉盤,分別代表剛才提到的精神、專注、韌性、協同這四項,玩家們可以通過挑戰或攻擊怪物來提升這四項能力。而在遊戲中,這四項能力分別關乎著角色的特技、最大投骰數、恢復和升級骰子以及解鎖角色卡牌等關鍵效果(而且推進等級還能獲得分數)。 TIP:遊戲中有個概念叫「貝殼護盾」,這東西其實是以前的「海潮之刃」開發的微型裝置,其效果非常關鍵,比如能讓使用者回到過去幾秒修正錯誤等等。不過這種裝置現在已經非常罕見,只有參加錦標賽才能獲得。而激活這種裝置的資源就是普通貝殼,這也是為什麼遊戲中 貝殼 為何是一種重要資源的原因了。 遊戲一共4輪代表4天,每一輪包括以下部分: 將你的角色和一個行動圓盤(標示每天能行動的數量)移動到任意一個島嶼。如果你在行動格上拿去該行動獎勵。拿去海島獎勵效果。如果所在島嶼有競技場則可以嘗試挑戰,如果位於疊障則可以攻擊怪物。 遊戲的核心規則其實就這麼簡單,但具體到每一天行動的時候,就要根據你的決定和當時的狀況來隨機應變了。比如不同的競技場會有不同的獎勵效果,你該如何選擇?時間有限,你要拜訪神廟還是去疊障迎擊怪物?又或是去進行各種挑戰呢?而且該如何選擇升級路線?這些都是要考慮的問題。 作為整個故事的起因,遊戲鼓勵玩家去主動消滅怪物。因為幹掉怪物會有獎勵,但如果怪物入侵進來,就會在回合結束的時候襲擊城市。這時候之前沒參與迎擊這只怪物的人都會受到懲罰。 就這樣,4輪結束後,得分最高的人將獲得冠軍,並成為「海潮之刃」新晉小組的領導者。 《海潮之刃》是明顯具有角色扮演元素的遊戲類型,因此前面提到的背景設定、角色能力等等都是在角色扮演類遊戲中必不可少的要素。而 骰子 這種同樣是角色扮演遊戲里常見的道具也是《海潮之刃》中的關鍵。玩家們進行挑戰和攻擊怪物都需要用到各種各樣的骰子,而很多效果和能力自然也是圍繞如何調整骰子的類型、結果等維度展開的。而且每個角色都有自己的角色卡牌,這些牌設計非常符合角色的定位,從卡牌的名字和畫面上就可以勾勒出角色的性格、身份、特長等設定。當然,最重要的還是可以讓角色擁有一些與眾不同的能力,相當於持久性的BUFF。 另外,有意思的是怪物也不是隨便打打的,每個怪物都有自己的的弱點,甚至可被攻擊的部位還分成是否擁有護甲。而且遊戲說明書採用了漫畫的方式進行例子解說,這真是跑團感一下都上來了。 最後,遊戲還提供了進階、雙人、單人等模式,來滿足不同玩家的需求。 總而言之,這款工人擺放為核心的遊戲作品其實已經對德式還是美式的概念非常模糊了,不過對於《海潮之刃》而言也不是什麼問題,反正喜歡玩就得了,您說呢~ TIP:之前英文眾籌版的那個超長大盒,雖然看起來真的很過癮,尤其是封面畫看上去特別帶感,但那個尺寸對絕大多數玩家家里收納遊戲的櫃子來說都非常不友好。零售版由於沒有眾籌版中那幾個占地方的眾籌限定配件(比如那個競技場造型的擲骰盒)因此盒子尺寸也回歸正常,這點對於收納來說方便了不少。 《海潮之刃:礁石英雄傳》中文版正在集石APP進行預售,喜歡的朋友還請支持正版 附:《海潮之刃》令人驚艷的美術表現絕對是這個遊戲成功的關鍵要素之一,而賦予這個世界迷人外貌的,是一對夫妻檔:大衛·福斯特和麗娜·珂賽特。 這對來自加拿大的夫妻組合也是近年來桌遊美術領域炙手可熱的紅人,他們成立的 Mr. Cuddington 工作室先後繪制了《聖托里尼》《童話森林》《蒸汽朋克拉力賽》《契約石》等眾多作品。 這里放上一些插畫,咱們一起欣賞欣賞這個迷人的遊戲世界。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

譯介丨桌遊《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(三)

本文僅為學習交流使用,未經允許不得轉載 本盒的妹子數量是最多的,包含了:走光生化人伊媧,看起來像是伊媧兄弟的卡登,開局一條狗子的加拿大將軍米斯卡,以及狂野西部槍手莉莉。 伊媧 因為原畫太色了所以打碼了Orz,雖然這麼一看感覺好像更色了。 伊媧和海蒂一樣玩的是持續強化流,海蒂偏向於使用特殊技打出持續強化進行強攻,而伊媧的UA賦予了她迅速打出大量強化的能力,因此她更偏向於用強化輔助普通技展開攻勢。 UA可以加速節奏,所以盡量覺醒。伊媧看似是一個慢熱型的角色,但由於UA的存在,實際上她每兩回合就可以進行一次強勢攻擊。 回收的缺點就是容易被讀心和招架針對,對局時尤其要警惕對手的此類卡。 慢速高威力招式,在有空進行多個回合的強化時,這張卡的威力會變得相當可怕,因此也容易被對手警惕,最好搭配讀心使用,或者搭配「記憶丟失」和「光速」也可以保證命中率。 強化效果可以NTR對手的持續強化,相當有用,好處是還不用擔心被看破。對戰海蒂時會有奇效。缺點是無法觸發UA,但一加一減也不算吃虧。 3威力顯得相當微妙,就卡面而言,威力不到5實在說不過去。除非疊了很多威力強化,否則一般不考慮用這張卡直接攻擊。 強化效果相當有用,與烏爾里克的幾張累計強化用法相同,對手為了避免你獲得更大優勢,會被迫主動攻擊已經占據優勢的你。UA的優先回收對象。 相當好用的一張牌,在後手時用來維護強化效果最佳,速度比6快的打不暈,威力高於3的又快不了,因此這張卡只要打出去基本就能生效。在對手想要用攻擊來棄置你的強化時,這張卡尤其有用。 強化效果同上,屬於核心卡之一。根據戰局來判斷究竟將這張卡作為攻擊還是強化十分重要,一般會優先使用UA將這張強化回收。 唯一的遠距離反擊手段,面對遠程對手時最好將這張卡用作攻擊,其他時候則推薦使用強化。 非常好用的一張卡,在疊了威力強化後效果最佳,由於伊媧沒有什麼高費強化,因此這張卡一般會用來維持兩張必殺技的持續強化。 強化效果不用多說,加距離的好處與+2速度不相上下,不過一般還是推薦將這張卡用作攻擊。 用法類似「設備升級」,但這張卡數值超差,且擊中才能維持,顯得不太靠譜,一般要搭配「記憶丟失」使用。 強化效果在前期可以用來快速覺醒,相當好用,在對手主動攻擊你的時候別忘了用「生化毀滅者」或者「設備升級」來維持這張強化。 由於是5速,一般推薦至少3強化時啟用,強化越多越賺,不過沒有「暴亂機械」更賺。 強化效果在覺醒時能提供火力支援,單獨維持它有點虧節奏,最好利用「設備升級」和「轉換技術」順便維持。最好還是將這張卡留在手中作為遠程時的威懾。 卡登 卡登與第二季的蕾米莉斯一樣都是玩EX攻擊的。 EX攻擊乍看虧卡,但實際上換個角度來看的話,相當於你用1能量來獲得+1威力、+1速度、+1護甲和+1防禦的強化,能量利用率非常劃算。不過缺點在於比較吃運氣,以及會快速耗盡該種招式的數量,普通角色只能靠臉來組EX。 蕾米莉斯可以依靠UA強行進行EX攻擊,或者回收卡牌來組成EX攻擊;而卡登則走向了另一個方向:以濾抽來組成EX攻擊。 卡登需要盡快覺醒,+2威力可以讓卡登的每一次EX攻擊都變得非常沉重,增加他的壓迫力。 和蕾米莉斯一樣(甚至更盛),卡登幾乎所有特殊技的數值只要不組成EX就顯得非常差勁。 命中率很差,被投技、游擊、躍擊、突刺、橫掃這麼多卡克制(整整占了牌庫的三分之一)。後置效果可以幫助組成EX攻擊,因此最差的情況下可以不考慮命中率,保證自己不眩暈就行,至少不會吃虧到姥姥家。 強化效果居然能0費+2距離,相當強勢,想想看3距離的投技吧。 速度尚可,但威力有點說不過去,EX攻擊時屬於高速,最好作為EX使用。效果有些尷尬,但可以對遠程攻擊進行迴避,就算打不中對手,用來耗掉對手的必殺技也是非常好用的。在面對遠程角色(尤其是本盒的莉莉)時,不推薦用這張卡拿來組EX。 強化效果的目的就是為了組EX,也可以將已經組不成EX的卡塞進牌庫底。 數值和「雙撼處刑」類似,擊中效果用來對付橫掃和突刺,總的來說比「雙撼處刑」命中率高了一些,最好組成EX來用。 強化效果可以強行組EX,相當好用,推薦多將這張卡作為強化使用。缺點是對手會知道你手里有什麼,可以考慮在手里有其他EX攻擊時作為誘餌來用。 4防禦和1速導致被橫掃和突刺克制,最好組成EX使用,至少不會被橫掃打暈,9威力可以算是個小必殺了。擊中效果意義不明,頂天了就是EX先手攻擊時克制一下橫掃……後置效果是弱化版的「完美演化」,作為添頭來說算不錯。 強化效果費用略高,但畢竟卡登組成EX的手段並不多,只能講究用著了。 和畫的一樣,這張卡就是針對遠程角色(莉莉)。不推薦拿來組EX,無論是拉近距離、連擊還是打斷對手的遠程,都很好用。 強化效果可以輔助幾張高威力卡強行命中,說的就是「雙撼處刑」和「融結巨響」。 卡登的兩張必殺技都是他的核心卡,這張卡本身的數值還算不錯,無論強化還是擊中效果都能輔助組成EX,不推薦將這張卡本身作為EX打出。 強化效果可以強行組出EX攻擊,缺點是容易被對手猜招,要是被對手招架了,那可就蛋疼了。 一般不推薦在覺醒前使用,1威力相當於沒有,但也可以用於打斷。擊中效果可以直接將EX攻擊的這張卡回收到手上,但缺點是虧怒氣,還容易被招架針對。由於EX攻擊時數值很不錯,會給對手造成很大壓力。 比起削弱傷害,強化效果主要還是用來輔助命中,用兩張高威力卡與對手以血換血的時候效果最佳。 米斯卡 狗子的名字叫Bear(熊),跟管家里的貓叫「狗」有異曲同工之妙。 米斯卡看起來與第二季的希德尼很像,但與之不同的是,當貝爾進行普通攻擊時,對手依然要按照米斯卡的位置(而非貝爾)來結算自己的攻擊,同時普通攻擊上的移動效果會應用在米斯卡身上。因此米斯卡玩起來很像是第二季的德詹妮特,只要離得夠遠,就變相給自己的普通技增加了距離。遠距離的時候讓貝爾使用投技可謂無往不勝。 使用貝爾的缺點在於會告訴對手你要出普通技,因此盡量在遠距離的時候再用貝爾。 米斯卡的特殊技基本都是遠距離,也都帶有位移效果,她的基本戰術就是在利用位移效果拉開距離,然後在安全距離打擊對手。作為遠程角色,米斯卡的特殊技速度並不快,且沒有覆蓋1-2的距離,因此相當害怕對手的躍擊和突襲這類可以逼近的高速卡,盡可能用讀心和招架來破壞對手的這類卡。 盡量覺醒,在沒有覺醒的情況下也不要不捨得用貝爾,用2能量來換1怒氣其實是很劃算的,畢竟對手還要吃傷害和損失1張手牌。 這張卡的最大用處是無需事先宣布使用貝爾,可以打對手一個猝不及防,雖然5速度略低,但只要離得遠,對手就必須時刻警惕這張卡的存在。擊中效果的最大目的不是為了造成傷害,而是為了將對手推得更遠。 強化效果其實就是防守,主要為了強行打出位移卡。 相當好用,不僅能拉開距離,6傷害也威力不俗,但懼怕對手的逼近招式(突襲和躍擊),一定要留心。 強化效果的用法同樣是將對手推遠。 大范圍的遠程卡,缺點是速度有點太低了,很容易被人先手打暈,但面對諸如突刺這樣的低速近距卡時效果非常好。 強化效果雖說數值不錯,但要與貝爾處於同一格的要求有些苛刻,如果不搭配下面的「銀白炎牙」的話,貝爾一來一去就相當於耗費了2回合。 近距離下的立回手段,距離3時效果最好,後置效果用法頗多,可以重新讓貝爾靠近對手,也可以在後手時搭配「一臂之力」使用。 強化效果不僅可以加速覺醒,還能移動貝爾,一舉兩得。 比較自我矛盾的一張卡,無視防禦是打先手的,但本身速度又慢,擊中效果基本也只會選後退(當然也可以在貼牆時用來換邊,不過2距離的時候4速可太太太慢了)。 相較而言強化的用處更大,1張卡跑4格遠超遊戲中的大部分位移手段,讓對手吃灰去吧。 數值相當不錯,而且居然只要1費,只要米斯卡離對手距離2以上,這張卡的威脅就會變得十分大,眩暈免疫導致它對上大部分招式也根本不吃虧,強度跟愛麗絲的幾張卡有的一拼。缺點是0距離的招式除了這張就是貝爾猛沖,當你讓貝爾跑到對手屁股底下的時候,只要不傻就會警惕你的這兩張卡,此時可以考慮用其他招式來打個措手不及。 強化效果相對來說沒有攻擊好用,盡量將本卡作為攻擊吧。 又一張眩暈免疫,而且威力高達10,還是張遠程卡,跟大部分招式互換傷害都不會吃虧。擊中效果可以說是如虎添翼。 強化也相當好用,娜塔莉需要2費才能+4速度,這張卡0費就+3速度,想想都知道有多強,可以瞬間把米斯卡的招式拉上超高速的境界。 莉莉 莉莉的強大毋庸置疑,如果格鬥遊戲里有個角色的輕拳重腳比其他人距離多一倍,那可是要被痛罵用腳做遊戲的,慶幸你活在覺醒的世界里吧,莉莉小姐! 盡快覺醒,UA除了便於拉開距離,後退1格時甚至能免費,還可以強迫對手追逐你來消耗對手的手牌。增加距離的效果十分優秀,3距離的投技可以直接主宰中距離,突襲和躍擊甚至在遠距離也有十足的威懾力。在面對遠程角色時,莉莉有著數量遠超所有角色的遠程打擊手段,壓制力很強。 由於經常會被堵在牆角,游擊的強化「疾跑」在此時用於換邊十分有用,建議不要作為攻擊使用,否則對手在2-3距離時堵著你會讓你很難受。近距離時由於莉莉常會嘗試推開對手,因此很容易被「專注」針對,要警惕這張卡的存在。 莉莉的特殊技基本都是遠距離,且速度都很不錯,但威力偏低,適合利用距離優勢在遠程展開打擊,與對手互換傷害時非常吃虧,盡量避免這一點。 弱化版投技(因為莉莉的投技最大有3距離),可以考慮在前期代替投技使用,把投技留到覺醒後。要留心對手的「專注」。 強化效果可以降低最小距離,讓一些遠程卡在近距離時也能生效,其實主要是用來對付對手的突進卡(比如躍擊和突襲)的,一般會搭配「槍彈雨幕」、「特寫射擊」和「狂野齊射」在後手時使用。 遠程的高威力卡,最大威力7,由於沒有防禦、速度還慢,推薦只在遠距離時使用。 強化效果相當於免費賺4卡,要比隔壁文森特的2費抽5卡好多了。 超高速還帶3威力,距離又廣,數值非常不錯,是對手會特別警惕的招式之一。 強化效果是「裝彈」的強化版,雖然可以直接發起戰鬥,但根據運氣和站位,手牌有可能不支持你發起戰鬥,盡量在遠距離的時候使用該強化。 用法是1距離的時候賭對手出慢速招式,然後靠穿過對手(或後退)來拉開距離進行迴避加攻擊。在極端場景下(比如掛著強化的烏爾里克站在場地的一頭,而你處於另一頭)可以用來拉近距離。 強化效果用來換邊非常不錯,如果手里有游擊和這張卡,那麼建議將這張卡留作換邊手段,打出遊擊作為攻擊。 用法與「過度暴力」相同,無視護甲只能算是白送的添頭,畢竟專注是推不動的,要說用來針對格擋吧,這2威力也沒法眩暈格擋…… 強化效果勝在必定可以推動對手,在面對纏鬥角色(例如加布里克)時很有用,這也是為什麼加布里克在面對莉莉時最好保持2距離的原因之一。 遠距離、超高速且高威力,還只要2費。前置效果在偶爾賭命的時候有奇效,具有翻盤的潛力。7威力可以眩暈大部分招式,只要能命中就基本能打出完美攻擊,也可以搭配「抵近射擊」使用。如果你故意移動到距離4,還是很容易被猜到要出這一招的,因為莉莉的最佳距離基本是1、3、5和6。 強化效果進一步提高了完美命中率,6距離的8速投技?正常人根本想也不敢想。而且還只要0費!可以說只要掛上這張強化,你在遠距離時就主宰了整個戰場,迫使對手只能選擇逼近。 最大威力12,相當凶殘。類似德詹妮特,UA給普通技增加的距離也能觸發這張牌的效果,但命中率較差,最好在遠距離時再用。 強化效果非常有趣,在遠程使用這張強化時,對手要麼發起攻擊被你痛揍,要麼只能忍痛前進,這兩者對莉莉來說都是有利的,但後者特別有利一些,搭配一些移動強化,可以持續玩弄近戰角色於股掌之間。這張卡同時也會在戰鬥中起效,可以懲罰對手的突進招式,面對烏爾里克時有奇效。 傳送門: 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(一) 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(二) 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(四) 來源:機核

譯介丨桌遊《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(四)

本文僅為學習交流使用,未經允許不得轉載 終於來到第四盒了,本盒包括了: 忍者人哲、中國風小龍女梅蓮、一看就是大壞蛋的貝克霍爾、一看就是大壞蛋ver2的莫拉希。 外加一個Promo角色,也就是看起來不太正經(或者說過於正經)的英雄,超級骷髏人33。實際上還有兩個Promo角色(朱諾和德維斯),不過這兩個不在《赤紅地平線》的世界觀里,以後有機會再跟著其他被遺漏的Promo角色一起介紹吧。 哲 哲的UA其實很難觸發,因為對手會有意地保持高手牌。他擁有多張能夠棄置對手手牌的招式,利用橫掃、專注及這些特殊技來逐漸拉開卡差,而一旦建立起了手牌優勢,就以擁有「優勢」效果的卡牌展開連續不斷的高威力連擊,讓對手無法抽牌以維持UA,隨著對手手牌不斷削減,哲的命中率也就會隨之提升——這就是哲的基本戰術。 在面對一些低手牌角色(本盒的莫拉希或第二季的加爾德雷德)非常強勢,在面對清順時尤其絕望。 哲的特殊技在不觸發UA的情況下威力偏低,但有幾張卡速度奇快,搭配威力強化能取得不錯的效果。 遠程超高速卡,哲本身是個近戰角色,幾張遠程卡都只是應對遠程角色的手段而已。 由於UA是設置攻擊之前觸發的,因此使用這張牌的回合不會虧卡,只要保證發動強化前自己的手牌比對手多1張就行了。但反過來說,由於發動強化後會少兩張手牌(這張強化和剛剛打出的攻擊),多搭配「專注」這類可以增加手牌,或者「橫掃」這類可以削減對手手牌的招式使用,好維持手牌數量優勢。 低速,低威力,沒防禦,一推一移相當於距離沒變化,導致不能迴避,觸發UA的話可以期待一下打穿防禦,但如果沒法觸發UA,還是拿來做強化吧。偶爾能利用後置逼近的效果來迴避遠程招式。 強化效果很好用,+1速度可比+1威力美多了,一般會搭配「封印連斬」使用。 擊中效果可以拉開卡差,後置效果主要用來迴避對手的招式,由於速度是6,在遠程時進行迴避效果不錯,否則1距離下速度偏低,最好提升一下速度。 強化效果其實就是反向的強化,畢竟削弱敵人就是強化自己,某種程度來說可能效率要比上面那兩張強化要高,畢竟還能浪費對手的一個回合。 雖然速度偏慢,但無視防禦可是個好東西,主要用來打斷對手的慢速招式,最好提速再用。 強化效果能在不虧節奏的情況下進行立回,但由於會減少手牌,想維持UA的話就不能瞎用。 雖然威力有9,但一般打不到那麼高,而且除了威力之外的數值都很差勁,拿來打空手的加爾德雷德都沒辦法(畢竟對方有6速的化身心獸)。 強化效果主要在擁有手牌數量優勢的情況下增加連擊的可選項,畢竟連擊時對手很容易猜到你會出帶優勢效果的招式。最好搭配「橫掃」這類能削手牌的招式使用,不然會虧一張手牌。 目前為止全五季里最高速的招式,1-3距離的9速也可以說是前無古人後無來者,如果是個無視防禦就神了,可惜是個無視護甲。不過移動效果依然可以迴避大部分招式,更別提還帶優勢了。在展開連擊時相當好用,屬於對手會特別警惕的招式。 強化效果能維持手牌(畢竟你打個強化再打個攻擊相當於少了兩張牌),穿插在連擊中非常好用。 相對於上一張來說,這張必殺技就沒那麼好用了,但勝在只要2費,搭配UA能有11點高威力,一旦賭中了就能建立相當大的優勢,搭配讀心效果更佳。如果在連擊中使用,要麼作為連招的開頭賭一把,要麼就作為終極技來加強命中率。 強化效果超虧手牌,真的是只有在穩操勝券的時候才會使用,用之後手牌優勢就會迅速瓦解,可以考慮在怒氣有多的時候用怒氣支付。 梅蓮 小龍女梅蓮的人氣和強度都穩居高位,UA擁有和莉莉一樣的距離增加效果,所以強度自然不差。梅蓮的特殊技有大量位移效果,但大都是中近距離招式,搭配UA變為遠距離後能發揮最大效力。雖然梅蓮有不少棄牌效果可以直接觸發UA,但她好用的特殊技不少,所以那些即便不觸發UA也很好用的招式還是留在手里慢慢打比較好。她同時也是全季中少數喜歡換牌行動的角色之一,可以藉由換牌快速濾抽並觸發UA。 梅蓮不一定需要覺醒,如果不打算覺醒,那麼確保命中率是重點,怒氣區每一張卡都是可以+2威力的隱性強化,加上速度又快,就算是互換傷害,只要多次命中就能逐漸建立起血量優勢。 需要注意的是,EX攻擊時其中一張牌會立即進入棄牌堆,因此是可以享受UA效果的,這意味著梅蓮的EX攻擊可以提升五圍! 強度與愛麗絲的「靈魂凝視」相差無幾的一張牌,可以用來康掉對手的投技,這張牌的存在導致梅蓮擁有4張1距高速卡,因此對手在1距離時很可能會使用慢速卡,利用這一點便可誘騙對手出招。 強化效果可以在無法觸發UA的情況下提升距離,而1費可以將手里的兩張同名牌之一丟去棄牌堆觸發UA,最大能得到+3距離,由於這種情況的出現機率較低,偶爾可以令對手猝不及防。 效果專門針對突進招式,對付近距離角色時非常好用,尤其速度和威力都不差,搭配兩種UA的效果很都不錯。甚至可以康掉烏爾里克的「勢不可擋」。 強化效果的主要目的是濾抽以觸發UA,但上面也說過了,一些特殊技還是盡量留在手里,哪怕作為EX攻擊也完全不吃虧。 遠程高速,用法和「戰戟刺殺」一樣,由於用法重疊,這兩張卡都可以考慮搭配UA使用。 強化效果屬於騷操作,棄牌堆多的時候和少的時候使用是兩種效果,既可以加速牌庫消耗,也可以用來刷新牌庫。在面對牌庫消耗很快的角色(例如清順)時可以用這張卡嘗試拖死她。 大量換牌進行濾抽,增加棄牌堆來觸發UA,然後在牌庫抽完之前再用這張強化效果最好,可以無縫續命。屬於梅蓮的核心卡之一。 高速+後置移動雖然不如前置移動好用,但也是能用來躲避對手的遠程招式的。除此之外,如果只要能觸發UA,後置移動可以為接下來的遠程招式做好鋪墊,但如果不能,這張卡就比較蛋疼,因為後退4會導致距離變成5,超出了梅蓮的攻擊范圍。 強化效果主要用來濾抽,可以快速觸發UA,在早期使用是最賺的,否則就盡量在手牌多的時候使用,根據棄牌堆的情況來留牌。 4速很慢,但搭配UA使用的話速度就不是問題了。在遠距離時也可以將這張卡用作迴避。棄牌時的首選,因為棄牌堆里沒有同名卡的話這張牌就是渣渣,能組成EX攻擊那更好。 強化效果可以反復利用達成UA觸發條件的強卡!可惜不能用來反復回收自己。需要注意的是,強化效果會讓這張卡進入怒氣區,無法觸發加距離的UA會讓這張卡的命中率降低,不過9威力直追必殺技,賭中就賺到。 4距離的超高速卡,加上無視護甲,只要戳中就幾乎必定眩暈,讓對手擋無可擋。搭配UA能進一步擴大打擊面,作為EX攻擊時效果最佳。 強化效果的主要目的是為了觸發UA,一般推薦根據棄牌堆把招式丟去牌庫頂,但也可以丟去怒氣區加速覺醒,或者在覺醒後強化高速卡的威力。「然後重洗你的牌庫」中的「然後」用的是「afterwards」而不是「then」或「and」,個人傾向於理解為:如果你把牌放在牌庫頂,則在抽取那張牌後重洗牌庫。 超高速卡,覺醒後搭配UA提升威力的話效果最好,也可以用上面的「流星許願」來將同名卡丟進怒氣區來達成觸發條件,但缺點是容易被對手猜到出招,自然,也可以成為一個誘騙手段。 由於有著超高速,平時作為位移卡也非常好用,能夠迴避大部分招式,缺點是2費3威力對梅蓮來說有點昂貴,畢竟梅蓮的怒氣不僅僅是怒氣,還是隱性的強化。 強化效果主要在遠距離時調整站位,可以輔助打出「雷神之誓」,或者搭配「騰雲駕霧」使用。 貝克霍爾 貝克霍爾是第一季中唯一的覺醒前後風格不同的角色。 普通形態的UA可以強制封印對手的招式(且招式會進入貝克霍爾自己的封印區,對上第三季的賽琳卡和第五季的奈茵時尤其有效),缺點是需要消耗自己的生命,因此不要妄想用UA來耗盡對手的牌庫取得勝利(當然,在對付某些牌庫消耗快的角色時能加速耗牌)。UA的用處之一是可以阻止對手獲得怒氣;用處之二是可以移除對手的核心卡,在對戰第二季的角色時,能夠封印對手的轉變來阻止對手成型,可以說針對性非常強;用處之三是強化覺醒面的UA,一般建議前期主打普通形態,為覺醒後做准備。 覺醒形態的UA實際上只對普通技生效,因為對手的特殊技不可能和你重名,因此盡量選擇封印對手已經命中你的普通技,同時將自己的普通技留到覺醒後再使用,+3威力與+1速度非常暴力,可以打出連續壓制乃至翻盤的效果。 貝克霍爾的翻盤潛力很高,就算前期吃虧也不用慌,後期一樣能靠高速度和高威力攻擊來翻盤,是個玩起來很燃的角色(可惜不是主角而是個反派,但也可以想像成那種死纏爛打的反派)。 在前期時,如果你封印了對手一張牌,且手里有兩張同名卡,那麼可以考慮暫時覺醒,這麼做的缺點是對手很容易猜出你手里有什麼,因此最好在對手沒有應對的情況下這麼干。 與其他同類效果一樣,加威力的目的就是眩暈比自己速度更慢的對手,從而彌補自己支付的生命。哪怕對手威力只有4而你需要支付5生命才能眩暈,用起來其實都是賺的,因為還能阻止對手獲得怒氣。這張牌的速度偏低了點,但威力剛好足夠打穿橫掃的防禦,搭配「爆發」甚至可以打穿專注。 強化效果如同其名,對手最好的應對辦法就是不直面恐懼,讓強化效果自動消失,但加怒氣還抽牌,貝克霍爾完全不會吃虧。 貝克霍爾在3距離時是最舒服的,這張卡和上張卡都是在3距離時才算速度合格。前置效果在封印4張卡之前最好別用(5威力可以打穿突刺),在後期使用效果最好,你也可以把這張牌的上限作為封印的閾值——封印到7張就差不多可以覺醒了。 強化效果並不常用,本身貝克霍爾就缺血,除非到了決死關頭,否則基本不會用這個強化。 5速依然偏慢,近距離下很怕投技和游擊,總的來說是個加速版突刺,但又沒有突刺的打斷效果。 強化效果不虧卡,因此相當於0費就可以+2威力和+1速度,由於貝克霍爾不太需要怒氣,也可以考慮用怒氣支付能量來達到賺卡的目的。 超高速,而且最大還有5威力,搭配其他威力強化可以打穿大部分招式,非常好用。由於上張卡和這張卡的存在,考慮到貝克霍爾的戰鬥節奏,一般可以考慮血量降到一半的時候進行重洗。 強化效果的優點在於可以讓特殊技觸發UA,數值上最合適的就是「靈魂撕裂」本身,但這樣一來「靈魂撕裂」的數量會減少,由於本身作為招式來說很不錯,因此不太推薦這麼干。可以考慮封印上面的「絕望之力」或「詛咒凝視」,讓這兩個招式的速度提升到高速,也可以封印兩張必殺技(特別是「屠出地獄」)。另外,不推薦封印自己的普通技,用UA封印對手的普通技的話,自己就有兩張同名卡可以觸發UA,封印自己就會減少招式數量了。 七傷拳,只要對手的威力大於3你就是吃虧,最好強化下速度,期待能搶先眩暈對手。搭配讀心點名對手的突刺和橫掃也不錯。 強化效果同樣是為了讓特殊技觸發UA,可以考慮封印另一張「滅魂之刃」。 由於貝克霍爾的覺醒費用只要1,怒氣基本就是用來使用必殺技的。兩張必殺技都是可以絕地反擊的好東西,可以圍繞這兩張卡調整站位。 由於這張卡基本一場戰鬥只能用上一次,可以考慮封印一張來提高威力。 強化效果有些微妙,上面也說過了,封印自己的牌就是在減少數量,可以考慮封印格擋,雖然不能觸發UA,但可以阻止對手用格擋攔下你的必殺技,然而但是,反過來說貝克霍爾也需要格擋來苟延殘喘。也可以考慮封印專注,專注的收益非常高,至少7傷害才能賺到血差,然而但是,理由同前。 最好能封印對手怒氣區里的牌,這樣一來就不算太吃虧了。 如同其名,對於眼看著即將勝利的對手來說,這招確實是絕望的開端。只要2費,意味著可以連續使用兩次,打出18點血差,在殘血時極限翻盤。吃過苦頭的對手自然會警惕這張卡的存在,此時他們最有可能打出的招式就是躍擊和游擊。位於距離3時可以讓對手無法判斷你要出兩張必殺技的哪一張,變相增加了命中率。 強化效果和「直面恐懼」的用法一樣,因此這張卡作為招式時威懾力更大。 莫拉希 莫拉希在所有擅長瘋狂攻擊的角色中獨樹一幟——他的瘋狂攻擊不是單純的臉滾鍵盤,而是有選擇性的臉滾鍵盤。與粗獷的外表不同,戰鬥風格相對較為細膩,可以說是重劍無鋒大巧不工。 莫拉希的主要戰術利用瘋狂攻擊來拉開卡差,通過持續的進攻來削減對手的手牌,讓對手陷入到不得不和你一樣使用瘋狂攻擊的地步。由於UA並不會給瘋狂攻擊提供數值強化,所以莫拉希也可以直接用手牌進行戰鬥。 在平時,由於他的特殊技速度都不快,經常會需要和對手換血,且沒有威力特別高的招式,基本都在4-5左右,因此要確保自己的命中率,如果讓對手成功完美攻擊太多次,就很難追回血量差距了。 莫拉希可以發動瘋狂攻擊的距離是1-5,其中招式覆蓋面最廣的是距離3,最喜歡的距離則是1,他的大部分招式可以克制投技,且避開了突刺和躍擊的范圍,如果距離太遠,可以考慮棄牌移動,反正莫拉希賺卡很容易。 最大7威力,與大部分招式換血都不虧,除了游擊和突刺之外沒有特別要注意的,因此盡量在距離1的時候使用。 強化效果……就是光速而已,加速對莫拉希來說用處不是很大,因為莫拉希的大部分特殊技都是超慢速,不過可以用來輔助打出普通技。在單卡命中率有保障的情況下,威力永遠優於速度。 好處是最大距離為5,還可以順便拉近距離,對付遠程對手時很有效。 強化效果沒什麼好說的,至少比加速度好多了。 最大距離是4的高速卡,只要打中的話就不會虧卡,有時候哪怕距離是1也會棄掉3張牌。加速度的最大目的就是提高這張卡的命中率。拉卡差手段之一。 強化效果居然要1費,從性價比角度來說很差,但莫拉希不缺手牌,而且+1速度足以讓普通技取得速度優勢,所以可以一用。「刺刑」和「戰爭之神」都是7威力,如果能再+1威力就可以打穿專注,但前者要打後手,+1速度反而有副作用,只給後者用吧。 用法與上面那張卡基本一樣。強化效果在覺醒前有點用,可以用來輔助觸發「死亡之影」,覺醒後使用就是虧卡,2費實在是有點貴。拉卡差手段之二。 這張卡的7防禦意味著可以硬抗橫掃,但考慮到突刺的存在,最好還是1距離使用。拉卡差手段之三,這張卡勝在對手是隨機棄牌的,有機會打落核心卡。 強化效果實在太貴了,盡量1距離使用,否則用之後還被康掉就吃大虧了。 莫拉希瘋狂攻擊的最大理由,數值極為不講理,但8費意味著沒有自身效果輔助的話,一局遊戲很難打出來,因此你瘋狂攻擊抽到這張卡的次數越多,機會就越大。在抽到這張卡前,能瘋狂攻擊就盡量瘋狂攻擊。由於這張卡的存在,每次莫拉希正常抽牌時都有著虧本的可能性。 強化效果可以強迫對手熱身,對手運氣不好的話就可以強迫他用瘋狂攻擊來防禦了。對手的手牌越多,用起來就越賺——換句話說,要是對手的手牌太少那還是別用了,不如期待上面幾張拉卡差招式來棄牌。 如果不打算或沒機會打「死亡之影」,那麼距離1時用這張卡也很不錯,威力的性價比要高於前者,如果能再強化下速度就更好了。 強化的3費就算對莫拉希來說也有點貴,當然,如果當作1張手牌換1傷害的話倒是不虧,反而有得賺。這張卡的好處是讓「戰爭之神」和「擄頸者」在距離1外也能提高完美攻擊成功率。 超級骷髏人33 超級骷髏人33也是一位瘋狂攻擊選手,考慮到他有幾張特殊技不太適合作為瘋狂攻擊,所以在遊戲開始的手牌調度階段,可以考慮將這些牌留在手里:「砸啊啊啊啪!」、「梆!梆!梆!」、「游擊」、「痛扁邪惡」,以免被瘋狂攻擊打出來。 從速度曲線上來說,骷髏人主打距離3比較合適,但大部分特殊技都有逼近效果,導致他經常在距離1時發動攻擊,因此他在對戰遠程角色時尤為強勢。他的招式根本不帶防禦,光是靠UA給予的+3防禦有點不保險,掛上「防守」或「光速」後可以提高命中率。 招式在距離上的分布差異使得骷髏人是個相當賭臉的蠻勁角色。 威力是骷髏人的所有特殊技里最高的,但速度偏低,且還會在3距離下被對手的「突襲」克制,命中率較差,最好能搭配強化。 強化效果用來立回相當不錯,可以多距離搭配「快速變招」以觸發UA。 少數幾張不推薦用瘋狂攻擊來打的招式,缺失1-2距離會降低骷髏人的瘋狂攻擊命中率。在對付遠程角色時可以用這張牌來拉近距離。威力1的無視護甲完全意義不明,很少有招式是光有護甲沒防禦的。 強化效果很有用,相當於讓1張牌獲得UA的強化,可以讓抽到手里的廢牌變成強牌。 同樣由於缺失1距離而有些尷尬。無視防禦是個好東西,用法與突刺相同。護甲4其實和無視防禦是衝突的,因為你打暈對手的話就不需要護甲了,護甲4主要在遠程的時候充當格擋來用。 在手里捏著投技的時候,可以考慮距離2-3時使用強化效果來逼迫對手移動穿過你,不僅拉了卡差,還能伺機痛擊。 距離3的理由之二,但性能要比理由一好多了,是「突襲」的強化版,優點在於距離1瘋狂攻擊時不怕對手的投技。 強化效果可以暫時獲得莫拉希的UA,由於這張牌不用瘋狂攻擊打出去的話就是個渣渣,所以抽到手里的話就放心拿來用作強化吧。 雖然面板和游擊一樣,但沒有迴避效果,只能打速度或威力優勢。擊中效果可以說是第二季的加爾德雷德之母,在優勢情況下可以像加爾德雷德一樣展開連續壓制,但除了會讓對手知道你的出招外,這招最高只有5傷6速,比不上6傷7速的「化身心獸」,遇上專注、游擊和橫掃都吃虧,總的來說不是很實用。可以考慮「持續強化→將這張牌抽回手里→打出」的循環打法。 強化效果在亟需加速的骷髏人手里能發揮很大用處,增加了把這張牌抽到手里的理由。 招式本身沒什麼好說的,能發動就是賺到,但由於距離1時偏慢,所以這張牌最好距離2以上再用。由於速度不錯,拿在手里也可以。 強化效果比較有意思,因為免傷其實就等於眩暈免疫。骷髏人本身對牌庫的消耗並不大,正常熱身會抽2張牌,而骷髏人的瘋狂攻擊只會消耗1張牌,一般來說就算吃中對手的必殺技也不會立刻去世。但在自己洗牌之後一定要留意牌庫的數量來使用這張牌,生命還有多的話就不要用了,否則有可能加速自己的死亡。 只能在距離1時打出,但由於是必殺技,所以就算遠距離時翻出來也虧不了什麼。這張牌拿在手里的時候要麼直接搭配「讀心」,要麼就拿來做強化。還有個套路是搭配「快速變招」來用,但距離1時你使用「快速變招」,只要不傻就知道你要打這張牌,對手要麼拉開距離逼你把這張牌抽回手里,要麼就打投技和游擊直接康掉你,因此在手里有「突襲」的時候在距離3時打個「快速變招」,即可高機率展開連擊。 強化效果給了骷髏人玩距離2的理由,一定程度彌補了骷髏人速度和防禦偏低的缺點,搭配「嘶碰」和「突刺」效果最佳。 傳送門: 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(一) 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(二) 《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(三) 來源:機核

《萌貓淑女》&《萌犬紳士》:在桌遊里實現喵汪雙全

有人喜歡花花草草,有人喜歡貓貓狗狗,以前咱們介紹過不少有關花花草草的遊戲,這次的主角咱們就有請貓貓狗狗。 大家好,我是瞬間思路。 今天其實嚴格來說要介紹的是兩個遊戲,分別是《萌貓淑女》和《萌犬紳士》,它們長的是這個樣子的~ 還是那話,貓貓狗狗誰不愛呢,當然就算現實生活中愛不動,在桌面遊戲里就沒什麼可顧忌的了,在這它們不會把你的杯子扒到地上,也不會拆了你的沙發。它們只是兩套方便攜帶的卡牌遊戲,給你帶來一些小小的生活樂趣。 有趣的是,萌貓和萌犬並不是同一個遊戲的擴展版本,也不能混在一起遊戲。《萌貓淑女》是美國設計師兼漫畫家喬治·伍德於2017年設計的,遊戲的美術插畫也出自他自己的手筆,而他的另一款作品《聖莫妮卡》想必會有更多人知曉。而《萌犬紳士》的誕生就很奇妙了,這個遊戲是剛剛推出的新作品,設計師大衛·肖特曾設計有《汽車》《後院的樹屋》《拆彈小隊》等遊戲,而《萌犬紳士》據說是他在玩過《萌貓淑女》之後非常喜歡,並受其啟發而創作的一款致敬作品。而出版方AEG則有意促成這對貓狗CP,在產品形式上讓兩款遊戲也更加貼近,於是才有了現在的萌貓和萌犬。所以,這也是為什麼這篇文章里我要把兩個遊戲一起介紹的原因。 當然,因為畢竟還是兩個獨立遊戲,所以我們還是要分別都說說,咱們先瞧喵星人。 實際上,《萌貓淑女》說的並不是封面上這只喵是個貓娘……那個……女生,而是說各位玩家扮演的是愛貓人士,在遊戲過程中,各位每次要選3張牌,以此獲得玩具、食物、貓薄荷、衣服或其他可愛的貓咪夥伴。但是必須注意,你家的喵星人必須有足夠的食物,不然餓肚子的喵主子會大發雷霆,可浪費食物也會帶來扣分,拿多少食物是個技術。 遊戲配件以卡牌為主,但最搶眼的絕對是那個木製的喵星人米寶。 或者,你也可以自己換個更大個的指示物~ 遊戲開始前,先將13張流浪貓牌洗混扣放成一個牌堆,然後根據玩家人數不同,將相應數量的遊戲牌組成遊戲主卡牌堆,並抽9張卡牌以面朝上擺成一個3X3的矩陣。接著從流浪貓牌堆抽三張面沖上放在旁邊,遊戲將從現實中養貓最多的人開始。坐在初始玩家右手邊的玩家拿取貓貓米寶並將其放在3X3卡牌矩陣的某一行或列的一端。 遊戲玩家們按照順時針方式逐一進行自己的回合:在你的回合中,你必須在3X3卡牌矩陣拿取一行/列中的全部3張牌,拿取的卡牌會產生不同效果但不能選擇有貓貓米寶所在一的那一行/列。記得把貓貓米寶移動到剛才拿取的那一行/列的頂端,然後,摸三張主卡牌卡牌補上空位,到下一位玩家行動。 當主卡牌堆沒有足夠的牌可以補充空位時遊戲結束,但別忘了最後結束前需要要餵養貓咪,這個時候剩餘食物最多的人還會被扣分!所以拿取食物也要注意適可而止。接著把所有得分項的分數相加,得分最高的人就是最受貓咪歡迎的「萌貓淑女」了! 看完喵星人,咱再看看汪星人,不知道更活潑好動的狗狗們又有哪些不同呢。 和「萌貓」一樣,在「萌犬」的遊戲里,也不是讓大家扮演汪星人,而是扮演喜愛狗的人們,大家一起分享家有狗狗的快樂。遊戲中,玩家們要通過收集卡牌來收集狗狗喜愛的食物。而且還要從狗狗的收容所里領它們回家,並給與它們良好且適合的訓練。 洗混標準動作卡,發給每人一張,面沖上放在玩家面前。然後,根據人數不同創建遊戲主卡牌堆所需卡牌。接著,從中找出所有狗狗卡洗混後隨機發給每人一張面沖上放在玩家面前,剩餘的狗狗卡洗入主卡牌堆。接下來接續按照人數,對應創建牌堆。並面沖上抽9張牌組成一個3x3的卡牌矩陣,同時洗混狗狗動作卡,抽三張面沖上放在矩陣旁。隨後,收容所的狗狗卡、食物指示物也准備好,從養狗最多的人開始。坐在初始玩家右手邊的玩家把看門狗米寶放在矩陣中某一行或列的頂端,並拿取拋球卡面沖上放在自己面前。現在,遊戲可以開始了。 遊戲要順時針進行若干回合,在你的回合中,必須從矩陣里使用任意你擁有的一種狗狗動作卡拿取遊戲卡牌。雖然一開始你只有起始動作,但隨著遊戲進行就會學到更多動作了。但拿牌的時候只能從有看門狗米寶的行/列拿取最多1張卡牌(具體能拿多少張,拿哪些張,都根據狗狗動作牌上的標注來決定)。等你從矩陣拿完牌後,根據剛才使用的狗狗動作卡的標識,將看門狗米寶移到指定位置。 當遊戲結束卡被抽出來的時候,進行最後一個回公平輪後遊戲結束。各自根據不同得分項獲得分數,累加後總分最多的人獲勝。 怎麼樣,感覺出來了麼?「萌貓」的遊戲規則更簡單,更單純一些。而「萌犬」則在貓貓們的基礎上做了改動,增加了一些思考的維度。而且還有「拋球卡」這種更靈活的卡牌設計。所以,簡單來說,狗狗比貓貓們更復雜了那麼一丟丟。但是作為兩個小品級卡牌遊戲,其實無論是《萌貓淑女》還是《萌犬紳士》都是主題和顏值雙討喜的輕松遊戲,無論是家庭聚會,還是聯誼推新,貓貓狗狗們都是非常不錯的選擇。 《萌貓淑女》&《萌犬紳士》中文版已由 CMON/MYBG 引進並出版,目前正在新光東站小程序預售,喜歡這兩個遊戲的話還請支持正版~ 更多桌遊內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

譯介丨桌遊《覺醒:赤紅地平線》全角色介紹(一)

這時代正處於變革之中 《覺醒格鬥系統 》是Level 99設計的卡牌格鬥系統,現在總共出了五季,除了第三季是原創背景外,其餘幾季都是與知名IP的聯動,目前包括:街霸、鏟子騎士和蒼翼默示錄。 關於該桌遊的介紹可以看這里。 《Red Horizo​​n》(暫譯:赤紅地平線)出自 Jasco Games旗下的《Universal Fighting System》(暫譯:泛用戰鬥系統),後者是一款大亂鬥式的CCG,也有多款知名IP參戰,例如鐵拳、街霸、拳皇、侍魂、洛克人等等等等,有興趣的人自己去官方主頁了解。 《赤紅地平線》是《泛用戰鬥系統》的原創世界觀, Level 99 Games 在開發《覺醒格鬥系統》的第一季時,與《泛用戰鬥系統》進行聯動,使用了《赤紅地平線》的16個角色作為第一季的參戰角色。 相較於其他季,第一季有這麼幾個特點: 每個角色的戰鬥風格十分鮮明,很容易掌握,所以玩起來特別帶感。但同時也強弱分明。因為是第一季,所以有些卡的數值較為超模,但覺醒這個遊戲不太容易因為單卡強度而導致平衡崩壞。覺醒面基本就是初始面的全面強化版,大多數角色推薦能覺醒就盡快覺醒,在沒有轉變卡的情況下,角色技能就是戰術的根基。 另外也總結一下全季通用的幾個要點: 前置移動是為了擴大招式的距離,但偶爾也能用來迴避。擊中移動兼顧了迴避和調整站位。後置移動主要是用來迴避,但偶爾也可以調整站位。距離即是速度,所有的移動效果都可以視作能建立速度優勢。支付能量/生命/怒氣以增加威力的效果,最好只支付剛好夠打穿對手防禦的量。即使沒有瘋狂攻擊相關的UA,在角色的大多特殊技距離都在1-3時,也可以考慮多使用瘋狂攻擊。除了第二季外,大部分角色都是圍繞著UA展開戰術的。新手常常會忘記強化的存在,其實強化在時機合適時性價比非常高,試想這麼一個場景:對手退到了距離5,你看下出招表,發現他只有一個招式在距離5,但比你的距離5招式速度快1,於是你打了張+2速度的強化。此時對手不得不再移動回來,相當於虧了兩個回合和能量,而你的+2速度還留在場地上。EX攻擊的性價比很高,但單卡價值特別高的招式最好別拿來組EX。「立回」在覺醒中和格鬥遊戲一樣重要,立回代表著一切能讓自己在接下來獲得優勢的行為,包括且不限於:移動、迫使對手移動、減少對手的手牌、增加自己的手牌、增減血量等等。被對手知道手牌並不全然是壞事,有時甚至可以用來打心理戰:1距離時,對手知道你手里有游擊,但你下一招會出遊擊嗎?還是說你手里有專注? 話不多說,讓咱們開始吧! 以下中文卡牌都出自咱自己的渣P圖技能,把原卡的一些UI設計給磨掉了,將就著看吧…… 本盒包含了四位角色: 鐵馭少女海蒂,一看就是主角的熱血格鬥少年瑞斯,以及兩個狼狽為奸的反派,黨力護身的邪惡總統文森特,與技能點全加在性感上的魅魔娜塔麗。 海蒂 誰能拒絕美少女加機甲的組合呢。尤其還這麼大! 由於第一季的覺醒面都是普通面的全面加強,所以全都放到一起講了。「轉變」是第二季獨有的元素,因此,只有第二季的角色才有脫離角色技能之外的固定套路搭配,其他季的角色都注重於圍繞著角色技能(角色技能以下簡稱為UA)展開戰術。 海蒂完全圍繞著「持續強化」作為主要戰術,搭配自己的UA達成1+1>2的效果,且由於自己的回合大部分都用來打出強化,因此較為被動,是個傾向於反擊的角色——但玩的是陽謀而不是陰招,畢竟持續強化的效果都正面打在場上。對手面對一大堆數值加成時就難以動手,此時就可以從被動轉為主動了。 在能覺醒的情況下就盡可能覺醒(這句話會出現在大部分角色的介紹里),覺醒後會產生質變,達成1+1>2的效果。另外對手的「躍擊」(強化效果是棄置對手的持續強化)是大敵,除非對手用完了躍擊,否則盡量不要付費打出高費強化,不然會很痛心。 好,讓咱們復習一下速度曲線的概念吧!這個概念會在接下來的介紹中頻繁出現。 距離1=速度7距離2=速度6距離3=速度5距離4+=速度4 速度曲線指的是,最遠距離為X的招式,絕大部分的速度最高都為Y。在所有距離1的招式里,正常來說速度7就是最高的速度。如果說一個角色的速度曲線很好,那麼就意味著他/她的特殊技大多處於速度曲線的頂點,甚至還可能超出速度曲線。在距離1時,如果你在自己的回合打出速度7的卡,就會根據平局規則(速度相同時,是誰的回合就誰更快)而大機率先手制勝。為什麼說大機率呢,因為有些招式的速度曲線跟別人不一樣…… ……沒錯看看這張卡,距離最大3但速度有6!屬於超模的高速卡(簡稱超高速卡),當然,作為補償,威力差了點,不過它的效果不僅能夠省下打出持續強化的時間,還能在擊中時直接觸發剛剛打出的持續強化的效果(比如+2威力)!這意味著它有4威力的潛力,觸發UA更是能至少達到6威力。 強化效果可以直接免費打出已經用過的強化,相當強力,搭配海蒂的幾張高費強化時尤其可怕。當棄牌堆有好用的強化時就將這張卡當作強化來用,否則就作為招式打出。 主要用於與對手拉開距離(然後開炮),反向游擊。用法與游擊類似。 強化效果可以多次使用非持續強化的效果,一般會搭配「機械天才」使用,反復使用強力持續強化,相當美滋滋。 遠程高威力打擊,由於沒有防禦和護甲,在面對遠程角色時比較吃虧,這時需要搭配一些提高速度的強化來用。搭配UA的話,兩張強化最低能+4威力,最高則是+8(如果兩張強化都+2威力),相當暴力。 強化效果其實就是給下一次攻擊加個EX攻擊(官中翻譯為強力攻擊)BUFF,但由於較為均衡,相較而言沒有+2威力或+2速度來的有用,打出它基本都是為了那一點速度,或者直接搭配「機械天才」廢物再利用。 雖然威力最高有6,但由於速度和場地要求的限制,只能用來欺負橫掃和突刺這種比自己速度還低的卡(還得站位合適,少推兩格就是自己吃大虧),一般會搭配讀心來提高命中率。 強化主要搭配UA使用,利用海蒂的技能維持高手牌,然後削對手的手牌。但由於2費太高了,要用的話一般只會搭配「轉換器」來用。對某些依賴手牌數量或者手里抽到核心卡的角色有奇效。有個搭配是用「轉換器」來發動「解構光束」,以強化「解構光束」的效果。 超遠程打擊,但威力對不起速度,如果不能觸發UA,還是在超遠程的時候再用吧。好處時可以在近距離時拿來克制游擊。 強化效果在你的招式防禦有4的情況下能夠進行強攻……其實也就「突刺」和這張「火炮加農」了。或者搭配突刺的「防守」來用,順便還能觸發UA。不搭配「防守」的話容易被人猜招,也可以反過來誘騙對手的出招。 強攻招式,可以利用眩暈免疫來確保命中率,利用已經打出的持續強化來拉卡差。需要注意的是,這張牌的效果是在擊中時打出強化,也就是可以打出非持續強化(例如疾跑:前進最多3格),偶爾會有奇效,但由於速度實在太低了,移動類的強化效果無法用來迴避,主要還是為了銜接下次攻擊而進行立回。 強化效果兼顧了BUFF和立回,相當好用。 與「匕首強襲」一樣可以在擊中時發動持續強化,且無需棄置,同時還能觸發UA,只要運氣不是太背,這張卡就相當強大!這張卡也是少有的不適合用來組EX的招式,因為手里有兩張的話不如利用效果來打出這張卡作為強化,效果更好。 強化效果簡單粗暴,但費用太高了,一般只會搭配「機械天才」來用,這張卡作為招式時更強。 瑞斯 帥小伙瑞斯是比較適合新手體驗的角色,很明顯是圍繞著「格鬥遊戲中的連擊」作為思路來設計的,玩起來很有爽快感,也是遊戲中少數幾個關心後手眩暈和後手優勢的角色。覺醒後不但可以免費獲得優勢,還可以讓連擊變成真正的狂風暴雨,因此前期要保證命中率,覺醒後再展開攻勢,打得好的話,基本可以在四五招內解決戰鬥。 在使用瑞斯時,招式的命中率很重要,有時候寧可換血也要打中對手以謀求展開連擊,從另一方面來說,手牌數量的管理也非常重要。面對高防禦的對手時,盡快覺醒,利用高威力增加破防的可能性。 瑞斯是個超近距離的角色,很多特殊技的距離只有1,且速度不是很快,因此對手的投技是頭號大敵,盡量用「讀心」和「招架」來破壞對手的投技。 速度偏慢導致出場率不高,最好在確認對手沒有投技的情況下使用。搭配UA最大威力有6,還是很可觀的。後置移動的效果比想像中還要大,可以為連擊的下一招做好位置上的鋪墊。 強化效果也可以在用來穿插在連擊中,由於對手是「移動」(可以選擇前進或後退),並不太穩定,但最差的情況下也就是距離變化為0而已。由於瑞斯是近距離角色,除非面對距離1時獲得強化的加布里克,否則一般不會選擇拉開距離。 瑞斯唯一的遠距離招式,速度還行,可以銜接在橫掃或突刺後面,由於瑞斯是連擊型角色,怒氣的增長率遠遠超過對手,因此大多數時候都能搭配UA打出7點傷害。擊中逼近的效果除了可以迴避對手的遠程招式外,還能銜接近距離招式,是個兼顧打擊和立回的銜接型招式。 強化效果很有意思,如果對手的招式比你快的話,那麼就能造成近似於武技中所謂圈域的效果(敵人攻擊時拉開距離,而自己攻擊時拉近距離,保持距離在極限狀態)。而對手出比你慢的遠距離招式時,又可能會因為距離變化而落空。對手的破解方法是故意出近距離慢速招式,但這也是瑞斯樂意看到的——這意味著破防連擊的機會。搭配突刺能取得不錯的效果。 主要用於拉近距離,由於1速,基本不可能用來迴避,而由於防禦的限制,實際上最高威力就是2+5。需要猜測的不是對手的速度,而是猜測威力是否會超出5。沒有最佳距離,距離4以內都能用,算是一個優點。 強化效果主要用來在對手不想戰鬥(例如距離1時他知道你手里有投技,而沒有反制你的手段,或者他低手牌)的情況下使用。不能瞎使用,因為對手如果願意攻擊的話,打出這張卡就是白給。 這張卡的存在保證了瑞斯在距離1-2時的持續威懾力,前置逼近的效果沒法用來反制對手的投技,但用來在2距離時毆打其他高速卡時很有用。 強化效果可以用能量來支付費用,這樣就賺了2張手牌,在低手牌時可以迅速拉回戰鬥力。 雖然速度偏低,但姑且算是個中程反擊手段(最大距離4),也可以用來在3距離時逼近以展開連擊。 強化效果同「機會主義」一樣,主要在對手不想戰鬥的時候使用,但不同的是會隨著回合數的增加而變得越來越有壓迫力,最終導致對手用低威力的位移技能來避開與你正面交鋒。姑且也可以作為除了「防守」之外的防禦BUFF來用。 只需2費的高威力大招,搭配「雄心壯志」最高能有11張手牌,在對手低手牌時十分強大,有著一擊定勝負的潛力。(面對第三季的加爾德雷德時有奇效。) 強化效果越到後期效果就越強,0費+2威力與+2速度實在是太賺了,這也是瑞斯需要盡快覺醒的理由之一。 招式原名指的是象棋中的將軍。 與另一張必殺技相比更為穩定,距離1的迴避效果在對手准備硬碰硬的時候有奇效,但害怕對手使用游擊等移動招式。 強化效果沒什麼好說的,隨機棄牌勝在偶爾能棄掉對手的關鍵卡,也可以搭配「至高君王之榮耀」來使用。 文森特 文森特·格雷,2024年的美國總統,與魅魔娜塔麗沆瀣一氣,踏上了獨裁者之路。氣質上非常像街霸中的維加。 文森特看起來是防禦反擊型角色,但實際上他並不是只有慢速卡,而是輕重緩急樣樣都有,是個較為全面的角色,適合新手使用。高威力招式雖然不多,但勝在十分穩定,覺醒後能利用威力差慢慢耗死對手。 文森特的UA經常會導致資源過度浪費(比如你支付了3能量,結果對手只出個投技),反過來賭錯了就會吃大虧(你支付了1能量,結果對手出大招),是個需要時刻權衡風險與投入的角色。某種角度來說確實很有國家決策人的風格。 這招的名字其實可以翻譯為「鳳凰升龍霸」。 卡面沒什麼好說的,數值和游擊一樣,但立回上沒有游擊強,多了2點防禦作為補償,但這2點防禦如果不搭配UA的話意義不大。 強化效果的+2護甲非常實在,障礙對手移動的效果偶有奇效。 又一張反向游擊,但速度偏慢,加上本身不是個遠程角色,這張卡並不太好用。 強化效果是強化版光速,這類普通強化的強化版嚴格來說都是超模的。這使文森特有了四張提速卡,偶爾甚至能打高速壓制。 插畫看起來有那麼點兒川普的Feel。 有點尷尬的一張卡,因為UA的護甲效果會導致這張卡的收益變低,尷尬的是這張卡居然還不帶防禦!居然還不帶防禦!逼你非得使用UA,在覺醒前使用效果最佳,覺醒後就……用來硬抗對手必殺技也不是不可以。這種與UA存在反沖的卡會削弱角色的性能,而第一季里的這種卡是最多的……只能說畢竟是早期作品,大家寬容點看待了。 強化效果相當強大,搭配幾張高速卡能打出高確率完美攻擊!抽1張牌算錦上添個花吧。 文森特唯一的遠程招式,這速度,這防禦,妥妥的只能搭配UA來用。擊中效果可以有效封殺對手的關鍵卡,建議封殺游擊這類帶位移的高速技能。 強化效果沒什麼卵用,最多賺3手牌(算上回合結束抽的那張),但前提是手里只捏著這張牌,除非對手玩的是棄牌流,否則實用性簡直爛到可怕。 非常吃能量,不過其實加威力的目的就是為了破個防而已。這張卡的速度偏低,最好提速後再用。 強化效果相對於UA來說是挺賺的,覺醒後用來搭配「國民護衛」不錯。 整個第三季的8速卡可只有露西婭的雷駒馳騁而已,第一季隨便就蹦出一張來,超模程度可見一斑。尤其這張卡還有無視防禦!是一張相當強的康卡,揍誰誰挨揍(當然也有少數例外)。 強化效果是「國家債務」的高費版……這麼爛的效果居然還出兩張,真不知道誰想出來的。 費用太高了,如果2費可能還用用,有了「選票修正」後誰還用這張卡啊。實在沒辦法的情況下可以用這張卡硬抗對手出招,但你還得用UA疊防禦,不然對手威力5你可就抓瞎了。 強化效果在能量多得沒處用的時候可以用用,但UA也需要耗能量,一般沒辣麼多能量給你用。 娜塔麗 娜塔麗UA的最佳用法就是別用它。沒錯,娜塔麗榮登BGG社區「戰力最渣角色」和「最想進行平衡性調整」投票的第一名(順帶一提上頭的文森特在戰力排行上位居倒數第四,可見這兩個反派的實力到底有多低)。 看看這個技能,看似對彼此都有利,但你還得花費自己的行動,實際上虧了一個回合。覺醒後稍微不那麼虧了,但賺到的那一點怒氣為什麼不用主動攻擊來打出來呢。 如果娜塔麗的招式可以利用高怒氣轉換率來彌補UA的虧本,那倒是還好,但實際上…… 近距離的慢速高攻卡,只能克制「格擋」,被幾乎所有普通招式克制,根本沒法用。 強化效果的2費+4速度是在虧能量賺回合數(光速是0費+2速),但娜塔麗一般用不到這麼高的速度(她的特殊技要麼很快要麼就很慢),而且被「看破」棄置的時候會讓你想死。 4距離是個比較尷尬的距離,因為有一半的招式(普通技)是沒有4距離的,而且也不是所有角色都有遠程招式,比如本盒的另外三個角色基本只有一到兩種遠程招式。當你在距離4時攻擊就很容易被猜到要用這招。 基本只會在面對遠程角色時才有用處。 強化效果用來削對手的怒氣,如果你沒使用UA的話,它就能用來延緩對手的覺醒速度,或者提前打斷對手的必殺技。但一般來說沒太大卵用。 娜塔麗怒氣的最大去處之一。運氣好的話用UA積攢15怒氣一波帶走也不是沒可能(仔細想想這打法還挺魂的)。或者也可以只用來加威力破防,作為康卡來用,也或者乾脆作為怒氣使用,畢竟速度超快。 強化效果的好處在於先立回再攻擊,用來做攻擊前的鋪墊不錯,畢竟距離就是速度。 速度慢就算了,加威力的前提還是對手有3+怒氣……對手這種時候要麼覺醒要麼就准備用必殺技了。主要用來欺負對手的慢速近距招式。 強化效果的用法跟上一張類似,然而2費實在是有些太貴了,沒什麼卵用。 數值很不錯,但費用高達5,在不使用UA的情況下,娜塔莉得多靠普通技來增加命中率了(畢竟她的特殊技大都很菜)。這張卡可以作為核心卡來打,一旦命中就可以取得相當大的優勢。比較尷尬的是距離只能在2,因此可以搭配「邪惡之攥」來使用。 因為娜塔麗不需要覺醒,怒氣基本就是為了打出這張必殺技用的,因此強化效果相對來說用處不是特別大。 這是娜塔麗使用UA的最大理由,然而但是,對手有充足的怒氣消耗手段,光是覺醒和必殺技就能耗掉絕大部分怒氣,更別提還可以移動和換牌了。在對手是個新手的時候,這張牌可能還有點用,其他時候就算了吧。 強化效果讓這張卡本身姑且有了點用處,但除非遇到近距離角色,一般也用不上。 來源:機核

桌遊《戰疫者》:共築這道堅守於疫情前的白色防線

轉眼之間新冠疫情已經進入了第三個年頭,人們發現這次的對手並不像多年前的非典那樣自動消失,其隱蔽性和傳染性更遠遠勝過伊波拉等老對手。截止本文寫作為止,全球病例總數已經超過4.23億並以每天150多萬的數字增加,死亡人數已經超過588萬。 雖然咱們中國2020年是第一波經受了病毒沖擊的國家之一,但是在全國齊心之下,克服了最開始的種種困難,從確認這些突然出現的病例到底是什麼病毒在作祟開始,一步一步到現在控制住了全國疫情,並且恢復了生產生活,這些背後要付出的艱辛、代價和犧牲,遠遠不是我這三言兩語所能概括的。而在這許許多多為抗擊疫情而付出的人中,最具代表性的莫過於醫務工作者們。在這場和新冠病毒的生死對抗中,是他們從始至終前赴後繼地堅守在最前線,才把我們一點一點從疫情之下拽了出來。 為了能讓人們更多體會到在這樣的大背景下,醫務工作者的艱辛和不易,桌遊《戰疫者》誕生了。 《戰疫者》的前身是一款2015年出版的遊戲《步兵的恐懼》,設計師是法比安·理法德和胡安·羅德里格斯。《戰疫者》借用了《步兵的恐懼》中受到玩家肯定和好評的合作遊戲機制體系,將原本第一次世界大戰殘酷的戰爭背景更換為現在人類共同面對的最大危機——新冠病毒。這次已經橫掃全球、死亡人數不斷攀升的疫情,其恐怖感和給全人類帶來的災難性後果,遠遠超過了當年主要發生在歐洲的一戰,而且是我們正在切切實實經歷著的。 《戰疫者》是一款可以支持2到5人的合作類遊戲,遊戲如其名,玩家扮演的就是不斷和疫情戰鬥的醫務工作者們。 遊戲的目的就是和疫情搶時間,最後研發出疫苗進行臨床試驗。不過與此同時,由於疫情不斷加劇,會有越來越多的病人要住院治療,並且突發情況不斷。一旦染疫住院人數超過了醫院的治療能力,疫情失控大規模爆發,遊戲也就失敗了。 「時間緊、任務重」這六個字大概最適合《戰疫者》的遊戲體驗,整個遊戲的規則很簡單,但要想最後獲勝卻很不容易,戰勝疫情沒那麼簡單,不然為什麼現在那麼多國家選了躺平而不是抗疫呢。 如果您已經了解規則,或先不想看規則,可以拽到下方,從後面讀起 主要構成遊戲的是54張緊急狀況卡和23張感染卡,而玩家們可以從6張醫師卡中選擇最多5位組成一支醫療團隊。而手中可調配的醫療資源和會遇到的情況都是在不斷變化的。但無論如何醫院的空餘床位最多也只剩7張,所有人必須團結一致、緊密合作抑制疫情發展,在國民健康儲備消耗完之前醫治所有患者,假如沒能成功,結果你能想像。 遊戲開始前,找出兩張特殊卡牌:臨床實驗和疾病爆發,分別作為底牌放好。然後將所有緊急狀況卡洗混分成兩堆,其中27張扣放在臨床實驗上,形成 緊急狀況牌堆。其餘的扣放在疾病爆發上,形成健康儲備牌堆。 每位玩家選擇一張醫師卡,並獲得1張提示卡和3個幫助板塊。最後,把感染卡洗混扣放備用,最近看過醫生的人成為本輪起始玩家,遊戲就可以開始了。 為了讓遊戲更具代入感,遊戲中將每一輪視為「一周」,而每周的起始玩家則稱為「主治醫師」。每一周都包含8個階段,分別是: 1、感染 有感染卡的人才會在這個階段結算,感染卡代表其已經暴露在病毒感染的危險下,感染卡越多被感染的機率就越大。感染卡中「無事發生」代表未被感染;「輕症」代表感染了輕症會造成一些阻礙;但最嚴重的情況是「隔離」,代表該醫師染疫嚴重必須隔離治療,被隔離會給團隊帶來極大影響,最直接的影響就是該玩家會被立刻隔離一周無法參與其後的任何救治工作,並且每個隔離卡會導致醫院的病床上限減少2。 2、主治醫師輪換 顧名思義,更換主治醫師(跳過隔離中的醫師)。 3、接待病人 醫師們輪流從緊急狀況牌堆抓牌,直到達到本周要接待的病人數量為止。 4、玩家行動 玩家們從手中打出手牌,手牌可能分為三類:病床卡,會占用醫院床位並帶來副作用(從感染到並發症,相當煩人);疲憊卡,無休止的高負荷工作讓醫護人員疲憊不堪,這張牌帶來的負面效果會一直持續到該醫師獲得成功幫助後才能移除;好消息,是最振奮人心的,但必定不會常見。 每位玩家的醫師卡在遊戲中都是可以翻面的,翻面代表使用醫師能力,棄掉一張副作用標記和自己標記相同的病床卡,但想翻回來的機會卻並不容易,所以使用的時候需要規劃最好時機。 另外,主治醫師可以每周一次執行身體檢查行動,效果是直接棄掉某位醫師(需未休息未隔離)面前最上方的感染卡,然後結束主治醫師本周行動。 最後是休息,玩家選一個自己的幫助板塊扣放在面前,然後不能再執行任何行動,其疲憊卡也不再生效。主要注意的是,一旦床位占用超過7,醫院會發生過載,立刻結束行動階段進入「幫助」階段。 5、幫助 翻開本周所有幫助板塊,按上面標記交給對應玩家,得到幫助板塊最多的人獲得成功幫助,如有平局則無人獲得幫助。獲得成功幫助的人可以翻回醫師卡正面(未過載的話),以及選擇棄掉所有疲憊卡或所有感染卡。 6、病情控制 這個階段可以根據控制情況將對應數量的卡牌從 緊急狀況牌堆移到健康儲備牌堆,從而爭取更多救治時間。 7、出院 如果本周醫院沒有過載,將醫院里所有病床卡移出遊戲,這些病人痊癒了,床位也空出來了!相反,如果過載了,這些病床卡會被放進 緊急狀況卡堆 ,重新等待救治,並且也延緩了疫苗進入臨床實驗的寶貴時間。 8、疾病蔓延 此階段所有玩家計算手中剩餘手牌數量,然後從健康儲備牌堆里移走等量卡牌(但不會少於3,也不會超過6),健康儲備被耗光的時候,會怎樣呢?您接著往下看。 如果能讓臨床實驗卡露出來,並且所有人都沒有手牌,則遊戲獲勝。如果將抗儲備牌堆耗盡露出了疾病爆發卡,遊戲立刻失敗。另外,幫助階段某位醫師有4張疲憊卡,幫助階段結束玩家總手牌超過10張 ,或所有醫師都被隔離,遊戲也會失敗。換句話說,遊戲會有4種失敗方式,但獲勝只有唯一的解。 關於遊戲本身的介紹咱就說到這,但文章並沒有結束,因為這個遊戲雖然看起來體量不大,僅僅是一個卡牌小遊戲,但巧妙的合作機制、不斷增加的壓力設計,還有醫護人員對抗疫情的很多關鍵環節上的背景融合,都這個遊戲體驗感頗佳,非常有疫情之下時間緊迫壓力重重的感覺。   如果無需了解規則,那麼請從這里讀起 突如其來的疫情打了全人類一個措手不及,各種社會醫療資源迅速告急,各個醫院的病人暴增隨時有情況失控的危險。然而,對這種神秘的病毒人類卻一無所知,一場全人類面臨的災難已經降臨。 作為一名醫院的主治醫師,你和你的團隊已經連續奮戰了很多天,無論體能還是精神都接近極限,如果不是對工作高度的責任感和團隊之間的相互支持,恐怕早就撐不住了。 然而,新的一周剛剛開始病人就源源不斷地送進醫院,僅剩的七張病床眼看就要告急,還有各種突發情況層出不窮。更可怕的是,這周醫療團隊中有一位醫師不幸感染了病毒,不得不隔離治療,這讓本來就捉襟見肘的團隊更是雪上加霜。而一些病人更被引發了其他感染和並發症。 幸好醫師們再次發揮了超人般的意志和醫術,沒有讓醫院中的病患情況惡化。超高強度的工作間隙,大家也相互鼓勵幫助,擠出時間讓最需要休息的醫師趕快休息重整精神後,返回戰鬥崗位。 在這樣的持續努力下,又是幾周時間過去,你和同伴們已經幾次拯救了即將崩潰的整個醫院,沒有讓最糟糕的情況發生。就這樣,在和病毒拉鋸戰般的較量中,終於看到了一絲曙光,開始有病人痊癒出院了。此時一個好消息和一個壞消息同時傳來:好消息是,科研部門傳來消息新型病毒的醫療開發已經到了最後階段,勝利就在眼前;但壞消息是,可以調用的醫療資源越發緊張,甚至有消耗殆盡的可能,一旦到了那個時候病毒必將失控。 災難和希望到底哪個先到?這取決於身處其中的每個人共同努力,在自己的位置上做好所有能做的一切。作為這支戰鬥在第一線的醫療團隊成員,哪怕精疲力竭亦不可輕言放棄。 為希望戰鬥到底,這就是《戰疫者》所講述的故事,向「戰疫者」們致敬。 北京悅河馬(速博文化旗下子公司)此次代理了《戰疫者》這款作品,目前遊戲正在官方微店促銷售中,感興趣的話還請支持正版。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《黎明殺機》官方桌遊眾籌即將上線 計劃萬聖節發售

開發商 Behavior Interactive 將與以電子遊戲為靈感的著名桌遊發行商 Level 99 Games 合作,基於這款熱門的多人恐怖對戰遊戲製作一款桌面遊戲。 該項目的 Kickstarter 眾籌將於 3 月 29 日啟動,粉絲可以通過支持眾籌提前預訂一部桌遊。 和電腦遊戲一樣,桌面遊戲將包括 2 到 4 名玩家扮演倖存者,同時有 1 名玩家扮演殺手來阻止倖存者修復發電機。電腦遊戲的所有主要物品也將包含在內,包括物品、技能以及道具,將適用於倖存者和殺手雙方。 桌遊將有兩個版本:售價 49.99 美元的標準版將包含 6 個殺手角色、7...

《愛·霧》 :愛情真的用數值、邏輯關系和桌遊配件表現出來嗎?

註:本文會介紹遊戲但不會講述遊戲規則 愛情是個永恆的話題,時而甜蜜無比時而又令人憂傷,當然,時不時還能給我這樣靠寫東西吃飯的人提供創作素材,寫! 咱要在配合情人節說的遊戲,自然首先選題就是「愛情」,整個遊戲圍繞這個主題展開,而且還是個實打實的能且僅支能持兩人進行的遊戲,這就是誕生時就立刻成為當時圈內話題焦點的《Fog of Love》,之前大家一直把這個遊戲翻譯成「愛情迷霧」,現在正式中文版的譯名來了:《愛·霧:浪漫喜劇主題桌遊》,以下簡稱《愛·霧》。 「甜蜜的愛情從哪里來?是從那眼睛里面到心懷~」 《愛·霧》出版於2017年,遊戲本身最具話題性的並不是其愛情選題,而是遊戲的內容和體驗。在遊戲中玩家要創建兩名角色,這並不是簡單的設定一個性別和名稱的過程,而是要涉及這個角色方方面面的信息,性格、特質、職業等等信息,盡可能創造一個接近真實的虛擬角色。然後,兩名玩家的角色將在遊戲中相識,進而相愛,從此開始共同面對未來不同尋常的人際關系。 這個過程其實在遊戲中體現得非常詳細,不是抽一兩張事件卡就OK了,從雙方產生愛意開始,到見雙方家人姻親,共同面對一些尷尬的場合,經歷愉快的回憶,共同創造甜蜜的點滴,也可能發生矛盾和衝突。 總而言之,兩名角色會遇到各種各樣可能在現實生活中遇到的問題,雖然遊戲前的目的應該都是最終共同創造一個幸福美滿的結局,但經歷過現實毒打的各位應該都可以想像到,這個修成正果的結局其實是非常得來不易的。之間可能會遇到各種情況和變故,依據雙方性格和認知的不同,很多地方都可能變成潛在的導火索從而引來麻煩,甚至爆發衝突。太多太多不確定因素會讓原本「你以為」的美好未來充滿波折,能否經得住這些考驗呢?結局到底是美滿幸福,還是分道揚鑣,這就要看那你們的努力和緣分了。 《愛·霧》的規則其實非常好學,重要的是在遊戲過程里將會做出的種種選擇,或者說有時候抉擇也不為過。相信各位一定能理解:很多時候「對自己有利的關系不一定有利於兩人之間的關系」這句話。如果要維系愛情,可能經常需要做出讓步甚至委屈自己。而且與此同時,你還要考慮到另一半可能的決定,因為最終愛情的走向如何只看其中一方是不行的。哪怕一個人走了99步,另一個人不邁那1步,也不會有美好的結果。 在不斷選擇的過程里,將會獲得或失去「滿意度」,而且還會獲得人格標記,當然玩家也可以選擇改變性格,但這些都會最終影響未來的命運最後,雙方可能白頭偕老,也可能只有一方感到幸福,又或是雙方都要面對愛情中「痛苦」的那一面。遊戲中除了對雙方愛情關系的推進之外,還會有各自需要達成的條件,而是否能達成這些條件除了你自己之外,往往還需要注意伴侶的行為,畢竟一個巴掌拍不響。 用設計師的話來說,這就像是現實中的愛情,成功的關鍵在於是否能了解對方、感受對方。 關於遊戲的具體規則這篇文章里我不想具體介紹,因為如前文所說這個遊戲規則並不復雜,難的是遊戲中如何帶入,和面對問題的決定,以及是否堅持追求的初衷。 實話實說,《愛·霧》並不適合所有人,換句話說就是這個遊戲「挑玩家」,我看到過很多評論其感受是非常兩極化的。但就我個人而言,我覺得偶爾嘗試這類遊戲感受極其不同的遊戲是個很有意思的事,這一方面在於與眾不同的遊戲體驗,另一方面也是感受不同的設計者如何用桌遊這個載體去體現他所想表達的那些東西,哪怕是如愛情這樣抽象且復雜的情感歷程。 簡單講,《愛·霧》屬於體驗感和代入感的價值遠高於最終所謂「勝負」的那類遊戲,但還是那句話,這並不適合所有人的遊戲喜好和追求,所以,選擇自己喜歡的遊戲就好。 TIP:我倒是覺得這個遊戲可以被應用在一些純遊戲之外的場景,比如性格模擬分析、愛情觀的體驗分析等等,又或者是一些教育應用領域?當然,這都是我作為外行人拍腦門的假想,具體是否可能還要等行家們來探討驗證了。 不知道堅持看到這的各位是不是和我一樣產生一個問題:誰腦洞大開的設計了這麼一個遊戲? 這個人叫 雅各布·亞斯科夫(Jacob Jaskov),來自丹麥,事實上《愛·霧》是他正式發表的第一款完全面向桌遊銷售市場的作品,在此之前他設計的幾款遊戲都是作為學校的課堂教學教具來使用的。他是丹麥第一個提出關於如何推動創新工作和方法論倡議的人,也是一個全球前端創新研究項目的負責人和架構師。 出乎所有人意料之外的是,《愛·霧》一經推出就引發了關注和討論,一下成了一款熱門的話題作品,並連續獲得多個行業獎項。 當 雅各布 接受采訪被問到為什麼會想到設計這樣一款充滿創意的作品時,雅各布 回答,這是一款為自己妻子設計的遊戲,選擇愛情這個主題是因為妻子喜歡看愛情浪漫喜劇,所以 雅各布 想到設計一個關於浪漫和伴侶的遊戲,妻子對這個想法也很感興趣,所以《愛·霧》最初的靈感就誕生於此。 《愛·霧》中文版由戲夢桌遊和MYBG引進並出版,目前正在 「新光東站」小程序預售(10%預付),如果喜歡這款遊戲還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《小小史詩·機甲》:看配件就動心的「機器人大戰」題材桌遊

雖說《小小史詩》這個系列遊戲誕生已經有很久了,旗下產品也是各種主題越來越多。從最早的奇幻到後來的殭屍、西部、海盜……但對我來說,接觸到這個系列產品卻是很晚的事,而且認真玩進去的其實只有前兩年的《小小史詩·星系》和其擴展《小小史詩·星系·超越至暗》。應該說《星系》這兩盒給我的印象是非常好的,能用這樣體量的內容盡可能地反映出這個科幻史詩主題下盡可能多的要素,而且遊戲性的設計也非常好,這是對設計師功力的體現。 而這次《小小史詩·機甲》則是在遊戲配件上第一時間勾起了我的好奇心。 「機甲」是官方翻譯,以前大夥都把這個叫「機戰」為什麼呢,因為這遊戲真就是機器人大戰,而且是米寶級機器人大戰,這點不用我多說,您一看圖就知道了。 玩桌遊這麼多年,見過了各種各樣的米寶小人,但能抄傢伙對打,開著機甲互毆的米寶小人還真難得一見。這個遊戲的背景設定在外來的3030年,科技進步給人類提供了難以想像的娛樂方式,過去的虛擬現實都變成了現實。曾經占據你平板螢幕的運動,現在都真正地登上了世界舞台。這些運動能最大程度上體現運動能力和機械化力量的結合。數以億計的觀眾從位於AughTech 總部的神經網絡進入戰鬥舞台,觀看來自M.E.C.H.的機械化戰鬥英雄的娛樂表演。 簡單來說,這個遊戲的背景就是未來的這個: 只不過科技進步了,各位都是腦後插管直接開著機甲上去打。但《小小史詩·機甲》並不是混亂沒有章法的大亂鬥遊戲,恰恰相反,這個遊戲非常講究順序,這是一個行動編程類遊戲。在六輪混戰中,玩家們要提前安排自己的行動,並對對手的行動進行預判。可以在競技場中部署防禦炮台和地雷,收集資源,購買武器,升級自己的動力機甲。 不過,一旦有兩個人進入同一區域則立刻爆發戰鬥。雙方的戰鬥非常激烈,而且一旦開打就不會輕易了事。要麼一方用完所有武器強制撤退,要麼一方被擊倒後自動到基地復活。每次擊中和擊敗對手都會獲得勝利分數,另外,每兩輪也可以根據控制區域來得分。 總而言之,遊戲結束時分數最高的人獲勝。 遊戲中,每一輪都要按照順序進行以下操作: 編程階段:玩家同時暗中選擇四張程序卡並放置好,以未使用的四張程序卡覆蓋。執行程序:從起始玩家開始,玩家們按照從左到右的順序展示每張卡牌並結算效果。計分階段:在2、4、6輪,玩家會根據控制的區域卡和絕世機甲中獲得勝利分數。 在這場未來機甲的戰鬥中,其實參賽的各位玩家可以做的細節操作很多,執行程序過程里,除非了移動、戰鬥之外,玩家還可以 收集資源、購買武器、部署地雷或防禦塔、升級動力等等。 尤其是戰鬥,一旦有人進入存在另一名玩家的區域戰鬥立刻爆發,不同的武器有不同的效果,具體寫在武器卡。但直觀一點說,看起來越牛逼的武器確實會越牛逼。被攻擊的玩家也不是待宰羔羊,《小小史詩·機甲》中存在一個循環相剋的武器系統,可以理解為「石頭剪刀布」的關系,也就是「近戰 - 范圍 - 遠程 - 近戰」。如果攻擊方的武器類型恰好能被防禦方的武器類型反制,那麼防禦方就會還手。戰鬥進行到攻擊方所有武器都不能再攻擊,從而強制撤退,或者一方被乾死為止。 另外,賽場中間有一台巨大的絕世機甲,這玩意看起來就牛X得不得了,但只有一台別無分號,任何玩家都開上自己的動力裝甲沖向絕世機甲區域 ,只要你的當時的生命是滿格,且絕世機甲無人操控,就能坐上去駕駛了。但這玩意兒雖然火力猛,威力大,但缺點是不能修復加血,且不能主動放棄。也就是說一旦開上這個大傢伙,真就是不死不休了。 由於遊戲的背景歸根結底是比賽不是打仗,所以如前文提到的,被擊倒也不會退出遊戲,無論撤退或被擊倒都需進行重啟即可。只不過如果你駕駛動力裝甲被擊倒就會回到駕駛員狀態,如果駕駛絕世機甲被擊倒,絕世機甲就會落入擊倒你的人手里。 就這樣當所有玩家都進行了4個回合之後,一輪遊戲結束。如果這是第2、4、6輪,則根據玩家當前所控制的區域,以及是否操控著絕世機甲來獲得勝利分數。遊戲就這樣逐輪進行,直到第6輪結束。 要注意的是,第6輪也就是最後一輪結束後除了正常計分之外,還會進行一次特殊的計分。屆時,玩家所購買的所有武器右上角勝利點數都會加入計分,最後勝利點數最多的人就是這場機甲大戰的贏家。 另外,除了以上介紹的標準模式之外,遊戲還提供了現在人均剛需的單人模式,不過我個人覺得這樣題材的遊戲,還是找朋友一起干架吧! 最後,不能不提到的就是遊戲的配件。《小小史詩·機甲》中最搶眼的莫過於可以裝備各種武器的米寶小人,以及供米寶小人駕駛的動力機甲和絕世機甲了。當然,這些機甲上也都可以裝備武器。這樣一來,就把一個傳統配件可能會很單純統一,通過卡牌來表現的產品,變成了一個更具代入感,視覺感受更加直觀形象的產品。事實上,這也不是《小小史詩》唯一應用這套名為 ITEMeeples 的塑料米寶配件系統。 不過,可能有不少玩家依然更偏好木製米寶,也有玩家認為 ITEMeeples 的插拔有些麻煩,但也不少玩家覺得這種有模型把玩體驗的ITEMeeples更新鮮有趣,這大概就是仁者見仁智者見智的問題了。就我個人而言在玩慣了傳統木製米寶之後,偶爾見到這麼一套遊戲,其帶來新奇感和操作感還是很加分的。當然這個前提是遊戲的背景主題也要適合ITEMeeples的產品特性才行。 最後,跑一句題:因為米寶都是塑料的,所以塗裝也變得更容易,對於塗裝愛好者來說,打造自己專屬的米寶塗裝是個很可行且有趣的方案。多開下腦洞從操作上來說,這套玩意以後做成「米寶西格瑪」,或者「米寶40K」也是完全可行的吧………… 《小小史詩·機甲》中文版已由MYBG引進並出版,喜歡這個遊戲的話,還請支持正版。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

隨桌遊《Detective: City of Angels》夢回天使之城

遊戲簡介 《Detective: City of Angels》(下簡稱《天使之城》)背景設定在20世紀40年代的洛杉磯,是一款關於謎案、欺騙和調查的遊戲,擁有三個遊戲模式,在最為核心的模式中,將會有1-4名玩家扮演洛杉磯警局的偵探,他們為了升官發財可以獻上自己的一切,這意味著即使是恐嚇嫌疑人,隱藏證據,偷聽線報等手段也將出現在遊戲中。除去偵探外,還會有一名玩家扮演城主,他的目標就是在遊戲中虛張聲勢,通過錯誤信息誤導偵探,用亦真亦假的謊言來拖延案件的破解,而其他的模式則分別是多名偵探共同攜手對抗城主和多名偵探共同攜手破解案件,這兩個副模式按下不表,今天的文章單獨討論最為核心的模式。 在這個模式中,引入的城主可以說是將該遊戲與其他的探案/解謎類桌遊大大地區分開來,因為在遊戲中,嫌疑人並不會像其他遊戲那樣直接給出相對固定的回答,而是由城主從多個回答中進行選擇,這使得偵探在接受到信息時需要慎重考慮其真實性,如果被嫌疑人的回答引入了死胡同那麼將會浪費掉大量的寶貴時間,而為了確保其正確偵探也可以進行質疑,但是一旦質疑失敗那麼他將更加難以推進案件。在《天使之城》基礎遊戲中共有9個案件,擴展《Detective: Bullets over Hollywood》(下簡稱《好萊塢子彈》)中共有4個案件,擴展《Detective: Smoke and Mirrors》(下簡稱《迷霧與明鏡》)中共有4個案件,擴展《Detective: Cloak and Daggered》(下簡稱《匕首與鬥篷》)中有1個案件,每個案件都是一個精心編寫的謎題,有著多種路線可以通向最終的真相,但是同時也有著多條歧途將偵探引入錯誤的方向,在這18個案件中偵探內部和偵探與城主之間都將充斥著勾心鬥角,那麼誰將會獲得最終的勝利將取決於敏銳的嗅覺和靈活的思路。 遊戲規則 在四人遊戲中,偵探將在自己的第一回合選擇任意一個警局(藍色地點)作為出生地點,並根據回合順位依次獲得4/5/6/9美元,之後進行七個回合的破案行動。每個回合中每位玩家有4個行動點,玩家將使用行動點執行移動、詢問、搜索地點、搜身、分析和收取回扣6個主要行動,除去收取回扣行動外每個行動可以執行至多四次。 移動允許偵探在洛杉磯的五大區域(聖蓋博谷、南灣、西區、好萊塢和市中心)100個地點中進行移動,每次移動可以移動到同出一個區域的任何一個地點,因此,當偵探需要進行跨區域移動時,至少需要執行兩次移動(第一次移動到兩個區域交界處的地點,之後再移動到新的區域內的其他地點);詢問是整個遊戲最為重要的行動,將在之後單獨進行介紹;搜索地點將會讓偵探在其所處的地點進行詳細的搜查,經常用於對案發現場進行後續檢查,去停屍房獲取屍檢報告等行動;搜身則需要偵探和嫌疑人位於同一個地點,對該嫌疑人進行搜身。 搜索地點和搜身都將獲得與之對應的唯一的搜索卡牌,有些搜索卡牌只能被查看一次,也就是說只有一名速度最快的偵探才能查看到相關內容。分析是整個遊戲中最為無效的行動,只能夠獲得1美元;收取回扣需要偵探位於黑幫(黃色地點),並獲得等同於玩家(偵探+城主)人數的錢幣。除去主要行動外,還有4個不需要行動點的賄賂行動,賄賂偵探需要偵探與另一名偵探位於同一個地點,之後給該偵探支付2美元便可以查看該偵探知道的一條線索;而賄賂警長與賄賂偵探類似,只不過不再需要與另一名偵探位於同一個地點,而是需要位於警局,並且向警長(也就是直接支付,不需要給任何玩家)支付3美元便可以查看任意一名偵探知道的一條線索。 上述兩個賄賂行動都是與線索相關的,在遊戲中最多會有12條(A--L)線索,這些線索涉及死者、嫌疑人、物品和信息四大方面內容,死者自然不用過多介紹;嫌疑人則是遊戲中出現的非玩家角色,偵探可以與他們進行各種各樣的的互動;物品則是通過搜索地點等各種手段發現的物品,玩家在獲得後可以將其偷偷進行保留,在兩天的時間內如果其他玩家不通過賄賂偵探或警長則無法查看該物品的內容;信息則是會介紹某些嫌疑人之間的關系、在案發時發生的其他事件等內容。而賄賂打手與賄賂線人與詢問行動息息相關,將會在之後進行介紹詢問時進行介紹。 詢問是整個遊戲最為重要的行動,當偵探與嫌疑人位於同一個地點時,便可以詢問該嫌疑人關於任意一條線索的問題(在詢問時需要注意應該說明詢問對象的字母,而非具體內容,因為線索並不是完全公開的,可能只有部分偵探知曉;因為嫌疑人也是線索的一種,因此可以詢問嫌疑人關於自己的問題),之後其他偵探通過暗置的方式選擇是否賄賂線人來進行偷聽,城主則會從這個問題的1個最有效的回答和0-4個錯誤或誤導的回答(需要注意,最有效的回答並不一定會對推進案件有效,而錯誤或誤導的回答也不一定沒有突破口,因此合理的問題才是獲得有效線索的最基礎的要求)選擇一條回答並展示給該偵探。 之後偵探將會根據自己的判斷選擇是否對該回答進行質疑,如果不質疑則進入下一階段,如果質疑則會有兩種結果,一種是質疑成功(即初始答案並非最有效的回答),另一種則是質疑失敗(即初始答案是最有效的回答),其中前者將會使該偵探獲得最有效的回答,並且獲得該嫌疑人的一個把柄,而後者則只能使該偵探確定自己已經獲得最有效的回答,並且城主會獲得該偵探的一個把柄,之後其他偵探將會翻開自己是否賄賂線人,選擇賄賂線人的偵探直接支付3美元並獲得進行詢問的偵探最終獲得的回答,在所有偷聽的偵探查看完回答後詢問結束,獲得回答的偵探將其記錄在自己的案件簿上。在詢問中我提出了一個「把柄」的概念,除去遊戲開始時城主擁有每位偵探的一個把柄外,只有質疑會出現新的把柄,當城主掌握偵探的把柄時,他可以在偵探進行詢問時使用把柄進行打斷,而偵探可以賄賂打手來阻止城主對其詢問的打斷,無論是否選擇賄賂打手該行動都視作已行動,即使並未進行詢問的後續流程,而如果選擇不賄賂打手,則該偵探在當回合的後續行動中不可詢問該嫌疑人關於同一線索的問題。除此以外,還可以在偵探暗置是否賄賂線人時使用把柄將其強制變為不賄賂(即使本身就選擇的是不賄賂,但是你並不知道其選擇的是否賄賂),而當偵探掌握嫌疑人的把柄時,他可以在之後對該嫌疑人的詢問中進行使用,一旦使用則城主不可打斷,其他偵探也不可偷聽,並且一定會獲得最有效的回答。 該遊戲是一款探案遊戲,因此結案是遊戲中是否結束以及孰勝孰敗的最終依據。在結案時偵探需要寫出嫌疑人、作案兇器和作案動機,其中前兩者一定是某條線索,而作案動機則會在黑幫相關、宗教相關、保守秘密、性或嫉妒等16個動機中出現,案件可能會有多個作案動機,但玩家只需寫出一個且該動機包含在正確的動機內即算正確。在遊戲中每位偵探有兩次的結案機會,一次在遊戲中,而一次則在遊戲結束後,在遊戲中的結案偵探需要在當回合任意行動執行前進行(但是如果遊戲沒有因為結案而結束,這些行動可以正常地執行),在上交答案後城主會對其進行打分(0--2分),分數等於其正確的項數。但是偵探並不知道自己到底哪一項正確,一旦有偵探全部正確則遊戲直接結束,該偵探獲得勝利,因此在遊戲中偵探之間的相互競速也是必不可少,而一旦所有偵探在遊戲中都未能正確結案,那麼在遊戲後會統一再進行一次結案,其中結案成功的偵探獲得勝利,若有多名偵探結案成功,則回合順位更靠後的玩家獲得勝利,若沒有任何偵探結案成功,則城主獲得勝利。 除去以上介紹的遊戲基礎規則,每個案件都有其特殊規則,來保證其獨特性和新奇性。 遊戲特色 因為該遊戲由我購買,因此我主要作為城主進行該遊戲的遊玩,下面的特色介紹我主要會談一談我作為一名城主的感受。 首先這款遊戲中的城主並非一個「工具人」,其獲勝的操作空間可以說是十分巨大的,因為遊戲設計師在設計每個案件時,都在回答和線索中預設了兩條甚至更多的誤導路線,這些誤導的線索之間也可以相互印證,因此讓城主可以更好地對偵探進行欺騙。但是我們知道,偵探在進行詢問時可能會選擇質疑,而且其他偵探都可以偷聽到這條回答,再加上搜索地點和搜身並不會獲得假信息或線索。因此城主很難讓一名偵探獲得的信息全部來自於同一條誤導路線,甚至可以說這是完全不可能的,所以城主不僅需要對回答中的各種誤導路線非常熟悉,還需要對每位偵探手里已經掌握的或真或假的線索有一個認知,進而判斷該偵探對於我選擇的回答是否會質疑,其他偵探是否會認為這個問題十分關鍵選擇偷聽,只有當判斷的八九不離十時才能夠騙過所有的偵探獲得遊戲的勝利。 其次城主不僅可以選擇讓自己勝利,還可以選擇讓偵探獲得勝利,而做到這一點需要城主對於節奏的嚴格把控,在遊戲中怎樣避免某些玩家因為獲得線索過少而在中後期一直毫無探案方向,難以獲得遊戲體驗是城主必須要注意的,無論城主是否希望自己能夠獲得勝利,我相信都不希望出現某位偵探毫無頭緒進而對遊戲產生厭倦的情況,而是希望大多數玩家可以獲得近似的遊戲進度(但是具體的偵破方向可以不同)。而如果選擇讓偵探獲得勝利,那麼首先不能有過於明顯的放水行為,而且最好是將偵探獲得的勝利拖延至最後一兩回合或是遊戲結束後,而不是在遊戲中前期就使得遊戲徹底結束,只有這樣才能夠保證遊戲的緊張和刺激,隨著時間逐步減少偵探一步步逼近真相的推理快感是這遊戲最重要的一環,因此城主對於當前局勢的判斷和後續節奏的把控十分重要。 隱藏內容涉及劇透,請謹慎觀看。 最後許多案件豐富的新機制也讓城主擁有截然不同的感受,例如《好萊塢子彈》中的案件《Requiem for a Gangstar》(《黑幫鎮魂曲》),在這個案件中有一名偵探是黑幫打入洛杉磯警局的雙面間諜,他將會協助城主一同阻止其他玩家探案,因為其他偵探在彼一接觸該案件時,就會獲得有人已經盯上你並知道你是洛杉磯警局打入黑幫的間諜,並且在之後對於死者的屍檢中會知道洛杉磯警局有人命令停屍房工作人員在屍檢前便將屍體火化的事情,也許會懷疑其他偵探,也許並不會懷疑到這些「老朋友」身上。而雙面間諜則會知道案件大致走向,並在沒有直接交流的情況下配合城主,通過詢問問題並誘使其他玩家偷聽來將錯誤信息傳播等手段讓其他玩家難以成功破案。 例如《迷霧與明鏡》中《A Murder of Crows》(《烏鴉謀殺案》),城主將會隨著遊戲的進程推進選擇嫌疑人殺死,來達成一系列的連環殺人案,而偵探也可以先城主一步到達將要發生凶殺案的地點來阻止其發生,當凶殺案發生時,城主會公開一條誤導新聞,而偵探阻止時則會公開一條有效新聞(但是偵探並不知道這一點),而三條誤導新聞恰好與案件中預設的三條誤導路線相合,因此公開哪一條線索來誤導盡可能多的偵探十分重要。 除此以外,選擇哪一名嫌疑人殺死更是十分重要,在遊戲中共有六名嫌疑人,如果偵探沒有阻止任何凶殺案的發生那麼城主可以將其中三名嫌疑人以任意順序在倒數第五、倒數第四和倒數第二回合殺死,但是因為最終的兇手一定不是死亡的嫌疑人,再加上誤導路線都與這些可以死亡的嫌疑人有關,因此是殺死嫌疑人來讓偵探減少一條線索獲得路徑,但是會讓他們排除一個錯誤路線更好,還是留著嫌疑人來讓偵探對案件更加難以捉摸更好,以及在何時將哪名嫌疑人在何地殺死,都有著需要反復思量的核心。 除了上述舉的例子以外,例如《Best Served Cold》(《十年不晚》)中詳細的屍檢報告與物品檢驗、《The Carnical of Souls》(《靈魂嘉年華》)中的老虎的路線追蹤與連體雙胞胎的真假、《Lost...

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這是一個正在摩點進行眾籌的桌遊項目,名叫《郵票·紀行》,設計師是水水,這些年關注國內桌遊原創的朋友多半都知道他,一個被桌遊耽誤了的漫畫家,或者說是一個被漫畫耽誤了的桌遊設計師。 其實在水水找我之前,我就已經把這個遊戲列到1月份的「超主觀本月眾籌/預售遊戲」這個欄目的列表里了,原因很簡單,這個遊戲的選題讓我非常感興趣。 我是從上小學之前開始集郵的,雖然那會主要是到處找大人們要來信封從上面剪下花花綠綠的郵票,對於什麼品相如何、什麼類型、價值幾何,甚至是否成套都完全不懂,但就是喜歡。現在想想,喜歡收集各種卡片的愛好,大概是從那會就初見端倪。 後來,集郵真就成了我的愛好,最早是大人帶著去郵局買,後來長大了自己去郵票市場淘,跟其他集郵愛好者交換。就這樣,這個愛好從上世紀八十年代末一直伴隨我跨過千禧,到了2004年才劃上句號。為什麼會停下呢?很簡單,沒錢也沒時間了,因為從2001年開始我跳了一個坑,這玩意吸光了我所有業余時間和零花錢,這個東西叫《萬智牌》……你懂的……再加上那時「寫信」這件事也已在不知不覺中遠離了生活,集郵自然就成了我回憶的一部分。 再後來,雖然興趣在桌遊領域越散越廣,但其實對郵票的喜愛並沒有全都遺忘,比如2009年以郵票造型的日版《現代藝術》就特別吸引我。 沒想到,前幾天看看摩點的時候發現有人發布了這個叫《郵票·紀行》的遊戲,也是郵票主題!再細瞧,設計師還是熟人,水水! 《郵票·紀行》中,玩家們要給丟失了郵票的信件補貼郵票,誰先獲得5封信件就是贏家。 准備好之後,遊戲就可以開始了,大家從起始玩家開始輪流進行自己的回合直到遊戲結束。每個回合中,都要進行以下流程: 從郵票中拿2張郵票從手牌中打出1張郵票,並執行效果決定是否使用郵戳標記打出額外郵票結束回合,到下一位玩家 這遊戲的樂趣,自然就蘊含在收集和使用郵票的過程里,但首先要弄明白不同的郵票各自有何功效。從類型來說,可以分成普通郵票和特殊郵票兩大類: 看完之後相信你已經發現,弄明白郵票數字帶來的不同效果,就可以展開遊戲的基本策略了。然後錯版和珍郵則是可以帶來更多策略變化的強力調整,給遊戲提供了更多選擇。 最後,別忘了還有郵戳標記,這個東西的用處很大。在行動數量被限制的遊戲里,能夠額外獲得行動機會自然非常重要。郵戳的作用就在於此,在打出1張郵票之後,每消耗3個郵戳就可以額外打出1張。但由於獲得郵戳是有上限的(6個)所以,找好獲得/使用郵戳的節奏也是遊戲的要領之一。 最終,能先獲得5個信封的人就是這場郵票競賽的贏家了。另外,為了讓遊戲更加有趣,水水還提供了進階規則可供選擇,這個就留給各位玩的時候去自行了解體驗啦~ 但說完玩法,對這個遊戲我的好奇還有很多,比如為什麼會想到郵票這個主題?遊戲美術真的參考郵票設計嗎?這些問題還是留給設計師水水和遊戲畫師羽洋來回答吧。 設計師 水水:已經入行多年,從當初的漫畫家逐步成為今天全職活躍在原創桌遊領域的設計師,其間經歷了諸多曲折。《十萬次相親》《拼了,小雞》《分了吧》《織網駭客》等作品在國內玩家中頗有知名度。他的作品更通過公益活動、家庭活動等方式跨入到教育、社區、公益、團建等許多跨界的應用場景中,契合度頗高。 插畫師 羽洋:在德國留學期間接觸到桌遊文化,回國後通過桌遊展會和聚會認識了不少同樣愛好的朋友。而作為一個藝術創作者,羽洋也希望能找到更適合自己的表達方式,於是在了解到桌遊對美術的需求和相對自由的創作空間後,羽洋踏入了桌遊行業,開始了桌遊美術的創作之路。《郵票·紀行》是羽洋首個正式和大家見面的桌遊作品,而這僅僅是一個開始。 瞬間   X   水水、羽洋 瞬間:這個遊戲是如何考慮到用郵票這個主題的? 水水:其實《郵票·紀行》的原形是《一到五》這個遊戲,和雙人對戰抽象棋《六到十》是數理智能系列的兄弟(他們還有個兄弟叫《三四五》,已上摩點創意,歡迎大家關注),不過能從《一到五》進化成《郵票·紀行》,主要來源於羽洋的美術創意,我特別喜歡羽洋加的一句話:讓我們回到書信的黃金時代。 羽洋:應該說我是從小就喜歡收集各種東西(俗稱松鼠症),於是順理成章地和奶奶學會了集郵,各種各樣的郵票陪伴我度過了整個童年。那時候一個小孩子了解世界的渠道很有限,但是郵票上的圖案就像一扇扇小窗戶,讓我看到了很多新鮮事物。後來郵局、郵票和信件逐漸變成了過去式,再後來我的奶奶也去世了——我希望有一件事物,既可以和大家分享郵票帶給我的樂趣,也能承載我對過去時光的懷念。因此水水老師把這款遊戲交給我時,我就很自然地想到了郵票。 瞬間:在設計那些郵票的時候,是怎麼選取內容的,都有真實的郵票做參考嗎? 羽洋:遊戲中的郵票分為兩種:以郵政公司區分的普通郵票和以收藏類型區分的評級郵票(我們稱為特殊郵票)。其中評級郵票均來自於歷史上真實的郵票,如果玩家對集郵有一定的了解,就會發現它們的真身都是赫赫有名的收藏品,比如「黑便士」「大龍票」等等,每一張都有著一段傳奇故事;普通郵票的設計比較自由,一部分來自於郵票圖案的常見題材和形式,更多的其實是我個人的趣味。 瞬間:那該如何將郵票的元素和遊戲性進行結合呢? 水水:大概就是將郵票場景的元素和行為,遷移到對應的遊戲元素和行為上,然後推廣測試,收集反饋信息,調整疊代優化,突出強調想表達的內容……雖然是我回答的,但其實和郵票元素的結合主要是羽洋的功勞哈哈。 瞬間:兩位從各自的角度是如何看待《郵票·紀行》這個作品的? 水水:從設計角度來說《郵票·紀行》遊戲上有三個亮點: ①在遊戲性上:簡潔的操作和目標,豐富的策略和強互動,有互坑有博弈,補償機制可以讓玩家厚積薄發,在遊戲過程中有意想不到的反轉與樂趣; ②在主題性上:郵票是很多朋友的,希望《郵票·紀行》可以引起大家對郵票的美好回憶,郵票知識也是社會文化的一部分,; ③在美術上的:精美原畫,讓《郵票·紀行》成為一盒遊戲截止至目前顏值最高的一盒遊戲,非常具備收藏價值; 羽洋:首先要說的是,水水老師和我為這款遊戲投入了很多巧思,《郵票·紀行》即使拋開美術,也是一款很好玩的遊戲。若局限到美術方面而言,我相信不管是體量還是體驗,它都會給玩家帶來一種眼前一亮的感覺。因此不論是收藏還是和朋友一起玩(當然很多細節和樂趣只有在遊玩過程中才能體驗到),《郵票·紀行》都值得多看兩眼~ 瞬間:說來和其他領域相比,給桌遊畫美術有什麼不同之處嗎? 羽洋:為桌遊設計美術是一項復合型美術工作,它要求設計師是一名多面手。在我以往參與的項目中,美術往往依附於單一化的介質。但對於大多數桌遊來說,美術都必須考慮多種介質——這指的不僅是看得見摸得著的多種材料,也包括那些潛移默化地影響著玩家對遊戲評價的多種需求。 瞬間:關於《郵票·紀行》兩位還有什麼想和玩家們說的嗎? 水水:就兩句話吧:《郵票·紀行》是一款好看,好講,好重開的遊戲!《郵票·紀行》是一款有趣,有用,有故事的遊戲。 羽洋:我作為玩家時會對桌遊美術有十分苛刻的要求,現在我把這份要求帶到了自己的設計中,變成了我工作的一部分。將來我也會帶著這份要求,和大家在更多遊戲中相見! 《郵票!紀行》由一盒桌遊原創出版,目前正在摩點網眾籌。如果你對這款遊戲感興趣,那就趕快上車! 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核