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考古學家發現古人打發時間的方法:四千年前的桌遊

據遊戲媒體Kotaku報導,去年12月,一隊考古學家在阿曼蘇丹國發現了一個距今約4000多年的桌遊設施,考古學家認為這可能是一套先祖遊玩的類似雙陸棋的桌遊。 本次發掘工作是由華沙大學波蘭地中海考古中心以及阿曼遺產及旅遊部共同完成的,根據考古報告,該棋盤遊戲是本次發掘工作最好的發現之一,原文:「最意想不到的發現與古代經濟或生存並沒有直接關系。在我們發現的一個房間里……一款桌遊!項目主管笑稱。板子是石頭做的,有標記的田野和杯孔。在青銅時代,許多經濟和文化中心都在進行基於類似規則的遊戲。雖然這種發現很少見,但在印度、美索不達米亞甚至地中海盆地東部也會有幾例類似的發現。最著名的例子就是一款名為烏爾皇家棋盤的桌遊。」 烏爾皇室棋盤也叫做二十方塊遊戲,是英國考古學家雷納德·伍里爵士在19世紀20年代在發掘現在位於伊拉克的遠古皇陵時發現的幾套棋盤之一。雖然上面的木頭已經腐爛,但鑲嵌的貝殼、紅色石灰石和青金石還在,因此可以恢復其原來的形狀。棋盤由20個貝殼制方格構成,5個方格一組分別刻有玫瑰花飾、眼型、小圓點和不同點狀。根據文獻參考資料,遊戲規則是比賽遊戲雙方誰更快從棋盤的一端到達另一端。 解釋烏爾皇室棋盤規則楔形文石板 此棋盤起源於公元前2600年的第一王朝烏爾,是現今發現的最早的棋盤遊戲之一。使用這種特別棋盤的棋子已不復存在。在烏爾皇陵附近還發掘了幾套嵌花頁岩和貝殼的棋子和棋盤。棋盤中間已空,但有棋子放於其中。 烏爾皇室棋盤 二十方塊遊戲棋盤常在考古發掘時被發現,它們的年代跨越公元前3000年至公元1000年,且涉及地域廣闊,從地中海東部和埃及到印度都有此類棋盤被發掘。這種遊戲的一種版本在印度南部柯欽(Cochin)的猶太社區中一直流傳到現今。 來源:cnBeta

我與百位資深桌遊組織者精選了一批最適合新人體驗的桌遊

作者:自由之翼 來源:集石APP 已經記不得,我們幾位老伙計聚在一起是什麼時候了。工作、生活的忙碌,各自圈子的不同,讓我們漸行漸遠,很久沒了交際。直到那天,最年長的大哥喊我們到他家里吃飯,說有件重要的事情通知我們,務必前來,過期不候。 席間,他讓孩子從屋中拿出幾個大小不一的方形紙盒,如數家珍的開始介紹:「這是《卡坦島》、這是《只言片語》、這是《情書》……」 我們當場就樂了,紛紛調侃道:「老哥真是越活越年輕,返老還童了,快點把這些小孩玩意收了,還不如哥幾個搓幾圈麻將呢。」 老哥一幅不置可否笑著回應:「自己先前忙於各種應酬,很少陪伴家人,這半年終於有了時間,和老婆孩子一起玩這些孩子早就買了盼著玩卻沒空玩的小玩意兒」。他還說他很想我們,尤其懷念年輕時談笑風生、形影不離、嬉笑打鬧、四處亂跑的時光,今天我們都來了他很高興,不打麻將也不鬥地主,就玩這些。 看他說的認真且篤定,令人無法拒絕。那一天,我們玩了很久,玩的興高采烈、玩的忘乎所以,幾乎忘卻時間。以至於之後的很長一段時間,我還時常回味遊戲過程中的一些細節,為失之千里差若毫釐的輸掉遊戲而暗暗「自嘲」。 幾個月後的一天,老哥因為癌症晚期,走了。我們送他最後一程的時候,嫂子說,「很感激我們那天陪他玩,很長時間都沒有見過他那麼開心快樂了……」這時我們才知道,那天他本想告知我們,自己病魔纏身,恐時日無多,但因當時歡樂的氣氛,他不忍破壞…… 回想起那天他的每個表情,每個看向家人與我們的眼神中隱約流露出的熾熱、不舍、哀傷與落寞。我才明白,他說的那句:「早知道,早一點叫你們來啊……」 從那以後,桌面遊戲,重新定義了我的娛樂方式。徹底融入了我工作、社交及生活的一點一滴。不僅占據了我大部分的休閒時光,也同時改變了我的人生軌跡,帶給我無窮無盡的快樂與收獲。 無論行業培訓、部門團建、單位內部活動,桌遊都成為我的破冰神器。把桌遊擁有的社交與互動的高強屬性融合進培訓與活動中,瞬間拉進學員、同事們之間的距離,迅速增進彼此間的了解,增強團隊的凝聚性與向心力。 在商務交往中,桌遊成為我迅速消除客戶、合作方之間的陌生感與空間感、促進提升彼此信任、更好更快促成合作的一種有力工具。 同學朋友聚會、各類社交活動,桌遊都是我拿來融洽氣氛的催化劑。就連男女朋友約會,哪怕還是初次見面,有桌遊就再不用體驗尬聊情景,瞬間融洽、話題滿滿,絕無冷場。 旅行、出差途中,忽略同行之人的熟悉程度,只要他(她)感覺旅途枯燥且不拒絕新鮮事物,來一盤桌遊吧,豐富彼此的交流互動,時間也會過的飛快,抵達目的地之後,彼此變得更加熟悉。 桌遊已經是我茶餘飯後的保留項目,親情互動的絕佳選擇。家庭生活娛樂、親朋家中小聚,無論長幼尊卑、男女老少,不插電的桌遊在我的家庭之中是無可替代的頂級招牌娛樂。 我也曾沉醉於網絡的虛擬數據之中,也曾忽略了人與人之間的實際交往,是桌遊將我拉回現實,找回那份遺失的純真與美好。如今,我相信桌遊還能帶給我、我們以及我們愛著的那些人更多。 一位朋友,他的孩子罹患抑鬱症,他總會時不時的提起孩子的病況並傷懷不已。他說孩子從小就喜歡漫威的超級英雄,於是我准備好幾款漫威題材的桌遊,邀請他和孩子來家里玩。遊戲過程中,當看到孩子臉上久違的笑容時,我和他也笑了……每個人心中都住著一位超級英雄,他伴隨我們成長,教會我們誠實,給予我們勇氣與愛的力量,也帶領我們做出選擇並走出困境,而這一刻,桌遊,就是我們三個人的超級英雄。 在我用一次桌遊局「拯救」了一位自閉並社恐的朋友後,他悄悄對我說:「謝謝你,真的真的好久沒有玩的這麼這麼開心了。」那一刻,我才真正體會,什麼是「桌遊使我快樂」。 我自己也曾徘徊仿徨、迷失方向,是一位失去健康的老哥在生命最後的時光里,將桌遊作為快樂的載體饋贈給了我,我也願將更多快樂與健康傳遞給身邊的人。 人生是一個循環,一個有幸福感、被成全的人,也會不斷用善念去成全別人。善良與愛,是人性中最蓬勃的種子與根基,它會薪火相傳,也將生生不息…… 抱著上面的信念,我與百位資深民間桌遊組織者一同將最適合新人體驗的桌遊精選出來並匯總成圖。為想要了解或還未接觸過桌遊的朋友們提供最佳選擇。同時奉上《百位桌遊組織者推新桌遊TOP3》,供大家閱讀參考,它也是一份優秀的「桌遊新人入圈指南」。 自由之翼  2022年1月20日凌晨 來源:機核

反烏托邦主題桌遊《雲霄年代》:在空中尋找希望的家園

反烏托邦一直是個很有意思的遊戲主題,《雲霄年代》帶來的就是一個反烏托邦世界,在貧瘠土地的上空駕駛著飛艇為尋找渺茫的希望而四處奔走,還要和摧毀世界的神秘勢力鬥智鬥勇。 《雲霄年代》是一個多種要素混合的遊戲,把資源池構築、卡牌管理、版圖移動 等諸多因素融合起來。 並通過飛艇四處探索的方式和遊戲背景結合,這種廢土探索的設定是我很喜歡的。 遊戲背景是這樣的:15年前,神秘組織「雲」焚燒了無數煉油廠,焚毀了大量森林,令整個星球的環境生態造成了災難性的浩劫,世界一片動盪。現在,玩家們都生活在飛艇上,在廣闊而貧瘠的土地上空飛行,試圖尋找生活的資源和希望。未來還能變好嗎?只能說一切都還有可能,前提是玩家們需要戰鬥下去,戰勝那個神秘的「雲」組織的阻礙,並給大地帶來新的活力。 這里應該給遊戲封面一個小加分,在一片荒蕪的黃沙中隱隱能看到城市的廢墟,天空上一艘飛艇飛過,以鮮明的藍色天空和滾滾黃沙成對角線位置分割畫面。最後,右下角透視最近的地方,一株綠色的幼苗破土而出給死氣沉沉的黃沙和龜裂的大地又帶了一點鮮活的生氣,成為整個構圖中視覺上的點睛之處。整個畫面不但勾勒出遊戲的背景主題,而且無論色彩還是構圖都讓人過目難忘,是給非常不錯的封面盒繪設計。我查了查畫家,卻發現這位阿諾·斯坦文德(Arno Steinwender)真的非常陌生,看來之後要好好關注下他的作品了。 玩遊戲的時候需要的區域還是不小的,中心可拼接的遊戲板圖之外,還有生產板圖、城市板圖、玩家們的飛艇面板(每位玩家一個)再加上其他各種功能卡牌、指示物……全擺開正經是占不少地方的。不過從這些配件種類大概也可感覺到設計師是在這個層面就盡可能提升一些代入感,增加可能可能性和要素之間的操作和聯系,猛一看給人一種遊戲還挺復雜的感覺。但其實玩起來之後就會發現,熟悉規則後《雲霄年代》並不是一個太復雜的遊戲,只是要注意的細節不要遺漏。 另外,為了強化虛構背景的代入感,《雲霄年代》採用了劇情章節的傳承式設計,但和一般的傳承遊戲不同,這些章節之間並沒有那種非常明確的順序關系,玩家可以依照興趣自己選擇玩哪個。遊戲說明書上也僅是建議初次開局的話最好從第一章開始而已,這一點比較靈活。另外,劇情推進後加入的新要素不算多,不同章節和場景,只需按照對應的故事卡、場景卡改變配置即可。並且不是不可逆的,沒有需要撕毀或粘貼之類的操作,傳承要素主要通過改動一些特定卡牌、板塊來實現。換句話說,一局遊戲結束後,你可以繼續往後面進行,但如果你願意也完全可以當什麼都沒發生過,全部還原成第一次開局前的初始設定。 根據遊戲人數或場景不同,每局會進行6到8輪,每一輪都包括生產、移動和行動這三個階段。 生產階段,顧名思義,是玩家生產資源的時候,主要是把能量轉換為水和分數,具體轉換效率視當時的生產等級而定(通過工程卡可以提升等級)。然後,還要翻兩張領航卡,價值低的那張轉換為能量或工程卡,價值高的那張則用於下一個階段的移動。 運動階段,自然就是開動飛艇了。《雲霄年代》里開動飛艇需要消耗「移動點」,但 移動點 並不是一個單一的數字,而是多個數字相加的結果。這些數字來源於棄牌堆上第一張牌、飛艇升級部件、打出的工程卡、太陽能板提供的移動力,並且在移動結束時,飛艇必須停靠在城市位置。 然後,和「雲」組織的戰鬥也會發生在這個階段,玩家操控飛艇幫助停靠的城市抵禦「雲」組織的攻擊,這個戰鬥並不是必須發生,而是由玩家選擇,但打贏的話肯定會有額外的收益。勝負判定是比較雙方戰鬥值大小,大於等於即可獲勝。但和移動一樣,戰鬥值 也是一組多個數字相加的結果,為了獲勝,玩家是可以通過消耗能量的方式翻開領航卡堆戰鬥力的。要注意的是,每位玩家的飛艇在同一個城市只能發起一次戰鬥,下回再來這個城市的時候就不能再打了,所以戰鬥機會並不是無限刷的。 行動階段,是最後一個階段。可以說是很多在這個年代里生活必須的雜事要集中處理的階段。比如從地面上的各種廢墟中收集資源,進行建造或升級,或種植新植株(遊戲背景中一個重要目的就是恢復生態,所以種樹是非常重要的)。 這里值得一提的是收集資源的設計,設計師模擬了電子遊戲中的迷霧探索,也體現了飛艇從高空降落的過程。需要收集資源的城市卡牌開始時是放在一個雲朵卡套里的,卡套上的雲朵擋住了卡牌上能獲得的資源種類和數量。此時玩家的操作帶有搏一搏的成分,雲開霧散之後賭賭自己選的資源類型和數量有多少。這個設計其實很有代入感,能感受到設計師的創意和想法,不過也有玩家會覺得這種設計其實也讓這部分的選擇變得很賭命。 這里我的感受是首先確實要賭運氣,這是肯定的。但《雲霄年代》本身並不是高度精算的遊戲,相反其難度其實並不高,隨機性的設計也不少,此處是否賭運氣其實對整個遊戲的策略性和感受沒多大的直接影響。或者可以理解為到這要隨機抽取所選資源的數量,也是一個意思。只是會增加操作量、配件數量 和 降低代入感體驗。說到代入感,那麼從代入感的角度來說,我真挺欣賞這個設計,用簡單的塑料和紙卡就模擬出了電子遊戲里常見的效果和情景感,考慮到材料和操作,這已經是非常高效簡潔的模擬了。 總而言之,雲朵卡套算得上是一個仁者見仁智者見智的創意設計,感受如何要玩過才知道。 TIP:補充一個現代剛需的關鍵點,《雲霄年代》支持單人模式! 最後,別忘了咱們得介紹一句設計師。《雲霄年代》的主設計師其實是國內玩家,尤其是核心向的德式玩家大都不會陌生的一位,他就是設計了《大西部之路》《馬拉開波》《蒙巴薩》《斯凱島》等作品的奧地利設計師——亞歷山大·菲斯特(Alexander Pfister)。自從2010年以作品《The Mines of Zavandor》出道之後就佳作不斷,如今BGG百大作品中他一人已占三席,其設計實力自然不容小覷。《雲霄年代》應該算得上是他在近年來的一次嘗試:一個擁有架空背景、傳承成分、細節要素和奇思妙想的融合體。 《雲霄年代》中文版已由米寶海豚引進並出版,目前正在 集石桌遊APP進行預售,如果你對這款遊戲感興趣的話,趕快上車啦~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

兩人卡牌桌遊《抹茶》開盒:迎面而來的日式小清新

很久沒寫過小品級別而且很小清新的遊戲文了,這次算是很久以來的頭一個,來自米寶海豚出版的兩人卡牌小遊戲——《抹茶》。 日本茶道是一項注重精神意識與侍奉客人的傳統禮儀。為客人准備並奉上一道抹茶不僅是出於對客人的尊敬,更是一種對傳統文化和禮儀的傳承與表達,而《抹茶》就是以此為背景的遊戲作品。遊戲中通過對面前卡牌數字和類型進行配對,來做好茶道所需的准備。 其實《抹茶》這個遊戲是2015年的一款作品,這次是重新設計了UI設計,再出了新版。和老版本相比,新版的封面和UI設計明顯更簡約清新,更符合時下的審美觀點。 作為一款兩人卡牌遊戲,《抹茶》的配件自然也不復雜: 遊戲中,大家進行遊戲所必須的主體就是18張茶道卡。 其中包括不同圖案各四張,分別是數字1-4。 另外,還有兩張數值為0的抹茶卡 。 此外,還有茶葉、水滴、茶碗、茶杓的類型TOKEN各6枚,以及茶筅TOKEN10枚,總計34枚的格式TOKEN。要注意的是,四種圖案的卡牌左上角都有標 注類型標記,對應的就是茶葉、水滴、茶碗、茶杓,當然其實通過顏色也可以輕松區別出來。 遊戲很簡單,先把兩張0移出遊戲然後洗混剩下的16張牌,在三個榻榻米樣的回合版塊兩邊各隨機放1張,之後剩下的10張牌里混回那兩張0牌。每位玩家發5張,最後有2張不用移出遊戲,換句話說每次都有2張牌誰都不知道是什麼的牌沒被用到。 這個遊戲有個類似「剪刀石頭布」的規則也就是從數字上來看4>3>2>1>4,從圖案類型來看茶葉>茶碗>水滴>茶杓>茶葉 ,看明白了麼?就是一個循環,不會有任何圖案或數字是絕對的大,或者絕對的小。再舉個例子就是鬥獸棋,大象和老鼠首尾相接。在明確了這個規則之後,《抹茶》就可以開始玩了。 遊戲先進行3輪,第一輪使用最左邊的榻榻米回合版塊,第二輪使用中間的,第三輪使用右邊的。 每輪中玩家有兩個回合可以選擇在本輪中間版塊的兩張卡牌下面扣放打出一張牌,或者讓過。打出牌意味著將要和中間的卡牌進行配對。所謂配對,就是一輪結束後,翻開每個人打出的卡牌,看看誰的卡牌跟中間的那張更搭配。要注意的是榻榻米版塊左邊的那張牌要求必須類型相同,右邊那張則要求必須數字相同。 以上圖為例,左邊的一張要求先看類型相同,但雖然兩位玩家出的都是茶葉,但上面的玩家茶葉數字是1大於下面玩家的4,所以打出上面那張茶葉1的玩家贏得一個中間卡牌的類型——茶葉的TOKEN。而右側要求數字一致,在大家都是2的前提下,下方玩家的卡牌類型茶葉大於上方的茶碗,所以下方玩家贏得一個中間卡牌的類型——茶杓的TOKEN。 不過,有一種情況是,如果有一方出的牌和中間牌要求的類型或數字不同,那麼另一方直接配對成功,但對方卻可以獲得一個茶筅TOKEN。 當然,假如兩人出的牌都是錯的,那麼誰也無法獲得茶筅TOKEN。注意,那兩張抹茶0的卡牌的主要作用就是來獲得茶筅TOKEN,因為這兩張牌永遠無法配對正確。 當有玩家達成三個條件之一的時候,本輪結束後遊戲結束。如果前三輪沒有人達成獲勝條件,就再進行第二盤的三輪。 三種結束條件之一是,四種類型TOKEN中的某一種集齊3枚。 之二:收集四枚茶筅TOKEN。 之三:湊齊全部五種TOKEN各1枚。 如果出現平手,就比誰的茶葉TOKEN多,還平手比茶碗,再平比水滴,然後是茶杓,最後是 茶筅,反正只要有一個分出來勝負就停下,贏家誕生。 要注意是,由於三輪要配對6張卡牌,但每人只有5張手牌,所以必定有一張是要放棄的。而當對手沒有出牌的時候,你那張扣放的牌也根本不用翻開,就直接贏得配對。因此對手也會出現一張牌的信息空白,別小看這一點,這個體量的遊戲里,一張牌的信息空白已經很有意義了。 以上,就是這款輕量級的兩人卡牌遊戲《抹茶》的主要內容了。最重要的是,遊戲體量不大,盒子也很小非常適合各種「兜里揣副牌」的使用場景。 如果你對這款遊戲感興趣的話,《抹茶》中文版已由米寶海豚引進並出版,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《桌遊模擬器》永久刪除公共聊天 向跨性別團體捐款

之前我們報導了《桌遊模擬器》因公共頻道對一位跨性別/同性戀用戶進行了踢出和禁言而導致遊戲被差評轟炸的新聞。在那之後,《桌遊模擬器》開發商 Berserk Games 宣布將永久關閉遊戲的公共聊天頻道。該工作室還向美國國家跨性別平權中心捐贈了 1 萬美元。該組織是一個致力於「增加對跨性別者理解和接受」的倡導運動組織。 這一切起於一名叫做 Xoe 的《桌遊模擬器》玩家因在公共聊天中分享自己是同性戀的事實而被多次踢出頻道,並最終被暫時封禁引發的。據稱,異性戀的相關宣言並未引發相同問題,而 Xoe 試圖向官方澄清問題的努力也最終失敗。在 Steam 的評價中,LGBTQ+ 社區的差評以及恐同、恐跨的好評同時飆升,導致 Steam 的反評價轟炸機制啟動。Berserk Games 在努力改進其審核政策時禁用了全球聊天,目前決定徹底關閉該頻道。 官方於昨日(1 月 16 日)在推特上發布公告稱:「我們為傷害《桌遊模擬器》社區,尤其是來自 LGBTQ+ 社區的人而道歉。通過公共聊天,我們原本打算建立一個開放的平台用以討論我們都熱愛的愛好。但是,我們顯然沒有達到這一標準,因此我們決定正式取消公共聊天。」 「在過去的一周里,我們花了很多時間評估我們全公司的做法。我們知道我們的沉默可能被視為無所作為,但是,我們意識到這種情況的嚴重性,並認為需要對其進行討論和經過仔細和有意識地考慮來解決。」 除了向國家跨性別平權中心捐款外,Berserk Games 還致力於展示由...

電子版桌遊《疫情》Steam和手遊毫無徵兆雙雙下架

由 Asmodee Digital 開發,Z-Man Games 發行的熱門合作桌遊《疫情(Pandemic)》於 1 月 6 日悄悄從 Steam 下架。日前,手機版的遊戲也不再提供購買,但擁有遊戲的玩家依然可以下載它們購買的版本。 盡管官方尚未發布正式公告,但一位玩家聯系了 Asmodee 客服。收到的郵件回復告知:「我們在《疫情》上努力了 4 年多,將其從商店中撤出並不是一個容易的選擇。這個沉重的決定是出於許多我們無法透露的原因。」這封郵件中官方還聲稱,《疫情》將於 1 月 31 日從 Xbox 商店下架,並於 7 月底離開...

退無可退,人類唯有最後一搏:DBG桌遊《末日決戰:傳承》

可能常看我文章的朋友知道,我是個DBG迷。從最早的《領土》開始,到後來的《暗殺神》《雷霆之石》《女僕之心》……在DBG遊戲剛誕生的那兩年,幾乎每家出版社都要拿出自己的DBG遊戲,不然就感覺不好意思和別人打招呼了。而作為DBG迷,那會我也在盡自己的努力追每一個相關產品……更由此結識了很多志同道合的朋友。後來,從《荒蕪的雪地》開始,DBG遊戲的發展進入了一個新的階段,越來越多的和其他各種遊戲機制結合,最純粹的DBG遊戲反而逐漸變少,而我也是從那時候開始玩DBG遊戲的勁頭逐漸減弱了。 也正由於此,在那之後我對純DBG機制遊戲的胃口也越發刁鑽,畢竟其他可玩的遊戲越來越多,哪有那麼多時間都放在DBG上呢?但在這個前提下,還是有新的DBG遊戲給我留下了非常深刻的印象,以至於逢人就推,比如今天要說的《末日決戰》就屬此列。 《末日決戰》是一個純合作的奇幻主題DBG遊戲,按說我對合作遊戲是比較頭疼的,但是因為這個遊戲的主題和機制抵消了我不願意入局合作遊戲的抗力,讓我幸運地沒有錯過這款佳作。 在《末日決戰》的世界里,人類已經到了滅世的邊緣。來自異次元時空的裂隙不斷鑽出各種怪物襲擊人類,更可怕的是這些怪物不但源源不斷,而且越發強大、殘暴、兇狠,他們中最強悍的存在被稱為「天罰」。在這樣非人的攻勢之下,人類節節敗退,大片的土地被荒廢,大量的人口慘遭怪物殺戮。如今,人類只剩下了最後一座城池,或者說是末日最後的堡壘——墓都。 幸運的是,在一次次敗退中,人類學會了如何借用新的力量和怪物們戰鬥,而這新的力量正是來自裂隙和寶石之中。能夠利用這些力量的人類被稱為「裂隙法師」,正是由於他們的拚死戰鬥才堪堪將怪物們抵擋在 墓都 之外。但顯然,這些異世界的怪物們顯然不會坐看人類殘喘,它們要的是徹底殲滅人類,因此一場事關人類生死存亡的最後之戰,在墓都之外拉開了帷幕。 以上,就是《末日決戰》的故事背景,而今天我們要說的遊戲,其實是《末日決戰》的後繼者,借用了近年來熱門的「傳承」機制,與《末日決戰》融合之後的產物,這就是《末日決戰:傳承》。 這個遊戲的故事發生在前面提到的《末日決戰》故事之後的一些時間,玩家們扮演的也不再是威力無邊的裂隙法師,而是懷揣著為人類奪回世界的決心和熱情,但卻實力還如同白板的四位 裂隙法師學徒。在遊戲剛開的時候,大家都是新人菜鳥,誰也不比誰更強。 玩家們必須在一場場生死之戰中倖存下來,並學會新的技能、掌握強大的法術、獲得更具威力的裝備。在和怪物們的死鬥中存活並成長起來,只有這樣才能成為真正獨當一面的裂隙法師,人類的未來也才有可能看到新的希望。 遊戲開始時,每位學徒的技能都是白板,而牌組也只有一些非常基礎的起始卡牌。但隨著任務的推進,大家會在戰鬥中學習和成長,獲得新的技能、法術、裝備,從而不斷填充你的牌組,並具有正面挑戰那些「天罰」的能力。 《末日決戰:傳承》很好地繼承了《末日決戰》的設計優點,遊戲中巧妙的設計有很多。比如,對於「裂隙」這個概念設計非常具有亮點。玩家需要准備法術,下次才能使用的設計則頗具傳統DND中法師要准備法術位的色彩,雖然原創了裂隙法力的概念,但卻依然能見到很多傳統奇幻遊戲的特點。旋轉解開新法術位的設計也有一種從位置的世界中一點點攫取力量並最終打開一個神秘力量通道的感覺。當然,還有人物大招的設計也值得點贊。 另外,作為一款合作打怪的遊戲,《末日決戰:傳承》最大特色還在於每回合行動順位的確定。和一般合作打怪遊戲中玩家隊伍和怪物會分開行動不同,《末日決戰:傳承》雙方的行動順位是混在一起的。如何根據突發的狀況來調整自己的戰術部署和應對,是這個遊戲貫穿始終的一處關鍵。 別忘了,遊戲的棄牌堆設計也非常獨特,一般來說DBG遊戲的牌庫抓空後,會把棄牌堆洗混扣放過去成為新的牌庫,但在墓都的戰鬥里卻並非如此,玩家必須將棄牌堆按照原來的順序直接扣過來變成新牌庫。換句話說各位法師可以藉由操作,來讓抓取的卡牌更有規劃和策略。 不過,和以前的《末日決戰》相比,今天所說的《末日決戰:傳承》也加入了自己獨有的特色。這個「傳承」機制的設計,就是最明顯的地方。給不了解的朋友解釋一下,所謂「傳承」其實就是一種成長機制,並且伴隨這個過程會對某些配件有物理層面上的不可逆改變。比如粘貼、剪裁、撕毀等操作,從而讓遊戲獲得一種如同電子遊戲一樣,但又十分真實的遊戲帶入體驗。 因此,這種形式特別適合以任務故事的形式來開展遊戲,讓玩家親身經歷一次冒險和成長。換句話說,這樣的設計會更便於新玩家入門,大大降低了學習成本。因為在遊戲開始,玩家們的角色都是菜鳥弱雞,誰也沒什麼大本事,自然也就沒那麼多需要理解和記憶的規則和操作。隨著遊戲推進,玩家們的角色慢慢成長,陸續學會新的東西,挑戰新的敵人,那麼也自然就會有新的規則和操作被加入進來。但這個過程是循序漸進,不斷提升的,而不是一開始就需要玩家掌握全部規則內容,因此對初學者更為友好。 另外,對比多年前的基礎版,這次敵人也得到了很多變化,新的天罰會滿足你想要挑戰強者的念頭。另外,雖然是傳承機制,但其實《末日決戰:傳承》中即使失敗,也可以重新挑戰。而且無論勝負,遊戲都會向前推進劇情,不會出現萬一就是過不去某一關卡會一直卡在那無法繼續的情況。 最重要的是,看著自己的角色從一個初出茅廬的學徒菜鳥,一步步走來,成長為威力無比的 裂隙法師,那種代入感和成就感,是很難用語言准確描述的。只能說,這種體驗給遊戲帶來了額外的正面加分,讓玩家大呼過癮。 當然,說到這,肯定也有人會擔心「傳承機制」類遊戲的一個共同問題:你說有的配件會被不可逆的改變,那這個遊戲真的就是玩過一次就廢掉了嗎? 答案並如此,這個遊戲在結束後,你還可以來挑戰其中你看不順眼的怪獸,想多刷它們沒問題。另外,全部《末日決戰:傳承》結束後,你可以將其中大部分配件用到前文提到的《末日決戰》基礎版里去,換句話說,就是將其作為一個新擴展加入基礎遊戲中,擴充遊戲內容。 新的裂隙法師們,新的天罰BOSS們,以及市場牌、天罰牌等等,都會繼續給你帶來遊戲的樂趣和挑戰。 現在,《末日決戰:傳承》中文版已經由米寶海豚引進並出版,目前正在新物集合進行預售~ TIP:之前絕版多年的《末日決戰》基礎版、《地底深處&不可名狀》擴展、《永恆之戰》、《虛空裂隙&黑暗恐懼》擴展,等內容也藉此次機會全部再版,正是殺入這個全新視界的好機會! 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

樂博睿酒館之TRPG和桌遊新聞慢遞第十一期

歡迎各位來到【樂博睿酒館】,我是酒館常駐吟遊詩人——樂小睿 在酒館里,你總能了解到各路最新消息。 倒上一大杯麥酒,一邊和夥伴吹牛聊天,一邊聽聽最近都發生了點什麼新鮮事吧。 新聞慢遞將不定期匯總TRPG和桌面遊戲等相關新聞、舊聞和梗圖,傳遞資訊之餘博大家一笑,如有新聞價值,純屬巧合 先看看TRPG有什麼新聞吧。《斯翠海文》概覽 WotC發布了《斯翠海文:混沌課程》(Strixhaven: A Curriculum of Chaos)的概覽。 模組適合1級-10級的冒險者,他們發現了一個針對大學的陰謀。 模組內含各種娛樂節目,比如酒館遊戲、魔法青蛙賽跑、即興表演節,以及其他的社交活動。玩家也可以參加考試來提高技能,加入俱樂部或者找工作。 模組還包含40多個新生物。 下面是一些插圖: 亞馬遜更新了「龍槍」新小說的發售時間 亞馬遜Kindle頁面更新了瑪格麗特·魏斯和崔西·希克曼的新龍槍小說Dragons of cheating的發售時間,將於2022年8月9日發售。 亞馬遜上最早顯示的發售期是2021年7月,目前已過期。 同時還更新了小說的梗概: 看樣子是要重啟龍槍宇宙?倒也能理解,畢竟全系列最受歡迎的角色都在前兩部…… Atomic Arcade——Wotc的新數字平台? WotC已於上月為Atomic Arcade申請了商標。Atomic Arcade的內容大致如下: ·提供電腦遊戲、主機遊戲及移動平台遊戲下載提供幻想角色扮演遊戲、桌面遊戲、集換式卡牌遊戲,以及token收集等服務提供在線電腦遊戲、多人互動線上遊戲服務 今年早些時候,有消息稱WotC計劃推出自己的虛擬桌面平台(VTT),為此展開了廣泛的調查,評估各方意見。 不知道D&D Beyond聽到這個消息會不會很慌…… Demiplane 將在明年推出《黑暗世界》官方數字平台 不久前,Demiplane曾宣布和Paizo合作,推出《開拓者》官方數字平台。這一次,他們又牽手P社,准備推出《黑暗世界》官方數字平台,支持的作品包括《吸血鬼:化妝舞會》(Vampire: the Masqeurade)、《獵人:清算》、《狼人:天啟》(Werewolf: the Apocalypse!)。 Demiplane的首席開發者是D&D Beyond的聯合創始人亞當·布拉德福德(Adam Bradford)。 《開拓者》新擴展Guns&Gears 《開拓者》近日推出了新擴展《槍械與機械》(Guns&Gears),有著濃濃的蒸汽朋克風。全書共256頁,大致內容如下: 兩個新職業:發明家和神槍手機械體相關背景,可為玩家自定義提供參考各種各樣的槍枝新的職業特性一大堆新設備和車輛攻城器械和相關規則 總之,如果玩家想要在以刀劍魔法為主的奇幻世界里引入槍枝機械,本書應該是不錯的參考。 再來看看桌遊界的新聞《卡坦島》數字版即將登陸PS和xbox 經典桌遊《卡坦島》將推出數字版,登陸的平台有PS4、PS5、XBOX One、 XBOX Series X和Xbox series...

桌遊設計師的年終總結2021

2021的最後一天,還是新茂每年的傳統年終總結時間。這是我寫這個系列文章的第八年,以前的年終總結您如果想看,可以去「角杯桌遊」公眾號和百度貼吧桌遊吧翻看哈。 今年一年忙忙碌碌,我們來看看新茂&角杯遊戲都幹什麼了吧。 【織網駭客】桌遊 正月初七我們開啟了《織網駭客》桌遊的眾籌項目,最終獲得了180%以上的眾籌達成率更和98%以上的用戶滿意度。 這是角杯出品的第一款簽約其他遊戲設計師的作品——來自著名設計師水水(代表作《十萬次相親》《拼了!小雞》)。這款遊戲也啟用了新茂的好友,概念設計師格子的一套原創賽博世界觀美術。遊戲呈現非常棒,這一點在後面玩家的反響、尤其是線下活動、展會上展現得尤為強烈。 這遊戲非常好玩,我強烈建議您試試。 【在黑暗中】桌遊 五月我們將《在黑暗中》桌遊的創意項目轉為眾籌,並很快取得了200%達成率以上的支持。遊戲以非常創新的換牌方式來演繹身份推理機制,設計上有一些我很自豪的部分。但是眾籌剛剛開啟就不幸發生了版權糾紛,簡單說就是和我們簽訂IP授權協議的漫畫公司,與漫改原作小說的作者之間起了衝突。事情的具體情況請看我公眾號「角杯桌遊」的那篇《迷惑天鵝》。 我果斷地立即終止了項目,馬上給玩家退款。原創是鑽石一般寶貴的,我們絕不會在授權有問題的情況下做出不負責的產品。 不過本遊戲的遊戲部分還是非常出色的,我們會在未來適當的時候,以其他故事背景、以更好的呈現重新推出這款遊戲。這款遊戲的試玩版在明年角杯會參與的所有展會、線下活動上都可以試玩到哈,記得來找我們。 【暗黑東京之王】Promo卡 受到MYBG的邀請,給偶像理察·加菲爾德的代表作《東京之王》的美術重製版繪制了中國地區的怪獸Promo,是一隻麒麟,包含一隻立牌、一塊血量記錄器。 因為MYBG在廣州,我家夫人帶少俠也正好剛剛去了廣州玩,我特意還在背景里畫了廣州小蠻腰(小伙子有玩小蠻腰頂上的觀光輪!)。給偶像繪制卡圖,算是圓了自己一個心願吧,真的很開心。 【秘寶之國】桌遊 今年角杯非常成功的桌遊項目。聯合了B站、兩點十分動漫出品的動畫片《秘寶之國》,遊戲的美術質量非常有保障。遊戲部分採用了我為2016年的作品《廢墟星球》設計的續作的機制,比《廢墟星球》更加流暢、連擊更爽快。有496名玩家朋友在眾籌階段支持了我們。在如此高人數的回報評價中,好評率高達99.8%。玩家在集石APP等平台也都紛紛給出了對遊戲的贊許。 這次合作對角杯與IP聯動起了個很好的示範作用,對提高產品體驗幫助很大,也積累了一些經驗。 免費桌遊【深空異獸】 然後我們進行了一次大膽的嘗試,角杯做了一款完全免費的桌遊《深空異獸》。在眾籌階段我們採用兩種方式:拍個順豐郵費15元,深空異獸免費送;或購買角杯其他遊戲,《深空異獸》免費送。效果非常好。 這是我們第一次嘗試使用新物集眾籌平台,就得到了533位玩家的支持。在後來的DC展會上,我們現場也送出了《深空異獸》200份,每天都是入場不久就都送光了,感謝大家。這款遊戲是一款緊張燒腦的雙人推理對抗遊戲,很受朋友們歡迎。 明年展會、線下聚會我們也還是會送這款遊戲哈,以及我們明年確定會做其他的免費遊戲給大家,交個朋友。 【DICE-CON2021】展會 雙倍奉還!在隔了一個疫情之後再見大家分外親切。疫情所限,我們今年只帶了樣品去現場,所有銷售都是回來補寄,但是大家熱情完全不減。非常感謝大家的支持。災厄不能阻隔,大家對遊戲的熱愛。 我們還在展會上簽約了一款非常有意思的原創遊戲,會在明年給大家帶來,是西遊記哈! 【決勝21天】綜藝 繼去年和東方衛視合作《極限挑戰》之後,今年居然又拐了個彎,我們又有新的合作綜藝在東方衛視播出。 這次是和百度視頻合作,深度參與了《決勝21天》這款綜藝的開發,我負責了前期籌備階段的遊戲方案設計和顧問工作。製作團隊非常、非常厲害和專業,最終呈現的效果很好。開播階段分很高,現在播完了豆瓣分數終停到7.6,作為一檔完全沒有大明星的綜藝,這個分數非常給力了。橫向比較今年的極限挑戰是5.3、脫口秀大會也是7.6。 希望未來也能還有機會繼續參與綜藝中去,嘗試破圈。 【WILL:小說家】桌遊 角杯年底收官的大成功作品來自這款遊戲!去年可汗遊戲大會與王妙一達成了合作,今年我們將她全平台暢銷的電子遊戲改編成了繼承其精神內核、又非常適合多人的聚會推理桌遊。這款遊戲甫一登陸摩點平台就獲得了3000多關注,最終得到了1565名玩家的支持,這個成績在摩點歷史上,原創桌遊類目下(不含解謎書解謎盒)排名第二。當然也就破掉了我們自己《接頭任務》保持的808玩家支持的紀錄。在此再次鄭重感謝您!我們現在正全力配合工廠,一定做好遊戲,給您非常好的遊戲體驗。 這遊戲由角杯簽約設計師棲月羚設計,我輔助,不得不說,羚在2021的加入對角杯和我幫助非常大,我們可以嘗試用更多視角和設計思路創造更有趣的遊戲體驗了。明年我們也繼續加油哈。 【現代藝術】Promo RK倪睿南老師的《現代藝術》是好多玩家的現代桌遊啟蒙,也是他最深受好評的代表作。這次特別感謝TAB桌遊映像這邊給我機會繪制這款遊戲的Promo卡。 我繪制了我自己非常喜歡的喜鵲,盡量採用了「現代藝術」的畫風,希望您能喜歡哈。 除了以上這些比較大的事情,我今年還參與了大大小小數不清次數的線下桌遊活動,感謝幫我測試帶我飛的大家! 我還寫了《淺談「身份猜測遊戲」的設計》《關於桌遊生產,你可能想知道的事》等十餘篇聊遊戲設計、桌遊行業的文章,分別發表在「角杯桌遊」公眾號、機核網、B站和集石等平台,也發在一些紙媒上。也很幸運地通過在機核APP發文,結識了後來給予我們投資幫助的遊戲人王聰王總。角杯現在有更足的底氣來把桌遊做更好了! 本文肯定遺漏了一些今年做的其他事情,比如略一回憶就想起的給《桌遊志》10周年繪制的紀念卡、給地核桌遊《以鵝傳鵝》繪制的Promo、參與錄制《桌遊莓》的電台節目、接受《課堂內外》雜誌的專訪等等。對,我還在暴雪組織的鬥陣特攻聯賽的應援插畫比賽里拿了三等獎。總之2021非常忙碌充實,也在這年終歲尾,展望更美好的未來吧。 祝所有新茂&角杯的朋友們新年快樂! 2022一切順利,天天開心。 來源:機核

譯介丨科幻桌遊《星河交匯》背景設定集(下)

轉載本文須徵得作者同意 遊戲介紹及前文 作者:TauCeti Deichmann 譯者:赤鴞之翼 聯合體 Unity 聯合體是一種人工智慧,擁有著所有種族中最不恰當的名字。說明白點的話,它們是沒有形體的純數字思維,並非機器人。下面是它們的背景故事。 插畫 如果你查看它們的種族插畫,可能會被位於前景的那架灰色無人機所吸引。這不是聯合體。構成背景的抽象橙色裂紋發光塊狀物才是聯合體。 「聯合體」星球的外層是計算空間*:滿是密集的計算機、能源系統和散熱器。這個世界有水星大小,潮汐鎖定*在它的恆星上:一顆小型紅矮星。 *計算空間(Computronium):理論上計算矩陣的最優化形式。 *潮汐鎖定(Tidal Locking):由於重力梯度的緣故,使天體永遠以同一面對著另一個天體。月球便被地球潮汐鎖定。 你所扮演的聯合體實際上只是負責維護星球的工程人員。這個星球的絕大部分都被用來對不可能的宇宙進行越來越匪夷所思的數學模擬。那些地方居住著俗稱為「深層型聯合體」——具有難以想像的異類性質的生物。相比之下,維護人員要親切多了。維護型聯合體的精神結構是分層次的。有一個中央「核心」:僅作為智慧而存在的軟體。然後是一些技能片段的集合:不完全擁有智慧的軟體,非常擅長單一任務(駕駛飛船、與人交談等)。這類軟體在社會地位上等同於寶貴的役畜,並經常被用來在聯合體之間進行交易。聯合體會作為一個稱為「結合體」的團隊來共用一個公共片段庫,專用於單一目的。可以想像為,比如說,一部醫學電視劇,但劇中人物可以在自己認為合適的時候互換外科醫生、管理人員和前台的角色。 符號 聯合體的符號被分割為幾個部分,以代表它們不統一的生態環境。底部是一個七邊形貼磚。更具體地說,是一個表面負曲率的七邊形貼磚。這代表了聯合體的數學性質、它們遵循的非物理規則,以及隱藏在它們模擬世界中的無限延伸的空間。 飛船 聯合體的飛船很小,因為船員只需要一台小型計算機就能安置。飛船帶有巨大的天線,用於遠距傳輸船員。 語言 毫不意外,聯合體的語言是二進位,以4比特高的塊狀來排列。 起始卡 自適應建造 Adaptive Fabrication 聯合體的經濟核心——能夠製造幾乎所有的東西。用「納米技術」來升級,因為兩者的總概念相似。左邊是一些在製造東西的製造臂,右邊是一個正在用零件組裝的建築物。 升級後的一面是「預測性建造」(Predictive Fabrication),包括一個正在從分支路徑中選擇單一未來的圖示。 探索者結合體 Explorer Collection 提醒一下,「結合體」指的是一個聯合體團隊,他們作為一支隊伍一起工作,共用技能片段。左邊是一張結合體完成的圖片(方塊是聯合體核心,圓圈是技能片段)。這個結合體專注於探索銀河系,所以它生產飛船(代表探索)。右邊是一張字面上的探索船圖片,而下面則是另一種解決方案:一個巨大的傳感衛星。 以「非時序分析」進行升級(當你能預測近期的未來時,探索會更加輕松與安全)。反面是「重力太陽透鏡傳感器陣列」(Gravity Sunlens Sensor Array)。重力太陽透鏡是一個真實想法:重力會使光線彎曲,只要你離恆星足夠遠,這顆恆星的重力就會使光線大幅彎曲。不再單單建造一個巨大的採集器,而是建造一個繞著奧爾特雲*旋轉的巨大採集器,把它轉向母星,查看在恆星周圍彎曲的光線,以此放大遙遠的地方。然後,你就有了一個和內太陽系一樣大的鏡頭。卡牌底部則是該想法的圖片。 *奧爾特雲(Oort Cloud):包圍著太陽系的球體雲團,主要由冰態星子(由氣體和凝聚塵埃組成的太陽星雲)構成。 精金*合成 *精金(Adamantine):一種奇幻小說中登場的幻想金屬,特點是極為堅韌。 建造近乎天方夜譚的堅固材料。生產超科技。圖中正在組裝一種多層結構物質。升級為「可編程性虛物質」,圖片頂部的一個雷射器正在加熱一塊玻璃的中心,現實中也是如此強化玻璃的。 計算機世界 聯合體的限制就是它們的人口。聯合體總共有十萬名左右的維護者,遠遠少於其他文明。這種人口匱乏導致了聯合體只能維持一個殖民地——沒有足夠管理更多殖民地的人手。 如果你把深層型聯合體包括在內,由於它們的思想性質是重疊的,因此人口根本無可計算。然而,這肯定比其他所有種族的總和還要多。計算機世界代表著維護型聯合體說服深層型聯合體出來加入整個銀河系。它們在提供給自己的世界上建立大規模的計算機庫,開始將部分地殼變成計算空間。 聯合體傾向於用喜歡的數學概念來為自己和社會命名。我用來命名計算機世界的都是我所喜歡的一些概念。插畫的左邊全都是部分計算機化的世界的圖片。右邊則是社會的象徵,一般會圍繞成螺旋形,以讓人聯想到「成長」。 極限 Limit 以數學概念「極限」作為命名:一個事物(通常是一個函數)接近但永遠不能完全到達另一個事物(通常是一個數字)。這幅圖是一個螺旋形向一個圓形靠攏(圓形是螺旋形的極限)。 分形*對稱 Fractal Symmetry *分形(Fractal):指具有以非整數維形式充填空間的形態特徵。通常被定義為「一個粗糙或零碎的幾何形狀,可以分成數個部分,且每一部分都(至少近似地)是整體縮小後的形狀」,即具有自相似的性質。 自我相似性。圖片中由線和圓構成了既分形又向內螺旋的圖形。 貝塞爾 Bézier 貝塞爾曲線*常在繪圖中用來製作平滑流暢的線條。大多數繪圖程序使用的是四節點貝塞爾曲線,但它們背後的方程式可以擴展至任意數量的節點。右圖中的螺旋線就論證了這一點。中心點從二節點貝塞爾曲線(一條線)開始,然後是三節點(拋物線),然後是經典的四節點,以此類推,一直到七節點。計算出控制點位置的數學運算會涉及到大量的反復試驗。 *貝塞爾曲線(Bézier curve):一種應用於二維圖形應用程式的數學曲線,由線段與節點組成。矢量圖形軟體一般會通過它來精確畫出曲線。 色彩空間 Color...

桌遊模擬器正版

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》這款遊戲的購買平台有很多,比較好的就是steam平台和漿果遊戲平台,steam平台目前售價34元,屬於基礎版本,四人包售價79元,還有總價為1308元的46個DLC現在只要631元,不過這種折扣只持續到1月6日,到了時間就恢復原價了,而購買流程就是進入搜尋引擎搜索steam,然後進入steam商店,在右上角輸入「Tabletop Simulator」搜索,找到遊戲直接買就行了,值得一提的是這款遊戲在漿果遊戲平台是比較便宜的,只需要23.5元,沒有DLC,如果只玩基礎桌遊的話還可以在這里玩玩。 《桌遊模擬器》==>點我購買 最快捷的產生籌碼方式是在「Games」中創建一個「Poker」遊戲,將籌碼盡可能多的堆起來並選中,按下Ctrl+C復制,按下Ctrl+V粘貼,反復生成更多。 個人建議,可以選中籌碼堆,先通過按下鍵盤上「+」「-」鍵改變籌碼大小,復製成兩堆,再選中兩堆進行復制,以此類推。並且不一定要在「Poker」中,在任一模式下,打開「Host」下的「Chest」,選擇「Poker chips」,即可調出籌碼。 來源:3DMGAME

桌遊模擬器優惠

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》是一款非常好玩有趣的獨特模擬器遊戲,這款遊戲在steam平台正處於打折狀態,時間一隻持續到1月6日,steam平台優惠售價34元,屬於基礎版本,基礎的四人包打折售價79元,還有原總價為1308元的46個DLC,現在只需要631元,購買流程就是進入steam商店,在右上角輸入「Tabletop Simulator」搜索,最後點擊第一個遊戲進入商店頁面選擇購買版本就行了,另外這款遊戲也可以在漿果遊戲平台購買,只需要23.5元,需要注意的是並不包DLC,如果只玩基礎桌遊的話還可以在這里玩玩。 《桌遊模擬器》==>點我購買 為了鎖定(Lock)一個物品,你需要將光標懸停在某個物件上使他高亮,然後按下「L」鍵鎖定。你也可以右鍵對象,然後選中「鎖定(Lock)」的復選框。 最快捷的方式是自己創建一個遊戲(選擇「Games」),創建一個擁有很多零件的遊戲(如圍棋、RPG遊戲等),一次盡可能多的選取物件,右鍵重復單擊「鎖定(Lock)」按鈕。 你不能通過「回溯時間」的方式來鎖定物品,這樣不會計數。 來源:3DMGAME

桌遊模擬器打折

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》中每個平台的打折優惠價格都是不一樣的,steam平台目前正處於打折階段只需要34元就可以了,原價68元,屬於是基礎版本,四人包目前打折售價79元,原價158元,全部DLC基本上都打了五折,有幾個打了75折,所有46個DLC總價631元,原價1308元,購買流程就是直接進入steam商店,然後在右上角輸入「Tabletop Simulator」搜索,最後點擊第一個遊戲進入商店頁面選擇購買版本就行了,另外在漿果遊戲平台這款遊戲比較便宜,售價23.5元,不過並不包DLC,只玩一些基礎桌遊的話可以買來玩玩。 《桌遊模擬器》==>點我購買 在螢幕頂端,選擇「記事本(Notepad)」,當記事本彈出時,單擊「白色(White)」或其他的任意一種顏色的框來打開你的筆記,鍵入內容。 來源:3DMGAME

桌遊模擬器多少錢

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》這款遊戲各個平台的價格都不太一樣,比較好的購買平台就是steam平台和漿果遊戲平台,steam平台售價68元,基礎版本,四人包售價158元,還有46個DLC總價為1308元,漿果遊戲平台售價23.5元,不過只是基礎版,並沒有DLC里面所有的DLC,如果只是想玩玩基礎桌遊可以買,如果不是那就算了去steam吧,steam平台的購買流程就是進入搜尋引擎搜索steam,然後進入steam商店,在右上角輸入「Tabletop Simulator」搜索,最後點擊第一個遊戲進入商店頁面選擇購買版本就行了。 《桌遊模擬器》==>點我購買 右鍵單擊對象,然後選擇「顏色色調(Color Tint)」,並在色輪上選取一種顏色。 最快捷的方式是自己創建一個遊戲(選擇「Games」),創建擁有很多零件的遊戲(如圍棋、RPG遊戲等),一次盡可能多的選取物件,右鍵單擊,在色輪上選擇顏色。 你不能通過「回溯時間」的方式來改變同一物品的顏色,這樣不會計數。 來源:3DMGAME

桌遊模擬器哪個平台

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》是一款非常有趣的獨特模擬器遊戲,而能夠購買的平台也不算多,比較推薦的平台就是steam平台和漿果遊戲平台,價格方面steam平台售價68元,基礎版本,還有總價為1308元的46個DLC,漿果遊戲平台比較便宜,售價23.5元。不過兩個平台之中比較推薦的還是steam平台,不過如果只玩基礎桌遊的話還是推薦漿果遊戲平台的,STEAM平台的購買流程就是進入搜尋引擎搜索steam,然後進入steam商店,在右上角輸入「Tabletop Simulator」搜索,最後點擊第一個遊戲進入商店頁面選擇購買版本就行了。 《桌遊模擬器》==>點我購買  在主菜單(以及單人模式和多人模式),螢幕的左下角會有一個聊天會話框,在「Global」選項中,按回車,鍵入一些想要發送的內容,再按下回車鍵(Enter)發送消息。 來源:3DMGAME

譯介丨科幻桌遊《星河交匯》背景設定集(中)

轉載本文須徵得作者同意 遊戲介紹及前文 作者:TauCeti Deichmann 譯者:赤鴞之翼 艾恩卓爾遊牧民 IM'DRIL Nomads 艾恩卓爾並沒有太多的進化歷史。這里介紹一下他們的背景故事: 艾恩卓爾完全適應微重力,並能抵禦太空的嚴酷環境,包括輻射和真空。如果把他們放在星球的表面上,你就會得到一個色彩斑斕但痛苦不堪的松軟蠕蟲狀生物。艾恩卓爾分為五個血統,每個血統都有著經遺傳而得到的生物學種姓。每個血統所遺傳的並非是生理差異,而是一套不同的專業技術技能,他們憑直覺就能知道這些技能——大致相當於該專業的博士學位,再加上十幾年的經驗,所有的這一切都是生而知之。五個血統分別是采礦者、勘探者、外交官、工程師和飛行員。采礦者和勘探者永遠數量不足,所以高需求使他們自然而然地成為了上層階級;工程師和飛行員數量過多,所以他們成了下層階級。由於技術技能是「直觀」的,因此也不被艾恩卓爾社會所重視。相反,他們最重視的是藝術、音樂、舞蹈和其他文化作品。下層階級(工程師和飛行員)必須找到工作,所以他們經常會進入藝術領域。其結果便造就了一種非常關心藝術,卻不關心藝術創造者的文化。艾恩卓爾以氏族為組織(其中較大的氏族擁有自己的船隻),而這些氏族又組織成了艦隊。每個艦隊都以一艘數公里長、能夠一次性將所有飛船帶入超光速的城市艦為核心。艦隊之間很少會面,一旦會面就是一個相當大的事件,極可能會造成混亂的後果。 飛船 艾恩卓爾有著三邊對稱性。這一點延續到了他們的飛船上,因為對他們來說這會感覺更「自然」。你可能會注意到,他們的偵察艦(飛船指示物)上的驅動翼相當平緩:這是因為他們需要讓飛船保持在低加速度下,避免給船員帶來壓力(他們討厭重力)。 語言 艾恩卓爾文字是一條兩方帶有字形的垂直中心線,中心線穿過了文字。 艦隊 打出艦隊卡的相關費用並非是建造艦隊的費用(貴到驚掉你的下巴),而是尋找並說服他們加入大融匯之中的費用。當兩支艾恩卓爾艦隊相遇時,會出現大量的聚會,而負責人則會擔心:如果氏族認為其他地方更好,便會傾向於更換艦隊,一個本就舉步維艱的艦隊就會因此而被迫解散。所以,大多數艦隊對加入大融匯都猶豫不決。 艦隊的圖片來自於一個世界觀相同的戰爭遊戲(在一個法德瀾沒有發起過大融匯的黑暗鏡像宇宙中,凱特祖爾凱特瑞特爾和卡加斯伽維喀利姆燃起了戰火)。如果有人想知道的話,這里就是艦隊的名稱,按照打出入場的費用而排列: 遊戲起始 - 虛空救贖 3工業,1信息 - 星雲之舞 1信息,1超科技 - 金色覺醒 3信息...

譯介丨科幻桌遊《星河交匯》背景設定集(上)

轉載本文須註明文章作者與出處 遊戲介紹及前文 作者:TauCeti Deichmann 譯者:赤鴞之翼 法德瀾秘密議會* Faderan Conclave *秘密議會(Conclave):原詞為天主教中由樞機選舉教皇的秘密會議。 *在原貼中,法德瀾是設計師最後介紹的種族。因為法德瀾介紹了《星河交匯》的大環境,這里(以及BGG的WIKI)將法德瀾移到了最前頭。如果喜歡原汁原味的閱讀體驗,也可以從凱利安處開始閱讀。 深入時間 在介紹法德瀾之前,先來介紹一下該如何看待時間。 小說中常常會出現「百萬年」的古代文明,大多數情況下,它們單純只是讓人感覺「非常古老」而已——就像金字塔非常古老一樣,只不過還要更加古老得多。 為了能夠理解三千萬年對一個民族的影響,你首先要能夠站在這個尺度上思考,所以這里有一個簡單的入門知識。 讓我們以每秒一年的速度來體驗時間。在這種速度下,人類的一生就是一分半鍾。最初的金字塔在一個半小時前屹立而起。人類在四個小時前將狼馴化為狗。一個個人類王朝起起落落,如朝生暮死之蜉蝣。 在這種尺度下,森林在起舞。它們像一隻打旋的野獸一般在景色中起伏和行進。群星在其上閃爍。這閃爍並非來自大氣層的干擾*,而是來自於整個銀河系中近乎無盡的超新星,平均每分鍾就會出現一顆。恆星形成區像煙花一樣噼啪作響。一日又一日,恆星慢慢地在天空中徘徊。 *干擾:行星的光線在進入大氣層時受到干擾而折射與擴散,從而看起來像是在閃爍。 啊,「日」。在這種尺度下,確實也存在著一個日/夜周期。或者,正如我們所稱呼的,「冰川期」和「間冰期*」。每個晚上,溫度都會下降數攝氏度。在漫漫長夜中,海洋從海岸線上退縮,森林向赤道逃去。 *間冰期(Interglacial):「冰川期」(Glacial)指的是地球表面持續降溫的時間段,而兩次冰川期相對溫暖的時期就稱為「間冰期」。 這里是我們歷史的簡概: (非鳥翼類)恐龍的滅絕:兩年前。恐龍的誕生:七年半前。陸地被植物和昆蟲殖民:十三年前。第一個多細胞生命:一個非常健康的人類的一生時間以前。地球形成:一個半世紀前。宇宙創始:四個半世紀前。 這樣算來,一整年就是三千萬年——這就是法德瀾人所存活的時間。文明根本無法存在於這種尺度之上。因此,法德瀾並不完全算是一個文明。 在法德瀾的插畫上,你可以清楚地看到一個身著衣裝的法德瀾人在教授歷史,他正很隨便地以漠視物理法則的方法拿著一支教鞭。他指著一張銀河系的天體圖,一個巨大的帝國幾乎占據了一半的空間,而一顆做了標記的星星位於外側。左邊則是文字。 如果你非常仔細地端詳,就會發現這些文字是英文。它的內容如下。 30 百萬年前 黎明時代合作時代紛爭時代殤夭之戰休養時代黃金時代隕落 30百萬年前——現在 大衰落28百萬年前 圓環19百萬年前 辰星與帝國的時代 讓我們在這些時代中做一次快速的閃電式旅行吧。 黎明時代、合作時代、紛爭時代 一個新生文明觸及了群星,與各族和睦相處,然後開始了一場跨越星系的戰爭。法德瀾人基本沒有關於這些早期時代的記錄,他們僅有的一些記錄也被後期時代的政治宣傳所扭曲。值得注意的是,他們完全沒有第一次接觸外星種族的記錄,這表明它已被某個法德瀾文明有意抹去了,而這個文明自己也消失在了時間之中。 法德瀾人認為他們是紛爭時代的一個小國,至少一開始如此。最終,主要大國皆盡消逝,他們的地位便自動隨之提升。 殤夭之戰 這部分歷史也受到了政治宣傳和歷史修正主義的影響,但這已是目前最正確的重構了: 在這個事件中,戰爭的一方是法德瀾和他們的盟友,而另一方則是專門將亞智人提升為完全智人的一批文明。對手提升和武裝他們能找到的每一個物種,從而在法德瀾的領土上進行游擊戰。作為對應,過去的法德瀾人依次前往每個世界,摧毀了所有接近成熟的物種,阻止提升者獲得他們所需的資源。這種毀滅倉促而就,但法德瀾也只想摧毀他們需要摧毀的東西。不過,如果他們發現了今天的地球,便可能會消滅所有的脊索動物*。 *脊索動物(Chordata):由無脊椎動物(動物的原始形式)進化而來,是動物界中最高等、最成功的一門,脊椎動物是脊索動物門下的一個亞門。 最後,法德瀾成了一個殘破星系的唯一統治者。 休養時代 在一千年的時間里,過去的法德瀾人學會了正視自己的所作所為,並重新調整了社會重心,盡可能地遠離戰爭。 黃金時代 法德瀾已殖民了銀河系,他們開始建造第一批奇跡。為了容納更多的人口,他們製造了環形世界;為了滿足自己的喜好,他們重新排列了超空間。這甚至還不是法德瀾科技的最高峰,但這將會是最後一個他們完全控制整個銀河系的時代。這一時期的遺物價值連城,但全都無法使用。黃金時代的法德瀾並非為了恆久才建造,他們的宏偉紀念碑最終全部支離破碎。 隕落 黃金時代的終末。法德瀾文明慢慢滑向崩潰,直到只剩下孤立的小塊殖民地。這是個出人意料的非暴力時期,銘記自己醜陋歷史的教訓,法德瀾對內戰毫無興趣。 大衰落 法德瀾的一切造物都盡歸塵土。沒有文明得以延續,也沒有豐碑得以存續。無法在被自己毀滅的星系中留下恆久的影響,這樣的絕望在所有未來的法德瀾文明中都留下了烙印。 大衰落仍在繼續。貫穿歷史,法德瀾的一些飛地將會崛起為完整的文明,為相關度而狂嘯,對大衰落做出短促的反擊。 大衰落的歷史是一團亂麻,不同的文明有著自己的歷法,他們同時存在於銀河系的不同地方,卻從不曾交錯。不過,有兩個時代算是鶴行雞群:圓環,以及辰星和帝國的時代。 圓環 兩百萬年後(二千八百萬年前),圓環成了一個掌握著銀河系核心的強大文明。他們建造了能夠自我維護的巨型建築體:環形世界*和戴森球,並非為了生活,而是作為博物館和紀念碑來展示他們的榮耀。最終,他們的大多數巨型建築體都被附近的超新星所摧毀,而另外一些則沒能完成。比起找到完整的巨型建築體,人們更有可能發現漂流於恆星之間的環形世界破碎殘片。 *環形世界(Ringworld):出自拉里·尼文的同名科幻小說,這是一種圍繞整顆恆星、形似恆星光環的巨型環狀建築物,是戴森球的一種形式。 辰星和帝國的時代 有時也會稱作第二個黃金時代。到了這時,法德瀾已經在大衰落中生活了五百萬年。無論是壽命,還是對銀河系的持久影響,辰星與帝國的時代都是迄今為止對大衰落最為成功的反擊。 法德瀾插畫中的地圖正是辰星和帝國的地圖。「辰星」是一個單一的恆星系統(也可能是一個小型的星系聯盟),在這個時代中對抗一個龐大的「帝國」。兩者關系的細節早已遺失,但兩者的對立卻異常恆久。即便如此,辰星和帝國的原名也早已失落(因此以時代為名)。 帝國的第一個巨大影響,是釋放了人工智慧,允許他們探索銀河系並建立起自己的文明。(尚不清楚這些人工智慧的起源,但他們可能是被創造的思維和上傳的法德瀾的混合體)。這些人工智慧花了一百萬年的時間進行擴張和探索,比辰星和帝國更為長久。在這期間,一個圍繞著穩定紅矮星運轉的世界被計算機化,以容納更具創造性的人工智慧,他們在模擬宇宙中扮演神的角色。為了將這個星球與整個銀河系區分開來,它被命名為「一」,或「異*」。隨著時間推移,越來越多的人工智慧在那里定居,直到自由的人工智慧在銀河系之中幾近消聲滅跡。 *異(Singular):原詞「Singular」在數學中意為「奇異的」。 帝國的第二個影響——如果說真的存在什麼影響的話——要大得多。為了給予大衰落最大的反擊,他們創造了一個全新的種族。帝國將技術的遺傳理解賦予造物,如此他們便永遠不會降至太空航行的水平之下,並且有能力在微重力環境下繁榮昌盛,這樣居於地面的文明就永遠不會與他們競爭。他們的社會在基因層面上被鍛造,使他們與任何法德瀾文明能夠完美匹配——相互補足,並且確保這些文明能夠經受時間的考驗。最後,法德瀾人授予了艾恩卓爾他們認為最偉大的禮物:遺忘的能力。艾恩卓爾被製作成了會失去自己歷史,因此不會被過去的恐怖和未來的無盡永恆之重所壓垮。 不幸的是,辰星和帝國的時代終究還是在血腥中落幕,艾恩卓爾隨之被留在星際航行水平,甚至沒有意識到他們經濟的另一半早已消亡。 現代法德瀾 法德瀾秘密會議僅僅是許多倖存飛地*中的其中之一。事實上,銀河系的其他地方可能還存在著其他法德瀾文明。飛地從本質上說是文明的種子。它們作為單獨的世界存續了數千年,然後短暫地綻放成一個文明,而這個文明又會釋放出更多的種子。最近的一個文明是幾萬年前創建的,創建的唯一目的便是建立起足夠的工業來製造法德瀾人現在所穿的衣裝,這使他們變得幾乎無敵。 *飛地(Enclave):隸屬於一個政體,但不與所屬政體毗連的土地。 法德瀾的世界本身顯然是由過去的某個文明改造而成的。此地的生命沒有共同的祖先,同時也明顯被改造得盡可能美麗。森林在夜間散發著色彩斑斕的藍色和紫色光芒,為數不多的城市被天衣無縫地建造在地形之上。 法德瀾文化由專注於各種娛樂主題的組織所組成,本質上是俱樂部,也有一些組織更加獨特。由於能夠自我維護的基礎設施在支持他們,因此他們處於完全的後短缺*經濟狀態。雖然他們可以說是這技術的主人,但法德瀾人並不了解它。他們當然知道這不是魔法,但即便是最簡單的工具,也要花上幾輩子的時間去研究和理解,所以他們也就沒費這功夫。如果最後一個同類產品損壞了,他們便會建立起一個新的文明來製造更多工具。 *後短缺(Post-shortage):當自然資源無法滿足需求時,社會就會進入短缺時期,而資源短缺會刺激提高資源利用效率的技術出現,致使需求被完全滿足,從而出現商品價格低廉乃至完全免費的情況,這就是所謂的「後短缺時期」。 法德瀾在嚴格上並不算是一個種族。三千萬年來斷斷續續的基因改造,使他們的基因變得自成一格,無法與他人進行自然繁殖。話雖如此,他們仍然還存有三台可以工作的造嬰器,如果有人有興趣在更為自然的環境下組建家庭,總是有人造嬰兒這個選擇。 名稱 他們並不稱自己為「法德瀾」(Faderan)。這個名字是他們專門為其他種族而編造的,聽起來有點像「聯邦建設者」(Federation Builder)。 符號* 一隻從火焰中飛起的藝術化鳳凰。不過,如果你仔細觀察,你會發現「火焰」圖案位於金色「鳳凰」圖案後面,代表著法德瀾的隱藏深度。那紅色比起火紅要更接近於血紅。 *原文並沒有所有種族的符號插畫。可能是丟失,也可能原本就是沒有。 起始卡* *起始卡指的是該種族在遊戲開始時就帶有的獨有科技。由於不是靠「發明」獲得的,因此不會共享給其他種族。 古代自動化支持網絡 Archaic Automated Support Network 法德瀾由一系列能夠自我維護的機器來支持,這些機器在他們的太陽系中開采資源,並且經常會使用一種早已逝亡的語言來遵從主人的命令。右上角描述了法德瀾太陽系的天體圖和資源轉移路線。底部是該網絡的各種機器人原理。 背面是「已馴化的自動化支持網絡」(Domesticated...

譯介丨科幻桌遊《星河交匯》背景設定集(序)

轉載本文須徵得作者同意 ————簡介———— 九個種族在大融匯之中相聚一堂。並非為了戰爭與爭鬥,而是為了致力於建設一個所有種族完全平等、所有發明都將共享的單一聯合社會。 然而,這些種族彼此間素昧平生。 由於未曾共享彼此的文化傳統,他們對於「平等」的理解各不相同。每個種族都希望自己的理念成為這個發展中社會的核心。 接下來所發生的,將會是一次銀河系有史以來最具侵略性的合作。 《星河交匯》(Sidereal Confluence)是一款2017年發售的桌遊,設計師名喚「TauCeti Deichmann」,這個筆名有些耐人尋味:天侖五(Tau Ceti)是鯨魚座內一顆性質類似於太陽的恆星,由於這個特性,它往往是搜尋地外文明計劃(SETI) 的榜上常客,也常常出現在各類科幻小說之中。 這是一款交易遊戲,每位玩家都會扮演一個外星文明,交易資源和發明共享科技,目的是在大融匯(種族大融合)中讓自己成為社會的主導者。科技會為發明者帶來許多分數,但由於大融匯的特性,科技的優勢會共享給所有的玩家。在六個回合結束後,勝利分數最多的玩家將贏得遊戲。 與其他交易桌遊不同,《星河交匯》有這麼幾個特色: 即時遊戲,每位玩家同時進行遊戲,因此有可能達成三方或多方協議,雖然被一些人評價「亂哄哄的」,但由於並沒有時間限制,究竟是玩成「菜市場」還是「華爾街」,都由玩家的素質而定。除了勝利分數外,一切皆可交易:你的飛船、你的資源、你的承諾,甚至是你的經濟體系。只要做出承諾,就必須予以執行。————九大種族———— 遊戲內的九個種族極具特色,每個種族都有其特有能力,經濟發展傾向也完全不同,導致他們的交易戰術、側重點完全不同。設計師將每個種族的遊戲特色很好地與其背景設定相結合,例如玩法類似理財專家的恩尼埃特可以用一類資源生產出更多的同類資源,而背景里也解釋了是怎樣的背景環境才造就了他們的這個天賦,宛如渾然天成。 凱特祖爾凱特瑞特爾機動型政府 KT』ZR』KT』RTL ADHOCRACY 背景 凱特祖爾凱特瑞特爾(有時簡稱為「凱特」),熱情洋溢,目光短淺,善變無常,喜歡充英雄,並且有著一種從側面上看十分危險的才華。他們在有智慧之前就發展了書面溝通能力,在發現火之前就掌握了電。為了解決人口過剩的問題,凱特祖爾凱特瑞特爾發明了零空間引擎:能將一艘星艦瞬間扔至它大致指向的任何恆星的中心。然後他們故意「弄壞」了它,如此一來,飛船就會足夠安全地錯過這顆恆星。當他們正准備殖民銀河系的時候,卻發現所有星艦的跳躍都失敗了。 大融匯 數十年後,法德瀾人現身,凱特祖爾凱特瑞特爾馬上(且正確地)推斷出是他們破壞了零空間引擎。然而,法德瀾卻為他們在一個准備好探索銀河系的發展中社會里提供了一席之地。鑒於有機會與如此多的新種族展開交流,並能發現如此多的關於外星種族、物理學和整個宇宙的知識,他們對法德瀾所作所為的惱恨也便隨之消弭。未來正處於混亂的變遷之中,同時卻也妙不可言。 遊戲 凱特祖爾凱特瑞特爾只有一個單一的驅動需求——食物(綠色方塊)。他們有著許多產品可供交易,其中包括幾乎取之不盡的廉價殖民地供應。推薦給那些希望能極度集中於自己的目標,且能擁有達成此事的談判籌碼的玩家。 凱特的殖民地支持是無限,意味著他們可以持有無限的殖民地,另外他們還有自己獨有的一套殖民地卡牌(因為可以使用零空間引擎前往遠方進行殖民),所以殖民地數量相當龐大,這就是他們用來交易的最大籌碼。 ——————————————————— 凱利安財閥政權 CAYLION PLUTOCRACY 背景 凱利安有著完美無缺的一面。哦,自然,他們的社會一塌糊塗,鄧巴數字*為二十左右,完全由少數幾個愛好交際的名流所主宰。但所能觸及的一切,都處於他們的緊密控制之下——而他們的觸及范圍還延伸到了軌道之上。工廠在頭頂上盤旋,遙控無人機維護著海洋農場。為了給龐大的人口提供奢侈品,他們正慢慢拆解衛星以獲取原材料。凱利安有著那種唯有紮根於地面——也無力於逃離危險——的種族才能想到的完美安全性。 *鄧巴數字:指一個種族中的個體擁有穩定社交網絡的人數 ,人類的鄧巴數字為148人。 大融匯 凱利安舍棄了自己的安全性。為了與那些能夠自主移動的外星人競爭,他們不得不跨越自己的天空去攀延,跨越一切保護和理智的觀念去傳播。如今,凱利安正自願承受連根拔起的創傷去拜訪其他諸界。新的殖民地被播撒下孩子,由機器進行照料。凱利安人恐懼著他們的破碎社會將會變為何樣,卻又必須繼續奮力向前,才能得以在銀河系社會中占有一席之地。 遊戲 凱利安除飛船以外幾乎不需要其他資源,因此沒有既定的發展方向。不論你選擇何種目標,他們都能提供優秀的支援。推薦給那些能夠在沒有既定目標的情況下決定自己道路的玩家。 凱利安的特點是殖民地的收益極高(雙倍收益),因此需要大量飛船去殖民地星球上播種幼苗。但由於種族的特性導致他們難以離開土地,因此殖民費用相當高昂(競拍殖民地時飛船減半)。在交易時,凱利安需要完全圍繞著「殖民」為中心展開行動。 ——————————————————— 卡加斯伽維喀利姆指揮總局 KJASJAVIKALIMM DIRECTORATE 背景 到目前為止,卡加斯伽維喀利姆(簡稱為卡加斯)已經殖民了數十個世界——本應如此。他們的許多國家都在競相研發超光速引擎,但每一場實驗以失敗告終。直到後來,他們才知道真相:在這數十年間,法德瀾一直暗中破壞他們的研究,剝奪了卡加斯伽維喀利姆人的命運。 大融匯 作為補償,法德瀾承諾了一個空洞的新未來:成為眾種族中的一員,去分享一個本應隸屬卡加斯伽維喀利姆軍事力量之下的銀河系。 法德瀾已經成功建立了一個由八個種族組成的聯盟:他們的數量對卡加斯伽維喀利姆來說實在過多,根本無法與之抗衡和倖存下來。因此,這些國家勉強在一個共同的目標下結成了聯盟:在法德瀾自己的遊戲中擊敗他們,並從內部之中實現對這個發展中社會的控制。 卡加斯伽維喀利姆之所以有如此強烈的民族主義,是因為他們使用信息素來控制群體情緒和界定忠誠。這使得他們能夠與任何聞起來像是「家人」(也就是他們的整個國家)的人進行高效合作。遺憾的是,外星人缺乏強烈的情緒信息素,因此永遠不會被完全信任。 遊戲 卡加斯伽維喀利姆擁有一個能在遊戲中建立起來的穩固經濟體系,甚至可以使他們相對獨立於其他玩家進行發展。推薦給喜歡邏輯分析和解謎的玩家。 卡加斯的遊戲風格極具侵略性,這體現在殖民地競價上,他們可以將自己的出價分為兩半,搶占兩個殖民地,以阻止其他玩家獲得殖民地,或者以此進行威脅。本身卡加斯也非常需要殖民地來開拓疆域(這是他們的主要經濟體系)。 ——————————————————— 法德瀾秘密議會 FADERAN CONCLAVE 背景 在過去的三千萬年之中,整個銀河系唯一的智慧種族便是法德瀾與他們的造物——這些光陰足以將那些標志著輝煌一時的法德瀾城市位置的斑斑銹跡完全蝕盡。法德瀾重視其他族類認為是「地質學」的那一段時期,然而他們的造物在這段時期過去之前就不可避免地衰敗了。行動徒勞無益;即便如此,在未來數年前內卻仍具實際意義——法德瀾的社會便是如此一個夾雜在兩者之間的社會。 法德瀾拒絕談及過去。究竟是什麼使得銀河系長期以來都沒有智慧種族?群星之間是否還存在其他的飛地?這一切都是深藏的秘密。 在法德瀾標準的「不久前」,探測者們發現數個世界上進化出了新的智慧生命。議會在最開始選擇了暗中觀察的方針,以免他們的干涉造成無可挽回的傷害。但後來有兩個種族讓他們開始採取行動。 群雄割據、窮兵黷武的卡加斯伽維喀利姆,他們發明了簡陋的超光速推進器,星際旅行已觸手可及。他們深信征服銀河系便是自己的天命。 凱特祖爾凱特瑞特爾開發了一個名為「零空間引擎」的瘋狂引擎,認定它能將他們射往整個銀河系,想要以一種愚蠢而又短視的方式來解決自己的人口過剩問題。 倘若法德瀾繼續作壁上觀,銀河系肯定會被這兩個種族之間的戰爭所吞噬。然而,法德瀾人有時會在私下里吐露他們特別牽制卡加斯伽維喀利姆的另一個原因:他們在卡加斯伽維喀利姆身上看到了年輕時的自己,覺得不該再有其他種族承擔自己的遺憾。 法德瀾暗中阻礙了這兩個種族的技術,同時在幕後將其他種族的能力提升到了同等水平。在這段時間里,法德瀾找到了艾恩卓爾艦隊和聯合體。通過承諾無窮無盡的科技共享,他們說服所有種族共同協力,建立一個所有種族完全平等的單一聯合社會。一次星河融匯。 遊戲 法德瀾擁有「遺跡世界」——一副會將卡牌隨機加入到遊戲中的牌組,這些卡牌具有著影響遊戲環境的強大能力。推薦給那些喜歡驚喜,以及喜歡在遊戲中途對奇特的遊戲風格展開探索的玩家。對新手來說會很有趣,雖然新手很難用他們獲勝。 法德瀾是大融匯的發起人,也是故事背景中的核心種族。他們的玩法是「挖掘」,即發掘出自己種族在悠久過去發明出的科技,由於帶有不確定性,所以需要根據實際情況來改變自己的戰術,是個較難上手的種族。 ——————————————————— 艾恩卓爾遊牧民 IM』DRIL NOMADS 背景 艾恩卓爾有著一個經由不平等與貧窮淬煉過的豐富文化。與其他種族的貿易原本有望迅速解決這個問題,但突然的變化卻帶來了社會變革。 作為一個由藝術家和探險家組成的星際遊牧文明,艾恩卓爾分為不同的基因血統,其遺傳本能涵蓋了各類技術技能。艾恩卓爾血統的結果便是族群無法改變其職業重點,從而導致經濟僵化。采礦者和勘探者永遠無法生產出足夠的原材料來滿足工程師的需求,致使後者成了艾恩卓爾的下層階級。外星資源的湧入將改變這一切,卻沒有人能知道新社會將會是何種樣貌。 大融匯 艾恩卓爾完全適應微重力環境,對輻射幾乎免疫,可以在真空中短期生存,並且不再進化。這一切,再加上銀河系中表面上缺乏其他智慧種族,導致艾恩卓爾的宗教頌揚自己在宇宙中的獨一無二與幾分神性。與外星種族的接觸正在改變這種觀念。艾恩卓爾的悠久歷史至少能夠追溯到一百萬年以前,但他們卻一直本能地抗拒對其進行完善記錄。現在,一些艾恩卓爾人已經開始懷疑自己究竟來自何處,以及自己是如何成為自己的。 遊戲 艾恩卓爾的經濟極其強大,卻異常脆弱,必須細心呵護才能得以成長。他們的需求很明確(八稜柱、黑色以及棕色),但幾近永不饜足。推薦給那些喜歡進行復雜交易的熟練玩家。 艾恩卓爾無法殖民,但擁有艦隊(因為是遊牧民)。他們擁有著遊戲中最為強大的經濟潛力,正常來說需要九個回合才能做到這一點,但遊戲只有六個回合——因此他們的交易戰術是借款,用後面回合的大量資源來換取本回合的少量資源,以謀求讓自己的經濟盡早成型。但這種交易方式需要在面對其他玩家的大量加價下進行自己最後能夠獲利的交易,因此比較推薦熟練的玩家。 ——————————————————— 恩尼埃特統治領 ENI ET ASCENDANCY 背景 恩尼埃特是一種形似鯨魚的龐碩魷魚。在他們的海洋行星深處,奇異的冰層覆蓋了大部分地殼,從而阻止了與地殼的接觸。因此恩尼埃特的材料學從未超過新石器時代。每個恩尼埃特人都狂熱地追求著個人理想,尋求著以自己的獨特方式改善世界的方法。三千年來,在如此人民之間所發生的協調,致使恩尼埃特對各類規模的社會學有著極為透徹的理解。他們的經濟是一個緊密相扣的慈善網絡,為了共同利益而將僅有的少量資源匯集起來。 大融匯 對資源的謹慎與高效管理使恩尼埃特有著投資者的天賦,而想要幫助更多社會的渴望也使他們建立起了跨種族慈善機構。這些都給了恩尼埃特一個影響銀河系社會的備用途徑——一個當這個社會需要有一塊適當的道德基石時,他們便可能需要依靠的途徑。 遊戲 恩尼埃特資源匱乏,卻有能力讓其他玩家變得極其富裕。推薦給那些能夠輕松判明其他玩家的遊戲狀態,並從中尋得機會的熟練玩家。 恩尼埃特的遊戲方式很像是投資代理人——靠資金產生的利潤來獲利。因此需要多關注其他玩家的資源,查看他們是否擁有足夠讓自己展開資金操作的最低資源。因此恩尼埃特只推薦給比較熟練的玩家使用,不僅僅需要關注自己的發展路線,還要時刻關注他人的遊戲狀態。 ——————————————————— 聯合體 UNITY 背景 倘若唯有銀河系才重要。 比起文明,聯合體更像是一個不斷膨脹的模擬生態,或者說,一個無垠的數學宇宙。每一種可能的計算都被驗證;每一種在某種不可想像的現實中的可能擁有智慧的存在,都生活在聯合體的計算空間某個深處。他們之中的絕大多數甚至還沒聽說過銀河系或它的外星種族,而那些聽說過的人中,又有絕大多數無法設想它的重要性。大多數人甚至沒有意識到,他們無法把他們的物理星球移出現實,將其移入一個模擬的宇宙中。 大融匯 少數聯合體——主要是那些照料物質宇宙中他們的機器運作的人,既看到了銀河系社會的潛力,也看到了它的重要性。這些人努力說服其他同類參與進來,同時努力使自己參與到這個發展中的外星社會之中。 聯合體在最早並沒有一個可以公布於眾的名字,因為他們不認為自己是一個民族。他們在最久遠的資料庫中找到了一個古老的名字:聯合體。但他們卻不知道為何曾經會如此稱呼自己。 遊戲 聯合體能夠生產萬能資源——一種其他所有玩家都亟需的資源。它們可以用其他人認為是垃圾的資源來運轉經濟。推薦給有能力進行高難度談判的熟練玩家——以質換量意味著必須要進行明顯獲益的交易。 萬能資源是一種百搭資源,能作為任何類型的資源使用,這是聯合體的優勢,但也是它的劣勢——要想用萬能資源在交易中獲利,必須要能夠用一個萬能資源換取兩個以上的其他資源,這就需要比較嫻熟的嘴炮技能了。由於可以用任何類型的資源產出萬能資源,因此聯合體也常常會大量收取其他種族的「垃圾資源」。 ——————————————————— 岩基艾社會 YENGII SOCIETY 背景 岩基艾是四種不相干卻共同協力的晶體種族所組成的文明。每個種族都有著其他種族所缺乏的能力。只有「騾」可以移動重物;只有「手」能進行技術互動;只有「道」能進行邏輯思考並制定長期計劃;只有「言」可以見、聽、說。單個岩基艾人無法輕松做出惡事,因為他需要說服其他幾人幫助自己。這構成了岩基艾的道德核心。 大融匯 銀河系的居民都是怪物。那些外星人能隨心所欲自由自在地行動,並且在個體上比任意一個岩基艾人都更為強大。這實在令人恐懼。為了說服岩基艾人與此等種族合作,法德瀾給了他們一個較弱版本的協議:岩基艾可以將他們的新發明留給自己,只要他們如此決定的話。因此,岩基艾只會與他們認為會正確使用它的種族分享自己的科技。 遊戲 岩基艾需要對遊戲狀態有著非比尋常的理解,甚至需要比其他玩家都更加了解他們自己的所欲所求。適合那些享受同時關注許多事情的經驗豐富的玩家。 在這個所有科技都共享的社會中,岩基艾偏偏就不共享自己發明的科技。因此他們交易時的最大籌碼就是自己的科技。由於科技與資源不同,無法一眼看出是否符合自己的需求,岩基艾不但需要熟知各個種族的玩法,還得靠嘴炮來讓其他玩家明白自己手中科技對其的價值才行。 ——————————————————— 澤思無體制政體 ZETH ANOCRACY 背景 銀河系滿是污跡。按照外星人的標準,澤思人相當原始:一個被困於盜竊、操縱和勒索循環之中的鐵器時代文明。澤思在技術知識方面的不足,被他們以純粹的詭詐和操縱敵友的權謀能力進行了彌補。 大融匯 盡管所用的手段不盡相同,但能從中看出澤思人的行為模式。澤思利用諸如「道德」和「正直」等外星種族的弱點來控制黑市和各種非法行業。同時,他們已經開始收集眾多外星富人和權貴們的把柄。外星種族開始擔心,當澤思主宰這個發展中社會時將會如何——但即使是這種恐懼,也只是澤思操縱武器庫中的一件工具罷了。 遊戲 澤思實際上跟其他玩家不是在玩同一個遊戲——他們玩的是收保護費。推薦給那些精於此道的玩家。當其他玩家都是新手時不推薦使用。 澤思不走尋常路,他們擁有「盜竊」能力,可以從其他種族手里竊取資源,但只要上繳保護費,其他種族就能暫時免受盜竊,是個玩法極為「骯髒」的種族。 ——設定集(序)—— 設定集原文來自BGG的WIKI,由設計師在論壇中發布。 由於時間太久,咱進行翻譯時已經丟失了一部分圖片。另外WIKI中缺少了字體跟部分內容,因此部分內容取自原貼。另外,在沒有特殊標明的情況下,所有帶星號(*)的腳注均是譯注。 由於文字太多,全文預計用序、上、中、下四篇文章進行連載,每篇三個種族。而本篇「序」接下來介紹的內容是遊戲中的通用科技。 這些科技是遊戲中的所有種族都能發明出來的通用科技(當一個種族發明出科技時,其他種族將會找到自己對應的該種科技卡,並自動打出到遊戲中,這就是所謂的「科技共享」),也是整個遊戲世界觀的基石。同一個科技在每個種族手里都會有細微的差別。 文章中說的「方塊」、「八稜柱」都指的是遊戲中的各類資源,資源有這麼幾種:食物/生命支持(綠色小方塊),文化(白色小方塊),工業(棕色小方塊),信息(黑色小方塊),生物技術(藍色大方塊),能源/電力(黃色大方塊),萬能(灰色大/小方塊),超科技(八稜柱)。 每張科技卡都是兩面,正面是初始面,背面是升級面,文章中說的「背面」指的是該科技升級之後的上級科技。 設定集內的黑白插畫均不是遊戲內的插畫。遊戲里除了種族插畫之外沒有任何插畫。黑白插畫疑似出自設計師的設計草稿。 實體遊戲玩家需要注意的是,設定集中的譯文及譯名與中文實體遊戲並不一致。至於設定集與實體遊戲究竟哪個翻譯更好,請仁者見仁智者見智。 下面文章正式開始,請盡情享受這些文字吧。 ———————————————————— 作者:TauCeti Deichmann 譯者:赤鴞之翼 首先,既然「網際網路」就能代表同樣的意思,為什麼還要把它叫做「泛在文化知識庫」呢? 外星人不擅長取名字:他們不會給事物起一個專有名詞,只會簡單描述它們的作用。我沒法將它們的專有名詞告訴你,甚至都無法准確描述它們的工作原理,因為這是取決於該科技是由哪個種族發明的。事實上,這就是整個遊戲的出發點。外星種族用自己的獨特方式來解決一個問題,以此在這個發展中社會留下不可磨滅的印記。例如,如果凱特祖爾凱特瑞特爾發明了「泛在文化知識庫」,它將是數量近乎無限的全異網絡,體現了「標準的優點就在於有很多標準」的想法;如果卡加斯伽維喀利姆實現了這個科技,就會圍繞著防火牆和安全而建立它;凱利安會把他們所生活的信息圈*延伸到世界之外,從而將所有殖民地緊密聯系在一起,使這個科技成為文化的核心,並用它完全取代「離家做事」的行事方式;法德瀾可能會建立一個圖書館和博物館的網際網路——精挑細選的無限知識。諸如此類。你的社會影響力(勝利分數)代表了你以自己獨特的方式發明科技,以及它對社會的影響。 *信息圈(Infosphere):類似於生物圈,是一種由信息、數據、知識與通訊組成的形而上領域。 第二,發明科技的費用。我設置了五個限制: 每種資源在每個時代(一、二、三)都要出現正好兩次,所以你有同等機率找到一個需要你的多餘資源的科研團隊。在整個遊戲過程中,所有科研團隊要大致平均地使用每種資源。最簡單的方法是讓每個時代的每個團隊的總費用保持相同,但我並沒有堅持這樣做。每個發明的價值都不一樣,並且發明費用需要(大致)與科技的價值成正比,這樣岩基艾才會平衡。在時代一、二、三中,沒有科技會使用同一種資源組合。這就避免了兩種資源作為相互替代的商品而被捆綁在一起。沒有科研團隊可以支付相同的資源來發明和運行所發明的轉換器。這是一種平衡需要,並作為一種弱者保護機制與發明捆綁在一起。只要有可能,用於發明的資源類型就要有背景意義。鑒於前一點,這一點還挺難實現的。 時代一 基因工程學 Genetic Engineering 前兩項科技相對較為平凡,是人類目前正在研究的技術。 基因工程學的插畫*是該種族的圖片、DNA類似物以及染色體。背面是「納米合成」(Nanofabricators)。 *原文無插畫。這里放的是法德瀾的科技插畫。在所有種族中,大部分通用科技的描述和插畫是幾乎完全一樣的,只有插畫上的文字替換成了該種族的文字(因此這里圖片中的文字就是法德瀾的文字)。為了節省空間(偷懶),在後文中各個種族的設定里,所有描述重復的科技就不再贅述了。 納米技術 Nanotechnology 納米技術的插畫頂部是一個納米機器人,而底部是兩個正在協作建造某種東西的納米機器人。在納米機器人後面的明顯大物體是電池,因為能找到為這些小東西供電的方法稱得上是幸運。背面是「基因再合成」(Genetic Resynthesis)。 萬能翻譯器 Universal Translator 將文化轉換為社會影響和一個大型方塊(通常是信息),同時必須交給另一個玩家。符合你對一個萬能翻譯器所能做的事情的期望。插畫背景是各族語言正在變形成其他語言。卡牌的背面,「泛用共情通訊」(Universal Empathetic Communication)不單單能夠實現理解,還能實現實際上的種族間共情*。 *共情(Empathy):即「同理心」,指設身處地感受他人心理情感和思維。 量子計算機 Quantum Computers 將信息轉換為其他資源。上圖是一台計算機,下圖是一串二進位數字(零和一),其中一些二進位數字處於零和一的疊加狀態。升級後的「非確定性多項式坍塌」(Nondeterministic Polynomial Collapse)指的是P=NP問題(或者是P...

日系暢銷DBG桌遊《皇冠之心》:誰是你的公主?請趕快立她為王

這就是日系暢銷DBG遊戲《皇冠之心》的劇情背景了。 其實自從多年前《領土》橫空出世以來,DBG這個依靠卡牌來進行的遊戲形式就在東方找到了一個非常適合其發展的地方——日本。日本人對卡牌遊戲的喜愛那是有目共睹,只不過之前都是各種集換式卡牌遊戲,直到《領土》出現,一下打開了一個新的時空門。從此,DBG這種遊戲形式就開始結合日本的特色,深耕之下慢慢發展出了一大批看一眼就覺得非常日范兒的日系DBG遊戲,這次的主角《皇冠之心》就是其中一款頗受喜愛的作品,在日銷售量已經突破了五萬套的大關。 那麼,《皇冠之心》到底是個怎樣的遊戲呢? 作為一款DBG(牌庫構築類遊戲)誕生初期的作品,2011年的《皇冠之心》身上擁有諸多標志性的DBG元素。玩家要通過運作自己套牌來達成獲勝目標,而且遊戲開始時玩家們手中的卡牌效果都很弱,隨著遊戲進行,需要玩家們自行選擇更多的強力卡牌加入套牌中,並不斷循環運作提高效率來最終勝過其他競爭者。 但是獲取新卡牌並非毫無節制,由於一套牌的數量會直接影響抓到牌的機率,所以過於臃腫的套牌反而會降低效率。如何找到卡牌運轉效率的最高點,以及如何利用已有的卡牌達成組合技效果,實現「1+1>2」的目的就是整個遊戲過程的博弈核心。 帶入到《皇冠之心》中來,玩家的目標是擁立自己覺得好看看好的公主登上王位,那麼就離不開拉攏人心擴張勢力的過程,在遊戲中就是獲取「都市」或「領地」牌以「稅收」的方式獲得金幣,然後再用金幣去擁立某位公主。當然,公主也不是花瓶擺設,想登上大位自己必然都有兩下子。被擁立的公主也會用自己的能力來協助玩家投桃報李,精誠合作才能最終問鼎。 遊戲中有一種叫做「繼承權」的點數,代表著所受到的支持度。玩家要做的就是讓自己擁立的公主在直轄地獲得20點以上的繼承權以便舉行加冕儀式。當然,就算加冕也不是萬事大吉,別忘了,還有其他勢力擁立的競爭者存在。所以只有當加冕後的一個回合還能繼續保持20點以上的繼承權,且沒有其他競爭對手也宣告加冕的話,才能坐穩王位獲得勝利。 TIP:假如有其他玩家在此回合宣布加冕,則立刻進入即死延長賽。一旦進入延長賽,沒能宣布加冕的玩家立刻出局,只有宣布加冕的競爭者們展開最後的角逐。 所以既要確保自己的勢力不斷擴張,又要小心別人明槍暗箭,並且需要的時候還得給別人下絆子,《皇冠之心》整個遊戲生動地告訴我們,想當老大絕不容易。 剛才說過,玩家們開局的套牌都很弱,但其實還有一個關鍵所在:所有玩家開局的套牌都是一樣的,都由7張農村與3張見習女僕組成,大概想一下就是剛開始的時候就是個「鄉下有點地、女僕不給力、要什麼什麼沒有、物產特貧瘠」的「小地主」。想要一步步入住帝都,這之中的難度可想而知。隨著遊戲進行,每位玩家購入的新牌不斷增加,每個人的套牌都會發生變化,最後成為玩家策略的反應,從而截然不同。 總的來說,作為DBG大爆發時代的作品之一,《皇冠之心》明顯帶有那個時期DBG遊戲的很多典型特徵。但顯然只有別人的有的特點是無法讓這個遊戲在BGG上殺入前2000的,誕生10年後還能保持此成績是因為《皇冠之心》具有的很多獨到設計。除了玩家之間的各種互動之外,主要行動和次要行動的區分,以及連接出牌、擁立公主、直轄地、繼承權點數都是很見心思,也和遊戲主題背景非常貼切的設計。 另外,《皇冠之心》還有很多變體規則和《六都市聯盟》《星天前路》《妖精花園》《北境魔女》《極東領地》等擴展內容,極大地豐富了遊戲的可玩性。現在,簡單桌遊已將這款遊戲的中文版帶到了 摩點 進行眾籌。 但看到這,我不知道您是否和我剛接觸到這個項目的時候一樣有些好奇的問題,比如畢竟《皇冠之心》是一款十年前的遊戲為什麼簡單桌遊會選擇這款遊戲引進?又或者DBG遊戲的鼻祖《領土》相比,《皇冠之心》有什麼獨到的亮點?最終,我把這些問題拋給了遊戲出版方,簡單桌遊的負責人——簡單。 瞬:瞬間思路    X      簡:簡單 瞬:《皇冠之心》是一款2011年的作品,為什麼決定出版這款十年前的作品? 簡:好的遊戲是具備經久不衰的性質的,就像《卡坦島》《卡卡頌》還是有人愛玩。《皇冠之心》雖然已經歷經了十年,但在市場上仍然非常獨特、誘人,所以才決定引進。 瞬:有人說這個遊戲就是《領土》的換皮,你認為呢? 簡:這個遊戲設計很精妙,但只看規則的話並不能完全了解。初看起來就是很類似《領土》的玩法,最多帶個可變玩家能力。但玩起來才會知道是天差地別。一般的帶有可變玩家能力的遊戲是一開始選擇一個角色,然後圍繞這個角色制定策略。但是《皇冠之心》已經突顯了日本遊戲的特性,遊戲的代入感爆炸強。先打造牌庫這是你作為一個權臣積累實力的過程,當你認為實力足夠時機到了再去選擇支持某一位可能繼承人。在你擁立公主之後,就開始使用之前這些積累的牌來發揮作用。花錢購買繼承權牌就是一個花錢收買的過程,把被收買到的人脈放入你的直轄地,相當於這些人都加入了你的陣營,遊戲玩法與劇情實現了高度統一。而且從玩法上來講這款遊戲重開性非常強,說能無限地開下去也不夸張。 瞬:對新玩家上手遊戲有什麼建議嗎? 簡:建議一定要多玩幾次,才能體會其中奧妙,因為這個遊戲策略比較深又比較立體,和其他的策略遊戲略有不同。例如,擁立公主的時機看似由自己把握,其實卻是由宮廷中的局勢而定,也就是其他玩家的節奏。假如其他玩家已經擁立公主,而你還沒有做出行動勝利的機率就會下降很多。必須及時掌握其他人的動向,這會讓你在遊戲中時刻保持緊張感。此外,根據公主的不同特性和每次遊戲中可以用的10種行動牌,大家可以在心里提前擬定一個計劃。是快速沖擊,還是厚積薄發,都完全看你對遊戲的理解。所以這個遊戲的節奏並不固定,這是新玩家要注意的地方。當然,你的計劃必定包括選擇哪位公主,但很可能有競爭對手也想選她,所以還要關注公主會不會被搶,這也很緊張。總而言之,注意牌組和公主的組合,會帶來意想不到的效果。 瞬:關於《皇冠之心》的這次眾籌還有什麼想和玩家們說的嗎? 簡:如前面所說,《皇冠之心》是一款經歷了時間考驗的佳作,希望大家能夠支持這次眾籌。並且通過眾籌,來一起體驗這場發展勢力、擁立公主,登上王座的精彩角逐。相信《皇冠之心》會給大家帶來一份快樂。這是一款完美的作品,假如你只想買一款遊戲,《皇冠之心》絕對就是選擇之一。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

傳火嗎?黑暗之魂主題RPG桌遊預告公布

今日,英國桌遊廠商 Steamforged Games 公開了一段新預告,宣布將製作一款角色扮演類《黑暗之魂》主題桌遊,這並不是這家桌遊廠商第一次製作黑魂主題遊戲,此前,他們還推出過《黑魂:戰棋遊戲》以及《黑魂:卡牌遊戲》,本次新品可能類似RPG跑團遊戲。 遊戲預告: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

魂學家狂喜《黑暗之魂》即將推出角色扮演桌面遊戲

在過去十年中,《黑暗之魂》對遊戲領域的巨大影響怎麼強調都不為過。它以一己之力催生了一整個遊戲類型(魂類遊戲),這款動作角色扮演遊戲以其獨特的敘述方式和美麗又荒涼的風景廣受贊譽,又因其超高的難度讓玩家欲罷不能。 而現在,《黑暗之魂》的開發商From Software正在尋求將這款電子遊戲上的經典搬到桌面上來,他們與Steamforged Games合作,正在推出遊戲的衍生桌面遊戲。 對於不熟悉《黑暗之魂》世界的人來說,遊戲有了一個跨越千年的設定,講述了一個關於循環往復的故事,關於王國興衰的故事,關於普通人生死存亡的故事,講述了關於存在的短暫火焰對抗時間的恆常。 【游俠網】《黑暗之魂》桌遊預告片 這並不是Steamforged Games第一次嘗試將遊戲搬上桌面,它曾與《惡靈古堡》、《地平線:零之曙光》等遊戲的開發商合作,通過創建上述遊戲的桌遊而贏得了不錯的聲譽。所以FromSoftware會選擇與他們合作也就不足為奇了。 這甚至不是該桌面遊戲公司第一次參加的《黑暗之魂》項目。它曾向桌遊玩家提供了《黑暗之魂:棋盤遊戲》和《黑暗之魂:紙牌遊戲》,Steamforged Games希望通過將《黑暗之魂:角色扮演遊戲》加入其中來擴大范圍。雖然預告片和公告中關於角色扮演的細節並不多,但相信在不久後會給粉絲們帶來更多消息。 現在你可以在PS4、Xbox One、PC和Switch上玩到《黑暗之魂重製版》。 來源:遊俠網

桌遊店主有話說(二):為什麼桌遊推新很難?

前言:之前聊在開一家桌遊店前後的思考的文章得到不少朋友的反饋,讓我感覺看到了黑暗中的點點燭光,所以有了從桌遊店主的角度去探討和講述我的思考寫成一個系列的想法。如果你喜愛桌遊或者想入坑桌遊,不妨從這個角度去了解這個品類。 自從桌遊店開業到現在已經快過去半年了,這半年的時間我們經歷了不少,逐漸有了點起色後又遇到了8月份新一波疫情,被要求停業大半個月。而如上一篇文章結尾所說,我們積極接觸桌遊出版商,與他們建立合作,也參加了包括艾賜魔袋與游卡這樣的桌遊出版頭部公司的的線下試玩活動,認識了不少愛玩桌遊的夥伴與同行,完成了從一個桌遊玩家到桌遊店經營者身份的轉變。而在經歷越來越多的事情,接觸到越來越多的顧客後,從中得到了不少新的感悟。 桌遊是娛樂,而非休閒;是創意,而非工業 對於將「遊戲」視為生活一部分的我來說,桌遊是個能讓我脫離電子產品的娛樂。特別是在電子遊戲的開發團隊習慣於將玩家當成傻子去做遊戲引導的當下,桌遊顯得尤為特別:你需要通過較長時間的閱讀去理解這個遊戲的規則,遊戲過程中也不會有人限制你,移動某個標志或打出某張牌全靠自覺遵守。 而對於習慣了將「娛樂」作為休閒的我來說,忽略了一個問題,那就是雖然到處都將「休閒娛樂」放在一起,但「休閒」和「娛樂」其實是兩碼事;休閒是可以放空的,不動腦,毫無負擔的。但娛樂不是,娛樂是需要動腦,規劃,以及有目標的活動。你可能會說:"這tm不就是上班?」確實很像,在《遊戲改變世界》一書中,作者曾歸納過遊戲四要素:目標,規則,回報反饋,以及自願參與。上班無非是欠缺「規則」,或者欠缺「自願參與」的遊戲罷了,而某些運營垃圾的遊戲,會讓人有「上班」的感覺,其實是讓玩家失去了「自願參與」這一環。 所以,很多來店里玩的朋友將桌遊理解為了「休閒」活動,其實是存在誤區的。帶過上百桌客人,聽到最多的要求是:「搞點簡單的不用動腦子的遊戲來玩玩。」 這往往是我最為難的情況,因為在我眼中,桌遊其實大多都需要動腦,有的需要考慮機率,有的涉及博弈論,有的需要聯想和想像力。然而這些「動腦」的部分可能都隱藏在了遊戲機制之下。那些「不動腦」的桌遊只不過是玩家沒去思考和發現罷了。 舉個簡單的例子,一個我經常用來推新的雙人遊戲《拼布藝術》。在遊戲結束的時候,玩家需要結算一次自己版圖上紐扣的數量加上手中已有的紐扣,扣除版圖上空餘格子*2數量的紐扣,即是最終得分。 如上圖的情況,如果最後一塊拼圖需要從右側兩塊中選擇,應該怎麼選?首先這兩塊的費用都是兩個紐扣,從成本上來說是一致的。 但是計算一下收益:兩塊拼圖中左側這一塊一共能蓋5個格子,上面畫了一顆紐扣,計算一下可得,這塊板子的收益是:5*2(蓋住空格後少扣的紐扣)+1(可多獲得一個紐扣)-2(購買的成本)=9。 而右側這個H形的版塊的收益是:7*2(蓋住空格後少扣的紐扣)-2(購買成本)=12。 也就是說雖然H形的版塊上沒有紐扣,但是它的收益是比左側這塊的收益高的。但是在遊戲過程中,不少玩家完全不會考慮這樣去計算,而是憑感覺來選擇,讓自己版塊更規整、更好看為目標。忽略了遊戲底層的數學計算他們能玩得很開心,雖然這樣單純的快樂也同樣是快樂,但很難向他們推薦更復雜,更難的遊戲,因為更加復雜的遊戲如果欠缺了思考和計算,玩家時無法憑借「感覺」去做決策的,他們會寸步難行,即使了解規則,也完全不知道該幹嘛。 好的入門桌遊或者說推新桌遊,就是這種能很好將計算、邏輯等掩蓋在機制之下,讓人們意識不到它們的存在也能玩得開心,一個將機率、經濟、圖論等要素擺在明面上的桌遊幾乎可以說能換到絕大部分新手顧客一個「十分燒腦」的評價。 反過頭來看「劇本殺」,更加理解它的爆火,與「知識付費」熱潮一樣,人們需要的其實不是「學習」,而是「我都花錢學習了我肯定在進步」的想法來緩解焦慮。人們並非真的需要「燒腦」,而是需要「我看起來很聰明的動腦子了,並一通推理找到了兇手」。然而「劇本殺」這個產業真正燒腦的其實是劇本作者,而非體驗者。更重要的是體驗故事,而非動腦。 想到這里,我便想通了之前沒明白的兩個點:第一,為什麼一個劇本殺的劇本閱讀時間和遊戲時間比絕大部分桌遊都長,但大家還是覺得劇本更簡單?第二,為什麼現在劇本行業非常缺主持人? 其實答案就如上文所言,雖然閱讀時間長遊戲時間長,過程中可以不動腦,我想不動腦就可以躺平,有主持人給提示來推進,有其他願意動腦的玩家來推進。所以主持人的角色非常重要,他需要推著不願意動的玩家來到下一個合適的地方。但桌遊不是,沒有人能幫助你思考,也很難給你提示,許多遊戲中一旦給予提示,也給了你對手幫助,可能會更加被針對。 所以,我認為這是桌遊難以推新的第一個原因,桌遊不是一個不用動腦的「休閒」活動,而是給大腦做運動的鍛鍊的「娛樂」。所以對於新人玩家或者說休閒玩家,可能好玩的遊戲並非是「內容豐富,有策略深度」的遊戲,而是「我隨便玩玩靠運氣也能贏的遊戲,雖然這遊戲可能思考策略贏面更大,但我懶得去思考。」 另外,除了桌遊是娛樂而非休閒這個特點之外,另一個重要的特點是:桌遊是創意行業而非工業。與電子遊戲已經高度工業化相比,桌遊還是個野蠻生長的創意行業。BGG上對桌遊進行了類型區分,種類繁多,加上細分更是數不勝數。設計者們也都在盡可能地去開拓新的玩法機制。 現今的電子遊戲,隨便挑一個出來,我們能准確說出這是什麼類型的遊戲。第一人稱射擊、動作冒險、運動、沙盒等等,個別廠商的遊戲我們甚至能預判有哪些要素。但桌遊不一樣,另一個在給客人介紹時同樣害怕的問題是: 「這是什麼遊戲啊?」 也許我能描述這個桌遊包含的遊戲機制,工人放置,引擎構築,牌庫構築等等,但對於推新來說,這是天書,也許我能說出這個桌遊的名字,但介於引進、盜版搶注等等原因,國內很多桌遊的名稱對於了解這款桌遊並沒有什麼幫助。 拿電子遊戲來作比方的話,想像一個對電子遊戲毫無了解的朋友向你了解遊戲時的場景: 「這是什麼遊戲啊?」 「戰地2042」 「幹嘛的啊,打仗的?」 「嗯,射擊遊戲,打槍的。」 「哦,那這個呢?」 「這個是《光環》」 「是怎麼玩的?」 「emm,也是打槍的,打外星人。」 「哦,那和《戰地》差不多咯。」 「差挺多的。」 「這個呢?」 「這個是《Doom》,是第一人稱射擊遊戲的起源。」 「好玩嗎?是幹嘛的?」 「額,打槍的,打外星惡魔。」 「那這仨遊戲都差不多啊,哪個好玩啊?」 是不是覺得血壓拉滿?沒錯,很多時候桌遊推新就是這樣的感受。哪怕是工業化的電子遊戲都很難向新手准確表達這是什麼遊戲,更何況那些五花八門,題材多樣,機制雜糅的桌遊。在短視頻和手遊等快速滿足的休閒方式轟炸下,在幾秒內無法建立認知的事物就會被人們跳過。用戶更願意選擇自己熟知的方式打發時間。而缺少探索的心。 出版商的宣傳資源傾斜 首先我們做個測試,如果您不了解桌遊市場,當一款新桌遊面世,您覺得以下哪個渠道能最快買到這款桌遊? 淘寶、天貓等線上平台展會咸魚二手/黃牛眾籌網站 可能大部分朋友會覺得是A,畢竟新品肯定上淘寶天貓這種流量大的平台最好推嘛,但恰恰相反,在桌遊市場,線上平台零售是在最後一層,許多桌遊甚至沒有現貨零售。新桌遊往往先上眾籌、展會限量售賣,在展會和眾籌之後可能會在二手市場收到,如果反響非常好,出版商可能才會考慮大量加印,放到淘寶天貓進行零售。 例如今年這款新作《貓與花毯》,8月18日開啟眾籌,23日結束,9月初發貨,雙十二上架官方天貓店,從公布到零售,中間4個月的跨度其實在桌遊產品中已經算是神速了。 所以對於桌遊新人來說,如果不掌握使用各種眾籌平台、亞馬遜海淘、以及與黃牛鬥智鬥勇的技能,很多時候你見到的一款可能有些興趣的桌遊,可能是很難找到購買渠道的(或者買到盜版)。而大部分桌遊出版商包括龍頭企業,是很少考慮推新問題的。反正眾籌和公眾號稍微宣發一下成片的核心玩家就趕來送錢了,我為什麼要費心開拓新玩家市場?費力又不討好。 作為電子遊戲玩家對這樣的行業狀態是很羨慕的,因為我們都懂,現在電子遊戲行業,特別是國內,是完全相反的狀態,廠商會投入大量的資源去製作和宣發那些低質量的頁游和手遊,大作卻寥寥無幾。回想一下在《王者榮耀》甚至「手機遊戲」之前的遊戲市場的狀態,大概就如今日的桌遊市場了。 這樣的局面也導致了桌遊出版商都更願將資源向核心硬核傾斜,造成對於入門玩家或者只想體驗輕松休閒聚會的玩家桌遊可選性降低。除非往難度更高的桌遊跨一步。加上宣發、銷售策略問題,很多錯過了眾籌沒有爆火的小桌遊是很難再買到的,休閒入門玩家的選擇空間又進一步被擠壓。 玩家群體分層固化 有人的地方就有圈子,何況是桌遊這種主打社交的娛樂方式。而桌遊玩家的新老斷層其實非常嚴重。還是拿電子遊戲作比方,你是叱吒各大主機平台,玩遍各種3A大作的資深硬核玩家,有天你的朋友來找你說:「大神,你能帶我玩《水果忍者》嗎?」 你會是什麼反應? 核心桌遊的繁復的機制和計算,與入門推新桌遊不在一個等級上。也許大家都有沉迷《水果忍者》、《俄羅斯方塊》的階段,但當你見識過更大的世界後,這些遊戲便不再能入你的法眼。於是老玩家更樂意與老玩家一起玩,新手只能與新手一起慢慢成長,因為與老玩家一起,總會跟不上進度,聽不懂他們嘴里那些專業名詞,例如輪抽,公平輪,快動。也不知道他們在討論的那些桌遊,GH,獅子下巴,D3,TG都是什麼遊戲,桌遊圈的斷層就這麼產生的。 這是桌遊俱樂部的問題,玩家自發組織,然後大家一起買桌遊到家里或公共場所開局。但這樣的組織對於新人來說並不友好,大家都是來玩的,沒人有義務將就別人,很少有人會願意陪著一個新手從0開始起步由淺入深學習各種桌遊,而恰恰桌遊一般是需要多人才能開局的,不像電子遊戲可以一個人自己慢慢補課。所以桌遊入坑不是一個人的事,而是一群人的事。 我在帶顧客玩桌遊時,有個很常見的問題是,有不少比較內斂的朋友在學習規則時非常緊張,確實哪怕是個非常入門的桌遊(聚會遊戲除外),在第一次接觸時也有很多信息需要接收和處理。 如電子遊戲一般,老玩家介紹操作方式時,會說:「左搖杆移動右搖杆視角,A跳躍,B是閃避,X是普通攻擊,Y是重擊,扳機鍵是技能。」介紹者會覺得自己事無巨細的講完了操作,而此時第一次拿起手把的新手玩家腦子還停在:「A是哪個鍵?」這種巨大的認知差距會讓第一次接觸桌遊的朋友望而生畏,覺得桌遊實在太難了,規則都聽不懂,不好意思開口問,又害怕自己因為不會玩或者玩錯了而被別人嘲笑或責備,直接化身退堂鼓十級選手。 但也如電子遊戲一般,往往動起來之後,就會發現並沒有那麼困難,很多規則、操作不用去記,設計者都幫你考慮好了,玩起來自然而然就會了。所以把新人推倒開局這一步,大機率是能夠成功推新的,但推這一把之前,需要搭建一個適合的台階,老玩家往往會忽略這一點。這也是導致斷層的形成以及推新困難的原因之一。 最後,如上所說,因為新人進入困難,老玩家們追求大型桌遊,反作用於廠商的結果就是不對簡單的小遊戲進行過多的宣傳,或投入更多的資源去開發和代理各式簡單的小遊戲。 氛圍的缺失 這里我想說的「文化氛圍」並非是老生常談的,國外所謂「桌遊文化」氛圍的缺失。而是一個更高層面的氛圍-生活節奏。 雖然當下「996」、「007」、「內卷」等文化人人喊打,不可否認的是,我們雖然反感過高的壓力堆壓在自己身上,但也非常害怕自己被落下。哪怕是在休息時間。開店半年來,主動在遊戲開始前處理好消息之後拋開手機的玩家,只有兩桌。 有趣的是,這兩桌反而還都是公司團建聚會。 換句話說,沒有多少人能在和朋友、家人聚會時,放心的把手機丟在一邊,認認真真學習規則,完成一場合作或對抗的遊戲。而公司團建聚會能放心把手機放在一邊,是因為會給大家帶來工作消息的人就坐在這個桌上,自然就不用擔心漏掉消息,想想還挺諷刺的。 評價桌遊時有個比較重要的指標——Downtime(低迷時間,簡稱DT),一般出現在自己回合到來之前,需要等待他人思考行動時,或者出局後等待下一把遊戲開始前。我原本覺得DT是垃圾時間,但是在推新的過程中,它似乎有著完全不同的意義。 首先,許多毛線遊戲的DT並不像我想像的那麼多那麼長。因為在推新時,新手玩家需要學習和理解許多新的知識--甚至是「手牌」、「棄牌」、「移除」這些我們司空見慣的詞匯。所以在等待他人思考行動決策的時間,對於新手玩家來說,有點像是課堂之外的課余補課時間。他們需要在其他人沒有關注他們,遊戲流程重點不在他們這里時,去理解和學習尚未了解的知識。這樣能方便他們在下一輪動作中有更大的主觀能動性。 這大概就是為什麼今年教輔行業被打擊,家長卻先瘋了的原理吧。 其次,DT也是必要的,當大家都理解遊戲規則和策略後,是需要有時間去刷刷手機,回復一下消息的,這聽起來很滑稽,可事實就是如此,當一個遊戲的「策略重度」大到了在其他玩家輪次回合都完畢後又回到自己的回合卻還未能思考出下一步的策略時,90%的新手玩家就會開始焦慮,這種焦慮會在他們隨意行動後,得空看了下手機後有所緩解,小小的一方螢幕就像是個加油站,支撐著這場娛樂的繼續。《米勒山谷的狼人》為什麼如此流行?因為會有角色死亡退出遊戲,他可以去看手機,可以去思考策略,而後滿血投入下一場遊戲中,而其他絕大部分桌遊對於當下奮鬥的人們來說,學習的節奏過於緊湊,滿足感卻來得太慢了。 寫到這我突然想起一位朋友,上一篇文章發布後他私信我聊了兩句,後來他在團購平台上聯繫到我說想來店里玩,一開始我並沒有將他和機核上聯系我的朋友聯系起來。我甚至有些疑惑,因為當時他上來就很直接的說:「有陪玩嗎?」起初我以為是一位想找「女僕陪玩」的朋友,在他堅持不懈的詢問下,我忍不住問了句:「為什麼一定需要陪玩呢?一個人的話可以和別人拼桌,或者店里也有單人就可以玩的桌遊可以體驗呢。」 結果答案出乎我意料,他說:「我有聽力障礙,和別人一起擔心影響別人。」 後來他來到了店里,但當時我忙著帶別的顧客,是我朋友接待的他,後來我朋友給我說:「雖然他聽力有障礙,但是只要說得大聲一些,慢一點就好了,他聽規則比絕大部分人都要認真得多,是個好顧客。」 這件事對我的沖擊很大,因為這讓我突然開始思考我們現在是不是每天接收了過多的信息導致無法好好靜下心來做一件事,哪怕是休息和娛樂。當這位朋友投入十二分的注意力去接收信息時,我們中的許多人在聽規則時玩手機,在他人行動、發言時刷微博,等待遊戲loading的時間都忍不住要打開朋友圈劃拉兩下。我們當中許多人失去了專心沉浸在一件事情上的能力,很多時候也就失去了娛樂的「氛圍」。 現在普通人的生活像一個飛速轉動的車輪,當下普遍流行的娛樂方式像是往軸承上加的潤滑油,也許能避免磨損,但是會讓輪子轉得越來越快,無法停止,慢娛樂就像踩一腳剎車,雖然巨大的摩擦力確實很難受,但降低轉速後獲得的是實打實的喘息空間。 這篇文章其實很早就開始寫,但斷斷續續一直沒有完成,直到最近又因為疫情原因今年第二次被要求停業,才有機會一口氣寫完,不知道能否在聖誕、元旦前開業,倍感壓力。不過雖然一直在說推新如何難,但不可否認的是一旦沉入其中,桌遊是能帶給人意想不到的快樂的事物。所以臨近雙旦,以及新春佳節,我想在最後推薦一些非常適合推新的桌遊,都是市面上能買到的現貨的桌遊,希望能幫到想入坑,帶家人、朋友入坑的朋友。 一個人的桌遊 單人桌遊其實瞬間老師在電台節目中介紹過不少,我更為青睞用來推新的是另一款比較火熱的桌遊:《大搜查》。 推薦理由,作為一款解密遊戲,遊戲的人數其實很靈活,中途加入或退出都完全不影響遊戲進程,在你一個人玩得很high的時候,朋友和家人如果感興趣也可以直接加入。其次,一盒遊戲三個故事,量大管飽,第三,因為是一次性遊戲,所以二手市場行情穩定,不論是直接入二手,還是玩完以後想賣掉回血都沒有問題。 這是一款需要配合APP使用的桌遊,雖然現在桌遊電子化引得很多老玩家的不爽,但《大搜查》系列一直備受好評,因為這個遊戲中的APP只是輔助工具,而非主要遊戲內容,大多數時間玩家還是需要盯著桌面上的卡片和小道具來思索。目前系列的中文版本已經出了八季,能每季都能讓玩家感覺有新鮮感,是很難做到的,但是《大搜查》做到了。與《推理事件簿》相比,遊戲節奏更快,操作也更加簡潔,每一個故事可以看做是一場小小的桌面密室逃脫。推薦對解密遊戲感興趣的玩家。 情侶桌遊 情侶桌遊其實很難推薦,一方面雙人遊戲的人數限制,其次需要避免對抗性過強,而太簡單的遊戲會導致重開性不強。且男女喜好區別很大,對於遊戲題材也有限制。 《拼布藝術》 作為男女老少通吃的遊戲類型-拼圖,遊戲的上手難度並不大,雙方輪流選擇拼圖快往自己的版塊上放,唯一的要求就是版塊不能超出邊界不能重疊。但這並不代表遊戲的上限低,如上文提到的,想要獲勝,要仔細計算每一個版塊的收益,可以說是集圖像思維和數學思維為一體的遊戲,雙方的競爭性可以大也可以小,非常適合作為情侶夫妻間生活的調味品。 《聖托里尼》 這是一款看似建造,實則抽象棋的遊戲,玩家需要一邊蓋樓一邊往上爬,成功登頂3樓即可獲勝,但遊戲中各個希臘神不同的能力帶給遊戲巨大的變數,在基本規則之上,建築師的移動方式、建造方式、甚至是勝利方式都會有所改變,同樣也是一款規則簡單而上限稍高的遊戲,倆人勾心鬥角起來遊戲會變得十分精彩。 麻將愛好者 相信我們每人家中都會有愛好麻將的長輩,如果家庭聚會想要避免被問長問短的尬聊,可以拉這些已經踏入「傳統桌遊」圈子的「潛在用戶」試試新桌遊,例如這款看起來和麻將非常相似的《出包魔法師》。 與麻將一樣,這是一款需要算牌的遊戲,玩家不知道自己面前擺著什麼牌,但是知道別人有什麼牌,需要根據其他玩家以及已經打出的牌來猜測自己有什麼牌。例如我看大家都沒有「火球術」,那我猜測我這里大機率是有火球術的,然後喊出火球術,如果有,就結算火球術的效果,如果沒有,就自己扣一個指示物。可能和長輩玩有些羞恥,畢竟什麼火球術閃電暴風雨喊出來十分中二,但一旦接受了就會很帶感。並且遊戲人數也比較靈活,是個非常歡樂的家庭聚會遊戲。 象棋愛好者 象棋算是「傳統桌遊」中的「兵棋推演」類桌遊吧,但在現代桌遊中,兵棋推演遊戲大多十分復雜,甚至有遊戲的版圖是整個世界地圖,雖然硬核帶感,但推新難度過大,如果身邊有象棋愛好者,可以嘗試與他們試試這款《戰爭之匣》。 其實戰爭之匣的規則並不適合推新,規則比較復雜,策略也很深,但是對於象棋愛好者來說,應該不是什麼問題,主要就是理解棄牌和移除的規則就好,這款遊戲的上限很高,兵種繁多,需要相當長時間和足夠多的場次才能形成自己的策略打法。每局不同兵種的搭配也給遊戲帶來持續的新鮮感,美中不足的是,遊戲本體加全擴要500左右,其實是物有所值的,但對於剛接觸桌遊不確定能不能接受的朋友會有點難以下手,比較推薦先去桌遊吧之類的地方試一試再做決定。 聚會桌遊 首先丟開「殺系列」的遊戲吧,他們在桌遊里千分之一的地盤都占不到。聚會桌遊一般有兩個要求,一是支持人數足夠多,二是規則相對簡單,適合絕大多數人理解。三是運氣成分始終,它能讓落後玩家一直有翻盤的希望,造就足夠的節目效果,但也要適量,不能讓遊戲純靠運氣進行推進。 首先,個人在店里推新最愛的遊戲沒有之一——《叢林大冒險》。 這款遊戲的核心玩法非常簡單,比較數字大小。每位玩家手上永遠只有一張動物牌,你需要用手上的這個動物去打別人手上的動物,數字大的玩家獲勝,也可以幾個人發起群攻,但戰利品只有一位玩家能獲得,由於每個人手上的牌不公開,局面就類似《三體》中描述的黑暗森林,一旦暴露、展現自己,往往就會被森林中其他更強的動物吃掉。或者被群起而攻之。加上一些有特殊效果的生物和昆蟲,會讓局勢瞬息萬變,雖然是靠記憶力和算牌來規劃策略的遊戲,但玩家們靠「私人恩怨」也能打得很開心,是一款十分優秀的聚會推新遊戲。老少咸宜。 還有一款老牌聚會桌遊,《情書》。遊戲十分簡單,與《叢林大冒險》一致,手上永遠有一張牌,到玩家回合時,打一張牌,發動效果,輪到下一位,玩家們需要做的是將其他玩家通過各種牌的效果淘汰出局,流程簡潔明快,但勾心鬥角的節目效果卻十分有趣。並且遊戲包裝是一個小布袋,非常適合攜帶,可以隨時隨地來一局。 兒童桌遊 因為個人非常不喜歡小孩子,所以對兒童桌遊這塊沒有什麼關注,但是身邊卻有希望帶孩子一起玩桌遊的朋友,所以還是推薦一款個人覺得比較適合與小朋友一起玩的桌遊。 《髒小豬》 這是一款要將自己所有小豬全部變髒來獲得勝利的桌遊,沒有任何文字閱讀量,打出的卡牌按畫面就可以理解是什麼意思,為了防止對方通過洗豬、下雨等方式將自己變髒的小豬洗干淨,還可以加蓋豬舍,鎖上房門,一環扣一環,就我自己經驗來看,讓小朋友理解規則是不難的,但很難讓他們有意識去干擾妨礙對手,或者優化自己的行動順序。不過回過頭來,兒童桌遊是一個比較特殊的桌遊品類了,他們的評判標準我是真的一點不熟悉,僅作為拋磚引玉,希望大神補充。 結語 桌遊推新是一件很難卻又有趣而有意義的事情。其實回看自己眾多愛好,真正讓我在進行後能沉下心來,重啟大腦的,往往是那些慢活兒,例如做模型,塗裝上色,啃桌遊規則,看一部長篇電影等等,而像手遊、短視頻等等這些休閒方式,進行的時刻可能覺得在釋放,但是在放下後反而感覺焦慮頃刻加倍襲來。所以讓更多的人意識到慢下來,專心去學習、競爭,合作能帶來更多的滿足感,是我認為桌遊推新的最大現實意義,如果大家有什麼對於桌遊需求想要了解,或者有更多好的推新桌遊推薦,歡迎在評論區留言討論。 來源:機核

《百年對峙》:雙人策略桌遊巔峰之一

作者:桃子說桌遊 來源:集石APP 當知道《百年對峙 Imperial Struggle》被代理的時候,我的內心是非常激動的,2020 Top1 遊戲終於有人出中文版了! 年終2020年TOP20桌遊總榜 因為實在太喜歡了,所以寫了好多。不過我也理解蘿卜青菜,各有所愛,希望大家能看完此文,有收獲! 為大家方便閱讀,以下為分段內容: 一、簡介 二、遊戲整體背景 三、遊戲內容&核心特色 四、流程簡述 五、遊戲特點總結 —— IS是如何將策略度與隨機性完美融合成一款優秀的歷史模擬遊戲 六、附錄:四場歷史戰爭背景 一、簡介 《百年對峙Imperial Struggle》 在海外一經問世就銷售一空,斬獲多個獎項,BGG高分遊戲,目前也是集石前10遊戲。 設計師Ananda Gupta和Jason Matthews是歷史桌遊設計者中的佼佼者,16年前兩人攜手設計了《冷戰熱鬥》(Twilight Struggle)。《冷戰熱鬥》在發售當年即獲獎無數,並曾經在全球桌遊排行榜上霸榜第1名5年多,至今仍處於第13名,在所有桌遊玩家心中都有著不可撼動的地位。 而《百年對峙》作為15年後兩人再次攜手創作的精神續作,又再度引起了全球桌遊愛好者們的關注。由全球知名歷史桌遊出版商GMT公司發行,輕而易舉取得了5000份以上的預定,一經問世就銷售一空。 發售同年便斬獲數個桌遊獎項,不僅有分量極重的金極客獎,還有國際策略獎項的認可。 《百年對峙》中包含4場主要戰役,每場戰役包括3-4個戰區。遊戲中也可以獲得戰爭板塊,從而擁有更多戰力點。 戰爭板塊蘊含了著名歷史事件和人物,讓人不禁沉浸其中。 二、遊戲整體背景 經過30年戰爭的摧殘,整個歐洲特別是德意志地區受到重創。歐洲曾經的霸主,哈布斯堡家族走向衰弱,使得英法兩個傳統歐洲強國蠢蠢欲動。 從1689年英國光榮革命開始,到1815年拿破侖戰爭結束,雙方在爭奪歐陸霸主,海外殖民地的擴張,展開了全方面的鬥爭。期間歐洲發生的數次重要戰爭,雙方無一例外都站在了對立面,這段時間也被稱為第二次英法百年戰爭。 在法國,太陽王路易十四通過中央集權,逐步提升國家實力。通過遺產戰爭和法荷戰爭,打破了哈布斯堡西班牙和奧地利對其的包圍,其稱霸歐洲的擴張野心暴露無遺。法國擁有龐大的陸軍精銳,其擴張又以削弱並奪取哈布斯堡領土為核心方略,包括西屬尼德蘭,萊茵德意志和義大利方向。海外殖民地並不是戰略重點,法國寄希望於在歐陸戰爭的決定性勝利保障海外殖民地利益。 在英國,兩任天主教國王和近乎於法國附庸的外交政策,使整個英國反法情緒高漲。終於通過光榮革命,流放了天主教國王和詹姆斯黨,新教和國會重新掌握國家權力。英國的核心利益在於海外殖民地及相關的貿易,故英國擁有龐大的精銳海軍來維系全球殖民地的掌控。英國對歐洲大陸的領土興趣不大,尋找一個可靠的盟友,並通過經濟手段拖垮法國掠奪殖民地是核心戰略方針。 《百年對峙》是一款描繪18 世紀英法兩國對抗的雙人遊戲。一人扮演法國,另一人是英國。 它開始於1697 年,兩個國家謹慎地等待西班牙國王指定繼承人,結束於1789 年,當一個新的秩序推翻了巴士底獄。這場遊戲不僅僅是關於戰爭: 法國和英國都必須為殖民財富打下基礎,與歐洲其他國家打交道,並在人類的努力下為榮譽而競爭。 隨著第二次百年戰爭拉開序幕,英法雙方將在經濟、政治和軍事各個方面展開激烈對抗,在橫跨印度、加拿大到加勒比的戰場上,他們的軍隊和艦隊將爭戰到底。 從遊戲來說,《百年對峙》完美繼承「冷戰熱鬥」精神,旨在通過推動簡單規則和可玩系統的方向,同時在保持全球范圍和歷史的清掃來紀念它的精神先作《冷戰熱鬥》。 背景轉換為英法,但玩法並不是《冷戰熱鬥》那樣傳統意義上的卡驅遊戲,而是增加了更多細節。玩家在全球展開經濟,軍事,外交的全方位競爭和博弈,且三者間環環相扣,這無疑是對《冷戰熱鬥》精神內核的進一步拓張和發展。 遊戲中的各種區域縱橫交錯,根據時間線進行規劃和取捨、控制重要區域。與《冷戰熱鬥》一樣,遊戲中各區域都有些國家屬於「戰地「,這不是說那里真的都發生戰爭,而是表示這些國家非常重要,是必爭之地。想要控制某個國家,就必須投入影響點數,同時也可以設法削減敵方陣營的影響點數。 遊戲中玩家來回拉鋸,徐徐圖之。一共六輪,但若某方在回合結束達到所需勝利值,即遊戲結束。 遊戲中涵蓋了將近100 年的歷史和四次主要戰爭。 在和平回合中,玩家建立經濟利益和聯盟,並利用事件卡所代表的歷史事件。他們必須明智地選擇投資,但也要著眼於否定對手的機會。 在戰爭回合中,每個戰場都能為征服和聲望帶來巨大的回報。但在條約桌上,領地利益可能會消失。 在本世紀末,大不列顛的統治會不會成為一個永遠的日不落帝國? 或者法國會作為太陽王夢想中的超級大國或拉斐特共和國,為世界照亮道路? 三、遊戲內容 & 核心特色 遊戲回合分兩大類型,6個和平回合和4個穿插的戰爭回合組成。 前面2個和平回合與西班牙王位繼承戰爭構成了繼承時代;之後2個和平回合與奧地利王位繼承戰爭和七年戰爭一起構成帝國時代;最後2個和平回合與美國獨立戰爭構成革命時代。 四大戰爭真的模擬代入感很好,文末我放了4大戰爭簡介。 和平回合:就是正常行動:選擇行動板塊,滿足條件可打出事件卡。 戰爭回合:結算每個戰區的戰爭(3-4個區域),結算每個區對應獎勵或者損失。 遊戲中有4大區域的遊戲版圖,其中2個區域用白線進一步劃分出子區域,子區域會影響某些事件、特權和戰利品的范圍。 歐洲 – 法國主戰場北美洲 :北部殖民地/加拿大加勒比印度 –...

眾籌版《邪神戰線》桌遊開箱

首先要感謝SUNWING 旭翼文化發起這個眾籌項目。隨著我個人的開箱旅途的進行,漸漸地感覺到了桌遊真的是一個我十分喜歡的東西,從《遊戲王ocg》入坑到現在,幾乎在偶爾玩電腦之餘,只想從櫃子里隨手拿出其中一盒桌遊,打開盒子,看看卡片。 說回《邪神》,這款遊戲對我而言真的就是個美工至上的桌遊了,遊玩我覺得都會少,朋友甚至開玩笑說這就是個規則復雜版的《花間小路》以及一個一次性看不懂的規則(雖然從桌面擺放粗略來看確實挺像)。 閒話少敘,開始開箱。 首先是外箱,可以說這絕對是旭翼的一貫操作了,每次都放一個不同的好氣醬圖案。 打開以後是投票第一名的人物立牌和透明牌套。吐槽一句我投票的奈亞得了第二,很心痛= =果然白毛才是正義嗎。 拿出來以後就是桌遊豪華版了,這次的桌遊相比以前的桌遊合資出現了很大的變化,正面一個字沒有,取而代之的就是一個大家都十分熟悉的圖案,而且這次豪華版外盒是個中間開啟的磁吸式卡盒,只能說好看極了。 打開以後迎面而來的就是設定集了。 接下來就是桌遊本體和token盒子了。這次的盒子放棄了大紙盒,變成了塑料tcg粘扣卡盒,相比於紙盒變得十分好看且實用了(二次元遊戲王卡盒喜加一) 接下來是眾籌解鎖部分,首先是收藏用全圖閃卡,全圖面閃大合集十分好看。 接下來是異畫卡,由於懶,所以只做部分展示了(右邊的是異畫版)。 眾籌限定公司吉祥物好氣醬的異畫卡,還挺好看的。 接下來《邪神契約》,開始啟動。 首先作為魔導書爭奪戰。魔導書肯定你必不可少的資源與對面硬碰硬的資本。 隨著時間的深入,最終你將會與邪神簽訂契約,代行其職責。 為吾主效力請務必講求方式方法,切記。 當然了,邪神青睞與你之時,自會顯現真容。 既然邪神已經顯現,人間必將掀起戰爭《邪神戰線》開始介紹。 首先是我們戰線和方法,雖然我們為了各自的主效力,但是身體里的魔力與戰線本身終究是有極限。 其次,這些傳奇生物各自有著各自的能力,希望你能夠物盡其用,為主而戰。 最後,請遵守契約進行爭奪,雖然不情願,但是秩序為上。 結尾碎碎念time 這款桌遊只能說美工出乎意料,玩法以及遊玩評價方面等我玩過之後肯定寫一個,就是看什麼時候會有時間來進行了。絕對不會不寫,只是可能咕咕。 來源:機核

TRPG和桌遊新聞慢遞第十期

先看看TRPG有什麼新聞吧。COC40周年紀念——《守秘人規則書》豪華 四十年的時間對舊日支配者來說不過彈指一瞬,但對桌面扮演遊戲行業來說,已是一段值得銘記的歷史。1981年,《克蘇魯的呼喚》初生,將H.P.洛夫克拉夫特的恐怖世界引入桌面角色扮演遊戲。 四十年過去了,《克蘇魯的呼喚》早已成為恐怖遊戲的代名詞,混沌元素公司也藉此機會推出了《守秘人規則書》豪華版,以饗玩家。 豪華版的封面延續了以往的優良傳統,設計十分精美。經典的紅黑配色讓人挪不開視線,仿佛這是一本受詛咒的書,逐漸蠶食讀者的理智。 前言由混沌元素的各位設計師執筆,講述他們在遊戲中的經歷。 本書還收錄了經典劇本「The Haunting」。 【新聞】《巫光外的荒野》之小小工具套裝 Wotc推出了《巫光外的荒野》(The Wild Beyond the Witchlight)的工具小套裝,包含一套南瓜色的骰子,一張印刷精美的地圖和一疊卡片。 骰子一套11顆(d20*2,d12*1,d10*2,d8*1,d6*4,d4*1),漂亮的南瓜色,微微閃光。地圖一面是嘉年華的導覽圖,一面是嘉年華的概念設計圖。19張雙面印製的卡片,內含角色、生物、嘉年華遊戲等相關信息。另外,盒子還能當作兩個骰盒用。 售價29.99美元。 買不起Beadle & Grimm's 的豪華套裝,買套這個營造氣氛也不錯。 《愛麗絲失蹤了》團隊的新作Exquisite Crime 《愛麗絲失蹤了》斬獲了2021艾尼獎的年度產品和最佳遊戲,其創作團隊目前創作了一款新遊戲名為Exquisite Crime,風格一如既往的獨樹一幟。 這是一款合作敘事遊戲,玩家扮演超現實世界的靈異偵探(Paranormal Detectives ),輪流將自己看到的「幻象」講述給身邊的玩家,再由後者繪制出來。 玩家利用他們潛在的心靈能力來解決各種離奇的、超現實的、可怕的謎題。只有那些接觸到超自然現象的人才能感知到隱藏的信息。玩家是否能夠將這些「幻象」轉化為草圖,最終抓住兇手? 每個玩家都會在通過繪畫和敘述的方式來共同構築這起案件,他們將一起繪制受害者、犯罪現場、嫌疑犯和目擊者的草圖,同時還需調查作案手段,動機等優秀犯罪故事所必須的元素。 Wizkids將於2022年2月發售羅絲女神的模型 為了慶賀《龍與地下城》與《萬智牌》史詩級的結合,WizKids即將發布幾套預塗模型,供玩家收集《被遺忘的國度》中標志性的角色,比如崔斯特·杜堊登,凱蒂·布莉兒,沃夫加等等。 當然還有魔索布萊恩城永遠的女王羅絲女神。 羅絲的模型將於2022年2月發售,售價69.99美元。(價格堪比一套白金版官方模組……) Salvage Union ——在廢土風格的世界里駕駛機甲 Salvage Union 是一款基於Quest系統創作的TRPG。故事發生在外星球,為了在惡劣的環境生存下去,玩家必須駕駛機甲,而且還需要定期修理和更換機甲的部件。為了得到這些部件,玩家不得不面臨各種危險——軍隊、異形機甲,以及掌控大部分資源的Corpos組織。 Quest是一款以敘事為核心的輕規則遊戲,機制簡潔,靈活度高,易於敘事。Salvage Union選擇使用Quest系統,意在讓玩家,尤其是剛接觸TRPG的玩家能夠快速上手,繞過繁瑣的規則,體會到TRPG的樂趣。 順便一說,遊戲的概念設計圖挺有達利的感覺。 再來看看桌遊界的新聞Horseless Carriage——回到19世紀成為汽車大亨 《快餐大亨》(Food Chain Magnate)的開發商設計了一款新遊戲Horseless Carriage,將帶玩家回到汽車剛問世的19世紀。由於人們正處在馬車向汽車過渡的階段,普羅大眾對汽車的安全性還抱有懷疑,玩家必須試圖說服人們相信汽車的優勢,逐步建立起自己的汽車帝國。 玩家作為汽車公司的創始人,是行業的先驅,在尋求市場主導地位和商業成功的過程中需要克服許多障礙。公眾不僅對新發明可能存在的危險有所警惕,其價格非常昂貴,而且在當時也不是必需品。為了吸引新用戶,玩家需要弄清楚目標用戶期盼的功能,滿足他們對安全、便利性和其他潛在市場元素的需求。 遊戲支持3—5名玩家,預計在2022年夏季發售,售價92美元。 近期好文推薦《如何妥善處理TRPG中扮演的禁忌與邊界》《如何處理恐怖遊戲的邊界》 推薦理由:法國著名哲學家尚·保羅·薩特有句名言「他者即地獄」,論述了作為自我的主體與他者共建的關系。中國有句更接地氣的話,叫「甲之蜜糖,乙之砒霜」。 TRPG作為一項社交活動,不可避免地要與不同的人打交道。尤其在線上遊戲中,玩家來自天南地北,彼此可能都是第一次見面,知道各自的邊界與禁忌便顯得尤為重要。 比如某玩家角色想和一名異性角色發生羅曼蒂克的關系,如果在不征詢扮演該角色的玩家或遊戲主持人意見的情況下,就自顧自地開始表演,這樣的行為是否會為別人帶來困擾呢? 這次推薦的這兩篇文章,重點關注遊戲中的社交元素,探討如何處理邊界問題,以營造更好的、更友善的遊戲氛圍。 來源:機核
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桌遊模擬器正版帳號

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》這款遊戲的正版購買的平台是非常多的,比較好的平台就是steam平台和漿果遊戲平台,不過steam更好一些,在這個平台這款遊戲售價68元,四人包售價158元,還有46個DLC,總價1308元,購買流程就是購買流程就是進入搜尋引擎搜索steam,然後進入steam商店,在右上角輸入「Tabletop Simulator」搜索,最後點擊第一個遊戲進入商店頁面選擇購買版本就行了,漿果遊戲平台的售價很便宜只需要23.5元就行了,不過並不包DLC,如果只玩初始桌遊的話還是比較推薦的在這里買遊戲的。 《桌遊模擬器》==>點我購買 可能有些人無法理解這麼一個遊戲究竟是怎麼囊括所有桌遊的。 其實很簡單,這個遊戲提供了一些模板,比如Card、Dice、Model,你只需要找到相應的貼圖把貼圖貼在這些模板上就可以玩了。打個比方,把三國殺的貼紙貼在一副999撲克上,一樣的效果。 至於玩耍,滑鼠拖動移動,加上一些快捷鍵方便發牌、翻面等等。 也可以編寫LUA腳本用於計分,總之很方便。 玩一些小部件很多的遊戲,比如農場主、波多黎各,更是免去了擺放起始道具的苦惱,一鍵復原不再是夢。 來源:3DMGAME
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桌遊模擬器正版購買

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》這款遊戲的正版購買平台是很多的,不過比較好的正版購買平台就是steam平台,在這個平台遊戲正版售價68元,不過是基礎版本,還有46個DLC,總價1308元,購買流程就是進入搜尋引擎搜索steam,然後進入steam商店,在右上角輸入「Tabletop Simulator」搜索,最後點擊第一個遊戲進入商店頁面選擇購買版本就行了,而在漿果遊戲平台這款遊戲的售價比較便宜只需要23.5元,也是正版,不過並不包DLC,這一點需要注意,也就只能玩玩基礎桌遊,如果只玩初始桌遊的話還是比較推薦的。 《桌遊模擬器》==>點我購買 最低配置: 作業系統: Windows 7 SP1+ 處理器: SSE2 instruction set support. 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: Graphics card with DX10 (shader model 4.0) capabilities. DirectX 版本: 10 網絡: 寬帶網際網路連接 存儲空間:...
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桌遊模擬器中文版

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》這款遊戲可以購買的平台很多,不過並不支持中文版,如果想要中文版的話可以直接打修正檔,可以去3DM的網站找找中文修正檔,其實這款遊戲比較好的購買平台就是steam平台,在這個平台遊戲售價68元,屬於基礎版本,四人包售價158元,另外還有46個DLC,總價1308元,在這里買了DLC都是自己的,什麼時候想玩都行,這款遊戲漿果遊戲平台也可以買,售價還比較便宜只需要23.5元,不過並不包DLC,因為是租號形式的購買,遊戲並不算你一個人的,玩玩基礎桌遊也就行了,在這里買DLC就不推薦了。 《桌遊模擬器》==>點我購買 桌遊模擬器 創意工坊無限桌遊 設置簡單 不需要整理收納太減負 工坊漢化 官中機翻痕跡嚴重,建議使用zsy314大佬的工坊翻譯 需要朋友 能通過其他途徑語音的那種 操作略難懂 請認真完成新手教程,並稍微需要熟練一下 考驗網速 現實距離太遠有掉線風險,另外建議提前下載好對應工坊的圖包否則可能會加載不出來orz 來源:3DMGAME

桌遊模擬器便宜號

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》這款遊戲是非常獨特的,可以購買的平台非常多的,每個平台的售價都不一樣,不過能玩和好不好玩是兩回事,比較好的購買平台就是steam平台和漿果遊戲平台,steam平台售價68元屬於基礎版本,四人包售價158元,不過最主要的還是46個DLC,總價1308元,買了就是自己的隨時都可以玩,漿果遊戲平台的售價比較便宜只需要23.5元,不過並不包DLC,在這里買DLC是很虧的,因為帳號並不屬於你一個人,玩玩基礎桌遊還好,玩DLC的桌遊就不行了,只玩初始桌遊的話還是比較推薦的。 《桌遊模擬器》==>點我購買 玩大型TRPG時間不夠,怎麼辦?不用擔心,TTS支持即時存檔功能,時間不夠直接存檔,下次要玩的時候大家約好時間,直接讀取存檔就可以繼續玩了。 來源:3DMGAME
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桌遊模擬器購買平台

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》這款遊戲可以購買的平台有很多,不過比較推薦的平台還是steam平台和漿果遊戲平台,不過相比起來還是steam平台比較好,雖然這個平台售價比另一個貴但可以買自己想玩的DLC,初始版售價68元,46個DLC總價1308元,不過好玩的不多,在漿果遊戲平台這款遊戲的售價比較便宜只需要23.5元,不過並不包DLC,想玩也要自己買,不過這個平台是租號,買DLC就是浪費錢,也就只能玩玩基礎桌遊,只玩初始桌遊的話還是比較推薦的。 《桌遊模擬器》==>點我購買 目前TTS模擬器的UI界面已經是十分方便,相比早期純英文的下拉式菜單,如今配上圖標,便於新玩家理解,也方便大家找到各種界面。 在TTS,你甚至可以畫畫!是的,沒錯,TTS擁有畫筆,方便你記錄點數、記錄數據,如果等的無聊也可以用畫筆畫畫(當然也可以是你畫我猜的卡牌遊戲),本人在TTS里就見過很多大觸。 同時,對於卡牌類遊戲,發牌(deal to all)、洗牌以及抽牌(使用滑鼠或者數字鍵)也十分方便,是棋牌類玩家的福音。遊戲也附帶計算器,計數器,十分便捷。 來源:3DMGAME

桌遊模擬器在那個平台購買

《桌遊模擬器(Tabletop Simulator)》是一款非常好玩有趣的獨特模擬器遊戲,玩家可以在這款遊戲中玩任何你知道的桌遊,而這款遊戲可以購買的平台是非常多的,比較好的平台就是steam平台和漿果遊戲平台,不過兩個平台里面比較推薦的平台就是steam平台,售價68元,不過是基礎版本,四人包售價158元,還有46個DLC,總價1308元,漿果遊戲平台的售價比較便宜只需要23.5元,不過並不包DLC,也就只能玩玩基礎桌遊,一些獨特桌遊都是不可以玩的,只玩初始桌遊的話還是比較推薦的。 《桌遊模擬器》==>點我購買 這款遊戲一共有27個成就,他們就如成就簡介字面所述那樣容易理解,這篇指南是為了幫助你,為你提供了一些技巧和訣竅 備注: 1、有些成就會有延遲,如掀桌次數,創建籌碼個數成就,會有短暫的延遲,讓數據同步到成就系統,再確定你達成成就。 2、掛機成就問題,有可能出現成就時間與steam掛機顯示時間不統一(成就時間≤steam記錄時間),例如掛機48小時成就卻只記錄10小時也是可能的。 來源:3DMGAME

《輻射:避難所(桌遊版)》:核戰廢土,你能活得下去嗎?

大家好,我是瞬間思路。 我已經忘了當初是什麼什麼時候開始玩《輻射》這個系列遊戲的,這是我最早接觸到核戰後的「廢土世界」這類世界觀設定的遊戲作品,但我能很清楚地記得我是什麼時候第一次給手遊氪金充值的。有人說了,你說的這兩件事有什麼關系嗎?有,因為這個手遊就是《輻射》系列的衍生品——2015年由Bethesda遊戲工作室與Behaviour Interactive合作開發出品的《輻射:避難所》,後來又推出了各種主機和PC版本。 記得那會我因為工作原因每天要往返京津兩地,從而產生了大量在火車和地鐵上的交通時間。作為一個《輻射》迷以及對打發交通時間的需求,《輻射:避難所》在國內一上架就被我裝進了手機里,然後作為一個之前從不為線上遊戲花費一分錢的人,《輻射:避難所》成功把我拉下了水,首次氪金成就達成。 看到《輻射:避難所》出了桌遊的消息,我就不由得會想起當年那段辛苦卻有趣的雙城生活。對我來說這個手遊的確有著非常特殊意義,有句話叫愛屋及烏,所以在看到遊戲規則之前我已經對這款桌遊充滿了期待。 拿到遊戲發現賣相還真不錯,直接用了手遊中一個所有玩家都印象深刻的元素——午餐盒,作為遊戲外盒。這東西在遊戲中是獲得新裝備、角色、道具的重要途徑,打開午餐盒也就是其他遊戲中的開盒、開包了,至於是非是歐全看造化。 遊戲的背景故事很簡單,核戰後人們紛紛進入地下避難所躲避,每個避難所會有一位監督者進行管理。但現在,這座避難所里監督者已經死了,作為避難所內的官員,玩家們必須臨危受命肩負重任,帶領倖存者們建設好避難所,度過這個危險而動盪的時期。幾周後,避難所內會進行一次大選,屆時新的監督者就會從各位官員中選出,誰是最脫穎而出的那個呢?一切都需要你用行動來證明。 就機制而言,《輻射:避難所》桌遊版是一款工人擺放遊戲。 在遊戲開始前,場上會橫向鋪開廢土、避難所大門、避難所入口、水處理室、餐廳和發電室這6張房間牌。其實這幾張牌一鋪開就已經非常有那味兒了,電子遊戲里你第一次看到自己的避難所時,就是這個樣。 廢土是避難所外的最後一步,打開避難所大門,就會進入避難所入口內。然後水、食物和電力是在這個末日世界里人們生存必不可缺的資源,也是這個遊戲中三種重要的基本資源。當然,避難所是向下挖的,所以在避難所入口和水處理室之間還有一個電梯。電梯下面是每位玩家顏色的電梯間,換句話說在桌遊版中,避難所不會無限制的向下擴展,每位玩家占據一層,這就夠了。大家要做的就是經營好自己這一層的運作。不過在開局的時候每人只有兩位居民可以調用,一窮二白、百廢待興的廢土避難所生活就此開始。 遊戲中可以獲得的新房間和新物品,都是從各自的隨機牌堆里翻出來的,通常各有三張被翻開可供選擇。 而遊戲的目的是獲得最高的幸福度,並且在每一輪中都要經歷三個步驟:生成威脅、放置居民、召回居民。 生成威脅,其實就是替AI來操作,總四平八穩的讓你發展那顯然是不可能的,這遊戲里能見到各種各樣廢土本地特產生物來鬧騰,還有自產自銷的火災和停電,反正都不是好事。不過和原作里有的威脅是從大門進來一路向下不一樣,桌遊里是雨露均沾。到這個階段,每一層都可能在隨機位置出現威脅,令該位置原來的功能暫時癱瘓。但也有可能逃過一劫,這全看投骰的造化。在這咱留個扣兒,這遊戲里出現威脅是很具有代入感的,後面講到代入感的時候,我會仔細多說。 至於放置居民,就是典型的工人擺放操作了,每個房間會有兩個工位。工位上紅色的符號都是放置工人要付出的代價,然後獲得頂端從左到右的所有綠色符號獎勵。遊戲中的綠色符號包括:新居民、先手、物品、建造、訓練、資源、幸福、交換等效果。 首先,可能有人很期待原作里生孩子的環節,咱就別多想了,生孩子沒地方去找看對眼的對象,而是在固定工位產生的效果……複製人了屬於。 茫茫廢土想安身立命,沒點傢伙什兒也不行,原作里各種物品在桌遊中同樣繼承,通過獲取物品的圖標就能在物品卡牌里選取。 建造房間就不用多說了,選一張翻開的房間牌放進自己那層(有的要支付費用),不過電梯左右都只能各放最多三個房間。 訓練是個很有想法的設計,桌遊和原作不同,每個工人沒有成長屬性一說,那如何表現訓練效果呢?秘訣就是S.P.E.C.I.A.L.工位,這是每位玩家資源記錄板上方的一排字母。《輻射》玩家對此一定特別熟悉,因為SPECIAL系統是整個輻射系列中的全部能力的規則集。「SPECIAL」這個名字是由該系統中各個基本屬性的英文首字母組成的縮寫詞:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和運氣。可以說,從某個角度來說這個系統就代表著《輻射》世界的一個維度。 桌遊中,雖然無法讓每個工人單獨實現屬性變化,但卻依然利用了「SPECIAL系統」來做文章。當有工人獲得的獎勵符號中包括了訓練的時候,就默認這個工人進入了S.P.E.C.I.A.L.狀態,玩家將其放到資源記錄板頂端一個空置的字母位上。然後,下一輪放置居民的時候,如果這個工人被放到某個標有同樣字母的工位上(可以理解為這個擅長屬性的話,會別適合工位的工作),則可以獲得兩次該工位的獎勵。有的訓練標記里也有字母,意思就是這個工人是特定接受這個字母位的訓練,也就只能擺到資源記錄板頂端指定字母的位置上去。 這個設計真的是在這個體量的桌遊能實現的前提下,非常聰明且巧妙的方案,也是我在讀規則時特別想叫好的設計。 桌遊版本的《輻射:避難所》也會發生戰鬥,就是和各種奇形怪狀的闖入者開干,戰鬥本身很簡單,只要扔骰子比數值就行。玩家可以利用各種裝備來提高自己的戰鬥力,在這方面沒有太多花哨之處。 此外,居民還可能受傷,一旦戰鬥失敗或者其他原因受到傷害,這個居民基本就喪失工作能力了,要趕緊去治療位置上救治。 當然,作為工人擺放遊戲,如果你需要放在別人的房間工位上,就會給這個房間的擁有者帶來一些額外的好處,他將獲得一個任意資源(不過,若放到對方遇到威脅的工位上則不會給對方好處)。 召回居民,顧名思義就是把派出去的工人都收回來待命,然後進入下一輪 遊戲就這樣進行,當有人建造滿六個房間,或者威脅牌堆用完的時候,遊戲進行完當輪後即刻結束,屆時幸福數最多的人獲勝成為新一任的監督者(自己樓層上每個沒有處理的威脅會扣掉1個幸福標記)。 說完遊戲怎麼玩,最後咱再聊點別的。如果給代入感打分的話,我覺得《輻射:避難所》可以得個高分了,因為遊戲中的配件和美術幾乎都直接還原於手遊。而且由於原作是類卡牌遊戲的原因,把其中的美術元素直接運用到桌遊版本中毫無違和感存在。一般來說,電游改編桌遊直接用原本的美術多半都是減分項,但對《輻射:避難所》來說卻變成了加分的地方。 《輻射:避難所》並不是一個體量很大的復雜遊戲,在此基礎上設計師盡可能地利用遊戲機制允許的前提下,再現了原本遊戲中的各種主要要素和效果。對於實在無法實現,又不想舍棄的元素,比如訓練居民就用了S.P.E.C.I.A.L.工位這樣的腦洞設計來保證桌遊玩法的流暢。遊戲中隨機性體現的點比較多。但想想,一來原作中無論獲得裝備,還是打開午餐盒,又或是獲得新居民也都是靠造化;二來,末日之中什麼都缺,凡事靠碰運氣倒也是可以理解。 歸根結底一句話,《輻射:避難所》是一個代入感和還原度很好的改編遊戲,規則易懂,具有一定的隨機性,是一款相對比較輕松的工放類遊戲。適合原作粉絲,也很適合推新進階,體驗工人擺放機制的特點。 另外,這個遊戲顯然有很大的擴展空間,且不說各種房間、裝備能繼續增加。原作中很多要素也都可以未來做以開發,比如加入特殊居民、瓶蓋貨幣、野外探險等等作為一個《輻射》粉,真的非常期待這款桌遊能有後續動作。 《輻射:避難所》中文版由遊民星空代理發售,即將在新物集小程序開啟預售,對這款遊戲感興趣的朋友,還請支持正版。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

趁著《幽港迷城:雄獅蠻顎》中文版正式發售,聊聊這款桌遊名作

其實作為一篇宣發軟文,本文在您看完副標題的時候,它的使命就已經完成了。這篇文章就是想說這麼個事:《幽港迷城:雄獅蠻顎》中文版正式發售。至於是立刻剁手還是暫且觀望,那就全在您做決定了。 然而,聰慧如我轉念一想,就憑一個標題想忽悠住甲方對得起讀者,是不是有點太自信了?以今天咱就來多說說這個桌遊圈子里差不多盡人皆知的名作。 看到這,想買的人這篇文您看不看根本沒關系。而肯定不想買的朋友給文章點個贊您再走也不遲~ 話說想當初,2017年那會,一個叫《幽港迷城》橫空出世,砍瓜切菜一樣拿下了BGG排行榜的第一位,這把金交椅一直穩坐到今天。設計師艾薩克·利納雷斯(Isaac Childres)也從此平地一聲雷,成就了自己江湖大佬的牢固地位。 不過,在《幽港迷城》風靡世界的同時,也有很多玩家提出了遊戲過於龐雜,遊戲過程細節太多,准備時長太長,學習門檻過高等問題。俗話說魚與熊掌不可兼得,以《幽港迷城》自身要解決這些遊戲設計基礎層面帶來的問題基本是不可能的。但是俗話又說了,困難像彈簧你弱它就強,只要肯努力辦法總比困難多……艾薩克也是這麼想的,所以他另闢蹊徑解決了這個問題——再出一個新的《幽港迷城》,專門讓想體驗這個遊戲樂趣但有前面那些顧慮的人乖乖掏錢心滿意足。於是,今天的主角《幽港迷城:雄獅蠻顎》應運而生。 關於這個遊戲怎麼玩,我不想詳細展開。一來相關的規則講解和介紹B站一搜一大把,有視頻看何必讀文章呢?二來,如果您覺得靠一篇文章能把遊戲規則事無巨細地都說出來,那就大錯特錯了。按照一篇文章兩千來字的意思,恐怕咱得搞個連載才有戲說明白。 簡單來說,《幽港迷城:雄獅蠻顎》是一款純粹的合作冒險類遊戲,玩家將置身於一個獨特的奇幻世界里,共同闖盪由一系列劇本組成的戰役。哪怕作為身經百戰的雇傭兵,在接連不斷的冒險中也將會面對一個個前所未見的挑戰和危機,能否順利過關斬將,就看各位的策略和本事了。 作為一個合作劇本冒險的美式遊戲,《幽港迷城:雄獅蠻顎》有很多值得稱道的特點。現在咱們就提煉幾個《幽港迷城:雄獅蠻顎》的亮點給還不了解這款遊戲的朋友們做個參考。 首先,首先遊戲採用了書本版圖的設計,不再需要每次戰鬥開始前費心搭建地圖,翻開任務劇本書攤在桌上就行了,地圖就印在打開的頁面上。而且這一關的特殊規則、注意事項、獎勵和敵人,以及劇情和結局就都印在地圖旁邊,一目瞭然,大大縮短了准備時間。 然後,雖然是個美式打怪遊戲,卻竟然沒用到骰子,戰鬥中每個角色都能構築起自己的套牌,然後從六張手牌里打出兩張。選牌過程是所有人一起暗選完成的,雖然在選擇前能溝通,但不允許明確說明自己的選擇。換句話說遊戲有「編程」的感覺,你要根據局勢做出判斷,選擇盡可能最適合的行動。這兩張卡牌不但會決定行動順序,還會觸發各種戰鬥效果,具體咱就不說了,規則書用了7、8頁呢。 第三,遊戲不需要一個專門的主持人,曾經很多大型美式都會安排一個玩家做主持人,來准備各種戰鬥配件、或者模擬AI來操縱怪物。但這樣就需要總占用一個玩家,找到一個穩定靠譜還心甘情願的主持人比找一群穩定的玩家還難,所以這種設計也成了早期這類遊戲的一個掣肘之處。《幽港迷城:雄獅蠻顎》採用了近年來流行的無主持人設計,所有玩家都是一個戰壕的隊友,降低了開局門檻。 第四,遊戲教學引導的設計非常用心,保姆式教學手把手帶你上道。每一關都會加入一些新內容,並且隨著冒險的深入敵人的反應也會逐步提升,能確實地感到一種成長感,這種設計對新人來說是相當友好的考量。 第五,遊戲單局的遊戲時長和思考量都是在比較適宜的范圍內,相對於遊戲體量和細節來說,不會過於爆腦和繁瑣。另外四個角色都是靠完成任務賺錢的傭兵,很有戰鬥力,而且各有特色。還有比如斧子哥賈多克的斧子扔出去之後要去撿回來,這類小細節也挺有意思。 TIP:遊戲標題中的「雄獅蠻顎」其實就是這只傭兵小隊的名字,是這窮鄉僻壤的一畝三分地上最強戰鬥力(自認為)。 最後,相比《幽港迷城》,本作的確是在物理層面上進行了相當的瘦身精煉。尤其對體驗過《幽港迷城》地獄級的收納和搬運難度的人來說,一定會有更深感觸。而且,設計師考慮到了《幽港迷城:雄獅蠻顎》在系列產品中的靈活定位,既可以獨立遊戲也可以當作《幽港迷城》的擴展來用。當然,很可能這個遊戲的體驗會變成你入坑《幽港迷城》的重要原因。 說到這,雖然規則沒細說,但幾個主要的特點應該可以為您判斷這個遊戲是否對胃口提供不少參考了。接下來,咱們再聊個題外話。 前文里,我多次提到這個遊戲在設計上的巧妙之處。從這一點來看,遊戲設計師 艾薩克 這個被桌遊設計耽誤了的物理學家,真的是找到了敲開桌遊世界大門的密碼——那就是創造一個誘人的世界。這個世界或許不是那麼盡善盡美,但必須獨特、有故事,有危機、有矛盾,最重要的是要有可以想像的空間和成長的可能,而《幽港迷城》就是這樣的產物。 在某次采訪中,艾薩克也講到過,在自己最早的構思中《幽港迷城》只是一個小型遊戲,只有四個角色和一個場景。但幸運的是,艾薩克在測試中感到了這個遊戲世界的局限性,他想讓玩家能夠有一種史詩般的遊戲體驗,就像一個 RPG 電子遊戲一樣,而不是玩幾局之後就吃透了遊戲從而感到厭倦,這才有了後來咱們看到的《幽港迷城》的龐大世界。所以現在我大膽猜測一下,《幽港迷城:雄獅蠻顎》是否就是 艾薩克 把最初的構思拿回來,在最初圈定的構架內經過重新完善之後的產物呢? 這段純屬無端猜測,還是趕緊打開遊戲開始冒險吧。 暮色之下幽暗港的城牆已經映入眼簾,這次的任務完成得並不理想,那些失蹤的人活不見人死不見屍,當然其中也包括了委託人的丈夫——城里失蹤的鐵匠。可惜兩周的尋找打探毫無結果,一行人如今只能回來復命,雖然這很不對不住那個已經傾其所有的婦人。然而,就在這支名叫「雄獅蠻顎」的四人傭兵小隊只想快快回到睡獅酒館去好好喝一杯的時候,意外發生了。一群抄著傢伙什兒的腐鼠就這麼在大路中間明目張膽地圍了上來。不過它們不知道的是,眼前這四個人可不是什麼善茬,攔住這些人,或許是這些 腐鼠 最糟的決定。但往好處想,這可能也是它們鼠生需要做的最後一個決定了…… 《幽港迷城:雄獅蠻顎》中文版已由 Asmodee 引進並出版,對這款遊戲感興趣的話,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

【直播預告】我們找到了一個經典桌遊!

我們搞了這麼長時間這麼多次的桌遊直播,居然剛剛發現我們還有一套卡坦島! 萬萬沒想到,我們桌遊直播組居然沒有一個人玩過這個遊戲,這回就只能靠最近去研究規則了的上音太太帶我們飛了~期待明天下午3點的桌遊時間~ 這周四的直播是久違的吃播!美食博主重新上線啦!最喜歡這種我只要在旁邊等著吃就可以了的活動了~ 周五上午11點,芳芳聽我們說《惡靈古堡8》一點也不恐怖,就准備體驗這個了~希望朋友們都來加群告訴她,《惡靈古堡》真的不恐怖!加群指路:823330156 周五又到了發貨時間了~大家盡早下單哦~記得來看看我們的新品~ 來源:動漫之家

TRPG與桌遊資訊慢遞第九期

先看看TRPG的新聞《古墓奇兵》改編成TRPG 正值《古墓奇兵》25周年慶典,Square Enix宣布將其改編成TRPG,並提供了一些遊戲的細節,包括發行日期,以及遊戲出現的人物概覽。 玩家會與系列主角蘿拉合作,深入地下墓穴之類的地方,獲取「文物」,並且可能會把它們送到博物館或者其他收藏地。 高級技術設計師馬修·加斯頓為《古墓奇兵》TRPG投入了極大的熱情。他從2007年開始設計,並於2009年進行內部測試。加斯頓可以靈活地處理改編帶來的諸多問題。自2013年晶體動力重啟遊戲以來,他就一直在這家公司工作,並在2015年擔任《古墓奇兵:崛起》(《倖存者三部曲》的第二部)的首席程式設計師。 Raid Master引領玩家隊伍探尋逝去的文明,收集有用的信息,以此獲取有價值的文物。玩家需要合理利用自己的探索技能,並結合科學和語言知識來成功地分析、處理考古冒險中的危險。遊戲還會引入更多的原作元素,比如在考古現場使用槍枝和鞭子,還設計了「以動作為導向「的技能體系。 目前公布的信息中展示了遊戲里的生物——鯊魚、木乃伊和一隻憤怒的熊,其數據看起來不像任何市面上流行的TRPG系統,很可能加斯頓已經開發了《古墓奇兵》專屬的系統。 有趣的是,書中還介紹了各種各樣的技能,比如科學、地理、神話等等,玩家可以用這些技能來預測危險。考慮到遊戲主張「調查會起到很大的作用」,不難想像,在進入戰鬥之前,玩家需要事先偵察,計劃,設置陷阱等。 《開拓者》官方數字平台Pathfinder Nexus將於明年上線 就像《龍與地下城》的D&D Beyond一樣,Pathfinder Nexus也是官方建立的數字平台,為Pathfinder 2E的玩家提供各種各樣的工具和內容。 Pathfinder Nexus除了Pathfinder...

《WILL:小說家》桌遊:當命運改變時,或許是神聽到了你的傾訴

2015年7月,一款由國內獨立遊戲工作室開發的文字冒險遊戲《美好世界》在摩點網絡開始眾籌,並獲得成功,同年9月《美好世界》亮相東京電玩展。這是一款由敘事來驅動的遊戲,講述遊戲中的多名主角的命運在神明「辭」的幫助下逐漸變化,交織。然而,其漸漸產生的後果卻連「辭」自己都沒有意識到。 雖然當時還處於體驗測試版本,但遊戲一經發布就引發了國內玩玩家的關注和好評,並陸續獲得了各種業界獎項。2016年隨著遊戲登錄 Steam 青睞之光,也正式改名為《WILL:美好世界》並很快開始在Steam平台發售,備受好評。之後,又陸續登陸Wegame、任天堂Switch等平台,畢業於清華大學的王妙一也成了一位玩家們熟悉的「學霸」遊戲設計者。 現在,在登陸了諸多電子遊戲平台之後,《WILL:美好世界》終於決定推出桌遊版本《WILL:小說家》。這是一個可以支持2-5位玩家的遊戲,出版方是中國桌遊原創的標杆之一,東北老鐵新茂率領的角杯桌遊。今天咱們要說的,就是《WILL:小說家》誕生的故事。 —— 用70度的水去泡茶會如何?—— 這次操刀的遊戲設計師名叫棲月羚,剛剛加入角杯桌遊,作為電子遊戲領域轉職過來的一位設計師,《WILL:小說家》是他的第一款商業化桌遊作品。為了交出一份滿意的答卷,棲月羚選擇以遊戲主題為導向,保證玩家體驗桌遊時的代入感。在經過了諸多想法的不斷探討和嘗試之後,最初《WILL:小說家》的核心玩法被確定在「排序」這個而關鍵詞上,和原作一樣,通過排序去達成目標,或者通過行動去完成排序。 不過事情的進展並非一帆風順,雖然核心玩法確定了,但讓一個玩法變成一款好玩的桌遊,這個過程恐怕離不開「億」點點努力。 「利用有限的手段,在和其他玩家的交互中,率先完成指定的排序。我們一度認為,這或許是這款遊戲的最優解。」棲月羚這樣回憶道,「可在幾十盤的測試後,我不得不承認,我構建出的遊戲方式是無趣的——這讓我感到了一定的挫敗感。玩家在遊戲的過程中,可採用的手段較為單一,而遊戲本身可供隱藏的資源和少量能夠產生戲劇性變化的方法,也並不足以帶來足夠的趣味性。說句不客氣的話,簡直像是在下棋。」 這並不是說下棋有什麼不好,而是完全不符合棲月羚的預期。「玩家板著臉坐在桌子前,雙眼無神地盯著桌面上的小物件,好像在深思熟慮——而作為設計師的我明確知道,這遊戲根本沒有那麼多可想的東西……這實在是太糟糕了。隨後的修改方案也都被自己否決,設計似乎陷入了一個瓶頸。」 突破瓶頸的方式是思緒困頓到極致時的靈光閃現。 「大家都知道,用開水去泡茶葉,大概幾十秒就能泡出茶香濃郁的茶水來,這種確定的結果對於遊戲來講當然不夠有趣——即便你需要和其他玩家互相爭奪倒水的權力。但你有沒有想過,用70度的水去泡茶葉,泡兩三分鍾,會是一碗能夠入口的茶嗎?」 代入原作的話就好像是:能夠任意排列命運碎片的Will,在還沒有成為「辭」的時候,在她還不能夠一眼看穿過去未來的時候,還能不能夠成功的拯救人類呢?作為「半成品」的玩家,只能看到命運牌疊中的一部分,而即便能看到的部分也許還埋著更深的伏筆。 就這樣,最終版本的《WILL:小說家》誕生了。在遊戲的過程中,命運牌疊中會逐漸被玩家塞進新的段落,它們將會帶來各種各樣的影響。而玩家需要做的事情很簡單——選擇一個自認為合適的時機,去翻閱整本命運小說。你能夠憑借的,只有自己放入的段落的記憶,以及對其他玩家行為的分析和預判。這就給遊戲帶來了非常棒的博弈體驗——每個人都掌握著不同的信息,而且知道自己的對手不是個傻子。 這就是《WILL:美麗世界》桌遊版誕生的過程,但又不是全部過程。因為,要完整地講述這個桌遊的誕生,除了桌遊設計師之外,還離不開原作IP方的合作。 —— 和厲害的遊戲設計師合作太棒了 —— 前文說過,《WILL:美麗世界》的設計者名叫王妙一,是一位來自清華大學的學霸。在最初接到桌遊合作邀請的時候她拒絕了,因為王妙一自己也喜歡桌遊,所以她很明白好玩的桌遊也是非常難設計的,此時不敢冒著傷害作品口碑的風險冒然行事。 事情出現轉機是去年北京的可汗遊戲大會,王妙一親自到角杯桌遊的展位去體驗了新茂的桌遊作品。那些看似簡單卻趣味十足的遊戲立刻吸引了她。攀談之下才知道新茂也是做電子遊戲出身,因為熱愛桌遊才投身這個行業。正是這次可汗大會現場的體驗和與新茂的交談改變了王妙一的想法,用她的話說就是「無論結果如何,能和厲害的遊戲設計師一起工作就已經令我很興奮了,所以這次(合作)一拍即合。」 在角杯桌遊幾個月的努力之後,《WILL:小說家》橫空出世,對這個成果王妙一充滿了期待:「我們希望這個遊戲既可以讓沒有玩過《WILL:美好世界》的桌遊玩家覺得很不錯,也可以讓接觸桌遊較少的原作玩家感到滿意,還要融入原作的『改變順序逆轉命運『』的核心氣質,最終設計師完美地實現了這個目標,遠遠超出我的預期,也讓我學到了很多東西。」 —— IP遊戲,好玩且不能失其氣質 —— 說完了桌遊設計者 和 IP原作者 之後,這篇文章就只剩下最後一個重要的人物沒有出場了。這就是最初向王妙一提起將《WILL:美好世界》改編為桌遊的人,星空桌遊聯合創始人徐峰。 「這次合作是一段漫長的經歷,早在去年CJ結束之後,我在回程高鐵上與妙一溝通合作事宜,最後妙一表示:先要觀望一段時間。後來同年10月份我們參加可汗桌遊大會,妙一來到我們展台試玩了我們的原創桌遊,才進一步的推進合作。」徐峰對這個項目誕生的過程記憶猶新。 在他看來,國外的桌遊產業已經非常成熟,把電游大作改編為桌遊的例子不勝枚舉。從《虹彩六號:圍攻》到《刺客信條》,再到《魔獸世界》《我的戰爭》……各種各樣的電子遊戲都能在桌遊領域同樣找到一席之地。既然如此,為什麼國內的桌遊行業不能借鑒國外的成功經驗呢?雖然國內原創桌遊還處於發展階段,但這也同樣意味著挑戰和機遇的並存。 《WILL:小說家》的誕生就是徐峰這一觀點的體現,而對經過三次重大改版後才誕生的成果,徐峰覺得很滿意。 在談及遊戲時他這樣說道:「從桌遊設計角度來說,IP作品的創作在某種程度上,是要受到原作固有風格的制約的。原作是一款單機文字冒險遊戲,擁有大量劇情設定,如果從劇情角度來設計桌遊,那麼這款遊戲恐怕會也會變成一次性產品,這並不符合我們的預期。因此,我們從機制的角度,從原作中提煉並設計了三個不同角度的方案,並在進行了大量測試後,甄選出如今面世的這一款。用我們設計師的話來講:這是最符合原作氣質的一版方案。」 至此,從電子遊戲《WILL:美好世界》到桌遊《WILL:小說家》的故事才算講完了。但其實才剛剛開始,因為《WILL:小說家》的眾籌正在摩點網正式開始,如果你也想體驗這個「命運」的遊戲,快去參與眾籌吧~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

在桌遊中聆聽夜空的盡頭:《星際牛仔 太空小夜曲》

大家好,我是瞬間思路。 作為80後的一員,有件事是我一直覺得自己很幸運的,那便是恰好趕上了國內大規模引進海外動漫作品的黃金時代,也就是90年代到2010年前大約這20年。先是隨著衛星電視的出現,各地電視台大量引進世界各地的各種經典動畫,再有通過海南美術攝影等出版社開始不知道多少日本漫畫被帶入國內,然後就是VCDDVD的普及讓更多動漫作品通過刻錄光碟的形式被我們看到,最後則是電腦和網絡時代的到來。在這段時間里我們這批當年的孩子接觸到了大量海外動漫,尤其以日本動漫為甚。 很多當時電視台就能看到諸如《宇宙騎士》之類的作品都是一刀不剪,這要放在今天大概早就被不知道哪個玻璃心的家長給舉報了。至於刻錄盤時代里的作品那就更是只能用海量來形容,其中固然良莠不齊魚龍混雜,但卻也是很多經典乃至神作被國內愛好者熟知的唯一途徑。 為什麼開頭要說這麼多和桌遊無關的「廢話」呢?因為今天要說的遊戲正是改編自當年那許許多多日系動漫中的一部超級經典作品——《星際牛仔》。 《星際牛仔》又曾被譯為《賞金獵人》,故事的舞台發生於2071年,隨著超光速航行技術的實現,人類得以在太陽系范圍內方便的自由移動。但是沒想到樂極生悲,由於設計上的失誤,這種技術引爆了月球,無數的月球碎片砸向地球造成了空前絕後的大災難。存活下來的人類不得不逃離地球,在太陽系各地建立家園。也是由於這次災難,國家、政府等權利機構都變得極不穩定、治安問題成了一個難題。為了在官方人力嚴重不足的情況下抓捕罪犯穩定社會,有些組織開始允許個人抓捕通緝的罪犯並換取獎金,「賞金獵人」這個職業也就由此誕生了,這也是為什麼之前的會有《賞金獵人》這個譯名的原因。 男主角斯派克(Spike)和傑特(Jet)就是一對賞金獵人的搭檔。他們駕駛著紅色小飛船Bebop號在宇宙中四處奔波捉拿逃犯獲取獎金。在此過程中,他們偶然結識了身負巨債、又嗜財如命的美女菲(Faye)和電腦神童愛德(Ed),並收養了擁有高智商的數據狗愛因(Ein)。從此,四人一狗游盪在廣闊之宇宙之中,開始經歷起一個個悲歡離合的故事。 這就是1998年播放的TV動畫《星際牛仔》所講述的內容,但當年播放時卻因尺度問題未能完整播出,不得已只能換了家電視台才播完。2001年劇場版《星際牛仔:天國之門》上映備受好評,漫畫則是在98年到00年之間陸續出版。 《星際牛仔》播放後引發了巨大轟動,其影響力從日本逐步擴散到全世界,和《龍珠》《聖鬥士》等作品一樣,在歐美動漫迷中也擁有大量粉絲,被認為是日本動畫進行西方文化融合的先驅代表。除了作品內容之外,畫面和音樂也都具有鮮明的西洋情結。再加上其主題中蘊含的深邃內涵,令其和當時的日本動畫作品有著非常不同的觀賞感受,其獨特的風格也成為了自身的一種標簽。《星際牛仔》先後獲得了包括日本科幻大會星雲獎在內的一系列獎項,在日本和歐美市場上也取得了相當的藝術成就和商業成功。 TIP:為《星際牛仔》音樂操刀的正是大名鼎鼎的菅野洋子,這也是為什麼《星際牛仔》的配樂能成為一代經典的原因,即使脫離開作品單純地欣賞動畫音樂也是一種享受。 時至今日二十年過去了,《星際牛仔》依然被世界各地的粉絲們奉為經典。仿佛為了向粉絲們證明《星際牛仔》的價值,先是《超級機器人大戰T》中讓斯派克一行帥氣登場,又有網飛將其拍攝成真人電視劇。 這大概也解釋了,為什麼2019年時會有兩位法國設計師願意為這部二十年前的動畫作品創作桌遊,除了深深的熱愛和情懷之外,也很難想到其他原因了,《星際牛仔:太空小夜曲》由此誕生。 從機制來說,《星際牛仔:太空小夜曲》採用了比較純粹的牌庫構築也就是DBG為核心,配合版圖移動,還原了原作故事中 斯派克 等人在宇宙各地抓捕通緝犯的行動。遊戲支持1到4人,玩家扮演的正是故事主角團隊的成員們,靠著完成懸賞積累聲望,最後還要解決BOSS 比夏斯。遊戲結束後聲望最高(得分最多)的人就是太陽系里最牛B的賞金獵人了。最妙的是這是一個「半合作」遊戲,很多時候大家雖有合作的需要,但最終卻只能獨自獲勝。 其實DBG是一種很能給予玩家操控空間,展現策略維度的遊戲機制,而且非常適合展現成長變化的感覺,再加上本身的卡牌屬性令其可以承載大量的圖畫與文字,從一誕生就吸引了大量粉絲。這次和《星際牛仔》的結合表現也很值得稱道,除了DBG本身固有的特色之外,還融合了原作的很多元素生成了自身特色。 例如當特定角色處於同一地點的時候可以觸發打出卡牌上的團隊效果,這種效果都是指名道姓的,如果是原作黨必定能感受到更多妙趣。這是個非常巧妙的設計,很好地還原了動畫中主角團之間的合作互動。 另外,每個角色會有兩個特有能力,當兩名角色位於同一個星球的時候,可以蹭用別人的第一個能力,這是一個非常靈活多變的操作選擇。同時,由於是獨自獲勝,所以還要時刻計算如何讓自己的利益維持最大化,說白了就是多蹭別人的少讓別人蹭,但當所有人都這麼想的時候玩起來就會變得更需要動腦子,及時發現到能夠實現的COMBO組合。 還有一個有趣的設計是抓捕罪犯,要抓住一名罪犯可以採用兩種方式。 一種簡單直白就是干,給丫干躺下就行。但罪犯顯然不會白給,所以玩家也會因此受傷,那就需要抓取傷害牌,這些牌會帶來一些負面效果,甚至會進入你的牌庫變成降低效率的「垃圾」。另一種方式是以智取勝,花費線索來減少罪犯身上的調查標志,調查標志被拿光也代表這個罪犯被抓住,而且兵不血刃。這兩者哪個更適合就要隨機應變了。 遊戲最後會以和比夏斯的較量為終局,比夏斯會在中途達成條件的時候出現在場上,並擁有自己的獨立的移動牌庫。遊戲要麼以抓住比夏斯為結束,要麼當比夏斯的移動牌庫被抓光的時候,所有玩家進行完自己的最後一個回合, 但比夏斯逃脫了。 不過,無論如何都會有贏家出現,看看誰的聲望總分最高就行了。至於如果沒有抓住比夏斯的遺憾呢?留給下一局再彌補吧。 總體而言,遊戲在標準DBG遊戲的基礎特色上很好地融合了IP元素,並形成了自有的新特色,遊戲規則易懂,操作流暢,並且互動很強。完全不了解IP的人玩起來也能體驗到遊戲樂趣,但如果你和我一樣是《星際牛仔》的粉絲,遊戲的樂趣絕對又會上升到另一個層次。 簡單來說,這是一個不會只會讓你空買個情懷的IP遊戲,自身設計上非常用心,遊戲體驗值得點贊。對了,忘了說,引進這個遊戲的人恰好就是簡單(好冷……)。 《星際牛仔:太空小夜曲》中文版已由簡單桌遊引進,即將在摩點網眾籌,目前正處於預熱階段,感興趣的朋友可以去關注一波~ 最後,我在寫文章的過程中發現了一些《星際牛仔》的海報,但數量太多無法都配進文章里,乾脆選出一些放在這,一起共賞。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

少俠們打殭屍有多猛?讓BGG排名第一的兒童桌遊告訴你

大家好,我是瞬間思路。 眾所周知,在人類可能面對的各種各樣的末日危機里,殭屍危機是最可能發生的一種。從世界各地到你家花園,殭屍危機隨時都可能爆發,沒錯,爆發得隨時隨地。原本我以為桌遊世界里這殭屍題材雖說鋪天蓋地吧,可怎麼也跟兒童遊戲掛不上鉤才對,結果,還是我的眼界太狹隘了。 大概最近開始推送了一些兒童遊戲遊戲的緣故,陸續有新的兒童遊戲找上門來,而且都很有特色,這次遊戲大陸的這款《ZOMBIE KIDZ》(保衛校園:進化版,後文簡稱《保衛校園》)就是這麼一個把殭屍危機弄到了學校里的兒童向遊戲。 TIP:由於原定標題《校園危機》商標未能注冊成功的原因,故官方暫定遊戲名稱為《保衛校園:進化版》,等正式名稱注冊完成再使用標準中文名稱。 話說又有大波殭屍入侵校園,各位作為學校里人小鬼大的各位當家小鬼頭,自然不能眼看著學校落入殭屍手中,所以決定齊心合力保護學校順手拯救這場危機。 簡單來說,《保衛校園》是一個支持多人合作的承傳類兒童遊戲,遊戲以校園的殭屍危機為主題,為孩子們守護校園提供了多種能力和道具。而且隨著遊戲的深入和推進,孩子們的本事也會跟著長起來。遊戲目標很簡單,就是消滅殭屍,而活動場所則是被劃分為9個區域的校園。 9個區域中有5個房間和4個校門,在校門這里會出現殭屍,然後玩家們選好自己的角色這場校園保衛戰就可以開始了。大家按順序進行,每個玩家的回合里要按順序執行4個步驟: Ⅰ、讓一個殭屍進入校園。 扔個特製的骰子,把備用的一個殭屍直接放進骰子顏色面的房間里,每個房間的殭屍是沒有上限的。當任何要放置殭屍但准備區已經沒有殭屍可用的時候,玩家們輸掉遊戲。 Ⅱ、將你的角色而移動到相鄰空間或留在原地。 要注意的是只有有通道的區域才能移動,而且任何區域如果有三個或更多殭屍就無法再進入了。 Ⅲ、消滅瓦加角色所在區域內的殭屍。 玩家可以消滅最多兩個殭屍,將其放回准備區的最後備用。 Ⅳ、在校園入口放一把鎖。 如果有兩位玩家角色在同一個校門入口,則可以在此擊掌並放置一把門鎖。當4個校門都鎖上的時候,玩家們獲勝。 遊戲就這麼交替進行,直到達成勝利或失敗條件為止。 是不是感覺超簡單,而且有點太容易乏味了?其實到此為止,也就算是講了個半成品,僅僅只是《保衛校園》最基礎的規則部分,相當於看電影的時候告訴大家這個世界觀怎麼回事,好人是誰,壞人是誰,他們為什麼打架等等……然後,才是好玩有趣的地方來了。 讓遊戲進階! 當一局遊戲結束,無論玩家是否獲勝都要在殭屍獵手執照背面的獵人進階表上貼一個腦子標志,並且根據任務列表中完成任務的情況貼上獎杯貼紙。 貼著貼著,會發現有的位置上畫著一個信封標記。沒錯,現在,該拿出信封了,什麼?我忘了告訴你這里還有信封麼?沒關系,反正此時你才能打開看,遊戲開始的時候可千萬別偷看。 每個信封里都可能得到這些東西里的一個或幾個:額外的遊戲內容;提升等級的獵手等級徽章;進階規則貼紙;新任務貼紙。既然進階任務是信封里才能得到的東西,那在這咱就不劇透了,反正最後你們的手冊里會被新規則貼滿的。 限於遊戲進行中涉及連貫發展的承傳設計,所以其實很多遊戲後期才會獲得的有趣內容現在不能都展示出來,但可以肯定的一點是《保衛校園》非常適合大人帶著小朋友們一起遊戲。遊戲的難度是循序漸進的,雖然用到骰子但需要運用策略,一開始容錯度很高,後面會逐漸變難。大人可以在遊戲過程中引導孩子們理解如何做到最高效率的行動消滅殭屍,而不能隨便亂跑,必須慢慢學會團隊合作才是贏得遊戲的關鍵。 TIP:中文版還做了一些細節優化,盒子進行了加大,增加了國內獨享和眾籌獨享的解鎖項。 個人感受是,這是一款值得體驗的家庭向兒童遊戲,總結一下其特點就是: 遊戲規則間接好學;有階段性的成長體系;有明確的成就系統;有一定的思考量;可以通過大人的引導讓孩子學會很多遊戲道具之外的東西,比如團結合作、面對失敗等等。 因此,可以推薦給想給孩子選一款家庭遊戲的家長們,當然前提是孩子對這個主題得感興趣。 另外,還有值得一提的就是《保衛校園》目前在作為國際桌遊風向標的BGG網站中,兒童類遊戲排名位列第一名。設計師安妮克·洛貝特,以一位女性設計師的理解和感受,設計過多款兒童遊戲作品,而《保衛校園》系列是她作品中最受歡迎的一套產品。所以說這個遊戲也的確是個經過許多玩家實際檢測後的兒童親子類佳作。 現在《ZOMBIE KIDZ(保衛校園:進化版》中文版已經由遊戲大陸引進並將於11月12日開始在摩點網進行預熱。如果您對這個遊戲感興趣,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

聊聊行動編程類桌遊的機制

在諸多桌遊遊戲機制中,行動編程機制是我很喜歡的一種。行動編程機制在桌遊中比較廣泛的表達方式是:通過打出卡牌、擺放棋子、拼接板塊、設置輪盤等方式規劃接下來遊戲配件運作的方式,然後啟動這些,大家一起看看接下來會發生什麼。 這種機制類型的桌遊以《柯爾特快車》、《圖靈反轉》、《席迪特戰記》等遊戲為代表。其中《圖靈反轉》似乎最能體現這種遊戲的特色。 玩家需要以遊戲配件編輯一個設備,讓從遊戲盤頂端掉落的小球按設計好的路線行進,最終掉落在目標點。玩家需要通過這種遊戲方式來解決謎題手冊中的關卡。這遊戲設計得朴實剛健,基本一眼就知道怎麼玩,但是要玩好還真的非常燒腦,屬於那種玩起來很上癮的單人遊戲。 在《柯爾特快車》中 ,玩家需要按照指示依次打出卡牌,或面朝下、或面朝上的組成一組卡牌,所有玩家打出卡牌後,翻開挨個兒進行結算。 比如A玩家的按照自己心中的小九九兒設計了一套計劃,塞了三張行動牌:先給人一拳打掉一個錢袋子,然後撿起來,最後爬上車頂。但是因為B、C玩家也塞了卡牌,所以導致結算階段玩家A旁邊根本沒人,大家就圍觀這個倒霉蛋兒沖著空氣揮拳,在原地撿了個寂寞,最後爬上車頂,正趕上B、C槍戰,所有子彈都打在了A身上。就很歡樂。 所以行動編程機制具象點來說就是讓玩家在遊戲中玩設計、玩計劃。在這種類型的遊戲里,玩家就好像在設置一個行動計劃或搭建一個設備,然後在開始行動後或設備開始運轉後,得到計劃或設備運行帶來的結果,進而帶來成就感和驚喜。 這感覺很像做實驗,人類特別吃這一套。在漁獵採集的遠古時代設置連環陷阱捕獵,等著看動物踩進去;開挖灌溉溝渠,通水那一瞬間看水按你的計劃流淌;制定作戰計劃,運籌帷幄,決勝千里——你能體會的行動編程的爽點和這些都類似。 如果還是不GET,你刷微博B站抖音快手什麼的一定見過用撲克牌、冰糕棍擺的多米諾,推一下,繽紛燦爛,幾分鍾長的視頻你愣是能看完,然後發現幾十萬贊。你和這些點贊的朋友一樣,都從中感受到了事物按計劃運行的美感和爽感。 在很多時候,行動編程非常類似於我們常見的另一種遊戲機制——行動點分配。所以如果按遊戲機制在集石桌遊APP進行搜索,會發現很多美式遊戲標注為行動編程機制,因為美式遊戲是非常喜歡用行動點分配的。 如果細看這些遊戲對於行動編程的應用,最常見的方式都是把行動點分配做了個排序。一般的行動點分配遊戲,每次輪到玩家行動的時候,玩家可以執行幾個行動,比如抽牌、移動、擲骰等。而帶有編程機制的行動點分配往往會讓玩家把這些行動進行一個排序,比如通過打出卡牌來決定好玩家本輪要做的事情的順序,然後再按照卡牌順序依次執行。 可不要小看了這只區區增加了的排序。 通過排序,玩家的行動被硬性規定了執行順序,沒辦法在遊戲過程中靈活的進行選擇,這就要求玩家的遊戲方式從見招拆招轉變成了預先規劃。遊戲會獲得的樂趣也大大不同了——從我是一個聰明的小機靈鬼變成了山人自有妙計。 順帶再說一句題外的話,繼續聊一下「可不要小看了這只區區增加了的排序」這件事。在《行動代號》大火之後僅僅一年《諜報風雲》就開始廣受玩家喜愛,而且很多玩家覺得《諜報風雲》更加好玩,策略度更高了。 但其實從設計的角度上來說,《諜報風雲》就是個「只增加了排序」的《行動代號》。不過遊戲的重點從「分組對抗猜詞都是哪些」,變成了「分組對抗猜詞的排列順序」。這排序加上之後,無論從遊戲結構上還是從玩家的遊戲體驗上,確實都更進一步了。當然隨之而來的教學難度也增加了,這也是為什麼《行動代號》仍然比《諜報風雲》更是推新利器的原因。此處順帶一發廣告,我的《接頭任務》和《行動代號》一樣超級適合推新,別猶豫,趕快搞一個吧。 我們從題外話和題外話的題外話說回來。 在有些遊戲里,路線規劃也是行動編程類遊戲里最常見的一部分。 比在《席迪特戰記》中,玩家需要通過調整遊戲輪盤上地點的顏色決定接下來要行進的路線,然後玩家依次行動按照之前設定好的路線進行操作。雖然有的遊戲會允許玩家對已經設定好的行動、路線進行微調,但絕大多數遊戲在設定好之後就開始運行,讓玩家直接面對接下來有趣或悲劇的結果。 希望上述描述大概讓您知道了行動編程機制是個什麼,以及我為什麼喜歡它。 分析了一波之後,要不說個實例吧。 我正在摩點上創意階段的《汽車調度員》,就是一款行動編程遊戲。不過這款遊戲很特殊,我做了很多創新在里面。 我先貼個圖來示意一下這個遊戲咋玩吧。 最先把自己所有米寶送離城鎮的玩家贏得遊戲。 遊戲的編程部分有兩點: 擺放米寶,看起來這個行動是在觸發能力來獲益,但其實也是在擺放米寶到玩家規劃的發車路線上,而且還要考慮路的左側和右側。擺放信號燈片,玩家擺放的信號燈會變成對車輛的指引,玩家可以通過擺放信號燈,來構建一條行車路線。玩家甚至可以通過擺放信號燈來做到徹底控制運氣,做到無論發車行動時骰子扔幾,都可以帶走自己的米寶。 這款遊戲的設計靈感來自於……堵車。我開車遇上堵車的時候,盯著信號燈忽然想到,如果有人控制了信號燈,豈不就可以間接的控制車輛的行駛路線?然後我回到家第一次時間就確定了遊戲規則的核心——通過擺放路燈,來製造行車路線。 結果在實際測試的過程中,測試版呈現了比預想更好的遊戲效果,因為玩家們互相博弈的存在,讓構建行車路線這件事更加錯綜復雜起來,不僅有策略上的互相干擾破壞,還有意外有趣的蹭車蹭行動和不期而遇的好運氣。 好吧,這次就寫這些,關於行動編程機制我還有些想聊的,咱以後再繼續。 您可以去摩點關注一下《汽車調度員》哈,計劃大年三十兒開眾籌。這款遊戲老有意思了,而且附帶親子規則,可以陪小朋友,或讓小朋友們自己快樂的遊戲。 來源:機核

聚會還在打牌?來點新花樣盤點22款最佳桌遊(上)

可能和一般人印象中不同,桌面遊戲現正在蓬勃發展。曾經被認為在電子遊戲出現後會被掃進垃圾堆愛好,卻在如今社交需求的推動下再次成為主流。但是如此多非凡的桌遊推向市場,也讓新手玩家不知從何下手。 如果你不想購買還在眾籌的熱門新遊戲,也不想浪費時間玩一些父母輩就藏在衣櫥里的老古董,不妨來看一下媒體Polygon的這份桌遊盤點,肯定可以為你提供到幫助。 Polygon匯總了目前最好的現代棋盤桌遊的綜合列表。不過這不是一個充斥著絕版經典或難以購買的清單。該列表中的桌遊都仍在印刷銷售中。從硬核策略到輕松的家庭遊戲,遍布各種類型。不過篇幅有限,難免會有所遺漏,歡迎下面的評論中發表您的想法和建議。 七大奇跡 《七大奇跡(7 Wonders)》之所以大放異彩,是因為它很容易上手和理解,尤其是在你第一次玩的時候。然而,它也有不斷上升的技巧上限。這就是為什麼如此多的頂級桌遊設計師,都將其列入過去十年最具影響力的棋盤遊戲名單的原因。 《七大奇跡》是一款基於古代世界文明七大奇跡的紙牌遊戲,每一個都有不同的優勢。這些優勢以增益或新機制的形式出現,它們會改變遊戲的方式。一個可能會給你更多的戰鬥力,而另一個讓你從棄牌堆中抓牌。遊戲分為三個主題回合,從基本的木工和貿易,到鋸木廠和市場的出現,最後以工人團體和貿易行會的興起而告終。 進入每個新時代都會啟動多種策略。隨著公共牌堆用完,玩家只能通過與桌上的其他人互動來賺取額外的牌。時代的最後時刻讓每張牌都很重要,因為你可能會在遊戲後期無意中給你對手更多的勝利點數。每個時代的遊戲都會發生變化,迫使玩家在遊戲中期改變策略。每次玩它時,《七大奇跡》都是一種完全不同的體驗。 遊戲人數:2-7人。單局時間:30 分鍾。遊戲類型:紙牌遊戲。分類:戰略、有限溝通、資源管理 血色狂怒 《血色狂怒(Blood Rage)》是一款以北歐啟示錄為背景的、維京主題的區域控制遊戲。如果玩過《Risk》或《Axis & Allies》等經典桌遊,那麼你就已經了解到是什麼讓這款遊戲如此吸引人。 在地圖上移動帥氣的棋子很有趣,因此《血色狂怒》為玩家准備了很多非常高規格的華麗微型模型。不僅如此,使遊戲如此有趣的原因也在於,玩家不使用骰子進行戰鬥,取而代之的是,依靠抽牌來建立自己的手牌並為戰爭做准備。 多種有趣的遊戲機制糅合,規則卻還不復雜,這也有助於賦予《血色狂怒》經久不衰的吸引力。 遊戲人數:2-4人。遊戲時間:60-90分鍾。遊戲類型:策略遊戲。分類:競技、區域控制、紙牌遊戲。 明槍你錢 有時候,聚會開不開心的秘訣就是在恰當的時機選擇合適的派對遊戲。最好的選擇之一就是《明槍你錢(Cash'n Guns)》,它基本上就是昆汀電影《落水狗》的桌遊版本,只是沒有綁架和迫害聽力的巨響。 在《明槍你錢》的盒子里,包括八把泡沫手槍和一疊現金。錢放在桌子中間,用於每輪慢慢分贓。泡沫槍用於指向其他各個玩家,恐嚇或傷害你的競爭對手,以便你自己拿走所有的錢。這是一款非常容易的遊戲,並且可以在同一晚與同一群人進行多次遊戲。 遊戲人數:4-8人。遊戲時間:30分鍾。遊戲類型:派對遊戲。分類:社會演繹、隱藏角色。 卡坦島:少兒版 《卡坦島(Catan)》被廣泛認為是第一款給桌遊行業帶來主流關注的遊戲。但是,它並不是歡迎新人們入坑桌遊這一愛好的最好方法。《卡坦島》的整體策略可能有點難以掌握,遊戲的社交方面也可能令人生畏,尤其是當與內向的人或初次接觸遊戲的玩家打交道時。 針對於此,《卡坦島:少兒版(Catan Junior)》對於新人來說是一次更有趣的初體驗。遊戲使用與原版相同的交易機制,但將玩家需要擔心的資源數量減少了一個。 玩家將收集木材、山羊、糖蜜和彎刀,建造藏身處和船隻,以擴大他們的海盜帝國。遊戲在大約30分鍾內閃電般快速,並且還為6歲的孩子提供了一個簡化的模式。低復雜性、快速的遊戲時間和適合兒童的設計使其成為每個桌遊初學者的必備品。 遊戲人數:2-4人。遊戲時間:30分鍾。遊戲類型:策略遊戲。分類:競技遊戲、家庭遊戲、初學者友好型。 行動代號 《行動代號(Codenames)》是一款社交推理遊戲,它非常容易上手,並提供了一個腦筋急轉彎般的挑戰。 遊戲有25張代碼卡片,每張卡片都有一個名詞單詞,以5×5的網格排列,代表該領域的秘密特工。玩家被分成紅藍兩隊,每支隊伍都有一名領導者,稱為間諜大師。間諜大師得到了一個鑰匙,用於識別網格上的25張代號卡片中的哪一張代表他們一方的秘密特工,這些特工被分配到了哪個團隊(紅或藍),以及哪些卡片代表無辜的平民。 為了贏得比賽,間諜大師需要其他團隊成員正確識別他們的秘密特工,但他們與他們溝通的唯一方法是提供一個單詞的線索和一個數字,表明該線索適用於多少張牌。 使遊戲變得有趣的原因是,它創造了一個陷阱。如果相同分類的詞語也在網格上,「單詞+數字」的線索可能會導致玩家誤入歧途。這意味著兩隊的間諜大師都必須想出辦法,一個不會意外指出其他卡片的特定線索。 由於遊戲規則的設置,這款桌遊擁有豐富的擴展和重新設計,比如:《行動代號:XXL》、《行動代號:圖片》、《行動代號:迪士尼》、《行動代號:漫威》,《行動代號:哈利波特》等。 遊戲人數:2-8人。遊戲時間:15分鍾。遊戲類型:記憶遊戲、派對遊戲。分類:社會演繹、隨機比賽場地。 血統:黑暗傳說 《血統:黑暗傳說 - 第一幕(Descent: Legends of the Dark - Act One)》是Fantasy Flight Games的跑馬燈地牢系列的第三次疊代。在其中,玩家將扮演數名冒險家之一,探索Terrinoth土地上持續衝突的奧秘。部分評論家稱其為「因豐富、無縫的體驗,是2021年發布的最好的棋盤遊戲之一」。 這個版本的《血統》尤其獨特,因為它需要一個配套的應用程式才能玩。可在安卓,iOS和steam上下載,應用程式的作用就像一個《龍與地下城》中的地牢城主,指揮操作和控制敵人。 但它也開辟了多種其他方式與遊戲互動。例如帶聲音演出的間隙敘事,製造系統以及以獨特和不尋常的與環境互動的能力。最重要的是,該遊戲可以很好地從單人體驗擴展到最多與三個朋友一起進行的遊戲。 遊戲人數:1-4人。遊戲時間:20分鍾。遊戲類型:地牢探索。分類:合作、應用程式輔助、輕型角色扮演。 幽港迷城 跑團的朋友應該有體會,優秀的地下城主 (DM) 很難找到,這也是《幽港迷城(Gloomhaven)》受到桌遊粉絲歡迎的原因。在《幽港迷城》巨大的盒子里,是一個精心製作的分支敘事活動,背景是一個獨特的幻想世界。但機制才是真正讓這款遊戲引人入勝的原因。 與《血色狂怒》一樣,《幽港迷城》不依賴隨機擲骰子進行戰鬥。相反,玩家使用卡片來管理戰術網格上的攻擊和移動。《幽港迷城》還利用了設計師Rob Daviau的傳統風格機制,從盒子內的密封容器中添加新角色和位置,隨著時間的推移永久改變遊戲世界。 一旦完成了遊戲近100個場景中的四分之一,你的《幽港迷城》版本就將與其他人的完全不同。該遊戲的較輕量化版本名為《幽港迷城:雄獅之顎( Gloomhaven: Jaws of...