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《暗黑破壞神4》和OW2宣布延期,但這並不出人意料

玩家心里似乎已經有了統一的疑問:暴雪到底什麼時候才會____。 「雖然我們仍然計劃在明年提供大量暴雪遊戲的內容,但現在我們正計劃比原先設想的更晚推出《鬥陣特攻2》和《暗黑破壞神4》。」 在近日的投資者電話會議上,動視暴雪(Activision Blizzard)公布了關於未來一年暴雪產品的新消息,其中便包括上述內容——暗黑4和OW2都將無法趕上原定計劃上市,只得推延發售時間。 這無疑是個遺憾的消息。自從2019年暴雪嘉年華上這兩款續作初次亮相以來,暴雪便從未公布過暗黑4和OW2的上市時間表。今年八月份,暴雪官方還宣稱《鬥陣特攻2》的開發進展順利,團隊「已經通過了一個重要的里程碑」。但可惜,沒有準信的延期公告還是比確切的上市日程更先來到玩家的視野里。 不過對關心過今年暴雪內部各種風波的玩家來說,這次延期可能並不算什麼意料之外的消息。無論動視暴雪的領導層,還是《暗黑破壞神4》或《鬥陣特攻2》的開發團隊,都在今年經歷了巨大的人事變動: 《暗黑破壞神4》首席設計師Jesse McCree(即原OW「麥克雷」原型)因之前媒體揭曉的性別歧視丑聞離職,同一時間離職的還有原開發總監Luis Barriga。同時,暴雪內部的性丑聞還導致了包括前CEO J.Allen Brack及《魔獸世界》設計師Jonathan LeCraft等等大量高層骨幹離職。 這起丑聞幾乎可以稱為「安納海姆的陰影」 而在之前的傳聞中將於2022年第一或第二季度上市的《鬥陣特攻2》,其執行製作人Chacko Sonny也已經在今年9月便宣布離開了暴雪。 昨日,伴隨著投資人電話會議的其餘內容,暴雪聯合負責人、同時也是第一位女性工作室主管Jen Oneal也宣布將於年底從暴雪離職,在聲明中,Jen Oneal還表示「我這樣做並不是因為我對暴雪沒有希望,恰恰相反……這種能量正在激勵我去探索更多的事情」。 Jen Oneal 上述諸多糟糕情況匯總起來,也難怪此前暴雪會宣布2022年的線上嘉年華取消了——在這種未來產品實際進展步履維艱、現有遊戲內容更新也乏善可陳的情況下,明年的暴雪恐怕真的連掏塊餅出來都困難。 在這種可能是暴雪歷史上最艱難的時刻,電話會議報告中也發表了勉力鼓舞人心的話語:「很明顯,(原本)計劃在明年推出的一些暴雪遊戲內容,將受益與更多的開發時間,以發揮其全部潛力」。 但想要挽回玩家的信心,光憑口頭上的「喪事喜辦」顯然是不夠的。 來源:遊研社

惠普那些好玩的筆記本都是怎麼來的?我們和它們的幕後功臣聊了聊

可能有很多人不知道,現在很多惠普全球產品,都是照顧中國玩家的使用習慣而設計的。 惠普筆記本電腦在設計上一直都有十分獨到的地方。像是真皮包裹的Spector Folio,還有輕薄時尚的Envy系列,都給玩家和業內留下了很深刻的印象。最近幾年,惠普在遊戲本上發力,暗影精靈系列也廣受玩家好評。 如果你對工業產品的設計稍有了解,就知道將這樣的產品推向市場是一件多麼不容易的事情。特殊的造型和額外的零件,都需要投入很高的模具和研發成本,同時還要想辦法將最終產品的價格控制在一個合理的價格範圍之內。持續多年進行這種努力,需要極大的勇氣和決心。 惠普所樹立起來的這種「設計好」的形象,絕不只是表面看上去造型出挑這麼簡單。而推動這些有趣設計的幕後功臣,是亞裔女設計師Josephine Tan。她今年剛剛升任惠普全球副總裁和消費PC總經理。而在此之前,Josephine作為惠普全球總設計師,參與了包括暗影精靈、光影精靈系列在內的幾乎所有惠普筆記本的設計工作。 游研社最近與Josephine進行了一場獨家連線,聊了聊惠普筆記本幕後的故事,惠普為中國玩家所做出的努力——可能有很多人不知道,現在很多惠普全球產品,都是照顧中國玩家的使用習慣而設計的。 Josephine工程師出身,談起產品的細節如數家珍。而作為一位從業30多年的資深圈內人士,Josephine也和我們分享了一下她這些年對筆記本行業的理解,她心目中的理想的產品,以及她對未來的展望。下面是對談的主要內容。 好設計最重要的是符合玩家和用戶的實際需求 游研社:我們就直奔主題吧,惠普這些獨特的設計想法都是怎麼來的?我們對那款皮革包裹的筆記本印象深刻。 Josephine:皮革包裹的幽靈Specter Folio的故事非常有意思。那會我們到一線,和用戶和產品經理聊,聽到有人吐槽,說現在的筆記本樣子都差不多,我們可不可以做一款時尚一些的產品,可以作為穿搭形象的一部分?金屬能做的就那麼多,塑料在質感上又不太入流,於是我就想,不如嘗試一下皮革。 皮革非常難做,機身需要足夠輕薄,性能要夠用,但是又不能有風扇,不能開散熱口,所以我們想了很多辦法,比如集成一個高效的CPU處理器,在沒有風扇的前提下來解決平衡性能和散熱這個技術難題。另外,既然我們已經決定要用皮革,那就要讓用戶始終都能夠觸摸到它,所以翻轉也採用了一個向前拉的設計。 為了適配這個翻轉,轉軸也要重新設計,很多人都勸我乾脆放棄翻轉設計算了,但是那樣的話,配套的手寫筆用起來會很別扭。整個過程前後持續了三年。 游研社:所以很多設計想法其實是來自一線用戶的訴求? Josephine:對。與客戶溝通對我們來說是非常重要的。疫情之前,我每年都會和一線的團隊,特別是中國的團隊直接交流,從他們身上學習市場的趨勢。坐在辦公室看PPT和現場溝通的感覺是不同的,只有在現場,才能直觀感受到用戶的使用習慣,理解為什麼他們對一些功能有強烈的需求。 七年前我開始設計惠普第一款遊戲本的時候,很多人都告訴我遊戲本的潮流是要夠炫、夠輕薄,所以我們把這個當作重點指標,做了一個非常炫酷輕薄的產品,沒有那麼關注性能。但我們在真正跟玩家溝通的時候,發現玩家對遊戲本的性能真的是不能妥協的。如果沒有現場調研,只是坐在辦公室想,產品設計肯定會走偏路。 游研社:那不同市場的用戶習慣是不是也有很大差別?比如中國用戶是不是有一些他們的特點? Josephine:是的。我們每年的調研報告都顯示中國玩家連續遊戲的時間是全球最長,耐力一級棒。但是反過來說,對電池續航和散熱就提出了很高的要求。另外,中國玩家對遊戲的幀數也非常看重。 這幾年,中國流行的遊戲對CPU和GPU要求非常苛刻。所以在遊戲本這方面,我們的性能和散熱指標現在其實都是按照中國玩家的需求來做設計,這樣其他國家的用戶也能滿意。 這些年,女性玩家變得很多,我們也在關注它們的需求,像是暗影精靈在造型上就有一些和之前不同的設計。 三十年滄海桑田,電腦和遊戲文化變化大 游研社:前面說到暗影精靈系列為女性做了一些特殊設計,可以具體講講嗎? Josephine:對,過去這兩三年,我們發現女性玩家增加了很多,所以暗影精靈系列就沒有固守過去那種硬派遊戲筆記本的外觀,脫離了遊戲本的刻板印象,造型更加有融合性。在這同時,我們也努力讓筆記本看起來更加有個性,在C面有一個像刺青一樣的設計。當然,面對玩家的不同喜好和需求。我們開發了第二個產品線VICTUS光影精靈系列,希望能為玩家帶來多樣化的遊戲體驗。。 游研社:從您的角度來看,女性玩家增多的原因是什麼? Josephine:在我看來,可能女性玩家一直都很多,只不過現在越來越多的女性玩家願意表達出自己對電子遊戲的興趣。在其它競技體育里也是這樣的。比如網球,一開始也是男性主導的運動,有些女性想要打網球,但是又有些害羞,於是就自己成立了組織,爭取女性打網球的權益。當這麼做的人變多了以後,可能別的女孩子就知道其實並不孤單,也更有意願和自信來參與到這中間來。 在我從業的三十年間,電腦市場始終在發生變化。三十年前,電腦還很貴,根本沒有個人消費者,都是公司買電腦來辦公。人們提到電腦並沒有所謂筆記本的概念,指的都是台式機。電腦也不會追求輕薄,反而是又大又重的台式機公司買回來才放心,鎖在辦公室不要怕人偷。我還在做工程師的時候,參與過一些主板設計,它們的尺寸令我印象深刻。現在大家都希望電腦越輕越小,性能越高越好,和三十年前已經完全不同了。 最近的疫情導致很多人在家,一些原本不玩遊戲的玩家成為了我所理解的「爆米花玩家」,沒有硬核玩家那麼專注,但是也有很多大型遊戲的需求。現在還有很多人進入遊戲行業工作,成為遊戲解說、視頻Up主,這些都是我們在關注的變化。 長期看好中國市場,未來高性能、無線化是趨勢 游研社:對,這些年高性能筆記本成長似乎挺快的,可以看作是一個長期的趨勢嗎? Josephine:我覺得是的。高性能筆記本的應用范圍越來越廣泛,現在很多年輕人都把直播、視頻UP主當作職業的選擇,對於他們來說,一台集成了高性能和高便攜性的電腦是非常方便實用的。 游研社:那在您看來,現在的高性能筆記本還有哪些需要改進的問題? Josephine:開發一台遊戲本,需要注意的問題太多了,有很多妥協和平衡要去做。比如散熱,並不是散熱越大效率越高越好,還要注意玩家放手的位置,不能讓那里太熱。如果風扇轉速很高,一直在轉,造成的噪音也會很煩人。 以暗影精靈為例,我們每一代都在調整和改進,你可以看到我們D面的散熱開孔和布局每一代都不一樣。這不是隨隨便便做出的修改。 在兼顧了這些之後,我們還要考慮到IO接口的問題,在這麼小的機身里塞那麼多接口是讓我們很頭疼的。我個人相信,在未來,無線化一定會是趨勢,這些接口都會消失,更多的機身空間會留給和散熱以及性能相關的部分。 中國玩家人數已經超過7億,這對我們來說依然有巨大的市場潛力。在未來,惠普也會盡力給中國玩家和用戶帶來更好的產品。 來源:遊研社

TapTap攜手阿里雲共建反網絡黑灰產聯盟,將提供免費防攻擊服務

10月20日,在「2021雲棲大會•阿里雲網際網路行業峰會」上,易玩(上海)網絡科技有限公司(以下簡稱「TapTap」)聯合阿里雲啟動「反網絡黑灰產聯盟」合作發布儀式。雙方攜手心動網絡、米哈游、莉莉絲、巨人網絡、鷹角網絡,以及司法機關、科研機構等單位,共同幫助全國網際網路企業降低網絡黑灰產問題造成的負面影響,促進網際網路行業的健康有序發展,攜手共建綠色清朗的網絡環境。 阿里雲攜手TapTap共建反網絡黑灰產聯盟 網際網路經濟時代,網絡違法犯罪活動也日新月異。刷單炒信,網絡水軍刷帖控評,非法獲取、買賣個人信息,商家被「薅羊毛」等現象越來越常見,逐漸發展成為黑灰產業。 「反網絡黑灰產聯盟的成立,預示著網絡黑灰產的精準治理有了更加堅實的行政基礎。」TapTap開發者負責人江宏表示,多方通力協作,不僅可以讓治理網絡黑灰產更具針對性,實現信息的透明化,還可以讓更多中小企業獲得維權的通道。 TapTap開發者負責人江宏 以TapTap牽頭成立的反網絡黑灰產聯盟,持續切實的解決著一些中小型開發者面臨的難題。在不久前引起廣泛關注的《弈劍行》事件中,TapTap就已經在為遊戲研發方提供DDoS安全防護服務。除此之外,一些極易受到DDoS攻擊的遊戲具有在社區內關注度高,研發團隊體量小等特徵。這些遊戲一直是TapTap DDoS安全防護服務的對象。 據悉,聯盟將面向符合條件的中小開發者提供免費的DDoS安全防護服務,並持續推進覆蓋全國網際網路企業全生命周期的安全防護合作;聯合多種社會主體共同排摸網絡黑灰產問題,尋求有效處置通道;聯合司法機關、科研機構,協助全國網際網路企業進行黑灰產問題研判,引導證據收集,為全國網際網路企業開通立案、舉報的通道。同時,聯盟將構建信息共享平台,與全國網際網路企業建立長線的信息聯合,助推證據與情報的信息整合;開展安全防護知識普及工作,提升全國網際網路企業在反網絡黑灰產方面的應對能力和人才組建;組建專家服務團隊,定期開展行業交流會,為全國網際網路企業構建信息安全保護屏障。 阿里雲智能網際網路教育及遊戲行業負責人解航表示,黑客針對網際網路企業的攻擊不斷進化,逐漸往多元化、精準化、智能化的方向演進。面對網絡黑灰產治理困境,防線的拉長,需要產業各方以多維視角看待網絡安全。 阿里雲智能網際網路教育及遊戲行業負責人解航 在網際網路黑灰產中,遊戲行業是重災區。目前與遊戲行業相關網際網路黑產包括了遊戲代充/退、遊戲外掛、遊戲代練、GS公會拉人、羊毛黨、DDoS攻擊和馬甲包等七種。 阿里雲智能雲安全產品及解決方案負責人祝建躍表示,「阿里雲安全一直以來致力於為中小企業提供高性價比、簡單易用的產品服務,助力業務發展。本次發布的免費服務可以保障最關鍵且易受攻擊的新遊戲安全平穩上線。」 阿里雲智能雲安全產品及解決方案負責人祝建躍 作為聯盟成員,阿里雲致力於為網際網路行業中小開發者,尤其是遊戲客戶提供全生命周期的安全保障。阿里雲遊戲盾安全解決方案在遊戲上線時可以快速、有效的防禦DDoS、CC攻擊;針對遊戲上架前進行APP隱私合規檢測,以及在遊戲運營過程中有效識別打金工作室、小號、模擬器等風險,保障遊戲在上線前、上線時、運營中的全方位安全。 建立反網絡黑灰產聯盟只是整治網際網路環境的第一步,整個行業後續還有很多工作需要展開。下一步,反網絡黑灰產聯盟將通過各類主體之間積極有效的聯動,持續推動構建網絡黑灰產打擊領域的長效化工作機制,為構築良好網絡生態環境,維護清朗健康的網絡空間而繼續努力。 「反網絡黑灰產聯盟」持續開放溝通通道,聯盟垂詢郵箱:[email protected] 來源:遊研社

Matrox慶祝成立45周年,見證並推動了業界的技術變革

在《超能課堂(287):消失的第三方之圖形顯示晶片篇》里,曾介紹了一家來自於加拿大的圖形技術公司:Matrox。這是圖形顯示技術領域的老牌企業,在過去數十年里,經歷了多次技術和行業變革。 2021年10月21日,Matrox慶祝其成立45周年。其兩個部門,Matrox Imaging和Matrox Video,運營時間遠遠超過許多專業AV/IT、廣播、工業成像和機器視覺市場的其他廠商。雖然Matrox已經不再推出圖形顯示晶片,旗下專業多屏顯卡已轉為使用英偉達和AMD的晶片,但仍然不斷推出各種創新產品。 Matrox在2021年推出了物聯網邊緣設備,發布了利用深度學習功能的新軟體工具,推出了下一代多4Kp60編碼器,繼續推進遠程製作工作,並支持AV-over的開放標準-IP領域。自1976年成立以來,Matrox曾探索消費用戶市場,然後又將重點轉移到專業市場,包括數字標牌、媒體和廣播、企業通信、製造、醫學成像和工廠自動化。 圖:Parhelia-512是Matrox進入遊戲圖形市場的最後一次嘗試 Matrox Video近年來的重點是擴展基於標準的未壓縮、輕度壓縮和智能壓縮產品組合,用於內容捕獲和處理、可視化、實時編碼、錄制、直播、IP KVM擴展和切換、解碼、和通過IP的AV分發。Matrox Video的廣播OEM產品會繼續構成廣播圖形系統、機頂盒系統、視頻伺服器以及其他基於PC和雲的視頻解決方案的基礎。Matrox Imaging則會繼續革新其用於機器人應用的深度學習訓練和推理、3D成像和視覺指導的產品,以滿足自動化市場不斷增長的需求。 ...

彭博專欄:全球晶片荒 最新數據透露業界囤貨跡象

全球最大晶圓代工製造商台積電今天舉行法說會,看好第4季營收可望持續成長;總裁魏哲家表示,台積電全年美元營收將成長24%。彭博信息專欄作家高燦鳴(Tim Culpan)今天撰文表示,全球半導體訂單持續湧入,但台積電的最新報數據卻透露出,這種強勁需求開始看似業界在囤貨。這種情況在供應鏈瓶頸緩解時,恐變成令人頭大的問題。 台積電今天公布破紀錄的獲利,這要拜蘋果、英偉達和AMD等大客戶的訂單之賜。這股樂觀氣氛將持續至可預見的未來。台積電預估全年美元營收成長24%。 高燦鳴在專欄中指出,然而,這些訂單中有龐大的數量不是去滿足全球對電子裝置、汽車連網以及蓬勃發展伺服器農場的需求。台積電9月底以前,庫存較去年躍增66%,連續第4季超過65%。 而另一項庫存指標:庫存天數維持在85天的高點。台積電總裁魏哲家告訴投資人,他仍預期客戶和供應鏈上其他公司年底前將繼續囤積庫存,維持高庫存水平一段更長的時間。這意味著台積電不是唯一囤貨的公司,其他業者也盡可能快速囤積晶片庫存。 高燦鳴指出,這種現象令人憂心。台積電逾五成營收來自兩個最先進位程技術節點。一般來說,製程越先進,上架壽命越短:客戶要求最新最好的晶片必須持續升級。 但全球供應鏈瓶頸迫使客戶下比平常更大的訂單,避免運籌管理出差池,造成新供應無法順利到達目的地。 高燦鳴在文中指出,很多產業的產品可以囤貨而不致有太大的風險,象是煤炭、穀物,甚至比較舊型的電子零件。但在尖端先進的晶片產業,庫存只能留半年,這點客戶很清楚。 倘若客戶開始看到終端需求減少,他們很可能會大幅砍單,以消化囤積的庫存。 盡管全球仍繼續面臨晶片短缺,但現在正是檢視清理未消化訂單的時候,因為貪婪的飢渴恐怕很快就會淪為消化不良。 來源:cnBeta

美國要求三星等晶片商提交關鍵信息,韓國業界呼籲政府反對

9月29日消息,韓國晶片製造行業專家和分析人士呼籲政府出面,反對美國要求三星等公司披露關鍵商業信息的「不正當要求」,以保護與該行業相關的本土公司。美國政府對半導體公司提出的信息要求包括:目前正在銷售的半導體產品、積壓訂單最多的產品、每種產品的屬性、過去1個月的銷售額、製造以及封裝地點。 此外,還要列出每種產品目前的前三大客戶,以及每個客戶占該產品銷售額的大致比例。 許多業內消息人士和專家聲稱,交出這些數據可能會削弱本土企業的議價談判能力,並最終損害它們在全球市場上的競爭力。 不久前,美國商務部宣布可能利用《國防生產法案》(DPA)幫助解決美國汽車晶片短缺的問題。如果美國真的採取這種措施,所有在美國開展業務的半導體公司都必須提交有關其供應鏈的具體信息。 美國商務部長吉娜·雷蒙多(Gina Raimondo)表示,如果半導體公司不能自願提供信息,他們可能援引DPA條款,這意味著晶片公司可能被強制提交相關信息。 韓國晶片行業普遍認為,美國政府的要求是對市場的一種過度干預,這與美國迄今所倡導的原則相悖,應該讓市場按照其原則應對供應短缺問題。 對於三星等大型半導體公司來說,公開機密信息將使其暴露更多弱點。三星是全球最大的存儲晶片製造商,在蓬勃發展的代工市場上份額僅次於台積電。 美國商務部不僅正尋求從參加最近幾次白宮峰會的晶片製造商那里獲得信息,也希望從該行業的所有參與者那里獲得信息,這也將迫使世界第二大存儲晶片製造商韓國SK hynix也被迫分享機密數據。 白宮最近召開的峰會是第三次晶片專題會議,由雷蒙多主持,來自英特爾、三星、台積電和通用汽車的代表參加了會議。 這次會議的目的是制定措施,以緩解美國汽車製造商正經歷的汽車晶片短缺問題。但要求晶片製造商提供的具體數據被視為高度敏感信息,企業通常不會自願披露。 韓國業內專家和分析人士說,白宮的要求在更大背景下應被視為一種手段,可幫助量化全球半導體供應鏈,並幫助美國重新奪回在該行業的領導地位。過去幾十年,美國企業在這個領域輸給了亞洲公司。 美國還尋求將大公司的生產設施帶到美國,不僅是半導體行業,也包括電動汽車電池行業,以確保這些產品的穩定供應。美國現在認為這些產品是攸關國家安全的關鍵問題。 韓國晶片行業分析人士稱:「政府不應該無所作為,晶片行業是關繫到國家層面的競爭力問題。」另一位業內人士也強調,由於供應鏈相關信息的機密性,披露這些信息將影響一家公司的談判能力。 第三名業內消息人士稱:「這讓許多相關企業感到猶豫不決,因為泄露此類信息可能會削弱它們的議價能力,同時這些信息也可能被暴露給客戶、競爭對手和合作夥伴。鑒於美國政府對處理這個問題仍然存在不確定性,韓國政府可能需要在必要時站出來。」 來源:cnBeta

《靈魂之橋》續作《OPUS:龍脈常歌》今日正式發售

獨立遊戲團隊SIGONO旗下敘事冒險新作《OPUS:龍脈常歌》今日正式在Steam發售,並推出遊戲原聲精選輯組合包。 《OPUS:龍脈常歌》是一個具東方風格的太空歌劇,講述因龍脈相遇的少年少女,踏上註定分離的冒險。為了尋找傳說中的小行星「龍脈」,玩家將扮演李莫,與能唱出龍脈之歌的艾妲一同冒險,並用艾妲的聲音解謎,最終揭露一段宇宙的遠古神話。 製作人表示:龍脈常歌是工作室用兩年半的時間,竭盡全力傳達的互動體驗,描述相遇的少年少女如何克服命運的困難,鼓起勇氣面對悲傷的故事,衷心希望玩家能透過本遊戲,不論玩後是哭是笑,都能感受到前進的力量。 以下宣傳片等信息來自官方: 龍脈常歌主打東方風的太空歌劇,遊戲中會看到比較特別的太空站設計: 玩家必須操作艾妲,用歌聲尋找宇宙中的龍脈: 深入小行星的深處地穴,解開古老龍脈文明的秘密: 玩家可以自由改造太空船,旅行至太陽系的各處: 隨著遊戲發售,《OPUS:龍脈常歌》的遊戲原聲專輯也會同步上線。原聲專輯將收錄遊戲中32首精選音樂,由知名作曲家Triodust與美國金球獎紅毯典禮配樂師許家維共同操刀,呈現龍脈常歌豐沛的聽覺世界觀。 來源:遊研社

為拍一部電影復刻遊戲世界,《失控玩家》本周五登陸IMAX

8月27日本周五,電影《失控玩家》將在內地超720家IMAX影院公映,影片以電子遊戲為故事背景,講述了NPC「蓋」在遊戲世界里的高燃逆襲。電影在北美公映以來,連續兩周登頂票房冠軍,媒體評價本片對遊戲迷來說是「今夏彌足珍貴的夢幻盛宴」「一部遊戲迷的福音電影」。 《失控玩家》中極具真實質感、又炫酷到無以復加的虛擬遊戲世界,收到了專業媒體和遊戲迷觀眾的好評。科技媒體The Verge將其歸納為「一部AAA級遊戲」,紙媒《好萊塢報導者》盛贊影片是「迄今最好看的遊戲題材電影」。也有玩家表示,「在IMAX看《失控玩家》仿佛在大銀幕上玩爆款遊戲,是遠超真實遊戲的極致體驗」。在IMAX營造的沉浸氛圍里,當一整個遊戲世界在頂天立地的大銀幕上展開,當引擎的轟鳴、炮火的尖嘯在耳邊炸響,對遊戲玩家而言確實不失為一種享受。 致敬經典電子遊戲,為拍一部電影復刻真實遊戲世界 《失控玩家》講述了「小賤賤」瑞安·雷諾茲飾演的銀行職員「蓋」本來過著按部就班的生活,卻意外發現自己是電子遊戲里的NPC,不甘心做工具人的「蓋」開始對抗官方設定開啟高能逆襲,改寫人生做遊戲世界的「蓋世英雄」。 在近日的首映禮上,主創團隊曾表示這是一部向眾多經典電子遊戲致敬的誠意之作。電影在前期進行了大量的調研與試驗,最終的背景設定參考了經典的GTA系列,自由城「Free City」也無疑致敬了GTA4中的「Liberty City」。影片導演肖恩·利維在接受BBC采訪時表示,「我請教了許多遊戲發行商、程式設計師和遊戲設計師,並在前期製作中切身體驗了許多遊戲,只為了復刻一個大型電子遊戲的虛擬世界。」 腦洞大開的遊戲世界設定和真實的「遊戲感」,使《失控玩家》更像是一款「跨界」大銀幕的爆款遊戲,The Verge評價影片:「影片中的真人NPC、真實的街景都讓大銀幕所展現的虛擬世界極具現實感,聯通了真人世界與遊戲世界,將城市挑戰帶給玩家的刺激傳遞給每位觀眾。」導演肖恩·利維本人作為一名遊戲玩家,對遊戲迷的「嗨點」十分感同身受,他曾在采訪中表示,他對遊戲的著迷來自於「那種必須去完成某件事情的強烈渴望和使命感」:「遊戲帶給我的是願望實現、任務完成的滿足感,和與其他玩家的緊密聯系。」這種獨屬於遊戲世界的爽感與共鳴也引起了MovieFreak網站編輯的強烈好奇:「雖然不是一個遊戲玩家,但這段歡快幽默、探索未知的旅程卻吸引著我,讓我產生了拿起手把、操縱角色自己來嘗試一下的念頭。」 憑借精心打磨的過硬品質,《失控玩家》從定檔之初就備受影迷和遊戲迷矚目,影片在北美上映後也不負眾望,開畫首周就以超業界預測的票房佳績登頂票房榜,次周更延續強勢表現蟬聯冠軍,僅有34%的票房跌幅更是遠低於50%-60%的平均水準,並創下疫情以來暑期檔次周跌幅最小的公映影片紀錄。 場景突破想像,遊戲彩蛋頻出 相比傳統動作影片,以遊戲世界為背景的《失控玩家》更加「要素拉滿」,突破想像。在名為「自由城」的遊戲世界里,從海量細節的繁華都市到五花八門的玩家角色,再到腦洞大開的任務道具、驚喜彩蛋,細膩程度和腦洞之大嘆為觀止。而動作場面更是在遊戲設定的助力下「大膽妄為」,不僅冷熱兵器齊上陣,機槍,手雷,坦克,飆車,直升機樣樣來,十八般武藝任意揮灑,更不斷突破想像和物理規律的束縛,飛車炸街、重組空間一個不少,最終呈現出「超越真實遊戲的升級體驗」。 大量海外遊戲玩家也在IMAX影院切身體驗了《失控玩家》的「遊戲爽感」:「作為遊戲玩家,在看過電影之後心馳神往,上一次有這種感覺還是《頭號玩家》。如此細膩逼真的場景建設,如此充滿想像力的世界觀設定,還有那麼多超級巨星對經典遊戲的致敬彩蛋……都讓人喜出望外,如果真有這樣的遊戲就太酷了!」「遊戲的魅力在於突破想像又真實可感的世界觀和接近親身體驗的沉浸感,《失控玩家》做到了前者,而IMAX實現了後者。對這樣N年一遇的寶藏體驗,所有的遊戲迷都不該錯過!」 本周五起,《失控玩家》將以IMAX 3D格式在全國IMAX影院上映。通過IMAX的超大銀幕、高清畫質和強勁音響,觀眾將在身臨其境的沉浸氛圍中「穿越」到炫酷遊戲世界,和NPC「蓋」成為隊友,並肩冒險。喜歡電影的玩家朋友千萬不要錯別。 來源:遊研社

《坦克世界》周年慶錦鯉挑戰正式上線

驚喜不斷的《坦克世界》周年慶活動如今已上線一周,這次有了登錄免費送金坦T-34 1941型、首勝五倍、簽到有禮、坦克研發折扣等福利的全面助力,相信大家都在車庫中積攢了滿滿的戰利品,准備趁著暑期還未結束繼續大幹一場了吧! 先別急,物資消耗了有機會再補充,但錯過周年慶的「收藏級」2D風格可就不知何時再有啦~畢竟帥才是一輩子的事!今日我們專程為大家准備了寓意祥瑞的「錦鯉」挑戰任務,完成即可得到「錦鯉」同名款2D風格。 《坦克世界》周年慶錦鯉2D風格登場: 此風格以《坦克世界》發行一周年紀念為主題,如果您是坦克個性化的忠實愛好者,那麼這款全地形風格可無門檻裝飾您的愛車,讓您坐擁A爆顏值,回頭率直線飆升!下面就來欣賞下這款新風格在277工程和WZ111 5A上的穿戴效果吧! 錦鯉任務的參與方式非常便捷,從即日起至9月20日,車長們參戰標準模式或戰役模式,使用4級及以上等級坦克進行戰鬥,只需在每場戰鬥中獲得的經驗位於本隊前10名,並且完成30次即可完成挑戰,即便處在戰敗方也是可以完成的喲~ 一旦達成總目標,即可收獲一周年錦鯉風格。在傳統文化中,鯉魚是突破困境、跨越挑戰的成功象徵,在神話故事中鯉魚往往擁有非比尋常的神通與能力,例如逆流而上或化身為龍。而將描繪著鯉魚的小雕像、圖像等物品贈予對方以示尊重,也是大眾頗為常見的社交禮節。如此不凡之物將助您在戰場上別樣耀眼,動靜之間熠熠生輝! 想給您的愛車煥然一新的外觀?那就快讓錦鯉附身,用神秘的東方力量來保駕護航吧! 現在關注官方微信公眾號【坦克之家】與微博等社群平台,更多1.14版本和周年慶活動資訊等你查看;還可登錄官方唯一指定APP《坦克營地》來輕松查看大數據、戰績榜單、遊戲資訊、坦克百科、熱門活動、直播、短視頻等全方位內容,挖掘更多戰鬥生涯樂趣! 下載地址:https://wotgame.cn/zh-cn/game/download/ 掃碼下載坦克營地 掃碼關注發現更多精彩 來源:遊研社

新版本、新賽事、聯動「那兔」,《坦克世界》攜手ChinaJoy見證「前所未有

2021年的ChinaJoy2021盛會,轉眼已進入到後半段的行程。伴隨著上海酷暑雨後的清涼氣溫,觀眾的興致也愈發高漲起來!在這個心情大好的日子前往360遊戲的展台,來承包你對頂級軍武戰鬥的期待,會是一個不錯的選擇喲。 在第一日的活動中,觀眾已經欣賞了絢麗的熱舞表演,並通過在深度試玩區體驗遊戲、作戰實驗室票選模型、萌軍基地挑戰拳擊小遊戲等活動來收集印章,將豪橫周邊悉數兌換。 而在周六,《坦克世界》舉辦了熱鬧非凡的主題日活動,為大家帶來了ChinaJoy明星表演賽+WCI國際冠軍賽企劃+新玩法內容前瞻+新IP聯動公布的四重驚喜,帶大家共鑒了前所未有的內容盛宴,下面就讓我們來直擊重磅內容的發布現場,看看都有那些樂趣見聞吧! Wargaming全球發行總監送祝福 八大看點勁爆揭秘! 中午時分,在廣大熱情玩家的見證下,Wargaming《坦克世界》全球發行總監馬克西姆·楚瓦洛夫的身影在主舞台大螢幕上出現,將舞台氣氛直接推向了高潮。在視頻中,馬克西姆·楚瓦洛夫親切的為大家介紹了前所未有版本升級的重磅內容,包括J系重坦新分支、地圖勘察訓練模式、戰地升級坦克改裝、前線模式革新、匹配系統改進、車庫新裝扮與節日新獎勵、以及神秘的巨獸挑戰模式,即將在未來逐一上線,車長們將駕駛新坦克再次凝聚成鋼鐵洪流無畏前行,向秋季的豐厚獎勵進發。 隨後,馬克西姆·楚瓦洛夫還代表Wargaming研發團隊為所有玩家獻上了真摯的祝福,相信《坦克世界》步入全新階段後,將引領戰爭王者走向新巔峰,車長們,歡迎您前來檢閱! 那兔帶你去戰鬥!新聯動福利將至 此外,《坦克世界》x《那兔那年那些事》聯動合作也正式曝光,今日主舞台公布了全新聯動視頻,看著志向高遠、年富力強的那兔車長們排兵布陣、指揮坦克奮勇向前的身影,便知道國民級歷史題材國漫與軍武巨製碰撞出的全新火花,將為你帶來從未有過的戰鬥樂趣。 而在萌軍基地還可與那兔背景牆合影拍照或與那兔玩偶甜膩互動,通過此番初見邂逅也不難猜出,全新聯動內容即將公布,更多精彩冒險屆時等你來戰! WCI國際冠軍賽公布!五大區服決戰巔峰 如今在國際線下賽事對抗沉寂許久後,《坦克世界》今日正式宣布將舉辦全新的國際冠軍賽,360聯合Wargaming作為本次的賽事主辦方,將把15VS15的高規格比賽體驗帶到線下。 旌旗獵獵,向戰而行!全新的WCI坦克世界國際冠軍賽將在2022年初正式開戰!作為坦克世界首個聚集遊戲五大區服——獨立國協、歐洲、北美、亞太以及中國賽區參與的全球賽事,WCI將力邀全球的優秀選手展開針尖對麥芒的華麗對決,選手們將在各賽區選拔賽中爭奪前往終極決賽的資格,並就此一戰封王!而本屆賽事也將為遠道而來的各路隊伍准備豐富獎勵。快來響應戰鬥號召,在廣闊戰場上一較高下。 表演賽秀翻全場!主播天團點燃戰火 對於車長們來說,在主題日最期待的一定是與自己喜愛的主播近距離互動。這次官方也力邀到了一團團、到底擔任解說,並召集了弱智騷年、折騰5號、黑鷹、李香蘭等30位坦克主播蒞臨現場,展開數輪華麗的15V15表演賽。 隨著一眾人氣選手在舞台齊聚並迅速劃分隊伍後,首輪大戰也隨之一觸即發。比賽開始後,以折騰五號率領的紅色和弱智騷年率領的藍隊就進行了激烈的交鋒,藍隊開局便憑借兩輪精彩的快攻2:0領先,第三輪紅隊率先占據高地打出一波精彩的防守反擊,成功追回比分變為2:1,而最終藍隊頂住了壓力,以4:2擊敗對手,為大家呈現6場精彩絕倫的比賽,同時也見證了MVP的誕生。 除了在現場化身為謀略官,通過大螢幕實時點評選手錶現,為主播們應援打call外,熱情踴躍的玩家們還紛紛前往直播間為表演賽加油助威,而觀戰之餘還能贏取虛擬道具,並參與直播間抽獎。 足不出戶贏周邊!新兵入伍就送禮 此外,從即日起至8月2日,新玩家於ChinaJoy2021開幕期間注冊360帳號並登錄《坦克世界》完成一場戰鬥,即可領取ChinaJoy專屬周邊作為獎勵,足不出戶也可賞收精美實物禮品!另外登錄《坦克世界》還可獲得價值189元的新手專屬禮包,免費領取金幣坦克、高級帳號等豪禮,千萬不要錯過喲~ 這次的多重驚喜是否看的過癮呢?接下來的時間里,讓我們繼續相約ChinaJoy, 更多精彩就等大家慢慢在N4-05展台去體驗啦!無法抵達現場體驗展台狂歡?沒關系,展會期間官方將在鬥魚、虎牙、B站同步開啟直播,進入專題頁即可快速找到直播間入口,線上觀看還有機會獲得專屬獎勵喲~現在關注官方微信公眾號【坦克之家】與微博等社群平台,更多ChinaJoy活動資訊等你了解;還可登錄官方APP《坦克營地》來輕松查看大數據、戰績榜單、遊戲資訊、坦克百科、熱門活動、直播、短視頻等全方位內容,挖掘更多戰鬥生涯樂趣! 來源:遊研社

ChinaJoy2021如期開幕,騰訊遊戲展區邀請你連接未來

7月30日,第十九屆ChinaJoy中國國際數碼互動娛樂展覽會(以下簡稱CJ)在上海正式開幕。本次騰訊遊戲攜全新主題「Spark Future連接未來」,落地於上海新國際博覽中心N4展區。現場以充滿科幻色彩的劇情遊戲《尋找SOLA》串聯整體逛展體驗,由7大經典IP沉浸互動體驗、20餘款新品遊戲多端試玩以及高燃電競賽事、快閃表演共同構成,希望與廣大遊戲、電競愛好者一同感受這場融合濃厚科幻感的數字文化盛宴,共同連接遊戲未來。 創意劇情遊戲營造科幻感 現場互動體驗再升級 今年騰訊遊戲將劇情遊戲《尋找SOLA》融入至整體逛展體驗,讓玩家置身在「科幻味」滿滿的互動劇情中,探索未來科技奧秘,通過解密、互動、打卡等過程深入體驗參展遊戲內容。 為了更好地塑造「科幻味」,騰訊遊戲展區在現場設置了未來感十足的「神秘艙體」作為劇情遊戲的最終目的地。在「神秘艙體」中,玩家能夠在動捕技術的加持下與裝置進行交互,了解科幻劇情遊戲背後的故事,感受觸手可及的科幻氛圍。 七大IP齊聚打破次元壁,以數字科技打造沉浸體驗 作為騰訊遊戲展區最大亮點之一的IP主題互動展區,本次集結了《英雄聯盟》、《黎明覺醒》、《穿越火線》、《決勝時刻手遊》、《天龍八部手遊》、《數碼寶貝:新世紀》、《妄想山海》七大重磅產品,並將遊戲特色與《尋找SOLA》的科幻互動體驗進行創意性融合,讓玩家「在遊戲中體驗遊戲」,享受這場科技與遊戲雙重加持的狂歡之旅。 在全球范圍內都擁有超高人氣的《英雄聯盟》主題體驗區無疑是現場最具人氣的打卡地點之一。端游打造的平行宇宙文化館,展現了近幾年來《英雄聯盟》精準融入全球年輕文化潮流所打造的年輕化主題內容;而《英雄聯盟手遊》也為大家帶來專屬的體驗版本,讓玩家在現場也能展開精彩刺激的Solo對決。女性玩家還可以現場體驗手遊金克斯美妝教程,近距離感受全球人氣角色的魅力。現場還有豐富的有獎活動,吸引了大批玩家參與。 首次亮相的《黎明覺醒》,直接把遊戲場景和玩法搬到了線下!作為一款超真實的開放世界生存手遊,《黎明覺醒》主打開放世界下的探索、戰鬥、建造三大核心體驗要素。此次更是在CJ打造了首個線下生存營地,極具生存感的營地風貌、超酷的風扇打卡背景牆、沉浸感生存大巴,為玩家CJ觀展之旅帶來極具視覺沖擊力的獨特體驗。加入陣營、尋找盟友、戰力鑒定、出發前線、對抗變異者等一系列極具沉浸度的互動任務,更是展現了《黎明覺醒》城市沉寂數年後,人類全新生存方式的暢想。現場更有美艷帥氣的COSER們送「3600平米」莊園入住證,參與互動的玩家們在完成任務後即可登上生存大巴,暢享和盟友一起對戰變異者的爽感戰鬥,現場還可自由體驗遊戲試玩,更有精美周邊及福利相贈,快帶上你的朋友們來打卡吧! 而在《穿越火線》的主題展區中,玩家不僅能夠欣賞精彩的現場表演賽對戰,還能在線下沉浸體驗限時放送的全新社交玩法「小丑驚魂夜」。被警戒線包圍的CF生化倉中,身材魁梧的生化幽靈似乎也蠢蠢欲動,身經百戰的Cfer們則要在這里經過素質檢測,分成「小丑」與「斯沃特」兩大陣營,體驗一場小丑與斯沃特的智力博弈! 一向「硬核」的《決勝時刻手遊》,這次選擇帶著「少女們」並肩作戰。基於暑期與《少女前線》的夢幻聯動,本次展台也整體包裝為聯合展台,希望可以給玩家帶來不一樣的硬核軍事體驗;展區內布置的互動環節,在展現聯動內容的同時也保持了經典的硬核戰場風格。更有希拉攜戰術人形空降現場,異界聯合行動請求支援!玩家既可在異界槍械巨型痛槍處與COSER進行合影,加入互動;也可以挑戰槍械沖鋒速裝,近距離感受硬核槍械的魅力;又或是在體驗區,與不定時出沒的職業選手一起,進行一場精彩對局贏取好禮。此外,時空裂隙還會在每天的11點和15點開啟上演神秘活動。海量專屬禮品,參與就送! 《天龍八部手遊》依舊滿滿武俠范,延續了「天龍山河畫境」的場景還原。置身場館的玩家將感受到宛如穿越天龍武林的沉浸式體驗,並提供了包括天龍高手爭霸賽及高手認證在內的趣味互動,讓玩家可以縱意江湖,體驗不一樣的武俠世界。在「天龍高手爭霸賽」中,玩家可以單人形式進行挑戰,通過體感技術揮動手臂選擇所在門派,投擲虛擬飛刀進行攻擊,最後獲得綜合評分爭奪武林高手排行。體驗完遊戲後,玩家還可選擇過程中的高光時刻,將其列印成天龍專屬相片帶走作為紀念。不僅如此,「高手認證區」還有喬峰、段譽帥氣COSER親臨現場,鬼谷小姐姐首次亮相互動,為鬼谷門派回歸上線助力,等待玩家共赴這場武林之約! 《數碼寶貝:新世紀》展區則帶來了滿滿童年回憶。現場設有趣味數碼寶貝鑒別、數碼冷知識大考察、數碼裝置感應識別等許多趣味互動小遊戲,玩家參與遊戲可獲得豐厚獎勵。還有手辦、食玩、獨家周邊等驚喜福利等待玩家領取。玩家們前往中心數碼蛋裝置處進行感應互動,可以隨機匹配召喚一隻專屬幼年期數碼寶貝並合照打卡,還可以在飛艇裝置超前試玩《數碼寶貝:新世紀》手遊,在超精美手辦的陪伴下,感受進化與戰鬥的無限魅力! 即將公測的《妄想山海》,也把最受玩家喜愛的「異獸」們帶到了展區。全新版本下的混沌型異獸鯤將攜耳鼠、陸吾、金烏等異獸,讓玩家在展台內體驗自由、神秘的混沌星球。同時,在互動體驗區,玩家還有機會通過識別,召喚匹配的異獸夥伴,通過體感互動,指揮自己的專屬異獸。遊戲完成後,玩家還可以通過掃碼,帶走自己的專屬相片作為紀念。除了有趣的互動,展台內還准備了蛇皮單肩背袋,打卡即送,助力玩家暢快白嫖。與現場的鯤鯤COSER完成魔性互動,更有機會兌換山海周邊好禮。在參與現場有趣活動之餘,也不要忘記遊戲體驗區。《妄想山海》即將公測,現場體驗全新版本:混沌星球,在遠古異獸的注視下,吞噬、新生、返回大荒,感受山海宇宙的魅力! 綜合體驗區無限暢玩,豐富遊戲單品吸引玩家體驗 綜合體驗區延續了整體的科技主題風格,分別設立手遊、端游、雲遊戲三個體驗區,多達30款廣受期待的新遊戲首次落地現場試玩,更有遊戲盲盒、周邊現場發放,吸引了大量玩家爭相體驗。 其中,參展遊戲具體包括: 手遊體驗區的《艾蘭島》、《璀璨星途》、《傳奇天下》、《大航海時代:海上霸主》、《風起三國》、《FIFA足球世界》、《精靈之境》、《金屬對決》、《末劍2》、《全民大灌籃》、《榮耀新三國》、《神角技巧》、《臥龍吟2》、《我們的星球》、《無序次元》、《小貓愛消除》、《修普諾斯》、《新信長之野望》、《西行紀 燃魂》、《玄中記》、《一拳超人正義執行》、《延禧攻略之鳳凰於飛》、《指尖領主》和《真•三國無雙 霸》; 端游體驗區的《沉浮》、《廢土快遞》、《劍靈》、《NBA2K Online2》、《文字遊戲》和《職場浮生記》; 以及雲遊戲體驗區中的《騰訊先游雲遊戲》和《騰訊START雲遊戲》兩款產品。 騰訊遊戲前來參展並提供試玩的全新遊戲作品,不僅數量龐大,覆蓋品類全面,更以豐富的玩法體驗,出色的遊戲品質滿足了真愛粉玩家們的核心需求。尤其是雲遊戲體驗,以大屏雲體驗、大屏PK賽等體驗活動讓玩家感受到了設備、性能障礙消除後,最單純的遊戲樂趣。 高能電競舞台來襲,精彩對決燃爆全場 今年,騰訊遊戲電競舞台將為玩家提供為期4天的高燃賽事連播,更首次融入裸眼3D螢幕,讓玩家仿佛置身遊戲世界,享受更具沖擊力的視覺體驗,體會最真實的遊戲魅力。 CJ首日,熱血賽事開打,《和平精英》賽事區將有多位人氣主播及實力派選手助陣現場,給各位特種兵玩家帶來不一樣的觀賽體驗,賽事更設計了獨特的「搶空投」玩法,為玩家帶來更多元的體驗。《歡樂鬥地主》歡樂全民賽Chinajoy水友賽,全民普及的鬥地主玩法中暗藏「智力」與「技巧」的精彩角逐,引來現場「牌友」熱情參與,爭當「CJ鬥神」。 未來三天,電競舞台依然精彩紛呈。各路明星選手及主播將為觀眾奉上《英雄聯盟端游》、《英雄聯盟手遊》、《王者榮耀》、《和平精英》、《穿越火線》、《QQ飛車手遊》、《FIFA Online4》、《火影忍者手遊》、《歡樂鬥地主》等遊戲的精彩賽事;其中《英雄聯盟手遊》、《王者榮耀》、《歡樂鬥地主》還將舉辦水友賽,讓現場玩家與明星選手同台競技,親身體驗電子競技的超凡魅力。更有《和平精英》精英冒險俱樂部帶來的多重空投驚喜,品牌代言人王一博空降裸眼3D大屏撒空投,前往觀看即有機會贏取空投禮物。現場還將開啟「綠洲啟元」系列玩法的體驗視頻獨家呈現,讓玩家們現場領略更具超越性的玩法,跟隨現場解說的聲音一起探索「綠洲啟元」的無限精彩。 COSER互動吸引玩家打卡,周邊商城升級人性化體驗 在COSER互動區,《穿越火線》、《天涯明月刀》、《光與夜之戀》、《天龍八部手遊》和《劍靈》等一眾知名遊戲中的經典角色COSER與粉絲們展開零距離互動,更有騰訊先游實景混合虛擬技術加持現場的趣味互動體驗,無需綠幕便能將COSER和玩家一鍵投射在真實遊戲場景中,讓玩家留下自己的專屬CJ記憶。 周邊商城中,則匯聚了《英雄聯盟》、《天涯明月刀》、《王者榮耀》和《光與夜之戀》等遊戲IP的全新周邊、手辦產品現場發售,不少玩家駐足購買。為了減輕排隊壓力,該區域採用線下展示線上售賣模式,為玩家提供了更加人性化的逛展體驗。 人頭攢動的展會現場,是玩家對騰訊遊戲最直接的認同。如何讓玩家玩的開心?遊戲又該如何「連接未來」?是騰訊遊戲從未放棄思索的問題。回顧本次CJ線下展,騰訊遊戲將科幻劇情遊戲創新性融入整體逛展體驗中,讓玩家在遊戲中體驗遊戲,體會不同以往的創新逛展樂趣;各大遊戲展區和電競展區,在內容版塊、搭建設計、數位技術等多個維度進行升級,力求帶給玩家最具沉浸感的線下互動體驗,將騰訊遊戲創新、勇敢、堅持、關懷和包容的「Spark Future」精神充分傳遞給每一位玩家。「Spark  Future連接未來」作為今年CJ騰訊遊戲展區的主題,其背後傳達的是騰訊遊戲布局技術、尊重技術,希望以技術創新驅動產業創新發展,連接美好未來的精神。正如騰訊公司高級副總裁馬曉軼所說,持續的技術驅動和思維革新之下,一定會讓遊戲這個「超級數字場景」,更好地連接虛擬與現實,過去與當下,時間與空間,成為人與人、人與社會更美好的連接方式。 未來在「超級數字場景」戰略理念引領之下,騰訊遊戲將持續提高行業自身優勢,以技術、人才、責任三大關鍵維度為底盤,與所有遊戲玩家、行業夥伴一起,通過更前沿的技術、更開放的認知不斷探索遊戲的更多可能,共建更好的「超級數字場景」,一起打造遊戲充滿無盡想像的全新未來。 最後,特別鳴謝合作夥伴傲風、iQOO、寧美國度、雷蛇、三星、TCL、虎牙、快手、企鵝電競、TapTap、騰訊研究院、首席戰略合作社交媒體平台新浪微博、微信搜一搜、小紅書、心悅俱樂部對本次活動的大力支持。在活動期間,多家直播平台也將同步進行現場直播,分別為:「騰訊遊戲CJ2021」小程序、騰訊視頻、騰訊微視、騰訊新聞、騰訊看點、QQ瀏覽器、心悅俱樂部、WeGame、企鵝電競、愛奇藝、鬥魚直播、虎牙直播、華數TV、KK直播、快手直播、微博直播、一直播(排名不分先後)。 關於騰訊遊戲Tecent Games 騰訊遊戲成立於2003年,是全球領先的遊戲開發、運營和發行平台,也是中國最大的網路遊戲社區,致力為玩家提供優質的互動娛樂體驗。 目前,騰訊遊戲旗下擁有超過140款自研和代理遊戲,為全球200多個國家和地區數以億計的用戶提供跨終端的互動娛樂體驗。騰訊遊戲聯動其在文學、動漫、影視領域的豐富跨媒體IP資源,打造優質的遊戲體驗。 騰訊遊戲亦致力於用遊戲的方式服務社會,力求在遊戲中探索更多的社會價值;同時,攜手行業夥伴及用戶打造健康遊戲生態。 來源:遊研社

來看直播!游研社即將與鬥魚對陣《馬力歐卡丁車8 豪華版》

《馬力歐卡丁車8豪華版》全民戰隊公開賽的「淘汰賽」階段現已結束。經過3天的線下角逐,4支戰隊最終晉級總決賽。決賽將於8月1日17:00正式打響並全程直播。 而在見證「最強戰隊」們走上決賽舞台之前,7月28日—7月30日(本周三至周五)每天18:30點起,16支由各大直播平台、媒體與玩家社區組建的戰隊還將為大家帶來富有趣味的邀請賽,游研社代表隊也將參戰。歡迎大家前來觀看直播。 除了大家熟悉的「大獎賽」模式競速外,強調道具對抗的對戰玩法「給我!太陽之力」也將成為一大焦點。3天邀請賽決出的兩支隊伍也將在8月1日來到線下進行最終對決,勝者還將與正賽的一支隊伍進行友誼表演賽。 來源:遊研社

對性騷擾訴訟做出回應後,動視暴雪高層遭到上千名員工聯名抨擊

來自暴雪員工的聯名意見。 還記得上周加州公平就業和住房部(California Department of Fair Employment and Housing,以下簡稱DFEH)動視暴雪就員工內部性騷擾等問題提起訴訟的事情嗎? 當時動視暴雪高層對此事做出了回應,他們譴責了CFEH的指控是「被扭曲的,在許多情況下是虛假的」。 此事我們曾在上周一篇文章中有詳細介紹。 事情發生不久後,本次事件中的另一主角——動視暴雪員工也走到了台前。 在動視暴雪官方回應過這件事後,數位暴雪員工及前員工在社交媒體上陳述自己在公司內部遭遇歧視或性騷擾的經歷,引發了玩家社區甚至主流輿論一片嘩然。暴雪內部亦是如此,包括《魔獸世界》首席設計師Jeremy Feasel在內的眾多員工都加入了支持受害者維權的聲援隊伍中。 面對輿論動盪,動視暴高層就此事發布多封內部郵件,其中暴雪總裁J. Allen Brack以及動視暴雪執行長Rob Kostich 在各自發給廣大員工的郵件中表示,他們對DFEH訴訟中所提到的騷擾事件「完全不能接受」「聽起來令人深感不安」,並向員工強調公司對任何形式的騷擾都持零容忍態度,申明保證公司員工的安全和暢所欲言的權利。 不過,也有高層的態度讓員工們感到不適。其中執行副總裁Frances.Townsend(曾任前美國總統布希的反恐專家)在發給員工的郵件中,措辭強硬的否認指控,並直接譴責其為「沒有價值和不負責任的指控」。 從左到右依次是:暴雪娛樂總裁J. Allen Brack,動視暴雪執行副總裁Frances.Townsend,動視暴雪執行長Rob Kostich 這封郵件引起了動視暴雪員工的不滿。為此,動視暴雪及其子公司的員工及前員工在內數千人一同簽署了一封給公司高層的信,信中員工們表達了對動視暴雪官方直接否認DFEH性騷擾指控以及高層對內態度的憤怒,並聲稱動視暴雪及高層的部分言行「是對我們認為公司應該支持的事物的憎惡和侮辱」。 員工們認為, 動視暴雪官方對DFEH中提出的性騷擾案例的解釋是「歪曲的,在許多情況下是虛假的」,這並沒有體現出公司想要追究DFEH訴訟中所提出事件真相並給予受害者補償的決心,相反造成了一種不相信受害者的氣氛。 「這表明,公司並沒有把我們的利益放在第一位。」 近期甚至有暴雪男性雇員在社交媒體上爆出自己遭遇同事性騷擾的情況。 這些共同署名的員工要求高層對受害者們表示同情,並重視他們的訴求,呼籲高層與員工進行更深入的交流合作。同時還要求兼任公司內部女性雇員網絡執行發起人的Frances.Townsend辭去該職務,「確保社區有一個安全的地方發表意見」。 暴雪遊戲設計師Holinka也在推特上發表了自己的意見:「我對公司現在的應對很不滿,我覺得它代表不了我的理念。我們內部說過很多次這些問題,我覺得(有些員工的遭遇)值得公開說出來。」 「和很多人一樣,我更關心我的同事而不是公司。」 目前,復雜的情況已經影響到了暴雪的輿論處境。近期多家遊戲媒體已經宣布暫停對暴雪遊戲內容的報導,其中The Gamer 總編輯在Twitter上聲稱他們將會維持這一「禁令」直到暴雪官方讓事件有實質性的改變。 如今暴雪的處境可謂內憂外患。看起來在處理洛杉磯最高法院的判決前,他們需要考慮先如何和員工意見達成一致。 來源:遊研社

大西沙織:提起「敗犬」時,整個業界都在呼喚你的名字

文/甚誰 大家好,今天我們繼續盤點女聲優主題。本期要談的是近年來憑借著澤村·斯賓塞·英梨梨這一角色擠壓了東山奈央在「敗犬」這一角色分類中的支配地位,一時間風頭無兩的超·人氣女聲優大西沙織。因為涉及到對於敗犬角色的討論,所以這里強烈建議沒有看過上一期銳評東山文化的朋友先看上一期,從而獲得更好的觀賞體驗。 本文首先會簡單介紹大西沙織其人,然後會結合幾個經典角色來分析她的主要戲路和演技高光時刻,最後結合大西現在的業務方向來展望她以後的發展前景。那麼閒話少說,我們馬上開始。 大西沙織其人 大西沙織生於1992年8月6日,和同年生的東山以及小自己2歲的佐倉不同,大西的聲優之路開端並不順暢。在佐倉已經出演瑪麗(《女子落語》)、霜月美佳(《Psycho-Pass》)這些招牌角色的時候,大西才進入聲優事務所IM Enterprise,沒能和佐倉與東山一起成為神的左右護法,也理所當然地成為了神的後輩。 即使可能大西廚並不贊同,但我依然認為在出道的前三年內(2012-2014),大西並沒有什麼亮眼的表現。這是因為,大西的聲音無論高低,相較於三大法(佐倉,東山,種田)以及其他怪物聲優來說特色都不足,使得她難以在自己剛剛出道,演技尚需磨練的情況下開拓出一條即使經驗不足也能一下抓住人心的獨特賽道。這一點,想想佐倉的大連寺鈴鹿(《東京暗鴉》2013)、東山的團子(《春物》2013)、種田的理世(《點兔》2014)就能夠很清楚了。 此外,經常追新番的朋友可能也都知道,2012-2015這個時間點,正是以 《銃皇無盡的法芙娜》、《絕對雙刃》、《聖劍使的禁咒詠唱》和《精靈使的劍舞》 為代表的傳統奇幻戰鬥&校園戀愛輕小說改編席捲動畫市場的年代,在後宮一抓一大堆,人設往往雷同的輕改動畫中,又幾乎沒有什麼需要證明自己演技的高潮橋段,因此也就沒什麼鍛鍊的機會。 大西在這個時期雖然也拿到了諸如《精靈使的劍舞》、《噬血狂襲》、《庶民樣本》、《學戰都市》這些輕改作品中的副女主或女配,但發揮真的只能說是無功無過,乏善可陳。這一點,但凡找出幾個片段,和前面列舉的三大法在這一時期的隨便一個代表角色比較,就能看出差距。即便大西在基礎條件優秀的同時還是一個努力家,但從常識考慮,沒有充滿張力的角色演,演技自然也不可能提高,更不可能憑借角色一炮走紅。聲優和角色,本身就是互相成全。 所幸的是,因為眾所周知的IM捆綁商法,大西這樣還沒表現出什麼亮點的新人聲優,獲得了許多和前輩「搭售」的機會,而和「唯一神」松岡禎丞的配戲,徹底改變了一切。 後傲嬌時代的敗犬戰神 我知道不是所有大西廚都能夠接受現在這波好像是個女聲優都能和唯一神拉cp的粉絲文化,但平心而論2015年這一年確實是大西沙織的事業轉折點,而這一年出現的三個顯出大西風格的作品的男主,恰恰又都是松岡。 首先是15年1月番,輕改的絕對王者《路人女主的養成方法》,多少人在那年春天邂逅了命運,而大西出演的剛好就是命運的正對面,象徵著孽緣和糾葛的英梨梨。 Galgame腳本家丸戶所創作的對話多角色少、情感糾葛濫竽充數少的《路人女主》這部作品簡直仿佛就是來給聲優刷戰績的一樣。登場角色少+情感糾葛多使得每個角色身上的張力都極為強大,而鋪天蓋地的文戲也就給了聲優最好的發揮舞台。 關於英梨梨這個角色,能說的實在太多太多,出個四五期文章恐怕都不夠,這里只是簡單的說一下:讓大西去《路人女主》片場試音英梨梨簡直就是一個天才決定。要知道,大西的本音和英梨梨不同,並沒有那麼尖細,而此前拿到的角色也都是五花八門有年上有年下,聲線也是有高有低,戲份相對多一點的還有菲雅娜(《精靈使的劍舞》2014年)這種現在看來完全和她不搭調的偏姐&主動型角色。但大西就是這麼巧撞上了英梨梨(個人認為是松岡被指名後的搭售策略),從而爆發出了極大的能量。在《路人女主》一期還沒輪到英梨梨真正的高光回的時候,就已經把傲嬌這個大家已經快看厭了的屬性演繹出了新的感覺。這種新的感覺如果讓我總結的話,就是「冷靜的傲嬌」。 和由大家都知道的釘宮理惠所主宰的前傲嬌時代不同,在傲嬌作已經過於大勢所趨、遲鈍男和傲嬌女的戀愛鬧劇已經被看厭的現在,很多觀眾已經對那種單純就是因為青春期的害羞所以說不出口、毆打男主、造成誤會的少女審美疲勞了。介於蘿莉和少女之間的釘宮萌音所演繹的正是那種充滿羞澀和天真無邪的傲嬌少女。而以英梨梨為代表的後傲嬌時代的傲嬌角色,雖然依然還保留著少女的天真無邪帶來的害羞部分,但與男主之間更多無法說出口的是自己的堅持、自己的夢想和執著。這種「冷靜的傲嬌」或者說「有想法的傲嬌」需要聽起來相對更成熟的聲線(但是同樣都很高,而且沒有成熟到年上系的地步)來支撐,那種裝腔作勢顯出老成和自傲、卻在關鍵時刻又流露出少女純情的感覺,被大西演繹得淋漓盡致。在《路人女主》這個IP上,大西的演技也完成了三級跳,從一期的「一定要成為你心中的第一」,到二期的笑著笑著就哭了,再到劇場版的「十年前你有沒有喜歡過我」。當找到了自己的合理發展路線之後,封神幾乎是必然的。 另外兩個在15年很關鍵的角色是《地錯》的艾斯,以及《食戟之靈》的緋紗子。可能會有人認為,艾斯這個名義女主角雖然後來出了專屬外傳但台詞過少純屬飯票也沒能顯出大西配三無的功力(嚴格來說艾斯不是三無),而緋紗子乾脆就是個戲份不少能給人留下印象的配角。但我個人是認為,這兩個角色和英梨梨組成了一個陣列,把原本真的沒什麼特色的大西的戲路給確定了下來,讓她雖然角色屬性雖然依舊五花八門,也經常拿下聲音偏低的角色,但「獨屬於少女的堅毅」這塊一直拿捏的死死的。這也是為什麼大西在15年後所拿到的角色里,柴崎萬葉(《少女編號》,2016年)、千壽村正(《黃漫老師》,2017年)這樣的角色能夠給人留下深刻的大西印象。 Saorin的未來 其實對於大西的「敗犬」印象,大多數還是來自英梨梨這一個角色。以英梨梨為例,堅毅且有自己的執著的少女這種形象,往往會過於沉重,並且會給男主(觀眾的視角)帶來一定的「不適感」。這種角色的塑造本身就是一大難點,導致了有這種角色的作品較少。而這種角色往往也難以和男主角修成正果。而特別適合拿這種角色,並且不適合拿其他主流人設女主的大西,自然也就慢慢演變成敗犬的代名詞了。 但反過來說,大西在《路人女主》之後,再沒有拿到過與之匹配的,且適合自己的角色。也沒有一個角色給人一種「不是她就不行」的感覺。相比之下,佐倉就不一樣:沒有佐倉,一色、友利奈緒、賈碧這些角色完全想像不出來是誰。說是大西成了敗犬戰神,事實上大西拿到的,適合她自己的主役的次數都不多。所幸的是,大西雖然在告別英梨梨之後還沒有能夠有機會在演技上再創新高,但因為英梨梨一角證明自己,加上日益飛漲的顏值、主持參加廣播節目的會話&綜藝能力以及《馬娘》、《t7s》的偶像活動,人氣只能用越來越爆炸形容。而這樣的大西,所需要的也就只是多遇見幾部「青春戀愛霸權」,用自己已經打磨出的卓越演技來征服觀眾罷了。 來源:機核

被指控存在性別歧視,動視暴雪遭加州政府起訴

各執一詞。 根據美國彭博社報導,最近加州公平就業和住房部(California Department of Fair Employment and Housing,以下簡稱DFEH)針對動視暴雪向洛杉磯高等法院提起一項訴訟,訴訟中提到,在DFEH為期兩年的對動視暴雪的調查中發現,其內部的「兄弟會」文化多年來存在對女性的歧視和騷擾。 訴訟中說,動視內部女性員工占比20%,公司內缺乏女性擔任的高層,女性職員晉升方面面臨不小的困難,同時男性女性高層薪酬差距巨大,且女性更容易被解僱。 申訴中有一些關於公司內,他們認為和「兄弟會」文化(美國不少大學「兄弟會」文化以各種把戲戲耍或虐待新生,甚至招致人命而臭名昭著)相關的、聽起來較為具體的對女性騷擾的指控,聽起來令人震驚。例如公司內部的一些「cube crawls」(一種美國流行的辦公室派對)活動中,每個員工隔間都會有不同主題的遊戲,其他員工需要在這些隔間里玩遊戲——其中部分男性員工在這期間會喝大量酒類飲品,並對女性做出不當行為。 2017年暴雪總部電競項目組搬進新大樓,內部組織遊戲主題「cube crawls」活動曾因惟妙惟肖的道具和獎勵引起網友熱議。 申訴中還提到,一位《魔獸世界》項目組的女員工聲稱,她的男性主管會對其進行言語攻擊,日常中還會對一些強奸案件作出貶損性質的評論。 其中還有一項頗為駭人聽聞的案例:一位女動視員工和自己的男性上司一起出差的途中自殺,DFEH稱有投訴反映這位女性曾遭受嚴重性騷擾,包括在一次公司派對上被傳播裸照。 目前,DFEH正在向法院尋求一項禁令,要求動視暴雪強制遵守公共場所的女性權益,並對女性員工進行薪酬調整,彌補福利損失。 昨天下午,動視暴雪一位發言人向彭博社記者Jason Schreier發送了一篇長文聲明,作為對DFEH的訴訟的回應,明確表示DFEH的指控是「被扭曲的,許多情況下是虛假的」。 文中動視暴雪官方先表示自己一如既往的尊重多樣性,當初也以開放的態度接受了對方的調查,但最終的調查結果似乎讓他們大跌眼鏡。 動視暴雪發言人在一份聲明中直接表示,自己的公司並沒有不當行為或性騷擾的存在,「我們認真對待每一項指控,並調查了所有指控。在與不當行為有關的案件中,已經採取行動解決了這些問題。」,聲明中還指出「 DFEH拒絕告訴我們到底哪里存在問題 」。 動視暴雪還聲稱,他們改善了內部相關的舉報制度,擴大了舉報違規行為的內部程序和渠道,還建立了專門負責類似事物的員工關系小組,同時還定期對員工進行反騷擾培訓。 此外,動視暴雪官方還就申訴中提到的自殺事件進行了澄清,聲稱女員工去世原本與申訴中所暗示的男上司以及提及的其他事件毫無關系,但DFEH卻毫無底線的利用了這件不幸的事,將受害者再次牽扯其中。動視官方指責稱這是「極其不專業也不負責任的行為」。 過去幾年里,動視暴雪也曾陸續遭受玩家一些不重視女性甚至涉及歧視的指控,性別歧視問題頻頻引起動視暴雪官方的重視,他們也曾多次表態,確實按照輿論要求進行過更正。在這一次的指控中,動視暴雪聲稱「DFEH在申訴中描繪的並不是今天的動視暴雪的辦公環境」。 如今雙方各執一詞,真相恐怕要等洛杉磯法院的裁決來給出結果了。 來源:遊研社

區別對待PC玩家,《FIFA 22》技術革新引來玩家罵聲

最近,EA發布了《FIFA 22》的官方預告,並藉此機會大力宣傳自己運用在遊戲中的最新技術「HyperMotion」。 按照EA的說法,他們使用的這項技術是一套結合動作捕捉和「870萬幀高級比賽捕捉」的算法,旨在「在球場上各種交互中創造更真實的足球運動」。 EA在預告片中展示了他們動作捕捉的過程。你可以在視頻中看到包括姆巴佩在內的眾多球星,穿上動作捕捉服,在球場上進行包括觸球、鏟球、停球和沖刺等多種動作,據官方資料,這些捕捉到的數據將為新技術下的4000個動作動畫提供素材,這樣一來將會提高角色的運動強度和反應能力。 除此之外,EA表示遊戲AI將會在《FIFA 22》中有明顯的技術提升,每位球員都能夠更好地理解進攻和防守的陣型和動作,「會更具有更接近現實的戰術水平」。 這些改動聽起來似乎確實很「次世代」。在過去幾年里,FIFA玩家關於EA每一代遊戲換湯不換藥的抱怨聲愈發強烈,而PS5主機的到來無疑讓很多玩家都更期待即將到來《FIFA 22》會有大幅度進步。 但這個預告片公布後,玩家社區中卻傳來了不滿的聲音,因為以上這些被EA廣泛宣傳的新技術都只存在於PS5、XSX/S及 Stadia平台上,和PC玩家無關。 EA在官方上明明白白的寫著,HyperMotion及其他很多技術將會「藉助新主機的技術來實現」,言下之意就是,PC玩家和主機玩家將會有不同的遊戲體驗。 對此,EA在接受媒體PC Gamer的采訪時是這樣說的, 「 HyperMotion技術引入PC會提升PC端最低要求規格,使許多玩家要麼被迫升級機器來提升體驗要麼被迫放棄遊戲,這會嚴重影響PC端玩家社區 」。 說的挺好聽 次世代主機的到來,讓包括EA在內的遊戲廠商都在努力拔高遊戲上限,不過類似在技術上「拋棄」PC玩家的情況倒是不多見,這次《FIFA 22》赤裸裸的區別對待著實令不少PC玩家感到心寒,而EA給出的冠冕堂皇的理由更是讓一些玩家感到憤怒。 其實FIFA玩家社區的PC端玩家長久以來都認為自己忍受著官方在某些地方的「後媽」級待遇,這次也不例外。 但願PC端的FIFA玩家能早日體驗到這些新技術吧。 來源:遊研社

業界悼念京阿尼縱火事件2周年 嫌犯初次審判依然未決

不知不覺,那場日本動畫業界史上最沉痛的人為災禍京阿尼縱火事件已經過去了2年,逝者已去,生活還得繼續,如今京阿尼動畫正在慢慢恢復往日的元氣,而7月18日也成為每一位動畫業者難忘的日子。 ·2019年7月18日位於京都市伏見區的京都動畫(京阿尼)第一工作室遭人縱火,造成36人死亡,32人輕重傷。42歲嫌疑犯青葉真司事後遭到逮捕,但因為縱火當下嚴重燒傷,經過醫院治療後於2020年5月27日被警方以殺人、縱火罪逮捕,然而漫長的案件審理期間依然看不到終點,民眾期待的對嫌犯初次公開審判依然遙遙無期。 ·京都動畫是一家以動畫企劃、製作以及動畫製作相關的技術指導為主要營業事項的日本企業。公司成立於1981年。京都動畫昵稱為「京アニ」(京阿尼)。其公司商標的設計來自於公司名稱開頭漢字「京」的變化。京都動畫擁有社員宿舍及動畫學校,主要工作涉及動畫企劃、動畫製作、教學、商品企劃、製造、銷售、批發、出版等。 來源:cnBeta

虛假宣傳賭博遊戲,世嘉因一台街機屢遭起訴

小賭和解,大賭敗訴。 「鑰匙大師」(Key Master)是一款由世嘉出品的街機,在日本及歐美地區均有發行。它的遊戲形式酷似抓娃娃機,但搖杆控制的不是爪子,而是連接著一把鑰匙的機械臂。 櫥窗內的貨架擺放著琳琅滿目的獎品,獎品被細繩綁在一塊帶有鑰匙孔的玻璃擋板上。投入硬幣後,玩家有30秒的時間,用搖杆調整機械臂,對准鑰匙孔,然後按下藍色按鈕伸出機械臂,把鑰匙往里懟。 僅當鑰匙懟進去的位置恰到好處,垂直向上的鑰匙才會在鑰匙孔里旋轉180度,機械臂伸縮時,鑰匙會帶走擋板,獎品也脫離細繩,掉落至獎品出口。 圖源YouTube@Claw Craziness 「鑰匙大師」里的獎品排成三層,不同商家會擺放不同的獎品。在街機廳里,最頂級的獎品往往是一些高檔次的電子產品,例如耳機、照相機等,偶爾會有實體版遊戲。像是蘋果iPad與任天堂Switch,則經常被商家定為頭獎。 安放街機的商家可不是做慈善的,不會容許顧客隨便掏幾個硬幣就把平板電腦或遊戲機抱回家。如果是娃娃機,商家會通過調整爪子的抓力,改變抓起娃娃的難度與機率。 「鑰匙大師」則更缺德一些:只要玩家投入的硬幣數量沒達標,中獎的機率恆定為0。在街機收入滿足預期之前,即便玩家自以為把鑰匙正確懟進了鑰匙孔,機械臂也會抬升微小的角度,不盯著便很難注意到,造成的偏差卻足以使玩家與獎品失之交臂。 這一條設計被列在了「鑰匙大師」為商家准備的操作手冊中。 默認狀態下,玩家需要投入700枚硬幣後方可取得獎品,在此之前,一旦機械臂完全對准鑰匙孔,都會強制向上移動1個單位,即0.4毫米。商家可以調整機械臂偏差,或者在1-9999的范圍內單獨修改每一層獎品的硬幣需求。 美國聯邦及各州法律會對街機與老虎機的中獎率制定下限,像是大型的街機廳連鎖店,一般會對頭獎收取兩倍到三倍於市價的硬幣,而中下兩層獎品的硬幣需求會低一些,卻也能保證商家回本。  「鑰匙大師」堪比賭博,卻在美國合法發行,許多玩家對商家操縱中獎率的潛規則心知肚明,也自願來上當。畢竟公共場所的街機人人都能玩,萬一其他人把不會中獎的幾百次機會用掉了,自己成了那個在恰好的時間恰好地插進了鑰匙的幸運兒呢。 「如何中獎」視頻的千萬級播放量,證明懷有僥幸心理的人屬實不少 然而世嘉把「鑰匙大師」強行打造與宣傳成一款測試手眼協調能力、「把鑰匙懟進鑰匙孔就能中獎」的遊戲,確實有些打假廣告誤導與欺騙消費者的嫌疑。自2012年有玩家扒出「鑰匙大師」的操作手冊以來,圍繞這台街機產生的官司屢見報端。 最早在2013年11月,美國曼哈頓居民斯圖亞特·布朗(C.Stuart Brown)以「鑰匙大師」虛假宣傳為由,向聯邦法院對世嘉提出集體訴訟。2015年,世嘉嘗試達成和解,向每位參與集體訴訟的玩家賠償65萬美金,但遭到了聯邦法官的駁回。 原告一方始終未能明確賠償具體人數,方案遭駁回前,原告還在社交媒體上打廣告招人,法官無從排除欺詐性索賠的可能。由於事件後續缺乏跟進報導,這起訴訟可能已經不了了之。 2019年,美國亞利桑那州州法院直接起訴了一家街機分銷商,後者提供給街機廳與購物中心的「鑰匙大師」,要在投入2200枚硬幣後才有機會中獎。根據亞利桑那州法律,在賭場之外設置這種允許商家隨意改變中獎幾率的遊戲機是違法的,分銷商最後只好與法院達成和解,支付100萬美元,並被禁止在該州出售或租賃遊戲機。 最近一次的官司則發生在今年的7月12日,美國加利福尼亞州居民馬塞洛·穆托(Marcelo Muto)在州法院提出上訴。訴狀要求世嘉、旗下公司及合作夥伴,重申「鑰匙大師」並非一款技術遊戲,並為被宣傳語誤導的消費者支付500萬美元的賠償金。 包括教程在內,機體上所有文字都未提及商家操縱中獎率 吃了這麼多的官司,世嘉並非毫無作為。目前「鑰匙大師」已在世嘉官網下架,宣傳視頻也被刪除,僅有參與製造「鑰匙大師」的Komuse公司還在正常售賣。 同時,世嘉官網上架了一台名叫「獎品櫃」(Prize Locker)的新街機,設計與「鑰匙大師」雷同,但宣傳語明確指出它「100%純憑技術」(100% Skill)。訴狀中穆托的律師還提到,世嘉正在為之前購買「鑰匙大師」的商家提供轉換套件,從而把街機改成「純憑技術」的類型。 「100% Skill」! 穆托的律師認為,世嘉可能意識到,世界上的許多國家或地區,乃至美國的某些州,都嚴令禁止「鑰匙大師」這樣的街機,所以不得不改變運營策略。不過他也指出,世嘉的這些舉措其實欲蓋彌彰,等同於默認原版的「鑰匙大師」不靠技術,只靠堆次數。 本文截稿前,世嘉沒有對這起訴訟發表任何回應。不過原告一方證據確鑿,按照過往的官司來看,世嘉遲早要為「鑰匙大師」這一歷史遺留問題擦屁股,達成又一次庭外和解,最多爭來一個體面點兒的賠償金額數字。 來源:遊研社

《刺客信條》系列續作代號確認為「無限」,遊戲要大變樣了

現代劇情這次要怎麼圓呢? 昨天晚上,彭博社率先向外透露了《刺客信條》系列續作的消息。距離《刺客信條:英靈殿》發售才過去大半年,但報導中據知情人士透露,遊戲的續作已經在初步策劃中。 新聞稱,刺客信條的續作代號為《刺客信條:無限》,是一款與先前幾代不同、包含多人在線遊戲內容的新策劃。當天晚些時候,育碧在官網上確認了這個消息,稱遊戲目前屬於早期開發項目,將在2024年正式與玩家們見面。 《刺客信條:無限》將由育碧蒙特婁和魁北克工作室共同開發。此前的系列作品也大多都來自於蒙特婁工作室牽頭,其中《刺客信條:梟雄》和《刺客信條:奧德賽》主要由魁北克工作室負責。遊戲的總負責人是來自蒙特婁的Julien Laferrière,由他負責統一兩個工作室的開發進度,上一代《刺客信條:英靈殿》就由他監制完成。 每一部刺客信條最大的特色,就是能在遊戲中一睹異域的人文風情,從初代到英靈殿,玩家們已經追隨者刺客走過了佛羅倫斯、耶路撒冷、巴黎、倫敦、甚至是古希臘和北歐,但在《刺客信條:無限》里,玩家們可能要見識到完全新鮮的玩法了。 據彭博社的消息稱,這部新作不會在某個固定的歷史背景下展開,遊戲會包含多個歷史時期,且隨著遊戲的不斷更新在之後的幾個月甚至幾年內持續擴展。在前作遊戲里,主線劇情外只有《刺客信條:梟雄》曾經讓主角穿越到一戰、涉獵過時空穿越的內容。 《刺客信條:梟雄》中,玩家可以在穿越回一戰時遇到邱吉爾 但此次新作最重要的內容,還是後面所提到的這個「幾個月甚至幾年的持續擴展「。作為一款買斷制單機遊戲,刺客信條此前對遊戲做內容補充的方式一直都是簡單樸素的DLC,《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》的DLC也都通過補充了新地圖或者補全世界觀的方式給了玩家新鮮體驗。 《刺客信條:起源》令人心曠神怡的地底世界 因為受到了《堡壘之夜》和《俠盜獵車手5》等遊戲在線形式的啟發,育碧決定在《刺客信條:無限》里採用持續添加新內容的「長效服務型」運營方式,在之後的幾年里都能用新內容持續吸引玩家。 《刺客信條:大革命》支持四人聯機 在育碧官方的公告里,「穿越「和」多人系統「等改革性的內容並未被確認,但可想而知的是,每隔三代一次大改革的《刺客信條》,這次會以與先前完全不同的面貌和遊戲模式與玩家們見面了。 來源:遊研社

乘40小時火車參加鬥地主比賽的中年玩家們

提起電競比賽,很多人的印象都是兩隊年輕的選手分列坐在劇場或者體育館里,操作電腦、手機,戴著耳機激情地吶喊著。 其實電競早已不是年輕人的專利,比賽現場也不都是高分貝的環境,在鬥地主的電競比賽中,可以看到另一種電競現場。 JJ鬥地主嘉年華成都站海選賽現場 6月19日,JJ鬥地主嘉年華在成都舉辦,JJ鬥地主新秀團體賽、混合團體賽線下海選在此進行,推開金牛區荷花池國際服裝市場星空秀場的門,一場全民電競賽的現場便映入眼簾。 大齡新秀的「旅賽」 本次參加JJ鬥地主嘉年華成都站的比賽,遼寧君臨天下依然穿著統一的隊服 張木在沈陽的事業已經穩定,他表示自己其實從小就有參加競技體育的夢想,但是因為年輕時種種限制沒能如願,人到中年雖然事業有成,但身體素質也無法參與年輕人的各類競技項目了。偶然得知了JJ鬥地主的電競賽事之後,他了解了賽事規則,覺得比較公平,自己也可以參與,便開始練習鬥地主,還參加了遼寧台舉辦的各類地方賽,因此結實了幾位志同道合的朋友,大家都和他有著類似想法,便組隊參加更高級別的賽事,張木擔任隊長,他們都很看重家鄉榮譽感,所以隊伍名字叫「遼寧君臨天下」。 參賽的隊伍都自發把自己所在的省份放在了隊名前面 今年3月,張木就和隊友們從沈陽前往武漢參加了了JJ鬥地主嘉年華·武漢站,張木還非常有儀式感地為每位隊友購置了西服,當時雖然成績不理想沒能出線,但那一次的經歷也讓他們有機會在武漢遊玩一番。 張木和隊友們參加JJ鬥地主嘉年華·武漢站比賽時還穿了整齊的西服(左二為張木) 張木這樣的鬥地主電競大齡新秀不算多,更多的JJ鬥地主參賽選手都是有著一定經驗的「老手」,但他們參賽的動力都大同小異——他們覺得鬥地主賽事這樣規則明確,通過賽制降低偶然因素的競技運動,給了自己一個努力的方向。就像張木所說,成績不是最重要的,他享受的就是在賽場上通過記憶力、判斷力和團隊執行力戰勝別人這一過程帶來的快樂。 所有參加海選的隊伍都希望戰勝對手,登上主舞台比賽 遼寧君臨天下戰隊在海選賽進入了勝者組前八,但不幸在淘汰賽里兩戰皆負沒能獲得前往北京參加總決賽的資格。但張木表示,在來成都之前他們就已經報名了下個月在青島的JJ鬥地主冠軍杯秋季海選賽,不管成都之行成績如何都會繼續參賽。 老牌選手轉型教練 重慶銀河戰艦去年曾獲得JJ鬥地主冠軍杯總冠軍(圖片中間者為飛鳥) 重慶銀河戰艦戰隊的隊長「飛鳥」也在這時為隊內的新選手指點迷津,他實際上在隊內的身份更像是教練。 飛鳥是JJ鬥地主賽事的老牌選手,在個人賽上多次奪得冠軍,用他自己的話說,隨著自己年齡的增長,狀態的下滑,目前對於鬥地主賽事的重心已經轉移到了培養新人上。 和張木不同,飛鳥早就是重慶電視台文體娛樂頻道鬥地主競技節目《渝樂耍大牌》的常客,他的講解深受觀眾喜愛。 一位女選手在思考出牌策略 飛鳥認為,和傳統體育賽事一樣,鬥地主同樣有著黃金年齡,他覺得鬥地主的黃金年齡是35歲,「和傳統體育競技不一樣的是,鬥地主規則比較簡單,會玩的'人人都覺得自己行',都認為自己可以和傳說中的高手打個有來有回,這也是鬥地主比賽的魅力,所以每年才會有這麼多人報名參賽。」飛鳥說。 觀賽區有很多選手親友在觀看比賽 「雖然獎金池的總額很高,年度冠軍獎金也比較豐厚,但大部分人參賽都不是為了獎金,因為大部分能拿到獎金的隊伍基本也都是幾百幾千塊,其實都不一定夠外地來比賽的路費。」飛鳥告訴記者,大部分參加線下海選的選手,主要目標是為了證明自己。「當然了,很多人也是順便旅遊。」 參賽選手們合影留念 記者觀察到,這一次成都站的比賽吸引了90多支隊伍參賽,選手包含家屬有幾百人,大部分都是從外地自費趕來參賽,這樣一個龐大的參賽人群,對於金牛區荷花池街道的酒店、餐飲業經營的刺激作用,不亞於一場批發行業的展會。 電競化是效率的提升和對公平性的加強 女性參賽者越來越多 競技世界舉行鬥地主線下賽已經有十三年的歷史,早期JJ鬥地主的線下賽採用手牌模式,更像是為鬥地主愛好者舉辦的Party,2018年之後順應時代發展趨勢,開始全面推動電競化。 而在參與人數眾多的海選階段,也因為機器參與評判,節省了大量裁判等人力資源,可以容納的隊伍也越來越多,幾十甚至上百支隊伍都可以同時開賽,比賽效率大幅提高。 除了使用前沿技術將賽事電競化之外,JJ鬥地主還在根據賽事經歷開辟新的賽道。比如今年新加入的新秀賽和混合團體賽,前者限制了隊伍里曾有以往比賽經歷選手的人數,為剛剛開始接觸JJ鬥地主賽事的新選手提供了更加友好的賽場,而後者則規定了每隊男女選手的人數,讓女性選手有了更多表現機會。 半職業化的鬥地主電競隊伍也已經開始出現 傅強告訴記者,JJ賽事組的目標就是打造一項全民可以參與的智力運動賽事,隨著電競化的推進,JJ鬥地主賽事已經形成了完整的直播、短視頻、線下賽的賽事生態,男女老少都可以參與競爭。 全國很多城市都在發展電競產業,賽事落地是整個電競產業里舉足輕重的標志。很多電競賽事都在大力發展戰隊地域化,並通過高校賽、城市賽等大眾賽事吸引更多非職業玩家參賽,但大部分高強度的競技項目,主要賽事還是不可避免地成為了年輕人的天下。JJ鬥地主這樣一個潛心發展多年的賽事,在電競化之後,玩家們自發地完成了隊伍的地域化,參賽人群的多樣性也真正實現了「全民電競」的理念,降低了電競的門檻。在JJ鬥地主嘉年華成都站的觀賽區,可以看到抱著娃通過電視為隔壁賽場丈夫加油的寶媽,也有三五成群的孃孃選手躍躍欲試准備入場,還有大學生選手與年近七旬的長者候場等待參賽。他們從五湖四海而來,身份背景千差萬別,但熱愛生活的精神,和不輕易服輸的心情,是相通的。 人人都可以做自己的冠軍,參加鬥地主電競賽看上去像是一次考試,但只要仍然對生活充滿熱情,這場考試就沒有落榜者。 來源:遊研社

受瑞典新政的惡劣影響,DOTA2的Ti10可能要另尋舉辦地了

6月22日,V社通過官網發布了一則重要消息:原定於今年8月在瑞典斯德哥爾摩舉辦的第十屆DOTA2國際邀請賽(Ti10),可能需要換地兒了。 而之所以會出現以上變故,主要原因在於瑞典相應政策施加的不可抗力。半個月前,瑞典體育局通過投票,決定不將電子競技納入頂級體育賽事(Elite sporting event)的范疇。在舉辦地當前的環境下,這將直接導致歐洲以外地區的參賽人員可能都要面臨簽證被拒風險劇增的問題。 公告原文 按照V社在公告中的說法,這項政策的頒布顯然出乎他們意料之外;畢竟早在2019年,官方就開始與瑞典方面建立合作關系,雙方溝通尤為緊密。 再加上Ti賽事在國際上的影響力有目共睹,因此即便去年由於全球疫情影響被迫推遲,期間當地相關機構也一度向V社保證,這項電競大賽會像其他頂級體育賽事一樣收到扶持優待。 不曾想遲則生變。就在這麼個只差臨門一腳的節骨眼上,瑞典體育局通過投票拒絕將電子競技納入頂級體育賽事。 而作為其中標杆之一,Ti10自然也連帶著失去了頂級體育賽事的特殊待遇,前路成謎。 為了挽回事態,V社官方曾在事發後第一時間請求瑞典內務部長,試圖讓他重新考慮將Ti10納入頂級體育賽事的序列。而出於種種原因,這一要求被對方立馬駁回了。 無奈之下,V社官方分別於6月9日於6月14日兩次向瑞典政府提交申訴,但對方表示無法提供協助,時至今日,也依然沒有向V社提供一個實質性的解決方案。 而伴隨著原定舉辦日期的迫近,V社官方只能考慮先在歐洲地區尋找能夠承辦Ti10的城市作為備案。 雖然臨門一腳橫生枝節的狀態難免有些令人擔心,但V社同樣在公告中給出了承諾,「不論如何我們都會有辦法今年在歐洲舉辦Ti10」。 另外馬上就要開始的地區預選賽並不受該事件影響,依然於6月23日按照原計劃進行 或許是因為官方在公告中對事件給出了完整的解釋並且承諾態度堅定,目前該事件在玩家輿情方面表現得還是相對平靜。相關話題評論中最主流的聲音,大多還是玩家們群策群力,幫助V社考慮在哪舉辦的問題。 其中有不少規勸V社犯不著在一顆樹上吊死的,既然瑞典不讓辦,也別考慮歐洲了,不如放在自家門口舉行。 不過這個時間點美簽也很難搞定了 當然也有些比較務實的朋友建議乾脆將Ti10放在基輔,畢竟那是今年最後一站Major的舉辦地,基礎設備齊全,甚至此前四支前往參賽的中國戰隊目前都還滯留在此地,執行難度相對較低。 獨立國協豪門Navi以及AniMajor的承辦方Weplay都直接明示V社繼續放在基輔辦 不過在這個時間節點上向玩家公開主辦城市易地,終歸是件麻煩的事情——我們只能相信V社官方做好相應備案了,無論如何,祝他們一切順利。 來源:遊研社

《Among Us》開發者稱,遊戲的成功讓他們精疲力竭

但不是每個人都有這種精疲力竭的機會。 在去年一年時間里,你大概在太多地方見到過這個穿著太空衣的太空小人了。太空狼人殺遊戲《Among Us》自去年年初開始成為直播平台上的熱門遊戲,並在之後的很長一段時間里霸占了Twitch排行榜的榜首。 排在第一的《Among Us》 成為熱門話題的除了《Among Us》,還有這個名叫InnerSloth的遊戲開發團隊。開發出這個現象級遊戲的團隊僅僅只有三個人。 上周一位名叫AnthonyPadilla的視頻製作者采訪了三名團隊成員,在采訪中,成員們回顧去年一年的時間里從驚訝興奮到崩潰的心路歷程,負責宣發的成員Amy在直播中忍不住坦言:那段時間簡直讓人精疲力竭。 遊戲火得太出乎意料了。先是一位韓國遊戲主播在直播里玩起來《Among Us》,隨後,遊戲便在主播圈子里迅速流傳開來,它既簡單又戲劇性十足,使得遊戲玩家熟練在幾個月的時間里呈指數級增長,去年11月,遊戲甚至擁有了五億月活躍用戶。 他們沒來得及在突如其來的快樂里沉浸太久,需求就接踵而至。《Among Us》很快收到了來自PlayStation、Xbox等平台的邀請,希望遊戲能夠盡快登錄它們的平台,與好資源相對應的是,他們必須在三個月內完成移植——此前在InnerSloth的設想里,這或許要花上半年到一年的時間。 InnerSloth內部分工明確:負責任務和宣傳的Amy,負責一切程序相關內容並的Marcus,設計遊戲動畫和音樂的Forest。在推進移植工作的同時,他們還需要滿足上千萬玩家的期待:伺服器是不是應該更新?遊戲是不是又該增加新內容?是不是又有bug要修復? 即使做出了更新,也難以讓所有玩家滿意。一次更新里,他們改掉了遊戲內的字體,很快就收到了玩家們不滿的反饋,覺得新字體不好,要改回來。也有玩家給他們私信難聽的惡言,給團隊加倍的精神折磨。 在這樣的高壓下,InnerSloth還是撐住了。在後來的幾個月里,《Among Us》一直保持著平穩的運行,在各個平台的表現都十分優異。今年1月上線的NS付費版,僅過去半個月就達成了300萬銷量,按照每份5美元計算,僅Switch上,半個月銷售額就達到了1500萬美元。 還推出了珍藏實體版 與InnerSloth相比,同樣在今年爆火的《英靈神殿》團隊就佛系得多,除了慢悠悠地更新修正檔外,他們還買了匹名叫「Valheim」(與遊戲同名)的馬,過起了閒適的鄉村生活。 如今《Among Us》的熱度正在緩步下降,主創們也終於得以歇一口氣,偶爾參與一場主播采訪,分享自己過去一年的故事。而據網友們不完全統計,僅僅去年人氣最高的11月,《Among Us》至少就盈利了5000萬美元,即使除掉商店分成,也是一筆極其可觀的收入。 正如網友們所說的那樣,InnerSloth的高壓力工作得到的是極高的回報,在幾個月艱苦卓絕的奮鬥之後,或許最終解決了餘生的財務問題,不得不說是一筆合算的交易。 來源:遊研社

NVIDIA正將DLSS功能帶到了更多的遊戲和平台里

NVIDIA的DLSS技術,作為一個能大幅提升遊戲流暢性的黑科技,自推出以來一直被廣大玩家津津樂道,也成為了RTX系列GPU非常重要的賣點之一。 這項技術的核心就是利用RTX GPU的AI運算能力,將低解析度的遊戲畫面超采樣至更高的解析度,大大降低了圖像處理的負擔。而且相比於粗暴的拉升加銳化的方式,DLSS處理的畫面,與原生解析度幾乎沒有差別,在某些地方甚至還能做到更好。 DLSS存在的意義不僅是給玩家提供更高的遊戲幀數,同時也能讓更多玩家享受到更高級別的視覺震撼,包括4K、8K超高解析度以及光追特效。 因此不論是對硬體要求較高的3A遊戲還是對硬體要求不是那麼高的遊戲,支持DLSS都可能為玩家帶來更好的遊戲體驗,玩家們自然也希望能在更多的遊戲上看到DLSS功能。NVIDIA也一直在積極和遊戲廠商合作將DLSS加入更多遊戲。 近日,NVIDIA對外公布了DLSS技術的一些新進展。 首先是有十餘款遊戲即將支持DLSS,包括人氣很高的《腐蝕》(Rust)《虹彩六號:圍攻》,還有對性能要求較高的《毀滅戰士:永恆》《碧血狂殺2》等單機大作。至此已有超過55款主流遊戲支持了DLSS技術。 前一陣子,虛幻5引擎開啟了搶先體驗,不少開發者已經迫不及待的開始研究這款次世代引擎了,而NVIDIA也緊跟次世代的步伐,很快推出了虛幻5引擎的DLSS插件。相信未來我們在次世代遊戲中會經常見到DLSS的身影。 同時,NVIDIA還和Valve合作,讓DLSS兼容了Linux 系統上的Steam Proton,為Vulkan API遊戲新增DLSS支持,今後Linux 系統的玩家也可以享受DLSS帶來的更好的遊戲體驗了。 DLSS推出之後,NVIDIA還在不斷的研發、升級這套系統,而且每次升級都會帶來實質性的提升。 最近有人發現在《虹彩六號:圍攻》中悄悄更新了DLSS2.2功能,也許我們即將迎來新一波的DLSS升級了。 DLSS的廣泛認同度讓這項技術的應用場景不斷擴張,目前多數的主流遊戲引擎都已經支持了DLSS技術。 隨著次世代的來臨,遊戲對於性能的消耗會持續提升,同時玩家對遊戲的畫面以及流暢度的要求也越來越高。相信在這種情況下,DLSS會越來越頻繁的出現在遊戲中,來緩解性能與需求之間的矛盾,甚至在未來成為遊戲的一種標配。 來源:遊研社

【白夜談】天國的《The Last Night》

今年E3上最讓我驚喜的遊戲不是那些3A大作,而是一款名不見經傳的遊戲《Replaced》。 驚是因為這款遊戲在之前完全沒有消息,喜則是因為這款遊戲的風格很對我的胃口,2D像素結合3D光影,從畫面的表現力到氣氛的營造都不像我們平常見到的像素遊戲。 驚喜之餘,我還感覺到了一絲親切。不論是電影一樣的構圖,還是多變的鏡頭語言,都讓我想起另一款遊戲。 4年前,同樣是E3,同樣是在Xbox發布會上,一款像素遊戲曾給過我類似的驚喜,它就是《The Last Night》。 當年的那段預告片深深的印著我的腦海里,同時也讓《The Last Night》一戰封神。那個時候還沒有很多人將像素和3D光影結合起來,即使是4年後的今天,也沒有幾個遊戲能將二者融合得那麼完美。 《Replaced》和《The Last Night》的相似之處不僅是整體的感覺,仔細觀察一些遊戲中的設計,會發現兩款遊戲有很多相似之處。 2.35:1的寬高比,時而不安分的地平線,大量的體積霧和體積光,到處可見的丁達爾效應,這些獨特的設計將2D的紙片人遊戲做出了3D的錯覺。 兩款都是橫版卷軸式遊戲,但都選擇了比同類遊戲更低的鏡頭位置,視角幾乎快貼到地面了。這不僅方便把地面本身作為遊戲的前景,補足2D遊戲欠缺景深和空間感的弱點,同時也可以最大程度的造成前景的虛焦,營造出一種電影鏡頭式的高級感。 再看看遊戲中的火焰、霓虹燈和地面上的反光質感,你會發現《Replaced》和《The Last Night》雖然內容不同,但在環境塑造的技法上有很多共同點,而正是這些地方成就了他們與眾不同的視覺效果。 難怪有人打趣說,《Replaced》就連推特頭像都在致敬《The Last Night》的製作人Tim Soret。 這兩款遊戲有相同的製作理念,那就是打破像素畫對技法、顏色的約束,擁抱當下最新的3D光影和特效技術,將抽象的像素畫和逼真的3D光影相結合。 《The Last Night》是較早實踐這一理念並獲得大量認可的遊戲。雖然我還不清楚《Replaced》的開發背景,但相信製作者是從《The Last Night》的預告片中獲得了不少靈感的,而這未必是一件壞事。 《The Last Night》的光耀在那一晚劃過夜空之後就再沒有出現了,它的開發進度仍是一個迷。我們在2017年看到的預告片是製作組花45天時間專門趕制的,並不能反映遊戲真實的開發進度,可能也無法代表遊戲實際的玩法和內容。這些年來,《The Last Night》鮮有消息,2019年還曝出製作組陷入了法律和資金問題。 如今不少玩家幾乎忘記了它,只是在E3前後會偶爾燃起一丁點的希望,也許在某場發布會上能看到《The Last Night》的發售日。 《The Last Night》製作人Tim Soret的社交媒體帳號雖然更新頻繁,但就是對自己的遊戲諱莫如深,反而喜歡在上面表達自己的政治意見,把自己置於各種場外事端之中,讓爭議陪伴左右。 這次《Replaced》的發布,終於讓Tim Soret也有些坐不住了,在Xbox發布會之後他打破了沉迷,發了一條意味深長的狀態。估計已經有不少人把《Replaced》的預告片發給他看了。 Tim...

FAMI通迎來創刊35周年 業界首個紙質遊戲周刊

在網際網路還不太發達的過去那段日子,還有老玩家記得《遊戲集中營》麼?這本當時罕見的遊戲資訊雜誌的創意本源就來自更早的《FAMI通》,6月6日今天,遊戲業界首個紙質遊戲周刊《FAMI通》迎來創刊35周年,一起來懷念下。 ·1986年6月6日,現在隸屬角川遊戲集團的遊戲雜誌《FAMI通》正式出版發行,很多老玩家估計不知道的是,這本業界首個紙質遊戲周刊當時純粹就是為了致敬當時火爆之極的任天堂FC遊戲機而設,名稱縮寫為《FC通信》,直到1995年才正式改名為《FAMI通》。 ·熟悉《遊戲集中營》的老玩家大概都清楚當時的玩家被雜誌吸引,封面的精美CG圖或許功不可沒,現在回想起來的確與《FAMI通》的封面風格很相近,可惜隨著網際網路在中國的急速發展,紙質遊戲雜誌包括《遊戲集中營》、《遊戲機實用技術》等元老們都已經推出了歷史舞台。 ·而歷經35年磨練,比起資訊更加快捷方便的網絡媒體,如今的《FAMI通》是為數不多的紙質遊戲媒體代表,依然在遊戲深度、人文營造以及讀者玩家互動等方面發揮著難以取代的作用。 來源:cnBeta

這款桌遊是夢游者的精神遊樂園,你可以「所見即所夢」

「你的身體已經不再屬於你,而僅存的記憶也在逐漸消退,你現在只是一具空殼,這是哪?要去哪?更重要的是你是誰?這些在幾分鍾前還能擁有的記憶也開始變得模糊,就好像,就好像從漫長的夢境中醒來,亦或進入了夢鄉。」 繼《污痕聖杯:阿瓦隆的隕落》後,Awaken Realm在2019年推出了又一力作《以太夢境》(Etherfields)。它是一款1-5人由劇情驅動的合作冒險桌遊,給廣大玩家呈現出的是一個黑暗扭曲、光怪陸離的夢境世界。 在夢境世界中,玩家所控制的角色被稱為夢游者。夢游者遊走於夢境世界,通過收集鑰匙和其他資源來開啟夢境——也就是遊戲中的場景關卡。但夢游者並不是夢境世界中唯一的生物,有些夢境世界的碎片會凝聚成實化體的怪物,它們或從黑暗中伸出利爪,或僅僅為玩家帶來夢境的啟示。 在夢境世界中,玩家所控制的夢游者需要在耗盡過多次手牌,承受過多傷害或者回合數用完前,完成夢境中一系列的目標,知曉更多關於夢游者的過去,以及解開夢境本身的謎題。每一個夢境在故事中都提供了獨特的謎題及沉浸式的設定,夢境的模塊地圖上充滿了可執行的動作和可閱讀的秘密文本。許多新穎的遊戲機制都被嵌入到每一個場景當中,代入感很強。 在遊戲中,你會獲得以太幣,用以購買更強力的卡牌來構築牌組,擁有更多的體能和能力,學會如何利用遊戲機制回復傷害,增加既定的回合數以及刷新耗盡的卡牌。 關鍵的鑰匙在初期的一票難求,也會隨著玩家對遊戲的深入了解和牌庫擴充有新的應對方法。這些都需要玩家在遊戲過程中去挖掘。這種設置重重限制又在遊戲過程中被逐一打破的設計理念,如今在單機遊戲里被廣泛應用,桌遊中也同樣不免俗。 遊戲中有五名風格迥異的夢游者角色供玩家挑選,分別是: 賭徒:善於玩弄命運和擲骰,依賴及操縱運氣。他往往與欺詐和謊言為伴,以遊戲人生的態度對待周遭事物,這種個性使他缺乏在壓力下的緊張感。 專家:依賴裝備為其提供持續戰力,精通於引擎構築。他為人開誠布公,善於提供快速或野蠻的解決方案,其所有的知識儲備遠超其他夢游者,是小隊中隱形的決策者。 大力士:性格堅韌,常以大力出奇跡來解決問題。他不喜歡外交,對於復雜的解決方案通常顯得沒有耐心。在粗狂的外表下,他有著一顆金子般的心,在有需要的情況下,他會毫不猶豫地獻出自己的生命。強壓下也可以保持沉著冷靜,憤怒時血濺五步,不論何時都值得信賴。 自由人:善於修改規則,即便在夢境中條條框框的規則下仍可找到自己的道路。他與靈魂和自我協調率最高,這也造成了其對於尋找身體的願望沒有其他夢游者強烈。 收割者:這是5人擴展包中的角色,曾經被稱為「喜樂」,最後被「不幸」污染了靈魂,將快樂轉換為了絕望和憎恨。但他最終成功控制了這股力量,將其化為了利刃。以物質和精神上的痛苦作為武器,只不過這是一把極為鋒利的雙刃劍。 《以太夢境》在沉浸式的體驗上作出了新的嘗試,它將33個夢境世界串聯在了一起,從一個夢境世界到另一個夢境世界的轉移,並不是抽一張道路牌那麼簡單,而是要完成一個常規場景,在其中收集鑰匙,對抗怪物。玩家既要保存體力,又要整理牌組,整裝待發以應對即將到達的夢境世界。 我們可以試著將《以太夢境》比喻成一個有著33個娛樂設施的游樂園。當你玩好需要試膽的鬼屋後,選擇位於游樂城西區的過山車作為下一站,那麼你先要選擇一條通往過山車的路線,收集門票、對抗路途中可能出現的敵對生物,到達目的地並開始過山車的奇妙冒險。 還可以小小地劇透一下,在其中的某個娛樂設施中,你將發現一件拉風帥氣的載具,它將帶著你所向披靡,迅速到達下一站,在此之前你感覺有多頹喪,那麼在這之後就有多愜意。 再試想一下,當暫時擺脫掉了糾纏的惡靈後,我們找到了火車站台,扔掉了行李,排上了長隊,對照時刻表,靜候火車的到來。苦等之後,駛來的是一列豪華列車,盡管空氣中彌漫著不安,惡靈也將再度侵襲,窮困潦倒的我們仍舊因為支付不起高昂的票價而選擇等待下一班。 在這之後,即便多麼的不情願,危險的境地已經無法讓我們思考太多,只能選擇登上了一列裝滿喪屍的火車。而當你終於回到現實,想著再也不要踏入這座可怖的惡靈車站了,那就大錯特錯了——每當你想乘坐火車進行長途旅行時,你都需要再經歷一次這個場景,除非你有火車票。是的,好像沒有比憑票上車更正常的事情了。不過等一下,這次的火車站又好像隱約和記憶中的有些不同了呢? 對於探索類的遊戲,故地重遊顯然是一件十分奢侈的事情。在《以太夢境》中,夢境世界也會隨著故事劇情的推動而發生變化,表現為新的任務卡片和規則,甚至是新的地圖。而你重復進入同一關卡可以是為了某樣至關重要的道具,可以是調查新出現的線索,也可以是完成未完成的事情。實際上,首次完成夢境事件實在是難以探索完全部的謎題。隨著故事的深入和對於遊戲的掌控,已通關卡的後續探索是必不可少的。 遊戲已由游卡桌遊引進了中文版 《以太夢境》的世界是破碎的,朦朧的,就好比在夢境中探索的各位夢游者的記憶。每當進入一個世界,遊戲往往會給予一個非常模糊的任務目標,可以是到達地下室,可以是登上火車,也可以是調查真相。玩家在行動前需要審視一下有限地圖上的蛛絲馬跡,不僅包括文字,還包括圖片。圖片有時會給予一定的提示,這在偵探關卡顯得更為重要。如果你能在這些夢境地圖上找到手里記憶碎片對應的位置,更會對自己的身份和使命多一點了解,當然,也包括獎勵。 《以太夢境》的世界是荒誕,離奇的,就像是漂浮在夢境中的人一樣。你可能在開啟抽屜的時候遭遇慘白手臂,也可能在你的口袋中掏出一個梯子。你看到前方路上有一個木頭箱子,你上前搬起了它,它沒有你想像中那麼重,意外地輕,輕到要飄了起來,把你也順帶著飄了起來。就這樣,木頭箱子——如果還能這麼稱呼它的話,帶著你飄啊飄,飄啊飄,飄到了這個夢境之巔。 如果你在尋找《愛麗絲夢遊仙境》里的地下仙境,又或者在尋找《桃花源記》里的世外桃源,《以太夢境》就是那隻帶你入洞的兔子,捕魚的武陵人。在這場不可思議的夢境冒險中,你將找到「我是誰」的答案,發現抽象夢境下的真相。 作為游卡桌遊2021年引進的重磅產品,《以太夢境》(Etherfields)將於6月1日正式發售,上【新物集】可直接預約購買。 來源:遊研社

V社更改VAC禁令要求,絕對武力全球攻勢部分禁賽選手可參加官方賽事

過去那麼久,或許有些錯誤可以被原諒了。 最近,Valve官方默不作聲地公布了一條足以影響很多人的消息。 V社在自己的官方Blog上宣布,在本年度絕對武力全球攻勢官方電競賽事開始之前,他們決定修改之前的VAC(Valve』s Anti-Cheat反作弊系統)職業賽場禁令。 過去的絕對武力全球攻勢選手只要被發現有帳號被VAC封號,則直接在絕對武力全球攻勢官方及官方贊助比賽中終身禁賽。從現在起,官方只取消五年內被VAC封禁帳號的選手,以及首次參加V社官方賽事(例如參加過RMR賽事的資格賽)後收到VAC封禁的選手的官方比賽資格。 除去時限的更改外,其他VAC禁令相關懲罰措施均無改變。 這也就意味著,被封禁五年及五年以上的帳號,將可以重回官方的RMR(Regional Major Rankings)賽事,從而有機會登上絕對武力全球攻勢最高級別Major賽事的舞台。 按照V社自己的說法,更改VAC禁令是因為此項禁令已經有8年以上的歷史,如今是時候做出改變了。 的確,VAC禁令的權威性一直以來名聲在外,幾乎被電競圈公認為最公正最嚴厲的職業選手作弊懲罰措施。不過這一次終身禁賽的懲罰被取消,倒沒有遭遇玩家和選手的強烈不滿。相反,不少人對VAC禁令一改過往的不近人情而高興,更為一些經歷頗為典型的選手感到欣慰。 其中被網友提及最多的,要數去年和V社打過官司的芬蘭選手Jamppi。Jamppi的一個帳號曾在2015年被官方VAC封禁,這個結果導致他在去年初出茅廬勢頭大好之時接連遭遇打擊。 Jamppi一度將V社告上法庭,尋求禁令解除和官方賠償,不過最終都沒能動搖VAC禁令帶來的結果,芬蘭法院最終在做出有利於V社的判決後,並不再接受Jamppi的上訴。百般無奈之下,失去了官方賽事參賽資格的Jamppi在今年年初宣布放棄絕對武力全球攻勢轉向拳頭的VALORANT。 Jamppi事件在絕對武力全球攻勢圈也引起不小的爭議,不少知名KOL站出來為其說話,可惜在VAC禁令面前,任誰也難開「綠燈」。 而在看到V社更改VAC禁令的消息後,距離封號已經過去六年的Jamppi顯然也感到欣慰,在自己的社交帳號上簡短地感慨了一番。 消息一出,許多人也來到他的這條Twitter下表示祝賀,並希望他能重新回歸絕對武力全球攻勢。 和Jamppi一樣早早遭遇封號禁令,又聲稱「冤枉」的還有巴西新人選手VSM。這位選手被VAC封號的經歷可以追溯到7年前,那時的他都還未誕生成為職業選手的想法。去年眾多圈內選手和網友一同為其發聲,請求V社解除禁令,當然結果和Jamppi一樣。 如今在得知了從他社交帳號上發布的信息來看,VSM應該是打算重回絕對武力全球攻勢賽場了。 VSM開心到刪除VALORANT客戶端(雖然不懂為什麼都拿VALORANT出氣) 不過,Jamppi要面對的似乎就不是刪除電腦里的客戶端這麼簡單了——剛剛成為VALORANT職業選手就遇上V社改規則,碰上這種事他想來也是五味雜陳吧。 來源:遊研社

《往日不再》續作大機率泡湯,遊戲總監把鍋丟給了玩家

上到索尼,下到玩家,誰都別想跑得了。 發行於2019年的《往日不再》並不是那種享譽業界的作品。准確來講,它應該屬於那種媒體打分中庸、本身存在感一般,但玩家評價還不錯,銷量也過得去的遊戲。 Metacritic媒體均分71,用戶均分8.3 不過尚可的商業成績終究是給製作團隊帶來說話的底氣。2019年年底,其遊戲總監John Garvin曾在接受采訪時暗示:「我們依然對《往日不再》抱有創作熱情,而續作也是我們一直想要做的內容,希望屆時能在遊戲世界中加入更多不同的元素。」當然,話不能說死,他在最後還補充了一句「續作尚未確定,未來再見分曉。」 從後續發生的一系列狀況來看,他的這份小心謹慎確實是應該的。 2020年12月4日,《往日不再》的製作組、索尼旗下Bend工作室爆出兩位總監Jeff Ross和John Garvin均已離職的消息。盡管二人都表示離職確系「和平分手」,且對自己曾製作過的遊戲非常自豪,全程一副溫情脈脈的樣子,但兩位重要開發者出走會對續作開發帶來多大困難,可以說不言而喻。 物是人非事事休 而根據彭博社本月初的報導,大老闆索尼才是《往日不再》續作開發的最大阻礙。簡單來說,他們采訪了數位索尼旗下遊戲工作室員工,其中Bend工作室的人一部分被拉去頑皮狗幫忙《最後生還者2》的多人模式,另一部分則在頑皮狗的督導下開發《神秘海域》的新項目——因為高層擔心這樣下去馬上整個工作室都要姓頑不姓B了,多次反饋後該項目才在3月份取消,目前團隊已經開始研發屬於自己的新作。 至於《往日不再》的續作?那玩意早就斃了。用彭博社的說法,索尼現在只痴迷於「重磅炸彈」,《往日不再》從口碑到銷量都不尷不尬,不如整個充軍頑皮狗。從這一角度來看,因為不滿這一決定而離職的員工甚至算得上受害者了。 4月12日,趁著風頭,《戰神》之父David Jaffe邀請兩位離職總監之一的Jeff Ross在自己的YouTube頻道搞了個訪談。Jeff肯定了彭博社報導的大部分內容,還補充道遊戲的真實銷量已經超過Bend以往所有遊戲的總和,社區與玩家的回應也十分積極,只有媒體評論慘烈得仿佛「諾曼第登陸」。 當然,媒體顯然當不起這麼大一口黑鍋。根據傑夫的描述,3A製作的巨大成本讓索尼畏手畏腳,他們沒有微軟那樣的現金流,所以必須聰明地花錢,保持專注於多樣化的投資組合——這是高情商的說法,低情商的說法是「索尼小氣摳門,微軟財大氣粗」。 理所應當的,高情商的傑夫也沒忘了在盡情爆料的同時給自己留退路:「個人離職的原因和工作室以及續作都無關,我只是感覺自己走到頭做不下去了……因為保密協議的緣故,《往日不再》續作是否取消我也不確定。」 與之相對,David Jaffe在上周末邀請到的另一位總監John Garvin則要暴躁得多。 這位在訪談中直言自己的看法可能會惹惱部分玩家:「如果你喜歡一款遊戲,那就應該全價購買它。我已經數不清多少次看到有人說『我在促銷時入手了《往日不再》』或是『我通過PS會員領到了《往日不再》』。」 在他看來,玩家確實沒有全款購買遊戲的義務,但既然在遊戲發行時不能做到全款購入,遊戲沒能得到足夠的支持,最終未能推出續作,那麼他們自然就失去了抱怨的資格。 約翰用Bend工作室開發的《虹吸戰士:黑鏡》舉了個例子。這款遊戲因為盜版問題銷量慘淡,而索尼彼時並沒有意識到盜版對遊戲銷量的巨大危害,於是他們向索尼展示了一個盜版平台,網站顯示遊戲的下載次數已經超過20萬——盡管數字不一定真實,但他仍舊感到氣憤「這全是從我口袋里掏出去的錢」。 於是,繼「媒體差評論」、「索尼罪大惡極論」之後,「玩家薅羊毛論」成為《往日不再》之所以「不再」的又一有力論點。用John Garvin的話來說,玩家與其增加與開發團隊的互動,不如直接去全價購買遊戲,因為這麼做就是直接支持了開發者。 來源:遊研社

沒想到海底撈的工作餐,也是業界扛把子

我們都知道,餐飲行業離職率很高,有數據顯示竟然高達百分之36%。曾經有餐飲人總結自己離職的原因,其中有一條就是超級難吃和簡陋的員工餐。明明餐廳就是做美食的,偏偏給員工吃的卻是最差的,這種心理落差相信很多餐飲人都深有體會。但有一家公司的員工餐讓網友非常「嫉妒」,它就是海底撈。 「民以食為天」,「飲食者,人之命脈也。」所以,飲食結構是否合理直接關係著人們營養供給是否均衡。但是對於諸多上班族而言,每天都會遇到「中午吃不吃」和「中午吃什麼」的世紀大難題。不錯,這就是現在一些企業的員工餐。抓住員工的心,得先抓住他的胃!員工餐,是大事還是小事? 「員工餐」兇猛殘暴,直擊人心,猶勝包席,關鍵是停不下筷,很容易失去控制。有位剛加入海底撈的網友說,一開始,讓他堅持下來的,居然就是這可口的飯菜。還說,很懷疑員工餐的師傅是重金聘來的,每天變著花樣做,就這個雞爪子,一口氣吃20個沒難度。所以,入職以來雖然工資未漲,但身上的肉是已經漲了5斤了。 員工餐來說算是挺不錯了吧,可以說是「色」「香」「味」俱全啦。肉的分量也很多(起碼比我公司好)。天大地大,吃飯最大嘛,只有吃飽了飯才能更有力氣去工作! 據說海底撈的食堂是自助餐式的,吃多少拿多少,而且什麼時候去都有飯吃。 水果對晚班的廚房來說,簡直就是沙漠中的冰泉,每次吃西瓜總是最甜的時候,還有就是當你在烤爐上摩擦到萎的時候,有個人在你後面來一句喝冰糖水了,那種感覺就像是初戀的感覺! 據說,一般晚班來上班的時候中餐的夥伴都會提前做好糖水,然後冰起來,到大家最熱的時候拿來給大夥續命!大家一起喝糖水也是美滋滋的。 如今,判斷一家企業優不優秀,不僅僅是看它的獲利能力,更直觀地表現是它的員工餐做得好不好,能不能討好員工的胃! 且不說員工餐頓頓有肉,頓頓有蔬菜,西瓜哈密瓜水果更是隨便吃。還有之前最喜歡海底撈的酸梅湯,這一個星期也基本處於喝膩了的狀態。 主要的正餐是晚上5點那頓,因為晚間運動量消耗比較大,有的時候中午可能會不吃,一天花錢的餐飲費也就早上那頓。而且海底撈在10點結束兼職的時候還有一批員工餐可以吃,甚至10點結束之後還準備了內部的海底撈火鍋供內部員工享用。 上海的消費比較高,一天解決兩頓飯相當於一個月增加一兩千的收入。不過,雖說以上看到的員工餐都挺不錯,大多數在海底撈工作的員工也表示來這里工作堪比增胖。但是,當中也有部分人對員工餐的評價並不好,而且是說「要多難吃有多難吃」,怎麼這兩極分化?可能是每個店里的員工餐師傅廚藝有差別吧。 大家認為呢?憑圖片腦補的話,你覺得海底撈的員工餐可嗎? 今天分享的:沒想到海底撈的工作餐,也是業界扛把子,到這里。本文由雅歌小汐原創,歡迎關注,帶你一起長知識。 來源:kknews沒想到海底撈的工作餐,也是業界扛把子

​為了給新遊戲讓路,育碧將關閉一系列老遊戲的伺服器

土豆也有興衰更迭。 半個月前,索尼宣布將在今年的七八月份陸續關閉PS3、PSP和PSV的數字商店。在商店關閉過後,玩家依然可以下載遊玩已經購買過的數字版遊戲,但不再能購買新的數字內容,也無法在上述平台進行遊戲內購。 這條新聞在當時激起了大量玩家的反對,原因之一就是會有大量僅通過數字渠道發售的遊戲就此「消失」。近期還有玩家在請願網站Change.org上聯署要求SIE現任總裁Jim Ryan下台,其中一項「罪名」就是他關閉了舊平台的數字商店,導致數千款遊戲的消失。 目前已經有兩千多人聯署了 但根據索尼官方的說法,關閉舊平台的數字服務,是為了傾斜更多資源給PS4和PS5的商店。 無獨有偶,育碧近期也以類似的理由,宣布將在年內關閉一些老遊戲的伺服器——這意味著玩家將不能再從官方獲得網絡服務,也不能夠再在線遊玩它們。根據Eurogamer的報導,最新的消息是,《幽靈行動:未來戰士》《虹彩六號:禁閉》《虹彩六號:維加斯》和《虹彩六號:維加斯2》都將於2021年的某個時間在全平台關閉在線服務。 而一些其他育碧遊戲的在線日期已經確定,諸如《刺客信條2》《孤島驚魂2》《細胞分裂:斷罪》等作品都將在今年6月1日關閉在線服務。 遊戲列表來自育碧官方論壇 在線服務關閉後,遊戲本身的單人遊玩功能不會受影響,但例如遊戲內的新聞、玩家統計等功能都會禁用。如果遊戲支持Ubisoft Connect(即替換UPLAY的玩家服務系統),相關的系統功能,如U幣、玩家挑戰等也會隨之關閉,如果到期時玩家仍有遊戲內貨幣未使用,將不會獲得育碧的退款。 在育碧官方論壇,一位名為UbiDuchess的工作人員對這次關閉服務作出了解釋:「我們一直在評估為育碧玩家提供最佳在線服務所需的條件,關閉一些在線人數較少的老遊戲服務是這項工作中必要的一部分。因為這可以讓我們的員工更好地專注於為廣大正在玩更受歡迎的遊戲的玩家提供良好的在線體驗。」 「我們理解有些人可能會對這個消息感到失望。我們很高興有像你們一樣一直致力於這些品牌和遊戲的粉絲,希望你們能找到更多近期或即將推出的育碧遊戲,你們也能同樣熱衷於這些遊戲。」 事實上,育碧在官方的用戶支持文檔中一直寫明會不斷「退役」對老遊戲的用戶服務支持。在這次事件之前,已經有大量育碧遊戲被納入了這個「退環境」的行列里,年貨《舞力全開》系列就是退得最勤快的那個。 基於數字服務的遊戲,已經在玩家生活中占據越來越主流的地位,這也導致數字遊戲資產的價值貶損,會在將來成為一個我們繞不開的話題。好消息可能是,阿育的這些遊戲至少都還能暢玩單人模式,沒有像那些僅在數字渠道發行的PSP/PSV遊戲一樣,會在未來消失在歷史的長河中。 來源:遊研社

為了與Steam競爭,Epic在過去兩年已經虧損了4.5億美元

且還將繼續虧損下去 去年八月,因為《堡壘之夜》在蘋果商店的付費問題,Epic和蘋果公司打響了一場大戰。故事的開端是因為Epic在《堡壘之夜》中加入了一項費用更低的「Epic直接支付」功能,繞過了蘋果一直以來的抽成環節,引發了蘋果的不滿並在幾個小時內迅速在Apple Store 下架了遊戲。 這場論戰很快就演變成了蘋果、Google以及Steam在內等平台,一直以來對產品進行30%的抽成是否合理的討論。而Epic在其中扮演「為消費者謀取權益」的一方,獲得了包括微軟在內的一眾網際網路巨頭的聲援,最終與蘋果對簿公堂。 這半年里,Epic與蘋果的拉鋸戰進行了幾個來回,隨著最近一份三百多頁的法院卷宗釋出,才讓不少玩家想起這個還沒吃完的瓜。 這份文件中最為人注目的內容,無疑是Epic自從2018年12月Epic Games Store(以下簡稱EGS)上線以來,已經在這個項目上虧損了超過4.5億美元。據文件內容顯示,2019年一整年,EGS項目共虧損了1.81億美元,2020年則達到了2.73億美元。按照這個趨勢計算,今年預計還將虧損1.39億美元。 這份數據之所以會出現在這份法院的文件中,是因為在先前的討論中,蘋果公司30%的分成一直以來都是爭議的重點,而如果蘋果能夠證明,Epic一直以來堅持的只抽取12%分成法「無利可圖」,30%的分成策略便自然合理。 還有一些數據被蘋果公司用來證明EGS處於入不敷出的狀態。譬如在2020年,Epic與包括《控制》開發商Remedy在內的三家遊戲公司簽署了發行條例,給予包括開發過程、本地化、營銷等方面的資金援助。其中買下《控制》一作的獨占權就花費了949萬歐元,占遊戲製作成本的三分之一,這還不算後期用來宣發的費用。這些給開發商的預付款達到了4.44億美元,但收效並不喜人。《控制》後來的總體實際收入只有1770萬歐元,遠低於預期。 這項投資的總收入也只有4.01億美元,甚至還沒達到預付款的數量。由此蘋果斷定在2027年之前,Epic商城都無法獲得盈利。 而另一方面,每周都大方送出的遊戲也屬於EGS的成本之一。僅僅是保守估計,在2021年低獨占遊戲的費用和包括免費贈送遊戲在內的運營費用合起來,會使EGS至少虧損6億美元。 但Epic顯然不是這樣思考問題的。EGS在近幾年確實造成了虧損,但這些虧損並不來自於12%的平台分成,更多是出於運營策略的考量,用Epic的話來說,叫做「對未來的投資」。 這一斥巨資來迅速開拓市場的方式也正在以肉眼可見的速度獲得成功。依靠著每周給用戶贈送遊戲、以及給遊戲廠商各種優惠政策,Epic不僅在近幾年拿下了不少高質量的獨占遊戲(比如Remedy的《控制》),同時收獲了1.6億注冊用戶和5600萬的月活躍用戶。 Ceo在推特上試圖用數據來證明「這是一場了不起的成功」 有了這些數據證明,Epic也迅速對蘋果粗暴斷定「EGS2027年才能盈利」的論調給出了明確的回擊:EGS在2023年就能獲得盈利。 但Epic是否虧損,並不會成為法院中最重要的話題。作為進攻方的Epic提出蘋果長期以來一直存在壟斷行為,並曾經在英、美、澳大利亞三國法院狀告蘋果。如何釐清自己的罪名,或許才會蘋果此次最大的挑戰。 來源:遊研社

顯示驅動晶片短缺導致生產延遲,業界人士稱目前情況過去20年里前所未見

現階段晶片的短缺可以說已經影響到人們日常生活的方方面面,幾乎所有的電子產品都可能面臨晶片短缺的問題。如果你購買一台電腦,CPU或GPU缺貨已經不是新聞,不時因為芯粒的問題,可能還有記憶體或固態硬碟,像主板因原材料和元器件而漲點價已經算客氣了。 據彭博社報導,現在晶片短缺的問題已經開始影響顯示器的生產了,這涉及到顯示器驅動板需要發送指令和信號的微型晶片,沒有它可萬萬不可。這種晶片功能簡單,價格也不貴,與電腦里其他各種晶片相比好像不值一提,但現在已幾乎導致所有液晶面板在生產上的延遲。如果把范圍擴大,除了影響顯示器和電腦,像手機、導航設備、智能家電設備、汽車和飛機使用的顯示屏等都需要這種晶片,最終可能會影響所有相關的行業。 作為行業領導企業之一的奇景光電,其執行長Jordan Wu表示,這是他們公司成立以來,過去20年中從來沒有見過的事情,但是想解決這個問題卻毫無辦法,因為各大晶圓廠的產能已經滿負荷運轉了。近期奇景光電的股價持續攀升,市場已敏銳地察覺到了業界動向。2020年5月1日開盤的時候,奇美光電的股價為3.53美元,2021年4月6日收盤的時候已經漲到了14.44美元。 如果往好的方向想,今年2月份三星的晶圓廠因停電而停工,或許近期恢復生產後,對全球的晶片供應會有所幫助。 來源:超能網

推出兩年後,《絕地求生》低配版馬上要關服了

可能國內玩家甚至都沒聽過這個PUBG Lite。 趕在西方愚人節到來前兩天,PUBG開發商Krafton(也就是原藍洞)公布了一個大消息——曾特意為低配設備的玩家推出的輕量版《絕地求生》(以下簡稱PUBG Lite)即將在4月29日關服。而就在當天,遊戲已經關閉了下載頁面,打開官網只剩下了一篇關服聲明。 「不幸的是,經過深思熟慮,我們做出了關閉伺服器的艱難決定。」 由於沒有專門開放國區,PUBG Lite在國內玩家當中並不如原版遊戲熱門。不過鑒於PUBG Lite存在的意義就是針對那些「苦Steam版本優化久已」的玩家,因此最初這個版本遊戲的推出也受到了全球相當多玩家的矚目。 PUBG Lite自身具備不少優勢:遊戲連98塊錢門檻都沒有,而配置要求更是降到「能玩CF就能流暢運營」的地步,總體來說,這對於低配玩家絕對是難得的好事。 PUBG Lite最早於2019年1月24日推出泰國測試版,隨後在不少玩家的要求,PUBG Lite逐漸開放了多個國家和區域的伺服器。雖然很長一段時間里被吐槽遊戲非常像手遊移植到PC的結果,但仍然收獲了不少忠實的玩家。 PUBG Lite的聖誕節大廳 當然,門檻既然能降低,作弊玩家的數量也必然會成倍增加,這幾乎是PUBG遊戲的老問題了。 PUBG Lite的遊戲內付費模式與手遊相差不大,在玩家體量不如Steam版本和手遊的情況下,PUBG Lite團隊依然保持著較高的更新頻率。此外,Lite版本的率先試水的「死鬥模式」獲得了玩家的好評,隨後這一模式也被加入了Steam版本中。 按照留在遊戲中的國內玩家的反饋來看,PUBG Lite的體驗比起原版不算太差,總體來說算得上良心。 有趣的是,隨著吃雞類遊戲的熱度逐漸散去,PUBG Lite內玩家的遊戲體驗也有了一定程度的上升,從某個角度上講,PUBG Lite雖已不是大勢所趨,但整體玩家反響相對不差,一定程度上也值得官方加大優化力度。 留在PUBG Lite中的玩家對遊戲反響還算不錯。 不過這些都是玩家的一廂情願罷了。2020年4月,在PUBG Lite歐服開放半年後,Krafton宣布遊戲將停止更新。 這種情況遊戲玩家一定非常熟悉——停更就意味著遊戲離關服將不遠了。 面對玩家的集體疑惑,PUBG北美區負責人Brain在推特上做出了解答,內容大致意思為:Lite版本雖然是應廣大玩家對低配的需求誕生的,但與Steam版和手遊版都並不相通,從遊戲客戶端(PUBG Lite客戶端無法從Steam上下載,只能通過專門的網頁)到幕後運營來講都算是一個截然不同的遊戲,既沒有Steam版本強大的社交性能,更無法代替手機版更低的設備要求,夾在二者中間的確尷尬。 在這個顯而易見的劣勢之外,這位負責人的話還透露了PUBG Lite即將下架的其他緣故——「PUBG Lite已經完成了它的使命」。 2021年1月,國外PUBG舅舅黨曝光官方新信息時,透露了PUBG新手遊將由PUBG Lite團隊負責開發的消息,從某種程度上算是解開了PUBG Lite被放棄的「未解之謎」。 PUBG Lite從誕生到被放棄僅僅用了一年多的時間,作為一款可以稱之為「實驗品」的遊戲,它的目標已經達到,但對於廣大玩家而言,PUBG Lite的叫停可謂「意難平」了。 雖然去年官方的行動早已說明了遊戲關服是必然,但這一天到來對於PUBG Lite玩家來說依然如同晴天霹靂。 過往輝煌的戰績,遊戲中結識的好友,價值不菲的皮膚,轉眼間只能化作幾張截圖,留在玩家的電腦里僅供回憶了。...

主播們正在紛紛入坑《永劫無間》

上個月末,買斷制多人動作競技遊戲《永劫無間》開啟了先行者測試。從開測到現在3天時間內,遊戲在鬥魚直播的專區熱度,已經攀升至主機區第三位,僅次於《逃離塔科夫》與《恐懼之間》,人氣數據顯示超過500萬,開播人數達到150+。 跳出《永劫無間》專區,《DOTA2》專區的YFF、老陳、大木;《絕地求生》專區的YJJpaopao、小新、菊花、小白鴿;《英雄聯盟》專區的PDD等大主播,都曾直播過這款遊戲。YYF、YJJ是參與過之前測試的老玩家,其餘知名主播則多為主動入坑。 而在鬥魚直播外,CC直播Mr.Quin、虎牙直播longdd、企鵝直播德雲色、B站花少北、KB全擼剩飯、C醬等主播們也都參與了先行者測試。 從遊戲表現力上看,《永劫無間》的確具備一些適合直播的潛質。 首先它是生存競技玩法,玩家角色有技能,也可以選擇不同的近戰、遠程武器。打法套路多,戰場變化多樣,具有不確定性,使得高手大神和菜雞主播都能玩出不錯的節目效果。其次,遊戲美術風格有比較多的東方文化色彩,在近期各大直播平台的主機專區中,也是畫面品質相對較高的新作。 另外《永劫無間》加入的飛索機制,可以令在打鬥時飛來飛去,能玩出一些「騷操作」。 而主播們也又一次在捏臉功能上玩出了花樣。 本次測試的效果顯然超出了開發商24 Entertainment預期。在測試第一天遊戲伺服器因為扛不住,只得臨時擴容。從直播中也可以看到,玩家對於目前的英雄角色、武器和魂玉還不太夠豐富、和尚怎麼還不削、交戰時的鏡頭表現等,都有期待優化提高的建議。  《永劫無間》先行者測試時間為3月31日到4月13日,為不刪檔測試,角色帳號的昵稱、等級,武器和英雄熟練度等進度將被保留。測試資格也仍在持續發放中,感興趣的朋友可以前去官網報名,或接受等級超過7級的玩家邀請,獲得激活碼,另外在部分遊戲合作網吧也可跳過激活步驟直接遊玩遊戲。 來源:遊研社

微軟正在以超過100億美元的價格商談收購Discord

有錢真好。 3月23日,彭博社援引消息人士稱,微軟正在就收購即時通信軟體Discord進行商談,而收購價格超過100億美元。 作為當下海外最流行的玩家向通信軟體,誕生自2015年的Discord並非這一領域的先行者。但憑借免費且優質的用戶服務,過去數年間Discord迎來了爆發性的用戶增長。 做一個不太恰當的類比,Discord在國外玩家群體中的地位類似國內的YY語音,但有著更為優秀的用戶體驗和獨特服務:它集合了布告板+實時通話+交流社區的功能,免費、簡潔、迅速且無廣告。 大量Steam開發者選擇Discord作為與玩家溝通的主場 值得一提的是,Discord創始人Jason Citron以前從事的是遊戲開發工作,Discord的前身團隊Hammer & Chisel面向iPad用戶做過一款MOBA遊戲《Fates Forever》。 《Fates Forever》 而轉行做Discord的初衷比較簡單:團隊成員在玩《最終幻想14》和《英雄聯盟》的時候發現市面上的語音軟體都太難用了(主要說的就是Skype和Teamspeak),於是便著手開發了這款各方面體驗都更為「現代」的語音軟體。 得益於優質的用戶體驗,在疫情期間,大量困於家中的非玩家用戶也選擇使用Discord來參加線上小組、虛擬聚會等,使得Discord的月活躍用戶超過了1億,已經不止是一個以玩家為中心的即時通信軟體。 但作為一款免費軟體,Discord本身的營利模式建立在會員服務Nitro上,但Nitro會員可享受的付費服務僅僅是可以使用動態表情、擁有更大容量文件上傳權限等等,Discord方面也一直試圖尋找更合適的商業化渠道。 這正與微軟收購Discord的動機相符。據彭博的分析師Matthew Kanterman分析,微軟收購Discord的可能性很大,因為微軟的遊戲付費業務恰好能與Discord捆綁在一起(比如將Nitro和Xbox Game Pass相融合),可以為微軟帶來更多的訂閱用戶。 不過,這並非微軟第一次收購即時通信業務。2011年,微軟便以85億美元的價格收購了實時通話軟體Skype。在2016年以262億美元的價格收購領英之前,這是微軟歷史上規模最大的一樁收購。 可收購Skype後,微軟將這款應用的業務重點調整至企業用戶而非個體消費者,這也使其錯過了諸如WhatsApp、Facebook Messenger和微信等個人即時通信軟體的崛起期,Skype在玩家端的應用更是完全被後來者所替代。如果微軟真的收購了Discord,多少有點「就算我有過失誤,最後總還能把你買下來」的意味。 據消息人士的說法,有意向收購Discord的企業並不止微軟一家——Discord方面也與Epic Games和亞馬遜商談過收購事宜。截止目前,上述幾家企業均未對收購傳言做出回應。 來源:遊研社

因為XGP版遊戲體驗更好,《尼爾:機械紀元》Steam版遭到差評轟炸

真有你的啊。 上周,《尼爾:機械紀元》正式上架微軟商店以及Xbox Game Pass,除了上架遊戲本體以外,SQUARE ENIX還非常周到地做了一系列優化遊戲體驗的更新,包括推出無邊框遊戲模式、HDR以及將UI界面的紋理質量提升至4K。 雖然《尼爾:機械紀元》已經是一款發布有4年的老遊戲了,但開發商能繼續更新版本,發布優化修正檔終歸是一件好事,在微軟商店上大家也是一致叫好,其樂融融。 但世事難料,《尼爾》在微軟商店上發布的優化更新,卻引發了Steam平台上的又一場「差評轟炸」。 目前,《尼爾》在Steam近一個月的好評率已經降至54%,而差評基本集中在微軟上架遊戲的這幾天,可以看到在21日,遊戲創下了一天406條差評的最高記錄。 一款遊戲在微軟商店上架,卻引發了另一個平台的差評轟炸,這不是什麼匪夷所思的「蝴蝶效應」,而是《尼爾》在Steam平台上長期被開發商「冷落」而導致的結果,這一點Steam的用戶積怨已久。 《尼爾》自2017年上線Steam以來,從未推出過優化修正檔或者新版本,遊戲本身的優化也並不好,經常會出現閃退、畫面解析度出錯等影響體驗的bug,盡管四年來玩家一直向廠商反映這些問題,但SE始終沒有解決。 另外在剛上線Steam時,遊戲還出現過發布後價格不降反升的狀況,曾引起過許多Steam用戶的不滿。 雖然Steam上遲遲沒有優化,體驗也不盡如人意,不過由於遊戲本身質量尚佳,在發售後也還沒有過於夸張的差評記錄,直到這次《尼爾》上架了XGP,才讓Steam用戶明白了什麼是「區別對待」。 前面提到遊戲在XGP上的更新,針對的就是Steam用戶長期抱怨但始終沒有解決的問題。遊戲上線就發布優化固然是好事,但難免讓等了四年的Steam用戶產生SE「不是不能,而是不想」的聯想。 現在除了Steam上的「差評轟炸」外,憤怒的玩家開始跑到官方推特上傾瀉怒火,甚至號召其他不滿的人在推特上聲討SE,呼籲SE修復Steam版的問題。 不過自遊戲發布起,SE就一直未對Bug和價格等問題做出過明確解釋,而備受詬病的Steam版除了上述問題外,在安裝體驗上同樣也差強人意,比如沒有提供遊戲版本升級包——在購買遊戲本體後,需要將原版刪除才能再購買年度版。 種種負面體驗都能讓玩家聯想出「Steam是後媽養的」這一結論,雖然不知道SE是否會給出回應,也不知道他們冷落Steam的具體原因,但有件事是確定的——玩家們能找到更適合玩《尼爾》的平台了。 來源:遊研社

「又不是不想給單機遊戲花錢」

前些天,有個遊戲行業的新聞出圈了,大致是某財經大V發了條微博,說上海某公司「一下子有約50億量級的現金,想找人做資金管理。」 這個說法在當天傳播很廣,我的好幾個群里都有人發了相關的截圖。人們在猜測到底是哪家公司的之餘,不免心生羨慕,說遊戲行業的錢太好掙。「上海」「遊戲公司」「錢多」等關鍵詞交織起來,很容易讓人聯想到米哈游、莉莉絲、甚至疊紙、鷹角等,都屬於行業里的明星公司。雖然消息本身存疑,但不妨礙網友們展開想像,虛空吃瓜。 原本,關於「遊戲公司掙了多少錢」這種事情,在國內幾個以單機/主機用戶為主的遊戲論壇是不太有人關心的。但這次不一樣,「50億」的消息在幾個遊戲論壇里引起了很大的討論,同一個主題的文章出現多次。雖然討論的內容都是「手遊為什麼能掙這麼多錢」「XXXX是不是人傻錢多」「為什麼沒人買單機遊戲」「抽卡遊戲就是該被封殺」「買斷制和氪金到底哪個更高」之類的老調重彈,但可以看出,「50億現金+上海遊戲公司」背後的現實意味刺痛了很多人,所以他們又開始爭論起了遊戲鄙視鏈與商業化話題。 一般來講,每次出現「手遊公司大賺特賺」之類的新聞,傳統單機玩家的情緒差不多可分為「不關心」「不屑」「不解」「納悶」「眼紅」「氣憤」……等幾種。只是這次50億現金看上去太過扎眼,上海的關鍵詞太容易讓人聯想到原神,而核心玩家又經歷了「罵了兩年,好像完全沒什麼用,連索尼都時不時來背刺我們」的負能量積累,在這個時間點,情緒就爆發了出來,匯聚成一條條激烈的言論…… 我在這里不打算談論那些過於老生常談的話題,而是想說一個可能不太有人注意的現象: 單機遊戲愛好者普遍覺得自己對單機遊戲是真愛,是一種可貴的愛。但有沒有發現,這個愛可能是不夠的? 不夠的意思是,玩家的愛可能小於遊戲廠商的所需。就算你愛單機,單機遊戲行業也不一定能從你的愛中獲得足夠發展的養分。 但這個問題倒不能怪玩家,主要是受制於買斷制遊戲的付費模式,其瓶頸在於:沒法讓有愛有消費能力的群體發揮更大價值。 我認識一些喜歡遊戲的成年人玩家,他們已經成家立業,年收入幾十上百萬都有。他們玩優秀的主機遊戲,也會玩熱門手遊。對於他們而言,喜歡什麼東西,為其正當消費,已經是再自然不過的事情。 所以他們會為一個手遊消費幾千上萬元,也會為一個優秀的主機大作消費四百塊。 主機大作難道不值得消費更多嗎?值,但是沒地方消費。一名正常玩家,喜歡某個遊戲,買了正版,再買買周邊,夸張點再多買幾個遊戲送人,頂天了。 按照一位朋友的話說,「又不是不想給單機遊戲花錢,我願意為曠野之息花錢,但它沒有花錢的通道,這也怪我嗎?」 換句話說,買斷制遊戲並不能釋放這部分「有愛群體」的能量,一些經濟基礎不錯的玩家,很難通過實際行動來讓喜歡的遊戲開發商獲得更多回報。如果開發商掙不到錢,續作拉胯了,工作室難以為繼,自然也不是他們想看到的,只是他們無能為力, 從用戶價值的角度看,一個老闆和一個學生玩家基本沒有區別,可能馬化騰也只能給曠野之息花不到400塊——這顯然保證了最大的公平,但這種商業模型在精於用戶分析的網際網路時代已是過於粗放,雖然不至於被淘汰,卻也很容易被更有競爭力的商業模式擠占生存空間。 作為一個從上世紀到現在都沒什麼太大變化的商業模式,即使算上數字發行的加成,買斷制遊戲的回報率也是非常低的。在當前的網際網路環境下,能找到十萬願意為你的產品付錢的用戶,都是個很可觀的事情。但在到了遊戲領域,即便你找到這十萬人,銷量也可能僅夠一個不大的團隊堪堪回本,甚至還要賠錢。因為遊戲這種產品的開發的成本實在太高了,而遊戲價格又幾十年沒變過,漲價還要被人罵。 之前我們的一篇文章《到底要賣多少份遊戲,才能讓開發商掙到錢?》里提到,《聖女戰旗》的團隊10多人,開發2年多,總成本也達到了500萬左右,《波西亞時光》有一個30人左右的開發團隊,遊戲開發成本達1000萬。而一款售價68元的遊戲,如果通過發行商來發行產品,那麼遊戲製作組只能從一份遊戲中獲得23元左右的收益。 做成氪金遊戲呢,還是10萬用戶。可能里面有9萬沒怎麼花錢,剩下將近1萬是小氪,最後只有1%的人群,是喜歡這個遊戲並為之大量消費的用戶,那這個遊戲就很可能會體面地運營下去。 當然,你可以說利用人性弱點去牟利的氪金遊戲並不有資格談「愛」,這是另一個話題了,而且到底愛不愛,應該是這個遊戲的用戶去說的。 隨著新一代用戶的消費觀逐漸建立,付費模式帶來的消費差距還會進一步放大。事實上,在一些遊戲社區里,這種消費觀已經在逐漸形成——喜歡一個遊戲,就願意進行更多消費。所以社區里有時候會同時出現這兩種戲劇性的言論: 一位手遊玩家發帖說: 為XXX准備了2000塊,各位大佬們請教一下怎麼開局比較好啊? 而在另一頭,一位玩家抱怨道: 這XXX手遊做得這麼好,為什麼不做成單機,就算賣100塊錢我都買啊 你要是遊戲開發商,你選哪一頭? 來源:遊研社

離開Google之後,前《刺客信條》美女製作人又加入索尼了

確實是「又」。 上個月,我們報導了Google關閉第一方遊戲研發工作室Stadia Games and Entertainment的消息。隨著SG&E的關閉,工作室負責人Jade Raymond也隨之離職。 不過最近,這位因參與早年《刺客信條》開發而聞名的美女製作人找到了新的東家:索尼互動娛樂。 昨天,Jade Raymond發布了一篇Blog網誌,簡單講述了自己最近的心路歷程,並隆重宣布了未來的計劃:與SIE合作開創了一個新的獨立工作室Haven Studios,准備開啟下一段旅程。 這位有著25年遊戲開發經歷的遊戲行業老兵,可以是當年育碧走向巔峰時期的幕後功臣。在育碧任職的十年時間里,Jade主導了《刺客信條》前兩作的開發,並以當時罕見的女性遊戲製作人身份,伴隨育碧創建多倫多工作室,參與包括《看門狗》在內的多個IP。 2015年,Jade宣布加入EA,參與領導EA MOTIVE工作室並開發一款星戰IP作品。這款遊戲最終遭到EA腰斬,但期間Jade因多年來遊戲領域傑出的貢獻,多次獲得遊戲領域獎項,並且被很多媒體奉為是遊戲行業中的傑出女性代表。 2019年Jade跳槽Google,負責主導Google第一方遊戲研發工作室的業務。然而SG&E成立兩年以來,外界並未聽聞任何關於Google第一方遊戲作品的消息——然後就是上個月,Google「發揚」他們一貫的行事風格,毫無徵兆的「一刀切」了這個僅僅存在了兩年的工作室。 從Jade在Blog網誌中對過往及其簡短的描述中,我們依然能得知,去年Jade本人離開Google時的確經歷了一段艱難的心路歷程。在疫情造成的不利,以及事業低谷的雙重打擊下,Jade本人曾一度陷入思想的困境。這一次再建立遊戲開發工作室,Jade表示這是自己在那段時間的苦苦思考後做出的決定,她將一如既往的致力於遊戲開發的工作。 「遊戲產業是我的歸宿」,Jade在這篇Blog網誌中這樣表達。「我們已經開始為一個未宣布的IP努力了,等不及想給你們看更多東西」。 很快,索尼工作室負責人Hermen Hulst也在Twitter上對Jade的加入表示了祝賀,這位負責人還公開表示了對Jade未來工作的支持,「索尼互動娛樂為能支持和投資這家工作室感到自豪。我們清楚建立一個新團隊的挑戰與回報,Jade在這方面有著豐富的大廠經驗,我們對Haven Studios的未來充滿信心」。 「為Haven Studios的未來感到興奮,祝賀Jade,期待未來一起創造偉大的遊戲!」 值得一提的是,Jade畢業後的第一份工作就是在當時索尼電腦娛樂株式會社(SIE前身)的子公司Sony Online Entertainment擔任程式設計師,這次也算是回歸了真正意義上的老東家——但願我們這次能看到新作品的誕生,而不是像Stadia一樣連個水花都沒有了。 來源:遊研社

動視暴雪辭退上百位員工,還給每人發了200美元戰網卡

圖什麼呢…… 今年2月初,動視暴雪公布了2020財年第四季度及全年財報。從報告來看,整個2020財年的淨營收和每股收益雖有增長,但都不及預期。 與此同時,相比第三季度,動視暴雪三大部門中只有動視的月活躍用戶呈增長趨勢,暴雪和《糖果繽紛樂》開發商King的月活環比都有下降。 動視暴雪的CFO在彼時表示:「我們的產品線從未像現在這樣強大,展望2021年至2022年的計劃,我們將提供玩家迫切期待的內容。」 遺憾的是,「玩家迫切期待的內容」還沒個影,暴雪大刀闊斧裁員的消息就先一步傳開了。 據3月17日彭博社報導,動視暴雪已經在本周二正式解僱各部門一定數量的員工,其中有50名主要從事電競和線下活動相關工作。業界知名記者Jason Schreier更是透露,雖然具體人數未公開,但這次實際裁員數量要比已知的多出不少,只是不到員工總數的2%,也就是190人往下,甚至還波及了負責《糖果繽紛樂》的King。 被辭退員工將獲得90天的遣散費、一年的醫療福利,還有價值200美元的戰網禮品卡作為補償。 用動視暴雪的回應來說,玩家越來越傾向於線上遊戲,而電子競技就類似於傳統的體育、娛樂行業,由於疫情對現場賽事的影響,他們不得不做出這一選擇。 不過看客們顯然並不在意動視暴雪是不是做出了一個十分艱難的決定,消息中最有意思的部分一目瞭然,自然是那張200美元的戰網禮品卡,由於其足以匹敵「騰訊公司用Q幣發工資」的滑稽程度,不少吃瓜群眾為此笑出豬叫。 可以感受到發言者的劇烈情緒波動 也有人感到疑惑,俗話說多多益善,既然遣散費已經到位了,多發張禮品卡不是好事麼,就算只能在戰網用,這依舊是200美元—— 當然不是啦。 一個十分簡單道理在於,人不僅需要錢,還需要尊嚴。有人將這200美元禮品卡比作撒到傷口上的鹽,相比於補償意味,侮辱意味更重。 「像是給永遠不再聯系的前任送生日禮物」 還有一位朋友因此回憶起迪士尼關停盧卡斯影業並給自己發迪士尼樂園門票的痛苦經歷,「感覺就像被抽了一耳光」。 實際上,只看3個月工資和1年醫療福利,動視暴雪的辭退補償已經頗為厚道,只是這200美元禮品卡實在有些畫蛇添足的意思,仿佛在表示:「雖然我們開了你,但你還是要繼續支持我們哦。」——根據這幾年動視暴雪的企業形象,吃瓜群眾很難不解讀出這樣的心聲。 歷數近年相關報導,2019年,動視暴雪以一種震驚遊戲界的姿態裁掉800名員工,然後轉眼間就在年度報告中表示後悔,「可能對公司業績產生負面影響」。2020年,公司股東直接點名CEO,在企業裁員整頓期間拿到「遊戲業最高薪資」,年收入超過3000萬美元,三分之一員工收入不足其薪水1%。 可想而知的輿論討伐中,動視暴雪暫時並未針對這200美元戰網禮品卡做出回復,也大機率不會再為此做什麼解釋。總而言之,就像彭博社報導的那樣,盡管縮減了部分部門的人員編制,但坐擁眾多頂級IP的動視暴雪依舊對今明兩年的前景表示樂觀,且預計在2021年招聘3000名新員工。 來源:遊研社

《天地劫》是如何提高手遊劇情沉浸感的

3月11日,《天地劫:幽城再臨》開始了公測。關於這款產品,這兩天你應該已經在很多地方看到了討論和介紹,或者自己已經肝了幾天。 有《夢幻模擬戰》手遊的成功在前,這款花了更多時間與成本開發的《天地劫》,被看做是今年上半年關注度最高的手遊產品之一。而在手遊細分發展的過程中,《天地劫》也是一個很具代表性的產品:原本不被看好的戰棋或者SRPG品類,可以出現製作規模很龐大,完成度又如此之高的產品,在之前是很難想象的。這一方面是用戶需求的迭代和發掘的結果,另一方面,也傳遞出了國內遊戲工業逐漸成熟的信號。 沒人能否認《天地劫》戰鬥動畫的精良 盡管對肝氪程度抱有不同的意見,但在遊戲的整體製作水平上,人們基本能對《天地劫》手遊達成共識:視覺觀感上,畫面渲染精良,審美在線,立繪漂亮又不媚俗;音樂和配音很有誠意,不僅實現了所有主線支線劇情全語音,還加入了當地方言的元素;人物刻畫很豐滿,很多劇情演出是花了心思去運鏡的;戰鬥系統也有足夠的研究空間。 能明顯感覺出來,紫龍在《天地劫》的研發過程中做了很多「摳細節」的工作,消除了很多手遊在沉浸感體驗上毛糙感,以至於剛玩《天地劫》的時候會有種錯覺,像是在玩一個走錯片場的單機RPG。 其中最讓我印象深刻的「摳細節」,是遊戲在保持世界觀完整性方面所做的功夫。所有常見的手遊功能性元素、包括商店、抽卡、強化等,都是通過遊戲中的劇情發展,以及符合主角們當前語境的對話來自然帶出的,與背景世界觀有機地結合起來,盡可能得避免「出戲」的環節。 符合情景的地圖對話 就拿這類遊戲中常見的「商店」來說。絕大多數的推圖遊戲里,由於缺乏一個連貫的場景空間,無法提供更具實體感的「NPC商人」,商店功能往往表現為主界面的一個「商店」按鈕。對於這類司空見慣的設定,極少有遊戲會做出解釋,玩家也沒有要求解釋的需求。但在《天地劫》中,主角先是偶遇推着小貨車的老貓,在攀談中,除了交代了小貨車是由迦夏之窟的特殊道具打造(與單機前作有關),還用對話傳遞了幾個信息: 「東西不必一次都買盡,老貓商坊隨叫隨到……默念一句,下一眼就到您眼前。」 「就是那無盡幽垠,老貓都能給您送去,瞧見咱這小車沒,那可是能縮地成寸的寶貝,就沒它去不了的地方!」 短短幾句對白,在不出戲的前提下,解釋了玩家為什麼可以隨時隨地地使用商店功能。類似的橋段在教學集中的序章流程比比皆是,小到各種功能模塊,大到夏侯儀、冰璃、殷劍平等天地劫單機老角色通過「時輪儀軌」登場,都經由劇情自然推動,給出合理的解釋,融入到遊戲世界中,而不只是一個功能性設定。 教程全部融入到人物之間的對話中 現實地說,《天地劫》完全無需做到這種程度,因為手遊玩家早已習慣了在新手階段被各種突兀的強制教學打斷,但也正是這些「看似無用的細節」,拉高了這款遊戲的整體產品質感。那句話怎麼說,走出溫飽,就該滿足上層精神追求了。《天地劫》通過扣細節的方式去增加劇情帶入,除了上文提到的文案處理,還有在劇情演出中採用更多運鏡手法,這些正是此前手遊不修邊幅的地方。可以預見,隨着國內遊戲市場競爭的進一步加劇,玩家對沉浸感的進一步提高,這些上層需求會被越來越多的廠商所重視。 即便是系統的強制點選流程,也用「XXX似乎仍有要事亟待解決」來淡化出戲感 但話說回來,《天地劫》說到底,底層依然是一款「推圖+抽卡」的RPG手遊,2021年,這樣的產品是一個很好的觀察對象。從製作精良程度來說,《天地劫》已經摸到了同類遊戲的天花板,那麼,決定這款遊戲品質上限的,便不再是製作本身,而「推圖過關」RPG這個形式本身的限制。 換句話說,《天地劫》的內容打造越精良,就越能看到「推圖過關」這個在手機上採用多年的玩法架構的侷限性。其最大的瓶頸,在於節奏差。優秀RPG的魅力,不僅限於「用對話來講故事」,也不只是「連續的戰鬥」,還有非常重要的一環是「對場景的探索與交互」,這是玩家能夠沉浸遊戲世界的關鍵因素之一。但在推圖手遊的玩法架構下,這一環往往是缺失的,只能通過Gal式的對話來「講」故事」,形同於螺螄殼里做道場,也提高了沉浸的門檻。 可以看到《天地劫》在嘗試用各種方法來優化推圖遊戲本身的節奏。除了增加演出的影視化效果,劇情本身也紛繁復雜,各個線索犬牙交錯,還引入了AVG式的設計,玩家可以在營地與隊友進行豐富的對話和選項。可以說在劇情表達方面,《天地劫》已經把能做的差不多都做了。要想再提升沉浸感,那得需要一個相對徹底的改革才能實現,比如開放世界或者更加單機化的關卡節奏,這屬於另一個話題,這里就不展開了。 相比其他推圖手遊的靜態主界面,《天地劫》里作為主界面的營地里有大量的分支對話 總之,推圖手遊的大框架下,《天地劫》在嘗試一邊好好講故事,一邊兼顧戰鬥策略性,有夢戰手遊的底子,戰棋的研究空間是足夠的。不過遊戲上線後,大家還是容易聚焦到「肝不肝」和「抽卡保底是否合理」等問題上,手遊玩家往往對這些問題比較關心。我建議對遊戲還是佛系點玩着比較輕松,一款手遊玩起來是什麼樣,很多時候取決於你打算用什麼心態玩。如今市面上的頭部產品上都為不同需求的玩家提供了很多種生存方法,身為無氪小氪,又羨慕大R的強度,那肯定玩着挺累的。不太在意進度,不那麼在乎抽卡,你反而可能會體驗到更有策略性的戰鬥。當然說起來容易做起來難,這個市場畢竟是被強數值成長的遊戲教育起來的,這一茬用戶愈發精於計算,也是個必然的結果。 作為對應,《天地劫》也提供了一些非數值的玩法,不僅在「蝕之隙」的系統中還原了單機版的劇情,還允許玩家選擇用自己培養的角色(有數值養成)和原作固定角色(無數值養成)分別在不同難度下過關,既兼顧了數值養成和挑戰性的平衡,又等於擴充了遊戲內容。 蝕之隙關卡 從《天地劫》內容製作思路,也能看出手遊的一條新路:不單純以數據為導向,而是嘗試滿足有更高質量追求的玩家,平衡硬核玩法和商業化手遊的運營,這門手藝在國外也是很稀缺的。雖然圍繞抽卡打造的數值體系有着諸多的瓶頸和弊端需要解決,但作為一個商業效率很高的模式,抽卡很難被其他商業模式所取代,未來還會在市場競爭中不斷進化——如今的抽卡手遊確實呈現出了和以往不同的氣質。 至於「推圖」這個曾在手機上百試不爽的流程設計,在國內日益成熟的遊戲工業下打造的「木桶」中,反而成了最短的那塊板。期待在下一款產品中,我們能見到這樣扣細節的紫龍,以及一個更廣闊的的天地來供他們講好故事。 來源:遊研社