Tag: 概念
摩動核: 合金成品-魔禮青 拼裝可動-趙雲、干將 概念設定公開
#摩動核多元機甲世界#新品公開之——《星甲魂將傳》篇
① 合金成品新作「MNQ-XH14 | 天平星-增長天王-魔禮青」概念設定公開!
② 超可動拼裝新品「MNP-XH05 | 天佑星-龍膽虎將-趙雲」概念渲染公開!
趙雲 CJ現場展圖
③ 超可動拼裝新作「MNP-XH12 | 地威星-封刃靈-干將」概念設計公開!* 目前產品尚在設計中,圖片內容不代表最終品質。發售日期等其他最新信息,還請大家繼續保持關注。同時,官方尚未開放產品接單,切勿相信除官方渠道或官方授權渠道外的預定信息。來源:78動漫
評審階段開啟
萬眾期待的 78動漫第三屆猛獸匣系列「猛塗暴改」塗裝改造大賽https://bbs.78dm.net/forum/post/867554.html於今日正式進入評審階段,以下為所有參賽作品列表:
爆改組
場景組
概念作品
作品如有遺漏,請隨時聯系本編輯。來源:78動漫
內含抽獎|巨大的白色怪鳥降臨於概念產物立體化的奇跡時刻!
又是一周福利時,
先來看看本周的抽獎吧!
【福利時間】
在本帖下留言,聊一聊你入手過的性價比最高的品牌聯動周邊,
下周五,歐柴柴會抽取一位幸運鵝,送出:
HG SEED 勇士高達 X異端 龍騎兵 *1
PB網限 HGUC系列 加普蘭TR-5 (價格:49元/抽)
First賞&Last賞-網限 HGUC系列 加普蘭TR-5巨臂組件裝備(A.O.Z RE-BOOT版)
本商品基於市售的「HGORX-005加布蘭TR-5」,
本體進行大幅升級:關節零件的材料從ABS改為KPS,
增強可塗裝性能。頭部除了標准面部還追加了高達型的臉部零件。肩部外裝甲的零件組成大幅變更,
分割線不再明顯,
提高了分件分色重現度。取下可動式盾牌後的小臂,
添加了全新開模,
帶有3mm插孔的裝甲板零件,
提高擴充性。握拳造型手採用全新開模。胯下加設了能對應「ActionBase」的3mm插孔。巨神裝備與發售中的「HGRX-121-2P高達TR-1巨神形態」同款。
連接TR-5本體與輔助機械臂的弗多德I的連接基座,
新增了兼作加固用的零件。
零件亦帶有3mm插孔,
透過商品贈送的透明成形的展示台座保持站立姿勢。
超神賞-PB網限 HGUC系列 加普蘭TR-5 提坦斯式樣 (A.O.Z RE-BOOT版)
本商品基於市售的「HGORX-005加布蘭TR-5」,
本體進行大幅升級:關節零件的材料從ABS改為KPS,
增強可塗裝性能。頭部除了標准面部還追加了高達型的臉部零件。肩部外裝甲的零件組成大幅變更,
分割線不再明顯,
提高了分件分色重現度。取下可動式盾牌後的小臂,
添加了全新開模,
帶有3mm插孔的裝甲板零件,
提高擴充性。握拳造型手採用全新開模胯下加設了能對應「ActionBase」的3mm插孔。
PB网限 HGUC系列 G-Line Standard Armor 吉莱 标准装甲(价格:29元/抽)
First赏&Last赏-PB网限...
《暗黑破壞神4憎恨之軀》概念圖 墨菲斯托很邪惡
近日在暴雪嘉年華上,官方宣布《暗黑破壞神4》首個資料片「憎恨之軀」將於2024年下半年發售,將揭露墨菲斯托的下場,以及他染指庇護之地的邪惡計劃。隨著資料片上線的還有《暗黑》系列新職業。現在官方公布了憎恨之軀新概念圖,一起來欣賞下吧!
「憎恨之軀」故事舞台設定在納漢圖地區,一片被茂密與濕潤的森林所覆蓋的地帶,《暗黑2》城市庫拉斯特就坐落在該片叢林的中央。在新資料片,玩家也將深入納漢圖叢林的涅芮爾,重遊庫拉斯特的碼頭。「憎恨之軀」上線之後,玩家可以選擇重新從本體開始戰役,也可立即進入資料片的故事戰役,面對魔王墨菲斯托。
墨菲斯托和Neyrelle
納漢圖:
庫拉斯特和庫拉斯特碼頭:
崔凡克城(Travincal):
未知神廟:
來源:3DMGAME
《暗黑破壞神4憎恨之軀》劇情簡介和首個概念圖
在今日舉行的暴雪嘉年華《暗黑破壞神4》營火閒聊活動中,遊戲副總監Brent Gibson、製作總監Tiffany Wat、首席遊戲製作人Kalyeigh
Calder、遊戲總監Joe Shely及社群副總監Adam
Fletcher向玩家披露《暗黑破壞神4》未來將推出的內容詳情,包括本作首張資料片《憎恨之軀》背景及地區簡介,以及血之賽季後續更新內容等。
《暗黑破壞神 4》首張資料片《憎恨之軀》
團隊表示,自《暗黑破壞神2》以來,玩家將首次重遊納漢圖地區。《暗黑破壞神4》首張資料片《憎恨之軀》緊接著先前經歷過的主線劇情。深入納漢圖叢林的涅芮爾,幾乎快要控制不住這位恐怕是有史以來最糟糕的旅伴:大罪魔王墨菲斯托。
血之賽季:獨特惡疫戒指和齊爾的屠宰場
盡管眾人努力醫治病痛所留下的傷口……
但惡疫依舊揮之不去。官方指出,以惡疫魔賽季的熱門威能所設計的五種惡疫戒指即將在接下來11月8日的更新登場,無論在賽季和永恆界域都可立即使用。
齊爾的屠宰場准備了一場血腥的挑戰等待玩家來體驗
以下為五種惡疫戒指的功能介紹:
紅色狂熱之戒(野蠻人獨特戒指)
在 3 秒內花費 100 點怒氣後,你下一次施放的先祖之鎚、動盪震擊,或死亡之擊必定爆擊,並造成額外 10-30%(以乘法計算) 爆擊傷害。
塔拉夏的虹彩戒環(魔法使獨特戒指)
你每造成一種類型的元素傷害可獲得 10-15% 額外傷害,持續 4 秒。造成元素傷害會重置所有加成效果。
艾瑞妲的無阻意志(德魯伊獨特戒指)
當施放絕招的 5 秒後再次施放絕招,會拉近遠距離敵人並對他們造成 0.5-1.0 點物理傷害。你每擁有 1 點意志,此傷害就會提高 1% 。
欺詐扭纏指環(俠盜獨特戒指)
施放欺敵技能會留下一個持續嘲諷並吸引敵人的誘餌陷阱。誘餌陷阱會在...
《禿鷹》進入製作準備階段《控制2》仍在概念驗證
Remedy Entertainment是目前行業中較為忙碌的工作室之一,盡管《心靈殺手2》已經推出,但該公司目前仍有許多處於不同開發階段的項目。在最近的季度財務報告中,該工作室提供了其中幾個項目在幕後的最新進展。
《禿鷹》(Condor)是一款以《控制》為背景的多人合作遊戲,直到今年早些時候才被證實處於概念驗證階段,現在已經進入了「製作準備」階段,Remedy表示他們已經「獲得了開發持續服務型遊戲的寶貴見解」。
「《禿鷹》是一款多人合作遊戲,它已經從概念驗證階段進入了製作準備階段。」「我們在開發持續服務型遊戲方面獲得了寶貴的見解,現在我們處於更有利的位置,能夠創造出一款玩家能夠長期沉浸其中的遊戲。」
同時,去年年底確認正在開發的《控制2》仍處於概念驗證階段。Remedy表示,工作室預計這款遊戲將「在未來幾個季度繼續保持這個階段」。
Remedy表示:「《控制2》仍處於概念驗證階段。」「續作的計劃是雄心勃勃的,我們在遊戲設計和構建方面都取得了很好的進展。我們將在接下來的幾個季度繼續這個階段。在進入下一階段和擴大團隊規模之前,我們專注於確認已確定的關鍵要素。」
來源:3DMGAME
BOOOM作品《伊默的遊戲》開發心得體會
我是YUYUYUQuinn,負責了《伊默的游戲》中的關卡策劃與實物原型測試工作。下面分享一些個人的開發經驗和心得體會。(第一次承擔策劃,第一次設計玩法,第一次寫開發日誌,邊學邊做的狀態。文中可能會有很多見解不到位的地方,歡迎大家閱讀提出自己看法)
9月20號開題的那天,組內成員進行了頭腦風暴。按照正常的開發流程應當先定下游戲所期望給玩家帶來的體驗,然後再根據體驗設計有關的機制。但因為這次的「命題作文」只對游戲的特性「隨機性」,「不公平」有限制,所以我們先從這方面入手,著手去設計機制,然後再定體驗的目標。
我們討論了很多方案,最後鎖定了一個大家認為最有挖掘潛力的:惡魔提出不公平的謎題,玩家可以通過改變骰子每個面的點數和連接骰子「出千」,用不公平的辦法解決謎題。除了可以很好的滿足該次活動的主題外,這個方案最大的優點就是玩法新穎,規則簡單且能承載足夠多的內容。下面將簡單介紹有關設計的一些思路。
首先來聊一聊我比較喜歡的設計。我個人是很欣賞規則簡單(或其他形式元素簡單)的同時擁有很高上限的游戲。比如卡牌類游戲中的撲克,棋類游戲的圍棋,電子游戲《傳送門》等。值得注意的是這幾款游戲體現的「上限」部分相同但又有所不同:撲克的「可承載玩法數量」上限很高,圍棋的「可容納思維量」上限很高,《傳送門》的「可容納趣味性,創新性」上限很高。這類游戲的普遍特點就是:易上手,耐玩。易上手源於規則簡單,耐玩源於高上限。於是在這次jam中我也打算做出一款這樣的游戲。
從設計方面來說,設計簡單的規則並不算難,設計簡單規則的同時這些規則的排列組合可以達到很高上限很難。我們回頭來重新看一下前三款游戲為什麼擁有較高的上限:撲克牌僅有顏色(紅色,黑色),花色(紅桃,黑桃,方片,梅花),數字(1—13)這三種屬性(大小王算比較特殊的存在,一般會根據具體玩法賦予這三項特性。比如鬥地主里他們具有第一大和第二大的數字屬性),玩法設計就可以從這三個維度進行。是僅關注數字方面的屬性,還是主要關注花色?還是三者以不同權重參與進游戲?這就足以承載足夠多的玩法了。再考慮上可容納玩家,規程等形式元素,玩法會更加豐富;圍棋的每一顆子只包含「自己落在什麼位置」這一條屬性,但圍棋棋盤一共有361個交叉點。略懂數學知識排列組合的朋友們應該知道這意味著什麼——圍棋理論可能出現的棋局情況比撒哈拉沙漠的沙子都多;《傳送門》除去傳送的核心機制,其他機制(例如需要按住按鈕,不可以接觸有毒地面等)大家並不陌生。而傳送本身是新鮮且有趣的機制,甚至它自身也有很多玩家第一時間意識不到的隱藏特性(如兩點之間快速移動,可以到達自己正常移動無法到達的地方,可以憑空給自己增加動能等)。將新機制與剩餘機制進行組合,就會發生化學反應,全新有趣的關卡就誕生了。以一代《傳送門》的情況來看,在時間經費充足的情況下,用已有的機制就足以組合出上百種關卡,不過對於玩家來說,十幾關就夠享用了。
總結來說,想要達到規則簡單上限高的需求需要注意幾點:1.核心機制本身盡可能具有潛在特性;2.核心機制之間可以產生化學反應;3.從數學角度可以產生盡可能多的關卡排列組合結果與玩家操作排列組合結果。於是在這樣的思路指引下,《伊默的游戲》雛形就誕生了。核心機制「可更改骰子任意一個面的數字」含有「在不改變骰子本身物理結構的前提下,改變單個骰子投擲結果機率分布」潛在特性;另一條核心機制「可以將兩個及更多骰子任意兩面連接成為一個整體」含有「不改變骰子每面數字的前提下,改變多個骰子投擲結果」的潛在特性。這兩樣核心機制如果結合使用,毫無疑問會產生極佳的化學反應:兩種機制的相輔相成會使其功能性極大增強。《伊默的游戲》中主要的屬性有以下兩條:骰子的數量,骰子6個面的具體狀態(是數字還是圖案,數字是1-6還是3個1和3個6,數字或圖案之間的相對位置如何)。而謎題類型有投擲出幾個固定圖案類,固定圖案數量大於或小於某數類,投擲數字結果等於某數類,投擲數字結果大於小於某數類,投擲結果在不使用兩類核心機制大機率成功類(試玩版本里有許多的關卡還沒錄入,後續會為大家獻上)等等。關卡設計角度看,這些屬性和謎題類型經過組合可以組成數量十分龐大的謎題庫;操作空間角度來說,單個骰子的改點可能有64*5種可能(默認是正常的骰子),2個骰子有一種拼接情況(僅考慮形狀不考慮哪幾個面拼,後邊討論同樣如此),3個骰子有2種,4個骰子有5種(沒錯!在最初的設計里骰子的連接是不止縱向連接一種的,骰子也由4個的情況。當初因為時間限制因素沒有做進去,後續可能會加入也可能不會加入。是否加入取決於後續實物原型的測試反饋結果。)這些操作可能的排列組合也是一個天文數字。由此,《伊默的游戲》在這三點上算是都做到了。
其次來說說題目中的「不公平」與「隨機性」。首先要說的是「不公平」和「不平衡」的區別。我個人認為「不公平」是一種相對主觀的感受,而「不平衡」是一種客觀的狀態。這兩者並非近義詞或同義詞,要給玩家做出「不公平」體驗不代表要採用「不平衡」的設計。恰恰相反,我認為優雅的處理方式應當是通過戲劇元素(如文字描述,演出,故事等),操作受限制,關卡設計等角度讓玩家主觀上感受到」不公平「的體驗,同時在數值,機制,關卡之間要形成一種微妙的平衡,使玩家經過選擇能」公平的通關「。這樣玩家的體驗會是」這個游戲好不公平啊,但是我還能繼續玩下去,並且感覺還不賴「而不是」什麼垃圾游戲這不純惡心人「。《伊默的游戲》採用的就是這種設計方法。通過故事上的敘述,功能使用需要消耗」寶貴「資源等方法營造」不公平「,但玩家不會因此無法通關。值得一提的是,線上最新版本的《伊默的游戲》是我認為最好通關的一個版本,但它依然能為玩家帶來一定的」不公平「體驗。(以後可就不會這麼簡單通關了)
有關隨機性,這里需要引入兩個概念:輸入隨機和輸出隨機。輸入隨機是指玩家在遊玩時獲取資源時具有隨機性,例如卡牌類游戲每回合的抽卡,玩家一般情況不知道下一張卡到底是什麼。輸出隨機是當玩家進行完畢相關決策後的結果具有隨機性,比如游戲抽卡開包,跑團中的判定,玩家無法完全控制決策的結果。這兩種隨機性都有自己獨特的功效:輸入隨機可以讓游戲變得不那麼「精打細算」,因為每輪資源獲取的細節是不確定的。它鼓勵玩家們去做「整體的,大方向的策略規劃而不是細節的具體的規劃」;輸出隨機則可以帶來獨特的游戲體驗,一次意外的小機率判定觸發可以讓玩家欣喜或悲傷好一陣。所以在設計游戲的隨機性時,設計者需要先搞明白自己想給玩家傳達怎樣的感受體驗再決定使用怎樣的隨機方式。
《伊默的游戲》中我們想給玩家帶來一種「看似公平但實際並不公平」和「自己決定命運但命運不由自己完全控制」的體驗。於是做出了相應的設計:面對成功率極低甚至無法成功的謎題,玩家可以自行改變骰子的狀態,但改變骰子要消耗自己人生中寶貴的屬性。在改動骰子以後,骰子需要進行真實的投擲。前者在不破壞游戲平衡的前提下向玩家傳達了不公平的意味,後者通過輸出隨機來使關卡結果更具隨機性,增加了一定的通關難度與趣味性,也暗示玩家需要進行心理上和理智上的決策,這是終歸是骰子,是個「運氣」游戲。
上述有關設計的構想基本涵蓋了頭腦風暴階段和設想優化初期的主要內容。有了這些接下來要做的就是具體的謎題設計,然後投入實物原型測試。謎題部分分為數字謎題和圖案謎題兩類。數字謎題主要仍以「機制,特性的組合」這一宗旨來設計,這樣我在初期就獲得了很多可以使用的關卡,但這顯然還是不夠的。好的謎題應當是具有「多解」特性的。數學考試中最有趣的題目永遠是有一個巧妙方法和一個普通方法的題目。聰明的學生用巧妙方法可以獲得額外成就感,普通學生用普通方法可以完成題目獲得完成的成就感。這類題目就兼顧了兩種學生,讓他們都能獲得成就感。謎題關卡設計也是如此,於是我又在幾十道題目中挑選了約20道有潛力的題目,將他們設計成了這類「習題」。不太擅長機率的玩家可以通過簡單粗暴的多次更改骰面與拼接來通關,但會消耗較多資源;喜歡思考的玩家可以想到更少開銷的解決方案來通關,在最後結算時剩餘更多資源。不得不說這是一個困難的工作,我首先需要保證一個題目具有多個解決方案,還得保證有幾個解決方案差距甚遠(否則一般的玩家其實也能想到就達不到那種效果),然後在微調題目要求把這種方案思維差距拉大。不敢想像如果我不讀數學系這個工作將會有多麼恐怖。圖案謎題也並非易事。謎題需要符合游戲世界觀的前提下具有很強的趣味性。我們最初的設想是要創造出一套自己的「圖案體系」。數字類謎題有趣且多樣的原因是數字並非簡單的圖案,而是有一套美妙,嚴謹,相互關聯的「數學語言」。我們也希望做出一套這樣的符號,但這是個很大的工程,3周的時間完成簡直是天方夜談。退而求其次我選擇了沒有相互關聯的符號來進行謎題設計。這就導致圖案類謎題不僅類型較為單一(多為判定投擲出幾個圖案),而且圖案復用性差,不好設計出大量題目。(在後續我會慢慢去設計圖案語言,希望能做出更多有趣的圖案類謎題)
挑選了部分設計好的關卡後,我找來了幾個好友來進行實物原型測試。實物原型很簡單,就是4個正常的骰子。更換骰子點數的功能通過紙上記錄實現(比如我將1號骰子『1』改為『6』,那麼我就在紙上記下來1號骰子1——6),連接功能通過機率計算來模擬。(後來自己復盤決定這是很不負責的決定,因為機率計算並不能很好的模擬投擲結果。當時完全可以找定製去做內含磁鐵的骰子。)我們進行了多輪測試,我分別記錄了他們的反饋結果。值得提到的有3個測試版本:第一個版本的更換骰子面需要滿足「所更改骰子的總點數不變且可以出現0點」;第二個版本更換骰子面與線上版本相同沒有特殊限制;第三個版本在第二個版本的基礎上加入了消耗資源機制。其中第一個版本被測試者們反應「思維量過大,趣味性不足。」我意識到了「所更改骰子的總點數不變且可以出現0點」的設計對於大多數玩家來說並不輕松,於是我改掉了原有限制,進行第二個版本的測試。第二個版本玩家反應「游戲缺失了挑戰性,變得過於簡單」。我意識到需要加入一個不過分增加思維量的機制來限制玩家,於是製作了第三個版本。第三個版本玩家的反饋很不錯,於是在製作後期我主要投入了資源消耗的數值系統設計。
數值是構成游戲體驗的關鍵,所以還要從游戲體驗入手。我們希望普通的玩家能夠正常的通關但剩下並不算富裕的資源,喜歡琢磨的玩家可以剩下較為富裕的資源並且能觸發更好的結局。這意味這我要先估計出兩類玩家的資源消耗情況,根據資源消耗差異來定製數值系統,實現差距。我先在錄入關卡中跟據「簡單,容易想到的思路」進行了遊玩,再根據「最優解」進行了遊玩,記錄了兩種情況的總消耗和每個關卡兩種決策思路的具體差異(都分別使用幾次更改和連接功能)。根據這些數據,我最終定下了「更改功能消耗4籌碼」,「更改和連接消耗比例1:3」,「每關僅可選擇一種消耗籌碼」等有關數值的規則。這樣就能基本保證我們所希望的體驗結果。
至此,我的基本工作已經完成了。後續發布的幾個版本我也負責了一部分的QA測試和可用性測試,提出了一些改進建議。這方面的工作相對比較重復就不展開說了。
《伊默的游戲》是我參與製作的第一款游戲,對我來說意義非凡。它帶著我走完了一個策劃在游戲開發中的流程,讓我積累了很多實際的經驗。更重要的是,認識了一批可以互相學習,一起共事的朋友們。我一周只盼望周三,周四,周六周日這四天。因為周三周四可以到工作室討論,周六日可以在家做自己的學習和設計。能找到自己喜歡的事情,保持對它的熱愛並且有一批同樣熱愛的朋友實乃人生一大幸事。
感謝讀到這里的朋友,無論你們是玩家還是開發者,希望你們也能找到自己所熱愛的,堅持下去,遇到對的人。
來源:機核
《墮落之主》武器 大殺特殺介紹
大殺特殺,一把刻有戰鬥畫面的斧子鍾和鍾聲長期以來都和奧里烏斯教的主要教派聯系在一起,這其中就包括神聖哨兵,不過和該宗教的其他方面一樣,哨兵們將這一概念融入到了極致。《墮落之主》有許多不同種類的武器,每個武器都有獨特的面板屬性,可以根據武器面板搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。
武器大殺特殺面板一覽
來源:3DMGAME
《吸血鬼避世血族2》公布數張概念美術設定圖
《吸血鬼:避世血族 2》的新開發商「中文房間(The Chinese Room)」公布了數張美術設定圖用以介紹本作的美術風格。據副藝術總監 Ben Matthews 介紹稱,《吸血鬼:避世血族 2》的故事與視覺效果將圍繞「新黑色」這一藝術形式展開。「新黑色」是一種黑色電影的復興類型,最初在美國戰後時期蓬勃發展,表示通常以陰暗的電影風格呈現的險惡故事。
來源:篝火
IGN專訪《影之刃零》團隊:介紹核心玩法、概念等
所謂《影之刃》宇宙指的是什麼?
梁其偉:《影之刃》所在世界可以看作是一個奇幻版的中國,背景大致發生在14-16世紀明朝,在此基礎上,我糅合了蒸汽朋克、賽博朋克、黑暗幻想、恐怖電影等多種元素。但除了這些顯而易見的東西,我認為《影之刃》的深層含義是關於中國武俠:一旦你進入這個世界,你就無路可逃。血進血出,只有死路一條,但你仍要為自己的信仰和關心的人而戰。武俠中的「俠」與西方超英蜘蛛俠、蝙蝠俠略有不同,武俠有他們自己的精神,從黑暗中戰鬥,做出艱難的決定。
《影之刃零》與你之前的作品《雨血》有哪些區別?
梁其偉:《雨血》是2D回合制,《影之刃零》則是3D作品並由虛幻5引擎打造,並改為了實時戰鬥的模式。在《影之刃零》中我們希望講這種風格發展為我們所說的「功夫朋克」。
《影之刃零》鼓勵怎樣的游戲風格?
梁其偉:我們不鼓勵玩家選擇某些游戲風格,因為我們有多種風格可供玩家選擇。有暗殺,有連擊,還有可以利用環境之類的。游戲戰鬥系統的核心反映了中國功夫武術的主要原則,即利用環境或任何其他可用資源進行戰鬥。在中國有一個眾人皆知的玩笑話:「不要在超市里和成龍打,道具賽你贏不了他。」
《影之刃零》有哪些武器?
梁其偉:游戲中玩家將裝備兩種武器,一把主武器和一把副武器。主武器是不同種類的刀器,你動作會根據不同長度和重量的刀具而改變。當然還有雙刀。此外,我們還有20多種不同類型的輔助武器,從大炮到長矛,從斧頭到能打破盾牌的大錘,應有盡有。因此,主武器和副武器的結合意味著傳統和想像力的結合。
《影之刃零》戰鬥之間的升級、定製等玩法是怎樣的?
梁其偉:在戰鬥之間,玩家可以進行大量的探索和角色養成。游戲中有復雜的地圖設計,包括地下城、支線任務、NPC、強大的武器和強力道具。強大的敵人隱藏在游戲的各個角落。在角色發展方面,有很多裝備可以收集和升級,也有技能可以被收集、學習和掌握。你可以從游戲不同角落的箱子和BOSS中找到這一切。一定要嘗試探索。
作為靈游坊的重要項目,《影之刃零》沒有微交易,且同時邁入主機和PC市場,這對團隊來說是個挑戰嗎?
梁其偉:我認為移動平台和PC/主機是兩個完全不同的平台,其用戶群、用戶行為和參與度都大相逕庭。移動平台更休閒,你可以玩五分鍾就放下。但對於PC和游戲機,我們充分認識到這對玩家和平台都提出了新的挑戰。我們真的想讓更多平台的用戶參與進來,讓他們與我們一起不間斷地進行數小時的美妙旅程。就像我說的,這是一個美妙的挑戰,我們已經做好了准備。我們迫不及待地想向你們展示我們的成果。
目前有越來越多的中韓開發商都轉向開發主機游戲,是什麼促使靈游坊進行轉變的?
梁其偉:我很高興看到更多新工作室開始製作高質量的游戲,這是新趨勢。我們已經看到很多中國工作室做出了出色的作品,並在海外移動市場獲得了豐厚的利潤。我認為現在是時候讓越來越多的工作室准備好投入更多的耐心、預算、時間和精力來製作更好的游戲了。
最後,梁其偉透露明年將推出大概30分鍾左右體量的《影之刃零》可玩演示版本,但是將採取邀請制。
來源:遊民星空
《緋色回響》體力怎麼獲得 體力獲得途徑
行動點每6分鍾恢復一次
行動點是進行探索和回溯所需要的,類似於體力的概念。每過6分鍾,行動點就會恢復1點。通過時間恢復的行動點上限為100點。在主界面點擊行動點,可以查看下一次恢復所需的時間以及恢復到100點所需的時間。盡量不要讓行動點閒置。
提升權限等級可以恢復行動點每提升1級權限等級,行動點就會恢復。恢復的數量根據權限等級而定。通過提升權限等級恢復的行動點可以超過100點。但是,如果行動點超過100點,那麼通過時間恢復的行動點就會停止。因此,最好始終保持行動點在100點以下,避免浪費。
通過日常補給,每天可以獲得兩次100行動點
曜日補給 12:00~17:59 昏星補給 18:00~23:59
在日常補給中,每天在指定時間登錄兩次,可以獲得100點行動點。如果錯過了白天的補給,可以消耗50顆異極石來領取。
使用復合營養液
使用一個復合營養液可以恢復25點行動點,每日最多可以通過異極石交易購買10個復合營養液。此外,完成每日任務(戰鬥任務)也可以免費獲得復合營養液。
與好友互贈行動點
如果有朋友,們可以互贈行動點。實際上,並不是真的把自己的行動點分給朋友,所以請放心互贈。從朋友那裡獲得的行動點每天最多可以達到100點,所以請積極添加好友,恢復行動點。
給公會成員贈送禮物
加入公會並向公會成員贈送禮物,可以恢復行動點。每天最多可以向3人贈送,因此每天最多可以恢復30點行動點。
來源:遊俠網
《電馭叛客2077》續作目前處於「概念設計」階段
在最近的投資者大會上,CDPR首席創意官Adam Badowski確認《電馭叛客2077》續作Project Orion目前處於「概念設計」階段,將由負責微調《數碼龐克2077》以及設計《往日之影》資料片的資深開發者團隊設計。
Badowsik補充說:「我們將在北美的溫哥華和波士頓工作,團隊領導層已經在那裡。到2024年底,我們將與幾十人組成的團隊合作,而作為目標,一半的開發者將在美國北部工作,另一半在波蘭工作。」
此前CDPR預測《電馭叛客2077》續作Project Orion將需要350-500名開發者,該作將採用虛幻5引擎開發。
來源:3DMGAME
《小龍斯派羅4》概念原畫曝光或10月公開宣傳片
曾參與了《斯派羅烈焰重燃三合一》和《古惑狼4:時機已到》的原畫師Nicholas Kole最近在自己的個人網站上更新了一段開發日記,泄露了《小龍斯派羅4》的概念原畫,目前這部分內容已經被加上了瀏覽權限。
根據已經泄露的信息,該作將於2024年Q4推出,登陸PS5、Xbox Series X|S、PC平台,官方將在10月5日公布宣傳視頻。
《小龍斯派羅4》中並不是RPG式戰鬥、辛德是可遊玩角色,新作或與《瑞奇與叮當》類似,存在多元宇宙設定。角色們都有各自的故事模式,在故事模式中一方的行動會影響另一方的世界。
來源:遊俠網
《方舟生存進化》薩斯特魚龍概念圖曝光官服即將關閉
近日,《方舟:生存進化(Ark: Survival Evolved)》次世代版本「中心島」DLC新生物投票已結束,並發布了新生物「薩斯特魚龍」概念圖。
薩斯特魚龍在現實歷史中生存於三疊紀晚期,已發現的化石中體型最大的長度達21米。而《方舟:生存進化》次世代版本中的薩斯特魚龍或將擁有更大的體型。
同時,在官方社區中,次世代版本新生物的新一輪投票也已開啟,此次獲勝的生物將在次世代版本的「滅絕」地圖中與玩家見面。
此外,《方舟:生存進化》官方伺服器將於9月30日上午4:00關閉。官方伺服器關閉前將進行伺服器快照保存,玩家可以獲取相關存檔並使用私人伺服器進行遊玩。
即日起至伺服器關閉之時,EVO活動將持續開展,官方伺服器、小型部落伺服器、毀滅服、征服服都將獲得不同倍率的經驗、生物繁殖、收獲、馴養及孵化加速。
來源:遊俠網
毛利志朗談《瑪利歐驚奇》:想要帶給玩家驚喜
在接受外媒采訪時,毛利志朗表示希望玩家能在遊玩馬里奧時再次感受到驚喜。
「對於創造一個新的馬里奧概念來講,我們提出了神秘和秘密的概念。」毛利志朗表示。
「隨著越來越多的橫版馬里奧游戲被開發出來,這些驚喜和秘密對玩家來說就變得越來越普通。因而我認為開發一款真正適應當今時代的橫板馬里奧游戲非常重要,必須更努力的讓玩家們感到驚喜。」
「到目前為止,我認為我們一直在巧妙地重復使用我們的驚喜,但這次我們不想再依賴它了。」
《超級馬里奧兄弟:驚奇》即將於10月20日正式發售,敬請期待。
來源:遊民星空
帶你進入女神的世界《神奇女俠》遊戲概念圖泄露
在2021年的TGA期間,華納遊戲公布了其開發的《神奇女俠(wonder woman)》IP遊戲,但並未透露該遊戲的發售日期和登陸平台。近日,Monolith Productions的一位開發者或許泄露了該遊戲的概念藝術圖片。
近日,有網友在James Gentile的領英個人資料頁面發現了這張圖片,但目前這張圖片已被移除。James Gentile是Monolith Productions的高級動作捕捉技術員。
華納遊戲曾表示《神奇女俠》是款單人開放世界動作遊戲,玩家可以扮演天堂島的黛安娜,然後團結她的家族和現代世界的人類,一起進行戰鬥。此外,敘事總監Tony Elias還曾經暗示本作會有和《中土世界》類似的「復仇女神」系統。
來源:遊俠網
帶你進入女神的世界《神奇女俠》遊戲概念圖泄露
在2021年的TGA期間,華納遊戲公布了其開發的《神奇女俠(wonder woman)》IP遊戲,但並未透露該遊戲的發售日期和登陸平台。近日,Monolith Productions的一位開發者或許泄露了該遊戲的概念藝術圖片。
近日,有網友在James Gentile的領英個人資料頁面發現了這張圖片,但目前這張圖片已被移除。James Gentile是Monolith Productions的高級動作捕捉技術員。
華納遊戲曾表示《神奇女俠》是款單人開放世界動作遊戲,玩家可以扮演天堂島的黛安娜,然後團結她的家族和現代世界的人類,一起進行戰鬥。此外,敘事總監Tony Elias還曾經暗示本作會有和《中土世界》類似的「復仇女神」系統。
來源:遊俠網
《柏德之門3》儲物的小紅書位置一覽
博德之門3中第一章有本可以儲物的小紅書,很多玩家肯定都不知道在哪裡拿吧?小編本次為大家帶來了一期博德之門3儲物的小紅書位置一覽,感興趣的小夥伴一起來看看吧。
儲物的小紅書位置在哪
答:從病村出來到地精食人魔情侶那個谷倉,路上有個地洞,過察覺可以看到,然後掏地洞就行。(掏洞需要法師之手!!)
坐標
坐標X:2 Y:447,在一堵牆的旁邊
概念圖(有「洞」的提示)
來源:遊俠網
經典遊戲《仙劍奇俠傳1》宣布動畫化!概念海報首曝
《仙劍奇俠傳1》是由大宇資訊所製作的一款國產單機中文角色扮演計算機游戲。本作是《仙劍奇俠傳》系列的第一部作品,主題是「宿命」。故事以中國古代的仙妖神魔人鬼傳說為背景,以武俠及仙俠為題材,宿命為主軸。
來源:遊民星空
動作冒險《魔兵驚天錄起源》概念藝術設計介紹影像賞
白金工作室公布了《魔兵驚天錄起源:瑟雷莎與失落惡魔(Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon)》的概念藝術設計介紹影像,讓我們一起來看看吧!
這次影像將遊戲中的世界觀與開發中描繪的概念藝術相結合進行介紹,讓玩家對於本作的概念藝術設計能有更進一步的了解。
本作是一款動作冒險遊戲,是《魔兵驚天錄》系列的衍生新作,玩家在遊戲中扮演小女巫Cereza,她的任務是拯救被囚禁的母親。玩家將控制Cereza和她的第一個惡魔Cheshire穿越森林,解決謎題,並與幻想生物戰鬥。
《魔兵驚天錄起源瑟雷莎與失落惡魔》現已登陸Switch平台。
來源:遊俠網
《沉默的蟋蟀》蟲蛻怎麼獲取?蟲蛻獲取方法介紹
沉默的蟋蟀蟲蛻獲取方法介紹
進補需要消耗紅、黃、紫、青、黑五色蟲蛻各14個。
白蟲蛻為萬能蟲蛻,可用於替代任意顏色的蟲蛻。因此,在進補界面中可以直接觀察白蟲蛻,其所需數量即為所需其他顏色蟲蛻的總和。
如圖所示,五色蟲蛻各需14個,白蟲蛻所需總數量為70。進補無需額外消耗白蟲蛻,它僅僅是用於代替其他蟲蛻的。如果其他蟲蛻數量都滿足,那白蟲蛻消耗數量為0。
每隻手動捕捉,且尚未出戰過的蟋蟀,都可以根據底色換取蟲蛻。
例如,下圖中的蟋蟀底色為黃,即可換取黃蟲蛻。換取後蟋蟀消失,無法找回。
換取蟲蛻的數量跟蟋蟀的八大屬性有關,屬性越高,可換取的蟲蛻數量越多,至少為三個。
此外,出戰的概念不僅僅包括在鬥場,在郊外鬥蟲,或者玩家自己排蟲(即自己的蟋蟀互鬥,比較和確認蟋蟀的強弱),都算作出戰。出戰後的蟋蟀,無論勝負如何,都無法再換取蟲蛻,僅能放生或贈送給蟲友。
來源:遊俠網
虛幻5《上古卷軸6》粉絲概念預告 畫面太震撼了!
近日油管主Unreal
Concepts使用虛幻5引擎自製了《上古卷軸6》概念預告,展示了他想像中的遊戲模樣。據介紹,他使用了ArtStation作者的作品,將幻想地點形象化。
概念預告:
視頻展示了荒野、城堡和地城等地,其畫面優秀,氛圍渲染到位,讓人感到震撼!《上古卷軸6》於2018年公布,但在2028年之前是不會發售的。
視頻截圖:
來源:3DMGAME
《皮克敏》早期概念曝光頭部裝有AI晶片的怪誕生物
任天堂的最新一期「問開發者」系列訪談中采訪了《皮克敏》的創作者宮本茂、前系列總監日野重文、阿部將道,以及代碼工程師神門有史、設計師森井淳司,幾位一期討論了該系列的起源。
日野重文透露,團隊著設計第一款《皮克敏》遊戲時,其中的生物頭部帶有AI晶片,玩家可以通過分配不同的晶片來操控他們的行為。官方還展示了這種生物的原型圖,看起來是一個像長著鼻子眼睛四肢和天線的葡萄。
日野重文:因為團隊想要使用俯視角來讓玩家遊玩,他們需要每個皮克敏都能被玩家立刻識別出區別,團隊認為這些設計「缺乏作為令人記憶深刻角色的沖擊」,盡管他們依然非常可愛。
森井淳司繪制了一些草圖,讓皮克敏們看起來更像現在的植物一樣,阿部將道表示這是團隊「一致決定」選擇的。宮本茂:「我很奇怪的被這個設計所吸引,我很喜歡植物行走的想法。我們當時還討論了像是如果它會通過頭上的葉子吸水也很可愛。」
森井最初的草圖也被展示出來,他以一種非常獨特的風格繪制,他透露當時自己對導演蒂姆·伯頓的作品很感興趣,他說道:「我希望這些設計不僅要可愛,還要給人一種怪誕的感覺或一些情感上的重量。」
日野表示團隊希望這款作品與《瑪利歐》和《薩爾達傳說》系列相比時,是「明亮而充滿活力的設計」,關注於一個「清晰、成熟和神秘的世界」。
團隊一起觀看了法國實驗性電影《原始星球(Fantastic Planet,1973 年上映)》以獲取靈感。日野開玩笑說,他們在看的時候「臉上都露出了困惑的表情」。
宮本茂表示,我們在電影中獲取的靈感並不僅限於此,他們之後還觀看了各種電影來獲取靈感,比如來自歐洲的獨立電影或者當時在普通音像店找不到的藝術電影。日野說,他們還讀了理察·道金斯的《自私基因》,因為其中有很多關於「生物的奇怪生態」的信息。
來源:遊俠網
《機戰傭兵6》官方分享新概念圖:直面巨型作戰兵器
概念圖欣賞:
系列最新作全新機械動作《裝甲核心6:境界天火》將於8月25日上線。玩家可以操縱組裝的原創機械,在三維舞台上自由奔跑。此外,通過動態運動,充分利用射擊和近距離戰鬥,挑戰困難,擊敗敵人,玩家還可以享受用機甲實現各種行動。
來源:遊民星空
《神鬼寓言》還在招聘!現在又需要環境概念藝術家了
此前4月時,《神鬼寓言》就曾為新作招募首席動畫設計師,現在時間來到7月,《神鬼寓言》仍然處於招聘階段。目前外界關於該遊戲的開發狀況所知甚少,只能耐心等待官方公布更多情報。
《神鬼寓言4》發售時間未定,這是一款由Playground Games製作,《神鬼寓言》系列的第四部正統續作。玩家們將會探索一個充滿神奇生物和令人驚嘆的地方的世界。在遊戲中,你可以體驗到經典的Fable幽默、與NPC互動、塑造角色、培育你自己的英雄等等。通過遊戲中的劇情和豐富的任務系統,玩家還可以探索這個新奇刺激的世界,並逐漸揭開它的神秘面紗。
來源:遊民星空
《心靈殺手2》曾有多個概念 當前版本最具野心
《心靈殺手1》2010年5月發售,登陸了Xbox 360平台,2012年2月登陸了Windows
PC。時隔13年,Remedy終於要推出續作《心靈殺手2》。在Remedy今日發布的一期幕後開發者日記視頻中,官方表示《心靈殺手2》曾有過很多個概念,但當前的版本概念是他們最感興趣也是最具雄心的一個。
過去十多年來,Remedy對《心靈殺手2》的設計有多個概念版本,主創Sam
Lake(也是1代遊戲的編劇)表示:「我們做的每個遊戲項目之間,我們都曾對《心靈殺手2》有過一個新的概念設計。這麼多年來,我們一直很沮喪,無法啟動它,無法為它感到興奮,然後它就沒有發生。」
Lake認為當前的遊戲是截止到目前所有概念中「最令人興奮、最令人感興趣和最具野心的一個」,「真的非常非常高興」沒有採納初期的概念。
幕後視頻:
《心靈殺手2》這一次採用了雙主角,為生存恐怖類型,作家Alan Wake本人和新加入的女FBI特工Saga
Anderson,在遊戲中可隨時切換角色。雙主角有各自的戰役,但Alan的戰役更加黑暗。
該作將於10月17日發售,主線市場20小時。
來源:3DMGAME
《英雄聯盟》電競劇概念海報:張藝謀執導、明年播出
劇情簡介:
已經功成名就、幾近退役的LPL一線明星馬達,在陰差陽錯之下與遊戲天賦過人的高三學生白陽互換了靈魂。
馬達的職業生涯本已接近尾聲,年齡和身體也限制了他的發揮,而現在他變成了年輕且天賦過人的白陽,決定披荊斬棘沖擊更多榮譽。
兩人都獲得了夢想中的生活,但同時也要一起面對彼此生活中困境。
兩條線並行,最後頂峰相見,這是一場熱血的逐夢之行。
來源:遊民星空
網傳《龍族教義2》新概念圖泄露 網友質疑是假的
兩張圖片分別是由幾張不同的概念圖拼湊而成,其中包括有胸帶的設計圖,一些宏偉場景的概念設計。
需要注意的是,有玩家發現在第二張圖中的其中一張概念圖是Jannis Mayr在一年前所創作的藝術作品,因而認為這些內容是偽造的。
不過也有玩家認為Jannis Mayr本身就參與過遊戲概念藝術的製作,所以很可能這就是其為本作進行設計或者授權使用的。
目前消息的真實性不明,請謹慎看待。
來源:遊民星空
早報:《影之刃零》美術概念圖 《暗黑4》解禁時間
各位游俠網友周末愉快,來 游俠早報 看看昨晚和今晨有哪些值得關注的遊戲資訊吧~
1.《惡魂》《對馬島》PC版泄露圖為假
昨夜網上傳出一張神秘圖片,顯示《惡魔之魂:重製版》與《對馬島之魂:導演剪輯版》即將登陸PC。但媒體 Dsogaming 認為該泄露為假,因為《惡魔之魂》版權不屬於SONY美國分公司,也沒有「對馬島之魂:導演剪輯版」這樣的版權。
2.《自殺小隊:戰勝正義聯盟》通過ESRB評級
《自殺小隊:戰勝正義聯盟》於2020年公布,它的製作團隊Rocksteady曾開發了《蝙蝠俠:阿卡姆》系列三部曲。近日本作已通過ESRB(美國遊戲軟體評級委員會)評級,被評定為M級(17+),即成人級別。
3.《影之刃零》主線流程可玩約40小時
最近PS發布會上公開的《影之刃零》憑借帥氣的武俠動作玩法吸引了不少人關注。現在官方回答了一些常見問題,其中顯示該遊戲採用半開放時間形式,主線流程長度大約為30~40小時。
4.《影之刃零》美術總監分享概念圖
《影之刃零》美術總監@MichaelCTY 在其微博上分享了遊戲的美術概念圖,包括許多角色與場景設計,這也是團隊努力搭建模型與場景的結果。
5.《暗黑4》前1000名百級玩家可留名莉莉絲雕像
《暗黑破壞神4》即將於6月6號正式上市,近日官方宣布在遊戲中前一千名在硬核模式下升到100級的玩家將有機會把自己的用戶名刻在現實中的莉莉絲雕像上。
6.《暗黑破壞神4》媒體評分即將解禁
《暗黑破壞神4》無劇透媒體評測將在5月31日0時解禁,而用於攻略的無限制評測的解禁時間定於6月2日。
7.《心靈殺手2》全新截圖
推特用戶 @IdleSloth84_ 分享了《心靈殺手2》的全新遊戲截圖,本作將於10月17日正式上線。
8.《暗黑4》背景故事介紹動畫「恐懼之王」
《暗黑破壞神》官方公布了新的《暗黑破壞神4》背景故事動畫「羅拉斯之書 — 第三章:恐懼之王」。本作將於6月6號正式上市,將登陸XSX|S、Xbox One、PS4|5 和 PC。
9.《魔戒:咕嚕》M站用戶評分僅1.6分
《魔戒:咕嚕》現已成為評分網站 Metacritic 2023年評分最低的遊戲,並且其僅獲得了1.6分的用戶評分,有超多玩家打出0分的成績。
10.《小美人魚》北美首日票房3800萬美元
迪士尼的真人改編動畫作品《小美人魚》北美首日票房高達3800萬美元,在迪士尼真人電影中僅次於《獅子王》、《美女與野獸》、《愛麗絲夢遊仙境》。
來源:遊俠網
虛幻5《影之刃零》美術概念圖:設計感十足!
《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。
來源:遊民星空
《牧場物語》系列新作公開 將推出兩款不同概念作品
Marvelous官方在「MARVELOUS GAME SHOWCASE」活動中公開了《牧場物語》的兩款新作,兩款新作的概念完全不同。
第一款《牧場物語》新作將保留系列的經典元素,並注重「體驗」,為玩家們呈現「比以往更吸引玩家的有趣的牧場體驗」,Marvelous的開發團隊將會為本作帶來全新的視覺呈現。第二款作品則將聚焦「和大家一起遊玩」上,目前進公開了幾張概念圖。
預告截圖:
來源:遊俠網
粉絲吐血育碧確認《時之沙重製版》仍處於概念階段
《波斯王子時之沙重製版》目前由育碧 蒙特婁接手開發,發售日未知,本作製作人 Jean-Francois Naud近日在育碧官網的采訪中表示,《波斯王子時之沙重製版》還處於非常早期的概念階段。
Jean-Francois Naud 說到:「就開發階段而言,我們現在還處於概念階段。自從接手這個項目以來,我們一直在研究社區的反饋,並找到我們自己的遊戲交付方式。現在,我們正在組建團隊,確定優先事項,將原型組合在一起,測試基本原理,並考慮如何在開發過程中納入社區反饋」。
Jean-Francois Naud補充說:「它仍處於早期階段,玩家們今年不應期待聽到關於本作的消息,但請放心,我們都在為這個項目投入心血和力量」。
《波斯王子時之沙重製版》也是育碧難產的作品之一,最早在2020年9月公布,預計2021年推出,但預告被噴後遊戲延期至2022年,之後又被曝項目管理不善,最終這個項目在2022年5月時宣布由育碧印度的兩個工作室Pune 和 Mumbai轉為育碧蒙特婁接手開發。
2022年6月時,育碧將《波斯王子時之沙重製版》從零售商店下架,並表示不會在2023財年推出。根據現在的最新消息,《波斯王子時之沙重製版》的發售遙遙無期。
來源:遊俠網
好可惜被取消的《蝙蝠俠暗黑騎士》遊戲概念圖流出
EA 和 Pandemic Studios 曾合作開發過一款《蝙蝠俠:黑暗騎士》3A遊戲,這是一款基於 克里斯多福·諾蘭 同名電影而開發的作品,它將登陸PS3和Xbox360。它被宣傳為一個開放世界的哥譚市,擁有可駕駛的車輛和任務,就像Rocksteady後來開發的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列一樣。但這部作品最終被取消。近日,曾在 Pandemic Studios 工作的概念藝術家 Goran Bukvic 分享了這款被取消遊戲的一些角色概念圖。
Goran Bukvic表示在2007年時,他得到了他的第一份工作,擔任了《蝙蝠俠:黑暗騎士》這款3A遊戲的角色設計師,他花費了一年時間設計了遊戲中的反派角色,當時他的想法是要讓這些反派看起來夠真實但不能太夸張。但遺憾的是,最終遊戲被取消了。Goran Bukvic說到:「這些設計對於我 16 年前的技術水平來說顯然已經過時了,但它們在我心中占有特殊的位置,因為它們讓我在這個行業有了一個開始」。
<p<strong被取消的《蝙蝠俠:黑暗騎士》遊戲角色部分概念圖:
來源:遊俠網