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《怪物獵人:崛起》怨虎龍概念圖 執拗追殺襲擊獵物

《怪物獵人:崛起》怨虎龍概念圖 執拗追殺襲擊獵物

之前在直面會上,任天堂公布了《怪物獵人》系列新作《怪物獵人:崛起》。今日(9月24日)官方公布了《怪物獵人:崛起》的象徵——怪物怨虎龍的概念圖,怨虎龍是會執拗追殺並兇猛襲擊獵物的牙龍種。 怨虎龍長有一對夸張的巨角,背部與肩部長有層次分明且厚度夸張的龍甲,發達的前肢側面長有一對長而鋒利的刃狀物,粗壯的尾巴末端具有可怕的錐狀結構。它還能釋放出紫色火焰,非常凶殘。 《怪物獵人:崛起》將為狩獵掀起全新風潮,可無拘無束盡情躍動的動作,可隨心所欲四下馳騁的原野。能帶來未知興奮與驚喜的全新怪物。前所未有的狩獵體驗正等待着獵人們。該作採用RE引擎打造,在Switch上會以30幀運行,最多支持四人合作。 《怪物獵人:崛起》將於2021年3月26日發售,登陸Switch,支持中文。 來源:3DMGAME

火星可能真的存在「地下世界」

藝術家描繪的太空人在未來的火星載人任務中在火星上鑽孔取水。圖片來源:NASA蘭利高級概念實驗室/分析力學 最近的科學任務和研究結果使尋找生命的努力更加接近現實,哈佛和史密森尼亞天體物理中心(CfA)和佛羅里達理工學院(FIT)的科學家們可能已經找到了如何確定生命是否潛伏在火星(月球)表面深處的方法,以及宇宙中的其他岩石物體。 而尋找生命的重點通常是在表面在天體的大氣中,哈佛大學科學教授、CfA天文學家、哈佛大學科學教授Frank B.Baird Jr.和麻省理工學院天文生物學助理教授、CfA天文學家Manasvi Lingam博士認為地表水但並不排除在其他岩石物體上生命的可能性,比如在地下生物圈深處。 這項研究的主要作者林格姆說:「我們研究了在月球或火星這樣的岩石物體歷史上的某個時刻,是否存在適合生命存在的條件,以及科學家如何在這些物體上尋找過去地下生命的痕跡。」我們知道,這些搜索在技術上具有挑戰性,但並非不可能。」 研究人員面臨的一個挑戰是在似乎沒有水的地方確定水存在的可能性。」地表水需要一個大氣來維持一個有限的壓力,沒有這個壓力液態水不存在。然而,當一個人移動到更深的區域時,上層會施加壓力,因此原則上允許液態水的存在例如,火星表面目前沒有任何長期存在的水體,但已知有地下湖泊。」 這里顯示的火星景像是從2003年5月12日獲得的MOC每日全球圖像中合成的。圖片來源:NASA/JPL/Malin Space Sci 這項研究分析了水和生命可能存在的地下區域的「厚度」,以及其中的高壓是否可以排除生命。勒布認為,答案很可能不是。」月球和火星都缺乏允許液態水在其表面存在的大氣,但地表下溫暖和加壓的區域可能允許液態生命發生化學反應水 ." 這項研究還對深部地下環境中可能存在的生物物質數量做出了限制,答案雖然不大,但令人驚訝。」「我們發現,生物物質的極限可能是地球地下生物圈的百分之幾,比地球全球生物量小一千倍,」勒布說,並補充說,在極冷環境中茁壯成長的嗜冷生物不僅有可能在看似沒有生命的岩石體上生存,而且還能繁殖。」極端微生物能夠在低溫下生長和繁殖。它們存在於地球上永久寒冷的地方,如極地和深海,也可能存在於月球或火星上。」 研究人員指出,在月球和火星上尋找地下生命並不容易,需要的搜索標準和機器尚未在兩個相鄰的天體上使用。」林格姆說:「在確定尋找生命跡象的最佳地點時,有許多標準我們在地下搜索時考慮到的一些因素包括在赤道附近鑽探,在那里地下生物圈離地表更近,以及尋找溫度更高的地質熱點。」Loeb補充說,就機械而言,「我們需要能夠在火星表面以下數十公里處進行鑽探,而且沒有地質活動暴露了這些深層,我們將無法對其進行勘探。」 然而,挑戰並不意味著在地下生物圈即使在不久的將來,也不可能有岩石的屍體。」在阿耳特彌斯計畫的背景下,鑽探可能會在2024年之前在月球上建立一個可持續的基地。「我們可以想像機器人和重型機械將鑽入月球表面深處尋找生命,就像我們在地球上尋找石油一樣,」Loeb說。他補充說,如果未來的火星和月球任務真的發現了地下生命,同樣的原理也可以應用到更遠的地方我們的研究擴展到了所有的物體上,事實上意味著可居住區域比傳統上認為的要大得多,因為科學目前只考慮物體表面的生命。」 這項研究發表在天體物理雜誌通訊 . 來源:kknews火星可能真的存在「地下世界」

保險公司以「投保未如實告知」為由拒賠,怎麼辦?

購買商業保險 本是為了分擔風險 可當風險真的來臨時 保險公司以 「投保未如實告知」 為由拒賠 被保險人該怎麼 維護自身的合法權益?案情回顧 投保人王某母親,於2018年11月16日在某保險公司為被保險人王某投保一份重大疾病保險。保險條款規定:若王某在2018年11月16日零時起至2019年11月15日二十四時止內確診患有承保範圍內的重大疾病,保險公司會在保險金額100萬元的範圍內進行理賠。 2019年7月24日,王某被確診為齶部惡性腫瘤。當王某向保險公司申請理賠時,保險公司竟以王某未如實告知耳後可捫及一個腫大淋巴結數年為由,拒絕理賠,並要求解除保險合同。 2020年4月,王某將保險公司訴至仙桃法院,要求保險公司繼續履行保險合同,賠付所花費的醫療費用330826.83元。 01 關於如何認定保險人是否已經盡到了「明確說明」的義務 2019年9月11日,最高人民法院審判委員會民事行政專業委員會原則通過了《全國法院民商事審判工作會議紀要》(以下簡稱「九民紀要」),其中第五章對於金融消費者權益保護糾紛案件的審理做出了指導性的規定,保險作為消費金融產品的一種,當然適用該章節的規定。其中第76條即與告知說明義務有關。 《九民紀要》第76條規定,告知說明義務的履行是金融消費者能夠真正瞭解各類高風險等級金融產品或者高風險等級投資活動的投資風險和收益的關鍵,人民法院應當根據產品、投資活動的風險和金融消費者的實際情況,綜合理性人能夠理解的客觀標準和金融消費者能夠理解的主觀標準來確定賣方機構是否已經履行了告知說明義務。賣方機構簡單地以金融消費者手寫了諸如「本人明確知悉可能存在本金損失風險」等內容主張其已經履行了告知說明義務,不能提供其他相關證據的,人民法院對其抗辯理由不予支持。 第一、在保險單上提示投保人注意; 第二、對有關免責條款的概念、內容及其法律後果等,以書面或口頭形式向投保人或其代理人作出解釋,以使投保人明了該條款的真實含義和法律後果。 因此,保險單中的「重要提示」、「特別約定」欄內的內容,只能認定為保險人在保險單上已提示投保人注意,符合明確說明的第一個條件,保險人依此不足以證明其已履行明確說明義務。02 關於如何認定被保險人是否已經「如實告知」義務 「如實告知義務」指投保人在訂立保險合同時,有將保險標的的重大情況如實向保險人披露的義務。健康險中,被保險人的健康狀況影響到保險人對健康風險的認定,根據保險最大誠信原則,投保人有如實告知的義務。通常,保險人在投保單中列明「詢問事項」,多涉及既往病史,要求投保人如實作答,投保人未如實作答的,當被保險人發生保險責任範圍內的重大疾病時,保險公司有權解除合同、拒絕賠償。實踐中,「如實告知義務」成為保險公司拒賠的慣用理由。 第一、告知的範圍,以「詢問」和「明知」為限。 第二、告知的程度,以自身知曉並獲得醫學診斷證實為準。 第三、同時要仔細辨認告知內容,分清疾病種類、病狀和期限,對於身體不太健康的消費者,可以諮詢相關專業人士的意見。 1、保險合同系專業性較強的合同,涉及專業術語多,保險人有向投保人盡明確說明和詳細解釋的義務,尤其是減輕和免除保險人責任的條款,應採用顯著標誌(如字體加粗、加大或顏色相異等)加以區分和說明提示。因此,保險人未向投保人盡說明和解釋義務的,該格式條款無效。 2、王某購買保險時提交了一個月前的體檢報告,足以證明王某購買保險前身體健康的事實;耳後可捫及一個淋巴腫大與王某所患疾病不存在因果關係且其不屬於健康告知義務事項中所謂的腫塊、結節的情形。因此,王某並不存在故意或重大過失未履行如實告知義務的行為,保險公司責任不應當免除。 仙桃法院於2020年6月判決保險公司繼續履行保險合同,賠付保險金330826.83元。歷經兩個月,王某用法律武器維護了自身的權益,拿到保險金,至此,本案得以順利解決。 聲明:轉載此文是出於傳遞更多信息之目的。若有來源標註錯誤或侵犯了您的合法權益,請作者持權屬證明與本網聯繫,我們將及時更正、刪除,謝謝。 來源:kknews保險公司以「投保未如實告知」為由拒賠,怎麼辦?
《漫威復仇者聯盟》概念原畫賞析 游戲分鏡稿公開

《漫威復仇者聯盟》概念原畫賞析 遊戲分鏡稿公開

當你創作一款《漫威復仇者聯盟》這樣的遊戲時,並不需要從零開始構建所有的事情,但對於開發商水晶動力工作室來說,依舊要進行大量的設計等方面的工作。遊戲的原畫師們分享了不少《漫威復仇者聯盟》的概念原畫,包括環境、角色的設定稿以及CG過場的分鏡稿。 概念原畫賞析: 來源:3DMGAME
好評紙板車模擬游戲《概念破壞》半價促銷 僅售11元

好評紙板車模擬遊戲《概念破壞》半價促銷 僅售11元

紙板車模擬遊戲《概念破壞(Concept Destruction)》Steam正在新史低促銷,原價22元,目前半價出售,現價11元。這次促銷截止到10月3日,遊戲在Steam上支持中文。 《概念破壞》是一個駕駛微型紙板車,並且和其他紙板車碰撞在一起摧毀他們獲得積分的遊戲! 從不同的遊戲風格里選擇出最適合你的那個。如果想要殺出一條血路後獲得量產,就選擇錦標賽模式,也可以選擇生存模式看看你可以在致命的紙板車浪潮中生存多久。 通過玩遊戲賺取積分來解鎖新車。 每輛車都有可以扭轉戰局的獨特駕駛風格! 遊戲特色: 撞毀可毀壞的紙板車,每輛都有獨特的駕駛風格 從4種不同的模式當中選擇以帶來完全的破壞體驗 體驗獨特的3D紙板車設計 自定義你的遊玩方式! 伴隨着重金屬音樂摧毀其他車輛 來源:3DMGAME

床墊的軟硬度如何選擇?

床墊的軟硬度如何選擇?說到床墊的軟硬度總會有很多人說很多的結論,比如說:西方國家愛睡軟床墊,我們國內愛睡硬床墊,老人小孩要睡偏硬的床墊,瘦的的人要睡軟一點,胖點的和腰不好的要睡硬床等等各種各樣的結論,到底正不正確很多沒在行內的人聽得是雲里霧里,今天我們單純說下床墊的軟硬度: 第一:明確床墊的作用。 無論軟硬的床墊都是承載人體體重的受壓體,這一點我相信很多人也都明白,說白了床墊就是用於人睡眠時候墊在人體之下的墊子。也就是現在生活好了大家都買床墊,在舊社會那時候沒有現在的床墊的,包括我小時候都沒有睡過現在的床墊,那時候記得被子下面墊的就是編制的山棕墊,經常拿出去曬,愛長蟲,還有很多人被子下面墊的是稻草,秸稈等,說個不好聽的話假設沒有床墊還不是一樣要睡覺。床墊沒大家想的那麼深奧,為什麼這麼說呢?因為目前的居家床墊製造的門檻不高,也沒太大的技術含量,更不存在高科技,之所以床墊在消費者面前顯得比較神秘色彩,那是因為床墊本身差異化小,同質化嚴重,床墊的製造商少,但是床墊的品牌太多,一個牌子,一個說法,把同樣的材料宣傳出不同的名稱和噱頭,在廣告宣傳下導致消費者迷糊了,這一點我在前面的文章和回答中都有講述過。這就像把商務樓分割成小空間對外出租,名稱改成中小企業孵化中心,把股票賣掉改成清倉,把心機女孩改成綠茶,類似於這樣的套路,所以有時候消費者作為行外人搞不明白這也正常。 今天的話題是床墊軟硬度如何選擇? 軟硬度的問題實際上也沒有一個實際的量化,到底多軟才叫軟?多硬才叫硬呢?目前沒有實際的標準,但是一些牌子倒是很神秘的搞出一套軟硬度的詞彙:比如硬度幾個,軟度幾個等,但是這又能說明什麼呢? 再說了同一款床墊換做不同的人體驗,我相信每個人的感受都不會雷同,第一個人覺得這張床墊超軟,另外一個人覺得不是特別軟,這個人覺得太硬了,那個人可能覺得太軟了,所以軟硬的度來源於個人的感覺。 我們以前做過一個很有趣的實驗,那時候我們展廳擺著好幾十張各種配置的床墊,遇到好說話的客人了我就會邀請他們幫我做個測試,如果願意配合床墊就按照原價的一半或者三分之一的價格給他,這個測試很簡單,規則就是讓他們挨個的體驗試躺,然後我們再把床墊原有的擺放位置進行調換,然後讓他們再次挨個試躺體驗,依次反覆幾次後就發現了很有趣的現象:比如第一次體驗後他們覺得2號的軟硬度最適合,第二次體驗他又覺得5號的軟硬度最適合,第三次體驗他又覺得9號的軟硬度最適合,總之反覆多次後他們每次覺得最適合的都不一樣,沒有一次是相同的,這說明了什麼?說明瞭然在刻意或者有意識體驗床墊睡感的時候往往會自己誤導自己。還有一種情況就是:第一次來體驗後覺得3號最適合他,又過幾天體驗後她發現3號就不適合他了,有時候一個人來七八次每次體驗感覺最適合的都不同。這就說明床墊的消費者基本上都是不知道自己需要的床墊是什麼樣的?更不知道自己的需求是什麼?然而市場上的床墊運營商除了自己不懂生產技術以外,幾乎都是找製造商代工,且生產的產品也都是批量的,比如:偏硬的一萬張,偏軟的一萬張,軟硬適中的一萬張,量產不說價格那就變得非常貴,配置低的床墊當做入門級,在成本價的基礎上乘以七八倍賣給消費者,稍微好一點,配置高一點的就在成本價的基礎上乘以一二十倍,四五十倍賣給消費者,只要消費者願意掏錢,哪一款都是最合適的,不限大家到一些商場逛一逛就明白了,處處是營銷套路。 正確的理解軟硬度: 什麼是軟:根據我的經驗,幾乎所有要求床墊軟一些的朋友都不想床墊太硌人,硌的他難受,他的要求是床墊包容性好一點,柔和一點,貼敷好一點,而不是往下一躺凹陷進去一個坑,不是這樣的。假設我們給一個要求軟的朋友直接睡超級蓬鬆或者超級鬆軟的墊子,我相信他們根本睡不來。所以要求軟的捧在他們心里並不是要求床墊的本身有多軟,而是要求床墊的彈性和緩彈性更靈動一些,更柔和一些而已。 什麼是硬:很多人說要睡硬一點的床墊,甚至有的醫生也說腰不好的人要睡硬一點的床墊,實際上很多人把硬這個字理解錯了,所謂的硬只是平衡度,支撐性或者說床墊的彈性值更高,緩彈性低一些而已,換句話說:要求硬,那我們直接睡在木板上,鋼板上,夠硬吧,但是這不行呀,太硬了硌的難受,在過硬的載體上睡一會起來身體有些部位都會發青,別說身體是有曲線的,就連我們坐的凳子太硬了臀部也會和難受呀,對不對。所謂要求硬的朋友實際上都是在要求水面的平衡度更好,別出現凹陷感,就連醫生提倡的腰不好的人要睡硬板床的正確意思也是要睡平衡感強的墊子。為什麼腰不好的人要睡偏硬的?因為腰不好的人更需要平衡,尤其是腰間盤突出的朋友都知道包括牽引治療,按摩推拿都是讓你的身體周正平衡和復位。 我們換位思考下,假設一個人有腰突,但是他特別瘦,你讓他睡硬梆梆的床試試,我相信會出現這樣的結果,第一腰突會越來越嚴重,第二他會整夜的翻來覆去睡不著,因為他難受,硌得慌,第三就算他睡一覺起來也是渾身痠痛,疲憊不堪的,因為單一受力點過度導致睡眠血液缺氧。 總之選床墊一定不要「我覺得」舒服就是合適的,床墊的舒適也僅僅是一個基本的條件,舒適的床墊未必適合你,但是適合你的床墊一定很舒適,這是不同的概念。就像一位女士睡過星級酒店的床墊後覺得軟軟的太舒服了,最後按照星級同款做了一張,剛開始幾天蠻新鮮的,睡起來也蠻好,但是睡了一個禮拜過後就受不了,這也不對那也不對,這說明了「我覺得」有時候恰恰是錯誤的。 大家自己思索下:有沒有一張床墊能讓你秒睡?有沒有一張床墊讓你躺上去馬上暴跳如雷?都不存在的。 可能有人會說:我上次住了某某酒店睡得真香,那你有沒有想過你去這家酒店的過程?有的人是舟車勞頓住到酒店呼呼大睡那是因為你太累了,有的人住酒店可能是談戀愛累了所以睡的香,還有個問題就是酒店的隔音和密封性以及空氣流通里面有文章的,之前說過在此不重複了。在家里睡覺這和體驗,住酒店完全是不同的。體驗和住酒店就像是外遇,哪看哪新鮮,但是未必適合你,因為剛認識彼此都會把最好一面展現出來,有缺點也會瞞著,在家居家就像是多年的夫妻,雖然沒那麼刺激和新鮮,但是能夠白頭偕老,日子能過的幸福踏實。 如有疑問請關注評論或者私信留言,我會及時回覆,持續更新中,求贊 來源:kknews床墊的軟硬度如何選擇?

相機的這5個功能,你真的會使用嗎

我們用相機拍攝時,首先要瞭解手中的相機各種功能的使用,如果對相機各功能不熟悉的話,就容易造成拍攝出錯。這一課小編給大家講講相機5個常用功能的使用,希望大家能正確認識和使用這些功能。 1.曝光補償的使用 曝光補償的作用是對相機自動測光出錯時的一種干預,它可以調整畫面的亮暗程度,當我們將曝光補償向「+」號方向調時,拍攝的畫面會變亮,當我們將曝光補償向「-」號方向調時,拍攝的畫面會變暗。 曝光補償是根據白加黑減的原則來進行的,比如我們拍攝雪景,就需要將曝光補償增加1-2檔,這樣拍出來的雪景才雪白,不至於呈現灰濛濛的樣子。拍黑色的煤礦就需要將曝光補償降低1-2檔,這樣拍出來的煤礦顏色才顯得黑,不降低曝光補償的話,拍出來的顏色呈現灰白,失去的原本的顏色。 (此處已添加圈子卡片,請到今日頭條客戶端查看) 歡迎大家加入我的頭條圈子「攝影技術交流VIP群」,這里是你交流、學習攝影技術、結交志同道合攝友的平台。 2.白平衡的使用 一般我們都會將白平衡設置為自動,這在大多數場合下拍攝是沒有問題的,但在某些光線下會造成色差的失真,所以有時還是人工設定白平衡比較妥當,一般我們建議在晴天拍攝時,將白平衡設置在5200K,在多雲天拍攝時將白平衡設置在7000K,室內白熾燈環境下拍攝,將白平衡設置在3200K,如果室內是螢光燈,那麼將白平衡設置在4000K。當然,我們也不必很死板的按建議設置白平衡,我們可以根據場景的冷暖氛圍來調整K值,如果我們希望獲得暖色調,就將K值調高,如果我們希望獲得冷色調,就將K值調低。 3.自動對焦的使用 一般我們都會將對焦模式設為自動,最很大程度上方便了我們的拍攝,減少我們的工作量,但在某些場景下,自動對焦就沒那麼好用了,比如我們在對焦色彩相近的物體,或者在光線薄弱的環境下對物體的對焦,都會使相機出現「拉風箱」的情況,就是自動對焦一直來回的對,就是對不上焦,遇到這種情況,我們就需要開啟手動對焦來人工進行焦點的選擇和校準。 4.快門的使用 快門它包括高速快門、慢速快門、安全快門這三方面。 ①高速快門:比如1/500s、1/1000s、1/2000s等快門速度就屬於高速快門,它可以將運動中的物體定格凝固下來,由於曝光時間極其短暫,除了光線非常充足的環境外,通常需要開大光圈或提高ISO來保證曝光。 ②慢速快門:比如10s、1s、1/8s等快門速度就屬於慢速快門,慢門拍攝,需要注意防抖,因此都需要三腳架的配合,慢門通常用來拍攝一些創意作品,比如拍攝慢門水流,慢門車軌,星軌等題材。 ③安全快門:我們平時用手持相機拍攝時,還涉及到一個安全快門的概念,手持拍攝時,並不是可以無限制的將快門放慢,切勿不要超過安全快門值,否則你縱有銅肩鐵臂,也擋不住照片拍糊的結局。那什麼是安全快門呢?安全快門就是焦距的倒數,如100mm的焦距,快門速度最好別低於1/100秒。 5.感光度的使用 感光度又稱ISO,它是攝影三要素中調整最少的一個參數,一般當光圈和快門沒有調整餘地後,才去動感光度,為什麼呢?因為感光度數值升高,雖然能提升曝光量,但同時也增加了噪點的產生,會對照片畫質產生非常不利的影響。所以,一般只要光線充足,我們都是將感光度調到最低值。 來源:kknews相機的這5個功能,你真的會使用嗎

年紀輕輕怎麼就骨質疏鬆症了呢?補鈣這件事你可能一直都做錯了……

來源:健康天津 寫在前面: 以前小編一直以為骨質疏鬆症是老年疾病,然而最近一次體檢時自己足部超聲骨密度檢測的結果卻猶如晴天霹靂,讓小編震驚了。 足部超聲的結果顯示骨密度測量值是-2.19。作為醫學專業出身的小編,並不太相信這個結果,因為超聲骨密度的結果可能並不是非常精確。為了能讓自己安心,小編特地在某三級醫院接受了更為精確的雙能X線骨密度檢測。然而,結果如下: 看著這個結果,小編的內心還是有點無奈的。 -2.19和-2.2到底是個什麼概念? 雙能X線吸收法(DXA)的測定值是目前公認的診斷骨質疏鬆症的金標準。臨床上推薦的測量部位是腰椎1~4、全髖部和股骨頸。 因此,根據上面的報告,小編已經屬於骨量低下的水平了,而且非常臨近骨質疏鬆症的水平。 1.什麼原因會造成骨密度低? 於是小編查了資料,看看到底什麼原因會造成骨密度低呢? 骨質疏鬆症的主要危險因素 2.怎麼做到早期發現骨質疏鬆症? 在這里,小編推薦大家來對照國際骨質疏鬆基金會(IOF)推薦的篩查標準——骨質疏鬆症風險一分鐘測試題,來看一看自己的風險等級。 國際骨質疏鬆基金會( IOF) 骨質疏鬆症風險一分鐘測試題: 1、父母曾被診斷有骨質疏鬆或曾經輕摔後骨折? 2、父母中有一人駝背? 3、實際年齡超過 60 歲? 4、是否成年後因輕摔後發生骨折? 5、是否經常摔倒(過去超過一次),或因身體較虛弱而擔心摔倒? 6、40 歲後的身高是否減少超過3cm以上? 7、是否體質量過輕(BMI值少於19)? 8、是否曾服用類固醇激素(例如可的松、潑尼松)連續超過3個月?(可的鬆通常用於治療哮喘、類風濕性關節炎和某些炎性疾病) 9、是否患有類風濕性關節炎? 10、是否被診斷出有甲狀腺功能亢進或者是甲狀旁腺功能亢進、1型糖尿病、克羅恩病或乳糜瀉等胃腸疾病或營養不良? 11、女士回答:是否在45歲或以前就停經? 12、女士回答:除了懷孕、絕經或子宮切除外,是否曾停經超過12個月? 13、女士回答:是否在50歲前切除卵巢又沒有服用雌/孕激素補充劑? 14、男性回答:是否出現過陽痿、性慾減退或其他雄激素過低的相關症狀? 15、是否經常大量飲酒(每天飲用超過兩單位的乙醇,相當於啤酒1斤、葡萄酒3兩或烈性酒1兩)? 16、目前習慣吸菸,或曾經吸菸? 17、每天運動量少於30分鐘(包括做家務、走路和跑步等)? 18、是否不能食用乳製品、又沒有服用鈣片? 19、每天從事戶外活動時間少於10分鐘,又沒有服用維生素D? 如果上述其中任何一題回答結果為「是」,建議做骨密度檢測。 3.延緩骨質流失的速度, 少做一件事, 你補的鈣可能就浪費了! 補鈣的重要性,大家可能都知道,也在日常生活中特別注意增加含鈣的飲食、補劑。 (像劇中那樣,每天雷打不動,喝一杯牛奶) 可你知道嗎,如果忽視了體內另一種礦物質—鎂元素的補充,出現「鎂」中不足,會使補鈣效果大打折扣。 不可缺少的鎂 人體是由60多種元素所組成,根據含量不同,可分為常量元素和微量元素。碳、氫、氧、氮、鈣、磷、鎂、鈉等為常量元素,我們熟悉的鐵元素則為微量元素(半微量元素)。 鎂元素幾乎參與人體所有的新陳代謝過程,影響著鉀、鈉、鈣離子細胞內外移動的「通道」,並有維持生物膜電位的作用。作為體內多種酶的激活劑,鎂參與了300多種酶促反應,是維持骨細胞結構和功能所必需的微量元素,對促進骨骼生長有重要作用。 鎂元素的缺乏,必然會對人體健康造成危害。缺鎂會引發記憶力減退、易激動、煩躁不安、痛經、失眠抑鬱,還可能引起心腦血管疾病、糖尿病等慢性病的發生。 鈣和鎂,一對好搭檔 當鈣被吸收進入血液後,鎂就像個搬運工,不斷將鈣搬進骨骼中,直到骨骼不再缺鈣為止;如果血液中還有多餘的鈣沒搬完,鎂又將它們「請」出體外,避免鈣沉積到其它地方。 如果在鎂缺乏的情況下過量補充鈣,就會導致鈣流失並沉積到細胞及軟組織中,比如腎臟、關節,還有動脈壁……會導致腎結石的形成,還可能引起關節炎,甚至動脈硬化。鈣鎂同補則可解決這個問題。 此外,鈣和鎂都有維持神經肌肉正常功能的作用,鈣鎂同補能起到更好的鎮靜效果,讓我們精神放鬆;還能夠緩解肌肉疼痛,減少夜間腿抽筋及偏頭痛。 對於骨骼健康來說,鈣和鎂都是至關重要的礦物質,都可以促進骨形成和骨再生。 總之,鎂有維持身體對鈣吸收平衡的作用,補鈣一定不要忽視補鎂。當鈣鎂比例達到2:1時,鈣和鎂的吸收率最高。 新鮮蔬菜尤其是綠葉菜,水果、粗糧、水產品以及堅果中的鎂含量是比較豐富的;精加工食物中鎂含量最低。 每天吃一斤蔬菜、半斤水果,可以保證我們攝入充足的鎂,以及維生素C、鉀、膳食纖維和其他一些有益健康的植物化學物質。 影響鈣鎂吸收的幾個因素 相反,一些不良的飲食習慣和生活方式會影響鈣和鎂的吸收並加速它們的流失。 01 吃得太咸 食鹽的主要成分是氯化鈉,過量的鈉離子攝入,會加速體內鈣、鎂離子的流失。 02 吃得太細 經常吃鈣鎂含量很少的精加工零食和過於精細的主食,都會導致鈣鎂攝入量減少。 03 肉吃得太多 肉類的脂肪含量很高,鎂含量中等,鈣含量非常低,吃肉太多不僅會脂肪超標、能量過剩,還會影響其他食物的攝入量,進而造成鈣鎂攝入不足。 04 愛喝碳酸飲料、咖啡、濃茶 碳酸飲料中的磷酸成分會妨礙鈣鎂的吸收和儲存。咖啡和茶葉中含有草酸、鞣酸和咖啡因,都會抑制鈣鎂吸收,增加它們的流失。考慮到咖啡和茶有一定的健康效益,建議咖啡每天不超3杯,可搭配牛奶飲用;茶水最好沏得淡一些。而多喝白開水對鎂的吸收有明顯促進作用。 05 曬得不夠 維生素D不僅可以促進鈣吸收,同樣也能促進鎂的吸收。冬季可以選擇中午時分,夏季可以選擇上午時分。建議每天至少20分鐘日照,促進體內維生素D的合成。日照時儘量不塗抹防曬霜,以免影響效果。但需注意避免強烈陽光直射灼傷皮膚。 鈣是生命之本,健康之源,鎂是快樂之根,長壽之基。讓我們一起科學補鈣,拒絕「鎂」中不足。 最簡單的補鎂就是↑↑↑ 來源:健康中國行動 來源:kknews年紀輕輕怎麼就骨質疏鬆症了呢?補鈣這件事你可能一直都做錯了……

關於java jvm的基礎知識以及基本概念

記憶體區域 程序計數器 java虛擬機棧:方法執行的記憶體 方法本地棧:本地方法 java堆:存放實例對象 分為新生代和老年代 新生代又分為:Eden空間 From Survivor空間 To Survivor空間 方法區:存放類的信息,常量,靜態變量 -----運行時常量池 對象的記憶體佈局: 對象頭:哈希碼 GC分代年齡 鎖狀態標誌 線程持有的鎖 偏向線程ID偏向鎖 類型指針 實例數據 :存儲對象數據的地方 對其填充 沒有什麼實際意義,只是用來補齊長度 對象的訪問定位: 句柄訪問::穩 指針訪問:快 怎麼判斷一個對像是否死去? 引用計數算法 a=b b=a問題 可達性分析算法 有跟對象GC ROOTS 如果不可達就判斷死去 引用類型 : 強引用,軟引用,弱引用,虛引用 垃圾收集算法 標記清楚算法 記憶體不連續 複製算法 記憶體浪費 標記整理算法 分代收集算法 垃圾收集器 Serial: 單線程收集器...

肝不好,肝鬱困擾,這5個影響少不掉!疏肝,少做3事,堅持2推

中醫講"百病之源,始於肝臟",肝臟是人體最大的解毒、排毒器官,肝毒在體內積鬱,毒素就無法排出,五臟六腑就會受到損害。 肝毒得不到排解,就會導致肝鬱不暢,人體氣血失調,四處鬱結不散,誘發諸多疾病的發生。 肝鬱是由於肝臟的疏泄功能出現障礙,失常氣機失調引起的。 那麼,生活中,哪些事會引起肝氣鬱結? 1、不良的情緒 中醫講"肝喜條達,惡抑鬱",長期處於不良的情緒當中,會導致肝氣鬱結。 不良的情緒包括:大悲大喜、生悶氣、抑鬱等等。肝氣鬱結並非一朝一夕形成,而是日積月累的結果。 長期如此,一旦積累到一定程度,就會"爆發"導致肝鬱的出現。 2、精神刺激 精神上的刺激,是一個比較廣泛的概念,如:離婚、生老病死、失業等等,因外界的因素,直接影響到人的精神。 根據每個人承受能力不同,對精神刺激的抵禦能力不同,肝氣鬱結的程度也不一樣。 3、疾病 俗話說"百病皆相關",若身體出現一些慢性疾病時,身體的氣血運行不暢,也會影響到肝臟運行氣的能力,從而導致肝氣鬱結。 肝氣鬱結會有哪些危害? 1、失眠:即失眠多夢,入睡容易驚醒,睡眠質量較差; 2、頭痛:多見於女性,長期出現情緒波動,易怒,從而誘發頭痛的出現; 3、乳腺結節:肝氣運行不暢,就會導致乳腺結節甚至是乳腺癌的發生; 4、肥胖:肝氣鬱結,鬱鬱而思,就會食欲不振,新陳代謝減慢,四肢懶惰,體重就會飆升; 5、月經量少:對於女性來說,肝氣鬱結會出現月經量少,甚至是閉經的現象。 肝不好,平時多推2個地方,梳理肝氣,防止肝鬱 1、推腳 :先左腳後右腳,從腳背處沿著腳縫向腳趾的方向推,用點力氣,讓它有痠痛的感覺,每隻腳各五十遍。 2、推肝經:推肝經時,坐下,先把左腿彎曲,膝蓋放平,讓雙手掌交疊按在左大腿根部內側,稍用力向前推到膝蓋,先左後右,各五十遍,以感到疼痛為佳(如果沒有疼痛感,中醫理論認為"通則不痛",說明肝經通暢)。可以隔著衣服推,也可以在皮膚上塗些潤膚油直接推,這樣效果更好。 注意:1、晚上11時以後最好不推肝經。按子午流注,晚上11時後肝膽經相繼處於休息狀態。 此外,肝不好,肝鬱氣滯,身體還會發出這9信號來提醒: 1、失眠、睡不踏實,容易驚醒,尤其凌晨1~3點; 2、臉色差,長痘,黃褐斑多且重; 3、頭髮出油、脫髮、掉髮嚴重; 4、口苦、口氣重; 5、眼晴發乾、發癢,黑眼圈,明顯 6、小便赤黃、大便不成形、或者便秘; 7、手掌發紅(肝掌),指甲有豎紋; 8、有蜘蛛痣; 9、莫名其妙右肩痛、右上腹痛 來源:kknews肝不好,肝鬱困擾,這5個影響少不掉!疏肝,少做3事,堅持2推

[中秋節快到了,推薦一款適合送禮和發福利的廚房小家電]

中秋節快到了,送禮好像成為一種必然。公司/單位給員工發個福利,也是一個常規的動作。 女婿要送丈母娘,俗稱送節;走父母,家庭聚餐,上門總要提個禮品吧! 那麼,送禮,總要選個好禮物吧! 到了中秋節,發福利,每年都千篇一律。 這回,不管,你是要送禮,還是發福利,都給您推薦一款非常合適的廚房小家電產品。 砧板消毒機。 理由有三: 1、 這是個新概念產品,新奇特產品,很有新鮮感,家庭里一般都沒有,不管是丈母娘、父母,兄弟姊妹,還是員工,都是很新奇的產品,絕對不會聽到「又是這個,我家有」的明暗的抱怨。 2、 由於是新產品,這個產品在線上的掛牌價等還是讓你比較有面子。 3、 關鍵是這個產品還是很實用,確實很人性化的解決你的實際痛點: a) 可以消毒砧板、筷子和刀具、廚用剪刀,而這個的消毒衛生,很多消費者都不大會注意這個的消毒,以為會用水沖洗,要高溫的,可是,輔食、水果等不高溫的食材呢?還有你看過把砧板和刀具放進去消毒的嗎? b) 還能夠烘乾這些廚具,還能夠有效的收納這全部的廚房用具,包括你家的砧板。而且還有壁掛台放都成,也不占位置。 用個USP:守護健康每一刻! 想起很早瘋狂洗腦的廣告:今年中秋不送禮,送禮就送砧板消毒機。……對了,員工發福利,就發砧板消毒機 來源:kknews

浪漫的愛心首飾兩千年前就有,這些出土的黃金器物,更是嘆為觀止

現在的黃金基本都是作為首飾供大家佩戴之用,但是在古代黃金不僅僅是首飾,更是以貨幣和日常用品存在,尤其是在權貴人家,黃金作為日常用具是很常見的,今天給大家介紹的是來自新疆伊犁昭蘇的一座古墓出土的黃金器物,雖然這座古墓距今已有2000年歷史,但是黃金首飾的製作工藝讓人們為之折服,又美又浪漫。 這座古墓發現於1997年,當地的一位牧民在農場的土地里,古墓中有不好的金銀器物,只可惜經過村民的瘋搶,當考古專家前來調查的時候只能追回20多件,加上繼續搶救性發掘取出的40多件精美金銀器,總共合計為60多件。 想必這些金銀器物剛出土的時候一定也是熠熠生輝的,加上鑲嵌寶石的光芒,可以想像是多麼的耀眼,只是出土之後這些文物漸漸失去了以往的光彩,變得暗淡。這些文物中以金器為最多,相對於現在金器的輕便,以前的黃金器物是比較厚重的,做工非常精巧,風格也是獨樹一幟,異域風格濃郁,尤其是有一個大黃金的面具其造型非常獨特,工藝和鑲嵌技術更是精美無比。 鑲寶石黃金面具 這具黃金面具雖然面目猙獰,但是做工十分考究,面具上多處鑲嵌紅寶石,就連眉毛都是用紅寶石依次排列的鑲嵌而成,很有層次感。而眼部則是兩顆圓形的紅寶石為睛,可以用炯炯有神來形容這樣的寫實性工藝,其細節部分也是堪稱完美。 鑲紅瑪瑙虎柄金盃 這些器物中最精美讓我們眼前一亮的是一件鑲紅瑪瑙虎柄金盃,外觀線條優美,外表以菱形為裝飾紋,在菱形的中間鑲嵌的是橢圓形的紅色瑪瑙,顏色的搭配非常驚艷,不由得感嘆古人的高水準設計。金盃的手把更是驚喜,是一隻純金製作的老虎,身體矯健有力,兇猛無比,有誓死護衛這枚杯子的使命。 鑲紅寶石的圓形金罐 整體圓潤大氣,器蓋上有七朵寶相花作為裝飾,每朵花的中央是水滴形的留白,之前是鑲嵌7顆寶石的,只是可惜已經不復存在。不僅器蓋上有寶石,就在器身上也是有30顆寶石作為點綴的,雖然有寶石的殘缺,反而給我們更多的想像空間,當年這個器物該有多美呀! 鑲紅寶石金盃 整體器物呈現大氣磅礴的氣勢,內部金光燦燦,外部鑲嵌的寶石熠熠生輝,這樣的組合是有多麼的奢華,這樣華麗的器物絕非一般人可以使用,器物的貴重也反映出主人身份的尊貴,這樣的等級足以讓人刮目相看。 鑲寶石金戒指 戒指的設計很超前,而且工藝精湛,戒面周緣是兩圈有大小區分的金珠點,非常的細緻,這是手工打製的,比現在機器製造更加精美,不得不佩服以前那些能工巧匠,真的是匠心獨運。 心形黃金首飾 古代應該沒有心形的概念吧?所以這個形狀在古代應該是桃形,其實桃形寓意反而更加深刻,具有浪漫主義的色彩,也有吉祥的寓意。如今人見人愛的愛心金飾形狀,在古代早就浪漫過了。古代的愛心更為堅固紮實,不比現在的愛心看似美麗實則都是空心。 遊牧民族似乎更鐘情於金銀器,而這些出土的金銀器帶有西亞和中亞的風格,是外來文化的產物,也正是由於這些文化之間的碰撞才會使得首飾文化得到更多元化的發展,留下了眾多的文化瑰寶。 本文自於珠寶鑑定師媛媛原創,圖片源自網絡,如有侵權,請聯繫我們刪除,謝謝! 來源:kknews浪漫的愛心首飾兩千年前就有,這些出土的黃金器物,更是歎為觀止

秦少甫:關於寫生

秦英豪 秦英豪 字少甫,河南淮陽人 中國美術家協會會員 清華美院大學書畫高研班花鳥畫創作課程導師 人民大學繼續教育學院特聘教授 當代新寫意花鳥畫研究會會長 收藏熱線:18910818293(同微) 接受個人定製 作品賞析 秋煙籠禽鳥 200cm×200cm 2019年 南國早春 197cm×90cm 2019年 關於寫生 秦少甫2017年夏於京華 當代畫家藝術審美的體現根植於寫生,注重「寫生即是創作」的理念,寫生是人與自然溝通的橋樑,心融萬象、天人合一是道法自然思想的最好詮釋!寫生的目的就是藝術創作要「源於生活並高於生活」,宋代范中立雲「師古人不如師造化」,指出了以自然為師的重要性。南北朝謝赫在其「六法」中,把「應物象形」作為一法,所以傳統中國畫一直很重視寫生。中國畫的意象造型觀念,來自天人合一的傳統哲學思想,既承認藝術創造源於客觀世界,尊重客觀物象、物理、物態的典型特徵,又十分重視畫家的主觀創造作用。花鳥畫所表現的客觀對象包羅萬象、千姿百態,中國畫的意象造型觀念,確定了中國畫家對客觀物象的表現,是一種天人合一、物我合一的結果,它既尊重客觀對象的真實性,又強調主觀的意象表達,高度地提煉概括與對物像特徵的強化,使中國畫的造型觀念自成體系,並具有獨特的民族特徵所有的大師都是寫生的倡導者和踐行者,石濤的「搜盡奇峰打草稿」,黃賓虹則將師古人和師造化結合起來。 暮園歸禽 180cm×160cm 2019年 秋谷和煙 197cm×90cm 2020年 寫生對於學畫者來說是一種必不可少的方法,大自然的千變萬化,不同的畫家眼中抑或不同,面對活生生的對象,經過主觀處理,運用個性、特性的提煉手法,把認識到的、觀察到的物象表現的「栩栩如生,活靈活現」,不僅要表現物象得客觀現象,更要表現對物象傳神達意。在寫生的過程中,在紛繁雜亂的自然物象中找到物象的特點與物象神韻所在,是寫生的主要目的。 雀戲南窗 197cm×90cm 2020年 煙溪歸羽 197cm×90cm 2020年 寫生中物象的共性、個性與特性。共性與個性的原理是分析和解決矛盾問題的根本原理。共性與個性的辯證關係又是正確理解和認識辯證運動的鑰匙,而共性與個性,就是一組彩色鉛筆,共性是書寫繪畫工具,都是鉛筆,個性是不同顏色。 東園暮野 197cm×90cm 2019年 寒煙籠禽 19cm×90cm 2016年 共性是一類事物與另一類的共同特徵,而個性是同一類物象中共性以外的不同特徵。 共性是指不同物象之間存在的相近的特徵。比如:松樹與桐樹之間的共性,菊花與牡丹花之間的共性。它們同屬一個科,相互之間存在著共同的性質。菊花與牡丹花都是碗狀包心結構,這是它們之間的共性。另外還有物象自身所存在的相近的共性特徵。比如:單體牡丹的花形結構相近,葉子的結構相近,這些是自身共性的體現。 煙過園 68cm×138cm 2020年 凈水清心 90cm×60cm 2020年 個性是指不同物象之間共性以外的不同特徵,比如松樹與桐樹之間所存在的不同特徵,牡丹花與菊花之間所存在的不同特徵。 特性是指單體物象之間與共性和個性特徵都不相同的特徵。比如:植物在生長過程中因自然環境因素所造成的變化,風霜雨雪的侵蝕,人為與動物以及蟲類的行為還有植物自身生長的衰敗過程,都會產生與自身共性、個性皆不相同的特徵,這些特徵稱之為物象的特性。 南園鳴禽 68cm×68cm 2020年 蕉園春動 68cm×68cm 2020年 我們在寫生中面對紛繁雜亂的自然物象,首先要運用共性、個性、特性的理念進行分析和總結,第一步是去共性,「刪繁就簡」刪除的就是共性,去掉重複的、相似的。留下有變化的個性的與特性的,並且對個性與特性加以誇張。物象的特點、個性與特性是寫生主要的表現方向。 這些不同的特性點,是寫生中要找到的物象特性,再通過對物象的提煉概括,放大物象特性,從而達到「源於生活並高於生活」的目的。寫生的過程就是一個自然物象與自我審美融合表現的過程,正所謂「外師造化、中得心源」。技法訓練與綜合修養、思想認知是必不可分的,寫生就是通過對物象的理解和把握,提煉與概括,找到物像特點與神韻所在,基於傳統構圖法度的基本規律,要將理論思考和寫生實踐相結合,以達到對物象把握與結構規律認知的目的。 紅妝帶雨 68cm×68cm 2020年 香染東湖 68cm×68cm 2020年 中國寫意花鳥畫由古至今,在美學理論與筆墨表現技法上已經達到了很好層面。文人花鳥畫的興起以及徐謂大寫意花鳥畫創立,奠定了寫意花鳥畫的基礎,大寫意花鳥畫大道至簡,直抒胸臆、筆墨酣暢的筆墨語言影響著近現代的畫風!現代很多習畫者由於缺失了傳統筆墨技法的深入學習,對傳統文人畫思想精髓認識不足,更缺少對生活的認識,其作品思想淺薄,筆墨無味、東拉西拽、拼湊成風!好的作品首先要有思想內涵,文人情懷以及對美學思想的獨立認知是作品思想高度的標尺。筆墨語言是表達個人美學思想的媒介,對美的認知、對生活的認識以及畫家個人的個性審美思想,如何運用筆墨語言進行轉換,並且完美詮釋思想與審美。這些都基於對傳統筆墨技法的學習以及對傳統美學思想的繼承,更基於對生活寫生的認識。 版納寫生 68cm×68cm 2020年 版納寫生...
殘念!被砍掉的《求生之路》精神續作《入侵者》大量概念圖曝光

殘念!被砍掉的《求生之路》精神續作《入侵者》大量概念圖曝光

近日YouTube頻道Unforgotten Games在一檔視頻中曝光了《求生之路》精神續作《入侵者(Invaders)》的概念圖。開發商仍然是Turtle Rock,玩家將在遊戲中的倫敦擊退外來怪物的入侵。很可惜的是,這款遊戲被砍掉。 視頻: 《入侵者》的遊戲設定是和被泄露的概念圖一起被發現的,該作想象了一個末日情景,那時怪物從海里出來,入侵了倫敦。作為回應,全英國各行各樣的人都站了起來阻止入侵,拼湊臨時的武器。 根據Unforgotten Games的調查,Turtle Rock曾在2015年推出《進化》之後就開始開發《入侵者》了,計劃登陸PC,PS4和Xbox One。 設定在一個「不是太遙遠的未來」,《入侵者》的主角是那些被迫捲入戰鬥的普通人,比如捕蟹人、記者、極左光頭黨、大學教授和無家可歸的人。一些角色的設計暗示這些角色被劃分為不同的職業,比如英雄、技工,醫師和助手等。每個角色都有自己的能力。 遊戲中有各種各樣的小型怪物,有特殊能力來考驗玩家的勇氣(非常像《求生之路》中被特別感染的怪物)。除此之外,遊戲還會有體型超龐大的巨型Boss,玩家需要合作找到它們的弱點才能將其擊倒。 《入侵者》的最終Boss顯然是一個漂浮的外星「母艦」。這個母艦能隨着劇情的發展而不斷地學習和進化,其外表視覺風格也會不斷改變。Unforgotten Games發現的領英簡歷還提到本作原本將有一個程序生成的破壞系統和屏幕空間天氣着色器。 盡管本作的設定看起來很令人着迷,但遺憾被取消開發。現在Turtle Rock正在開發一個更加傳統的《求生之路》精神續作《嗜血回歸(Back 4 Blood)》。 來源:3DMGAME

上班為什麼會勾心鬥角的?跳槽能解決問題不?

商品經濟在中國發展了這麼多年,勞動力性價比的概念開始盛行,無論內資外資企業還是單位,只要你進去,你就進入了一個同事之間明爭暗鬥的職場。同時,也意味著你加入的,是一個競爭異常激烈的世界。 在當下的任何一家單位或公司,主要的職業特點就是,同事之間激烈的競爭。 只要你上班,就少不了一定程度的勾心鬥角。 在國內常見的有個一把手和二把手的不和,無論書記市長之間,還是一把手跟校長,包括最大的領導跟院長之間、總裁跟總經理之間,都是有一種矛盾和競爭。這已經司空見慣了。 職場不是《甄嬛傳》,勝似《甄嬛傳》。沒有一點勾心鬥角的職場,顯然是一個不合格的職場,沒有勾心鬥角的公司,更不會是一個正常的公司。 整個公司齊心合力團結對外?兄弟還有打架的時候呢,家族大了都照樣勾心鬥角,更何況是天南地北聚在一個公司里的各部門、各崗位的員工。 你們都在一個公司里,說的好聽那是一起共事的同事,說的不好聽就是一個碗里搶飯吃的人。你吃的多了,他能吃的就少了,他晉升當領導了,你就上不去了。所以哪個公司沒有勾心鬥角? 只有不會勾心鬥角的人,沒有不勾心鬥角的公司。 在一個公司里面出現勾心鬥角的機率,實在是太大了。從長期來看,任何一家公司都會出現勾心鬥角的情況,那種三五個人還沒來得及勾心鬥角就解散的不提也罷。 在常規的想法里,公司和別的公司競爭出盡手段,那是再正常不過的事情了,而在公司內部應該團結的像一家人。但是很多時候都會出現擅長鬥爭的人上去當了領導,為什麼? 簡答的一個因素就是:連內部的人都鬥不過,哪還能鬥得過外面的人麼? 職場就是利益場,無論環境好壞。 象牙塔那是孩子們的專屬,你來我往才是成年人的世界。涉及到了金錢,而且是大把大把的金錢,那麼鬥爭是不可避免的,就像是動物搶食物一樣。 我們簡單舉例,如下這位群友,工作五天八小時,有班車,基本不加班,相較於別人996的工作,她算輕鬆的,但你看她為何說自己「太累了」? 明眼人一看就知道,她這里的累,是心累,不是體力勞動或者工作強度大的累。 再看如下這位學弟,被老員工欺負,你看他委屈的樣子,我讓他做個演員,他莫名所以。 更厲害的,你看如下這位,也畢業好幾年了,可能被某個同事還是領導欺負了,你看TA準備做什麼?不得了,自殺! 我勸你一句「好死不如賴活」。你是太想不開,哪根筋沒有憋過來。 其實,君子謀而不同,一起面對共同的企業和單位風險,一起承擔單位的責任,一起為公司最大利益服務,不就行了嘛!同事之間卻為何要勾心鬥角的?這樣真的好嗎?你可知道《紅樓夢》中王熙鳳的下場? 遊刃職場之道,首先在維護好人際關係,不管對方是領導上司、平級同事、競爭對手、看門大爺、保潔阿姨,我們都應該尊重。 在別人困難時給予幫助和關心,一杯水、一支筆、一個郵件、一句讚美,這些微乎其微的小事,往往會被忙碌中的職場人忽略。但是,正是這些「小事」積少成多,能變成影響你職場運程的「大事」,那是你的職場品牌。 善惡終有報,你得罪這麼多同事,下份工作的背景調查,「工作證明人」你寫誰呢?「領導意見」中你想獲得好評還是差評呢?此外,「HR」也會對你在公司中的口碑給出建議。 上班為什麼會勾心鬥角的?跳槽能解決問題不? 有人說,幽哥你怎麼也寫雞湯的? 實際上,無論在哪里上班,都少不了一定程度的勾心鬥角。 我們就看一個簡單的事情,這位女大學生被害的事,近一個月過去了,為何沒了下文?你知道原因不。 實際上,大家都不容易,所以,才有了「人艱不拆」這樣一個新詞。但是,某些方面也說明,南京比杭州顏色更黑一點,內部勾心鬥角更厲害一點啊! 跳槽能解決這種問題不? 勾心鬥角還真是常見現象,甚至避無可避了,跳到哪里都不解決問題。 但是,長期來看,今天你的每一個舉動,都會對明天造成影響,只是你不知道而已。請你善待身邊每一個人,尤其長期相處的同事,但首先你要明白勾心鬥角確實是個常態,這也是矛盾。 善待同事的效果,你慢慢才能看得出來。你防著TA,TA就會針對你。因此,根源還是在於你自己。 來源:kknews上班為什麼會勾心鬥角的?跳槽能解決問題不?

《三國志戰略版》英雄志 贏之道曰 亡口月貝凡

《三國志戰略版》英雄志,贏之道,曰:亡口月貝凡——945區吉爺的常勝秘訣。讓我們一起來了解一下! 盟主簡介 吉爺,945區霸業盟【霸霸盟】盟主,於【霸霸盟】內憂外患之際,臨危受命,接任盟主,親率同盟成員,身先士卒,勇猛精進,順利奪取霸業,定鼎945區,乃是945區的扛鼎人物之一。吉爺此前從未接觸過類似的遊戲,因為看到高曉松老師的廣告而進入遊戲,從一個只懂得抽卡的萌新,逐漸成長為一代雄者,其經歷可謂玄奇勵志。 吉爺為何如此厲害?因為他熟稔贏之道,對於「贏」這個字,有著自己獨到的理解。 贏之道,在於亡口月貝凡 將【贏】字拆解,可拆為【亡】【口】【月】【貝】【凡】,每一個字的背後,都有獨特的意義,而將這些字組合在一起,就是完整的【贏之道】。 贏之道——亡 亡者,臨危受命也。【霸霸盟】創始盟主因現實原因,無法長期在遊戲奮戰,群龍無首,內憂外困,當此之時,吉爺臨危受命,繼任盟主,於是乎有了一代雄者。 在爭奪霸業的過程中,【霸霸盟】一度陷入到了極度的危機之中,被山東和江東圍困在襄陽君,形勢危急。當此之時,防守或許是最佳的上策,然而,吉爺以為,越是在危急時刻,就越要勇猛精進,就越要以攻為守,因為一旦在危機之中放棄進攻、全力防守,則很容易被疲敵戰術拖入險境,從而徹底失去進攻的能力。在吉爺的帶領下,【霸霸盟】成員放棄防守,主動進攻,打通了襄陽郡和南陽郡的交界處,而後與山東豪強死戰不退,一戰而功成,奠定了奪取霸業的基礎。 贏之道——口 口者,溝通也。口代表的是溝通的意識。這種溝通顯然是雙向的,身為盟主,必須要內修政理,外聯諸侯。對內,與同盟成員進行溝通,充分的表達自身的意願,並吸取同盟成員的意見和建議,以此不斷地壯大同盟。對外,則需要通過溝通的方式爭取潛在的盟友,為自身爭奪霸業增添勝算。 吉爺在這方面是成功的典範,其繼任之後,對天下大勢進行了詳細的分析,他認為,想要解除【霸霸盟】內憂外困的狀態,必須要通過外交的途徑尋求破局點,通過外部的強援為同盟的涅槃注入足夠的推動力。於是,在與聯盟管理層仔細商議以後,制定了詳細的外交計劃,並展開了外交攻略。吉爺親自擔任外交官,通過多種方法聯系西涼管理層人員,動之以情、曉之以理,以天下大勢之所趨,最終成功說服原山東協友西涼勢力與【霸霸盟】結盟,削弱敵人的同時壯大了自己,通過合縱的方式,為自身爭奪霸業增加了一份極重的籌碼。 贏之道——月 月者,代表著時間概念。既要節時惜時,又需日積月累,厚積薄發。既要高效率,又不能急於求成。任何贏都需要時間的積累,需要在歲月上下功夫,泡沫式的英雄作風最後總如曇花一現般地消失無蹤。 聯盟達成以後,西涼和巴蜀開始整合,制定戰略,然後開始從潼關突破口牽制山東的力量。讓山東在風陵渡和潼關投入駐守兵力。荊楚開始從曲江和陽樂著手,攻入江東老家,牽制住了江東力量,我們則打退山東守軍進入南陽郡,文字可能描述就寥寥數語,但是那段時間真的白天黑夜都在打。在這段時間里,聯盟全員陷入苦戰,戰鬥經常從前一天的凌晨打到第二天的半夜,同盟全員定鬧鍾定時上線、堅持夜戰、熬夜鋪路,幾乎投入了全部的時間和經歷用在這次戰役之中。身為盟主,吉爺自己也是黑夜白天顛倒著陪著大家一起肝,吉爺之所以成為945區扛鼎人物,也是付出了太多的艱辛和努力。 贏之道——貝 貝者,古之貨幣也。【霸霸盟】能夠奪得霸業,其影響因素很多,成員的團結,銳意進取的精神,盟主的身先士卒和表率作用等等,當然不容忽視的一點就是物質基礎。吉爺為了獎勵給同盟做出貢獻的成員,不惜自掏腰包,激勵盟友,凡參與夜戰、負責鋪路等犧牲個人時間幫助聯盟取得優勢的行為,或者是攻城戰中拔得頭籌、最後一擊等精彩的操作,都可以得到吉爺私人贊助的豐厚獎賞。於是三軍用命,奮勇爭先。 贏之道——凡 凡者,平凡而持久也。所謂大道五十,天衍四九,天下沒有完美的事物,同盟爭霸也是如此。一味的勇猛精進,總歸會產生疲勞,窮兵黷武是無法奪得霸業的。【霸霸盟】在吉爺的領導下,張弛有度,保持良好的心態,敢拼、敢贏,努力的爭取最後的勝利,但是卻並不會陷入到一味追逐勝利的心態怪圈。良好的心態使得同盟擁有更加強大的人性,只有保持平常心,才能夠更好地面對更多的復雜局面,用更好的狀態迎接霸業的挑戰。 盟主寄語 吉爺曰:其實當上盟主的這段經歷對我公司上的管理也有所幫助,對於我個人有所提升~希望我們盟里的大家能夠踴躍參與管理~鍛鍊自己的能力提升自己~ 結語 三軍不可無帥,對於一支軍隊而言,將帥的作用可謂至關重要,將帥個人的性格特徵往往能夠影響全軍的特點。對於遊戲中的同盟而言,也是如此,一位擁有突出人格魅力的盟主,往往也能夠為整個同盟帶來完全不同的特質。 【霸霸盟】的特點,完全可以用「贏」字進行概括,「亡口月貝凡」各自代表著不同的精神與含義,組合在一起,就成為了「贏」。這既是其盟主吉爺的性格特質,同時也是【霸霸盟】的特色文化。希望【霸霸盟】在今後的征程中,繼續不斷的完善贏之道,不斷的贏取更多的榮耀。 來源:遊民星空

親密關係里,最重要的是什麼?

兩性之間的關係確實是一個永遠不會過時的話題,人們喜歡談論。 每個人對愛情的理解不同,所以對這個問題的標準和側重點也會有所不同。 讓我簡單地談談我認為在男女關係中不可或缺的一些概念和認識 1、吸引才是維繫關係的核心 許多男孩在追女孩時犯了一個大錯誤。 他們認為,如果無條件地對女孩好,同意她們的所有要求,就能贏得女孩的好感, 打動她們,從而建立一種關係。 事實上,在很多情況下,這種沒有回報的投資無法獲得同樣的回報, 反而會被視為備用輪胎或長期曖昧的對象。 一般來說,當你不能提供價值或價值不高時,你只能被視為對他人的廉價奉承。 「對你好」所建立的關係本身並不牢固,因為一旦對方對你不好或不如以前, 你的關係就會出現問題。我們選擇和一個人在一起, 不僅是因為對方「對你好」,還 取決於你喜歡的關係之外的那個人的特點,這也是你所吸引的。 女孩被吸引,而不是被追逐,而吸引力的核心是價值。 這其實很容易理解,想想女生喜歡什麼樣的男生? 那些英俊、高大、多才多藝、富有的人會發現,男孩越有這些特點,女孩就越喜歡他們。 如果一個男孩將這些特點融合在一起, 那麼他將是偶像劇中的完美男人,也是大多數女孩心中完美的愛情對象。 這也教會了我們想要追求幸福的男孩。 為了追求自己的幸福,不斷提高自己的吸引力。 當你遇到你喜歡的女孩時,你要做的就是大方地展示自己。 你要做的就是出現在她面前。如果你足夠好,讓她知道你有空,那麼她甚至會主動來找你。 提高你的價值不僅僅是賺更多的錢和讀更多的書,這是必不可少的,而且更多。 價值包括硬價值和軟價值。硬價值是指你的外在條件、你的附加值, 包括你的身材、外貌、家庭背景、經濟狀況等;軟價值是指你的內在品質, 即你的個性、個性、情商等,你不能看起來那麼好看,那麼你就可以改進你的衣著, 培養你的氣質;你可以有身高劣勢,那麼你可以多讀書, 多賺錢;你不會說話,但你必須學會溝通,懂得用另一種方式表達 不要只是抱怨為什麼別人不喜歡你。 在抱怨之前想想你必須喜歡什麼,這對男人和女人都適用。 2、愛的本質是平衡,付出是相互的 最穩定的關係是雙方處於相對平衡的狀態。 沒有人處於高位,也沒有人處於低位。沒有必要妥協或討價還價。 雙方相處的方式可以使他們感到舒適,並在尊重對方之前處理好一長串的感情。 但這種理想狀態並不是我們一開始就有的,也不是所有的戀人都能這樣最終闖入, 因為有些感情註定要教會你成長,卻不能陪你走到最後。 在我們找到幸福之前,我們總是在學習愛的路上。 在一個相對平衡的關係中,你必須首先學會給予。 給予並不意味著你可以做對方要求你做的事。如果你覺得你愛他, 你會付出你所擁有的一切。這種無原則的付出只會讓對方習慣, 想當然,最後不再珍惜。你總是覺得你能找到更好的東西。 但吝嗇是不對的。沒有人會願意繼續和一個永遠不會給出回應的人在一起。 感情是流動的,情感需要互動,單邊投資遲早會出問題 因此,當對方對你投資時,要及時給予反饋。 有時它是提供情感價值,有時應該有金錢獎勵。 其次,你必須學會接受,或者更確切地說,學會引導。 我們每個人都伴隨著這樣的想法:當我們給予時,特別是在親密關係中,會得到回應 當你覺得你的付出沒有得到回應,也就是說,你的需求沒有得到滿足, 你需要引導對方給予。 引導對方付出並不一定是指引導對方付出金錢,引導對方付出時間、精力、情緒等,都是一種付出,對方付出越多,也越難從這段關係中抽身。 簡單地說,在一段關係中,你不僅要提供價值,還要要求價值。 只有這樣,雙方才能避免處於虧損的過程中,才能在大局向好的情況下實現雙贏。 3、不要失去你的獨立性,學會適度地依賴它 在一段關係中,最難的是在獨立和親密之間找到平衡。 如果你太依賴對方,可能會讓對方窒息,喘不過氣來,所以你想逃避; 如果你太獨立,對方就沒有存在感,你會覺得你不需要他, 兩個人就會產生隔閡。這個程度很難掌握。 女孩子很容易被感情控制。隨著戀愛時間的延長和投資的增加, 他們對伴侶的依賴會越來越深,這種依賴的加深會使她的生活和世界越來越狹窄。 當她的世界只圍繞他轉時,她不能離開他,更別說獨立了。 作為一個家庭主婦,這種情況是主動的或被動的,這在中年婦女中很常見。 女性的獨立通常體現在兩個方面,一是經濟獨立,二是精神獨立。 經濟上的獨立意味著只要你有能力維持自己的生存和生活, 精神上的獨立意味著你有勇氣和勇氣隨時脫離這種關係。很多女孩在經濟上可以獨立, 但精神上卻不行,這體現在她們有獨立生存的能力,但仍在不恰當的關係中掙扎。 對於女孩子來說,獨立也意味著你對愛情有正確的三種觀點和認知, 知道愛自己比愛別人更重要,懂得何時及時止損, 知道愛情不是人生最重要的東西,懂得如何享受愛情, 而不是因為一個不值得愛的男人吃了很多苦。 因此,即使在親密的關係中,也不要完全放棄你的社交圈和生活。 即使有人可以依靠,也不要失去獨自生活的能力。 一旦你把自己的生命交給別人,就意味著你已經放棄了控制自己生活的主動權。 保持獨立,適度依賴,在獲得足夠的安全性和深層次的聯繫後, 你需要繼續走自己的路,然後接著去為你的人生奮鬥了。 遇到對的人不容易,且行且珍惜 在漫長相守的過程中,我們每個人都在用著自己的方式努力的讓愛情走到最後。 努力過,付出過,也妥協過,包容過。 不忘初衷,希望愛可以永恆。 我是傅一,愛情太蕪雜,我幫你整理 來源:kknews親密關係里,最重要的是什麼?

一位媒體人寫給肖戰的一封信,只希望默默守護著你的微笑

九月了,請對肖戰好一點。 時間過去的真快,一轉眼就九個月了,想寫出對肖戰說的話,希望大家都能和小影一樣,調整心態,把很多事情看開一點。靜等官司的結果不要隨便出警,也不要去鬧。請大家一定要重視一下路人緣。 親愛的肖戰,2月25日,一顆火苗點燃了整個樹林,當初我沒有在意,覺得應該沒有什麼的,想著這些事情,三四天兩天就滅火了。但是我看著火勢越來越大,我也沒有弄明白事件的起因,覺得就只是吵吵。 然後看著燒了幾天,我怎麼感覺有點失控的樣子啊。直到27號,我發現上了黑熱搜,鍵盤俠罵得很兇,甚至連黑超話都有了,我當初就去看了一下這件事情的起源,那篇文章我就不多說了,甚至還有人發給我看,我都想嘔吐啊! 其實我當時感覺天都要塌了下來,我希望肖戰千萬不要看見這些髒東西。我看著蝦們清理著狼狽的廣場,基本上都要住在微博里反黑了! 3月1日,沒有想到這火越燒越旺,打開微博熱搜,我心跳就加速,那天出現11個黑熱搜,我當時心里想,這是什麼人間地獄啊?鍵盤俠打著所謂敬自由的口號,看著黑子p你的照片,一直在嘲諷你,我從沒有見過這樣的網暴,那是鍵盤俠的狂歡,讓我感到噁心。他們忘了肖戰是一個有血有肉的人啊,也是會痛的啊。 3月2日,那些自媒體和所謂的官媒,只要覺得加入就可以獲得kpi,但是他們錯了,他們失去的是人心!那天國內和國外的粉絲集體閉麥,因為粉絲們怕傷害到你。大火接連燒了很久,那段時間怎麼過的,我是不知道的,我只知道我的太陽消失了很久,你怎麼樣了?有沒有好好睡覺?你在哪里啊?在幹著什麼事情啊? 3月21日,肖戰成立了公益組上了熱搜,那一個耀眼的益字,帶著大家到了有光亮的地方。4月,肖戰你發佈了梅花圖,當時我想的,你畫的這幅畫,是不是就想和我們說,牆角數枝梅,凌寒獨自開。但我沒有想到,你原來是為了一首歌。那個時候,你的歌聲我聽哭了。 20號,你的一副肖戰手繪上了熱搜,一個小男孩手中提著月亮,周圍都是星星在閃耀,不禁讓我想到《小王子》中的那個天真、希望,充滿愛以及埋沒在我們每個人心底的有著孩子般的靈慧的小王子。25號,光點凌晨空降,我急匆匆地去買光點,這首歌也成為了粉絲們和路人們的發泄點,那個時候你的工作室還發了聲明,請大家理性購買。我心里當時吐槽了一句:請你不要管我的錢包好嗎?你空降我都沒有說什麼了,還有小室麻煩你照顧好你的老闆好嗎?讓他記得多吃飯。 5月6號,你的中新經緯採訪來了,這個採訪我至今不敢看第三遍,在採訪中,你說的這句話讓我印象很深刻,你說:認真的時候工作,糊塗的時候讀書,獨處的時候思考,難過的時候睡覺,這句話安慰了我一段時間。 9號,肖戰你北京台唱竹石,工作室提前6分鐘通知,我以最快的速度打開電腦。而外國粉絲們,就只能第二天,在油管里看回放。小室啊,拜託你空降雖然刺激,但是你能不能早個30分鐘啊? 6月來了,記得有一個星期微博是沒有熱搜的,那個時候你天天營業,基本上每天都可以看到新鮮的肖戰,什麼自拍啊,開小灶的新物料和蔚縣公益,簡直很開心。 7月,對我來說是正義的一個月,上面加大了凈網的力度,各大官媒也在批評網暴,接著就是融雪劑和227超話關閉了,接著打假小隊上線,工作室再一次強調不打榜不控評不營業,粉絲們開啟了養老模式,開始了各種各樣有趣的產出。31日,肖戰和萬方老師的對話突然空降,工作室又沒有通知。記得王可然老師說的太對了,肖戰不是流量而是一股力量!幫助更多的人無愧於心! 那天之後,肖戰你又玩消失了,到8月10日,工作室發了日常見肖戰,17日肖戰你參加的roseonly直播,上了世界熱搜第四位,你知道是什麼概念嗎?不只是世界熱搜,還有多個國家的熱搜榜單上都有你的名字。 22工作室發了,肖戰喝豆汁的視頻,23號,工作室又發了肖戰你健身的視頻,我的天,可以啊肖戰,我就知道你一定不會閒著的,你就應該多漲一點肉。 25日,那天真的是過年了啊,早上工作室卡點發了微博,接著就是新的物料源源不斷的來,下午肖戰你突然上線了,我的天,你終於把微博又安裝了回來。那天所有的蝦們都太開心了,第二天你的金V就回了回來。 我想接下來的肖戰,一定會在一個地方默默地努力著。我不會說什麼甜言蜜語,你想更就更,不想更我就去考古,一邊等著你的作品上線!我也會盡力引導粉絲!希望九月,希望善待這個可愛的大男孩。 #肖戰# 來源:kknews一位媒體人寫給肖戰的一封信,只希望默默守護著你的微笑

學習編程,為什麼能夠提高孩子的學習能力?

學習編程,不僅僅意味著學會寫代碼,更重要的是懂得用更好的邏輯去處理學習或者工作中的事情! ㅇㅇ PART ONE ㅇㅇ 學習編程可以提高孩子多項能力 1、創新與創造能力:孩子能夠利用軟體自己動手創作小遊戲,分享給夥伴們。 2、研究與分析能力:孩子不僅僅能學會編程里的各類知識,在學習過程中培養的研究和分析能力,能讓孩子更加容易研究其他圖形化程式語言,以及其他開源硬體。 3、批判性思維:在圖形化課程中會引導孩子多方面看問題,並且進行自我改正,孩子的批判性思維會逐漸培養起來。 4、交流與協作能力:在機器人編程中會遇到各類問題,這就需要孩子們互相之間進行分工合作,期間的交流也少不了,孩子間也會互相點評作品,讓孩子學會與其他夥伴合作。 5、技術操作能力:圖形化是編程比較基礎的課程,孩子在編寫Scratch代碼的過程中,會慢慢熟悉電腦操作;硬體編程中涉及到很多的操作內容,能夠培養孩子的自主動手能力。 6、數字化公民意識:現在,孩子處於數字化時代,編程課程中會引導他們文明上網,同時學會如何保護自己的作品。 ㅇㅇ PART TWO ㅇㅇ 鍛鍊孩子邏輯思維能力 「編程思維」就是「理解問題——找出路徑」的思維過程,它由分解、模式識別、抽象、算法四個步驟組成。通過這四個步驟每一個小問題被單獨檢視、思考,搜索解決方案;然後,聚焦幾個重要節點,忽視小細節,形成解決思路;最後,設計步驟,執行——問題解決。 這一點小編認為是編程對孩子成長、培養高效的思考模式、做事視角,幫助最大的。 同時,根據教育認知學,孩子會在7歲左右開始形成抽象邏輯思維,整個4-7歲是抽象邏輯思維構造的最佳時期。 所以學編程的最佳時機是幼兒園(中班大班)小學低段,趁孩子現在課業負擔不重,邏輯思維也快,幫他們掌握一門有益終生的技能,小編覺得就是在正確的時間做正確的事。 ㅇㅇ PART THREE ㅇㅇ 與掌握一門外語同樣重要 計算思維是人們在理解事物、解決問題時,能夠以計算機科學概念、邏輯還有算法來理解、判斷的一種思維方式。 而編程是人機互動的窗口。一行行代碼的背後是複雜的算法、數理邏輯和計算機的結構原理。只有真正學會用計算機背後的原理思考問題,理解現實生活中的事物,才能真正掌握計算思維。 計算思維不是與生俱來的,而是可以從頭培養和持續提升的。微軟全球資深副總裁微軟亞太研發集團主席兼微軟亞洲研究院院長洪小文博士曾在署名文章中寫道,「在我看來,與掌握一門外語同等重要的是,讓孩子們從小就開始接觸計算機語言。每一個人,不僅僅是計算機科學家,都應熱心於它的學習和運用。」 所以當孩子的綜合能力獲得提升後孩子的學習能力也就會隨之提高。 推薦閱讀: 家長不懂編程,如何輔導孩子學習編程? 你家的孩子有什麼潛力特質,你注意到了麼? 培養孩子的創造力,家長需要做什麼? 來源:kknews學習編程,為什麼能夠提高孩子的學習能力?

趙小明:心理學家告訴你,偽心理概念”原生家庭”與童年創傷

作者:趙小明 排版編輯:馬荊芳 崔貫利 承接上文:趙小明:心理學家告訴你,為什麼說很多人當真的童年創傷是假象? 01."原生家庭""與"早年教養環境" 原生家庭的概念,最早是由精神分析學派的某個心理治療師發明的,經過書籍文章的放大作用,引入到國內後就變成了國內心理圈特別氾濫的一個概念。 這個概念在科學心理學里面是沒有的。 科學心理學里有一個專門研究人小時候受到的各種影響,包括創傷影響的詞彙,叫做"早年教養環境"。 早年教養環境指孩子從小到大成長過程中發生的所有的事件。 而原生家庭只關注父母對你的影響。 大家想想,有哪一個人是只在父母身邊長大的? 現在的小孩,假設他三歲之前都沒見過其他任何人,只見過父母,那他三歲也要進幼兒園。 進入幼兒園後,他在幼兒園待的時間和他爸媽上班的時間是一樣的。 在幼兒園,他會受到老師的影響、幼兒園環境的影響、幼兒園同齡夥伴的影響。 科學心理學之所以使用"早年教養環境"這個詞,是因為要把這些父母之外的影響因素加進來。 在我這麼多年的諮詢實操中,發現真正對一個人成年之後構成創傷的那些童年記憶,比如性的虐待、性的傷害、其它的一些對孩子的傷害,很多都發生在家庭之外。 都是被一些陌生人,或者被自己家族里面的某些親戚所傷害,而他們的父母本身都是非常好的父母,沒有什麼問題。 還有很多人的創傷是發生在學校,由校園霸凌事件引起。他們的父母甚至毫不知情。 所以,"早年教育環境"能夠更完整、更立體,全方面地囊括一個人成長過程中經歷的所有環境要素。 02.行為遺傳學的研究成果 科學有個非常重要的標準,是你的研究實驗能夠被重複進行,在不同的國家、不同地方都可以重複試驗才叫做科學。 行為遺傳學被稱作科學的一項研究,是通過對同卵雙胞胎、異卵雙胞胎、很多寄養家庭中的孩子成長的追蹤研究,研究環境和基因因素對孩子的影響。 研究發現:在孩子童年時期,基因對人的影響占50%,另外的50%由家庭內和家庭外的因素共同組成,各占一半。 進一步研究又發現:孩子12歲以後,基因的影響因素上升到60%,基因的作用變得越來越大,而家庭內的影響因素已經逐漸看不見了,家庭外的影響因素占到35%。 03.真實網絡環境對人格退化的影響 所謂原生家庭對一個人造成傷害的表述,實際上是縮小了我們的經驗系統,引起了我們注意力變得狹窄,讓我們忽視甚至完全屏蔽了成長過程中的那些家庭以外的因素和基因的因素。 榮格說當一個人經歷創傷後無法從場景中退縮的時候,他只有從人格中退縮。 網民們每天在網上大量閱讀這類原生家庭傷害的文章,每天持續地受到影響,無法從場景中退縮,所以,便只有從人格中退縮。 他們每天從創傷的記憶池里,把那些公有的記憶當做自己的私有記憶,然後自憐自哀等待著別人的救贖。 (節選自小明老師微課,創傷心理學,內容不足原課程10%,未完待續) 來源:kknews趙小明:心理學家告訴你,偽心理概念"原生家庭"與童年創傷

XTU法學院赴嶽麓區調研涉疫矛盾糾紛預防與化解機制進行時

在經歷了前一天劉柏鑫所長和資深調解員的熱情接待,瞭解全國模範司法所的歷史、實地考察調解工作的開展方式、最後開展了一場關於疫情期間調解工作的開展情況的座談會之後,應司法局陳局長的邀請,法學院調研團師生同司法所劉所長與各資深調解員赴司法局食堂用餐。 與劉所長、李所長、趙主任共進午餐交流經驗 在飯桌上時,同學們與資深調解員們積極進行了交流與討論。一位調解員提到了經手的一起案例,一位單親家庭的母親在給剛步入社會的兒子全款購買了一套房子後不久,兒子卻意外身亡,按照法律,其遺產包括剛購入的房產應該由其離異的父母平分,但是顯然不符合情理,並且因此發生了糾紛。這位調解員提到,若是通過訴訟程序來解決問題,極有可能的結果是「父母平分該房產」,並且非常費時費力。最終在調解員的勸導下,這名父親意識到了自己若是主張獲取該部分遺產,確實能為自己獲取大量的經濟利益,但這既不合情、也不合理,最後放棄了自己原先對該份房產一半所有權的主張。中國是個「人情社會」,若是用這種損人利己的方式獲取利益,將會嚴重降低個人的社會評價,這是在調解工作中受到特別重視的一點,也是最終順利解決該糾紛的關鍵。這樣的實務經驗是無法直接從學院式的教學過程中學習到的,同學們在聽完了講述之後都有十分深刻的感觸,紛紛感嘆在調解工作的第一線能夠受到最深刻的教育,這是課本學習所涉及不到的領域。張慶霖老師也對所長提議,要建立一個學院——實務聯動機制,定期派出調解專業的同學赴司法所跟隨資深調解老前輩們進行學習,及時總結來自實務工作第一線的寶貴經驗。該聯動機制可以緩解目前司法所「調解員人員流動性太大」的問題,為調解工作時時注入新鮮血液,同學們也能夠通過學習調解實務的第一手資料,填補調解方向的學術研究的空白。劉所長最後總結道,目前調解實務工作的隊伍中缺乏理論方面的指導,只能夠通過不斷的實踐總結出一些經驗,並且由於調解人員的流動性太強,使得此方面的經驗與知識難以得到很好的傳承,極其需要專業的法學人才進行理論的凝練總結。並且,劉所長還提到「調解」作為具有中國氣息、中國傳統特色的糾紛化解機制,與中國一脈相承的傳統文化中「和為貴」「非訴」高度契合,是我們應當重視並且大力發展的「東方智慧」。 此次用餐後,同學們對於調解之一概念有了更加深刻的理解,瞭解到了調解工作在現實生活中發揮的巨大作用,以及將司法實務工作中的調解經驗與法學專業理論知識相結合的重要性; 來源:kknewsXTU法學院赴嶽麓區調研涉疫矛盾糾紛預防與化解機制進行時

防止胃病癌變有10招

一、胃病可以癌變嗎? 胃病可以癌變嗎?答案是肯定的。 但是,胃黏膜上皮細胞癌變並非是由正常細胞一躍而變成癌細胞,而是一個漸進的過程,在發展成惡性腫瘤之前,常經歷多年的持續性的癌前變化,這些癌前變化統稱為「胃癌前病變」。 1.什麼是胃的癌前疾病? 它是一個臨床概念,指的是患有這類胃病的病人發生胃癌的機會較多。 慢性萎縮性胃炎、胃潰瘍及胃息肉等是癌前狀態,或稱癌前疾病。 2.什麼是胃的癌前病變? 癌前病變是一個細胞病理學概念,是指一類具有細胞不典型性和分化異常的增生性病變。 目前公認,胃黏膜異型增生和腸上皮化生是胃癌前病變。 3.「胃癌前病變」一定發展為胃癌嗎? 經隨訪胃黏膜有癌前病變的患者,胃癌的發生率明顯高於沒有胃黏膜癌前病變的患者,但是並不是所有「胃癌前病變」的患者均發展成胃癌。 二、胃病的這些信號您有嗎?(注意,這只是胃病的信號!) 經過多年的臨床實踐,我們發現胃病患者多表現為「痛、脹、呆、噯、燒、苦、寐、瀉、秘、瘦」十症,此十症可單獨出現,也可幾症同時出現。 1. 痛: 胃痛是胃病患者最常見的一個症狀,多見急、慢性胃炎,胃、十二指腸潰瘍病,胃神經官能症,胃粘膜脫垂,胃下垂,胰腺炎,膽囊炎及膽石症等疾病。 疼痛部位在上腹胃脘部,疼痛性質多為脹痛、隱痛,痛勢一般不劇,與飲食關係密切,常伴有吞酸,噯氣,噁心嘔吐等胃腸病症狀。 2. 脹: 胃脹是指患者自覺胃脘撐脹,外觀又有脹滿的形態表現的一種病症,可同時伴有胃脘疼痛、噁心、嘔吐、不能進食等表現。 當胃、十二指腸存在炎症、反流、腫瘤或胃液、十二指腸液成分發生改變時,就會使胃的排空延緩,食物不斷對胃壁產生壓力; 同時,食物在胃內過度發酵後產生大量氣體,使胃內壓力進一步增高,因而就出現了上腹部的飽脹、壓迫感,即胃脹。 3. 呆: 是我們通常所講的消化不良、食欲不振,不想吃飯。 慢性胃炎、功能性消化不良、胃癌,都會出現納呆症狀。 值得注意的是,肝病初期也會產生納呆,尤其是厭食油膩。 這時就要及時發現問題,到醫院消化科進行必要的檢查,定期隨訪診治。 此外,像腎臟病、甲狀腺機能不足等內分泌疾病、痢疾、霍亂等感染症以及心臟病、腦腫瘤等,也都可能導致食欲不振。 4. 噯: 俗稱「打飽嗝」、「嗝氣」,是各種脾胃病的常見的症狀之一; 反流性食管炎、慢性胃炎、消化性潰瘍和功能性消化不良,多伴有噯氣症狀。 5. 燒: 即劍突或胸骨下的一種燒灼或發熱感,同時伴有反酸的症狀。 多見於反流性食管炎、賁門炎,亦可見於幽門不全梗阻、消化性潰瘍等疾病。 主要是由於胃內容物反流到食管內,刺激食管粘膜所致。 當食管下端括約肌功能障礙或食管蠕動功能異常時,酸性的胃內容物反流到食管內而產生燒心症狀,多發生在飯後,臥位或前躬位。 飽餐、飲酒和服用某些藥物亦可誘發或促使燒心症狀加重。 6. 苦: 口乾口苦症狀:表現為口乾而渴,但喝水不多,口苦以晨起明顯,占50%。 7. 寐: 失眠不寐雖不屬於危重疾病,但嚴重妨礙著人們正常生活、工作、學習和健康。 大部分脾胃病患者都有過因胃疼、胃脹、噯氣、燒心、腹瀉等消化道症狀而引起的不易入睡,睡後易醒,睡眠不實,早醒等,甚至有些患者出現徹夜難眠,神經衰弱,記憶力差的症狀,痛苦不堪。而隨著脾胃病的好轉和治癒,睡眠也得到了相當大的改善。 8. 瀉: 指排便次數明顯超過平日習慣的頻率,糞質稀薄,水分增加,每日排便量超過200g,或含未消化食物或膿血、粘液。 泄瀉一年四季均可發生,但以夏秋兩季多見,常伴有排便急迫感、肛門不適、失禁等症狀。 可見於多種脾胃病,須從病史、症狀、體徵、常規化驗特別是糞便檢驗中獲得依據。 許多病例通過仔細分析病史和上述檢查的初步結果,往往可以得出正確診斷。 9. 秘: 便秘是臨床常見的複雜症狀,而不是一種疾病,主要是指排便次數減少、糞便乾結、排便費力等,部分患者還伴有失眠、煩躁、多夢、抑鬱、焦慮等精神心理障礙。 隨著人們飲食結構的改變及精神心理和社會因素的影響,便秘發病率有增高趨勢。 便秘在人群中的患病率高達27%。女性患者多於男性患者,老年患者多於青、壯年患者。 10. 瘦: 身體消瘦,最多體重下降21kg,一般伴精神衰弱、面色不化、疲乏無力,嚴重者軟弱無力、行走困難。 如果您在平時的生活、工作中發現您出現了以上一種或幾種不適,請引起您的重視,這些都是脾胃病的「報警器」,提示您應該注意自己的飲食習慣和生活起居,及時到醫院就診。 三、胃病防癌十招 1.心情舒暢: 調查表明,家庭失睦、勞逸失調、精神緊張等,都會造成大腦皮層與內臟功能的失調,從而成為慢性胃炎的發病基礎,這與中醫「肝脾不和」、「肝胃不和」、「憂傷思慮則傷脾」是一致的。 所以精神調養是不可忽視的重要方面。 平日要保持情緒樂觀,心情開朗舒暢。 2.勞逸結合: 勞逸結合,歷來為養生家所提倡。 較輕的胃病病人: 可以進行適當運動和勞動的,因為適量的運動可以使血脈流通,加強胃腸的運動功能,幫助食物消化。 運動的形式以散步和打太極拳為好。 但不可過勞,避免運動過量和大汗淋漓,跑步、打球等劇烈運動不適合於胃病患者。 對較重的胃病病人: 更要注意休息,尤其要注意適時的臥床休息。 臥床休息狀態下,大量血液匯集於消化器官,幫助胃腸正常而有節律地蠕動,充分消化食物、吸收營養。 如果胃病病人運動量過大,則血液流注於肢體、肌肉較多,胃腸等消化器官就得不到充足的血液供應,而處於相對缺血、缺氧狀態,一則不利於食物的消化吸收,二則不利於病情恢復。 對較重的胃病病人還是以飯後臥床休息一會為好,時間可為30分鐘到一小時。 臥床的姿勢應以略微彎曲的側臥,一般以右側臥位為好,一來可以減輕心臟負擔; 二來胃通向十二指腸以及小腸通向大腸的口都是向右側開,右側臥有利於胃腸道內容物的順利運行; 再者右側臥時肝臟流經的血液多,對食物的消化、體內營養物質的代謝、藥物的解毒及肝臟組織本身的健康都有利。 當然,有胃食管反流或飯後臥床出現不適症狀者,不可強求臥床,可於飯後靜坐一會再活動。 3.戒除菸酒: 統計表明,每日吸菸20支以上的人,有40%會得胃竇炎; 每日吸菸10支的人,20%~30%會得胃竇炎。 而酒對胃黏膜的傷害比煙還大,長期每日喝烈性酒100~150毫升的人,胃竇炎發病率高達60%。 因而戒除菸酒是十分有必要的。 4.忌濃茶、咖啡、碳酸飲料: 茶和咖啡由於主要成分——咖啡因的作用,飲後使人精神振奮,消除睡意和疲倦,提高腦的活動能力,增進食慾,促進消化。但飲用過量、過膿也會產生弊端: ① .飯前、飯後大量飲用,會沖淡胃液,影響消化。 ② .飲用過濃、過量,會使心跳加快,興奮不安、失眠,影響胃病患者尤其合併有神經衰弱者休息和恢復體力。 ③ .咖啡因能刺激胃酸分泌,有潰瘍病的病人飲用能引起潰瘍病加重,出現疼痛、出血,甚至有危險。 ④ .茶中含有鞣酸,會與食物中的蛋白質、鐵、維生素B1等結合,影響三者的吸收,嚴重者可引起貧血。 ⑤ .由於鞣酸有收斂作用,喝茶能引起大便秘結。 胃病病人需要長期服藥治療,茶中的鞣酸可和藥物結合而沉澱,會改變藥性,阻礙吸收,影響藥效。 5.忌生冷、油膩;忌辛辣食物;不吃燙食、熏食;醬菜鹹菜: 忌食生冷的食物,如冷飲、生菜等;水果可以吃,但要根據個人體質和氣候季節決定,水果宜榨汁加熱喝,或蒸熟吃。一般胃病患者,雞鴨魚肉可以吃,提倡清燉,忌煎炸燻烤。 辣椒對胃黏膜損害較厲害,據動物實驗觀察,0.3g辣椒能促進大白鼠的血液循環,0.5g辣椒就會立即造成大白鼠胃黏膜大面積糜爛。 有些人將大蒜當作胃腸道殺菌劑或防癌佳品,但生大蒜吃的過多也可造成急性胃黏膜的糜爛。 6.忌空腹喝牛奶,酸奶: 必須吃早餐,睡前不加餐。 酸奶雖好,但不適合所有人,胃酸患者請儘量避免。 7.食物要軟,避免堅硬: 提倡食用米粥,細麵條,雞蛋羹,易消化的蔬菜等; 不宜食用玉米,花生米,硬米飯,烙餅,包子,餃子,粽子,月餅,湯圓,紅薯,甜食,韭菜,芹菜,蒜苗,西紅柿等。 8.飲食規律,饑飽有度,忌暴飲暴食,減少在外用餐時間,注意保暖: 胃緊貼腹壁,若腹部受寒,可反射性刺激胃及血管收縮,加重胃功能紊亂。 在季節交替的冬春和秋冬之交,胃病患者更應該注意保暖。 9.忌服自行亂服藥物: 嚴格按照醫囑,按規定服用某些藥物,因為有些藥物,如阿斯匹林、保太鬆、消炎痛、激素、抗生素等藥,常可引起胃黏膜損傷,引起胃病發生。 若必須服上述藥品,儘量在飯後。 10.定期複查: 對萎縮性胃炎伴有腸上皮化生或不典型增生者,要定期做胃鏡及病理複查: 一般性萎縮性胃炎3年複查1次,腸上皮化生伴輕度不典型增生者1年複查1次,中度不典型增生者3個月複查一次,重度不典型增生者(癌變率10%以上),可考慮手術治療。 謝謝大家的閱讀! 醫學科普具有普適性,如有個性化需求,請您就診諮詢。 小王大夫專注慢性疾病科普,關注一下,獲取更多健康小知識。 來源:kknews防止胃病癌變有10招

前端進階之路(一):深入理解JavaScript10個概念

1.js運行環境 js作為腳本語言運行在瀏覽器中,瀏覽器就是js的運行環境。對於眾多風雲的瀏覽器廠商來說, 他們的內核又是不一樣的。瀏覽器內核分為兩種:渲染引擎和js引擎。 渲染引擎:負責網頁內容呈現的。 Js引擎:解釋js腳本,實現js交互效果的。 1.1常見的內核: 1.2 現在我們有一個js文件,那麼瀏覽器是如何執行它的呢? 首先我們js文件以scirpt標籤元素呈現在html里面的。瀏覽器根據html文件以此解析標籤,當解 析到scirpt標籤時,會停止html解析,阻塞住,開始下載js文件並且執行它,在執行的過程中,如 果是第一個js文件此時瀏覽器會觸發首次渲染(至於為什麼,自己做下實驗,不懂的可以留言)。 所以出現一個問題js文件大大阻礙了html頁面解析及渲染,所以引入async和defer兩個屬性(對於 首屏優化有很大的提升,也要謹慎使用) async:開啟另外一個線程下載js文件,下載完成,立馬執行。(此時才發生阻塞) defer:開啟另一個線程下載js文件,直到頁面加載完成時才執行。(根本不阻塞) 2.js數據類型 基本數據類型: string:由多個16位Unicode字符組成的字符序列,有單引號或雙引號表示 number:採用了IEEE754格式來表示整數和浮點數值 boolean:有兩個字面值,true和false.區分大小寫的 null:只有一個值的數據類型,值為null.表示一個空對象指針,但用typeof操作會返回一個對象。一般 我們把將來用於保存對象的變量初始化為null. undefined:這個類型只有一個值,在聲明變量未進行賦值時,這個變量的值就是undefined. Symbol:唯一的值。 引用數據類型: object:就是一組數據和功能的集合,無序的鍵值對的方式存儲。可以通過new操作符和創建對象構造函數 來創建。常見的對象類型有array,date,function等. 經典面試題: 0.1+0.2為什麼不等於0.3? 0.1和0.2在轉換成二進位後會無限循環,由於標準位數的限制後面多餘的位數會被截掉,此時就已經出現 了精度的損失,相加後因浮點數小數位的限制而截斷的二進位數字在轉換為十進位就會變成 0.30000000000000004。 數據類型檢測方式: 1.typeof typeof檢測null是一個對象 typeof檢測函數返回時一個function typeof檢測其他對象都返回 object 2.instanceof(下一節手寫) 只要在當前實例的原型鏈上,用instanceof檢測出來的結果都是true,所以在類的原型繼承中,最後檢測 出來的結果未必是正確的.而且instanceof後面必須更一個對象。 不能檢測基本類型 3. constructor: 每個構造函數的原型對象都有一個constructor屬性,並且指向構造函數本身,由於我們可以手動修改 這個屬性,所以結果也不是很準確。 不能檢測null和undefined 4.Object.prototype.toString.call(最佳方案) 調用Object原型上的toString()方法,並且通過call改變this指向。返回的是字符串 3.js類型轉換 javaScript作為一門弱類型語言,本質為一個變量可以被賦予不同的數據類型。代碼簡潔靈活,但稍有 不慎,會出現很多坑。 javaScript也作為一門動態類型語言,在運行時,可以隨便改變其變量的結構。 所以js變量可以做任意的類型轉換,有兩種方式,顯示類型轉換和隱士類型轉換。 但是能轉換的類型只有三種:to Number,to String,to Boolean. 當基本類型轉換成上述類型時會調用:Number() ,String(), Boolean() 只有'' 0 null undefined...

陳年老酒,地下埋藏二十餘年,終重見天日

難道沉睡千年也只為這一次相遇?倘真如此,我當幸甚至哉! 我素來不相信所謂的緣分,而這回,我信了。你我的相遇,許是前世修來的緣! 我不是詩人,無法寫出婉轉綺麗而蘊意深刻的文字,我只是一個普通的文字愛好者,也就只能在絞盡腦汁搜腸刮肚之後用這些淺薄的文字來述說我的感受。 真的,觸摸到你的那一刻,我的心頭狠狠地震了一下。經驗告訴我,埋在地底下的是一隻瓶子。倘若僅僅是一隻瓶子,那也無可述說,偏偏在那一刻,我的心頭冒出了一個怪誕的想法:不會是一瓶酒吧!真所謂心有靈犀一點通呀!我的隨機的想法,居然被真實印證了。當我使勁抓住瓶頸往外抽的時候,我分明感覺到了酒的份量。終於,你得以重見天日,得以新生!——對於酒來說,全部的意義在於被人品嚐,就如美麗的花兒必須被人欣賞一樣。雖然你挾裹著泥渣,髒得不堪入目,但我依然欣喜緊握,我確信,你是一瓶陳年老酒! 細細端詳一番,又立即送至水龍頭下,藉助抹布,很快讓你醜小鴨搖身一變成了白天鵝!沒想到,洗去污垢,你依然美貌如故。地下的黑暗和孤寂,並沒有湮沒你醇醇的酒心,篤定的信念讓你執著地守候,哪怕是千年萬世,恰似那江邊的望夫石,為了一個期盼而義無反顧地堅守。你是在等待我的輕舟從天邊駛來,載著一船星輝帶給你一個浪漫的神話?這不是我一廂情願的臆測,畢竟你被我握在手上,被我欣賞,被我擁有了。也許,前生註定,我的生活是你最後的歸宿。 古有四大美女揚天下,讓多少英雄豪傑欽羨傾倒。但滾滾長江東逝水,浪花淘盡,英雄,美女隨風化作塵,英雄似雲轉眼空。在時空隧道里,美女英雄只是轉瞬即逝的流星;唯有你,才可以在無情的時間里永恆。歷久彌新,愈陳愈香,時間可以摧殘世間萬物,卻不能損傷你一絲一毫元氣。你在時間里沉澱,而不斷沉澱的,終成精華。 望著你翡翠綠的瓶身,擦拭銹漬斑斑的瓶蓋,我依稀能辨出那幾個凸起的小字:杏花村!不錯,就是那個杏花村!聰明的當地人,對晚唐詩人杜牧的詩歌「借問酒家何處有,牧童遙指杏花村」進行商業運作,讓這一品牌響徹天下。我也依稀記得,二十多年前,杏花村就確是流行於武穴市場間。很多酒店,酒客觥籌交錯的時候,杏花村酒渲染了氛圍,將他們的酒興推向高潮。但世事無常,當年的市場寵兒,後來竟悄然隱退,在我串吃的酒家,真的難覓杏花村的身影,關於此酒的記憶,只能定格在過去,而遙遠的杏花村,究竟在市場經濟的大潮中經歷了怎樣的波瀾,我一無所知。也許,這瓶新出土的杏花村,成了市場上的孤本! 果如此,我又該情慶幸一番! 隔著翡翠瓶,那酒的純潔清亮已經向我昭示其品質的優良,只是隔著密封的瓶蓋,濃郁的香氣不能溢出;倘若溢出,必能醉倒一片人,就如當年茅台酒的推銷員在國外故意摔碎茅台酒後贏得眾人青睞和交口稱讚一樣。但孤本的概念烙進腦中,我打消了拿去與朋友分享的念頭。酒一旦進了肚子,它的生命也就隨之結束;只有儲存在瓶子里,才會給人以無限遐想,而我,寧願沉浸在遐想的幸福里。 擦乾瓶身,我捧著它,小心地置把它放在桌上,作為一種擺設,一種裝飾,一種象徵,和我續寫這段奇緣……來源:kknews陳年老酒,地下埋藏二十餘年,終重見天日
生化粉絲自製維羅妮卡概念圖希望該作也可重製

生化粉絲自製維羅妮卡概念圖希望該作也可重製

CAPCOM從《生化危機2》開始重製經典系列《生化危機》遊戲,現在已經推出了《生化危機2》和《生化危機3》,4代的重製據悉也在進行中。而《生化危機:代號維羅妮卡》作為系列中劇情很足但沒有正式編號的一作,也受到不少粉絲的青睞,不過該作的重製消息還沒有傳出。日前有粉絲展示了自製的代號維羅妮卡重製概念圖。 《生化危機:代號維羅妮卡》的推出與該系列其他作品不太一樣。這是一款在《生化危機3》之後發行的定位為該系列主線編制的遊戲,然而,由於特定的環境和世嘉Dreamcast的獨占性,這款遊戲被作為衍生產品發行,後來因銷售不佳而移植到PlayStation 2上。 粉絲自製的內容可能無法與官方作品相比,但它們確實讓我們預覽到用當前平台高清 圖形來重新製作《代號維羅妮卡》的效果。目前CAPCOM正着手製作《生化危機8》,預計2021年推出。據報道,在此之後,將在2022年重製《生化危機4》。CAPCOM在一次官方調查中詢問了關於《生化危機》系列作品未來重製的選擇,但是沒有任何結果。 來源:3DMGAME

論:婆媳關係與婚姻

原創 情感修行者 婆媳關係自古以來就是困擾我們的一大難題。 每個家庭也或多或少都會有婆媳矛盾,而這些矛盾也會潛移默化地影響著夫妻之間的感情,有的婚姻甚至是被婆媳矛盾硬生生給拆散的。 基於婆媳關係是一種比較特殊的人際關係,所以從古至今都很難處理。 在傳統社會里婆婆和兒媳是一種上下級的關係,也就是說兒媳對婆婆必須得服從。這也導致在傳統社會中,雖然兒媳受盡委屈,也只能是百般的忍耐,對婆婆只有服從跟討好的份。 而現代社會的婆媳關係已經升級了很多,兒媳也相對過上了「好」日子,但還是有些婆媳關係真的是讓人苦不堪言。 古有「釵頭鳳」,現有「石春梅事件」 之所以有悽美的「釵頭鳳」。是因為古代的陸遊和唐婉是被陸母活生生拆散的夫妻。 而漳州的「石春梅事件」也是因為跟公婆長時間關係緊張,導致石春梅帶著兩個孩子走了極端,這就是長期婆媳關係不和所導致的家庭悲劇。 很多女人結婚後與朋友聚會時,所談論的話題大都離不開婆婆。這不禁讓人感嘆,女人好難,婚後不但要面臨孩子教育的大難題,還要面臨跟婆婆之間的複雜關係。而想要解決好這些事情,真的是讓很多的女人傷透了腦筋甚至是走上了絕路。 為什麼婆媳關係會普遍這麼難相處呢?歸根結底不外乎這幾條。 第一:彼此之間的界限不清。 人與人之間的矛盾就是因為彼此之間的界限不清產生的。 在中國有很大一部分人是比較看重兒子的,尤其是女人,她一心指望兒子能讓她過上好日子。 有很多的婆婆在兒子成年結婚之後,還是一心想掌控兒子的生活。這種心態,就會導致她覺得兒子是娶了媳婦忘了娘。越是這樣,她就越想控制,越想摻合兒子小家庭的生活,這就使得婆媳關係很容易出現問題。 有個別的婆婆希望兒子凡事都聽她的話,順著她想的說的去做,哪怕是自己與親戚鄰里關係不和也希望兒子給她撐腰,與人爭個對錯論個輸贏。但凡兒子對她稍有勸阻,就會大哭大鬧尋死覓活的說你不孝順。可見,這樣的婆婆在處理婆媳關係上的態度是多麼的不理智。 還有就是個別的小家庭對老一輩有過多依賴,很多事情需要婆婆來幫忙,但是卻又不想受婆婆的管束和嘮叨,這也是很容易出現婆媳爭執的原因。 但要想處理好這個問題,最好的解決辦法就是: 做婆婆的首先要嘗試著跟兒子有個界限,這個界限指的是保持距離和學會放手。 俗話說,距離產生美,放手才能得到。 做婆婆的越是把兒子緊緊的控制在手里,越是會引起兒媳的不滿,家庭就越不和睦。婆婆要明白畢竟你的兒子已經結婚了,他又多了一個愛他疼他的女人在照顧他,你應該高興才對。你對你兒子的愛是親情,而她對你兒子的愛是愛情,這種情份是任何親情都代替不了的。況且她和你兒子沒有任何的血緣關係,而她卻心甘情願的和你兒子在一起,辛辛苦苦為你們家生兒育女,對這個女人你應該心懷感激,更別說倚老賣老找她的麻煩了。做婆婆的對兒媳應該多一些理解和支持,對兒媳的不足應多多的予以包容,平時兒子媳婦有事需要幫忙的時候,做婆婆的一定要鼎力相助,有錢出錢沒錢出力,什麼都沒有的時候,最起碼儘量做到不給兒子媳婦添麻煩。因為等你老了需要兒子媳婦幫忙的時候,他們也一樣會竭盡全力的去幫你孝順你。看那些婆媳關係好令人羨慕的家庭,大都是先有好婆婆才有好兒媳的,所以婆婆要起到帶好頭的作用。 還有就是做子女的,對老人一定要做到尊老愛老懂得感恩。 俗話說,百善孝為先。做兒媳的得到婆婆的認可,應該感到高興,得到婆婆的幫助應該心懷感激,對婆婆合理的需求應該儘量予以關懷和滿足,對婆婆的嘮叨和不足應予以理解和包容;畢竟老人大都是為了孩子們好,即使她的所作所為有所欠缺。再說做兒媳的平時理應多給自己的孩子做榜樣,要知道婆婆的今天就是你的明天。 不管是婆婆還是兒媳,一定要懂得愛屋及烏的道理。 第二:彼此之間要換位思考。 常言道:上樑不正下樑歪。 做婆婆的在兒媳剛進家門時,就倚老賣老給兒媳個下馬威,那你憑什麼說兒媳不懂事不孝順?兒媳生孩子最需要你的幫忙的時候,你熟視無睹,將來你老了有什麼權利要求兒媳照顧你?兒子媳婦發生矛盾時,你謊話連篇挑撥離間,你又憑什麼指望人家為你們傳宗接代呢?想要兒媳將來孝順你,就要做到為老要愛小。 常言說的好:家有一老如有一寶。 做兒媳的在剛進婆家門時,若囂張跋扈的給婆婆個下馬威,那你憑什麼說婆婆不疼你?婆婆年紀大身體有恙的時候,你若熟視無睹,那你生孩子需要人幫忙的時候,你就沒有權利要求婆婆照顧你。想要婆婆心疼你幫助你,首先就要做到為小要敬老。況且婆婆的今天就是你的明天呢。 第三:那個夾在中間的男人,不作為 婆媳關係之所以會有矛盾,通常都是因為那個夾在中間的男人。 因為男人們通常都是不作為的,任由婆媳關係自行發展,這樣的話婆媳關係能會好到哪去? 有的男人甚至不願意處理婆媳矛盾,索性採取不想回家的態度,覺得女人就是麻煩,這樣只會讓婆媳矛盾愈演愈烈。 還有更為過分的男人,那就是牆頭草一邊倒。 愚孝至極版的男人通常的做法是: 不管婆媳矛盾的原因是什麼,永遠都是老婆的錯,輕則劈頭蓋臉跟老婆大吵一架,重則 為表孝心不問青紅皂白先抓住老婆打一頓。 軟弱至極版男人通常的做法是: 不管婆媳矛盾的原因是什麼,永遠都是老娘的錯,輕則,不問青紅皂白先沖老娘瞪眼睛,重則,為表示愛老婆劈頭蓋臉先跟老娘吼一嗓子。 以上兩種男人的做法都是不可取的,這樣做的結果只能導致家庭矛盾終日不斷。 倘若那個夾在中間的男人,用心的有所作為的話,哪里還會有那麼多的婆媳矛盾。 聰明的男人在處理婆媳關係的時候大都會懂得「兩頭瞞,還有說好話」。 我有個朋友在結婚後跟婆婆關係就不是很好,但是經過一年多的相處,她們倆關係真的很不錯,歸根結底是因為這個男人比較會辦事。 這個男人常常會跟親媽夸自己的媳婦兒,買東西拿錢的時候都說是媳婦的意思;在媳婦面前也常常夸親媽,買東西討好媳婦時也會跟媳婦說這是婆婆的意思;同時很能拎得清彼此之間的關係,夫妻之間的事絕不讓婆婆來干涉。長期如此的生活,自然也就不會有什麼婆媳矛盾。 其實婆媳關係好與壞的關鍵,就是得看中間的那個男人怎麼辦。 第四:原生家庭和新生家庭的概念不清 什麼是原生家庭?就是我們從小到大所生長的家庭,也就是我們父母的家。新生家庭是我們結婚之後跟伴侶的家。 新生家庭與原生家庭最好的關係就是,夫妻之間彼此獨立又相互依賴,不存在誰啃誰,把這種關係處理好了,婆媳矛盾就會少很多。 所以,婆婆要有一個清晰的認識:兒子結婚後,跟兒媳是一家人,你就必須要尊重他們,對他們的生活不要有過多的干涉。怎麼生活那是他們自己的事,兒子媳婦有困難,自己能幫則幫,不能幫也不要心生埋怨。 同樣,媳婦也要有一個清晰的認識:結婚之後,你跟你老公是一家人,公婆以及你的父母都是外人。你們倆要清楚的的意識到現在什麼事情都得靠自己,不能指望雙方的老人,如果雙方的老人主動幫忙的話,我們都應該心存感激。 婆媳之間要相互懂得感恩,對於對方的幫助要記在心里。實在不幫也無妨,合不來不強融,那就婆媳之間不要有過多的聯繫就行了。 第五:婆媳之間的思想觀念有分歧,很難接納彼此 婆婆和媳婦畢竟是兩個不同時代和環境的人,但是又對彼此之間的期待值過高,思想上會有很多的分歧,接觸多了難免會看不慣彼此,所以也就很難相互接納。 我有個朋友在兒子結婚前就跟兒媳有了矛盾,主要是因為思想觀念不同的原因。 她比較傳統,接受不了她兒子過分寵媳婦和開玩笑,但是在兒子媳婦看來這些親昵的行為算不上什麼。我朋友曾因為她兒子訂婚時給兒媳單膝下跪的事而生氣,甚至是拍的婚紗照中有一張他兒子背媳婦的照片她也生氣。說實話她管得太寬了,把自己兒子看得太重,把兒媳看得太輕,認為兒子不該寵媳婦,她對兒媳有各種各樣的看不慣,最後導致了婆媳關係的緊張。 這當然是婆婆的不是,做婆婆的不應該過多干涉年輕人的生活,他們倆愛幹什麼是他們自己的事,婆婆要能想明白這點也就不會有那麼多的矛盾了。 做婆婆要與時俱進,不要對小夫妻過多干涉;媳婦呢,也要尊重婆婆,儘量不要發生正面衝突。 不管是婆婆還是兒媳都應該彼此尊重,給對方自由的空間,倘若婆媳之間的脾性實在合不來,那就不要強融,面子上過得去就行,不要對對方抱有過高的期待。 人與人之間也都是兩好擱一好,還何況是婆媳呢? 要想婆媳關係好,互換位置最重要。 來源:kknews
經典策略續作《三國群英傳8》概念站上線 首部預告發布

經典策略續作《三國群英傳8》概念站上線 首部預告發布

由宇峻奧汀研發、鳳凰遊戲(香港)代理發行的經典單機遊戲《三國群英傳》系列新作《三國群英傳8》正式公布。官方概念站上線的同時發布了首部預告片。 首部預告: 自1998年起,《三國群英傳》已推出七部單機作品,而本作作為《三國群英傳VII》發行後睽違12年的正統單機續作,承襲了系列作經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法的同時,視覺表現全面進化。 概念站:點擊進入 預告片首次曝光新作logo——金色蒼龍首尾相連,似毛筆繪制而成的數字「8」,筆觸遒勁有力。凝結二十二載群英精華,重溫群雄並起的亂世三國。 《三國群英傳8》在視覺表現上首度採用 3D 開發,武將立繪全面新制,整體畫面質量大幅提升。戰鬥系統承襲了系列作的橫向視角風格,在 3D 環境下戰鬥動態更為鮮活,華麗絢爛的武將招式,可一擊扭轉戰局。同時還可向敵軍將領發起單挑,萬軍從中取敵首級如探囊取物。 《三國群英傳8》的開發過程中,主創在期望保有系列作特色的同時,也追求新一代的視覺表現與遊戲體驗,因此花費了大量的研發時間。研發團隊精益求精的創作態度只為能給玩家帶去最好的遊戲體驗。未來概念站將會陸續更新開發者日誌,與玩家分享創作歷程,同時,也期望得到大家的反饋和建議。 《三國群英傳8》目前尚未公開上市日期,更多細節與消息將於日後陸續釋出。即日起官方微博、QQ群(1131957360)已全面開放,歡迎所有期待和喜愛《三國群英傳8》的玩家加入。 來源:3DMGAME
經典策略游戲續作《三國群英傳8》概念站上線 首部預告片發布

經典策略遊戲續作《三國群英傳8》概念站上線 首部預告片發布

由宇峻奧汀研發、鳳凰遊戲(香港)代理發行的經典單機遊戲《三國群英傳》系列新作《三國群英傳 8》正式公布。官方概念站上線的同時發布了首部預告片。 自1998年起,《三國群英傳》已推出七部單機作品,而本作作為《三國群英傳VII》發行後睽違12年的正統單機續作,承襲了系列作經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法的同時,視覺表現全面進化。 >>>概念站指路 三國群英傳8首部預告片: 預告片首次曝光新作logo——金色蒼龍首尾相連,似毛筆繪制而成的數字「8」,筆觸遒勁有力。凝結二十二載群英精華,重溫群雄並起的亂世三國。 《三國群英傳 8》在視覺表現上首度採用 3D 開發,武將立繪全面新制,整體畫面質量大幅提升。戰鬥系統承襲了系列作的橫向視角風格,在 3D 環境下戰鬥動態更為鮮活,華麗絢爛的武將招式,可一擊扭轉戰局。同時還可向敵軍將領發起單挑,萬軍從中取敵首級如探囊取物。 《三國群英傳 8》的開發過程中,主創在期望保有系列作特色的同時,也追求新一代的視覺表現與遊戲體驗,因此花費了大量的研發時間。研發團隊精益求精的創作態度只為能給玩家帶去最好的遊戲體驗。未來概念站將會陸續更新開發者日誌,與玩家分享創作歷程,同時,也期望得到大家的反饋和建議。 《三國群英傳 8》目前尚未公開上市日期,更多細節與消息將於日後陸續釋出。即日起官方微博、QQ群已全面開放,歡迎所有期待和喜愛《三國群英傳 8》的玩家加入。掃碼關注,獲取最新一手資訊! 來源:3DMGAME
《對馬島之鬼》百餘張概念原畫賞析 再現古代日本風貌

《對馬島之鬼》百餘張概念原畫賞析 再現古代日本風貌

遊戲開發商 Sucker Punch 新近公開了《對馬島之鬼》的百餘張遊戲概念設計圖、原畫等藝術作品,展示了環境、人物、建築等初期設定。 Sucker Punch 表示創建一個全新的IP作品,既是機遇,也需要承擔巨大的風險,他們感謝來自全球的支持,讓《對馬島之鬼》成為了讓他們感到自豪的產品。Sucker Punch 在構建《對馬島之鬼》的遊戲世界時,想要重現日本古代的那種風格,而非完全照搬現實中的場景。 藝術作品賞析: >>更多原画作品点我查看<< 來源:3DMGAME
《Kena:精神之橋》概念原畫賞析 主角早期設定圖公開

《Kena:精神之橋》概念原畫賞析 主角早期設定圖公開

遊戲開發商 Ember Lab 近期斷斷續續地公開了《Kena:精神之橋》的一些概念原畫,展示了主角 Kena 和靈魂夥友"Rot"(腐化)的形象圖,以及一些環境、植物等設定。 《Kena:精神之橋》是一款劇情導向型的動作冒險遊戲,將探索元素與快節奏戰鬥結合在一起。玩家扮演 Kena,要找到並養成一隊名為"Rot"(腐化)的靈魂夥友,增強夥友的能力,創造操縱周圍環境的新方式。 從部分的概念圖中不難看出,主角 Kena 的早期設定和最終形象還是有不少差別的,不過憑借法杖進行戰鬥這個根本設定應該很早就確立了。 預告片中的 Kena 形象 遊戲概念原畫賞析: 《Kena:精神之橋》計劃於2020年假期發售,登陸PS5和PC(Epic)平台。 來源:3DMGAME
XSX恐怖游戲《靈媒》 概念產生或已接近十年

XSX恐怖遊戲《靈媒》 概念產生或已接近十年

在前不久的微軟Xbox發布會上,恐怖遊戲《靈媒(The Medium)》釋出了全新預告, 這款來自於《層層恐懼》、《布萊爾女巫》開發商 Bloober Team 的新作,已經確認主機版本將由  Xbox Series X 獨占(還會推出PC版)。 而根據外媒最新的報道,《靈媒》這款遊戲的概念產生,可能已經有接近10年的時間了,在2012年的時候,不少遊戲網站就曾受到了一條神秘的電話信息:「Do you know about Medium? If not, you will(你知道《靈媒》嗎?如果你的答案是否定,那你很快就會知道它了)」。 當時的追蹤信息表明,開發商 Bloober Team 正是《Medium》項目的幕後推手,這個遊戲項目計劃登陸 Wii U, PlayStation 3, Vita, Xbox 360, PC, Android...
《賽博朋克2077》「太平洲」地區 介紹和概念圖

《賽博朋克2077》「太平洲」地區 介紹和概念圖

CDPR官微剛剛公布了《賽博朋克2077》新地區「太平洲」的介紹和概念圖。 太平洲最初被規劃為夜之城創收之用的度假勝地,但在投資終止後迅速墮落成如今的傾頹模樣。這里並不見遊客的蹤影,只有無所顧忌行使暴力的幫派。在這片被NCPD所遺忘的土地,唯有巫毒幫挺身而出保護當地的民眾。 此前CDPR曾公布了夜之城之外的地區「惡土」: 夜之城外圍的廣闊平原被稱作「惡土」,零星的流浪者部族占據着這里。橫行肆虐的資源盜采、着火的油井和觸目驚心的污染構成了惡土的日常,就連夜之城也被襯托得仿若豐美綠洲一般。但對懂得門道的人來說,惡土不啻為座遍布機會的金礦。 來源:3DMGAME
《極限競速8》將採用全新游戲概念連接玩家

《極限競速8》將採用全新遊戲概念連接玩家

昨天《極限競速8》在Xbox遊戲展示會上正式亮相,展示了一些逼真的車輛和賽道,雖然這段視頻本身的信息很少,但據說是遊戲引擎內畫面。 《極限競速》的YouTube官方頻道上,Turn 10工作室創意總監Chris Esaki介紹了一些設計理念,首先他表示本作目前還在早期開發階段,所以視頻里沒有給出發售檔期。 他還介紹,他們所使用的的Forzatech引擎目前正在加入實時光追技術。視頻中的光滑表面呈現出的復雜倒影可能就是實時光追的效果。 而在一片官方開發Blog網誌中,《極限競速8》表示將會充分利用XSX的硬件性能打造全新體驗,實現光線追蹤、原生4K和60fps等畫面指標。 Chris還討論了連接玩家、締造友誼和社群,可能意味着本作會提供強大的在線模式。據介紹,本作將引入全新玩法概念,但具體細節還要等待稍後詳細公布。 《極限競速8》將登陸Xbox Series X和Windows 10,目前尚未確認發售日期。 來源:3DMGAME
《烈火戰馬》首支宣傳片曝光,全球概念官網同步上線

《烈火戰馬》首支宣傳片曝光,全球概念官網同步上線

今日,安琪拉遊戲公布了旗下自研新作《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)的首支宣傳片,正式揭開這款新時代RTS遊戲的神秘面紗,與此同時全球概念官網也在今天推出。據悉,《烈火戰馬》Steam商店頁面現已上線,遊戲有望今秋發售,有興趣的玩家可登錄官網加入願望單。 《烈火戰馬》首支概念宣傳片 從這段時長不足一分鍾的宣傳片來看,由虛幻4引擎打造的畫面效果自然不必多說,品質感有所保證。在隨機拼接而成的地圖場景中,我們可以看到陸地、空中多種單位協同作戰的恢弘場面,比較清晰的展現了輕重型坦克突進圍堵、遠程地對空導彈鎖定、戰機編組奇襲對地攻擊和發射干擾彈擺脫等諸多鏡頭,尤其結尾處坦克群、戰機群的空地一體大決戰更是蔚為壯觀,看完多少有些意猶未盡,期待感十足。 多載具、重協作、看操作的立體戰爭 受機動性、防禦力、射程視野、火力強度等綜合因素影響,不難發現宣傳片中陸、空各類載具之間存在着明顯的克制關系,這就意味着在高手對決一發入魂的戰場之上,合理編組作戰單位顯得至關重要,這樣即便遭遇強敵,也可以依託戰隊間的陣容互補,隨機應變操控逆轉。 不過,貴為主力作戰單位之一的「偵察兵」在本片中卻未能有所展示,着實有些遺憾,也許官方將來有考慮推出偵察兵宣傳片的打算吧。至於首曝時體提及的「全局指揮」+「直控微操」雙重操作模式,因為是概念宣傳片的緣故,所以操作性和臨場感方面的優勢,暫時還不能直觀感受到,期待後續實錄視頻能帶來別樣驚喜。 全球概念官網上線,有望今秋發售 新上線的全球概念官網目前支持中、英兩種語言,不過據官方透露,隨着遊戲本地化進程的加快,後續將陸續補充加入其它語種,便於不同國度的玩家瀏覽。 【全球概念官網地址】:http://www.ironconflict.com/ (中文版官網) (英文版官網) 《烈火戰馬》Steam商店頁面現已上線,從公布的展示信息來看,遊戲有望在2020年秋季發售,對於軍事戰爭愛好者或是RTS競技遊戲玩家而言,現在就可以登錄官網,點擊「添加心願單」按鈕,將它收入你的「後宮」之中。 【Steam商店地址】:https://store.steampowered.com/app/1371480 關於《烈火戰馬》 《烈火戰馬》(英文名:Iron Conflict)是一款以近現代軍事戰爭為背景,多人在線競技的實時戰略遊戲。玩家可在遊戲中隨心組合作戰單位,充分利用戰術策略,在浩大的隨機戰場中,與敵方聯盟展開空地一體的戰爭角逐! 1、由新銳公司研發,全力塑造一款新時代RTS力作。 2、軍事迷最愛,多國數百種經典武裝載具,擁有完善的克制體系。 3、空、地一體多維度戰爭體驗,操作選擇不同、滿足不同。 4、採用主流「虛幻4引擎」研發,享受一場全方位感官盛宴。 5、攻克多類技術難題,子地圖拼接的隨機戰場更添真實感。 更多遊戲截圖: 來源:3DMGAME
城外「廢土」!《賽博朋克2077》新地區介紹和概念圖

城外「廢土」!《賽博朋克2077》新地區介紹和概念圖

CDPR官微剛剛發布了《賽博朋克2077》新地區「惡土(the Badlands)」的介紹和概念圖。 夜之城外圍的廣闊平原被稱作「惡土」,零星的流浪者部族占據着這里。橫行肆虐的資源盜采、着火的油井和觸目驚心的污染構成了惡土的日常,就連夜之城也被襯托得仿若豐美綠洲一般。但對懂得門道的人來說,惡土不啻為座遍布機會的金礦。 來源:3DMGAME
《恥辱》開發商新作《死亡循環》新概念圖 獨特有魅力

《恥辱》開發商新作《死亡循環》新概念圖 獨特有魅力

今日(7月20日)《恥辱》開發商Arkane Studios公布了《死亡循環》新概念原畫,為玩家展示了遊戲環境、武器設計和人物角色等。一起來欣賞下吧! 《死亡循環》只登陸PS5平台和PC平台,將為玩家獻上前所未有的視覺體驗。該作會充分利用各種最前沿的特性,例如HDR, 光線追蹤,震動反饋等。這也意味着更高的分辨率,更高的幀率。在發售初期,玩家就能感受到4K/60FPS的《死亡循環》遊戲體驗。 《死亡循環》為玩家提供了多人刺殺式的體驗,它將多人玩法巧妙融合於單人模式之中。玩家將跟隨Colt的腳步來體驗主線劇情,擊敗Blackreef島上的一切強敵,突破牢籠界限,最終獲得自由。當然,玩家也可以選擇Julianna這一方面,執行刺殺Colt的任務,讓他永遠被困在類似於牢籠的無限循環中。在這款遊戲中,多人遊戲屬於可選項,玩家也可以讓AI控制Julianna作戰。 在《死亡循環》中死亡時,玩家往往能發現重要的線索,雖然角色會經歷死亡,但整體故事還是在推進中。玩家會在已知信息條件下採取行動,在不斷的死亡循環中,尋找到正確的那條道路。 新概念圖: 來源:3DMGAME
FPS《死亡循環》概念圖公開 超能刺客的致命游戲

FPS《死亡循環》概念圖公開 超能刺客的致命遊戲

《恥辱》、《掠食》開發商 Arkane Studios 新作《死亡循環(DEATHLOOP)》於今日(7月15日)公開了一組概念原畫,盡管《死亡循環》會是一款充滿殺戮的遊戲,但此次公開的概念原畫卻為我們展現了遊戲中的靜謐環境。 《死亡循環》將登陸PS5/PC平台,具體發售時間尚未公開(預定為今年聖誕節)。 遊戲簡介 歡迎來到黑礁島,在這里,歡樂永無止息,每一天都在歡慶墮落和混亂…… 除非你是柯爾特,一個被全島所有人追擊的天堂囚徒。受困於時間循環之中的柯爾特被迫日復一日地重新體驗那奪命一日。因此,為了打破這個循環並逃離島嶼,柯爾特就必須自已展開追獵行動。他當前的目標是亞列克西斯·多爾西,這個自稱為「阿爾法之狼」的人目前正在豪華宅邸中舉辦一場小型聚會。一般情況下,我們不太願意砸人的場子,可是要打破這個循環,阿列克西就必須得死。派對結束啦,亞列克西斯。 迎接新一代主機 《DEATHLOOP》是Arkane推出的一款獨具風格的第一人稱射擊遊戲,而且是專為新一代硬件打造的作品。《DEATHLOOP》將在今年聖誕節期間獨家登陸PlayStation 5,發布時即以4K/60FPS的速度運行。《DEATHLOOP》也將同時在PC上發布。 利用諸如觸覺反饋和自適應觸發器一類的PS5尖端圖形和技術,《DEATHLOOP》將帶你進入一個美輪美奐和身臨其境的世界之中——這正是每一款Arkane遊戲最真實可信的標志。那引人驚嘆、風格十足的環境,還有讓人難忘的戰鬥遭遇戰,以及按着自已的節奏完成各個任務的自由度,都將讓你以前所未有的方式體驗這款遊戲,而這種更上一層級的體驗正是得益於PlayStation 5。 宿敵生死鬥智競技 遊戲總監Dinga Bakaba稱:「推出《Dishonored 2》和《Death of the Outsider》後,我們想要嘗試一些不同的東西。我們希望能開發一款圍繞着一個絕妙想法、一個地方、一個挑戰、一個時刻和一段關系展開的更加私人化的遊戲。」 《DEATHLOOP》講述了兩個擁有超自然能力的刺客被困於永恆的你死我活循環中的故事。在黑礁島上,每一天都得鬥智鬥勇並進行武器較量;但柯爾特找到了一個終結這個時間循環的辦法。遺憾的是,他的對手朱莉安娜·布萊克不想他破掉這個時間循環,而她將盡其所能阻止他的行動。柯爾特需要面對的擋路者有很多,但迄今為止,朱莉安娜是島上最大的威脅。 Bakaba稱:「從柯爾特帶着宿醉後的頭痛欲裂在黑礁島的黑色沙灘上醒來的那一刻起,朱莉安娜就一直伴隨着他。通過無線電在他的耳畔環繞,或暗藏在幽暗的巷子里,想要伺機用彎刀割破他的喉嚨。無論勝利還是失敗,她都狂喜不已;但她誓死阻止柯爾特打破這個循環。她只想要一直玩這個狡貓抓全副武裝老鼠的致命遊戲,永不停歇。她是一個高調張揚的人,毫不在意後果,全無良心包袱。」 因此,當柯爾特決意結束這瘋狂的局面時,朱莉安娜卻絕不允許他終結這場派對。 打破/保護循環 有個驚喜聽不聽?朱莉安娜也是可遊玩角色。雖然你將以柯爾特的視角完成主線戰役劇情,但你也可以選擇潛入另一個玩家的遊戲進行追獵。不過請記住,這意味着其他人也可潛伏在你的戰役劇情中,伺機發動攻擊。這就是Arkane打造沉浸式多人遊戲體驗的方法,側重點仍為主要劇情,但每一個角落卻都是彌漫着不可預測性。Bakaba稱:「我們覺得,這種允許玩家扮演大反派的多人遊戲玩法真的很能提升遊戲中的爾虞我詐、緊張混亂和純粹的不可預測性有,而這正是我們所想要的東西。我們認為,這樣的遊戲系統讓我們處於一個獨特的位置,從而讓兩個玩家之間的對抗不僅僅是技巧上的對抗,更是智慧、創造力的比拼以及公開展示你的獨特個性。」 如果禁用這項玩家對決功能,則朱莉安娜將作為電腦玩家,時不時出現在你的遊戲中對你展開追殺。Arkane里昂的開發者在開發這個系統時考慮到許多種方式。Bakaba透露:「我們的重心仍在於戰役和劇情。在遊玩戰役劇情時,你可以選擇讓朱莉安娜僅受電腦控制,或者可受電腦和隨機玩家二者混合控制;我們推薦後者,因為這樣才能體驗朱莉安娜所能帶來的最高程度的不可預測性和混亂。」 柯爾特和朱莉安娜都可使用一系列威力強大且可自定義的武器和能力,而玩家還可以根據自己偏好的遊戲風格來武裝他們。Bakaba稱:「雖然有一部分主要工具是兩個角色都可使用的,但兩人的能力卻仍有很大的不同。雖然柯爾特可以利用黑客設備,並且死後可以返回原地,但朱莉安娜卻能化身為任意非玩家角色,而且島上的所有居民都站在她那一邊。柯爾特竭盡全力想要實現他的目標,而朱莉安娜卻熱衷於阻止他。她想讓柯爾特繼續玩她的遊戲。朱莉安娜所想要的只是玩命和鬥智的快感,更關心的是享受這個『遊戲』,而非在每一次遭遇戰中取勝。」 派對永無止日 我們已經數次提到時間循環了,而你大概已經想到一些東西了吧。《土撥鼠之日》(Groundhog Day),是吧?沒錯。 可以說《DEATHLOOP》就是《土撥鼠之日》,因為後者的主角菲爾也在日復一日地重復2月2日,而且身陷周遭一切瘋狂人與事的追擊。然而,他沒法通過贏取芳心和無私待人來打破循環,而只能幹掉許多人,才能逃離這一切。所以呢,只是像《土撥鼠之日》而已。 扮演柯爾特時,你有一天的時間來消滅掉8個目標——正是他們使得這個循環得以繼續運轉。哪怕你只漏殺了一個,循環都將會重置。但這些人分散在島上的各個地方。你要如何在一天的時間之輪中追蹤到所有人?要想在時間重置之前幹掉這所有人,你必須學會操縱身邊的世界,發現目標的日常和行程,才能奮力解開這個島嶼之謎。最棒的是:你可以自由決定如何去做。在拼湊謎題碎片之時,你可以按自己的節奏和順序來完成每一項任務,無論是主要任務還是支線任務。每一天都是學習和解開謎團的一個良機。你將會越來越強,並嘗試新的事務、發掘新的路徑;最終,你將打破這該死的循環。 來源:3DMGAME
《殺手3》預告片概念原畫 冷色調畫風氛圍陰暗

《刺客任務3》預告片概念原畫 冷色調畫風氛圍陰暗

在今年6月舉辦的PS5遊戲發布會上,《刺客任務》系列最新作《刺客任務3》公開正式預告片,開發商 IO Interactive 的創意總監,也是這部預告片的編劇兼導演 Martin 也公開了一組《刺客任務3》預告片的概念原畫。 《刺客任務3》是「殺手」系列三部曲的最終章,本作將會讓玩家重新變成無情的「殺手47」,完成職業生涯中最重要的合同。《刺客任務3》將帶玩家到世界各地體驗異國情調和各種奢華場所,每個地方都充滿了「刺殺」的機會。而作為47,玩家們的最終目標是探索這些精心製作的地點,並弄清楚要如何消滅目標。新作將賦予玩家們極高的自由度,可以偽裝、製造「意外事故」,與其他角色互動並混入人群中,靜觀計劃的實施。 《刺客任務3》將於2021年1月登陸PS5/PS4/XSX/XB1/PC平台。 《刺客任務3》發布預告片: 來源:3DMGAME

《求生之路》原開發商發布了他們新遊戲的概念圖

不怪V社不數3。 昨天,《求生之路》的開發商發布了一張他們新遊戲的概念圖。 這張新概念圖很有《求生之路》的味道:破落的建築,鐵絲網和輪胎組成的防禦工事,牆上的Hope字樣 在很多人的印象里,《求生之路》系列就是徹頭徹尾由Valve出品的遊戲,這個系列遲遲不出第三部,也是「V社不會數3」的重要罪證之一。 但其實《求生之路》的開發商另有其人,是一家名叫龜岩的工作室(Turtle Rock Studios)。這家工作室2002年就創立了,最初和V社是簽約合作關系,幫V社開發了Xbox版本的《反恐精英》以及《反恐精英:起源》。 在龜岩剛剛開始做《求生之路》的2005年,他們和V社還是簽約合作關系。但到《求生之路》快要發行的2008年,V社出手把龜岩工作室給買了下來,《求生之路》也就變成了V社的家傳系列,龜岩也改名叫「Valve South」,成了V社的一個分部: 後來,由於異地辦公溝通不暢,V社關閉了Valve South,保留了《求生之路》的版權,但允許前龜岩的員工繼續用「龜岩工作室」這一名稱和Logo,一些老成員就重啟了這家工作室,以獨立公司的身份繼續開發遊戲。 重生的龜岩工作室最廣為人知的遊戲是《進化》(EVOLVE),一款非對稱對抗的射擊遊戲,幾位玩家扮演獵人,另一名玩家扮演能不斷進化的大怪獸,幾年前在國內頗火了一陣子。 由於玩法和運營上的一些問題,這款遊戲的熱度降低得很快。龜岩似乎也醒悟了過來,工作室的體量不大,很難做好數值很復雜的純PVP遊戲,因此他們決定回歸《求生之路》的路子,做一款多人合作的遊戲,題材還是龜岩最熟悉的FPS打殭屍,遊戲名也和《求生之路》的英文名《Left 4 Dead》如出一轍:《Back 4 Blood》。 《求生之路》是一款12年前的遊戲。龜岩在宣布這個新項目時,也沒能提出什麼新鮮的玩法,依然是合作戰役+PVP。 不過考慮到這麼多年來,《殭屍世界大戰》等類似遊戲也未能取代大家心目中《求生之路》的地位,由當年開發商「原版人馬」做出的同類遊戲,也許能讓玩家更加滿意。 這不禁讓我想到之前我社報導過的「《半條命》遲遲不出續作,玩家們決定自己開發」,如果這款《Back 4 Blood》真能做出求生之路系列當年的味道,把它當做《求生之路3》也未嘗不可——畢竟《求生之路2》相比一代,也相當於一個精緻的威力加強版嘛。 來源:遊研社
《漫威復仇者聯盟》多人模式概念圖 雷神鋼鐵俠通力協作

《漫威復仇者聯盟》多人模式概念圖 雷神鋼鐵俠通力協作

由SE出品的動作遊戲《漫威復仇者聯盟》,於今日(7月7日)公開了一張全新的藝術圖,展示了遊戲中「War Zones(戰爭地帶)」任務的戰鬥場景。 在戰爭地帶任務中,玩家可以組隊並配合使用技能。當索爾通過擊飛一群敵人來將他們固定在空中,鋼鐵俠可以迅速切入進行一次打靶射擊!下面是一張用來展示我們關於戰爭地帶想法的藝術概念圖。 在《漫威復仇者聯盟》中,除了為特定角色設置的單人模式「英雄任務」外,還有戰爭地帶任務,該模式包括單人模式和最多4人的合作模式,玩家可以使用任何可選角色。 《漫威復仇者聯盟》將於9月4日發售,登陸PC、PS4和XboxOne,購買PS4和XboxOne版本的用戶可免費升級到PS5及次世代Xbox版。 來源:3DMGAME