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《杯杯倒滿》完美碧玉有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。完美碧玉是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 完美碧玉作用分享 完美碧玉是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 完美碧玉:好評時暴擊收益+100%。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》流浪捐助箱有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。流浪捐助箱是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 流浪捐助箱作用分享 流浪捐助箱是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 流浪捐助箱:基礎小費+15。售出產品時出杯員有25%機率壓力-1。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》流浪捐助箱+有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。流浪捐助箱+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 流浪捐助箱+作用分享 流浪捐助箱+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 流浪捐助箱+:基礎小費+30。售出產品時出杯員有50%機率壓力-1。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》完美碧玉+有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。完美碧玉+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 完美碧玉+作用分享 完美碧玉+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 完美碧玉:好評時暴擊收益+100%。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》陪伴玩偶有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。陪伴玩偶是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 陪伴玩偶作用分享 陪伴玩偶是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 陪伴玩偶:任意店員無壓力時,單價倍率+75%。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》負壓雨傘有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。負壓雨傘是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 負壓雨傘作用分享 負壓雨傘是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 負壓雨傘:無壓力時再次減壓,可降低到負數。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》負壓雨傘+有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。負壓雨傘+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 負壓雨傘+作用分享 負壓雨傘+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 負壓雨傘+:無壓力時再次減壓,可降低到負數。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》自檢狂有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。自檢狂是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 自檢狂作用分享 自檢狂是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 自檢狂:任意店員未處於高壓V狀態時該店員每10分鍾壓力Y+1單價倍率+100%。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》自檢狂+有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。自檢狂+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 自檢狂+作用分享 自檢狂+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 自檢狂+:任意店員未處於高壓狀態時該店員每10分鍾壓力+2單價倍率+200%。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》洗腦音響有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。洗腦音響是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 洗腦音響作用分享 洗腦音響是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 洗腦音響:高壓的判定從壓力的80%下降到60%。高壓時移動速度+10%。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》洗腦音響+有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。洗腦音響+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 洗腦音響+作用分享 洗腦音響+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 洗腦音響+:高壓的判定從壓力的80%下降到40%。高壓時移動速度+20%,工作速度+50%。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》耐心抹布有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。耐心抹布是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 耐心抹布作用分享 耐心抹布是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 耐心抹布:極限出杯時, 單價倍率+100%。 來源:3DMGAME

《杯杯倒滿》耐心抹布+有什麼用

《杯杯倒滿》是一款帶有肉鴿元素的合作遊戲。模擬經營一家飲品店。耐心抹布+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 耐心抹布+作用分享 耐心抹布+是遊戲中的一種惡魔能力,俗稱抽卡,分別為59張單色卡,36張雙色卡,18張王卡。 耐心抹布+:極限出杯時, 單價倍率+200%。 來源:3DMGAME

《夢幻模擬戰》賽利卡技能介紹 賽利卡技能怎麼樣

夢幻模擬戰賽利卡技能介紹 1、天賦:【鍊金傳承】 智力提升(10%,13%,16%,20%) 使用治療及支援技能冷卻時間減少1回合。 行動結束時,可以選擇將當回合使用的技能替換為(2,2,3,3)個隨機技能中的1個。 *使用不同cost技能,可以隨機到的技能范圍不同:: 1C技能:治療術、幻愈(效果同晶愈)、等價置換、強化、護盾、魔抗、火球、雷擊、冰凍、風刃。 2C技能:群體治療、群體幻愈(效果同群體晶愈)、愈療(效果同聖療)、護甲親和、冰龍的吹息、祝佑(效果同福音)、奇跡(效果同神跡)、進擊的加護。 2、3C技能 【創生鍊金】 (3C / 冷卻:2回合 / 射程:3格 / 范圍:單體) 使用支援、治療技能後,對擁有自身施加的的友軍再次釋放該技能;自身擁有時,部隊射程+2,造成傷害提升30%。 主動使用,對單個目標施加:「戰鬥後恢復施加者智力2.5倍的生命,受到來自施加者的強化效果持續時間+1;遭受致命傷害時不會死亡,恢復部隊20%生命,同時移除並使施加者擁有的冷卻時間+1」。使用後可以再次行動。(效果唯一,無法免疫,不可驅散;使用此技能不會觸發天賦替換效果) 3、職業技能 鍊金士 【風刃】: 1C / 冷卻:1回合 / 射程:2格 / 范圍:單體 攻擊單個敵軍,造成1.5倍傷害,對有特效。 求索者 【群體治療】: 2C / 冷卻:1回合 / 射程:3格 / 范圍:3格 主動使用,恢復范圍內多個部隊的生命值,恢復量為施法者智力的3倍。並驅散1個弱化效果。 格致者 【強化】: 1C / 冷卻:1回合 / 射程:3格 /...

《出租生涯模擬城市駕駛》實機公布現已正式發售

近日,官方公布了《出租生涯:模擬城市駕駛(Taxi Life: A City Driving Simulator)》實機演示視頻。該作現已登陸PS5、Xbox Series及PC平台。 【游俠網】《出租生涯模擬城市駕駛》新預告 來到巴塞隆納,你除了一輛車和一個夢想外一無所有。在這座著名城市的繁華街道上行駛,運送乘客,讓他們體驗賓至如歸的服務。你需要遵守交通規則;應對不耐煩的遊客、多變的天氣和尖峰時段;調整路線避開堵塞路段和交通事故;最重要的是確保客戶對服務滿意,從而贏得最佳評價和最豐厚的小費! 視頻截圖: 來源:遊俠網

《出租生涯模擬城市駕駛》STEAM價格分享

出租生涯模擬城市駕駛steam價格 遊戲標准版售價為108元,支持者版本定價為138元。 本作中玩家將穿越1:1再現的巴塞隆納市區,途中要回應客人的種種需求,並根據突發情況做出合理應對。此外還能招聘員工,為他們分配車輛和地區,逐步成為當地的出租巨頭。 來源:遊俠網

農場模擬經營遊戲《糖露島》開啟眾籌 支持中文

近日,由rokaplay開發並發行的農場模擬遊戲《糖露島 – 你溫馨的農場商店(Sugardew Island)》宣布開啟眾籌,目前已經接近目標,本作已經上架Steam,預定今年第二季度正式發行,支持中文。 在《Sugardew Island》這款溫馨的農場遊戲中,你將經營自己的農場商店。照顧好你的動物和農場,將你的商品售賣給可愛的森林居民,改善島嶼並完成和諧之樹的小訂單,讓島嶼重新充滿生機與活力。 玩法特色: 經營農場: 照顧你的植物,製作肥料並銷售你的農產品。 您的農場商店: 在您的商店裡出售農產品,並與森林之民協商價格。 資源採集: 收集木材、石頭和雜草,用於改善農場。 動物: 餵養動物,與它們互動並建立聯系,以獲得雞蛋和牛奶。 寵物伴侶: 給寵物取名字,與它們互動,讓它們跟隨你環島旅行。 和諧之樹任務: 完成治癒和諧之樹的任務,並升級小島。 布朗尼商人: 向友好的商人購買種子、動物等商品。 升級系統: 改善你的房屋、谷倉和工具,提高效率。 來源:遊俠網

最強倒爺模擬器?《雷索納斯》跑商玩法詳解

春節之後手遊圈出現了一款被稱為「倒爺模擬器」的遊戲——《雷索納斯》,該遊戲是一款獨具創意的列車經營冒險RPG手遊,結合了即時卡牌策略戰鬥與列車模擬經營玩法。 「跑商」玩法作為最近討論的熱點,今天就通過這篇內容讓大家基礎的跑商技巧,以及如何盈利,助力每一位玩家暴富的夢想! 首先,隨著列車長等級的提升,可以在商會接取不同的訂單,逐步積累初始資金。優秀的商人必不可少的當然是商人思維,按照遊戲中給出的商業筆記,核心只有四個字——低買高賣。紅色代表低於市場價適合買入,綠色代表高於市場價適合售出。 1、如何取決買入或者售出呢? 首先得注意原產地,查看本地的產品成本,並且要注意當前產品的價格區間,判斷短期內會上漲還是下跌,成本的總價格區間在80%-130%之間,這邊記錄了一版建議: 80%-85%可大量買入 85%-95%可小額買入 95%以上不建議買入 同理,各個城市的收貨價區間也在80%-130%之間 120%以上可全部拋售(下手要快!) 110%-120%可大量拋售 100%-110%可少量拋售 (附一張大家自發編寫的在線價格波動表格,看過表示大為震驚!目前qq群每天都有人自發更新) 2、如何降低成本、提高單票利潤? 各個城市可以進行投資來抬高聲望值,聲望等級可以增加砍價、抬價的次數及成功率,增加單次買入的商品數量以及更多的商會訂單,最重要的是降低稅率!(ps:稅率分為買入稅率和售出稅率,只有減去兩種應交稅率剩下的才是純利潤,所以聲望等級尤為重要。) 在進行砍價或抬價時,成功兩次即可收手,次數越多成功率越低,並且單趟低於100萬的商品成本不建議使用該功能,比較浪費疲勞值。 3、如何縮短單次運輸時間、增加運貨量? (1)各個城市內都有炸雞店、飲品店等,可以選擇套餐與乘員們一起享用,增加列車行駛速度 (2)列車的電力養成系統,可在能力范圍內升到當前等級上限 (3)配備無人機,推薦攜帶高性能火花塞,可以增加列車速度上限;並且能幫助拾取列車行駛途中遺失的貨物,其中不乏價值可觀的商品 (4)建議每日可使用3-4次拖車,並且途中不會被樺樹生物等攔截(不建議第五次是太貴了) (5)在本金充裕時可以去淘金樂園拉滿沙金、製作金線,全力提高單筆利潤。單筆利潤達到500萬時即可解鎖重型貨箱,非常重要!它決定了後續單次跑商的利潤高低 說了這麼多,相信朋友們應該都完全理解跑商的玩法核心了吧。最後祝各位列車長抓住最好的出貨時機,一筆即首富! 來源:遊俠網

農場模擬經營遊戲《糖露島》實機演示公布 眾籌開啟

近日,農場模擬經營遊戲《糖露島(Sugardew Island)》公布了實機演示視頻,本作將於2024年第二季度登陸PlayStation、Switch和PC,支持中文。 (>>>點擊進入《糖露島》STEAM商品頁面) 【游俠網】《糖露島》實機演示視頻 同時,官方宣布將在Kickstarter平台開啟眾籌,總目標為32555美元,當前已籌得25480美元,眾籌將在29天後結束。 在很久以前,人類、動物和森林之民在甘露島上和諧共處。一粒種子在所有島民的培育下長成了一棵參天大樹。然而,在貪婪的驅使下,人類試圖砍伐這棵和諧之樹,打破了小島的平衡。突如其來的變化迫使動物和森林之民紛紛逃離,小島變成了一片廢墟。現在,一個孤獨的生命正等待著有人來恢復失去的和諧。 視頻截圖: 來源:遊俠網

重構人生之魅力:從《模擬人生4》說開去

本文體驗總結基於目前版本的全DLC內容。 《模擬人生》是一個陪伴了我成長的游戲系列,不知為何,也不記得具體是什麼時候,從《模擬人生3》、《模擬人生:中世紀》也包括《模擬人生Freeplay》、《模擬人生Mobile》,當然還有《模擬人生4》一路斷斷續續從小學玩到大學快畢業的今天。 可以說The Sims是對我而言作為長情的IP之一了。 視頻版 《模擬人生》是一個凡事皆有可能的,重點在於系統敘事和玩家Head Canon的想像之結合的游戲。 而我個人這麼多年來遊玩《模擬人生》的方式,其實都是構建一個圍繞著自己現實中的生活軌跡、以及以自己現實中身邊人們為原型,去打造出一個我自己理想中的烏托邦人生,這樣一個玩法。 一個對我,和我熟悉且在乎的人們來說的。。。 理想的架空人生 在《模擬人生》中,我熱衷於捏好現實里的家人和朋友們,然後基於我自己對他們的了解,在這個架空的虛擬世界中去實現他們因為現實的壓力而被迫放棄的理想或夢想。 在現實里,我的父親熱衷於研究理科學問,但為了生涯發展還是選擇走上了商業道路;母親喜好文學與字詞,但同樣因為畢業後的工作安排與相關的職業生涯分道揚鑣;我還認識一些本有著各自抱負的朋友們,但因為家庭或社會壓力放棄追尋夢想而成為普通而體面的打工人或自己並不熱愛的專業的學生。 而在《模擬人生4》的世界線中,我的父親是一名科學家,我的母親是一名作家,而我的朋友們也都各自擁有他們現實里未曾實現的夢想和抱負,也許這到頭來還是一廂情願,畢竟沒人能預料到自己的命運究竟能走向何方,沒人能預料到自己的成長與變化,但,這也是在實現著人們未完的目標和未了的心願。 《模擬人生》系列對我而言的絕無僅有,不僅僅是坐在客觀角度量化分析的游戲機制、設計和理念,其實更在於我從第一次嘗試《模擬人生》延續至今的,跨越了好幾部不同作品的、唯有那些綠色小晶錐能帶給我的回憶。 當我每次打開這些斷斷續續玩了很多年的存檔,那些已經是好幾年前、乃至能追溯至少年時代時創建的角色就會出現在這個本不該存在的現實中。 那裡一切歲月靜好,仿佛現實中的生死離別、朋友間的漸行漸遠都沒有發生,仿佛時間就定格在最美好的一刻,是源於現實,來自現實,但卻一去不復返的一個個人生切片。 曾無比親密的家中過世的老人,還在那個灑滿午後陽光的,我按照依稀回憶起的童年印象打造的老公房裡,做著他拿手的,對我而言世界上最好吃的炒飯。 曾每天放學都勾肩搭背在城市的街上里到處一起玩耍的朋友同學們,如今也仍然像死黨一樣一起熱鬧地聚在一起,時不時互相開著玩笑挖苦對方。 這些深厚而沉澱著的「不再存在的記憶」,只會隨著每次我打開《模擬人生》,只要存檔還在,無論是哪一部作品,通過小人們頭頂的綠色晶錐一次次更加強烈地折射進我的內心深處。 這是當我看到或聽到《模擬人生》這個詞時候心底下意識的反應和顫動,是迄今為止沒有任何其他電子游戲帶給我過的,絕無僅有的感受。 《模擬人生》的其中一位設計師Claire Curtin在思考系列的成功時說道: 我呢?我自己仍然是哪個每天上著學,和身邊好友嘻嘻哈哈,打著游戲偶爾直播的少年。 上述來自設計師的話語,就恰恰是《模擬人生4》,以及所有我玩過的《模擬人生》游戲之魅力,對我而言對准確的形容。 角色與家裝塑造 對於人生來說,我認為最重要的就是兩件事,人、和家。 得益於《模擬人生4》龐大且細致的角色性格特徵和關系動力等屬性,還原出現實里的自己以及身邊朋友的基礎性格極為簡單且非常準確。 從常見的各種人格屬性,細致到對待不同模擬市民,甚至是談話話題的喜好區別,再到家庭成員之間的矛盾與動力。 並且,這些還是動態發展的,最吸引人的角色是在成長的角色,而這些模擬小人也會根據自身的行為,或是被周遭的環境和其他人潛移默化地影響,而改變性格,克服困難或者擁抱新的關系變化。 並且,本作還具有第一人稱模式,可用Shift+Tab激活,雖說仍然略顯粗糙,但在很多時候能實打實地極大提升沉浸和臨場感。 本作也具有系列最為先進的捏人系統,CAS如今的多樣性和靈活性,以及十年來更新積累的龐大服裝和外表選項,致使只要你願意下功夫,就幾乎可以把任何現實)或是其他虛構作品中人物的神韻和外表賦予還原到《模擬人生4》中去。 對於還原現實,隨後去創造自己架空世界的基礎來說,同等重要的便是家的塑造。有家,才有生活,有避風的港灣,才能勇闖於風暴之間。 《模擬人生4》同樣帶來了系列中最出色的建造模式,一樣,經過十年的內容積累,《模擬人生4》的家裝選擇已經豐富得令人發指,唯一需要擔心的是如何在這茫茫的工具、模塊和物品間搜尋到自己想要找的那個東西。 無論是孩提時期帶著昏黃濾鏡的老房子,還是青少年時代的宿舍和Homestay,再到大學時代的合租Townhouse以及單人公寓。 沒有什麼是《模擬人生4》無法還原的,再加之官方提供的控制台(作弊碼)以及對於Mod(CC)的支持、創造無比細膩的生活場景絕對是本作中我最享受的體驗之一。 夢幻別致的美術風格 說來也許有朋友不認同,但這就是我的觀點,在我看來,《模擬人生4》的美術風格是非常適合作品理念的。也是我希望未來進一步細化前進的方向。 《模擬人生4》的總體質感呈現出一種位於夢境中的粘土世界。並且無論是UI、世界面貌,角色乃至物件,以及光影的表現都高度統一融洽。 有趣的是,本作的美術風格和《模擬城市2013》是如此的相似,以至於讓人不禁懷疑原本Maxis是否有進一步深化如《模擬城市4》中與《模擬人生》系列稍加聯系的做法。 並且題外話,模擬工坊里有著不少玩家們製作的、精細還原著來自《模擬城市》系列作品的地段可供使用、效果也是相當融洽。 這種美術風格與我對《模擬人生》這麼多年來體驗中所誕生的心境不謀而合,這是一個似夢似幻,如泡影卻又可隨時存在的架空世界,是我和身邊每一個人以另一種方式相連的永恆之夢。 且是一個凌駕於、或者說漂浮於現實之上的,比現實更美好的,屬於我的,誕生於我的,被我塑造的烏托邦。而本作的美術風格與我而言完美地具像化了這種心境。 當然,本作美術上唯一存在的問題就是材質的精細程度過低,粘土質感並不代表材質的粗糙,並且本作不乏精細的人物和植物材質,但過於粗糙模糊的食物和其他物件是一大遺憾。 系統敘事的魅力 真正成就包括《模擬人生4》,整個系列,以及真正的電子游戲交互性上的敘事自由度的,並不是既定敘事,而是系統敘事,這也是《模擬人生》的靈魂。 當我看到「前所未有的自由」一詞出現在一款電子游戲的描述中的時候,我的期望自然是這部作品將包含相當量級的系統敘事能力和機制。 終極的敘事自由,也是電子游戲從根本上區別於其他文化藝術媒介的特質,就是其基於交互性迸發出的蝴蝶效應。其不在於在一本《選擇你的冒險》故事書的劇本給了你多少選擇和寫好的後果,而在於在幾乎空白的書頁演繹,組合出無人能預料到的故事。 《模擬人生4》其怪物級龐大的內容量,系統機制和世界事件就是允許玩家塑造系統敘事的關鍵基礎。 這里可以講兩段小故事: 在我高中畢業的時候,我邀請朋友和同學們來自己家裡舉辦一場畢業派對,其中也邀請了校長。臨近畢業,大家都喜氣洋洋,准備迎接自己的人生新階段。 但是,就在畢業派對舉行的前一天晚上,校長卻被野外的兔子襲擊致死。 次日早晨,整個派對陰雲籠罩,本該朝氣蓬勃的青少年們有的被恐懼籠罩,有的則完全打不起精神,我們的畢業派對就在這樣的情況下過去了。 後來,在作為大一新生的時光里,某日,我和女朋友雪去大學廣場散步,看見機器人社團在搞活動,就過去湊熱鬧。發現被社團造出來的機器人可以調情,以為沒什麼大不了的,只是為了開個玩笑就想試試。 結果雪卻大發雷霆,吃了機器人的醋,我瘋狂道歉哄她,又是送花又是買禮物,才得以修復這個裂痕。最後,我給了機器人一冷凍槍,都怪它( 這兩段故事,就是完全基於系統敘事而打造出的,獨屬於我的故事。 我用自己的角色設置、主動結識的其他小人、自己的言行舉止,以及所造成的反應,突發事件和牽扯到的人物關系,一切都基於系統的模擬。 除了主要的世界地點和既有NPC(其實世界裡的角色都可以玩,所以說是NPC不太準確)的背景設定外,從《模擬人生4》誕生的故事不存在什麼既定文本和對白,小人們交流用的也是你聽不懂的嘰里呱啦模擬語。 但一段段別致有趣,捧腹又也許悲傷的故事便從系統中迸發出來。 用一段段獨屬於自己的,通過層層組合影響形成的人際關系網和抉擇編織出自己的獨特人生和經歷,在我看來,正是電子游戲之特質被展現得淋漓盡致的設計,也是《模擬人生》對於喜愛它的玩家們來說的舉足輕重特點。 遺憾與運營模式 不過,即使內容已經擴充了接近十年,內容和玩法的豐富度已然非常龐大,但《模擬人生4》也並不完美。尤其讓我不適的是對於《模擬人生3》而言更改的世界模式,導致《模擬人生4》經常出現時空的不連貫性,這一點在《樂租生活》中顯得更加突出。 個人猜測《模擬人生4》分開地段的原因是因為模擬性能的問題,因為如果仔細觀察的話,實際上所有地段的物件本身都是同時在世界中存在的,被分割開的就是模擬人。在當年《模擬人生3》中,壞檔和游戲崩潰之類的問題再各個論壇都很常見,對於流暢的體驗來說,人多之後的性能需求也是遠超時代。 很有可能這就是《模擬人生4》改變世界模式的原因,不過,離那個時代也已經過去了十年,且從自己的體驗角度來說,我也無時無刻不期望《模擬人生》未來能帶回完整的世界穿行體驗,以避免目前的時空不連貫問題。 另外,《模擬人生》採取的DLC轟炸運營模式雖然對於游戲的長期更新有更穩定的保障,但是積累到今天,新玩家想全面完整入坑的門檻已經超乎想像。全DLC 6000元左右的(我不在國區,記不清具體價格了)天價那叫個望而卻步,並且《模擬人生4》相較於《模擬人生3》的DLC要更為分散昂貴。 我的以上評價,以及目前總體非常良好的遊玩體驗都建立在全DLC擁有無比豐富體驗和內容體量的版本基礎之上,所以如果只是本體很可能體驗會截然不同,起碼兔子洞的頻繁頻率會幾倍增長。 所以最後,我也真心希望EA能考慮出一個額外的Sims Pro之類的月費會員,讓更多的玩家能以相對低廉的價格體驗到這款積累的10年的游戲的全面魅力。 來源:機核

從《相聲模擬器》到模擬說相聲——相聲表演小貼士

相聲,就是喜劇里的魔獸世界 這種歷史不算太悠久可又有點年頭的藝術形式在近些年來經歷了數次波折,從撂地相聲,去庸俗化相聲,電視相聲,小劇場相聲,到近些年被小品脫口秀圍追堵截,相聲在202X年的今天難免顯得有些格格不入。然而離開相聲後,你能夠在其他眾多喜劇形式,乃至短視頻當中發現許多熟悉的相聲技法,在嘗試了許許多多其他喜劇形式後,偶爾再聽到電台里熟悉的腔調與台詞時,你也許會發出和我一樣的感慨:還得是相聲。 本篇文章是借著《相聲模擬器》發布的空當所提供的一篇極其入門,也許連入門都算不上的相聲表演小貼士,如果您對相聲感興趣,喜歡聽相聲,想要表演相聲,想要在班會/年會/社團活動上來上那麼一小段,那麼本文也許能夠起到一點點幫助。 本文大致會從以下幾部分展開說明: 一、相聲的大致結構 二、常見的相聲類型 三、捧逗哏的定位 四、表演前的准備 以及一些雜七雜八的小零碎以及比較常見的黑話(也叫春典) 那麼觀眾朋友們,閒言碎語不要講,本段書里說端詳! 一.相聲的大致結構 一段相聲(一塊活)大致分為四個部分:墊話,瓢把,正活,底。其中瓢把是墊話和正活之間的轉接部分,在一段相聲中的占比很低,而底是一段相聲的結尾,在實際表演中,往往一段成熟的正活自然就會伴隨著一個固定的底,所以瓢把和底在本文中暫不展開討論。 墊話是一段相聲的開頭部分,其主要作用是製造氣氛(熱熱場),塑造形象,以及水時長。基本上來講,墊話部分可以看做幾個獨立的小笑點(碎包袱)的拼接,讓觀眾活躍起來,並為後面的正活做鋪墊。 比如上面兩個小段子,就是墊話中常見的碎包袱 不需要前後內容的呼應或鋪墊,單獨拿出來放在哪裡都能用,較為靈活。這一部分也經常會包括一些傳統曲藝引以為傲的屎尿屁段子或者拿親人媳婦開涮的倫理哏,不會把握尺度的演員一般在這個部分就可以把人熏走了。關於屎尿屁倫理哏這些大家喜聞樂見的糟粕,後面還會展開。 墊話部分雖然靈活,但說到底,其主要作用還是為正活做鋪墊,所以在選擇墊話中的碎包袱時也會有一定的側重與選擇。比如《反七口》整篇以倫理哏為主,那麼墊話中一般也與家人有關;《捉放曹》的逗哏演員(使活的)是一個假戲迷,假行家的形象,墊話自然會凸顯他的自戀與自吹自擂;《打燈謎》作為捧逗雙方互相比拼的猜謎語相聲,其墊話往往就會使用一些簡單好玩的腦筋急轉彎。總的來說,墊話要為正活服務,且比重不宜蓋過正活。現在個別相聲演員上台一講就是一個小時,實際上就是把墊話部分填的越來越滿,甚至於超過了正活的比重,這樣的相聲一般我們會稱為「碎包袱攢的」。 正活是一段相聲的主要部分,簡單來講,當你聽到演員開始說跟節目名有關的內容時,正活就開始了。相比起墊話,正活部分的結構更緊密,邏輯更連貫,其中的包袱會圍繞一個大的結構(梁子)去展開。舉例來講,傳統的《托妻獻子》正活部分也可以拆成三個部分:一貴一賤,一死一生,然後才是節目名里的托妻獻子。但這三部分內容的主要目的都是一致的:突出逗哏演員(使活的)假義氣的偽君子形象,並為最後「孩子是我的」這一部分的轉折做鋪墊;《五官爭功》把哪一個器官的部分單獨拿出來都是一個包袱,但所有五官都是圍繞著「爭功」來展開。《相聲模擬器》中常見的郭德綱穿越的橋段,每一個穿越實際上都是正活當中的一部分,多個不同的穿越橋段組合起來,也能夠說是一個「正活」,不過由於其游戲設計上的問題,玩家最後玩出來的相聲基本上都更像是碎包袱攢的。 不同類型的相聲之間可能會有些區別,但基本上脫離不了這個框架,目前很多的「新相聲」,實際上也是用傳統相聲的結構(梁子)去做的一些創新,至於創新的程度與效果,就要看演員自己的功力了。 二.相聲的常見類型 有句老話說得好:選擇大於努力。 在考慮「怎麼演」以前,想上台演出的朋友們可能先要解決「演什麼」的問題。不同人的自身條件決定了不同人的演出偏好,五音不全的硬使柳活,咋咋呼呼的愣上文哏,一段限制你只能演10分鍾的小段,你非得來腿子活……類似的選擇會讓你的演出效果大打折扣。筆者在大學期間有一位學姐來自南方,口音自然和觀眾理想中有差異,對相聲的接觸也並不久,可以說從基本功上來講是比較吃虧的,但場場效果都有保證,就是依靠適合自己的相聲類型與合理的改動。大體上講,有幾種相聲類型會比較常見: 【腿子活】基本上講,如果你看到演員開始搬桌子,台上亂跑,抄扇子嗨人,一般都是腿子活中發生的事情。一般來講我們會把演員在台上有大幅度的舞台動作,或具有很強表演性質的段子稱為「腿子活」,這裡麵包括大家喜聞樂見的《武墜子》,《捉放曹》,《大雙簧》,《口吐蓮花》等節目。腿子活基本上都是餐桌上的硬菜,在專場演出中,哪怕不是最後一個節目(大軸),一般也只會在倒數第二(壓軸)才出現。腿子活的效果火爆,是一場演出的質量保證,其對演員的要求,不管是演員自身的基本功,還是搭檔間的默契程度要求都較高,並且在時長上也是30分鍾打底的類型,如果是初學者或時長有限制的情況下,並不建議使用。 【柳活】學唱為柳,不管是唱戲,唱歌,唱小曲小調,我們將這種以唱為主的相聲段子統稱為柳活,筆者個人認為相聲中「學與唱」沒有必要區分的太明確,所以這裡面也包括太平歌詞。顧名思義,柳活中往往包含著大量的唱段,從解放初期學唱戲曲的《關公戰秦瓊》,到現代的《勞動號子》,乃至隨便攢的《雜學唱》,《學小曲》,都屬於柳活之列。顯然,柳活對於演員的唱功是最為看重的。唱功不一定指唱的很好聽,但一定要有你所學唱內容的韻味。當然,如果是像筆者一樣嗓音條件過於淒涼的,還是不要考慮為好。柳活可長可短,但一般以中小體量比較常見,5分鍾能唱,20分鍾也能唱,是一個比較靈活的類型。 【貫口活】大段獨白稱之為貫口(貫兒)。這類節目的特徵也很明顯:逗哏演員(使活的)在台上四個小時不停嘴,捧哏演員(量活的)站一旁袖手旁觀還喝水。《地理圖》,《報菜名》,《八扇屏》等大家耳熟能詳的段子都稱為貫口活。與大眾認知可能有些區別的是,貫口活的難度其實並不大,是易上手難精通的典型。最大的好處在於:哪怕前面你說的所有笑料(拋的所有包袱)都沒收到效果(泥了),只要背完貫口,肯定有一個「哇他是怎麼記下來」的掌聲,也稱為池子歪了還有保底。至於在保底以上你能歐到什麼程度,那就要考驗演員的基本功了。貫口說得好可以40分鍾做最後一個節目(做大軸/攢底),水平一般弄個十幾二十分鍾露露基本功也是個好選擇。 【倒口活】也稱怯口,相聲中將學各地方言稱為倒口,以倒口作為主要內容展開的節目稱為倒口活。倒口活的名字也有規律,但凡名里帶「怯」的基本都是倒口活,比如《怯拉車》,《怯洗澡》,還有比較常見的《找堂會》,《山西家信》,《學四省》都是倒口活。倒口活對於「學」的要求較高,除了要會說方言,還要學節目當中的人物形象,對於演員的基本功力要求也比較高。比較討巧的是在你演出的當地學當地方言,如果是本地人表演既省去了學習方言的時間,又讓觀眾更容易產生共鳴,節目效果更好。但要留意,學倒口不是說方言,要學「方言味普通話」,讓觀眾能聽出來你在倒哪個地方的口的基礎上還要保證觀眾能聽懂你所說的話。倒口活的時長比較多樣,具體還需要根據哪個段子(哪塊活)來做選擇。 【髒活臭活】髒活臭活不是一個專門的相聲類型,但值得單獨一講。一般來說,髒活指拿親戚,家人,媳婦開涮的一系列倫理哏,而臭活則指屎尿屁內容。讓我們明確一點:髒活臭活,是相聲的一環。不管什麼樣的喜劇形式,從來就和生殖器,性,排泄物脫不開關系,而談論這些禁忌的內容本身就是更容易讓我們感覺好笑,這是人之常情,關鍵點在於尺度。諸如《大上壽》,《托妻獻子》,《反七口》等傳統段子基本上通篇都是倫理哏,但能否讓人感到不適是真正考驗演員能力(包括人性)的地方。這就像我說「屎」,「大便」,「米田共」,給人帶來的反應是不同的。大家都是廢萌,《K-ON》你看的津津有味,《點兔》就感覺生理不適,這裡面除了因為你是一個令人生厭的老二次元婆羅門,尺度的把握也是很重要的一點。 【文哏】廣義來講,文哏可以是段子內容的體現,也可以代表一個相聲段子給人的感覺。文哏相聲既包括以文字游戲為主要內容的《打燈謎》,《雙字意》,《對春聯》等段子,也包括「文學性」更強的《批三國》,《文章會》,《批聊齋》等。整體給人的感覺清新有趣,以文字游戲為主的段子是比較適合初學者嘗試的相聲類型。整體來說,文哏相聲是一個「掌聲多於笑聲」的類型,不一定好笑,但要追求讓觀眾聽起來舒服。其難度與時長很難一概而論,有的適合初學者練手,也有像《文章會》這種別說愛好者,職業演員都不一定拿得住的隱藏關BOSS,在選擇時還需要多注意。 【子母哏】與其說是相聲類型,子母哏更像一個表演形式:在表演中,逗哏演員(使活的)和捧哏演員(量活的)你一言我一語,針鋒相對,台詞量相近,稱之為子母哏。子母哏相聲大多都表現兩個演員之間互相比拼,往大了說有《論捧逗》,往小了說有《蛤蟆鼓》,子母哏也是春晚舞台上的常客,不管是奇志大兵的《樓上樓下》,還是牛群馮鞏的《點子公司》都是子母哏的典型。子母哏相聲比較考驗搭檔之間的配合,效果有一定保證,同時也是一個非常適合老帶新,男搭女的表演形式,具體來說,這樣安排的原因是: 三.捧逗哏的定位 喜歡相聲的朋友可能都聽過這句話:三分逗,七分捧。雖然這句話可能您是從《論捧逗》里聽來的,似乎是一句捧哏不服氣給自己找轍的辯護,但實際上確實也是這個樣子。捧哏與逗哏的實際比重和他們在台上的台詞量正好是相反的。而這是由捧哏與逗哏的定位所決定的。具體來說大概有以下幾點 1. 抖包袱與翻包袱:在相聲表演中,逗哏演員(使活的)會拋出笑點(抖包袱),而決定最後觀眾能不能理解,會不會笑(包袱響不響)的往往是捧哏演員的工作,也稱之為翻包袱。我們用剛才發過的小片段來舉例: 這個包袱的笑點在於人氣流量和手機流量之間的混淆,但在表演中,你無法確認觀眾能夠馬上達到這樣的反應,觀眾可能會疑惑,可能沒有反應過來,或者剛才分神沒有認真聽,可能有的觀眾要稍微轉一下彎才能夠理解「每個月幾十塊套餐是手機套餐,他把人流量和手機流量鬧混了」這個意思,而這時候這個小包袱早就過去了,在觀眾自己給自己解釋笑話的過程中自然也就不可樂了。而捧哏在這里的作用相當於引導觀眾的思維,通過把流量直接翻作「手機流量」,也就省去了觀眾自己可能存在的反應過程,到這里,整個包袱才能有效果(響)。 三萬六千平米的小別墅,這句話本身就有夸張的喜劇效果,但也僅停留在「聽著不靠譜」這一層面上。而捧哏通過「我搬到廣場上去了?」這句回應,一方面將三萬六千平米有多夸張給觀眾舉出了一個很具體的形象,另外一方面也可能會讓觀眾聯想到一個人如果真住在廣場上是一個多麼離譜的場景,所以在翻包袱的過程中,不單傳達原意,還要在這基礎上升華,這樣是一個完整的包袱呈現的過程。 2. 復述而不重復:一句話有著各種各樣的解釋,而捧哏演員通過復述,解釋逗哏演員的話來明確演員希望傳達給觀眾的意思。同樣用幾個例子來看 坐馬上端槍帶兵,能不能是先鋒官?這是要做什麼?比先鋒官厲害點的,是不是元帥?這里由捧哏來將角色定性,通過台詞和語氣來表示「這是個志得意滿的將軍」。 由初一到初七是幾天?是7-1呢還是7-(1-1)呢?初一到初七表現的是一個時間跨度,而復述的七天是從數字上直接指出這段時間到底有多長,這當中其實也在復述的同時加深觀眾的理解。 3. 角色的差異:在絕大多數場景下,捧哏是更貼近觀眾的一方。你可以在很多的其他藝術形式里見到這樣定位的角色,他們似乎跳出了第四面牆,比劇中其他人更理智,正常,在替你表述你此刻的想法。漫才的吐槽役自不必提,《家有兒女》的夏東海可以是捧哏,《老友記》的錢德勒可以是捧哏,《獵人》的雷歐力可以是捧哏,《天天ACG》的天叔也可以是捧哏。 一方面來講,捧哏似乎在「說你想說的話」,而另一方面,捧哏演員也在引導你「想他在想的事」。在剛才介紹抖包袱,翻包袱的過程中也有一些涉及,我們可以再看一個例子: 「鈍刀殺人」這個詞大家平常都聽過,也許大致想像一下也能想出快刀慢刀快慢刀的區別,或者說,逗哏說「鈍刀殺人死者太難受」,正常人的反應可能是「確實。」但這樣的反應就沒法再沿著往下說了。所以在捧哏說「這能差哪去」的時候,實際上也是在引導觀眾再往下聽一耳朵,鈍刀殺人到底難受在哪,這樣才能引出下面一系列的包袱。 同樣,在《買賣論》中,「賣家要逆著買家的話說」是符合生活常理的,演員們剛剛在台上也表演了一次正常的買賣過程,正常來講,「賣家全順著買家說」這樣的轉變聽起來似乎就不太可行。而捧哏這時的作用就是引導觀眾的好奇:到底行不行?也許管用呢?這樣才能引出下面違反常理的表演,所謂理不歪笑不來,這個過程是由捧哏演員來完成的。 4. 筆者自己就是捧哏: 量活的爺才是爺,我憋著想這麼捧哏很久了。 5. 剛才這個過程,叫做三番四抖 1,2,3條形成一個思維定勢,即筆者是在認真寫東西(實際也挺認真的),最後第4條形成轉折,這樣的方式稱之為三番四抖,我們可以回顧一下經典相聲《五官爭功》 花言巧語,悄悄話,表示衷心這三番形成固定的思維定勢,最後的親熱接吻才能夠達到反差與「意料之外,情理之中」的效果。也有許多相聲演員為提高效率會採用兩番三抖的方式,也能夠起到效果,但一番一抖就實在做不到了,不番愣抖有沒有?也有,撓癢癢肉就有。 有了上述的鋪墊,我們就可以開始考慮上台了。 四、表演前的准備 1. 多聽,多熏 過去學相聲都要經歷一個「熏」的過程,即學徒在老師家裡,劇場里干一些雜活,耳濡目染的對相聲形成一個基本概念和感覺,就像泡在外國環境裡自然而然就會說外語一樣,許多朋友登台一說話就讓人感覺好像不是相聲「那個味兒」,就是這麼個原因。都是看小電視的,人家有哩味兒,你沒有,多尷尬。 好消息是,「有相聲味」並不是一場好的相聲演出所必要或充分的條件,有更好,沒有也不是罪過,但終歸還是要多聽,形成對相聲更全面的感覺。 聽什麼?聽起來可能非常老套,但仍然建議朋友們多聽老段子,多聽老人說的老段子。這些段子可能聽起來沒有那麼可樂,時代背景和你也不符,但有著最標准,最規整,聽起來讓人最舒服的表達。郭榮啟的《打牌論》,北京二趙的《論捧逗》,少馬爺的《大保鏢》,有了範本才有對比,有了對比才能分好壞,聽完傳統相聲再回來聽當下的新相聲,您也會更直觀的感受到現在的演員創新的地方在哪,用的哪段相聲的結構(哪塊活的梁子),誰好誰不好,自然就會有自己的評判標准。播客網站上搜索《中國傳統相聲大全》就可以找到。 2. 台本的選擇與改編 「我要說一個什麼段子?」根據自身條件出發,找一段您喜歡,您想說,您覺得自己能說(能拿得住)的相聲段子,從根上聽一聽,看看這段相聲原本是什麼樣,再找找最近的演員表演的版本,看看當下的演員為它做了什麼改變,把台詞轉錄(有條件還是自己邊聽邊打)下來,就可以開始改了。 選擇相聲段子要留意:個人風格太明顯的,時代氣息太濃厚的,一般不適合用作表演。典型的比如郭德綱的「我」字系列,岳雲鵬的相聲,這些作品都是與演員乃至當時的時代死死綁定在一起的,現在拿出來再說一遍別說您不行,他來他也不行。 改本子很重要。將台詞改到您自己適應的風格,每個人都有自己的喜好,有些人喜歡一個字一個字的都要落實到本子上,然後照著本子來演(死綱死口),有些人喜歡留出些空當自由發揮,總的來說,只要自己適應就是最好的。這里本子上寫的是「嗯」,我自己念起來就是覺得「啊」更順,那就改成啊。在改編中加入一些符合您表演場合的特殊元素更容易引起觀眾的共鳴與歡迎,某學校的地名,某單位的企業文化,某專業共通的困惑,能夠改進去的,就可以試著去改動。 時長的選擇要看你想說的相聲本身的體量,也要取決於其他人能夠給你多少時間,一般來講,一篇2000字左右的稿子是10分鍾左右的小段,4000-6000是常見的20-30分鍾的一段相聲會有的字數,在排練時也可以掐一下表,對節目的時長有一個大致的把握。 3. 搭檔的選擇與排練 如果是兩個愛好者搭夥說相聲自不必提,根據個人的喜好和風格來選擇捧哏與逗哏角色即可,但有幾個情況可能需要留意: 老帶新:如果您是愛好者,想找個其他人來一起說相聲,但對方可能基礎更差,或者壓根就沒怎麼聽過相聲的話,比較適合有經驗的捧哏,沒經驗的逗哏,並且在相聲的選擇上,可以偏重於子母哏類型的本子,捧哏的戲份更多,更有助於把控節奏,包括一些倫理哏,屎尿屁的內容更容易出效果,也是可以採用的。但還是一樣,要注意尺度和處理。拿傳統段子《反七口》來舉例,很多人表演出來捧哏從頭到尾就是個大傻子,逗哏帶著觀眾們一起憋著占便宜玩,這樣的處理也有效果,但會大打折扣。這段相聲里,逗哏「無意而為之」,誤打誤撞的占了捧哏的便宜,而捧哏發現後氣急敗壞,一心想要找補回來,卻聰明反被聰明誤,這樣的角色定位雖然表演的是倫理哏,但實際最好玩的還是捧逗雙方鬥智鬥勇的子母哏形式,這樣的髒活不會引起什麼反感。 男搭女:這一部分可能會引起您的不滿,但我很希望讀到這里的您了解我僅是從舞台效果出發提到的一些個人的見解。如果您是女性,或您的搭檔是女性的話,那麼可能還需要在台本和演出上做些變化。在相聲舞台上,女性的身份既是優勢,也是劣勢。優勢在於女性表演相聲更容易獲得大家的歡迎,因為女性相聲演員本來就比較稀少,會讓人感到新鮮,並且女性演員更容易呈現出一種清新,利落的舞台風格。劣勢在於,女性演員在相聲類型的選擇上會受到更多的限制。並且男演員占女演員便宜,耍女演員,在觀感上不是一個令人感覺好笑的場景,女性被埋汰,吃虧的戲碼也會讓人感覺比較奇怪。這就限制了男帶女絕大多數情況下都要是女性做逗哏,男性做捧哏。而如果兩位姑娘搭檔上台的話,女性作為捧哏在台上吃虧這件事情一般來講都會對演出效果有折扣。在內容上,男帶女的組合很忌諱屎尿屁,倫理哏的內容,適合採用諸如柳活,文哏,子母哏的段子,也適合採用更為新奇的內容。舞台風格上或者活潑風趣,或者落落大方,是比較常見的表演方式,也會收到一樣多的掌聲與笑聲。 排練時間上自然是越多越好,如果條件允許的話,筆者過去一般是用兩周來排練,一天一練。第一周熟悉台詞,和搭檔之間磨合,第二周做到脫稿,打磨表演細節,這樣的周期排練下來演出效果不說什麼保證,但起碼基本不會出什麼舞台事故。排練是一個很有趣的過程,在這之中您可能會與搭檔突然產生一些奇思妙想,也可以隨時將它添加到台本中。 4. 著裝與其他零碎 大褂,深色長褲,白襪,布鞋或顏色樸素的平板鞋,以及一條給你信心的決勝內褲,第一天上台是這套,用到你徒弟退休還是這套。其餘的什麼耳墜耳釘,戒指脖套,腕錶懷表,手銬腳鐐,一般都要留在台下。一言以蔽之,著裝上越素淨越好。一個生活小經驗:男士在夏天不管熱成什麼樣子,不要嘗試光膀子套大褂,會非常折磨。 最後想和大家分享一段我認識的一位學長說的話:相聲這種愛好不比打籃球,如果你想打球你隨時可以去籃球場找幾個人,哪怕單獨投籃也能夠自得其樂,而說相聲不行,這個玩意兒需要觀眾。 作為一個業余愛好者,一個人能夠登台說相聲的機會其實很少,所以如果有這樣的機會的話還是很建議大家上台試一試,可能會是一次有趣的人生經歷。 來源:機核

《缺氧》固體過濾器怎麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中需要運輸東西,除了復制人運輸,還能讓建築自己來。固體過濾器將軌道中的一種物品取出,單獨輸送至另一條軌道。 固體過濾器使用方法分享 固體過濾器 將軌道中的一種物品取出,單獨輸送至另一條軌道。 類似於氣體過濾器和液體過濾器,同時只能取出一種物品。 如無物品經過,不耗電;只要有物品經過,無論其種類和重量,均正常耗電。 視情況使用自動清掃器和運輸裝載器來分揀物品,可能更優效率。 來源:3DMGAME

《花園生涯模擬佛系生活》設定及玩法解析

種地游戲其實有很多,不過問題在於,從《星露穀物語》到《波西亞時光》這樣的「全系統種田」,再從《林中小女巫》到《杏林物語》這樣的「部分系統種田」,系統基本上多少都會出自《牧場物語》這樣的經典種田游戲,所以實際上種田游戲大致有兩個分野,那便是: (1)是否有額外特殊系統——比如《杏林物語》的制藥; (2)是否有戰鬥系統——比如M社本家的兩個系列《符文工房》和《牧場物語》很大的差別就在於此。 所以過去幾年真正讓我眼睛一亮的只有《天穗之咲稻姬》——縫合了香草社風格的橫版動作是其一、對於水稻種植的細致觀察與游戲化設計是其二。 那麼最新上線的《花園生涯:模擬佛系生活》游戲體驗如何呢?在FF7RB即將到來的時刻,已經沒有更多的時間留給它,不過這款游戲足夠好看,作為一個顏值動物,我還是簡單體驗了一下,那麼來簡要介紹下我感受到的優缺點 簡直是夢中花園,處處體現精巧與細致 那麼首先來聊一下《花園生涯:模擬佛系生活》讓人眼前一亮的美術體驗: (1)鮮艷的色彩,不止於花卉——青翠的草地、黃色的向日葵、粉白的樹葉,一同勾勒於美輪美奐的畫卷 (2)造景同樣精緻,盡管信箱、布告板、收貨箱等元素是種田玩家再熟悉不過的標配,但是走進棚屋,裡面懶散的小貓、整理有序的種子、工具等多種物架,讓這個小巧的空間,呈現除了亮眼的精緻感。 (3)游戲以主視角進行,這對於一般以第三人稱完成的種田有了更多的沉浸感——當然問題大概是,交互動作因為很難實現所以不做了,不過,RE4也幹了(空氣用鑰匙開門),所以問題不大。 花園玩法……佛系也偏單調 不過問題可能在於:不同於《天穗之咲稻姬》是系統看起來簡單,但是種田的細節劃分的非常細節和到位,《花園生涯:模擬佛系生活》是系統雖然看起來不少,但真玩起來,相對單調,缺乏需要思考的內容。 首先是種植——右鍵長按就行了,不需要挖土,然後按住澆水就行了……雖然很多種田游戲的問題是把種田變成了上班,但是《花園生涯:模擬佛系生活》也有些過於簡化了,唯一相對有特色的是你可以剪枝收獲花朵,然後剪了的枝條還可以長出新的花朵。 與種花相關的,還有撿石頭、除草、鏟枯萎的植物(可能得到新種子)、採集樹葉……但是這些都缺少需要玩家動腦思考「策略」的部分,或者需要操作控制的部分——其實種田還真是需要一點這些內容,比如同樣是賺錢升級設備,那麼應該先升級什麼;還有什麼時段做什麼事情可以最高效的利用一天,然而本作完全不包含這些內容 種完了就是「影時間」——只需要一天就開花了,是P3R的影時間是吧(在12點之後進入的,一般人無法感知到的時間) 可能有人要問:耕地澆水施肥啊,那施肥呢?答案大概是你放門口的肥料堆里就自然堆肥了……所以,這款游戲確實很放鬆、很輕松,但是從「玩」的角度來說,有一種可以做的事情太少的感覺。此外,由於剪刀是給你一個「投影」,導致於其實很難對准玫瑰類植物的莖,導致剪不准,多少帶來了一些不便利。 劇情,有新意,但是堆料不多 在花園以外,我們可以通過信件和其他NPC聯系,也可以去往一個小村,購買種子,以及和其他NPC交流等,這一塊內容構成了游戲的主線劇情——此外,原花園的主人變成了幽靈,也會給我們一個任務單。這一塊本來是可以很好的解決「種花之外和他人的交流感」這個問題的,但游戲在這一塊的內容堆料有限,讓其並沒有充分的發揮作用。 總得來說,《花園生涯:模擬佛系生活》是一款足夠好看、也足夠休閒的游戲,但是對於「目標導向」的玩法大概不夠友好(當然對於造景偏好的玩家大概就無妨了)——所以你需要區分一下自己的類型,此外,對於種植本身,這款本來有潛力作為一個「花卉科普游戲」的作品似乎並沒有太深入的做玩法設計,達到「寓教於樂」,還是有點可惜。 來源:遊民星空

《缺氧》液溫調節器有什麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多建築,不同的建築有不同的作用。液溫調節器這個建築物是用來給管道中的液體降溫。 液溫調節器作用分享 液溫調節器這個建築物是用來給管道中的液體降溫。 建築本身並不發熱或吸熱,單純將液體的熱量傳吸收到建築再向外散發。 建築都是電器,因此會可能過熱而損壞,必須要使用提高過熱溫度的材料。 一般情況下,這建築都用於蒸發水以驅動蒸汽渦輪機,需要溫度在125℃攝氏度以上(一般接近200℃),因此建議使用鋼來建造。 來源:3DMGAME

《缺氧》反熵熱量中和器有什麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多建築,不同的建築有不同的作用。反熵熱量這個建築物消耗氫氣,吸收熱量。 反熵熱量中和器作用分享 反熵熱量中和器 這是一種地圖自帶的建築物,玩家不能手動建造。 這個建築物消耗氫氣,吸收熱量。 以氫氣利用率來說,反熵要高於蒸汽渦輪機。 但反熵的吸熱速度較慢,又數量有限,所以蒸汽渦輪機仍然是必要的。 來源:3DMGAME

《缺氧》變溫板有什麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多建築,不同的建築有不同的作用。變溫板背景建築,可在太空暴露中避免氣體液體流失(同干板牆)。 變溫板作用分享 變溫板 背景建築,可在太空暴露中避免氣體液體流失(同干板牆)。 使用高導熱材料建造時,能夠迅速地將熱量傳遞至相鄰的變溫板、干板牆或磚塊; 利用這一特徵可提高熱量交換效率,例如兩根導熱液體管道內的高溫與低溫液體的熱量交換。 使用低導熱材料建造時,能夠避免將熱量傳遞至相鄰的變溫板、干板牆或磚塊。 來源:3DMGAME

《缺氧》自然冷源是什麼東西

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多東西會散發冷氣,給周邊降溫。自然冷源就是這種,具體如下。 自然冷源分享 自然冷源 主要是低溫間歇泉,噴出0℃以下的污染水、鹽水、液態二氧化碳。 若核心區附近有前二者,可以用來作為中期的熱量控制,為居住區和農業區降溫。 來源:3DMGAME

《缺氧》自然熱源是什麼東西

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多東西會散發熱氣,給周邊升溫。自然熱源就是這種,具體如下。 自然熱源分享 自然熱源 30℃以上的間歇泉、幾乎所有的噴孔和所有的火山。 它們會源源不斷地為殖民地帶來熱量。 來源:3DMGAME

《缺氧》機器人礦工怎麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中需要挖掘東西,除了復制人挖掘,還能讓建築自己挖掘。機器人礦工通電後會自動挖掘工作范圍(16 x 9)內的自然磚塊。 機器人礦工使用方法分享 機器人礦工 機器人礦工使用精鍊金屬建造,通電後會自動挖掘工作范圍(16 x 9)內的自然磚塊,直至無可挖掘磚塊。 挖掘等級相當於復制人的「超堅硬材料挖掘」(第二級),無法挖掘深淵晶石、黑鎢礦、鑽石等。 機器人礦工可以節省復制人的人力(尤其是在較遠位置或惡劣環境)。 機器人礦工有一個「底面」,正常工作時,底面必須緊貼2格磚塊。機器人礦工可以旋轉。下文中,將機器人礦工「底面向下」的狀態稱為「向上」,其他方向以此類推。 來源:3DMGAME

《缺氧》掃掃基站怎麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中需要運輸東西,除了復制人運輸,還能讓建築自己來。掃掃基站有一個掃掃機器人,這個機器人會自動清掃地面的固體和液體。 掃掃基站使用方法分享 掃掃基站 掃掃基站有一個掃掃機器人,這個機器人會自動清掃地面的固體和液體。 此機器人的清掃范圍限於無缺口的平地。 所有收集的雜物和液體會被運送到掃掃基站。 掃掃基站內的物品會被復制人正常使用,如同儲物箱;復制人和自動清掃器會將掃掃基站內的物品移動到其他儲物箱或裝載器,視同「清掃」指令;掃掃基站-內的液體為瓶裝狀態,只能由復制人移動。 掃掃機器人的清掃效率較低,正常工作時,其每次清掃最多10kg的雜物,耗時1秒,在清掃1次後必定移動,因此相當於每秒清掃5kg的雜物。 只適合在大面積內偶爾有雜物產生的地方使用,例如養殖飛魚產生的菌泥、氧石、漂白石,養殖哈奇產生的煤炭等。 善用掃掃機器人可以減少自動清掃器和運輸軌道的建設。 掃掃機器人可以展示一個物品(類同展示台),增加周圍的裝飾度。 已知問題:若雜物很多,掃掃機器人連續工作,通常在0時左右耗盡電量,自動進行充電,然後在3時日落後再次進行充電(即使電是滿的),也就是說,每周期至少有四分之一的時間,掃掃機器人是不工作的。 來源:3DMGAME

《缺氧》自動清掃器怎麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中需要運輸東西,除了復制人運輸,還能讓建築自己來。自動清掃器的工作范圍是9 × 9。 自動清掃器使用方法分享 自動清掃器 自動清掃器的工作范圍是9 × 9,磚塊、手動氣閘、機械氣閘、地堡門會阻擋自動清掃器,氣動門不會阻擋。 在范圍內,自動清掃器會自動完成整理、供應和儲存任務。自動清掃器無法完成其他任務,尤其是「耕作」、「收割」。 范圍內地面上的雜物都會被自動清掃,無論是否標記為「清掃」任務; 范圍內的存儲箱、智能存儲箱、運輸裝載器、運輸存放器、自動卸物箱,其內容物會依據過濾器和優先級設定移動,在過濾器允許的情況下,優先級較低的箱子內貨物會被移動到優先級較高的箱子內。 自動清掃器通常可以用於將地面上的大量雜物裝箱或輸入固體運輸系統。 一個典型的場景是,在油質生態使用機器人礦工挖出大量化石和鉛,可以建造運輸軌道,使用自動清掃器將其送入軌道運走,可以避免復制人手工搬運效率低下。 自動清掃器也可以用於在危險(高溫、高輻射)地區進行供應任務。 例如,在輻射燈和冰霜蘿卜組成的環境輻射發生地,補給鈾礦與磷。 來源:3DMGAME

《缺氧》運輸軌道怎麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中需要運輸東西,除了復制人運輸,還能讓建築自己來。運輸軌道用於自動運輸固體,運輸量為20kg每格。 運輸軌道使用方法分享 運輸軌道 運輸軌道用於自動運輸固體,運輸量為20kg每格。 來源:3DMGAME

《缺氧》運輸裝載器怎麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中需要運輸東西,除了復制人運輸,還能讓建築自己來。運輸裝載器用於使物品進入軌道。 運輸裝載器使用方法分享 運輸裝載器 用於使物品進入軌道。 可以設定過濾器決定進入軌道的物品種類;「僅限清掃」可以限定運輸裝載器不接受非清掃任務的物品;「允許人力操作」可以限定復制人是否可以直接向裝載器手動裝載物品,如果取消則只有自動清掃機器人可以裝載物品。 運輸裝載器暫存上限為1000kg。 運輸裝載器無法限定裝載物品的量。 來源:3DMGAME

《缺氧》運輸存放器怎麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中需要運輸東西,除了復制人運輸,還能讓建築自己來。運輸存放器用於在目的地暫存運輸的物品。 運輸存放器使用方法分享 運輸存放器 用於在目的地暫存運輸的物品。 可以設定「允許人力操作」,則復制人會手動從此存放器提取物品,如取消則只有自動清掃機器人可以卸載物品。 運輸存放器的暫存上限為100kg。 運輸存放器中的物品能夠釋放氣體(例如菌泥、氧石、漂白石),需要注意氣體污染的可能性。 來源:3DMGAME

《缺氧》軌道滑槽怎麼用

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中需要運輸東西,除了復制人運輸,還能讓建築自己來。軌道滑槽用於將軌道中的物品排放到地面上。 軌道滑槽使用方法分享 軌道滑槽 用於將軌道中的物品排放到地面上。 通常,用於供應的物資,建議使用運輸存放器;單純的運輸,或者用於存儲的物資,建議使用軌道滑槽以確保軌道不會堵塞。 來源:3DMGAME

《缺氧》氯氣怎麼處理

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多氣體,氯氣也是氣體的一種。建立氯氣房間,種植芳香百合(不消耗)、消毒各種東西(不消耗)、供飛魚呼吸(消耗)。 氯氣處理方法 氯氣 建立氯氣房間,種植芳香百合(不消耗)、消毒各種東西(不消耗)、供飛魚呼吸(消耗)。 再多餘的氯氣密封起來或排掉。 來源:3DMGAME

《缺氧》二氧化碳怎麼處理

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多氣體,二氧化碳也是氣體的一種。必須注意及時從核心區向外排出二氧化碳。 二氧化碳處理方法 二氧化碳 這是最麻煩的東西了。 必須注意及時從核心區向外排出二氧化碳。 如果沒有污染水噴泉,需要考慮使用碳素脫離器回收二氧化碳以產生污染水。 確保核心區內,將蘑菇種植區和食物存放區放置於最下層,天花板使用若干網格磚或透氣磚,其中會自動充滿二氧化碳。排放廢氣的氣泵放置在這兩個區域(外)的上方。 可以考慮將二氧化碳液化或固化存放,可以使用液溫調節器通入乙醇,使用導熱液體管道對二氧化碳進行降溫。 【眼冒金星】建議在原油區使用高壓排氣口充入二氧化碳,並在其中飼養浮油生物。 來源:3DMGAME

《缺氧》液體會融合嗎

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多液體,不同的液體有不同的作用。每格僅能容納一種液體,不同的液體不會混合。 液體融合與否分享 每格僅能容納一種液體,不同的液體不會混合。 密度不同的液體會自動分層。 每格容納的液體量上限,由液體的密度決定。同時,非密封情況下,同種液體,越下層所能容納的質量越多,但相差不大。 液體不會溶解任何固體(例如鹽),也不會溶解任何氣體(例如污染氧)。 來源:3DMGAME

《缺氧》液體怎麼移動的

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多液體,不同的液體有不同的作用。格子內的液體會循重力移動,但與並非嚴格遵循。 液體融合與否分享 格子內的液體會循重力移動,但與並非嚴格遵循。若某格液體與相鄰格子的液體量差距較小,則不會移動。 另外,不同液體不會混合,這一判定在液體的流動之上。(例如,地面上的數十克污染水,可以阻止數百千克的水流動) 來源:3DMGAME

《缺氧》雙腳濕透怎麼獲得

《缺氧》是一款太空殖民模擬遊戲。遊戲中有建築,這些建築是玩家生存的根本。遊戲中有很多液體,不同的液體有不同的作用。復制人經過地面的少量液體時,將會獲得「雙腳濕透」不良狀態。 雙腳濕透獲得方法分享 復制人經過地面的少量時,將會獲得「雙腳濕透」不良狀態,離開時會花費幾秒來抖腳,同時在一段時間內增加壓力(10%); 洗澡可以消除此狀態; 來源:3DMGAME