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考古學證據顯示歐洲的早期智人面臨亞北極氣候

據媒體報導,考古學家對人類物種在上個冰川期向歐洲遷徙的早期浪潮的氣候背景提出了新見解。人類物種當時如何遷徙到新環境中的過程代表了一個重要的進化轉折點,最終導致智人在所有大陸和大量不同的氣候區和環境中居住。促進最初的遷徙浪潮的機制仍有爭議,但迄今為止,基於考古遺址與空間遙遠的氣候檔案的相關性的大多數模型表明,人類群體依靠較溫暖的氣候條件遷徙到新的、更北部的環境。 利用直接來自Bacho Kiro洞穴考古層的證據,馬克斯-普朗克團隊現在能夠表明,人類已經忍受了非常寒冷的氣候條件,類似於今天斯堪地那維亞半島北部的典型氣候條件,已有幾千年的歷史。馬克斯-普朗克進化人類學研究所和阿伯丁大學的研究員Sarah Pederzani說:「我們的證據表明,這些人類群體在他們使用的環境方面更加靈活,比以前認為的更能適應不同的氣候條件。」馬克斯-普朗克研究所人類進化部主任Jean-Jacques Hublin補充說:「利用這些新的見解,現在需要構建我們的物種在歐亞大陸遷徙的新模型,考慮到他們在氣候方面更高的靈活性。」 通過直接使用考古材料,如被人類屠宰的食草動物的遺骸,來產生氣候數據,由Pederzani和Kate Britton(也是馬克斯-普朗克進化人類學研究所和阿伯丁大學的研究員)領導的古氣候研究小組能夠建立一個非常強大的當地氣候條件記錄,特別是與人類居住在Bacho Kiro洞穴的時間有關。 Britton表示:「與更常用的來自不同地方的考古數據和氣候檔案之間的年代學關聯相比,這項技術能夠更有把握地分配當地的氣候背景--它真正讓我們深入了解『實地』生活是什麼樣子。」Pederzani補充說:「然而,由於分析的耗時性和對特定動物遺骸可用性的依賴,氧同位素研究或其他直接從考古遺址生成氣候數據的方式對於智人首次遷徙到歐亞大陸的時間段來說仍然稀缺。」事實上,馬克斯-普朗克的這項研究是在最初的舊石器時代背景下進行的第一次研究,因此可以得出這樣令人驚訝的結果。 Pederzani花了一年時間進行實驗室工作,從鑽取一系列動物牙齒的小樣本,通過濕化學制備和穩定同位素比值質譜法來獲得所有必要的數據。Pederzani說:「通過這種包括總共179個樣本的時間密集型分析,有可能獲得過去溫度的非常高的解析度記錄,包括夏季、冬季和跨越7000多年的人類居住區的平均年溫度估計。」 由馬克斯-普朗克研究所研究人員Jean-Jacques Hublin、Tsenka Tsanova和Shannon McPherron以及保加利亞索非亞保加利亞科學院國家考古研究所與博物館的Nikolay Sirakov領導的國際團隊於2015年開始對Bacho Kiro洞穴進行了重新發掘,並在洞穴中獲得了豐富的人類活動考古記錄。遺址下部的沉積物包含了大量的動物骨骼、石器、吊墜,甚至人類化石,並構成了氣候研究的基礎,以調查早期人類首次從黎凡特地球遷徙至東南歐時經歷的環境條件。 來源:cnBeta

首款歐洲自主研發CPU亮相:RISC-V架構、22nm工藝、頻率1GHz

在處理器上,不僅中國、美國要自主研發,歐洲也不甘受制於人,法國等10個國家聯合組建了歐洲處理器計劃(European Processor Initiative :簡稱EPI),要自己開發高性能CPU。現在EPI首個CPU原型EPAC1.0來了,使用的是RISC-V架構,22nm工藝。 歐洲的EPI處理器計劃已經進行了數年,目的之一就是為歐盟的HPC超算開發自己的處理器,不過此前進展緩慢,原型EPAC1.0直到現在才亮相。 EPAC1.0處理器採用了混合架構,CPU內核是SemiDynamics開發的Avispado,基於開源的RISC-V架構,有4個核心,VPU矢量單元則是由巴塞隆納超級計算機中心(西班牙)和薩格勒布大學(克羅埃西亞)聯合開發的。 其他還有L2緩存、STX張量加速器、VRR可變精度計算模塊以及法國開發的SerDes網絡模塊。 從這些單元來看,EPAC1.0處理器的設計還是很先進的,集成了眾多專用的加速器,不過實際性能沒有曝光。 EPAC1.0處理器使用的是格芯22nm工藝製造的,核心面積只有27mm2,不過頻率只有1GHz,應該是測試用的,首批產量只有143個,目前已經跑通程序。 下一代EPAC處理器則會升級12nm工藝,並採用先進的小晶片布局。 來源:快科技

亞馬遜想在歐洲與馬斯克星鏈競爭 聘請一批律師和說客

亞馬遜准備在歐洲推出Kuiper衛星網際網路服務,與埃隆·馬斯克(Elon Musk)的星鏈衛星網際網路展開競爭,並為此聘請了一批律師和說客。傑夫·貝索斯(Jeff Bezos)所創辦的亞馬遜已從位於英國、法國和盧森堡的衛星公司OneWeb、歐洲通信衛星組織(Eutelsat)和國際海事衛星組織(Inmarsat)挖來法律和監管方面的高管,准備在當地上線其Kuiper衛星網際網路服務。 目前,亞馬遜與馬斯克旗下SpaceX就各自的衛星網際網路服務大打口水戰。 亞馬遜上周對馬斯克的行為進行了猛烈抨擊,指責馬斯克只認為「規則是為別人制定的」。兩家公司一直在為星鏈衛星網際網路爭吵,亞馬遜聲稱SpaceX打造星鏈的計劃違反了美國法規。 這場糾紛也是馬斯克和貝索斯之間相互角力的一部分。貝索斯創辦的藍色起源正試圖在商業太空發射市場挑戰SpaceX。 馬斯克則聲稱,貝索斯「退休就是為了全職起訴SpaceX」。 Kuiper正在與SpaceX旗下星鏈和英國衛星公司OneWeb競爭,通過發射大量小型衛星為農村地區和偏遠地區提供寬帶服務。 亞馬遜沒有透露在歐洲推出衛星網際網路產品的具體計劃,其大部分注意力都集中在美國與SpaceX的鬥爭上,其已要求美國監管機構叫停星鏈計劃。 今年夏天,亞馬遜聘請OneWeb頻譜工程主管菲利普·謝赫(Philippe Secher)以及總部位於法國的歐洲通信衛星組織政策主管瓦拉迪米爾·博凱(Wladimir Bocquet)等人。 亞馬遜最近在英國遭遇到潛在挫折。英國通信管理局表示,企業必須證明其業務不會干擾現有服務才能申請新的衛星網際網路牌照。OneWeb和星鏈都已經在英國獲得相應牌照。亞馬遜對此不予置評。 來源:cnBeta

HBO Max將於10月26日登陸6個歐洲國家

華納傳媒周三證實,其旗艦流媒體服務 HBO Max 將進入歐洲。HBO Max 將於 10 月 26 日在安道爾、丹麥、芬蘭、挪威、西班牙和瑞典上線,提供來自華納兄弟、HBO、DC、Cartoon Network 和 Max Originals 的內容。此外還提供 Adult Swim, Turner Classics 和其他節目。 在 2022 年的第二波,HBO Max...

埋在墳墓里的石器是5000年前歐洲性別分工的證據

據媒體報導,對墳墓中埋藏的石器進行的一項新的調查提供了證據,表明在新石器時代開始時,男性和女性之間存在著不同類型的勞動分工。西班牙高等科研理事會(CSIC)的Alba Masclans及其同事在開放性期刊《PLOS ONE》上發表了這些發現。 以前的研究表明,在向新石器時代過渡期間,歐洲存在著性別分工,當時耕作方式遍及整個歐洲大陸。然而,許多問題仍然存在,即不同的任務如何在文化上與女性、男性,也許還有其他性別相關聯。 為了提供進一步的見解,Masclans及其同事分析了大約5000年前新石器時代早期歐洲中部各個墓地中埋藏的400多件石器。他們檢查了這些工具的物理特徵,包括磨損的微觀模式,以確定這些工具是如何使用的。然後,他們根據墳墓中的同位素和骨學數據分析了這些線索。 分析結果顯示,男性生物性別的人被埋葬在以前被用於木工、屠宰、狩獵或人際暴力的石器附近。同時,那些女性生理性別的人被埋葬在用於處理動物皮毛的石器附近。 研究人員還在這些結果中發現了地理上的變化,暗示隨著農業實踐向西傳播,性別分工可能已經發生了變化。作者指出,被分析的工具不一定是由與它們一起被埋葬的特定人群使用的,但可能是被選擇來代表不同性別通常進行的活動。 這些發現為歐洲新石器時代早期存在的性別分工提供了新的支持。作者希望他們的研究將有助於更好地理解新石器時代性別不平等現象上升的復雜因素,這些因素可能在很大程度上植根於向農耕過渡期間的勞動分工。 作者補充說:「我們的研究指出,從最早的新石器時代開始,一個復雜而動態的性別社會組織就植根於性別分工中。」 來源:cnBeta

歐洲PEGI評級標準更新 包含現實賭博元素的新遊戲一律18+

歐洲PEGI評級標準悄然進行了更新,更新後任何包含鼓勵或教導賭博元素的新遊戲都將被評級為PEGI 18。PEGI評級是基於特定標準(即不同領域的哪些內容需要特定的年齡評級)應用於遊戲。遊戲可能會被分為暴力、髒話、恐怖、性、毒品或賭博。這些標準中的任何一個都可能導致遊戲的評級等級上升。 ...

歐洲航天局無意發展太空旅遊 重點仍是科研

俄羅斯衛星通訊科羅拉多斯普林斯8月30日電 歐洲航天局局長阿施巴赫在接受衛星通訊社采訪時表示,歐洲航天局無意發展太空旅遊 ,而仍將聚焦科學與技術的發展。 ...

2020歐洲遊戲市場報告:規模230億歐元,主機占比44%手遊40%

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在“不出海就出局”的存量市場階段,海外收入對中國遊戲開發商的重要性越來越高,而除瞭已經有大量同行探索過的亞洲和北美市場之外,歐洲遊戲市場也潛藏著巨大的機會。 據歐洲互動軟件聯合會(ISFE)與歐洲開發者聯合會(EGDF)聯合發佈的2021歐洲遊戲行業報告顯示,2020年歐洲遊戲收入超過230億歐元(折合人民幣1775億元),同比增長22%,超過瞭之前3年的增幅。 報告指出,歐洲遊戲收入44%收入來自主機遊戲,手遊占據瞭40%,PC遊戲占比14%,數字遊戲在歐洲市場收入的占比日益提升。 以下是GameLook整理的完整內容: 一、230億歐元的巨大市場 2020年,COVID-19疫情的爆發讓全球更多的人將時間投入到瞭遊戲之上,因此也推動瞭全球遊戲市場規模的快速增長,歐洲市場也不例外。2020年期間,歐洲遊戲市場收入為230億歐元,同比增幅22%,與2019年3%的增幅相比,差距尤為明顯。 從區域來看,歐洲五大主要市場(法國、德國、意大利、英國和西班牙)占據瞭歐洲遊戲市場59%左右的收入份額,達到176億歐元。 從平臺來看,主機是歐洲玩家最喜歡的遊玩設備,其次是移動設備。報告顯示,在這5大市場的總收入當中,有44%來自主機遊戲,40%來自智能機和平板,14%來自PC遊戲,另外2%左右來自點播以及流媒體服務。 盡管占比較低,但歐洲流媒體服務收入也從3.41億歐元增至3.97億歐元,同比增幅16.5%。 從收入來源看,40%收入都是通過在線下載,另外40%收入通過應用收入和內購,剩餘20%則來自於實體銷售,比如盒裝遊戲。數字遊戲收入同比增長31%,達到140億歐元。 報告表示,數字遊戲在歐洲遊戲市場的收入占比逐年提升,自2015年以來已經增長3倍以上。 電競領域也將繼續增長,全球電競收入預計將從2020年的9.47億歐元,增至2021年的10億歐元,全球電競用戶群將從2020年的4.36億增至2021年的4.74億,此外,電競用戶當中的熱愛者與偶爾觀看者比例相差不大。 歐洲電競用戶9200萬,其中男性用戶占比達到瞭66%,歐洲最受歡迎的5款電競遊戲分別是:《英雄聯盟》、《絕對武力全球攻勢》、《鬥陣特攻》、《決勝時刻》和《瓦羅蘭大陸》。 2020年歐洲最暢銷的9款遊戲依次是:《FIFA 21》、《俠盜獵車手 5》、《FIFA 20》、《決勝時刻黑色行動冷戰》、《動物森友會》、《虹彩六號圍攻行動》、《決勝時刻現代戰爭》、《刺客信條英靈殿》和《碧血狂殺2》。 在就業方面,歐洲遊戲市場2019年雇員數量為86953人,在此之前是77916人。不過,在這批從業者當中,隻有20%為女性。作為對比,歐洲47%的遊戲玩家是女性,比2019年時候的45%占比有所提升。 在2021年,ISFE和EGDF成立瞭Diversity Working Group,旨在提升歐洲遊戲市場未來的性別平衡,合作者包括Women in Games、Raise The Game、Diversi、AEVI和Hier Spielt Vielfalt等多個機構。 二、你不知道的歐洲遊戲玩家 歐洲的遊戲玩家可能與很多人想象中的歐美玩家不一樣,比如,歐洲遊戲玩家在總人口中的比例低於美國。 報告顯示,歐洲總人口5-64歲人群當中,50%的人是遊戲玩家。從年齡來看,歐洲遊戲玩家平均年齡為31.3歲,中老年人在遊戲玩家當中的占比相當高,比如23%的玩家年齡是45-64歲,42%的玩家年齡是15-34歲,35-44歲用戶也占據瞭16%的比例。 14歲以下青少年在遊戲玩家當中的占比極低,6-14歲用戶加起來也隻占瞭18%。 另外,從年齡分組來看,中老年用戶當中的遊戲玩家比例相對較低,比如35歲以上年輕群的玩家占比都不足45%。而34歲以下年齡段的玩家占比都超過瞭60%。 不過,與2019年相比,25歲以下用戶的玩家占比出現瞭下滑,隻有25-34歲人口中的玩家比例略微提升。 用戶參與度方面,歐洲玩家平均每周遊戲時間9.5個小時。 從遊戲平臺來看,60%的玩家都在智能機或平板玩遊戲,這部分玩家的平均年齡是26歲;54%的玩家在主機平臺玩遊戲,平均年齡為32.4歲;49%的玩家在PC設備玩遊戲,平均年齡為30歲。 歐洲遊戲玩家的參與度較高,76%的玩家每周至少投入一小時。不過,平均來看,歐洲人平均每周在遊戲里的投入時間低於看電視(23.5小時)和社交網絡(14小時)。 性別來看,歐洲遊戲玩家有5600萬都是女性,占比47%,平均年齡為32歲;在手遊平臺,歐洲女性玩家的占比達到瞭53%。 三、遊戲監管與社會責任:全世界看到遊戲向善的力量 與美國ESRB對應,歐洲遊戲業主要的評級標準是PEGI(歐洲遊戲評級系統),它的目的是讓消費者,尤其是家長瞭解遊戲分級,以保護未成年人免遭不當遊戲內容的侵害。 統計信息顯示,2020年通過該標準審核的1741款遊戲當中,年齡限制為18歲以上的遊戲占比隻有16%,限定12歲以上的遊戲占比55%,年齡限制7歲以下的遊戲占比20%,而3歲以下的遊戲占比達到瞭25%。 從報告調查結果來看,超過60%的受調查家長都知道PEGI分析系統,認為分級標準對內容展示清晰,而且認為PEGI分級對於決定購買遊戲方面有用。 此外,家長監管在歐洲取得瞭很好的效果。調查顯示,三分之二的家長不允許他們的孩子在遊戲里消費,80%的家長跟孩子達成瞭遊戲時間控制協議,97%的家長都會管理或者監控孩子在遊戲里的消費。 比如58%的家長要求孩子付費之前必須得到允許,35%的家長同意每周/每月投入一定的時間陪孩子玩遊戲,26%的家長使用預付費銀行卡,21%的家長使用家長控制工具,還有18%的家長經常監控信用卡賬單,以避免孩子在遊戲里亂消費。 除瞭自律的PEGI分級系統外,遊戲行業還為家長提供瞭多種工具來監控孩子玩視頻遊戲的行為,比如每一個遊戲設備實際上都可以設置家長控制工具。 遊戲時長方面,玩家們疫情期間的遊戲時長明顯增加,但社交隔離過後出現瞭下降。 報告指出,在疫情爆發期間,行業讓全世界看到瞭遊戲向善的力量,比如很多人在此期間用遊戲健身、學習。ISFE主席Dr. Olaf Coenen和EGDF總裁Hendrik Lesser在報告開篇致辭中提到: “盡管這短時間我們也遭遇瞭掙紮和個人損失,但遊戲業仍然在疫情期間用多種方式為社會帶來瞭支持。我們將分隔兩地的人們連接起來,提供瞭娛樂體驗,讓玩家們保持精神和身體健康,支持教育、提升在公共健康領域的影響,並且在資金上支持防疫。我們還發現,疫情期間更多的家長和孩子們一起玩遊戲,讓全世界看到瞭遊戲向善的力量。最終,我們克服瞭遠程工作、招聘問題、延遲發佈、新遊戲研發和發行資金減少等方面的限制,為社會做出瞭應有的貢獻。” 他們還表示,隨著遊戲業規模的增長,越來越多的遊戲公司開始擔負起保護青少年和未成年人的社會責任,在必要的政治和競技支持下,遊戲業可以為歐洲經濟復蘇帶來更大的貢獻,為歐洲數字經濟的創新、創意、就業和繁榮帶來更大的貢獻。 2020年,波蘭政府和比利時Flanders地區還成為歐洲地區首批將遊戲加入主流教育當中的地區。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

研究:氣候變化加劇了歐洲夏季洪水災害的發生

據媒體報導,最新研究證實,氣候變化增加了7月份席捲西歐的致命洪水的風險。隨著世界各地的人們繼續燃燒化石燃料和排放溫室氣體,類似災難的威脅也在增加。跟沒有人為氣候變化的情況相比,受影響地區的單日降雨強度已經增加了3%到19%。 全球變暖也使極端降雨事件在該地區發生的可能性增加了1.2到9倍,就像7月中旬在德國、比利時、荷蘭和盧森堡引發的洪水一樣。 在德國和比利時,洪水肆虐整個城鎮,造成至少220人死亡,房屋被掀翻。這場災難是由暴雨引發的,暴雨打破了歷史記錄,通常需要幾個月才能降下來的水量在兩天內就降下來了。 「這一事件再次表明,到2021年為止,打破觀測記錄的極端情況在氣候變化的加劇下可以發生在任何地方並造成巨大損害和死亡。西歐的地方和國家當局需要意識到極端降水帶來的日益增加的風險以便為未來可能發生的事件做好准備,」世界氣象組織今日在一份聲明中表示。 本月早些時候,一份具有里程碑意義的聯合國氣候報告發現,人類活動是我們開始經歷更極端天氣的主要原因。通過燃燒化石燃料,人類釋放了溫室氣體從而使地球變暖、加劇了水循環。 據了解,聯合國的這份報告匯總了數百項「歸因研究」的結果,這些研究確定了氣候變化是否加劇了個別天氣事件。昨日,一個由39名研究人員組成的國際小組發布了一項關於歐洲7月洪水的新研究,它就是這樣一項歸因研究。雖然他們的研究還沒有發表在同行評議的期刊上,但研究人員使用了現有的方法來快速分析這一事件。 他們回顧了降雨量記錄並模擬了該地區在有或沒有氣候變化影響的情況下可能獲得的降雨量。他們首先鎖定了兩個遭受洪水重創的地區:德國的Ahr和Erft地區及比利時的Meuse地區。但在這項研究中,研究人員遇到了比其他歸因研究更多的挑戰。他們缺乏長期的河流流量數據,部分原因是洪水沖走了測量站。他們只有有限的長期本地數據,所以他們將研究擴展到西歐更大的地區。由於這些局限性,該報告給出了氣候變化造成洪水的可能性有多大的一個大范圍。 極端天氣歸因是一個飛速發展的研究領域。得益於更強大的計算能力、更先進的模型和遙感技術,科學家們現在可以比幾年前更快、更確定地將氣候危機跟個別天氣事件聯系起來。 「這是一個非常令人興奮的前沿領域,」聯合國最近發表的這份報告的作者之一、NASA戈達德太空研究所的研究物理學家Alex Ruane本月告訴The Verge,「方法上的進步以及一些真正將此作為主要努力重點的組織在許多方面提高了我們建立這類連接的能力和速度。所以這是一個很大的優勢。」 當科學家們研究更多的極端事件時,他們將需要這種優勢。目前,全球變暖已經比工業化前的水平高出1.2攝氏度。根據歸因研究,當氣溫達到2攝氏度時,歐洲類似事件造成的降雨強度可能會增加6%。這跟聯合國報告的結果一致,報告預測,隨著地球變暖,西歐和中歐將有更多嚴重的降雨和洪水。 來源:cnBeta

2021《英雄聯盟》全球總決賽舉辦地從中國轉至歐洲

今天,《英雄聯盟》官方微博宣布,2021英雄聯盟全球總決賽舉辦地從中國轉移至歐洲。拳頭遊戲電子競技全球負責人John Needham表示,隨著全球德爾塔變種的出現,因疫情、旅行限制和相關政策,官方最終做出了一個艱難的決定,將總決賽舉辦地轉移至歐洲。 屆時只有部分出線隊伍可以參加比賽,可能一些出現隊伍無法以完整陣容出戰全球總決賽,這是令人失望的,但官方認為把舉辦地改為歐洲可以讓大部分隊伍和選手有機會參與競技。 官方目前還沒准備好公布總決賽在歐洲哪里舉辦,後續情況我們將跟蹤報導。 視頻畫面: 來源:cnBeta

官宣:《LOL》S11全球總決賽舉辦地從中國轉至歐洲

《英雄聯盟》官方微博宣布,2021英雄聯盟全球總決賽舉辦地從中國轉移至歐洲。 官宣視頻: 【游俠網】《英雄聯盟》官宣總決賽舉辦地移至歐洲 視頻畫面: 來源:遊俠網

《索尼克色彩:終極版》實體版在歐洲地區發布推遲

由於不可抗力原因,世嘉推遲了《索尼克色彩:終極版(Sonic Colors Ultimate)》實體版本在歐洲、中東、非洲的發行時間,澳大利亞與紐西蘭則不受影響。目前世嘉還未公布調整後的實體版發售時間,該遊戲的數字版將按計劃於9月7日繼續發售。 【游俠網】《索尼克色彩:終極版》先導影像 世嘉在推特上表示:「由於不可抗力,《索尼克色彩:終極版》的所有實體版——包括標準版和鑰匙圈版,將在歐洲、中東和非洲市場(澳大利亞和紐西蘭除外)延遲,但這不會影響所有第一方平台的數字發布。世嘉致力於讓客戶滿意,我們對這次不幸的延遲表示歉意。」 《索尼克色彩:終極版》是該作最初於2010 年在Wii上推出遊戲的重製版,本作具有現代的操作、新模式和升級的圖形。遊戲中的目標是從蛋人手中拯救小精靈。為了做到這一點,索尼克需要探索橫跨五個星球的蛋人游樂園,並摧毀每個星球中心的電源。 來源:遊俠網

【花蓮】內行人才知道的秘境! 壽豐絕美景點「雲山水夢幻湖」 四季獨特景致讓你「就像置身歐洲小鎮」!

你已經受夠城市喧囂的氣息,渴望來場旅行去好山好水踏踏青嗎?如果是醬子的話那接下來要介紹的景點,絕對不會讓你失望~隱身花蓮的仙境「雲山水夢幻湖」,不只能讓你享受被大自然環抱的感覺,還能讓你享受到有如置身歐洲小鎮的異國風情,話不多說趕快一起來抗抗! ▼位於花蓮壽豐鄉的秘密景點雲山水夢幻,因為處在花東縱谷與海岸山脈之間的絕佳地理位置,所以擁有超夢幻山水一色的景緻,再加上平靜無波瀾,有如鏡子的鏡面湖添色,讓這里美的有如夢境一般~湛藍的湖面,映照出壯闊的天然景色,真的會讓人驚嘆,完全是大自然最原始的傑作啊! https://www.instagram.com/p/CFWCJEBFEgC (圖片來源:@tw_nickhsieh|IG) https://www.instagram.com/p/CGXBeO_H4_w (圖片來源:@winniee1204|IG) ▼此外配上風光明媚的田園景色,大片的落羽松,四季轉換不同色彩,讓人彷彿走進歐洲的童話森林里,時空就像被錯置一般,散發濃濃的異國情調。隨手一拍,都像是繽紛又出色的畫作,每一幕獨特的景緻都讓人想要好好珍藏~ https://www.instagram.com/p/CFmefnvHYAi (圖片來源:@yanyan_719_|IG) https://www.instagram.com/p/CG42gDthiHC (圖片來源:@alancheng1994|IG) ▼春天的時候會有鳶尾花綻放,秋天的時候會有綠轉黃的落羽松漸漸凋零,四季皆有截然不同的美景,如果想要好好體會,雲山水夢幻湖園區內也有專屬民宿可供遊客住宿,選上一天,好好規劃,來到這邊放鬆地住一晚吧! https://www.instagram.com/p/CG4wohNHmhj (圖片來源:@white___1011|IG) 【雲山水夢幻湖 園區資訊】 地址:花蓮縣壽豐鄉豐坪路二段2巷201弄18號 費用:入園清潔費$120元(附$50元抵用券) 電話:0968-799780 營業時間:8:30-17:00 備註:小黑蚊較多,建議做好防蚊措施,能享受到更好的旅遊體驗喔! 小編原本以為花蓮已經很美了,沒想到還有這種美上加美的仙境,不能出國的最近,不妨抽空來這里走走,體會歐洲小鎮的異國感,以及大自然好山好水的懷抱吧! 來源:Instagram 來源:TripGo旅行趣wwwallother

歐空局對歐洲地面系統共同核心軟體進行首次測試

歐空局宣布,它已經成功地使用其新的所謂 "太空大腦"操作了一顆衛星,該軟體被正式稱為歐洲地面系統-共同核心(EGS-CC)。ESA表示,該軟體將成為未來幾年所有歐洲航天行動的大腦。EGS-CC將為歐空局的未來任務如何飛行提供新的可能性。 一顆名為OPS-SAT "太空實驗室"的衛星是專門為新操作軟體的測試太空飛行器而發射的小型CubeSat。歐空局說,測試軟體的風險太大,不能在其他任務上進行。有趣的是,"太空實驗室"同時也向公眾開放進行實驗。 歐空局ESOC操作中心的團隊使用EGS-CC控制系統來監測和控制這個30厘米的小型太空飛行器。使用新的軟體,他們成功地發送了命令並接收了來自太空飛行器的數據。EGOS-CC項目經理Klara Widegard說,該軟體進行了成功的驗證,並展示了令人興奮的未來任務控制技術和歐洲在太空中的領先地位。 歐空局需要新的軟體,因為今天發射的任務比以前多。這些任務需要執行各種各樣的任務,從監測地球上的陸地、海洋和氣候,而其他任務則是窺視深空或抓取太空中的碎片並將其帶入大氣層燒毀。所有這些任務都必須將數據送回地面控制,同時接收指令並執行機上的自動任務。 一個能夠滿足每個太空飛行器需求的控制系統將耗費太多的時間和資源,因此需要一個共享的基礎設施,以允許任何數量的任務和任務類型共享一個共同的核心,最大限度地減少對每個任務的定製軟體的需求,並允許任務由多個操作者進行飛行。該軟體開辟了一個可能性,即由多個操作者以分布式方式在不同國家和控制中心協作操作更龐大和復雜的任務。 來源:cnBeta

Eutelsat Quantum: 歐洲革命性的可重復編程量子衛星發射升空

據媒體報導,Eutelsat Quantum量子衛星是在歐空局與衛星運營商Eutelsat和主要製造商空中客車公司的合作項目下開發的,它與歐洲航天業一起開創了新一代衛星的時代。這顆靈活的軟體定義衛星--將被政府以及移動和數據市場所使用--於2021年7月30日從法屬蓋亞那的歐洲太空港搭載阿麗亞娜5型火箭發射升空。 此後,它到達地球上空約36000公里的地球靜止軌道,在那里成功完成了太空飛行器系統的檢查。由於該衛星可以在軌道上重新編程,它可以在其生命周期內應對不斷變化的需求。 它的光束可以被重新定向,幾乎實時地移動,為移動中的船舶、飛機、卡車、貨車和其他陸上交通工具上的乘客提供信息。當需求激增時,光束也可以輕松調整以提供更多數據。衛星可以檢測和描述任何惡意發射,使其能夠動態地應對意外的干擾或故意的干擾。 這顆衛星將在其15年的壽命內保持在地球靜止軌道上,之後它將被安全地放置在遠離地球的「墓地」軌道上,以避免成為其他衛星的風險。 Eutelsat Quantum是英國的一個旗艦項目,大部分衛星由英國工業界開發和製造。空中客車公司是主承包商,負責建造該衛星的創新有效載荷,而Surrey衛星技術有限公司則製造了新的平台。創新的相位陣列天線是由空中客車公司在西班牙開發的。歐空局夥伴關系項目開發可持續的端到端系統,直至在軌驗證。 英國科學部長Amanda Solloway說:「通過投資像這樣的突破性國際項目,我們正在幫助英國企業將科幻小說轉化為商業優勢,從而帶來就業、增長和創新。這項改變遊戲規則的技術將確保英國在電信衛星方面繼續引領世界,並進一步支持我們不斷增長的空間部門。」 歐空局的電信和綜合應用主任Elodie Viau說:「我很自豪地見證了Eutelsat Quantum的成功發射,它是歐空局合作項目的成果。歐空侷促進了英國以及整個歐洲和加拿大的航天工業的創新,使其能夠在競爭激烈的全球電信市場上取得成功。對太空的投資在地球上創造了就業機會和繁榮。」 Surrey衛星技術有限公司(SSTL)項目總監Ben Stocker說:「EutelSat Quantum項目在衛星系統設計、機械設計、推進系統和衛星平台內的關鍵子系統的開發過程中為SSTL帶來了許多挑戰,需要克服。」 「通過成功克服這些挑戰所獲得的技能和知識,使我們能夠完善我們的工程方法,特別是針對系統可靠性和可用性是關鍵要求的市場和應用,並且在英國航天局和歐空局的持續支持下,使我們處於非常強大的地位,以交付我們令人興奮的即將到來的探路者任務。」 來源:cnBeta

歐洲核子研究組織發現罕見四夸克粒子 為迄今發現的壽命最長的奇特強子

據媒體報導,歐洲核子研究組織(CERN)的物理學家發現了一種相當迷人的新粒子。該粒子被稱為Tcc+,屬於一種罕見的四夸克粒子,其不尋常的組成使其成為迄今為止發現的壽命最長的奇特強子。 夸克是構成物質的基本單元。目前已知的夸克有六種,它們的種類被稱為「味」:這些分別是上(u)、下(d)、奇(s)、粲(c)、底(b)及頂(t)。這些夸克以不同的方式組合在一起,構成不同類型的物質--像質子和中子這樣的重子是由幾個夸克組成的,而介子是由夸克與反夸克(它們的反物質等價物)配對而成的。 重子通常由兩個或三個夸克組成,但是由四或五個夸克組成的奇特重子在被理論化了幾十年之後,近年來被發現。Tcc+是這些具有四個夸克的不尋常粒子之一,被稱為四夸克。 這種新粒子包含兩個粲夸克(Charm quark),一個上反夸克和一個下反夸克。研究小組說,這使它變得特別奇特。當夸克和反夸克配對時,它們通常是在它們自己的「味」中這樣做:即,一個粲夸克與一個反粲夸克。但這是第一個被發現有粲夸克的粒子,它沒有被自己的反粲夸克所抵消。這使得Tcc+被研究人員稱為「double open charm」。 更耐人尋味的是其質量差異--粲夸克被認為是重的,而上下反夸克是輕的。不匹配的質量本質上減緩了粒子的衰變過程,使其更加穩定。事實上,Tcc+是已知的最長壽的奇特強子。 但它可能不會永遠保持這一記錄。研究小組說,這一發現表明,另一種類似的粒子可能更加穩定。如果將一個或兩個粲夸克換成底夸克,該粒子的壽命將延長幾個數量級。同時,科學家們將繼續研究新的Tcc+粒子,看看它還能揭開什麼秘密。 這一發現在本周舉行的歐洲物理學會高能物理會議上公布。 來源:cnBeta

研究發現氣候變化導致歐洲強烈風暴發生率大幅增加

紐卡斯爾大學和英國氣象局的一項新研究發現,氣候變化導致整個歐洲強烈風暴大幅增加。氣候專家研究發現,在歐洲地區,未來緩慢移動強烈暴雨發生率將顯著增加。科學家們估計,到本世紀末,這些緩慢移動的風暴在陸地上的發生頻率可能會增加14倍。 正如我們在德國和比利時看到的那樣,這些緩慢移動的風暴有可能產生非常高的降水積累,並造成破壞性影響。紐卡斯爾大學工程學院研究人員在英國氣象局哈德利中心使用了非常詳細的氣候模型進行模擬。他們發現,較慢的風暴運動增加當地積累的降雨量,增加了整個歐洲山洪風險,超出了以前研究預期。發表在《地球物理研究快報》雜誌上的研究結果表明,隨著氣候變化,產生強降雨的風暴可能移動得更慢,增加了人類暴露在這些極端情況下的時間。 研究人員表示,隨著超級計算機能力進步,他們現在可用進行泛歐洲氣候模擬,這些模型的網格間距約為2公里,這使它們能夠更好地模擬風暴系統,從而更好地表現極端情況。利用這些最先進的氣候模擬,研究人員可以了解大氣層的哪些因素有助於暴雨變化。 研究人員認為,世界各國政府在減少溫室氣體排放方面進展太慢,全球變暖繼續迅速。這項研究表明,極端風暴的變化將是巨大的,並導致整個歐洲破壞性洪水頻率增加。除了隨著全球變暖而加劇的降雨外,我們還可以預期緩慢移動的風暴會大大增加,而這些風暴有可能造成高降雨量的積累。到本世紀末,緩慢移動的強烈暴雨可能會更加頻繁,這表明如果我們不遏制溫室氣體的排放,它們可能會在整個歐洲產生嚴重的影響。 來源:cnBeta

肥胖問題日益嚴重?調查稱53%歐洲成年人超重

據希臘《中希時報》報導,近年來,歐洲肥胖問題日益嚴重。日前歐盟統計局公布了歐洲健康調查的第一批結果,根據身體質量指數(BMI)的標準,2019年53%的歐洲成年人超重,45%體重正常,而3%體重不足。 據調查結果,肥胖率最高的年齡段為65-74歲,該年齡段中有66%的人超重,22%的人肥胖。緊隨其後的是 55-64歲年齡組,其中62%的人超重或肥胖。而75歲及以上年齡組的超重或肥胖率則降至60%以下。肥胖率最低的是18-24歲年齡組,其超重率僅為25%,肥胖率為6%。 教育水平在肥胖程度方面也起著重要作用。受教育程度低的人超重率為59%,受過中等教育的人則為54%。而在受教育程度高的情況下,這一比例下降到44%。 男性也比女性更容易超重。盧森堡的數據中展現出最大的性別差異,其中59%的男性超重,而僅有38%的女性超重。捷克男性超重率為70%,女性為51%。 來源:cnBeta

《馬里奧3D世界+酷霸王之怒》成歐洲最暢銷實體遊戲

在玩家們的普遍印象中,歐美玩家們總是對「車槍球」情有獨鍾,不過最近的一項調查或許會出乎很多玩家的意。任天堂在Switch平台推出的動作遊戲《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》成為了2021年上半年歐洲市場銷量最高的實體版遊戲,一起來了解一下。 以上統計數據來自與Gfk對歐洲多個國家遊戲市場銷量的統計報告。據該報告顯示,雖然《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》是一款WiiU遊戲的強化移植版,不過這並不妨礙它在奧地利、法國、德國、荷蘭、挪威、瑞士和英國都處於銷量領先地位。 EA的足球遊戲《FIFA 21》成為了繼《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》之後,銷量排名第二的作品;第三名是同樣來自任天堂的《馬里奧賽車8豪華版》,也是一款WiiU移植到Switch的作品。其他遊戲方面,《我的世界》以及《俠盜獵車手5》也取得了不錯的銷量。 來源:遊俠網

《馬里奧3D世界+狂怒世界》成上半年歐洲最暢銷實體遊戲

根據統計機構Gfk發布的數據顯示,任天堂在Switch平台推出的動作遊戲《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》成為2021年上半年歐洲市場銷量最高的實體版遊戲。 以上統計數據來自與Gfk對歐洲多個國家遊戲市場銷量的統計報告。據該報告顯示,雖然《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》是一款WiiU遊戲的強化移植版,不過這並不妨礙它在奧地利、法國、德國、荷蘭、挪威、瑞士和英國都處於銷量領先地位。 EA的足球遊戲《FIFA 21》成為了繼《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》之後,銷量排名第二的作品;第三名是同樣來自任天堂的《馬里奧賽車8豪華版》,也是一款WiiU移植到Switch的作品。其他遊戲方面,《我的世界》以及《俠盜獵車手5》也取得了不錯的銷量。 來源:3DMGAME

歐洲大廠都須遵守! 歐盟提案「2035年禁售燃油車」各品牌停售時間出爐

很多國家、車廠都設定目標,未來將禁售燃油車,但那些都不是強制規範。最近歐盟委員會(European Commission)正式提案,希望明確訂定在2035年禁售燃油車。這提案如果通過,將大大加速汽車業的電動化步伐! ▼歐盟綠色協議(European Green Deal)提議要求2030年新車平均碳排量必須比今年減少55%,並在2035年達到零碳排。為了實現這一目標,提案中要求增設充電站,必須在2030年每60公里具有600kW充電量、每個方向60公里內至少2座150kW充電站,預計2030年將達到350萬座公共充電站、2050年達到1,630萬座。 各品牌、國家/地區紛紛表定禁售燃油車時程: 2030年表定禁售燃油新車 品牌:Mercedes-Benz、BMW、Porsche、Audi、Smart、Volvo、Ford、Mini 國家/地區:德國、英國、印度、愛爾蘭、以色列、荷蘭 2035年表定禁售燃油新車 品牌:Volkswagen(僅歐洲)、Aston Martin、Rolls-Royce、Bentley、Jaguar、Land Rover 國家/地區:丹麥、日本、美國加州 2040年表定禁售燃油新車 品牌:Peugeot、Citroen 國家/地區:法國、台灣、西班牙、加拿大卑詩省 2050年表定禁售燃油新車 品牌:Honda、Mazda、Subaru、Mitsubishi、Lexus、TOYOTA、Infiniti、Nissan、Suzuki。 大部分品牌,國家/地區都將禁售燃油車的時間定在2030、2035年左右。如果這次歐盟提案通過,在市場考量下,汽車業的電動化速度一定會大大加快! 來源:網路資料   來源:新聞館wwwallother

在歐洲使用Starlink下載速度比在美國更快,延遲也更低

Starlink作為SpaceX的衛星網絡業務,在公布和推廣期間受到了廣泛的關注。在今年的世界移動通信大會(MWC)上,埃隆-馬斯克(Elon Musk)表示,近期目標是在8月份前把網絡覆蓋范圍擴展至地球上大部分地區,並預計在未來12個月內用戶量可以達到50萬。 據Wccftech報導,根據Starlink Statuspage目前搜集到美國、歐洲和其他國家和地區的數據,顯示Starlink在全球的平均下載速度已超過150 Mbps。考慮到Starlink仍處在beta測試階段,用戶數量有限,這樣的速度並不算快。通過Starlink Statuspage,除了比較全球不同地區使用Starlink的平均速度,還能知道用戶在使用過程中最高和最低速度以及延遲。 具體到不同的國家和地區,數據顯示歐盟地區的用戶使用Starlink的速度高於美國用戶,平均下載速度為176 Mbps,最高和最低下載速度分別是422 Mbps和2.2 Mbps。歐盟地區的下載速度不但更快,而且延遲也低於美國地區。前者是33.4ms,後者是51ms。同時延遲方面差別也很大,美國地區最高延遲達到了985ms,幾乎是歐盟地區365ms的三倍。不過美國地區在最低延遲上好一些,僅為11ms,低於歐盟地區的18ms。此前SpaceX表示,希望在2021年通過軟體升級優化,將延遲降低到16-19ms。 目前共發射了1625顆通訊衛星,剛剛完成了Starlink第一階段1584顆的計劃,覆蓋了部分地區。據了解,第二階段將會部署1.2萬顆通訊衛星,基本覆蓋全球主要地區,第三階段則部署4.2萬顆,實現全球無死角的全覆蓋計劃。 ...

數據:Starlink在歐洲的下載速度最快,延遲時間在美最短

據媒體報導,SpaceX的Starlink基於衛星的網際網路服務在全球的平均下載速度已經超過150Mbps,這是一項新的聚合工具收集的數據,該工具包括來自美國、歐洲和其他國家的結果。這個工具被稱為Starlink Statuspage,目前已從70多名用戶那里收集了結果,考慮到目前使用這項服務的beta測試者的數量這並不算多。 然而它可以讓人們比較不同地區的Starlink速度及用戶提交結果時所經歷的最高和最低速度和延遲。 結果顯示,歐盟用戶使用Starlink的速度高於美國用戶。歐洲用戶的平均下載速度為176 Mbps,最高和最低下載速度分別為422 Mbps和2.2 Mbps。然而,雖然歐洲的下載速度是最高的,但北美的延遲分數是最低的。 歐洲用戶的平均延遲時間低於美國用戶,美國用戶的平均延遲時間為51毫秒,高於歐洲用戶的33.4毫秒。當更加深入研究數據以檢查最高和最低速度時,美國用戶的最高延遲達到了令人驚訝的985毫秒,這幾乎是歐洲最高延遲--365毫秒的三倍。 然而歐盟的最低延遲為18毫秒,幾乎是美國最低延遲11毫秒的兩倍。等待時間是SpaceX關注的一個關鍵問題,該公司預計未來幾個月將改善這一領域。等待時間指的是數據包在用戶之間傳遞所需的時間。 雖然該工具目前提供了歐盟國家、美國和世界各地的表格性能統計,但它提供的性能圖表顯示的下載速度則來自美國、英國、丹麥、法國、荷蘭和澳大利亞。 這些圖表顯示了過去三個月的下載速度,其顯示澳大利亞在這段時間內擁有全球最高的Starlink下載速度。截止到目前,SpaceX已經在中國安裝了13個Starlink地面站,其高速度可能是每個基站的人數少於美國或歐洲的緣故。 匯總數據還顯示,英國用戶報告的下載速度最低。由於Starlink仍在建設其衛星星座,這些結果並不代表該網絡的最終性能。 SpaceX CEO埃隆·馬斯克希望將這項服務的延遲降低到20毫秒以下,他的公司計劃建立更多的地面基站並為此推出軟體更新。最近,Starlink部署了約1/3的第一階段衛星。 這項服務對於SpaceX使用下一代運載火箭系統Starship執行星際任務的計劃也至關重要。該公司正在計劃對用戶終端進行升級並尋找降低終端價格的方法。該公司已經在對終端進行補貼以確保有足夠數量的用戶可以注冊並使用這項服務。Starship對Starlink來說也至關重要,因為它可以讓SpaceX部署比目前獵鷹9號火箭能部署的要多得多的衛星。 來源:cnBeta

歐洲南方天文台發布附近星系的驚人的「宇宙煙花」圖像系列

周五,歐洲南方天文台發布了由智利的兩台地基望遠鏡 "甚大望遠鏡"和阿塔卡馬大型毫米/亞毫米陣列,以及美國宇航局的哈勃望遠鏡(目前因一個不幸的故障而步履維艱)拍攝的附近星系的新圖像。天文台將這些圖像稱為 "宇宙煙花",但讓我們停下來思考一下這些煙花,因為它們遠不止於此。 每一個微小的光斑都是一顆年輕的恆星。每張圖片中都有成千上萬個,還有空靈的氣體區域--這些氣體產生了更多新生的熔爐,准備燃燒數十億年。 我們看到的遠非只是漂亮的圖片,而是幫助天文學家更好地了解恆星是如何形成和演變的。通常情況下,氣體和塵埃會因為引力的作用而積累並聚集在一起。這個宇宙雲看到原子砸在一起,劇烈碰撞,直到核聚變反應啟動了恆星的引擎,它開始了跨越多個世紀的燃燒。歐空局的圖像提供了對恆星生命的這些不同階段的觀察。 德國ESO的天文學家Eric Emsellem在一份新聞稿中說:"我們可以直接在這里觀察到孕育恆星的氣體,我們看到年輕的恆星本身,我們見證了它們在各個階段的演變。" 天文學家們將注意力集中在附近的星繫上,並使用甚大望遠鏡對氣體和年輕的恆星進行成像。然後,他們將ALMA圖像(適合捕捉氣體雲)疊加在一起,創造出令人驚嘆的 "焰火"表演。這也可以幫助研究人員揭開一些更多的恆星誕生之謎。 雖然他們已經很好地掌握了孕育過程,但獲得這些附近星系的各種圖像可以提出更多具體問題。例如,在一個星系中,我們可能期望恆星在哪種類型的地方形成……以及,這是為什麼? 成像的星系目錄越來越大,而我們才剛剛開始了解這些恆星孕育地的多樣性。這將被新的儀器所加強,包括美國宇航局拖延已久的詹姆斯·韋伯太空望遠鏡,它將能夠以前所未有的細節為宇宙成像。而在地面上,歐空局正計劃在十年後將極大型望遠鏡投入使用。 因此,當天文學家們忙著製作圖像的時候,我們只需要凝視著他們的勞動成果,最困難的部分只不過是挑選你最喜歡的星系。 來源:cnBeta

NASA和歐洲航天局合作免費發布太空觀測地球數據

美國國家航空航天局(NASA)和歐洲航天局(ESA)正在聯手應對氣候變化,它們簽署了一項新的戰略夥伴關系,將免費發布從太空收集的地球觀測數據。這項合作將應對全球氣溫變化,海平面上升,洪水、火災等極端天氣狀況。 就在本周,美國國家航空航天局研究人員警告說,氣候變化可能會使季節性洪水更加嚴重。美國國家航空航天局預測,更高的海平面,加上月球自然搖擺周期,可能會在2030年代讓地球沿海地區洪水泛濫。我們已經通過氣溫上升、海平面上升、冰雪融化和永久凍土融化等方式目睹了氣候變化影響。歐洲航天局和美國國家航空航天局都有很好的工具和專業知識來推動地球科學的發展,因此合作雙方將能夠取得更大的成就。 這兩個空間機構已經在以氣候為重點的任務上進行了合作,例如哥白尼哨兵6號衛星,它將嘗試較長時期觀測海平面變化。美國國家航空航天局表示,氣候變化是一個全員參與的全球挑戰,需要採取行動。這項協議將為未來的國際合作設定標準,為應對氣候變化帶來重要的信息,並幫助回答和解決地球科學中最緊迫的問題,以造福於美國、歐洲和全世界。 這項合作的關鍵將是一項新的開放數據政策,美國國家航空航天局和歐洲航天局計劃制定該政策。這將促進數據、知識和信息開放共享,不僅在科學界,而且與廣大公眾共享,使整個世界受益。 來源:cnBeta

斥資1536億元Intel欲在歐洲建廠 劍鋒直指台積電

據英國《金融時報》報導,英特爾正准備在歐盟進行200億歐元(約合1536億元人民幣)的大規模製造投資,以達成到2030年能夠生產「全球20%的邏輯晶片」的目標。英特爾執行長Pat Gelsinger最近會見了法國和義大利的領導人,以「重新平衡半導體製造格局,使供應鏈更具彈性」進行游說,在字里行間中,英特爾暗指目前世界在尖端半導體製造方面過度依賴亞洲,尤其是台灣(台積電)。 英特爾新的大型晶圓廠選址尚未確定,不過無論落在哪里,這筆投資都將符合歐盟大規模本土化半導體製造的宏偉戰略,英特爾的最終目標是使歐盟成為半導體的淨出口國。 來源:遊民星空

歐洲沖向2nm工藝:Intel甩出1300億元建廠

全球缺「芯」,作為半導體行業龍頭的Intel也產能緊張,擴建工廠勢在必行。 Intel今天披露,計劃投資200億美元(約合人民幣1300億元),在歐洲建設新的半導體晶片工廠,而且可能會在多個歐盟成員國同時投資。 目前,Intel正在就此向歐盟游說,希望能獲得資金、政治方面的支持,以及占地超過4平方公里、基礎設施發達的場地,可建設最多8座晶圓廠,並且能夠招聘到足夠的人才。 Intel已經在德國、荷蘭、法國、比利時等地尋找適合建廠的地方,預計今年底完成選址工作。 Intel計劃首先建設兩座晶圓廠,10年運營總成本約200億美元,而工廠的整個生命周期內,總投資可能超過1000億美元。 歐盟近來在半導體領域提出了一系列野心勃勃的目標,比如2030年晶片產量翻番,全球份額占比達20%,並攻克先進的2nm工藝,能效至少翻10倍。 Intel雖然近年來在半導體工藝上屢屢受挫,但實力依然是超一流的,如果歐盟能得到Intel的助力,無疑是巨大的幫助。 來源:快科技

借著歐洲杯決賽,聊聊足球遊戲的前世今生

7月12日凌晨3點,我們迎來了歐洲杯決賽。義大利1:1(點球大戰3:2)戰勝了英格蘭。借著歐洲杯,我們來聊聊足球遊戲的前世今生。 其實足球在電子遊戲領域同樣舉足輕重,但不看球的玩家卻因為版本繁多、操作復雜、知識儲備量等等問題很難入門。筆者經常聽到:足球遊戲是如何發展的?實況和FIFA有什麼區別?有沒有輕度好上手的足球遊戲?諸如此類,希望讀完本文你能找到答案。 起源與發展 電子遊戲史上最早基於現代足球規則的遊戲於1979年面世,雅達利(Atari)公司在雅達利2600遊戲主機上推出了《北美足球聯賽》。當時本作就已經擁有了邏輯自洽足球規則,並且可以操作多名球員,並且有著彩色的遊戲畫面。一經發售引起玩家熱潮,獲得了可觀的口碑和銷量。 雅達利趁熱打鐵於1980推出《貝利的足球》(PELE'S SOCCER),請來球王貝利為遊戲代言;隨後又相繼推出《國際足球》、《超級足球》,在遊戲市場颳起一片足球風暴,但繁榮的背後當然也存在風險。 同質化嚴重、玩法單一的類似遊戲消磨了玩家耐性,導致購買欲望下降。球王貝利、足球皇帝貝肯鮑爾等超級巨星相繼退役,也讓北美足球聯賽逐漸失去魅力。當然,還有我們都知道的1983年「雅達利大崩潰」,幾乎摧毀了北美遊戲行業。 與此同時,足球遊戲在另一片土地上開始生根發芽。 1985年《足球》(SOCCER)登陸日本任天堂紅白機(FC),遊戲支持單人和雙人,某些系統奠定了之後足球遊戲玩法,比如選擇對戰難度、球隊所屬國家和遊戲時長等,150多萬套的銷量更是帶來了FC時代足球遊戲的首次輝煌。 走進《PES》與《FIFA》的時代 如果說C羅、梅西雙子星定義了筆者看球的時代,那麼EA旗下的《FIFA》系列與科樂美旗下的《實況足球》(PES)系列則是足球遊戲領域的絕代雙驕,兩者相互競爭、借鑒、進步、差異,讓足球遊戲發展到了全新高度,迸發出更璀璨的光芒。 《FIFA》 1993年末《FIFA 國際足球》(既《FIFA 94》)發售,相比之前的足球遊戲,《FIFA 國際足球》有長足進步,用2.5D斜視角,類似轉播鏡頭的方式呈現遊戲畫面擴大了玩家視野范圍。 由於1994美國世界盃的舉行,EA顯然是抓住了一個好時機,乘著東風打響了足球遊戲的知名度。但實際上EA 體育遊戲部(EA SPORT)早在1992年就將足球遊戲列入了發展計劃,與國際足聯(FIFA)合作更是為後續作品打下了夯實的基礎。球員、俱樂部的版權紅利,或許從這時就已經埋下種子。 隨後EA於1994年末推出了《FIFA 95》,進一步優化傳球的流暢度,增加了可選的國家隊,但總體還是在前作基礎上縫縫補補。1995年末《FIFA 96》發售,引入了球員真實姓名、有聲解說,優化長傳、盤帶等動作系統,讓人更加切實看到EA打造足球遊戲的決心。 《FIFA 98 通向世界盃》中球員動作系統趨於標準化,遊戲中可以完成很多視覺觀賞性極強的傳球和射門,假動作過人也簡化了操作按鍵,使得攻防節奏非常緊湊。如果說《FIFA 98》之前的作品都在力求還原足球比賽本來的樣貌,也就是所謂的真實系遊戲,那麼從本作開始,後世對《FIFA》最大的標簽「爽快」開始露出苗頭。 之後的旅程也並非一帆風順,經歷了數部作品轉型和定位失敗的陣痛,《FIFA》系列開始逐步定義足球遊戲的樣貌,一再升級的畫面質量,更多的球員、國家和俱樂部,完備的聯賽和遊戲模式,盡管Gameplay部分傳球總是過於流暢,射門神奇的精準,但依然要承認版權保證真實性和代入感,爽快的手感則帶來了操作樂趣,《FIFA》系列已經趨近成熟。 筆者這里想多提一句近年UT(Ultimate Team)模式的進步,盡管因為氪金系統褒貶不一,但就個人體驗而言如今(《FIFA 21》)這是個充滿魅力的模式。通過FIFA companion、 Fubin等APP關注市場價值、球員走勢、身體天賦等等信息,直接參與感拉滿,對於球隊也有更強的歸屬感,是長線遊戲的心里寄託。單機SQB,在線競技DR,周賽WL、徵兆選人模式和友誼賽模式等等玩法,則進一步增強了可玩性,讓零氪玩家同樣擁有充沛的樂趣。 《實況足球》 《實況足球》系列是90年代包機房(這個詞好久沒提過了)里的絕對寵兒,我相信時至今日它對於很多玩家仍是初戀般的存在…… 1995年7月21日科樂美宣布《J聯盟 實況勝利十一人》(J.League Jikkyou Winning Eleven)發售,標志著《實況足球》系列正式誕生。遊戲中所有設定基於嚴謹的足球規則,首次引入3D建模,畫面表現力優秀,某種程度上開啟了真實系足球遊戲時代。但盡管如此,由於科樂美體育分部知名度不高,足球遊戲製作經驗不足等原因,本作最終反響平平。 隨後三年科樂美不斷發售續作,逐漸使該系列的遊戲技巧更加豐富,並且強調戰略戰術水平,足球和遊戲的界線進一步模糊,因此在玩家中積聚了相當的人氣。 1998年5月28日,《世界足球勝利十一人3》(World Soccer Winning Eleven...

一起開卡車:《歐洲卡車模擬2》及《美洲卡車模擬》即將正式迎來多人聯運

SCS Software 於日前宣布,《歐洲卡車模擬2》及《美洲卡車模擬》將於本周正式迎來多人聯運。開發商表示,玩家在數周以來為測試版帶來了各類反饋,而經過這些有趣且充實的測試,他們也在聯運方面不斷取得了巨大的改善進步。 據悉,聯運二款遊戲即將推出的多人聯機遊戲模式,玩家們可以設立並主持私有遊戲空間(可選填密碼),與朋友或貨運同伴一起駕駛。得益於聯運模式,玩家可與好友在路上見面,一起接取相同的任務和運送一樣的貨物,同步一致的交通情況,共同迎接沿途的天氣狀況等。 如果玩家希望在1.41版正式實裝前參與開放測試,也可在 Steam 上找到該版本的開放測試項。具體操作步驟為:Steam客戶端 → 庫 → 右鍵點擊「遊戲」 → 屬性 → 測試版 → 選擇想要參與的測試 → public_beta - public_beta 1.41。無需任何密碼。 來源:機核

英格蘭隊闖入歐洲杯決賽後 模因稱其「要回家了」 但冠軍「來到羅馬」

據媒體CNET報導,當地時間7號,英格蘭隊在2020歐洲杯半決賽中以2比1擊敗丹麥隊,可以說這場勝利掀起了一股社交媒體浪潮。許多球迷引用了英國喜劇演員大衛·巴迪爾和弗蘭克·斯金納以及The Lightning Seeds樂隊的英格蘭足球聖曲《Three Lions (It's Coming Home)》的歌詞,這首歌標志著英格蘭主辦了1996年歐洲杯。從那時起,「It's coming home」(「它要回家了」)就成為充滿希望的英格蘭球迷的流行口號。 Oasis樂隊的主唱Liam Gallagher是勝利後在Twitter上發出這句話的眾多人之一。 由於英格蘭隊要繼續對陣義大利隊,義大利球迷對這句口號有了新的看法,他們將其改成了:「It's coming to Rome」。 這場比賽也有爭議。《今日美國》指出,英格蘭的拉希姆·斯特林禁區倒地判罰點球,「看起來根本不像是犯規。」 這導致了#DivingHome 標簽。 一個Twitter用戶說:「英格蘭發明了足球,所以他們顯然可以做他們想做的事。」 這場比賽是在倫敦進行的,一些Twitter用戶表示,伊莉莎白二世女王在用VAR(又稱視頻助理裁判)施展一些皇室「魔法」。 當地時間周日,英格蘭隊在倫敦溫布利體育場與義大利隊交鋒,英格蘭最終輸給了義大利。 英格蘭球迷曾希望勝利是「它要回家了」。但是,勝利不是「回家」,而是「來到羅馬」,因為義大利球迷很快就在社交媒體上注意到了這一點。甚至義大利球員萊昂納多·博努奇(Leonardo Bonucci)也玩起了這個梗。 這場失利意味著英格蘭隊至少將在流行文化中繼續扮演「弱者」角色。"老實說,義大利獲勝的最好部分是皇室家族看起來很悲傷的那個鏡頭,"一位網友發推文稱。 許多觀眾被小喬治王子的反應逗樂了,主要是對英格蘭隊的進球和後來球隊的失利的反應。 "喬治王子現在也許是每個英格蘭球星的球迷--從盧克-肖進球的純粹狂喜到看著拉什福德、桑喬和薩卡錯過點球的心碎!"一位Twitter用戶寫道。「足球會回家的,不是今天,而是未來有一天!恭喜義大利。」 來源:cnBeta

義大利點球大戰擊敗英格蘭 時隔53年再奪歐洲杯冠軍

在今天凌晨舉行的歐洲杯決賽中,義大利通過點球大戰在溫布利擊敗英格蘭,奪得歐洲杯冠軍。 在本場比賽中,英格蘭隊和義大利隊在90分鍾的比賽中戰成1-1平,在加時賽雙方都沒有進球,最終義大利在點球大戰中3-2拿下比賽。這也是義大利時隔53年後再奪歐洲杯冠軍。 根據報導,義大利門將多納魯馬當選了本屆歐洲杯最佳球員,而為義大利打入關鍵進球的博努奇當選了決賽的全場最佳。 來源:遊民星空

老爸看錯台!把《FIFA》足球遊戲「誤認為歐洲杯」 女兒噴笑:還認真分析45分鐘

經過4週的激戰,歐洲杯足球賽(Euro 2020)終於落下帷幕。除了一場場精彩的比賽,球迷之間也發生了不少趣事。國外網友Tasneem Barakat的爸爸熱愛足球,那天他準備看歐洲杯四強賽,英格蘭與丹麥的對戰,但仔細看看電視畫面,好像不太對… ▼爸爸一邊吃東西一邊看比賽,他看得非常認真,但實際上電視中播放的根本不是真正的歐洲杯比賽,而是《國際足盟大賽》遊戲!女兒告訴他真相時,他還不相信自己浪費了45分鐘時間,這讓女兒忍不住笑出聲。 https://www.tiktok.com/@tbarakat92/video/6982311603362483457 ▼在歐洲杯四強賽中,英格蘭在延長賽逆轉丹麥,以2:1出線晉級冠軍戰,對決義大利。兩隊在冠軍戰上,打完延長賽仍戰成1:1平手,只能上演PK大戰。最終義大利在這場生死決鬥中以3:2獲勝,贏得隊史第二冠,讓主場的無數英格蘭球迷徹底心碎。 https://youtu.be/nhY1s6CZziE 英格蘭號稱「足球祖國」,但除了1966年奪得一座世界盃,之後連決賽都沒有踢進過。英格蘭拿過2次歐洲杯第三名,今年第一次踢入冠軍賽,結果還與獎杯擦身而過。如果Tasneem Barakat的爸爸是英格蘭隊的球迷,應該很失望吧。 來源:tiktok 來源:新聞館wwwallother

韓國發現朝鮮王朝衛生間遺址:150年歷史、比歐洲還先進

近日,據韓媒報導稱,考古人員在朝鮮王朝時期的景福宮,發現了一個大型衛生間/公廁遺址。根據推測,這個衛生間遺址已經有150年的歷史。是的,150年前,沒有少寫一個0,也就是1870年左右。公廁遺址位於王世子宮殿南側,長10.4米,寬1.4米,高1.8米,底部和四壁都鋪設石頭,設有進水口和出水口,淨化原理類似現代的化糞池。 韓國國立江華文物研究所專家表示,這所公廁具備淨化功能,是韓國「獨有的、卓越的技術」,比當時的歐洲還要先進。 據推測,這所衛生間是下級官吏、宮女、守衛使用的,可容納10人共用,曾使用20多年。 朝鮮王朝,始於1392年,終於1910年,又稱李氏朝鮮,簡稱李朝,是朝鮮半島歷史上最後一個統一封建王朝。 1392年,李成桂取代王氏高麗而建國,首都初在高麗王朝的故都開京(今開城;又稱松都),1394年定都於漢陽(今首爾),翌年改稱漢城,1399年遷回開城,1405年再次遷都漢陽,到15世紀中葉國土基本定型,大致相當於當今朝鮮和韓國的總和,北方以鴨綠江、圖們江同中國為界。 1876年,朝鮮王朝與日本簽訂《江華條約》,打開國門,甲午中日戰爭後不再稱臣於中國。1897年,高宗李熙稱帝改國號為大韓帝國。 1910年隨著日本吞並朝鮮半島,大韓帝國暨朝鮮王朝滅亡,歷27代君主、519年。 來源:cnBeta

《歐洲卡車模擬2》:在歐洲的公路上找尋人生的意義

作者:游信APP編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 前言 陽光灑在車窗,窗外的景色不斷向後退去,聆聽著自家這台「鋼鐵怪獸」低微的引擎轟鳴,馳騁在歐洲大陸的公路上,這是一名歐卡玩家的日常生活,這也是一段旅程的中途。 《歐洲卡車模擬2》(以下簡稱《歐卡2》)是一款發行於2012年的開放世界卡車模擬遊戲。在遊戲里,玩家將像公路之王一樣穿行於歐洲的各大城市,將貨物從東邊送到西邊,從一座城送到另一座城,從晨光熹微送到日暮降臨。 許多人最早知道這款遊戲,大概都要從那不知道從什麼時候起就流傳的steam「七大名著」說起。《山》《羊》《橋》《車》《貓》《槍》《球》,七大名著雖各具不同的「玄學氣質」,但無論是就耐玩性還是玩家數量而言,名列其中的《車》——《歐卡2》都遠超同儕。 《歐卡2》到底擁有什麼樣的魅力,吸引那麼多的玩家投身其中、沉迷「送貨」?下面,我將從我的視角出發,聊聊我當卡車司機的那些日子(遊戲里)。 車窗外的歐洲風情 現代人仿佛都對「逃離都市生活」有一種蜜汁執著。無論是前幾年「世界那麼大、我想去看看」,「生活不止眼前的苟且」,還是持續至今的「西藏熱」、「大理熱」,抑或近幾年興起的一些農村生活博主「華農兄弟」、「李子柒」,都隱約折射出現代人在被壓垮的疲累心靈里最真實的想法:去到「遠方」。 《歐卡2》的一大特色就是其對歐洲各國種種別樣景致的還原,滿足了人們對於「遠方」歐洲大陸的想像。《歐卡2》可以說是一款名副其實的「風景模擬器」,無論是荷蘭的風車與花田、北地挪威的森林與極晝、莫斯科的日出與郊外、北歐的隧道、環島與跨海大橋,自然的鬼斧神工抑或人類工業的雄偉力量,都能帶給人觸動內心的審美享受。 當然,除了這些人人探訪的著名去處,更多不經意的精彩其實也隱藏在平日的旅途,開車時的驚鴻一瞥,往往有時能發現未嘗察覺的美麗之物。也許不過是鄉間一段平凡的小路,也許是天空中明滅的一片雲,甚至也許是路邊不顯眼的野草野花,卻都能引起我的駐足觀望。「此中有真意、欲辨已忘言」,這些微小而又奇跡的一瞬間,在旁人眼里也許平平無奇,但對我而言,卻都是我獨享的moment。 既然是一趟歐洲之旅,當然少不了去那些著名的人文景點。歷史文化建築,是一座城市的靈魂與精髓所在,凸顯出一座城市的底蘊與氣質。駕駛著卡車,奔馳在歐洲城市的大街小巷,我們也能近距離地接受這些人文精神的薰陶,感受不同文化獨有的魅力。 法國的於塞城堡、西班牙的阿爾卡薩瓦城堡、哥本哈根著名巴洛克風格教堂——救主堂,這些著名建築都在《歐卡2》里得到完美還原,時間在建築里留下的深厚沉澱,讓人文氣息朝我們撲面而來。 除了歷史文化建築,一些宏偉的現代大橋、大樓等各處地標性建築,也都被《歐卡2》收錄進其龐大的地圖里,你甚至還可以看見米蘭電車與德國虎式坦克這些人類工業文明的寶貴結晶。足不出戶,遍覽歐洲,感受其中多姿多彩的人文風情。 說起來,遊戲初版於2012年發行,但是如今卻仍有著不落後於時代的優秀畫質表現,不用說那晨昏變化、雨滴落在車窗上的水流效果,還是真實的物理材質表現、貼圖紋理,都能帶給人十分擬真的感受。 這一切都歸功於製作組持之以恆的更新。直到今年三月份製作組SCS Software都還在更新重製遊戲的光照系統,調整了遊戲內的所有光源、體現燈光的晝夜變化。正是這數年如一日的堅持和完善,才讓遊戲收獲了這麼好的口碑與龐大的玩家群體。 一杯茶、一根煙、一輛卡車開一天 一款遊戲如果空環境優秀,卻玩法匱乏,也將很快就被玩家所拋棄。而當我們縱觀Steam評論區,會發現許多動輒遊戲時長達數十上百小時的玩家,可見《歐卡2》絕不是只有看風景這麼簡單,不然也不會吸引這群玩家玩這麼久。 《歐卡2》的玩法核心說白了就兩個字:開車。在簡單的「開車」這二字背後,蘊藏著SCS Software這家公司數十年積累下來的遊戲開發經驗。 這家成立於1997年的捷克公司,專精兩種遊戲——打獵與卡車模擬,在《歐卡2》問世以前,這家公司還出過《英國卡車模擬》《德國卡車模擬》《斯堪尼亞重卡駕駛模擬》,都反響平平,直到《歐卡2》的一炮而紅,讓SCS Software在此類遊戲領域站穩了腳跟,並逐漸有問鼎之勢。 那麼,問題來了,《歐卡2》究竟好玩在哪里? 首先,是遊戲最底層的部分,扎實的手感與穩定的操作感。《歐卡2》的操作感非常棒,貨車緩慢而又低沉的引擎與恰到好處的速度,會讓你切實地感覺自己正在操作一台「大傢伙」。無論是拐彎還是剎車,都給人一種非常不便和笨重的感覺,符合人開大貨車時的直覺。撞上了重物,車頭就會傳來悲慘的轟鳴,有時候車身甚至都會為之一震。即使是在路上誤觸了白線,手把也會有輕微的震動反饋,這些細節都切實增加了遊戲的操作手感。 其二在於上手難度。《歐卡2》看上去非常硬核,多達幾頁的按鈕設置,各種現實卡車功能,再加上需要一定技巧的拐彎與倒車,讓不少玩家入手專業方向盤手把來玩這款遊戲。但是《歐卡2》對新人實際上十分友好,可以說隨著遊戲的深入,老玩家無疑會獲得更多的樂趣與遊戲體驗。但是對於新手而言,你只需掌握上下左右四個鍵,就可以暢玩遊戲。頂多要學車燈、雨刷、鎖車速這些必備功能。可以說,所有人都能從《歐卡2》迅速上手並體會到快樂。 另外,還在於豐富的遊戲內容。《歐卡2》的又一大魅力正是在於其玩法的多樣性,你可以作為一名雇傭司機,在全歐到處運送貨物;也可以以某個城市為據點車庫,開一家自己的運輸公司;抑或是乾脆什麼都不運,就是開著車四處遨遊。 《歐卡2》里的龐大地圖,是對整個歐洲地圖20:1的還原,哪怕你只是逛一圈,都得花上數十個小時,更何況我們還需要往返在幾個城市進行不同的貨物運輸。龐大的地圖決定了每次玩家的貨運任務都充滿了新鮮感,幾乎不會走一樣的路。你可以選擇去那些自己沒去過的地方,遍歷歐洲大陸的每一個角落。還可以去那些已經造訪之地,回味曾經的風景。 更加令人驚喜的是,遊戲推出至今一直堅持更新dlc,不斷解鎖新的地圖與塗裝,法國南部、斯堪地那維亞半島、伊比利亞半島、波羅的海沿岸國家……這些新的地圖內容,意味著新的美麗風景還有嶄新的貨運路線。 你以為這些就已經完了嗎,遊戲開發商SCS Software幾乎是我見過最活躍的官方,在遊戲里不斷舉辦各種活動來活躍社群。去年的疫情,《歐卡2》舉辦的支援活動「傳遞希望」就非常具有現實意義,並且也取得了良好的效果,許多玩家參與進這次活動,用遊戲這種形式為疫情獻上了自己的一份力。 龐大的玩家社區與創意工坊內容,不定期舉辦的活動。可以說,玩膩基本是不存在的。SCS Software還計劃在之後正式推出聯機模式(此前並無官方聯機),我相信,到時候玩家人數應該能再創新高。 另外還有一點,就是遊戲對於「真實」的表現。遊戲里的不少機制設定都力圖接近現實世界,從汽車的基本內部構造與駕駛操作,到gps的使用(你甚至可以自己換語音),乃至不同的國家限速規則也不盡相同,更不用說街邊嚴苛的紅綠燈、電子眼。還有萬惡的高速路事故,明明你的目的地就在前面,卻偏偏被交警與直升機堵了路,你也只好邊罵街邊繞路。 遊戲里的電台也是一絕,遊戲內的一些內置官方電台,完全是粉絲用愛發電,幾十個國家的人輪著當dj,一年365天不休息、不間斷也不重樣。SCS Software也十分給力,將最大電台Truckers.FM的其中一名創始人直接招進公司聘為正式員工,這樣硬核的粉絲與公司,看得出來整個歐卡圈子都非常佛系與和諧。 當然,一些國外電台因為網絡原因訪問起來總是不那麼友好,因此我建議直接去貼吧找一些國內的電台文件,抑或是將有意思的相聲小品直接放到歐卡的播放目錄,在遊戲里就可以實現實時聽歌、評書、相聲。跑一趟一千多公里的長途,聽一段相聲,閒下來還可以泡杯茶喝喝,享受一整天《歐卡2》里的悠閒生活。 說了這麼多,我還是想說說《歐卡2》帶給我最大的感受:那種滿足與充實。如果用遊戲術語來講,那就是「反饋強」。《歐卡2》是一款完完全全你努力就看得見成果的遊戲,你走過的路,送過的貨,都將作為實實在在的貨幣打到你的帳戶上,一分耕耘一分收獲,這種簡單的滿足感與正反饋非常貼合玩家的「種田心理」。 在以往一些遊戲里,也許我們歷經千辛萬苦,也還是會被一些boss或比自己玩得好的玩家血虐,這時候我們雖會勉勵自己這一切都是值得的,下一次就會更好,但總歸還是會心有不甘。但在這個沒有戰爭的歐卡世界里,我們是自由的。想開車就開車,想去哪就去哪,風輕雲淡,與世無爭,為自己而活,為每一天的幸福而奔波,這份到手的踏實感,才是支持我玩這麼久的真正原因。 在一部公路片里尋求意義和價值是否搞錯了些什麼 不少不了解或沒接觸過《歐卡2》的玩家會覺得這款遊戲非常無聊,就只是開車、開車、開個不停,《歐卡2》就只有開車而已嗎?其實不然,在我看來,《歐卡2》表面上是一款開車模擬遊戲,但其實非常具有深度與內涵,暗藏著深刻的人生哲理。 《歐卡2》里的遊戲模式,開車在一條條公路上行駛,本身就很符合上世紀西方興起的公路片內核——失落,自我放逐與成長。 要想深刻理解公路片的內核,倒不如看看美國經典影片《阿甘正傳》,在影片中,有一段情節耐人尋味。阿甘被珍妮拋棄之後,開始決定跑步,他跑啊跑,越過了美國各洲,不下心就跑遍了全美,於是他決定——再跑一遍。 阿甘的事跡被人們爭相報導,有不少人甚至跟著他一起跑,還為他的行為賦予種種意義——比如反戰、抗議、宣傳人權等等。 在一般人的眼里,跑步最多能強身健體,一刻不停地跑步,那肯定是神經病。 確實,在電影里,這非常符合阿甘的人設——他其實就是個傻子,他跑步就只是想跑而已。 而回到遊戲,我們在《歐卡2》里日復一日地開車,橫跨歐洲大陸,這種行為又有什麼意義呢,其實和阿甘跑全美也沒什麼區別,難道我們也是阿甘那樣的傻子? 看起來,我們和阿甘的行為似乎毫無意義。 美國有一部經典的公路小說《在路上》,這本書,被鮑勃·迪倫奉為「聖經」、賈伯斯等一眾人也對其非常推崇,這本書里其實已經告訴了我們答案。 是的,我們的行為其實毫無意義,無論是阿甘跑遍全美,還是我們開車跨越歐洲。但其實,跑步本身已經構成了意義,而開車這一行為本身也就是意義,我們日復一日專注的那些事情,自己構成了意義本身。 這就是《在路上》想表達的精神實質:不需要追求意義,旅行本身就是意義,生命其實也不過是一場「在路上」的旅行。 這讓我不禁想起了存在主義經典名言:存在先於本質。 如果執著於追求萬事萬物的意義,那麼我們反而得魚忘筌,束手束腳,倒不如好好享受這場生命旅行的每一刻,愛上這些看起來毫無意義的瞬間。 在《歐卡2》一趟趟簡單的從東倒西的送貨任務中,我們收獲了充實與快樂,每一個拐彎的路段都需要我們全神貫注,沿途的風景也值得我們欣賞,每次報酬到手的感覺,更是喜不自勝。 意義不就藏在我們專注的每一刻? 而所謂生活,也不就是在這日復一日的重復繁瑣無聊庸俗中,努力尋找那麼點繼續下去的理由?《歐卡2》是想告訴我們,路就在這里,享受這一切吧,開車其實是一種我們活著的方式。前進吧,司機們,也許,路的盡頭,盛開著一群永不凋零的藍蓮花。 結語 卡夫卡曾經說過這麼一句話:目的雖有,卻無路可循;我們稱之為路的,無非是躊躇。而音樂組合縱貫線的《亡命之徒》里也有這一句歌詞:出發啦/不要問那路在哪/迎風向前/是唯一的方法。去哪里根本不重要,怎麼走也不重要,重要的是,在這場旅途中,我們所收獲的充實。在《歐卡2》里穿越歐洲的一次次旅途,正如同我們生命里一段又一段的人生經歷。 汽車的引擎正在發動,我知道,下一場旅程,即使開始。 出發吧。 來源:機核

歐洲機器人手臂(ERA)為國際空間站做好准備

歐洲機器人手臂(ERA)將與被稱為 "Nauka"的俄羅斯多用途實驗艙一起被發射到國際空間站。ERA是第一個能夠在空間站的俄羅斯部分 "行走"的機器人。它有能力將自己固定在空間站上,並在固定的基點之間「手腳並用」地自行前後移動。 這台11米長的智能空間機器人將作為空間站俄羅斯部分的主要操縱者,在太空行走期間協助太空人。該機械臂可以幫助在外太空安裝、部署和更換元件。 ERA 100%由歐洲製造,由荷蘭空客防務和空間公司領導的歐洲公司聯合體為歐空局設計和組裝了它。該機械臂研發製造項目主要由荷蘭政府資助。 太空人將會發現歐洲機械臂成為自己最寶貴的盟友,它將為他們在太空中完成工作節省寶貴的時間。太空中的工作人員可以從空間站內外控制ERA,這也是其他機器人手臂之前沒有提供的功能。 ERA智能機器人手臂由兩個末端效應器、兩個手腕、兩個肢體和一個肘關節以及電子器件和攝像頭組成,兩端都可以作為機器人的'手'。 來源:cnBeta

C羅提前告別歐洲杯 秀肌肉照開啟休假模式

上周,葡萄牙在歐洲杯出局,也讓C羅提前結束了個人的第5屆歐洲杯,這也是他首次沒能進入8強。 此前C羅移動可樂一度讓可口可樂損失達40億美元,而在C羅告別歐洲杯後,可口可樂也發布了惡搞視頻,調侃他告別歐洲杯。 最近,C羅在離開球場後就開啟了度假模式,還在社交網絡上曬出一家人乘遊艇度假的照片,並寫道:「是時候和我愛的人一起休息了。」可以看出36歲的C羅狀態良好,依舊肌肉線條分明。 據了解,C羅最喜歡的度假方式就是駕駛遊艇出海,這條遊艇是他去年花費550萬英鎊購買的。非常豪華,長約88 英尺(約26.8米),擁有五間豪華客艙和六間浴室。幾乎只要有空閒時間,他就會帶著家人一起享受日光浴。 36歲的C羅已經是4個孩子的父親,大兒子「迷你羅」已經11歲,艾娃和馬特奧這對龍鳳胎姐弟也有4歲,未婚妻喬治娜生下的馬爾蒂娜年齡最小,但也有3歲了。 來源:遊民星空

西伯利亞和歐洲酷熱難耐 北冰洋拉普捷夫海的冰層覆蓋率創下新低

2021年6月,當創紀錄的高溫炙烤著西北太平洋時,歐洲和西伯利亞的部分地區也看到初夏的溫度攀升。熱浪在這張地圖上顯示得非常明顯,它展示了2021年6月18-25日的地表空氣溫度的異常情況。異常值表示2003-2013年期間,白天的溫度高於或低於同期的平均水平的程度。 紅色區域描述了溫度比平時高的地方,而藍色區域比平時低。該地圖的數據來自美國宇航局Aqua衛星上的大氣紅外探測儀(AIRS)。 其中一個熱點停在歐洲中部和東部上空。6月23日,莫斯科的地面站測量到34.8°C(94.6°F)的空氣溫度--該城市有記錄以來最熱的6月溫度。芬蘭的赫爾辛基也出現了有記錄以來最熱的六月的一天(31.7°C/89.1°F),白俄羅斯(35.7°C/96.3°F)和愛沙尼亞(34.6°C/94.3°F)也創造了該月的國家紀錄。 據伍德威爾氣候研究中心的科學家珍妮弗·弗朗西斯說,熱浪是極地噴流持續向北凸起的結果:"這與今年在斯堪地那維亞半島上空盛行的噴流阻擋模式有關,並促成了那里異常溫暖的條件,特別是在芬蘭。" 沿著西伯利亞的北極海岸,向東可以看到第二個溫暖的表面溫度區域。根據國家海洋局太平洋海洋環境實驗室的詹姆斯-奧弗蘭(James Overland)的說法,熱點以西的一個低壓區產生了強大的、來自南方的暖風,將較冷的北極空氣阻擋在外。 拉普捷夫海冰的范圍 1978年-2020年 近海風和早期熱浪都有助於減少拉普捷夫海的海冰數量。如上圖所示,北冰洋這一部分的海冰覆蓋率達到了一年中的最低紀錄。 到目前為止,創紀錄的低海冰似乎是在拉普捷夫海的局部。"大氣和環境研究公司的氣候學家朱達·科恩說:"我不認為今年夏天的北極海冰范圍會像去年夏天那樣低。西伯利亞的熱浪似乎也不像2020年的熱浪那樣廣泛或反常。" 但是,科學家們仍然在關注更多。"北美西部和亞洲東北部是夏季升溫最快的兩個地方,"科恩說。"我不確定我們是否知道為什麼西伯利亞是夏季升溫最快的地區之一,但是我們可以觀察到它。" 來源:cnBeta

​研究:古老的砝碼在3000多年前幫助創建了歐洲第一個自由市場

一項新的研究表明,青銅時代歐洲的商人通過非正式的網絡,建立了一個標準化的砝碼系統,後來傳遍了歐洲,使整個大陸的貿易得以進行。這一進步有效地形成了3000多年前第一個已知的共同歐亞市場。 萊頓大學考古學家Maikel Kuijpers說:"這對精英或中央當局正在運行的想法是一個相當大的打擊,"他沒有參與這項工作。"(研究人員)提出了一個非常好的理由"。 5000年前,埃及或美索不達米亞發明了標準砝碼--商人用來交易同等價值的貨物。到了3000年前,它們已經傳遍了歐洲,在那里,一些墳墓里有裝著骨質平衡木的小袋或盒子,用於撿拾金銀碎片的鑷子,以及石質砝碼。 100多年來,歷史學家一直認為重量標準是從自上而下傳下來的,首先是由國王或宗教當局創造的,以收取稅收或貢品,後來被商人採用。例如,第一批明顯是砝碼的人工製品是在古代美索不達米亞和埃及的高度分層文明中發現的。但青銅時代的歐洲在砝碼泛濫時卻很少有這樣的國家。 為了弄清沒有集中化的標準化是否可能,哥廷根大學考古學家洛倫茨-拉姆斯托夫和尼古拉-伊隆戈花了近10年時間參觀博物館藏品,對石頭和其他他們認為可能用於商業的物品進行稱重。他們分析了以前在歐洲、安納托利亞和美索不達米亞挖掘出的近3000年的遺址的重量。 令他們驚訝的是,從大不列顛到美索不達米亞,2000年期間製作的2000多件此類物品的重量幾乎相同--在8至10.5克之間,橫跨近5000公里。他們上周在《美國國家科學院院刊》上報告說,在所涉及的時間跨度上,這種一致性非常顯著。"Ialongo說:「這就像我們仍然在使用羅馬的測量系統,只是有一些微小的變化。」 在美索不達米亞,該單位被稱為shekel.。Ialongo說:「歐洲的重量系統與安納托利亞的重量系統只有些許不同,而安納托利亞的重量系統與美索不達米亞的重量系統只有些許不同。」 研究人員認為,在所有這些地區,都是商人在保持重量標準,因為這樣做符合他們的利益。考古學家寫道,每次商人見面時,他們都會拿出自己的天平和砝碼進行比較,或者把它們介紹給新的商人。有了足夠的時間和接觸,一個標準系統就出現了--為從大不列顛到巴比倫的綜合市場奠定了基礎。Ialongo說:「重量單位是由市場調節的。」 為了測試其模型,該團隊想出了一個獨特的實驗。使用復制的青銅時代天平秤,共同作者和哥廷根大學考古學家拉斐爾-赫爾曼用石頭雕刻了100個砝碼。每個新的砝碼都是從已經生產的砝碼中隨機建模的。二號砝碼以一號砝碼為基礎,但三號砝碼可以以一號或二號砝碼為模型,十號砝碼可以以之前九個砝碼中的任何一個為模型,以此類推。 人為的錯誤,加上古代天平的輕微不精確性,導致了與最初153克的重量有高達25克的偏差。但偏差往往保持在5%以內,仍然在古代市場可以接受的范圍內,Rahmstorf說。在一個系統中,所有的重量都是在宮廷監督下從一個中央標準復制的,偏差會小得多。 當研究人員將自己的砝碼繪制在圖表上時,其模式與他們發現的古代樣本的分布相吻合。 美因茨大學考古學家克里斯多福-帕雷說,這項研究有助於解釋遙遠的青銅時代社會是如何進行遠距離貿易的,他沒有參與這項研究。「復雜的系統是通過慣例和交換而不是中央權威來延續的。...這很吸引人。」 在上個月發表在《考古科學雜誌》上的一項相關研究中,Ialongo及其同事在德國中部和義大利的囤積物中發現了同一時期的近3000塊青銅碎片,這些碎片都是相同的10克重量的倍數。Ialongo說,這表明這兩個地區的人們都在使用標準數量的青銅器作為早期的貨幣形式。 然而,Pare和其他人警告說,將現代經濟概念應用於遙遠的過去是很棘手的。帕雷指出,當19世紀的考古學家將他們關於社會如何組織的概念應用於砝碼問題時,他們得出的結論是必須由國王負責。市場自我標準化的想法 「有點太適合我們現代的新自由主義話語了,」他說。「我們真的應該用這些術語來談論對我們來說如此陌生的社會嗎?」 來源:cnBeta

歐洲疾控中心:德爾塔毒株將在8月成為歐洲流行的主要毒株

歐洲疾病預防與控制中心23日發布的最新風險評估說,最初在印度發現的新冠變異病毒德爾塔毒株預計將於8月成為歐洲流行的主要毒株,必須加速接種新冠疫苗。 歐洲疾病預防與控制中心在風險評估報告中指出,基於現有證據,德爾塔毒株比阿爾法毒株(英國首先報告的B.1.1.7變異病毒)的傳播力高40%至60%,預計到8月初,歐盟、歐洲經濟區約70%的新增確診病例感染的是德爾塔毒株,到8月末這一比例將達到90%。 歐洲疾病預防與控制中心還警告說,如果放鬆保持社交距離、手部及呼吸道衛生和戴口罩等個人防護措施,每日新增確診病例數及相應的住院人數和死亡人數都可能會上升到去年秋季的水平。 歐洲疾病預防與控制中心呼籲必須加快疫苗接種的速度。針對需接種兩劑的疫苗,已接種一劑的人群應盡快按計劃接種第二劑,以提高保護力。 「不幸的是,初步數據表明,德爾塔毒株也可以感染僅接種了一劑疫苗的人群。德爾塔毒株很可能會在今夏廣泛傳播,尤其是在還沒有接種疫苗的年輕人群中。這可能會使沒有完全接種兩劑疫苗的高風險個體面臨感染甚至出現重症和死亡的風險。」歐洲疾病預防與控制中心主任安德烈婭·阿蒙在當天發布的一份聲明中說。 阿蒙指出,針對德爾塔毒株,已接種兩劑疫苗的群體在避免感染等方面能獲得較好保護。然而,歐盟目前約30%的80歲以上群體和約40%的60歲以上群體尚未完全接種疫苗。 來源:cnBeta

《雪地奔馳》迎來自己的第一個歐洲卡車製造商,並推出TATRA Dual Pack

Saber Interactive和Focus Home Interactive驕傲地宣布,將TATRA卡車添加至《雪地奔馳》,這段在PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch和PC上的終極越野駕駛體驗將更加豐富。盡管遊戲已經擁有一系列熱門的、知名的車輛製造品牌,但TATRA以及今日TATRA Dual Pack的推出將進一步提升遊戲體驗。所有的第二年季票的擁有者都可以使用這兩輛全新的卡車,請通過今日的截屏先來一睹為快。 兩款帶有簽名屬性的、來自捷克的、備受歡迎的卡車 這家捷克製造商是第一個加入《雪地奔馳》這個堅固的、具有標志性的、耐用的車輛家族的歐洲品牌,而TATRA 813和TATRA 805將以其獨特風采登上舞台。813是一輛重型8輪卡車,擁有令人難以置信的靈活性,而805是一輛多功能越野車,能夠穿越最困難的路徑。 在《雪地奔馳》中,您將探索各種各樣的危險和困難的荒野,您可能想要帶上一位或者三位好友共同駕駛這些強力卡車完成任務。這兩款TATRA卡車的獨特之處在於,它們能夠根據地形調整車軸以獲得更好的牽引力。 更多的TATRA卡車將來到第二年票 所有的第二年季票的擁有者都可以使用今日的TATRA Dual Pack,它也可以單獨購買。《雪地奔馳》還將推出大量內容,其中包括更多的TATRA卡車,所以請持續關注。 TATRA Dual Pack面向所有的第二年季票的玩家現可用。《雪地奔馳》及第二年季票可在PS4、Xbox One、Nintendo Switch和PC上購買。 來源:3DMGAME