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《影子武士3》:用鮮血與暴力澆鑄而成的驚艷之作

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於 三五七遊戲網) 在前兩部《影子武士》中,來自波蘭的工作室Flying Wild Hog用夸張至極的血腥特效、冷兵器砍殺與熱武器射爆相結合的玩法,以及堪稱系列靈魂的「反英雄式」主角王洛(Lo Wang),給許多玩家留下了極為深刻的印象,並為這個起源於1997年的古老IP積攢了不俗的人氣。 而身為時隔近六年才姍姍來遲的續作,《影子武士3》一方面針對以上這部分原有的特色內容進行了意料之中的大規模升級改進,將系列各個層面的製作水準都托舉到了一個新的高度;另一方面也為翹首以盼的粉絲們帶來了不少意料之外的新機制、新玩法。可以毫不夸張地說,《影子武士3》已經完美地兌現、甚至是大大超出了自己曾在宣傳片與實機演示中所展現的潛力,成為了2022年開年殺出的又一匹黑馬。 返璞歸真 作為系列的第三部作品,Flying Wild Hog並沒有在《影子武士3》中延續二代以RPG刷寶為核心的玩法,而是選擇回到系列的起點,將本作打造成了一款純線性流程的清版FPS遊戲。 除了針對核心玩法進行徹頭徹尾的改造外,《影子武士3》還在戰鬥系統上做出了很大程度的簡化和優化,旨在提供給每一位玩家更純粹、可玩性更高的動作遊戲體驗。 其中「簡化」主要集中在武器系統和人物成長系統兩個方面。完全「去RPG化」後,三代玩家常駐的近戰武器有且僅有武士刀一種,遠程武器也被定格在了六把。而二代推出的「元素傷害」機制在本作中則主要是以類似武器附魔的形式,配合武士刀的三種特殊攻擊形式進行使用。比如持武士刀向前蓄力施展的「劍氣突刺」附帶的便是「火屬性」,能夠在攻擊的同時發射一枚火球對敵人造成額外的火焰傷害。與此同時,系列經典的「氣功」招式雖然在三代中得以保留,但功能也遭到了大幅削減,現在僅僅只具備擊退敵人這一種效果。 至於「優化」則主要體現在近戰、遠程武器的平衡性調整上。在《影子武士3》中,遠程武器的種類雖然遠不及前作那般令人眼花繚亂,但在槍械整體的強度、造型設計和射擊體驗方面卻有著堪稱質的飛躍。不僅如此,本作還一改以往的設計思路,通過限制遠程武器的彈藥容量和補充渠道,將兩種戰鬥方式進行了強綁定——現在使用武士刀斬殺敵人能夠掉落遠程武器彈藥,而這也是戰鬥中遠程輸出最主要的續航方式。 更簡單直接的戰鬥系統以及設計更均衡的遠程、近戰武器,讓《影子武士3》擁有了堪稱系列有史以來最爽、質量最高的流程體驗。而遊戲也極盡暴力之能事,力圖將玩家腦海中所能想像到的最血腥的畫面化作實景。你揮出的每一刀,射出的每一發子彈,遊戲都會用大量的鮮血和殘肢斷臂予以最響亮的回應。 你的軀體,我的武器 在遊戲最早釋出的玩法演示中,能夠近距離擊殺敵人,並將其身體的某個部位轉化成武器的終結技無疑是最大的亮點。說實話,當時在看完這段演示視頻之後,我還曾一度悲觀地抱以「宣傳騙」的想法,認為遊戲恐怕最多也就只有兩三種特定類型的敵人能夠通過此種方式來獲取武器。可當實際上手本作並體驗至流程中期之後,我才發現自己之前的擔憂顯然有些多餘。 在本作中,幾乎所有登場的敵人都被囊括在了終結技的擊殺范圍之內。在終結技的處決動畫中,王洛會根據敵人的類型,以不同但都極其血腥殘忍的方式殺死敵人,並奪下它們身上的「部件」為己所用,遊戲官方將其命名為「殘殺武器」。它們有的是敵人手中的巨型砍刀,能在短時間內賦予玩家「飛雷神」的能力;有的則是敵人的眼珠子,能夠通過爆炸釋放出強力的冰霜凍結一大片區域內的所有敵人。由於「殘殺武器」是本作的核心系統,同時也是遊戲維持內容新鮮感的重要手段,所以筆者在此就不多做詳細介紹了,大家可以在遊戲中自行享受,絕對物超所值。 當然,針對如此強大的技能,本作也在保證玩家能夠充分「爽」到的前提下,進行了一定程度的平衡限制。遊戲中,想要施展終結技就必須消耗終結技值,終結技值則主要通過收集擊殺敵人掉落、以及散落在地圖各個角落的終結技寶珠進行補充。而針對不同類型的敵人,終結技的資源消耗也大不相同。通俗來講就是敵人越強,對其使用終結技時的資源消耗量也就越多。 不過值得一提的是,敵人的強度並不完全與其對應的「殘殺武器」強度劃等號。如何根據戰場和自身情況有針對性地使用終結技,來使每一種「殘殺武器」都能發揮出自己的最佳效果,正是遊戲戰鬥策略的重要組成部分之一。 飛檐走壁,方為忍者之道 《影子武士3》中,不僅王洛的正面作戰技巧得到了顯著的提升,其自身的「忍者」屬性也終於得以體現。 首先是位移方式的全面加強,更流暢的沖刺效果,以及新增的包括滑鏟、蹬牆跑在內經典動作元素賦予了王洛非人類的機動性。其次則是「抓鉤」這一全新位移工具的加入。該工具不僅能夠讓玩家實現區域與區域之間的高速移動,在實際戰鬥中也有著屬於自己的一席之地。比如可以與氣功的技能效果相互配合,通過拉拽並擊飛爆炸桶等場景元素,來對敵人實施遠程投彈打擊。或是直接將抓鉤射向敵人,以快速拉近敵我距離完成「貼臉輸出」。 與此同時,多元化的行動方式也給本作的關卡及地圖設計帶來了立竿見影的變化。與初代相比,本作無疑有著更復雜立體的關卡結構以及更豐富的場景元素。玩家在戰鬥時不再僅僅只是局限於利用手上的各式裝備將敵人撕成碎片。仔細觀察那些被安置在地圖各個角落的場景機制,或觸發機關讓敵人自投羅網,或活用地形跑酷在危急關頭與步步緊逼的敵人拉開距離,都是相當不錯的選擇。 當然,《影子武士3》也並沒有強制性地要求你必須按照其關卡的設計思路來進行遊戲,你依然可以通過最簡單純粹的方式來享受戰鬥的樂趣(比如像某個身穿炸彈短袖的傢伙那樣),沒關系的。 此外,「忍者」元素也體現在戰鬥之外的其他方面。Flying Wild Hog在《影子武士3》中添加了分量不少的跑酷關卡來進一步凸顯幾項新位移能力的作用。我們時常需要控制王洛在巍峨險峻的山川峽谷間不斷利用二段跳、蹬牆跑、沖刺以及鉤鎖來抵達最終的目的地。盡管這些跑酷關卡實際體驗下來「觀賞性」要遠遠大於「操作性」,但作為一道「配菜」,這部分內容在我看來已經很好地完成了自己的任務:提供更多元化的遊戲體驗,並讓玩家能從瘋狂的殺戮中暫時跳脫出來,享受片刻的喘息。 話癆英雄的無厘頭冒險 「我並沒有接觸過《影子武士》系列的前兩部作品,如果直接玩《影子武士3》會有影響嗎?」 對於這個問題,筆者的答案是:「有,但問題不大。」 之所以「有」,是因為三代的劇情緊接二代結局,流程中登場的角色也基本上都是自初代起便與老王一直相愛相殺至今的老朋友。如果此前沒有接觸過系列的一二代作品,想捋清人物關系並get到一些角色之間的梗恐怕不太容易。 而之所以「問題不大」,一方面是因為《影子武士3》本身終究還是一款以「爽」作為核心的遊戲,頻繁密集的戰鬥和源源不斷的新元素足以淡化因劇情理解障礙帶來的負面影響。另一方面則是因為三代的故事脈絡相較於前兩部作品要更簡單清晰,敘事節奏也更快。 另外,《影子武士3》還在講故事的過程中首次嘗試穿插了大量以第三人稱視角進行的過場動畫,以此來加強劇情演出效果並豐滿主角及NPC的人物形象。讓新老玩家都能在射爆的同時,用更高質量的方式來享受製作組精心打造的劇情。 最後,出色的中文本地化工作也給整款遊戲的劇情體驗增色不少。本就以話癆屬性著稱的王洛在三代中的跑火車功力可謂是只增不減。即便對世界觀和角色故事背景一竅不通,老王講不完的騷話,以及與夥伴之間的吹牛打屁也足以讓你從本作的劇情中收獲不少樂子。 一些現階段存在的問題與缺憾 《影子武士3》雖然繼承了系列一貫的出色優化,並且整體完成度也非常高,不過筆者在遊玩的過程中還是難免遇到了幾次煞風景的BUG——比如無法使用武士刀攻擊只能重載遊戲,以及殺光敵人後前往下一個區域的障礙物無法消除等等。希望遊戲在正式發售時能解決這些問題。 還有一點令我倍感遺憾的是,《影子武士3》並沒有沿用初代作品中的戰鬥評價及戰鬥結算系統,也沒有為玩家提供類似挑戰模式的終局內容。過於亮眼的一周目體驗和讓人意猶未盡的內容體量,使得遊戲結束之後、看著職員表發呆的我油然而生了一股難以言說的空虛感。期望《影子武士3》未來能夠通過免費更新或推出付費DLC等方式,來將這部分缺失的遊戲體驗進一步填補完善吧。 結語 可以百分之百肯定的是,《影子武士3》交出了一份系列迄今為止最為出色的答卷。無論是在玩法內容的升級打磨,還是在暴力美學的詮釋上,這部作品都幾乎做到了讓人無可挑剔的水準,同時在敘事及劇情演出層面,本作也有著突破性的表現。身為一名從初代一路走來的系列忠實粉絲,我很為《影子武士》和王洛邁出的這一大步感到欣喜,同時也無比期待Flying Wild...

《星戰絕地:隕落的武士團》樂高套裝已現身網絡

根據泄露的信息,基於Respawn的《星球大戰絕地:隕落的武士團》遊戲的新樂高積木套裝可能很快就會推出。根據德國樂高Blog網誌Promobricks的消息,樂高套裝編號75335目前在即將上市的產品內部列表中被列為BD – 1。 根據信息,這套積木包含1062個零件,另外還有BD-1微型模型,它是遊戲中主角卡爾提斯的夥伴。 該套裝零售價為99.99美元/ 99.99英鎊,將於2022年8月1日發行。另外主角卡爾提斯的微型模型並沒有被列在套裝里。樂高最近披露的「曼達洛N-1星際戰鬥機」系列將首次加入BD機器人,證實樂高已經生產了該模型的模具,這一事實進一步證實了這傳言的真實性。 今年1月,EA正式宣布了《星戰絕地:隕落的武士團》》續作,以及Respawn新團隊正在開發的兩個新項目。 來源:3DMGAME

《影子武士3》上市宣傳片公開 享受刀刀見血的快感

《影子武士3》已於今日正式發售,登陸PC、PS4和Xbox One平台,官方也發布了該作的上市宣傳片,一起欣賞一下。 《影子武士3》上市預告: 遊戲介紹: 叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前僱主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了難如登天的征程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍。手持殺力四射的刀槍棍棒,王洛必須深入未知的土地,追蹤那陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足夠猛的足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力,就夠了! 槍戰焉用武士刀 每次交戰都是一場火力壓制和精準斬首的交響樂,面對惡鬼般的敵人,只能沖進沖出,你死我活。 腳下如有神 在各種靈巧的運動技能中自如切換,包括空中沖刺、壁虎游牆、二段跳,還有新鮮出爐的飛虎爪,讓你的每場戰鬥如虎添翼、酣暢淋漓。 處刑之後是什麼?毀滅啊! 釋放華麗的終結技,奪取手下敗將的重要部位,再將它引以為傲的殺手鐧用在它的同僚身上,釋放滿腔怒火和無限法力! 刀來拳往好不痛快 每個戰場都潛伏致命殺機,處處都是陷阱,一旦觸發,便能為你的進攻策略錦上添花。 新日本幕府時代 信步漫遊於神秘的充滿亞洲風情的土地,鑒證古代武士浪人的魔法與科技,抗擊遍地橫行的只在日本民間傳說中才能見到的魔鬼精怪。 生命不息,吐槽不止 豎起耳朵,准備迎接王洛精準犀利的吐槽、王蛇二人組激烈的拌嘴,並在驚險刺激、光怪陸離的險境中見證二人如何化險為夷,拯救又一個末日。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

PS Now三月陣容公布:影子武士3,末日之戰位列其中

索尼公布PS Now三月遊戲陣容,《影子武士3》位列其中,PS Now目前擁有800多款可玩遊戲陣容。 新增遊戲陣容: 1.《影子武士3》 2.《末日之戰:復刻版》 3.《瑞利達》 4.《公雞神探:鮮血染紅!》 PS Now是索尼的雲遊戲服務,可以無需主機也能遊玩服務支持的獨占遊戲,不過你仍然需要一個手把以及最低5Mbps的網速。PS Now的費用為每月9.99美元、每三個月24.99美元、每年59.99美元。 來源:遊俠網

開心嘴炮、痛快砍殺,新時代的《影子武士》精神就是為了「屠」一樂

2016年左右Steam社區功能還能正常使用時,我曾發過一個動態講述了對《DOOM2016》的建議。其實就是表示如果是沒接觸過90年代FPS的朋友,最好觀望一陣子再考慮是否購買,因為它跟大部分現代同類遊戲體驗會很不一樣。 哦,仔細一想當時貌似還被吐槽多管閒事了。當然把細節記到現在這種小心眼的行為並不是重點。 大體來講,雖然我確實偶爾會嘮叨一些過時的古董遊戲,不過大部分情況下只是回顧和重溫。對這些遊戲——尤其是實質上樂趣獲取線偏高的老FPS,我通常都不會主動推薦,通常就是表示真的感興趣那可以考慮一下。 不過Flying Wild Hog開發的新《影子武士》系列不在其中,從我最開始寫文章那會兒就能毫無負責任感地慫恿任何人都來淌一淌水。 當然不是這遊戲質量好得沒話說。但首先它比傳統全價商業遊戲來說就便宜不少,吃不了什麼上當買不到什麼虧。其次這東西只是裝得好像很老派,其實內核是個很大眾化、能快速進入爽點的東西。何況我確信不管它風格多麼扭曲怪異,也沒人會真的跟一個關東煮朋克斤斤計較。 在模糊的印象里,貌似有人說過不可以隨便使用『朋克』的稱謂。我不同意,但能理解。畢竟藝術工作者們追求嚴謹,面對消費主義時代的營銷伎倆表現出抵抗態度也無可厚非。但朋克不就是一種對主流文化理念的反抗精神?那像《影子武士》這類胡攪蠻纏的怪東西,它還真的想朋就能隨便朋沒人會費神去管。 你不喜歡我剛剛給它定義的,那麼叫合成肉朋克、腹瀉朋克、東北亂燉朋克……好吧這個你肯定喜歡的——膠衣朋克——大概也行。反正想怎麼朋都沒毛病,這就是《影子武士》的追求——是不是真能叫追求我不好說,但從IP重啟這將近10年的發展下來,老王確實對自己的定位與客戶需求拿捏得很準。 這就是一鍋將東西方文化的刻板印象,與櫻桃味冰淇淋炸雞混攪在一起的雜燴,幸運的是跟那些有擔當的亂燉師傅一樣,至少還記得在里頭加了點特效腸胃藥防止你一瀉千里。雖然充滿了混亂污穢的惡趣味,但它就是在用這種拿自己和某些東西尋開心的方式,以期讓你跟著一起笑出來。 攻心忍術大師 如今的輿論環境不一定比以前更糟糕,但必然變得有所不同。白人直男們天天左顧右盼,生怕一些從小養成的口癖說出來就莫名其妙得罪了什麼人。價值觀對錯會根據時代需求轉變,文化創作自然也得與時俱進。對於3D Realms在90年代開發的原始《影子武士》,想必通過這個系列介紹的資料里都有所了解。這就是一個由德州紅脖子製作,扮演光頭詠春拳大師在唐人街砍殺東瀛「非人族群」說唱匪幫的遊戲。雖然怎麼看怎麼蠢,但當時德州老鬼們都差不多一個德性,所以輿論也不可能單獨去針對它。 顯然,製作組給它賦予的特色是以主角王洛形象為主導的神秘東方元素。然而鬼佬沒弄明白中日文化差異——連Wiki上王洛介紹都同時掛著兩個國家的身份。他會講長崎廣島的地獄笑話,卻真以為幸運餅干是中國傳統美食,甚至連自己名字「Lo」到底是來源自男性生理器官還是隔壁牛頭人網絡Meme也搞不清楚。 《影子武士》在當年就不算成功,開發小組成員離散各處後,母公司也將其一腳踢進冷藏室。時過境遷,老派FPS在過了2010年左右的時段,正因在商業市場的失寵而轉入潛伏期,基本上只在小范圍的社區里傳播著。3D Realms早已身敗名裂,諸多IP白菜價賤賣成為了公司特色標志——對於正在建立自己全球遊戲市場形象的波蘭人來說顯然是個絕好的目標。 作為一家在2009年成立的開發商,Flying Wild Hog的成員大部分來自於來自CDPR RED和People Can Fly等公司,有著相當程度的經驗與技術。他們首先開發了工作室專屬引擎『Road Hog Engin』,並在兩年後的賽博朋克題材FPS《絕境重啟(Hard Reset)》驗證了其效果與自身能力。 遊戲不錯,但流程中打的全是掃地機器人和雙足電冰箱,難免造成波蘭人審美水準漏風的質疑。 便宜拿下了一個怪咖武士題材的版權,工作室卻高興不起來。當時古典FPS在大眾眼里,並不算是一個受歡迎的商品類別,市面上也沒有一個靠譜的作品可供參考。老王隔壁的屁股公爵在2011年可剛被掛上了恥辱柱呢。所幸波蘭人對這事還算拎得清楚,才沒平白又添了一個光頭被掛在上面遭人嘲笑。 這東西無論是玩法還是風格都需要大幅修改。原版遊戲給人留下的印象雖不算好,多年來被靠麼其中日不分的傻缺設定,卻也足以烙印出清晰的概念。老王是個雖說非常冒犯性、卻不得不承認有點意思的角色——而鬼佬里頭堅持認為在中國人人會氣功,想學會忍術的關鍵是吃下大份超辣日式拉麵獲取查克拉的依然不在少數。 所以重啟後的新作,一方面推翻了過去的大部分舊時代殘余元素,同時也保留了最核心的部分。王洛依然是構建作品風格的關鍵,只不過從一個5、60歲的光頭暴躁破戒和尚,變成了更年輕時髦、會唱「又搞到拋瓦!」(The Touch),家里還有外星人筆記本的黑道殺手。 新版形象比以前正常了一些,也明確了到底是哪國人的身份。但尷尬的是,這仍然是一個十分刻板印象的東方武術家形象,還是會吃幸運餅干這種洋人弄出來的偽東亞食品。新王洛由Jason Liebrecht——相貌就十分白人直男特徵的大叔出演,口音刻意模仿了北海道嘻哈風格,然後對著遊戲里的黑人NPC說:「別緊張,白皮伙計~」 ......What the Fxxx? 算了,反正這是一個拿武士刀砍日本黑幫的遊戲,很多人會給它點贊。續作則讓以日本神話人物為原型的角色在直播頻道上跳脫衣舞,一大批人會給它錢。 讓玩家扮演一位(各種意義上的)快樂段子手,是《影子武士》吸引人的核心特色元素。實際上,這新老王就像是一個宮保雞丁味的死侍。嬉笑怒罵,耍酷鬥狠,不論是戰鬥還是與人交流都三句不離俏皮話,這些90年代就有的——也是大部分時代都比較受歡迎的元素都保留著。 至於那些蠢得要死,充滿傲慢與偏見的刻板印象,不能說沒有,但也得承認柔和了許多。至少大部分情況下知道不懂就少說兩句免得捅簍子。 在世界觀和具體故事設定上,它與舊作一樣也參考了許多歐美語境下對東方的想像——「噻勃朋克」背景下的未來日本,瞎扯的中日神話傳說混搭,土下座黑幫文化等等互相雜糅成一團。不過值得一提的是,系列三部作品的劇情雖然一脈相承,其寫作風格與體驗上卻有明顯差異。尤其是初代。 2013年的初代《影子武士》其實是一個表面隨性歡脫,內核卻頗為嚴肅甚至帶點悲愴基調的故事。它的主線是講述王洛在僱主齊拉的命令下,尋找一把(後來發現是三把)擁有古老神秘力量的武士刀,並在這個過程中接觸到異界惡魔與不朽者的傳說。當然,他與齊拉的相愛相殺也依然被保留在了新作當中。 而另一條主線……盡量不劇透地講,則是關於惡魔也有七情六慾,兄弟之間的恩怨情仇,以及神仙到底要不要看德國骨科醫生的家庭倫理劇。跟正經寫的同類劇本比是沒什麼競爭力。但縱觀整個歐美同類市場,將一個居然帶這那麼點東方美感的故事放在干架FPS里頭,倒也算是相當罕見。 整個遊戲資金與技術不足以支撐起精彩的過場演出,把無厘頭血漿扣在悲情故事也有點詭異。但結尾王洛盤腿坐在大殿前的一幕,興許還是能給玩到這里的人,留下一絲別樣的感觸吧。 嗯,至於續作以及即將問世的3代,只能說編劇已經不想再跟你扯些更深刻的東西就是了。但所幸的是,歡脫程度確實不斷在提升,至少你被逗笑的次數會比以前更多。黃色笑話也比以往更勝一籌,當然這些直男癌晚期的段子你最好還是別用在現實中,會沒朋友的。 實戰型花拳繡腿 如果單論遊戲設計水平,比如系統深度操作手感到敵方AI表現,重啟的《影子武士》系列從來不是什麼精巧佳作。良品級別,但也僅此而已。它不會是在有同類遊戲時的頂尖首推,大部分人能通關個兩次左右基本上已經是其極限。 它的樂趣是有輔助需求的。首先自然是王洛在干架時的各種嘴炮佐料,比起其它嚴肅正經的軍事題材、或是壓根就不會說話的FPS主角,這遊戲打起來自然歡樂得多。你喜歡這套的話,總是會期待主角蹦出來什麼新的段子。 要知道,創立工作室的人很多都來自於『People Can Fly』。以前都是做過《子彈風暴》的開發者,擅長什麼花樣極限到哪個程度其實很好預估。 不得不說,甭管你遊戲到底做得怎麼樣,一定要加入武士刀就對了。初代的大部分槍械武器都缺乏吸引力,傷害和打擊反饋也很怪異;但武士刀是真他娘的牛逼,能砍到就絕對不掏槍成為了當時很多玩家的普遍心態。 極其夸張的斷肢效果,配上驚人的出血量,讓這把實質攻擊判定怪異的武士刀揮舞起來格外爽快。遊戲里還能隨著流程解鎖必殺技,能做出一些簡單的搓招,在當時市面上普遍都是掩體寫實軍事嚴謹呼吸回血手把鎖頭自動瞄準型FPS的環境下還是很新穎的。 可惜的是,多數情況下我們都只會用前前A的「牙突!」。這不是因為《浪客劍心》突然再次流行、大家競相COS齋藤一,只是因為用了360旋風斬這類的招式會被鏡頭晃暈嘔吐導致操作者自己HP下降。 除了可以利用貨幣升級的武器和刀劍戰技之外,我們還可以發動絕地武士的魔法,操作也是類似於搓招,能夠學習和升級的魔法有原力治療、原力推搡、原力防禦和原力束縛——但因為王洛是個中國人所以把原力改叫成「氣」。 由於《影子武士》整體設計不太具有深度,高難度的挑戰價值較低,因此作為圖個開心為主的作品,大部分人可能都會選擇低難度但求一爽。而這些機制一定程度豐富了遊戲的玩法,隨著流程解鎖更多玩具的期待,也讓肆意砍殺的熱情比較沒那麼快消退。快樂遊戲自然是許多評測人的心頭好,本作也在一些權威媒體手上獲得了相當高的評分。 作為第一人稱動作遊戲,初代的基本公式已經算是足夠完善合理,其整體表現主要是細節的雕琢不足令其上限較低。另一方面,關卡設計的平庸也是顯而易見的——製作組甚至沒能把場景大小弄明白。 你知道最冒犯的是什麼嘛?一個小山村的排水溝比國道314線高速公路還寬,每間日本平民家里就至少四個庭院,每個庭院能種六棵櫻花樹還顯得寬敞。這里是日本,不是中土! 但拋開那些奇奇怪怪的細節問題,這絕對算是一次成功的現代轉型。它沒有拘泥於跟過往的過時特色較勁,而是直接迴避了那些自己無力駕馭好的舊時代元素,只保留它表面上與新生代不同的狂躁氣質。這樣做的好處是製作較為保險,實際成品能吸引和服務好的用戶路子也比較寬廣,不會出現難以駕馭的問題。 良好的表現讓Flying Wild Hog很快就給續作開了綠燈。它在2015年E3展會即將開始前幾天公布,次年10月份便順利發售。拿到手的玩家很快就發現,這個《影子武士2》可以說是同時兼具著激進變革與保守求穩的特質。 首先,續作基本上完全遵照著初代定下的框架,其動作系統的基本盤只是經過了一些改良,並無太大變化。其次它當然沒忘了大家當時喜歡什麼,因此這次王洛的口才比先前更好,流程中的葷段子如同連珠炮一般噴吐而出。基本上很明白之前的主要優點在哪並且應該如何保留並提升。 但同時,製作組需要對前作並不太受好評的戰鬥系統進行修改,找一個更好的方向。可惜的是,雖然他們有勇氣跳出原有舒適區,卻沒能力自己構思出一套有效的新方案,於是只能模仿市面上另一種流行模式:數值驅動。說白了就是參考了《無主之地》這類RPG元素更濃的刷子型FPS。 遊戲中短兵槍炮共計約70種武器,看起來非常豐富。但與此同時,你很快會發現這些酷炫玩意兒的殺傷力,連吃完飯對著嘴開火都起不到能漱口的功能。想要讓它們真正派上用場,只能通過殺敵升級自身實力——以及更關鍵的,通過鑲嵌入隨機掉落的寶石來提升它們的數值。為了跟得上敵人無底洞一般提升的血量,你只能不停地殺戮以期撿到品質更好的掉落物。 除了這種有勁沒地方使,只能看運氣和數值的戰鬥模式之外,它甚至還取消了傳統關卡流程,改用了有一定隨機生成結構的半開放式地圖。任務和關卡內容在本作幾乎毫無亮點可言。就連大部分劇情都很配合這種平庸的流程,都是去哪砍誰。最讓人留下印象的,除了王洛的嘴炮就是回歸並且被狠狠黑了一把的前作角色了。 《影子武士2》的第一觀感其實很棒,序章因為是正常的線性關卡制度設計而體驗良好。甚至配樂都有明顯提升,還玩起了和風搖滾,開頭主菜單就有悠揚空靈的女聲唱到—— 但玩到後面、進入了「自由度與人性道德兩難抉擇環節」的體驗就變得非常怪異。雖然寶石搭配可以組合出諸如霰彈槍全彈發射之類的特效,但無論怎麼混搭,都會很快就再次陷入攻擊力不足的窘境當中。加上這系列敵人行動與配置、槍械上彈時長等節奏搭配衝突,經常會在激戰中出現什麼都幹不了的「垃圾碎片時間」。 更要命的是,Flying Wild Hog為了延長遊戲壽命,還經常發布削減武器攻擊力的更新。典型的越更新體驗越糟糕。大部分玩家都不喜歡這套成長系統,它與本作原本給予王洛高機動、強火力的動作系統完全不搭配——你上竄下跳一頓操作猛如虎,火箭炮+迴旋斬輸出只有零點二百五。 然後看著遠處聯機網友站樁一發毒霧箭打出數十萬的傷害...... 沒錯,2代還加入了4人聯機的功能,允許在主線流程就帶隊友一起鬧騰。除了伺服器連線質量一般外,這個多人合作玩起來還是頗為熱鬧,也緩解了單人戰鬥樂趣快速降溫的問題。加上遊戲較為便宜的售價,以及多次打折的營銷措施,都使其在玩家群體里得到了相當程度的好評。 所以即便製作組仍未能找到一個足夠好的遊戲設計思路和實行方案,對於「讓玩家開心」的理念在日後更新中也沒有徹底貫徹,2代仍然是一部成功的優良續作。 距離感很重要 在《影子武士》初代問世到續作臨近發售這段時間,古典FPS在正規市場的前景尚且還處於一潭死水中。雖然在2代上市的前幾個月,《DOOM2016》重新喚醒了這塊領域,但顯然對於已經進入最終製作階段的Flying Wild...

PS Now 3月將新增4款遊戲 《影子武士3》首發登陸

索尼互娛 SIE 宣布,PlayStation Now 訂閱服務將在首發當天添加《影子武士3》。除此之外,三月新游還將包括《公雞神探:鮮血染紅!》、《末日之戰重製版》,以及《瑞利達(Relicta)》。這些遊戲將於明天(3 月 2 日)在 PS Now 上線。 以下為索尼互娛官方遊戲簡介: · 《影子武士3》 這款第一人稱射擊遊戲融合了快節奏的槍戰、銳利的近戰格鬥和炫酷的自由奔跑運動系統。一名前黑幫雇傭兵和他的前僱主變成了死對頭,變成了夥伴 Orochi Zilla 開始了一項不可能的任務,以奪回他們不情願地從永恆牢獄中釋放出來的古老巨龍。帶著懲戒的刀片和子彈,跨過世界上未知的地方,追查黑暗野獸並再次避免世界末日。只需要死神的面具、龍蛋、一點魔法,以及足以抵禦即將到來的災難的火力。 PlayStation Now 的訂閱者可以在 7 月 4 日之前遊玩《影子武士3》。 · 《公雞神探》 在視覺小說和經典冒險遊戲的宏大傳統中,這部冷酷的偵探諷刺作品故事豐富,包含大量對話。 Sonny Featherland...

《影子武士3》IGN:7分 換湯不換藥 但爽感依舊

《影子武士3》將於3月2日正式發售,該作的媒體評分也已經解禁,IGN為該作打了7分,M站劇粉為72分。根據媒體的評價,雖然第三作依舊是換湯不換藥,但是玩起來還是非常的爽。 IGN評分:7分,良好 節奏快而血腥,《影子武士3》是一個沒有太多創新的歡樂FPS。 總評: 《影子武士3》依舊是非常優秀的老式FPS動作遊戲,雖然它並沒有在動作FPS類型中提供任何特殊的東西。被遺忘的劇情幾乎完全脫離了其極快的戰鬥方式,戰鬥中塞滿了敵人,通過熟悉的方法射殺他們還是很歡樂的。這款遊戲沒有太多的創新來讓自己脫穎而出,不過短暫的戰役仍然是一個血腥和令人愉快的挑戰。 《影子武士3》MTC評分:72分 GameSpew:8 Worth Playing:8 Eurogamer義大利:8 Screen Rant:8 Hardcore Gamer:8 God is a Geek:7.5 COGconnected:7.4 SpazioGames:7.4 Gamingbolt:7 Vandal:7 Shacknews:7 PC Gamer:5.2 IGN法國:5 GamesHub:4 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《影子武士3》IGN 7分 沒有太多創新但戰鬥很爽快

作為2022年3月發售的首個令人期待遊戲,《影子武士3》的媒體評分在昨晚10點解禁。媒體IGN打出7分評價。 IGN評分:7分,良好 節奏快而血腥,《影子武士3》是一個沒有太多創新的歡樂FPS。 總評: 《影子武士3》帶來了一些優秀的老式FPS動作,雖然它並沒有在動作FPS類型中提供任何特殊的東西。可以遺忘的劇情幾乎完全脫離了其極快的戰鬥方式,塞滿了敵人,通過熟悉的方法射殺他們還是很歡樂的。這款遊戲沒有太多的創新來讓自己脫穎而出,不過短暫的戰役仍然是一個血腥和令人愉快的挑戰。 《影子武士3》MTC評分:72分 GameSpew:8 Worth Playing:8 Eurogamer義大利:8 Screen Rant:8 Hardcore Gamer:8 God is a Geek:7.5 COGconnected:7.4 SpazioGames:7.4 Gamingbolt:7 Vandal:7 Shacknews:7 PC Gamer:5.2 IGN法國:5 GamesHub:4 來源:3DMGAME

《影子武士3》評測:在暴力美學中暢游幻想的神秘東方

每當提及《影子武士》這個系列,我們總會給它帶上「《毀滅戰士》模仿者」一類的標簽,甚至就連遊戲里的主角都曾對這件事做出過調侃。極其夸張的戰鬥手法和彰顯血腥暴力的視覺沖擊,以及冒險過程中不時傳出的一些看似不合時宜卻足以調節氛圍的嘴炮,再配上一點那種標準的「西方眼中的東方」,讓這個系列形成了一種相當獨特的風格。在經歷了幾度延期之後,如今系列的最新作《影子武士3》即將於3月推出,當暴力美學和幻想東方再度交織,一場新的冒險即將拉開帷幕。 影子武士3| Shadow Warrior 3 開發商:Flying Wild Hog 發行商:Devolver DIgital 發售日:2022年3月1日 平台:PS4、Xbox One、PC 屬性:射擊、動作、跳跳樂 ※本次評測基於Steam版本 上古之龍逃脫了永恆囚牢,我們的主角王洛再次踏上了拯救世界的旅途。劇情的構築十分簡單,像這樣一部簡單直接的「菜刀」作品,其實也不太需要什麼過於深邃的情節描繪,英雄救世的套路以目前的視角來看算得上見怪不怪了,擔當這種看上去特別雄偉悲壯的框架與《影子武士》這種毫不正經的思維結合後,所誕生出的就是這樣一部爽快的同時又兼備了一些無厘頭的風格,總之就是你永遠別指望主角團一行能一臉認真地坐在一起討論一件正經事。 這遊戲內容到底多「和諧」,簡單概括就是只要我把稍微激烈一點的戰鬥場景截圖發出來大機率會被夾掉,但卻也正是這種爽快到極點,真切刀刀到肉的劈砍射擊手感,凝聚成了《影子武士》最核心的亮點。在玩法上,本作並沒有對前作做出什麼大刀闊斧的改變,如果你是系列的老玩家,那麼至少在上手方面不會有什麼問題,而在操作模式上,製作組也很大程度地放低了諸多細致操作的門檻,例如蹬牆跑酷等操作只要貼到牆面就可以自動位移,而像鉤鎖等環節的操作也都設置了一個慢動作鏡頭,足已給到玩家一個充足的反應時間。 和之前一樣,本作的戰鬥的模式基本就是利用不斷切換武器的方式,來擊殺眼前你所能看到的一切敵人,中等偏下的難度中這種肆意妄為的戰鬥套路,可以很直接地帶來一種以一當千的「無雙」快感,不過如果你因為這種低難度的大肆殺戮而輕視了高難度的敵人配置,那在你進入關卡後,這些傢伙會直接給你一個下馬威,一旦難度提高到了更高一些,這種「無雙」的主配角很可能就會調轉過來了...敵人極高的攻擊欲望和高額的傷害,再加上這種追著你滿圖跑的跟屁蟲行為,往往會把你逼得無處可躲,可是轉頭又是一頓胖揍。 快節奏的爽快屠戮是《影子武士3》帶來最直觀的感受,在視覺效果上它所呈現的就是那種把「爽快」一詞竭盡所能地發揮到極致,不管是跨江越海還是飛檐走壁,每個橋段的流程都極大地做到了一氣呵成的地步,每當主角獲得了一個全新的技巧,那麼遊戲的整段後續流程都會在這段技巧的基礎上增添一些特殊的玩法套路,這也意味著越到遊戲後期你越難在流程里看到一段相對平整的路,主角不是在鉤鎖飛躍就是在蹬牆爬行,活脫一場動作大片的既視感。 如果說《影子武士3》較於前作最大的改變,那就應該是從之前的開放世界回歸到了傳統的線性流程,關卡的設計有些類似傳統的關卡制度,玩家需要操作主角穿越一系列復雜的殘垣斷壁來到某個平台,隨後面對大量敵人的圍追堵截,在清理掉重要的敵人後便可以開啟後續的大門前往下一處戰鬥地點。關卡的呈現和如今許多講究高技巧快節奏的作品一樣,從最開始的空中沖刺,到後來的鉤鎖攀爬,每當主角獲得一個全新的裝備,後續你所要經歷的操作便會迎來一次進階。不過盡管如此,只要掌握了每個裝備的一些技巧,基本上大多數的關卡設置還是可以做到得心應手的。 各種稀奇古怪的敵人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一個特色,這點在三代中同樣的到了延續,其實就和之前所提到的一樣,如果以我們的視角去看待本作的美術,它就是一個典型的「西式東方風」,這點在敵人的身上也多少會有些驗證,大紅燈籠、玉佩手鐲一類的裝飾,至少在他們的裝備上確實只能看出似乎是某個部落的儀式,要硬說也只能是一些影視上的似曾相識。 可以看出來,每種敵人的設計製作組都認真地下了一番功夫,從最傳統的近戰小兵,到從天而降的「投彈手」,再到那個把人氣到想罵街的「地鼠」,每個敵人都各具特色,根據敵人的不同,其各自也會擁有一些不同的能力,而當你以一些特殊的方式將它們擊敗後,甚至還可以產生一些對當前戰局改變的效果,例如擊破了投彈手的藍色氣球,就會發生冰凍效果的爆炸,繼而凍結住氣球下方的大部分敵人,為戰鬥帶來一些喘息或是更多的輸出時間。 粗暴血腥的處決是點綴《影子武士》整個流程的最大亮點,當主角積攢了一定數量的處決值後,就可以對場景里除了Boss和自爆兵以外的所有敵人進行處決,當然這點在之前的作品里也曾出現過,真正把這個系統玩出花的就是這次新加入的「殘殺武器」了,這是藉由將敵人處決後可以獲得的特殊武器種類,每種殘殺武器都有著一定使用時間限制,當主角處決掉一個敵人後,就可以把它們的某個部位剝落下來,用以對抗其他怪物,殘殺武器皆擁有者比較夸張的戰鬥屬性,有時候甚至可以起到扭轉局勢的作用。 稍微有些遺憾的是,歸根結底本作的敵人種類仍算不上豐富,除了幾個精英敵人外,流程中的絕大部分時間你所遭遇的雜魚敵人都是前兩三關的重復使用,這種再利用會一直延續到遊戲結束,遊戲的前半部分,敵人還會以各種形態登場,期間還會出現一些新的精英怪,但到了後期流程里基本上也都是這些老面孔的重復堆疊,很難不會帶來一種審美疲勞的感覺。 我很喜歡《影子武士3》的本地化,在保留了英文原意的同時也將王洛自帶的話癆屬性進一步放大,不管是一些如今盛行的網絡用語,還是一些吊兒郎當地屁話,整個流程你都會和一個絮絮叨叨的字幕同行,特別是在一些主角吐槽作品以外的其他遊戲時,本地化處理地還是相當到位的。如果硬要在這里邊挑毛病的話,那可能就是某些地方很明顯存在著漏翻的情況,老王一大套跑火車的咕嚕話吐槽的過程里,冷不丁地插上了一句英文,在觀感上反正比較奇怪。 作為一種遊戲里的進階系統,武器和主角自身都有著一套升級系統,在確定了自己所擅長的戰鬥風格後,你可以針對性地提升對應能力,升級系統的概括並沒有太值得的細琢磨味道的地方,屬性效果的加強很直白地寫在了強化面板上,這點我覺得還蠻合理的,作為一種減負的手段,簡單可以看懂並快速選擇一個適合自己的升級套路,也是這種快節奏遊戲所應該具備的。 升級需要通過消耗兩種不同的珠子進行,你可以通過挑戰獲得,也可以在流程里去找到一些藏起來或就擺在明面上的,升級消耗存在著一定的遞進位,越往後所需要的珠子數量就越多。而本作似乎並沒有「二周目」的概念,這意味著如果你想要完成全部武器能力升級的挑戰,就要在一周目內找到全部的珠子,可能會讓遊玩體驗有一些拖沓感,但好在這些隱藏道路的設計也是遵從了本作那種一氣呵成的風格,因此影響也不會太過巨大。 最後說一些這次體驗遇到的小問題,比較多的就是落點邊緣的限制,「跳跳樂」是《影子武士》的核心玩法,但在這一過程中我近乎有一半的死亡原因是調出了平台邊緣,而不是沒有落在那個平台上,遊戲里很多平台都提供了攀爬點,就是邊緣長了草的那種,而在一些跳跳樂的環節里,你經常需要頻繁跳躍在一些沒有這些攀爬點的平台上,這點經常會讓我感到有些迷惑,有時主角甚至已經半截身子卡在了平台上,卻因為沒有攀爬點而墜落懸崖,但有時候卻可以順利上去,雖說配合本作的復活機制,這種短暫的重新跑倒也沒什麼,就是如果真的遇上了,確實蠻難受的。 再有就是遊戲里經常出現的卡頓現象,這個對於《影子武士》的影響算相當強烈了,卡頓通常會發生在敵人扎堆或者是場景稍微復雜的地方,通常跑酷的過程里也偶爾會有出現,盡管這種現象出現的時間比較短暫,但對於整體流暢的體驗來說,仍然會產生一定的割裂感,不確定遊戲正式發售時官方會不會有相應的修正檔,至少以這次搶先體驗的版本來說,在某些戰鬥環節確實比較影響遊玩流暢度。 A9VG體驗總結 《影子武士3》有著一個頗具特色的賣相,用大肆屠戮和快節奏風格打造出的爽快感讓你可以很快地沉浸其中,回歸線性關卡的設計讓遊玩的方向更加直接,它沒有什麼太過深邃的劇情構築,但卻可以讓每個曾經嚮往孤膽英雄的玩家找到一個合適的歸處。盡管以當前版本,一些問題的影響讓它的表現打了不少折扣,但是它絕對可以給你無聊的空閒時間帶來一些足量驚喜的作品。 A9VG為《影子武士3》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《艾爾登法環》烏龜盾具體位置介紹

《艾爾登法環》中的武器盾牌是非常多的,烏龜盾就是前期能夠獲得的最好的盾牌,對於武士法師等沒有百分百物防盾牌的職業是非常重要的,沒有這種盾牌非常難受,除非你運氣逆天打個小怪都能爆黃銅盾。 烏龜盾具體位置介紹 烏龜盾就在寧姆格福的右下角的一個圓形平台上面,用沖天氣流飛上去就行了。 位置如下圖 來源:3DMGAME

戰鎚40K 艾達靈族 支派武士 黑暗死神

價格:35英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/2/26 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 GW再本次更新中將「方舟靈族」「靈族海盜」以及「靈族死神軍」整合到了「艾達靈族」一本規則書中,本次GW發售了戰鎚40K:艾達靈族 支派武士 黑暗死神 的全新模型。 黑暗死神是艾達靈族專制遠程重火力支援的支派武士,這些有著恐怖骷髏面具的戰士是戰神的象徵,他們令人敬畏的戰袍與他們的創始人瑪甘拉的戰袍相呼應。黑暗死神用收割者發射器釋放出灼熱的火焰,這些射擊精準得令人膽寒,這不僅要歸功於先進的瞄準系統,還要歸功於黑暗死神的盔甲,在開火時盔甲將他們牢牢地固定在地面上,使他們能夠安全的摧毀敵人。 黑暗死神 主教(隊長) 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

為何《老頭環》都愛選武士?用他教你無傷打初見BOSS

《艾爾登法環》是FS魂系首次加入「武士」這個帶有日本特色的職業,官方介紹中他來自「葦蘆之地」,很容易讓人聯想到《隻狼》,因此玩過《隻狼》的玩家會使用他開局。但原因遠不止如此,老手都選擇他,是因為在出生地「候王禮拜堂」的初見BOSS—"接肢"貴族後裔,用他最好打,甚至能無傷。 擊敗初見BOSS後,不僅能獲得3200的魂,還有一把雙持武器和一個100%物理防禦的盾牌,雖然這個BOSS後面也會見到,但對於追求完美的玩家來說,第一次見面肯定就要拿到這些裝備。就算你是新手也沒關系,下面就帶來初見BOSS,武士開局的打法。 首先因為武士自帶長弓和30發弓箭(20發普通、10發火箭),可以遠程POKE,比較安全,開戰直接鎖定BOSS,一定要注意和BOSS全程拉開較遠距離後再用弓箭的戰技「拉滿弓」(需要雙持)射擊,此BOSS傷害極高基本上是劇情殺的。 使用弓箭戰技比近戰武器傷害要高很多,擊中頭部還有硬直,30發箭足夠你打完BOSS,前提一定是拉遠距離,這樣不貪的話也很容易無傷。注意戰技消耗專注值,耗盡了繼續拉開距離射他就好。 這時候有的人就要問了,還有其他遠程職業啊,為什麼不選法師呢?因為開局沒藍瓶,藍根本不夠用,而且法師護甲低一刀就沒了,武士可以挨兩刀。想重新開檔的朋友們強烈推薦試一試。 <p以下是擊敗初見BOSS後,獲得的裝備說明與屬性圖: 來源:遊俠網

《艾爾登法環》晨星錘獲取方法

晨星錘在《艾爾登法環》中是一個比較強力的武器,不光本身面板很高,並且還能和武士的初始刀一樣,攻擊附帶出血效果,面對Boss時十分好用。下面就將帶來《艾爾登法環》晨星錘獲取方法,希望對大家有所幫助。 晨星錘獲取方法 啜泣半島那邊,有一個貪睡的巨魔,里面有一個馬車,打開就是小錘子,屬性面板還不錯,前中期都能用,4錘一個路邊小怪,挺強的武器。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》金黃鐵盾獲取方法

在《艾爾登法環》中,小型盾牌的重量比較小,可以讓玩家們裝備盾牌的時候同時裝備更重的武器/護甲,但同時本身的抗性就很低,金黃鐵盾就是小型盾牌的一種,只有52%的物理抗性,面對其它屬性的時候,抗性也不是特別出色。下面就將帶來《艾爾登法環》金黃鐵盾獲取方法,希望對大家有所幫助。 金黃鐵盾獲取方法 啜泣半島北部的巡禮教堂附近,寶箱里有金黃鐵盾。50%物理減傷,可以格擋。 如果不用烏龜盾,金黃鐵盾還是很不錯,屬於前期過渡裝備武器,適合流浪騎士、武士一類盾反角色。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》獵犬長牙獲取方法

在《艾爾登法環》中,在選擇武士的情況下,附帶的主武器可以在攻擊時給予敵人出血狀態,可以在Boss時事半功倍。而其它職業可以通過在前期尋得獵犬長牙這把大曲劍,這把劍也可以給予敵人出血狀態。下面就將帶來《艾爾登法環》獵犬長牙獲取方法,希望對大家有所幫助。 獵犬長牙獲取方法 是一件非常好用的中期神器,有附加效果,可以打出累計出血,攻擊力偏低,但是長度足夠,而且靈巧能力提升很多,比較適合盜賊一類角色。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》新演示視頻公布:」武士「戰力強悍

PlayStation日本公布了《艾爾登法環》中「武士」的實機遊戲畫面,展示了召喚、聯機等遊戲要素!本作將於明日正式發售,Xbox紐西蘭玩家可於今晚7點加入遊戲,PS平台於明日凌晨解鎖,PC平台則需等到明早7點。 實機演示: 【游俠網】艾爾登法環新實機 《艾爾登法環》Steam頁面新增系統需求對應的遊戲性能表現。 此外,本作Steam頁面仍未顯示支持Steam雲存檔,但屬性中已顯示支持。 其中,最低配置的估計性能為:1080p / 穩定 30fps+ / 中等質量設置。 推薦配置的估計性能為:1080p / 60fps / 高等質量設置。 官方表示實際性能可能因您的配置和設置而異,系統要求可能會發生變化。 視頻畫面: 《艾爾登法環》是一款以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。不僅如此,登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》武士職業演示 武力強悍爽快砍殺

今日(2月24日)PlayStation日本官方在油管上公布了《艾爾登法環》新演示視頻,展示了遊戲里的武士職業,並介紹了部分遊戲機制。一起來看看視頻吧! 演示視頻: 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 《艾爾登法環》主機版將於25日0點解鎖,Steam將於25日早7點解鎖。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《影子武士3》官方第三部實機預告公布 3月1日推出

發行商Devolver Digital和開發商Flying Wild Hog日前發布了《影子武士3》的第三部官方實機預告片。 《影子武士3》將於3月1日面向PlayStation 4、Xbox One和PC平台(通過Steam)發行。遊戲也將在PlayStation Now上提供。 關於這款遊戲 叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前僱主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了難如登天的征程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍。手持殺力四射的刀槍棍棒,王洛必須深入未知的土地,追蹤那陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足夠猛的足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力,就夠了! 遊戲特性 槍戰焉用武士刀 每次交戰都是一場火力壓制和精準斬首的交響樂,面對惡鬼般的敵人,只能沖進沖出,你死我活。 腳下如有神 在各種靈巧的運動技能中自如切換,包括空中沖刺、壁虎游牆、二段跳,還有新鮮出爐的飛虎爪,讓你的每場戰鬥如虎添翼、酣暢淋漓。 處刑之後是什麼?毀滅啊! 釋放華麗的終結技,奪取手下敗將的重要部位,再將它引以為傲的殺手鐧用在它的同僚身上,釋放滿腔怒火和無限法力! 刀來拳往好不痛快 每個戰場都潛伏致命殺機,處處都是陷阱,一旦觸發,便能為你的進攻策略錦上添花。 新日本幕府時代 信步漫遊於神秘的充滿亞洲風情的土地,鑒證古代武士浪人的魔法與科技,抗擊遍地橫行的只在日本民間傳說中才能見到的魔鬼精怪。 生命不息,吐槽不止 豎起耳朵,准備迎接王洛精準犀利的吐槽、王蛇二人組激烈的拌嘴,並在驚險刺激、光怪陸離的險境中見證二人如何化險為夷,拯救又一個末日。 配置要求 《影子武士3》第三部官方實機預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《影子武士3》放出實機演示,遊戲首發加入PS Now遊玩陣容

由 Flying Wild Hog 開發 Devolver Digital 發行的《影子武士3》將於2022年3月2日在Xbox One、PS4 和 Steam 平台正式發售,官方於今日放出了時長十分鍾的本作實機演示影片。 此外,官方還於今日宣布,本作將會在發售首日加入 PS Now 遊戲庫。本作發售後訂閱 PlayStation Now 的玩家既可以通過 PlaySation Now 服務以雲遊戲的方式遊玩本作,也可將本作下載下來在本地遊玩。此前官方也宣布主機玩家預購本作將免費獲得《影子武士》和《影子武士2》的完整版遊戲。 來源:機核

《最後的戰役:劫後餘生》骷髏怪打法分享

《最後的戰役:劫後餘生》中有很多的感染者,不同的感染者的打法不同,骷髏怪是高級版的帶火普通殭屍和跑跑殭屍,一般可以利用近戰攻擊的方式,帶上砍刀,武士刀或者單柄斧頭進行戰鬥,比較穩妥。 骷髏怪打法分享   骷髏怪,就是高級版的帶火普通殭屍和跑跑,需要注意的是有子彈和爆炸抗性,最好近戰,手雷和槍械打很虧。其次就是帶火的不怕燃燒武器,而且死了會爆炸,被它打了玩家也會著火。 來源:3DMGAME

撕裂暗影之地影子武士3新預告

《影子武士3》今日公布了遊戲的完整預告片,本作將於3月1日發售,登陸PC、PS4、Xboxone平台,並將於發售當天加入PlayStation Now服務。 預告視頻: 【游俠網】《影子武士3》預告 視頻採用無UI演示,展示了使用各式各樣的武器擊敗敵人的戰鬥畫面。 《影子武士3》將這一經典離經叛道的第一人稱射擊遊戲提升到了新的高度,將節奏緊湊的槍戰、刀刀見血的近戰搏鬥和眼花繚亂的自由運動系統等元素無縫銜接!任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力! <p<strong畫面截圖: 即日起至3月9日,登錄並參與《鬥陣特攻》「死神」的武力准則大挑戰可獲取專屬獎勵,其中包括頭像、噴漆和暮冥「死神」傳奇皮膚。 活動視頻: 從前種種,譬如昨日之死;從後種種,譬如今日之罰。「死神」的武力准則大挑戰現已上線! 進入官網>>> 「死神」的武力准則活動獎勵: 參加9場遊戲——暮冥頭像 參加18場遊戲——致命狡黠噴漆 參加27場遊戲——暮冥「死神」皮膚(傳奇品質) 在快速遊戲、競技比賽或街機先鋒中完成整場遊戲都會增加場次(獲勝計2場)。 活動相關內容——《鬥陣特攻》全新短篇小說《武力准則》已上線。 另外,2月23日-3月9日活動期間,玩家前往暴雪遊戲服務中心公眾號,關注公眾號並進行活動簽到或在暴雪遊戲服務號內回復「鬥陣特攻」並進行活動「簽到」,可獲得噴漆獎勵。 <p<strong視頻畫面: 來源:遊俠網

《影子武士3》9分鍾實機視頻演示王洛花式殺怪

PS官方今天公開了《影子武士3》的9分鍾試玩錄像,這款遊戲將於3月初發售,而且發售當天加入PS Now遊戲庫,一起來看看吧。 《影子武士3》9分鍾實機演示: 叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前僱主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了難如登天的征程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍。手持殺力四射的刀槍棍棒,王洛必須深入未知的土地,追蹤那陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足夠猛的足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力,就夠了! 《影子武士3》將於3月1日登陸PC、Xbox和PS平台。 來源:3DMGAME

《最終幻想14》手把遊玩設置推薦和武士技能布局心得真北

這是一篇非常主觀的手把使用方式介紹,對於剛開始使用可能很不適應,但是我依然推薦有心力的玩家插上自己的手把,花幾個小時來學習使用。本篇分享中,我將歸類和詳解各種手把的相關設置及功能介紹,最直接的幫助閱讀本篇文章的人避開彎路到達最佳體驗。本篇手把設置和使用心得不使用任何宏指令和腳本插件,而且技能布局十分偏向使用右手。此篇文章偏主觀。最後——多圖預警! 目錄前言手把基礎設置手把十字熱鍵欄設置其他手把相關設置目標選中/切換武士技能布局及思路分享 (想看設置分享正文請直接下拉跳過,麻煩你啦!) 一.前言 《最終幻想14》最早的登陸平台相信很多玩家都不陌生,那就是PS3,以及現在在販售的PS4和PS5平台,所以《最終幻想14》對手把設置的適配是有絕佳的保證和體驗的!使用手把的好處就是解放你的身體,再也不用正襟危坐在你的椅子上,也不用你的雙手在巨大的鍵盤和滑鼠上亂揮了。現在你搞個沙發窩著,甚至躺床上就能玩,怎麼舒服怎麼來!只要你的線夠長,或者直接上無線手把(注意電量)。 FF14菜單邏輯方面繁而不雜,使用十字鍵比滑鼠滑點還要效率。當然手把自然不能實現打字輸入,不過放個鍵盤在旁邊,需要打字的時候在拿過來就好了。現在我是實現了除打字以外100%的遊戲時間里都在用手把做所有的事。 再舉例一個實際一些的例子。《最終幻想14》職業由於使用難易度不一,職業技能加職能技能數量大概也是有20到30個,數量不等,這些技能大部分都是有應用場景(棄卡之類的技能除外)而技能欄主要透過鍵盤控制,或者你拿滑鼠在螢幕上一塊又一塊的技能欄上滑點或者你滑鼠上的按鍵足夠多也可以。但是這樣使得交互界面充滿了大塊大塊的技能欄看起來極不美觀,而且蓋住了大部分的畫面十分礙眼。這時還想要兼顧移動和精準的技能交互是非常困難且不舒適的。 那麼適配主機的手把又是如何兼顧那麼多技能和功能按鍵呢?這主要通過組合按鍵來讓手把操作自如的使用技能欄。以PS4手把舉例,當你食指扣下R2你的兩手拇指就可以使用十字鍵/×○△□來使用8個技能欄里的技能了,L2+十字鍵/×○△□同理,而且更進階的設置還有L2+R2和R2+L2的按下順序組合來呼喚另一套技能欄,這樣總計雙手可以靈活使用8*4的32個技能欄。並且本篇心得會分享如何合理且有關聯的對你職業技能的排布,並保證交互界面的美觀和實用及舒適。 本篇心得分享里無宏或腳本相關,也沒有C手和其他奇怪姿勢使用手把的方式相關。本篇攻略旨在從設置和技能布局中尋找舒適和最優解。最後就是對閱讀本篇手把心得的讀者要對手把的使用需要有個基礎的認識,還有,一篇心得分享不可能什麼都詳細說明,默認的基礎操作還請自行到遊戲中摸索。 注意!以下設置詳解將按照PS4手把為准,Xbox和PS5手把鍵位及功能同理。注意!本篇文章旨在介紹「按住」扳機的操作邏輯。「按下/混合」的手把操作邏輯對熱鍵欄使用大不一樣。二.手把基礎設置 系統設置——手把設置 啟用手把:此設置必須開啟!使用設備:遊戲會直接識別接在電腦上的手把,即插即用。按鍵類型:選擇符合你手把的設置即可,按鍵類型里還包括了Xbox和PS5的鍵位類型。需要注意的是沒有任天堂的NS Pro手把,不過按鍵位置和功能是一樣的,所以如果你熟悉PS4鍵位布局用其他手把時按下相應位置也能正常使用對應功能的。手把在遊戲窗口處於非激活狀態時仍然有效:推薦開啟,如果你的電腦經常鬧彈窗消息或者一邊遊戲一邊看其他窗口的視頻,遊戲只要還在運行,你的手把就能一直控制遊戲了。開啟震動功能:據說釣魚玩家很喜歡這個功能,在釣到魚的時候手把會震動提示,釣魚時可以切出畫面去作別的事。(救命!我的PS4手把就沒震動過,這個問題貌似和WIN系統設置有關。開啟自動前進功能:推左搖杆時按下L1即可自動前進。有很多手把設置攻略表示此功能容易誤觸,但我個人幾乎沒有遇見這樣的情況,依照大家的習慣使用就好。改變窗口大小:按下右搖杆可以改變你當前最新開啟的窗口大小,推薦開啟。所有功能菜單都能隨時的獨立的改變窗口大小,不用再點開窗口和界面設置去統一設置了,值得一提的是所有有手把指針的地方都能改變窗口大小,比如死宮副本里的放陶片的背包欄也有效。文本粘貼功能生效:雙手同時按下手把的肩鍵(L1+R1)依照個人需求開啟。是那種平時不會誤觸的功能,可以讓你在聊天欄里去復制粘貼文本。設置搖杆靈敏度(此項為翻譯錯誤!):注意!正確的功能說明是改變你的手把左右搖杆死區大小,且是左右搖杆同時調整。這個依照個人搖杆漂移情況調整,推薦調整到拇指放在搖杆上時人物和畫面不會移動。 默認手把設置 手動設置:本質上是校準手把按鍵的功能。注意開啟時手把會無法直接控制遊戲。自定義按鍵功能: 介紹一些遊戲里幾乎不提示的組合按鍵功能 功能按鍵是在你不按扳機激活熱鍵欄時,所有按鍵所對應的功能。默認拔出收起武器是L1+R1實際使用按起來非常不方便。所以我非常非常推薦按下左搖杆使用「拔出或回收武器」 後面會有其他重要設置來配合此操作。L1+右搖杆前/後推可以拉近/拉遠鏡頭,也可以在打開地圖時放大/縮小地圖。相當於滑鼠的滾輪功能。三.手把十字熱鍵欄設置 角色設置——十字熱鍵欄: 角色設置的第一個設置就是鍵鼠和手把的切換開關,其實相當於兩套可隨時切換的全局設置,還請注意開始設置前要切到手把那邊!手把設置里的默認狀態下,部分設置是默認開啟的。 啟用十字熱鍵欄:必須開啟!十字熱鍵欄為手把專用熱鍵欄,是鍵盤不能直接控制的,同時也是手把使用的靈魂!一直顯示十字熱鍵欄:推薦開啟。如果關閉,在不扣下扳機鍵時十字熱鍵欄不顯示,不方便看技能cd情況所以推薦開啟。坐騎和寵物特殊熱鍵欄:這個兩個選項我現在也沒有弄懂(救命),坐騎的表演技能如何到十字熱鍵欄里。寵物特殊似乎是和金蝶的萌寵之王有關激活十字熱鍵欄時可以使用任務指令:必須開啟!左右扳機鍵+按下右搖杆使用任務指令。某些副本里會有副本專用技能,例如吉祥天女的保護罩。博滋亞里的失傳技能都是如上所說來使用副本專用技能。顯示操作向導:推薦關閉。在你按下扳機鍵時顯示對應熱鍵欄里的功能名字,通常很占畫面。十字熱鍵欄透明度:依個人喜好設置。太透明也不夠好,比如熱鍵欄太過透明就看不清技能CD轉沒轉好了。操作類型:注意!如之前所說。本篇文章大部分旨在介紹「按住」扳機的操作邏輯。「按住」有更多延展的進階設置「按下/混合」則沒有此方面優勢後面很快就會介紹。顯示類型:推薦使用第一項,更加直觀。 以下是藉由「按住」扳機的操作設置所延展出來的高級設置,操作起來更加有動作感和靈活性,是與技能精準交互我只推薦「按住」操作類型 使用雙十字熱鍵欄後自動返回十字熱鍵欄:關閉。當這個欄位里放AOE技能對於PVE來說,一直按住即可常用雙十字熱鍵欄會更舒適。與十字熱鍵欄分開設置:推薦開啟。雙十字與十字熱鍵欄拆分開來,可以更好的對遊戲界面布局。 按住操作增強設置:推薦使用兩種按下順序並且分別對應第二頁熱鍵欄的左右兩邊,可以靈活切換,啟用總共16個額外熱鍵欄。啟用雙十字鍵熱鍵欄:分別對應第三頁熱鍵欄的左右兩邊,可以在啟用16個額外熱鍵欄。熱鍵欄自定義設置:拔出/收起武器時自動切換熱鍵欄設置:必須開啟。啟用收起武器時的自定義設置為5-8號頁熱鍵欄,拔出武器時的自定義設置為1-4號頁熱鍵欄。兩項設置總結來說就是1-4號頁給予職業技能戰鬥時使用,5-8號也給予菜單功能類使用。這樣設置出來後,當你拔出武器你的熱鍵欄就會自動切換到1號頁,收起武器時熱鍵欄會自動切換到5號頁。 四.其他手把相關設置 角色設置——十字熱鍵欄——共用 這里只需要設置十字熱鍵欄和增強設置里一樣。我在這里依舊是1-4號頁給職業技能用,5-8號頁給功能菜單用。當你無論切換什麼職業5-8號頁的功能菜單都是不變的通用設置。本篇操作設置職業技能最多隻占前三頁,所以第4頁可以依照個人喜好給到通用欄。 角色設置——目標設置——角色 自動回收武器是幾乎所有手把心得里都會關掉的設置,因為關乎到拔刀/收刀會自動切換熱鍵欄所以只推薦關閉 角色設置——熱鍵欄設置——顯示 顯示復唱時間:開啟。顯示技能CD倒數秒數。幾乎沒有人會關的一個設置。不顯示未設置的格子:依照個人喜好設置。值得一提的是熱鍵欄位里只要有一個技能,整個熱鍵欄都會顯示,可以配合下面鍵盤用的熱鍵欄顯示在螢幕上作為技能CD監控。顯示熱鍵欄編號:依照個人喜好設置。特殊熱鍵欄顯示設置:只顯示十字熱鍵欄剩下的設置與手把幾乎無關聯,也就不做解釋了五.目標選中/切換 我個人目前總結了6種選中和切換目標敵人/隊友的選中方式。手把和鍵鼠不一樣的是,對於手把來說選中目敵人/隊友是非常有別於直觀滑鼠的直接點選的,這方面尤其對於治療職業的玩家是個災難,先請奶媽玩家穩定一下情緒,手把的選中邏輯雖然不是很直給,但是熟練以後也一定對遊戲體驗大有幫助! 首先非常基礎的選中狀態就有三種,候選圈 選中 鎖定。這里只對候選圈進行一個詳解 候選圈:一般被稱為弱選中,弱選中的特點是對目標釋放一次技能就會回到選中的目標中(如果沒有選中的目標會直接讓弱選中的目標稱為選中目標)。對於手把,按下左右時會出現候選圈,按下輔助目標時會出現候選圈選中目標的目標。這是一個非常進階的操作方式非常時候在需要只給隊友一個buff或者回復時才是非常好用的。舉例來說就是龍騎選中boos時又要給隊友一個龍腸,那麼龍騎弱選中隊友給完龍腸後能直接回到對boos的技能輸出中。操作比較復雜的是戰鬥時要松開扳機才開始能選中隊友,選中隊友後又要按下扳機釋放技能,這里如果不使用候選圈功能是需要重新選中BOOS才能繼續對其進行輸出。最後要說的是,我本人不用候選圈功能,花時間詳解這功能只是為了拋磚引玉(爬) 鎖定與拔出武器:鎖定是一個平時不太常用,但是我個人認為依舊有使用場景的一個功能。我把拔刀/鎖定都綁定到按下左搖杆,這個設置非常需要注意的是鎖定優先級大於拔出收起武器,選中目標前就需要進行拔刀操作,或者選中目標時使用L1+R1同時按下肩鍵的操作拔刀和收起。對選中的目標怪物直接使用自動攻擊也能實現拔刀。 那麼在了解三種選中狀態後再介紹全部的選中和切換目標的方式按下×直接選中:這個選中會優先選中角色面前的最近目標怪物或者NPC還有可互動場景(收起武器時選中可互動場景優先級大於選中怪物)。需要注意!按x是不會選中隊友和其他玩家的,所以在人多雜亂的主城里,對於選中被玩家包圍的NPC來說是一件非常容易的事。按x選中目標與鏡頭方向無關,只與角色面朝方向相關。按下方向鍵左/右選中切換目標:這個選中方式的特點是,和角色面朝方向無關,會從螢幕中心開始向左/向右選中全部可交互目標並且可以循環。需要注意這個選中模式受到設置的目標過濾效果影響,比如收起武器時可以選中全部可交互目標,拔出武器時只會選中目標場景,敵人,隊友。L1+上下鍵在仇恨列表中選中怪物:值得一提的是,上下鍵不會按照仇恨列表從上到下的順序選中怪物。這個方式我幾乎不用。按住扳機鍵+L1/R1選中和切換目標怪物:這個選中和切換方式是完全不會選中隊友的,而且因為完全不用松開扳機鍵,所以是紅職和藍職在戰鬥中非常推薦的選中特定怪物的方式。輔助目標選中隊友:選中目標的目標,比如選中目標的怪物目標仇恨對象是其他玩家或者隊友,按下輔助目標就會切換到玩家身上,同理玩家選中的目標是怪物,就會切換到怪物身上。這個功能會讓你選中前面的按鍵功能設置里我綁定在按下右搖杆。這個是非常適合奶媽在戰鬥中選中藍職並且及時治療的選中方式。方向鍵上下在小隊列表中選中隊友:不用鏡頭看向角色面向隊友,只要隊友在一定范圍里就一定會選中隊友。值得一提,隊友列表可以在小隊設置里進行排序改變,比如按兩次下鍵就能選中列表中你下一個隊友,那麼你是龍騎要給隊友龍腸那就在小隊設置里選一個你認為當前版本輸出很高的職業排到一個優先級很高的位置。(按一次下鍵或者上鍵是選中自己) 六個選中和切換目標的方式雖然很多,但是每個方法都有使用場景,熟練使用後比滑鼠滑點更加靈活舒適,但是比起繼續詳談使用場景不如各位看完本篇攻略後去遊戲里體驗嘗試。介紹了全部的選中切換目標的方式和狀態那麼回到設置里看看我們都能做哪些調整吧。 角色——操作設置——目標 開始自動攻擊時自動鎖定:關閉。這個功能主要體現在對怪物攻擊時直接鎖定怪物。鎖定時有很多壞處,比如不能轉身,後退速度很慢,不能和怪物重疊站位所以沒人會開這個功能。發動技能時轉身面向目標:必須開啟。關閉時的效果展開說就是在攻擊能怪物的范圍里時你必須面向怪物才能攻擊,使用傳統操作設置時開啟體驗會更好。未選中目標時自動選中:依照個人喜好。當你沒有選中任何目標時還有有怪物打你的時候系統會自動選中那個怪物。戰鬥中不會選中寵物或者召喚獸:開啟。寵物不需要奶,召喚獸也不需要給個龍腸buff。不出現候選圈,直接選中目標:如之前所說依照個人喜好使用。開啟時關閉候選圈功能。切換目標方式:依照個人喜好選擇。注意這個選中方式隻影響按住扳機鍵+L1/L2的切換方式。方式一:螢幕中的所有目標。包括角色身後的目標。方式二:螢幕正對的扇形中目標切換。其實就是不包括角色到鏡頭之間的目標。 地面目標設置:只需要選擇手把模式,並且依照個人習慣來設置靈敏度。 此頁剩下的設置都可以依照個人喜好定奪。 角色設置——操作設置——分類 拔出武器和收起武器時時啟用不同的分類:必須開啟。可以按照個人喜好調整,但是請注意這個設置只會影響你用左右鍵在螢幕中選中目標,候選圈開啟時會出現候選圈。 自定義分類設置是更加進階的設置。我推薦奶媽使用,舉例來說因為一般的拔出武器會進入到不能選中小隊以外的玩家。但是自定義分類不受影響,使得奶媽可以拔出武器時按下L1+△來然後按左右來選中螢幕中小隊以外的玩家,然後給一個復活給一個buff,然後再按下L1+x來到選中怪物的設置繼續輸出。這個設置會在24人本時救其他隊伍的玩家使用或者野外復活其他玩家時使用。拔出/收起武器會離開自定義分類的目標過濾設置。 那麼 目標選中/切換 到這里也就設置完了。大家也許會很苦惱,選中目標和切換是一件如此麻煩的事但是我還是希望各位玩家到遊戲中多試試,並且從易到難,從紅職到藍職再最後到奶媽來嘗試。所謂熟能生巧,還請各位光之戰士慢慢熟悉嘗試其中的設置。 最後我再推薦我個人的武士技能布局及其思路 六.武士技能布局及思路分享 首先我想明確是是這是個人非常主觀的技能布局,這份技能布局是與職業循環高度相關!其技能布局的理由會詳細到一個技能為什麼會擺在這樣的一個位置。請各位武士或者非武士玩家耐心理解。 其次隨著6.0版本的到來,這份技能布局可能會變得有不合理的地方。但還是希望大家能理解其中的布局思路。我個人喜歡的職業是武士,忍者,絕槍,占星。之後的6.0到來後我會繼續更新更多的職業技能布局分享。 明白自己的職業循環怎麼打才能更好的結合手把的技能布局,做到一個兼顧機動性和技能進精準交互的最佳體驗。使用手把輕松打出一個最高的輸出吧。 這里有個十分重要的通用技能設置,自動攻擊被我放在右手中最容易使用的x鍵上。自動攻擊的鍵位有兩個特點x是選中敵人,右手+x可以讓你在選中敵人時就拔出武器。 通過自動攻擊拔出武器,再次按下相同的技能就是打出刃風,毫無疑問,刃風是99%情況下武士第一個打出的第一個技能。拔出武器對大屁股使用起手攻勢——刃風的斬擊令你喜悅(接意氣沖天+50劍氣)隨後陣風一出強勢進攻架勢已經擺好現在,一發「閃影」刀與鞘在空中劃出漂亮的弧線。 現在大屁股被你打了一個措手不及,而你現在左手隨著右手緊握武器,月光!(月閃+1)重整架勢放開左手但右手的攻擊並未停歇,你再次使出刃風,但是並不打算故技重施,於是你擺出靈巧架勢,打出一發快如疾風的花車,現在你的眼中的對手弱點捕捉的更加清晰精準!現在「回天」劍氣左手握住劍鞘中輕微嗡鳴右手提劍入鞘。居合術彼岸花開!重創敵人的弱點。(dot!60s)現在你決意使用強大奧義對大屁股乘勝追擊,花車後接明鏡止水使得強大的閃極都可以在形成亂舞般的進攻!月光-風雪!現在劍氣再次充盈,回天-居合紛亂雪月花-回返雪月花,再接一擊花車,經過三次居合技能劍壓已經達到三擋,使出照破結束起手爆發。大屁股倒下(中二濃度不夠了,編不下去了) 毫無疑問,當你按照這套技能布局打出我上面說的那些連段你會發現你右手食指全程是不用松開扳機的,相當於緊握武器不間斷輸出。而左手配合右手不斷的打能力技和切換技能欄。你的技能欄會在右手第一和第二頁靈活切換。打個比方第一頁右手技能欄就相當於一個HOMU頁起手技能和消耗積攢劍氣的技能非常適合放在這一頁里,打完每一套武士循環你還是要回到這里重新開始,穿插劍氣系列技能繼續輸出。同時基礎連擊的技能排布也是對應著閃計量表的位置。 第二頁則動作鍵綁定你的強大技能,方向鍵下則綁定關鍵爆發輸出的明鏡止水,武士完整的技能循環也不會讓明鏡止水的cd在你不注意第二頁時空轉,燕回返只適合綁定紛亂雪月花使用所以要和居合綁定在對應的位置隨雪月花出手。照破也是每次居合後劍壓達到三擋才能釋放,所以適合放在和燕回返最近的地方。夜天的效果是後退10M,是適合打完連擊後進行後退跑位的技能所以放在方向鍵左上。很大程度上這樣的重動作鍵的技能布局還能使你連跑帶打,不會讓GCD技能空轉CD。 動作鍵布局——掃腿:某些情況下可以立刻拿出來打斷小怪的AOE讀條,適合放在最方便按的位置。曉天:沖刺到怪物面前,是武士快速拉近目標距離的唯一技能,給到動作鍵中使用更方便。燕飛:是武士的遠程GCD技能在夜天之後獲得攻擊增益,也是武士循環中需要靈活使用的一個技能放在動作鍵上使用非常舒服。心眼:應對boos的全屏AOE或者分攤時要及時拿出來使用的技能,CD短的特性還是給到動作鍵閃隨時使用。十字鍵布局——慈眼:續航恢復技能,但是開眼buff一般都在本里拿來打輸出了。默想:boos轉場時使用,一場boos戰用不到幾次的技能給到十字鍵中。真北:無視技能身位要求的能力技,放在第一頁下鍵中可隨爆發階段開始前插入(10點劍氣也是威力!)葉隱:拿閃換氣的技能,相當於中斷循從零開始,當然可以換別的技能放在這里。 正常的副本攻略中,幾乎是只有最後能打開用到的技能極限極放在第二頁里。內丹和浴血是所有戰職的主要回復手段,應用場景只有在單刷時體現,不常用而且CD也很長所以給到第二頁。野外單刷時你的cp不給你加血嗎?(指陸行鳥)沖刺:在收起武器時左+右也能打開這一頁,所以不用擔心平時會很難用到。左手總結:我給左手的技能布局是應對各種獨特情景或者副本突發狀況時使用的(T猝死時)有些不用太關注CD狀況所以乾脆放在第二頁。 AOE技能布局解釋的多不如打一遍木樁理解來的快,獨立於單體循環,但是打群怪的時候一定要有士風和陣風的buff。6.0技改後AOE技能可以直接拿到雙風buff。十字鍵上也有對應的AOE劍氣技能。並且使用雙十字鍵的情況下按左扳機是可以打開第二頁右手技能欄的,當天下五劍給滿三檔劍壓請靈活使用左手打出照破和燕回返。 最後要注意一些:滑鼠一定要找一個穩定的地方放置,手把指針和滑鼠指針不會同時出現,滑鼠滑動一點就會替代手把指針出現在螢幕上。也戰鬥前一定要取消手把指針,別讓它點開你的菜單了。還有本篇攻略沒有介紹全部的遊戲設置,如果討論和需求量很高的話我也會再出一篇通用設置提高大家玩《最終幻想14》的遊戲體驗。 最後增加一些關於自己的主觀東西吧,本篇文章在撰稿之前確實缺乏交流討論,而我對網上的大部分技能布局都不是很看好。像雙十字熱鍵欄和增強設置對於遊戲體驗有極大幫助的功能都不拿出來用對於手把體驗來說是真的非常可惜。 本篇文章完成的可以說是非常倉促了,花了一宿加一天寫完的,因為老頭環要出了,所以打算A一段時間順便等6.0齣來了。5.0極神和零式確實也是我沒怎麼接觸過,不知道這套技能布局設置在面對真正高難本的時候會有什麼樣的表現,但是我還是相信孰能生巧,這一套極具動作感的操作邏輯絕已經讓我的武士忍者都稱霸尼爾24人本的博滋亞的輸出頂峰了,而且5.0的單人體驗是真的好(還在肝第三和第四把義武)。也許本人的下本經驗還不夠有說服力,所以還是歡迎各位《最終幻想14》玩家在評論區與我討論交流。無論如何我還是相信手把一定是玩《最終幻想14》的最佳外設了,所有讀到這里的光之戰士現在只差一個手把,一個時間充足的下午和一份鑽研精神,然後打開遊戲慢慢嘗試和練習手把的使用方式了。 也許未來我能買個新電腦那就能做個更直觀的視頻來吧。本篇文章只在機核投稿,未經允許禁止搬運。 最後祝各位光之戰士武運昌隆!我們月球見! 來源:機核

NECA 預告 動畫 忍者神龜 暴力武士兔 可動人偶

動畫 忍者神龜 暴力武士兔 可動人偶 來源:78動漫

《艾爾登法環》最後職業公布 無用之人/預言家

《艾爾登法環》所有10個職業都已公布,最後的兩個是無用之人(Wretch)和預言家(Prophet),根據之前的魂系遊戲,選擇無用之人對於大部分玩家來說可以說是非官方困難模式。 《艾爾登指環》官方推特日前分享了最後兩個職業的信息,把無用之人和預言家也加到了全職業陣容中。在之前《艾爾登法環》的網絡測試中,測試者已經對預言家有所了解,這次這款遊戲的無用之人則是首次亮相。 當然根據之前的魂游,我們可以大致了解知道無用之人這個職業的信息。根據官方的描述:一位可憐且漫無目的的傢伙,如誕生那天一般赤裸,全部家當就一根不錯的棒子。 《艾爾登法環》全部十個職業 劍士/囚徒 流浪騎士/勇者 盜賊/觀星者 密探/武士 無用之人/預言家 來源:3DMGAME

影子武士3如約和玩家們相見 遊戲已經進廠壓盤

《影子武士3》官方推特今日(2月16日)宣布遊戲已進廠壓盤,本周將發放評測碼給各大遊戲媒體,遊戲將於3月2日如期和玩家們見面,敬請期待。 叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前僱主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了難如登天的征程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍。手持殺力四射的刀槍棍棒,王洛必須深入未知的土地,追蹤那陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足夠猛的足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力,就夠了! 《影子武士3》將於3月2日正式發售,登陸PC、PS4、Xbox One,支持 PS5、XSX|S 向下兼容,Steam標準版售價188元。遊戲支持中文,預購可以立刻免費獲得前兩作《影子武士 1&2》和武器皮膚「青蛸刀」。 來源:遊俠網

圖片流開箱丨《萬智牌》新系列嘗鮮,忍者、武士和神明的賽博朋克

前兩天在公眾號上發了一篇講《萬智牌》來歷的小故事,結果有好幾個多年以前打過牌的朋友動心想回坑,問我現在《萬智牌》什麼樣了。怎麼說呢,用語言很難形象地描述出這個依靠視覺傳遞大量信息的遊戲產品,所以乾脆吧,正好《萬智牌》的新系列發售,我就發個開箱小圖文,和大家一起分享這個很有意思的新系列《神河:霓朝紀》。 《萬智牌》之所以能在幾十年的過程中一直保持產品的生命力,一個重要原因是每個新的《萬智牌》產品都會搭配有專門為之創作的故事背景,讓故事和產品互動是《萬智牌》的遊戲魅力之一。 在經歷了上一次黑暗哥特風格的吸血鬼們的猩紅婚禮之後,這次的時空來到了一個更加神奇的世界——神河。 其實,神河是很多年前《萬智牌》曾經發售過的一個系列,那是一個古老的東瀛風格的世界,而這次則是將故事重新帶回到這里,看看當年那個經歷了人神大戰的古老世界如今變成了怎樣。 在產品剛剛公布的時候,引發了《萬智牌》玩家,尤其是當年玩過老神河系列玩家們的熱議。因為縱使所有人都猜到時間流轉之後,這個時空必然會發生變化,但誰也沒想到變化會這麼大,雖然還是東瀛文化的符號隨處可見,但整個世界卻被加入了另一重要素——賽博朋克。於是,一個忍者、武士穿梭於高樓林立的現代都市,五光十色的霓虹之中映射著神靈身影的新神河呈現於眼前,這就是這回的主角《神河:霓朝紀》所呈現的世界了。 每個系列的《萬智牌》都會包括很多不同形式的產品,今天我拿來開盒的是其中一種比較常見的產品類型——售前組合,但玩家更習慣稱其為「現開盒」。這是為了適應《萬智牌》的遊戲形式而誕生的產品,顧名思義就是「現場打開就能玩的盒」。其中包括6個可以開到隨機卡牌的補充包,1張這種盒里特有的紀念閃卡,一個隔板,一枚印有該系列LOGO符號的20面骰子,以及一張簡單的產品說明書。其目的是讓玩家用這一盒中的內容就可以構組出一套牌,和其他用同樣產品盒的玩家開始一場小比賽。當然,如果您還沒玩過《萬智牌》的話也可以簡單理解為一種為方便玩家遊戲設計的產品就好,和其他打開就能玩的卡牌遊戲唯一不同的是,其中的卡牌是隨機的,需要玩家自己根據理解和經驗來組出一套牌。 TIP:《萬智牌》另有打開就能玩,不用組牌的產品,以適應不同玩家需求。 現開盒就長這樣,長方形的盒子,從顏色和封繪上也能看出濃濃的賽博朋克味道。 借個傀甲小隊的機械忍者人形搭配一下,相當和諧~ 這就是盒里的全家福,那枚骰子有五種顏色,也是隨機裝入的,另外還有一張隨機的現開紀念閃,就是右上角單獨封裝的那張,這張閃牌上會有一個特殊的LOGO標記。 補充包是《萬智牌》最最最基礎的產品元素,每包牌里會有固定數量(一般是15張)隨機裝入的卡牌,並且其中還會出現不同稀有度等級、閃卡、異畫、異畫閃卡等各種類型的卡牌。這些卡牌的單卡價格差異很大,因此如果不從卡牌實用性角度考慮的話。可以粗暴類比一下,就和買彩票或者開盲盒有些異曲同工之妙。 這就是我第一包牌里開出的全部內容,有人說這不是16張牌嗎?其實最左上角的一張並不是嚴格意義上的正式卡牌,而是遊戲中作為臨時需要的標志物使用,實際遊戲中你用任何遊戲雙方都能明白和接受的東西做這種標志物都是沒問題的,但官方給你做好了,幹嘛不用呢? 一般來說,使用這種現開盒進行比賽或遊戲時,為了方便會把所有開到的卡牌按照顏色或卡牌費用歸類,考慮到咱們公眾號的很多讀者可能還沒玩過萬智牌,所以我用了大家都能一眼看明白的顏色為標準進行歸類。 通常,每包牌里會有1張稀有度級別很高的卡牌,一般也是強度最大的那種,這就是我這6包牌所收獲的成果。 兩盒現開盒,總計12包牌全拆開之後。 在這兩年,《萬智牌》在每個系列的普通卡牌里會選擇一些卡牌繪制特殊畫面,這些畫面往往和所屬系列的時空背景有所關聯。這些是《神河:霓朝紀》中會有的一種異畫卡牌,採用了相當鮮明的二次元風格,突然在以歐美寫實風格為主的《萬智牌》里見到這麼一張日系二次元的卡牌,那感覺還真挺奇特的。 《神河:霓朝紀》中最常見的基本地也被賦予了充滿浮世繪風格的畫面,收藏感爆增。當然,如果是閃的就更好看了。 這張應該是我這12包牌里最大的收獲了,一場異畫畫面的高稀有度閃卡,重要的是這個角色還是故事的主要人物之一,並且能力也很強,可以完美嵌入到我在使用的忍者主題套牌里(EDH)。 而且最近幾個系列以來,《萬智牌》在異畫這事上越玩越上手,拿捏得越來越精準,掌握財富密碼了屬於。在經過天野喜孝、小島文美等大師參與繪制之後,這次的異畫里出現了新川洋司、寺田克也的名字,甚至還有當年以《北斗神拳》一戰成名的漫畫家原哲夫的作品!不知道以後是不是以後也會見到荒木飛呂彥、富堅義博、井上雄彥……乾脆直我錢包直接給你得了唄! 甚至和初音聯動了宣傳歌曲。 不出意外的話,這個系列還會再開一些,祝我歐氣貫身吧~開起來! 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

日本遊戲一定會有武士啦 艾爾登法環新職業介紹

宮崎英高的新作《艾爾登法環》將於2月25日正式發售,官方今天(2月16日)也公開了新的職業立繪。 《寶可夢》系列新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經發售了一段時間,因為加入了開放世界的玩法,該作也受到了玩家們的追捧,在全球范圍熱銷,官方中文頻道公開了該作的最新資訊視頻。索尼官方則是公開了新的PlayStation Productions介紹動畫,並表示新的動畫將會在遊戲改編電影《神秘海域》中播放。 1.《艾爾登法環》新職業立繪 《艾爾登法環》官方今天(2月16日)公開了遊戲中的兩個職業的立繪和介紹,新公開的職業是懺悔者(Confessor)和武士(Samurai)。懺悔者是一個擅長執行秘密行動的教會密探,善於用劍和咒術。武士是一個來自遙遠蘆葦之國的強大武士,善於用武士刀和長弓。 該作目前已經有十二大職業被公開,包括英雄、流浪者、血狼、捍衛者、先知、魔法騎士、戰士、囚徒、強盜、占星師,懺悔者和武士。還有部分職業未揭曉,玩家在創建角色的時候可以選擇自己喜歡的職業。 《艾爾登法環》將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 2.《寶可夢傳說:阿爾宙斯》新資訊視頻介紹本作中新的寶可夢樣子以及「場長們」 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經正式發售,因為加入了開放世界玩法,所以新作獲得不少玩家的好評。官方的中文頻道分享了新的資訊視頻,介紹了遊戲中的新寶可夢的樣子和「場長們」。 【游俠網】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》未曾謀面的寶可夢與場長 除了介紹同伴寶可夢不斷進化之後的「狙射樹梟」、「火暴獸」和「大劍鬼」以洗翠的樣子之外,官方還在新的資訊視頻中揭秘了 傳說的寶可夢「帝牙盧卡」和「帕路奇亞」的起源形態。保護特別的寶可夢的「場長」們,以及講述傳說的神秘人物「吾思」等也一一登場。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經正式發售,登陸Switch平台,支持中文。 預告截圖: 3.索尼新PlayStation Productions介紹動畫 索尼官方今天(2月16日)發布了新的PlayStation Productions介紹動畫,PS平台的多部名作在介紹動畫中登場,官方還表示新的動畫將在遊戲改編電影《神秘海域》開始前播放。 【游俠網】索尼PlayStation Productions介紹動畫 視頻截圖: 來源:遊俠網

《艾爾登法環》懺悔者與武士職業截圖 武士很強悍

今日(2月16日),艾爾登法環官方推特公布兩個遊戲內的職業,分別是懺悔者(Confessor)和武士(Samurai)。懺悔者是一個擅長執行秘密行動的教會密探,善於用劍和咒術。武士是一個來自遙遠蘆葦之國的強大武士,善於用武士刀和長弓。 《艾爾登法環》現在有十二大職業登場,包括英雄、流浪者、血狼、捍衛者、先知、魔法騎士、戰士、囚徒、強盜、占星師,懺悔者和武士。還有些職業尚未揭曉,玩家可以在創建新角色的時候,選擇自己所屬的職業。 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。該作將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。 來源:3DMGAME

打擊網絡暴力!武士道起訴損毀聲優名譽的人並取勝

武士道在本日(15日)宣布取得了一起不法分子通過社交平台損毀對旗下聲優名譽的案件的勝訴判決。 武士道稱,在之前曾宣布過要追究網絡上對旗下聲優進行誹謗中傷的人的法律責任的通知。不過,由於進行此類法律訴訟需要較長的時間,所以一直無法向大家公布結果。但就在近日,公司在一起相關的民事訴訟中取得了勝訴的結果。法院判定被告需要支付因損害名譽權而造成的經濟損失。 武士道表示,在今後也會活用法務部門與公司外部的相關專業律師,為了保護旗下的作品、聲優、選手、歌手,構建必要的措施。為了讓廣大觀眾能安心享受公司的各種作品、活動、比賽等,進行進一步的努力。 來源:動漫之家

孩之寶 新品 黑系列 遊戲 星戰絕地:隕落的武士團 暗夜兄弟-弓箭手 只限GameStop

黑系列 遊戲 星戰絕地:隕落的武士團 暗夜兄弟 弓箭手 6寸(152mm)高 可動人偶  只限GameStop Features GameStop Exclusive Nightbrother Archer - Capable of launching energy bow attacks with deadly accuracy, this member of the Zabrak male...

《影子武士3》PC配置要求公布GTX 760可開低畫質

《影子武士3》將節奏緊湊的槍戰、刀刀見血的近戰搏鬥和眼花繚亂的自由運動系統等元素無縫銜接,預計3月2日發售。最近官方公布了該遊戲的PC配置要求,最低只要GTX 760、i5-3470、8GB記憶體即可遊玩。 最低配置(低畫質 1080p 30FPS) 作業系統:Windows7(64位) 處理器:AMD Phenom II X4 965(4*3400)   Intel Core i5-3470(4*3200)或同等產品 記憶體:8GB RAM 顯卡:Radeon R7 260X (2048 VRAM)   GeForce GTX 760(2048 VRAM)或同等產品 存儲空間:需要31GB可用空間 推薦配置(高畫質 1080p 60FPS) 作業系統:Windows10(64位) 處理器:AMD...

《影子武士3》PC配置需求公布 最低GTX 760有30幀

《影子武士3》PC配置需求現已公布,最低配置顯卡要求GTX 760,可以達到低畫質30幀;推薦配置為GTX 1080,可以達到高畫質60幀。《影子武士3》將於3月2日登陸PS4、Xbox One和Steam。 系統需求 最低配置: 需要64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 處理器: AMD Phenom II X4 965 (4 * 3400) or equivalent. Intel Core i5-3470 (4 * 3200) or...

《影子武士3》公布最新預告片 3月1日正式發售

Flying Wild Hog再次確認,《影子武士3》將於3月1日正式發售,登陸PC、PS4和Xbox One平台。廠商今日還公布了遊戲的最新預告片。 《影子武士3》緊接著《影子武士2》的劇情展開,老王和他的死對頭參與了一個獵龍任務。我們在預告片中可以看到這條龍。在旅途中有很多危險,好在老王帶著他心愛的武士刀、抓鉤和各種武器裝備。 預購玩家可以獲得獨家武士刀皮膚,並可獲贈系列前兩部作品,方便玩家從一開始體驗《影子武士》系列的劇情。 預告片: 來源:3DMGAME

EA宣布三款《星球大戰》IP遊戲,「隕落的武士團」續作正式宣布

EA 於日前在官網宣布,旗下工作室正開發三款《星球大戰》IP遊戲。具體而言,重生娛樂正打造 《星球大戰絕地:隕落的武士團》 的續作以及一款以《星球大戰》題材的第一人稱射擊遊戲。與此同時,新成立的 Bit Reactor 工作室還將打造一款以《星球大戰》未題材策略遊戲。 華特迪士尼高級副總裁 Sean Shoptaw 表示,在迪士尼與 EA 良好的合作夥伴關系的基礎上,本次的進一步合作也凸顯了他們與 EA、重生娛樂和 Lucasfilm Games 的世界級團隊之間的信任和尊重。得益於才華橫溢的團隊,雙方將聯手為喜愛 IP 的不同受眾打造激動人心的體驗。 據悉,三款遊戲的開發目前均已開始,其中射擊遊戲和戰略遊戲尚處於早期開發階段。重生娛樂指出,目前的開發團隊也需要更多才華橫溢的人士,目前其官網已更新相應的招募詳情。 來源:機核

《暖雪》豬面武士打法技巧分享

《暖雪》中的豬面武士是遊戲里豬之章的最後一個小BOSS,這個boss並不算難,屬於是小怪的升級版,行動邏輯都差不多,而且只會三招,第一個就是閃身到玩家身邊,這時候只需要看準自己身邊的紅色橢圓陰影躲開就行了。 豬面武士打法技巧分享 豬面武士屬於是小怪的升級版,行動邏輯都差不多,只會三招 閃身到玩家身邊,這時候看準自己身邊的紅色橢圓陰影,那就是他要閃身的預兆,提前躲避即可。這招二階段就不會使用了。 放出劍氣,看準兩條線重合前躲開就好,沒什麼好說的。 閃身的升級版,血量低到一定程度就會使用,會在場上劃出數條直線,並依次斬擊,玩家除了要找好空隙躲避斬擊外,還要注意最後斬擊結束後,會附帶一個閃身,躲法和第一招一樣,注意紅色陰影即可。 來源:3DMGAME

極速快感新作、闇龍紀元4、星戰武士團2發售時間爆料

今日,知名遊戲爆料人Tom Henderson曝光了EA旗下一些新遊戲的可能發售時間,包括《極速快感》新作、《闇龍紀元4》、《星球大戰 絕地:隕落的武士團2》。一起來看看吧~ 據悉,由Criterion Games開發的《極速快感》系列新作預計會在今年9月/10月發售。本作的開發工作在2021年夏天曾短暫暫停,因為當時Criterion Games不得不去協助開發《戰地2042》。 消息稱《闇龍紀元4》不可能會在2022年內推出。 最後,重生娛樂的《星球大戰 絕地:隕落的武士團》續作雖然還未公布,不過也快了,今日《樂高星球大戰天行者傳奇》已經宣布將於4月5日發售,而《隕落的武士團》續作非常可能會在5月4日正式公開、預計2022年第四季度發售。 大家是否期待這三部遊戲新作呢? 來源:遊俠網

《星球大戰絕地:隕落的武士團2》或於今年第四季度發布

近日知名爆料者Tom Henderson在推特上發文稱,《星球大戰絕地:隕落的武士團2》計劃於2022年第四季度發布。雖然目前EA還未正式公布這款星戰系列新作,但在未來幾個月內將有新消息公布,或許就在5月4日。 Henderson還聲稱《極速快感》系列新作將於2022年9月或10月發布,《闇龍紀元4》不會在2022年推出。據說EA對《戰地2042》的表現非常失望,正在「研究所有的選擇」,其中包括某種程度的免費遊戲。 來源:3DMGAME

買3送1和2,《影子武士3》或將於3月2日發售

此前宣布延期至2022年初的遊戲《影子武士3(Shadow Warrior 3)》,目前根據 PlayStation Store 和 Xbox 官方網站的信息,其將於2022年3月2日早11點解鎖。本作售價49.99美元,預購本作將會獲得《影子武士》和《影子武士2》,以及一個限定的武士刀皮膚 DLC。 《影子武士3》將會講述叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前僱主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了旅程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍的故事。王洛必須深入未知的土地,追蹤陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。 來源:機核

微軟商店頁面泄露《影子武士3》將於今年3月1日發售

微軟商店遊戲頁面可能已經泄露了《影子武士3》的發售日期,根據微軟商店的官方頁面信息顯示,這款備受期待的第一人稱射擊遊戲將於今年3月1日發售。 微軟商店遊戲頁面泄露《影子武士3》發售日期 《影子武士3》承諾將會將這個「不走尋常路」的FPS系列推向一個新的高度,遊戲將會無縫地混合快節奏的槍戰、刀光劍影的近戰格鬥和自由跑酷的移動系統。 在《影子武士3》中,玩家可以指揮一場「死亡交響樂」,每一次的遭遇戰都會充滿排山倒海般的火力和極具破壞力的武士刀攻擊,玩家將會快速地穿行在成群的惡魔之中。 玩家可以執行令人驚嘆的終結技從而奪取被他們戰勝的敵人的某一部分。玩家也可以用不可阻擋的憤怒強大的魔法讓成群的敵人遭受重創。 此外,每一個遊戲環境中都將會有各種危險的機關與設施。玩家也可以激活它們,利用它們來進行策略性的戰鬥。 需要注意的是,這只是一個泄露的信息,並未得到開發商的證實,所以真實性還有待觀察。 來源:遊俠網