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《死亡循環》第二次主要更新推出PS5 PC均可以用

《死亡循環》官方發布了該作的第二次主要更新,目前更新已經推送至PS5和PC。這一次更新改進了NPC反應和路徑、UI清晰度和外觀、音頻混合質量以及許多其他元素。除此之外,官方還未PS5添加了控制器重新映射以及視野和運動模糊控制。 補丁內容 NPC行為 NPC現在會對附近經過的子彈做出反應,例如未命中的爆頭 當另一個人在附近被暗殺時,NPC現在會做出反應 NPC現在聽得更好,對附近的腳步聲反應更快 如果玩家離得太近,受到攻擊的NPC將不再移動以進行掩護 NPC現在可以推斷出手榴彈的投擲方向 如果Julianna使用Nexus將Colt與他們聯系起來,NPC將不再停止試圖殺死Colt 中斷的空中暗殺將不再導致NPC變得幾乎無懈可擊 對NPC行為、反應、路徑和位置的許多其他小修復和改進 如果查理蒙塔古在使用Shift時被踢,他將不再卡在地板或地面上 生活質量/可及性 添加了控制器重新映射和左/右搖杆反轉 選項菜單中的UI按鈕和文本現在變得更大,它們的可選區域也更大 PS5版添加了視野和運動模糊選項。我們將繼續聽取社區反饋,並為未來的更新探索更多的生活質量和可訪問性選項。 入侵 Colt放棄比賽現在算作由玩家控制的Julianna的勝利 AI控制的Julianna現在對Colt的行為更敏感 Colt必須破解才能逃脫的天線現在需要更長的時間才能破解 AFK球員被標記 在Colt隧道中逗留太久的Colt玩家會被自動標記,這會導致隧道門打開 當您的好友列表中的玩家在「在線模式」中進行遊戲時,您更有可能入侵他們 Julianna攻擊的NPC投擲的Strelak工兵沖鋒將不再為Julianna製造虛假的柯爾特標簽 玩家現在可以在混戰中正確聽到對方玩家的音頻反應 Strelak工兵沖鋒現在會像對待其他NPC一樣粘在Julianna身上 用戶界面 用戶界面現在更清楚關於死亡時的殘留損失 在裝載UI中改進了武器和其他物品的外觀 UI HUD現在將正確顯示對鍵綁定和控制項所做的更新 遊戲現在將在遊戲結束閃屏期間完全暫停 在控制器(Y)上的武器循環中,近戰現在將被正確標記 當瞄準目標時,當玩家離NPC足夠近以進行暗殺時,十字准線將不再消失 遺產槍的標線現在將指示來自Scattergun振作的散射增加 PC版如果沒有任何更改,將不再要求玩家確認視覺設置的更改 PC版修復了在加載UI中放大或縮小查看武器時滑鼠滾輪靈敏度過度降低的問題 其他選項遊戲玩法 重復的Slab升級現在轉換為可收獲的Residuum對象 在卡爾灣,哈麗特和她的邪教徒不能再通過關閉的辦公室安全門向柯爾特開槍 同樣在卡爾灣,機庫2中的某個窗口已恢復到其預期功能 Strelak工兵裝藥不能再以讓玩家能夠穿過門或其他表面的方式投擲 在「烹飪」時踢Strelak工兵炸藥不再導致炸藥爆炸,並且不再導致後續炸藥在投擲時消失 炮塔放置不能再用作使玩家能夠穿過門或其他表面的方式 可破解天線現在可以提供更清晰的被黑客入侵狀態的視聽反饋 修復了一個問題,該問題可能導致Colt在重賽後同一隻手有2支槍或左手而不是右手有一支槍 修復了一個問題,如果玩家在重新裝填彈藥時切換到相同的彈藥類型然後又切換回原始武器,該問題可能會阻止進一步重新裝填武器 修復了可能導致Hackamajig在第一次拿起時不會自動裝備到空手的問題 修復了一個問題,該問題可能導致玩家使用Shift Slab到達壁架,觸發跳躍動作,並卡在壁架中而不是跳躍它 修復了2位交互未按預期工作的情況 修復了一個問題,該問題導致某些可入侵的門在入侵時被踢到無法打開 一個以上的炮塔不能再占據相同的空間 修復了如果Fia的大型掩體門關閉可能會困住玩家的問題 圖形/音頻 修復了玩家在刺殺動畫中可以卸下大砍刀的問題 更正了FSR集成的一些問題並改進了整體實施。 修復了玩家在解卡動畫期間可以解開卡住的槍的問題 修復了與DLSS和光線追蹤圖形選項相關的錯誤,包括一些可能導致崩潰的錯誤 修復了許多小的視覺故障,包括一些與間接照明有關的故障 修復或改進了許多音頻細節和時間,包括一些改進的畫外音線 全面改進音頻混合 修復了在傳感器關閉門的同時打開門時可能導致圖形故障的問題 如果炮塔的電池被破壞,炮塔指示燈現在不再起作用 Field Nullifiers上的敵對/友好指示燈現在與炮塔上的指示燈一致 修復了導致停用的炮塔在投擲或掉落時聽起來好像已部署的問題 修復了很少導致關閉的門看起來好像打開的問題 成就/獎杯 修復了讓Julianna獲得重復小飾品獎勵的問題 修復了阻止「合奏悲劇」成就獲得正確獎勵的問題 修復了在偽裝成有遠見者的情況下通過暗殺柯爾特時,朱莉安娜無法獲得雙重視覺專長的問題 修復了即使使用武器也能讓Julianna玩家獲得女術士專長的問題 修復了一個問題,該問題將Colt自己的死亡計算為Julianna對「不要介意我」成就的槍聲 穩定性 修復了使用Strelak Verso時可能導致遊戲崩潰的問題 修復了如果Colt在過場動畫開始時死亡可能導致遊戲崩潰的問題 修復了很少會導致遊戲在退出日誌時無響應的問題 PC版修復了在將控制項從鍵盤重新映射到控制器時可能導致遊戲無響應的問題,反之亦然 連接相關 修復了當Julianna玩家一次拿起多件武器時可能導致第一件武器掉落的問題 修復了一個問題,如果Julianna玩家在成功打破循環並觀看遊戲積分後直接進入入侵匹配,則該玩家可能會跳過任務結果螢幕和進程 修復了可能導致「與伺服器的網絡連接失敗」消息在解決後仍顯示在螢幕上的問題 修復了可能導致Julianna在地面上方生成的問題,在能夠移動之前必須短暫跌倒 修復了導致 Karnesis的視覺效果在NPC上使用時不會從Julianna的角度出現的問題 來源:遊俠網

《死亡循環》推出最新更新 PS5與PC端已可使用

《死亡循環》目前進行了遊戲的第二次主要更新,現在已經可以在PS5於PC上使用。此次更新改進了NPC反應和路徑、UI清晰度和外觀、音頻混合質量以及許多其他元素。更新還為PS5添加了控制器重新映射以及視野和運動模糊控制。 補丁內容 NPC行為 · NPC現在會對附近經過的子彈做出反應,例如未命中的爆頭 · 當另一個人在附近被暗殺時,NPC現在會做出反應 · NPC現在聽得更好,對附近的腳步聲反應更快 · 如果玩家離得太近,受到攻擊的NPC將不再移動以進行掩護 · NPC現在可以推斷出手榴彈的投擲方向 · 如果Julianna使用Nexus將Colt與他們聯系起來,NPC將不再停止試圖殺死Colt · 中斷的空中暗殺將不再導致NPC變得幾乎無懈可擊 · 對NPC行為、反應、路徑和位置的許多其他小修復和改進 · 如果查理蒙塔古在使用Shift時被踢,他將不再卡在地板或地面上 · 生活質量/可及性 · 添加了控制器重新映射和左/右搖杆反轉 · 選項菜單中的UI按鈕和文本現在變得更大,它們的可選區域也更大 · PS5版添加了視野和運動模糊選項。我們將繼續聽取社區反饋,並為未來的更新探索更多的生活質量和可訪問性選項。 入侵 · Colt放棄比賽現在算作由玩家控制的Julianna的勝利 · AI控制的Julianna現在對Colt的行為更敏感 · Colt必須破解才能逃脫的天線現在需要更長的時間才能破解 · AFK球員被標記 · 在Colt隧道中逗留太久的Colt玩家會被自動標記,這會導致隧道門打開 · 當您的好友列表中的玩家在「在線模式」中進行遊戲時,您更有可能入侵他們 · Julianna攻擊的NPC投擲的Strelak工兵沖鋒將不再為Julianna製造虛假的柯爾特標簽 · 玩家現在可以在混戰中正確聽到對方玩家的音頻反應 · Strelak工兵沖鋒現在會像對待其他NPC一樣粘在Julianna身上 用戶界面 · 用戶界面現在更清楚關於死亡時的殘留損失 ·...

《死亡循環》領跑提名數!TGA 2021公布完整提名名單

今天凌晨,TGA 2021 的完整提名名單正式公開,其中年度游戲大獎將從《死亡循環》、《雙人成行》、《腦航員2》、《密特羅德:生存恐懼》、《生化危機:村莊》以及《瑞奇與叮當 :時空跳轉》中誕生。另外官方還統計了一組數據,其中 Xbox 與 Bethesda 獲得了20個獎項提名、SIE 獎項提名數為11個、EA 與 SE 獎項提名數為10個、任天堂和卡普空的獎項提名數為7個,獲得3個獎項提名的是萬達南夢宮、EMBER LAB 與 VALVE。年度游戲《死亡循環》《雙人成行》《腦航員2》《密特羅德:生存恐懼》《生化危機:村莊》《瑞奇與叮當 :時空跳轉》最佳敘事《雙人成行》《死亡循環》《漫威銀河護衛隊》《腦航員2》《奇異人生 本色》最佳藝術執導《The Artful Escape》《死亡循環》《柯娜 靈魂之橋》《腦航員2》《瑞奇與叮當 時空跳轉》最佳音效《死亡循環》《極限競速:地平線5》《瑞奇與叮當:時空跳轉》《生化危機:村莊》《Returnal》最佳多人游戲《喋血復仇》《雙人成行》《球勝大本營》《怪物獵人 崛起》《新世界》《英靈神殿》最佳動作/冒險游戲《漫威銀河護衛隊》《密特羅德:生存恐懼》《瑞奇與叮當:時空跳轉》《生化危機:村莊》《腦航員2》最佳動作游戲《孤島驚魂6》《喋血復仇》《騎士2》《死亡循環》《Returnal》最佳角色扮演游戲《賽博朋克2077》《怪物獵人:崛起》《緋紅結系》《破曉傳說》《真·女神轉生5》最佳模擬/策略游戲《微軟模擬飛行》《帝國時代4》《邪惡天才2》《HUMANKIND》《邪惡冥刻》最佳持續運營《Apex 英雄》《使命召喚:戰區》《最終幻想14 》《原神》《堡壘之夜》最佳游戲指導《雙人成行》《腦航員2》《Returnal》《死亡循環》《瑞奇與叮當:時空跳轉》最佳運動/競速游戲《F1...

《死亡循環》即將登錄Epic遊戲商城

《死亡循環》是一款次世代第一人稱射擊游戲,由屢獲殊榮的 Arkane 里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《羞辱》系列。繼《死亡循環》在 PlayStation 及 Steam 發售,貝塞斯達於近日宣布游戲將在 Epic 游戲商城發售。 目前尚不清楚微軟是否與 Epic 就游戲的發售達成了某種協議,因為不少微軟工作室的第一方作品實際上未登錄 Epic 游戲商城。當然,由於《死亡循環》在微軟收購貝塞斯達及 Arkane 母公司的 ZeniMax Media 就和索尼達成了限時獨占協議,因此游戲也會在發售一年後(2022年9月14日之後)登錄 Xbox 。本游戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。 對於柯爾特來說,唯有趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 來源:機核

《死亡循環》即將在Epic商店推出 支持中文

近日《死亡循環》上架Epic商店,發售日期和售價未公布,但該作在Epic商店頁面上標記為即將推出。遊戲支持簡體和繁體中文。 Epic商店地址:點擊進入 《死亡循環》於今年9月14日登陸PS5和PC(Steam)平台。該作在Steam平台上發售幾個月後,現在也將登陸Epic平台。 《死亡循環》是一款第一人稱射擊遊戲,由Arkane Studios開發,Bethesda負責發行。在《死亡循環》里,兩名勢不兩立的殺手被困在黑礁島上神秘的時間循環中,註定永遠都要重復過著同一天。玩家將扮演寇特,而逃脫的唯一機會就是在每天時間重置前,刺殺8 個關鍵目標。寇特必須把握每次循環嘗試不同途徑、搜集未知情報、尋找全新武器和能力,一步步抽絲剝繭掌握線索。打破循環,不惜一切代價。 來源:3DMGAME

《死亡循環》即將登陸Epic商店具體日期尚未公布

由Arkane Studios開發,Bethesda負責發行的第一人稱射擊遊戲《死亡循環》即將登陸Epic遊戲商店,雖然還未公布具體發售日期,但該遊戲在Epic商店頁面上已標記為即將推出。 本作最初於今年9月14日登陸PlayStation5和PC(Steam)平台,並將在PlayStation5上限時獨占一年,盡管Bethesda目前已經被微軟收購。而就在Steam上發布僅幾個月後,現在本作也即將登陸Epic平台。 在《死亡循環》中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。玩家需要控制柯爾特,趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 獨特的故事概念和遊戲元素使得《死亡循環》一經推出便大受好評,同時獲得了IGN與Gamespot雙滿分的完美成績,同時也在即將到來的TGA遊戲頒獎典禮上獲得了年度最佳遊戲以及多項其他提名。 目前你可以在PC(Steam)和PlayStation5上玩到《死亡循環》。 來源:遊俠網

《死亡循環》總監被提拔為Arkane里昂工作室領導

《死亡循環》聯合總監Dinga Bakaba被提拔為Arkane法國里昂工作室的新負責人,Bakaba已於10月上任這一職位,接替此前離開的Romuald Capron。 Dinga Bakaba Bakaba保留了他在Arkane里昂工作室的聯合創意總監職位,他與《死亡循環》的聯合總監兼工作室藝術總監Sebastien Mitton共同擔任這個職位。 Dinga Bakaba於2010年11月加盟了Arkane,曾擔任過《恥辱》和其DLC設計師兼製作人,《恥辱2》《恥辱:界外魔之死》的首席設計師以及《德軍總部:新血脈》的遊戲總監。 Dinga Bakaba的前任Romuald Capron於今年10月離開了公司,就在《死亡循環》發售後不久。 來源:3DMGAME

《死亡循環》遊戲場景源自現實 參考了蘇格蘭愛丁堡

Arkane Studios日前在推特上透露了《死亡循環》中一些遊戲場景靈感來源。 黑礁島位於《死亡循環》的中心位置,這是一個引人注目的地方——寒冷而又孤立。Arkane Studios在Deathloop官方推特帳戶上表示:「黑礁島的靈感來自蘇格蘭愛丁堡,深色的石頭外觀是用島上的岩石製作的。」 它還補充道:「工作室也從法羅群島獲得一些靈感,它給人一種『與世隔絕村莊』的感覺。」 考慮到2020年法羅群島的人口只有52337人,人口密度僅為每平方公里38.1人,而英國的人口密度為每平方公里270.7人,這可能是研究黑礁島廣闊的岩石和冰凍苔原的絕佳參考材料。 來源:3DMGAME

Steam每日特惠:《死亡循環》史低 《古墓》系列骨折

春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。我們一起看看近日的特惠佳作! 《死亡循環》 原價199元,現價131.34元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《古墓麗影》 原價65元,現價9.75元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《足球經理2022》 原價249元,現價224.1元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《NBA 2K22》 原價199元,現價133.33元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《夏日狂想曲:鄉間的難忘回憶》 原價59元,現價44.25元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《質量效應:傳奇版》 原價248元,現價163.68元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《流放者柯南》   原價129元,現價51.6元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《坎巴拉太空計劃》 原價112元,現價28元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《影子工廠》 原價36元,現價30.6元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《裝機模擬器》 原價70元,現價28元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 來源:遊俠網

PureArts 新品 1/6系列 遊戲 死亡循環 朱莉安娜 可動人偶

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《死亡循環》發售僅一個多月就打7折網友:我是傻逼

今天(10月28號),《死亡循環》在steam開啟特惠(-34%)只要131元,原本遊戲打折實屬平常,但這款IGN|GS雙滿分的B社大作,發售一個多月就開始打折了,讓首發入手的玩家們直呼:「我是傻逼」。 一直以來,被玩家叫「我是傻逼」的遊戲多來自於育碧,因為他們家的發售的遊戲往往會光速打折,玩家間也流出了阿育遊戲的口頭禪:「早買早享受,晚買享折扣,不買就白送」。《死亡循環》作為2021TGA年度遊戲的有力競爭者,B社這波向育碧看齊,實屬令人意外。 《死亡循環》是由《羞辱》系列團隊Arkane Studios製作的第一人稱射擊遊戲,「時間循環」的獨特玩法和看似毫不相乾的非線性故事敘事方式,帶給玩家的體驗絕無僅有,獲得了國外不少媒體的滿分評價,但現在它在steam上的卻是「多半好評」,主要來自於遊戲的PC端的優化問題,幀率不穩定,閃退等問題困擾著一匹玩家,目前還未完全解決。 來源:遊俠網

V社公布9月最熱新品,《風來之國》、《死亡循環》等上榜

V社於日前公布了 Steam 9月最熱新品。據悉,該列表根據發行後頭兩周的收入為大家特別介紹排名前 20 的游戲和排名前 5 的 DLC。V社同時也會展示免費游戲的前 5 榜單,排名標准為游戲在推出後獲得的不重復玩家總數,以下是V社對於9月游戲的總結與回顧: 全新的世界9 月份的高潮莫過於亞馬遜游戲推出了備受期待的全新大型多人在線游戲——《新世界》。 拜訪超自然島嶼 Aeternum 的玩家人潮洶涌,讓《新世界》成為了 2021 最熱玩游戲。 數百萬的玩家為這新世界注入了生機,我們非常期待看到等著他們的會是什麼樣的冒險。故事時間V社表示,每次製作榜單時,總是能看到各色令人興奮的游戲設計和創意無窮的新機制。 但 9 月又帶來了另一種新意,有著眾多獨具一格又令人難忘的故事,這些故事也受到了玩家和評論家的一致好評。 這些游戲將故事直接融入游戲玩法的方式也相當獨樹一幟。 因此,不管是在《風來之國》中探索魅力無限的世界,還是在《死亡循環》中揭開黑礁的未解之謎,您都能享受獨一無二的故事和絕無僅有的敘事方式。歡迎新開發者和以往一樣,V社對首次在 Steam...

媒體雙滿分的《死亡循環》,發售後為何迅速遇冷?

真正帶來叫好又叫座的遊戲。 發售一個月後,《死亡循壞》不意外地從社交網站的討論上消失了。 我是在最近心血來潮打算重新loop兩把的時候才發覺的。想要在遊戲論壇里搜索一些相關的遊戲討論,卻發現自從十月以來,關於《死亡循環》的帖子已經只有不到十條了。 「毫不意外」的應該不僅是我,那些對它的工作室Arkane略有了解的玩家應該都是如此。《死亡循環》獲得了不錯的評價,但最終還是沒能突破它固有的玩家圈層,成為一場小眾的狂歡——就像它的前輩們一樣。 在這幾年的遊戲論壇里,隔三岔五會出現討論「Arkane工作室的帖子,除了盛贊《恥辱》系列和《掠食》的關卡設計之外,玩家們問的最多的總是:為什麼Arkane的遊戲做得這麼好,卻總是不火呢? 這次,我們可以試著從《死亡循環》身上找到答案了。 高光出場的《死亡循環》 《死亡循環》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人稱動作冒險遊戲,這是wiki百科對《死亡循環》的定義。但大多數和我一樣在遊戲里受過苦的玩家看來,這幾個簡單的詞語,還遠不能說明白《死亡循環》究竟是個什麼遊戲。 用通俗易懂的方式來說,《死亡循環》的整個遊戲過程是一個被困於循環里的人想要打破循環走出牢籠的故事,就像你曾經在很多電影里看到過的那樣。 遊戲里玩家扮演一位名叫柯爾特的主角,生活在一個每天都會被重置的島嶼黑礁島中,遊戲的最終目的,是要根據先前每一天循環里搜集到的信息,在同一天內殺掉位於不同地點的七位先知,打破循環,逃出島嶼。 放到遊戲里,《死亡循環》設計了一些變數:整個遊戲擁有四張地圖,每一天擁有早中午晚四個時間段,你可以隨意組合任意時間和地點,遊戲會根據故事發展為你展現截然不同的關卡,也會因為你之前的選擇產生更多的變量。 譬如在早晨的市中心裡,你可以看到有兩人在鑿牆角。如果你沒對他們下殺手,到下午再選擇來市中心時,就能看見他們已經挖出了一條可通行的地道。同樣的,遊戲內有些物品只有在特定的時間段能夠互動,早些來時候未到,再晚些來,一切都被銷毀了。 所以看似遊戲在一天天重復,實則在探索中玩家只會擁有「更多待探索的區域」,來驅動你走向下一個,再下一個循環。 《死亡循環》在發售之前就拿下了今年首個IGN、Gamespot雙滿分評價,以至於大部分玩家在遊戲宣發剛剛認識《死亡循環》的時候,它就已經帶上「滿分神作」的標簽了。再後來,更多的媒體評分出爐,讓《死亡循環》擁有了更多光環:PS5媒體評分最高的遊戲,年度遊戲的最有力競爭者之一…… 這是Arkane工作室此前從沒有過的,似乎有一種多年來的辛勤努力就要藉此讓大眾看見,出頭之日要來了的陣勢。 但事實證明,媒體高分並不會讓遊戲的生命力更持久一些。「高分宣發「最終成為了這款遊戲曝光度最高的一個環節,其說服力在遊戲發售後紛至而來的差評中驟減,耗盡了遊戲新鮮發售的熱度。 期間只有那麼一回,曾經引起了遊戲玩家小范圍的討論:關於中文版《死亡循環》的遊戲內嵌字體。每一位剛剛打開遊戲的玩家都會第一眼就掃到它,在遊戲里這個字體用作表示玩家的獨白,也充當任務引導,只是它看起來有些……過於可愛。 尤其在一個硬核射擊遊戲里 但到了今天你再去搜索《死亡循環》,會發現這款質量上乘的遊戲被討論最多傳播最廣的話題,與任何遊戲內容都無關,仍然是它的字體。 《死亡循環》的天平兩端 《死亡循環》的遊戲門檻還是太高了些。如果你此前曾經接觸過Arkane工作室的其他遊戲,那麼熟悉的超能力設定、熟悉的敘述風格很快就能讓你度過遊戲的尷尬期,全心全意體驗到遊戲的樂趣。如果你沒玩過《恥辱》《掠食》,那麼等待著你的,是長達兩個小時的痛苦上手期。 進入遊戲的時候,設定幾乎是一股腦兒向你拋過來的。蘇醒過來、被獵殺、又陷入循環、自己分身的出現,浮空的旁白,對講機、各式各樣的武器,四面八方的線索,輕而易舉擠爆你腦子裡的儲存空間。 除此之外,還沒拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方獵殺你的敵人,拿著一把小手槍,悄悄潛入各個地方根據地,遊戲前期稍好一些的武器藏在圖書館里,但有十多個全副武裝的敵人在二樓來回巡邏。好在遊戲角色在每個時間段擁有兩次復活的機會,展現出了Arkane不可多得的仁慈。 等到完成了第一個循環的任務,一萬條可能性的路線才開始在你眼前展開,武器才開始加入灌注系統(武器繼承系統),討厭的朱麗安娜才開始入侵你的遊戲。 雖然好些人不這麼認為,但我一直覺得朱麗安娜的入侵是遊戲中的第二個難點。好不容易搞明白了遊戲機制,好不容易弄懂了自己能做什麼,這位可以由其他玩家扮演的死對頭就會在一天內的任意時間突然闖入你的遊戲對你展開獵殺。 她可能已經帶上了橙色武器和超能力在等著你,而你,甚至可能還沒摸清逃跑的路線,就被擊斃在半路上。 但實際上,《死亡循環》已經是Arkane對玩家最大的妥協了。在整個遊戲里收集到的所有線索,最終只通向一個單一的正確答案,不需要你自己格外安排,收集到的線索和目標的位置,甚至都給玩家列成了一個清晰的樹狀圖。 摸清了所有路線,你最終只要按著它表格上的來一遍,就能順利走出循環,換在《掠食》DLC里,這些都屬於「其中一條通關路線」,但這個製作精良且足夠自由的DLC,最終冷門到甚至都沒能獲得媒體評分。 如果說Arkane之前的遊戲一直在關卡設計上層層加碼,那《死亡循環》則是試圖在不算太高的門檻和高關卡設計之間找到平衡。 「再死一次」 最終決定《死亡循環》受眾定位的,還是Arkane獨特的氣質。 玩過Arkane遊戲的玩家可能也能感覺到,他們的遊戲從頭到尾,一直都試圖給你一種「達成默契的快感」。 所以在很多人談起Arkane的遊戲是不是好玩的時候,總會習慣性地給「好玩」的回答加上後半句: 如果對得上電波的話。 這個對得上電波的意思是:你要有閱讀成篇紙質資料和長短錄音消息的耐心,對遊戲地圖有充足的探索欲,擅長潛行同樣也能暴力入侵,在《死亡循環》里,你還得忍受突然暴斃功虧一簣的折磨。 《死亡循環》的設計鼓勵你試錯送死。在遊戲前期,不熟悉路線,沒什麼好技能和武器的你會輕而易舉地死去。與此同時,你擊殺的目標、你摸到的新武器、你准備規劃好的新路線,全都會就地清零。有太多次我在傍晚的任務里失手,最後獨自對著丟失掉的一整天的進度黯然神傷。 Steam的遊戲介紹讓你「再死一次」 這樣的設計方式在市面上的主流商業遊戲里是很少見的。大多數遊戲會給玩家設計「即時反饋「獎勵,玩家只要走對了一步路,那麼就會有寶箱、收集品,或者是下一個引導物告訴你恭喜你,走對了,快去尋找下一個秘密吧! 但在Arkane遊戲里,玩家得先學會延遲滿足,因為大多數的線索你可能在之後的三個loop都得不到解答。等待幾次循環之後,你終於找到了線索的另一頭,打開了一扇嶄新的大門,才能夠獲得一次完整強烈的探索反饋。 因此,你能在《死亡循環》里找到只有開放世界才有的神秘感,但同時也得經得起「死去活來」的折磨。你也可以說,在一系列機制的束縛下,其實是Arkane的遊戲篩選出了最適合它的玩家。 可惜的是,《死亡循環》在發售之後並未續寫雙滿分的榮光,一路高開低走,發售後的長尾影響甚至遠不如前作。 遊戲上線當天,《死亡循環》PC版在MC上的的玩家評分一度跌到了三點多,大多數玩家根本無法正常進入遊戲,優化問題迫在眉睫,甚至30系顯卡都在它面前都底下了寶貴的頭顱。 差評要遠遠多於好評,且大多都打出了零分 雖然官方在後來迅速給出了初步更新方案,但最能給《死亡循環》掙來口碑的那一波熱度早已消散,遊戲的Steam評價也疲軟地停留在了褒貶不一。從Steam的評價人數來看,十多天後,《死亡循環》就稱得上走完生命周期了。 在這點上,它的老前輩《恥辱2》登錄Steam的時候還做得要更好一些——至少在玩家評價上是如此。 「春光乍現」 更糟糕的是,在遊戲優化稍有改進之後,一幫開著風靈月影的玩家闖進了遊戲里。 「風靈月影」指的是一款單機遊戲修改器,在大多數語境下它都代表了在遊戲中「開掛」,讓你的角色擁有健步如飛、鎖血不死、一槍秒掉對方全家等無所不能的超能力。在《死亡循環》里,玩家可以扮演主角的死對頭朱莉安娜入侵別人的遊戲來保護循環,於是,成群風靈月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界。 她們來無影去無蹤,不論被如何槍擊都不會倒下,讓一批又一批普通玩家倒在守護循環的路上。再後來,沒人願意打開「在線入侵」的大門了,自己再去扮演朱莉安娜,也排不到其他願意開門的玩家。 「給玩家帶來更好的遊戲體驗」 FPS網路遊戲處理外掛本就是一件難事,要讓遊戲流暢性和公平性達到一個平衡點,需要採用復雜的驗證與分析策略。但《死亡循環》顯然並沒在這方面下太多功夫,它的絕大部分數據結算都直接在本地完成,幾乎不再經過伺服器雲端驗證,因此就連「cheatengine」這種最基礎的遊戲修改軟體,其改出的結果都可以直接運用到聯機模式中,影響其他玩家的體驗。 一個月過去,官方仍然沒對開掛問題做出表態,只留下一群至今還打不開遊戲的、打開了不敢聯機的、連上網卻又閃退了的玩家。 結語 還記得前面提到, 《死亡循環》曾拿下了今年首個IGN、和Gamespot雙滿分評價 嗎?了解到上文提到的這些事實後,不難理解它為什麼在媒體和玩家兩端會有如此大的分歧。 從某種意義上說,《死亡循環》是一個非常「理想化」的遊戲——這里所說的理想化,並不是指常見於獨立遊戲圈的那種理想情懷,而是指,這款遊戲需要理想的體驗環境,才能展現出它的全部優點:要在合適的硬體平台上玩,要懂Arkane的遊戲的一貫調性,了解他們家產品的閃光點並積極探索,能接受延遲滿足,以及不會遇到外掛。 哪裡才能有這麼理想的條件呢?如果想要「好好評測一下」這款遊戲,這樣的條件並不難找。我相信像是Gamespot或者IGN這樣的媒體在評測的時候,應該是找了比較熟悉Arkane系列作品的玩家 (不然呢,難道找個不懂的來評測? ) ,在體驗最好的次世代主機上玩的,也絕不會碰到任何外掛。在這樣的條件下,這兩家媒體給了10分滿分評價,是不難理解的結果。 然而,現實中的玩家,只有一小部分人有這樣理想的環境。存在於設計師理念中的美好體驗,大部分人註定無法全面體驗到。特別是對於PC玩家來說,其引以為傲的在線對抗交互幾乎成為擺設。當面向大眾玩家體驗時,這款遊戲的短板迅速被放大。 希望這次《死亡循環》的高開低走,能讓Arkane學習到一些關於「用戶體驗」的經驗,以便讓他們下次真正帶給我們既叫好又叫座的遊戲。 來源:遊研社

核聚變Tour 2021成都站Day 1游記:第一次去遊戲展的萌新感想

前言朋友之前推薦,就提前買好了核聚變門票。打算嘗試一下,事實證明這個決定非常正確~Ps:樓主是第一次去游戲展以及接觸手柄,自己之前玩的基本都是手遊,PC的steam游戲玩得也不算多正文早上七點半從床上爬起來,洗漱一番抓起麵包牛奶就向地鐵出發。剛到展子確定地點後還在附近找了家拉麵館呼面,還買了瓶水。畢竟逛展子肯定是件體力活,先把能量補充好大概在9點13min左右排隊:應該是我來得比較早?人不算很多 9點27min左右來到了入口處:在小姐姐那裡領取了手環(電子門票使用一次後作廢,之後可憑此手環多次進出展子)及手冊(記錄了展廳內各家游戲的攤位,方便遊玩,還有活動安排及獎品集章兌換等功能,結尾會上圖):9點29min左右進入了展廳(一邊拍攤位一邊研究手冊):不得不說眼前的一切對第一次參加游戲展的我造成了極大的沖擊(入口處就是酷炫的vr游戲,後方還有各處游戲攤位,對於死宅來講這tm的簡直就是天堂啊!)因為樓主是死肥宅所以沒有拍太多,急著去體驗游戲了,反正一共有哪些游戲後文的手冊地圖寫得很清楚 9點46min左右開始第一次在核聚變體驗游戲——《碳酸危機》:為什麼選擇了《碳酸危機》?答:我前幾天剛好在刷到相關b站視頻難以想像我前幾天剛刷到的大佬製作的游戲,今天我居然就能直接現場體驗,而且還是第一次使用手柄,多重快樂(給我超級加倍)! 外星人的主機性能自然不用多說,不過手柄操作體感反饋略有不佳(雖然我也是第一次拿手柄玩,但感覺有點拉胯?評論區有大佬認識這款手柄嗎),但畢竟我以前只玩過手遊的螢幕觸控及PC的鍵鼠,這種感受也蠻新穎的。順便聊聊我的《碳酸危機》試玩體驗:不愧是大佬做出的游戲,游戲反饋確實相當帶感(震動,音效)。畫面更是沒得說,相當酷炫的光粒子渲染,喜歡科幻風的小夥伴絕對會愛不釋手。但也有缺點,就目前開放的幾關里感覺玩法較為單一(移動射擊打怪),同時手柄操作即時反饋上略有瑕疵(主要是射擊角度調整有點頭疼)。總體來講,是款很不錯的爽感游戲,能在短時間內帶給你極強的視聽享受(這個美術不要太贊!)。 9點54min左右,體驗第二款游戲《生死輪回》: 個人感想:這是一款橫軸戰斗游戲,畫面特效等都不錯,同時可能是製作組的個性?主角的語音風格比較民(c)風(語)淳(言)朴(大佬)。總之,如果你喜歡酣暢淋漓的打鬥游戲(還有超帶感的c語言),那麼生死輪回一定值得你嘗試。 12點22min左右做Xbox周邊任務:要求大概是關注公眾號+拍幾張Xbox櫃台的照片並發布微博?拿了一個Xbox專屬口罩和袋子。之後就開始一邊做周邊任務薅羊毛一邊玩游戲了。不得不說拿這些小周邊挺快樂的,收集控狂喜 13點27min左右,觀看《死亡循環》Any%的現場觀眾挑戰環節: 中途出去吃過一次午飯,在14點左右拿到了taptap展台的漫畫:為了拿到核聚變資訊台處的貼紙和徽章,於15點13min左右抓到一隻好心的路人小哥幫我拍攝了展台合影: 16點59min左右:今天的展子快結束了,就跑去買了件機核的襯衫做紀念 挺好看也不貴 17點10min左右抽了三個核聚變扭蛋:本來都要走出場館了,突然想起來俺妹挺喜歡扭蛋的,就給她買了三個,其實我還挺歐的?抽了三個,三個都不重復吐槽一下核聚變的扭蛋機,好幾個是壞的吐不出蛋,幸好退款功能正常。 17點13min遊玩采購結束,把收獲錄下來曬群友: 有各游戲的棋子、貼紙、明信片、漫畫、徽章、口罩、布袋、襯衫、扭蛋等 taptap的收集印章冊(玩一款游戲蓋一個章): 可惜我玩了這麼久游戲來收集印章,最後卻因為5點要收攤沒趕上最後的兌換QwQ。可惡,有點白給,雖然玩到游戲也不算很虧。 核聚變手冊:...

《死亡循環》11GB更新 添加了DSLL、改善光追

Bethesda和Arkane為《死亡循環》發布了一個11GB的重大更新,增加了DLSS特性和提升了光追性能、並添加了對PS5手柄DualSense控制器音頻的支持。 主要更新如下: 修復了移動過程中掉幀等問題 增加對DLSS的支持 添加了對PS5手柄DualSense控制器音頻的支持 在螢幕右上角添加了連接質量問題的指示器 改進了性能和穩定性,提升對於光追的支持 改進了NPC 提高了音頻混合質量 修正了滑鼠滾輪的問題 修復了「Oops」和「死亡套裝」成就的解鎖問題 修正了即使玩家在確認時選擇「否」也會導致進程被重置的問題 此外還修正了玩家在扮演朱麗安娜遇到的一些問題,PC版玩家可以在啟動Steam客戶端時下載此更新。 來源:3DMGAME

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

楔子國慶假期似乎彈指間便過去了,在疫情仍然反復橫跳著出現的大背景下,這個國慶可能有許多人的選擇與我一樣,便是又在家裡打電動。由於遺憾地沒有得到《孤島驚魂6》的激活碼,再加上《死亡循環》熱度正盛,所以我用這幾天的時間體驗了啟發《死亡循環》的「前作」——《掠食》。不過,這里話頭雖說《掠食》啟發了《死亡循環》,但在我看來,作為同一家工作室製作的不同游戲,其實應該是《掠食》和《羞辱》系列共同影響了《死亡循環》,畢竟這二者的既視感我們都能在這一個游戲中感受得到,只不過《死亡循環》的核心玩法更有《掠食》DLC《Mooncrash》的影子。而且這篇文章主要也是對於《掠食》的評論,所以我就取個偏義,擅自突出了《掠食》的影響,順便追一追«死亡循環»的熱度。銷量說話《掠食》發售於2017年,由Bethesda下屬的Arkane工作室製作,與其同年發售的還有Arkane的另一部作品:《羞辱》外傳《界外魔之死》。後者雖然在Steam上的評價也為特別好評,但因為銷量比較慘淡,讓其成為了《羞辱》系列的「羞辱」,並讓Arkane短時間內不再有出續作的想法。其實《掠食》也是叫好不叫座。據游戲媒體報導稱,《掠食》發售首周的銷量達到了十一萬份,雖然比不上《死亡循環》首周的二十萬份,但也算處於一個不錯的水平。但游戲到如今的累積銷量卻只在三百二十萬左右,該數字別說對標《羞辱》,甚至還差一點才堪堪能追上《羞辱2》的累計銷量。與此同時,跟差強人意的銷量相對來說不符的是,部分玩家給予了《掠食》很高的評價,更是有人將其奉為了神作,認為它是一部被埋沒了的科幻作品,順帶著也拔高了Arkane的地位。那麼,如此質與量分離的現象是如何而來的呢?媒體操作不同於《死亡循環》的開局滿分,《掠食》的各路媒體評分都不在「奇跡」之列。大部分游戲評分網站給出的評分基本上都在8分上下,而GameSpot給出了6分,IGN編輯甚至還因為存檔莫名其妙丟失的BUG而怒打4分。雖然IGN編輯在游戲BUG修復過後最終將評分修改成了8分,但先前4分的評價早已被大多數人記住,大概也影響了一些《掠食》的銷售前景。至於前文說到的DLC《Mooncrash》,由於熱度實在太低,發售時甚至多數主流媒體連分都沒打,更是讓《掠食》在不知名的路上越走越遠,最終成為了一款「小眾」游戲。質量為王但無論如何,以上的都算場外因素,玩家可不會管你的廠商銷量(除了那個游戲5)和媒體感受如何,盡管這些要素會左右玩家的購買欲,但游戲一旦入庫,他們就只在乎自身的遊玩體驗,所以游戲本身過硬的質量才是讓游戲在客戶群體間有口皆碑的保障。我並不打算將一些關於劇情方面的評價,一方面為了謹防劇透,另一方面是因為我覺得只有切身體會《掠食》故事,才是對於其劇情最好的贊美。但我還是想插一句,或許將第一章和第二章的標題互換一下能帶給玩家更加震撼的沖擊。畫風設計《掠食》的角色風格承襲了Arkane的傳統,除了有點像G胖的哥哥,其他大多數人物都擁有著美漫畫風稜角分明的鼻樑和臉頰。對於並不熟悉美漫的國內玩家來說,這樣的畫風可能會讓許多人感覺提不起勁,會減損部分遊玩興趣。可不知道為何Arkane似乎卻獨鍾美漫風格的人物風格設計,自《地城英雄志》後,《羞辱》、《掠食》、《死亡循環》這三個不同的IP都採用了類似的人物風格設計。但《掠食》有關場景和敵人的視覺藝術風格,則更偏向於表現太空站背景下的科幻感以契合其科幻驚悚的游戲題材。場景雖然並不算大,但Arkane對於游戲每一個場景的風格設計都花費了不少心思,使塔洛斯空間站能夠滿足玩家對於「太空基地」的各種暢想。這里有近距離研究風暴異魔的心靈電子所、作為空間站基石裝有大型維生設備的生命支援所、山石樹木林立的植物園和能讓玩家體驗太空飛行並去往任何地方的塔洛斯站外等各類風格迥異的場景。而且在你切換場景之際,游戲會輔以不同的背景音樂,讓玩家既能感受到宏大的史詩感,也能陷入初到新場景前途未卜的緊張之中。游戲中的藝術品基本都是現代主義畫作,敵人則是形態十分抽象的「黑絲」——風暴異魔,而這種抽象敵人的設計思路也延續到了《死亡循環》中,表現出來就是那些頭部花花綠綠的雜兵;就連過場的tips也在告訴玩家空間站中的大多數人都是科學家和創新家,並言明這種風格能激發他們的創造欲和靈感……一切的一切,都透露著絲絲Arkane特色的意識流,使游戲整體體驗下來能感到有股難言的神秘色彩縈繞,仿佛有什麼「大的要來了」。就總體感受而言,《掠食》的美術風格如同細節豐富的特斯拉皮卡。由於在空間站中的大部分區域比較難見到活人,所以一旦進入游戲,玩家一般就會淡忘人物的畫風,轉而沉浸於開闊大氣的場景設計。關卡設計從《羞辱》到《掠食》,Arkane的場景設計功力日益精進,最終在《死亡循環》中臻至化境,厚積日久而一舉薄發,一躍成為如今關卡類場景設計的高標。《掠食》的關卡設計就處於其大成境界,甚至在一些地方精巧更勝《死亡循環》。這一部分要歸功於作為故事發生地點的塔洛斯空間站並不大,而且各個功能區域獨立成為關卡,玩家需要在場景間完成某些任務、獲得某些物品才能解鎖一些隱藏區域和另外的場景——當然,如果玩家的個人技能等級足夠高或者運用理解足夠強,也可以強制進入一些區域。因為巧妙的設計,所以這些不大的地圖足夠玩家深入探索。有時,當你仔細地搜查完一間復雜但不大的房間,十分自信地認為這個房間已經被你「完全攻略」,可你可能依然會在下一間房發現一條通向這里的密道,而這條密道就恰恰存在於你之前搜查的死角,或是看上去不可能的地方——而玩家在耐心尋找隱藏區域的過程中,則會發現這個空間站更多的隱秘——和製作組的小心思。當然,過於復雜和立體的關卡設計可能會勸退一些「路痴」玩家,但不必擔心,《DOOM》可不是Arkane製作的游戲,《羞辱》和《死亡循環》才是。在《掠食》中,玩家除了可能會在失重漂浮的場景下喪失方向感外,其他時候只要走出幾步就能柳暗花明地將新開的區域與自己熟悉的地界融合起來,形成一張完整的大地圖。就算實在找不到路了,只要你先前去保安室下載過區域地圖,你也能照著地圖回到原點,再做整備。玩法設計是的,與《羞辱》和《死亡循環》一樣,《掠食》同樣是一款線性敘事游戲,也就是說玩家作為主角摩根·余的體驗最終會隨著故事的落幕強制迎來一個盡頭。Arkane是一個專注於講故事的工作室,即使受到「開放世界」潮流的沖擊,他們所做的也不過是把地圖稍稍擴大了那麼一點點,變成「半開放世界」。於是玩家得以在《掠食》中享受到探索未知的樂趣,同時也不用勞心於其他游戲地圖上會出現清不完的滿屏問號,能夠專心致志地淪陷在Arkane為玩家傾力呈現受到他們精細打磨的故事之中,還能讓玩家做出自己的選擇。話雖如此,但Arkane鼓勵玩家在《掠食》中運用不同的手段來破解他們設下的難題。或潛行,或無雙,或化敵為友,或師夷長技,或懲惡揚善,或換個角度......一切你能想到的過關方法Arkane都歡迎。例如有一個任務需要玩家進入一間上鎖的停屍間,房門的手動開啟按鈕設在室內,房卡也由於工作人員的失誤被鎖在了房內,整個屋子沒有維修通道和缺口,那麼你會選擇什麼方法進入這間密室的室內呢?當年還不了解《掠食》的我甚至看過一次靠BUG速通《掠食》的視頻,這一度導致我失去了對這個游戲的興趣,若不是《死亡循環》發售,《掠食》估計也會在我這里被埋沒了。與之相匹配的,是游戲中提供了兩種不同類型的多樣化技能專精供玩家選擇。一種是作為人類方面的能力。在這些技能里,有增加治療量、幫助玩家黒入電腦和提高精神能力的科學家系,有活用槓杆原理、增加扳手傷害、提供修理和回收物品能力的科學系,還有增加槍械傷害、強化肉體性能、提高反應和潛行能力的保安系。另一種是賦予玩家風暴異魔能力的靈能。能量系靈能讓玩家操控各種能量,以作戰略用途或給予敵人大量傷害;變形系靈能能讓玩家改變形狀欺敵,或化身「幻想」、或化身「死靈法師」;心電感應系靈能則把心靈當作武器使用,或者操縱遠處的科技和物品。玩家可以根據自己的意願來選擇技能加點的分配,但每種選擇都要付出相應的代價。例如玩家如果投入過多的點數在靈能上,則會被空間站中的防禦炮塔識別為風暴異魔;而不加或是少加靈能點數,戰斗能力則會直線下降。當然,如果高興,甚至可以一點不加作為原生人類通關游戲,那就更為耗費時間了。《掠食》提供的武器種類並不算多,大概是有意精簡過,不過每種武器都有它自身獨一無二的戰術價值,很大程度上消弭了一些游戲中武器種類繁多但大部分利用率不足的問題。但這種設計反之又產生了另一個問題,就是如果玩家選擇用槍剛正面,很快就會發現游戲中現成的子彈完全不夠用。當然當玩家獲得了子彈製造藍圖後就可以利用分解垃圾所獲的資源在機器上製作子彈,但這樣做的性價比似乎並不高,子彈依舊是稀缺之物,程度甚至比得上《地鐵》系列的貨幣子彈。DLC《Mooncrash》則讓《掠食》完全換了一種玩法。在《Mooncrash》中,玩家需要通過未來的VR類設備扮演風暴異魔入侵背景下月球基地中的五位倖存者。角色需要解鎖;五位倖存者能力特性不一,但基本就是各系技能的代表;DLC中會強制開啟硬核模式,角色需要進食喝水,會得病骨折,槍械會損壞卡殼等;玩家上一名扮演的倖存者對游戲造成的影響會延續到之後角色的游戲體驗中,也就是說,如果玩家選擇了黑客黑開了一些設備,那麼之後其他角色都能暢通無阻地進入這些設備;但人物死後不能復生,只能從頭開始一輪新的模擬,但每次重開的模擬實境都會隨即發生變化——沒錯,這款DLC走的是roguelite路線。就如《死亡循環》一般,玩家每次死亡過後都能保留一些之前游戲中得到的物品和點數,玩家可以依靠不斷獲得的物品和情報逐漸掌控游戲。但實際上模擬有時間限制,游戲難度會隨著時間的增長而增長,並最終強制角色死亡。這樣看下來,《Mooncrash》完全就是難度上了幾個台階的《死亡循環》,只不過前者要求五名角色只有多面合作才能逃離月球基地,後者則是在一天的時間中不斷循環,玩法本質上差不太多。美中不足《掠食》也有一些缺點,這大概是游戲媒體評分最主要剋扣的點。比如游戲的任務指引系統較為雞肋。通常情況下,游戲的任務指引只會給玩家一個大致的方向,如果玩家不小心疏忽了任務講解中的某些關鍵部分,那麼就可能會耗費大量時間去苦尋完成任務的具體地點和方法。雖然《掠食》的主線和支線都不算多,任務界面有時也會給予玩家一些提示,但有些提示倒不如說聊勝於無。不知道為什麼,雖然這作的優化十分令人驚喜,不再像《羞辱2》一樣垃圾,但《掠食》中每切換一次大場景就要加載兩次:一次是有畫面和設定的進度條加載,一次是只有加載標識不停轉的黑屏加載。游戲讀盤和加載時間過於頻繁且時間太長,配合上需要玩家跨幾個地圖去完成的任務,這大大拖延了游戲的節奏,顯得異常拖沓。BUG仍然較多,大概是B社發行游戲的傳統了,雖然比不上育碧已經成梗的程度,但也會讓人懷疑BUG數量是否也是B社驗收游戲質量的一個標准。《掠食》中,有許多設計讓玩家可以與之交互,例如攀爬、投擲、撞擊等,可能是游戲的物理引擎有點老舊,在不停的交互中,不知什麼時候也許就會出現意外。我就不止一次地在潛行和到處攀爬的過程中卡死在多個角落,各種嘗試都讓我上天無門入地不能,最終也只能乖乖重新加載上一個存檔點,幸好游戲可以隨時存檔,不然游戲體驗可能會降上一個台階。總而言之如果你喜歡半開放式的線性敘事,並且想伴隨一個好的沉浸式故事遊玩一款質量上乘的游戲,《掠食》就是你絕對不能錯過的目標。再擴大些講,也許Arkane的幾部作品都會很符合你的口味。《掠食》也能讓你產生一種「啊,不愧是Arkane Studios家的作品啊」的感受。來源:機核

《死亡循環》遊戲結束成就完成心得分享

《死亡循環》中的遊戲結束成就想要完成是非常麻煩的,因為需要在遵循《超然環境》規則的情況下殺死查理,但是很多玩家都不太清楚這個遊戲結束成就到底應該怎麼做,其實遊戲結束成就的解法並不唯一,可以在樓下聽npc對話,解鎖2bit的指令,更多如下。 遊戲結束成就完成心得分享 這里其實就是遵守2bit給的要求,解法不唯一。 1、在樓下聽npc對話,解鎖2bit的指令,用2bit的火箭指令觸發火箭,讓火箭殺死查理就可以。記得先去殺光其他人,讓查理親自出來尋找你。 2、比較好玩的成就獎杯,下午的弗里斯塔岩去傳輸站。本來鎖著的門開了,裡面有個駭客在研究如何駭入2bit,觸發劇情了之後,回給你三個衛星地點去駭入,駭入任意一個之後就變成了車輪防衛戰,而與此同時在傳輸站裡面有個顯示屏一直顯示駭入的進度條,一直防禦衛星別被永恆者打壞就可以,接下來的循環裡面就可以讓2bit把查理設當成入侵者,符合遊戲規則的情況下,讓遊戲防禦機制把查理殺了,或是自己動手殺了。而且這個設定還能讓朱莉安娜也變成入侵者。 點擊進入:美不勝收成就完成心得分享來源:3DMGAME

《死亡循環》美不勝收成就完成心得分享

《死亡循環》中的美不勝收成就想要完成是比較特殊的,因為需要灌注很多武器裝備,但是很多玩家都不太清楚美不勝收成就到底應該怎麼完成,其實美不勝收成就完成需要將每種類型的武器挑選一件進行灌注,手槍比較值的就是PT-6攻手、四磅炮和斯特熱拉克反面,更多如下。 美不勝收成就完成心得分享 一共12種武器,包括弗蘭克的沖鋒槍在內,大部分武器有多種配色和特效,但是只需要任意一種灌注即可。 可以對照列表看,每個列表最後一把武器是特殊武器。 手槍:PT-6攻手 四磅炮 斯特熱拉克反面 沖鋒槍:輕沖鋒槍-10 恆久自動 噴子:斯特熱拉克50-50 霍帕挖溝機 傳承槍 步槍:MG-1「胡椒研磨器」迅捷劍 布拉泰羅墓地 斯特熱拉克反面 任務【永不分離】地點【綜合研究中心】時間【中午】 恆久自動 任務【長夜漫漫】地點【弗里斯塔德岩】時間 【上午】 傳承槍 任務【超級狡詐】地點【卡爾灣】時間【夜晚】 布拉泰羅墓地 任務【保存給予】地點【市中心】時間 【中午】 以上任務線索都會在武器庫線索內,用遊戲自帶的任務追蹤器追蹤吧。 點擊進入:適應百變成就完成注意事項分享來源:3DMGAME

《死亡循環》適應百變成就完成注意事項分享

《死亡循環》中的適應百變成就是遊戲里比較特殊的成就,因為需要帶上36種不同的飾品出戰,但是很多玩家都不太清楚適應百變成就完成需要注意什麼,其實適應百變成就完成需要注意的就是成就要求的是每個飾品都帶著出戰過就行了,並不需要同時一起帶著,更多如下。 適應百變成就完成注意事項分享 適應百變成就的描述有一定問題,這個要求帶過36個不一樣的飾品進入任意地圖,而不是身上有36個飾品,平時隨意切換著帶就可以。 點擊進入:瓦斯烹飪成就完成心得分享來源:3DMGAME

《死亡循環》瓦斯烹飪成就完成心得分享

《死亡循環》中的瓦斯烹飪成就是遊戲里非常獨特的,因為需要用瓦斯爆炸殺敵,很多玩家都不太清楚這個瓦斯烹飪成就到底應該怎麼做,其實瓦斯烹飪成就想要做可以直接用那個毒氣四磅炮打一槍打出毒氣,然後切槍打毒氣就行了,更多如下。 瓦斯烹飪成就完成心得分享 瓦斯烹飪成就需要在扮演柯爾特時,當有人在瓦斯雲中時將瓦斯雲點燃。 其實這個成就沒必要一定去2號機庫或者找瓦斯瓶,用攻擊攜帶毒氣的武器對人開一槍後,切換其他武器進入毒氣開一槍就行了。 點擊進入:審判日成就完成攻略分享來源:3DMGAME

好評如潮 《死亡循環》官方贊譽宣傳片公布

Bethesda為《死亡循環》公布了贊譽宣傳片,突出了這款遊戲在發售後收到的一系列廣泛好評。 關於這款遊戲 DEATHLOOP是一款次世代第一人稱射擊遊戲,由屢獲殊榮的Arkane里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《Dishonored》系列。本遊戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。對於柯爾特來說,唯有趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 《死亡循環》目前是PS5和PC的限時獨占遊戲。獨占期持續到2022年9月14日,隨著Bethesda Softworks現在成為Xbox遊戲工作室的一部分,遊戲很可能在未來入駐Xbox平台。 《死亡循環》官方贊譽宣傳片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《死亡循環》開發成員表示本作還有秘密沒有被發現

《羞辱》系列開發工作室Arkane Studios的最新作《死亡循環》在不久前正式發售,雖然在優化上有一些問題,但遊戲本身的質量依然獲得了遊戲媒體的極高評價,IGN和Gamespot給出了雙滿分的好評。遊戲整體設計十分精細,而且隱藏的內容也不少,不少玩家也在致力於挖掘遊戲隱藏起來的內容。而近日開發團隊的一位成員在網上提到了關於隱藏內容的情報,稱遊戲還有一個秘密沒有被玩家發掘出來。 有玩家隨即在推特下方回復,詢問自己發現的是不是Eveillé所說的秘密,但並無一人說中。他表示:「秘密並不是藏起來的,其實就在眼皮底下,但需要一連串並不那麼明顯的機遇才能解開。」還有一篇回復表示,如果想要看到秘密的話,玩家需要在白天設置好某種東西。 Eveillé給出的線索並不多,不過之前對他有關注的玩家可以縮小一下范圍。他曾經在別的推特中提到過:「我在《死亡循環》里主要負責烏普達姆——中午和下午的部分。」 來源:遊俠網

《死亡循環》關卡設計師:遊戲里還有秘密沒被發現

《死亡循環》現已正式發售,這是一款充滿秘密的遊戲作品。如今開發團隊的一位成員在網絡發聲,表示遊戲里還有一些秘密尚未被玩家發現。Arkane工作室關卡設計師Julien Eveillé今日通過推特傳達了這一信息。 有玩家隨即在推特下方回復,詢問自己發現的是不是Eveillé所說的秘密,但並無一人說中。他表示:「秘密並不是藏起來的,其實就在眼皮底下,但需要一連串並不那麼明顯的機遇才能解開。」還有一篇回復表示,如果想要看到秘密的話,玩家需要在白天設置好某種東西。 Eveillé給出的線索並不多,不過之前對他有關注的玩家可以縮小一下范圍。他曾經在別的推特中提到過:「我在《死亡循環》里主要負責烏普達姆——中午和下午的部分。」 來源:3DMGAME

《死亡循環》審判日成就完成攻略分享

《死亡循環》中的審判日成就是遊戲里非常獨特的,因為需要用毒氣殺死哈麗雅特,很多玩家都不太清楚這個審判日成就到底應該怎麼做,其實審判日成就想要做的話可以用殺死哈麗雅特掉落的槍來殺,就是那個四磅炮,更多如下。 審判日成就完成攻略分享 這個成就只要用毒氣瓦斯殺死哈麗雅特就行了,哈麗雅特死亡後掉落一把槍,可以攜帶毒氣攻擊,用這把槍再次擊殺即可,切記別用槍把她活活打死。 點擊進入:拋個奎因解法流程攻略分享來源:3DMGAME

《死亡循環》工作室領導離開 曾任職將近17年

《死亡循環》開發商Arkane法國里昂工作室的領導Romuald Capron在任職幾乎17年後離開了公司。 Capron於2005年加入,擔任工作室營運長和製作總監,後於2019年4月被任命為工作室領導。Capron上周離任,是在工作室備受好評的遊戲《死亡循環》發售後不久,也是Arkane母公司ZeniMax被微軟收購7個月之後。 Capron表示他選擇這個「艱難的決定」是因為他感覺自己嘗試一些新的東西,同時花更多的時間陪伴家人。 「我對於我們這個驚人團隊所取得的成就感到自豪。《死亡循環》的成功發售就是又一個證明——Arkane在我們的行業有著非常光明的未來和獨特的地位。我把工作室交給了很好的人,工作室現在由遊戲導演兼聯合創意導演Dinga Bakaba,美術導演兼聯合創意導演Sebastien Mitton,技術總監Hugues Tardif和執行製作人Morgan Barbe領導,我相信他們會繼續推動富有野心和創意的項目。」 「至於我自己的未來,我的目標是繼續幫助電子遊戲公司和其他人實現他們的創意願景,因為那就是我喜歡做的。敬請關注。」 來源:3DMGAME

PureArts 新品 1/6系列 遊戲 死亡循環 柯爾特 可動人偶

1/6系列 遊戲 死亡循環 柯爾特 可動人偶 DEATHLOOP COLT 1/6 SCALE ARTICULATED FIGUREGet ready to break the timeloop with the Colt 1/6 Scale Articulated Figure, one of...

《死亡循環》拋個奎因解法流程攻略分享

《死亡循環》中的拋個奎因是查理的遊戲里難度比較大的解謎,想要解開非常麻煩,很多玩家都不太清楚查理的遊戲拋個奎因到底應該怎麼解,其實研究所穿著暴露的敵人一共有四個,早中下晚各一個,更多如下。 拋個奎因解法流程攻略分享 地點在全天候的卡爾灣隧道出口處,有個賣東西的機器人沒有腦袋,晚上去才能解開。 首先你必須知道每個地圖都有的投遞箱密碼,密碼固定寫在弗里斯塔岩中午的菲雅地堡里,具體位置在需要駭入才能進去的長廊上方。 密碼就在裡面的白板上。 記下來,然後去任意一個投遞箱用一次解鎖快速輸入。 然後開始第二天的循環,首先去早上的卡爾灣殺哈麗雅特,一定要速殺,趕在他把阿馬多送入瓦斯之前把她殺了,如果她已經啟動機關把阿馬多送下去了也沒關系,她所處的駕駛室左邊牆上有開關,但是千萬千萬別殺阿馬多。 然後去隨便找個機槍塔拆了他的電池,帶去機器人處裝上,然後去卡爾灣的投遞櫃訂購一個曲柄輪,回隧道當鴕鳥。 下午卡爾灣,去阿馬多面具商店去找一個叫便利交易主管的腦袋,裝在機器人處, 然後去把早上訂購的曲柄輪拿出來,給機器人裝上,再去訂購一個消除器。晚上回來把消除器裝在機器人上,拿走獎勵即可。 點擊進入:查理的遊戲活力難度降低方法介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》查理的遊戲活力難度降低方法介紹

《死亡循環》中查理的遊戲活力是遊戲里難度比較大的解謎,不過可以通過一些方法降低難度,但是很多玩家都不太清楚查理的遊戲活力的難度應該怎麼降低,其實查理的遊戲活力的難度想要降低可以早上的時候克去活力的路,可以發現活力邊上有個門,更多如下。 查理的遊戲活力難度降低方法介紹 活力是下午的市中心,位置在洛克往派對方向走。 活力其實並不是硬著頭皮去解的,活力其實是有簡單模式的。 早上的時候克去活力的路,可以發現活力邊上有個門,這個門下午來玩活力的時候是關著的,上午可以打開。 進去之後駭入,今天的循環裡面,活力就變成簡單模式了,時間變慢,還方便很多。 然後帶著加距離和空中停滯的瞬移,下午去市中心挑戰吧。 點擊進入:弗里斯塔穿著暴露敵人位置介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》弗里斯塔穿著暴露敵人位置介紹

《死亡循環》中的弗里斯塔地區是有三個非常獨特的穿著暴露的敵人的,是一個名為忌日禮服的特殊成就的完成條件,但是很多玩家都不太清楚弗里斯塔地區穿著暴露的敵人在哪裡,其實弗里斯塔穿著暴露的敵人只有三個,早中下各一個,更多如下。 弗里斯塔穿著暴露敵人位置介紹 弗里斯塔穿著暴露的敵人一共三個,早中下每個時段都有一個,具體位置如下圖。 點擊進入:卡爾灣穿著暴露敵人位置介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》卡爾灣穿著暴露敵人位置介紹

《死亡循環》中遊戲里每個區域都是有穿著暴露的敵人的,全部擊殺就可以完成一個名為忌日禮服的特殊成就,但是很多玩家都不太清楚卡爾灣地區穿著暴露的敵人到底在哪裡,其實卡爾灣地區穿著暴露的敵人和其他地方差不多有三個,早下晚各一個,更多如下。 卡爾灣穿著暴露敵人位置介紹 卡爾灣穿著暴露的敵人一共三個,每個時段都有一個,分別是早上、下午和晚上,具體位置如下圖。 點擊進入:市中心穿著暴露敵人位置介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》市中心穿著暴露敵人位置介紹

《死亡循環》中地圖里穿著暴露的敵人是一個名為忌日禮服的特殊成就需要的目標,但是很多玩家都不太清楚市中心地區穿著暴露的敵人在哪裡,其實市中心穿著暴露的敵人一共有四個,位置都不太一樣,而且每個時段早中下晚各一個,更多如下。 市中心穿著暴露敵人位置介紹 研究所穿著暴露的敵人一共四個,每個時段都有一個,具體位置如下圖。 點擊進入:研究所穿著暴露敵人位置介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》研究所穿著暴露敵人位置介紹

《死亡循環》中是一個名為忌日禮服的特殊成就需要擊殺穿著暴露的敵人的,但是很多玩家都不太清楚研究所地區穿著暴露的敵人在哪裡,其實研究所穿著暴露的敵人一共有四個,早中下晚各一個,更多如下。 研究所穿著暴露敵人位置介紹 研究所穿著暴露的敵人一共四個,每個時段都有一個,具體位置如下圖。 點擊進入:被碾碎擊殺方法介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》被碾碎擊殺方法介紹

《死亡循環》中是有一些特殊成就需要被碾碎擊殺的才能完成的,但是很多玩家都不太清楚被碾碎擊殺的方法是什麼,其實想要被碾碎擊殺可以晚上去市中心的莊園裡面,然後打開絞肉機直接跳進去就行了,更多如下。 被碾碎擊殺方法介紹 遊戲中想要被碾碎擊殺可以晚上去市中心的莊園里,然後自己按開絞肉機再跳進去就行了 點擊進入:致命降壓被殺方法介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》致命降壓被殺方法介紹

《死亡循環》中是有很多獨特的成就需要被特殊方法擊殺的,比如被致命降壓擊殺,很多玩家都不太清楚被致命降壓擊殺的方法是什麼,其實想要被致命降壓擊殺可以下午去研究中心的文潔的實驗室,觸發中間建築的攝像機,更多如下。 致命降壓被殺方法介紹 想要被致命降壓擊殺可以下午去研究中心文潔的實驗室。觸發中間建築的攝像機然後等死,注意不要被文潔打死 點擊進入:橫沖直撞成就完成方法推薦來源:3DMGAME

《死亡循環》橫沖直撞成就完成方法推薦

《死亡循環》中的橫沖直撞成就想要完成是需要准備很多東西的,但是很多玩家都不太清楚這個橫沖直撞成就到底應該怎麼做比較好,其實橫沖直撞成就想要做可以帶浩劫+吸藍詞條+挨打增傷,更多如下。 橫沖直撞成就完成方法推薦 帶浩劫+吸藍詞條+挨打增傷(或者挨打不掉藍,加速掉藍),被動最好帶否極泰來,然後武器選雙槍或者噴子+快速換彈,然後晚上去市中心的宴會,開無雙亂殺就好了。 點擊進入:轉發痛苦成就完成攻略分享來源:3DMGAME

《死亡循環》轉發痛苦成就完成攻略分享

《死亡循環》中的很多成就想要完成都是需要各種各樣條件的,不過大多比較獨特,很多玩家都不太清楚轉發痛苦成就到底應該怎麼做,其實想要做轉發痛苦成就可以用連接帶那個擴散和緩慢消耗能量,更多如下。 轉發痛苦成就完成攻略分享 轉發痛苦想要完成很簡單,需要石板連接帶那個擴散(不是追蹤)和緩慢消耗能量 然後找個怪不是那麼密集的地方左一團又一團打一槍結束就行了 比較推薦的位置就是晚上的宴會,大部分成就都能做 點擊進入:糖果沖擊成就完成心得分享來源:3DMGAME

《死亡循環》糖果沖擊成就完成心得分享

《死亡循環》中的糖果沖擊成就是遊戲里比較獨特的一個成就,因為不知道方法的話根本無法完成,很多玩家都不太清楚糖果沖擊成就應該怎麼完成,其實糖果沖擊成就想要完成可以去市中心找那個黃色條狀的立柱,更多如下。 糖果沖擊成就完成心得分享 糖果沖擊成就想要完成可以去市中心找那個黃色條狀的立柱,那個就是糖果機,只要引人過來,打一槍柱子人倒了就完成了 點擊進入:轉瞬之間成就攻略分享來源:3DMGAME

《死亡循環》轉瞬之間成就攻略分享

《死亡循環》中轉瞬之間是遊戲里非常麻煩的一個成就,不知道方法的話根本無法完成,但是很多玩家都不太清楚轉瞬之間成就到底應該怎麼做,其實轉瞬之間成就想要做最好不要用敵人的地雷,用自己的感應地雷就行了,更多如下。 轉瞬之間成就攻略分享 轉瞬之間,最好別用敵人的地雷,這個折磨了我好久才發現,只需要自己的感應地雷,找個敵人互換位置就行了。 當然要說起來也可以用敵人的地雷,走到快要引爆的距離後互換後會引爆地雷炸死永恆者的 點擊進入:宴會幽靈成就攻略分享來源:3DMGAME

《死亡循環》宴會幽靈成就攻略分享

《死亡循環》中的宴會幽靈成就是遊戲里成就比較好弄的,不過也需要一些方法,很多玩家都不太清楚宴會幽靈成就到底應該怎麼做,其實宴會幽靈成就想要做可以上午去研究所,把xx那個BOSS的隱身實驗電腦給按了,更多如下。 宴會幽靈成就攻略分享 宴會幽靈可以上午去研究所,把xx那個BOSS的隱身實驗電腦給按了 然後晚上去市中心把他們三個幹掉 最好帶瞬移和連接,帶滿增傷技能(暗殺,玻璃大炮,雙槍增傷) 一路不被發現飛到宴會,連接以後消音武器挨個點殺 跑回來,結束 白色偵測沒事,但是黃色應該就不行了,不過我在二樓消音幹掉亞克列出來也完成了 點擊進入:2bit的高級權限獲得方法介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》2bit的高級權限獲得方法介紹

《死亡循環》中的2bit的高級權限是遊戲里很重要的一個權限,但是很多玩家都不太清楚2bit的高級權限的獲得方法是什麼,其實2bit的高級權限想要獲得可以在下午去那個巴拉巴拉岩,做完任務就能獲得權限了,更多如下。 2bit的高級權限獲得方法介紹 2bit的高級權限,這個權限可以在下午,去那個巴拉巴拉岩,有一個黑客把2bit黑了,去入侵雷達刷新的地方可以解鎖任務,做完就是高級權限了。 點擊進入:被火箭炸死方法介紹來源:3DMGAME