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《死亡循環》狙擊槍在市中心位置分享

《死亡循環》里面有很多槍械,不同的槍械有著不同的使用方法,有些槍械我們還需要一定的過程才能得到,比如狙擊槍,這槍可以在市中心獲得,但是有的玩家不知道在哪,下面就給大家帶來分享。 狙擊槍在市中心位置分享 下午的市中心,有個禮物盒任務,你公寓左邊的那棟房子里面有幾個人,殺完就能撿到了 來源:3DMGAME

《死亡循環》發電機相關信息分享

《死亡循環》里面有發電機,發電機非常重要,有些玩家對於發電機不夠了解,下面就給大家帶來發電機相關信息分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 發電機相關信息分享 發電機其實有6個,在早上的研究中心,而且發電機很脆弱,不要在旁邊戰鬥,把敵人都拉出來打,有兩個發電機陷阱很多,但是你只要學會瞬移和隱身,就簡單多了,另外2個電池可以重復使用,只是要充電。 來源:3DMGAME

《死亡循環》潛行相關信息分享

《死亡循環》里面有潛行要素,可以用潛行的方式擊殺敵人,不過有的玩家不知道潛行好不好用,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 潛行相關信息分享 潛行的收益雖然不是很高,但是也是某些任務完成的方式,當你熟悉了之後,突突突是最好的方式,不熟悉的時候盡量多潛行,當你紫色符文和好的槍械在手時候,沒必要了。 來源:3DMGAME

《死亡循環》武器推薦分享

《死亡循環》里面有很多武器,這些武器都不一樣,他們有著不同的攻擊方式,不同的屬性,可是有的新人玩家不知道該用什麼武器,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 武器推薦分享 武器推薦: 首先,紫色武器有很多,爆炸迅捷劍是一個,前面說了。吸血槍,配合上玄龜甲的符文和武器射速符文,你可以不用找血包了。減速霰彈,誰入侵誰知道,打小兵也是很好用,可以對付近身的,畢竟爆炸槍也會炸自己啊。 其次,橙色武器,除了帥其實也沒什麼特別厲害的,傳承槍不知道會不會也隨機出爆炸子彈,沒刷出來過,但是會有燃毒屬性的搭配,效果沒試過,主要是帥。橙色雙槍可以切換為沖鋒傷害很高,但是詞條一般都不怎麼樣,如果有吸血屬性就好了,但是我刷了好多次發現都是減速和二重奏的。橙色狙擊槍殺女入侵者和下去去市中心可以無限刷,我相信任何玩家都能刷出自己想要的。 來源:3DMGAME

《死亡循環》武器優劣相關信息分享

《死亡循環》里面有很多武器,不同的武器有不同的使用方法和傷害,同時武器還有自己的品質,品質武器的差距不是絕對的,下面就給大家帶來武器優劣相關信息分享,希望可以幫助到大家。 武器優劣相關信息分享 很多紫色武器比橙色的好用。比如爆炸的單發迅捷劍,這個配合以太技能加不動不消耗和殺敵不顯身的升級,幾乎可以站立清掉你視野內的所有敵人,有手就行,而且不需要怎麼瞄準,並且敵人會去聲音發起點去檢查,過來射就行了,在你能量消耗完之前敵人也不會發現你。 來源:3DMGAME

《死亡循環》遊戲的最終目的分享

《死亡循環》里面有他的最終目的,任何遊戲都有他的最終目的,如果不知道的話,會影響到玩家的具體遊玩體驗,不過有的玩家不知道死亡循環遊戲的最終目的是什麼,下面就給大家帶來分享。 遊戲的最終目的分享 遊戲的目的就是讓你找出能夠一套可以讓幾個BOSS聚集的操作方式,然後在一天內也就是一個循環內都殺掉的方法。比如我上午做了某個前置操作,那麼在本次循環中會導致下午幾個BOSS聚集,也就方便一次多殺掉幾個。 來源:3DMGAME

《死亡循環》灌注技巧相關分享

《死亡循環》里面可以灌注武器和石板,灌注的東西的屬性都會得到一定程度的增強,不過有的玩家不知道灌注有什麼技巧可言,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 灌注技巧相關分享 這就有個小技巧了,每次到循環的夜晚的時候,因為再次醒來所有灌注的武器和符文以及石板和其升級都會回來,所以,你可以在夜晚殺BOSS或者做解密的時候把手里「已經灌注」的武器和石板換成沒有灌注的新武器。 這樣在循環結束的清算界面,你可以用手上剩餘的殘渣灌注新武器。 來源:3DMGAME

《死亡循環》灌注武器石板相關信息分享

《死亡循環》里面有灌注的武器石板等東西,有的玩家對於這些東西不太了解,所以不小心就丟掉了,下面就給大家帶來灌注武器石板相關信息分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 灌注武器石板相關信息分享 灌注的武器和石板在單次循環中丟掉了,那在此次循環之後的關卡就不能找回了,但是在下一次循環的時候會重新出現,所以也不用擔心丟掉灌注的東西。 來源:3DMGAME

死亡循環殘渣需不需要保留

《死亡循環》里面有殘渣這一設定,殘渣可以一定程度上提升玩家的實力,不過玩家不知道殘渣需不需要保留,其實殘渣下次循環不會保留,所有需要盡量都用掉,免得造成不必要的浪費。 殘渣保留的相關信息 殘渣下次循環不會保留,所有需要盡量都用掉,免得造成不必要的浪費。 來源:3DMGAME

《死亡循環》武器符文石板相關分享

《死亡循環》里面有武器符文石板等東西,這些東西是玩家增長實力的重要東西,不過有的玩家對於這些東西的保留還存著一定的疑惑,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 武器符文石板相關分享 武器符文石板的保留,遊戲在你殺玩多個分身女博士文潔的時候才真正開始,這之前不要糾結什麼也無需浪費 時間探索,殺完分身女博士的時候,你會解鎖一個吸取殘渣的能力,這樣你就可以吸取碰到的閃爍物品上的殘渣了,這些殘渣可以灌注給你想要留下的武器符文或者石板以及石板升級,灌注完了之後就可以在下一次循環保留。 來源:3DMGAME

《死亡循環》循環機制相關分享

《死亡循環》里面有循環機制,循環機制是遊戲中非常重要的機制之一,很多玩家對此機制根本不了解,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 循環機制相關分享 每次循環之後,所有的小兵和BOSS全部重置,包括各類橙色武器和有詞條的紫色武器,某些有好磁條的紫色武器掉落甚至是固定的。也就是說,你根本不用擔心錯過什麼或者忘拿什麼, 只需要下一次循環再來就行了,當然,你在關卡中的時候也可以通過退出主菜單重新開始「本循環」的這個關卡。 來源:3DMGAME

M站用戶評選2021年度遊戲:《死亡循環》登上榜首

Metacritic每年都會舉辦的用戶投票最佳作品活動,參與投票的網友需要選出2021年他們每個類別最喜歡的五項,並給它們排名,第一名5分,第二名4分,依次遞減,超過2200人參與了今年的調查。這次年度最佳遊戲投票結果是有史以來前五名最接近的一次。讓我們一起來看看吧。 <p<strongTOP10 1、《死亡循環》 2、《光環無限》 3、《銀河戰士:生存恐懼》 4、《極限競速:地平線5》 5、《雙人成行》 6、《最終幻想14:曉月的終焉》 7、《生化危機8村莊》 8、《意航員2》 9、《瑞奇與叮當:時空跳轉》 10、《死亡回歸》 來源:遊俠網

M站用戶評2021年度最佳遊戲:《死亡循環》第一

Metacritic每年都會舉辦的用戶投票最佳作品活動,這次年度最佳遊戲投票結果是有史以來前五名最接近的一次。第一名PS5平台的《死亡循環》與Xbox《光環:無限》僅差3分。 這次投票的結果也反應了2021年因疫情的關系,許多遊戲跳票到2022年,使得許多年度最佳遊戲都是重製或是遊戲的擴充資料片,沒有一款引起年度熱門話題的遊戲。相比下來,去年的投票中第一名就拿下了壓倒性的成績。 M站用戶評年度最佳遊戲TOP15 1、《死亡循環》PS5 2、《光環:無限》Xbox Series X/S、PC 3、《銀河戰士:生存恐懼》Switch 4、《極限競速地:平線5》Xbox Series X/S、Xbox One、PC 5、《雙人成行》PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 6、《最終幻想14:曉月的終焉》PS5、PS4、PC 7、《惡靈古堡8:村莊》 PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 8、《腦航員2》PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 9、《瑞奇與叮當:分離》PS5 10、《死亡回歸》PS5 11、《漫威銀河護衛隊》PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC、Switch 12、《真女神轉生5》Switch 12、《刺客任務3》PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC、Switch 14、《破曉傳說》PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox...

戰爭怪談丨死後

前篇:《死亡循環》 前篇:《雅戈泰的傳說》 前篇:《長生》 本文題圖:點擊跳轉 正文 1991年12月,這是我最後一個冬天,但是在這個冬天到來前,我已經死了。在我死去的那一天,我看到星辰從坎大哈的夜空中墜落。 從塔什干到喀布爾的距離並不算長,但是卻格外難熬,飛機永遠在灼熱的陽光下飛行。降落之後,迎接我們的是更加毒辣的陽光。太陽永遠眩目,令人感到頭暈,太陽無處不在,不論我們在我們的BMP戰車上,我們的卡車上,還是在我們徒步攀登荒山的時候,太陽總是無處不在。 聖戰者也是,他們出現在石頭的後面,山坡的陰影中,還有任何一個你意想不到的角落。他們敢用機槍掃射坦克,手榴彈投擲直升機,他們非常頑強,時而假意投降,時而又殊死頑抗。他們的土地有無數個名字:大夏、犍陀羅、呼羅珊、吐火羅、阿富汗……但是只有一個名字是共通的,這里是帝國的墳墓。 那是一個無法回憶的日子,我只記得那一天日光的灼燒和聖戰者的子彈,我最恨的東西。我們坐在BMP的乘員艙里,透過射擊孔瘋狂地將AK-74的子彈射向我們看到的每一個角落。一輛戰車被一發從天而降的火箭彈炸毀了,我們無法在這麼陡峭的羊腸小路上繼續前進,我們只能離開戰車的庇護,朝著山上傳來說話聲的地方射擊。 混亂中,一個排的同志們幾乎都死了,一架蘇-25攻擊機飛來支援我們,卻把炸彈投錯了位置;四架米-8直升機試圖接走我們,兩架被他們繳獲的防空機槍擊落了,剩下的撤退了,留下我們等死。無論是子彈、手榴彈還是迫擊炮彈都無法阻止這些殺人如麻的殺手們,我們被逼到絕境邊緣,直到最後的的生還者神經瓦解,全部敗下陣來。 剩下的幾個活人,包括我自己被帶到他們的酋長那里接受審判。那個酋長是一個又黑又瘦的老人,他沖著我們獰笑的時候,我能看見他嘴里只剩下幾顆黃色的爛牙,他的一條腿已經無法直立,他的武器是一把不知道用了多久的李-恩菲爾德栓動步槍。他一手提著步槍一手拄著手杖,緩緩地站了起來。 「這些可惡的入侵者……在我的地盤上撒野,不可饒恕……如果有中亞那里來的兄弟,讓他們帶著經文離開……俄國、烏克蘭、亞美尼亞的,全部幹掉……印沙安拉(註:意思是主的願望)……」這是我僅僅可以聽懂的他說的那些話,結尾處他做了一個割喉的手勢。 其他的人,裝備著雜七雜八武器的士兵們帶走了我們,我們被拖到外面,星光照耀下的荒野中。他們把我們按倒在地上,然後扣動了AK的扳機,我最後一眼看到的,是夜空中的群星,它們似乎在下降,就像我們的生命一樣,就像戰爭的結局一樣。 不知道在某個時候,他們發現了我,他們說我是唯一的倖存者,雖然我認為我已經死在那里了。他們說,我的心理狀態極其不穩定,是一種創傷後的延續,我其實沒有任何問題,我沒有瘋,我確實已經死在那里了。不然,你該如何解釋,從那一天後我身邊的戰友死了一個又一個,一隊又一隊,但是我依然完好無損? 終於,在一個寒冷的冬天,我們離開了喀布爾,離開了被詛咒的山丘和荒野,隨著安-12運輸機紛紛離開大地,我們將死去的士兵、坦克、裝甲車和直升機的殘骸甩在身後,我回到了故鄉——然而就在那時,我發現我的家也已經死去了。普里皮亞季變成了另一次戰爭的原爆點,一次不可能產生勝利者的戰爭,這座城市是阿富汗的反面,一片無聲的戰場。 我走進開始被野草侵占的街道,只看見一棟棟空無人煙的樓房,原本的社交俱樂部現在都空無一人了。走了很久,我才遇到一個人,一個流浪者,我問道:「這里的其他人呢?」 「走了兩年多了,核電站災難後,都遷走了,去了斯拉夫蒂奇。事故就發生在那座游樂場開業前四天。」他指了指城市里多出來的那座摩天輪,「學校、大廳、房屋……人們走得太匆忙,甚至將不少物品留在了這里。」 「為什麼你不走?」不知道我是出於疑惑還是恐懼。 「蘇聯人會離開這里,但是我不是蘇聯人——我已經是阿富汗人了,你也是。」流浪者直視著我的雙眼,「從你的眼睛里我只看到了死亡和火焰,你的一切都已經死亡,你永遠無法返回人的世界,只能和我一樣在廢墟里生活。來吧,你可以留在這里。」 阿富汗人,這個詞對於我既有些陌生又有些熟悉。最初的時候,他們是我們的盟友,我們是去幫助他們的;隨後,他們是不值得信賴的敵人,他們出賣我們的情報,把我們的武器賣給我們的敵人,讓我們的戰友死在我們自己製造的槍下;最後,我們也變成了阿富汗人,無法回到從前的阿富汗人。 「好吧,既然我們都是阿富汗人,那麼我們也許可以一起活下去。」我伸出手抱了抱那個人,他露出了贊許的神色。 於是,只有我們兩個人在這片死後世界里生活,我們靠著一台總是需要調整的蓋革儀確定露營地。我們總是背著自己的獵槍,戒備著周圍的一切,仿佛聖戰者們還在這些廢棄的樓宇間出沒。時間過得越久,我們就感覺到自己正在緩緩融入這個世界,冬天變成了春天,春天變成了夏天。有的時候我看到眼前出現了奇形怪狀的生物,又在我眨眼間突然消失;有的時候我走進一座廢棄的公寓樓,發現三樓和四樓之間的樓梯突然高了一段;本來是空盪無人的大廳里,突然傳來普什圖語的吶喊聲……我的常識似乎在這種環境下歸於虛無,但是奇怪的是我從來沒有因為這些事情產生恐懼。 一種怪異的情緒卻滲透在我們的體內,如同無處不在的輻射一樣。在苦悶中,我在這個世界里徘徊著,幻想著有一天我可以離開這里。不過這些終究都是幻想而已 直到有一天,一座電話亭突然出現在我的面前。 我走了進去,舉起聽筒,聽見里面傳來清晰可見的嘟聲,不需要硬幣,我撥打了母親的電話號碼。接下來是幾乎無盡的等待,直到一個女人的聲音響起:「對不起,您撥打的用戶暫時無人接聽,留言請按1,留言不需要收取任何費用。」 這是打給地獄的電話?還是天堂的?無論如何我應該說些什麼,我開始說話,問母親是否為我擔心,父親的頑疾是否好轉,家里的弟妹狀態怎樣了。我又開始說我的服役經歷,喀布爾、巴爾赫、坎大哈……我繼續瘋狂地說著,像是自言自語一樣,直到我已經不知道該說什麼的時候,我結束了留言。 至少我要知道電話是通往哪里的,不論是地獄、人間還是天堂。我順著電話亭後面那條黑線走著,眼睛里只留下了這東西。我不知道我在朝向哪個方向了,周圍的一切越來越模糊,直到我突然被什麼撞了一下。 「嘿!老兄……?嗯?」是那個傢伙,電話線在他的方位上中斷了——他的砍刀正插在黑色的電話線上。 我不由分說舉起了獵槍,原來是他阻斷了電話的消息,沒有人聽到我的聲音。既然如此,就不能讓他像無事人一樣離開了。 「你……」砰!他的身軀癱倒在地。我殺了他,又開始搜索他的隨身物品,終於發現了一張地圖。就這樣,我又到了斯拉夫蒂奇。 從那以後我已經沒什麼顧慮了,我不需要住在蘇聯人住的房子里,大街就是我的家;我不需要和其他人一起排隊,死去的阿富汗人不需要和活人一起等待;不管我的對面是誰,他們想要干什麼,我都可以毫無顧慮地扣下扳機,阿富汗人就是干這行的,在我的眼中他們和聖戰者一模一樣。我開始感到狂喜,這就是死後的生活嗎? 又一年就這樣過去了,20世紀進入了它最後的十年。至少在這里我還是能看見時間,我知道在我死去的時候,時間沒有停止流動。我感覺到周圍的一切都在變化,有什麼大事就要發生了。 時光飛逝,一年又過去了,終於到了今天,已經是1991年的最後一天了。廢墟里發光的電視告訴我,我的國家也死了,不,它已經和我一起死在了坎大哈的星空下,從那一刻起,還在行走的我們都已經是空盪盪的軀殼而已。既然死後我的世界也已經結束,那就讓它徹底終結吧。 想到這里,我決心不離開我在廢墟里的位置,我放下了那挺SVD步槍,從腰間拿出一把手槍,將槍口緩緩伸進了自己的口中…… 完 後記 好啦,《季節的四重奏》終於完結了,這是整個系列里的最後一篇,實際上是好幾本書、電影部分內容的糅合,大體上有參考《第200號貨物》、《鋅皮娃娃兵》、《車諾比的悲鳴》和《路邊野餐》,相信很多人也看出來了吧。寫這一篇的時候,總有種無從下筆,動力不足的感覺在作怪,一邊寫一邊在懷疑「這到底是什麼」。話說回來一開始我差點把它寫成了規則類怪談,但是後來及時收住重寫了。 不過總體來說這也許是這四篇說是短篇不算短,說是中篇又有點短的「怪談」里最不「怪」的一篇了,因為它僅僅是一個參加過阿富汗戰爭的蘇聯士兵在混亂的精神狀態下的所見所聞。文中的那些怪事也許都是他精神世界里的虛無而已了吧。下一篇大概會把《沙漠突擊》的後續寫上去,我不想浪費那五個人的故事,對吧。 來源:機核

戰爭怪談丨長生

前篇:《死亡循環》 前篇:《雅戈泰的傳說》 正文 1944年9月,華沙。 在一座旅館的閣樓里,揚·庫沃斯基正坐在一把落灰的椅子上,望著窗外的街道。現在這里灑滿了瓦礫和水泥塊,還有正在腐爛的,還沒被清理的屍體。他時不時會看到街道上的槍戰,偶爾會有一兩發炮彈在街上炸開。 到了這個月,大家都知道華沙起義已經要面臨不可避免的失敗,而失敗意味著德國人會把成倍的怒火發泄到他們頭上。但是對庫沃斯基來說,這無所謂,因為他是不死者。 古往今來世界各地都流傳著不死者的傳說,有服下仙丹的,有吃下人魚的,有修煉法術的,庫沃斯基自己也不知道他是什麼時候變成不死者的一員的。因為他每「死」一次,就會失去一部分記憶,甚至連年齡也會變化。上一次「死」是他參與了隔都猶太人起義時的事情了,最後他被一把重機槍打成了蜂窩,但是現在他還活著,而且很幸運的是只比從前少了一兩歲的年齡。事實上,當他發現自己的不死能力後,他已經參與了無數次的戰爭,就像玩遊戲一樣,失敗還能再來一次的。 去年猶太人起義的時候,他曾經問一個ZOB(波蘭語「猶太戰鬥組織」的縮寫)的年輕士兵,既然知道必然失敗為什麼還去做?那人回答道,與其受辱度過一生,不如死在自由的道路上。現在當波蘭人起義的時候,他不會問這個問題了,因為答案一定是一樣的。 那次死亡讓他忘記了一些東西,比如自己的名字,和自己一起戰鬥過的人,甚至是那個回答他的ZOB士兵。不過,他的腦海里也記得許多事情,他記得自己最早的時候,曾經是一位屬於神聖羅馬帝國的騎士,當時自己曾經和其他幾個騎士在義大利的某個村莊,和百年戰爭中製造出來的英國流寇戰鬥,保護村民不受他們洗劫——最後,他為了其他人率先犧牲了自己,那也許是他最早記得的一次「死亡」。 後來,他曾經和西班牙帝國的軍隊共同前行,將自己手槍的子彈射向一群法軍騎兵的腦袋,那次戰鬥的結局是被瑞士傭兵的大戟長矛紮成了刺蝟。然後他還曾經手握利劍在勒班陀戰鬥,他的劍砍倒了好幾個禁衛軍,最後他還是被一箭穿心跌入了血紅色的大海。他還曾經在波蘭南方和王師共同作戰,看著俄羅斯人和他們的哥薩克走狗瘋狂屠殺城內的波蘭人和猶太人,像飢餓的豺狼一樣掠奪財物。最後他被一個光頭的哥薩克人砍掉了腦袋,這些蠻族部落從來不會留俘虜。最諷刺的是,他在普魯士軍隊里才幹了兩年,就要和曾經的盟友奧地利劍拔弩張開戰了,只因為鐵血宰相想讓威廉成為德意志真正的凱撒。 現在這些都是過去式了,而且過了這麼久,他甚至有點厭倦了。當他第一次發現自己不會死的時候,他從未那麼激動過,但是漸漸的,那種感覺就消失了。取而代之的只有空虛,為了填補空虛,他所做的只是繼續殺人而已,就這樣走入了漫長的循環。有的時候他會安慰自己,他參與的每一次戰爭都不是自己挑起的,戰鬥和殺戮是一切生物的本性而已,不過這樣的安慰重復太多也早就失去了意義。所以自從華沙起義的第一槍打響後,他卻什麼都沒有做,只是漫無目的地在城市里遊走而已。 街上走過一隊身穿黑衣的SS步兵,他們正挨家挨戶搜查反抗者,一旦發現就會被立刻槍決。他警覺了起來,身體漸漸失去了形態,變成一團不定形的黑色煙霧,這是他這一次重生後突然覺醒的能力——每次重生之後他都會發生一些變化,有時會變強,有時會變弱。他旋轉著,沿著坍塌的樓梯朝著下方走去。 這些超自然力量很多時候沒有讓他失望,譬如在面對那些法國騎兵的時候突然隱形,然後從他們的背後開槍;通過超人的力量一次砍倒少說六七個禁衛軍,甚至用斧頭砸爛了一條奧斯曼戰艦;他甚至曾經用超人的速度把一個哥薩克軍官從馬上摔了下來;連他都難以置信的一次經歷,是蒂博爾之戰中用閃電炸毀了一座丹麥火炮。不過,沒有一種能力能讓他徹底免於死亡,他也沒有記得自己曾經刀砍不入過。也許,這就是冥冥之中的天意吧。 哐啷一聲,大門開了,德國人走了進來。他們舉起步槍走向塵土飛揚的黑暗,一個軍官拿著燈試圖照亮這些房間。庫沃斯基站在二樓,恢復成人的形態望著下面。殺死他們實在是易如反掌,但是當他的目光鎖定一個年輕的德國人的時候,他突然感到體內傳來一陣振動。仿佛自己的神經都在顫抖一樣,一種熟悉而陌生的感覺,他不由得蹲下了身子。 「原來,你也是個不死者。」他喃喃道,「太巧了,既然這樣,就不能把你們都幹掉了。我不是給死於你們的波蘭人復仇,抱歉,我只是看你們不爽而已。」他重新變成黑煙,將自己分散開來。他稍微動了一下身軀,屋子的大門頓時關閉了 「什麼情況?」一個德國人有些恐懼地說。 「只是風而已,魯道夫。」那個軍官冷冷地說,「你慌什麼,這里看上去已經被廢棄了。」 庫沃斯基什麼都沒有說,他突然憑空弄斷了一盞吊燈的鏈條,巨大的吊燈突然砸下,兩個士兵躲閃不及,瞬間就被無數的玻璃碎片淹沒了。不等其他人回應過來,他又突然用輕風颳起了牆上懸掛的幾支細長的長槍,指著眾人的腦袋,軍官剛舉起他的手槍,一支長槍就將他的右手釘在了牆上。下一刻,軍官又被幾根長槍刺穿了,他漸漸不動了。 「有鬼!有鬼啊!!」德國士兵這下徹底慌亂一片了。是時候露出自己的真面目了,庫沃斯基又在樓梯上凝聚煙霧,顯出了自己的本相,緩緩朝著德國人走去。 「你是什麼東西?」一個士兵喊道,聽起來更像是恐懼而非威脅。他隨後開了一槍,但是沒有命中,他在慌亂中打偏了。庫沃斯基也沒有躲避,就算吃一槍大不了重來一次而已,不過到時候他也許不會記得自己曾經遇到過另一個不死者了。所以,他認真了起來,從身後摸出自己的手槍,對准那人開了一槍,這傢伙慘叫一聲便倒地不動了。 剩下幾個德國士兵已經喪失了反抗欲望,他們紛紛尖叫著逃離了。庫沃斯基重新變成黑煙,然後操縱這座房子的大門紛紛關上。他逐個房間地搜索目標,讓逃亡的士兵們一個個遭受截然不同的死法,他們的慘叫聲在這里回響著,直到他們中只剩下了一個人——那個不死者。他此時正坐在一間房間的角落里,手里顫顫巍巍舉著自己的步槍。 「別過來!為什麼不殺我?為什麼?」他恐懼地叫喊。 「因為我不想。我該怎麼稱呼你呢?」庫沃斯基緩緩走去,「你好,我是揚·庫沃斯基,好吧我承認這不是個好名字(註:這個名字等於英文中的約翰·史密斯,相當於再平常不過的名字),不過我已經忘了我本來叫什麼了。你希望我稱呼你的大名,還是隨便給你起個漢斯·施密特(註:也等於約翰·史密斯)之類的稱呼?」 那個人沒有回話,他的表情已經在恐懼中扭曲。 「好吧,那我就叫你漢斯·施密特好了。」庫沃斯基聳聳肩,「自我介紹一下,我,還有你,我們和你的同伴不一樣,我們是不會死去的。」 「什……什麼?」施密特回答。 「你記得你過去發生的所有事情嗎?」 「我……我記得自己,從,從大概四歲開始的事情……」 「再往前呢?是不是覺得它們幾乎不存在?開門見山告訴你,它們確實不存在,你在某個時間段『死』了一次,然後復活了,從而忘記了不少東西。我也是這樣,總之,既然這樣了,你也不需要對什麼東西,什麼軍隊忠誠了,離開這里吧。」庫沃斯基半蹲在施密特面前,盯著對方的灰眼睛。 「你,這是,在編故事!」施密特顫顫巍巍地說。 「是麼?好吧,那我就讓你看看其他的故事罷。」庫沃斯基拿出自己的手槍,抵住施密特的下巴,扣動了扳機。哐的一聲,施密特的身軀倒在地上。 不知道過了多久,施密特又醒了過來,他突然從地上坐了起來,對自己為什麼在這里一臉茫然。「我是誰?為什麼我在這里?」他自言自語道。 「還是失去了一部分記憶了嗎?」坐在他對面的庫沃斯基說道,「我以為憑借經驗,這種死法造成的遺忘是最少的……」 施密特突然想起來了,剛才他仿佛做了一個噩夢,夢中他正在逃離一艘正在下沉的大船,但是不管他如何逃跑,都到不了出口的位置。海水從他的身後漫了過來,最後他依然和大船一起葬身於萬丈深淵……然後世界突然變成了灰暗的曠野,他和其他士兵一起跟著一輛A7V重型坦克,在村莊的廢墟里前進,遠處是英國人的炮兵陣地……然後,畫面變成了硝煙彌漫的主戰場上,他和身邊的人都身穿白色軍裝,排成一排前進。晴朗的天空中突然出現了一朵黑色的積雨雲,雲朵迅速擴大,藍色的閃電從天而降,他們在一聲尖叫中被擊中了…… 他死過一次了,也許,不止一次。 「你!」他驚恐地說了出來,他的記憶居然在一瞬間恢復了一部分。 「現在你知道了嗎?漢斯·施密特?」庫沃斯基冷冷地說道,「話說回來,我是不是在柯尼格拉茨還是什麼地方殺了你一次?我好像當時還會放雷電呢,只不過從不在外人面前使用。」 「柯尼……格拉茨?薩多瓦?」施密特似乎確實想起來了什麼,「1866年的那次大戰?奧地利戰敗的那次?是嗎?」 庫沃斯基扶了施密特一把:「這麼說倒真有可能,只不過當我足夠接近你的時候你已經『死』了,像剛才那樣。實話說,既然不管怎麼殺死你,你都會再一次爬起來,這樣有何意義?對我來說也是,對任何一個不死者來說都是。」 庫沃斯基認真了起來,他右手扶著施密特的左肩膀,四隻眼睛對視著:「我們都是不會死去的一群人。往常,遇到另一個不死者的時候,我會以各種理由和他對決,因為我們終究不能合作,不能讓其他人知道我們的秘密。不管他死還是我死,我們都再也不可能再次相逢。這樣,就杜絕了我們聯合起來的可能性,也沒有人會知道我們的存在了。」 他隨後又長嘆了一口氣:「但是現在我的思維不一樣了,我參與了無數次戰鬥,我的敵人從未疲倦,反而是我終於累了。他們對鬥爭的渴望終究會讓他們毀滅,我已經不想繼續這種必然以滅絕結尾的死亡遊戲了,我遭受過的死法也越來越淒慘了。」 庫沃斯基又退了幾步,圍繞著某個不存在的中心踱著步子,好似一個演說家:「所以,我們應該改變這些規則,你,還有我,我們不會相互殘殺,相反,我們要去尋找其他的不死者,然後一起向人類宣戰!但是這一次,不會有人死去,我們要像利西翠妲那樣打一場不流血的戰鬥,控制其他的人,再也不讓他們相互鬥爭。這樣,絕對沒有戰亂的世界就會來臨了。」 庫沃斯基放低了語氣,俯下身來盯著施密特說:「這會是個漫長的過程,他們一定會反抗,但是我們有的是時間,勝利也必將屬於我們。從現在起,你是我遇到的第一個不死者,以後我們會一起去尋找其他不死者的,記住,我們有的是時間。」 「你……你真不是在痴人說夢?」 「這是你的選擇,別問我,你到底加入還是不加入?」庫沃斯基說,「加入我的隊伍後,你就不用再為任何軍隊服務了,未來,任何人都不需要戰鬥了。一個由我們管理的絕對和平的未來,你喜歡嗎?」 施密特頓時陷入了沉思,許久之後,他才又說話了。 「你變成霧氣倒是挺帥的……可以教教我嗎?興許我未來用得上呢。」 完 後記 《長生》的故事和《雅戈泰的傳說》沒有直接關系,一開始想寫寫前者的反面,就把這個「絕對和平」的故事搬了出來。結尾的留白完全是故意而為,因為實在是編不下去了。可以說的是,故事里的一切,除了歷史背景,都是虛構的。我沒有給出具體的結局,因為我希望這個故事是開放式的,能給各位留下一些想像空間吧。 來源:機核

戰爭怪談丨雅戈泰的傳說

前篇:《死亡循環》 本文題圖:點擊跳轉 前言 眾所周知,德意志第三帝國一直充斥著各種玄學——占星術、聖杯、聖槍、狼人,還有大量的符號學崇拜——萬字符、黑太陽、如尼文字等等。每一個其實都可以搞成玄學故事,不過最後就隨便挑了一個雅戈泰。文中的部分人物是真實的,但是也做了虛構加工,故事的總體背景大概就是20世紀80年代,《黑色行動冷戰》的故事背景也是這個時候。本來我想在結尾寫個核爆炸的劇情,不過想想還是留白吧。 正文 這本來是個平靜的夏天,陪伴我的只有陽光、搖滾樂和街機遊戲——直到我收到祖父的訃告為止。 說實話,我和祖父並不是很熟,而且因為他曾經是德國納粹黨衛隊智囊團——祖先遺產學會(Ahnenerbe)的一員,並因此在戰後鋃鐺入獄。但是即使如此,他還是和那些老同事們時不時聚在一起,堅持自己的理論是正確的,我、我的父母對他更是添了一份敵意。話說回來,我倒是和他從未見過面,這些描述也都來自父母,而就連他們對於祖父的一些過往經歷也不是很清楚。 從訃告上我看不出他在死前幹了什麼,也許他正把那些勛章抱在懷里一遍遍重復著「元首萬歲」之類的話。不過,他在遺囑里居然決定讓素未謀面的我繼承他的全部遺產——這真令人費解!但是這也勾起了我的好奇心,於是本著拿來主義的思想,我乘飛機跨越大西洋回到了巴伐利亞州的一座小鎮去辦理有關遺囑的事宜,我的祖父正是在那里的一座別墅里度過了他的最後幾年。 在當地警察的幫忙下,我得以進入這間兩層別墅的內部。據警察的描述,祖父在二樓和地下室里都儲存了大量的物品,但是它們都被鎖住了。「很抱歉,女士,只有檔案室的門是打開的,在得到您的允許前我們無法進入它們。」一個德國警察滿臉歉意地,用有點蹩腳的英語說道,他不知道我其實會說德語。 在他們都離開後,我才走進檔案室里,這是一間布滿灰塵的房子,里面全是大大小小的書櫃,上面擺滿了書籍和筆記,一張小小的書桌上堆放著潦草的信件,在房間的角落里,站立著一尊落了灰塵,腰掛長劍,身披鏈甲,東方風格的武士,他的頭盔是全封閉的,面部也被鏈甲遮蓋了,看起來十分怪異。 我最初猜測其他房間的鑰匙大概就在這里,不過我打開了幾乎所有的抽屜,也沒有找到看上去像鑰匙的東西。「好吧,大概就是某些不想讓我見識的黑暗秘密,整的跟恐怖片一樣。」我咕噥了一句。在好奇心的驅使下我還是去樓上轉了轉,這里的每一扇門後面都寂靜無聲,沒有木乃伊、狼人或者棺材里的吸血鬼,也對,他怎麼會有這些東西。 我開始先從那些資料開始搜索祖父的秘密,一本本打開那些蒙塵的筆記。這人似乎毫無起名天賦,筆記的名字總是特別直接的《論xxx的yyyy》之類的樣子,拜託,我可不想看這個老頭子的那些歪理邪說,而且這些東西一看標題就能勸退了。直到我搜出了一本日記的時候,我才停了下來,這看上去不是那種長篇大論,也許能看看。 大概翻了幾頁後,我發現這是一本講述他一次考察的經歷,這並不奇怪,祖先遺產協會曾去許多地方進行考察。不過既然這篇只是單純的日記而不是冗長的論文,那麼看看大概也無妨吧,於是我翻了幾頁,開始看看他一生中的某段經歷。 1938年6月,錫金。 來到這個地方著實花了恩斯特·舍費爾等人不少工夫,特別是眼下戰火已經燒到鄰國,而英德兩國也是劍拔弩張的局勢。眾人花了很大努力,才找到足夠多的腳夫以及可靠的翻譯,舍費爾對當地文化的缺乏了解給他們又增添了一些麻煩。但是,所有人都滿懷熱情,於是他們終於在月底上路了,正式開始了這次考察活動。 卡爾·李希霍芬是這些人里最年輕的一個,即使是他也覺得這種考察有些艱苦。在高海拔地區,夏天的氣象也絕不穩定,山間也少見可供通行的大路。一路上,李希霍芬只是在負責幫助其他隊員的研究工作,捕捉昆蟲、鳥類、或是搜集當地人的生理數據等等。奇怪的是,作為領隊的舍費爾似乎有許多秘密,但是從來不給李希霍芬這樣的隊員說過。李希霍芬也試圖從布魯諾·貝格、埃德蒙·吉爾等其他隊員那里詢問他們的目標,他們只是模糊地回答是在探尋「雅利安歷史」之類,似乎是在掩飾什麼。 這樣的考察一直持續到了年底,直到眾人返回甘托克後的一天。恩斯特·舍費爾突然將眾人召集了起來,在火堆邊,他宣布了一個重大的消息:「各位同道中人們,今日,你們已經被提拔為SS上尉軍銜,我也被提拔為高級突擊隊領袖。這是對我們的科考成果的最佳表彰,為我們的勝利慶賀吧!」 「但是,各位可不要驕傲自滿,我們已經有了新的目標了,因為我們已經可以進入世界上最高的土地了!在那里,我們將詳細研究遠古雅利安文明的歷史,得到第一手資料,然後我們就可以闡明人類歷史的真諦,帶來世界上最優秀,最完美,最聰慧的人群!」 到了那個時候,李希霍芬還不太明白舍費爾到底是什麼意思…… 我試圖繼續讀下去,但是李希霍芬——嗯,我的祖父——的文學水平並不高,他的行文如同流水帳,一會提到萬字符的超力量,雅利安人如何偉大,東方人、閃族人和斯拉夫人如何墮落,一會又提到磁變形圖、地心流圖、脈輪點、伏藏法、「東方古老大師的玄學智慧」、「雷姆利亞大陸的毀滅」等一堆令人費解的玩意,天,這人和其他人也是這麼交流的嗎?還是說他們平時說話都這麼饒舌的?但是在日記里,他第一次提到了真正的目的——利用物理和數學的測量模型,分析被稱為「雅戈泰」的某個東西的入口。我一直沿著日記翻了下去,希望找到雅戈泰到底是什麼,終於,我找到了…… 1939年5月,雅魯藏布大峽谷某處。 「就連那些僧侶和衛兵都沒有分析出這里的位置。」貝格自誇道,「這一定是個極其神秘的地方了。」他們正沿著一條崎嶇的小路跋涉,除了這些德國人以外再無他人,沒有僧侶、衛兵或者腳夫與他們同行。 「不,他們不是沒有分析出來,只是不想讓我們找到這里。」李希霍芬說。 「毫無疑問!這些人還是對外人有所戒備,不過越是這樣,越是能證明我們走對路了。」吉爾的臉上露出無法掩蓋的興奮。 在貝格的領路下,眾人穿過了一座座青翠的山嶺,雖然貝格表示他們離終點站越來越近,但是隨著時間的延長,就連最熱心的舍費爾也開始有些疲勞了。最後,眾人不得不在一座山丘的半山腰處坐下休息。 「我很確信我們已經離終點很近了!」貝格拿著地圖說道,「所有的數據和計算都指向了這里!但是,不,為什麼我們還沒有找到?」他失望地坐了下來。 「為什麼?不就是因為你把我們帶到這里的嗎?這都是你的錯!」舍費爾咒罵道。 「我的錯?我對我的計算深信不疑!你應該想想我們漏掉了什麼東西?在那兩個月期間,你,我們的老大,到底有沒有完成你的任務?嗯?還是你一直在對他們誇耀什麼德意志的力量卻忘了問問真正有用的?」貝格反唇相譏。 兩人隨即開始爭吵,李希霍芬和其他人試圖讓他們冷靜下來,但是顯然失敗了。舍費爾憤怒地高聲咒罵了一句,隨後掏出他的盧格手槍對准了貝格,扣動了扳機。 幸運的是,李希霍芬及時撲倒了貝格,子彈幾乎是擦著他們的頭頂飛過。然而,下一刻它突然消失在了二人身後的石壁中。 「什麼?子彈不見了?」舍費爾似乎不太相信自己的眼睛,他低下頭開始尋找子彈,其他人也紛紛開始低頭尋找。直到最後他們才一致認定,子彈消失在了石壁的後面。 「也許……」李希霍芬嘟囔著,將自己的手伸了過去,突然間,他的手也消失在了石壁的背後,把其他人嚇了一跳。 「沒事!我的手還連著手臂,各位,這座石壁是空的!」李希霍芬大叫道,隨後向前跨了一步,他就這麼在其他人面前消失了。須臾之後,眾人紛紛從石壁的另一側走出,「真是不可思議!」舍費爾贊嘆道。 他們的眼前是一條長長的,由金色繩索編織而成的棧道,從他們所站的位置一直通往一座雪峰的山頂。在那里是一座白牆金頂的皇宮,沐浴在晴朗的天空下。「諸神沿著金色的繩索從天而降……」貝格低語道,「這里是世界上最早的宮殿,我們找到了。」 經過一番氣喘吁吁的攀登,他們終於站在了皇宮的入口,在那里站立著一位戴著綠手套,面容英俊的人。奇怪的是,雖然他的衣服——像是某種僧侶的袈裟——看上去很單薄,但他並不畏懼雪山的寒冷。 「歡迎你們來到世界之王的皇宮,在下是他的使節。」這人面無表情地說道。 「見鬼,為什麼他會說德語。」李希霍芬小聲對身旁的人說。 「在下會至少一萬種語言,死去的,活著的,在下皆有溝通的能力。」他像是在回答一樣,目光卻依然盯著舍費爾。李希霍芬嚇得閉上了嘴巴,默默打量著這個自稱是使節的人。 「請隨我來。」跟著這個使節,眾人進入了那座白色的皇宮內部,這里的衛士和那個使節並非同一物種,也不是人類——他們身材高大,顏色蒼白,外觀和人類有著本質的區別。他們的目光隨著一行人而動,身軀卻一動不動,也從未放下手中的武器。除了這些衛士以外,皇宮里似乎看不到其他人,大概這里總歸是皇宮,不是誰都有資格拜訪的。 在幽暗的內殿,一個身著紅色長袍的人坐在皇位上,他也戴著綠色的手套,似乎就是那個「世界之王」。他的外觀和這個使者倒是別無二致,除了他留了一臉的胡須以外,使者微微鞠了一躬便快步離開了,什麼都沒有說。 「歡迎來到雅戈泰,我的武士們。自從大門封閉後,再也無人能夠進入這里,你們想必是天賦異稟者吧,誰是你們的統領?」他開口了。 「正是在下。」舍費爾說道。 「不,不是你,這位才是帶領你們來到雅戈泰的人。」他指著卡爾·李希霍芬,「當然,不要妄自菲薄,你們每一個人都為這次旅行做出了貢獻,而這便是你們的最終獎賞。」 他輕輕舉起右手,仿佛憑空握住了空氣一樣,一把匕首出現在他的手中。匕首的刀柄是金色的,但是刀刃的顏色卻和幾乎任何一種金屬都不同。 「過去,我們雷姆利亞人曾經和地表人的祖先為了爭奪維利(Vril)的力量爆發了戰爭,最終導致了陸沉的災難,維利也幾乎消失了。在我們失去了力量之後,我們不得不封鎖了入口,和我們的保護神一起進入地下世界——雅戈泰,躲避來自地表人的搜索——他們的力量已經超過了我們。但是在這麼多年中,我們的維利之力已經逐漸恢復了,本來失去神智的保護神一族也漸漸恢復了力量。」他緩緩起身離開他的寶座,向眾人走來。 「但是封閉了這麼多年,我們已經無法就這麼來到地面上了……有幸離開雅戈泰的人都失去了能力,在一天之內就會死亡。但是你們不一樣,不,或者說你們這種具有雷姆利亞的血統的少數人,你們可以來到這里,也可以回到你們的世界……所以,新的戰爭就要爆發了,雷姆利亞人即將重新回到地表,而諸位將成為我們的先鋒。」 「我們可以得到什麼好處?」舍費爾說道。 「維利的能量,它是我們的力量,以及我們保護神的功力的來源。你們會成為我們的先鋒隊,你們會為我們選擇軍隊的,你們會的。只有當你們完成了任務之後,大門才會再次打開。」他舉起了那把匕首,一瞬間,眾人突然像失去了力量一樣癱倒在地,但是又在不到一秒鍾內站了起來。李希霍芬感覺,自己的身體某一部分在那個時刻突然變化了,也許這就是維利的力量。 「告訴我們應該怎麼做。」舍費爾說。 「這是一把普巴,寄託著主管戰爭的魔神的意志。」世界之王將匕首遞給舍費爾,「換而言之,它的持有者會給所到之地帶來戰爭。不管結果如何,它的使命將被完成,聆聽它的呼喚,它會引領你們完成我的任務……」 舍費爾接過了匕首,但是就在他的手掌握住刀柄的瞬間,一道慘白的光芒浮現在眾人眼前。周圍的一切突然化作暴風般旋轉起來,頃刻間眾人發現他們又回到了那座山丘的位置。當李希霍芬試圖從之前的石壁走進去的時候,他發現那里確實是一堵石壁,並不是什麼入口。 「這是夢嗎?」他問道。 「如果那確實是夢,那便過於玄妙了。」舍費爾對著太陽舉起了匕首。 我的身後突然傳來一陣響動,我連忙放下了日記本。剛剛轉身,我看到一個金發白膚的男子推開門走了進來,他面無表情,冷冷地說,「既然你看到了這里,代表你終於知道我的秘密了。」我的血管如同被冰凍了,即使他不做自我介紹,我也知道這個人是誰了。 「你好,我的孫女。」李希霍芬說話了,「我知道我們素未謀面,但是,是時候讓我們聯合起來了——你有資格繼續我們的事業了。」 「你沒有死!這……這些都是你的騙局……」 「是的,我沒有死。」他走到武士像旁邊,如同憑空般從武士腰間拔出了那把匕首,「我一直在守護著它,是的,我們回去後不到一個月,它為德國帶來了大戰,終結了那些自以為是雷姆利亞後裔的人。當然,他們本來就沒有資格存在下去,只是在玩一場愚蠢的過家家而已……在那之後,遵照匕首的意志,舍費爾在臨走前把它交給了我,但是令我失望的是,它一直無法在我的手中帶來戰爭,我試著讓其他人嘗試,但是都失敗了,匕首上附加的魔力正在衰減,時間不多了,只有其他雅戈泰的適能者才能使用它了。」 「然後我發現了你,你不僅繼承了我的雷姆利亞血統,你的母系線也可以追溯到一部分的雷姆利亞血統。」他的神色頓時變得興奮起來,「當然,你的維利還沒有覺醒,不過沒有關系,你已經被它選中了。現在,世界已經被推向了戰爭邊緣,而在地球的另一端,我們也挑選出了我們的軍隊,他們有著雷姆利亞人的血統,而且,即使在被地表人污染後,他們也只對雅戈泰的諸神與王者忠誠。馬上,他們就要行動了,在我們說話的時候,雷姆利亞的反擊戰就要開始了!」 「這只是你的胡言亂語!」我站了起來,面色蒼白,不知所措。 他沒有回答,卻忽然將匕首向我投去,我伸出手試圖阻擋,匕首刺穿了我的手心,但是我卻毫無痛感。驚恐之中,我的手居然直接抓住了它。匕首上頓時發出一道慘白的光芒,然後又驟然消失了。 「完美了……根據我的分析,你是最有可能成為下一個適能者的人,它已經完全認可你了。」李希霍芬說,「第二次世界大戰還是太短,不足以讓愚蠢的地表人毀滅,但是現在不一樣了,地表人過度發展的高科技和他們過於原始的智能讓他們把世界推到了毀滅邊緣,只需要一點助推,他們就會走向不可避免的毀滅,屆時世界上的多數人會在大戰中死去,剩餘的也將被我們的軍隊擊潰。去吧,孩子,把戰爭帶給這個世界吧!然後我們就能在它的廢墟上,迎接雅戈泰的歸來!」 他雙目如炬,雙手平伸,如同世界之王。恍惚中,我似乎聽見了噴氣飛機掠過天空的聲音。 完 來源:機核

PC Gamer 2021最佳動作遊戲:《死亡循環》

Arkane工作室開發的《恥辱》精神續作《死亡循環(Deathloop)》獲得PC Gamer 2021年最佳動作遊戲。在此之前,《死亡循環》曾獲得TGA最佳藝術指導、TGA最佳遊戲指導和GameSpot年度遊戲。 PC Gamer主編Phil Savage給出的評語: 「終於有一個讓你敢於放鬆的Arkane遊戲來了。當《恥辱》對高度混亂的謀殺大加指責時,《死亡循環》卻沉浸其中。當然,你的總體目標是打破讓你可以毫無後果的戰鬥和殺戮的時間循環,但在這個過程中,它會不斷問你:你真的想結束這一切嗎? 你不開心嗎? 我玩得很開心。我們很容易忽視Arkane的戰鬥是多麼出色,因為我們覺得保持安靜和非致命性才是正確的遊玩方式。在《死亡循環》中,沒有快速上彈鍵意味著,如果你被發現了,你便無法糾正自己的錯誤。最終你開始問你自己,連被發現也是一個錯誤?你有一軍火庫的酷槍和一連串的能力,使你真的很擅長消滅你的目標。使用它們真的有那麼糟糕嗎?」 往期獎項: 最佳在運營遊戲:《Apex英雄》 最佳合作遊戲:《喋血復仇》 最佳多人遊戲:《騎士精神2》 最佳恐怖遊戲:《惡靈古堡8》 最佳角色:《漫威銀河護衛隊》 最佳RPG:《漫野奇譚(Wildermyth)》 最佳射擊:《光環:無限》 最佳設計:《循環勇者》 最佳敘事:《Sable》 最佳開放世界遊戲:《極限競速:地平線5》 來源:3DMGAME

《死亡循環》再次確認將於2022年9月結束PS5獨占

上市三個月之後,《死亡循環》發布了最新廣告。其中有一項細節引起了部分玩家的關注,這款遊戲的PS5獨占期將在2022年9月14日結束。 雖然在獨占期之後的計劃尚未公布,不過想要在Xbox平台上玩到這款遊戲的玩家多少可以期待一下,畢竟開發這款遊戲的廠商是屬於Xbox旗下。微軟之前明確表示,收購Bethesda就是為了讓Xbox遊戲通行證訂閱服務的內容更加充實。除此之外不知道還有沒有別的可能性,比如移植到NS? 《死亡循環》從2019年開始開發,2020年在E3展會上公布了PlayStation平台獨占的消息。本作於2021年9月14日發售,登陸PC平台並限時在PS5平台上進行主機獨占。《死亡循環》在今年的TGA頒獎典禮上獲得多項提名,其中包含年度最佳遊戲的提名。 來源:3DMGAME

《死亡循環》主機獨占確認將於2022年9月14日結束

根據《死亡循環》近日發布的 PlayStation 廣告,本作的主機獨占確認將於2022年9月14日結束。此前,有消息人士表示Bethesda與索尼互娛簽署的協議中標明獨占持續一年,本次廣告也確認了這一時間。 《死亡循環》於 2019 年開始開發,並在 PlayStation 2020 E3 現場直播活動中宣布為 PlayStation 主機獨占遊戲。不到一年後,微軟收購了Bethesda的母公司 ZeniMax , Arkane Studios 也被收入囊中。盡管遊戲在發售時開發團隊已歸微軟所有, Phil Spencer 仍決定信守此前的協議,不過同時也指出《星空》在內的遊戲將不會登錄 PlayStation。 《死亡循環》是一款次世代第一人稱射擊遊戲,由屢獲殊榮的 Arkane 里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《 恥辱...

《死亡循環》PS限時獨占將在明年9.14結束或登XGP

《死亡循環》在2020年的E3索尼展台上公布,最初索尼宣傳它為獨占遊戲,但隨著B社被微軟收購,它成為了B社最後一款登陸索尼平台的遊戲作品,而最新的消息顯示《死亡循環》或將在明年9月14號結束PS獨占,並登陸XBOX平台。 近日,《死亡循環》PS5商店的一則促銷廣告暗示了《死亡循環》結束獨占的日期,在廣告的開頭下方有兩句話:「也可在 PC 上使用。至少在 09/14/22 之前無法在其他遊戲機上使用「。因此我們知道了,《死亡循環》會什麼時候登陸XOBX平台,並且很有可能加入XGP. 《死亡循環》是2021年不可多得的IGN|GS 雙滿分遊戲,目前Steam冬促,它也正在五折特惠中,感興趣的玩家不要錯過。 來源:遊俠網
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頑皮狗分享員工心中的年度遊戲《死亡循環》呼聲最高

又到了一年的最後時期,在展望未來之前,讓我們先回顧一下在過去的12個月里發布的那些好玩的遊戲。當然,遊戲開發商也有自己的看法。最近,頑皮狗在其網站上發布了一個Blog網誌,其中來自工作室的多位開發中介紹了他們認為的年度遊戲。 對於大多數開發者,排名第一是Arkane工作室開發的《死亡循環》,遊戲總監Matthew Gallant、Kurt Margenau以及開發總監Waylon Brinck都將其排在榜首。而《雙人成行》也是一個很棒的選擇,而今年的一些其他主要遊戲,如《銀河戰士:生存恐懼》、《死亡回歸》等也相當突出。 一些今年之前發布的遊戲也得到了頑皮狗的開發人員的認可,如《冰汽時代》、《堡壘之夜》之類的遊戲。總體而言,這一年的遊戲選擇相當多樣化,幾乎每個遊戲都值得一玩,大家不妨親自嘗試一下。 頑皮狗在2021年度過了相對平靜的一年,這年中他們沒有發布些什麼,在此前一年發布了《最後生還者2》。而根據一些傳言,他們目前正在開發一款獨立的《最後生還者》遊戲,泄露還聲稱,《最後生還者》系列電視劇也在拍攝中。 來源:遊俠網

10分傑作IGN 2021高分遊戲盤點:地平線5死亡循環

IGN公布了2021年評選出的8分及以上的遊戲清單,IGN寫到:「盡管今年有許多遊戲延期,《戰神:諸神黃昏》、《霍格華茲的傳承》、《地平線:西部禁域》、《哥譚騎士》和其他許多遊戲被推遲到了明年,但2021年對於遊戲業來說仍是一個偉大的年份。PS5和XSX|S次世代主機度過的第一個完整年度,為玩家帶來了80款IGN給予8分或更高評論的遊戲」。 IGN 2021高分遊戲盤點: 10分 傑作 《死亡循環》 《極限競速:地平線5》 9分 驚艷 《神筆狗良:多彩的故事》 《騎士精神2》 《無間冥寺》 《死亡之門》 《遺忘之城》 《欺詐之地》 《塵埃異變》 《光環:無限》 戰役模式 《刺客任務3》 《風火輪:爆發》 《邪惡冥刻》 《雙人成行》 《球勝大本營》 《質量效應:傳奇版 – 質量效應2》 《銀河戰士:生存恐懼》 《瑞奇與叮當:時空跳轉》 《生化危機4VR》 《影子戰術:將軍之刃-愛子的選擇》 《深海迷航:冰點之下》 《破曉傳說》 《英靈神殿》(EA測試版) 《漫野奇譚》 8分 優秀 《帝國時代4》 《奇妙逃亡》 《喋血復仇》 《藍火》 《迴旋鏢X》 《勇氣默示錄2》 《和聲》 《賽博暗影》 《黑相集:灰冥界》 《上古之魂》 《F1 2021》 《孤島驚魂6》 《Game Builder Garage》 《經典回歸 魔界村》 《我預料到你會死2》 《柯娜:精神之橋》 《薩爾達傳說:天空之劍HD》 《循環英雄》 《任意迷途》 《馬里奧派對:超級巨星》 《漫威銀河護衛隊》 《質量效應:傳奇版 – 質量效應1》 《質量效應:傳奇版 – 質量效應3》 《靈媒》 《美國職業棒球大聯盟21》 《怪物獵人:崛起》 《怪物獵人物語2:破滅之翼》 《永劫無間》 《New寶可夢隨樂拍》 《尼爾:偽裝者 ver.1.2247》 《舊世界》 《開拓者:正義之怒》 《女神異聞錄5對決:幽靈先鋒》 《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》 《腦航員2》 《生化危機8:村莊》 《Returnal》 《極限國度》 《銀河破裂者》 《九十六號公路》 《破敗王者:英雄聯盟傳奇》 《緋紅結系》 《真女神轉生5》 《鏟子騎士:口袋地牢》 《小骨:英雄殺手》 《索尼克繽紛色彩:終極版》 《TOEM》 《12分鍾》 《Unpacking》 《戰鎚40K:Battlesector》 《WRC 10》 《伊蘇9》 來源:遊俠網

TGA2021:最佳遊戲指導獎《死亡循環》

TGA2021最佳遊戲指導獎《死亡循環》 遊戲提名 《死亡循環》 《雙人成行》 《死亡回歸》 《腦航員2》 《瑞奇與叮當:時空裂縫》 來源:3DMGAME

TGA21:《死亡循環》榮獲最佳藝術指導獎實至名歸

TGA2021最佳藝術獎公布,由第一人稱射擊遊戲《死亡循環(Deathloop)》獲得。 在《死亡循環》中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。玩家需要控制柯爾特,趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 《死亡循環》一經推出便大受好評,同時獲得了IGN與Gamespot雙滿分的完美成績,眾多玩家對於其獲最佳藝術獎表示實至名歸。 來源:遊俠網

TGA 2021:最佳藝術指導獎《死亡循環》

TGA 2021公布了最佳藝術指導獎——《死亡循環》。 其他提名遊戲: 《凱娜:精神之橋》 《腦航員2》 《瑞奇與叮當:時空裂縫》 《奇妙逃亡》 來源:3DMGAME

IGN 2021年度遊戲提名名單公布,《刺客任務3》《邪惡冥刻》入選

IGN 公布了由他們自己舉辦的 2021 年年度最佳遊戲評選活動提名名單,共十款候選遊戲。具體名單如下。 《死亡循環》《極限競速 地平線5》《光環:無限》《刺客任務3》《邪惡冥刻》《雙人成行》《密特羅德:生存恐懼》《瑞奇與叮當:時空跳轉》《生化危機:村莊》《死亡回歸》 值得一提的是,在評論區許多玩家對此候選名單沒有《腦航員2》感到詫異。此次評選的最終的結果將會在12月17日公布,此外 IGN 也開啟了「玩家選擇獎」的投票,有興趣的玩家可以前往 IGN 的相關頁面參與。 來源:機核

TGA 「玩家之聲」第一輪投票結束,《光環 無限》領跑排行榜

TGA 2021 「玩家之聲」投票活動第一輪投票現已結束,《光環 無限》以微弱優勢戰勝《生化危機 村莊》。本次投票的前十名將進入下一輪投票活動,以下是本次投票的前十名單。(官方公布數據僅精確到百分位)。 《光環 無限》7%《生化危機 村莊》7%《極限競速 地平線5》6%《雙人成行》6%《密特羅德 生存恐懼》5%《瑞奇與叮當 時空跳轉》5%《漫威銀河護衛隊》5%《腦航員2》5%《堡壘之夜》4%《死亡循環》4% 以下是完整投票名單: 「玩家之聲」投票活動第二輪將於太平洋時間12月5日開啟,將票選出五名最受玩家歡迎的遊戲。並在太平洋時間12月7日開啟第三輪投票活動,選出今年「玩家之聲」獎項的獲獎遊戲。 來源:機核

《死亡循環》第二次主要更新推出PS5 PC均可以用

《死亡循環》官方發布了該作的第二次主要更新,目前更新已經推送至PS5和PC。這一次更新改進了NPC反應和路徑、UI清晰度和外觀、音頻混合質量以及許多其他元素。除此之外,官方還未PS5添加了控制器重新映射以及視野和運動模糊控制。 修正檔內容 NPC行為 NPC現在會對附近經過的子彈做出反應,例如未命中的爆頭 當另一個人在附近被暗殺時,NPC現在會做出反應 NPC現在聽得更好,對附近的腳步聲反應更快 如果玩家離得太近,受到攻擊的NPC將不再移動以進行掩護 NPC現在可以推斷出手榴彈的投擲方向 如果Julianna使用Nexus將Colt與他們聯系起來,NPC將不再停止試圖殺死Colt 中斷的空中暗殺將不再導致NPC變得幾乎無懈可擊 對NPC行為、反應、路徑和位置的許多其他小修復和改進 如果查理蒙塔古在使用Shift時被踢,他將不再卡在地板或地面上 生活質量/可及性 添加了控制器重新映射和左/右搖杆反轉 選項菜單中的UI按鈕和文本現在變得更大,它們的可選區域也更大 PS5版添加了視野和運動模糊選項。我們將繼續聽取社區反饋,並為未來的更新探索更多的生活質量和可訪問性選項。 入侵 Colt放棄比賽現在算作由玩家控制的Julianna的勝利 AI控制的Julianna現在對Colt的行為更敏感 Colt必須破解才能逃脫的天線現在需要更長的時間才能破解 AFK球員被標記 在Colt隧道中逗留太久的Colt玩家會被自動標記,這會導致隧道門打開 當您的好友列表中的玩家在「在線模式」中進行遊戲時,您更有可能入侵他們 Julianna攻擊的NPC投擲的Strelak工兵沖鋒將不再為Julianna製造虛假的柯爾特標簽 玩家現在可以在混戰中正確聽到對方玩家的音頻反應 Strelak工兵沖鋒現在會像對待其他NPC一樣粘在Julianna身上 用戶界面 用戶界面現在更清楚關於死亡時的殘留損失 在裝載UI中改進了武器和其他物品的外觀 UI HUD現在將正確顯示對鍵綁定和控制項所做的更新 遊戲現在將在遊戲結束閃屏期間完全暫停 在控制器(Y)上的武器循環中,近戰現在將被正確標記 當瞄準目標時,當玩家離NPC足夠近以進行暗殺時,十字准線將不再消失 遺產槍的標線現在將指示來自Scattergun振作的散射增加 PC版如果沒有任何更改,將不再要求玩家確認視覺設置的更改 PC版修復了在加載UI中放大或縮小查看武器時滑鼠滾輪靈敏度過度降低的問題 其他選項遊戲玩法 重復的Slab升級現在轉換為可收獲的Residuum對象 在卡爾灣,哈麗特和她的邪教徒不能再通過關閉的辦公室安全門向柯爾特開槍 同樣在卡爾灣,機庫2中的某個窗口已恢復到其預期功能 Strelak工兵裝藥不能再以讓玩家能夠穿過門或其他表面的方式投擲 在「烹飪」時踢Strelak工兵炸藥不再導致炸藥爆炸,並且不再導致後續炸藥在投擲時消失 炮塔放置不能再用作使玩家能夠穿過門或其他表面的方式 可破解天線現在可以提供更清晰的被黑客入侵狀態的視聽反饋 修復了一個問題,該問題可能導致Colt在重賽後同一隻手有2支槍或左手而不是右手有一支槍 修復了一個問題,如果玩家在重新裝填彈藥時切換到相同的彈藥類型然後又切換回原始武器,該問題可能會阻止進一步重新裝填武器 修復了可能導致Hackamajig在第一次拿起時不會自動裝備到空手的問題 修復了一個問題,該問題可能導致玩家使用Shift Slab到達壁架,觸發跳躍動作,並卡在壁架中而不是跳躍它 修復了2位交互未按預期工作的情況 修復了一個問題,該問題導致某些可入侵的門在入侵時被踢到無法打開 一個以上的炮塔不能再占據相同的空間 修復了如果Fia的大型掩體門關閉可能會困住玩家的問題 圖形/音頻 修復了玩家在刺殺動畫中可以卸下大砍刀的問題 更正了FSR集成的一些問題並改進了整體實施。 修復了玩家在解卡動畫期間可以解開卡住的槍的問題 修復了與DLSS和光線追蹤圖形選項相關的錯誤,包括一些可能導致崩潰的錯誤 修復了許多小的視覺故障,包括一些與間接照明有關的故障 修復或改進了許多音頻細節和時間,包括一些改進的畫外音線 全面改進音頻混合 修復了在傳感器關閉門的同時打開門時可能導致圖形故障的問題 如果炮塔的電池被破壞,炮塔指示燈現在不再起作用 Field Nullifiers上的敵對/友好指示燈現在與炮塔上的指示燈一致 修復了導致停用的炮塔在投擲或掉落時聽起來好像已部署的問題 修復了很少導致關閉的門看起來好像打開的問題 成就/獎杯 修復了讓Julianna獲得重復小飾品獎勵的問題 修復了阻止「合奏悲劇」成就獲得正確獎勵的問題 修復了在偽裝成有遠見者的情況下通過暗殺柯爾特時,朱莉安娜無法獲得雙重視覺專長的問題 修復了即使使用武器也能讓Julianna玩家獲得女術士專長的問題 修復了一個問題,該問題將Colt自己的死亡計算為Julianna對「不要介意我」成就的槍聲 穩定性 修復了使用Strelak Verso時可能導致遊戲崩潰的問題 修復了如果Colt在過場動畫開始時死亡可能導致遊戲崩潰的問題 修復了很少會導致遊戲在退出日誌時無響應的問題 PC版修復了在將控制項從鍵盤重新映射到控制器時可能導致遊戲無響應的問題,反之亦然 連接相關 修復了當Julianna玩家一次拿起多件武器時可能導致第一件武器掉落的問題 修復了一個問題,如果Julianna玩家在成功打破循環並觀看遊戲積分後直接進入入侵匹配,則該玩家可能會跳過任務結果螢幕和進程 修復了可能導致「與伺服器的網絡連接失敗」消息在解決後仍顯示在螢幕上的問題 修復了可能導致Julianna在地面上方生成的問題,在能夠移動之前必須短暫跌倒 修復了導致 Karnesis的視覺效果在NPC上使用時不會從Julianna的角度出現的問題 來源:遊俠網

《死亡循環》推出最新更新 PS5與PC端已可使用

《死亡循環》目前進行了遊戲的第二次主要更新,現在已經可以在PS5於PC上使用。此次更新改進了NPC反應和路徑、UI清晰度和外觀、音頻混合質量以及許多其他元素。更新還為PS5添加了控制器重新映射以及視野和運動模糊控制。 修正檔內容 NPC行為 · NPC現在會對附近經過的子彈做出反應,例如未命中的爆頭 · 當另一個人在附近被暗殺時,NPC現在會做出反應 · NPC現在聽得更好,對附近的腳步聲反應更快 · 如果玩家離得太近,受到攻擊的NPC將不再移動以進行掩護 · NPC現在可以推斷出手榴彈的投擲方向 · 如果Julianna使用Nexus將Colt與他們聯系起來,NPC將不再停止試圖殺死Colt · 中斷的空中暗殺將不再導致NPC變得幾乎無懈可擊 · 對NPC行為、反應、路徑和位置的許多其他小修復和改進 · 如果查理蒙塔古在使用Shift時被踢,他將不再卡在地板或地面上 · 生活質量/可及性 · 添加了控制器重新映射和左/右搖杆反轉 · 選項菜單中的UI按鈕和文本現在變得更大,它們的可選區域也更大 · PS5版添加了視野和運動模糊選項。我們將繼續聽取社區反饋,並為未來的更新探索更多的生活質量和可訪問性選項。 入侵 · Colt放棄比賽現在算作由玩家控制的Julianna的勝利 · AI控制的Julianna現在對Colt的行為更敏感 · Colt必須破解才能逃脫的天線現在需要更長的時間才能破解 · AFK球員被標記 · 在Colt隧道中逗留太久的Colt玩家會被自動標記,這會導致隧道門打開 · 當您的好友列表中的玩家在「在線模式」中進行遊戲時,您更有可能入侵他們 · Julianna攻擊的NPC投擲的Strelak工兵沖鋒將不再為Julianna製造虛假的柯爾特標簽 · 玩家現在可以在混戰中正確聽到對方玩家的音頻反應 · Strelak工兵沖鋒現在會像對待其他NPC一樣粘在Julianna身上 用戶界面 · 用戶界面現在更清楚關於死亡時的殘留損失 ·...

《死亡循環》領跑提名數!TGA 2021公布完整提名名單

今天凌晨,TGA 2021 的完整提名名單正式公開,其中年度遊戲大獎將從《死亡循環》、《雙人成行》、《腦航員2》、《密特羅德:生存恐懼》、《生化危機:村莊》以及《瑞奇與叮當 :時空跳轉》中誕生。另外官方還統計了一組數據,其中 Xbox 與 Bethesda 獲得了20個獎項提名、SIE 獎項提名數為11個、EA 與 SE 獎項提名數為10個、任天堂和CAPCOM的獎項提名數為7個,獲得3個獎項提名的是萬達南夢宮、EMBER LAB 與 VALVE。 年度遊戲《死亡循環》《雙人成行》《腦航員2》《密特羅德:生存恐懼》《生化危機:村莊》《瑞奇與叮當 :時空跳轉》 最佳敘事《雙人成行》《死亡循環》《漫威銀河護衛隊》《腦航員2》《奇異人生 本色》 最佳藝術執導《The Artful Escape》《死亡循環》《柯娜 靈魂之橋》《腦航員2》《瑞奇與叮當 時空跳轉》 最佳音效《死亡循環》《極限競速:地平線5》《瑞奇與叮當:時空跳轉》《生化危機:村莊》《Returnal》 最佳多人遊戲《喋血復仇》《雙人成行》《球勝大本營》《怪物獵人 崛起》《新世界》《英靈神殿》 最佳動作/冒險遊戲《漫威銀河護衛隊》《密特羅德:生存恐懼》《瑞奇與叮當:時空跳轉》《生化危機:村莊》《腦航員2》 最佳動作遊戲《孤島驚魂6》《喋血復仇》《騎士2》《死亡循環》《Returnal》 最佳角色扮演遊戲《賽博朋克2077》《怪物獵人:崛起》《緋紅結系》《破曉傳說》《真·女神轉生5》 最佳模擬/策略遊戲《微軟模擬飛行》《帝國時代4》《邪惡天才2》《HUMANKIND》《邪惡冥刻》 最佳持續運營《Apex 英雄》《決勝時刻現代戰域》《最終幻想14 》《原神》《堡壘之夜》 最佳遊戲指導《雙人成行》《腦航員2》《Returnal》《死亡循環》《瑞奇與叮當:時空跳轉》 最佳運動/競速遊戲《F1...

《死亡循環》即將登錄Epic遊戲商城

《死亡循環》是一款次世代第一人稱射擊遊戲,由屢獲殊榮的 Arkane 里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《羞辱》系列。繼《死亡循環》在 PlayStation 及 Steam 發售,Bethesda於近日宣布遊戲將在 Epic 遊戲商城發售。 目前尚不清楚微軟是否與 Epic 就遊戲的發售達成了某種協議,因為不少微軟工作室的第一方作品實際上未登錄 Epic 遊戲商城。當然,由於《死亡循環》在微軟收購Bethesda及 Arkane 母公司的 ZeniMax Media 就和索尼達成了限時獨占協議,因此遊戲也會在發售一年後(2022年9月14日之後)登錄 Xbox 。 本遊戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。 對於柯爾特來說,唯有趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 來源:機核

《死亡循環》即將在Epic商店推出 支持中文

近日《死亡循環》上架Epic商店,發售日期和售價未公布,但該作在Epic商店頁面上標記為即將推出。遊戲支持簡體和繁體中文。 Epic商店地址:點擊進入 《死亡循環》於今年9月14日登陸PS5和PC(Steam)平台。該作在Steam平台上發售幾個月後,現在也將登陸Epic平台。 《死亡循環》是一款第一人稱射擊遊戲,由Arkane Studios開發,Bethesda負責發行。在《死亡循環》里,兩名勢不兩立的殺手被困在黑礁島上神秘的時間循環中,註定永遠都要重復過著同一天。玩家將扮演寇特,而逃脫的唯一機會就是在每天時間重置前,刺殺8 個關鍵目標。寇特必須把握每次循環嘗試不同途徑、搜集未知情報、尋找全新武器和能力,一步步抽絲剝繭掌握線索。打破循環,不惜一切代價。 來源:3DMGAME

《死亡循環》即將登陸Epic商店具體日期尚未公布

由Arkane Studios開發,Bethesda負責發行的第一人稱射擊遊戲《死亡循環》即將登陸Epic遊戲商店,雖然還未公布具體發售日期,但該遊戲在Epic商店頁面上已標記為即將推出。 本作最初於今年9月14日登陸PlayStation5和PC(Steam)平台,並將在PlayStation5上限時獨占一年,盡管Bethesda目前已經被微軟收購。而就在Steam上發布僅幾個月後,現在本作也即將登陸Epic平台。 在《死亡循環》中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。玩家需要控制柯爾特,趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 獨特的故事概念和遊戲元素使得《死亡循環》一經推出便大受好評,同時獲得了IGN與Gamespot雙滿分的完美成績,同時也在即將到來的TGA遊戲頒獎典禮上獲得了年度最佳遊戲以及多項其他提名。 目前你可以在PC(Steam)和PlayStation5上玩到《死亡循環》。 來源:遊俠網

《死亡循環》總監被提拔為Arkane里昂工作室領導

《死亡循環》聯合總監Dinga Bakaba被提拔為Arkane法國里昂工作室的新負責人,Bakaba已於10月上任這一職位,接替此前離開的Romuald Capron。 Dinga Bakaba Bakaba保留了他在Arkane里昂工作室的聯合創意總監職位,他與《死亡循環》的聯合總監兼工作室藝術總監Sebastien Mitton共同擔任這個職位。 Dinga Bakaba於2010年11月加盟了Arkane,曾擔任過《恥辱》和其DLC設計師兼製作人,《恥辱2》《恥辱:界外魔之死》的首席設計師以及《德軍總部:新血脈》的遊戲總監。 Dinga Bakaba的前任Romuald Capron於今年10月離開了公司,就在《死亡循環》發售後不久。 來源:3DMGAME

《死亡循環》遊戲場景源自現實 參考了蘇格蘭愛丁堡

Arkane Studios日前在推特上透露了《死亡循環》中一些遊戲場景靈感來源。 黑礁島位於《死亡循環》的中心位置,這是一個引人注目的地方——寒冷而又孤立。Arkane Studios在Deathloop官方推特帳戶上表示:「黑礁島的靈感來自蘇格蘭愛丁堡,深色的石頭外觀是用島上的岩石製作的。」 它還補充道:「工作室也從法羅群島獲得一些靈感,它給人一種『與世隔絕村莊』的感覺。」 考慮到2020年法羅群島的人口只有52337人,人口密度僅為每平方公里38.1人,而英國的人口密度為每平方公里270.7人,這可能是研究黑礁島廣闊的岩石和冰凍苔原的絕佳參考材料。 來源:3DMGAME

Steam每日特惠:《死亡循環》史低 《古墓》系列骨折

春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。我們一起看看近日的特惠佳作! 《死亡循環》 原價199元,現價131.34元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《古墓奇兵》 原價65元,現價9.75元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《足球經理2022》 原價249元,現價224.1元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《NBA 2K22》 原價199元,現價133.33元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《夏日狂想曲:鄉間的難忘回憶》 原價59元,現價44.25元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《質量效應:傳奇版》 原價248元,現價163.68元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《流放者柯南》 <p<strong原價129元,現價51.6元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《坎巴拉太空計劃》 原價112元,現價28元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《影子工廠》 原價36元,現價30.6元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《裝機模擬器》 原價70元,現價28元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 來源:遊俠網

PureArts 新品 1/6系列 遊戲 死亡循環 朱莉安娜 可動人偶

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《死亡循環》發售僅一個多月就打7折網友:我是傻逼

今天(10月28號),《死亡循環》在steam開啟特惠(-34%)只要131元,原本遊戲打折實屬平常,但這款IGN|GS雙滿分的B社大作,發售一個多月就開始打折了,讓首發入手的玩家們直呼:「我是傻逼」。 一直以來,被玩家叫「我是傻逼」的遊戲多來自於育碧,因為他們家的發售的遊戲往往會光速打折,玩家間也流出了阿育遊戲的口頭禪:「早買早享受,晚買享折扣,不買就白送」。《死亡循環》作為2021TGA年度遊戲的有力競爭者,B社這波向育碧看齊,實屬令人意外。 《死亡循環》是由《羞辱》系列團隊Arkane Studios製作的第一人稱射擊遊戲,「時間循環」的獨特玩法和看似毫不相乾的非線性故事敘事方式,帶給玩家的體驗絕無僅有,獲得了國外不少媒體的滿分評價,但現在它在steam上的卻是「多半好評」,主要來自於遊戲的PC端的優化問題,幀率不穩定,閃退等問題困擾著一匹玩家,目前還未完全解決。 來源:遊俠網

V社公布9月最熱新品,《風來之國》、《死亡循環》等上榜

V社於日前公布了 Steam 9月最熱新品。據悉,該列表根據發行後頭兩周的收入為大家特別介紹排名前 20 的遊戲和排名前 5 的 DLC。V社同時也會展示免費遊戲的前 5 榜單,排名標準為遊戲在推出後獲得的不重復玩家總數,以下是V社對於9月遊戲的總結與回顧: 全新的世界 9 月份的高潮莫過於亞馬遜遊戲推出了備受期待的全新大型多人在線遊戲——《新世界》。 拜訪超自然島嶼 Aeternum 的玩家人潮洶涌,讓《新世界》成為了 2021 最熱玩遊戲。 數百萬的玩家為這新世界注入了生機,我們非常期待看到等著他們的會是什麼樣的冒險。 故事時間 V社表示,每次製作榜單時,總是能看到各色令人興奮的遊戲設計和創意無窮的新機制。 但 9 月又帶來了另一種新意,有著眾多獨具一格又令人難忘的故事,這些故事也受到了玩家和評論家的一致好評。 這些遊戲將故事直接融入遊戲玩法的方式也相當獨樹一幟。 因此,不管是在《風來之國》中探索魅力無限的世界,還是在《死亡循環》中揭開黑礁的未解之謎,您都能享受獨一無二的故事和絕無僅有的敘事方式。 歡迎新開發者 和以往一樣,V社對首次在 Steam 上發行作品的團隊道一聲祝賀。...

媒體雙滿分的《死亡循環》,發售後為何迅速遇冷?

真正帶來叫好又叫座的遊戲。 發售一個月後,《死亡循壞》不意外地從社交網站的討論上消失了。 我是在最近心血來潮打算重新loop兩把的時候才發覺的。想要在遊戲論壇里搜索一些相關的遊戲討論,卻發現自從十月以來,關於《死亡循環》的文章已經只有不到十條了。 「毫不意外」的應該不僅是我,那些對它的工作室Arkane略有了解的玩家應該都是如此。《死亡循環》獲得了不錯的評價,但最終還是沒能突破它固有的玩家圈層,成為一場小眾的狂歡——就像它的前輩們一樣。 在這幾年的遊戲論壇里,隔三岔五會出現討論「Arkane工作室的文章,除了盛贊《恥辱》系列和《掠食》的關卡設計之外,玩家們問的最多的總是:為什麼Arkane的遊戲做得這麼好,卻總是不火呢? 這次,我們可以試著從《死亡循環》身上找到答案了。 高光出場的《死亡循環》 《死亡循環》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人稱動作冒險遊戲,這是wiki百科對《死亡循環》的定義。但大多數和我一樣在遊戲里受過苦的玩家看來,這幾個簡單的詞語,還遠不能說明白《死亡循環》究竟是個什麼遊戲。 用通俗易懂的方式來說,《死亡循環》的整個遊戲過程是一個被困於循環里的人想要打破循環走出牢籠的故事,就像你曾經在很多電影里看到過的那樣。 遊戲里玩家扮演一位名叫柯爾特的主角,生活在一個每天都會被重置的島嶼黑礁島中,遊戲的最終目的,是要根據先前每一天循環里搜集到的信息,在同一天內殺掉位於不同地點的七位先知,打破循環,逃出島嶼。 放到遊戲里,《死亡循環》設計了一些變數:整個遊戲擁有四張地圖,每一天擁有早中午晚四個時間段,你可以隨意組合任意時間和地點,遊戲會根據故事發展為你展現截然不同的關卡,也會因為你之前的選擇產生更多的變量。 譬如在早晨的市中心里,你可以看到有兩人在鑿牆角。如果你沒對他們下殺手,到下午再選擇來市中心時,就能看見他們已經挖出了一條可通行的地道。同樣的,遊戲內有些物品只有在特定的時間段能夠互動,早些來時候未到,再晚些來,一切都被銷毀了。 所以看似遊戲在一天天重復,實則在探索中玩家只會擁有「更多待探索的區域」,來驅動你走向下一個,再下一個循環。 《死亡循環》在發售之前就拿下了今年首個IGN、Gamespot雙滿分評價,以至於大部分玩家在遊戲宣發剛剛認識《死亡循環》的時候,它就已經帶上「滿分神作」的標簽了。再後來,更多的媒體評分出爐,讓《死亡循環》擁有了更多光環:PS5媒體評分最高的遊戲,年度遊戲的最有力競爭者之一…… 這是Arkane工作室此前從沒有過的,似乎有一種多年來的辛勤努力就要藉此讓大眾看見,出頭之日要來了的陣勢。 但事實證明,媒體高分並不會讓遊戲的生命力更持久一些。「高分宣發「最終成為了這款遊戲曝光度最高的一個環節,其說服力在遊戲發售後紛至而來的差評中驟減,耗盡了遊戲新鮮發售的熱度。 期間只有那麼一回,曾經引起了遊戲玩家小范圍的討論:關於中文版《死亡循環》的遊戲內嵌字體。每一位剛剛打開遊戲的玩家都會第一眼就掃到它,在遊戲里這個字體用作表示玩家的獨白,也充當任務引導,只是它看起來有些……過於可愛。 尤其在一個硬核射擊遊戲里 但到了今天你再去搜索《死亡循環》,會發現這款質量上乘的遊戲被討論最多傳播最廣的話題,與任何遊戲內容都無關,仍然是它的字體。 《死亡循環》的天平兩端 《死亡循環》的遊戲門檻還是太高了些。如果你此前曾經接觸過Arkane工作室的其他遊戲,那麼熟悉的超能力設定、熟悉的敘述風格很快就能讓你度過遊戲的尷尬期,全心全意體驗到遊戲的樂趣。如果你沒玩過《恥辱》《掠食》,那麼等待著你的,是長達兩個小時的痛苦上手期。 進入遊戲的時候,設定幾乎是一股腦兒向你拋過來的。蘇醒過來、被獵殺、又陷入循環、自己分身的出現,浮空的旁白,對講機、各式各樣的武器,四面八方的線索,輕而易舉擠爆你腦子里的儲存空間。 除此之外,還沒拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方獵殺你的敵人,拿著一把小手槍,悄悄潛入各個地方根據地,遊戲前期稍好一些的武器藏在圖書館里,但有十多個全副武裝的敵人在二樓來回巡邏。好在遊戲角色在每個時間段擁有兩次復活的機會,展現出了Arkane不可多得的仁慈。 等到完成了第一個循環的任務,一萬條可能性的路線才開始在你眼前展開,武器才開始加入灌注系統(武器繼承系統),討厭的朱麗安娜才開始入侵你的遊戲。 雖然好些人不這麼認為,但我一直覺得朱麗安娜的入侵是遊戲中的第二個難點。好不容易搞明白了遊戲機制,好不容易弄懂了自己能做什麼,這位可以由其他玩家扮演的死對頭就會在一天內的任意時間突然闖入你的遊戲對你展開獵殺。 她可能已經帶上了橙色武器和超能力在等著你,而你,甚至可能還沒摸清逃跑的路線,就被擊斃在半路上。 但實際上,《死亡循環》已經是Arkane對玩家最大的妥協了。在整個遊戲里收集到的所有線索,最終只通向一個單一的正確答案,不需要你自己格外安排,收集到的線索和目標的位置,甚至都給玩家列成了一個清晰的樹狀圖。 摸清了所有路線,你最終只要按著它表格上的來一遍,就能順利走出循環,換在《掠食》DLC里,這些都屬於「其中一條通關路線」,但這個製作精良且足夠自由的DLC,最終冷門到甚至都沒能獲得媒體評分。 如果說Arkane之前的遊戲一直在關卡設計上層層加碼,那《死亡循環》則是試圖在不算太高的門檻和高關卡設計之間找到平衡。 「再死一次」 最終決定《死亡循環》受眾定位的,還是Arkane獨特的氣質。 玩過Arkane遊戲的玩家可能也能感覺到,他們的遊戲從頭到尾,一直都試圖給你一種「達成默契的快感」。 所以在很多人談起Arkane的遊戲是不是好玩的時候,總會習慣性地給「好玩」的回答加上後半句: 如果對得上電波的話。 這個對得上電波的意思是:你要有閱讀成篇紙質資料和長短錄音消息的耐心,對遊戲地圖有充足的探索欲,擅長潛行同樣也能暴力入侵,在《死亡循環》里,你還得忍受突然暴斃功虧一簣的折磨。 《死亡循環》的設計鼓勵你試錯送死。在遊戲前期,不熟悉路線,沒什麼好技能和武器的你會輕而易舉地死去。與此同時,你擊殺的目標、你摸到的新武器、你准備規劃好的新路線,全都會就地清零。有太多次我在傍晚的任務里失手,最後獨自對著丟失掉的一整天的進度黯然神傷。 Steam的遊戲介紹讓你「再死一次」 這樣的設計方式在市面上的主流商業遊戲里是很少見的。大多數遊戲會給玩家設計「即時反饋「獎勵,玩家只要走對了一步路,那麼就會有寶箱、收集品,或者是下一個引導物告訴你恭喜你,走對了,快去尋找下一個秘密吧! 但在Arkane遊戲里,玩家得先學會延遲滿足,因為大多數的線索你可能在之後的三個loop都得不到解答。等待幾次循環之後,你終於找到了線索的另一頭,打開了一扇嶄新的大門,才能夠獲得一次完整強烈的探索反饋。 因此,你能在《死亡循環》里找到只有開放世界才有的神秘感,但同時也得經得起「死去活來」的折磨。你也可以說,在一系列機制的束縛下,其實是Arkane的遊戲篩選出了最適合它的玩家。 可惜的是,《死亡循環》在發售之後並未續寫雙滿分的榮光,一路高開低走,發售後的長尾影響甚至遠不如前作。 遊戲上線當天,《死亡循環》PC版在MC上的的玩家評分一度跌到了三點多,大多數玩家根本無法正常進入遊戲,優化問題迫在眉睫,甚至30系顯卡都在它面前都底下了寶貴的頭顱。 差評要遠遠多於好評,且大多都打出了零分 雖然官方在後來迅速給出了初步更新方案,但最能給《死亡循環》掙來口碑的那一波熱度早已消散,遊戲的Steam評價也疲軟地停留在了褒貶不一。從Steam的評價人數來看,十多天後,《死亡循環》就稱得上走完生命周期了。 在這點上,它的老前輩《恥辱2》登錄Steam的時候還做得要更好一些——至少在玩家評價上是如此。 「春光乍現」 更糟糕的是,在遊戲優化稍有改進之後,一幫開著風靈月影的玩家闖進了遊戲里。 「風靈月影」指的是一款單機遊戲修改器,在大多數語境下它都代表了在遊戲中「開掛」,讓你的角色擁有健步如飛、鎖血不死、一槍秒掉對方全家等無所不能的超能力。在《死亡循環》里,玩家可以扮演主角的死對頭朱莉安娜入侵別人的遊戲來保護循環,於是,成群風靈月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界。 她們來無影去無蹤,不論被如何槍擊都不會倒下,讓一批又一批普通玩家倒在守護循環的路上。再後來,沒人願意打開「在線入侵」的大門了,自己再去扮演朱莉安娜,也排不到其他願意開門的玩家。 「給玩家帶來更好的遊戲體驗」 FPS網路遊戲處理外掛本就是一件難事,要讓遊戲流暢性和公平性達到一個平衡點,需要採用復雜的驗證與分析策略。但《死亡循環》顯然並沒在這方面下太多功夫,它的絕大部分數據結算都直接在本地完成,幾乎不再經過伺服器雲端驗證,因此就連「cheatengine」這種最基礎的遊戲修改軟體,其改出的結果都可以直接運用到聯機模式中,影響其他玩家的體驗。 一個月過去,官方仍然沒對開掛問題做出表態,只留下一群至今還打不開遊戲的、打開了不敢聯機的、連上網卻又閃退了的玩家。 結語 還記得前面提到, 《死亡循環》曾拿下了今年首個IGN、和Gamespot雙滿分評價 嗎?了解到上文提到的這些事實後,不難理解它為什麼在媒體和玩家兩端會有如此大的分歧。 從某種意義上說,《死亡循環》是一個非常「理想化」的遊戲——這里所說的理想化,並不是指常見於獨立遊戲圈的那種理想情懷,而是指,這款遊戲需要理想的體驗環境,才能展現出它的全部優點:要在合適的硬體平台上玩,要懂Arkane的遊戲的一貫調性,了解他們家產品的閃光點並積極探索,能接受延遲滿足,以及不會遇到外掛。 哪里才能有這麼理想的條件呢?如果想要「好好評測一下」這款遊戲,這樣的條件並不難找。我相信像是Gamespot或者IGN這樣的媒體在評測的時候,應該是找了比較熟悉Arkane系列作品的玩家 (不然呢,難道找個不懂的來評測? ) ,在體驗最好的次世代主機上玩的,也絕不會碰到任何外掛。在這樣的條件下,這兩家媒體給了10分滿分評價,是不難理解的結果。 然而,現實中的玩家,只有一小部分人有這樣理想的環境。存在於設計師理念中的美好體驗,大部分人註定無法全面體驗到。特別是對於PC玩家來說,其引以為傲的在線對抗交互幾乎成為擺設。當面向大眾玩家體驗時,這款遊戲的短板迅速被放大。 希望這次《死亡循環》的高開低走,能讓Arkane學習到一些關於「用戶體驗」的經驗,以便讓他們下次真正帶給我們既叫好又叫座的遊戲。 來源:遊研社