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當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

「傳奇」這張早該畢業的游樂園門票,有的人一續就是幾十年。 但在網際網路的廣袤海域裡,這群最早期的玩家們往往不熱衷於發出聲音 「傳奇」,是網游史上最為重磅的符號之一。 但在娛樂產品已經相當紛繁多彩的今天,它和很多人的距離已經處於一種若即若離的模糊區間。你知道它,但你又不怎麼了解它——我相信,這是現在很多玩家對「傳奇」的印象。 我也是這樣。 時隔多年,我再見到傳奇的時候,是在一系列的傳奇玩家短視頻里。 這些短視頻系列應該被歸屬於純粹的「圖一樂」之列:其中像頗有人氣的「蓋老八」演繹的傳奇玩家系列短劇,通過一人三役的形式講述了中年兄弟三人在網吧開黑玩傳奇的經歷。 背心燙頭哥言語直白,思維單純;棉帽大哥人狠話不多,再配上雷鋒帽的糙漢猛男,三人一台戲,對話之中頗有喜劇色彩。在快手等短視頻平台獲得了相當可觀的人氣。 「蓋老八」的視頻幾乎從來沒有露出過遊戲的實際畫面,而是靠「祖瑪」、「沙巴克」、「道士招狗」等經典遊戲詞匯表述遊戲內容,一切的劇情轉折——諸如被敵對幫派搶了經驗、被伺服器坑了裝備、爽刷了一波野怪等——全都囊括在主角三人(有時候會有彩蛋附加演員)的台詞當中。 而更重要的,是視頻緊密圍繞的「傳奇」這一主題。 如果你的確曾經是傳奇玩家,還能在這里收獲到更多快樂:從「沃瑪森林的靶子貓經驗真多」,到「沃瑪大廳搶殺沃瑪教主」,再到麻痹戒指,力量戒指,裁決們的紛紛亮相,裝備,戰場,練級,爆裝,回檔,網吧通宵連坐……每一處都是點燃回憶的火花。 這些貫穿傳奇玩家記憶的經典要素,以及言語中滿是刀光劍影的紛爭格局,讓蓋老八的視頻不止活躍在快手,還在B站和微博被多次「去水印」轉發;在B站,即便是沒有傳奇經歷的人們,也能看得津津有味。 老實說,我其實從來也不是傳奇玩家,但這些對話很真切地把我帶回了那個網吧與傳奇的時代,就像剛給網管加完五塊錢後,混著煙味兒和炒麵的油香味里,耳邊聽到的那種對話。 你瞧,這時候的我,和被39歲王心凌的《愛你》打動的大叔們好像也沒什麼差別(笑)。 ·1· 傳奇,對很多網際網路居民來說,或許就是這樣一個既熟悉又陌生的符號。 就像上面的這系列視頻,我相信絕大部分人即便沒有親自玩過傳奇,也能夠大致明白他們所聊的遊戲內容意味著什麼。刷怪/團戰/爆裝,這些概念自傳奇傳播開來,也恆久與它綁定; 而陌生之處則更為明顯:距離《熱血傳奇》火爆的年代已然過去了太久,當這個品類與私服、頁游等「撈一票」玩法高度綁定後,它對正常玩家來說,早已經就變得有些「不像遊戲」了。 但如果我告訴你,早年的傳奇,其實頗有硬核味道呢? 這不是謬言。你看,這是一位作者想撰寫傳奇題材的稿件時,搜羅到的一系列來自20年前的《熱血傳奇》攻略書。 這些書里相當詳實地記載了諸如世界地圖、地區怪物分布、職業技能詳解、各類生物圖鑒等信息。 由於千禧年時期,很多玩家並沒有上論壇交流職業心得的習慣,職業攻略書里也會包括相當多作者的一己之見。其中就有很多對數值設計的探討。 傳奇類遊戲,往往以低數值戰斗設計著稱,官服的玩家直到達成「畢業」,可能一刀也只能砍出50的傷害,但這其中也會衍生出很多戰術思路。以戰士PVP的兩個主流技能為例,烈火劍法在早期版本的傳奇中存在著非常高的傷害浮動,配合裁決這樣「0-30」的大浮動武器,戰士往往能在PVP時讓對手無法准確預估即將承受的傷害,從而依靠爆發性的方差輸出來達成擊殺; 而與烈火劍法相對的「半月劍法」,則是走的數值均衡、高觸發的路線,因為優勢在於平滑輸出,更考究戰士玩家卡身位的技巧,所搭配的武器也會有所不同。 說白了,就是配裝和技能搭配的「爆發」與「平穩」的取捨,放在今天是很容易理解的。但在當時,這些「理論知識」,就是靠傳奇玩家們一步步摸索出來的。而由於傳奇的「練級」實在是一條過於漫長的道路,很少有玩家能抵達「40級」這個基準開始遊戲,根據不同的等級群體,也有一系列的配裝與打法攻略。這一點在今天「滿級才是開始」的MMORPG里是不多見的。 除去這些攻略之外,那時的傳奇玩家往往還知道不少「里技」,尤其在戰士玩家群體中有著廣泛應用,諸如利用烈火劍法的內置CD,達成「雙烈火」的打法,亦或者利用刺殺劍法的距離卡位放風箏擊殺道士召喚物的打法。 《熱血傳奇》作為古早遊戲,它的PVP簡單粗暴不假,但正因如此,在低數值、低容錯的環境裡,一招一式也更加考驗玩家的博弈,尤其在多人戰局時。 以傳奇系列最廣為人知、也是傳奇玩家恆久魂牽夢縈的「沙巴克攻防」為例,在這場以幫會為單位的大規模對戰中,存在著外圍戰、沙城戰、密道戰、內城戰、皇宮戰五大環節,每個環節由於地形和復活點的不同,也會有著非常鮮明的階段性戰術。每個玩家都需要嚴格遵照指揮安排各司其職,進行堵門、集火、搶高台等一系列行動,相當考驗指揮的調度能力和成員的執行力。 在一些老玩家看來,這也是傳奇系遊戲的PVP與其他遊戲差異化的樂趣所在。畢竟你看,這麼多年過去了,能夠在一場戰役里抵達「沙巴克攻防」的同屏人數的網游依然不多,在當年這種震撼力是可想而知的。 ·2· 當然。其實在聊傳奇時,聊這些「玩法」上的內容,可能扯得有些遠了。 在很多玩家眼中,在《熱血傳奇》邁過了它的巔峰,而傳奇品類開始如雨後春筍般蔓延之後,傳奇,已經成為了一種不那麼「遊戲」的遊戲。 如你所見的。首先是大量數值設計都相當「豐沛」的私服和頁游的涌現,讓《傳奇》幾乎以光速形態脫離了古早年代一直堅守的低數值玩法,來到了「砸錢者的勝利」的環節; 其次是各類自動尋路、自動打怪的劣化設計,進一步剝離了傳奇數值的價值,加上頁游往往會以買量的方式大量占據各類網站的版面,人們對於「傳奇」的印象,在短短幾年之間也開始飛速滑坡,從一款主打多人PVP的低數值對戰MMO,變為了「一刀999,滿地爆裝備」的大叔專供樂園。 夸張的武器,膨脹的數值,頁游類傳奇主打的並非低數值和慢養成,而是一種極速的快感 而傳奇玩家,在傳奇逐漸「變質」的這個環節,其實是失聲的。能接受的人越來越沉湎於滾服和數值,不能接受的人,也只能在離開後默默等待。 差異化的產品很多,優秀的後起之輩很多,唯獨像傳奇的,很少。 對於這些玩家來說,「傳奇」就像是一張早該畢業的游樂園門票,但很多人一續就是幾十年。 是的。他們沒那麼在意精湛新奇的玩法,沒那麼在意世界觀和劇情,甚至也沒那麼在乎畫面,甚至玩到後面,也沒有那麼在乎即時制本身——所以即便《洛奇英雄傳》《龍之谷》等看起來完全替代了傳奇優渥性的遊戲出現,這些人依然在搖頭。 你可能很難理解,但這就是「傳奇」這一品類的醍醐味兒。 當人們在玩傳奇時,他們到底是在玩什麼? 在聊了這麼多之後,我想,是它提供的最粗糙、卻也最直白的遊戲世界,這樣一套矜持的數值設計,以及讓人早已銘記於心的技能構築。這讓傳奇類遊戲成為了最適合多人對戰的載體,讓傳奇玩家們得以在這樣一個古早而又相對健全的世界裡,和朋友自由漫步,快意恩仇。 或者用他們的話說,是「無兄弟,不傳奇」。 ·3· 是的。我覺得《泰亞史詩》,就是為堅守者們提供的一個新的選擇。或者說,《泰亞史詩》,可能是2022年最接近古早傳奇的一款遊戲。 當然,我的意思並不是說——《泰亞史詩》=《傳奇2022版》,沒有人會真的這麼做。 更適合的說法是,《泰亞史詩》在試圖拾起每一個傳奇玩家關注、卻不那麼被主流玩家群體留意的玩法要素,以延續和優化每一位玩家的「傳奇」之旅。 所以,你能在《泰亞史詩》中看到今日已經相當少見的、簡潔明了卻也枝繁葉茂的遊戲設計。 這首先體現在職業與技能上。在本作當中,玩家以劍士、學者、斥候三個職業作為起點,每種路徑提供2個方向的職業選擇,而隨著玩家遊戲理解的深入,還會拓展出有大量技能,可拱玩家在野外PVP、家族征戰GVG和副本PVE中搭配挑選。 你看,《泰亞史詩》並沒有和當前很多MMO一樣在最開始就一股腦塞給玩家太多的派系、職業和技能,而是從最古樸,也是傳奇玩家們熟悉的「三職業」開始,一步步來做加法。 其次,《泰亞史詩》也在有意將遊戲的節奏放慢,將數值做小,讓玩家得以保留對「數字」本身的敏感性,鼓勵玩家進行慢節奏的角色養成,依靠自己的興趣一點點進行挖掘,展開社交。在這個過程中,玩家得以像最早時代的《傳奇》一樣疊代裝備、養成角色,同時憑借著遊戲內單一貨幣交易系統,將自己淘汰的裝備通過擺攤交易獲得收益,實現「搬磚」拿外快的收益。 當然,在古早傳奇的一系列硬核設定上,《泰亞史詩》也有著自己的考慮。玩家在死亡後的確會損失裝備,這和傳奇一樣。但不同之處在於,只有連續多次死亡才會損失——抹消了死亡爆裝的巨大挫敗感,但它依然想讓你體驗一次「回到過去」的感覺。 而在多人對戰一側,《泰亞史詩》可能就是目前市面上最接近「傳奇」質感的遊戲之一了。作為遊戲的主攻內容,領地爭奪戰、家族戰、國戰等玩法,均能支持千人同屏的大場面,設計組通過一系列的優化,讓玩家們得以在一塊兒螢幕中,體驗到曾經端游傳奇一般的刺激感受。 而在混戰玩法上,在《泰亞史詩》中每周五晚上都會開啟的領地戰玩法,相當於「沙巴克攻防」的大逃殺版本。玩家們以家族(行會)為單位參戰,並在地圖上的12個領地據點中展開激烈角逐,上千人參與、勢力紛繁錯亂的混亂場面,讓每大R和小R玩家,都能在其中縱情享受大型亂斗的爽快和博弈的樂趣。 綜上所述,《泰亞史詩》架構了一套保有傳奇爽點的玩法框架,並盡可能地對傳奇玩家所感興趣的內容進行了填充。在這個基礎上,《泰亞史詩》通過矜持的數值設計,限制了普通玩家和大R的戰力差距,通過更為多樣化的多人對戰,為喜愛大型戰場的玩家提供了更高的策略深度。 這些質朴剛健的設計理念,抹消了《傳奇》品類在當下普遍存在的、因內容匱乏而產生的快消感,健全的分層玩法,也讓輕度和重度玩家,都能在《泰亞史詩》當中,逐漸尋覓和居身於自己的舒適空間,探索自己的快樂。 因而我認為,《泰亞史詩》就是《傳奇》在新時代的理想形態。它如以往的傳奇一般,為人們提供了足夠低的遊玩門檻,足夠簡單直白的爽快體驗,也通過矜持的數值設計和加寬玩法,延伸了遊戲的生命周期,並且為傳奇玩家們最關心的多人對戰內容提供了精彩紛呈的舞台。去蕪存菁,直達重點。 在「人們玩傳奇究竟想玩到什麼」這一課題上,《泰亞史詩》憑借著自己的深思熟慮,或許已然給出了目前市面上最驚艷的一份答卷。來源:遊俠網

網易520發布會:《泰亞史詩》全新冒險征程即將啟航

如果回到黑暗的中世紀,你是否敢於沖破禁錮,譜寫一場專屬於你的英雄史詩? 【游俠網】《泰亞史詩》威脅的來襲 牧師、貴族、教會、國王,封建領主的力量日益壯大,兄弟會刺客為自由意志而戰,巫師沉醉於鍊金與魔法,聖殿騎士信仰征服與權力。作為網易製作發行的首款中世紀全民戰爭遊戲,《泰亞史詩》從宏大的社會背景到豐富的歷史細節,在泰亞大陸上還原了歐洲11-14世紀真實的社會風貌。 城鎮里隨處可見的熱鬧場景和各式各樣的琳琅店鋪是一切冒險的起點,危機四伏的野外才是所有冒險者的天堂。玩家可以前往樹精盤踞的森林、獸王橫行的平原,巨蟲出沒的沙地,與怪物野獸殊展開死搏鬥;也可以闖入各種幽暗封禁的地底監獄和埋藏遺跡的古老密林,探尋神秘寶藏;還可以穿梭於山野林間,挖礦、餵豬、砍樹,在古老的大陸上開辟出一片世外桃源……選擇成為擅長追擊纏斗的狂戰士、減傷免疫的聖殿騎士、治療淨化的神聖牧師、敏捷高傷的賞金游俠、召喚戰寵的獵魔人,每一種職業都還原了豐富而真實的中世紀背景,也預示著另一種別樣人生。無論你想要成為孑然一身的冒險者,還是與兄弟一起沖鋒陷陣的雇傭軍,或者是推翻暴君統治的萬人統率,都能夠在泰亞大陸上創造屬於自己的冒險人生! 這個520,《泰亞史詩》全新冒險征程即將啟航。全新圖西亞沼澤資料片攜【黑暗森林法則】席捲泰亞大陸,帶來更加新穎和極致的冒險體驗;跨服出海即將上線,連接各個大陸,冒險范圍進一步擴大至所有伺服器。深入黑區探索全新地貌,率領家族乘坐大船進攻他國,一切自由與冒險都將再次升級。 為了和玩家一起慶祝520,《泰亞史詩》邀請到知名主播周淑怡進駐新區聖馬丁,周淑怡將會作為泰亞福利大使,在520當晚和所有玩家來一場緊張刺激的賞金行動,為所有玩家派送豪華福利呦來源:遊俠網

搬磚遊戲能否月入十萬?教你在泰亞史詩中搬磚月入過萬

大多數網遊玩家可能都有過在遊戲里一夜暴富的美夢,但那些極品武器距離著實太過遙遠。但所謂的「遊戲搬磚,月入過10萬」的消息更是讓不少玩家心馳神往。 【游俠網】泰亞史詩 但在你上手後,就會發現是真的「入坑」了。發言?50級起步!想要自由交易?沒問題,先來個VIP8吧! 難道說,就沒有一款能夠靠搬磚賺錢的遊戲嗎?別說,還真有,只是不能實現月入10W,每個月也「只能」有3W而已。 《泰亞史詩》這款遊戲和老傳奇類似,只有3個大的職業劃分,學習成本和上手難度相對較低。比起那些動輒需要幾個月學習成本的遊戲,稱得上是相當友好了。 同時為了方便大家迅速上手泰亞史詩並開始搬磚,我已經總結了一套完善的流程化攻略。 1.野外零門檻直接刷 零門檻搬磚,也是泰亞史詩和其他遊戲最大的不同。前期趕路打副本升級的過程中,就能順路採集石料以及粗製木材。 這兩種材料是家族擴張的必備資源,在各大家族爭分奪秒升級時,材料都能達到一萬多金的高價。 2.各等級都有副本刷,極品裝備全靠打 當然了,零門檻搬磚好歸好,但收益還是相對較低的。副本中主要產出便是材料、技能書以及裝備,老手刷一次本可能花不了10分鍾,而這些物品都是玩家需求量頗大的物品。 自由產出全免費 極品裝備全靠打。物品裝備零綁定 交易買賣全自由。 3.逛逛攤位再擺攤,轉手利潤翻兩番 如果在遊戲里打打殺殺累了,做遊戲內的正經商人,每天擺攤購買低價商品與道具,擺攤售賣。定期逛一下,再擺個攤,大多數時間在那邊自己擺攤就可以了。 每天下班後,打開電腦上去逛一逛,上班途中也可以偷偷摸上去看一眼物價,重新調整擺攤策略。 低價購買飾品,倒手賣給新手,就能拿到數十倍的利潤。 除了物品能買,世界BOSS坐標也能賣。這些BOSS也是泰亞史詩里珍稀技能書和頂級飾品的唯一產出途徑。幫助大佬節約找怪時間,同樣有20萬金左右的收益。 4.收入穩定可靠,這不比大廠還香? 多數遊戲免不了代練,泰亞史詩同樣有不少老闆想快速升級沖榜,這種勞神費力的事情,就交給其他玩家幫忙了。這筆收益和上述相比,還會更加穩定可靠。 這麼算下來,盡管夠不著所謂的月入10萬,但在泰亞史詩裡面月入3W,似乎並不算太困難。 來源:遊俠網

2022年,人們依然在尋找新的《傳奇》

偶爾去網吧的時候,總能看到附近有顧客在玩《傳奇》。 這件很事情非常具有畫面感。你看,當下在網吧占據主流的遊戲可能是《英雄聯盟》《絕地求生》甚至是《永劫無間》,這些玩家的電腦螢幕看起來與玩《傳奇》的甚至不屬於一個時代——即使是《魔獸世界》懷舊服,從畫面上看也要「現代」得多了。 從現代遊戲的角度來看,《熱血傳奇》本身是簡陋的。一部分玩家把玩這款遊戲生動地稱作「砍傳奇」,正體現了遊戲的主要操作模式:控制移動,進行攻擊——這種玩法貫穿了PvE和PvP的所有部分。 當然,當下的所謂《傳奇》已經遠遠不是在2002年席捲中國玩家的《熱血傳奇》。這款遊戲已經經歷了如此之長的時間,讓發生在2016年的、盛大遊戲與《傳奇》初代的開發者、韓國遊戲開發商Wemade的版權糾紛都變得遙遠了起來。 在今天,我們依然能夠頻繁地聽說《傳奇》。大量玩法類似、直接或間接使用了這款IP的端游、手遊和頁游依然盛行。它們中的一些利用目標人群好勝、多金的特點,通過所謂「滾服」的方式不斷推出新的伺服器,以此野蠻地延續著遊戲的生命力。 這種野蠻也體現在了邀請老一輩明星代言的廣告上。不論是「我是渣渣輝」還是「古天樂綠了」,他們都穿著浮誇的鎧甲,被加上炫酷的特效,滿面笑容地說出「是兄弟就一起來玩」,在強烈的違和感中形成了一種獨有的廣告文化。 讓我們回到遊戲本身。拋開這些後來做的包裝,《熱血傳奇》遊戲的內容其實是相對匱乏的——在一段時間不算太長的刷怪、升級和裝備提升之後,玩家將以行會為依託在地圖上展開PvP活動;通過較為嚴重的死亡懲罰(掉裝備)延長玩家的遊戲意願;而終局玩法「沙巴克之戰」正是一場規模最大的GvG活動,主要目標不是角色本身的成長,而是行會在伺服器內的地位和榮譽。 隨著網路遊戲、尤其是MMORPG的發展,當下流行(且流行了較長時間)的此類遊戲都在遊戲的練級過程和終局玩法上進行了積累和填充,在強社交的前提下優化玩家角色個體與遊戲的交互,弱化死亡懲罰,讓玩家在角色扮演中願意投入更多的時間和精力。 當然,越來越豐富的玩法內容填充自然而然地會帶來問題——其中最顯著的就是新玩家面臨的「入坑」門檻。以《魔獸世界》正式服為例,玩家在參加到相對主流的PvE內容之前,需要經歷練級、裝備獲取、職業和副本機制學習(其中可能還包括版本特色玩法和各種設定)等等漫長的過程,對於中輕度玩家來說,這種大規模的學習所耗費的時間成本實在太高了;再加上遊戲本身弱指引的特性,在沒有指導者的環境中獨自成長可以說是難於登天。 前兩年《魔獸世界》懷舊服爆火、尤其在年齡稍長的人群當中大受歡迎,除去一部分情懷的因素之外,更重要的可能是較低的學習門檻。市面上其他流行的MMORPG可能在側重點上有所不同,但是長年積累下來的玩法基礎和所謂「常識」都不可避免地堆積起來,越來越復雜的系統在滿足老玩家的同時,也成為了對新玩家來說極高的壁壘。 近年來,所謂「新MMO」的開發和上線也幾乎沒有停止過,但是他們中的大多數都沒能留下足夠多的玩家、開啟良性的循環。亞馬遜的《新世界》就是一個很好的例子——在花費大量財力推廣、邀請Twitch大主播站台的情況下,它依然不可避免地陷入頹勢,短短幾個月就從門庭若市變得無人問津。《新世界》面臨的困境也是所有新上線的MMORPG面臨的困境:在玩家相對越來越浮躁的如今,在失去以往遊戲漫長的試錯和積累期的情況下,這類遊戲從一開始就面面俱到、在正確的方向上前進是幾乎不可能完成的任務。 但是回過頭來看,即使在2022年,依然有人在網吧津津有味地砍著《傳奇》。盡管形式已經完全不同、背後的運營商也五花八門,一些玩家依然願意泡上一杯茶,在簡陋的地圖中點點滑鼠,砍上一個下午。 追根溯源,讓《熱血傳奇》以及類傳奇遊戲具有旺盛生命力的根本原因就是它簡單粗暴、易於上手——玩家在進入遊戲短短幾個小時內就能夠產生「爽感」,而這正是當下流行的類似遊戲所缺失的部分。 死亡掉落裝備的懲罰帶來的刺激、行會活動和社交帶來的「兄弟」,包括裝備流通交易換取現實貨幣的設定,讓《傳奇》經歷漫長歲月的洗禮依然生機勃勃;而另一方面,由於各種山寨《傳奇》的運營商稂莠不齊,其中的很大一部分顯然是通過不斷地滾服、換皮進行斂財,數值越做越大,玩家的遊戲體驗受到了很大影響,經濟上也蒙受了諸多損失。在很多《傳奇》玩家的交流中,他們常常討論哪個渠道開了靠譜的新服——但很多時候,這種「靠譜」總是暫時的。 在2022年,人們依然在尋找新的《傳奇》。 如果要囊括剛剛提到的、《傳奇》本身在當代依然適用的優點,同時離開MMORPG堆砌內容的怪圈,同時避免簡單機制帶來的數值膨脹與期引發的玩家戰鬥力大規模失衡——這款遊戲應該怎麼做呢? 我想,它應該在簡潔明了的遊戲玩法上填充玩家本身的角色養成內容,除了裝備之外再加上一些簡單的定製選項;相對弱化角色的死亡懲罰,適應當代人的遊戲習慣;同時,延續並強化野外刷裝的玩法,最好是增加以一些小范圍的交互,防止整個過程過於機械無聊;另外,遊戲也需要專注於拓展PvP和GvG內容,繼續將其作為重要的終局玩法,探索更多的可能性。 最重要的是,把節奏放慢,把養成的時間延長,以此為基準把數值做小,為後續更新打下良好的基礎。 我想,網易的新游《泰亞史詩》可能非常接近上面的描述。《泰亞史詩》將遊戲背景設定在魔法與鎧甲並存的黑暗中世紀,玩家赤手空拳降生於這片黑暗叢林,只有通過探索、挑戰和團結才能在這片大地上立足。 從本質上來看,《泰亞史詩》就是一款類傳奇遊戲——他的玩法包括野外和副本的PvE內容,以及包括個人爭斗、家族征戰、跨服遠征在內的PvP以及GvG內容。遊戲有劍士、學者、斥候三種成長路徑,每種路徑提供2個方向的職業選擇,有大量技能可拱搭配挑選。 正如剛剛所說,當代的MMO非常需要把節奏放慢、把數值做小,而《泰亞史詩》實實在在地做到了這一點。遊戲犧牲了大數值帶來的一時爽感,鼓勵玩家進行慢節奏的養成。《泰亞史詩》通過職業和技能的搭配、簡潔而有效的戰斗操作以及地圖和地形的設計將自己與普通的「砍傳奇」區分開來,增加了遊戲的可玩性和玩法維度。另外,玩家並不會因為一次意料之外的死亡就蒙受裝備上的損失——這種損失僅僅發生在連續多次死亡之後。 這一系列設定在一定程度上縮小了普通玩家和大R的差距——遊戲不再是數值為王的簡單堆砌,而是具有相對較高的策略深度。顯然,這些現代遊戲的理念摒棄了《傳奇》類遊戲快消、內容匱乏的缺點,同時又不至於讓系統過於復雜、產生過高的門檻,讓不論是輕度玩家還是重度沉迷者都能夠從中獲取綿延不斷的正反饋。 《泰亞史詩》吸取了《傳奇》類遊戲中在當下依然適用的爽點合玩法框架,同時對遊戲內容進行了全面的補足。可以說,《泰亞史詩》就是《傳奇》在新時代的理想形態——它既能夠提供低門檻、高爽度的類傳奇遊戲體驗,又通過玩法的一定深度和廣度將遊戲生命周期延長;更重要的是,它具有良好的運營保障,玩家不用再為自己的虛擬資產提心吊膽。 具體來說,在這款遊戲中,玩家既可以體驗到野外大規模刷怪的快感、PvP的刺激以及GvG的熱血,又能夠從職業選擇、技能搭配和玩法操作上感受到一定的深度。 在被拉長的慢節奏小數值的發育周期中,玩家得以不斷地疊代裝備、養成角色,同時也可以把淘汰的裝備隨時隨地擺攤交易,實現「搬磚」——很顯然,大廠的正規渠道讓這種模式具有更高的可靠性。 「泰亞之後,再無傳奇」,《泰亞史詩》的開發者懷著這樣的決心和勇氣推出了這款新時代的「傳奇」。我想在不久的將來,在下一次去到網吧的時候,我一定能看到曾經孜孜不倦地砍傳奇的老哥們在中世紀的土地上浴血奮戰、策馬奔騰——我對此十分期待。 來源:遊俠網