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Steam2021年6月最熱新品 《漫野奇譚》、《終焉莉莉 騎士寂夜》上榜

Steam2021年6月最熱新品公布,《漫野奇譚》、《終焉之莉莉:騎士寂夜》等20款遊戲上榜。 官方頁面>>>>>> 詳細榜單(隨機排序): 《漫野奇譚》 《終焉之莉莉:騎士寂夜》 《前往中世紀》 《泰坦工業》 《脈沖星:失落的殖民地》 《咒術師學院》 《警察模擬器:巡警》 《晦暗神袛》 《龍與地下城:黑暗聯盟》 《最後的咒語》 《聖劍傳說》 《紅至日2:倖存者》 《Sun Haven》 《緋紅結系》 《狙擊手:幽靈戰士契約2》 《欺詐之地》 《幻影深淵》 《忍者龍劍傳:大師合集》 《魔域之書》 來源:遊民星空

《漫野奇譚》官方Q&A匯總 新戰役開發中、登陸主機平台有望

今天下午,輕語工作室官方微博發布了《漫野奇譚》官方社區答疑活動匯總,主要內容包括新戰役開發中、登陸主機平台有望、未來將更新追加新事件與武器等。 匯總內容: 大家好!感謝大家一路以來對《漫野奇譚》的關注和支持! 漫野奇譚開始時是個業余項目,逐漸演變為了持續整整六年的全職工作,而且最終的遊戲成品規模遠比我們預期的要大。我們收集到了許多來自大家的熱門問題,下面將會由以下開發者給大家進行解答: Nate是漫野奇譚的首席開發者。他為遊戲編程、設計。 Annie是漫野奇譚主美,負責遊戲中所有的視覺效果。 Patrick是漫野奇譚的程序和設計師。他負責提出質疑,做出判斷。 Jackson是漫野奇譚的首席QA測試員,同時也參與了一些設計工作。 Doug是漫野奇譚的主筆,也是設計師之一。 常見問題 ●有關於新戰役和新怪物的計劃麼? 是的!我們有一個新戰役,已經幾乎完成寫作了,而新怪物也是一種可能。就算我們最終決定不添加新的怪物類別,也肯定會時不時加入更多怪物。 ●有加入新的種族和職業的計劃麼? 不太有。到了這一階段,我們感覺種族最好是作為mod出現。我們大概不會加入新的職業,因為這需要大量的美術和寫作。基於我們現在創建角色配件的方式,新職業將會意味著繪制數百個美術文件,而且也會意味著幾乎每個事件都要寫新的對話分支。 ●漫野奇譚會移植到主機平台麼? 大概會的!我們正在積極探索,有幾家備選的合作公司。不過,這估計需要很長的時間,大概一年左右,因為我們的遊戲是用Java編寫的,搭建在自己編寫的引擎中。 ●漫野奇譚會譯入其它語言麼? 是的。我們還沒准備好宣布哪些語言將會得到翻譯,但我們已經在做了!與此同時,如果大家感興趣的話,也可以在mod中尋找玩家製作的翻譯。 玩家問題 ●你們的T恤在哪裡能買到? Nate:我們之前在像 PAX South這樣的展會上賣過T恤和精魂別針,但因疫情中止了。我們正在著手製作店鋪,預期一個多月後就能與大家見面! ●有什麼是你們想加入遊戲中的內容,但始終沒有機會,或者因為種種原因無法實現?為什麼?  Jackson:水!我真希望我們能在戰鬥地圖上有池塘和河流,展開水上戰鬥…… Nate:是的,但水對於圖像要求非常苛刻,而且我沒有與之相關的編程經驗。對我來說,我希望我們能加入傳承怪物。那種一次次卷土重來的怪物,與你一起成長,一想就很帥。 Annie:我希望我們能有更多不同體型的英雄。我想要高的英雄,矮的英雄,壯實的英雄,杆瘦的英雄……但英雄的配件對此有著很大限制,因為它們是數千個單獨的png文件。有可能單是畫英雄的體型就要我畫上一年。 Doug:更多的事件總會更好,但我們總得決定在某個時間發售遊戲。 ●有哪些東西是你們最初從未想過會出現在遊戲中,但最後仍然出現了的?  Annie:我們曾經以為遊戲最晚會在2016年初發售……結果我們遲了整整6年!因此,我們得以加入漫畫,孩子和家庭,以及能力升級。 Patrick: 我們原先沒有計劃在大反派上花筆墨,但他們真的是遊戲非常關鍵的一環。當時我們做了個玩家調研,玩家表示對反派感興趣,而現在我很高興,這些反派能這樣將故事聯系在一起。 Annie:我們先前意料之外的這一切補充內容給了我們時間,讓遊戲得以徹底改頭換面——包括大地圖和UI。 ●如果你們想要擴充遊戲內容,是會以拓展(更大)還是DLC(更小)的形式? Nate: 我們還不確定!我們正在考慮能加入遊戲的大內容,比如在新的戰役中放入全新的怪物類別。如果是DLC的話將會需要單獨購買,但我們之前還從未做過這樣的事,因此我們准備走一步看一步。 ●1.0版本前後銷量對比如何?上線之後多了很多新玩家,還是說我們在1.0之前基本就都上車了?  Nate:(1.0後)銷量非常棒!我們在1.0版本後見到了大量新玩家湧入。最大的變化是,在搶先體驗時我們還不太能確定,但現在我們相信工作室未來可期了。 ●有計劃將玩家創造的內容整合入遊戲本體麼?比如玩家所編寫的最精彩的事件合輯,之類的?  Nate:沒有。但是,我們深愛著我們的mod製作者們,以及他們對遊戲所做出的一切貢獻,因此我們想要繼續在社交媒體上展示這些mod,以其它的方式進行推廣。很高興看到我們的遊戲在這麼多人心中如此重要! ●在開發過程、玩家反饋之類的方面,最令你們驚訝的是什麼? Patrick:戰鬥的易懂度,尤其是關於巫師念合的部分。我們對關於念合的教程一而再再而三地重做,而我不得不說:感謝各位在搶先體驗時播過遊戲的主播們!那些早期的直播讓我們意識到我們有沒有把事情解釋得足夠清楚。我們花了很長時間才終於實現這一點。 Nate:以及我們社區的熱情。我們覺得我們的遊戲很不錯,因此也算有所期待,但看到人們真的很享受的感覺還是太棒了! ●開發者們有最喜歡的戰役或者模式嗎? Jackson:上門午餐的《盛夏骸骨》。 Doug:我最享受寫《伊露娜與蛾》與《盛夏骸骨》的過程。這兩個戰役最有深度,對角色意義的挖掘也最為透徹。它們真的探索了角色能在戰役中如何發展,而且那些角色寫起來真的很有意思。蛾人,派亞克,蘇瓦因。但我沒辦法玩我們的遊戲,因為看到這麼多我自己親手寫出來的文字會讓我瘋掉。 Annie:毫不愧疚地說,我是個冒險者難度玩家。《伊露娜與蛾》玩起來非常享受。我太喜歡它的結局了!而《奧斯崔茲紀元》最後的幾個鏡頭讓我意識到——哇,我們的遊戲能有這樣的效果!那一刻感覺棒極了。 Patrick:每個新戰役都比之前的更讓我喜歡。但最後的兩個(《伊露娜與蛾》和《盛夏骸骨》)讓我難以做出取捨;它們都撩撥著我的心弦。 ●我注意到遊戲的背景設定似乎刻意避開了政治,也並沒有高高在上的統御力。你們在未來想要探索這一區域麼?還是說這和漫野奇譚想要做的東西完全無關? Doug:不能說完全無關——城市,國王,領主這些完全有可能存在,但我們刻意避免有太多「中心」一般的都城存在,因為這樣才能讓責任全部落在英雄肩上。並沒有什麼領主告訴你的英雄們該做什麼——這樣會剝奪英雄的自主性與意義。我們想要任務對英雄們有個人層面的意義。我們想要每個故事的動作和動力來自角色本身,而非某種外界力量。不過,蜥蜴人和地底人確實某種程度上涉及了政治。 Nate:我們不想要有支軍隊突然殺出來拯救英雄們,所以沒有軍隊,也就意味著沒有政府架構。 ●你們最喜歡的bug是什麼?或者,研發過程中最喜歡的故事?  Jackson:有一天我打開遊戲,進了傳承界面,發現所有的傳承英雄都一絲不掛!這個bug頑強得令人驚訝。 Doug:有段時間用來占位的事件總是會出現。 Patrick:是的,有個占位事件時不時就會蹦出來,我們就得修復…… Jackson:以及,作為回復郵件的那個人,有時我真的壓力很大,因為我常常受到並不是筆誤的「筆誤匯報」——實際上是Doug用拼綴生造出來的新詞,或者故意改變了拼寫的詞。 Annie:烏鴉翅膀獵人在漫畫里總是把東西擋住。說實話,我恨死這個了。以及,在「不裝備武器」這一漫畫選項出現之前,英雄們在漫畫里總是會把武器在別人臉上揮來揮去。 ●巫師和念合的獨特魔法是我目前最喜歡遊戲的地方之一。這是怎麼想出來的,或者幕後經歷了怎樣的開發過程? Nate:在思考第三個職業的設計時,我們考慮了地圖程式生成的本質——意味著地圖的物體和自然環境都是隨機衍生出來的,每次遇到都不同。我們想要做一個利用這種隨機環境,藉助位置優勢見機行事的職業。 Annie:巫師其實有段時間是純火焰主題的,最開始的時候只有烈焰涌動和碎屑迸射兩個技能。 Jackson:我真的很喜歡當時做出了增加巫師能力,讓不同的能力面對不同怪物類別更有意義的這一設計。 ●遊戲本身或遊戲的發售中最讓你們欣慰的一點是?  Annie:名稱生成器。這是我們最早做的東西之一。Nate做了框架,Doug填入了數據。有許多名字讓我們笑得前仰後合。 Nate:大家貼出來的自己最喜歡的英雄。我喜歡讀玩家為角色寫的傳記。 Jackson:測試新的怪物,以及音樂!多虧了Candy和Elise,我們的編曲和音效設計,做了許多神奇的事情。 Doug:音樂和音效真的賦予了整個世界生命。非常令人激動,也非常值得。 Annie:Candy會創作一段概念音樂,Doug寫一個由音樂啟發的地點設定,我會畫出在那裡安家的怪物,然後Patrick,Nate和Jackson會探索那個怪物能做什麼,然後Doug為之寫下故事,再然後Candy為它創作Boss音樂……我們以彼此的創作作為養分,這個過程真的太棒了。 Patrick:看直播。在1.0之前,我蠻確定我看了Twitch和YouTube上所有漫野奇譚的直播錄像。現在我沒法這麼做了,但我真的很喜歡看別人玩漫野奇譚。 Jackson:我總是很難讓自己看下去,因為我害怕玩家突然遇到一個我沒發現的惡性bug。 Annie:嗯,而且要是我們寫了個笑話,玩家卻沒有笑,那怎麼辦呢? Patrick:我最喜歡看別人第一次得到狼頭變身時的反應。謝謝各位主播,你們太棒了! ●我好奇遊戲的美術風格受到了哪些影響。 Annie:Secret of Kell以及其中使用的形狀。還有Windwaker——一些煙霧粒子可能就是從裡面來的,哈哈。我最喜歡它們使用螺旋和手繪圖象的方式,兼具了線條畫的簡潔,又有整體的和諧感。還有Samurai Jack!他們的背景漂亮極了,材質都很美。刻意加以限制的色調和超棒的剪影也給了我啟發。盡管所有的美術部件我都有,但看著Doug將它們變為漫畫的感覺太美妙了。除非事件是我自己寫的,否則我不負責漫畫製作,因此看著美術部件改變大小、顏色,染色並在畫布上排布,變得愈發有趣,真是很奇特的體驗。 ●你們會在Steam上出售遊戲的原聲麼? Nate:是的!已經在做了。我們的編曲Candy正在整理並現場錄制遊戲的音樂 (作為眾籌的結果之一),將會在完成後上架出售。 ●通過新技能創造出新的「職業」,是不是比直接創造一個新職業更加可行? Nate:是的,有些mod已經探索了這一方面!如果你有興趣的話,可以看看我們的Steam創意工坊,那裡有來自Smoker和Davea等人的精彩mod。 ●你們的成功如何改變了漫野奇譚的未來? Nate:這意味著我們可以繼續做下去!我們有能力保持工作室的運作,創作更多令人激動的新東西。 ●寫作上必須包含大量的調整值和變量——與細致、精確的故事相比,會不會寫起來更為艱難? Doug:更為艱難?那確實艱難!最早的時候,故事本來會像《超越光速》那樣,只是寫一段話,呈現幾個選擇。然後我們就想,如果我們引入性格的概念,改變選擇和對話呢?這個過程很艱難。必須得保持一個性格的想法前後一致,這點很有趣,很復雜,也很有挑戰。也很酷!而且多虧了Nate和Patrick的工作才得以實現。 ●有沒有我們能進一步支持遊戲的方式? Nate:目前沒有——但有一個周邊店鋪即將上線!我們需要安排好物流,因此大概還需要一個多月。到時,那就是最好的支持我們的方式(在遊玩遊戲本身之外)。 ●Doug,你文采飛揚的文字總令我心曠神怡,語言就像詩歌一般。是哪些作品給予了你影響?古日耳曼和凱爾特詩歌的神韻可見一斑,尤其是比喻復合辭的大量使用(譯註:kenning,一種古典、復雜的英語修辭手法,簡單說是用多個詞的復合進行隱喻),但我想知道有沒有更現代的作品或作家能稱作你的靈感來源。 Doug:日耳曼和凱爾特的影響被你完全說對了。安格魯撒克遜詩歌,尤其是其中頭韻的使用給了我啟發。Seamus Heaney譯的《貝奧武夫》和《高文爵士與綠騎士》對我影響非常深遠。我喜歡背誦這些詩歌時的音律美。 宮崎駿的電影也是非常重大的影響。讓·吉奧諾的《Joy of Man's Desiring》就是藝術。 Rick Bass是一名偉大的短篇小說作家,令我對當代虛構文學產生了更深入的興趣。至於奇幻作家, Patrick Rothfuss,Naomi Novik和Joe Abercrombie等人是我的最愛。哦,以及W.B.葉芝的詩歌對《伊露娜與蛾》有著非常重大的影響。 ●漫野奇譚項目最初的時候,隊伍是如何建立起來的? Nate:最初是個業余項目。我們本來是專業的遊戲開發者。某次Doug、Katie、Isaac (Austin)、Nate和Annie一起參加了一次遊戲開發挑戰活動(Game jam)。Doug、Katie、Isaac和我都是兄弟姐妹。我們在那個活動上做了另一款遊戲,然後一起探討了我們真正想要做的遊戲是什麼樣的。 Annie:我們玩了很久的《XCOM》,《深入絕地》,以及《龍與地下城》,常常發現我們自己要為遊戲填入角色的細節和故事。我們想讓我們的遊戲能自發地講故事! ●有更多讓不同輩分的角色程式生成互動的計劃麼?比如爺爺奶奶和孫子孫女,甚至更大的年齡跨度? Nate:聽起來很酷!遊戲其實並沒有植入家譜的概念。傳承帶來的多重時間線令這點難以實現。我們也許可以做做爺爺奶奶輩的互動,但更大的跨度恐怕得是以後的遊戲才能探索的了。 ●關於更新,未來更新的焦點將會是什麼?故事,戰役,裝備,還是別的什麼? Nate:更多事件,一個新戰役,平衡,以及更多內容,比如在事件中出現的新武器。或許還會做更多盔甲,比如第三級的盔甲?我們得走一步看一步。我們之後會隨著研發進度公布更多細節的! ●你們有想像過為喜歡PVP的玩家開發一個PVP類的模式麼? Jackson:我超超超想的,肯定酷斃了。 Nate:並不是不可能的!我不覺得這會是遊戲最吸引人的地方……但一名玩家扮演怪物,一名玩家扮演英雄,肯定會很有意思。 Annie:終局之戰,異怪對陣魔煞機! Nate:沒法做出什麼承諾。 Patrick:Nate在愚人節為遊戲加入了多人模式,我們從沒想像過它會這麼受歡迎。但它還不像遊戲的其他部分那麼優秀——我們得要繼續優化多人模式的體驗。 ●比起其他渠道,有多少反饋是由遊戲內的F11菜單發送的?你們覺得哪種反饋最好? Jackson:非常多。請使用F11,這是最方便獲得大家的log和信息的方式!以及,請填入郵箱,這樣我們可以對特定問題作出回應!但Discord和Steam也能收到玩家反饋。 Nate:現在跟進Discord和Steam有難度了,但我們會每條都看的。 ●暢想未來,你們覺得下一款遊戲會跟漫野奇譚相像,還是會大不相同? Nate:我們還說不准。不管我們做什麼,估計都會是程式生成敘事;看起來大家想要更多這樣的遊戲。我們還沒有任何可以宣布的想法。試試新東西也會很有意思,不過都是後話了。 ●遊戲中有什麼與神明、宗教、魔王、上帝之類的想法麼?主線劇情或者相關的東西? Doug:當然有!地底人有自己信仰的教派。聽起來像是種敵人類別,可能很有意思。我們有繼續探索的可能,幾乎所有東西都有著進入漫野奇譚的空間。 ●有什麼mod加入的東西,你們覺得要是自己先想到就好了,或者沒料到這麼快就有人做出來了麼? Nate和Annie:帽子! ●你們有人玩《幽港迷城》或《瘟疫危機:承傳》之類的桌遊,或者《龍與地下城》等桌面角色扮演的嗎? Jackson:我很確定在座的每一位都是跑團眾,要麼常玩《龍與地下城》,要麼也會時不時玩一次。 Nate:你說的這些,再加上《山屋驚魂》。 Doug:《HeroQuest》在我心中有著特別的位置。還有《萬智牌》也是。 ●傳承的概念是怎麼樣的? Doug:在我看來,與其說傳承是時光回溯,不如說是平行宇宙。就仿佛為你的角色編寫一個個浮誇的故事,就像那些歷史名人總會「做」和「說」各種東西一樣。有一些故事雖然彼此矛盾,但又都能成為事實。傳承系統就像在衍生民間傳說中與英雄與傳奇相關的,各種相互矛盾或者並存的故事版本。 Nate:真正的芭芭雅嘎究竟是哪一個?這個問題沒有答案。傳承系統就像這樣。 非常感謝大家的閱讀,以及一路以來的陪伴!能夠得到這麼多支持,對於我們來說就像夢想成真一般。整個旅途是段神奇的經歷,精彩重重。在有更多東西要宣布的時候,我們會告訴大家的。與此同時,祝大家冒險愉快! 來源:遊民星空

《漫野奇譚》IGN 9分 故事敘述出色 遊戲體驗佳

【遊戲封面】 遊戲名稱:《漫野奇譚》 英文名稱:Wildermyth 遊戲類型:角色扮演 開發商:Worldwalker Games 發行商:Worldwalker Games 發售日期:2021年6月16日 遊戲平台:PC IGN今日釋出了對獨立策略RPG《漫野奇譚》的評分,IGN為本作打出了9分,驚艷的評價。評測者認為本作故事敘述出色,遊玩《漫野奇譚》能讓玩家獲得一種真正特別的體驗。 評分:9分 驚艷 編輯推薦 獨立RPG遊戲《漫野奇譚》旨在將最好的故事敘述和最棒的過程生成技術(Procedural Generation)結合起來,並取得成功。這要歸功本作出色的劇本、堅實的戰術和一些非常聰明的設計決策。 總評: 《漫野奇譚》的神奇之處在於它是如此地熱愛故事,以至於它的整個結構,從圖形風格到敘事到戰鬥再到整個戰役結構,都是圍繞著它的角色成為傳奇而構建的。然後,它用一個傳承系統將這些想法固定下來,將這些傳奇人物再次變成故事,把設計和故事敘述編織在一起。《漫野奇譚》看上去是一款迷人且東拼西湊的作品,但遊戲的內核卻出奇的靈活和緊湊,這一切都讓遊玩《漫野奇譚》成為一種真正特別的體驗。 來源:遊民星空

看似類型冷門的《漫野奇譚》,是怎麼吸引大眾玩家的

用最特殊的手法,講好一段冒險故事。 最近,著名的評價網站Metacritic發布了自己的2021年中最佳遊戲排行榜,該榜單以媒體和用戶評分作為依據,依次評選出了2021年發布的20款最優秀的遊戲。 由於Metacritic相對可靠的評分機制——同時收錄媒體和用戶的打分,並根據加權評分算法給予相應權重——該網站的評分也常被作為判定遊戲好壞的試金石之一。 雖然2021年剛剛過半,但這半年來值得談論的好作品還是非常多的。PS5平台的大作有剛發售不久的《惡靈古堡:村莊》以及《瑞奇與叮當:時空跳轉》;NS上則有人氣大作《怪物獵人:崛起》;獨立遊戲領域,也有《雙人成行》這樣銷量和口碑雙豐收的代表。 但奪得榜首位置的,卻是一款在此前知名度並不算高的獨立作品:《漫野奇譚》。 1 以常規的眼光來審視,《漫野奇譚》並沒有什麼太多顯而易見的閃光點:它的畫面看上去並沒有其他遊戲那麼驚艷,手繪風格的真·紙片人看上去還有點簡陋;它的開發商Worldwalker也名不見經傳,《漫野奇譚》是他們的第一款作品;CRPG、策略戰棋題材本身也相對小眾,等等…… 但這並不妨礙體驗過這款遊戲的人給予它最高的讚美,在Metacritic上,《漫野奇譚》的得分為89,用戶評分中有大量玩家給出了10分好評;在Steam上,該遊戲剛剛結束搶先體驗不久,正式發售一個月後,仍維持在高達95%的好評率。 目前Steam上有近6000條評價 凡是體驗過遊戲的玩家,基本上都對它贊譽有加,而且許多媒體或者玩家在點評這款遊戲時,有一個關鍵詞是經常出現的——「跑團」。 在多數評論中,《漫野奇譚》常常被稱為「跑團的替代品」或者是「電子遊戲版的跑團」。 過去,「跑團」往往指的是線下跑團,需要玩家湊夠一定的人數,准備相應的道具,而「跑團」的規則、機制也較為繁瑣,而且往往牽扯到到繁瑣的數值計算,對於剛入門的新人而言,這種娛樂方式無論是玩法本身的復雜度、玩家組織的難度上,都具備相當程度的門檻,所以雖然大家都聽過「跑團」,真正體會過這種遊戲樂趣的人卻是少數。 而《漫野奇譚》的特殊之處在於,它在一個常規RPG遊戲的外衣下,傳達出了跑團的遊戲精神,具備TRPG的「醍醐味」;但同時,它的玩法設計非常之普適,能夠讓那些不知跑團為何物的玩家感受到遊戲的樂趣,直白地說就是:這遊戲確實有意思。 2 跑團遊戲中,一個重要的核心便是「角色扮演」,平時的社畜化身為屠龍的勇士,呼風喚雨的法師,由此展開冒險。而想讓這些玩家們入戲,一個很重要的因素就是——講故事的方式。 「角色扮演」,要想讓玩家更好地扮演,就得真的讓人們相信劇情中的角色是真實生動、有血有肉的。在現實的跑團中,往往需要一名精通遊戲規則、經驗老道的DM,來主持遊戲,故事本身的質量、這名DM敘述規則和故事的能力,很大程度也決定了新手玩家是否能體驗到跑團的樂趣。 而在《漫野奇譚》中,「把故事說好」同樣是這個遊戲出彩的關鍵點之一。Steam上有一個評論形容這個遊戲的故事有種「娓娓道來的史詩感。」 辭典里,「娓娓道來」的意思是「連續不斷且生動的談論」。單論「連續不斷」,《漫野奇譚》確實做到了。 點下「開始遊戲」後,主角在城堡內翻開了一本塵封已久的故事書,而書的末尾還留有大量的空白,顯然,這便是角色,或者說玩家自己的故事。 而後續整個遊戲的劇情呈現、過場動畫也都是以書本連環畫的形式組成。在一些劇情分支中,遊戲往往會給出三個漫畫分格,由玩家選定的劇情分格將會自動填入連環畫中,由此展開新的故事。 而故事也不止體現在連環畫的劇情里,更以文字記錄的形式反應在背景資料中。 每名角色都會根據初始的性格,生成完全不同的開篇故事,比如我的第一名角色,就是位出身卑賤、生活困苦的鄉村小子。而隨著遊戲的展開,在玩家控制下角色的各種經歷,比如斬殺巨怪、尋找寶藏、獲得奇遇,都會像回憶錄般被記錄在資料檔案中。 即使是同一隊伍,不同隊員也可能因為劇情影響而出現完全不同的劇情。根據性取向和性格屬性的不同,他們可能會和其他人發展出「戀人」或者「競爭對手」的關系,且由於存在Roguelite要素,所以即使遊戲的流程結束,單個角色的故事也會作為「傳說」得以延續。 所謂「神話」,就是《漫野奇譚》中一個能增加重復可玩性的系統。經歷了冒險的英雄在劇情結束後不會退場,而是升格為傳說人物,變成下一章劇情中人們口耳相傳的對象,也可做為偶遇的角色被新的旅行者招募進隊伍。 無論是不斷更新的人物故事、還是永遠不會退場角色人物,結合Roguelite每次開局的隨機性,都能保持故事的新鮮感和「連續不斷」;而至於「生動」,《漫野奇譚》同樣也做到了。 每章開始,玩家控制的都是經典的「戰士、獵人、法師」組合,經歷的隨機事件大都也散發著濃濃的「劍與魔法」味道。但需要說明的是,這些事件並非完全隨機,而是嚴格根據每名角色開始選定的性格屬性觸發的。 比如你的性格是「忠誠」、「幸運」、「樂觀」,那麼就不太可能觸發一些偏向黑暗的劇情;如果你是個喜歡調情的「情痴」,那麼在特定場合下就可能更容易和異性墜入愛河。 角色有眾多不同的性格特徵可選 所以雖然是Roguelite,且劇情由多為作者共同編寫,但也並不會因為隨機就觸發一些和人物性格差距過大、前後矛盾,讓玩家覺得跳戲的劇情。 每段故事下都有不同作者的署名 另外,遊戲的文案也是增強代入感的原因之一,輕語工作室在將這款遊戲本地化的過程中,除了把一些英文詩歌、諺語更通俗地翻譯成中文,也將一些流行於中文網絡的熱梗恰當地放入了角色對話中,所以也就出現了這種只有中國玩家才能「心領神會」的句子。 不過,「故事講得好」並不是這款遊戲的全部。僅論策略戰棋的玩法,《漫野奇譚》也同樣出彩。 3 《漫野奇譚》的核心玩法是戰棋,即每回合玩家控制不同的角色在棋盤樣式的地圖上移動,釋放不同的技能,擊敗敵人後獲勝。角色會有不同的能力,戰鬥後可以搜刮裝備、升級技能等,這都是RPG里常見的基礎設定。 很多時候,遊戲的基礎玩法其實都大同小異,而區別質量優劣的重要因素就是——作者能否將這些常見玩法以更契合遊戲、更新穎的形式表現出來,並加上屬於自己的細節。 在《漫野奇譚》里,我接觸到第一個這樣的細節就是法師的攻擊技能「念合」。 在之前的許多RPG中,角色職業是有其現實原型的,這方便玩家更快地理解每個角色的定位。現實里有戰士,有弓箭手,他們的攻擊手段可以直接復制並加入遊戲,玩家不會覺得奇怪,所以這些職業的技能在不同遊戲中都相似。 但現實里沒有巫師,許多遊戲一旦出現這個職業,往往形象都是躲在隊伍後排,手搓火球(或者閃電箭)往前丟的遠程角色,也算是種約定俗成的刻板印象。 而在《漫野奇譚》中,巫師的攻擊手段變成了一種名為「念合」的技能。遊戲中的巫師不會直接丟火球,而是能和世間萬物溝通,進而獲得了一種控制物體攻擊敵人的手段。 通過念合,巫師能夠與地圖上不同的物體聯結,並獲得該物體的視野,而根據所控制物體的不同,也能對敵人發動不同屬性的攻擊。比如在房屋內,你可以控制鐵鏈形成手銬,將敵人囚禁在原地一回合,也可以控制木板炸裂,對敵人造成范圍傷害;在野外,你也可以控制藤蔓將遠處的敵人拉到跟前,或者控制岩石對指定敵人造成直接傷害。 地圖上的所有物品、元素都是可控制的對象,隨著地圖的解鎖,還會出現更多可供操作的道具,而每種物品在經過「念合」之後,都有功能不同的新效果出現,所以雖然巫師的技能只有一個,但隨著等級和地圖的解鎖,將會不斷衍生出新的效果和戰鬥方式。 除了技能,不同劇情給玩家帶來的增益和削弱也都是完全不同的,《漫野奇譚》的劇情中存在大量的「奇遇」環節。 比如你從鄉下招募的可愛女巫師可能小時候身受烏鴉詛咒,沒准在某天響應了烏鴉之神的召喚後身體發生了一點微妙的變化: 或者是響應了山神的召喚變成了岩石巨人: 亦或是經過機械改造,變成了「仿生人」: 這些奇遇可能會徹底改變一名角色的人生和戰鬥方式。比如從劇情上看,變成烏鴉的主角大機率會觸發關於「烏鴉之神」的衍生劇情;從遊戲上看,「烏鴉化」則會賦予角色新的技能和屬性上的改變,從而帶來更多新玩法。 目前遊戲光是「變異」的形態,就存在數十種,分別具有不同的功能和觸發條件,而除了變異系統外,還加入了寵物、武器的隨機事件,不同元素對應不同的劇情和人物,因此不斷嘗試新的組合和技能,也是它作為一款Roguelite的玩法核心。 總之,你可以給《漫野奇譚》貼上許多標簽,「跑團」、「RPG」、「Roguelite」、「戰棋」,可能總會有人被其中的某個關鍵詞吸引,但要素眾多並不是讓它成為最佳遊戲榜首的原因,能夠將這些元素套上自己的細節,用更新穎、更契合遊戲的方法表現出來,才是讓它成為優秀遊戲的關鍵。 來源:遊研社

《漫野奇譚》遊戲字體修改方法介紹

《漫野奇譚》遊戲的原版字體是比較奇怪的,某些玩家看起來比較難受,但是很多玩家都不太清楚遊戲字體修改的方法是什麼,其實想要修改遊戲字體的話可以在遊戲目錄找到ZCOOLKuaiLe-Regular.ttf文件,更多如下。 遊戲字體修改方法介紹 步驟為: 1、關閉遊戲 2、打開X:SteamsteamappscommonWildermythassetsfonts(即遊戲目錄下的assetsfonts文件夾) 3、找到ZCOOLKuaiLe-Regular.ttf文件,更名為ZCOOLKuaiLe-Regular1.ttf作為備份 4、選擇自己喜歡的字體文件更名為ZCOOLKuaiLe-Regular.ttf放入該文件夾 5、打開遊戲,選項中選擇界面,將字體選項選擇為默認字體 6、大功告成! 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》增加退休年齡方法介紹

《漫野奇譚》中的退休年齡是可以通過一些特殊方法增加的,但是很多玩家都不太清楚增加退休年齡的方法是什麼,其實想要增加退休年齡最簡單的方法就是在創意工坊安裝MOD,創意工坊里唯二的MOD其中一個就是增加退休年齡,更多如下。 增加退休年齡方法介紹 創意工坊裡面唯一兩個漢語MOD,一個是退休999,一個是越老越強,也可以打龍族模版mod,老了不會弱還會越來越強。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》風暴化屬性及獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的風暴化是遊戲里非常獨特的異化種類,獲取難度也不算高,很多玩家都不太清楚風暴化的屬性和獲得方法是什麼,其實風暴化的獲得方法是完成事件遙遠驚雷,戰鬥結束後有後續事件可以選擇任意一個可以異化的隊友,更多如下。 風暴化屬性及獲得方法介紹 事件【遙遠驚雷】出,戰鬥結束後有後續事件可以選擇任意一個可以異化的隊友。 初始異化部位沒有要求,可以選擇。 頭部: 近戰被攻擊時有 30% 對攻擊者造成2真實傷害。 單臂: 閃電湧入兩個敵人體內造成傷害,第二個一半傷害,擊暈。 傷害: 2 + 1/2*(額外傷害+威力) 范圍4 雙臂: 閃電湧入三個敵人體內造成傷害,第一個之後的傷害減半,擊暈。 傷害: 2 + 1/2*(額外傷害+威力) 單腿: 每輪一次迅捷動作,AOE踐踏地面造成無傷害的擊暈效果(但可以破「鬼影」每輪一次的免疫,PS:機率感人) 重擊機率可以增加此技能的擊暈機率 范圍: 1.6 + 1/3*威力 -5 阻擋 雙腿:范圍增加至2.6 + 1/3*威力. 再-5 阻擋 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》狼頭護身符獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的狼頭護身符是遊戲里比較獨特的一種項鏈裝備,不過價值不算大,很多玩家都不太清楚狼頭護身符的獲得方法是什麼,其實想要獲得狼頭護身符需要完成狼性呼喚事件,觸發方式是偵查完成,更多如下。 狼頭護身符獲得方法介紹 來源:狼性呼喚事件 類型:偵查完成 條件:首先選出具有神秘或野性且不排斥狼化主題的目標1(可以不存在),然後再選出目標2 max((30*獵人+10*戰士)+獨行俠),至少2人組隊。目標2可以選擇狼化,目標1如果存在,可以選擇罵走狼神,獲得狼頭護身符。 位置:項鏈 價值:約2個普通飾品,因為必須要有2個不排斥狼化的角色在隊內,所以除了新角色容易遇到,玩異化的傳承角色基本上遇不到這個事件,意義不大。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》骨化不完全原因介紹

《漫野奇譚》中的骷髏骨化是遊戲里非常強力的一種異化,而骨化不完全也是很多玩家都遇到過的事情,但是骨化不完全的原因是什麼玩家們都不太清楚,其實骨化不完全的原因就是裝了MOD或者使用了控制台,更多如下。 骨化不完全原因介紹 正常情況在拿到匕首得幕間就會完全骨化。 如果你裝了MOD——先卸載所有MOD,新開一局,完全骨化後再打開。 如果用了控制台——這玩意BUG非常多,自求多福,建議直接重練一個小人。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》特定事件觸發注意事項分享

《漫野奇譚》中的特定事件是遊戲里能夠獲得異化或者特殊裝備的事件,但是很多玩家都不太清楚觸發特定事件需要注意什麼,其實觸發特定事件需要注意的就是目標和非目標的性格區別,如果目標的隊友也有和目標差不多的性格就有可能搶事件,更多如下。 特定事件觸發注意事項分享 想觸發特定事件,要注意目標和非目標的性格區別。 例如鷹化的"蝴蝶之夢"事件,條件為"目標max(領袖/莽夫/逐利者)>=80,且隊友諧星>=60" 這里目標的領袖/莽夫/逐利者其中一項≥80,隊友諧星≥60即可。但要注意把隊友的這些性格降到80以下。 一句話總結:不僅要讓你的目標符合條件,還要讓隊友不符合,才不會搶事件。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》角色性格調整方法介紹

《漫野奇譚》中的角色性格是遊戲里比較獨特的一個機制,想要獲得某些異化或者道具就需要特定的性格,但是很多玩家都不太清楚角色性格怎麼改,其實想要修改角色性格只需要在傳承里可以用性格頁面右側的上下箭頭調整就行了,更多如下。 角色性格調整方法介紹 在傳承里可以用性格頁面右側的上下箭頭自行調整,所以新建角色的時候不必糾結,需要的時候再調就行。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》第一章SL事件作用介紹

《漫野奇譚》中正常來說第一章是最好不要SL事件的,不過可以通過第一章SL事件讓後期觸發事件輕松一些,很多玩家都不太清楚第一章SL事件有什麼用,其實第一章SL事件的作用就是提前去掉一些自己不想要的事件,更多如下。 第一章SL事件作用介紹 第一章開始能做的事情是反向SL,讓不需要的事件先觸發。 如果先觸發了特定敵人的事件,可以把它SL成一個公共事件,盡可能的減少公共事件池,有利於後期你SL出自己想要的事件。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》SL特定事件注意事項分享

《漫野奇譚》中的特定事件是可以通過SL出來的,通過這種方法可以輕松很多,但是很多玩家都不太清楚SL特定事件需要注意什麼,其實想要SL特定事件就需要滿足隊伍人數、敵人種類、地形要求、以及角色條件,更多如下。 SL特定事件注意事項分享 想要SL出特定事件,要滿足隊伍人數、敵人種類、地形要求、以及角色條件,同時由於事件觸發方式的要求,別在第一章SL,因為第一章事件池太大,SL起來海底撈針。也別在最後一兩個地塊的時候SL,遊戲偽隨機比較明顯,留一些餘地。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》事件觸發要求介紹

《漫野奇譚》中的某些事件想要觸發是需要達成一些要求的,偵察完成、抵達敵方和戰鬥勝利都是,很多玩家都不太清楚這三個要求的意思具體是什麼,其實偵查完成指的是偵察時直接觸發的事件,抵達敵方是指偵察之後需要戰鬥的地塊,戰鬥勝利則是完成戰鬥之後低幾率觸發,更多如下。 事件觸發要求介紹 事件有觸發方式的要求 "偵察完成"是指偵察時直接觸發的事件,事件結束後是一塊需要傳承點建設的空地塊,不會再有敵人; "抵達敵方"是指偵察之後需要戰鬥的地塊,選擇開始戰鬥時觸發,先進行事件,再開始戰鬥; "戰鬥勝利"則是完成戰鬥之後低幾率觸發,幾率非常低,殺最後一個怪前可以SL。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》BD搭配要點介紹

《漫野奇譚》中想要自己搭配一個好用的BD就需要知道一些特殊的要點,但是很多玩家都不太清楚BD搭配具體有什麼要點,其實第一個就是異化和寵物,異化具有唯一性,就是如果已經有人達成這個異化,那麼這個異化的事件就不會再出現,更多如下。 BD搭配要點介紹 首先是異化和寵物: 大部分寵物、異化都是【唯一】的,"唯一"的意思是如果一局遊戲已經有了一個對應的角色,則該異化事件【不會再觸發】(即便這是一個傳承的異化角色,不是本局遊戲內變形的),例如想要變陰影就不能帶一個已經陰影化的角色,想要鷹翅膀就不能帶鷹化的角色玩。 尾巴不是唯一的,已有尾巴的人不會影響其他人觸發商人事件。 圖為Wildermyth當下甜寵,人人都愛的——蜥蜴人小鳥 其次是事件: 1、一局遊戲內的事件也是【唯一】的,已經觸發的事件不會觸發第二次。 2、大部分事件是公共的,而有些事件是有對應敵人要求的,如魔煞機的重見天日,異怪的牛群遭難等等。 3、事件有觸發方式的要求 "偵察完成"是指偵察時直接觸發的事件,事件結束後是一塊需要傳承點建設的空地塊,不會再有敵人; "抵達敵方"是指偵察之後需要戰鬥的地塊,選擇開始戰鬥時觸發,先進行事件,再開始戰鬥; "戰鬥勝利"則是完成戰鬥之後低幾率觸發,幾率非常低,殺最後一個怪前可以SL。 想要SL出特定事件,要滿足隊伍人數、敵人種類、地形要求、以及角色條件(p/6994596044)。同時由於上述三條,別在第一章SL,因為第一章事件池太大,SL起來海底撈針;也別在最後一兩個地塊的時候SL,遊戲偽隨機比較明顯,留一些餘地。 第一章開始能做的事情是反向SL,讓不需要的事件先觸發。如果先觸發了特定敵人的事件,可以把它SL成一個公共事件,盡可能的減少公共事件池,有利於後期你SL出自己想要的事件。 再然後是角色性格: 在傳承里可以用性格頁面右側的上下箭頭自行調整,所以新建角色的時候不必糾結,需要的時候再調就行。 然後想觸發特定事件,要注意目標和非目標的性格區別。 例如鷹化的"蝴蝶之夢"事件,條件為"目標max(領袖/莽夫/逐利者)>=80,且隊友諧星>=60" 這里目標的領袖/莽夫/逐利者其中一項≥80,隊友諧星≥60即可。但要注意把隊友的這些性格降到80以下。 一句話總結:不僅要讓你的目標符合條件,還要讓隊友不符合,才不會搶事件。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》紀念肩鎧獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的紀念肩鎧是遊戲里非常強力的裝備,可以提升護甲威力,但是很多玩家都不太清楚紀念肩鎧的獲得方法是什麼,其實想要獲得這個裝備只需要完成"懷舊"特性的契機"逝去心念"事件就行了,更多如下。 紀念肩鎧獲得方法介紹 "懷舊"特性的契機"逝去心念"事件,獎勵加威力的肩鎧 由於在遊戲過程中,隨機獲得的+威力/額外傷害裝備數量有限,可遇不可求。契機任務固定會獎勵的就彌足珍貴。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》歐德溫的救贖獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的歐德溫的救贖是遊戲里非常強力的一個斗篷裝備,可以提升魔抗、額外傷害和威力,但是很多玩家都不太清楚歐德溫的救贖的獲得方法是什麼,其實想要獲得就要在"氣節"特性的契機"化為灰燼"事件選擇摧毀匕首,更多如下。 歐德溫的救贖獲得方法介紹 "氣節"特性的契機"化為灰燼"事件,選擇摧毀匕首獲得,是當前最強裝備,但這個事件要求人物沒有異化。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》契機事件機制介紹

《漫野奇譚》中的契機事件是有一些非常獨特的機制的,但是很多玩家都不太清楚契機事件的機制具體是什麼,其實遊戲正式發售之後遊戲契機事件的機制有了大改,最大的一個改動就是契機事件不能觸發多次,更多如下。 契機事件機制介紹 1、由特性觸發的契機事件的獎勵各不相同,有一些是永久的屬性加成(恥辱、怠惰特性),有一些是裝備獎勵(忠誠、幸運、懷舊特性),還有一些除了經驗以外什麼都沒有。 2、契機事件一個角色一局遊戲只能觸發一次,例如角色同時有幸運和懷舊特性,一局遊戲中只能觸發其中一個,一旦觸發則該局遊戲不會觸發第二個,需要再開一局新遊戲。 3、契機事件一旦完成並保存(結束時選擇傳承更新了角色狀態),則不再觸發。 4、契機事件有大量經驗獎勵。 基於以上,每個角色可以留一個契機事件不完成,來白嫖裝備和經驗獎勵。 所以如果你想要定製角色特性: 首先選擇BD需要的——變烏鴉的神秘,骷髏的氣節等 其次選有屬性加成的——恥辱/怠惰 最後再留一個能獲得裝備的——幸運、懷舊等。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》BD搭配注意事項分享

《漫野奇譚》中是有很多玩家想要通過不斷嘗試來搭配出一套好用的裝備技能的,但是異化裝備技能搭配需要注意什麼玩家們都不太清楚,其實異化裝備技能搭配首先需要注意的就是人形角色吃資源,異化角色吃裝備,更多如下。 BD搭配注意事項分享 遊戲本身提供了諸多的BD方式,但相對統一的是:人形角色吃資源(用來升級武器)、異化角色吃裝備(需要裝備加威力、額外傷害)。 遊戲里資源是可控的,只要每章節之內盡量收復失地,建立資源站點,升級武器防具的資源不會太缺。 裝備則相對不可控,例如格擋對於獵人基本就是無效屬性,戰士也不太缺血上限,遊戲的打法也更鼓勵同步推進而不是堆防禦站著挨揍,小范圍怪清光就不會挨揍了。只有增加額外傷害和威力人人都喜歡,但這些可遇不可求。正常遊戲不SL,三章的戰役只夠全副武裝一個C位角色、五章戰役能養兩個。 異化角色確實上限更高,但一局遊戲裝備不足以支撐一整隊人,所以在養成的時候也並不是什麼職業後期強就培養什麼,先了解BD定位,再決定如何配合,畢竟玩別的也不是一局五個C的吧。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》狼化近戰獵人異化技能搭配分享

《漫野奇譚》中近戰獵人異化選擇狼化是非常多玩家的選擇,但是很多玩家都不太清楚近戰獵人狼化應該怎麼搭配異化和技能,其實近戰獵人狼化搭配可以選擇狼化四肢加上狼頭,然後是蠍子尾和群星之心,更多如下。 狼化近戰獵人異化技能搭配分享 狼化近戰獵,獵人殺怪隱身解決了狼化脆弱和缺乏穿甲的問題,狼化多段攻擊解決了近戰獵缺AOE的問題 搭配如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》元素法師碎屑風暴效果改動介紹

《漫野奇譚》中元素法師的技能碎屑風暴因為BUG的原因變得比較難用,很多玩家都不太清楚正式發售之後這個技能有什麼修改,其實碎屑風暴技能效果的修改就是出了個BUG,法術的影響范圍變小了,現在多連了幾棵樹都不行,更多如下。 元素法師碎屑風暴效果修改介紹 元素法爺"碎屑風暴"bug 改動:其實這是法爺連連看都有的bug,連接多個對象後施法判定有bug范圍反而會減小,但曾經碎屑風暴受這個bug影響比較小,現在多連了幾棵樹之後基本就沒法選范圍了。 點評:作為元素法的大招,集大范圍AOE和破甲於一身,但由於法爺本身跑的就不快,想要一回合開大就必須提前站好位置,對怪物走位預判的要求比較高。 結果:bug不致命,但導致技能變得難用。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》防禦戰士警覺戒護效果改動介紹

《漫野奇譚》中防守戰士的技能警覺和戒護是非常強勢的兩個技能,不過正式上線之後削弱了很多,很多玩家都不太清楚正式發售之後這個技能有什麼修改,其實警覺和戒護技能效果的修改就是警覺改為每回合次數調整為2(4)次,戒護的定身需要升級,更多如下。 近戰獵人警覺和戒護效果修改介紹 EA版本這個技能叫警戒,吃威力加成 防戰技能"警覺"和"戒護"削弱 改動:"警覺"每回合次數調整為2(4)次,戒護的定身需要升級。 點評:防戰在EA那會兒是一獵之下萬人之上的,第一回合大跳閃爍就往怪堆里扎,還嫌怪不夠多。雖然也存在著怕遠程的問題,但遠程怪還有獵爹招呼不是。而且近戰獵好歹還得裝備起來才能無雙,當年防戰甚至連裝備都不怎麼需要,有趁手的武器或者異化就很好用,反正近戰怪走過來直接凍住不洗澡。 結果:削弱後防戰是缺點大戶,技能需要取捨。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》遠程獵人余燼之箭效果改動介紹

《漫野奇譚》中遠程獵人的技能余燼之箭在EA階段是有一個特殊的暴擊BUG的,不過在正式發售之後有了修改,很多玩家都不太清楚正式發售之後這個技能有什麼修改,其實余燼之箭技能效果的修改就是火弓火弩不能在暴擊時濺射"余燼之箭"的傷害加成,更多如下。 遠程獵人余燼之箭效果修改介紹 遠程獵技能"余燼之箭"暴擊bug修正 改動:火弓火弩不再能在暴擊時濺射"余燼之箭"的傷害加成,也不能由近戰技能打出。 點評:解放了武器選擇,製作又終於想通了加強了一波遠程,遠程獵目前算是能玩而且百花齊放的BD之一,但獵人吃裝備的問題依舊很難解決。 結果:余燼之箭變成一個功能性技能,不再能作為BD核心。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》反擊獵人無雙箭術效果改動介紹

《漫野奇譚》中反擊獵人的技能無雙箭術是EA階段非常強勢的技能,和反擊疊加非常好用,但是很多玩家都不太清楚正式發售之後這個技能有什麼修改,其實無雙箭術技能效果的修改就是不能和勢如破竹疊加使用了,更多如下。 近戰獵人無雙箭術效果修改介紹 反擊獵技能"無雙箭術"不再能與反擊疊加 改動:每回合次數調整最多回1AP。 點評:反擊獵和防戰道理差不多,區別是反擊獵得先挨揍再反擊,但不怕遠程,防戰不需要先挨揍但是怕遠程。夾擊機制決定了得先挨揍的BD都不怎麼穩定,以前倆技能同時生效還算是高風險高收益。 結果:蜥蜴人雷吼者的技能更改,應該沒了遠程天敵,但現在技能點緊張,術業有專攻,近戰還是交給別人吧。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》近戰獵人勢如破竹效果修改介紹

《漫野奇譚》中近戰獵人的技能勢如破竹也就是惡刃是EA階段非常強勢的技能,基本上近戰獵人都會用,但是很多玩家都不太清楚正式發售之後這個技能有什麼修改,其實勢如破竹技能效果的修改就是每回合次數調整最多回1(3)AP,更多如下。 近戰獵人勢如破竹效果修改介紹 近戰獵技能"勢如破竹(以前叫惡刃)"削弱 改動:每回合次數調整最多回1(3)AP。(括弧內為已升級的勢如破竹+,下略) 點評:作為專屬技能,隻影響獵爹,但獵爹是一己之力撼動整個遊戲的。曾經的近戰獵爹第一回合就能把一整張中等大小的地圖清干淨,怪連動都動不了——如果不是要等怪物增援,其他人的戰鬥還沒打響就結束了。跟著蠍子尾一起經歷了兩次大削。 結果:基於勢如破竹和蠍子尾的削弱,近戰獵不再OP,但仍然好用。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》蠍子尾巴效果改動介紹

《漫野奇譚》中的蠍子尾巴是遊戲里EA階段就非常強力的一個尾巴,可以不限次數的發動AOE攻擊,但是在正式發售之後有了一些修改,很多玩家都不太清楚蠍子尾巴現在的作用是什麼,其實蠍子尾巴的修改是非常大的,不限次數的AOE攻擊變成了一回合一次,更多如下。 蠍子尾巴效果改動介紹 改動:傷害加成降低、限制每回合一次。 點評:無視掩體(點地面攻擊)、自帶穿透的獨一份近戰AOE,曾經的近戰之王。經歷兩次大削,現在終於回到正常水平。 結果:所有曾經依賴蠍子尾的OP性能達成的Build(角色構成,以下簡稱BD)都不再適用,如近戰巫師等。 (順帶臭鼬尾巴增強到了能用的程度,毒傷無視護甲有其可取之處,但目前僅僅也就是能用。) 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》事件契機任務觸發注意事項分享

《漫野奇譚》這款遊戲正式發售之後修改了很多東西,事件和契機任務的觸發機制就是其中一個,很多玩家都不太清楚事件契機任務的觸發需要注意什麼,其實這個機制最大的修改就是大部分事件不能重復觸發來刷屬性,更多如下。 事件契機任務觸發注意事項分享 大部分事件不能重復觸發來刷屬性(銀光幽影-孤獨致意的魅力和生命值加成),契機任務完成後也不再能重復觸發(契機任務僅能完成一次,主要影響到恥辱特性契機"無妄之疾"和怠惰特性的契機"逃避命運") 這個修正都很合理,無限疊加血上限就不存在平衡性了。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》寵物蜥蜴人小鳥獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的寵物蜥蜴人小鳥是遊戲里比較特殊的一個寵物,它是可以不占用寵物欄位的,但是很多玩家都不太清楚寵物蜥蜴人小鳥怎麼獲得,其實蜥蜴人小鳥的獲取方法是完成擊敗攜帶小鳥蜥蜴人觸發的事件,事件完成即可獲得,更多如下。 寵物蜥蜴人小鳥獲得方法介紹 獲取事件: 在擊敗了蜥蜴人並且敵人中有那個帶鳥的蜥蜴人時才會觸發這個事件,英雄在戰鬥結束後會找到受傷的蜥蜴人小鳥,可以選擇治療它,如果成功了就會得到該寵物。蜥蜴人小鳥非常特殊,不是站在地上的寵物而是站在肩上的寵物,所以和其他寵物不沖突,但是相應的這個事件觸發機率極低。蜥蜴人小鳥提供5點近戰和遠程命中 評價: 雖然罕見但是效果幾乎可以忽略的寵物,不過優點是小鳥不占用寵物位(至少目前是這樣,不排除以後會有更多站在肩上的寵物),所以來一個算是錦上添花 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》寵物火雞獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的寵物火雞是遊戲里比較雞肋的一個寵物,對玩縱火流的玩家很有用,對其他流派就沒什麼用了,但是很多玩家都不太清楚寵物火雞怎麼獲得,其實火雞的獲取方法就是撲滅了一場人為製造的大火的事件,事件做完就行了,更多如下。 寵物火雞獲得方法介紹 獲取事件: 英雄們撲滅了一場人為製造的森林大火,遇到了為了保護珍稀動物而縱火的動物保護者,選擇幫助他/她趕走偷獵者,在戰鬥結束後就會找到這只火雞,可以選擇是否要接納火雞,效果是點燃附近的一個方格 評價: 介於有用和沒用之間,對於縱火流的隊伍來說火雞可以幫助整個隊伍省下一個到兩個寶貴的技能點,但是對於非縱火流的隊伍火雞就像是白板寵物一樣,在場景內的所有物體都被摧毀且法師沒有點引燃的情況下,火雞可以幫助法師人為地製造火焰用來念合,總體上來說是個需要看情況發揮的寵物 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》寵物老鼠獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的寵物老鼠是遊戲里比較弱的一個寵物,作用不大隻能提供五點閃避,但是很多玩家都不太清楚寵物老鼠怎麼獲得,其實老鼠的獲取方法就是在一次意外的實驗中,兩個英雄的體型被縮小了,並且遇到了貓的攻擊,更多如下。 寵物老鼠獲得方法介紹 獲取事件: 在一次意外的實驗中,兩個英雄的體型被縮小了,並且遇到了貓的攻擊,可以選擇用老鼠引開貓或者自己用武力嚇走貓,選擇嚇走貓的話會有成功失敗判定,成功的話就無損失得到老鼠,失敗的話在戰鬥開始前一位英雄會損失半血。只要選擇嚇走必定會得到老鼠,成功與否不影響老鼠的獲取 評價: 比較弱的寵物,5點的閃避幾乎可以忽略,而且由於遊戲里存在夾擊100%命中的機制,閃避這個東西很多時候是用不上的,不要指望疊100%閃避就可以無敵,高難度下成堆的高智商敵人最多就第一下無法命中 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》寵物復仇神劍獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的寵物復仇神劍是遊戲里非常強力的一個寵物,能夠提供一點額外傷害,但是很多玩家都不太清楚寵物復仇神劍怎麼獲得,其實復仇神劍的獲取方法就是復仇神劍事件,英雄們發現了一把神劍,隨後就遇到了襲擊,更多如下。 寵物復仇神劍獲得方法介紹 獲取事件: 復仇神劍事件,英雄們發現了一把神劍,隨後就遇到了襲擊,可以選擇是否要拔出神劍,如果拔出的話就送一個2級火焰劍,如果不拔出完成戰鬥就可以獲得寵物復仇者,提供1點額外傷害(額外傷害就是增加武器 普通攻擊 的效果,同時按照技能說明增加部分技能的傷害效果) 評價: 還算不錯的寵物,額外傷害對戰士很有幫助,對很多變形提供的技能也有作用,總之是個很萬金油的寵物。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》寵物松果獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的寵物松果是遊戲里定位比較尷尬的一個寵物,作用不大隻能提供一點生命上限,但是很多玩家都不太清楚寵物松果怎麼獲得,其實松果的獲取途徑有兩個,對應了兩個事件,第一個事件是英雄們遇到了巨大的黑影,更多如下。 寵物松果獲得方法介紹 獲取事件: 獲取途徑有兩種,對應兩個事件:第一個事件是英雄們遇到了巨大的黑影,選擇優先追蹤黑影就可以挖到種子(注意這個時候還不是松果寵物);第二個事件是英雄們遇到山神和森林神爭奪一個祭壇,選擇支持森林神就可以得到一個種子。 這個種子會在章節結束時長成寵物松果並從下一章開始作為寵物跟隨英雄,效果是讓英雄可以和樹木產生協同效應,之後如果再次遇到某個和巨大樹人有關的事件可以選擇把松果送出去,讓對應英雄得到1點最大生命值。 評價: 沒什麼用的寵物,最大的意義是換1點生命值上限 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》寵物小獸獲得方法介紹

《漫野奇譚》中的寵物小獸是遊戲里非常好用的寵物之一,基本上所有人都能獲得,但是很多玩家還是不太清楚它的獲得方法是什麼,其實想要獲得寵物小獸就要觸發特殊的事件,某天某位英雄丟失了自己的幸運金幣,是小獸偷走了這個金幣,更多如下。 寵物小獸獲得方法介紹 獲得事件: 寵物小獸這個大概是最容易遇到的寵物,觸發事件是某位英雄丟失了自己的幸運金幣,為了奪回被小獸叼走的金幣要選擇是否進入山洞,選擇進入山洞就會觸發戰鬥,如果判定失敗戰鬥時會有戰場劣勢,成功則會有戰場優勢,但是都是暫時效果而且不影響小獸的獲取,戰鬥結束後就可以選擇接納小獸並且可以自由分配給兩位英雄中的一位 評價: +15近戰命中,近戰命中這個東西作用有限,獵人一半是夾擊100%命中,戰士不缺也不太需要這個東西,反而是近戰流的法師得到15近戰命中會有很大提升,不過和其他寵物相比小獸提供的這個15近戰命中算是非常優秀的了,加上容易獲取,所以還算不錯。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》魔剎機變形獲得方法及評價介紹

《漫野奇譚》中的魔煞機變形是遊戲里非常獨特的一種異化類型,需要英雄身體有殘缺才能變形,但是很多玩家都不太清楚魔煞機變形的獲得方法是什麼?好不好用?其實魔煞機變形的獲得方法就是殘疾英雄遇到一個工匠,這個工匠會給一個改造機會,更多如下。 魔煞機變形獲得方法及評價介紹 獲取: 要求英雄身體有殘疾,殘疾英雄有機率遇到一個工匠給一個改造機會,能夠把英雄殘疾的部位改造成魔剎機,變形只涉及選擇不涉及機率判定,但是改造需要花費比較長的時間。 評價: 總共有五個身體部位,頭部、雙手、雙腳,左手是弩,右手是錘子,左腳增加速度減少閃避,右腳減少速度增加格擋和護甲,總得來說是個中規中矩的變形,主要是作為治癒殘疾的手段存在。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》山脈之子獲得方法及評價介紹

《漫野奇譚》中的山脈之子是遊戲里比較獨特的一種異化類型,低難度不好用,高難度又很實用,但是很多玩家都不太清楚山脈之子的獲得方法是什麼?好不好用?其實山脈之子的獲得方法就是遇到山神和森林神爭奪一個祭壇的事件,更多如下。 山脈之子獲得方法及評價介紹 獲取: 英雄們看到山神和森林神在爭奪一個祭壇,選擇支持山神則會讓一個英雄得到山神的祝福成為山脈之子,必然會首先得到山脈紋身的初始變形。該變形只看選擇不看機率。 評價: 山脈之子由五個部位組成,分別是頭部的紋身,雙手和雙腿,雙腿提供巨額的護甲並減少巨額的速度,左臂類似錘子的近戰攻擊,並按照擊退距離造成額外傷害,右臂可以暫時提供額外護甲直到下一回合,紋身不提供任何屬性,僅作為變形的開始。山脈之子是一個低難度下非常笨重無用,高難度下卻很實用的變形,這主要還是由於低難度下怪物智商和強度不高可以追求激進速攻,高難度下需要優先考慮生存。山脈之子的變形不算常見,獲取不太容易。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》聖化獲得方法及評價介紹

《漫野奇譚》中的聖化是遊戲里非常好用的一種異化類型,非常適合法師職業來使用,但是很多玩家都不太清楚聖化的獲得方法是什麼?好不好用?其實聖化的獲得方法就是找到一個神秘的儀式,選擇加入儀式,判定成功就能開始聖化,更多如下。 聖化獲得方法及評價介紹 獲取: 英雄們發現了一個神秘的儀式,一位英雄可以選擇加入儀式,如果判定成功則會得到一本書用來觸發接下來的事件,如果失敗那麼這個英雄的年齡會增加10年左右。在得到書之後需要到地圖上提示的位置破譯書籍,破譯書籍後再到下一個地點就可以發現泉水,符合條件的英雄可以選擇進入泉水接受聖化的力量,並必定得到初始的聖化頭發。 評價: 一個條件苛刻過程繁瑣的變形,總共有五個身體部件,分別是聖化頭發、雙手和雙腿,腿部降低護甲提高速度,同時會讓英雄經過的路徑有機率產生聖化,給站在上面的友軍提供命中率加成,頭發會讓英雄的攻擊帶有25%致盲機率,右手可以朝一個敵人發射流星造成魔法傷害,左手可以召喚流星從天而降對范圍內敵人造成傷害並點燃地面。由於全都是法術傷害所以非常適合法師,可以為法師提供多樣化的輸出手段。獵人和戰士拿這個效果並不太好,戰士的傷害不夠,獵人需要拿弓。比較少見的變形,而且看臉,過程也比一般變形多不少,但是最後得到的東西還行。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》藤蔓化獲得方法及評價介紹

《漫野奇譚》中的藤蔓化是遊戲里輔助類型的一種異化類型,可以提供閃避屬性和恢復速度,但是很多玩家都不太清楚藤蔓化的獲得方法是什麼?好不好用?其實藤蔓化的獲得方法就是在叢林中遇到神秘迷霧,其中一個隊友回遇到藤蔓精,更多如下。 藤蔓化獲得方法及評價介紹 獲取: 英雄們在叢林中遇到了神秘的迷霧,其中一位英雄會遇到藤蔓精,選擇接受就會必然得到初始的綠葉印記。該事件不看機率只看選擇。 評價: 藤蔓人由五個身體部件構成,分別是頭上的綠葉印記、雙手和雙腿,綠葉印記提供和樹人一樣的恢復效率,雙腿減少速度增加閃避,右臂提供一個免費的拉動小范圍敵人或盟友的技能,左臂攻擊一條直線上的所有敵人,並且造成撕裂護甲的效果。藤蔓人的特點主要是挪動敵人位置以及提供閃避,這個挪動位置的效果雖然沒有傷害但是算作是一個攻擊動作,和戰士的嘲諷一樣會使敵人被夾擊,把控好位置可以直接把敵人拉過來夾擊,同時獵人可以通過這個變形把閃避疊加到幾乎100%(但是由於夾擊機制所以不要想著靠這個無敵)。偏戰術性的變形,畢竟提供了一個功能性的技能,所以還是有用的,只是需要安排到位。這個變形相比於其他變形比較少見。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》熊化獲得方法及評價介紹

《漫野奇譚》中的熊化是遊戲里非常好用的一種MT異化類型,戰士用起來最好用,但是很多玩家都不太清楚熊化的獲得方法是什麼?好不好用?其實鴉化的獲得方法就是在夜裡聽見自己失散戀人的呼喚,循聲前往後被幽靈熊攻擊,更多如下。 熊化獲得方法及評價介紹 異化獲取: 某位英雄在夜裡聽見自己失散戀人的呼喚,循聲前往後被幽靈熊攻擊,在戰鬥中殺死幽靈熊就會被熊靈附身並必然得到初始的熊紋身,而如果選擇前往撤離地點撤退則不會發生變形,同時會直接撤退到最近的村莊。需要注意的是這個事件在曠野觸發,不會伴隨其他戰鬥。 異化評價: 熊人總共有五個身體部件,分別是臉上的紋身、雙手和雙腿,紋身和腿部總共會提供3點額外生命值,兩條腿一共會降低1點速度,手部提供橫掃,可以攻擊一定范圍內的兩個敵人,並撕裂護甲,雙手則額外提供一個熊抱技能,以近戰攻擊擒抱一個敵人,致使其被擊暈,被擊暈的敵人無法做出動作。一個簡單粗暴的變形,不算很實用,追求快速清場的低難度下跑得慢,打得也不快,高難度下生存能力見拙,控制能力也有限。出現的頻率還算高,不是很實用的變形,而且因為只有熊的四肢沒有熊腦袋所以可能也不是很好看。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》鴉化獲得方法及評價介紹

《漫野奇譚》中的烏鴉化是遊戲里非常強的一種異化類型,戰士和獵人尤為推薦,但是很多玩家都不太清楚烏鴉化的獲得方法是什麼?好不好用?其實鴉化的獲得方法就是遇到一個神秘人,選擇接納就會得到烏鴉變形,更多如下。 鴉化獲得方法及評價介紹 異化獲取: 英雄遇到一個神秘人,選擇接納就會得到烏鴉變形,初始可能變烏鴉頭也可能變烏鴉翅膀,但是最後都可以變成完全體。該事件只和選擇有關,選擇接納後必定會烏鴉化,沒有烏鴉化的機率判定。 異化評價: 烏鴉人總共有七個身體部件,分別是頭、雙手、雙腳、翅膀和尾巴,其中腳和尾巴都不提供任何屬性,尾巴會在得到了兩只腳的情況下自動長出來,頭部提供一個免費的短距離撕咬,雙手是一個重擊帶致盲的爪擊,翅膀提供不錯的速度加成以及閃避。一般般的變形,至少這個變形是完全沒有屬性缺陷的,不過給的東西除了翅膀之外其實都不太實用,也沒有什麼特別厲害的技能配合。事件還算常見,但是機率沒有前面的那麼高,雖然中規中矩但是烏鴉人很酷,這樣就夠了。 來源:3DMGAME

《漫野奇譚》遊戲自帶作弊修改工具開啟方法介紹

《漫野奇譚》這款遊戲自帶的作弊修改工具是非常好用的,但是很多玩家都不太清楚自帶的作弊修改工具怎麼開啟,其實想要啟動自帶的修改工具只需要在遊戲本體文件夾內創建一個名為devMode.txt的文件,更多如下。 遊戲自帶作弊修改工具開啟方法介紹 自帶的作弊修改工具想要開啟只需要在遊戲本體文件夾內創建一個名為devMode.txt的文件,之後進遊戲點新遊戲然後啟用作弊就可以了 來源:3DMGAME