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獨立武俠《武林志2》春節史低開啟 全新版本賀新春

摘要:獨立武俠《武林志2》國際蒸汽平台冬季特賣活動將於1月28日至2月4日展開,8.5折史低優惠僅售59元,新版本已同步更新,共賀歲虎年大吉! 冬去春來又盡年,風花雪月談笑間。新春將至,國際蒸汽平台的農歷新年特賣活動將於1月28日至2月4日展開,獨立武俠遊戲《武林志2》8.5折史低優惠,僅售59元,前作《武林志》3折史低特賣僅售19元,更有捆綁包可以疊加優惠。春節將近,《武林志2》上線了新版本,這一版本有哪些亮點呢,一起來了解一下吧。 《武林志2》新版本在UI美術方面迎來了全新改版,主界面重新布局,菜單界面以水墨國畫為主色調,絕美江湖躍然紙上;重置了前十三個主線劇情任務,增加了若干NPC及其對話文本,大俠們將體驗完全不同風格的劇情文筆;在主線任務中加入全新玩法五子棋、輕功追逐戰、物品交互等,給大家帶來煥然一新的遊戲體驗;新增英雄村場景概覽CG,開啟傳奇武俠之旅。 此外,《武林志2》新版本還更新了小地圖,大俠們可以更加便捷的前往任務點;優化了英雄村范圍內的場景渲染,添加了若干可互動道具,力爭為大俠們打造一個原汁原味、韻味十足的武俠江湖世界。 據了解,目前《武林志2》開發團隊正在對遊戲的戰鬥系統進行全面升級,採用新一代引擎進行重塑,為戰鬥系統提供扎實的底層邏輯及更大的拓展空間 Steam春季特賣期間,《武林志2》史低8.5折僅售59元,同系列遊戲《武林志》史低3折特賣僅售19元,通過購買捆綁包(可以疊加獲得更多優惠。春節假期遊戲荒的小夥伴可不要錯過機會,抓緊納入囊中,開啟自己的江湖故事。 關於《武林志2》 《武林志2》是一款由獨立遊戲團隊「江湖工作室」打造的開放世界武俠遊戲,玩家在遊戲中扮演一名天山派棄徒,機緣巧合之下成為了江湖上最有名的殺手,在外域武林入侵、師門被滅的危急關頭承擔起了重整中原武林秩序的重任。《武林志2》採用無鎖定戰鬥模式,遊戲中存在上百種武學可供玩家收集組合,創造出獨一無二的專屬套路。在遊戲中,玩家憑借輕功飛檐走壁,目光所及之處皆可探索,盡享無拘無束的江湖之旅。 來源:3DMGAME

獨立動作遊戲《阿茲特克:遺忘諸神》發售日預告公布

《阿茲特克:遺忘諸神(Aztech Forgotten Gods)》最早於去年春季世界獨立遊戲展直播上公布。該作官方於今日(1 月 26 日)正式公布了遊戲的發售日預告。遊戲將於 2022 年 3 月 10 日發售,登陸 PS4、PS5、Xbox One、 Xbox Series X|S、任天堂 Switch 主機和 PC Steam 以及 Epic 遊戲商城。 遊戲發售日預告: 官方介紹: 指引...

付費榜TOP10一人獨占7款,這個退休的獨立開發者又“躺贏”了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/躺贏的最高境界是什么? 在App Store的三大榜單里,付費榜的關注度往往比免費榜和暢銷榜要低不少。原因倒也簡單:付費榜的遊戲拼下載量拼不過免費榜,拼氪金量又拼不過暢銷榜,更何況《Minecraft》對全球市場付費榜的統治還在持續。 不過,當目光稍稍下移至Top10,GameLook在美國App Store的付費榜上還是看到了別樣的風景——在今日的榜單上,Top10竟有七款遊戲都來自同一位獨立遊戲開發者。更離奇的是,這位人生贏家已經在去年宣布退休。 以付費榜的平均下載量和這一系列遊戲的售價(2.99美元/款)粗略計算,這位功成身退的開發者每年仍可至少獲得數百萬美元的遊戲營收。比起在PvP遊戲里被大腿帶到“躺贏”,這位開發者的“躺贏”無疑要更讓人羨慕。而讓他能坐享其成的這七款遊戲,則來自其原創的同一個IP——玩具熊的五夜後宮(Five Nights at Freddy’s,簡稱FNaF)。 FNaF主線第六部實機演示最簡單也最純粹的驚悚單元劇 FNaF的第一部誕生于2014年,無論是玩法還是畫面,都突出一個“簡單”。故事發生在一家名為“費斯熊佛萊迪的披薩餅餐廳”的虛構餐廳,玩家扮演一名夜間警衛,利用不同的道具來生存并避免受到殺氣騰騰的動物機械玩偶的攻擊。 由于警衛室里有餐廳各主要位置的監控,因此在這款遊戲中,玩家甚至不需要移動,只需要在警衛室里從半夜12點蹲守到早晨6點。其間玩家需要不斷地通過閉路電視畫面判斷是否有機械玩偶即將來襲。與此同時,玩家也需要不斷切換左右視角,盯防左右兩側的門口是否會突然出現機械玩偶,并及時關門以避免被攻擊。 關門會損失電力,電力一旦歸零就會進入不設防狀態,因此玩家對于關門的時機必須精準把握。而如同遊戲名稱所預示的,玩家需要做的就是堅持五個夜晚,一旦機械玩偶突然出現在你眼前,在一瞬間的突發驚嚇(Jumpscare)後,遊戲就會立即結束。 然而,就是這樣一款看上去畫風粗糙、玩法簡單的小遊戲,卻在接下來的2年里和四部續作一起為開發者帶來了至少2000萬美元的收入(分成前)。而到去年為止,這個IP的主線系列一共有6款作品,另有2款支線作品,此次入圍付費榜Top10的7款遊戲均屬在這八款遊戲之列。 從各種意義上來說,FNaF的續作都與第一作大同小異。“堅持五個晚上”和“遇到機械玩偶即突然死亡”的核心玩法基本都在續作中得到了延續,而遊戲的畫風也并算不上有太多與時俱進的地方。不過,開發者還是非常有心地植入了一些小彩蛋,比如以8位雅達利遊戲的復古風格呈現的經典像素小遊戲,這倒是也與遊戲本體的美術風格較為匹配。 總體而言,FNaF系列就像一部部獨立的驚悚單元劇。即使你沒玩過前作,從任何一部直接開玩都不會覺得有違和感。但如果你聽說過這位開發者背後的故事,就會明白,這些看上去關聯性不強的“單元劇”,已經構成了一個《漫威電影宇宙》般的多層世界觀。 苦盡甘來的FNaF宇宙 這位史詩級的“躺贏”開發者名叫Scott Cawthon,是一名虔誠的基督教徒。早年間,他開發的遊戲都與宗教故事相關。與大多數獨游開發者一樣,他也經歷過“叫好不叫座”的時期,尤其是詭異的美術風格使得主流大眾很難接受他的遊戲,這甚至讓他一度絕望到想要自殺。 Cawthon的早期作品 最終,為了養活自己的家庭,他決定改變,并推出了一款兒童遊戲《松鼠父子的伐木公司》(Chipper & Sons Lumber Co.)。然而這款遊戲不僅沒能“叫座”,甚至連“叫好”都沒實現:一些評論家大肆批判這款遊戲,聲稱Cawthon試圖塑造得可愛的角色被他弄巧成拙,設計成了恐怖的動物機械玩偶。 這一次,Cawthon沒有被負面評價打倒,他反而大受啟發,決心利用這一點做出有意讓玩家被嚇到的新遊戲,FNaF才因此應運而生。 苦盡甘來的經歷讓Cawthon更懂得珍惜FNaF巨大成功的來之不易。因此,在續作中,他始終在力所能及地為玩家帶來更多驚喜。除了前文提到的小遊戲,他還不斷強化著FNaF的IP深度,把這些單元劇梳理成了五個層級的若干個平行世界。而為了達成這一目標,除了獨立開發的八款遊戲,他還做了兩件事。 其一是他選擇與技術力更強的合作伙伴開發了三款合作遊戲,其中更是有一款VR遊戲和一款AR遊戲。通過合作伙伴的技術加持,Cawthon不僅為玩家帶來了更豐富的遊戲玩法,也構筑了更多層次的下位世界。 表格來源:維基百科 其二則是他化身為了一名小說家,推出了三部曲小說、兩部短篇故事合集以及一本遊戲指南類書籍和一本智力遊戲書籍。這些書籍有效補充了由于經費原因無法在遊戲中精細刻畫的背景故事和出場角色,進一步拓寬了FNaF的劇情張力。好萊塢電影巨頭華納兄弟甚至早在2015年就爭奪到了FNaF改編電影的優先權。 不過,無論是電影,還是此前Cawthon宣布將要開發的3A遊戲,都伴隨著他的退休成為了“爛尾工程”。而讓這位今年也才44歲的遊戲人選擇“躺贏”的理由卻并非財富自由。在他去年發布的退休公告中,他表示自己退休是為了更好地照顧自己的六個孩子。 然而,有輿論認為,壓倒他的最後一根稻草,其實是他向包括特朗普在內的多位共和黨候選人提供了數萬美元的政治獻金,此舉招致了以LGBTQ社區為代表的許多反共和黨群體對他的批判。Cawthon表示,“如果人們覺得我現在做的弊大于利,那么我退出(捐贈)并退休也許是更好的,我會接受,我的職業生涯已經很圓滿”。 “躺贏”之下暗藏著獨游的危機 事實上,由于遊戲熱度的下降,華納兄弟已經將電影的改編權轉讓給了一家低成本恐怖電影制作商。而在去年GameLook報道Cawthon的退休消息時,付費榜Top10里也不過只有三款FNaF系列遊戲。也因此,今日出現的“七星連珠”盛況不僅是FNaF的一次“回光返照”,也折射出了獨立遊戲開發者面臨的種種困境。 即使把視線擴大到美國付費榜前20,也幾乎找不到近一兩年的新遊戲。為數不多2019年之後上線的幾款新遊戲,要么是《海綿寶寶》、《地產大亨》這樣自帶流量的IP改編遊戲,要么就是續作產品。換言之,近兩年來,在美國市場,幾乎已經沒有像FNaF這樣靠原創IP就能獨步付費榜的獨立遊戲爆款了。 而這其實并不只是美國市場的問題。正是在2019年9月,蘋果正式推出了Apple Arcade訂閱服務,這項服務同時面向iOS、macOS和tvOS系統,因此對“蘋果全家桶”用戶而言格外具有吸引力。只需支付一小筆月費,他們就能在所有蘋果設備上暢玩一大批優秀的獨立遊戲,目前該平臺已有231款遊戲。 對于獨游開發者,這同樣是一個非常具有吸引力的項目,因為蘋果會向所有參與這一計劃的遊戲直接支付一筆費用。這也使得開發者可以提前收回開發成本而無需擔心遊戲本身的市場表現。當然,想要得到蘋果伸出的橄欖枝,遊戲本身的品質還是得過硬。 而對于那些更勢單力薄的獨游開發者而言,近兩年來逐漸興起的IAA遊戲則成為了他們更現實的選擇。通過遊戲本體免費+廣告變現的方式,降低下載門檻,靠走量的方式獲得持續而綿薄的收入。 腰部以上開發者被蘋果“打包”,腰部以下開發者被IAA遊戲“卷走”,這幾乎掏空了原本應該參與付費榜競爭的獨游開發群體,這也直接導致如今榜單上老面孔反復屠榜的景象。相比之下,以超休閑遊戲為主的歐美免費榜幾乎每天都在發生著變化,經常出現前十名中半數都是半年內新遊戲的局面。 GameLook認為,無論是轉向訂閱平臺還是轉向IAA,反映的其實都是獨立遊戲變現難的現實問題。在買量成為遊戲廠商慣常手段的大背景下,獨立遊戲開發者想要獲得曝光無疑十分困難,即使是付費遊戲,同樣也需要足夠的下載量和購買量來支撐其回本。在這樣的背景下,逃離付費遊戲,寄望于平臺兜底或廣告變現帶來的流量也就成了開發者們的權宜之選。 也正是這場“大逃離”,導致了FNaF和許多類似遊戲的“獨孤求敗”。而這種長期霸榜帶來的可觀持續收益雖然暴露出付費獨立手游競爭力不足的事實,但或許也能成為對獨游開發者的一種激勵——既然那些兩三年不更新的單機獨游依然能獲得每年六到七位數的營收,而IAA遊戲的競爭則日趨內卷,在遊戲精品化的大趨勢下,重回付費獨游賽道,或許能為玩家也為自己,帶來更多驚喜。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

多款獨立新游公布,PLAYISM GAME SHOW 2022直播內容匯總

獨立游戲發行商 PLAYISM 在1月23日15時舉辦線的上直播節目「PLAYISM GAME SHOW 2022」公布了多款新舊游戲的新消息,以下是本次直播的游戲內容匯總。《Momodora: Moonlit Farewell》由獨立游戲開發者 Bomb Service 製作的 2D 動作游戲「Momodora」系列中的最新作《Momodora: Moonlit Farewell》公布發售決定。《Momodora: Moonlit Farewell》是《Momodora》系列的最新作品,以《Momodora III》五年後的世界為舞台,講述女祭司 Momo Reinol 展開她的神聖任務來拯救她的人民,令他們免於被邪惡的敲鍾人召喚出來的惡魔大軍毀滅。《炎姬(Homura Hime)》由台灣獨立游戲開發者製作的 3D 動作游戲《炎姬(Homura...

回顧一人獨立開發遊戲上架Steam的經歷

為什麼要做游戲?喜歡玩游戲的人我覺得應該都會有個自己做游戲的夢吧。游戲已經成了年輕一代的生活中非常重要的組成部分,從小時候的紅白機和街機廳網吧到如今的智慧型手機和VR,游戲幾乎伴隨著我們整個人生,已經成為繼電影電視後最重要的娛樂方式。但做一個游戲通常需要各方面的技能,很難一個人完成,不過如今各種工具和教程遍地,一個人做出一個游戲來越來越有可能了。我是個愛畫畫的人,畫得也稱不上多專業,正兒八經的作品也不算多,喜歡些科幻的玩意,愛玩游戲,所以一直以來總有個想自己做游戲的夢。沒想到如今我還真的做出來了一個自己心目中的游戲,並且最近還上架了STEAM。不想看我廢話直接玩我是沒意見的,連結就在下面,STEAM搜索《異星遠端》或《FARSIDE》就可以找到:願意聽我囉嗦的話,接下來就分享下我一個人做出個游戲來的經歷吧,不過文筆水平有限,大家就湊合看看,多包涵……進入游戲行業的契機大學時一個偶然的兼職機會,我進入到一個非常小型的手機游戲開發公司做美術。當時還是2005年,iPhone還未誕生,更不是如今人手一台智慧型手機的時期,製作的手機游戲都是像素游戲,並不是如今為了追求像素風格而用像素圖,而是手機就只能跑得動按KB算大小的圖片,2G網絡也只能傳送幾十上百KB的游戲。兼職公司規模本來就很小,一共五六個人,我也就需要同時做策劃和美術,關卡設計編輯,人物設計動畫,幾乎除了程序都要我自己完成。雖然游戲體量不大,也不用聯網,只能實現一些基礎功能,但麻雀雖小五髒俱全。大概就是在那個時候積累了一些開發的經驗,對整體製作流程有了概念。但是畢業後並沒有堅持做下去,可能因為當時覺得做影視行業更有發展,又去北京學了一年影視製作。後來來到上海還是進了一家網游公司做市場美術推廣,就是做網游的平面和視頻廣告,本想著隨便做做而已,結果一做就做了10多年……直到現在。因為從小喜歡畫畫,這麼多年總斷不了轉去研發做美術的念想,興許就是念念不忘必有回響吧,機會總歸還是到來了,只是結果跟自己的預期並不一樣。開始自己獨立製作游戲一天上班剛到公司,看到前台門口大螢幕上顯示著一張海報,公司要舉辦一場游戲原型開發的比賽,當時並沒太在意,就到工位幹活去了。沒想到剛看到的海報圖需要我來再改改,一邊改著圖、一邊就開始琢磨我是不是也可以參與一下這個比賽呢?說不定畫得好看我還可以轉到研發去畫畫,不再做廣告了呢?接著我找到主辦人員說了自己想參加的想法,得知游戲原型必須要可以運行起來,這就讓我頭大了,我一行代碼都不懂,從沒編過程,讓游戲跑起來那不是天方夜譚麼。通常這個情況我該去找個程式設計師組隊才是,但轉念一想,會不會有別的辦法做到呢?於是網上一搜,發現用虛幻引擎的模板加上藍圖編程就可以實現基礎的游戲功能,接著就開始著手做PPT構思自己的游戲了。因為公司辦比賽的目的也是要發掘有商業潛力的項目,所以在正式參賽前還需要進行初篩,初篩過了的參賽隊伍才可以獲得公司一定的資金支持。結果我的構思拿去初篩一開始並沒過。我構思的是個很單純的橫板動作電腦游戲,並不是手機網游之類的,顯得特別另類。但公司看我很執著,於是給了我一個不能獲得資助的特別參賽資格,不過最終是可以與其他隊伍無差別同台競技的。我想反正我的目的也不是獲獎,只是想展示下美術功力,無所謂了,獎金或者立項啥的本來也沒想過。得知可以參賽,當時自己也蠻激動的,冷靜下來後,廢話不多說,那就開始正式製作自己的游戲了!比賽日程剛好差不多100天,還得在業余時間不影響工作的情況下做。首先電腦裝上UE4,打開模板,打開視頻教程,就開始做了,先從自己最薄弱的環節開始攻關——編程!代碼不會就用UE4的藍圖,跟著視頻教程里一個節點一個節點地連起來,剛開始都不知道自己在連什麼,不過連完了後模板里的小人真的開始可以控制了,能跑能跳,還可以發射飛鏢之類的,挺有意思。後面還要編輯簡單的AI敵人來攻擊主角,主角的飛鏢還要可以擊殺敵人,幸好這個教程針對性很強,初期要實現的功能幾天之內很快就成型了。接下來得著手美術方面的設計製作。我沒打算做3D游戲,不過場景還是要有縱深感,於是打算用2D的圖片疊層來實現縱深效果。角色怪物也都是2D序列幀做動畫,跟以前做手機上的角色差不多,角色動畫都是在自己比較熟悉的After Effects裡面完成,導出PNG序列幀。場景設計現在Photoshop里做簡單面片,再疊加一些素材來增加細節,甚至很多素材就直接拿來用了,只是做個原型,原創性我就沒那麼講究了,本著先實現功能再去疊代美術資源的原則做出來再說了。因為前期的編程都是按著別人編的照葫蘆畫瓢,很多東西自己並不理解,知其然不知其所以然,當需要編輯一些超出教程的東西,實現自己設想的功能時就開始碰壁了,要麼編出來根本不運行,要麼就是各種啼笑皆非的BUG滿天飛。很多時候一天下來什麼都沒實現,還改得亂七八糟,也挺惱火又無奈的。不過好在我自己還比較有耐心沉得住氣,找教程多看看,針對某些功能多看教程,慢慢地理解了用UE4藍圖編程的方法。雖然用藍圖不是一行行敲代碼,但編程的邏輯應該基本是一樣的,而且對我來說這樣更直觀更好理解。原本對編程毫無頭緒,漸漸開始喜歡上做這個事情,甚至到了有點上癮的程度,編得入神了廢寢忘食,甚至有點無心工作。總之後來希望實現的功能越來越完善,人物可以做得事情越來越多,敵人也越來越智能。通過學習編程也體會到了計算機式的邏輯思維方法。埋頭做了三個月左右游戲也慢慢成型,甚至加入了簡短的開場和結束動畫,配上了一些音樂和音效,有了一個比較完整的游戲體驗,自己一遍又一遍反復遊玩測試,基本能保證從頭到尾跑下來有20分鍾的遊玩量,不多也不少吧。雖然BUG也不少,不過作為一個游戲原型我自己感覺應該是可以了,甚至已經遠超自己的預期。於是找了幾個朋友幫我測試下,反饋還不錯,我想,行吧,准備再打磨打磨就交付參賽版本了。能不能贏得比賽我是沒太多所謂的,我也不清楚別人都做了些什麼樣的作品,倒是還挺期待看到別人都做了些什麼有趣的東西。臨近賽程尾聲,基本其他隊伍的作品也就陸續出來了,作為參賽者還可以提前互相體驗下各自的游戲。大家的游戲都各有各的特色。正式評選時還需要自己一邊展示遊玩一邊闡述下自己的游戲,評審們看完演示和介紹,就等結果吧。幾天後趴桌上午休後醒來,公司群里發出了結果,沒想到我的游戲居然得了第一名。可能剛睡醒整個人都是蒙的,揉揉眼睛再仔細看看……我… 還真的是我!說實話確實很挺開心,游戲能得到認可是最重要的,確實很有成就感。獲得第一名還有個好處是有機會正式立項,把完整版做出來,這就是我沒預料到的步驟了…… 我這一個人趕鴨子上架做出來的游戲做成正式版?我覺得我需要冷靜地考慮下。與公司負責人溝通並考慮後,我覺得我這個項目暫時並不那麼著急去走立項的流程,一來我沒有做游戲製作人的經驗,二來感覺這個項目並不算很適合手遊市場,再多思索醞釀一下吧。所以後來還是接著上班,不過接下來的一段時間仍然有在繼續完善這個游戲,加入了不少新功能,新操作方式,加入車輛載具,天氣晝夜系統,還有手柄操作等等功能,同時修復了不少BUG。後來有段時間工作比較忙就暫停了開發,到再有閒工夫做的時候已經過去了幾個月。對了,在這期間之前跟我一塊比賽的一個同事找我參加了機核的GameJam,幾個人一起做了個小游戲出來,挺有意思的一段經歷,也認識了不少參賽的小夥伴,那時我也才真的意識到做游戲開發是自己應該認真堅持去做的事情,之前只是想能做個游戲原畫就挺好的,現在的想法已經不止這些了。雖然不知道自己在這條路究竟能走多遠,但是有了走下去的決心和動力。游戲上架發行的歷程在思索這個項目該不該立項的時候萌生過一個想法:可以完善下目前這個版本並上架到STEAM平台做Early Access版本,一邊看看市場反響一邊繼續開發。但有個問題是目前版本里不少資源我是沒版權的、非原創的,拿來做EA版並不合適,如果替換掉那些東西再上架目前又缺乏時間精力,時效性就難以保證了。不如乾脆先上個免費原型版本看看效果,可能不盈利的話也可以規避掉一些法律風險,反正先爭取上線再走一步算一步吧。於是便開始著手研究上線方法了。注冊STEAM開發帳號是第一步,難點在於需要驗證開發者的納稅身份,在照著別人分享的方法嘗試多次以及幾次駁回重試後,帳號還是弄下來了,每次駁回都要耐心地再等幾天,所以前前後後也弄了一兩個月。接著還要編輯商店頁面的內容,基本就是自己又要做研發又要做發行,好在我自己本來就在游戲市場部做廣告的,難不倒我。做宣傳片,截圖,各種欄位的宣傳圖都很快到位,還得寫一些介紹游戲的文字加進去,並且是中英文雙語都有,駁回了一次修改後再提交就過了。這個時候游戲商店頁面就可以先上線了,至此玩家已經可以看到我的游戲大致什麼樣子,如果覺得喜歡就可以加入願望單了。我在後台就能每天看到有多少人加入了願望單,看著每天有十來個人加入,雖然不算多也挺開心。上傳游戲的發行版本是個相對麻煩一點的工作,要接入STEAM的SDK,這個研究了一段時間,操作上比較繁瑣,經常會遇到卡住的地方,不過倒也最終能各個擊破。上傳完第一個版本後同樣也有駁回要重新弄的東西,比如手柄支持度並不夠好,不能打上手柄完全支持的選項,運行游戲需要另外下載運行環境等等。好在簡單設置下就解決了,等審批再次通過到了指定日期就可以正式上線。之後版本順利過審,最早可發行日期也到了,所有需要完成的項目都變綠了,當可以發行的按鈕出現並被按下的時候還是蠻激動的,像是自己要發射火箭一樣。至此我自己製作的游戲原型就可以被全世界的人玩到了。自己做的游戲上架了STEAM平台,放一年前我想都不敢想的事情。臉上必然是大寫的開心!至此上線了四天,一共有近3000人獲得了游戲,並有270多人下載並遊玩了,得到了7篇評論,3個推薦,4個不推薦,大致評價是想法還不錯,比較具有潛力,但是BUG很多,挺影響體驗。甚至還有個國外的博主錄下了上手視頻做了簡短評測,讓我很意外,我還與他互動了下。從數據看令我意外的是國內玩家的數量竟然占到了快70%,STEAM的國內用戶還真的不少。對了,我還給自己的游戲在油管上打了一些片頭廣告,自己開通谷歌廣告帳號設置了下,不過也沒投什麼錢,廣告視頻也沒仔細做,幾乎沒什麼作用,應該要多優化投放方式。目前大概就是這麼個情況了,靜觀其變吧……以後更長遠的目標積累了上面這些經驗,我感覺如果有時間真的可以開始著手製作正式的版本了,更合理的關卡設計,豐富的故事劇情,多樣的敵人挑戰,更好的畫面和性能優化,還有更少的BUG,都是接下來要去做的事。預期要做到十幾個不同的關卡,達到4-6小時以上的游戲時間也是不小的工作量。很難預計出個大致的時間,畢竟目前都是業余做,不考慮生計問題辭職搞也不現實,上有老下有小的。希望能慢慢有所轉機,能把這個游戲做上正軌。大致就寫到這里,感謝能讀到這里,去玩玩我的游戲的話那就更好了。STEAM搜索《異星遠端》或《FARSIDE》就可以找到。連結放在這里: 期待你的體驗和吐槽來源:機核

《消逝的光芒2》支持17種語言 超10種語言有獨立配音

玩家期待多年的《消逝的光芒2(Dying Light 2)》即將在2月5日正式推出,近日官方也開始為遊戲宣傳造勢,公開一些關於本作的詳情。昨天官方就表示遊戲在PC上的Steam平台與Epic平台可以跨平台聯機遊玩,並且主機版的次世代版本支持免費升級。今天則是公開了遊戲支持的語言,下面讓我們一起來看看吧! 從官方發布的圖片來看,《消逝的光芒2》共支持17種語言,並且除了界面與字幕外,簡體中文還將支持音頻,也就是中文配音。《消逝的光芒2》是一款第一人稱動作遊戲,設定在喪屍末日中。玩家需要用飛檐走壁的跑酷技術、精妙的策略、陷阱與自製武器應對各種情景。本作中玩家的行為也會塑造城市的未來,在逐漸加劇的紛爭之中做出決定來影響權力的平衡並打造你自己的體驗。 《消逝的光芒2》背景設定在初代遊戲的20年之後,因此地點與人物與一代完全不同,即使是沒有玩過初代遊戲的玩家也無需擔心。本作將於2月2日開啟預載,2月5日正式發售,預購已開啟,登陸PC、Xbox Series、Xbox One、PS5、PS4,支持中文和普通話配音。 來源:遊俠網

NEOWIZ 獨立遊戲「閃避刺客」開始內測

-從18日到2月3日,所有玩家均可參與 -增加鏈條手臂的射程及增加「伸縮」技能 -篩選50名測試參與者贈送正式版遊戲碼 18日表示,由NEOWIZ發行Wonder Potion開發的PC獨立遊戲《閃避刺客》的第二次非公開測試。 閃避刺客非公開測試(CBT)將於18日下午5點進行到2月3日總共為17日,對遊戲感興趣的玩家都可以參加。希望參與的用戶可通過Steam的申請測試權限功能參與。 在此次非公開測試中,從教程開始,可以體驗第一章、第二章的普通章節和第一章的BOSS。特別是可以確認主人公的鎖鏈胳膊的「伸縮」新技術,為了提高整體的遊戲操作感,鎖鏈胳膊的射程也隨著增加。 另外,在非公開測試期間,通過抽簽向50名參加者提供遊戲激活碼的活動也會進行。將遊戲內特定的積分中顯示的4位代碼輸入Steam活動頁面即可自動參加。 遊戲在非公開測試之後以使用者的反饋為基礎,提高完成度內容和系統,在Q2推出正式版。 關於閃避刺客第二次非公開測試的更詳細的內容可在Steam頁面確認。 來源:3DMGAME

NEOWIZ 獨立遊戲《閃避刺客》開始內測

-從18日到2月3日,所有玩家均可參與 -增加鏈條手臂的射程及增加「伸縮」技能 -篩選50名測試參與者贈送正式版遊戲碼 18日表示,由NEOWIZ發行Wonder Potion開發的PC獨立遊戲《閃避刺客》的第二次非公開測試。 《閃避刺客》的非公開測試(CBT)將於18日下午5點進行到2月3日總共為17日,對遊戲感興趣的玩家都可以參加。希望參與的用戶可通過Steam的申請測試權限功能參與。 在此次非公開測試中,從教程開始,可以體驗第一章、第二章的普通章節和第一章的BOSS。特別是可以確認主人公的鎖鏈胳膊的「伸縮」新技術,為了提高整體的遊戲操作感,鎖鏈胳膊的射程也隨著增加。 另外,在非公開測試期間,通過抽簽向50名參加者提供遊戲激活碼的活動也會進行。將遊戲內特定的積分中顯示的4位代碼輸入Steam活動頁面即可自動參加。 遊戲在非公開測試之後以使用者的反饋為基礎,提高完成度內容和系統,在Q2推出正式版。 關於《閃避刺客》的第二次非公開測試的更詳細的內容可在Steam頁面(傳送門)確認。來源:遊俠網

NEOWIZ獨立遊戲「刀鋒戰神」現已發售Steam平台

-華麗的像素藝術和精巧的戰鬥系統是遊戲的特點 -18日在Steam平台推出 -在使用者評價中89%獲得「非常積極」 10日表示,NEOWIZ發行TeamSuneat開發的2D動作遊戲《刀鋒戰神》將於1月18日正式推出全球遊戲平台Steam。 刀鋒戰神的正式版本中,總共可以見到7個章節和7種BOSS。「可以體驗到「Kill」、「Jenny」、「Darcy」等3名角色和電鋸、斧頭、鏈鋸等5個固有武器。另外,還引進了能夠讓角色能力更加強大的94種「道具」和92種「核心」系統,可以以更高難度享受遊戲的「blade系統」。 遊戲支持中文、英語、日語、德語等7種語言,上市價格為62元。 此前,刀鋒戰神於今年6月以搶先體驗版上市。最近30日,在實際玩家評價中,89%的人評價「非常積極」而受到了好評。以玩家的反饋為基礎,為了提高遊戲完成度,正在進行最後的工作。 刀鋒戰神是SF概念的2D動作獨立遊戲,其特點是可以根據華麗的像素藝術和戰鬥情況,戰略性享受遊戲的戰鬥系統和操作感。 關於刀鋒戰神的詳細內容可在Steam頁面確認。 來源:3DMGAME

獨立武俠《武林志2》敦煌場景首曝,弈棋輕功戰玩法上線

摘要:今日,獨立武俠《武林志2》將進行版本更新,更新內容包括劇情優化、UI升級、新增「五子棋」和「輕功追逐戰」全新驚喜玩法;全新壯麗敦煌場景首次曝光,等待大家一同決戰武林。 歲暮陰陽催短景,天涯霜雪霽寒宵。開放世界武俠遊戲《武林志2》新版本於今日(1月14日)上線,此次更新包含劇情優化、UI升級、玩法新增等,此外開發團隊還首次曝光了全新敦煌場景,各位大俠先來一睹為快吧! 在劇情方面,《武林志2》開發團隊正在進行持續打磨、疊代。為讓主角與重要NPC的性格形象更立體鮮明,此次更新將對前期部分劇情進行優化,埋下明暗主線伏筆,並對部分劇情人物的性格、故事進行更加具體的塑造與勾勒。 以遊戲初期登場的主角師妹花暮雪為例,在更新後的劇情對話與任務中,她將不再是單薄的「工具人」。在單純的外表之下,這位經歷了師門覆滅浩劫的小師妹,其實有著自己的思考與打算,而她身上的秘密,或許將對未來更新的劇情、玩家的選擇帶來未知的影響乃至反轉。 同時,遊戲還新增了兩段CG動畫,將劇情、場景更好地銜接起來,畫面層次分明、細膩逼真,在為主線劇情增加了神秘感的同時,也渲染出了盪氣回腸的武俠江湖風貌。 與劇情優化相呼應的,是玩法上的優化與創新。《武林志2》此次版本更新了「五子棋」和「輕功追逐戰」玩法,「五子棋」需要玩家與天才少年對弈,取勝將有望獲得頂級武學碎片並產生新的劇情發展; 「輕功追逐戰」則需要玩家控制輕功值來施展輕功與NPC對戰,這或將影響主角與NPC之間的牽絆,從而與遊戲劇情、主角成長產生一定關聯。 此外,《武林志2》開發團隊在新版本中還對主界面和菜單界面UI進行了調整升級,重新布局了主界面分布,重繪了部分圖標設計;菜單界面美術風格全面升級,新版以水墨山水畫為背景,明暗雙色為基調,使整體更顯融洽和諧。 據《武林志2》開發團隊介紹,全新敦煌場景正在籌備中。新場景將打破現有地圖的格局,將遊戲世界進一步擴大。白雁西風紫塞,皂雕落日黃沙。瑰麗壯闊的敦煌秘境,古韻悠長,盡顯神秘華夏之美。 目前,《武林志2》的後續劇情內容、支線、奇遇以及更加豐富的武學招式正在持續製作中,感興趣的大俠別忘了將其納入遊戲庫中,親身體驗一番哦! 關於《武林志2》 《武林志2》是一款由獨立遊戲團隊「江湖工作室」打造的開放世界武俠遊戲,玩家在遊戲中扮演一名天山派棄徒,機緣巧合之下成為了江湖上最有名的殺手,在外域武林入侵、師門被滅的危急關頭承擔起了重整中原武林秩序的重任。《武林志2》採用無鎖定戰鬥模式,遊戲中存在上百種武學可供玩家收集組合,創造出獨一無二的專屬套路。在遊戲中,玩家憑借輕功飛檐走壁,目光所及之處皆可探索,盡享無拘無束的江湖之旅。 來源:3DMGAME

獨立遊戲大獎IGF年度提名作品公布,《邪惡冥刻》及《Unpacking》獲四項提名

2022年獨立游戲大獎 IGF 主辦方於日前正式公布了年度提名作品。作為歷史悠久的獎項, IGF 將表彰最具影響力、最革新以及博得滿堂喝彩的獨立游戲項目。在今年的獎項提名中,備受好評的 《邪惡冥刻》及《Unpacking》均以四項提名角逐大獎,以下是完整的提名名單: 極佳音效獎提名《TOEM》《Unpacking》《捷特:遙遠彼岸》《迷你公路》《邪惡冥刻》榮譽提名:《Severed Steel》、《A Musical Story》、《死亡之門》、《山谷:王冠之影》、《凱娜:精神之橋》、《Overboard!》、《狂野之心》 極佳設計獎提名《邪惡冥刻》《Unpacking》《Overboard!》《Strange Horticulture》 《勇網直前》 《午夜協議》 榮譽提名:《循環英雄》、《UNSIGHTED》、《迷你公路》、《千爵史詩》、 《KeyWe》、《陽光重工業》極佳敘事獎提名 《Last Call》《Neurocracy》《Closed Hands》《Overboard!》 《邪惡冥刻》 《Unpacking》 榮譽提名:《千爵史詩》、《Norco》、《詐欺嬌娃》、《Tux and...

獨立冒險遊戲《破碎:被遺忘的國王》主機版2022年Q1發售

發行商 Forthright Entertainment 和開發商 Redlock Studio 宣布,獨立冒險動作 RPG 遊戲《破碎:被遺忘的國王》將於 2022 年第一季度登陸 PS5、Xbox Series、PS4、Xbox One、Switch 主機,並將登陸 Epic 遊戲商城。 《破碎:被遺忘的國王》之前已於 2021 年 2 月 17 日在 Steam...

獨立拓展作品《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》正式公布,1月26日在Steam平台發售

由 Croteam 和 Timelock Studio 開發,Devolver Digital 發行的《英雄薩姆4》的獨立擴展游戲《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》正式公布,游戲將於2022年1月26日在 Steam 平台發售。官方也公布了本作的預告片。 《英雄薩姆 西伯利亞狂想曲》將講述薩姆·斯通冒險故事中的全新獨立篇章「西伯利亞狂想曲」。玩家要穿越廣袤的俄羅斯大地,追討總是先自己一步的叛徒布蘭德將軍。並體驗西伯利亞這片土地上光怪陸離的故事。來源:機核

NEOWIZ獨立遊戲《刀鋒戰神》1月18日正式推出

由NEOWIZ提供服務,由TeamSuneat開發的2D動作遊戲《刀鋒戰神》將於1月18日正式推出Steam平台。 傳送門>>> 刀鋒戰神正式版本中,總共可以體驗7個章節和7種BOSS。「可以體驗到 「基爾」、「珍妮」、「黛西」 等3名角色和電鋸、斧頭、鏈鋸等5個固有武器。另外,還引進了能夠讓角色更加強的94種「道具」和92種「核心」系統,可以以更高難度享受遊戲的「assault系統」。 正式預告: 【游俠網】《刀鋒戰神》正式版預告片 刀鋒戰神於今年6月以搶先體驗版上市。最近30日在使用者評價中,獲得了89%的非常積極評價而受到了好評,以使用者的反饋為基礎,為了提高遊戲完成度,正在進行最後的完善工作。 刀鋒戰神是SF概念的2D動作平台遊戲,其特點是可以根據華麗的像素藝術和戰鬥情況,戰略性享受遊戲的戰鬥系統和操作感。 來源:遊俠網

NEOWIZ獨立遊戲《刀鋒戰神》,1月18日正式推出

-華麗的像素藝術和精巧的戰鬥系統 -將於18日steam正式上市 -獲得89%的「非常積極」評價 10日表示,由NEOWIZ提供服務,由TeamSuneat開發的2D動作遊戲《刀鋒戰神》將於1月18日正式推出Steam平台。 刀鋒戰神正式版本中,總共可以體驗7個章節和7種BOSS。「可以體驗到 「基爾」、「珍妮」、「黛西」 等3名角色和電鋸、斧頭、鏈鋸等5個固有武器。 另外,還引進了能夠讓角色更加強的94種「道具」和92種「核心」系統,可以以更高難度享受遊戲的「assault系統」。 刀鋒戰神於今年6月以搶先體驗版上市。最近30日在使用者評價中,獲得了89%的非常積極評價而受到了好評,以使用者的反饋為基礎,為了提高遊戲完成度,正在進行最後的完善工作。 刀鋒戰神是SF概念的2D動作平台遊戲,其特點是可以根據華麗的像素藝術和戰鬥情況,戰略性享受遊戲的戰鬥系統和操作感。 關於遊戲的更詳細的內容可通過steam頁面確認。 來源:3DMGAME

《彩虹六號:異種》試玩報告:當一個限時模式擴充為獨立的遊戲

騷操作後意外地讓人滿意。 「爆發」模式是《彩虹六號:圍攻》在2018年短暫推出過的一個限時模式,對於喜歡PVP的玩家來說,這突如其來的PVE模式可真算得上是個稀罕物,在剛剛推出的時候也引起了不少的關注。 只不過,由於較短的流程和低可重復遊玩價值,「爆發」模式並沒有堅挺多久便悄然下線,反倒是相關表情包得以留傳至今,成為了這個模式少有的記憶。 根據社交網站上一些玩家的說法,「爆發」模式似乎曾暗示過有後續再次推出的計劃,比如說每一次任務的標題上都會打出「Episode One」的字樣,但誰曉得這一等遙遙無期,以至於讓部分玩家產生了「是不是因為實際效果太差最終被砍了」的想法。 2019年E3的育碧展前發布會上,《彩虹六號:封鎖》正式公布,好像是育碧在回應那些期待著的玩家——「我們不僅沒砍,還順手把它豐富成了一款獨立的遊戲。」在十二月中旬,我們受到了育碧的邀請,搶先在遊戲發售前的一段時間里,體驗了一下這經歷了一次改名和跳票近兩年後的《彩虹六號:異種》預覽Demo版本。 初上手《異種》,可以用大家都懂的「原汁原味」來形容。不需要過高的學習成本,就可以依靠著《彩虹六號:圍攻》中的基礎操作知識和習慣,來在《異種》中暢行無阻:可以如往常一樣加固牆壁、選擇和搭配各類武器配件,甚至還有同款小車可以幫助「刺探」情報,一切就跟回了自己家一樣輕車熟路。在這樣的原汁原味下,育碧沒有一股腦地將前作中的所有干員置入《異種》中,而是僅僅選擇了其中的18名加入首批干員,並將他們按PVE的遊戲模式進行了針對性地修改,以避免水土不服。最典型的就要數韓國干員Vigil的技能從原來的一段時間不被小車發現,改為了有次數限制的「隱身」,還有心跳哥Pulse也改為了可以與隊友共享已發現敵人的信息。 除了干員本身,他們隨身攜帶的道具也進行了一些修改,比如說小車添加了時間限制,似乎是想要避免玩家一直玩車一直爽,把整個地圖探精光的情況出現。這樣的改動在《異種》中並不算少,但好在他們的特色都能得以保留,玩家們不用再去過多地花費時間重新記憶它們,我覺得這是值得稱贊的。 只不過,他們的相似之處也僅止步於以上這些,因為在稍加遊玩後,就會發現這始於「爆發」模式的《異種》,多出了不少新鮮且獨特的玩意。為了讓《異種》足夠像一款遊戲,而非《圍攻》的一個大型DLC,育碧在大量保持「爆發」模式原有玩法上的基礎上,對遊戲內外的部分系統進行了修改和擴展。在這一次的預覽Demo版本中,就包含了三張專門為本作設計的地圖、十三個各具特色且細化了目標的任務和一系列的突變狀況,還有大量的敵對怪物和場景陷阱,《異種》在這些內容的數量和質量上可謂是遠甩了「爆發」模式十八條街。 似乎是為了與別的遊戲產生差異化,育碧將《異種》干員系統的運作模式大改了一番,現在的更像是常見的通行證和體力系統的結合體,玩家需要通過行動來解鎖當前角色的道具和配件,在每一次行動結束後,干員的血量將不會完全恢復,而是繼承至下一次行動。此時,遊玩別的干員會讓你此前遊玩掉血的干員恢復血量。若你在遊戲中死亡,隊友沒能把你送回撤離點,或是全員陣亡,那麼當前使用的干員便會被標記為MIA(任務中失蹤)狀態,待到下一次重新遊玩這張地圖時,就會提示可以解救MIA狀態的干員。如果不小心的話,可能還會出現大量干員不可用的尷尬情境。 可能是為了讓玩家各個角色全方位發展?或者僅僅只是一個試水?我到現在仍不太明白為什麼育碧需要對干員系統的運作模式動如此大的刀子,就我自己而言,我不會認為這是一個好做法,但無功無過,影響不大。《異種》確實是讓人耳目一新,內容更多、更耐玩了……不對,真的更耐玩了嗎?先說結論,《異種》更多的內容帶來了遠超「爆發」模式的樂趣和成就感,只不過在可預見的一二十個小時後,它所帶來的新鮮感也會迅速被消耗殆盡,難以維持。造成這種情況的主要原因其實不難猜測,無非就是地圖和任務數量太少,重復玩來玩去都是那些內容,當然會膩。 育碧應該是意識到了這點,在這一次的預覽Demo版本中添加了「漩渦行動應急機制」,其實就是無盡任務的排位賽模式,但由於限制干員參與和新干員系統的運作模式,顯然對於新玩家來說很不友好,甚至是有些遙不可及,最終整個遊戲只會成為核心玩家的狂歡。 在前段時間,育碧宣布《異種》標准版將從原價298元降價至198元,豪華版也隨之從398元來到了248元,首發當日還將加入XGP,同時推出名為「戰友通行證」的活動:已購買遊戲的玩家可以攜帶兩名未購買遊戲的任意平台玩家組隊遊玩最多十四天。這樣的操作雖然有些迷惑,也遭到了「實屬擺爛」的玩家批評,但在試玩過後,我認為這也是《異種》對當前內容體量的一種解法。以低價吸引更多玩家入坑,再在未來陸續更新地圖、人物和任務,配合促銷打出新一波組合拳,進行後續新玩家的收割,真還就沒什麼大問題。 回到遊戲本身,得益於育碧強大的遊戲工業化水準和《圍攻》過去數年的經驗,《異種》的遊戲質量幾乎可以不用擔心。但它在發售後的第一步該如何走,也將是最終決定這款遊戲口碑究竟如何的重要因素。 來源:遊研社

2人團隊開發6年:高自由度武俠開放世界獨立遊戲《江湖十一》公開首個預告片

開放世界高自由度武俠RPG《江湖十一》在嗶哩嗶哩游戲大賞頒獎之夜期間公布了首個預告片,以全新的視角帶領大家游覽北宋初年的中原大地。本作由國內獨立游戲開發者 江湖貳姐 和龍斷天歷經六年開發打磨而成。 據悉,玩家在游戲中將扮演一位初入江湖的俠客,進入變化多端的江湖世界中進行歷練,尋訪名師,學習武功,結識英雄豪傑,體驗怪事奇遇,最終在論劍大賽中擊敗對手,成為武林高手。目前,游戲已公開Steam商店頁,將在2022年內上線,計劃登陸 PC 和 Switch 平台。開發者表示, 《江湖十一》展開了一幅北宋初年的生活圖景,玩家將在其中游歷和生活。江湖中無所不包,從武藝修習、興趣喜好到修為德行,總能找到提升自己的辦法。游戲世界分為大地圖和據點兩層,在大世界中玩家將在移動過程中感受日月變化、四季變換,而據點有城鎮和門派之別,玩家可以在其中吃飯、喝酒、品茶,於勾欄瓦肆當中聽說書人講取江湖情報,在門派練功房內習得絕世武藝,去聽青樓歌姬唱上一曲。大量的隨機事件和奇遇,將會普遍出現在游戲當中。當玩家在大地圖上遊走時,玩家會遇見形形色色的人,與他們進行對話或者交流,贈予禮物;走過一片稻穀地,可能會發現意外之物;不期而遇遭遇的陌生人,也將會讓玩家陷入危險之中;閒暇時發現美好風光,也會觸發繪畫事件,將其記錄下來。在獨創的「Jackon AI」系統幫助下,每位NPC都是有血有肉有故事的人物,他們有著自己的人際關系和喜怒哀樂,會根據自己的遭遇和玩家的回答作出自己的選擇,隨著劇情和時間推移,也會不斷有充滿個性(包括外貌衣著,興趣愛好,習武傾向,甚至是性取向)的新生AI俠客加入到這個世界中。玩家可能會結交生性豁達的好友,他們願意把一切分享給玩家,玩家也可能結交到神秘的江湖高手,在短短數天內習得一門蓋世神功,也有可能在言談中得罪了一派之主,隨後遭到了門派弟子的追殺。廣交好友之餘,謹言慎行也是必不可少的。此外,為了進一步擴充游戲的可玩性和延展性,製作人曾表示過會在游戲中加入自定義Mod功能,方便玩家對模型和立繪進行替換,迎合更多玩家的口味和要求。這是一個充滿著機遇和風險的江湖世界。為此,玩家需要不斷磨練自己,以迎接更多挑戰。拜師學藝 論劍爭鋒求名師傾囊相授,合各派武學貫通。游戲中玩家可以前超過50個武俠門派進行修煉,掌握拳法、劍技、棍棒、錘斧等多種武器,每種武功都有不同數量的招式、心法口訣及修煉養成之道。不論是傳承正統外家的少林寺,還是具備身法的武當派,抑或者是只有女眷的峨眉派,均可拜入門下,進行修煉,更可以自定義各家心法和武功,創造屬於自己的獨門武功套路,繼而成為掌門,教授徒弟。習取一身武藝,爭得幾度頭籌。身處江湖之中,玩家可以主動挑戰對方或者被動迎戰。游戲採取了獨有的「攻防戰斗模式」。在戰斗開始前,玩家將選擇合適的武功套路,並配置正確的心法下場與對方決戰;戰斗過程中將會出現多種狀況,玩家可以利用打出「破綻」的模式造成大量傷害,也可以利用招式對對方身體的不同部位進行打擊,造成額外傷害,此外玩家還可以利用「嘲諷」、「挑釁」等手段影響他人心態。角色AI會根據戰斗系統及數據的設計,不斷反復訓練提升。在戰斗中也會表現出完全不同的戰斗方式。殺死對方並非是贏得戰斗的唯一辦法,通過在戰斗中累計「勝點」的方法也能「以理服人」。於一招一式之間,尋得破解良機;在生死存於一念的關頭,全力出擊致勝,這就是《江湖十一》對於真實江湖對決情況的還原。戰斗過程中各種出招和應對,將會以「評書」的形式記錄下來,顯示在畫面下方。那些流傳於說書人口中的「傳奇故事」,此刻正由玩家來書寫。 天下風雲出我輩,一入江湖歲月催。隨著時間的推移,定期舉辦的武林盛會「天書論劍」將會開啟。各大江湖門派將會派出弟子,以小組比賽晉級的模式,不斷向決賽進發。玩家既可以代表門派出戰,也可以進入其中單打獨斗。 閒情逸致 修身養性江湖不只有刀光劍影,也有放馬南山的平凡雅致。在《江湖十一》中,玩家可以通過多種渠道培養自己的興趣愛好。這些技能都取材自當時的民間風俗和歷史資料。 玩家可以學習制藥,救死扶傷的良藥和殺人於無形的毒藥都能盡出於己;玩家可以練習書法和繪畫,從毛筆製造到繪畫時間地點都自由選擇;玩家還可以約上知己好友品茶,從游戲中了解到千餘年的古人是如何「點茶」的……還有古董收藏、美食烹飪、樂器樂譜等眾多養成功能等待著玩家的探索和發現。在江湖的角落中,看著人來人往,玩家將見證北宋初年的繁華與氣象。無論是選擇修身養性,收集盡可能多的物品和事件,還是稍作歇息,養精蓄銳准備東山再起。這個江湖的大門,將永遠為玩家打開。需要注意的是, 本文所提及的具體玩法和游戲截圖都來源於最近一次的技術測試,不代表最終成品。在這個充滿可能性的世界中,究竟是成為萬人崇敬的武學宗師、治病救人的醫者;又或是為人不齒的嗜血魔頭,盡在玩家的選擇當中。來源:機核

Intel獨立顯卡殺入新戰場!第一次有了3I平台

CES上,Intel宣布Arc銳炫獨立顯卡已經出貨、贏得50多款筆記本和台式機設計的同時,也披露了兩款新的NUC迷你機,代號分別為Serpent Canyon、Alder County,同樣都會搭載Arc顯卡。 它們,將是第一批3I平台。 如果Drangon Canyon NUC 12 Extreme也是使用Arc顯卡,那就是一下子三套3I了。 Alder County這個代號似乎不太符合NUC的慣例,但是根據最新說法,它其實是繼任「King County」,也就是Intel NUC筆記本參考套件「NUC X15」。 作為參考設計,NUC X15自己沒有進入市場,而是供廠商作為基準平台,比如威剛的XPG Xenia遊戲本,就是這套方案,配備Tiger Lake 11代酷睿H系列處理器,最高可選i7-11800H,機械革命、神舟等也有類似產品。 NUC X15支持獨立顯卡,最高可選NVIDIA RTX 3070移動版,但是這一次,Alder County除了升級Alder Lake-P 12代酷睿移動版(TDP 28W),還會加入Arc Alchemist獨立顯卡。 Serpent Canyon將會對應NUC...

Intel首秀下代頂級NUC龍峽谷:12代酷睿i9、第一次獨立插槽

12代酷睿平台升級了,NUC迷你機也該更新換代了。CES 2022大會上,Intel第一次展示了下一代頂級型號NUC 12 Extreme,代號為「Dragon Canyon」(暫譯龍峽谷)。 有趣的是,Intel這次展示的不是整機形態,而是分散的零件狀態。 其中最大變化就是它將首次採用獨立插槽LGA1700,任何不超過65W的功耗的12代酷睿處理器都支持,最高能到8+8核心的i9-12900。 不久前還有曝料,展示了新NUC的內部主板,LGA1700獨立插槽和處理器清晰可見。 考慮到獨立插槽更占空間,LGA1700又比之前的LGA1200大了不少,可以預見這次整機體積將會超過 顯卡沒說,但幾乎肯定是Intel Arc銳炫系列,使用渦輪風扇+真空腔VC均熱板的組合來散熱。 其他方面,「龍峽谷」還支持最高64GB DDR4-3200內存(不知是否會有DDR5版本)、三個PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD、Wi-Fi 6E、萬兆網卡,接口提供USB 3.2 Gen2、雷電4、HDMI。 機箱前面板繼續配備可定義的LED燈,不過這次官方展示的不再是骷髏形象,而是「Intel NUC」的字樣。 龍峽谷據說本季度內就會發布上市,但是Arc銳炫顯卡可能跳票到至少第二季度了,不知道它會不會被牽連。 最高配備i9-11900KB、可裝RTX 3090的「猛獸峽谷」 來源:快科技

應用戶需求 獨立遊戲託管平台Game Jolt已禁止色情遊戲

允許用戶出售的遊戲獨立遊戲託管網站Game Jolt已決定禁止「色情遊戲」。在本周早些時候發布的一份聲明中,該平台表示:「決定不再允許描述、請求、推廣、正常化或美化性行為、性請求和性暴力的內容。」 ...

獨立武俠《武林志2》「追逐戰」曝光,武俠跑酷新玩法

摘要:獨立武俠遊戲《武林志2》進入更新倒計時,開發團隊曝新玩法「追逐戰」,玩家將與NPC在輕功上一較高下,飛檐走壁,盡享自由快意的江湖之旅。 寒天催日短,風浪與雲平。獨立武俠遊戲《武林志2》新一輪版本更新將進入倒計時階段,除此前曝光的UI重製及「五子棋」玩法外,本次更新將帶來全新的「追逐戰」玩法, 下面就一起來看看具體的內容吧。 據開發團隊介紹,《武林志2》的「追逐戰」玩法靈感源經典武俠小說《天龍八部》中喬峰與段譽比試輕功的橋段,二人交鋒後,喬峰深知自己的修為比段譽稍稍遜色,但並未嫉妒而是向段譽表現出欽佩,隨後二人傾吐衷腸,喬峰見段譽為人直爽,遂提議二人撮土為香,義結金蘭。 與喬段二人比試輕功橋段類似,在《武林志2》中,玩家扮演的主角也有著一起出生入死的好兄弟,輕功比試也將成為增進主角與兄弟關系的一環。 遊戲中施展輕功需要消耗輕功值,這也就要求玩家對輕功的使用進行一定規劃。《武林志2》中的輕功有縱躍、連跳、滑翔等不同的動作,根據動作的連續性與數量,消耗的輕功值也有所不同。當面對復雜建築、地形時,更需要玩家調整輕功動作,以最小的消耗與最短的時間避開所有障礙,才能取得「追逐戰」的勝利。 一番飛檐走壁、踏雪無痕,登高遠眺之後,究竟誰能夠在這場較量中獲得最終勝利呢?「追逐戰」將為主角與身邊的兄弟帶來怎樣的關系變化,對後續劇情又有無影響呢?《武林志2》下一輪更新預計於一月中旬上線,屆時還請各位大俠進入遊戲親身體驗一番。 關於《武林志2》 《武林志2》是一款由獨立遊戲團隊「江湖工作室」打造的開放世界武俠遊戲,玩家在遊戲中扮演一名天山派棄徒,機緣巧合之下成為了江湖上最有名的殺手,在外域武林入侵、師門被滅的危急關頭承擔起了重整中原武林秩序的重任。《武林志2》採用無鎖定戰鬥模式,遊戲中存在上百種武學可供玩家收集組合,創造出獨一無二的專屬套路。在遊戲中,玩家憑借輕功飛檐走壁,目光所及之處皆可探索,盡享無拘無束的江湖之旅。 來源:3DMGAME

BANDAI: 22年4月 網限 MG系列 高達F90(火星獨立吉恩軍式樣)

新品價格    4,950円(稅込)  發售日期    2022年4月  廠商    BANDAI 商品詳細 -----   赤 き 星 へ 墮 ち た     紅 の ガ ン ダ ム   -----      試作型MS ガンダムF90 2號機が、オールズモビル(火星獨立ジオン軍)により奪取、改修された紅のガンダムF90(火星獨立ジオン軍仕様)がMGシリーズで初立體化。 機體外裝をはじめ、ほぼすべてが新規パーツで再現。専用武裝およびハンドパーツも新たに付屬。     ● 設定準拠、機體形狀への徹底追求   MG ガンダムF90をベースに、火星獨立ジオン軍により改修された外裝部や內部フレームを新規造形で徹底再現。印象的な機體カラーはパーツ分割で色分けを実現。     約 9 割 が...

《團戰經理》毒針術師信息分享

《團戰經理》裡面有很多英雄,這些英雄每個的定位都不一樣,使用方法也是不一樣的,獲得了英雄的信息之後,可以更好的給英雄定位,更好的搭配英雄,來提升自己的實力。如果不知道信息的話,就是兩眼一抹黑了。 毒針術師信息分享 明明是個射手,可是卻叫毒針術師,所以我有時候說成毒針術師有時候又說成毒針射手,真是奇怪的名字。攻擊力20在射手裡屬於比較拉的,射程和生命倒是很高,這使得毒針有著相當不錯的生存能力,平A和技能都會造成中毒效果,由於技能有aoe效果,所以對多前排抱團陣容效果更好,但也談不上針對,因為毒針有個致命的問題就是節奏太慢了,屬於慢熱型射手,本身在射手裡傷害就不算很高,然後還得慢慢拖時間等待毒傷發作,如果打的太快直接秒掉了等於毒傷浪費了,這就要求全隊呈現出一種低輸出往後縮防守反擊的打法形態,但是你玩慢節奏敵人不一定陪你玩慢節奏,人家選一堆刺客或者陰影法師帶一群壯漢沖你你就慢慢毒吧,就算別人陪你玩慢節奏,兩邊騎奶c互相拖,那人家選個步槍也不比你毒針差呀。再談毒傷的穿盾效果,這里的問題就是你能穿盾你隊友穿不了,毒針的輸出又不足以獨立秒殺對方,那到最後還是依賴集火,護盾還是能發揮作用,真正靠毒穿盾的情況少之又少可以忽略。平A技能都不行,只剩下大招了,大招配合多段傷害aoe角色效果還是很顯著的,鏢毒電毒火毒都是不錯的配合,雖然還是延遲傷害但只要傷害夠高那就不算拉,但選擇一個角色只為了大招配合未免有些太賭了,而且毒針開大既沒有無敵又不能秒殺,如果開大期間被對方用更暴力的大招覆蓋那就完全白搭了。總之是能壓血線但難以擊殺,在敵方無奶瘟疫配合壓血的情況下可以一用,否則是非常尷尬的射手,需要補丁加強。 定位:消耗射手 克制:不明顯,對瘟疫醫生的針對效果也比較微妙,有可能撐住戰線拖到對方毒發身亡,也可能撐不住直接被瘟疫醫生捅穿,更別提對方可以帶奶了 被克制:不明顯,高血量導致毒針不容易被刺客切死,這是個好消息,但壞消息是毒針對刺客的傷害實在太慢了,最後還是要隊友擦屁股擊殺刺客 由於射程較遠,站位靠後,也會被惡魔穩定針對 平衡性影響:攻擊攻速技能cd都會影響強度,其實我很期待補丁加強以後毒針變成版本答案的版本的,但是我從沒見過 來源:3DMGAME

任天堂盤點2021年NS平台銷量最佳的獨立遊戲作品

任天堂近日發布視頻,介紹了在2021年NS主機上銷量最佳的獨立遊戲作品。 盤點視頻: 在視頻中,我們可以看到任天堂對如下作品進行了盤點,分別是: 《賽博暗影》 《Unpacking》 《俄羅斯方塊效應:連接》 《火柴人大亂斗》 《無間冥寺》 《終結的百合花》 《心跳文學部Plus》 《洞窟探險2》 《96號公路》 《深海迷航/深海迷航:零度之下》 《Littlewood》 《島民:主機版》 《史萊姆牧場:便攜版》 《風來之國》 《公理邊緣2》 我們可以看到,其中近半數作品是像素風格遊戲,而且有多款作品是移植或復刻版本,還是有一定規律性的。 來源:3DMGAME

Eurogamer年度十大最佳遊戲 獨立遊戲《開箱》第一

近日,歐洲遊戲媒體Eurogamer公布內部評選出的2021年十大最佳遊戲榜單,參與該榜單評選包括網站編輯人員以及自由供稿人員,據悉,在投票期間所有人心目中的最佳遊戲都不盡相同,於是最後呈現的最佳遊戲結果十分混亂。 根據榜單,第一名是獨立休閒遊戲《開箱》,該作是一款整理房間的禪意解密遊戲,玩家將通過開箱整理的方式逐步了解行李主人的人生,其中第二名和第三名分別是343工作室新作《光環:無限》以及PS獨占遊戲《Returnal》。 完整榜單: 1、《開箱(Unpacking)》 2、《光環:無限》 3、《Returnal》 4、《死亡之門》 5、《銀河戰士:生存恐懼》 6、《多羅曼蒂克(Dorfromantik)》 7、《漫野奇譚》 8、《奇妙逃亡》 9、《殺手3》 10、《極限競速:地平線5》 來源:3DMGAME

《部落與彎刀》埋伏技能使用心得分享

《部落與彎刀》中的埋伏技能是遊戲里非常好用的技能,只不過觸發條件比較苛刻,但是如果有月隱的話就不一樣了,直接用月隱也能觸發埋伏的效果,效果是暴擊率提升,暴擊傷害提升,加成時間和隱身時間獨立計算。 埋伏技能使用心得分享 埋伏是npc技能頁散兵里的一個被動技能,可以在進入隱身時獲得一段時間的加成,暴擊率提升,暴擊傷害提升,加成時間和隱身時間獨立計算 來源:3DMGAME

《暗影火炬城》上榜:吉田修平公布年度最為喜愛的PlayStation獨立遊戲

前任索尼互動娛樂公司全球工作室總裁、現任 PlayStation 獨立游戲扶持項目負責人吉田修平於今日公布了自己在2021年最喜愛的 PlayStation Indies 游戲。吉田修平表示,對他來說,相較過去幾年,2021年自己有跟多機會玩更多游戲,因為有了 PlayStation 5 之後,不僅玩游戲時的等待時間大幅縮短,主機本身的超快速SSD也讓游戲載入時間更加迅速。 今年一整年,PS4、PS VR 和 PS5 上出現了許多驚人、迷人、美麗又引人入勝的獨立游戲作品。以下是吉田修平個人最喜歡的11款作品: 《終焉之莉莉:騎士寂夜》 吉田修平評語:這款美麗卻壓抑的日系探索平台游戲具有十分有趣的戰斗方式:發現殞落的騎士並淨化他們的靈魂,令他們為自己效力,同時擊敗特定敵人也能復制其能力並為自身所用。 《心跳文學社Plus!》吉田修平評語:在我今年遊玩的所有游戲中,這款作品最令我印象深刻。這也是一款我無法在不劇透重大轉折的情況下分享內容的游戲。我只能說:別被那帶有戀愛模擬氛圍的外表給欺騙了。《3D立體智力拚圖》吉田修平評語:這款以攝影測量技術支援的解謎游戲,挑戰玩家在VR世界中,利用像拼圖般將各大世界地標的零散片段重新組合,再現實景。《暗影火炬城》吉田修平評語:以一隻背上背著巨大機器拳頭的英雄兔子作為主角的一款游戲,提供令人心滿意足的近距離戰斗體驗。(有著美麗的柴油龐克上海風格美學。)《黑帝斯》吉田修平評語: 這款由 Supergiant Games 所推出的 Roguelike 作品備受推崇:流暢的戰斗、精湛的游戲機制、迷人的角色、超棒的配音…令人慾罷不能。是一款完美的游戲。  ...

獨立武俠《武林志2》五子棋玩法曝光,冷麵殺手對弈熊孩子

摘要:獨立武俠遊戲《武林志2》曝光新一輪更新優化內容,UI界面整體重置,視覺效果與交互體驗全面提升;全新「五子棋」玩法首曝,天才少年棋手橫空出世,為《武林志2》的江湖世界帶來了更多可能。 歲暮風動地,夜寒雪連天。在冬季特賣期間,獨立武俠《武林志2》的優化更新工作也在持續推進中。近日,開發團隊「江湖工作室」曝光了《武林志2》重製的UI界面與全新「五子棋」玩法,預計於明年一月中旬上線,在提升遊戲體驗的同時,為江湖世界增添更多趣味。 在UI方面,《武林志2》開發團隊對遊戲主界面、內功、天賦等均進行了精細調整與風格升級。以天賦頁面為例,新版UI界面以水墨山水畫為背景,增加同色調小圖標,佐以水墨色花朵進行修飾,使整體設計更加干淨統一,和諧融洽,帶來了更為精美、沉浸的江湖風格。 棋聲花院閉,幡影石壇高。在下一輪更新中,《武林志2》開發團隊計劃在前期劇情和關卡中加入全新「五子棋」玩法,下遍武林無敵手的神秘天才少年將與玩家對弈。在棋局對弈中,究竟是「一招不慎,滿盤皆輸」還是「臨殺勿急,穩中取勝」就看各位大俠的棋力了。 如果對局失敗,玩家不僅毫無收獲,還會被少年嘲弄一番,如果對局取勝,則不僅可以得到少年認可,還有望獲取頂級武學碎片、開啟新的劇情分支,或許一代知名殺手就此成為江湖棋聖也不無可能。 冬季特賣期間,《武林志2》現已開啟史低85折特賣,更有《武林志》系列捆綁包可疊加折扣,喜愛武俠遊戲的小夥伴可以打包購入,在真實、自由的開放世界江湖中書寫屬於自己的傳奇故事。 關於《武林志2》 《武林志2》是一款由獨立遊戲團隊「江湖工作室」打造的開放世界武俠遊戲,玩家在遊戲中扮演一名天山派棄徒,機緣巧合之下成為了江湖上最有名的殺手,在外域武林入侵、師門被滅的危急關頭承擔起了重整中原武林秩序的重任。《武林志2》採用無鎖定戰鬥模式,遊戲中存在上百種武學可供玩家收集組合,創造出獨一無二的專屬套路。在遊戲中,玩家憑借輕功飛檐走壁,目光所及之處皆可探索,盡享無拘無束的江湖之旅。 來源:3DMGAME

《賽博陰影》入圍2021年Switch平台熱賣獨立遊戲

任天堂Switch的成功與其獨特的混合式玩法不無關系,但是豐富而強大的遊戲陣容才是其保持熱銷制勝的法寶。除了任天堂自家優秀的第一方獨占遊戲以外,任天堂Switch也得到了全球范圍內獨立遊戲開發者的支持。近日任天堂專門製作了一段視頻,向玩家展示即將過去的2021年銷量最好的Switch獨立遊戲作品。 2021年Switch平台熱銷獨立遊戲展示: 上述視頻中,可以看到《賽博陰影》《Unpacking》《俄羅斯方塊效應 連接》《火柴人戰鬥》《無間冥寺》《終焉之莉莉:騎士寂夜》《心跳文學部+!》《洞穴探險2》《96號公路》《深海迷航:零度之下》《littleWood》《Islanders》《史萊姆牧場》《風來之國》《公理邊緣2》,這些都是2021年在Switch平台熱賣的獨立遊戲,但是任天堂並沒有給出具體的銷量數據和排名。 這些獨立遊戲中,你玩過哪幾款呢? 來源:3DMGAME

英國獨立報:JK羅琳沒有缺席《重返霍格沃茲》節目

據英國獨立報消息,哈利波特系列作者JK羅琳並不像此前報導的那樣「被」缺席HBO Max哈利波特電影20周年特輯《哈利波特20周年:重返霍格沃茲》。 ...

獨立營2021最佳遊戲、最佳創意《萬手一體》原型測試版在Steam正式發布

其實我不是游戲原作者啦,我是作者的同事!老楊這次的作品太厲害了,連拿兩獎,結果居然只有一個百度網盤下載連結。這禮拜辦公室的同事們組織了起來,幫出了一個視頻,又把Steam商店頁面搞好。現在立即前往Steam頁面就可以開玩測試版了! 有關《萬手一體》的詳細介紹,請移步《在體驗完「獨立營」游戲創作挑戰的作品後,我和我的一些思考》閱讀來源:機核

最高2.5折Switch美日服開啟獨立遊戲假日特賣活動

日前,Switch日服開啟獨立遊戲假日特賣活動,最高5折,優惠截止到12月26日;同時,美服也開啟同樣的活動,最高2.5折,截止到12月31日。(>日服<)(>美服<) 部分優惠內容: 《在我們之中》日服折後價416日元(約合人民幣23元) 《人類一敗塗地》日服折後價918日元(約合人民幣51元) 《星露穀物語》日服折後價888日元(約合人民幣49元) 《空洞騎士》日服折後價740日元(約合人民幣41元) 《茶杯頭》日服折後價1380日元(約合人民幣77元) 《超級雞馬》日服折後價740日元(約合人民幣41元) 《Gris》日服折後價890日元(約合人民幣50元) 《奧日與鬼火意志》日服折後價2464日元(約合人民幣137元) 《在我們之中》美服折後價4美元(約合人民幣25元) 《哈迪斯》美服折後價16.24美元(約合人民幣103元) 來源:遊俠網

Switch美日服開啟獨立遊戲假日特賣 最高2.5折

Switch日服正在舉辦獨立遊戲假日特賣活動,最高5折,優惠截止到12月26日;美服也有同樣的活動,最高2.5折,截止到12月31日。以下是我們整理的部分優惠內容。 日服假日特賣活動頁面:點擊此處 美服假日特賣活動頁面:點擊此處 優惠整理: 《黑帝斯》日服折後價2100日元 《黑帝斯》美服折後價16.24美元 《我們之中》日服折後價416日元 《我們之中》美服折後價4美元 《人類一敗塗地》日服折後價918日元 《傳說之下》日服折後價1085日元 《星露穀物語》日服折後價888日元 《空洞騎士》日服折後價740日元 《Gris》日服折後價890日元 來源:3DMGAME

獨立遊戲蓬勃發展 開發商訴苦開發成本正在急劇增加

《林中之夜》和《神筆狗良》的發行商Finji不僅僅在發行遊戲,他們也在製作自己的遊戲,包括《Overland》和一個秘密項目,可以說Finji了解獨立遊戲開發和發行的諸多細節。而近期在與IGN交談時,該工作室高管表示獨立遊戲的開發成本正在急劇增加。 ...

《Iconoclasts》:「反傳統者」Joakim Sandberg與他的獨立遊戲精神

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)有的人或許生來就是運動員,有的人或許生來就是藝術家,而有的人,或許生來就是要去做游戲的。當大多數同齡人都還在憧憬著能夠用電腦體驗到更多新奇、好玩的游戲的時候,初次接觸電腦的Joakim Sandberg腦子裡卻蹦出了一個與其他小夥伴們格格不入的想法:我該如何才能用這玩意兒做一個游戲?其實,早在更遙遠的幼兒園時代,Joakim就已經展現了自己在「游戲製作」領域的別樣天賦——「我用盒子做了一個假的電視,然後在上面畫了我自己的索尼克游戲。」Joakim回憶道,而直到十四歲的Joakim第一次通過電腦見識到貨真價實的游戲製作軟體之後,他才真正確定了自己未來的發展方向:做游戲,而且是做平台游戲。當然,彼時的他恐怕怎樣也料想不到,自己正要邁向一條獨行十數年甚至是更久的道路,並將會為一個在年少時萌生的稚嫩想法付出近十年的時光。我從未真正學過做游戲,我只是一直知道自己要做些什麼與大多數獨立製作人在開發初期常常面臨的困境不同,並未接受過系統化學習的Joakim絕對稱得上是「人間清醒」。如果你翻看過他的履歷,就會發現這哥們似乎自從確定了「做游戲」這個目標之後,就從未停下過「實踐」的腳步。早在《Iconoclasts》這款製作周期長達七年的作品問世之前,尚未滿20周歲的Joakim就已經獨立完成了多部作品的開發工作,其中就包括了《Iconoclasts》的前身《ivory springs》。只不過這款Demo性質的作品並沒有真正迎來自己出生的那一天,在接連完成了《legend of princess》、《Noitu Love 2: Devolution》以及《Solar Plexus》這幾部小體量作品之後,直到2009年,Joakim這才決定重啟《ivory springs》的後續製作工作。但最終,這個項目還是於2011年被徹底地推倒重做,緊接著,便是後來《Iconoclasts》長達七年的馬拉松式開發歷程。「由一人完成製作」這個標簽對於一款獨立游戲而言,顯然大多數時候都是一個立竿見影的buff,它不僅能夠讓你自然而然地淡化一些游戲明顯存在的瑕疵,如果游戲質量本就不俗,更是能讓玩家對其背後的創作者油然而生幾分崇拜之情。不過話雖如此,想要人前顯貴,那多半會人後受罪。畢竟獨立製作一款游戲,意味製作人要在不藉助外力的情況下,自主完成游戲包括美術、音樂、程序、劇情以及關卡在內的所有內容。而這種極端的游戲製作方式,在游戲題材、類型逐漸多元化的今天無疑更是難上加難。所以通常掛著此類標簽的作品,製作者要麼會選擇削弱游戲的體量,使作品能夠專注於某一更小的領域或更容易實現的玩法上;要麼則只是獨立完成游戲的部分核心內容,而在邊邊角角上採取更取巧的方式——比如套用現成的付費素材。但對於Joakim而言,獨自承擔游戲製作的一切事務已然成為一種工作常態。從踏入這個行業的第一步開始,到後來的《Iconoclasts》,無論是程序、系統玩法,還是音樂、美術,他都更希望能夠全權交由自己來進行設計而非藉助其他捷徑——即便這樣做可能會給自己節省下更多的試錯成本。想要做出的畫面怎麼辦?那就不斷地通過素描來磨練自己的繪畫技巧;對做游戲完全一竅不通?那就先從最基礎的嘗試和經驗積累做起。簡而言之,在尚未成為一名真正的游戲製作者的joakim眼裡,「做」的優先級永遠要大於「想」。「我所學到的所有東西都只是因為我固執地想要做一款游戲,我慶幸我有這種頑固。」Joakim對自己的游戲製作生涯如此評價到,在他眼裡,自己能夠掌握如此多的本事,「做游戲」這個夢想居功至偉。而多部作品的沉澱也讓Joakim逐漸形成了自己的一套游戲設計理念。「你越考慮觀眾的期望,那麼這個設計就越不是你的。」更有趣的是,Joakim之所以更傾向於選擇像素畫風並非是對這一風格情有獨鍾,也不是單純為了貼合游戲主打的復古玩法,僅僅是因為像素畫面完成起來的效率更高。「我也想給游戲畫更高清的畫面,但如果我有更高效的方式,那我寧願選擇後者。」Joakim這麼說道,因為在他看來,一款游戲的玩法機制和敘事優先級顯然要遠高於游戲的畫面表現,「比起畫圖,我更在意敘事和游戲機制。」雖然多部作品的獨立製作經歷給Joakim積累了相當扎實的專業知識,小有名氣的他也早已形成了自己獨特的設計風格。不過此時距離他完成那款早已在腦海中設想了無數遍的作品,依然還有著不小的距離。畢竟和前幾部在製作規模上有些小打小鬧的試驗性作品比起來,這部名叫《Iconoclasts》的游戲對於自己而言,是職業生涯至少要做出一款的「Big Game」。在分享關於《Iconoclasts》製作的幕後故事時,盡管沒有對這段曠日持久的拉鋸戰大倒苦水,但聊起那段時間的心路歷程,Joakim還是用「負面驅動力」一詞側面表達了作為一名游戲開發者的掙扎和不易:「有一種非常負面的驅動力,就是我已經花了這麼長時間了,如果不完成他,那我豈不是白白浪費了五六年的時光?所以,只要我還有能力做下去,我就應該做下去。」也正是在這股「負面驅動力」的幫助下,Joakim和《Iconoclasts》在時隔七年之後,終於迎來了黎明的第一束曙光。 《Iconoclasts》,機械師Robin和她的大扳手用Joakim自己的話來說,《Iconoclasts》是一款其夢想中的游戲。《Iconoclasts》,又被譯作《叛逆機械師》或《叛逆者們》。正如譯名所言,玩家在游戲中將扮演一位名叫Robin、手持大扳手的金發少女機械師,與規模龐大的正規軍隊作戰,並最終挽救自己瀕死的家園。在設計思路上,《Iconoclasts》有著很濃厚的「銀河戰士」風格(更具體一點的話,是《密特羅德:融合》),不過與市面上常見的、大多專注於動作玩法的Metroidvania作品不同的是,雖然游戲為主角Robin設計了數種功能各異的武器與爽快流暢的戰斗方式,但即便是高難度下,游戲對於玩家「動手操作」上的要求也並不苛刻。恰恰相反,游戲其實並不鼓勵玩家戰斗——和讓玩家輪著大扳手挨個敲碎敵人的腦袋比起來,Joakim顯然更希望玩家能夠巧妙地運用扳手和遠程武器的特殊機制,來解開一個個由自己精心設計的謎題。游戲中,玩家會隨著主線流程推進,抵達數個風格截然不同的區域,如鬱郁蔥蔥的野外森林、黃沙漫天的荒漠戈壁和深埋於大地深處的試驗基地等等。這些區域除了有著截然不同的美術風格和背景音樂之外,還有著由地圖本身特點和角色能力串聯而成的無數個謎題。它們有的是需要玩家靈活運用扳手的幾個特性,來獲取重重障礙背後的關鍵鑰匙;有的則是需要玩家利用特定武器與扳手之間的相互配合,來抵達原本無法抵達的目的地。相比之下,在各個場景中游盪的怪物,反倒更像是可有可無的填充物——因為它們確實不會給玩家造成太大的威脅。當然,Joakim也並非徹底放棄了對於戰斗部分的自我表達,而是將自己在《Noitu Love 2: Devolution》中積累的平台戰斗設計經驗,全部濃縮進了《Iconoclasts》二十多場精彩紛呈的Boss戰當中。這些Boss不僅在造型設計上各具特點、不存在絲毫的重復性,其打法的核心機制也同樣是圍繞著玩家的個人能力展開,真可謂是物盡其用。除了對於玩法部分的雕琢打磨之外,如此漫長的製作周期也使得游戲最終傳達出的劇情概念與Joakim最初的想法大相逕庭——畢竟人都是會長大的。大跨步式的閱歷增長讓Joakim在角色塑造上的視野漸漸開闊了起來,他顯然並不想在這部自己費盡心血的作品中繼續講述一個拯救世界的俗套故事,而是希望把更多的熱情投入進自己感興趣的角色塑造當中,用更長篇幅的劇情演出和足夠的文本量來打造一個獨一無二的深刻故事。「隨著我的年齡增長,角色也在變得更加嚴肅。在Iconoclasts中,角色從來不會表達他們的感受,他們只會基於感受去行動,就像一個真正的人一樣。」Joakim在采訪中如此說到,同時他也毫無保留地表達了自己對於故事和人物設計的偏好,「我非常在意角色驅動的敘事,以及角色會在不同的情形下會以何種方式行動。」而當你認真讀完了游戲中的每一句台詞和故事補充文本,也不難發現《Iconoclasts》在貌似全年齡向的可愛外表之下,其實講述的是一個非常成人化的故事。除了單純的「小葵花」Robin之外,無論是敵人抑或是身邊的親密戰友,都會隨著流程的推進漸漸暴露出自身的缺陷——獨裁、自私、貪婪、虛偽,並且整款游戲也從未在故事中掩飾對於暴力、血腥以及性元素的表達。這樣多元且嚴肅的設計方式在令《Iconoclasts》的故事和人物變得格外立體的同時,也讓游戲後半程高潮部分的劇情演出變得精彩無比。最後值得一提的是,作為一款文本量不俗且開發資源極度匱乏的小眾獨立游戲,《Iconoclasts》支持「簡體中文」與「繁體中文」,然漢化質量並不出色且存在部分機翻痕跡,但無論是對於國內玩家體驗游戲,還是理解游戲的劇情、世界觀而言都有著肉眼可見的幫助。而這背後,作為游戲發行商之一的國內發行商「Gamera Game」自然是功不可沒。至於游戲最終到底賣出了一個怎樣的成績,以及Joakim對自己的下一部作品究竟作何打算,恐怕就不得而知了。一方面原因是目前能夠找到的相關資料實在是少得可憐,另一方面則是Joakim本人相當佛系的心態。就其在2018年的製作人訪談中所表達的態度來看,似乎「銷量」對於自己這部意義非凡的作品而言並不重要。甚至在他看來,只要《Iconoclasts》的收入能夠讓自己在製作下一款游戲時,不需要打額外的零工來填補資金方面的缺口,那就已經算是成功了。Robin的故事已然結束,但Joakim的故事也許才剛剛開始從熱情洋溢的有為青年,到滿臉胡茬、在鏡頭前冷靜沉穩的游戲製作人。對於「究竟要如何才能做出一款游戲」這個問題,Joakim Sandberg耗費了人生中最為寶貴的七年時光,才終於從一次又一次的實踐中找到了令自己稱心如意的答案。而《Iconoclasts》metacritic均分87分,以及Steam 88%好評的優異成績,也無疑是給Joakim這段馬拉松式的游戲製作之旅畫上了一個完美的「句號」。正如游戲名「Iconoclasts」本身的含義,Joakim Sandberg本人和他所創造的Robin都是不折不扣的「叛逆者」與「反傳統者」。不過與同樣歷經千難萬險,身邊卻從不缺少夥伴相互照應的Robin不同的是,自始至終都堅持獨自一人完成全部內容創作的Joakim Sandberg,即便是放在奇葩遍地的獨立游戲領域,也絕對稱得上是名「異類」。在長達七年的創作歲月里,Joakim Sandberg可能經歷過無數次的彷徨與掙扎,也可能曾不止一次地站在分岔路口,面臨「堅持」還是「放棄」的艱難抉擇。雖然已無從得知究竟是因為哪些具體的原因讓他最終克服了萬難,並慢慢將這一看似不可能的理想轉化為了現實——但我想,如果他當時給出的答案是「放棄」,那麼二十多年前,那個在用盒子做成的假電視機上畫索尼克的小男孩一定會非常失望吧。來源:機核

發行商Finji談獨立遊戲現狀:開發成本升高帶來挑戰

在遊戲發行商中,Finji是一家比較年輕的公司,這家發行商和視頻遊戲開發商於2014年重組成立,由Rebekah和Adam Saltsman領導。他們曾發行了《Chicory: A Colorful Tale》、《林中之夜》、《威爾莫特的倉庫》等遊戲。同時他們也開發了一些自己的遊戲,例如《Overland》。 可以說,Finji對於遊戲開發到發行的各個方面都相當熟悉,因此當他們說獨立遊戲的製作成本越來越高時具有一定的權威性。 在接受IGN采訪時,Rebekah Saltsman談到了獨立遊戲開發是多麼具有挑戰性,因為該行業已經發生了相當大的變化,而最大的變化之一,同時也是獨立遊戲開發者面臨的最大挑戰,就是開發成本的快速增加。Saltsman解釋說,無論是對於開發商還是發行商而言,一切都變得「越來越昂貴」。 五年前,Saltsman說Finji可以製作一款「百萬美元」的遊戲,她說即使在那時,這樣的成本也令人瘋狂。而現在,如果他們說一個項目的成本能夠低於400萬美元,他們就會對這個項目感到滿意。「這是一筆相當大的錢,」她說,特別是當必須在遊戲銷售總量的背景下考慮成本時,才能盈利。 雖然Saltsman沒有透露遊戲銷售的細節,但她說,銷量超過10萬份的獨立遊戲數量仍然很少。此外,獨立遊戲往往有定價「上限」的限制,因為玩家更傾向於為10-20美元左右的小型遊戲買單,高於此價格往往不會被玩家考慮在獨立遊戲的范疇。而即便按照20美元的價格計算,10萬份的銷量甚至不能夠支付400萬美元的預算。 隨著獨立遊戲開發資金的增加,數十家獨立遊戲開發工作室都需要Finji等發行商提供資金支持,因此Saltsman發出警告,製作獨立遊戲是一個雷區,不要輕易踏進。 來源:遊俠網

Sonic前負責人成立獨立工作室 推出休閒手遊「Shot2048」

前負責人 Yuji Naka 在離開索尼克團隊之後,成立了獨立工作室 Prope,現在他推出了一款名為「Shot2048」的新休閒遊戲。Naka 是初代《Sonic the Hedgehog》的首席程式設計師,在離開 Square Enix 公司休息了一段時間時候將所有的心力都放在了這款休閒的手遊上。 目前「Shot2048」已經在 App Store 和 Play Store 上架。該休閒手遊的目標是將骰子擲到黃線內側。用戶通過輕輕敲擊,使數字向左或向右移動,松開手指就可以發射數字。如果你擊中了相同的數字,它們將被合並,數字將被添加。當數字停在前台的紅色遊戲結束區時,遊戲就結束了。 這是一個快速過關的好主意,實際上不需要太多的數學技巧,因為你只需要匹配顏色並使骰子不在射擊區。當太多的骰子填滿遊戲區時,這個階段就變得有點挑戰性了;如果骰子在射擊區停留的時間過長--大約五秒鍾--遊戲就會結束。物理學會變得有點古怪,但你需要指望一些翻轉來讓後面的骰子結合起來。 這款免費遊戲的廣告很多,但只要花5.99美元就能讓你刪除廣告。另外,如果你很難贏,遊戲會很樂意拿0.99美元讓你多試五次。該應用還要求我跟蹤我,我拒絕了(盡管正如最近報導的那樣,它並不總是完全關閉的開關)。 Naka在Unity上構建了這款遊戲,並說這是他獨自開發的第一款遊戲,吹捧他在視頻遊戲行業37年的職業生涯。首屆Prope團隊(2006年)由納卡和10名前世嘉員工組成,目標是休閒搖擺遊戲的繁榮,以Wii的Let's Tap為起點。來源:cnBeta

在體驗完「獨立營」遊戲創作挑戰的作品後,我和我的一些思考

前言記得我大學時第一次聽說Game Jam,是在一些獨立游戲社群里。 那時候我還沒畢業,又想成為游戲開發者。對於那時候的我來說,在48小時內開發一款游戲想想就很刺激。 但一方面我那時候對游戲開發基本處於「能用mod工具做點地圖」的狀態,另一方面我也不認識什麼能夠陪我一起去參賽的熟人。就這樣一直拖到我進入游戲行業,我都沒去成過一次Game Jam。而且隨著我入行越來越長時間,經驗越來越豐富後。我開始產生一種想法,一款游戲如果想要好玩必然需要一定時間來打磨,才能夠做出完整度。 盡管Game Jam或者其他的獨立游戲開發挑戰賽中經常出現創意很棒的優秀作品,但這畢竟只是少數現象。畢竟常規的商業游戲開發最低都是幾個月,獨立游戲人少又敢想,怎麼說周期也不會短到哪兒去。所以,即便依然能夠看到優秀作品,但這種大賽對於我個人而言已經缺少了吸引力。本身游戲開發就是一個長周期的研發過程,這需要開發者擁有團隊統籌能力、資源規劃能力,也要知道自己的游戲著重發力點會是什麼地方。於是當我接到朋友的邀請去看今年他們組織的「 2021年第五屆獨立營」時,我也是抱著完全懷疑的態度去看這場「為期30天的獨立游戲開發挑戰」的。但在體驗完這些參賽的獨立游戲部分作品後,我開始去思考這樣的一個問題——為什麼我們會需要這種開發挑戰活動? 《人生牌》:「不完整」的「人生」如果你還記得今年10月份突然在網絡爆紅的《人生重開模擬器》,你大概會對這款DBG玩法的卡牌游戲有些興趣。這款名叫《人生牌》的參賽作品充滿了和《人生重開模擬器》一樣的魅力,你依然可以在游戲中體驗自己的第二人生,只不過這次需要用你手上的各種卡牌來達成每個事件的組合。 在經歷事件中,你會不斷構築你的牌組,隨後再應對更困難的挑戰。聽起來像是《密教模擬器》+《人生重開模擬器》的感覺,但從內容上來說更有意思。 幾個牌佬同事在玩完這款游戲後對內容也是贊不絕口。它改變了之前《人生重開模擬器》中只能被動用數值去通過事件的方式,反而給了玩家一種「操作」的感覺,像極了人定勝天的味道。 盡管《人生牌》在玩法上給人帶來了人定勝天的感覺,但作為玩法中挑戰的部分——黑色卡牌的設計卻令人有些糟心。 在流程前期,你很難遇到黑色卡組出現的情況,玩家總是能順利地度過自己的童年期而來到入學階段。但在這個階段開始之後,黑色卡牌就會開始出現並對玩家造成影響。黑色卡牌本身是一種負面debuff卡,而往往這些debuff卡的生效結果都是Combo式的。比如當你遭遇車禍進入治療挑戰時,你會遭遇一套組合拳式的打擊。而這套組合拳會大量消耗你當前構築的手牌,使你很難完成治療挑戰中的好結局。與此同時,開發者也忽略了這種類型的玩法可能會使玩家打出各種意料之外的結果。比如游戲在流程後段會出現「BUG卡」,而當游戲執行到這張BUG卡時,整個游戲就會無法操作,只能重開游戲。我自己猜測,可能是玩家在遊玩的選擇上走向了開發者意料之外的操作,而游戲本身預設的結果又十分的固定,等於是主觀忽略了這種玩法的涌現式設計。 雖然這種結果並不是什麼災難,但卻非常影響「體驗人生」這件事情。 《你的瞬間》:完成度較高的輕量級作品 如果說前文提到的《人生牌》是一款缺乏完成度,但在玩法上融合的比較不錯的游戲的話。《你的瞬間》本質上是一個完成度較高,但相對玩法比較單一的游戲。你需要操作一個Furry風格形象的主角,在一個俯視角實驗場中「替」一些機器去完成實驗。測試場景賦予玩家兩個能力——疾跑和分身。你可以通過分身來延時按壓某些開關,再通過疾跑快速通過限時的閘門來完成關卡。整個游戲中沒有敵人單位,你需要面對的是謎題構築成的關卡。 相對來說,《你的瞬間》有較高的完成度,相對不錯的畫面表現配合簡單的玩法確實給人很不錯的游戲體驗。但這款游戲的問題也十分明顯,較高的完成度帶來的是較為簡單的游戲邏輯,和容錯率較低的關卡設計。游戲機制的單薄使得關卡需要承擔的難度調控要求變得更高,而游戲本身的操作機制又有一定的難度,這使得整個游戲的難度曲線始終處於飄忽不定的狀態。但這並不是設計者的能力原因導致,問題是出在較為單調的玩家能力所造成的的關卡設計單一。 我們可以嘗試反觀《傳送門》在謎題上的設計,《傳送門》的玩家能力可以被拆分為:移動,跳躍,抓起物品,和游戲核心傳送門槍。所以在關卡設計維度上,除了單純以傳送門槍作為玩法設計的場景解謎之外,游戲依然可以設計針對跳躍,移動,抓起物品的解謎關卡。而這些操作本身就存在難學習難度上的差異,這使得在組合這些操作維度進行關卡設計時,開發者自然就可以考慮到如何遞進的設計難度。但《你的瞬間》將更多的開發資源放在了對於游戲完成度的把控上,游戲有非常完整的敘事流程,相對不錯的畫面完成度,但卻缺少一個有趣的機制組合,致使整個游戲在體驗上依然很單薄。《萬手一體》:具有Game Jam氣質的作品相對來說,《萬手一體》這款作品基本達到了我個人想像中的「Game Jam作品」應該具備的元素。游戲依託卡牌敘事,玩家通過手來抓取卡牌,通過信心或拿到的防禦道具抵擋威脅的攻擊。同時手還能夠抓取武器來攻擊威脅,或給自己的身體裝上「裝備」。游戲的敘事依託打敗威脅後出現的「意識」,而意識需要你擁有信心才能夠查看。這套簡單的攻防策略既構成了游戲的核心玩法,又保證了敘事不會因為玩法被拆分出去。而這款游戲更讓我感到具有Game Jam氣質的,是他採用「實拍」的方式代替了很多繁雜的美術素材製作。這使得這款游戲的創作者擁有非常豐富的時間去打磨他的敘事表現和戰斗機制,整個游戲雖然在卡牌對戰上相對簡單,缺乏涌現式設計,且都容易導向一個固定的結果,但在游戲本身質量上是高完成度和高可玩性的。這才是我個人希望能夠在Game Jam中看到的作品。較短的開發周期和命題作文的形式並不是讓你堆疊大量的美術素材或創造一個非常宏大敘事的作品,而是在一個較短的時間內權衡實現,敘事,美術三者之間的關系,嘗試去做別人沒有嘗試做過的路,最終將你的想法展現出來。許多人感嘆,幾個人在48小時或7天之內就能完成開發證明了游戲開發「難度並不高」,但更多人缺少的是對游戲開發設計上真正費時費力部分的認知。費力地在短周期內完成一個完整的作品,本身就是在讓自己戴著腳鐐跳舞。為什麼我們需要Game Jam?直到現在,我自己依然在思考這樣的一個問題——為什麼游戲行業需要Game Jam。...
iMac Pro全球下架後 蘋果對iMac也開始動刀了

最高支持4.5K 蘋果將推出全新獨立顯示器:基於24寸iMac設計

今天上午,有消息稱蘋果正在開發兩款針對日常用戶的新款顯示器,這兩款顯示器有較低的售價與配置,但依舊會支持4.5K解析度。 如果這一消息屬實,那麼這將是蘋果在2016年之後首次推出針對大眾群體推出的首款顯示器。 與此前蘋果針對專業圖像工作者推出的Pro Display XDR相比,此次的兩款顯示器在亮度的對比度上相對較低,但依舊保持了4.5K的解析度,能夠滿足大部分普通用戶的使用需求。 據悉,這兩款顯示器將基於當前的24寸與27寸iMac進行設計,擁有與其相同的外觀設計,但去掉了主機部分。 在參數上,新的顯示器將配備一塊4480x2520解析度的4.5K Retina顯示屏,最高亮度為500尼特,支持10億種色彩顯示,並支持DCI-P3廣色域與True Tone技術。 和24寸的iMac相同,24寸的顯示器也將不會配備mini-LED背光和ProMotion自適應刷新率技術,不過根據當前的消息,這兩項技術有可能在27寸版本上得到應用。 此外,有消息稱蘋果還在研發一款配備A13晶片的顯示器,但當前並未有更多關於該顯示器的消息傳出。 來源:快科技