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《獵人荒野的呼喚》阿羅約動物有什麼特點

《獵人荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,阿羅約就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是環頸稚雞,常見的毛色是褐色、白棕色、雜色中和灰色,出鑽等級是二級和三級,全天都可以捕獵。 獵人荒野的呼喚阿羅約動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《獵人荒野的呼喚》密西西比動物有什麼特點

《獵人荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,密西西比就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是山齒鶉,常見的毛色是褐色、灰色和紅棕色,出鑽等級是二級和三級,全天都可以捕獵。 獵人荒野的呼喚密西西比動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《獵人荒野的呼喚》雷文圖里動物有什麼特點

《獵人荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,雷文圖里就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是綠翅鴨,常見的毛色是褐色、淺綠色和深綠色,出鑽等級是三級,全天都可以捕獵。 獵人荒野的呼喚雷文圖里動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《獵人荒野的呼喚》新英格蘭動物有什麼特點

《獵人荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,新英格蘭就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是山齒鶉,常見的毛色是褐色、灰色和紅棕色,出鑽等級是二級和三級,全天都可以捕獵。 獵人荒野的呼喚新英格蘭動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《獵人荒野的呼喚》翡翠海岸動物有什麼特點

《獵人荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,翡翠海岸就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是澳洲鵪鶉,常見的毛色是灰褐色、灰色和褐色,出鑽等級是三級,全天都可以捕獵。 獵人荒野的呼喚翡翠海岸動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《獵人荒野的呼喚》烏爾霍加動物有什麼特點

《獵人:荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,烏爾霍加就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是赤頸鴨,常見的毛色是褐色和灰色,稀有毛色則是晦暗、混種、白色亞種1、白色亞種2、深色、白色亞種3和白色亞種4 獵人荒野的呼喚烏爾霍加動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《獵人荒野的呼喚》費南多動物有什麼特點

《獵人:荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,費南多就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是桂紅水鴨,常見的毛色是肉桂色、紅色和帶花斑,出鑽等級是二級和三級,全天都可以捕獵。 獵人荒野的呼喚費南多動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《獵人荒野的呼喚》赫希費爾登動物有什麼特點

《獵人:荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,赫希費爾登就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是環頸稚雞,常見的毛色是褐色、白棕色、雜色中和灰色,出鑽等級是二級和三級,全天都可以捕獵。 獵人荒野的呼喚赫希費爾登動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊蹄片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《獵人荒野的呼喚》萊頓湖區動物有什麼特點

《獵人:荒野的呼喚》中的可探索地圖是非常多的,萊頓湖區就是其中一個地圖,地圖裡面的動物種類很多,首先是綠頭鴨,常見的毛色是深褐色、帶花斑和棕色混種,出鑽等級是二級和三級,全天都可以捕獵。 獵人荒野的呼喚萊頓湖區動物有什麼特點 動物特點如下圖 點擊蹄片即可查看大圖 來源:3DMGAME

為紀念《魔物獵人》系列20周年官方宣布聯動彪馬

今日,卡普空為紀念《怪物獵人(Monster Hunter)》系列即將迎來到20周年,宣布與彪馬展開聯動,並公布了合作插圖。 《怪物獵人》自2004年首次發布以來,以其獨特的遊戲玩法和出色的人物設計而備受玩家稱贊。而彪馬作為世界領先的運動品牌之一,涉及跑步、足球、高爾夫乃至賽車領域。這次聯動將結合兩個品牌的獨特元素,為玩家和粉絲們帶來全新的時尚風潮。 此外,卡普空曾在東京電玩展2023期間宣布,將在今年夏季的東京六本木舉行「怪物獵人20周年:大狩獵展」的大型特別活動,玩家可以一同期待活動的到來。 來源:遊俠網

《惡魔獵人》系列在STEAM下架

據VGC消息,博主@Wario64發現,《鬼泣3特別版》以及《鬼泣4》兩款游戲已經從Steam平台下架。 《鬼泣4:特別版》還在,但《鬼泣3》已經無法單獨購買,玩家可以購買《鬼泣HD合集》來獲得《鬼泣3:特別版》。目前尚不清楚卡普空為何做出這樣的決定,VGC表示已經聯系了卡普空,希望能夠了解到更多信息。今年早些時候,《鬼泣5》超越了其前作,成為該動作系列中最暢銷的作品。 來源:遊戲時光

《孤星獵人》超頻詞條作用介紹

超頻詞條作用介紹 答:超頻≥:,放入能量原料,這個能量原料如果≥X,自動施放技能。 來源:遊俠網

《孤星獵人》三重詞條效果介紹

三重詞條有什麼用 答:三重詞條,放入3個能量原料,自動施放技能。 來源:遊俠網

《碧藍幻想Relink》評測:目標是「魔物獵人」

2015年,我在朋友的瘋狂慫恿下安裝了當時大火的《碧藍幻想》。 當時正值日本手遊市場瘋狂膨脹時期,包括SQUARE ENIX在內的不少大中型遊戲廠商,都在嘗試著為下一個時代儲備力量。而剛剛成立不久的Cygames,正是在這個時間節點,靠著《碧藍幻想》站穩了腳跟。相比當時的大部分手機遊戲,《碧藍幻想》更加重視玩家在遊戲內容上的深度參與,再加上獨特的世界觀構成與特點鮮明的出場角色,「騎空士」們很快就成了特殊時代下,最具影響力的玩家群體之一。 去年,我去東京參加了Cygames舉辦的視覺藝術展,其中《碧藍幻想》的相關內容依然占到了非常重要的部分 而作為Cygames踏入主機遊戲視野第一步,《碧藍幻想Relink》的初次亮相,則可以追溯到2016年的「PlayStation」發布會上。在當初的計劃中,它的最大賣點在於動作類遊戲老手「白金工作室」的全面參與,這對一款「手遊改編」的動作角色扮演遊戲來說,無疑是最高的待遇與製作規格。 可直到今天,我依然對之後的事情抱有清晰的記憶:連續多次的延期聲明撞上主機與硬體疊代,開發引擎的更替,白金工作室宣布退出,Cygames的結構變更與主機事業部成立……《碧藍幻想Relink》的開發周期就這麼被越拖越長,眼看時間就來到了2024年——《碧藍幻想》開服十周年活動的前夕。 幸運的是,在歷經八年的超長期開發工作後,《碧藍幻想Relink》終於平穩落地,即使在整個電子遊戲歷史上,這樣的例子也不算多。老實說,如果不是Cygames靠著接連的爆款賺得盆滿缽滿,再加上《碧藍幻想》的話題性依舊,大概沒有人願意在這樣一款明顯錯位的項目中,持續投入研發資金——對那些跨越過長時間維度的「騎空士」們來說,《碧藍幻想Relink》的成功發售本身,似乎也成了一場來之不易的「勝利」。 不過,這可不是什麼好事——八年的時間足以從根本改變電子遊戲產業,玩家們早已見慣了資本堆砌出的燒錢玩意兒,對「粉絲向」遊戲質量的妥協也被拋在了上個世代。所幸,提前放出試玩版本的《碧藍幻想Relink》不論是從哪個方面都遠超了玩家們的預想,最終的成品表現更是有著同品類下難得的超高工業水準,讓人眼前一亮。 這一切,自然需要建立在Cygames足夠「有錢」的基礎上。 在過去的幾年裡,我看過不少次關於《碧藍幻想Relink》幕後開發的報導。其中,無數次提到了從「2D圖像」到「3D建模」過程中所面臨的難點。熟悉《碧藍幻想》的玩家都知道,其在視覺層面上的獨特質感既是它的優勢,也是阻礙3D化的最大難點——Arc System Works負責的格鬥遊戲《碧藍幻想Versus》,就非常乾脆地放棄了從視覺元素上的還原。 可作為Cygames的親生骨肉,《碧藍幻想Relink》自然無法避開這一難題。 事實也證明,比起八年前首次亮相時的概念和實機演示,《碧藍幻想Relink》無論是在畫面的精細程度,還是在對手遊的「還原度」上,都有了堪稱飛躍性的進步。我們經常掛在嘴邊的「動畫渲染」,依然是本作在視覺表現上的主要基調,但初次打開遊戲的玩家,大多會為眼前的工業奇觀所驚嘆—— 當「格蘭塞法號」穿梭於立體化的雲海中時,你很難想像身邊飄過的雲朵,竟然皆由3D模型構成,大到島嶼、沙漠、森林與城鎮,小到城鎮中的店鋪內裝與隨風飄舞的毛發或衣物,都盡可能地滿足了騎空士們對空之世界的幻想,說它達到了現代日本遊戲工業的最高水準好像也沒什麼不妥。 穿越雲海 其實從這點上來說,《碧藍幻想Relink》挺像去年的《最終幻想XVI》——它們都建立在超高的開發預算下,在服務於「特定」群體的同時,也希望為IP帶來一些新鮮的血液。只是,後者在遊戲類型與「新舊舍取」問題上表現得有些束手束腳。 相比之下,《碧藍幻想Relink》在玩法與系統構建上顯然要自由了不少,除了從早期便確定的「動作角色扮演遊戲」與「多人」框架外,其在成品表現上幾乎看不到任何客觀因素留下的影響。它是一款操作邏輯簡單,且不需要多餘學習成本的遊戲,不管是誰來都能輕松上手——這大概也是Cygames希望《碧藍幻想Relink》所能做到的。 在劇情上,《碧藍幻想Relink》專門選擇了脫離於主線的原創故事,將本次的冒險設定在了名為「澤卡·格蘭迪」的全新空域——你可以把它理解為那種會出現在少年漫劇場版中的地區,有著完全隔絕於主線的敵人與盟友,為的都是避免敘事上的前後牽扯。而類似於《碧藍幻想Versus》的「術語解說」功能,則承擔了世界觀和背景介紹的職責。 可我們都知道,《碧藍幻想Relink》終究被冠以了「 GRANBLUE FANTASY」的名字——在此之前,它已經累積下了大量的故事、龐大世界觀以及數量眾多的人氣角色,盡管《碧藍幻想Relink》不可能將這些東西全部塞入其中,但你還是能在遊戲的字里行間中看到製作團隊充沛的表現欲望。前面提到的畫面表現便是其中重要的一環,而其中的另外一點,則表現在了出場角色方面。 在本作的主線故事中,玩家依然將扮演騎空團的團長「古蘭/姬塔」,使用七名騎空團主要成員進行戰鬥。但在故事之外,遊戲依然提供了包括「娜露梅」「帕西瓦爾」「卡莉奧絲特羅」在內的十二名角色供玩家使用,「碧藍幻想」本來的粉絲自不必說,即使你只接觸過「神擊的巴哈姆特」「影之詩」「公主連結」或其他什麼二創作品,也足以認出本作里的大半角色——在這點上,《碧藍幻想Relink》的選角盡可能地照顧到了新玩家,也充分發揮了「Cygames宇宙」的最大優勢。 盡管解鎖全角色的過程仍然漫長 可《碧藍幻想Relink》真正讓人感到驚嘆的地方在於,即使撇開這些「先天優勢」不談,它依然有太多可圈可點的地方——就算你此前真的沒有任何相關知識,或許也能從遊戲中獲得一些純粹的樂趣。 從類型上來看,《碧藍幻想Relink》是一款非常典型的「日式動作角色扮演遊戲」,它有簡單的角色養成與裝備系統,有著承接自手遊的數值構架和「屬性克制」設定,會在任務之前通過「戰力」的形式對玩家角色的成長強度進行簡單衡量。這些設定在同類遊戲中並不罕見,但除此之外,它在「動作」部分下的心思,依然值得玩家們仔細咀嚼。 在《碧藍幻想Relink》漫長的開發過程中,「白金工作室」的退出一直是最讓玩家們感到擔憂的事情。但在實際成品中,我們所看到的,更多卻是白金工作室在長期開發中所留下的痕跡。前白金工作室總監梶泰幸的後期參與,顯然也對遊戲的開發產生了巨大影響。 《碧藍幻想Relink》的戰鬥系統極其簡單——手把右側的四個按鍵分別對應著「普通攻擊」「特殊攻擊」「跳躍」與「物品(場景)交互」,加上四個可以簡單定製,以冷卻時間為發動條件的「技能」,遊戲中幾乎所有基礎或進階戰鬥技巧都建立在這套簡單且直觀的操作模式上。 以主角「古蘭/姬塔」為例,他的主要戰鬥模式便來自「普通攻擊」與「特殊攻擊」間的組合派生,是遊戲中上手成本最低,使用起來也最簡單的角色。但在實際戰鬥中,想要徹底精通這些,卻不是一件簡單的事情。 或許是受到「白金工作室」留下的「動作基因」影響,《碧藍幻想Relink》不管是在連貫的角色動作設計和演出,還是逐幀顯露的打擊反饋上,都有著相當優質的表現。而對「完美格擋」「完美閃避」等時機抓取類技巧,本作的判定也比大部分同類遊戲來得嚴苛不少,這些都在一定程度上拉高了遊戲「動作部分」的操作上限。 可必須指出的是,《碧藍幻想Relink》的動作環節雖然上乘,但仍有缺陷——別扭的鏡頭朝向問題,依然會影響到玩家對敵人位置關系的判斷;來自畫面外的攻擊,常常讓人措手不及;過於張揚的戰鬥特效,更是經常性地掩蓋住戰場上的關鍵信息,導致不必要的失誤。 真的看不清 好在,作為一款「手遊改編」的ARPG,《碧藍幻想Relink》的優點實在過於明顯了。 要知道,即使是那些擅長動作遊戲的玩家,也不需要擔心這套「缺乏深度」的動作系統,會被很快玩透——盡管《碧藍幻想Relink》從始至終都使用著一套操作模式,但它卻很好地在「角色」上做出了差異化。 就像我們在前面提到過的那樣,本作中一共有著約二十名的可操作角色,這些角色間或多或少存在著一定使用邏輯上的差異,從使用武器到特殊攻擊所附帶的特殊效果,製作團隊盡可能地還原了他們在原作中招式,遊戲中既有團長這樣邏輯簡單的入門型角色,也有類似娜露梅或賽達一樣以特殊機制為核心,需要多加練習的技巧型角色——這種差異化的設計,進一步豐富了遊戲在整體流程上的體驗,對鍾愛「動作」部分的玩家,總能在其中找出適合自己的玩法。 值得一提的是,就像當下不少同類遊戲一樣,《碧藍幻想Relink》同樣附帶了自動迴避與連招的「輔助模式」,玩家只需要按下最簡單的移動核攻擊,便足以打出符合角色設定的連擊,也算是照顧了不那麼精通動作遊戲的原作玩家。 而另一方面,這種角色上的「差異」,同樣也服務於本作的另一核心玩法,也就是《碧藍幻想Relink》在早前宣發期間多次提到過的「多人內容」。 一方面,《碧藍幻想Relink》是一款極其典型的「角色扮演遊戲」,它有著完整的故事和傳統的成長機制。但在另一方面,其在角色搭配與故事模式上提供的遊玩內容卻相當有限——這些都是為了鼓勵玩家將更多精力投入進「多人遊戲」中。 事實上,如果你僅僅只是想看3D化的騎空團在新的空域中展開冒險,那麼只需要二十個小時便足矣。可如果你想要的,是對《碧藍幻想Relink》的完整體驗,那麼解鎖於製作人員表後的「終局」內容,才是一切的重心。 在《碧藍幻想Relink》中,玩家只有在通關了劇情模式後,才能解鎖更高難度的挑戰任務,而玩家能在這些任務中所獲得的獎勵,絕大部分又與角色的進階成長有著直接的聯系,再加上這些內容中不少都是基於「競速挑戰」設計的高難度戰鬥任務,使得《碧藍幻想Relink》的終局內容更加依賴角色在屬性或戰鬥職能上的搭配,配合時機打出的「奧義連攜」,則從側面強化了團隊戰鬥時的「協力」體驗——說實話,面對那些可以被破壞部位的大型BOSS,你還真就能玩出一點兒「魔物獵人」的味道。 很顯然,Cygames更希望玩家利用角色差異在多人遊戲上玩兒出花樣,而如果你喜歡朋友間的快節奏「共鬥」,那麼《碧藍幻想Relink》的體驗無疑是上乘的。 可出於個人的愛好與遊戲習慣,我難免會對《碧藍幻想Relink》的終局內容感到有些可惜。因為在故事模式外,遊戲並不會給你太多自由探索「空之世界」的機會,體驗版中玩家們所見到的開闊空島,終究也只是服務於故事的一次性舞台裝置;侷促且切割於原作外的主線劇情,更讓這場期待已久的冒險顯得有些不疼不癢。 好在對客觀存在的問題,Cygames早在遊戲發售前便已經坦言相告,這才避免了最低限度的衝突。 可換個角度想想吧,這可是「碧藍幻想」,光是能乘著格蘭塞法號和巴哈姆特大戰一場,它便足以讓粉絲們興奮地跳腳——至少,Cygames還是兌現了他們的諾言。《碧藍幻想Relink》的質量過硬,在具體表現上也絲毫不比那些急著轉型的老牌IP來得青澀。八年的時光逝去,它久違地讓我想起了曾經又肝又氪的日子。 也不知道離伊斯塔爾西亞還有多遠。 這樣的場景多來些就好了 來源:3DMGAME

《孤星獵人》部件掉落規則介紹

部件掉落規則介紹 遊戲內有小提示:相同的普通部件可以獲得3個,稀有部件2個,傳說部件1個。 這是對於直接獲取部件而言的,當有選項會給予部件時,檢測當前擁有的部件數量,擁有超過數量的某種部件時,該部件就不會出現。 所以,只有復制事件可以突破部件上限。 來源:遊俠網

《孤星獵人》遊戲機制解析

孤星獵人遊戲機制解析 1.部件結算順序 遊戲中有自動裝填部件等一系回合開始時自動裝載的部件,它們按照鍵盤上數字小鍵盤的1-9順序生效,應用場景,改變部件位置拿自裝防啟示錄。 2.裝載上限 在空間號中,雙橙色通道配合雙中繼器。 按 通道 中繼器 (換行)通道 中繼器。 即兩者並排放置,原則上可以實現無限裝填。但是因為會卡死的原因設置了10次上限。 3.敵人掉落部件 在擊敗爪牙後會隨機給予部件選擇。該選擇的部件稀有度和是否升級有固定的機率。每3個敵人提升一次。在前三個敵人中,不可能掉落傳說部件。 boss穩定掉落1個未升級傳說和1個升級的稀有部件。 4.部件掉落規則 遊戲內有小提示:相同的普通部件可以獲得3個,稀有部件2個,傳說部件1個。 這是對於直接獲取部件而言的,當有選項會給予部件時,檢測當前擁有的部件數量,擁有超過數量的某種部件時,該部件就不會出現。 所以,只有復制事件可以突破部件上限。 來源:遊俠網

《孤星獵人》1月21日更新內容介紹

孤星獵人1月21日更新內容介紹 1.21補丁 1. 延長了等待時駕駛員的獨白觸發時間,修改了部分中文獨白文案(英文翻譯中),有不喜歡這個功能的玩家也可以在設置中關閉。 2. 增加了重骰次數的獲得(每擊敗1個精英可獲得3次重骰次數,通關可獲得3次重骰次數)。 3. 修復了永恆寶石不占用槽位的裝載無法疊加超過一定數量的問題。 4. 修復了控制晶片(天賦)和漂移教學錄像帶(寶物)在使用滑鼠進行移動時依舊會消耗燃料的問題。 5. 現在肉鴿樂章、永恆哲思、共振、分裂細胞、先鋒勛章對敵人裝載也會生效。 1.20補丁 1. 優化了部分解析度的UI適配,新增了3440×1440和3840×1600兩個解析度選項。 2. 修復了戰鬥中部件信息在某些情況下超邊界的問題。 3. 修復了部分情況可能導致UI錯位的問題。 4. 修復了部分文案錯誤。 5. 優化了部分特效過於奔放導致低配置機器卡死的問題。 6. 修復了統計寶物計數錯誤的問題。 關於孤星獵人1月21日更新內容分享完畢,主要是對遊戲問題的修復,需要的玩家不要錯過更新哦。 來源:遊俠網

《孤星獵人》試玩:星際航行和數學題的美妙結合

【前言】 數字是上帝用來書寫宇宙的語言。 伽利略說的是不是真的,不知道。但在《孤星獵人》里,玩家們的的確確能感受到在宇宙里做算術題的奇妙樂趣。在這片小小的宇宙里,數字的組合就是這里的語言。 脫胎於傳統Rouguelike卡牌構築遊戲的戰鬥流程框架,《孤星獵人》在這一基礎上設計了兩套系統相互組合來進行戰鬥的機制,盡管玩法看上去更復雜,字更多了,但實際上這絕對是一個能讓玩家們沉迷其中的有趣規則。 目前,市面上大大小小的Rouguelike遊戲層出不窮,但能夠讓人眼前一亮的卻是少數。而《孤星獵人》獨特的戰鬥機制,讓本作成為了一部值得Rouguelike愛好者們一試的作品。 【充滿魅力的數字牌庫】 要想玩明白《孤星獵人》的遊戲規則,就必須先了解本作的核心機制內容。 相信不少玩家在首次接觸《孤星獵人》時會一頭霧水,這是因為其有別於多數Rouguelike卡牌遊戲的牌庫構築。通常,一款卡牌Rouguelike遊戲的牌庫會由核心技能、主牌庫、以及一些額外的戰鬥增益功能來組成,而《孤星獵人》的牌庫要稍微復雜且奇怪些——它由駕駛員和飛船、【部件】牌、【能源】牌以及增益道具【寶物】組成。 玩家在進行每一局遊戲前,都將會先選擇自己的獨特飛船和駕駛員,這是組成牌庫的基礎內容。在這之後,玩家將不斷地通過各種方法獲得【部件】牌,被選中的【部件】牌將搭載在我們的飛船上,成為每個回合都可以使用的牌,這將成為我們第一套主牌庫。 而我們想要使用【部件】,就需要給【部件】搭載【能源】,而【能源】牌就是我們的第二套主牌庫,它由不同顏色的數字1-9組成,數字的大小決定了能源牌的功率,而顏色則代表了能源的品質。通常【部件】牌上會有【插槽】,不同的【部件】其【插槽】的顏色和數量也不盡相同。玩家們每回合所需要做的,就是通過計算,合理地將每回合隨機分發到手中的【能源】牌插入【部件】牌的對應【插槽】中,從而達成自己所需的效果。 獨特的雙牌庫組合機制,讓《孤星獵人》的隨機成長有了更多可能性,因為玩家們需要同時優化【部件】以及【能源】兩套牌庫,同時搭配上遊戲中數量龐大的戰鬥增益【寶物】,玩家們的飛船將被改造得更加不可思議。 但相應的,由於在機制上做了加法,《孤星獵人》也將牌面效果等文本和其中的機製做了減法——在本作中,牌面的效果大都被簡化了,甚至於許多卡牌都是單純的數值加減,不會存在什麼復雜的機制卡牌。 老實說,這並不是一件好事。從這上面可以看出,雖然《孤星獵人》擁有一個新穎有趣的機制,但方向受錮於其機制設計的上限,難以在卡牌內容上做出許多大膽的設計。 這是可以理解的,畢竟復雜的牌庫和機制會讓卡牌的強度變得難以平衡,想要設計一套完整的卡牌機制也要額外附加許多內容,讓時間和人力成本都變得更高。但一款優秀的遊戲總需要打磨和豐富內容,如若僅僅因為這些理由而放棄、閹割掉一部分內容,這樣的做法是欠佳的。 期待正式版的上線,能讓玩家們看到更多有趣巧妙、內容豐富的卡牌設計,讓遊戲整體變得更有可玩性。 【通過計算擊敗你的對手!】 遊戲大力宣傳的【對波】戰鬥,讓人對遊戲的戰鬥玩法充滿了期待和好奇。 實際遊玩下來,《孤星獵人》的對戰方式果然令人上頭。 所謂【對波】,用概括性的語言說,其實也就是兩艘飛船間所輸出的光線功率大小點數的比拼,再通俗點,就是比數字大小。 玩家們的【部件】牌將通過各種機制上的增益,將玩家插入【插槽】的【能源】牌功率放大或者轉換進行輸出,其中搭載在飛船上的【部件】牌是每回合都能固定使用的,而【能源】牌則由發牌員每回合隨機從牌庫中發到玩家們手上。 對手每回合輸出的點數和機制是已知的,玩家們通過計算手中的能源牌得出每回合最高的收益進行輸出。這是一種非常新奇的卡牌戰鬥方式,類似的遊戲方式有此前大熱的骰子Rouguelike構築遊戲《阿斯特賴亞(Astrea)》,但深究起來,兩者的差別還是比較大的,只是從一些層面上看,兩者是有些相同之處。 而一種全新的機制帶來的自然有巨大的好處,早已對卡牌Rouguelike遊戲審美疲勞的Rouguelike愛好者們在初次見到此類機制後肯定是相當上頭的,這不僅僅得益於《孤星獵人》的新,更是因為數字計算的魅力,每一個【部件】牌就像是數學公式的一環,而【能源】牌是其中的變量,誰會拒絕用一個自己搭建的「數學公式」來擊敗對手呢? 當然,壞處也是有的,由於「公式」早在進入戰鬥前就由玩家們自己搭建好,所以也會出現一種情況——所能輸出的最大功率是有上限和下限的,並且兩者的差距非常明顯,玩家很有可能會遇到連續抓到爛牌而導致一直在下限左右徘徊的情況,也有可能會因為自己上限的閾值不夠而根本無法與對手抗衡,在低等級解鎖的物品少挑戰高難度的時候尤為常見,這帶給玩家的挫敗感是很強的。 總的來說,從戰鬥機制上,《孤星獵人》對比其他多數卡牌Rouguelike構築遊戲是互有優劣的,但勝在獨特的機制會讓初次接觸的玩家更加沉迷其中,至於不足之處,完全可以在正式版上線之前打磨一番,使其淡化或者變得更少。 另外要提的是,《孤星獵人》的試玩版本每局僅有3大輪,每輪挑戰4個包括BOSS在內的宇宙海盜飛船,以及結束後的【度假】挑選的隨機事件,這對於一個Rouguelike遊戲來說,內容還是太少了些。 【Rouguelike遊戲時代的剪影】 可以看到,《孤星獵人》想了很多,也做了很多。 如今的遊戲市場死氣沉沉,大廠炒冷飯,小廠靠照搬,什麼有人玩就做什麼,絲毫不考慮遊戲形式的變化和進步。 這對於遊戲愛好者們來說,是悲哀的,是一次恐怖的預警,更是衰退的前兆。 而《孤星獵人》在傳統Rouguelike遊戲中想要設計自己遊戲框架,研製新玩法模式的做法,是值得夸贊,值得鼓勵的。它只是一款小體量的遊戲作品,卻在思考著如何打破這一桎梏,突破固有的遊戲思維模式。從它的身上,人們能看到一群遊戲愛好者的努力和堅持。 或許礙於資金、人力和時間成本,《孤星獵人》在試玩版本中表現得並不那麼盡如人意,甚至可以圈點出如上文所述的一些根本機制上的不足,但製作者們敢於嘗試的勇氣值得每位遊戲人去學習和思考。 這是一場在星際間追捕宇宙海盜的旅程,更是一場對未知前途探索開拓的嘗試。 來源:遊俠網

《魔物獵人世界》銃槍開荒到畢業配裝攻略

銃槍開荒到畢業配裝攻略 銃槍開荒到畢業配裝: 來源:遊俠網

《魔物獵人世界》重弩新手入門教程

要問魔物獵人世界輸出效率的T0是誰?重弩排第二,沒人敢排第一。再問怪獵哪個武器玩起來最簡單?重弩排第二,依舊沒人敢排第一。猙獰的槍口噴吐著奪目的火光在龍軀上爆出一串串美妙的數字,那一刻你會感受到整個世界是那麼美好。 武器介紹 「威力強大的遠程武器。 能夠像狙擊手一樣進行超長距離的狙擊,但是移動速度很慢。一旦被怪物接近就很危險,獵人如果在安全的地方就能夠專心發射威力強大的子彈。 能夠連射或者裝填特殊的子彈,不再拘泥於過去只有射擊的玩法了。 推薦在多人任務或者與速度較慢的怪物戰鬥時使用這種武器。」這件武器由於距離的原因確實要比其他武器所處環境要安全許多,也因為拿起這件武器後緩慢的移動速度導致了難以閃避突如其來的攻擊,招致可能的貓車(失敗)的發生。 首先我們先明確一點,這件武器並不適合開荒。不是因為這件武器怎麼怎麼樣,事實上遠程三大家都不適合開荒。這是因為mhw(魔物獵人世界)所擁有的特別機制: 近戰武器受到物理攻擊會獲得物傷減免,遠程武器受到屬性攻擊會獲得屬性傷害的減免 而開荒時期的怪物屬性傷害一般是不致命的,而物理傷害卻很容易導致暴斃。有些怪物的招式恰好會在你的血量線以上,這就會導致你被某個招式瞬秒,體驗極為糟糕。 如果你能接受這點,那麼恭喜你走上了成為重弩天尊的第一步,接下來你將接受移動速度的考驗,龍車沖臉的考驗,調會心距離的考驗成為輸出之神,這是版本T0輸出所需要付出的必然代價。 首先是會心距離這東西,這個武器在你瞄準時可以看到中心的准心,當你過於靠近或遠離怪物時准心就會黯淡,同時武器的傷害也會衰減。同理,當你武器達到合適距離的時候准心會發亮,武器傷害也會隨之增高,當准心達到最亮時傷害也會達到最高,同時有fps經驗的朋友也能很輕松地將打到怪物肉質最好的(傷害抗性最小)部位,這就是這把武器的兇悍輸出的來源。 重弩高傷害的同時也代表著低機動性,正如wiki評價所說:移動速度很慢,一旦被靠近就很危險。其實靠的遠也並不安全,一是龍車(怪物的長距離沖撞類技能),吐息,跳躍等動作的存在使得輸出環境並沒有想像中那麼美好。所幸MHW(魔物獵人世界)這個版本改善了重弩炮的迴避動作,將原本體感距離不到龍半個身位的小跳改成了距離更遠的翻滾。可是即便如此由於重弩本身的低機動性,你翻滾後可能仍然逃離不出對方的攻擊范圍,從而眼睜睜看著自己寄掉。這里有兩個解決方案可以避免這種情況的發生: 1.先思進退,雖然不是百分百但怪物往你臉上看的時候八成憋著股壞水,提前往側方走走位預留出逃跑路線是必要的。 2.收槍跑路,怪物有憤怒和不憤怒兩種狀態,憤怒的怪物在小地圖上會顯示紅色的眼睛,並且會擁有一些更加猛烈的招式,連環攻擊如果擦到角色很容易讓重弩這個小短腿角色當場飛升。這時候你只需要把弩收起來,你會發現你的速度瞬間回來了,並且如果你背對著怪物在收起武器的狀態下進行迴避操作你會發現人物的迴避動作變成了前撲在地。在MHW(魔物獵人世界)這款遊戲中,撲倒在地系統是自動判定為無敵的,如果你不動鍵盤甚至還可以在地上多呆一會,這能讓你躲過很多關鍵攻擊。 怪獵里調和是瞬間完成的,而攜帶子彈數量是有限的,也就是說你可以攜帶一些用於製造子彈的材料進行現場調和。具體方法是調節快捷鍵將某個鍵位設置上調和某彈藥全部,一般來說這彈藥就夠了,如果還不夠就隨身攜帶煙霧球快速回到營地補狀態,時刻記得小命第一。 彈藥詳解 彈藥的基礎傷害如下圖所示,實戰中傷害會受到怪物傷害抗性,武器傷害,自身攜帶的珠子等東西的影響,與實際有所偏差。 子彈種類 傷害 LV1通常彈6 LV2通常彈12 LV3通常彈16 LV1散彈5×命中數 LV2散彈6×命中數 LV3散彈7×命中數 LV1貫通彈5×命中數 LV2貫通彈5×命中數 LV3貫通彈6×命中數 LV1擴散彈1+22×命中數 LV2擴散彈1+25×命中數 LV3擴散彈1+32×命中數 LV1徹甲榴彈1+13 LV2徹甲榴彈1+18 LV3徹甲榴彈1+22 火炎彈11 冰結彈11 電擊彈11 水冷彈11 滅龍彈8×命中數 龍擊彈86+23 機關龍彈(特殊彈藥)8〜16×命中數 狙擊龍彈(特殊彈藥)16×命中數+35×命中數 我們說幾個常用的彈藥: 通常彈,這玩意可以被武器本身的攻擊增幅,攻擊距離一般,這種攻擊范圍可以說是相當安逸的范圍——過遠的范圍容易導致對面一記龍車沖到你的臉上從而喪失會心距離,而過近的距離對重弩來說是相當危險的。 這種子彈雖然好好搭配一下套裝傷害也不會低,而且有一定fps經驗的人可以穩定打頭,但依舊不是主流玩法——畢竟人總是向死而生(fengkuangzuosi) 散彈,請全體起立,讓我們恭迎我們的輸出之王!極近的會心距離代表著與死亡的肌膚相親,槍口迸裂而出的大量彈丸象徵著這種彈藥的極致暴力,這種彈藥是重弩輸出的代表,不過還是建議在怪物頭的側後方輸出,虧點傷害就虧點,被龍探出頭來咬一口那是真要命。 貫通彈,與散彈恰好相反,這玩意的會心攻擊距離極遠,以至於如果你遇到一隻一直追在你屁股後邊就是什麼都不表示一下的怪物會有著極為糟糕的初見體驗(你說是吧?滅盡龍) 這玩意攻擊機制很特殊,射出後這種子彈會穿過龍的身體並每穿過一段就造成一次傷害,所以這種子彈在打大體型BOSS時分外有效 擴散彈,各位在使用的時候可能會感覺這種彈藥射擊難度太大,雖然有著較高的威力但你要控制好彈藥的落點,一枚擴散彈有好幾個傷害判定點最後打到怪物身上的卻可能不過一兩枚。看起來相當雞肋,但實際上這玩意倒地值非常之高,而怪獵這個遊戲在怪物倒地時依舊會積累倒地值,很容易打出多次倒地。而且這玩意不看肉質,該打多少傷害就打多少傷害,傷害總量純看你的傷害值。如果你能很好地預判怪物的走位,那這種彈藥也不失為一種很好的選擇。 (注意,多人聯機的時候不要打這玩意!這玩意會把攻擊范圍內的隊友炸飛!) 火炎彈冰結彈水冷彈電擊彈,對策類彈藥,不建議作為主要輸出手段使用。這些彈藥打對應弱點怪物有奇效,但對高耐性怪物效果著實有限。(你都玩重弩了,還需要考慮和怪物打對策嗎.jpg) 徹甲榴彈,或稱穿甲榴彈,這玩意打頭是攢眩暈值的,而且不吃怪物肉質減傷和你的攻擊力加傷。不吃攻擊力傷害加傷的一概視為萌新神彈,遇到怪物先把這類彈藥來上一輪,那麼怪物就相當於先天性血少一節。萌新沒傷害?沒問題,彈藥有傷害就行。 (記得往頭打,有眩暈條攢。) 龍擊彈,「研究龍擊炮構造所製成的彈藥。射程極短,但是擁有壓倒性的破壞力。」怪獵是這麼形容的,但實際上蓄力時間很長,建議用來開眠或打倒地與口水硬直(被嚇退) (然而口水硬直最好的處理是勾爪上龍軟化攻擊,因為勾爪會重置硬直時間讓你打完整整一套) 捕獲用麻痹彈,別看到麻痹倆字就真的用這玩意控龍了,這是抓龍用的。用法是在殘血龍身上打兩發用陷阱困住,龍殘血的標志是走路踉蹌,請記住。 各種控制類彈藥,單人狩獵就別打這玩意了(除非你玩擴散彈),畢竟你暈怪物的時間打輸出也一樣。 各種輔助類彈藥,貴且不好用,真想輔助玩狩獵笛好點。 滅龍彈,用於對抗古龍……就只有對抗古龍 斬裂彈,由於攻擊方式是斬擊,所以可以用來斷尾。傷害不算低,主要是被大砍過一刀,要不然主流玩法還能再多一種。 重弩還有兩種特殊的射擊方式,即機關龍彈和狙擊龍彈,每把重弩的特殊彈藥只能二得其一,並且會在右下角有一個進度槽隨著時間填充,進度槽初始是滿的,使用後隨時間填充,使用手把的o鍵或是鍵盤對應按鍵進行裝填。 機關龍彈不花費彈藥,攻擊力會隨著命中目標持續上升,高頻率與高傷害代表的是短時間內的高額輸出,並且很容易將怪物打出硬直狀態,在團戰中往往能起到優秀的控制與輸出效果。 而狙擊龍彈需要裝填一枚彈藥,其會心距離極遠,當你換上該彈進行瞄準時,你的人物會趴在地上專心狙擊,請確保這時候龍已經被控制住了,否則你在瞄準途中將很容易被對方打斷。接下來你會發射一枚帶有強大威力的子彈,該子彈帶有貫穿效果,其傷害與你面板屬性與子彈種類有關,這里推薦的是龍擊彈,因為其本身面板足夠高。 來源:遊民星空

《魔物獵人世界》女角色無Mod幻化合集

第一期 第二期 第三期 來源:遊民星空

《莫莫多拉月下告別》獵人紋章有什麼效果

《莫莫多拉:月下告別(Momodora: Moonlit Farewell)》中的紋章是遊戲里作用非常大的特殊道具,而遊戲里的紋章數量是有很多的,其中一個就是獵人,效果是若耐力全滿,則射箭傷害提升。 獵人紋章有什麼效果 獵人 效果:若耐力全滿,則射箭傷害提升。此效果在具有耐力不消耗效果時不會生效。 來源:3DMGAME

《戀與深空》神秘獵人沈星回介紹與訪談內容一覽

神龍見首不見尾的神秘獵人 Plunge into starlight. 近日,許多遭遇流浪體襲擊的民眾都聲稱見到了一名來去無蹤的神秘獵人。 他僅憑一人就擺平了高危流浪體,又迅速離去,好像在尋找著什麼。 本社聯系了相關目擊者,推測這些流浪體都是由一名叫沈星回的獵人擊潰的。 沈星回 人物介紹 「 尋找深空中無人探訪的星球 」 · 流浪體殺手 總是出現在流浪體高頻出現的危險地帶,他是在尋找什麼嗎 · 抓不住的光 人們不自覺地被光吸引,卻無法真正將它握在手中 · 新人or大神 竟然連獵人系統里都查不到他,究竟是什麼來頭 · 年齡不詳,身份成謎 為什麼有些老獵人說,年輕時和他共事過呢 同時我們意外地發現,連深空獵人必須注冊的獵人系統也無法查詢到沈星回的任何信息。 偶遇的老獵人回憶道,他在年輕時似乎與和沈星回長得很像的獵人共事過,也許是記錯了吧…… 工作地探訪速報 Visit and records. 通訊社成員走訪了許多襲擊現場,可惜每次都晚來一步,現場的流浪體早已被快准狠地擺平了。 但經歷數次撲空後,我們發現沈星回離開後的現場都有類似的情況: · 飄散著許多漂亮的光點; · 雖然只出現了一個流浪體,但一戰過後,方圓五公里內的所有能量異動都平息了,難以想像他採用了什麼樣的戰鬥方式…… 沈星回 工作地探訪速報 在兩處流浪體襲擊現場,我們有幸遇到了表示認識沈星回的人,向我們透露了一些有關他的信息 ↓ 奇怪的是,兩位受訪者口中的沈星回職業和年紀都不一樣……他們會不會是認錯人了? 受訪人: 陳如海 「臨空市花浦區分局Evol特警,已退休」 黃真真 「臨空大學 深空能源專業 講師」 神秘?or Just宅? 「陳如海」 「哦,這是小沈啊,我們分局以前的同事嘛,我記得的。」 「平時話不多,但每次執行完任務他就要去大吃一頓,也不挑剔,有肉就行。」 「沒人去過他家,連住在哪兒都不知道,下了班就不見人了,平時叫都叫不出來。」 「他去當獵人了?轉行了?你這照片上是他的親戚吧。」 究竟多大? 「黃真真」 「挺眼熟的,好像小時候在我叔叔的一個研究小組里見過。」 「那個組在一片郊區的山林里,我也只去過一次。當時我迷路了,就是他把我帶出來的。」 「他應該是個研究員吧,而且怎麼不見老呢?」 人物對談 Face to face. 某個午後,正當前往采訪的通訊社成員一籌莫展、在街心公園休整時,忽然發現草坪附近的樹蔭下有一個熟悉的身影正在打盹,胸口還趴著一隻小貓—— 說明來意後,這位來去無蹤的深空獵人接受了我們的采訪邀請。 沈星回 面對面訪談平面刊 Q1 沈先生似乎從事過很多行業,聽說在成為獵人前,還當過Evol特警和研究員? 「只是誤會吧。」 「前同事?」 「退休的Evol特警……老人家上了年紀,認錯人了。」 「第二位女士當時還是小孩子,又是在很暗的地方,沒看清臉也正常。」 「我只是一個普通獵人。」 能冒昧問一下你的年齡嗎? 「二十三。」 Q2 作為獵人,你應該去過很多地方吧,有沒有最喜歡的地方? 「廚房。」 「其實我廚藝還不錯,會做的種類也很多。」 「……只是他們都不讓我進去。」 Q3 工作之餘,會做什麼來打發時間呢? 「……」 「找安靜的地方。」 是為了? 「睡覺。免得被吵醒。」 如果被吵醒了,會怎麼樣? 「會很危險,最好不要這麼做。」 Q4 你總是獨來獨往,會覺得孤單嗎? 「大部分時間都有正事要做,沒什麼感覺。」 「空下來的時候……偶爾會吧。」 「……比如第二杯半價的時候。」 如何驅散孤單感呢? 「如何驅散……我回憶一下……」 沈先生似乎睡著了,等候半個小時後,采訪繼續進行。 「不好意思,走神了,剛才我們聊到哪兒?」 沒關系,我們已經知道答案了。 Q5 想問問關於感情的事,如果在一段關系中和對方發生了爭執,你會怎麼做? 「嗯……邀請她一起去看星星吧。」 「在宇宙面前,每個人都是滄海一粟。」 「相處的時間這麼短暫,怎麼會捨得爭吵。」 Q6 你仿佛對什麼都淡淡的,那在感情中,你是個占有欲強的人嗎? 「嗯。」 那具體會怎樣表現呢? 「這個你不需要知道。」 「不是說采訪只有3分鍾嗎,我困了。」 Q7 最後請沈先生給我們的讀者說一句什麼吧! 「……」 也許是太累了,沈先生又睡著了。 為了不打擾他,我們的采訪到此結束。 來源:遊民星空

《漫漫長夜》斷開的鐵路獵人小屋怎麼樣

《漫漫長夜》是一款引人深思的探索生存類遊戲。遊戲中有很多的地圖,不同的地圖有不同的環境不同的挑戰。斷開的鐵路是遊戲中的一個地圖,獵人小屋空間大,上下三層,內置六格爐和工作檯。 斷開的鐵路獵人小屋信息分享 斷開的鐵路(Broken Railroad),繁中譯名鐵路斷線,通稱圖7&斷鐵。這圖之前翻做神秘湖鐵路,簡直不知所雲,後面改成了斷開的鐵路,依然不如繁中。 獵人小屋 評分 4/5 優點:空間大,上下三層,內置六格爐和工作檯。出門池塘駝鹿點,背後登山繩下就是熊洞,門口還是兔子窩。 缺點:偏僻,這地圖本身已經很角落了,這屋子在角落的角落上,可以說是與世隔絕了,雖然有邪道可以直通出口,但是實際上還是很偏,去哪都不方便。燃料不算好弄,要麼得去池塘對面要麼得下登山繩。另外這屋子太空曠,老是給人一種陰森的感覺,特別是晚上。 來源:3DMGAME

《怪物獵人崛起》曙光7.0廣域化奶笛畢業配裝分享

想聯機快樂摸魚,看隊友出大醜,就玩奶笛。這是我個人的配裝理解。 裝飾品 怪異煉化 武器 頭 身體 手 腰 腿 最終的狀態 替換技倆書一樣 技能 來源:遊民星空

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《獵人:荒野的呼喚》雷文圖里的岩雷鳥在哪

《獵人:荒野的呼喚》是一款開放世界狩獵遊戲,遊戲中我們可以狩獵各種各樣的動物。岩雷鳥是雷文圖里地圖內的一種動物,動物的具體位置如下。 雷文圖里的岩雷鳥位置分享 岩雷鳥是雷文圖里地圖內的一種動物,動物的具體位置如下。 來源:3DMGAME

《獵人:荒野的呼喚》雷文圖里的赤頸鴨在哪

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《獵人:荒野的呼喚》雷文圖里的灰雁在哪

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《獵人:荒野的呼喚》阿羅約的羚羊兔在哪

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《獵人:荒野的呼喚》阿羅約的領西猯在哪

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《獵人:荒野的呼喚》阿羅約的騾鹿在哪

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《獵人:荒野的呼喚》密西西比的野豬在哪

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《獵人:荒野的呼喚》密西西比的白尾鹿在哪

《獵人:荒野的呼喚》是一款開放世界狩獵遊戲,遊戲中我們可以狩獵各種各樣的動物。白尾鹿是密西西比地圖內的一種動物,動物的具體位置如下。 密西西比的白尾鹿位置分享 白尾鹿是密西西比地圖內的一種動物,動物的具體位置如下。 來源:3DMGAME

《獵人:荒野的呼喚》密西西比的北美浣熊在哪

《獵人:荒野的呼喚》是一款開放世界狩獵遊戲,遊戲中我們可以狩獵各種各樣的動物。北美浣熊是密西西比地圖內的一種動物,動物的具體位置如下。 密西西比的北美浣熊位置分享 北美浣熊是密西西比地圖內的一種動物,動物的具體位置如下。 來源:3DMGAME