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遊戲之外:一名《底特律:變人》「雲玩家」的思考

本文原載於《信睿周報》第30期,注釋略,經授權發布互動式電影(interactive movie)是游戲中一個比較小眾的門類,一般的玩法是由玩家扮演的角色在游戲中收集信息並做出一系列選擇,這些選擇將進一步影響游戲的主線和支線進程。由法國游戲工作室量子夢開發、索尼互動娛樂於2018年在其平台PlayStation 4發行的《底特律:變人》是這一游戲門類的代表作之一。 《底特律:變人》的故事圍繞三個仿生人(android)展開,分別是:為保護僱主女兒免受家暴而渴望探索自身人工意識(artificial consciousness)的家政仿生人卡拉(Kara),為追捕像卡拉這類異常仿生人而在一線進行搜查任務的警察仿生人康納(Connor),以及有著豐富情感表達、獨特藝術認知和反抗精神,致力於解救被奴役的同伴的馬庫斯(Markus)。這款游戲層層嵌套的設計使其故事線不再孤立,玩家的選擇能在角色間產生蝴蝶效應。比如,玩家扮演馬庫斯時若選擇暴力斗爭,會影響游戲中大眾對仿生人的看法,從而影響扮演另一名角色時人類對該角色的態度。每個章節的結尾都會出現一張根莖結構圖,詳細展示本章節中所有可能的選擇、路線及其結果,以激發玩家重新思考其選擇,進而探索更多的可能性。三名主角的故事線在結局交匯的那一刻,玩家或多或少能感受到其抉擇對敘事,尤其是角色命運的影響,這也是游戲的樂趣所在。 然而,《底特律:變人》在玩家群體中常因其互動式電影的特質飽受批評:首先,游戲的操作快感很弱,除了較驚險刺激的快速反應事件(Quick Time Event, QTE),大量對游戲進程毫無幫助的生硬交互(如倒水、開門等)都顯得十分雞肋;其次,劇情在細節上經不起推敲,把有關仿生人的復雜問題簡單化了。這些批評雖然點出了《底特律:變人》的不足之處,卻也常因玩家對「玩」這一關乎其身份的概念的執念而囿於游戲的媒介特異性(media specificity)。本文將簡述互動式電影游戲的歷史,並以《底特律:變人》為例,試圖從「雲玩家」的視角出發,檢驗其超越游戲圈的影響力,思考游戲研究的跨學科潛力。 1975年至1977年間,威廉· 克羅塞(William Crowther)、唐· 伍茲(Don Woods)和其他程式設計師開發了早期文字冒險游戲(text adventure)的代表作品《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure )。彼時距全球資訊網開放還有十多年的時間,圖形處理技術還未出現,《巨洞冒險》完全依賴文本來展開劇情。玩家扮演一名在洞穴中淘金的探險者,在閱讀游戲文本後,通過輸入指令做出選擇,來推動劇情發展,最終目的是找到所有寶藏並安全離開洞穴。1990年,麥可· 喬伊斯(Michael Joyce)出版的《下午,一則故事》(Afternoon, A Stor...

《消逝的光芒2》多人模式能讓玩家投入上千個小時

近日,在接受媒體的采訪時,開發商Techland表示,《消逝的光芒2》多人模式中的選擇和結果系統能讓玩家在遊戲中投入上百甚至上千個小時的遊戲時間。 《消逝的光芒2》首席遊戲設計師Tymon Smektala在采訪時表示,《消逝的光芒2》的多人合作模式中選擇和結果系統將幫助玩家看到不同的決定是如何進行的,並改變遊戲的進程。最終,多人模式的主導人能夠選擇他們想要走的道路。因此,如果玩家想再次見到他們的朋友並創造他們自己的故事,他們可以主導一個進程,並以不同的方式觀看這項進程。 首席遊戲設計師Tymon Smektala還打賭1000美元,《消逝的光芒2》多人模式能讓玩家將花費數千小時玩遊戲。 Tymon Smektala說:「現在我可以決定了,因為這就是故事的全部,選擇以及最終的決定。對我來說,玩這個遊戲最好的方式就是和你的朋友一起玩或者自己玩,然後參觀一下機器人的世界,然後和其他人一起做同樣的事情,開始認識另外一些人,體驗這個遊戲提供的所有其他變種。我打賭1000美元,玩家們會喜歡這個遊戲,並且會體會到玩這個遊戲幾百個小時甚至幾千個小時的意義。」 《消逝的光芒2》將於2022年2月4日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One、XSS/X和NS(雲串流版)平台。PC版支持光線追蹤和DLSS。 來源:3DMGAME

《戰地2042》部分玩家想要加入重生時的鏡頭

不管好壞如何,《戰地2042》與系列之前的遊戲既相似又存在顯著差異。 不幸的是,目前圍繞著《戰地2042》的負面評論太多了,所以我們很難從普遍的不滿中辨別出真誠的批評。最近社區中的一個想法獲得了一些關注,因為一些玩家要求DICE在《戰地2042》中加回重生時的鏡頭。 選擇重生時的鏡頭設計主要用在《戰地4》中,允許玩家在重生之前看清楚周圍的情勢。遺憾的是,有玩家認為DICE不太可能帶回這一功能,即便非常實用。 這是因為最近的《戰地》遊戲不再採用2D地圖重生,現在採用的是懸掛在地圖上方的3D鏡頭。也就是說,這款遊戲已經是從重生螢幕上完整渲染《戰地2042》了。加入第二個鏡頭,需要玩家的平台渲染第二個視角,將對玩家的硬體產生極大的壓力,而且技術上也很有難度。 考慮到《戰地2042》當前已經存在優化問題,因此DICE不太可能會考慮這部分請求。 來源:3DMGAME

美國網紅真實魷魚遊戲收官 幸運獲勝玩家收獲近50萬美金

如此曾熱度還真的可行,擁有近8000萬粉絲訂閱的美國網紅主播MrBeast花費近400萬美元打造了真實版魷魚遊戲日前正式收官,456名玩家中,最後的大贏家79號贏得了最大獎45萬6000美金,而視頻點擊率截止今天已經超過9000萬。 •據悉,MrBeast的團隊為了打造與劇中近乎一樣的規模場景,近400萬的預算中給參與者的賞金就高達150萬美元,其餘的用作建築、服裝以及宣傳推廣等費用,所有參與者與劇中一樣也是456人,不過不一樣的當然是這回真的只是遊戲而不是失敗者就該死的劇情。 •據悉,真實版魷魚遊戲完全還原了原作的5大遊戲,當然做好了嚴密安全措施,有趣的是參賽者也根據原作學會了某些竅門,比如摳糖遊戲就學會用舌頭去舔糖餅,更加容易摳出形狀。 ·最後一個遊戲的規則有所改變,一名黑人幸運者最終收獲了終極大獎45萬6000美金。 來源:cnBeta

《FIFA 22》玩家提前退出比賽 趕到英超攻入閃電進球

在《FIFA 22》國際大賽線上資格賽的過程中,有一位玩家提前退出了比賽。原來這位玩家要趕著去現實生活中的英超聯賽進球。 利物浦前鋒迪奧戈·若塔參加了《FIFA 22》的線上資格賽,但發現如果踢滿全場的話就耽誤當天下午3點與南安普頓進行的英超比賽了,因此只能提前退出比賽。 不過若塔把自己在遊戲里的狀態保留到了球場上。開場僅97秒,若塔就攻破了南安普頓的球門,而他的慶祝動作是坐在地上假裝自己在玩《FIFA》! 隨後,若塔在上半場又攻入一球,最終利物浦以4-0的大比分贏下了這場比賽。 來源:3DMGAME

玩家在《CS:GO》中製作《魷魚遊戲》地圖 超高還原

       Netflix的韓劇《魷魚遊戲》已經火了好一段時間,不知道游俠網的朋友們都看過沒?該劇評價褒貶不一,有人覺得新鮮有趣,也有人覺得老套無聊。國外有位網友在《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive)中製作了《魷魚遊戲》特別地圖,劇中的6張地圖都被還原。        飯制《魷魚遊戲》特別地圖分別還原了原作的「一二三 木頭人」、「摳糖餅」、「拔河」、「打彈珠」、「過玻璃橋」五大遊戲,只有倖存者才能進入最終的改版「魷魚遊戲」。該地圖支持最多64人同時遊戲,目前正在發布中。 木頭人 摳糖餅 拔河 打彈珠 過玻璃橋 來源:遊俠網

《雙人成行》背後,是一位值得所有玩家喜愛的製作人

本文作者:霧鴉2017的TGA上,主持人Jeff邀請游戲製作人Josef Fares上台發言,本意是宣傳一番他將於明年發售的新作《逃出生天》,但後者跳脫的思維和連珠炮似的發言一度讓Jeff欲言又止,直到……自此,Josef一戰成名,幽默狂妄甚至有些瘋癲或許是人們對他的第一印象,近年來他又發表「重復可玩性沒有意義」,「誰不喜歡《雙人成行》我給他1000刀」等暴論,更是讓玩家們對他印象深刻,但Josef的故事和為人,遠比他的這些「光輝事跡」更加精彩。成長軌跡1977年,Josef出生於黎巴嫩,時值內戰時期,炮火和硝煙是他童年的主色調,唯獨游戲,為他的童年增添了一抹彩色。「如果我去的朋友家裡沒有游戲機,那就跟沒有廁所一樣難受。」沒人想在戰爭中生活,Josef一家也不例外,前後幾次嘗試移民,最終在Josef十歲時終於成功移民到了瑞典。遠離戰火擁抱和平本該是一件幸事,但對於當地人來說,Josef顯得格格不入。或許是經歷過戰火的磨礪,小Josef表現出了遠超同齡人的成熟,沒人喜歡我,沒關系,我只要做自己喜歡做的事便是了。中學時期,Josef從一位朋友的父親手中借到了一部攝像機,並拍下了人生中的第一段短片。新世界的大門就此打開,小小的螢幕背後卻隱藏著無垠的電影世界,深深地吸引了Josef,他開始瘋狂地拍攝短片,前前後後加起來差不多有50段。恰逢當時視頻網站逐漸興起,極具天賦的Josef很快被當地的電影公司看中並拋出橄欖枝。2000年,23歲的Josef的第一部電影《Jalla! Jalla!》於瑞典上映,從此開始了長達十年的導演生涯。在這十年期間,Josef一共拍攝了5部電影,其中最重要的一部便是自傳電影《Zozo》,本片榮獲當年的Nordic Council Film Prize,如實呈現了Josef的童年時光。「我在拍《Zozo》時回到了當初在黎巴嫩的公寓,熟悉的味道令我思緒萬千,往日的戰火又浮現腦中,你知道嗎,當一顆炮彈在距離你300米的位置爆炸時,當你真正感覺觸手可及的死亡時,活在當下就是你此刻唯一想做的事。」而他也用實際行動時刻踐行著。身為導演,Josef經常接受各路媒體的采訪,但他從來不提前准備稿子,「讓觀眾們看到最真實的我就好。」是他的行事准則,但這可讓不少記者們犯了難,Josef的想法天馬行空而且毫無章法,經常講著講著就發散話題,而游戲就是他最喜歡發散去的方向。Josef喜歡游戲的事情很快就在當地傳開了,恰巧他兒時的一位朋友是一所學校的校長,便邀請他在暑假時來到學校和學生們一起做一款游戲。Josef自然是一口答應下來,當時Starbreeze Studio一名成員聽聞此時主動伸出援手,擔任起Josef游戲製作老師的角色。他們花了6周的時間做了一個簡單的Demo,成員們都非常喜歡,而Josef也感受到了製作游戲的獨特魅力,開始嘗試加入游戲行業。但廠商們都認為Josef只是一名導演,根本不會做游戲,紛紛回絕了他發出的Demo,這令Josef沮喪不已,但並沒有讓他停下腳步。「當時的我的確非常沮喪,但我從未想過放棄,因為我知道我會成功的,我只是需要時間去尋找途徑,我一直以來都是這樣。」見尋找其他廠商不成,Josef決定回到原點,加入了當初伸出援手的Starbreeze工作室,正式開始了游戲製作。對於Josef和Starbreeze而言,這都是一段奇妙的經歷,初入行業的Josef不知道游戲製作的難處,總是提出一些技術上不切實際的想法,而Starbreeze此前也從未見過思維如此活躍想法如此豐富的製作人。雙方前前後後磨合數年,最終於2013年發售了處女作《兄弟:雙子傳說》。不同於我們現在熟知的Josef作品《逃出生天》和《雙人成行》,《兄弟:雙子傳說》雖然也是雙人主角,但卻是個單人游戲,玩家需要用左右手分別操控哥哥和弟弟,這種罕見的操作方式是Josef的強硬要求,「我們已經在游戲中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戲才能承載的敘事方法。」Josef說道,「在《兄弟:雙子傳說》的結尾,當哥哥死去後,玩家只需要用一隻手操控弟弟時,能身臨其境地感覺到自己失去了什麼,這就是最高潮的部分,也是我所追求的。」《兄弟:雙子傳說》反響不錯,業界開始逐漸認識到這位才華橫溢的游戲製作新人,微軟率先邀請Josef加入,時任Xbox部分總裁Phil Spencer與Josef交談甚歡。而就在後者一隻腳邁入微軟時,EA殺了出來,表示可以提供給Josef瑞典當地的工作室,重視家庭的Josef便答應了下來,成立了Hazelight工作室。與EA旗下的一眾工作室不同的是,Hazelight屬於EA扶持獨立游戲工作室計劃的一環,後者並不會約束工作室的發展,也不會從工作室發行的作品中抽取一分錢。這也就意味著,擁有團隊的Josef終於能放開手腳幹活了。「問答」環節前文我已經用簡短的篇幅講述了一下Josef的成長經歷為大家樹立一個對他的基礎印象,該部分我則想更深入地聊聊Josef的為人。人類都是情感復合物,一般來說我們很難用一個詞匯來形容一個人,但對於Josef而言,「熱情」絕對是他的代名詞。無論身處什麼環境,他總是滿懷熱情地去工作,去生活。接下來的篇幅我將會挑選近年來Josef被問及的一些有價值的話題,讓各位更直觀的感受到他的熱情。好友通行證2018年發售的《逃出生天》開創式的使用了好友通行證的銷售方式,只要一名玩家購買了本體,可以邀請另一名玩家下載好友通行證和免費和他一起遊玩,當被問到是否擔心此舉會影響銷售時,Josef回答道。「不,我根本沒有從銷售的角度去考慮問題,《逃出生天》是必須要兩個人一起才能遊玩的作品,如果我要求兩個人都得買一份游戲,那就意味著一個人其實只買了半款游戲,這對玩家而言是不公平的。」游戲製作和電影製作相比「游戲製作比起電影要難太多太多了,拍電影時我可以全權掌控節奏,鏡頭,音樂,燈光等等,而游戲製作就像是原本坐在座椅上的觀眾跑到片場來,搶走了你的攝像機,打光板,麥克風……我需要去考慮太多太多的情況,不過這也是游戲製作的樂趣所在。相比較年邁的電影行業,年輕的電子游戲行業還有太多太多可以挖掘的想法,驅使著我不斷地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在製作《逃出生天》的三年半時光里投入的精力比他此前的導演生涯加起來還多。」最喜歡的游戲作品「我很喜歡以前的一些RPG,像是《超時空之輪》,《馬里奧銀河》,還有早期的《塞爾達傳說》,我不是說新作不好,只是我不太喜歡過於開放的游戲世界。還有Rocksteady旗下的一些作品,當然還有小島秀夫,我很喜歡《合金裝備4》,《幻痛》當然也不錯,不過我感覺它少了一點讓我眼前一亮的時刻。」怎麼看待他人的評價「其實我非常不在意他人的評價,拍電影也好做游戲也好,我享受的都是製作的這個過程,當我完成一部作品後,我就把它扔到一邊去了,即使作品的反響不好導致我去掃大街,我也會去尋找享受掃大街的過程。不要被他人的評價左右自己是誰,保持獨立的個性才是最重要的。」如何看待開放世界「其實我個人並不是討厭開放世界,只是現在的很多開放世界游戲根本稱不上是開放世界,而是單純的復制粘貼填充內容。我們想要的是一個栩栩如生的世界,讓玩家置身其中感覺無比真實,其實我們也曾經嘗試過開放世界的製作,雖然最後礙於我們公司的規模沒能完成,沒准以後有機會去完成它吧。」如何看待可重復遊玩性「去他媽的可重復遊玩性,你知道嗎,我們《逃出生天》的通關率是50%,雖然他們告訴我這已經很高了,(一般游戲都在20%~30%左右),但對我而言壓根無法接受,這就像觀眾看你的電影看到一半就走了。與其去考慮那些可重復遊玩性,不如思考一下如何讓更多的人通關這部作品,這才是首要目標。」你是怎樣保持個性的「首先,就像我之前說的,不要去在意別人的想法,做好自己,其次,要善待身邊的所有人,尊重身邊的所有人,我很討厭那些一有名氣就扯高氣揚人,不要把你自己看得很高貴。」你是怎樣開始新作製作的「一開始我會自己一個人待在房間里或是到處閒逛,思考游戲中可能出現的問題和解決方案,我還會畫一些草圖給團隊看,當然水平談不上有多高。不過在創作初期我絕不會向其他人透露我的想法,倒不是為了什麼商業考量,而是每一個想法都需要時間生長紮根,而在它剛剛誕生時就連我也無法完全掌握,此時要是公之於眾就很容易受到他人的影響。所以我會慢慢地培養它,直到這個想法變得無比牢固,我才會將他分享給團隊,並堅定不移地走下去。作為創作者,我們必須要對我們的作品有自信,不然又何談讓玩家們滿意呢?」滿懷熱情,勇往直前,生活中的Josef就像一輪火紅的太陽,既照亮了自己的人生軌跡,也點燃了更多創作者的創作激情。就如同他的游戲作品一般,無論經歷了多少歲月蹉跎,依舊能為後來者推波助瀾。*本文基於Youtube視頻「A Wild, Unpredictable Hour With A Way Out's Josef Fares - IGN Unfiltered #30」撰寫,原視頻地址來源:機核

《光環:無限》作弊嚴重 主機玩家要求關閉和PC聯機

《光環:無限》多人模式作弊問題日趨嚴重,多名玩家在Twitter上發推稱自己遇到了外掛,一些人要求343關閉和PC的跨平台聯機功能。 需要指出的是,當前的《光環:無限》並不讓玩家關閉PC和Xbox的聯機功能。不過在排位競技場中玩家可以選擇和使用鍵盤滑鼠的玩家一起遊玩,或和手柄玩家一起玩。 為了避免碰上開掛的PC玩家,一些主機玩家選擇只和主機玩家匹配,這可能會導致匹配速度較慢。 當然PC玩家也可以使用手柄遊玩《光環:無限》,所以目前來說Xbox玩家絕對沒有辦法避免遇到使用手柄的PC玩家。 其實這種情況和《使命召喚:戰區》比較相似。去年時候《使命召喚:戰區》主機玩家就關閉了和PC的跨平台聯機。不過《使命召喚:戰區》的作弊問題依然比較嚴重,導致動視公布了一個新的反作弊系統。 國外玩家抱怨作弊推文: 來源:3DMGAME

玩家組織成功讓多年前關服的PS3遊戲復活了

玩家組織PlayStation Online Network Emulated(PSONE)研究出了一個辦法,復活了越野競速遊戲《摩托風暴》的伺服器,恢復了多人遊戲功能。《摩托風暴》是一款PS3遊戲,在2007年3月發售。10年前,這款遊戲的伺服器下線,也就是說玩家不能使用這款遊戲的多人遊戲功能。 特別是對於想要在遊戲里獲得白金獎杯的玩家來說,這並不是個好消息,因為本作中需要聯網才能獲得的獎杯就再也無法得到了。 PSONE組織對《摩托風暴》的伺服器進行了模擬,讓PS3《摩托風暴》的玩家可以連接使用聯網功能。很多正在收集獎杯的玩家都希望PSONE把自己喜歡的遊戲伺服器給模擬一下。而除了收集獎杯的玩家之外,很多其他玩家也想要重回多年前自己喜愛遊戲的伺服器再看一看。PS3和Xbox 360是第一個大規模應用網絡元素的世代,而近年來該世代多款遊戲的伺服器停止服務,也讓一些懷舊的玩家扼腕不已。 PSONE組織接下來的目標是恢復PlayStation Home,讓這個第二人生遊戲重新張開懷抱迎接玩家。來源:cnBeta

玩家組織成功讓多年前關服的PS3遊戲復活了

玩家組織PlayStation Online Network Emulated(PSONE)研究出了一個辦法,復活了越野競速遊戲《摩托風暴》的伺服器,恢復了多人遊戲功能。 《摩托風暴》是一款PS3遊戲,在2007年3月發售。10年前,這款遊戲的伺服器下線,也就是說玩家不能使用這款遊戲的多人遊戲功能。特別是對於想要在遊戲里獲得白金獎杯的玩家來說,這並不是個好消息,因為本作中需要聯網才能獲得的獎杯就再也無法得到了。 PSONE組織對《摩托風暴》的伺服器進行了模擬,讓PS3《摩托風暴》的玩家可以連接使用聯網功能。很多正在收集獎杯的玩家都希望PSONE把自己喜歡的遊戲伺服器給模擬一下。而除了收集獎杯的玩家之外,很多其他玩家也想要重回多年前自己喜愛遊戲的伺服器再看一看。PS3和Xbox 360是第一個大規模應用網絡元素的世代,而近年來該世代多款遊戲的伺服器停止服務,也讓一些懷舊的玩家扼腕不已。 PSONE組織接下來的目標是恢復PlayStation Home,讓這個第二人生遊戲重新張開懷抱迎接玩家。 來源:3DMGAME

《地平線2:西部禁域》部落特色簡介 能讓玩家身臨其境

索尼《地平線2:西部禁域》的遊戲世界充滿生命力,部落、聚落和裡面的人都栩栩如生。日前官方對此進行了介紹,包括幾個不同部落的特色和習俗,而玩家身處不同地區時,能根據周圍人物的行事風格判斷所屬部落環境。 提那科族,以好勇鬥狠聞名,玩家會看到他們族裡年輕精壯的戰士在訓練,還會用行軍禮的動作跟人打招呼;強壯的提那科族人會輕而易舉地用肩膀扛運重物;和其他部落不同的是,他們由三個截然不同的氏族組成。提那科族獵人的作用更像是軍需官,負責確保氏族戰士已准備好武裝上陣。提那科族廚師注重把戰士餵飽、為戰鬥做好准備。 烏塔魯族,他們是一個和周圍土地緊密連結的農業社會,是個比較隨性、和平的部落,他們通常會坐在一起,更大方地觸碰彼此;搬運重物時他們會緊緊抱住。玩家可以在他們開辟的田地里四周行走、和他們互動,感覺身臨其境。 歐瑟蘭族,一個歷史悠久的社會性父權部落,具有多種多樣的搭肩、打招呼動畫。他們搬運重物時會用雙手來拿。歐瑟蘭部落的獵人,行事作風可能更像鐵匠,打造獵人在野外使用的武器。歐瑟蘭的廚師很注重食物的味道。 此外,諾拉族獵人偏好遠程戰鬥和匿蹤狩獵,卡爾加族擅長使用陷阱和絆索,狂暴的歐瑟蘭族則喜愛使用戰錘進行近身戰。提那科族和烏塔魯族也各有偏好,埃洛伊從各種文化中取得的服裝可以反映且符合他們獨特的戰鬥方式。 遊戲中,埃洛伊造訪的第一站是歐瑟蘭邊境哨站「鐵條鎮」,這里資源豐富、機遇繁多,因此各種各樣的人聚集於此,有的是來躲債的,有的是來發財的,有的是來追夢的,有的是來探索的……埃洛伊可以在酒吧里接觸很多不一樣的人,而且他們有自己的日常生活,會與環境互動,比如搬動材料、靠在牆上、從杯子喝水、與好友交談。 《西部禁域》的聚落是一大核心要素,玩家可以在這里找到武器、服裝、冒險任務以及繼續旅程所需的所有升級。武器和服裝對埃洛伊屬性、能力有很大影響,也可以隨時切換。 官方表示,遊戲中加入了許多人物日常生活的細節,例如街角聊八卦的人群、酒吧里突然開始合唱的顧客、戶外玩捉迷藏的小孩、和城鎮守衛玩打鬥遊戲的孩子……他們希望玩家花一點時間欣賞周圍發生的一切,在過程中感受自己最愛的時刻。 《地平線2:西部禁域》將於2022年2月18日發售。 來源:遊俠網

《師父》官方:存在「隱藏的秘密」玩家需要通關多次

《師父》的開發商Sloclap的執行製作人在此前的采訪中稱,該作並不會設置難度選項,但是遊戲中其實有非常多的秘密等待玩家發掘。 關於遊戲時長的問題,Sloclap執行製作人Pierre Tarno表示自己並不能給出一個確切的時間。因為遊戲里有很多「隱藏的秘密」,玩家需要多通關幾遍才能完全理解。 Tarno:「《師父》的遊戲時長取決於玩家的技術。在重復遊玩度方面,遊戲里有一些隱藏的秘密,可能需要玩家多通關幾遍才能徹底理解。」 《師父》將於2022年2月8日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 來源:遊俠網

《師父》存在「隱藏的秘密」 玩家需多次通關方可理解

雖然在之前的采訪中,開發商Sloclap透露新作《師父》首發時將不會有難度選項,但是在遊戲過程中,還是有很多秘密需要玩家去發掘的。 Sloclap執行製作人Pierre Tarno在回答關於遊戲長度的問題時,表示自己並不能給出一個確切的時間。Tarno表示,遊戲里有很多「隱藏的秘密」,玩家需要多通關幾遍才能完全理解。 Tarno介紹稱:「《師父》的戰役長度取決於玩家的技術。在重復遊玩度方面,遊戲里有一些隱藏的秘密,可能需要玩家多通關幾遍才能徹底理解。」 《師父》將於2022年2月8日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

《師父》存在「隱藏的秘密」 玩家需多次通關方可理解

雖然在之前的采訪中,開發商Sloclap透露新作《師父》首發時將不會有難度選項,但是在遊戲過程中,還是有很多秘密需要玩家去發掘的。 Sloclap執行製作人Pierre Tarno在回答關於遊戲長度的問題時,表示自己並不能給出一個確切的時間。Tarno表示,遊戲里有很多「隱藏的秘密」,玩家需要多通關幾遍才能完全理解。 Tarno介紹稱:「《師父》的戰役長度取決於玩家的技術。在重復遊玩度方面,遊戲里有一些隱藏的秘密,可能需要玩家多通關幾遍才能徹底理解。」 《師父》將於2022年2月8日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

要求修復《細胞分裂:黑名單》伺服器的玩家被「育碧」拉進了黑名單

《細胞分裂:黑名單》是育碧旗下的細胞分裂系列的最新作品,同時也是最後一部作品。自2013年發售以來,細胞分裂這個系列就像是被育碧遺忘了一樣,除了一個可有可無的VR版,再無音訊。 而今年8月,育碧以「給新遊戲讓路」為由,關閉了一大批老遊戲的多人在線伺服器,《細胞分裂:黑名單》自然也沒能逃過一劫。 盡管遊戲已經發售8年之久,但仍有一批核心粉絲堅持留守。在育碧關閉伺服器後,不少粉絲用郵件轟炸育碧客服,希望他們能為這批為數不多的粉絲重啟伺服器;還有一些玩家另闢蹊徑,自力更生,自己鑽研進入在線模式的方式。 不過就在昨天,育碧的官方論壇里的一條帖子徹底堵上了玩家們的嘴。這位自稱「育碧客戶關系中心負責人」的Tara Reichley,在帖子裡解釋關閉伺服器的原因是「考慮到遊戲的年代和相對不活躍的玩家群體,遊戲團隊決定不再投入任何資源來修復該問題」,直接澆滅了粉絲們的期待。 更過分的是,他還提到未來繼續提交相關問題的用戶將接受7天封禁的處罰,進一步違反規定的用戶還面臨永久封禁的風險——這一部分內容特地用了加粗字體強調。 不過就在媒體撰文大肆批判,粉絲們摩拳擦掌准備開始抵制育碧時,問題就已經解決了——原來這位所謂的「育碧客戶關系中心負責人」其實是假冒的。 這位網友的注冊時間是今年11月,發帖數也只有1條,看起來的確是像是低端反串黑開小號抹黑育碧。 育碧在得知此事後,迅速採取行動,刪除了帖子,封禁了該用戶,在第一時間阻止了事件進一步發酵。 當然,這事可沒這麼簡單。細心的玩家注意到了事件中的蹊蹺之處——這條帖子當時被置頂了。 盡管沒有人留有截圖充當證據,但根據媒體Kotaku撰寫的文章以及相關用戶的留言,都足以證明這條帖子當時確實是留在了論壇的置頂欄里。 要知道,在育碧的官方論壇里,只有官方工作人員才有權利置頂帖子。這麼看來,要麼是官方工作人員很喜歡這條帖子,把它置頂了;要麼就是育碧在胡說八道,其實這條帖子代表的就是他們的態度。 不管怎麼樣,在帖子被刪除的現在,真相也已經不可考了。前段時間細胞分裂的新作有小道消息流出,大家已經開始懷疑這場鬧劇是不是育碧在為新作預熱了。 來源:遊研社

索尼聖莫妮卡慶祝感恩節 感謝所有開發者和玩家

索尼聖莫妮卡工作室官推發圖慶祝感恩節到來,感謝工作室的每一個員工。 官推寫道: 「今年,我們感謝我們出色的開發人員團隊,我們很幸運能在工作室擁有他們的才華和奉獻精神。我們還感激社區玩家們的支持,我們已經等不及要在明年和大家分享《戰神:諸神黃昏》了。」 《戰神:諸神黃昏》是《戰神》系列故事的最新篇章,接續 2018 年 4 月在 PS4 推出後廣受好評獲獎無數的重啟前作,描寫奎托斯與其子阿特柔斯在北歐神話世界的冒險,兩人將面對「諸神黃昏」末日的考驗。 這次遊戲的時空背景將設定在前作的數年後,芬布爾之冬的寒風吹到了米德加,使克雷多斯、阿特柔斯與密米爾在北歐荒野中的生存比之前更具挑戰性。雖然父子倆在之前的故事中建立了深厚的信任與理解,但兩人的互動仍存在著很多復雜性,特別是在揭曉阿特柔斯肩負的巨人傳承以及只有克雷多斯看到的預言之後。 阿特柔斯極度好奇。像大多數年輕人一樣,他想了解自己是誰勝過一切。在這種情況下,他想了解他能成為誰。洛基在即將到來的沖突中的角色之謎,是阿特柔斯無法釋懷的事情。他想保護家人的安全,但阿特柔斯也不想在沖突吞噬九界時袖手旁觀。奎托斯則仍然帶著對自己過去錯誤的理解,想讓阿特柔斯免於重蹈他在與諸神的沖突中所吸取的血腥教訓。他希望首先保證他兒子的安全,他們與巴德爾的對抗更讓他相信一件事:與阿薩神族的進一步糾纏只會帶來悲劇。 奎托斯和阿特柔斯將不得不共同選擇他們要走的道路。他們的選擇將決定所有生活在九大王國的人在諸神黃昏臨近時的命運...... 在這次的新故事中,兩人所要面對的主要對手是弗蕾雅與索爾。由於克雷多斯在前作殺死了弗蕾雅的兒子巴德爾,使得原本是盟友的弗蕾雅成為兩人的死敵,她發誓要為她兒子的死復仇,以她身兼強大戰士與魔法師的能力對抗奎托斯父子。雷神索爾則是承受失去異母兄弟的痛苦,其嗜血與憤怒將針對奎托斯父子而來。被密米爾戲稱 「九界最大屠夫」 的索爾,在奧丁的命令下消滅了幾乎所有的巨人,是一個極為可怕的對手。 在前作中,玩家可以造訪九界其中六個,這次的新作中則是可以造訪九界全部。包含之前未能造訪的華納海姆、尼德威阿爾與阿斯嘉特。前作造訪過的其他六個王國也會開放更多新區域供玩家探索,包含鬱郁蔥蔥的異世界叢林到錯綜復雜的地下礦坑網路,帶旯比以往《戰神》系列更多樣化、更美麗、更神秘的地點。 新作承襲《戰神》系列一貫的血腥暴力戰鬥,除了前作所帶來的新武器「利維坦之斧」與再次回歸的經典武器「混沌雙刀」之外,玩家還可以體驗到奎托斯的全新攻擊技能與阿特柔斯的新符文召喚。 來源:3DMGAME

《新世界》官方失誤送玩家上萬金 歐洲伺服器回檔

亞馬遜在意外贈送了部分玩家高達 30 萬金幣後,剛剛將《新世界》歐洲中部伺服器回檔了幾個小時。 在官方贈送出黃金後的幾個小時後,整個伺服器被下線,並進行了漫長的維護,最終,亞馬遜宣布了伺服器整體回檔。開發團隊表示,該補償最初是針對那些因遊戲內稅收而失去金幣的玩家。 開發者之一 Lane 在官方論壇的公告中寫道:「在我們今天早上的補丁之後,在歐洲伺服器進行了單獨的資料庫修改,以便為自 11 月功能發布以來受到遊戲內稅收損失影響的玩家提供啟動資金來追上進度。此次修改失誤授予了玩家大量過多金額,而不是預期的金額。」 發現自己帳戶中突然多出巨款的玩家大量消費,據 Lane 表示他們「一般會從交易站中購買大量物品」。雖然團隊也有尋找其它的修復錯誤的辦法,但是 Lane 表示唯一的選擇就是將伺服器回檔至資料庫修改生效之前。 雖然目前伺服器已經重新上線,但由於該特定資料庫需要更長時間來更新,目前交易站已被禁用。Lane 解釋道:「我們已經在進行這項工作,但是不知道需要多長時間完成。一旦完成,所有合同都會恢復,交易站也將重新開放。玩家不需要下載更新,但可能需要重啟遊戲。」 亞馬遜表示,任何在伺服器停機前進行轉移的玩家現在可能會收到「character_restore_failure」的錯誤提示,團隊目前正在嘗試修復該問題。 《新世界》一直以來遇到了許多問題,每當一個問題解決時,另一個問題就會冒出來。之前《新世界》還出現了「金幣復制 BUG」以及「遊戲內聊天導致遊戲崩潰」等問題。 來源:3DMGAME

《新世界》又鬧笑話維護補償出錯 發給玩家過量金幣

亞馬遜在遊戲里意外贈送了一些玩家多達30萬金幣後,不得不將《新世界(New World)》的歐洲伺服器回滾了幾個小時。 《新世界》在經過漫長的維護期後沒多久就宣布回滾伺服器。根據開發團隊的說法,補償最初是為了彌補那些因維護而錯失遊戲內稅收金幣的玩家。但在黃金發出後幾個小時,整個伺服器就宕機了。 「在我們今天早上的補丁之後,在歐洲伺服器執行了一項單獨的資料庫修改,以便為自11月功能發布以來受遊戲內稅收損失影響的玩家提供補償資金。」開發團隊成員萊恩(Lane)在論壇帖子中寫道,「這個資料庫更改錯誤地給予了玩家非常大的金額,而不是預期的補償數。」 因為不出所料,那些發現自己收多了錢的玩家選擇立刻把錢花掉了,他們從交易站購買了大量物品。據萊恩稱,雖然團隊在尋找糾正錯誤的方法,但唯一的選擇似乎只能是將伺服器回滾到資料庫修改生效之前。 雖然伺服器現在已備份,但由於該特定資料庫需要更長的時間來更新,因此《新世界》不得不再一次禁用交易站。 萊恩解釋說:「我們已經在進行這項工作,但還不知道所需的全部時間。一旦完成,所有合同都將恢復,交易站將重新開放。這不需要補丁,但可能需要伺服器的短暫重啟。」 亞馬遜表示,任何在伺服器停機前轉移的人現在可能會收到「character_restore_failure」錯誤,該團隊目前正在嘗試修復。 對於《新世界》來說,這似乎是個詛咒。包括之前的幾次更新,每當一個問題得到解決時,另一個問題就會抬起頭。從刷黃金到使用聊天使遊戲崩潰,從親友同享出BUG到獎杯復制漏洞,該遊戲的惡性漏洞問題似乎一直沒能得到解決。  來源:遊俠網

《戰地2042》玩家數量發售初期是《戰地5》的兩倍

在《戰地2042》發售以前,該作被粉絲給予了厚望,被認為是系列的巔峰之作。遺憾的是,遊戲不僅沒能達到《戰地》系列的高峰,反而由於各種問題跌落至低谷。即便如此,就人數而言,玩家對這款遊戲的熱度不減。 DICE在一份詳細介紹《戰場2042》即將發布的補丁更新中表示,這款遊戲自發售以來已經積累了數百萬的玩家,他們還證實,發售初期玩家數量幾乎是《戰地5》的兩倍。 DICE已經對遊戲進行了修復工作,可能會在未來很長一段時間都在進行這項工作,希望他們能夠扭轉局面,並將遊戲修補成玩家希望的樣子。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神2》玩家刷級方法分享

《暗黑破壞神2》有著等級的設定,玩家等級越高獲得的裝備也就越好,不過有玩家不知道該怎麼刷級,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 玩家刷級方法分享 1-15級  找trist房間 進房間跟著刷崔斯特姆即可 15-20級 找tomb房間 進房間跟大部隊跑圖混經驗即可,有一定戰鬥力的也盡量打打怪加快隊伍整體效率 20-24級 找cow房間殺牛 大機率會有大號帶 跟好大號混經驗即可 24-25級 找大號帶你過3bb任務(第五幕倒數第二個任務) 過完任務會獎勵1級左右的經驗 25-40級 普通難度找kb房間 房間名也許是kb也許是baal 均可 40-60級 噩夢難度找kb房間 60+     地獄難度找kb房間 來源:3DMGAME

《索尼克:繽紛色彩 究極版》更新補丁上線 但玩家並不滿意

世嘉發布了《索尼克繽紛色彩 究極版》的更新補丁,提高了遊戲的穩定性,並在所有平台上更新遊戲的保存系統。但是玩家們對此並不滿意:世嘉花了兩個多月才推出修復補丁。 當《索尼克繽紛色彩 究極版》於9月份在PS、Xbox、任天堂Switch和PC上發售時,玩家們反饋了各種問題,包括錯誤、性能問題以及缺乏癲癇發作警告。世嘉現在發布了2.6版本(Switch為1.0.6版本),這改善了遊戲的穩定性,更新了它的保存系統,並改進了音頻混音等功能。 然而,一些粉絲對世嘉花了兩個月的時間才發布補丁感到失望。雖然它確實解決了部分錯誤,但遊戲仍有很多問題需要解決。推特用戶The Sonic Show表示,他們很感激補丁的發布,但如果能早點發布,他們會更感激它,並指出它推出補丁花了76天。 另一位粉絲指出索尼克的模型仍然缺乏眼球運動——在《星光嘉年華》中,當他的動畫被打斷時,他的眼皮有時會浮在臉前面。還有一些類似的圖像問題有待解決,世嘉可能已經注意到了這一點,並在未來對其進行修復。《索尼克》的社交媒體經理表示,另一個補丁正在製作中,但沒有說明具體發布日期。 來源:3DMGAME

2021金搖杆獎發布:PC摘得終極硬體大獎 玩家直呼太賴皮

今天(11月24日),英國最著名的遊戲產業大獎「金搖杆獎」正式公布了2021年各大獎項的獲獎名單,其中PC獲得了「有史以來的終極硬體」獎。 在頒獎典禮上,官方宣布PC榮獲有史以來的終極硬體獎,並由「Steam之父」G胖(加布·紐維爾)作為代表領獎,對此,大量玩家表示「太賴皮」。 有玩家認為,與遊戲主機相比,PC並沒有明確的世代區別,並且性能浮動區間巨大,將所有的PC硬體全部歸結到一起,然後認定是「終極硬體」未免太賴皮了一點。 此外,與「有史以來的終極硬體」對應的,本屆金搖杆獎還評出了「有史以來的終極遊戲」,這一獎項被知名「受苦遊戲」《黑暗之魂》收入囊中。 《黑暗之魂》 除了有史以來的終極硬體以及終極遊戲獎這樣「整活」性質更重一些的獎項外,本屆的金搖杆獎也有著包含年度最佳遊戲在內的其他20個專業獎項。 本屆金搖杆獎的年度最佳遊戲被卡普空的《惡靈古堡8:村莊》拿下。 《惡靈古堡8:村莊》 作為《惡靈古堡》系列轉用RE引擎後的第二部正作,《生化8》在氛圍環境的渲染上幾乎做到了極致,並在一個恐怖驚悚遊戲中,以父愛為主軸講述了一個頗為感人的故事。 而《生化8》的開發商卡普空也憑借該作和《怪物獵人:崛起》的出色表現成功成為年度最佳遊戲公司。 在網游與手遊方面,騰訊與拳頭聯合開發的《英雄聯盟手遊版》成功獲選年度最佳手機遊戲,而SE的「明星」產品《最終幻想14》則獲得了最佳遊戲社群和仍然火熱遊戲兩項獎項。 《最終幻想14》 如果想要了解具體遊戲獎項的話,可以前往官網進行查看。來源:cnBeta

調查敦促遊戲開發商提升對可訪問性的關注度 殘障玩家市場潛力巨大

英國一份關於殘障遊戲玩家需求和習慣的報告表明,遊戲社區、開發商和發行商距離「可訪問性」的核心目標,還有很長一段路要走。盡管一款熱門遊戲常常有數以百萬計的玩家同時在線,但在購買、遊玩、或以其它方式享受遊戲方面,並不是每個人都被用心對待。 殘障人士福利倡導組織 Scope 協同 EuroGamer 撰稿人 Vivek Gohil 開展了令人信服的背景調查,調查了 1326 名玩家在遊戲世界中遇到的問題,且其中 812 名為殘障人士、另有 514 名非殘障玩家。 結果 2/3 的受訪者表示,其在遊戲中最常遇到的阻礙,就是輔助技術的可用性(或可負擔性)。許多人會因為缺乏可訪問性而避免購買某款遊戲,甚至因為無從上手而無奈選擇退款。 有趣的是,殘障遊戲玩家更有可能購買遊戲內的物品、觀看電子競技賽事、或以其它方式參與各種平台互動。 正如 Vivek Gohil 指出的那樣 —— 僅在英國境內,就有 1400 萬殘障玩家擁有數十億可支配收入,且其中很大一部分遊戲玩家都相當活躍。 這意味著平常很容易被遊戲社區、開發商、發行商忽略的這部分群體(甚至鮮有見到相關廣告),其實蘊含著巨大的商業潛力。 好消息是,隨著越來越多的大型遊戲開發商意識到這方面的重要性,遊戲的可訪問性正在穩中向好地發展。 例如《瑞奇與叮當》、《最後生還者...

《光環:無限》首個限時活動開啟 獎勵系統引玩家不滿

今天(11 月 24 日)凌晨 3 點,《光環:無限》首個限時活動「裂隙:天雷」正式上線。此次活動帶來的是一個 30 級的免費通行證,包含了許多武士風格的裝甲外觀和自定義物品等。 《光環:無限》免費的多人模式自上線以來頗受玩家好評,而像是「通行證永不過期」等策略也讓玩家對遊戲的未來比較看好。但是,遊戲並非完美:玩家本身並沒有等級,且通行證等級提升只能通過完成挑戰,導致遊戲的升級進度非常緩慢,這點被許多玩家所詬病。 此次活動更新上線後,許多玩家發現活動不僅沒有改善通行證升級,還變本加厲。此次活動被分為三周展開,第一周為美國時間 11 月 23 日至 11 月 29 日( 11 月 24 日至 11 月 30 日)。首周內,玩家可以通過完成...

在故事結束處:聊聊《尼爾 機械紀元》中玩家與作者的關系

開放結局的意義在於通過作者與玩家的同質化,故事本身從二者手中獨立出來。對於故事裡的時間,作者並不比玩家知道的更多,敘述中的故事因作者與玩家身份的毀滅而結束,真正的故事卻因此得到新生。這便是最重要的啟示——隨著作者和敘述的毀滅,玩家將要面對真正的故事。如果你完整地遊玩了《尼爾·機械紀元》,你的螢幕最終會停留在一切開始的地方:螢幕的正中是「NieR:Automata」,i上面的點呈現為齒輪的形狀,e和A中間的一橫都是斜的,這兩個小設計很容易讓你聯想到過去幾十個小時里發生在工業廢墟里的故事。標題的背景仿佛是一片黑夜裡的星空,在畫面右下的高亮部分里,你看到一把刀斜插入水裡,刀柄上掛著眼罩。只有new game和license,沒有load game,你玩過這個游戲唯一的證明就是成就室里的獎杯,這個獎杯的名字似乎取決於你的平台。我在這個游戲上花了近36個小時,換了一個叫做「the mind that emerged」的成就。或許每一個沖著《尼爾·機械紀元》鼎鼎大名前來體驗的玩家都多少被劇透過,但我在螢幕回到開始的畫面時還是無法迅速平復。如果這部作品將會被游戲史所記住,那一定不會是因為它愚蠢的銷售策略和慘白的畫面調色,可能也不會是因為出色的配樂以及2B的眼罩和大腿。至少在我看來,《機械紀元》有三個具有開創性並且引人深思的地方:首先是開放世界裡攝像機與游戲玩法的交互。對於開放世界應當如何吸引玩家的問題,我們已經看到了許多創意,例如散落在世界地圖各地的收集品、謎題和隨機事件;例如設計線索復雜交錯、碎片化的支線劇情,例如增加怪物種類、提高怪物難度,使玩家在探索時學習戰斗;例如每個月丟一個新角色到up卡池裡;又例如將釣魚、烤肉等融入開放世界,像《巫師3》里的昆特牌,玩家可以在世界各地收集卡牌並且和各種NPC打牌。雖然總的來說,《機械紀元》的開放世界和整個動作系統得設計並不那麼亮眼,但《機械紀元》通過簡單的固定攝像機,在開放世界裡加入了橫版動作、彈幕等元素,戰斗方式的變化為玩家提供了多樣的戰斗體驗。這種攝像機與玩法的簡單互動設計具有鮮明的日系風格,且還有許多可供挖掘的餘地。其次是《機械紀元》中的元游戲元素,往常在提到metagame時,玩家想到的通常是《心跳文學部》或者《史丹利寓言》這類勝於劇情表現而疏於游戲樂趣的小眾作品, 《機械紀元》則將元游戲元素融入了一部大作,不僅是在最後一個著名的E結局裡,在其他各處也有所體現,比如通過晶片改變游戲HUD等。當然,《機械紀元》無法像《心跳文學部》一樣讓玩家在文件層面進行編輯,將metagame貫徹到底,但它依然提供了一個將metagame與大型RPG相結合的巧妙設計。最後就不得不提到著名的E結局了。想必每個游戲愛好者都對其有所耳聞,《機械紀元》探索了單機游戲與網路遊戲之間界限,用幾十個小時的體驗和共情建立起了陌生玩家之間的羈絆。我不知道小島秀夫是否也曾受到了E結局的啟發,在單機游戲的聯機元素上進一步思考開發了《死亡擱淺》,這不需要什麼技術上的更新疊代,需要的是對游戲本身理念的深入思考。可以看到,優秀的製作人們將關注點共同集中在了通過多個孤立體驗的孤獨感造成玩家的共情與深度聯合。如果若干年後這種居間的游戲形態發展成了一種新的游戲設計類型,《機械紀元》或許將會作為這種設計思想的先驅之一被人記住。然而,這些並不是本文的主題,或者不僅僅是本文的主題,畢竟《機械紀元》最重要的啟示之一就是形式與內容的合一。長久以來,人們喜歡在文學作品中尋找作者,人們往往認為一部作品中的故事和人物——無論其有幾分虛構幾分真實,都體現作者的觀點或情感。作者真實得呈現故事,而隱藏自己供讀者猜測——其極端的形式就是自傳或回憶錄,在這種形式中故事與作者合一,並將這種沖突推到了極致,以至於如今人們提到戈巴契夫或葉爾欽等富有爭議的名人自傳時往往會有這樣矛盾的感覺:這部自傳是他為自己言行的辯護,但又有誰能比他自己更清楚自己的過往呢?作者在其中的突出地位,可能跟文學本身有很大的關系,因為文學為讀者呈現的是已經完成的故事和人物,也就很可能是單向的,雖然在此之外我們也看到了將作者與讀者呈現在故事中的文學,例如布托爾的《變》、卡爾維諾的《寒冬夜行人》等等。游戲作為形式為作者與讀者(此刻應該叫做玩家)的關系展現了新的可能。在一些游戲里,例如在洛聖都,選擇做一個好市民還是一個罪犯完全取決於玩家自己,R星或許會在玩法或機制上鼓勵人們採取行動,但本質上講它並不會關心玩家到底做出了怎樣的善惡選擇,並因此給予玩家肯定或批判,一切取決於螢幕背後的人;而在更多游戲里,玩家只是跟著主人公看完作者已經寫好的故事,這與傳統文學沒有區別,但顯然《尼爾·機械紀元》就是那少數做出了嘗試因而值得被認真對待的游戲之一。在整部《機械紀元》里,玩家在幾處能夠看到游戲角色仿佛打破「第四面牆」與玩家直接對話,讓人印象深刻的,例如一是在反抗軍基地里的兩個戴著橫尾頭套的抵抗軍,在與他們對話的時候玩家可以看到諸如「游戲太難了怎麼辦」、「暈3D怎麼辦」之類的對話選項,兩個NPC會對這類元問題為玩家提供建議,二是在E結局的結尾,兩個pod與玩家進行了直接對話,詢問玩家是否願意接受其他玩家的幫助和幫助其他玩家。除此之外,整個故事都在舞台上呈現,角色不與玩家直接產生交集。因此,關於玩家最重要的問題就是:在整個故事裡玩家到底是否在場?我們當然可以認為玩家的出場是設計的疏忽使然,或者只是作者靈光一現的彩蛋。然而,考慮到pod與玩家的交流構成了整個游戲最重要的一部分,最好還是將玩家的在場認為是游戲的一部分。實際上,整個游戲都透露著一種刻意否定玩家在場的氣息。例如游戲的HUD顯示,玩家可以通過為角色安裝不同的晶片改變游戲內的顯示內容,也有角色視覺系統受到干擾時整個畫面表現出現顏色失真、花屏等,可以說是一個巧妙的meta設計。然而如果玩家在場,就意味著玩家並不是人造人,人造人的視覺系統崩壞,顯示失常的應該是游戲里角色的感官,這樣游戲必須給出玩家如何與角色共享視覺的說明。在一個對攝像機運用出色的游戲里,作者不應當忽視,如果想要玩家徹底地扮演自己所控制的人造人,那麼最好的辦法就是將第一人稱貫徹到底,在視覺上採取第一人稱,在故事敘事上將視角固定在一個主角身上,由他的故事開始,到他的故事結束。然而《尼爾》的作法是在視覺上採取第三人稱,在敘事上,第一、二周目保持了唯一主角的視角,第三、四周目則頻繁得轉換主角,每一次轉換主角時都有pod出場,不安得喚醒沉睡在舞台上的玩家:你要選擇9S還是A2?這就要求我們必須深入游戲的文本和結構。整個游戲中有兩種對話,一種是沒有對話者名稱的對話,是游戲向玩家提出的對話;另一種是有對話者名稱的對話,是游戲角色之間或角色向玩家提出的對話。而整個故事裡能夠與玩家直接對話的,除了橫尾頭、pod,還有一個不明人物,在E結局中,它提出選項:「確定要允許來自輔助機的停止請求嗎?」在其他地方,對話者都會在對話框中提示姓名,而在這個選項里,對話的提出者被表明為「???」,是全游戲中唯一以此面目出現的對話者。這段對話多少有些突兀,因為在這個選項之前,對話都是以pod的匯報和請求進行的。而在這個選項之後,對話在一種奇怪的氛圍下進行,看似是兩個pod之間進行交流,但實際上全是說給玩家看的。因此,這個強行改變了對話的人必然是一個pod也無法控制的機制(後文稱為「規則被底層系統保護」,必須要指出的是,雖然我對簡中的漢化組十分感激,但這一處被錯譯成了「低等系統」),顯然處在這一層的只能是玩家本人和游戲作者,這一點隨後被最後的彈幕關卡所證實:玩家需要面對製作組名單。至此,我們來到了游戲故事的第二層,在此玩家將戰勝作為角色的作者,然而玩家戰勝作為角色的作者幾乎是被作為故事創造者的作者所註定的。在幫助人造人們保留了數據後,最後一段動畫演出里,pod也無法否認,即使人造人們重生,也不一定能夠逃過被設定好的命運:9S會再次接近關於人類禁忌的真相,而2E再次揮刀處死9S。這段動畫演出標志著被游戲所敘述的故事結束,雖然它沒有講完結局:對於一個開放式結局,作者與玩家是同樣無知的。這便是開放式結局的意義,它完成了作者與玩家的同質化,並使故事本身從二者手中獨立出來。對於故事裡的未來,作者並不比玩家知道的更多,故事因作者與玩家身份的毀滅而結束。留給玩家的是整個游戲結構中的最後一個層次,玩家迎來了真正的故事。在這里,重要的不是玩家回答作者的問題,而是玩家要直接面對其他玩家。最後的選擇就是是否要在別的玩家面前將這個不確定的未來繼續維護下去。這段動畫被安排在刪檔選擇之前是給玩家的重要提示:玩家無法讓舞台上的故事圓滿,而是只能讓它原樣繼續。這樣,《機械紀元》呈現出了一種三重結構,而我更願意將其視為三個人與其造物的故事:外星人和機械生命的故事,人類和人造人的故事,以及游戲作者與玩家的故事。機械生物在殺死自己的造主外星人後向人類演進,為保衛人類而生的人造人被下達禁止探索人性的禁令後要獨自面對人類已經滅亡的事實,而玩家在打敗了自己的創造者和阻礙者——游戲設計團隊之後,最終要面對其他的玩家。但不同於那個精神分析者喜愛的詞語,這不是「弒父」的故事,而是弒父之後的故事。在《機械紀元》里,我們看到了各種各樣的形象,低級機械生命口中喃喃那些從人類處聽來的語詞卻不知其意,高級機械生命在臨死前終於體會到存亡斗爭的意義,人造人2B壓抑內心的溫柔含淚履行處刑的使命,人造人9S則被真相喚醒了人性更深處的禁忌,仇恨與絕望——我個人不太喜歡認為結局裡9S被病毒感染,或者不如說我不喜歡將其認為是病毒的方式,這是一個被生物學式簡化了的福柯主題,玩家被不斷提示人造人被禁止擁有人類完整的感情,而病毒則是將某些感情的解禁與放大。就此而言,「為了人類的榮光」與憎恨相同。9S最終克服了忠誠和虛偽的希望,但他並沒有最終解放自己,而是走向了另一個極端——以及A2、21O、帕斯卡、抵抗軍等許多支線任務和配角。還有最後的主角,玩家自己。對其他玩家付出善意並不需要多少決心,真正的問題在於自己付出了決心所維系的那個未被講述的未來里人造人們可能也未被從無盡的輪回里拯救出來,如此自己的善意是否幫助維持了一個更大的陰謀,就像帕斯卡一樣好心做了壞事。這些故事都講述了不完滿的人自我解放的過程,亞當從好戰中解放,帕斯卡從保護的義務中解放,9S從禁忌中解放,A2從仇恨中解放,而2B,每一次執行處決的人,最終為了保護處決對象而死。站在所有故事的盡頭的,是一個並未背負游戲設定因而超越了每一個角色的、真正的人,他將以人的方式去面對這一疑問,並非是否奉獻,而是我們是否已完全明白自己的奉獻,進而,是否通過這種奉獻到達了從他對這個故事、他對其他玩家所背負的聯結中解放的盡頭?或許相信「all to be nice」是一個不錯的答案,但聽從答案並不是人解放的方式,這也正是A2和9S,兩個得知真相的人以戰斗迎來各自結局的意義。來源:機核

網友分享一心多用超忙女玩家 NS加5台手機遊戲資訊6刀流

如今各類資訊爆炸時代,你也是否總感到時間和腦子不夠用?看來提高效率才是正道,近日一位日本網友分享了自己的姐姐的神奇本領,一邊玩著Switch上的《寶可夢》一邊熟練的操作著5台手機,而且手機遊戲還有Twitter資訊一樣不拉,驚呆網友笑稱真·6刀流。 ·這位名叫月梨的網友近日發推曬到,稱姐姐好像超忙啊。畫面中的姐姐正在玩著6台設備,據妹妹解釋稱,姐姐右手拿著的Switch正在玩《寶可夢》,桌上擺著5台手機,其中三台分三個帳號都在玩手遊《魔法使的約定》,一台在玩《太陽神升起的英雄》遊戲,剩下的一台也沒閒著,正在實時瀏覽Twitter資訊。 ·被驚呆的網友們哭笑不得,只是表示極為佩服,雖然此類手遊操作並不多,不過如此一心多用也是效率極高腦力實屬了得,紛紛稱其為真·6刀流。 來源:cnBeta

《戰地2042》中的「泥頭船」,成了玩家們怨聲載道的巫妖王

同時也是新的戰地梗王。 上周,《戰地2042》發售,引發了廣大戰地玩家的熱烈討論——其中也包括玩家在遊戲中體驗到的中不可忽視的缺陷,比如優化問題、BUG滿天飛、命中判定迷惑........ 不過這其中最搶眼的,當屬如今《戰地2042》步兵玩家的噩夢,新晉超級載具——LCAA氣墊船。 提前預購了黃金版和終極版的玩家,早就在社交媒體上傳了他們所歷經的荒謬景象,這些情景包括且不限於用氣墊船攀上摩天大樓甚至火箭: 用氣墊船在空中炸毀一架直升機: 「用氣墊船擊落直升機真是太令人滿足了!」 以及在一局遊戲中,開著速度驚人、三發火箭彈打不穿的氣墊船在幾秒內碾過十幾個人頭。 載具系統一直以來是戰地系列遊戲的特色玩法所在,不過《戰地2042》的氣墊船著實是讓老戰地玩家也頭疼不已:它不僅速度驚人、無視地形(這也是遊戲物理互動BUG)且血量極高難被破壞,即便是血量見底,還能躲起來自行回血.......對於普通的步兵玩家來說,這在理論上就基本等同於「收割機」了。 當19日遊戲正式發售,更多玩家進入《戰地2042》時,便發現事實正如預購黃金版和終極版玩家所說的那樣——那些掌握的氣墊船訣竅的玩家,往往能敏捷甩開追隨而來的子彈和火箭彈,然後一個漂移甩到敵方背後,在步兵玩家還沒反應過來時,用一梭子機槍子彈或是乾脆漂移過去一記「滑鏟」將所有人撂翻在地......由於本作提供128名玩家同場遊玩,數量龐大的新手就被預購玩家用這個玩意拿來刷了數據。 再結合遊戲中同樣被廣泛吐槽的命中判定迷惑,導致玩家在遊戲中難擊斃對手的問題,氣墊船這一團滅發動機的存在就被襯托得更加荒謬,也因此被玩家社區冠上了「泥頭船」的稱號。 不過在大部分玩家們暈頭轉向的同時,有的人已經迅速反應過來,並且將這一BUG熟練運用。在「萬花筒」地圖(一張摩天大樓聳立的現代都市地圖)的64 V 64的突擊模式中,樓頂點位一度以易守難攻聞名,進攻方玩家按照遊戲設計只能通過電梯才到達最終地點進行進攻,但自從發現氣墊船能沿著大樓表面攀上去後,這幾乎成了玩家社區公認的進攻方戰術最優解。 航天發射中心和沙漏兩張地圖的樓頂點位也有同樣被玩家吐槽有攻守不平衡問題,而泥頭船上牆同樣成了推薦戰術(圖片來自B站UP主老薯條Tirpitz) 就這樣,遵循「打不過就加入原則」以及其他種種復雜原因,氣墊船的存在也更加泛濫了。盡管玩家們已經找出一些應對方式,但很多人依然向DICE呼籲盡快削弱「泥頭車」,不要讓這一問題破壞了玩家的遊戲體驗。 「我用氣墊船贏了,但我猜我的對手並不喜歡這樣的遊戲體驗。Dice我建議你削弱氣墊船吧,至少讓它少抗一枚火箭彈也行啊。」 好在DICE也知道《戰地2042》的玩家反饋不算理想,也選擇了認真聽取玩家意見。20日,DICE迅速向玩家承諾自己的後續更新計劃,特別提及將會對氣墊船的裝甲和血量進行削弱,當然具體還要做哪些修改還要等更新上線後才能知曉。 不知到了那一天,氣墊船不再是「泥頭船」了,是否依然還能爬牆。 來源:遊研社

Xbox遊戲活躍玩家人數周榜 《光環:無限》榮登榜首

遊戲媒體TrueAchievements今日(11月23日)公布最新Xbox遊戲活躍玩家人數周榜,該榜單反映Xbox平台前一周每款遊戲在線人數情況,根據榜單,上周表現最佳的遊戲是剛上線的FPS遊戲《光環:無限》,其中榜單第二名也為Xbox第一方遊戲《極限競速:地平線5》。 榜單如下: 1 光環:無限 2 極限競速:地平線5 3 使命召喚:現代戰爭 4 堡壘之夜 5 使命召喚:先鋒 6 GTA:聖安地列斯-終極版 7 我的世界 8 Apex英雄 9 GTA5 10 火箭聯盟 11 ROBLOX 12 使命召喚:黑色行動 冷戰 13 戰地2042 14 命運2 15 彩虹六號:圍攻 16 FIFA 22 17 戰地2042(Xbox One) 18 光環:士官長合集 19 喋血復仇 20 上古卷軸V:天際特別版 來源:3DMGAME

《屍檢模擬器》招募玩家開啟封測 重口恐怖體驗

現在電子遊戲真厲害,萬物皆可模擬!想體驗下驗屍官的工作嗎?《屍檢模擬器》(Autopsy Simulator)絕對能滿足你的願望,並帶給你額外的恐怖驚喜。該作發售日期暫未公布,支持繁體中文。 Steam商店地址:點擊進入 《屍檢模擬器》已經開發有一年多時間了,近日官方宣布招募玩家參與封閉測試。玩家可在遊戲Steam頁面「加入Autopsy Simulator Playtest」,點擊「請求訪問權限」。開發者准備好接受更多參加者時,玩家會收到通知,然後就可以開始測試了。玩家能體驗遊戲第一章,了解主角本人,以及第一次驗屍等。 《屍檢模擬器》是一款帶有恐怖元素的擬真遊戲,詭異氣息無處不在。玩家將扮演傑克,他是一位病理學家。在對一具神秘女屍進行屍檢的時候,他在屍體內部發現了一枚訂婚戒指,而這枚戒指正屬於自己失蹤多時的妻子凱特。屍檢仍在繼續,越來越多的謎團也浮現了出來。為了揭開真相,傑克不得不和自己的內心,以及邪惡力量作斗爭。 查閱報告,檢視檔案,發掘受害者的生平經歷 每個人都有著自己的故事。要想做好屍檢工作,你就需要從內到外地了解受害者。 經由專家分析的案例 每個案例都是在病理學家和法醫的幫助下構思而成的。你將體會到如同親臨其境一般的屍檢過程。 講究細節呈現的器官和案例 我們非常注重真實性。所以呈現在大家面前的人體器官,報告單,傷痕以及案例都會盡可能地體現細節和真實性。 擬真和恐怖遊戲的結合 這是前所未有的遊戲組合——不僅能提供模擬屍檢的遊玩體驗,我們還會講述一個令人毛骨悚然但又十分有趣的故事。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《屍檢模擬器》招募玩家開啟封測 重口恐怖體驗

現在電子遊戲真厲害,萬物皆可模擬!想體驗下驗屍官的工作嗎?《屍檢模擬器》(Autopsy Simulator)絕對能滿足你的願望,並帶給你額外的恐怖驚喜。該作發售日期暫未公布,支持繁體中文。 Steam商店地址:點擊進入 《屍檢模擬器》已經開發有一年多時間了,近日官方宣布招募玩家參與封閉測試。玩家可在遊戲Steam頁面「加入Autopsy Simulator Playtest」,點擊「請求訪問權限」。開發者准備好接受更多參加者時,玩家會收到通知,然後就可以開始測試了。玩家能體驗遊戲第一章,了解主角本人,以及第一次驗屍等。 《屍檢模擬器》是一款帶有恐怖元素的擬真遊戲,詭異氣息無處不在。玩家將扮演傑克,他是一位病理學家。在對一具神秘女屍進行屍檢的時候,他在屍體內部發現了一枚訂婚戒指,而這枚戒指正屬於自己失蹤多時的妻子凱特。屍檢仍在繼續,越來越多的謎團也浮現了出來。為了揭開真相,傑克不得不和自己的內心,以及邪惡力量作斗爭。 查閱報告,檢視檔案,發掘受害者的生平經歷 每個人都有著自己的故事。要想做好屍檢工作,你就需要從內到外地了解受害者。 經由專家分析的案例 每個案例都是在病理學家和法醫的幫助下構思而成的。你將體會到如同親臨其境一般的屍檢過程。 講究細節呈現的器官和案例 我們非常注重真實性。所以呈現在大家面前的人體器官,報告單,傷痕以及案例都會盡可能地體現細節和真實性。 擬真和恐怖遊戲的結合 這是前所未有的遊戲組合——不僅能提供模擬屍檢的遊玩體驗,我們還會講述一個令人毛骨悚然但又十分有趣的故事。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《GTA三部曲》口碑滑鐵盧後 《GTA4》玩家人數大增

當R星宣布將發布PS2原版《GTA3》三部曲遊戲時,對於那些曾在Xbox或PS2上玩過《GTA3》、《自由之城》和《 聖安地列斯》的玩家來說,這是一個重新回到「過去」的機會。 不幸的是,重新製作的《GTA:三部曲-終極版》並沒有像預期的那樣成為終極版本,因為大量問題影響了重製。重製版由Grove Street Games開發,出現了許多錯誤和漏洞。玩家對《GTA:三部曲-終極版》三部曲給予了非常負面的評價,以此來表達他們的不屑。目前,《GTA:三部曲-終極版》在每個發布平台上的Metacritic評論都低於1.0。 但也許正是這種糟糕的情況促使《GTA》的粉絲開始體驗《GTA4》,這款遊戲提供了懷舊的可能性,但同時也擁有高解析度的視覺效果。《GTA4》在《GTA:三部曲-終極版》發行後,玩家數量出現了意想不到的增長。 截止發稿,《GTA4》在過去30天裡玩家人數增加了28%。這些數據是來自Steam DB,所以這是只記錄了PC版的《GTA4》玩家人數。 但考慮到這款遊戲早在2008年12月就在PC上發行了,這對於遊戲來說是一個巨大的推動。PC版的《GTA4》在發行時並沒有獲得最好的聲譽,但MOD作者對其進行了修復。 來源:3DMGAME

在這檔「刀塔101」選秀節目里,我看到了平凡DOTA玩家的眾生相

打刀塔到60歲,這件事情好像並不遙遠。 前段時間,在斗魚主播Zard的直播間里,可能出現了近期DOTA2社區中最奇特的「選秀」場景,一群玩家為了爭奪參與主播比賽的資格,在直播間里紛紛「比爛」: 2000分以下的的玩家信心十足,義正辭嚴地證明自己就是魚塘里土生土長的原住民,隨後大多數順利通過了主播的篩選。而2000分以上的玩家,只能舌燦蓮花,企圖讓Zard相信自己的實際水平遠低於2000分。 這場看似「擺爛」的選秀比賽,之後在觀眾們的建議下更名成為了至今還在進行的「刀塔101」。 在選秀過程中,Zard通過YY房間里前來報名的玩家提供的帳號信息判斷是否真的是低分段玩家,然後根據分段和入選玩家擅長位置來安排對局比賽。 此時,一位遊戲時間14000小時、自稱已經48歲的「阿姨」出現在了直播間觀眾面前——她的遊戲好友,ID為「少年」的玩家介紹她加入Zard的活動,兩人目前都深陷「衛士」分段,來Zard安排的對戰本意,是想找個好環境玩遊戲,並學點東西。 「阿姨」的出現,很快搶奪了所有Dota2玩家社區的頭版頭條,似乎成了自Ti10結束以來,人們第一次大規模討論的「玩家話題」, 「48歲的阿姨還在打DOTA,20歲的小年輕卻因為比賽失利要卸載遊戲」,一些玩家這樣自嘲說。 1 在兩場遊戲的間隙,彥姐——也就是「阿姨」——接受了我們的采訪。當我們不知道叫「阿姨」還是「大姐」更為合適的時候,落落大方的她主動接過了話題,毫不避諱自己的年齡,將自己的遊戲經歷娓娓道來。 彥姐接觸Dota2的契機來源於她的丈夫,一位DotA時代開始玩到DOTA2的老玩家。在他的引導下,彥姐開始了自己的DOTA2遊戲歷程,和很多初次接觸刀塔的女生一樣,她使用的第一個英雄是冰晶室女。 不過後續發展有點出人意料。在彥姐越玩越投入的時候,她的先生反倒越玩越少、化身成了雲玩家。反而是她從冰女開始,接觸了越來越多的英雄,徹底陷入了這個遊戲的魅力中無法自拔——按照她自己的說法,DOTA2幾乎天天都要玩,過去八年裡,只有半年時間因為工作原因實在沒空碰遊戲。 如今她做服裝類的生意,白天忙工作,晚上會打三四局。說起遊戲時間,彥姐還有點惋惜,「幾年前年輕的時候還可以玩到半夜或者一個通宵」。 彥姐和丈夫對DOTA2的熱情,也延續到了他們孩子身上。女兒一開始只是看母親玩,後來就由彥姐手把手教,最後成長為她合格的玩伴及「大腿」——大人玩輔助,孩子則經常玩Carry位。「她高考最後一天中午回來還玩DOTA2來著,我也沒管」。 彥姐的目標之一就是全家開黑,但唯獨今年十歲的小兒子對DOTA2的興趣並不那麼大,導致這個目標難以實現。在Zard連麥向其「推銷」DOTA2時,這位小男孩反倒說了一句「我要去寫作業了」,與常規家庭的對話似乎剛好反了過來,逗樂了直播間眾人。 在彥姐的斗魚直播間里,有一段她用收集拍攝兒子玩《暗黑破壞神》的視頻 彥姐也坦言,先生曾認真考慮讓兒子學學DOTA2,如果有天賦,他們夫妻倆都希望兒子有機會能走向職業賽場,甚至奢望一下Ti的舞台,「如果他有一天能站上一個冠軍舞台,那我覺得我這輩子沒白活」。 也正是因為這一段陳述,玩家社區將「阿姨一家」稱之為最理想的「刀塔世家」。 2 而更激勵年輕玩家們的,是彥姐的遊戲記錄中無數的「不公平對局」。 在玩家社區流傳著這樣一種說法——「低分段是厲害的漁夫和不那麼厲害的漁夫在互相競爭」,意思即DOTA2低分段里,全是玩小號的中高分段玩家(通常被稱為「炸魚」),真正低分段玩家非常少。這樣的說法略顯夸張,但也能從側面說明目前新手玩家和低水平玩家對局生態的畸形,彥姐自己也表示,這是很多人「困守」低分段的原因之一,因為現在玩一局排位比賽能碰上玩小號的玩家的機率並不低。 而在玩家們扒出的一場幾年前的對局中,彥姐在一局遊戲中遭遇「炸魚」玩家,他們堵在她這一方泉水門口,虐泉長達半個小時的時間,而她操控的沉默術士足足死了70多次。 類似的經歷,彥姐最近也遇到過。對方堵泉水十幾分鍾,搞得她心態幾乎要崩了,憤怒的她一度想罵人,在公屏上打字「你們素質太差了」,但最終於事無補。 社區玩家也藉此討論起DOTA2的遊戲氛圍問題——有人對彥姐的經歷憤憤不平,也有人開始反思自己的行為。不過大家更驚訝於,在經歷了這樣的遊戲環境後,彥姐對遊戲的熱情似乎沒受到絲毫影響。 而彥姐是這麼告訴我們的,「那句話怎麼說來著,不要拿別人的過錯來懲罰自己;我的氣憤對於這個遊戲的環境不會有任何影響,但我喜歡DOTA2,所以過去就過去了,因為別人的過錯讓我離開遊戲,這樣聽起來似乎是小孩子才會做的事」。 短暫的采訪結束後,她就繼續上線開始新一天的「刀塔101」了。 3 關於「刀塔101」這個節目的初心和未來,我們也找到主播Zard聊了聊。實際上在這次Ti前後,他已經萌生了要弄一個更好的、「大家一起玩遊戲的環境」的想法。 「我覺得新手少玩家退坑並不是什麼上手難的問題,而是缺少一個快樂的氛圍」 靠民間的力量改善遊戲環境,對於某一個玩家乃至某一位主播來說都是遙遠的願望,這一點Zard也清楚,包括第三方對戰平台和「刀塔101」在內,都只是一個主播力所能及的嘗試。 不過,在觀眾和粉絲熱情參與下,整件事已經朝著他未曾料到的方向發展下去。 在彥姐到來後的第二天,職業選手old eleven找到Zard,主動表示想要以教練的身份指導下一場「低分選秀」。另一位職業選手Maybe也接受Zard的邀請,第二天,兩位職業選手以連麥的方式分別指導各自一方玩家開展了激烈的比賽。 盡管雙方分數都不高,但或者長比賽堪稱精彩:兩位職業選手運籌帷幄,從玩家的出裝、運營思路,到操作的細節習慣都做了手把手指導,並且根據Ban選英雄和場上局勢雙方都有抓住對方漏洞反擊,你進我退。而比賽的選手們更是精神高度集中,在職業選手嚴肅的指揮下不敢懈怠。 在當天的直播間里,螢幕上飄過整頁整頁怨念十足的彈幕:「這不比Ti好看?」 不過很快,觀眾就被另一句話抓住了情緒。在比賽結束後,雙方選手有機會和各自的職業教練進行交流,說到動情處,和彥姐同一隊的隊友「少年」發出了這樣一句感慨: 「這就是我的Ti了」。 在場所有人都聽進去了這句話,第二天,這句話也成為了各大玩家社區的頭版頭條。 或許正如Zard在隨後的直播中所說,「大家都說沒用,我也覺得沒什麼大用,我也一度很灰心,但現在看來還是有用的,至少讓一部分人覺得DOTA2這個遊戲還是不錯的嘛」。 4 在「刀塔101」隨後的日子裡,也不只有彥姐唯一一個大齡死忠玩家出現。 例如直播間里來的一位大叔,按照他自己的介紹,他今年56歲,從DotA到DOTA2也將近玩了8~9年。大叔的兒子還在直播間里繪聲繪色的講述起他父親的遊戲經歷,「我小學的時候我爸帶我去網吧,他在聯眾上下棋,給我放旁邊打CS」。 大叔是這樣解釋自己玩DOTA2的理由的:「那時候我也玩別的遊戲,就那一掛機,隊長領著玩就困了。但是這個紅色(標志)的遊戲玩起來不困,手腦並用的,然後別的遊戲就不玩了。後來,大叔和阿姨作為劣勢路搭檔同時進行了一場比賽,Zard直播間彈幕劃過了無數句「劣勢路加起來有100歲了」。 對戰結束後,阿姨和大叔聊起了天,他們從遊戲經歷一直討論到孩子們的排位分數,直播間觀眾在溫馨的氛圍中,還聽到了這樣一句話,「你們全家開黑那誰做飯啊?」 對於觀看了這場比賽的玩家來說,很多人已經開始暢想未來,表示已經看到了自己退休後的模樣。 「刀塔101」未來的成效我們無從知曉,但社區玩家們已經有了更積極的反饋。比如一位網際網路大廠的玩家看完101後感觸頗深,自發聯系一批同行兼玩家打算組織友誼賽——這場由騰訊、阿里、米哈游以及斗魚等等網際網路公司組成的比賽被戲稱為「The Internet」(Ti),本周末,有幾家公司的隊伍已經率先展開了表演賽。 有觀眾說,希望能在比賽正式開場的時候聽到一句「Welcome to The Internet」。 從Ti7開始到現在,每年Ti結束一句「客戶端卸了」,如同幽靈一般神出鬼沒在各種和DOTA2有關的地方,可能長達數月,可能在短暫的沉寂之後,又在下一年的Ti重新刷屏。不過在這幾天的「刀塔101」中,我看到了不一樣的東西——似乎所有的、關乎Ti和職業賽事的疑慮都已經遠去,只剩下平凡的玩家在講述自己的故事,擁有自己的Ti。 來源:遊研社

《怪獸農場1+2DX》舉行世界大賽 全球玩家均可參與

光榮特庫摩近日宣布,將為旗下經典作品《怪獸農場1+2DX》舉行特別世界大賽。 這次「怪獸甲子園世界大戰」是「怪獸甲子園」系列賽事第一次在日本之外的地區舉辦。該賽事第一次舉辦是在1997年的東京電玩展上,隨後該賽事成為《怪獸農場》系列的傳統賽事。如今,全球所有購買《怪獸農場1+2DX》的玩家均可使用自己在遊戲中養成的怪獸,把數據上傳到特殊伺服器,看看誰是世界上的頂級玩家。 該遊戲執行製作人藤田一巳表示:「我想要舉辦一次在日本辦過的那種世界大賽。我們從未在日本以外舉辦過比賽。這次可以讓世界上所有的玩家參與,決出誰才是世界第一。從《怪獸農場》最早在日本發售開始,一直到全球發售的時候,我都夢想舉辦一次世界大賽。這次,夢想終於成真了!」 《怪獸農場1+2DX》將於12月9日登陸NS、PC和iOS平台。 來源:3DMGAME

統計顯示PS5玩家更喜歡在零售店中選購盒裝遊戲

歐洲的PlayStation玩家特別喜歡去零售店裡購買遊戲,在PS5主機上市10個月的時間里,已經賣出了1000多萬份盒裝遊戲。Global Sales Data上個月公布了這一數據。該機構電子遊戲顧問Sam Naji對PS5主機在2020年11月到2021年8月底之間的銷售量情況進行了深入分析。 GSD對23個國家的盒裝遊戲和49個國家的數字遊戲銷量進行追蹤,涵蓋所有大型發行商。 公司發現,盒裝零售銷量一直高於數字銷量,截至8月底,盒裝遊戲銷量比數字下載銷量高51%。 從統計來看,盒裝銷量與下載銷量之間的差距越來越大。2020年12月,每5份盒裝銷量對應4份下載銷量。而到了8月底,差距變成了每3份盒裝銷量對應2份下載銷量。 總體上,PS5首發到今年8月底共產生1014萬套盒裝遊戲銷量,12月、1月、6月、7月和8月均出現單月100萬套銷量的成績。 在此期間,數字下載銷量為751萬套,並沒有哪個月份能突破100萬套銷量的成績。 數字銷量最高的月份是12月和1月,均為87萬套,但是這筆盒裝銷量成績最低的3月88萬套還要低一點。 雖然當前行業數字銷量的比重在逐漸增加,但Naji提供了關於PS5玩家為什麼更鍾愛盒裝遊戲的看法。 首先,PS5新作的價格提升,達到70美元左右,這就意味著消費者更傾向於拿到實體產品。另外,主機用戶也喜歡為自己的新主機打造實體遊戲庫。 Naji指出,盒裝遊戲的出售回血和租借也是一個非常重要的因素,而數字下載銷量很多是在舊作身上產生,PS5上市僅一年,還沒有數量充足的數字遊戲產品供玩家選購。來源:cnBeta

統計顯示PS5玩家更喜歡在零售店中選購盒裝遊戲

歐洲的PlayStation玩家特別喜歡去零售店裡購買遊戲,在PS5主機上市10個月的時間里,已經賣出了1000多萬份盒裝遊戲。 Global Sales Data上個月公布了這一數據。該機構電子遊戲顧問Sam Naji對PS5主機在2020年11月到2021年8月底之間的銷售量情況進行了深入分析。 GSD對23個國家的盒裝遊戲和49個國家的數字遊戲銷量進行追蹤,涵蓋所有大型發行商。 公司發現,盒裝零售銷量一直高於數字銷量,截至8月底,盒裝遊戲銷量比數字下載銷量高51%。 從統計來看,盒裝銷量與下載銷量之間的差距越來越大。2020年12月,每5份盒裝銷量對應4份下載銷量。而到了8月底,差距變成了每3份盒裝銷量對應2份下載銷量。 總體上,PS5首發到今年8月底共產生1014萬套盒裝遊戲銷量,12月、1月、6月、7月和8月均出現單月100萬套銷量的成績。 在此期間,數字下載銷量為751萬套,並沒有哪個月份能突破100萬套銷量的成績。 數字銷量最高的月份是12月和1月,均為87萬套,但是這筆盒裝銷量成績最低的3月88萬套還要低一點。 雖然當前行業數字銷量的比重在逐漸增加,但Naji提供了關於PS5玩家為什麼更鍾愛盒裝遊戲的看法。 首先,PS5新作的價格提升,達到70美元左右,這就意味著消費者更傾向於拿到實體產品。另外,主機用戶也喜歡為自己的新主機打造實體遊戲庫。 Naji指出,盒裝遊戲的出售回血和租借也是一個非常重要的因素,而數字下載銷量很多是在舊作身上產生,PS5上市僅一年,還沒有數量充足的數字遊戲產品供玩家選購。 來源:3DMGAME

玩家們在《艾爾登法環》的網絡測試版中展開了一場「壁外調查」

遊戲的試玩版作為唯一能夠提前體驗到遊戲的渠道,常年面臨著被各位熱情的玩家玩壞的風險。有解包分析數據的考據黨,也分秒必爭的競速黨。而前些天,大批玩家穿過《艾爾登法環》的網絡測試版中的空氣牆,化身「調查兵團」,展開了一場聲勢浩大的「壁外調查」。 上周,FromSoftware的最新作《艾爾登法環》進行了5次網絡測試,每次可供玩家體驗3小時。在測試版中,玩家能玩到遊戲前期的部分流程,在一張大地圖上策馬奔騰盡情探索,大大小小的收集要素分散在各地,還有好幾位BOSS待玩家挑戰,可謂分量十足。 由於本作採用開放世界設計,測試版的內容量實在難以把控。為了防止玩家提前把遊戲掏空,卑鄙的宮崎英高在大地圖的四周簡單粗暴地架起一道高高的空氣牆,避免玩家繼續深入探索。 只不過,魯迅說得好,「世上本沒路,走的人多了,便成了路」,在「邪道達人」的開發之下,這道嚴實的空氣牆還真被開辟出了一條全新的道路。 在第三次測試結束後,國外一位網友分享了自己的遊玩視頻,而視頻中出現的場景和敵人很明顯不是普通流程中能遇到的。當大家還在驚嘆於測試版里的內容量之豐富,並准備著手尋找新區域時,這位網友公開了自己的探索路線——穿過空氣牆。 穿過空氣牆的方法也很簡單,只要站在特定的地點反復摩擦空氣,就能莫名其妙地蹭出來。 這下倒好,本來已經被摸透了的測試版居然還有個大型DLC,那些無聊到四處閒逛的老司機可坐不住了,還沒等第四次測試開始,紛紛搬起了小板凳坐等開服。 「熊人族」和「球魂」都是黑魂系列的老玩家了 不過等到實際上手大家才發現,這次的「壁外調查」可不容易,且不談只有3個小時的遊玩時間,光是卡進空氣牆這一步就能難倒一大批人,而好不容易來到了壁外的玩家還得時刻提防自己腳下——壁外的大片草皮都沒有實際建模,一個不小心就會墮入萬丈深淵。 壁外充斥著大量尚未完成的內容,比如你很難判斷緊閉的大門背後到底有沒有落腳點; 也有玩家在危機重重的壁外一路摸著石頭過河,抵達了世界的核心——黃金樹的腳下。 據不完全統計,壁外的世界有一張尚未開放的地圖,五處篝火,多個地下迷宮和數種全新的敵人。而遊戲關服後,各位凱旋的玩家們聚集在一起,匯總這次調查的結果,分享自己找到的秘密,用碎片化的信息研究遊戲的世界觀,預測起正式版中可能會出現的內容。 得虧這次的測試版是限時遊玩,要是再多給玩家幾天的時間,都不敢想還有多少內容能被挖出來。宮崎英高千算萬算,恐怕也沒算到這一出。 來源:遊研社

R星將重新上架經典版GTA三部曲 免費送給終極版玩家

Rockstar今日在官網發布文章,宣布近期被下架的《GTA 3》、《GTA:罪惡都市》和《GTA:聖安地列斯》原版遊戲將重新上架開放購買。R星宣布這些經典版遊戲近期會以合集形式上架R星商店。不過,廠商並未宣布這些遊戲回歸Steam平台的時間。 另外,R星還宣布,購買過《GTA:三部曲-終極版》的玩家將可在2022年6月30日前免費領取經典版三部曲合集。 R星原文如下: 「我們將於近期把《GTA 3》、《GTA:罪惡都市》和《GTA:聖安地列斯》PC原版以合集形式上架Rockstar商店。另外,在PC平台上通過Rockstar商店購買《GTA:三部曲-終極版》的玩家,均會於2022年6月30日之前在Rockstar遊戲啟動器遊戲庫中收到這三款經典遊戲,無需任何費用。三款經典遊戲正式上架Rockstar商店時我們將再次通知大家。」 最近,R星正在努力為《GTA:三部曲-終極版》製作更新檔,力圖修復遊戲中主要的技術問題。來源:cnBeta

R星將重新上架經典版GTA三部曲 免費送給終極版玩家

Rockstar今日在官網發布文章,宣布近期被下架的《GTA 3》、《GTA:罪惡都市》和《GTA:聖安地列斯》原版遊戲將重新上架開放購買。R星宣布這些經典版遊戲近期會以合集形式上架R星商店。不過,廠商並未宣布這些遊戲回歸Steam平台的時間。 另外,R星還宣布,購買過《GTA:三部曲-終極版》的玩家將可在2022年6月30日前免費領取經典版三部曲合集。 R星原文如下: 「我們將於近期把《GTA 3》、《GTA:罪惡都市》和《GTA:聖安地列斯》PC原版以合集形式上架Rockstar商店。另外,在PC平台上通過Rockstar商店購買《GTA:三部曲-終極版》的玩家,均會於2022年6月30日之前在Rockstar遊戲啟動器遊戲庫中收到這三款經典遊戲,無需任何費用。三款經典遊戲正式上架Rockstar商店時我們將再次通知大家。」 最近,R星正在努力為《GTA:三部曲-終極版》製作更新檔,力圖修復遊戲中主要的技術問題。 來源:3DMGAME

為吸引新玩家 《光環:無限》首次以普通難度設計

本周《光環:無限》的角色總監Stephen Dyck接受了媒體VGC的采訪,他透漏《光環:無限》的戰役是系列首次在設計時以普通難度為重心,然後延伸至更高的難度,而不是先從高難度設計,然後降低到低難度。 他解釋說:「在傳統上,《光環》一直是以英雄難度開發,4代和5代都是這樣。所以我們一般是從英雄難度開始,然後一點一點降低到普通和容易難度,然後往上提升一點到傳奇難度。但這一次,我們花了更多的時間在普通難度上,希望新的玩家能進來。但這並不意味著英雄難度不難,傳奇難度不具有挑戰性。這些仍然是《光環》的一部分。」 「所以我們其中一個理念是玩家總是對的,或者是遊戲必須滿足玩家。如果玩家想要用某個東西或某一種武器,而其他的武器更好,我們永遠不會說;你錯了,你不能這樣做。」 創意副總裁Paul Crocker補充說《光環》有一個未被說出的「黃金路」,一般玩家應該走這條路去通關整個遊戲,但如果你走出這條路,那麼你會遇到更有挑戰性的時刻。 來源:3DMGAME

在懷舊賽季服,疲倦的魔獸玩家與輪回的24小時

就在前天,《魔獸世界》經典懷舊服的賽季伺服器開啟了。 也許現在你很難和一位從未接觸過《魔獸世界》的人描述什麼是「懷舊服的賽季服」。你看,我們有剛剛開啟9.15的「正式服」,有正在經歷《燃燒的遠征》版本的「懷舊服」,有「永久60級」的經典舊世「養老服」,然後最近推出的才是「賽季服」——隨著2019年經典舊世伺服器的開啟,暴雪仿佛在用窮舉的方式尋找這個古老遊戲的每一絲可能性。 這種窮舉造成的結果就是,硬碟里的「Wolrd of Warcraft」文件夾下面有了越來越多的選項。這讓我想起打越鋼太郎喜歡的那種「如果你在這里這樣,那麼那裡就會變成那樣」的劇情連線——最開始的時候,故事的分歧僅僅在於「如果我們沒有一步步把遊戲快餐化」;而到了現在,選項又增加了「如果我們把時間停留在經典舊世」或者是「如果我們在那個時候作出一些改變」,等等。 事實上,暴雪關於的增開各種時代、各種資料片伺服器的決策讓《魔獸世界》項目的命運看上去像一個可笑的AVG——當然,這里的「可笑」指的並不是遊戲本身。不論在哪個伺服器中,喜愛對應遊戲內容的玩家都找到了自己的歸宿;而至少從財報上來看,它們的決策取得了成效。 這次的「經典舊世賽季服」就對應著「我們作出了改變」這個選項。在這條世界線——哦不,這個版本中,暴雪對「嚴格還原」1.12版本的經典舊世伺服器進行了魔改,而這種魔改甚至影響到了MMORPG的根基——它看起來和《暗黑破壞神3》的賽季模式有許多共同之處。 具體來說,在這次的「賽季服」中,玩家使用從1級開始的新角色,在有限的時間里(大約1年)經歷經典舊世的全部內容。在賽季結束之後,玩家的角色將轉入永久60級伺服器,而下個賽季的角色將會再一次從零開始。 很顯然,相比於以往人們經驗中的懷舊服,賽季伺服器是快節奏的——希望體驗「高端」Raid內容和PvP內容的玩家要爭分奪秒,提升等級和裝備,以適應加速開放的遊戲內容。根據暴雪提供的時間表,許多懷舊服玩家預見到,玩家也許並不能在准備完全(比如上一個階段的副本完全畢業)的情況下挑戰新開放的副本;再加上暴雪改動了部分副本Boss的機制,因此整個開荒過程會變得更具挑戰性。 當然,為了迎合這種快節奏,賽季伺服器也對經典舊世的各種設定作出了人性化的調整。比如,玩家從任務獲得的經驗較以往提升了40%;PvP軍階的經驗提升速度大大加快;副本門口的集合石擁有和正式服幾乎一樣的功能,以及更多的採集點和更多的黑蓮花(笑)。 事實上,很多玩家把賽季服稱作「冷飯的冷飯」——人們不能理解為何一個簡單的版本再玩一次能夠成為暴雪的財富密碼;但是上線當天5000+的排隊和人山人海的做任務搶怪畫面又一次證明了懷舊的「含金量」。 也許是為了給賽季服造勢,網易在伺服器開放的當天舉行了一場名為「魔獸24小時」的比賽。主辦方邀請了十餘位知名主播和4個懷舊服公會組成4隊,在伺服器開放的同時開始24小時練級競速。 比賽的規則很簡單——在24小時後計算同隊兩個帳號的等級和裝備等級之和,數字高的隊伍獲得勝利。在這個過程中,同一個帳號允許多人使用、接力比賽,遊戲內組隊也不限於同隊玩家——對應公會的玩家也可以加入到比賽中,通過組隊完成任務、挑戰副本(每個副本僅限一次),或者提供金幣以幫助選手獲取拍賣行裝備來影響比賽的進程。 另外需要注意的一點是,比賽中禁用了獵人。 不談如此明目張膽的帳號共享是否意味著暴雪默認了國服特色的裁定標准,讓我們回到比賽本身。無須多言就能感受到整個比賽過程的漫長和無聊——想像螢幕上4個隊伍在地圖的不同地方機械地刷著不同的小怪,加上背景中有不斷換班的解說,其中的幾位熱衷於講述一些帶點性別偏見的尷尬段子——你就完全提不起觀看的興趣。 一個古老的結論是,MMORPG的PvE內容也許是這個世界上直播效果最糟糕的遊戲類型之一。顯然,相比於更加緊張刺激的正式服團本首殺和MDI,以及《最終幻想14》副本和休閒的相關內容,懷舊服練級競速顯然在無聊度上更勝一籌。 事實上,整個比賽的全部節目效果都集中在《星際爭霸2》主播孫一峰和錢贊企身上——在前幾個小時的比賽中,孫哥的亡靈法師暈頭轉向地在地圖上游盪,學習了高級技能也堅持用低級技能打怪,為大家帶來了歡聲笑語;接替他的NO總面對落後的等級和追上來的大部隊有些力不從心,好幾次在帶名字的任務怪面前含恨等待,把宏按爛了也沒搶到怪。 除了看知名主播吃癟以外,比賽就再也沒有什麼別的看點了。時間就這樣過去了24小時——哦,其實遠遠不止24小時。在開服之後,賽季服的伺服器經歷了多次維護,比賽也數次被迫中斷;而早在前段時間,正式服9.15開放之後,《魔獸世界》的伺服器就已經陷入了每晚卡頓的窘境之中。 總之,在比賽結束的時候,mars隊的兩名選手都到達了27級,獲得了最終的冠軍。在遊戲進度上,他們止步於血色修道院大墓地門口的精英怪,放棄了這個副本的攻略。在比賽的最後,冠軍隊伍的成員們在血色門口跳起了舞;一位主播拿出了准備好的、印著《我叫MT》台詞的標語展示給觀眾,為比賽畫下了一個還不錯的句點。 24小時結束了,但我想這並不能改變什麼——賽季服的目標玩家本來就會去遊玩,而對此毫無興趣的玩家也並不會因為這次蹩腳的競速提起興趣。在同一個遊戲中,玩家慢慢地變成了涇渭分明的兩派、三派,甚至是四派。他們玩的都是《魔獸世界》,但是彼此之間卻幾乎無關。 在我看來,當前的賽季服確實看上去是個餿主意。從本質上來看,對於MMORPG玩家來說,角色的成長和裝備的提升大概是遊戲最核心的樂趣;而如果對標《暗黑破壞神3》,你又無法在有限的時間里取得更高的成就(比如大秘境層數)——挑戰的終點顯而易見:克爾蘇加德和大元帥。在這個前提下,遊玩一個在賽季結束後失去一切的MMORPG究竟有什麼意義呢? 不過,從另一個的角度來講,有如此多懷舊玩家的人氣加持,如果在後續的賽季中暴雪能夠在經典舊世的基礎上做一些新東西(比如職業平衡和新天賦,比如更多的Boss技能),也許賽季伺服器也會成為一種全新的可能性——當然這都是後話了。 值得注意的一點是,網易在賽季服中對於腳本的態度顯得十分強硬:他們不僅在短短一天裡封禁了數千個帳號,還在遊戲頻道中實時接收舉報——他們甚至建了一個QQ群來收集玩家反饋(至於有傳言說工作室混入其中發不雅圖片企圖炸群又是另一個故事了)。如果保持這樣的力度,《魔獸世界》國服與工作室共生的場面也許真能在賽季伺服器中消失——這樣想來,這盤「冷飯中的冷飯」看上去就順眼多了。 不過剛剛參加完24消失競速的選手們恐怕沒辦法繼續用自己的帳號沒日沒夜地練級了。這些不再年輕的、疲憊的冒險者們需要更多的休息;而在他們進入夢鄉的時候,這個披著懷舊服外衣的快節奏「新遊戲」已經滾滾向前、呼嘯而去。 朝著未知的世界線、朝著輪回的終焉。來源:遊俠網