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「給機核眾的挑戰書」:〇三四挑戰開發日誌(一)

2022年1月17日,我在機核上發起了〇三四挑戰。 一封給機核眾的挑戰書 | 機核 GCORES 本以為會應者寥寥,沒想到,這開發排期直接就排了半年多了。任何有激情的人都會控制不住自己的創作力來回饋大家的創作熱情。在活動發起一周里,我本來打算一周做一款游戲,沒想到一個爆肝,這周一口氣做了三個。我想在這里想和大家一起看看這三個游戲的成品,以及分享這三個游戲的開發經歷和一些零碎的想法。寫在前面的話在開始之前,你首先要知道〇三四的一些條件的意義:只使用圓、三角、矩形來製作游戲。這種限制無疑卡死了大部分的游戲美術的表現,游戲內該有的信息傳達(比如玩法引導)都變得更難表達了。但這樣做也有幾個好處:游戲製作變得簡單了起來。創意者不得不在游戲玩法上下更大功夫。自從20世紀80年代開始,游戲的音畫表現搭著計算機技術發展的春風一路狂飆。到現在我們對於極其細致、精美、真實的游戲畫面已經習以為常了。而隨之而變化的,還有一路狂飆的游戲開發成本和技術門檻,以及越發龐大的開發團隊規模和超長的開發周期。只有大資本才有可能調動如此龐大的資源來製作一個產品,如今的游戲開發儼然成為了一種資本游戲和數學怪題。2010年左右開始的獨立游戲熱潮,以及2017年面世的Nintendo Switch,都試圖在探索另一條道路。時至今日,二者都出現了自己的桎梏:獨立游戲被資本綁架(比如很多宣稱自己是獨立游戲工作室的公司,背後實際上背靠著大資本);NS自身背後代表的也是資本,擺脫不了自身的資本屬性。在此之上,我想,反正也是閒著,不妨我們來嘗試一些不一樣的東西?當一個游戲完全去掉了資本和技術的門檻(你只管想,有人/軟體/機器來幫你做出來),去掉了復雜、華麗的視聽表現,去掉了自身追逐利潤的創作目的(做出來就不是為了賺錢,也不是為了給更多人玩,設計目的變得多元和無限),游戲會呈現出什麼樣貌來?我們來看一下〇三四游戲開發挑戰第一期的作品吧! 傳輸口令 lgk946 - 球升之路創意者:dingzu 〇三四挑戰 | Project No.1 球升之路 你需要讓小球碰到游戲中位於4個角落裡的方塊(沒有順序)。螢幕中上方的板子和三角可以拖拽到場景中,滑鼠滾輪可以旋轉它們的角度。板子會阻擋小球的運動,而三角則會給小球加速。左上角的白色三角按鈕點擊後釋放小球,游戲開始。 從物理引擎到光線追蹤,工程師和設計師們為了在計算機里模擬真實的物理世界,可以說傾盡了心血與發際線。而最簡單的物理實體——球,基於它,總會給我們帶來無窮多的可能性。選擇這個游戲是因為它的規則足夠簡單,玩法足夠有趣而且潛力無窮。在我看來,人類的游戲行為就是一個謎題,而這個謎題包含了無窮多的小問題,而這些無窮多的小問題,實際上只有三種類型:物理的問題、策略的問題、隨機的問題。實際上,游戲性就是這三類問題的可解性。而你可以在《球升之路》中,你可以看到這三個問題的集合。我只用了2天時間開發了這款游戲,那麼如果我們有2周,2月,2年呢?《打企鵝》、《倉鼠球》、《圍攻》……不過,我還是偶爾會去看看孩子們在地上挖幾個洞然後打彈珠。 游戲行為是指純粹的玩,和故事、角色、美學無關。...