Home Tags 生化

Tag: 生化

《黎明殺機》聯動《生化》新預告 威斯克追殺二美女

非對等多人遊戲《黎明殺機》公開了與《惡靈古堡》聯動的最新預告,同時也確認了之前泄露的威斯克等惡靈古堡的角色將通過新章節出現在本作中。 《黎明殺機》聯動惡靈古堡CG預告: 據悉這次聯動,《黎明殺機》將追加新的殺手:威斯克,兩名新的倖存者:艾達王、瑞貝卡。另外還將對浣熊市警局地圖進行修改更新。 來源:3DMGAME

《黎明殺機》聯動《生化》泄露艾達王滿臉鮮血

此前《黎明殺機》已經確定繼續與《惡靈古堡》進行聯動,將通過名為「Project W」的新章節帶來新的《惡靈古堡》角色。近日,這批新的聯動角色被泄露,可以確定的除了有之前大家猜測的威斯克之外,還有艾達王、瑞貝卡。 推特用戶LeaksDbd泄露了上述情報,並且還公開了遊戲中的部分素材,可以看到聯動角色的外觀服裝以及部分技能圖標。 《黎明殺機》發行商Behaviour Interactive確認將於8月4日舉行一場遊戲活動,相信屆時將會公開有關《惡靈古堡》聯動的具體情報。 來源:3DMGAME

賽博廢墟奔跑跳,不如人生化作貓:小評《迷失》

就像是還沒發售的《小貓大城(big city little kitty)》和剛推出的《迷失(Stray)》一樣,以貓貓為主角的遊戲最近似乎多了起來。 雖說以前有諸如《東京叢林(Tokyo Jungle)》或是《大鵝模擬器(Untitled Goose Game)》這種以動物為主角的作品(多羅貓索尼克這種擬人的不算),但能夠化身成一隻普普通通的貓,以從未嘗試過的新視點去體驗遊戲的作品,《迷失》可以說是打了個響亮的頭陣。 說個題外話,貓這種生物真的很神奇:有些時候你明明知道他們聽見了你在說話,但他們卻根本懶得回頭,把耳朵朝向你所在方位已經是對你最大的尊重;有些時候它們喵喵叫過來找你撫摸,但根本不想讓你抱起來,賞你摸摸頭已經是對你最大的寬容;他們會在家里來回巡邏,蹭上自己的氣味,好似在宣布這里是自己的領地,而你只是一個借用他們地盤的下等人,僅此而已。 聽有的貓咪研究學家說,在貓的眼里,主人並不是人類,而是一隻舉動奇怪的大貓。而在我的眼里,他們是大爺,是地主,是高傲的貴族,但是卻會冷不丁地在你忙工作的時候跳到你的雙腿上,讓你一邊撫摸著,一邊發出舒服至極的呼嚕聲 —— 貓是一個矛盾的,充滿神奇的物種,所以它才會有一種神秘的魅力,讓人格外地羨慕他們的生存方式。 這也是我為什麼會急不可待地期盼著《迷失》發售的原因。 備註:文章基於Steam版評測。 總的來說—— 我不但喜歡貓,而且還養貓,所以有些時候看著我家的主子,內心里總是會有種想體驗成為貓的沖動。《迷失》恰好給了我這樣的機會,讓我嘗試著變成一隻貓咪 —— 比如手欠砸個瓶瓶罐罐,亦或是不務正業般地遨遊於管道之間。 可《迷失》不是一款單純的貓咪模擬器,它給了玩家一個明確的通關目標,還需要通過遊戲的機制去一步一步引導玩家前進,所以顯然它並不能滿足我「體驗貓咪生活」期望。 《迷失》這遊戲自己就像一隻充滿矛盾的貓:它的畫面其實並沒有想像中的那麼細致,但卻在貓咪行動和習性的細節上做的非常到位;它的故事短到讓人覺得有些無法接受,但在故事的最後卻還是讓我的內心湧出一股真摯的感動;它的遊戲性不夠有趣,但是卻讓我能夠全身心地投入到追逐解謎的情節之中。 所以對我而言,《迷失》玩起來讓我意外地感到很舒服 —— 畢竟把自己變成一隻貓本身就是一件很有意思的事情了。 成為貓咪,你需要做什麼准備? 貓一般都會做些什麼事? 據我在家里的觀察,「鬼頭鬼腦暗處窺、突然抽風四處跑、找個沙發磨爪子、蜷成一團睡到飽」這四件事是我家主子的標准四件套。如果再加上「不明意義喵喵叫」的話,把這些元素排列組合,形容一隻標準的貓咪實在是有些綽綽有餘了。 那在《迷失》中的貓咪會做什麼呢?其實也就是這些事情,而已。 沒錯,《迷失》的玩法設計是可以用「簡單」來形容的。當你點開遊戲進入第一個場景時,你就會發現,你所能乾的事情就是貓貓能乾的事情:在一個像是廢墟的地方,跟同伴們靠在一起睡大覺,起來遛遛彎,爬爬管道,然後喵喵地叫個不停 —— 開發團隊真是別出心裁地設置了一個特殊的按鈕,按一下手柄上按鈕貓貓就會叫一下,我想,此時此刻沒有多少人會抑制住「連續按按鈕」的沖動吧。 因為我們的主人公小橘貓它就是一隻普普通通的貓,你讓它飛起來或是用超能力砸開牆壁那顯然是不靠譜的。所以在遊戲中,你可以控制它在鍵盤上踩下不明所以的喵星通訊記錄,可以把紙袋套在頭上嚇自己一跳,可以鑽過那些人類不可及的縫隙管道,可以用肉球把桌子弄的亂七八糟,可以對那些看起來奇奇怪怪的器械來上一記貓貓拳,更可以在樹干、沙發、門、地毯等任何你覺得粗糙的地方去打磨你的爪子。 不得不提的是,「磨爪子」的設計實在是太爽了,當交替按下手柄上的扳機時,我似乎在某種程度上真的感受到了貓咪磨爪子的那種快樂。 就算你不操作,貓咪也會自己動來動去,舔舔毛伸伸腳。你可以爬到軟綿綿的墊子上打個盹,跟貓咪一起享受光怪陸離的景觀,漸漸放緩你的呼吸。我老覺得貓這種生物其實活的特別簡單,所以這也讓我覺得《迷失》很好上手 —— 轉轉搖杆,根據提示按下對應按鍵,就像貓咪一樣,沒有顧慮,純粹在享受活著的快樂一樣。 《迷失》它好玩就在這一點上。它讓你從早已習慣的人類視角中解放出來,去觀看平時無法發現到的細節,去嘗試以前從來沒有想像過的交流與互動,這種體驗足夠獨特,也足夠別致。 簡單是遊戲的雙刃劍 從畫面的表現上來看,《迷失》看起來不大像是一款「小體量」的獨立遊戲 —— 它擁有著讓人眼前一亮的光影表現,獨特的賽博霓虹設計,還有令人心中難免會讓人發毛的敵人形象。再加上它的UI非常整潔,從整體感覺來看,製作組將遊戲所呈現的那種工業與生態的沖突,文明與科技的對立氛圍烘托的十分優秀。 身為「電子遊戲」,《迷失》要在畫面、故事和玩法都必須做到緊密相接,才能發揮出它所包含的「遊戲性」。所以當你實際進入到遊戲後,才會發現遊戲中的你並做不到像貓那樣的「自由」—— 因為「玩法」的存在,這種「自由」是勢必要被束縛住的。 就像我之前所提到的那樣:它不是一款「貓咪模擬器」,在遊戲中你甚至都不能自由地跳躍,只能來到平台邊緣按照提示來進行移動;它有著很明確的通關目標,玩家不需要考慮貓貓的吃喝拉撒有的沒的,只要收集收集物品,跟NPC互動幾下,尋找新的道路即可繼續推進。 簡單來說,遊戲就是處在一個「尋找道路→解開謎題 or 逃避or攻擊敵人→欣賞故事→尋找道路」這樣的循環中,一路向前,能夠讓你瞎轉悠的場景也頂多算是一個小箱庭。再加上謎題的難度不算太高,找密碼收集唱片什麼的任務也算是老生常談,所以它玩起來會時不時讓我覺得有些單調。 不過貓咪的旅途並非孤身一人,與其同行的機械夥伴會幫你一通渡過難關,可一個貓咪能跟機器人交心嗎?我是覺得這里的安排有點生硬,難免有種一定要「擬人化」才能解決的事情。倘若說沿用《小貓大城》那種只有動物間可以交流的設計,倒還更好接受一些。 從玩法上來看,《迷失》這款遊戲就像它的操作方式一樣簡單:探索,解謎,再搭配上幾個讓人心率飆升的追逐戰。支線雖然有,但也只是曇花一現,沒有貫穿始終。出於劇透的考慮,本文中並不會涉及到過多的故事闡述,不過故事所呈現的氣氛還是稍顯壓抑了些,部分場景還多少會有那麼點「精神污染」的味道。 強硬點說,《迷失》的玩法仍然很傳統,傳統地設計成了「一隻貓在模擬人的行為」一樣,少了點源自貓貓的樂趣。 當然,這只是從玩法層面上做出的個人評價。「以貓貓的視點去體驗整個事件」這種設計還是會讓我有種莫名其妙的親切感 —— 畢竟像貓一樣飛檐走壁,鑽縫進箱這種體驗可不是人類主角所能使用的。你可以靈活地擺脫掉機器人的追擊,也可以偷偷地藏匿在暗處等待機會。一開始控制著小貓在廢墟中上躥下跳、呼朋引伴、相互貼貼的時候,我會覺得非常舒適。 伴隨著劇情的展開,小橘貓一不小心從高台跌落到谷底,看著它一瘸一拐的樣子,我竟然會感覺到格外地心疼。 其實到現在我也想不通為什麼會產生如此強烈的情感,胡亂猜測了一番,只能大致推測《迷失》中對貓的刻畫足夠細致,舔毛伸懶腰,就像是圍繞在你生活周圍任何一隻貓貓那樣,如此真實,也如此讓人有帶入感。 但任何遊戲都不是完美的。《迷失》暴露出的一些捉襟見肘的質量問題還是讓人難免覺得有些遺憾: 例如遊戲的內容實在是太少了,僅僅需要三到四個小時就可以通關,相較於90元的售價著實有些意猶未盡; 再細追究下去的話,遊戲的畫面還欠了點火候:建築和貓咪本身都難免會呈現鋸齒或是貼圖模糊的問題,是那種「粗看挺美,細看顯糙」的程度; 時不時地掉幀讓人玩起來略有糟心; 偶發的穿模卡牆的BUG難免要被迫讀檔重來; 貓咪的視角比較低,在一些狹小的場景中容易引起頭暈; 雖然遊戲採用了顏色與光效來引導玩家方向,但有些時候不夠明確,給尋路找物帶來了小小的麻煩。 好在這些問題大抵還是沒有怎麼影響到遊戲的最終表現。 所以《迷失》就是這樣一款簡單的遊戲,簡單的玩法,簡單的故事,簡單的內容量,它因為簡單而帶給了玩家輕松而愜意的操作體驗,同樣卻又因為「簡單」而讓遊戲顯得有些華而不實,甚至時不時地顯露出不應有的「粗糙面」。 就像是一把雙刃劍,讓你在夸贊它玩起來很有意思的同時,那些實打實的缺點夜確實會讓人感到有些啞口無言。 結語 但哪怕是有這樣或者那樣的問題,在通關了《迷失》之後,我發現自己還是非常喜歡這款遊戲。 雖然它僅僅是一部藉助了貓咪的視角的動作遊戲,但卻正是因為這樣的特性,《迷失》的敘事角度、遊戲玩法以及細節表現才會變得如此獨特...

《生化變異》次世代版將於9月6日發售

發行商 THQ Nordic 和開發商 Experiment 101 宣布,《生化變異》PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 版將於 9 月 6 日發售,售價 39.99 美元。擁有 PS4 或 Xbox One 版本可免費升級。 次世代版的具體升級內容也已公布: PS5 支持三種不同的圖形模式: 質量:4K...

1680元《生化2RE》里昂/克萊爾經典造型可動人偶

人偶廠商公布了《惡靈古堡2:重製版》NAUTS×DAMTOYS新品,里昂與克萊爾經典版1/6可動人偶(高約30cm)。兩款人偶均售價1680元,預計2022年第四季度發貨。 【里昂.S.甘迺迪經典版】 包括高擬真度細節刻畫人物角色頭雕、武器及配件。素體採用DAM3.5可動素體,搭配3對握持手形,服裝方面全新製作了遊戲中可選擇的1998年遊戲原作角色設定的經典版RPD警察制服造型,從整體到細節均嚴格按官方設定還原並精細製作。 【克萊爾·萊德菲爾德】 素體採用DAM最新開發女性素體,體態能夠完美還原角色設定,超過30處可動關節,為玩家提供更多精彩有趣的造型發揮空間;服裝方面全新製作了遊戲中可選擇的1998年遊戲原作角色設定的經典版服裝造型,並可切換遊戲前期與後期的兩種不同造型,從整體到細節均嚴格按官方設定還原並精細製作。 遊戲中最強力武器ATM-4火箭筒為全新製作的配件並包括其專用動態造型的手形替換配件,豐富的武器配件以及高可動素體可以創造出更還原的遊戲中的造型展示。 配件信息:   官方圖賞(里昂): 官方圖賞(克萊爾): 來源:遊俠網

《生化4》排第二!GameSpot評十大《惡靈古堡》遊戲

當你想到「生存恐怖」時,《惡靈古堡》可能是你腦海中第一個想到的系列。Capcom的這一長久系列可以說是孕育了這一類型,不僅通過初代遊戲建立了一些慣例,而且還為一個充滿了世界觀的宇宙播下了種子,有著電子遊戲中最狂熱的粉絲。盡管如此,並非所有的《惡靈古堡》遊戲都是高水平製作,多年來也有一些糟糕的遊戲,在此媒體GameSpot總結出了10大最佳《惡靈古堡》遊戲。 在這份名單中,沒有一款《惡靈古堡》遊戲是禁止入內的,你會注意到一些「正傳」遊戲沒有入選,而是選擇了那些衍生作。這只適用於少數遊戲,但在遊戲名稱中添加數字並不能保證它就是好遊戲。 隨著即將發售的《惡靈古堡4:重製版》和PS5上的《惡靈古堡8:村莊》的VR模式,這一列表也會發生變化。 10.《惡靈古堡:啟示錄2》 9.《惡靈古堡0》 8.《惡靈古堡5》 7.《惡靈古堡:啟示錄》 6.《惡靈古堡:代號維羅妮卡》 5.《惡靈古堡》 4.《惡靈古堡8》 3.《惡靈古堡7》 2.《惡靈古堡4》 1.《惡靈古堡2》(新老版本) 來源:3DMGAME

《生化4》重製版vs原版:還是原來的配方,熟悉的味道

今日(6月14日),媒體GameSpot發布了《惡靈古堡4:重製版》對比原版的視頻,過場動畫有所不同,但里昂還是那麼帥。 視頻賞析: 【游俠網】《生化4》原版與重製對比 還是原來的配方,還是熟悉的味道。 在今日早晨舉行的卡普空發布會上,官方公布了《惡靈古堡4:重製版》的全新預告以及實機演示畫面,該作將於2023年3月24日正式發售。 《惡靈古堡4:重製版》是Capcom製作的一款恐怖動作遊戲,該作將對原遊戲的基調做出一些改變,製作團隊更傾向於開發一款受原作啟發,但融入新元素的遊戲。 視頻畫面: 來源:遊俠網

卡普空將在6/14公布《生化4:重製版》更多內容

卡普空日前逐一公布了將會在6月14日的展示活動(6月14日早6時)上出現的遊戲,首先是《怪物獵人崛起:曙光》,屆時將公布一些發行後更新消息。然後是《惡靈古堡4:重製版》,這部來自2005年經典恐怖作品的重製版也會在展示活動上分享更多情報。 根據最近的一條推文,粉絲們可以期待在活動上看到這款遊戲「全新的畫面」。《惡靈古堡4:重製版》已在本月索尼的State of Play展示上正式公布,這款重製版在視覺效果上有了很大的改進,但基調更加黑暗。之前的經典角色包括里昂·S·甘迺迪、艾達王、阿什莉·格林漢姆都會以全新的外觀登場,另外PSVR2內容也在開發中。 《惡靈古堡4:重製版》將於2023年3月24日面向Xbox Series、PS5和PC發行。 《惡靈古堡4:重製版》展示活動預覽短片 視頻截圖 來源:3DMGAME

17年復刻無數,生化4重製為何依然讓人大呼過年?

       老玩家總說《惡靈古堡4》是生化系列中最經典的一部。而隨著二和三兩代的重製,第八代村莊+古堡的配置,第四代重製的可能性總是令人浮想聯翩。        終於,卡普空在6月3日放出消息,《惡靈古堡4》將在2023年3月24日迎來重製。        雖然《惡靈古堡4》已經重置了不知道多少遍,但是當我真的看到四代重製的消息,內心還是一陣狂喜和激動。        《惡靈古堡4》作為無數人的青春回憶,終於要回來了。        現在的很多玩家也許並不清楚四代的經典之處。站樁射擊以及採用鍵盤控制鏡頭這樣的設定使得這部作品的操作對如今的新生代玩家來說十分不友好,如今鮮有新玩家問津,大多是老玩家樂此不疲地一遍又一遍通關。        從遊戲發布的2005年,至今已經過去了17年。這段時間中,《惡靈古堡4》應該是卡婊炒過最多的冷飯,從NGC、PS2、PC原版,到第七世代的Wii、Xbox360、PS3《惡靈古堡4HD》,再到Xbox One、PS4《惡靈古堡4 重製版》。是什麼樣的魔力使這款遊戲能夠超越時間,成為經典? 很明顯,相較於三上真司的頭,卡普空的財報要更重要一點。這麼多年過去,三上的頭都要成肉泥了,難怪人家要跑路        了解《生化危機》系列的老玩家都知道,四代本身的劇情並沒有什麼太過出彩的地方,整個遊戲主線流程就是里昂不斷營救礙事梨,二人不斷相聚又分別,最後逃出生天。這樣的劇情就算放在那個年代也只能算是平庸的標准套路。  ...

重製屆的標杆?《生化4重製版》和原版對比視頻

最近Capcom正式公布了傳聞已久的《惡靈古堡4:重製版》遊戲,承諾通過讓遊戲玩法現代化和改變場景,讓《惡靈古堡4:重製版》既熟悉又新鮮,同時保留原版遊戲的精髓。有了《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》重製版在前,相信Capcom開發者對4代的重製手法更加成熟。 當然最大和最顯然的改變是視覺效果上。Capcom的內部引擎RE再次展示了自己的能力,下面的這個對比視頻就是最好的例證。 油管博主Cycu1帶來了《惡靈古堡4:重製版》和2005年原版對比視頻,他在視頻中也指出了《惡靈古堡4:重製版》一些比較重要的改動: 開場動畫被大幅度改進,里昂模型看起來和《惡靈古堡2:重製版》中的相似 Ashley臉模完全換人 通往村莊的小路環境現在有了大量細節,小路和村莊都獲得了「升級」 玩家遇到的第一個村民面部細節驚人 小屋的內飾看起來不再那麼枯燥,讓人相信真的有人在這里居住 另外一個對比視頻: 《惡靈古堡4》是生存驚悚遊戲《惡靈古堡》系列第4代作品,首度採用全3D第三人稱背後視點呈現,加入更多即時互動要素,提供自由度更高、更多樣化的內容。自2005年1月在GameCube平台推出之後,曾廣泛移植到各大遊戲平台上推出。如今則是繼前幾代的腳步,終於正式發表將推出完全重製版新作。 開發方向 目標是創造一款既逼真又符合現代遊戲體驗的作品,同時保留原始遊戲的精髓。 許多來自《惡靈古堡2:重製版》的開發者加入了本作的開發團隊。深入研究原作的視覺方向,令原本黑暗的場景變得更加陰沈,陰森的地方更加令人不安。 為求令粉絲更快投入到熟悉的遊戲當中的同時,也能享受到全新的遊戲體驗。 故事 前所未有的生化災難「浣熊市事件」至今六年...... 自事件中生還的里昂因其能力獲得認可,成為直屬於總統的特務。 憑著多次執行任務累積了經驗的里昂被派去營救被綁架的總統千金。 里昂根據目擊情報前往歐洲一條貧寒村莊,在那裡看到的是瘋狂的村民們。 一場嚴酷的營救劇(生存恐怖)即將揭開帷幕。 《惡靈古堡4:重製版》將於2023年3月24日發售,登陸PC Steam,PS5和Xbox Series X|S。 畫面對比: 來源:3DMGAME

傳《生化4重製版》將在索尼新一期State of Play亮相

之前PlayStation官方宣布,將於6月3日上午6點舉行新一期的State of Play遊戲發布會,時長約30分鍾。發布會將重點介紹第三方遊戲以及PSVR2遊戲。 近日有人在推特上分享了State of Play節目單,據傳《惡靈古堡4:重製版》將亮相。從圖中可以看到新一期State of Play將公布《Stray》最終宣傳片,《街頭霸王6》預告,金亨泰新作《Project EVE》預告,PSVR2的先導預告,《使命召喚:現代戰爭2》以及VR2版,《惡靈古堡8》Last Hope更新以及VR2版實機演示,《惡靈古堡4 2023》先行預告等等。 許多人認為這個節目單是假的,「不會有人真相信吧?三個最有可能發布的遊戲居然不在列表中」「每次發布會之前都有人會放出這些清單」。 早先有傳聞稱《惡靈古堡4:重製版》將更加恐怖詭異,而艾達王出場時間更多了。遊戲中的幾個場景與原版相比,有很大的變化。遊戲中部分劇情發生在夜晚,可能包含里昂在村莊里與成群感染者戰鬥的場景。 來源:3DMGAME

覓長生化塵教高級修士有什麼功法

《覓長生》中化塵教的功法基本上都是引力流玩法必須要學的,而化塵教的功法其實不用加入化塵教就可以學習,只需要和門派的高階修士請教就可以了,比如可以從治庚上人那裡請教獲得高階功法萬塵歸靈訣和三轉煉山訣。 化塵教高級修士有什麼功法 治庚上人 化塵訣、地元鍛體功、玉雲功、撼山訣、土御訣、凝沙訣、化塵真訣、元戎飛沙訣、生生造化訣、萬塵歸靈訣、三轉煉山訣 鳶本仙子 化塵訣、地元鍛體功、玉雲功、撼山訣、土御訣、凝沙訣、化塵真訣、元戎飛沙訣、象甲功、小須彌禁法、少陽訣、萬塵歸靈訣 恆如真人 化塵訣、地元鍛體功、玉雲功、撼山訣、土御訣、凌雲訣、聚塵訣、元戎飛沙訣、象甲功、混元引氣訣、四象天引錄、三轉煉山訣 長老 化塵訣、地元鍛體功、玉雲功、撼山訣、土御訣、凌雲訣、凝沙訣、五藏煉塵功、三才化甲訣、象甲功、紫霄功、蓄靈訣 來源:3DMGAME

覓長生化塵教高級修士有什麼神通

《覓長生》中化塵教的神通功法是引力流玩法必須要學的,而想要學化塵教的神通其實並不用加入化塵教,只需要請教化塵教的高階修士就可以了,比如可以從鳶本仙子那裡獲得高階神通天崩地裂、萬土歸塵、土葬迷塵陣、土葬輪轉陣和天星若雨。 化塵教高級修士有什麼神通 治庚上人 化沙、還塵、火鈴印、熔火盾、聚塵術、絕塵、土牆術、沙牢、重岩訣、沙葬、沙縛、天崩地裂、天星若雨 鳶本仙子 還塵、化沙、火鈴印、熔火盾、聚塵術、絕塵、土牆術、沙牢、落石陣、沙葬、聚靈陣、土相仙陣、地煞凝結、天崩地裂、萬土歸塵、土葬迷塵陣、土葬輪轉陣、天星若雨 恆如真人 化沙、還塵、火鈴印、熔火盾、聚塵術、絕塵、土牆術、沙牢、引力術、落岩術、萬土歸塵、天引術、萬塵化土、大隕岩術 長老 化沙、還塵、火鈴印、熔火盾、聚塵術、絕塵、土牆術、沙牢、連岳、開山訣、土相仙陣、聚靈陣、九宮顛倒陣、萬塵化土、五丁開山訣 來源:3DMGAME

覓長生化塵教引力流怎麼玩

《覓長生》中的化塵教的玩法流派是非常少的,不過這個流派的玩法就是並不比其他門派的修士弱,引力流就是化塵教的主流玩法流派,需要的功法分別是吞日神猿變、四象天引錄、真龍九變、大羅千幻訣、金剛移山訣和元戎飛沙訣。 化塵教引力流怎麼玩 引力流准備工作 功法:吞日神猿變、四象天引錄、真龍九變、大羅千幻訣、金剛移山訣、元戎飛沙訣 神通:引力術、天星若雨、真龍血怒、、逆脈、靈光印、驅物術 悟道天賦: 土道:引力、重岩、御體、通土 體道:煉骨、鍛體、冰肌、霸體 器道:玄武 裝備: 武器:護罩 防具:減傷+護罩 飾品:護罩 流派玩法 開局驅物術疊好大羅千幻訣的前置墊刀和真龍血怒,後面一直放引力術。塵疊夠了直接天星若雨。 來源:3DMGAME

覓長生化塵教前期怎麼玩

《覓長生》中玩家想要加入化塵教就需要等到開局五年之後,而這個時候玩家如果沒有加入其他門派,角色就已經有了不俗的戰鬥力,而這個時候只需要用引力術防禦,然後用武器輸出就可以了,簡直萬金油。 覓長生化塵教前期怎麼玩 化塵教前期玩的套路很簡單,這個時候自身已經有一些戰鬥力了,拿到神通武器之後可以用引力術防禦,然後用火土系傷害武器輸出。 來源:3DMGAME

覓長生化塵教前期有什麼功法神通裝備

《覓長生》中的化塵教是遊戲里非常難加入的一個門派,開局五年之後才能加入,而加入之後也能獲得一些功法、神通和裝備,功法就是撼山訣和胎息經,神通就是人階五行印、運氣術、聚氣和引力術。 化塵教前期有什麼功法神通裝備 加入化塵教能夠獲得的功法就是撼山訣和胎息經,神通就是人階五行印、運氣術、聚氣、引力術,武器裝備就是火土系傷害武器和護罩甲。 高階功法需要獲得地位用東西兌換或者請教門派高階修士。 來源:3DMGAME

覓長生化沙神通怎麼獲得

《覓長生》中的化沙神通是遊戲里非常實用的強大神通,屬於土系神通裡面適用性比較廣的,而化沙神通想要獲得需要去化塵教,可以在開局五年後拜入化塵教,然後去藏經閣兌換就可以了。 覓長生化沙神通怎麼獲得 化沙神通想要獲得需要在遊戲開局的第五年後拜入化塵教,然後直接在藏經閣兌換就行了,不想拜入化塵教的話可以請教化塵教修士。 來源:3DMGAME

覓長生化塵教有什麼特點

《覓長生》中的化塵教是遊戲里非常特別的一個純土系門派,化塵教主打的就是土系防禦,把敵人生生拖死,以土御敵,能夠擋住大部分敵人的攻擊,等到角色先立於不敗之地後再殺敵,突出的就是一個穩健。 覓長生化塵教有什麼特點 化塵教這個門派的主打玩法就是以土御敵,先立於不敗之地後殺敵,屬於是保命流派,同時兼具輸出,一個字穩。 來源:3DMGAME

「The Circle will be Broken」:淺析《生化奇兵:無限》的環境和人物設計

「如果去巴黎需要一個原因的話,那麼伊莉莎白就是那個原因。」《生化奇兵 無限》傳遞給我的視聽體驗是無與倫比的,刺激著我對浮空城哥倫比亞產生了嚮往和敬仰。我仍清楚的記得主角Booker被束縛在火箭椅上,在漆黑無邊的雨夜中向天穹逆行,廣播對火箭高度的冰冷播報和玻璃在閃電下映照出的臉龐無一不渲染著驚恐的氛圍。隨後,從厚重的雲層中脫出,陽光再現,視力在一陣白暈後恢復。在一聲「哈利路亞」中,浮空城哥倫比亞在藍天白雲下如天堂般展現在我的眼前,而我,也在那一刻徹底地淪陷了。頂著暈3D的副作用強行通關了《生化奇兵 無限》後,我認為它是一個「元素」提升「主題」的很恰當的案例。根據Jesse Schell的《游戲設計藝術》中的理論,組成游戲的有四個元素:美學(可見)、故事(半可見)、機制(半可見)、技術(不可見)。只要有效利用這四個元素,它們就能相互促進朝著同一個游戲主題發揮作用。而《生化奇兵 無限》通過優秀的環境設計和女主角Elizabeth的塑造讓四種元素有機地結合在一起,產生了無與倫比的化合反應。把敘事留給環境 環境敘事現在逐漸成為了老生常談的游戲敘事的解決方案,因為人們逐漸意識到了過場動畫般的電影化敘事實在限制了玩家的交互性:在播片的過程中,我們啥都幹不了,只能被動地讓劇情一股腦地灌輸給我們,好的劇情能讓我們樂意看下去。但既然如此為什麼不直接用電影去表現呢?著名的游戲設計師宮本茂曾經在《紐約客》的訪談中提到:「在互動媒介中,很難去處理復雜的情感。相較於游戲這種主動性媒介,電影製作也就是被動式媒介更適合處理這些主題。」但游戲敘事終究是多數設計師的宿願,為了證明只屬於游戲的獨特敘事手段,」環境敘事「這個詞匯被拿到了檯面上,視作是傳統電影化敘事的替代方案。在《生化奇兵 無限》中有三種主要的敘事物件:放映機、錄音帶和室內布景。放映機是固定在場景中的,而錄音帶卻是作為可收集物品存在。玩家可以通過觀看放映機的畫面以第三人稱視角了解這座城市的歷史和特定人物的介紹;與此同時,錄音帶提供了當事者第一人稱回憶形式的敘事手法。由此看來,設計師通過視覺和聽覺、第一人稱和第三人稱這四種變量來進行了環境輔助敘事,豐富了敘事的層次感。如果說放映機是視覺敘事、錄音帶是聽覺敘事的話,那麼「幻燈機」可以算是視聽結合的一個典型例子。「幻燈機」是一些房間中投影影像到螢幕上的裝置,雖然和放映機的形式別無二致,但它卻體現了一種「未見其人、先聞其聲」的感覺。在每次使用放映機時,玩家必須手動「確定」,並且在「確定」後就只能觀看放映機的內容,無法做出其它行動。但是,「幻燈機」並沒有強制觀看的這一要素,它只是靜靜地被擺放在一個房間里,自發性地播放著內容。正因如此,玩家們進入房間後通常會先聽到聲音,再會循著聲音找到幻燈機的位置,並不由自主地停下腳步看看投影的內容。這種視聽的引導有點類似視頻剪輯中的」J-cut」技巧:在進入下一個視頻片段前,剪輯者會在當前片段結尾先引入下一個片段的聲音,讓觀眾做好心理准備,實現一個引導和暗示。幻燈機既實現了類似的引導作用(讓玩家不被剝奪交互能力的情況下自然地主動觀看視頻),也暗示了玩家這其實是一個安全區域,緩和了玩家的精神狀態。接下來,讓我們來看看環境敘事中「活」的部分:如何讓一個場景具有「生機」?在游戲過程中,我注意到了一件很有趣的事:設計者似乎非常喜歡一群人聚集在一個平台周圍聽演講的氛圍。不管是一開始的公眾抽獎環節、芬克鎮的勞動力拍賣、平民窟的激情憤慨還是最後的人們乘坐飛艇逃離浮空城的情景,都生動反映了各個場景中「動」的部分。要說為什麼這種群眾聚集的背景板能協助敘事,那當然是因為是個人都喜歡看熱鬧;你看到一群人聚在一塊談論著什麼的時候,肯定想擠進去瞧一瞧看一看嘛。與此同時,當玩家靠近某些居民時,會不自覺地聽到他們談話,即便你本意並非如此。不同於「確認」後才能與npc交流的常態,這種耳聽八方的感覺才更加的真實,不是麼?在戰斗中,你也經常被動地聽到反派的廣播聲,雖然槍械的突突聲和士兵的吶喊聲使整個環境非常嘈雜,但這種廣播聲仍然能鶴立雞群般的被玩家捕捉到,因為玩家具有選擇傾聽對象的能力:在選定一個對象後,玩家會自動屏蔽其它聲音源,專注在對象本身上。最後,還有一個我不得不提的很獨特的敘事道具:電梯。不知道有沒有人注意到,你在游戲中坐的垂直電梯都是可以看到外界的,這也就說明……完全可以在外界風景這一點下功夫來輔助敘事和場景塑造。在首次進入浮空城前有一段非常長的電梯體驗:在你在電梯中無所事事的這段時間中,電梯外已經開始向你講故事了。從高處的浮空城全景、到工廠、到花窗、最後到教堂,這些景色逐漸吐露給你浮空城的一些淺顯的歷史、它的製造業體系、它的政治制度、以及它的締造者。在很多游戲中都有電梯這種裝置,一是為了垂直連接地圖,二也是方便兩張地圖的切換加載。於是,被電梯囚禁的玩家必然會產生無聊的感覺:你雖然還是可以交互,但電梯里實在沒啥東西讓你能互動——你能做的,只有裝圈圈。既然只能裝圈圈,那為什麼不把摩天輪的功能替換進去,讓你好好看看風景、讓風景本身成為故事補全的要素呢?可以說,創意來源於生活,《生化奇兵 無限》很好的將電梯這個必要裝置變廢為寶。那麼,小結一下,《生化奇兵 無限》的環境敘事主要通過視覺和聽覺的互相引導進行表現,場景內的敘事要素分為「靜止」的物品和「運動」的人群,對於前者可以細分為強制觀看和非強制觀看兩種類型。同時,設計者展現了兩種設計技巧:第一,當無法處理好一個npc的具體交互手段時,不妨將npc視作一個整體去考慮,通過「人群」來吸引玩家主動了解;第二,在交互受限的場所(比如電梯)用特定的方式來吸引玩家的注意力,使他們忽視自己被「囚禁」的現實。獨一無二的Elizabeth相信本作的女主角Elizabeth會給每個體驗了《生化奇兵 無限》的朋友們產生極其深刻的印象,而毫無疑問的,Elizabeth的角色塑造可以在整個游戲史上都能留下濃墨重彩的一筆。不僅是劇情上的關鍵角色,Elizabeth更展現了如何通過游戲機制來創造這麼一個獨一無二的、離開了她玩家會瞬間悵然若失的角色。接下來,我將通過分析Elizabeth身上的機制要素來試圖剖析這種「獨一無二」式NPC的設計思路。首先,從戰斗角度考慮,Elizabeth是對玩家技術的補正變量。在有Elizabeth在的每一場戰斗中,你幾乎都不用擔心缺少彈藥:只要你的彈藥即將用完時,Elizabeth就會實時拋投給你補給的彈藥。同時,如果你的血量或者魔力量只剩下一點時,Elizabeth也會向你提供血瓶和藍瓶,回復到滿的那種。這種基礎的補給使玩家的容錯率增加,同時在緊張的戰斗中會產生一種潛在的放鬆——Elizabeth的存在讓你能不時地感受到你不是孤軍奮戰。除此之外,設計者也讓Elizabeth充當了豐富戰斗手段的方式,這種方式的核心就是「時空裂縫」。在劇情中,Elizabeth有一項超能力:她能夠打開另一個時空的裂縫。這種裂縫使得玩家可以獲取裂縫中的物品。於是,在戰斗的場景中,一般都會設立好幾個潛在的時空裂縫,這些裂縫中可能存在著飛行機器人、機槍兵、掩體、醫療裝備和武器等等。玩家可以只會Elizabeth開啟對應的時空裂縫來解鎖這種暫時的資源——你可以通過醫療裝備快速回血、又或者通過機槍兵分散敵人的注意力。這種戰斗中的資源變量賦予了玩家「決策」的能力:你可以去合理利用這些資源來更有效地進行戰斗,而不是單槍匹馬地無畏突突突。在場景探索的角度上,Elizabeth同樣展現了一種補正效果。作為一個一路跟著玩家的NPC,Elizabeth會經常自發地和玩家進行交流,而設計者在這種交流的內容上下了功夫。每次我在場景中搜索物資時,經常看到Elizabeth也在做「尋找東西」的動作,然後告訴我一些我遺漏的東西(通常是開鎖道具)。然後,我就會停下我的步伐,來到她所在的位置,順著她注視的方向看去,直到我找到那個我忽略的道具。可以說,Elizabeth不止一次幫助了我,她的這種提示並非是強制性的,而是很自然的對話暗示。說到開鎖道具,那就順著提一下Elizabeth另一種對場景探索的輔助——「隱藏房間的鑰匙」。設計者賦予了Elizabeth一種特殊的能力,「開鎖」。只要有足夠的開鎖道具,那麼她就可以幫助玩家開啟一些被鎖住的隱藏房間。在隱藏房間,玩家經常可以獲得一些額外的物資和道具,所以這是一筆穩賺不虧的買賣。通過將Elizabeth這個NPC和隱藏房間進行連接,設計者再次暗示了玩家Elizabeth的「獨一無二」性。那麼,再說回到Elizabeth和玩家的交流,其實可以發現這些交流內容還包括了兩點:敘事輔助和地點指引。《生化奇兵 無限》中有很多室內場景,讓我十分印象深刻的是康姆斯托克夫人的紀念館。玩家和Elizabeth會逐個探索紀念館的每個房間,而這些房間正是按照順序講述了康姆斯托克夫人的過往事跡和最終被女傭刺殺的故事。在這些紀念館的房間中,Elizabeth會不時對著雕像發出一些感嘆,並逐漸意識到自己就是康姆斯托克夫人的孩子。誠然,設計者之所以創造了紀念館這個場景組,就是為了通過「逛博物館」的形式帶玩家了解劇情背景,但仔細想想,如果一個博物館沒有一個向導時刻在你面前介紹途徑的展品的話,你實際上並不能很清楚地了解這些展品都代表了什麼,只能走馬觀花式地瀏覽。可以說,Elizabeth在這些承載敘事意義的場景組中實際充當了一個向導的作用,讓你更清晰地了解劇情,同時更輕易地激發你的共情。還記得在環境敘事中談到的「電梯」這個特殊的敘事道具嗎?沒錯,Elizabeth同樣在電梯中起到了關鍵性的分散注意力的作用。幾乎每次進電梯,Elizabeth就會開始和你嘮嗑,讓別人跟你說話是一種極好的催眠方式,你會專注於那個人的聲音,甚至會不自覺地看向她,然後忘記了你的交互能力目前受限的現實。所以,有了Elizabeth的電梯談心,我甚至很少在這段時間內閒著無聊在電梯中轉圈圈了,況且,電梯是一個安全區的暗示,而Elizabeth在安全區的談心會潛意識地讓玩家對她產生一種依賴感。另一方面,交流內容的地點指引可以說是十分顯而易見的。Elizabeth會經常提示你應該朝哪個方向前進,而你總會不自覺地接收她的建議。很多顯性的提示系統都通過這種交流的形式轉換成了隱性的引導,很自然地就讓玩家在不經意間上鉤了。現在進行一個總結。想要塑造一個「獨一無二」式NPC(在這里指代在游戲中不可分割的重要組成部分)的步驟分為三點:機制上的工具人屬性(彈藥、血瓶、補給、解鎖)、敘事和引導上的輔助(道具提示、地點提示、劇情提示)和可歌可泣的劇情過場。但是,如果有些玩家不想通過這麼一個「怪物」般的NPC使整個游戲變相進入了easy mode呢?設計者又該如何平衡這麼一個「權力過大」的游戲角色不使其變得超模?這是我在思考的問題。拆分游戲中的場景設計 最後,我想小談一些《生化奇兵 無限》中的場景設計。本作對場景的劃分非常明顯,大量的室內場景由一扇扇門作為分隔點,而室外場景因為浮空島的要素有時也會有天然的分隔。對於占據玩家主要時間和精力的室內場景,設計師拆分成了可見的區塊和隱藏的區塊(需要解鎖的隱藏房間)。三種不同類型的道具被有序放置在各個場景中,包括了敘事道具(如放映機和錄音帶)、戰斗道具(如機器人販賣機)和探索道具(撿的吃的用的)。對於探索道具,還可以細分成直接撿的(通常是箱子)、要解鎖才能拿到的(密碼箱或者門)、做支線任務才能獲取的(在另一個場景找到一個特殊道具來開這個場景的一個隱藏門)。在戰斗部分,我格外喜愛一個特殊場景道具:滑軌。滑軌是連接不同島嶼的軌道,玩家可以通過手臂的裝置卡住滑軌軌道來實現滑行。在我看來,滑軌就是為了戰斗系統而生的。在室外戰斗中,你可以通過滑軌滑行來輕易並快節奏地切換地形,從地面唰的一下就能來到屋頂。同時,滑軌也是一種安全點的暗示,在滑軌上玩家可以得到片刻的喘息,因為幾乎不會有能在滑軌上給予你重創的方法(除了電擊療法)。滑軌的出現使得整個戰斗場景變得立體化,玩家不再受限於在一塊地面上戰斗,而是擁有了短暫的「飛行」能力,這極大地拓寬了戰斗場景結構的豐富程度;並且,不同於電梯那種慢節奏的「傳送裝置」,滑軌的出現本身就說明了這種裝置的快節奏屬性,直接明了的表明了它的刺激感以及為戰斗服務的本質。在無限扇門扉後的真相 《生化奇兵 無限》講了一個好故事,而且用環境本身讓這個故事變成了一種沉浸式的體驗,用Elizabeth讓這個故事變得真實又刻骨銘心。在故事最後,當作者採用「門扉」來作為故事的剪輯點時,我真的被一種新奇感所折服:每打開一扇門就是一個新的世界,是一段忘卻的回憶;我們在不同的「房間」中,面對著不同的記憶碎片;碎片被門扉連接,也在我們的腦中重構成型。細細品來,這好似一種遞歸的體驗,在一層層夢境中抵達最初的記憶,然後在那裡結束一切的循環。浪漫,實在太過於浪漫了。那麼,如果再給你一次機會的話,你會選擇「飛鳥」還是「鳥籠」呢?這不重要,因為你終將成為那正義的夜鶯,引領著籠中之鳥前往那嚮往的巴黎。" The circle will be broken eventually. "來源:機核

《野狗子》開發商將發布新視頻 為生化寂靜嶺粉絲帶來驚喜

近日《野狗子》開發商BokehGame Studio在推特上發文,慶祝《惡靈古堡》發售26周年。官方還宣布,將在油管頻道上發布一個「驚喜」視頻。 BokehGame Studio表示《惡靈古堡》已經發售26周年了,其為富山敬一郎開發《寂靜嶺》帶來了靈感。盡管這兩款遊戲的恐怖場景和主題不同,但它們確實有一些共同的DNA。官方還宣布將在油管頻道上發布一個讓人驚喜的視頻,可能是《寂靜嶺》和《惡靈古堡》粉絲都喜歡的東西。 對於粉絲而言,看到像BokehGame Studio這樣的開發商在開發遊戲時,受到其他類型遊戲的啟發,也是蠻有趣的。如果其能從《惡靈古堡》系列新作中繼續汲取靈感,並糅合《寂靜嶺》帶入到工作室新作《野狗子》中,必將在未來獲得成功。 來源:3DMGAME

《生化2》《生化3》《生化7》存檔可轉移至次世代版

卡普空日前確認了即將推出《惡靈古堡2》重製版、《惡靈古堡3》重製版、《惡靈古堡7》PS5/Xbox Series X/S版的新細節。 公司本月早些時候宣布,這三款遊戲將於今年晚些時候推出面向PS5/XSX/XSS的原生新版,並面向已購買本世代用戶免費使用。另外公司在周二表示,PS4和Xbox One的保存數據和一些DLC將可用於到各自的升級版本。 這包括帶有《惡靈古堡7》黃金版的DLC:Banned Footage Vol. 1 and 2,佐伊末路以及免費DLC「不是英雄」。 另外當三款遊戲的PS5/XSX/XSS版推出時,PC版也可獲得全新免費升級補丁,提升遊戲性能和效果。 VGC在2020年報導稱,在《惡靈古堡2》和《惡靈古堡3》重製版獲得成功後,卡普空也已進行了《惡靈古堡4》的重製版開發工作。 來源:3DMGAME

《半條命:Alyx》「生化奇兵」Mod演示 遊戲性超強

近日Mod作者wim.buytaert.1988發布《半條命:Alyx》「生化奇兵」Mod第二章,遊戲時長超過15小時。他還放出了該Mod演示視頻,一起來看看吧! Mod下載地址:點擊進入 Mod演示視頻: 據該Mod作者介紹,生化奇兵Mod「Return to Rapture」第二章有24個關卡,遊戲時長超15小時,包含許多新的和原創功能。玩家將在Mod中遭遇不同類型的敵人,還有新的武器、音樂、動畫和對話等。Alyx將不得不對付眾多的Combine和Splicer,此外她還能獲得大量的plasmid。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

時隔9年,《生化奇兵:無限》中的「麵包男孩」突然走紅

這個meme的舞蹈動作還是用伊莉莎白的動作數據。 上周末,一位玩家發布了一條與老遊戲《生化奇兵:無限》相關的推文,突然引起了眾多網友的圍觀。 這位玩家發現,在《生化奇兵:無限》的「海葬」DLC中,主角伊莉莎白「來到」夢寐以求的城市巴黎,在這個場景中,在張貼海報的柱子邊,有一名高舉法棍圍著柱子跳舞的小男孩。 實際上在遊戲劇情里,巴黎街頭的場景是主角意識模糊情況下幻想出來的,玩家在這個場景中活動時若仔細觀察,便會發現周遭有眾多詭異的細節在提醒你這並非現實。而如果身臨其境感受,這個男孩多少也自帶詭異氣質,但當他被做成動圖脫離了遊戲,在人們眼中似乎就只剩下魔性和沙雕了。 「你什麼意思,法國人不是這樣的嗎?」 而很多網友對這個魔性畫面開玩笑的同時,老玩家們表示,他們也早就注意到「麵包男孩」了。盡管在遊戲劇情中看起來另有意味,但在遊戲之外,麵包男孩也算是《生化奇兵》玩家眼中的老梗。甚至在漫展上,一身「麵包男孩」的裝束加動作也能吸引眾多閃光燈。 via [email protected]_king 或者乾脆街邊給即興就來一段。 via [email protected] Benian 很快,這陣莫名其妙重新興起的meme熱潮就把當年DLC中負責人物設計的技術動畫師Gwen Frey給引來了。這位開發者如今供職於別的遊戲公司, 不過看到當年自己設計的人物如今以這種方式走紅網絡,於是便親自出來回應並解答關於「麵包男孩」背後的故事。 Gwen Frey表示,其實「麵包男孩」的誕生非常簡單——為了讓這個場景中的巴黎「顯得生動」,她決定設計一對一起跳舞的男孩放在場景中,但由於製作成本問題,「麵包男孩」沒有AI系統,因此Gwen Frey直接使用了《生化奇兵:無限》中那段伊莉莎白跳舞的數據。 但是由於成年人和兒童身形問題,導致一對男孩跳舞的畫面顯得非常怪異,因此她乾脆刪掉了一個男孩,給另一個男孩的手中塞了一個法棍——這麼做還有一層意思,盡管場景中玩家抬頭就可以看到艾菲爾鐵塔,但技術動畫師生怕玩家注意不到,感受不到法國氛圍,因此在這個場景中塞滿了外國人對於法國的刻板印象——舉著法棍的男孩就是其中之一。 對於「麵包男孩」這次突然走紅,Gwen Frey也表示有些哭笑不得,「我當時啥也沒想,但這確實是我製造過最魔性的東西了。」 來源:遊研社

《生化8》銷量超570萬 成系列銷售速度最快作品

Capcom今日發布了當前財年(截止到2022年3月31日)第三季度財報,該季度內Capcom淨收入為881.63億日元,同比增長35.9%,營業利潤350.96億日元,同比增長43.9%。 財報確認《惡靈古堡8:村莊》銷量超過了570萬套,在2021年金搖杆獎上獲得4項大獎,包括年度遊戲在內。 另外《惡靈古堡7》已經實現連續6個財年每年銷量超過100萬套銷量。新作《怪物獵人物語2:毀滅之翼》銷量超過了140萬套。截止到2022年1月18日,《怪物獵人:崛起》銷量超過了800萬套。 《惡靈古堡8》2021年5月發售,登陸了PC和主機平台,這意味著Capcom成功在不到9個月之內就達到了570萬套,因此《惡靈古堡8》成為系列以來銷售速度最快的《惡靈古堡》遊戲。值得一提的是,《惡靈古堡8》發售頭四天,銷量便超過了300萬套。 對比來看,《惡靈古堡7》銷量超過570萬套用了1.5年時間,《惡靈古堡6》用了一年時間來到大約520萬套。 Capcom還透露,《惡靈古堡》系列累計銷量現已超過了1.23億套。 來源:3DMGAME

《生化奇兵》之父:開發可以時再說 不願吊胃口和炒作

《生化奇兵》系列之父Ken Levine近期接受了媒體Arcade Attack的采訪,通過本人的話語許多消息也隨之得到印證。先前Levine在訪談中已確認不參加《生化奇兵》新作的開發,同時希望他們開發順利。而當談到他當前開發的新作時Levine並沒有透露太多。 Levine說:「我們不想太早展示這個遊戲,因為這樣我們以為它很快就要發售了,我不想長時間的積累,吊玩家的胃口和炒作,最終會導致感覺相當地不真實。我認為玩家想要……他們想要知道他們得到的是什麼,而真正做到這一點的唯一方法是在接近發售時公布。」 Levine還說這款遊戲的發布將會讓玩家「對自己所看到的東西感到驚訝,但卻不會感到驚訝」 既然製作人這麼說,那麼相信遊戲開始公布的時候,就是遊戲能夠順利發售的時候。 來源:遊俠網

《生化奇兵》之父:新作只有在接近發售時才公布

《生化奇兵》系列之父Ken Levine近期接受了媒體Arcade Attack的采訪,討論了許多話題,主要是關於他的職業生涯和之前的遊戲。Levine還在訪談中確認,他當前開發的新作只有在接近完成並接近發售時才會公布,因為他不想太早地展示。 Levine說:「我們不想太早展示這個遊戲,因為這樣我們以為它很快就要發售了,我不想長時間的積累,吊玩家的胃口和炒作,最終會導致感覺相當地不真實。我認為玩家想要……他們想要知道他們得到的是什麼,而真正做到這一點的唯一方法是在接近發售時公布。」 Levine還說這款遊戲的發布將會讓玩家「對自己所看到的東西感到驚訝,但卻不會感到驚訝」,並且他也不會參與下一款《生化奇兵》遊戲的開發,希望這款遊戲的開發者們一切順利。 此前彭博社記者爆料說Ken Levin的新作正在處於「開發地獄」狀態,因為Levine的管理和獨行俠風格。 來源:3DMGAME

《秘館疑蹤2》評測:這次的生化味更正了

把經典作品用新的方式演繹一遍,這是很多獨立遊戲善用的思路。而假如你就是那款被致敬作品的粉絲,那麼上手此類遊戲時可謂富有天生的親切感。就比如《秘館疑蹤》,它借用了老生化的一套框架,用上帝視角的方式去演繹一個新故事,也因此而多了一些不同的味道。如今,這款作品的第二代也已經發售了,這款新作又會有什麼特點呢?跟隨我的視角來了解一下。 秘館疑蹤2 | Heaven Dust 2 開發商:One Gruel Studio  發行商:indienova 首發日期:2021年1月6日 平台:Steam、Switch 屬性:解謎、恐怖 ※本次評測基於Steam平台 正如視覺效果所展示的那樣,光看畫面可能看不出它是一個「生化like」的遊戲。但實際進入遊戲以後,只需要兩分鍾就全明白了。喪屍題材不同說,界面和玩法邏輯也是一樣的。你扮演一個在陌生設施(即洋館)醒來的倖存者,需要收集道具、武器,一步步地解謎,以打開更多區域的門和通道。 這個過程中,生化味是毫無遮掩的,比如回血的經典紅綠草及道具合成系統,安全屋和存儲用的打字機,有限的資源和子彈,以及乾脆啟用「洋館」等稱謂等等。解謎的要素和過程也頗有老生化耿直、硬核的風格。你可以把它當成一個惡靈古堡的小外傳來看待,毫無違和感。 戰鬥/射擊當是最重要的玩法,但介於視角的形式,在本作中,它沒法做成一個很精細的系統,所以實際上射擊在這里成了一個檢驗進攻策略的工具。一般情況下,你可以自動瞄準,然後等待對方頭上的准心聚集(2~3秒),接著扣扳機,就可以直接擊中對方的頭部。不過也因為這個系統很簡易、很強大,所以敵人也並非是一槍可以爆頭的。最普通的小兵靠這種方法也要打上兩三槍。這個過程是比較功利的,所以有爽快感,但很好有基於技巧層面的成就感。 四種武器的樣式都很經典了,手槍,沖鋒槍,噴子,大威力軍用手槍。射擊音效也很讓人振奮。子彈需要省著用,因為沒有掉落之類的設定,都是固定場景拾取的,所以總數有限。這一點也催動著我的「逃跑」策略,我略過了很多敵人沒有打,就擔心子彈的問題。 有一些比較有特點的敵人需要用特殊方式應對,比如被骨骼裝甲包裹的那種,手槍需要十多槍才能爆甲,這時候就得換噴子,爆甲之後再換回手槍(省子彈啦);也有一類敵人,如那種再升細胞的怪物,是普通武器根本打不死的,只能用手雷或者電雷燒;最惡心的還不是這些,而是喪屍狗,這個狗的設計我覺得有點極端,就是你必須要先手打它,不然你跑步速度沒它快,肯定會被抓住,換子彈和換槍又有原地硬直,太難受了。我一多半的GG都是被狗咬死的。 正因為如此,也顯示出了一種打法上的思路,就還是老一套,引怪單挑。遊戲中有很多喪屍群聚的情況,你可以像引仇恨那樣,一點點磨蹭,勾引一個解決一個。後來我基本上都是這麼打的,不然別說兩只狗,三四個人也挺麻煩。 遊戲中的Boss倒沒給我留下太多印象。這是因為流程不算長(富餘點5~6個小時),且總共也沒幾個Boss。而在這其中,還有兩個Boss是重復出現的,令我不解。所有Boss的規律性都很強,是那種琢磨明白就可以無傷的類型(除了最終Boss)。所以總體上Boss的難度也不是很高,情況再差,拿藥堆過去也是沒問題的。 地圖設計有點深得生化精髓的感覺,就是你一開始被關在封閉的設施內,然後通過一系列的操作,出來了,來到一片開闊區域,接著陸續來到其他設施繼續解謎、戰鬥。這個過程的立體感是很強的,給我那種來回穿梭、又能找到新鮮東西的印象。獎勵屋的設計也是如此,冒險過程中不斷拿到新的鑰匙,它們可以用來陸續打開獎勵屋中的小門,像背包等關鍵道具都在這。 遊戲中的隱藏要素並不多,論重要性,以強化武器性能的插件為主。因此有時候也並不需要執著地去追求。當然,插件對於武器性能的強化還是非常大的,如果你玩的是高難度,它們會有更多的必要性。比如彈夾擴容,我給軍用手槍用了以後,彈夾直接從10擴到20,這個提升是非常可觀的。 謎題是本作的重心。從頭到尾,流程是由一個個緊湊的謎題組成的。相對於其他方面,本作在謎題設計上顯得老派,屬於單一途徑、只有弱提示的那種。拿到一個東西後去找能激活它的另一個東西,這個過程不存在操作障礙,比如方形石板對方形孔,比如火焰鑰匙對火焰孔等等。我還可以感覺到本作是在刻意放低解謎難度的,以盡量不卡住玩家。比如密碼,需要密碼的環節很多,而幾乎都沒有什麼隱蔽性,很多時候看個幻燈片、翻個筆記就直接顯示出來了。 但即便如此,有時候一些謎題也是存在檻的。難倒是不難,就看怎麼理解。比如後面在拿到一塊方形石板後,找不到它的用途,因為只有一個三角口;而實際上你需要把它放到切割機上切一下,變成三角才行。這種時候缺乏提示的體驗就不太好了。類似主樓中雕像那部分的謎題也是,各種轉方向的過程中很容易迷惑。我還有一個同事在射擊場卡了半小時,因為他以為子彈射中靶子就可以(也掉血,就是打不破),而實際上必須要瞄準後等紅心聚集再扣扳機,這個過程沒有提示,容易讓人誤解。 A9VG體驗總結 與那些選擇在單純的形式上致敬的作品不同,《秘館疑蹤2》直接套用了老生化的很多經典設定,從界面、解謎到玩法邏輯,再到細如打字機和紅綠藥草這樣的細節,在新視角和新故事的框架下顯得別有一番風味,也讓人有一種莫名的熟悉感。如果你是老生化的玩家,或者對它的衍生品感興趣,那麼本作是值得一試的。 A9VG為《秘館疑蹤2》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

Capcom新年致辭重申《生化8》將有DLC

Capcom在新年祝福中提到了《惡靈古堡8》和《怪物獵人:崛起》的DLC,此外還宣布2022年是《街霸》和《洛克人》系列誕辰35周年。不過Capcom沒有詳細透漏是否會有紀念這個里程碑的活動或商品。 1月12日,《怪物獵人:崛起》就會登陸Windows PC(Steam),在此之前,該作僅登陸了Switch。資料片曙光將於今年夏季推出,目前仍然在開發中,加入新的和老的怪物。 對於《惡靈古堡》,Capcom確認他們會以多種方式帶來該系列的多個遊戲,以便讓更多的玩家能享受該系列。雖然Capcom沒有說哪些遊戲將登陸哪些平台,但聽起來像是預熱之前遊戲的復刻版本。《惡靈古堡8》也會在2022年迎來DLC,但Capcom沒有透漏其他細節。Capcom曾在2021年6月宣布《惡靈古堡8》將會有DLC。 來源:3DMGAME

《生化》粉自製《代號維羅妮卡》年內推出 實機賞

卡普空已經推出了《惡靈古堡2》與和《惡靈古堡3》的完全重製版,也讓玩家們看到了RE引擎的威力。很多系列老玩家也希望卡普空也能重製《惡靈古堡:代號維羅妮卡》,但遲遲沒有消息。不過一群《惡靈古堡》愛好者們宣布,由他們重製的粉絲向《惡靈古堡:代號維羅妮卡》將於 2022 年內發布,並公開了一段演示,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《生化》粉自製《代號維羅妮卡》實機 從視頻來看,這款粉絲重製作品非常專業,它的視覺風格、角色建模以及 UI 似乎都從《惡靈古堡2》《惡靈古堡3》的重製中汲取了靈感。由於這是一個非官方授權的重製版,因此製作組表示遊戲將會完全免費,預計將會分為三個部分依次推出。 同時製作組也表示會尊重卡普空的意願,如果官方要求停止開發,他們會立刻照辦。不過卡普空在粉絲重製遊戲這方面一向比其他公司要來得寬容一些,玩家們還是有很大機率見到這款《惡靈古堡:代號維羅妮卡》粉絲重製版的全貌的。 視頻截圖: 來源:遊俠網

幕後故事:《生化奇兵》之父Ken Levine新作為何難產

《生化奇兵》之父Ken Levine的新作到底怎麼了?他在2017年公布了新工作室Ghost Story Games,但實際上他的新作早在2014年關閉Irrational Games不久之後就已經開始開發了。根據彭博社報導,Levine的新作仍然在開發中,甚至可能找到了最佳狀態,不好的一面是,來到這一步實屬不容易,而這款新作距離發售至少還有兩年時間。 Levine曾表示自己的新作設計概念是「敘事樂高」,也就是說這是一個基於故事的遊戲,由可更換的部分組成,允許玩家打造他們自己的故事。彭博社記者Jason Schreier補充了一些細節,他說Levine的新作是一個科幻射擊遊戲,設定在一個被三個派系統治的空間站中,每個派系都可以是盟友,敵人或是更微妙的東西,這要取決於你的選擇。 聽起來像是一個很不錯的設定,但由於多次重啟和重新思考,遺憾的是它距離我們還有一段時間。雖然Ghost Story Games本應是Levine改變自己如何與小團隊製作遊戲的一個機會,但事實是,他仍然堅持自己的「導演」方式,經常拋棄大量已完成的工作,要求改變方向,仍然堅持3A級的呈現。此外,雖然「敘事樂高」聽起來是一個很酷的想法,但有時它與Levine想要控制遊戲的所有方面的願望相沖突。 Schreier采訪的一些Ghost Story Games的員工告訴他,Levine傾向於疏遠、恐嚇甚至解僱那些與他有沖突的人。由於開發時間的延長,緊張感會上升。 所以,這是否意味著Levine的下一款遊戲有被取消的危險?畢竟,這款遊戲原本應該在2017年發售。答案很可能是否定的。Levine直接向Take Two的高層匯報,他們相信他最終會交付一些有價值的東西——也許是他們的下一個大IP。 Ghost Story Games團隊規模相對較小,這意味著T2願意並能夠無限期地資助他們的項目。這在某些方面是一件好事(Ghost Story Games員工稱該工作室幾乎不加班),但在其他方面,這可能會加劇Levine的管理問題。Levine承認,對於過去的項目,他通常會在最後一分鍾把零散的想法整合在一起,但T2沒有嚴格的截止日期,他沒有壓力去做這些事。有些開發者認為項目終於走上正軌了,讓我們拭目以待。 來源:3DMGAME

《生化8》上榜!媒體盤點2021年畫面最好的遊戲

2021年馬上就要過去了,每當年底時就會有各種盤點和總結,而每年的畫面最好的遊戲總是少不了的。近日媒體Digital Foundry盤點了2021年各大遊戲平台畫面最好的遊戲,下面來看看有哪些遊戲上榜吧。 上榜遊戲/作品: NVIDIA光追技術Demo:RTX Marbles 《凱娜:精神之橋》 《惡靈古堡8:村莊》 《上行戰場》 《銀河戰士:生存恐懼》 《死亡回歸》 《漫威銀河護衛隊》 《地鐵:逃離加強版》 《極限競速:地平線5》 《死亡循環》 《樂高建造者之旅》 《瑞奇與叮當:分離》 《黑客帝國:覺醒》 來源:3DMGAME

傳《生化奇兵4》設定在南極洲 故事和之前有關聯

國外遊戲記者Colin Moriarty在周五的Sacred Symbols視頻直播中爆料了正在開發中遊戲《生化奇兵4》的新細節。 現匯總如下: 《生化奇兵4》設定在20世紀60年代一個虛構的南極洲城市Borealis,開發代號Parkside,VGC表示這和他們自己聽到的細節一致 《生化奇兵4》故事和之前的《生化奇兵》遊戲有關聯,遊戲開發商Cloud Chamber有極大的創作自由,計劃在2022年發售 開發團隊很清楚這款遊戲不可避免地會和《生化奇兵》之父Ken Levine的三部曲相比較,而且Take Two也會發行Levine的下一個遊戲 發行商2K在2019年12月官宣,一個新的《生化奇兵》在開發中,將會開發多年。 《生化奇兵1》的設計師Jonathan Pelling兼2K澳大利亞團隊創意總監(負責過《生化奇兵3:無限》空中之城)是《生化奇兵4》的設計總監。 曾開發了《生化奇兵1》關卡設計,環境美術和程序的原開發者Hoagy de la Plante目前擔任《生化奇兵4》的創意總監。 《生化奇兵》之父Ken Levine不會參與到《生化奇兵4》中,他目前在Ghost Story Games開發一個科幻RPG遊戲。 來源:3DMGAME

《惡靈古堡4》高清模組將在2022年2月2日正式推出

由粉絲資助的《生化危機4》高清模組在開發7年之後,宣布將於2022年2月2日推出1.0版本。該項目是對《生化危機 4》PC 版的游戲紋理和背景的大面積重製,其為游戲中的每一面牆、書籍、發甚至是霉的水果、盔甲的紋理都進行了重新製作。製作者甚至前往了威爾斯的 Raglan Castle 和巴塞隆納的 Palau Güell 等地點,以實景拍攝的方式還原游戲中的紋理細節。 開發者表示它們對這個項目大概投入了13000小時。而在今年初的媒體采訪中,當被問到卡普空很可能推出《生化危機4 重製版》,他們怎麼看這種可能性。Mod 開發者表示官方的重製版是完全不同的游戲,《生化危機2》和《生化危機3》也有類似的高清化項目,高清化和重製版彼此之間是互補的不同體驗。來源:機核

恐怖遊戲《創傷後》演示 靈感來源於《生化》《寂靜嶺》

RobertoSerraG正在開發恐怖遊戲《創傷後》(Post Trauma),其靈感來源於《惡靈古堡》和《寂靜嶺》,採用固定視角。近日官方公布了《創傷後》新演示,展示了遊戲畫面以及玩法,一起來欣賞下吧! 遊戲演示: 從視頻中可以一窺這款遊戲的真容,畫面看起來很復古,相信大多數寂靜嶺粉絲會覺得這遊戲很酷。《創傷後》已上架Steam平台,暫不支持中文。 Steam商店地址:點擊進入 在《創傷後》里,玩家將扮演一名57歲的男子「羅曼」,在一個陌生且充滿敵意的地方醒來,尋找家人並找到歸家之路。玩家在探索周邊環境時能與某些物體互動,收集信息以解決謎語和難題。此外在某些情節中,玩家能以第一人稱視角進行遊戲。玩家在冒險過程中要小心翼翼避開,或殺死沿途發現的生物,但有些生物是沒有敵意的。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
19.9元《生化3》吉爾/卡洛斯經典服裝將可以直接購買

《惡靈古堡3》里,卡洛斯身上這件背心到底是個什麼?

卡洛斯·奧利維拉(Carlos Oliveira)是安布雷拉生化危機緊急對策部隊(UBCS)下屬的一名雇傭兵,卡洛斯的軍銜為下士(Corporal),隸屬於D排(Delta Platoon)的A小隊(Alpha Squad)。他也是極少數在浣熊市事件部署中倖存下來的UBCS成員。當然我不打算展開講卡洛斯小哥的事,我只想「贊美尼龍」。在原版《生化危機3》中,卡洛斯的形象是一個梳著分頭、身穿黑色LBV(Load Bearing Vest)型背心的年輕小伙。LBV作為90年代開始廣泛流行的單兵裝載系統,整體風格輕量化,十分符合卡洛斯前左翼游擊隊青年隊員、性格看似輕浮的人設。原版《RE3》中的這件LBV,肯定不是IIFS系統下公發的LBV,推測可能是某種商業版LBV產品(比如早期Eagle Industries的產品),但是由於以前的游戲在細節上大都並不還原(背心上的彈匣包尺寸都和使用的武器彈匣不符),故也沒有深究的意義。在《生化危機3》重製之後,卡洛斯的形象有很大改變,精緻的分頭不見了,蓬鬆的亂發、濃密的胡茬、憂郁的眼神,外加粗壯的臂膀都讓「小哥一夜變猛男」。那麼製作組要找一件背心來配合一下讓人流口水的肌肉猛男,又得配合浣熊市事件的時間點(90s末期),這可怎麼辦呢?於是製作組便把紅極一時的CQBE AVS背心翻出來了——我感覺可能是某個做軍設的個人興趣罷了?那我們就來說說CQBE AVS這個背心吧!但是還要先說一下它的前身CQB AS。著名的戰術與防護裝備生產商,Pointblank(PB)公司在90年代中後期為了滿足軍警在狹小空間內的巷戰、登船等CQB任務而開發出了CQB AS系統(Close Quarters Battle Assault System)。 CQB AS系統採用模塊化設計,就是咱們在一些老SWAT單位裝具中常常見到的魔術貼加按扣的結合方式。值得注意的是,在PB的產品中大規模使用了稱為one way snap的單向按扣,這種特殊按扣的公扣和母扣均有一個缺口,有別於咱們常見的按扣,在按壓的時候必須對應固定方向與角度才能完成按壓結合和開啟,自由的調整組合與配置使得使用者可以根據不同任務環境需求組合各種附包。這種設計雖然在現今看來已經過時,但是在90年代卻是一種劃時代的戰術裝具革新。CQB AS系統分為防彈護甲和承載背心兩部分。防彈背心包括軟質防彈層、硬質防彈板、腹股溝防護,外部承載層的外掛馬甲包含若干不同功能副包與彈藥承載包具下面我們來說說卡洛斯身上這套CQBE AVS吧!是時美國海軍陸戰隊針對CQB任務的需要,研發了一套名為「近距離戰斗裝備(Close Quarters Battle Equipment...

傳《生化3重製版》追蹤者版將推出 有新敵人新區域

早先《惡靈古堡3:重製版》與《惡靈古堡:抵抗》捆綁銷售的策略,讓眾多玩家不滿。該作正式發售後,官方也沒有推出後續內容更新或付費DLC。 近日國外爆料者Idle Sloth在推特上爆料稱,《惡靈古堡3:重製版》「追蹤者版(Nemesis Edition)」將推出,登陸PS5和XSX/S平台。該版本有標准版和豪華版。 《惡靈古堡3:重製版》追蹤者版將有光線追蹤+60幀,新敵人、新區域、新過場動畫,重做的追蹤者AI與畫質升級等特性,將在2021年東京電玩展(TGS2021)公布。TGS2021將於9月30日至10月3日在線舉辦。 從截圖中可以看到《惡靈古堡3 重製版》追蹤者版的封面和售價,但無法斷定該消息是真是假。一切以官方消息為准。 來源:3DMGAME

毀譽參半的《生化變種》發布1.6版本 修復若干小問題

《生化變種》現已上線補丁1.6,修復了遊戲中若干個bug。《生化變種》是由Experiment 101製作,THQ Nordic發行的一款開放世界的動作冒險類遊戲。本作有著獨特的宇宙設定,並講述了一部後啟示錄風格的帶有功夫元素的傳奇故事。 【更新內容(補丁1.6)】 ・修正了在使用舊的保存數據的情況下玩家無法切換觸點的問題。 ・修正了「太陽鏡」任務中玩家會堆疊的問題。 ・新的文件會正確地保存到「野營地」文件夾中 遊戲截圖: 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《生化變種》:斑斕世界之下的一抹蒼白

本文作者:青椒不食人間煙火 一、廢土很美,但不太妙距離《生化變種》發售後所引起的褒貶浪潮過去了些許時日,因其質量和價格之間的反差感而一肚子憤懣的筆者也終於有了更多重新深入思考的餘地。在完全知曉開發團隊規模較小,開發資源極其有限,並且在開發過程中還經歷了多次摔倒回爐等狀況的條件下,我依然覺得《生化變種》中的種種失敗比起說是難以避免的妥協,更像是一場試圖頭發鬍子一把抓而扯傷了臉頰的悲劇。前幾天游戲的發行商THQ還針對不同媒體給出的互相矛盾的測評表示黑人問號,原因在於媒體MTC認為游戲的世界設計較為精巧,但戰斗卻拖了後腿;而媒體Metacritic卻評價游戲戰斗較為流暢,但被僵硬死板和重復的開放世界設計所阻礙。雖然如今傳統游戲媒體的測評的價值性和准確度飽受詬病,但我依然能從兩家媒體的口吻里解讀出大致的含義:《生化變種》看似有著光鮮的世界和絢麗的戰斗,但兩者卻都在產生交融的過程中磕絆不斷,進而逐漸形成了某種意義上「四不像」的游戲體驗。如果不去深挖游戲世界幕後的背景故事,《生化變種》初見所呈現畫面中濃郁的視覺美感確實能吸引到不少人,雖然部分建模在材質處理上顯得有些粗糙,但通過亮麗的光影、舞動的草原以及冰天雪地里那流轉的滾滾可視的寒風,可以說游戲在世界美感的設計上其實相當值得肯定。甚至當我把游戲截圖傳給不怎麼打游戲的朋友時,穿著日式盔甲背著刀的小浣熊和精美夢幻的畫風也吸引了他們極大的關注。但如果把這套設計放進游戲的敘事背景中,卻又能很容易發現游戲世界設計上的單薄和平淡,與暗藏其中的些許無能與無奈。簡單而言,《生化變種》的故事發生在一片末世後的廢土。一家大型企業往大海中排入了大量的核廢料,而直接導致了天災對現世文明的摧毀。時過境遷之下,隨著生物基因突變的愈演愈烈,這片蠻荒土地上又逐漸衍生出若干個不同的部族,有的部族希望擊敗吞世者,修復世界樹以避免末日,而有的部族卻希望釋放吞世者,讓末日徹底淨化世間殘存的一切。這樣的世界設定雖然在如今同類游戲層出不窮的市場環境下顯得有幾分傳統,但大體上與游戲總體想呈現出的氛圍基調是能夠吻合匹配的。高飽和的色彩,從艷麗的屋群到深邃的地底,游戲世界的縱深與層次感上確實把握得不錯。但隱藏在這些看似美好線條之下的,卻是游戲為了打造「廢土」而強行打造「廢土」所產生的強烈的尷尬。既然圈定了後啟示錄的題材,同時也表達了游戲將以豐富的世界可探索性作為一個遊玩特點的野心,游戲應該在世界設計上下更多的功夫和苦心似乎也當是本分之事,但玩家在游戲中實際探索的,卻終究只是一個徒有其表的廢土。先不說將「生命世界樹」的設定搬進這麼一個強行雜糅了亞洲風格的典型歐美式廢土中且並不能很好自圓其說的舞台究竟充斥著多少奇奇怪怪的割裂違和感,也不說那家只聞其名的罪魁企業引來自然反噬的核排放在玩家所探索世界裡的存在感有多麼可憐和無力,在大框架上的世界觀是設計已經如此混亂和別扭,就更別提游戲在具體打造世界過程中有多不注重環境敘事與交互引導的自然與自洽。例如游戲四處憑空刷新,堆疊成一座小塔形狀的資源點雖然有點莫名其妙,但考慮到是因為要更多地顧及玩家的體驗而疊高並出現,似乎還能勉強算個湊合。但同樣隨機生成的「跳躍環」和「坐騎種子」就多少顯得有些死板了。「跳躍環」暫且不論,可以全當是游戲為玩家金錢獲取的多元化而增設的旁支途徑,但被無數藤蔓層層包裹環繞的「坐騎種子」不管是在視覺設計上還是交互上就都有點說不太過去了。一顆種子平地而起地被藤蔓纏繞這一迷之現象不談,在初遇種子時我甚至沒能在第一時間找到獲取的途徑,不管是刀劈劍砍還是放火燃燒,在小小一團藤蔓前全然無用,最後才發現要通過翻滾來將其得手,實在感覺有些侮辱智商。如果只是單純地死抓著這些資源點的設計大倒苦水似乎就顯得有些鑽牛角尖的嫌疑,但從另一個角度,卻也不難從中由點及面地推敲出開發組在游戲世界內容設計上的力不從心。平地而起的高樓殘骸,漫漫延伸的失修鐵軌,還有忽然突兀地出現在山丘上的廢棄車站,它們所承載的意義就和這些隨機刷新在地圖各處的資源點一樣,僅僅被限制在了流於形式的表達,只是為了給玩家提供活動而生成的場景,卻沒能融入到大框架的敘事環境中去,這對於這整片本就如同白開水的廢土而言,它們有或沒有基本不會有太大差別。而游戲中同一勢力下幾乎是從一個模子裡刻出來的戰壕與堡壘,也是同樣設計思路的運用與驗證,探索與挖掘的意義一度在這套設計體系下被壓榨到了一種極低的境地,或許這算是一種不該,或許也算是一種可悲。而這脆弱的環境敘事和問題頻出的交互引導,又在另一面直接被轉化為了《生化變種》混亂不堪的體驗背後的那一根稻草,它或可輕於鴻毛,亦可重於泰山。如果只是單從一瞥而過的場景建模的角度分析,它所發揮的作用似乎並不值得用如此多的筆墨大書特書,但如果從場景切入去細品游戲世界設計中的內核,卻又會發現它無時不刻不在影響著玩家的游戲體驗。如果一定要直言不諱地說,筆者一定會選擇放開口舌地承認自己在這個世界裡幾乎沒有得到基本的探索樂趣與快感,更多的只是單純為了奔赴目標而被迫強行欣賞世間一草一木的單調旅途。同時,游戲又在各個方面做了許多基本沒有價值和意義的加法,卻不曾想過精簡系統並不失為一種揚長避短的良方,這些在「玩法取捨」上的不當也在進一步加劇著玩家在探索世界的各個環節中所出現問題的嚴重性。綜合來說,《生化變種》打造的一方廢土雖然足以在初見時驚艷四座,卻很難在後續的引導推進中繼續留住玩家們的胃口,敘事上的淺薄和交互上的生硬都會在玩家探索世界的過程中不斷地消磨玩家的遊玩興趣與動力,進一步模糊玩家於世界之中,與各個部族明暗交織之下的目標感與沉浸感。二、隨意拼湊的碎片,無理取鬧的世界拋開游戲包裝精美的廢土世界,構成游戲主要遊玩部分的戰斗、成長與劇情雖然在某些地方確有可圈可點之處,但總體之上生硬縫合的拼湊感依然十分強烈。並不難看出,《生化變種》在遊玩層面傳遞的更多是一種詼諧感,戰斗中隨時飄動在四周的擬聲詞,以及裝備製造部分的隨心組合,甚至能用香蕉作為劍柄,用皮搋子當做應敵的利劍,就可以窺見游戲所渴望營造的無厘頭氛圍。當然,裝備製作部分的確有諸多值得肯定的優點,全然自由地拼合出獨一無二的近戰武器或遠程槍械,為武器賦予各種各樣不同的屬性與特性,來為戰斗提供更多的策略空間,也為探索地圖賦予一些動機,《生化變種》在這套系統上的開發方向不錯,至少也呈現出了令人大體滿意的效果。不過戰前的准備花里胡哨,具體還是要到了戰斗過程中才能見其二三,而《生化變種》很顯然就是在戰斗環節狠狠跌了一跤。許多玩家所抱怨的「打擊感稀爛」和「戰斗手感迷幻」很大程度上就來自於游戲對「戰斗互饋」把握上的失控。如果我們把《生化變種》的戰斗完全拆解,單說游戲中設計的每個動作,諸如奔跑,翻滾,滑步,劈砍,射擊等,其實都保持著水準之上的連貫與流暢,但當這些部件整合統一,並把敵人拉上台後,游戲整個動作系統的問題也就逐漸浮出水面了。因為缺少鎖定,玩家只能憑借著朝向揮刀迎敵;因為沒有合適的應對敵人遠程攻擊的手段,不斷地移動和拉鋸成為了玩家戰斗中的主要手段;再加上敵人攻擊提示不明顯,和動作射擊時機械式觸發的子彈時間,不僅在戰斗的反饋感上營造不足,更把玩家與敵人之間的戰斗節奏沖刷得極其分散。另一方面,游戲在戰斗系統上依然犯了只加不減的累贅之誤,各個不同的加點體系不僅容易讓剛入門的玩家一頭霧水,更讓系統的核心變得更加支離,而不同點數之間帶來的不同能力往往也並不能為玩家的戰斗模式帶來比較根本性的改變,也無法通過技能和動作之間的組合打出更具效率的連招,使得整個技能體系更多的只是起到錦上添花的表面作用。而這種本應該與系統深度融合衍生出更多機制與玩法的內容在游戲中不勝枚舉,除了戰斗上的缺漏與不足之外,探索過程中生硬的解謎環節更把游戲略顯迷幻的開發思路無情地放大。根據顏色轉轉旋鈕打通路線就能開啟各式各樣的大門與管道的設計先不談邏輯上的硬傷,在可玩性方面也幾乎為零。玩家在世界各處相遇的角色也沒能形成相對應的個性,與玩家的交互內容也充斥著大量沒有實際價值的空話與廢話,而玩家還要被迫地選擇回答來接過對面的話茬,實在有些呆板。在劇情推進方面,《生化變種》的做法也過於簡單粗暴,幾個散落於地圖各個角落的BOSS和部族的師父支撐起了整場大戲,玩家所要做的也只是循序漸進地跟從著任務目標的指示,重復化地跑點殺怪,然後再經歷冗長又沒有營養的對話,再迎來新的階段目標。從能最直觀影響玩家體驗的戰斗探索,到從側面引導玩家的劇情與敘事,《生化變種》在綜合表現上呈現出了想將其全都做好,卻又全都用寥寥幾筆而結束的倉促感與割裂感,玩家的體驗更多地被混亂與迷茫所占據,而作為RPG本應該極力凸顯的數值成長在游戲中也多少有點無足輕重的意味,使得游戲的整個本應該相互聯系的系統與玩法變得無從推敲,極可能會持續性地影響與破壞著玩家的遊玩體驗。三、縫合的基石,是得體的取捨在如今游戲體量越發龐大,玩法越發多元的大環境之下,當個縫合怪集眾家之所長已然成為一種行之有效的上策。但如何縫合,縫哪些和舍哪些的問題依然是每個開發組需要不斷討論與商議的重要命題。《生化變種》無疑有著潛力相當優秀的基底,廢土風的艷麗世界,小浣熊等動物人設,自由培養的RPG要素,以及融合了東亞武術特點的動作系統,這些元素如果能夠用更有機與統一的方式調配為一體,理應會有著它獨一份的的魅力與醇厚的口感。不管是因為項目管理上出了問題,還是餅張的太大卻無奈於沒有更好的醬料,《生化變種》在縫合的過程中雖然抓到了取捨的要點,卻太過於古板與保守。例如形如虛設的解謎完全可以大膽革除,敘事上也完全可以變得更為簡單直接,而不是用多條線路交錯雜糅的方式來力圖呈現錯綜多元的世界感,轉而把更多的精力花在游戲中已經打磨得頗具味道的裝備DIY以及更深層次的角色培養之上,打造出一個至少在核心體驗上沒有太大硬傷的動作RPG也並不失為一種設計思路。而游戲首發接近300的價格卻又在另一面彰顯著游戲背後的野心,只可惜這面縫合的大餅終究沒能應許它在玩家眼中的期待,這份因取捨不當和性價失衡而引發的山洪最終點燃了玩家群體的憤懣,讓《生化變種》成為了今年的雷作之一。但值得注意的是,雖然《生化變種》在諸多方面表現不佳,但其留存下來的經驗卻值得日後的其他開發組引以為鑒:縱使是當一隻縫合怪,如果做不好內容層面的取捨與平衡,游戲的內容依然會暴露出非常多不可忽視的問題。而如何強化游戲的核心體驗,去其冗雜多餘的部分揚長避短,亦是這家剛嶄露頭角不久的工作室需要多加琢磨的論題。當然在最後,還是暫時先讓我們撇開游戲中那些大大小小的硬傷,盡情地扮演那隻身輕如燕的浣熊馳騁於這文明盡毀後的繽紛荒野,好好感受一番異世探險的滋味吧。來源:機核

GameSpot評選2021年目前為止最佳遊戲 《生化8》《尼爾》上榜

每年總是有許多富有想像力且設計出色的遊戲問世。這些作品的質量無疑證明了遊戲產業的持續發展,以及開發者們如何不斷地推動他們的創造性去創造出出色的遊戲體驗。2021年是充滿歡樂遊戲的一年,GameSpot是其中許多遊戲的忠實粉絲。 「正如你可能知道的那樣,這是我們(GameSpot)團隊的年中傳統,對我們從今年到目前為止所喜愛的遊戲進行宣傳。雖然2021年下半年仍會有許多令人興奮的遊戲發售,但下面我們推薦的這些遊戲都是值得你花時間去體驗。所以在秋季遊戲發布季到來之前,關注並記住這些遊戲,特別是當年度遊戲發布季到來時。以下是GameSpot選出的2021年最佳遊戲,排名不分先後。」 視頻: 審核中 《瑞奇與叮當:分離》: 《罪惡裝備:斗爭》 《小小夢魘2》 《惡靈古堡8:村莊》 《球勝大本營》 《歷歷在目》 《殺手3》 《死亡回歸》 《水晶傳說》 FC 偵探俱樂部 消失的後繼者+FC 偵探俱樂部 2 站在身後的少女 《神筆狗良:多彩的故事》 《女神異聞錄5 Strikers》 《尼爾偽裝者》 《超級馬力奧3D世界+狂怒世界》 《怪物獵人崛起》 《MLB The Show 21》 來源:3DMGAME

傳新《死亡空間》是完全重製版 效仿《生化2:重製版》

據VentureBeat報導,EA Motive工作室開發的《死亡空間》遊戲屬於完整重製版,將使用初代遊戲作為基礎,可能會加入新元素。VentureBeat提到了Capcom《惡靈古堡2:重製版》作為成功範例,EA也寄希望於《死亡空間》重製版獲得新生。 VentureBeat報導說,對於《死亡空間》遊戲,EA Motive借鑒了Capcom最近的《惡靈古堡2:重製版》,玩家可以期待新的《死亡空間》使用1代遊戲作為基礎,添加現代畫面,可能會加入系列其他作品的新的玩法機制。 Capcom的《惡靈古堡》系列重製成功是EA決定復活《死亡空間》的主要原因。另外,單機遊戲《星球大戰絕地:隕落的武士團》的大獲成功也是EA重新考慮開始製作單機遊戲的原因。 EA仍將繼續追求在線服務的成功,但現在他們也可能轉向像《死亡空間》、《龍騰世紀》和《質量效應》等單機遊戲,以讓商業模式變得更加多樣化。 來源:3DMGAME