Home Tags 生存

Tag: 生存

《使命召喚18:先鋒》生存專家迷彩獲得方法分享

《使命召喚18:先鋒》裡面有著生存專家這一迷彩,不過玩家十分想要獲得這款迷彩,可是不知道方法,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家, 更多如下。 生存專家獲得方法分享 第八類迷彩 生存專家 裝備7個配件取得2000次擊殺 也沒啥好說的,集群戰術的4000次擊殺里順帶就能完成 來源:3DMGAME

《末日求生》圖文攻略 生存上手指南建築專家系統詳解

《末日求生》圖文攻略,生存上手指南建築專家系統詳解(含「玩法詳解」「技巧總結」「系統說明」)。《末日求生》末日題材策略經營生存遊戲。玩家們將帶領倖存者在後世界末日的未來中生存和繁榮——資源稀缺,但機遇在召喚。你們將建立最終的抗災殖民地,保護自己,並努力恢復被破壞世界的文明。 一、介紹/配置/按鍵 遊戲名稱:末日求生 英文名稱:Surviving the Aftermath 遊戲類型:策略類(SLG)遊戲 遊戲製作:Iceflake Studios 遊戲發行:Paradox Interactive 遊戲平台:PC 最低配置 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows7家庭版64位系統 處理器: Intel Corei5-2500K或AMD PhenomII X6 1090T 內存: 4 GB 顯卡: Nvidia GeForceGTX 580或AMD RadeonHD 7870 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 4...

生存恐怖遊戲《Wronged Us》新實機演示公開 2022年發售

在今日的金搖杆獎頒獎禮上,由Delusional工作室開發的恐怖遊戲《Wronged Us》發布了一段實機演示視頻。這款遊戲靈感來自《寂靜嶺》和《黑暗之魂》,由虛幻引擎製作。遊戲將於2022年發售。 實機演示 《Wronged Us》是一款以小鎮為背景的電影故事驅動遊戲。玩家將探索一個詳細的廢棄城鎮,一路面對心理恐怖,解決謎題,並與怪物戰鬥。玩家將可以自由探索城鎮的不同部分並與各種 NPC 互動。 根據 Delusional Studio 的官網表示,《Wronged Us》「仍處於開發初期」。它作為一個單獨的開發項目已經進行了一年半,並且正在招聘員工來完成這個項目。 視頻截圖 來源:3DMGAME
開放世界生存《Icarus》上架Steam實機演示發布

大型生存遊戲《翼星求生》PC配置:3060ti才能爽玩

《翼星求生》是由DayZ創作者領導開發的大型在線生存遊戲新作,預計12月5日推出。目前其PC配置要求已經公布,看起來有點讓人望而卻步,因為該遊戲最低需要16GB內存、GTX 1060顯卡,而推薦配置直接上RTX 3060ti! 最低配置: 作業系統: Windows 10(64位) 處理器: Intel i5 8400 內存: 16 GB RAM 顯卡: Nvidia GTX 1060 6GB DirectX 版本: 11 網絡: 寬帶網際網路連接 存儲空間: 需要 70 GB 可用空間 推薦配置: 作業系統: Windows 10(64位) 處理器:...

開放世界生存《翼星求生》配置需求公布 最低需GTX1060

開發商RocketWerkz公開了開放世界生存《翼星求生》的配置需求,從配置要求來看,玩家最低需16G內存搭配GTX 1060 6GB顯卡才能運行,而推薦配置更高,需要Intel i7-9700,需32G內存和NVIDIA RTX 3060ti。 《翼星求生》原計劃在今年8月份推出,由於測試版的火爆,使其成為了今年8月以來Steam最暢銷的十大遊戲之一。正如開發商言道:「經過三個月的測試以及玩家的積極反饋,《翼星求生》已經做好了充足的准備。」 配置需求: 最低配置: 作業系統: Windows 10 (64-bit versions) 處理器: Intel i5 8400 內存: 16 GB RAM 顯卡: Nvidia GTX 1060 6GB DirectX版本: 11 網絡:寬帶網際網路連接 存儲空間:需要70 GB可用空間 推薦配置: 作業系統: Windows 10...

末日生存肉鴿類《最後的戰役:劫後餘生》即將發售

《最後的戰役:劫後餘生》由《最後的戰役》系列開發商Con Artist Games打造,是一款全新的精美單人單機動作冒險rogue-lite遊戲。被喪屍病毒感染之後,你開始探索末日世界,為倖存者同伴們尋找希望。你依然可以有所作為,不要輕易放棄。 【游俠網】肉鴿類遊戲《最後的戰役:劫後餘生》預告 遊戲特點: 在危險的末世廢土中浴血拚殺,謹慎前行 智勝成群的瘋狂感染者,其中有些具備致命的特殊能力 搜尋材料製造武器和物資 冒著變成喪屍的危險利用強力變異,使自己更為強大 一名倖存者死亡後,你將以另一名倖存者的身份重新開始,並依據進度解鎖新的內容 緊張刺激、變化無常、氛圍濃厚的喪屍體驗  《最後的戰役:劫後餘生》將於明日(11月16 日)在PC、PS4、PS5 和 Xbox Series X/S正式推出。官方已推出了遊戲的試玩版,感興趣的小夥伴可以前去嘗試遊玩。 《最後的戰役:劫後餘生》Steam頁面>> 更多圖片: 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》首發大獲成功 打破系列首發紀錄

《銀河戰士:生存恐懼》在美國的首發銷量輕松打破系列前作紀錄,這也讓該系列在長期的沉寂之後迎來更加光明的前景。 根據NPD提供的數據顯示,《銀河戰士:生存恐懼》自10月8日發售之後取得了巨大成功,成為10月份美國銷量排名第三的遊戲,也成為當月NS平台銷量排名最高的遊戲。 除此之外,《銀河戰士:生存恐懼》成為該系列首發月銷量最高的遊戲,而且領先幅度相當大。根據數據顯示,《銀河戰士:生存恐懼》首發月收入是系列之前紀錄保持者《銀河戰士Prime》的近兩倍。 《銀河戰士》系列已經有很長時間沒有推出作品。系列上一款2D正統遊戲還是2017年《銀河戰士:薩姆斯歸來》的重製版,而上一款原創2D新作還是2004年的《銀河戰士:零點任務》。在3D遊戲領域,我們從2010年的《銀河戰士:另一個M》之後就沒有看到新作問世。 目前《銀河戰士:生存恐懼》的強勢銷量並不一定意味著系列後續會有更加頻繁的新作問世,但至少向任天堂證明了這個品牌的強大號召力。《銀河戰士》系列的下一款作品將會是《銀河戰士Prime 4》,於2017年正式公布,但於2019年進入重新開發階段。 來源:3DMGAME

生存FPS《Sker Ritual》公開 《斯蓋爾女僕》精神續作

由Wales Interactive負責開發發行的第一人稱生存合作射擊遊戲《Sker Ritual》正式公開,該作將於2022年第二季度發售,登陸PS5、XSX/S和Steam平台,支持簡體中文。 《Sker Ritual》公開預告: Steam商店地址:點我了解 《Sker Ritual》是一款生存恐怖射擊遊戲,玩家可以選擇單人或者最多四人一起遊玩,作為《斯蓋爾女僕》的精神續作,玩家將在一些超自然的作用下頑強生存。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

日站 BANDAI 11月 食玩 SO-DO CHRONICLE 假面騎士生存夜騎 實物測評

「前の戦いでは、お前が先に死んだ……今度はお前が生きろ……!」(秋山蓮)【レビュー】SO-DO CHRONICLE 仮面ライダーナイトサバイブ 製品情報 ・レビュー:■2021年11月11日・メーカー:■BANDAI・発売日 :■2021年11月8日・定価  :■各495円・登場作品:■仮面ライダー龍騎・製品仕様:■PVC、ABS製 ■全高:約110mm ■プラスチック完成品1セット(全10種)■ガム(ソーダ味)1個 SO-DO CHRONICLE 仮面ライダーナイトサバイブ パッケージ SO-DO CHRONICLE 仮面ライダーナイトサバイブ スタイル ■『仮面ライダー龍騎』シリーズから「SO-DO CHRONICLE 仮面ライダーナイトサバイブ」が登場。1.仮面ライダーナイトサバイブ【ボディ】【アーマー】の2箱を組み合わせることで完成します。一部塗裝済みパーツのアクションフィギュアと付屬のシールでほぼ彩色を再現できます。 SO-DO CHRONICLE 仮面ライダーナイトサバイブ バストアップ ■頭頂部の金色以外、塗裝済みパーツ。イメージ通り造型されてます。バイザーは取れ、ツインアイが造型されてます。 SO-DO CHRONICLE 仮面ライダーナイトサバイブ 細部のディテール ■仮面ライダー龍騎素體をベースに、ナイトサバイブパーツが造型されてます。情報量の多いディテールが造型されてます。胴體の前面は塗裝済みパーツ。背面はシールで彩色を再現します。背面にはマントが造型されヒンジで可動します。 ■肩パッドは胸部に取り付けられ、ヒンジ可動します。前腕のメタリックブルーはシールで再現。手首には手甲パーツが造型され彩色はシールで再現します。 ■バックルのカードデッキは精密に造型されており、彩色はシールで再現します。つらい。腳部の造型は龍騎素體をベースで、メタリックブルーはシール。足首はボール軸可動。■可動範囲は「SO-DO CHRONICLE 仮面ライダー龍騎 」を參考にしてください。 交換用手首 ■手首は豊富に用意され、カードを持った右手首は二種類付屬。 翼召剣ダークバイザーツバイ ■ディテールはほぼ再現されてます。通常・カードスロットが開いた狀態・ダークブレードを抜刀した狀態。の三種類が付屬。彩色はシールで再現します。ほんとにつらい。 ソードベント:ダークブレード ■刀身にはディテールが造型されてます。シールは表裏二種類のシールを貼ります。 専用台座 ■シリーズでお馴染みの台座。ネームプレートはシールで再現します。 「前の戦いでは、お前が先に死んだ……今度はお前が生きろ……!」(秋山蓮) 評価  4.0 ■アドベントカードシールは二枚を選択して貼りますが、綺麗に印刷されていたので0.5ミリのプラバンに貼って保存。安定した完成度と彩色。個人的に、SHフィギュア版以來のナイトサバイブでテンション上がりました。シールの面積が広いのでホントに辛い。ある程度裁斷して貼ったほうが楽なのかな。來源:78動漫

生存種田遊戲《萊恩的島嶼》上線steam 月底正式發售

由Flow Studio工作室開發的開放世界生存冒險農場模擬遊戲《萊恩的島嶼》(Len's Island)現已在steam平台上線,將於11月27日正式發售。遊戲暫不支持中文。 遊戲頁面:點擊此處 遊戲里玩家可以進行建造、戰鬥、耕種和探索,用自己的方式體驗遊戲。無論是建造夢想的家園,照料莊稼,看著太陽下山;或者探索島上的奧秘和島下的黑暗,但玩家可能需要隨身攜帶一把劍。 遊戲簡介 ·新來到這個城鎮,你只有背包里的工具和一種「能幹」的態度,嘗試在附近美麗的小島上為自己創造新的生活。 ·深入洞穴尋找過去的旅行者所追求的東西,去揭開島上的黑暗秘密。 ·萊恩島融合了和平的建築、農業和手工藝、激烈的戰鬥和地牢探索等,許多元素都在這個充滿活力和參與的世界中。適合愛好房屋建設者和裝飾的玩家、探險家和完美主義者、農耕狂熱者、收藏家和那些只想在日落時砍樹過簡單生活的人。 遊戲特點 建造 建造你夢想的家園。建造你想要的任何地方,讓它像你想要的那樣大,並從一系列材料中選擇,讓你的創造力盡情發揮!遊戲採用獨特的模塊化建築系統,讓任何人都感覺自己是一位經驗豐富的家居設計師。 農業 使用農場來種植食物,這些食物為你進入地牢和探索島嶼的漫長日子提供燃料;以及種植外來植物和花卉,出售給村民換取黃金。在整個森林中種植大型農場,或者在陽台上照料小型花園。如果你不是園藝專家,那就放一些盆栽植物,悉心照料。 探索 探索世界,重建你周圍的環境。無論是尋找一把失傳已久的寶劍作為自己的武器,重建一座破舊的斷橋,還是在地牢中尋找秘密房間,敢於冒險的玩家會得到獎勵。島上和島下有許多秘密需要玩家自己揭開。 遊戲截圖 系統需求 Windows 最低配置: 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 or higher (64-bit) 處理器: 2.4 Ghz Dual Core CPU 內存: 8 GB RAM 顯卡: 2 GB Dedicated Memory DirectX版本: 11 存儲空間:需要4 GB可用空間 推薦配置: 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10...

《侏羅紀世界:進化2》提高任務恐龍生存能力方法介紹

《侏羅紀世界:進化2》中的戰鬥任務的任務恐龍的生存能力是非常重要的,但是很多玩家都不太清楚提高這種任務恐龍的生存能力的方法是什麼,其實想要提高任務恐龍的生存能力只需要點攻擊防禦的基因或者巡邏車治療就行了,更多如下。 提高任務恐龍生存能力方法介紹 任務恐龍的生存能力比較低的話只需要,打的時候開巡邏車過去加血就行了。或者給任務恐龍改造幾個攻擊防禦的基因,讓它更厲害 來源:3DMGAME

聊聊我對《密特羅德:生存恐懼》中平台邊緣動作處理的看法

本文已同步發表在Indienova網站上上個月,《密特羅德:生存恐懼》在 Switch 上發售。得益於舒適的節奏設計,我很快就通關了一遍。在被她的關卡設計震撼之餘,我注意到了一個細節。作為本世代的新作,游戲在動作的細膩程度上達到了系列巔峰。而在「平台邊緣」這個橫板動作游戲的固有難題上,我發現她有一套獨特的設計。早期的平台跳躍游戲中,玩家在走到平台邊緣時,會允許玩家往前移動一小段並部分懸空,在懸空達到一定程度時再掉下,這樣做我認為有兩個好處:玩家在邊緣起跳時有一定的可調整范圍。當玩家在邊緣進行「跑動+跳躍」這樣的動作組合時,人物在重心下方還有平台承接時不會開始下落,比較符合人的直覺。而在移動速度更高的游戲中,平台邊緣的可容納范圍就更廣了。SFC 上的神作,《密特羅德》系列的作品《超級密特羅德》也沿用了這個邏輯。同樣是 3D 橫板,3DS 上的前作《薩姆斯歸來》也是類似的設定。只不過動作之間有融合銜接,看起來自然一些。雖然玩家一直以來已經默認了這一套做法,但隨著時代的進步,尤其是當越來越多的橫版游戲以 3D 形式表現時,這樣的小細節會在不經意間影響玩家的體驗。而新作《生存恐懼》中,邊緣動作有一套新的處理方式,我發現這是一個很好的進化方向。以下是我自己觀察後的主觀推測。玩家在跑步過程中,如果在平台邊緣停下,就會自動吸附到雙腳可以站在邊緣的位置。當玩家站在邊緣時,如果向邊緣方向短促地按下移動命令,會觸發一段特殊動畫,薩姐的上半身會向前挪一下又馬上縮回來。這段動畫過程中,玩家的坐標並沒有改變。只有當玩家持續推動搖杆達到某個時間閾值時,薩姐才會掉下去。這套系統只針對了玩家從平台中間到邊緣的移動,並不影響反向的移動。當玩家通過反向跳躍的方式到達平台邊緣時,不會被吸附到指定位置,但是如果玩家此時進行了跳躍,落地時仍然會被吸附。如果玩家一直在跑動,在平台邊緣沒有停止,就不會觸發這樣的吸附。這樣的處理有三個好處:玩家在邊緣進行精密跳躍時不容易失誤;人物的動作顯得更流暢和自然,「一隻腳懸空站立」顯然是不符合現代玩家的眼界和習慣的;更方便製作者把控平台之間的距離設置。這樣的設計是不是必須的呢?《赤痕:夜之儀式》就沒有這樣的處理。不過由於女主站立時雙腳幾乎重疊,所以看不出不自然的感覺。兩個游戲都是優秀的作品,之所以有這樣的區別,我推測是因為側重點不同。一方面,《生存恐懼》移動和跳躍的節奏明顯更快,比《夜之儀式》肉眼可見地快上很多,所以更加需要在平台邊緣的瞬間操作要求;另一方面,與包含了大量 RPG 元素的《夜之儀式》不同,《生存恐懼》更加注重動作和跳躍本身,因此會將製作的重心放在完善動作系統上。這當中沒有高低之分,如果《夜之儀式》在跳躍動作上花這麼多心思,那麼關卡設計也必然需要更多內容來配合,那樣的話,在同樣的開發周期內,其他系統也就沒法做的像現在這樣平穩。那麼,為什麼《生存恐懼》要花心思在這樣的細節上呢?我認為,一個重要的原因,是進入新世代後,對於自我突破的欲望。現在這個時代,各種各樣的 3D 動作游戲數不勝數,橫板游戲似乎是一個逆時代大潮的類型,3D 橫板就更少見了。而主動體驗《生存恐懼》的玩家主要有兩種,第一種是能感受她魅力的群體,第二種是久聞大名准備入坑的新玩家。不管是哪種玩家,製作組都有責任讓他們在這個游戲里感受到很多與其他類型「大作」不同的體驗,也有責任為這個類型賦予更多個性。而游戲核心「跳躍」,就是這類作品能夠體現出匠心的地方之一。當體驗者感受到這些細節帶來的手感與眾不同時,開發者的目的也就達到了。其實早期游戲中,有的也有類似的細節處理。《合金彈頭》中就有這樣滑稽的邊緣動畫。這樣的小心思也能讓玩家看到開發者對於作品的愛。換句話說,這些開發者之所以在這些細節上做的這麼用心,就是在對真正的核心愛好者負責,希望他們能夠感受到製作者本身對於作品的熱愛,讓玩家的支持和開發者的努力形成正向循環。如果在這一點上都敷衍了事,讓玩家失望,那麼這樣的負面效果最終也會反噬游戲本身的方方面面。來源:機核

開放世界生存《星辰沙海》現已登陸Steam搶先體驗

開放世界生存遊戲《星辰沙海》現已登陸Steam搶先體驗,原價109元,現發售特惠87.2元(降價20%)。遊戲自帶簡體中文,截止到目前,獲得玩家「多半好評」。 預告片: 《星辰沙海》是一款神秘的生存遊戲,故事背景設定在神秘的沙漠之丘。這個開放世界廣闊無垠、危機四伏,充滿各種離奇事件,等你體驗!探索、狩獵、手工製作、建造來實現生存。 關於這款遊戲 你如期開始一天的生活,滿懷雄心壯志,和一群志趣相投的夥伴,開始了沙漠探險。數月的艱苦訓練終會碩果纍纍。忽然之間,一場可怕的沙塵暴將你卷到了一片荒無人煙的炎熱地帶。荒涼嚴酷的浩瀚沙海一望無際。 全身傳來刺痛的灼熱感,沙子吹打著臉頰,廣闊的沙漠無邊無際……可是等一下,那是什麼?遠處有東西在移動。出了什麼事? 你首先想到的是:活下去。 隨即又想到:一定會有人前來營救。 但殘酷的現實擺在眼前:沒有人會趕來,你必須自救。 最大的疑問是:你身處何地,夜空中為什麼有兩個月亮 系統需求 最低配置: 作業系統: Windows 7 處理器: Intel i3 (4th Generation) or equivalent AMD, min. 2.0 GHz 內存: 8 GB RAM 顯卡: Nvidia GeForce GTX 960 or equivalent AMD DirectX 版本:...

《銀河戰士:生存恐懼》更新1.0.2版本 修復若干問題

任天堂在時隔半個月之後再次推出了《銀河戰士:生存恐懼》的更新補丁,此次於11月3日發布的1.0.2版本補丁修復了遊戲中一些強制退出,移動異常等問題。 具體補丁如下 ·修復了遊戲結束後重試會導致僅在重試特定Boss 戰時添加遊戲時間的問題。 ·修復了如果您以某種方式使用閃耀火花擊中被冰雪飛彈凍結的敵人,遊戲會強制退出的問題。 ·修復了導致薩姆斯在變形球發射器中的特定時間跳躍時移動異常的問題。 ·修復了最終boss會卡在牆上並且在某次攻擊中無法移動,導致遊戲無法進行的問題。 ·修復了薩姆斯在費雷尼亞的某個位置擊敗EMMI時會卡在牆上的問題。 這些問題是從1.0.1版本開始出現的,該版本解決了在一個在遊戲結束時崩潰的問題。 《銀河戰士:生存恐懼》於10月8日正式登陸Switch平台,隨後在Fami通周榜和英國遊戲銷售周榜中強勢奪冠,十分受玩家歡迎。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》炸彈房出去方法分享

《銀河戰士:生存恐懼》玩家需要經過地圖的探索,一步步獲得解鎖能力的道具,不過有些地方的設置,讓玩家即便拿了道具,都有些不知道該怎麼出去,下面就給大家帶來炸彈房出去方法分享,希望對大家有所幫助。 炸彈房出去方法分享 薩姐進入到炸彈房間中,獲得了炸彈的能力,我們需要在下面的位置,進入到球狀態,拜訪炸彈就可以炸出一條途徑了。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》鳳凰之舞使用方法分享

《銀河戰士:生存恐懼》薩姐有著很多技能,這些技能會隨著玩家的探索,一步步解鎖。鳳凰之舞是非常好用的能力,但是有玩家不知道該怎麼使用,下面就給大家帶來鳳凰之舞的使用方法,希望可以幫助到大家。 鳳凰之舞使用方法分享 使用鳳凰之舞,需要我們獲得加速沖刺的能力。 我們按下L搖杆,就可以進入沖刺狀態,在經過一段時間的沖刺之後,接著就會進入加速狀態。 在加速狀態中,將L搖杆往下拉,也就是下蹲的動作,就可以進入到鳳凰之舞的狀態里了,鳳凰之舞會持續七八秒的時間,隨著玩家按下B鍵,就進入鳳凰之舞的蓄力階段,這個時候控制方向鍵選擇自己想要沖刺的方向,等待一秒之後,就可以完成鳳凰之舞的使用了。 來源:3DMGAME

生存管理遊戲《游輪經理》上架Steam 自帶簡中

生存管理遊戲《游輪經理(Cruise Ship Manager)》日前上架了Steam,自帶簡體中文。在《游輪經理》中,你要維護好你的船,把票賣給最富有的乘客,向你的船員下達命令,保持他們的士氣高漲。選擇你船的布局和你想提供的設施。保持價格合理,讓乘客滿意,讓你的錢包滿滿。 特色: 一艘屬於你自己的游輪,你可以根據自己的喜好定製 資源管理(燃料、食物等) 各種各樣的獨特乘客有著不同的期望和行為 隨機事件 有自己需求的船員 路線選擇 許多獨特的房間添加到您的船 無限的樂趣 最低配置: 作業系統: Windows 7 (SP1+)/8.1/10 - 64bit 處理器: i3-10100 or AMD Ryzen 3 3300X 內存: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce GTX 770 (2GB) / AMD Radeon...

任天堂現已發布《密特羅德 生存恐懼》體驗版,包含遊戲序章內容

為慶祝萬聖節,任天堂於今日發布《密特羅德 生存恐懼》體驗版。據悉, 體驗版內玩家可試玩游戲序章,感受契合萬聖節題材的恐怖氣氛。為了讓新玩家更好的接觸和了解本作和系列故事,任天堂也發布視頻進行講解。體驗版的5個提示遊玩體驗版時「按住這里不放便沒有煩惱!」整合的提示視頻。第一次體驗「密特羅德」系列的玩家和遊玩體驗版時不知道應如何前進的時候,也可以參考一下。 「密特羅德」系列的歷史中字視頻:《密特羅德》系列劇情回顧:在《密特羅德 生存恐懼》前你要了解的一切俄羅斯方塊王者杯舉辦在即2021年10月29日~ 2021年11月2日期間, Nintendo Switch Online 加入者限定游戲軟體《俄羅斯方塊99》將舉辦「俄羅斯方塊王者杯」第21回。這次的主題是《密特羅德 生存恐懼》,詳情請點此了解。來源:機核

《銀河戰士:生存恐懼》試玩上線 港日美服均支持中文

任天堂上線了《銀河戰士:生存恐懼》體驗試玩版,港服,日服,美服均已上架,可供下載遊玩,並且均支持中文。 港服頁面:點擊此處 日服頁面:點擊此處 美服頁面:點擊此處 來源:3DMGAME

動作生存遊戲《Deathverse Let It Die》公布 2022年春季發售

近日,索尼在State of Play直播活動公布了《Let it Die》續作《Deathverse: Let it Die》遊戲預告,該作是一款第三人稱動作生存遊戲,玩家將參與一場由富人組織的遊戲,玩家需要在比賽中盡力獵殺對手,當被淘汰後,玩家可以鍛造新武器進行下一場比賽,遊戲將於2022年春季發售,登陸PS4、PS5平台。 遊戲預告: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

當你身處惡靈古堡時,你需要什麼戰術裝備才能生存下來(頭部配置篇)

獵狼小隊(Hound Wolf Squad)是首次出現在《生化危機:村莊》中的精英特種部隊。因過於使命召喚的登場方式、超強的火力、專業的行動以及頑強的生存能力(指沒被剋死,誤)給玩家們留下深刻的印象。裝備細節上對於臭尼龍佬們來說更是原地高潮。為了分享尼龍佬的喜悅,在此手把手、從頭到腳的教大家:當你身處生化危機時,你需要什麼裝備生存下來。「首」當其沖:頭盔系統·Ops-Core Fast XP Super High Cut Helmet夜嚎與銀鬢的頭部配置完全一致,使用的頭盔為Ops-Core的Fast XP頭盔。Fast 頭盔大家基本都熟悉了,現代戰爭題材的游戲不人手一頂都不好意思打招呼了。Fast系列頭盔最大的特點就是為了減重以及配合耳機切掉的護耳、滅絕網上大部分斷脖黨的優秀懸掛、以及給日益增多頭盔附件提供接口的導軌系統。而其中最令人印象深刻的是其減重效果。傳統的復合材料頭盔如PASGT,和老式的金屬頭盔相比,降低重量的同時還提升了防護性能,重量保持在1.5kg到2kg。而FAST系列從誕生之初,就以將近1kg的超輕重量力壓群雄,其後繼者甚至可以將重量干進1kg以內。筆者有幸體驗過戰隊dalao的OPS CORE新型號"SF"。我發現自己的開洞國產碳纖仿品,在與原品防彈盔的對比之下,重量上並無多少優勢。更不要說那些,模仿FAST盔型的國產防彈頭盔們了。只能說OPS CORE公司並不只是鋸掉頭盔一部分而已,在材料以及細節設計上也下足功夫,是市面上當之無愧的頭盔之王。·Ops-Core Fast MT Super High Cut Helmet等等我是瞎了嗎?不,你沒有。MT Super High Cut 本身就是個小改款,是針對海事(Maritime)行動而改進的,DEVGRU(海豹六隊)是這批頭盔最開始的主要用戶,後來各種部隊單位都有使用。主要改動是進一步削切盔體,從而增加耳機兼容性以及進一步減重。外觀上的區別就是XP版導軌上三個孔,而maritime上面是四個孔。·Ops-Core Skull...

《銀河戰士:生存恐懼》畫廊鳥人檔案收集攻略分享

《銀河戰士:生存恐懼》這款遊戲通關後會開啟畫廊欣賞功能,而畫廊包括通關獎勵和鳥人檔案兩個選項,但是很多玩家都不太清楚鳥人檔案的畫怎麼解鎖,其實鳥人檔案一共有9張畫可以收集,需要各個地圖道具收集率達到100%才能解鎖,更多如下。 畫廊鳥人檔案收集攻略分享 第1張畫 解鎖條件:「阿爾塔利亞」道具收集率100% 第2張畫 解鎖條件:「卡塔利斯」道具收集率100% 第3張畫 解鎖條件:「戴隆」道具收集率100% 第4張畫 解鎖條件:「巴爾艾尼亞」道具收集率100% 第5張畫 解鎖條件:「賈柏藍」道具收集率100% 第6張畫 解鎖條件:「艾路恩」道具收集率100% 第7張畫 解鎖條件:「菲雷尼亞」道具收集率100% 第8張畫 解鎖條件:「哈奴比亞」道具收集率100% 第9張畫 解鎖條件:前8張畫全部解鎖 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》港版美版不同分享

《銀河戰士:生存恐懼》是銀河戰士系列時隔19年的最新作品,遊戲一發售就吸引了大量的玩家,不過也有不少玩家還在觀望,不知道港版卡帶和美版卡帶的不同,下面就給大家帶來港版的美版不同,希望能對大家有所幫助。 港版美版不同分享 不同:卡盒封面分級與封面介紹語言不同;卡帶封面可能不同;卡帶區域代號不同(港版這次是CHT,美版應該是USA);港區帳號不一定能領美版卡的黃金點數(反之同理);美版卡可能比港版卡便宜。 相同:都有中文;卡盒內封相同。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》畫面閃白解決方法

《銀河戰士:生存恐懼》這是《銀河戰士》系列時隔十九年的2D新作。遊戲一發售就吸引了大量玩家的關注,有很多玩家在遊玩的時候,發現畫面會無緣無故的閃白,但是也不知道解決方法,下面給大家帶來解答,希望能對玩家有所幫助。 畫面閃白解決方法 畫面閃白是因為附近有隱藏物品,提示玩家去獲得。其實這一方面在教學中就有體現,玩家仔細觀看教學就能知道了。 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》 生存模式解鎖地圖方法分享

《銀河破裂者》是一款生存建造遊戲,在遊戲中玩家需要根據任務的指引,完成對於星際的探索。遊戲中有很多地圖供玩家探索遊玩,可是有不少玩家通關戰役模式後,生存模式只能玩一個地圖,不知道該怎麼樣解鎖剩下的地圖,下面就給大家帶來解鎖方法,更多如下。 生存模式解鎖地圖 想要解鎖生存模式更多地圖,只需要通關生存第一個地圖,就能夠解鎖更多皮膚和地圖了。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神2》傭兵提升生存方法

《暗黑破壞神2》是一款刷刷刷遊戲,是RPG玩法的一款集大成之作。遊戲內有著海量的怪物boss供玩家們攻略,有大量的職業流派供玩家們遊玩。其中玩家還能擁有傭兵,但是傭兵老是死亡,傭兵的生存就成了玩家心中的一塊疑惑,下面給大家帶來傭兵提升生存方法。 傭兵提升生存方法 傭兵提升生存無非是三個維度:防禦、抗性和吸血。 防禦除非你在噩夢地獄還給傭兵穿普通級別底材的衣服,不然提升空間不大。無形底材防禦給得比較可觀,但是刷到要看緣分。防禦比較高的符文之語可以選煙霧和審慎。 抗性我感覺才是比較缺的,需要好裝備。可以選都瑞爾的殼但緣分得到。煙霧符文之語更實惠一些。有#20了以後建議做一件背信符文之語,可以用到畢業。如果你打算練刺客背信底材可以用有型的,不然盡量挑無形的,因為背信沒有防禦強化詞條,防禦容易不夠。背信最大的特點是給攻速(關乎生存,見下條)和物抗,都是稀有屬性。 此外,如果你有#19並且不是法系職業(不需要眼光),可以給傭兵帶遵從符文之語武器。遵從傷害非常足而且給很多防禦和抗性。 以上兩點其實是為了防止傭兵暴斃。玩過近戰流派的應該知道吸血才是維持續航的本錢。首先你需要給傭兵吸血詞綴。吸血一般從頭或者武器獲取。武器如果不是符文之語可以鑲嵌#11獲得吸血屬性(比如如果你打到宏森丹就可以鑲#13 #13 #11)。頭便宜的可以去交易區換個塔拉夏的頭,貴的可以用安達利爾的頭。或者就像我開頭說的,乾脆西剛兩件套。此外要提升吸血其實最核心的因素在傭兵自身的輸出,輸出越高吸越多越安全。因此攻速、傷害等輸出詞條反而是影響傭兵生存的關鍵點。來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》畫廊全獎勵獲得方法介紹

《銀河戰士:生存恐懼》這款遊戲和其他同類遊戲一樣是有一種比較獨特的獎勵的,畫廊的獎勵就是其中一種,但是很多玩家都不太清楚畫廊的獎勵的解鎖方法是什麼,其實畫廊的獎勵就是七張不同種類的畫,每張畫的獲得解鎖方法都不太一樣,更多如下。 畫廊全獎勵獲得方法介紹 一定要在同一個存檔里按照下列條件通關普通難度和困難難度才能解鎖所有畫,方法是通關後選擇存檔,再選擇新遊戲,然後選擇不同的難度即可。不要新開存檔,否則畫廊收集不齊。 第1張畫 解鎖條件:普通模式通關 第2張畫 解鎖條件:普通模式8小時內通關 第3張畫 解鎖條件:普通模式4小時內通關 第4張畫 解鎖條件:困難模式通關 第5張畫 解鎖條件:困難模式8小時內通關 第6張畫 解鎖條件:困難模式4小時內通關 第7張畫 解鎖條件:前6張畫全部解鎖 來源:3DMGAME

生存RPG《Paragrowth》新預告 推薦GTX 1060

《Paragrowth》是一款設定在黑森林中的生存RPG遊戲,目前處於早期開發階段,上架了Steam,同時發布了新的宣傳片。遊戲支持第一人稱和第三人稱視角,不支持中文。 新預告片: 在《Paragrowth》中,玩家要拾荒和探索被樹木和神秘樹根覆蓋的鄉村地區。在充滿超自然現象的夜晚尋找藏身之處。獵殺變異的獵物,為自己注入敵人的能力。 最低配置: 作業系統: Windows 7 or later 處理器: 2.6 GHz Quad Core or similar 內存: 8 GB RAM 顯卡: GeForce GTX 950 or Radeon HD 7970 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要...

《銀河戰士:生存恐懼》鳥人族身份背景介紹

《銀河戰士:生存恐懼》中的鳥人族是遊戲里比較獨特的生物種族,有非常強大的實力,但是很多玩家都不太清楚這種鳥人族到底有什麼背景,其實鳥人族是一種具有高度智慧與技術的種族,以維護銀河和平為己任,更多如下。 鳥人族身份背景介紹 鳥人族是一種具有高度智慧與技術的種族,以維護銀河和平為己任。 他們過去是一支兼具智慧與武力的強大種族,但在漫長的歲月中已逐漸凋零。 如今鳥人族幾乎已消失在銀河的舞台上,僅有極少數的族人曾被目擊。 現在還是能在銀河各地發現鳥人文明當時的遺跡。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》EMMI生物背景介紹

《銀河戰士:生存恐懼》中的EMMI是遊戲里比較獨特的一種機器人,就是用來採集DNA的大型調查機器人,但是很多玩家都不太清楚EMMI有什麼背景,其實EMMI就是一種專門用來捕獲未知生物和採集DNA的大型調查機器人,更多如下。 EMMI生物背景介紹 E.M.M.I.的全稱是Extraplanetary Multiform Mobile Identifier 是一種專門用來捕獲未知生物和採集DNA的大型調查機器人。 不但機動性優秀,還是用宇宙中材質最堅硬的特殊材料所製造。 然而,E.M.M.I.部隊在抵達ZDR不久就失去了消息。 E.M.M.I.對聲音非常敏感,如果在感測范圍內感應到聲音,就會立刻前往感應地點。 一旦被E.M.M.I.辨識,它便會對目標緊追不舍。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》X生物背景介紹

《銀河戰士:生存恐懼》中的X生物是遊戲里比較獨特的生物,有很多特殊的能力,但是很多玩家都不太清楚這種X生物到底有什麼背景,其實X生物是一種早已滅絕的凝膠狀寄生擬態生物,是行星SR388的特有種,更多如下。 X生物背景介紹 X是早已滅絕的凝膠狀寄生擬態生物,是行星SR388的特有種。 會滲透所有生物及屍體,或是侵入其中一部分,取得其基因後擬態。 若寄生的對象是活體,則會先連結宿主的記憶中樞獲取資訊,再使宿主死亡。 「X」不具有情感,僅是為了繁衍並保護後代而分裂、合體,擬態成更強的個體。 由於無法人為控制這種生命體,因此危險性更甚於其天敵密特羅德。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》密特羅德背景介紹

《銀河戰士:生存恐懼》中的密特羅德是遊戲里很重要的生物,在很多前作裡面都有存在,但是很多玩家都不太清楚密特羅德有什麼背景,其實密特羅德是一種很特殊的浮游生命體,它的能力相當可怕,會寄生在其他生物上,吸取宿主的能量,更多如下。 密特羅德背景介紹 密特羅德這種浮游生命體的能力相當可怕,會寄生在其他生物上,吸取宿主的能量。 原本是鳥人族製造出來的,用來驅逐「SR388」行星上所發現的寄生擬態生物「X」。 但由於它們的能力可用於軍事,因此曾引發許多事件。 在《密特羅德:生存恐懼》時,銀河中已不再有密特羅德。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》主角薩姆斯亞蘭背景介紹

《銀河戰士:生存恐懼》中的主要角色比較少,比較有代表性的就是主角薩姆斯·亞蘭,也是銀河戰士系列遊戲很多部的主角,但是很多玩家都不太清楚這個主角有什麼身份背景,其實薩姆斯亞蘭是銀河聯邦雇傭的賞金獵人,人稱「銀河最強戰士」,更多如下。 主角薩姆斯亞蘭背景介紹 是銀河聯邦雇傭的賞金獵人,人稱「銀河最強戰士」薩姆斯·亞蘭是《密特羅德:生存恐懼》和《密特羅德》系列中所有其他遊戲的主角。 她是銀河聯邦雇傭的賞金獵人,人稱「銀河最強戰士」 強大的加強服之下是位女性,但只有一小部分人知道她的真正身分。 通常看到她配備了動力套裝和手臂加農炮。 曾注射了X的天敵密特羅德DNA中提取的疫苗,是唯一能對抗X的人。 在《密特羅德:生存恐懼》中,她的任務是調查ZDR行星中出現的神秘生物X。來源:3DMGAME

初代《戰神》總監怒批《銀河戰士:生存恐懼》設計

《銀河戰士:生存恐懼》自發售之後收到了不少正面評價,更有玩家將其稱為2D系列中最佳的一部作品。 同時,由於距離上一部作品的推出間隔太久,《銀河戰士:生存恐懼》也做好了迎接新玩家的准備。在玩家可以自由探索之前,遊戲用了很長篇幅對遊戲進行全面介紹。但是近日有一位業內知名人士對《銀河戰士:生存恐懼》提出批評,稱其場景推進設計的設計選擇非常糟糕,當然他的原話要更粗魯一些。 初代《戰神》設計師與總監David Scott Jaffe近日對《銀河戰士:生存恐懼》發表看法,激怒了不少玩家。這還不是Jaffe觀點對錯的問題,他批評的遊戲設計實際上早已是2D《銀河戰士》的常見設計,有眾多粉絲基礎。Jaffe認為《銀河戰士:生存恐懼》把道路障礙藏起來的設計,讓玩家無法直觀地看到接下來應該往哪走。 Jaffe舉了一個例子,在他直播《銀河戰士:生存恐懼》的過程中,前進到一個場景之後,完全不知道接下來該往哪走了。直播連麥好友告訴他這個地方必須向天花板射擊才行。Jaffe感到非常惱火,稱這個設計非常的「二流」,是無法接受的遊戲設計。最後,Jaffe認為玩家的情懷遮蔽了雙眼,導致大家都看不到這款遊戲有如此明顯的問題存在。 但是,有玩家指出,《銀河戰士:生存恐懼》早在開場的教程部分就已經向玩家介紹了這種設計。同時,2D《銀河戰士》老玩家早就對這種機制形成了肌肉記憶,只是Jaffe對這種機制不夠了解,又沒有仔細看教程,才導致了卡關的情況。 來源:3DMGAME

生存恐怖新游《Propnight》公布 12月1日Steam正式發售

發行商MYTONA日前宣布,由FNTASTIC開發的非對稱類型生存恐怖新游《Propnight》將於12月1日Steam正式發售,最新演示同時公開,本作已經上架Steam,暫不支持中文。 《Propnight》:Steam地址 《Propnight》是一款融合了以物理為基礎的尋物要素和經典生存恐怖要素的作品,採用被追殺的4人弱者VS一名強大殺手的對抗形式,遊戲以年輕人不斷失蹤的小鎮為舞台,其中四名年輕人將變身為各種各樣的物體,以逃脫為目標躲避殺人鬼的追殺,修理機器以逃離。 ·本作遊戲題名的「Propnight」是指在遊戲場景內分布的7個設備,修理其中5個贏取時間方可逃生。 ·《Propnight》預告: 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》評測:一場生存與經營並存的攻堅戰

模擬生存類型的遊戲一直以來都有著自己特別獨到的魅力,每次冒險都是伴隨著從一無所有到逐漸強大崛起的步調,在一次次日積月累的過程中收獲極大的成就感。但隨著這個團體的不斷擴大,你就會看到很多試圖在這一基礎上做出多種花樣的作品層出,就像是今天要聊到的這部《銀河破裂者》,當動作RPG和即時戰略生存發生了碰撞,雙重的快樂便孕育而生。縱觀這種玩法的設計,你很難說它究竟是不是所謂的先驅,但確實可以為你的遊玩過程帶來眼前一亮的感覺。 銀河破裂者 | The Riftbreaker 開發商:EXOR Studios 發行商:Surefire.Games 發售日期:2021年10月14日 發行平台:PS5、XSX|S、PC 屬性:即時戰略、策略、RPG ※本文以PS5版為基準 首先要說的是,本作的遊玩過程遠沒有看上去那麼簡單,「得力」於這種動作冒險和即時戰略的雙重加持,每一場冒險你所要考量的東西遠比你看上去的要多得多,你不僅需要隨時考慮基地內的一切設備運行狀況,還需要一路披荊斬棘在外星生物橫行的外星球上勘探出自己所需的一切資源。盡管在體驗上它會比以往我們所看到的大多數作品顯得「麻煩」許多,但正是這種雙重元素的沖擊之下,《銀河破裂者》也十分巧妙地為我們營造出了一場緊張磅礴的外星攻堅戰。 通常像這樣以生存作為核心的作品,一個帶著玩家步步推進的背景故事一定是個必不可少的要素。這點本作自然也不會落下,遊戲中玩家將扮演機長阿雪莉 S. 諾瓦克,你將作為一名科學先鋒兵,身著強大的太空機甲前往位於銀河系遠端的行星伽拉忒亞37號,並在那裡開拓全新的疆土打造一個適宜人類居住的全新殖民地。玩家將在開疆拓土的過程中直面各種威脅,收集樣本來展開打造全新的防禦工事,從而順利完成太空拓荒的任務。 不過橫向對比如今的大多數同類型作品,《銀河破裂者》在故事的呈現上並不能說有多麼的亮眼,盡管星際探索這一比較廣泛的命題,確實為遊戲的劇情帶來了很大拓展的前提,但在本作中劇情更多的意義也僅是為了最終的經營探索做出襯托。如果你對星際殖民類型的遊戲、影視或者小說一類作品有著一番研究,那麼本作的流程演繹上,你或許可以看到不少自己熟悉的影子。 我在之前的先前體驗里提到過,如果用市面上已經有的遊戲來形容的話,我比較傾向將《銀河破裂者》看作是《星際爭霸》、《地獄潛者》和《異星工場》三種類型玩法的融合。無論是劇情還是自由模式,每局遊戲的開始都會以單獨一個機甲作為起點,你要做的就是駕駛這台看似有些工程向的機器人,穿梭在廣袤的大地圖上不斷摸索,找到合適開采的資源並建立起自己的基地,同時作為一個「入侵者」抵禦星球上原住民的進攻也是這場冒險的必經環節。 日常探索階段,顯而易見的是你不可能端著一個發電站和炮台滿星球亂跑,這時玩家所駕御的機甲就成為了保證自己安全最重要的手段。隨著探索的不斷深入,你的機甲也可以解鎖各項功能屬性的定製和拓展,而非由始至終一塵不變,機甲的每個手臂都可以配置三種不同的裝備,你可以根據戰局的不同來自由改變自己當前的武器選擇。 探索推進擊殺敵人或者破壞環境植被,都可以讓你獲得多種升級使用的材料,利用這些材料便可以針對性地來強化自己的機甲屬性,本作機甲強化所涵蓋的要素相當全面,幾乎每種你所能涉及想到的攻略方式都可以藉由這套系統得以實現,繼而完全自由地打造出一套獨特屬性的戰鬥模式。 依附這些材料的不僅包括了機甲的強化,作為一款以策略和生存並存的作品,你自然要由始至終地去尋找地圖上任何可供你維持動力的資源。盡管遊戲的主旨是以開拓為主,但遊戲的整體核心還是圍繞著去搭建一個完全自動且具備一定自主防禦功能堡壘展開的。工事基本是一個閉環式的運作規律,以礦物為始,又以礦物為終,通過礦物產生最根本的電能從而帶動一整套機械化的動作體系,繼而源源不斷地開采當前星球上的各種資源並逐漸擴大規模。 當一切具備了一定的雛形後,每個建築物夠開始各司其職,整個資源獲取的過程沒有任何拖沓阻塞的感覺。而讓本作變得更加有意思的是一套「別具一格」的晝夜天氣系統,這主要是針對礦物以外的另一關鍵能源「電能」做出的設計。在遊玩的過程中會不時出現一些特殊天氣以及晝夜的區分,不同的時間段都會讓一些發電系統出現特殊的變數,這套機制並不難理解類似黑夜會讓太陽能失去功能,而雷暴則會讓風力發電功率翻倍,變數所發生的頻率還是蠻高的,這也使得你需要隨時關注地圖的變化,從而針對性地做出合適的「答題思路」。 相較之下礦源在能夠提供大量電能的同時還不會受到天氣的影響,自然在中後期就成為了首選,既要使用采礦設施挖掘礦物的同時還要兼備發電的功能,因此在有限的礦物區域裡如何有效地安排設施的擺放也成為了一個比較有意思的考量。值得一提的是當你解鎖了科技單位後,遊戲便會為你帶來幾套十分龐大的研究樹狀圖,數量密集度甚至有點類似一張星象圖,隨著自身科技的不斷拓展,除了電力以外多種其他的設施都能在這里找到強化的選擇,配合生存的基礎玩法,讓遊戲的可玩性得到了極大的提升。 其實這種基地建造類型的遊戲都有一個共性,就是當你一個區域的設施逐漸完整後,你總會不滿足於現狀,加之本作又不存在傳統即時戰略類遊戲里那種造兵的設定,因此這也驅使你會有欲望前去開墾一些自己沒有踏足過的位置。在探索新資源的路途中,還會出現一個額外的隨機事件,事件之間的大致玩法區別並不算很大,基本就是清理敵人巢穴、剿滅某個目標或者是帶回某個樣品,完成這些任務可以為你帶來一些資源上的補充,也算是讓日常的探索過程不至於顯得太過枯燥。 目前遊戲一共包含了三個主要模式,包括傳統的戰役、無限持續的生存模式以及完全交由玩家掌控的沙盒模式,在玩法上基本上保持了一致,都是通過建造基地來對整個星球展開探索,而每個模式又各自具有不同的側重方向,戰役多以故事為主,你需要按照遊戲規定的一套流程去完成冒險;生存則是在一個星球上從零開始伴隨著隨機而來的危險不斷地存活下去;而沙盒模式則是給了玩家一個完全自主的空間,在這個模式里你可以完全自定義資源分配、敵人的生成以及不同的天氣走向,可能相較於前兩者,沙盒模式更偏向娛樂化。 在之前的測試版里,官方曾經提到會加入一套和直播平台匹配的內置功能,讓觀看直播的觀眾可以利用該功能與主播展開直接的互動,比如通過投票投放一波敵人的攻勢,亦或者丟出一股龍卷風等自然災害搗亂,同樣的觀眾也可以為主播獻上一波資源等。只不過在正式版里似乎這個功能被取消了,本身在之前的測試環節里就一直對這個功能有著很高的興趣,只能說有點可惜了。 不同於之前測試版使用的電腦操作,這次評測我選擇了使用PS5主機版本來進行遊戲,說到感受的話,可能最直觀的就是它確實不如PC那麼靈活,技能被歸類到了一些組合鍵里,而建造則是利用切換不同模式來進行,這點和很多同類型的PC移植主機即時戰略有些有些相似,由於搖杆代替了滑鼠的操作,你很難特別流暢地將指針放在你想選規則的目標上,特別是當你的基地遭到圍攻需要緊急修理時,操作上帶來的一些蹩腳感難免會帶來些許煩躁,相比之下PC的鍵鼠操作就會輕便許多,如果硬要推薦,可能PC版本將會是一個首選。 稍有遺憾的是,本作並沒有提供多人的遊玩模式,其實縱觀遊戲的整體玩法思路,這種建造加上星際探索的套路相當適合兩三好友一起組隊開荒,一邊建造自己的大本營一邊讓隊友去其他地方展開探索,當流程來到了後期你經常會遇到要獨自面隊敵人大軍的情況,類似這種大場面至少以我體驗的角度來說,會讓多人遊玩的樂趣提高很多。 另外,本作的教程部分並沒有覆蓋地太過全面,一些基礎的東西你可以在序章里找到,但在這曾基礎稍微往上一點的東西,比如可以視為遊戲玩法規則的提高資源儲備上限的方法,在流程里並沒有告訴你應該怎麼去實現,諸如此類還有科技樹的解鎖以及玩法等等,在流程模式下當你接到了對應的任務,很可能會一頭霧水,最後只能逐一去建築和系統菜單里自行摸索。 作為首發版本,目前遊戲里還是存在著不少的問題,類似遊戲偶爾會出現一些卡頓的現象,通常都是在中途的自動儲存或者是敵人大部隊來襲時發生,一般這種卡頓會持續1~2秒左右的時間,隨後遊戲便可繼續進行,整體感受它並不會對遊玩的體驗帶來什麼「毀滅性」的影響,但這種時不時突然來一下的狀況也難免會讓人感到心頭一緊。不過在這篇文章發表之前,包括之前提到的多人模式,官方都表示會針對這些問題進行修正,至於後續具體如何,也只能拭目以待了。 《銀河破裂者》的概念其實還算是蠻好理解的,但如果想深入地去玩明白或者運用自如,那還是要下一番功夫,你要做的就是在每個地圖上完成一套完整的工業防禦體系,並將可視為天賦的科技點完成,繼而「掌控整個星球的命運」。這期間你不光需要去嘗試運籌帷幄,還要去耐心等待,好在這種等待並非無酬可尋,隨著每個模式的深入,你總能在這其中找到一些新的目標,這種逐漸的強大也會讓你隨時充滿了新鮮和成就感。 A9VG體驗總結 從各個方面的表現來講,《銀河破裂者》都稱得上是一款頗具野心的作品,多種不同玩法結合的碰撞,讓我們已經熟悉的套路摩擦出了新的花樣,簡單易上手卻極具策略的玩法,讓你很容易沉浸其中。只是以目前遊戲所帶來的內容,它更像是一個經過了打磨的框架,盡管內容和外表看上去已經足夠豐滿,但仔細體會還是可以看到一些可以填充的空缺。毫無疑問的是,如果你喜歡這套即時戰略加上自由探索的玩法組合,那麼本作對你來說一定會是一匹黑馬。 A9VG為《銀河破裂者》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

生存遊戲《ICARUS》官方中文名確定 預購獲B測資格

全球願望單排名第七的開放世界生存遊戲《ICARUS(伊卡洛斯)》確定中文名為《翼星求生》,同時宣布將由游力卡遊戲負責亞洲地區的發行。 【游俠網】開放世界生存遊戲《翼星求生》最新預告 《翼星求生》由《DayZ》之父 Dean Hall 創建的 RocketWerkz 工作室開發製作,已在Steam平台開啟預購。已經預購的玩家可以參加10月23日-24日以及後續開放的Beta測試,下一輪B測將更新添加簡體中文、繁體中文、日文與韓文等語言。 《翼星求生》是一款支持最多8人合作的開放世界生存冒險遊戲,舞台設定在一個被地球化改造出錯後蠻荒的外星荒野。玩家需要盡可能地生存來開采外來物質,然後返回軌道去研發更先進的科技。 《ICARUS》Steam頁面>> 《ICARUS》遊戲截圖: 來源:遊俠網

不談《生存恐懼》 ,聊聊《密特羅德》系列的另一個經典招牌《Prime》

新生代玩家們對任天堂往往存在著一種刻板印象,那就是任天堂的游戲受眾偏向低齡或全年齡,不太注重遊戲性以外的內容,故而游戲畫面之類的「硬條件」也會較弱。總之就是跟注重聲色刺激、主打一個爽字、多數時候對過激的畫面表現有硬性需求的FPS毫不沾邊。殊不知,即使是任天堂,也曾經推出過一款FPS游戲系列。這一系列的最新作在E3上和《上古卷軸6》一樣,只用了一個標題就引爆了全場。它正是剛剛迎來了相隔十餘年的正統續作的《銀河戰士》(官方譯名《密特羅德》)。更准確地說,是本來作為外傳開發,結果因為質量與人氣過高進而發展成一個單獨的系列的《銀河戰士Prime》。在講述《銀河戰士Prime》(下文統稱Prime)為什麼是神之前,一個繞不開的話題是《銀河戰士》系列的特殊性。如開頭所列舉的那樣,《銀河戰士》即使是在任天堂手握的諸多IP里,也是最為特殊的一個:論成就,《Prime》系列三部曲在metacritic的評分至今仍然是一個無法被再現的神話;而「類銀河戰士惡魔城」這個游戲類型更是有著《銀河戰士》一半的血統,其做出的貢獻對於整個電子游戲行業都有著不可替代性。但另一方面,游戲的商業成績卻實打實的拉了跨——不要誤會,這並不代表《銀河戰士》的銷量就是隨便哪個阿貓阿狗就能碰瓷的了。只是比起紅綠帽子寶可夢這些動輒千萬銷量起步的怪物級兄弟,《銀河戰士》百萬級的銷量實在有點拿不出手。造成這種局面的原因,除了游戲本身相當硬派以外,在亞洲地區,尤其是日本這個主戰場,《銀河戰士》始終處於一個叫好不叫座的局面,在其它幾個第一方IP向來是世界級受歡迎的局面下,這使得《銀河戰士》的地位更加尷尬了。你問為什麼系列萬年雷打不動的主角薩姆斯·阿蘭這種集強大、性感以及任何你能找到的形容一位女性的褒義詞為一身的人設,在日本這個同人文化產業發達的國度賣不好?這很顯然跟正常游戲流程里,薩姐永遠是全副武裝的狀態有關。作為電子游戲史上的第一個女性主角,大部分人一直到游戲結尾才得以一瞥薩姐金發碧眼的高挑身材。不過話又說回來,薩姐全副武裝又手持大炮的形象,加上系列本就受《異形》的啟發,使得《銀河戰士》在歐美天生就有著別樣的親和力。這也給了日後《銀河戰士》能夠3D第一人稱化提供了土壤與契機。前夜談Retro Studios,直譯過來大概是「懷舊工作室」,是一家位於德州奧斯丁的任天堂子公司。它的成立要歸功於任天堂和業界資深人士Jeff Spangenberg的攜手,後者是Iguana Entertainment的創始人,曾為N64製作了《Turok》,一款主打恐龍的FPS游戲。任天堂給retro的目標很簡單:希望這幫老美能做點成人風格的東西,並且把他們的游戲口味引入日本本土——如果有那個可能的話。這和任天堂在第六世代的戰略也不無關系:死磕主機性能,游戲也難免往黑暗成人向那方面靠攏。在這樣的大背景下,retro工作室一經成立,手上就已經捏著4個開發中的項目了。它們分別是:沒活到能有名字的動作冒險游戲;一個叫做《雷霆拉力賽》的汽車戰斗游戲;一個叫做《NFL Retro 橄欖球》的橄欖球游戲,以及一個叫做《渡鴉之刃》的角色扮演游戲。不難看出這四個游戲都是典型的歐美向受眾,然而除了《渡鴉之刃》有在E3露過面以外,其餘的都還沒活到那時候就被砍了。為了滿足手上4個項目的同時開發,retro的規模也在短時間內暴增到超過200人。可想而知,這對於一家剛成立的工作室來說,難免有些步子邁太大扯到了蛋。混亂的工作環境和緩慢的開發進度使得上頭對他們的意見也越來越大。最終,宮本茂親自去了一趟奧斯丁,宣告了全部四個項目的死刑。然而,宮本茂作為一個叱吒業界的傳奇人物,自然是獨具慧眼。上一世代的任天堂第一方游戲里,有《馬力歐》,有《塞爾達》,卻唯獨缺席了今天的主角。宮本茂提議,不如就拿《渡鴉之刃》的引擎,來做一款第一人稱的《銀河戰士》吧。於是,在經歷了一系列人事變動與辦公室政治以後,《銀河戰士Prime》艱難地立項了。和大部分「扶搖直上,一戰成名」的傳奇工作室不同,Retro的故事更像是「背水一戰,如履薄冰」,在經歷了項目被砍,老闆被換,人員變動等等一系列事件導致的內憂後,《Prime》還不得不面臨玩家群體對「第一人稱化的《銀河戰士》」的質疑導致的外患。是的,即使是在「人均車槍球」的歐美這個想法最初也並不被看好。多數人都持保留態度,認為此舉很有可能毀了《銀河戰士》的招牌,把極具深度的作品變成一個膚淺且無腦的游戲。游戲發售前的最後9個月,Retro全體員工都陷入了每周工作時長80-100小時的加班地獄。這種高期待值但具爭議性,項目管理混亂,且後期員工瘋狂加班的第一人稱游戲放到這兩年恐怕會成為不僅是業內人士同時也是玩家們的噩夢。然而誰也沒想到,Retro創造了奇跡。2002年,《銀河戰士Prime》發售。初代的銷量是284萬份。這個成績不僅是《Prime》系列第一,同時也是整個《銀河戰士》系列的最高峰。三部曲的總銷量更是突破了500萬份,可想而知Retro這翻身仗兼成名戰的成功。《Prime》系列目前為止一共有5部作品,分別是發布在NGC平台上的初代與2代,Wii上的3代以及前兩代的Wii移植版,其中還包括一版囊括了正傳三部曲的合集。還有發布在掌機平台的兩部外傳:《銀河戰士Prime:獵人》(NDS)和《銀河戰士Prime:同盟力量》(3DS)。前者是NDS上最好的FPS,後者則是銀河戰士系列有史以來評分最低的一部作品。《獵人》作為一款展現NDS技能的作品比較吊詭——雖然NDS平台的FPS這事本身就挺離譜,但是這款作品其實主打多人對戰的事實無疑更加駭人。是的,即便《獵人》有一個以NDS的標准來說還算及格的戰役模式,但是這一共就兩個BOSS然後復讀了4遍的戰役模式怎麼看都像是附贈的。其擁有一個以今天的目光去看相當超前的線上多人對戰模式,在06年就引入了時下最為流行的英雄類射擊概念。游戲內共有7個迥異的賞金獵人,在戰役中玩家會以薩姆斯的身份依次與它們發生戰斗。而在PVP里則可以自由選擇角色,每一個獵人的背景故事,能力,外觀,擅長的武器和UI都根據它們自身的種族和能力有所區分。PVP本身沿襲自競技場射擊那一套路數,在鼓勵玩家廝殺的封閉地圖中,玩家可以奪取無上限的資源,包括了生命值與五花八門的武器種類,還有著不失《Prime》特色(既每個獵人都具備專屬的「球」形態)的移動系統。在操作上限極高的競技場射擊里,一堆人拿著壓根不適合拿來玩FPS的掌機,對著256 X 192解析度的螢幕試圖用筆把敵人裝進自己的準星里,也算是一種別有風味的樂趣。至於後者則純粹是個悲劇,彼時正值《銀河戰士》系列的大空窗期,在所有人都期待系列能推出新作時,任天堂拿出的「新作」卻辜負了所有人。玩家想要的是《Prime》系列或者正傳的全新作品,結果任天堂給出了一個叫玩家扮演銀河聯邦(《銀河戰士》世界觀下的組織,薩姐曾隸屬於該組織,多數時候和薩姐處於一方)的士兵和其它3名玩家攜手打BOSS的外傳。與其說是銀河戰士,倒不如說是怪物獵人。因此,《同盟力量》的評分與它的實際質量也不再有聯系,只因為掛著銀河戰士的頭銜,就足以讓這部其實還可以的作品被差評吞沒。說了這麼多,《Prime》到底是一款什麼樣的游戲呢?雖然我自作主張的將其稱為了FPS,但事實上任天堂官方給這一系列的定位是一個生造的類型:First-Person Adventure(第一人稱冒險游戲)。盡管玩家群體並不買帳,多數媒體也不會為了這一款游戲硬是掰出一個新類型來,但不得不承認任天堂自己的定位確實要來的更加精準。如果你沒有玩過傳統的2D《銀河戰士》,那麼《Prime》帶給你的游戲體驗恐怕會和傳統FPS相差甚遠。而如果你玩過2D《銀河戰士》,那麼在上手《Prime》的一小時後你就能意識到這還是那個原汁原味的《銀河戰士》。造成這種情況的原因,可能要歸咎於《Prime》在「銀河戰士」的部分與「FPS」的部分的差異性。在Prime系列裡,我粗暴地把游戲體驗拆分成了這兩類:「銀河戰士」的那部分,就和你在任何一篇給你介紹「銀河城」的文章里讀到的那樣,通篇離不開「探索,能力,成長,孤獨感,地圖設計」等幾個大字,本文也就不再贅述,這部分也是保證了《Prime》不失原作神髓的基石。至於「FPS」那部分,就相當耐人尋味了。《Prime》系列的地圖設計有著超越時代的高度,作為銀河城的鼻祖2D地圖設計功底自然不用多說。但是把此等高度的地圖設計3D化?時至今日同樣在這點上做的出彩也只有宮崎老賊與他的魂系列,而《Prime》是一款2002年的游戲。就和2D作品一樣,Prime並沒有粗暴地限制玩家的探索順序,在序章過後玩家就被丟到了理論上可以通往地圖剩下的每個角落的外星球上。但實際上真正能夠前進的方向只有一處,而剩下所有位置都需要在獲取了對應的能力後才能前往——這正是系列讓玩家恍然大悟的醍醐味。甚至連一時間內喪失了目標或方向導致迷路的焦躁感都別無二致,在第一人稱化後反而更是明顯。再加上早年間的電子游戲往往傾向於把玩家「天才化」,好在游戲有一個可選擇的提示系統,當玩家失去目標一段時間後會給出下一個關鍵位置的信息。在整個游戲流程中,玩家需要反反復復的穿過同樣幾個地方多次,隨著新能力的解鎖,每次故地重遊時也都有可能發現新內容,或是能夠拿到以前就盯上了的物品——熟悉銀河城的玩家想必對這種體驗並不陌生。而較之幾乎貫穿了游戲全程的探索內容,正常FPS的重頭戲,也就是戰斗,反倒是成了探索過程中的調劑,掉落回復資源的血包,以及拿到新能力的試金石,根據情況還有可能成為趕路時惱人的累贅。正常FPS里需要一定操作,閃轉騰挪躲避敵人攻擊的同時進行反擊的激烈戰斗,在《Prime》里更像是某種連連看——每種敵人都有各自的弱點/最優解,你需要在自己的能力池裡挑選那個最合適的來有效率的處理雜魚,這同樣也是其血統的體現。除開那些用特定的能力攻略才(更)有效的敵人會被安排在剛剛拿到的新能力的附近外,其餘的時間,尤其是在發現自己走錯路然後想要以最快速度重新回到既定路線時出現的怪物,都讓人想要直接一路跑過。這正是任天堂給《Prime》的分類成FPA的原因,游戲「冒險」的部分遠大於「射擊」的部分,玩家多數時候不是在漫無目的的探索就是在前往下一個目標的路上。說得更純粹一點:一個正常的FPS,戰斗即是目的,戰斗的過程本身就是潛在的獎勵。而《Prime》里,戰斗是一個不必要的可選項,事實上後期玩家往往也是為了戰斗後掉落的資源才進行戰斗的。當然,凡事也並不絕對。如果說《Prime》是一頓佳餚,主食是探索,發生在路上的遭遇戰是調味料,那麼BOSS戰無疑是各具風味的配菜。其數量被控制在了一個小於BOSS RUSH大於讓玩家喪失興趣的區間,其中固然不乏機制單調,只需站樁輸出+賣血就能簡單處理的角色。其中也不乏相當挑戰性的BOSS,而擊敗BOSS後獲得的新能力更是對玩家的獎賞的更上一層樓。可以說,在BOSS戰方面,《Prime》也同樣繼承了系列一如既往的優質設計。作為一個天然就對畫面有著保底要求的游戲類型,配上一個在當時是最高水準的硬體環境,以千禧年初的標准而言,《Prime》的畫面可謂是驚艷。Retro工作室花了很多心思,在一些細節方面極盡所能地發揮了第一人稱視角獨有的魅力。游戲的UI完全被整合進了薩姐動力服的HUD上,不可更改的FOV配上第一人稱天然的視野受限,使得身在一套強化服內部的「臨場感」非常到位。玩家不再是那個半上帝視角的,可以清楚的看到前後方環境的角色,而是一個切身實地的處在危機四伏的異星的賞金獵人。不會再有仗著血厚硬趟岩漿的操作——你根本就不知道腳下的情況,很有可能一腳踩下去就是一個跳不上來的大坑,這種體驗毫無疑問是只有第一人稱才能呈現的。在露天地區下雨時抬頭,能看到雨點落在面罩上的效果,在岩漿地區則會出現蒸汽覆蓋了面罩使視野受限的情況。其中最驚為天人的效果,莫過於在黑暗的環境下,短促的強光出現後,面罩上會有薩姐面容的倒影。這一細節讓人很難相信這居然是一款02年的游戲,這樣的表現即使是在今天都鮮有游戲能夠做到。游戲後期解鎖了熱成像和透視功能以後,「宇宙第一賞金獵人」這一身份的真實感又加重了幾分。眾所周知《銀河戰士》是受異形啟發,而開著熱成像在外星球亂殺的薩姐卻又有了幾分鐵血戰士的感覺。這同樣也是只有第一人稱才能實現的效果。另一方面,薩姐雖然只靠右手的手炮這唯一一把武器,但是繁多的彈藥種類仍然提供了各式不同的武器效果動畫。在瞄準時還出現薩姐用左手扶住右手的動作。在第一人稱視角下對武器細節進行細致入微的刻畫這種現代FPS的定番《Prime》系列也是一個不落。不過話雖如此,《Prime》仍然和傳統FPS有一個決定性的差異。也正是這個差異的存在,使得如果玩家是抱著玩FPS的心態去玩《Prime》時,有可能直接被勸退。原因無他,這個差異實在是過於底層了:它就是操作方式的不同。簡而言之,《Prime》系列可以不用瞄準。游戲自帶有一個鎖定系統,只需要按下按鍵就會自動將準星鎖定在要攻擊的目標身上。之所以會有這個系統,是因為《Prime》初代是一款02年的NGC游戲。盡管任天堂通過《007黃金眼》證明了FPS在主機上的可能性,但是NGC版《Prime》的操作仍然非常僵硬——和現代的主機FPS雙搖杆的操作完全不同,是極具年代感的坦克式操作。而Wii的移植版又讓游戲變成了一個光槍射擊:現代FPS里,視野,準星,槍口的指向是三點一線在螢幕正中且絕對不會發生變化的。然而在Wii版的Prime里,視野和槍口的指向並不是一致的:槍口可以移到視野范圍內的任何一個角落,而不一定得是螢幕正中。轉身的不便外加Wii控制器的諸多限制使得在今天的遊玩體驗同樣稱不上愉快。現代玩家熟悉的雙搖杆主機端FPS操作,是由2004年XBOX上的《光環2》定下的。早於《光環2》的《Prime》初代,和同期的《Prime 2》,如果不靠鎖定系統的話,其瞄準都是惱人的坦克式操作:和現代的主機FPS雙搖杆的操作完全不同,是極具年代感的坦克式操作:在非鎖定狀態下無法左右移動,只能前後移動和左右轉動視角。3代到了Wii上又成了光槍射擊——也不是一個很穩妥的選擇,故而鎖定系統一直作為一個不得已而為之的體驗保險存在。遺憾的是,《Prime》系列的後續兩部作品在玩法上雖然也加入了許多新嘗試,但沒有一個高度能夠比肩初代在當時的震撼。其游戲體驗也並未隨著年代與技術的推進發生質的變化,這也使得三部曲無論是評分還是銷量都陷入了一代不如一代的窘境。好在隨著沉寂了十餘年的2D正統作《生存恐懼》重出江湖,任天堂就像是終於想起來自家的車庫還有這麼一個東西。《生存恐懼》里許多過場都存在第一人稱的鏡頭,也像是在暗示玩家《Prime4》:那個自17年的E3上只靠一個標題就引爆了全場後,僅僅宣布因為質量不佳推翻重做就了無音訊的游戲。在本文的末尾,筆者也在此提出兩個與其說是推測不如說是展望的想法:其一,盡管大家都認為任天堂會把《Prime》三部曲搬上NS,但具體是什麼時候,什麼方式,搬運還是重製,我們都一無所知。如果有可能的話,筆者更希望包括《Prime 4》在內,任天堂能夠將三部曲的操作全部重製為更現代化的方式。在已經有成熟的雙搖杆控制的今天,無論是粗糙的坦克式操作還是判定實在令人汗顏的光槍式操作都不算很愉快的遊玩體驗。其二是希望任天堂能夠給《Prime 4》附屬一個更現代化的線上模式,在2021年的今天這已然成為了一個FPS游戲的必需品。同時也是能夠極大的延長游戲生命力與可玩性 的無二之選。無論是《獵人》的多人對戰還是《同盟力量》的共鬥打怪,都是現成的選擇。當然,如果可能的話我更希望兩者同時存在。這就是《銀河戰士Prime》,這個即使是在任天堂手下也是最為獨特的IP的故事。來源:機核

恐怖生存冒險遊戲《迷失荒野》新截圖 大戰恐龍

Great Ape Games正在開發一款恐怖生存冒險遊戲《迷失荒野》(The Lost Wild),該作將提供電影般的單人遊戲體驗,這讓許多玩家很感興趣。官方公布了遊戲新截圖,一起來看看吧! 《迷失荒野》是一款關於戰勝自然界最可怕動物的恐怖生存冒險遊戲。遊戲里的恐龍超越了簡單的怪物機制,擁有內置的自我保護和反應性系統AI行為。玩家將在雜草叢生的日本研究設施中進行探索,搜索位置找到有價值的物品;利用找到的東西進行組合,創造臨時性裝置,在荒野中大戰恐龍求生存。 《迷失荒野》靈感來源於《惡靈古堡》《恐龍危機》《異形:隔離》《侏羅紀公園:入侵者》等遊戲,採用虛幻4引擎打造。該作將於2022-2023年發售,登陸PC(Steam、Epic和GOG)、PS5、XSX/S平台。 來源:3DMGAME

媒體稱《銀河戰士:生存恐懼》製作人表有資格限制

剛剛發售沒幾天的Switch遊戲《銀河戰士:生存恐懼》,無論是在銷量還是口碑方面都獲得了成功。然而,負責本作開發工作的西班牙遊戲開發商MercurySteam卻傳出了一點不和諧的聲音,因為參與遊戲開發的工作人員竟然沒有出現在遊戲結尾的製作人員表中。 根據西班牙網站Vandal報導,MercurySteam對於製作人名單有著特殊的標准:只有參與遊戲全程四分之一以上的人才能被列入名單。據MercurySteam員工透露,《銀河戰士:生存恐懼》開發了四年,也就是說想要被列入這款遊戲的製作人名單里,至少要參與一年的工作才行。 MercurySteam前3D美術設計師Mejías在領英頁面中寫道:「我要衷心祝賀《銀河戰士:生存恐懼》團隊創造出如此出色的遊戲。我對遊戲的質量並不感到驚訝,因為這支團隊的天才數量已經達到了頂峰。我知道這一點,因為盡管我沒有出現在遊戲的製作人員表中,但我在團隊中待了8個月。」 據該媒體報導,另外一名在《銀河戰士:生存恐懼》參與了11個月的開發人員,最後也沒有被列入製作人員名單中。該人士表示:「不認可把所有的愛和努力投入到項目中的團隊的工作,是一種非常糟糕的做法。」 另據Mejías透露,MercurySteam在合同中包括一項條款,要求員工在離職前42個工作日提出申請,但是西班牙的工人法規只需要提前15天。而且當Mejías在申請離職MercurySteam時,他受到了經濟處罰。 來源:3DMGAME