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環球影城將推出《最後生還者》主題萬聖節活動

頑皮狗與環球影城宣布將在今年萬聖節於美國的環球影城舉辦萬聖節驚魂夜「最後生還者」主題活動,觀眾將與喬爾和艾莉一起,穿越匹茲堡廢墟。 來源:篝火

環球影城宣布將與《最後生還者》推出萬聖節主題體驗

環球影城主題公園宣布與SIE旗下《最後生還者》系列展開合作,將於今年環球影城的萬聖節恐怖之夜(Halloween Horror Nights)中推出鬼屋體驗。 環球影城主題公園每年皆配合萬聖節推出「萬聖節恐怖之夜」主題活動,為入園者帶來各種不同的恐怖體驗。今年萬聖節恐怖之夜將帶來 10 座鬼屋,近日官方宣布其中一個主題與知名生存遊戲《最後生還者》合作。 玩家將親自穿越廢棄的匹茲堡,加入喬爾與艾莉的行列,而面對循聲者與獵人時,請不要發出聲音。 環球影城萬聖節恐怖之夜 2023 預定於9 月起登場。 來源:遊俠網

《最後生還者》聯動奧蘭多環球影城 推出萬聖節鬼屋

奧蘭多環球影城官方宣布,將與《最後生還者》聯動,在9-10月期間推出萬聖節恐怖之夜」主題活動。 奧蘭多環球影城今年將提供10座主題鬼屋,《最後生還者》為其中之一,玩家們將加入喬爾和艾莉的旅行,和循聲者面對面,但請保持安靜。 來源:遊俠網

《最後生還者》主題鬼屋要來了!感受循聲者的壓迫

宣傳片欣賞: 宣傳片截圖: 來源:遊民星空

今天是《最後的生還者1》發售10周年

PS3擁有許多優質的第一方遊戲。像《秘境探險2》、《潛龍諜影4》和《戰神3》這樣的遊戲都是該平台的暢銷作,但很少有遊戲能像頑皮狗在PS3上的最後一部作品《最後的生還者》那樣產生影響力。 在PS4發售的前幾個月,頑皮狗發售了《最後的生還者》。今天標志著《最後的生還者》發售十周年。它講述了一個引人入勝的故事,即使在今天,仍然值得一玩,是PlayStation主機上最重要的IP之一。 《最後的生還者》以其出色的敘事迅速吸引了觀眾。故事發生在後末日時代世界中,主角喬爾和艾莉必須互相依靠在這個艱難的世界中生存下去。 遊戲中的角色令人著迷,他們的故事給整個行業留下了深刻的印象。頑皮狗還憑借這款遊戲贏得了多個獎項,在和《俠盜獵車手5》等競爭激烈的作品爭奪中脫穎而出。 頑皮狗利用《最後的生還者》推動了PS3硬體的極限,呈現出了絢麗的視覺效果。該遊戲後來還為PS4進行了重製,以60FPS的更好畫面效果呈現給玩家。 遊戲銷量也超過了1700萬套,在發售後的第一年就售出了600萬套。這個成功使它成為2013年銷售速度最快的遊戲之一。 《最後的生還者2》於2020年發售,最近頑皮狗還為PS5重製了這款遊戲。《最後的生還者1》通過提升視覺效果和遊戲玩法,使遊戲與當代遊戲不相上下。最近還推出了PC版本,但由於首發優化太差,導致負面評價。 有報導稱頑皮狗目前正在開發該系列的第三部作品,但SONY尚未正式確認這一信息。 來源:3DMGAME

《最後生還者第一部》新BUG:喬爾大戰隱形感染者

近日,國外網友在Reddit論壇發布了一段遊戲視頻,其中喬爾正在公寓中與一個隱形敵人戰鬥,當喬爾將其扔向牆壁時,它們甚至濺滿了鮮血,十分驚悚。 相關視頻: gsVideo(「優酷」, 「https://v.youku.com/v_show/id_XNTk2OTA3MDU4MA==.html」] 《最後生還者第一部》目前在STEAM平台的口碑評價略有回暖,僅30天內收錄1200篇測評,好評率76%。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《最後的生還者》PC版DLSS3幀生成Mod演示

Modd製作者「PureDark」分享了一段新視頻,展示了《最後的生還者》PC版在Nvidia DLSS3幀生成機制 下運行的效果。《最後的生還者》PC版是一款CPU依賴型遊戲,DLSS3幀生成機制能夠顯著提高其在PC上的整體性能。 在這段視頻中,PureDark使用了NVIDIA GeForce RTX 4070Ti,以突出DLSS 3帶來的性能改進。可以看到在正常情況下,RTX 4070Ti以60-70fps的幀率運行遊戲。通過啟用DLSS 3,玩家可以預期其幀率幾乎翻倍。開啟後,RTX 4070Ti可以達到高於100fps的幀率。 PureDark計劃在幾天內將這個mod提供給自己的Patreon捐贈成員,他在短期內沒有公開推出該mod的計劃。 《最後的生還者》PC版DLSS3幀生成Mod視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

頑皮狗表示《最後生還者》多人遊戲開發需要更久

頑皮狗發布了一份關於正在開發的《最後的生存者》多人遊戲項目的消息,以及未公布的「單人遊戲體驗」內容。 官方表示: 《最後的生還者》粉絲們, 我們知道你們很多人都很期待聽到更多關於《最後的生還者》多人遊戲消息。我們對工作室迄今為止所做的工作感到非常自豪,但隨著開發的繼續,我們意識到針對這款遊戲最好的做法是給它更多的時間。 我們的團隊將繼續致力於這個項目,以及我們正在開發的其他遊戲,包括全新的單人遊戲體驗;我們期待盡快分享更多信息。 我們非常感謝出色的社區對我們遊戲的支持,感謝你們對我們遊戲的熱情,這將繼續推動我們前進。 來源:3DMGAME

又有爆料媒體人稱《最後生還者3》正在製作中

隨著年初《最後生還者》真人劇的播出,並且推出的《最後生還者重製版》也已登陸PC,該系列的熱度再次飆升。據消息人士 DanielRPK 透露,《最後生還者3》目前正在開發中。 不過此前,頑皮狗 聯合總裁 Neil Druckmann在做客Kinda Funny的播客節目時透露,頑皮狗已經開始開始製作下一款遊戲了,但Neil Druckmann暗示這款作品不是《最後生還者3》。 雖然也有不少爆料表示,這款頑皮狗的經典作品續作正在開發中,但時至今日,包括今日凌晨的PS發布會都沒有《最後生還者3》的相關消息。 來源:遊俠網

《最後生還者》第二季暫停:受美國編劇工會罷工影響

據知情人士透露,HBO熱播劇《最後生還者》第二季的選角工作在本周早些時候被擱置。此前有多個消息來源稱,選角團隊要求演員們根據PS4遊戲《最後生還者2》中的台詞試鏡,因為劇本還沒寫好。 最近幾天,聯合主創兼製片人克雷格·馬辛(Craig Mazin)和美國編劇協會(WGA)成員都在抗議。根據WGA罷工指導方針,他沒有參與《最後生還者》第二季的任何工作(包括選角)。同樣地,作為聯合製作人及遊戲編劇和創意總監,尼爾·德拉克曼(Neil Druckmann)目前也沒有參與該劇第二季的製作。 《最後生生者》第一季共9集,克雷格·馬辛寫了大部分內容,只有第一集、第七集和第九集有尼爾參與。該劇於今年1月在HBO首播,好評如潮收視率高。僅大結局就吸引了820萬觀眾,打破了該劇的收視紀錄。 來源:遊俠網

PS發布會遊戲名單爆料:《最後的生還者3》、無《血源詛咒》

1.《瑞奇與叮當(2016)》與《瑞奇與叮當:時空跳轉》登陸PC 2.《火影忍者:終極風暴·羈絆》 3.《Hellborn》 4.《合金裝備》 5.《蜘蛛俠2》 6.《GOT 2》 7.《最終幻想16》Stuff 8.《進擊的巨人3》 9.《最後生還者:Factions》(多人遊戲)、《最後生還者3》 10.《Blade blade blade blade》(???) 11.沒有《血源》相關消息 這份名單中並沒有出現此前爆料過的《真人快打12》,而另外不久前《血源》傳言也並沒有消息。除了這些,公布《最後生還者3》是否有些過早了。 消息真實度目前有待考證,請謹慎看待。 來源:遊民星空

P1S推出《最後生還者2》雕像 艾莉艾比的對決!

而當兩款雕像組合在一起時,它就描繪了遊戲中艾利和艾比的對決。 目前,粉絲可以花費1099美元預購艾比的部分,而艾莉的部分目前還沒有開啟預購。但幾乎可以肯定是的它的價格也會很高。這意味著這一套雕像至少也要花費2000美元。 艾比的雕像身高23英寸,右臂可以被替換為持槍的右臂。而在授權經銷商處購買時還可以獲得一個手持燃燒瓶的右臂。整個艾比的部分總重量達到20.8kg。 來源:遊民星空

頑皮狗承認《最後的生還者》PC版還有很多工作要做

《最後的生還者》PC版發售後,出現了遊戲崩潰、卡頓和記憶體占用過高等問題,導致玩家差評如潮。頑皮狗也一直在努力進行更新,並剛發布了1.04版更新修正檔,修正檔大小約為25GB,對遊戲幀率、畫面、紋理保真度進行了優化,並修復部分崩潰問題。 頑皮狗承認,《最後的生還者》PC版還有很多工作要做。在未來更新中,他們將繼續對CPU進行優化,改進幀率和紋理保真度。如果玩家還沒購買《最後的生還者》PC版,那可以選擇再等等,等頑皮狗更新差不多了再入正。有國外網友感嘆,他一直在期待《最後的生還者》PC版最終版本,讓其成為經典遊戲。 此外頑皮狗還表示,他們正在「密切關注玩家反饋意見,以便在未來更新中加以改進」,對《最後的生還者》PC版沒有達到「你所期待的頑皮狗質量」表示歉意,請耐心等待,他們將努力解決問題! 來源:3DMGAME

《最後生還者》MOD:喬爾換為《秘境探險》德雷克

《秘境探險》和《最後生還者》都是SONY頑皮狗的遊戲,當它們碰撞時會擦出怎樣的火花?YouTuberSpeclizer製作了MOD,將《最後生還者》喬爾替換為《秘境探險》德雷克。兩位都是驍勇善戰的大叔,替換角色後居然沒什麼違和感。 兩部遊戲的玩法也比較類似,都是劇情向動作冒險。喜歡冒險的德雷克與美國末日的背景相結合,這個題材說不定會很有趣。 遺憾的是,喬爾在《最後生還者2》中被爆頭而死,德雷克也在《秘境探險4》中生女「退休」。這兩個系列若是還有續作,也可能很難再見到他們了。向兩位傳奇人物致敬! 來源:遊俠網

《最後的生還者》第二季劇本正在創作中 還要再等等

據Deadline報導,《最後的生還者》HBO劇集的編劇兼導演Craig Mazin最近在拉斯維加斯的NAB Show Live上表示,該劇集的第二季目前還處在劇本創作階段。 Mazin還確認第二季將在加拿大的不列顛哥倫比亞省拍攝,但除此之外,Mazin沒有透露更多細節了,但他確實也調侃道該劇集還有更多故事要講,並且它在第二季之後仍會按預期繼續前進。Mazin說道:「我們的計劃不僅僅是多做一季,我們要等待一段時間。」 此前,頑皮狗總裁Neil Druckmann已經確定《最後的生還者》HBO劇集第二季將包括遊戲《最後的生還者2》的劇情,但我們並不知道第二季涵蓋的是整個遊戲還是一部分劇情。Mazin和Druckmann都表示過HBO劇集的內容不會超越遊戲的劇情,到現在為止,還沒有《最後的生還者3》遊戲,所以HBO劇集可能在第二部分結束,至少目前是這樣的。 來源:遊俠網

《最後生還者:Part1》PC版修正檔1.0.3,包含大量的視覺、聽覺和用戶界面修復

頑皮狗和Iron Galaxy工作室為《最後生還者:Part1》放出了一個8.6 GB大小的修正檔,該修正檔主要是修復了遊戲中的多個視覺、音頻和用戶界面上的問題。 在新的修正檔中遊戲會有兩個新的音頻兼容性選項,第一個是音頻輸出,讓用戶選擇通過Windows的空間聲音驅動程序來播放哪些聲音,這個設置旨在提高遊戲中的一些比較低沉或過於安靜的對話和聲音的音頻清晰度,開發人員建議在這些情況下選擇空間模式。第二個新的音頻設置是延遲,正如其名,該設置允許玩家調整音頻請求和音頻播放之間的短暫延遲,對於使用低端CPU的用戶,或者遇到聲音失真問題的玩家,建議使用高一點的延遲值,留意設置完後需要重啟才生效。此外還有很多視覺上的修正,如NVIDIA的DLSS對遊戲畫面清晰度的影響,啟用FSR 2後使用手電筒遊戲畫面有所損耗等。 《最後生還者:Part1》PC 1.0.3修正檔主要變更日誌如下: 更新了鍵盤和滑鼠(KBM)控制,允許玩家重新分配箭頭鍵 更新了「構建著色器」用戶界面(UI ),以便更均勻地跟蹤進度 恢復了通過主遊戲、遺留或附加菜單訪問的片尾字幕中的音頻 修正了在背包界面中打開一個收藏品然後試圖重啟或退出遊戲時可能發生的崩潰 修正了在長時間坐著或進入戰鬥區域時可能發生的崩潰修正了遊戲中紋理質量低於目標質量設置的問題 修正了改變渲染比例(選項>顯示>解析度縮放>縮放模式>渲染比例)後玩家的背包UI可能無法渲染的問題 修正了一個問題,如果喬爾按住一個敵人時執行一個簡單的輸入快速轉身,敵方NPC可能會擺出姿勢 修正了一個問題,切換玩家角色的手電筒可能會導致環境發生明顯的瞬間變化 修正了在較暗的區域使用手電筒可能會導致照明損壞的問題修正了一個問題,燈光和霧可能會出現超解析度設置較低的解析度 修正了降低顯示解析度時VRAM使用界面不能正確更新的問題修復了水反射可能出現損壞或像素化的問題 修正了Quicktime事件UI提示不能在最小規格設置上渲染的問題修正了瞄準時快速左右移動可能導致相機意外移動的問題 修正了Steam和Epic客戶端的收藏品追蹤與遊戲中的收藏品追蹤不匹配,影響成就解鎖的問題 修正了一個問題,如果以更高的FPS播放,玩家動畫可能無法正確播放 《最後生還者:Part1》在今年3月28日登陸PC,不過遊戲的PC差優化讓大量玩家差評吐槽,頑皮狗也隨之進行了修復,期待《最後生還者:Part1》能有更好的優化體驗。 ...

《最後的生還者》PC MOD 成功變成FPS遊戲

YouTube頻道Voyagers Revenge成功利用MOD,將《最後的生還者》改成了FPS模式,有圖有視頻。 視頻: 網友表示這有點厲害了,看起來像是另一個遊戲了…… 其他網友表示,頑皮狗當前的第一要務就是把遊戲優化好,之後可以考慮推出FPS模式,增加遊戲的可玩性。 來源:3DMGAME

德乙球隊球場獲勝 粉絲用《最後生還者》慶祝

球隊的官方Instagram發布了照片,粉絲們製作了艾莉和循聲者、巨無霸的剪影,並且在球隊2-1擊敗雷根斯堡時揮舞。他們甚至改變了艾莉的紋身,加入了球隊的名字。 德國足球場以擁有歐洲最好的氣氛而聞名,看到這種情況也就不會讓人太過於驚訝。雖然這麼說,但我們可以想像,當頑皮狗看到這照片時,肯定也會很驚喜。 來源:遊民星空

《最後的生還者》第一人稱視角MOD效果演示視頻

YouTube頻道Voyagers Revenge近日發布視頻,展示了他們正在製作中的《最後的生還者》第一人稱視角MOD。 從畫面來看,《最後的生還者》第一人稱視角呈現效果相當不錯,而且運行良好,不知道頑皮狗為什麼不考慮在遊戲中包含一個這樣的模式。 可惜,該MOD尚未完成,當前並不提供下載,也沒有提供預計完工時間。我們將繼續對其保持關注。 演示視頻: 來源:3DMGAME

敘事失衡:《最後生還者2》的根本症結

《最後生還者2》從發售開始就經歷了玩家口碑的滑鐵盧,到現在,雖然評分略有好轉,但是仍然是一部非常具有爭議的作品。坦白來說,在連續遊玩《最後生還者》第一部和第二部之後,我對《最後生還者2》的諸多問題有了更加深刻的認識,無論是從感情上還是理性上對這部作品更加無法認同。 《最後生還者2》的製作水準直到現在也是最高規格的那一檔。其敵人的AI設計、遊戲的難度控制以及生動的人物動作仍然是難以超越的,但是除此之外,無論是遊戲系統的設計,還是所謂的「寬線性」或者說「半開放」的關卡設計,都給人一種稍顯過時的感覺,且十分容易令玩家煩躁,對比來說,甚至不如2016年的《秘境探險4》。然而,即使如此,《最後生還者2》的最大問題並非遊戲性上的,而是劇情上的,更准確地說是敘事上的,這就使得《最後生還者2》作為一部劇情驅動的遊戲,讓玩家的遊玩體驗全面崩盤。即使是沒有接觸過一代的玩家,也很難不對其中的一些問題感到疑惑。如果你想要享受這款遊戲,要麼對劇情完全無所謂,要麼能夠自己說服自己。但是對於大部分的玩家,特別是玩過第一代的玩家來說,《最後生還者2》絕對是令人難以忍受的。 那麼《最後生還者2》的劇情究竟出了什麼問題?一言以蔽之,就是「敘事失衡」。 敘事及其平衡 在談敘事失衡之前,我們先來看何為敘事,何為敘事的平衡。 一個故事,基本上是由兩個要素組成的:敘事和情節。情節就是「故事的內容」,敘事就是「講故事的方式」。其實在日常生活中我們就能發現,同一件事情由不同的人去講,效果是天差地別的。這就是敘事的效果。 要討論敘事,需得了解敘事學(narratology)。敘事學起源於法國,由結構主義符號學家茨維坦·托多羅夫提出,深受結構主義語言學和俄國形式主義文學思潮的影響。《羅伯特法語詞典》對其的定義是:「關於敘事作品、敘述、敘述結構以及敘述性的理論。」 敘事學的研究內容主要包括三個方面:敘事語法(敘述內容或故事組織情況)、敘事詩學(敘述世界與敘事,故事與話語,故事與情節)、敘事修辭(故事的語言媒介如何決定故事的意義和效果)。很顯然,我們討論的敘事的平衡,其實屬於敘事語法和敘事詩學的范疇。實際上,對於遊戲或者電影這些敘事媒介來說,一般也只有這兩者是有意義的。 現代敘事學將讀者置於敘事作品的核心位置。就像羅蘭·巴特在《作者之死》中說的: 寫作的全部存在就這樣揭露出來了:文本由多重寫作構成,來自許多文化,進入會話、模仿、爭執等相互關系。這種多重性集中於一個地方,這個地方就是讀者,而不是像迄今所說,是作者。讀者是構成寫作的所有引文刻在其上而未失去任何引文的空間;文本的統一性不在於起源而在於其終點。然而這種終點再也不能是個人的,讀者沒有歷史、傳記、心理,只不過是把在一個單一領域中書面的文本賴以構成的所有痕跡執在一起的那個人。這就是為什麼說以維護讀者權利的鬥士的人道主義的名義譴責新寫作,那是幼稚可笑的。古典的批評從來不管讀者,對它來說,作家是文學中唯一的人。我們已不再被這種傲慢的反語式指控所愚弄,良好的社會正是利用這種指控來巧妙地非難它所排擠、忽略、扼殺或破壞的東西。我們懂得,要給寫作以未來,就必須推翻這個神話:讀者的誕生必須以作者的死亡為代價。 因此,我們所說的敘事的平衡是對於讀者而言的,我們希望敘事作品能夠給讀者(觀眾、玩家)塑造平衡感。無論創作者是怎麼思考的,無論作品之外存在哪些信息,敘事的平衡永遠是相對於同一作品以及這部作品的接受者的。在這層意義上,任何企圖超越讀者或者超越作品去討論敘事的言論都可以認為是詭辯。 從大體上來說,敘事的平衡,就是對敘事合理性的追尋。從遊戲的角度來說,因為敘事和玩家的遊玩體驗是高度接洽的,因此我們很難完全切割遊戲的內容去單純地討論敘事。我們可以把整個遊戲看成一部巨大的舞台劇,遊戲里的人物就是上面的演員。對於一部好的舞台劇來說,無論是角色的出場次數還是出場時間還是語言特徵還是行為習慣,都應該有一種合理性,簡單來說就是各司其職、各得其所。而這從根本上來講,就是為了保證觀眾的觀看體驗。觀看體驗這個詞很籠統,但是這其實涉及到一個根本問題:觀眾希望從戲劇中獲得什麼?或者說,戲劇為什麼會出現?關於戲劇產生的歷史,這里不多贅述。我引用上海戲劇學院的朱林獻老師的話來說明這個根本問題: 戲劇是人類發展過程中,對於生活的一種反思和模擬。它與觀眾,與他人,與它的受眾直面,在真誠的現場體驗中傳遞思想和感受,這種直接的方式,在數千年來總結和歸納的經驗和技巧中,讓觀眾除了感性的體驗外,在這種近乎於儀式的表現形式中,完成一段奇妙的生命旅程。而這種旅程的真實和直接是其他藝術門類所難以達到的。 人需要儀式感,需要娛樂,也需要反思。戲劇提供的就是一種直面的體驗。而這種體驗在相互的約定中得以承認和實現。這其中背後所關照的東西,是穿越古今,是每一個人生命中都可能存在的思索和疑問。因此,我們可以不去看戲,但我們的生活里卻總會有戲劇的身影。 故事提供一種體驗,而人們需要這種體驗。戲劇是一種提供體驗的方式,電影也是,遊戲更是。想要講清楚這個問題免不了一番長篇大論,所以我們不妨先接受這樣的觀念。基於此,我們也就很清楚了:對於故事合理性的追尋,既是觀眾對於接受戲劇體驗的需求,也是創作者對觀眾的責任。直白點說,就是觀眾只有感到合理才能夠進入這種體驗,否則,在面對不合理的故事時,觀眾難以沉浸,從而產生背離之感。遊戲也是如此。我們經常提到心流的概念,其實就是想要量化玩家在遊戲之中的沉浸程度。遊戲中玩家的體驗受到多個因素的影響,而其中故事,就是十分重要的一環。 遊戲中需要的敘事平衡,是基於戲劇或者影視作品的敘事平衡的基礎之上的。其根本目的就是為了讓玩家能夠自覺地接受遊戲提供的體驗。對於敘事驅動的作品來說,就是讓玩家接受這個故事。 因此遊戲的敘事平衡不僅是結構上的問題,不僅是敘事分布的問題,而是更高層面上的,敘事語法和敘事詩學的問題。從這個角度,我簡單地列出了遊戲敘事所需要的五點平衡:人物塑造的平衡、情節設置的平衡、敘事背景的平衡、交互內容的平衡以及敘述觀念的平衡。其中,除了敘事背景的平衡沒有問題之外(畢竟《最後生還者》並不是以世界觀設定為主的遊戲),其餘幾點都有著或多或少的問題。我會針對這幾點對《最後生還者2》中的敘事內容進行相關的分析。 很多人會把《最後生還者2》劇情設計上的失敗簡單歸結於個別原因,而就其呈現的形式而言也確實是如此,但是從本質上來說它涉及的因素非常復雜,因此我們不能簡單對其下定論。當然,這些平衡的因素確實都指向同一個結果,就是嚴重破壞玩家的心理平衡。從敘事學的角度來看,這無疑是大忌。 人物塑造:機械的木偶戲 寫作永遠是圍繞著「人「進行的。敘事的最終目的是為了塑造人物。至少從傳統的敘事作品看來就是如此。誠然每部作品都有自己的主旨,都有作者想要表達的某種態度,但是這些超越文本的內容仍然是依託於作品中的」人「存在的。索福克勒斯想要贊頌對於命運的反抗,他不能只是說」我要反抗命運「,他必須先創造一個俄狄浦斯王來承載他的態度。雖然文學創作進入現代之後,因為各種思想流派發生了巨大的改變,人也不再是作品唯一的中心,但是毫無疑問的是」人「依然具有舉足輕重的地位。 因此,從敘事角度來看,作品里的「人「,首先應該能讓讀者感到是一個活生生的人,敘事平衡是對敘事合理性的追尋,因此敘事作品中的」人「的平衡,體現為這一角色作為人的合理性。換言之,就是創作者在塑造人物的時候必須合理。也是因此,人物塑造的平衡大體上有三個要點:人物形象的統一,人物行為的合理,人物轉變的自然。 首先是人物形象的統一。一個角色,在一定時間段內,其性格應該是保持不變的。除非有著巨大的轉折或者衝突,角色的性格,包括對待事物的態度、善惡觀念等都應該保持一致。這是最基本的。遊戲中,人物形象差異最大的莫過於艾莉。 《最後生還者》中的艾莉是什麼形象呢?簡單來說,性格直率,外冷內熱,是非分明,感情豐富。她年紀輕輕就失去父母、在孤兒院自力更生,這一切造就了艾莉——這樣一個在末世中十分堅強、內心其實十分善良的女孩。更不用說和喬爾一起橫跨美國,在最後被他從醫院里救出,艾莉早就十分成熟了。然而,我們看到的四年後的艾莉是一個什麼樣的形象呢?私生活混亂,毫無教養,吸毒,任務途中沉迷享樂,一邊殺死無數敵人一邊因為自己殺死孕婦而自怨自艾。 很多人可能會說,畢竟自醫院之後過了四年,性格有所改變也是正常的。但是這不只是個人習慣或者生活方式的問題,而是更加根本的,人的底層性格的問題。江山易改,本性難移。在這個層面上,創作者想當然地把他所認為的美國女大學生的形象帶入了進去,並且粗暴地把艾莉的性格總結為粗魯、喜歡惹事;並且為了最後的原諒情節,讓十四歲就殺過人的艾莉反而去為了自己殺死孕婦感到不安。實際上關於殺人的問題,艾莉早在《最後生還者》就給出了回答:他們沒有給我們選擇。既然如此,即使他們是無辜的,我們殺死他們也是合理的,因為我們只代表自己,只為自己能夠活下去行動。原諒情節本身不是問題,問題是為此強行扭曲一個極其優秀鮮活的人物形象,結果在前作的對比下反而貽笑大方。 其次是人物行為的合理。當然,人物的行為本來就是源於其性格的,或者說人物形象本來就是從人物的行為中體現出來的。那麼,我們這里討論的人物行為的合理,和之前說的形象的統一,其差別就在於,前者指向角色的決策,後者指向角色的狀態。比如,就艾莉殺孕婦那一段來說,是否殺孕婦是決策,殺死孕婦後心態如何是狀態。因此,我們討論人物行為合理性的時候,最好的例子就是喬爾和湯米。 在暴風雪中救下艾比的決策本身就值得商榷,對於玩家來說艾比確實是獨自一人遇難了,但是對於喬爾和湯米來說他們看到的是一個陌生人要被殭屍殺死,而顯然無論是喬爾還是湯米都沒有任何救人的理由。更進一步,兩人在來到艾比的營地之後,選擇直接報出自己的大名和來歷,這一段已經不是所謂的降智了,畢竟在前作中就有艾莉獨自面對一夥陌生人的相同場景,年僅十四歲的艾莉都知道不能告訴對面自己的身份、甚至直到最後都用槍指著救下自己的人,相比之下,編劇設計這樣的情節,就仿佛前作完全不存在一樣。 同樣的,人物行為的不合理也體現在艾莉的復仇中。比如,湯米明明那麼反對艾莉去復仇,甚至自己隻身一人去西雅圖,結果在艾莉放棄復仇後卻又找到艾莉讓她重新去找艾比。而艾莉最後放過艾比的行為也是矛盾的,不是說不能原諒,但是原諒的原因是什麼?艾莉從頭到尾只見過艾比三面,第一面艾比虐殺了喬爾,第二面艾比殺了自己的朋友傑西,第三面就是復仇的時候,試問艾莉究竟有什麼原因放過對自己來說其實很陌生的仇人?遊戲中也缺少足夠的情節支持,於情於理都是沒有解釋餘地的。 有些人覺得原諒合理,因為遊戲里確實用了很多的篇幅去塑造艾比的形象,從一個上帝視角來看,每個人在亂世中都有自己的難處,都是值得同情的。問題是艾莉對艾比是不了解的,這里玩家其實把自己和艾莉的角色理解錯位了。因此這並不是原諒與否的問題,而是艾莉的行為不合理的問題。 最後我們需要談的是人物形象的轉換是否自然。人物形象的統一是相對於一段時間內來說的,實際上在一個足夠豐滿的劇本中角色的形象必然是會改變的,或成長或背叛,總而言之不會一成不變。角色的轉變的關鍵不在於轉變的結果,而在於轉變的過程是否自然。這里的轉變不僅是性格的轉變,身份、立場、境況等的變化也應該有充足的理由。遊戲中最有代表性的就是艾比和WLF決裂的情節。這是艾比這個人物的情節中最大的硬傷,無論站在誰的角度看,她都沒有理由背叛WLF這個組織。 從WLF的視角,他們重視教育,發展農業畜牧業,軍隊也有組織有紀律,唯一的缺點可能就是領袖伊薩克比較好戰,但是在末世背景下,其鐵腕統治反而能確保人民的安居樂業。他們給艾比提供了生活環境和各類物資不說,不僅支持她去尋仇,在伊薩克宣布和疤臉幫全面開戰之後還幫艾比偷偷離開尋找歐文的下落,伊薩克找到艾比後也沒有追責,可謂是仁至義盡,結果反而被白眼狼反咬一口。對於勒弗來說,艾比只不過是自己和姐姐救下的一個陌生人,認識不到兩天,而且他們救人一定程度上也是出於對疤臉幫的反抗。甚至細究起來,艾比和勒弗最大的交集也只不過是一起去給雅拉找藥。艾比不僅沒有必要和WLF決裂,更沒有必要為了勒弗和WLF決裂。甚至於對於艾比本人來說,她幫助雅拉治好手臂已經算是報恩了,如果因為被救了就要以生命償還,那麼為什麼此前被喬爾救下之後卻不願意放過喬爾?可能只有對於站在上帝視角的玩家來說這個轉變才是合理的。 相比之下,《刺客教條叛變》里,謝伊的轉變則堪稱楷模。遊戲里首先展示了刺客組織行動的盲目,以及阿基里斯作為導師的獨斷,而後讓謝伊開始懷疑自己的選擇是否正確,並最終離開刺客組織。直到這里謝伊也僅僅是離開而已。真正投靠聖殿騎士也是在被門羅上校救助,並且見識到了刺客組織許多危害人民的行為之後。在這里,謝伊的身份的轉變,本質上是他的心態、目標的轉變,同時伴隨著復雜的境遇、社會生活狀況的轉變。這才是值得稱道的,也是為何明明他叛變了刺客組織卻依然受到玩家的喜愛,因為他的轉變是合理的,他的信念是高尚的,他的人物形象是豐滿的。玩家討厭的不是從正派變成反派,而是過於生硬的、沒有意義的轉變。 這些都是人物塑造方面的硬傷,也就是人物敘事的失衡,或者通俗來說就是人物塑造的不合理。並且這種不合理的多方面的、復雜的,具有內在原因的。從根本上來說,還是因為編劇沒有把敘事中的人物看作獨立自主的「人」,而是一個個承載著情節的工具,他過分強調意圖而忽視了人在敘事中的復雜性和合理性,就造成了現在這種,從上帝視角來看合理,但是細究到具體的人物和事件之上時會發現問題巨大。曹禺在寫《雷雨》之前給每個角色都寫了傳記,即使這些角色是虛構的。但是敘事本身就是在虛構中追尋真實的藝術,敘述者對於作品中人物的尊重即是對於自己作品的尊重,對自己對讀者的尊重,而這樣的立場不是技巧上的欠缺,唯傲慢而已。 情節設置:失衡的核心 創作者通過塑造人物闡發自己的觀念,通過設計情節去塑造人物。從單純的技法角度來看,編劇對於情節的設計,和策劃對於關卡的設計、程序對於系統的設計是沒有區別的。我們這里討論情節設置的不合理,是在討論結構性的問題,情節設置之於情節,就類似於敘事之於故事。我們也一直強調,劇情里的喬爾之死、原諒艾比等情節本身沒有問題,問題在於編劇是否有設計足夠的鋪墊去引出這些情節。因此這里我們關注的問題不是某個情節本身是否合理,而是從邏輯角度來看,這樣的情節安排是否合理。情節是玩家最直觀感受到的內容,因此情節設置的失衡必然帶來玩家敘事體驗的崩盤。可以說這正是《最後生還者2》之所以產生敘事失衡的核心因素。 整體來看,《最後生還者2》最大的情節設置失衡的問題就在於雙主角的設置。玩家看到的是雙主角,而在編劇的角度,這本質上是讓兩個角色平分一部作品的情節,仍然屬於情節方面的問題。不是說雙主角本身有什麼問題,像《惡靈古堡》、《刺客教條》系列的作品里面也有雙主角的設置,甚至《最後生還者》其實也可以看成是雙主角的設計。但是要在作品里設置雙主角甚至多主角,是有很多制約因素的。 首先我們需要明白,為什麼一些作品需要設置雙主角。其實原因也很簡單,就是三點:擴充視角、塑造人物、增加遊戲性。比如《星球大戰戰機中隊》,就同時選取了新共和國和帝國兩方的視角,讓玩家對於雙方的情況都有著更加全面的認識,玩家審視整個事件的視角就會更加全面。而《最後生還者》中給到艾莉單獨的章節,更大的程度上是希望展現在脫離喬爾獨自行動之後艾莉的行為和表現,更加全面地塑造人物。至於遊戲性方面的考慮,《惡靈古堡2》的表里關、《惡靈古堡0》的合作解謎等,都是獨具匠心的設計。一言以蔽之,雙主角就是為了讓遊戲更加豐富,無論是劇情上的還是遊戲性上的。 那麼我們在做雙主角設定的時候就不能忽視這些關鍵的因素。我們用雙主角去擴充視角,是因為玩家希望看到更多的視角;因此,作為視角的承載者的主角必然是要讓玩家有代入的欲望的。 《最後生還者2》即使是作為單獨的一部作品而不是續作,我們在遊戲開頭都一直是以艾莉和喬爾的視角去進入遊戲的,我們通過喬爾和湯米、艾莉的對話,直觀地了解了之前的故事,同時也感受到了艾莉和喬爾之間的深刻羈絆,這一段演出是整個遊戲里面我最喜歡的部分。首先,不論代入與否,我們的立場是站在喬爾和艾莉這里的。這當然是一種先入為主,但是其原因在於敘事安排,而不是玩家。因此,當後面艾比虐殺喬爾的時候,玩家和艾比的立場已經天然對立了。雙主角可以是陣營上的敵人,比如《刺客教條》里的康納和海爾森,他們是敵人,這是對於他們所屬的組織而言的,他們本身並沒有對立;但是雙主角不能是立場上的敵人,也就是個人情感上的對立,因為一旦玩家生發了個人情感的對立,代入本身就是不成立的,視角也就不再成立了。對於前作的玩家來說更是如此,老玩家的立場天然就是屬於喬爾和艾莉的。艾比可以是敵人,她可以殺我們這邊的小卒,甚至可以殺湯米,但是不能殺喬爾和艾莉,情感的對立是底線。 嚴格來說,艾比殺喬爾的情節本身是沒有問題的,喬爾當然可以死,但是他不能被虐殺,艾莉也不應該被按在地上看著喬爾被高爾夫球棍殺死——前提是作者想要使用雙主角的設定。當然我們能明白編劇就是要激發出玩家的復仇欲望以使玩家有推進遊戲的動力,但是他沒有處於玩家的位置,因此他沒有意識到情感衝突和角色代入本身就是矛盾的。當然,我覺得這其實不是什麼大問題,畢竟玩家的行動不需要感情,只需要理由。這一點前作就做的很好,遊戲直接告訴玩家,你需要護送艾莉到火螢那里;至於玩家願不願意,無所謂,只要不反感就行了。說到底,玩家享受的是過程本身,是在末世的冒險,是和一個小女孩在末世相互支撐所建立的情感聯系,玩家只需要一個向前走的理由。就像《黑暗靈魂》,玩家需要的是方向,只要過程足夠有趣,他們就能走下去。所以編劇以為自己很聰明,以為自己比玩家高一層,讓玩家能夠「自發地」推進遊戲,確實他做到了,但是這也導致了雙主角設定的崩盤。他把玩家想得太愚蠢,又把玩家想得太軟弱,結果到頭來只是讓自己像個小丑。 當然,情節設置的問題不止雙主角的衝突。比如,在艾莉的部分,經常會有一些回憶片段去填補兩代遊戲之間的四年空缺。這樣的插敘手法本身是沒錯的,插敘或者回憶,作為超越現有敘事時空的存在,本身也是拓展敘事的視角和內容的,應該是用來設置伏筆、深化內容以及照應前文的。簡單來說,就是潤滑劑。其中大部分內容,特別是太空人那一段還是非常不錯的,但是大部分內容都讓我難以接受,特別是其中有一段內容,講述的是艾莉和喬爾產生矛盾,因為喬爾從醫院救了自己而和他決裂的事情。 單看《最後生還者2》,這一段是沒有問題的,但是畢竟這段內容是聯繫到前作的,因此不可能切割前作去看待這段情節。實際上,前作的結尾雖然喬爾跟艾莉撒謊了,但是顯然艾莉是沒有相信的。畢竟如果真的和平解決,為什麼自己會在車里面,為什麼自己還穿著病服。艾莉不論是在車里的表現還是在後面回鎮子之前的表現都充分說明了她並不相信喬爾的謊言,而且以她對喬爾的了解,後者大機率是殺出一條血路來的。所以艾莉最後才會質問喬爾,他說的是不是真的。這里艾莉要的不是真相,而是承諾。這點早在大衛質問艾莉的時候艾莉就想明白了:他們沒有給我們選擇。所以艾莉質問喬爾,是想確認喬爾不是一時沖動,而是真的做好了背負行為後果的准備。最後鏡頭給到艾莉,不是相信了謊言而感到放鬆的臉,而是得到了承諾之後思索自己的命運將要如何的嚴肅的臉。這樣的艾莉,怎麼又突然因此和喬爾決裂呢?這就是割裂感。 至於錄音里說沒有別的免疫者、也沒有別的能做解藥的醫生,其合理性先不討論,這段情節本身就是給艾比的復仇做嫁衣的,就是機械降神美化艾比的復仇、抹黑喬爾的行為的。單獨來看這點當然沒問題,我們就是需要美化主角行為的,但是問題是這一點就完全背離了前作傳達的觀念,或者說得直白點,就是利用了前作的較有爭議的結局給本作情節上的問題打修正檔。這一段情節的設計本身不是必要的,但是實際上反而起到了自相矛盾的反效果,可以說是畫蛇添足了。 實際上最後艾莉要殺死艾比時的那些閃回也有機械降神的嫌疑,不夠那個時候可能編劇發現找遍了所有情節都找不到艾莉原諒艾比的理由,才就放了那麼幾個鏡頭。這些只是比較有代表性的內容,比如艾比的回憶里對於艾比父親(醫生)的描寫、艾莉對拷問感到自責等情節的設置都是類似的打修正檔的行為。這些情節單獨看其實沒有問題,但是聯系整個故事特別是前作的時候,你會發現原來細節上讓人不適的地方居然如此之多。一言以蔽之,本作在情節設置上的另一個問題就是照應不足、鋪墊生硬。 其實從大體上來看,《最後生還者2》是沒有太大的問題的。說到底,編劇也不是什麼業余的三流編劇,至少整個劇本從結構上來說是沒有太大的可以指責的問題的。足夠跌宕起伏,情節也緊湊充實。這也說明編劇的基本功至少是扎實的。這也是為什麼很多沒有接觸過前作的玩家在玩這部作品的時候並不會感到特別難受,甚至反而會比較喜歡這部作品的原因,對於沒有玩過前作的玩家來說,《最後生還者2》的敘事的很多問題其實都不是問題。但是也僅僅是沒有太多問題而已,情節和演出方面可能比流水線作品好一點,但是絕對是無法達到前作那樣的高度的。個人認為,同為SONY的第一方遊戲,同為喪屍末世題材的作品,《往日不再》單從劇本和演出方面來說其實是要比《最後生還者2》好的。 但是《最後生還者2》既然選擇作為續作推出,在獲得了作為續作帶來的宣發紅利的同時也不可避免地要接受作為續作的審視。而顯然,與其說《最後生還者2》不是一部合格的續作,倒不如說編劇根本不是將其當作續作來寫的。結合宣發欺詐的事件,我甚至懷疑作者可能本來就想切割前作,但是為了銷量還是向老玩家妥協。也就是俗稱的「又當又立」。雙主角的設計、用插敘打修正檔等,都是這種妥協的體現。情節設置上的失衡,根本上還是來源於編劇在銷量(討好老玩家)和自我表達上的兩難全。不論有沒有辦公室政治,編劇很顯然並不知道自己到底要寫什麼東西。因此結構上的問題就非常顯然了。 交互內容和觀念:傲慢與偏見 將這兩點放在一起講,一方面是因為兩點的內容都比較少,另一方面是兩點的產生原因是一樣的,我也直接地寫出來了:傲慢與偏見。這一點就涉及到編劇(製作人)本人的問題了。關於製作人Neil Druckman各位可以自己去找相關資料,這里就不多說了。 首先是交互內容的問題。我們不能把遊戲的內容和遊戲敘事剝離開來,正如我們不能把演員、舞台和戲劇剝離開來一樣。遊戲作為一種交互媒體,其交互內容,也就是遊戲的過程本身,也是敘事的一部分。玩家隨時都在遊戲的敘事之中,我們擊敗了一個敵人、找到了一些寶物、看到了一處風景,這些都是敘事的一部分。玩家的遊戲體驗和敘事是緊密相關的。因此,在這樣一個強敘事的遊戲中,遊戲的交互內容的設計反而是重中之重,這是區分遊戲和交互電影的根本區別。簡單來說,就是玩家的遊戲體驗能否契合敘事體驗的問題。 對於《最後生還者2》來說,這點倒是無可指摘的,雖然作為線性遊戲來說可玩性可能還要略低於《秘境探險4》,但是細致的難度調節、復雜擬真的敵人設計以及流暢的戰鬥體驗,使得遊戲的交互內容從質量上來說絕對是值得稱贊的。頑皮狗確實充分利用了線性遊戲的獨特優勢,很好地結合了世界觀氛圍、遊戲敘事和遊戲體驗。其中一個非常驚艷的地方就艾莉的部分中,在改裝武器的時候,會有WLF的人突然襲擊。這一段既能給玩家帶來新鮮感,而且也能反映出末世之中人人自身難保的危險氛圍。 遊戲在內容方面頗有爭議的一點,就是在開頭給玩家賦予復仇這一大目標之後,突然讓玩家進入一個半開放的地圖(寬線性)去進行遊玩,明明懷揣焦急和憤懣,遊玩的節奏卻突然舒緩,甚至一路上艾莉和蒂娜就像春遊一樣。很多人覺得這是頑皮狗在遊戲內容設計上的失格,但是我覺得這是故意的。作為世界頂級的遊戲開發工作室,頑皮狗是不會犯低級錯誤的,遊戲中許多問題在我看來都是有意為之的。實際上通關整部遊戲回頭再看就一目瞭然了,因為整個遊戲的終極敘事目標是讓玩家原諒艾比的行為。所以製作者必須達成兩個次級目標:玩家對復仇產生厭倦,對艾比產生同情。這一段寬線性的設計,就是為了達到延長遊玩時間、平緩遊玩體驗的目的,就是為了消磨玩家的心氣,讓玩家從心理上感受復仇之路的漫長。其實從整體上也能看出來,就是艾莉的篇章相對來說比較平淡,遊戲體驗上也少有驚艷之處,甚至劇情上值得稱道的也只有艾莉和喬爾的回憶了。簡單來說就是艾莉部分是沒有艾比部分好玩的。這其實是一種很大的暗示和引導,整個遊戲過程就是在逐漸把玩家的立場向艾比轉移的。從這點上來說遊戲的內容設計確實是成功的。 而且明顯能看出製作人對艾比的部分有多偏心。艾比篇有整個遊戲唯一一個BOSS戰,有各種新鮮的內容要素。艾比的戰鬥體驗也是比艾莉爽快的。整體上來說艾比部分的遊玩體驗絕對是優於艾莉篇的。甚至於艾比篇後面艾比和勒弗一起行動的部分,很顯然是想模仿前作里面的喬爾和艾莉,但是篇幅原因加上玩家的先入為主,這一部分可以說是東施效顰了。艾比篇最讓人難以忍受的是對艾莉的BOSS戰。這點也是我最難以置信的。製作組讓玩家站在自己敵人的立場上去擊敗自己立場的主角。這一部分其實就是篩選玩家了。如果你仍然固執地站在艾莉這邊,這場戰鬥你很難下得去手,而即使你下得去手了,遊戲到最後也沒有站在你這邊;另一方面,不論你最開始站在誰的立場,如果通過艾莉篇和艾比篇之後,成功地被遊戲引導站在艾比的立場或者至少脫離艾莉的立場變成上帝視角,那麼你不僅下得去手,你對於結局的原諒情節大機率也是沒有任何異議的。所以這個設計的本質就是篩選玩家,和《原神》不能跳過劇情的設計是一樣的,乍一看是非常不合理的,但是實際上對於玩家群體的分化作用是非常顯著的。 從中也能看出製作人的傲慢。我們之前說過了,劇本產生敘事失衡的一個重要原因就是製作人既想吃老玩家的流量,又不甘心放下自己自我表達的欲望。也是因此,他非常自負地想要把老玩家或者不順從自己的觀念的玩家去同化成自己的擁躉。玩家不是傻子,固然那些沒有玩過前作或者單純旁觀心態的玩家可能會接受製作人的想法,但是有正常判斷能力的玩家都是不會那麼輕易被遊戲洗腦的。當然你不能說頑皮狗在遊戲設計的方面有什麼問題,畢竟就製作人的目的來說,遊戲內容是非常契合的,因此《最後生還者2》的問題還是在於觀念的分歧,觀念的分歧當然不是問題,問題是製作人的傲慢和自以為是徹底燃起了玩家的怒火。這不是向玩家妥協的問題,而是是否尊重玩家的問題。 因此我們需要通過現象看本質。遊戲受到爭議和指責的原因其實是製作人的傲慢,那麼在此之下遊戲內涵的製作人的觀念本身又是否存在偏頗呢?答案是顯然的。這一部分的問題也是老生常談的政治正確。實際上所謂敘述觀念的平衡,就是把握「向玩家呈現自己的觀念」和「讓玩家接受自己的觀念」之間的平衡。實際上就這一點來說,《最後生還者》做的其實也不夠好,但是《最後生還者2》也確實存在失衡的問題。 首先是各種政治正確的因素。國外的政治正確說白了就是把自己的小眾觀念強加於他人之上。其本質則是西方白左意在掩蓋自己歷史上的錯誤行為而做出的應激反應,女性、黑人、亞裔、性少數群體都是遭受過壓迫的,而我們常說的「聖母」行為、「原罪」的觀念,也是基於基督教的西方政治話術。越是要給這些人找存在感,越是要宣傳這些觀念,要麼就是說明自己的心里有鬼,要麼就是背後有生意。關於政治正確我們不再多談。關鍵在於,我們不應該讓政治正確主導我們的遊戲體驗。最簡單的,但凡製作組能把艾比換成一個更符合大眾審美的形象,哪怕是換回四年前的形象,不少人對這個遊戲的評價都能好很多。說白了,想要玩家和艾比共情,首先得讓玩家對艾比有好感,但是她無論從性格上還是行為上都無法博得玩家的認同,那麼再加上有悖於大眾審美的外形,玩家要如何和她共情?這就是典型的被政治正確主導了。還有遊戲中被一槍爆頭的傑西、先被敲碎手臂後來又被射死的雅拉,都是亞裔這一點,我不知道是有意為之還是如何。遊戲中迎合政治正確的因素很多,表面政治正確但是暗地里做文章的內容也不少。網上的一個評論確實很到位:「政治正確的樣板戲」。 而且眾所周知,製作人兼編劇Neil是一位猶太人兼基督徒。遊戲中很多地方能看到他所夾帶的「私貨」,比如經常宣揚基督教的觀念,不能對基督教相關物品開槍等。這些當然都是小問題,但是放到整個遊戲里就會有一種說教的意味,而這是遊戲作為大眾娛樂產品最忌諱的地方。我甚至看到這樣一種說法。遊戲的最後艾莉和艾比在海邊肉搏,艾莉要把艾比溺死在海里的時候突然放棄了,其實剛好對應基督教中的「受洗」和「受洗者無罪」。這讓我不禁想起《生化奇兵無限》最後的場景,無數個伊莉莎白把布克溺死在受洗的地方。兩部遊戲同樣充滿了基督教的元素,但是孰優孰劣一目瞭然。《生化奇兵無限》成為玩家難以忘懷的傳世經典,而《最後生還者2》只能繼續活在永遠的爭議之中。 就像我們一直強調的那樣,Neil作為編劇的能力是無可置疑的,他最大的失敗是惡意和傲慢。本來是非常具有內涵的內容,但是硬生生變成了一場滑稽的鬧劇。我們還要反復強調,復仇和原諒的題材是好的,即使對於前作的粉絲來說也沒有喬爾和艾莉不能死的說法。這個遊戲的敘事真正的問題沒有看起來那麼簡單,對於普通玩家來說我們直觀感受到不適,而這種不適是由非常復雜的因素引起的。Neil是一個非常優秀的編劇,可惜站得太高,作為編劇他失去了一個創作者最基本的品質,就是對玩家的尊重。 創作者困境:舞台的內外 面對大量網友的指責,Neil表示自己有創作的自由。這是當然的,而且很多人給出的回應也是合理的:他有創作的自由,玩家也有評論和選擇的自由。這款預購量達到四百萬的遊戲,歷經兩年才突破千萬銷量,就是玩家選擇的結果。這是從商業層面來說的,遊戲作為文化娛樂產品,必然要經歷市場的檢驗。但這也只是商業層面的問題。無論怎麼說,《最後生還者2》還是在媒體里收獲了無數好評,也獲得了歷史上最多的年度遊戲獎項(直到2022年被《艾爾登法環》超越),即使玩家紛紛抨擊Neil的獨斷和傲慢,他在業界內依然作為大師級的製作人而廣受稱贊,甚至掩蓋了已經離職的前作的導演Bruce Straley和製作人Eric Monacelli的風光。這對於玩家來說是不可思議的。 於是玩家和媒體的矛盾再一次爆發了。也是自此開始,有相當一部分人開始反感遊戲媒體和一些所謂的專業人士。遊戲媒體和玩家評價的背離從來不是什麼好事。若是公司給媒體塞錢了,或者媒體捧某些人氣作品臭腳也就算了,畢竟媒體睜眼說瞎話的時候也不少,如果背後是經濟原因或者流量原因倒也比較純粹。問題是,在《最後生還者2》的爭議中,有部分遊戲媒體直接下場攻擊玩家,稱玩家不懂藝術,不懂文學,缺乏審美能力,心智不成熟。他們還要贊揚遊戲多麼富有藝術性,宣揚的價值觀多麼高尚。這就很可怕了。說到底,無論是遊戲公司還是遊戲媒體都是服務於玩家的,像這樣反過來把矛頭指向玩家、製造對立的言論,和中國電影不行是因為觀眾不行這樣的想法有什麼區別?不可否認,《最後生還者2》確實具有很高的藝術價值,優秀的美術、卓越的鏡頭表現力,但是這些優點完全無法彌補劇本上存在的巨大問題。劇本的問題不是個人喜好的問題,而是根本上的結構問題,也就是敘事失衡。所以遊戲媒體和遊戲公司就好像曾經的小資產階級知識分子,憑著自己多讀了幾本書就腳踩人民群眾住到那自娛自樂、自欺欺人的象牙塔里面了。 但是,難道說我們去開發遊戲、去評論遊戲的時候,就必須去迎合大眾嗎?大眾有判斷力,但是歸根結底還是存在盲目性。一味順應潮流,反而會失去遊戲作為一種創意產品的獨特氣質。那麼其限度在哪里?或者更加根本的,作為創作者,我們所謂的創作自由的限度在哪里?羅蘭·巴特曾在《寫作的零度》里指出: 因此,一種寫作的選擇及其責任表示著一種「自由」,但是這種自由在不同的歷史時期並不具有相同的限制。寫作正是一種自由和一種記憶之間的妥協物。它就是這種有記憶的自由,即只是在選擇的姿態中才是自由的,而在其延續過程中已經不再是自由的了。 於是寫作像「自由」一樣僅只是一種契機。但此契機是「歷史」的比較明顯的契機之一。因為歷史,永遠是並首先是,一種選擇以及對該選擇的限制。 實際上這段話並沒有回答我們的問題。但是我們的問題也是很難回答的,因為這個所謂的限度並不是固定的。但是羅蘭·巴特的話仍然具有參考價值,因為他指出了創作自由的條件:在選擇的姿態中才是自由的。看起來好像是廢話,我們創作作品的時候當然是自由,將其分發出去後就沒有自由了,必須接受讀者(觀眾)的批評,或者說我們的作品在面向大眾之後,其含義由大眾決定。但是需要注意的是,《寫作的零度》是他對於薩特提出的存在主義文學觀念,具體的說是對於《什麼是寫作》這篇文章的批判和辯駁,因此在這里「選擇」不僅僅是字面意思,而是存在主義語境中的「選擇」。 薩特是這麼解釋的: 主觀主義一方面指個人的自由,另一方面也指人越不出人的主觀性。這後一層意義在存在主義哲學里是比較深奧的。當我們說人自己作選擇時,我們的確指我們每一個人必須親自作出選擇;但是我們這樣說也意味著,人在為自己作出選擇時,也為所有的人作出選擇。因為實際上,人為了把自己造成他願意成為的那種人而可能採取的一切行動中,沒有一個行動不是同時在創造一個他認為自己應當如此的人的形象。在這一形象或那一形象之間作出選擇的同時,他也就肯定了所選擇的形象的價值;因為我們不能選擇更壞的。我們選擇的總是更好的;而且對我們說來,如果不是對大家都是更好的,那還有什麼是更好的呢?再者,如果存在先於本質,而且在模鑄自己形象的同時我們要存在下去,那麼這個形象就是對所有的人以及我們所處的整個時代都是適用的。我們的責任因此要比先前設想的重大得多,因為它牽涉到整個人類。舉例說,如果我是個工人,我可以決定參加一個基督教的工會,而不參加共產黨的工會。而如果我以一個會員的資格,宣稱安分守己畢竟是最好的處世之道,因為人的王國不是在這個世界上,這就不僅僅是我一個人承擔責任的問題。我要人人都安分守己,因此我的行動是代表全人類承擔責任。再舉一個比較屬於個人的例子,我決定結婚並且生兒育女;盡管這一決定只是根據我的處境、我的情感或者欲望作出的,但這一來卻不僅為我自己承擔責任,而且號召全人類奉行一夫一妻制。所以我這樣既對自己負責,也對所有的人負責;我在創造一種我希望人人都如此的人的形象。在模鑄自己時,我模鑄了人。 簡單來說,也是老生常談的一句話:在擁有創作自由這一權利的同時,也應當肩負起對作品的受眾負責的義務。你當然有創作的自由,但是當你進行創作的時候,你就已經把自己的願景暴露在世界之中了,你就需要對其他人,特別是那些可能接觸到你的作品的人負責。因為你的創作活動不僅僅是在傳達你的想法,更是在傳達你的觀念或者說願望。人會有自我表達的欲望,是因為人希望通過自我表達以自我暗示。我們在闡述自己對於某件事的看法的時候,實際上不是說給別人聽的,而是說給自己聽的。因此自我表達的對象也是自己,這是首要的前提。但是只要我們還生活在人類社會中,我們就不可能阻止自我向他人蔓延,簡單來說就是你無時無刻不在影響別人,即使影響甚微。人的任何選擇都應該以對他人負責為前提,更遑論創作了。說白了,任何強敘事的作品本質上都是自我觀念的灌輸。 如果我們早幾年去玩《死亡擱淺》,可能會覺得遊戲里的說教太多,但是身處疫情時代的當下,《死亡擱淺》就是我們的強心劑。可見說教與否是根據時代、社會,甚至於每個人的身份和境遇而不同的。玩家不只是遊戲的使用者,更是被遊戲影響、被遊戲塑造的人,任何把遊戲和玩家切割的行為都是本末倒置的,而且對於遊戲的創作者來說,更應該去尊重玩家。所以,歸根結底只有一句話,創作者應該對時代負責,對大眾負責,而這就是對自己對作品的負責。 總而言之,敘事的失衡不僅是技術上的問題,更是舞台內外位置不平等導致的創作者和受眾之間關系的失衡。當今社會文化娛樂產品受到追捧,而如何健康地可持續地發展社會文化娛樂產業,才是我們最需要關注的問題。 來源:機核

PS5版《最後生還者》迎來更新!推出美劇聯動服裝

此外,還對戰鬥、輔助功能、音頻等進行了修復改進:瞄準靈敏度可以調得更細,從1-10調整為1-100;泵式霰彈槍基礎射速提升;在近戰動作完成後,角色可以更快地移動;沖刺近戰會使感染者蹣跚時間更長….. 來源:遊民星空

《最後的生還者》第二季喬爾會死嗎?主創和男主表態

《最後的生還者2》喬爾之死是頑皮狗最為人爭議的地方,而根據2代遊戲改編的HBO真人劇集《最後的生還者》第二季又將如何處理喬爾,喬爾是生還是死?最近《最後的生還者》劇集主創和男主Pedro Pascal都對此發表了看法。 《最後的生還者》第一季大多數情節都是嚴格忠於遊戲,如果下一季也是如此,觀眾將迎來一個重大的轉折點。在《最後的生還者2》的開場,Abby殘忍地殺害了喬爾,Abby是Joel在第一部中為了拯救Ellie而殺死的外科醫生的女兒。 扮演喬爾的Pedro Pascal沒有玩過這個遊戲,也沒有看過相關的場景,但他很清楚這個情節。 盡管他表示對角色的計劃不確定,但Pascal告訴媒體Esquire:「如果如此忠實地遵循第一款遊戲,卻又嚴重偏離主線,那就沒有意義。所以,是的,這是我的真實回答。」 飾演艾利的Bella Ramsey表示:「如果在劇集中發生了這種情況,我不知道我是否已經做好了情感上的准備。」 與頑皮狗聯合總裁Neil Druckmann共同撰寫和製作《最後的生還者》的Craig Mazin似乎暗示,在喬爾角色可能去向方面,沒有任何限制。 他說:「這對任何人來說都應該是非常明顯的,但我不怕殺死角色。但需要注意的重要事情是,尼爾和我都不覺得自己受到遊戲的限制。」 來源:3DMGAME

《最後生還者重製版》敵人有幾種?全部敵人種類一覽

全部敵人種類一覽 人類(Humans) 無論是強盜,還是軍隊,還是其他的人,他們都一樣。 區別:就是有些穿防彈衣有些沒穿,沒穿的話基本上來說很容易打死,穿了的話要多打一槍。 奔跑者(Runners) 初階的感染者,依然保有眼睛的部分。 追尋者的肉體較弱,沒什麼特點,就是奔跑速度快。 因此只要在不被發現的狀況下從背後接近,並按下△鈕就可以將之勒斃。 潛行者(Stalkers) 第二階段感染者,擁有強大的攻擊欲望,但是喜歡躲藏在視野盲區進行偷襲,很難用潛伏的方式殺死潛行者,建議正面對戰。 同時潛行者如果躲起來無法用聆聽模式發現。 循聲者(Clickers) 第三階段感染者,循聲者則是感染較為嚴重,喪失了眼睛的部分,僅剩聽力而已,但擁有比追尋者更強大的蠻力。 算是比較難纏的怪物,主要就是幾乎不可能與它近戰搏鬥,被咬一下就死,同時暗殺的話還只能用彈簧刀,遊戲里彈簧刀是十分寶貴的。 巨無霸(Bloaters) 遊戲里出現的次數不多,可以遠程攻擊,最好的辦法就是繞著打。 另外,除了第一次出現體育場的和冬天在工廠里的那個之外,其他幾處都是不用非要打死的,可以繞道避開。 特徵:怕火,可用燃燒彈和噴火武器解決。 區別:人類敵人視力很強,但聽力較差,感染者則反之。BUG點:殺穿防彈的人類,如用弓箭打腳(沒有防護地方)可以秒殺。 來源:遊俠網

外媒:《最後生還者3》應以艾莉之死為系列劃上句號

HBO真人劇《最後生還者》於上個月正式完結,本劇憑借忠於原作的內容以及演員們的精彩演繹再次還原了喬爾和艾莉的末世之旅,劇集也獲得了廣泛認可,近日,媒體gamerant就發文談到了他們對於《最後生還者3》劇情走向的看法,作者表示本作可以以艾莉之死為系列劃上句號。 在《最後生還者》中,艾莉被火螢組織視為製作蟲草屬變異真菌疫苗的關鍵,但需要犧牲她的生命做腦部手術。喬爾為了解救艾莉在鹽湖城屠殺了火螢,並向艾莉掩瞞了真相。筆者認為,雖然出於情感角度喬爾的做法無可厚非,但為了全人類的命運,他的選擇有待商榷,況且他還剝奪了艾莉選擇權。 對於《最後生還者3》,筆者認為這作是艾莉扭轉整個局面的機會,她可以犧牲自己修正喬爾的錯誤選擇,以英雄形象使故事圓滿結束。 來源:遊俠網

《最後生還者第一部》MOD演示:當奎托斯走錯片場

視頻: 有趣的是,喬爾在《最後生還者》中的角色和奎托斯在《戰神4/5》中的角色十分類似,都是老父親一般的定位。視頻看起來還是比較有喜感的。 Speclizer在Patreon上提供了這一mod,需要付費訂閱。連結>> 視頻畫面: 來源:遊民星空

《最後生還者》登陸PC後 距離玩家心碎還有多遠

「隱藏著尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)無窮惡意的高爾夫球桿啊,在我面前顯示你真正的力量,跟你訂下約定的艾比命令你,封印解除!」 伴隨著這一擊干淨利落的下劈,螢幕前玩家期待已久的,見證喬爾與艾莉在末日下相互依偎的美好幻想,便和喬爾的生命一同消散,而下一秒艾莉絕望的啜泣聲卻又將玩家再一次拉回夢碎的現實。如何引導玩家去接受這突如其來的重大變故,或許時任《最後生還者2》創意總監兼編劇的尼爾·德魯克曼根本不曾考慮過這個問題,亦或是他根本不認為這是個問題。 史鐵生老師在《我與地壇》的書評中,將成長的過程比作年少時自己發射的一顆子彈,而尼爾這個從小便藉由漫畫書、電子遊戲和電影來逃避嚴肅的現實生活和周圍充滿暴力活動的男孩子,終是在他長大之後將這顆子彈打向了每一位玩過《最後生還者2》的玩家。本文將回顧尼爾·德魯克曼的過往,並試著去理解這股如此純粹的「瘋味」是如何誕生的。 >>>曾經動盪不安的童年 盡管對於戰爭的不安縈繞在尼爾身邊,但好在哥哥伊曼紐爾在他小時候向他安利了 Sierra Entertainment 和 Lucasfilm Games 的相關遊戲,前者曾發行過 PC 版《戰慄時空》,後者則是以《星球大戰》系列遊戲令其聞名世界。 在跟著他的好兄弟偷偷溜進 E3 遊戲展後,尼爾便成為 E3 的常客。不過他並不滿足於玩家的角色,於是當尼爾從一名佛羅里達州中學生榮升為佛羅里達州立大學學子的時候,蓬勃的創作欲將他與電子遊戲綁定,而他也開始與朋友一起為 Linux 和 Windows 平台開發名為《Pink-Bullet》的遊戲。 在加入 Evan Wells 的團隊後,尼爾開始研究《Jak 3》的本地化工具和程式語言,並在此期間不斷向 Wells 申請轉崗到設計團隊。畢竟從始至終他所感興趣的從來都是創造,而不是從零開始進行搭建。Wells...

早報:《最後生還者》PC版更新 天際線2多人沒戲

各位網友早上好,來 游俠早報 看看昨晚和今晨有哪些值得關注的遊戲資訊吧~ 《最後生還者重製版》PC更新 《最後生還者重製版》發布了新的PC修正檔,解決了一些UI/UX、角色異常行為問題。不過滑鼠操控時的螢幕抖動問題暫時還沒修復,官方計劃本周五再次更新。 《遺跡2》遊戲世界展示視頻 《遺跡2》發布了新的預告片,展示了本作的遊戲世界「Yaesha」。目前該遊戲預計將於今年夏天登陸Xbox Series X/S、PS5、PC平台。 4月XGP新遊戲公布 4月上旬XGP遊戲現已公開:4月4日《循環勇者》主機/PC;4月6日:《鐵旅》主機/雲遊戲;4月12日:《鬼線東京》 主機/PC/雲遊戲;4月13日:《NHL 23》主機;4月18日:《我的世界傳奇》主機/PC/雲 ​​遊戲。 《大都會天際2》多人模式基本沒戲了 《大都會天際2》官方表示:開發多人模式要消耗太多時間和資源,這會影響到遊戲核心體驗的開發。他們對本作所有機制進行了拓展,目前看來多人模式是沒戲了。 STEAM新一期周銷榜 STEAM周銷榜更新,截止4月4日:《惡靈古堡4重製版》好評如潮賣爆兩連冠、《最後生還者重製版》PC版排名第三;《FIFA23》-70%折扣銷量激增排名第四;單人釣魚冒險遊戲《漁帆暗涌》好評如潮新上榜;多人開放世界生存製作遊戲《小小世界》特別好評新上榜。 《異度神劍3》故事DLC發售日泄露 《異度神劍3》官方宣布將在7月29日向限定版用戶推出原聲音軌,而音軌中的曲目里包含一部尚未發布的故事DLC,所以該DLC可能也會在7月29日之前推出。 《量子破碎》還將會回歸XGP Remedy官方確認《量子破碎》只是暫時從XGP移除,因為一些許可證過期了,待官方妥善處理之後,《量子破碎》將會回歸XGP訂閱。 《電馭叛客2077》全景光追預告 《電馭叛客2077》光線追蹤「Overdrive模式」技術預覽版將於4月11日推出,英偉達官方公布了全景光線追蹤的預告,採用4090+DLSS 3實機錄制。 《原子之心》STEAM首次打折 科幻FPS《原子之心》於2月21推出推出,現在本作在STEAM開啟首次打折,標準版8折,國區售價為191.2元,折扣時間截止至4月11號。 《全軍破敵戰鎚3》免費更新預告 《全軍破敵戰鎚3》在4月13日除了推出「混沌矮人」外,還將免費更新「Mirror of Madness」免費DLC,包含兩種全新的遊戲模式:命運試煉和無線傳送門。 來源:遊俠網

《最後生還者》喬爾MOD:替換為真人劇中的形象

《最後生還者》最近話題不斷。先是真人劇的熱播,又是PC版的渣優化,無論是觀眾還是玩家,都有著相當高的關注度。國外YouTuberSpeclizer分享了一段MOD演示,他將遊戲中的喬爾替換為真人劇中的形象,是不是神似佩德羅·帕斯卡呢? 佩德羅·帕斯卡雖然沒通關《最後生還者》遊戲,但在劇中的表演還是不錯的,也較為還原喬爾這名角色。 你更喜歡喬爾遊戲形象,還是真人劇形象呢? 來源:遊俠網

《最後的生還者》明日發布熱修復  修正檔隨後上線

頑皮狗今日(4月4日)發推表示,明天將發布最新熱修復,並在周五發布新修正檔。同時也提到了很多玩家關心的STEAM Deck兼容問題。 頑皮狗表示:雖然我們知道許多玩家都想在STEAM Deck上遊玩《最後的生還者》,但是我們會優先考慮熱修復和修正檔,然後再提交以供驗證。隨著我們繼續改進PC版本,我們會及時通知您它的STEAM Deck版本狀態。 來源:3DMGAME

頑皮狗:《最後生還者》會優先考慮熱修復和修正檔

頑皮狗官方再次發文提醒,明天將發布最新熱修復,並將在幾天後發布修正檔。而後,也提到了很多玩家關心的STEAM Deck兼容問題。 頑皮狗表示:雖然我們知道你們中的許多人都想在STEAM Deck上遊玩《最後生還者》,但是我們會優先考慮熱修復和修正檔,然後再提交以供驗證。隨著我們繼續改進PC版本,我們會及時通知您它的STEAM Deck版本狀態。 來源:遊俠網

頑皮狗為PC版《最後生還者第一部》的糟糕表現道歉

頑皮狗工作室近日在推特上向購買了 PC 版《最後生還者第一部》的玩家道歉,並表示將盡快推出更新修復遊戲。 目前,《最後生還者第一部》在 STEAM 上的評價為褒貶不一,共 1 萬 3 千多篇評價中有 44% 的玩家給出了好評,差評原因多集中為 PC 版優化不行。 對此,頑皮狗工作室表示: 致《最後生還者第一部》的 PC 玩家,我們知道你們中的一些人,並沒有體驗到你們所期待的頑皮狗品質作品。我們的團隊正在努力解決,目前遊戲在體驗上的問題,確保它達到您期望和應得的質量水平。 修復滑鼠控制相機移動時發生的抖動,還有一些涉及修復遊戲崩潰的更新將於周二發布。在本周晚些時候,還會發布一個修復更多問題的大更新。 我們鼓勵玩家使用最新的英偉達,AMD 和英特爾顯卡驅動程序。頑皮狗團隊和我們在 Iron Galaxy 的合作夥伴,將繼續調查和解決已知的問題,以提供您所期望的《最後生還者第一部》精彩體驗。 《最後生還者第一部》原計劃 3 月 3 日發售,之後推遲到了 3...

《最後的生還者》構建著色器失敗進不了遊戲怎麼辦

《最後的生還者》遊戲會構建著色器,如果構建著色器失敗的話,會連遊戲都進不去,這個時候玩家就非常郁悶了,遊戲根本進入不了,其實這個也有一定的解決方法,具體方法如下,希望可以幫助到大家。 構建著色器失敗解決方法 首先進入bios還原默認設置,關記憶體xmp和cpu超頻,再進入遊戲就不會出現構建錯誤了,構建好了之後可以再把xmp和cpu超頻重新打開 來源:3DMGAME

《最後的生還者》新遊戲怎麼繼承武器

《最後的生還者》在玩家通關之後,會出現兩個選項,一個是新遊戲,一個是新遊戲+,前者是什麼都不繼承,真正的新遊戲,第二個則是有著繼承機制,可以繼承武器的新遊戲,體驗非常不錯。 新遊戲繼承武器方法 我就是新遊戲+全套裝備。開頭就有在醫院才能用的突擊步槍再加上秘籍里的無限彈藥直接一路突突 來源:3DMGAME

《最後的生還者》新遊戲+和新遊戲什麼區別

《最後的生還者》在通關之後,選項上面會出現新遊戲和新遊戲+,這兩個的作用是不同的,玩家選擇方面也要選擇自己適合的來使用。新遊戲就是新遊戲,什麼都不繼承,而新遊戲+則是會繼承一些東西。 新遊戲+和新遊戲區別分享 新遊戲就是重新開始遊戲 白板 新遊戲+就是繼承你上一次通關的進度繼續重新玩劇情 只繼承武器改造和維他命升級 但是道具什麼的都不繼承 槍還是到了劇情點才會有得用 來源:3DMGAME

《最後的生還者》手槍在哪

《最後的生還者》手槍是玩家獲得的第一把遠程武器,武器的傷害較小,不過可以通過升級來強化手槍,強化到最高等級還是很好使用的。手槍的獲得在第二章,隔離區的圍牆之外處的桌子上。 手槍位置 手槍的獲得在第二章,隔離區的圍牆之外處的桌子上。 來源:3DMGAME

《最後的生還者》火焰噴射器在哪

《最後的生還者》火焰噴射器是武器全收集的最後一種,獲得了這一把武器,如果前面的武器沒有遺漏的話,就完成了武器的全收集了。火焰噴射器的獲得就在第八章,大學的前期處。 火焰噴射器位置 火焰噴射器的獲得就在第八章,大學的前期處。 來源:3DMGAME

《最後的生還者》斧子在哪

《最後的生還者》斧子是一件非常強力的近戰武器,武器的傷害很高,基本上可以快速的解決掉敵人,一件好的武器可以節省玩家很多的子彈。斧子的獲得就在第七章,湯米的水壩處的水電站旁邊。 斧子位置 斧子的獲得就在第七章,湯米的水壩處的水電站旁邊。 來源:3DMGAME

《最後的生還者》強力手槍在哪

《最後的生還者》強力手槍是一件非常強力的武器,相比於普通手槍,它的傷害更高,可以更加有效的攻擊敵人,提高玩家的遊戲體驗。強力手槍的獲得,就在第七章,湯米的水壩處的吉普車旁邊。 強力手槍位置 強力手槍的獲得,就在第七章,湯米的水壩處的吉普車旁邊。 來源:3DMGAME

《最後的生還者》砍刀在哪

《最後的生還者》里面的砍刀是一件傷害很高的近戰武器,可以有效的擊殺敵人,提升玩家的遊戲體驗。有一把砍刀,可以節省很多的彈藥,節省很多的資源。砍刀的獲得就在第六章,郊區的下水道處。 砍刀位置 砍刀的獲得就在第六章,郊區的下水道處。 來源:3DMGAME

《最後的生還者》霰彈手槍在哪

《最後的生還者》里面的霰彈手槍是一件使用方便的武器,它結合了兩種武器的特點,一種是手槍的小巧,使用方便的特點,一種是霰彈槍傷害高,爆發強的特點。霰彈手槍的獲得就在第六章,郊區的下水道處。 霰彈槍位置 霰彈手槍的獲得就在第六章,郊區的下水道處。 來源:3DMGAME