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《深暗森林》遊戲發行時間分享

《深暗森林》作為一款即將發售的不同於傳統的RTS策略遊戲,相信有很多的玩家都已經關注了這款遊戲的上架時間,接下來給大家分享一下,Steam平台發售的具體日期,喜歡的玩家可以先進行預購。 遊戲發行時間分享 Steam平台官方發售具體時間為2022年2月,敬請期待吧! 來源:3DMGAME

《人中怪物》遊戲發行時間分享

《人中怪物》是一款即將上線的一款恐怖策略解謎類遊戲,相信有不少喜歡策略解謎類遊戲的玩家已經關注了這款遊戲,接下來分享一下Steam平台官方發售的時間,喜歡的玩家可以進行預購。 遊戲發行時間分享 官方發售時間為2022年1月31日。 來源:3DMGAME

《西遊-琉璃盞》遊戲發行時間分享

《西遊-琉璃盞》是一款即將上線的新遊戲,遊戲以人妖鬼神並存的三界為背景,相信有不少的玩家已經關注了這款帶有rougelike的遊戲,接下來分享一下Steam平台的官方發售時間,喜歡的玩家可以預購。 遊戲發行時間分享 Steam平台官方發售時間為2022年6月2日 來源:3DMGAME

《地牢100》遊戲發行時間分享

《地牢100》是一款即將上線的新遊戲,一款卡牌角色扮演的自走棋+Roguelike類型,相信有不少喜歡Roguelike風格的玩家都已經關注了這款遊戲,接下來分享一下Steam平台的官方發售時間,喜歡的可以了解喔! 遊戲發行時間分享 Steam官方發售的時間為2022年4月,敬請期待! 來源:3DMGAME

《元氣百響》遊戲發行時間分享

《元氣百響》是一款即將發售的新遊戲,擁有二次元的風格,日系角色的扮演,相信已經有不少的玩家關注了,接下來就分享一下遊戲發售的具體時間,喜歡的二次元的朋友可以到Steam上進行購買,敬請期待喔! 遊戲發行時間分享 Steam官方具體發售時間在2022年3月26日,敬請期待! 來源:3DMGAME

《EM》遊戲發行時間分享

《EM》是一款剛剛發行的新遊戲,在未發行之前,已經有很多的玩家都已經關注了這款遊戲,接下來為大家分享一下官方的發行時間,喜歡的朋友可以了解一下這款遊戲。 遊戲發行時間分享 《EM》是由ANIY Studio製作並發行的一款科幻風格的動作冒險遊戲,官方發行時間2022年1月15日。 來源:3DMGAME

《SPECWAR戰術》遊戲發行時間分享

《SPECWAR戰術》是一款剛剛發售的遊戲,有的玩家還不知道遊戲是否已經發售了,接下來分享一下遊戲發售的具體時間,喜歡的玩家可以到Steam平台上購買。 遊戲發行時間分享 官方發售時間在2022年1月14日。 來源:3DMGAME

遊戲發行商Aksys Games 將於2月18分享新遊戲情況

遊戲發行商Aksys Games官方發推宣布,將於2月18日凌晨2點公開當前遊戲的最新情況以及來年即將發布的新遊戲。 AksysGames是專為英文市場翻譯與在地化日本遊戲的電子遊戲發行商。由謝明志於2006年創立。客戶包括萬代南夢宮遊戲、XseedGames和Atlus美國。公司以參與《罪惡裝備》系列而知名。旗下有《X蒼炎:失去的記憶(XBlaze Lost: Memories)》《小龍咖啡館》《東京迷城eX++》等經典遊戲。 在2021年5月,Aksys Games和RareBreed Makes Games聯合發布了一款向經典2D格鬥遊戲致敬的新作《Blazing Strike》,本作預計在2022年春季發售,面向PC和家用機平台。《Blazing Strike》從Capcom和SNK等經典2D格鬥遊戲獲取靈感,使用經典2D像素風格畫面畫面的同時加入了現代格鬥遊戲的系統和機制。遊戲使用四鍵布局,六種輕重不同的普通攻擊;擁有防禦、格擋等三種防禦動作;《Blazing Strike》擁有故事模式、街機模式以及對戰模式,支持通過GGPO提供的網絡對戰。屆時遊戲將登陸Steam、PS4、PS5和Switch平台。 來源:3DMGAME

復古橫版冒險遊戲《地獄之魂》2月14日發行

發行商The Arcade Crew和開發商Berzerk Studio日前公布消息,復古橫版冒險遊戲《地獄之魂》將於2月14日面向Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC平台(Steam產品頁面)發行。 關於這款遊戲 《地獄之魂》講述了一個偉大的騎士的冒險故事,當英雄歸鄉,卻發現鄉人正受著惡魔折磨。為了擊敗罪惡的源頭,玩家將踏上充滿魔獸和危險的地帶。 遊戲特色 ·玩家的決定將影響結局 ·可以挑戰地牢和Boss戰 ·會遇到各種殘酷的怪物 ·可根據玩家喜好定製不同的升級系統 ·通過購買新物品和解鎖技能,以獲得更強的力量 ·遊戲採用開放世界設定,有許多秘密待玩家揭曉 《地獄之魂》發行日預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

網傳《樂高星戰:天行者傳奇》發行日已確定

《樂高星球大戰:天行者傳奇》已經在世界范圍大多數地區得到了分級信息,雖然官方還沒有公布遊戲的發行日期,但已經有業內人士分享了相關的情報。 根據有關於《星球大戰》遊戲新聞可靠記錄的知名內部人士的消息,遊戲計劃在4-5月發行。 「關於《樂高星戰:天行者傳奇》我所知的最新消息就是這款遊戲將在4-5月發行,不過這並不是板上釘釘,可能由於疫情問題發生變化,實際上由於疫情這款作品已經跳票過數次。」 另外至於《星球大戰絕地》系列的續作,將不會繼續以「隕落的武士團」為標題,會使用新名稱。雖然消息人士沒有透露這部作品的具體名稱,但表示它將繼續講述前作劇情,並「回歸上一部的角色,加入一些更重要的角色,以及第一部未出現的、星戰中的角色。」這款遊戲的目標是在今年發行,但由於目前的疫情,看起來可能性不大。遊戲的官方名稱可能會在5月4日的星球大戰慶祝活動中公布,還有一些視頻片段。 來源:3DMGAME

D社暗示下周宣布《英雄薩姆》新作 或將在本月發行

遊戲工作室Devolver Digita(D社)今日發推暗示可能將在下周宣布《英雄薩姆》系列新作,並且將會在本月發行。《英雄薩姆》系列於2001年首次問世,已經走過了21年,系列最新作《英雄薩姆4》則是在2020年於PC平台發售,目前遊戲在Steam的評價為特別好評。 D社在推特上原文是在詢問粉絲「如果下周將發布一款《英雄薩姆》系列的新遊戲,並於本月發行,怎麼樣?」並發布了一段遊戲預告視頻。視頻中一望無際的海面上漂浮著一艘航具,航具上寫著大大的顯眼的數字22,這可能預示著發布日期,也可能說明遊戲將在今年(2022)內發行。突然一輛快艇加速駛來,於航具擦肩而過。此次的故事貌似發生在嚴寒的地區,在冰封的海灘上突然亮起了一束紅光。最後遊戲的logo也被凍住。 遊戲預告視頻 《英雄薩姆》系列的新遊戲是否會像D社暗示的那樣如期發售,遊戲將為玩家獻上一段怎樣的旅途冒險。玩家只能翹首以盼,靜待佳音。 視頻截圖 來源:3DMGAME

新版虎年郵票正式發行 網友質疑太醜:呆傻憂郁 毫無虎威

1月5日,2022新版虎年郵票正式發行,結果在網絡熱議,不少網友認為郵票上的老虎沒有虎威,「略顯憂郁」「一臉呆傻」。據了解,本次發行的《壬寅年》特種郵票是中國生肖郵票第四輪中的第七套,一套2枚。 第一枚郵票「國運昌隆」描繪了一隻老虎上山遠眺的形象,第二枚郵票「虎蘊吉祥」描繪了虎媽媽帶著小虎休憩的場景,生動詮釋出「國」與「家」的概念。 兩枚郵票為中國工筆畫風格,採用比較寫實的手法展示老虎形象。由著名中國畫家馮大中創作,馮大中是中國工筆畫學會會長、國家一級畫家,是當代中國畫畫壇的畫虎專家。 這套郵票並實現了「五個首次」:首次展示了生肖郵票疊色印刷、首次以四方連組成郵票內頁、首次呈現左右折頁形式、首次增加內頁郵票螢光噴碼、首次使用觸感上光工藝,具有一定的收藏價值。 據悉,中國第一枚生肖郵票(猴票)發行於1980年(庚申猴年),至今中國郵政已經連續42年發行生肖郵票。 來源:cnBeta

《樂高星戰:天行者傳奇》德國完成分級 春季發行

《樂高星球大戰:天行者傳奇》已在德國地區針對多個平台完成遊戲分級。遊戲預計將於2022年春季發行。 我們之前也報導過《樂高星球大戰:天行者傳奇》在某些地區的分級情況。當然目前ESRB和PEGI這些更大規模的分級機構的信息仍然沒有公布。就像遊戲在巴西的分級一樣,目前德國地區分級證實了遊戲將在PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC和任天堂Switch上發行。 華納兄弟似乎一直推遲發布與這款遊戲有關的一些消息,這款遊戲到目前還沒有正式確定發行日期,遊戲原本計劃在2021年發行,但之後推遲到2022年,到目前為止還沒有任何更新消息。 《天行者傳奇》將所有九部電影帶入樂高電子遊戲的世界。雖然過去也有過單獨的遊戲發行,但這是第一次所有9部電影都被改編成一款樂高電子遊戲。它也被稱為迄今為止最具雄心和擴展性的樂高視頻遊戲之一。 來源:3DMGAME

2021御三家遊戲發行數量統計:近1700款遊戲登陸NS

2021年相比2020年遊戲發行總數增加了64%,而實體版遊戲占比降至10%以下。 Piscatella的分析結果顯示,NS許多僅數字版的遊戲起到了巨大的作用,2021年數字版NS遊戲達980個,而2020年僅為357個。2021年美國的實體版遊戲數量為228款,相比於去年的236款並沒有太大的波動。 該分析師表示,僅在2021年就有近1700款遊戲登陸NS平台(2020年約為1000款),增長了63%,這相當於每天就有四五款遊戲在NS上發布。再看PS平台,2021年遊戲發布數量為980款(2020年為742款),增長了33%。2021在Xbox平台發布的遊戲有725款(2020年約為500款),增長了45%。 來源:遊俠網

《嚴陣以待》開發商:爭議性關卡並非發行商停止合作原因

昨天我們報導了戰術 FPS 射擊遊戲《嚴陣以待》開發商 VOID Interactive 宣布了與發行商 Team17 將停止合作的新聞。 雖然雙方停止合作的原因沒有公布,但根據此事僅發生在開發商在回應玩家提問時表示遊戲將來會有一個頗具爭議性題材的關卡(校園槍擊案,玩家在遊戲中將扮演解救人質的警方),許多人都默認這就是主要原因。 對此,一名 VOID Interactive 的一位發言人否認了這一猜想,並在推特上對此事專門發布了一條聲明。在聲明中,官方表示「我們重視客戶和合作夥伴的想法,但這不會決定我們的方向……遊戲的核心是尊重世界各地敬業執法人員的工作,絕不打算美化懦弱的犯罪行為。 「我們致力於在我們的遊戲(《嚴陣以待》)中提升真實性和真實感,這些遊戲會伴隨著殘酷的主題。我們明白這需要一定的責任——對我們的粉絲和社區,是的。但對於那些受到執法部門經常回應的創傷性事件影響的人來說也是如此。請放心,我們會盡可能保證所有《嚴陣以待》的內容有著對應的沉重性和尊重性。我們最近不得不提醒某些團隊成員在現在和未來繼續討論這些內容時需要更加謹慎。」 「『學校』不僅是《嚴陣以待》故事的一部分,還是全世界成千上萬人故事的一部分。這是一個過早死於瘋狂槍手之手的故事,一個等待可能永遠不會來的電話的家人和朋友的故事,一個急救人員竭盡所能的故事。這是對一個已經變得太普遍的令人不安的現實的看法,我們希望我們可以在紀念那些受到這些現實世界悲劇影響的人的事上發揮一點點作用,並絕不淡化他們的經歷的寫照。」 目前,「校園槍擊案」關卡還未在遊戲中上線。即使未來真的上線了,玩家也將是作為警方來防止事件向更壞的方向發展,而不是作為兇手進行犯罪。在許多遊戲中,圍繞顯示時間敏感場景設計遊戲可能是一些開發人員傳達它們世界觀最清晰的方式,但同時不可避免地這會受到批評。 來源:3DMGAME

SE推遲《勇者鬥惡龍:達爾大冒險 無限斬》發行

史克威爾日前在Jump Festa 2022的《勇者鬥惡龍:達爾大冒險》遊戲項目2021冬季特別直播節目上公布了《勇者鬥惡龍:達爾大冒險 無限斬》三分鍾的實機演示,另外還確認了遊戲將從年內發行推遲到未定時間窗。 據《勇者鬥惡龍:達爾大冒險》遊戲項目總製作人Ryutaro ichiura稱,當該遊戲於2020年5月首次公布時,玩家們表達了各種反饋,包括「為什麼不在圖像上再努力一點?」和「你們就這樣發行?」考慮到這些反饋,開發團隊得出結論,除非他們提高遊戲質量,否則將無法滿足預期,所以遊戲需要進行重大重新設計。特別是在圖形方面進行了顯著的改進。 《勇者鬥惡龍:達爾大冒險 無限斬》新實機演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

《師父》實體版將於明年春季發行 全新預告發布

發行商Microids宣布動作遊戲《師父》將於2022年春季發行實體版,登陸PS4和PS5平台。遊戲將於2022年2月8日在Epic、PS4和PS5平台發行數字版。 《師父》實體版預告: 《師父》講述的是一個功夫學徒向殺害其家人的5個刺客復仇的故事,整個遊戲的架構大概會是這樣:玩家在前往每個刺客的藏身處的旅途中,暴打攔路之人,而每一個刺客則會成為遊戲的BOSS。玩家將化身成一位逐漸老去的武術大師,進行拳拳到肉、詳細且精準的動作格鬥。並且角色每次被擊敗時都會變老,角色逐漸從一個面無表情的年輕人變成一個剛硬、乾瘦的武術大師。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《白夜極光》是如何做日本發行的?

2021年11月22日-24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。在首日活動中,騰訊互娛GPP海外發行製作人陸群偉分享了他在日本發行《白夜極光》的經驗。他認為,二次元遊戲與玩家建立溝通,不僅能讓宣發直接觸達到這些用戶,更關乎玩家能否在這些內容中找到驚喜,理解到產品的亮點。 演講視頻回看: 以下為演講實錄: 二次元遊戲長線穩定的生命力 我們首先看一下海外二次元遊戲市場的現狀。 提到二次元遊戲,通常先考慮日本市場。我們做了個初步研究,日本二次元市場所貢獻的份額,占到了全球海外二次元份額的70%以上,是名副其實的海外二次元遊戲的主戰場。 那二次元產品在日本是一個什麼狀況呢?根據我們的分析,二次元遊戲能占到日本市場份額的40%以上,單款一線產品能夠貢獻超過10億美金的年收入。這些產品會以日本為主,在全球海外市場呈現出長線穩定的生命力。 二次元,放在國內來說,過去很長一段時間被定義為舶來文化。但近幾年,二次元已經過了舶來的時代,開始進入到出海的大航海時代。單從市場份額占比來看,中國二次元產品在日本二次元市場的占比份額一直在不斷提升。這個占比從2018年的15%,提升到了2020年的40%。 不過值得注意的是,國內二次元產品固然類型豐富,但能真正進入頭部的卻鳳毛麟角。因此我們需要在這個階段提出一個新問題:怎樣能確保自己的二次元遊戲,在出海的時候從這麼多產品里脫穎而出呢? 首先,我們來看一個「行業前輩」的案例——《碧藍幻想》。《碧藍幻想》在日本已經暢銷達7年之久,它到底有什麼樣的魔力能夠實現長久運營呢? 我們針對它的長板進行了提煉: 其一,遊戲的整體品質很高。即使用當前的主流審美來看,它依然非常優秀。遊戲擁有非常統一且獨特的美術風格。而包括音樂、聲優在內的製作,《碧藍幻想》也一直處在行業的領先水平。 其二,《碧藍幻想》是第一批將主機王道二次元日式幻想帶到手遊上的產品。目前為止,它已經持續更新了130+章的內容。而對重要角色,它甚至可以提出3-5章的番外劇情去塑造他們的性格。 其三,遊戲保持了長達七年的持續內容輸出。在這七年當中,它已經做過30期以上的聯動;拍攝了2部動畫;召開了多次主題獨立發布會;並且相關四格漫畫已經連載接近兩千期。它將一個宏大、有趣、完整的幻想世界帶給了用戶。 一個問題是,我們的出海二次元遊戲是否擁有自己的生存鐵則? 我們嘗試著總結出這樣幾個規律:首先,它要有自己獨特的長板。其次,他要保持持續的內容輸出。最後一點,作為出海的遊戲,我們要時刻觀察本地核心用戶的審美和喜好。 接下來,我就帶大家了解一下,《白夜極光》是如何貫徹這些規律的。 尋找《白夜極光》的長板 這里跟大家分享一下《白夜極光》出海的主要發行思路。 首先,日本地區是這次發行的主陣地。在《白夜極光》上線初期,我們就明確了把日本作為內容核心的根據地。這里是內容核心地區,輻射覆蓋到全球其他的海外發行區域。 這麼做的原因有兩點:第一,日本是海外二次元市場的主要陣地;第二,日本的長線二次元內容打造有自己的獨特優勢,其審美能夠輻射大部分海外區域。 接著,我們需要一步步挖掘出《白夜極光》的產品長板。 美術是《白夜極光》最直觀的長板 遊戲美術被用戶認為是具有個性、時尚、流行感的風格。對不同稀有度的角色,《白夜極光》都給予同樣的重視,做了細致設計。同時,《白夜極光》也是行業中為數不多給所有角色立繪都做動態效果的遊戲。即使放在二次元內容非常內卷的日本,這也是非常難得的一個現象。顯然,美術風格是一明確的賣點。 劇情也是遊戲的一大亮點 《白夜極光》並沒有走垂直化的劇情體系,而是採用了日系王道的內容。遊戲會通過CG動畫以及角色之間的互動,來加強玩家跟這個世界的連結。 遊戲玩法也得到了玩家的認可 起初我們也對這個點報以疑問,因為更強調內容的二次元遊戲真的需要很復雜的玩法嗎?不過《白夜極光》在日本經過了三次測試,大部分玩家都對連線消除的策略組合給予了好評。於是我們在上線期也將它視作一個明確的賣點。 既然找到了賣點,那麼我們想透過它們給玩家傳達什麼呢?我認為分兩點。 第一是有生命力的人設。《白夜極光》的美術及角色,一共有超過150位以上的畫師來參與創作,使它的美術具備各種想像力和個性。此外,遊戲展現的是一種獨特的世界觀,涉及到各種陣營之間的關系。 第二點,核心用戶所想要的內容—— 《白夜極光》的核心用戶,也就是核心二次元用戶,他們喜歡角色向的遊戲,喜歡圍繞角色搜集和養成玩法。這也是最關鍵核心的點。 核心二次元玩家需要我們做什麼內容? 這里需要提出一個問題,核心的二次元用戶到底有什麼樣的屬性呢? 產品方面 調查發現,核心的二次元用戶對畫面、人設、劇情有著非常高的要求,而且他們很希望看到差異化的展示,同時他們也很注重IP內容成長的合理性。 運營層面 核心的二次元用戶會緊盯官方運營內容的尺度,涉及到一些CP站隊、細分喜好以及OOC(不符合角色設定)的內容時,官方要尤其謹慎。 核心二次元用戶的情感也很是敏銳 他們是「喜新戀舊」的玩家。所謂「喜新戀舊」,其實是指他們的內容消耗速度非常快。他們不會忘記最初的那批老角色,他們也希望官方能持續去給這些老角色做內容產出。所以我們要特別注意內容產出的平衡。 同時,他們也是「愛憎分明」的群體。恨則斷絕,愛則自主安利。我們提供內容的時候要注意,內容不能有雷點,也要避免尋找有黑歷史的KOL。不過也正因為此,核二社群與同人圈層是我們和核二玩家形成良好情感交流的重要陣地。 那麼我們針對日本的核心用戶,該做哪些本地化工作呢? 首先,是名字的選擇。我們經過了大量調研,包括與合作夥伴、用戶做討論,最終採用《白夜極光》這四個漢字,作為遊戲在日本的正式名字。 其次,是要符合當地的政策跟法規。《白夜極光》作為一款內容向遊戲,文字量多達一百多萬,並且持續更新。我們採用了當地最好的翻譯供應商,目的就是要把最准確的遊戲內容傳達給用戶。 角色同樣關鍵。我們在本地化的過程當中,特別注意不同的角色、性格的展現。同時,我們設置了很多角色的結尾詞、口癖等等,目的也是要把活靈活現的角色展現給用戶。 怎麼向玩家准確地傳達內容? 那基於日本本地用戶,我們做了哪些准備? 發行端 《白夜極光》的運營跟市場是一個高度整合的團隊——我們也希望具有專業性的人來做這樣事情。團隊當中有50%以上的成員是有在日本工作和生活經驗,或者是有深度二次元遊戲經驗的成員。 資源端 我們要在日本短平快地獲取當地的內容,所以我們在日本當地成立了資源獲取團隊。目前就是第一手地去獲得日本當地的優質資源。 內容端 我們努力去做到產銷一地的純血模式。《白夜極光》所產生的重要內容當中,有50%以上均是在日本當地製作完成的。 整體節奏 一般來說,發行要將這些優質的內容准確、持續地傳達給用戶的方式,一方面要在上線時做到內容的集中爆發,讓用戶明白你重視這個市場。 另一方面,遊戲度過上線期後,我們要做到內容的持續產出,不斷把驚喜的內容元素帶給用戶。這樣玩家才能知道你是一個不會跑路的發行,會越來越相信產品和團隊。 那我們該怎樣准確傳達這些內容呢? 《白夜極光》有一條自己的內容監修流程和體系。 它首先會在發行側針對內容做統籌監修,考慮區域用戶的匹配度,考慮內容是否存在口碑的風險。然後,我們會邀請研發的劇本老師做監修,針對人物和世界觀做二次確認。接著,我們會邀請研發的美術老師針對美術風格、設定細節再做確認。最後,我們再把這些內容和信息給本地化團隊,讓他們做區域文化和風險的監修。 這樣一層一層的監修環節下來,我們才能確保傳達給用戶是最准確的遊戲內容。 上線前的內容籌備 《白夜極光》是怎麼樣去保證內容的持續性的呢? 《白夜極光》很早就明確了它在籌備期、預約期、上線期跟持續運營期的各個階段,以及在各個階段下對應的內容重點。 所以在上線期,《白夜極光》是怎麼做內容爆發的呢? 二次元遊戲在海外,尤其日本市場,是同質化非常嚴重的市場。《白夜極光》在上線期就明確了,需要採用高品質的PGC內容,將更多的世界觀跟角色相關的內容傳達給用戶,增加用戶的沉浸感。這些驚喜內容可以形成一個傳播原力,促進玩家之間的分享。 同時,我們在上線期會配以地毯式的資源包圍,精準地將這些高品質的內容傳達給用戶,最終在當地形成一個流行的趨勢。通過這種流行趨勢塑造,《白夜極光》在日本當地「真的火了」。這也促使更多的目標用戶能夠進入到遊戲當中。 首先是線下廣告。《白夜極光》目前是我們出海日本的遊戲當中,線下投入最大的一款產品。跟其他遊戲不同的是,《白夜極光》線下內容和遊戲世界觀結合緊密。 比如我們在宣發期結合遊戲的世界觀打造了「白夜號」列車,它每周會向用戶推薦介紹遊戲當中的一個陣營,並配以相關的角色介紹、聲優視頻等等。 這是一個很好的內容討論點。等上線前期把這六個陣營都介紹完畢之後,我們在社群發布了一張懸念圖,讓用戶去猜測白夜號下一步會開向什麼地方呢?是現實,還是哪里?當時就有不少的用戶在猜測,《白夜極光》不會真的要去承包一輛地鐵吧? 在上線的時候,他們看到我們真的承包了日本最著名的山手線。我們把山手線打造成《白夜極光》的樣子,並且在鐵路沿線上的各個站點,都推出《白夜極光》的相關廣告。這個舉措讓玩家非常震驚。他們認為官方能夠提供這樣的資源量去為《白夜極光》做推廣,一定是非常重視這款遊戲。 其次是虛擬主播。虛擬主播在日本,已經逐漸成流行狀態。傳統遊戲宣發的做法是邀請單個直播,但《白夜極光》不同,它在上線期直接承包了彩虹社的主要虛擬主播團隊。 我們讓虛擬主播去轉發白夜的相關信息,引發猜測,在上線前製造懸念。上線的前六天,每天都會有三個主播分別來做「白夜」相關的內容產出。在上線穩定後,這些主播依然在為《白夜極光》提供內容產出。 此外是聲優。我們還在上線期做了聲優放送活動。我們邀請了聲優、主持人跟coser,把舞台布置成《白夜極光》的樣子。當時這個活動受到了極大的好評,而且還上了推特熱搜的第一名。 需要特別指出的是,《白夜極光》跟聲優之間的合作很深。 聲優不僅會貢獻訪談跟遊戲的介紹,也會自己轉發、傳播《白夜極光》的相關內容,甚至有一些頭部聲優,他們會自己創造出一些跟《白夜極光》相關的內容出來。而且《白夜極光》在上線期做了個聲優聯動,用戶可以跟《白夜極光》連線,聽到聲優的專屬語音。 此外,《白夜極光》在上線的時候,我們邀請了80名以上的畫師,為《白夜極光》做了一個預熱的創作。最終這些創作在社群上面,收獲了超過180萬互動量。這個在行業算比較領先的水平。 從結果來說,《白夜極光》帶給用戶的驚喜主要是兩個: 第一點是片頭動畫。其實《白夜極光》在宣發期一直都沒有透露有這樣的動畫存在。直到上線前一天,用戶通過預下載進入遊戲,展現在他眼前的第一幕就是這段動畫。當時引起用戶不小的探討以及相關傳播搬運。這段動畫我們籌備了半年之久,邀請了日本知名導演和動畫製作公司。這樣便帶給了用戶驚喜的感覺。 另一個驚喜元素是歌手的選擇。在《白夜極光》上線的時候,我們做了很多歌手的抉擇,也考慮過邀請日本當地最流行的頭部歌手。最終我們還是選擇了跟遊戲匹配度最高的歌手Reol。 原因有幾個,這位歌手她本身是niconico出身,她有著非常忠實的核心用戶,同時她所呈現出來的流行元素以及獨特的氛圍與《白夜極光》是高度匹配的。所以我們與她合作,結合主題,創作出一些悲傷,但又不失磅礴大氣風格的作品。在實際的宣發過程當中,我們還針對歌手的合作鋪墊了一些懸念。 令人意外的是,不僅是日本當地,甚至是東南亞、歐美這些區域的核心用戶,都給予了這次合作非常高的評價。目前《白夜極光》在日本視頻網站上的視頻播放量當中,這首歌曲為主的MV依然是《白夜極光》所有的視頻作品當中點擊量最高的一個。 經過上線期爆發式的內容曝光,《白夜極光》獲得了超出預期的新進成績,在上線期遊戲獲得了下載排名第一的好成績,並且在競爭壓力非常大的6月份,這個成績一共持續了六天之久。 上線後的持續內容輸出 接下來,我們要考慮的問題是怎麼在結束內容爆發後,持續輸出增加討論度的內容? 因為我們可以看到後續的社群熱度不是太高,玩家的產出還是偏少,內容質量也不太高,此外玩家對於版本也有著持續優化的要求。 首先,我們嘗試打造出一個原生IP的代入感,做深度的內容包裝。《白夜極光》的世界當中,很多角色之間有著相當深的聯系。我們可以藉助這種角色間的聯系,讓用戶更好地與角色連結在一起。同時官方也會不斷針對當前的遊戲情況,做一些內容鋪設。 比如說,有用戶抱怨遊戲AI比較弱時,官方就會產出一些四格漫畫等內容去調侃遊戲AI。用戶受官方的這樣的一些啟示之後,自己也會去針對這些東西做一些創作,慢慢地,我們就會形成一個正向循環:官方提供內容,用戶自己去發現梗並傳播梗,同時官方再把這些梗再來做創作。 《白夜極光》的社群想傳達給用戶的,是一個生動、能讓用戶看到不斷改變的形象。 在活動結束之後,我們在社群上做了一些意見統籌,收到了超過800份以上的用戶反饋。同時,我們在一些節點,也會通過一些製作人來信去跟用戶傳達《白夜極光》接下來的改變以及需要去做的事情。 而針對玩家產出不夠,創作質量不高的情況,《白夜極光》在上線大半個月的時候做了一個用戶創作徵集的活動。我們跟pixiv做了深度合作,不僅提供獎金,而且還承諾用戶獲獎作品,會被用在以後的戶外廣告上。 這個活動得到了用戶積極參與。到活動結束的時候,我們收到了差不多2000份的內容創作。神奇的是,在pixiv的帶動下,包括推特等社群里的用戶也在不斷地產出二創內容,質量不斷變高。官方會去給這些創作者點贊,激發他們不斷創作的動力。 此外,《白夜極光》還會緊跟節點,或者自己去創造節點,去加強跟用戶的互動。 對日本來說,每年七到九月的夏活,以及年底的聖誕節是兩個最重要的節點。《白夜極光》會在這兩個時間節點集中輸出內容。同時,《白夜極光》也會自發去挖掘出一些節點,比如上線滿月的時候、比如下載突破一千萬的時候、比如上線一百天的時候……我們都會向用戶去傳達目前遊戲的情況。 接下來,遊戲動向會加強玩家的期待,也讓玩家看到其實遊戲是在動態地改變,不斷變好。 二次元遊戲與玩家之間的聯系 總結下來,二次元遊戲告別了它上線的紅利期之後,我們還是要去做內容的持續投放,目的就是要在玩家群中去刷存在感。我們的做法分幾步: 第一,運營必須要有溫度,要去拉近跟用戶的距離,通過這個來去盤活社群。 第二,我們要塑造一個有熱愛的形象。我們會藉助IP內容,為玩家提供二創的依據,讓他們盡可能去提升自己的產出。 第三個是安全感。我們用持續的內容輸出,給玩家面展現出自己的誠意,讓玩家認為你是靠譜不會跑路的形象。 第四是儀式感。我們要通過比較精品化的運營手段,讓用戶去提升自己的自豪感和認同感。 最終我們通過這一連串的內容供給方式,讓《白夜極光》的內容不斷出現在玩家的視野當中,讓他們能夠深刻感受到你是在持續跟他們在一起的,明白你是活的運營。 《白夜極光》畢竟是一個上線不到半年的遊戲,對於它整體的打造來說,還有非常漫長的路要走,接下來我們重點是什麼呢——我們還是要去為用戶提供持續的驚喜內容。 首先是遊戲內的驚喜。我們希望讓用戶看到的是《白夜極光》是一個動態地在不斷變好的遊戲。我們會在今後的時間當中,去挖掘《白夜極光》的長板,讓這個長板與時俱進的變得更好。 另外,我們在玩法層面上,也會在各個版本當中盡可能地去提供一些新玩法,讓用戶感受到我們是在不斷地努力變化。 《白夜極光》上線到現在,在海外的主要區域依然保持21天一個新版本的節奏,目的就是帶給用戶一個不斷優化調整,而且不斷創造驚喜的運營方式。接下來,我們需要通過一個漫長的時間,去把《白夜極光》打造成一個成功的IP。 目前《白夜極光》只是處於內容的最早期的孵化階段,在未來,我們將通過各種形式的官方內容去補完《白夜極光》的體系,要在未來的3-5年時間當中,讓《白夜極光》成長為一個在各個維度下都具有代表性的成功IP。 我們也會不斷基於核心用戶去做一些內容的持續產出,包括周邊、官方提供讓用戶能夠二次創作的素材,以及跟其他IP進行聯動等等……逐漸希望通過這種持續內容產出,讓遊戲形成正向的內容循環。 出海其實是一件非常不容易的事情,尤其是選擇了二次元遊戲這條非常漫長的內容運營之路。 那我們做這份工作的意義是什麼呢? 首先是文化的自信跟傳播。我們目前有這樣的能力,去做跟世界上在這個領域當中尖端的內容相媲美的內容。我們也是希望能夠在這個新時代文創的時代背景下,把我們自己的內容更好地去推向全球。 其次,二次元的遊戲運營是漫長的內容運營道路。我們希望在出海的過程當中,不斷學習、借鑒前輩們的做法,鍛鍊出一條內容運營的方式,從而為今後其他品類的運營提供素材和經驗。另外,我們也希望海外的優質內容能夠幫助到《白夜極光》,讓它在未來的時間當中自己成長為一個優秀的IP。 Q&A環節 Q:現在二次元在海外很火,您覺得我們的優勢和劣勢是什麼? 陸群偉:優劣勢分開來說。 從優勢來說。第一點是我們能夠去找到國內比較好的二次元產品和合作夥伴,並且形成研發、運營跟市場的深度結合,朝著同一個目標共同去努力。 第二點是通過幾款二次元遊戲出海的積累,我們已經在當地有了成熟的獲取資源、創作內容的當地團隊。這些都是為我們今後的其他二次元遊戲更好的發行服務。 第三點是我們團隊做好了跟二次元廠商共同去打持久戰的准備,也希望始終跟團隊共同探索,尋找出符合一條我們自己的出海二次元之路。 而劣勢與不足,就是二次元市場在海外是個動態變化發展的過程。我們可以看到近幾年,海外本土二次元遊戲也會呈現出質量跟差異化在不斷提升的過程。在這個過程當中,我們所提供的二次元內容怎麼樣去更好的符合當前當地用戶的審美,怎麼樣去打好一個差異化是我們今後要面臨的一個問題。 來源:機核

《怒火橄欖球3》發行再次推遲 2022年末推出

《怒火橄欖球3》的發行日期被進一步推遲。這款遊戲原定於2022年2月發行。現在由於目前的疫情問題,該計劃已被推遲。 《怒火橄欖球3》發行商Nacon最近發表聲明,確認推遲發行日期。「疫情問題影響了製作時間,這些新日期將使我們的開發團隊能夠在不影響質量目標的情況下為粉絲們提供完善的遊戲。」 這是這款遊戲第二次更改發行日期,這讓那些熱切期待它的粉絲感到失望。當然《怒火橄欖球3》並不是該公司唯一一款延遲發行的遊戲。Nacon的其他作品,包括《吸血鬼惡夜獵殺-絕唱》、《列車人生:鐵路模擬器》和《酒店生涯:模擬度假村》也被推遲。 雖然《怒火橄欖球3》的正式發行被推遲了,但是那些注冊了封閉測試的玩家可以繼續進入遊戲。據Nacon所述,這款遊戲獲得了玩家的積極反饋,開發商Cyanide工作室正在不斷完善遊戲的整體體驗。 來源:3DMGAME

2D動作冒險《追求:伊娜傳說》12月17日發行

發行商Untold Tales和開發商Wondernaut Studio宣布,2D動作冒險遊戲《追求:伊娜傳說》(Aspire: Ina』s Tale)將於12月17日面向Xbox One、Switch和PC平台(通過Steam和Epic Games Store)發行。 關於這款遊戲 沉睡著的伊娜一直在高塔中做著永恆的夢。但是不知道為什麼,她突如其然地蘇醒了。現在伊娜必須在高塔之中找到逃出生天的道路,並查明自己被囚禁的真相。 在這段旅途上,她將見證美不勝收的風光,遇見語焉不詳的角色,解開精巧神奇的謎團並戰勝接踵而至的動作場景,但是當她逐漸接近真相時,也將步步遠離純真。 不過這並不是一個講述伊娜得救的故事。這是一段講述少女發掘自身潛力的旅程。 探索變化莫測的高塔 在神秘晦澀的橫向卷軸動作遊戲中穿越美輪美奐的復雜關卡,每一個地點都將帶有獨一無二的韻味。每一個地區都有等待著你去解開的秘密。 引人入勝的故事 伊娜的夢境塑造了現實,而那便是高塔的食糧。希望與幻想滿足著它的食慾。但是這兩者到底是如何聯系起來的? 結識高塔居民 在搜尋真相的同時了解高塔之中的其他居民。洞悉他們的過往與回憶,幫助他們得到解脫。 操控靈魂 伊娜被囚禁於此絕非偶然,她的力量能夠與寄宿於高塔之中的靈魂們產生共鳴。利用這種力量操縱物體、解開謎題、揭示隱藏通道並穿梭各地,直至找到出去的道路。 《追求:伊娜傳說》發行日預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

拿到好評才能發獎金?《鋼鐵之尾》發行商發表回應

《鋼鐵之尾》開發商Odd Bug工作室近日通過推特表示,只有遊戲在OpenCritic上收獲好評,開發商才能拿到獎金。 Odd Bug工作室在推特中寫道:「血須DLC已經上線,是時候給《鋼鐵之尾》來一波好評啦。我們團隊距離拿到獎金還差3分!」 有媒體質疑這種做法,認為將評分與工作室獎金掛鉤,給參評人員施加了額外的影響和壓力,無法單純以遊戲好壞來決定自己給出的分數。 Odd Bug工作室和發行商United Label針對這一問題發表聲明如下: 「雖然我們無法給出發行商與開發商合同的具體細節,但可以確定的是,我們作為發行商,已經盡最大努力支持開發團隊,並保證他們能夠得到開發精品遊戲所需的一切資源。在我們擬定合同中的條款和條件時,也是先以他們的需求為出發點進行考慮的。很多合同都會在項目達到或超越某種目標的時候提供額外的獎金或獎勵,這在行業中並不是秘密。我們與Odd Bug的合同就包含很多在開發過程中可以觸發的獎金和獎勵,我們認為這樣很公平。他們在推特中提到的獎金並不是唯一一條,也不是最重要的一條。我們可以證實,Odd Bug已經通過他們在遊戲開發中精彩的工作達到了發放獎金的條件。」 來源:3DMGAME

《遺忘之城》發行商Plug In Digital再獲7.5千萬美金融資

《災厄逆刃》、《遺忘之城》等優秀獨立遊戲的發行商 Plug In Ditigal 在 B 輪再次獲得了 7500 萬美元的融資。 該輪融資由 Bridgepoint Development Capital 領投,Eurazeo 提供融資。這筆資金將用於進一步擴大獨立發行商的實體和數字版遊戲發行能力。 該公司最近在 《遺忘之城》上取得了成功,這是一款第一人稱冒險遊戲,最初是作為《上古卷軸:天際》的一個 Mod 推出的,並在今年夏天獨立推出時獲得了好評。 來源:3DMGAME

《戰神:斯巴達之魂》發行11周年 開發商發文紀念

繼昨日《神秘海域3》發售十周年之後,PSP扛鼎之作《戰神:斯巴達之魂》也迎來了它11歲的生日,開發商Ready At Dawn今日在推特上對此表示紀念。 Ready At Dawn在推文上表示11年的今天,我和朋友們一起發布了《戰神:斯巴達之魂》,11周年快樂,奎托斯! 《戰神:斯巴達之魂》是由遊戲廠商Ready at Dawn/SCE Santa Monica Studio製作並於2010年11月2日發行在PSP平台上一款ACT遊戲。本作講述奎托斯Kratos成為戰神後,為了打破噩夢和詛咒的困擾,他必須直面自己黑暗的過去。其記憶的碎片促使他去尋找自己失散多年的弟弟戴莫斯Deimos。斯巴達之魂的冒險旅程將出現很多戰神世界中的「失落場景」,並首次完整講述奎托斯紋身、疤痕和家庭的由來和故事。 來源:3DMGAME

Epic Games宣布與兩家獨立開發商達成發行協議

Epic Games最近在其官方網站的Blog網誌更新中宣布,將與獨立工作室Spry Fox和EYES OUT合作發行其即將發行的遊戲。 Epic Games發行主管Hector Sanchez表示,「我們進入發行領域是為了支持各種規模的開發者和團隊,他們追求不同題材的遊戲和體驗。」「EYES OUT和Spry Fox所創造的世界,以及團隊本身都是這方面的完美例子。我們希望通過給予他們IP的完全所有權和創意自由,以及最好的財務條款和發行支持來服務他們。我們很幸運能與業內最優秀的人才合作。」 EYES OUT是一家位於洛杉磯的新工作室,由《特殊行動:一線生機》(Spec Ops: The Line)的開發者Cory Davis和知名工業金屬樂隊九寸釘吉他手Robin Finck共同創立。該工作室目前正在開發一款未公開的宇宙恐怖多平台遊戲。遊戲將使用虛幻引擎(應該是UE5)。 Davis表示:「與Epic Games 發行團隊的合作對我們來說是非常寶貴的經驗。」「自從第一次看到EGP的存在和組織結構,我們就渴望與他們合作。很明顯,他們充滿熱情地推動並最大化開發者的願景。來自發行商的支持和鼓勵將我們推向未知領域,同時也磨練了我們最初的願景,這就是我們的『夢想成真』。」 與此同時,Spry Fox此前推出了《Cozy Grove》,獲得了評論界的一致好評,目前正致力於「迄今為止最雄心勃勃的項目」。Spry Fox的下一款遊戲本質上是非暴力的,旨在讓人們團結在一起,減少孤獨感。它還將突出和側重跨平台遊戲和跨平台進度。 Spry Fox聯合創始人兼執行長David Edery表示:「Epic理解我們正在製作的內容,也理解它為何如此特別。」「他們看到了創造美麗、非暴力的東西的機會,這種東西廣泛地吸引著數百萬人,可以把他們團結在一起。很明顯,他們從一開始就相信我們,並願意為我們提供所需的支持,以解決問題。和他們共事很愉快:」 當然,這一合作關系涉及到EGS對兩家工作室的遊戲的獨占權。不過看到像Epic Games這樣的巨頭將自己的資源投入到小型開發商中仍是件好事。當然粉絲們還需要等待一段時間才能看到更多關於這些遊戲的細節。 來源:3DMGAME

遊戲發行商Curve Digital宣布更名為Curve Games

《上行戰場》、《人類一敗塗地》等知名遊戲的發行商 Curve Digital 於昨日宣布更名為 Curve Games,並啟用新的 LOGO。 Curve 表示更名是 Curve Games 使命的一部分,其旨在更好地支持開發人員,並幫助他們將創意願景與玩家的遊戲體驗聯系起來。 「我們的使命是為全球充滿激情的玩家社區提供支持和發售令人興奮的、充滿樂趣的遊戲。」Curve Games 執行長 John Clark 在更名公告中講道,「其中不可或缺的是尋找激勵我們的遊戲,並與我們信任和尊重的人合作。我們的新品牌標識以這些價值觀為基礎,其也反映了 Curve 近年來的快速轉型和增長。」 來源:機核

《神秘博士:現實邊緣》正式發行 上市預告片分享

《神秘博士:現實邊緣》(Doctor Who: The Edge of Reality)已於今日登陸PS4、PS5、Xbox Series X/S、Xbox One和Steam。 這部由朱迪·惠特克和大衛·田納特主演的「穿越冒險」遊戲原定於9月30日發行,但最終未能實現。這款遊戲的Switch版本將進一步推遲,開發商最終決定將在兩周後——10月28日推出該版本。 這是2019年推出的虛擬現實遊戲《神秘博士:時間的邊緣》(Doctor Who: The Edge of Time)的新擴展版。新版加入了新的劇情,新的敵人,也許最值得注意的是,與粉絲們最喜歡的第十任博士的會面,也加入到新作中。 《現實邊緣》是英國Maze Theory工作室的最新《神秘博士》遊戲項目,該工作室曾開發過《時間的邊緣》VR遊戲和最近廣受好評第三季標志事件「眨眼」的衍生遊戲《孤獨的暗殺者》。 《神秘博士:現實邊緣》上市預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

業內人士公布《噴射戰士3》發行時間窗

早在2015年,任天堂就為Wii U平台推出了一個全新IP。《噴射戰士》的發行為任天堂提供了一款適合所有年齡層的第三人稱射擊遊戲。然而,Wii U表現並不盡如人意,平台並沒有持續太久,所以當任天堂Switch作為其繼任者出現時,《噴射戰士2》也在幾年後問世。我們已經知道該系列的第三作也在開發中,相信該系列的粉絲應該也在躍躍欲試了。 《噴射戰士3》於2021年初首次亮相。任天堂直面會上公布了了這款新遊戲,但直到9月份我們才有了一個粗略的發行時間窗。在9月舉行的任天堂直面會上,任天堂透露了這款遊戲的部分信息,並公布了遊戲將於2022年推出。但2022年實在是一個太過寬泛的時間窗,有業內人士為這款遊戲提供了一個更為精確的發行時間窗。 任天堂的情報業內人士Samus Hunter在推特上表示,官方計劃在本財年末推出《噴射戰士》。根據Samus Hunter的說法,粉絲對這款遊戲期待相當高,所以任天堂不想准備不充分。這最終意味著他們還沒有準備好敲定具體的發行日期。當然進一步的信息更新還會逐步傳達,我們將在冬季或春季的某個時間拿到遊戲。 當然,這是在沒有重大延誤將遊戲進一步推遲的情況下提出的。不過考慮到疫情還在世界不少地區蔓延肆虐,我們已經看到不少遊戲形象推遲了原定於年內的發行日期。這很可能是我們在2022年看到的一個趨勢。希望這種情況不會發生,那些想要在明年體驗這些大作的玩家肯定不希望喜歡的作品再跳票到2023年。 來源:3DMGAME

多次推遲《玩具士兵HD》最終定於10月21日發行

《玩具戰士HD》是Xbox Live Arcade經典遊戲的復刻版,在經過多次推遲之後,最終定於10月21日登陸PS4、Xbox One、任天堂Switch主機和PC Steam商店。 《玩具士兵HD》改善了原版遊戲的視覺效果,並包括所有可下載內容,以及添加了一些新關卡。 開發商Signal Studios表示:「新的發行日期是考慮到遊戲排行榜顯示不正確的問題,以及其他一些我們想要解決的一些小故障,所以我們決定放緩節奏,直到能在同一天推出所有版本。」 「我們現在正在修復排行榜。我們可以肯定會在10月21日推出所有版本。我們很抱歉再次更改日期,但我們希望玩家能完全體驗最終版本。我們希望你能享受到改進的性能,新的單人和多人模式,以及所有的DLC。」 來源:3DMGAME

亞馬遜將發行一個第三方遊戲新IP 在線合作玩法

亞馬遜進軍遊戲行業的嘗試有些波折,但至少可以說他們堅持自己的立場,擴張他們的第三方發行。今天,Amazon Games宣布他們將發行英國獨立工作室Glowmade的新IP。 雖然Glowmade公司規模不大,但其25名員工的簡歷卻令人印象深刻,其中包括曾參與過《戰地》、《地平線:黎明曙光》、《神鬼寓言》和《小小大星球》等遊戲的老兵。Glowmade之前公布了遊戲《RustHeart》,這款遊戲將通過EA Originals計劃發行。 對於Glowmade的新作,亞馬遜透漏這將是一個創意在線合作遊戲。 「亞馬遜遊戲致力於尋找和發行一流的遊戲,無論它們是來自AAA工作室還是充滿激情的獨立團隊。Glowmade是一個由經驗豐富的開發人員組成的團隊,他們具有正確的創造力和經驗,能夠製作出玩家喜愛的遊戲。我們很高興有機會與這個優秀的工作室密切合作,為我們的玩家帶來最好的遊戲體驗。」 同時,Glowmade工作室負責人Jonny Hopper對獲得亞馬遜遊戲的支持感到興奮。 「Glowmade團隊一直在為我們激動人心的新IP努力工作,而亞馬遜遊戲一直是一個偉大的合作夥伴。亞馬遜遊戲團隊致力於幫助我們實現我們的創意願景,這簡直是太好了,我們已經等不及向世界展示我們在做的東西了。」 亞馬遜開發已久的MMORPG《新世界》終於要在下周發售,他們還將於2022年初在北美發行流行韓國MMO遊戲《失落的方舟》。 來源:3DMGAME

《傑克盒子的派對遊戲包8》發行日確定 10月14日推出

Jackbox Games因發布了大量獨特的派對遊戲而名聲大噪。這些遊戲通常充滿競爭性且非常「愚蠢和搞笑」。該公司公布了即將推出的《傑克盒子的派對遊戲包8》發行日期。這款遊戲計劃於10月14日在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X|S、任天堂Switch和PC上推出。 《傑克盒子的派對遊戲包8》將以5款全新遊戲的形式推出。官方對每款遊戲做了簡要介紹。 第一個遊戲叫做「Job Job」。Jackbox將其描述為「一款扭曲的面試遊戲,你使用其他玩家的答案來獲得這份工作。」供3到10個玩家體驗。 第二款遊戲是「The Poll Mine」,Jackbox將其描述為第一款面對面的團隊遊戲。這款遊戲的前提設定是,玩家「被困在一個沒有出路的魔法礦井中」,他們需要「嘗試正確排名你的小組的民意調查意見並逃脫」。供2到10個玩家體驗。 第三款遊戲是將原版Jackbox Party Pack Drawful 2中的經典遊戲《Drawful》重新組合而成,之後將作為獨立遊戲發行。「Drawful: Animate」是Jackbox Party Pack 8的新版本,它現在可以動畫化玩家的繪畫內容。供3到10個玩家體驗。 第四種遊戲叫做「The Wheel of Enormous Proportions」。它被描述為「瑣事和機遇的終極遊戲」。正如其名,遊戲的焦點正是其中的巨輪。供4到8個玩家體驗。 最後一款遊戲是「Weapons Drawn」。在這款遊戲中,玩家必須隱藏他們在遊戲中的謀殺行為,並將矛頭指向其他玩家。供4到8個玩家體驗。 來源:3DMGAME

《夏洛克·福爾摩斯:第一章》發行日敲定 新實機分享

《夏洛克·福爾摩斯:第一章》將於11月16日面向PlayStation 5、Xbox Series和PC(通過Steam、Epic Games Store和GOG)發行。PlayStation 4和Xbox One版本將緊跟其後,「最多」在「幾周後」推出。 關於這款遊戲 在成為世界上最偉大的名偵探之前,夏洛克·福爾摩斯是一個極度渴望證明自己的叛逆少年。舊日的傷痛迫使他回到了他母親去世的地點:地中海海岸的一個島嶼城市,對於想要了解清楚這一切的他,這似乎是一個絕佳的機會,在這個充滿活力的城市外皮之下,島上的生活似乎充斥著各種不詳。不管是犯罪和腐敗,還是扭曲的正義感和道德觀……而這些僅僅只是夏洛克尋求真相過程中的幾顆絆腳石而已。 身為夏洛克,你在這個開放世界所做的每一個決定,都將影響接下來的故事以及你能獲得的遺產。在遊戲中,欺騙、暴力和推理只是你眾多技能中的一小部分,你還有個神秘的夥伴,他就是你的知己和代言人,喬納森。 不管你是選擇使用野蠻的方式來解決問題,還是充分運用你的智慧來發現某些漏洞,以此領先於你的敵人一步,對於所有的一切,你都可以在磨練你的調查技能的同時,決定每種狀況發生的方式。是時候面對你的過去了,只有這樣,才能讓你自己成為命中註定的那個傳奇。 遊戲關鍵點 曾經的那個他 - 年輕和驕傲的夏洛克即將成年,在成為傳奇之前,你將扮演傲慢和天真的夏洛克,經歷曾經發生在他身上的這一切,以前所未有的方式來贏得聲譽。 全局調查 - 你永遠不知道你的下一條關鍵線索來自何處。 在尋求真相的過程之中,合理利用和探索來自整個城市的線索、謠言、以及某些偽裝和跡象來鞏固你的證據,從而為你的思維宮殿建立堅實的基礎。 保持冷靜 - 武器在緊要關頭對你有幫助,但有一些東西是需要注意的,你的底牌不止這些。利用你卓越的觀察力發現敵人的弱點,善於利用現有環境來擊垮敵人,同時保證片葉不沾身。 不一樣的喬納森 - 在遇到約翰·華生之前,你身邊唯一的摯友,他就是喬納森,但是他到底是誰呢? 黑暗之潮 - 始建於19世紀,這個充滿活力的地中海開放世界島嶼信奉任何事物,除了天堂。 這里政治腐敗、犯罪猖獗,而島民則堅持傳統,排擠外人,這也使你的工作難上加難。 謊言和真相 - 凡事都有兩面性,島民對於真理和正義的理解也大有不同。是否揭露真相,如何塑造自己,將成為什麼樣的人,這都將取決於你自己。 《夏洛克·福爾摩斯:第一章》發行日預告片 《夏洛克·福爾摩斯:第一章》實機演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

譯介丨Stephen Cheng發行了一首前所未有的歌曲,但他是誰?

文 / Hua Hsu 譯者 / Plus Loco 譯者按:下午在機博看見西蒙所發歌曲後按圖索驥,找到紐約客上的此篇文章。閒暇之餘趁熱打鐵將原文進行翻譯。各方面術語有翻譯不到之處,望各位不吝賜教。人名方面因無法確定漢字並未將主人公的姓氏譯出,原文中的超連結還有部分歌曲的試聽,各位點擊原文連結,即可跳轉進行英文原版的閱讀。 原文地址:Stephen Cheng Released One Single That Sounded Like Nothing Else. But Who Was He? 美國華人博物館相關連結:Stephen Cheng 正文 流行音樂史中充斥著逐夢之人,這些過客留下的痕跡讓後世得以窺見他們所在的年代。1967年,由一位名叫Stephen Cheng的歌手演唱的標題為《永遠在一起(一首中國情歌)》(Always Together(A...

《全面戰爭:戰鎚3》推遲至2022年初發行

發行商世嘉和開發商Creative Assembly將《全面戰爭:戰鎚3》(Total War: Warhammer III)的發行日期從原定的2021年底推遲到2022年初。這款遊戲將通過Steam和Epic Games Store在PC上發售。 以下是首席產品官Rob Bartholomew關於延遲發行的完整信息: 隨著《全面戰爭:戰鎚》三部曲近10年的開發,看到它的最後一章如此接近發行,讓人有種超現實的感覺。雖然我們很想沖到終點線,但我們已經決定給它多一點時間,將《全面戰爭:戰鎚3》的發行日期從2021年推遲到2022年初。 等待的時間不會太長,在此期間我們將為各位提供大量的新信息。新的日期是為了更好地發行,也將是《全面戰爭:戰鎚》新時代的第一步。我們不認為這次發行是我們三部曲的結束,而是多年內容和支持的開始,我們將繼續把Games Workshop的這一史詩幻想宇宙帶入到全戰系列中。 來源:3DMGAME

奇異怪物冒險遊戲《永恆圓柱》本月發行

由ACE Team和Good Shepherd Entertainment共同開發的《永恆圓柱》(The Eternal Cylinder)是一款全新的冒險遊戲,將於本月底9月30日面向PC和主機發行。玩家可以控制一個長相怪異、能夠適應各種情況並進化成任何其想要的形式的怪物,玩家的任務是探索一個陌生的世界,同時試圖逃離死亡之柱。 遊戲介紹 再《The Eternal Cylinder》中,玩家控制一群名叫 Trebhum 的可愛生物,在光怪陸離的異世界展開探索。這里滿是奇異的生命體,處於超現實環境,玩家時刻面臨 Cylinder 的威脅,因為這個滾動的巨大圓柱體源自遠古時期,所到之處均會成為一片廢墟。在這個獨特的外星生態系統中,即時世界毀滅、動物 AI、自然探索和謎題設計融合在一起,帶給你難忘的冒險體驗。 你的 Trebhum 起初處於自然食物鏈底端,但通過吞食多種動植物,就能夠變異進化,獲得新的機體特性和能力。探索並適應數十種變異,獲得飛行、游泳等全新游歷技能,抵達新區域;同時獲得全新感官能力,以破解謎題,應對危機。你有許多 Trebhum,每個 Trebhum 都可以有不同的變異,幫助你打造出獨一無二的群系。每次變異都會改變 Trebhum 的外形,而變異疊加後,會產生數不勝數的全新生物形態。玩家在探索遊戲中獨特的奇異生態系統過程中,會自然而然地發現這些特點。 《永恆圓柱》發行日預告片 視頻截圖 ...

《最終幻想16》開發組正努力工作 確保發行時產品完美

《最終幻想》的粉絲們有很多值得期待的東西,《最終幻想14:曉月的終焉》將於今年晚些時候推出,《最終幻想16》也正在製作中。當然,這兩款遊戲都由製作人吉田直樹帶領不同的團體指導開發,吉田向粉絲保證,這兩款遊戲都會以最佳狀態發行。 吉田在接受Famitsu(Twitter@aitaikimochi)采訪時表示,他在《最終幻想16》上的工作並不意味著他不能專注於MMORPG《最終幻想14》,反之亦然,如果後者有bug,也不是因為他的疏忽,而是「因為這是一款遊戲,當然會有bug」。不管如何,吉田還保證,這兩款遊戲的開發團隊正在努力工作,以確保這兩款遊戲作為完整和完美的產品推出。 《最終幻想14:曉月的終焉》國際服將於11月23日面向PS5、PS4和PC發行,而專為PS5開發的《最終幻想16》尚未公布發行日期。Square Enix的TGS計劃表明,他們至少很快就會開始討論前者,但隨著PlayStation Showcase的臨近,可能還會有更多驚喜出現。 來源:3DMGAME

知名法國發行商浮世Focus修改品牌名稱

Focus Home Interactive(浮世)是近年來最穩定的發行商之一,這家法國地區的發行商專注於《瘟疫傳說:無罪》、《貪婪之秋》、《迸發》等規模略小的AA遊戲,但勤懇的態度為自己贏得了大量用戶。隨著這家發行商的不斷發展,公司為自己宣布了一個新名稱。 該公司宣布,Focus Home Interactive已經正式更名為Focus Entertainment。該公司表示,新名稱「代表了公司希望使遊戲、產品、服務和收入來源多樣化的願望」,同時「強調了為世界各地的玩家提供獨特體驗的雄心,其編輯政策的支持得益於創新的概念、創造性的遊戲玩法、以及超越電子遊戲界限的原始世界。」 Focus Entertainment最近收購了DotEmu,後者是《怒之鐵拳4》的聯合開發者和發行商。Focus Entertainment目前已知的即將發行的遊戲包括《瘟疫傳說:安魂曲》和《暗邪西部》。 來源:3DMGAME

《明日之子》遊戲總監想從索尼手里拿回IP重新發行

2016年發售的遊戲作品《明日之子》在上市之後不久便停止運營,但五年後的今天,遊戲總監Dylan Cuthbert想要收回遊戲版權,並想讓這款作品再次發行。 《明日之子》是一款蘇聯題材的多人遊戲作品,Cuthbert認為這款遊戲是《動物之森》和《死亡擱淺》的結合。該作發售之後的評價褒貶不一,但擁有一些狂熱的愛好者群體。不過開發商Q-Games在遊戲發售一年之後便破產關門,因為遊戲伺服器的運營成本實在太高。在廠商關門之後,這款基於網絡的遊戲作品便也隨之消失。 IGN日本近日公布一段視頻,對這款遊戲的五周年紀念進行慶祝,Cuthbert演示了一段遊戲的開發者版本,並回應了玩家重新發售這款遊戲的請求: 「可惜,目前IP在索尼手里。我一直想把IP拿回來,如果拿回來的話,我就能想一個重新發售的辦法了,但是不能要伺服器,因為上次正是伺服器成本拖垮了這款遊戲。如果沒有伺服器的話,這款遊戲可能還在繼續,玩家還能接著玩,對吧?」 Cuthbert還表達了對這樣一款完整的遊戲如今只剩下開發者版本的惋惜之情: 「我不喜歡看到我做的遊戲消失,玩家也沒法玩。特別是像《明日之子》這種有趣而又內容豐富的遊戲,讓人沒法玩就是有點不對勁的。如果玩家還能再去玩的話那可就太好了。辦公室周圍的人玩過之後都說『我們還能在玩嗎?』這遊戲很有趣,一個老版本能這樣運行也讓我們感到非常開心。」 至於從索尼手里拿回版權的可能性,Cuthbert就不太確定了:「希望那個未來的某一天我們能夠拿回IP,到時候再看看能做點什麼吧。現在還沒法確定。」 Cuthbert曾在任天堂打出名號,協助開發初代《星際火狐》項目,隨後在2001年成立Q-Games,推出過《像素垃圾》系列。Q-Games在2016年為索尼打造《明日之子》,也是該廠商最後一次推出的PlayStation獨占遊戲。 來源:3DMGAME

慶15周年,505 Games在多平台開啟「發行商特賣」活動

505 Games 為慶祝公司成立15周年,將舉行一次大規模的發行商特賣活動,同時還有各種周邊、采訪和其他活動。在 Steam、Epic Store、PlayStation 上 505 Games 的發行商頁都有超低折扣。 早年間,505 Games 的因分銷主機遊戲而聞名。15年過去了,505 Games 已經成長為一個備受關注的主機、PC 和手遊發行商,當然也有很多令人印象深刻的遊戲。比如2019年年度遊戲《控制》、去年獲獎的賽博朋克風格動作遊戲《幽靈行者》(續集已在製作中)、數百萬銷量的《泰拉瑞亞》,以及一系列高質量的免費遊戲。 505 Games 表示希望與各位一直以來支持的玩家一同慶祝十五年以來的成就,這次發行商特賣活動 505 Games 提供了多至80%的折扣,下方是遊戲打折的陣容(詳情可見各平台發行商打折頁面)。 PlayStation & Xbox 60% off 《控制:終極合輯》60% off...

505 Games十五周年 發行商特賣開啟

《控制》、《死亡擱淺》、《幽靈行者》、《神力科莎》《泰拉瑞亞》等等都將開啟打折 505 Games為慶祝公司成立15周年,將舉行一次大規模的發行商特賣活動,同時還有各種周邊、采訪和其他活動。在Steam、Epic遊戲商店、PlayStation上505 Games的發行商頁都有超低折扣。 早年間,505 Games的因分銷主機遊戲而聞名。15年過去了,505Games已經成長為一個備受關注的主機、PC和手遊發行商,當然也有很多令人印象深刻的遊戲。比如2019年年度遊戲《控制》、去年獲獎的賽博朋克風格動作遊戲《幽靈行者》(續集已在製作中)、數百萬銷量的《Terraria》,以及一系列高質量的免費遊戲。 因此505 Games希望與各位一直以來支持的玩家一同慶祝十五年以來的成就,這次發行商特賣505提供了多至80%的折扣,下方是遊戲打折的陣容(詳情可見各平台發行商打折頁面) 玩家還可以登陸由《Puzzle Quest!》開發商創作的另一款遊戲《寶石戰爭》,該遊戲將有一個特殊的遊戲內寵物,一個特殊慶祝禮物和其他額外的福利。 還可以訪問505 Games官方網站,了解未來一整個月的十五周年紀念活動,包括采訪、周邊和其他有趣的功能,如展示公司經典遊戲的時間軸等。 Enjoy a special thank you compilation video with the legendary Hideo Kojima, Koji 「IGA」 Igarashi (Bloodstained: Ritual of the Night), Remedy』s Sam Lake, Courtney Hope...

《孤島驚魂6》支持光追/超寬屏/高刷 10月7日發行

育碧日前公布了《孤島驚魂6》的新預告片,這次主要關注的是遊戲的PC版特性。PC版本由育碧基輔工作室、蒙特婁工作室和多倫多工作室負責。通過不限幀率的評分工具,可以檢測整體性能和顯存占用。 基於硬體的光線跟蹤支持包括了混合光線跟蹤反射和光線跟蹤陰影。玩家還可以根據自己的需要調整材質過濾、陰影、水、地形、體積霧等設置(遊戲還帶有更改後設置的內置預覽)。遊戲也將支持超寬屏和多顯示器支持,高刷新率,自適應解析度和幀率鎖定。 另外遊戲還將提供可單獨下載的高清材質包。遊戲的操控也完全進行了重做,還有一些輔助功能,比如文本到語音、色盲模式和隱藏式字幕。另外官方也展示了拍照模式,可以在拍照時調整亮度、對比度、天氣狀況等。 《孤島驚魂6》將於10月7日面向Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PS5, PC和GoogleStadia發行。 《孤島驚魂6》PC版3分鍾全新預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME