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量產型璃子 模型女子的人生組裝記

量產型璃子 模型女子的人生組裝記 1 量產型的我 2 1/24的激情 來源:78動漫

《陰陽師》大江山後勤事務 最操心大江山後勤事務的人是誰

題目:最操心大江山後勤事務的人 選項:A酒吞童子 B星熊童子 C茨木童子 正確答案:星熊童子 答案解析: 大江山鬼王雖為酒吞童子,但鬼王並不負責大江山的後勤事務,故A選項排除,茨木童子是酒吞童子的摯友,此為干擾選項。只有B選項,我們的「男媽媽」星熊童子才是大江山的管家,負責大江山的後勤事務。故選B 來源:遊俠網

《陰陽師》最操心大江山後勤事務的人 仲夏涼行答題答案7.10

題目:最操心大江山後勤事務的人 選項:A酒吞童子,B星熊童子,C茨木童子 正確答案:星熊童子 答案解析: 大江山鬼王雖為酒吞童子,但鬼王並不負責大江山的後勤事務,故A選項排除,茨木童子是酒吞童子的摯友,此為干擾選項。只有B選項,我們的「男媽媽」星熊童子才是大江山的管家,負責大江山的後勤事務。故選B 來源:遊俠網

美泰 新品 芭比娃娃系列 搖滾歌手:大衛·鮑伊 火星上的人生 可動人偶

芭比娃娃系列 搖滾歌手:大衛·鮑伊 火星上的人生 12寸(304mm)高 可動人偶 Product Description From Mattel comes a David Bowie Barbie doll inspired by Bowie's outfit from Life on Mars! This outfit features...

深度體驗這款日式沙雕遊戲後,我成了游俠最ky的人

        最近,那個著名的日式沙雕遊戲《大家一起察言觀色》推出了在線模式的免費試玩。         大家應該或多或少也聽說過這個系列的遊戲吧。作為早在安卓系統尚未普及的年代,就已經有不少人在按鍵手機上體驗過這款遊戲了。它是第一款檢測你「KY」度的遊戲,同時也把這種日式冷幽默以遊戲的形式呈現給玩家。         對於不熟悉一些日式梗的人來說,「閱讀空氣」系列遊戲中所要表達的「ky」這個詞或許有些讓人摸不著頭腦。         ky這個詞來源於日語的「空気が読めない」(發音kuuki ga yomenai 直譯為『不會讀取氣氛』,ky取其中的首字母),其表達的意思是「不會看人下菜碟兒」。而「讀空氣」也被定義為察言觀色。         如果還沒有搞懂的話,看到我下面放上的前幾作的一些截圖,相信你馬上就能夠明白了。  ...

所謂的人體工學椅,Ergomax Evoluiton 2 開箱展示分享

前言廢話: 老生常談!!!!!!!! 所謂的人體工學座椅,也就是可以適應人體動作形態的椅子,讓坐勢更加的健康自然,有效的降低腰肌勞損,更好的守住男人的幸福,Emmm..... 對於久坐的電腦工作者來說,相信或多或少都有聽說或了解過這類產品,而作為十幾年老射雞師,也是陸陸續續買了好些,當然更多的還是相比比較實惠款式,也就去年雙十一整了把差不多,Ergomax Evolution 2 pro ,所謂一分錢一貨唄,用了近一年感覺還不錯,那麼這會 618 大促,耐不住寂寞,就接著整一把,替換升級下另外一張椅子。 依舊還是選用還是 Ergomax Evolution 2 ,不過不是 PRO 頂配版本 ,感覺沒有那必要了,畢竟已經有過一張了,另外實際這個的性價比也會來得更好一些,2K 出頭就有了,之前那個花了我近 3K,關鍵兩者外觀看著還非常的相似,開箱沒有....  椅子到手就基本已經是成型了,超級大的紙箱,取出椅子!拆掉保護套,套頭枕就可以了。 安裝也比較簡單,插上完事。外觀展示: 俯視角度。 正視角度。材質用料介紹: Ergomax Evolution 2 定位為次旗艦版本,椅背支架與 PRO 一致,採用金屬材質打造,表面高光電鍍工藝處理,整體質感及份量都在線,保留了掛衣架的設計,可用來充當提手調整椅背的高度。 底部防爆菊金屬面板,外部塑料包裹,對比 RPO...

太閣立志傳ⅤDX不能收作弟子的人物有哪些

《太閣立志傳Ⅴ DX》中玩家在遊戲中進行遊玩的時候,可以根據派別的限制進行收徒,而收徒不可以收有其他流派的印,這種角色便不能收為弟子,而且一般有與生俱來有派印都是比較厲害的。 不能收作弟子的人物一覽   不能收作弟子的人物:   如果對方有某個流派的印便不能收為弟子   有幾個人物與生俱來有派印的,下面是剛元服那時所屬的流派:   可兒才藏,寶藏院流   林崎甚助,香取神道流   佐佐木小次郎,鍾卷流   根岸兔角,一羽流   齊藤傳鬼坊,香取神道流   丸目長惠,新陰流   有些人物元服時沒有印,要抓緊時間收徒,等他們創立了流派就沒機會了:   稻富流,稻富佑直   日置流,吉田源八郎   小野一刀流,小野忠明   示顯流,東鄉重位   佐分利流,佐分利豬之助   霞流,真壁氏干   二天一流,宮本武藏 來源:3DMGAME

阿宅拯救世界!《少年的人間奇遇》今日發售

由個人開發者史悲製作,心動發行的獨立遊戲《少年的人間奇遇》手機版(原名:宅男的人間冒險)今日發售。首發優惠僅需12元玩家就能在 TapTap/App Store 上獲得這款遊戲,還附贈一個劇情 DLC 「世界只是一直在旋轉」。在遊戲中玩家將扮演一個一直單身的18歲青年,與三位性格迥異的少女相遇,在一路腦洞大開的冒險中拯救世界。 《少年的人間奇遇》採用了漫畫風分鏡,每條路線都有腦洞大開的走向,上一秒還在和美少女閒逛漫展,下一秒就坐上了宇宙飛船開始和外星生物決戰。 作為一款劇情選項決定結局的文字冒險遊戲,遊戲四十多個歡樂的 Bad End 也體現了漫畫家的想像力。在被美少女環繞的冒險中, 反而會一不小心就頓悟了男男才是真愛的真諦,也可能立錯 Flag 成為一個字面意義上的單身狗。甚至還會有可愛的蝙蝠女王,用血一般的現實告訴遊戲中的「我」 NTR 的下場是什麼。 每個人從青澀到成熟都少不了異性陪伴,在本作中也是一樣。遊戲中有老婆、谷恆條野、魔女(´・ω・`)三位女主。隨著遊戲內容的推進,三位女主都會逐漸露出自己的「真面目」。曾靠著一口元氣滿滿的粵語配音在PC上市時就大火過一波的谷恆條野,其實真面目是機動戰甲的駕駛員,還能放火箭飛拳。 而異世界的魔女(´・ω・`)雖然看似中二又缺乏常識,但眼罩下藏著的卻是貨真價實的邪王真眼,只是引導主角從馬桶里拔出勇者之劍的展開,聽上去不太不衛生。 謎團重重的老婆是遊戲中擁有最多重屬性的角色,擁有最多謎題的她在原作故事的結尾,只留下一個滿含深意的微笑。 老婆的劇情也在這次的手機版中得到補完。遊戲劇情 DLC 「世界只是一直在旋轉」補完了遊戲老婆線的後續劇情,讓玩家再一次面臨拯救世界還是拯救她的亘古難題。但是這一次,可以達成完美結局,讓她獲得真正的幸福。 除了劇情的補完,手機版還新增了另外兩位女主的配音。 目前本作現已上架 TapTap 與 App Store,首發優惠價12元。 來源:機核

離開電影行業的人

作者 | 張穎 編輯 | 趙普通 「你當初為什麼會選擇這份工作?」 如果把這個問題拋給電影從業者,百分之九十的人都會追溯到自己最初「愛上電影」的那個時刻。「熱愛」一直是電影人的高頻詞匯。 因為熱愛,也因為電影在百年來時常保持著迷人的吸引力,選擇投身這個行業的人往往會投入遠超過一份普通工作的精力和熱情。而電影是一項復雜的工作,要維持這個龐大系統的正常運轉,每一顆「螺絲釘」都被咬合得很緊。 有些人已經犧牲掉太多個人生活的時間,到了極限,選擇提前退場;有些人在行業環境發生變化之後,最先感知到了生存的壓力,不得不離開。而更多的時候,離開的原因可能只是,個體在面對龐大系統時,產生了深深的無力感。 電影行業始終人來人往,這兩年影視行業的困境加速了這種流動。好在,他們付出的時間和熱愛,在這里留下了痕跡。 「不可抗力」 2016年,肖恩研究生畢業後就進了一部大體量合拍片的劇組,因為是電影專業出身,又有扎實的外語功底,他得到了雙語製片助理的工作。 那一年,《長城》和《功夫熊貓3》的大陸票房都突破了10億,成龍主演的《絕地逃亡》和袁和平執導的《臥虎藏龍:青冥寶劍》等多部合拍片也有不錯的票房表現,很多項目都正在路上,市場前景光明,肖恩趕上了好時候。 雙語製片圈子雖小,但只要有片可拍,職業發展就是有希望的。而一畢業就能參與到大規模的工業電影製作流程中,對肖恩來說是「一個全新的世界」:「獨立電影和工業電影完全是兩個東西,具體操作千差萬別,組織結構很復雜,想搞清楚那些分工就要花很多時間。」 在那段時間的工作里,他每天都在學習、吸收好萊塢工業體系的知識,能清晰地感受到自己的成長變化。被分配到燈光組做翻譯和製片助理,肖恩發現大片所用到的燈光器材,比他在學校里面見到的要大很多、專業很多,「當時特別有成就感的一件事情是,我會用英語說出所有燈光器材的名字,之前我都是不知道的。」 也是在和好萊塢的專業電影人一起工作後,肖恩才真正明白了為什麼他們的工業體系那麼健全、電影工業那麼發達。「因為幾乎99%的人都體現出了非常好的專業性和溝通技巧,他們真正地明白電影是合作的產物。」肖恩認為,在電影工作中,除了專業性,怎麼樣去清楚地表達自己的意思也是非常重要的。 「國內電影圈的壁壘很高,師父帶徒弟,站隊、幫派很嚴重,如果跟對了師父當然很好,但很多新人是沒有機會去跟一個好師父的。」而在那部合拍片的劇組,肖恩沒有感受到論資排輩帶來的壓力,發現只要自己充滿熱情和學習欲望,就有機會平等地和厲害的電影前輩交流。 有一天肖恩在片場待著,影片的B組攝影指導把他叫了過去,給他講「這個燈為什麼要這樣用」。對這位在好萊塢經驗豐富的攝影師來說,肖恩是一個陌生人,但還是很願意和一個剛畢業的電影新人分享專業知識。 從那之後的幾年,肖恩參與了幾部工業電影在國內和國外的拍攝工作,他喜歡「用腳去丈量影棚」的現場感,對他來說,工作本身是有趣的、有價值的,工作中的自己也在飛速成長。在他的設想里,自己會在這個行業繼續工作,爭取更多的機會和更大的發展空間。 可惜的是,肖恩並沒有如願以償。2020年初,他在國外拍攝,3月底回國,突然發現一切都不一樣了。 盡管在2019年,肖恩就感受到了合拍片因時局變化而開始呈減少的趨勢,但沒想到2020年疫情爆發,雙語製片這份工作徹底做不下去了。 「其實有一點兒傷心,」肖恩說,「如果沒有疫情以及一些客觀因素,肯定是想繼續下去的。」肖恩也不是沒考慮過在片里繼續製片的工作,但對他來說,之前積累的經驗很難得到很好的發揮,他也並不能完全適應國內的工作方式,離開或許是「不得已中的必然」。 「凌晨下班,在計程車上睡得最安穩」 阿同(化名)也是在2020年疫情後離開電影行業的。在真正做決定之前,他有過無數個離開的念頭強烈的時刻。 畢業後的阿同在網站和自媒體做過電影相關工作,更多的是以旁觀者的視角觀察行業,還常常要背一些營收的KPI,這讓他覺得很苦惱。「好像什麼事情一旦跟收益掛鉤了,就變得特別不可控,光靠個人努力決定不了最後結果如何。」 而真正有了「電影從業者」的參與感是在2019年,阿同去了國內某頭部電影公司,做影片的短視頻營銷工作。那是電影營銷向短視頻這一陣地轉移的重要時間節點,在抖音、快手等平台,有電影偏好的用戶很容易刷到即將或者正在上映的電影相關視頻。 他記得很清楚,彼時電影營銷宣傳在短視頻的正反饋非常明顯:「一個數據直接破百萬,能突然獲得極大滿足。」在為某票房超30億的影片做短視頻宣傳物料的剪輯工作時,有好幾條都獲得幾十、上百萬的點贊,後台播放量也有千萬的。阿同說每次看到這些結果,就覺得之前那些加班的辛苦和創意構思時的苦思冥想也都值了。 項目期確實很辛苦,周末在家也經常要打開電腦臨時做一些物料,工作日更是經常加班到半夜,從北京市中心打車回通州,不堵車的情況下只需要二十幾分鍾的車程,在那二十幾分鍾里,阿同會獲得質量最好的一段睡眠。「因為很累,很困,在車上睡覺反而比家里要踏實、舒服,在家躺床上我會失眠。」 每當項目期忙得昏天黑地時,離職的想法就會從阿同腦袋里冒出來,但每當自己參與的影片有了不錯的票房,阿同又會覺得很滿足:「雖然一部電影的市場表現好壞最終還是由影片內容質量決定的,但想到我做的營銷物料可能激發了觀眾的一點點興趣、給票房帶來一點點貢獻,就真的很開心。」 從工作里獲得成就感滿足感,在很多時候可以彌補阿同那些個人時間被嚴重壓縮、沒空看書打遊戲見朋友的遺憾。但2020年疫情發生後,整個電影行業停擺,和很多電影人一樣,阿同也處在焦慮里,每天只是做一些看不到成果的日常工作,曾經支撐他的那種滿足感被無事可做的「沒意思」取代了。 「當初來北京是因為喜歡電影,想做和電影有關的工作,但現在回想起來,好像那個時候我就不覺得自己可以一輩子留在北京、一輩子做電影。」2020年夏天,阿同終於下定決心離開了北京,離開了電影行業。 無力感 和很多電影人不同的是,木木(化名)似乎很少從工作里獲得所謂的成就感。木木在17年進入國內某電影公司做發行,從北京飛到他所負責的城市、向影院要排片,構成了他工作的主要部分。 現在回想起來,那是一段「見人說人話、見鬼說鬼話」的日子。「無外乎就是交朋友,錢給到了、關系處好了,我們的片子在這個城市的影城里就有多的排片了。」這種工作模式對木木的性格來說並不難。 唯一的區別是「交朋友」的難度不同。有些城市的影城經理,只需要木木送杯星巴克、撒個嬌、聊聊天,排片就能要到手;有的經理需要喝大酒,對瓶吹,一個人喝四個,給對方喝高興了就有得聊;在一些鄉鎮影城多的城市,為了不失去任何一個影城的排片保證,木木要跑到鎮上、村里一一拜訪影城。「能吃苦就行,不難。」 時間久了,木木形成了自己的工作思路,和很多影城經理也成了朋友,「有的地方是我在北京發幾個微信就能敲下來排片,都不用出差。」聽起來這是一份輕松的工作,但並不是沒有糟心事發生的。木木所在的公司有一部口碑極差的爛片,在看過片子後他就知道這部片子一定賣不好,但做發行的不能因為片子爛就放棄。 「這部片子上映後一定會口碑崩盤,所以上映第一天的排片特別重要。」木木領到的任務是為影片拿下30%-35%的排片占比,但他在自己所負責的區域把這個數字做到了40%-50%,盡力爭取到第一天的票房能穩住。 果然,影片一上映就引來鋪天蓋地的罵聲,票房在第二天斷崖式下滑。「我去要排片的時候也有影城經理問我片子質量如何,我只能說完成度可以,上映後一打開手機,全是罵我的消息。」雖然回想起這些事,木木覺得很好笑,但在做發行的時候,片子的好壞他決定不了,他唯一能做的,就是讓片子賣得好一點。 長此以往,木木不僅發現他的工作機械、沒有技術含量,整個發行行業也一直在走下坡路。2019年春節檔結束之後,木木選擇了離開:「如果當時我不走,以後也肯定會走,這份工作是可以預見的,沒什麼前途。」 個人的努力左右不了行業好壞的無力感,也是潘潘離開電影行業的原因之一。 大學的時候,潘潘在國內某獨立影展做統籌、協調的工作,2015年畢業進入電影行業,做電影創投。與現在創投扎堆的情況不同,彼時國內的創投起步不久,數量不多。但是也有一些行業外的資金,甚至金融基金對電影項目葆有興趣,潘潘形容是「有熱錢進來」的狀態。 之後的三年里,潘潘嘗試了不同平台的創投工作,其中也包括科幻類型,當時她所在的平台嘗試讓科幻項目拍攝先導片,但很快她就發現,這種模式行不通,很難對項目有實質性的幫助。「一個項目從故事發展成劇本、到製作、再後期,需要很長的周期,慢慢去協調各種不可控因素,科幻更是如此。」 2019年,潘潘覺得一部好電影想要「走出去」越來越難,電影內容上自由度的天花板仿佛越來越低,行業在發出諸多不好的信號。而她從2016年參與製片的電影項目,先是遇到審查困難,好不容易立項後又因為一些原因停掉。 「最難熬的是項目完全不動,能做或者不能做都沒有定論。」回想起離開電影行業的原因,潘潘覺得很重要的是,她發現自己沒有辦法讓她參與的事情變得更好,這讓她感覺到特別無力。 或許是因為這種無力感,潘潘時常覺得胸悶,似乎身體都在告訴自己,不能再繼續了。潘潘計劃離開電影行業,也是在那時候,她體檢發現身體長了腫瘤。「腫瘤很大,醫生說至少長了6、7年,仿佛是我進入電影行業它就開始長一樣。」潘潘做了開腹手術,拿掉了腫瘤,也辭職告別了電影行業。 「當觀眾是最幸福的」 現在的潘潘和朋友一起做了視覺工作室,為客戶提供一些設計、策劃和拍攝的服務,但她很少接視頻類拍攝。 「視頻廣告常常會流產,會讓我想起以前做電影項目的感受,有點PTSD了。」而平面項目前期、後期跟視頻項目比起來是降維的,現在的潘潘更喜歡這種快速直接、看得到成果的工作內容。 由此帶來的,也是生活上的巨大變化。現在的工作只需要潘潘投入三分之一的精力,就可以維持一定的收入,另外的時間,潘潘會用來學習金融相關知識,好好感受生活。她仍然會關心電影行業的朋友們,再有項目瓶頸或者流產,她會感到惋惜,不過已經平靜看待了:「畢竟對電影項目來說,這是再正常不過的事。」 阿同也仍然會在朋友圈刷到北京的電影行業的朋友們的動態,有時候還會幫忙轉發一些信息。離開北京之後,他在某城市入職了一家視頻平台,工作內容更多圍繞著劇集和綜藝,也會加班、會焦慮,但有了健身和談戀愛的時間。 他租了一個大房子,房租和他在北京的租三居室中的一間價錢差不多,「我的貓應該挺幸福的,它跑來跑去的空間變大了。」 肖恩現在在南方的一家廣告公司工作,疫情期間他也開始了自己的劇本寫作,「我不想以把它賣出去為目的,想寫就去寫,寫它完全是出於我當時在疫情期間的一些心理狀態。」 疫情剛發生的時候,肖恩也曾百思不得其解,「為什麼會那麼倒霉,在事業剛剛有起色的時候碰到這樣的事?」但在離開電影行業之後,他產生了一些新的思考。曾經他一心撲在工作上,只為能去更好的劇組、得到更多的工作機會,但忽視了自己。 「它(疫情)被迫讓我更多地去關注自己作為一個人的存在,思考我個人的生活怎麼樣對我才是最好的,」現在的肖恩發現,事業畢竟只是人生的一個部分,工作應該是人生很小的一部分,「電影固然重要,它之前是我的工作,也一直是我的愛好,我現在慢慢覺得,好像不一定非要把愛好當成工作。」 只不過肖恩現在還是會維持自己看電影的習慣,所在的城市有影展的時候他也會買票去看,「票是不用搶的,因為沒有那麼多人感興趣,但我自己作為一個影迷,還是有這麼一點點的儀式感的。」 潘潘也在杭州參與了一個影展,只不過這一次她的身份是觀眾。離開電影行業之後,她和電影的關系恢復到「我是觀眾」的狀態。這讓她想起了自己讀初高中時,電影看得最多最密集,也是覺得自己最愛電影的時候。 「那種感覺就是最單純、最開心的,我覺得做觀眾真的是最幸福的。」 --------------------- 本文首發於毒眸,原文請點擊:離開電影行業的人 關注毒眸官方微信公眾號請搜索:毒眸 來源:機核

從來不做飯的人做的芝士蒜蓉黑虎蝦

      2022年的這次疫情,讓我已經在家關了整整2個月了。本人以前基本上不做飯,都在母上大人那蹭飯。現在只能自力更生,開始學習。幸好有社區團購,有各種網絡視頻。今天就來做一個芝士蒜蓉黑虎蝦嘗嘗吧。      先將團購的黑虎蝦,放入水中解凍。水中倒映的板寸頭,是女王的傑作, 這里要表揚一下京東,本來每個月的月末我都要找tony去理發,3月底沒理成,這樣一來,從2月底到4月底2個月了,基本上已經成為野人,具體你們百度搜一下 彭於晏下樓做核酸忘帶帽子的那張照片就懂了。 4月24號實在受不了,試著在京東上下單了一把電動理發器,沒想到東哥26號從武漢倉發貨,27號到上海,28號到派送站,29號收到。此時此刻只有京東能夠讓我實現了理發自由。        待完全解凍後、剪去觸須,蝦頭上大約45度斜剪一刀,剪去蝦劍,然後挑出蝦頭中的蝦胃。再把蝦身的殼剝掉,用小刀在蝦背上劃開,挑走黑色的蝦線,其實這個就是蝦的腸子,連著剛才頭中的蝦胃,這是吃大蝦必須要處理掉的髒物,對了蝦的肚皮上也有一條黑色的蝦線,那個是蝦的經絡,不用處理的。女王幫忙撥了幾瓣大蒜,用刀敲碎,剁成蒜蓉,倒入點香油,攪拌一下,將蒜蓉鋪在劃開的蝦背上。       接下來,翻出冰箱里最後兩片芝士片,用小刀劃成小碎塊,撒在蒜蓉上,再拿之前社區團購的義大利面中留下來的兩小包歐芹碎撒在芝士上。放入烤箱,200度溫度,10分鍾即可出鍋,最後再根據個人口味,撒上一些黑胡椒,完工! 這道菜,最麻煩的就是在對蝦的處理上,其他方面難度都不高,對我這種從來不會做飯的人來說,花點時間,就可以做出一道視覺和味覺上體驗度都不錯的硬菜啦!最後,希望魔都疫情早日結束,上海加油!        居然還能吃到芝士焗蝦,真是不容呀      2022年的這次疫情,讓我已經在家關了整整2個月了。本人以前基本上不做飯,都在母上大人那蹭飯。現在只能自力更生,開始學習。幸好有社區團購,有各種網絡視頻。今天就來做一個芝士蒜蓉黑虎蝦嘗嘗吧。      先將團購的黑虎蝦,放入水中解凍。水中倒映的板寸頭,是女王的傑作, 這里要表揚一下京東,本來每個月的月末我都要找tony去理發,3月底沒理成,這樣一來,從2月底到4月底2個月了,基本上已經成為野人,具體你們百度搜一下 彭於晏下樓做核酸忘帶帽子的那張照片就懂了。 ...

紀元變異丟東西的人支線怎麼玩

《紀元:變異》中有很多的npc,每個npc的支線任務都是不一樣的,丟東西的人這個任務簡單來說就是一個不聽跑路的任務,可以通過先去古董店找老闆,然後調查710房間,了解真相即可。 丟東西的人任務要點 目標信息: 在文明復蘇城市「斯科普」內亂丟垃圾的人不多見了,既然被「盲目風樓」纏上了,還是盡快找到真正的肇事者,當面指認後,擺脫這個麻煩吧。 這個任務就是一個不聽跑路的任務,先去古董店找老闆、然後調查710房間(就是我們屋子旁邊的屋子)。 然後接著與旁邊一個胖子和一個瘦子對話獲取信息,最後下樓指認肇事者,無論胖瘦,都能完成此支線。 來源:3DMGAME

綠色地獄樹上掛著的人在哪

《綠色地獄》中玩家可以在各種各樣的模式種進行遊玩,每個模式需要完成的任務都不太一樣,在亞馬遜之魂中,玩家需要找到樹上的13個人,分別在地圖坐標41W38S,42W36S,43W37S等位置上,找到即可完成。 樹上掛著的人位置分享   當你在進行亞馬遜之魂的遊戲時,13個在樹上掛著的人的位置坐標為(41W38S、42W36S、43W37S、42W33S、45W34S、48W32S、38W30S、37W36S、38W39S、40W34S、42W31S、48W36S、40W33S) 來源:3DMGAME

【白夜談】沒有哪個餓急眼的人抵擋得了烤腸的誘惑

編者註:我們圍繞著「白夜談」新增了一個「白夜談Plus」的欄目,旨在以當天「白夜談」的話題為中心,聊一聊大家周邊的日常小事,歡迎各位社友參與討論。 今天「白夜談Plus」的話題是「有哪些明知不健康卻無法割捨的小吃?」。 大概在去年年末,網上有個「十根烤腸」的梗,據說和「秋天的第一杯奶茶」同源——示愛時送10根烤腸寓意著「時常(十腸)想你」。母胎solo至今的我沒法評判這種秀恩愛手段的優劣,畢竟我真的干過一口氣買10根香腸的蠢事。  我的小學邊上有家小賣鋪,店長用長方形的煎鍋油炸白色的香腸,煎好後蘸上孜然與辣椒麵,一根賣2塊錢。炸腸的澱粉含量大概很高,嚼起來根本沒有在吃肉的感覺,可對於沒見過世面的小學生而言,算得上珍饈。  那是個下著雪的夜晚,我從我40多塊的零花錢積蓄里掏出了一半,在那家小賣鋪買了10根炸腸,拿去英語補習班當作豪華晚餐。到了補習班,炸腸涼了,味道欠佳,我勉強吃到第5根就再難下咽,剩下的5根都分給了同班同學。我當了一晚上的「孩子王」,可是直到小學畢業,我都沒敢再去買炸腸,一方面是吃膩了,一方面怕老闆用奇怪的眼神看我。 最近,公司樓下多了個傍晚出攤的烤澱粉腸攤位,還贏得了十來位同事的一致好評。烤澱粉腸不只喚醒了上面那段羞恥記憶,也喚醒了我沉睡多年的味蕾。 這攤位一開始是在室外經營,可能是擔心城管清查,如今躲到了一家主營板栗、瓜子等干貨的連鎖店里,不過因為店鋪大門敞開,該有的煙火氣一點沒少。在沒有惡劣天氣的情況下,烤腸攤總是有人在排隊,和栗子店鋪的冷清形成了鮮明對比。 攤主用的是專門的烤腸機,也只賣一種烤腸。他在鐵板上面的槽位里刷好油,把提前插了竹簽改過花刀的香腸放進去,等待金色與黑色的焦脆酥皮將腸衣上的白色吞噬殆盡,再灑上棕色與紅色的蘸料,同時沖擊顧客的視覺、嗅覺與味覺感官。 香腸仍是缺乏誠意的澱粉腸,或者說「有肉味的澱粉」、「烤粉面子」,沒有烤肉的香氣,烤制時也不會滋滋冒油,酥皮里面的內餡軟嫩而又易碎。好在一根烤腸收費僅4元人民幣,比外賣軟體里花里胡哨的「火山石肉腸」便宜,量也大得多。 也正是大量的澱粉與少得可憐的蛋白質,再加上適宜的熱量與時間,產生了神秘的美拉德反應。攤主也不見得懂這些化學知識,但他的每一根烤腸都是成功的實驗品,能在方圓5米之內實現「路上行人慾斷魂」的效果。有一次我僅是提著烤腸包裝袋到鄰近店鋪購物,便連著碰上兩位陌生女性叫住我「借問烤腸何處有」。 美拉德反應的維基百科:什麼什麼什麼 寫得這是什麼 除了味道優秀,這家烤腸攤還兼有「天時地利」。 「天時」是樓下長期被譽為「公司食堂」的連鎖便利店在近一個月前「暫停營業」,一位同事在朋友圈直言「不知道日子該怎麼過了」。不止我們,在這附近辦公或居住的許多人,都就此失去了一個一日三餐兼下午茶外帶零嘴的可靠來源,巴不得附近多開幾家店鋪。 說是「暫停」,可里面早已徹底搬空了 目前距公司最近的便利店是另一個家連鎖品牌的。這倒無妨,只是來回的路程要一公里,顯然不夠「便利」。這家店也賣包子、關東煮、三明治、盒飯,味道不算差,但總有些產品很怪,就像肯德基和麥當勞時不時推出的某些新品,怪到令人匪夷所思。 我不理解這個世界上為何存在要用微波爐加熱的「酸筍肉醬拌粉」 「地利」是這家烤腸攤正好位於公司寫字樓與地鐵站的正中間,擁有優越的區位優勢。試想一下,晚上七八點鍾從寫字樓走出來的疲憊靈魂,基本都處在一種San值清零的狀態,對烤腸攤傳出的香味毫無抗性,發現烤腸價格不貴還順路,最終肯定要破費。烤腸無法帶進地鐵,但從烤腸攤到地鐵站所需的時間,足夠正常人幹掉一根烤腸了。 作為對比,在公司到地鐵站這段路的反方向,有一家賣煎餅、雞蛋灌餅和烤冷麵的攤位。這個攤位幾乎全天營業,食物的賣相與味道都還好,晚上也有人排隊,不過比起烤腸攤還是顯得冷清了些。 東北人的味蕾告訴我,這家烤冷麵的糖放得太少 誠然,烤冷麵也好,烤澱粉腸也罷,均屬典型的致癌物與高卡食物。可是只談毒性不談劑量,等同於耍流氓。澱粉腸的碳水含量超標,正常人只吃一根就會感到顯著的飽腹感;我食量大一些,可二十年前的教訓還歷歷在目,從不敢逞能,頂多買兩根。經驗告訴我,吃到第三根時,放太久的烤腸就已經失去酥脆的口感,讓人再難有繼續下口的欲望。  買十根澱粉腸涉嫌浪費糧食,買一兩根澱粉腸則是成年人「沒配料表就是零卡」的合理放縱。烤腸或許登不了大雅之堂,但只需要一些「天時地利」的巧合,就能在大城市中某個不起眼的小角落,令無數人魂牽夢繞。在一天的忙碌後餓到眼冒金星時,剛出鍋便送進嘴里的油膩膩的烤腸,勝過世間一切的山珍海味。 來源:遊研社

遊戲偵查冰丨錯生時代的人神之戰《阿修羅之怒》

對於一款單機遊戲來說,我們往往會傾向於從畫面、敘事和玩法三個主要維度來評價它的優劣。盡管嚴格來說,還有藝術風格、音樂音效、硬體優化等其它指標,但對大多數玩家來說,畫面、敘事和玩法的重要性還是要更高一籌。3A遊戲高昂的製作成本很大程度上就是為了保證其在這三方面都能有不錯的表現,進而取得良好的商業成績。 那些有所偏廢,只在一兩個方面比較突出的作品,則需要盡可能的揚長避短,在競爭激烈的市場上尋找自己的位置與受眾。運氣好的也能做到銷量評價兩開花,但也有不少只能接受叫好不叫座的命運。 今天我想跟大家聊的《阿修羅之怒》,就是一款運氣不太好的作品。 哪怕你沒有聽過這款遊戲的名字,也一定在當年一些頁游廣告或者是某些遊戲boss盤點節目中見到過遊戲中那些極富表現力的boss戰演出。作為一款10年前上市的作品,卻依舊能給今天的玩家們巨大的震撼。在真正玩到遊戲前,許多玩家和媒體都對遊戲抱有極高的期待,認為一款東方文化背景的「戰神」即將到來。 然而發售後大家卻發現,遊戲的戰鬥玩法層面嚴重瘸腿,大量的QTE填充了近百分之90的流程,被不少玩家諷刺為「QTE之怒」,隨即銷量暴死。那麼這樣一款名氣和效率嚴重不匹配的產品到底是如何誕生的?遊戲重演出輕玩法的設計是有意為之還是無心之舉?今天就好好說說這款遊戲。 Cyber Connect 2,漫畫迷夢想中的遊戲公司 在聊《阿修羅之怒》之前,我需要先澄清一個常見的誤解,很多人可能誤以為《阿修羅之怒》是「動作天尊」CAPCOM的作品,但其實CAPCOM只是遊戲的發行商,真正主導遊戲開發的是Cyber Connect 2(讀two),簡稱CC2。CC2的作品中大家更熟悉的,應該是其與萬代南夢宮合作,被不少人視為最佳漫改遊戲的《火影忍者究極風暴》系列。想想《究極風暴4》劇情模式中那些超越動畫版的震撼演出,和時不時插入的QTE,是否和《阿修羅之怒》有一脈相承之感呢? 想要理解CC2的創作風格,大家還需要簡單了解下這家企業的發展歷程。CC2的CEO叫松山洋,他打小便是一個漫畫迷,最初的夢想也是成為一名漫畫家。後來他順利考上了一所大學的美術系,但許多「追夢失敗」的案例讓松山洋意識到,做事不能只憑不切實際的熱血,所以在畢業後他卻沒有立刻去全職畫漫畫,而是去了一家水泥公司當員工。直到三年後的一天,有一個當時就職於太東公司創意部門的大學漫畫社朋友找到他,希望一起做遊戲。藉此機會,他才得以正式進入遊戲行業。 1996年,Cyber Connect成立,受到《馬里奧64》等新一代3D平台遊戲啟發,他們找到萬代提出想要在PS平台開發一款類似的3D冒險解密遊戲。萬代欣然接受了他們的提議,於是他們找到了動畫領域的知名原畫師結城信輝合作,製作了一款包含近20分鍾純動畫過場的遊戲《貓犬協奏曲》。可惜遊戲的玩法不夠豐富,流程也很短,雖然畫風比較討喜,但最終的商業成績卻比較平庸。後續Cyber Connect又與萬代合作了一款名叫《沉默爆破手》的動作遊戲,但依舊沒能收獲太好的商業成績。 2000年後,由於此前的失敗,外加JAVA手遊領域逐漸展露商機。松山洋的朋友作為時任CEO,希望公司業務向手遊轉型,但松山洋想堅持做主機遊戲,在新主機PS2上尋找機會。這場理念衝突最終以二人分道揚鑣,松山洋成為新CEO而告終。經歷這一番風波,松山洋決定將 Cyber Connect就此更名為Cyber Connect 2。 從《駭客時空》到《鬼滅之刃》,用遊戲來滿足動漫粉絲 在他接管公司之時,公司的開發者僅有20人,但他還是覺得應該開發體量更大的遊戲。他當時的想法是:「玩家不會因為開發商人少就去降低對於遊戲的評判標準,所以即便是十人的公司,也要與更大的公司做競爭。」這一次CC2參與到了萬代一個跨媒體企劃項目——《駭客時空》之中。2002年,CC2發布了該系列第一款遊戲《駭客時空:感染擴散》(.hack)。這款遊戲有著與《刀劍神域》類似的,將MMO玩家傳送到異世界探險的背景設定,但更加嚴肅與殘酷。作為一個由萬代主導的多媒體企劃,遊戲上市的同時,相關動畫、小說、漫畫等也同步上市。遊戲本身被劃分為了多章節發售,每隔三個月推出一卷,以對應漫畫中的四卷故事劇情,這也給了人手不算充裕的項目組更多時間打磨和完善內容。 在多平台發力的情況下,《駭客時空》獲得了不錯的商業成績。CC2也被當時玩家們看作為「最會做漫改遊戲的開發商」,於是萬代便將《火影忍者》這個重磅IP的改編任務交給了他們,這才成就了後來《木葉英雄》和《究極風暴》系列連續十多年的成功。《駭客時空》和《火影忍者》也成為了CC2日後的兩大支柱。 在此期間,CC2內部成立了一個關鍵的獨立部門,由動畫及渲染專家組成,專門研究如何提升遊戲的演出和過場效果。之所以會對這方面如此看中,我們或許可以從松山洋曾經的一番表態中看出端倪。他曾說:像常規遊戲那樣動輒30個小時的遊玩過程過於勞累,不如多加入一些動畫和演出內容,以減輕玩家的負擔。說到這里大家可能也明白了,CC2比起傳統的遊戲開發商,更熱衷於對遊戲進行電影化,或者說動漫化的處理。這種製作方法滿足了粉絲在遊戲里扮演動漫角色的需求。後來CC2製作的《JOJO》、《七龍珠》、《鬼滅之刃》等改編遊戲都是如此。 為動作遊戲大廠打工,卻做了個動畫遊戲 說了這麼多前情提要,大家或許就能理解《阿修羅之怒》在製作方向上的選擇了。2008年,CC2發布《火影忍者疾風傳:究極風暴1》後,恰逢CAPCOM正處在大量尋求外包合作,擴展業務。像《生化尖兵》、《重鐵騎》等非CAPCOM本社開發,但是由其發行的作品都是此時誕生的。對於CC2這樣業內知名的代工企業,CAPCOM自然也格外重視,派出了竹內淳和小林裕幸等知名製作人與松山洋接觸,討論製作一款全新IP的原創遊戲。 在最初企劃中,它是一個融合了科幻、佛教以及印度教元素的動作遊戲。BOSS以佛教的八部眾為原型,而主角則是一個復仇的忍者。這個方案大部分創意得以保留,只是最後將主角改為了「八神將」之一阿修羅。 製作人是在CC2負責過多個大型項目的下田誠司。CAPCOM則派了不算特別知名,後來開發過《洛克人11》的土屋和弘來擔任監督。遊戲的故事不算復雜。阿修羅作為曾經的「八神將」之一,在神皇被殺一事中被其他同伴誣陷是兇手,女兒被抓,妻子也被殺害。被打入地獄的阿修羅在一萬兩千年後醒來,遭受陷害的阿修羅以憤怒化作力量,展開了對如今已經改名「七星天」的神將們的復仇。 遊戲的亮點在於boss戰的設置相當大開大合。有翰天巨佛一指從宇宙按穿大氣層的華仙之戰,也有師徒決戰一刀貫穿地球表面的熱血決鬥。編劇在的故事中設置了多重反轉。比如玩家需要經歷多次復活和突破極限。而每次重生都讓玩家更加強大,但同時也將要面對更加強大可怖的敵人。對手的力量從行星級到恆星級,乃至整個宇宙級。甚至最終打到了負位面。頗有一種《天元突破》打破一切限制,不懼任何神魔的熱血酣暢之感。 為了講好這樣一個干翻宇宙的龍傲天故事。開發組讓遊戲模式完全變成了「動漫劇集」的形式。主線分為三部共十八話,並且在正式發售前就將其定義為」體驗型連續動作劇「。遊戲不僅有明確的章節劃分,還會在一關結束後,出現下一關內容的預告,甚至每關中途還有動畫式的中場休息。遊戲流程也嚴格遵循影視作品的運鏡和畫面構圖。讓玩家只能在很小的范圍中操作移動。BOSS也沒有血條,玩家只需要在自己血量耗盡前通過攻擊打滿怒氣槽,就可以進入QTE流程並擊敗對手,推進劇情。至於升級系統什麼的就更不存在了,玩家實力是完全根據流程不斷提升的。 雖然這種設計大大減弱了《阿修羅》作為一款遊戲的樂趣。但開發組認為,只有這樣才能讓玩家沉浸在劇情中。松山洋也表示,因為自己不是很擅長動作遊戲,所以他認為要想讓玩家完整體驗故事,最好的做法就是把遊戲做的很簡單。 其實《阿修羅之怒》還有兩處更為大膽的設計。在第11.5和15.5這兩話里。為了畫面表現力,遊戲直接從3D畫面變成了真正的2D動畫。開發組為此專程找來了負責過《黑客帝國動畫版》和《劍風傳奇》劇場版的動畫工作室STUDIO4°C進行合作,做出了可能是遊戲史上最早的互動2D動畫,不由得讓人佩服開發組的膽量。 其實一開始《阿修羅之怒》還是一個很傳統的動作遊戲。但為了讓演出更流暢,鏡頭調度更舒適,遊戲幾乎犧牲了一切傳統動作遊戲的系統。所以實際上《阿修羅之怒》是一部以劇情為核心的動畫電影。細心的觀眾可能也已經發現了一個問題,那就是無論是《阿修羅》還是CC2做過的其他動作遊戲。他們的玩法系統都沒有太多深度。這在CC2和CAPCOM的合作中也可以一窺端倪。在一段采訪里松山洋曾說:「我們當時提出計劃時,曾跟CAPCOM說我們認為自己了解CAPCOM的動作遊戲設計。但CAPCOM的負責人卻說:不不不,你們根本不明白。」 只能說高品質動作遊戲的開發真的是一件非常吃經驗的事。在開發《火影忍者》時,CC2可以專心研究如何還原動畫中的經典橋段和必殺演出。而在《駭客時空》中,JRPG的遊戲性質也可以讓開發組專心於故事表達,做到揚長避短。但在搭上CAPCOM這條線後,玩家對他們的期待就是要做一款類似於《鬼泣》,或者是《戰神》那樣的標準動作遊戲,這與他們自己想做的「帶一定動作要素的互動電影」相去甚遠。甚至發售時就有不少評測者提出質疑,為什麼不乾脆把它做成一部動畫電影?當然也並非所有的媒體都對《阿修羅之怒》的嘗試不買帳,比如《FAMI通》就為遊戲打出了38分(滿分40)的超高評價,甚至被不少玩家認為是收了CAPCOM的錢。 生錯了時代,卻在遊戲史上值得被懷念 盡管也有一些人很樂於接受《阿修羅之怒》的嘗試,但更多的玩家卻為遊戲扣上了「名不副實」,「貨不對板」的帽子,導致其在日本的銷量非常慘淡。雖然在歐美,像10年《暴雨》那樣定位為互動電影的遊戲還是有著比較廣泛的受眾的,但對於佛教文化的陌生,又讓他們在接受這款遊戲時存在不小的理解門檻,最終導致了歐美市場的銷量同樣不理想。 另外,還有一件事讓《阿修羅之怒》被廣泛批評,那便是將真結局放在了DLC中進行售賣。此前CC2曾在《駭客時空》中用過分章節售賣的方式,但那是針對於一個故事跨度極長的RPG遊戲,玩家們總體還是能接受的。而在《阿修羅》里,玩家一路過關斬將打到結尾,才發現自己打敗的德烏斯不過是被真BOSS利用的棋子。要想打敗真BOSS獲得真結局必須得購買DLC。 這樣的操作自然讓本就心有不滿的玩家們更加氣憤,最終讓遊戲成為了一個徹頭徹尾的商業慘劇。總的來說,《阿修羅》的失敗並不意外,對CAPCOM而言,這也只是一次對外合作的實驗品。對於CC2來說,雖然商業成績不理想,但積累的虛幻引擎開發經驗還是反哺到了後續的支柱產品製作之中。《究極風暴4》和後來《龍珠:卡卡羅特》、《鬼滅之刃:火神血風譚》都有著讓人嘆為觀止的優秀演出,只不過QTE和戰鬥的比例要更加平衡了。 隨著流媒體時代的到來,越來越多的玩家開始通過流程視頻的途徑接觸到了這款遊戲。尤其是在頁游廣告與《西遊降魔篇》被爆出「致敬」《阿修羅之怒》的華仙戰後,越來越多的中國玩家了解到了這款在當年被忽視的遊戲,看到了那些極具想像力的boss戰設計。其實在海外,《阿修羅之怒》也同樣有著不俗的影響力,在油管上,遊戲的一個剪輯視頻都有著七百多萬的播放量。 也不斷有玩家呼籲重啟這個已被塵封的IP。不過考慮到遊戲本身的慘淡銷量,和已經很難再做延展的故事,CC2和CAPCOM重啟它的可能性可以說微乎其微。松山洋在2019年的問答視頻中也表示,CAPCOM並沒有重啟《阿修羅》的計劃。現如今可能不少觀眾會覺得《阿修羅之怒》是生錯了時代,但考慮到其玩法方面的短板,誰也不敢打包票說遊戲誕生在現在,就一定能取得怎樣的成績。不過比起那些真正被大家遺忘在角落的遊戲,《阿修羅》這樣能被大家多年後還不斷提起和懷念,是否也是一種意義上的成功呢。 來源:機核

《老頭環》要砍50次才會出現的密道發現的人是有多閒

《艾爾登法環》中最常見的惡作劇建言之一就是「前有隱藏通道」,相信許多人在嘗試攻擊牆壁發覺自己被騙後都會給建言打上差評,但是萬一這里真的有隱藏通道呢?近日就有玩家發現了一扇需要使用大劍攻擊50次才會出現的隱藏通道! 這個隱藏通道位於格密爾火山區域的火山官邸,在經過滿是蝸牛的長廊中玩家會發現一扇「看上去就不一般」的牆壁,這個時候相信會有不少玩家會嘗試攻擊一下這個牆壁,然後發現毫無變化。但事實上是你敲得不夠多而已,這堵牆壁實際上確實會消失! 有玩家嘗試後反饋自己敲了50幾下,還有反饋自己敲了20幾下就打開了。因此猜測,這堵牆實際上是有血條的,只要打到一定傷害就能打開它。 牆後通往的是NPC貝納爾的所在位置,該客房本來在取得「客房鑰匙」之後就可以打開,因此這道隱藏通道的意義也有所不明,部分玩家認為是Bug,但也有玩家提到,「蛇人少女」菈雅曾說過聽到牆的另一邊有奇怪的聲音。 不過話說回來,一般人根本不會沒事敲一面牆敲那麼多次,不知道第一個發現這個隱藏通道的玩家是出於什麼心態才會這麼做。(狗頭) 來源:遊俠網

《OPUS 龍脈常歌》:回盪在皎潔星海的人類歌聲

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於 三五七遊戲網) 前言 《OPUS:龍脈常歌》是《OPUS》系列的最新作和終章,經歷了《地球之日》《靈魂之橋》這兩部作品之後,玩家此次將在太空探尋神秘的「龍脈」。毫不夸張地說,《OPUS:龍脈常歌》在劇情向遊戲里,可謂是佼佼者。盡管大多數時候,它的劇情展開或許顯得波瀾不驚,但關鍵處的爆發卻有著持久而熱烈的力量,讓人難以忘卻。 設定:獨具匠心 最先帶給我沖擊的,無疑是《龍脈常歌》中的世界觀設定。遊戲的背景基於東方神話世界觀,還包含了璀璨星海間豐富多樣的文明,使得我們可以在其中領略不同文明的風尚。 文明的多樣性貫穿遊戲始終,從服飾、建築美學到人物性格,每一種設計都精緻而具體,有著極強的系統性。比如「瀛海」,其服飾設計以黑、白、紅為主色調,制式也比較古樸。建築樣式採用的是東方傳統飛檐、翹角。瀛海人的性格中也帶有強烈「家國情懷」,這點從李莫總是想振興家族就可以看出。 而故事的初始發生地「群山」,則相當於一個文化聚居地區。勢力復雜,因而服飾風格林林總總,連外貌都是千奇百怪,性格也更是難以捉摸,一不小心就會上當受騙,可謂是防火防盜防「群山」! 當然製作組在遊戲文化上的設定並非一股腦塞給玩家,更多的是作為一種可探索內容,供感興趣的玩家考據。比如遊戲里,走進任何一個星球場景,都會有對相關建築歷史沿革的說明,有些建築是出於紀念保留的遺跡,有些建築則體現了某個文化的縮影。 這些考究的設定,隱藏在細微處,也一點一滴地將遊戲世界構建得更加真實,同時也成為探索的一大樂趣。 玩法:蘊含巧思 本作的核心設定和玩法展開都圍繞著「龍脈」,我們可以將其簡單地理解為某種稀缺資源。為了探尋龍脈,三人小隊踏上了危機與刺激並存的星際之旅,他們分別是船員李莫、船師菈米亞與女巫艾妲。跟隨主角團的步伐,我們將進入星海探索、下龍脈。 星海探索部分,製作組為宇宙加上了許多瑰麗的色彩,給畫面賦予了極強層次感,璀璨星雲間,冒險的舞台已然鋪陳開來。作為玩家的你,不能過度沉迷其中,只顧埋頭向前沖,而是要小心計算燃料、防護板等各種耗材,以便順利抵達下個中轉站。在中轉星球休息時,不僅可以買賣、補充資源,也是體驗各個文化的好時機。 你可以在各個星球經歷各種事件:比如去電台幫忙、去賭場賭博,探尋各個紀念型建築,甚至是帶艾妲約會,一起去看《龍脈長歌》這部歌劇(一定要去看),豐富的自由度讓玩家在劇情旅途的中段得以好好休整。也因此,星海探索部分,是筆者最喜歡的一部分。 同時,遊戲也給冒險增加了許多隨機事件。這些事件會以roll點的形式來讓你決策,這就純看運氣了,不過冒險行為本就是碰運氣。二向無常,世事難料,倒也很符合常理。 相比之下,追尋龍脈的環節則帶有更多的浪漫色彩——在故事中艾妲會通過吟唱來與遠方未知的龍脈「共鳴」。在人物沒有配音的情況下,恰到好處的歌聲顯得尤為珍貴。巧妙的歌聲點綴,輔之驚人的音效處理,不僅讓人對艾妲有了更多想像空間,也能使得那空靈、澄澈的歌聲深入骨髓,直擊靈魂深處。 相比之下,追尋龍脈的環節則帶有更多的浪漫色彩——在故事中艾妲會通過吟唱來與遠方未知的龍脈「共鳴」。在人物沒有配音的情況下,恰到好處的歌聲顯得尤為珍貴。巧妙的歌聲點綴,輔之驚人的音效處理,不僅讓人對艾妲有了更多想像空間,也能使得那空靈、澄澈的歌聲深入骨髓,直擊靈魂深處。 你還可以探訪遺跡,發掘古老文明,與各種環境、場景互動。當然你也時不時會遇到一些危險,經歷一些限時逃脫關卡。然而並非每次探險都有收獲,所遇十有八九都是些廢棄龍脈,所以當你遇到真正有價值的龍脈時,探索的興奮感會大大增加。 除去機率,探尋龍脈本身也充滿風險。比如讓我印象深刻的龍脈「萬道風引」,主人公不僅要全程在無重力狀態下進行龍脈探勘工作,還要面對龍脈情緒對人造成的影響,危機四伏。 劇情:震撼人心 熟悉的玩家應該知道,該作的精髓在於劇情。遊戲最令人印象深刻的部分在於各個人物的「執念」,這也是《OPUS》系列一直以來的傳統。系列作品里的那些人物全程都堅守一個信念並為此而行動:「一定要找到地球」「一定要造出火箭」。圍繞著這些執念展開的情節,將各種理想、誤解、紛爭一一交織,構成精彩紛呈的故事線,散發出巨大的情感力量。 以下一段內容含有嚴重劇透,未玩過遊戲《OPUS:靈魂之橋》請不要閱讀 比如《OPUS:靈魂之橋》中——在一次爭吵過後,林芳頂著暴風雨獨自出門尋找材料,約翰出於擔心,遂冒著生命危險出門「追妻」。在那次風雪的互相攙扶中,兩人似乎看到了屬於自己靈魂的光點飄散在宇宙,於是明白了造火箭的意義:告慰逝者,然後更好地活著。這種樂觀和超越,猶如一股強大的暖氣流襲來,包裹著每一位玩家。 而本作中,艾妲的執念在於「尋找師父」,李莫的執念在於「振興家族」。當兩人的執念不一樣時,李莫也會為了艾妲暫時放下家族。李莫不離不棄守護著艾妲,也是我認為李莫這名角色的很大亮點所在——雖然嘴上不怎麼說,但胸中有丘壑,行動上有責任和擔當。李莫的成長也是本作看點之一,從一開始的有點二愣子和不切實際,到後期的成熟有決斷,可以說一名男性的真實成長寫照。 遊戲著重刻畫了各個人物內心的情感,具體而言則是通過大量的回憶插入來深入角色的過去和內心,從而讓玩家對角色產生強共情,繼而真正對每個角色的動機感到信服與理解。這也是製作組在《靈魂之橋》里就已採用的敘事小技巧。縱觀全局,盡管遊戲角色始終遵循著「情感>理智」的原則來行動,但由於無數的鋪墊,身為玩家的我們並不會對那些行為感到突兀,反而是覺得理所應當。 遊戲中有許多感人且有張力的情節,但這些感動並非一蹴而就,而是如同涓涓細流,在我們的心里流淌,最後匯聚成海、沖擊著心田,讓觀眾獲得無上治癒,乃至結束之後都仿佛餘音繞梁,回味無窮。猶如本作的愛情刻畫,沒有那麼多影視劇慣用的「撒狗血與發糖」等套路,更多的是一種陪伴、默契,不言自明的心靈相合,純潔革命友誼的美麗升華,相信當你玩到相關橋段,就懂得了我在說什麼。 當然本作劇情上的精彩內容還有很多很多,作為一篇評測推薦向的文章的而言,這里就不透露太多了。 結語 在茫茫的宇宙深處吟唱歌聲,通過一種情感上的「共鳴」,尋找著不知道在哪里的龍脈,諸如此類的概念讓我想起現實中的旅行者號。 1977年,旅行者1號被人類發射上太空,就此開啟了它長達數十年的漫長旅程。在黑暗深沉遠不知盡頭的宇宙,旅行者1號一直埋頭飛行著,不知最後要去到宇宙何方——恰如我們的生命旅程。而有趣的是,在臨走時,它還承載著一張人類獻給宇宙的「金唱片」,里面記錄著代表「地球之音」、以各種語言演唱的音樂。 於是我們可以想像這麼一個場景——當某天這張唱片被某個物種拾取並且正確識別後,人類的歌聲,就這麼在不知跨越多少億公里的宇宙盡頭重現,傳遞著不知來自多少年前的情感。也許那時人類都早已不復存在了,那些歌聲與情感卻仍永遠孤獨地回盪在宇宙,回盪在不知名物種的心中……它們會懂得其中音樂的偉大嗎? 我不得而知,就像《OPUS:龍脈常歌》最後取得的銷量也並不盡如人意,自古以來都是作品「高山流水」卻知音難覓。但我仍希望,大家能停下來,側耳傾聽一下《龍脈常歌》這深入人心的感動歌聲,那是來自製作組靈魂的傾訴。 參考資料 【1】《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 角色設計(來自製作組Sigono官方Blog網誌) 來源:機核

你玩PC遊戲會用手把嗎?居然有1%的人用手把玩RTS

       Valve在2021年的Steam年度報告中公布了許多有趣的信息,包括手把的使用統計數據。在2021年里,一共有4800萬個手把連接了Steam,但僅在10%的遊戲中會使用。統計的手把數據還包括方向盤、搖杆、甚至是舞蹈墊、甚至是香蕉(之前有國外網友使用香蕉自製簡易手把玩老頭環)。基本上,任何可以連接到電腦上並用於玩遊戲但不是滑鼠和鍵盤的東西都可以算作控制器。        在2021年,超過70%的玩家在玩格鬥和體育遊戲時使用手把,而在RTS遊戲中使用手把的玩家卻不足1%(RTS是即時戰略遊戲,比如《紅警》)。在FPS中,只有7-8%的玩家使用手把(畢竟鍵鼠射擊較為方便)。像《艾爾登法環》這樣的第三人稱動作/冒險遊戲中,手把與鍵鼠的使用比例幾乎對半。        Steam的報告還指出,2021年玩家的遊戲時間比2020年多了21%。日活躍用戶約6900萬,同時在線用戶2740萬。Steam還提供了超過32.9艾字節的數據(約35326106009 GB),這是2021年下載遊戲的數據量。        據我所知,咱們游俠網的玩家朋友各個都是遊戲大神。小編也在此發起一個小調查,大家在電腦上玩遊戲是習慣用手把還是鍵鼠呢?歡迎參與下方的投票哦! 來源:遊俠網

在網上買種子的人,永遠不會知道自己能種出什麼

「種子盲盒」是繞不過的坑。 對骨子里有著種田基因的中國人來說,「在家種點什麼」是一項難以抗拒的誘惑。無論在什麼條件、什麼環境下,有幾株植物相伴,可能才意味著是「生活」而非「生存」。 養活植物是一件樂觀向上、充滿詩意的事,而無所不能的電商平台,也自然願意滿足廣大消費者裝點生活的需求——並且是以最低的成本。 不到十塊錢的風信子、鬱金香、碗蓮等花種球,不超過五塊錢的西紅柿、西瓜、青菜種子,還附帶店家贈送的肥料、營養土等等全套物品......能以極低的成本,收獲一堆植株和養成系的樂趣,種田愛好者很難不對這種商品動心。 但在激情下單過後,廣大用戶的收獲則是另一個故事:店家帶著熱情寄給你的種子,可能最後讓你收獲的是養成系盲盒的悲歡離合和大起大落。 1 誰還沒買過一株「薛丁格的草」呢? 去年有這麼一則新聞:一位男子從網上購買了十顆孔雀蛋,結果用保溫箱孵出四隻黑乎乎的小鴨。等他再找賣家理論時,發現人家已經提桶跑路了。 貨不對板,對於網購來說並不少見,而相比孵蛋,種花人的故事要更豐富、刺激和跌宕起伏。 所謂種植,得需要些日子才能驗證好賴,而店家賣給你的東西,種下去能結出什麼,全看你的造化。 拿常見的風信子、鬱金香種球來說吧,由於種球和許多其他植物的種球相似,它們常常在不同的人手中突變出不同的形態。 有時候長出來的東西,你想騙自己都難。 當然如果有本事養出好看的花,那也算是一段妙緣。 石蒜花球經常冒充鬱金香出售 但怕就怕店家連騙都懶得下功夫,直到你自己切開它才知道有多辣眼睛。 在種植領域,離譜的方向多種多樣,但最終傷的還是消費者的感情。遇到顏色不對的狀況,頂多就是讓人哭笑不得。 但有些情況很難不讓你覺得這純屬缺德。比如明明買的是多肉植物,種出來的卻是下飯菜。 寄野菜種子也就罷了,更有無情店家給你一包路邊揪下來的野草。 狗尾巴草也沒想到自己能有坐花盆的待遇吧 網購花卉一定不要傾注太多的情感,否則真是覆水難收。當你嘔心瀝血給女友准備玫瑰結果捧出一盆雜草的同時,還可能遭遇被全國人民圍觀的社死場景。 主持人都蚌埠住了 碰上幸運的情況,你好歹能滿足口腹之慾。 但不難想像,這種騙術真用到靠種地為生的農民伯伯身上,那可著實讓人笑不出來。 而對於只想裝點生活的網友們來說,這又何嘗不是一種感情傷害。當你付出心血看著它日漸成型,興高采烈的到處炫耀自己絕非「辣手摧花」,甚至天賦異稟時,大佬揭露這株植物的真面目瞬間無情擊碎你數月才建立的雄心壯志。 網友們遭遇這些事,什麼7天無理由、退貨15天賠償,在植物生長周期面前早就形同虛設,而幾塊錢的東西,大部分人也懶得再計較。不過這當中也不乏有些運氣不錯的人,仿佛真從賣家的糊弄中賺到了。 可憐的網友碰上店家擺爛,那也真是一點辦法都沒有——你懷著懷疑態度問客服發出的芽到底是不是連結上的花卉,他們一口咬定沒問題。你要是個態度堅定的養花老手,那麼問題一定是包裹發錯了......... 可推銷商品時,店家們的態度就是180度大轉變,賣力到時不時搞出一些讓你自我懷疑的情景。 童年傳說成真了:沒什麼是樹上長不出來的 博物博主打假的速度早已遠遠跟不上商家「造物」的速度。 可能你手里這株苗可以是任何東西,唯獨不是你想要的那個——對於這件事,網友大多已經看開了。 很多人自認有自知之明,覺得養活自己以外生物屬實是難上加難,所以即便自己花費數月心血後才知受騙,也沒有心懷怨懟,依然對那株植物報以感激和欣喜,呵護有加——這多少算是從中領悟到生活的高境界了。 2 「水很深,你把握不住」 但對於資深花卉愛好者來說,這可不是生活情趣問題,而是心理陰影了。 幾年前,有位網友發帖,控訴自己在電商網站買花種所遭遇的「坑」,引發不少網友都聲淚俱下地控訴自己購買月季時吃過的虧,其中著重提到了一個地區——宿遷沭陽縣。大部分人討論的焦點在網購貨不對板的問題上,對此沒有過多在意。 而事實上,過去近十年時間里,絕大部分消費者所遭遇的「種子欺詐」,幾乎都出自於那里。 2020年數據顯示,宿遷沭陽縣聚集了淘寶和京東60%的花木店家,花卉直播銷售額占全國三分之一。2021年,沭陽一地的花木電商店鋪就有4.5萬家,簡單來說,網購買花卉繞不過宿遷。 而由於花木類產品本身需要時間培養的特性,導致了店家渾水摸魚的情況甚多,其中以上那樣貨不對板的情況尤其嚴重。 早年間電商平台剛興起時,深受其害的花卉愛好者們給這些產品特意起名「宿遷貨」,但凡遇到一個網購花種的人,都會奉上一句「歡迎來到宿遷大學」。 所謂「宿遷大學」,意思就是網購的花木水深,沒在宿遷貨手里吃個幾年的虧,你都不算真正入了花卉的門。 花卉愛好者乃至農民伯伯都曾深受其害——買沃柑發普通橘子樹苗,「投桃報李」都屬於日常,鮮花種子種出小西紅柿,十五種花開出一種顏色也屢見不鮮。 2018年河南澠池縣一位大哥承包果園種櫻桃,從宿遷網店購買的200株樹苗,兩年後開出了滿園櫻花,大哥接受媒體采訪時看著滿園的花,愁得眉頭緊鎖。 一字之差代價也太大了 更有消費者打開種子包裝,鋪面而來一股油香——一把炒熟的芝麻直接免了你種出植物的後顧之憂。 宿遷眾多店家們P圖和「造物」水平在網際網路剛開始飛速發展那幾年,讓消費者眼花繚亂,沒少踩坑。 但現實中的商品水平又遠遠跟不上P圖水準——無論是自己臆造的,還是已有品種,你能種出來的,也不過只有那幾樣東西。例如野薔薇,海棠樹苗等,這些價成本低廉的花木被稱之為「宿遷神苗」,指你在電商平台買任何種類花卉最後都只會收到這幾樣。 這其中最有名氣的,還屬宿遷小白花。 宿遷小白花是薔薇的一種,本來是用來嫁接月季的,通常在野外也能看到,小花一簇一簇也甚是好看。 然而這麼好看的花卻成了花卉愛好者的噩夢。 甭管你在連結上看到的是什麼常見的還是價格昂貴的名花,購物連結里說得花里胡哨,到手一年半載種出來,全是小白花。相比其他「神苗」離譜的是,用戶即便是買個藍莓、獼猴桃之類的,都能被一株小白花「打發」了。 仿佛無論店鋪里掛了多少品種多麼豐富,到發貨時店家唯一惦念的,還是那宿遷小白花。 全國花卉愛好者在電商平台上吃盡了小白花的苦頭,終究是把這株路邊野花的名字深深刻進了心里,宿遷小白花也幾乎成為了「萬能神苗」指定品種。幾年前一位花卉愛好者還給小白花寫了一首詩《你淒美了我——宿遷小白花》,自嘲受騙上當的經歷。 在電商平台上,想逃離「宿遷大學」那可不是件容易事——即便在淘寶上屏蔽江蘇宿遷發貨的商鋪再下單,待發貨時你依然有很大機率會在發貨地點上看到宿遷二字。 長久以來,「宿遷大學」和小白花由於常年不衰,甚至火出圈外,乾脆成了貨不對板的代名詞。 如今那些不價格低廉還包郵的風信子、碗蓮、鬱金香等常見花苗,幾乎無一例外都是宿遷發貨,老花卉愛好者們避之不及,早就脫離了這個深不見底的地方。只留下這些便宜的花木還在吸引新人來「開盲盒」。 結語 不過本著玩玩的心理,不少人從網購花種到種植的多重難度疊加中,獲得了更大的喜悅——如果種的種子不但茁壯成長,而且長出來的東西看著還不錯,這種喜悅在成就感的基礎上,就多了盲盒開出隱藏款的快樂。 近些年,網購花卉的狀況在監管部門和電商平台的關注和整頓下好了不少,人們反饋最普遍的情況,是種苗質量低等問題。但種子盲盒的「中彩」依然沒少讓習慣網購的人頭疼,想要完全杜絕這種狀況,或許還需要一些時間。 而你認真照料、付諸感情,最後能收獲的,並一定是你想要的——種子盲盒,又何嘗不是一種日常生活的縮影呢。 來源:遊研社

在打遊戲吃癟的時候,你會想起傷害自己的人嗎?

友情提示,本文前半段附圖包含老頭環前期BOSS「惡兆妖鬼瑪爾基特」的戰鬥場景,可能涉及到少量劇透。已做防劇透折疊處理,不希望破壞任何驚喜的玩家可放心閱讀。 在敲下這篇文章之前,我已經和惡兆咕嚕僵持了起碼4個小時。『期間我無數次陷入極為糟糕的情緒狀態中,三不五時氣血上涌。 最開始,這或許是因為反復失敗而感到沮喪,或者對自己在戰鬥中的錯誤決定感到懊惱,但隨著死亡次數的增加,對BOSS出招規律愈發熟悉、已經可以靠一些「肌肉記憶」來應對戰鬥以後,這些情緒的來路就發生了變化。 瑪爾基特的身影和出招,赫然都是一些糟心回憶的具象化。 不知道這算不算是某種「思維的魔術」,在遊戲里吃癟的時候,包括我在內的一些人,總能精準地聯想起一些無法釋懷的過往經歷(沒什麼道理)。這些事情有大有小,但想起的時候,都像是「昨天才發生的事情」一樣新鮮。漸漸地與BOSS的戰鬥變成了與回憶的戰鬥,一旦失敗就開始想一些遊戲之外的事情,最後兩種心情糾纏在一起,已經分辨不出「對BOSS」和「對回憶」的兩股火氣是哪一個先燃起來的了。 這種無端聯想成功影響到了我的遊戲體驗——第一次被這個BOSS打死的時候,他的血條還剩下百分之5。但四個小時後,當我第N次被它打死的時候,他的血條卻只被削到了百分之50左右。 這種事不是從今天才開始的,在過去遊玩魂系列、《血源》、《仁王》等遊戲的過程中,這種心境都如影隨形,可以說在遊玩這些會反復去世的作品時,我都會頂上一些額外的壓力。越失敗心情越差,心情越差越心不在焉,失誤也開始增多,這並不是享受遊戲的健康方式——再說就算成功打過了,這些糟心事也不會就此被忘在腦後,等到下次卡關的時候,說不定還會突然闖進腦海中。想像中「打敗了BOSS就打敗了心魔」的理想化劇情並不會發生,你的理性會一直提醒你「不不不,這件事還是存在的,你只能接受它。」 其實,給玩遊戲這個行為蒙上這樣一個不屬於它的色彩,本身就很不妥。我也很擔心自己在這個過程中變得不可理喻。所以我最終決定,哪些回憶糟心,就向哪些回憶邁出釋懷的第一步。說到底,雖然許多事情的結果無法改變,但我們依舊可以想辦法軟化它在我們腦海中那些銳利的部分。 這就是為什麼,我會放下手把開始寫這篇文章,並想要發在機核——也就是今天存在感最高的一段回憶發生的地方。 2019年,我在機核發布了一篇有關《生化危機2 重製版》劇情編排的文章,在文中我盡可能地用直觀的例子、兩個版本的對比,以及用同系列《生化危機1》的劇情編排來說明:為什麼我覺得重製版二代的劇本設計非常糟糕。 但在文章發布以後,評論區中有很多反對者直接無視了我在文章中舉出的每一個具體的用於佐證自己觀點的例子,也完全忽略我對重製版二代感到遺憾、失望的真正原因,而直接將我打成一個「雞蛋里挑骨頭的槓精」。更有甚者從更大格局入手,指責我的文章會影響到遊戲銷量,因為我「只說了缺點而沒有說優點」。 在這件事結束之後,我有很久沒有重新打開過這篇文章,因為我陷入了自我懷疑,我擔心他們說的是對的,我擔心我的文章真的寫得一團亂麻,什麼都沒說清楚,以至於會被人這樣誤解。 也許您看到這里會說「被誤解是表達者的宿命,你以前都生活在象牙塔里嗎?你沒被人批評過嗎?」 不,我當然不是第一次作為表達者被人誤解和攻擊。由於我工作的關系,我用心演繹的一個角色在公布之初曾收到鋪天蓋地的差評,而我所熱愛的這項工作也有很長一段時間被人用「譯制腔」、「播音腔」等刻板印象一棒子打翻。但這些都沒有像這篇文章一樣讓我感到憋悶,因為角色也好、工作也好,大家都有權就自己的好惡發表看法——哪怕有些看法你並不同意,但依然要感激這些看法的存在。 但這篇文章不同,因為作為一個表達者,在我清晰地說出了一個如同「1+1等於2」的客觀事實的前提下,卻被人無視這一前提直接扣上帽子問我「居心何在」,這種體驗是非常糟糕的。 真正讓我崩潰的,是這樣的兩串討論。 一串,是一位用戶在和我進行了不下五千字的討論之後,終於聽懂了我原文中就已經說明白了的內容,浪費了我們大量的時間。 另一串,是在我被搞到心態以至於帶著情緒討論的時候,對方直接給我扔下了一句: 我無法釋懷,因為我沒有隻輸出情緒,我沒有扣帽子,甚至是被扣了帽子的那一方。 我無法釋懷,因為我雖然的確感到憤怒,但沒有因為自己的情緒而放棄就事論事。 我無法釋懷,因為我不是他說的那樣的人。 於是在不久之後,我抱著解開心結的想法,向第二串討論的當事人發了一篇誠懇的私信,對方也非常有誠意地向我表達了歉意,並解釋了他當時的心路變化。終於,我們開始從對立的雙方,變成了可以站在對方角度換位思考、或者說理解對方行為的「可以交流的人」。 越是微不足道、雞毛蒜皮的小事,越是容易將人噎住。雖然這種憋悶感完全不至於令人發瘋或性情大變,但一旦想起,就足以輕松地毀掉當下的好心情。或許當下的時代,人們確實會更容易受傷,而這種「易受傷」的感性在旁人看來是非常不可理喻乃至「矯情」的。 所以,我很感激自己能夠認真地想要解開這個心結——不去逃避它,也不是私下里黑屁,而是在當下,當場,對著可能看到的那些當事人,誠實地說出:我覺得我被傷害到了,這件事對我實實在在造成了影響,因此我很在意這件事,我也不為此感到丟臉。 如果在看這篇文章的你也有著同樣的困擾,也希望你能接受自己有著這樣一個「在意糟心的回憶」的一面,然後設法讓它經過內心,留下一些感悟之後安然離開吧。 來源:機核

【白夜談】烏克蘭的遊戲,烏克蘭的人們

編者註:我們圍繞著「白夜談」新增了一個「白夜談Plus」的欄目,旨在以當天「白夜談」的話題為中心,聊一聊大家周邊的日常小事,歡迎各位社友參與討論。 今天「白夜談Plus」的話題是「安利一款你最喜歡的小眾遊戲」,參與討論我們還會送出寶可夢睡姿手辦擺件一份~ 《潛行者》(S.T.A.L.K.E.R.)是我最喜歡的FPS系列之一。 如果「東歐風冷戰廢土」可以稱之為一種獨立的遊戲藝術風格的話,那麼這個系列的三部曲,《晴空》《普里皮亞季的召喚》《車諾比的陰影》,無疑是對這種風格最好的代名詞。 加上極富斯拉夫民族文學氣質的人物塑造和高度開放劇情,它在我心中的地位甚至遠超後來的《戰慄深隧》系列。多年以後,我在北影節看完了塔可夫斯基的《潛行者》,心里想的是,「喔,沒錯,《潛行者》的遊戲也是這個樣子的。」 任何對「毛味遊戲」感興趣的玩家,都該頂著舊時代的畫質去嘗試一番。可惜的是,由於三部曲的發售時間過早,其位於烏克蘭的開發商GSC Game World之後又幾乎完全失去了聲音,《潛行者》在如今已經是一個冷門且小眾的系列。 之後很久,我幾乎都忘了這個系列的存在。直到2018年上半年,GSC突然公布了續作《潛行者2:車諾比之心》的消息,且預計於2021年發售——當時除了一個遊戲名以外什麼都沒有,整個項目完全形同霧件。等三年實在有點久,我還發了條微博感慨一下。 兜兜轉轉,快四年時間過去了,《潛行者2》一路延期到了2022年底。GSC的開發者們可能沒有想到,在遊戲開發的這幾年里,現實里的車諾比也會迎來戰爭。 昨晚十一點的時候,澤連斯基發推說,俄羅斯軍隊正在車諾比與烏軍開戰。到了早晨,根據烏克蘭官方消息,俄軍已經擁有了整個車諾比地區的控制權。 距離車諾比的事故已經過去了36年,這聽上去像是遊戲劇本里才會出現的事情。 烏克蘭有不少玩家們耳熟能詳的遊戲企業。除了做《潛行者》的GSC,還有《戰慄深隧》系列的開發商4A工作室。  在2014年,因為烏克蘭的政治動盪,4A就已經「舉家」前往馬爾他辦公。上個星期,遊戲媒體Polygon就日益緊張的烏克蘭局勢采訪了4A的老闆,《戰慄深隧》的締造者Prokhorov,他在給記者的電郵中寫道,「我相信一切都會好起來的……如果發生不好的事情,勝利將站在好人一邊。」 而戰爭真的開始了。烏克蘭眾多城市的居民,在俄軍的空襲下前往地鐵站中避難,看上去就像《戰慄深隧》里那樣。 今天凌晨的哈爾科夫地鐵,圖源@danriversitv 還留在基輔的GSC工作室,用《潛行者》系列的官方帳號發布了一個聲明,表明他們正在遭遇侵略與炮火,並呼籲全世界遊戲行業的關注。 "我們向所有遊戲行業的同仁、玩家、博主或任何在他們的新聞中看到這個文章的人致意。分享這些,不要袖手旁觀,並幫助那些需要幫助的人。" 在此之前,我很難想起來這麼多熟識的人和事情,都和烏克蘭有關。 俄軍宣戰前的幾個小時,恰好是DOTA2新版本7.31的大更新時間。全世界DOTA2玩家的老朋友Dendi,還在推特上評論屠夫這次的改動。看到戰爭新聞後,我想起了這位「烏克蘭老司機」,發現他的最後一條推文下全部都是世界各地粉絲問平安的留言。 還有正在准備IEM卡托維茲站的殿堂級絕對武力全球攻勢選手s1mple,那天夜晚發了很多推特:「我厭倦了這些新聞」——中間的俄語是「拜託,拜託,停下來,不能再這樣做了,我們都需要和平——最後是「我的城市正在遭遇炮擊」。 s1mple的東家,烏克蘭電競豪門Na』Vi也發布了官推聲明自身的處境,「在這場戰爭中,我們不可能假裝一切都很好——我們正在遭到摧殘破壞。」 在這條推特下面,很多電競俱樂部前來聲援Na』Vi,把自己的頭像改成了烏克蘭國旗的藍黃配色。 一切的一切,似乎都充滿了強烈的不真實感。DOTA2 Ti10前的最後一個Major賽事恰好在基輔舉辦,距今也就過去了七八個月。東歐地區很多電競俱樂部都是斯拉夫民族大混編——比如Ti10冠軍Team Spirit,一號位和四號位選手是烏克蘭人,其他三位則是俄羅斯國籍。 戰爭爆發以後,我在DOTA2社區看到一張梗圖,把Yatoro和Mira名字前的國旗都改成了白藍紅——不過我覺得這並不怎麼好笑。幾個月之前,克里姆林宮還發函恭喜Team Spirit的勝利。幾個月之後,東歐區的DPC還怎麼打,似乎變成了完全無關緊要的事情。 晚些時候,Dendi醒了過來,發推說,「我帶著一個(DOTA2)新修正檔入睡,卻伴隨著一場戰爭醒來。」 當作為娛樂方式的電子遊戲,和碾過農田與城市的鋼鐵洪流交匯的時候,帶給我的只有荒謬的不真實感。像是在說,昨天晚上DOTA2的炸彈人重做了——爆破起飛不再會自殺了!醒來之後,是真實的炸彈、掠過住宅樓的飛彈和戰機。 這不是什麼《鋼鐵雄心》上的圖表和按鈕。而是一個國家里的一切正常生活都在為一個叫「戰爭」的東西讓路、或者被抹去。而另一邊的世界,老頭環發售了,不出意外的話今晚我也會拿起手把開始——「受苦」這個詞還合適嗎?我不知道。  昨晚睡覺之前,我預購了一份《潛行者2》。既然已經等了這個遊戲這麼久,那再多等一會兒似乎也無妨,GSC最終一定會把這個遊戲做出來——在所有的戰火之後,但願。 來源:遊研社

末日下的人性——消光2哈肯人物分析

       《消逝的光芒2》發售已近一個月,大多數玩家的遊戲進度也都接近尾聲。相比因為「外形出眾」火出圈的拉萬,貫穿劇情的好兄弟哈肯,在玩家中討論熱度卻不是很高。 拉萬的熱度比遊戲本身的還高        但只要是玩過消光2的玩家,相信都很難輕易地忘記哈肯這個角色。有部分人認為:「在遊戲中,你可以一直把他當兄弟」,但也有一部分人覺得他為人正義卻缺乏勇氣,所作所為都不過是給自己找個出路。可以說,哈肯的人物形象具有明顯的兩面性和爭議性,但也正是因為這種兩面性和爭議性,賦予了這個角色鮮活的生命力和獨特的魅力,也引起了大家對末日下關於人性的一些思考。(文章有劇透) 歡迎來到「天堂」 背景        生活中關於人性的思考,往往來源於與極端條件和惡劣大環境下「人」的表現。對於人性善惡的思考與討論幾千年來從未停止。像戰爭中,有的人立志保家衛國,有的人卻鑽空子大發戰爭財。極端的、受限制的環境下,更容易激發出關於人性的善惡的深度思索。 人性的善與惡        作為一部末世題材的遊戲,消光2的遊戲背景是非常壓抑的:    末世下失控的世界        人類敗給病毒多年之後,現代文明產生了多方面的倒退。人類社會秩序的崩塌滋生了暴力和黑暗,同時也分裂出許多派系。自由人、治安者和叛軍三方分別代表著自由、秩序和邪惡。喪屍圍城的壓抑氣氛,將三者的特性烘托得尤為鮮明。        作為主角,初次遊戲時在集會中游盪一圈,乍一看里面的都不是什麼好人。但聯系當時的背景,城市失控,失去秩序的人們釋放了本性,末世下的人們冷血的舉措,或許也是對於如此艱難生存條件的無奈妥協。        在這樣險惡的人文背景下,初見哈肯確實帶給了我們非常正面的印象。 相見    ...

​有的人不想解決「電車難題」,只想看小車創死更多人

電車難題meme大觀。 一車,一人,一拉杆,再加上六個倒霉蛋…… 聽到這里,一些網友的DNA應該多少動了兩下。 是的,這正是著名的「電車難題」。 毫不夸張地說,幾乎所有人都在不同的地方看過這個著名的倫理思想實驗。它從數十年前就被人提出,至此拷問無數人的內心。 每個人應該都在這個難題面前駐足過一段時間,然後在心里默默做出過屬於自己的判斷。 但值得一提的是,有些人卻沒能從「電車難題」中走出來。他們一直在潤色、修改、惡搞這個著名實驗,並已經得出了無窮多個版本……  沒人知道這些「電車難題迷」真正想要的是什麼,或許他們只是想看小車撞死更多人。 電車難題最初起源於英國哲學家菲利帕·富特 1967 年的一篇論文。時至今日它已經過多次疊代、修改、完善化,直到變成今天我們看到的這個版本: 一輛失控的列車在鐵軌上行駛。在列車正行進的軌道上,有五個人被綁起來,無法動彈。列車將要碾壓過他們。 你能通過拉動拉杆來改變列車的走向,讓其駛入另一條軌道上。但問題是另一條軌道上也綁著一個人。而你會怎麼做? 嚴格意義上來說,這並不算一個真正的「問題」,而更傾向於一個「道德困境」,因為它沒有一個真正正確的答案——沒人能說出該怎樣做才是真正正確的。 也是因此,這個問題一直以來被廣泛地討論。除去哲學與倫理學之外,心理學、認知科學等科目也均涉及了這一「電車難題」。 它變成了為人熟知的,最著名的思想問題之一,並被應用於道德心理學的研究,成為書籍的主題……即使在網絡上,它也永遠是個能讓人無數次爭論的話題。 但事情稍微開始變得有點不一樣。 在2009年,哲學教授 Jesse Prinz 上傳了一張自己創作的相關繪畫。 這張圖可能大夥都見過無數次了,它幾乎成了電車難題的代表圖。 隨後在2013年,論壇4chan上的一位網友給這張圖加了一點「二次創作」:他把軌道上的幾個倒霉蛋p成了一些著名的哲學家。 傳說就這樣開始了。 或許是因為有更具象的圖片,人們的思考更容易被激發。網友們開始逐漸熱衷於用修改圖片的方式,給電車難題加點料。 起初人們只是給原本在表象上簡單的電車難題增加一點附加條件,讓整個情況變得更加復雜。 例如,他們開始給軌道兩邊「加砝碼」。 盡管人們如今已經大多認同「生命無法、也不可能被比較」的道理,但他們真正想提問的,是「如果真的有這種情況,你會更傾向怎麼做?」 於是,網友們開始增添的附加條件也變得愈發多種多樣。 什麼也不做就撞一個人,拉下拉杆電車會有四分之一的可能撞五個人 當然也不乏一些更人性化的考驗。 但正如你所料,人類不會這麼輕易放過自己。 實際上,電車難題對於普通人而言或許有個相較合適的解法,因為在法律層面來說,如果你扳動拉杆,拯救五個人,而令一個人死亡,或會因此造成法律糾紛。 但人們要的並不是一個「相較合適的解法」。 對於這種根本上兩難的話題,人們更希望藉此考驗、觀測自己的道德標準。 一部分人其實並不在意電車難題的現實意義,只想用類似的極端場景來拷問自己或他人。 這也就有了之後一些稍顯離奇的版本。 不拉:一個人會死,但你不知道;拉:沒人會死,但你以為自己殺了人。 被人們放在兩個軌道上衡量的,已經不再是有不同標簽的生命,而是更復雜的選擇。 在這些新型電車難題中,你或許更容易做出選擇,但也會因為其中的尷尬境地而頭痛不已。 有時又會讓你開始思考更多…… 如果一定要有人為了種族而犧牲自己的家人…… 值得一提的是,科幻倫理向的電車難題已經成為愛好者們的討論熱點。 一些或許可能在數百年後才能被正式討論的話題,如今已經藉助電車難題被放在了檯面上。 一台能徹底解決電車難題的超級計算機 vs 2000個活著的人 例如克隆倫理: 涉及時間穿越的問題: 其實從這些電車難題的風格走向也能看出來一個事實:有的人可能已經給整魔障了。 如果一個人太沉浸於一些沒有答案的問題,那擺在他面前的只有兩個選擇: 哲學家,或是魔障人。 我不知道有沒有人因為電車難題而成為前者,但走上後者之路的,確實有不少。 因為現在還在沉迷電車難題的人,做出的升級版已經變成這樣了: 如今人們對此的討論,已經跳脫出原有的電車問題: 盡管事情還是發生在那個軌道上,但味兒早就不一樣了: 所提問的重點也開始不再聚焦於道德: 而是……你也看不懂他想要的什麼: 手握拉杆的小人,如今再也不復當年那般單純。 以至於有的人,看起來是已經不想再認真討論了。 隨著關於電車難題的討論進入白熱化,一個趨勢開始變得很明顯。 大夥可能只是想看小電車撞人—— 或是別的什麼…… 隨著討論的加劇,人們開始愈發對電車難題著迷。 製作相關的周邊已經是初級。現在早已有了以電車難題為主題的遊戲。 或是已經有節目開始讓路人親身經歷一次「拉與不拉」的抉擇(當然只是模擬): 一些家長也非常樂於拷問自己的小孩,遇到這種情形應該怎麼做。 全給爺死! 一些深陷「電車泥潭」的人。已經無數次幻想自己手握那根決定命運的拉杆。 他們不願放下屠刀。 只想讓冷酷的電車碾壓過一切道德准則。 站在那兩個軌道的交叉口,是一部分人無法放下的夢境。 按目前的趨勢,人們可能永遠無法放下對電車難題的著迷。 這並不難理解,因為道德拷問永遠能激發人類的思考欲望。我們會一遍遍用不同的情景為預設,質疑自己 「會怎麼做? 」,而這是探究自我的最好途徑之一。 不過事實上,隨著人工智慧的發展,或許我們有一天也不得不去正視「電車難題」:  2016年,麻省理工學院上線了一個名為「道德機器」(Moral Machine)的在線實驗平台,旨在探索自動駕駛汽車面臨的道德困境。  在該平台上,人們需要決定自動駕駛下的汽車在危急關頭更應該「犧牲」哪些人。 當然,這目前只是個實驗。但在人工智慧的發展下,自動機器(如智能電動車)將無可避免地會面臨這類取捨問題。 這或許是很多年後才會被擺在檯面上的問題。而此時此刻的我們,或許對這種困境只有一種期望—— 而我,只不過是恰好拎著馬桶搋子路過而已。 來源:遊研社

上尉詩人James Blunt:我沒法想像沒有你的人生

前言 本文起稿於2020年初,由兩年後沒那麼懶惰了的作者重拾完稿。2月22日是James Blunt的生日。我想祝他生日快樂。 James Blunt是我童年時期的英文歌啟蒙,那時就一發不可收拾;直到我大學生活期間,他和Passenger的混合風格英倫歌曲一起成為了支撐我度過難熬的日子的力量。我沒法想像沒有他的人生。 在我生活穩定後回想起他的歌曲里蘊含的堅定力量,以及極具個人風格的MV編排、詩歌一樣的歌詞創作,想要一探究竟。那時候正值布朗特的形象在歌壇逐漸淡去,我正驚訝於他身世的奇特、又對於歌曲謎一般的感染力感到釋懷,他就用一部《Cold》的MV昭告天下:他自己從自己過去的陰影里走出來、回到純粹的創作當中了。那時開始我希望能夠將收集到的碎片般的信息拼合在一起,把這位歌手推薦給你。 同樣,他生平的故事也能帶我們走近一段對於我們中國人來說比較遙遠的一場戰爭史,見識到現代南斯拉夫地區經歷的慘案。這般我們便更能了解到布朗特歌中的情感是多麼豁達和純淨。 沒有什麼特別的意思,如果你恰好遇到低谷、情緒低落;抑或只是單純需要一點搖滾的力量、民謠的豁達、詩歌的美感,和一些鋼琴、鼓點、吉他、貝斯,James Blunt的故事和曲子一定能幫到你。 《Love under pressure》 我揣測曲名取自「Shooting under pressure」,壓力下射擊,是軍隊的一種訓練方式,往往要求士兵在數百米的負重長途奔襲下反復進行射擊練習,保證在戰場上可能的遭遇戰環境中保持射擊精準。MV內容也是頂著流彈射擊的戰場,是布朗特最熟悉的地方。他依規定必須服兵役以獲得英國陸軍補助的大學學費,畢業後前往桑赫斯特皇家軍事學院接受訓練。 1998年,他前往位於加拿大亞伯達的薩菲爾德英國陸軍訓練單位受訓。而在1999年3月科索沃戰爭打響時,他沒有憑借軍人世家的關系回到安全的後方,而是依舊隨軍出征,在戰場度過了整場科索沃戰爭。在他後來的合作單曲《Halfway》歌詞描述的失敗與成功的二元論中,也能看出軍旅生活培養出他的決絕的成功之心。 1999年3月24日,北約秘書長哈維爾·索拉納在布魯塞爾宣布,由於「最後外交努力」的失敗,以「保護人權」之名,對南聯盟發動了代號為「盟軍」的空襲行動。飛機共出動32000架次,投彈13000噸,使用了大量殺傷性能極強的新式武器,連續78天的轟炸造成南聯盟1800多人喪生,6000多人受傷,近百萬人淪為難民;20多家醫院被毀,300多所學校遭破壞,大批工廠、商店、發電廠被毀,直接經濟損失達2000多億美元。 布朗特以北約裝甲偵察部隊軍官的身份,親歷科索沃前線戰場,成為了第一個進入科索沃首都的英國軍官。在戰爭不那麼激烈的時候,他常常拿出吉他登上坦克為士兵彈奏。《No Bravery》就寫於那個時期。 如果去看《Love Under Pressure》的MV,就會看到雖然布朗特自己作為在叢林中被各類現代熱兵器追擊的形象出演,但全片基調明亮,殘酷戰場也變成浪漫了許多的情場。經歷了那樣慘烈的戰爭後,他的歌聲中愈發體現出對於平凡生活中美的瞬間的把握和珍惜。退伍後,他決定出道成歌手並創作出了火遍全球的《You』re Beautiful》。 順帶一提,那是戰爭結束之後的事情了。1999年6月10日,聯合國安理會以14票贊成、1票棄權(中國)的表決結果通過了由西方7國和俄羅斯提交的科索沃問題決議。表決之前,南聯盟開始從科索沃撤軍,北約宣布暫停對南的空襲。當月20日北約正式宣布結束空襲,科索沃戰爭正式結束。 《You』re Beautiful》 這首歌有著很有趣又帶點諷刺的創作故事。《You』re beautiful》收錄於布朗特的第一張專輯,但根本沒有被當做主打歌曲,整張專輯也沒有為他帶來任何知名度。事實上這首歌的製作十分的草率,布朗特本人也當這首歌為一首普通的口水歌,後來爆火時大眾對專輯其他歌曲的漠視讓他心痛不已。 這首歌到底多草率呢?有兩個方面可以體現: 第一個是MV。這支MV基本上毫無劇情可言,但它極端省錢的拍攝方法卻形成了一種極抽象的風格並留給觀眾大量的想像空間。James唱歌脫衣服的魔性情節讓觀眾大受震撼,讓這首曲子直接升到英國單曲榜榜一。2006年甚至還得到了VMA 「最佳男歌手錄音帶」和「最佳攝影」。 第二個就是在歌曲的開頭,布朗特由於沒數好拍子提前進了第一句歌詞「My life is brilliant」。聽過之後覺得這效果還挺不錯,居然決定把這個錯誤保留下來刻進專輯,這就是為什麼我們在專輯版里聽到第一句歌詞被唱了兩次。雖然我們聽到很多大師的母帶會因其中一些自然流露的失誤感到一種真實的美感,但當時布朗特還是歌壇的無名小卒,第一次發專就是這種製作態度,遭到了很多同行的批判,在單曲登頂之後尤甚。 可在《You're Beautiful》之後布朗特的名聲急轉直下。許多聽眾開始攻擊布朗特優渥的出身,媒體們也開始見風使舵。同樣布朗特中性的嗓音和外表也讓很多人評價其「不夠男人」。他漸漸從現象級的明星變成了「獨特」的歌手,再沒有過那樣的銷量。 而布朗特毫不介意。他覺得自己本就是個自由的獨立歌手,《You're Beautiful》爆火是個浪漫的軼事。後來甚至有很長一段時間沒有出新曲,在所有人都在詢問James Blunt在哪的時候,2019年發布的《Cold》MV中他從《You』re beautiful》一躍而下的海中游回了岸邊,穿上了他在《You』re beautiful》中脫掉的衣服。那個時候粉絲們就知道,布朗特用他獨有的浪漫告訴所有人他回來了,不只從獨自生活中回來了,還從那首歌的陰影下徹底走出來了。 《Monsters》 《Monsters》是使我極為震撼的一首歌。歌的演出非常簡單,就是布朗特獨自鋼琴彈唱,但其歌詞表現出的決絕與歌聲的悲慟讓我潸然淚下。MV開場就是眼含熱淚的布朗特對著鏡頭,用歌聲對他訣別的父親訴說自己真摯的感情。 布朗特的父親Charles Blount患有慢性腎髒病4期。因為年齡,布朗特的父親不是NHS名單上優選被捐贈的對象,而且布朗特和他的姐姐都因為不匹配而無法捐贈自己的腎髒給父親。在發布這首歌的時候並沒有明確消息指出其父親已經過世,而MV中出現了形似他的父親,與他同坐聽他傾訴的形象,使得這首歌顯得格外悲情。 詹姆斯·布朗特出生在英國的一個軍人家庭,其家族從公元10世紀開始就於軍隊服務。其父愛好駕駛飛機,在父親的指導下,布朗特在16歲時就考到了飛機機師的執照。 高中畢業後,詹姆斯·布朗特得到軍隊的補助,在父親的影響下攻讀布里斯托大學航空工程。之後他轉社會學專業,在1996年取得學士學位,畢業論文也和音樂相關。我不知道他和他父親之間發生了什麼讓他放棄了充斥他童年的航空,而一心投向音樂和社會的真相。這樣的決定或許讓他和父親傷害過彼此的感情。 正如他歌詞所唱: 筆者從事遊戲行業工作至今仍未取得家人的理解和支持,其中自然不缺乏父親的困惑和哀嘆。父親崇尚實業,而我遵循囑咐學習相關知識到本科,終於壓抑不住內心嚮往自學並求得一份遊戲公司的崗位。我曾因為不想單純的和家人對著幹,又反復與父親溝通無果而十分痛苦。開玩笑說的話就是布朗特的歌又救了我一命。 我一直記得蔡康永在一期節目中的一段話: 許多描述訣別的流行曲中,這是我聽過唯一一首表達堅定的傳承和背起責任與重擔的歌。面對註定的天人永隔,布朗特有種軍人般的堅強意志,展現出了超越父子關系的關切和深情、擺脫孩子身份的個人心境的成長,是我心目中對待親人離世的很成熟的態度。與親人平靜道別,攥緊拳頭直視死亡,布朗特的形象深深扎在了我腦海里。 專業攀岩訓練中有一個概念,就是面對一面滿是凸起的牆面心里要能擇出一條線路。既然我目前已經看出一條路線了,我想爬爬看。我也不知道會不會突然有一塊石頭我夠不上,或者哪天失足滑落一個著力點,但我不想父母做那根繞在我腰間的安全繩,他們完全可以在他們的路線上自由前進,我偶爾偏頭能看到他們就滿足了。 《1973》 有關這首歌的故事很多很多。布朗特出生於1974年2月22日,所以他並無可能見過1973年的世界。也有可能其父母在1973年相識並結為一段佳話,但這也無從查證。 唯一能找到的相關信息是2007年布朗特在接受采訪時回答的問題。據他所說: 布朗特成為全職歌手後平日生活中經常去酒吧買醉,有一天凌晨回家坐在鋼琴前面,創作靈感就找上門來。他當時醉到連寫出這首歌花了多久都記不清。 而他所提到的「影響很多人一生的走向」,指的很可能是1973年國際局勢。 1973年,東亞、中東、西方國家的社會布局變動,而《1973》與那個年代經濟危機、反戰情緒、冷戰對立以及人民的焦慮迷茫做出了跨越時空的呼喚。這或許也和他本科鑽研的音樂與社會學息息相關。我一位聽七十年代搖滾的朋友也非常喜歡這首歌,表示它帶有上世紀七十年代的味道。 像這樣反應社會現象和現代社會中的迷茫情緒的曲子還有很多。譬如《Heart...

200多個!他可能是北京擁有冰墩墩最多的人

冰墩墩一直「一墩難求」,但是35歲的張文全,很可能是北京擁有冰墩墩最多的人。在他的家里,各式各樣的冰墩墩毛絨玩具、手辦有七八十個,排滿了一整面牆,加上冰墩墩造型的其他藏品,一共有200多個! 這其中,集齊了冰墩墩的幾乎所有款式,包括盲盒隱藏款。 別說北京,全國擁有冰墩墩比他多的人,都不一定存在。 不過,張文全並不是倒賣冰墩墩的,而是一名奧運紀念品收藏家,冰墩墩只是5000件多件藏品中的極小一部分。 這些冰墩墩也是從2019年開始,用了近3年時間,才收集到的。 張文全只是北京某建築公司的一名普通職員,從2000年雪梨奧運會開始迷上收藏奧運紀念品,1936年柏林奧運會後的歷屆夏奧會、冬奧會、青奧會、大運會的紀念品他都有,「以吉祥物、火炬、場館模型、景觀旗為主」。 歷史最悠久的,是1936年柏林奧運會的原版火炬,花了上萬元,還有2002年鹽湖城冬奧會的火炬。 張文全表示,這麼多年來,自己在奧運藏品上的花費有四五十萬,「除了生活必需開支,我幾乎所有的工資都用於收藏了」。 不過他強調,自己絕對不會出售這些藏品。 來源:cnBeta

只有懂中文的人才能玩明白的遊戲

大家最近有沒有遇到什麼好玩的遊戲?還是跟小發一樣,已經很久沒刷到能眼前一亮的遊戲了?有段時間,我甚至寧願花時間玩消消樂,也不想看 Steam 庫里的大作們。不是這些大作們不好玩,只是對於千篇一律的玩法多少有些膩味了。 ...

美國一女子成為世界上名字最長的人:由1019個字母組成

對於國人來說,名字一般都是兩三個字組成的,而少數復姓的人可能會有四個字。來自美國的一名女子姓名就別具一致,一口氣都不能讀完。據媒體報導,來自美國德克薩斯州的桑德拉·威廉士(Sandra Williams)希望她女兒的名字是獨一無二的,於是就給她取了一個世界上最長的名字。 ...

92%的人打差評?《三國殺十周年版》果然沒讓人「失望」

有這樣一款以三國為背景的多人對戰遊戲,公測於 2009 年,公司地址位於杭州,承載了無數少年的青春,它就是 ——《 夢三國 》。啊不,是另一款來自游卡網絡的 ——《 三國殺 》。可能很多差友對三國殺的記憶,還停留在 10 幾年前的實體卡牌時期。 ...

144Hz or 60Hz?顯示器只看刷新率的人大機率被忽悠瘸了

前幾天有個一直不怎麼聯系的朋友,突然找我問了一個問題: 「 現在想換電腦顯示器,有沒有必要換高刷新率的螢幕?」 恰好我前段時間逛論壇的時候,看到了幾個文章也有相同的疑問。而且大家的結論也各有各的看法,一眼看去誰也說服不了誰。 有人覺得解析度更重要,有人覺得刷新率更有體驗,還有人覺得高刷屏上網更爽?蛤??? 那要不咱就來聊一聊這個事。 我們先來看看在挑選顯示器的時候,主要得考慮哪些方面。 首先是解析度,這個相信不用我多說。目前主流的電腦顯示器大多是 1080P 起,然後好一些的產品就比如 2K ,對畫面精細度要求更高的 4K 。 其次是尺寸,這個參數要結合著螢幕比例來講。一般情況下的 4 : 3、 16 : 9 或者 21 : 9 顯示器,尺寸數字對比並不能直接表現它的螢幕大小,螢幕比例可以按照各自的需求選擇。但各位差友可以記住一點: 同尺寸下比例越貼近正方形,實際螢幕顯示面積越大。 然後是顯示器的面板類型就以京東上的 2K 顯示器為例。我們能看到有很多產品都特別提到了 「 IPS 」技術。像這種技術主要就在於能還原相對准確的色彩,可視角度比較大,屬於專業顯示器的一種技術。 除了喜歡漏光外,沒有什麼太大的缺陷。 最後就是刷新率。我們知道,螢幕畫面不是靜態的,即使你在桌面什麼也不做,畫面實際上也在不斷刷新。而一秒鍾內螢幕刷新的次數就是刷新率,單位是...

不分享「年度報告」的人,多少有點難言之隱

年終了,請各大App不要總結我。 每當各大音樂APP出現「年度報告」的時候,每個人的朋友圈都會成了聽歌人的集體團建現場。 人們紛紛祭出自己五光十色的歌單和最愛歌手,試圖在社交圈內尋找靈魂共鳴。 每當這個時刻,人們對此的看法也會自動分為幾類: 分享欲強的人,基本都表現得對此十分熱衷,九宮格基本上都不夠用。 與之相對,另一部分人的態度則是「根本不care」: 當然,這兩撥人沒有孰高孰低,只不過有著不同的社交偏好。 更值得我們注意的是,還有一小批人,明明平時分享欲爆棚,此刻卻在這關鍵時刻沒了聲音…… 這是因為,他們的「年度報告」里多少有些難言之隱。 人類的品味是流動的,但對音樂的熱愛卻永恆不變。音樂軟體的年度報告,在每年年末最受大傢伙的歡迎。 它不僅能讓人們宣告屬於自己的音樂品味,也能在忙碌的生活中為你與朋友創造來之不易的共同話題。 以今日在朋友圈刷屏的極大主流音樂APP的年度報告為例。不少在社交圈內常年潛水的人,都突然蹦出來宣告了自己的音樂屬性。 老二次元了 這類年度報告,不僅能提醒你「聽歌最晚的時間」,還能想起「某天重復聽過N次的歌」等等……而對於愛回憶的人來說,音樂才是喚起往事的最好工具。 但這些APP也忽略了一件事:大部份人聽音樂,其實都有心血來潮的時候。 而這些心血來潮的時刻,可能人們都不是特別想回憶起來…… 聽歌軟體並不能分清你是在軍訓練歌還是享受音樂。 它只會無情地記錄下你每個反復聽歌的時刻,並在年末殘忍呈現。 愛在深夜聽相聲的人在這種分享活動里格外吃虧。別人在深夜聽傷心情歌歌頌自己寂寞的靈魂,而相聲人卻沒這種機會: 對於有更獨特品味的人來說,音樂軟體的年末總結也是一年一度的社死時刻。 因為並不是所有人都能欣賞「小寡婦」的韻律。 與之相比,在聽歌軟體里練習聽力的學生們似乎要更好一些。 每年也都有心酸學生的年度歌手是「XX聽力」。 當然,音樂品味沒有高雅或低俗之分。只要你愛聽,就是好歌。 無論你是否心底有黑暗的秘密: 還是一心向善: 那就都有分享的自由和權利。 一些比較倒霉的粉絲除外。 近幾年,不僅是聽歌軟體,各式各樣的生活常用APP都開始搞起了類似的「年終總結」。 有些網友們都喜聞樂見,而有些則讓人避之不及。 例如一部分社交軟體,就忽略了當代人對社交私密性的需求:在這幾年的年末,微博上總會有「微博年度報告能看訪客」的流言出現。搞得各位視奸大師人人自查,開始發表一連串「無意冒犯」宣言。 購物軟體也是同一個道理。在支付寶最開始搞「年度帳單」的時候,就有人因此被弄的家破人亡。 主要還是本人問題 除此之外,這些「年終報告」也有一個通病:它們只有一套文案模版,且並不適用於所有情景。 以近年被噴的最慘的「淘寶回憶殺」為例。在這個總結用戶淘寶生涯的報告中,文案十分精緻且略帶傷感,就是數據匹配起來不太準確。 在淘寶,只要你買活體動物就會被定性為「購買寵物」。 哪怕初衷與之相反。 只要你買能穿身上的就會被評為「為ta打扮」。 沒人懂淘寶是怎麼理解「愛好」這回事的。 有時候甚至會感覺它在嘲諷。 視頻網站的年度報告也有類似問題。在幾年前,一位倒霉蛋因為看視頻時不慎睡著,就被B站的年度報告記下了濃墨重彩的一筆。 視頻網站的確很難去辨別用戶當時神志是否清醒,它們只知道你在一遍遍循環。 不過從這些用戶們的年度視頻記錄中,我們倒也的確能看出一些問題。比如一部分人脫發的原因: 和他們「離猝死究竟有多近」: 現如今,「年度報告」已經成了網際網路沖浪選手們年末最期待的活動。它能事無巨細地提醒你自己在這一年里都幹了什麼,比記日記還管用。 盡管有些時候,年度報告配上文案顯得有些生拉硬拽略顯矯情。 但大多數時候都會直戳人心窩子。 雖說不愛分享這些年終報告的人,可能多少都有那麼一點難言之隱。 但更多的可能是,大夥在年末要面對的各平台「總結」實在太多了,在最初是新鮮感過去後,實在是總結不動了。畢竟,用自己的個人數據幫平台打廣告,轉多了總有些不對勁…… 來源:遊研社

什麼是遊戲?對《遊戲的人》一書的回應

二十一世紀初期之前,「遊戲」這一概念不像今天有些時候那樣,是意涵豐富的大熔爐,無論是文學、藝術、哲學,還是歷史、數字人文、人類學、心理學等領域的研究者都忍不住嘗試將遊戲納入到自身領域中玩弄一番,進行一些意義闡釋、理論導向……那時候的遊戲仍處在「理論之前」——它既沒有清晰的定義,也沒有被收攏到人文學科或教育體系中。它是一個高度重視規則卻十分無序的產物,人類對欲望、歷史、宇宙和自身無論最深刻還是最膚淺的想像,都可以作為「遊戲」而出場。它可以是感人的、狂暴的、史詩的、純愛的、色慾的、浪漫的、競技的、恐懼且戰栗的……它甚至可以是反遊戲的、不好玩的。 遊戲的概念泛指了自古以來一切類型的遊戲,有時候它往往指向一種遊戲或者遊玩精神。前者是具有實體的,在漫長的歷史中起起伏伏了許多種遊戲類型,如各種棋牌類、競技、小孩子的玩具等等;後者則涵蓋更廣,指向一個人的生活態度與傾向,這樣一種遊戲精神使得所有人類活動都可以變成遊戲(人生如戲啊),這一點在現代以前尤為常見。它符合人類對高級生活的一種想像(才子佳人、英雄相惜、騎士浪漫),現代以前,這樣一種想像長期被貴族、英雄、名士等掌握。想像通過文字、故事的形式流傳下來,好的詞與上層人士掛鉤……(對這樣一段歷史演繹感興趣可以看維柯的《新科學》)。 但隨著現代的到來,工業化、民族認同、人道主義、平等等概念使得人變得「同質化」,英雄和騎士消亡了。舊的人及其文化,尤其是文化中的遊戲屬性被終結了……「遊戲精神」也被現代社會警惕、擯棄。在今天,一個人如果宣稱自己秉持著遊戲精神去工作,那他同時否定了一種價值趨向,會被主流社會警惕甚至擯棄。遊戲與遊戲精神被捆綁在一起,遊玩的心態應該只有人在進行特定遊戲的時候才可以合理擁有。這種文明狀況引起了一些懷舊者的哀嘆,其中便有「遊戲」概念的奠基者。 當約翰·赫伊津哈(Johan Huizingha,1872-1945)在其名作《遊戲的人》(Homo Ludens)中將人類文化歷史反轉成了一場依靠人類(其中的佼佼者)的遊戲精神而推動的遊戲歷史時,他似乎不願多想現代之前的「遊戲人」僅僅占有多麼小的一部分——當英雄們在大戰過後惺惺相惜的時候,更多的無名者卻成了高貴者遊戲的代價。因此在赫伊津哈的遊戲論點誕生伊始便有批判者批評其「舊文人」式高雅假想和對現代文明的偏執怨恨。然而隨著戰爭將現代文明破產重洗,文化趨向後現代的多元與重構,遊戲精神也自然抬頭……一個更特別的技術產物——電子遊戲——出現了。 電子遊戲是遊戲嗎?它被遊戲包含,還是遊戲是它的一部分?赫伊津哈曾給出遊戲的四個特徵: 自願性(遊戲是玩家自願自發參與的)超現實性(它盡管在摹仿現實,但它超越甚至遠離了現實時空)限制/隔離性(「遊戲是在特定的時間地點范圍內「進行」的。遊戲自有其進程和意義。」)規則性(遊戲創造了規則,遊戲就是規則)。 電子遊戲的確符合這些特徵:它是玩家自願參與的、遵守一定規則展開的、在電腦程式中的、脫離現實的精神活動。然而其他人類精神活動似乎也未違背這些特徵——以讀小說為例,讀者自願參與其中,接受一個與他現實生活無關的虛構故事,故事自有其時間線和進程,同時它有一些潛在的規則束縛讀者(語言語法規則、敘事規則、聯想、比喻等文化符號規則等等)。讀小說是不是一場遊戲?赫伊津哈一定會給出肯定答案,事實上他在《遊戲的人》中也專門談了詩歌、哲學、藝術的遊戲屬性。 那麼究竟什麼是遊戲?電子遊戲又與遊戲有怎樣的關系?赫伊津哈已經提出了一個十分「懷舊」的觀點:文明就是遊戲,在遊戲中人類建立了文明,沒有遊戲,文明也不存在。在他看來,人類文明的數千年歷史可以被視作人類的遊戲歷史,可惜文明在步入現代後變得嚴肅、變得拒斥遊戲……遊戲的精神沒落了。 而現代文明留給遊戲的是一種業余的、休閒的、被壓縮和局限的短暫生活,這種狹隘的業余遊戲遠遠無法滿足一個人的遊戲精神。對英雄、騎士、君主的身份想像,對戰爭、愛情、權謀的渴望,對未知體驗的期待……盡管文學與電影填餵著渴望的心靈,然而人們想要的更多,直到在電子遊戲這一載體上,想像的欲望得到了滿足的可能。 電子遊戲依賴信息技術而誕生,且技術至今仍在拓寬它的可能。它吸收了傳統的八大藝術,與圖像、音樂、文字深度聯結,在電影這一它不久遠的前輩之上,它打開了一個全新的摹仿領域——交互性(interactivity),電子遊戲的魔力正是其對交互的摹仿。 人無時不刻與世界發生交互,這個交互可能是物理的、精神的,可能是與他人的、自我的,可能是現實的、虛構的……當玩家第一次操控遊戲角色行走或跳躍時,他獲得狂喜是對交互模擬的狂喜:無論行走還是跳躍,在物理規則下它的進行呈現為我們所熟悉的形態,我們在遊戲中品嘗了這一交互。直到今天電子遊戲行業仍在不斷拓寬交互的可能,無論是物理的還是精神的,這些都被玩家所期待。 隨著它越來越逼真,它對交互的模擬越來越混淆真實與虛構的界限,它開始在交互上突破真實,它強調第二自然、第二宇宙、人工智慧體。正是因為它屬於現代文明中業余的、娛樂的遊戲領域,它無需對嚴肅負責,也不需要對文明負責。 在遊戲中,想像擁有了最大的活力。 今天的電子遊戲既遭受了巨大的污名化,同時被認為包含巨大的變革潛力(遊戲戴上了「個人性」的最大桂冠,而曾經摘享桂冠的「詩、小說、電影」繆斯們則遞次冷清)。像歷史上眾多被污名的文化載體一樣,遊戲被視為一種遠離現實的精神閉環活動,對遊戲的發問有:它既然對現實(物的)世界沒有什麼用,那它又能有什麼用呢?難道它會讓人更好嗎?如果不能,那麼我們要禁止、至少也要節制它。更多有識之士覺得遊戲只是「遊戲」而已,適當「玩物」無傷大雅,但遊戲給遊戲者的巨大誘惑或「上癮性」則令人警惕。人們厭惡低級趣味的、敗壞道德的、壞的遊戲(文學、電影、視頻……),小說曾被指摘與批評了數百年,如今則被許多人擔憂其消亡是否會導致文化的墮落與品味的下降。 時代似乎變了,在今天與可預見的未來,當遊戲成為更加本體的「學科」,遊戲附著上民族意識、現代性、人文的乃至政治的諸多籌碼,一扇巍然聳立學科大門終於冠上了「遊戲」二字。其中有諸多遊戲知識分子談笑執筆,又有野生的大師散發驚人的慧思。遊戲逐漸被細分為眾多品類:古典遊戲、嚴肅遊戲、通俗遊戲、民族遊戲、批判現實的遊戲、元遊戲、表現主義遊戲……今天的遊戲設計者已經有意識地涉獵與製作這樣的作品,或許將來提供給遊戲學科研究的,是一份並不野生的系統性遺產。 以上事件尚未完全發生,今天遊戲的狀況也暫未到達可以被人文學科完全接管的時候。如果對標「書籍」,屬於遊戲的「印刷術」還未到來。但遊戲製作門檻仍被降低到了可供個人作者發揮一席之地,足夠表現思考的時候。 然而,也正是因為遊戲的技術正在發展(尚不成熟),遊戲這一媒介仍處在分娩的陣痛與狂喜的時刻——如果說幾十年前玩家發現自己的一個按鈕可以讓馬力歐「跳起來」而因此進入一種狂喜階段,那麼直到今天,曾因遊戲技術的發明而狂喜的遊戲人仍不願放棄對分娩狂喜的期待,這種期待類似於第一次看到印刷文字、電燈、汽車、飛機的喜悅,這正是文明對新生兒的期待——它即肩負著傳統,又被期待著變革。在步履蹣跚中,它必將成長、成熟、年老,當它過時後,文明將會拋棄它,轉而關注另一個被選中的孩子。 來源:機核

結合「遊戲社會:狼、猞猁和蟻群」展覽作品,探討在世界的遊戲中誰是「遊戲的人」

本文原載於《信睿周報》第30期,經授權轉載 「遊戲社會:狼、猞猁和蟻群」的策展敘事發端於筆者在家中找到的一本1995年出版的《未來之路》(The Road Ahead),作者是比爾·蓋茨。把敘事的時鍾撥回上個世紀末,是為了在信息社會與個體狀況關系發展階段的關鍵回憶中尋找我們今天賴以生存的網絡世界發生劇變的那些臨界點。在那個時代,比爾的書在國內帶動了一股下海經商的熱潮,而筆者父親的家用衛星天線公司便是其中一朵浪花。在父親公司的機房,筆者第一次看到了港台綜藝節目,盡管回憶中的畫面在今天看來已是見怪不怪:在金碧輝煌的舞台背景中,有一場競賽在進行,規則是不藉助任何工具,僅用身體抱起盡可能多的金幣,從舞台的一端走到另一端。在扭曲的遊戲中,直立的人變成了黃金裹身卻狼狽不堪的四足動物。 動物是人類的鏡子,我們在對動物的凝視中發現自己。和大多數動物一樣,除了角力、追逐、模仿、戲弄等哺育下一代的成長遊戲,我們還有在純粹的玩和娛樂中保持與其他個體溝通情感的欲望。人類保留了遊戲的本性,卻把遊戲規則變成其行為的界限。誰把自己當成玩家,就必須遵守遊戲規則框定的行為模式。不幸的是,規則也限制了我們的想像力和自由。 《未來之路》的封面引發了筆者對某種具有現代性特徵的動物的聯想——比爾·蓋茨站在一條筆直通往地平線的公路上,雙手插兜,微微側身面向安妮·萊博維茨(Annie Leibovitz)的鏡頭咧嘴笑著。公路被一片無人之地包圍著,周遭沒有任何行人或交通工具的影子,地面上也沒有車軌的痕跡,也許只有荒原狼才能到達此地。在那個時間和地點,比爾為我們指出了「未來之路」的方向。 1995年也是知識共享社群波特蘭模式知識庫(Portland Pattern Repository)誕生的年代。相比起荒原狼一般的比爾,其創始人沃德·坎寧安(Ward Cunningham)更像一名雕塑藝術家。在他的眼中,網際網路(Internet)的未來無法被預測,它是不斷變化、充滿意外的。波特蘭模式知識庫以集體代碼所有權的方式重構了協商的工具,在往復的揉捏和塑形中「想像」系統的形狀。從中,坎寧安孕育出了面向社群的協作平台維基(wiki)的幾大理念:開放(Open)、遞增(Incremental)、普遍(Universal)、明顯(Observable)和匯聚(Convergent)。 同年,這條信息高速公路跨越了太平洋,從中國古代神話傳說描繪的「環繞陸地的海洋」中升起,化身為「瀛海威時空」(info highway的諧音)——中國第一家網際網路服務商。其創始人張樹新在中關村的十字路口豎起了一塊大廣告牌,向每個過路人提問——「中國人離信息高速公路還有多遠?」答案就在北邊1500米處一座對普通百姓開放的網絡沖浪體驗館。這一年,北京的環城高速公路剛剛通車。由此,一批批「荒原狼」走上了不歸路,高唱著「英特納雄耐爾(international的諧音)一定要實現,網際網路已經實現」。 張文心的動畫影像《瀛海威2020》就是對早期中文網際網路空間的一次冥想式回訪,所去往的正是「瀛海威」這座虛擬城市的廢墟——昔日熱鬧非凡的「主持人廣場」「時空超市」「翰林書院」「新聞夜總會」和「軟體過山車」等如今只剩下些許供人憑吊的「賽博殘碑」。在影像中,用戶wolf404回憶起第一次坐在網絡聊天室里向用戶Lynx1136發出問候的時刻,對話跳入時空的縫隙中,落入一座路標的墳場。每一個路標都曾是一條規則,都曾導向一條前途未知的道路,墳場的地下沸騰著永恆的海洋。一條燈火通明的高速公路從閃爍著寶石綠色光芒的神話之海中升起,一匹披著黃白皮毛的狼在空無一人的馬路上獨自奔跑。在道路的盡頭,狼縱身躍入了孕育著技術理想主義的子宮之海。 25年後,我們每個人都站在這條信息高速公路上,但每個人都變成了荒原狼。比爾的「預言」一條條成為現實:電子商務/政務、視頻會議、智慧型手機(袖珍終端)、智能導航、雲存儲、網上購物、網絡教育、物聯網……同時,他所擔憂的無處不在的攝像頭和個人隱私問題,以及信息不平等導致社會差距加大等問題愈發嚴重。這條通往無限的道路理應讓萬物匯聚,但為什麼我們與這世界的連接並不比網際網路之前的時代更多?我們是在什麼時候,一次又一次地,錯過了高速公路的出口? 數字媒體研究者周蓬岸的作品《1997:通用桌面探險》源自這段旅程的開端時代,同時構成了展覽非線性敘事的首和尾。 在藝術家看來,我們今天生活中的所有數字平台都並非唯一的選擇,而是在各種歷史因素共同作用下形成的一種技術要素的組合。藝術家選擇的開源和自由軟體在跳出當下主流技術框架的同時,再現了各種替代性系統的界面形態和網絡邏輯。在網際網路前歷史堆積的這座路標墳場中考古,尋找開發者先驅們留下的交錯軌跡,我們是否能想像出一座烏托邦之城? 荒原狼的行旅延續了二十多年,信息高速公路兩旁的荒原上陸續出現了一些城鎮的影子,那便是猞猁的孤島。猞猁是自然界最孤獨的漫步者,它們在交配季節長途跋涉,只為找到另一半。猞猁的社會聯系僅限於在最短時間內(個把月的求偶、交配和哺乳期)組建最小型的直系家庭,它們一生中大部分時間都在尋找配偶和打發無聊中度過。 另一位策展人張業鴻曾說,成長於網絡空間的他更能理解猞猁這種動物的習性。在我們的想像中,進入智慧型手機時代的猞猁似乎變成了最令人生厭的獨居動物:因為疏於外出,其器官發生了退化,甚至連軀體都突變成了一根食指的模樣,在發光的手機螢幕上重復著點擊、滑動和敲打的動作。 這些猞猁式玩家也將暴力和欺騙帶到了網絡空間。趙邦的《我也只有在夜里需要你》再現了一次猞猁式的情感追逐體驗。藝術家在社交網站「豆瓣」注冊了一個女性ID,創造了一個擁有完整性格背景的虛擬女性角色。隨後他在「求勾搭」小組中發帖,和網友聊了三個晚上。作品再現了這位非真實角色的真實生活場景,藝術家採集了「她」所引發的種種欲擒故縱的語言遊戲和「她」種下的欲望果實,並將展覽空間裝點為一間愛情遊戲戰利品的陳列室。 美國女權主義藝術家安吉拉· 瓦施蔻(Angela Washko)的《遊戲:遊戲》(The Game :The Game )則以電子遊戲的方式模擬了現實生活中的兩性社交遊戲。玩家可以通過這款約會模擬器模擬六位「搭訕達人」(Pick-up Artist,縮寫為PUA)帶來的挑戰。這些「情感殺手」試圖用他們從書和視頻中獲取的技巧來引誘玩家。玩家將在遊戲過程中體驗到規則的現實性:若要通關,獲得「約會」體驗,就必須應對並接受PUA的挑戰,迎來唯一的「背叛」結局;若拒絕挑戰,遊戲則會結束。 這就是法國哲學家利奧塔爾(Jean-François Lyotard)曾經提過的後現代社會的遊戲規則:一個封閉的系統將以剝奪其遊戲參與權的方式威脅那些可能會改變共識規則的對象。 我們的世界正是一場大型遊戲,它囊括了各種類型的遊戲,大至奧林匹克運動會和資本市場,小至電子遊戲,都以維根斯坦意義上的「家族相似性」的方式構成了世界的遊戲。公平和競爭是這場遊戲塑造的真實的假象。所有遊戲的背後都隱藏著相同的規則:參與遊戲意味著必須遵守規則。 在世界遊戲中,我們必須辨識出兩種不同類型的玩家:遊戲規則的執行者和制定者,只有後者才是必然的贏家,規則就是他所許下的承諾和謊言。而選擇紅藥丸還是藍藥丸(編者註:此處借用了電影《黑客帝國》的橋段,片中主角若選擇服下紅藥丸,意味著回到現實,選擇藍藥丸則意味著繼續留在虛擬世界中),是否有助於我們看清規則制定者的真身?旅法藝術家姚清妹對所謂的二元選擇質問:在涇渭分明的競技場中,雙色視覺生物能否想像出一個四色視覺者的世界?在她設置的舞台中,紅藍陣營的二元對抗遊戲、「政客魔術師」的啞劇表演和數位「演員-候選人」同台競技的「投票亭」描述了當代西方競選規則的困境——選擇的權利在政治遊戲的劇場里被重復、消耗,逐漸磨去了意義。 規則是身為世界遊戲玩家的我們的桎梏,也是我們的工具。我們理應看到遊戲世界中邊界的存在,也不能忘記規則之前亦存在著一個「自由遊戲」(fiel spiel,取自雅克·朗西埃對席勒和康德所創造的這個詞匯的再闡釋)的世界。只有包含真正的溝通機制且暗藏顛覆性的遊戲行為,才能在社會關聯(而非社交關系)中發展出一些新的結構和別樣的可能。 為了超越僵化的二元衝突,對黑格爾-馬克思二元對立辯證法進行反思,丹麥情境主義藝術家阿斯格·約恩(Asger Jorn)創建了一種名為「三重奏」(Triolectics)的概念模型。為了闡釋他的理念,約恩發明了「三邊足球」(Three Sided Football),在傳統足球比賽中引入了第三方對抗隊伍。美國獨立遊戲創作者軟工業(Molleindustria)設計了三邊足球的電子桌遊版本,不僅賽局必須由三個玩家操控才能啟動,遊戲機制也發生了改變。2009年10月,在里昂當代藝術雙年展的Veduta項目中,法國藝術小組鹿角(Piedla biche)組織了一場真人三邊足球比賽,展示了把職業足球運動員轉化為藝術作品生產者的可能性。藝術家為已然固化的規則引入的,正是一種不可計算的品質,讓「人生遊戲」的賽局不再只有競爭和衝突,而是充溢著更純粹的流動性和偶然性。 在動物世界里,螞蟻與狼和猞猁不同,永遠以復數形態出現。雖然其個體行為簡單,整體卻能做出智能行為,比如在不同環境中通過最短路徑追溯到食物源頭。這種集群智能(swarm intelligence)建立在復雜的組織架構和包含多樣性及正反饋的行為規則的基礎上。蟻群天生懂得應用各種遊戲來探索世界的運作規則。 群體總是存在著兩面性,蜂群和蟻群是烏合之眾還是智能集群,這全然取決於我們從哪個視角觀看。陳欣、黃鈺文的《涌現》和韓國組合循環故事(Loopntale)的《隱藏禮儀》(Hidden Protocol)從不同角度反思人機時代的智能機制,即智能並不依賴於一個原則或單一的機制,而是來自不同參與者之間的相互作用。群體蘊含著無盡的潛力,問題在於我們如何組織集群,挖掘群體中的智能和力量。而遊戲與協作正是締造社會關聯的一條紐帶。 規則之外,我們還有什麼?也許我們與世界「交織」的真正方式,應是現象學意義上的體驗。對遊戲(play)和遊戲/競賽(game)行為及媒介的思辨貫穿了本次展覽的始末,電子遊戲把抽象的世界遊戲轉化為可感的數碼物實體,而藝術體驗則是通往自由遊戲的唯一路徑。這種體驗又包含了多重的架構:藝術家在遊戲中「反饋」自己的遊戲經驗,對遊戲規則和媒介進行轉譯和批判;同時,作品的交互界面和展示空間(比如美術館)作為受眾與作品之間的中介(agent),成為感知(aesthetic)體驗的發生場所。 遊戲-藝術就是這樣一種實踐:對規則進行引用、闡釋和疊代,通過光、圖像、聲音及交互界面(這些也是電子遊戲的元素)在虛擬/現實世界之間進行信息的輸出/輸入,最終在玩家/受眾身上激發出特定的感知和體驗。重新發明集體遊戲,便是我們再次創造共同語言的時刻。 來源:機核

《天命奇御2》京東驛站無家可歸的人任務攻略分享

《天命奇御2》中京東驛站的無家可歸的人任務是比較獨特的,很多玩家都不太清楚這個京東驛的無家可歸的人任務應該怎麼做,其實京東驛的無家可歸的人想要做可以去找廢柴男和他說鑰匙不見了,選擇幫助他,更多如下。 京東驛站無家可歸的人任務攻略分享 無家可歸的人任務想要做可以和廢柴男說他鑰匙不見了,選擇幫助他,外面有個小孩說有個很臭的人經常來這里,前方有一個巨石,推三次再燒,出現文字,注意每行第四個字,開封府前有奇,在開封府門口敲一下罐子,獲得「油膩的鑰匙」,回去把鑰匙給他,獲得經驗和錢 來源:3DMGAME

《天命奇御2》烏金寨負傷的人需要的藥獲得方法介紹

《天命奇御2》中的烏金寨進門是有一個負傷的人的,需要藥膏才能治好,很多玩家都不太清楚這個負傷的人要的藥膏怎麼獲得,其實他要的藥膏就是烏金足爽膏,直接去打四天王玉兔就可以獲得了,更多如下。 烏金寨負傷的人需要的藥獲得方法介紹 烏金寨進門有一個負傷的人,他需要的藥膏就是烏金足爽膏,獲得方法就是直接打敗四天王玉兔,打完就能搞到了 來源:3DMGAME

12月17日上映 「假面騎士 Beyond・Generation」 2071年,被惡魔支配的人類…從未來來的假面騎士世紀

2071年,被惡魔支配的人類...從未來來的假面騎士世紀Century 中尾明慶&古田新太嘉賓出演親子 中尾明慶飾演1971年的修卡研究者・百瀬龍之介 主題歌:「Promise」Da-iCE ■演員表 前田拳太郎 木村昴(聲の出演)  內藤秀一郎 日向亘 井本彩花 濱尾ノリタカ 淺倉唯 関隼汰 八條院蔵人 小松準彌 田邊和也 山口貴也 川津明日香 青木瞭 生島勇輝 富樫慧士 岡宏明 市川知宏 アンジェラ芽衣 莊野崎謙 知念里奈 映美くらら 戸次重幸 古田新太 中尾明慶 原作:石ノ森章太郎  腳本:毛利亘宏  監督:柴﨑貴行 音楽:中川幸太郎 山下康介  アクション監督:渡辺淳  特撮監督:佛田洋  衝撃の本ビジュアル&WEB本予告解禁 #仮面ライダー の歴史を切り裂く、衝撃のビジュアル そして劇場版ゲストが #中尾明慶 #古田新太 に決定 世代が逆転した、まさかの親子役 來源:78動漫

《原神》眼狩令廢除後成為天領奉行代行家主的人問題答案

眼狩令是《原神》中雷電將軍頒布的特殊法令,法令廢除後出現了很多變化,成為天領奉行代行家主的人是誰問題也出現在了《原神》最新的派蒙的十萬個為什麼中,玩家需要在眾多錯誤答案中找到正確的答案,有需要的大家可以看看這篇《原神》眼狩令廢除後成為天領奉行代行家主的人問題答案,了解一下到底是否正確。 《原神》眼狩令廢除後成為天領奉行代行家主的人問題答案 選擇題:眼狩令」廢除後,成為「天領奉行」代行家主的人是 正確選項:九條鐮治。 《原神》派蒙的十萬個為什麼2.0版本全答案合集 《原神》4月派蒙的十萬個為什麼答案大全 來源:3DMGAME

《光環:無限》公布新「帶來光明的人」真人預告

昨晚,《光環》油管官方頻道發布了最新的《光環:無限》真人預告「UNSC檔案館」內容,新視頻名為「Lightbringers(帶來光明的人)」。 《光環:無限》新真人預告: 根據故事背景,在UNSC的一個採掘現場遭到轟炸後,仍有礦工不顧風險開采礦石,為士官長的外骨骼提供材料。視頻展現的正是這些礦工的事跡。另有傳聞稱,《光環:無限》多人模式的伺服器已經就緒,該模式可能提前向玩家開放。目前此消息尚未得到官方確認。 預告截圖: 《光環:無限》將於12月8日登陸Xbox Series X|S/Xbox One/PC平台,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

99%的人都不知道 教你瞬間提升網速的秘籍

網速慢有很多種原因,並不是單一的路由器或運營商的問題,大家要知道自己的問題出在哪里了,才能很好的解決網速慢的問題。 今天就交給大家幾個網速慢的判斷技巧,以及遇到網速慢的情況如何來解決。 10年前的路由器還在用 活該你網速慢 我遇見的很多跟我講網速慢的網友,家里面的路由器通常都是陳年產品。 甚至有很多網友使用的路由器不到百兆帶寬,這里我要重點跟大家說一下,現階段路由器必須千兆才行。 兩三年前的百兆路由器都已經淘汰掉了,別以為路由器只要不壞就不需要換。這種思想是完全不對的。 目前主流的路由器都已經晉升到了WiFi-6,也就是802.11ax,WiFi-6的最大好處是穿牆信號好、低延遲、同時多人在線不卡頓,以及針對於居家物聯網的AIoT非常友好,支持多個智能設備連接網關。 為了方便大家理解,我把WiFi-6搭載的功能簡單易懂的為大家做細致解讀: 網速快:1024-QAM高階調制、最大支持160MHz頻寬,速度比WiFi-5快近3-4倍。(簡單理解在運營商提供的帶寬服務相同的時候,我們使用WiFi-5和WiFi-6來上網的體驗感大不相同,很明顯WiFi-6的速度更快) 多頻段:智能分頻,多台設備並發連接,4倍容量提升。 頻分多路復用技術簡單的理解就是你的路由器不再是單一頻段接入等待,現在大多數搭載WiFi-6的路由器都支持多段並發。 接入設備的總量高達數百個,更加適合家里面擁有多個智能終端來進行網絡協同工作。 低時延:多設備並發連結的時候,排隊等待時間更少,相比上一代WiFi-5網絡,WiFi-6的響應速度更快。打遊戲的時候,卡頓情況明顯減少。 低功耗:你可以理解為路由器採用智能降頻技術,在使用的時候能夠按需將功能喚醒,而不是長時間的開啟全部功能,造成路由器發燙發熱的情況。 千萬別瞎買 面向遊戲愛好者用戶:你想擁有更低的延遲和更流暢的遊戲體驗,那麼我建議你購買一台專門的電競路由器。 電競路由器的最大優勢在於,它可以很好的將普通用戶的上網需求和遊戲需求分開,讓整個路由器單獨分出來一個遊戲高速通道,即便是普通網絡需求擁堵的前提下,遊戲高速通道也能保證流暢傳輸。 編輯點評: 看完這篇文章大家一定要記住,目前主流的路由器都是搭載WiFi-6標準的,如果你的路由器不是WiFi-6標準,那麼請果斷更換。 此外,WiFi-6標準的路由器從幾百塊錢到上千塊錢不等,一定要明確你用路由器做什麼,如果你不玩遊戲,只是看看電影,刷刷網頁的話,那麼我推薦你買500元以下的入門級路由器,性價比高的品牌有華為、榮耀、小米、TP-link等品牌。 如果你有比較強的遊戲需求,並且家中有多人共同使用網絡的環境。那麼我建議你購買一台電競路由器,其專用的遊戲網絡通道能夠保證你在於家人共享網絡的時候,得到最優先級的處理。 此外遊戲加速器也讓你在打遊戲的時候獲得更加流暢的遊戲體驗,怎麼樣你學會了嗎? 來源:快科技

《靈籠》展現出的文化內核:中華文明精神傳統的人本主義特色(其一)

引言 上次文章討論遊戲時,有朋友提到不要只是糾結國風題材,立足於當下更重要,同時也提到《俠盜獵車手》中討論現實社會問題這點。非常感謝這位朋友,其實我們的思路應該一樣,我也不喜歡那些僅僅是貼了一層國風皮,但沒有精神內核的作品。 我們看《俠盜獵車手》也好,《巫師》也罷,它們的現實主義特色都需要放在本國文化環境中去理解,比如《俠盜獵車手》中美國夢的破滅,面對現實的諸多問題,它所反映的其實也是歐美精神傳統下的一種現代困境——我們熟知的信仰、我們的精神傳統、哲學無法指導我們現實的生活。《獵魔人》也一樣,它同樣有波蘭真實歷史的影子。 而我們中國的現實情況是,我們對於自身文化精神傳統成體系的理解,可能都沒有對歐美文化和科學社會主義更清晰,因為後兩者都有成體系的傳播渠道。但我們終究還是一個中國人,只要我們用中文作為母語,在少兒時期學了兩三百個成語或者諺語,背了幾十首詩歌,學了《論語》《孟子》《左傳》中的幾篇文章,我們在生活中的情感體驗就會與本民族文化的精神傳統連接在一起。所以我個人認為,如果遊戲希望做出同樣深刻敘事的作品,必須要了解自己民族的精神傳統到底是什麼。 因為中華文明的精神傳統是一個非常復雜的問題,它不是靜態的,我們不能簡單的把「中華文明」當做一個含義固定不變的詞語來看。在夏商時代、在周、在先秦到兩漢、在魏晉南北朝和隋唐、在兩宋和遼金西夏、在元明清,每一個時代中華大地面對的社會結構、民族矛盾;統治階層權力合法性支撐;各社會階層的思想體系、信仰狀況;經濟結構、生產力水平;精英階層歷史記憶全都不一樣,所以中華文明的精神傳統在不斷的變化和發展。但這其中又存在一以貫之,被各個時代、各個階層、各個地域的中國人共同接受的內容,並且與西方思想在哲學層面決然不同,這也是我們民族文化認同感的重要組成部分。 所以我計劃開啟一個短暫的番外系列,講講中華文明精神傳統中最特色的部分——人本主義精神,我計劃從三個維度講述,本篇是第一個維度: 中華文明的精神傳統聚焦於人,強調人的主觀能動性,直面人性的局限和現實的社會生存問題,提出了「人」應該不斷突破自我的積極主題,並在精神層面掃除了種族、階層、超驗的神明甚至生死的障礙,只為了「人」能不自卑、不自棄、不絕望、永遠的前進下去。 在此強烈向大家推薦《靈籠》這部動畫,給了我一個很好的落腳點。 我這篇文章原本不是為了解析《靈籠》寫的,但我在看完特別篇以後,卻發現我所有的觀點在《靈籠》中都可以找到印證,所以我決定乾脆在本篇敘述的同時對《靈籠》中的一些設定和劇情進行文化內核角度的解析。 《周易》有雲:天行健,君子以自強不息;地勢坤,君子以厚德載物。人應該像日月星辰一樣永遠前進,同時,人在前進時也必須像大地一樣能容納天下的一切。這點與西方文藝作品中經常出現的「上帝不死人就無法解放,拋棄上帝人的靈魂又將無可救贖」的矛盾,在底層邏輯上就完全不一樣。讓我們把時間退回到《周易》誕生的那個時代,嘗試了解一下中華文明精神傳統這種對於人的積極性究竟是如何產生的,它至少包含五個文化維度的支撐: 天人合一的底層邏輯;信仰與「人世」的結合;種族差異可以跨越;社會階層可以突破;生命情感超越「生死」的延續。一、天人合一的底層邏輯 中華大地極具特色的大陸型季風氣候和西北高東南低的階梯狀地形,以及農業文明的特性決定了中華文明的遠古先民對於自然現象,特別是對氣候非常敏感。豐富的物產使得他們無需頻繁搬遷,而是選擇了生活更加穩定的農業生產方式。而逐層遞減的降雨量,又使得遠古文明呈現出了不同的地域性特點,特別是黃河流域中下游區域,早期農業與氣候的關聯非常緊密,社會生產力一直受到彈性氣候壓力的影響,為社會不斷發展提供了外在動力: 在數千年的時光中,中華文明的遠古先民經歷了從對自然力量盲目崇拜到逐漸把握的過程,最至高無上、最難以揣測的「天意」始終與最普通百姓最普遍的衣食住行存在關聯,所有人都有意願關注「天意」,所有人都在學習掌握「天意」。「天」這種抽象出來的至高存在的解釋權,在中華文明的傳承發展中,經歷了從少數權力階層掌握到逐漸為百姓所熟知的過程。以青銅禮器發展為例:最初的華夏先民在掌握了青銅技術之後並沒有馬上應用作為生產工具,「從史前到夏商,農業生產的工具一直都是磨製水平和器形組合長期穩定的石器 」,「用銅做生產工具無疑應該比石器更加有效一些,但僅僅處理與土壤尤其是質地疏鬆的黃土有關的生產問題,石器無疑是夠用的,用銅代替石頭鬆土實際上是完全沒有必要的奢侈 」。 青銅器最初的用途「是給神或死去的先人使用的,即祭祀用具或禮器」,那時的青銅禮器可能就和現在梵蒂岡的某些聖物一樣,是超越了生產生活的存在。「夏商時代的青銅禮器首先是先民和大自然的天道季候打交道的中介,人們並不敢在日常生活中使用。祭神的過程表象上是媚神,本質上是人們有意識地把握大自然天道季候變化規律的過程 。」但隨著上古先民對於氣候規律的掌握,青銅禮器的神性逐漸消退,「最晚到西周時期 ,農業生產的氣候階段基本結束 ,人們開始嘗試運用地表水以彌補降水的不足與不調 ,這就是農業發展的灌溉階段的開始。此時,青銅禮器的「儀器」功能日漸淡出,首要功能開始演變為社會整合。」夏商時代的青銅器往往只有作為記號的族徽,而西周以後的青銅器開始出現長篇銘文,從時政大事、家族榮耀、財富地位到後期越來越多的記錄小人小事和雞毛蒜皮。 這不是教科書上簡短的幾句話,而是包含了具體的一個個有血有肉的人生活方方面面的的歷史長卷,對神的敬畏逐漸融合進個人的生活,在這個漫長的過程中,在建制性宗教誕生之前,中華文明的遠古先民就已經產生了一種共同的記憶,神(天)離我們並不遙遠,神的威力也有規律,人可以把握,神的用具逐漸也可以為人所用,人和天地萬物不是割裂的。 這種文明記憶在神話傳說中,體現為神並不是高高在上的統治者,而往往是世間的整頓者(女媧),甚至最後化身為世間萬物(盤古);在國家制度層面,體現為陰陽合歷對社會生產生活的安排、以及對水利工程的重視;在學者眼中,體現為天地人層疊影響的宇宙觀,「人不是屈服於自然秩序的一類生物,而是與天地共存的宇宙成分」以及陰陽五行多元互動的秩序;在宗教信仰領域,體現為通過內修,達到超凡入聖的境界;在文學領域,體現為唐詩宋詞將感情寄託於自然和時空的創作思路;在美術領域,體現為人在畫中游 ;在中醫領域,體現為髒器調和;在烹飪領域,體現為食物熱、溫、涼、寒的特性;在民俗傳說中,體現為人可以修煉成仙,古老的物體或者動物可以修煉成精。如此種種。 中華文明的精神傳統沒有將人限制在神格之下,也沒有把世間萬物看做所謂真理的劣化版,宇宙萬物相生相剋、動態關聯,時間周期滾動前進,而人作為天、地、人三才之中擁有三分之一主動權的獨特角色,對宇宙時空的永恆進行負有不可推卸的責任。 這就使得接受了中華文明精神傳統的人在潛意識里有三個特點,第一,自己和天地萬物乃至諸神沒有本質的對立;第二,有對整個世界有一種潛在的責任感;第三,人的一切力量來源於人自身。 了解了以上觀點,我們來看看《靈籠》的劇情。 第一集里,光影教會剛剛出現的一幕中,會首查爾斯站在祭壇前,說道「很久以前,我們自以為可以超越神明,卻引來了毀天滅地的災難」。 光影教會將「人性」與「神性」放在對立兩端去反思,人挑戰神結果招來災難,這是人的罪孽。這種反思在西方文藝作品中十分常見,但在中國人看來既陌生又滑稽,觀眾的情感也很難與信奉這些觀點的人或者組織連接起來。不管這個組織是不是取「燈塔」這樣一個過於明顯的名字,也不管信奉這種思想的人是黑頭發還是黃頭發,就算「燈塔「」里寫滿了中文也是一樣的。觀眾就是很難和他們親近,這就是精神傳統在藝術作品情感連接中的作用。 而後面那句「我們所見之一切,均是從牆上投射下來的影子。」則乾脆告訴觀眾,這個地方就是信奉古希臘哲學的西方世界。從這里開始,我們對「燈塔」的一切合理性都開始產生質疑。 在馬克強闖晨曦大廳之後,與摩根城主的對峙中,也同樣表現出了「燈塔」代表的並不是我們這個天人合一的文明。在這段劇情中馬克質疑「燈塔」法則違背人性: 而摩根城主站在客觀合理性的角度對馬克進行反駁: 這兩段對話十分精彩,到這里,「燈塔」的邏輯還沒有什麼問題。 但當馬克提出,去地面突破這些殘酷的客觀環境時,摩根城主卻表現出了一種讓人匪夷所思的抗拒,完全沒有一開始的理智。除了從劇情的角度透露出摩根見過白月魁之外,摩根城主還表現出了一種少見的不自信「我們早就不是地面的主宰了」,無視地面有人生存的事實,即便要維持殘酷的生存法則也不願踏出「燈塔」半步。相信我,這不是性格問題,這是劇組對「燈塔」文化基因的刻意設計。西方文明中人與自然是天生對立的,人消滅自然或者自然消滅人,他們沒有天人合一的思想,也無法接受那些和馬娜生態進行了一定程度融合的新人類。在這種時候,西方文明標榜的理性早就消失無蹤了,剩下的只有偏見、歧視和自卑。否則他就不可能如此強烈的拒絕馬克那個十分合乎理性的建議。 而到了「特別篇」里,在與「燈塔」完全不同的那個地下城市,白月魁直接點題了,她告訴馬克,「如何激發先天就蘊藏在人體內這不被察覺的能量。」「既要......完全成為生態的一部分,還得牢記你的使命。」 所以大家不要只是把「修仙」當成個笑話,它確實是唯心主義的觀點,而我堅定地擁護歷史唯物主義。但「修仙「」只是一種外在表現形式,底層的文化內核是我們「天人合一」的獨特邏輯,人是天地的通道,人可以抵達天地間任何的境界,我們為天下而奮戰也是為自己而奮戰,這可不是隨便哪個民族都有的哲學思想。 二、信仰與「人世「的結合 不知道是否因為祭祀階層在中華文明發展的過程中被消滅掉了,還是因為儒家思想系統在宗教體系完善前就占據了中國人的宗教情緒(平等、互助、有歸屬感、殉道)。 「儒家本身不是一個宗教,卻也有深刻的宗教情緒:慎終追遠、崇功報德……那些忠義節烈之士….為了持守正氣……可以犧牲生命而不惜。」同時儒家通過「禮」將這些宗教情緒融合在了人們世俗生活的方方面面,從民間到朝堂,從慶生到安葬,從見面招呼到離行送別,從節慶假日到先祖祭拜,從拜師求學到新婚燕爾,從田間勞作到家長里短。「中國人的宗教情緒,並不一定依附在建制性的宗教系統及其有關儀式,而是普遍地融合與包含在日常生活之中。」或者是因為與歐洲封建領主需要藉助教廷的認可來鞏固統治合法性不同,中國王權力量在建制性宗教建立以前就已經完成了統治合法性的構建,西周王朝建立後 , 周人在殷商篤信「天」主宰國家王朝命運的基礎上 , 將此種天命明確地與「人」的「道德觀念"緊密地結合起來,使得無上的「天」或者「上帝」或者「神」與人之間進一步聯系在了一起。西周的禮樂制度已經將國家權力與宗教儀式進行了融合。 「中國固然以儒家為思想主體,卻同樣有強大的佛教和道教影響,更別提還有許多地方性的信仰在發揮作用。相對於猶太/基督/伊斯蘭體系,中國這個復雜系統沒有一神教的排他性,有多元並存的空間。相對於婆羅門/印度教體系,這個復雜系統也沒有被種姓階級割裂的社會。因為有多元並存的空間,中國體系容易接納外來新因素,也因為沒有階級割裂,容許社會流動,易於進行內在的調適。」宗教在中華大地呈現出了多元以及向「人」向「塵世」靠攏的傾向。 首先是建制宗教的世俗化:先秦的墨家曾有早期宗教的雛形,但在漢代消失了;佛教作為外來宗教在中國廣為流傳,原因復雜而深刻,首先佛教思想中有與儒、道等中國本土思想契合的內容,早期翻譯的佛經也使用了許多儒家和道家的詞匯;再者五胡十六國時期,北方統治者為了鞏固統治合法性多次推崇佛教。但佛教在中國必須面對儒家的宗教情緒,政教合一的世俗皇權,以及道教等本土宗教,所以佛教進入中國的歷程也是佛教不斷改造和適應的過程,最終和各種世俗力量形成了必要的聯系與結合;道教作為本土宗教,從《太平經》到五鬥米教,不斷吸收發展,儀式和道術以符籙、丹鼎為特色,但道教思想卻一直有中國傳統哲學改造現實世界的特點,到了元代全真派「在教育、醫藥、衛生、水利、交通各方面的種種建樹,也致力維持當地的治安,盡力折沖與調和官民關系,使老百姓有比較和平、安定的生活」,最終發展成在塵世間建立理想社會的願景。 其次是豐富的民間諸神:「先秦時代,中國是一個祖先崇拜和分封制度結合的宗法社會……沒有獨立另設教會」。佛教和道教的發展,是在先秦以後,與已經形成規模的天神、神祇、祖靈以及遍布中華大地的地區性信仰持續交互,最後在民間形成了復雜的民俗神庭。包括「自然力量的人格化」,如東岳、先農、龍王、灶王、甚至是人力不可為的灌溉系統(有興趣的同學可以了解一下良渚古城5000年前的水壩);「做過特別貢獻的真實人物」,如關公,媽祖,安史之亂中的張巡和許遠;抵抗瓦剌入侵的於謙;治理廣德水道的祠山大帝,各地的城隍和土地也往往祭祀對百姓有恩的地方官,和得人尊敬的地方長者;「民間傳說中神話的人物」,比如封神榜和齊天大聖。在中國人看來這既表達一種感恩,也是盼望他們有益於人間的功績可以長存。在羅馬教廷看來,我們都是異端。 「西方宗教是個神聖的世界,與世俗的現實世界構成嚴峻的對立與緊張。但中國的神聖與世俗這兩個世界卻沒有嚴格的界限,神聖在世俗之中,世俗有神聖的庇護。」 據此,我們來分析一下《靈籠》的組織設計——光影教會。 首先是教義「光孕眾生,眾生隨影。光滌吾魂,影庇吾體。以道制欲,樂而不淫。寧殘體服,不棄光影。」 就已經將「人性」和「神性」做了對立;在燈塔那樣殘酷的物資環境里,光影教會的禮拜堂和律教士的著裝總是華麗得那麼突兀;還有與任何生產生活都無關但在教眾眼中至高無上的宗教儀式,那些莫名其妙的手勢動作和隱藏在兜帽下的面容。這一切都在說明光影教會映射的就是一神教,它就是把全世界的神像都擺在台子上也沒用。 西方著名宗教史家米爾恰·伊利亞德說過:「討論宗教問題,聖與凡的間隔是個重要的項目」。我能感覺到製作組在努力還原一個西方文化語境下的邏輯,讓光影教派在劇情中的各種作死具備一定的合理性,並在這基礎上讓觀眾感到西方宗教與世俗現實世界的對立與緊張。無論是贊賞一個毆打自己父親的人,還是拒絕一位妻子(塵民)拯救自己丈夫的請求,亦或者否定人們自由戀愛的真摯情感。 說出這句話,在中華文明的精神傳統下,他就已經是個道德死人了。 中國人並非沒有宗教情緒,但中國人的宗教情緒與人世凡塵的生活結合在一起。體現人基本生命情感之處,就是中國人表達宗教情緒之所。所以我們很難接受自然的對於親人的愛居然和宗教要求相衝突,在中國人眼里,如果這個神不愛人,不能理解人的情感,那就不值得去信仰。 寫到這里我們就不由的在想,《靈籠》的製作組為什麼要把主角團隊放在這樣一個中國觀眾看著會心里不舒服的環境里呢?為什麼要不厭其煩的去詳細設定一個無法和中國觀眾情感連接的「燈塔」社會呢? 三、種族差異可以跨越 地中海文明的特點是中間大海相隔,各文明以據點形式分散在宜居地區。在他們看來,也許行船幾天之後,就會進入異世界,語言、文化、膚色、習俗全都不一樣,而這異界和家鄉之間什麼也沒有,只有一片海,只有徹底消滅對方,家鄉才絕對安全。征服之後也幾乎不存在有效治理的可能,犁庭掃穴,抓捕奴隸、劫掠物資變得理所當然。種族與種族之間有著明確的界限和分割,不存在融合的必要。 但在中國,情況完全不同。中華大地在新石器時代已經產生諸多文化群落,東北地區:小河西、興隆窪、趙寶溝最後演變為統一遼西的紅山文化;江浙一帶:上山、跨湖橋、馬家浜、河姆渡、崧澤最後到覆蓋了長江出海口的良渚文化;陝西關中一帶的大地灣文化以及後來拓展到整個黃河中下游(陝西、甘肅、山西、河北、內蒙、河南等)的仰韶文化;山東半島的後李、北辛、白石最後發展成統一大部分山東並擴展到河北、河南、安徽的大汶口文化;湖南地區的彭頭山、城背溪一直到控制了洞庭周邊兩湖大部分地域的屈家嶺文化。而作為一個陸地文明,中華文明各部族、文化群落間的差異具有地理上的連續性,且相互之間聯系的緊密程度遠超以貿易為主要交流方式的海洋文明。這使得中華文明傳統上沒有極端種族主義的觀念,更容易形成遠近親疏的觀念,面對共同的威脅,臨近的人群主觀上有配合的意願,客觀上有合作的條件。一個部落和周邊部族,無法產生「異類在我們身邊的那種威脅感」,雖然中原文化群落和遙遠的邊疆部族之間確實有巨大的文化差異,但總體來說,臨近的部落總還是比較相似,然後差異一步一步的變大,到了雙方不能理喻的時候,大機率對方也過不來。 所以我們自己的上古傳說時代,炎黃二帝和蚩尤已經是三個部落集團在打團戰了。相鄰部落間對於合作的需求經常大於互相滅族,即便征服之後有效治理也比徹底摧毀要來的容易。比如蚩尤雖然戰敗,但他代表的東部文化集團並未就此消失,而是向南遷徙與發展。 到了武王伐紂的時代,中華大地部族關系愈加錯綜復雜,我們都知道牧野之戰,商朝覆滅。但要注意,商並不是後來的皇權帝國,商王紂只是臣服於商王室的地方部落集團的領袖。根據《尚書 ·酒誥》的記載:「自成湯咸至於帝乙……越在外服,侯、甸、男、衛、邦伯;越在內服 ,百僚、庶尹、惟亞、惟服、宗工 …… 」「侯乃防守邊疆的部族;甸服必須向殷商王朝獻納獵獲物 , 同時還兼營粗耕農業;男服必須向統治者擔負各種力役 , 包括耕種田地 , 貢納糧食;衛服有保衛王室之責...

1克鐳的故事:放射性開啟深遠的人類未來

英國歷史學家托馬斯·莫伊尼漢寫道,當科學家發現原子中蘊含的能量時,我們對人類長遠未來的看法也隨之改變一百多年前,一艘遠洋郵輪——與鐵達尼號屬於同一級別——帶著一件非常特殊的物品從美國返回了諾曼第。那是1921年夏季的一天,科學家瑪麗·斯克沃多夫斯卡·居里就在這艘船上,陪同的是她的兩個女兒伊蕾娜·約里奧·居里和艾芙·居里。 電影《放射性物質》片段:居里夫人發現放射性元素鐳 來源:BBC 撰文:Thomas Moynihan 翻譯:任天 她們帶了一件特殊的行李——1克(0.04盎司)鐳,鎖在船上保險櫃里的鉛盒里。以今天的貨幣計算,這塊小小的金屬價值150萬美元。 贈予瑪麗·居里這1克鐳的不是別人,正是美國總統。事實上,這件禮物其實是用數千名美國女性的捐款購買的,記者瑪麗·梅洛尼曾為此發起了一項籌款行動。 居里夫人因發布了放射性理論而世界聞名,這一理論首次揭示了原子的內部情況,包括放射性活動及其中所蘊含的豐富能量。她發現了新的放射性元素,其中最著名的便是鐳,也因為如此,她獲得了她的第一個諾貝爾獎。 我們都知道,核物理已經永遠地改變了我們的世界,對這一過程的論述也十分豐富。送給居里夫人的這1克鐳為進一步研究原子提供了幫助,並最終導致了核武器的誕生。然而,人們不太了解的是,早在原子彈爆炸的幾十年前,放射性已經在某種程度上徹底改變了世界,這種影響更為微妙,但也同樣深遠。 這是一個幾乎被遺忘的故事,講述了鐳如何永遠改變了人們對時間的態度,以及我們在歷史中的位置——創造了第一個真正長遠思考的全盛時期。在那之前,我們知道地球已經很老了,但還沒有完全接受人類和地球還會有幾百萬年,甚至幾十億年的未來。 離開美國時,居里夫人已經有些精疲力竭,但她堅信「未來有無限的可能性」。 我們對自己在歷史上所處位置的感知,取決於我們對未來歷史的期待。在歐洲,世世代代的基督徒都認為他們更接近時間的終結而不是開始,審判日即將到來。 第一次科學認真思考這個問題的嘗試出現在18世紀,博物學家基於物理科學的推斷而不是聖經的預言,開始試著預測地球的可居住性還能維持多長時間。 人們也開始意識到,與過去的地質時期相比,人類的存在時間並沒有很長——文明延續的時間甚至更短。在這種背景下,似乎可以認為人類能夠做到的一切可能都還沒有實現。未來是一塊希望的畫布。樂觀主義者認為,人類可以繼續探索、發明、改進,直到地球最終變得不適合居住。 瓦西里·康定斯基的《船與紅日》。這位藝術家在1913年評論稱,原子分裂衰變的發現使「一切都變得不穩定、搖搖欲墜、易受影響」 問題是,到了維多利亞時代,科學對未來的判斷忽然變得嚴峻起來。物理學家們開始計算太陽還能持續發光多長時間,但由於他們錯誤地認為太陽產生熱量是由於自身重量的坍縮,因而得出了過短的估計。 1854年,蘇格蘭數學家開爾文勛爵預測地球適宜人類居住的時間只剩下30萬年。他宣稱,在這個時間點之後,地球上的生命將被寒冷消滅。物理學家們對這一期限的估計各不相同,但在19世紀的最後幾十年里,他們達成了一致,認為這一期限很短,只有數千萬年。 對當時的許多思想家而言,更為令人沮喪的應該是「未來時間」與「逝去時間」的比例。1893年,一位愛爾蘭天文學家表達了大致的觀點,宣稱我們的「太陽已經耗散了它原本可能被賦予的能量的五分之四」。進化已經進行了如此之久,卻沒有時間走得更遠。 隨著19世紀接近尾聲,人們對於人類在地球上的遙遠未來,似乎仍然沒有多少樂觀的空間。然後,到了20世紀初,隨著放射性的發現,一切都發生了改變。1903年3月,居里夫婦證明了鐳可以持續放射出驚人的熱量。這來自於鐳自身的原子內部,而不是與其周圍環境的能量交換。換言之,放射性原子就是熔爐。 原子內部的能量規模是驚人的。這種以前被認為是堅不可摧的能量富礦,隨著原子自身的解體而逐漸發散——有時能持續數十億年。也許最讓人印象深刻的例子是1903年製造的一個由鐳提供動力的時鍾:有人預測它可以「滴答」上千年。 這些發現讓當時的科學家們興奮不已。幾個月後,一位天文學家提出,放射性可能「為太陽的能量來源提供了線索」。另一篇文章贊揚居里夫人對這種「新能源」的「意外」發現:如果太陽是通過「釋放原子能」——而不是「懶洋洋」的坍縮——來為自己提供能量,那我們就不得不考慮若干因素,將「宇宙時間尺度」延長。 英國報紙《每日郵報》迅速發表了一篇文章予以回應。「拯救地球的鐳」,文中大膽傳遞了這樣一個信息:地球的未來宜居年限從短短的數百萬年,一下子膨脹到了「數億年」。到1920年時,專家們認為地球還有「150億年」的日照時間。 當時的科學家一直相信地球「將在不久的將來迎來最後一個冬天」,他們很樂於接受這些位於物質核心的微小「原子爐」,它們似乎可以為我們的世界提供更大數量級的能量來源。從此之後,人們再也不用相信「我們擁有的是一個衰微的太陽」,帶著衰老的「紅黃色調」;一位記者驚呼,鐳已經「前來拯救」,無限期地延長了「宇宙時間表的前後范圍」。 到20世紀20年代,科學家對地球未來的估計繼續加碼。傑出的物理學家詹姆士·金斯將原子描述為「純粹的瓶裝能量」;他大膽估計,我們的太陽保留了足夠的「未破碎的瓶子」,可以再釋放出一萬億年的陽光。盡管這後來被證明是過於樂觀——太陽的預期壽命在20世紀60年代被削減到50億年——但也恰恰說明了地球未來宜居時間的范圍在擴大。 1929年,為了向公眾展示未來的潛在時間尺度,詹姆士·金斯描繪了在硬幣上放一張郵票,再將二者放到20米高的方尖碑頂上。郵票的厚度代表著有記錄的歷史;郵票和便士合起來代表了我們人類的存在;從郵票到方尖碑底座的距離則是地球的年齡。金斯並沒有就此止步。他計算了如果地球的可居住時間還有一萬億年,那這些郵票一張張疊起來會有多高——「像勃朗峰一樣高,」他總結道。 詹姆士·金斯稱,人類是「黎明的生物」,前方有著「難以想像的成就機會」和「未經探索的潛力」。 霍爾丹的短篇小說《最後的審判》(The Last Judgment)插圖,刊登於1927年2月26日的英國畫報《The Graphic》 其他研究者也得出了類似的結論。地質學家一致認為,「智人仍然是一個年輕的物種」。放射化學家們則在慶祝「精神面貌的深刻逆轉」:物理學曾指出人類的成就頂峰存在於過去的某個「黃金時代」,但現在卻預示著可能存在於廣闊的未來。 總而言之,居里夫人的發現完全顛覆了預期的未來與已確定的過去之間的比例。人們意識到,自己並不是原先認為的生活在歷史的末期,而是可能生活在歷史的開端。現在,人類的宇宙不再衰老,而是看起來相當年輕。 與「宇宙」過去的歷史相比,智人似乎只是在最近的一小段時間才出現。旨在改善該物種物質條件的嚴肅科學嘗試只是這一小段歷史的一小部分。 鑒於這一切,地質學家聲稱,如果我們假設人類具有對道德推理作出反應的獨特能力,那麼地球上的道德資格時代可能才剛剛開始(我們顯然依舊具有這種能力,但極易犯錯誤)。 1921年,一位作家充滿激情地寫道,「如果我們注意到現代的進步速度」,未來廣闊的前景正讓人「近乎目瞪口呆」。我們只能「模模糊糊地設想」,如果「我們前進的速度」繼續保持在最低限度,那麼在未來的萬古長河中,我們將會取得怎樣的成就。 在鐳的發現公布之後,詹姆士·金斯解釋稱,這項物理學發現是「一種責任,因為我們正在為自己無法想像的更長的未來制定計劃並奠定基礎」。 盡管在數年前做出了相反的預測,但莉澤·邁特納最終解開了核裂變的秘密 1928年9月,地質學家托馬斯·克羅德·張伯倫在去世前兩個月時,就十分有先見之明地闡述了這些與人類深遠未來有關的新責任。一名記者在張伯倫位於芝加哥的書房中采訪了他,當時他皺起眉頭笑道,自己是「一個公開宣稱的信徒,深信人類將迎來巨大的機遇」。 張伯倫指出,人類只是剛剛發現了積聚在原子中的「巨大能量」。「因此我認為,我們的故事才剛剛開始,也剛剛開始學習如何思考,」他繼續說道,我們這個物種就像一個嬰兒,「從地球的角度來看,我是一個偉大未來的鼓吹者。」 更重要的是,張伯倫已經對人類未來擴展所帶來的道德影響進行了思考。在60年的職業生涯中,他成為了氣候變化理論的先驅:在1899年提出二氧化碳會導致全球變暖。他甚至認為人類活動正在改變地球未來的氣候。這就要求人類在調整當前「行為」時要有「利他目的」,以保護「可能在未來數萬年記憶體活的後代」。 1898年6月——就在居里夫人提出「radio-activité」(放射性)這個術語的前一個月——張伯倫斷言,對亞原子過程的無知意味著我們應該對開爾文提出的「短暫未來」持懷疑態度。核物理領域的最新進展迅速證明他對地球前景的樂觀預測是正確的,他也開始堅持認為,不斷擴展的未來要求人類負起更大的責任。 到1903年,張伯倫在這些觀點的基礎上,宣稱最好的行為便是那些隨著時間的累積,在未來「漫長的歲月」中可以像滾雪球般成為「偉大事業」的行為。 利他主義行為的「持久影響」,將會延續長遠的時間,放大它們的積極「貢獻」。然而,這一點也同樣適用於那些破壞性行為的「潛在」影響。因此,張伯倫明智地建議,要謹慎地使用地球有限的「資源」。 與此同時,鐳的發現也讓我們能從其他視角觀察人類在宇宙中的地位:它預示著將文明「彈射」到外星球的新方法。 先前的物理學對未來時間設定了一個很低的上限,對可用能量的估計也同樣如此。但現在,在我們都身處其中,且異常豐富的普通物質中,發現了「規模前所未有」的能量金庫。放射性衰變的共同發現者弗雷德里克·索迪這樣寫道:「能量就在那里,但沒有加以利用的知識——至少目前還沒有。」 盡管早在很久以前,就有人設想過人類在太陽系內的遷移,但在1900年之前,幾乎沒有人設想過前往其他恆星系的載人旅行。然而,通過核物理所揭示的長久未來和未開發的巨大能源,星際旅行突然間就變得可行了……至少在理論上是可行的。 約瑟夫·法夸爾森創作於1903年的《黎明》(Dawn):這一年,瑪麗·居里因發現鐳而獲得諾貝爾獎 富有遠見的俄羅斯工程師康斯坦丁•齊奧爾科夫斯基是第一個將這一切整合起來的人。他在1911年表示,如果能利用鐳的能量,人類就能在10到40年內推動火箭飛到最近的恆星系。 很重要的一點是,實現星際遷移將使人類存在的時間與太陽的壽命分離,再一次打破人類未來的上限。 齊奧爾科夫斯基推測:「一小塊鐳就足以讓一枚一噸重的火箭切斷與太陽系的所有聯系。」然後,人類就可以「從一個太陽遷移到另一個太陽」,以宇宙的時間尺度存在下去。 1927年,生物化學家J.B.S。霍爾丹宣稱,如果人類能實現星際間跳躍,那麼人類文明的壽命就可以不斷延續,與整個星系的壽命相當——他估計可以達到8萬億年。而且,「還有其他星系,」他風趣地補充道。 星系尺度的人類廣闊未來正在向我們招手。不過,可能性和「機會」並不「確保真正能夠實現」。同樣地,詹姆士·金斯警告稱:「意外可能會使我們的郵票勃朗峰被一小段截去頂端的圓柱取而代之……」 現在,我們可能「在未來百萬年的朦朧地平線上描繪出樂觀的未來圖景」,但那些可能毀滅人類的災難又有多大機率發生?這些災難可能會消除我們「誘人的進步希望」和「即將到來的輝煌世界圖景」。進步的可能性幾乎是無限的,同樣這會加深喪失潛力的悲劇,人類可能會在「未來一千年,或即將到來的世紀,甚至在未來的某一天」以某種方式過早滅絕。 科學家們相信,來自大自然的風險相當之低,足以令人欣慰。不幸的是,對於人類自己的發明創造所帶來的潛在危險,就不能完全得到保證。自1903年以來,在媒體和科學文獻中反復出現的一種恐懼是,打開一個原子可能會「像點燃一桶火藥一樣」點燃地球。有人提出,如果地球上到處都是放射性礦石,那我們就相當於生活在一個「裝滿炸藥的倉庫」中:操弄原子可能會引發連鎖反應,毀滅我們的星球。 1924年,英國謝菲爾德大學的一位工程師誇口自己即將成功粉碎一個原子,這引起了恐慌。報紙上的新聞聳人聽聞,稱這可能會引爆地球。他收到了來自英國公眾的恐嚇信,要求他不要完成這項實驗。 當然,這樣的「宇宙大災難」並沒有發生。對原子的各種操作並沒有點燃地球,也沒有把我們的家園變成一顆新的恆星。不過,這也是人們第一次進行了一系列嚴肅的討論,評估人類是否很快就會通過不斷積累起來的技術力量,對自身構成比自然威脅更大的風險。從那以後,相關的提議變得更加黑暗,也更加真實。在20世紀50年代開發出熱核武器後,人類開始模仿太陽內部的亞原子過程,摧毀人類文明和該文明已擴展的未來有了可能性。 居里夫人取得的發現,以及隨後迎來迅速發展的核物理學,最終使人類未來陷入了危機。具有諷刺意味的是,最初恰恰是這些發現將一個具有巨大潛力的廣闊未來帶入了人們的視野。 對今天的啟示 在今天那些有著長遠眼光的人看來,這段歷史有著重要的教訓。首先,對於那些預期會實現的技術突破,尤其是這些突破可能永遠改變人類文明進程時,要謹慎做出「不可能」的斷言。 一個世紀前的傑出物理學家們堅持認為,將原子拆開是絕對不可能的。1930年,有人將核能的「騙人伎倆」斥為「神話」。他建議每個人都「安靜地睡一覺」,因為他知道上帝已經給他的「傑作」上了兒童鎖,這樣人類就不能擾亂宇宙了。八年後,莉澤·邁特納揭開了核裂變的面紗。 其次,預測此類突破的時間表是非常困難的。1927年,霍爾丹(他那一代人中最嫻熟的預測家之一)在描寫人類的長期未來時,認為把從月球返回的旅程要等到公元800萬年時才有可能實現。42年後,阿波羅11號就完成了這一壯舉。 索迪在1919年撰文警告稱,一旦人們發現了如何將同位素武器化,就會釋放出前所未有的破壞力。他所能做的就是希望「這個發現不會達成」,直到人類能謹慎地不濫用它。 霍爾丹的預測和索迪的希望都被證明是錯誤的。需要指出的是,在整整一個世紀之後,我們面對各種新出現的技術,從人工智慧到合成生物學,也都處於和他們當年相同的位置,因為這些技術也可能危及我們的整個未來。例如,生物技術的發展會使製造致命病原體變得更便宜、更容易,這似乎講得通,但我們並不知道這些技術要過多久才會容易到足以對每個人構成嚴重威脅。 我們需要的不僅僅是「希望」,我們需要在即將到來的技術解鎖和飛躍之前,解決它們可能帶來的挑戰。正如原子能的故事,改變世界的技術可以比專家們預期的更早開發出來,因此,我們更應該做好准備,而不是驕傲自滿。 隨著對太陽如何衰老,以及地球氣候對其變化的敏感性有了更好的了解,如今對地球未來可居住性的預測已經比詹姆士·金斯預測的數萬億年少得多。許多科學家現在預測,地球上復雜生命的存在時間還剩下不到10億年。不過,令人感到平衡的是,目前還沒有發現任何跡象表明人類在這個時間點之前無法實現星際遷移。另一方面,對於更廣闊的宇宙在多長時間內能維持復雜生命的估計,確實不容樂觀。 正如科學家在20世紀初首次注意到的那樣,人類的未來可能就如天文數字般遠大。它足夠寬裕,可以為迄今為止歷史上所有失敗的、被剝奪的和被浪費的機會作出一些補償。因此,最有影響力和最能引起共鳴的行為,可能就是那些旨在維護這一長期前景的行為。然而現在,人類表現得仍然像一個青少年:不負責任,盡管已經意識到了這些可能會產生不可逆轉的、影響深遠的結果。 來源:cnBeta

「游移」的遊戲邊界,及其未完成的人類學討論

本文原載於《信睿周報》第56期,經授權發表。 文_蘇婉(北京大學人類學博士,華東師范大學博士後) 傳統遊戲與儀式的邊界非常模糊。如果說儀式是人類學研究偏愛的正統代言人,那麼遊戲就是那個被忽視的孿生兄弟。無論是莫斯的夸富宴、馬林諾夫斯基的庫拉圈還是葛蘭言的節慶與歌謠,人類學的經典範式都是以儀式的名義建構的。雖然大師們都提到了這些儀式的遊戲屬性,但僅僅將遊戲是作為儀式的一個次級范疇,並沒有重點研究。人類學者蒂里·溫德林(Thierry Wendling)統計了1888年至2000年間《美國人類學家》(American Anthropologist,這是一本由對遊戲充滿興趣的美國人類學家博厄斯參與創辦的人類學雜誌)以遊戲(play)為主題的文章,他發現,人類學家對遊戲的興趣自1930年就開始降低,以至於1949年以後,這一主題的文章幾乎完全消失了。 在《Why We Play: An Anthropological Study》(《我們為什麼要玩》)這本書中,法國人類學家羅伯特·胡瑪雍(Roberte Hamayon)追溯了遊戲的「次要性」歷史。遊戲是一種跨文化的民俗形式,其由於被看作一種不太嚴肅的儀式形式而受到忽視的歷史可以追溯到基督教對羅馬馬戲團遊戲和相關遊戲形式的貶損和打壓。這是因為一神教中的神是一個在社會生活中不容被模仿和玩弄的絕對存在,而這與泛靈或多神的宗教形態恰好相反——在萬物有靈信仰中,神靈是可以通過遊戲來互動和邀寵的。 上帝不喜歡遊戲,而神靈喜歡遊戲。在胡瑪雍考察的蒙古和西伯利亞地區集體儀式的框架中,遊戲(playing)意味著人類與掌握其生活來源的非物質實體具有同源性,這種同源性框架將雙方置於夥伴或敵對的平等關系當中。但平等關系卻是等級體系所厭惡的。因此,在信仰基督教的西方世界里,長期存在著教會與教父對一切遊戲和玩耍的譴責,這種壓制後來在中央集權的國家政治中也得到了轉述。過了大約一千年,軍事藝術、體育競技之類的「嚴肅遊戲」才以高度專門化的形式從整體的遊戲類別中分離出來,而餘下的那些沒有顯著政治與經濟功用的「不嚴肅遊戲」,則被降級為輕佻和無用的東西。 如果說對遊戲的排斥性教化反映在包括人類學在內的西方社會科學研究視角當中,那麼如胡瑪雍所言,以跨文化和比較研究的視角關注遊戲可以克服西方中心主義的認識模式。遊戲不是祈禱、祭祀、交換等儀式的「不嚴肅的」版本,而是在根本上有著不同「設計」、隱含著不同類型關系的人類活動,它應當被作為與儀式相當的「另一個范疇」來討論。 然而,遊戲作為「另一個范疇」的獨立性又該如何界定?對於不玩遊戲或對遊戲不感興趣的人來說,這個問題反而更容易回答。遊戲的某種「無聊」正是在於它獨特的非現實性,在於它是對現實生活的「打斷」。歷史學家赫伊津哈在《遊戲的人:文化中遊戲成分的研究》中將這種「不平常」「不真實」界定為遊戲的核心特徵之一:在遊戲的過程中,相信與假裝之間的區別消失了,遊戲者既知情又「受騙」,且甘願「受騙」。從赫伊津哈所考察的神聖儀式、詩歌藝術的古典意義上來看,遊戲相對於現實而言是有邊界的,這一邊界劃定了特定的時空與規則范圍,而且常常與現實利益無關。這一點似乎也得到過弗洛伊德的贊同,他認為「遊戲的對立面不是嚴肅,而是真實」。 數字遊戲出現之後,遊戲研究者將這種「分離性判斷」濃縮在「魔圈」(magic circle)隱喻之中。自21世紀初開始,「魔圈」隱喻就成了遊戲研究中被反復討論的對象。在第一次出現「魔圈」的文本中,赫伊津哈這樣寫道: 通過劃定空間並在其中創造秩序,遊戲把暫時的、受約束的完美帶進殘缺的世界和混亂的生活,讓遊戲者得以進入嚴肅的神聖狀態。 數字遊戲誕生之後,遊戲與現實相分離的規范性假設受到了挑戰。在數字世界民族志的「深描」之下,抽象的遊戲概念越是被還原為具體的遊戲,遊戲與現實的邊界似乎越是呈現出模糊的狀態。首先,真實社交在數字遊戲中不斷發生,這些關系延伸到線下,發展成社群與社團,甚至演變為更為親密的摯友或戀人關系。也就是說,數字世界雖是虛擬的,但社會關系卻是真實的,無論人們接受與否,這些關系都可以跨越虛實之間的不嚴格邊界。 「魔圈」內的特定規則也可以被人為地改變。按照社會學家T.L.泰勒(T. L. Taylor)的看法,在互動關系更加密集的大型多人在線遊戲(MMOG)中,人們可以通過創建「模組」(mod)的方式來改變遊戲的內容和規則。由此,「魔圈」原先的秩序也就被打破了,遊戲不再是僅遵循既定規則的烏托邦。 所以,遊戲肯定不是完全封閉的,用人類學家托馬斯·馬拉比(Thomas Malaby)較為保守的措辭來說—至少是「半封閉」的。遊戲邊界之所以「脆弱」,關鍵在於遊戲根本上是由人類實踐構成的,因此始終處於「成為」(becoming)的開放過程中。規則不再是遊戲的根本,偶然性才是。「魔圈」製造的秩序恐怕只是一個鬆散的框架,遊戲的獨特之處在於其在開放的偶然性與可重復的行動條件之間達到了一種生成性的平衡。 泰勒和馬拉比的結論帶有實踐理論和過程理論的印記,二者都強調社會行動是被文化性地塑造著的實踐,而不是對任何超驗結構的表述。實踐論者都喜歡遊戲,因為實踐意味著在對規則與模式的不斷操演中反過來重塑它們,意味著情境性、自主性和創造的潛能。 不過,也有遊戲學者認為,對「魔圈」的指控根本是子虛烏有。遊戲學者傑斯珀·尤爾(Jesper Juul)認為,「魔圈」本質上並不是泰勒和馬拉比敘述中那種由外部主體製造並強加的封閉秩序,而是與玩家合意創造、協商和維護的心理及社會空間。這一觀點與人類學家格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)提出的「遊戲是一種交流框架」的說法相似。貝特森提出了遊戲的元交流(metacommunication)理論,即遊戲是關於交流的交流,「這是個遊戲」的共同意願在遊戲起始時創造出一個悖論性的框架,在這個框架中的遊戲行為都包含或指向非遊戲(non-play)的行為,但又並不代表這些行為通常所代表的意義——所有的遊戲參與者必須在主觀上提醒自己「這只是個遊戲」,否則遊戲的框架就會頃刻消失。 因此,所有參與者的自願是達成遊戲的第一步,如果真的存在一個所謂的「魔圈」,也是參與者可以隨時退出和顛覆的邊界。遊戲的過程就是維護這個空間與世界其他部分之間不完美的「分離」。因此,遊戲的好玩之處,正是在於玩家可以選擇創造和否認「魔圈」。尤爾繼而提出用「拼圖」隱喻來代替可能造成誤解的「魔圈」:一塊拼圖的特性在於要融入其他拼圖共同構成的整體版圖,遊戲的特性也在於要與具體的遊戲背景相契合,「遊戲必須被整合到一個環境中,以便被體驗為與該環境的分離。」 「魔圈」爭論逐漸落下帷幕的同時,遊戲封閉性的邊界「被打開」,似乎也是一種順應理論大潮的宿命。從人類學古老的族群研究開始,邊界就具有悖論性的含義:其既意味著區分和隔離的狀態,也蘊含著跨越和連接不同領域的可能。對信息技術的科學哲學和社會學研究,正在賦予遊戲研究中的「邊界」近乎革命性的新意義。 正如尤爾所說,「魔圈」爭論的混亂來自傳統理論關注點在數字研究中的錯置——傳統研究中的遊戲像是儀式的開放或簡單版本,而數字遊戲則是復雜的人造之物(artifact)。在這種轉變中,有一個問題凸顯出來,即遊戲生產者的出現。傳統遊戲中的規則制定者要麼無法追溯,要麼並沒有在遊戲現場進行的「儀式過程」那麼重要。遊戲儀式屬性的「祛魅」也與遊戲生產者本身的出現緊密相關:每個電子遊戲都有明確的開發者、設計師、營銷部門、發行商、法律團隊,他們與玩家以互動實踐、共同建構的行動創造出遊戲組合體。遊戲在多方參與的「交叉」意義上成為了一種「邊界物」(boundary objects)。 「邊界物」是蘇珊·利·斯塔(Susan Leigh Star)和詹姆斯·R.格瑞史莫(James R. Griesemer)在1989年提出的概念:「邊界物具有足以適應各方的需求和限制的可塑性,同時又強大到可以在不同節點處保持不變的身份……它們在不同的社會世界里有不同的意義,但它們的結構對一個以上的世界來說是共同的,足以使它們可以被識別、被作為一種翻譯的手段。」在原文中,「邊界物」是業余收藏家和博物館專業人士兩個社會群體之間共享的信息,例如標本、田野筆記和地圖,他們對這些對象的解釋不同、用法不同,但這些對象在內容上可以保持極高的完整性,並且始終能夠讓雙方保持有效的溝通和協作。 遊戲之所以能夠被視作一種「邊界物」,正是因為它也是一種橫跨多個社區、能夠組織不同認知的人造物。正如泰勒所說,遊戲被一系列行動者——從設計者、營銷商到玩家——共同參與、拓展和改變,已超出了遊戲生產者的意圖,被捲入到個人意義製造、社會過程及技術結構的多重邏輯當中。所有參與者都可以為邊界物貢獻知識,修改它或以某種方式使用它。 「玩工」(playbour)的概念特別能展現遊戲產業中因多方參與而產生的工作與娛樂的混合狀態。遊戲理論學者尤里安·庫克里奇(Julian Kucklich)將創建遊戲「模組」的玩家稱為「玩工」。「模組」是玩家為遊戲創建新的內容來增強遊戲體驗的數字創作,著名的模組包括由《半條命》發展而來的模組《反恐精英》,由《魔獸爭霸III》發展而來的《DOTA》。這種共同創作使得創建和維護「模組」成為「產消合一」的行為:創建「模組」的工作可以被視為有趣和愉快的「娛樂」,但它同時又是為遊戲公司的資本積累提供無償勞動、不享有最終版權的「工作」。正如庫克里奇所說,遊戲「模組」的自願性和非營利性使資本對遊戲「模組」愛好者的剝削變得更為隱匿,而這種隱性剝削受到忽視,與把數字遊戲有關的一切都當做玩家單向操作的休閒娛樂活動的長期觀念有關。因此,「邊界物」也有助於我們理解遊戲行動及體驗上的復雜性,尤其能夠修正關於遊戲與工作的習慣性區分。 在數字遊戲幾乎成為公眾在談論game時的唯一所指之前,play才是理論研究中最常出現的范疇。玩樂(play)作為文化行動的非功利性和非生產性,特別受到法國學者的頌揚。20世紀最著名的遊戲理論家羅傑·卡約瓦(Roger Caillois)曾在《Man,Play and Games》(《人、玩與遊戲》)中提出,「遊戲是一種純粹的浪費活動」,並強調遊戲作為經濟生產領域之外的有趣活動的作用,「在比賽結束時,所有人都可以而且必須在同一點重新開始。沒有收獲或製造任何東西,沒有創造出傑作,沒有積累任何資本」。 大衛·格雷伯明確區分過play與game。他把兜轉在臃腫科層制中填寫大量表格的工作定義為一種game,並認為game的明確規則是人們怨恨繁雜的行政程序但又「痴迷」於此的原因。他認為,玩樂(play)不可預測,而遊戲(game)則是有明確規則的——「每個人都知道規則是什麼,不僅如此,人們還真的遵循規則。只要遵循規則,人們甚至真的能夠成為贏家!這一點,以及人們無須像在真實生活里一般、而是完全自願遵守規則,正是遊戲的樂趣所在」。 大部分時候,game和play常被替換使用,但是一些數字遊戲的研究者卻對這種關聯「耿耿於懷」,因為play自帶的好玩的意涵削弱了數字遊戲中行動者體驗的復雜性,消解了數字遊戲可能產生的外部效應。其實,沒有必要因為這個原因讓數字遊戲與play劃清邊界。人類學一直在為當代人被異化的社會生命尋找新的可能,探尋著人是否能夠在生產者或消費者之外,作為一個思考者、體驗者和創造者來生活。在「要成為有用之人、做有用之事」的規訓之外,好玩或有趣本身也具有不可否認的正當性。「好玩」這件事本身便是對成為「單向度的人」的抵抗,而抵抗本身就是有意義的。 政治人類學家詹姆斯·斯科特持續關注各種形態的支配與抵抗關系。他在《六論自發性》中,用「建築工地」式的游樂場和沒有按照字母順序排列的越戰陣亡者紀念碑,來強調開放和自主的遊戲之於社會生活的嚴肅意義。和所有哺乳動物一樣,人的社會性、適應性、歸屬感和創造力都仰賴看似無序又毫無實際目的的遊戲。他引用有反社會人格的人與其缺乏玩耍經歷的童年之間具有相關性的例子,證明遊戲對個人和社會來說都是不可或缺的。 席勒有句被廣為引用的老話:「只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才是完整的人。」只要我們還在探索如何擁有更值得一過的人生和更平等良善的社會,那麼對於遊戲、遊戲邊界的討論,就將永遠持續下去。 來源:機核