Tag: 盈利
《墮落之主》褻瀆兵團的弓介紹
褻瀆兵團的弓,和絕大多數王國的情況一樣,莫恩斯特德在毀滅之前,是傭兵、盜賊和刺客接活的好地方,而規模較大的傭兵組織派中間人去各地尋找新的盈利合約。《墮落之主》有許多不同屬性的裝備,每個武器都有獨特的數值面板,可以根據裝備的面板搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。
遠程武器褻瀆兵團的弓面板一覽
來源:3DMGAME
《魔獸世界》n服盈利介紹
魔獸世界n服靠什麼盈利
答:靠玩家捐贈。
盈利介紹:
1、n服指的就是魔獸世界公益服Nostalrius,伺服器在俄羅斯。
2、主要盈利來源於玩家捐贈。
3、魔獸玩家體量大,而且N服環境好,有GM會打擊工作室。
4、在國服停服後,一些國服玩家也進入了N服進行遊玩。
5、隨著最近私服的變多,N服也要開啟商城系統,玩家以後可以充錢在商城裡購買一些坐騎和幻化等。
來源:遊俠網
《泰拉瑞亞》豬龍彩罐介紹
泰拉瑞亞豬龍彩罐很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看豬龍彩罐有什麼用。
泰拉瑞亞豬龍彩罐介紹
類型
家具
可放置
✔️(4 格寬×3 格高)
使用時間
15(很快速度)
工具提示
打出狂歡派對!
可能會有驚喜!
稀有度
白色
買入
1金
賣出
20銀
研究
需要 1 份
豬龍彩罐是由玩家懸掛在物塊下側的可放置家具物品,類似於旗幟。用武器擊打時,它們會在一陣彩紙中被摧毀,並掉落錢幣和/或其他戰利品。豬龍彩罐可在派對期間從派對女孩處以每個1金 購買。
有2/9 (22.22%)幾率會什麼都不掉。
派對彈只在掉落了派對藥劑的同時才可能掉落。但派對藥劑可能不伴隨派對彈而單獨掉落。
平均錢幣掉落量為5766.67,所以批量購買和打破豬龍彩罐的「淨」花費平均是每個4233.33。其他掉落物的賣出價平均是每個豬龍彩罐391.11。
掉落一個培根的幾率是14/576 (2.43%),掉落兩個培根的幾率則僅有1/576 (0.17%)。這意味著當有培根掉落時,有1/15 (6.67%)幾率是掉落兩個,14/15 (93.33%)幾率是只掉落一個。
豬龍彩罐是由Pigron和piñata組成的混成詞,Pigron(豬龍)是出現在地下神聖之地/腐化/猩紅雪原生物群落中的敵怪,而 Piñata(皮納塔)是一種節日物品,中間填滿東西,懸掛起來,然後用棍子打破。
TIPS:
一次打破大量豬龍彩罐的一種簡單的辦法是鉤抓在天花板上然後只要放置它們即可。鉤爪會打破它們,讓玩家能更快的幹掉它們。另一種方法是將它們大量放在三格高的房屋內,然後到處扔手榴彈即可。
培根是非常有用的物品,和燒烤肋排並列遊戲中第二好的食物物品,僅次於金美味(提供的增益一樣,但持續時間翻倍)。
這使得快速破壞它們並賣掉其內容物能有淨利潤。玩家甚至可以選擇保留非常有用的培根(基本上是免費的)同時仍然能有盈利。
來源:3DMGAME
《泰拉瑞亞》花崗岩塊介紹
泰拉瑞亞花崗岩塊很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看花崗岩塊有什麼用。
泰拉瑞亞花崗岩塊介紹
產物
材料
製作站
花崗岩塊
大理石塊
微光嬗變
花崗岩牆4
工作檯
花崗岩塊是能在花崗岩洞中找到的物塊,可以製作成光面花崗岩塊來製造花崗岩主體的家具。除了以放置的形式被發現外,花崗岩塊還會從花崗精和花崗岩巨人掉落.
利用花崗岩塊盈利的最好方法是製作花崗岩燭台:將其製作為光面花崗岩塊(在工作檯處),然後用 5 個光面花崗岩塊和火把製作花崗岩燭台。燭台可賣出3,若火把是買的那就賺150,若是製作而來的就賺270。這考慮到了火把直接賣出的價值。
TIPS:
在現實生活中,與遊戲中發現的花崗岩相對應的是鹼性英輝正長岩,也被稱為「藍珍珠花崗岩」。
由於花崗岩塊能夠從花崗岩巨人和花崗精掉落,花崗岩塊(和一些由花崗岩塊製作的物品)可被認為是可再生的。
來源:3DMGAME
Google 開辟新盈利項目,想從特斯拉手里賺錢
Google Maps 作為地圖服務中的龍頭,在全球擁有超過 10 億用戶和超 80% 的市場份額, Google 一直希望能夠利用這個優勢,發掘除了廣告以外的營收方式。
據 CNBC 報導, Google 正計劃向多家公司授權使用 Google Maps 的太陽能和空氣品質數據,並以此獲得收入。 Google 擬定了一份客戶名單,上面顯示 Google 目前計劃將數據授權給 Tesla Energy 和 SunRun...
《凱娜精神之橋》發售一個月便實現了盈利
《凱娜:精神之橋》開發商Ember Lab成立於2009年,一開始專注於商業動畫和數字內容,十年後才開始進軍遊戲行業,推出了《凱娜:精神之橋》。
聯合創始人Josh Grier和主創Michael
Grier近日接受了外gamesindustry.biz的專訪,透露了如何從想成為電影導演轉型開發遊戲並且引起了當時正准備公布PS5的遊戲巨頭SONY的注意。
這兩位解釋說媒介之間的差異沒有使用原創內容講述一個故事來的重要,「我們知道我們想要開發我們自己內容,我們一直是一個善於講故事的人」。
在采訪中,他們透露《凱娜:精神之橋》在PS商店發售1個月後就已經盈利,他們最初的概念要比正式發售版本要小得多。
Ember Lab目前正在開發下一個項目。
來源:3DMGAME
英特爾公布2023財年第二季度財報:止跌回升,重回盈利軌道
今日,英特爾公布了截至2023年7月1日的第二季度財報,在連續兩個季度虧損後,英特爾終於恢復了盈利,且當季營收和淨利均超出公司自身指引的最高區間,並發布了強於預期的Q3業績指引。
根據財報顯示,英特爾在今年的二季度營收129億美元(約合人民幣927.08 億元),同比下降15%,但高於市場預期的120.2億美元;淨利潤為 14.73 億美元(約合人民幣105.47億元),去年同期的淨虧損為 4.54 億美元;毛利率同比下降0.7個百分點至35.8%;調整後毛利率為39.8%,高於該公司此前預測的37.5%;調整後每股收益13美分,好於市場預期的每股虧損3美分。
英特爾執行長Pat Gelsinger在與分析師的電話會議上表示,該公司預計其所有業務部門在年底前仍將「持續疲軟」,伺服器晶片銷售要到第四季才會復蘇。他還表示,雲計算公司更注重為人工智慧用的圖形處理器(GPU),而不是英特爾的中央處理器(CPU)。
由於半導體行業的蕭條,全球PC市場需求疲軟,晶片巨頭英特爾在過去幾個季度一直在苦苦掙扎,如今英特爾終於迎來了轉折,扭虧為盈。此外,英特爾預計下半年的業績將適度地復蘇。有分析認為,英特爾的這份財報表明,全球對計算機部件的需求正在改善,期待已久的復蘇可能已經開始。受此影響,財報發出後,英特爾的股價在盤後大漲近8%。 ...
不只靠顯卡 AMD遊戲業務幾乎追上NVIDIA:盈利更良心
在遊戲顯卡領域,A飯對AMD的表現憂心忡忡,因為去年Q3季度N卡的份額沖上88%,A卡只有8%了,雙方的差距在擴大。
Q4季度還有RTX 40顯卡上市,AMD的RX 7000系列在性能、光追及DLSS3方面更落後了,導致N卡高價依然很搶手,A卡高端卡壓力不小。
然而AMD的實際情況可能沒那麼壞,兩家都公布了去年Q4季度的財報了,NVIDIA的遊戲業務當季營收18.31億美元,AMD則是16.4億美元,只輸了大約10%左右。
對AMD來說,雖然PC遊戲顯卡大幅輸給NVIDIA,但是他們在遊戲機上占了絕大多數份額,PS5、XSX及XSS主機的處理器都是AMD定製的,甚至Steam Deck也用了AMD晶片,擴大了AMD的收入。
相比之下,N卡在主機上主要是任天堂的Switch,還有就是自家的GeForce Now雲遊戲。
另外還得說一句,NVIDIA顯卡的利潤率是AMD暫時追不上的,這個短時間無解,RTX 40齣來之後更是如此。
來源:快科技
特斯拉公布2022Q4和全年財報:連續盈利14個季度,有史以來最好的一年
近日,電動汽車製造廠商特斯拉(Tesla)公布了2022年第四季度財報,以及2022年全年財報。特斯拉表示,2022年第四季度是打破紀錄的一個季度,同時2022年也是創造紀錄的一年。
財報顯示,特斯拉在2022年第四季度收入為243.18億美元,同比增長37.24%;淨利潤為36.87億美元,同比增長58.85%;毛利率為23.8%;利潤率為15.2%。特斯拉2022年全年收入達814.62億美元,同比增長51.4%;淨利潤為125.56億美元,同比增長127.5%;毛利率為25.6%;利潤率為15.4%。特斯拉的主要收入來自於汽車業務,為715億美元,相比去年的472億美元增長了51%。
特斯拉CEO埃隆-馬斯克(Elon Musk)表示,2022年第四季度是特斯拉連續盈利的第14個季度,實現了有史以來單季度最高收益、最高運營收入和最高的淨利潤,2022年對特斯拉來說在各個層面上都是有史以來最好的一年。
特斯拉在2022年第四季度的汽車交付量為40.5萬輛,全年交付汽車131萬輛,均創下交付量紀錄。過去一個財年里,特斯拉的汽車產量為137萬輛,相比上一個財年的93萬輛增長了47%。其產量主要分布在Model3/Y和Model S/X,其中Model3/Y從2021年的90.6萬輛增加到2022年的129.8萬輛,同比增長43%,而Model S/X從2021年的2.4萬輛增加到2022年的7.1萬輛,同比增長129%。
特斯拉還在財報中特別提到,其上海超級工廠自2022年8月達成100萬輛整車下線的里程碑後,在接下來的數個月里幾乎滿負荷運轉,目前依然是特斯拉主要的出口中心,向北美以外的大多數市場供應車輛。 ...
銳龍CPU定價高 AMD還能Yes嗎?蘇姿豐:確保PC盈利業務
AMD今天發布了Q3季度財報,在當前的經濟環境下,%,不過這主要是因為收購賽靈思導致的財務性損失,非GAPP下利潤依然增長了23%。
在AMD的業務中,EPYC所在的數據中心部門表現是最好的,營收為16.09億美元,與上年同期的23.98億美元相比增長45%;運營利潤為5.05億美元,相比之下上年同期為3.08億美元。
銳龍處理器所在的客戶端部門壓力很大,營收為10.22億美元,與上年同期的16.92億美元相比下降40%;運營虧損為2600萬美元,相比之下上年同期的運營利潤為4.90億美元。
PC處理器不僅是利潤下滑的問題,還有市場份額下降的考驗,這方面的情況也很復雜,一個是友商Intel在產品的優勢趕超回來了,12代及13代酷睿競爭力很強。
另一方面則被認為跟AMD主動放棄有關,因為銳龍處理器以及整個平台的定價不斷上調,AMD並不喜歡低端廉價的定位。
這方面的影響到底有多大?是不是AMD主動放棄了部分x86市場份額?這也是財報會議分析師們關注的話題,
對於這一問題,AMD CEO蘇姿豐在財報會議也做了回應,強調PC市場對價格更為敏感,AMD將確保它只追求該領域的盈利業務。
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來源:快科技
《龍鬼》內政點數怎麼獲得?內政點數獲得方法
龍鬼內政點數獲得方法
龍鬼天賦點增加途徑:
主城每5級給天賦點。
遊戲介紹:
龍鬼是一款半放置角色扮演遊戲。玩家通過搭配風格各異的尋識人、靈器、寶石及靈物等,組建強大的戰隊;獨有的城鎮玩法允許玩家自由支配居民的生產活動,無論是鍛造靈器、捕獲靈物、凝化寶石還是採集盈利,都會帶來全新的放置體驗。
來源:遊俠網
機械硬碟真的沒人買了 希捷Q4財報盈利暴跌42%
HDD機械硬碟的市場空間不斷受到SSD硬碟侵蝕,再加上今年全球經濟形勢不太好,PC、手機等電子產品需求下滑,導致希捷公司發布的2022財年Q4財報不及預期,盈利更是暴跌42%。
根據希捷財報,Q4財季中營收26.3億美元,低於分析師預期為28億美元,去年同期營收為30.1億美元,同比減少12.6%,而利潤2.76億美元,去年同期為4.82億美元,同比減少42%。
調整後每股盈利1.59美元,低於分析師預期為1.91美元。
希捷的主力產品就是HDD硬碟,官方很早就不再公布具體的出貨量數據,但可以通過財報中的數據來評估下出貨——Q4財季中出貨的硬碟總容量為154.6EB,平均硬碟容量為7.8TB,計算下可以看出Q4出貨的硬碟只有1982萬部,去年同期是2820萬部,減少了將近1000萬部。
然而這可能還不是最壞的情況,希捷為了應對需求下滑,已經宣布削減產能,意味著下個季度中出貨量會更少。
來源:快科技
吸金怪獸《暗黑:不朽》前兩周盈利超2400萬美元
據媒體VGC報導,《暗黑破壞神:不朽》在發布的前兩周,已為暴雪帶來了超過2400萬美元的收入,感興趣的來看看吧。
該作在發售之前就有超過3500萬的預約量,正式上線之後就迅速占領了全球超過40個國家和地區App Store的頭榜,包括美國、GooglePlay商城也是一樣。在安卓平台《暗黑破壞神:不朽》同樣是波蘭、美國、德國、英國、法國、日本和西班牙等地下載次數最多的免費遊戲。
近日根據Pocket Gamer首次發布的市場情報工具Appmagic的數據顯示,《暗黑破壞神:不朽》在同一時期的下載量超過850萬次。這使得《暗黑破壞神:不朽》在發布的前兩周已為暴雪帶來了超過2400萬美元的收入,在其移動領域的遊戲中,僅次於《爐石傳說》。
據報導,該遊戲在美國最受歡迎,用戶占所有收入的43%,而韓國則占23%,其它國家分別為:日本8%、德國6%、加拿大3%,剩餘的17%來自於其它市場,暫未說明。
來源:遊俠網
龍鬼有什麼特色內容
《龍鬼》是一款相當不錯的收集,挑戰各式副本頭目的半放置遊戲,玩家可以在遊戲中培養戰隊,打造神兵,組建自己獨一無二的戰隊,還可以通過城鎮晉級,配置自己獨一無二的強大城鎮,在妖物橫行的龍鬼世界存活下來。
遊戲特色內容介紹
15個尋識人職業可供選擇:每個尋識人都有專屬的技能、戰法以及天賦樹,提供獨特的戰鬥優勢。
6類居民參與城鎮運作:農人和牧人負責採集食材;廚師則製作菜餚為小鎮盈利、並同時為冒險者提供戰鬥加持;鐵匠可以鑽研各類附魔圖樣;醫師則能夠為小鎮之民提供醫療服務;御靈者則可以鑽研靈物知識,並解鎖特殊的寵物捕獲圖鑒。
高自由度的裝備系統:幾十種風格各異的裝備,搭配稀有罕見的星辰特效、以及可供解鎖的各類附魔圖樣,允許玩家搭配出適合自己風格的裝備配置。
全即時指令戰鬥系統:改良自《龍崖》的半即時制,龍鬼為實時戰鬥,英雄自動集氣並實時施展技能,玩家通過戰法來主導戰局,緊湊性顯著提升。
寵物的捕獲和養育:在遊戲後期解鎖的寵物捕獲系統,允許玩家將遊戲內幾乎所有怪物都收為己用!每種寵物都有自己獨特的戰鬥能力和優勢,進一步為玩家的戰隊提供助益!
來源:3DMGAME
PCF確認:《Outriders》至今尚未盈利
People Can
Fly開發、SE發行的《Outriders》還沒有盈利。這款遊戲於去年4月發售,但截止到2021年12月31日,這款遊戲還沒有收回其所有的開發成本和費用。有鑒於此,按照和SE之前達成的協議,PCF還沒有從《Outriders》中獲得任何版稅。
PCF說:「自遊戲開發完畢並於2021年4月上市以來,如果從銷售中獲得的特定收益(按照協議規定)能夠確保發行商收回與遊戲開發、推廣和發行相關的預定成本水平,公司將有權獲得應支付的版稅。版稅的多少取決於遊戲銷售的具體收益數額。
截至2021年12月31日,本集團沒有收到出版商的版稅,這意味著截至報告日,銷售《Outriders》的淨收益不足以收回發行商開發、發行和推廣該作品的成本和費用。本集團從發行商那里收到的2021年第四季度的版稅報表證實了這一點。」
更糟糕的是,People Can
Fly表示,沒有人能保證《Outriders》未來的銷量足以彌補這些成本,這意味著開發商可能無法從遊戲銷售中獲得任何版稅。
來源:3DMGAME
開發商透露《先驅者》成本還未收回 2021年沒有盈利
從財務的角度來看,在過去幾年里,SE發行的遊戲很多都表現不佳,《先驅者》就是其中之一,這是2021年由People Can Fly工作室開發的RPG射擊遊戲。在最新的財報中,開發商詳細闡述了這款遊戲的商業表現究竟如何。
截止去年8月,People Can Fly還沒有從《先驅者》的銷售中獲得任何版稅,這一情況持續到了2021年年末。該開發商表示,這是因為該遊戲未能收回SE的開發、分銷和推廣成本。People Can Fly的版稅是基於遊戲在收回成本後的銷售收入。
People Can Fly說道:「自從遊戲完成並投放到市場(2021年4月1日)以來,如果從銷售中獲得的特定收益(如協議中規定的)能夠確保發行商收回與遊戲開發、分銷和推廣相關的預定成本的話,公司將有權獲得相應的版稅。版稅的水平取決於遊戲的具體銷售收入。」
「截至2021年12月31日,本集團未從發行商處獲得版稅,這意味著截至報告發布日,《先驅者》的銷售淨收入不足以收回發行商為開發、分銷和推廣該遊戲而產生的成本和支出。集團從發行商那里收到的2021年第四季度版稅聲明證實了這一點。」
更糟糕的是,People Can Fly表示,沒有人能保證《先驅者》未來的銷量足以彌補這些成本,這意味著開發商可能無法從遊戲銷售中獲得任何版稅。
雖然People Can Fly表示截至12月31日,這些內容都是無誤的,但開發人員也解釋說,如果他們接受到了任何版稅,也要按照法律規定對外宣布。由於其尚未發生,那麼顯然《先驅者》目前仍未收回最初的開發、分銷和推廣成本。
來源:3DMGAME
電商銷售非法Switch卡帶 違法盈利被沒收並罰款60萬元
溫州市鹿城區文化市場執法部門根據群眾舉報,經過4個多月的調查取證,成功查處一起通過電商平台銷售非法出版物案。經查,2021年以來,溫州某電子商務有限公司在某電商平台銷售無法提供進貨憑證的電子遊戲卡帶60多盒,經鑒定均為非法出版物,截至案發累計銷售非法電子遊戲卡帶500多盒,違法經營額達人民幣10萬余元。
從圖片中可以看到,該店家有各種各樣的Switch遊戲,比如《薩爾達傳說:曠野之息》、《超級馬力歐派對》、《刺客信條3》等等。
依照相關法律規定,溫州市鹿城區文化市場執法部門對當事人的違法行為作出吊銷《出版物經營許可證》、沒收違法所得人民幣10萬余元以及罰款人民幣60萬余元的行政處罰決定。
來源:遊俠網
聊聊《GT7》的盈利模式對遊戲體驗造成的負面影響(上)
GT賽車系列對於遊戲圈甚至汽車圈來說都有著舉足輕重的地位。如今GT賽車系列已走過了它的25個年頭來到了《GT7》,這25年間,Polyphony始終致力於模擬賽車遊戲與汽車文化的推廣,在各種圈子內有口皆碑。但《GT7》自發售以來用戶評分從不到2分跌落到1.7分,頗有種三好生被點評批評的感覺,遊戲製作人山內一典究竟觸動了玩家的哪根神經呢?
以下來自外網玩家所提出的普遍問題:
遊戲畫面稍有遜色,PS5世代當家大作與PS4護航大作打的有來有回;
奇怪的物理引擎和引擎bug,經常性輪胎失去抓地力後瞬間回復抓地力,產生奇怪碰撞彈跳;
半成品般的機能優化,分屏遊戲幾乎無法正常使用;匱乏的遊戲遊玩內容,咖啡館模式重復度極高,賽道與活動很少;
以上一些問題確實會給遊戲體驗帶來不少困擾,但罪不至死,瑕不掩瑜,遊戲依然是一款非常優秀的3A大作。而這一切的美好,被遊戲中的經濟系統徹底擊碎。
對於任何一款賽車遊戲,車輛的駕駛與收集通常是玩家最有興趣的部分。遊戲剛發售時,每完成一場比賽會獲得幾千或者一兩萬的獎金,而遊戲中很多汽車的價值卻高到離譜,並且獲取方式非常單一——玩家在花費五六百人民幣買斷遊戲後,如果想獲得遊戲中的一些車輛,還要花費大量的實踐或金錢。而微軟的《極限競速 地平線5》,同樣是五六百輛車,其收集的過程卻格外的令人愉悅。
有人要說了,GT賽車系列以前也是這樣啊,有其他很多遊戲也是如此啊,沒錯,他們沒變,而時代變了,環境變了,玩家變了。
GT系列在遊戲技術方面25年來不斷創新探索,但在遊戲的盈利模式上卻依然是25年前的老方法。在當今的時代背景下,遊戲玩家的消費習慣變了,整個遊戲產業鏈上的價值分配邏輯也變了。一直試圖用老方法解決新問題勢必會帶來這些問題,而山內一典刪掉的,是行業大環境下遊戲行業的盈利模式這一點。
文章會簡單介紹:
盈利模式到底是什麼與遊戲行業中的具體案例盈利模式對遊戲設計的影響盈利模式是什麼
很多人會誤把盈利模式與商業模式混為一談。商業模式是利益相關方的交易結構,涉及交易對象、交易內容、交易方式與定價等內容;而盈利模式關注的主要是定價問題,大白話講的話,是怎麼設計定價方式,讓消費者掏錢這件事。
盈利模式並不是脫離於產品獨立考慮賺錢的一個「調教」,錯誤的盈利模式設計或不匹配產品定位的盈利模式設計會對產品本身造成相當大的影響。
一般我們從三個方面來研究盈利模式:
定性,定向,定價
它們分別是
收支方式收支來源定價方式
說人話,收支方式指的是遊戲公司和上下游、廠商甚至是玩家是什麼方式進行利益分配的?是一錘子買賣還是分成或是其中一方拿剩下的利益。
收支來源指的是我做這遊戲,錢都花在哪里了?而作為遊戲本身,我從哪些方面賺錢?這些盈利點的關系是什麼?
定價方式指的是遊戲所提供的產品或服務是買斷制、按時收費、按次收費、按量收費?亦或是拍賣或者顧客定價?
任何一款優秀的遊戲,在擁有優秀的畫面、遊戲性、劇情、運營等因素的前提下,都擁有相當優秀的盈利模式設計。或者我們可以說,如果一款遊戲,無論是3A大作或者網游、手遊甚至換皮頁游,如果在盈利模式這三項之中缺項或者漏項,對產品本身會是巨大的扣分。接下來,文章會結合一些案例對盈利模式的三個方面來做一些簡單的分享。
我們先從最好理解的定價入手:
定價方式,從另一個角度,是消費者花錢的方式。以上五種定價方式之外,還有顧客定價與拍賣等方式。
這些定價方式想必大家早已耳熟能詳,遊戲廠商這一套也是玩的滾瓜爛熟,而這些廠商的套路也分個三六九等,而真正的差距在於究竟是否針對量綱進行設計。量綱多用於物理學中,量綱表徵是物理量的性質和類別。說人話,說人話,究竟是秒、月、米還是千克等等,每個行業都有自己行業特徵的收支方式量綱,比如寄快遞時按重量、體積、價值、距離等;通信行業採用數據流量、時長、套餐等;網際網路也有點擊率、轉換率、流量等。遊戲領域中,是買斷、點卡,月卡,DLC(按章節付費),人物包,卡池等等。
最開始去其他行業一樣,幾乎都是以進場費的方式進行定價,玩家花錢買斷遊戲。
隨著網際網路的普及,網游的出現引入了點卡制,也就是所謂的停車費,玩家的進入門檻被拉到很低,越來越多的玩家把之前線下虛擬的「圈子」變成線上真是存在的社群,其中最經典的案例便是《魔獸世界》等大型MMORPG。
若干版本後,《魔獸世界》從點卡制中添加了月卡。這一看似簡單的改變,讓《魔獸世界》更願意停下步伐欣賞艾澤萊斯的每一個角落,有更多的時間與身邊的夥伴交流,玩家不必再像跟團旅遊一樣,下車拍照、上車睡覺。
《最終幻想》等單機遊戲把整個遊戲拆成DLC賣,加快了回款優化了企業現金流,玩家也能更快的體驗到遊戲內容,遊戲公司也能根據玩家的反饋在一定程度上對後續內容進行調優。
Battle Pass把一整個DLC或者遊戲內容切成小塊持續餵給玩家,在玩家能擁有更多持續新內容的同時,增加了玩家的遊戲粘性,這對潛在消費與活躍人數對企業的現金流與企業價值本身都有著重大的影響。
氪金遊戲從賣金幣、賣套裝(套)到賣單個散件專屬武器(零點幾個)、賣強化(幾率)、賣技能(實在圓不下去了)等方式也是賺的盆滿缽滿。
這些方法的原理,幾乎都是對於遊戲的單種類定價方式進行量綱的拆分。我們暫不討論數值的大與小,不同的量綱亦是滿足玩家需求的不同方式,對於遊戲玩家這一消費能力相對較低的用戶群體,更適合的方式往往比更低的價格更具有誘惑力,以上遊戲本身的例子之外,XBOX GOLD、XGP、XGPU、Playstation Plus、Playstation Plus Extra、任虧卷等PS、XBOX與任天堂的網絡會員服務也是對於定價的量綱設計,對用戶的錢包「下黑手」。
與其他行業一樣,遊戲行業產品的定價方式也在不斷升級,現在越來越多的遊戲都採取組合定價的方式進行收費:
進場費+油費:遊戲本體+DLC;停車費+郵費:月卡+皮膚等;停車費+油費+分享費:月卡+道具氪金+玩家間交易收取服務費;油費+過路費:道具+體力;進場費+過路費:遊戲本體+嵌入廣告。
在當下,一款遊戲的製作與否,通常情況下是被股東或者母公司所左右。越來越多的公司在以遊戲類型、遊戲風格、目標用戶群作為參考的同時,開始注重定價方式這一關鍵要素。大家都看到了長線運營類遊戲驚人的收益能力,通過盡可能低的門檻盡可能的拉新消費者入坑,之後通過DLC、季票、battle Pass、內購、廣告盈利等方式盡可能賺取消費者剩餘價值。這的確是個好事,是行業的進步,對於玩家而言也有更多的選擇與更低的決策成本。而通常這時候,公司高層或者投資人往往會施壓選擇最能榨錢的方式,或者說是價值曲線最高,交易價值最高的方式。這時候問題就出來了,我們暫時忽略道德或消費者這個因素站在「萬惡」的資本家一方,問題在於忽略了重要的兩個點:交易成本、交易風險。
一款遊戲最終產生多少利潤,是最終賺到的錢-貨幣成本(人吃馬餵,硬軟體、授權等固定開銷)-交易成本,而交易風險一方面是公司所有交易產生的,會對遊戲開發、公司運營等方面帶來的風險,這種風險同時也會體現在公司或者母公司的企業價值上。交易成本解釋起來有些復雜,在這里指的是,如果你設計這樣的計費方式,為了讓交易實現,要額外付出的成本。而要實現公司利益最大化,遊戲利潤並不是全部,而是遊戲帶來的盈利對於企業價值估值或股價所帶來的影響。可能是數量上、頻率上以及時間上等多方面考量,這些方面體現在交易價值、交易成本與交易風險上,對於盈利模式而言,不同的方式與組合選擇會對上述三個因素產生不曉得影響,這部分內容會在下一篇文章中著重展開。
舉個例子,作為一個貪婪的資本家,極端來講我們如果賣的單機遊戲僅僅是買斷制,你甚至可以與遊戲後續的一切問題劃清界限,沒有更新團隊,沒有客服,甚至可以沒有伺服器,整個遊戲環節避免了很多的內部與外部交易,遊戲產品本身品質所帶來的的價值減去前期的研發宣發成本,但由於缺少其餘的定價方式,價值相較其他定價方式一定會相對低很多,這不能滿足資本家貪婪的欲望。每加入一種收費類比之後,為之相應要付出多少額外的成本呢?而他們會不會對企業管理或接下來的開發造成影響呢?會不會對內容造成影響呢?對遊戲整體質量產生影響後是否會影響銷量呢?
《暗黑3》算是個很經典的案例,一開始希望玩家在付完帳之後,還希望通過玩家交易裝備(分享費)中撈一筆,而這險些葬送了早期的《暗黑3》。大量的外掛、工作室瘋狂湧入,不要說社區的維護,光是正常運行已經是天方夜譚,大量的資源投入到對外掛、工作室等的打壓管理。而對於玩家,本應是一個刷刷刷的遊戲,體驗各種流派套路和隨時等待被地圖上的橙光綠光所驚喜,變成了踢罐子遊戲,變成計算金錢收益效率的遊戲,變成了橙裝套裝不如三攻的遊戲。改版後的遊戲體驗,讓暴雪自己可以專注在自己更擅長的領域,很多玩家也因為遊戲的特性買了不止兩個平台以上的版本,同時也不會對遊戲內購有所反感。《暗黑3》變了嗎?沒有;《暗黑3》變了嗎?變了!
朱門酒肉臭,路有凍死骨,有遊戲讓玩家氪金趨之如騖的同時,也有遊戲銷售慘淡。玩家並不是不願意花錢,你讓我舒服(或者被設計得很舒服),我追著你花錢;你還把自己當爸爸,那玩家告訴你誰才是爸爸。被相對硬核的玩家所不屑的一些手遊和頁游,雖然遊戲水平在各個方面都低得令人發指,但國內外鋪天蓋地的廣告卻證明了其商業價值。它們換了外貌千萬種,而盈利模式卻都雷同。這些換皮遊戲核心並不是遊戲玩法,而是盈利模式的設計。(較為不道德的點在於,好的盈利模式設計是為了提高玩家體驗,而這些換皮遊戲設計的是人性的弱點。)
換一個相反的例子,之前某易的一款質量相當不錯的某某寒遊戲,遊戲本身製作水準非常之高,無論是畫面、玩法還是劇情都處於行業水平之上。而這時迷之操作來了——製作人徵求玩家意見,「希望點卡收費還是道具收費?」玩家不約而同的選擇了點卡制,但結果是,既然你們這麼喜歡點卡收費,那何不都加上呢?為什麼不讓玩家每天做一小時毫無意義的護送任務來賺錢呢?遊戲內的景色有什麼好看,你的隊友又有什麼價值呢?一切遊戲都離不開資源,玩家無論用何種方式獲得或者交易資源都屬於盈利模式的范疇。玩家最容易感受到的開發者態度的地方便是這里。
和《暗黑3》一樣,獲得或製造一件裝備的方式和成本很大程度決定了玩家的體驗,在知道哪些方式最賺錢時,哪些方式可以用,哪些方式少用,哪些方式最好不要碰,如果按照掙快錢的方式製作或設計長線運營類遊戲機制,後果不得而知。同樣的古風題材遊戲《劍3》明顯很知道深淺,在行業內社群算是個中翹楚,遊戲在點卡、月卡的前提下,提供的服裝等增值服務完整了這款遊戲,在江湖中,除去千篇一律的「校服」,不同的服裝對於每個江湖人的性格、審美、甚至財力完善了RP。「叮」到滿級服務,可能學自《魔獸世界》,對於時間不是那麼充裕的玩家,讓玩家省去找代練的「交易成本」,讓玩家更容易的練小號延長遊戲時長。這里不過多舉例,而在設計遊戲盈利模式時,可以通過價值曲線表對不同類型玩家進行初步衡量。
作為一個遊戲製作人,在遊戲公司目標利潤既定的前提下(量與時),在遊戲初期應當考慮用哪些組合去滿足上級的指標,同時在遊戲機制設計時也要作為重要的參考指標,大到不同的遊戲細分群體、遊戲類型、細化到遊戲風格、關卡與遊戲進程安排、甚至遊戲風格與劇情推進等。在對的時間,對的理由與對的量綱前提下,玩家的付費意願會大大提高。這一點在GDC上微軟關於XGP的演講中可以得到體現,不同程度的訂閱門檻對於增值服務與內容的消費增長水平相較於以往有數倍的提升。
我們先把目光轉回到文章開頭的主角,山內一典的《GT7》。
GT賽車在行業內與玩家群體內有著很高的商業價值,同時在電子競技領域也有著舉足輕重的地位。雖然不如神力科莎等擬真模擬賽車系列逼真,但GT賽車是受FIA國際汽車聯合會認證的遊戲,擁有很高專業水準的電競賽事,《GT7》很明顯也是要走電競這條路。這時候會有兩個較大的矛盾點,作為電競賽事,消費者端最重要的兩個利益相關者是玩家與觀眾,PS5或者PS4主機加上遊戲本體與方向盤等外設,這一套下來入門門檻非常高,而相較於極限競速、極速快感等賽車遊戲系列,操作門檻也高了許多。雖然歷代GT中賽車駕校等幫助玩家學習的功能非常棒,但這種hard fun在當下快節奏環境下並不是那麼討喜,最最基礎的如何控制油門與剎車轉向、記住每個彎道的剎車點、循跡剎車、升降檔等就需要大量的練習與受挫,而更高階的超車攻防、調教等競技本身的樂趣與挑戰更是難以涉足。而與高昂的價格放在一起時,遊玩或進一步體驗競技本身的門檻相當高。
對於觀眾,賽車本身受眾群體相對較小,並且也有一定的觀看門檻。而在有得選的前提下,如果不是GT賽車的遊戲玩家,為什麼不選擇觀看真實賽車比賽而觀看電競賽車比賽是一個問題。如今全球各種電子競技都面臨同樣的一個問題,消費者不掏錢。相較於籃球足球橄欖球棒球F1等賽事,電子競技觀眾的收入與支付能力要低很多,當下雖然《LOL》和《DOTA》、《CS》等比賽都擁有世界級贊助商,但大家暫時沒有找到一個合適的商業模式讓它真正轉起來。
結合以上現狀,GT是不是更應該至少降低遊戲玩家的進入門檻?把高昂的買斷費用降低,免費+增值服務或者乾脆放入新的PS會員付費之內都是各不錯的選擇。
對於賽車遊戲,車輛的獲取與調校是玩家反饋中的重災區,單純的為了刷錢而用一些極端的方式進行遊戲毫無遊戲體驗,獲取車輛的體驗對於收集型玩家來說,與駕駛體驗同樣重要。買不起車與買不到想買的車是主要問題,獲取車輛的流程過長也讓人喪失獲取的動力。是否可以把這一長度拆分,把買整車的量綱通過上述方法拆分:買斷+按時租車、買斷+按次等。在氪金方面,充值金幣加入買車或者按月限量買換車卷,對於虛擬產品這一零可變成本類的產品,在刺激消費的同時,也保持了用戶粘性。
另一吐槽點在於車輛的升級與調校。遊戲會給每輛車的能力評分,改裝車輛提升能力時會增加這個分數,很多比賽會對分數、重量或者馬力進行限制。問題在於,有不小一部分升級是不可逆的,入輕量化車身、拓缸等,這就導致一輛高配置的車無法復原到低分從而參加比賽,能做的只有高價購買新發動機與車架子或重新買一輛新車。這個問題直接影響到玩家在參加比賽的體驗,影響了遊戲核心玩法。能感覺到山內一典在此處的「小聰明」。
對於調校,我認為可以通過分享費的方式取代這一「小聰明」。車輛的參數調校對於車輛的駕駛非常關鍵,通過調校者利用賽車與機械嘗試加上自己的經驗反復試錯嘗試的產物,同一輛車有調校與否有天差地別。隔壁極限競速的處理的方式非常值得借鑒,玩家可以將自己的調校上傳,對於新手玩家可以直接免費下載使用,但你只擁有使用權而沒有「改編權」,無法對已下載的調教進行進一步修改。GT賽車中車輛的塗裝可以下載別人的樣式,為什麼不加入調校的分享呢?玩家可以免費使用,但可以花錢買改編權,錢與作者分成,創收的同時降低了遊戲入門門檻,完善了遊戲社群。
《GT7》盈利模式其餘的問題,要交給另外兩個要素收支方式與收支來源進行調整。有關定價方式暫時先介紹到這里,下文將介紹盈利模式中定性與定向兩個部分,與大家分享PS2是如何利用盈利模式大勝當時領頭大哥任天堂的。
《GT7》本身是個好遊戲,哪怕它完全不做任何改變,在閒暇之時玩上一會兒音樂模式也是一種享受,大家對它的抱怨,也是有種恨鐵不成鋼的感覺。雖然它沒有《極限競速》帶來的那種純粹的快樂,但在《GT7》與自己較勁而取得的快樂與駕馭感之後,我可以非常負責地說,後者的快樂有過之而不及。每個圈子都有它的鄙視鏈,而信奉這種鄙視鏈的人我認為比當下滿口元宇宙的人更為愚蠢。這些遊戲都是遊戲開發團隊嘔心瀝血的傑作,很多不盡如人意的部分大多來自於上層,作為一個玩家,希望大家可以更加理智地看待問題,不要罵了默默付出的人,而一個勁兒吹噓背後數錢的人。作為一個遊戲製作人,希望在抱怨的同時,把盈利模式納入自己的工作范圍之內,設置出更適合遊戲並能堵住投資人嘴的盈利模式。我更沒有說誰差誰好之別,也不配,僅僅藉此時機蹭個熱度分享一下自己微薄的知識而已。
上篇先暫時講到這里,下篇中將會簡單介紹收支方式和收支來源和一些小例子。
來源:機核
愛奇藝為盈利正削減內容投入:多名業務高管近期請辭 眾劇集遭擱置
新浪科技從多位消息人士處獲悉,愛奇藝在2021年底的組織架構調整後,多位內容業務高管於近期陸續離職,其中不少人是愛奇藝高級副總裁陳偉的得力干將。一名愛奇藝中層透露,除了此前離職的原愛奇藝副總裁、YOH工作室負責人車澈,愛奇藝尖叫晚會總導演、美氪工作室負責人譚寅子,綜藝規劃部、綜藝宣推部負責人楊洋和負責劇集、動漫營銷的內容營銷總監陳麒伊近期也陸續從愛奇藝離職。 ...
英國非盈利機構向遊戲行業提建議:多關注玩家心理健康
現如今,通過遊戲來減輕日常生活的壓力,已經成為很多人的選擇,但也有一些人經常因為玩遊戲對噴,而感到血壓上升,產生負面情緒,英國非營利性心理健康基金會最近進行了一些研究,呼籲遊戲行業應該更多的關注玩家的心理健康。
他們為遊戲行業提出了5個建議:
<p1.解決有害行為和"有毒"的社區
<p2.確保遊戲設計與行業,產生有意義的、更具包容性和代表性的內容創作,以解決歧視問題。
<p3.在遊戲中加入心理健康相關內容
<p4.更廣泛地提高遊戲社區的心理健康意識
<p5.通過合理設計,幫助玩家明確玩遊戲的目的
基金會在給開發者的一份聲明中表示:「遊戲行業具有巨大的潛力,可以作為幫助促進心理健康的優秀渠道,更重要的是,我們的研究表明,玩家期望遊戲行業對此採取行動,玩家希望你們多做一些改變,不是因為你必須要這樣做,而是因為你有機會和力量對他們的生活產生積極影響」。
來源:遊俠網
微交易收入驚人動暴21年通過微交易盈利51億美元
近期動視暴雪在各種新聞中出鏡頻繁,特別是自微軟全資收購了動視暴雪後,但除了計劃中的收購外,公司本身從他們的遊戲中獲利方面也做的不錯。
在公司最近的季度財務業績中,動視暴雪披露,2021年,公司從遊戲內的支出中獲得了51億美元,其中包括了遊戲的微交易和DLC購買。這個數據相比2020年的48.5億美元,利潤增長了5%。
但就公司整體淨利潤而言,今年的淨利潤有所下降,2021年動視暴雪的總收入為83.5億美元,相比2020年的84.1億美元略有降低。
無論如何,從這些數字能夠證明,即便動視暴雪在去年陷入了相當嚴重的公司丑聞,以及遊戲的品質並不如人意,公司依然憑借包括《決勝時刻》、《魔獸世界》等在內的遊戲陣容,依然通過遊戲內微交易盈利頗豐。而這也表明了,目前遊戲中微交易和內購等功能為遊戲公司帶來的利潤之豐富。
來源:遊俠網
自EA花費4.55億刀收購重生後 工作室已盈利超25億美元
在昨晚,EA與盧卡斯影業正式宣布了《星球大戰》系列三部最新作品,分別為《星球大戰 絕地》新作、一款《星球大戰》FPS射擊遊戲、和一款《星球大戰》策略遊戲,這三款作品都將由EA旗下的重生娛樂工作室負責開發。
而業內知名分析師 Daniel Ahmad表示,自EA在2017年底花費4.55億美元收購重生後,該工作室已為EA帶來了巨額盈利。其中自2018年後推出的《Apex英雄》(網游)吸引了一億多玩家,《星球大戰絕地:隕落的武士團》(單機)則擁有2000多萬玩家,這兩款遊戲的總收入就已超過25億美元。
目前這三部星球大戰遊戲已經全部動工,而重生娛樂也在招聘一些新的人才。
來源:遊俠網
諾蘭新片將耗資2億美元 票房至少4億才能盈利
媒體Variety報導稱,諾蘭新片《奧本海默(Oppenheimer)》恐怕將是該類型電影中最後一部。影片背景設置在二戰期間,故事圍繞「原子彈之父」羅伯特·奧本海默展開,主演包括基里安·墨菲、艾米莉·布朗特、馬特·達蒙、小羅伯特·唐尼,將於2023年7月21日北美上映。
據報導,環球影業支持的《奧本海默》電影將在2023年上映,需要「排除萬難」才能獲得商業成功。除了1億美元的製作預算外,影片還需要再花1億美元進行全球宣傳。再加上諾蘭的合同能保證他能獲得一定比例的票房分成,因此這部電影比類似規模電影要多花5000-6000萬美元才能盈利。因此媒體預測《奧本海默》全球票房至少達到4億美元才能盈利。
Variety指出很少有傳統工作室為一個不是由流行玩具,小說或漫畫改編的電影投資9位數。即便是在疫情顛覆電影格局之前,最吸引觀眾的仍然是超級英雄和科幻片,除此之外,別無其他。這種現實導致好萊塢很難給不是基於現有IP的大投資電影開綠燈。而且這類電影風險更高,不光是在收回成本上,而且還反映在利潤,續集以及衍生品上。畢竟不管觀眾多喜歡諾蘭的電影,不可能將奧本海默的臉印在T恤或午餐盒上。
不過媒體同時指出過去十年來諾蘭的電影票房都不是問題,唯一的例外是《信條》。這部電影在疫情期間上映,全球還是拿下了3.63億美元的票房。不過《信條》的製作費用超過了2億美元,因此實際上這部電影很難盈利。對比而言,諾蘭的其他電影表現都非常亮眼:
2010年的《盜夢空間》:全球票房8.36億美元
2014年的《星際穿越》:全球票房7.01億美元
2017年的《敦刻爾克》:全球票房5.26億美元
密切關注電影行業的人士指出,《奧本海默》不會像觀眾期待的《盜夢空間》或《記憶碎片那樣是一部扣人心弦的懸念片。 相反,這是一部以事實和物理為基礎的歷史劇。《敦刻爾克》講述的是二戰初期英國軍隊的英勇事跡,而《奧本海默》講述的是一個更黑暗的故事,一個存在於過去道德陰暗面的故事,它不光非常有爭議,而且非常美式。這可能會限制海外觀眾的興趣,而諾蘭的電影收入往往主要來自海外。
來源:cnBeta
魷魚遊戲太火 韓寬帶商索要服務費遭奈飛拒絕:會阻礙娛樂公司在韓盈利
據報導,在「魷魚遊戲(Squid Game)」等熱門影片引發數據流量激增之後,Netflix公司拒絕了韓國一家網際網路供應商要求付費使用其網絡的要求,並稱此舉可能會阻礙娛樂公司在韓國的盈利。目前,SK寬帶公司(SK Broadband Co.)正在向Netflix公司提起訴訟,要求其支付使用費。與此同時,這家流媒體巨頭正在就早些時候韓國一家法院拒絕Netflix不承擔此類費用的請求提起上訴。
Netflix公司的公共政策副總裁迪恩·加菲爾德(Dean Garfield)在接受彭博社采訪時表示,雖然支付網絡使用費用對Netflix產生的直接經濟影響尚不清楚。但隨著時間的推移,它很可能會呈「指數級」增長。
包括《韓國時報(Korea Times)》在內的本土媒體於6月援引當地法院的報導稱,SK電信估計,僅在2020年,Netflix就需要支付272億韓元(約合2300萬美元)的使用費。這一數字超過了該公司去年在韓國收入總額的6%。
Netflix在韓國的面臨的重重官司揭示出該公司在這個全球最令人垂涎的流媒體市場之一所面臨的挑戰。目前,韓國市場占到Netflix公司在亞洲客戶的的15%,占該公司在亞洲地區收入的比例也大致相同。
自2016年Netflix進入韓國以來,該公司已經花費了超過10億美元用於開發劇集。在華特迪士尼公司(Walt Disney Co.)和亞馬遜公司(Amazon.com Inc.)等競爭對手加大在韓國市場的流媒體投資之際,成本上漲可能會影響收益。
加菲爾德表示,網絡使用費將造成一個「不公平、反競爭的環境」,網際網路供應商可以向企業收取任何他們想要收取的費用。他說,此舉可能會「潛在地限制韓國消費者獲得他們想要看到的內容的能力,因為一旦價格變得如此令人望而卻步的話,像我們這樣的流媒體服務根本負擔不起。」
Netflix估計《魷魚遊戲》的價值將接近9億美元。加菲爾德表示,他還擔心其他國家的網際網路供應商可能會效仿韓國供應商收取費用。
他表示:「毫無疑問,一些網絡運營商會看到韓國發生的這種情況,並試圖復制這種情況,因為這符合他們的利益。」
SK寬帶的一位發言人在一封電子郵件回復中表示,如果Netflix公司預計網絡使用成本將呈指數級增長,這意味著它的用戶也將以同樣的規模增長,從而有能力提供足夠的收入來支付網絡使用費用。這位發言人表示,雖然韓國的內容提供商需要向網絡提供商支付費用,但Netflix沒有,而且它在韓國的用戶和流量都在增加,這是不公平的。
這位發言人說道:「網際網路不是免費的。不僅是個人,公共機構、政府機構和大學也要支付網際網路使用費。」
據韓聯社(Yonhap News)報導,韓國一家法院6月份駁回了Netflix公司的請求,該請求要求Netflix確認自己不需要向韓國最大移動運營商SK電信(SK Telecom Co.)的子公司SK寬帶支付此類費用。Netflix正在對這一判決提出上訴。
據TechCrunch報導,SK寬帶上月底提出反訴,要求Netflix支付過去3年的帶寬使用費。該公司表示,截至2021年9月,Netflix的網絡流量比2018年5月增加了24倍。幾周前,《魷魚遊戲》首次公映,在國際上引起了轟動。
加菲爾德表示,SK寬帶和其他一些本地網絡運營商拒絕使用Netflix開發的免費系統,該系統可能會吸收95%以上的數據流量,但他沒有透露其他供應商的名字。
通過這個名為「開放連接(Open Connect)」的系統,Netflix將把節目存儲在自己的伺服器上,然後部署到網際網路運營商的本地數據中心。然後,這些程序將繞過遠程數據傳輸,被傳輸給附近的客戶。
SK寬帶的發言人表示,開放連接不會改變Netflix必須使用提供商的網絡來接觸用戶的事實,也不會有助於降低提供商向用戶傳輸Netflix內容的流量成本。
雖然韓國法院稱Netflix公司會向美國的網絡運營商支付費用,但加菲爾德卻堅持表示,該公司在任何地方使用網絡都不支付任何費用。他說,在一些合作關系中,Netflix公司和網絡供應商分擔了該系統的一些技術和營銷成本。
來源:cnBeta
開箱是否算賭博?EA表示不會放棄《FIFA》開箱盈利方式
現在的許多遊戲中,「開箱」是一個常見的遊戲內微交易系統,近些年來,關於「開箱」是否被定義為賭博這個問題,遊戲行業以及社會各界都議論紛紛,不同國家地區的不同法律對此有著不一樣的定義。在歐美的大部分地區認為「開箱」並不屬於一種賭博行為,而在比利時等國家,「開箱」系統是不被允許的。
而在EA發行的足球遊戲《FIFA》系列中,UT球員包就是一種常見的「開箱」玩法,玩家可以在球員包中開出許多現實世界中的球星角色。近日在接受Eurogamer采訪時,EA的首席體驗館Chris Bruzzo被問及:如果英國(《FIFA》遊戲的主要市場之一)開始將戰利品開箱(以及《FIFA》UT包)歸類為賭博,公司會作何反應?
Chris Bruzzo開始說道:「最重要的是,我們准備好了與政府合作。並且已經在談判桌上了。我們一直在採取行動。我們將帶來更多。我們准備好了。」然而,Bruzzo繼續表示:他認為戰利品開箱的盈利模式不會發生變化,因為《FIFA》遊戲全年開發資金都依賴於這一盈利模式。「我們需要這些收益來持續支持開發者,這樣他們才能繼續創造更多價值,讓遊戲變得更有趣。我認為這一點不會改變。我認為玩家顯然是在回應遊戲中不斷傳播的內容所帶來的樂趣。我認為我們會繼續這樣做。」
雖然Bruzzo不認為有必要改變盈利模式,但英國法律的改變可能會迫使EA改變其實施方式。博彩監管規定將迫使EA在英國獲得博彩牌照,分析師Piers Harding-Rolls向Eurogamer指出,這還可能迫使EA在《FIFA》中添加年齡驗證系統,以防止18歲以下的人訪問付費博彩內容。
雖然EA自己否認《FIFA》使用的系統構成賭博,但來自GambleAware慈善機構的一份報告發現,戰利品開箱和賭博之間的聯系已被「有力地證實」,有風險的個人會向開發者提供「巨額戰利品開箱收益」。
來源:遊俠網
EA: 即使法律發生變化 也不會放棄 《FIFA》 開箱盈利模式
EA 的一位高管表示:即使法律發生了變化,戰利品開箱可能被歸為賭博 ,《FIFA》 的盈利模式也不會改變。在接受媒體 Eurogamer 采訪時 ,EA 首席體驗官 Chris Bruzzo 被問及:如果英國 (《FIFA》 遊戲的主要市場之一)開始將戰利品開箱(以及 《FIFA》UT 包)歸類為賭博,公司會作何反應?
Chris Bruzzo 開始說道:「最重要的是,我們准備好了與政府合作。並且已經在談判桌上了。我們一直在採取行動。我們將帶來更多。我們准備好了。」然而 ,Bruzzo 繼續表示:他認為戰利品開箱的盈利模式不會發生變化,因為 《FIFA》 遊戲全年開發資金都依賴於這一盈利模式。
在解釋了現在遊戲的進化意味著開發者在遊戲發布後也不能休息之後 ,Bruzzo 說道:「所以如果我們提供巨大的價值,顯然,我們確實是這樣,因為有 1...
扎心了老鐵,1981年出生的竟可參加老年人比賽了?
近日,一份網傳上海市老年人體育聯賽籃球項目競賽規程顯示,參賽對象為本市40至70周歲間業余籃球運動愛好者,其中包含男子40歲以上組(1981年後出生);男子50歲以上組(1971年後出生);男子60歲以上組(1961年後出生)。
該網傳圖片發出後,不少網友對於40歲以上參加老年人籃球聯賽,表示「扎心了」。
該網傳圖片顯示,2021年「中國太平杯」上海市老年人體育聯賽籃球項目競賽,主辦單位為上海市老年人體育協會,承辦單位是黃浦區老年人體育協會和上海市老年人體育協會籃球委員會,比賽時間是2021年10月9日至13日,參賽對象是本市40至70周歲間籃球運動愛好者,比賽分三組,男子40歲以上組,男子50歲以上組,男子60歲以上組。
圖片被上傳至微博後,引網友熱議。
有網友表示扎心了;有網友說81年都可以參加老年組,那我離老年人不遠了;有網友懷疑,是不是寫錯了,應該是1981年前出生;還有網友指出,根據《老年人權益保障法》規定,老年人的年齡起點標準是60周歲,即凡年滿60周歲的中華人民共和國公民都屬於老年人。
上海市閔行區老年人體育協會工作人員姜女士(化姓)表示閔行區的球隊參加比賽,是60歲以上男子組。
姜女士稱,她也接到通知,通知說男子40歲以上9個隊分3組,50歲以上9個隊分3組,60歲以上13個隊4組。這其實屬於一個城市業余聯賽,說成老年人體育聯賽不太準確,或者說中老年體育聯賽,40歲以上男子肯定不算老年,應該是主辦方掉了個「中」字。
9月26日晚上,極目新聞記者聯系上上海市老年人體育協會一工作人員,對方稱該網傳圖片並非正式對外發布文件,對於網友發圖關心賽事表示感謝,網友對年齡的質疑也理解。
不知該網友從何渠道獲得圖片,其實應該是上海市中老年人體育聯賽籃球項目,目前工作正緊張有序進行。
該工作人員還稱,這個賽事每年舉辦一次,去年沒有40歲到50歲男子組,今年考慮到上海市籃球愛好者多,故增加了一組。且該賽事是公益娛樂性質,並非盈利項目,工作人員也大多是退休老年人,因熱愛籃球運動,故退休後發揮余熱,作為志願者參與相關工作。
來源:遊民星空
「快遞不上門」的潛規則該被接受嗎
收貨地址填的是門牌號,拿快遞卻要去快遞櫃或快遞驛站,這樣的現象,如今變得越來越普遍。從規定上看,這一現象是違法違規的。如 2019 年開始實施的《智能快件箱寄遞服務管理辦法》就明確規定,使用智能快件箱投遞快件應當徵得收件人同意。就此而言,許多快遞公司的做法顯然是違規了。 有專家認為,多年來,在電商領域,快遞公司通過以價換量逐步形成了寡頭壟斷競爭態勢,快遞價格低,快遞公司只能通過壓縮快遞員單票派費縮減成本。而快遞員的工作量卻有增無減,最終損害的是消費者的利益。必須承認,快遞無法送上門有其現實原因。比如,出於防疫需要,去年以來一些地方很多快遞員甚至都無法進小區,這在一定程度上成了快遞公司試探消費者接受程度的一個機會,於是有意無意將不送上門發展為潛規則。再比如,統一送到快遞櫃或驛站,降低了快遞小哥與消費者的溝通成本,每名快遞員的送貨效率有提升。但是,這些現實原因也不意味著「快遞不上門」的潛規則就應該被接受。
最簡單的一點是,在消費者支付的快遞費用不變甚至上漲的今天,不送上門,意味著快遞企業的服務縮水了。那麼,從權益對等的角度,至少應該同時給消費者讓利。一些專家也建議,對放到快遞櫃、快遞驛站而不送貨上門的服務可以適當降價,使消費者支付的價格和服務得到更好匹配。
當然,現實中,消費者為快遞支付的成本大多隱藏在了電商商家的「免運費」之中。但羊毛出在羊身上,不能因此就認為消費者沒有支出快遞成本。所以,有聲音主張,電商平台可以推廣讓消費者自主選擇不同收費標準和服務模式的快遞企業,這一點從長遠來看同樣值得考慮。置於當前網際網路行業反壟斷背景下,尤應如此。
要知道,現在很多電商平台往往與快遞企業綁定,消費者實際上並沒有選擇權,一些快遞企業也正是通過這種戰略性聯合而做大,但其在客觀上並不利於倒逼企業提高服務意識,出現不上門的現象,也就似乎變得「順理成章」了。畢竟,電商與快遞的強關聯下,缺乏選擇權的消費者的意見和抱怨,並不能對企業造成實質影響。
梳理了「快遞不上門」的大背景,似乎可以看出,快遞企業目前的服務方式,是社會各方妥協的產物。但是,僅看到這一點是不夠的。它忽視了一個很重要的問題,那就是它的妥協,仍是基於快遞企業的盈利模式,而並不是消費者與快遞企業及快遞企業與快遞小哥共同的博弈。說得更通俗點,目前快遞企業的盈利建立在多方「讓渡」權利的基礎上。比如,消費者權益縮水的同時,快遞小哥也必須靠節約每單的時間來提高收益,實際勞動量並沒有減少。
這一模式在初始階段或許能夠成功,但未必能夠成為長遠的發展方向。畢竟,消費者對於低水平的快遞服務,快遞小哥對於低水平的權益保障的接受,是有限度的。健康的快遞行業必須讓消費者有更多的選擇權,讓快遞小哥更從容。有人或許會說,這是我們為低價快遞所支付的社會成本。但是,且不說這種「低價」是否真的就與服務質量匹配,剝奪消費者選擇權的「低價」,未必是真的「低價」,也終究不可能持續。
來源:cnBeta
早買早享受 顯卡等等黨真的輸了嗎
顯卡的魔幻價格趨勢我已經不想再聊了,畢竟這個話題都快被聊爛了。今天我們另闢蹊徑,來聊一聊這場顯卡戰爭中的等等黨,想必也是一個比較有意思的話題。
什麼是等等黨,從字面意思來看就是等待的人。我們玩遊戲的時候經常看到有隊友邊緣OB,從來不參與其中,等等黨也是如此。其實他們對局勢看的非常透徹,所以他們才沒有早早入手高價顯卡,頗有一種雲深不知處的神秘感覺。
事實真的如此嗎?他們預料到了顯卡會在2021年10月18號下午一點45分回歸原價嗎?
其實也不盡然!很多等等黨只是手上沒有那麼多閒錢而已,畢竟顯卡的價格漲了一倍,多花的那部分錢除了嘗鮮以外基本等同於浪費,等等黨沒有更換硬體的剛需,一不是生產力,二費錢又費力,僅僅為了遊戲的畫質和流暢性就要接受這些溢價明顯有些不劃算。
麼問題來了,等等黨這次輸了嗎?有的人認為輸了,因為如果等等黨沒有等,作為30系顯卡第一波吃螃蟹的人,那麼在後期的顯卡加價環節完全可以高價賣掉,所以血虧了一波。
而有的人認為沒有輸,畢竟顯卡價格漲的太快,前期買入的確不合適,而隨著後期顯卡價格下降,這時候買入相當於變相省錢。大家們你們怎麼看呢?
咳咳,如果話題到這里結束還真有幾分營銷號的感覺呢!下面來說一下我的看法吧:等等黨既沒有輸也沒有贏,因為不在局中。
這個道理大家應該都懂吧,別人說比特幣漲了,盈利三倍,你沒有買,你就輸了嗎?某某地區的房價又漲了,你沒有那里的房子,你輸了嗎?很顯然這些你都沒有輸,你的錢還是牢牢把握在手上。
有的人開始反駁說,那你要是買了顯卡還能提前暢享遊戲大作呢,所以你輸了!照這樣看來,我要是早買車還能提前告別共享單車呢!
這一通分析下來,還真應了那句話:等等黨永遠不會輸!
我再加個後半句吧:等等黨也不會贏哦!
來源:快科技
中青報:「飯圈文化」已成沉疴痼疾,變質土壤何時回歸正常
最近各大網絡平台,都發布了整治「飯圈」亂象公告,通過清理負面有害信息、處置違規帳號、關閉問題群組、解散不良話題、攔截下架小程序、排查網絡綜藝等多種辦法,對「飯圈文化」宣戰。慫恿沒有經濟能力的粉絲花錢給明星打榜,網絡聚集對「愛豆」的競爭對手進行謾罵,開車尾隨明星車輛,到明星家門口蹲守,在飛機還未停穩時越艙追拍明星,在明星車內安裝追蹤定位器…… ...
Epic商城至少在2027年之前不會盈利
Epic和蘋果之間的訴訟導致大量相關文件最近被曝光,現在我們知道Epic在Epic商城上已經投入了超過5億美元。Epic的律師們在訴訟過程中提到,Epic商城還沒有盈利,Epic公司預計至少在2027年之前不會盈利。
當然,這倒不是非常令人意外。因為Epic商城是出了名的燒錢買獨占,比如給索尼2億美元買4-6個PS遊戲(PC移植)的Epic商城獨占,每周兩個免費遊戲(這當然也會花大量的金錢),此外還有大量的獨占交易。
據PC
Gamer報導,Epic商城在2019年虧損了大約1.81億美元,Epic預計在2020年虧損大約2.73億美元。事實上,光是2020年,Epic就承諾了4.44億美元的最低保證金。同時預計,即使有「顯著」增長,那一年的收入也只有4.01億美元。
Epic承認,這一趨勢將在不久的將來繼續下去:預計2021年Epic將損失約1.39億美元。
「如果我們採用較低的數字,那麼自2019年以來,Epic的投資總額將達到4.93億美元,而Epic自己也承認,「未收回成本」將至少達到3.3億美元。Epic預計Epic商城在2027年之前也不會有累計毛利潤。」
不過,Epic最大的王牌——《堡壘之夜》已經從一個大逃殺遊戲轉變成了一個流行文化符號,這顯然在一定程度上彌補了Epic的損失,而這些持續的投資說不定在將來也會產生大量的成果。
來源:3DMGAME
Epic限時獨占策略虧損1.3億美元 預計2023年實現盈利
早前有報導指出,Epic 平台已累計送出了超200款免費遊戲。眾所周知,Epic遊戲商城自2018年12月上線後一直採用限時獨占以及「喜加一」的方式來吸引玩家增加平台流量。而媒體 Techraptor 報導,根據 Epic 和蘋果官司糾紛的文件顯示, Epic 首批限時獨占的23款遊戲讓其損失了1.3億美元。
Epic通常會向開發者支付了大量資金,以確保這些即將推出的遊戲 Epic 遊戲商城上獲得限時獨占。一款遊戲通常獨占時間為一年左右,但也有像《無主之地3》這樣限時時間更短的。
GameDiscoverCo 的創始人 Simon Carless 曝光了 Epic 和蘋果官司糾紛的文件,根據數據顯示,Epic為確保這23款遊戲在Epic平台限時獨占,一共支付了2.1億美元。但是預計只收回了約8000萬美元的初始投資,這就意味著光是首批的這23款遊戲,Epic的虧損達到了1.3億美元。雖然這些遊戲的名字被塗黑了,但是在 Reddit 上有玩家依據上面記載的發售日推出了具體遊戲。
以《戰慄深隧:離鄉》為例,該作於2019年2月15日在 Epic 遊戲商城推出,根據法庭文件顯示 Epic 支付了 3700 萬美元的費用,但最後預計虧損達到2200萬美元,這意味著 《戰慄深隧:離鄉》為Epic帶來的收入還沒有為其支出的一半。但是在這些遊戲中,《幸福工廠》和《無畏》兩款遊戲實現了盈利。
這1.3億美元的損失似乎沒有什麼好掩飾的,直到現在...
SIE財報:PS5主機銷售仍虧損,PS Plus貢獻盈利
來自日媒的最新報導,索尼集團旗下的遊戲業務子公司索尼互動娛樂 (SIE) 新近報告了截至 2021 年 3 月的財年銷售額,為 10208.13 億日元(約合人民幣596.8億元,比上一財年增長 46.3%),營業收入為 999.88 億日元(約合人民幣58.5億元,同比增長43.9%)、正常利潤2042.65億日元(約合人民幣119.4億元,同比增長93.2%)、最終利潤1716.22億日元(約合人民幣100.3億元,同比增長109%)。
・銷售額:1020813百萬日元(同比增長46.3%)
・營業收入:999.88億日元(同比增長43.9%)
・正常利潤:2042.65億日元(同比增長93.2%)
・最終利潤:1716.22億日元(同比增長109.0%)
索尼集團財報顯示,除了包括附加內容在內的遊戲軟體銷售額增長外,以PlayStation Plus為中心的網絡服務營業額的增長是利潤增長的主要因素。
關於新硬體PS5主機,雖然硬體銷量有所增長,但由於低於製造成本的戰略定價出現了虧損。 PS5 相關的販售管理費用也有所增加。
不過PS5主機正在為包括外圍設備在內的利潤做出貢獻。索尼方面預計,在下財年新主機將貢獻與本財政年度大致相同的利潤,部分原因是硬體成本的降低。
來源:3DMGAME
董明珠的員工持股計劃為什麼招人罵
格力電器5折員工持股計劃備受質疑,格力電器股價已連續下跌兩天,在6月22日盤中更是創出年內新低,股價表現是股民對格力電器員工持股計劃最直觀的態度。股民不滿的首要問題在於,格力電器拿出至少195億元回購股票,然後把股票低價用於股權激勵,董明珠和員工將能獲得超過20億元的獲利,其中董明珠個人將獲得8.3億元的浮盈,而廣大的股東卻失去了100多億元的上市公司淨利潤,其中投資者的心情顯然難以平復。
其次,股民認為員工持股的業績考核條件太過簡單。第一年淨利潤增長不低於10%,第二年淨利潤較初值增長不低於20%,如果格力電器真是這樣的利潤增長率,那麼公司股價將會出現巨大壓力,因為其成長性將值得投資者懷疑,如此簡單的達標條件,跟白送又有什麼區別?而且從客觀環境看,憑董明珠的實力,即使公司業績真的沒能達到行權標準,她也一定有能力讓格力電器連續兩年達標,所以本欄說,這個員工持股計劃幾乎不存在泡湯的可能,這就是給董明珠和員工派發的大禮包。
本欄支持員工持股計劃,但是卻反對這種高價回購股份,然後再低價半賣半送給員工和高管的行為。如果是回購股份,就應該老老實實注銷掉,減少股本,如果一定要用於員工持股計劃,那麼員工持股計劃所支付的購買價格,一定也不能低於回購價格,本欄相信,如果公司業績持續增長,公司高管和員工兢兢業業為股東創造價值,那麼公司股價是能夠持續走高的,員工持股計劃即使是按照回購價格買入,也是有利可圖的。
當然,本欄最推崇的還是用新增股本來實施員工持股計劃,而考核條件也不用參考淨利潤或者增長率等指標,就直接看股價。例如格力電器當前股價49.82元,那麼就直接給董明珠和員工為期三年的美式看漲期權,行權價格60元,這樣如果格力電器在董明珠和員工的共同努力下,業績提升,股價自然會出現上漲,當股價上漲到超過60元的時候,董明珠和員工就有條件行權獲利,因為股東也在股價上漲的過程中得到好處,所以股東也不會有巨大的抵觸心理,這才是雙贏的格局。
相比先是高價回購,降低股東的股票含金量,然後再低價賣給董明珠和員工,讓股價隱性除權,投資者事實上遭受了兩面挨嘴巴,難怪投資者會「用腳」投票。員工持股方案一出,投資者就賣出持股,格力電器的近期走勢難道還不能引起董明珠的重視嗎?
如果格力電器的業績真的很牛,即使股東真的覺得心里不爽,也只能打掉牙往肚里咽,畢竟公司業績好,成長性好、自然不捨得賣出。但是對比美的集團和格力電器,格力電器18.77元的每股淨資產只產生了0.58元的每股收益,而美的集團16.68元的每股淨資產卻能產生0.93元的每股收益,雖然說每股收益並不能完全反映一家公司的投資價值,但是在一定程度上也能說明一些問題,至少現在並沒有理由說格力電器的盈利能力強於美的集團。
從股東持股比例看,格力電器的持股相對分散,第一大股東持股比例只有16.93%,是香港中央結算有限公司;第二大股東是珠海明駿投資合夥企業(有限合夥),這應該是實際上的第一大股東,故在一家股東持股非常分散的公司中,公司的管理層就顯得力量非常強大,於是這樣的員工持股計劃也就會順利出台。假如換做一家第一大股東絕對控股的公司,那麼公司管理層就很難推出這種嚴重損害股東利益的計劃。
還有最重要的一點,就是12000名員工受到激勵鼓舞沒有問題,但是董明珠是否真的有必要受到激勵,她是否有必要購買3000萬股股票,占整個持股計劃的約30%,這次的員工持股計劃,究竟是在激勵員工還是在獎勵董明珠?這或許也就是投資者感到不爽的重要原因。
本欄想說,二級市場投資者都是比較好說話的,如果格力電器的股價真的持續走高,二級市場投資者也不會為難董明珠,但是近幾年格力電器的股價表現一直不理想,此時董明珠還要巨額獎勵自己和員工,確實有些說不過去。
本欄建議,如果格力電器真想實施這一員工持股計劃,不妨在行權條件上加上一條,即二級市場股價在最近的20個交易日內收盤價均處於70元上方。
來源:cnBeta
盈利模式如何影響遊戲故事?
當代故事「生存」現狀
在大多數人的觀念里,「故事」的售賣方式和「故事」本身沒有關系。對作者來說,「故事」無論是寫成小說還是拍成電影,都是作者本人的自由。羅密歐和朱麗葉的虐戀既可以被寫成小說,也能被搬上大熒幕,而觀眾們也樂於見到這樣的改編。不然,福爾摩斯為何頻頻出現在各式各樣的電視節目之中,皮卡丘的動畫形象為何比遊戲形象要更加深入人心?
可是,文藝作品的表現形式和收費方式會極大地改變作品的形象,甚至改變作品的精神內核。福爾摩斯被搬上大熒幕之前,是一個性格乖張、長相奇特的人。然而觀眾們可不願意掏錢後在熒幕上看一個長相平凡的人扮演「英雄」。於是歷代製片們,都會有意識地挑選好看的男演員,將「大帥哥」這個標簽貼在傳奇偵探身上。同時,又為了突出主角的形象,故意挑選樣貌相對平凡的演員飾演華生,絲毫不顧及原作者柯南道爾的意願。要知道,柯南道爾多多少少將自身投射到了這位平凡的助手身上,他可不希望觀眾認為自己比福爾摩斯丑。
這樣的情況屢見不鮮。相比於動輒幾十上百集的電視劇,電影的敘事節奏往往慢得多,情節也簡單的多。電影根本沒有時間描寫婆婆媽媽、無休無止的家庭糾紛,也沒有機會將人物台詞寫的冗長、拖沓。因此電影演員表演出的人物往往是一以貫之的,而電視劇演員出演的人物常常出爾反爾。著名美劇《緋聞女孩》中的劇情狗血上了天,男女主的感情經歷可謂坎坷到了天際,相戀之餘又和劇中每一個異性都談過戀愛。著名韓劇《人魚小姐》為了寫出一百多集的劇情,一遍遍地描寫背叛、謊言和愛,人物關系復雜得直讓觀眾腦袋痛。
對觀眾來說,故事跌宕起伏當然好,但情節過於離奇也讓人新生厭惡。觀眾們能感覺到,自己喜歡和討厭的角色不停地被編劇玩弄,一會兒是好人,一會兒又變成了丑角,一會兒還死了,一會兒又活了。於是,觀眾們內心中就不再相信這個故事是真的了。而一個故事失去了「真實」,那麼它感染力將大打折扣。
但對廣大外國編劇來說,他們不可避免的將故事寫地如此狗血。原因很簡單——一切服務於資本的利潤。外國的電視劇都是周播,並且是拍一集放一集,拍一季放一季。只要人氣高,營收好,電視劇就能一直播下去。而沒有人氣,再好的故事也要戛然而止。編劇們只能可憐巴巴地設計出故事的大致方向,但結局只能像浴室里的香皂一樣,滑到那里算哪里。
於是,脫離原著的《權力的遊戲》不可避免的爛尾了。在片酬的制約下,編劇們得趕緊結束這個長達八季的故事,胡亂寫死了夜王,寫瘋了龍媽,又隨隨便便將一個人物推上了國王的位置。編劇們也許心裏面有幾分不甘心,也覺得這樣的故事過於「寒酸」,但他們心里清楚,經費和時間是有限的,他們不得不這樣做。
類似的問題近些年也發生在了國內。我們突然發現,新的電視劇以指數級出現的同時,好的劇集卻依舊缺乏。有時候一年都播放不出一部。究其原因,流量經濟改變了劇集創作流程。導演和編劇們要屈膝跪拜在商人的王座之下,盯著權杖的方向,亦步亦趨地拍攝電視劇。而商人們只看數據和金錢。於是,主角一定是小鮮肉,劇情一定得是矯揉造作的大雜燴。
對於一百年前的作家來說,他們一定少有這樣的苦惱。特別是嚴肅作家,他們一開始就想好了人物的結局,讓人物的命運服務於故事的主題。阿Q之所以是阿Q,是因為他一定會無緣無故死在刀槍之下。浮士德之所以是浮士德,是因為他一定會上天堂。即便是隨意寫作的意識流小說,也會有一個作者心目中的完美結局。這些故事里,人物是服務於作者的價值觀和世界觀的,是為了向讀者說明一個道理、一種理想。因此,作者面對讀者總是要高幾個台階,身披著教導者的外衣。從這個角度來說,文學應該是最自由的藝術。作家只要幾張紙和一隻筆就能盡可能表達出自我,成本幾乎不計。
然而時代變化了,文學也得服務於資本的內在邏輯。2000年開始,網文在年輕人中間大行其道,變得越來越娛樂化,公式化。對這些「爽文」來說,好的中心思想比不過好的人設,好的人設比不過曲折的故事,好的故事比不過好的幻想世界觀,而好的幻想世界觀比不過打怪升級的直戳讀者爽點的要素——比如龍傲天情節。
對於網絡文學網站來說,更高的點擊量和更高的讀者留存率才是作品好壞的判斷標準。對於他們來說,網文的成功在於更多的營銷和更快的更新速度。因此,星期天會摸魚的作者,有時候會生病的作者,情緒不穩定的作者,是網文「生產」中最不重要也是最危險的要素,是需要被資本逐步替代的東西。
一款合格的網絡文學產品,在它誕生之日起就只屬於平台。作者拿著世界觀和故事大綱去找網絡平台,在被編輯們評價優劣之後,作品的商業價值就會被作品的類型所定價。而接下來的創作,更是和平台說了算。作者會在網站數據的指引下,一遍又一遍寫人們喜歡的故事情節,如同好萊塢的類型片一般。此外,作者也失去了棄坑的自由。如果,作者一段時間內不更新文章,或者字數不達標,平台將會找其他的寫手接替作者,將作者徹底架空。於是,作者慢慢地失去了和平台討價還價的能力。以至於簽約作者的合同被網絡爆出時,大家都有些驚愕——原來作者沒有版權,或者平台變相壟斷了版權版權。
然而,相比於文藝作品的萎靡不振。故事卻在「歪門邪道」上茁壯成長。我們每日一打開微博,打開貼吧,打開視頻網站和電視,都能看到數不清虛假故事以「真實無誤」的方式被釋放出來。有些時候,這個故事是一篇軟廣,用來推銷假冒偽劣的藥品;有些時候故事是知乎上的一篇夸張偏激博文,用來篩選特定價值觀的用戶;有些時候,故事是微博上簡短的幾句煽動話語,只為了博得人們更多的關注。
於是在我們這個時代,創造故事的能力被徹底濫用了。故事不再是知識和生存本領的紐帶,故事也不在是理性和文化的搖籃,故事徹底成為了錢的工具。《荷馬史詩》一樣的作品再也不會從一個瞎子的嘴巴說出,而只會誕生在成熟的資本主義工廠之中。而故事不再為人類的幸福而努力,它的存在只為了銀行數字中心中冰冷的流水而存在。
回憶一下,我們看到的社會新聞都在不停反轉,我們知道的「科學知識」都可能是廣告宣傳。媒體公司們顯然知道故事可以成為威力無窮的彈藥,並毫無顧忌的將彈藥塞入媒體權利的槍膛之中。於是,信誓旦旦的謊言取代了小心求證的文字,立場先行的觀念取代了求真務實的報導。當然,讀者們有時候也會意識到自己被故事騙了,試圖發出憤怒的抗議,但媒體們更高明。他們很快學會了寫一些半真半假的故事,將謊言包裝的更加的天衣無縫。
於此同時,在信息技術的幫助下,這些半真半假的故事以史無前例的速度在人群中傳播,直指人類上萬年進化出的弱點——人類無時無刻不在焦慮,焦慮到我們會忽略現實世界。我親眼看見我的同事談論著社交媒體上看見的不存在的疾病,討論著可笑的玄學。我甚至發現一個女生在考研前一夜無暇顧及書本,一把鼻涕一把淚地刷著微博,只因為她剛剛看到了一個包裝成新聞的悲慘故事。
因此,我有時候很難不想,一切媒體是否都是「垃圾桶」,畢竟我們看到的,都是別人想讓我看到的,都是在了利益驅動下創造出來的。
故事是說明書,也是寶藏
如果仔細觀察就會發現,大人的遊戲往往不需要故事,但小孩子的遊戲都有故事。
如果將孩子獨自放在積木堆之中,他們會想像自己是城市的主人,有設計摩天大樓的能力。如果將孩子放在毛絨玩具之中,他們會想像自己是動物們的朋友,會和毛絨玩具聊天。即便如跳房子、老鷹捉小雞這樣的群體遊戲,孩子們也會編出順口溜,為遊戲增添入故事要素。
事實上孩子的玩遊戲可能只為了幻想。我孤獨的童年,總一個人想像動畫片中戰鬥的場景,將各種塑料小人擺放在沙發上,編排出一場動人心弦的故事來。和小朋友們在一起的時候,也能玩各式各樣的過家家。我們拿著小火車在工地的沙子堆上挖洞,模擬出火車鑽入隧道的場景。
與之相比,大人們玩遊戲就沒有這樣麻煩了。麻將桌子上,香菸、花生、茶水和勾心鬥角才是永恆的主題,沒人會講解麻將的由來,更沒有人在乎麼雞和五桶代表著什麼。撞球廳里,啤酒、呼喊聲和姑娘們的陪伴才是欲望的體現,沒人在乎知名撞球運動的故事,更沒有人在乎撞球們碰撞時是否也會「疼痛」。
雖然我這樣的RPG「劇情黨」不願意承認,但遊戲的確能脫離故事存在。1999年,還在上小學的我第一次進網吧,一下子就被一款名為《星際爭霸》的遊戲吸引了。但那時的電子遊戲基本沒有本地化,滿屏的英文和拗口的語音讓大多數玩家不知所雲。可是,這並沒有阻擋這款遊戲在年輕人之中傳播開來。
我記得很清楚,最流行的時候,網吧中半數的人都在玩這款遊戲。不少大孩子還不滿足和電腦對戰,一定要在區域網之中和其他人對戰好幾把。同樣情況的還有《紅色警戒》和《三角洲部隊》,孩子們根本就玩不懂劇情,打不通關卡,但依舊其樂無窮。
在電子遊戲幾十年的發展歷史中,劇情始終和遊戲玩法是割裂的。一款遊戲被人群接受後,劇情往往成了最無人討論的部分。特別是電影化敘事的如今,遊戲玩過一次後,玩家就能知道絕大多數劇情,因此深挖故事背景是毫無意義的,劇情是必定要跳過的。即便是《最後生還者》、《最終幻想》這樣的遊戲,判斷玩家是否資深的標準,通常也是由通關速度或者遊戲數值來決定。
回想一下,我們可能根本想不起《傳奇》網游的世界觀,講不清《黑暗之魂》的故事,還可能根本不在乎《魔獸世界》是否在吃書。因此,我可以毫不忌諱地說,電子遊戲根本不是什麼「第九藝術」,帶來不了良好的情感體驗。遊戲中的劇情只不過是華麗的外衣,和遊戲本體是分開的。
《最後生還者2》試圖將遊戲劇情和遊戲玩法統一起來。它使用兩個對稱式、無限下行的劇情結構試圖統一「暴力」和人物情感間的關系,卻是以帶給玩家真真切切的痛苦這一方式實現的。以至於不少玩家永遠無法接受遊戲劇情,反而讓劇情和玩法間的裂隙更大了。
不過,千萬不要認為故事對遊戲毫無作用。事實上,故事是遊戲玩法和目的最好的解釋工具。
象棋中,每一個棋子都有自己對應現實中的兵種名稱,用以幫助人們理解和記憶棋子的「技能」。玩家在遊玩的時候,會不自覺的想像自己操作著千軍萬馬,揮斥方遒的樣子。
「老鷹抓小雞」這句完美的解釋了遊戲規則。孩子們聽人一說,因此立馬知道扮演老鷹的人是壞人,小雞們則要逃命。同理「飛行棋」幾個字也起到了讓人瞬間理解遊戲規則的作用。畢竟人人都知道,飛得快的飛機是好飛機。
早期的電子遊戲,即便受制於最簡單的圖形界面,開發者也本能的會使用遊戲名來解釋規則。1958年,世界上第一款電子遊戲被稱為《Tennis of Two》。玩家很容易就能理解示波器上的光點應該和網球場上的黃色小球一樣,需要在螢幕上來回彈跳。
當然,名字不是故事,但也能看出人類的語言對現實世界進行了高度的總結,以至於人類在使用語言時能不停的聯想。
更加神奇的是,這種感覺和聯想是人類共通的。於是,聰明的遊戲製作者們順其自然的將遊戲規則和目的融入到語言和故事之中。
遊戲角色登場時,玩家只有知曉角色的職業,便能大致猜出角色使用的武器。遊戲中突兀的遊戲機制改變,往往需要用劇烈的劇情變化來解釋。
《古墓奇兵》這款遊戲之中,求生的故事主題很好的解釋了蘿拉為何總要搞「暗殺」。《戰神》這款遊戲之中,當需要增加新武器的時候,製作者用了很長一段時間來描寫奎托斯內心的掙扎。
顯然,近些年各式各樣的電子遊戲都有完整的世界觀供玩家們消遣。玩家們往往一聽故事大綱,便能大致猜出遊戲機制。比如:當商家們宣傳是二戰題材的時候,我們難免不會想到第一人稱射擊或戰略遊戲。宣傳宏大幻想世界題材的時候,我們難免不會想到角色扮演類遊戲。
我們的大腦之中,早已對現實世界有了刻板印象,這些印象會指導我們對遊戲的認識。比如王子拯救公主的故事廣為流傳,於是《超級馬力歐》的玩法一目瞭然——水管工千幸萬苦打敗大魔王拯救桃子公主。又比如地下賽車的新聞不斷,《極速快感》這類遊戲才有出現的可能。
講到這里,我認為遊戲畫面也是遊戲敘事的一部分,也能向玩家解釋遊戲玩法和目的。某些劇情單薄的遊戲,題材和畫面就是故事。比如,《海島奇兵》和《糖豆人》。前者角色是海島們,於是「燒殺搶掠」是既是玩法也是目的。後者胖胖的體型,則合理化了該款遊戲輕飄飄、不靈活的操作手感,穩控住玩家的情緒。
另外,遊戲劇情本身就是遊玩的目的。
玩家辛苦戰鬥,除了能收獲裝備和數值,還能將遊戲劇情推向新的方向,讓躁動的好奇心得到滿足。
人類顯然是熱愛故事的,這是我們幾萬年在非洲草原上進化出的生存優勢。人們完全可以想像,身處部落社會的小孩們圍坐在篝火邊、星空下,聆聽年長者一遍又一遍講述那些或杜撰或真實的故事。這些故事中,有些包涵人生哲理,有些包涵實用技能,有些還說明了部落間的政治。孩子如果聽得仔細,便更容易在復雜的自然、社會關系中生存下來。
人類八卦的天性也讓每個人對故事來者不拒。我們總希望知道別人的秘密,希望知道別人的身世。當玩家接觸電腦螢幕上某些「有血有肉」的角色,我們總忍不住用盡一切方法打聽他的故事。遊戲開發者善於利用這一點,往往將遊戲的主人公設計為戴著面具,有著豐富過往經歷的人。甚至可以說,沒有點悲慘的過往,都不配作主角。
此外,人類似乎也忍受不了故事沒有結局。許多讀者沒有耐心讀完一大本小說,卻有強烈的欲望劇透故事結局。許多電視劇觀眾忍受不了漫長的劇集,卻有時間反復回味主角勝利的鏡頭。我很多年前就棄坑了漫無止境的《柯南》漫畫,但每過幾個月還是會看看其他人製作的故事總結。
以上人性的「缺點」顯然給遊戲製作者們提供了方便,使用各種方法勾引玩家忍受不合理的戰鬥和任務。玩家大多都有這樣的記憶——忍受好幾個小時的刷怪,就為了看十幾分鍾的遊戲動畫。而後,又要投入大把時間,解鎖劇情下一章節。玩家們又痛苦,又快樂,就是無法停下來。
商業競爭帶來優秀的遊戲故事
在雅達利和FC的時代,電子遊戲顯然是和飲料、衣服一樣的商品。卡帶擺放在貨架上,內里充滿了電路板、晶片和二極體,都是消費者能真切買到的實物。當然,受制於128k卡帶的容量限制,當時遊戲的劇情顯得都簡單直敘。玩家只會在遊戲開場時閱讀幾十個字,了解故事背景,便開始激烈的戰鬥。事實上,當時遊戲的大多數劇情根本不內置於卡帶之內。玩家要在報刊亭購買雜誌,閱讀廠家撰寫的廣告文,才能了解故事梗概。
家喻戶曉《魂斗羅》顯然完全沒在遊戲劇情上下心思。這款明顯盜用了施瓦辛格和史泰龍外貌的遊戲為了蹭80年代的電影的熱度,胡亂地加入了異形和外星人等元素,且不講任何來龍去脈,讓當年遊玩的我很是迷惑。幾年之後,我才知道,藍色和紅色的小人各有自己的名字。又過了十幾年,我才驚訝的發現,美版遊戲的故事發生在1988年,日版則發生在遙遠的2633年。而歐版出於某種顧慮,主角被設定成了機器人。
《魂斗羅》的劇情架構顯然符合那個時代電子遊戲的平均水平。遊戲設計者毫無整體規劃,先將一大堆時尚元素塞入程序以後,再胡亂編造一個背景故事。當然,我們也不能苛求那個時代的遊戲製作者,畢竟FC的機能是如此孱弱,電子遊戲的表現形式尚且需要探索。遊戲開發者們需要好些年才會用遊戲講故事。
事實也的確如此。到了SFC時代,雖然遊戲畫面依舊是像素,但表現形式已經上了一個台階。已經有了《最終幻想6》、《薩爾達傳說三角力量》這樣大文本的角色扮演遊戲。遊戲角色也能使用豐富的16位畫面展現他們的形象。
而接踵而至的3D化、電影化更是讓遊戲的敘事能力得到的質的飛躍。如《最終幻想7》和《生化危機》等強敘事的遊戲一批又一批的出現在玩家的面前,塑造了一個又一個卓越的遊戲幻想世界。當然,嚴格來說,這個階段電影化只能算得上皮毛,故事影片需要讀盤,運鏡呆板粗糙,但這些作品的續作們都以史無前例的速度進步。到了2018年,《戰神》一鏡到底的敘事能力已經很接近擁有100多年歷史的電影。
在這背後,除了得益於計算機和圖形技術的快速發展,還有單機遊戲商業模式帶來的競爭壓力。
80年代的電子遊戲業剛剛起步,玩家很難從畫面、製作公司、製作人來判斷遊戲的好壞。加之當時沒有網際網路,玩家口碑傳播速度較慢,又沒有自媒體的測評,玩家們只能通過撞大運來購買心儀的卡帶。
商家們顯然知道玩家們缺乏資訊,於是他們忽略遊戲質量,紛紛打造名為廣告的資訊牢籠,將遊戲製作費都花在宣傳費上。這導致玩家每一次消費都像是賭博。
任天堂顯然吸收了他的前輩的教訓。他們開發遊戲的周期往往在一年以上,因此更加精良和有趣。他們顯然抓住了開發遊戲的技巧——像孩子一樣幻想,因此每每率先在電子遊戲領域獲得突破。
當然,一個產業中永遠只有一家公司成功那是不可能的。因此,與其被其他資本更多的公司競爭打敗,任天堂不如將其他遊戲公司拉入到自家平台之中,成為自身羽翼的一部分。CAPCOM、科樂美這些耳熟能詳的公司都是在這個時期,背靠著任天堂這棵大樹崛起的。
不過,任天堂顯然也知道濫發許可證沒有好處,他始終想著給其他遊戲公司戴上緊箍咒。每款遊戲上架之前,都需要任天堂的質量審查。畫面粗糙、違法、BUG太多的遊戲都不予上架。這大大提高了FC主機產品的平均水平。
此外,為了逼迫遊戲公司更加努力地製作遊戲,任天堂還成立了雜誌公司,重點介紹那些投入大、畫面好、有商業潛力的遊戲,並在遊戲發售前對遊戲進行評分。好玩的獲得高分,平庸的獲得低分。孩子們和大人們只要通過閱讀該雜誌,立馬就能做出選擇。他們甚至會提前想像某款遊戲的玩法和能獲得的快樂。
任天堂開創的一系列商業模式顯然是最成功商業模式之一。它在技術快速疊代的時代幾經沉浮40年,以至於它的對手,如索尼、微軟和世嘉也不得不採用差不多的商業模式,以免在激烈競爭中被淘汰。這種商業模式還成功傳導到非遊戲領域,蘋果和安卓商店都向開發者抽成30%的營收。
從今天的角度看,權利金制度至少有以下幾個好處:
限制了製作公司發行遊戲的數量,讓製作公司專注於大作。平台方有權利嚴格控制遊戲質量。遊戲開發商賺錢壓力加大,因此製作遊戲時會更上心。
當然,從遊戲製作公司的角度來說,這種制度無疑是「邪惡」的。但它確確實實讓遊戲敘事方式和故事性得到了長足的進步。
試想一下,一家商業公司製作遊戲想賺大錢。但此時競爭激烈,只有少數幾款遊戲能得到平台方的大力宣傳。那麼作為遊戲公司的老闆,一定希望遊戲能有出色的賣相,並和其他遊戲明顯拉出差距。這時,花大價錢製作3D動畫,將遊戲全盤電影化就是必然的道路。《最終幻想》明顯就是如此,每一代遊戲都會花大價錢製作漂亮的CG,即便CG和遊戲玩法全無關系。
於此同時,劇本的重要性也一步一步提高。遊戲開發商們逐漸發現,玩家能從好故事中獲得滿足感,願意為好故事掏錢,那麼在利潤的驅動下,為了脫穎而出,自然要在故事上下血本,力圖讓玩家得到閱讀故事的快感。1994年《魔獸爭霸》一代剛推出的時候故事特別簡單,玩家只用記住人類是正義的,獸人明顯是邪惡的。而隨著整個遊戲行業的進步,到2002年《魔獸爭霸3》推出時,《魔獸》故事已經有了一個完整的宇宙,愛恨情仇交織在復雜的人物關系之中,讓遊戲故事有了一種史詩感。
在我看來,在競爭的激勵下,當今的遊戲劇本越發成熟,逐漸脫離電影劇本,成為一種獨立的存在。劇本作者在和玩法設計師、建模師、關卡設計師的協作之中越來越清楚表現的方法,因此也越發服務於遊戲玩法和關卡節奏。什麼時候角色說出台詞,什麼時候用畫面展現故事,什麼樣的故事放在主線之中,什麼樣的故事放在支線或者隱藏起來,劇本作者越發駕輕就熟。一款合格的角色扮演遊戲在上市之前,往往就會有上百萬字的台本,設定務必詳盡,供玩家發現的趣點務必要多。在此基礎上,還要配合遊戲的交互系統,寫出盡量符合人物性格的台詞。
一些目標宏大的遊戲,還會在遊戲製作第一步時就寫好故事大綱,以便續作的開發。他們借鑒了系列電影的經驗,開發出「三部曲」這樣的系列作品。每一部作品都有獨立的故事,三部作品又有連續的故事。如果玩家在結束第一部作品時能同時帶著好奇和驚喜兩種情緒,那麼後兩部的銷量就完全有保障了。等到系列完結時,只要結局還算圓滿,玩家都會由衷感謝這款遊戲的陪伴,並把這款遊戲奉為文化和藝術。
這一切進步都很難說不和遊戲商業競爭有關。
當然,Steam平台的出現似乎並不符合以上的觀點。似乎,無論如何歪瓜裂棗的遊戲都能在平台上發售。但電子遊戲幾十年的發展讓評價的體系早已健全,玩家和Steam平台已經擁有鑒別好遊戲的能力,能夠容忍Steam平台一些放縱。
一些知道如何做出好遊戲的遊戲公司,還會提前拿到平台方的投資,為平台方量身打造出色的故事IP。遊戲《光環》的宏大故事顯然有賴於微軟和索尼之間的競爭。在XBOX發售之前,市面上似乎並沒有這一類太空歌劇,因此它一上線,便立刻得到玩家們的喜愛。而索尼顯然也知道故事的重要性,很早以前便投資了史克威爾·艾尼克斯,讓其的《最終幻想》基本始終服務於PS平台的戰略。
網游式漫無目的的故事
本人始終有一種偏見,認為故事一定要有頭有尾。主人公經過漫長的旅程之後,無論是死亡還是得到幸福,終歸擁有歸屬。當然,某些故事的結局寫得十分模糊,是開放式結局。但開放式結局也是一種結局,讀者能獲得遐想也是不錯的體驗。
傳統故事向的單機遊戲,只出三至四部曲顯然是有道理的。主人公被作者設置好性格和喜好,人物命運和故事走向便已經有了大致的框架,作品也有了固定的定位。如果作者強行脫離框架,玩家難免感受到「生理不適」。比如,一個性格開朗愛搞笑的主角也許會很慘,但卻是不會死亡。玩家無法想像這樣的人也會遭受不幸。再比如,天才智商的主角是不可能一下子就變傻。他也許會吃虧多次,但終將用智力戰勝敵人。因此,系列遊戲如何保持新鮮感往往是編劇們最大的挑戰。畢竟,讓玩家們一直只看一個人是會厭煩的。
《神秘海域》系列顯然很好把握了這個度。編劇們給內森·德雷克設定了一個傳統愛情喜劇英雄片的人設後,故事便向所有人期待的那樣發展下去。為了續寫故事,作品的第二部和第三部在不改變人設的基礎上又加入了新人物和新矛盾。到了第四部,又給內森添加了婚後的生活。編劇們始終用新東西吸引了著老玩家,但他們深知這些方法不可持續,玩家終有一天會厭煩德雷克,於是給了這名角色一個完美的謝幕。
頑皮狗的製作人們顯然知道,人類的大腦中似乎對故事有著某些固定的需求,而這些需求往往只能通過結局獲得。
在文明的早期。「真理」顯然就是故事的結局。著名的《伊索寓言》和《荷馬史詩》都是說教味道十足的作品。這些故事里,主人公一定會走向必然的命運。讀者通過閱讀感受主人公的命運,來學習做人做事的道理。某些高明的故事,寓意會讓讀者自己去體會;某些粗糙的故事,作者則會直接在故事結尾狗尾續貂上中心思想。
而到了娛樂至上的如今,「感動」就是故事結局的全部。細數高分電影,幾乎不是讓觀眾頭哭流涕,就是讓人心情愉悅。創作者們用盡全力,試圖引導觀眾情緒,刺激人們的神經。而他們也確實做到了,什麼時候讓觀眾開心,什麼時候讓觀眾難過,插入什麼節拍的音樂,都有固定的模版。電影工業甚至有創造出類型片這一模式,讓觀眾們自行選擇要享受的情緒。
但好的網路遊戲,是不能有結局的。也就是說,網游的故事,只會虎頭蛇尾。無法給予人正真的「感動」。
一款網游遊戲,只要還能讓遊戲公司繼續賺錢,股東和玩家就不允許遊戲公司關服。對股東來說,投資的錢不是大風刮來的,他們不允許遊戲公司為了「藝術」兩個字而放棄賺錢的機會。對玩家來說,他們在網游中消費了巨量的金錢,消磨了大把的光陰,即便早已「棄坑」,也不希望帳號消失。
事實上,網路遊戲在立項之初,就奔著永不關服的目的運營。這些遊戲的故事和網絡爽文一樣,只寫了故事梗概和世界觀大綱就草草開始製作了。而後續的故事走向除了考驗編劇們想像力外,遊戲公司還要考量角色人氣和遊戲的營收數據。因此,每當運營數據平平的時候,遊戲公司難免抑制住沖動搞出一些大動作來。
《魔獸世界》並不是世界上第一款網路遊戲,但它的成功是前無古人後無來者的。事實上,《魔獸世界》的玩法和講故事的方式並不是憑空創造出來的。在這款遊戲之前,《石器時代》、《傳奇》等一眾MMORPG早已經學會了如何將角色扮演遊戲改編得適合多人在線遊玩。而它真正的成就在於構建了無比精妙的3D開放世界,以及發明了幾十個人可以同時在線的團隊副本玩法。
它有多成功呢?2005年以後,《魔獸世界》把中國的遊戲玩家一分兩半,一種叫魔獸玩家,另外一種叫其他玩家。這款遊戲一舉將暴雪這家卓越的公司一舉推上神壇。有那麼幾年,玩家甚至認為暴雪就是創新和進取的代名詞。
然而事實上,《魔獸世界》的巨大成功明顯拖累了暴雪。暴雪變得不再會講故事,它編寫的遊戲角色越發平庸。
《魔獸世界》推出之前,暴雪的遊戲和其他遊戲廠商一樣,對開辟新系列十分的上心。1994年推出《魔獸爭霸》第一代,1996年發售了《暗黑破壞神》,1998年則開發了《星際爭霸》第一代。似乎,暴雪的員工有無窮的創造力,是各式各樣幻想世界的主宰。
這些遊戲無一不在故事上下了許多功夫。《暗黑破壞神》一反天使惡魔戰爭中人類無助的形象,把人類設計得秒天秒地,是各類神明畏懼的存在。《魔獸爭霸3》從古典悲劇中汲取了靈感,阿爾薩斯墮落的過程讓人印象深刻。《星際爭霸》則是一個太空西部片故事,吉姆雷諾的人設完全就是好萊塢西部片那種玩世不恭的英雄形象。
但《魔獸世界》誕生後的暴雪,醉心於更新新版本,15年里拖拖拉拉只推出了3款新IP,其中兩款還和《魔獸爭霸》相關。因為《魔獸世界》營收狀況良好,他們野心勃勃的科幻MMORPG《泰坦》被束之高閣,只能被砍成《鬥陣特攻》這樣的對戰遊戲,講一些支離破碎的故事。
暴雪顯然是被金錢迷住了雙眼,《魔獸世界》的成功讓它一下子成為了全世界營收最高的公司。它躺在鈔票的浴缸里難以呼吸,以至於忘記了製作偉大遊戲的初心。從2005年開始,暴雪顯然將重心都放在了《魔獸世界》的版本更新上。為了讓玩家把自己的大把時間都用在遊戲之中,暴雪每年都要製作一張全新的巨型地區,並在上面設計出上百個任務和數個巨型副本。暴雪心里十分的清楚,玩家會因為沒有新內容而沮喪,久而久之會放棄這款遊戲,把時間和金錢都投入到另外一款遊戲之中。
於是,暴雪成了一家容易膽小如鼠的遊戲公司,版本更新中的任何一個小插曲都會影響到這家公司的股價。我們完全可以想像,大股東們天天給公司打電話,督促他們提早上線新內容。而公司員工活在永無止境的進度表之中,和夢想中的遊戲事業越來越遠。因此2008年以後,暴雪元老們離職成了遊戲新聞的常態。
《魔獸世界》的故事徹底成了玩家們心中的痛。為了更新版本和推出副本,暴雪迅速消費掉了那些印象深刻的反派,將他們變成裝備「販賣機」。同時,它也在不斷消費正派角色,讓他們在黑化和洗白的砂紙上里來回摩擦。為了不斷更新PVP系統,即便有燃燒軍團這個強大的外敵,聯盟和部落在劇情中始終為敵。更可笑的是,當《魔獸世界》消費掉幾乎所有知名角色後,只能玩起吃書的套路。
在我看來,《魔獸世界》加入平行世界和暗影國度的一瞬間將史詩故事變成了搞笑故事,《魔獸》歷史成了廢紙一張,角色越發工具。玩家們發現,自己快蠢哭了,多年前居然會因為角色死亡而傷感。而對暴雪來說,在無法樹立起新角色的情況下,消費老角色是必然的。不然讓老玩家對著只見過三次面的新人共情似乎太困難了。
於是,諷刺的一幕出現了——大量老玩家呼籲懷舊服的開放,而對新遊戲嗤之以鼻。
在故事之外,暴雪公司和動視的聯姻也讓公司徹底走上了網游電競的道路。
從營收上看,2020年動視暴雪營收81億美元,其旗下的《決勝時刻》、《鬥陣特攻》、《星際爭霸2》和《爐石傳說》等一眾競技遊戲提供了絕大多數的利潤。這些遊戲大都有一個簡短的單機模式,講述一些還算合格的故事。但遊戲的玩法始終要落回到多人對戰上來。動視暴雪也發現,他的用戶越發不在乎單機故事,單人模式通關率至多40%。因此《決勝時刻:黑色行動4》甚至取消了單機模式。
網游的遊玩方式決定了遊戲公司不會在故事上投入過多的成本,這些公司的製作人員也必然很清楚自己工作是在創造工業娛樂用品,而非藝術品。因此,對他們來說和玩家社群搞好關系始終比表達自身要重要。而那些真正有理想,想創造藝術的製作者也不會加入到暴雪娛樂之中。
可惜的是,成功的公司很難克制走上這條路的沖動。遊戲製作人員畢竟不是公司的擁有者。而擁有者只屈服於資本主義的基本邏輯——用錢賺更多的錢。
氪金手遊故事無法解決的障礙
2000年後,中國的遊戲廠商們發現,被盜版慣壞的廣大玩家根本接受不了為遊戲內容付費,於是他們推出了眾多免費遊戲,靠著在遊戲中販賣高等級的道具盈利。當玩家為一款遊戲投入大把時間後,不可避免地會因沒有好裝備和強大戰鬥力而沮喪。玩家們會嫉妒實力強大的其他玩家,會將戰勝他人的虛榮當成快樂。因此,玩家會心甘情願的投入成千上萬的金錢。
電子遊戲顯然利用了人性中在乎「沉沒成本」弱點,不斷疊代進化,收割著廣大玩家的錢包。到了今天,氪金抽卡似乎已經成為了手機遊戲的主流。要知道,電子世界是沒有真正的隨機數,只有二極體模擬出的「確定」。因此,抽卡類手遊並不存在各類「玄學」和「歐氣」。玩家是否要「吃土」全看程式設計師是否仁慈。
好在商業競爭始終在起作用,隨著手機性能提高,氪金手遊的質量以肉眼可見的速度在顯著提升。早年間像素畫的角色形象早已不能滿足挑剔的玩家,全高清、開放世界、精美建模的手遊已經風靡整個市場。於此同時,電影化的敘事方式悉數被手遊廠商吸收,手遊的故事表現力成倍提高。
手機遊戲的故事開始有了發展的機遇。廠商們驚奇地發現,手遊玩家對遊戲故事也有追求。人們一般認為,手遊使用場景較為零碎,玩家沒有精力閱讀大量的文字,只有如《憤怒的小鳥》這樣能簡單、快速創造爽點的遊戲才符合用戶的需求。
然而事實上,人類只要對故事有興趣,什麼糟糕的環境都能享受下去。地鐵吵雜的鐵軌聲,人與人擁擠時的壓迫感,都阻擋不了閱讀網絡小說的人們。同理,只要故事好,人類是願意用5寸的螢幕遊玩RPG遊戲的。
於是我們可以看到如《明日方舟》、《少女前線》、《FATE/GO》等一系列RPG遊戲風靡手機遊戲圈,無數的玩家為其中的故事著迷。而這些故事也塑造了眾多或可愛或颯爽,但都迷人的角色。有些角色甚至成為亞文化的一部分,成功擺放在商業中心和展覽會的門口。
不過,氪金網游它們漫長的運營方式必然繼承了上文提到的網路遊戲的缺點——它們的故事無法結束,自然也缺乏整體的規劃。因此,運營多年以後,它們的設定必然又臭又長,人物又多又雜。它們的情節無論如何跌宕起伏,一段時間後也無法在玩家心里激起一絲的波瀾。
由於版本更新過多,活動過多,遊戲故事還會高度內卷化。新人玩家們會發現,即便只想了解故事大概,也要面對高昂的門檻,付出高額的時間成本。他們會看不懂玩家論壇中簡潔的術語,無法理解老玩家間早已形成的概念。
我們可以看到,氪金網絡手遊的門檻隨著遊戲版本的每一次更新而拔高,且遊戲的更新頻率十分迅速。為了讓劇情持續推進,編劇們不得不增加新設定。這些設定往往拗口且難以理解,往往和人們的直覺完全不同。玩家如果開服一年後進入遊戲,那麼面對的劇情會是海量的。如果兩年後再進入遊戲,那些角色和故事只會帶給玩家難以理清的迷惑。
更糟糕的是,遊戲公司為了提高數據,有些時候還會把重要劇情放置在限時活動之中。老玩家們錯過了,那麼只能從視頻錄像中查找。新玩家錯過了,可能不會知道重要劇情的存在。
氪金手遊公司還特別在乎用戶的粘性。它們的規劃之中,玩家最好消費大把的光陰形成巨量的沉沒成本,牢牢拴住玩家的精力。
然而簡單登陸獎勵顯然不能吸引玩家遊玩。於是每日任務加入了一系列簡單的小故事,作為遊戲世界觀的補充。可是,這些小故事最多不過三分鍾,很難表達有趣的內容,即便遊戲編劇高超,也無法寫出幾百上千個有趣故事出來。結果我們可以看到,玩家幾乎不對這些故事感興趣。
以上的缺點還不是問題的全部。如果說傳統網游是千層蛋糕,遊戲劇情隨著版本更新一層層增加,那麼氪金手遊的劇情便是積木搭起來的房子,既可以按著時間橫著切割,也可以按著角色豎著切割。這往往使得遊戲整體劇情更加的支離破碎。
氪金手遊不知道從什麼時候走上了販賣角色的道路,用一個接一個的人物模型榨幹了玩家們的錢包。這些角色往往外表漂亮,語音出色,細節中透露著可愛和帥氣。然而它們性格永遠是刻板,是公式化和片面的。
我們看到一個眼罩女性角色,她有50%以上的機率是一個「中二病」患者;我們看到一個扎著雙馬尾的姑娘,她多半性格活潑,能作為遊戲的看板娘;一個外表溫柔的姑娘,大機率有些病嬌屬性;而一個臉上有刀疤的戰士,肯定對世界和未來感到悲觀。
氪金手遊公司為了盈利,必然會不斷推出新的角色。這些新角色又必定會占據遊戲公司的製作時間和金錢成本,擠占以往老人物的露臉機會。因而每個角色風靡的時間是極為有限的,反而片面的角色形象和性格讓他們容易被玩家記住。手遊發展十幾年的今天,我們依然很難看到遊戲人物在故事中表現出真實的人性。
玩家們只需稍加細心,往往就會意識到自己曾經喜歡的角色漸漸消失在遊戲故事之中。他們已經完成了盈利的目的,卻融入不進新的故事,只會漸漸被人遺忘,只有在廠家打廣告的時候,才可憐巴巴的在網上露一臉。
販賣新角色的商業模式還會讓遊戲公司只注重角色故事,忽略整體故事。版本隨著角色推出,因而完全服務於角色。有時為了盈利,版本故事完全是為了突出角色魅力而存在。許多轉折生硬的故事橋段,許多令人費解的故事轉折,許多分裂的性格,都是為了展現新角色的帥氣和嫵媚。這些手段無疑割裂了整體故事,破壞了整體世界觀。
氪金手遊顯然不適合講一個好故事,它有太多運營的因素影響故事的發展。好在玩家作為消費者也許不會真正在乎這樣的故事。當玩家棄坑遊戲許久之後,可能再也想不起當年的自己為何如此痴迷於某個角色。
追求「極致」是遊戲故事的未來
《最後生還者》系列作品的故事是能在遊戲發展史中被記下一筆的。不過說實話,喪屍故事和中年喪子後收養孩子的故事並不少見。但《最後生還者》能將這個故事講好,是在於設計師用好了電子遊戲的特點,讓玩家真切地理解男主人公的想法。
與之相似的還有《最後的守護者》這款遊戲。玩家花上十幾個小時照顧一隻栩栩如生的怪物,最後和這只如同小貓一般的怪物產生感情上的羈絆。以至於遊戲通關時,玩家會為主角和怪物的分離而感到難以言表的遺憾。
好的電子遊戲顯然能讓人類產生出不同於面對電影、文學等傳統文藝作品時的感覺。讀者在享受書本時更像是旁觀者,玩家則更像是故事的主人公。並且玩家每一次點按操作,每一次選擇都在強化這個過程。
這種感覺還可能和遊戲難度和遊戲機制有關,越讓人上癮的遊戲代入感越好。玩家沉迷於某些動作遊戲後,難免有學習遊戲人物標志動作的行為。這很難不讓人想像,遊戲玩家在某個短暫的瞬間真的認為自己是遊戲人物。
《最後生還者2》則探索了代入感相互衝突時,玩家微妙的心理變化。玩家在劇情中不得不面對被自己親手殺死的角色,並看到這些角色「善良」的一面,由此產生強烈的感受,甚至抵觸劇情的推進。到了遊戲最後,遊戲製作者又通過一場左右互搏式的戰鬥,逼著玩家產生強烈的糾結感。
《最後生還者2》展示了電子遊戲的可能性。不過,它能在利益薰心的商場中被生產出來全然依賴於前作的巨大成功,依賴於頑皮狗過人的口碑。不然,這款遊戲中強烈的實驗屬性可能很難通過索尼的項目審查。要知道這款遊戲投入的人力、物力、財力根本不是一般遊戲公司所能擁有的。
這不禁讓人思考,未來什麼樣的公司能夠在遊戲故事領域有所建樹?
顯然,工業化的遊戲大廠不缺傑出的創造力,但很難有破釜沉舟的決心。
我們完全不能想像像育碧、EA、動視這樣使用全球各地工作室,24小時不間斷工作的公司能有多少決心製作一款有著怪異故事的電子遊戲。即便他們狠心製作了,全球工作室之間是否又能很好地分工協作,公司是否又能承受股價下跌的風險?
畢竟大企業早已發現,一款真正創新的遊戲不一定能真正的大賣,製作類吃雞、類DOTA等成熟遊戲類型,不斷挖掘營運潛力才是提高盈利的關鍵。即便是遊戲平台巨頭索尼,也發表了羨慕如《堡壘之夜》運營類遊戲的言論。我們可以想像,未來遊戲大廠會推出越來越多的多人競技類遊戲。只有在產能過剩時,企業們才願意會推出《光之子》這樣的小體量精品遊戲。
那麼我們應該為電子遊戲的未來感到悲觀?電子遊戲故事是否已經達到了能力的極限?
我覺得大可不必如此悲觀。我相信只要有玩家想玩擁有好故事的遊戲,那麼這樣的遊戲必然會出現。只不過,他們不太可能出現在工業化的遊戲公司。
《伊迪絲·芬奇的記憶》、《奇異人生》、《去月球》、《底特律 變人》等一系列由獨立和中小型開發商製作的優秀遊戲表明,一部分公司很清楚自己在市場上的定位,清楚故事驅動玩家的數量,更清楚自己無力和遊戲大廠們正面競爭。
它們會充分發揮會寫故事這一優點,將人物塑造得惟妙惟肖,將故事講述得跌宕起伏。這些廠商當然知道自己的遊戲不會如大廠遊戲一般玩家眾多,不會成為一代青年的共同回憶。但他們也不會嫉妒,因為他們知道市場中有一批堅定的玩家,始終願意在電子遊戲尋找創新的閃光,這足夠讓他們賺到錢。
《極樂迪斯科》顯然就是這樣的閃光的代表。它不同於拚命用昂貴的CG和電影化鏡頭語言進行敘事的傳統遊戲大作,整個遊戲明顯都圍繞小說式的文本進行展開。在有限的製作成本下,它拋棄了精細的人物和場景建模,卻另闢蹊徑地用油畫般的質感展現一個頹廢的世界。
事實上,《極樂迪斯科》「粗糙」的畫面反而幫助了遊戲開發人員,讓他們任性地講述各式各樣的故事。玩家們很難想像,如果《極樂迪斯科》和《俠盜獵車手V》一樣處處有表演,人物表情豐富,地圖龐大功能眾多,那麼開發人員是否還能寫出那麼多選項,是否還能安排那麼多劇情分支,是否還能讓主角隨時隨地瘋狂起來。我想,即便有廠商雄心勃勃想開發一款3A版的《極樂迪斯科》,大概也會因為驚人的工作量和經費而放棄。要知道,動作捕捉和場景建模並不便宜。
時至今日,獨立遊戲低廉的成本反而給予遊戲故事眾多的可能性。
開發者團隊完全能靠著滿腔熱血,利用市場上成熟的開發工具,編寫出一款好玩的像素遊戲。由於過程中少有資本的干擾,同時不追求盡善盡美,反而給了故事更大的發揮空間。
我們可以看到,近十年逐漸發展起來的獨立遊戲市場給了遊戲開發者足夠的信心來嘗試各式各樣的創意。玩家審評一款獨立遊戲是否有趣,很多時候靠的就是遊戲創意是否真的特別。一款擁有奇妙故事的遊戲有很大機率得到玩家的簇擁,但傳統意義上「好玩」的獨立遊戲卻很難在市場上發光發彩。
展望未來,我認為兩種公司能拔高電子遊戲講故事的平均水平。一種是如PlayStation、Xbox和Steam一樣大平台下的工作室,專注於開發獨占遊戲,並不以盈利為目標,而是為獲獎,為拔高平台調性而工作。另一種則是獨立開發商,一心在遊戲市場爭奪用戶,努力求生,不得不讓遊戲「極致」起來。
事實上,只要玩家們還在追求好故事,講故事的電子遊戲就必然存在,電子遊戲講故事的能力也必然逐漸增強。由於信息技術還在高速增長,在可預見的將來,遊戲故事必然以更多的形式展現出來。
這其中,絕大多數故事將作為遊戲玩法的陪襯,講述一些乏味無趣的劇情,逐漸在時代的浪潮下被洗刷干淨。一部分則靠著成功的世界觀和人設,成為當代文化的一部分。而只有極少數遊戲故事,將開創新的敘事方法,成為塑造人類靈魂的經典文藝作品。
來源:機核
知名遊戲女主播Kaitlyn尺度太大被無限期關停廣告盈利
國外網紅女主播「Amouranth」 KaitlynSiragusa,她在遊戲直播中比較早地引入了泳裝風,而且還選擇熱水浴缸這樣特別的場景。
直播間仍舊有常規的遊戲分享、粉絲提問互動交流,但單純因為女主播熱火身材而進入直播間的同樣不在少數,她也會發發性感Cos吸睛,還有火辣健身視頻、ASMR等等,Ins上也經常發很對粉絲口味,每個月收獲的打賞也不少。
在Twitch熱門主播中,Kaitlyn一度沖到22位。
她的直播模式成功後,模仿者也開始加入,比如去年開始的按摩浴缸直播在三月真正開始流行起來,一時間Twitch主頁被無數浴缸占滿。
這也引發了巨大爭議,有主播和網友在平台投訴視覺污染和內容垃圾,指出這背離了遊戲直播的初衷。
「說實話,這些熱水浴缸直播是我在Twitch上見過的最悲哀的東西。現實真是讓人傷心。首頁上能不能別出現這些垃圾」。
說這話的是,Twitch直播平台上頂流的遊戲主播「xQc」
網友嘲諷,xQc自己,就是一個靠瘋狂加戲亂發脾氣以及種種驚爆觀眾眼球的行為才發展到今天的大主播,誰笑誰是五十步。
經過一段時間沉澱後,Twitch對Kaitlyn的直播間進行了制裁,而且是無限期,何時恢復不詳。
Kaitlyn在推特上寫道:「昨天我被告知 Twitch 已經無限期地暫停了我的頻道的廣告,Twitch絲毫沒有伸出援手,所有廣告收入都已從我的渠道中消失了,連之前的廣告收入也提現不了。」
Kaitlyn抱怨平台的不公,認為自己被妖魔化了。她還提醒其他人,就算直播沒有違反任何現有規定,Twitch還是有權停止特定頻道的營利。
有粉絲應援稱,Twitch允許主播著泳裝,且沒有明確規定不許在浴缸直播。
Siragusa 通過 Instagram、 OnlyFans、 YouTube 和品牌贊助商等等賺錢,但她說,如果該公司繼續壓制它認為不合適的內容,其他一些那些依賴 Twitch 的收入可能會受到影響,而不僅僅是那些在熱水浴缸里的。
但是,Twitch沒有對Kaitlyn的直播間進行封號操作,這就非常值得玩味了。
來源:遊俠網
被疫情逼出盈利新招 英國連鎖影院「Cineworld」推出玩家租賃服務
對於在座的各位玩家來說,能用家庭影院來快樂電動的可能大有人在,但是拿正經的影劇院熒幕來當顯示器就有一定的困難了。不過現在,英國的一家連鎖影院Cineworld就打起了遊戲玩家的主意。
面對全球新冠疫情的影響,全球影院均呈現疲軟態勢,但需要居家遊玩的電子遊戲則與之相反,各大遊戲商城平台等行業銷售額反創新高,電影院也就打起了各位玩家的主意。「沒有什麼比在只屬於你自己的電影大熒幕上,玩自己喜歡的遊戲,更令人爽到飛起的事了。」Cineworld的一份影院資訊廣告上這麼寫道。「通過這項服務,顧客們可以租用到熒幕和遊戲機,遊玩全部最新的電子遊戲。」
即日起,玩家們——1到20人,可以用120鎊或170美元(1090元人民幣左右)的價格租用影院螢幕兩個小時,而在一些影院的高峰期,價格會一度飆升至260鎊/370美元(2370元人民幣左右)。與上面提到的相同,如果你沒有或者沒帶上你心愛的主機的話,影院同時還提供了遊戲機與遊戲租賃服務——自然是要收費的。
即使對於英國本地玩家來說,這也是個讓人望而卻步的價格。但服務中也提到了20人以內,也許各位玩家們湊個團,一人一命去享受一下《惡魔之魂》《仁王2》和《Returnal》這類受苦遊戲會是一個不錯的選項。
來源:遊民星空
資深記者:Xbox Game Pass尚未實現盈利 成本過高
近日,據The Verge資深記者&高級編輯的Tom Warren在推特上透露的消息,Xbox的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass尚未實現盈利。
但是,在Tom Warren於推特上透露這一消息之後,有網友對他產生了懷疑,並且對他的消息消息來源產生了質疑,因為微軟官方並沒有公布Xbox Game Pass是否實現盈利。
Tom Warren則對這名網友的質疑進行了回應:如果Xbox Game Pass是一項盈利性業務,那麼微軟肯定會公布其利潤,並且上報給股東。但是實際情況並不是這樣,因為XGP的增長模式需要花費大量的投資,以及遊戲的加入等等,因此在投資,購買遊戲等方面的成本要比目前僅從訂閱用戶中獲得的收益要高。
來源:3DMGAME
全球晶片荒之下 光刻機巨頭ASML季盈利飆升近兩倍半
荷蘭光刻機巨頭ASML周三發布財報稱,第一季度淨盈利13.3億歐元,較上年同期的3.906億歐元飆升近2.5倍,因全球晶片荒之下其設備需求大幅增長。
淨營收增長近80%,從上年同期的24.4億歐元增至43.6億歐元。毛利率達到53.9%。
該公司上調了2021年營收預期,「目前預計全年營收增長將接近30%。」該公司此前預計2021年營收實現兩位數增長。
ASML還表示,預計將提前完成去年1月宣布的60億歐元股票回購計劃,因為目前強勁的現金流將使其在未來幾個季度能夠大量回購股票。
來源:cnBeta