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玩家利用漏洞 25小時速通《天命2》新社區活動

《天命2》官方近日開啟了「Eliksni Quarter」環境改善的社區活動,本次活動原計劃持續到12月6日,但是因為玩家們發現了個漏洞,導致活動目標在25小時後就被完成了。 「Eliksni Quarter」的活動要求玩家遊玩普通的《天命2》內容,包括突襲、PvP等,並收集硬幣和其他材料。玩家可以將這些資源捐獻至高塔中的捐款箱里,這些材料將被用於改善Eliksni難民的生活環境,而玩家可以獲得外觀飾品和裝備。 不過這個捐款箱還能接受一些其他的重要材料,遊戲內容創作者Skarrow9表示,玩家可以使用該賽季的特殊物品「船長地圖」和特定寶藏圖來無限制的創建寶藏坐標。而這些坐標也屬於捐款箱接受的材料,因此玩家可以迅速的推進活動。 Skarrow9發布視頻的幾小時後,Bungie就在推特上確認,此次社區活動的主要目標已經完成,並且Eliksni Quarter已經成功重建。難民居住的地區發聲了一些變化,包括添加了一個新的花園,以及幾座建築物也被修繕翻新。官方表示玩家「以創紀錄的時間」完成了活動,但並沒有提到漏洞的問題。 現在玩家依然可以繼續參與活動,此次活動的獎勵包括一個全新的機靈外殼和一個上維碎片,可以用來兌換異域武器。官方還沒有修復這一漏洞,因此玩家依然可以輕易的獲得這些物品。 來源:遊俠網

EA向《模擬人生》社區道歉 因展示黑人作品過少

之前在「Behind The Sims」直播活動上,EA公布了《模擬人生》系列新作「Project Rene」,並分享了《模擬人生4》的一些未來計劃。直播活動結束後,英國黑人主播Ebonix發推文稱在創作者作品展示環節,僅有一位黑人創作者的作品,讓人感到失望。 之後EA官方承認,此次作品展示「沒有公平地代表廣大的玩家社區,讓玩家們感到失望了」。EA在聲明中稱:「我們展示的創作者片段,並沒有公正地代表廣大的玩家群體。我們在模擬人生中所做的一切,都應該體現黑人模擬市民的價值,所以我們要為這個錯誤負責,並將在未來做得更好。」 EA對Ebonix的回復稱:「抱歉,我們讓你失望了。我們欠了你和每位黑人創作者和玩家的情,我們想確保你們為《模擬人生》和社區所做的一切被人看到並受到贊揚。」 來源:3DMGAME

Web3 時代的微信,可能是這樣的

有人說,Discord 在不經意間發明了未來。 它是繼 Facebook、Twitter 之後最受歡迎的社交產品,也是足以和 Zoom、Slack 競爭的通訊工具,更是一個無所不包的泛興趣社區。有消息稱微軟豪擲百億美元意圖收購,遭到拒絕。 成立十年,遊戲社區 Discord 早已「破圈」,估值逼近 200 億美元,變為下一代網際網路浪潮的焦點。它擁有超過 1.4 億的月活用戶,百萬個社區,最大的社區有數百萬成員,App 下載總量突破 5 億次,應用內購營收總額超過 1 億美元。 如果沒加入 Discord,在任何一個關於 Web3、元宇宙、炒幣的圈子裡,保證話都插不進去。 Discord,干什麼的? 遊戲玩家的剛需,一言以蔽之:開黑。Discord 實際是使用網際網路語音協議(VoIP)的一款音頻聊天工具。 VoIP 領域,最早的王者是 2003 年的丹麥軟體 Skype,只要寬帶網絡質量過硬,用戶就可以在線免費通話。 對於玩家來說,語音聊天服務的選擇很多。如果選擇遊戲外聊天,可以用...

為 1000W 離開 B 站的人又回來了,挖人永遠做不好社區

「資本永不眠」,起家於 B 站後入駐西瓜視頻的 UP 主巫師財經,在自己製作的每個視頻的末尾幾乎都會出現這句話。 這句話也很好地概括了他兩年間的變化——在 B 站成名,被西瓜視頻挖角,最終回到 B 站。 2 年 1000 萬後,巫師財經重回 B 站 對於視頻創作者而言,創意是無價的,但是生活成本和工作收入是有價的。 對於巫師財經來說,這個價格可能是外界傳言的 2 年 1000W。 2020 年,巫師財經作為長於 B 站、紅於 B 站的 UP 主宣布退出...

《戰慄時空》社區舉行特別活動 在線玩家峰值創紀錄

《戰慄時空1》於昨日(8月14日)在Steam遊戲社區舉行Remember Freeman活動,根據官方給出的最新數據,遊戲玩家峰值相比群相比去年翻了一番,創紀錄達到12310人,該活動需要玩家遊戲玩原版《戰慄時空1》至少半小時。 在上個月,《戰慄時空》社區中許多人的宣傳在RememberFreeman活動,雖然最初聽起來像是讓Valve重新關注該系列的一種方式(讓G胖數三)。但發起人解釋說,該活動背後的想法是簡單地向世界展示半條命社區的活力和良好狀態。他們甚至為了此項活動建立了一個專門的網站(網站點擊此處)。 來源:3DMGAME

Apex賽事主辦方將蹲起嘲諷的選手禁賽,激起玩家社區不滿

然而慘遭蹲起的是他隊友的盒子。 FPS遊戲玩家有一個歷史悠久的「傳統動作」——「Tea-bag」,也就是蹲起嘲諷。 玩家們對這一行為一直以來都是愛恨交加。畢竟虛擬世界里的較量,字面意義上的貼臉嘲諷才能最大限度提高爽感。可調換位置,沒有什麼比你躺在地上無法動彈,看著其他玩家對你的「屍體」蹲起更能讓人感到血壓飆升。 而因為其不可言說的侮辱性,Tea-bag這個動作一直被人所爭議。不過近期,這個行為的合理性以一種比較激烈的方式擺上了台面。 最近一場由電競機構Fate Legion主辦的線上Apex錦標賽中,8x Predator戰隊選手Dilly在遊戲中對著一個選手的盒子快速做出了簡短的Tea-bag,然後迅速到投入戰鬥中。 主持人用選手第一視角觀賽 盡管很迅速,但Dilly的動作還是被主辦方直播間觀戰的負責人發現了。觀戰者直接當場宣判了Dilly和其所在隊伍從此將被踢出Fate Legion錦標賽,而且永久取消參賽資格。 隨著Dilly自己在社交帳號上曝光,此事的討論度不斷飆升,甚至引起了很多KOL的注意。絕大部分的輿論,都偏向於對Fate Legion組織者的聲討。 類似的先例不少見——去年拳頭的《VALORANT》冠軍賽上,官方要求選手們不要在遊戲中對對手的「屍體」進行蹲起嘲諷,也不要故意射擊,盡量尊重對方。這樣的要求當然很好理解,很多玩家也表示支持。但盡管如此,也有人對此感到不太高興。G2俱樂部老闆Carlos Ocelote還為此直接發推,嚴詞拒絕遵守這個規則,號召選手們不要放棄傳統。 不難看出,專業電競比賽中是否要禁止蹲起嘲諷這件事,一直都存在爭議。不過就Fate Legion這場比賽的情況來看,大家一面倒向Dilly的原因,並不在於行為本身的合理性。 首先,Dilly稱Fate Legion官方根本沒有將不許進行嘲諷這件事寫進規則中。如果出現這樣的情況,那麼官方有完全可以對首次行為進行警告,然後完善規則要求大家遵守,如果再出現則再做出懲罰也不遲。然而事實是管理者在看比賽時就當即做出了「禁賽」的決定。 另外,也是讓玩家們最不解的是,Dilly做出Tea-bag的嘲諷對象,是他剛剛成盒的隊友。 大部分人都認為這只是一個無害的玩笑,而Fate Legion夸張的禁賽令下達後,反而也把嘲諷行為的「受害者」給禁賽了。 而關於封禁8x Predator全隊的原因,官方並沒有給出一個正規書面的原因,到目前為止只有直播中管理者口中的「破壞體育精神」這一個理由。 Dilly自己也在社交媒體上表示自己並不會接受這個結果,希望官方能給他一個說法。 不過盡管大部分人認為Fate Legion此事有反應過度的嫌疑,也有人對他們的決定表示理解,認為官方的本意並不壞,是為了鞭策選手們遠離侮辱性行為,像體育選手那樣約束自己在比賽中的言行。 網友的討論尚未停止,Fate Legion官方在選手兩日前提出異議後也未再給出答復,事情看上去仍然沒有被解決。 來源:遊研社

《領主爭鋒》展示了如何通過最新的場景編輯器參與到社區

回合制策略遊戲《領主爭鋒》搶先體驗已經過去了兩年多的時間 – 現在是一個好時機來慶祝社區的精彩參與,社區不僅為我們提供了大量反饋,還積極地塑造了遊戲的發展。隨著場景編輯器更新的新鮮推出,《領主爭鋒》再次擴大了其在社區的影響力和信任度。 活躍的社區已經創建了數十張多人地圖。新的更新還允許玩家創建帶有自定義故事的完全具體化的場景地圖。它還讓玩家可以自由地完全改變遊戲的平衡性並定義新的目標和目的。 基於社區反饋不斷改進遊戲一直是《領主爭鋒》開發的主要支柱,開發人員期待繼續續寫遊戲的成功故事。從 6 月 24 日星期五到 7 月 15 日星期五,《領主爭鋒》官方 Discord 將舉辦一場比賽,感興趣的玩家可以贏得各種獎品。獲勝者將有機會協助開發團隊創建即將到來的故事活動。此外,新的更新還包括對最近重新設計的GUI的大量更新,bug修復以及各種生命質量的改進。雖然完整遊戲的正式發布日期尚未公布,但我們可以向您保證,玩家很快就會聽到關於遊戲的更多消息。 來源:3DMGAME

大批機器人被封號 《失落的方舟》玩家人數銳減、但社區非常高興

上周亞馬遜遊戲宣布他們將對MMOARPG遊戲《失落的方舟》進行一次大規模地機器人封號,減少玩家排隊時間。看來這次的封號起到了立竿見影的效果。 根據SteamDB,《失落的方舟》Steam在線玩家大約25萬左右,而一個星期前,這款遊戲同時在線玩家達到了83.4萬。 顯然《失落的方舟》玩家社區也很高興官方的這一做法,很多人在Reddit上發帖慶祝。Steam社區也不乏「兄弟們,偉大的大清洗即將到來!」「WC,這看起來真地管用了!」這樣的帖子快速扎堆出現。 機器人一直是亞馬遜遊戲的一大問題,導致伺服器排隊時間長得驚人,甚至導致遊戲拍賣行的價格上漲。 現在慶祝可能還為時過早,因為其中一些封號無疑是暫時的,而不是永久性的。 盡管如此,現在的氛圍似乎已經發生了改變,即使沒有機器人,這款遊戲仍然是Steam上遊玩人數最多的遊戲之一。 來源:3DMGAME

恐懼的飢餓不退出steam怎麼登陸社區

《恐懼的飢餓》中的社區是否在線是遊戲里非常關鍵的事情,因為一旦社區不在線的話就會出現身份票證驗證無效的情況,而想要解決這個問題的話就需要退出steam重新登陸遊戲,而不想退出steam的話可以點擊商店,隨便進去一個頁面,點擊登錄。 不退出steam怎麼登陸社區 想要重新登陸而不退steam有兩種辦法: 1. 左上角Steam,設置,點擊VAC狀態的:此帳戶上的VAC封禁。如果能正常顯示你的VAC封禁或者顯示此帳戶並沒有VAC封禁等等,說明steam社區在線。如果重新顯示登陸頁面,登陸後你的steam社區就會在線,此方法需要手機令牌。 2. 點擊商店,隨便進去一個頁面,點擊登錄,有機率讓steam社區在線。 來源:3DMGAME

恐懼的飢餓怎麼檢驗你的steam社區是否在線

《恐懼的飢餓》中的steam社區是否在線是遊戲里比較關鍵的一個事情,因為一旦你的steam社區不在線就會出現身份票證驗證無效的提示,而想要檢驗你的steam社區是否在線首先需要點擊動態,而如果出現失敗請重試的按鈕的話就說明不在線。 怎麼檢驗你的steam社區是否在線 你可以通過多種方法檢驗你steam社區是否在線。 點擊動態,如果出現:正在驗證你的登錄信息,然後失敗出現重試按鈕,這個時候你的steam社區是不在線的。 點擊個人資料,如果自己的個人資料沒有編輯個人資料按鈕,你的steam社區是不在線的。 來源:3DMGAME

卡普空修訂《街霸5》社區許可協議 減少小型賽事限制

卡普空近日修改了今年早些時候為《街頭霸王5》引入的社區許可協議,此次修改是為了區分小型、社區運營的賽事和大型電子競技比賽,後者的組織者必須與卡普空官方協商並支付完整授權費用。之前不用交版權費的社區比賽許可協議被玩家詬病過於嚴格。現在,卡普空修改了規則來解決這個問題。 在其官方網站的更新中顯示,單個活動的獎金上限已從2000美元提高到1萬美元,之前每年1萬美元的上限已被取消。卡普空表示,贊助是抵消舉辦賽事成本的有效方式,並補充到這樣做是為了明確小規模的社區授權活動獲得商業授權的大型電子競技活動的具體范圍。 卡普空還取消了對觀眾收取少量費用的限制,現在允許賽事組織者在酒吧舉辦賽事,前提是組織者不是酒吧的老闆,賽事也不由任何品牌(包括酒類品牌)贊助。 最後,卡普空取消了限制組織者拍攝照片或拍攝活動視頻的回饋授權(被許可人同意智慧財產權許可人有權使用被許可人改進的許可技術的協議)。允許比賽組織者雇傭專業攝影師或攝像師。卡普空指出,如果他們看到了想用在自己的營銷材料上的素材,他們可能會尋求許可。 這些許可僅適用於包括街機版和冠軍版等版本的《街霸5》,不包括《街霸》其他系列。卡普空認為公司本可以更好的處理這些問題,並表示希望粉絲們對公司第一個版本上線後收到的反饋感到滿意,公司非常重視和尊重街霸社區的基層玩家。公司將會繼續監控來自遊戲社區的反饋,以確保該協議不會妨礙小型賽事組織者舉辦賽事。 來源:3DMGAME

退休模擬器造社區中心需要什麼東西

《退休模擬器》中的社區中心是遊戲里非常有用的東西,而且社區中心能夠提供很多獎勵,不過建造社區中心需要很多東西,比如建造社區中心大廳完畢需要花53616,辦公室建造完畢需花42880等。 造社區中心需要什麼東西 社區中心.大廳建造完畢需花53616,每回合提供:聲望12 金錢490 溝通1 心態8(未計支援角色) 社區中心.辦公室建造完畢需花42880,每回合提供:溝通1 精力4 思維1 健康6 氣質1(未計支援角色) 社區中心.健身房建造完畢需花65936,每回合提供:靈活1 體能1 金錢90 嘴砲1(未計支援角色) 社區中心.棋牌室建造完畢需花59924,每回合提供:氣質1 金錢100 靈活1 體能1 聲望30 精力4(未計支援角色) 社區中心.遊戲室建造完畢需花39928,每回合提供:藝術1 金錢185 精力2 靈活1 思維1 (未計支援角色) 社區中心 總計花費262284元,每回合總提供聲望48,金錢865,溝通2,心態8,精力10,思維2,健康6,氣質2,嘴砲1,體能2,靈活3,藝術1(未計入支援角色)。其中有些設施的價格都有調高,效果也有變更,之前聲望好像最多20多,現在有40多,畢竟現在是EA也不意外,也許之後還會再修改,但目前還是非常推薦盡快把社區中心蓋滿。因為現在舜華的眼淚被移到很後面,所以前期金錢也比較不吃緊了。 社區中心的賺錢能力似乎有被砍一些,之前能達到2200每回合,但現在好像只剩1800~2000。但加能力的效果有提升,尤其是支援角色的效果有變高些。 來源:3DMGAME

退休模擬器社區中心有什麼用

《退休模擬器》中的社區中心是遊戲里非常有用的建築,可以用來做很多事情,主要是可以提供足夠量的數值加成,雖然寫的是每周,但其實是每回合,這個東西越早建好,後期能力就越不缺。 退休模擬器社區中心有什麼用 社區中心可以提供超大量的數值加成,雖然說明上寫」每周」實際上是」每回合」 所以+60塊就等同於每個月+480塊,越早建好,後期能力就越不缺。光是每回合最多+10精力以及心態、健康,就可以讓你少休息很多很多次。(後期每回合+2000多塊,每個月16000就可以讓你少工作很多次) 來源:3DMGAME

退休模擬器社區辯論賽活動有什麼用

《退休模擬器》這款遊戲中想要提升戰鬥能力比較好的方法就是參加一些限定活動,而其中的社區辯論賽活動的作用就是提升一些心態類戰鬥屬性,就是溝通能力,這會增加嘴炮攻擊的能力。 社區辯論賽活動有什麼用 社區辯論賽限定活動的作用就是增加少量的心態類戰鬥屬性,具體的就是溝通能力,這可以增加嘴炮攻擊的傷害,另外走網絡名人路線的話也可以利用這個活動大幅漲粉。 來源:3DMGAME

《QQ堂》的停服,把我帶回了中文網際網路社區的香草時代

上線17年,騰訊《QQ堂》今日正式停服。 4月20日11點起,《QQ堂》遊戲伺服器就要關閉了,連帶著關閉的還有它的官網、論壇和專屬客服。 至此,自2004年推出的《QQ堂》終於畫上了句號,可除了官網的那份公告以外,鮮有人知的是,《QQ堂》最新版本V5.2已經是七年前推出的了。《QQ堂》的停服早已成為命中註定,沒有人會意外它為什麼會停服,更多的人意外的是它竟然還活著。 1 《QQ堂》最初的誕生,就不得不提當年騰訊「誰火抄誰」的遊戲製作策略。在看到Nexon的《泡泡堂》大獲成功後,騰訊便以其作為基底進行開發和擴展,成果便是現在的《QQ堂》。 憑借著QQ登錄的便捷和當時人們對於點亮QQ上圖標的渴望,《QQ堂》很快地獲得了巨量的玩家,這使得它不僅能與《泡泡堂》平起平坐,更吸引了一大波玩家從《泡泡堂》流入至《QQ堂》,讓它成為了QQ端游矩陣下的一顆閃耀新星。 同時,在那個人均網速只有2Mbps的小水管年代,《QQ堂》僅幾十兆的容量大小也吸引著那些沒有大量時間用來下載動輒幾個G網游的小學生(我)——十幾分鍾下好就能玩,還能在下載的時候體驗一下QQ遊戲中閹割了部分內容、容量更小的《火拚QQ堂》,每周僅一兩個小時的遊戲時間就被安排的如此明明白白,想當年我也真是個時間管理大師。 誰能想到,現在的《火拚QQ堂》不僅在線人數更多,也不會停服,而它僅僅是一個閹割版 在進入遊戲後,可愛的Q版角色、簡單的炸彈玩法和花樣百出的各類模式成為了《QQ堂》讓玩家留下的理由。 除了常規的炸彈模式外,足球、推箱子、搶包山、機械世界、英雄傳說,這些模式的加入也在與《泡泡堂》從內容上進行區分,試圖走親民休閒路線的《QQ堂》取得了喜人的成績,但這樣的趨勢似乎沒能維持多久,《QQ堂》便迎來了第一次滑鐵盧,而這一次的滑鐵盧就直接讓它從此一蹶不振,直到今天。 2 騰訊推出《QQ堂》的目的非常明確,和他們在當時推出的其它端游一樣,就是搞錢。《QQ堂》極度商業化的運營模式,讓普通玩家在不氪金的情況下幾乎很難通過技術實力與氪金玩家匹敵。 氪金玩家可以在《QQ堂》中輕松擁有帥氣的炸彈特效、更換速度更快的角色、使用翅膀和腳印這樣能夠提升屬性的裝扮。 在一次又一次的商城上新後,遊戲原有的平衡性幾乎被完全打破,讓非氪金玩家的遊戲體驗極度糟糕——既打不中人,不小心的話還會直接被人用炸彈圍住,默默等死。 用「硬著頭皮玩」來形容那時的非氪金玩家一點都不為過,更別說當時的騰訊還沒有現在如此慷慨,活動少、門檻高,大部分非氪金玩家只能選用遊戲的默認角色裸裝挨打。 而這時,一個不甘忍受的群體站了出來,為本就熊熊燃燒的惡劣環境澆上了一桶又一桶油,他們選擇了更直截了當的手段贏得比賽——開掛。 放在最近幾年,在網游里遇到作弊玩家顯然不是一個什麼大問題,反作弊系統的介入和人工舉報審核早已成為了現在網游的標配,你甚至能配上圖片、視頻進行舉報,可能你一場遊戲還沒打完,作弊玩家就已經被系統踢出了遊戲。 只不過,這放在十幾年前幾乎不可能實現。騰訊自家的反作弊系統TenProtect直到2007年才正式推出,沒有足夠量的外掛樣本,使它需要更長時間的積累才能及時發現問題;在人工舉報審核上,過去可沒有像現在一樣的審核團隊規模,甚至大多是由開發、運營人員兼任,遠不如現在的高效。 作弊玩家和氪金玩家之間的戰爭在反作弊無力的狀態下愈演愈烈,和那些被氪金玩家逼走的非氪金玩家一樣,作弊玩家也逼走了氪金玩家,《QQ堂》還沒站在高點多看兩眼,就已經跌落入谷底,再也爬不起來了。 除了商業化的運營模式和作弊玩家無法處理之外,《QQ堂》最終停止更新的原因還有一點絕對不容忽視,那就是它的製作組琳琅天上工作室重組合並至了天美工作室,這成為了壓垮它的最後一根稻草,《QQ堂》也從此變成了無親無故的孤兒,沒有人搭理。 3 隨著《QQ堂》的停更,就連作弊玩家也不願意留在遊戲中了,多年的玩家流失讓這款遊戲早就鬼服,除了滿螢幕的廣告房間外,幾乎很難找到陌生玩家玩上一把。 就連一個AI,也不願意在這樣的選擇題中選擇《QQ堂》 在去年得知《QQ堂》即將停服的消息後,我曾抱著試一試的心態重新下載了這款遊戲,如十幾年前我初見它的時候一樣,安裝包很小,但不同的是這一次只要幾秒鍾就能下完。 下載速度是快了,但安裝完畢後的《QQ堂》就跟一個老古董一樣,無法在Windows 10上運行。查閱了相關資料時,一個「遊戲人生」上的帖子引起了我的關注,「教你不用外掛WIN10玩QQ堂」。 樓主的方法是使用QQ遊戲進行下載和登錄,試了試之後好像並不管用,反倒這名樓主標題中的說法很讓人感嘆——曾深惡痛絕外掛的玩家們,現在想要懷舊一下這款遊戲,卻只能仰仗外掛,這究竟是何等的荒唐事啊。 最近,不知道B站是抽了什麼風,頻頻往我首頁上推送《QQ堂》相關的內容。我沒對視頻產生任何興趣,但一個名為「QQ堂停運倒計時X天一局一角色」的直播間反復在我的首頁出現,讓我不禁產生了想要點進去看一看的沖動。 這名Up主的操作並沒有特別厲害,就如《QQ堂》最開始想要走的休閒路線一樣,他多半也是一名沖著休閒來的玩家。為了方便那些想要免受外掛煩惱的玩家們約戰,他還特意建立了一個QQ群,讓大家好好在停服前玩上幾局。 不僅是直播,這名Up主自2月開始,就以日更一到兩部的頻率持續地更新著《QQ堂》的相關視頻,足以見得他對《QQ堂》的熱愛。 同時,他可能是看到了前兩周同為騰訊旗下的3D戀愛換裝手遊《雲裳羽衣》中止停服流程的新聞,在剩餘十幾天的時候,將視頻標題末尾的文字從「別讓等待成為遺憾」改成了「或許還有不停服的機會」。 令人悲傷的是,他應該是意識到了《QQ堂》很難有那麼好運,在倒數第十天起,視頻末尾的文字又重新換成了「別讓等待成為遺憾」,繼續呼籲著更多曾經玩過的玩家來重新試一試這款命不久矣的遊戲。 雖然沒能實際接觸過這名Up主,但並不難從他身上看出作為一名玩家的無奈和妥協。 4 歪打正著撞入了《QQ堂》貼吧的我,看到了這款遊戲當年的輝煌——二十萬關注,八百餘萬的貼子量。 《泡泡堂》雖然仍在運營,但卻在貼吧的數據上比《QQ堂》難看得多。 在《QQ堂》貼吧中,不少因為兼容性問題沒法進入遊戲的老玩家正在發貼求助能夠登錄遊戲的玩家,希望有人能幫忙截圖自己在《QQ堂》中的個人資料以作留念。 這些截圖中我看到了光膀子的QQ秀、火星文的家族名稱、玩家曾經的對戰記錄和一幫昵稱格式相同的玩家合影。 對著這些截圖思考了半天,我覺得《QQ堂》停服的意義早已經不止於停服,它似乎更像是成為了網民再一次回顧過去十幾年光陰的契機。 很巧的是,《QQ堂》貼吧首頁突然出現了一則2009年有關4.0版本更新貼子,點進去看了看,兔斯基和綠豆蛙的表情包;LZ、燒餅、圍觀等等當年的「熱詞」;貼子裡的人們甚至想要約飯聚聚。 這些早就應該隨時間下沉不見的內容,不知道被哪位「挖墳」了上來,意外地把我帶回了網際網路的那個香草時代——大家單純和睦,沒有太多的心機,坦誠相待地交流著遊戲和家常,真的是很讓人羨慕和感動,或許這也算是《QQ堂》停服的意義之一吧。 來源:遊研社

《動物森友會》Omnipod Bay主題小島更新 關愛糖尿病社區

在剛剛更新的一條短視頻中,我們看到了任天堂《動物森友會》與無管路胰島素泵製造商 Insulet 攜手帶來的一座新島嶼,以讓糖尿病社區更具包容性和代表性。玩家們可在這里穿上定製服裝,比如佩戴胰島素泵、或用於攜帶其它糖尿病用品的配件包。 (截圖 via OmniPod) 顯然,Omnipod Bay 旨在宣傳以糖尿病為主題的友好型島嶼,輔以新奇的冒險活動和攤位,以喚起大家對這類疾病的重視。 Insulet 首席營銷官 Lei Mercado 在周四的一份聲明中稱:「我們希望通過與《動物森友會》的整合,幫以一種寓教於樂的方式,讓大家對糖尿病患者給予更多的包容、聯系和關注」。 Welcome to Omnipod Bay in Animal Crossing New Horizons(via) 資助糖尿病研究的 JDRF International 執行長 Aaron...

聯想推出「奪筍阿」數碼社區:用戶發數碼內容能免費得產品

日前有網友爆料稱,聯想推出了一個名為「奪筍阿」的數碼社區(),裡面有各種各樣的數碼產品信息和相關討論,也有很多用戶生活相關的事情的分享,還有豐富獎勵的活動以及新產品的內測。 該網友透露,目前僅對聯想的粉絲(超核粉)開放,在裡面寫文章,參加活動還能得到數碼產品的獎勵,他本人就獲得了一個Xbox手柄。 雖然「奪筍阿」這個名字看起來非常不官方,但該消息得到了聯想消費客戶營銷、生態產品營銷宋月竹 @胖大乖兒 的轉發,並表示:這個社區目前問題還很多,需要再等優化一段才會開放。 這也就證實了「奪筍阿」確實是聯想官方組建的社區,而且過段時間還可能會對外開放,不僅限於聯想超核粉。 據了解,「奪筍阿」社區版權由北京怡興創微科技有限公司所有,口號為「奪筍阿,玩遍數碼娛樂圈」。 不過,非權限用戶目前在該社區無法瀏覽和參與任何內容,希望聯想能盡快將該社區開放出來,屆時想必這個名字能吸引不少科技愛好者。來源:快科技

Valve分享Steam Deck CAD文件 配件與改裝社區狂喜

期待已久的 Steam Deck 掌上遊戲機,即將於本月晚些時候上市。不過在此之前,Valve 已經基於創作共用協議(Creative Commons),搶先向公眾開放了該機外殼的 CAD 設計文件。無論是改裝社區、還是其他任何想要為 Steam Deck 設計獨立配件的熱門,都對此感到激動不已。 圖片已反色處理(來自:SteamPowered) 作為開放設計文件的一部分,Valve 分享了 Steam Deck 的最終 STP / STL 模型,以及 DWG 圖紙。 截圖(來自:GitLab) 此外基於 CC 許可的所有 Steam...

《泰坦隕落2》Northstar伺服器:誕生自玩家社區間的奇跡

開場許多玩《APEX》游戲的玩家可能對這件事情還有印象:在一次日常的伺服器爆炸等待維護時,游戲里出現了少有的情況,它顯示了一串網址——Savetitanfall.com。本以為是一次日常伺服器爆炸的玩家們驚訝地發現這一次游戲里出現了很多奇怪的事情, 游戲主菜單的模式列表與通知菜單都被替換成其他的圖片與文本,偶爾會因為圖片缺失,留下一片黑色的空洞 ,被篡改的游戲模式全部可選,但任何模式都無法開啟匹配,自然也進不去游戲。游戲模式的文本一定會提到某個名為Savetitanfall的網站,網站名意為「救救《泰坦隕落》」。下方的輔助說明文本則被改成了這句話:「《泰坦隕落1》正在遭受攻擊,《APEX英雄》現在也一樣了」。 這樣的攻擊一開始局限於PC平台,後來也擴散到了主機端伺服器,PlayStation、Xbox及Switch平台,無一倖免全部中招。一些玩家指出,通過反復重啟游戲、切換進入不同地區的伺服器,總會有一次見到原本的主菜單,正常開啟游戲。但是玩家仍有可能被中途踢出遊戲,且每局游戲結束時,玩家都會收到一個「重要信息」對話框,要求玩家訪問Savetitanfall網站並予以轉發。情況最為嚴重時,游戲客戶端連伺服器列表都死活找不到,更別提切換伺服器或進入游戲了。 《APEX》這個心頭肉出了這麼大的事情,重生娛樂很快就在推特上發布公告說注意到問題, 整起事件的始作俑者被認為是第三方黑客,黑客數量不明,只有動機顯而易見:喚起EA、重生官方,以及玩家社群,對《泰坦隕落1》的關注。 文章到這里可能會有些玩家覺得跑題了,怎麼講的都是《APEX》的故事》別急接下來的故事將是整個事件的重點。《泰坦隕落》系列的兩部游戲,與《APEX英雄》同為重生工作室出品,並且《泰坦隕落》這個IP作為重生娛樂的大孩子卻和自己的小弟得到的待遇天差地別。2019年2月,《APEX英雄》橫空出世紅極一時,而《泰坦隕落1》PC端的平均在線人數僅有數十人。恰好自那時起,《泰坦隕落1》的PC端伺服器開始遭受不明來源的無間斷DDos攻擊,讓伺服器近乎癱瘓,試著進入游戲的玩家,多半收到一個「沒有找到伺服器」的對話框。 除了DDos攻擊,還有大量腳本機器人湧入伺服器,這些機器人的ID形式統一,一般含有大量的豎線。這些機器人將與幸運地擠進伺服器的玩家匹配到一起,按照腳本程序觸發游戲漏洞,將玩家踢出對戰,乃至讓游戲崩潰報錯。 這種情況一直持續至2020年11月,《泰坦隕落》兩部作品登陸Steam。期間EA與重生工作室從未公布任何修復計劃,就這樣把一部玩不了的游戲擺上架,待到發售紀念日時還發推特慶祝,不可避免地受到了玩家的口誅筆伐。2021年4月起,《泰坦隕落》系列與《APEX英雄》的伺服器都相繼受到DDoS攻擊,重生多次發推表示「留意到了針對《泰坦隕落》系列的DDoS攻擊」,並補上一句 「幫助即將到來」或「團隊正在調查」。 此後,社交媒體上開始出現成功匹配進入《泰坦隕落1》對戰的案例。但這不代表狀況得到了徹底改善,玩家僅在一個月之內的某幾天能夠進入游戲,而游戲的私人房間與訓練任務功能依舊不可用。於是,一部分玩家的不滿,具象化為本次《APEX英雄》黑客事件提到的Savetitanfall網站。該網站於2021年3月建立,網站介紹寫道:「今天《泰坦隕落1》仍在銷售,仍然沒法玩,我們是時候發聲了。」 網站創始人之一MOM-2236寫下了一篇長文,並把文章轉發到了EA官方社區,這篇文章詳解了黑客黑入《泰坦隕落1》的技術手段,同時提出了一種通過修改代碼的方式進入游戲的解決辦法,希望官方能夠採納。他們的確有著成熟的技術,但手段並不激進,無意像黑客一樣搞破壞。《APEX英雄》遭到攻擊數個小時後,Savetitanfall網站當即在官網與官方推特發布通知,聲明黑客事件與網站本身毫無關聯。 但這次大事件遠還沒有結束,接下來就是今天文章的主角 《泰坦隕落2》。Northstar伺服器在上述《APEX》被攻擊不久之後,《泰坦隕落2》的伺服器與一代一樣都遭受到了黑客DDoS攻擊,時至今日游戲的伺服器仍在抽風,玩家想流暢地玩上一把絕非易事,大家甚至還在長期的經驗積累中摸索出了黑客上下班的時間點,偶爾會有一段時間才能正常的打幾把對局。即便如此游戲本身的許多功能都受到了影響,比如在線人數的限制、組隊困難(也有可能是爛橘子本身的問題)。就這樣玩家們過了半年等來的不是官方的整治,也不是跑路的黑客,而是無私奉獻的熱心網友。外網網友BobTheBob發布了為PC版《泰坦隕落2》定製的伺服器,徹底解決了看黑客臉色玩游戲的現狀。據BobTheBob本人所說,這個名為「北極星」(Northstar)的「私服」花了他們半年以上的時間搭建,為的就是免於黑客的日常轟炸,讓所有依然熱愛這款游戲的玩家們能繼續享受游戲。至於原理也很簡單,不在主伺服器上的私服根本無法追蹤IP位址,黑客的騷擾自然也無從談起。 而北極星私服的功能性也不止於此,盡管礙於技術限制,游戲缺少了原版多人模式中部分涉及到AI的玩法,但玩家可以在伺服器中藉由自己創建的腳本實現自定義內容,設計獨特的玩法,創造出原版游戲里不存在的模式。或許你會擔心在私服中玩家權限過強或者缺乏管理手段,可能會滋生專門干壞事的搗亂分子。然而得益於目前《泰坦隕落2》優良的玩家社群氛圍,私服里不但沒有濫用權限的玩家,反而還很友愛,大家約定俗成共同維護這份來之不易的游戲環境。 CN北極星的WIKI連結:點擊跳轉跟隨北極星伺服器出現的,還有CN玩家們利用上述群體給予的工具搭建而出的CN北極星伺服器。現在CN北極星的技術人員玩家們已經將客戶端疊代到1.4版本並且推出了數量眾多原版都沒有的游戲模式:混戰、自由混戰、渦輪泰坦爭斗、火箭競技場、軍備競賽、泰坦爭奪、感染、殺戮之王、天幕駭客、躲貓貓等新奇模式,並且在新模式之外還做了很多人性化的設計,比如利用模組從重現了一代特有的第一人稱處決系統,游戲原版自帶的活動輪換模式調整出來,甚至還原了一代特色的泰坦訓牛術。只有主機玩家受傷的世界完成了(在這樣重生娛樂官方對自家大孩子如此不關心的情況下,《泰坦隕落2》的玩家社區明白一件事,與其靠官方不如靠自己,游戲社區是玩家們自己建立起來並去維護的。並且就在這次新春佳節,本篇文章的作者聯合社區里其他人舉辦了一次全CN泰坦隕落社區最大的一場社區比賽:中國泰坦隕落G2.2錦標賽-XEEE杯——終於圖窮匕見了233本次比賽是由玩家社區舉行的競技性比賽,沒有任何商業元素全靠玩家的熱愛舉行,當然有比賽也有獎品只不過畢竟是玩家群體自發性質的獎品也只能彩頭級別的小東西。具體的詳細情況可以關注作者個人B站的動態來獲得進一步的詳情大家就算不參賽也能過來捧個人場(謝謝各位的支持至於《泰坦隕落》這個IP未來會變成什麼樣我們就不得而知了,重生娛樂現在的開發資源全部集中在《星球大戰 絕地》的續作上面,並且也有親自說過目前沒有任何《泰坦隕落3》開發的想法與行為,並且還有一些更深層次的原因——重生娛樂當年的主心骨也就是老IW出來的開發人員又跑回動視暴雪那開發《使命召喚》IW組負責的新作了。只能說,未來可期吧。本文章許多內容與游研社的一位供稿者持同樣觀點,本人已取得朋友同意引用,如有雷同那不可能(來源:機核

遊戲業內資深人士共同創建了NEW TALES,這是一家以玩家社區為中心的發行商和遊戲開發商

NEW TALES為遊戲工作室提供了一支專門的發行團隊,並開發自己的IP,同時也希望能夠幫助遊戲行業創造更美好的未來。 2022年1月24日,星期一,法國巴黎,新的發行商和遊戲開發商,NEW TALES,今日宣布成立。該公司集結了來自暴雪、育碧、世嘉、LucasArts、動視和Sierra等知名遊戲公司的行業資深人士。這家總部位於巴黎的公司將通過自己的內部工作室創造全新的IP,並通過公平的合作關系向其他遊戲開發商提供具有全球范圍的發行服務。NEW TALES正努力將每款遊戲的DNA和玩家社區置於其策略的核心位置。 該公司是由在遊戲行業內擁有平均22年經驗的、富有熱情的遊戲工作者創建的,他們曾在一些世界上最大的發行商中磨練自己,並曾參與一些傳奇遊戲製作包括:《魔獸世界》《絕地武士》《半條命》《反恐精英》《爐石傳說》《無盡的任務》《使命召喚》《刺蝟索尼克》《暗黑破壞神》《古惑狼》和《守望先鋒》等等。 NEW TALES的總裁兼執行長Cédric Maréchal在遊戲行業擁有近30年的經驗,曾在暴雪、威望迪遊戲、世嘉和Cryo等公司任職,此前曾擔任動視暴雪的國際高級副總裁。 還有,營運長Benoit Dufour(他曾是動視暴雪的國際副總裁,也曾在Vivendi Games工作);首席增長官Delphine Le Corre(暴雪前EMEA高級總監,曾在Vivendi Games工作);以及首席內容官Emmanuel Obert,他結束了其在育碧的第一份工作後,曾擔任暴雪的EMEA總監。他們也得到了3位遊戲開發高級顧問的支持,分別是LucasArts前復合美術師兼Blue Silver Studios聯合創始人Kim Gresko,暴雪前全球首席開發官兼Blue Silver Studios聯合創始人Ray Gresko,以及Julia Humphreys,暴雪前《守望先鋒》製作總監,Seven Studios高級製作人。 NEW TALES總裁兼執行長Cédric Maréchal NEW TALES總裁兼執行長Cédric Maréchal表示:「我們已經組建了一支充滿激情的遊戲工作者團隊,擁有無與倫比的經驗,並發展了一些最大的IP和玩家社區。遊戲行業從來沒有出現過如此令人興奮的時刻,充滿了大量的創新和創意。然而,隨著新遊戲的推出頻率不斷攀升,對於大規模國際發行的需求也隨之不斷增強。NEW TALES是一個一站式發行解決方案,我們將與開發商合作,作為一個團結的團隊,致力於將成功最大化。我們也正在構建自己的內部製作能力,開發自己的遊戲和IP。我們期待與志同道合的朋友攜手共進!「 NEW TALES的日常工作和關鍵的公司決策都基於這4項核心價值觀:Hearts of Gamers / Always on the Move...

Epic或聽取社區反饋 在《堡壘之夜》中保留雪景

在《堡壘之夜》第三章第一季剛推出時,數據挖掘人員深入研究了遊戲文件,並找到了遊戲在一段時間內地圖的截圖。這些截圖暗示,島上大部分地區的積雪將在幾周內慢慢融化,留下一個完全綠色和棕色的島嶼。 盡管許多《堡壘之夜》的玩家不喜歡遊戲在整個地圖都被冰雪覆蓋,但也有相當一部分的玩家覺得至少在島嶼的某個地區留一點雪,這樣就地圖上不會全是綠色的森林和峽谷了。Epic似乎採納了這些反饋,因為最終版本的地圖不會再融化所有的雪,而是在地圖的西北地區Logjam Lumberyard附近保留了相當一部分雪景。 據網友Hypex爆料,Epic在19.10這個階段,遊戲里部分雪就停止了融化,Epic似乎聽取了玩家們在社區的意見反饋,目前為止雪還在。但不知道如果它是不是有意而為之,但在這之後雪不會再融化了。 (爆料地圖) 來源:3DMGAME

《最終幻想14》修復建模低劣的葡萄 玩家社區集體「悼念」

SE發布了《最終幻想14》「曉月之終焉」的6.01補丁,該更新不僅新增了一些物品,還把之前玩家一直調侃的建模低劣「多邊形葡萄」修復了。 《最終幻想14》「曉月之終焉」上線後,玩家發現Labyrinthos區域的葡萄建模低劣,稜角分明,甚至有玩家將其稱為紫色葡萄版的「海德林」。根據SE的補丁說明,該公司將這些葡萄稱為「一個問題」,Labyrinthos區域的葡萄之所以是「多邊形」的,是為了減輕該地區的系統內存使用量,現在,這些葡萄已被調整為與「水晶都」的一致。 在新補丁修復這個問題後,玩家社區都在「悼念」這些「多邊形葡萄」,就連《最終幻想14》官方Twitter也發推調侃道:「我們會想你的,葡萄你做的很好。」 「我們寶貴的多邊形葡萄走了……」 「安息吧,曉月之終焉的葡萄」 不過還有玩家指出,官方並沒有修復全部的葡萄,酒港的青色葡萄還是「多邊形的」。 《最終幻想14》「曉月之終焉」國際服已上線,國服將於2022年3月16日上線。來源:cnBeta

TGA21:《最終幻想14》獲最佳社區運營、最佳社區支持

在今日的TGA2021中,《最終幻想14》獲得了最佳社區運營、最佳社區支持獎項。 此外6.0版本《最終幻想14:曉月的終焉》與12月7日正式上線,海德琳、佐迪亞克篇的故事將迎來完結。 其他提名遊戲:《Apex英雄》《命運2》《最終幻想14》《堡壘之夜》《無人深空》來源:遊俠網

《命運》年度社區慈善活動 今年已籌集1百萬美金

《命運》社區每年都會舉辦名為 Game2Give 的慈善活動,旨在幫助兒童醫院接受治療的兒童。來自遊戲社區的守護者們能夠通過捐款獲得獨家獎品。 今天,Bungie 慈善基金會官方推特發文,表示由於社區慷慨的幫助,今年的 Game2Give 已經募集了 100 萬美金來自世界各地的支持。 今年捐款的獎品包括 10 美元和 20 美元的兩個徽章、35 美元的多人愛心表情、50 美元的 Altrux Pura Mk1 心形船隻。其中,愛心表情和愛心船隻都可以在今天(12 月 7 日)通過獲得的兌換連結解鎖。 來源:3DMGAME

《模擬人生4》「社區故事」更新允許干涉鄰居生活 11月30日上線

據遊戲媒體PC Gamer消息,模擬經營遊戲《模擬人生4》下次更新中的「社區故事」將允許玩家干涉遊戲中朋友或鄰居的生活。「社區故事」更新將在11月30日更新 社區故事一開始會提供的遊戲內容分為:玩家的模擬市民能夠影響鄰居模擬市民去考慮的生活改變、鄰居模擬市民會自發考慮的事情,以及其他能列入這兩種分類的內容。 無論他們是自發地考慮改變生活,或是受到玩家模擬市民的影響,鄰居模擬市民最終都會自行決定要進行哪些生活改變。這意味著這些改變終會發生,而無需切換到其他家庭。 「如果我不想讓模擬市民自主改變該怎麼辦?」——沒關系!每個人都對自己的模擬市民都有著獨一無二的願景, 有些玩家甚至可能投入了許多時間與關愛去營造一個有多個家庭/世代的存檔!我們一直以來都有個明確的目標:讓玩家來自行選擇社區故事對遊戲的影響。有兩種方法能達成此目標: 玩家操控其中一位模擬市民去影響某位鄰居模擬市民對生活改變的考量,或者…… ……自發考慮生活改變的鄰居模擬市民每次都會致電玩家的其中一位模擬市民,並在獲得意見後才採取行動。玩家可以操控模擬市民回答「是」或「否」來選擇該生活改變的結果,或者留給鄰居模擬市民自行決定。 我們的宗旨在於賦予玩家能力,讓各位決定某個生活改變是否符合自己模擬市民想要活出的故事,或者直接全部交由鄰居模擬市民來做決策。 請記住,這些生活改變是實際發生的,所以不會立即顯現出結果。鄰居模擬市民會隨時將新消息告訴玩家的模擬市民。 以下是生活改變的完整清單: 自主或啟用的模擬市民所影響的生活改變 鄰居模擬市民可能會獨立思考以下生活改變,或者玩家的模擬市民也可以嘗試說服他們來進行以下生活改變: 改變當前的職業生涯。 與伴侶一起生孩子(前提是這對伴侶處於其中一人能夠懷孕的關系中)。 與其他模擬市民來往,締結或加深友誼關系 僅能自主進行的生活改變 鄰居模擬市民只能獨立經歷以下生活改變,但他們會事先詢問啟用家庭中的模擬市民。他們只不過是需要有人給點信心!(或者輕易地陷入失望。別擔心,他們會理解的!) 嘗試在當前職業生涯中獲得晉升。 接受求婚, 前提是他們已經與另一位模擬市民訂婚了。鄰居模擬市民現在還不會自主結婚。 啟用的模擬市民所影響的生活改變 你的模擬市民可以做以下這些事情來改變鄰居模擬市民的生活: 跟其他人說某個模擬市民的壞話,這將大大減少這兩個鄰居模擬市民之間的關系。 嘗試讓兩個成年模擬市民或兩個青少年模擬市民締結浪漫關系。 嘗試說服戀愛關系中的模擬市民甩掉伴侶,或與之離婚 鼓勵失業的鄰居模擬市民找工作 新的抱負 為了慶祝這些全新改進的遊戲時刻,我們也新增了兩個抱負: 社區知己適合以助人為樂,並希望為鄰居模擬市民的生活帶來正向影響的模擬市民。結交朋友,引導他人改變人生,可以獲得新的知己特徵,此特徵能提升展開一段愉快對話的機率。曾在派對中與人攀談,結果聊到一半就感到無聊或尷尬嗎?知己模擬市民比較不容易受到這些情緒殺手的影響。 反派情人就是想要破壞所有模擬市民愛情生活的模擬市民,甚至連自己的都不放過。讓你的模擬市民跟別人分手吧!讓你的模擬市民拆散其他情侶吧!走上這離經叛道之路的模擬市民將會獲得新的扭曲之心特徵,它會使所有悲傷和尷尬的心情指數下降得更快,同時也在執行「刻薄」或「惡作劇」的社交選項時有額外社交獎勵。 來源:3DMGAME
《守望先鋒》新補丁詳情公開  法拉、大錘被削弱

暴雪社區經理澄清《守望先鋒2》將在2023年發布是謠言

昨天(11月3日)暴雪宣布《守望先鋒2》將延期發售,雖然這款遊戲並沒有確定發售日期,但是暴雪給出的解釋是它將要比計劃時間更晚推出。在這之後,《守望先鋒2》將於2023年發布的傳言迅速傳開,而今天(10月4日)暴雪社區經理AndyB在官方論壇上澄清:《守望先鋒2》將在2023年發布是謠言。 《守望先鋒2》將在2023年發布這條傳言起源至彭博社記者Jason Schreier,他在推特上回答網友的問題時表示:《守望先鋒2》不會在2022年發布,隨後《守望先鋒2》將在2023年發布的消息便在國外各大遊戲網站上散播開來。 今天,暴雪社區經理AndyB在官方論壇上對這一消息進行了澄清:「我看到很多人都認為2023年是發布日期。我想指出的是,在昨天的收益電話會議上並沒有透露發布日期或測試日期。雖然我今天不准備在這里和你討論發布日期,但我想澄清《守望先鋒2》將在2023年發布是謠言。」 動視暴雪的財報中並沒有明確指出《守望先鋒2》推遲後的發售日期,但是他們著重表示了《守望先鋒》聯賽2022賽季將基於《守望先鋒2》5V5模式進行。 來源:3DMGAME

《魔獸世界》將建立一個玩家主導的社區委員會

暴雪目前已經開始接受一個全新的《魔獸世界》社區委員會申請,該委員會希望為部分玩家提供與開發者直接溝通的平台和渠道。 在暴雪於本周發布的公告中,該社區委員會被描述為一種幫助開發者通過一個單獨的論壇來和所有類型(高難副本、PvP、成就獵人、角色扮演)的玩家直接溝通的工具。 公告中寫道:「玩家反饋會影響遊戲的所有方面,並且因為存在如此多不同的意見、遊戲風格和興趣,收集和理解玩家的反饋比以往任何時候都更加重要。為了幫助我們在這方面做得更好,我們決定建立《魔獸世界》社區委員會。該計劃將為玩家和《魔獸世界》開發者之間增加另一個交流的場所。我們的目標是從世界各地有著不同背景和興趣的玩家那裡收集關於《魔獸世界》各個方面更詳細的反饋。」 目前,暴雪正通過這個頁面的形式接受申請。根據網頁提問全部是英文看來,此次玩家社區委員會將依然是英文圈主導,且為國際服玩家獨占。這與暴雪聲稱的「世界各地不同背景玩家」相矛盾。提問要求申請玩家列出他們參與的遊戲領域,以及所玩時長,並且還要提交 3 個之前對社區作出貢獻的例子。每年委員會都會進行成員更替,將重新邀請新的玩家。 來源:3DMGAME

《原神》官推社區活動:3百萬關注請馬斯克直播 馬斯克:等不及了

《原神》英文官方Twitter於今日(10 月 14 日)發文稱,為慶祝Twitter關注人數超過 200 萬,將舉辦一場「社區活動」。此次活動的主角是遊戲中的一位角色,「丘丘人語研究學者」,名叫艾拉·馬斯克(Ella Musk)。 米哈游為她創建了一個Twitter帳號,並表示玩家如果關注她,當關注數到達一定量時,將獲得一些「獎勵」,但是這些獎勵很「有趣」。 或許是與Twitter名人、特斯拉總裁伊隆·馬斯克名字相近,官推半開玩笑地表示,如果關注人數高達 100 萬時,官推將關注伊隆·馬斯克的Twitter;當關注人數高達 300 萬時,官方將邀請馬斯克來直播玩《原神》;當關注人數高達 500 萬時,米哈游「大偉哥」將邀請馬斯克參觀米哈游總部。 然而這場「活動」讓玩家感到不解甚至有些反感。許多玩家對伊隆·馬斯克並不特別在乎,而「社區活動」卻對社區沒有任何的獎勵。本來可能只是開玩笑地推文引發眾人嘲諷,官方隨即選擇刪除推文。這樣的反應也部分源於此次《原神》的周年慶在許多地方引發了玩家不滿的原因。 然而網際網路(有時候)是有記憶的。刪除的Twitter沒能阻止眾人的不斷嘲諷,最終這件事甚至傳到了伊隆·馬斯克本人耳中。作為Twitter玩梗大手,他也開玩笑地發推說道:「已經等不及去《原神》里了。」這篇推文在短短半小時內引來了諸多關注和點贊,而另一位以玩梗出名的電競秘密戰隊官方Twitter也回復,貼上艾拉·馬斯克的截圖問道:「那這是誰?」TGA主持人傑夫·基里也轉發了這條推文。 來源:cnBeta

有關家庭和社區的故事:《極限競速:地平線5》媒體群訪匯總

來自《極限競速:地平線5》開發團隊的 Mike Brown 及 Chris Phillips 於日前接受了機核網在內的媒體群訪,揭曉了游戲的各方各面。此外,Nadya 也在微軟的邀請下提前體驗了本作,感興趣的讀者朋友可點擊此處閱讀試玩體驗。開發團隊表示,游戲相對前作的變化十分巨大,同時墨西哥文化本身將會給玩家帶來的不同體驗。與此同時,本作的劇情也將圍繞家庭和社區所展開,也會在保持自由探索的基礎上帶來更多事件和內容,要點如下:Chris Phillips 表示,由於全球新型冠狀病毒疫情,團隊為游戲導入車輛的方式也大幅改變。在往年,來自各個領域的專家都會週遊世界並真正駕駛汽車,而本作的車輛導入則大多由遠程進行。正因如此,團隊也結合了來自合作夥伴和生廠商的數據,同時也與汽車工程師進行了遠程交流,這也會讓游戲更為契合現實中的車輛。由於墨西哥文化和民間傳說都離不開家庭和社區,因此他們也能營造出溫馨健康的故事以及相應的角色關系。除了故事之外,物理引擎也有了不少升級和優化,同時輪胎的單點采樣也變為了八點,從而會更為真實反應的地面與地形。在本作中,天氣也會大幅影響玩家駕駛汽車的體驗,雨雪效果的也會動態實施的反映在此之中,玩家甚至可以在設置中打開實時顯示輪胎溫度的功能。Mike Brown 指出,玩家在與 AI 對戰時會發現他們也會隨著玩家的升級而升級自己的車輛,不會再出現玩家在後期發現對手完全跟不上的情況。與此同時,本作的 Horizon Arcade 是他最喜歡的模式。在該模式中,玩家將合作遊玩超過130個迷你挑戰,共有11個游戲主題等待玩家的發現。得益於 Xbox Game Pass ,團隊也能接觸到前所未有的廣大玩家,讓即使是不熟悉或了解這類汽車游戲的玩家也能愛上游戲和汽車本身。Mike Brown 強調,游戲擁有許多玩家耳熟能詳的、在育碧等出品的游戲中經常出現開放世界以及探險元素,因此玩家也不會太感陌生。目前,團隊尚未計劃給本作推出大型線上競賽的,但不排除在未來推出。在前作中,音頻引擎混用了傳統老系統和新系統,因此有些車輛的聲音表現相對差一些,但本作的車輛全部採用新系統,同時還有針對不同音頻設備的預設,團隊相信能給玩家帶來出色的體驗。Mike...

《質量效應3:傳奇版》社區補丁 角色的黑牙美白了

本周早些時候,我們曾報導過《質量效應:傳奇版》玩家社區補丁發布的消息,對其中《質量效應》初代進行了功能修復、調整和優化。今日,MOD團隊針對傳奇版中的《質量效應3》發布的最新社區補丁。 初代社區補丁類似,這款補丁對《質量效應3》的一些問題進行了修復和調整,對多處裁剪問題以及文本中的語法問題進行修復,還改掉了Joker的一口大黑牙。 玩家可點此下載《質量效應3:傳奇版》社區補丁。 對比截圖: 來源:3DMGAME

「跑步進場」的社區團購,阿里為何要放慢腳步?

「我們不著急」、「這是一場持久的馬拉松」、「不著急擴張」……作為後來者,阿里社區電商事業群向外展示的是一種「從容不迫」的狀態。而前不久,十薈團陳郢一也在封內部信中冷靜反思,社區團購上半場補貼戰是不健康狀態,並表示十薈團將進行系列業務升級。 ...

《戰艦世界》開發公司內部問題不斷社區經理憤而辭職

很顯然,最近《戰艦世界》的開發商Wargaming正在經歷一段混亂的時間,首先是《戰艦世界》日漸高昂的遊戲中收費逐漸引發了玩家群體的不滿。 而不久前,一位名叫Turry的主播對開發者提出了批評,而後Wargaming的一名員工向《戰艦世界》玩家發送了一段獎勵代碼「WoLAXU5FKUTURY5」。很快有玩家提出質疑「FKUTURY」是否在暗中辱罵了Turry,這個問題很快得到了Wargaming的回答,他們承認這個行為是故意的。「這是不可接受的,我們進行了內部審計,發現這種情況是某個員工故意造成的。該員工已被停職,我們對他採取了最嚴厲的處罰。」 在本周的早些時候,Wargaming的一位員工(網上ID為Gneisenauo13)因為社區問題而遭到解僱,但社區認為這位被解僱的員工只是個替罪羊。 在那之後,一位來自Wargaming另一款大型遊戲《坦克世界》的社區經理提出辭職,他在離開時發出了一份聲明,他說:「Gneisenauo13的解僱是一場非法且令人難以置信的運動,他的前任團隊的領導不公平地將他作為替罪羊。他們迫切希望有人能為最近的事情負責,我認為這樣有毒的企業文化會導致嚴重錯誤的循環,而這種循環至少可以追溯到4年前。」 目前,Wargaming還未對此聲明做出回應,《戰艦世界》和《坦克世界》是同類型遊戲中獨占鰲頭的存在,這或許是導致開發商為賺錢而增加收費點以及對平衡不作為的底氣所在。 來源:遊俠網

如何從零建設一個有人又有聊的遊戲社區?

游戲社區的建設,一直以來都非常受到游戲項目組的重視。它不僅能夠很好地凝聚用戶,幫產品延續它的生命周期,甚至社區內產出的一些優質內容,還有可能幫助游戲出圈,產生更大的影響力。但是,從零建設好一個有人又有聊的游戲社區又談何容易呢?如何吸引來第一批種子用戶、如何逐漸積累人氣、如何打造健康的創作者生態、如何塑造充滿活力的社區氛圍——甚至很多中小規模游戲的項目組,對於要不要做社區、做什麼樣的社區,其實都充滿了疑問。為了解決大家心中的疑惑,我們騰訊游戲學院的《問爆游戲人》欄目組特別邀請到了騰訊互娛《英雄聯盟》的社區負責人Nicole老師,請她來聊一聊自己關於社區建設的經驗,希望能對大家有一些幫助。你可以通過下方的視頻,或是下面的文字摘錄來了解這次的分享:社區的立足之本:「有用」與「人情味」Q:咱們在開始聊游戲社區建設的方法論之前,不妨先請您說一說您對於游戲社區的看法吧?您覺得它存在的意義是什麼?它對於游戲產品和玩家來說,分別都有著什麼樣的作用?Nicole:其實我個人的身份一共有三層,一是玩家,二是游戲社區的建設者,三是游戲的發行者。站在玩家的角度,《英雄聯盟》社區是幫助我在游戲當中成長的重要工具,也是消費游戲關聯內容的重要場景。站在社區建設者的角度,我們有更高的期待——給用戶「聯盟」的感覺。不僅僅是資料庫、不僅僅是消息站點,而是一群共同熱愛《英雄聯盟》的群體聚在一起共享熱愛與激情的感覺。比如《英雄聯盟》的垂直社區「掌上英雄聯盟」,就是一個玩家社區,大家會昵稱為掌盟。而最終站在游戲發行者的角度,社區之於游戲的意義,相信業內也是有統一的共識,就是社區是游戲的護城河,在游戲外通過內容和周邊服務去連接玩家,反哺游戲。Q:那您覺得,一個社區能連接玩家、吸引玩家,最需要的點是什麼呢?Nicole:吸引用戶來到社區,最核心還是要思考,作為一個社區,對玩家有什麼價值。我認為優先要幫助用戶解決的,是他在游戲中的「生存需求」——也就是幫助他能在游戲里更好地上手,更好地去找到游戲的核心樂趣,並且將核心樂趣放大。其次是「人情味」,讓用戶能夠在一個安全可信賴的環境中,找到自己的同好,以及分享熱愛的東西,從而增進玩家社區內的粘性。Q:那在我們明確了社區的作用,也明白了一個社區吸引人的關鍵在哪裡了之後,應該就可以著手去打造一個游戲社區了。那您能從您之前的一些工作經歷,來復盤一下從零開始搭建一個游戲社區的過程嗎?Nicole:那我們就不妨以《雲頂之弈》為例吧。《雲頂之弈》作為目前自走棋品類的佼佼者之一,剛剛度過了它的兩周年生日。它是19年《英雄聯盟》客戶端內首個具備獨立排位機制的全新模式,我記得當時是5月份接到的新模式的信息,7月份就要上線,時間上的壓力很大。同時還面臨著另外兩方面的壓力:其一是《雲頂之弈》的玩法策略深度較深,對玩家來說有不小的上手難度;其次是游戲的核心玩法很出彩,但是上線初期的周邊輔助系統還不夠完善。Q:所以在這樣一種情況下,《雲頂之弈》的游戲社區可能就得在新手引導上下一些功夫了? Nicole:是的。我們在規劃初期主要是從以下2個方面展開思考的:第一是工具層面,需要深入理解游戲,拆解游戲的核心玩法,然後分析周邊系統。我們在拆解《雲頂》的玩法後,發現影響用戶在游戲中獲勝的主要因素是英雄、裝備、站位和運營。再加上游戲初期輔助復盤的周邊系統也不夠完善,所以我們就迅速鎖定了兩個基礎服務:陣容推薦攻略和戰局復盤,並在一個月內迅速上線。隨著游戲玩法的持續更新、游戲內服務的逐步完善和玩家游戲水平的成長,我們也在從0到1的基礎上持續給予玩家更多社交及榮譽向的服務,鼓勵更多實力玩家分享。第二是內容層面。我們需要思考幾個問題:用戶需要什麼內容、誰來生產、用什麼形態承載、有哪些渠道可以觸達用戶。結合游戲品類以及目標玩家的受眾,選擇匹配的內容生產者,或者激發實力派種子用戶生產更多玩家需要的內容是至關重要的。在《雲頂》上線前,我們就提前鎖定了部分已具備《英雄聯盟》玩家粉絲群體的創作者邀請體驗;在上線同期,也與各平台合作挖掘和助推了不少潛力主播和up主,為官方社區凝聚了固定的內容供應鏈,也在更廣闊的內容平台實現了新模式內容的教育。Q:那像是這樣能夠幫助玩家快速上手遊戲的攻略和輔助內容,咱們要如何去准備才能更加有效呢? Nicole:說到攻略內容的生產,我們必須先從用戶分層說起。每一個游戲都存在玩家之間的活躍、水平和需求的分層,而對於不同層次的玩家,他們對於攻略內容的需求也是不同的。我們以《英雄聯盟》為例,黑鐵到白銀分段的玩家更希望體驗游戲而非追求勝利,攻略只是達成游戲體驗的工具。故而一圖流、英雄連招和短視頻教學等內容對他們更為有用。而黃金到鑽石的玩家往往渴望排位的勝利和游戲水平的精進,攻略對於他們來說是教材,是游戲之餘的自我提升渠道。所以游戲思路、對線技巧、細節詳解這一類切實幫助玩家精進水平的內容會更為有用。鑽石以上的玩家都具備成熟的游戲理解,攻略對於他們來說只是參考和內容消費的習慣,因此高端玩家第一OB視角解讀、英雄梯度數據等宏觀的攻略內容對於他們會更為有用。另外我想額外補充一點的是,其實《英雄聯盟》走了這麼多年,不管是哪個階段的玩家,對於我們攻略的訴求其實一直是在變化的。比如說大家現在都習慣於去消費短視頻或者視頻類的攻略內容,那麼我們可能就需要把整個攻略內容的製作方向朝這個趨勢去引,並且會把之前長的攻略視頻,切分成更短的形式。可以說攻略內容的准備,也是需要時刻關注玩家的需求,時刻去調整的。Q:那除了攻略之外,游戲社區對於玩家還能怎樣變得「有用」起來呢?Nicole:其實對於用戶來說,游戲社區除了能給他們提供攻略,它還可以是玩家游戲足跡的「記錄者」。比如《英雄聯盟》,很多玩家是在國服剛上線的時候就加入我們的,當他打開掌盟社區,看到的就不僅僅是他的現在了,我們還記錄了他在《英雄聯盟》世界裡的故事。此外,社區也是玩家與游戲的連接器,玩家不僅僅可以通過攻略更好地了解版本,甚至可以更直接地與游戲開發者接觸,讓自己的聲音被聽到。最後,它也是玩家間情感和行為的連接器。社區的作用不僅在於它可以提示你的好友上線了,我們也非常幸福地看到有不少玩家通過社區找到了志同道合的朋友,甚至是戀人、愛人。比如我們就曾看到很多盟友在社區里曬出自己的結婚照,感謝能在游戲和掌盟中遇見。真實、有梗、接地氣的社區內容Q:接下來我們來聊一聊社區內容的建設。游戲社區里的內容主要是由哪幾個部分組成的呢?分別都有著什麼樣的作用?Nicole:其實從內容本身來說的話,我相信其實跟大部分游戲都是一樣的,分為OGC、PGC、和UGC內容。OGC主要是我們官方主導的一些內容,比如《英雄聯盟》的大版本產出的精品CG和音樂等內容,能夠提升玩家們的期待。PGC內容主要是以專業作者為主,他們會產出很多的高質量的專欄內容,像攻略教學、娛樂內容等等在內外部社區發布,供玩家消費。那UGC內容,主要是玩家為了更好地表達自己,自己產出的內容。這些內容非常的豐富,量級也很大,像我們《英雄聯盟》的同人漫畫和Cosplay等內容,都能更好地滿足玩家多元化的消費需求。其實《英雄聯盟》整個內容生態裡面,我們更多的是PGC和UGC的內容。像之前我們《雲頂之弈》兩周年的時候有一個UGC的徵稿互動,其中一個畫師的作品就被我們Riot總部選中,最後做成了官方的周邊,這就是一個很良性的互動。Q:那什麼樣的UGC內容才能受到大家的歡迎,激發社區的討論熱度呢? Nicole:關於這個話題,我會認為要圍繞著三個核心的關鍵詞:真實、有梗、接地氣。真實這一點我舉一個例子。當年FPX奪冠的那個瞬間,其實我們在現場拍攝了一個短視頻。因為當時我們也非常激動,所以視頻看起來非常抖。但這沒有關系,它真實的記錄,很好地把FPX奪冠時那種熱血的氣氛傳遞給了玩家,所以這個視頻當時全網的傳播熱度非常之高。有梗的話,之前我們有一個叫做「敲鍾牛」的牛頭皮膚,其實這個皮膚沒有什麼復雜的特效,但是它特別魔性,有成梗的潛質。於是我們有一個作者就把它做成了一個傳播度特別高的短片,很快就火遍了全網。接地氣就不說了,你可以理解為那種帶點「土味」的視頻,比如我們引入快手的真人版《LOL》短視頻,官方發布後閱讀量就迅速超過了1000萬,玩家的評論也非常積極。但一定要注意的是,土不等於low和低俗,這里的度要把握好。Q:但如果我們是要從零開始打造一個游戲社區,在什麼東西都沒有的情況下,要怎麼把內容一點一滴給做起來呢?Nicole:我會站在產品以及玩家的角度,從不同的階段他們分別需要什麼,來大致聊一聊這個問題。在我們的游戲還沒有上線的階段,玩家更關心的其實是一款游戲的特色、賣點、差異性,包括研發進度以及什麼時候上線。那這個時候我們就會在社區做一些策劃面對面,還有研發日誌向的內容,讓我們的種子用戶能第一時間在社區了解到這些信息。在游戲的測試階段,我們會提供非常保姆式的內容,包括基礎的游戲設置、基礎教學、玩法解讀等等,幫助我們的測試用戶更快地上手遊戲。同時,也會引導他們產出一些UGC內容,方便其他玩家了解。在游戲的上線階段,我們就會面向不同層級的玩家,提供差異化的分層教學內容,幫不同的玩家平滑上手,降低難度。我們會聯動KOL、專業作者等等產出大量頭部專欄內容,讓用戶在社區持續消費內容,互動討論。Q:您剛剛提到了KOL的聯動,那麼一個健康的KOL矩陣一般是什麼樣的?不同層次的KOL分別要覆蓋怎樣的人群和內容板塊?Nicole:很難定義說一個KOL矩陣是否健康,每個游戲的特點和生態情況千差萬別,不能一概而論。個人認為,最好的判斷標準是KOL覆蓋的用戶群體與游戲本身目標受眾的契合度。那對於體量比較大的游戲來說,一般都會有多圈層的KOL生態,因為你要覆蓋非常多的圈層用戶。再加上除了游戲本身,部分游戲還會衍生有電競生態、直播生態、廣泛的跨圈合作等,那KOL矩陣就會更加豐滿。以《英雄聯盟》來說,大概是這樣去構成的:電競類(解說、俱樂部、選手)/直播生態類(直播平台、主播、主播粉絲KOL)/內容生態類(頭部個人作者、MCN、工作室)/行業類:比如廠商、合作平台、品牌合作夥伴……/跨圈類:影視明星類、萌寵類、動漫類、娛樂類、生活類……總之,根據自己游戲的主攻用戶,選擇合適的KOL合作/孵化/投放,能觸達和觸動你的目標用戶,就是一個比較健康的KOL矩陣了。Q:那除了KOL之外,我們要怎樣去激發更多玩家的主觀能動性,一起把社區的內容給做起來呢?比如對於創作者的扶持和培養機制,大概是什麼樣的?Nicole:這個問題要從內容整體的生產-分發鏈路全局來看。在生產端基礎的能力建設上,降低創作門檻,是我們持續在努力的事情。除去投稿平台,我們也正開放與更多行業內優秀的創作工具的深入合作,從素材庫及編創工具一起共建,提升作者的創作效率。第二是內容創作賦能。一方面會提供專業化的創作指導,通過數據輔助及專業判斷給予創作者指導;另外一方面我們也會給到少量的補貼和激勵,解決一些基礎的創作成本問題,搭建作者的成長體系和榮譽體系,幫助作者可持續性成長。然後是渠道場景構建,我們基於社區、官網、社交媒體、外部平台,甚至游戲內等場景撬動流量,在全網推薦優質內容,供給玩家消費。從基礎工具—內容創作—渠道推薦—玩家消費反饋,形成正向的循環,進而可以持續的運轉下去。游戲社區:游戲發行的好夥伴Q:那在聊完了社區的建設之後,咱們再來聊一聊游戲社區的發行功能吧。在您看來,游戲社區應該怎樣去反哺游戲發行?相比傳統渠道,游戲社區對於游戲發行有著怎樣獨特的優勢?Nicole:首先我想先聊一下我對於發行的理解。我們過往可能更多的是說我們用流量如何來給新游戲導流。而在我理解中,社區則是用優質的內容去沉澱我們的用戶,並且用我們的內容去在不同的節點上去影響用戶,影響他在游戲內的行為,增強他整個游戲的生命周期。游戲社區相比傳統渠道的優點有以下幾個:第一,核心目標用戶群體契合。游戲社區為游戲發行提供了一批核心且優質的用戶,如果需要通過外部合作或者投放獲取這批用戶,成本是非常高的。同時,這批用戶也是在發行過程中社交分享最為積極的用戶群體,是社交裂變傳播的基礎。第二,是可持續供應的優質內容。最後,則是可控的高轉化的渠道流量。Q:那在社區幫助游戲出圈這個方面,您有沒有一些比較成熟的方法和思路呢?Nicole:出圈其實有很多做法,但最根本是找到和用戶群體偏好匹配的熱點。其實《英雄聯盟》在出圈這件事情上嘗試的比較早,那就講一個早年的例子吧。當年傅園慧的「洪荒之力」剛爆出的時候,網友做了套表情包,裡面是《LOL》英雄銳雯說著洪荒之力的台詞,然後私信傅園慧,問她能不能發這條微博。她本身就很喜歡我們的游戲,就答應了。於是我們就把她答應的圖和這套表情包一起發出來,簡單一條微博就收獲了幾千萬的閱讀量。後來我們還由此作為契機,邀請她來到全球總決賽的解說台。雖然這是一個很簡單也很早年的一個案例,但也有一些出圈的關鍵要素。首先要保持對大眾、行業、用戶熱點的小雷達;其次,需要將你的產品和這個熱點巧妙結合,最好能有來有回,並最終落到一個真正的大合作上,進行持續發酵。Q:我們剛剛也聊了很多關於游戲社區建設的方法論,但可能有一些小夥伴也會有一些疑問,是不是所有的游戲都需要去運營社區呢?還有就是,不同類型游戲的社區運營會有什麼差別嗎?Nicole:首先,社區是一定需要去做的,我們之前也聊過它的意義——至於你是不是一定要做一個自建社區,就像我們《英雄聯盟》的掌盟一樣,那就需要去算一算投入產出比了,因為自建社區是一定需要積累和長線投入的。對階段發行目標的評估、對發行資源的評估,以及對游戲目標用戶群體的評估,這些都會影響你的決策。對於很多游戲來說,利用和運營好現成的開放平台,也是不錯的選擇。通過我們前面說到的,社區需要「有用」和「有趣」,不同的游戲社區運營在方法上或許殊途同歸,但是在結合游戲特性的「有用工具」、「攻略服務」的策劃過程中,以及對用戶群體內容「偏好」的理解,從而引導和創造屬於社區自有的「文化」過程中,都是存在較大差異的。這里最根本還是要深入理解游戲和了解用戶。Q:那游戲內的社區、獨立小程序和官網之間,在實際搭建運營上是否也會有一些差別?Nicole:在不同終端不同渠道的社區產品建設上,我們的確會有不同的思路,因為玩家的訴求是不一樣的。比如在游戲中,玩家最直接的訴求還是「玩游戲」和「玩好游戲」,且游戲內已經有相對充足的周邊系統,所以我們在搭建游戲內社區時,更側重於版本內容的宣發以及場景化的攻略內容推薦。而小程序,在微信生態下,是一個即用即走的「輕應用」場景,入口相對隱蔽,主要流量來自於社交分享。所以在小程序的搭建上,我們更傾向於用其承載節點性社交裂變內容或者游戲社交向功能。而官網的主要流量還是來自於檢索,以及游戲和官方App導流。在游戲上線初期,更多是游戲介紹和下載引導;而對於成熟期游戲,則成為官方內容的承載場景,幫助用戶了解游戲「新鮮事」、「新玩法」和「新活動」。Q:那在最後我們也展望一下未來吧,《英雄聯盟》的社區之後會有什麼新計劃嗎?關於未來社區的產品形態,是否也會有一些新的變化?Nicole:其實小夥伴們也都知道了,目前我們《英雄聯盟》手遊正在測試當中,《雲頂之弈》的正版授權手遊《金鏟鏟之戰》現在也已開放預約,所以未來《英雄聯盟》的垂直官方社區會變成圍繞《英雄聯盟》IP的多游戲的綜合社區。至於游戲社區未來的產品形態,我認為還是很有想像空間的:第一,內容生產方式和工具的變化。新興內容生產工具會激發和凝聚一大批新興內容的生產者和內容,從而牽動用戶注意力的變化;第二,內容形態的變化和消費習慣的變化。過去內容經歷了圖文-長視頻-直播-短視頻的變化,未來隨著技術的發展,聚合的內容社區或者新形態內容社區也許有新的可能性;第三,線上社交方式的變化。比如我們也都關注到clubhouse年初的「大火」,以及這些年海外discord等線上游戲社區陸續涌現和日漸成熟。新興的社交/社區形態,是否有突破現有的社區形態,也是我們在持續關注的。但無論內容形態或者社區形態如何變化,對於玩家來說,作為游戲社區,仍然應致力於成為玩家與游戲,玩家與玩家最好的連接器。此外,通過社區形態和玩家創作的變革能否突破游戲垂類的限制,成為玩家與同好分享更多興趣的社區,從而也為游戲帶來更大規模的流量和用戶群體,也是長線上值得我們想像和思考的。來源:機核

《軍團要塞:起源2》重製項目已由社區玩家啟動,未來或可在GMOD2中遊玩

眾所周知,V社度假社名號在玩家群體中已是人盡皆知,雖然去年(2020年)的《半條命:Alyx》和今年的新掌機發售已經接連驚艷玩家,但很多原有的項目的更新卻依然遙遙無期。因此近期部分《軍團要塞2》社區玩家宣布將在S&Box(Gmod開發工作室Facepunch製作的同類型續作)中開發軍團要塞起源2重製mod。同時一些玩家也選擇在steam deck的宣傳視頻下發聲,希望v社能對這款已經發售14年的老游戲盡到應有的責任,希望這些舉措能夠讓v社注意,從而有更多的行動使這款經典作品煥發新的生機。以下為當前開發進度頁面,目前形式較為喜人來源:機核

《光環 無限》社區經理談本次技術預覽測試 至少再進行一次更大規模的測試

今日,《光環:無限》的社區經理Brian Jarrard在個人社交平台談了談了對本次技術預覽測試的看法以及收獲,並說明下一階段團隊的開發的方向。 「這就結束了!感謝這麼多參與《光環:無限》技術預覽測試的Halo Insider!因為我們仍在繼續開發的路上,所以你們的遊戲時長、提交的錯誤報告和分享反饋對我們的團隊來說都是非常寶貴的。」 「那麼,接下來呢?我們整個團隊都將深入研究遊戲數據、崩潰日誌、錯誤報告以及反饋線程,以便將其轉化為可操作性的項目。好消息是,由於這個(測試)版本已經落後了幾個月,許多常見的問題/主題已經得到了解決。」 「一部分參與者將通過電子郵件的方式收到一份正式的用戶研究調查報告——請注意這一點!這是幫助我們獲得有針對性的投入的另一種方式,非常感謝您的回復。(鑒於這次測試的規模,並不是每個人都會收到調查表)」 「一旦我們對所有這些不同的輸入和數據點有了全面的了解,我們將與團隊一起決定結果和關鍵主題的答案,並將在Halo Waypoint上分享總結(這將需要時間來完成)。」 「我們的希望是至少再進行一次更大規模的測試,適當地專注於PVP和MP模式體驗等其他方面。目前還沒有時間,但提醒您現在就可以在官網注冊,以便在時機成熟時有機會參與!謝謝!」 根據此前的報導,《光環:無限》將在未來幾個月開啟規模更大的測試,所以沒有收到邀請郵件的玩家不要灰心,未來還有很多機會。 來源:遊民星空

Delta病毒來襲:社區請願Niantic為《寶可夢Go》遊戲繼續施行限制措施

Niantic 已經撤回了在疫情期間《寶可夢 Go》實施的多項限制措施,並鼓勵玩家到戶外進行遊戲。不過伴隨著新一輪 Delta 病毒的肆虐,社區請願該遊戲公司繼續施行限制,因為很多地區的疫情尚未得到完全控制。 Twitter網友 Poké Jungle 表示:「隨著 COVID-19 delta 變種席捲全國,寶可夢 GO 在美國恢復了旋轉距離。以下是美國過去 30 天的情況。對 @NianticLabs 感到羞恥。轉發並告訴他們粉絲的健康應該放在首位!」 即使有粉絲的反饋 ,Niantic 似乎已經在紐西蘭和美國推動了許多先前概述的變化,並計劃繼續推出它們。這包括更改或刪除以下獎金: ● 靜止時 Incense effectiveness 恢復正常,移動時增加。 ● 由於玩家將從外面的...

社區團購獨角獸食享會人去樓空 專訪創始人戴山輝辟謠倒閉傳聞

大浪淘沙,食享會另闢新戰場。2020年掀起大戰的社區團購,在2021年已迎來多種結局。繼社區團購巨頭同程生活宣布破產後,同樣作為社區團購獨角獸的食享會,也在近日爆出總部人去樓空或將出局的言論。 三個月前,始於武漢的食享會陸續退出浙江、江西、吉林等地區,目前食享會的小程序已無法打開,食享會武漢的某社群中團長從6月6日開始在群內分享「本來鮮」平台的產品購買連結,後者為2017年在武漢成立的社區新零售生鮮連鎖品牌。 正當外界紛紛猜疑其倒閉時,食享會創始人戴山輝帶著新項目愛零食進軍社區零食便利店賽道。根據天眼查顯示,愛零食成立於2020年末,和食享會平台同所屬武漢七種美味科技有限公司。 據獵雲網了解食享會並未要出局,而是成為第一批轉型的社區團購平台。食享會創始人戴山輝向獵雲網表示,「我們是轉型,不是倒閉,食享會也並沒有並入哪一家企業。」 高層組團出走,平台無法使用 7月26日,食享會高級合夥人杜非在微博上表示已辭任職務,「在經歷B2B、B2C、生鮮農業電商後,又在社區團購這個行業浸染了兩年多,而這兩年,恰又是它波瀾起折、格局重定的關鍵時刻。」目前杜非的微博認證顯示為百城源CEO,後者為杜非加入食享會前農業電商的工作履歷。 2019年4月,杜非從沱沱公社離職後正式加盟社區拼團頭部企業食享會任職高級合夥人兼COO。也正是杜非加入的這一年,食享會不斷向外拓張並取得了單日GMV破億的業績,已經覆蓋70座城市,擁有超過1000萬個家庭用戶和2萬名團長。 彼時,社區團購的浪潮尚未形成,針對當時的市場競爭,杜非表示「拼的不會是簡單的低價,以後更多要靠內功和對行業戰略的深度理解。」 這名零售業的老兵在加入食享會兩年後,決定辭任,和杜非做出同樣選擇的還有食享會的聯合創始人溫志平。 溫志平擁有十多年的技術開發管理經驗,於2015年1月加入本來生活2016年參與創辦食享會。和溫志平一起創立食享會的是原本來生活副總裁戴山輝,2016年本來生活開始推廣社區社群模式,經歷了生鮮電商、B2B、O2O、新零售幾輪模式疊代後才形成的食享會。 當年攜手創業的夥伴,現在組團離開。 根據天眼查信息顯示,2021年6月30日,武漢七種美味科技有限公司(食享會)的法定代表人由戴山輝變更為楊鋒。監事陳依慧變更為金鐵鷹。但值得注意的是,目前戴山輝的持股比列為84%,是食享會最大股東。 不僅高管紛紛離職,從今年1月,武漢七種美味科技有限公司關聯的青島食享會科技有限公司進行了注銷、3月關聯公司食享會(寧波)供應鏈管理有限公司注銷、4月成都食享會科技有限公司進行了注銷,合肥食享一味網絡科技有限公司注銷。 目前在食享會官方公眾號中已無法打開「我要參團」功能,食享會的小程序也無法使用。食享會武漢某社群中均為本來鮮、橙心優選等購物連結。 主動轉型,開辟新戰場 從2020年10月份之後,食享會就開始嘗試做一些新項目和方向。從當時的市場格局來看,巨頭顯然在這個賽道上更有優勢,投資力度很強,發展迅猛,遠超食享會的想像。 「過去在一個領域裡面投融資,一個行業的投入很難超過100億人民幣。現在是一家企業一年的預算都虧損到超過100億人民幣,已經遠超認知。在這樣趨勢下,我們肯定是要找尋其他出路的。」 面對巨頭的不斷打壓,食享會決定主動轉型,另闢戰場。 目前戴山輝的新身份是愛零食的聯合創始人,跟唐光亮一起合作。唐光亮在湖南有十餘年線下開店的經驗,旗下新高橋集團過去曾服務過上萬家社區小店。目前,在愛零食項目中,唐光亮主要負責線下開店的業務,戴山輝負責其他的相關業務,譬如系統、技術以及跨區域的擴張。 2020年年底愛零食推出了第一家店,「目前來看,已經驗證這個模式還是非常不錯的,坪效、交易額、毛利都還不錯,在長沙試點。已開設大概10家店。」 愛零食主要對成熟的社區便利店改造,從運營管理、品類、技術方面提升。擴充品類、擴充消費場景、提高其管理水平和購物環境,真正實現便利+零食。其主要商業模式為,以零食品類為主打,以加盟復制為主導的社區零食便利店。 在戴山輝看來,做社區零售,是因為找到了合適的社區,可以發展零售的業態。過去商家的便利店就是賣一點菸酒,後來羅森全家711,就加了鮮食的板塊,占到了50%,就成為了當前便利店的商家。「現在社區社區便利店,在長沙一條街上可以有7個便利店,但是夫妻老婆店選品同質化,如何解決競爭問題呢?復興門店從一個誤區走到另一個誤區,很難走通。」 戴山輝和唐光亮都有著線上十幾年的從業經驗,戴山輝創辦食享會的經驗,對於愛零食項目的發展而言,提供了市場開拓、供應鏈、執行團隊的資源,其中最為重要的就是吸取社區團購的教訓,戰略上避開巨頭。 根據戴山輝透露,目前愛零食項目是有千萬級融資的,但還沒有全部完成。「融資,也證明這個方向還是受大家肯定的,我們在過去做的事情也比較被認可,下一步將把資金主要用於市場開拓和供應鏈的建設。」 社區團購失本心 2020年社區團購掀起的大戰仍歷歷在目,巨頭來襲新玩家也如雨後春筍一般湧入市場,但對於行業內玩家而言社區團購已經「變味了」。 此次食享會轉型社區零食也是基於此原因,食享會創始人戴山輝向獵雲網透露,「在社區團購這個賽道,巨頭已經封殺了食享會可以前進的方向。食享會聚焦做線下零售,對於我們公司來說是最好也是被迫的一個選擇。」 其實,在公認的風口來臨之前,社區團購就已經進行過一輪洗牌,其中松鼠拼拼就倒在了風口前。只留下「老三團」興盛優選、同程生活、十薈團。隨後一場疫情來勢洶洶,社區團購的模式成為了消費者買菜的重要渠道,社區團購的浪潮已經形成。 疫情下的食享會在1月31日,決定備戰疫情。這時,食享會剛完成騰訊的B+輪融資,疫情對於食享會而言帶來的不是現金流挑戰而是供應鏈。備戰疫情的第一天,三個人、三台車、三十個團長開始為消費者提供買菜服務,逐漸地從400個小區發展到1500個小區。當時食享會聯合創始人溫志平向獵雲網表示,「此次的成績並不在於業績和參與人數,而是在與自己在疫情期間付出了、參與了這件事情,這是人生非常難忘的回憶。」 一場疫情攻堅戰後,社區團購的商業模式,使其在疫情中為消費者保駕護航。同時,也被業內視為2020年第一個風口,引得眾多玩家來勢洶洶。 風口之後,資本入場,美團優選、橙心優選、多多買菜等相繼進軍賽道跑馬圈地。這些社區團購攜著巨資和流量開始搶占市場,一時間補貼戰、營銷戰、搶團長戰烽煙四起。 以低價搶占市場,行業泡沫越來越大,政策監管也逐漸收緊。2021年3月,國家市場監督管理總局依法對橙心優選、多多買菜、美團優選、十薈團等四家社區團購企業分別處以150萬元人民幣罰款的行政處罰,對食享會處以50萬元人民幣法庫的行政處罰。 2021年7月7日同程生活稱,因無法擺脫經營困境宣布申請破產,這是2021年第一家宣布破產的社區團購公司。討債的供應商們聚集在同程生活公司門口,昔日的行業老二,一步步走向敗局。 同程生活的敗局似乎顯示社區團購的新一輪洗牌開啟,在巨頭的夾擊下轉型似乎是一條更好的發展之路。來源:cnBeta

機器人做菜?上海首家社區AI食堂受歡迎

「夏天實在不想做飯,太熱了。」7月23日中午,家住虹欣小區的沈美娟阿姨和另外兩位鄰居「老姊妹」相約,到虹橋街道開設的「社區人工智慧(AI)食堂」吃午飯。蔥烤大排、鹽水蝦、炒青菜,兩葷一素加上一湯一飯,沈阿姨花了18.5元——每頓飯超過20元,刷長寧區敬老卡就能優惠3元。 從7月19日第一天試運營起,位於虹橋路1004號的虹橋社區AI食堂,不到一周就迎來日均200人次的火爆人氣。這是長寧區與「人工智慧+餐飲」企業「熙香藝享」的一次創新探索,將機器人烹飪、全自動食堂等科技元素嵌入社區,試點「新終端」賦能早餐工程、老年助餐和白領午餐,以「新基建」推動公共服務數位化轉型。這也是上海乃至全國的首家社區AI食堂。 令人驚訝的是,上海的阿姨、爺叔們對人工智慧食堂的接受度超出了預期——對居民來說,只要抓牢「好吃不貴、干淨衛生」兩條紅線,任何新潮元素、前沿科技都在可「消化」范圍之內。 社區居民「全盤接受」 作為一家社區食堂,面積130餘平方米的AI食堂規模並不大。麻雀雖小,五髒俱全,這里有自助中餐區、自助澆頭面檔、網訂櫃取、24小時智能小吃機等四類區域。目前,食堂每小時可提供300餘份正餐和150份小吃類餐品,實現全程數位化管理和無人烹飪。 對居民來說,最關心的仍是方便、衛生和菜的品質。家住虹橋路996弄的楊沁阿姨說這里不僅菜品花樣多,關鍵是居民能自主選擇。除了麵食,社區AI食堂受眾面更廣的是午餐、晚餐時段的自助中餐,大葷一律8元、小葷5元、素菜3.5元,米飯2元可免費添加,湯則是免費。記者采訪中,居民普遍表示15元—20元可以吃上葷素三個菜搭配的一頓美味飽餐。 此外,居民通過手機App下單,也可到門店掃碼在智慧取餐櫃取餐。在早餐時段,「網訂櫃取」頗受周邊白領歡迎。社區AI食堂不僅提供小餛飩、豆腐花、包子、咖啡、豆漿等20款精選早餐,還引入了綠楊村等滬上「老字號」,中西融合中凸顯上海本地特色。 政企合作創新監管 社區AI食堂跟普通社區食堂究竟有何差別?「機器人烹飪」是居民目之所及的第一感受。 在自助中餐區,透過玻璃窗能看到無人廚房內的場景:蔬菜從機器上方傳輸下來,進入機器內部,黃色的機械臂此時開始烹飪,通過嚴格控制菜量、份數、油鹽糖的攝取,保證菜品不僅口味一致,並且所含的能量、脂肪也能恆定。不過,由於模式較為新穎,居民取餐時仍有工作人員幫忙,未來將引入「機械臂打菜」等技術。 在技術層面,吃上「機器人做的飯」已不再是科幻片專屬。上海熙香藝享電子商務有限公司創始人劉蘊熙表示,將「物聯網+AI」技術應用於中餐市場,同時在線上搭建訂餐平台、在線下打造智能廚房,就能建立起智能餐飲一體化、後廚機械化無人化、訂餐出餐自動化的模式,用大數據支持食堂的精細化運營。在應用層面,虹橋社區AI食堂通過數位化技術,可以模擬烹飪中餐的八大菜系,具備自動分菜、自動打包功能,還配有自循環微波加熱裝置,利用算法來調節菜的溫度和濕度。 要讓社區AI食堂既能實現技術落地,又能真正方便居民而非「做噱頭」,政企合作是關鍵。 劉蘊熙說,傳統的餐飲後廚是「平面化生產」,即所有廚師都站在一個水平面操作,因此需要一定的廚房面積來符合食品衛生標准。以虹橋社區AI食堂為例,每天200人次以上的供餐量,面積130平方米的門店就需要拿出至少30平方米作為廚房。「現在使用機械臂烹飪,不僅燒菜流程變得『三維立體』,『大菜師傅』也只需要一隻機械臂,15平方米就能滿足廚房的面積要求。」 兩張創新證照的出爐經過多輪打磨。首先由虹橋街道主動跨前,解決場地選址、電力保障等難題,隨後熙香方面提供門店設計圖紙,長寧區市場監管局深入研究新模式、新業態的市場准入,根據社區AI食堂的實際生產、出餐、用餐、清理、排污等環節,逐條研究指導,最終予以頒發食品經營許可證。 激發數字生活需求 采訪中,記者注意到一個問題:周邊已經有很多小吃店、便利店,為何還要將社區AI食堂開在「酒肆環繞」地帶。虹橋街道辦事處副主任趙厚曾解釋:「這里是居民區、白領園區的『雙區域』交匯地,增加餐飲業態可以整合資源,大家到一個地方能有多種用餐選擇。」更重要的一點是,機械臂烹飪的菜品能更精準地控制油鹽攝入和營養配比,為老人提供更營養的飯菜品類。 讓老人也能毫無顧忌地接觸數字社會產物,則是街道更深層次的考慮,為上海城市數位化轉型,實現生活數位化激發新的需求。 記者了解到,虹橋街道現階段並未收取熙香相關的場地費,而是將這部分收益轉化為企業對居民釋放的價格優惠。以兩葷一素的自助中餐為例,熙香的套餐市場價在25元—30元,而在社區AI食堂,使用敬老卡優惠一般不超過20元。 此外,街道也希望這里成為「白領」和「白發」相互交流,讓居民和企業都能對這片區域「日久生情」的地方。記者采訪時,在附近上班的白領小伙子封樺就與另外三位居民阿姨同桌而坐。原來,店內午餐高峰座位緊俏,找不到位子的小封就被熱心的阿姨們招呼來拼桌。 試營業一周,社區AI食堂也已經發現了一些問題。一是菜品的品類還需更新調整,楊沁阿姨就建議,每天午餐和晚餐的品種可以略有不同,盡量多翻花樣讓居民保持新鮮感。來源:cnBeta

社區模擬遊戲《哈克小鎮》新增種田系統 遊戲更加休閒佛系

由Team17發行、Wonderscope Games開發的社區生活模擬遊戲《哈克小鎮》於7.23推出了種田系統大更新,該遊戲於上個月進入Steam搶先體驗。 遊戲宣傳視頻: 同志們能種田種菜種水果啦,DNA動了,沖啊! 哈克小鎮邀請玩家來享受他們最好的虛擬人生,遊戲可以將玩家帶到哈克小鎮,在那裡他們可以定製他們稱之為家的小鎮的各個方面。新的更新具有豐富的內容,包括一個新的耕作區,幾十種可以種植和培育的作物,以及可以製作的工藝配方。 種田系統的更新為哈克小鎮居民提供了大量的新鮮內容,包括24種不同的作物,從洋蔥和西紅柿到草莓和西瓜,都可以播種、生長和採集。它還為小鎮引入了一個新的村民,奧布里,往後他會和其他村民一起迎接你的到來,他負責出售種子、製作配方和各種農業設備。從今天起,你可以使用一個新的農業區了,一旦清除了上面的雜物和雜草,這里就可以為玩家提供一個新的區域來磨練他們的種植技藝。一旦農作物收獲,玩家們可以使用農作物和村裡的旅館老闆那裡換取准備好的食物,或者也可以用來捐贈給鎮民。 種田系統更新的完整補丁說明可以在哈克小鎮的Steam頁面上找到。 哈克小鎮的主要玩法: ●創意無極限!玩家可以控制哈克小鎮的各個方面,通過使用3D設計工具,玩家創造的每一個細節都可以達到完美的效果。 ●沒什麼設計不來的!沒有任何細節是是你改不到的,從椅子上的顏色、布料和枕頭的角度都可以編輯。 ●分享到全球!玩家將能夠與世界各地的朋友和其他玩家分享他們精心製作的設計。 ●收集要素超多!在哈克小鎮,一個慵懶的下午可以用手中的網杆來捕捉和收集在鎮上爬行的小動物。 ●認識更多的夥伴!哈克小鎮的鎮民們熱情歡迎你,每個人有著不同的性格,他們都會成為你最要好的朋友! 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

久違了!新北社區今確診「見零」 侯友宜喊話:不能鬆懈

新北市確診案例創新低,14日新增案例僅為2例,這2例皆為解除居家隔離前PCR採檢為陽性。也就是說,今天新北市沒有新增確診,社區確診個案為零。新北市長侯友宜表示,這是5月9日至今66天,首次出現這樣的數據~ 新北市14日新增的2例都是舊個案,目前已經被送往集中檢疫中心隔離治療,並沒有傳播疑慮,但在解除隔離前再次PCR檢測仍呈現陽性。侯友宜表示,回顧5月22日中央公布開始校正回歸首日,新北確診高達384例,花了54天終於回歸到久違的零確診。 ▼侯友宜稱,新北14日首次「見零」,是新北市民犧牲所有活動、經濟嚴重衝擊所換來的。感謝市民在疫情高張的同時跟市府並肩作戰,才能從單日最高的384降到今天沒有新增確診個案。不過他仍強調民眾不得鬆懈。 新北市府預計在19日檢討哪些場所可以「微解封」,並強調原則就是先戶外再戶內,最後開放餐飲。至於社區出現零確診會有哪些鬆綁?侯友宜堅持說,將會依照接下來幾天的疫情發展再滾動式檢討,並認為不要看到一天見零就掉以輕心,還是不能鬆懈~ 來源:網路資料來源:花生時報wwwallother