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《奇塔利亞童話》邪骨之翼和珍珠獲取位置分享

《奇塔利亞童話》中有很多可以收集的道具,邪骨之翼是蝙蝠王身上最重要的掉落物,可以在隧道擊殺蝙蝠王獲取,可以增加10點的吸血量,而珍珠在東卡斯特雪原擊敗雪怪獲取,售價為3000金幣。 邪骨之翼和珍珠獲取位置   蝙蝠王在隧道,掉落邪骨之翼,+10吸血。售價500   雪怪在東卡斯特雪原,掉落珍珠。售價3000 來源:3DMGAME

《奇塔利亞童話》七彩鱗片和錢袋獲取位置分享

《奇塔利亞童話》中有很多基於收集的物品,七彩鱗片可以在西丘傷打敗眼鏡蛇可以獲取,可以在商店進行兌換3000金幣,而錢袋在卡尼尼沙灘格里德洞穴內可以獲得,售價為2500,相當有錢。 七彩鱗片和錢袋獲取 蛇在西沙丘,掉落七彩鱗片。售價3000 格里德在卡尼尼沙灘洞穴內,掉落錢袋,此處包含一個遠古遺物。售價2500 來源:3DMGAME

《奇塔利亞童話》龜殼獲取位置分享

《奇塔利亞童話》中有很多可以收集的物品,龜殼就是其中一個,想要獲取龜殼想要玩家在藍月湖擊敗巨龜戰士掉落所得,而且在掉落物上方有銀箱子,有一定的機率可以獲得蜘蛛翅膀,擁有15%物理穿透,相當有用。 龜殼獲取位置分享   巨龜戰士在藍月湖,掉落龜殼,上方有銀箱子,內含蜘蛛翅膀,15%物理穿透。售價500 來源:3DMGAME

《奇塔利亞童話》月光石和精靈翅膀獲取位置分享

《奇塔利亞童話》中有很多可以收集的物品,月光石可以在入夜後到城塞外牆打南瓜頭掉落所得,而精靈翅膀可以在順流河中打食人花進行掉落獲取,可以增加10%的移動攻速,相當實用。 月光石和精靈翅膀獲取   南瓜頭在入夜後的城塞外牆,掉落月光石。售價1000,食人花在順流河,掉落飾品妖精翅膀,10%移速。售價500 來源:3DMGAME

《奇塔利亞童話》太陽石獲取位置分享

《奇塔利亞童話》中有很多可以收集的物品,太陽石就是其中一個,一般可以在森林農地找到獸人頭領,然後將獸人頭領擊殺掉落,而且在掉落中還有一個銅箱,可以有一定的機率開出維京頭盔,售價為1000。 太陽石獲取位置分享   獸人頭領在森林農地,掉落太陽石,下方有一個銅箱,內含維京頭盔,10%物抗。售價1000 來源:3DMGAME

《奇塔利亞童話》奇跡果獲取位置分享

《奇塔利亞童話》中有很多可以收集的物品,想要獲得奇跡果就需要將擊敗史萊姆王boss掉落所得,而史萊姆王的位置在西肉球平原boss洞穴的下方,還有一定的機率可以獲得頭飾冠冕,相當實用。 奇跡果獲取位置分享   史萊姆王在西肉球平原洞穴下方,掉落奇跡果,機率掉落頭飾冠冕,30%魔抗。售價300 來源:3DMGAME

《奇塔利亞童話》大蘑菇獲取位置分享

《奇塔利亞童話》中有很多可以收集的物品,其中就有大蘑菇,該蘑菇一般可以在西肉球平原boss的洞穴中,需要玩家將西肉球平原boss擊敗後掉落所得,而且大蘑菇在商店進行兌換100個金幣,比較值錢。 大蘑菇獲取位置分享   大蘑菇在西肉球平原里的洞穴,掉落巨大蘑菇,此處包含一個遠古遺物。售價100 來源:3DMGAME

《奇塔利亞童話》遊戲特色內容介紹

《奇塔利亞童話》在一款相當好玩的以動物扮演的角色遊戲,里麵包含了《貓咪鬥惡龍》與《符文工廠》的混合玩法,遊戲中玩家以拯救村莊展開的冒險故事,在遊戲中自由選擇作戰的方式,充分利用資源,在黑暗的世界中贏得勝利。 遊戲特色內容介紹 <strong歡迎來到Kitaria的世界   從前,這里是一片十分和諧的土地,直到有一天村子周圍的生物變得具有攻擊性,國家要求你去調查原因並保護那里的公民。你從你的基地出發去這個村莊,一路上可以探索到許多,比如野生動物,有用的資源和戰利品等。  <strong沒有限制的戰鬥   在遊戲中捏可以近戰或者使用弓箭與法術,帶上最適合你的武器與裝甲,以及你認為最棒的魔法。你可以自由選擇用魔法燒死或凍死你的敵人,也可以使用弓或者劍造成傷害。   收集足夠的資源   為了在即將到來的戰鬥以及黑暗中生存下去你必須要收集到充足的資源,然後充分利用。在打敗敵人後獲得的戰利品,種植的農作物以及各種礦石都十分有用,有些甚至可以製作強大的裝備。  <strong和其他人交朋友   這個村莊上充滿了友善(也有一些不咋地的)人們,你可以滿足鄰居的需求,和他們結交朋友,並得到一定的回報。 來源:3DMGAME

《奇塔利亞童話》遊戲配置一覽

《塔利亞童話》是一款以小動物為主角的角色扮演遊戲,擁有美好的童話風格,表現比較優秀的畫面以及Q萌可愛的角色,需要的配置也不高,CPU最低為英特爾酷睿的處理器,存儲空間4個G。 遊戲配置一覽 <strong系統需求 <strong最低配置:   作業系統: 64 bit Windows 10 / 8 / 7   處理器: Intel Core i5-2500K 3.3GHz / AMD FX-8150 3.6GHz or equivalent   記憶體: 4 GB RAM   顯卡: GeForce GTX...

動作遊戲《精靈旅社:恐怖童話冒險》3月全平台發售

遊戲開發商Outright Games近日宣布,根據索尼影業同名動畫電影改編的動作遊戲《精靈旅社:恐怖童話冒險(Hotel Transylvania: Scary-Tale Adventures)》將於3月發售,並且公開了本作的遊玩預告片,一起來看看吧。 《精靈旅社:恐怖童話冒險》預告: 在遊戲《精靈旅社:恐怖童話冒險》中,玩家將可以操作德拉克和梅維斯,通過他們父女二鬼的幽靈般的技巧遊玩各種獨特的關卡,其中包括《小紅帽》《皇帝的新衣》和《阿里巴巴與四十大盜》,電影中各位粉絲們喜歡的角色也會紛紛登場。 《精靈旅社:恐怖童話冒險》將於3月11日發售,登陸全平台。 來源:3DMGAME

冰墩墩也能塌房?中國成年人配不配擁有童話?

2022年首個(?)意想不到的大無語事件,在意想不到的角色身上,意想不到地發生了。 要說年初最出圈的角色,除了谷愛凌等各位優秀運動員,自然就是冬奧會與冬殘奧會的兩個吉祥物——冰墩墩、雪容融了。其中,冰墩墩更是憑借著憨態可掬的熊貓造型成為了當之無愧的2月「頂流」。不光是中國人對自家的國寶形象愛不釋手,在海對岸的日本,出身於冰天雪地的冰墩墩也成為了「一墩難求」的炙手可熱燙熊貓。 日本電視台記者辻崗義堂更是自願改名「義墩墩」,以一己之力向全日本狠狠安利,買谷買得不亦樂乎,狂熱程度令人懷疑這是否算是一種帶薪追星。 不過,最近,一個莫名其妙的營銷卻讓不少人直呼對冰墩墩「下頭」了。 在央視的某個采訪中,一名記者扮成冰墩墩的樣子與各位運動員們進行了友好互動,然而這期間,他不僅以冰墩墩的狀態開口說了話,還在鏡頭前脫下了玩偶服……- 該視頻一經傳播便掀起了軒然大波,一眾網友紛紛感慨「求一個沒有聽過冰墩墩說話的耳朵」,甚至連相關周邊銷量都受到了一定影響。然而,網友們沒想到的是,關於冰墩墩的神奇操作遠不止於此,竟然還出現了大量針對冰墩墩「中之人」的營銷話題…… 盡管好消息是「北京2022年冬奧會」官方緊急在線辟謠打假,勉強守護了大家的夢,但是壞消息就是這兩起事件所造成的影響已經無法消弭。 而根據此前的消息,我們也發現,北京冬奧組委在與製片方簽訂協議時,早就已經把「使用『冰墩墩』『雪容融』形象時不能說話且應當性別中立」的條款寫了進去,從法律的角度來說,這兩起事件在實際上都違反了上述協議。 更不用說,但凡是對玩偶有過了解的人都應該知道,讓觀眾知道「中之人」絕對是大忌。直接讓玩偶說話、擅自讓玩偶「脫衣服」、甚至還拿「中之人」做營銷更是令人匪夷所思的宣傳方式。與大多數人都無法接受虛擬主播「掉皮」相似,這與冰墩墩的聲音是否可愛、中之人是否是帥哥並沒有什麼關系。本質上來說,冰墩墩事件是一個關於童心的話題。一直以來,迪士尼、三麗鷗等IP所保護的正是愛好者們的這一份童心。 在網友評論這兩起事件的時候,用的詞匯一般是「內膽」,而上一次這個詞出現在公眾面前,正是因為迪士尼新推出的玲娜貝兒。 迪士尼推出的這個玩偶角色過於成功,可愛的外表已經足夠討人歡喜,中之人的詮釋更是讓這個小狐狸的一舉一動都充滿了別樣的魅力,一躍成為了「川沙妲己」。然而熱度所帶來的不可能完全是LOVE&PEACE,不同中之人的不同表達方式越來越讓人在意,甚至讓「玲娜貝兒下頭」這一詞條掛上了熱搜。 在我看來,「內膽」是個非常mean的詞,它徹徹底底地物化了相關工作人員,將普通人的辛苦工作化為娛樂消遣。但是這並不意味著我就可以容忍並接受其中的工作人員以此為營銷點,過於自信地將大家對毛絨絨吉祥物的愛歸結到自己身上。就算我並不是那種特別為吉祥物/玩偶著迷的人,但是吉祥物既然已經出現了,我就願意把它當作一個活生生的獨立的個體,至少是在特定的時間地點條件下。換句話說,我願意尊重工作人員的付出,也希望工作人員願意尊重我的童心。 事實上,也不光是吉祥物,我們似乎一直缺少某種對童心的保護。我並不認為相關工作人員以及相關宣傳部門會完全不知道吉祥物的「塑造」方式。在舉辦了這麼多次大型活動,擁有了這麼多吉祥物之後,還能出現這樣低級的營銷錯誤,我認為這反而是種傲慢,或者說並不願意也覺得沒必要了解相關受眾為什麼會喜歡吉祥物,他們似乎更一廂情願地相信受眾會想要知道吉祥物的中之人是誰,從而不顧這份對成年人來說來之不易的童心。 對不少人來說,「童真」更像是一種「幼稚」的貶義性近義詞,「早熟」反而像是一種「聰慧」與「理智」的炫耀。 但是,為什麼一定要這樣呢? 為什麼一定要在願意相信童話的人面前拆穿童話,為什麼一定要在想要暫時躲避現實的人面前戳破幻想呢? 對於熱衷紙片人的二次元愛好者來說,類似的「破壞夢想」恐怕更不會少見。 就算是我本人,也曾有過在玩某款乙女手遊的時候,被不是很熟的男性友人嘲諷「明明里面都是假人」的經歷。我當然知道里面的紙片人角色不是真實存在的,我當然知道是真實存在的畫師、文案、聲優等工作人員賦予了他們「真實」的生命。但問題就是,為什麼我一定要時時刻刻記得這些呢?為什麼總有人願意如此ky地打破別人所短暫沉溺的烏托邦呢?中國成年人到底還有沒有資格擁有童話呢?而這樣高高在上、故作成熟的姿態又能帶給他們怎樣的優越感呢?換句話說,沒有人會不知道吉祥物是假的、紙片人是假的、童話是假的,但是我並不在乎,也並不需要有人來揭穿這樣的現實。 某種意義上,或許還是櫻井孝宏說得有道理—— 本專欄是關於近期女性向熱點的討論,包括並不僅局限於ACGN相關資訊,感興趣的話請持續關注,不感興趣的話請及時關閉頁面,當然,也歡迎大家私信投稿想要討論的話題。總之,之後見吧! 補充說明一下:目前的更新頻率是兩周一次,另外一周會更新我和花卷兒的測評欄目。按照老大的意思,在更新本專欄的這一周,如果有熱點新聞,也未必非要放在周四,所以請不要發出「啊是我時間穿越了嗎」這樣的疑問哦……另外,我並不負責評論審核,如果不是被舉報,那麼你的評論大機率是被機器判定為不ok,所以請不要來私信我為什麼你的評論被刪了,不好意思,我確實不太清楚,畢竟我的評論偶爾也會莫名被刪…… 以往文章請戳匯總篇 動漫之家論壇連結請戳論壇, 隨時歡迎大家進行不澀情不暴力不人身攻擊不上升祖宗十八代的合理討論 來源:動漫之家

《紙境奇緣 文字大冒險》:妙「指」生花的童話冒險

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 2021年11月,在結束了《魔境奇緣:文字大冒險》(下簡稱《魔境奇緣》)為期兩年的EA階段並推出了正式版本後不久,來自比利時的Fishing Cactusyo工作室又馬不停蹄地在Steam公布了自家的新作《OutShine》的消息,並同步上線了遊戲的商店頁面。 令人意料之外的是,Fishing Cactusyo並沒有沿用工作室賴以成名的奇幻冒險風格,而是選擇了與以往風格大相逕庭的未來科幻題材;令人意料之中的是,即便沒有掛上Typing Chronicles的後綴名,但這部預計將於2022年上線的作品同樣是一款圍繞著「打字」展開的遊戲。 事實上,自《魔境奇緣》的前作——於16年發布的《紙境奇緣:文字大冒險》(下簡稱《紙境奇緣》)開始,Fishing Cactusyo便與「打字」這一在計算機日常使用過程中必不可少的技能結下了不解的「奇緣」。而《紙境奇緣》中出現的許多以「打字」為基礎設計的玩法機制,也可以說在很大程度上影響了工作室後來的遊戲開發思路。 那麼問題就來了,這款來自五年前、還是以「打字」作為核心玩法的作品究竟好在哪兒,不僅值得Fishing Cactusyo願意為之推出續作,甚至還將其作為工作室代表作品放在官網首頁呢? 用手「敲」出來的童話冒險 和許許多多被玩家所熟知的全年齡奇幻作品一樣,《紙境奇緣》的故事開始於一片只可能存在於童話故事中的大陸。在遊戲中,我們將扮演一名騎著火紅色狐狸的金發少女,擊敗並解開隱藏在大陸各個角落的怪物與封印,最終拯救這個美麗但卻並不完整的世界。只不過這一次,玩家手中的武器不再是象徵英雄身份的寶劍和魔杖,而是螢幕前早已經被我們敲擊過無數次的鍵盤。 作為玩家在《紙境奇緣》中唯一的進攻手段,「打字」幾乎滲透進了遊戲中的每個元素。遊戲中無論是冒險途中朝著主角緩緩逼近的敵人,還是道路盡頭閃閃發光的寶箱,它們除了本身的模型之外,頭上都無一例外地頂著一串、乃至多串由二十六個英文字母拼接而成的詞語,玩家想要擊敗敵人、獲取獎勵,就必須通過鍵盤正確地輸入這些字母以達成目的。甚至遊戲本身為了讓玩家能夠更好地適應打字環境,還專門設計了一套以鍵盤「EFIJ」控制人物移動的方式來讓玩家時刻保持正確的「戰鬥」姿勢。 雖然同樣是以「打字」作為核心玩法,但與我們兒時在微機課上所體驗到的《青蛙過河》、《警察抓小偷》等純粹強調打字的「快」與「准」的作品不同的是,在《紙境奇緣》中,打字除了能夠用來消滅敵人之外,還被賦予了更多的玩法意義。 隨著遊戲流程的推進,玩家將在四個不同的遺跡取得四種不同屬性的魔法,這些魔法不僅能夠用來解鎖地圖中特定的機關和路徑,還能讓玩家的「打字」攻擊擁有全新的特性:比如用火系打字擊中敵人後,會自動燒掉敵人頭上的下一串字母;冰系能夠短暫凍結敵人的行動,而閃電則可以讓一次攻擊在最多三名相鄰的敵人間彈跳並造成傷害;最強的當屬風系,該系魔法能夠讓玩家打字命中敵人後,將敵人擊退很長一段距離。 如何靈活運用不同魔法的特性,在戰鬥尤其是在解除遺跡封印的boss戰環節中顯得極其重要。因為在該環節下,玩家將會被固定在螢幕中心,如「搶灘登陸」一般面對來自四面八方源源不斷刷新的敵人——這些敵人有的具有很長的字母串,有的則需要玩家用特定的魔法才能對其造成傷害,這就需要玩家不斷地在幾種魔法之間來回切換,以應對所有可能會出現的狀況。 而有趣的是,不同魔法之間的切換同樣也是通過打字的方式來完成的,比如玩家若想要使用火系傷害,就需要先輸入「HUO」三個字母來進行切換,頗有些言出法隨的味道。 當然,如果就難度而言,遊戲主線故事中出現的關卡其實都並不難——尤其是在中文模式下用拼音替代原版的英文單詞後,關卡難度更是直線下降了好幾倍。不過對於那些想要挑戰自我極限的玩家,除了可以切換至英文版本享受原汁原味的體驗外,遊戲還提供了此類遊戲中常備的競技場模式。 在競技場模式中,玩家將擁有主線故事中所能獲得的全部能力,而競技場的玩法也與Boss戰的「搶灘登陸」玩法完全一致,只不過刷怪的頻率更快且波次無限。喜歡偏硬核向玩法的大佬可以在此模式下「鍵」步如飛,擊退一波又一波洶涌而來的敵人,與排行榜上來自世界各地的玩家們一較高下。 用紙「折」出來的奇幻世界 如果說「打字」這個另闢蹊徑的玩法是《紙境奇緣》之所以能夠從眾多獨立遊戲當中脫穎而出的關鍵,那麼基於「折紙藝術」打造的畫面風格則無疑是遊戲吸引玩家眼球第一利器。 游如其名,《紙境奇緣》中的奇幻世界由「紙」而生。遊戲中的一切事物,無論是一路陪伴女主角越過艱難險阻的火紅色狐狸,還是腳下踩著的土地、遠方巍峨的群山,皆是以3D立體化的折紙形式呈現。甚至是玩家抵達並解鎖新區域後環境生成的方式,也是一張張書頁伴隨著翻看書籍時特有的音效,在藍色的大海上快速鋪展延伸,靜中有動,動中有靜,極具美感。「紙」,既是構建起奇境的基石,也是連接遊戲中各個區域之間的紐帶,而不同紙張上極具張力的色彩搭配,也與遊戲本身極其濃厚的童話故事氛圍顯得格外搭調。 前文提到,在遊戲中,玩家會陸續前往四個不同的遺跡尋求魔法。遊戲中出現的四個遺跡不僅在視覺風格上大相逕庭、各有千秋,並且還與魔法本身的機制高度貼合:比如在獲取冰霜魔法的水下遺跡,場景中會出現一些冰塊地形,當狐狸踩上去時會不受控制地朝著一個固定的方向滑行,玩家只能在碰到障礙物之後才可以調整方向;而在獲取閃電魔法的機械遺跡,則有著與Metroidvania遊戲相仿的地圖設計邏輯,玩家需要利用閃電魔法的充電功能為電梯充能,或是控制鐵門、機關的開啟&關閉狀態來打開未知的通路,收集埋藏在地圖各處的收集品。 除了藝術風格格外討喜之外,遊戲在劇情方面的表現也同樣優異,當然這個優異並非指遊戲中的故事情節有多麼多麼精彩,而是指遊戲如同講述童話故事一般的敘事方式。 在《紙境奇緣》中,除了會隨著玩家流程推進不時在耳邊響起的女聲旁白之外,沒有對世界觀進行任何的額外描述,即便是玩家在遊戲中得到的收集品碎片,從表面上看似乎也與遊戲本身並無關聯。而伴隨著旁白響起,相應的字幕會如同有人用筆在書寫一般緩緩浮現在玩家四周的空地上,它們有的在講述著玩家正在經歷的冒險,有的記錄著這片土地璀璨的往事,有的則描述著主角復雜的內心獨白。 值得一提的是,這些字幕是永久存在的,即便是通關之後再次進入遊戲,玩家也依舊可以在地圖的各個角落看到這些陪伴自己一路走來的文字。整場旅途下來,既像是經歷了一場或許只有在孩提時代才可體會到的夢境,又像是聽了一篇不長不短的睡前故事——雖然朦朧,但卻足夠美好。 結語 作為一款獨立遊戲,《紙境奇緣》足夠特別,也足夠精緻。而作為一款全年齡向的遊戲,本作也在充分給予了玩家挑戰空間的同時,很好地履行了自己「寓教於樂」的責任。站在2021即將結束的當口,回看這款讓Fishing Cactusyo成功打出自家風格的代表作,《紙境奇緣:文字大冒險》依舊稱得上是一款值得絕大多數玩家體驗的好遊戲。 來源:機核

採集!合成!秘術! 哥特寓言RPG《奇巫妙森》正式上線

哥德式寓言RPG《奇巫妙森》(Wytchwood)現已正式發售,首發即支持官方中文。 關於《奇巫妙森》 《奇巫妙森》採用童話繪本般精美的美術風格,勾勒出了一個驚艷的哥德式寓言和童話世界。玩家將扮演一位年邁的林中女巫,遵循惡魔山羊的指引,在這個開放世界中採集,積累,種植並創造各種稀奇古怪的素材,比如毒蘑菇,蠑螈之眼和恐懼之瓶等;同時潛心研究並調配五花八門的陰險秘術,最後解開各種謎題,完成儀式。 《奇巫妙森》戰鬥系統別具一格,玩家需要運用智慧和謀略解開謎題,通過合成對應的道具戰勝森林中的怪獸。本作有超過兩百種完全不同功能道具和合成物,無上限的背包空間更能滿足每一位收集癖倉鼠症玩家。 《奇巫妙森》運用了碎片化多支線的敘事方式,玩家在每一個主線故事下會遇到多個分支故事,不同的分支故事都改編自不同的寓言故事或者童話傳說,在探索充滿奇聞怪談的童話世界的過程中,玩家將會逐步揭示豐富多彩的角色內心,體驗到天馬行空的精彩故事。 來源:3DMGAME

《奇巫妙森》遊戲玩法背景分享

《奇巫妙森》最近發售了,有些玩家不知道遊戲的玩法是什麼,不知道遊戲的背景是什麼,下面就給大家帶來遊戲玩法背景分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 遊戲玩法背景分享 《奇巫妙森 (Wytchwood)》在驚艷的哥德式寓言和童話的世界之中拉開帷幕。你將扮演一位林中的神秘女巫,探索奇異的鄉村,收集魔法素材,調配各種巫術,用你別扭的標準來評判一群反復無常的角色和生物吧。 畢竟,沒有你的諄諄教誨,他們怎能悟到故事的寓意呢? 繪本般優美的美術風格。 採集,積累,種植並創造各種稀奇古怪的素材,比如毒蘑菇,蠑螈之眼和恐懼之瓶。 潛心研究並調配五花八門的陰險巫術,把貪婪之人變成青蛙!把邪惡之徒耍得團團轉! 探索滿是奇聞怪談的寓言世界,揭示豐富多彩的角色內心,體驗天馬行空的故事。 用你的智慧和謀略解開謎題,戰勝森林中的怪獸。 來源:3DMGAME

《匹諾曹的謊言》製作組專訪:真心想做一個黑童話

如果關注隔壁韓國的遊戲大展G-STAR2021的朋友,應該發現了,今年的G-STAR被一款打著「明色情」的手遊——《NIKKE:勝利的女神》搶盡了風頭,只能說,畢竟是打造了《劍靈》和《天命之子》的色批元老級人物金亨泰,他筆觸之下的女性角色,懂的都懂。 當然,G-STAR怎麼說也曾經是和E3、TGS齊名的全球4大遊戲展會之一,除了色色的手遊之外,G-STAR2021依然為我們帶來了不少令人眼前一亮的新遊戲。 比如第一眼看到就能讓你體內和黑魂相關的DNA動起來的——「黑童話·匹諾曹」,啊不對,是《匹諾曹的謊言》,就一度讓我有種穿越回了民風淳樸亞楠鎮的既視感,所以我就聯繫到了遊戲製作組Lies of P,並和他們聊了聊遊戲開發中的一些有趣的故事。 一上來,我問了一個大家可能都很關心的問題——製作組為什麼會選擇融合「黑童話」的元素,打造一個黑魂版的《木偶奇遇記》? 在魂like遊戲中,故事和設定看上去占比並不高,優秀的講故事的方式卻能引發玩家對於劇情的探索,也就是各種魂學家的誕生,這證明了一個好的故事在魂like遊戲中的重要性。 而卡洛·科洛迪的《木偶奇遇記》的故事大家應該都非常熟悉,但所以我們想要挑戰用一個大家都熟悉的童話故事,用完全不同的形式表現給玩家,用極具反差的遊戲體驗,帶來新鮮感,讓人產生興趣,最終為玩家留下一個非常深刻的印象。 製作組看了幾遍《木偶奇遇記》(笑)?遊戲中會有哪些經典角色(比如我方角色/敵方怪物)登場? 我們不僅僅在《匹諾曹的謊言》中加入了克拉特、傑佩托和匹諾曹等等《木偶奇遇記》的角色,還有像是玩偶和馬車夫,背著棺材的兔子們等等原作中戲份並沒有那麼多的角色也會在遊戲中登場,除此之外,玩家們也可以期待一下在《匹諾曹的謊言》中找到許多其他童話里的名角兒哦。 這部作品的整體世界觀又是如何構建的,會遵循原著嗎? 既然說是「黑童話」,在製作過程中我們肯定也做出了一定程度的魔改,比如將故事的背景從19世紀的歐洲,轉移到了近未來的克拉特市,匹諾曹之父克拉特克拉特發明了一種可以代替人類勞動的人偶,這種人偶被廣泛大眾化使用,隨著勞動力的豐富和人偶功能的開發,文化藝術方面的工作也可以被人偶取代,但因為某種不明原因,被奴役的人偶軍團最終開始攻擊人類並且掌握了都市,人類反而離開了克拉特市或是躲在地底。 而在某一天,玩家扮演的匹諾曹從沉睡中醒來,玩家要做的則是展開一段別開生面的冒險,並且在人類和人偶之間做出抉擇。 玩法上,《匹諾曹的謊言》角色扮演的部分又是如何體現的?比如遊戲中的武器、裝備的數量有多少?玩家扮演的匹諾曹有等級、職業、技能等系統嗎? 我們當然考慮到了許多玩家對於角色扮演部分的需求玩家,因此,玩家可以在《匹諾曹的謊言》中看到非常充足的RPG元素,比如30多種以上的武器登場,匹諾曹也可以強化自己的假肢。而不同的玩家能夠開發出各種各樣的玩法,實際玩家感受到的武器數量將遠遠超過100多種。 主線方式雖然以章節的形式推進,但也存在可以感受到開放感的章節和地圖,而且,地圖設計並不會是一本道的,不少分叉路上也會充滿各種讓人想要探索的道具、獎勵和機關。 可以簡單向我們概括一下《匹諾曹的謊言》的樂趣嗎? 《木偶奇遇記》其實是一個講述成長的故事,讀者會跟著主角匹諾曹從一個任性、淘氣、懶惰、愛說謊、不關心他人、不愛學習、整天只想著玩的小木偶,變成一個懂禮貌、愛學習、勤奮幹活、孝敬長輩、關愛他人的好孩子。 而如果我們稍微類比一下,許多魂like遊戲特別是《匹諾曹的謊言》的主題也是如此(笑),作為玩家,我們也會跟著主角匹諾曹展開一段別開生面的冒險,然後從一個,學會如何組合武器,如何強化假肢,如何升級…變成一個老「不死人」。 而根據不同的選擇,玩家的戰鬥傾向不同,制定相應的戰略也會成為難度調節選項的具象化表現,在不斷思考學習、分析驗證各種玩法套路的過程中,我們會感受到遊戲難度在不斷變低,或者說,我們在不斷變強,這也是遊戲的核心樂趣。 《匹諾曹的謊言》會有多人聯機的玩法嗎?比如PVP、合作模式等等? 在《匹諾曹的謊言》里,玩家沒辦法體驗到相互影響或是直接產生交互的玩法,畢竟相比於多人模式,我們更想打造一段有意思的單人冒險故事,當然了,魂like遊戲中一些經典的間接交流,比如在某個地方留下自己想說的話,然後讓其他玩家能看到,這樣的系統我們還是學習並保留了的。 可以和我們透露一下,《匹諾曹的謊言》已經開發多久了嗎?會登錄哪些平台?會採用steam「搶先測試」的模式嗎? 《匹諾曹的謊言》應該不會採用搶先測試的模式,而是直接發售完整版的。 拋開構思環節,這款遊戲的開發已經花了大概18個月的時間,可以透露的是,現階段的開發進度已經超過50%了,距離開發結束大概還有半年,預計在2022年和玩家們見面,當然,也得考慮到最近疫情再起帶來的影響,沒辦法做出一個更准確的承諾(笑)。 同時我們也在努力進行遊戲優化的工作,以助於讓《匹諾曹的謊言》可以登錄次世代平台,這部分的工作還是比較令人滿意的。 最後製作組有什麼想話和期待《匹諾曹的謊言》的玩家說嗎? 我們有信心向喜愛魂類粉絲們傳達《匹諾曹的謊言》充滿新鮮感的黑童話故事,還有它非常純正的魂like遊戲體驗,也希望大家能在遊戲中感受到任何其他作品中都沒有感受到的刺激和挑戰欲望。 關於這份承諾,可不是「謊言」。 來源:遊俠網

新垣結衣出演,童話系列《GHOSTBOOK 妖怪圖鑒》電影化

童話系列《GHOSTBOOK 妖怪圖鑒》(GHOSTBOOK おばけずかん)宣布將改編為真人電影,官方公布了電影海報及預告。 《妖怪圖鑒》為累計發行量超過110萬的童話系列,曾被改編為TV動畫。原作介紹了遇到在日常中潛伏的妖怪時的對應方法,而電影將著重描寫得到了「能實現任何願望的書」的孩子們,這本書就是「妖怪圖鑒」。影片將描述等待他們的試煉、新的相遇以及別離。 山崎貴將作為導演執導本作,他在影片中還兼任編劇、故事原案、VFX(視覺效果)、角色設計。曾出演《小偷家族》的城檜吏將飾演得到了《妖怪圖鑒》、闖入妖怪居住世界的少年一樹;新垣結衣飾演一樹的老師瑤子,這也是她繼《BALLAD 無名戀歌》之後再度與山崎貴合作;神木隆之介將出演舊書店店長,孩子們正是從這家店里得到了《妖怪圖鑒》。 來源:機核

看完大為震撼的黑暗系童話

這期給大家推薦一部歐美魔幻黑暗系童話漫畫《美麗黑暗》,作者DUPUIS,據說這漫畫對健康人的心智是一種折磨,不適合小朋友閱讀,請斟酌進入。按照翻譯者的話來說:「這是一次徹徹底底的精神污染」。 故事的開頭是女主與朋友們在童話般的世界快樂生活,有衷心的朋友和戀慕的男人,他們愉快的開茶話會,卻被突如其來的怪異物體擾亂了平靜。 原來這些童話中的小人紛紛來到了另一個世界,從已故女孩的身體內爬出,看著不一樣的地方,他們都非常恐慌,遍地的草木和生物都非常具有巨大且具有殺傷力。他們想要存活就必須有食物和住所,女主大膽規劃,憑借一顆善良勇敢的心,去結交各類朋友,在一眾小人面前儼然成為了領導人的模樣,給大家分配食物,尋求庇護所。 但是她不知道的是,一切看似走向美好的道路上,原來有著無限險阻。她的善良換來的是他人的理所應當,每一個人都自私自利,卻還大言不慚的說著冠冕堂皇的話,害死一個又一個人。 在你被明媚的畫面和可愛的精靈們迷惑,以為故事會按照常理走向陽光時,腳下一滑便會意外掉進一個冰冷深淵,萬劫不復。 漫畫以童話的氛圍描繪出人間險惡,隱喻出人類用著偽善的皮去做罪惡的事,有興趣的可以追一下哦!喜歡黑暗系的千萬不要錯過,很多伏筆等你來挖! 來源:動漫之家

《成長物語:永恆樹之歌》評測:動手打造童話樂園

《成長物語:永恆樹之歌》是Prideful Sloth研發、505 Games發行的休閒遊戲,其結合了冒險、模擬經營等元素,讓你扮演一名奇怪的鍊金術士,幫助永恆樹家園恢復昔日的生機。這款遊戲已經於11月16日發售,我也提前進行了體驗,在此代大家先睹為快。 成長物語:永恆樹之歌丨Grow: Song of the Evertree 開發商:Prideful Sloth 發行商:505 Games 發售日期:2021年11月16日 發行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam) 屬性:休閒、模擬經營、冒險 ※本評測基於Steam版體驗 進入遊戲玩了一會兒,我馬上產生一種熟悉又陌生的感覺,這股清新的畫風似乎曾在我腦海里占據過一個位置。直到我點開開發商Prideful Sloth的履歷,發現了《在遠方 追雲者編年史》這款作品,我的記憶才一下被喚起來。那是一款特色非常鮮明的作品,沒有戰鬥和練級要素,只在一個綺麗的幻想世界中生活、玩樂。那麼本作呢?是否也會繼承這種獨特的悠閒風格? 我認為答案是肯定的。這款遊戲一上來就把目的告訴了你:你所賴以棲息的永恆樹遭遇凋零侵蝕,這片區域逐漸衰敗,而你所扮演的鍊金術士的任務就是恢復它往日的生機。 具體怎麼恢復?其實在拿起那一大套農具的瞬間,我就已經對此有了概念。看看我的背包里有什麼——斧頭、鐮刀、錘子、種子、水壺和一雙手,那麼這是要干什麼就很清楚了。 我把這個遊戲分為三個部分,其中扮演園丁——即干農活的部分便是其中之一。你可以在永恆樹的枝幹上挑選一片被凋零侵蝕的平台,然後擔負起維護它的責任,將凋零之物鏟除,種上新的綠色植物。 這一部分的遊戲機制是非常好理解的,每個農具對應不同的素材,比如割草上鐮刀,碎石上錘子或斧頭,拔根就直接徒手。消滅凋零植物時,地上往往會多出一塊土壤,這個時候你可以播種、澆水,待其成長為新的綠色植物。整個過程的操作都是非常簡單、容易理解的,就像我們以前玩過的那些休閒遊戲一樣。你甚至都不用為尋找目標而煩惱,因為「LT」可以直接引導你前往下一個需要清理之處。 但你可不要以為「隨便搞一下」就算完事了,實際上這里也有一個植物成長過程的設定。植物是與時間相對應的,第一天播種、澆水,那麼種坑就變成了一株綠苗;第二天再來澆水,它會長高;第三天、第四天它也許就長成了參天大樹,直到它們把所有凋零都驅逐掉,這個平台的打掃任務就算是完成了。 隨著一天天的勞作,大樹上的凋零逐漸消失。與此同時,另一個主要部分——「家園」系統也就正式登場了。顧名思義,這是一個讓你建設房屋、設施來經營小鎮的玩法,坦白說它不新鮮,但我認為它有一項特長,就是完美地貼合了這個遊戲的主題。你看,因為凋零盛行,大多數原住民早早搬走了;而當你用自己的力量逐漸消滅凋零時,他們又慕名搬了回來(這都什麼人呀)。 慕名而來的居民每一個都很獨特,你不僅要給他們安排住處、工作,還有必要接受他們的任務(多為要東西)或者滿足特別的要求(有的人就要去麵包房工作)。這個地方有時候令我這個強迫症很頭痛,因為做「園丁」時,你可以簡單、有效的方式去完成工作,但是小鎮居民總是有大量各種各樣的要求,讓我有充實到措手不及的感覺。 小鎮的布局也是有規劃必要的。故事一開始你只有永恆樹腳下的一小塊區域,顯得有些擁擠,好在移動建築沒有成本,可隨時調整。而進度的推進將逐漸打開周邊那些被凋零覆蓋的地區,這個時候你的地盤就會變得越來越大,居民越來越多,建築也就成堆了。如果不好好規劃地形,會顯得越來越亂。 設施齊全的話,收入也是可觀的。每天結束勞作時都會收到賦稅,可以用來建造或改裝更多房子和裝飾品。說到後者,我一開始以為裝飾品不消耗金錢(畢竟大多數裝飾品都是做「園丁」時砍樹挖坑得到的),結果也是要錢的。想好好打扮、擴建一下建築群,這個開銷不菲。但介於遊戲中的「化妝品」實在太多,且沒有什麼刻意的獲取門檻(資源無限、鍊金爐還能分解各種次生資源),隨便去砍砍樹都能得一大堆,所以「打扮」有時候也是一項沒有理由不去做的事。 除了做「園丁」和「家園管理者」,我認為這里還有一個有趣的角色,就是「探險者」。隨著小鎮邊界擴大、你可以前往各個未開發的地區,去查看那里面的洞穴、寶箱、或是密道。很好的是,在這種輕松自在、沒有繁重任務的氛圍里,我可以經由這種單純的探索來獲取快感。跳上花骨朵飛躍山谷,在一個犄角旮欄里發現了奇異的蟲子,或者在洞穴里釣魚,這些過程是不受干擾的,因此也有了一種獨特的放鬆感。 提到昆蟲和釣魚等小遊戲,我覺得這里也有一些「動森式」的樂趣,包括捉蟲時的潛行操作,也是十分相像了。本作里也有收集名錄,一些區域或任務書中把可完成/收集的東西列了出來,比如永恆靈的家園,那里就有一份動植物列表。圍著島嶼轉一轉,尋找新鮮的昆蟲,悄悄地靠近,一網下去,這種樂趣是最單純也是最有效的。 值得一提的是,不管角色如何,整個遊戲的新內容釋出節奏是非常好的。你不用擔心沒事干,你玩著玩著,就會出現一個新玩意勾起你的興趣。幾乎每天都是如此,幹完農活,打理一下小鎮的新鮮事,然後就可以合眼了。第二天起來一準又出了新鮮事,不是小鎮來了一個怪人,就是某個居民提出了新的要求,或者你的園丁工作又出了岔子等等。這是一個鮮活的、新奇的世界,這一點讓我很是滿意。 當然這也是本作在設定上的一種魅力。實際上它就是要講一個童話故事,並且通過影音、設定呈現出了與之匹配的氛圍。我一開始很不適應那些奇怪語言的對話以及「書婆婆」和「儀器爺爺」這種怪狀角色,但轉頭一想,這些東西恰好又是絕佳的氛圍道具。其他元素也是如此,隨意打扮的外形(甚至性別),撐著傘翱翔,唱歌助植物增長,打開隨意穿越區域的任意門,騎著角鷹獸穿梭於永恆樹世界,擼那些因為凋零不再而重歸樂園的大小動物、甚至和它們玩自拍。這些幻想元素與主題十分契合,讓我在悠哉悠哉混日子、緩慢成長的過程中,始終保持著新鮮感和難得的童趣,我想這才是本作最大的魅力。 A9VG體驗總結 一個任務簿,一兜子道具,作為「世界樹園丁」的工作就這樣開始了。從硬體上看,它是一個承載了「Yonder」風格的休閒作品,將休閒冒險、採集收集、小鎮經營等元素糅合在了一起,再加之毫無壓力的玩法和一層童話氛圍的糖衣,讓它成為了輕度玩家的樂園。 A9VG為《成長物語:永恆樹之歌》評分:8/10,詳情如下: 來源:電玩部落

童話風格沙盒《成長物語:永恆樹之歌》現已上市

由Prideful Sloth開發505 Games發行的童話風格沙盒遊戲《成長物語:永恆樹之歌》現已正式登陸各大平台,遊戲發行商特別發布了一段視頻對遊戲進行宣傳。 《成長物語:永恆樹之歌》上市宣傳片: 《成長物語:永恆樹之歌》是一款結合了「生存」和「冒險」的沙盒建造遊戲。玩家將置身於一個破敗的世界中,在踏上滋養和守護世界的旅程後,一步步揭開失落 「永恆之樹」的神秘面紗。 遊戲特色: 1、 在生機勃勃、獨一無二的世界中,玩家被賦予了極高的自由度。造訪神秘地點,發現奇妙莫測的動物植物、釣魚採花、捉蟲撿石、探索洞穴、解決謎題等等。整個過程純粹由探索本能和遊戲機制來驅動。 2、 玩家通過修習創世術,製作世界種子來創造出特徵各異的全新世界。悉心照料你創造的世界,觀察它們如何脫胎換骨,親眼見證全新屬性的誕生。你可以生成獨一無二的草原、沙漠、冰川等等世界。 3、在遊戲中玩家可以結識各種各樣有趣的人物,傾聽他們的故事,在他們需要的時候伸出援手。給他們帶去快樂的方式有很多,比如說為他們找個住處,幫他們找到理想工作,或者送出各種配飾和家具。 4、本遊戲配樂由著名遊戲動漫作曲家Kevin Penkin操刀。凱文的原聲作品曲曲不同凡響,其中遊戲《Florence》(《紀念碑谷》首席設計師新作)配樂曾獲英國電影電視藝術學院獎(BAFTA)提名,兩部動畫《來自深淵》和《神之塔》的配樂均曾在Crunchyroll Anime Awards上獲獎。 來源:3DMGAME

魂系暗黑童話風《匹諾曹的謊言》早期實機宣傳片賞

由NEOWIZ旗下Round8工作室開發的《匹諾曹的謊言(Lies of P)》公開了遊戲早期實機宣傳片,先一起來看下吧! 【游俠網】《匹諾曹的謊言》早期實機宣傳片 《匹諾曹的謊言》是一款由虛幻4引擎開發,以經典童話《木偶奇遇記》為靈感,19世紀到20世紀初的貝爾•埃科夫時代為背景展開的暗黑風魂類RGP遊戲。遊戲內包括武器組合系統以及身體改造系統,玩家所做的選擇也會影響劇情的後期發展。遊戲採用了匹諾曹和謊言為它的主題和核心關鍵詞,講述了主角為了成為人類而踏上旅程的故事。 《匹諾曹的謊言》預計登陸PS5、Xbox Series X、PC,具體發售時間未知。 遊戲Steam商店頁面>> 視頻截圖: 來源:遊俠網

類魂殘酷童話動作遊戲《匹諾曹的謊言》曝實機預告

今日(11月9日),類魂殘酷童話動作遊戲《匹諾曹的謊言》(Lies Of P)公布了新的遊戲實機預告,本作現已上架Steam,發售日期待定,支持中文。 Steam地址:點我查看 《匹諾曹的謊言》實機預告: 《匹諾曹的謊言》以19世紀到20世紀初的貝爾·埃科夫時代為背景,創造了一個面臨戲劇性事態和危機的克拉特西的空間,在那里,多種文化綻放、崩塌的繁榮和沒落的面貌被表現為優秀的視覺要素。 本作將重新改造著名的古典匹諾曹,殘酷與眾不同的外貌重生。以成為人類的匹諾曹的冒險為主題,陷入絕境危機的克拉特西為背景,描繪了匹諾曹為了成為人類而戰的過程。 將遊戲內可獲得的武器以多種方式組合,找出自己的要素,提供戰鬥應用的手段,研究新的組合,為了獲得更好的武器而進行探索。人偶皮諾曹可以改造身體的一部分,通過改造可以獲得新技能並用於戰鬥。通過改造獲得的技能不一定只包括戰鬥技能,還包括各種有用的功能。 預告截圖: 來源:3DMGAME

【高雄】搶先全台! 漢神巨蛋「Hello Kitty公仔、超高聖誕樹」體驗耶誕氣氛 還有「童話歐洲小鎮」爽拍到明年!

Hello Kitty的粉粉們,你們都準備好了嗎?(揮手) 這個點必須衝!再不久就準備迎節年底的聖誕節,而漢神巨蛋搶先各地,設置了「Hello Kitty歐洲小鎮」,廣場上以超巨的Kitty公仔、充滿濃濃聖誕歡樂氣氛的浪漫歐洲小鎮造景,以及今年第一座高達16尺高的聖誕樹,超美的裝置藝術,每一個角落都會讓你拍到停不下來~ ▼不用護照也不用機票,只要簡單的高鐵票,抵達高雄的漢神巨蛋廣場,就可以體會滿滿的歐洲聖誕氛圍!童話般的歐洲小鎮造景,讓人彷彿就身處在歐洲享受當地歡樂的節慶氣氛港款~不管你是坐著拍、站著拍、一起拍、自己拍,怎麼拍都美到歪腰,趕快連續按下快門,把歡樂的時光都給他通通拍下來,然後上傳通訊軟體跟朋友們一起分享~ (圖片來源:漢神百貨官網) 延伸閱讀 https://youtu.be/Wvf53uqfb4M ▼除了歐洲小鎮的裝置藝術,還有一尊超大Kitty等著你的光臨~這次也是戴上標誌的粉色大蝴蝶結,並以黑粉兩色當作主視覺,搭配出活力造型,比出一個「手指愛心」向你發射魅力~齁!果然可愛教主不管過了多久,都還是萬年的可可愛愛! (圖片來源:漢神百貨官網) 【漢神巨蛋購物廣場-Hello Kitty 歐洲小鎮】 地址:高雄市左營區博愛二路777號 展出期間:2021/10/13-2022/02/28 被漢神巨蛋這麼一提醒,看看日曆,原來聖誕節的腳步已經那麼近了啊~今年就決定先來這里,先感受歡樂的聖誕節慶氣氛惹! 來源:漢神百貨官網 來源:TripGo旅行趣wwwallother

《午夜幻想曲》:一場夢幻卻有深刻的童話冒險

《午夜幻想曲》是由Somber Pixel製作的一款冒險解謎獨立遊戲。該遊戲主打奇幻童話風格,通過主角在冒險中解開的各種謎團,來探索劇情背後的真相。在遊戲體驗過後,我就來和大家介紹一下本作。 《午夜幻想曲》是一款主打劇情的遊戲,你扮演的主角是一個叫做馬特的小男孩,在遊戲開始時,你在馬特的房間中。和許多玩家小時候一樣,他是一位喜歡玩遊戲、也喜歡拿著望遠鏡仰望星空的男生。在房間逛過一陣後,你還會發現馬特還有一個妹妹艾瑪以及一隻貓。在遊戲的初期你會發現,馬特和艾瑪似乎生活在一個離異的家庭里,因為這里很少能看見他父母的信息,也從來沒見過他們父母的出現。而一切都像往常一樣,馬特在晚上入睡後,發現醒來卻出現在了另一個地方。這個地方很熟悉,一些場景和自己的家中有很多相似的地方,但這明顯不是自己的家,因為自己家里怎麼會有火球呢?為了找出事情的真相,冒險就從這里開始了…… 《午夜幻想曲》採用了像素的畫面風格,如果對比同類獨立遊戲的話,處於中流的水準。但遊戲的亮點在於它營造了一種像童話一樣的夢幻感,在部分的場景中你都能感受到來自作者的想像力。在萬聖節即將到來的日子里,玩這款遊戲更加有代入感。遊戲中的許多NPC都有一種來自《愛麗絲夢遊仙境》的感覺。 就如上文所說,遊戲的目的就是跟主角馬特一起,探索來到這所房間的真相,而探索過程當中會與NPC們進行對話,通過對話來讓玩家收集對於這所房間的信息,而想讓它們告訴你信息,你就需要幫它們去做一些事情。在這個過程當中,你與他們就成為了朋友。 遊戲的音樂也在流程中起到恰到好處的作用,每一個流程節點里都會根據劇情的氛圍發生變化。比如在最初來到這個房間里的感覺是夢幻的,結交到朋友後又變得溫馨了起來,而到了最後隨著劇情的謎團即將要揭曉的時候,音樂又開始變得詭異了起來。 作為一款冒險解謎遊戲,解謎自然也是遊戲的重頭戲。但我想告訴大家的是,遊戲中的謎題即便是像我這樣的解謎苦手也可以順利的通過。你說它沒有難度可以,但整個體驗下來更給玩家帶來的是一種順暢感。當然,遊戲也存在著「目前所擁有的物品在當下沒有用,往後走一段時間後再回過頭來看才會用到」的這種設計。就整體而言,只要專注的玩,遊戲總是會告訴玩家下一步要做什麼,基本上不會出現卡關的現象。這對於玩家來說是很友好的。 遊戲的流程不過3-4個小時,打到最後才知道,原來遊戲在表面上看似美麗童話的風格背後卻是講了一個悲傷的故事。 劇情是這款遊戲最重要的部分,在這里我不會向大家對劇情內容進行過細的介紹。但可以告訴的大家的是,本作講述的是一個關於家庭的故事,通過對流程的探索你會了解到主角馬特的家庭環境,隨著對他的了解愈發深入,玩家也會自然代入進馬特這個角色當中,以便最後打到結局時給予你高度的情感體驗,這同時也會讓一些玩家產生對自身的思考。還需要和大家說的是,遊戲中還有兩個IF結局,在打到最後快要通關時建議先存個檔,以便看完遊戲的所有結局。 結語 總的來說。這是一款值得玩家去體驗的作品。抽出一個下午的時間,沏上一杯茶,戴上耳機跟隨馬特進入這個夢幻的世界,體驗就像是讀了一本不算長的童話故事一樣,只不過最後的結局,卻要比小時候看的童話所帶來的沖擊要強烈多了。在這里推薦給喜歡弱操作遊戲的玩家,遊戲在10月8日已經登錄STEAM,售價37元。想嘗試一下的朋友也可以點擊頁面中下載免費的序章試玩,那麼本篇文章的內容就先到這里,我們下篇內容再見。 來源:機核

孕育格林童話的德國「盲人之都」,展現了未來智慧城市的縮影

馬爾堡是德國黑森州的一座城市,擁有約 8 萬居民。據說格林兄弟曾先後來到馬爾堡大學學習法律,並在學習期間開始整理童話和傳說。在以格林童話為主題的游覽線路 Grimm-Dich-Pfad 上,馬爾堡是重要的一站,勇敢的小裁縫、灰姑娘的水晶鞋、狼和七隻小山羊等童話因素分布城中。 ▲ Grimm-Dich-Pfad 局部. 圖片來自:deutsche-maerchenstrasse 除了和童話頗有淵源,馬爾堡還有一個自稱——「Blindenstadt」(盲城)。作為適合視障人士生活的城市,馬爾堡對視障人士的友好和尊重體現在方方面面,常能見到盲人牽著導盲犬或僅憑白手杖緩步在安靜的小路上,沒有路人刻意打擾、攙扶或者遠離。 ▲ 白手杖. 圖片來自:deutschlandfunk kultur 一百多年前,馬爾堡成立了盲人教育機構和研究中心 Blindenstudienanstalt(或稱 Blista),為在戰爭中失明的年輕人提供機會和住宿。從那時起,該研究所為盲人創造了無數發明,包括第一版盲人數學和化學書籍、盲人聽力圖書館、聲學交通信號燈、視障者城市地圖等等,現在他們仍在付諸努力。 ▲ Blista 外景,鵝卵石條幫助定位. 圖片來自:Am Grassenberg 這所盲人學校是馬爾堡視障者日常生活的縮影。 如今,馬爾堡市中心的每個紅綠燈都配備了特殊的聲學和觸覺支持,公交車司機接受過停車培訓,自動取款機帶有耳機插孔,建築物附有凸起的地圖和平面圖,城堡和城鎮廣場等主要景點處的微型青銅模型使得視障遊客可以直觀感受每個地標的整體。 ▲ 微型青銅模型. 圖片來自:Alamy 無障礙休閒設施則遍布整個城市。馬爾堡市劇院提供戲劇的音頻描述,餐廳製作盲文菜單,超市給予代購服務,店員經常與盲人顧客打交道。視障者同樣可以自由參加馬術、劃船、足球、登山和滑雪俱樂部。 這里的文化氛圍也早已適應了視障人士的需求。德國三分之一的盲人大學生在此學習,馬爾堡是德國盲人學生比例最高的地方,盲人獲得的學位范圍也最廣。 ▲ 馬爾堡. 圖片來自:Frank Rumpenhorst 對於視障者,法律和心理學往往是最受歡迎的課程選擇,因為這些學科基於大量文本,可以通過螢幕閱讀器等輔助工具學習。而現在,Blista 正在開辟長久以來將視障者阻擋在門外的領域——自然科學。實驗室工作的危險性以及無處不在的圖像、圖表和圖形,就是再明顯不過的阻礙。 從 2013...

唯美童話風遊戲《花之靈 》登陸NS平台 首周15%折扣

唯美童話風冒險遊戲《花之靈(Hoa)》9月28日已正式登陸任天堂Switch,港服eShop開啟了遊戲上架首周特惠現在購買立減15%,折後售價67港幣(約合人民幣56元),持續至2021年10月4日。《花之靈》由中電博亞CE-Asia發行,Skrollcat工作室開發製作,遊戲支持中文。 《花之靈》主打橫版冒險解謎玩法,遊戲中玩家將扮演主人公 Hoa,經歷一場穿越不同地域,回到伊始之地的旅程,遊戲中窩心的配樂、仙境般的畫面、童話寓言般的劇情故事,三者之間和諧融洽,構成了如夢如幻的遊戲世界。 本作曾於去年亮相任天堂發表會,2021年8月24日在Seam正式發售後,一個月的時間內獲得900多篇玩家好評,好評率達到90%。 玩家稱贊本作「每一幀都是壁紙,每進入一個新的場景都是怦然心動的感覺!」 、「有著吉卜力似的畫風,視覺回饋也印象深刻,鋼琴聲為主的配樂帶來了獨有的寧靜感。」此外, 官方表示除了 Steam、NS 平台外,《花之靈》後續還計劃登陸 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S。 來源:遊俠網

VR遊戲《尋寵奇緣》登陸奇遇3,在童話中追溯真善美

「寧願相信自己是個麻瓜,也不願相信世界上沒有魔法」,哈利波特迷把對於這個世界的幻想和童年的留戀寄託在魔法夢上,而虛擬現實技術的發展,讓夢想照進了現實。一部基於VR技術打造的益智類遊戲《尋寵奇緣The Curious Tale of the Stolen Pets》讓一眾VR玩家在沉浸式體驗中追溯了童年。遊戲已登陸愛奇藝奇遇3平台,原價49元,現針對首任機主開放「免費下載,永久擁有」福利。 《尋寵奇緣》是由瑞典遊戲工作室Fast Travel Games開發的VR遊戲,玩家在遊戲中會不由自主地調動起自己的好奇心與童心,在一座座手工打造的微縮世界里幫祖父找尋被盜的寵物。遊戲中的萬千場景皆可互動也暗藏玄機,例如,拾起一個海螺放到耳邊,真的能聽到從海螺里傳來的海浪聲,優美清揚。而玩家則會在祖父的聲音引導下,回到童年跟祖父一起打造的微縮世界里,重溫歡樂的舊時光、找尋身邊的真善美。 找寵物的過程推動著《尋寵奇緣》整個遊戲的演進,也奠定了該遊戲「輕解謎」的特色玩法。玩家要充分觀察場景中每一個隱蔽的角落從而找到那些有用的線索,過程中還要憑借「萬物皆可互動」的原則,發現道具的同時,一定要利用奇遇頭手6Dof手把去推一推、拽一拽,很有可能解救寵物的關鍵線索就藏於此處。而每一個寵物被發現的瞬間都會讓玩家寵溺不已,例如,藏在樹叢中的小狗被發現後,會在樹枝上盪著鞦韆,玩家用手撫摸它的腦袋還能聽到狗狗撒嬌時的奶音;藏在寶箱里的兔子,即使被解救後,也還是不想出來,因為有一寶箱的胡蘿卜等著它享用。 遊戲場景鎖定在若干微縮世界里,有海底樹屋、冰雪石屋和即將噴發的火山等,伴隨場景的解鎖,遊戲的難度也會逐步提升,玩家一開始只需要在簡單的灌木叢中尋找寵物,而到後面還需要使用吹風機來融化冬日冰雪來找尋線索。每解救出一個寵物,童年房間的照片牆上便會增加一個寵物的形象。每個微縮世界還包含了秘密金幣,這些金幣可以通過VR獨特的人機互動模式在一些隱秘的角落找到。 《尋寵奇緣》的玩法不僅僅是尋找寵物這麼簡單,通過令人贊嘆的環境細節的打造,音效互動和萬物可交互的的形式,以及玩家自有一套的解謎風格,匯集成一部溫馨動人的童年故事。據悉,該遊戲一經發行便拿下2019年飛雨電影節的"最佳沉浸式遊戲獎",並收獲無數好評。 對《尋寵奇緣》感興趣的玩家入手一台愛奇藝奇遇3,目前該平台為首任機主提供「價值1700+元的30款VR精品遊戲免費下載、永久擁有」福利,未來還會陸續上線更多爆款VR遊戲,持續打造沉浸式魅力! 來源:3DMGAME

童話般溫情的深沉末世:《風來之國》遊玩體驗

本文不含關鍵情節劇透,可放心閱讀 導語 《風來之國》(Eastward)是一款由上海皮克皮工作室開發、心動發行的像素冒險遊戲。自2016年立項以來,本作就憑借其獨特且驚艷的畫面備受玩家的期待。歷經五年的開發,遊戲終於今日登錄 Steam 和 Wegame 平台。筆者也有幸在發售前提前體驗了本作,也想和各位聊聊這個「童話般溫情的深沉末世」帶來的獨特遊戲體驗。 約翰與珊 距離那場導致世界毀滅的浩劫已經過去了不知道多少歲月,在地下世界中存活的頑強人類也早已不知道生活的本來樣子。在這樣的新常態下,在挖掘場辛勤工作的工人約翰與身世不詳的小女孩珊相依為命,過著繁忙、備受長老壓榨的二人也有著自己的快樂。 盡管珊由於來歷不明而不能入學,與能力超群的打怪能手約翰一起的工作也並非那麼難熬。盡管長老剋扣工資,約翰的工友們也對這個和一起工作的小女孩倍加照顧,這些都為珊的童年增加了不少色彩。除了工作之外,她也結識了不少同齡好友,不時一同遊玩街機遊戲《大地之子》。這里也需要強調的是,《大地之子》本身作為「遊戲內的遊戲」就有著極為龐大的內容和有趣的玩法,本身也和遊戲有著千絲萬縷的聯系,在遊戲中各位讀者朋友也不妨多加遊玩和體驗。 在種種巧合下,珊更是得到了長老的介紹信,與其他孩子一樣可以讀書(當然學費是從約翰工錢里扣)。似乎就要二人這麼度過自己的人生,但珊對地上世界的渴望也終將註定她的命運並不止步與此。 打怪烹飪二不落 作為二人組中的戰鬥主力,約翰使用的趁手傢伙是「上得了戰場,下得了廚房「的神器平底鍋。在以戰鬥和探索解謎相結合的主要玩法里,約翰承擔著大多數輸出與苦力工作,在痛擊敵人的同時還要思考如何使用自己的鍋和道具解開地圖機制,可以說相當合格的工具人了。 在日常的探索中,約翰還要滿足珊這個小吃貨和自己的飲食需要。作為烹飪好手,約翰可以用地圖里各類食材來做出美味大餐,而與其相關的系統也是頗為有趣。不需思考太多,玩家只需按照自己的喜好隨意丟盡鍋中即可做出各種料理(牛奶爆炒洋蔥了解一下)。 在烹飪時,還有考驗玩家幸運指數的抽抽樂,夠歐的話,甚至可以做出類似《美食小當家》的黃金料理。筆者也真誠建議各位在遊玩前先吃飽飯,因為遊戲中的烹飪動畫和美食實在是做的太過誘人,餓的時候是真容易流口水。 解謎戰鬥兩相宜 誠然,約翰是二人組中的戰鬥主力,但這並不代表珊在探索和戰鬥中就不重要。擁有「超能力」的珊可以發射能量擊暈敵人以及擊破障礙物,在面對大波敵人的時候相當有用。只要把握時機,無傷一波即可輕松帶走一大批敵人,帶來的體驗可以說是相當爽快。 不論是面對敵人還是解謎,合理巧妙地使用兩人的能力都是必不可少的。正如角色間自然而然的化學反應,筆者也在愈發了解角色的特點和配合的同時更為得心應手。在此基礎上,玩家還可以讓約翰和珊單獨行動以解開謎題或是探索不同內容,地圖中也分布著各類血量升級、道具、武器零件,獎勵那些願意多加探索的玩家。 在此基礎上,約翰的武器、珊的技能以及末世中異變的各種植物和怪物都會隨著遊戲進程的推進而迎來各種花樣,在這方面開發者的設計著實過硬。頗為有趣的是,每當獲得劇情關鍵道具、解開謎題以及擊敗頭目的時候,角色都會擺出經典姿勢並展現相關操作。這種本「儀式感」也讓筆者想起來了《薩爾達》在內的一些傳統日式紅白機遊戲,而遊戲的 UI 、存檔點和生命系統以及一貫的風格也似乎正是紅白機那個時代的遊戲一般(當然,美到離譜畫面和光影除外)。 當然,皮克皮也並不忌諱透露他們的靈感來源,而本作中用簡單的機制、豐富的武器以及互相配合的連鎖反應和能力等來打造出極具深度且輕松上手的玩法和戰鬥加上對人物和場景用心程度也正讓其成為名目其實的「薩爾達 like」,也是筆者心目中對於末世題材詮釋最佳的像素遊戲之一。 如童話般溫情 《風來之國》完美呈現了著眼於現實中的末世遊戲,而這也離不開遊戲中細致的細節和開發團隊的巧妙構思。對於任何遊戲來說,活生生且可信的世界都是玩家能沉浸其中的關鍵,而在這方面本作只能用令人驚嘆來形容。 無論是一瞬即逝的非關鍵人物還是可能根本就不會進入的房間,各類道具甚至對場景上的小物件的注重程度都到了一種難以置信的程度。舉個例子,街機遊戲《大地之子》的說明書就有十幾頁。 同樣的,有太多出場僅有短短的幾分鍾但卻給筆者留下了深刻印象的角色。能用寥寥數語以及細節就帶來如此至多有血有肉且感同身受的人物,相信皮克皮在這方面也投入了不少功夫。頗讓人印象深刻的是,輕松且溫暖的基調讓這個事實上主題相當沉重的故事變得活潑有趣,其中不乏讓人會心一笑的趣事。 雖然這個世界中充滿了壓迫、不公、危險的怪物甚至未知的威脅,《風來之國》的不少人物都仍然保持著積極樂觀的態度,盡自己所能改善周遭的環境,同時更樂意幫助朋友乃至那些遠道而來的過客,但正是這溫情讓不可避免的沉重時刻更為刻骨銘心。 如現實般沉重 「上面被人類毀滅的世界充滿著炙熱和嚴寒之苦、有毒的環境以及可怕太陽之外還有永不停息的黑潮」。當玩家被長老和老師如此教育時,第一反應肯定不會是相信和接受。畢竟,所謂的權威為了自己的地位和權益散布謊言在遊戲中可以說是比比皆是,但當二人組與傑斯本歪打正著被放逐到地面後才發現,外面並沒有珊一直確信的「頭頂是藍色的,腳下是綠色的」這麼簡單。 在不透露太多劇情的情況下,筆者可以說的是主線故事與《傳說之下》、《地平線:零之曙光》頗有相似之處,而玩家需要思考的是「當真相並不如意時,又該如何應對?」。不論是珊的身世、「黑潮」本身的緣由還是世界的命運,在一路史詩般的旅程中免不了的是沒有悲傷的童話故事,是犧牲以及分離,是許多沉重且難以忘懷的種種,同時也是絕望之後的希望。也正是這樣,沉重而不失溫情的基調給筆者帶來了悲喜交加的復雜感受,這種獨到體驗也只能用「如童話般溫情的深沉末世」來形容。 意料之中,情理之外 無論是 3D 光照系統、角色和場景的驚人細節以及別具一格的風格,外加本作中充滿活力的生動世界都讓《風來之國》視覺效果基本上到了像素遊戲的天花板。正如及數年中所展示的那樣,本作在畫面方面基本上無可挑剔。在此基礎上,風格迥異且恰到好處的音樂、具有個性的人物聲音效果帶來的是極為出色的視聽體驗。老實說,用文字都很難描述在這方面開發團隊的驚人成果,也推薦各位讀者朋友在遊戲中慢慢品味。 在操作方面,本作相較此前的 Demo 以及核聚變所提供的試玩有了極大的進步。筆者也在近二十餘小時的遊玩過程中分別嘗試了鍵鼠以及 DualShock 4 體驗,並認為二者的操作體驗都相當不錯。話雖如此,鍵鼠在戰鬥(如攻擊敵人、擊飛炸彈)時有著一定的學習成本,因此筆者也推薦使用讀者朋友手把體驗本作。 就整體的流程而言,《風來之國》在戰鬥和解謎方面相對傳統,在穩打穩扎的基礎上帶來了新花樣,並憑借驚人的打磨和細節在同類遊戲中別具一格。遊戲講述著類似《最後生還者》一樣的大叔與女孩的故事,但由於約翰本身的性格並不強烈而著重點不同,對玩家觸動的點也有所不同。 還有一點要提的是,盡管遊戲在大多數地方都交出了滿意的答卷,但有些「功課」只能說及格以上、優秀未滿。就筆者這種比較容易迷路的玩家的體驗來看,遊戲的路線引導和教學並不是特別合理、有極少數劇情和關卡之間的聯系有些牽強。要知道,遊戲中少之又少的提示中甚至沒有主動告知玩家地圖的存在,因此在這方面有待加強。 同樣的,以首次遇到黑潮以及探索超市為例,遊戲在幾乎沒有文字說明和教程的情況下就在要求玩家在限定時間內就要知曉並完成復雜的操作並不是最優解,而每次死亡後搭配的音樂和畫面以及較遠的存檔點只能說是火上澆油。當然,這並不是說遊戲不應該有難度,而是遊戲應該給玩家公平的機會,不應也不該在玩家未完全掌握時就給予過高的試錯成本作為懲罰。筆者也希望,開發者能考慮在後期更新中添加難度選項以及無障礙功能、路線引導和教程加強、卡關提示以及更明顯直觀的任務系統。 雖然引導方面的些許問題都瑕不掩瑜甚至有些吹毛求疵,但是筆者還是認為讓這些問題限制了本可更優秀且受眾更廣泛的遊戲才是莫大的遺憾。即使是目前的版本,像我一樣路痴的讀者朋友在購買前也只需要知曉並做好偶爾搜索攻略的心理准備就可以很好的享受本作。畢竟,遊戲在其他方面都能帶來驚喜和難以忘懷的體驗,筆者相信絕對會超出不少讀者朋友的預期。 結語 憑借難以置信的用心和細心,《風來之國》是筆者心目中今年發售的像素遊戲中最為優秀的那款。本作是皮卡皮寫給像素遊戲的情書,完美呈現了如童話般溫情的深沉末世,有數百名有血有肉的角色以及各具特色的驚艷場景供玩家探索,而劇情更是讓人沉浸其中。盡管遊戲在引導方面有待加強,但本作也沒有讓期待已久的玩家們失望。不論是畫面、聲音還是遊戲體驗本身,皮克皮已然用自己獨特的方式為像素遊戲創下了新的標準。 正如皮克皮工作室所希望的那樣,跟著主人公一起,去遇見不同的角色,穿越奇異的風景,戰勝各種挑戰,體驗這段奇妙的旅程是一種絕妙的享受。 注意:本作包含的一些閃爍效果或圖案可能會導致極小部分人出現光敏感性癲癇或其他光敏症,如果你或你的親人有癲癇史,遊玩遊戲前請務必咨詢醫生。 來源:機核

FuRyu: 21年9月 景品 SSS系列 《Re:0>》 童話故事 拉姆-狼與七隻小山羊- 淺色ver.

2021年09月4週 SSSフィギュア-童話シリーズ・ラム・オオカミと七匹の子ヤギ・パステルカラーver.- 種類:1種  サイズ:約21cm  來源:78動漫

《克拉拉與太陽》:石黑一雄的暗黑童話與現代寓言

如果要評選2021年最受矚目的新書,諾獎得主石黑一雄的小說《克拉拉與太陽》(Klara and the Sun)定會榜上有名。這是石黑一雄的第八部長篇小說,也是他繼2017年獲得諾貝爾文學獎之後最新出版的長篇小說。以不可靠敘事著稱的石黑一雄,這一次把一個可靠的太陽能機器人作為主角,據他本人敘述,這部小說原本會是寫給女兒的童話,但成品在溫暖之餘,又如同一個底色灰暗的現實寓言。石黑一雄在新書中完成了對「記憶、時間與自我欺騙」的又一次追問。如詹姆斯·伍德所說,他可能是本世紀最接近納博科夫的一位作家。 一場存在主義危機 《克拉拉與太陽》發生在未來,質感卻很當下。基因編輯、人工智慧、教育差距,乃至書中世界彌漫的生活細節,處處都讓人感到,這是石黑一雄對此刻世界的又一次逼近。 那是一個真實而陌生的世界,一個文明人士禮貌而疏離、冷漠假借關懷之名彌散的世界,那里技術並沒有帶來更高的善,而是為人類世界提供了新的存在意義難題——當機器人可以取代大部分勞動力的工作,前者擁有比後者更高的理解力、洞察力,甚至善良,人類的獨特該如何彰顯?我們的克拉拉就誕生在這個世界。 一如《遠山淡影》《莫失莫忘》所做的,石黑一雄繼續在書中使用障眼法。他看起來變仁慈了,變得更加敦睦懷柔,對人物充滿善意,但是真的如此嗎? 在我們艱難跋涉過石黑典型的纏擾瑣碎句式,撥開一層層敘述迷霧時,熟悉石黑的讀者會發現:嘿,這個暗地里使壞的嬉皮士還在這里!那個熟悉的石黑一雄又出現在眼前。他用淺白、粗糲句式和溫暖童話掩蓋的,是作家鍥而不舍描繪荒誕世界與現代性殘酷的野心。准確地說,荒誕在作家心中就是現實,《克拉拉與太陽》是關於現實的悲喜劇。 在小說中,太陽能機器人AF(人工朋友)克拉拉具有遠超人類的理解和學習能力,又是一個對人類無私奉獻的角色。最能夠證明這一點的,就是整部小說的高潮,當克拉拉朝夕相處的少女喬西身患重病,可能要離開人世時,喬西的母親請求克拉拉為了她而「延續喬西」,讓她相信自己的女兒依然活在這世上。她要克拉拉扮演喬西,成為一個喬西的替代品,而無私的克拉拉答應了。 克拉拉犧牲自己,去成為另一個人。到此我們看到雙重的自欺欺人——一份來自於喬西的母親,她已經失去了大女兒薩爾,不敢去面對二女兒喬西也離她而去的事實,所以她只能欺騙自己,讓自己相信克拉拉就是喬西,喬西還活在這個世界上。而另一份就來自於克拉拉,雖然她被設定為一個絕對誠實的機器人,但是使她無私地活在這世上,為此不惜犧牲自己的生活,這背後何嘗沒有自欺的成分。而籠罩在整部小說中更大的自欺欺人是機器人本身,人類渴望機器人像人一樣,卻要不允許他們反抗人類,這本身就是自欺欺人。或許正因如此,石黑一雄才那麼喜歡用機器人、複製人來做文章。 為了更深入地探索人的存在意義,石黑一雄在《克拉拉與太陽》中強調了信仰的力量。小說中,太陽是克拉拉的信仰,是她的能量來源,而書中喬西奇跡般的康復,實際上也跟太陽有關。藉助克拉拉與太陽的關系,石黑一雄探索了人與宗教、神靈之間的關系,甚至進一步說,在機器人的意義中,信仰究竟占據著怎樣的地位,這份信仰如果不是他自主選擇的,又是否存在著矛盾的一面? 不能將克拉拉與人類簡單等同,這仍然是人本位對世界的認知,克拉拉的無私、對太陽的信仰,都是建立在她是機器的基礎上,在我看來,如果說《莫失莫忘》寫的是人與複製人的相似,《克拉拉與太陽》更集中反映的其實是機器與人的不同,石黑一雄假設了這麼一種情況——一個機器比人更高尚的世界,當人類最推崇的價值反而被機器所實現,人的危機才真正浮出水面。 愛是人類與永恆孤獨周旋的方式 《克拉拉與太陽》想探討的不僅是機器人的存在問題,它也關乎人類世界本身,在一個技術發達、工具理性、人類卻依然被流行病和階層懸殊困擾的世界,人類本身的意義與倫理會否面臨新的考驗?我們會看到,即便無私的機器人出現,人類的社會已經如此發達和理性,技術帶給我們的卻不是更高的善,而是更加穩固的自私與殘酷。譬如小說中基因編輯拉大了階層的差距、喬西的父親被人工智慧「替代」而丟了工作,而克拉拉也終究會迎來被更新疊代的一天。技術讓人類更方便,卻也帶來了危機。 顯然,這種表述會讓人想起《莫失莫忘》(Never Let Me Go)。在那部小說里,石黑一雄講述了一個複製人的悲劇故事,藉以描繪出一個絕對理性社會的恐怖所在。小說就圍繞著三個複製人展開,凱西、湯米和露絲。他們是三角戀關系,凱西和露絲都喜歡男主角湯米。凱茜是小說的敘述者,她的身份是看護員,性格冷靜溫和。露絲是捐獻者,是典型的英國大妞。在小說中,看護負責照顧捐獻者,目的是縮短複製人每次捐獻器官的恢復時間,以便更快地進入下一次捐獻。而所謂捐獻者,而複製人的使命就是無償為他人提供健康器官,直到自己死亡。 石黑一雄像描寫平常人一樣描寫三個複製人,他們有夢想,有感情,有自己熱愛的生活,卻不能享受正常人所擁有的基本權利。他們為爭取人類最基本的尊嚴和權利而努力,可他們對抗命運的安排,卻最終以失敗告終。在《莫失莫忘》的翻拍日劇中,有一句話就呈現出了複製人在認清命運後的想法,電視劇里的複製人說:「這天,我明白了,我們是不能改變世界的。但是,若能相擁,這個世上除了你我之外的人就會消失。」整部小說並沒有遵循一般的套路,給複製人安排一個救贖的結局,凱西和湯米這些一度想要改變命運的複製人,最後等到的只是希望的破滅和不得不面對的捐獻。 有趣的是,《莫失莫忘》虛構了一所黑爾舍姆學校,黑爾舍姆的英文詞匯是Hail sham,其中,sham即可理解為虛偽、哄騙,也有復製品、贗品的意思。 石黑一雄揭示了現代社會的冷酷、謊言與人的意義困境,但並非毫不留情地嘲諷,如今的他更執著於尋找那些人性中依然珍貴的東西,那些能讓我們在虛無之海中牢牢抓住的繩索。在《克拉拉與太陽》里,他給出的是一個陳詞濫調但仍有其必要的回答,那就是愛,一種讓人類克服自身利己本質的存在,一種人類與永恆孤獨周旋的方式。 他相信,每個人總有什麼特別的東西,是其他人所無法取代,而這份特別不只是來自於人本身,還在於那些愛他的人心里,所以他借克拉拉之口說:「卡帕爾迪先生相信喬西的內心中沒有什麼特別的東西是無法延續的。他對母親說,他找啊找,可就是找不到那樣特別的東西。但如今我相信,他是找錯了地方。那里真有一樣非常特別的東西,但不是在喬西的心裏面,而是在那些愛她的人的心裏面。」(第385頁) 現代社會的根本難題,就是人愈來愈成為瑣碎的浮萍,人在混亂之中不再能牢牢把握生活、把握意義之網,缺乏信仰,缺乏整全的體驗,就連親密關系都難以獲取,於是不得不與永恆的孤獨共存,在無聊與虛無中與風車作戰。那麼在這個氛圍下,一個普通人如何找到自己的慰藉?人的意義如何得到補全? 在石黑一雄這里,是回歸信仰和愛。正如他在接受《新京報書評周刊》采訪時所說:「愛作為一個武器或者說盾牌,能幫助我們對抗孤獨和死亡。」 難以跨越的不是記憶,而是人與人心里的溝壑 石黑一雄總是擅長用最溫柔的話包裹最傷人的話語,在看似不緊不慢的敘述中切割人心,暴露我們脆弱而自欺欺人的一面。就像《被掩埋的巨人》(The Buried Giant)中所說:「我們都認為自己與世界有某種可靠的關聯,這種感覺其實是虛幻的,是我們自己一廂情願。」從英國三部曲到《被掩埋的巨人》,他執著於處理記憶與遺忘的命題,可是記憶與遺忘,從不簡簡單單是「銘記歷史,抵抗遺忘」,而是小到普通人如何去承受記住痛苦的代價,大到民族、國家、世界,當千百年的歷史造就一道道恐怖的溝壑,不同民族與國家之間的記憶不只有甜蜜也有更深的對抗與仇恨,我們又該如何面對這些記憶的深淵?又是否真的有信心放下過去,說一句重頭開始? 有人說石黑一雄是在為遺忘提供合理的藉口,但無論是在《莫失莫忘》還是《被掩埋的巨人》,石黑一雄其實都在尊敬抵抗遺忘的人。 《莫失莫忘》里,凱西、湯米和露絲明知結果可能殘酷仍去找尋與複製人有關的真相;《被掩埋的巨人》里,一隻名叫魁瑞格的母龍噴出「遺忘之霧」,導致失憶症在英格蘭山谷中蔓延開來,為了趕在記憶清空前找回親人,主人公踏上尋找真相的旅程。無論是寫科幻還是寫古典,石黑一雄手持的利劍都指向當下。從911事件,到歐美對移民的成見,從地中海沿岸的難民潮,再到這兩年的新冠疫情,關於遺忘,其實我們已司空見慣。但更復雜的命題是,恐怕記住什麼,在每個人這里都是不一樣的,而每個人在接收信息和篩選記憶上的「選擇性」,使得當我們復述歷史時,實際上我們復述的也是自己的立場與觀念,於是歷史在觀念中不再一致,記憶也成了一個萬花筒似的東西,難以跨越的不是記憶,而是人與人心里的溝壑,是根深蒂固的立場與成見,於是當人們說以史為鑒,實際上同一件事情,不同人推導出的是不同的應對之策,而他們的策略很可能有天壤之別。 石黑一雄的小說里終究埋藏著一個戰爭的噩夢。他反復思考記憶與遺忘,繞不開的是二戰時日本戰敗、戰後自己移民英國、冷戰核武器威脅等事件對自己的影響。《被掩埋的巨人》里騎士維斯坦質問高文爵士,像是石黑一雄自己跳出來對讀者說話,他說:「我說的那些人走過了一條殘暴之路,親眼見過自己的孩子和親人殘肢斷臂、慘遭蹂躪。他們經歷了漫長的苦難,一路上死神就在身後……他們知道,他們終將面對自己的末日。他們知道,現在被抱在懷里的嬰兒,不久將成為血淋淋的玩具,在這鵝卵石上被踢來踢去。他們知道,因為他們已經見過,他們是從那兒逃出來的。他們見過敵人燒殺劫掠,見過已經受傷、即將死去的年輕女孩,慘遭敵人輪奸。」 當我們回到《克拉拉與太陽》這部小說,主流的聲音會說它是一部溫柔的童話,但一邊讀,我一邊感到這部小說充滿了殘酷。石黑一雄像是換了個手法重寫《莫失莫忘》,只是這一次加入了更多簡·奧斯汀、喬治·艾略特式的佐料,家庭戲仿佛再現十九世紀的英國莊園小說,機器人視角部分,就像是用第一人稱視角,來寫一個看似更溫暖的《莫失莫忘》,《莫失莫忘》的複製人跟人的性格很像,克拉拉則被設定成一個無私的機器人,一個完全利他,哪怕到了生命終點被人類所拋棄,還要用「我曾幫助過人類,我也是有價值的」這樣的話來安慰自己。可是這就存在悖論,如果是一個利他的、充滿大愛的機器人,她為什麼能對同胞的被遺棄無動於衷,又為什麼漠視了人類內部的自私、分化乃至對弱小者的欺凌。 小說中克拉拉的天賦是理解,她對人類世界充滿了共情能力。理解,換句話說是敏感,是對他人處境的細膩捕捉。人類中最敏感的人往往是最痛苦的,因為上天教會了她理解,卻不告訴她如何與痛苦共存。那麼,如果克拉拉是一個充滿理解力的人,如果她對人世間的自私、冷漠、殘酷有足夠的觀察,出自她口吻的陽光敘事就變得可疑,太陽所照射不到的地方才是小說的隱藏敘事。於是,重要的不再是克拉拉說了什麼,而是克拉拉沒說什麼。重要的不是童話,而是多個敘述者如何靠自欺欺人完成了童話。 在這個意義上,童話的構建也就成了文明史的構建,克拉拉書寫的殘酷在於它明明是一個工具人,一個本質意義上的被奴役者,卻用一種集體的、奉獻的精神來掩蓋她的痛苦,心甘情願地體認了這個被奴役乃至被犧牲的歷史。當無私的人成了殘酷的順從,自私反倒成了人類最後的勛章。當一切溫柔不再饋贈弱者,那麼這溫柔到頭來是更具欺騙性的殘酷。 很難說石黑一雄是在用批判的視角去寫克拉拉,作為幕後的創作者,石黑一雄在寫克拉拉時極盡溫柔與理解,而沒有居高臨下的說教和指責。對於克拉拉做出的那個她自以為正確的抉擇,石黑一雄這一次改變了《莫失莫忘》結尾殘酷而悲涼的敘事,而是充滿了金色太陽施洗大地般溫暖的光澤。然而,《克拉拉與太陽》里的溫暖,與《莫失莫忘》里的殘酷,殊途同歸都通向無可奈何。正如《克拉拉與太陽》中文版譯者宋僉在譯後記中所說:「當我們說到自我欺騙時,我們總是會將它與『逃避』、『怯懦』、『糊塗』等負面的詞匯聯想在一起,但事實上,自我欺騙是我們能夠面對這個殘酷的世界而不發瘋的一個重要理由,對於人類的生存就像空氣和水一樣不可或缺。自我欺騙的根源並非人心的虛妄,而是人心的脆弱;它是人心為自己築起的一道簡陋的緩沖,使我們不必迎頭承受現實的全力一擊,而是能夠假以時間,漸漸地接受現實。」 童話背後是文明史的殘酷 克拉拉意識到脆弱的共通性,所以她雖然感受到了人類的自私、怯懦、殘酷,卻選擇了理解,她高超的理解力使她不對他人作出輕易的批判,在這個意義上,克拉拉猶如是《了不起的蓋茨比》里尼克父親箴言的踐行者:「每當你要批評別人的時候,你要記住,這世上並不是個個都有你這樣的優越條件。」所不同的是,尼克父親是從一個優勢者的角度來做出道德的自省,而克拉拉的自省卻來自於自由意志的失去,因為無私是人類賦予她的,是她從誕生到這個世界時就被嚴格要求遵守的程序,人類將她設計成一個無私的機器人,賦予她強大的自省能力,但是這自省卻無法通向自由意志的覺醒,而只是讓克拉拉在為人類犧牲自己時,有一個自我慰藉的說辭。所以,克拉拉的自欺欺人既可以被理解,骨子里又充滿了殘酷。石黑一雄揭示出的是,或許殘酷才是人生的常態,那些善意的謊言、虛假的承諾,到頭來不過是掩飾我們內心的脆弱。 正如同石黑一雄針對《莫失莫忘》里複製人的命運發出的嗟嘆:「他們表現出一種殊死的勇氣,盡管他們看到,自己已用生命的一大部分時間來做徒勞的事,但他們仍然繼續做下去。我敬佩他們,他們可以了解自己。問題只是,生命消逝得太快了。」 就此而論,石黑一雄在重寫自己,重寫《莫失莫忘》等前作,但是採用了一種不那麼自己的敘事方式。這種嘗試從《被掩埋的巨人》《我輩孤雛》就開始了,相比起英國三部曲的嚴謹、精確,每一步敘事都像齒輪一樣咬合,現在的敘事更發散、混濁,更追求被敘事牽著走,而不是作者牢固掌控的敘事。但代價是石黑放棄了自己最擅長的寫法,不得不割捨他過去的寡淡、克制對白與深邃敘事內核結合所形成的強大張力。於是《克拉拉與太陽》成了一次冒險,石黑一雄選擇自己寫過的題材,但挑戰了不一樣的敘事風格。正因如此,整部小說的敘事比它的故事本身更值得琢磨。 石黑一雄多年關心移民問題和時代的價值分裂,在諾獎演講中,他呼籲在價值日益分裂的時代,文學必須學會聆聽,拓寬自己的邊界。由於從小經歷戰後日本的滿目瘡痍和移民英國的適應問題,石黑一雄對移民和少數族裔的焦慮感同身受,他擔心膨脹的民族主義情緒會加劇大眾對移民或少數族裔的歧視,更擔心一個強調工具理性的世界會走向極端的殘酷。 鮑曼在《現代性與大屠殺》(Modernity and the Holocaust)中指出:「大屠殺不只是猶太人歷史上的一個悲慘事件,也並非德意志民族的一次反常行為,而是現代性本身的固有可能。科學的理性計算精神,技術的道德中立地位,社會管理的工程化趨勢,正是現代性的這些本質要素,使得像大屠殺這樣滅絕人性的慘劇成為設計者、執行者和受害者密切合作的社會集體行動。」所以,在《莫失莫忘》和這部《克拉拉與太陽》中,石黑一雄才會反復書寫一個高度理性計算的世界可能導致的後果,在那些溫情脈脈的話語背後,是現代性的殘酷再度露出它兇狠的獠牙,不反思這一點,我們對悲劇的懺悔就不再有效,而只是一次又一次的自欺欺人。 來源:機核

【日本】高達6米! 童話般「巨大木椅」座落福岡曠野 還能將綿延山稜「盡收眼底」!

小編接到速報,說有一張巨人的椅子出現在日本福岡!自2017完工以來,完全成為IG的PO文熱點,不管是站著拍躺著拍(?),怎麼拍都好看!在福岡豐前市的廣闊草原上,屹立不搖的大木椅,找對角度的話,還可以一次越過高聳山稜,將日本南部大分縣邊界盡收相片里! ▼自完工後馬上躍身成為人氣景點的「巨大椅子」,置身在福岡曠野上,高達六米高的木椅,看起來就像是巨人的專屬座位,站在這張椅子下,不管你多高,瞬間也像小矮人一樣,感受到自己的渺小! https://www.instagram.com/p/CStQyDjNiFg (圖片來源:@visitjapanau|IG) ▼不管是在藍天白雲下、還是在星光熠熠的夜空下拍照,照起來都有各自不同的專屬魅力,彷彿精細描繪的畫作一般,特別有FU~ https://www.instagram.com/p/B46xgO9Jwds (圖片來源:@marimari0306|IG) https://www.instagram.com/p/CETSkNTJ3tN (圖片來源:@astrailor_jp|IG) (圖片來源:@ichijikupai|IG) ▼除了拍攝空景,巨大椅子也可以爬上去拍照喔!在椅子的其中一腳上,有敲上螺栓,但爬上高處的時候還是要記得注意安全!不管是自己獨身坐在大椅上,或是與三五好友一起拍下獨特的友情認證照,都值得紀念~若拍照當天氣候晴朗,角度取得好的話,還可以拍下廣袤無邊際的山稜線綿延到其他縣市邊界的模樣喔! (圖片來源:@tabi_jyo|IG) https://www.instagram.com/p/B3W0aTGHtUJ (圖片來源:@retrip_fukuoka_|IG) 【巨大な椅子 位置資訊】 地址:〒828-0074 福岡県豊前市下河內 座落在遼闊無邊曠野上的超大木椅,就像是巨人不小心遺落一樣呢!信手捻來就是一張又一張的美照,不管上拍下拍都超有fu,趕快收進清單,下次就來去福岡給他踩點踩起來! 來源:Instagram 來源:TripGo旅行趣wwwallother

動作冒險RPG《奇塔利亞童話》全新宣傳片今日首發

好玩、可愛的動作冒險RPG《奇塔利亞童話》今天在PC和主機平台發布+全新宣傳片! PQube負責發行的動作冒險RPG遊戲《奇塔利亞童話》,在今天正式登陸了PC以及主機平台,並發布了全新的遊戲宣傳片。 【游俠網】《奇塔利亞童話》宣傳片 《奇塔利亞童話》主打可愛畫風,以及豐富的戰鬥養成玩法,並且支持本地雙人合作遊玩,適合和好友聯機同樂。 遊戲的主要玩法分為迷宮戰鬥和家園養成兩部分。玩家可以使用單手劍、弓箭、魔法書等武器裝備,在野外迷宮中與各類怪物戰鬥,探索迷宮並完成分布在地圖上的各種任務。遊戲地圖包括多種不同的生態環境,從野外平原到熱帶叢林再到炎熱沙漠,藉助可愛的卡通渲染風格,不同地圖的環境,也會呈現出各自的特色。此外,玩家在不同場景中遭遇的敵人和獲取的資源,也會有所區別。 通過在野外的冒險,玩家可以收獲到不同的素材和礦物,將這些物資帶回肉球村後,玩家就可以用它們來為自己升級、鍛造新的裝備和武器,甚至學習新的魔法,玩家可以完全按照自己的意願來定製獨特的戰鬥風格,並以此提升自己在野外的生存能力。除此之外,玩家還可以在肉球村運營自己的農場,栽培作物製作食物,產出各種資源,打造屬於自己的夢幻莊園。 肉球村的村民們,同樣需要玩家去守護。在這座美麗的村莊里,生活著各種可愛的動物村民們,玩家可以和他們打招呼並成為好朋友,他們也會時不時有求於玩家,幫助他們解決問題後,玩家不光可以獲得豐厚的報酬,同時也能加深和村民們的關系。 遊戲支持本地雙人聯機遊玩,兩名玩家將一同深入野外的迷宮中探險,在默契配合下,互相扶持彌補各自的不足,從而在冒險中發揮出更加強大的力量。毫無疑問,雙人合作的遊戲模式,將會為玩家的通關流程帶來更多的樂趣,而遊戲也非常鼓勵玩家通過合作來增進和好友之間的情誼。 《奇塔利亞童話》已於今日正式登陸PC和主機平台,感興趣的玩家,現在就可以在Steam商城中搜索遊戲的英文名《Kitaria Fables》,第一時間體驗到這款畫風可愛,玩法豐富的動作冒險RPG遊戲。 來源:遊俠網

好玩、可愛的動作冒險RPG《奇塔利亞童話》今天在PC和主機平台發布 + 全新宣傳片!

PQube負責發行的動作冒險RPG遊戲《奇塔利亞童話》,在今天正式登陸了PC以及主機平台,並發布了全新的遊戲宣傳片。 spm=a1z3jc.11711052.0.0&isextonly=1 《奇塔利亞童話》主打可愛畫風,以及豐富的戰鬥養成玩法,並且支持本地雙人合作遊玩,適合和好友聯機同樂。 遊戲的主要玩法分為迷宮戰鬥和家園養成兩部分。玩家可以使用單手劍、弓箭、魔法書等武器裝備,在野外迷宮中與各類怪物戰鬥,探索迷宮並完成分布在地圖上的各種任務。遊戲地圖包括多種不同的生態環境,從野外平原到熱帶叢林再到炎熱沙漠,藉助可愛的卡通渲染風格,不同地圖的環境,也會呈現出各自的特色。此外,玩家在不同場景中遭遇的敵人和獲取的資源,也會有所區別。 通過在野外的冒險,玩家可以收獲到不同的素材和礦物,將這些物資帶回肉球村後,玩家就可以用它們來為自己升級、鍛造新的裝備和武器,甚至學習新的魔法,玩家可以完全按照自己的意願來定製獨特的戰鬥風格,並以此提升自己在野外的生存能力。除此之外,玩家還可以在肉球村運營自己的農場,栽培作物製作食物,產出各種資源,打造屬於自己的夢幻莊園。 肉球村的村民們,同樣需要玩家去守護。在這座美麗的村莊里,生活著各種可愛的動物村民們,玩家可以和他們打招呼並成為好朋友,他們也會時不時有求於玩家,幫助他們解決問題後,玩家不光可以獲得豐厚的報酬,同時也能加深和村民們的關系。 遊戲支持本地雙人聯機遊玩,兩名玩家將一同深入野外的迷宮中探險,在默契配合下,互相扶持彌補各自的不足,從而在冒險中發揮出更加強大的力量。毫無疑問,雙人合作的遊戲模式,將會為玩家的通關流程帶來更多的樂趣,而遊戲也非常鼓勵玩家通過合作來增進和好友之間的情誼。 《奇塔利亞童話》已於今日正式登陸PC和主機平台,感興趣的玩家,現在就可以在Steam商城中搜索遊戲的英文名《Kitaria Fables》,第一時間體驗到這款畫風可愛,玩法豐富的動作冒險RPG遊戲。 Steam商店頁面:https://store.steampowered.com/app/1356280 關於PQube PQube 是一家主打獨立、日式等多元化遊戲品類的英國發行商,旗下擁有包括《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》《斬服少女》《貓咪鬥惡龍》在內的眾多優秀作品。PQube始終致力於遊戲互娛領域的創作國際化,有著豐富的出版與代理經驗。他們的工作,是將合適的遊戲,送上合適的平台,讓優秀的製作團隊,得以發光發熱,同時,也讓全球的游者,能夠發現更多有趣的優秀作品。 請訪問 pqube.co.uk ,了解更多信息。 來源:3DMGAME

黑暗童話風動作遊戲《愛麗絲:庇護》已公布其完整的敘事大綱

動作冒險類遊戲《愛麗絲夢游魔鏡》和《愛麗絲:瘋狂回歸》的製作人亞美利堅·麥基(American McGee)宣布其續作《愛麗絲:庇護》(Alice:Asylum)的完整遊戲敘事大綱已經完成,現在已經在Patreon的相關頁面上公布,所有人都可以下載閱讀並填寫敘事大綱最後的反饋問卷,以幫助麥基來改善遊戲劇本。 「請記住,這些內容並不是這款遊戲的所有內容——而是傳達主要故事所需的最低量,」麥基補充道。「一旦這份文件被鎖定,就需要更詳細地製作額外的對話、地點和場景。」 該文件還附帶了嚴重的劇透警告:「該文件包含所有當前的敘事內容和潛在的《愛麗絲:庇護》遊戲的完整概念性遊戲大綱」。 麥基的愛麗絲系列遊戲已有21年歷史,系列第一作《愛麗絲夢游魔鏡》(American McGee's Alice) 在2000年12月由EA發行。此遊戲是基於劉易斯卡羅爾的小說《愛麗絲夢遊仙境》和《愛麗絲鏡中奇遇記》的故事框架,但呈現了一個陰郁、殘酷和暴力的場景版本。本作一經推出廣受媒體和玩家好評,截至 2010 年 7 月 22 日,《愛麗絲夢游魔鏡》已售出超過 150 萬份。 麥基在完成《愛麗絲夢游魔鏡》後,他在各種機緣巧合之下來到香港與來自澳大利亞的美術指導 Ken Wong 一起為 GameTap 製作《Grimm》(格林童話),這份工作促使了 McGee 與 Wong 後來創立了中國上海 Spicy...

《喬西的虎與魚》公布終極海報 上演治癒系青春愛情童話

日前,日本青春動畫電影《喬西的虎與魚》發布了終極海報。海報上,聖誕節的大阪街頭熱鬧非凡,電影的男女主人公恆夫、喬西抬頭驚喜地看向天空,仿佛在迎接初雪的到來。電影《喬西的虎與魚》將於8月20日正式登陸全國院線,目前預售已開啟。 有你相伴,一起留下最好的回憶 二十四歲的女孩久美子自稱為「喬西」,從小就需要藉助輪椅生活的她生活上有各種不便,只能通過繪畫和想像力去與這個世界產生聯系。直到有一天,她遇上了大學生恆夫,歡喜冤家似的兩人不時爭吵。隨著了解的加深,喬西決定和恆夫一起投奔到外面的大千世界之中,在這個過程中,兩人漸漸縮短了彼此間的距離…… 電影講述了一個關於克服困難、尋找自我價值的治癒系青春物語。而今日曝光的終極海報更是將這種暖系和治癒系風格「進行到底」。 海報寫實感和夢幻感交織,恆夫身上的牛角扣大衣和喬西的橙紅色圍脖暗示著兩個人的感情一路同行,由熾熱的夏天進入了溫暖的聖誕季。畫面上兩人皆抬頭驚喜地仰望著天空,尤其是喬西,捧著雙手仿佛接住了什麼。兩人的身邊,藍色夾雜著白色的光暈既像是螢光又像是落雪,帶來了浪漫的想像。 浪漫啟航,七夕點映開啟甜蜜觀影 《喬西的虎與魚》的製作公司BONES(又稱骨頭社),曾推出過《我的英雄學院》、《鋼之鍊金術師》等膾炙人口知名動畫,此次打造的純愛新作特邀請著名動畫電影導演田村耕太郎執導,並找來新生代影星中川大志、清原果耶擔綱配音。 影片在日本上映後,在兩大指標性電影網站Yahoo!和電影與映畫.com分獲4.28、4.0分的高分好評(滿分為5分),更以精美的製作和優質的口碑提名第44屆日本電影學院獎(2021)最佳動畫片,並入圍2021年日本奧斯卡最佳動畫電影的評選。 8月14日,七夕節當晚7:07分,《喬西的虎與魚》在北京、上海、廣州、杭州4個城市,一共開啟了90場次的特別點映活動,不少影迷和coser參與了這次「愛與勇氣的赴愛之旅」。參與點映的網友觀影後紛紛大力推薦:「這是讓我至今哭了最多次的電影,還好結局很完美!」、「沒有什麼能限制夢想的高度,輪椅也不行。」、「正在追逐夢想的人,或是已經放棄追夢的人都建議去看!」 據悉,電影《喬西的虎與魚》由中國電影集團公司進口,中國電影股份有限公司發行、譯制,北京陸凱達文化發展有限公司、北京影時光文化傳播有限公司、北京大魚海棠文化傳媒有限公司協助推廣,影片即將於8月20日全國上映。 來源:動漫之家

童話破滅?研究顯示用天然氣生產氫能比直接燃燒更污染

 8月13日消息,據媒體報導,長期以來,氫能一直被視為一種可遏制交通尾氣排放的替代燃料,然而,最新研究表明,美國本土製造氫能的方式可能會對環境造成更嚴重的破壞。 ...

SideShow 新品 Statue系列 漫畫 童話幻想 小叮當 秋季版 12寸高 雕像

Statue系列 漫畫 童話幻想 小叮當 秋季版 12寸(304mm)高 雕像 ABOUT THIS STATUE Seasons change but the magic remains … Sideshow and fan-favorite artist J. Scott Campbell present an autumnal...

這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

導言 作為由皮克皮工作室開發、心動發行的像素風格《風來之國》終於公布了遊戲將於9月16日正式發售的消息,同時還公布了一個長約2分多鍾的最新預告。對一直關注著本作的我而言,遊戲開發時間實在太長,所展現出來的內容又有限,能夠盼到這次發售日的公布倒是讓我感到踏實了不少——畢竟作為一款每公布一次新消息就能引發一連串玩家熱烈討論的獨立遊戲作品,在整個獨立遊戲圈子中倒的確算得上是件挺罕見的事的。 然而作為遊戲而言,除去令人感到驚艷的像素畫風以外,其本身的品質卻始終是玩家們應當矚目的焦點。即便是經過了這麼多年遊戲的宣傳鋪墊,遊戲具體的玩法、世界觀的展現、系統的深度卻依舊籠罩著一層神秘的面紗。 巧合的是,在心動正式宣布本作發售日的前夕,IGN首先在YouTube頻道放出了一段約25分鍾的試玩影像。這段影像展示了包括戰鬥、協作、料理、小遊戲以及部分劇情等內容。在距離遊戲發售的這一個月前,我將通過這段試玩影像、Steam頁面公開的開發進度報告和已釋出的預告片,為大家帶來關於遊戲核心部分的前瞻解析。 那麼,什麼是《風來之國》? 雖說近幾年獨立遊戲不斷推陳出新,然而於18年就已經公布的《風來之國》(Eastward)卻能夠做到只要一在Steam上更新開發進度,就能夠引起玩家們的陣陣「抱怨」——遊戲什麼時候發售啊? 《風來之國》給許多玩家的第一印象往往是「非常精緻的2D像素風遊戲」這樣的標簽,但總體上來看,在試玩視頻與宣傳片中,《風來之國》所表現出來的是一款以「在末世廢土中的溫情故事」為外衣,混合著「復古動作遊戲的操作方式」核心玩法的遊戲——沒有復雜的操作需求、也沒有冗餘的數值設計,能夠快捷而輕松地領略到遊戲的核心玩法,同時也能通過簡單的機制組合,來讓玩家享受到快樂的解謎內容。 「……我們的目標仍然是希望用解謎、動作、文字、場景來推動劇情,構建良好的情感體驗,讓你深入地沉浸到與遊戲世界的交互中。」從Steam頁面上這段內容來看,《風來之國》的玩法應該非常近似於傳統「薩爾達」的那種體驗。 千呼萬喚始出來,在昨天舉行的「任天堂Indie World」直面會上,《風來之國》不但一股腦兒地公布了將於一個多月後的9月16日正式發售的消息,同時還正式開啟了預售活動。遊戲原價為68元,而預售折扣為10%,61元。在獨立遊戲中,這個價格倒確實能稱得上是「適中」。 《風來之國》為什麼能夠如此吸引我? 首先要寫在前面的是,由於目前本作的開發已經基本完成,所以視頻所展現出的也應該是最終版本的內容。相較於之前為Steam 遊戲節而釋出的demo版本,這次公開的內容上已經有了明顯的進步:無論是從戰鬥的手感,還是從操作的流暢度,遊戲所展現的完整度已經可以讓各位玩家們瞭然於胸了。 我一直認為《風來之國》之所以能夠受到許多玩家們的關注,「美術風格」是一個特別重要的元素。即便是以像素作為賣點,《風來之國》在畫面上的表現卻絲毫沒有粗糙感,相反,遊戲在畫面細節方面的打磨,竟然讓我感到了一絲的「恐怖」。 請不要誤會,「恐怖」詞並不是指《風來之國》的畫面表現不盡如人意,而是它的表現實在是超出了我的預期。 除了角色身上明顯的像素點以外,視頻中所展現出的場景都充滿著一種柔和的、低對比度的暖色調繪本風格:地面上斑駁的雜草、雲彩所遮擋的陰影、充滿銹跡的建築物、甚至是散落遍地的垃圾,都為這個宛如童話故事書一樣的末世增添了幾分的生動。 在最新釋出的預告片中,除了跟隨光線變化而產生變化的場景明暗,那一片金黃色的麥子地更是讓坐在螢幕前的我我不由自主地發出了「太美了」的驚嘆。 而角色在場景中戰鬥的時候,武器發射所帶來的光照效果竟然能夠在場景中得到實時的反饋:例如在試玩視頻中噴火器所噴出的火焰光芒,竟然會使得周圍的場景出現了反光效果——要知道在2D遊戲中想要反應環境光的變化是一件非常棘手的事情,然而在《風來之國》中,這種環境光的變化被開發團隊處理的如此之細,讓我由衷的感到不可思議。 廢銅爛鐵所堆積起來的高塔、充滿日式風格的招牌、錯綜復雜的電氣線路、陰暗逼仄的街頭小巷……建立在末世廢土之上的《風來之國》於畫面的塑造上所透露出來的這種獨到的美感,讓我在看完了最新的預告片之後,就按捺不住了預購的沖動。 這實在是太對我胃口了。 問題來了,《風來之國》的戰鬥是怎樣的? IGN放出來的這25分鍾的試玩影像,大約發生在整個遊戲旅途中的第10小時左右的流程——主人公「約翰」和他的同伴「珊」抵達了新地點「地震谷」,在危機重重的野外展開了一場「神秘尋寶」。 試玩影像中的戰鬥部分占了非常大的比重。從角色的走位和移動方式可以看出,本作採用的還是類似於「薩爾達」的戰鬥風格:雖然能夠以8方向進行移動,但角色卻只有正側背三個展示面;除去基礎移動外,影像中所展現出來的其他操作,也只有攻擊/蓄力攻擊、使用道具、切換角色三種——甚至連翻滾迴避都沒有。 顯然,這里的「薩爾達Like」並非是《曠野之息》那種能夠使出更復雜、更有觀賞性的戰鬥體驗,而是有著更偏向於結合角色能力和武器特性,進行巧妙配合的「戰略性」玩法。 《風來之國》並沒有在遊戲的整體手感、戰鬥操作上有著令人驚嘆的展現——比起現在越來越強調操作,有著高度復雜的戰鬥系統的ACT遊戲而言,《風來之國》的表現甚至可以用「質朴」來表現。 然而《風來之國》卻並沒有因為戰鬥系統的簡單而在玩法上做了減法。恰恰相反,遊戲中提供了許多簡單的機制,並通過這些機制相互配合,形成了多姿多彩的戰鬥思路與謎題解法。 試玩視頻中出現的物品菜單顯示了約翰所使用的主武器有平底鍋、被稱為「火焰權杖」的噴火器和一個沒有展示的槍械三種。其中平底鍋威力最弱、距離最近,在面對敵人的時候需要反復攻擊數下才能夠擊倒敵人,但由於沒有彈藥的限制,再加之可以蓄力,自然會成為遊戲中的主要攻擊方式;噴火器范圍廣,頻率快,在面對多個敵人包圍的情況下是非常好的解圍利器。 另一方面,玩家在遊戲中所面對的敵人種類也相應地變得更加豐富:例如視頻中展示了隱藏在草叢中會突然襲擊玩家的花,雖然在攻擊之前草叢會微微擺動,但由於角色路過正常的草叢時草叢也會有同樣的擺動效果,這就難免會給玩家帶來一定的迷惑性;天空中飛翔的類似鳥的敵人,會在圍繞數圈之後以出其不意的角度降落攻擊玩家;更不用說那些在遭受攻擊之後會露出第二形態的人形怪,憑借著突然加速的行動,能給初次遭遇它們的玩家們帶來怎樣的麻煩了。 敵人種類的多樣化,對玩家掌握武器切換起到了一定的考驗。可想而知,在實際上手的時候,玩家難免會出現手忙腳亂的情況,但由於敵人的攻擊方式是固定的,玩家在適應了這樣的戰鬥節奏之後,也應該會在後期緊張的戰鬥中變得得心應手、遊刃有餘了起來。 副武器方面,雖然在視頻中只展現了炸彈這一種,但明顯在裝備欄還有未展示的其他副武器。炸彈可以放置、投擲、並且擁有反彈的性能,約翰使用蓄力攻擊可以讓炸彈進行位移,在視頻中就出現了多次通過擊飛炸彈來炸開新的道路的情景——將副武器擊飛的方法將會成為遊戲中一種重要的解謎方式,但能夠玩出花樣的組合行動,卻應該不止於此。 但由於部分主武器和副武器有彈藥數量上的限制,在解謎試錯的過程中難免會有浪費的情況出現。不過玩家可以通過破壞場景道具、商店購買來獲得副武器與彈藥,同時遊戲中還展示了能夠使用道具呼叫空投來獲得補給的手段。似乎在對於節省彈藥這一方面,玩家倒是不需要抱有過度的擔憂。 同樣,在視頻中當主人公的血量不滿的情況下,通過破壞場景道具或是擊倒敵人,角色能夠獲得用來恢復血量的「紅心」。從紅心的掉落頻率來看,這種即時補給的系統似乎同樣借鑒了老薩爾達的「血量越少出現率越高」的設計,讓我感覺感覺異常地親切。 《風來之國》並不是一個ACT動作遊戲 令我感到有些意外的是,開發團隊似乎絲毫沒有避諱自己在「薩爾達」系列中所借鑒了不少靈感的事實,在遊戲的Steam頁面上,開發團隊更是將遊戲定義為「薩爾達Like」的動作遊戲——不過顯然,《風來之國》所借鑒的並非是《曠野之息》沙盤類型玩法,而是採用了傳統意義上老薩爾達的那種有著明確「解題思路」的遊戲體驗。 從試玩視頻中驚鴻一瞥的道具與武器菜單,我不難猜出在《風來之國》中玩家的成長將不再受限於「等級」,而是通過直觀的血量上限、武器種類、攜帶數量等,用提高角色能力與負載的上限,在潛移默化之中豐富遊戲玩法,令玩家進行橫向成長——視頻中展現出的收集素材強化武器的內容,以及開發團隊在Steam上發布的有關戰鬥的開發日誌的內容,都恰好驗證了我的推測。 我甚至可以通過武器強化的素材種類大膽推測一下,本作中出現的武器總數應該不只是試玩演示中的這三個。 遊戲採用可隨時切換的雙角色設計也似乎讓我感到了點兒「似曾相識」。約翰與珊,通過一個看似父女的感情紐帶所聯系,讓二者遊戲中也有著截然不同的角色定位:約翰作為父親一方,是主要的火力輸出對象;而作為女兒一方的珊,可以通過被稱為「能量泡泡」的能力來限制敵人的行動。 一個攻擊一個輔助,一個控制一個輸出,雖然兩者共用一個血條,但對於珊而言,更重要的顯然是右下角的藍色與黃色的能量條。 視頻中,我們能看到約翰與珊通過兩著的配合將大批敵人控制住之後再逐個擊破的鏡頭,也能夠看到因為特殊的地形設計而被迫分開,通過互相使用技能、及時切換角色,為對方開拓新的道路。遊戲不但要求玩家必須熟悉兩位角色的性能與攻擊方式,更需要玩家活絡心思,尋找正確的應對方式。 沿著這樣的經典雙角色設計來推斷,我們不難看出《風來之國》所出現的解謎內容並非是「具象化的謎題」,而是那種通過地圖設計與敵人配置的變化,讓玩家在享受戰鬥的同時,不斷運用角色的的特性,探索的過程。 這樣的設計無疑會給玩家帶來更加順暢和自然的遊戲體驗,但同樣也考量了開發團隊的實力——畢竟出題誰都會,但在出題的同時又不會破壞原有遊戲體驗,這確實需要一定的開發經驗。 從我個人的觀點來看,《風來之國》在玩法機制上的設計思路可以稱得上「保守」,甚至讓我有種「知其一便知其二」的感覺。但這種玩法在經歷過許多同類型的佳作的驗證之後,被證明是一種非常成功的設計。 所以《風來之國》採用求穩的玩法設計並不是什麼大問題,只要能夠將細節打磨的足夠精緻,同樣會是一款出色的作品。 獨特世界觀下的故事展開是《風來之國》亮點之一 在「任天堂 Indie World」直面會最後壓軸登場的最新預告片著實大大的提高了我對遊戲的期待程度。要知道在這樣一個極具東方特色的末世世界觀下,製作團隊會帶來怎樣有趣或是震撼人心的故事展開,這一直是吸引我不斷關注遊戲的要素之一。 因為《風來之國》所展現出來的世界觀實在是太獨特了,我很難想像這樣一個融合了末世、和風、廢土、蒸汽朋克、又有一點點賽博的世界到底是個什麼樣子:世界因何而走向滅亡?人類借怎樣的資源得以為生?我本以為這樣的「縫合怪」會給我一種格格不入的「突兀」,但結合了「Indie World」上這段宣傳片的內容,我卻發現這樣的世界觀並沒有什麼違和感—— 這個短短不到兩分鍾的預告片以快節奏的剪輯、細節拉滿的場景和大魄力的精美動畫,展現出了一副充滿著「異色」的世界繪卷:閃爍著耀眼光芒的「海的盡頭」、冒著詭異紅光的奇怪野獸、令人細思極恐的無數主角的幻影、山頂破敗建築上的奇妙生物……與其說這個世界沒有違和感,倒不如說《風來之國》的世界所展現出來的更像是一種天馬行空、肆意妄為般的想像。 正因為構成這個世界觀的基礎本身就有著足夠多的元素,這個奇妙的世界所帶來的視覺呈現,自然也擁有著足夠夸張的表現力。在這樣夸張的世界觀下,父女兩人所展開的故事也就變得更加誘人了。 但靜下心來想一想,《風來之國》真的正如同這個宣傳片一樣,會有著大起大落的故事走向嗎? 很有意思的是在IGN的試玩視頻中,從武器改裝店老闆說著雙關語的笑話,再到廣場上新聞販子所帶來的街頭八卦,遊戲的故事走向卻呈現出了一種輕松與詼諧的氛圍——這與預告片所展現出來的緊張刺激形成了別樣的反差感。 實際上,玩家推動遊戲進程的過程,正是一出主人公約翰與珊兩個人互相幫助、結伴而行的旅程。既然是類似父女之間的旅行故事,那麼想要加深這種親情,採用節奏緩和並且自然的敘事方法,通過細枝末節的小故事串聯起角色之間的情感脈絡是一個傳統且穩妥的手段。約翰與珊是如何相遇的?珊為何會擁有像魔法一樣的能力?這就像是籠罩在《風來之國》上的迷霧,等待著玩家們去一點一點地撥開。 我相信在《風來之國》中,大部分的日常劇情都不會讓玩家感受到大起大落、大悲大喜的情感波動。約翰與珊之間的「父女」之情,大概就會像遊戲中登場的那些貧嘴的NPC們一樣,讓玩家在會心一笑的同時,逐漸成為搭建起玩家與角色之間情感聯系的紐帶。 另外值得注意的是,試玩視頻中,約翰作為玩家主要操控的角色,是沒有出現任何一句對白的。從某種意義上來看,約翰會不會正是玩家在遊戲中的化身呢? 除了這些,《風來之國》還有什麼細節?在戰鬥中,由於雙主角共享一個血條,其傷害判定自然也就會變得更大。在在戰鬥的時候,無形中給玩家增加了受傷的風險。一般情況下,丟出炸彈之後需要等待一段時間炸彈才會爆炸,但使用噴火器可以直接引燃炸彈,不得不說這個設計實在是用心了。試玩視頻中展現了本作的「料理」系統。然而料理系統並非需要玩家學習菜譜,而是可以任意合成敵人掉落或是購買到的料理素材,從而創作食譜。同時再通過一個「老虎機」的隨機系統,來決定製作料理的星級。隨機性的加入無疑拓寬了料理系統的深度,對角色也會起著復雜的影響。 除了畫面細節豐富以外,一些小動畫也做的非常細致:例如上面的料理界面中,煤氣爐灶上除了有著藍色的焰心以外,還會時不時地有外焰沿著鍋底竄出。遊戲畫面的右上角,有一個紅色會發出聲音的手機信號。從試玩的視頻推斷,這個信號應該是一個隱藏寶藏的探測器。同時視頻中還展現了能夠炸開的牆壁和隱藏在草叢中的寶箱,能夠看出《風來之國》可供探索的隱藏元素還是相當豐富的。在試玩視頻的最後,出現了一個賽車的小遊戲。從畫面能夠看出,小遊戲的UI都是經過精心設計的。相信本作還會存在其他類型的小遊戲。 遊戲中所使用的8bit音樂非常有味道。負責作曲的Joel Corelitz曾經參與過《死亡擱淺》,還參與了未發售的《光環 無限》的譜曲工作。結語 作為我個人近期最為關注的獨立遊戲,《風來之國》這次展現的內容讓我感到了滿意——除去手感方面的明顯進步,視頻中演示的玩法以及世界觀的內容,都展現出了非常高的完成度。這對於一直期待本作的玩家而言,無疑是一個好消息。 不過從我個人的感受而言,遊戲的整體敘事節奏或許並沒有預想中的那樣「有著強烈的戲劇衝突」,故事展開也並不一定會十分迅速。如果你是期待本作會有著「無雙」類型動作遊戲的爽快感,那《風來之國》或許會讓你失望;但如果你是喜歡沉靜下來,細細品味細節遊戲的玩家,《風來之國》所能夠帶來的,或許正是一次你從未體驗過的、閃耀著異色的幻想世界之旅。 究竟遊戲的最終表現究竟如何,還是讓我們拭目以待9月16日的遊戲發售日吧。 來源:機核

【日本】童話世界搬上桌! 家居品牌Francfranc發售「夢幻貝殼餐具」 「繽紛色彩+珍珠光澤」太懂少女心!

日本家居品牌Francfranc的產品,以浪漫優雅的設計,和粉嫩夢幻的配色,深受各年齡層女孩們的歡迎。而此品牌在今年上架了一系列美到翻掉的「珍珠貝殼餐具」,甫上架隨即就造成一陣購買熱潮以及IG的曬照炫風,足足可以看出這品牌的超人氣! ▼以粉粉嫩嫩的馬卡龍色,再加上珍珠光澤的設計,這組貝殼餐具將你夢想中人魚公主的童話,搬到現實世界來惹~夢幻的模樣不得不說真的太懂女孩們的心♡不管是幾歲的女生,內心都還是有一個幻想的童話故事,這套餐具讓人彷彿看見了夢想中的繽紛海底世界呢~ https://www.instagram.com/p/B_r0n7vH9QQ (圖片來源:@mi.1216|IG) https://www.instagram.com/p/COTssuontpy (圖片來源:@love.koshi.178|IG) 來源:Instagram   來源:TripGo旅行趣wwwallother

FuRyu: 21年8月 景品 SSS系列 《Re:0>》 童話故事 蕾姆-狼與七隻小山羊- 淺色ver.

2021年08月4週 SSSフィギュア-童話シリーズ・レム・オオカミと七匹の子ヤギ・パステルカラーver.- 種類:1種  サイズ:約21cm  來源:78動漫

餵食後就是朋友了…野生獾天天來作客 「攜整家人」友誼持續14年

動物和人之間的友誼非常奇妙。英格蘭斯托克波特(Stockport)53歲女子Christine Ian有一群特別的朋友,那是4隻野生獾。幾乎每一天,野生獾一家都會到Christine的花園里飽餐一頓。他們之間的友誼已經維持14年了。 ▼Christine表示,她和丈夫剛剛搬進這棟房子時,就發現了野生獾的蹤跡。熱愛動物的她偶爾會給獾餵食,漸漸的,野生獾跟她熟悉起來,經常會到她家的花園里找東西吃。 ▼和Christine交朋友的是4隻野生獾,牠們是幸福快樂的一家,分別是Lumpy夫婦,還有牠們的2個小孩,3歲的Humbug、剛剛8個月大的Bella。最先到Christine家蹭吃蹭喝的是Lumpy先生,牠是這段特別友誼的開端。 ▼很多人好奇,Christine是怎麼分辨出這些野生獾的。她表示,剛開始自己也不確定經常來的是不是同一隻。這些獾幾乎每天都來,她跟獾越來越熟悉,並拍照對比,終於確定來的一直是Lumpy一家。「我們家附近不僅有叢林,還有一條繁忙的馬路。我給牠們餵食,牠們就不必穿越馬路找食物了。叢林中食物充足,我為牠們準備的東西只是額外的獎勵,這對牠們來說更安全。我很喜歡這些獾。」 ▼為了照顧好Lumpy一家,Christine特別跟專家聯絡,詢問對方獾主要吃什麼。她一般會準備堅果、葡萄、雞蛋來招待這些動物朋友,偶爾還會給牠們一點餅乾或麵包。 Lumpy一家和Christine的友誼就像童話一樣美好。Christine表示,她希望能夠製作一本童書《Lumpy先生和朋友們》,講述這個奇妙的故事,也讓更多孩子了解保護野生動植物有多重要~ 來源:網路資料 來源:寵物星人的秘密基地wwwallother