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《道無窮》流派強度個人向簡評 常用流派有哪些?

流派強度個人向簡評 除了蘇無羈,基本都可以用玄武轉白虎雷金打聖仙。打空界有點難需要刷。 各陣容強度,5星滿分 青龍-2分-前期極弱,強度全在後期,核心蒼靈劍和射日,操作廢人。 白虎-5分-單體輸出極高,後期秒5竄boss專用,需要搭配AOE使用,前期比較弱。 朱雀-3分-AOE清屏,對單體無力,後期AOE強的有很多,操作廢人。 玄武-5分-前期AOE極強,高竄後期如果攻擊能堆上去也可以繼續用,弱單體。 天-3分-前期刷魂可以用用,20級後就很難升了,牌也都前期的。 地-2分-屬性弱,但好湊,牌強度還可以。 人-1分-人土流強的是土不是人,人只是個掛件,人唯一能用的牌就月影了。 刀-2分-buff不錯,前期掛件開荒,後期掛件也有強度,但別6刀,6了就廢了,AOE,單體和自保都沒了。 劍-3分-和青龍一起用,也是後期強前期弱,沒什麼存在感。 日-5分-奎金鐲凶神刀白虎秒單體,秋風悲雷神盾配3風AOE,最強陣容沒有之一。 月-3分-月很強,但牌很弱,唯一比較好用的就七煞骨,望舒石,月影飛瓊,一般用於特殊打法。 陰-4分-陰觸發條件苛刻,一般很難發揮,但陰的牌很好,掛墜,玄陰刀都白搭。 陽-5分-觸發條件簡單,牌也好湊,但牌比較弱,羽毛和葫蘆除外。 金-5分-白虎順帶就能湊,牌也極好,就一個寶鑒沒用其他都好用。 木-4分-很好湊,但強度不高,牌很好,但偏輔助,核心扇子。 水-3分-屬性很強,但牌很弱,湊出來AOE很爽,但沒用單體位硬傷。 火-1分-屬性一般,牌也弱,一般給朱雀當掛件。 土-5分-人土流不用解釋,削了也還能用。 雷-3分-屬性比較弱,一般作為白虎的掛件,牌也一般,雖然3費起步,但牌泛用性高,一般也比較好湊。 來源:遊俠網

《大多數》可攻略女角色簡評及追求方法

高珊珊和朱晨曦對話需要比較高的心智級別(5/7)。 但實際你沒有的話,也不影響最終告白,只是少一個較優的對話選項。 暢聊對話選項,大部分是相同的,主要有差別的是朱晨曦跟其他人區別多一些。 古裝片,愛情片,文藝片,刷視頻,美容,流行樂這幾個都是共同的好話題。 白嘉卉 探班地點:花店。 心如止水:每小時情緒+1。 追求難度:C。 標簽:文藝女青年。 簡評:按照人設這個女性角色是最不可能被追求的。一個家境殷實,開花店的文藝女青年; 憧憬對象要麼是同樣文青的文藝男,要麼是年輕精英。遊戲內男主的逆襲追求算是美好的夢想了。加成特技效果是最弱的一個了。 觸發方法:如果是地攤賣花的玩法,追求順著流程走就行了。在花店進貨或者買花都會加好感,前期的劇情都是在花店觸發,後期好感到了直接觸發。 尋小仙 探班地點:小馬驛站。。 次日達:收快遞時間-1。 追求難度:C。 標簽:離異獨自努力打拚的女青年。 簡評:按照人設劇情算比較合理,內容也相對扎實,接地氣的故事。 加成特技也比較實用,特別是對地攤流玩法。 觸發方法:在驛站收貨即可加好感,前期劇情也是在驛站觸發,沒有成本。 高珊珊 探班地點:本馬服飾。 衣著得體:工作後額外加2點好感。 追求難度:B。 標簽:暴躁老姐+社交達人。 簡評:3星之後的劇情需要5/7級心智,如果沒有的話會掉好感,但是因為有暢聊回血的功能,因此不影響追求。 按照人設服裝導購員大部分是些人精,以遊戲的男主角設定追求服裝導購員不是很合理,劇情也是非常舔,不過也挺現實。 加成特技前期還行吧,可以加快達到工作地60好感直聘的速度,但是因為有加工友的設定,聊勝於無。 觸發方法:需要買衣服2~3件,一天一件的買法。觸發方式同上。 朱晨曦 探班地點:煎餅攤。 煎餅俠:吃煎餅免費且額外5點滿足。 追求難度:A。 標簽:樂觀開朗的直播煎餅女青年。 簡評:按照人設,故事劇情算是相對第二合理的女性角色,加成特技是最實用的。按人設,可能是山東或山西的妹子吧,也符合熱情開朗的特點。 觸發方法:基礎好感40,然後吃煎餅,一次+2,要吃10次煎餅,連續吃會降滿足,配合牛肉乾。60好感之後可以要到暢聊,對話一直夸煎餅好吃就行了。 李雨然屬於給遊戲內第一劇本男主角美好的希望,跟白嘉卉人設差不多的。 酒托目前沒後續,同理還有其他幾個女性角色。 (未完待續……) QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《熱血三國志》中文版簡評:享受純粹打鬥快感

「熱血系列」在中國玩家群體心中有著特別的位置。 一方面,它算不上什麼大紅大紫的名品,所堅持的像素畫風令不少人嗤之以鼻。 另一方面,很多從紅白機時期走過來的老用戶,或多或少都嘗試過《熱血物語》《熱血足球》《熱血籃球》《熱血運動會》中的若干作品,成為童年回憶重要組成。 適逢熱血系列誕生 35 周年,作為慶賀,一款名為《熱血三國志》的作品,去年年底登陸了 Switch。 近期,遊戲發布了 PS4 與 PC 版本,同時附帶了官方中文。 老粉絲們記憶中的熱血激情,再度燃燒了起來。 顧名思義,《熱血三國志》就是熱血系列與三國故事的融合體。 跟當年的《熱血時代劇》有點相似,在熱血作品里登場過的角色們,以扮演的形式,紛紛化身三國時期的猛將謀士,並將人們熟知的各種歷史名場面重新演繹一番。 根據製作人采訪可知,本作策劃階段,對於人物的演出關系頗下了一番功夫。 主人公關羽,毫無疑問由系列第一男主國夫扮演。 男二號鮫島力則是東吳頭首孫權。 魅力與強悍並存的豪田剛和沖動莽撞的五代獎,分別成為了大哥劉備與三弟張飛,都很符合人物性格。 《熱血物語》的反派山田大樹,在這里出演桃園三兄弟的對立宿敵曹孟德,依然作為最終 Boss 等待玩家挑戰。 山田大樹的手下干將雙龍,變成了夏侯惇與夏侯淵,完美繼承兄弟梗。 系列開山作品《熱血硬派》的最終敵人,三合會首腦佐武,直接化身漢末惡首董太師。 連一言不合就掏槍的卑鄙風格都繼承了過來,放到三國環境下頗具喜劇效果。 當然,還有一些人物定位,可能夾雜了製作組自己的顛覆性惡趣味。 像是諸葛亮,居然是由國夫的女友美沙子扮演 —— 沒錯,就是《熱血少女物語》里那個打架能力超強的黑短發不良少女。 至於系列最強女性戰力擔當美鈴,在本作反串了巔峰武將呂布,你說離譜吧,好像又頗具道理的樣子…… 既然歸於熱血作品,打鬥必是玩法重點。 《熱血三國志》不負品牌威名,將戰鬥爽快度提升到令人滿意的高度。 首先是打擊感,整體表現可圈可點。 響應及時的攻擊反饋,外加系列沿用至今「古早卻硬派」的受創音效。 即便是像素 2D 紙片人互毆,也成功營造出了拳拳到肉的質感。 尤其是同時打中一大片敵人,看著成堆冒起的傷害數字,內心的痛快舒暢油然而生。 系統上,主角以拳、腳、摔投與武器四個進攻選項為主軸,延伸出花樣繁多的武技。 無論是通過商店購買還是刷怪掉落,只要得到技能書,相關武技就會永久解鎖,並能夠根據屬性裝配到對應的輸入指令上。 比如派生自「拳攻擊」的音速拳,可以直接替換掉普通拳擊,每次按鍵都會發動技能。 但如果在這里換上的是需要蓄力的鬥氣拳,就不會覆蓋原有的普攻,只有長按不放才有效果。 腿技、摔投技和空中技的發動方法遵從相似的邏輯,不算自成一派的武器技,玩家最多同時可以裝上六種技能,足以應付絕大部分戰鬥場面。 除此之外,《熱血三國志》還加入了超必殺技和計策兩大元素。 超必殺技與前文所述的技能體系呈強綁定關系。 具體來說,每個技能本身都有個隱藏的熟練度設定,擊殺敵人能夠增長。 如果將兩個特定技能的熟練度拉滿,就會自動習得對應超必殺技。 超必殺技擁有驚人威力,但釋放要消耗氣力值,無法連續使用。 至於計策,更傾向於解圍和清場,接近傳統街機中的「放保險」思路,由獨立的計策槽提供支持。 即便是最初級的火技,也能將圍困在身邊的成群敵兵盡數打散,更不用說高級計策的實戰效果了。 特定情況下,計策還有推動主線劇情與尋找隱藏地點的特殊用途。 武器也是不得不提的一個要素。 抄起一切可用之物當作干架利器,是熱血街頭喧嘩的精髓,本作亦不例外。 幾乎所有場景中,隨處都是各式各樣可供拾取的武器。 刀槍劍戟斧鉞鉤叉,手感與效果均不相同。 上述尋常兵刃之外,還存在著部分令人匪夷所思的特殊物品。 路旁停靠的手推車,地上拔起的蘑菇,甚至海灘撿到的干魷魚,都能拿來捅人(威力還很不錯),誓要將惡搞進行到底。 不過,雖然戰鬥內容豐富,但《熱血三國志》的操作手感似乎存在瑕疵。 點名批評的是抓取判定。 不知為何,在想要對敵人使用投擲攻擊時,經常抓不到人,觸發距離的計算似乎飄忽不定。 當敵人與地面掉落道具重合時,麻煩就更大了,你根本無法預測按鍵後的結果是抓住敵人,還是撿起武器。 「吃輸入」也是比較明顯的問題。 簡單來說,系統有時會無法接收到我們的輸入指令,導致出現誤操作的情形。 例如鬥氣拳,「明明在正常的時機按住拳鍵,卻完全沒有進行蓄力」的問題在遊玩時常有發生,逼得人最後直接放棄了該技能。 移動中跳躍也是重災區,這點在陷阱遍布的南皮城探索中影響最為明顯。 此場景充斥了大量狹窄的平台,機關遍布,跳躍控制精度要求原本就很高。 我卻不止一次遇到人物移動中狂按跳鍵然而毫無反應的狀況,導致重復了 N 次才勉強通過。 這些缺點出現在動作為賣點的遊戲里,難免會損害到玩家們的整體評價。 《熱血三國志》包含劇情與街機兩大模式。 劇情共分六大章節,從黃巾之亂桃園結義起,到赤壁之戰後華容道放曹為止,涵蓋了三國傳奇最為精彩的前半段。 雖然故事主線與歷史流程大致相符,但因為走輕松搞怪風,也做了不少娛樂化的改編,包含三種不同的路線。 關羽本身附帶了名為聲望值的屬性,通過支線任務的選擇能夠增減。 聲望值的高低加上部分特定的觸發條件,能分別開啟熱血路線、演義路線和搞笑路線。 不同路線下,關卡內容會發生較多改變,要面對的 Boss 也有很大區別,連插畫和音樂都有差異。 剛開始,我們只能從弱雞難度開場,從頭提升等級,收集裝備和資金。 每攻破一個難度可解鎖新階段,敵人的數值和攻擊欲望會有肉眼可見的提升,但打怪的掉落收益也會提升,裝備品質逐漸升高。 頂級難度下,即便將等級數值堆滿,都有可能在面對強力 Boss 時被直接秒殺,強度很高,對你的操作水平是極大考驗。 街機模式則摒棄了劇情模式下跑圖接任務看對話,還有道具技能升級等繁瑣內容,一邊打一邊向前沖就完事了。 且在此模式中,玩家可以選擇除了關羽外的人物,無論是劉備張飛趙雲諸葛,還是敵對勢力的曹操夏侯呂布,連大小喬都能夠上陣開打,也支持多人協力。 足夠復古,卻能幫你找回傳統動作清版過關遊戲的純粹樂趣。 綜合來看,《熱血三國志》的整體品質不錯。 繼承熱血系列爽快戰鬥核心的同時,附加了充足的養成元素,耐玩性有一定保障。 然而光看體量,本作的售價並不算低(Steam 版國區售價 268 元人民幣),也引發了一些爭議。 想要趕緊嘗試的系列粉絲,直接拿下,毫無問題。 至於不著急的玩家,等到日後優惠折扣時入手,亦不失為明智之選。 來源:篝火

《原神》2.7版深淵隊伍強度簡評

關於BUFF 本期BUFF和上期類似,不過觸發機制從角色增傷變成了怪物減抗,所以本期BUFF對所有角色一視同仁,因此在榜單中取消了角色BUFF標簽。 關於綾人與純水隊 由於夜蘭的實裝,夜蘭行秋搭配的純水隊也成了一個超強力的配隊體系。其中的駕駛員有綾人和心海。其中綾人在開E期間的爆發比心海要高很多,但是沒有心海配隊安逸。另外第四人的選擇有萬葉(增傷+減抗+聚怪)雲堇(增傷+護盾)班尼特(增傷+回復)等選擇。不過綾人+心海一起上場的4水純水隊也是非常強的,建議走下半。 關於心海 由於純水隊的表現,使得心海在主C評價上提高了很多,另外由於心海香菱隊伍的強勢,使得心海在副C評價上也提升了很多。個人體感心海香菱>心海純水>心海武裝 關於甘雨 融甘由於上期反響較大,所以我也親自去嘗試了一下。總體來說強度還是有的,不過因為需要搭配香菱,所以比較費角色。雖然能夠打出非常高的傷害,過圖的速度也還算上佳,但是讓香菱打附著位的確很浪費就是了。如果香菱練度很低或者除了甘雨沒有其他角色可以配合香菱的話那用這個陣容打也不算是一個壞的選擇。 關於久歧忍評價(暫定) 雲測評,一切等實裝之後。僅從配隊方面來看,一個雷奶可以大大豐富戰術的選擇,使得雷系反應隊伍不再需要依賴其他屬性的奶媽(心海、班尼特、貓貓等),不過雷屬性目前沒有什麼特別強的隊伍體系,因此雖然是唯一雷奶,但個人推測對環境有影響,但是比較有限。 魈隊配隊優化 從琴阿貝多的配隊跟改為砂糖班尼特的配隊。主要因為本期12-3上半怪少血厚,對於魈的充能有一定壓力,所以改為充能更強的砂糖班尼特配隊。 純水隊配隊優化 增加心海駕駛員的選擇,增加雲堇班尼特的輔助選擇。由於默認配隊無常規奶媽,因此加了心海和班尼特的兩個候補。雖然個人實戰感覺行秋的在雙水配隊buff下回血量已經十分夠用了。但因上回評論區交流,故添加角色選擇。 來源:遊民星空

十年前的反戰神作究竟怎樣?《特殊行動:一線生機》個人簡評

《Spec Ops:The Line》,簡體中文翻譯叫作《特殊行動:一線生機》,由2K發行、德國Yager工作室開發,故簡稱SOTL。本人之前破關過幾次,可以說記憶猶新,今年正值發售十周年,所以打算著手評析品味一下, 背景、敘事、系統各方面都會有涉及。首先,這已經是很多朋友耳濡目染的神劇情游戲了,提到SOTL,總要提到「反戰劇情神作」、「深刻內涵」這些詞匯,甚至被一些玩家譽為「游戲業界的《現代啟示錄》」。所以為了完美地重溫游戲劇情,我特意在玩之前看完了神級影片《現代啟示錄》,雖然結尾部分的劇情並未看得太懂,然而占電影三分之二的越戰描繪確實讓我心裡一驚,那種瘋狂和殘酷,還有無處不在的暗示和魔幻現實對比,確實無愧神片稱號。那SOTL真的能擔當起「游戲版的《現代啟示錄》」名號麼?這麼說吧,游戲結局確實讓我感悟,但就是感覺還差點意思。如果你很喜歡這部作品的劇情請不要在意,就當成是隨心吐槽、隨口一談。因為劇情主線中,最大的槽點就是人設,建議游戲名改成「漂亮國兵王和他兩個兄弟出征並痛擊隊友的傳奇」更適合。不是,這個是不是有點離譜,就算是最精銳的特種兵,也不至於光靠三個三角洲隊員就差不多滅掉了友軍一個師營吧,更何況游戲最大反派33營還是更厲害的隊伍,戰鬥力嚴重不符預設。然而故事進展到最後又告訴我,「你打得再牛都是假的,是幻象而已。」如果說情節是暗諷美式個人英雄思維,那味道確實非常濃,手法相當高超,有內味。缺點就是前後存在矛盾,屬實用力過猛,算是為實現震撼效果犧牲了不少合理性。二是,我覺得對一個七小時遊玩流程的作品來說,實在太短了,游戲里的很多場景與其說是跟玩家展示戰爭的殘酷,比如白磷彈誤傷平民這種場面,不如說是製作組扭著玩家的頭去搞教唆教育。SOTL在宣傳的時候可是宣傳過多路線劇情的,但是到了正式發售時,就好像壓著觀眾的脖子去看精華濃縮版的《辛德勒名單》一樣,不太自然。怎麼說呢,主角的瘋狂化並沒有給人以一種循序漸進的過程,只有一點暗示和突然的大反轉,結尾的謎底揭露也不盡人意,敘事缺少解釋和溝通的環節,就覺得,一切本來不該這樣的,玩家不該這樣的,游戲製作組卻強行讓你目睹這所有的,他們做出來的所謂「殘酷反戰畫面」,為了描述而描述。有些關卡明顯莫名其妙,突兀的很,沒有交代清楚沖突產生的緣由。不過,最後悍馬車接主角環節確實是一個加分項。我很喜歡主角拿著AA12推土機灰頭土臉地對著對講機說「歡迎來到杜拜」的樣子,把主線在反戰諷刺上的描述提升了不少。哦,對了,實際遊玩裡面很多可收集的情報文件也很有意思,詳細介紹了杜拜市區淪陷後的方方面面,還是很上心的。另外,配樂氛圍十分帶感,很有越戰時期電影的味道,早安越南既視感。要是單單從游戲性的層面說的話,尤其是以第三人稱射擊游戲類型的角度來審視這部作品,我能很顯著地夸幾個優點。首先就是極度優秀的美工。SOTL的場景之秀麗,游戲中杜拜的蒼涼寂寞,黃沙四起的震撼蕭瑟,簡直難以形容,一邊是空曠冷落卻富麗堂皇的摩天大樓,一邊又是戰火所帶來的焦土、廢墟,還有令人絕望的漫漫黃沙。有幾個任務場景給我的印象無比深刻,在風沙漫天之中,主角一行人緩慢向前行進,在杜拜高空的直升機混戰,掛著繩穿梭過殘破的大樓等等。盡管本身畫質硬水平並不高,畢竟老游戲了,可仍然是驚人的圖景,如果只看畫面設計部分的話,我找不出比上述更突出的優秀之處了。不過作為一款TPS,本作在操作部分表現水平相當地常規,甚至低於平均。對射擊題材來說,手感永遠是最薄弱的致命點,手感做好了,線性關卡再拖泥帶水,也會給予玩家優秀的核心體驗。相反,你的打槍做得拉跨,那再怎麼引入其他系統,也對核心體驗起不到作用,SOTL的射擊手感恰好就屬於後者所說的拉跨。而且,這是把它擺在2012年與同期的同類游戲來對比,游戲的角色動畫效果生硬吃力,滑鼠操縱光標的遲鈍比較難受,根本不像是個商業作品該有的標准水平。圍繞於此的游戲關卡設計也因此變得木訥乏味,戰斗全部是清一色找掩體站樁,當年宣傳時吹噓的改變戰場環境戰術,僅在幾個腳本場景存在。而從隔壁《幽靈行動》搬過來砍了好幾下的指揮系統卻出乎預料地有些意思,可惜屬於點到為止,我記不清有多少次看著隊友無腦沖鋒然後全員白給,反正AI智商有待提高,不算完善。玩法層面同樣空洞重復,毫無顧忌的向玩家進行堆怪戰術,低難度越打越無聊,高難度越打越無奈,在此我建議如果不是想挑戰自己的耐心,千萬不要選擇一周目最高難度。倒是特定腳本關卡的設計用盡用足了力氣去卯大場面,說震撼人心並不為過。總結而言,SOTL的劇情很不錯,深刻內涵挺有一套,可是對於一款標榜著深刻反戰反個人英雄的游戲來講,最多7小時的遊玩時間顯得太局限,細節沒法給玩家更深的感受。倘若當年的開發組能把這游戲時長拉長,塞進更多細節和敘述,把角色的轉變過程做的更加細致,手感與機制再參考成熟TPS打磨,那估計才能在我這稱得上完全滿分作品。扯了那麼多,就是想說,提到射擊游戲+反戰深刻,那基本上到哪去你都避不開這部SOTL。本期品鑒說節目到這就結束了,後續更新別忘記持續鎖定,我們下期不見不散。來源:機核

《師父》簡評:從死亡中參透武學的真諦

作者:游信編輯 山若有眠 (本文首發於 三五七游戲網) 《師父》是一款能讓人「死」上癮的游戲。之所以這麼說,一方面是因為游戲本身的初見難度頗高。對於沒有一定ACT游戲基礎的玩家而言,無論是被雜兵圍毆至死,還是在Boss如潮水一般的攻勢下屈死,都可謂是家常便飯。另一方面,通過不斷死亡總結出的戰斗經驗,也能讓你切實地感受到自己正變得越來越強。當看著主角的破關年齡從年逾古稀一步步縮減至四十歲、三十歲,甚至更少時,一種微妙的成就感也油然而生。而隨著主角一次又一次的跌倒、爬起,螢幕前從小在香港動作電影薰陶下長大的我,也不禁在內心深處對「功夫」這兩個再熟悉不過的漢字產生了莫大的敬畏之情——游戲尚且如此,那在現實中想要練就一身真功夫並通曉武學的終極奧義,究竟需要歷經多少歲月?吃多少苦?如果借用電影《霸王別姬》中小癩子的台詞來形容就是:「這得挨多少打,才能成角兒啊。」與死亡融為一體的硬派功夫體驗 《師父》是由法國工作室Sloclap開發的一款帶有微量roguelite元素的清版動作游戲。與該工作室在2017年推出的另一款主打功夫元素的作品《赦免者》(Absolver)不同,《師父》的戰斗動作設計更加專一,全程圍繞中國南派武術「白眉拳」進行打造。團隊中負責武術指導的法國人Benjamin Culos既是創意總監Jordan Layani的武術老師,同時也是一名從06年習拳至今的正宗佛山白眉拳傳人。與主角年齡掛鉤的死亡機制,是《師父》在早期宣傳時著重提到的設計概念。而這一機制在游戲中的呈現方式也非常好懂:玩家所扮演的主角初始年齡為20歲,在死亡後可以以增加年齡為代價原地復活。直到年齡超過70歲,主角才會在生命值歸零後徹底迎來死亡。而隨著年齡增長,玩家也會獲得更低的生命值上限以及更高的攻擊傷害。從字面意思上看,玩家似乎擁有50次可以卷土重來的機會,但實際則不然——否則這游戲也太簡單了。在「越死越老」的基礎上,游戲還配套設計了一個類似「死亡計數器」的機制以控制玩家能夠復活的次數。當玩家死亡時,死亡計數器的數值也會隨之+1。而角色增長的年齡,其實可以簡單理解為「當前計數器數值+1歲」。這意味著如果連續死亡,那麼玩家最多復活十次,就可以准備開始下一局游戲了。雖然計數器數值也能夠通過擊敗精英敵人等方式來進行縮減,但由於機會有限,且本身也存在一定的獲取門檻,所以在不熟悉關卡路線及敵人打法的情況下,20歲小伙子進去、70歲老頭子出來絕對算不上什麼稀罕事。當然,製作組也並沒有打算在「刁難玩家」這條道路上越走越黑。年齡的增長雖然會導致玩家的容錯率大幅降低,但與之俱來的高攻擊傷害和「白發老頭子」自帶的形象加成也能讓你在戰斗中打得更爽。玩家除了可以花費額外的經驗值來永久解鎖原本只能在單局游戲中使用的技能外,更是能藉助官方設置的「捷徑」來大大降低游戲難度並縮短通關流程——通過並不復雜的地圖探索,玩家能夠找到一些可以打開特殊通路的道具,並以此來規避絕大部分戰斗,甚至是直接面對關底Boss。值得一提的是,這些捷徑的關鍵道具只要一經解鎖便可永久使用,無需重復獲取。 「功夫,是殺人技。」 電影《一個人的武林》中,王寶強飾演的大反派封於修用令人膽寒的功夫,向觀眾完美詮釋了這句貫穿電影始終的台詞。在《師父》這款游戲里,這個定義也依然適用。無論是南拳標志性的近身短打、剛柔並濟的關節處決技,還是流暢凌厲、直奔敵人命門而去的狠辣招式。如果不是事先做過了解,單憑第一印象恐怕很難將這部由中式暴力美學澆鑄而成的作品,與印象中充滿浪漫藝術氣息的法國人劃上等號。 《師父》的戰斗玩法在清版ACT的基礎之上,融合了部分常見於格鬥游戲中的元素。比如需要配合方向鍵來完成的技能搓招、分為上下兩段的攻防體系等等。而隨著流程的不斷推進,玩家還能進一步解鎖更多的戰鬥技巧,或是一些需要消耗特定資源方可施展的強大武技。不過可別指望這些技能在解鎖之後能立刻給你帶來可觀的收益。它們或許可以在關鍵時刻救你一條小命,但若是想要讓自己的打法變得兼具實用性和觀賞性,依舊只能通過不斷地練習來提升自己的操作熟練度,沒有其他近道可抄。除了用於擊垮敵人的十八般武藝外,《師父》也為玩家准備了數種用來抵擋敵人進攻的防禦性招式。其中包括動作游戲中常見的直接防禦、格擋、墊步,以及一種建立在直接防禦和方向鍵基礎之上的特殊防禦機制——躲閃。與使用場景存在明顯限制的前三種方式不同,躲閃是一種泛用性極強,高風險與高回報並存的防禦手段。所謂高風險,是因為躲閃需要根據敵人上下兩段不同的攻擊類型,用方向鍵做出正確且及時的反應。如果躲閃的時機未把握准確或是將上段攻擊當成了下段來躲,不但連最基本的防禦都無法保證,甚至還有可能因失誤導致的手忙腳亂將敵人後面幾招的傷害一並吃滿。所謂高回報,是因為成功的躲閃不僅能夠幫助你規避掉游戲中所有來源的攻擊,同時還能夠恢復玩家在戰斗中的一項重要資源——「體系值」。作為一種敵我雙方共有的機制,「體系值」與《只狼》中架勢條的作用極為相似:通過不斷與敵人拳腳相接,我們可以迅速將敵人的體系值打滿,並施展強大的處決技來完成一擊必殺,即便其生命值尚有富餘。同樣的,採取正面防禦等方式來應對敵人的各種攻擊也會對自己的體系值造成不同程度的影響。雖然不至於被敵人以同樣的方式處決,但也會給戰斗帶來不小的麻煩。簡單來講,體系值是否維持在一個安全的狀態,一方面直接決定了你到底還能與敵人斡旋多久,另一方面也將很大程度上左右你在戰斗中採取的策略。在此前提下,既不會導致體系值受損,相反還能夠恢復體系值的躲閃,自然也就成為了玩家在面對絕大多數敵人進攻時的首選防禦方式。但話又說回來,躲閃機制的存在也使得《師父》不可避免地陷入了回合制戰斗的怪圈——我先躲你一套,再反手打你一套,然後繼續循環無數遍直到把對方磨死。另外,在躲閃極高的收益下,游戲里其他五花八門的防禦招式相比之下也顯得有些黯然失色。不過功夫的本質往往就是「大道至簡」,越是深入體驗《師父》就越會發現,最簡單的方式也許才是最有效的方式。毫不夸張地說,只要熟練掌握了躲閃的使用技巧,並能根據敵人的招式特點靈活採取其他幾種防禦手段。哪怕全程只能搓出一個最最基礎的掃堂腿,哪怕對搓招一竅不通,也足以趕在老死之前通關。 優秀的場景敘事與出色的視覺風格嚴格來講,在名為「功夫」的匾額下,《師父》的故事走向其實非常符合邵氏功夫電影中屢試不爽的經典套路:主角慘遭滅門——主角死裡逃生——主角勤練武學——主角大仇得報。但得益於出色的場景敘事和令人過目難忘的視覺風格,這出以「復仇」為主題的故事不但沒有落入俗套,反而演繹得格外精彩。《師父》中的每個關卡都隱藏著大量與關底Boss以及故事背景息息相關的可挖掘內容,它們有的是場景本身,有的則是散落在地圖各個角落的關鍵線索,甚至不同的關卡之間還能在探索內容上產生聯動,讓玩家在故地重遊時解開更多隱藏在故事背後的秘密。場景及碎片化敘事的靈活運用,使得原本有些一板一眼的主線故事不至於徹底淪為玩法的陪襯。與此同時,法國人與生俱來的藝術細胞也在《師父》中有著相當亮眼的表現。拿第三關「美術館」為例。以垂直探索為核心的美術館地圖幾乎每一層都有著足以給人留下深刻印象的設計元素。無論是整體基於純白色打造的建築風格,還是一個個兼具創意與觀賞性的藝術品,都無一不是經過精心烹飪之後才為觀眾呈上的視覺盛宴。如果不是考慮到主角復仇心切且隨時都有可能會被不知從哪兒鑽出來的西裝暴徒索命,恐怕我還真的願意花時間靜下心來細細品味一番其中所蘊含的藝術理念。 不僅如此,全員影迷的Sloclap也在游戲中對多部經典動作電影的名場面進行了還原致敬。如果你也是一名資深動作電影愛好者,那麼這些快要刻入DNA里的橋段絕對能讓你大呼過癮。 最後需要著重提到的是,回到「講故事」這個層面,製作組還在不改變整個故事流程的前提下,為《師父》設計了一個耐人尋味的「真結局」——玩家面對Boss戰採用的不同打法以及做出的不同抉擇,將會直接決定游戲的最終Boss戰以及結局動畫。在這個名為「武德」的真結局中,我們也能一窺法國人對中國傳統文化中「止戈為武」一詞的深刻理解。一些瑕不掩瑜的缺陷 當然,《師父》也並非做到了十全十美。比如在戰斗視角方面,本作就還存在著一定的可優化空間。當在逼仄區域內遭遇敵人的夾擊,或是被敵人逼退至牆邊、牆角時,角色的視角會變得非常狹窄。可視范圍極其有限不說,甚至有時候根本看不到敵人的行動,需要重新進行視角調整。而游戲也沒有能將視角快速鎖定至目標身上,或是類似重置視角的功能。這就導致在戰斗過程中玩家不僅需要時刻注意自己所處的位置,還要保證視角始終處於一個自己能夠控制的范圍,以避免因視角問題造成的失誤。 另外,可能是體量太小的原因。捉襟見肘的敵人類型以及較為機械單調的攻擊方式,使得游戲往往只能通過敵人數量上的「量變」,來給玩家每個關卡的推圖體驗帶來微乎其微的「質變」,而這也在很大程度上卡住了本作的玩法上限。欠缺多樣化且隨機性較低的雜兵戰斗,讓我在完全吃透敵人的進攻套路和應對方法之後,除了繼續降低受傷頻率以壓縮自己的通關年齡外,缺乏在操作方面更進一步的挑戰動力。希望製作組未來能夠通過DLC等形式來對此部分內容進行填充。 結語 《師父》是一款能讓所有喜愛中國功夫的玩家,尤其是國內玩家感到無比興奮的作品。Sloclap在有限的體量下,不僅賦予了游戲戰斗系統不俗的可玩性,還用一股匠人般的專業精神,將中華武術外在的運動美學和內在的文化哲學,通過游戲的形式,毫無保留地呈現在了全世界的玩家面前。 來源:機核

《TOHU》簡評:一款被忽視的點擊式解謎佳作

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)好游戲有時並不會自己發光《TOHU》是一款由Fireart Games工作室打造的點擊式(point and click)解謎冒險游戲。截至目前,這款於今年年初發售的作品在Steam平台雖然有著接近90%的好評率,但卻僅有區區不到兩百條評價。如此「觸目驚心」的數據即便是放到「點擊式解謎游戲」這個本就十分小眾的門類下橫向比較,《TOHU》也絕對算得上是知名度最低的那一檔。事實上,若不是本作恰好進了HB12月月包,又恰好在激活前看到商店頁面顯示的「已在庫中」標簽,筆者恐怕也記不起自己曾幾何時還購買過這樣一款游戲。所以,筆者在感嘆將來買完游戲一定要趕在進包挨背刺前盡早體驗之餘,也就此機會,於2021年即將結束的當口,打開了這款險些被自己遺忘的作品。而在輕松達成了通關+全成就的目標之後,《TOHU》精緻的卡通美術風格、萌趣十足的角色形象以及偶有精彩發揮的謎題設計也的確沒有辜負我為之花費的時間——總而言之,無論從何角度欣賞,《TOHU》都本該是一款能夠脫穎而出的獨立作品。我們的冒險從一條魚開始《TOHU》的故事發生在一個由「魚星球」組成的世界。所謂「魚星球」,其實就是數個依附於鮟鱇、海馬、水母等各類海洋動物身體上的微型大陸。而玩家所扮演的主角——一名尖鼻子長耳朵、長相呆萌的小女孩,便是其中某顆星球上的居民之一。魚星球世界的日子是平淡的,是歲月靜好的。不過好景不長,某個平靜的夜晚,一名從天而降的黑衣人摧毀了支撐整個世界運轉的神聖引擎,使魚星球的生態與秩序陷入了一片混亂。於是,為了讓神聖引擎能夠復舊如初,女孩和她的親密夥伴——機器人庫布斯將前往世界的各個角落,尋找各式各樣的修理工具和其他魚星居民的幫助來修復黑衣人帶來的創傷,並最終在命運的指引下,解開隱藏在「神聖引擎」和這個世界背後的奧秘。出色的美術和人設總是能事半功倍雖然這麼說會顯得游戲好像在玩法內容上並無建樹,但不可否認的是,本作的「視聽體驗」和「人設」確實是吸引我玩下去的第一因素。和上一部作品《Spirit Roots》一樣,Fireart Games在《TOHU》中依然喜歡用大片大片的冷、暖色調來傳遞畫面信息。就以小女孩的造型為例,蒼白的皮膚配上冷色調的紫色頭發和短裙,不僅不顯病態,反而讓人物兼具了可愛和神秘這兩種看似沒啥關聯的屬性。也許選用紅色或棕色這類較暖的色彩,可能在某種程度上更能突顯「女孩」人設應有的活力,但這顯然與游戲整體怪誕獵奇的風格並不搭調。再比如游戲中給我留下頗深印象的「倉庫」關卡。倉庫的整體配色依舊是以大片大片的冷色打底,但針對場景中出現的「攪拌機」、「潛水服」、「辣椒」,以及懸浮在半空中的「抓鉤」等等這些涉及到謎題的重要道具,則都是以紅色、橘紅色、粉色等暖色為主,其中部分物品甚至還進行了高亮處理。這樣的顏色搭配既起到了一定的解謎提示作用,使玩家能夠更專注於場景當中的關鍵細節,同時也讓游戲原本就極具張力的美術表達顯得更加層次分明。如果說精雕細琢的場景設計及色彩調配是Fireart Games為這出童話冒險精心准備的舞台,那麼游戲中包括主角在內的多個性格、造型各異的登場角色則是這座舞台上不可或缺的「表演者」。不得不說,Fireart Games不僅在畫面構圖和色彩的「靜」上有著極為扎實的功底,在設計2D卡通人物動作神態的「動」上也同樣有著頗深的造詣。同樣以小女孩為例,無論是當玩家點錯互動目標時,女孩撇著嘴,表示否定地左右搖頭,還是攀爬至高處時,因重心不穩急忙揮舞著的雙手,小女孩的動作與神態都在Fireart Games的調試下表達得非常流暢且自然。輔以小女孩神似戴夫的「特色加密配音」,萌度簡直高到爆表。甚至當玩家長時間未進行操作時,小女孩還會直接坐在地上,開始專心致志地把玩她那個長得有點像NS的玩意兒(其實就是游戲中玩家常常會用到的記事本功能)。而當玩家再次進行互動操作時,小女孩先是會像丟了魂似的一愣,然後才快速站起,收起笑容、一臉嚴肅地去執行玩家的指令。雖然在沒有事先了解的前提下,可能絕大多數玩家直到游戲通關也看不到這一幕滑稽有趣的場景,但《TOHU》的創作者們依舊把這一整套動作打造得細節滿滿,Fireart Games對待游戲的認真態度可見一斑。而除了小女孩之外,其他登場的角色也同樣在造型或動作神態上有著足以給人留下深刻印象的記憶點:倉庫中穿著東瀛武士鎧甲的機械守衛,它會在發現你時先拔刀怒視,見你沒有反應後還會再跺一次地板進行警告;時時刻刻坐在高科技浴缸里把玩著一枚金幣的掮客,當金幣不慎掉落進浴缸後,它便會將頭埋進浴缸的泡沫中翻找,而這時也是玩家偷偷從他身邊溜過去的絕佳時機;當然,還有那頭因為一直做噩夢所以不敢睡著,最後困到眼神渙散的龐然巨獸。這些特點鮮明、卡通味兒十足的游戲人物既是製作者創意的具象化表達,也為玩家在魚星球世界的冒險旅途提供了源源不斷的動力。至於音樂?《TOHU》的原聲音樂與《空洞騎士》以及《空洞騎士:絲之歌》一脈相承,均出自作曲家Christopher Larkin之手。雖然整體給我的感覺不如《空洞騎士》那般深入人心且風格多元化,但考慮到游戲本身題材的限制和袖珍的內容體量,《TOHU》的原聲表現在今年發售的一干獨立作品中已算上乘。解謎玩法?瑕不掩瑜的主菜幾乎每個解謎或帶有解謎元素的游戲都存在著至少一個貫穿始終的機制,而在《TOHU》中,充當這個關鍵角色的正是前文提到的機器人庫布斯。庫布斯原本只是懸掛在女孩頭頂的一枚白色小方塊,當玩家用滑鼠點擊女孩之後,它就會變為機器人形態並代替女孩去執行接下來的指令。控制小女孩時,玩家可以利用其小巧玲瓏的特點,或順著台階攀爬至高處,或鑽過一些低矮的洞口,而切換至機器人形態之後,玩家則可以通過庫布斯能夠拿起重物的能力,來幫助女孩抵達某些特殊地點或是將完成謎題所需要的道具搬運至指定的位置。實際上,變身庫布斯這個功能在《TOHU》中的定位與《機械迷城》中小機器人的形態切換頗有幾分相似,本質都是利用不同狀態、不同功能之間的互相配合來串聯起整個謎題。相比起純粹的燒腦,這種設計方式顯然更考驗玩家對於機制運用的熟練程度,和對場景以及關卡的理解能力。除了大量基於游戲自身特點與核心機制打造的謎題外,《TOHU》也包含了一部分點擊式解謎游戲中早已廣為人知的經典謎題設計,比如合理利用有限的條件來連接管道的起點和終點,以及根據物體之間的聯動關系,來使多個變量最終能夠保持狀態一致等等。這些玩法比較純粹且不會出現邏輯硬傷的謎題在一定程度上彌補了游戲內容較為單薄的短板,而恰到好處的難度設置也不會給玩家正常的流程節奏帶來太大的影響。要說《TOHU》整個流程中體驗最差的一環,那大概就是一些邏輯簡單卻又涉及角色大量移動的謎題了。其實這類需要兼顧角色行動的點擊式解謎游戲都存在著一個共同的問題,就是部分謎題你可能在看到它的一瞬間就已經在腦海中預演出了正確的解法,但卻依舊只能按照角色&游戲設定好的節奏按部就班地去完成。尤其是在解謎過程中出現失誤時,玩家所付出的額外時間成本也遠比那些以第一人稱視角展開的同類型作品要高(如《銹湖》、《The Room》等)。而這個問題所帶來的負面影響在《TOHU》中顯得尤為嚴重,因為無論是小女孩,還是變身後的機器人庫布斯,移動速度都相當緩慢,並且游戲中的場景與物品交互也存在一定的延遲,這導致游戲中部分需要反復「跑圖」才能完成的謎題變得非常容易讓人失去耐心,甚至會給玩家一種創作者在刻意延長游戲流程的錯覺。結語雖然和《機械迷城》、《銹湖》系列等等這些知名的」point and click」游戲相比,《TOHU》除了在視聽表現上具有較大的競爭力之外,無論是謎題設計,還是劇情表達方面都還存在著不小的差距,但至少可以肯定的是,《TOHU》絕對是一款物超所值的作品,更不用說進包之後四捨五入約等於不要錢的白菜價了。好游戲有時並不會自己發光,而像《TOHU》這樣凝聚了創作者大量創意與心血,卻鮮為人知的獨立作品,的確值得被更多的玩家體驗。來源:機核

《微光之鏡》簡評:畫風如夢 女主呆萌 光炮太猛

如果你是個躊躇滿志的遊戲新人,有了自己的遊戲團隊又拉來了數目不大不小的一筆啟動資金,那麼由「類銀河戰士惡魔城」式的橫版動作遊戲入手,親身經歷遊戲開發製作的全過程,累積些團隊配合遊戲宣發和長期維護的寶貴經驗絕對是個相當不錯的選擇。 這不光是因為在這個項目里你將會同時累積包括並不限於地圖設計、人物成長、流程控制、戰鬥安排等多方面的寶貴經驗,還因為這在某種程度上,廣大玩家對這類接近遊戲本質的作品有著極大的包容性: 你的作品可以是擁有高清3D渲染的唯美精品,也可以是致敬FC的懷舊經典;可以是難度不高的敘事佳作,也可以在敘事和難度上向黑暗之魂全面看齊;甚至可以成為RogueLike把劇情丟到一邊,只要表現出足夠的遊戲性,玩家們就會欣然嘗試,甚至對其大加贊賞。 可如果你心有不甘,就是想把這「銀河戰士惡魔城」做精做大做得好評如潮,那你會很快發現始終有《密特羅德》和《奧日》兩座不可逾越的大山擋在前面,不讓自己得償所願:前者以近乎完美的設計封死了後繼者們在遊戲性上的探索路線,後者則在保證了故事和遊戲性的前提下詮釋了這類遊戲美學上的極限,讓任何企圖在藝術性上與其正面對抗的嘗試都顯得得不償失。 說實話,由於目前《微光之鏡》只放出了最多三十分鍾的流程體驗,我很難判斷其製作組MapleDorm Games 究竟更接近上文提及的哪一種創作者,只能參考發行商異乎尋常的自信,勉強說服自己相信他們經驗豐富,成竹在胸;不過另一方面,《微光之鏡》也確實表現出了一部成熟的「類銀河戰士惡魔城」遊戲應具備的基本素質:在保證各方面平衡的前提下盡量避免與兩部「名作之壁」產生聯系,從而讓玩家獲得相對而言獨樹一幟的遊戲體驗。 戛然而止的落英繽紛 這其中最為獨樹一幟的莫過於《微光之鏡》的美術風格。 不同於《密特羅德》服務於遊戲性的功能構成和《奧日》系列唯美得一塌糊塗得如夢似幻,走進《微光之鏡》,你便仿佛踏著厚厚的落葉,將自己融入了深秋的緋紅。這里張揚著的是另一種唯美的如夢似幻,是夕陽余輝帶著一絲涼意的陣陣暖流,游離在二次元與三次元的晨昏線上,時而以玩家預料不到的方法詮釋「落英繽紛」的另一種形態,時而賦予玩家通感的天賦,使其仿佛下一秒就能伴隨裊裊炊煙嗅到家鄉菜獨一無二的香甜。 在這樣的背景之下,雖說女主綺羅的登場仍略顯突兀,走走跳跳仍提線木偶般顯得有那麼點兒不自然,但誰又能注意到這一點呢?誰又願意讓這小小的不和諧破壞自己欣賞自然的美好心緒呢?看清風拂過大地的落葉,羞怯了闖入鏡頭的朵朵含苞;看腳步激起木橋的塵土,模糊了橋下的點點熒火;或者哪怕只是看著女主綺羅萌呆而不失優雅地走走跳跳上下翻飛,都足以融化任何麻木的心靈,甚至讓我不忍按下攻擊鍵,傷害這個世界的一草一木。 然而,正如上文提及的那樣,如此溫情脈脈大概持續了30分鍾左右——去除莫名其妙的劇情過場和不得不進行的若干戰斗,應該是20分鍾不到。前者(劇情過場)體驗倒還不錯,女主的呆萌反襯女兒可愛的神經質雖說直到試玩最後也未能揭示世界觀的一絲一毫,但至少和遊戲整體氛圍相得益彰,將其當作二次元動態壁紙靜靜欣賞其實也相當不錯; 至於戰斗部分嘛……我想在對其口誅筆伐前,有必要恭喜MapleDorm Games以如此簡單粗暴的方式卓有成效地解決了諸如地圖功能性元素與背景相混淆、敵人彈幕陷阱被景物遮掩導致玩家畏首畏尾這類的,困擾了同類型遊戲作者久矣的業界難題——那句話怎麼說得來著?對了,所有的恐懼和難度都源於防禦不夠,缺少補給和火力不足。 火力至上的魔女傳奇 真不只是我對《微光之鏡》有所偏見,或是如上文提及的那樣,真的矯情到不忍心對那些魔物展開自衛反擊——就這麼說吧,如果魔法世界同樣會參考人類的戰術戰略與時俱進,那麼這位纖細魔女怎麼看都應該是「飽和打擊學院」「確保相互摧毀專業」的優秀學子: 等離子雷射彈不怕過載似的於一秒之內對敵人展開覆蓋式打擊;長按攻擊鍵使其過載還能釋放超巨大的等離子火焰,以摧枯拉朽之勢摧毀沿途所有敵人和某些擋路的障礙;相比之下,敵人們花樣不少但毫無威脅的攻擊反而使其像是被「大遠征」侵略的受害者,幸好遊戲設定女主不能靈活地向頭頂和腳下從容射擊,否則真不知道會有多少玩家會把《微光之鏡》玩兒成「魔女魂斗羅」——還是被調出了30條命的「作弊」版本。 或者不止30條命。 的確,我是沒研究過那些敵人對女主綺羅傷害的具體數值,但深刻的印象和確鑿的錄像卻一再提醒我這位傳奇魔女可以從容跳出尖刺陷阱,隨便打碎個地圖上的水晶就又滿血復活了;而在這樣的前提下,依然會有各路精靈會隨著遊戲流程決定伴隨女主左右,為其提供攻防提升,血藍恢復等肉眼可見且頗具成長性的強力BUFF,能夠魔女帶來多大的增益自不必多說,也給了我滿滿的自信在十幾分鍾的跑跑跳跳後對遊戲試玩的首個,也是唯一的BOSS進行站樁式輸出——雖說這傢伙需要兼顧教學任務絕對不能勸退,但在女主疾風驟雨的攻勢下只堅持幾十秒也實在有些說不過去吧? 我得承認,就實際體驗而言,這樣的戰斗相當爽快,對我這種手殘真是相當友好;可我也非常確認,這種爽快是DOOM殺穿了地獄的爽快,是薩姆清空彈夾順便掃射清了場的爽快,與《微光之鏡》的唯美氣質完全相悖不說,其本身亦缺乏持續不斷的吸引力,必然會隨著玩家和主角的成長而顯得愈顯乏味。 所以還真挺諷刺的:顯然,上文所述乃是《微光之鏡》遊戲試玩目前表現出來的,需要製作組多加注意極力避免的問題,但我想哪怕MapleDorm Games真的只是群毫無經驗的愣頭青,也絕不會將這樣的瑕疵放進自己的作品。我也願意相信上文提及的所有問題都能在遊戲正式發售前得到妥善的處理,但在此之前MapleDorm Games絕對有必要多下點兒功夫扭轉這個試玩版給玩家們留下的負面印象。 瓜田李下需自我證明 不得不承認,不到30分鍾的流程,過於簡單的難度,莫名其妙的世界觀展開,值得稱道的只有人物塑造和美術資源——哪怕後者的確堪稱驚艷,這樣的遊戲,雖說只是試玩版,但總會覺得誠意不足。 作為專業遊戲從業者,MapleDorm Games不可能不清楚這一點,而他們既然仍執意如此,除去「非要和玩家作對」這類極不靠譜的猜測外,我能想到的理由包括並不限於:這次製作組希望玩家多關注遊戲畫面和人設,本次試玩旨在降低玩家對遊戲正式版的期待和要求,以及我個人認為最有可能,無論原因何在,「踢踢」真的需要拿出些成果回饋玩家,於是就不得不趕鴨子上架把這個極不成熟的試玩版本推上了steam,以此向或逐漸焦躁或日益冷淡的玩家們傳達一個並不怎麼招人待見的訊號——「《微光之鏡》呀,我們真的已經在做了」。 嗯嗯,我相信你們在做了,也相信最終《微光之鏡》應該可以相當不錯,就是商店界面這個Coming Soon怎麼看都相當煩人。 所以說,這時候MapleDorm Games需要加班加點盡快完成遊戲正式版本,並大幅提升遊戲難度嗎?當然不是了!如果被我不幸言中,製作組真的遇到了什麼問題導致遊戲正式版本遲遲無法上線,那我倒是認為保持這種低難度也會是個不錯的選擇:既然遊戲美術獨樹一幟驚艷無比,既然女主人設可愛迷人顛倒眾生,那不妨就以此為核心,盡量排除戰斗迷路等因素對敘事的干擾講一段笑淚交加的魔女故事——反正廣大玩家對這類遊戲懷有異乎尋常的包容,一定會為這唯美的故事感動不已。 而與此同時,MapleDorm Games也可以繼續有條不紊地放出遊戲美術並逐漸豐富遊戲世界觀,能在遊戲正式發布前就形成一個穩定的亞文化乃至同人創造圈子也未嘗可知。 當然,最重要還是千萬不要半途而廢,澆滅了一眾玩家多年苦等的熱情。 遊戲名稱:《微光之鏡》 發售平台:PC 發售日期:Coming Soon 期待值:9/10 推薦人群:喜歡呆萌女主、唯美畫風的玩家;熱衷於2D橫版跳躍、類銀河戰士惡魔城遊戲的玩家 文/艾渴echo 本文首發於微信公眾號「碎碎念工坊」(suisuinian963)來源:遊俠網

《骰子遺產》簡評:用骰子開拓屬於自己的天地

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七游戲網)在游戲中使用骰子這一元素構造玩法的游戲不少,但全程以骰子為核心的策略游戲卻可謂相當罕見。於本月9日上線的《骰子遺產》則以骰子為核心元素,基於神秘的環形世界大陸,試圖給予玩家將roguelike元素與生存建造結合在一起的策略游戲體驗。《骰子遺產》同許多策略游戲一樣提供了多個情境劇本供玩家選擇,但是剛進入游戲時玩家只能選擇本作的主線情境——落難,以及唯一一名能夠選擇的角色(其他角色有條件方能解鎖)。在首個劇情中玩家將會通過船舶前往一片新的未知的環形大陸,一邊一步步開拓自己領土,一邊抵禦外敵與寒冬的入侵。骰子的內核正因為本作的標題開宗明義體現了骰子的地位,因而用較長篇幅的文字來講解一下圍繞骰子所展開的本作玩法變得很有必要。就整體流程而言,玩家能夠獲得五種不同類型的骰子,它們分別被劃分為農民、戰士、商人、市民、教士這五大階級。農民是其中最核心的階級,它不僅是我們的初始階級骰子,更是能夠生成其他階級骰子的基底骰子。盡管階級或有不同,每一個骰子卻因骰子六面所擁有的六種圖標,獲得了六種不同效果的能力。例如農民骰子有戰斗、建造、探索、收獲等多種能力,這枚骰子何種能力能夠被釋放,則取決於玩家擲骰子時正面朝上的是何種圖標。《骰子遺產》中存在著圍繞「好感度」這一屬性並與階級有關的相關機制,這些機制使得階級擁有了其自身存在的價值。好感度解釋起來不算難:喪失同階級骰子會損失好感度,反之則會增加,當某一階級好感度到零的時候就會觸發本階級的暴動從而使游戲面臨提前結束的危險。當玩家擁有的骰子階級變多的時候,也要注意如何去平衡不同階級的好感度以防好感度喪失所引起的城市動亂。進一步來說,骰子是金錢與人力相結合的一種產物。顧名思義,金錢在許多游戲中往往作為一種消耗品存在,而在不經過任何改造與修復的情況下,《骰子遺產》中的骰子正如同消耗品般只能使用16次。此外想必許多觀看過《星際爭霸2》電競比賽的讀者都清楚,解說去判斷形勢的時候第一眼基本會去關注對戰雙方的人口,因為人口是反映對戰雙方經濟實力、兵力和勢力范圍的一大根據。你的建築生成、兵力部署都需要人口作為支撐。而在《骰子遺產》中,建造、生存、發展、再造階級等等幾乎一切在游戲中需要執行的動作如同《星際爭霸2》的人口一樣都需要骰子的幫忙。然而,與一般的回合制或者即時制策略游戲中靜態的人力元素所不同的是,此種骰子帶有著強烈隨機性以及次數限制,使得玩家需要去忍受諸如扔十幾次骰子也無法得到自己想要的能力、骰子莫名其妙就被冰凍、一大堆骰子竟然沒有自己想要的能力等等突發情況。(你也可以製造無限次使用的骰子,與之相關的內容會在後文簡要進行講解)當你選好劇本與角色,歷經千辛萬苦來到神秘新大陸之時,你的手上會獲得五枚黃色初始骰子也即農民人力。此時地圖上會有許多標注著骰子相關圖標的地塊,而只有將骰子放置於其對應的符號地塊上,經歷一段時間後並且消耗它們的一次使用次數,才能發揮其正面所表明的能力。地圖上的地塊大致可以分為資源相關、骰子相關這兩種方向。前者一般與有回合次數使用限制、先天且不可再生的資源相關,後者則一般與玩家自己通過資源建立的建築相關。因此決定了建築生成、資源獲取與戰斗能力的骰子亦決定了玩家這整一局的戰略走向。骰子的再生與強化玩家通過骰子獲得了資源,然而當建築被建造完畢後卻發現自己的骰子不是破裂就是即將超越16次投擲骰子的保質期。這時本作與骰子相關的第二個機制,即與骰子相關的修復製造再生產機制,便能夠幫助玩家保證骰子的使用次數處於一個安全地帶。關於這方面的機制,體現在一開始我們就可以通過游戲內置的廚房建築為骰子補充使用次數。玩家還可以在「房屋」地塊之上,通過獻祭掉兩枚農民骰子的一回合使用次數,來生成一枚全新的農民骰子;或者通過建造的特定建築去生成其他階級的骰子;還可以突破規定的骰子上限去製造更多的骰子。需要提及的一點是,雖然本作看起來類似於走格子的桌遊,然而實際上採用的卻是即時制的時間流逝模式。如此一來在獲得更快的建造速度與更多的人力的同時亦將遊玩變成眼疾手快的RTS游戲,因為你必須要在固定的時間內,保持下方UI中的骰子總數不超過12枚。如果達不成12枚一下的目標,喪失好感度的懲罰便會隨之而來。漸漸地玩家有了更多進入中期流程的機會,可是普通模式下頻繁襲來的敵軍,以及因為隨機性所導致的資源分配不均會令玩家會有種骰子力量減弱的感覺。因此本作為玩家建立了一套以「構造骰子」為核心的骰子升級機制。當玩家獲得了足夠多的科技點數以及通過足夠多的資源進入了能夠解鎖新科技的時代後,便可以解鎖並建造一些專門去升級骰子的建築。起初,玩家只能升級強化某一個骰子,將其中的某一面或多面上的能力進行加強,而後玩家還可以通過合並兩種不同或同類型的骰子來升級出一枚強力的構造骰子。一般來講通過合並升級的骰子會獲得從零至無限使用的使用次數升級,或者是某一種功能的增強,比如一個骰子當兩個甚至三個來用。《骰子遺產》鼓勵玩家去不斷地培養強力骰子為自己所用,並且還建立了「升華」機制幫助玩家留存一些自認為強力的骰子以待新一輪開圖中使用。可惜的是升華骰子只有一次使用期限,如若因為惱火的隨機性想要對新檔砍掉重練,你便會發現之前升華過的骰子竟然直接消失。缺陷與遺憾作為一款發售沒多久的游戲,《骰子遺產》的核心體驗還是值得一番評論的,只不過本作伴隨著自身並不充分的完成度產生了許多影響游戲體驗的缺點。首先,本作故事背景的設計不足嚴重削弱了代入感。《骰子遺產》全程僅簡單交代了一下玩家所處的世界和你所操作的人物屬性,缺乏對骰子背景的構建與角色、世界觀背景故事的填充。缺失了背景塑造的世界觀構造自然對玩家的代入感造成了削弱。其次,《骰子遺產》的一大賣點是如同《冰汽時代》中冬季生存體驗的冬夏轉換機制。玩家在經歷過陽光燦爛的夏天後就要度過艱難的冬季。《骰子遺產》本身是希望加強冬天的艱難程度來給玩家製造障礙,然而就普通難度而言由於不夠猛烈的冬季懲罰,加上過於敷衍的外敵系統,你只需要留著幾顆戰斗骰子抵禦外敵,就能什麼都不做地跨過冬季。相反如果你真的要按照游戲提供的關於避冬的一系列意見來辦事的話,有可能會因為需要時刻考慮往蒸汽爐內添木頭以免骰子都被凍住,而使得你的大腦變得筋疲力盡。最後,一些游戲機制也欠缺人性化。例如暫停無法執行操作使得游戲比起大戰略桌遊更像看手速的RTS游戲、擁有強烈的肉鴿式隨機性卻缺乏隨機性致使玩家局面崩盤的補償、UI的新手指引做得仍然不充分等等。總之,目前的《骰子遺產》有著以骰子為設計出發點的這一不錯想法,卻也存在著內容量明顯不足以及不夠人性化的諸多問題。筆者認為如果在看這篇文章的你想去了解下,玩以擲骰子為核心玩法的策略游戲是一個什麼樣的體驗,《骰子遺產》或許是眼前一個不錯的選擇。來源:機核

NewAge 13EX.14B.15R簡評

「你就是新的賽博坦之星!」 今天來的三個產品依舊是基於13系的換色產品,因為已經有了太多關於紅蜘蛛系的測評了...所以這次主要以圖片為主...看圖吧...其實當看到這個小紅人的時候你可能並沒有想到這個小紅人和他的15個兄弟超越了一眾對手,僅憑一己之力撐起了整個賽博坦的經濟... 本次登場三名選手分別是13EX——玩具色紅蜘蛛,14B——鏡像驚天雷,15R——紅翼 13系特色的支架,多套支架可以組成太空橋 射擊特效和噴射特效,也是標配~ 首先是玩具色紅蜘蛛 頭部兩側位置內部細節使用了貼紙還原,另一側則是塗裝 頭部細節 背部細節,這次的銀色位置使用了成型色 老威手槍~ 腳部也有獨立塗裝 鏡像驚天雷 依舊是成型色+塗裝+金屬件的組合 機翼附帶了飛彈的替換件  、 最後是紅翼 紅翼應該是這一套中我最喜歡的一個了~ 同時紅翼也附帶了紅蜘蛛的加冕套裝~ 眼睛使用了紅色進行塗裝,效果優秀~ 披風多少還是會影響到自立 這次把三個放在了一起~因為之前已經做過太多紅蜘蛛的測評了,但是說實話,雖然換色次數很多,但是在小細節上卻各有亮點,這點還是值得肯定的~當然不想組飛行大隊的話就選喜歡的顏色購買就好了~來源:78動漫

竜騎士07與KEY聯手打造的尋寶之旅:《Loopers》簡評

前言2020年10月底,著名美少女游戲品牌KEY宣布重啟旗下的「Kinetic Novel」系列,並公布了三部短篇作品,目前第一部作品——也就是本文的主角《Loopers》已經來到玩家的面前,這部作品又給玩家帶來了什麼樂趣呢?在介紹作品之前,我們先來了解下何為「Kinetic Novel」。按照KEY官方的說法,這是其母公司VISUAL ARTS(下文簡稱「VA」)在2004年進行的一個新嘗試,作品本身沒有任何選項,相比傳統的AVG游戲更接近於電子小說,官方將其定義為「以更為生動的表現方式來講述純粹的故事的娛樂作品」,其實現方法則是「通過高質量的劇本與美麗的圖像,以及震撼人心的音樂來追求情感的代入」,當時官方推出的第一部作品正是其經典之作《planetarian~星之夢~》,後來VA旗下的子品牌也相繼推出不同類型的「Kinetic Novel」。2016年,KEY為了慶祝品牌成立十五周年,推出《Harmonia》這部新的「Kinetic Novel」並先行發布到STEAM平台上,不過作品質量優缺點都比較明顯,導致作品評價比較中規中矩。隨著網絡販賣環境的逐漸便利化以及美少女游戲市場的變遷,KEY產生了「挑戰短篇小說的可能性,想要將Key風格的深刻感動在至今為止沒有過的世界觀中展現出來」的想法,於是決定重啟「Kinetic Novel」系列,《Loopers》正是在這一環境下誕生的作品。2021年5月底,《Loopers》正式發售,作品以「尋寶」和「LOOP」作為核心內容,故事的主角平良明是一名熱衷於GPS尋寶活動的少年,某天他發現自己身陷不斷重復度過8月1日這一天的奇妙狀況,他的小學同學晝田貴理子在遭遇其好友町村玲央奈的昏迷事件後,同樣陷入到類似的狀況。此時少女藤川美亞以及曾與平良明有過糾結的青年西門貴明出現在兩人面前,兩人被告知自己受到了「時間漩渦」的影響,被迫重復度過同一天的時間。為了找到逃離「時間漩渦」的方法,以及保持自我在重復的時間中不會遭到崩潰,美亞、西門和有著相同境況的同伴自稱為「loopers」,建立起組織並向同樣陷入困境的人伸出援手。在美亞和西門的邀請下,平良和貴理子成為組織的一員,並開始了他們的新生活……擔任本作劇本的竜騎士07相信對眾多讀者來說並不陌生,畢竟《寒蟬鳴泣之時》和《海貓鳴泣之時》這兩部系列作為他帶來相當的知名度,前者近期還推出了全新動畫,故事發展也足以讓觀眾目瞪口呆(笑)。除了這兩部知名作品外,他還創作和參與了不少作品的劇本製作,《Loopers》也是他第二次與KEY的合作了。2011年,他在KEY知名作之一《Rewrite》中負責其中一位女主角的線路,不過該線路劇情與作品整體內容和風格有所偏差,使得玩家對此評價相對微妙。後來他在訪談中解釋他對《Rewrite》的部分設定不太好把握,於是他在自己負責的線路中加入了一些個人見解,想著「如果出了問題應該也有辦法作出更正吧(笑)」。結果劇本被原封不動地採用到游戲中。盡管竜騎士07的不少作品在評價上都有所爭議,但大部分玩家也認可他對故事角色的塑造,以及故事氛圍的渲染及把握,因此大家對他和Key這次強強聯手的產物《Loopers》有所希翼也並不意外,不過從事後反映來看,本作似乎多少「背叛」了玩家的期待過往竜騎士07所執筆的劇本都帶有非常濃厚的個人風格,但本作從整體上來看其個人風格並不明顯,本質上更接近於Key童話色彩的作品。正如不少玩家所言,本作堪稱是「命題作文」的典範——故事基本都有圍繞「尋寶」和「LOOP」這兩個關鍵詞來展開,劇情架構亦相對完整,敘事方面的節奏也能讓讀者閱讀起來感到流暢和舒服,而且故事的開頭和結尾都採用童話(?)達成前後呼應,故事的完整性得到保障。然而上面的這些優點並不能掩蓋本作因為篇幅較短而帶來的問題。由於本作的故事長度受到限制,不少需要細致描寫或者詳細展開的地方被一筆帶過,影響了玩家的觀感。前文也提到本作圍繞「尋寶」和「LOOP」這兩個關鍵詞來展開,但這兩大主題在故事中並未能很好結合在一起,畢竟「尋寶」作為本作故事發展的推進點,在作品中卻沒有充足的描寫,使得玩家難以感受到「尋寶」的樂趣所在;另一方面,「LOOP」作為本作的另一個主題同樣缺少具體的細節,使得玩家同樣難以體會到「LOOP」生活帶來的各種不便。因此在故事中期,由於對「LOOP」生活感到厭倦而接近崩潰邊緣的其他「LOOPERS」,僅僅因為一次的「尋寶」活動就重新振作起來,這段劇情實在難以說服到玩家,這也是不少玩家對本作抨擊的地方之一。此外,雖然本作的登場角色看似眾多,但幾位配角基本沒有多少戲份和描寫,在故事後期發揮的作用更類似「工具人」。而在主要角色方面,劇本對角色的塑造還是下了不少功夫,但在感情描寫方面就有所欠缺。雖然本作在描寫貴理子和其好友玲央奈的友情部分下了不少功夫,但其他地方的感情描寫就有所缺乏。一方面是前面提及的「尋寶」內容描寫不足,故事後期角色之間藉助「尋寶」產生情誼時難以讓玩家出現共鳴;另一方面,雖然劇本有意撮合美亞和明,但故事前期幾乎都是美亞對明的單箭頭,伏筆的鋪設亦比較簡單,導致故事後面的沖突點顯得生硬突兀,同時也讓明為了幫助美亞所付出的努力難以讓玩家產生感觸。不可否認,前面提到的問題的確受到故事篇幅的影響,如果本作的篇幅得到加長,這些問題或許能夠相應得以改善吧。實際上在本作發售前,竜騎士07在訪談中提到自己在執筆本作時曾有過不少有趣的想法,不過因為不符合KEY一貫的風格而遭到無情的拋棄,後來他在創作本作時不斷將KEY的王道風格和自身的邪道風格進行調整和融合。他在訪談中還對故事世界觀的一些設定,以及角色身陷「LOOP」生活後所遭遇的苦惱進行說明。雖然他認為本作是「可能是自己現階段最細致創作的作品」,不過從現在的反響來看多少有點自吹自擂了(笑),而且他在訪談中提到的上述內容在作品中都沒有很好體現出現。好在他在訪談中承諾的「本作角色都是很好的孩子,絕對不會讓玩家感到不愉快」還是得以兌現。盡管本作的劇本評價比較中規中矩,不過其他地方還是得到相當不錯的評價。負責本作作畫的望月けい老師是一位風格獨特的實力畫師,筆下角色看似線條簡約但實際粗略有當,畫面整體設計感相當出色,上色風格也充滿視覺感和沖擊感,因此其作品得到不少年輕人的歡迎。KEY在本作中選擇這位畫師也是認為其新潮獨特的畫風能夠與本作的劇本發生巨大的化學作用,事實上他在本作中的出色表現確實得到玩家的認可,女主角美亞的可愛之處也在他的筆下發揮得淋漓盡致。音樂方面本身就是KEY的專長,本作音樂的穩定輸出配合其獨特的畫風的確給予玩家舒適的享受。雖然本作的配音陣容以新生代聲優為主,不過整體表現相當不錯,只是部分劇情需要聲優發出較大聲量,導致玩家吐槽本作的配音很容易造成耳膜毀滅(笑)結語由於KEY和竜騎士07曾創作了不少優秀之作,因此本作在劇情方面的平庸使得部分玩家感到失望並不奇怪。不過考慮到本作的篇幅並不算長,故事方面比較完整,優秀的畫風和音樂也讓本作有自身獨特的魅力。目前已經有熱心玩家進行了本作漢化工作,對本作有興趣的玩家還是可以嘗試一下。同時筆者也希望KEY能吸收本作出現的問題,在「Kinetic Novel」接下來的兩部作品中能夠滿足到玩家的期待了。來源:機核

《壞小孩》簡評:簡陋卻隱含深意的像素遊戲

本文系作者:阿鴨 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組文章包含劇透內容,請謹慎閱讀《壞小孩》是由野猴子工作室獨立研發的橫版解謎游戲。游戲中,玩家需要扮演九十年代西部小城一位普通家庭的小孩王憨。王憨由於叛逆的性格被老師和周圍的大人所討厭,他為了證明自己反而跟著社會上的不良青年到處瞎混,幸而在目睹一場槍擊案時幡然醒悟。在短短三個小時的遊玩中,我切切實實地感受到創作者滿滿的誠意。充滿細節的童年回憶本作的故事背景發生在上個世紀90年代,游戲通過簡陋的畫風以及一系列懷舊元素,為我們展現了一幅專屬80、90後的的童年回憶。從開場的街機游戲廳,到旋鈕式的電視機;從牆上幼稚的塗鴉,到坦露上身的古惑仔海報;從親手做的簡易彈弓,到別有趣味的玻璃彈珠……作為一名90年代的老人,每當看到這些童年元素我總是忍不住會心一笑。另外,游戲還專門設計了許多細節,比如幾乎到不了手的壓歲錢、浪跡天涯的奇葩表演藝術團,但最令我滿意的還是製作者對學校的描述。在我的記憶里,學校里里通常分成的幾類人,永遠不受老師待見的差生、別人家孩子的優等生、愛打小報告的班委以及搶小學生零花錢的混混等等。這些身份我都有親身體驗或有過直接的接觸。小學三年級我是班上的優等生,如果我和小夥伴不小心闖禍,挨罵的總會是別人;三年級後我沉迷街機游戲,瞬間滑到谷底,此後成為老師口中的反面教材。想起當年叱吒風雲之時,我也當過混混手下的小弟,不過由於實在不屑於搶奪小學生的零花錢,我唯一干過作威作福的事就是讓低年級的小學生幫忙拖地。製作者以自己的兒時經歷為藍本,在游戲中描繪了許多充滿細節的童年元素,充分地引起玩家們的共鳴。社會與人性的問答題為彌補本作在畫面上的限制,製作者無疑對游戲的故事內容進行了細致的描述。《壞小孩》以一個叛逆的孩子王憨為視角,在錯綜復雜的成人世界裡橫沖直撞。由於父母教育的缺失和老師的冷嘲熱諷,王憨索性翹課游盪並意外結識以李清泉為首的混混團隊。此時《古惑仔》正盛行,小城裡打架斗毆甚至見血都是常事。王憨在一次爭執中見識到黑惡勢力的恐怖,可此時他已無法脫身,和壞人為伍,周邊鄰居街坊的眼中他也成為一個壞小孩。在泥潭愈陷愈深之時,王憨竊聽到黑惡團伙准備販賣嬰兒,終於他下定決心戴罪立功,協助警察抓住這狼狽為奸的壞人。故事的最後,王憨順利考上初中,迎來光明的結局。本作雖以王憨為視角,但游戲展示的卻是兩個世界——純真的小孩世界和殘酷的成人世界。小孩之間的關系總是單純的,你不服我,打彈珠贏了我就是你的老大;幫我買個悠悠球,我們就能成為好朋友。但成人的世界無疑是非常復雜的,游戲背景設置的90年代正處於改革開放進行中,社會正面臨艱難而激烈的社會轉型。在這樣的背景下,大批國企倒閉,工人下崗,尚未找到出路的人們迷茫而無助,到處游盪成為小城的整體風氣。在這時,各種牛鬼神蛇、黑惡勢力也如竹筍般冒出。壞人們把人命視作草木,嬰兒、兒童甚至成人都不過是他們手中的貨物。盡管本次案件在王憨的幫助下解決,但此前霞姐和李清泉究竟犯了多少罪,有多少無辜的生命葬送其手還未得知。但成人和孩子的世界從來不是平行或者對立,當懷有力量象徵的成人介入到孩子的世界中,無疑會對當事人產生巨大的影響。王憨在游戲前期,被學校的混混搶錢,被老師責罵,逃課也會害怕值日生和值班老師。但當他認識李清泉與混混為伍後,沒人敢搶他的錢,機房老師不敢趕他走,值日生再也不敢攔他。然而,這一切只會把他向黑暗面愈推愈遠。王憨因為一個契機可以懸崖勒馬,但現實尤其在鄉鎮等小地方,有多少孩子就是因為缺乏來自老師、家長以及社會的關愛而無法回頭。游戲的結局是美好的,但映照出的現實問題卻仍然是尖銳且令人深思的。我認為,一個優秀的游戲絕不僅僅在於其精良的,美術、音樂等元素,還在於其能否發聲,能否為社會貢獻自己一份哪怕微薄如螢火卻仍能發光發熱的力量。《壞小孩》向我們展現了他的潛質。些許不足本作盡管在文本層面較為優秀,但並非沒有不足。首先製作者的言語功底很強,通過人物之間的對話可以非常清晰地了解人物的性格。但本作人物整體過於輕浮或調侃,對話中各種現代梗層不出窮。作為玩家,看到一兩個還好,但過多的梗的確容易令人厭煩。其次本作在某些地方的文本與年代稍許不符,例如王憨的班費,我從小到大班費最多隻交過20元,90年代西部小城100元的班費實在過多。而在玩法上,本作解謎和動作元素不多,且較為簡單,更多隻能起到推動劇情的輔助作用,而無法作為游戲的一大特色,建議可以強化下解謎的要素。另外游戲設置了射擊模式,但彈弓只有在特定場合才能與其他場景進行交互,這讓我射窗戶、射衣服、射鴿子的願望落空,著實有些遺憾啊。總之,熱愛劇情、像素風和輕量解謎的小夥伴,《壞小孩》相信會是你近期不錯的選擇。來源:機核

《人類》五測遊玩簡評

《人類》已經開啟了第五次測試,相比於之前幾次測試本次開放的內容有什麼特點呢,想要了解的玩家請看下面「過風無影」分享的《人類》五測遊玩簡評,希望能夠給大家帶來幫助。 第五次測試比較關鍵的就是可以體驗工業時代文化以及事件,當然科技基本沒改,那些內容四測已體驗完畢,總的來說,改了不少內容,前期科研、影響力以及糧食產出捉緊(一人口8糧耗,出了糧倉農民就只能光養活自己),哨站建設發生改變(改成影響力秒出),AI產能加成大幅提升,文化選擇顯然開始有水準了,玩家很難拿到強力文化,整體難度算是增加了(最高humankind難度),不過也就那麼回事(想體驗難度建議無盡傳奇無盡難度),一開始不明白可能玩的不順,一旦適應了,回過神來AI強度也就那樣,只是之前測試過於放飛自我了,強烈建議再次提升難度。 AI的遊牧EU,你看著辦吧 這次的改動其實拉大了一些文化的差距,尤其是初期,哈拉帕、周之流和西臺、亞述之流雲泥之別,尤其後續的遊牧文化,不知道咋說,回回說太強,還反復加強(四測評測沒做完,當時遊牧依然是神,不過四測中世紀還有諾斯也是超規格,現在諾斯不太行了),A社,真有你的,現在無論在玩家手裡還是AI手裡都威脅極大,有機會直播的話就直接來把遊牧讓大家看看這強度,另外還有朝鮮是近代早期幾乎必選的存在,因為科研產出實在匱乏。 朝鮮LT與EQ搭配,效果極佳 還是很簡單,開局圈奇觀,RUSH綠羊,然後一段大發展時期,缺影響力、缺科研、缺糧食、缺產能、缺穩定度,不過想想這才正常,不過最不正常的地方就是文化差距以及四測展示的四方向徹底炸了,只剩下工業與軍事方向,農業與商業方面由於強制勞役與買斷成本大幅提升遭到大幅削弱,產能方面基本得看錘子。 純工業方向由於工業文化本身能力完全可以無視穩定度迅速發展(由於工業文化建成一個城區即刻+10穩定度,省去建平民區了,直接出科研區補科研或者農業區補糧食,缺啥補啥)。 而軍事方向劫掠打法直接爆炸,諾斯也由於這次資源過少以及哨站改動(改成影響力建資源採集區)直接沒多大事了,正經的劫掠流由於AI發展過於迅速,很難玩了(不是沒法玩,只是與其他強勢的打法差距過大),而遊牧回調了三測機制(擊殺敵人收集糧食),配合四測改了五測沒咋變的哨站出EU(四測這個改動就服了,大加強,三測還要錘呢,四測直接出,配上劫掠出人口的市政,遊牧強度飛起,五測就加了前哨出EU需耗影響力),就是強無敵。 只要一直建成城區,穩定度產出再低也不會掉(每回合就掉5,每建成一個城區就加10) 另外說一下,周得益於地圖(三山與四山區域很多)以及EQ即插即用(巴比倫驚呆了),強度又再次凸顯了,尤其對現在這個前期科研奇缺的版本,當然亞述與西臺依然就那樣(遠古雙廢名不虛傳,在這麼個啥都缺的版本就更不咋地了,你好歹西臺+2力,亞述+2移動啊)。 另外這次有比較特殊的事件(很遺憾,AI也能刷出來),就是石器時期與AI交戰會有一定機率觸發一個給永久+2力BUFF的事件(西臺:hehe),好好利用起來很強悍,能頂住AI最高難度BUFF(單位+2力,當然這次還有產能BUFF,AI科研快、產能高)。 就這個事件,永久+2力 最後再談談這次一些BUG,遇到的BUG主要體現在戰鬥方面: 騎兵:只要我沖的夠快,城牆就攔不住我 城區:別看我沒顯示城牆,但你就是進不來 單位:不知道為啥有時候我會隱身 差不多就這些,當然還有鬼兵以及戰鬥確認殘影的BUG,測試版也就這樣了,這次起碼其他地方的BUG基本沒了。 看啥看,沒見過騎兵進圍牆?(AI:你個利用BUG的貨) 這次測試還是很值得一玩的,雖然時代節奏過快與科技節奏過慢極不協調、文化強度差距過大等問題也凸顯出來了,但總的問題不大,遊戲的整體框架已然明了,期待正式版發售。 來源:遊民星空

戰棋與基建的結合 感受《最後的咒語》晝夜之際戰爭

《最後的咒語》是一款兼具回合制戰棋、基地建設和Roguelite隨機元素的策略RPG遊戲。遊戲故事發生在一個戰爭不斷的魔幻世界,連年的戰爭令世間生靈塗炭。為了給這一切畫上句號,法師們使用了終極手段,引發了大災變。漫天的魔法球幾乎摧毀了世界,詭異的紫霧四處蔓延。有人說,但凡走入霧中的人要麼死了,要麼瘋了,要麼……更慘。就在如此殘酷的環境下,只有少數幾個城鎮還在堅持,一些英雄們站了出來,每天夜裡和這些從薄霧中冒出來的嗜血怪物們殊死搏殺。他們在等待,等待法師們詠唱完最後的咒語 —— 這個咒語將讓所有魔法從這個被詛咒的世界上徹底消失。也許,這是拯救人類的唯一辦法。 《最後的咒語》晝夜之際的戰爭 遊戲以戰棋為基礎玩法,融合了RPG類養成機制的同時還加入了大量肉鴿類遊戲的隨機元素。在白天,你需要仔細考慮如何重建城鎮,以及布置防禦工事。玩家需要在資源緊缺的條件下做出艱難抉擇,是在武器店購買一柄神兵利器,還是用這筆錢建一口魔法井,讓英雄們在戰鬥後恢復魔力呢? 而到了夜晚,你則需要運用五花八門的武器和技能,擊退有如潮水般涌來的敵人。通過戰鬥讓你的英雄不斷變強,周而復始,直到最後一刻。 來源:遊俠網