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主機硬件全球銷量測算:NS生涯銷量突破7500萬台

截至2022年4月30日主機周銷量統計:NS繼續保持領先

根據媒體VGChartz的估測,截至2022年4月30日,NS成為當周銷量最佳的主機,周銷量為344017台。NS的生涯銷量估測為1.0737億台。 PS5周銷量估測為212788台,生涯銷量達到1947萬台。Xbox Series X|S周銷量估測為139856台,生涯銷量達到1443萬台。 PS5周銷量相比2015年PS4同期提升3.1萬台,Xbox Series X|S相比Xbox One同期提升近6萬台。 截至2022年4月30日,PS4周銷量為13242台,Xbox One周銷量為779台。 NS周銷量相比去年同期下降111058台(-24.4%),PS5銷量提升37395台(21.3%),Xbox Series X|S銷量提升50034台(5.7%)。 PS4周銷量相比去年同期下降31142台(-70.2%),Xbox One銷量下降16420台(-95.5%)。 NS銷量相比前一周提升近8.8萬台,PS5銷量提升超過1萬台,Xbox Series X|S銷量提升超過4千台。 2022年以來,NS銷量約為537萬台,Xbox Series X|S銷量約為264萬台,PS5銷量約為249萬台。 來源:3DMGAME

英國每週遊戲下載量統計:《艾爾登法環》重登王座

《艾爾登法環》是 GSD 本周統計遊戲下載排行榜的第一名,此前兩周排名第二。 盡管數字銷售額每周下降 12%,但它重新奪回了王座。上周排名第一《小緹娜的奇幻之地》在數字銷售周環比下降 60% 後跌至第三。 除此之外,這對遊戲來說是安靜的一周。 《FIFA 22》位居第二,《GTA5》位居第四,《F1 2021》排在第五位。 前十名中有六名由 Take-Two 旗下的公司發布。 剩下還包括第六名《WWE 2K22》(2K遊戲),第七名《NBA 2K22》(2K遊戲),第九名《孤島驚魂6》(育碧)以及第十名《荒野大鏢客》(R星)。 來源:3DMGAME

日本遊戲市場3月軟硬體排行統計 《星之卡比 探索發現》登頂

4月6日今天,日媒《FAMI通》發布了最新3月日本遊戲市場銷量榜,統計期間為2022年2月28日(月)~2022年3月27日。其中軟體方面新游《星之卡比 探索發現》登頂,熱游《寶可夢傳說 阿爾宙斯》與《艾爾登法環》分列第二、三位。 •日本遊戲市場3月軟體排行: •日本遊戲市場3月硬體排行: •日本遊戲市場3月廠商銷量排行: 來源:3DMGAME

《羅布樂思》統計:2021年創作者合計營收5億美元

本周,一位《羅布樂思》代表表示,去年開發者和創作者在該平台上的收入超過 5 億美元。該數字同比增長 52%,因為該公司報告稱,「開發者交易費」在 2020 年積累了 3.29 億美元。 ...

日本媒體統計二十多歲的玩家在遊戲中氪金的情況

SMBC Consumer Finance在1月公開的「2021年二十多歲的人的消費情況」中,提到了遊戲氪金的相關消息。根據公開的數據,在遊戲中氪金的人占調查整體的18.4%。其中男性氪金的人數稍多,有22.2%。女性氪金的只占到了14.6%。大部分回答者都表示沒有在遊戲中氪過金。 而在氪金的群體中,每月的氪金額平均為4804日元。男性和女性的平均值相差不大,分別為4890日元和4673日元。不過,此數值僅為平均值,調查方也並沒有公開具體的分散程度。 另外,在氪金的群體中,有25%的人都對自己的氪金後悔了。其中男性感到後悔的占全體的32.2%,女性後悔的占17.8%。而且有9.8%的人因為氪金而讓生活變得困難。其中男性占14.2%,女性占5.4%。來源:動漫之家

《殺戮尖塔》統計內容作用分享

《殺戮尖塔》裡面主菜單有很多功能,包括百科大全和統計內容什麼的,不少玩家對於統計內容這個功能了解的還不夠透徹,下面就給大家帶來統計內容作用分享,希望可以幫助到大家。 統計內容作用分享 統計內容 主菜單中的【統計內容】記錄了你爬塔的數據。 角色數據:可以在這里看到每名角色的進度和相關數據。你爬塔的數據會在這里體現。你還可以在這里查閱你所獲得的成就。 排行榜:你可以在這里看到你的分數、連勝和用時在好友和全球玩家內的排名。 歷史記錄:較為常用的功能。你可以在此查看你此前各局遊戲的概要,包括你的分數、用時、牌組、遺物以及選路等。要回顧以往的對局可查閱歷史記錄。同時,你可以點擊這些歷史記錄的種子號,復制到標准模式中【設定種子】或自定模式的【設定種子】,以該種子進行開局,即可以與該種子同樣的隨機狀態遊玩對局。 來源:3DMGAME

2021御三家遊戲發行數量統計:近1700款遊戲登陸NS

2021年相比2020年遊戲發行總數增加了64%,而實體版遊戲占比降至10%以下。 Piscatella的分析結果顯示,NS許多僅數字版的遊戲起到了巨大的作用,2021年數字版NS遊戲達980個,而2020年僅為357個。2021年美國的實體版遊戲數量為228款,相比於去年的236款並沒有太大的波動。 該分析師表示,僅在2021年就有近1700款遊戲登陸NS平台(2020年約為1000款),增長了63%,這相當於每天就有四五款遊戲在NS上發布。再看PS平台,2021年遊戲發布數量為980款(2020年為742款),增長了33%。2021在Xbox平台發布的遊戲有725款(2020年約為500款),增長了45%。來源:遊俠網

第三方公司統計:XSS在幾個關鍵市場的銷量超過了XSX

據Ampere Analytics發布的新數據,Xbox Series S主機的銷量在多個關鍵市場超過了性能更強大的Xbox Series X。 Ampere Analytics認為造成這一現象的部分原因是晶片短缺。 「微軟的雙層產品戰略在發售時是一個非常大膽的舉動,在部件短缺和Xbox Series X缺貨的背景下,性能較弱的Series S開始獨當一面。」 Xbox Series S首發價格300美元/250英鎊,比售價500美元/450英鎊的Xbox Series X便宜不少,前者主要面向1440P遊戲,後者則是4K。 Ampere還指出和PS5相比,Xbox Series S的成功對Xbox數字遊戲銷售產生了重大影響。PS5光碟機機型的銷量仍然多於數字版PS5機型。 微軟遊戲部門總裁Spencer此前也表示,他預測Xbox Series S在當前世代的累計銷量將超過Xbox Series X。 Ampere預測,截止到2021年9月底,Xbox Series家族主機銷量為670萬台,PS5則是1280萬台,任天堂Switch銷量為8970萬台。 來源:3DMGAME

網絡服務中斷統計:遊戲服務類Steam掉線最多

根據統計網站 ToolTester 以斷線檢測網站 Downdetector 進行的統計數據研究表明 ,Steam、Xbox Live 以及 PSN 在英美兩國最容易斷線的網絡服務中均排名前十。 ToolTester 最近發布了一份列表,其中列出了在截至 2021 年 6 月 25 日的 12 個月期間,服務中斷最多的 30 個網站。 在美國,聊天軟體 Discord 以 129...

研究人員在傳統計算機上運行復雜的量子計算算法

EPFL教授Giuseppe Carleo和哥倫比亞大學一位名叫Matija Medvidović的研究生找到了一種在傳統計算機上執行復雜量子計算算法的方法。通常,執行量子軟體需要使用量子計算機。研究人員正在考慮的量子軟體被稱為量子近似優化算法(QAOA),它被用來解決數學中的經典優化問題。 根據研究人員的說法,該軟體是一種從一組可能的解決方案中挑選出最佳解決方案的方法。Carleo說,人們對了解哪些問題可以由量子計算機有效解決有很大興趣,而QAOA是最有希望的候選之一。QAOA旨在幫助實現所謂的 "量子加速",即預測的使用量子計算機可實現的處理速度提升。 QAOA是一個研究課題,在技術界得到了很大的支持。例如,在2019年,Google創建了Sycamore,一顆包含53個量子比特的量子處理器,並使用它來運行一項任務。據估計,這項任務需要一台最先進的經典超級計算機約1萬年才能完成,但Sycamore在200秒內完成了這項任務。 這項新研究的研究人員希望解決該領域的一個公開問題。在當前和近期的量子計算機上運行的算法能否比經典算法在實際任務中提供顯著的性能提升。使用傳統計算機,研究人員開發了一種方法,可以近似地模擬一類特殊算法的行為,稱為變量子算法。 這些算法是計算量子系統最低能量狀態,或 "基態"的方法。該團隊表示,QAOA是這種類型的量子算法的一個重要例子。研究人員認為,這類算法是在近期量子計算機中獲得量子優勢的最有希望的候選之一。這項工作表明,QAOA可以在目前的計算機上運行,現有量子計算機可以在經典計算機上以良好的精度進行模擬。來源:cnBeta

《原神》歷次深淵怪物平均血量粗略統計與分析 2.0版深淵加強對比

《原神》各個版本的深淵難度都不是完全一樣的,並且在本次的新深淵有不少玩家都覺得難度更大了。下面就為大家帶來由「刮痧的暖暖」分享的《原神》歷次深淵怪物平均血量粗略統計與分析,一起來看看吧。 說明 考慮到聚怪因素,本次計算引入了「波次」的概念。 所謂怪物出現波次,即當怪物分批次出現時,玩家的實際輸出要求會翻倍增加(即無法聚怪一波秒),變相相當於怪物血量翻倍。 因此可以粗略使用怪物平均血量*怪物出現波次。 例如,本關卡一共15隻怪,總血量15W,那麼每隻怪物平均血量為1W,同時怪物分三批出現,故修正後每隻怪物平均血量為1W*3=3W 再次聲明:由於場地BUFF,怪物分布,聚怪難度等諸多因素,本貼的計算和統計是很粗糙的,只能觀看一個大致的趨勢。 *塔防關卡不計入統計。 *破盾因素難以量化,這里只計算輸出層面的計算 *部分怪物的出現波次不明顯時,採用觀看多次通關實錄(我看了四五個人的冰深淵通關了……累死我了),最終取一個粗略值。 *恩典哥後的深淵,關卡會有小調整,這里選取其中有代表性的為例。 最終統計結果 圖表顯示 總結與使用方法 這里計算出來的,是理想情況下的最低輸出量,即每次怪物出來都能穩定聚怪的情況下的輸出量 也沒有考慮破盾的需求,以及地脈強化等等條件 因此這里的數據只能算作「原胚,具體如何使用和分析,有待各位添磚加瓦 舉個例子 例如恩典哥深淵12-3,所需的最低輸出量是1206514 如果考慮到破盾需求,假設破盾需要一分鍾,則滿星的輸出窗口期為120秒 即需要在120秒內打出1206514以上的傷害,則秒傷需求為10054 稻妻新深淵,所需最低輸出量為2178042 則需要在180秒內打出上述傷害,秒傷需求為12100 部分手稿 1.0~1.1深淵 12-1 上半 13隻怪 總血量2150548,平均單只怪物血量165427,怪物波次計為3波,最終修正單只怪物平均血量為496280 史萊姆*8,單只血量138745,總血量1109960 騙騙花*4,單只血量208118,總血量832470 木盾qq人*1,單只血量208118 下半 8隻怪 總血量943466,平均單只怪物血量117933,怪物波次計為2波,最終修正單只怪物平均血量為235867 史萊姆*5,單只血量138745,總血量693725 投彈qq人*2,單只血量55498,總血量110996 冰法*1,單只血量138745 12-3 上半 4隻怪 總血量1286776,平均單只怪物血量321694,怪物波次計為2波,最終修正單只怪物平均血量為643388 冰胖*1,單只血量275738 風拳*1,單只血量275738 雷錘*2,單只血量367650,總血量735300 下半 5隻怪 總血量1470602,平均單只怪物血量294120,怪物波次計為2波,最終修正單只怪物平均血量為588241 冰胖*2,單只血量275738,總血量551476 風拳*1,單只血量275738 雷錘*1,單只血量367650 岩法*1,單只血量275738 1.2深淵 12-1 上半 15隻怪 總血量1456823,平均單只怪物血量97122,怪物波次計為3波,最終修正單只怪物平均血量為291365 岩盾qq人*12,單只血量69373,總血量832470 qq暴徒*3,單只血量208118,總血量624353 下半 2隻怪 總血量832470,平均單只怪物血量416235,怪物波次計為2波,最終修正單只怪物平均血量為832470 狂風之核*1,單只血量346863 遺跡守衛*1,單只血量485608 12-2 上半 15隻怪 總血量1747506,平均單只怪物血量116500,怪物波次計為4波,最終修正單只怪物平均血量為466002 盜寶團小怪*12,單只血量107303,總血量1287636 盜寶團大怪*3,單只血量153290,總血量459870 下半2隻怪 總血量766450,平均單只怪物血量383225,怪物波次計為1波,最終修正單只怪物平均血量為383225 討債人*2,單只血量383225,總血量766450 12-3 上半5隻怪 總血量1305158,平均單只怪物血量261032,怪物波次計為2波,最終修正單只怪物平均血量為522063 qq暴徒*2,單只血量275738,總血量551475 雷瑩術士*1,單只血量459563 盜寶團*2,單只血量147060,總血量294120 下半3隻怪 總血量1011038,平均單只怪物血量337013,怪物波次計為2波,最終修正單只怪物平均血量為674025 qq暴徒*2,單只血量275738,總血量551475 討債人*1,單只血量459563 1.3 機器人深淵 12-1 上半 2隻怪 總血量1109960,平均單只怪物血量554980,怪物波次計為1波,最終修正單只怪物平均血量為554980 龍蜥*2,單只血量554980,總血量1109960 下半 2隻怪 總血量1109960,平均單只怪物血量554980,怪物波次計為1波,最終修正單只怪物平均血量為554980 龍蜥*2,單只血量554980,總血量1109960 來源:遊民星空

推主統計E3預告看量 《艾爾登法環》1020萬觀看登頂

分析師Benji-Sales近日通過推特分享了一組數據,根據他的統計:《艾爾登法環》在夏日遊戲節和E3期間的油管播放量達到了1020萬+次(估算)。 Benji-Sales在推文中也介紹了自己的統計方法:只計算了預告片的觀看量(沒有計入分段解析或是觀眾反應等類型視頻的觀看量),另外只把超過10萬觀看次數的視頻列入計算。本次統計的主要數據源是發行商、開發商、媒體(例如IGN、GameSpot)的油管頻道,在首次播放後48小時才進行統計。 另外,這位推主還提到,其實《戰地2042》首次公布的預告是統計的遊戲預告中看量最高的,但是鑒於這部預告是在夏日遊戲節/E3展前公開的,所以就沒有把這個算進去。但是《戰地2042》的實機演示是在Xbox&Bethesda發布會上公布的,所以把這段實機內容的觀看量列入了統計。 以下為Benji-Sales統計的觀看數據(估算): ·艾爾登法環 — 1020萬+ ·戰地2042實機演示 — 960萬 ·阿凡達:潘多拉邊境 — 770萬+ ·星空 — 710萬+ ·塞爾達:荒野之息續作 — 640萬+ ·潛行者2 — 480萬+ ·極限國度 — 460萬+ ·極限競速:地平線5 發布 — 420萬+ 來源:遊民星空

《黃昏沉眠街》添加了一個統計頁面 顯示各物品獲得情報

根據開發商Orbital Express的新消息,《黃昏沉眠街》在更新中添加了一個統計頁面,可顯示各物品獲得情報,以下為相關細節。 遊戲操作 添加了新統計頁面,在暫停菜單中顯示各物品獲得情報。 添加了在暫停菜單中各小鎮的地圖,在清除黃昏之霧便能啟用。 添加了在各小鎮的店鋪中的新商品。此商品在地圖中顯示大地之源的位置。 添加了悠雲8種不同表情。按鍵盤的B鍵或手柄的右方向鍵啟用,另再按一下便可解除。 添加了在攝影模式中隱藏UI的選項。 添加了啟動攝影模式時的效果音。 圖形 調整了黃昏之霧的外觀。 錯誤修正 修復了在設置Y軸反轉和X軸反轉時,在操縱飛艇時的相機操作只能使用手柄的問題。 修復了無法反映暫停菜單中部分文本翻譯的問題。 其他 成就中的「購物狂」解鎖條件的必要數量已從20更改為23。但此更正對已經解鎖的玩家沒有影響。 感興趣的玩家可以嘗試一下《黃昏沉眠街》這款作品(點擊此處獲得Steam商城連結)。 來源:3DMGAME

《原神》1.6版原石獲取途徑與數量統計

《原神》即將更新1.6版本,在此版本下要如何積攢原石相信是不少玩家所關心的問題。下面請看由「blue菌hehe」帶來的《原神》1.6版原石獲取途徑與數量統計,一起來看看吧。 本期原石統計除了對整個版本原石數量進行統計之外,還增加了可莉池/萬葉池期間原石數量的估算。 統計范圍從6月9號版本更新開始,默認1.6版本是慣例42天進行計算,可莉池和萬葉池各三周。月卡/紀行作為一個可選項列在表中,後文我們會對每個項目進行詳細分析。 強調:1.6版本會更新全新的海島地圖,預計解密和探索時會有大量原石,這部分難以精確統計只能估算;因此未知成就、新增寶箱等難以統一的部分未列入表中,所以預計大家實際能夠獲取的原石數量會比統計數高一些。 日常獎勵 統計時深境螺旋按照全部滿星來計算,如果有小夥伴無法滿星可以根據自身情況減掉對應的數量。 6月9號版本更新,6月的星塵商店大家應該在版本更新前就已經兌換完畢了所以並未計入。圖中統計的星塵商店為7月一個月的兌換項。 在以往版本的原石統計中,我們沒有把米游社等簽到列入統計,初衷是只統計遊戲內可獲取原石的方式。不過許多小夥伴都留言希望簽到相關加入到統計中,因此本次加入到統計中。 這些社區的最終獎勵請以官方通知為准,均按照以往版本數據進行計算。米游社按照六周滿簽到,微博按照每版本有兩次簽到活動,虎撲和小黑盒按照每版本有一次簽到活動來計算。 活動贈送 活動都是根據以往慣例和版本直播等已知 信息推算。但1.6版本活動的具體原石數量在直播和pv等官方渠道中基本沒有展示原石界面,導致從已知 信息無法准確估算,不過原神已經更新多個版本了,因此通過參考以往版本活動進行估算,這里主要說一下版本活動相關統計的具體算法。 1.6版本大活動盛夏海島大冒險,下設【戰船 主炮 開火啦】、【漩渦 競速 沖浪啦】、【武士 魔王 決斗啦】、【羽球 爆彈 炸飛啦】共四部分。在直播中沒有展示每個部分具體有多少原石。 但每個版本都有一個類似的版本大活動,因此我們參考以往數據,在統計中按照960原石進行計算。 除了版本大活動外,1.6版本還會有4個小活動:回聲清敘、砰砰魔球總動員、無盡驟戰、風來人劍斗奇譚。 回聲清敘活動在直播中可以看到共有7個海螺,因此我們按照7*60=420原石進行估算。這個活動最有價值的估計不是原石,而是芭芭拉的夏日皮膚可以通過這個活動肝出來~ 砰砰魔球總動員在直播中沒有任何原石界面展示,根據以往版本的經驗,這類小活動的原石數量應該在300-420之間,本次取了最小值300原石進行計算。 無盡驟戰活動的點位分布於海島地圖的各處,從直播畫面來推測應該有7個點位,共計7*60=420原石 風來人劍斗奇譚可以認為是無相交響詩2.0版本,在直播中可見共有7個關卡,共計7*60=420原石 此外,在1.6版本中家園系統還新增了角色入駐玩法,當集齊對應角色喜愛的擺設套裝還能獲得獎勵。在直播中展示的為每個角色的獎勵為20原石,因此我們按照33個角色(不算旅行者 算萬葉),一次20原石計算,共計660原石。如果大家沒有收集全角色可以根據自己情況減掉對應的數量,版本更新後我們也會盡快發布角色和對應套裝統計的。 卡池分析 官方今天已經公布可莉池從6.9-6.29開放,因此萬葉池應該是從6.30-7.20開放。每個版本的活動都會盡量均勻的分布在這六周里避免出現空檔期。想要計算每個池子期間能獲得多少原石重點是分析在池子開放時有哪些活動,我們根據版本公告進行了推測。 在下面的限定池統計中只計入糾纏之緣,相遇之緣不統計。 1、前三周可莉池對應統計內容 21天日常獎勵、一期深境螺旋、21天月卡獎勵(月卡黨)、紀行前半段(大月卡黨)、版本維護補償、可莉角色試玩、盛夏海島大冒險版本大活動、回聲清敘活動,三周米游社簽到,一次微博簽到,虎撲簽到,小黑盒簽到。 白嫖黨可莉池合計:3800原石 月卡黨可莉池合計:5690原石 大小月卡黨可莉池合計:6010原石(5690原石+2抽糾纏之緣) 2、後三周萬葉池對應統計內容 21天日常獎勵、兩期深境螺旋、21天月卡獎勵(月卡黨)、紀行後半段(大月卡黨)7月星塵兌換、萬葉角色試玩、萬葉魔神任務、砰砰魔球總動員、無盡驟戰、風來人劍斗奇譚 三周米游社簽到 一次微博簽到 白嫖黨萬葉池合計:4620原石(3820原石+5抽糾纏之緣) 月卡黨萬葉池合計:6510原石(5710原石+5抽糾纏之緣) 大小月卡黨萬葉池合計:7510原石(6390原石+7抽糾纏之緣) 1.6版本合計 綜上所述,把所有統計項目加到一起,相遇之緣/糾纏之緣折合為原石,在整個1.6版本中: 整個版本白嫖黨10680原石 整個版本月卡黨15060原石 整個版本大小月卡黨16380原石 成就、海島解密/寶箱等內容無法估算未計入,實際能夠獲取的原石數量應該會比這個數字更高一點。 來源:遊民星空

《惡靈古堡8》官方統計:總遊玩時長超1101年 通關率32%

《惡靈古堡8》官網發布了對全球玩家《惡靈古堡8》遊玩狀況統計。數據顯示,截止到2021年5月10日上午9點20分,全球玩家《生化8》總遊玩時長為1101年161天7小時41分鍾,全球玩家遊玩次數89萬8601次,通關次數為28萬8368次,理論通關比率為32%。不過由於該數據僅統計了在遊戲中連接了卡普空RENET的玩家,所以實際上遊玩人數和通關人數會更多。 其他有趣數據: 從發售到到達500年遊玩時間,只用了3天,達到1000年只用了4天 全球玩家總行程2734萬4863千米 敵人總擊殺數1億4243萬7914個,3天內擊殺的敵人等於英國總人口(6400萬),4天內擊殺數量達到了日本總人口(1.26億) 使用最多的武器是Lemi手槍 被狼人殺死的玩家數量最多,達到了59萬4997人 打獵動物最多的是:烏鴉,豬,小雞 來源:3DMGAME

《惡靈古堡》系列主線通關時長統計 《惡靈古堡8 村莊》10小時流程不長不短

《惡靈古堡8:村莊》已於昨日解鎖,根據目前玩家們反饋的總體情況,本作的主線通關時長大約為10小時。根據HowLongToBeat統計的《惡靈古堡》系列正傳編號作品的主線流程通關時長來看,本作的長度排在了第四位。 統計匯總圖來自IGN 如圖,系列最長的作品也是唯一一作主線時常超過20小時的是《惡靈古堡6》,其通關時長達到了21.5小時。 第二位的是只許你說不想玩,絕不能說玩不到的經典之作《惡靈古堡4》,通關時長約16小時。 第三位是《惡靈古堡5》,通關時長約12小時。 接著是大家正在沉迷的最新作《惡靈古堡8:村莊》,通關時長約為10小時。 往後依次是《惡靈古堡7》——9小時、《惡靈古堡3》和《惡靈古堡》——6.5小時、《惡靈古堡2》——6小時。 來源:遊民星空

IGN統計《生化》系列正傳遊玩時長 《生化8》僅排第四

《惡靈古堡8:村莊(Resident Evil Village)》現已正式發售,很多玩家都在第一時間進入遊戲開始了「村莊」之旅,據已經通關的玩家表示,本作的通關時間大概是10小時。這個時間在單機遊戲劇情中已經算長的了,但放在系列遊戲中呢?IGN今天統計了《惡靈古堡》系列正作遊戲時長,下面讓我們一起來看看吧! IGN統計了《惡靈古堡》系列正傳遊戲的遊玩時長,他們發現《惡靈古堡8》的長度在系列中位居第四,超過了《惡靈古堡7》(9小時),《惡靈古堡》和《惡靈古堡3》(6.5小時》以及《惡靈古堡2》(6小時)。而第一名毫無疑問是擁有四條主線的《惡靈古堡6》! 以下為《惡靈古堡》系列正傳作品劇情長度排名: 1.《惡靈古堡6》(2012),21.5個小時 2.《惡靈古堡4》(2004),16小時 3.《惡靈古堡5》(2009),12小時 4.《生化危機8》(2021),10小時 5.《生化危機7》(2017),9小時 6.《生化危機1》(1996),6.5小時 7.《生化危機3》(1999),6.5小時 8.《生化危機2》(1998)(6小時) 來源:遊俠網

《原神》武器池過往查詢與統計大全

註:【】號內為限定武器 1.0版本上半 風鷹劍 阿斯莫之弓 笛劍 鍾劍 絕弦 西風長槍 流浪樂章 1.0版本下半 四風原典 狼的末路 祭禮劍 祭禮大劍 祭禮弓 祭禮殘章 匣里滅辰 1.1版本上半 天空之翼 【塵世之鎖】 弓藏 笛劍 西風長槍 昭心 雨裁 1.1版本下半 【貫虹之槊】【無工之劍】 鍾劍 西風秘典 西風獵弓 匣里龍吟 匣里滅辰 1.2版本上半 【斫峰之刃】 天空之卷 祭禮殘章 西風劍 西風大劍 西風長槍...

「Python數據分析系列」7.假設與統計推斷

數據與智能 本公眾號關注大數據與人工智慧技術。由一批具備多年實戰經驗的技術極客參與運營管理,持續輸出大數據、數據分析、推薦系統、機器學習、人工智慧等方向的原創文章,每周至少輸出7篇精品原創。同時,我們會關注和分享大數據與人工智慧行業動態。歡迎關注。 來源 | Data Science from Scratch, Second Edition 作者 | Joel Grus 譯者 | cloverErna 校對 | gongyouliu 編輯 | auroral-L 全文共4998字,預計閱讀時間30分鐘。 第七章 假設與統計判斷 7.1 統計假設檢驗 7.2 案例:擲硬幣 7.3 置信區間 7.4 P-hacking 7.5 案例:運行A/B測試 7.6 貝葉斯推斷 7.7 延伸學習 深諳統計之道,方為人中之龍。 ——蕭伯納 具備以上統計學和機率理論知識以後,我們接著該做什麼呢?數據科學的科學部分,乃是不斷針對我們的數據和生成數據的機制建立假設和檢驗假設。 7.1 統計假設檢驗 通常,作為數據科學家,我們常常需要檢驗某個假設是否成立。有時,假設是諸如「這枚硬幣是均勻的」「數據科學家喜歡 Python 勝過 R」或「如果人們點開某個突然彈出的小廣告,廣告的關閉按鈕又小又難找,那麼大家更傾向於離開這個頁面,壓根不會閱讀」等可以被翻譯成統計數據的斷言。在各種各樣的假設之下,這些統計數據可以理解為從某種已知分布中抽取的隨機變量觀測值,這可以讓我們對這些假設是否成立做出論斷。 典型的步驟是這樣的,首先我們有一個零假設 H0,它代表一個默認的立場,而替代假設H1代表我們希望與零假設對比的立場。我們通過統計來決定我們是否可以拒絕 H0,即判斷它是否錯誤。通過舉例能更直觀地說明這個過程。 7.2 案例:擲硬幣 假設有一枚硬幣,我們試圖判斷它是否均勻,即任何一面朝上的可能性是否相等。首先,假設硬幣落地後正面朝上的機率為...
Fami通周銷榜 :Switch繼續屠榜 《MH崛起》三連冠

Fami通周銷榜 :Switch繼續屠榜 《MH崛起》三連冠

  Fami通公開新一周(4月5日~4月11日)日本軟硬體銷量榜,《怪物獵人:崛起》以約20萬套的銷量位居第一,前幾名基本和上周相同,只是位置有點變化。硬體方面,Switch繼續引領榜單,PS5本周售出約15萬台。   榜單詳情:   軟體:   1.【Switch】怪物獵人崛起:19萬4327份(累計177萬4063份)   2.【Switch】超級馬力歐3D世界+狂怒世界:21590份(累計64萬2106份)   3.【Switch】桃太郎地鐵:12920份(累計210萬1505份)   4.【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:10439份(累計377萬4112份)   5.【Switch】健身環大冒險:10154份(累計250萬1449份)   6.【Switch】我的世界:9408份(累計189萬2400份)   7.【Switch】任天堂全明星大亂斗:7835份(累計423萬6044份)   8.【Switch】集合啦!動物森友會:7406份(累計672萬7920份)   9.【Switch】噴射戰士2:4783份(累計383萬6779份)   10.【Switch】寶可夢劍盾:4634份(累計402萬3912份)   硬體:   Switch/48733台(累計1567萬9282台)   Switch Lite/47526台(累計363萬7401台)   PS5/13074台(累計51萬5009台)   PS5數字版/2486台(累計10萬1517台)   Xbox Series X/287台(累計31045台)   Xbox Series S/284台(累計9694台)   PS4/1430台(累計777萬8077台)   New2DS LL/622台(累計116萬1498台) 來源:遊俠網
《集合啦動物森友會》一周年官方發布紀念賀圖

英國周銷榜:《動物森友會》再回榜首 銷量突破百萬

  新一周的英國遊戲銷量榜已公布,上周銷量最高的遊戲為《集合啦!動物森友會》,盡管這款遊戲上市已經一年,但是仍然顯示出了極強的生命力。《動森》除了重回榜首,該遊戲在英國地區實體銷量也超過了100萬份,和《FIFA 21》一起成為去年發售並達到這一成就的作品之一。其他遊戲方面,相比之前的銷量都有不同程度下降,比如《怪物獵人:崛起》降到了第六名,而《Outrider》下降到了第16名。   英國地區遊戲銷量排行榜:   1、《集合啦!動物森友會》   2、《FIFA 21》   3、《馬里奧賽車8:豪華版》   4、《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》   5、《我的世界》NS版   6、《怪物獵人:崛起》   7、《GTA5》   8、《使命召喚:黑色行動 冷戰》   9、《健身環大冒險》   10、《刺客信條:英靈殿》 來源:遊俠網
PS5英國銷量再創下新紀錄 Switch銷量首次位列第三

PS5英國銷量再創下新紀錄 Switch銷量首次位列第三

  PS5在英國銷量再創新高,PS5連續第二個月成為英國最暢銷的遊戲機。到目前為止,PS5的銷量已經超過了PSV、 Wii U和Dreamcast。   此外,Xbox Series X/S也進行了新的補貨,促進了銷量。而這也是多年以來,Switch銷量第一次位居第三。然而,Switch的銷量仍然呈上升趨勢。今年到目前為止,Switch銷量在2020年的前三個月上漲了13.6% ,對於一台已經進入第五個年頭的遊戲機來說,這已經不錯了。   截至2021年4月3日,英國共售出217268台遊戲主機,比2020年同期下降了7.6% 。   實體遊戲方面,2021年3月僅售出100多萬個遊戲,比2020年同期下降了20% 。Switch統治了3月份的遊戲排行榜,其中《集合啦!動物森友會》在發售一年後仍成為當月最暢銷的遊戲,《怪物獵人:崛起》位居第3,《馬里奧賽車8: 豪華版》位居第5。索尼獨占的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》位列第四。來源:遊俠網
Amplifi:播客統計數據注水嚴重 許多人玩一票就跑路了

Amplifi:播客統計數據注水嚴重 許多人玩一票就跑路了

Amplifi 報導稱,盡管蘋果近期宣布自家平台的播客數已經突破了 200 萬,但該領域的實際情況或許更加慘淡。在對 Apple Podcasts 數據進行深入分析後,Amplifi 認為統計結果具有一定的誤導性。在該平台上播出的 200 萬標題中(以及 Podcast Index 的類似結論),有高達 26% 的播客都只維持了相當短的熱度(一期即棄)。 換言之,有將近 1/4 的播客節目已轉入沉寂、或者說從未引起過熱度,差不多 150 萬播客(480 萬)都只有兩期或以上。 如果將水平線拉高到三期或更少,數據更是可以躥升到驚人的 44% 。若不以玩票性質運營播客的門檻是四期及以上,則 200...

導剪版《正義聯盟》慢鏡頭統計:全片占比高達10%

IGN編輯Simon Cardy統計了《正義聯盟導演剪輯版》中的慢鏡頭時間。據IGN統計,在扎導的《正義聯盟導演剪輯版》中至少有10%的時間都是慢鏡頭、慢動作。 《正聯導剪版》中明顯慢於現實生活速度的的鏡頭都被統計了進來,不考慮那些不易辨別的慢鏡頭,電影中大約有24分7秒(1447秒)的慢動作鏡頭。 算上演職表,這部電影的放映時間為4小時1分53秒(14513秒),這意味着影片中至少9.97%的占比都是慢鏡頭。不算演職表,整片的時長為3小時53分7秒,也就是說慢鏡頭占到了10.35%。 優美兼具優雅的慢動作鏡頭是扎導非常有個人特色的電影美學,你在觀影時是否察覺到了呢?來源:cnBeta

困擾數學家25年的「切蘋果」難題 被一位華人統計學博士解決了

如何將蘋果平均一分為二,還能保證它長時間的新鮮?這是一個嚴肅的科學問題,已經困擾了人類數學家25年之久。根據常識,就是要保證果肉暴露在外面的面積最小,也就是切片的面積最小。如果跨越到更高的維度,是否依然成立? 這就是1995年,由三位數學家提出的一個幾何學猜想。 現在,這個難題被一位華人統計學博士,解決了。 成果一經發布,就迅速引起了數學、理論計算機科學、統計學等多個領域的科學家的關注。 他們一致認為,數學大師、菲爾茲獎得主,原本猜想的提出者Jean Bourgain(讓·布爾甘)一定會對這一進展感到興奮。 畢竟,在他去世前(2018年)的幾個月里還在關心這一問題進展,但終其一生都未能解決。 困擾數學家25年的幾何問題 1984年,著名數學家讓·布爾甘提出了一個猜想。 一個任意維度的凸體,用低一維的平面去平分,那麼存在一個常數c,讓凸體至少存在一個切面的面積大於c。 換句話說,如果你一刀平分「任意維度空間的西瓜」,隨便你怎麼劈,總有一個切面總大於c。 (Ps:以往的科學家用的是蘋果的例子。但准確來說不能選蘋果,因為蘋果上下是凹的。) 在3維空間中,這個結論似乎很好理解,因為無論西瓜長成什麼奇形怪狀,總不可能在每個角度都細長。 像下面這樣的長西瓜,豎直切下去,切面很小,可以你也可以水平切開平分它,這樣切面就會很大。 但在3維世界中正確的事情,到了高維空間卻不一定成立。 這個問題後來被布爾甘自己證明,但數學家們並不滿足於用平面切西瓜,而是希望能找到一個更小的切面,它可以是曲面。 而這恰好是1995年Kannan、Lovász和Simonovits三人提出的KLS猜想關心的問題:用來平分的最小曲面面積是多少? 以二維空間里的一個三角形為例。 這個最小的「曲面」是一段圓弧。用圓弧來平分一個三角形,中間的線長度最短,而最佳「平面」——直線——的效果略差。 △ 如何用最小「切面」平分三角形(來源:Quanta Magazine) 到了更高維度的空間中,二等分的最佳平面和最佳曲面差距會變大嗎?切面的面積是否和維度d有關? 這個問題已經不再是純粹的數學問題。 普林斯頓大學數學系教授Assaf Naor表示,KLS猜想在純粹的數學和理論計算機科學中都很重要。 KLS猜想的結果,直接關繫到隨機行走算法的運行時間,如機器學習模型中采樣問題。 所以最後解決這個幾何問題的學者,都並非幾何學的專家,而是來自計算機界。 用統計方法解決他 經過數學家的抽象,KLS猜想就像一個封裝着氣體的容器,找到最佳切面就是尋找容器的「瓶頸」。 想象一個啞鈴形狀的容器,裡面有一個氣體分子在隨機運動,啞鈴中間連接部分越細,分子就越難跑到另一側。 △啞鈴形的平分切面很小(來源:Yin Tat Lee論文) 現在人們想知道,在高維空間,這個凸的容器最細的地方有多細。(當然,啞鈴並非是凸的。) 2012年,Eldan通過引入一種稱為隨機定位的技術,來降低這個問題與維度上界。(到底是維度d的幾次冪。) 2015年末,華盛頓大學的Vempala和Yin Tat Lee改進了Eldan的隨機定位,以進一步將KLS因子(用於描述瓶頸是否存在)降低到維度的四次根d1/4。 △ KLS猜想的上界不斷降低(來源:同上) 甚至,他們還將冪指數降低到幾乎為0,由於d的0次冪總是等於1,Lee和Vempala似乎證明了KLS因子是一個與維度無關的常數。 他們在arXiv上發布了他們的論文。但是幾天後,這篇文章就被人發現了一個缺陷,他們關於d0的證明是錯的。 之後,二人修改了文章,把界限重新調整到d1/4。幾年來,研究人員認為KLS猜想的探索已經到此終結了。 不過他們還在論文中,保留了d0證明的一些想法。這也為後來的突破埋下伏筆。 他們的論文引起了另一位統計學者Yuansi Chen的注意。 Chen當時是加州大學伯克利分校的統計學研究生,他正在研究隨機采樣方法的混合率。而隨機抽樣是許多類型統計推斷中的關鍵,例如貝葉斯統計。 Chen深入研究文學,花了數周時間試圖填補Lee和Vempala的證明中的空白,但依然沒有解決。 於是他轉變了思路,在Lee和Vempala的思想指導下,他找到了一種方法,採用遞歸來降低KLS因子上界。 經過反復迭代,這種方法將KLS猜想問題再次拉回到d0的上界。 這一結果意味着,高維凸形物體不會有啞鈴那樣的結構。 該定理的結果意味着,在n維凸體中隨機行走,遍歷整個圖形的速度比我們之前預想得要快得多。 這將有助於計算機科學家對不同的隨機采樣算法進行優先級排序。 三個計算機相關的科學家 雖然表面看上去,這三位學者似乎跟數學沒什麼關系。 但仔細翻看他們的履歷,他們都曾跟數學結下了不小的緣分。 首先,直接與研究相關的這位統計學博士後——Yuansi Chen (陳遠思,音譯)。 今年年初,他開始在杜克大學統計科學系擔任助理教授的職位。 主要研究方向是統計機器學習、優化以及在神經科學中的應用,尤其對其中域適應性、穩定性、MCMC采樣算法、卷積神經網絡和計算神經科學中出現的統計問題感興趣。 2019年,他在加州大學伯克利分校統計系獲得博士學位。 其博士生導師是著名華裔統計學家、UC伯克利統計系和電子工程與計算機科學系終身教授郁彬。 在攻讀博士之前,他還在法國Ecole Polytechnique獲得了應用數學專業的工程師文憑。 隨後,前往在蘇黎世聯邦理工學院ETH Foundations of Data Science(ETH-FDS)做博士後研究。 而啟發Yuansi Chen數學靈感的,是兩位計算機科學家。 Yin Tat Lee (李賢達,音譯)和Santosh S. Vempala。 李賢達,目前是華盛頓大學助理教授,本科畢業於香港中文大學。 2012年從港中文大學畢業後,前往麻省理工學院攻讀博士學位,隨後前往微軟研究院做博士後研究。 他的研究方向主要在算法方面,包括凸優化、凸幾何、譜圖理論和在線算法等廣泛的課題。 以往的研究里,他曾結合連續數學和離散數學的思想,大幅提升了在計算機科學和優化中許多基本問題的算法,比如線性編程和最大流量問題。 他曾獲得SODA最佳論文獎、NeurIPS 2018最佳論文獎、NSF職業獎。 去年他還獲得了有「諾獎風向標」之稱的斯隆獎,以及美國最大的非政府獎學金之一——帕卡德獎學金。 再來看Santosh S. Vempala,佐治亞理工學院計算機科學教授。 主要研究領域是理論計算機科學,還抽樣、學習、優化和數據分析的算法工具;隨機線性代數,高維幾何。 他曾在卡內基梅隆大學攻讀博士學位,本科畢業於印度理工學院的計算機專業,曾獲NSF職業獎、斯隆獎等獎項。 在來到佐治亞理工學院之前,他曾擔任MIT應用數學系擔任教授、UC伯克利米勒研究員。 數學家:不可思議 隨着陳遠思論文一發布,迅速就引起了數學界的學者關注。 不光是因為此前的錯誤證明,還由於陳遠思這個名字在數學界十分陌生,研究人員對待這一成果十分謹慎。 但他的方法很容易被驗證。 早期研究過KLS猜想的以色列數學家BoázKlartag,就在第一時間看了論文。 我基本上立即停止了我正在做的一切事情,並檢查了這篇論文。 這篇論文是100%正確的,這一點毫無疑問。 除了一眾數學家關注之外,還引起了理論數學家、統計學等領域的注意。 哈佛大學計算機科學教授、微軟研究院前新英格蘭首席研究員Boaz...

日本統計新冠 竟然全靠手算 網友:工匠精神 必須手工

日本對於傳統生活和辦公方式的痴迷、對於電子化的抗拒,相信不少人都有耳聞,但你恐怕想象不到日本人「守舊」到了什麼程度。數據顯示,日本現有新冠肺炎確診病例2.2萬例,累計確診42萬例,累計死亡7223人。那這些數據是怎麼統計出來的呢? ...
《黑色四葉草》最多 《咒術回戰》第二-Crunchyroll公布2020年各國最熱日本動畫

《黑色四葉草》最多 《咒術回戰》第二-Crunchyroll公布2020年各國最熱日本動畫

去年Crunchyroll已經確定被SONY收購了,作為海外動畫配信的流媒體,SONY看中的就是Crunchyroll在北美、歐洲還有中東的注冊用戶。今天Crunchyroll也給出以地域為分類的最熱門的作品。Jimmy感覺寫這篇文章又復習了一下地理,特別是歐洲和非洲,小國太多了,特別是非洲,有些國家我還真的是第一次知道是在地球上這個位置。 【北美】 美國《咒術回戰》 加拿大《我的英雄學院》 墨西哥《我的有信心》 【南美】 巴西 《咒術回戰》 烏拉圭《咒術回戰》 阿根廷《進擊的巨人》 智利《進擊的巨人》 巴拉圭《進擊的巨人》 玻利維亞 《我的英雄學院》 厄瓜多爾 《我的英雄學院》 秘魯 《我的英雄學院》 哥倫比亞 《黑色四葉草》 委內瑞拉《黑色四葉草》 蘇里南《黑色四葉草》 【歐洲】 芬蘭 《咒術回戰》 德國 《咒術回戰》 比利時 《咒術回戰》 法國 《咒術回戰》 澳大利亞 《咒術回戰》 瑞士 《咒術回戰》 匈牙利《咒術回戰》 英格蘭 《我的英雄學院》 蘇格蘭 《我的英雄學院》 愛爾蘭 《我的英雄學院》 荷蘭 《我的英雄學院》 愛沙尼亞 《我的英雄學院》 冰島 《我的英雄學院》 瑞典 《我的英雄學院》 挪威《我的英雄學院》 葡萄牙 《黑色四葉草》 意大利 《黑色四葉草》 土耳其 《黑色四葉草》 希臘 《黑色四葉草》 羅馬尼亞 《黑色四葉草》 立陶宛...

三國志戰略版攻城值統計表 器械攻城值組合一覽

  下面給大家帶來的是《三國志戰略版》攻城計算圖,羅列個3個武將器械組合的攻城值供大家參考,洛陽要考慮到25分鍾內能否拿下守軍。 來源:遊民星空

2009春節新番追看統計(1)-輕音鋼煉平分秋色

在昨天的投票放出後不少網友都給了自己的選擇,上午看了一下統計後發現《輕音少女K-on》和《鋼之鍊金術師》都以百分之59%成為大家追看最大的新番,之後就是《戰場上的南夏奈》隨後第一集就有裸奔的《東之伊甸》。 投票地址繼續放出:http://www.hexieshe.cn/logs/37768584.html 來源:和邪社