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免費制首周喜報《PUBG》新入玩家數與遊戲時間大漲

上月,Krafton 放出了《PUBG》即將向免費制(F2P)轉型的預告。而從早期數據來看,這一決定還是相當明智的。在一周的過渡期內,該遊戲的新玩家數迎來了 468% 的大漲。而在東南亞、南美等部分市場,這一數字甚至高達 537% 。更重要的是,與轉型前一周相比,PC / 主機端的平均遊戲時間也增加了 100%,PlayStation 平台更是增加了 400% 。 ...

索尼倫敦工作室狂招人正製作一款3A級PS5獨占網游

近日,索尼倫敦工作室在推特上發布了一則招聘啟事,他們正在為一款「3A級PS5獨占多人網游」擴建團隊,雖然未公布具體的細節,但看來這是一個「雄心勃勃」的項目。 據招聘信息中提供的職位來看,遊戲是更偏於適合直播的多人網游,多數職位要求開發者必須具有「主機和PC端3A級遊戲的製作經驗」,其中對手首席關卡設計師的要求是「具有多人網游戰鬥設計經驗」,但具體是PVE還PVP或者二者結合,尚未可知。 由於項目是非常早期的階段,了解的信息很有限,但一款能夠持續盈利的PS5獨占多人遊戲,正是索尼目前所缺少的,特別是在微軟收購動視暴雪後,《使命召喚》系列未來作品可能會退出索尼平台。來源:遊俠網

《穿越火線:槍戰王者》職業選手天涯使用異常道具:後果很嚴重

《穿越火線:槍戰王者》是CF正版官方手遊,日前,該手遊職業選手——KZ電子競技俱樂部選手張博(昵稱:天涯),在排位模式中使用異常道具,存在利用道具BUG的行為,被玩家舉報。1月24日晚,官方發布處罰公告,認定選手及聯盟工作人員存在以下違規行為: 1、KZ電子競技俱樂部選手張博(昵稱:天涯)在排位模式中使用異常道具,存在利用道具BUG的行為。 2、REC.LGD電子競技俱樂部選手周晨陽(昵稱:街寂)在張博(昵稱:天涯)利用道具BUG的情況下,與其一起開黑,並存在辱罵對手等不當言行。 3、穿越火線職業聯盟工作人員錯誤發放用於測試的道具,存在失職行為。 經調查後處罰如下: 1、KZ電子競技俱樂部選手張博(昵稱:天涯),使用道具BUG處罰禁賽6個月,在多個平台發表不當內容處罰禁賽6個月,違規並罰禁賽1年,並永久封禁其涉事帳號。KZ電子競技俱樂部存在監管失職行為,處以人民幣50,000元罰款。 2、REC.LGD電子競技俱樂部選手周晨陽(昵稱:街寂)禁賽3個月,並永久封禁其涉事帳號。REC.LGD電子競技俱樂部存在監管失職行為,處以人民幣30000元罰款。 3、穿越火線職業聯盟工作人員因失職,扣除其3個月工資及一年績效考核。 官方表示,身為職業選手需起到帶頭模範的作用,引領玩家打造公平、公正的遊戲氛圍。我們後續將進一步加強俱樂部、職業選手的行為規范教育,讓每一位參賽選手充分認識作為職業選手的言論及行為規范,為所有CFer打造優質的遊戲環境。 此外,全服玩家獲得補償:史詩光效:龍嘯-紅綠炫彩1個。 來源:cnBeta

Steam同時在線人數再創新紀錄:超2900萬人

近日,根據SteamDB的數據,Steam同時在線人數達到了2920萬人的峰值,再次創下了新紀錄。1月9日,Steam曾達成2800萬人的同時在線人數記錄,該數據打破了去年11月2700萬人的記錄,但現在,剛剛過去兩周,這一數據就被再次打破。 ...

微信宣布「遊戲春晚」:10款遊戲竟然有《原神》 網友神調侃

微信宣布,1月23日-2月10日,官方將集合14款頭部手遊帶來海量遊戲福利。據稱,1月27日-1月30日還將會在視頻號獨家進行「遊戲春晚」,連續4天10款遊戲進行直播拜年,還要有王寶強、呼蘭等明星嘉賓助陣,以及NPC走秀、搞笑短劇等遊戲原創節目, ...

《我的世界》官方宣布 將與德國運動品牌彪馬聯動

熱門沙盒建造遊戲《我的時間》官方今日宣布將於德國運動品牌彪馬進行聯動合作。遊戲官方發布了預告視頻,具體的聯動方式與時間暫未公布。在預告視頻中,來自《我的世界》中的豹貓追逐爬行者,最後豹貓跳到與Puma標志的下方與其相呼應。遊戲官方也表示迫不及待地想透露更多信息。 《我的世界》經常與一些知名IP和品牌聯動,比如推出《辛普森一家》和《星球大戰》等大型IP的皮膚等等。此前還與《質量效應》和《光環:無限》等知名遊戲進行合作。在去年年底,《我的世界》相關視頻在油管點擊量破萬億,成該平台最高人氣遊戲。來源:cnBeta

《魔獸世界》前首席任務設計師加入Epic 開發《堡壘之夜》

上周,我們曾報導過《魔獸世界》首席任務設計師Johnny Cash離開暴雪,現在他在推特上宣布自己正式加入Epic Games,並擔任《堡壘之夜》的首席任務設計師。 Johnny Cash在這篇宣布推文中寫道:「很高興與大家分享,今天是我在Epic Games擔任首席任務設計師的第一天!我迫不及待的要去做一些『史詩』級別的東西了!」 推文中,Johnny Cash沒有分享自己正在做的具體事情,考慮到他作為首席任務設計師的重點是敘事,許多粉絲都對他將致力於競技射擊遊戲的聲明感到驚訝,畢竟,《堡壘之夜》更出名的是其大量聯動、皮膚和古怪的遊戲玩法,而不是任務。 在加入Epic Games之前,Johnny Cash在《魔獸世界》項目上工作了12年。他於2012年左右被暴雪聘為全職員工,並最終晉升為首席任務設計師。來源:cnBeta

央視《零容忍》:公職人員貪污數千萬買頂級網游裝備

央視新聞發布《零容忍》第五集預告,配文:「如何抵禦物慾誘惑,是一個永恆的課題。一名基層公職人員貪污公款數千萬元,購買頂級網游裝備,大肆奢侈消費,最終付出沉重的代價!今晚8點檔,專題片《零容忍》播出第五集。反腐敗,零容忍!」 點擊查看原微博>>> 《零容忍》是由中央紀委國家監委宣傳部與中央廣播電視總台聯合攝制五集電視專題片。 視頻截圖: 來源:遊俠網

從這款老牌FPS網游的劇情模式里我看到了什麼?——《穿越火線: 幽靈計劃》 遊玩體驗

穿越時空的一封記憶十三年前,那會我還在讀小學,下課時我們最愛聊的游戲就是《穿越火線》,雖然我們有時也會聊聊別的,但大多數時候我們都會把周末在家或是昨天晚上進行的《穿越火線》經歷作為談資亮出來,分享給小夥伴們聽。有時是對某種新穎的操作的感想,有時是遇上奇怪的人或事。在短暫下課的十分鍾或和周末寶貴的一個小時中,《穿越火線》帶給了我許多快樂,以及融入同學群體的寶貴經歷。後來,我光榮小學畢業,僥幸升入初中,但逐漸地,《穿越火線》從我的生活中淡去。我的初中是一所不錯的學校,我的同學們善良而認真,終日學習,不語嬉戲。再後來,我在各種游戲論壇里看到《穿越火線》越來越花哨。再後來,火麒麟降世。現在2016年,SmileGate和騰訊公布了製作穿越火線高清競技大區(以下簡稱CFHD)的計劃。2018年,CFHD上線測試。之後,SmileGate又公布了將會開發單人劇情模式的消息,經過幾年的開發,2021年11月12日,單人故事劇情「導火索」已經正式登錄CFHD開放遊玩。單人劇情遊玩基於穿越火線13年世界觀為基底,圍繞架空現實世界中地球上兩個最大的雇傭兵組織保衛者和潛伏者展開,主要講述兩個組織作為世界中最強的武裝力量,為維護自己的核心利益而展開爭斗的故事。緊貼前作的劇情鑒於有些同學可能只想體驗第二章「幽靈計劃」的劇情,所以我會在這里將「導火索」(劇情模式第一章)的劇情做一個大概說明:保衛者組織為了查清潛伏者為何聚集於阿茲克吉亞(虛構地點),並攏並當地叛軍,決定派出行動小隊前往當地抓捕潛伏者負責人之一亞歷山大·斯坦納。故事以一名保衛者士兵哈爾的視角展開,講述了哈爾的隊長卡瓦納被潛伏者負責人斯坦納設下埋伏抓走後,哈爾率領小隊成員一路歷經艱險,營救卡瓦納的故事。故事最後,哈爾成功救下已經被潛伏者囚禁起來做實驗的卡瓦納,並殺死隊伍中的叛徒,回到保衛者總部,但潛伏者的真正目的也已經達到——他們將卡瓦納的身體用作從阿茲克吉亞地下挖出來的實驗機器「催化劑「的實驗品,預知了在未來潛伏者會有一位「幽靈戰士」發動對保衛者的戰爭。第一章故事為第二章「幽靈計劃」埋下了一個伏筆,而這個伏筆會在第二章的主線故事上得到進一步的體現。並且當玩家隨著第二章的主角,一名曾經做過小偷的潛伏者來到保衛者總部執行竊取任務,不斷深入保衛者基地,更多關於潛伏者以及保衛者背後更多的信息和故事會逐漸浮出水面。流暢刺激的槍戰體驗單人游戲劇情第二章已經於1月19日在穿越火線高清競技大區正式解鎖。游戲支持光追,作為一款故事相對來說比較簡單,重在拓寬世界觀和體驗單人遊玩的模式中,故事模式的畫面表現相較於以前《穿越火線》可謂是天壤之別,甚至可以說目前游戲內畫面的表現比游戲本身還要好上不少。本人配置是玩家國度魔霸4Plus,CPU CPU i7-10875,顯卡GTX2060,內存16G,顯示屏16寸240Hz,在游戲內拉滿質量的情況下可以穩定運行150幀左右。游戲內的動畫效果和碎片效果展現很好,雖然可以看到為了使游戲得到更好優化,適配不同的配置,游戲內材質都盡量採用了比較光滑的簡單建模,但最後呈現出來的整體效果是非常不錯的,包括游戲開頭的動畫和主角第一次進入水電站時遭遇的暴風天氣,可以算得上是近兩年比較優秀的畫面質量。游戲內人物除開一些特定劇情下只能持刀外,多數時候只能在兩把武器中來回切換(持槍時刀只能作為近戰技能使用)。敵人被擊殺後武器會掉落,玩家可以同時裝備兩把主武器,並且拾取相同武器可以刷新武器的備彈量。值得一提的是,盡管游戲內提供的武器種類並不多,但相同武器間採用的瞄準鏡可能會不太一樣。游戲流程並不長,在推薦難度下加上過場CG的游戲時長大約不到3小時,關卡玩法也比較簡單:將敵人全部擊殺,前往指定地點。所以,槍械手感和敵人戰斗便成為了構成游戲體驗的重要環節。說實話,在玩到游戲前,我對劇情模式抱有的期待一直有限,畢竟我也曾經是《穿越火線》的老玩家,知道這麼多年過去了,《穿越火線》本來的那些手感一直都沒有什麼改變。但進游戲後我發現,在完全重新開發一款游戲的基礎上,武器手感以及戰斗邏輯和原來的網游相比完全不同。雖然武器後坐力和槍械聲音還沒有辦法做到高度還原,但武器的手感已經能夠做到媲美一些老牌FPS游戲工作室能夠做到的水平。在推薦難度下的游戲中,雖然敵人相對來說並不難對付,但也絕對不是隨意割草的游戲。游戲內武器開鏡後射擊一段時間會產生因為持續開火導致的後坐力而產生隨機散布的效果,會增加連殺的難度,以此來模擬相對真實的感覺。對我來說,雖然市面上有名的各類槍戰游戲(無論是競技類還是單人劇情)我都體驗過,並且總整體水平來看,「導火索」總歸因為技術力及成本投入等原因,沒有辦法直接和3A水平的射擊大作一較高下,但這絕對是一款SmileGate和騰訊投入了心血和足夠誠意的作品,作為一款依舊算是熱門網游的第一人稱射擊游戲,《穿越火線》大可以隨意編兩句不明不白的世界觀,寫一份勉強像話的小說,就可以把保衛者和潛伏者的IP拿來繼續賺錢,但實際上,SmileGate請來了開發《Control》的Remedy操刀劇情,最後為《穿越火線》帶來了完整並且有著足夠質量的單人劇情模式。另外,為了能夠吸引更多曾經玩過《穿越火線》或者是一直對這款游戲感興趣的玩家能夠加入到單人劇情中來,CFHD劇情模式目前兩章全部將免費贈送給所有玩家。僅從免費的角度來說,目前有的兩章劇情模式足夠支撐起5-6個小時的遊玩時間。順便聊聊在線模式誠然,不用深思你便能知道為什麼《穿越火線》劇情模式會以免費的方式贈送給玩家作為體驗,《穿越火線》真正希望的是,藉助劇情模式這個機會,將自己在去年六月份正式上線的CFHD做一個更廣泛的推廣。在經過很多年舊服的一系列「英雄級武器」決策過後,也因為射擊類游戲在近幾年發展勢頭迅猛,《穿越火線》原有的玩家群體逐漸流失。更重要的是,隨著時代的不斷發展,原有的《穿越火線》不僅在收費道具,裝備加成上不討人喜歡,畫面和操作手感也隨著技術的不斷發展而愈發落後。所以,2018年9月,由騰訊和SmileGate聯合開發的CFHD開放首次測試,並於2021年6月正式開服。CFHD將不再採用原有的武器裝備方案進行運營,而是基於目前主流FPS游戲同樣的運營模式,即武器公平獲取,皮膚收費的方式開放遊玩。這意味著CFHD將不再有影響平衡的英雄級武器出現,使玩家的競技體驗得到大幅度改善。還是有一些缺點當然,出於技術力和成本投入所導致的一些可能無法避免的問題,我在這里就不再多說劇情模式不可避免的短板,只會迅速略過。劇情模式的BUG倒沒有很多,玩下來流程上感覺非常順暢,但在觸發劇情關鍵點是會強行進入CG,而CG畫面鎖了60幀,突然地幀數降低會讓我覺得略不舒適,對一款2022年的游戲來說,這是非常老派的設計思路。除開這些我認為不值得在這款游戲里批評的觀點以外,這一款游戲的劇情演繹在遊玩過程仍有遺憾。並且在體驗完了兩章所有的故事流程之後,我發現Remedy也只是利用目前已經擁有的兩個組織的設定講了一個全新的故事。從故事本身來說,這個劇情實在難以稱得上是優質,它過於簡單和理想化,而且也沒有在關鍵節點上將劇情的前因後果呈遞清楚。當然,作為單章來說只有兩個小時的故事模式來說,要通過10個CG不到的內容里將故事的要素全部合理編排也確實不是易事。 童年的紙飛機不論如何,我還是非常推薦曾經是《穿越火線》玩家的同學們可以去體驗一下在CFHD里上線的劇情模式新篇章「幽靈計劃」,價格免費,在WeGame平台中的游戲首頁點選「DLC管理」即可進行下載,不拋開免費的前提下,算上第一章」導火索「,它可以為你帶來總計5個多小時很不錯的單人游戲遊玩體驗,順便還可以拓寬一下世界觀。劇情後半段將會出現全新的玩法,出於希望大家能夠自行體驗的想法我就不多透露,但我可以提示大家這個玩法會緊密貼合穿越火線中「幽靈模式」的設定,我在遊玩之後一直在想為什麼他們不願意把這個玩法延長一些時間,因為新玩法在我看來提供了非常驚喜的感覺。如果你最近玩膩了去年新出的一些射擊游戲大作或者年貨,去體驗一下CFHD換換口味,我認為也是一個不錯的選擇,不必太認真,可以拉上朋友一起玩一玩。多像小時候。來源:機核

光頭47《殺手》廠商IO或將開發中世紀題材多人網游

       近日,《殺手》系列的遊戲開發商IO互動在社交平台上發布了一則公告,宣布去年4月成立的西班牙巴塞羅工作室將利用冰川遊戲引擎協助研發目前製作的所有遊戲,這其中就包括《殺手》、《Project 007》以及一個未公布的IP。        據知情人士透露,IO互動未公布的遊戲IP代號為Project Dragon,本作的設定為中世紀幻想題材RPG網游,並且開發商IO互動曾在2021年2月給微軟發送了原型模板,於2021年3月獲得正式批准。 來源:遊俠網

《使命召喚:戰區》反作弊新機制 開掛者被打到退出比賽

《使命召喚:戰區》自從發售以來飽受作弊困擾,雖然動視上線了新反作弊系統RICOCHET,但收效甚微,甚至出現了嘲諷反作弊系統的作弊玩家。而近期,動視似乎悄悄上線了新反作弊機制,如果系統認定一名玩家作弊,那麼他所造成的傷害會顯著降低。 這個新反作弊機制似乎可以檢測到玩家是否異常准確,然後調整玩家造成的傷害,而不管他們使用的是什麼武器。推特上的一段視頻顯示了這一機制如何運作。 作弊者被削弱視頻: 這是一個在Facebook上的主播,他直接承認了自己作弊。視頻中可以看到他武器造成的傷害明顯低於正常水平,需要很多槍才能打死對手,並且之後他的作弊軟體似乎出現了問題,在遊戲中無法生效。在接二連三的死亡之後,最終這位作弊主播「憤然」退出了比賽。 從理論上講,這個系統給予了普通玩家一個巨大而應得的優勢。然而,有部分《使命召喚:戰區》的玩家擔心系統將無法區分天賦異稟的玩家和作弊的玩家,因為新機制似乎是以武器命中率來判定的。 來源:cnBeta

《殺手》開發商打造未公布IP 或是中世紀幻想網游

《殺手》系列開發商IO互動去年4月在西班牙巴塞隆納成立了新工作室,是IO互動的第三家精英工作室。在官網上,官方確認IOI巴塞隆納工作室將利用IO互動自家的冰川引擎協助開發當前進行的所有遊戲,包括《殺手》、《Project 007》以及一個未公布的IP。 有傳聞稱這個未公布的IP代號為Project Dragon,將是一個中世紀幻想題材RPG網游,他們曾在2021年2月給微軟發送了原型,2021年3月獲得批准。 網友表示考慮到冰川引擎在《殺手》遊戲上有著成百上千NPC的巨大關卡中表現地非常不錯,所以冰川引擎和這個MMO也是非常般配。 來源:3DMGAME

性價比不二之選 i5-12400網游測試:已看見銳龍7 5800X尾燈

一、前言:新一代性價比神U誕生 Intel Alder Lake 12代酷睿處理器已經「全家出動」,型號異常豐富,高至i9低至賽揚全覆蓋。 除了i9-12900K這樣的頂級型號,最受大家關注的,應該還是i5-12600K/KF、i5-12400/F這樣的主流型號,性能足夠,性價比更高。 其中,i5-12600K核心數量來到了10個(6大4小),線程數則是增加到16個,擁有3.6GHz的主頻和4.9GHz的睿頻,20MB的三級緩存比上一代i9-11900K 16MB還要大。 在我們之前的測試中,i5-12600K不管是理論測試還是單機、網路遊戲,都對i9-11900K完成了小幅超越,那麼i5-12400如何呢? 從數據上看,i5-12400取消了小核而只保留大核,更加傳統,具體為6核心12線程,2.5GHz的主頻以及4.4GHz的睿頻,三級緩存仍有18MB還是要大魚i9-11900K,TDP基礎功耗則控制在65W。 單從指標上看,i5-12400就已經很強悍了,甚至可以摸到14nm 11代的旗艦i9-11900K,再加上製造工藝、核心架構的進步,疊代帶來的性能提升並非紙面參數所能完全體現的。 本次我們將會測試在RTX 3080Ti顯卡加持下,i5-12600K和i5-12400在網路遊戲上的表現差距。 為了讓大家更為直觀地了解這兩款處理器的性能,我們會加上銳龍7 5800X,畢竟Zen3架構的銳龍5000系列在網游表現上一直是獨樹一幟。 說起網路遊戲,除了核心數、頻率之外,處理器的三級緩存可以說至關重要。i5-12600K的三級緩存容量為20MB,i5-12400的三級緩存容量為18MB,而銳龍7 5800X的三級緩存容量達到了32MB,同時銳龍7 5800X的三級緩存延遲也是三款處理器中最低的。 從三款處理器的數據來看,i5-12400的各項頻率是三者中最低的,不過依然暴露了18MB的三級緩存。I5-12600K擁有最高的單核頻率,只是全核頻率比銳龍7 5800X略遜一籌。 三級緩存方面,i5-12400K和i5-12600K只相差2MB,而銳龍7 5800X的三級緩存則達到了夸張的32MB。 價格方面,這裡面最貴的自然是銳龍7 5800X,不過需要注意的是,我們列舉的價格是盒裝價,如果是散片價格,則要更便宜一些,這方面Intel略占優勢。 本次測試平台如下: 由於i5-12400和i5-12600K屬於同一代,所以測試平台基本相同,只是測試時更換了處理器。 銳龍7 5800X由於只支持DDR4內存,所以我們依然使用微星MEG X570 GODLIKE主板、芝奇32GB DDR4 3200MHz內存,看起來有點吃虧,但根據經驗,DDR5-4800、DDR4-3200的實際性能差異微乎其微。 閒言少敘,我們直接來看遊戲結果。 二、《英雄聯盟》:i5-12400最高畫質360幀 從上到下依次為i5-12400、i5-12600K、銳龍7 5800X,下同。 游戲中我們設置超高畫質、不限制幀率,從游戲結果來看,i5-12400的幀率保持在360幀左右,i5-12600K的幀率保持在410幀左右,銳龍7 5800X的幀率保持在420幀左右。 需要注意的是,由於三款處理器的幀率過高,很容易在200-400幀來回跳動,不管是銳龍7 5800X還是i5-12600K都大幅甩開i5-12400。 當然,三款處理器的幀率都突破300幀,只在這款游戲中,游戲時並沒有實際的區別。 三、《星際戰甲》:i5-12400突破500幀 《星際戰甲》是一款即時Digital Extremes研發的一款科幻題材的第三人稱射擊游戲,玩家可以在游戲中體驗不同環境下的激烈戰斗,雖名為射擊游戲,但近戰才是游戲的精髓,但游戲對配置的要求並不算高。 在我們的實際測試中,i5-12400的幀率保持在520幀左右,i5-12600K的幀率同樣在520幀左右,而銳龍7 5800X的幀率在470幀左右。 需要注意的是,三款處理器配合RTX 3080Ti顯卡在游戲中的幀率一直在450-530幀左右跳動,實際並沒有明顯區別,銳龍7...

Epic喜加一:限時領取免費網游《無冬》最新禮包

Epic新一周的「喜加一」遊戲是《銀河文明3》,不過這款遊戲以前曾經送過。而今天Epic上面還有一份「喜加一」可以限時領取——《無冬》免費禮包「不死災禍」。 點此前往禮包喜加一頁面>>> 該內容是免費多人網游《無冬》的最新拓展內容包,包含25個同伴升級代幣、25個寶箱重擲代幣、「Calamity of Undeath」頭銜、1 個健康之石、5個生命卷軸。 《無冬(Neverwinter)》是一款基於DND製作的動作類大型在線RPG遊戲,最初於2013年上線,可以免費遊玩。需要指出的是,Bioware(生軟)和黑曜石也曾開發過名為《無冬之夜(Neverwinter Nights)》的RPG遊戲,但它與《無冬》沒有直接聯系,只是採用了同一套DND規則設定。 除了Epic平台外,《無冬》也登陸了Steam平台,不過這份「喜加一」禮包目前僅可在Epic領取。 來源:遊俠網

《絕地求生》免費版正式上線:老玩家補償紀念禮包

還記得前兩年爆火全球的付費遊戲《絕地求生(PUBG: Battlegrounds)》嗎?現在已經免費開放了。根據開發商藍洞遊戲最新消息,PUBG免費版現在已經正式上線,目前來說新人只要是首次登陸注冊帳號都是免費版本,可以通過這個免費帳號享受到大部分遊戲功能。 不過需要注意的是,開發商並沒有完全將以前的付費老用戶完全拋在腦後,目前還是有一些內容只提供給豪華版帳號,之前購買過的用戶能直接獲得豪華版。 同時,老用戶還能免費獲得PUBG遊戲本體紀念禮包。 另外,由於免費開放一時間用戶暴增,《絕地求生》目前出現了以下多個問題,開發團隊正在進行緊急修復: 1.部分地區匹配教程匹配延遲增加的問題,我們將優先處理正在隊列中的玩家存在的問題; 2.匹配教程伺服器崩潰增加的問題; 3.在PUBG免費版之前購買了遊戲,但PUBG豪華版帳號仍未激活的問題; 4.由於訪問人數過多,遊戲大廳無法進入的問題。來源:cnBeta

女玩家玩《原神》用父親信用卡充9萬 父親以為被詐騙

本質上來說,《原神》是一款免費遊戲,但由於其抽卡遊戲機制,想要快速獲得當前版本新角色/強力武器需要花費大量金錢,玩家雖然無需直接購買內容,但還是需要通過現金抽取隨機道具。 ...

「吃雞」鼻祖遊戲《絕地求生(PUBG: Battlegrounds)》開始免費運營

Steam頁面顯示,PC平台「吃雞」鼻祖遊戲《絕地求生(PUBG: Battlegrounds)》已經變更為免費遊戲,此前售價為98元。不過,目前遊戲可下載(包括Xbox與PS4平台),實際上無法登錄帳號運行,原因在於按照製作商/發行商Krafton(原藍洞)的公告,1月11日凌晨2點正式服開始停機維護,版本對應15.2,預計時長39小時(大概1月12日16~17點恢復),主要內容就是PUBG遊戲本體免費准備工作。 雖然免費對於新玩家來說是好事,可在官微預熱頁面,老玩家「退錢」的留言刷屏。 按照TGA上官方介紹,《絕地求生PUBG》免費後提供基礎帳號和Plus帳號,免費基礎帳號允許玩家體驗遊戲的大多數功能,而Plus帳號則包含排位賽模式在內的更多內容,售價12.99美元,而之前買過遊戲的玩家將自動升級為Plus。 當然,更現實的擔憂是,免費後外掛數量或直線上升。 來源:cnBeta

《英雄聯盟》2022新賽季CG公布 承不折意志回應呼喚

昨日(1月7日),英雄聯盟官方微博公布2022年新賽季CG「呼喚」,承不折意志,回應呼喚,新CG中卡莎、岩雀、潘森、蕾歐娜、豬妹、奧拉夫、雷克賽、狗熊等英雄登場,CG是拳頭公司與法國動畫工作室Unit image及歌手Ben Hibon合作製作。 ...

網游史丨18年前誕生的中國遊戲分級制,到底是怎麼沒的

很多年輕玩家總在說為什麼國內游戲行業沒有分級制度,導致很多有趣的題材無法嘗試,一些優秀的外國作品無法正式進入中國。可其實早在04年,有關部門就進行了一次游戲分級制的嘗試,可是因為一系列客觀因素最終沒能得到推廣,只留下了「綠色游戲」這個有些模糊的概念,並被無數廠商濫用,最終被遺忘。今天我就跟大家好好聊聊這段歷史。在曾經的端游時代,許多廠商都曾標榜自己的游戲是「綠色游戲」。比如丁磊曾稱回爐後轉免費的新《天下貳》是綠色健康的游戲。巨人網絡的史老闆甚至直接把「綠色」寫到了自家游戲的名字里,也就是《綠色征途》。但很少有人還記得,「綠色游戲」這一概念原本是有關部門進行的一次早期游戲分級嘗試。但因為種種原因,這一嘗試並沒能得到普遍的承認和推廣,反而被曲解和濫用,成為了玩家吐槽的焦點。概念形成,綠色且保護未成年人首先,我們來聊聊綠色游戲這個概念誕生的時代背景。千禧年初,以《傳奇》、《奇跡》為首的韓游撬開了中國網游市場。網遊玩家數量和廠商營收每一年都在迅猛增長。根據大眾軟體《2004年中國電腦游戲產業報告》的數據顯示,截至到04年底,中國電腦游戲市場總額為58億元,網游的市場份額已經達到55億元,幾乎占到整個中國游戲市場的95%。玩家規模也達到了281萬。在01年網際網路經濟泡沫破滅以後,網游這個新的增長點自然吸引了國內不少逐利而來的廠商與資本下場。然而,彼時防沉迷系統和游戲實名機制都還未建立,行業規章也不完善。在種種因素的影響下,當時市面上的網游產品質量良莠不齊,少數玩家游戲過度沉迷的問題也確實客觀存在。因此,在大眾輿論中網路遊戲也很快步了武俠小說、電子游戲機和單機游戲的後塵,成為主流輿論的新批判對象。面對洶涌的輿情,國務院在2004年2月出台了《關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,號召全社會要加強未成年人思想道德建設,其中「為未成年人提供健康有益的綠色網上空間」、「嚴格審查面向未成年人的游戲軟體內容」以及「加強對網際網路上網服務營業場所和電子游戲經營場所的管理」等作為重點提出。很快,國務院下屬各部門就先後響應了這份戰略綱要。2004年4月廣電總局發布《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,禁止在電視上播出網路遊戲節目。早在這份通知正式發布前的一個月,電視節目《游戲東西》就被暫時叫停整改。《游戲東西》總製片人葛孔明曾說明,被叫停整改的原因是因為節目中存在網路遊戲的內容,盡管這部分內容在整個節目的比例也僅占10%。隨著CCTV5 《電子競技世界》欄目於同年6月正式停播,其他游戲類的電視節目也不再觀望,紛紛跟進停播。之後,文化部宣布將成立進口游戲產品內容審查委員會,並表示要在9月1日後,對沒有補全手續的進口網游進行依法查處。一時間,網路遊戲在這次針對「未成年人保護」的整治行動中被推到了風口浪尖,「綠色游戲」的概念正是在此時被提出。綠色游戲,與審查不同的道路2004年9月26日,由團中央主管的中國青少年網絡協會宣布其下屬的游戲專業委員會成立,後面我會簡稱它為「青網協」。青網協於成立當日正式對外公布了其制定的《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標准》。這是中國第一個與電子游戲分級制度有關的標准,之所以這份標准中並沒有出現「分級」的說法,游戲專業委員會秘書長邵德海先生坦言道:「考慮到『分級』這個詞在國內有些敏感,所以我們換成了綠色游戲的說法。」在《綠色游戲標准》里,針對單機和網游在內的所有游戲,青網協提出了自己的分級參考建議,做了兩套評測指標。一套是靜態評測指標,包含對游戲的暴力度、色情度、恐怖度、社會道德度、文化內涵度這五個維度。另一套則是動態指標,包含PK行為、非法程序、聊天系統文明度、游戲內部社會體系和秩序、游戲形象宣傳、游戲時間限制、社會責任感(也就是游戲是否實行實名制注冊),這7項。而且,青網協還進一步建議以美國電影及游戲「評測與推薦」的分級標准作為參考。按照評測得分不同,將游戲劃分為全年齡段、初中生年齡段以上、高中生年齡段以上、18歲年齡段以上以及危險級這五個類別。其中,對於劃分結果在18歲年齡段以下的游戲,青網協將它們統稱為綠色游戲。因此,綠色游戲可以說是由青網協在網路遊戲整治的大背景下,針對未成年人保護這個議題做出的一次分級制嘗試。然而,這份《標准》在提出之後,其必要性和可參考性就飽受質疑。其中一個最重要的原因,是彼時所有游戲的發行和監管工作一直由版署麾下的音像電子和網絡出版管理司負責。實際上我們廣大玩家所熟知的「抵制不良游戲,拒絕盜版游戲」的《健康游戲忠告》等,就是版署提出的。而文化部、共青團等部門直到2004年國務院的《意見》提出後,才實際參與進了對游戲行業的監管之中。也就是說,在這套綠色游戲分級機制由青網協正式提出之前,國內已經有一套對應的審查機制,並由版署主要負責。後來曾任版署音像電子和網絡出版副司長的寇曉偉先生,曾在2004年7月青網協舉辦的第一次會員代表大會上作為蒞臨嘉賓發言。他首先向與會人員簡單介紹了版署及版署作為監管機構在游戲行業中的作用。之後他又表示:「有利於產業健康發展的意見請大家給我們提出來,我們會吸取大家寶貴的建議,能夠使我們這個產業發展的更好,更能符合我們青少年願望,同時也符合我們的教師、家長他們的願望。這樣能夠使這個產業在我們整個中國的經濟、文化、建設中形成一個真正的健康產業,綠色產業,而不是一提起來大家就諷刺、挖苦,甚至是把它稱之為有害,我想在在大家的努力下,這個產業肯定能得到發展。」在同一場會議上,青網協負責人邵德海先生也表示,《綠色游戲標准》並不是國家強制執行的標准,而是一種行業推薦的標准。因此,當時的各大游戲廠商對綠色游戲一直是報以觀望的態度。在2005年2月的「綠色游戲文化」訪談中,版署下屬的游戲工作委員會副理事長辛曉征先生在被網友問及「游戲分級制度為什麼不了了之?」的問題時,給出了非常重要的解答。他說:「游戲分級這兩年提得比較多,但是我覺得有些情況大家不是很了解。第一,游戲審查和游戲分級是兩種不同的管理制度。我們國家現在採取的是游戲的審查制度。可以這樣講,無論是單機版還是網絡版的游戲,凡是正式出版物都是經過嚴格審查的,所以對這些正式出版物再作分級,實際上這個意義已經不是很大了。因為我們在審查這些游戲的時候,已經充分考慮了它要適合未成年人的需要和標准。「第二,我們目前的游戲主要分單機版和網路遊戲兩種。這裡面兩種游戲真正需要分級的是單機版游戲。但是目前大家也都知道單機版游戲的盜版問題非常嚴重。可以說在市場上通行的單機版游戲里,有90%以上是盜版游戲和非正常進入的游戲。對這些游戲事實上我們是應該禁止的,也是沒有辦法對其進行分級管理。如果對盜版游戲你再實行分級管理的話,事實上就等於承認了盜版游戲的合法性。另一方面網路遊戲如何分級,這裡面還需要討論,因為在我們目前引進和審批的100多款網路遊戲裡面我們還沒有發現在內容上有任何不良的問題。所以網路遊戲到底應該怎樣分級,我覺得這個可能還需要討論。這就是目前我認為我們游戲分級沒有開展的一個原因。」意見分歧,艱難開展的游戲綠化現在回看當年這段話確實有一些過時了。不過從這中不難看出,至少在當時版署看來,分級和審查二種管理制度是並不兼容的,因此青網協的「綠色游戲」沒有約束力也就不難理解了。除了綠色游戲沒人當回事外,青網協在其它方面的工作開展也難言順利。比如青網協曾在團中央「為青少年營造綠色健康的網絡空間」的倡導下,提出過要將獲得綠色認證的游戲推廣向全國的青少年綠色上網服務場所,比如綠色網吧、少年宮、中小學校活動站等。然而,在2004年12月,北京市文化、公安、工商、通信等四部門緊急叫停了青網協舉辦的「綠色網吧體現綠色游戲」活動。叫停原因是因為活動違反了《網際網路上網服務營業場所管理條例》,青網協擅自製定的綠色網吧標准與有關規定嚴重不符。文化部明確要求中青網協暫停有關活動,並提醒廣大網吧業不能聽信也不能參加這類的活動。青網協之後也很配合地立即停止了後續活動。再比如,青網協內部對於《綠色游戲標准》里的具體標准細則也有著不同的意見。2006年,青網協在北大舉行了第一屆綠色游戲評定大會。這次會議主要是對《反恐精英》、《征途》、《魔獸爭霸》、《跑跑卡丁車》等游戲進行綠色鑒定。然而,在會議過程中,部分評委對「色情度」的評測標准提出了質疑,並且展開了嚴格論證。評委之一的應力教授就對「色情度」的說法表示質疑,表示:「有些游戲中,女生的衣服穿得少了一點,是否可以就此確定該游戲有色情內容?我覺得這個指標名字不合適,用『性感度』可能更好一些。」心理專家楊瑩則因為在投票細則設定中,色情度等指標只有簡單的1、2、3級別,她認為這不能反映背後復雜的社會心理內容,因此拒絕進行投票。其實從這兩件事情就不難看出,綠色游戲這個分級制度的推進,不僅僅需要青網協內部進行長時間嚴格論證,而且還需要和其他各部門協調配合推進工作。因為綠色游戲這個屬於行業自律性倡議,所以大部分廠商仍更關注版署與文化部的相關硬性法規要求。而版署與文化部實際也分別展開了相應的網游扶持與監管工程。2004年8月,版署宣布推出了「中國民族網路遊戲出版工程」,計劃在2004年至2008年的5年內出版100種大型優秀民族網游出版物。同時向未成年人提供具有中華民族文化特色、內容健康的網游作品。05年8月,版署公布《網路遊戲防沉迷系統開發標准》,並要求以盛大、網易為首的游戲廠商進行網游防沉迷系統的開發與應用。文化部這邊則是在2005年推出了《適合未成年人網路遊戲產品名單》,並聯合信息產業部實行網路遊戲實名制,重新規定網游活動經營單位必須具備1000萬元以上的注冊資金。較上一年提升了10倍,以此提高網游經營的准入門檻。版署和文化部這一系列的項目與規定,實際上也包含了許多《綠色游戲標准》的元素在裡面。因此,大部分游戲廠商會更優先去達到版署和文化部的硬性要求,然後再響應青網協關於綠色游戲的號召。然而,因為版署與文化部的規定相較於綠色游戲這個統合性的概念,各有側重。因此,各個游戲廠商對綠色游戲的解讀也顯得支離破碎。行業自律,各說各話的羊頭狗肉比如在網易為《天下貳》造勢過程中,提出要為「為廣大玩家創作綠色民族網游」。在網易看來,「綠色」除了意味著在游戲的PK規則設定上,更注重「競爭與合作」的樂趣;還有就是在游戲的收費模式上也倡導「綠色免費」,意味著策劃在設計收費模式時,保證《天下貳》對「有時間沒錢」和「有錢沒時間」的玩家,都能擁有很好的游戲體驗。看過我們《天下貳》網游史節目的朋友應該知道,新《天下貳》在不限號不刪檔測試早期確實有口皆碑,賣數值很克制。但隨著游戲對數值系統的逐漸深挖,早就已經不再是一款「有時間沒錢」的玩家也能有很好體驗的游戲了。還有巨人的《征途》,實際上青網協早在06年暑期就公布了一份綠色游戲評測報告。報告中列舉出了《征途》里各種不適合未成年人的游戲元素,如:兩人對賭、買凶殺人、鼓勵PK、誘導氪金等等元素,甚至青網協評測小組為了做《征途》的測試,半個月就已經花掉近500元,但在游戲里也還只是中下階層。因此,報告指出這款游戲不僅不適合未成年人,甚至不適合成年人。然而,史老闆倒也是不遮遮掩掩,直接明確表示放棄未成年人游戲市場。而且還在游戲登錄界面明確標識「本游戲針對18歲以上成人設計」的提示。並要求GM一旦發現未成年人在游戲里,直接勸其退出或踢出遊戲。然而,非常迷惑的是,史老闆在做了這些操作之後,又開始在《征途》里大搞「綠色網游工程」。他聲稱《征途》為倡導玩家學習文化知識,開發了包括歷史、地理、人物等內容廣泛的知識答題系統,並把參與答題設置為獲得經驗值最多的項目。先不說這樣的做法只是一種通過培養玩家游戲習慣、增加粘性的運營手段。更關鍵的是「綠色」這兩個字本就是圍繞著未成年玩家提出的概念。既然史老闆已經決意退出未成年人市場,那麼不論是《征途》里所謂的「綠色游戲工程」還是日後史老闆推出的所謂「更關注『非付費玩家『」的《綠色征途》,都與青網協提出的「綠色游戲」的概念相悖。也可以從側面窺見「綠色」這個概念被提出以後,被有些游戲別有用心的利用了。還有一個例子是久游代理的《勁舞團》。自這款游戲05年在國內公測開始,不僅獲得了青網協綠色網游產品的權威認證,而且也入選了文化部首批適合未成年人網路遊戲產品名單。然而,就是這樣一款在當時看起來綠色健康的休閒網游,卻在接下來的幾年裡出現了一系列因網戀引發的負面新聞。除了被調侃為「中國最大的一夜情平台」,後來又因為低俗非主流等原因被文化部通報批評。從《勁舞團》被評為「綠色游戲」到被官方通報批評。這件事情其實也反映了評測像網游這樣長期更新的游戲品類是否為綠色游戲,不僅需要從表面的靜態指標做出判斷。同時也要求負責評價的部門做更長跨度時間的觀察。然而對於青網協這樣的組織來說,確實過於困難了。結語,十六年後的歷史循環如今在中青網上,還能找到依據青網協於2011年發布的《專屬網絡內容綠色度測評依據(試行)》進行評測的游戲報告,裡麵包含了一些國內外的單機游戲與網路遊戲的評測報告。甚至會有《仁王》這樣並未獲准進入國行的游戲。一款連我們審核機制都沒有通過的游戲,進行分級評測,其實在我看來並沒有多大意義。在我看來,綠色游戲是一次國內對於游戲分級制度的早期嘗試。然而由於多頭管理等問題的存在,負責這項工作的青網協卻並沒有實際參與行業治理的權力,這就讓綠色游戲認證本身缺少了強制力和約束性。再加上分級標准存在爭議,最終導致這一標准沒有得到更多的推廣。反而是各家游戲公司接受了這個概念,開始在宣傳中普遍標榜自己是「綠色網游」,最終讓這個詞匯徹底變了味,並隨著時間被大家遺忘。20年的中國游戲產業年會,《網路遊戲適齡提示》正式頒布,不少媒體競相報導,並稱之為「中國式游戲分級標准」,不少游戲公司也紛紛相應加入。殊不知,早在16年前,相同的事情已經發生了一遍。一個缺乏強制力的行業自律標准,終究無法成為被有關部門正式認可的「分級指標」,更無法指導和規范游戲的製作流程,我們不過是再次邁入了一個循環之中。來源:機核

下周節目預告1.10~1.16

大家好!下周節目如圖所示。下周內容相當之充實,充實到預告圖里都寫不下的地步。周一和周五分別會上《黑客帝國》的兩期電台,上期節目將聊聊電影的神話敘事體系,而下期節目將聊聊電影的哲學思想。周二吉考斯將帶來新的節目試播,三位主播將跟我們聊聊橫須賀夾克的故事。周三是2022年游戲茶話會的第一期節目,幾位主播將來聊聊網游中的故事。到了周四,無頭也帶來了全新的采訪節目系列,名為Clips,第一期他將帶我們了解《帕斯卡契約》的製作團隊TipsWork的故事。而周六的《銀屏系漫遊指南》,開姐將帶我們了解電影導演的一些音樂審美。而除此之外,周六還會有《天天ACG》和《游戲新聞》的播出。祝大家周末愉快!來源:機核

網傳新《使命召喚:現代戰爭2》設定背景為拉美

2022年才剛剛開始,但關於全新《使命召喚:現代戰爭2》的傳言已經流傳了很長一段時間。內部人士Tom Henderson在最新的一段視頻中提供了一些新舊細節,包括一些關於劇情戰役部分的信息。故事背景設定在拉丁美洲,將聚焦於販毒集團。 ...

虛幻4飛龍網游《Draconia》預告片 即將登陸Steam搶先體驗

《Draconia》是一個開放世界飛龍網游,在裡面玩家可以創建飛龍,自定義並升級它,扮演飛龍探索這里的世界,揭開背後的故事。《Draconia》採用虛幻4開發,2022年1月登陸Steam搶先體驗,不支持中文。最近官方發布了本作的最新預告片。 預告片: 現有功能 •角色自定義:給你的角色一個自定義名字,改變它的圖案,顏色和身體部位,比如角或尾巴尖或選擇預先製作的紋理。 •基本需求:狩獵以養活自己,並找到水源以生存。 氣味:利用氣味系統找到附近的水源和食物來源。 •攜帶:攜帶物品或低等級玩家穿越地圖。 •收集和庫存系統:收集不同的資源來填滿你的寶庫或將它們變成有用的物品。 •角色升級:完成任務和任務來成長你的角色,使它更強大。 •鍛造:建立一個寶庫將你所有的寶物藏起來,創建目標,提高你的飛龍屬性或添加臨時buff •任務:找到並完成一次性和每日任務,以獲得經驗。 •互動式環境:與環境中的對象進行互動,以獲得有用的buff或揭開故事的更多部分 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 Home 64-bit 處理器: Intel(R) Pentium(R) CPU N3540 @ 2.16GHz 內存: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce 920m DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 4 GB...

韓國廢除網游防沉迷制度 保障青少年自主決定權

今日(12月31日)據韓國《亞洲日報》報導,韓國女性家庭部31日表示,將於明日起正式開始全面推行《遊戲時間選擇制》,廢除了韓國實行了十年之久的「強制防沉迷制度」(Shut Down),允許子女及其監護人自由調整遊戲時間,並向沉迷網路遊戲的青少年及其家人提供咨詢、教育、治療等服務。 據悉,韓國防沉迷制度於2011年11月20日開始,該制度規定遊戲企業在深夜12點至凌晨6點不得向未滿16歲的未成年人提供網際網路遊戲服務,因從深夜12點起強制下線,此法也被稱為「灰姑娘法」,韓國成為全球首個實行遊戲「宵禁」的國家。 該制度生效後,一直引發爭議不斷。支持方認為這可以改善未成年人沉迷網游、荒廢學業的現象,營造健康網際網路環境。反對方則認為此法侵犯未成年人的權利,且實際效果不佳,會削弱韓國遊戲產業的競爭力等。 韓女性家庭部副部長金京善表示,此次法案以保障青少年自主決定權及家庭內部自由選擇權為方向進行了修訂。金京善表示將同其他相關部門攜手,為民眾提供更全方位的教育與訊息,通過多種網游、手遊防沉迷治療活動,加強對青少年恢復健康日常生活的支援。來源:cnBeta

韓國將於2022年廢除網游防沉迷 實施遊戲時間選擇制

       今日有媒體報導,韓國將於2022年1月1日起正式開始全面推行《遊戲時間選擇制》,廢除了韓國實行了十年之久的「強制防沉迷制度」(Shut Down),允許子女及其監護人自由調整遊戲時間,並向沉迷網路遊戲的青少年及其家人提供咨詢、教育、治療等服務。        韓國的遊戲「防沉迷制度」開始於2011年11月20日,該制度規定,遊戲企業在深夜12點至凌晨6點不得向未滿16歲的未成年人提供網際網路遊戲服務,因從深夜12點起強制下線,此法也被稱為「灰姑娘法」,韓國成為全球首個實行遊戲「宵禁」的國家。        該法生效後,一直引發爭議不斷。支持的一方認為這可以改善未成年人沉迷網游、荒廢學業的現象,營造健康的網際網路環境。但反對意見則認為,此法侵犯未成年人的權利,且實際效果不佳,會削弱韓國遊戲產業的競爭力等。        韓女性家庭部副部長金京善表示,此次法案以保障青少年自主決定權及家庭內部自由選擇權為方向進行了修訂。金京善表示將同其他相關部門攜手,為民眾提供更全方位的教育與訊息,通過多種網游、手遊防沉迷治療活動,加強對青少年恢復健康日常生活的支援。來源:遊俠網

宕機5個小時後 Epic恢復《堡壘之夜》運行

在美國當地時間周三宕機 5 個小時之後,Epic Games 恢復了《堡壘之夜》的運行。在本次宕機事件中,不少用戶反饋無法登錄《堡壘之夜》,甚至無法進行離線遊戲。而且在這段時間里,用戶也反饋無法登錄 Epic Games 商店。 在 2 個小時前,Epic 官方帳號「Fortnite Status」寫道:「Fortnite 遊戲伺服器重新上線,Winterfest 仍在繼續!在我們努力解決這些問題的過程中,我們感謝每個人的理解,我們將在下周提供更多關於我們正在做什麼以幫助您彌補失去的時間的詳細信息」。來源:cnBeta

免費網游《神佑釋放》Steam運營權將由NEOWIZ移交至VALOFE

韓國遊戲廠商NEOWIZ宣布,免費網游《神佑釋放(Bless Unleashed)》PC版將於2022年1月26日改由遊戲廠商VALOFE負責。該作於2021年8月6日登陸了Steam平台,獲得玩家「褒貶不一」評價。 官方表示,VALOFE是一家結合開發、發行、營運業務的全球遊戲公司,未來將負責《神佑釋放》PC版本的整體服務,而2022年1月26日起遊戲的開發、服務都將轉讓給VALOFE,但此次服務轉移並不會影響玩家透過Steam繼續遊玩。 《神佑釋放》當初強調具備原創劇情與龐大任務,故事描述被人類引發災難的整個大陸終於逐漸復活,但另一個次元惡魔卻對此世界虎視眈眈,玩家將在遭到敵人威脅的世界中獲得神的庇護、阻止敵人的攻擊。 官方指出,遊戲官方網站即日起將停止新注冊會員,且預定2022年1月24日刪除官網會員資料。 官方公告: 親愛的勇士,您好。這里是《神佑釋放》PC。 感謝神佑玩家一直以來給予《神佑釋放》PC的支持與厚愛! 2022年1月26日起,《神佑釋放》PC運營權將由本公司轉移至VALOFE公司。 VALOFE公司是開發、發行和運營在線/移動遊戲的國際遊戲公司。以後此公司將全面負責《神佑釋放》PC的服務。給各位帶來的困擾,我們非常抱歉。 即使運營權轉移,也會通過Steam平台繼續遊玩《神佑釋放》PC。 詳細內容請參考以下公告。 【《神佑釋放》PC運營權轉移】 ■ 運營權轉移日程 1) 轉移對象:VALOFE公司 提醒您,將轉移開發內容及服務等與遊戲相關的所有服務。 2) 轉移日期:2022年1月26日 ■ 有關運營權轉移的詳細內容 1) Steam平台的遊戲出版商變更 - 提醒您,與遊戲相關的遊戲數據、帳號及支付信息基於Steam平台,因此無需另行轉移。 2) 官方網站(blessunleashedpc.com):停止新用戶注冊及刪除所有會員信息 - 停止注冊日期:2021年12月27日 - 停止綁定遊戲帳號日期:2021年12月27日 - 官方網站的會員信息刪除日期:2022年1月24日 3) 咨詢客服渠道:官方網站 「客服中心」 - 如果您針對本次運營方轉移,或遊戲數據轉移事項產生任何疑問,請通過官方網站 「客服中心」 進行咨詢,將有專門的客服人員為各位進行解答。 * 《神佑釋放》PC官方網站 > 客服中心 > FAQ > 1:1咨詢 - 官方網站...

網游史丨這才是真正的唱跳Rap籃球——《街頭籃球》的故事

在網遊行業工作之時,曾經有位前輩的話讓我至今記憶猶新。他說:「在國內做游戲,最好不要做兩種題材,一種是科幻,另一種則是體育。」這句話雖然有以偏概全之嫌,但也不無道理。做科幻依賴的是大成本投入和高技術力。而體育類網游受眾相對固定,而且對游戲的手感要求極高,非常吃公司的技術積累。然而在2005年,卻有一款以籃球競技為主題的游戲——《街頭籃球》在公測之時就創下了20萬最高同時在線的記錄,成為了國內第一個體育類網游爆款。游戲嘻哈時髦的美術風格、夸張而帥氣的灌籃動作,都給不少玩家留下過深刻印象。如今十六年過去,游戲雖早已不復當年的盛況,但依然有著一批穩定的受眾。那麼這款游戲究竟是如何誕生的?在最初的高光後又為何逐漸走向衰敗?故事的開始,從MMO到籃球首先讓我們從《街頭籃球》的開發歷程說起,游戲的開發商為韓國的JC Entertainment,簡稱JCE。成立於94年的JCE是韓國最早在網游領域取得成功的企業之一。其早年間最成功的的產品便是1999年時根據韓國同名漫畫IP改編而來的MMO《紅月》。2001年,國內的亞聯游戲曾引進過《紅月》,也是不少國內玩家第一次接觸到JCE的產品。不過,通過MMO在業內立穩腳跟的JCE並沒有選擇在這條賽道死磕到底。2001年後,以《泡泡堂》為首的休閒網游已在韓國嶄露頭角。敏銳的JCE顯然也捕捉到了市場風向的變化,於是著手開發休閒品類的產品。JCE最初選擇以籃球作為主題來製作游戲,其實在當年也背負了很大的壓力。當時玩家們普遍不看好體育類游戲的未來。但製作《街籃》的項目經理李晟載卻是一名體育游戲的狂熱粉絲,在一篇采訪中,他曾透露過自己非常喜歡街機游戲《Run and Gun》,這是一款93年由科樂美製作發行的籃球題材街機游戲,曾在北美地區收獲巨大成功。而在美術風格上《街籃》則更接近於世嘉在DC主機上發行的輪滑+塗鴉玩法游戲《街頭塗鴉》(Jet Set Radio),用卡通渲染與Hip-Hop設計元素進行了混合,讓游戲顯得格外時髦。 游戲在04年韓服公測後,受到玩家熱烈追捧。截止2005年年底,游戲在韓服的同時在線人數已竄升至8萬人。這樣的成績立刻吸引到了國內游戲公司的關注,2005年8月就有消息爆出:當時靠拿下《魔獸世界》而氣勢正盛的九城已拋出了500萬美金的天價代理金,試圖拿下《街籃》的國服代理權。然而最後於代理權爭奪戰中勝出的卻是一家當時還名不見經傳的公司天聯世紀,當時不少新聞稿中因此稱其為網游業的「黑馬」。當年的九城也輸得一頭霧水,在代理權旁落後,九城的高管曾向南方日報記者抱怨:「除了『天聯世紀』這個名字外,其他的我們一無所知。 天聯世紀入場,資本的完美寵兒那麼天聯到底是怎樣一家公司呢?公司的兩個投資方分別為上海聯創與台灣統勤。上海聯創有一定的政府背景(上海市政府、科學院促進經濟基金委員會等),最初成立時投資了醫藥、環保領域,在03年後,隨著國家對於網遊行業的關注,聯創也開始關注這一領域的機會。而台灣統勤則是統一集團旗下的風投公司,其投資行業包含我們所耳熟能詳的星巴克、7-11連鎖以及物流、能源等多個行業。統勤的少東家鄧潤澤我也在之前關於《真三國無雙OL》的節目中介紹過了,這位富二代仁兄從小就是個游戲迷,在美國鍍金後被老爸派到大陸負責統勤在大陸的投資事務,並先後投資和創辦過不少游戲企業,比如歡樂數碼、天聯世紀和後來的天希網絡等,感興趣的話不妨回顧一番,這里就不贅述了。 總而言之,當時統勤和聯創因為對游戲的共同關注而走到了一起。而且拿下《街籃》代理權實際上並不是二者第一次合作。04年時,雙方就共同投資了一個名為天圖的公司,並以3年支付2500萬美元的天價代理費拿下了當時還在由JCE和世嘉聯合開發的網游《莎木OL》。當然,看過我之前《流星蝴蝶劍》系列網游史的觀眾都知道,後來世嘉與JCE間的合作破裂,項目被轉交給了開發了《流星蝴蝶劍.net》的開發商昱泉國際,而且昱泉最終也沒能完成這個項目。所以《莎木OL》的代理協議自然也成了一紙空文,沒能付諸執行。不過天圖也以此為契機和JCE建立了深度的合作關系,甚至會互派開發人員學習與合作。在統勤完成對天圖的注資後,天圖公司改名為了上海天游軟體。2005年3月,天聯世紀正式在上海成立,其三塊業務分別為:全資控股的網游運營公司天游軟體,負責MMORPG如《莎木online》的運營;此前投資控股的歡樂數碼,探索免費網游的運營;投資控股30%的網游研發機構Deity System,負責網游的自研工作。公司的目標也很明確,就是要盡快前往納斯達克上市。因此公司還引入了加拿大私募基金Calneva的260萬美元投資,因為其擅長針對美國證券市場進行資本運作。當時有報導稱,上海天聯世紀就是一個為投資者量身打造的一個完美寵兒。 除過擁有統一集團背景的鄧潤澤外,天聯世紀還找來了原盛大副總裁朱威廉,按照當時朱威廉離職時的相關新聞來看,朱威廉是突然離職,並因此放棄了盛大約數百萬美元的期權。而原天圖科技的王佶與酈彥卿同樣不得不提,前者是天圖科技的創始人,而後者則曾在1999年創立了單機游戲門戶網站:游俠網。可以說在天聯世紀成立之初,不僅擁有著雄厚的資金,其高層管理者中更是人才濟濟。因此,天聯世紀能以一個新公司的身份,從九城等網游圈老手中奪下《街籃》的代理權,並非不可理解。或許受益於上海聯創的政府背景,當時國家新聞出版總署音像出版司副司長寇曉偉還曾親臨視察街籃的代理運營情況,並在2006年的ChinaJoy上與代言人潘瑋柏一起為《街籃》站台。不錯的起點,契合的代言人在萬眾期待之下,《街籃》也確實交出了一份漂亮的答卷。2005年10月內測最高在線人數就突破一萬人,而在11月開放注冊後,其同時在線人數直接飆升到了15萬人。天聯世紀趁熱打鐵,在2005年12月先是宣布游戲永久免費,並開啟了公測。同時在線人數也一躍超過20萬,擠房間成為了當時《街籃》玩家的日常。在公測發布會上,知名歌手潘瑋柏以代言人身份出現,並公布了新專輯《Free Style Remix》,而Free Style正是《街籃》的英文名。 由潘瑋柏創作的《決戰斗室》、《背水一戰》、《高手》、《禪舞不二》等歌曲,對於《街籃》玩家而言更是非常熟悉。時至今日,只要你登錄游戲,在輪播的BGM中依然能夠聽到這些歌。雖然十六年過去了,但當音樂聲響起,似乎又能夠帶你重回學生年代。這個代言人的選擇也非常精準,當時的潘瑋柏恐怕是華語藝人中與嘻哈這最貼近的歌星,因此他作為《街籃》代言人出現並不違和。在回看潘瑋柏《決戰斗室》的MV時,有一條飄過的彈幕讓我記憶深刻:這才是真正的唱跳Rap和籃球。同時,《街籃》還打出了那句16年未變的經典Slogan:「自由就是唯一規則」。自下而上的「電子競技」發展那時的《街籃》還沒有SW自由人這一職業,剛進入游戲的新手只能選擇後衛、前鋒或是中鋒(C),當玩家的前鋒與後衛等級達到15級後,可以選擇轉職,後衛可以選擇轉為SG(得分後衛)或是PG(控球後衛),而前鋒則可以轉職為SF(小前鋒)或是PF(大前鋒)。不同職業的優劣勢不同,但每個玩家在於《街籃》中獲得的爽點卻基本相同,玩C的玩家難忘灌籃或蓋帽時的激情瞬間,而主打外線的玩家則也會對三分進球後的定格動畫印象深刻。在早期的《街籃》中一旦某位玩家操作失誤,比如丟了球或者沒防住對手,都會打出一個拼音「wode」,這句拼音也成為了老玩家們關於這款游戲的集體回憶。在《街籃》的3V3模式中,團隊配合尤其重要,而2V2模式里,則更能夠鍛鍊玩家的技術操作。由於《街籃》在當時根本沒有匹配系統,靠的是自建房間,所以也衍生出了不少獨特的玩法。比如被玩家稱為「板房」的以搶籃板為主的房間,在這個房間中,大家有心照不宣的規則,不能卡位,不能分球,純粹比拼搶籃板的技術。而被稱為「肉房」的房間則是以肉搏為主題,准入職業都是內線選手,比如C(中鋒)或者PF(大前鋒),這個房間的規則又與「板房」不同,「肉房」不能中投,不能搶斷,比拼的是內線硬實力。練的是扣籃、上籃與蓋帽的技術,由於在「肉房」中,場上職業都是內線,經常會出現4個人擠在籃下的情況,看上去就很像近身肉搏打群架,所以這一玩法就被玩家稱為了「肉房」。不過要想打球夠帥,就得擁有多種技能,最開始時,這些技能可以用積分或是點券購買。購買後你的角色將掌握單手灌籃、胯下運球等諸多酷炫技能。在2006年2月份更新的大聯盟版本中,還新增了包括空中灌籃、大力突破運球、大夢腳步在內的15種技能。不過在當時,最重要的技能應該還得算是跑動中傳球,這個技能被玩家們稱為「SS」,由於當時想開一局要靠擠房間,一般來說,當你剛進入一個房間,就會有人對暗號似的問你:「有沒有SS?」如果你給出的答案是否定的,那麼你馬上就會被踢出房間。學會這個技能後,當你傳球給隊友時,隊友可以一邊跑位一邊接球,不會出現停頓,進攻也就變得更加順滑。其實《街籃》也是一個非常講究技術的網游。你會發現,街籃的玩家們在最開始公測時打球幾乎毫無章法,然而隨著版本變化,《街籃》玩家的技術也在疊代升級,反跑、秒投等諸多技術開始出現,不少玩家也通過苦練技巧,逐漸拉開了與其他玩家之間的差距。在很早之前《街籃》就為自己貼上了「電子競技」的標簽,當時這款網游不僅以表演賽的身份進入了WCG,還舉辦了自己的全國聯賽。在2005年落地舉辦的「七省爭霸賽」就是《街籃》官方自己籌辦的第一個電競賽事。而從這場比賽中獲勝的各地區冠軍還登上了Stars War II世界電子競技邀請賽的舞台,當時在同一賽事不同項目中參賽的選手SKY李曉峰,也曾在一個籃球上簽下自己的名字。 回顧《街籃》長達十六年的運營,其實電競賽事也在伴隨著這款游戲成長。從最早的七省爭霸賽,到湖南台轉播、央視報導,再到2010年舉辦第一屆街籃世界盃,戰火從亞洲擴張到了全球,除過中日韓代表隊參與世界盃外,還有美國、印尼、俄羅斯、泰國等國家隊參與比賽。在後來,世界盃賽事轉變為國際大師賽。或許你並不知道的是,在這漫長賽事歷程中,《街籃》也曾背負抗韓使命。 2017年,FSPL成立,這一賽事全稱為:街頭籃球職業聯賽。較為出名的參與戰隊有EHOME。在《街籃》的B站官方帳號中,他們依舊勤勤懇懇地搬運著比賽錄像與賽事相關視頻內容,例如采訪,或是宣傳片。在搜集資料的過程中,我還看到了助力FSPL的MLXG,雖然播放量只有100多。而F91與小色的棒讀廣告,也讓人不禁聯想起來著名的「三叉戟」。未曾設想的道路,廣告營收除了對於電競賽事的執著外,天聯世紀早期對於《街籃》的運營理念也相當超前。他們宣稱「玩家真免費,只收大款錢。」在2007年的ChinaJoy高峰論壇上,天聯世紀CEO鄧潤澤曾以「游戲內嵌廣告開創免費網游運營新模式」為主題發表了演講。簡單概括就是,根據二八原則,網游中付費玩家總是少數,付費率也有天花板難以突破,但剩餘的大多數用戶並非無價值的,為免費網游加入游戲內嵌廣告,就能「間接的使95%的非付費用戶也為游戲提供價值」。大家也別先急著攻擊資本家,其實這一招並非鄧潤澤首創。早在JCE於韓國運營《街籃》時,他們就發現了這一條野路子。JCE會將《街籃》中的虛擬廣告位賣給有廣告需求的客戶。根據當時的新聞顯示,《街籃》韓服中的一個背板廣告就能開價6萬美元一個月。JCE在當年運營《街籃》時,每月的總收入在300萬美金上下,而其中有三分之一就來自於游戲內的廣告植入。成熟的商業模式被天聯世紀拿來本土化後套用,沒想到,這一招的效果真的還很不錯。2006年,《街籃》開始與可口可樂和Nike合作。游戲內的籃球場被替換成了可口可樂的廣告,游戲外則有無數瓶帶著《街籃》主題包裝的可口可樂被推向市場。而在《街籃》與Nike的合作中,天聯世紀除過在游戲內植入廣告外,還直接在商城中上架了10款「球星款」和「職業款」的Nike球鞋。根據數據顯示,截止2007年2月23日,一共有超過380萬人次在耐克球場進行過比賽,平均每位用戶在耐克場地比賽及停留時間約為16分30秒。不得不說,在只有點卡付費與道具付費這唯二選擇的網游年代中,《街籃》靠自己走出了第三條路。也正因如此,天聯世紀對於這款游戲抱有極高的期待,他們所嚮往的納斯達克,似乎也在不遠處向他們招手。2005年12月,鄧潤澤則飽含信心地說道:然而市場上的風雲莫測、瞬息萬變,誰又能料定自己穩操勝券呢?管理層混亂,高管暴力奪權2007年2月,天聯世紀總裁朱威廉向內部員工發送公開信,辭職遠行。一年後,天聯世紀CEO鄧潤澤、創始人之一的酈彥卿,皆連向董事會提交辭呈。一年之間,縱然《街籃》同時在線玩家人數突破了三十萬,並憑借著與周傑倫的電影《大灌籃》聯動合作不斷博取大眾眼球。但最初打下這片天地的人卻已各奔東西。究其原因,無法打破靠單一產品支撐收入的局面肯定是首因。除過《街頭籃球》外,此前花大手筆談下代理的《莎木OL》無疾而終,另一款名為《蒸汽幻想》的網游,也在上市後因成績不佳在2008年底終止了代理合同。至於自研產品線,則遲遲沒有作品能夠問世。另一個深層原因,則是當時多方資本入局公司後造成的管理層混亂。這一點我們可以從2010年的一則新聞來略窺一二。2010年8月上旬,有消息稱,上海天聯世紀內部發生了高層沖突,矛盾雙方大打出手以至於演變為「群毆」。甚至還有人「喊來一車農民工助威」。然而實際情況並沒有傳聞中那麼夸張,卻也足以反應管理層的理念存在分歧。2006年5月,天聯世紀曾接受了一家中國台灣地區上市企業和信超媒體(Giga Media)的投資,這算得上是天聯世紀噩夢的開端,隨著和信的資本進入後,高層斗爭加劇,創始人朱威廉、鄧潤澤、酈彥卿都是被迫離開。而由於高層斗爭,創始人連續離職等問題頻發,也直接導致了公司業務出現問題。而到了2010年,和信已基本控制了天聯世紀的股份,成為了擁有最大決策權的股東。由於08年金融危機的影響,和信備受打擊,股價斷崖式下跌,為了自保和信曾不止一次要求王佶收縮公司業務以確保利潤率。具體做法就是要裁撤掉《街頭籃球》以外的項目和人員。而面對這樣飲鴆止渴的做法,出於保護公司職員的考慮,王佶一次又一次地拒絕了和信的要求。 眼看王佶固執己見,利慾薰心的和信打算以暴力方式接管公司,並施行強硬措施。2010年8月10日,包括和信董事長王敏祥,和信中國總經理禤文浩在內的32個人就氣勢洶洶來到了天游公司。他們直接帶來了撬鎖匠人,強行撬開高層辦公室的玻璃門後,再撬保險箱,打算直接拿走天游的營業執照、公章等重要資料。好在有人及時報警,才沒讓事態進一步惡化。 事後,王佶向天游公司全員發送了內部信,說明了情況,並決定成立員工工會,來維護公司職員的合法權益。這場鬧劇,才逐漸落幕。至於王佶後來隨著天游被世紀華通收購,成功上位擔任世紀華通董事長兼CEO,名列胡潤百富榜第626位。那則是另外一個故事了。由盛轉衰,堅持運營十六年曾經差點被暴力侵吞公司的王佶如今越走越高,本就富裕殷實的鄧潤澤回到了台灣去繼續當老闆。曾經差點被暴力侵吞公司的王佶如今越走越高,本就富裕殷實的鄧潤澤回到了台灣去繼續當老闆。曾經豪氣干雲的一幫人都在成長,繼續著自己的故事,而作為一款網游,《街籃》卻只能接受不斷衰敗的事實。在網游史上,能夠成功運營十六年的產品不多,《街籃》算一個。在貼吧,曾有熱愛它的玩家分析並總結了25個《街籃》走向沒落的轉折點。他將網絡問題列為了第一條,同時羅列了比如奇葩更新、電競元素不明確、外掛問題、沒有章法的推廣等街籃痼疾。原文連結:點擊跳轉但其實一款網游能支撐十六年之久的時間已屬不易。「黑色閃電」版本後的外掛確實曾給玩家帶來過非常不快的游戲體驗,但是08年09年反倒又是《街籃》大紅大紫的年代,甚至在2010年時,《街籃》的收入還迎來了歷史新高。開發商韓國JCE公司在研發《街籃》時,想當然的按照韓國本土的網絡環境進行規劃製作,沒有考慮到中國各地區網速快慢不同的問題。《街籃》所採用的是徹底的P2P方式。也就是說,每局游戲開始後,系統就會自動尋找一位玩家作為本場游戲的主機,一旦網絡環境不好的玩家成為了這局比賽的主機,那麼就會出現網絡卡頓的現象。雖然對於韓國玩家來說,頓卡、跳頻等問題同樣存在,但倒還說得過去,但網絡延遲這一問題在國內卻被放大了數倍。《街籃》本身就是一個拼操作、吃技術的游戲,往往卡那麼一兩下,就足以讓玩家丟掉關鍵球。雖然網絡延遲令人惱火,但這是《街籃》一上線就存在的問題,並非致命傷。而在氪金方面,游戲推出了被稱為「超特」的超級特殊角色,特別是四代超特一出,玩家直呼過於強力,《街籃》不如改名氪金籃球。此外還有用來提升能力的徽記,三分魔一出手,三分球命中率直線拉升,而想要畢業一身徽記,差不多就要花費上萬。即便如此,依然有玩家覺得別人氪了金,強一點沒關系,這些用技術都能彌補。 這樣看起來,似乎這些都不是《街頭籃球》的核心問題。如此說來,曾紅極一時的《街籃》的硬傷究竟是什麼呢?我個人認為是「上手門檻」。2012年,在《街頭籃球》公測七年後,這款游戲才推出匹配系統。而在此之前,玩家組個隊的時間,幾乎要比打一局球賽耗時還久。對於新手玩家來說,環境更加惡劣,當你進入房間准備開始游戲時,要麼別人看到你的數據就先踢掉了你。要麼就是打完一局發現你完全不會玩,再把你踢掉。禮貌點的玩家還會自己退房,悄然離開。新手不僅難以在短時間內掌握大量的《街籃》技巧,雪上加霜的是,最能夠練技術的2V2在後來已幾乎沒人再玩。氪金系統的引入,也進一步拉大了新老玩家間的差距。這樣的游戲環境也迫使新手剛完成新人教學,就被迫要面對3V3的殘酷斗爭。而所謂的新手教學是什麼呢?大概就是給你講解了一下按D投籃,按方向鍵移動。十六年過去了,沒想到《街籃》的新手教學依舊如此拉胯。這不禁讓我想到了一個《星際》中有趣的梗:這是F2鍵,這是你的軍隊,現在,你可以去和這個男人在戰場上正面對抗一下了。 多線轉生難續命,終成昨日黃花過高的上手門檻遮住了外圍玩家好奇的目光,源頭活水的枯竭讓游戲逐漸歸於小眾。其實個人感覺JCE並非對此沒有意識,只不過他們的想法是,與其考慮如何不斷延長一款游戲的生命,倒不如為《街籃》IP續寫新篇。他們在2008...

騰訊遊戲通知:元旦未成年人每日限玩1小時

12月25日消息,騰訊遊戲發布通知稱,2022年元旦假期前後,騰訊遊戲旗下在中國大陸地區運營的網路遊戲面向未成年人的遊戲限玩執行如下:未成年人可於2021年12月31日(周五)、2022年1月1日-1月3日(元旦假期)的每天20時至21時之間登錄遊戲。 ...

網游《創物塵晶》現已從虛幻4升級到虛幻5

確認採用虛幻5引擎的遊戲名單越來越長了起來。近日開發商Intrepid宣布他們的網游《創物塵晶(Ashes of Creation)》現已完成了從虛幻4到虛幻5引擎的升級。 視頻: Intrepid還發布了一個視頻展示了《創物塵晶》遊戲的最新版本,在裡面工作室創始人兼創意總監Steven Shrif向玩家展示了遊戲畫面。他特別強調了虛幻5 Lumen技術所展現的全局光照進步。 雖然這段視頻僅僅是對剛剛完成升級後的初步展示,但Sharif承諾未來的更新會解釋虛幻5引擎如何幫助團隊加速開發。這里可能指的是世界分區系統,不再需要人為地將遊戲世界分成次級地區,也會讓世界的集體編輯工作變得容易很多。 目前已經有多款遊戲確認採用虛幻,包括《堡壘之夜》,《潛行者2》《勇者斗惡龍12》《量子謬誤》《地獄之刃2》《ArcheAge 2》《層層恐懼3》《黑神話:悟空》和《Echoes of the End》。 虛幻5引擎有望在明年春季從當前的「搶先體驗」階段結束。 來源:3DMGAME

EA曾取消了一個《哈利波特》網游 認為它活不長

Kim Salzer曾在2000到2003年之間擔任了EA的產品市場總監。最近在他接受主播The Real Brandolorian的采訪時,Salzer爆料EA當時取消了一個哈利波特網游,當時EA擁有製作《哈利波特》遊戲的版權,但EA質疑該系列的壽命,認為它不會活過2年時間。 當被問到她自己有參與而且非常興奮、但最終被取消的一個遊戲時,Salzer提到了《哈利波特》網游。 Salzer回憶說:「對我來說,哈利波特是一個大遊戲,因為我個人深度參與其中,這是一個大型多人在線遊戲。我們做了各種調研,我們打造了beta版本,這是一個支持離線/在線的遊戲體驗。實際上,在裡面我可以給孩子們郵寄實體東西,比如獎品,絲帶等等。 進行了充分地調研,非常相信能成功,但遺憾被扼殺,當時EA正在經歷一些變動,他們只是不相信或不知道這個IP的壽命絕不僅僅是1-2年時間。」 來源:3DMGAME

香川縣知名報紙發整版廣告稱別老學習要玩遊戲 疑似暗諷沉迷條例

近日,曾經推出日本首例遊戲沉迷條例而引發爭議的香川縣再次成為輿論焦點,總部在香川的知名地方媒體《四國新聞》發布了整版「廣告」,標題居然是「不要總是學習、該玩玩遊戲了!」,引發網友熱議,猜測暗諷當地政府的首例遊戲沉迷條例。 •日本首例遊戲沉迷條例因為部分程序不透明以及條件過於苛刻引發廣泛爭議,至今依然沒有得到推廣,而且去年一位高中生渉還就香川縣通過的「遊戲成癮條例」向政府發起訴訟,起訴政府不作為、違憲,至今案件仍在膠著審理中。 該條例限制未滿18歲的未成年人在工作日每天遊戲時間不超過60分鍾、節假日不超過90分鍾,高中生以下未成年人的遊戲和網際網路使用時限規定為晚上9點前,高中生則最遲玩到晚上10點。 •這則廣告的金主不但在《四國新聞》上發布了整版「廣告」,還在車站等人流密集區域發布了同樣內容的廣告,引發網友熱議,看來對政府這個不成熟條例不滿的人士仍然有很多。 來源:cnBeta

伺服器撐不住了 《最終幻想14》被迫暫停遊戲銷售

今天,知名MMORPG《最終幻想14》官方帳號正式宣布,由於伺服器問題遲遲無法得到解決,將暫時停止《最終幻想14》新人版和完整版的發貨與銷售,而遊戲免費試玩的注冊也將一並暫停。除了暫停遊戲的銷售與注冊外,《最終幻想14》官方還表示將撤下當前遊戲的所有宣傳推廣與線上廣告。 而對於當前國際服的玩家,官方將補償14天的遊戲時長,贈送時長將從日本當地時間12月21日17點6.01版本推送開始進行計算。 據悉,在本月初《最終幻想14》6.0版本資料片《曉月之終焉》在海外發售,並吸引了大量新老玩家湧入遊戲,很快,過於龐大的玩家數量對遊戲的伺服器造成了巨大的負擔,排隊與掉線成為了家常便飯。 為了緩解過於嚴重的伺服器負載問題,SE官方此前已經進行了多次維護,並曾為玩家補償7天的遊戲時長,但在維護後伺服器問題卻並未得到解決,反而隨著媒體評分的陸續公布開始愈發嚴重。 面對這種情況,《最終幻想14》成為了極其少見的由於太過火爆而停止銷售的網路遊戲,但據國際服玩家反饋的消息來看,當前排隊與掉線問題依舊存在,並未得到解決。 來源:cnBeta

運營近20年 騰訊經典網游《QQ堂》宣布明年停運

於 2004 年由騰訊公司推出的炸彈人網游《QQ堂》於今天(12 月 16 日)在官網上宣布了即將停止運營的通知。 官方宣布遊戲將於 2022 年 4 月 20 日停止運營,當天早上 11 點將關閉遊戲伺服器,屆時所有玩家都不能再登錄遊戲。 同時,官方也將於 2021 年 12 月 16 日 11 點關閉遊戲的支付服務和新用戶注冊。 遊戲中依然有付費鑽石或是購買了「QQ堂紫鑽」會員服務的玩家可以在 12 月...

國家將杜絕網游無版號上線運營 不允許擅自變更內容

       2021年中國遊戲產業年會今日於廣州召開。中宣部出版局副局長楊芳在發言中指出,明年國家新聞出版署將實施網路遊戲正能量獨立計劃,堅守內容底線紅線,堅決杜絕擅自變更內容、無版號上線運營等違法行為。同時,也將及時跟進元宇宙等新業態產業的發展,努力推進創新產品,掌握關鍵技術,構築核心優勢。        遊戲版號是指網路遊戲上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意後,報國家新聞出版署審批,得到的「審批文號」以及「網路遊戲出版物號(ISBN)」即為俗稱的「遊戲版號」。沒有遊戲版號,完成度再高、內容再豐富的遊戲也無法正式上線運營。從7月22日開始,遊戲版號發放名單沒有再更新。        8月份國家新聞出版署下發新版《未成年人沉迷網路遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路遊戲問題,嚴格限制未成年人網路遊戲的上網時間。9月份中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門約談騰訊、網易等重點網路遊戲企業和遊戲帳號租售平台、遊戲直播平台。 來源:遊俠網

「吃雞」鼻祖藍洞宣布《絕地求生》明年免費

四年前,《絕地求生》上線Steam,正式開啟了大逃殺類型「吃雞」遊戲的序幕,「大吉大利,今晚吃雞」也成了彼時玩家的口頭禪。一轉眼,四年過去了,在今日的2021 TGA上,藍洞宣布,《絕地求生》(PUBG)將在2022年1月12日正式向玩家免費開放,目前該遊戲的官方售價為98元。 據介紹,免費後其營運模式和當前主流的大逃殺遊戲《Apex英雄》《使命召喚:戰區》一致。 官方表示,自1月12日起,《絕地求生》將有兩個等級:免費基礎帳號和Plus帳號。 免費基礎帳號允許玩家體驗遊戲的大多數功能,而Plus帳號則包含排位賽模式在內的更多內容,售價12.99美元,而之前買過遊戲的玩家將自動升級為Plus。 對此,部分網友直呼要退錢,另有玩家認為,遊戲免費後,外掛數量將直線上升。 Plus玩家可享獨有功能包括:1300G幣獎勵、求生大師——經驗值翻倍提升、排位模式、自定義比賽功能、遊戲內物品。 公開資料顯示,在《絕地求生》中,玩家需要在遊戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。來源:cnBeta

Facebook Gaming即將迎來一款多人線上《吃豆人》遊戲

《Pac-Man Community》是一款側重多人遊戲體驗的經典街機遊戲,但你也將很快能夠在 Facebook Gaming 上暢玩。該遊戲最多支持 4 人同台競技,在躲避小鬼的同時爭取獲得最高分。除了新建遊戲房間並邀請好友加入,觀看 Facebook 直播的網友們也可通過 Play with Streamer 功能,讓主播邀請他們一同進入。 除了經典的迷宮地圖,玩家們還能夠創建自己的關卡,後者有望像《馬力歐製造》那樣掀起一陣創作的熱潮。 對於只喜歡看別人玩,自己又懶得動手的玩家們來說,Facebook Interactives 也提供了一個不錯的「觀戰」體驗(目前仍處於測試階段)。 在此模式下,二維(2D)迷宮地圖會轉變為三維(3D)視角,且觀眾們可以分別選手或小鬼搖旗吶喊。 另外用戶創建的地圖也可在觀戰模式中出現,意味著玩家可為 AI 驅動的角色構建一些有趣的測試項目。 從周一開始,感興趣的玩家們就可以在桌面 / 移動 App 上嘗試這款「社區版」《吃豆人》遊戲了。 這款由專門從事互動直播體驗的 Genvid 公司開發的遊戲,也從另一方面表明了...

廣東高院終審判決:遊戲地圖「換皮」構成侵權

新華社廣州12月6日電 廣東省高級人民法院6日對深圳市騰訊計算機系統有限公司與暢游雲端(北京)科技有限公司、英雄互娛科技股份有限公司等著作權侵權及不正當競爭糾紛上訴案公開宣判,判決暢游雲端公司、英雄互娛公司等停止侵權行為,並賠償騰訊公司經濟損失2500多萬元。據廣東高院介紹,這是全國首例對於遊戲地圖「換皮」侵權糾紛的生效判決。 據了解,《穿越火線》自2007年上線以來,擁有大量遊戲玩家。這款遊戲由韓國一家企業開發,騰訊公司是其在中國大陸地區的獨家代理運營商。《全民槍戰》是一款由暢游雲端公司開發、英雄互娛公司等運營推廣的移動端射擊類網路遊戲。2017年,騰訊公司起訴暢游雲端公司、英雄互娛公司等著作權侵權及不正當競爭,索賠9800萬元。深圳中級人民法院一審判決,認定《全民槍戰》被訴六幅地圖構成著作權侵權,判令各被告停止侵權,並判賠4500餘萬元。 廣東高院審理認為,遊戲地圖構建的虛擬空間在一定程度上是模擬現實世界的數位化表達,是實現虛擬與現實交互的重要平台,當遊戲地圖的空間布局結構足夠具體,符合圖形作品的特徵,可以作為圖形作品獲得保護。射擊類遊戲地圖開發過程分為若干階段,包括主題創意策劃、平面設計圖、3D建模、美術效果完善等階段。其中,美術效果相當於遊戲地圖的「皮膚」,可以根據遊戲場景風格任意替換,而前幾個階段相當於為遊戲地圖搭建起「骨架」與「血肉」。對於射擊類遊戲而言,遊戲場景地圖處於美術表皮之下的空間布局結構才是其創作關鍵和核心表達,應認定為圖形作品。 法院同時認為,任何人只能就自己獨創的內容主張著作權,任何處於公共領域內的要素以及無獨創性的內容都將被排除在著作權法保護范圍之外。 據此,廣東高院最終認定四幅遊戲地圖構成侵權。對於兩幅未認定侵權的遊戲地圖,法院認為兩幅遊戲地圖的不同點遠遠多於相同點,不構成實質性相似。關於賠償數額,法院按照「《全民槍戰》獲利×遊戲地圖對於遊戲整體貢獻率×侵權遊戲地圖在全部遊戲地圖中使用率」的方式計算,最終認定侵權遊戲地圖獲利2500多萬元。來源:cnBeta

傳聞:雲原生網游不再是微軟Xbox平台獨占

據國外知名記者Jeff Grubb,芬蘭開發商Mainframe打造的雲原生網游不再是Xbox獨占。 Grubb在近期的直播中說:「它籌了2300萬美元,這筆錢不是來自微軟,作為交易的一部分,我個人的理解是,他們取消了和微軟方面的協議,這款遊戲可能是多平台。聽起來像是為了增加他們在這里可能獲得的資金數量而相互爭斗的結果,而微軟是其中的一部分……」 根據此前的報導,這款遊戲有根據復雜性而擴張的機制,也就是說玩家可以發現他們在手機上能輕松地打造或收集資源,然後可以在主機或PC端進行更復雜的任務,比如副本等。 今年7月,Xbox工作室任命前《傳送門》和《求生之路》設計師Kim Swift擔任雲遊戲高級總監,據說是幫助開發小島秀夫的遊戲。小島秀夫之前曾說過想要探索一個由雲平台驅動的新遊戲格式。 來源:3DMGAME

蜘蛛俠參戰 《堡壘之夜》第三章預告視頻發布

繼續泄露內容之後,昨天深夜Epic官方正式發布了《堡壘之夜》第三章的預告總覽視頻。視頻可以看到此前傳言的地圖顛倒、蜘蛛俠等各項全新內容,先來看看視頻吧。《堡壘之夜》第三章總覽預告: ...

《戰地2042》中的維修工具可以用來維修企鵝

一位《戰地2042》玩家意外發現,在遊戲中的冰雪地圖中,玩家可以使用維修工具對企鵝進行修理……玩家只需要手持維修工具接近企鵝,按下按鍵即可恢復企鵝的血量。 ...