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騰訊天美在美國成立怪獸工作室 開發3A級FPS

一年之前,騰訊雇傭了《光環4》首席設計師Scott Warner領導天美洛杉磯工作室。幾個月之前,騰訊天美宣布他們還在美國西雅圖成立了一個新的工作室,開發3A主機遊戲。現在我們了解到這兩個工作室實際上將隸屬於一個名為「Team Kaiju」的新團隊,由Warner領導,開發FPS遊戲從未涉及的幻想主題。 Kaiju就是怪獸之意,也是工作室在3A領域所希望的扮演的角色,打造能改變早已競爭非常激烈的FPS類型:多人FPS遊戲。目前團隊正在開發一個新的服務型遊戲IP。 Warner補充說:「當今的遊戲還沒有解決我們在一個FPS遊戲中能享受的所有幻想。」 這當然是真的,但有點難。目前由軍事射擊遊戲,表現現實世界的沖突,開放世界射擊遊戲,,西部射擊,間諜射擊,武裝射擊,科幻射擊,卡通射擊,謎題射擊,那麼還留有什麼? Warner告訴媒體:「我認為還有餘地。我個人看來,遊戲是21世紀非常優秀的創意媒介,我們處於沉默電影時代,這是從所有不同的互動、幻想以及我們可以實現的一切來說的。」 DICE LA開發和運營主管Rosi Zagorcheva與《光環4》首席設計師Scott Warner 怪獸工作室概念圖: 來源:3DMGAME

美國宇航局露西號升空 將飛行12年拜訪7顆太陽系早期「化石」小行星

10月16日傍晚17時34分,美國宇航局在佛羅里達州卡納維拉爾角用宇宙神五號火箭成功發射小行星探測器露西號(LUCY)。特洛伊小行星的名字取自希臘神話。特洛伊小行星約有7000顆,分兩個群體,並與木星共享軌道,軌道位於木星前後約60度的方向,其中最大的一顆直徑約為257公里。 宇宙神五號火箭搭載著露西號升空 露西號資料圖 這些小行星是太陽系中的巨行星——包括木星、土星、天王星和海王星——形成過程遺留下來的物質。盡管這些小行星與木星共享一個軌道,但它們離木星其實非常遙遠,幾乎相當於木星到太陽的距離。 木星特洛伊小行星群有兩組 這些原始天體被認為是行星形成的「化石」,在太陽系早期被木星引力捕獲。現在,美國宇航局正把露西號送上一條長達12年的漫長之路,去拜訪一顆主帶小行星和七顆木星特洛伊小行星。露西號是探索木星特洛伊小行星的第一個任務,將首次近距離觀察這些神秘天體,幫助科學家更好地了解太陽系的演化。 「露西」以1974年科學家們在衣索比亞發現的古人類化石命名——那具骨架為研究人類進化提供了重要線索。「露西」號探測團隊希望,他們的任務能在研究太陽系歷史、了解太陽系起源等方面取得同樣的成就。 露西號要拜訪的七顆小行星 NASA「露西」號探測項目科學家湯姆·斯塔特勒在一份聲明中說:「『露西』將在12年裡訪問8顆此前從未到訪過的小行星,它將飛越位於火星和木星之間小行星帶中的一顆小行星,然後將探索7顆特洛伊小行星。在整個任務過程中,它將3次返回地球軌道接受地球的引力助推,使其能沿正確的路徑飛行。」 「露西」號探測器的總體寬度超過14米,擁有巨大的太陽能電池板,它們為探測器上的儀器提供電力。在12年間,「露西」號將以平均每小時56萬公里的速度,完成近56億公里的旅行。來源:cnBeta

美國6萬電影人計劃罷工 多部影片拍攝將擱置

據《洛杉磯時報》,本周三國際戲劇舞台雇員聯盟(IATSE)宣布, 如果電影電視製片人聯盟(AMPTP)不能與之達成一項滿足對公平安全工作環境需求的協議,其6萬名工會成員將於10月18日起開始全國范圍的罷工。 ...

美國6萬電影人計劃罷工 多部影片拍攝將擱置

據《洛杉磯時報》,本周三國際戲劇舞台雇員聯盟(IATSE)宣布, 如果電影電視製片人聯盟(AMPTP)不能與之達成一項滿足對公平安全工作環境需求的協議,其6萬名工會成員將於10月18日起開始全國范圍的罷工。 據該組織15日消息,IATSE罷工日期發布後,部分影視公司便開始為員工安排周六以及周天等額外加班時間。該組織在推特中表示:「令人不齒的是,雙方開始就過長的工作時間及其他虐待性工作條件進行談判時,部分AMPTP公司還故意以犧牲員工健康與安全為代價為自己謀取私利,這更突出了我們現在問題的緊迫性。」 如果在罷工之前,AMPTP不向IATSE組織妥協的話,今年製作的《曼達洛人》第三季、《最後的生還者》電影、《海王2》電影等多部影視作品將會受到本次罷工的影響。 來源:3DMGAME

深度剖析:神作《十二國記》背後的鬼才女作家

作者 / 鮪魚卷編輯 / 思考姬 說起動畫《十二國記》,可能許多朋友並不會感到陌生。該作改編自日本人氣小說家小野不由美(以下簡稱「小野」)的同名奇幻風系列小說,故事借一位日本女高中生陽子被神獸麒麟捲入異世界後的游歷與成長,向觀眾展開了一幅描繪著十二個國家興衰沉浮的歷史長卷。 盡管原著小說至今尚未完結(天坑注意),且由 NHK 承攬製作的劇集,僅為當時發表作品的一半左右,但它還是憑借高度還原的劇情、加持一流的演出與配樂,贏得了廣大觀眾的喜愛,至今豆瓣超3W人的綜合評分高達9.2。哪怕已經過去20年,在這部作品陪伴下長大的人們,如今仍念念不忘它曾為自己人生觀帶來的巨大沖擊——至於這部作品為何能取得如此成績,這離不開原作者小野獨到的創作能力。 《十二國記》是一部世界觀及設定十分獨特的奇幻小說,有些設定看起來甚至有些「異想天開」。這是因為小野將中國的《山海經》傳說融入異世界設定,並以中國古代史為範本,形成了《十二國記》穩重謹慎又大膽詭譎的世界觀。正是這種獨特和細致的世界觀設定,吸引人不斷想要看下去,並緊密跟隨著一位位個性不同主角,面對不同的身份、國情,獲得成長或遭受失敗的故事。值得注意的是,由小野原作改編的優秀動畫可不只奇幻題材的《十二國記》,恐怖驚悚題材她也同樣拿手,動畫《奇幻貴公子》(又名《惡靈獵人》)與《屍鬼》均改編自小野的原著小說,並取得不俗成績。那麼小野的作品有何相同點嗎?如果一定要對小野的創作特色加以總結,筆者認為,將沉重嚴肅的宗教命題,以世俗化手法編織進作品中,可能就是其作品的不俗之處。 筆者將按照出版的先後順序,以小野的三部代表作為例,來嘗試說明她是如何將嚴肅的宗教命題進行通俗化處理的。 小野不由美其人小野1960年12月24日出生於日本大分縣中津市,畢業於大谷大學文學部佛教學科。與其作品中多數活潑的女主不同,小野給人留下的印象多少有點深居簡出。 她從小與父親的建築圖紙為伴,因此對空間構造有著別樣情懷。仔細觀察就會發現,在由小野原著改編的一系列動畫中,對建築的描繪都很用心。在《奇幻貴公子》的「血染迷宮篇」中,小野描繪結構怪異的浦戶宅邸時的駕輕就熟,也得益於這段童年經歷。在這一故事中,主角團對比了自己從建築內部測繪得到的圖紙和從外部拍攝的照片,最終發現了那根多出來的煙囪——它從惡靈毀屍滅跡用的焚化爐中伸出,也是整棟建築不斷擴建和人員消失之謎的謎底。此外,由於長期受到當地豐富怪談的薰陶,加上父母也喜歡說故事給她聽的緣故,恐怖驚悚題材在小野的作品中也占有相當大的比重。 1979年,小野考入了由淨土真宗大谷派(即東本願寺)主辦的大谷大學文學部佛教科,這段求學經歷又使她在民俗與宗教上的造詣得到了長足的發展。大學畢業後,小野很快便投身於創作之中,這便有了我們接下來要談到的第一部作品《奇幻貴公子》。功利化的「宗教打工人」——《奇幻貴公子》《奇幻貴公子》系列是小野繼處女作《生日前夕不能入眠》之後出版的第一部代表作,發表於1989至1994年間,並於1998年起被稻田詩穗以漫畫的形式連載,最終由J.C.STAFF在2006年改編成動畫。 故事的女主角谷山麻衣剛出場時,同思春期的日本女高中生一樣充滿幻想,熱衷於搜集靈異事件的蛛絲馬跡。在一次舊校舍的探訪中,她意外與幾位信仰各異的靈能力者成為朋友,並開始與他們一起解決各種凶險的委託,包括舊校舍的各種詭異現象成因,豪宅中可怕的洋娃娃鬧鬼事件等等;與此同時,麻衣自己身上的靈能力也隨著危機的逼近漸漸覺醒……這部作品具有濃厚的推理色彩:靈異事件的解決並不單純依靠法力,而是需要填補缺失的事件經過,判明怪奇的身份和成因,再針對性地療愈惡靈和當事人的精神創傷。透過這部作品,我們可以看到一個時代的縮影:隨著大眾視線從傳統紙媒逐漸轉向廣播電視,一股由超心理現象掀起的研究熱也席捲了歐美並輻射至東亞。一個世紀以來,在利益的驅使下,各種魔術和心理騙局層出不窮,延續至今。 在該作中,小野為宗教題材的世俗化做出了兩步嘗試:首先,在人物關系設計上,她將隸屬於不同體系的宗教信仰,通過職場生活的功利性熔於一爐。 我們可以看到,劇中的人物均擁有世俗與宗教的雙重身份。例如,在高野山修行的僧侶瀧川法生,其職業實際上是流行樂隊的貝斯手;使用兩部神道祈禱式的巫女松崎綾子,同時也繼承了巫卜療愈「掘墓人」的現代醫學院。 另外,靈媒原真砂子常著和服示人,卻是出於電視藝人形象的考量;男女主人公和神甫約翰則分別在校園履行著研究員和學生的職責。劇中角色除在少數場合穿著符合各自信仰的傳統服飾外,大部分時間都會換上現代裝束談笑風生。在佛教歷史上,佛教徒曾為了保持巴利語、漢語、藏語三大語種教派間的順暢溝通和凝聚力,提出了「六和敬」的宗教綱領——即見和同解、戒和同修、身和同住、口和無諍、意和同悅、利和同均。而小野在該作中則採用了與之異曲同工的手法——將天主教與佛教、神道教諸神一同納入希臘式的多神信仰體系;眾人在靈能力有效性上的表現平分秋色,神跡因此被擺在了工具性的次要地位。 這似乎都在揭示一個道理:宗教的本質是調和人與人之間的關系,而非在彼此間製造隔閡與矛盾。其次,小野參考了社會流行文化進行環境設定,比如以日本高中生的打工話題為切入點,借商業較量和情敵過招等場景,混入輕松幽默的鬥嘴打趣橋段,從而使作品迎合了想要觀看恐怖番劇尋求刺激,卻又感到害怕而不敢看的大眾心理。 透過這部作品,我們可以看到小野對於宗教題材世俗化的初次嘗試——讓宗教信仰成為獲取神力的途徑,並將這種神力設定為可以買賣的服務,即信仰的功利化處理。 具象化的「天人感應」——《十二國記》 從1991年「前傳」《魔性之子》問世,到2019年「戴國篇」《白銀之墟》的重啟,《十二國記》的創作橫跨近30年,至今尚未完結。在原作構想的十二國中,作為主線登場的國家不足一半,其餘各國多以片段穿插的形式被提及,或收錄於短篇集《華胥之幽夢》和《丕緒之鳥》中。由 StudioPierrot...

COVID的「超級免疫力」:這場大流行的巨大謎團之一

大約一年前--在Delta和其他變體成為COVID-19主導毒株之前--美國洛克菲勒大學的病毒學家Theodora Hatziioannou和Paul Bieniasz著手製作一個關鍵SARS-CoV-2蛋白的版本,該蛋白有能力躲避我們身體製造的所有感染阻斷抗體。研究人員的目標是確定SARS-CoV-2用於感染細胞的蛋白--被這些中和抗體鎖定的部分,以便繪制我們身體對病毒攻擊的關鍵部分。 因此,研究人員混合和匹配了在實驗室實驗和流通病毒中發現的可能涉及的突變,並在不能引起COVID-19的無害"假型"病毒中測試了他們的Franken刺突蛋白。在今年9月發表在《自然》雜志上的一項研究中,他們報告說,含有20個變化的刺突蛋白變體對大多數被感染或接種過疫苗的人所產生的中和抗體具有完全的抵抗力--但並非對每個人都如此。 那些在接受疫苗接種前幾個月就已經從COVID-19中恢復過來的人體內含有能夠抵抗突變刺突蛋白的抗體,其對免疫攻擊的抵抗力遠遠超過任何已知的自然發生的變體。這些人的抗體甚至能阻止其他類型的冠狀病毒。Hatziioannou說:「它們很可能對未來 SARS-CoV-2 對它們產生的任何變體都有效。」 當全世界都在關注新的冠狀病毒變體時,這種"超級免疫力"的基礎已經成為該大流行病的一個巨大謎團。研究人員希望,通過繪制來自感染的免疫保護與來自疫苗接種的免疫保護之間的差異,他們可以為這種更高水平的保護制定一條更安全的道路。 埃默里大學的病毒學家Mehul Suthar說:"這對加強劑以及我們的免疫反應如何為出現的下一個變體做好准備都有影響。我們正在努力解決這個問題。" 「混合免疫力」 在各國開始推出疫苗後不久,研究人員開始注意到以前感染過COVID-19並康復的人的疫苗反應的獨特性質。研究超級免疫力團隊的成員、賓夕法尼亞大學的免疫學家Rishi Goel說:「我們看到,這些抗體達到了天文數字的水平,超過了你從兩劑疫苗中獲得的抗體。」 對具有混合免疫力的人進行的初步研究發現,與從未遇到過SARS-CoV-22的疫苗接種者相比,他們的血清--血液中含有的抗體部分--能夠更好地中和逃避免疫的毒株,例如在南非發現的Beta變體,以及其他冠狀病毒。目前還不清楚這僅僅是由於高水平的中和抗體,還是由於其他特性。 最近的研究表明,混合免疫力至少有一部分是由於被稱為記憶B細胞的免疫「參與者」。感染或接種疫苗後產生的大部分抗體來自稱為質粒細胞的短壽命細胞,當這些細胞不可避免地死亡時,抗體水平會下降。一旦漿細胞消失,抗體的主要來源就變成了更罕見的記憶B細胞,這些細胞由感染或疫苗接種觸發。 洛克菲勒大學的免疫學家Michel Nussenzweig說,這些長壽細胞中的一些會產生比質粒細胞更高質量的抗體。這是因為它們在被稱為淋巴結的器官中進化,獲得突變,幫助它們隨著時間的推移更緊密地與刺突蛋白結合。當從COVID-19中恢復過來的人再次接觸到SARS-CoV-2的刺突蛋白時,這些細胞會繁殖並產生更多的這種高度有效的抗體。 強大的抗體 由感染引發的記憶B細胞和由疫苗接種引發的記憶B細胞之間的差異--以及它們產生的抗體--也可能是混合免疫的高度反應的基礎。Nussenzweig說,感染和疫苗接種以截然不同的方式向免疫系統暴露刺突蛋白。 在一系列的研究中,Nussenzweig的團隊(包括Hatziioannou和Bieniasz等人)比較了感染者和疫苗接種者的抗體反應。兩者都會導致記憶B細胞的建立,這些細胞製造的抗體經過進化後變得更加有力,但研究人員認為這在感染後發生的程度更高。 研究小組在感染和接種疫苗後的不同時間點,從人們身上分離出了數百個記憶B細胞--每個都製造一種獨特的抗體。自然感染引發的抗體在感染後一年內繼續增加其效力和針對變種的廣度,而由疫苗接種引發的大多數抗體似乎在第二劑量後的幾周內停止變化。感染後進化的記憶B細胞也比接種疫苗的記憶B細胞更有可能產生抗體,阻斷諸如Beta和Delta等免疫破壞性變體。 一項單獨的研究發現,與mRNA疫苗接種相比,感染會導致一個抗體「池」,通過針對spike6的不同區域更均勻地識別變體。研究人員還發現,與從未接種過疫苗的人相比,具有混合免疫力的人產生的抗體水平持續較高,時間長達7個月。由麻薩諸塞州波士頓哈佛醫學院的免疫學家Duane Wesemann領導的團隊報告說,具有混合免疫力的人的抗體水平也更加穩定。 研究人員說,許多關於混合免疫力的研究沒有像那些從COVID中恢復過來的人那樣對疫苗接受者進行長時間的跟蹤,他們的B細胞有可能在更多的時間、更多的疫苗劑量或兩者的作用下產生抗體,從而獲得效力和廣度。一個穩定的記憶B細胞庫可能需要幾個月的時間來建立和成熟。 聖路易斯華盛頓大學的B細胞免疫學家Ali Ellebedy說:「被感染和接種疫苗的人得到了很好的反應,這並不奇怪。我們正在將三到四個月前開始比賽的人與現在開始比賽的人進行比較。」 Ellebedy的團隊收集了mRNA疫苗接種者的淋巴結樣本,發現有跡象表明,他們的一些由疫苗接種引發的記憶B細胞在第二次接種後的12周內獲得了突變,使他們能夠識別各種冠狀病毒,包括一些導致普通感冒的病毒7。 Goel、賓夕法尼亞大學的免疫學家John Wherry和他們的同事發現,有跡象表明,在接種疫苗6個月後,來自個體的記憶B細胞在數量上繼續增長,並進化出更大的能力來中和變異體。疫苗接種後,抗體水平下降,但如果這些細胞再次遇到SARS-CoV-2,它們應該開始產生抗體。"現實情況是,你有一個高質量的記憶B細胞池,如果你再次見到這種抗原,它就會在那裡保護你,"Goel說。 加強針的好處 巴黎內克爾病童研究所的免疫學家Matthieu Mahévas說,第三劑疫苗可能會讓沒有被感染的人獲得混合免疫的好處。他的團隊發現,在接種疫苗兩個月後,一些來自天真的疫苗接受者的記憶B細胞可以識別Beta和Delta。Mahévas說:「當你提升這個池子時,你可以清楚地想像你將產生針對變體的有效中和抗體。」 延長疫苗劑量之間的間隔也可以模仿混合免疫的各個方面。2021年,在疫苗供應匱乏和病例激增的情況下,加拿大魁北克省的官員建議第一和第二劑疫苗的間隔時間為16周(後來減少到8周)。 由加拿大蒙特婁大學的病毒學家Andrés Finzi共同領導的一個小組發現,接受這種方案的人的SARS-CoV-2抗體水平與具有混合免疫力的人相似。這些抗體可以中和大量的SARS-CoV-2變種--以及2002-4年SARS疫情背後的病毒。Finzi說:「我們能夠使從未感染病毒的人達到與以前的感染者和疫苗接種者幾乎相同的水平,這是我們的黃金標准。」 科學家們說,了解混合免疫背後的機制將是模仿它的關鍵。最新研究的重點是B細胞產生的抗體反應,而T細胞對疫苗接種和感染的反應很可能表現不同。自然感染還引發了針對病毒蛋白的反應。Nussenzweig想知道自然感染的其他獨特因素是否至關重要。在感染過程中,數以億計的病毒顆粒充斥著呼吸道,遇到了「定期訪問」附近淋巴結的免疫細胞,那裡的記憶B細胞成熟。病毒蛋白在一些人的腸道中停留了幾個月後才恢復,這種持續存在可能有助於B細胞磨練對SARS-CoV-2的反應。 研究人員說,確定混合免疫的現實世界的影響也很重要。來自卡達的一項研究表明,與沒有感染史的人相比,感染後接種輝瑞-BioNTech公司的mRNA疫苗的人對COVID-19檢測呈陽性的可能性較小。里約熱內盧Oswaldo Cruz研究所的病毒學家Gonzalo Bello Bentancor說,混合免疫力也可能是整個南美洲病例數量下降的原因。許多南美國家在這一流行病的早期經歷了非常高的感染率,但現在已經為其人口中的很大一部分人接種了疫苗。Bello Bentancor 說,在阻斷傳播方面,混合免疫力有可能比單獨接種疫苗的免疫效果更好。 隨著Delta變體引起的突破性感染的增多,包括Nussenzweig在內的研究人員熱衷於研究那些在接種COVID-19疫苗後而不是之前被感染的人的免疫力。一個人第一次接觸流感病毒會使他們對隨後的接觸和疫苗接種的反應產生偏差--這種現象被稱為「抗原原罪」--研究人員想知道SARS-CoV-2是否發生這種情況。 那些研究混合免疫的人強調,不管有什麼潛在的好處,SARS-CoV-2感染的風險意味著應該避免它。來源:cnBeta

太陽消亡了會怎樣?木星仍能倖存下來

一顆巨大的氣體行星環繞一顆死亡恆星運行,這讓我們有機會窺探未來太陽死亡的預期結果。目前,天文學家發現了一個神秘行星系統,經證實它可能與太陽系的未來命運十分相似,即太陽在大約 50 億年後將到達生命終點。 研究人員使用 W.M。 凱克天文台探測到該行星系統,它是由一顆類似木星的行星組成,其軌道類似木星,環繞著我們銀河系中心附近的一顆白矮星旋轉,考慮到這個行星系統與太陽系十分相似,暗示著木星和土星可能會在太陽進入紅巨星階段倖存下來,那時的太陽核燃料將耗盡並走向自我毀滅。 相比之下,地球的未來可能不會這樣幸運,因為它距離太陽太近了,如果未來太陽進入紅巨星階段,地球將面臨著毀滅威脅,人類可以搬到木星或者土星的某顆衛星,這樣的衛星仍能環繞太陽運行,但是在太陽從紅巨星演變至白矮星的階段,我們無法獲得太陽的熱量。 白矮星是像太陽這樣的主序星死亡後的樣子,在恆星生命周期的最後階段,一顆恆星將燃耗其核心所有氫物質,並膨脹成一顆紅巨星。然後它會坍縮成一顆白矮星,剩下的是一個熾熱、密度很大的核心,通常是地球大小、質量是太陽的一半。由於這些緻密的恆星屍體體積很小,而且不再有能釋放明亮輻射的核燃料,所以白矮星非常微弱,很難被探測到。 藝術家描述類木星行星和它的白矮星宿主,如果人類文明能延續到太陽消亡的時候,理論上人類可以搬到木星的衛星上,安全地生活在木星軌道。然而,一旦我們的太陽坍縮成一顆白矮星,我們就不能依靠主恆星屍體散發的熱量。 目前,凱克天文台雷射導星自適應光學系統和近紅外相機 (NIRC2) 獲得的高解析度近紅外圖像發現,一顆白矮星的質量是太陽質量的 60%, 該行星系統中倖存了一顆巨大氣體行星,其質量比木星大 40%。 研究小組發現這顆行星使用了一種被稱為引力微透鏡的技術,該技術應用於接近地球的恆星和較遠恆星瞬間對齊的時候,此時產生一種現象,來自前景恆星的引力就像一個「引力透鏡」,放大了來自背景恆星的光線。如果有一顆行星環繞較近恆星運行,當行星運行掠過恆星的視角前方時,會暫時扭曲放大背景恆星的光線。 有趣的是,當研究小組試圖尋找這顆行星的主序星時,意外地發現該恆星的亮點不足以成為一顆普通的主序星,觀測數據還排除了褐矮星作為宿主的可能性。 藝術家描繪一顆垂死的主序恆星和環繞它運行的行星,這顆恆星處於紅巨星階段,它燃燒耗盡最後的核燃料,然後坍縮形成一顆體積更小、更脆弱的白矮星。 同時,研究人員現已排除它是中子星或者黑洞宿主的可能性,這意味著這顆行星正在環繞一顆死亡恆星,即一顆白矮星運行,這顆恆星對我們具有啟示意義,可推測在地球消失後,未來太陽系將會是什麼模樣,地球將在太陽災難性滅亡中消失。 研究小組計劃將他們的發現納入一項統計研究,從而找出有多少完整行星倖存者的白矮星系統。美國宇航局正在進行的太空任務——南茜·格蕾絲·羅曼望遠鏡(之前簡稱 WFIRST), 旨在直接拍攝巨行星,這將有助於進一步研究分析。該望遠鏡能夠對環繞白矮星運行的行星進行更全面的調查,這些行星位於銀河系中心的膨脹區域,這將使天文學家確定類木星行星在主恆星消亡時倖存下來是否是一種普遍現象,還是當主恆星變成紅巨星時,多數類木星行星已被摧毀。來源:cnBeta

北冰洋「最後的冰區」或 2100 年消失

由於氣候變化和全球變暖,北冰洋的海冰區在快速縮小,目前的面積還不到 20 世紀 80 年代的一半。格陵蘭島以北和加拿大海岸的 100 萬平方公里地區被稱為「最後的冰區」。美國哥倫比亞大學的研究人員近日在《地球的未來》雜志上發表論文稱,北冰洋「最後的冰區」或將在 2100 年消失。 回顧其歷史,研究人員表示,北冰洋的大部分表面都結冰,據預測,即使氣候變化,北冰洋冬季仍然會結冰。但在夏季,海冰會融化,出現開闊的水域,風和洋流將浮冰帶到很遠的地方。這很可能會持續十多年,並帶來豐富的海洋生態系統。這里矽藻繁盛,有許多海豹和北極熊。 然而,科學家們預測,到本世紀中葉,這種生態系統將慢慢消失。樂觀的看法認為,如果碳排放在 2050 年之前減少,一些夏季海冰可能會無限期存在,但厚厚的北極冰將成為歷史,只存在一米厚的「最後的冰區」。悲觀的看法是,如果排放量繼續上升,到 2100 年,夏季海冰與依賴其生存的生物很可能一起消失。 研究人員預測,如果一年四季海冰均消失,整個依賴海冰的生態系統將崩潰。 研究論文合著者、哥倫比亞大學拉蒙特-多爾蒂地球觀測研究所的資深研究科學家羅伯特·牛頓說,如果世界在 21 世紀能夠在遏制大氣中的碳方面取得足夠的進展,「最後的冰區」可能會重現生機。 研究人員表示,如果要保護「最後的冰區」,就需要在整個北極地區形成其他海洋保護區。因為北冰洋及其海岸擁有數十億美元的石油儲量和鎳、銅等礦藏,隨著夏季水域的開放,挖掘、鑽探和開辟運輸走廊的壓力將越來越大,這很可能會將污染帶到「最後的冰區」,溢出的石油和工農業污染物現在已被確定為潛在危害。 來源:cnBeta

為期18年的研究揭示:美國民眾正在攝入更多的超加工食品

根據紐約大學全球公共衛生學院研究人員的一項新研究,在過去20年裡,美國人口中幾乎所有階層對超加工食品的消費都有所增加。「美國平均飲食的總體構成已經轉向更多的加工飲食。」紐約大學公共衛生學院的助理教授和博士後研究員、該研究的主要作者Filippa Juul說:「這令人擔憂,因為攝入更多的超加工食品與不良的飲食質量和更高的幾種慢性疾病風險有關。21世紀超加工食品的高消費和不斷增長可能是肥胖症流行的一個關鍵驅動因素。」 ...

美國宇航局對木星特洛伊小行星的Lucy任務准備發射

美國宇航局的"Lucy"太空飛行器現在被封裝在阿特拉斯五號火箭上的保護罩中,等待著10月16日的23天發射窗口。這一由西南研究院領導的任務准備工作就緒,太空飛行器發射後將開始為期12年的近40億英里的旅程,訪問創紀錄的8顆小行星--一顆主帶小行星和7顆木星特洛伊小行星。 ...

《美國末日》經典永流傳盤點令人驚艷的主機遊戲

雖然游俠網是PC玩家為主,但小編相信一定也有不少主機玩家吧!其實主機上有很多經典的遊戲,有些優秀的作品在當年可謂是非常令人驚艷的,小編今天就為大家來盤點幾款曾經驚艷到我的經典主機遊戲,一起來看看吧! 1.《忍者龍劍傳》(XBOX) 在「黑血仁狼」火遍動作遊戲圈之前,其實動作遊戲玩家圈公認的三大頂級ACT是《戰神》、《忍龍》和《鬼泣》。小編今天先來說說《忍龍》吧! 《忍龍》,也就是《忍者龍劍傳》,這個系列推出過很多作品,其實這個系列早在FC時代就非常有名了,FC上的《忍龍》三部曲在當時也是頂級的動作遊戲。但後來這個系列就沉寂了,直到Xbox推出了3D版的《忍者龍劍傳》…… Xbox版《忍者龍劍傳》於2004年發售,它可以說是復興了《忍龍》這個IP,此時距離《忍龍》上一部作品已經過去十年了,十年之後,《死或生》系列製作人板垣伴信領導的Team Ninja攜《忍者龍劍傳》王者歸來了! 這部作品著實讓小編驚艷到了,因為它的敵方AI真的很高!當年我第一次玩Xbox版《忍龍》,首先就被它的畫面驚艷到了,Xbox遊戲的畫面真的要比PS2好很多。進入遊戲後,這遊戲的手感非常爽,打擊感也很棒,主角「龍隼」的打鬥動作也十分帥氣。 但最驚艷的還是要數敵方的AI了,這遊戲的敵人感覺個個都是高智商,他們太狡猾,太聰明了,他們會互相配合,會連招,會找到你的漏洞反擊,還會露出破綻讓你上鉤,那種感覺就好像是在和真人玩家對打。小編剛開始玩就驚嘆了:臥槽,怎麼連小兵的智商都比我高?! 當然了,粉絲一定會說,《忍龍2》才是最牛X的!這點我沒意見,但我們討論的是「最驚艷」的,《忍龍2》絕對是系列巔峰之作,但它未必是最令人驚艷的,畢竟已經經過了《忍龍1》的洗禮。所以要說驚艷,還是初見的《忍龍1》更為驚艷。 2.《美國末日》(PS3) 《美國末日》當年小編我還是在PS3上玩的,眾所周知,PS3的顯存只有256MB,對,你沒看錯,只有256MB顯存,而且還是GDDR3的內存。所以當時玩到《美國末日》這種畫面級別的遊戲,我真的是驚艷了! 其實《美國末日》讓人驚艷的不僅僅只有畫面,劇情更是讓人驚嘆,實在是太棒了。等一下啊,各位注意,我這里說的是《美國末日1》的劇情啊,不是《美國末日2》(滑稽表情,你懂的)。 《美末》的劇情真的很感人,大叔喬爾和小女孩艾莉的感情戲處理得很好,讓人很有代入感。當最後喬爾放棄了全世界選擇救艾莉,以及最後那句「我發誓」,真的是感動到我了。通關《美末》以後,我抑鬱了一段時間,因為這遊戲的劇情有點慘,喬爾真的是太不容易,太可憐了,所幸的是,他活了下來。 《美末1》其實已經比較圓滿了,偏偏頑皮狗喜歡做狗尾續貂、畫蛇添足的事情,推出了萬人罵的《美末2》…… 《美末2》小編還是首發入手的(最後閒魚都賣不掉……),本想著再次被劇情感動一把,可沒想到《美末2》一開頭就把喬爾給殺了,你說你殺了也就算了,還是虐殺,真是……還有沒有天理了?還有沒有王法了? 當時玩的時候,我剛剛吃完晚飯,晚飯吃的是魚香肉絲和爆炒豬大腸,所謂飽暖思淫慾,吃飽了飯,心情就變得很愉快了:想著我不但能吃到美味的爆炒豬大腸,還能繞過廣電總局的審核,玩到成人級的《美末2》,感覺生在中國,幸福指數還是蠻高的。然而剛玩《美末2》不久便遇到了喬爾被虐殺的劇情,於是幸福指數瞬間暴跌! 真的,這劇情太惡心了,要知道,我可是剛吃完爆炒豬大腸啊,真的晚飯都要嘔吐出來了,那感覺就像被強行餵了一口屎!不過講真,豬大腸和屎倒也是很配(捂臉……),想到這里,我竟莫名想起了德芙巧克力的廣告:聽說下雨天,巧克力和音樂更配哦!也是醉了。所以在座的各位,如果有誰想體驗一下吃屎的感覺,可以去玩下《美末2》(滑稽表情)。 果然,《美末2》發售以後,玩家口碑徹底崩盤翻車,罵聲一片。神奇的是,《美末2》竟然還拿了TGA 2020年度遊戲大獎,這是玩家瞎了眼,還是評委瞎了眼?果然是有錢能使磨推鬼啊!(滑稽表情) 所謂沒有對比就沒有傷害,本來我覺得《美末1》很驚艷,看過《美末2》以後,emmm,我覺得《美末1》更驚艷了(滑稽表情)。 3.《戰神1》(PS2) 索尼獨占遊戲《戰神》系列的傳奇還是從PS2平台的《戰神1》開始的,以前我們的遊戲機都是按照「位數」來劃分世代的,比如FC小霸王叫8位機,SFC/MD叫16位機,PS/SS叫32位機,任天堂N64為什麼要叫N64呢?因為它是64位機嘛!(滑稽表情) 而PS2則升級為了128位機,所以相比32位的PS1,PS2的畫質提升還是非常明顯的。特別是《戰神1》這個遊戲,它可以說是把PS2的機能發揮到了極致,當年小編玩到這個遊戲,感覺這個畫面已經不能用牛X來形容了!簡直就是超級牛X! 這個遊戲,我甚至還沒開始玩,就已經喜歡上它了,因為片頭動畫是在是很震撼。進入遊戲後,我發現這個畫面真正做到了當時的頂級,那光影,那細節,那特效!真的是很驚艷。 《戰神1》的遊戲流程節奏也控製得非常好,一點也沒有拖拉的感覺。而且遊戲從開始的半小時內就能吸引住玩家,各種大型BOSS很早就登場了,而遊戲人物和BOSS的對比也是十分鮮明,奎爺總算牛X了吧,總算強壯了吧,但在BOSS面前依然顯得十分渺小。此外,《戰神1》的打擊感也是非常的棒,戰斗爽快刺激,玩起來很解壓。 4.《惡魔城X:月下夜想曲》(PS1) 《惡魔城X:月下夜想曲》(以下簡稱《月下》)是一部在中國玩家中人氣極高的作品,相信不只是小編我,很多游俠網友初次玩到這款遊戲,也一定會被它驚艷到。 《月下》這部作品,其音樂和畫面都達到了當時2D動作遊戲的頂峰。特別是主題曲《I am the wind》更是在當年被玩家奉為經典,地位一點不輸王菲給《FF8》演唱的《Eyes on me》。 而月下的畫面特效和人物設定也很棒。銀色白發的吸血鬼之子手拿長劍,非常的帥氣,真的比以前弓著腰甩著長鞭的吸血鬼獵人好看多了。 《月下》重新定義了《惡魔城》這個動作遊戲系列,在本作中,遊戲再也不是以前那種過關的動作遊戲了,而是加入了很多ARPG的要素。遊戲中不僅有各種道具、武器、裝備,還有各種獨具特色的魔導器和招式。玩法非常的多樣化。 《月下》的劇情也是非常出色:阿魯卡多的身世,瑪利亞的故事,多結局的設定,讓人慾罷不能。而逆城要素,多種隱藏要素,快速通關,還有出城bug,也是讓人很驚艷:遊戲還能這樣玩?正是因為這些有趣的要素,《月下》變得非常耐玩,並成為了玩家心中的經典。 5.《最終幻想8》(PS1) 《最終幻想8》我當年還是在PS1上玩的,當時玩的還是盜版,遊戲足足有四張盤,可見容量還是很大的。其實主要還是這遊戲過場CG比較多,那時候不知道即時演算和過場CG的區別,所以看到過場CG,總是非常的激動,想著這遊戲的畫面真是太牛X了,簡直是在看電影啊! 其中男主斯考爾和莉諾雅舞會跳舞那段CG真是驚艷到我了,男主一開始還笨手笨腳不會跳舞,但在小姐姐莉諾雅的指導下,竟然秒變專業級舞蹈家?我也是醉了,這是什麼?這就是愛情的力量啊!最後兩人跳完舞,天空中准時綻放出了五彩繽紛的煙花,雖然橋段很老,但當年還是感覺挺浪漫的。 6.《重裝機兵》(FC) 《重裝機兵》(《METAL MAX》),簡稱MM1,於1991年發售,登陸FC平台。作為《重裝機兵》系列的初始作,在DQ式RPG當道的年代,以其末世科幻+西部劇的風格、人與戰車雙系統、超高的自由度、獨特的世界觀和開放式的結尾,開創了RPG遊戲顛覆性的革新。 小編玩這個遊戲的時候還很小,當時我只有小霸王學習機,小霸王雖然是學習機,但它卻不會讓你痛苦,而是能讓你其樂無窮。小夥伴們一定會很驚訝:學習怎麼可能不痛苦呢?難道你是學霸嗎?因為這台學習機不是用來學習的,而是用來打FC遊戲的(滑稽表情)。 有一次我和小夥伴去買FC遊戲卡,那個時候資訊很落後,我們也不知道哪個好玩,哪個不好玩,那時候的FC遊戲卡都會有一個封面,我們基本上就是看封面,憑感覺買的,就好像現在大家會看封面來選毛片一樣,不過,看封面選毛片,有時候也會踩雷,會遇到「封面殺手」,這時候就比較慘了,老司機都懂的,我就不細說了,畢竟我這是正經遊戲盤點,不是黃色小說(滑稽表情)…… 當時我就遭遇了遊戲卡的「封面殺手」,我看到了一張遊戲卡的封面是《絕代雙驕》,很心動,想著小霸王學習機不但能學習,竟然還能玩武俠遊戲?於是立馬就買了。 結果回家進入遊戲一看,WTF?有沒有搞錯,說好的江小魚和花無缺呢?怎麼跳出來一串英文?《METAL MAX》什麼鬼?但郁悶過後,想想買都買了,總不能浪費吧,於是就抱著試試看的心情玩了起來。 早期FC其實都是動作類遊戲,《勇者斗惡龍》的問世第一次掀起了FC平台的RPG熱潮,其實那時候《勇者斗惡龍》已經讓我很驚艷了,但講真,玩了《重裝機兵》後,我體會到了前所未有的震撼:末世景象,人工智慧毀滅人類,紅狼,都讓我感受到在《勇者斗惡龍》感受不到的東西。 《重裝機兵》系列後來又推出了很多作品,但小編記憶最深的,還是FC的《重裝機兵》初代,這款遊戲的容量只有4Mbit,但製作者們卻能夠在卡帶容量的嚴格限制下,用大量的文字,表現出了一個殘酷、悲傷的廢土世界和賞金獵人們的人生。出色的人車雙戰斗設計,短小卻感人至深的劇情,「可選BOSS」模式,以及各種能力各異的怪物設定,都讓這款遊戲的綜合素質顯得極高。 如今來看,《重裝機兵》恐怕能夠算是經典中的經典了。這一系列遊戲從FC平台一直延續至今,即使這個IP的熱度已經不如從前了,但依然有著大批的粉絲。 7.《夢幻模擬戰》(世嘉MD) 《夢幻模擬戰》可以說是SRPG遊戲的鼻祖之一了,它也是我最早接觸的一款戰棋類RPG遊戲。現在回過頭來看,遊戲中很多設定依然是非常的超前啊,特別是其中的三大系統:「指揮官系統」、「多重結局系統」和「英雄轉職系統」。當年我玩這款遊戲可是玩得津津有味,廢寢忘食啊,無論是遊戲的人設、劇情、玩法都讓我非常的驚艷:竟然還有這麼棒的SRPG遊戲! 如今,《夢幻模擬戰》還與時俱進,推出了手遊。首次進入《夢幻模擬戰》手遊,我一下子就找到了童年的回憶:熟悉的BGM,熟悉的英雄名,雖然主線劇情不是《夢幻模擬戰》系列的劇情,而是全新的原創劇情,但時空裂縫玩法和副本卻收錄了這個系列的經典劇情,玩法也是熟悉的戰棋類玩法,有傭兵系統、兵種相剋、地形影響等等要素,實在是回憶滿滿啊! 8.《吞食天地2》(FC) 對於新時代的玩家來說,印象中卡普空比較擅長做動作遊戲,《鬼泣》啊,《怪物獵人》啊,《生化危機》什麼的。但你可曾知道,卡普空還曾經在FC平台推出過一款標準的RPG遊戲《吞食天地2:諸葛孔明傳》,我勒個去,竟然還是三國題材,有點意思(滑稽表情)。 《吞食天地2:諸葛孔明傳》於1991年4月5日登陸FC平台,小編當年非常喜歡《三國演義》,想不到竟然能夠在FC平台玩到這麼還原歷史的遊戲,也是非常驚艷的。 《吞食天地2》中的登場的武將非常多,比較知名的三國武將都有,遊戲主視角依然是劉皇叔一派,但現在也有很多改版,可以用其他三國角色比如曹操,張角,呂布等作為主角遊戲。 這款RPG遊戲的劇情很不錯,基本上符合《三國演義》的情節,三顧茅廬,過五關斬六將,這些經典橋段把握的很好,美術、音樂、系統,都是這個遊戲的亮點,當年小編玩得也是沉迷其中,無法自拔。 9.《塞爾達傳說:風之杖》(NGC) 其實在128位機時代,任天堂也推出了自己的主機NGC,而且你別不信,NGC的機能其實是要比PS2強的,《生化危機4》就是最好的證明,不服來辯(滑稽表情)。 但小編在這里說的並不是《生化危機4》,而是另一款任天堂遊戲《塞爾達傳說:風之杖》。其實作為《塞爾達傳說》系列第一款3D化的作品,N64上的《塞爾達傳說:時之笛》畫面已經是很不錯了,只是畫面只有20幀,有點不舒服。 但NGC上的《塞爾達傳說:風之杖》可以說是小編我最喜歡的塞爾達畫風了。遊戲的整體畫面比較Q版,畫面顏色五彩繽紛,很鮮艷,玩這個遊戲宛如置身於童話世界一般。初次玩《風之杖》的時候,真的是被驚艷到了。後來推出的多款《塞爾達傳說》遊戲,再也沒有這麼讓我感到驚艷的了,直到Switch推出《塞爾達傳說:荒野之息》,那美妙的開放世界冒險才再次驚艷了我…… 來源:遊俠網

防曬霜過2小時會失效且有毒?最新研究發現或存在風險

據媒體報導,俄勒岡州州立大學科學家參與的一項合作研究表明,含有氧化鋅成分的防曬霜在紫外線照射兩小時後會失去大部分功效並產生毒性,這項研究結果已經被發表在近日出版的《Photochemical & Photobiological Sciences》(光化學與光生物科學)上。 據了解,氧化鋅是防曬霜里的一種常見成分,研究人員在毒性分析實驗中使用斑馬魚作為模式生物,這種魚在分子、基因和細胞水平上與人類有著顯著的相似性。實驗結果顯示,不含氧化鋅的防曬霜不會對斑馬魚造成明顯影響,而含有氧化鋅的防曬霜會導致用於測試毒性的斑馬魚顯著受傷,這表明防曬霜進入水生態系統會對環境有害。 防曬霜是一種大眾化消費品,有助於減少紫外線照射,從而降低皮膚癌發生的機率。據市場數據機構Statista預測,到這個十年末,全球防曬霜市場的價值將超過240億美元。然而,公眾對防曬霜安全性的看法往往會導致生產商在限制其他成分的同時大量使用某些成分。例如,由於擔心氧苯酮損害珊瑚礁,含有這種成分的防曬霜實際上已經停產。與此同時,含有氧化鋅或二氧化鈦等無機化合物的防曬霜,作為替代品正越來越受歡迎。 研究人員在來自美國和歐洲的不同防曬產品中提取了五種含有紫外線過濾劑(防曬霜中的活性成分)的混合物,他們還用同樣的成分製作了另外的混合物,並添加商業推薦量較低的氧化鋅以作對照。研究表明,防曬霜在紫外線照射下能夠快速反應,不含氧化鋅成分的防曬霜能夠最大限度地減少光降解。然而在加入氧化鋅後,其光穩定性和光毒性有了很大的變化,這種成分會降解有機混合物,並導致防曬霜對紫外線保護的損失超過80%。來源:cnBeta

研究發現類木行星可在其恆星死亡後倖存下來

據媒體報導,圍繞一顆死亡恆星運行的氣態巨行星讓人們看到了太陽消亡的預測後果。天文學家發現了第一個被證實的行星系統,它與我們太陽系的預期命運相似。此前天文學家預測太陽在大約50億年後達到其生命的終點。 研究人員利用夏威夷茂納凱亞的W.M.凱克天文台探測到了這個系統;它由一顆類木行星組成,其圍繞著位於銀河系中心附近的一顆白矮星旋轉。 「這一證據證實了在足夠大的距離上運行的行星可以在其恆星死亡後繼續存在,」澳大利亞塔斯馬尼亞大學的天文學博士後研究員、該研究的主要作者Joshua Blackman說。「鑒於這個系統是我們自己的太陽系的一個類似物,它表明木星和土星可能在太陽的紅巨星階段倖存下來,當它耗盡核燃料並自我毀滅的時候。」 這項研究於10月13日發表在《自然》雜志上。 「地球的未來可能不那麼美好,因為它離太陽更近,」研究共同作者David Bennett說,他是馬里蘭大學和美國宇航局戈達德太空飛行中心的高級研究科學家。「如果人類想在太陽在其紅色超巨星階段炸毀地球之前搬到木星或土星的一顆衛星上,我們仍然會留在圍繞太陽的軌道上,盡管我們將無法長期依賴來自太陽這個白矮星的熱量。」 白矮星是像太陽這樣的主序恆星在死亡時變成的東西。在恆星生命周期的最後階段,一顆恆星燒掉了其核心中所有的氫,並膨脹成一顆紅巨星。然後它就會自我坍塌,縮小成一顆白矮星,在那裡只剩下一個熱的、密集的核心,通常是地球大小,質量只有太陽的一半。由於這些緊湊的恆星殘骸很小,不再有核燃料來發出明亮的輻射,所以白矮星非常微弱,難以探測。 凱克天文台的雷射導引星自適應光學系統與近紅外相機(NIRC2)配對獲得的高解析度近紅外圖像顯示,新發現的白矮星的質量約為太陽的60%,它的系外行星倖存者是一個巨大的氣體世界,質量比木星高約40%。 研究小組利用一種叫做引力微透鏡的技術發現了這顆行星,當靠近地球的恆星與更遙遠的恆星瞬間對准時,就會發生這種現象。這就產生了一種現象,來自前景恆星的引力就像一個透鏡,將來自背景恆星的光線放大。如果有一顆行星圍繞著較近的恆星運行,當行星呼嘯而過時,它會暫時扭曲放大的光線。 奇怪的是,當研究小組試圖尋找這顆行星的主星時,他們意外地發現星光不夠明亮,不可能是一顆普通的主序恆星。這些數據也排除了褐矮星作為宿主的可能性。 "我們也已經能夠排除中子星或黑洞宿主的可能性。這意味著這顆行星圍繞著一顆死星,一顆白矮星運行。"共同作者、塔斯馬尼亞大學天體物理學教授、巴黎天體物理研究所CNRS研究主任Jean-Philippe Beaulieu說:「它提供了一個窺視我們的太陽系在地球消失後會是什麼樣子。」 研究小組計劃將他們的發現納入一項統計研究,以找出還有多少顆白矮星有完整的行星倖存者。 美國宇航局即將開展的任務,即南希·格雷斯·羅曼太空望遠鏡(原名WFIRST),旨在直接對巨行星進行成像,將有助於進一步推動他們的調查。羅曼望遠鏡將能夠對圍繞位於銀河系中心的白矮星運行的行星進行更全面的調查。這將使天文學家能夠確定,類木行星逃脫其恆星的最後日子是否很常見,或者其中相當一部分在其宿主恆星變成紅巨星時被摧毀。 凱克天文台首席科學家John O'Meara說:「這是一個極其令人興奮的結果。今天看到凱克在羅曼開始執行任務時將大規模進行的那種科學的一個例子,真是太好了。」來源:cnBeta

動物也喜歡「唱歌」:是即興發揮還是社交行為?

10月14日消息,據媒體報導,兩只小動物在一起甜美地歌唱,彼此交互地發出顫音、吱吱聲和啾啾聲,如果你閉上眼睛仔細聽,可能會相信這是兩只小鳥,但事實上你錯了,這是中美洲奧斯頓褐鼷鼠(Scotinomys teguina),一種會唱歌的齧齒類生物,它們生活在雲霧森林中,通過激情唱歌與進行同伴交流。 褐鼷鼠的聲音大部分都不在人類聽力范圍內,所以研究人員以人類能聽到的聲音頻率記錄它們的發聲,從而揭示它們甜美動聽的交響樂,但它們難以捉摸的叫聲也揭穿了一個人們普遍認為的假設,即鳴禽是除人類之外唯一會唱歌的動物。 事實上,許多動物都會與同伴彼此唱歌,該現象比人們想像得更多。哪些物種會唱歌?它們唱歌僅僅是為了尋找配偶和標記領地?還是像人類一樣,僅是因為喜歡唱歌? 鯨魚歌聲錄音首次表明,鯨魚低吟是由獨特的重復音調組成。 動物歌聲是一種「即興發揮」 首先,我們需要了解是什麼因素使歌曲與其他聲音區分開來,很少有研究人員能提供一個明確的答案。美國哈佛大學生物學教授布萊恩·法雷爾解釋稱,在最簡單的層面上,我們可以定義歌曲是特殊音調序列構成的,這可能是在一段時間內重復音調,從而變成像我們所說的旋律。這意味著所有歌曲都是聲音,但並不是所有的聲音都是歌曲,依據這個定義,狗的吠叫聲、青蛙的呱呱聲或者蟬的高音鳴聲,都不是我們所認為的歌聲。據悉,多年以來法雷爾致力於研究自然界動物的聲音。 法雷爾說:「更進一步地講,可以說歌曲涉及到一定旋律的樂曲,這是由即興創作能力完成的,有趣的是,會唱歌的動物通常是從父母那裡學習發聲的,而不是生來就具備這種能力,這種靈活的學習能力被認為是增強即興發揮能力的基礎。」 這種關於動物唱歌的定義是高度主觀、人性化的,但是美國威斯康星大學麥迪遜分校的靈長類動物學家、心理學名譽教授查爾斯·斯諾登稱,唱歌是我們收集某些動物歌聲音調的一種速記方式,這些動物歌聲對人類而言非常美妙動聽。據悉,斯諾登致力於研究動物如何交流,以及動物和音樂之間的微妙關系,當我們應用斯諾登關於唱歌的定義,就會發現歌聲源於自然界隱藏的「動物歌唱家」。 例如:墨西哥一種無尾蝙蝠——犬吻蝠,它們在交配季節會試圖以高音吸引雌性的注意,事實上它的聲音頻率很高,研究人員必須使用特殊的音頻設備才能接收記錄下來。當一隻雄性犬吻蝠成功獲得潛在配偶的芳心時,事情就變得非常有趣了,依據2013年發表在《動物行為雜志》上的一項研究報告,當犬吻蝠伴侶開始發情,雄性很快就會升級原有的簡單歌聲,加入各種音律,似乎是為了讓雌性對它產生足夠的興趣,從而便於完成交配。雄性犬吻蝠能迅速重組音律,找到雌性喜歡聽的音律,這是在特定環境壓力下即興發揮的真實情景。   當犬吻蝠伴侶開始發情,雄性很快就會升級原有的簡單歌聲,加入各種音律,似乎是為了讓雌性對它產生足夠的興趣,從而便於完成交配。 長臂猿的歌聲能挑戰人類 與此同時,長臂猿能「挑戰人類」,成為靈長類種群中最出色的「歌唱家」之一,雖然並不是所有長臂猿都會唱歌,但那些發出復雜唱腔的長臂猿通常會用較短爆裂聲點綴長而響亮的叫喊聲,研究人員強調稱,這是歌劇演唱家常採用的一種發聲機制。長臂猿的歌聲內容也與環境密切相關,例如:研究人員發現某些長臂猿的捕食警報具有一種獨特的聲音排列,在常規的叫聲中是聽不到的。更重要的是,長臂猿同伴之間是以二重唱的方式進行交互,專家認為該方式有助於增強社會聯系,並與其他同伴劃分領地范圍。 然而,這些靈長類動物並不是唯一喜歡與同伴唱歌的動物,中美洲奧斯頓地區的褐鼷鼠也會「二重唱」,而且它們的唱歌行為非常優雅,讓同伴感到親切禮貌,它們通常會發出快節奏的啾啾聲(它們的歌聲可能包含大約100個音符),但研究表明,一個動物的歌聲永遠不會打斷其他動物的歌聲。事實上,每隻褐鼷鼠都會在同伴唱完歌之後停頓片刻,然後才開始自己唱歌。神經科學家一直在研究這種停頓能力的神經基礎,從而分析出有關人類對話交流的進化根源,該方式可能也是基於雙方輪流說話。 與此同時,如果沒有座頭鯨縈繞心頭的美妙歌聲旋律,關於動物界唱歌行為的探討似乎是不完整的。1970年,英國生物學家羅傑·佩恩使用黑膠唱片首次錄制了鯨魚歌曲,並進行廣泛傳播,這引起了公眾的極大興趣。法雷爾稱,這些深情的動物歌聲對它們的生活產生巨大影響,事實上佩恩記錄的座頭鯨美妙歌聲讓人們意識到保護鯨魚的重要意義,並在上世紀70年代掀起了一系列反對捕鯨的活動,最終導致全球暫停捕殺鯨魚。 同時,佩恩的鯨魚歌聲錄音還首次表明,鯨魚低吟是由獨特的重復音調組成。法雷爾說:「佩恩是首位揭曉鯨魚20分鍾歌聲內容的研究人員,他當之無愧是鯨魚專家,從那時起,研究人員發現鯨群有獨特的歌聲,可以用於識別它們,其他鯨魚物種,例如:虎鯨和白鯨,它們也會唱歌。」 動物唱歌的內容是什麼? 事實上,這些動物僅是地球上為數不多會唱歌的物種,動物是否是「歌手」,主要取決於我們如何定義動物的聲音旋律,如果深入探索分析,可能會發現更多的動物歌唱家。但為什麼這些動物要唱歌,而不是簡單地吠叫、咩咩叫或嗡嗡叫呢?法雷爾指出,除了爭奪領地、配偶和食物之外,生活在同一聲音空間的動物還必須「爭奪帶寬」,才能被其他同伴聽到。 事實證明,唱歌具有遠距離傳輸聲音的優勢,並且能以長序列攜帶大量信息,動物通過聲音來劃分領地,提醒其他掠食者,或者像犬吻蝠那樣使用獨特的聲音求偶,這是非常有用的。 但除了這些功能性作用之外,還有動物僅是為了快樂而唱歌嗎?關於這個問題,研究人員無法提供明確的答案。但我們知道動物會玩耍,它們也有自己的「情感生活」,它們可能在玩耍和情感交互過程中會情不自禁地唱歌,法雷爾說:「有相關大量文獻可以證實該現象,同時越來越多的證據表明,動物對音樂有情感反應。」 例如:研究人員分析了音樂家莫扎特對老鼠的影響,老鼠可以聽到音樂中頻率最高的音調,他們發現音樂能降低老鼠的血壓,而血壓通常與平靜的感覺相關。在這些發現的基礎上,心理學專家斯諾登決定更進一步:13年前,他開始與一位名叫大衛·泰伊的大提琴手合作,他們准備專門為動物創作音樂,觀察音樂是否能讓動物的血壓降低下來,他們假設如果音樂頻率處於動物可聽范圍內,同時音樂旋律基於它們的心跳或者發聲模式的熟悉節奏,這樣動物更有可能對音樂產生反應。 在兩項獨立研究中,斯諾登和泰伊決定分別研究貓和絨頂檉柳猴(Saguinus oedipus),測量這兩種動物對他們創作的一系列實驗性動物樂曲的反應,首先,他們為絨頂檉柳猴創作了兩種獨特的曲調:一種是聲音尖銳、斷奏節拍,這讓人們聯想到猴子處於焦慮狀態下發出的啾啾聲;另一種是聲音刺耳、哨聲曲調。對於貓,他們在與貓發出咕嚕聲節奏相匹配的背景下創作完畢,組成了一系列高音調流暢音調,最終研究結果顯示,動物對這兩種獨特的曲調都產生了反應。 2009年,斯諾登和泰伊在《生物學快報》雜志上發表了一項關於絹毛猴的研究報告,證實播放的音樂曲調能成功地讓猴子平靜或者興奮。此外,2015年,發表在《應用動物行為科學》雜志上的一項研究表明,與播放常規樂曲的揚聲器相比,它們更有可能靠近並摩擦播放貓叫聲音的揚聲器,這種行為是它們滿足和快樂的標志。 斯諾登說:「這項研究表明音樂中有情感因子,這意味著我們可以通過音樂操縱和改變動物的行為,事實上,當另一組研究人員在一家獸醫診所的真實環境中測試我和泰伊創作的貓音樂時,發現當獸醫對貓進行檢查時,播放貓音樂比人類音樂更能使貓平靜下來。」 斯諾登稱,創作歌曲可以對動物產生這種影響,這一事實讓人們認為,音樂對情感的影響可能具有更深的進化根源,這可能有助於揭示音樂對人類的深遠影響,這是一個正在進行的研究領域。同時,我們能否由此得出相關結論——動物唱歌純粹是為了享受?法雷爾傾向於認為動物歌聲中有情感成分,但這超出了我們當前的研究能力,他強調稱,最有趣的問題也是最難測試的問題。 想一想長臂猿嬉戲的叫聲,齧齒類動物唱歌時的喋喋不休,以及鯨魚美妙的歌聲,真的很難相信動物歌聲中沒有情感和快樂,但完整地破解動物歌聲,當前仍是一個未解謎團。(葉傾城)來源:cnBeta

如果核潛艇在水下發生碰撞事故,會不會導致核泄漏?

近日,美國海軍一艘海狼級核潛艇二號艇「康乃狄克號」發生了水下碰撞事故,引發了大家對核潛艇的安全措施的擔憂——如果核潛艇在水下發生碰撞事故,會不會導致核泄漏?核動力裝置能夠獲得超強的續航力,例如海狼級使用的S6W型反應堆,20多年才需要更換一次核燃料,因此深受青睞。 外交部三問美方核潛艇事故:美方有責任盡快作出詳盡說明 但危險也顯而易見,如果發生碰撞、沉沒等事故,可對周圍環境產生不同程度的影響。 目前,關於這一事件公開的信息比較有限,碰撞的具體情況我們不得而知,這篇文章主要是分析一下,核潛艇的核動力裝置究竟是什麼情況,發生碰撞後導致核泄漏的可能性。 Part.1 使用核動力的船舶艦艇,其實就是一座座海上核反應堆 據不完全統計,目前世界上有160多艘在役的核動力船舶,艦(艇)載核反應堆數量超過200個。這些船舶中,大部分是核潛艇。 根據勞埃德船級社的數據,從1950年代以來,大約有700座核反應堆在海上使用。截止2021年,美國海軍在役的艦(艇)載核反應堆數量超過100個。 由於核潛艇長時間在海洋上運行,所到之處經緯度跨度極大,海況也不同,因此,對核反應堆的緊湊性、耐用性、堅固程度等的要求比陸地上的核電站高得多。 核潛艇上搭載的反應堆通常有以下三個特點: 第一,整體抗沖擊能力要比核電站強。核潛艇上使用的核燃料、元件和各種模塊需要在極端操作下持續工作,因此,抗沖擊能力要比陸地上的反應堆強,才能應對包括碰撞、被反潛武器擊中等極端情況下的沖擊。 同時,反應堆還需要快速、頻繁地改變輸出功率,以適應相關戰術需要。 第二,要有高效的屏蔽裝置防止人員被輻射危害。由於核潛艇上的人員長時間在封閉環境中工作,因此,反應堆要有高效的屏蔽裝置,並從設計上防止高放射性裂變產物進入冷卻劑,減少艇員在輻射中暴露的時間。 根據美國海軍對核潛艇非動力艙內輻射水平的要求,艇員受到的輻射甚至要比在日常生活環境中更低。 第三,核潛艇上的反應堆還需要足夠緊湊和安靜。在緊湊性方面,由於潛艇上的空間有限,美軍核潛艇主要使用高濃鈾燃料的壓水反應堆,即便如此,艇載反應堆的輸出功率還是要低於陸基核電站。以海狼級為例,輸出功率為43兆瓦,而陸基核電站可達到上千兆瓦。 此外,潛艇上的反應堆還需採用靜音設計,一方面是降低被反潛平台發現的機率,另一方面也是給艇員創造一個良好的環境。 Part.2 水下碰撞,究竟會不會造成核泄漏?要看具體情況 如果碰撞發生在艇艏或者圍殼附近,一般不會傷及安裝在中後部的核反應堆。但如果碰撞發生的位置正好處於反應堆所在的艙段,那麼核泄漏的機率就大大增加,具體取決於反應堆的結構是否受損。 以2000年爆炸沉沒的「庫爾斯克號」核潛艇為例,雖然艇艏已經被炸得面目全非,反應堆也受到爆炸的沖擊,但主體結構卻沒有受到影響。 這是因為,「庫爾斯克號」上搭載的兩座OK-650b反應堆使用的濃縮鈾封裝在鋯金屬管中,被20至30厘米厚的鋼制外殼包裹著,外殼之外還覆蓋了一層厚度為1.5米的合金鋼制的屏蔽裝置。 從這個結構可以看出,只要最裡面的鋯金屬管沒有撞破裂,那麼核泄漏就可以控制。 除了封裝濃縮鈾的最內層模塊外,放射性物質還可能留存在堆體其他內部構件上——比如反應堆冷卻劑通過管道系統時帶走一些放射性產物。正常情況下這些放射性產物會被淨化系統去除,但如果艇體破裂傷及反應堆的管道系統,也會造成一定程度的放射性污染。 通過以上分析我們得知,核潛艇在水下發生碰撞是否發生核泄漏,取決於撞擊的位置。同時,反應堆的多重屏障也會起到保護的作用,即便像「庫爾斯克號」那樣,艇艏被炸得面目全非,也可能不發生核泄漏。 後來俄羅斯方面的調查發現,爆炸沉沒的「庫爾斯克號」核潛艇之所以沒造成嚴重的後果,是由於反應堆艙的值班人員在第一次爆炸後將自己反鎖在艙內,關閉了反應堆。 Part.3 一旦發生核泄漏,會產生哪些影響? 萬一核潛艇由於碰撞等事故發生了核泄漏,評估影響後果還需要結合事故深度。 如果發生在淺海,那麼問題就很尖銳和棘手了。 一方面,淺海如果發生核泄漏,會嚴重破壞海洋生態環境;另一方面,由於事故深度太淺,需要著手打撈才能解除隱患。而對於那些已經沉沒在深海中、成為輻射源的核潛艇殘骸,目前只能依靠海洋的稀釋作用降低影響。 庫爾斯克號之所以備受矚目,是因為事故發生的深度只有108米,屬於在淺水海域,一旦發生核泄漏,那是非常危險的。 Part.4 如果核泄漏發生在深海,又如何呢? 我們以挪威海洋研究所對1989年沉沒的蘇聯К-278核潛艇研究為例,其沉沒深度為1680米,由於深海環境的稀釋作用,而且鮮有魚類在如此深的環境中生存,因此對挪威海岸的影響相對要小一些。 然而,這艘核潛艇目前仍然是巴倫支海海底一個不斷對外輻射的源,加上兩枚鈽核彈頭無法打撈,該艇周圍的放射性銫含量要比正常水平高出100萬倍。 因此,核潛艇在深海沉沒,也會對環境造成影響。 此外,本次事件中的海狼級核潛艇二號艇搭載的S6W型反應堆使用93%的高濃縮鈾-235,理論上已經達到武器級的水平(其他國家的核潛艇一般使用7%至45%不等的鈾-235)。 據美國國家核安全管理局的數據,美國海軍每年消耗2.5噸的高濃縮鈾以支持各種艦艇的核反應堆使用,占全球海軍高濃縮鈾使用量的60%,能夠造至少100件不同當量的核武器。 Part.5 結語 總得來說,雖然核反應堆的技術已漸趨成熟和穩定,但用於作戰的核潛艇會面臨各種遭遇,一旦發生水下碰撞或者其他事故,破壞了堆體及周圍帶有放射性物質的管道,就會造成不同程度的放射性污染。 因此,事故發生後,明智之舉應該是立即查明原因、組織行動,從而降低影響。因為一旦發生核泄漏,不管事故深度在淺海或深海,都可能對生活環境和海洋生態環境造成惡劣影響。 本文轉自中國科普博覽來源:cnBeta

EA宣布與FIFPRO達成長期續約 可繼續使用球星肖像

近日,美國藝電公司在社交平台宣布與FIFPRO(國際職業足球運動員聯合會)達成一項長期續約協議,允許出版商繼續在其遊戲中使用足球運動員的肖像。據悉,本次簽訂的續約協議將會使EA加大力度開發《FIFA》,為玩家帶來最真實的足球體驗。 EA副總裁Jackson說道:「我們的玩家經常提醒我們,EA Sports體驗的一個最重要的方面是通過真實使用世界上最偉大的聯盟、團隊和人才而創造的深度沉浸感。這就是我們如何繼續獨特地模糊數字和現實足球世界之間的界限。」 來源:遊俠網

「游移」的遊戲邊界,及其未完成的人類學討論

本文原載於《信睿周報》第56期,經授權發表。文_蘇婉(北京大學人類學博士,華東師范大學博士後) 傳統游戲與儀式的邊界非常模糊。如果說儀式是人類學研究偏愛的正統代言人,那麼游戲就是那個被忽視的孿生兄弟。無論是莫斯的夸富宴、馬林諾夫斯基的庫拉圈還是葛蘭言的節慶與歌謠,人類學的經典範式都是以儀式的名義建構的。雖然大師們都提到了這些儀式的游戲屬性,但僅僅將游戲是作為儀式的一個次級范疇,並沒有重點研究。人類學者蒂里·溫德林(Thierry Wendling)統計了1888年至2000年間《美國人類學家》(American Anthropologist,這是一本由對游戲充滿興趣的美國人類學家博厄斯參與創辦的人類學雜志)以游戲(play)為主題的文章,他發現,人類學家對游戲的興趣自1930年就開始降低,以至於1949年以後,這一主題的文章幾乎完全消失了。在《Why We Play: An Anthropological Study》(《我們為什麼要玩》)這本書中,法國人類學家羅伯特·胡瑪雍(Roberte Hamayon)追溯了游戲的「次要性」歷史。游戲是一種跨文化的民俗形式,其由於被看作一種不太嚴肅的儀式形式而受到忽視的歷史可以追溯到基督教對羅馬馬戲團游戲和相關游戲形式的貶損和打壓。這是因為一神教中的神是一個在社會生活中不容被模仿和玩弄的絕對存在,而這與泛靈或多神的宗教形態恰好相反——在萬物有靈信仰中,神靈是可以通過游戲來互動和邀寵的。上帝不喜歡游戲,而神靈喜歡游戲。在胡瑪雍考察的蒙古和西伯利亞地區集體儀式的框架中,游戲(playing)意味著人類與掌握其生活來源的非物質實體具有同源性,這種同源性框架將雙方置於夥伴或敵對的平等關系當中。但平等關系卻是等級體系所厭惡的。因此,在信仰基督教的西方世界裡,長期存在著教會與教父對一切游戲和玩耍的譴責,這種壓制後來在中央集權的國家政治中也得到了轉述。過了大約一千年,軍事藝術、體育競技之類的「嚴肅游戲」才以高度專門化的形式從整體的游戲類別中分離出來,而餘下的那些沒有顯著政治與經濟功用的「不嚴肅游戲」,則被降級為輕佻和無用的東西。如果說對游戲的排斥性教化反映在包括人類學在內的西方社會科學研究視角當中,那麼如胡瑪雍所言,以跨文化和比較研究的視角關注游戲可以克服西方中心主義的認識模式。游戲不是祈禱、祭祀、交換等儀式的「不嚴肅的」版本,而是在根本上有著不同「設計」、隱含著不同類型關系的人類活動,它應當被作為與儀式相當的「另一個范疇」來討論。 然而,游戲作為「另一個范疇」的獨立性又該如何界定?對於不玩游戲或對游戲不感興趣的人來說,這個問題反而更容易回答。游戲的某種「無聊」正是在於它獨特的非現實性,在於它是對現實生活的「打斷」。歷史學家赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中將這種「不平常」「不真實」界定為游戲的核心特徵之一:在游戲的過程中,相信與假裝之間的區別消失了,游戲者既知情又「受騙」,且甘願「受騙」。從赫伊津哈所考察的神聖儀式、詩歌藝術的古典意義上來看,游戲相對於現實而言是有邊界的,這一邊界劃定了特定的時空與規則范圍,而且常常與現實利益無關。這一點似乎也得到過弗洛伊德的贊同,他認為「游戲的對立面不是嚴肅,而是真實」。數字游戲出現之後,游戲研究者將這種「分離性判斷」濃縮在「魔圈」(magic circle)隱喻之中。自21世紀初開始,「魔圈」隱喻就成了游戲研究中被反復討論的對象。在第一次出現「魔圈」的文本中,赫伊津哈這樣寫道:通過劃定空間並在其中創造秩序,游戲把暫時的、受約束的完美帶進殘缺的世界和混亂的生活,讓游戲者得以進入嚴肅的神聖狀態。數字游戲誕生之後,游戲與現實相分離的規范性假設受到了挑戰。在數字世界民族志的「深描」之下,抽象的游戲概念越是被還原為具體的游戲,游戲與現實的邊界似乎越是呈現出模糊的狀態。首先,真實社交在數字游戲中不斷發生,這些關系延伸到線下,發展成社群與社團,甚至演變為更為親密的摯友或戀人關系。也就是說,數字世界雖是虛擬的,但社會關系卻是真實的,無論人們接受與否,這些關系都可以跨越虛實之間的不嚴格邊界。「魔圈」內的特定規則也可以被人為地改變。按照社會學家T.L.泰勒(T. L. Taylor)的看法,在互動關系更加密集的大型多人在線游戲(MMOG)中,人們可以通過創建「模組」(mod)的方式來改變游戲的內容和規則。由此,「魔圈」原先的秩序也就被打破了,游戲不再是僅遵循既定規則的烏托邦。所以,游戲肯定不是完全封閉的,用人類學家托馬斯·馬拉比(Thomas Malaby)較為保守的措辭來說—至少是「半封閉」的。游戲邊界之所以「脆弱」,關鍵在於游戲根本上是由人類實踐構成的,因此始終處於「成為」(becoming)的開放過程中。規則不再是游戲的根本,偶然性才是。「魔圈」製造的秩序恐怕只是一個鬆散的框架,游戲的獨特之處在於其在開放的偶然性與可重復的行動條件之間達到了一種生成性的平衡。泰勒和馬拉比的結論帶有實踐理論和過程理論的印記,二者都強調社會行動是被文化性地塑造著的實踐,而不是對任何超驗結構的表述。實踐論者都喜歡游戲,因為實踐意味著在對規則與模式的不斷操演中反過來重塑它們,意味著情境性、自主性和創造的潛能。不過,也有游戲學者認為,對「魔圈」的指控根本是子虛烏有。游戲學者傑斯珀·尤爾(Jesper Juul)認為,「魔圈」本質上並不是泰勒和馬拉比敘述中那種由外部主體製造並強加的封閉秩序,而是與玩家合意創造、協商和維護的心理及社會空間。這一觀點與人類學家格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)提出的「游戲是一種交流框架」的說法相似。貝特森提出了游戲的元交流(metacommunication)理論,即游戲是關於交流的交流,「這是個游戲」的共同意願在游戲起始時創造出一個悖論性的框架,在這個框架中的游戲行為都包含或指向非游戲(non-play)的行為,但又並不代表這些行為通常所代表的意義——所有的游戲參與者必須在主觀上提醒自己「這只是個游戲」,否則游戲的框架就會頃刻消失。因此,所有參與者的自願是達成游戲的第一步,如果真的存在一個所謂的「魔圈」,也是參與者可以隨時退出和顛覆的邊界。游戲的過程就是維護這個空間與世界其他部分之間不完美的「分離」。因此,游戲的好玩之處,正是在於玩家可以選擇創造和否認「魔圈」。尤爾繼而提出用「拼圖」隱喻來代替可能造成誤解的「魔圈」:一塊拼圖的特性在於要融入其他拼圖共同構成的整體版圖,游戲的特性也在於要與具體的游戲背景相契合,「游戲必須被整合到一個環境中,以便被體驗為與該環境的分離。」「魔圈」爭論逐漸落下帷幕的同時,游戲封閉性的邊界「被打開」,似乎也是一種順應理論大潮的宿命。從人類學古老的族群研究開始,邊界就具有悖論性的含義:其既意味著區分和隔離的狀態,也蘊含著跨越和連接不同領域的可能。對信息技術的科學哲學和社會學研究,正在賦予游戲研究中的「邊界」近乎革命性的新意義。正如尤爾所說,「魔圈」爭論的混亂來自傳統理論關注點在數字研究中的錯置——傳統研究中的游戲像是儀式的開放或簡單版本,而數字游戲則是復雜的人造之物(artifact)。在這種轉變中,有一個問題凸顯出來,即游戲生產者的出現。傳統游戲中的規則制定者要麼無法追溯,要麼並沒有在游戲現場進行的「儀式過程」那麼重要。游戲儀式屬性的「祛魅」也與游戲生產者本身的出現緊密相關:每個電子游戲都有明確的開發者、設計師、營銷部門、發行商、法律團隊,他們與玩家以互動實踐、共同建構的行動創造出遊戲組合體。游戲在多方參與的「交叉」意義上成為了一種「邊界物」(boundary objects)。「邊界物」是蘇珊·利·斯塔(Susan Leigh Star)和詹姆斯·R.格瑞史莫(James R. Griesemer)在1989年提出的概念:「邊界物具有足以適應各方的需求和限制的可塑性,同時又強大到可以在不同節點處保持不變的身份……它們在不同的社會世界裡有不同的意義,但它們的結構對一個以上的世界來說是共同的,足以使它們可以被識別、被作為一種翻譯的手段。」在原文中,「邊界物」是業余收藏家和博物館專業人士兩個社會群體之間共享的信息,例如標本、田野筆記和地圖,他們對這些對象的解釋不同、用法不同,但這些對象在內容上可以保持極高的完整性,並且始終能夠讓雙方保持有效的溝通和協作。游戲之所以能夠被視作一種「邊界物」,正是因為它也是一種橫跨多個社區、能夠組織不同認知的人造物。正如泰勒所說,游戲被一系列行動者——從設計者、營銷商到玩家——共同參與、拓展和改變,已超出了游戲生產者的意圖,被捲入到個人意義製造、社會過程及技術結構的多重邏輯當中。所有參與者都可以為邊界物貢獻知識,修改它或以某種方式使用它。「玩工」(playbour)的概念特別能展現游戲產業中因多方參與而產生的工作與娛樂的混合狀態。游戲理論學者尤里安·庫克里奇(Julian Kucklich)將創建游戲「模組」的玩家稱為「玩工」。「模組」是玩家為游戲創建新的內容來增強游戲體驗的數字創作,著名的模組包括由《半條命》發展而來的模組《反恐精英》,由《魔獸爭霸III》發展而來的《DOTA》。這種共同創作使得創建和維護「模組」成為「產消合一」的行為:創建「模組」的工作可以被視為有趣和愉快的「娛樂」,但它同時又是為游戲公司的資本積累提供無償勞動、不享有最終版權的「工作」。正如庫克里奇所說,游戲「模組」的自願性和非營利性使資本對游戲「模組」愛好者的剝削變得更為隱匿,而這種隱性剝削受到忽視,與把數字游戲有關的一切都當做玩家單向操作的休閒娛樂活動的長期觀念有關。因此,「邊界物」也有助於我們理解游戲行動及體驗上的復雜性,尤其能夠修正關於游戲與工作的習慣性區分。 在數字游戲幾乎成為公眾在談論game時的唯一所指之前,play才是理論研究中最常出現的范疇。玩樂(play)作為文化行動的非功利性和非生產性,特別受到法國學者的頌揚。20世紀最著名的游戲理論家羅傑·卡約瓦(Roger Caillois)曾在《Man,Play and Games》(《人、玩與游戲》)中提出,「游戲是一種純粹的浪費活動」,並強調游戲作為經濟生產領域之外的有趣活動的作用,「在比賽結束時,所有人都可以而且必須在同一點重新開始。沒有收獲或製造任何東西,沒有創造出傑作,沒有積累任何資本」。 大衛·格雷伯明確區分過play與game。他把兜轉在臃腫科層制中填寫大量表格的工作定義為一種game,並認為game的明確規則是人們怨恨繁雜的行政程序但又「痴迷」於此的原因。他認為,玩樂(play)不可預測,而游戲(game)則是有明確規則的——「每個人都知道規則是什麼,不僅如此,人們還真的遵循規則。只要遵循規則,人們甚至真的能夠成為贏家!這一點,以及人們無須像在真實生活里一般、而是完全自願遵守規則,正是游戲的樂趣所在」。大部分時候,game和play常被替換使用,但是一些數字游戲的研究者卻對這種關聯「耿耿於懷」,因為play自帶的好玩的意涵削弱了數字游戲中行動者體驗的復雜性,消解了數字游戲可能產生的外部效應。其實,沒有必要因為這個原因讓數字游戲與play劃清邊界。人類學一直在為當代人被異化的社會生命尋找新的可能,探尋著人是否能夠在生產者或消費者之外,作為一個思考者、體驗者和創造者來生活。在「要成為有用之人、做有用之事」的規訓之外,好玩或有趣本身也具有不可否認的正當性。「好玩」這件事本身便是對成為「單向度的人」的抵抗,而抵抗本身就是有意義的。政治人類學家詹姆斯·斯科特持續關注各種形態的支配與抵抗關系。他在《六論自發性》中,用「建築工地」式的游樂場和沒有按照字母順序排列的越戰陣亡者紀念碑,來強調開放和自主的游戲之於社會生活的嚴肅意義。和所有哺乳動物一樣,人的社會性、適應性、歸屬感和創造力都仰賴看似無序又毫無實際目的的游戲。他引用有反社會人格的人與其缺乏玩耍經歷的童年之間具有相關性的例子,證明游戲對個人和社會來說都是不可或缺的。席勒有句被廣為引用的老話:「只有當人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完整的人。」只要我們還在探索如何擁有更值得一過的人生和更平等良善的社會,那麼對於游戲、游戲邊界的討論,就將永遠持續下去。來源:機核

BANDAI SHF 美系系列 獵鷹與冬兵 美國隊長(約翰·F·沃克)

鳴謝 TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS官方微博【萬代魂】:http://e.weibo.com/bandaigz 萬代官方微信:BANDAI_GZ 萬代TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS SPOT中國地區官方展廳地址: 廣州市越秀區吉祥路動漫星城西區負二層B202自編233 & 247商鋪 【營業時間11:00 a.m. ~ 8:00 p.m. 】 商品名:SHF 美系系列 獵鷹與冬兵 美國隊長(約翰·F·沃克) 售價:8000日元 發售時間:2021年8月 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/355708.html 我們本期評測是美劇《獵鷹與冬兵》中的新一任美國隊長(約翰·沃克),在劇中原名是約翰·F·沃克。是一名「反英雄」美國隊長。終局之戰後,獵鷹向美國政府交出了美國隊長盾牌,而約翰·沃克則成為新任的美國隊長,接手了老年的史蒂夫·羅傑斯帶來的美國隊長盾牌。約翰·沃克原本是美國反恐部隊的軍人,成為新的美國隊長之後,他想用自己的方式擔當美國隊長的責任,因此也遭到了獵鷹和冬日戰士的不滿。 封繪包裝 採用了黑底的外包裝,部分開窗展示了本體,右側是電視劇中的原型。 側麵包裝是摘下頭套的造型 背面為造型展示 內部塑封包裝 說明書 高度對比 這次的美隊戰衣是和以往不同的,由於是全新規的樣式,素體也進行了大幅度的新規。防穿幫的關節做的也是還不錯。 細節展示 基礎的頭雕是普通的人臉,刻畫的擬真度略有欠缺,眼睛看上去比較有神,但是人臉紋理的細節不是很優秀。 頭發給到了細節刻畫和分色,鬢角的過渡處是塗裝效果。 完全不同於歷代美隊的新戰衣,右胸上是一個銀色的字母A,胸部的紅色條紋給到了塗裝。胸、腰、跨三個部分的過渡比較自然,腰帶起到了一定的遮蓋作用。 從後背來看能明顯感受到和歷代SHF美隊身形比例的不同,倒三角沒有那麼大了。還是之前的身材更好一些~ 手臂細節 雙腿比較注重戰鬥服的褶皺處理,能夠看到不少的細節存在。這次的鞋子是做了亮面的處理來還原劇中樣式,觀感確實還不錯。 右腿處掛載著配槍,美隊都開始使用熱武器了,防爆盾加上手槍簡直是反恐精英標配 雙腿後側細節 配件展示 給出了一個帶有頭套的美隊頭雕,這個頭雕感覺要優於人臉的那個。不過這次的頭雕就只有這兩個,沒有其他的表情,玩起來還是有一些枯燥的。 整個頭套的分色很還原,塗裝表現良好。 造型手三對:放鬆手、握槍手、持盾手 單獨給出了一把手槍,可以握持在手中,不過扳機處是沒有開孔的..善良之槍無誤了 還附帶了一個抽出手槍的槍套 美隊的標志性物品盾牌,對比之前的盾牌是有部分新規的,漆面都改成了金屬漆,金屬質感是有提升的,銀色圓環多了一圈的刻畫,中心的五角星細節有所改變。 內部細節 可以通過替換手型和綁帶搭載在手上 照例給出了丟盾牌的特效件,目測沒有新規 可動展示 頭部的可動范圍除了低頭比較差其他還OK 腰部可動,腰部的平轉角度特別的小,在進行活動的時候會存在穿幫問題,胸部和腰部的連接處兩側會出現較大間隙。 手臂的彎折與腿部彎折 手臂的平抬能達到90度,側踢范圍也是夠用的。 POSE展示 總結:這款美隊的造型是較大幅度進行新規了的,由於對標的演員變化,模型的身形比例也與之前的有所不同,是對《獵鷹與冬兵》之中形象的還原。塗裝的表現上保持了常規的SHF美系水平,盾牌的塗裝換成了金屬漆發色,質感有所提升。配件上頭雕感覺給的少了一點,而且兩個頭的表情都很單一,誠意有所欠缺。可動方面腰部存在穿幫問題,同時腰部的平轉范圍過小,在擺造型的時候感覺有些不夠用。來源:78動漫

物理學家對中子壽命進行了目前世界上最精確的測量

據媒體報導,由印第安納大學布盧明頓分校的研究人員領導的一個國際物理學家小組宣布了世界上對中子壽命的最精確測量。該團隊包括來自美國和國外10多個國家實驗室和大學的科學家,其結果比以前的測量結果提高了兩倍多--不確定性不到十分之一。 這項工作成果已經發表在10月13日的《Physical Review Letters》上。 「這項工作為一項測量設定了新的黃金標准,該測量對早期宇宙中產生的元素的相對豐度等問題具有根本重要性,」印第安納大學布盧明頓分校文理學院物理系主任David Baxter指出,「我們為工大長期以來作為這項工作的領導機構而感到自豪。」 該實驗的科學目的是測量一個自由中子在原子核的束縛之外平均生活多長時間。 「一個中子『衰變』成一個質子的過程--發射一個光電子和一個幾乎無質量的中微子--是物理學家已知的最迷人的過程之一,」在洛斯阿拉莫斯領導這些實驗的Daniel Salvat說道,「非常精確地測量這一數值的努力意義重大,因為了解中子的精確壽命可以揭示宇宙是如何發展的--以及讓物理學家發現我們的亞原子宇宙模型中的缺陷,我們知道這些缺陷存在,但還沒有人能夠發現。」 該研究中使用的中子是由洛斯阿拉莫斯國家實驗室的洛斯阿拉莫斯中子科學中心超冷中子源產生。UCNtau實驗捕捉這些中子,其溫度被降低到幾乎絕對零度,在一個襯有約4000個磁鐵的「浴缸」內。在等待30至90分鍾後,研究人員對浴缸中倖存的中子進行計數,因為它們在磁鐵的作用下會在重力下懸浮起來。 UCNtau捕集器的獨特設計允許中子保持11天以上的儲存時間,這比早期的設計要長得多從而最大限度地減少了對系統修正的需要,因為系統修正可能會歪曲壽命測量的結果。在兩年時間里,該研究的研究人員計算了使用這種方法捕獲的約4000萬個中子。 Salvat指出,該實驗的結果將幫助物理學家確認或否認「Cabibbo-Kobayashi-Maskawa矩陣」的有效性,它涉及被稱為夸克的亞原子粒子,在被廣泛接受的粒子物理學「標准模型」中發揮著重要作用。它還將幫助物理學家了解物理學中的新觀點,從而可能在不斷發展的宇宙理論中發揮的潛在作用以及可能幫助解釋第一個原子核是如何形成的。 Salvat說道:「解釋中子衰變的基本模型涉及夸克對它們身份的改變,但最近改進的計算表明這一過程可能不會像以前預測的那樣發生。我們對中子壽命的新測量將提供一個獨立的評估來解決這個問題,或者為新物理學的發現提供備受追捧的證據。」來源:cnBeta

太陽神的無上頌歌:阿肯納頓改革始末

神棄之城阿赫塔頓 人死以後,為了消除與之相關的記憶線索,而修改乃至摧毀與這個人相關的一切。在古羅馬,這是一種叫做銷毀記憶(Damnatio memoriae)的懲罰,目的是將某個重要的公眾人物從大眾的印象中消去,以此方式表示對於某人的徹底否定。同樣的做法也出現在古埃及歷史上。實際上經過考古工作逐漸深入,現代學者發現,古埃及歷史上一些對歷史進程有重大影響的法老都有遭受這一處罰。哈特謝普蘇女王(Hatshepsut)就遭受了此懲罰,圖坦卡蒙王(Tutankhamen)在其死後也被繼任者刻去印記。而圖坦卡蒙的父親,阿肯納頓(Akhenaten)則隨著其子的死亡也一並遭受了該懲罰,甚至對他的懲罰持續數代,拉美西斯二世(Ramsis)時期,埃及上下仍在進行此銷毀記憶的刑罰。因為這個刑罰的緣故,阿肯納頓朝代的事跡幾乎不為人所知,而他的身形與記憶,都埋葬在被眾神詛咒並遺棄的王城之中。1714年,法國耶穌會士克勞德·斯卡(Claude Sicard)在記錄上描繪了阿瑪納(Amarna)村莊附近的石碑。這是這座荒蕪之地第一次被西方人注意到。1798年,法國皇帝拿破侖(Empereur Napoleon)出版《埃及描述》一書,其中首次描繪了阿瑪納地圖。1824年,英國學者威爾金森(Sir Wilkinson)爵士探索並描繪了阿瑪納遺跡地圖。1828年,法國學者商博良(Champollion)短暫探索了阿瑪納遺跡。1881年,阿肯納頓(Akhenaten)墳墓被發現。1887年,阿瑪納書信(Lettres d'Amarna)被發現。1907年,納芙蒂蒂(Nefertiti)半身像被發現。隨著考古工作逐步進行,不斷有未受嚴重破壞的文物出土,阿肯納頓時期的埃及歷史也逐漸變得清晰起來。而這段歷史的焦點,毫無疑問集中在法老阿肯納頓身上。 阿蒙霍特普四世:上下埃及的王 太陽之子改革從來不是一時間發生與一瞬間完成的。隨著底比斯(Tebes)王權崛起,底比斯的地方神,阿蒙神(Amon)成為埃及王國主神。這個名稱含義為「隱藏」或「未知」的神與本已有的拉神(Ra)結合,成為了阿蒙—拉(Amon-Ra),一個既是底比斯的守護神,同時也是整個埃及帝國的主神的大神。其他地區紛紛效仿,為自己的當地神冠上拉的頭銜,出現了諸如索貝克-拉(Sobek-Ra)這類地方神。底比斯作為優努(Iunu,即太陽之城Heliopolis)外最重要的神聖之地,太陽之子,荷魯斯的化身,神的至高祭司,尼羅河與上下埃及的王所在的地方,自然少不了巨大的神廟。實際上,卡納克(Karnak)神殿就是阿蒙崇拜的集大成者。高大而密集的神柱排列在寬廣的神殿場地中,神性的莊嚴與未知以此種超人的精神感知體現,無比強大的精神壓抑下,物質在意識中幾乎微不足道。隨著希克索斯人(Hyksos)被底比斯崛起的埃及新王族放逐,埃及進入新王朝時期。但埃及人不止於此,底比斯王權逐漸向外擴張,版圖直達努比亞與敘利亞。此時埃及人對於世界的認識更加深刻,世界觀也更加復雜。在哈特謝普蘇女王(Hatshepsut)與圖特摩斯三世時代(Toutmosis),代錶王室與埃及的阿蒙居於至高無上的地位,甚至統合了阿蒙,拉,與普塔(Ptah)的神權。阿蒙-拉神,世界的創造者,全能者,以至高無上的太陽為他主要顯現。這位至高無上的神不斷在世間重復昭示他古老的名號,並為世人訂立了道德與法則。早上,他從東方升起,為眾生帶來他的恩惠;夜間,他從西方落下,進入死者之國,賜予冥界他的光輝。他如是在天地間循環往復,維持宇宙,利益眾生。他通過神官宣告神諭,以及分配王權來昭告天下他的意願。而在位的埃及王作為太陽之子以及太陽的大祭司,手中握有一切神官儀式的合法權,是代表太陽神統治世界的元首,以及太陽神在人間的代表。隨著阿蒙-拉神形象的改變,眾人對他的追捧只會有增無減。人們能向這位大神祈禱,讓他改變現實,又因為他立法,故罪人們向其祈求,希望神能赦免他們的罪過——甚至因為神會對法老進行裁決,這意味著獨立於法老決斷的神會自行進行法老的立廢——哈特謝普蘇就依靠神諭獲得了埃及的王權,代表太陽統治世界。但在法老外,民眾顯然也對此有相當的熱情。如在歐佩特節(Fête d'Opet)的時候,阿蒙神將坐著神轎從卡納克神殿前往盧克索(Louqsor),那時幾乎整個埃及的民眾都聚集在底比斯,在阿蒙神將要經過的地方,祈求阿蒙神能聽見他們的祈禱與抱怨。阿蒙霍特普(Amenhotep)三世時期,對於太陽神的崇拜進入一個新的階段。這個時期出現的頌歌(見於埃及開羅博物館十七號紙莎草《Papyrus Boulaq 17》)將賜予白晝的天體描繪為唯一,超越,主宰的神,冠有阿蒙-拉這個名字,以其運動創造時間,以其光芒創造空間,以其明亮創造眾存在者。此時的頌歌有意無意的忽略了傳統的諸神,而單純贊頌了這個既表徵而又隱藏的太陽神。有理由懷疑,早年在優努接受神官教育的法老候選人在學習象形文字時也一並接觸到了這些思想。這不難理解為什麼阿頓(Aton)被阿蒙霍特普四世選擇為神的名稱。阿頓表徵的乃是日輪,既是神像中神明頭頂的日輪,也同時是現實世界中在天上周轉不息的日輪。太陽是神,這個神不僅存在於畫像中,更存在於現實世界中。而後一點,是阿肯納頓思想的關鍵所在。在阿蒙霍特普三世統治的最後幾年,這個王指定了他將來的繼承者。作為受阿蒙神滿意者,他將他的兒子帶到阿蒙神面前,希望這位至高無上的神能垂青他的兒子,也希望他的兒子能繼承他的意願,繼續服侍阿蒙神,看顧這個世界。阿蒙霍特普四世在底比斯加冕,並大興土木。他將荷魯斯-拉(Ra-Horakhty)的神廟的一部分拆下來專修阿蒙-拉神廟的入口,又專門為阿頓神建造了神廟。在對於這位年輕埃及王的文字記錄中,他如是描述自己:在其任期內,阿蒙霍特普四世娶了納芙蒂蒂,作為埃及王後。阿蒙神的首席神官依然非常活躍。此時埃及上下仍是歡喜。 阿肯納頓:阿頓的僕人 神之子 阿蒙霍特普四世在位第五年又八個月十三日,遵循阿頓神的啟示,當任法老決定遷都,從底比斯遷到北方四百公里外的阿赫塔頓(Akhetaton),阿頓的地平線,太陽升起之地。同時這位法老放棄了他自己的名號,以新名號代替。他也將他的妻子納芙蒂蒂的名號改變為奈菲內芬魯阿頓(Nefernéferouaton)。該法老的舊名號為:雙冠的壯牛(Kanakht-qai-Shuti)偉大的卡納克王權(Wer-nesut-em-Ipet-swt)南方優努加冕者(Wetjes-khau-em-Iunu-Shemay)萬般美麗皆為拉示現,拉乃唯一完美者(Neferkheperure-waenre)阿蒙霍特普,底比斯的裁決之神(Amenhotep Netjer-Heqa-Waset)其新名號為:受阿頓喜愛者(Meryaten)阿赫塔頓的偉大王權(Wer-nesut-em-Akhetaten)崇拜阿頓之名者(Wetjes-ren-en-Aten)萬般美麗皆為拉示現,拉乃唯一完美者(Neferkheperure-waenre)阿肯納頓,阿頓的僕人(Akhenaten)隨後,阿肯納頓進行了更進一步的改革。他下令革除古老眾神,將這些古老眾神的名字與文字從祭歌中剔除。其中受影響最大的是阿蒙神,為此阿肯納頓不惜改變父親的名號,因為阿蒙霍特普這個名字裡面本身就包含有表示阿蒙的字。甚至因為某些特殊用字被剔除後,比如獵鷹字——因為這個字是阿蒙的妻子穆特(Mut)的名字——閱讀變得十分困難。但唯獨拉神的名號沒有受到太多影響。此舉不難想像。這種對眾神,尤其是針對阿蒙神的行為毫無疑問是一場神權與政治的挑戰,這意味著法老以其太陽神之子的權柄直接宣告阿蒙神的神官與教團無效並被廢除。此前,隨著卡納克王室崛起,阿蒙神官也獲得越來越大的權力,而早在阿肯納頓父親的時代,法老與神官間的隔閡就已經存在。隨著希克索斯人被驅逐,卡納克王權恢復埃及傳統與權力,一些古老的習俗被重新定義,其中一個重要的儀式,狼神盛宴(Heb Sed)就改變了其慶祝周期。這是一個儀式性的節日,當法老統治了三十年後,就會舉辦這樣的一個節日。在節日上,奧西里斯(Osiris)被塞特神(Sed)在宴席上謀殺的歷史再度上演,法老將在這場宴席中被儀式性「殺死」,然後法老將再度如奧西里斯一樣復活,恢復他的生命力並重掌權力。隨後,這個節日會在三到四年中重復進行,以確保法老具有足夠的力量執掌大權。至於沒能任滿三十年的法老,他們必須為冥界無盡的享樂感到滿意。卡納克王權崛起後,狼神盛宴改變了運作年代,它不再需要三十年作為基礎,相反,只要法老需要鞏固他的權力,那麼這場宴席就會進行。哈特謝普蘇女王在位第十六年,她進行了她的第一場狼神盛宴,以向貴族和其他神官宣告她統治埃及的神聖權力——在這場宴席中,阿蒙神官宣告並再度宣讀了阿蒙神授命哈特謝普蘇女王的神諭,以確認女王作為阿蒙神的女兒與太陽大祭司的地位至高無上。在阿蒙霍特普三世的時代,狼神盛宴變得非常頻繁並規模浩大,這段時期立起的脊柱(Djed)足以說明這點。除卻法老恢復權力需要阿蒙神官的參與,法老的選擇與登基也需要阿蒙神認可——之前阿蒙霍特普支柱足以說明這點。法老在這種權力授予的神諭下變得被動,甚至仰賴阿蒙神官對於法老神權的裁決。在阿蒙神無比的權力下,新崛起的神向法老遞出了橄欖枝。阿頓神最早出現是在阿肯納頓的祖父圖特摩斯四世的時代。當時的阿頓神僅僅是作為一個日輪,太陽的一個較邊緣的常規形態而保留在萬神殿中。在圖特摩斯四世留下的碑文中,庇護戰爭勝利的神權發生了轉移,傳統卡納克神阿蒙沒有被提及,有文字如是描述道:盡管阿頓只是日神的一個附屬形態,但阿蒙霍特普三世和他的父親一樣,對這個神有特別的偏愛,在與西臺王與密塔尼王的信件中流露出對阿頓的尊敬。他為這個神建立了第一座神官學院以及神殿——獨立為阿頓服務,而不是附屬於阿蒙神。他將他的一座宮殿命名為阿頓的光輝,甚至他還贈送給他的王後一座以阿頓神命名的船。和其他神不同,阿頓神從未展現出擬人的形象,它始終是日輪,甚至在後來按照阿頓神學描繪的形象中,這個日輪以光線伸出手臂,向萬物遞出生命的安卡(Ankh)。當阿肯納頓還是王子時,他就曾在優努跟隨拉神的祭司學習——他最親近的朝臣瑪雅(Maya)就是拉的大祭司。而在阿蒙霍特普四世登基後,他在卡納克神殿外為阿頓神立了一間神廟,作為阿蒙神的陪襯。但在他治理埃及的第五年,他直接自阿頓神處獲得了神諭。得到阿頓神神諭後,阿蒙霍特普改變了自己的頭銜和名號,並決意遷都。都城選在北埃及的尼羅河東岸,一塊此前未被開發的地方。他將此地命名為阿赫塔頓,意思是日出的地平線——這似乎對應了創世原初之岩(Benben)。他為他剛開始修建的王城設立了十四界碑,確立王城走向與格局——當他迫不及待搬去這個新城的時候,整個工程還在進行中。正如他在卡納克實行計劃時所作的那樣,他讓石匠使用小石頭,而不是常用的大石塊,這樣有助於加快工程速度。他急於在他任期內讓整個王城完全建成。廢除舊神的統治以後,阿肯納頓投入到對新神新制度的建設工作之中。神像與畫像被廢除,因為神直接就在天上,眾生直接承接其光芒。過去為強調神秘與感知的高大陰暗的神廟被廢除,神廟改為大窗口,好迎接太陽光芒的照耀。日常的穿神衣,塗精油的儀式都被廢除,大批祭司也被廢除,命令少許神官每日焚香彈奏並向日輪唱頌由法老親自寫成的贊詞。阿頓神並不是其他——他不需要神像,他就是天上的日輪。他通過他的軌跡創造時間,通過光芒創造空間,通過光線創造存在者,並將生命與維持宇宙的力量賦予這個世界。他是以語言創造的普塔(Ptah),是賜予萬物生命的明(Min),是至尊高貴的拉(Ra),是崛起者克普利(Khepri),是自有而包含萬物的阿圖(Atum)。他是唯一真實的神,他高高在上,每日都可以瞻仰,但同時又是可望而不可知的,只有通過他所選擇的僕人,法老,而非其他神官或是儀式的方式得知他的心意。這是阿頓給阿肯納頓的神諭所昭示的神的意志。阿肯納頓藉由此神諭而獲得了至高無上的權力。經過阿頓神的昭示,他是神之子,是阿頓唯一的祭司,只有他才了解阿頓的心意。同時,法老家庭也和日輪一起在畫像中出現,作為一個固定組合,甚至阿肯納頓還讓他的正妻與他共享拉神的名號。顯然,阿肯納頓有意識的將他與王後納芙蒂蒂塑造成太陽神的直系後裔——風神舒(Shu)與露神特芙努特(Tefnut)。這樣的畫像同時也存在於許多神廟與祭壇的神龕上,以圖取代過去的舊神。他希望埃及人認為,普通人無法直接和阿頓交通,而必須依靠法老作為中間人。但似乎阿肯納頓在這方面並沒有今日所想像的那麼強硬。埃及一些城鎮幾乎沒有經歷鏟除舊神名號的運動,而在今日發掘出的阿赫塔頓——阿肯納頓的王城——的民居生活物品中,發現了許多傳統神明的雕像與護身符。它們涉及生活各個部分,包括保護平安,帶來豐收,祝福婚姻,平息死亡等。這些神像與阿頓提攜的法老家庭一同和平的存在於家庭祭壇上。同時,在這一時期的陵墓中,傳統的奧西里斯形象不復存在,而是阿頓神和法老家庭取代了傳統的奧西里斯。由於缺乏文字描述,對於這段時期的來世觀念並不清晰,但是可以肯定的是,阿頓神對埃及人所許諾的來世與傳統太陽神觀念有些地方非常接近:逝者的靈魂將以飛鳥的形態伴隨太陽升起,羽毛沾滿光輝,在天空中重生,參與宇宙秩序的維護和自然的偉大進程。 阿赫塔頓衰亡 阿肯納頓進行宗教與政治改革時,他幾乎沒有精力去管理埃及外的世界,即使在埃及王國的外境土地上駐守有埃及軍隊,但基本上指揮權與政策主導者都是當地的督察。同時阿肯納頓與兩河流域國家的君主有相當緊密的聯系,在阿瑪納書信中就有不少書信內容是圍繞西亞局勢展開的,而這些書信的作者或接受者從西臺王到巴比倫王都有,語言包括了從西臺語到阿卡德語的各種語言。盡管阿肯納頓的家庭被當作神明的象徵而在埃及境內推行,但是這個家庭並不幸福。阿肯納頓和納芙蒂蒂的孩子大多過早夭折,而其中兩個女兒,梅利塔頓(Meritaton)和安赫森帕頓(Ankhesenpaton)後來嫁給了她的父親——安赫森帕頓後來還嫁給了自己的祖父以及兄弟,並且將名字中阿頓神的名號改為阿蒙神。她們都為她們的父親生育了孩子。他還娶了一個副王後綺亞(Kiya),有一個兒子。目前已知的是他還有一個名稱不明的妻子,被稱作年輕女士(Young Lady),為他生下一個名叫圖坦卡頓(Tutankhaton)的兒子,其名稱含義為阿頓神活生生的形象。 阿肯納頓是三十多歲死去的,在挖掘帝王谷的陵墓時有發現一具三十多歲男子的骸骨,並被鑒定為與圖坦卡蒙法老具有血親關系——即他的生父,阿肯納頓。阿肯納頓在尼羅河東岸的阿赫塔頓王城附近為自己的家族修建了陵墓,而不是習慣上選擇西岸的奧西里斯之地。這也與他的理念有關:他將在死後於日出之地與阿頓神一起重生並上升。但在他入葬以前,裡面已經埋了許多他子女的屍骨——可能因為一場在埃及肆虐的流行病。他本人卻沒有葬入他為自己選擇的陵墓,而是被埋在帝王谷中。盡管阿肯納頓以強大的壓力命令工匠對埃及境內所有神明印記都予以清除,並遷都到阿赫塔頓,以小石塊工藝趕進度,但這並沒有保證他的改革順利進行。在他死後,繼任的法老很快就將都城遷回卡納克,但仍然保留阿赫塔頓的阿頓神殿並維持該地的祭祀工作。繼任阿肯納頓的法老是斯芒克卡拉(Smenkhkara)和奈菲內芬魯阿頓(Neferneferuaten),二者(亦有認為只存在一位)在位時間極短,並且真實身份未知。對於該二位法老真實身份的猜測極多,並且有聲音認為其是納芙蒂蒂,或是梅利塔頓,或是另一位之前是阿肯納頓的王後的女士。不僅這個時期阿頓神改革尚未完全停止,並且有來自西臺國的軍事威脅。可能是這個時期,發生了重要的近東外交事件——達哈蒙祖事件(Dahamunzu)。其事件內容為一個埃及女法老向西臺請求派遣王子與女法老結婚,以治理埃及。西臺將信將疑,於是派遣了一個王子前去成婚,但是該王子在埃及死了——可能死於當時埃及的流行病。於是西臺發怒,同埃及開戰。由於前後都未曾有沒有夫君的女法老在位,因此支持此說者頗多。斯芒克卡拉法老(和奈菲內芬魯阿頓)在位沒有多久,就被阿肯納頓的兒子,圖坦卡頓法老取代了。或許因為受到阿蒙神官以及支持阿蒙的舊貴族慫恿的緣故,這個年輕法老上位沒有多久就恢復了過去的阿蒙神崇拜,並且更改了自己的名字——圖坦卡蒙(Tutankhamun)。這位法老在位也沒有太久就死了,可能是謀殺,並且被匆匆埋葬,甚至他的陪葬品和墓穴是使用的之前一位女士的陵寢——可能就是他前任的埃及女王。很快,對阿肯納頓改革的反攻倒算就開始了。阿肯納頓家族墓室在阿肯納頓家族倒台沒有多久就被破壞了,法老家族的塑像被破壞,阿肯納頓本人的墓穴也被破壞。阿頓神崇拜被打倒——盡管歷代法老依然允許阿頓神殿進行祭祀,但其地位不盡人意——並被遺忘,全埃及各地都開始進行古代諸神的復興。實際上,對於古代埃及人而言,阿肯納頓所作的無不是在挑戰眾神的權威,試圖破壞神與人間的法則,意圖實現天與地的決裂。而在阿肯納頓朝代發生的事情,也都是眾神詛咒的結果——喪子,瘟疫,戰爭。這些都是失去了神定下的宇宙秩序後,埃及尤其是代表埃及的法老遭受神的報應的證明。對阿肯納頓銷毀記憶的詛咒依然持續,阿肯納頓的肖像被摧毀,該時期的記錄被銷毀,其家族也受到詛咒。而阿赫塔頓在不明原因,很可能是瘟疫以後,也被拋棄了,逐漸荒廢——對埃及人而言,這確是眾神詛咒的證明。許多石材被打破,或是被用於其他功能——卡納克諸多神廟被發現是使用的阿瑪納時期的小型建築石塊。對阿肯納頓的清算延續了許多年代,甚至到拉美西斯二世一朝,仍然在進行對阿肯納頓遺留的破壞工作。埃及人對此的銷毀工作可謂卓有成效,使得今日考古工作在探查阿肯納頓時期到圖坦卡蒙時期這段歷史時變得尤為艱難。這或許也真實反應出阿肯納頓所作所為對埃及人而言是如何的難以接受。 後人眼中的阿肯納頓埃及托勒密王朝時期,埃及祭司兼史學家馬涅托(Manetho)編纂了埃及(Aegyptiaca)一書。這本書中他介紹了一個他相信的觀念,即,在阿梅諾非斯(Amenofis)時代,一個名叫歐撒斯夫(Osarsif)的祭司成為了社群的領袖,並定下不得崇拜其他神的規定。按照他的說法,這個歐撒夫斯就是此處被稱作阿梅諾菲斯的阿肯納頓的近臣,並且他後來被改名,叫做摩西(Moshe)。毫無疑問,這個觀念深深吸引了弗洛伊德,尤其是弗羅伊德在知道存在阿肯納頓這個法老以及他的政策以後。通過對聖經進行精神分析,弗洛伊德在他自己的想像的基礎上搭建了一個關於摩西的起源故事:摩西是一個埃及人,他給一個閃米特部落定了法律,但他後來被這個部落的人殺死了。出於恥辱導致的潛意識的壓抑,這件事被部落傳言為摩西失蹤了。這個部落的人後來很後悔,於是堅持摩西的法律,希望摩西能回來,這就變成了後來猶太人的救世主神話。他進一步提出,雖然摩西宣揚的是一種提倡理性的進步思想觀,但是基督教的出現卻是一種向多神論的退化。歐洲的基督教模仿他們野蠻的祖先,用基督教粉飾他們的多神論歷史觀,並對真正的一神論產生仇視——這便是反猶。而反猶就是反一神論,是反對智慧和進步(Antisemitismus ist Antimonotheisums...

研究發現食用蘑菇可能有助於緩解抑鬱症

根據賓夕法尼亞州立大學的一項新研究,蘑菇因其各種健康益處而經常被視為一種「超級食品」,其可能有助於減少抑鬱症的症狀和風險。這種潛在好處的關鍵是一種叫做麥角硫因的強效抗氧化劑,它有助於保護身體免受損害。在所有含有這種抗氧化劑的食物中,蘑菇是最大的來源。 可食用的蘑菇種類繁多,各種蘑菇中可能有多種化合物,可以幫助減少或預防焦慮和抑鬱症。食用蘑菇也與降低癌症的風險有關。 這項新研究涉及美國24000多名成年人的心理健康和飲食數據;數據的收集時間是2005年至2016年。對這些數據的分析顯示,食用蘑菇的人患抑鬱症的可能性較小,這可能是由抗氧化劑麥角硫因驅動的。 過去的研究已經將抗氧化劑與幫助預防抑鬱症和精神分裂症等心理健康疾病的發展聯系起來。除此之外,研究人員指出,蘑菇中的一些其他化合物也可能有助於支持心理健康,包括從鉀到一種刺激神經生長因子的化合物。 研究人員建議,高水平的麥角硫因--人體不能自行合成--可能會減少人體組織和細胞中的氧化壓力,有助於減少抑鬱症狀。在其他方面,該研究考慮了其他潛在的影響因素,最終發現食用蘑菇和降低抑鬱症風險之間存在「顯著關聯」。來源:cnBeta

美國FDA批准ScanWatch 一款可監測心電圖和血氧水平的混合型智能手錶

ScanWatch是第一款被美國食品和藥物管理局批准用於測量血氧水平和檢測房顫的可穿戴設備,將於今年11月在美國上市。ScanWatch的製造商,法國健康技術公司Withings在一份新聞稿中說,這款可穿戴設備是第一個同時記錄心電圖和Sp02測量值的設備。 ...

美國PC市場疫情爆發以來首次萎縮 三季度出貨量下降7.5%

市場研究機構IDC周四發布的數據顯示,三季度全球PC出貨量同比增長3.9%,連續第六個季度實現增長,但增速為疫情開始以來最慢,特別是美國PC市場自疫情以來首次出現萎縮,因零部件短缺和物流混亂。IDC的數據顯示,三季度美國市場PC出貨量同比下降7.5%。 IDC說,供應鏈最具彈性的蘋果公司的全球PC出貨量同比增長10%,戴爾同比增長27%,得益於發展中市場的增長勢頭。 新冠大流行加速了向更靈活和遠程工作和學習的過渡,需求增長持續了下來。在第三季度之前,全球PC出貨量每個季度都實現了兩位數的增長,但第三季度的增長大幅減速。 IDC移動和消費設備跟蹤研究經理Jitesh Ubrani表示:「PC行業繼續受到供應和物流挑戰的阻礙,不幸的是,這些問題在最近幾個月並沒有得到很大改善。我們看到一些供應商在不同的市場對出貨進行了重新排序,在一些成熟市場開始放緩的時候,新興市場保持了增長勢頭。」來源:cnBeta

金星雲層中有能讓生命演化的區域

金星異常的溫度和壓力,使得它對於任何類似地球的生命生物來說,都如同煉獄一般。但是據今日宇宙網站近日消息稱,天體生物學家最近發現,在金星的雲層中,可能存在一個能進行光合作用的區域,而並非在其表面。這一研究表明,金星雲層中有一個可以讓生命演化的場所。 當人類的探測器有能力前往探索金星後,關於這顆行星的任何幻想幾乎瞬間煙消雲散——它的環境非常嚴苛,對地球生物來說是個不折不扣的「煉獄」。但之前研究也發現,金星大氣層某一部分的氣壓與溫度卻與地球非常類似,因而一直是科學家極感興趣的對象。不過,金星大氣也有令人匪夷所思之處,其比地球大氣層更為厚重濃密,上層大氣中的雲能以每秒100米的速度移動,幾乎是金星緩慢自轉速度的60倍。而地球最高風速也只有自轉速度的1/10到1/5左右。 此次,美國加州理工學院波莫納分校的研究人員最新進行的一項計算研究發現,金星大氣中可能存在一個能進行光合作用的雲層。金星周圍原本是一層厚厚的硫酸雲,其實無法維持生命生存,但硫酸雲也擁有一些優勢——它們會散射或吸收大部分照射到金星上的有害紫外線,這與地球上臭氧層的保護作用類似。目前認為,只有一種紫外線(UV-A)能夠穿透硫酸雲,且該類型的紫外線也被硫酸雲層消耗掉了80%—90%。 研究人員進一步發現,金星大氣中的某些物質可能會被中和,而不是完全由硫酸構成的,這種中和物質,例如硫酸氫銨,遠比科學家此前認為的更有利於大氣中水的存在。與此同時,金星上還有另一種滿足光合作用所需的能量來源,即來自金星本身的熱量。研究人員發現,來自金星底層的熱輻射,足以給光合作用提供動力,哪怕在金星背對太陽的那一面,也可以實現。 這意味著在金星較低雲層中的某些區域,光合作用會持續地進行。在地球上,海洋熱液噴口附近接收到的陽光能量水平極少,但噴口的熱能被認為是太陽能量的替代來源,因此存在一些以光合作用為主要能源的生命形式。同理,在金星上這個過程應該也有進行的可能。現在,以尋找潛在生命形式為目標的天體生物學家越來越對金星的雲層感興趣。來源:cnBeta

美國工程師及妻子出售核潛艇信息被捕 買家竟是FBI臥底

據中國新聞網報導,當地時間10月10日,一名美國海軍核工程師及其妻子涉嫌試圖出售核潛艇相關機密信息在西維吉尼亞州被捕。 報導稱,根據美司法部的聲明,這名工程師名叫喬納森•特貝,來自馬里蘭州,其妻子名叫黛安娜,他們二人因試圖向「外國勢力」出售美國核潛艇機密信息被逮捕,並被控違反《原子能法》和犯有間諜罪。 根據美司法部的描述,其中一次案發過程中,在西維吉尼亞州的一個「情報傳遞點」, 特貝曾將一張包含潛艇核反應堆相關文件的數字存儲卡藏在半塊花生醬三明治中,而他的妻子則負責望風。此外,還有一張存儲卡藏在一個口香糖包裝里。 近一年來,這對夫婦向他們認為代表外國勢力的一名「買家」出售有關核潛艇設計的保密數據。根據根據聯邦法院訴狀,存儲卡內包含美海軍「維吉尼亞級」攻擊型核潛艇的軍事敏感設計元素、運行參數和性能特點。 然而他們沒想到的是,這名「買家」實際上是美聯邦調查局(FBI)一名臥底特工。他們的行動也在FBI一次誘捕行動中被挫敗。 來源:遊民星空

「露西」飛船將於本周升空 前往太陽系外圍探索8顆小行星

10月11日消息,美國國家航空航天局(NASA)的小行星探測飛船「露西號」(Lucy)計劃於本周發射升空,開啟為期12年的任務,對太陽系早期歷史進行探索。「露西」科學探測飛船計劃於當地時間本周六從佛羅里達州的太空海岸發射升空。 這艘無人飛船將進行為期12年的穿越太陽系之旅,並造訪8顆小行星,其中7顆是與木星共用軌道的特洛伊小行星。 這一任務將包括許多「第一次」:「露西」號將成為第一艘造訪太陽系外圍小行星的太空飛行器,也將是第一艘從外太陽系飛掠地球的太空飛行器。此外,這次任務也將為科學家們理解宇宙早期歷史提供更多數據。 NASA表示:「歷史上還沒有其他太空任務能有這麼多不同的目的地。」「露西將第一次向我們展示那些構造行星的原始天體多樣性。」 圖示:2021年9月30日,NASA工程師正在將「露西」飛船封裝到火箭整流罩中 「露西」科學探測飛船的名字取自一具著名的早期南方古猿骨骼。這具骨骼大約有320萬年的歷史,其發現一直被譽為是理解人類進化的基礎。NASA在2017年關於「露西」任務的介紹中說,這具骨骼本身是以1967年披頭士經典歌曲《天空中佩戴鑽石的露西》(Lucy in the Sky With Diamonds)中的「露西」一詞命名。1974年,考古學家們在發現這具南方古猿骨骼的過程曾跟著這首歌起舞。 NASA同樣從代表人類起源的「露西」骨架中汲取靈感,以此來命名一項旨在讓人類對太陽系起源有更多了解的太空探索任務。 美國西南研究院(SwRI)「露西」計劃首席研究員哈羅德·利維森(Harold Levison)在2017年的一份聲明中說:「就它們的科學價值而言,這些小行星真的就像天空中的鑽石,有助於探究巨型行星如何形成以及太陽系是如何演變的。」利維森建議用南方古猿骨骼的名字來命名這次任務。 圖示:「露西」飛船探索小行星藝術想像圖 在「露西」長達12年的旅程中,它將至少造訪8顆不同的小行星,在此過程中三次飛掠地球,其中兩次是在前往太陽系外圍之前,一次是在前往太陽系外圍之後,以藉助地球引力進行加速。「露西」計劃造訪的一顆小行星位於火星和木星之間的小行星主帶,而其他7顆都是特洛伊小行星。值得注意的是,7顆特洛伊小行星中有四顆是成對的,這使得「露西」飛船一次可以同時觀察兩顆小行星。 這次任務目標包括一系列不同類型的小行星。其中有主要成分為黏土和矽酸鹽的C型小行星,這也是最為常見的古老小行星;也有可能富含有機物、反射率更低的D型小行星以及反射率更低的P型小行星。科學家認為P型小行星也可能富含有機物,但還沒有樣品能證實這一點。 露西計劃先後造訪小行星52246 Donaldjohanson、3547 Eurybates和衛星Queta、15094 Polymele、11351 Leucus、21900 Orus以及雙星617 Patroclus/Menoetius。 NASA表示:「深紅色的P型D型特洛伊小行星類似於在海王星軌道之外的柯伊伯帶中發現的冰質小行星。」「C型小行星大多位於火星和木星之間小行星主帶的外圍。科學家認為所有「露西」要造訪的特洛伊小行星都富含深色碳化合物。小行星的塵埃層之下可能富含水和其他揮發性物質。」 「露西」飛船將搭載多種科學探測儀器。其中有用於確定小行星成分的彩色可見光成像儀;用於獲取小行星表面高解析度圖像的遠程偵察成像儀;用於檢測特洛伊小行星熱量的熱輻射光譜儀;用於獲取小行星廣角圖像、確定其形狀的終端跟蹤攝像機;以及用於確定每顆小行星質量的高增益天線。 小行星和彗星都是大約45億年前太陽系形成時遺留下來的小天體。研究小行星的構成、運行軌道和其他內容可以讓科學家更多了解太陽系行星是如何形成的。 「露西」飛船還將與最近的小行星探測任務相結合。比如NASA的OSIRIS-REx任務目前正帶著小行星本奴的樣本返回地球,而日本的隼鳥二號任務已於2020年底將小行星龍宮的塵埃樣本帶回地球。科學家將把「露西」飛船對特洛伊小行星的觀測結果與這兩顆近地小行星的數據進行對比研究,為了解太陽系提供新途徑。來源:cnBeta

人們是如何在機場住上幾個月甚至幾年的?

據媒體報導,今年1月,芝加哥當地政府逮捕了一名36歲的男子,他名叫Aditya Singh,在奧黑爾國際機場住了三個月。自10月以來,他一直住在機場的安全地帶,依靠陌生人的善意給他買食物,睡在候機樓里,並使用許多浴室設施。直到一名機場員工要求查看他的身份證時,才發現情況不對。 然而,Singh遠不是第一個在機場長期居住的人。經過二十多年對機場歷史的研究,戴頓大學歷史學教授 Janet Bednarek等研究人員發現有一些人設法在航站樓里居住了幾周、幾個月,有時甚至幾年。有趣的是,並非所有發現自己住在機場的人都是自願的。 融入人群 無論是在《Airport City》這樣的視頻遊戲中,還是在「機場城市化」這樣的學術研究中,研究人員經常看到這樣的說法:機場就像"小型城市"。畢竟,機場有禮拜場所、警察、酒店、高級餐廳、購物和公共運輸等。 但是,如果機場是城市的話,它們是相當奇怪的城市,因為那些管理"城市"的人希望沒有人真正在那裡居住。 然而,在機場居住是可能的,因為它們確實提供了許多生存所需的基本設施:食物、水、浴室和住所。雖然機場的運作不一定是24小時不間斷的,但機場航站樓往往在早上很早就開門,一直開到很晚。 許多設施是如此之大,以至於那些決心留下來的人--例如Aditya Singh--可以找到辦法在相當長的時間內避免被發現。 機場可能缺少最舒適的床,但至少它是在室內。潛在的機場居民避免被發現的方法之一是簡單地混入人群中。在大流行之前,美國機場在任何一天都要處理150萬到250萬乘客。 一旦發生大流行,這個數字就急劇下降,在2020年春天危機的最初幾周,下降到10萬以下。值得注意的是,在奧黑爾居住了三個多月的男子是在2020年10月中旬抵達的,當時乘客人數正在經歷反彈。他在2021年1月下旬才被發現和逮捕--正好是在假期旅行高峰之後和新冠病毒重新出現期間,乘客人數大幅下降。 生活在迷茫中 並非所有發現自己睡在航站樓里的人都一定想去那裡。乘坐飛機旅行,有可能在某個時候,人們會發現自己屬於非自願的短期機場居民。 有些人可能預訂了需要在機場過夜的航班,有些人則因為錯過轉機、航班取消或惡劣天氣而滯留在機場。這些情況很少會導致在機場停留超過一兩天的時間。 還有一些人在不知不覺中發現自己處於長期、無限期的逗留狀態。也許最著名的非自願長期機場居民是Mehran Karimi Nasseri,據說他的故事激發了湯姆·漢克斯主演的電影《幸福終點站》。 Nasseri是一名伊朗難民,1988年他在經由比利時和法國前往英國的途中,丟失了證明其難民身份的證件。沒有證件,他無法登上前往英國的飛機。他也不被允許離開巴黎機場和進入法國。由於他的案件在英國、法國和比利時的官員之間來回折騰,他很快就成了一個國際「燙手山芋」。法國當局一度提出允許他在法國居住,但Nasseri拒絕了這一提議,據說是因為他想去他最初的目的地英國。就這樣,他在戴高樂機場呆了近18年。他直到2006年才離開,因為他的健康狀況惡化需要住院治療。 其他長期居住在機場的人包括美國國家安全局的泄密者愛德華-斯諾登,他於2013年在俄羅斯機場待了一個多月才得到庇護。然後是Sanjay Shah的傳奇故事。Shah曾於2004年5月持英國海外公民護照前往英國。然而,移民官員拒絕他入境,因為很明顯他打算移民到英國,而不僅僅是在他那類護照允許的幾個月里呆在那裡。被送回肯亞後,Shah害怕離開機場,因為他已經放棄肯亞公民身份。當英國官員授予他正式公民身份時,他在機場停留了一年多後終於能夠離開。 最近,新冠大流行導致了大量新的長期非自願機場居民的出現。例如,一位名叫 Roman Trofimov 的愛沙尼亞人於2020年3月20日從曼谷乘飛機抵達馬尼拉國際機場。在他抵達時,菲律賓當局已經停止發放入境簽證,以限制COVID-19的傳播。Trofimov在馬尼拉機場呆了100多天,直到愛沙尼亞大使館的人員最終能夠為他爭取到一個遣返航班的座位。 無家可歸者找到庇護所 雖然大多數非自願的機場居民渴望離開他們的臨時住所,但也有一些人自願嘗試將機場作為他們的長期居住地。美國和歐洲的主要機場長期以來一直發揮著無家可歸者收容所的作用--盡管基本上是非正式的。 雖然無家可歸和無家可歸者在美國有著悠久的歷史,但許多分析家認為20世紀80年代是這一歷史的重要轉折點,因為許多因素,包括聯邦預算削減、精神病患者的非機構化和城市化,導致無家可歸者的數量急劇上升。正是在這十年中,人們可以找到最早的關於居住在美國機場的無家可歸者的故事。 例如,1986年,《芝加哥論壇報》報導了Fred Dilsner的故事,他是一位44歲的前會計,在芝加哥奧黑爾機場生活了一年。文章指出,無家可歸的人在1984年開始出現在機場,當時芝加哥交通局的火車連接已經完成,提供了方便和廉價的交通。報紙報導說,當時有30至50人住在機場,但官員們預計,隨著冬季天氣的到來,這個數字可能會攀升到200人。 這個問題一直持續到21世紀。2018年的新聞報導稱,美國幾個大型機場的無家可歸者人數在前幾年有所上升,包括哈茲菲爾德-傑克遜亞特蘭大國際機場和巴爾的摩/華盛頓瑟古德·馬歇爾國際機場。 新冠大流行為這群機場居民增加了一個額外的公共衛生問題。在大多數情況下,機場官員已經試圖為這些自願的居民提供幫助。例如,在洛杉磯國際機場,官員們已經部署了危機干預小組,努力為無家可歸者聯系住房和其他服務。但很明顯,大多數機場官員更傾向於一種解決方案,即機場不再作為無家可歸者的庇護所運作。來源:cnBeta

Yeezy 新 Logo 太像沃爾瑪,大公司的新 Logo 怎麼越改越像?

提及 Yeezy,大多數人想到的可能是「侃爺」Kanye West 和椰子鞋(Yeezy Boost),作為球鞋市場中價格漲幅最大的的球鞋之一,Yeezy 創造了一個又一個新的紀錄。 ▲Red October Air Yeezy 2 曾以 1640 萬美元的價格成交 更特別的是 Yeezy 和 Supreme 等常見時尚潮牌不同,無論是和 Adidas 還是耐克合作推出的產品,大多都是展示聯名品牌而非自己的 Logo,可見侃爺對自家設計的信心。 不過這一情況可能要改變了,侃爺打算今年為 Yeezy 推出一個新 Logo,消息一出很快引起了不少討論。 其中討論度最高要屬「抄襲」事件,Yeezy 新...

Iron Studios 新品 1/10系列 動畫 假如…?僵屍美國隊長 220mm高 雕像

1/10系列 動畫 假如…?僵屍美國隊長 220mm高 雕像 ABOUT THIS 1:10 SCALE STATUE Dragging its left leg because of its fractured ankle, the decrepit creature once known as the...

冷知識 嗜睡是抑鬱症的不典型表現

高二女生嗜睡被診斷為抑鬱症,醫生介紹,睡眠過多是抑鬱症的不典型表現,更多見於年輕人和女性,主要表現包括白天嗜睡,日間休息後感覺不能恢復精力或警覺(夜間正常睡眠)。 當切片麵包於1928年7月7日首次問世時,它被人們稱為「自麵包被包裝以來,烘焙業最偉大的一個進步」。這一天也是切片麵包的發明者 Rohwedder的生日。 今年1月,美國第一座商業 3D 列印房屋以 299000 美元的價格出售。當時,它的價格比該地區同類房屋的價格低 50%。  恐龍DNA的痕跡可能仍然存在於中國發現的1.25億年前的恐龍化石中 在2013年。吉爾吉斯斯坦邊境和海關官員在楚河的河床上發現了一個臨時的水下管道,用來從鄰國哈薩克斯坦走私酒精進入該國。 《唐詩三百首》不是正好的300首,其實一共有331首唐詩。 日本愛媛縣三瓶鎮,每年8月底都會舉辦一場騎豬大賽,冠軍獎金是50萬日元。 飯菜別等涼了再放進冰箱!只要溫度合適,飯菜里的細菌會暴增。也就是說,只要不准備吃了,就應該盡快把飯菜降溫至 4℃ 以下保存。趁熱放,越早降溫越安全   數學恐懼症,是指對數學懷有恐懼的病症。患這種病症的患者在解含有x的方程時,神經做出的反應和經歷肉體疼痛是相同的。按照美國芝加哥大學心理學系伊恩•萊昂斯博士的說法,全世界大約每5人就有一個數學恐懼症患者,就像表白遭拒一樣刺激大腦的後腦島,引發生理性疼痛。 1925年的香水設計   X光機發明後不久,人們就用它來治療粉刺、濕疹和脫毛。一些副作用包括萎縮、潰瘍和癌症 音樂盒、時鍾與鼻煙盒的組合。由Georges Reymond設計於1820年,專為中國市場而打造。材質為黃金與琺琅,可如蝴蝶展翅般打開。 NBA球員Kawhi Leonard與普通人手掌大小對比。 澳大利亞作為家庭屋頂太陽能電池板使用量的世界領先者之一,再次打破了自己一年內安裝太陽能電池板數的記錄。根據澳大利亞國家科學機構CSIRO的分析,在2020年,安裝量比前一年增長了近30%。截至2020年年底,澳大利亞共有超過268萬個家庭屋頂太陽能系統——這意味著現在每四個家庭中就有一個在吸收陽光並將其轉化為電能。   澳大利亞墨爾本的血庫用這些標志來顯示剩餘庫存 此鳥名為壽帶,雄鳥繁殖期間兩根超長尾羽,就像在空中飛揚的緞帶。 來源:遊民星空

美國動物園舉辦「胖熊」比賽 冬眠前後對比照驚人

無論是人類還是動物中,都會有肥胖的情況。而對於有些需要冬眠的動物來說,越是胖才是越健康的表現。 在美國阿拉斯加州卡特邁國家公園(Katmai National Park)每年都會幫野生公園內的熊仔舉辦「#FatBearWeek」胖熊周競賽,就是要讓粉絲們票選哪只熊是「肥宅王」,競選在每年的冬季前的捕獵時段。 冬眠季前的熊都會極盡所能的狂吃,把自己養成另外一個樣子,那就是胖胖的狀態,園方也會用心記錄上傳推特,讓粉絲們票選出自己心中肥宅熊王! 這次2021年到了胖熊周競賽的最後關頭,有兩只肥熊角逐冠軍。 角逐冠軍「最肥熊王」分別是『480Otis』以及『151Walker』兩只都是歷年的常勝冠軍,2021年吸引了79.3萬人投票,兩熊最終的差距是5萬1千票,最後的冠軍是『480Otis』。 其實這已經不是480Otis第一拿獎,分別在2014、2016年奪冠,這次也是不負眾望拿到了冠軍~ 但是熊們為了安全渡過冬眠,會消耗大量的熱量,因此過冬之後通常會瘦成另外一個模樣,園區也貼心的附上對比圖,讓人見識到熊們的身材變化。 『480Otis』以及『151Walker』兩熊在7月與9月的體態變化 其中某隻熊仔『812』的體態變化也超驚人。 只要到了春夏季熊們的都受成了皮包骨,有些更是直接看到肋骨的線條。 園方表示「伙食最好最有福相」的熊脂肪基本上是他們生存的關鍵,真心替它們這個季節的體型感到開心。 「胖熊周」已經從2014年舉辦至今,看完真實的熊,就能明白電影里的熊為何都如此貪吃了。 來源:遊民星空

研究揭示美國首個古老文明遺跡由技術嫻熟的工程師們創造

長期以來,許多研究認為 3000 多年前居住在現路易斯安那州北部的美洲原住民,通過狩獵和採集活動而留下了早期文明的印記。然而近日發表於《東南考古學》(Southeastern Archaeology)期刊上的一項新研究,卻描繪了一幅截然不同的圖景。研究一作、藝術與科學人類學教授 Tristram R. Kidder 表示 —— 「學界嚴重低估了美洲原住民的動手能力」。 研究配圖 - 1:1991 / 1999 年在西區山脊的挖掘示意 研究結果顯示,這群早期原住民與近年人類學書籍中描繪的簡單生活相去甚遠,因為社區里包括了許多技術嫻熟的「工程師」,能夠在幾月、甚至數周時間內造出經得起時間考驗的巨大土結構。 研究配圖 - 2:路易斯安娜州東北部「Poverty Point」示意 TR Kidder 指出,原住民有著快速完成這項工作的獨特能力。更了不起的是,這些土方工程已經歷了 3000 多年,仍未出現較大的故障或侵蝕。 研究配圖 - 3:核心區紀念性建築 相比之下,現代橋梁、高速公路和水壩的使用年限都遵循著較短的規律,更何況用泥土建造的東西遠比普通人想像得要更復雜。 研究配圖...

BANDAI 10月 美國限定ENTRY GRADE RX-GUNDAM (AMERICAN TYPE) 盒子與素組

ENTRY GRADE RX-78-2 GUNDAM (AMERICAN TYPE) 來源:78動漫

現在,垃圾桶里都要裝攝像頭了 | Feel Good 周報

有舊衣服要處理嗎?阿迪達斯出郵費幫你回收 現在,垃圾桶里都開始裝攝像頭了 Mango 推出可持續發展品牌 Alter Made 微軟將讓旗下設備更易維修 Divine Chocolate:一家農民持股的巧克力公司 有舊衣服要處理嗎?阿迪達斯出郵費幫你回收 出售閒置有時候挺麻煩的,都得自己打點擺拍,還得應對和潛在買家討價還價。 阿迪達斯最近就和二手平台 ThredUp 合作,推出了一個舊衣回收項目「Choose to Give Back」。 用戶可在 app 獲得一張已經預付的標簽,然後自己找一個可郵寄的盒子,裝上自己不想要的服飾、鞋履和配飾(回收並不限於阿迪達斯產品,任何品牌均可),寄出即可。 收到服飾後,ThredUp 將為服飾清潔、定價、拍照,然後上架二手交易平台。如果不合適進行銷售,ThredUp 也將把服飾交給合作方進行更妥當的回收處理。 隨後,阿迪達斯則會根據回收服飾的質量,給用戶提供「Adidas Creators Club」積分或購物券作為回報。 目前,這個項目只對美國的「Adidas Creators Club」會員開放,預計將於 2022 年早期推廣至阿迪達斯的美國網店和實體零售店。 據統計,美國每年會產生 360 億件被拋棄的服飾,其中 95% 在理論上都可被重新利用。 我們相信優秀的表現不應以犧牲環境為代價。這也是我們決心打造一個運動服飾的循環未來,「Choose...

想抗癌多吃高纖維食物?腸道細菌可決定抗癌是否成功

說到什麼能抗擊腫瘤,大家的第一反應或許是化學藥物或者輻射療法,而如果有研究告訴你體內的微生物能夠幫助我們抵抗癌症的侵襲,你可能會難以相信,這些小小的細菌能做什麼?但實際上,伴隨著人類一起演化而來的微生物群體,已經成為了未來潛在的抗癌療法寶庫。 就過往的研究來看,大家已經發現特定的腸道微生物能夠調節適應性免疫過程,激活CD4+和CD8+ T細胞,並幫助它們滲透進腫瘤。 而《細胞》的最新研究再次給微生物抗癌的潛在機制添上了一筆,來自美國癌症研究中心的研究者發現,微生物不僅能調控適應性免疫,同樣在先天免疫功能中也大有作為。 腫瘤微環境中通常會存在一些先天免疫細胞,比如單核巨噬細胞,它們會在其中分化成巨噬細胞和樹突細胞。如何分化也決定著腫瘤的進展,前面這條道路可能會生成腫瘤相關巨噬細胞,會促進原癌基因的表達。而成為樹突細胞則可以將促進和激活適應性免疫,幫助身體抗擊腫瘤。 研究的領導者Romina Goldszmid博士和同事發現,那些從無菌小鼠獲得的腫瘤樣本裡面含有大量巨噬細胞,並且它們會表達原癌基因。但是,那些定植了腸道微生物的小鼠,它們的腫瘤樣本中富集的卻是樹突細胞,這些細胞表達的則是抗腫瘤基因。 單核巨噬細胞究竟變好還是變壞,看起來就是微生物說了算。 當研究者在含菌小鼠中使用抗生素處理後,可以重現無菌小鼠體內的現象,這意味著腸道微生物的確和腫瘤微環境有重要聯系。而腸道微生物甚至還能夠讓小鼠對免疫療法更加敏感,產生更強大的抗腫瘤免疫反應,而免疫療法在無菌小鼠中基本是不起作用的。 具體來看,無菌小鼠腫瘤微環境中的一些細胞因子出現了異常,它們對I類干擾素(IFN-I)的反應也下降了。實際上,腸道微生物默默地調控著單核巨噬細胞IFN-I的生產過程,當大量IFN-I產生後,自然殺傷細胞也會被招募和集合到腫瘤微環境中。而樹突細胞也緊隨其後不斷被激活。 有些抗癌藥物,比如oxaliplatin就依賴於白細胞和微生物相關信號通路來發揮作用,Goldszmid博士發現,無論是直接阻止IFN-I的信號通路還是敲除干擾素基因刺激分子的基因,oxaliplatin都無法發揮抗癌作用。 在此基礎上,他們發現一種微生物來源的代謝產物環二腺苷酸(c-di-AMP)可以刺激單核細胞產生IFN-I,並且促進樹突細胞向腫瘤中滲透。因此,環二腺苷酸或許能夠在未來成為一種促進抗癌療法的新分子。 既然,微生物有這麼強的抗癌作用,怎麼才能獲得這種好處呢?答案很簡單:多吃高纖維食物。根據新研究,食用高纖維食物可以有效地調節腫瘤微環境中的單核巨噬細胞的組成,而食用得越多,一種名為嗜黏蛋白阿克曼菌(Akkermansia muciniphila)的腸道菌數量就會更多。 這種細菌已經在免疫學界名氣不小,它已經被發現能提升免疫檢查點抑制劑的效果,還能產生大量調節T細胞反應的肌苷。而如今Goldszmid博士發現,它們還能產生大量環二腺苷酸。即使是無菌小鼠,僅僅植入嗜黏蛋白阿克曼菌,它們也能有更強的抗癌反應。 未來,或許一種通過食物和環二腺苷酸聯合的促進抗癌療法就在眼前。來源:cnBeta

這趟「延遲」的《對馬島》之行,比想像中的還要快樂的多

估計大家也注意到標題打了雙引號的「延遲」倆字,其實除了醒目點外就是原本的詞義。事情得說回到去年年底邊上班邊劃水時發現的一個帖子,標題名字就叫《大家本就可以考慮無視營銷的影響,當個快樂的延遲玩家嘛》,帖子連結就不貼了,一搜就有。帖子本身內容也是言簡意賅,本意就是「盡量少受到游戲營銷的影響,而是經過大概半年後,參考時間洗練後玩家口碑再做出判斷」去玩游戲,這種營銷可以是恰了米的UP主推薦,可以是網上沖個浪鋪天蓋地哪哪都見到的廣告,也可以是門戶網站上提前評測的一頓亂吹,甚至是你在貼吧Q群認識的系列、廠商真愛粉的無腦安利,這都能使所謂「營銷」的一部分。當然,我現在在這噼里啪啦說的一通話一樣可以是一種「營銷」,但這種想法也太「八奇」了,還是先把我後續的內容看完再說吧。 說到「延遲玩家」,那帖子裡持反方觀點的人意思也很簡潔明了:如果不第一時間遊玩,會完全無法享受到第一時間遊玩所帶來的社區氛圍,簡單來說就是對於精彩劇情大呼過癮的認同感啦、無從搜索攻略只能相互交換情報的那種開荒樂趣啦等等。以及服務型游戲跟隨版本更新進行遊玩的游戲體驗,比如《怪物獵人:世界》那種跟著爛輝龍和歷戰王汰換原本已經頂配了的裝備,還是如同帖子裡所說《仁王》那種一個版本一代神的,伴隨著版本遊玩確實是獨一無二的游戲體驗。這點在MMORPG上更為明顯,只不過聊這個就扯太遠了。其中最最重要的問題,可能就是「劇透」了。不說群里已經通關的群友能不能自覺、避開得了貼著游戲名字討論的社區和帖子,能避開得了視頻網站的糊臉劇透麼?回想起當年因為電腦配置,整整晚了一年多才玩上《獵魔人3》,中間一打開視頻網站鋪天蓋地的劇情分析,二次創作的作品,游戲主線大方向可以說是被透了個底褲都沒,我甚至前作都沒玩過,就知道了主線是找希里,以及四處跑找希里,然後找到希里,然後老朋友噶了,最後總動員把狂獵頭子剁了,還有存在希里不死的真結局,以及不能太渣男不然孤獨終老。但是這些究竟和當個「延遲玩家」相比,究竟是利大於弊,還是弊大於利?為何能夠讓我想起這個去年的帖子?那就不得不聊聊,讓我思考是否當個「延遲玩家」的這幾個游戲了。一,看你這滿螢幕問號犯惡心綜合征,群島害的吧? 《對馬島之魂》,罐頭、罐頭又是罐頭。自從2017年本作公布,到後面實機遊玩介紹,給我印象就是「土,哎呦土死我了」。土豆味的罐頭不知道有多少玩家吃到生理性反胃了,更何況這還是美國佬做的以日本武士為主題的開放世界,我靠這玩個毛啊!以至於2020年本作發售的時候,和網友吹水時一談到這游戲,內容也都是 「不是,罐頭你還沒玩膩啊,當『刺客信條JP』玩是吧」 咔咔一頓數落,但攔不住人家想玩,游戲荒麼,啥都得試試,結果網友一玩上手:「貨,真牛啊,好玩好玩。」 我回:「好玩啥了你給說說。」「就好玩啊。」我回:「多好玩?不還是罐頭麼,講講啊。」 噶,整沒聲了。其實回想起來為啥沒早玩這游戲,一來,確實是對罐頭多多多多帶點點點點偏見,二來還是這個群友的語言表達能力極其低下,用詞嚴重匱乏,除了「性感」就是「爽爆」,真說好玩也不知道哪好玩,豬八戒吃罐頭人參果屬於是,我也就沒再過問了。時間來到2021,在某個熱心網友的幫助下,我以僅+100的價格就把PS5光碟機版帶回了家,當時就想著先把有PS5特供版的游戲先給爽一爽。說實話半年下來,《對馬島之魂》的口碑確實有目共睹——它是罐頭,但也是東洋風味季節限定精品罐頭,日本人認證的大大滴好。雖然PS5升級補丁竟然還問玩家要錢,但一看是包含了60fps、4K以及日配口型後,想著該買還得買,畢竟不整PS5升級版我玩它幹啥呢?但在購買8月的《對馬島之魂:導剪版》前,得把時間稍稍回撥一點,講講我6月首發的另一款游戲——《緋紅結系》。二,吃神組死粉嗷地一聲躺倒在了地上,不省人事 誰還不是個游戲組死粉呢?《噬神者》系列雖然游戲性各方面比起共斗游戲大哥大《怪獵》遜了不少,但是二次元美少女是真好看,帶著AI從PSP一路打到了PS4也算是一份非常美好的記憶了。之後吃神組跑出來做的《噬血代碼》更是秉承了他們的優點:豐滿的角色塑造,稀爛的地圖,俗套卻扣人心弦的主線劇情,讓人完全無法拒絕的美少女隊友,以及傳統藝能啞巴說話,甚至還給吃神粉絲留了份大驚喜,玩的我那個感動啊。一聽《緋紅結系》是吃神組和傳說組合作的游戲,宣傳氣勢跟3A一樣還帶了個同步播放的動畫的時候,我想都不想直接就進行了一個首發的買,然後結果也像標題一樣,噶了。硬要說這游戲哪裡不好,除了被各種評測文罵的不要不要的「教你打游戲」的BOSS戰外,只能說這游戲太不「JRPG」了。JRPG最重要的是什麼?對我個人來說,是日常和主線穿插,用龐大的主線流程和「找貓修路燈」的支線劇情塑造好其中一個個角色,並且培養出玩家對角色的情感,動則50~100小時的主線流程。它可以很線性,但是不能沒有角色塑造,而支線也不能言之無物,不能純純地去這里殺幾只,去那裡殺幾只。把游戲流程一劈兩半的《緋紅結系》,很完美地全都沒做到。但是吃神組粉絲的噩夢還遠遠沒有結束。之後迎來的便是虛幻4光效拉滿,三對CP齊撒糖,PS5次時代手柄適配,傳說系列的口碑外加對吃神組的粉絲加成的《破曉傳說》,這一切的一切催生出了另一個頭上寫著「沖動」的我,他拎著我的衣領,給了我臉上一拳,並且對著我大喊 「這不首發你還配說自己愛JRPG嗎?!」然後我便領略到了天才級別設計的木樁BOSS及精英怪,只能在轟霸斬霸道滅封、三疾風以及「以下省略」里三選一的超棒遊玩體驗,沐浴著時刻提醒我必須贏在起跑線上的地震播報級滾動條DLC廣告,還體驗了OP2後狂暴轟入讀設定以及主線劇情時不時出現的「茶番劇」演出。可能有些看官看著我上面一通胡言亂語有些雲里霧里,但還是不展開說了,一來是因為依舊有非常多的玩家處在與這個游戲的「蜜月期」,二來說實話這個游戲本身優點肯定是大於缺點的——各種必殺動畫演出也很酷,飛碟桌還負責了非常多的動畫,讓玩家又能看即時演算播片,又能看動畫片,男女主正兒八經談戀愛也讓人挺感動的。對於這個游戲的失望,可能更多是在於對這個游戲的「期望」過大,就像網友常說的:「別帶著偏見打游戲,這麼整游戲好的地方你看著也會覺得一般,一般的地方你覺得難以接受,那真不好的地方估計就變成終極雷點了,打游戲是為了讓自己開心,不開心你還打什麼。」如果越玩越覺得不對勁,那最好的選擇還是放著,過段時間再打會比較好點。三,也許我來的不是時候?不,你來的正是時候 回到前言的「期望放到最低,剩下的體驗就只有上升空間了」這點,再來聊聊我們的《對馬島之魂:導剪版》。其實硬要說期望的「高」或者「低」,那肯定是「低」的,這也可以當做是「延遲玩家」的優點之一吧,畢竟一個游戲你不第一時間去玩,那多半原因無非就是這游戲並沒有令你產生第一時間遊玩的興趣。但直到我一上手遊玩的時候我發現了,比起「期望」,我對游戲另一項「先入為主的觀點」近乎消失了,那就是對游戲的「偏見」。更確切地說,是游戲首發時期,各種鑼鼓喧天鞭炮齊鳴的社區討論環境下造成的「偏見」。可能這麼說有點抽象,我就更為具體的列舉個情況吧。我對於《對馬島之魂》有個自游戲開始宣傳之初就有的偏見,那就是「它肯定是個很無聊的罐頭游戲」,以至於產生「玩家不應該喜歡這樣的作品」的想法。當我看到游戲發售,社區玩家、論壇、社交群里大量的玩家討論這個游戲的時候,這種想法會被更為放大,因為我並不能阻止這些玩家去玩啊,充其量能做到的就是在網上調侃群友——「怎麼你還在玩罐頭,玩不膩啊?」總不能冒充雲玩家去批判游戲內容是不是。而這種偏見經過上述的「逆反心理」的放大,基本也就宣告我近期不可能「隨大流」玩《對馬島之魂》了,但人是會隨時間慢慢忘記那些細枝末節的事,更何況是滿腦子二次元的游戲阿宅,連讓「偏見」誕生的社區氛圍都沒了,更何提「偏見」本身呢?是的,在我看來,過度關注首發遊玩的玩家社區並不完全是好事,不論游戲好,還是不好,社區氛圍只要大方向倒向一邊那幾乎容不下另一邊的聲音。而且這種情況比起單機,或許各種大熱門手遊更為明顯。一邊倒的差評好評混淆並未上手遊玩的玩家的判斷力也好,或者是我這種因為偏見被「逆反心理」放大導致根本不想去玩游戲也好,其最壞的結果可能就是令「帶有偏見」的玩家被社區氛圍帶著去打游戲,「吹的這麼天花亂墜讓我看看你是什麼玩意」。這又可以回到上篇最後提到的「帶著偏見打游戲」的環節了,閉環了屬於是,估計不少游戲黑子就是這麼誕生出來的。這種社區氛圍往往也是大作才會有的,所以也常能看到各種大作討論里戰成一團的場景,其實看到這各位也不妨回想一下,上次「延遲遊玩」主流大作,到底是什麼時候的事情了。四,我覺得我在意的東西,或許其實我並不怎麼在意聊回《對馬島之魂》。這都隔了四年,《對馬島之魂》客觀的優秀點估計大家也都爛熟於心了。風景好、UI簡化、美國佬可能真懂日本武士游戲咋做雲雲,我個人遊玩下來也差不多是想法,個人最大的加分項是二章戰鬼演出、戰斗中能像假面騎士一樣切換套裝、以及納刀可以手動這三點,漂白猿猴套在我這就是魔神壇鬥士輝煌帝,切出來都能喊個變身的。順帶整個游戲其實演出風格、角色對話風格,都還是非常美式的,所以我用了日語配音然後又切了回去,畢竟語音連字幕都配不上這都配的啥啊。後經群友科普才知道這是日本人拿到台本後自由發揮潤色後再配的,中文字幕是根據英文語音翻譯的,哦那沒事了。話說這游戲騎馬路過村莊的感覺一直給我種《獵魔人3》的錯覺,仔細尋思了下估計是製作組給村民加了太多在哭的語音了。《獵魔人3》也是騎到哪哪的村婦在哭,這也是騎到哪哪的村婦在哭,都給他學明白了屬於是。缺點也都是罐頭有的那些——戰點太多,技能太少,解鎖太快,收集要素太多,就算是困難難度敵人強度依舊過低,DLC加了武器大師都是如此,游戲到終章了都有1/3的地圖等著你去開。但是本作整了個擊破全圖戰點就會給你把全圖戰爭迷霧驅散的設定,這點還是蠻聰明的,可我連去把戰點全擊破的動力都沒有,拜託,這可是終章哎,我能把角色支線全打完就夠不錯了。游戲打完,我就尋思起為啥要首發游戲的問題了,畢竟這竟然是三個游戲里我玩的最開心的一款。「劇透」、「認同感」、「參與感」、「討論」、「驚喜」。如果不第一時間遊玩游戲就虧了,這種感覺是從什麼時候開始有的我自己也記不清了,但是論其原因,無非就是「劇透」與「驚喜」,以及玩到牛逼地方的時候是否有人和我一起「討論」的「認同感」和「參與感」,但實際遊玩游戲下去,這些東西真的有想像中的那麼重要麼?開頭聊到的《獵魔人3》劇透,我就算知道了這些,會對我遊玩游戲產生多大的影響?《獵魔人3》的主線劇情、支線劇情、DLC劇情以及路上的風景還有打牌的樂趣,還有群島他媽的遍地的問號帶給我的震撼與驚喜,很明顯都是劇透無法影響到的,因為「劇透」本身的信息含量就是如此。能被三言兩語劇透的東西叫推理小說,要說遊玩載體是文字類也就罷了,RPG如果不是去找完整圖文劇情流程或者實況流程,什麼「劇透」游戲一打下去就扔在腦後,更別提其他林林總總的游戲品類了。那「認同感」和「參與感」呢?玩到演出牛逼的地方,就算是當下去相關論壇發帖還是群里討論,一樣回應我並且給予你「確實爽」認同的人,和首發的社區有什麼區別麼?這些我可能原本非常在意的東西,在「延遲遊玩」帶來的價格優勢,游戲完成度優勢,大眾對游戲評價塵埃落定的優勢,自我先入為主觀念被時間抹平的優勢之下,真的有那麼重要麼?這可能就是我在通關《對馬島之魂》之後,腦袋裡一直在思考的問題了。而我在思考之後,同樣的把這問題扔給了大家,畢竟從頭到尾,無論是對游戲產生的偏見也罷,被社區影響也罷,對首發的游戲不滿也罷,在延遲遊玩游戲中感到真心的快樂也罷,都是我非常非常主觀的想法,並且思考後得出來的結論。我也希望我這種想法能夠幫助到更多和我相像的玩家,更理智地去思考需不需要首發游戲,不去被大環境帶的去玩自己其實並沒有那麼想玩的游戲,去試試之前充滿成見,現在已經慢慢變得不在意,卻從來沒玩過的「主流大作」。說的比較俗一點,就是「與自己和解」吧。來源:機核

全球缺車用晶片 誰是真正的罪魁禍首?

台積電董事長劉德音接受美國《時代雜志》(Time)訪問時,特別針對晶片短缺問題提出說明,並指「在供應鏈的某個環節上,一定有人在囤積晶片」。晶片供應吃緊迫使車廠減產,原本上月推估全年汽車將減產700至800萬輛;10月初媒體新預估,再提高減產數量將達1000萬輛,足見問題的嚴重性。 許多人就將矛頭指向晶片製造商,而晶圓代工市占率超越五成(第二季為52.9%)的龍頭企業台積電首當其沖,然而其與汽車晶片短缺關系不大。 首先,公親變事主:汽車晶片並非台積電主力,根據其財報顯示,不管是占該公司整體銷售金額或是全球車用晶片金額的比重都僅有4%。 這還是美國、日本、德國與韓國等汽車生產大國的請托下,台積電大增MCU產能的結果。 協助解決晶片荒的台積電,卻成為檢討對象。 其次,冤有頭債有主:依據Gartner的統計,2020年車用晶片由英飛凌(Infineon)、恩智浦(NXP)、瑞薩(Renesas)、德州儀器(TI)及意法半導體(STMicro)等整合元件製造(IDM)廠,寡占84%的市場。 去年COVID-19疫情重創汽車需求,車商大砍晶片訂單,IDM隨即降低產能。 待景氣復蘇汽車需求驟增,IDM產能恢復緩慢,才是造成此波晶片短缺的主因。 第三,缺乏囤貨居奇誘因:台積電從事純晶圓代工,並未生產自家晶片,不可能囤積晶片,反而是一條龍且同時生產自己與其他業者晶片的三星,還有可能囤貨。 這也是為何劉德音董事長受訪時,特別提及供應鏈有人在囤積晶片。 美國汽車產業游說能力強,遂要求美國政府出面協助解決,商務部邀請晶片製造商、車商與科技業者等召開半導體高峰會,然至今已經舉辦三次會議,汽車晶片短缺問題,不僅沒有解決,還愈來愈嚴重。 商務部長雷蒙多(Gina Raimondo)已經失去耐性,第三次峰會態度轉趨強硬,以提高晶片供應鏈透明度為由,要求相關企業在45天內,交出公司相關數據,包括庫存、銷售及客戶等商業機密,以掌握半導體供應鏈的概況。 一方面說自願性;另一方面Bloomberg直指美國不惜以《國防生產法》對付拒絕提供信息的企業。 要追查供應鏈瓶頸問題,若只是提供公開的財報可見到的訊息,應毫無意義。 只是提供進一步信息,勢將涉及客戶相關資訊,極可能侵犯保密協議,並釋放出營業模式、技術布局與成本等營業秘密訊息。 相對於另一個被點名的三星與SK海力士,韓國政府顯然積極許多,產業通商資源部立即與韓國半導體產業協會成立「半導體團結合作委員會」,由政府出面帶領業者與美國政府溝通。 身處夾心餅乾的台積電,不能得罪老美與客戶,只能透過外國知名雜志解釋:晶片不是我藏的。來源:cnBeta

工程師將改進鋼筋材質 以容納更高層次的核廢料

嵌入混凝土中的金屬會被腐蝕、生銹和削弱,直到混凝土裂開,其支撐的結構倒下。據美國國家標准與技術研究所(NIST)稱,這種腐蝕被認為是加劇導致2021年6月24日佛羅里達州Surfside市公寓倒塌的主要問題之一。 建築工程助理教授Juan Pablo"JP"Gevaudan表示,這種腐蝕是全球所有領域的基礎設施中最大的耐久性挑戰之一,他是美國能源部(DOE)核能大學項目的首席調查員,該項目為期三年,耗資80萬美元,將進一步探索混凝土的電化學腐蝕降解科學,因為它同時也適用於高級核廢料(HLNW)。 根據能源部的定義,HLNW是指任何需要永久隔離的放射性材料,它可以由核燃料加工產生放射性核素,這些放射性原子本身是不穩定的,且對生命有害。目前,HLNW被包裝在金屬罐中並被嵌入混凝土中。Gevaudan的合作者包括工程科學和機械學助理教授Andrea Argüelles,以及建築工程助理教授Rebecca Napolitano。 了解和防止腐蝕,特別是在基礎設施中是巨大的全球耐久性挑戰之一,混凝土的降解科學適用於許多工程領域。 據Gevaudan說,當他和他的合作者了解到核燃料循環壽命結束時的挑戰時,他們看到建築工程改善建築環境耐久性的目標與能源部研究嵌入HLNW金屬罐的腐蝕以延長核廢料處理基礎設施的使用壽命的目標之間的協同作用。為了在整個大學園區擴大這種協同作用,該團隊已經與Ken和Mary Alice Lindquist核工程系的教師會面,以確定他們的工作可能一致的領域,並且他們計劃繼續討論趨同的研究領域。 由Gevaudan領導的研究小組設計了有史以來第一個超聲波-電化學阻抗光譜組合裝置,稱為UT-EIS,用於非破壞性地評估新的水泥緩沖材料和高級核廢料罐之間的耐腐蝕性。資料來源:賓州州立大學/Juan Pablo Gevaudan "在這個獨特的項目中,我們的目標是創造一種新的材料,可以保護高級別核廢料金屬罐,這些金屬罐包含了核反應堆中發生反應的廢物副產品,"Gevaudan說。"我們希望我們將開發出一種新的水泥基緩沖材料,能夠固定有害的放射性核素,在危急情況下,這些放射性核素可能會從HLNW金屬罐中泄漏,並防止廢物進入環境和人類--這將是一場災難。" 在這個項目中,Gevaudan將利用他的研究小組:響應性和適應性基礎設施材料(Re-AIM)研究小組的最新進展,利用有機和無機化學的相互作用來開發精確設計的現代混凝土材料。為了預測這些新的緩沖材料隨著時間的推移而發生的退化,Napolitano將創建系統的數字雙胞胎,以模擬擬議的解決方案並測試潛在的結果。Argüelles將採用定製安排中的金屬界面超聲波測試,以非破壞性地評估不同緩沖材料配方的腐蝕潛力。該團隊計劃在10月開始的資助期的前18個月里,共同開發一種能夠結合從反應堆金屬罐中泄漏的有害廢物的混凝土。在後18個月中,他們計劃改進緩沖材料,以幫助防止金屬罐首先被腐蝕。 "鋼筋和混凝土是最好的朋友,"Gevaudan說。"混凝土的微觀結構特性允許鋼筋形成一個被動層,一種保護它不被腐蝕的保護殼--但它會由於年齡或環境的侵害而被破壞。我們正在開發的材料將創造一個被動層,在幾千年到可能是幾百萬年的時間里防止腐蝕。" 為了幫助實現一種長期有效的材料,該團隊正在從梅特勒·托利多公司購買一個自動反應器,該公司為一系列領域生產精密儀器。有了這個反應器,研究人員可以在精確控制的條件下合成具有所需特性的現代水泥材料。該機器還有助於跟蹤新水泥中形成的相,這使研究人員能夠更多地了解隨著膠凝材料的產生而演變的特定礦物配置。 Gevaudan說:"我們將能夠快速確定哪種相能夠最好地結合感興趣的放射性核素,這將幫助我們快速跟蹤材料的開發。水泥研究傳統上使用的是停留在過去的方法論。"來源:cnBeta