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2000美元粉絲自製《老滾5》樂高敖矛別墅:超還原

《上古卷軸5:天際》的粉絲使用數字樂高積木搭建出了遊戲中的著名豪宅---敖矛別墅!粉絲將他的敖矛別墅圖片分享在了論壇上。他針對遊戲中的諸多細節如燈柱、牆壁的破損等都作了還原。 在《上古卷軸5:天際》的世界中有很多嘆為觀止的建築與場景供玩家探索。其中最為奢華的建築之一便是位於獨孤城東側的敖矛別墅。 這位粉絲表示,該模型使用Bricklink網站上的樂高Studio 2.0搭建製作,該軟體包含了10,365個積木部件,製作該模型使用的部件價值約2000美元。還有人提議這個模型的建築構造很不錯,應該交由樂高官方出售,他說道:「作為一個資深樂高迷,我會立即入手。」 來源:遊俠網

「老滾5」出了10周年紀念版,我還要買麼?

回頭看看,「那裡有座山,看到了麼?你可以隨意地爬它。」轉回頭來向前看,前面的山在哪裡?2021年11月11日,第十三個國民購物狂歡的人造節日,一戰結束一百零三周年紀念日。對於我們這群「臭打游戲的」來說,則是傳奇作品《上古卷軸V:天際》的十周年紀念日,貝塞斯達也在這一天推出了《上古卷軸V:天際 周年紀念版》,根據B社官方此前在8月發布的預告,擁有《上古卷軸V:天際 特別版》的玩家可以在這一天免費獲得包括釣魚、生存等數個內容在內的免費內容拓展,而購買周年版升級的玩家則可以獲得500個以上的精選社區MOD內容的拓展。這個「周年紀念版」它值得買麼?要說這個問題,似乎沒必要過多地去看它裡面有什麼內容,姑妄言之,姑妄聽之。從一開始的原版和DLC整合的傳奇版,到2016的「重製」特別版,再到現在的十周年紀念版,游戲內容幾乎沒有發生什麼改變,十周年紀念版的拓展MOD內容基本也是源自社區成員的上傳,B社似乎已經過分壓榨了這部傳奇開放世界RPG的價值。五年前,「重製」的特別版免費提供給了所有擁有傳奇版游戲的玩家,而如今這個「周年紀念版」無論如何是需要花錢升級才可以體驗到全部內容的。盡管價格不算高,國區的升級價格也只有79RMB,但,把玩家社區的作品整合出來單做一個版本賣錢,同時損害了MOD作者與一般玩家的利益,無疑是不得人心的。理性告訴我,這玩意不值得花錢買,但「情懷」這種感性的東西卻往往製造出消費的沖動。龍裔之歌的低沉雄厚的吟唱響起、《Far Horizon》的旋律再度回盪,原版游戲中上千小時的天際旅途仿佛重現......這個「周年紀念版」也並非沒有優點對吧?實話實講,對於喜歡研究上古卷軸相關龐大的世界觀與背景設定的lore黨來說,數量龐大的民間MOD雖然不乏精品,許多瑟瑟MOD內容甚至是讓網絡瑟皮們接觸《上古卷軸V:天際》這部作品,但是大部分MOD,總是伴隨著一股違和感是不是?MOD作者們把太多不符合《上古卷軸》中奈恩世界的東西加了進來。從這一層面來講,官方的MOD整合確實會在保證不與原本世界觀沖突的情況下為這款已經歷經10年的游戲添加新的可玩內容,盡管玩家可以完全靠自己動手打MOD創造出一個嶄新又不違和、比「10周年紀念版」要好得多的《天際》。但並非所有玩家都願意親自去折騰Creation引擎下復雜的打MOD流程,有一個免去了自己動手且不用擔心兼容性的無違和感官方整合還是可以滿足不少玩家的需求的。好像有那麼一點值得買了?這樣的理由似乎還可以,事實也的確有不少玩家是因為這樣的理由購入了「10周年紀念版」,但這並不代表我對B社自《輻射4》創意俱樂部開始的MOD收費行為有任何的認同,更何況這「10周年紀念版」在游戲內容之外的部分讓太多的玩家感到失望。目前《上古卷軸V:天際》周年版升級包在Steam上的總體評價為「褒貶不一」的67%好評,在國區則是「多半差評」的28%。為什麼有這樣的差異?原因在於繁體中文版本的《上古卷軸V:天際 特別版》玩家們在購買了周年版升級包並完成更新以後,進入游戲時遊玩到的還是特別版的內容,見不到500多個MOD的蹤跡,需要切換到英文版後才能正常下載MOD內容遊玩。根據擴展包的Steam詳情頁中標注的信息,「周年版」是包括繁體中文的(雖然這個標注和其它語種有著明顯區別),但目前中文玩家們卻只能切換到英文版硬啃生肉才能玩到新內容,這自然引來了大量的差評。這大概不單單是一個「10周年紀念版」擴展包的問題。「周年版」的內容是基於2016年的「重製」《上古卷軸V:天際 特別版》進行的更新,而《特別版》游戲一直就存在著對於繁體中文版本的差異對待:版本滯後。不知道各位玩家有沒有對於《黎明守衛》這一DLC中的吸血鬼攻城事件感到頭疼的經歷?這是在觸發劇情中黎明守衛主線後會在各個城市的夜晚觸發的一個隨機事件,本意大概是為了體現出瓦爾奇哈族的吸血鬼時時刻刻在對天際的民眾造成威脅,但這一事件卻讓各位玩家的存檔中平白無故地少了不少重要的NPC,破壞了玩家的游戲體驗,以至於很多老玩家都有沒過完黎明守衛主線就不在晚上進城的習慣。事實上,這一事件早就因為其不合理性在《特別版》的一次更新中被移除,但中文版玩家們卻還一直受其所擾,因為繁中版本長期沒有接到過最新版本的補丁,想要使用最新版游戲的玩家只能將游戲切換至英文版再打一個漢化補丁。這便是B社在《上古卷軸V:天際 特別版》中對中文版差別對待的一個最明顯的例子。《特別版》的問題尚能通過成熟的漢化補丁解決,周年版都是新內容,沒有可用的補丁怎麼辦?目前已經有民間漢化在積極地為周年版新內容製作漢化補丁,但就現在來講,如果你真的很想體驗周年版新內容,那就只能乖乖啃生肉。對於周年版這件事,我想在這里給大家提供一個更好的選擇:堅守《特別版》本體。本地化這種事情理應由B社自己解決且必須解決,說的有中文實際卻沒有,長期以來一直在版本上搞差異對待,難道就等著民間忠粉幫忙收拾爛攤子?社區MOD收費,語言版本差異化對待,兩件玩家不願意看到的事集中反映在了周年版上,只能說差評的爆發太合理不過了。如果各位對於《上古卷軸》龐大復雜的世界觀了解尚淺,「10周年紀念版」所添加的內容或許能幫助你更加了解這一富有魅力的奇幻世界,其中包含了大量的《上古卷軸III:晨風》與《上古卷軸IV:湮滅》的內容,讓5代入坑的「新粉」也能一窺前兩部傳奇作品的美妙。可是,從另一方面來講,三代及四代作品由於年代久遠無官方中文,在國內受眾極小,像《上古卷軸IV:湮滅》DLC《戰栗孤島》的民間漢化完成距今也是沒兩年的事,受眾之窄可想而知。也就是說,對於周年版中的很多重要內容,大部分中國玩家其實是沒有什麼情懷在的,完全不用因為所謂的情懷著急去買現在這樣一個欺騙感情的差異化版本。《上古卷軸V:天際》是當之無愧的一代傳奇,背景設定與世界觀構架上甚至可以與《魔戒》相媲美,游戲性上也足以稱作是開放世界RPG的標杆,在另一部傳奇開放世界作品《塞爾達傳說:荒野之息》問世後仍能以其獨特且成熟的開放世界玩法構建而保持天花板地位,可以說沒什麼替代品。如今,《塞爾達傳說:荒野之息》的續作已經被安排上,且大機率可以在明年發售,《上古卷軸VI》呢?恐怕還是新建文件夾吧!啊,當然,B社說自己會優先保證《星空》的製作,開拓新IP的同時,由於開發精力有限不能及時推出《上古卷軸》續作可以理解,但這麼早就把一張「餅」放出來對這些年的B社來講可不是一步好棋。《上古卷軸VI》標題過早地亮相似乎是起到了反作用的,從最經典的「Todd的謊言」嗶嗶小子事件,到後來的MOD收費、帆布袋事件以及現在的「10周年紀念版」,B社以一次次負面消息刷新玩家們的下限的時候,「並不存在」的《上古卷軸VI》只會讓玩家們更加擔憂Bethesda Game Studios的未來。沒有人會希望陪伴自己多年的一代傳奇就此徹底隕落,不買這個「10周年紀念版」也是希望自己曾經在天際度過的時光不被辜負,也是希望B社可以端正起來對得起自己親手打造的傳奇與一直堅守的玩家們。《天際》老了,我們可以一直陪伴它,因為它有這個價值,但請B社不要踐踏我們的這一份感性。《上古卷軸VI》可能會成為有生之年,但我希望它可以像《騎馬與砍殺2》那樣,最終以玩家可以接受的模樣與我們見面。至於現在,就靜靜等待「10周年紀念版」的後續以及《星空》的問世吧,今年的11月11日,失望,明年的11月11日,B社啊,你會把《星空》做成什麼樣子呢?來源:機核

B社:正在開發《老滾5周年版》更新修復 下周初發布

《上古卷軸5:天際 周年紀念版》一周前問世,同時《上古卷軸5:天際 特別版》更新至 1.6 版。雖然 Bethesda 與 Skyrim Script Extender 的開發人員合作,以防止更新對 mod 玩家造成太大的影響,但該更新導致加載保存時出現黑屏錯誤,這甚至影響了不使用 mod 的玩家。 遊戲同時也遇到更多的死機、卡在加載界面的問題。許多 PS 主機用戶也報告一個舊的 BUG 再次在《周年版》遊戲中出現。該 BUG 會彈出窗口提示,告訴用戶需要釋放「系統儲存上的 0 kb」才能遊玩遊戲。該 BUG...

有人在VR跑步機上橫穿了老滾5的天際省

看上去怪費勁的。 前段時間,油管視頻作者Thrill為自己設定了一項前所未有的挑戰:他決定頭戴VR設備,腳踩VR跑步機,在老滾5的世界裡跑個痛快。 而之所以想到這麼個怪點子,主要原因在於他入手了一台 KAT VR Omni-Directional VR Treadmills的VR跑步機。 在親眼目睹自身可以通過該設備在虛擬世界中進行簡單的移動後,一個想法很快在他的腦海中漸漸浮現——如今的VR技術,是不是真的能夠支撐人類在遊戲世界中「跑起來」。 考慮到之前有玩家計算過天際省的面積,對應到現實中大概是14.3到14.8平方英里,遊戲中角色的正常跑速為1小時11英里。根據他自身的配速情況,一口氣能夠跑上兩個小時差不多就要歇菜,因此Thrill推斷出了自己在遊戲中跑動的極限距離——大概為22英里。 而經過在地圖上的比對,Thrill最終確定了自己的路線:從地圖中央的雪漫城出發,朝著東南方向一路狂奔,抵達裂谷城後折返,一直跑到西北方的孤獨城。 做好一切准備工作後,接下來要做的事就很簡單了:他帶上VR眼鏡,踩上跑步機,進入遊戲世界,按照既定路線一路狂奔起來。 作為整個VR遊戲圈難得一見的壯舉,整個過程被Thrill通過直播記錄了下來。觀眾可以通過螢幕清晰地看見Thrill所感知的一切:天際省的美景不斷從視線兩側掠過,來回晃動的鏡頭,粗重地喘息,以及時不時上來騷擾的小怪…… 不過從Thrill的表現來看,在VR跑步機上長時間奔跑對身體的負荷顯然十分驚人,期間他一度表示「自己的腿像著了火一樣」,最艱難的時候甚至感覺「自己快要暈過去了」。只是想起「橫豎都跑完這麼長距離了」才咬著牙堅持了下來。 好在到了後半段,由於多巴胺的分泌,肌體上的疲勞開始在「跑者愉悅感」的加持下有所緩解,Thrill的狀態也因此為之一振,「感覺整個上古卷軸的世界從未那麼鮮活地展現在自己面前」。而最終經過兩個小時的跋涉,Thrill總算是成功抵達了孤獨城,打開終點的大門,結束了這場在兩個次元世界中同時發生的馬拉松挑戰。 事後Thrill坦言,這段通過VR設備在遊戲世界中跑步的經歷十分奇妙,建議觀眾有條件的話可以試試。畢竟在此之前他已經有好幾個月沒有健身了,而在VR遊戲中所有環境因素對感官上的刺激,無疑給到了他足夠的驅動力去邁開雙腿跑起來。 不過根據親身體驗,他十分不建議把它當作日常健身的手段。畢竟與正常跑步比起來,想要通過VR設備完成相同操作,難度還是挺大的。 比如要想在VR跑步機上運動,腰部需要維持一個姿勢被固定在後方的柱子上,而且幾乎所有的動作在體感上都要多花30%以上的力氣做到,時間長了很容易造成肌體上的勞累。 另外雖說是跑步,但雙腳踏上VR跑步機時的感覺,Thrill描述起來更像是「踩在沙子裡」一樣,相比日常的習慣駕馭起來還是比較麻煩的。 除此之外,長時間在跑步機上移動還會造成專用器材的嚴重磨損,期間有一套塑膠鞋甚至被Thrill磨到感應失靈,最終更換了一套跑鞋才這才繼續完成了挑戰。 考慮到設備售價不便宜,一套大概需要1600刀左右。所以在他看來,大夥還是對它溫柔一點比較好。 來源:遊研社

《老滾5:周年紀念版》售價公布升級128元 完整320元

今天(11月6號)凌晨左右,《上古卷軸》官網公布了《上古卷軸5:天際周年紀念版》的售前FAQ(點擊前往官方頁面>>),周年紀念版的價格也隨之公布,來看下詳細內容。 《上古卷軸5:天際 周年紀念版》包含四個免費新內容:釣魚系統、生存模式、聖徒和誘惑者任務和稀有珍品,另外還有多個付費創造俱樂部內容,總售價49.99美元(約合人民幣320元)。擁有特別版的玩家升級需要19.99美元(約合人民幣128元),但不購買額外創造俱樂部內容則可免費升級。(周年紀念版詳細內容介紹,請前往站內回顧>>) 總的來說,周年紀念版還是挺貴的,而且升級後將不支持以前的MOD,是否升級還請玩家酌情考慮。另外值得一提的是,主機平台玩家可以獲得免費的次世代平台升級版,但PS4升級至PS5後,遊戲的成就獎杯無法繼承。《上古卷軸 5:天際 周年紀念版》將於2021年11月11號,在 PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X/S 上推出。 來源:遊俠網

可以養魚啦《老滾5:周年紀念版》將新增 水族館

B社官方昨晚在推特上發帖,分享了即將發布的《上古卷軸5:天際周年紀念版》將新加入的功能「水族館」,可以養魚啦!並配了一個簡短的視頻,來看下詳細內容。 【游俠網】《上古卷軸5:天際 周年紀念版》「水族館」 B社表示:作為爐火 DLC 的一部分,玩家將能夠使用水族館定製他們的遊戲莊園。除了魚缸外,玩家還可以將釣到的魚掛在牆上展示,B社之前說過會在紀念版中加入釣魚功能,所以這個水族館看起來還不錯,至少這下抓的魚可以放到魚缸中保存,而不是躺在背包中的死魚了。 《上古卷軸 5:天際 周年紀念版》將於2021年11月11號,在 PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X/S 上推出,擁有特別版的玩家可以免費升級。 來源:遊俠網

網友241級才離開新手村《老滾5》版「十里坡劍神」?

想必許多人都知道,當初在《仙劍奇俠傳》中有位神級玩家因為開始玩《仙劍1》時找不到劇情點,在初始地區練了半年,直至71級的偉大事跡。因為地點在十里坡,而李逍遙的最強技能名為「劍神」,因此玩家們賜予該大神的稱號:「十里坡劍神」。然而沒想到這種事竟也發生在《上古卷軸5:天際》中! 《上古卷軸5:天際》也以問世十年了,因其耐玩度被廣大玩家奉為電子遊戲的神作之一,遊戲里有許多有趣的要素一直為社群津津樂道。然而前幾日在 Reddit 論壇上,有一位網友表示自己在新手村海爾根練到241級才離開!堪稱《老滾5》版的「十里坡劍神」! 在《上古卷軸5》的新手教學中,玩家會隨著NPC哈德瓦一起逃亡,但由於哈德瓦是不死的,也不會攻擊玩家,因此很多玩家都會利用這個設定在初期通過哈德瓦來白嫖經驗。 但根據網友 Harlen_Sinclair 描述,自己花了數周的時間慢慢磨練,最終在離開海爾根時已經練到241 級,血量超過900,潛行與單手精通都練到100。按常理來說,一般人頂多花幾個小時練到十幾級就會收手了,可見這位大神也算是非常的閒了。 不過與《仙劍》不同的是,由於《老滾5》中刷怪難度會隨玩家等級變化的設定,因此 Harlen 的冒險旅程並不輕松,甚至反而造就了地獄難度。 例如隨機生成的清除強盜窩任務,正常來說這是個賺裝備賺錢的任務,但在 Harlen 的狀況下就是去送死了,因為這類任務全部怪物的等級都會跟隨主角等級提升。 雖然有許多網友給他支招,但 Harlen_Sinclair 似乎放棄了他的冒險旅途。不過最讓人佩服的還是他的耐心,或者說他是真的很閒了。 來源:遊俠網

《宣誓》更多細節:被稱為《老滾5》+《天外世界》

Windows Central援引內部人士消息表示,設定在《永恆之柱》宇宙的黑曜石第一人稱RGP遊戲《宣誓》將包含多種職業玩法,靈感來自於《上古卷軸5:天際》的雙持戰鬥系統。 玩家在《宣誓》中將能同步揮舞兩個武器:魔法和武器組合,或使用雙手魔法釋放更強大的咒語。 Windows Central稱他們已經收到文件展示遊戲處於可以遊玩的pre-alpha階段。目前正在深度預製作中,早期版本即將開發完畢。 《宣誓》將收錄《永恆之柱》的咒語,比如Jolting Touch,火球, Fetid Caress,各種各樣的武器附魔,以及《永恆之柱》風格的槍械。另外《永恆之柱》中的怪物,比如Xaurips和Drakes也會出現。 Windows Central報導說:「如果《天外世界》是黑曜石的《輻射》遊戲,那麼《宣誓》無疑是黑曜石的《上古卷軸》遊戲。」 Windows Central還表示《宣誓》畫風比《上古卷軸》更加多彩,視覺上有點像《天外世界》,盡管在之前的CG預告片中看起來並不是這樣。 WC還確認《宣誓》中玩家能游泳,可能也會有一些破壞環境。 來源:3DMGAME

看來他們的膝蓋沒中箭《老滾5》士兵排隊玩激流勇進?

《上古卷軸5:天際》這款已經發售10年的老遊戲,依然憑借著各種MOD和「出色」的物理引擎,熱度不減,讓玩家們樂此不疲,近日一位玩家發現,天際的士兵們,竟在一個小型瀑布前玩起了「激流勇進」,一起來看下這搞笑一刻。 【游俠網】《老滾5》「激流勇進」 名為MelonBottle的國外玩家分享了這一畫面,從視頻中可以看到,一群帝國士兵包括幾個村民被瀑布的水流不斷推下,然後他們每個人卻在被推下後,一次又一次的「爬」上來,而且他們並不是一哄而上的,看起來像是「排隊玩激流勇進」一般,十分搞笑。瀑布都能上來,emm,看起來這些帝國士兵的膝蓋可能沒中過箭。 好吧,我們都知道這是BUG,出現這一BUG的原因,可能是因為畫面中出現的已被殺的龍,在遊戲中龍在村子被玩家擊殺吸收龍魂的場面就會引起周圍NPC前來圍觀和討論,只不過這個位置確實「刁鑽」,並在「優秀」的物理引擎加持下,造就了這一場面。也不得不感嘆《天際》的魅力,這樣一款老遊戲仍然有許多玩家深陷其中,還在分享各種各樣的搞笑畫面。  視頻截圖: 來源:遊俠網

老滾5開頭的名場面馬車,曾被一隻蜜蜂撞飛到平流層

一隻蜜蜂扇動翅膀…… 「嘿,你,終於醒了。」 這是玩家進入《上古卷軸5》後聽到的第一句話,也是我們見到的第一個老滾5名場面。這個從馬車中醒來的場景,隨著遊戲的火熱慢慢被剪接到各種視頻的後面,成為了一種被稱為「ToddRoll」的熱門玩梗手法。 這輛出現在無數視頻中的馬車,最近被曝出在開發階段曾出過不少問題,屢屢上天飛進平流層,難以完成運送主角的使命。 而這一切的始作俑者,居然是一隻蜜蜂。 前貝塞斯達開發者Nate Purkeypile,近日在推特上透露了這個由一隻蜜蜂引發的bug,講述了蜜蜂是怎樣以一己之力拖慢了老滾5的開發進度。 當年在製作這輛馬車的移動場景時,開發者們發現它有時候會莫名其妙地突然飛向天空,就像被什麼東西撞到了。而且,這種情況並不是每次都會發生,bug的出現並不像遵循了某種規律。 「就像有什麼東西突然讓馬車從這條路上滾蛋一樣」,Purkeypile這樣描述那個場景,「馬車突然開始劇烈搖晃,然後像個火箭一樣嗖的一聲飛向了天空。」 面對這個惡性bug,開發者們試著從很多地方找出它的成因:可能是路太顛簸了,也許是個物理引擎錯誤,或者是有人不小心把一塊石頭放在了路徑上。但在修改這些潛在誘因後,沖天而起的馬車依然沒被解決。 直到,他們發現了道路上的蜜蜂。 Purkeypile解釋說,在老滾5此前的開發中,遊戲里的蜜蜂就曾出現過一個bug。這個bug導致蜜蜂無法被作為道具拾取,以其為原料的所有藥水也就全都無法製作。 為了修復這個bug,開發者們給蜜蜂加上了一個碰撞類型,拾取問題就這麼被解決了。但讓他們沒想到的是,這讓開頭的馬車場景遭了殃。 這個被認定為「不可移動的自然力量」的蜜蜂不動,馬車又被設定為往前走,於是兩個碰撞體積接觸到了一起,在這一連串縫縫補補後的連鎖bug作用下,我們的名場面馬車才飛向了天空。 即使是開發者,很多時候也不能完全弄清bug產生的原因。「每次你修復一個東西,可能就會破壞另一個,開放世界遊戲尤其如此。」 盡管Purkeypile當時被這個bug弄得焦頭爛額,但他仍覺得這個「蜜蜂馬車」的故事有趣而且有代表性:「所有系統的相互作用,最後才讓它們變得如此有趣。」 最終這個無敵蜜蜂的bug無疑得到了修復,雖然有不少玩家仍然在天際省體驗過另一個「翻滾馬車」的bug,但好歹我們在剛進遊戲時,也沒人是從平流層開始的老滾之旅。 轉眼距離《上古卷軸5》的發售已過了10年,《上古卷軸6》也已經公布3年了。根據製作人陶德介紹,這一作將採用全新的Creation Engine 2引擎,我們可能就要和這些有趣的老bug說再見了。不管這次有沒有馬車,我們都期待能趕快去往一個全新的老滾世界,想趕快再次醒來。 來源:遊研社

B社派出自家奧運代表團 《輻射》《老滾5》等齊上陣

Bethesda官方推特剛剛了一條有趣的推文,推文寫道:Time for some summer games!(是時候來些夏季比賽了!) 並配上了《死亡循環》《上古卷軸5》《上古卷軸OL》《輻射4》等招牌遊戲的入場照。 B社的新作《死亡循環》即將於9月14日登陸PS5/PC平台,並且確定主機版將在PS5平台獨占12個月。 來源:遊民星空
老滾5粉絲在《英靈神殿》還原了溪木鎮高手在民間

老滾5粉絲在《英靈神殿》還原了溪木鎮高手在民間

  《Valheim:英靈神殿》無疑是目前最火爆的遊戲之一,遊戲在發行三周不到的時間內就突破了300萬銷量,玩家人數也一度達到50萬人。在《Valheim》中,建造也是遊戲的主要玩法之一,與《我的世界》一樣,《Valheim》也出現了不少建造大佬製作的優秀作品。   近日Reddit論壇上的玩家Literary Cringe曬出了自己用《英靈神殿》還原的《上古卷軸5》溪木鎮部分對比圖,還原程度相當高,一起來開開眼。   《英靈神殿》是一款一款靈感來源於維京文化並由程序生成的煉獄式1-10人探索生存遊戲。用戰斗,建造和征服來創造屬於你的傳奇史詩,贏得奧丁的眷顧,雖然容量不大,不過生在玩法創意,目前已經吸引大量粉絲。 來源:遊俠網
老滾5粉絲在《英靈神殿》還原了溪木鎮 網友表示真的像

老滾5粉絲在《英靈神殿》還原了溪木鎮 網友表示真的像

《Valheim:英靈神殿》無疑是目前最火爆的遊戲之一,遊戲在發行三周不到的時間內就突破了300萬銷量,玩家人數也一度達到50萬人。在《Valheim》中,建造也是遊戲的主要玩法之一,與《我的世界》一樣,《Valheim》也出現了不少建造大佬製作的優秀作品。 ·近日Reddit論壇上的玩家Literary Cringe曬出了自己用《英靈神殿》還原的《上古卷軸5》溪木鎮部分對比圖,還原程度相當高,一起來開開眼。 ·《英靈神殿》是一款一款靈感來源於維京文化並由程序生成的煉獄式1-10人探索生存遊戲。用戰斗,建造和征服來創造屬於你的傳奇史詩,贏得奧丁的眷顧,雖然容量不大,不過生在玩法創意,目前已經吸引大量粉絲。 ·紅綠色調對比下: 來源:3DMGAME
《英靈神殿》靈感更多來自於《塞爾達》和《老滾5》

《英靈神殿》靈感更多來自於《塞爾達》和《老滾5》

多人生存遊戲《Valheim:英靈神殿》目前已在steam平台開啟了搶先體驗,本作無疑是最近的熱門遊戲之一,並在兩周內達成了200萬銷量的成績。不過有趣的是,作為一款開放世界多人生存遊戲,《Valheim:英靈神殿》似乎更多的是從單人冒險遊戲中汲取靈感。 近日,《Valheim:英靈神殿》開發商Iron Gate Studios的聯合創始人Henrik Törnqvist接受了外媒采訪,當他被問及團隊是否從許多其他生存遊戲中汲取靈感時,他表示:「不,並非如此,《Valheim:英靈神殿》更多的靈感來源於單人角色扮演遊戲,例如《塞爾達傳說》和《天際》。」 「我們想讓遊戲有種老派的單人冒險遊戲的感覺,類似《塞爾達》系列的老作品,從被擊敗的BOSS那兒獲得關鍵性的新道具。我們希望它能夠與遊戲的生存方面很好的契合,是的,看起來似乎成功了。」 在《Valheim:英靈神殿》中,BOSS往往控制着遊戲的進度。例如第一個BOSS巨鹿的掉落物鹿角是開采銅礦錫礦所需要的鹿角稿材料。擊敗第二個BOSS樹妖後玩家才能夠前往沼澤並找到鐵礦。 除此之外,《Valheim:英靈神殿》令人着迷的另一原因就是其寬松的生存系統。例如修理武器,工具和裝甲比較方便,拆解物品也可以全額返還材料。在《Valheim:英靈神殿》中,玩家也不會因為飢餓和口渴而死亡,這在其他生存遊戲中是比較少見的。 有了這些寬松的生存系統,再加上開放世界的探索和BOSS戰斗,《英靈神殿》似乎更像是一款附帶生存系統的RPG遊戲。 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》體驗:不是我想像的樣子,但令我沉迷

《賽博朋克2077》體驗:不是我想像的樣子,但令我沉迷

我以為我對它有一個正確的預期12月10日,《賽博朋克2077》它發售了,我上個禮拜三中午在GOG預購然後開始預載,禮拜四晚上9點下了班以後像徵性打開看了看。公司狗開局,在公司內部逛盪了一下,和上司詹金斯說了幾句只有在殺手電影里才會說出來的狠台詞後,拿了一沓現金,上了浮空車去幫他幹髒事。不料想,人在夜之城,剛下懸浮車,才在酒吧和老友丸子頭商量著攢個小團隊幹他一票呢,就被公司的監察隊原地逮住,凍結了帳戶,丟了工作,福利保險也一並取消,短短半小時,便體驗了一遭階級滑落……時間這麼一晃就來到了半年之後,好好一個公司狗,便墮落成了滴滴打人。我罵罵咧咧關了電腦上鋪睡覺,但還是心心唸唸想盡快回夜之城多接幾個活,這開局,這演出,這台詞,這配音,愛了愛了。苦熬一個禮拜五,帶薪拉屎,不加班,火速坐的士回家,7點半准時打開電腦,再次進入夜之城。接下來的時間里,我除了吃飯睡覺,連屎都不拉,兩個晚上只睡了10小時,全身心投入到遊戲中。我玩的是PC版本,關字幕選了中文配音,1080p解析度,Xbox手柄操作,2060顯卡加AMD3600X,雙通道16G內存的平民配置,把畫質全都開到極高,光追只開一項,DLSS設置到「質量」這一檔,目測幀數在60左右波動,遊戲整體畫面說不上牛逼,但絕對在「可帶勁了」這一檔的。由於對上一個公司狗的捏人不是很滿意,所以禮拜五晚上我重新開了一個街頭小子局,捏了一個黑發女性V,除了開頭劇情不一樣以外,我發現每個身份的V,與第一個搭檔傑克的關系也不一樣。公司狗和傑克是超越了階級的老友關系,而街頭小子V則和傑克是「業務競爭對手」的關系,但是這種區別很快便會在進入第一幕以後變得毫無意義,因為無論你選擇公司狗還是街頭小子,你都會很快就被帶到半年後的救女人質那一票任務,嗯……就和2018年的那個演示一樣。但我沒選過惡土流浪者,好像據說這個開局會有截然不同的序章,二周目的時候我再好好體驗一下。在遊戲發售之前,我曾經不止在一個地方評論說:「不要總指望蠢驢搞個大新聞,《賽博朋克2077》不是GTA,它就是個大號的《殺出重圍:人類分裂》,CRPG結構,對話、潛入搞定任務,單純打槍那是肯定不好玩滴!」但隨著我這兩天的深入遊玩,我愈發覺得,可能我自己對《賽博朋克2077》也抱有著一個錯誤的預期,它好玩,它令我沉迷,它優秀到讓我願意去忍受甚至是忽略那些層出不窮的BUG,並繼續不停的玩下去,但它不是我想像中的那個樣子!這種感覺很微妙,我覺得有必要寫點什麼來說一說,這篇文章我不談BUG,不談劇情,我就想跟你們聊聊這遊戲的系統和任務結構,因為這幾天有太多「就這?」「BUG集錦」之類的東西,我不想當復讀機。我也無意科普賽博朋克文化,把這遊戲和其他文學電影牽強附會寫一篇水個文,我沒文化,我不幹那個,我就一臭打遊戲的。我就想把這遊戲擰巴幹了,然後結合我這40小時的體驗,來告訴讀者,《賽博朋克2077》這遊戲是在玩什麼?怎麼玩?玩起來怎麼樣?這40小時我在幹什麼?我現在已經玩了超過40個小時,但主線連日本街的祭典都沒到,街頭聲望已經50,人物等級35,肉體屬性20,技術19,我手裡的棒球棒DPS已經1350了。一個遊戲的劇情體驗是一方面,但我覺得電子遊戲最重要的體驗,是遊戲成長系統和戰斗系統上的體驗。如果很快地打穿一個遊戲,卻依舊沒有搞清楚這遊戲的人物成長邏輯、系統之間的配合邏輯,那還是等於白玩。這就好比在電腦上看電影,拖著進度條30分鍾看完90分鍾的內容,你說這有什麼意義?遊戲畢竟是互動的娛樂,互動的規則和邏輯都沒弄清楚,只看個片兒,有何用?這40小時的遊戲時間里,我粗摸估計一下,可能有10%的時間我是在做主線,30%時間在做支線,剩下的60%時間,我都在刷委託。可別小看這些委託,做這些任務的好處很多,除了給錢給經驗,最重要的是提升街頭聲望值,這個聲望值關繫到遊戲世界內各種商店的物品等級和珍惜程度。如果你聲望一直不高,那麼你就會發現全世界的商店都是垃圾貨,你的義體醫生永遠就那麼幾樣東西給你裝,這一點都不賽博!而且玩家做委託時會被引導到各種地方,經過一些地區後,就能激活很多傳送站,這對以後跑主線和支線也提供了方便,也能更好地觀摩夜之城,感受不同城區的視覺特色。在玩了大量的委託、支線以及NCPD的街頭斗毆事件之後,我也逐漸摸清楚了這遊戲的任務結構和遊玩邏輯,這一點非常重要。掌控一個遊戲,要從它的「任務提供-結果驗收-報酬給予」循環開始,整個遊戲都是建立在這個循環基礎之上的。做什麼活動能得到什麼資源?得到的資源處於整個系統的什麼等級?這個活動在整個遊戲工程里的定位是什麼?當你瞭解了這些,一切就會豁然開朗。所以在這里,我先要拋出一個結論給《賽博朋克2077》定性,我要先告訴你們它是個什麼遊戲:它不是大號的《殺出重圍》,它是一個2020年發售的《輻射4》或《老滾5》。你們先別打我,聽我說完,下面兩節,我給你胡亂分析一波,你們就抓把鋼絲床躺起,聽我細細道來。任務結構以及遊玩邏輯我先說一句,我沒打通,但我已經上網找了主線任務流程和六個結局的東西看了一下,所以對整個遊戲的主線長度心中有數,我這里也不劇透,本文不探討劇情,只說「玩」上的事情。我並不認為《賽博朋克2077》的主線劇情很短。它不短,甚至是剛剛好。而它的任務結構正是我說它是2020年發售的《老滾5》、《輻射4》的原因。我們先來捋一捋,在《2077》里,大致上有這麼幾種任務圖標:實心感嘆號,代表主線劇情。空心感嘆號,代表支線劇情和委託。黃色的幾類圖形,代表各種玩法的委託,比如偷東西、暗殺、救人等。藍色的警徽,NCPD發佈的警務外包。藍色的棍棒,街邊隨機發生的犯罪。黃色的棍棒,街邊的幫派聚集地和斗毆事件。藍色的肖像,米絲蒂的塔羅牌收集。這些圖標就是《2077》里你能在地圖上看到的所有任務圖標,琳瑯滿目,隨著劇情推進和你等級的提升,會不斷解鎖新的出來,在這里,我要自己給它們再分個類:有大量劇情演出的獨特任務:1級任務——實心感嘆號,空心感嘆號,藍色的肖像。有少量文字和語音交代劇情的簡短任務:2級任務——黃色的幾類圖形,藍色的警徽。重復且隨機的,沒有劇情的單純戰斗:3級任務——藍色的棍棒,黃色的棍棒。這麼一區分,是不是就很好理解了呢?事實上,《賽博朋克2077》就只有這麼三大類任務,但它用各種圖標,和無所無在的小規模演出、音頻、文案,混淆了我們的感知,大部分玩家可能對這些任務的認知只有一個:有演出的,和沒演出的。捋順了之後,我們除了可以得到整個遊戲的任務資源傾斜優先級,還能發現這一套任務分級的問題所在。你瞧。空心感嘆號,代表支線劇情和委託。那黃色的幾類圖形,也代表委託……這麼一來,滿地圖就都是空心感嘆號,你不進日誌,根本分不出哪個是委託,哪個是支線!蠢驢,你們既然為委託任務設計了這麼幾個獨特圖標,為什麼不一開始就用上?反而讓一個圖標代替了兩類類容?許多玩家做了很多委託之後,遊戲突然冒出來一個支線放地圖上,你覺得玩家在滿地圖的空心感嘆號上找得到嗎?更別提這遊戲的很多任務,一開始是以空心問號圖標存在的,你必須走過去接個電話,才能知道這是什麼。所以不怪大部分玩家說這遊戲「滿地圖問號,做些垃圾隨機任務,主線又短」了。然後我們再接著說主線短不短的問題。其實《2077》主線不短。以《老滾5》為例子,大家回憶一下《老滾5》的主線,它們也不見得很長,寫完不超過五行:下囚車捏臉,見了雪漫的巴爾古夫,拿了龍石之後,上山去找灰鬍子,找完灰鬍子找女精靈刀鋒戰士,去梭莫大使館繞一圈回來,找BUG狂魔伊斯本,然後又回去山頂找老龍,接著找上古卷軸,學會龍吼去松加德找奧杜因,砍死奧總就結局了。玩個新手難度一路直奔主線,估計老滾也就20小時左右的主線流程,算上跑路的話,25小時吧。但大家會說《老滾5》內容不多麼?《輻射4》也是一樣的道理,甚至是標准CRPG《天外世界》也都是如此,《天外世界》的主線也不短,主線就應該這個長度。在這里,我要說的是,《老滾5》也好,《輻射4》也好,《天外世界》也好,它們採取的遊戲任務結構是非常清晰明了的「主線+旁線」的結構。為什麼叫旁線不叫支線?還是以《老滾5》舉例,公會任務線、魔神器任務線是不影響主線劇情的,唯獨有一個天際內戰任務線,會影響到主線劇情。如果玩家在主線某個階段之前,就加入了帝國軍或風暴斗篷結束了內戰,那麼就不會有各大領主坐在高吼峰談判割地的任務,甚至是如果加入帝國軍,在最後斬了烏弗里克,玩家去到松加德可以看到他在萬神殿裡自我反省。這種能在主線中留下痕跡,甚至是改變主線的任務,才叫支線任務。而《2077》里的支線任務,都tm是這種任務!隨著主線的推進,V會遇到各種各樣的人,他們在一段時間里加入,又在一段時間里離開,很多大故事線下的小故事,可能會隨著這些角色的離開而沒了發展。這時候,你就要去看看支線列表了。這遊戲一共有6個結局,但是准確意義上來講,其實只有三個,有一個結局是沒有分支的,無法改變的,是最壞的結局,而剩下兩個,都能通過做不同的支線和選擇,產生分支。也就是說這次的任務結構是一個大主線,帶幾個支線一起並行,走到一半,支線隨關鍵NPC的退出而擱置,你要去自己撿起來推進。到了主線的關鍵節點,你能不能有新的選擇,取決於你做完了誰的支線,做的越多,選擇越多。這種設計很不錯,V身上有自己的事情,你在夜之城忙著操心自己的事,那些角色也忙著他們的,你幫了他們,他們就有時間幫你,你不幫他們,那麼他們就會陷在自己那個爛攤子裡,沒空理你。而在遊戲中,也有一部分支線是不影響主線的,比如街頭偶遇的那些當地人,他們的煩惱,他們的故事。街頭小子開局的酒吧,那個酒保就有一個支線任務,他說他老婆可能把他給綠了,讓V去調查一下,很好玩,但他不會對主線有影響。所以,《賽博朋克2077》的任務結構其實是這樣的,我來按照我的標准重新劃分一下:主線任務:包含強尼和你的故事。支線任務:所有主要NPC的故事。夜之城故事:所有街頭一次性支線任務。NCPD外包:所有藍色圖標。中間人委託:所有黃色圖標。隨機斗毆:不顯示圖標,只在小地圖上顯示一個范圍。這麼一區分,是不是更加清晰了?蠢驢這完全就是屬於設計上的失誤,再加上宣傳片的誘導,讓大部分玩家,包括我在內,對遊戲產生了錯誤的期待。而且我至今都不清楚為什麼蠢驢要把買車當做一個支線任務單獨在日誌里摘出來……說完了任務結構,下面要說的就是任務的回報,演出效果、配音、配樂等等可以體現出一類任務在設計層面的優先級,但任務的回報可以體現一類任務在遊戲Gameplay體系裡的重要程度。有些任務不帶演出效果,實際上比主線更重要,這就是委託任務!可別小看委託,打開地圖,中間人委託簡直就是隨處可見,直接朝你臉上懟,這就是夜之城傭兵的生活。遊戲里的所有任務,都能讓你獲得三種資源:金錢、經驗值和街頭聲望。部分任務會提供載具獎勵,比如德拉曼出租公司的找車任務,來生的女酒保克萊爾的支線等。有些任務會提供獨特的不朽裝備,這些裝備是獨一無二的,有專門的小簡介,寫得特別欠。但他們的屬性並不是特別牛逼。但我跟你說,這些裝備最大的價值其實是拆除後自動獲得圖紙,獲得圖紙之後你就可以自己打造,在20技術能力和天賦點的加持下,自己手搓出來裝備永遠比商店貨和敵人爆出來的要好得多。這遊戲最重要的獎勵就是街頭聲望,聲望的高低直接影響到遊戲內所有商店貨的品質,還有義體醫生提供的高級植入物,部分高級植入物甚至影響到Build,我後面在技能一欄細說。敵人的等級在我看來也和《老滾5》是一樣的,隨著主角的等級提升,也會提升相應的保底等級,也就是說,你想要牛逼裝備,除了自己造之外,只能靠提升等級讓敵人變強,這樣他們就會掉更牛逼的東西。在《老滾5》里,你20級以下的時候,荒野遇到的土匪都是裸著腹肌來砍你,你30級到50級後,那可真就是鋼板甲遍地走。做任何任務都能獲得聲望,但委託非常多,你能不停地做。這些委託有大量文本劇情,中間人電話也有獨特台詞,任務本身是一些小小的箱庭,幾分鍾做完一個,交接任務都是通過電話,不算麻煩。我禮拜六做了一下午,身上很快就有了十幾萬,聲望50以後,商店開始賣攻擊力1000多的棒球棒和400多的霰彈槍,還有400多攻擊力的左輪和自動步槍!當然,這些都很貴,一個橙色棒球棒就要5萬。而且我還發現,隨著我聲望和等級的提升,商店裡開始賣一些我之前從未見過的槍械模型,我25級的時候聲望40多,商店裡賣一種全新的紫色霰彈槍,模型我從未見過,而且我負責任的講,就以我的探索進度和等級,這遊戲基本上大部分槍械模型我應該是都見過了,這肯定是全新的。聲望提升帶來商店貨的升級,等級提升讓你肉體變強,還伴隨著大量的金錢,而且那些委託人的每一個委託任務都有獨特語音,獨特的簡訊互動,獨特的故事文案——可以看出CDPR這一套委託不是隨機生成的,應該是抽調了小部分資源進行了輕度設計的,和《輻射4》那種通馬桶和放無線電裝置的垃圾任務不是一碼事,更像是《老滾5》里神光之戰、紅鷹傳說級別的准支線。所以我想再說一遍,《賽博朋克2077》是一個2020年的《老滾5》,它有一個沖突明顯的主線,一堆帶故事的地下城,一系列能夠影響主線劇情的「天際內戰任務」級別的支線任務,和一堆城鎮NPC小故事。唯一區別在於,《2077》是怎樣驅動你去探索夜之城的。《老滾5》里,玩家觸發這些旁支任務的方式,要麼是經過了一個村子,要麼是下到一個地城,再要麼是進入了一個大城市而那個支線恰巧就在你面前。《2077》則是將npc地城全都標注出來(各種委託),並以角色為核心,在主線任務中讓你和他們見一面,然後再讓他們主動打電話找你,開啟這個隱藏起來的線頭。所以,玩《2077》最好的方式,不是急著去做主線任務,從來都不是,你應該像V那樣,為了錢,為了新義體,為了「成為大人物」,為了買一輛夠牛逼的車子,與各種各樣的委託人打交道,在「每天都會有人被流彈擊中」的夜之城,打出自己的名聲,賺到大把大把的票子,並偶爾遇到各種各樣的小人物,體驗他們的故事。然後接上一個電話,幫哥們們處理處理私事。最後,在強尼銀手喋喋不休的念叨中,面對你的命運。老舊但有效的技能系統任務結構說完,我們現在來聊聊技能系統,上面我說過,聲望影響著義體醫生、槍店、服裝店有多少好貨,特別是義體醫生、高聲望和高級別的情況下,他們甚至會出售一些特別牛逼的東西,來影響你的Build的思路。此言非虛,因為我現在玩的就是自己琢磨出來的「Doom流」。但我們暫時不聊這個,先來看看這套古舊的技能系統吧。這一套技能系統不難理解,把人物分割成了五個屬性,這五大屬性各自又有兩到三個子屬性,每一個子屬性又攜帶了一個完整的天賦池。這一套系統的邏輯我先簡單地聊一下。人物經驗值漲滿以後升級,給一點屬性點和一點天賦點,五大屬性的滿值是20,屬性點可以自由加點,類似《暗黑破壞神》的力量敏捷體力魔法,這很好理解。然後,主屬性下的子屬性。拿「肉體」舉例,這個屬性涵蓋「運動」、「殲滅」、「斗毆」三個子屬性,這些子屬性的滿值也是20,想要提升這個子屬性,不是靠加點,而是靠你的操作行為。你想提升「殲滅」,就要多多利用重機槍和霰彈槍來殺敵,你想提升「運動」,就要多二段跳、奔跑、閃避和翻牆。你想提升「斗毆」,就要多多使用棍棒和拳頭、大猩猩手臂來殺敵。這其實就是一個熟練度系統,在RPG的范疇下控制你的輸出手段和遊玩風格,讓你經常做的動作越來越強。子屬性升級後,會自動為這個子屬性增加額外效果,比如「殲滅」從1級升到2級,系統UI會提示你,霰彈槍的暴擊率增加2%之類的,而且還會給你一點天賦點,所以天賦點肯定是比屬性點要多的。天賦點是用來點天賦池的。天賦池是被很多人吐槽的東西,好吧,它很老套,有些技能點一點就能引髮質變,有些則是要持續投入才能看到一點點效果。但,嘿!這套角色養成系統只是變了個樣子,難道大家就真的認不出來了嗎?想想《老滾5》的那一套技能吧,簡直就tm一模一樣啊!《老滾5》里沒有角色屬性這麼一說,只是給不同的種族設計了不同的天賦被動和主動技能,你可以把這個理解為《2077》里的義體植入效果。然後呢,《老滾5》把技能分為了三個大類:戰斗、潛行、魔法。你可以把這個想像成角色的屬性。每類技能又分為十多項專精,比如戰斗,就有單手武器、雙手武器、格擋、鐵匠等等。這些專精隨著玩家的使用也會提升等級……你看,《2077》是不是和它非常相似?只不過,《2077》做了一個限制,你的天賦池被主屬性等級卡死,如果你想把「斗毆」里的頂級天賦點出來,不僅「斗毆」要升到20級,「肉體」也要升到20級才行。所以說,《2077》依舊是一款純粹的RPG遊戲,在標准或更難的難度下,你最好別混著加點。一般來說,一個角色,在正常遊玩的情況下,只有把一種屬性加到20級的餘裕,而且你既然選擇了一個主屬性,就一定要注意它的子屬性是要求你用什麼武器去戰斗。如果你把「肉體」點到20,又經常用手槍的話,這個角色的戰鬥力就是不強的。它不是那種打槍動作扮演遊戲,你能隨時掏出許多槍應對不同情況,不存在的。你要用一種武器,就不停的用,用到最高級,而不是中途來回換。沒有天賦和屬性支持的武器,DPS再高也不厲害。這一套加點系統很古老,但非常有效,而且與《殺出重圍》那套系統完全不一樣。亞當·簡森的那一套技能系統是立竿見影的,讓角色立刻產生質變,比如點出伊卡洛斯著陸系統,亞當就再也摔不死了;升級肺部過濾以及靜電皮層,就能讓免疫毒氣、EMP和電擊。所以在《2077》里V的天賦池,比亞當復雜的多。V可以通過植入物來免疫火焰,也能通過天賦來獲得免疫電擊的能力,各種需要累積的天賦,是提升你對應屬性武器的傷害和暴擊率。這在一款RPG里是無可厚非的,這一套技能系統能夠讓你快速地決定自己想要把V培養成怎樣的角色。如果你的玩法不出錯,主屬性和子屬性等級夠高,天賦點的加點有針對性,配合部分植入物之後,V會變得異常強大!這個遊戲的Build思路和《老滾5》是一個路數,那就是一個長線培養,你需要投入夠多的點數,一種武器用的時間夠長,你才能獲得一個質的變化,畢竟《2077》是個這種體量的開放世界RPG,不是《殺出重圍》那種小關卡沉浸式模擬玩法,不可能讓你隨隨便便點幾點,就特別強。最後忘說了一個東西,就是魔法系統。黑客就是《2077》里的魔法,你要專門去買「魔法書」,也就是破解晶片。為了使用這些魔法,你需要安裝支持黑客功能的作業系統,插槽越多可以裝的「魔法書」就越多,RAM越大你的「魔法值」就越高,畢竟有些強敵和高級「魔法」需要消耗很多RAM。而遊戲中對應的「智力」屬性,就有「破解」這種專門特化「魔法攻擊」的子屬性,多用L1的破解功能就能提升子屬性熟練度,想玩法師的話,記得選一個橙色的黑客作業系統喲。DOOM流核心加點分享,肉體鎮定雙20我現在玩的這個流派,無論什麼難度,DPS和機動性管夠,就是皮脆,我稱之為「DOOM流」。主要屬性點為「肉體」和「鎮定」,這兩個屬性都得加到20,這樣能夠點出所有需要的天賦。主武器是動能雙筒霰彈槍和雙手。核心子屬性是「肉體」下的「運動」,天賦如下:再生,戰斗中回血。不屈不撓,加血上限。鋼鐵之軀,加近戰傷害。分心二用,任何動作都能裝彈。身輕如蝶,閃避不耗體力。並行處理,任何動作都能射擊。馬拉松跑者:沖刺不耗體力。鋼鐵外殼:加護甲。巨石:免疫擊倒。不滅之軀:減傷。其次是「肉體」下的「殲滅」,天賦如下:咫尺之距:降低霰彈槍裝填時間。槍林彈雨:霰彈槍增傷。嗜血狂奔:用霰彈槍增加移動速度。貓鼬:裝填彈藥時增加閃避幾率。重鉛:霰彈槍更容易把人擊倒疾速追殺:移動的越快傷害越高然後是「肉體」下的「斗毆」,天賦如下:頭暈目眩:增加昏暈幾率。高效重擊:減少體力消耗。猛沖:近戰回血。借機攻擊:近戰打昏暈的敵人增傷。睚眥必報:損血加攻。狂暴:近戰殺敵後加一倍攻擊力,持續10秒。最後是輔助屬性「鎮定」下的「冷血」,天賦如下:茹毛飲血:殺死敵人後疊一層加速buff,移動更快,持續10秒。抽絲剝繭:茹毛飲血限時結束後,逐層移除,而不是全部移除。防禦凝血:沒擁有一層茹毛飲血,加10%防禦。喪心病狂:茹毛飲血可以多疊一層。臨危不懼:茹毛飲血持續時間加5秒。身手矯健:茹毛飲血激活時每一層攻擊速度加10%。紋絲不動:茹毛飲血可以多疊一層。效果免疫:茹毛飲血激活時免疫流血、中毒、燃燒和電擊。血氣方剛:生命值達到45%,自動激活最大層數茹毛飲血。血肉模糊:爆頭加50%傷害。關鍵植入物:狂暴植入物:這個植入物移除了你的黑客技能,你不能再用黑客了,但換來了一個L1加R1一起摁下開啟的狂暴效果,增加近戰攻擊、防禦,降低武器後坐力,持續20秒,冷卻10秒,殺敵回血,近戰攻擊翻倍,並且跳躍到半空後附帶一個猛男墜地攻擊,是最好的登場動作!大猩猩手臂:40級聲望解鎖紫色大猩猩手臂,可以破門。二段跳義肢:趕路必備,從高處二段跳再配合狂暴捶地。防彈皮層:加90防禦。這一套加點,真正成型可能需要40級左右,部分三級天賦可以不點滿,盡可能把所有天賦點出來為優先,雖然成型比較晚,但是在20多級的時候,你的強度就已經非常的高了。DPS不在話下,10秒一次狂暴buff,配合茹毛飲血被動,你就是你就是DOOM本DO!多做委託,不要亂換槍殺敵,你的拳頭加霰彈槍,一路殺到30級,天賦點是夠的。這一套Build的構建思路就是完全還原毀滅戰士的戰斗風格,霰彈槍遊走,跑得越快打得越猛,近戰回血,各種手撕,極速奔跑閃避,不許停!不許停!不把我打到停搏就永不倒下!或者你可以犧牲一些茹毛飲血天賦,把「鎮定」只加到10,其餘點數跟我一樣投入到「技術能力」,將製作的等級儘量提高,自己手動製作更好的武器,這也是可行的。因為製作天賦的支持下,玩家自己製造的武器,絕對超越商店貨,但你至少需要獲得不朽裝備才能得到相應圖紙,除了做特定主線支線,刷高聲望去商店買貨是最快的,這就是為什麼這遊戲必須盡力提高聲望的原因了。我准備在日本祭奠任務之前再刷一會兒……把全身義體都弄成橙色的。它做到的,和沒做到的《賽博朋克2077》是一個成功的RPG遊戲,並帶來了一個現階段比較好的處理開放世界敘事手法的結構,CDPR和R星用兩款堆錢堆人的遊戲,向業界展示了兩種背道而馳的效果。《2077》把錢堆在玩法和演出上,方便玩家,做到盡可能好玩,並殺死了站樁對話,讓你在主要任務線里都能感受到高質量的演出。而《大鏢客2》則是把錢堆在了世界細節,和復雜的角色與世界的腳本交互上,殺死了90%的遊戲UI,讓玩家們盡情徜徉在沉浸感極強的西部。開放世界遊戲的敘事一直都有某種割裂感,就是事情明明火急火燎了,玩家還能滿世界逛盪,滿世界閒游,並且總會有做了這個忘了那個,奔著這里結果去了那裡的問題。貝塞斯達當年給出的答案是《老滾5》。《老滾5》的做法是什麼?是主線劇情我就佛了,我把有趣的,短篇小說一樣的小任務塞在各個地下城、村子和主城裡,你去探索吧,探索到了,你就享受到了。任何事情都沒有絕對的關聯。R星的做法是搭了一個舞台,讓許許多多的角色在舞台上演習,你操作一個龍套演員去趕場,這里演完演下一場,直到故事終局,一切從頭。黑曜石選擇了最難,也是最好的一種辦法,他們讓所有事兒互相串聯,互相影響,從一開始就讓玩家對選擇產生敬畏。我看宣傳視頻時,一開始以為CDPR是要用《巫師3》的規模做黑曜石做過的事情,驚得我夾斷了屎,後來我發現不是——他們可能一開始是這麼想的,但你知道,這種做法在如此規模的項目里並不現實。《賽博朋克2077》不想做《老滾5》那樣的故事,他們不想把這些角色打碎,也知道自己沒辦法去做《新維加斯》那樣的體驗,所以他們退而求其次,就像我上面說過的。他們給出了一個全新的答案。主線支線並沒有互相交織,支線和支線也幾乎沒有關聯,但是,支線的進度和完成數量,能夠為主線帶來新的選擇。故事的結局或許無法改變,但你的朋友會因為你幫助了他,而跑來幫你。這樣既沒有《新維加斯》網狀敘事那麼復雜,也不會讓你有「我做了這麼多支線最後屁用沒有」的失落感。只是莫名其妙的任務指引和圖標讓玩家們忽略了這些東西,這遊戲很多支線其實都非常好玩,甚至還帶來了新場景,比如德拉曼計程車的任務,還有朱迪的任務線,我特別要推薦的是賽博精神病支線,一共十七個精神病人,故事都非常的有意思,一定要儘量去探索,去找到他們。而且《2077》對所有大型任務的演出毫不妥協,和日本人在小咖啡廳見面的時候,那個角度正好可以看到全息櫻花在飄舞,外面是嘈雜的平民夜市,市井煙火和高科技交融在一起,對面坐著一個半個身體都是機械的哥們,他找我有事。頓時,我產生了一種夢幻的荒謬感。還有在日本街和他碰頭,他穿著大風衣,在夜幕下,當下的環境簡陋骯髒,河對面是豪華的市中心,沖天的廣告投影和霓虹閃爍的大樓。他說著偵探電影才有的台詞,我一個小混混,他一個被拋棄的公司狗,等著一個公司保鏢來見我們,只為了讓我倆的人生翻盤,媽的這感覺真帶勁。這遊戲代替了《老滾5》在我心目中的地位,我肯定會在往後的玩很長一段時間里一直一直的玩,接下來幾年都會變著法兒試試其他技能組合。隨著後續DLC的發售,《2077》的內容想必會更加豐富。我對這遊戲中文配音有些許不滿意,主要是他們配的那個台詞,有些部分太過於內地口語化,和遊戲背景不匹配,比如維克多醫生,主角和他關系很熟,有一段台詞居然稱呼別人叫「老維頭……」這真尷尬死了,你叫一句「老維」啥的也比這強啊。還有頻繁使用的「行吧……」,這句台詞讓我突然出戲,感覺像是在刷知乎。也許《賽博朋克2077》沒有帶來我們預期的「活在夜之城,死在夜之城」的感覺,但它絕對是一款雄心勃勃的大型RPG,系統雖老,但玩起來夠扎實,夠有效,夠直白,玩著玩著你就有了掌控感,不像很多遊戲,玩半天都tm不知道自己在幹什麼……它是一款傑作,傑出的主線支線劇情,龐大的世界,傑出的視覺設計,扎實有效的角色培養系統,哪怕是一堆又一堆給你刷錢刷經驗的委託也塞滿了文本,試圖讓你感受到「里頭有事兒」。這就是《賽博朋克2077》,你玩到的就是這樣的一款遊戲,不是《殺出重圍:人類分裂》,不是《GTAV》,而是一個你可以掌控的,可以立馬投入,又立馬抽離的合成夢境。來源:機核

鍵盤的顯示器能「玩」《上古卷軸5:天際》?

  Reddit用戶「Mr_Murdoc」最近分享了一段自己在鍵盤上「玩」《上古卷軸5》的的視頻,分享之後在短短的一天內就獲得了網友們將近6萬的點贊!   IGN分享了視頻: 【游俠網】在鍵盤上「玩」《上古卷軸5:天際》   賽睿Apex 7 TKL鍵盤右上角有一個OLED智能顯示屏,Mr_Murdoc就是通過這一顯示屏再現了《上古卷軸5》的經典開場動畫。   不過鍵盤上是不可能能夠運行《上古卷軸5》的,根據Mr_Murdoc的說法,他是在電腦上運行了《上古卷軸5》,然後他使用了GitHub的一個腳本,將桌面屏幕映射到鍵盤的OLED顯示屏上,從而達到這一效果。   視頻畫面:   視頻截圖: 來源:遊俠網