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《小骨英雄殺手》預兆黑暗碎片的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆黑暗碎片是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆黑暗碎片的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆黑暗碎片的效果分享 預兆黑暗碎片的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆斬魂者的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆斬魂者是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆斬魂者的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆斬魂者的效果分享 預兆斬魂者的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆迪塞爾的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》預兆被遺忘者的聖像的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆被遺忘者的聖像是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆被遺忘者的聖像的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆被遺忘者的聖像的效果分享 預兆被遺忘者的聖像的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆混亂之劍的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆混亂之劍是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆混亂之劍的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆混亂之劍的效果分享 預兆混亂之劍的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆日蝕的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆日蝕是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆日蝕的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆日蝕的效果分享 預兆日蝕的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆死亡標記的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆死亡標記是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆死亡標記的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆死亡標記的效果分享 預兆死亡標記的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆滅絕硬幣的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆死亡標記是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆滅絕硬幣的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆滅絕硬幣的效果分享 預兆滅絕硬幣的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆無解啟示的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆無解啟示是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆無解啟示的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆無解啟示的效果分享 預兆滅絕硬幣的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆咆哮之卵的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆咆哮之卵是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆咆哮之卵的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆咆哮之卵的效果分享 預兆滅絕硬幣的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆弒神者的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆弒神者是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆弒神者的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆弒神者的效果分享 預兆弒神者的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆未知黑暗的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆未知黑暗是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆未知黑暗的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆未知黑暗的效果分享 預兆未知黑暗的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《百英雄傳》:像素群像劇與英雄們的贊美詩

復古RPG?就要這個味! JRPG即日式角色扮演遊戲,曾經作為最受歡迎、支起遊戲界半邊天的遊戲類型,涌現了一大批優秀經典的遊戲IP。 不管是讓人熟知的《最終幻想》系列、《勇者斗惡龍》系列,還是《傳說》系列和《黃金太陽》系列等等,無一不都是那個黃金年代的佼佼者。 JRPG的畫面也從最早的2D像素風,演變成如今3D高清版。更高的遊戲解析度、絢麗多姿的CG特效、逼真的遊戲畫面、豐富又有深度的遊戲系統,都讓無數遊戲玩家沉迷其中。 作為2024年發售的日式RPG作品,《百英雄傳》卻沒有像它的那些前輩一樣,追求完美的遊戲畫質與現代化的遊戲戰鬥方式。遊戲的體驗過程宛如那些古老的上世紀遊戲,包括不講理的暗雷遇敵、繁瑣的定點存檔、嚴苛的數值調整……對首次嘗試這類遊戲的玩家來說,想要通過最初的BOSS都必須動上一點腦筋。可如果你願意靜下心來,便會發現遊戲中的一切設計都是那麼合理,你從其中拿出哪一個來,都足以作為遊戲的最大賣點。 史詩的英雄群像劇 要說JRPG的傳統是什麼,那王道熱血劇情肯定就是其中不得不品的一環,《百英雄傳》也是如此。本作講述了主角所在的國家和帝國之間結盟,圍繞著「符文透鏡」展開冒險並揭開意圖挑起世界動盪的幕後黑手的故事。 但相較於傳統的JRPG背景腳本,本作的世界觀還是很有看點的。比如除了人類,還增加了獸人和精靈等多個種族,讓本作更添一分奇幻色彩。 正如遊戲標題所寫的一樣,《百英雄傳》以多達百人的出場「英雄」作為主要賣點,除了主線故事中的核心角色外,玩家還可以通過完成支線或探索世界擴充自己的隊伍。當然與之相匹配的是,每個角色的戰鬥風格也都截然不同,肉盾坦克、劍士、奶媽、法師……等等一般RPG遊戲中出現的職業應有盡有,因此玩家可以挑選自己喜歡的角色自由編隊上陣。 在探索中,隊伍里的成員也會根據實際情況進行對話,進一步完善了角色的個性,以至於讓100位角色多少都有些記憶點。而且遊戲中的路人NPC也並非全是醬油,除了日常對話,在一些閒談中也會講述本作世界觀的拓展和背景,進一步完善了遊戲的世界設定。 並且本作所有的主線劇情的推動方式基本採用了「人物專屬劇情+事件迷宮+BOSS戰」的形式進行,且所有的任務目標都會貼心的在地圖之中盡數標出,可以說是將簡單樸素做到了極致。所以,與其說是它白開水般的劇情「平庸」,倒不如說是製作組將「平淡樸素」的概念貫徹到底,並將JRPG最為經典的王道劇情經典重鑄,腳踏實地的帶給了所有玩家。 內容豐富的探圖體驗 相較於復古JRPG動則百層的爬塔體驗來說,《百英雄傳》的迷宮路線設計還算富有創新,首先是在地形上,做出了多層化的設計,豐富了地圖的層次感;在優秀畫面表現的加持下,跑圖也顯得並不枯燥。不少地圖的岔路、甚至主線路還需要玩家通過一定程度的解密才能通過,略微增添了探索時的樂趣。 玩家每到達一個新的城市,可以選擇「購買」或是「兜售」獲取的貿易物品、可以選擇「探查」或是「打聽」知悉隱藏任務或是物品的信息、可以選擇「引導」或是「魅惑」招募幫手或是完成任務……這些細節讓遊戲中的每一座城鎮都有著獨一無二的重要性。 但是支線故事缺失引導性,甚至很多任務提示指向不明,讓人一頭霧水。所以即便有玩家研究這些支線故事講述的一個個故事後發現線索有跡可循,但更多的玩家則是在接任務後便將其拋之腦後,或許在旅途中已經獲得了完成任務目標的情報都還渾然不覺。 不知是不是對復古JRPG機制的致敬,本作在探索地圖的體驗上,採用的還是較為落後的固定視角,玩家僅有在大地圖時可以轉動視角(大地圖即是大世界),並且遊玩階段,還會存在視角方向反轉的bug。 或許有人會認為固定視角無傷大雅,畢竟諸如《戰神》系列,最早採用的也是固定視角加部分場景電影運鏡的模式,可是實際上,《百英雄傳》在大多數迷宮中,並未對玩家所處的環境做出背景透明化,或是標注玩家位置的設定,使得在探索地圖時,時不時會出現找不到自己在哪的問題。 另一個就是地圖之間沒有傳送功能,讓本就緩慢的遊戲節奏變得更為冗長。 回合制之韻,在此新生 提起JRPG的回合制戰斗,大家腦海里第一反應出來的,應該是《女神異聞錄5》那套弱點聯擊、節奏爽快,每場戰斗宛如一場盛大演出的現代化設計。什麼古板的日式奇幻、暗雷遇敵,那都是上古的產物。這應該是當今遊戲界大家的主流觀點。 可《百英雄傳》的出現,卻徹底逆轉了我的認知。它在保留古板的「暗雷遇敵」機制的同時,重構了我們所熟悉的16-bit時代回合制/ATB系統。你需要尋找每種敵人的弱點,並且合理使用每個角色的力量、能力和道具,過程十分有趣。它運用了傳統RPG遊戲中「剪刀石頭布」的屬性設計,並在此基礎上進行了擴展,玩家需要不斷試錯,同時要注意時機和技能。 本作還增加了站位系統決定分工和扛傷的機制,將玩家的戰斗隊伍以「先鋒」與「後衛」各三人的形式呈現。 戰斗中玩家可以自行搭配陣型,當然比較傳統的就是近戰戰士、肉盾作為前排,法師、奶媽等放在後衛。相比傳統的回合指令式戰斗,《百英雄傳》的戰斗系統顯然更具策略感。 在戰斗開始前,玩家需要參考場上單位的行動速度,一次性地給所有出場角色制定出合適的指令,根據對敵的克制屬性以及debuff的釋放,來決定隊友的技能順序和站位,這都是需要玩家花時間和精力去統籌安排的內容。 由於新手引導不夠清晰明了,且」暗雷「機制讓玩家遇怪充滿了未知性,遇到多少怪,遇到什麼怪,都無法預測,這一切都讓《百英雄傳》有著一股反時代的陳舊感。在剛剛上手時,玩家幾乎無法從嚴重滯後的戰斗信息中獲得什麼爽快感,直到「聯合攻擊」功能出現,戰斗節奏才會稍稍加快。 賞心悅目的聯合攻擊 「聯合攻擊」是本作中新增的系統,當有一定羈絆的兩個角色同時上陣、SP點數足夠時,即可發動威力強大的「連擊」(以下都簡稱連擊)。本作的「連擊」類型非常多樣,也都有專屬的特殊動畫演出效果。 如果玩家會經常忘記本作的連擊系統,擔心浪費掉了絕佳的進攻機會的話,可以選擇開啟遊戲的自動戰斗模式,在自動戰斗的操作下,系統會自動分配每一位隊員的資源和行動邏輯,為當前戰斗做出最合適的決策。 而隨著招募角色的數量增加,玩家學到的技能增加、符文透鏡的屬性增多,「聯合攻擊」的種類也會變得豐富多樣,特效也越來越華麗酷炫,可以參與聯合攻擊的角色也會越來越多。並且得益於遊戲自動戰斗模式的輔助操作,手殘黨也能痛快地打出華麗的連擊。一個字描述,爽。 稍顯累贅的機巧體驗 「機巧」則是出現在本作部分戰斗中的特殊指令,它讓玩家可以通過一些簡單的場景交互,擴寬戰斗的手段,為戰斗帶來更多優勢。 但是實際上,機巧的表現效果很受限於BOSS戰的機制和數值,遊戲中存在不少BOSS擁有著極厚的血量,加上前期玩家的陣容搭配、角色等級都未成型,部分BOSS戰還強制使用機巧機制,導致BOSS戰斗變得又臭又長。 舉個例子,這里上圖中是遊戲中的主線——柯根將軍之戰,柯根將軍每隔一個回合,會用起重機拉出一塊石頭來對玩家造成AOE傷害。而相對的,玩家也可以利用本場戰斗中的機巧,去改變起重機的石頭落點,從而打擊柯根將軍(讓他搬起石頭砸自己的腳)。 初次體驗的時候可謂十分有趣,落石的設定為這場BOSS戰增加了不少挑戰性,但是當處理這樣的機制超過數次之後,就會發現這不過是另一種「復讀指令機制「的重現罷了。並且由於落石只能造成固定傷害,對於血量上限極低的玩家團隊是種死亡威脅,但是對成百上千血量的BOSS來說卻是無關痛癢,機巧從戰場上力挽狂瀾的利器,變成了白白浪費一回合的繁鎖機制,正向收益太低。 這無疑讓BOSS戰的流程變得十分枯燥且費時費力,勝利時帶來的疲憊也比喜悅更多。 如果說上一場BOSS戰是艱難的消耗戰的話,那麼魔法少女」梅洛兒「的入隊劇情BOSS就是一場運氣戰了,在這場戰斗中,玩家會遇到一個宛如鼴鼠的獸行BOSS,它不僅外形像鼴鼠,同時每回合還會仿照鼴鼠遁地,鑽入地下,從未知的方向給予玩家高傷害攻擊。 這里梅洛兒會召喚出召喚出左右兩本書,玩家可以通過機巧選擇一本,從而在該方向召喚錘子打擊這個鼴鼠BOSS(經典打地鼠?),將它擊暈,從而打斷它的鑽地攻擊。聽起來很美好,但玩起來就是另一回事了。首先玩家每個回合只能選擇一本使用,這導致機巧的試錯性大大提高,且鼴鼠每次出現的位置都不一樣,這就讓這場BOSS戰策略戰變成了運氣大比拼。 諸如此類的設計還有很多,雖然相比」技能防禦復讀」的傳統JRPG戰斗體驗來說,確實為戰斗增添了不少樂趣,但同時也拉長了每場戰斗的時長,增加了不確定性,對於想速戰速決的高練度玩家,無疑是一種負擔。 魅力滿載的視音效果 比起古早的JRPG的像素風+2D設計,《百英雄傳》可謂在場景上下足了功夫,一反上個世代將3D角色放進2D場景中的做法,在3D場景和具有強烈立體感的場景中,引入了精緻的像素貼圖,並充分發揮了Unity引擎的光影優勢,組成了一種同時具備精緻觀感與懷舊精神的奇妙視覺體驗。現代化的UI/UX元素也不顯突兀。河野純子老師操刀本作的角色設計,保留了《幻想水滸傳》的藝術取向,而特別是像素繪的角色動畫演出,正宗的「幻水」味直接躍出螢幕。 僅管在畫質渲染方面,與開發早期公開的預告片相比有一定程度的「縮水」,但整體效果仍令人滿意。就前期主線部分而言,大地圖和迷宮的表現比較突出,而在部分室內場景下,景深效果有時顯得過強,不過可在設定中調整關閉。本作眾籌時預計登陸「任天堂下一代平台硬體」,但後來宣布追加了NS,這或許是畫質有所妥協的一個因素。 進入戰斗,其視角採用了《幻想水滸傳》的經典斜視角演出,畫面直觀易懂、切換流暢,無論是「幻水」老玩家還是接觸JRPG不多的新手都能快速理解,戰斗效果呈現上取得了經典與華麗的平衡。 再來說說音樂音效。東野美紀老師在《幻想水滸傳Ⅱ》中的表現令人印象深刻,而本作音樂由參與《傳說》系列、《星之海洋》系列多部名作的櫻庭統、以《荒野兵器》系列而知名的成毛美智子,以及參與《卡片術士西普特》等作品的柳川剛等人擔綱。整體而言,「幻水」感也還是有的,但更多是自成風格,部分曲目管弦的恢宏效果與遊戲結合良好,音效方面表現可圈可點。 總結 在當今快節奏遊戲越發盛行的情況下,需要很長時間細細品味的《百英雄傳》,絕對能稱得上是一款神奇的作品,它的神奇不僅僅是幾十位主角,而是大陸上的每一個NPC似乎都藏著自己的故事。玩家能做的便是在探索的過程中不斷積累好奇心,並隨著劇增探索欲如數釋放。盡管不少玩家在劇情與支線設計上褒貶不一,但相信沒有人會否認這款遊戲的獨特與優秀。 倘若你對古早時期的JRPG仍有一絲期待,那麼不妨來《百英雄傳》的世界中體驗一番吧!相信你一定能感受到屬於那個「黃金年代」的諸多回憶,重溫兒時的感覺。 復古RPG?就要這個味! JRPG即日式角色扮演遊戲,曾經作為最受歡迎、支起遊戲界半邊天的遊戲類型,涌現了一大批優秀經典的遊戲IP。 不管是讓人熟知的《最終幻想》系列、《勇者斗惡龍》系列,還是《傳說》系列和《黃金太陽》系列等等,無一不都是那個黃金年代的佼佼者。 JRPG的畫面也從最早的2D像素風,演變成如今3D高清版。更高的遊戲解析度、絢麗多姿的CG特效、逼真的遊戲畫面、豐富又有深度的遊戲系統,都讓無數遊戲玩家沉迷其中。 作為2024年發售的日式RPG作品,《百英雄傳》卻沒有像它的那些前輩一樣,追求完美的遊戲畫質與現代化的遊戲戰斗方式。遊戲的體驗過程宛如那些古老的上世紀遊戲,包括不講理的暗雷遇敵、繁瑣的定點存檔、嚴苛的數值調整……對首次嘗試這類遊戲的玩家來說,想要通過最初的BOSS都必須動上一點腦筋。可如果你願意靜下心來,便會發現遊戲中的一切設計都是那麼合理,你從其中拿出哪一個來,都足以作為遊戲的最大賣點。 史詩的英雄群像劇 要說JRPG的傳統是什麼,那王道熱血劇情肯定就是其中不得不品的一環,《百英雄傳》也是如此。本作講述了主角所在的國家和帝國之間結盟,圍繞著「符文透鏡」展開冒險並揭開意圖挑起世界動盪的幕後黑手的故事。 但相較於傳統的JRPG背景腳本,本作的世界觀還是很有看點的。比如除了人類,還增加了獸人和精靈等多個種族,讓本作更添一分奇幻色彩。 正如遊戲標題所寫的一樣,《百英雄傳》以多達百人的出場「英雄」作為主要賣點,除了主線故事中的核心角色外,玩家還可以通過完成支線或探索世界擴充自己的隊伍。當然與之相匹配的是,每個角色的戰斗風格也都截然不同,肉盾坦克、劍士、奶媽、法師……等等一般RPG遊戲中出現的職業應有盡有,因此玩家可以挑選自己喜歡的角色自由編隊上陣。 在探索中,隊伍里的成員也會根據實際情況進行對話,進一步完善了角色的個性,以至於讓100位角色多少都有些記憶點。而且遊戲中的路人NPC也並非全是醬油,除了日常對話,在一些閒談中也會講述本作世界觀的拓展和背景,進一步完善了遊戲的世界設定。 並且本作所有的主線劇情的推動方式基本採用了「人物專屬劇情+事件迷宮+BOSS戰」的形式進行,且所有的任務目標都會貼心的在地圖之中盡數標出,可以說是將簡單樸素做到了極致。所以,與其說是它白開水般的劇情「平庸」,倒不如說是製作組將「平淡樸素」的概念貫徹到底,並將JRPG最為經典的王道劇情經典重鑄,腳踏實地的帶給了所有玩家。 內容豐富的探圖體驗 相較於復古JRPG動則百層的爬塔體驗來說,《百英雄傳》的迷宮路線設計還算富有創新,首先是在地形上,做出了多層化的設計,豐富了地圖的層次感;在優秀畫面表現的加持下,跑圖也顯得並不枯燥。不少地圖的岔路、甚至主線路還需要玩家通過一定程度的解密才能通過,略微增添了探索時的樂趣。 玩家每到達一個新的城市,可以選擇「購買」或是「兜售」獲取的貿易物品、可以選擇「探查」或是「打聽」知悉隱藏任務或是物品的信息、可以選擇「引導」或是「魅惑」招募幫手或是完成任務……這些細節讓遊戲中的每一座城鎮都有著獨一無二的重要性。 但是支線故事缺失引導性,甚至很多任務提示指向不明,讓人一頭霧水。所以即便有玩家研究這些支線故事講述的一個個故事後發現線索有跡可循,但更多的玩家則是在接任務後便將其拋之腦後,或許在旅途中已經獲得了完成任務目標的情報都還渾然不覺。 不知是不是對復古JRPG機制的致敬,本作在探索地圖的體驗上,採用的還是較為落後的固定視角,玩家僅有在大地圖時可以轉動視角(大地圖即是大世界),並且遊玩階段,還會存在視角方向反轉的bug。 或許有人會認為固定視角無傷大雅,畢竟諸如《戰神》系列,最早採用的也是固定視角加部分場景電影運鏡的模式,可是實際上,《百英雄傳》在大多數迷宮中,並未對玩家所處的環境做出背景透明化,或是標注玩家位置的設定,使得在探索地圖時,時不時會出現找不到自己在哪的問題。 另一個就是地圖之間沒有傳送功能,讓本就緩慢的遊戲節奏變得更為冗長。 回合制之韻,在此新生 提起JRPG的回合制戰斗,大家腦海里第一反應出來的,應該是《女神異聞錄5》那套弱點聯擊、節奏爽快,每場戰斗宛如一場盛大演出的現代化設計。什麼古板的日式奇幻、暗雷遇敵,那都是上古的產物。這應該是當今遊戲界大家的主流觀點。 可《百英雄傳》的出現,卻徹底逆轉了我的認知。它在保留古板的「暗雷遇敵」機制的同時,重構了我們所熟悉的16-bit時代回合制/ATB系統。你需要尋找每種敵人的弱點,並且合理使用每個角色的力量、能力和道具,過程十分有趣。它運用了傳統RPG遊戲中「剪刀石頭布」的屬性設計,並在此基礎上進行了擴展,玩家需要不斷試錯,同時要注意時機和技能。 本作還增加了站位系統決定分工和扛傷的機制,將玩家的戰斗隊伍以「先鋒」與「後衛」各三人的形式呈現。 戰斗中玩家可以自行搭配陣型,當然比較傳統的就是近戰戰士、肉盾作為前排,法師、奶媽等放在後衛。相比傳統的回合指令式戰斗,《百英雄傳》的戰斗系統顯然更具策略感。 在戰斗開始前,玩家需要參考場上單位的行動速度,一次性地給所有出場角色制定出合適的指令,根據對敵的克制屬性以及debuff的釋放,來決定隊友的技能順序和站位,這都是需要玩家花時間和精力去統籌安排的內容。 由於新手引導不夠清晰明了,且」暗雷「機制讓玩家遇怪充滿了未知性,遇到多少怪,遇到什麼怪,都無法預測,這一切都讓《百英雄傳》有著一股反時代的陳舊感。在剛剛上手時,玩家幾乎無法從嚴重滯後的戰斗信息中獲得什麼爽快感,直到「聯合攻擊」功能出現,戰斗節奏才會稍稍加快。 賞心悅目的聯合攻擊 「聯合攻擊」是本作中新增的系統,當有一定羈絆的兩個角色同時上陣、SP點數足夠時,即可發動威力強大的「連擊」(以下都簡稱連擊)。本作的「連擊」類型非常多樣,也都有專屬的特殊動畫演出效果。 如果玩家會經常忘記本作的連擊系統,擔心浪費掉了絕佳的進攻機會的話,可以選擇開啟遊戲的自動戰斗模式,在自動戰斗的操作下,系統會自動分配每一位隊員的資源和行動邏輯,為當前戰斗做出最合適的決策。 而隨著招募角色的數量增加,玩家學到的技能增加、符文透鏡的屬性增多,「聯合攻擊」的種類也會變得豐富多樣,特效也越來越華麗酷炫,可以參與聯合攻擊的角色也會越來越多。並且得益於遊戲自動戰斗模式的輔助操作,手殘黨也能痛快地打出華麗的連擊。一個字描述,爽。 稍顯累贅的機巧體驗 「機巧」則是出現在本作部分戰斗中的特殊指令,它讓玩家可以通過一些簡單的場景交互,擴寬戰斗的手段,為戰斗帶來更多優勢。 但是實際上,機巧的表現效果很受限於BOSS戰的機制和數值,遊戲中存在不少BOSS擁有著極厚的血量,加上前期玩家的陣容搭配、角色等級都未成型,部分BOSS戰還強制使用機巧機制,導致BOSS戰斗變得又臭又長。 舉個例子,這里上圖中是遊戲中的主線——柯根將軍之戰,柯根將軍每隔一個回合,會用起重機拉出一塊石頭來對玩家造成AOE傷害。而相對的,玩家也可以利用本場戰斗中的機巧,去改變起重機的石頭落點,從而打擊柯根將軍(讓他搬起石頭砸自己的腳)。 初次體驗的時候可謂十分有趣,落石的設定為這場BOSS戰增加了不少挑戰性,但是當處理這樣的機制超過數次之後,就會發現這不過是另一種「復讀指令機制「的重現罷了。並且由於落石只能造成固定傷害,對於血量上限極低的玩家團隊是種死亡威脅,但是對成百上千血量的BOSS來說卻是無關痛癢,機巧從戰場上力挽狂瀾的利器,變成了白白浪費一回合的繁鎖機制,正向收益太低。 這無疑讓BOSS戰的流程變得十分枯燥且費時費力,勝利時帶來的疲憊也比喜悅更多。 如果說上一場BOSS戰是艱難的消耗戰的話,那麼魔法少女」梅洛兒「的入隊劇情BOSS就是一場運氣戰了,在這場戰斗中,玩家會遇到一個宛如鼴鼠的獸行BOSS,它不僅外形像鼴鼠,同時每回合還會仿照鼴鼠遁地,鑽入地下,從未知的方向給予玩家高傷害攻擊。 這里梅洛兒會召喚出召喚出左右兩本書,玩家可以通過機巧選擇一本,從而在該方向召喚錘子打擊這個鼴鼠BOSS(經典打地鼠?),將它擊暈,從而打斷它的鑽地攻擊。聽起來很美好,但玩起來就是另一回事了。首先玩家每個回合只能選擇一本使用,這導致機巧的試錯性大大提高,且鼴鼠每次出現的位置都不一樣,這就讓這場BOSS戰策略戰變成了運氣大比拼。 諸如此類的設計還有很多,雖然相比」技能防禦復讀」的傳統JRPG戰斗體驗來說,確實為戰斗增添了不少樂趣,但同時也拉長了每場戰斗的時長,增加了不確定性,對於想速戰速決的高練度玩家,無疑是一種負擔。 魅力滿載的視音效果 比起古早的JRPG的像素風+2D設計,《百英雄傳》可謂在場景上下足了功夫,一反上個世代將3D角色放進2D場景中的做法,在3D場景和具有強烈立體感的場景中,引入了精緻的像素貼圖,並充分發揮了Unity引擎的光影優勢,組成了一種同時具備精緻觀感與懷舊精神的奇妙視覺體驗。現代化的UI/UX元素也不顯突兀。河野純子老師操刀本作的角色設計,保留了《幻想水滸傳》的藝術取向,而特別是像素繪的角色動畫演出,正宗的「幻水」味直接躍出螢幕。 僅管在畫質渲染方面,與開發早期公開的預告片相比有一定程度的「縮水」,但整體效果仍令人滿意。就前期主線部分而言,大地圖和迷宮的表現比較突出,而在部分室內場景下,景深效果有時顯得過強,不過可在設定中調整關閉。本作眾籌時預計登陸「任天堂下一代平台硬體」,但後來宣布追加了NS,這或許是畫質有所妥協的一個因素。 進入戰斗,其視角採用了《幻想水滸傳》的經典斜視角演出,畫面直觀易懂、切換流暢,無論是「幻水」老玩家還是接觸JRPG不多的新手都能快速理解,戰斗效果呈現上取得了經典與華麗的平衡。 再來說說音樂音效。東野美紀老師在《幻想水滸傳Ⅱ》中的表現令人印象深刻,而本作音樂由參與《傳說》系列、《星之海洋》系列多部名作的櫻庭統、以《荒野兵器》系列而知名的成毛美智子,以及參與《卡片術士西普特》等作品的柳川剛等人擔綱。整體而言,「幻水」感也還是有的,但更多是自成風格,部分曲目管弦的恢宏效果與遊戲結合良好,音效方面表現可圈可點。 總結 在當今快節奏遊戲越發盛行的情況下,需要很長時間細細品味的《百英雄傳》,絕對能稱得上是一款神奇的作品,它的神奇不僅僅是幾十位主角,而是大陸上的每一個NPC似乎都藏著自己的故事。玩家能做的便是在探索的過程中不斷積累好奇心,並隨著劇增探索欲如數釋放。盡管不少玩家在劇情與支線設計上褒貶不一,但相信沒有人會否認這款遊戲的獨特與優秀。 倘若你對古早時期的JRPG仍有一絲期待,那麼不妨來《百英雄傳》的世界中體驗一番吧!相信你一定能感受到屬於那個「黃金年代」的諸多回憶,重溫兒時的感覺。 來源:遊俠網

《小骨英雄殺手》惡魔集的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。惡魔集是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。惡魔集的效果具體如下,刻印具體如下。 惡魔集的效果分享 惡魔集的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆毀滅之枝的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆毀滅之枝是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆毀滅之枝的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆毀滅之枝的效果分享 預兆毀滅之枝的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆月蝕的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》預兆低語權杖的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆低語權杖是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆低語權杖的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆低語權杖的效果分享 預兆低語權杖的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆第一十三骨的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》預兆渴望之杯的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆渴望之杯是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆渴望之杯的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆渴望之杯的效果分享 預兆渴望之杯的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》預兆命運之杯的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》預兆瘋狂魚叉的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》預兆命運之杯的刻印是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。預兆命運之杯是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。預兆命運之杯的效果具體如下,刻印具體如下。 預兆命運之杯的刻印分享 預兆命運之杯的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》希爾菲德之翼的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。希爾菲德之翼是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。希爾菲德之翼的效果具體如下,刻印具體如下。 希爾菲德之翼的效果分享 希爾菲德之翼的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》世界樹之種的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。世界樹之種是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。世界樹之種的效果具體如下,刻印具體如下。 世界樹之種的效果分享 世界樹之種的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》暗鴉君主的羽毛的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。暗鴉君主的羽毛是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。暗鴉君主的羽毛的效果具體如下,刻印具體如下。 暗鴉君主的羽毛的效果分享 暗鴉君主的羽毛的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》獸王鬃毛的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。獸王鬃毛是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。獸王鬃毛的效果具體如下,刻印具體如下。 獸王鬃毛的效果分享 獸王鬃毛的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》奇美拉毒牙的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。奇美拉毒牙是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。奇美拉毒牙的效果具體如下,刻印具體如下。 奇美拉毒牙的效果分享 奇美拉毒牙的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》無限骨頭的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》天選勇士的發箍的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》伏都玩偶的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。伏都玩偶是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。伏都玩偶的效果具體如下,刻印具體如下。 伏都玩偶的效果分享 伏都玩偶的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》撕破的伏都玩偶的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》嚴寒月光的黎明的效果是什麼

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《小骨英雄殺手》黃泉魔力抑制機的效果是什麼

《小骨:英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。黃泉魔力抑制機是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。黃泉魔力抑制機的效果具體如下,刻印具體如下。 黃泉魔力抑制機的效果分享 黃泉魔力抑制機的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》天選魔法師的徽章的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。天選魔法師的徽章是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。天選魔法師的徽章的效果具體如下,刻印具體如下。 天選魔法師的徽章的效果分享 天選魔法師的徽章的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》多次元三棱鏡的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。多次元三棱鏡是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。多次元三棱鏡的效果具體如下,刻印具體如下。 多次元三棱鏡的效果分享 多次元三棱鏡的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》掩飾的面具的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。掩飾的面具是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。掩飾的面具的效果具體如下,刻印具體如下。 掩飾的面具的效果分享 掩飾的面具的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》奇跡之杯的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。奇跡之杯是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。奇跡之杯的效果具體如下,刻印具體如下。 奇跡之杯的效果分享 奇跡之杯的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》天選祭司的聖經的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。天選祭司的聖經是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。天選祭司的聖經的效果具體如下,刻印具體如下。 天選祭司的聖經的效果分享 天選祭司的聖經的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》黑暗精靈陰影的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。黑暗精靈陰影是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。黑暗精靈陰影的效果具體如下,刻印具體如下。 黑暗精靈陰影的效果分享 黑暗精靈陰影的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME

《小骨英雄殺手》光之精靈露的效果是什麼

《小骨英雄殺手》是2D Rogue Lite動作平台遊戲。光之精靈露是遊戲中的道具裝備之一,不同的道具裝備有不同的能力。光之精靈露的效果具體如下,刻印具體如下。 光之精靈露的效果分享 光之精靈露的效果具體如下,刻印具體如下。 來源:3DMGAME