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《劍與遠征》戰爭藝術攻略怎麼過關 戰爭藝術路線圖

步驟1 選斬亡靈 步驟2 選耀光睡眠 步驟3 擊殺怪物 步驟4 選斬惡魔 步驟5 選降恢復 步驟6 擊殺怪物 步驟7 選降傷害 步驟8 選降傷害 步驟9 擊殺怪物 步驟10 選死神 步驟11 擊殺怪物 步驟12 選後排增傷 步驟13 選增傷 步驟14 擊殺怪物 步驟15 選3次免傷 步驟16擊殺怪物 步驟...

安吉麗娜·朱莉?藝術家虛幻5製作《古墓麗影》蘿拉

3D藝術家Lorenzo Dominesco最近與我們分享了一段視頻,展示了他採用虛幻引擎5製作的《古墓麗影》中的「蘿拉」安吉麗娜·朱莉,視頻中的安吉麗娜·朱莉宛如真人,展示了虛幻引擎5的強大性能實力,讓我們一起來看看吧! 為了創建這個角色建模,Lorenzo使用了Zbrush和3dsmax。在紋理貼圖方面,他使用了substance painter和mari。最後,對於角色的頭發處理,這位藝術家使用了來自於maya的Xgen。 講真,這可以說是我們見過的最逼真的角色之一了,它甚至超過了虛幻5《黑客帝國:覺醒》demo中的角色。不過說實話,小編我並不覺得目前的次世代主機能夠達到這種程度的角色建模細節。這更像是下一代主機的角色建模。 有趣的是,下一款《古墓麗影》遊戲(登陸目前的次世代平台)也將會採用虛幻引擎5來製作。因此,看看Crystal Dynamics能否使用虛幻引擎5打造出媲美這個demo的遊戲畫質,也是一件很有趣的事。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《合金彈頭終極歷史》導讀:重返像素藝術巔峰

第一次玩到《合金彈頭》時,我就有點不敢相信自己的雙眼,只不過當時年紀還小,尚且無法用准確的詞匯形容這種感覺。如今回想起來,當時似乎有種模糊的錯覺,好像自己在玩的並不是一款遊戲,而是一部動畫片。然而我沒能料到的是,即便在二十多年後的今天,重溫這個系列時,依然會產生這種錯覺。 如今4K解析度已成寫實畫風3A遊戲的標配,《合金彈頭》系列的解析度相比之下實在低到不值一提。但拋開種種參數不談,由一個個像素構成的2D遊戲畫面,卻總有種不可替代的魅力,仿佛只有在這種抽象且夸張的視覺風格下,才可以不被現實的種種規則所困,放飛創意,打造出一個個色彩斑斕、擁有無盡可能性的遊戲世界。 於是,我們見到了吞下太多食物會變成大胖子的幾位主角(就連武器也會發生變化);可以用履帶高高躍起、能夠匍匐躲避子彈,中彈後還將扭頭癱倒的萬能戰車合金彈頭;忙著聊天、野炊、看報、如廁,只想享受平凡生活,卻總是被突然出現的主角無情打斷的敵方小兵;被拯救後會從褲襠里掏出各種強力武器支援主角的俘虜;當然還有無論失敗幾次都不會氣餒,屢敗屢戰的莫迪元帥,以及他那些不知從何而來的各路外星盟友。 在這個充滿獨特幽默感的遊戲世界里,充斥著海量似乎無關緊要、卻總是能令人會心一笑的細節:敵方頭目的碩大機體上會掛著晾衣繩,似乎已經被小兵用來晾衣服;如果主角手中的槍不小心走火,射中四散奔逃的平民,可能會把對方的皮帶打斷,導致後者不得不提起褲子繼續撤離;無所事事一段時間後,主角一行人也各有打發時間的方式,馬可掏出水壺喝上一口,菲奧則會鋪上一塊野餐布,掏出三明治大快朵頤。 與此同時,這又是一個戰爭從未遠去的悲慘世界,無論主角們如何努力,都無法徹底終結這似乎永無止盡的戰事。而在看似滑稽的角色設定之下,同樣隱藏著令人心碎的故事。貫穿系列的大反派莫迪元帥之所以會背叛曾經效忠的正規軍,轉而創立反叛軍,正是因為自己的妻女在一次炸彈襲擊中不幸殞命,而造成這一慘劇的,正是正規軍情報部門的不作為。 而在所有這些奇想、對抗、幽默、悲傷之下,《合金彈頭》真正想要傳達的東西,恰恰是和平的可貴。在《合金彈頭》(初代)的雙人結尾中,一位反叛軍士兵站在戰壕頂部,投出一隻紙飛機。紙飛機飛啊飛,穿越了一個又一個戰場,最終飄落到拄著一根拐杖,落敗後踽踽獨行的莫迪元帥手中。他癱坐在空無一人的戰場上,舉起紙飛機,若有所思地抬頭望向頭頂的漫天繁星。而在《合金彈頭3》的結尾中,費盡千辛萬苦擊敗母腦後,主角一行人降落到海面上等待救援,與此同時,四人紛紛將自己的手槍投入海中。隨著演職員表不斷滾動,一支手槍也緩緩沉到海底,似乎預示著戰爭終於結束。 盡管《合金彈頭》最讓玩家欲罷不能的部分,毫無疑問是火爆的動作環節和讓人無從喘息的緊張戰鬥,這些相對安靜的時刻,卻總在我的腦海深處盤旋不去。納斯卡團隊的開發者仿佛有一種超越遊戲本身的清醒自知,總能夠適時從這層虛幻的快感中抽身而出,用一種極為優雅,又頗為抽象的方式,反過來點破戰爭本身的血腥和殘忍。 從1996年春天到今天,《合金彈頭》系列已經走過漫長的二十六載,推出了七部正統作品和多部續作。然而游隼小隊的任務尚未結束,系列新作《合金彈頭戰略版》也將於明年發售。此時此刻,不如以一本書來回顧一下這個令無數玩家熱愛至今的系列,這就是《合金彈頭終極歷史》。 熟悉御宅學的朋友可能還記得,去年九月我們推出過一本《NEOGEO視覺史》,集中梳理了NEOGEO這個覆蓋街機、家用機以及掌機的硬體平台,以及其上推出的多款傑作,《合金彈頭》恰恰就誕生於這個平台,同時也是其上最為知名的跑動射擊遊戲系列。作為《NEOGEO視覺史》的姊妹篇,本書相比前者更為專注,聚焦於《合金彈頭》系列的前世今生。 《合金彈頭終極歷史》是第一本由SNK官方授權的《合金彈頭》主題圖書,之所以叫「終極歷史」,是因為本書的篇幅足足有460頁之多,內容極為豐富。本書共收錄十五部作品,其中包括:七部正統作品——《合金彈頭》《合金彈頭2》《合金彈頭3》《合金彈頭4》《合金彈頭5》《合金彈頭6》《合金彈頭7》;六部外傳作品——《合金彈頭X》《合金彈頭XX》《合金彈頭:第一任務》《合金彈頭:第二任務》《合金彈頭:進化》《合金彈頭3D》;以及兩部堪稱《合金彈頭》前身的作品——《海底大戰爭》和《戰火驚魂Ⅱ》。在SNK出資成立納斯卡之前,《合金彈頭》的核心開發成員在上一家公司埃勒姆磨練技藝時創作了這兩部作品,從畫面風格到玩法設計,都能從中看到《合金彈頭》系列的影子。 書中收錄的每一款遊戲,都包含了概念設定線稿、遊戲實機畫面;玩家角色、武器彈藥、彈頭載具和敵方頭目的大尺寸精靈圖;以及關卡場景圖、封面插畫、宣發海報等內容,其中不少都是首次公開的內部開發資料。御宅學團隊對書中的全部手寫體資料進行了完全漢化,讓讀者可以更好地了解遊戲創作的幕後故事。 此外,本書還采訪到《合金彈頭》系列誕生至今做出重要貢獻的十一位核心開發者,覆蓋策劃、美術、程序、作曲、市場、插畫等各個方面。盡管當年在職員表中往往以化名示人,通過本書,我們終於能夠一一對號入座,確認這些傑作背後的創作者的真實身份。在此之前,關於《合金彈頭》系列的開發者訪談可謂少之又少,網絡上也存在大量以訛傳訛的說法,本書終於填補了這一空白,通過這些奮鬥在開發和銷售第一線的員工的回憶,還原出系列迄今仍不為人知的絕密歷史。 未來,我們還將與SNK合作推出《拳皇終極歷史》一書,繼續回顧這些2D遊戲黃金時代的知名系列。雖然遊戲行業的技術疊代速度極快,但無論時代潮流如何變化,這些經典作品的魅力並不會因此而褪色,蘊藏於其中的開發智慧和創意歷程,反而歷久彌新,值得每一位開發者和玩家仔細品讀。 通過出版這些書籍,我們希望將電子遊戲歷史上值得銘記的珍貴時刻記錄下來,交到每一位讀者手中。如果你曾經玩過《合金彈頭》,希望這本書能喚起你當年的回憶;如果你沒玩過這個系列,也希望這本書能讓你了解到這段珍貴的遊戲歷史。 《合金彈頭終極歷史》 現已開啟預購,預購期間除價格優惠之外,還會額外贈送一枚像素角色主題書匣,以及四枚像素角色書簽。 各位,我們下一本書見! 來源:遊研社

一本從第一卷到一百零二卷的《海賊王》-法國出版社藝術創造

法國出版社JBE BOOKS發布一本號稱世界上最厚的書,這本集合了《海賊王》第一卷到一百零二卷,概述一共有21,540頁,重量為16.5公斤,長寬高是12 x 18,5 x 80 厘米。這本只製作了50本,售價1,900歐元約合13201人民幣,目前已經完售了。我在想就是等未來《海賊王》系列完結後,是不是JBE BOOKS還要自己打破自己的紀錄。這本《海賊王》的企劃是由藝術家 Ilan Manouach製作了為了是表現目前媒體飽和生態的具象化。 來源:和邪社

《薩爾達傳說:王國之淚》公布主藝術圖及新截圖

在昨天晚上任天堂長達40分鍾的直面會最後,小泉歡晃帶來了Switch玩家期待的《薩爾達傳說:曠野之息》續作——《薩爾達傳說:王國之淚》,這款遊戲也正式確定將於2023年5月12日發售。另外,任天堂也通過各種渠道公開了這款遊戲的主藝術圖以及全新遊戲截圖,一起來看看吧。 從上面的這張《薩爾達傳說:王國之淚》主藝術圖可以看出,已經更換了新裝備的林克站在高處向下俯瞰,而地下則明顯有幾處看起來像是災厄侵襲過的紅色地區,這很有可能是遊戲中的大型迷宮位置。林克腰間所佩戴的也不再是前作的希克石板,但是毫無疑問也將與這次新作的遊戲系統緊密相連。 《薩爾達傳說:王國之淚》將於2023年5月12日發售,支持中文。 來源:3DMGAME

《刺客教條:幻景》新藝術圖泄露:腰間飛刀新玩法?

媒體Dsogaming報導稱似乎又流出了《刺客教條:幻景》新藝術圖! 圖中主角腰間別著飛刀,這與泄露的飛刀玩法正好對應。 育碧新作《刺客教條:幻景》將於9月11日也就是明天發布特別演示,全新情報即將公布! 《刺客教條:幻景》的主舞台設定在公元860—870年的巴格達,玩家們將會扮演一名還沒有成為無形者的巴辛姆。遊戲將會拋棄神話三部曲的部分RPG元素,回歸系列「初心」。 來源:遊俠網

育碧《刺客教條:幻景》全新藝術圖泄露

又有《刺客教條:幻景》的新內容在網上泄露。這次的新圖展示了刺客教條新作的主角,並暗示了不久前泄露的遊戲玩法功能(投擲飛刀的能力)。 育碧將於明天正式發布《刺客教條:幻景》。根據最新的消息,這款新的刺客教條遊戲將是一款跨世代遊戲。 遊戲描述 「體驗巴西姆的故事,這是一名狡猾的街頭竊賊,在9世紀的巴格達熙熙攘攘的街道上尋找答案和正義。藉由一個名為「隱秘者」的神秘古老組織,他將成為一名致命的刺客大師,並以他從未想像過的方式改變自己的命運。」 《刺客教條:幻景》將提供一座非常密集和充滿活力的城市為背景。據報導/泄露的消息,這款遊戲將會像《刺客教條:大革命》一樣密集。玩家還可以無縫地跑酷穿過城市,並悄悄地拿下目標。 來源:3DMGAME

《戰神5》藝術手冊圖泄露:奧丁想蠱惑阿特柔斯

《戰神5:諸神黃昏》將於11月9日發售,大反派奧丁也將登場。最近網上泄露了《戰神5》藝術手冊截圖,其中包括奧丁的形象以及一些描述信息。之前爆料者Dusk Golem也泄露了《戰神5》奧丁形象圖,與此次截圖完全一致。 圖中描述信息稱奧丁將是奎托斯遇到的最狡猾、最可怕的敵人。眾神之王奧丁精通黑魔法,能使出許多毀滅性魔法,並且是一位靈活的鬥士。奧丁將對奎托斯兒子阿特柔斯產生不好的影響,蠱惑他走上黑暗之路,因為奧丁能提供奎托斯無法提供的東西,而奎托斯必須想辦法阻止他。奎托斯和奧丁將會為了阿特柔斯的靈魂,以及九界的命運而展開激烈爭鬥。 《戰神5:諸神黃昏》將於11月9日發售,登陸PS4和PS5平台。奎托斯和阿特柔斯再度踏上旅程,探索九界尋找真相,為預言中的末日大戰做好准備。 來源:3DMGAME

阿法狗之後,它再次徹底顛覆人類認知

《戴珍珠耳環的少女》這幅畫我看了十幾年,從來沒想過這還能有一種新的樣子。 原先,《戴珍珠耳環的少女》是一幅人物小像。十七世紀荷蘭畫家揚·維米爾畫下了回眸的少女,眼神清澈之中有不同的韻味。 ▲ 名畫戴珍珠耳環的少女 今天,《戴珍珠耳環的少女》是一幅場景畫。二十一世紀的人工智慧程序 DALL·E 用旗下新功能 outpainting 擴充了原來的畫布,畫出少女在雜亂的房間之中回眸的新畫,背景與人融合自然,仿若一體。 這是 AI 極「卷」的案例,用算法顛覆了內容填充,高效且和諧地為你延伸畫布。 ▲ AI 創造的延伸畫作 AI 從圍棋之後什麼時候才能贏到藝術領域曾經是個問題,現在這一天或許已經到來了。 藝術領域,人類也輸了 「文無第一,武無第二」這是一句俗語。從評判角度理解這句話,不得不感嘆它總結很對。從藝術領域來評判第一是沒有意義的,因為每個人品味不同,你的第一或許無法得到廣泛的認同;但從武術和其他有詳細規則的比賽來看,冠軍是最顯眼的,基本不存在無法分辨誰是第一的情況。 只是各種各樣的繪畫比賽、雕塑比賽還是選出了一二三等獎,評委的評判或許會有主觀因素影響,但只要在同一起跑線上 PK,這個比賽還是能做到基本公平的。 在一個藝術比賽中,AI 就在和人的創作 PK 中大獲全勝。 遊戲設計師 Jason Allen 參加了科羅拉多州博覽會中數字藝術/數字攝影處理這一項目的比賽。他的作品《Theatre d』opera Spatial》拿到了第一名,這幅畫看上去描繪的是太空中的歌劇。 只是他的獲獎卻引起了很大的爭議,因為他的數字藝術過於數字了——是 AI 畫的。 在這件事被傳播討論後,原作者 Allen 則表示:「我想用人工智慧藝術品來發表一個聲明……我覺得我做到了,我並不認為我做錯了,也不會為此道歉。」 事實上,它所參加的的比賽規則上也沒有禁止選手使用人工智慧作圖參加比賽。畢竟比賽規則寫得很清楚:「這幅藝術作品的創作或演示過程中必須使用數字工具」。從這個角度而言,人工智慧作畫,也就是數字工具用得多了點,絕對稱不上違規。 ▲...

收藏家分享《戰慄時空2:第3章》未公開概念藝術圖

Valve 粉絲和收藏家 David McGreavy 剛剛分享了《戰慄時空2:第3章》和其他未發布的 Valve 項目的大量從未公開的的概念藝術圖,作為他為未來保存這段歷史所做努力的一部分。 十多年前,Valve 開始發布 2004 年《戰慄時空 2》的續集章節。這些較短的獨立章節延續了戈登·弗里曼的故事以及人類對跨維度入侵者的抵抗,最初的想法是這樣 Valve 可以以更快的速度開發。在《第2章》發布 15 年後,這個計劃似乎沒有成功,玩家們渴求的《第3章》可能永遠不會出現。 David McGreavy 是 2K 的高級製作人,但在業余時間,他收集 Valve 商品、藝術品和其他零碎物品。他積累了最大的 Valve 收藏之一,並且還人事 Valve 現任和前任員工,使他能夠訪問通常不向公眾提供的東西。幾個月前,他表示自己得到了大量的 Valve 概念藝術,並正在努力掃描它,以便可以在網上分享。 現在,他終於發布了一些第一批掃描圖。根據 McGreavy 的說法,這幅畫是由一位前 Valve 員工提供的,他希望「減少」他們收集的藏品和其他與 Valve 相關的物品。 來源:3DMGAME

讀書札記丨《高級遊戲設計藝術》其一

寫在前面 《高級遊戲設計藝術》是介紹遊戲機制的本質,教授讀者如何設計、測試及調整遊戲的核心機制。從不同角度介紹和闡述了遊戲機制以及相關工具,展示了實用案例、常見的機制以及設計模式,還探討了模擬和平衡遊戲、構建經濟機制、關卡設計與機制設計的融合以及有意義的機制等相對深入的話題。 從知識深度上來看,其內容的可挖掘性在諸多公認的遊戲學相關書籍之中也是出類拔萃,由E.Adams等諸多作者聯合構建出了一套極具參考價值的知識體系。 筆者是一名遊戲行業的底層從業人員,在為做自己想做的獨立遊戲的夢想而不斷學習著,藉此讀書學習機會,開一個系列對該書進行一些分享或見解,由於閱讀內容和理解的差異,可能會存在內容章節的劃分與書本不一致。 此外,鑒於篇幅和內容深度,本系列可能會拖得很長(說不定還會偶爾鴿一下) 在進行正式的內容閱讀之前,作者在開頭便提出了一個非常重要的工具:Machinations。Machinations是由相關團隊開發的,一款可以快速進行玩法規則搭建與驗證的在線工具: 工具地址: Machinations 官方文檔指南: Registers • Machinations.io 第一篇-關於遊戲機制 遊戲機制實際是遊戲核心部分的規則、流程以及數據的總和,其定義了整個遊戲過程的全部邏輯如活動如何進行、何時發生什麼事、獲勝和失敗的條件是什麼等等。 《遊戲設計藝術》中對機制的描述: 所以我用下圖來描述幾者之間的關系: 簡言之,機制是更全面的、詳盡的、具體的一種對遊戲元素的解釋和描述,而規則則是更為外顯的、濃縮的、能夠更直觀被玩家體驗和感受到的內容,程序則是在暗中進行操控的邏輯。 機制與媒介的關聯性: 同一個遊戲機制可以通過許多不同的媒介來實現。例如,桌面遊戲就是通過棋盤、籌碼、棋子、轉盤等遊戲配件作為媒介來實現其機制的。 媒介作為機制和玩法的直接作用對象,其在體驗感上也會有很大的差異,不如說媒介決定了玩家和遊戲本身這個交互狀態機進行交互的手段和反饋體驗。比如,各類體育運動實際也是一種遊戲行為,運動員、場地和使用的器材便是遊戲媒介,雖然此類體驗現在已經可以用VR等技術進行仿真模擬,但是其和各種通過螢幕呈現的電子遊戲的差異還是非常顯著的。 五種常見遊戲機制舉例: 與其說是機制,不如說更像一種遊戲系統和內容准則。 物理(physics) 物理是關於運動和力的科學。遊戲機制有時能決定遊戲中的物理特性。遊戲中的角色通常會不斷移動,跳上跳下,或駕駛交通工具。在很多遊戲中,物體的位置、移動方向以及物體之間的重疊碰撞是最主要的計算任務,而得益於在遊戲虛擬世界中對各類物理參數的設計,我們往往可以讓自己的角色獲得遠超現實的運動能力,比如《超凡蜘蛛俠》。而也有類似《人類一敗塗地》這樣,將人物運動與身體做成類似橡皮人手感的遊戲,以達到另一種「獨特」的操作感受。 從超現實主義風格的第一人稱射擊遊戲到《憤怒的小鳥》這樣的物理益智遊戲,物理機制在許多現代遊戲中扮演著重要角色。然而,遊戲中的物理學其實並沒那麼嚴謹。有的遊戲運用了所謂的卡通物理,開發者修改了牛頓力學理論,使玩家能夠控制角色做出空中變向這樣不合常理的動作,作為玩家的我們會把這類動作看成時機和節奏挑戰,屬於遊戲物理機制的一部分。 內部經濟(internal economy) 遊戲元素的收集、消費和交易等機制構成了遊戲的內部經濟。遊戲內部經濟常常包括金錢、能源、彈藥等常見資源,但遊戲經濟遠不止可交易對象,還包括人物的體力、精力、技能點等,凡是具有可獲取、可持有、可轉化/消耗的遊戲對象,都可以被視為經濟的一部分。 甚至,在很多具有「呼吸回血」機制的冒險遊戲中,遊戲的時間也是一種經濟消耗品。 在《Elden Ring》中,玩家的血量、法力與耐力值都會隨著跑動、閃避、攻擊、防禦、技能等各類操作被消耗,並實時反饋在右上角以提醒玩家。 漸進機制(progression mechanisms) 在很多遊戲中,關卡設計規定了玩家在遊戲世界中能夠如何行動。傳統上,玩家需要控制他在遊戲中的操作對象前往一個指定地點,在那里救出某人或擊敗主要反派人物從而過關(任務進行引導與驅動)。這類遊戲中有很多用來封閉或解鎖前往某一區域的通路的機制,玩家的進度被這些機制牢牢控制著。操作杆、開關和能用來破壞某些門的魔法劍等道具都是這種漸進機制的典型例子(線性關卡進行遊玩驅動)。 放在當今,對於紛繁復雜的遊戲列表與深度的遊戲內容,漸進機制就成為了一個如何讓玩家持續進行學習、遊玩、驗證的引導性內容,正如各個遊戲的新手引導、難度逐漸變高的慣用設定。這樣的設定符合基本的遊玩心流曲線,容易讓玩家保持一個持續良好的遊玩體驗,包括學習各種技能的收獲感、通關挑戰的成就感、接觸到新內容的新鮮感等等。 戰術機動(tactical maneuvering) 這種機制使玩家可以將單位分配到地圖上的特定位置,從而獲得進攻或防守上的優勢。 戰術機動不僅在大多數策略類遊戲中極其重要,在一些角色扮演遊戲和模擬類遊戲中也是關鍵的特性(如《Hitman》、《影子戰術:將軍之刃》、《古墓麗影》等)。戰術機動機制通常明確規定了每種單位在每個可能的位置上具有何種戰略意義,即單位、位置、所處環境所共同構成的一種單位價值的體現,比如,在群戰之中,往往被敵人包圍的對象會更難發揮自己原本的能力而遭到壓制;又例如,在高處向低處移動會有速度優勢等。 戰術相關的設計實際上是基於我們現實生活中的諸多邏輯,基於遊戲中的空間規則等進行模擬、判定並產生相關效果,輔助玩家進行決策的一種機制。 社交互動(social interaction) 如今,隨著線上交際手段的多樣化,許多在線遊戲也吸納了玩家的社交需求,去鼓勵玩家互贈禮物、邀請新朋友加入遊戲,或進行其他社交互動等。而在SLG、MMO等含有重度社交屬性的遊戲中,社交玩法的深化帶來的更為多樣且細致的機制與規則,比如常見的工會、聯盟、團戰等等,這些規則多出自於線下的多人桌面遊戲,並在虛擬世界中被更多人與更龐大的團體去體驗。 遊戲機制與遊戲類型 書中給出了一個不同遊戲類型對於上述五種機制需求的程度,雖然類型較為有限,但也有足夠的參考價值: 本篇結語 本篇的內容就此告一段落,主要介紹了關於遊戲機制的概念、作用與一些具體事例及其應用,下一篇將介紹一種機制的分類邏輯,以及遊戲原型的相關內容。 來源:機核

元宇宙房價暴漲,藝術家也搶著去蓋樓

在大家都在質疑「房地產行業還行不行」的當下,兩家名聲響亮的房地產公司聚在一起,還拉上 6 位身價都很貴的藝術家來搞了個大項目。 這兩家房地產公司中的 Alexander Team,是美國紐約市和邁阿密市銷售額最高的住宅地產經紀團隊,手上擁有大量高端客戶資源。侃爺(Kanye West)也為這家公司貢獻了不少的銷售額。 ▲ 創立 Alexander Team 的 Tal 和 Oren Alexander 兄弟. 圖片來自:Business Insider 另一家地產公司是 Everyrealm,曾經造出了首個也是有史以來最貴的元宇宙地產 NFT——幻想島嶼(Fantasy Islands)。 ▲ 幻想島嶼(Fantasy Islands). 圖片來自:Medium 不過,「最貴」這個標簽可能要被這次的大項目推翻了。 項目名稱 The Row...

麥當勞醃黃瓜 ¥42000,肯德基瘋狂星期四都沒它瘋

V 我 50,我想嘗嘗肯德基瘋狂星期四! 今天瘋狂星期四,誰請我吃? 肯德基瘋狂星期四,原味雞 9 塊 9! 每當地球自轉完 7 天,日歷的星期四如期而至,就意味著又來到了一周一度的肯德基瘋狂星期四。 可是,肯德基再瘋,這周也要給麥當勞讓步。 ▲ 圖片來自:麥當勞 為什麼? 就在前幾天,麥當勞的一塊醃黃瓜,打出了 ¥42000 的售價。 一塊麥當勞醃黃瓜賣 ¥42000,咋想的? 先別急著罵!這件事,實則和麥當勞關系真不大。 就在前幾天,澳大利亞藝術家 Matthew Griffin,一邊拿著剛從麥當勞打包的漢堡,一邊走進了位於紐西蘭奧克蘭的一所畫廊中。 走著走著,他突然從漢堡中掏出了一片醃黃瓜,「唰」的一聲扔到了畫廊的天花板上。 並且 —— 宣稱這是他帶來的一件展覽作品,名為《Pickle 醃黃瓜》。 一時之間,這件奇怪的「作品」在藝術圈中引起了軒然大波。 Matthew Griffin 的「經紀方」Fine Arts 畫廊,稱之為「雕塑」藝術。 被粘上醃黃瓜的畫廊也很買帳,並為這件「藝術品」開出了 10000 紐西蘭元(折合人民幣約 42481...

BANDAI: 22年11月 食玩 鋼普拉封繪藝術收藏系列8

GUNDAMガンプラパッケージアートコレクション チョコウエハース8 メーカー希望小売価格: ¥130(稅込:¥143) 2022年11月 発売 売場:全國量販店の菓子売場等 対象年齢:15才以上 ※畫像には複數ラインナップを組み合わせて撮影したものも含まれます。 ガンプラの美麗パッケージアートをプラスチックカードにしたコレクションアイテムの第8弾です。 素材はメタリックを使用(32種中5種はホロ仕様)。 本弾ではTVアニメーション最新作『機動戦士ガンダム 水星の魔女』や映畫『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』をラインナップ。 さらに、初のRGシリーズを収録。 全32種(うち2種はレアカード)でお菓子はチョコウエハースがセットされます。 ●プラスチックカード1枚(全32種) 1.ホロカード 2.メタリックカード ●チョコウエハース1枚 ※店頭での商品のお取り扱い開始日は、店舗によって異なる場合がございます。 ※畫像は実際の商品とは多少異なる場合がございます。 ※掲載情報はページ公開時點のものです。予告なく変更になる場合がございます。 (C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS來源:78動漫

魂系新作《奧特伯恩》新開發者日誌介紹藝術風格

Iron Lung工作室發布了新的開發日誌,介紹了旗下新作《奧特伯恩》的藝術開發方面的情報。 在《奧特伯恩》中,玩家將前往一片名為破碎之地的廢土之上。玩家在遊戲中將會扮演一個擁有變形能力的角色。當然,這個強大的能力可以帶來毀滅、混亂和死亡。遊戲世界會隨著玩家的選擇而變化。玩家可以加入不同的派系,幫助不同的NPC。另外,這個世界是由程序隨機生成的。 本次的開發日誌主要集中介紹《奧特伯恩》將為魂系遊戲帶來的全新風格。開發商探討了遊戲的藝術風格和全新方向。當然,《奧特伯恩》的目標是讓場景、武器、護甲等內容更直觀地與遊戲主題相關聯,讓所有內容都有獨特的感覺,遊戲中所有的內容都為營造氛圍而生。 《奧特伯恩》將於2023年發售,登陸PC、PS5和Xbox Series X/S平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

BANPRESTO 景品綜合系列 KOA 藝術王者 羅羅諾亞·索隆 -和之國II-

螢幕中的二維碼關注哦~更多新品信息盡在其中~ 本次為大家帶來的評測是BANPRESTO的景品 感謝BANPRESTO提供的評測樣品 商品名:BANPRESTO 景品綜合系列 KOA 藝術王者 羅羅諾亞·索隆 -和之國II- 發售日期:2022年4月 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/372595.html 本次帶來的測評是KOA藝術王者系列的索隆。這是該系列的第二款和之國索隆,著裝方面有著很大的變化,是進入決戰時期的形象。 封繪包裝 本體展示 高度對比 本體四視圖 本次造型是扎著馬步准備拔刀的樣子,角度限定比較的嚴重 細節展示 面雕的表情十分嚴肅,怒目而視的感覺。 胸部的疤痕是直接上了塗裝,立體性不強 衣服有著不錯的褶皺刻畫,但是成型色比較肉 手中握持著和道一文字,刀柄有點彎曲 腰間別著的鬼徹和閻魔都是塗裝,質量在景品里算中等偏上 多角度展示 總結:角度限定比較嚴重的一款產品,造型方面並不像第一款那樣張力十足,風格更加的沉穩一些。面雕的刻畫是在景品中表現還不錯的一款,對於肌肉方面的刻畫也較為生動,是一款還不錯的模具。而三把刀還是不出意料的有些彎曲的現象存在,可以用萬能的熱水加熱後再度定型一下。來源:78動漫

《高譚騎士》新概念藝術圖:蝙蝠女和貓頭鷹法庭

近日《高譚騎士》參加了聖地亞哥動漫展,除了公布遊戲新預告外,還發布了一些新概念藝術圖,展示了蝙蝠女和貓頭鷹法庭等。 蝙蝠女是警察局長詹姆斯·戈登的女兒芭芭拉·戈登,她年輕活潑,溫柔性感,是蝙蝠俠的主要助手之一。貓頭鷹法庭是一個超級反派秘密組織,由哥譚市中眾多歷史悠久的名門望族組成。 《高譚騎士》是一款開放世界的動作角色扮演遊戲,遊戲背景設置在有史以來最為生動、最具互動性的哥譚市。蝙蝠俠已經死去,現在需要靠蝙蝠家族來守護哥譚,為市民帶來希望,讓罪犯聞風喪膽。你必須成長為新的黑暗騎士,從混亂中拯救哥譚。該作將於10月25日發售,登陸PS5、XSX/S和PC(Steam、Epic)平台。 新藝術圖: 來源:3DMGAME

《紀念碑谷·全景合集》評測:令人懷念的極簡藝術

《紀念碑谷》是個無須我過多贅言的遊戲。 即便這只是一款2014年的作品,距其問世至今,已有8年之久。 即便它所生長的環境,是眾多主機與PC玩家頗具微詞的移動端平台。 但它仍然是解謎遊戲歷史上不容被忽視的一部作品,在許多玩家的心目中,它也仍然是「第九藝術」這一名頭的有力競爭者。 它的遊戲體驗極為獨特,雖說它歸屬於解謎這個大得沒有邊界的遊戲品類,但在這個品類下,你會發現幾乎沒有與《紀念碑谷》類似的作品——在玩法上你會想起鮮有人知的《無盡迴廊》,在遊戲設計上你會想起一代神作《FEZ》,在干淨、恬靜又治癒的遊玩體驗上,恐怕也就後來者《GOROGOA》《籠中窺夢》等作有其幾分神韻。但我們都知道,它們都與《紀念碑谷》是不同的。 出彩藝術性與別致謎題設計的結合,在《紀念碑谷》這部作品中得到了統一,構成了其獨樹一幟的魅力。 在遊戲市場早已豐富多彩的今天,提起莫里茨·科內利斯·埃舍爾所構建的,利用視覺錯誤來描繪的奇幻空間,會被玩家們第一時間想起的,仍然是「紀念碑谷」系列。 莫里茨·科內利斯·埃舍爾的畫作 而若將其放在遊戲的維度進行評判,「紀念碑谷」系列則還有其值得言說的地方,和所有因藝術風格出彩而讓人記住的獨立遊戲一樣——它將敘事性內化到了遊戲的整體之中,不以過多的文字言說,僅以遊戲的玩法展現、視覺演出以及音樂配合,就能讓玩家心領神會地感知到,這是一場別有意味的冒險旅途。 這種敘事性在《紀念碑谷》及其續作中的表現都是極為隱晦的,毫無前因後果的遊戲流程,以及謎語人一樣的幾段文本,讓人難以知曉故事的全貌。但這份敘事又時刻存在,可能是樓頂上的一隻烏鴉,也可能是母女之間一個微小的動作,貫穿著整個遊戲的流程,在朦朧間點出當下玩家所經歷的故事進展,剩下的全留給玩家的想像力去自行發揮。 如果要說這個過程中有什麼能讓玩家直觀地感受到這種敘事性,大抵是作品中的色彩運用。 初代的《紀念碑谷》是一個追尋與救贖的故事,白衣的公主試圖在破碎的王國中拯救被詛咒化作烏鴉的國民與父親。故而,在初代的《紀念碑谷》中,雖然玩家能夠看到繽紛的色彩,但也能看出絕大部分的顏色都是偏冷的色調,在營造著一種沉寂而又憂傷的氛圍,「神聖幾何」的存在,蘊藏在殘垣斷壁之中。 而二代則截然不同,講述母女之間關系的親情、成長以及冒險的主題,讓二代的色彩相較於初代而言要更加艷麗,變化也更加多樣,並且隨著故事的推進,色彩的變化會越發顯著。比如第二章庭院的場景里,青藍的石階,以及橙黃的落葉,一襲紅衣的女兒以及穿著橙色披風的母親,都與純白的背景形成了極為鮮明的對照。在通過這個場景後,整個世界驟然變暗,暗紫的建築在純黑的背景襯托下顯得更加壓抑,預示著這對母女的前路艱辛。 只有在遊戲之中,創作者才能完成這種敘事,因為有著遊戲本身的遊玩內容存在,才會讓晦澀的表達有讓人繼續往前推進的動力。 以今天的眼光來看待,褪去了記憶美化的光環後,兩部「紀念碑谷」其實都有著一樣的問題——作為遊戲來說,它們的流程都有些過短,即使算上了DLC,這兩部「紀念碑谷」的關卡數量也就堪堪20個,還都不是什麼大型關卡。 並且,在純粹解謎的樂趣上,兩部「紀念碑谷」其實都有一定的欠缺,無論是《紀念碑谷》所借鑒的對象《FEZ》,抑或者是在談論《紀念碑谷》時常常被提及的《無盡迴廊》,在玩法復雜度及趣味性上,其實都要遠超《紀念碑谷》及其續作。 《無盡迴廊》中的關卡要更為精巧 將兩部「紀念碑谷」及其DLC都納入考量范圍內,在謎題設計上稱得上出彩的,或許只有初代的DLC「艾達的記憶」——一個小小的場景內所連通的五個關卡中,不僅每個關卡都展現了截然不同的謎題風格,還在本體的謎題設計思路上做出了延伸,將建築的伸縮、整體場景旋轉帶來的視角變化,都納入到了謎題的設計之中。 此外,在有些關卡中還能看到對《FEZ》這部《紀念碑谷》靈感之源的致敬,算得上是意外之喜。 但正如前文所言,「紀念碑谷」將遊戲這一載體發揮到了極致,將敘事性、遊玩性、互動性、現實中不可能達成的奇幻感,以及獨特的藝術風格糅合成了一個有趣的整體。故而,即便其在遊戲性上存在著一定的缺陷,但遊玩本作的玩家,仍然能夠從中獲得極為和諧的遊戲體驗。 有趣,才是一款遊戲最應該去完成的任務。困難所帶來的成就感,是千萬道路中的一條,《紀念碑谷》走出的,是另外一條只屬於它能走出的道路。 時隔多年重新體驗「紀念碑谷」系列,它所帶來的奇幻體驗,仍然讓人能夠在浸入「心流」後,專注地享受一部作品整體所帶來的樂趣——這或許便是「紀念碑谷」最為難能可貴的地方,也是其「經典」之所在。 它不是曲高和寡的藝術品,它是所有人都能品鑒的美感實體,出眾的藝術風格加上平易近人的遊戲設計,已經足以讓其名留青史。 相信任何體驗過《紀念碑谷》的玩家,都很難否認這款遊戲帶來的體驗是絕佳的。如果……非要從中揪出些許不如意的地方,除了玩得不夠盡興外,或許只有移動端設備能夠享受這款遊戲,算得上是一個遺憾。 而在8年後的今天,這一遺憾也終於得以補足——由UstwoGames工作室創作的《紀念碑谷》及其續作《紀念碑谷2》,現已登陸Steam。兩作的Steam版本都將包含遊戲發售至今所推出的全部內容,包括《紀念碑谷》初代的兩個DLC「被遺忘的海岸」和「艾達的夢」,以及《紀念碑谷2》為了響應環保主題推出的拓展內容「失落森林」。另外,玩家還能夠通過購買《紀念碑谷·全景合集》,以更優惠的價格獲得這兩部作品。 此外,當原版的手機豎屏畫面被調整成21:9的橫屏畫面後,在更廣闊的「留白」襯托下,這兩部作品給人帶來的視覺體驗,其實還要更上一層樓。 如果因為各種原因沒有體驗過本作的玩家,那麼這次的《紀念碑谷·全景合集》,可以說是補票這個經典系列的最佳機會。 來源:3DMGAME

【福利】《對馬戰鬼》官方中文版藝術設定集正式發售

科幻世界「次世代星球系列」全新出品,《對馬戰鬼》官方授權中文版藝術設定集,現已正式發售,售價 188 元。 隨書附贈精美黑卡燙金書簽和特製收藏版書盒。設定集收錄有場景人物原畫、武器服飾設定、奇談模式介紹、水墨風動畫分鏡圖、未公開早期概念圖和設定稿和遊戲設計師的獨家分享。 購買地址:傳送門。 極簡絕美的藝術風格、詩意盎然的東方意蘊 一段波瀾壯闊、顛覆傳統的「戰鬼」之路 完美再現劍戟片的刀光劍影與「殺陣」之美 福利: 在本文評論,我們將抽取兩位朋友,各送出《對馬戰鬼藝術設定集》1 本。 來源:遊戲時光

獨特的懷舊藝術畫風《重返猴島》新試玩影像公布

《重返猴島》計劃於今年晚些時候發售,這款遊戲的畫面有著獨特的「動態裝飾貼紙」的藝術風格,讓人印象深刻。而今天,遊戲的聯合編劇LeDave Grossman在推特上公布了一段簡短的遊戲試玩影像,讓我們一起來看看吧! 這段影像展示了Guybrush Threepwood大步行走穿過了遊戲標志性的建築「Melee島」。我們看到Threepwood穿過了「Melee碼頭」,像是要去解決什麼謎題或者去追趕他的死對頭LeChuck。盡管這段視頻很短,但還是能夠讓我們很好地了解到遊戲藝術風格的方向。 《猴島》系列也是一個非常經典的IP了,但現代高清化的畫面其實並不是很適合該系列復古懷舊的畫風,因此新作的復古畫風還是受到了很多粉絲的歡迎。而此次《重返猴島》將會呈現出更「貼近現代」的藝術風格。遊戲將會從游樂園開始,玩家將會從那里開始,經歷曲折離奇的故事。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《血染鍾樓》藝術家玩法教程 血染鍾樓藝術家怎麼玩

藝術家 藝術家雖然是每局遊戲僅限一次,我建議多半也是第一個白天直接用掉。因為你不知道活不活的過第二天。紫羅蘭的局面越往後走,越混亂。 所以藝術家建議第一個白天問問題。問題問題的時間可以在盤的差不多了,有幾個思路中間缺乏信息的時候,去問。 藝術家的幾個經典問題 1.驗證局面里面是否有混沌、謎團 問法: 我是不是藝術家。是——》沒有混沌,沒有——》有混沌。 2.想縮小惡魔的范圍 問法: 惡魔座位是奇數嘛?(排除1/2) 惡魔是說話比較少的人嘛?(賭說書人的判斷) 惡魔是男是女 3.指向性 問法: 記錄剛才說話頻繁的,問沒怎麼說話的號數是否有惡魔。 記錄剛才私聊頻繁的,問這幾個私聊人員里是否有惡魔。 招募啟事 還在找組織嗎?歡迎加入《血染鍾樓》遊民交流群,一起組本吹水~ App端請搜索群號:658858067,或掃描下方二維碼入群: 來源:遊民星空

藝術設計師透露《戰神:諸神黃昏》最難設計的角色

《戰神》藝術設計師在面對「最難設計的角色」這個問題是,選擇的答案是奧丁。 在《戰神:諸神黃昏》中,加入了來自於北歐神話的幾個新角色,其中包括索爾、提爾和安格爾波達,這三個角色的設計和改編在玩家群體中的評價都挺不錯。而還有幾個角色是我們還沒見到的,其中就有爭議最大的角色,奧丁。 《戰神:諸神黃昏》藝術設計師Raf Grasseti在個人Instagram上的問答環節中遭遇一個問題,那就是這款遊戲里最難設計的角色是誰,他給出了一個簡單而又讓人不安的答案:奧丁。 在前作中,奧丁被多個遊戲角色提及,但我們一直未能看到他的廬山真面目,只看到了他的渡鴉和部分描述。 在遊戲里的多處壁畫中,我們可以看到奧丁的形象,對其樣貌多少會有點概念。壁畫中的設計相對傳統,頭戴著神話故事中經常提到的頭飾,而且當然只有一隻眼。他手持長矛岡格尼爾,坐騎是八足神馬斯雷普尼爾,這就是神話中奧丁的形象。 之前Grasseti曾透露過,前代《戰神》中最難設計的角色是耶夢加得,主要是其細節豐富且體型巨大。這樣看來,奧丁的體型也會非常巨大,才會導致設計難度高。 來源:3DMGAME

《戰神5》最難於設計的角色是誰?藝術總監給出答案

曾經的斯巴達狂戰士奎托斯將在今年年底《戰神5》中大戰北歐諸神,雷神托爾、愛欲之神芙蕾雅、戰爭與法理之神提爾、矮人鐵匠布羅克、主神奧丁等角色都將亮相。最近《戰神》藝術總監Raf Grassetti表示:奧丁是這些角色形象中最難設計的一個。 Raf Grassetti在一次網友問答中透露,奧丁是《戰神5》中最難於設計的角色,他與@dlongfish一起花了很長時間創作奧丁的形象,等不及讓大家看到他了! 此前Grassetti曾展示過《戰神5》中部分角色的形象設定圖,不過其中沒有出現奧丁。而在《戰神4》中,奧丁也未曾露面,一直保持著神秘感。目前我們還不清楚《戰神5》中的奧丁長什麼樣,小編在網上找到2張由粉絲製作的奧丁形象圖,不知道哪個更貼近官方的設定呢? 粉絲製作的《戰神5》奧丁形象圖: 《戰神5》將於11月9日發售,目前已經開啟預購。 來源:遊俠網

《戰神5諸神黃昏》最新藝術設定圖 雪橇大戰芙蕾雅

PS獨占大作《戰神5》已經宣布將於今年11月9日正式發售,諸神黃昏逼近,奎托斯和阿特柔斯即將面臨全新危機。最近SONY官方公布了一批《戰神5》遊戲圖片,此外PS阿拉伯官號還發布了一張新的藝術設定圖。一起來看看吧~ 最新藝術圖: 其它遊戲圖片: 另外,《戰神5》各版本詳細內容也公開了。提前預購還能獲得初回限定特典:奎托斯蘇雪盔甲與阿特柔斯蘇雪束腰上衣(遊戲內外觀) 數字豪華版: 實體收藏版: 巨人版: 來源:遊俠網

雙槍小紅帽《馬力歐+瘋兔星耀之願》主角團藝術圖

       育碧為任天堂製作的策略遊戲《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》,將於10月20日發售,Switch平台獨占。日前公開了主角團藝術圖,馬力歐的夥伴們和瘋兔在這一次的冒險中也同樣裝備有各式各樣的武器。        《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》的故事發生在一個奇異的銀河系,瑪利歐和瘋狂兔子的世界在此合而為一。然而這個銀河系正面臨危機,因為黑暗的化身「咒煞」想要吸走所有能量。咒煞的影響遍及世界各地,「厄禍」就是最明顯的證據,咒煞甚至派遣手下去捕捉星可。        馬力歐和朋友們會在旅途中遇到一群難忘的有趣角色,其中一些角色會要求你幫忙完成任務,這些任務讓你有機會探索富含寶藏和故事的世界,充滿各式各樣的挑戰和尚未解開的謎團,還會有全新盟友參與瑪利歐和朋友們的旅程。 來源:遊俠網

《馬力歐+瘋兔星耀之願》主角團全員武裝藝術圖公布

育碧為任天堂製作的策略遊戲《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》,日前公開了主角團藝術圖,馬力歐的夥伴們和瘋兔在這一次的冒險中也同樣裝備有各式各樣的武器,一起來看看吧。 遊戲介紹 《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》的故事發生在一個奇異的銀河系,瑪利歐和瘋狂兔子的世界在此合而為一。然而這個銀河系正面臨危機,因為黑暗的化身「咒煞」想要吸走所有能量。咒煞的影響遍及世界各地,「厄禍」就是最明顯的證據,咒煞甚至派遣手下去捕捉星可。 馬力歐和朋友們會在旅途中遇到一群難忘的有趣角色,其中一些角色會要求你幫忙完成任務,這些任務讓你有機會探索富含寶藏和故事的世界,充滿各式各樣的挑戰和尚未解開的謎團,還會有全新盟友參與瑪利歐和朋友們的旅程。 系列初代的音樂人Grant Kirkhope,奧日系列、《光環無限》音樂人Gareth Coker以及日本遊戲行業知名作曲家下村陽子三位確定為《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》作曲。 《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》將於10月20日發售,Switch平台獨占。 來源:3DMGAME

FuRyu: 23年5月 F:NEX系列 1/7 《Re:0》 蕾姆 -蛋殼藝術Ver.-

完全受注生産 F:NEXオリジナルデザインのエッグアートに腰かけた「レム」がフィギュア化! TVアニメ『Re:ゼロから始める異世界生活』よりレムがF:NEXオリジナルデザインのエッグアートに腰かけた姿でフィギュア化!優しく微笑むレムがエッグアートに腰かける魅力いっぱいのフィギュアに仕上がりました。お花が散りばめられた、豪華なドレスはF:NEXオリジナルデザイン。ふんわりしたスカートは透明パーツを使用して軽やかさを演出!可愛さがギュッと詰まったレムをお手元に。 エッグアートとは? 中身を出した卵の殻に彩色・裝飾などを施したものです。 今回F:NEXではエッグアートをモチーフにフィギュアをデザインしました。 (素材はPVC・ABSを予定しております。) あどけない表情が鬼かわいい! ちりばめられた可愛らしいお花は、レムをイメージした淡い青色や白色に裝飾されており、身に著けた華やかなパールと相まって、どの角度から見ても魅力いっぱいのフィギュアとなっています。 お花が散りばめられた豪華でかわいいドレス 水面に映る星空と美しく輝く水晶を台座で演出 台座の底面は水面に映る星空をイメージ。透明パーツを採用した水晶は美しい輝きを放ちエッグアートに腰かけるかわいいレムを支えます。レムが腰かけるエッグアートは上部に綺麗な寶石をあしらい、周りの模様や金屬部まで丁寧に作りこみました。 360°どこから見てもかわいいレム 透明パーツで、透け感のある美しい髪に、あどけない表情。F:NEXオリジナルデザインのドレスの隨所にちりばめられた可愛らしい花、繊細で豪華なエッグアートと、神秘的な雰囲気の台座… 芸術的で鬼かわいい、レム -エッグアートVer.- 1/7スケールフィギュアを是非お手元にお迎えください! 予約について 2022年6月26日(日) 10:00 ~ 2022年9月1日(木) 23:59 こちらの商品は完全受注生産商品です。 おひとり様3個までの販売とさせて頂きます。上限數を超えるご注文はキャンセルさせて頂く場合がございます。 受注期間內であっても注文が多數の場合、販売を終了する場合がございます。何卒ご了承くださいませ。 本商品は配送の都合上、他の商品と同梱出來ません。 本商品は受注數や生産狀況によって発売日が前後いたします。 発売日が変更になった場合でもキャンセルはお受けできません。 お客様都合のキャンセルはお受けできません。 お屆け時期 2023年5月 お屆け予定 生産狀況によって、お屆け時期は変更となる可能性がございます。 発売日が変更になった場合でもキャンセルはお受けできません。何卒ご了承くださいませ。 スペック 作品名:Re:ゼロから始める異世界生活名稱:レム -エッグアートVer.- 1/7スケールフィギュア価格:29,700円(稅込)対象年齢:15才以上材質:PVC、ABS全高:約285mm(台座含む)原型:モワノー本體彩色:ひよこ台座彩色:ひのきや撮影協力:児玉洋平発売・販売元:フリュー株式會社 掲載寫真は実際の商品とは多少異なる場合がございます。 ©長月達平・株式會社KADOKAWA刊/Re:ゼロから始める異世界生活2製作委員會 來源:78動漫

木筏求生藝術收藏成就怎麼做

《木筏求生(Raft)》中的藝術收藏是遊戲里非常麻煩的一個找東西隱藏成就,而想要做的話只需要去找到所有開發人員的畫作,然後掛在牆上就可以了,另外金屬探測儀這個東西就可以找到畫作了。 木筏求生藝術收藏成就怎麼做 藝術收藏成就想要做的話需要找到並放置所有開發人員的畫作,另外就是用金屬探測器就可以查找到畫作,然後放置繪畫作品就行了,一共有8幅畫。 來源:3DMGAME

電視?小島秀夫曬與麥可·貝合影:藝術就是爆炸

《死亡擱淺》遊戲製作人小島秀夫在推特上曬出與好萊塢著名導演麥可·貝的合影。 麥可·貝執導過《勇闖奪命島》《變形金剛》《亡命救護車》《珍珠港》等動作大片,以熱衷於爆炸場面而得名「爆炸貝」。 網友也在評論區曬出各種動圖玩梗,小島要做有爆炸場面的遊戲了嗎?網友眼裡只有爆炸。 來源:遊俠網

開發受使命召喚影響 《古惑狼》多人遊戲藝術圖泄露

不知道是不是兩個小時的內容已經安排的太過於密集,今天凌晨的Xbox-Bethesda遊戲展示會上雖然有不少大作,不過之前泄露的《007黃金眼》以及傳聞中的古惑狼多人遊戲並沒有出現。直播結束後,有消息靈通人士公布了一張藝術圖,並宣稱這就是古惑狼多人遊戲。 上面的圖片來自於長期致力於公布遊戲幕後故事的Liam Robertson,根據他的消息,這款遊戲是2020年古惑狼多人遊戲《Wumpa League》的重啟版,從圖上可以看到很多來自於《古惑狼4》的角色。 古惑狼系列曾經有多年的沉寂期,不過還好隨著《古惑狼三部曲》以及《古惑狼4》大獲成功,動視方面已經開始考慮更多的作品,不過也有消息指出,隨著開發商 Toys for Bob 開始更多地介入到使命召喚系列遊戲的輔助開發中,古惑狼新作很可能受到影響。 來源:3DMGAME

《寶可夢劍/盾》藝術總監成立新工作室 即將公開新作

《寶可夢:劍/盾》的藝術總監James Turner已經從GameFreak離職,近日他在推特發文表示,自己已經和朋友成立了新的工作室——All Possible Futures。 James Turner還表示,工作室的第一款遊戲即將公開,屆時還將公布宣傳片。 來源:遊俠網

日本手工達人曬六年作品超過800個寶可夢藝術品

日媒おたくま經濟新聞報導,手工達人、推特博主@pokebeards近日展示了她多年以來的作品,她用串珠子的方法六年內創作了超過800個寶可夢藝術品! @pokebeards從小就熟悉珠子藝術,之前就曾在推特上曬出自己的成果,並獲得了不少關注。而在一條評論中,有一名推特網友希望看到她能否用珠子串出一個寶可夢,這促使她踏上了製作之旅。六年後的今天,@pokebeards已經完成了800多個寶可夢作品,並按照寶可夢序號將它們規整的排列到一起。 據悉,每個珠子寶可夢的製作時間在五六個小時到一個星期不等,這取決於寶可夢本身的大小以及復雜程度。@pokebeards表示她在創作中特別強調「眼睛和目光的表達」,認為即使只是改變了一串珠子的排列方式,也會改變寶可夢的面部表情以及整體氛圍。 @pokebeards的工作即將大功告成,現在的她正在進行神獸寶可夢的設計創作,隨著進展的逐漸推進,她即將完成所有的任務目標(截止至《寶可夢:日/月》)。 手藝展示: 來源:遊俠網

漫談當代藝術 Vol.1:這次不全聊我的遊戲,來聊聊當代藝術

時間到了5月的下旬,上海還是如往常。小區綠化帶半米高的雜草里都是小飛蟲的蹤跡,路邊叫不出名字樹的葉子已經無比鮮綠,通過這些可以判斷大概夏天是真的來了。這個夏天同以往的夏天不太一樣,似乎沒有什麼實感:不存在溫度上升時候帶來的那些躁動,也沒有被城市油膩生活氣息包裹後全身流出的汗水帶來黏膩的濕潤感,這個夏天在持續似乎無止境的靜默中開始。這次不全聊我的游戲,來聊聊當代藝術吧。在開聊之前,我在機核上搜了搜相關的文章,其實不是很多。想起好多年前,偶爾在機核上看到幾篇講當代藝術的文字,但多半淺嘗輒止,沒有比較相對稍微深入和系統的介紹當代藝術的文章。那會正值大學時光,青春洋溢寫了不少關於藝術的東西,但沒在機核上投過稿。這會距離畢業已經過去好多年,想著翻出來快要生疏知識,整理一下被職場打碎了的一些記憶,寫點東西。盡管我寫的也不一定是非常專業和深入,但我盡量用另一種思路去聊當代藝術。有什麼錯誤的地方歡迎大家指出。其實當代藝術和主機游戲一樣,是非常「婆羅門」的領域。而看懂當代藝術更是一個全網數一數二的難題,並且因為其實在太難看懂了,也讓很多人敬而遠之或者是捧在手裡奉為裝逼利器。其實如今當代藝術大概是一個非常模糊的形態,其有觀賞性的部分淪為網紅們的背景,其文獻性質強的部分則門可羅雀。以及還有它非常模糊的部分經常褒貶不一,跨界,行為藝術,自殘,迷惑大賞,另類網紅打卡淪為當代藝術的主要TAG。我們撇開這些妖魔化的東西,要看懂當代藝術,或者說要了解當代藝術,有個人是不可不講,他就是馬賽爾杜尚。杜尚的一生貫穿了幾乎當代藝術所有的形態,讀懂了他也就能看懂當代藝術,但他的一生又相當的豐富多彩。所以整體文章會比較長,但我會穿插進自己的理解並加上其衍生的游戲,當代視覺藝術相關的內容,從杜尚開始分幾期把所有的東西按照我的理解盡可能的闡述清楚。整理預計大概在3-4期左右,不定期更新。序章 可恥的逃兵馬賽爾杜尚1887年出生於法國的Blainville-Crevon。我們打開谷歌地圖可以看到這是法國北部靠近諾曼第的一座小鎮。那年尼采已經和華格納決裂,兩年後他在都靈遇到了命中註定的那匹破馬而發了神經(著名電影《都靈之馬》引用的就是故事)。十年後尼採在痛苦抑鬱中死於肺炎。隔了幾個月大概到了1901年,畢卡索開始了他著名的藍色時期。又是三年後也就是1904年,當畢卡索進入粉色時期,年輕的杜尚進入巴黎的新潮的茱莉安學院學習藝術。當時的朱莉安學院和陳腐的巴黎美術學院不同,更鼓勵學生開放發展。但此時的杜尚同現在美術學院的大家一樣,基本上都是打打撞球玩玩「游戲」過日子,並且特別喜歡玩「梗」。而這個「梗」基本上伴隨了杜尚大半輩子,並且在後來發展成為有名的觀念藝術。1906年,當畢卡索看到非洲黑人雕塑大為震撼後開始了他的偉大的立體主義創作時,杜尚則在義務服兵役期間在一家印刷工廠工作搬磚,這段搬磚經歷也為後期他帶有版畫味道的作品做了技術鋪墊。同時在幾百公里外的柏林,多年後赫赫有名的本雅明還在讀中學。等到了1910年左右,此時畢卡索與立體主義已經在歐洲藝術圈小有名氣。本雅明也在1912年考入柏林大學。終於,這一年,年輕的杜尚憑借同為藝術家哥哥的關系參加了第一次沙龍。這是他藝術人生的首秀,作品便是《下樓梯的裸體》。《下樓梯的裸體》 是一件什麼樣的作品?視覺理論上,它是一件帶有立體主義味道的未來主義繪畫作品,它有著立體主義的繪畫表現技巧同時展示了未來主義對於運動的理解;藝術史影響上,他既不如畢卡索立體主義畫作那麼有名,也不如隔壁義大利老鄉們的未來主義那麼激進強烈,甚至在歷史上同時被意法這兩大流派拒絕。盡管這件作品在歐洲不受待見,但它在1913年的紐約軍械庫展覽上卻大獲成功,此時的美國還處於遠古自然主義的影響,對杜尚如此激進的作品自然大為震撼,這也為二戰後杜尚移民美國做下了鋪墊。值得一提的是,幾乎同時間,隔壁未來主義大師波丘尼在巴黎遇到了畢卡索,隨後他創作了著名的雕塑《空間中的連續性的唯一形體》,一件代表未來主義的雕塑作品。這件雕塑作品我們可以在著名的,哦不,世界第一的《浪漫跑車旅GT》的開場動畫中看到,並且作為FIA GT虛擬比賽的獎杯,同時也是歐元50歐分上的圖案。至於波丘尼在1911-1912年在巴黎有沒有看到過杜尚的作品,歷史已經無從考據,後續在杜尚資料中可以看到杜尚的創作理念與未來主義的一些運動理念不謀而合。如果杜尚只是藝術史上一位「單純」藝術家,他可以選擇繼續創作同樣系列的作品成為法國的未來主義藝術家。但杜尚註定是與眾不同的,和歷史上其他與眾不同的人一樣。杜尚在1912年突然終止了他的藝術創作,並在這次之後再也沒有創作過架上繪畫,此時的他開始與傳統的架上繪畫決裂。可能是看透了視覺藝術過於依賴視覺表達的局限,也可能是單純厭倦了藝術圈的狹隘。和歷史上所有偉大的人選擇工作一樣,他開始在聖熱內維耶夫圖書館擔任圖書管理員。時間到了1914年,第一次世界大戰開始了。年輕杜尚因為心髒雜音而豁免於兵役;而正值壯年的畢卡索因為戰爭中見到的一切而懷疑人生,開始了他的反戰路線;此時同樣年輕的本雅明也假裝生病逃避了戰爭。寫到這里,鋪開了很多背景,可能會疑惑這些人包括杜尚和一直提到的本雅明到底和當代藝術有什麼關系呢?杜尚又怎麼樣影響了當代藝術?為什麼讀懂杜尚就讀懂當代藝術了?別著急,這才剛剛開始。第一章 現成品可能很多人沒有聽說過現成品【ready-made】這個概念,但一定在美術館看到過一些像垃圾一樣的作品,他們用生活中隨處可見的物件隨意的擺放在地上,或者是組裝成一些奇怪的形狀。有些作品在美術館里被藝術家組裝後顯得很酷,有些卻不知所以。很多人覺得,也許這就是藝術吧,或是現代藝術就是這樣都是騙局垃圾,等等。而這一切的藝術形式源頭便是杜尚提出的「現成品」概念。1913年已經拋棄架上繪畫在圖書館當管理員的杜尚開始了他的「現成品」創作,其中最著名的便是《自行車車輪》。這件作品,是他把自行車車輪直接組裝在一個椅子上面。杜尚在這段時間時常坐在邊上看著在椅子上旋轉的的車輪若有所思。但此時杜尚的現成品還沒有像後面的作品一樣同「觀念」聯繫到一起,此時只是單純的「組裝」而已,而運動的自行車輪和整個作品也沒有後期歸類的概念「運動雕塑」,但正是他的這次實驗性的藝術行為影響了後期無數的藝術家創作。兩年後也就是1915年,此時歐洲正處在第一次世界大戰陰霾下。杜尚創作了他的「雪鏟」。這件作品是由一把雪鏟組成,沒錯只有一把雪鏟!杜尚把這件作品叫做《胳膊折斷之前 Prelude to a Broken Arm》,他的解釋是鏟雪後容易折斷胳膊。這看上去是個低級的冷笑話,但正是這件以及後續的幾個作品,產生了由現成品衍生出來的一個極具重要意義的藝術概念:觀念藝術。在解釋觀念藝術之前,為了方便理解,我先提一件作品《三把椅子》。這是德國藝術家,約瑟夫·克蘇斯在1965年創作的作品,作品是由一把實體的椅子,一張椅子的照片,和一個椅子在字典中的解釋詞條組成。克蘇斯所說的三把椅子並不是真的有三把椅子,而是椅子的這個「物」被「分解」成三種狀態——概念,實體,影像。熟悉中國古典哲學的朋友一定知道先秦名家公孫龍的【白馬非馬】:馬是一個動物,而白色是一種顏色,白色的馬是帶有顏色屬性的動物,所以白色的馬不是同一個概念上的馬。在【白馬非馬】中,公孫龍分離出了作為實體存在「物」——馬與描述色彩的白色,這和上文提到的《三把椅子》不謀而合,兩者都是將「物」的屬性分離。而這,正是觀念藝術的靈魂,藝術家通過使用的「現成品」和再次賦予的「觀念」產生聯系而達到觀念藝術這個「作用」。這些觀念作品期初可能是玩笑甚至是帶有些詭辯色彩,但隨著觀念藝術的發展有些藝術家對於「物」越發的弱化,而更加的強調「觀念」以及社會影響政治隱喻等等,隨後就產生了翠西艾敏的《我的床》、達明赫斯特的《生者對死者無動於衷》,前者是藝術家將自己的床直接搬進美術館,用來暗喻女權性等,後者是將鯊魚的實體泡進福馬林中供人觀看。到了如今觀念藝術甚至分支出「關系美學」:更加強調「物」所處的空間和觀看者產生的關系並影響觀看者,從而達到藝術家要表達的「觀念」,這些都是後面的事了。讓我們再回到《胳膊被折斷之前》這件作品。在《胳膊被折斷之前》里杜尚通過給雪鏟賦予「胳膊折斷之前」這個概念從來使得作品成立,即「胳膊折斷之前」這個概念被賦予在雪鏟上使得雪鏟成為一個觀念藝術作品。我們可以再看幾個作品,比如杜尚最著名的作品小便池,它的正式名字叫《泉》,排除它的歷史背景,作者用泉這個名字和小便池開了個玩笑(在後面會講到小便池的背景);同樣,大家熟悉的藝術家蔡國強早期的作品《有蘑菇雲的世紀:為二十世紀做的計劃》中,用小型煙火在美國各個州的核基地附近爆破出迷你的蘑菇雲,其也是用了多重的概念(核基地的地理位置,爆破的行為,標題叫有蘑菇雲的世紀),賦予在一個行為藝術上使其觀念成立。這些無外乎都是在玩一個概念和「物」相互作用的游戲從而使得作品成立。同樣極具觀念藝術味道作品也存在於如今的數碼藝術當中,藝術家林科使用錄屏作為媒介,在他的作品《ping-pang》中,致敬了初代電子游戲《PONG》的同時,用滑鼠在一張桌球球桌面的圖片上,點擊滑鼠的聲音和來回滑動滑鼠的動作模擬整個打桌球球的過程,使得作品的觀念成立。看到這里也許有讀者會問,這些像玩笑一樣的觀念東西有意義嗎?就這樣就能使得觀眾信服麼?答案是肯定的,序章中我提到了一個叫本雅明的人,隨後下一章我將展開並為這些冠上理論依據。待續結語又要到了周末,這幾周晚上每天花了點時間整理了些資料,寫了這樣的東西,如果有什麼錯誤的地方,可以提出來,虛心求教。猶豫篇幅問題還想衍生更多的東西,有機會下次可以分別敘述一些更詳細的內容。嗯,寫了那麼多又到了安利我的破游戲的時間。《洞窟寓言》是我個人開發的一款不像游戲的游戲,感興趣的朋友可以上steam點擊加入願望單。(笑)想了解前期提要的,可以看下前文:點擊跳轉兩周後見。來源:機核

《雙點校園》首發試玩體驗:美式幽默和無厘頭搞怪藝術風格的校園

文:haKuRyu「請病人不要死在走廊上。」作為《雙點醫院》最出圈的梗,上面這句話其實已經完美概括了游戲的特點:無厘頭。這款模擬經營游戲要求玩家在開設醫院、收治病人,並想方設法地「壓榨」出病人口袋裡的每一分錢,受到了玩家們的喜愛和支持。時隔多年,續作《雙點校園》終於確認將在 8 月 9 日正式發售。感謝世嘉的邀請,杉果參與了《雙點校園》的 Beta 測試活動,並為大家帶來首發試玩體驗。如果你正在好奇本作的最終品質,不妨花費三五分鍾閱讀本文,了解一下《雙點校園》的方方面面吧~註:本次試玩基於 Beta 版,一切內容均有可能發生變化。優秀的系列傳統令人欣慰的是,《雙點校園》繼承了《雙點醫院》中的美式幽默和無厘頭搞怪藝術風格。玩家要開設的大學並不是「正常」的大學。這點從課程與院系表上就可見一斑:《雙點校園》沒有現實世界中的文理商科,只有「虛擬常態」、「唯科論」這樣充滿未來氣息的科目,以及「騎士」、「槍術」、「魔法」等根本不應該存在於大學中的課程。為此,你需要建設一系列配套的建築和設施來運轉這些專業,比如騎士課就需要建造戰場讓學生們揮灑汗水,槍術課就需要建造對決場地,可以說是非常有趣了。在課堂之外,玩家要滿足學生們的各類身心健康需求,例如豐富多彩的課外活動,而《雙點校園》的無厘頭風格自然也延伸到了這里。你不僅能建造讓學生昏昏欲睡、放鬆自我的「瞌睡俱樂部」,還能購買一大堆奶酪玉米片自動售貨機擺在學校里,俘獲來視察的玉米片推廣大使的芳心。順帶一提,自動售貨機產生的利潤是給你的,所以你懂的,嗯。不難看出《雙點校園》依然繼承了前作那種「榨乾錢包」的精神,只不過對象從病人換成了學生,大概能稍微減輕一點玩家的心理負擔吧……如果真的有負擔的話。系統還會在游戲過程中時不時地播放全校通知和廣播節目,例如:「學生是沒有閒暇時間的,這就是現實。」「期終考試成績已公布,現在求神拜佛也幫不了你了。」「學生們請注意,我不是你們的媽。」這些匪夷所思的言論搭配上字正腔圓的漢語普通話配音,可以說是非常有節目效果了。這里我要夸贊一下《雙點校園》的播音腔中配,和校內廣播與收音電台完美融合,一點也沒有其他游戲里的出戲感。總得來說,這種充滿幽默和無厘頭的美術風格,在《雙點校園》的玩法外面披上了一件足夠吸引人的外衣,也維持了系列一貫以來的特色。在「外表」這方面,我認為《雙點校園》值得一份好評。海量的內容填充說完「表」的部分,接下來我們就來說說「里」,也就是《雙點校園》的玩法與數值設計。由於試玩時間限制,我沒能玩到游戲的中後期部分,只是體驗了一下游戲的全部系統與機制。總得來說,《雙點校園》的遊玩可以分為四個部分:規劃建築,完成任務,解決需求,平衡收支。在規劃建築部分,你需要根據房屋的形狀和具體要求來設計房間,在盡可能縮小面積的同時塞下更多設施,還需要顧及房間的溫度、宜居度和人員流動情況。這個玩法相當燒腦,給我帶來了很大的樂趣。不過有的時候明明空間足夠,系統還是會提示我「空間不足」,給我造成了一些困擾。完成任務就很好理解了:每個關卡都有若干任務需要完成,任務達標後系統會給予玩家一定獎勵。這些任務大部分都起到了引導的作用,相當於半個新手教程,好評。關卡末尾也會根據你的表現來評定星級,並給予你更多的獎勵。不過,學院裡的方方面面都需要玩家照顧,已經超出了任務所能涵蓋的范圍。你不僅要操心學生的滿意度、教職工的熱情、教職工的任務安排、學生的成績、學生的相處氛圍,甚至還要考慮環境的宜居度、偶爾發生的自然災害和入侵事件……實話說,前作《雙點醫院》就已經有點讓人焦頭爛額了,這次的《雙點校園》絲毫沒有減負的意思,確實讓我有點心累。最後,在完成前三個目標的同時,你還需要平衡學校的收支。收入大體來自學費、經驗、任務和銷售利潤這四個方面,在學校等級很低的前期確實有些捉襟見肘,如何把每一分錢都用在刀刃上自然成為了游戲前期的主要內容。此外《雙點校園》中還會出現一些偶發事件,比如當地貴族前來視察騎士學院的學生友誼,或者烹飪學校隔壁舉辦了廚藝大賽等等,算是在一定程度上豐富了游戲的玩法,不過並不能增色太多。概括來說,《雙點校園》的玩法沒有太多令人眼前一亮的部分,只能說是一款合格的模擬經營游戲。PS:本作支持復制房間了,真是太感動了!總結總體而言,《雙點校園》其實和前作《雙點醫院》的玩法差別不大,只是將主題從醫院換成了大學,並改良了前作的一些缺點,至少我玩到的部分就是如此。不過《雙點校園》的「殼子」顯然是成功的,開設五花八門的課程和壓榨學生的錢包等玩法樂趣十足,推薦《雙點醫院》粉絲和輕度模擬經營玩家入手。本作將於今年 8 月 9 日發售,屆時杉果也會帶來首發優惠和更多詳細資訊,感興趣的朋友們記得關注我們的帳號。優點:+繼承自前作的幽默傳統+優秀的漢語配音+總體質量不錯缺點:-較前作革新不多-需要操心的事情太多,有時會手忙腳亂來源:機核

遊戲就是藝術 《原子之心》開發耗時約為633600小時

近日,Mundfish工作室負責人於官方電報群中表示在開發《原子之心》這款遊戲的5年時間里工作室規模已擴展到120人,且負責人粗略計算後發現該作開發現已花去633600個小時。 「即便是只計算現在工作室規模人數的一半人(即60人)工作五年的工時,結果也是十分有趣的,60人,每月22個工作日,每天8小時,每年12個月,為期五年!總計 633,600 小時 – 63萬小時的遊戲開發。這只為開發一款數十小時流程的遊戲,五年時間的努力只有幾十個小時,那麼結論只有一個,遊戲就是藝術。」 該條消息發布後,負責人繼續補充道該計算結果其實需要乘二,每個開發人員實際工作時長是16個小時,此外,Mundfish工作室還發布了一張身為克格勃特工遊戲主角的截圖。 《原子之心》是一款動作題材的第一人稱射擊遊戲,背景設定在1950年代的蘇聯。在遊戲中,玩家可以升級他們的武器和能力,遊戲提供鍛造和搶劫系統。此外,遊戲中還包含一些玩家必須解決的謎題元素。《原子之心》也將支持實時光追,遊戲將於2022年第四季度發售。 來源:3DMGAME

你看起來真的很好吃 「寶可夢」主題日系手工藝術點心

在推特小有名氣的日系點心製作專家「ぽん次郎」一直致力於寶可夢主題手工點心的創作。其軟萌軟萌的Q版造型非常激發人食慾,亦或是一些天才般靈感迸發形象還原出來的主題點心令人眼前一亮。對面的任天堂看過來,看過來,不知道有沒有和官方出一些聯動的機會~ぽん次郎推特傳送門 單人solo系列 萬花筒合集 好像混入了什麼奇怪的東西.jpg 擊殺集錦(大誤) 來源:遊俠網

《沙丘》主題開放世界生存遊戲概念藝術圖曝光

Funcom日前開設新網站,為其次世代開放世界生存遊戲(這款遊戲以《沙丘》為背景)招募人才,這款遊戲目前正在開發中,這里分享了兩張新的概念圖和一張遊戲CGI渲染圖。 該公司目前正在招聘現場運營、藝術、設計、工程、生產和營銷部門的各種職位。 《沙丘》主題開放世界生存遊戲的發行日期尚未公布。 來源:3DMGAME

譯介丨作為藝術和思考機器的科幻

本文譯自 Christoph Schmitz對Dietmar Dath《烏有故事:作為藝術和思考機器的科幻》(Niegeschichte: Science Fiction als Kunst- und Denkmaschine)的評論,該書暫無英譯本。達斯以西方馬克思主義對形式與內容的辯證思考科幻的歷史與本質,與詹姆遜思考科幻的路徑比較相近。通過《烏有故事》一書,德國科幻作家、文化評論家迪特瑪·達斯(Dietmar Dath)對作為文化歷史的科幻進行了博學、優美而又振奮人心的論述。其主要的關注對象是文學,但同時也討論了包括電影、視覺藝術、甚至流行音樂在內的諸多敘事形式。然而,決不可以僅僅將《烏有故事》看作對科幻歷史的簡單描述。事實上,達斯在深入描述科幻文類發展歷程與雄心勃勃的解釋路徑之間取得了一種平衡,這兩種理論共同構成了一種歷史敘事。熟悉達斯作品的讀者不會對馬克思主義美學在其作品中的核心地位,特別是 「藝術是一種理解的形式」(22)的主張,而感到驚訝。達斯是德國最傑出的馬克思主義作家之一。此外,本書還運用了概念數學的元素,特別是范疇論,來解釋其所討論的藝術作品內部和作品間的詩性關系。雖然理論探索有時難免會擴展為過於抽象的內容,但它們通常都經過充分論證和詳細說明,足以承載達斯貫穿在近一千頁的文章中的論點。《烏有故事》似乎是為普通讀者而寫的:封面上的宣傳語說它是「對達斯最喜歡的話題的介紹」。無論是時間組織方式、(大部分)經典文本的選擇還是達斯的個人興趣與寫作天賦,無一不凸顯出本書的介紹性。達斯對分析論述中的許多故事、小說和電影所表現出的真誠的興奮感往往極具感染力。而歷史部分結構良好的敘述則表明,達斯文學才能完美地轉移到了文化——歷史方法上。《烏有故事》還經常引用非科幻的電影、文學文本和哲學理論,這些參考資料使讀者可以在科幻和文化史的其他領域之間進行比較。相較於向新讀者介紹科幻經典,達斯更傾向於分析與論述,他的主要目標在於分析科幻的歷史,以形成對其主要特徵的精確理解。在這個意義上,《烏有故事》是一本歷史唯物主義論著。第一章介紹了本書背後的個人與分析動機,並闡明了達斯詩學思想在馬克思主義理論中的基礎,從馬克思本人到盧卡奇,再到東德作家彼得·哈克斯(Peter Hacks)。達斯明確指出,對非科幻藝術作品和一般理論的引用不僅吸引了普通讀者,而且也支持了他的說法,即科幻呈現出一種獨特的敘事模式,從而「開啟了其時代的文化歷史」(27)。正如本書的副標題所表明的,達斯將科幻稱為「藝術和思考的機器」。機器是「替換、支持和擴展我們的記憶的一切——即寫作、圖像、存儲——以及讓我們更有效地操縱這些存儲數據的一切……:字母表、數學符號、所有操縱它們的規則、單詞、句子、方程式」(96)。《烏有故事》中呈現的歷史敘事也是對這台機器的審查,其回答了「科幻是一種怎樣的機器?由誰建造?由誰擁有?由誰使用?反對什麼?為了什麼?」 (103)等問題。這本書的一個中心概念是達斯所說的「同緯函子」(Aufhebungsfunktor,72及後)。它結合了柯勒律治的懸置和達斯受范疇論數學啟發的雄心勃勃的詩學計劃,其中「函子」是一個核心概念。達斯並不將科幻理解為所有涉及未來文明、宇宙飛船、外星人或時間旅行的文本的堆積,而是將其理解為一種形式和功能特徵。范疇論並不描述離散的對象或它們的集合,而是「何時、如何、何地以及以何種方式可以將某物轉化為其他東西」(71),這正是達斯提出的關於科幻歷史的問題。「同緯函子」描述了我們「對體驗世界的期望」的暫停,並替代以另一套規則——即幻想文學三個分支(科幻、恐怖和奇幻)的特性。科幻依賴於達斯所說的「消極歸納」(neginduction,79, 268-69)。盡管任何科幻故事的規則都可以是任意的,但科幻敘事需要以一種邏輯的方式以解釋並展開它們。這些概念使達斯能夠通過其詩學和認識論形式的譜系來講述科幻故事。盡管達斯從這些觀念中獲得了所有知識上的嚴謹性和無可否認的振奮人心的觀點,但同樣的觀點也可以用一個不那麼令人生畏的(有時是迂迴的)理論模型來表達。《烏有故事》提出的歷史軌跡遵循常規的故事情節。每一章都介紹了大量的文本和作者。令人驚訝的是,由於達斯對每個故事的特殊性的關注,這些章節絲毫沒有重復的感覺。盡管有些分析比其他分析更有力,有些仍然晦澀難懂(如塞繆爾·R·德拉尼的《達爾格倫》),但這些章節大多都呈現出了對經典文本的獨特看法。這些分析解讀並不是獨立的,而是始終作為達斯功能性科幻歷史的更大軌跡的一部分。達斯的解讀雖然數不勝數,但仍然存在一些盲點。例如,斯特魯伽茨基兄弟幾乎沒有被提及,而R.A.拉弗蒂(R.A. Lafferty)等外來者則完全沒有被納入分析。達斯雖然也介紹了非英語國家的作家,但他們的重要性總是由他們與英語科幻小說的關系界定。第二章專門討論達斯所謂的「原生科幻」。從作為「同緯函子」發明者的瑪麗·雪萊和愛倫·坡開始,接下來是儒勒·凡爾納和H.G.威爾斯。第三章和第四章探討了雨果·根斯巴克和坎貝爾的黃金時代的誕生和綻放。第四章主要聚焦於羅伯特·海因萊因(盡管他與艾薩克·阿西莫夫和葉菲列莫夫共享這一章)。盡管達斯欽佩海因萊因的技藝,但他並沒有忽視其作品中一些更有問題的方面。在討論《法漢的贖身契》(Farnham』s Freehold,1964)時,他對其種族主義色彩進行了令人信服的分析,並展示了海因萊因對種族關系的有問題的虛構化與當代種族主義之間的連續性。《烏有故事》是獻給哈蘭·埃里森的,他在全書中以作者、編輯和劇本作家等多種角色出現,但在討論新浪潮的第五章中的表現最為突出。這一章的特點是個人解讀的高度集中,討論了從麥克·穆考克和哈蘭·埃里森到J.G.巴拉德、菲利普·迪克和奧克塔維婭·巴特勒等作者。有一節甚至討論了大衛·鮑伊(David Bowie)對新浪潮小說的貢獻。這一章突出了每個文本的個別特徵,但也強調了它們共同關注的問題,令人印象深刻地展示了指導達斯論述的功能性主張,當然也是其歷史連貫性展示得最集中的一章。達斯在第一章(21)中提到喬安娜·拉斯(Joanna Russ)的科幻批評是他自己批評寫作的典範,他在第六章中專門介紹了拉斯的作品,聲稱她經常被誤解為過於枯燥和復雜。達斯認為,這些指責源於許多讀者對拉斯主要結論的誤解。正如他在談到《女身男人》(The Female Man,1975)時寫道:「再一次,拉斯的比嘗試科幻的普通人走的更遠:烏托邦的反面不是反烏托邦。同樣,被壓迫者勝利的反面也不是壓迫者的勝利,而是一個沒有前景的現實,兩者之間的沖突似乎永遠無法結束」(476)。達斯認為拉斯的小說和批評密切相關,她的詩學專注於「批評和內在性」(即本章最後一節的標題,312)。在達斯令人信服的解讀中,拉斯的小說並不是當今世界的一面鏡子,而是從根本上反映了烏托邦思想本身的局限性。這使她在《烏有故事》的語境中成為一位對「消極歸納」引導小說想像力的方式有獨特見解的作家。第七章側重於科幻文類的擴散傳播,許多評論家和作家將其與《星球大戰》(1977)的成功聯系在一起。除了對賽博朋克的討論之外,它最強有力的論點在於它對動態圖像(moving image)和文學的深思熟慮的區分。埃里森再一次成為了中心人物,他既是《星球大戰》的評論家,又是《星際迷航》的編劇(S1E28《永恆邊緣的城市》,1967)。然而,這一章的優勢在於達斯對文本和動態圖像的審美特徵的鮮明區分。討論他自己在電影寫作的掙扎時,達斯認為人們需要把動態圖像完全當作圖像來閱讀。這導向了對克里斯·福斯(Chris Foss)插圖的精彩解讀,他的畫作「飛行中的城市:鐃鈸的沖撞」(Cities in...

B社《星空》新概念藝術圖 異形和輻射結合體?

近日Bethesda發布《星空》新概念藝術圖,展示了飛船和建築的內部設計,一起來欣賞下吧! 從圖中可以看到飛船走廊、工業工程設施、工作車間和倉庫房間等,有些可能是玩家將要探索的地下設施內部環境。這些截圖所呈現的世界,看起來就像是《異形》工業和《輻射》烏托邦的結合體。 《星空》是由Bethesda Game Studios製作,Bethesda Softworks發行的一款太空科幻風格的角色扮演遊戲,在遊戲中玩家將身處浩瀚的宇宙,在星系的群雄割據時代尋找一個屬於自己的生存之處,探索人類秘密。該作將於11月11日發售,登陸XSX/S和PC平台,首發加入XGP。 新概念圖: 來源:3DMGAME

人民藝術家、著名演員秦怡於今晨在滬去世,享年百歲

人民藝術家、著名演員秦怡今晨在上海華東醫院病逝,享年一百歲。1922年1月31日,秦怡出生於上海。1938年,秦怡自上海中華職業學校肄業後,前往武漢參加抗日宣傳活動。同年,她在重慶成為了中國電影製片廠的實習演員,後來又參加了中國萬歲劇團、中華劇藝社等話劇團體,在重慶、成都等地演出了《大地回春》《欽差大臣》《茶花女》等話劇。1939年,秦怡參演了個人首部電影《好丈夫》,登上大銀幕的她,很快就成為當時最受歡迎的演員之一。1948年,她主演愛情電影《遙遠的愛》;1956年,出演了《馬蘭花開》《鐵道游擊隊》;1958年,秦怡參演了謝晉導演的電影《女籃五號》;1959年,與謝芳等人聯合出演了改編自楊沫同名長篇小說的劇情電影《青春之歌》。改革開放後,秦怡又相繼出現在《風浪》《苦惱人的笑》《海外赤子》《雷雨》等12部影片以及《上海屋檐下》等6部電視劇之中。2017年,秦怡參演了陳凱歌執導電影《妖貓傳》,在其中飾演了一名白發宮女,此時秦怡已是95歲高齡了。從業至今,秦怡先後參演過40餘部電影和電視劇,塑造了無數經典形象。2019年,97歲的秦怡獲得了「人民藝術家」國家榮譽稱號。感謝您塑造的經典銀幕形象,願您一路走好!來源:機核