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《最終幻想14》第65屆製作人來信直播活動時間公開

《最終幻想14》官方宣布第65屆製作人來信直播活動將於7月10日上午10點30分舉行。 本次直播內容將以最新資料片《曉月的終焉》為主,先前官方已確定6.0國際服版本將於11月23日登陸PS5、PS4、PC平台,國服上線日期待定。 節目後半段的談話環節將會 邀 請 齊藤陽介與橫尾太郎作為嘉賓出席,內容將圍繞《暗影之逆焰》的24人團隊副本「寄葉異聞 暗黑天啟」展開。另外第七回《最終幻想14》14小時直播也將於同一天舉辦,結合以往時間判斷,6.0大版本的職業展示視頻應該會在此次活動中公開。 來源:遊俠網

《星空》概念圖曝光 製作人稱其為太空版《天際》

今日(6月14日)凌晨時分,B社科幻RPG《星空(Starfield)》的首支預告發布,該作將於2022年11月11日發售,登陸Xbox Series X|S和PC平台,發售首日加入Xbox Game Pass。 在《星空》預告片發布的同時,B社遊戲總監Todd Howard的幾篇采訪稿也隨之發布,他談到了該作的部分細節: · 故事設定在300年後的未來 · 「Constellation」是一群最後的太空探索者組成的組織 · 遊戲中有很多派系,「Constellation」是其中最主要的一個,玩家就是其中一員 · 玩家在一開始需要選擇自己的角色背景,進行多種定製,且會對遊戲中的某些內容產生影響 · 就像是發生在太空中的《天際》 · 遊戲的大量內容都存儲在貝塞斯達的內部Wiki中,參與項目的員工都能夠訪問,這些內容包括歷史、背景故事、飛船架構等等 · 對預告片中的爬梯子不要期待太多,它僅僅只是提供一個進出飛船的功能 · 預告片中的數字「11-11-22」僅僅只是發售日期,沒有其他意義 · 像《星空》這樣的純科幻遊戲需要更多時間去完成,因為它需要更多的技術支持 · 開發團隊專注於讓遊戲更加鮮活生動 · 湯姆·克魯斯並不會出現在遊戲中(之前網上有相關謠言) · Bethesda目前正在與《西部世界》的製片人一起為亞馬遜製作一部電視劇版《輻射》 華盛頓郵報發布的獨家視頻「Into the Starfield: The Journey Begins(走進《星空》:旅途開始)」: 部分《星空》的概念圖也隨之曝光: 來源:3DMGAME

譯介丨《搖曳露營△》第二季製作人員訪談系列第7彈——音樂製作人&配樂作曲家 村上純&立山秋航訪談

《搖曳露營△SEASON 2》是電視動畫片《搖曳露營△》的第2期作品,2021年1月開播。日本雜志NewType在2021年2月10日發售的4月號中刊載了對參與了《搖曳露營△SEASON 2》的監督等製作人員,以及主要角色聲優的采訪。輕之文庫聯合羚邦及NewType編輯部,對此部分內容進行了翻譯整理,並呈現給各位讀者,在此也對羚邦及NewType的工作人員表示感謝!翻譯內容將分段放出,感興趣的讀者請保持對輕之文庫VOL.1的關注。 此次內容為訪談系列第7彈,音樂製作人&配樂作曲家村上純與立山秋航的訪談。序將《搖曳露營△》的世界觀帶來華麗色彩的是,劇中的各種音樂與主題曲。而如此獨特的樂曲和音樂性是如何誕生的,就讓掌握著《搖曳露營△》音樂部分關鍵的兩人來告訴我們這背後的故事。製作適合在露營場聽的音樂——請先簡單介紹下兩位在《搖曳露營△》中的職責吧村上:我作為音樂製片人負責作品相關音樂的整體製作。最初的工作是提名負責配樂的作家,然後和動畫製作人員一起來決定人選。OP&ED曲則是由唱片公司提名歌手,然後和動畫製作人員商談要製作什麼曲子,也會進行一些樂曲的提議,統括包括預算在內的全體事務並予以完成,還有像是日程管理和准備錄音室等等細節的統籌。立山:我是作曲家,所以是根據得到的需求來進行配樂的作曲並提出,再根據收到的反饋意見進行修改。——這部作品最初有哪些音樂方面的提案呢?立山:監督說的是「以露營為題材,自然描寫為基本的戶外故事,希望是符合這些的音樂。」——給角色准備感情動搖時的音樂,又不一樣了呢?立山:是的,第1季里有占了7~8成。我小時候也多少有過露營的經驗,所以就會考慮在露營的時候播放什麼音樂會很不錯來製作曲子。——所以這也反映在了以原聲為中心的樂曲製作上立山:是的,在第1季和村上討論的時候還提到了「像富士搖滾這樣的戶外祭典會播放的,在外面聽著會心情舒暢的音樂就很合適」,所以也參考了在富士搖滾祭上出場的樂隊和歌手。——這樣啊,有一邊意識每個露營場的獨特特性一邊進行作曲嗎?立山:比如聽取去了外景的工作人員來講述,看照片和影像,來豐富印象進行作曲,不過因為有6個露營場,到第5個的時候左右,實在有些靈感枯竭了。這時就通過精讀資料和原作,來汲取哪怕是最微小的信息來豐富印象。——具體來說是指?立山:四尾連湖和其他的露營場稍微有些不同,當聽到說是空間較為閉鎖,是有著別樣的魅力的露營場的時候,這一點提供了作曲的靈感。村上:不同露營場的個性都有通過音樂很好的表現出來,比如光聽著就覺得好冷這樣的溫度也有表現出來。——關於OP&ED的演唱歌手,起用亞咲花和佐佐木惠梨的理由是?村上:要怎麼給OP&ED賦予對比,最開始是沒什麼好的想法的。這是唱片公司提出來讓可以表現出嶄新且充滿活力的亞咲花來唱OP,和完全契合寂靜安寧ED的佐佐木惠梨。監督所說的話中讓我印象最深刻的是「希望可以傳達出這部作品是『大家在一起當然好,一個人也不錯』這件事。」要如何通過音樂來表現這一點的時候,亞咲花的OP表現很多人一起露營的樂趣,而佐佐木惠梨則是表現出在寂靜安寧的冬天時,一個人露營的樂趣。尤其是第1季的ED《ふゆびより》很好地表達出了凜的心境,是個非常不錯的對比。——在第2季里,也是立山先生負責配樂呢?立山:製作音樂上有了很大的不同,關於角色心情相關的曲子增加了。在第2季里,最初就有聽說是要聚焦在家人之間的聯系、羈絆,朋友間的感情這些心情面上。雖然同樣都還是露營,但是以心情如何變化為主來製作的,音樂也是偏向這一點來創作的。——音樂上有什麼新的挑戰嗎?村上:多少有些預告了,即將開始的伊豆露營部分在需求上希望可以做成和至今為止的音樂都不一樣的感覺。首先是從「伊豆是個什麼樣的地方」這點開始……立山:《搖曳露營△》的配樂的支柱是來自世界各地的民族樂,第1季是以愛爾蘭音樂為基礎,並混合了俄羅斯民謠和鄉村音樂,伊豆露營的音樂基礎也是一樣。不過,伊豆既不是非常寒冷也不是非常炎熱的地方,雖然靠海但也有山和洞窟,作為觀光地來說什麼都有,所以也在經過摸索什麼音樂比較合適後,最終選擇了民俗音樂這個分類。雖然是安第斯山脈的音樂,但聽上去和至今為止的《搖曳露營△》的音樂會有些不同,和伊豆也很契合。村上:使用了蓋那笛和恰朗戈五弦琴這樣的樂器,可以感受到山的堅硬感和空氣的乾燥感。和至今為止的音樂有著不同的風味,是非常有趣的成品。——第2季馬上也要迎來高潮了,請二位談談音樂上有什麼值得關注的亮點嗎?立山:包括馬上就要登場的民俗樂在內,請務必好好享受這些新的要素。另外作為製作配樂的負責人,這次有很多對播放的影像進行實時作曲的部分,配合角色的心情和影像的播放長度進行了專門的製作,希望大家可以關注一下這些地方。村上:第2季里對旅行有很多曲子,關注一下的話,應該多多少少可以通過音樂來了解到「這次旅行是這個主題啊」。來源:機核

索尼與使命召喚系列製作人新公司簽約打造全新IP

今天(6月11日),索尼PS官方博客發布了一篇長篇文章,宣布確定同一家新成立的工作室Deviation Games合力打造一款全新的遊戲作品,而這個工作室雖然剛剛在行業內露臉,不過卻有著使命召喚等知名遊戲的背景。 Deviation Games公司CEO Dave Anthony在這篇文章中分享了自己的想法,同時透露與擁有數十年使命召喚系列製作人經驗的Jason Blundell搭檔。盡管目前他們的新作還處於開發初期,但是團隊規模已經超過100人。他們的全新遊戲擁有大量動作要素,是一款3A級作品。 Dave Anthony在文中寫道:「 去年就象是一趟失控又瘋狂的雲霄飛車旅程,我們在因 COVID-19 封城的混亂之中建立了新工作室,並招募了大量優秀人才。回顧這一路走來的種種,真是充滿驚奇,而我們開啟下一篇章的日子終於到了!今天,我們非常高興地宣布 Deviation Games 與 Sony Interactive Entertainment 簽下了意義重大的合約,我們將共同開發一部全新的原創遊戲作品。 我和我的搭檔 Jason Blundell 幾十年前剛認識時,經常夢想有天能擁有自己的工作室,與志同道合的開發團隊一同開發遊戲,並建立一個會發展出長遠友誼的社群。這個夢想在今天實現了。我們很幸運能擁有如此難得的機會,讓我和 Jason 能從頭開始構築全新的事物,無所畏懼地進行創新,並打造出超棒的社群和能流傳於世的遊戲。 我們稱自己為「跨界者(Deviator)」。正如 Jason 所說:「跨界者也可以說是擁有文藝復興時期心態的人。跨界者不僅對自己的專業領域充滿熱情,他們也熱愛研究其他的專業。我們相信這就是我們工作室、我們團隊文化、團隊成員以及這個計劃的獨特之處。從過往經驗來看,新成立的工作室往往需要堅如磐石的支持才能蓬勃發展。這也是我們的第一款遊戲能與 PlayStation...

《FF7重製過渡版》製作人繪制尤菲插畫紀念DLC發售

《最終幻想7:重製過渡版》已經正式登陸PS5平台,製作人野村哲非常多才多藝,為了慶祝重製過渡版正式發售,親自繪制了尤菲的插畫以示紀念,表示今後將繼續努力。 《最終幻想7:重製過渡版》是《最終幻想7:重製版》的PS5升級版遊戲,升級版中加入了適應次世代主機的性能優化和調整內容,遊戲中還較之前新增了尤菲章節內容,畫面的畫質得到了肉眼可見的提升。遊戲中還包括PS4版本遊戲的特典召喚獸仙人掌、幼年陸行鳥、卡邦庫爾和五種配件的DLC,讓玩家能一次性體驗到更加豐富的遊戲內容。 製作人野村哲也表示,適逢《最終幻想7重製過渡版》登陸PS5發售之日,大家或許發現,題名以及實體版盒子在致敬原創版與國際版,另外本作錄像禁止區域大幅度解放,大家可以靈活利用,我們今後也將繼續努力。 來源:遊俠網

全國各地考生喊話遊戲製作人要求加強人物角色 今年高考采訪被玩出花

高考本是一個很嚴肅的事情,但是今年的高考仿佛被玩出了花,就在最近結束的一場考試,綿陽考生隔空喊話《劍網3》製作人郭煒煒,表示「希望能加強一下霸刀謝謝!」 喊話視頻: 其實這已經不是今年第一次考生喊話「遊戲」了,全國各地的考生紛紛表達自己的願望。「希望實裝一下凱爾希皮膚(《明日方舟》)」「《原神》加強一下刻晴」「天美加強一下李信(《王者榮耀》)」。 喊話集合: 如果給你一次機會,高考完接受采訪的你,會對記者說什麼呢? 來源:遊民星空

《罪惡裝備:斗爭》製作人:並未拋棄PS5版獨占模式

近日,《罪惡裝備:斗爭(GUILTY GEAR -STRIVE-)》製作人石渡太輔在接受媒體EuroGamer的采訪中表示並未拋棄PS5版獨占模式的計劃。 該采訪中記者問到:「我了解到你們曾經有一個PS5獨占模式的計劃。這個計劃沒有啟動嗎?」石渡太輔表示:「是的,這個計劃受疫情影響沒有啟動,但我們已經對這個模式有了龐大的構想,所以不能以半調子的想法去實施。」 記者追問:「你的意思是這個計劃會在遊戲推出後公布嗎,還是已經完全廢棄了?」 石渡大輔回答道:「我們可以確定的是它沒有被確定為廢案,其他的目前還不能透露。」 《罪惡裝備:斗爭》是《罪惡裝備》系列正統第七作,也是該系列首次採用虛幻4引擎開發,以重新洗練的戰鬥風格,與最頂端的動畫映像,帶來最刺激的連續格鬥戰鬥。《罪惡裝備:斗爭》將於6月11日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 更多遊戲截圖: 來源:遊俠網

譯介丨《搖曳露營△》第二季製作人員訪談系列第6彈:豐崎愛生(犬山葵役)

《搖曳露營△SEASON 2》是電視動畫片《搖曳露營△》的第2期作品,2021年1月開播。日本雜志NewType在2021年2月10日發售的4月號中刊載了對參與了《搖曳露營△SEASON 2》的監督等製作人員,以及主要角色聲優的采訪。輕之文庫聯合羚邦及NewType編輯部,對此部分內容進行了翻譯整理,並呈現給各位讀者,在此也對羚邦及NewType的工作人員表示感謝!翻譯內容將分段放出,感興趣的讀者請保持對輕之文庫VOL.1的關注。 此次內容為訪談系列第6彈,犬山葵的聲優豐崎愛生的訪談。通過不斷進行著選擇 最終成為大人——在第1季開始的時候,對葵的第一印象是?豐崎:第一印象看上去就是像大姐姐一樣的角色。說著一口關西腔,有著絕妙的飄忽感是她的特徵,讓人覺得一定非常溫柔。在實際配音後發現還會在交談的時候吐槽別人,和千明一起胡鬧,也能看到她這個年齡作為女高中生的一面。不過總體上還是個成熟的高中生,其他也有逐漸變化的地方。——吐槽的台詞也是包含著溫柔的嗎?豐崎:不過最近在配音的時候也有被要求在吐槽的時候要顯得冷淡一點(笑)。話雖如此,比起利落地來吐槽,我配音的時候會有意識讓吐槽顯得悠哉一些,這樣更加符合《搖曳露營△》的感覺。——和千明的搭檔感是怎麼樣聯系起來的?豐崎:沙友里配音的時候一直非常開心,我也照自己喜歡來吐槽。千明的顏藝場景很多,聲音最大的也是千明,這點上可以說是幫大忙了。在實際配音的時候當然需要忍耐,不過在准備測試的時候,我是一邊看著千明的表演一邊笑來配的,這樣搭檔感就很自然建立起來了。——第2季的第5~6話里,有和惠那一起總共3個人去山中湖露營呢。豐崎:給惠那配音的高橋李依也提到了,這是只有第2季才會出現的組合。撫子不在當然會有種很不可思議的感覺,但齊藤也很自然地加入了進來也沒有什麼違和感。再有就是,小葵對惠那的稱呼是叫「惠那醬」,大家的距離也縮短了,我也感到很溫馨。——通過第1季,有感受到很多角色的成長和變化嗎?豐崎: 我覺得《搖曳露營△》非常棒的一點是,即使是面對眼前一樁很小的事情,也會把自己怎麼進行選擇,做出決定這個過程連續地表現出來。比如是選擇比較高的椅子還是比較低的椅子,帳篷要不要帶防水幕,目的地和路線這些全都要自己來決定。對成人來說可能都是理所當然的事情,但對於女高中生來說都是非常重大的事情。比如第一次用自己打工來的工資買的道具,或是自己選的椅子會一直都很珍惜,我認為正是一直在不斷重復著這些事情,最終才能得到成長。比起簡單的升級,「不知道什麼時候變成了大人」才是《搖曳露營△》所描寫的現實所在,也是這部作品的魅力之一。——其實豐崎小姐自己也有露營的興趣,在第2季的BD特典影像里有去了露營的外景地豐崎:那次真的很開心,不過也超冷的(笑)。我去露營一般都是在春季到秋季里去,沒有在冬天去過。在12月去標高很高的山中湖還是第一次。不過我能完全體會到小凜所說的冬季露營的好處。可以很清楚地看見星星,周圍也沒有任何人,也沒有任何昆蟲非常安靜。在完全寂靜的狀態下可以完全集中在炊火上,非常有冬天的實感。還有可以能做到和小葵一樣的行動也很開心。小葵很喜歡戶外商店的馴鹿君,那次我也去到了作為原型的montbell富士吉田店,還抱到了那裡的吉祥物熊,還像小葵一樣去摸著(笑)——第2季的本篇里,馬上要迎來春天了。豐崎:「春天是一定會來的」正是我想在現在向大家傳達的信息。希望大家可以一起和《搖曳露營△》的成員們一起等待雪逐漸融化,來迎接快樂的春天的到來。來源:機核

《奧伯拉丁的回歸》:最具特色的推理遊戲

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七游戲網)文章包含劇透內容,請謹慎閱讀1802年,一艘名為奧伯拉丁的商船在大西洋航行途中神秘失蹤。1807年,失聯的奧伯拉丁號漂流回英格蘭,船上包括船長在內的60人全部失蹤。隨著奧伯拉丁的回歸,一名保險調查員受到委託,帶著一隻神奇的懷表,嘗試找出其失事的神秘真相。從結局開始的故事《奧伯拉丁的回歸》是一款基於探索的推理游戲,本作的終極目標就是解開奧伯拉丁號失事的謎團,並根據線索找出船上所有60人的下落。游戲的開頭,玩家能找到船上唯一一具屍骸,並通過懷表的力量重現其死亡的瞬間。每一個死亡瞬間都會根據時間順序記錄在筆記本中,同時引出下一具屍骸。一個個殘酷的死亡瞬間一同構成了奧伯拉丁失蹤事件的始末,而我們最初接觸的,則是整個故事的結尾。殘破的奧伯拉丁號上,幾名船員踢開了船長室的大門,在與船長的爭執中相繼倒下。最後倖存的船長在妻子的屍體前含恨自盡,這就是屬於奧伯拉丁號的結局。游戲絲毫不忌諱講故事的結尾直接展現出來,而倒敘的講述方式也讓本就神秘的故事更加撲朔迷離——為何船員引發叛亂?為何船長飲彈自盡?奧伯拉丁號在漂流五年後又為何突然歸來?但想要了解到全部真相並不容易,本作毫不掩飾其在推理玩法上的高難度,要推理出全部真相需要玩家在邏輯推理、立體幾何方面都有一定的基礎。當然最重要的,是一雙善於發現細節的眼睛和一個耐得住性子的心。推理工具游戲當然不可能讓玩家從零開始徒手推理,為此游戲准備了極其重要的推理工具。本作最為核心的推理工具即是一幅描繪了所有人的畫卷,我們需要做的便是確定畫中每一個人的身份和下落。死去的需要找到致死原因,倖存的則要判斷出逃離地點。而在進入故事前能否從這幅畫中提取出足夠的信息將直接影響到整個游戲推理的難易程度。畫卷的主角是一場海上審判,而圍繞這一審判的每一個人的服裝、神態、站位,都有其獨特的意義。站在中間戴著海軍帽的眾人毫無疑問是船長及其親信,舉槍瞄準的則可能是船上的水手。戴著高帽的應該是一名官員,至少不會是一位下人,而畫卷另一邊載歌載舞的則可以猜測是乘客們。第二個推理工具即是每一個人的死亡瞬間。死亡瞬間最直觀展現的便是其死因:死者或被槍殺、或被劍刺,是誰開的槍、又是誰揮舞的劍?這一切的背後是人性的扭曲,還是道德的淪喪?玩家可以在這靜止的場景內四處移動,尋找更多的線索並確定更多人的行蹤。或許在一人的將死之際還能發現另一場風波的開始。每一個死亡瞬間都完全靜止,唯一「會動」的就是場景發生時周遭的聲音,這些聲音也可能提供大量信息。聲音的語種能體現出國籍,聲線能判斷性別和大致年齡,語氣能幫助理解前因後果,語調則能推測地位高低。最後一個推理工具即事件的主角:奧伯拉丁號。這艘上下四層的大型貨船承載著一切故事的來龍去脈。通過船隻地圖我們能找到每一個命案的發生地點,還能通過船員生活的地點判斷其身份。乘客與普通船員常在下層甲板休息,管理層則在火炮甲板進行指揮。醫務室里的是醫生及其助手,而船長必然呆在主甲板的船長室。玩家能自由探索奧伯拉丁號,或許就能通過某個鞋架上的名字推斷出在此休息的船員的身份。推理方式奧伯拉丁號上有整整60位人員,但在整個游戲中直接給出姓名的角色屈指可數,剩下的所有人都需要玩家利用好每一個工具,對其身份進行推理分析。本作分析時最常用方法是歸納推理,這也是最符合我們常識的方法,包括適當的排除、代入和假設。衣著得體的是達官貴人、衣不遮體的是凡夫俗子;角色間比較和睦的可能是同族或同級,姓氏相同的則可能是親人。每一場謀殺都必然有其動機,每一次意外也會有更深層次的原因。以開場的船長之死場景為例:叛軍首領身著海軍服,必是船隻高層之一;叛軍首領是船長妻子的兄弟,其地位關系勢必更加緊密;叛軍高喊索要寶貝,爭執原因必是因財。由此可以猜測叛軍首領可能就是船長的助手大副,大副知道了船長藏起的財寶發動叛變。其次就是簡單地演繹推理,通常可以將結論作為前提。事件發生時船上包括叛軍與船長一共四人,期間沒有任何人進行阻攔,其他人可能全部死亡或離去;船長勝利後卻飲彈自盡,必是遭受了巨大的心理打擊,或是有強烈的負罪感。如果船長真有不惜代價保護的寶貝,那麼之後不會簡單地選擇自盡。綜合起來可以初步推測,船長很可能曾有過寶貝並被大副看見了,寶貝的價值足以讓兩人反目成仇。但之後寶貝卻秘密丟失,而大副並不知曉。最後全船人的死亡或失蹤和船長脫不了干係,船長在人財兩空後選擇自我了斷。單獨的場景推測較為簡單,但本作很長時間內都需要在數十個不同的場景中同時尋找線索,作出一定程度的復合推論或猜測。由於死亡貫穿了整個故事,每一次死亡既可以看作這次事件的結論,也可以看作下一次事件的前提。所有事件相互交叉,角色會在滿足合理性的同時全部登場,但又有明顯的主次之分,有時一個核心角色身份的確定很可能讓許多謎團迎刃而解。最後的最後,難免會使用窮舉法。本作唯一仁慈的一點就是每正確地揭露三個人的下落便會告知玩家,給了「蒙對」的可能。例如確定了幾位人物的水手身份,卻無法正確的對應其名字,此時小范圍內的窮舉則是一種理所當然的思路。黑白噪點下的表現力《奧伯拉丁的回歸》全程採取黑白像素點的表現形式,並在其至簡的色系下描繪出一幅幅視覺沖擊力極強的畫面。炮聲響起,燃燒的火藥形成的高溫高壓氣體噴涌而出,火炮彈頭瞬間擊碎了面前船員的身軀,暴烈又美麗的氣浪定格在其心髒被粉碎的瞬間。由於所有場景都是完全靜止的死亡瞬間,製作人得以在最大程度上精心設計每一個場景的空間構圖,讓每一個角色的死都像一幅油畫般散發出藝術感。巨大的觸手纏繞著水手的身軀,被撕裂的下半身迸發出大量內髒。左側的黑暗中是被巨浪掀翻的船隻和隱藏起的巨大身軀,右側的光亮處則是無力垂下的手臂和顛簸的甲板,背景的雨水如針如線,整個場景如同末日天啟的降臨。玩家可在每一個場景中仔細尋找線索,從不同的角度提煉場景所表達的信息。結語《奧伯拉丁的回歸》是最具特色的推理游戲,誠然游戲在許多方面都有較高的門檻——你必須能長時間忍受3D黑白畫面帶來的視覺疲勞,還要能在游戲過程中持續保持邏輯清晰,最重要的是能抵擋查找攻略的誘惑。但只要你能沉下心細細思索,那麼本作的硬核推理玩法和環環相扣的出色故事一定會讓你沉醉其中。來源:機核

采訪《黑相集 灰冥界》製作人 如何打造與系列前作截然不同的恐怖元素

《黑相集》系列的第三部作品《灰冥界》於不久前公開了中文實機預告片,我們也通過一篇前瞻文章向各位介紹了宣傳片之外的更多細節。在觀看了實機演示之後,我們有幸通過郵件采訪了 Supermassive Games 的遊戲總監 Will Doyle 先生與執行製作人 Dan McDonald 先生,請他們回答了關於《黑相集 灰冥界》開發理念方面的多個問題。 ▲遊戲總監Will Doyle與執行製作人Dan McDonald A9VG:不同於前兩作,《黑相集:灰冥界》里主角們的手裡有了各種現代化武器裝備,這是否會在玩法上帶來一些特別的改變? 製作人:本作中會有很多動作場面,但玩家無法在遊戲中隨意用槍射擊,畢竟我們做的不是那類遊戲。然而本作在動作與戰鬥方面的確存在一個機制,玩家可以瞄準並射擊怪物,不過僅限於特定的場景。 A9VG:在宣傳片中,我們似乎可以看到很多類似瑪雅文明的建築群,以及「蘇美爾」和「克蘇魯」的設計樣式,這是否也是《灰冥界》背景設計的靈感來源? 製作人:我們在遊戲中的靈感來源是一座因地震而被人發現的古代蘇美爾神廟,主角一行人不慎掉入這次地震造成的天坑,落到一座年代久遠且被人遺忘的神廟,裡面盤踞著一群古老的怪異生物。我們有參考古代阿卡德帝國的資料,這個帝國在公元前2255年左右由一位自詡是神的國王「納拉姆·辛」所統治,據傳他因與眾神開戰,從而給他的人民帶來了詛咒,最終導致了阿卡德帝國的滅亡。 A9VG:遊戲標題《House Of Ashes》代表著什麼意思?我們似乎很難從標題之中猜測出遊戲的相關背景內容來。(如果可以的話,順便想問一下《灰冥界》這個中文翻譯是如何誕生的) 製作人:我們遊戲標題的含義通常都有些模糊,這一點我無法透露太多因為會有劇透,我只能說它跟後面的故事情節有關。 萬代南夢宮:關於《灰冥界》這個中文翻譯是如何誕生的,由於《黑相集》系列的前兩個作品名稱都是「故事舞台的場景」、「三個中文字」的基準,因此本作也是以同樣規則去做發想。除了Ashes為「灰燼」、「塵土」之外,團隊針對House作了較多的討論,例如比較偏中文意涵的「府」、「間」,或是地獄的「獄」這些候補,在和歐美的製作團隊分別解釋這些中文字的意涵後,做出了最後的選擇。 A9VG:在之前的宣傳片中我們似乎可以看到引發這場冒險的起因是戰爭,這是否會意味著在本作中除了那些超自然事物和怪物以外,我們還要與人類敵人展開戰鬥? 製作人:在遊戲的開頭,玩家能見到美國特種部隊來到了伊拉克扎格羅斯山脈附近的一個小村莊。他們很快就遭到了來自伊拉克軍隊的攻擊,但一場地震使他們全部陷入地下。從這開始,玩家可以決定如何來玩這個遊戲:可以選擇合作,也可以不選。因此無論是人類決定是否繼續交戰,同時還有怪物在暗處伺機而動,這些都由你來掌控。玩家在遊戲中做出選擇勢必會產生影響。 A9VG:前兩部《黑相集》中各具特色的怪物設計是遊戲里的亮點之一,請問《灰冥界》里是否也存在這樣有特色的怪物? 製作人:《灰冥界》中包含一些很奇妙的怪物,也許是我們製作過的最為復雜的怪物。我們用上了動作捕捉與電腦動畫來打造一隻非常可怕的生物,它非常強大、動作極為迅速、渴望鮮血。人們會遭遇不小的麻煩。 A9VG:到目前為止,《黑相集》系列中的每個遊戲似乎都是獨立篇章,這幾作是共享同一個世界觀還是各自獨立呢?作為一個系列,開發團隊是否有設計一些彩蛋來連接各個遊戲呢? 製作人:系列中的所有遊戲都是獨立篇章,每一代都有全新的故事與一組角色。我們的確有在遊戲中加入過彩蛋,有玩過前作的玩家可能會記得某些起初沒有太大意義,但最終指向了《黑相集》新作的小細節。我們彩蛋的設計是前後穿插的,例如《棉蘭號》中,有一篇報紙文章提到了《灰冥界》中發生的一些事,而在《灰冥界》中,有一個場景會與《稀望鎮》有聯系。在所有這些作品中,諸如此類的彩蛋還有很多,因此在遊玩我們遊戲的時候,請務必留心一下。 A9VG:官方曾提到這次有參考克蘇魯神話,這是否意味著玩家將要面對的怪物同樣出自克蘇魯神話呢?遊戲劇情中是否會加入克蘇魯神話的概念?官方能否有在遊戲中引用一些出自H.P.洛夫克拉夫特所創作的小說《瘋狂山脈》的梗呢? 製作人:我們會從不同的地方吸取靈感,包含文學作品、電影、遊戲與電視節目等。《灰冥界》是一個完全原創的項目,因此諸如從洛夫克拉夫特先生創作的小說中受到的影響也僅是影響而已。《灰冥界》中有一些很棒的怪物,但它們都是完全原創的,我們從很多東西中獲取的靈感更多是關於色調、氛圍、光線等方面。 A9VG:這款遊戲營造的氣氛真的很像《鐵血戰士》或《黑暗侵襲》等電影。本作是否會像系列前兩作那樣保持恐怖懸疑風格,還是會增加一些讓人充滿腎上腺素的緊張橋段呢? 製作人:這個系列中的每款遊戲都有著很不一樣的點,《灰冥界》將混合恐怖、懸疑以及更多動作為主的部分,這勢必會讓你的腎上腺素飆升。處於地下的怪物發現了新獵物,因此當它們前來狩獵主角一行人時,會有那種更刺激與充滿動作要素的部分。 A9VG:從《棉蘭號》的幽靈船到《稀望鎮》的噩夢小鎮,似乎都是以一個比較局限的空間或是傳說作為核心的主題,而這次的《灰冥界》則是以一段歷史神話作為主題。這種更為宏觀的題材是如何表現恐怖這一主題的? 製作人:我們的目的是讓每一款《黑相集》與下部作品存在明顯差異,過去我們曾身處一艘在南太平洋漂流的幽靈船上,或是在塞勒姆與安多佛見證女巫審判的可怕事件。而在《灰冥界》中,一支正在執行任務的軍隊遭到了敵對勢力的襲擊,一場地震使他們腳下的地面產生了巨大的天坑,我們的主人公掉進了這些坑內,結果發現自己被埋在了不為人知的蘇美爾地下神廟中!在尋找逃脫方法的同時,主角一行人很快發現這些不光有他們自己,一群非常強大且怪異的威脅發現了新的獵物。在《灰冥界》中,這些威脅非常逼真、非常強悍、數量眾多,主角們遇到了很大麻煩!我們認為雖然故事圍繞軍人展開,而且士兵們個個訓練有素,全副武裝,但他們沒有接受過這種戰鬥訓練——看不見的怪物會在陰影中獵殺他們,把他們一個個幹掉。 A9VG:在之前的兩部作品裡,有很多關於傳說的細節都被挖掘地特別細致,就好像是你們親自去過那裡一樣,能否分享一些在收集這些傳說細節的過程中有意思的故事? 製作人:我們開發這個遊戲已有數年,因此我們的團隊對美索不達米亞的歷史和神話做了很多研究,更具體一點的說,是圍繞阿卡德帝國和自封神王的「納拉姆·辛」。我們去過大英博物館進行參觀,與當地的歷史學家有過交流,還閱讀了大量書籍,以使其盡可能真實。 A9VG:對於「恐怖」這個概念,可能根據每個人的個體不同,所受到驚嚇的點也是不一樣的,在恐怖環節的設計上你們是怎樣進行權衡的? 製作人:這自然是個很難權衡的一點,我們知道粉絲們喜歡Jump Scare,所以我們要確保遊戲中有這個部分,但必須要做到位,不能靠數量堆,要更加看重質量。我們是一群由喜愛恐怖文學作品、電影、遊戲、電視節目的人所組成的工作室,而我們已經明確劃分出至少39種恐怖分類並從中進行選擇,因此無論玩家是在幽靈船上迷失了方向,或是目睹了可怕的女巫審判,或是被恐怖的怪物困於地下,我們相信開發團隊為每個玩家都准備了相應的內容。 A9VG: 《灰冥界》是系列首次登陸次世代主機平台的作品,那麼在PS5/Xbox Series X|S主機上相比PS4/Xbox One上面開發遊戲的過程中,有沒有什麼不同之處? 製作人:我們當然有專注於次世代平台上的視覺效果增強:比如遊戲解析度會更高(原生4K或在性能模式下的1440P插值采樣)。遊戲可以在畫質模式與性能模式之間切換,性能模式將以60幀為目標,畫質模式以30幀下的視覺質量為重點。遊戲材質解析度會更高,視覺效果質量也會提升。我們還有研究光線追蹤效果,例如全局光照和環境遮蔽等。不過目前我們暫無活用PS5手柄自適應扳機或脈沖3D耳機的計劃。 為下一代平台開發會產生一些問題,需要確保視覺效果平等的情況下加入全新要素。我們必須保證所有遊戲內容都能在上世代(PS4、Xbox One)版本中運行,並在次世代版本中再次改進,同時不會去大幅度改變視覺效果。這麼做需要創建可調整的算法與方案,以適用於全部平台。 來源:電玩部落

FF14/16製作人認為5G網絡一旦完成部署,雲遊戲服務註定會取代現有遊戲模式

作為《最終幻想14》和《最終幻想16》的製作人,吉田直樹加入Square Enix已有17年的時間了。事實上,吉田直樹已經是Square Enix的執行董事了,不過近期其名字才被更多地提起。 吉田直樹此前在MMORPG遊戲上的出色表現,近期《最終幻想14》的活躍玩家數還超越了《魔獸世界》,這使得吉田直樹進入了《最終幻想16》項目組。在三個月前的電台節目中,吉田直樹曾表示,新一作的《最終幻想》系列將是以動作為主導的遊戲,對於不擅長動作類遊戲的玩家而言,製作團隊也希望他們能有良好的故事體驗。 近日,吉田直樹近日接受了英國《金融時報》的采訪。吉田直樹提出了一個有關遊戲行業的觀點,認為未來全球5G網絡一旦完成部署,遠程遊戲串流服務將會逐漸接管傳統遊戲模式,這是註定的事情。 吉田直樹表示,當5G網絡成為標准,意味著圖像可以傳輸到任何設備。玩家可以不受電視或者主機硬體的束縛,在任何設備上都有高質量的遊戲體驗。這是未來遊戲的前進方向,這種轉變不會因為新冠疫情的爆發而影響。對於現有的家用遊戲主機而言,需要限制在家裡,坐在電視機前,打開電源並等待硬體啟動,是一項耗時的娛樂活動。 雖然4G網絡在速度上也能有令人滿意的速度,不過5G網絡的延遲要低得多,對於遊戲來說差異巨大。目前微軟的XCloud、英偉達的GeForce Now、索尼的PlayStation Now、谷歌的Stadia和亞馬遜的Luna等雲遊戲服務,都在爭奪這方面的市場。 ...

《最終幻想》製作人吉田直樹:5G將終結家用遊戲主機長久統治

據媒體FT報導,《最終幻想》遊戲的製作人,同時也是日本最著名的遊戲製作人之一的吉田直樹稱,5G將終結家用遊戲主機的長期統治的時代。 吉田直樹在一次采訪中表示,「一旦5G成為全球通用標准,那麼可以想像,在不久的未來,我們就可以將圖像傳輸到任何設備上,玩家可以在任何設備上享受高質量的遊戲體驗,不受遊戲硬體的束縛。」另外,吉田直樹還稱,「我們肯定在朝著這個方向發展,並且我不認為疫情會減緩這種轉變。」 盡管索尼的PS5供不應求,Switch的銷量也持續超出預期,但是吉田直樹還是做出了這一預測——5G作為全球標準的到來預示著專用遊戲機的消亡。 吉田直樹 疫情推動了對人們對居家娛樂的需求,吉田直樹的所在的遊戲公司SE便是受益於此。截至今年3月,在《最終幻想》重製版和其他新遊戲推出後,SE的營業利潤同比增長44%,達到472億日元 (約4.3億美元)的歷史最高水平。但這並不能說明遊戲機行業將會持續繁榮,相反,流媒體速度的提高和電視作為遊戲主要媒介的轉變可能會徹底逆轉這種情況。 另外,行業研究機構Newzoo還預測,由於全球晶片短缺導致的遊戲機零部件供應限制,遊戲機市場規模將會下跌8.9%,降到492億美元的規模。 來源:3DMGAME

《最終幻想》遊戲製作人:5G時代將使專用遊戲機滅亡

據媒體 FT 報導,《最終幻想》遊戲的製作人,同時也是日本最著名的遊戲製作人之一的吉田直樹,在一次采訪中表示。 「一旦 5G 成為全球通用標准,那麼可以想像,在不久的未來,我們就可以將圖像傳輸到任何設備上,玩家可以在任何設備上享受高質量的遊戲體驗,不受遊戲硬體的束縛。」另外,吉田直樹還稱,「我們肯定在朝著這個方向發展,並且我不認為疫情會減緩這種轉變。」 盡管索尼的 PlayStation 5 供不應求,任天堂的 Switch 的銷售也持續超出預期,但是吉田直樹還是做出了這一預測 --5G 作為全球標準的到來預示著專用遊戲機的消亡。 疫情推動了對人們對居家娛樂的需求,吉田直樹的所在的遊戲公司 Square Enix 便是受益於此。截至今年 3 月,在《最終幻想》重製版和其他新遊戲推出後,Square Enix 的營業利潤同比增長 44%,達到 472 億日元 (約 4.3...

《惡靈古堡8 村莊》製作人Peter Fabiano離職Capcom 現已加入Bungie

《惡靈古堡8:村莊》的製作人之一、在Capcom工作了13年的Peter Fabiano今天發推宣布自己已從卡普空離職,並確定將去到Bungie任職,可能加入了《命運2》團隊。 推文大意: 很難把現在的感情寫出來,所以我決定讓它簡單點:感謝Capcom的每一個人,讓我能夠在過去的13年中和你們一起成長。我感激並會永遠珍視這段經歷。謝謝大家!作為粉絲今後也請繼續多多關照。 也感謝長久以來工作室內外支持我的人。我已經在Bungie找到了一個新的職位,和一些很棒的人一起工作,並繼續我的旅程。「注意了,守護者們。」 來源:遊民星空

經典冒險解謎《塞伯利亞之謎》系列製作人離世

據媒體kotaku報導,經典冒險解謎遊戲《塞伯利亞之謎》系列製作人,比利時漫畫家Benoit Sokal在與疾病多年的斗爭中,不幸於當地時間5月28日去世,享年66歲。Microids工作室在其官網公布了該消息,並表達了對Benoit Sokal的悼念。 Sokal上世紀70年代開始從事漫畫創作,1996年加入Amerzone,並成為了第一批包攬設計以及監督整個遊戲製作的漫畫藝術家之一,此後不久,Sokal來到了Microids工作室擔任藝術總監。2002年Benoit Sokal帶頭創作出了《塞伯利亞之謎》,遊戲畫風細膩,解密難度適中,操作簡潔,是不可多得的冒險解迷遊戲經典之作。 在《塞伯利亞之謎》中玩家扮演女律師Kate Walker在弟弟Hans莫名失蹤後,決定找到Hans並循著他的足跡追蹤下去,於是她從與世隔絕的機器工廠出發,一共要經歷四個不同的世界,一直來到西伯利亞,去探尋天才發明家Hans不為人知的秘密。 Benoit Sokal以講故事見長,從業25年中通過多樣化的內容產出對遊戲行業發展做出了重大貢獻,其參與開發的系列新作《塞伯利亞之謎:世界之前》目前正在開發當中,預計將於年內發售,敬請期待。 來源:遊俠網

《惡靈古堡:村莊》製作人Peter fabiano宣布離職,將加入Bungie

擔任《生化危機:村莊》製作人的皮特·法比亞諾 (Peter Fabiano)在推特上宣布,自己將從卡普空離職並加入 Bungie。並表示自己在卡普空工作的13年中受益匪淺,將永遠珍惜這段經歷,而且在未來作為一名粉絲也將期待與卡普空的更多合作。皮特·法比亞諾此前還擔任過《生化危機2 重製版》、《生化危機3 重製版》和《經典回歸 魔界村》等游戲的製作人。來源:機核

《Project GAMM》製作人高木謙一郎采訪 概念從美出發

爆乳製作人高木謙一郎在2019年從MARVELOUS離職並加入Cygames之後,作為家用機遊戲事業本部的負責人進行遊戲的開發,並在近日公布了新作《Project GAMM》。在采訪中,他對這款全新的動作遊戲進行了介紹: 以下,要點總結:  ・這是一款對戰動作遊戲,以華麗爽快戰鬥為主要概念進行製作。爽快戰鬥是動作遊戲的基本,在這基礎上要能從戰鬥本身之中感受到其優雅與美的感覺。 比如概念原畫里的「莉柯塔」只在一邊有斗篷,她做出轉過身、跳起來、跑起來、射擊的這些動作的時候斗篷都會優雅的搖擺起來;  ・遊戲世界觀是幻想世界,魔法的存在是一件稀鬆平常的事。但戰鬥的時候並不只是用魔法發射能量而已,還有些會用劍、使用機械來戰鬥(驅動機械的能量也是魔法)的魔法師,魔法的定義非常寬泛;  ・主視覺圖是一個周圍開滿了花、並端著一杯酒的魔法師,杯中看似紅酒的物體其實就是魔法本身。大家可以看個大概來從中感受一下這個世界觀的關鍵詞;  ・關於劇情,這個世界的魔法師在不斷尋找著這個世界所需要的某種魔法的生成方式,為此魔法師們將不斷互相戰鬥、提升魔法水平。隨著不斷的戰鬥,角色之間的故事互相融合、成型,但目前還沒把故事做完;  ・起用モグモ做人設畫師的原因是為了在這個日新月異的遊戲業界中、選擇最能表現出變化的新世代插畫師來設計。如果通過SNS社交網站知道モグモ的存在的話,看到這人設之後就能一瞬間發現就是他畫的;  ・概念原畫里繪制的角色是遊戲的主角,不過高木目前正努力讓所有的角色都擁有主角級別的魅力。目前公開的所有角色都是可以操控的角色,雖然主要玩的是聯機對戰模式,但世界觀和角色魅力還是很重要的,所以也准備了許多能供玩家單機遊玩的內容;  ・由於本作是以多人遊玩為軸心的遊戲,所以在RPG中的那種越玩越強的要素會讓規則出現破綻。主要還是靠玩家的實力以及階段性開放的魔法與特殊能力進行自定義,來進一步提升玩家的實力;  ・會積極地向全球范圍內推出這款遊戲,並且除了《Project GAMM》之外還有許多未公開的項目正在推進中。 來源:Famitsu來源:電玩部落

《惡靈古堡》系列製作人Peter Fabiano離職 將加入Bungie

曾參與過《惡靈古堡8 村落》《惡靈古堡RE3》與《惡靈古堡RE2》的開發的Peter Fabiano將從供職了13年的CAPCOM離職,將作為產品經理加入Bungie。 「由於很難寫下這段話所以我決定寫簡單點:感謝在CAPCOM的每一個人讓我能夠和你們在過去的13年裡一同成長!我會永遠感激並非常珍惜這段經歷!非常感謝各位,今後我將作為普通的遊戲玩家來繼續支持你們! 同時也非常感謝工作室之外的各位能在這麼些年來支持我的工作,我今後將在Bungie擔任新的職位,和另一些厲害的人繼續我的旅程。「抬起頭來,守護者」。」來源:電玩部落

《惡靈古堡8》製作人宣布離職 加盟Bungie開啟新規劃

Capcom資深製作人Peter Fabiano現已離開公司,加盟了Bungie,擔任製作經理。Fabiano在Capcom任職13年之久,是《惡靈古堡8》《經典回歸 魔界村》《惡靈古堡3:重製版》《惡靈古堡2:重製版》以及更多遊戲的製作人。 Fabiano在Twitter上說:「感謝Capcom的每一個人,讓我在過去的13年和你們一起成長。我心懷感激,並永遠珍惜這段經歷。」 來源:遊俠網

《惡靈古堡8》製作人Peter Fabiano離開Capcom 曾任職13年

Capcom資深製作人Peter Fabiano現已離開公司,加盟了Bungie,擔任製作經理。Fabiano在Capcom任職13年之久,是《惡靈古堡8》《經典回歸 魔界村》《惡靈古堡3:重製版》《惡靈古堡2:重製版》以及更多遊戲的製作人。 Fabiano在Twitter上說:「感謝Capcom的每一個人,讓我在過去的13年和你們一起成長。我心懷感激,並永遠珍惜這段經歷。」 來源:3DMGAME

《孤島驚魂6》製作人何曉娟專訪 男女主角不影響故事

《孤島驚魂6》育碧多倫多工作室副製作人何曉娟Vivi HE近期接受了媒體巴哈姆特的采訪,她分享了《孤島驚魂6》背後的更多設計理念。 Vivi在遊戲業界工作了13年,曾參與多款3A級遊戲開發,包括《刺客信條:起源》、《刺客信條:梟雄》、《刺客信條:叛變》、《碧海黑帆》以及休閒遊戲《藍色小精靈奇緣》等。Vivi在育碧成都工作室、育碧新加坡工作室和現在在育碧多倫多工作室的工作經歷,使她深刻理解不同文化背景下的遊戲開發。 6分鍾演示: 《孤島驚魂6》是一款開放世界第一人稱射擊遊戲,將帶玩家前進總統安東(炸雞叔 飾演)統治下時間彷彿靜止的熱帶天堂「亞拉」,置身在掀起現代游擊隊革命的緊張刺激的混亂世界中。 總統安東・卡斯迪路發誓要恢復他國家的昔日輝煌,同時培養他的兒子迪亞哥作為接班人。玩家將扮演亞拉人丹尼・羅哈斯,踏上從中輟軍人變成游擊戰士、團結全國推翻暴君的旅程。 采訪細節匯總如下: 《孤島驚魂6》和系列之前的遊戲毫無關聯,是不同的平行世界 《孤島驚魂6》除了狗狗和鱷魚外,還有更多的寵物搭檔 支持載具外觀自定義,玩家可以騎馬穿越世界,每一個動物都有自己的特殊技能 主角男女性別對故事沒有影響 本作最大的改變在於「自造者精神」 采訪問答: GNN:請問《孤島驚魂6》的世界觀跟之前的系列作有關嗎?又或者是完全不同的平行世界? Vivi:是不同的平行世界。這次我們將玩家帶到了一個新的世界,是叫做亞拉的國家,亞拉位於加勒比海腹地,是一個熱帶的島嶼天堂。這次我們著重的主題在於「游擊革命」,想描寫的是一個像是停留在時間里的國家,這個國家裡發生的現代革命。 GNN:小狗肉腸(CHORIZO)跟鱷魚帥哥(GUAPO)看起來都是非常棒的戰友(amigo),還會有更多不同的寵物嗎? Vivi:猛獸雇傭系統是《孤島驚魂》系列非常受到玩家歡迎的一個設計,這次我們也帶來了非常多的新朋友。像你剛才提到的肉腸狗狗,千萬不要被它可愛的外表所迷惑!我們整個開發團隊都超級愛它的,但它的技能其實就是利用它可愛的外表吸引敵軍注意力,為玩家創造偷襲的機會。而我自己最愛的就是剛才有提到的鱷魚帥哥,我們都會戲稱他為「超級士兵鱷魚」,如果你帶它上戰場的話不僅可以跟你出生入死,甚至會讓你在戰場上有如神助、勢不可擋。其他還有很多夥伴還沒有機會登場亮相,但是相信玩家一定會在遊戲里找到自己所愛的超級搭檔。 GNN:我們看到這次也有很多不同的載具,可否進一步解說一下本作的載具特色?動物們這次能夠搭上載具了嗎? Vivi:你可以在游擊戰士導師胡安的影片裡看到他教你怎麼做一個游擊者,裡面其實有小小的展示游擊者座車。我覺得那個也非常非常的酷,玩家除了可以根據自己的喜好來訂制外表之外,甚至可以成為你的第二個家!你可以為它配備武器設備,它也可以成為你小小的彈藥庫,幫你補充槍枝彈藥等等。如果能夠開著這輛車在美麗的亞拉奔馳,我想一定是非常非常拉風! 另外我可以透露的是,馬本身可以作為其中的一種交通工具。其他夥伴的話,每一個夥伴都有它特殊的技能,請持續關注我們的遊戲,稍後我們會公布更多細節。 GNN:這次的主角可以自訂性別,選擇男主角或女主角是否會影響故事或者一些橋段? Vivi:在故事開始的時候就會讓玩家選擇主角的性別,他本人有自己的動機和一些掙扎,有自己的故事。不管是男性主角還是女性主角,他們兩個在遊戲裡面都是全語音,然後在一些特定的場合是可以看到他們本人的樣貌。但是選男性或女性其實是對遊戲故事沒有影響的,我們只是想提供一些選項讓玩家按照自己的喜好去選擇。 GNN:您覺得《孤島驚魂6》與之前的系列作相較之下,帶來的最大進化、或是特色為何? Vivi:我覺得首先就像我剛才提到的「自造者精神」,這一塊對我們來說就是完完全全反映在遊戲的各個方面,包括遊戲裡面國家的構造、遊戲系統的設計以及任務。其中最突出的就是我們的自造者武器,比方說我們日常生活當中可以看到沙丁魚罐頭,或者是 CD 播放機,又或者是摩托車的引擎等等⋯⋯想像如果你現在是生活在亞拉,一個物資匱乏的環境,你會拿它們來做什麼呢?在《孤島驚魂6》裡面,它們會搖身一變成為獨特又新穎的致命武器。其中有一個武器叫做瘋狂刷盤機,可以兼顧播放音樂跟殺敵,我覺得這個設計超級贊! 為了讓玩家有機會去對抗安東強大的軍隊,我們的老前輩也會把自造者精神發揮到極致,為玩家量身訂作各種各樣的「極品」後背包。比如說狂怒背包,當你在被敵軍軍圍剿的情況下會噴出一圈火焰讓你突出重圍,又或者是我們的驅逐者背包可以發射火箭筒,就算是遇到坦克還是飛機都沒在怕!每一個背包都有它各自的特色跟特殊攻擊,我想這就是讓我們的玩家能夠在戰場上以一敵百、所向披靡的重點。因此,在這款作品裡面,選擇武器比任何時刻都重要,安東強大的軍隊可不是開玩笑的。另外,我們也希望玩家能夠沈浸於游擊革命軍這樣的身份,所以我們有一些特別的活動,比如說你可以去伏擊敵人、攔截他們的物資或者是截取他們的訊息,甚至可以賄賂他們的軍官。 GNN:邀請炸雞叔Giancarlo Esposito來飾演亞拉獨裁者安東.卡斯迪路的理由為何?可否透露邀請他的來龍去脈? Vivi:就像你所提到的,他之前演過的一些反派角色都非常令人印象深刻。我們在跟他接觸的當中,發現他對角色同理心的理解,非常符合我們對這個人物的設定。我們希望安東是一個有血有肉、非常立體的一個人物,在建構這個人物的時候我們做了大量的研究,探討歷史上一些獨裁者統治者的共同特徵。安東在遊戲里是一個非常有魅力、有智謀、工於心計的人,他可以合理化他所有瘋狂的行為,並且讓他的追隨者無條件地盲目服從他的命令。除了扮演統治者的角色,他同時也是一個嚴厲的父親。他有一個青春期的兒子,他希望積極培養兒子成為下一代亞拉的領導人,繼承他的衣缽,同時也守住家族的榮耀。安東是一個非常復雜且立體的人物,我覺得Giancarlo完完全全把安東演活了。不夸張的講,每一次我遇到安東都是屏住呼吸、超級緊張,因為他氣場非常的強大,讓我深深被吸引。我們真的很高興能夠邀請他加入遊戲的製作,讓遊戲更加精彩。 來源:3DMGAME

27歲男性自稱製作人被捕 要求三十餘歲女性枕營業

日本警察在5月18日逮捕了27歲的男性犯罪嫌疑人清成啟貴。該人涉嫌冒充製作人,以枕營業為名義要求三十餘歲女性與其發生關系。 根據警方透露,犯罪嫌疑人清成啟貴曾於2月以製作人高宮光的身份,通過社交平台募集想要進行音樂活動的人。之後他與一名想要當聲優歌手的三十餘歲女性進行聯絡,以面試為名義要求女性來到音樂工作室,並告知她如果進行枕營業的話,就會為她安排工作。之後清成啟貴在2月20日和21日,將該女性帶到了旅館,並進行了准強制性交和以猥褻為目的的綁架行為。 雖然清成啟貴否認自己的犯罪行為,但警方在其社交帳號上,發現了與多名女性聯系的記錄。而且清成啟貴在2020年3月,還曾因為准強制性交被逮捕過。當時他同樣自稱製作人,要求相當偶像的女高中生進行枕營業。來源:動漫之家

《幻想水滸傳》精神續作《百英雄傳》製作人:極有可能延期1年以上

備受玩家期待的《幻想水滸傳》精神續作《百英雄傳》的總製作人村山吉隆5月27日今天表示,由於遊戲開發內容增多,雖然沒有決定要延期,不過遊戲製作過程需要再多1年以上。 2020年眾籌平台Kickstarter最成功的眾籌遊戲或許就是是《百英雄傳》了,這是由經典RPG《幻想水滸傳》多位開發者參與的一款精神續作,引發無數老玩家關注並支援。 ·製作人村山吉隆曾經接受采訪說:「《幻想水滸傳》是一款我非常有幸能夠參與製作的遊戲。我會永遠熱愛這個系列,但它真的不是我擁有或控制的東西,而《百英雄傳》可以100%是我的東西。話雖如此,如果將來有機會的話,我當然很樂意再做一款《幻想水滸傳》的遊戲。然而,現在,我想把我的重點放在<百英雄傳>上,作為我人生的下一個篇章」 ·據之前官方透露,《百英雄傳》預計於2022年10月登陸Steam、Xbox Series X、PS5和Switch,不過今天製作人村山表示,原本本作預定2022年10月上市,然而現在製作中的遊戲內容大大增多,雖然還沒有正式決定延期,不過可能性已經極高了,遊戲完成還得需要再多1年以上,我們也會給出延期的透明解釋。 來源:3DMGAME

《往日不再》新手開荒小建議

《往日不再》一些玩家在初入遊戲時可能會手忙腳亂的,不知該從何處下手,那麼請看「咕咕咕35745」分享的《往日不再》新手開荒小建議,希望能夠幫助到各位。 1.每到一個新的區域,最優先的是清掃感染點,以解鎖快速移動,燃燒瓶不夠的話,可以考慮用弩射火箭。 2.有的營地是不賣槍的,所以也別問某個營地該怎麼解鎖槍枝販賣。那些賣槍的營地你一上來就能看到槍枝選項,頂多因為聲望不夠人家不賣你,但依然會展示給你。 3.不要急於升級摩托車的血量(耐久),你升到滿也是一槍倒,把資源先放到升級速度和油箱上,尤其是油箱,相信我,你絕對不會想推著車走上20分鍾回營地的,真的,真的,很痛苦。 4.消音器一定要有。 5.到Nero營地可以提升生命值和耐力值還有專注力(子彈時間),要先找到發動機灌汽油再開啟。但是開啟之前要先把喇叭用刀割掉(也可以開槍打掉),每個營地大概3-4個,一般位於房屋兩側,崗亭,還有營地的路燈上也可能會有。 6.前期不要去找屍潮硬碰硬。 7.強盜窩點會有秘密地下室,進去可以拿到地圖,幫你掃除地圖上的迷霧。 8.快速移動會消耗油量,時刻確保你的油量充足,不然落地之後就得推著走了。 9.每個Nero營房裡都有個錄音帶,一定要聽,製作的很精良。 10.支線一定要做,這遊戲和其他遊戲不同,每個支線都是對主線的補充。製作人很懶,所以沒有去製作那種與主線無關的支線任務,每個支線都是對主線的補充。 來源:遊民星空

Konami製作人表示還有更多遊戲IP被外包

上個月Konami公布了《月風魔傳:不朽之月(GetsuFumaDen: Undying Moon)》,這是1987年老遊戲《月風魔傳》的意外續作,由獨立工作室Guru Guru聯合Konami一同開發,除了登陸Steam,還會在2022年登陸Switch。不過Konami製作人表示在《月風魔傳》之後,會有更多的遊戲IP將被外包出去。 在接受JPGames采訪時,《月風魔傳:不朽之月》製作人Shin Murato當被問及該公司是如何決定與GuruGuru合作開發該項目的,以及這家日本公司是否計劃將更多老品牌的開發外包。 對此,他回復說:「我們不斷受到各種獨立遊戲的啟發,以及它們如何創新和製作令人興奮的遊戲。我們覺得《月風魔傳》將是一個可以帶回的有趣IP,所以我們決定聯系GuruGuru,因為我們很了解這個團隊。他們一直在探索圖像設計的新方法,並認為自己非常適合這一IP。GuruGuru團隊中也有原版《月風魔傳》的粉絲。關於其他的合作,請等待將來更多像這樣的作品出現。」 最近Konami取消了參加E3 2021的計劃,他們表示手頭有多個關鍵遊戲項目在開發,將在未來的幾個月提供更多消息。 據媒體報導,Konami正在為多個遊戲IP開發新作,包括《寂靜嶺》、《合金裝備》和《惡魔城》。 來源:3DMGAME

國外Mod製作人「Dazaster」發布《輻射4》HD紋理Mod 3GB大小重製建築美感

近日國外Mod製作人「Dazaster」發布了《輻射4》全新HD紋理Mod,重製了包括房屋、商店、機場、辦公室、紅色火箭車庫、摩天大樓和鑽石城的紋理質感,Mod內容共3GB。 為了徹底修改遊戲的紋理,Dazaster使用了官方的Bethesda HD包中的紋理作為基礎,在此之上進行製作,新紋理採用相同的解析度,但是內容比以往更大,包含更多的細節。 Mod下載地址>>> 需要注意的是,這個Mod與其他所有建築紋理Mod有沖突,在使用前,需將其他紋理Mod關閉。 截圖展示: 來源:遊民星空

《逐光之旅》製作人專訪:高難度關卡背後的設計思路

由完美世界遊戲旗下微光團隊精心製作,橫版平台跳躍遊戲《逐光之旅》近期開放了STEAM心願單。A9VG與該團隊進行了聯系,今天就讓我們與這個年輕的團隊製作人聊一聊這款高難度關卡遊戲背後的設計思路。   問:這是你們團隊的首款遊戲,為何會選擇橫版平台跳躍遊戲這個類型作為你們的第一款遊戲呢? 答:因為我自己在大學時就是學的遊戲開發,當時就接觸了許多優秀的獨立遊戲,以此為契機,我設計並製作一些小遊戲參加了多個GameJam並獲得了還不錯的名次,就准備正式進行遊戲的開發籌備了。 選擇橫版平台跳躍這個遊戲類型,主核心的原因是因為自己特別喜歡,加上這個類型相對簡單卻又能體現出團隊的誠意和創意。 問:市面上的橫版平台跳躍遊戲很多都選擇像素風格的畫面,本作使用了虛幻引擎來開發有怎樣的緣由呢?在開發過程中有哪些困難或是有意思的地方? 答:選擇虛幻引擎主要因為我們想給玩家帶來唯美的、不一樣的畫面感官。同時用虛幻引擎做遊戲本身對我們這些年輕開發者而言是一個比較大的挑戰,我們希望能克服難關來完成一個讓大家都滿意的作品。 開發過程中遇到的困難太多了…舉個例子,有一段關卡給團隊設置了太多的限制,導致三十個關卡就設計得快三四個月了,每天都在腦暴,做出來測試調優又花了一個月,腦闊疼。 問:遊戲的高難度會讓人聯想到《Celeste》,唯美的畫面則會聯想到《Ori》系列,請問本作是否有像類似作品致敬和學習的地方。 答:主要是受到這些優秀作品理念上的影響。 我玩了許許多多帶有平台跳躍元素的遊戲,在這其中Celeste是我最喜歡的作品之一,這款遊戲所傳達給我的那種「朝著一個目標不斷前進,就算不斷失敗也不要放棄」的理念深深地打動了我,當然也不止Celeste,無論是每一款高難度遊戲都會或多或少的傳達出這種理念,受這種理念的影響,我也開始了自己的旅程,朝著「製作一款平台跳躍類遊戲」的目標不斷前進,而我也想在遊戲中傳達出這種理念,所以《逐光之旅》才會有如此高的難度。 但我們並不是一味地追求高難度,而是追求能夠讓玩家覺得合理的難度,在設計的過程中我們盡量讓難度曲線平滑,在測試的過程中不斷修正也正是為了實現我們的想法。   問:本作包含上百個關卡,而且難度較高,您預計玩家的通關率會是多少?遊戲中是否有能降低難度的輔助選項? 答:我們在核聚變線下展會中大致記錄了下,在這次開放的限時試玩體驗中,我們做了時間和次數的限制,最終玩家試玩的現場通關率有20%左右。雖然這個現場通關率和一般遊戲的通關率概念不一樣,但相對來說難度設置上還是達到預期的,並且現場沒有因為挑戰失敗而離場的玩家,大家都樂意於嘗試和挑戰。 關於降低難度這件事,有些遊戲會提供內置「金手指」,但是我們目前暫時不考慮。一是難度曲線我們一直在調整,力求讓玩家更好的適應遊戲難度;二是我們的理念是想傳達克服困難一步一步堅持的想法,但主要還是得看玩家在接下來的反饋。   問:劇情在本作中起到了怎樣的作用,劇情所占的比重大概是多少? 答:遊戲劇情更多是希望給玩家一種氛圍的感受,重點還是關卡的挑戰,所以不會有太多的對話內容,但遊戲核心還是圍繞「在深海中追尋光芒」這個故事主題進行的。 問:在通關之後會有額外的隱藏要素或挑戰內容嗎? 答:遊戲本身有一定的收集元素,同時收集行為本身也具備更大的挑戰性。更多的挑戰內容我們還是想放在DLC上去呈現,也是為了能讓當前版本給玩家更好的體驗感,我們希望集中精力在當前。 問:目前遊戲的開發進度如何,預計正式推出的時間有沒有大致范圍? 答:現在的開發進度已經接近完成了,根據近期和玩家的交流反饋我們還在持續的調優,相信很快能和玩家們正式見面!   問:本作預計登陸Steam和Switch平台,今後有登上更多平台的計劃嗎? 答:這個正在規劃,構思中還包括主機版和手遊版。但目前主要精力還是在優化 PC和Switch版本,我們覺得至少得把這2個版本做好,才能給到玩家足夠的信心去期待我們更多的版本和內容。 最後也安利一下我們遊戲:《逐光之旅》現已開放STEAM心願單,有興趣的玩家可以搜索「逐光之旅」或「lumione」進行添加,也期待遊戲早日和玩家見面! 官網預約:https://lumione.games.wanmei.com STEAM添加心願單:https://store.steampowered.com/app/1339860/_Lumione/ 來源:電玩部落

登推特趨勢!《FF14》音樂總監隱瞞抗癌回歸 「曲子住院寫的」製作人崩潰大哭

在剛剛結束的「Final Fantasy XIV粉絲節」上,《Final Fantasy XIV》開發團隊音效總監「祖堅正慶」發表感言時,向全球玩家們公開了自己曾罹患癌症的事。他是在2020年3月確診癌症的,接下來的10個月裡一邊治療、一邊進行音樂創作。他不想讓社長和遊戲總監吉田直樹擔心,一直保守這個秘密。現在他的身體好轉,這才決定公開這件事~ ▼祖堅正慶加入開發團隊後,作為首席編曲參與了《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》的製作。祖堅正慶在粉絲節上說,抗癌藥物的副作用在治療的道路上給他帶來了很大的心理壓力,但他看到更新內容順利推出,看到自己為「光之戰士討滅戰」寫的副本音樂「To the edge」受到玩家的肯定,這些鼓勵與讚賞的聲音給予他抗擊病魔的力量。 ▼現在祖堅正慶的恢復狀況很不錯,這次得到醫師的許可,能夠站在粉絲節現場讓他非常開心。他還說:「只要有玩家在等待著,玩了遊戲後表示很棒,對我來說就是最好的抗癌藥了。」 ▼祖堅正慶在「Final Fantasy XIV粉絲節」上宣布抗癌有成: https://youtu.be/W-ZBHbnAcTs 現場的工作人員聽到祖堅正慶的話,首先講的就是「歡迎你回來」!這應該也是全體玩家的心聲~ 來源:網路資料來源:花生時報wwwallother

EA聯手《中土世界》製作人開發開放世界動作遊戲

據gamespot報導,EA近日在西雅圖開設了一家全新工作室,該工作室將致力於開放世界的動作冒險遊戲。目前工作室尚未命名,由華納旗下Monolith Productions工作室(《中土世界》開發商)前高管Kevin Stephens擔任負責人。 Kevin Stephens作為Monolith Productions工作室的大佬,曾領導了《暗影魔多》和《戰爭之影》的開發,對開放世界動作冒險類型遊戲的創作有著相當深刻的理解。EA studios老闆Laura Miele表示此舉將有利於EA增進其「創作團隊的深度」。 Laura Miele稱:「Kevin是一個非常有才華的遊戲開發主管,我們期待能夠在組建團隊時給他提供支持。作為以開放世界動作冒險遊戲而著稱的開發者,我們清楚玩家想要迫切了解這家新工作室更多的細節和項目。」 EA負責人Samantha Ryan表示,動作冒險遊戲對EA乃至整個行業來說都十分重要,EA旗下的《星球大戰絕地:隕落的武士團》在這方面取得了成功,我們希望能夠在這方面吸引更多玩家。 一直以來EA都想在開放世界動作遊戲方面大作文章,2015年EA表示將要打造一款《GTA》《刺客信條》式的大型動作遊戲,不過遊戲開發並不順利,2019年有報導稱EA取消了一款《星球大戰》題材的大型開放世界遊戲。 來源:遊俠網

美漫製作人批評日漫歧視女性內容橫行!5月第3周新聞匯總

這次准備的是美漫製作人批評日漫歧視女性內容橫行,BPO回應《剃須。然後撿到女高中生。》相關投訴,Khara堅決打擊網絡上的誹謗中傷,高達模型愛好者20年間製作約1600個GUNPLA,以及最後慣例的新作相關消息。 1.美漫製作人批評日漫歧視女性內容橫行 美漫《蜘蛛俠》、《懲罰者》、《神力女孩》等作品的共同製作人傑瑞·康威,近日對日本漫畫中的性差別與歧視女性內容進行了批評。 傑瑞·康威表示,美漫的畫師被當成歧視女性,對女性有下賤想法的人。他們總是受到指責,不過這是應該的。但我卻很少看到有人批評日漫中橫行的對女性歧視的內容。那些漫畫明明在年輕人中很有人氣。而且,日漫中經常對十多歲,或者不到十歲的年輕女性進行性消費。我們應該因為害怕,而就對非西洋文化的日漫視而不見麼? 另外,傑瑞·康威還投稿了《不要欺負我,長瀞同學》和《打造魔王大人的城鎮》的畫像,說明日本漫畫中對未成年女性的性差別。 對此,國外網站Bounding Into Comics稱:「喜歡畫性感角色的女性畫師也很多,所以將畫大尺度女性角色說成歧視女性的說法本身,就站不住腳。」另外也有網友指出,去年的《宇崎學妹想要玩!》和前不久的《搖曳莊的幽奈小姐》也因為兒童色情在歐美被炎上。 2.BPO回應《剃須。然後撿到女高中生。》相關投訴 近日,日本放送倫理番組向上機構(BPO)公開了於4月27日舉辦的第233屆青少年委員會的討論內容。這次討論的主要是4月期間收到的觀眾投訴。(戳此查看詳情) 其中在關於青少年的意見中,【關於「助長犯罪」的意見】中提到: 在深夜檔動畫節目中,有一部設定為20多歲的工薪族遇到離家出走的少女,但他沒有聯系警察和少女的父母,而是將少女藏在了家中的故事。雖然主人公似乎是為了保證少女的安全,但這種行為可以說是明顯的誘拐未成年人的犯罪行為。 此外還有女高中生提供性行為來換取住宿的發言,雖然主人公對其進行了勸誡,但這依舊讓人想起了賣春,有很強的刺激性。這樣的故事並非美談,而是性質惡劣的行為。 根據投訴中提及的內容,可以推斷出投訴作品為4月新番《剃須。然後撿到女高中生。》。因其內容的敏感性,自播出之初就引發了大量爭議。 針對相關投訴,委員們表示:「考慮到相關內容,在現階段要將其作為問題提出有些困難」對該作今後的發展也值得關注。 3.堅決打擊網絡上的誹謗中傷!Khara發布中日英三語通知 製作《EVA》的Khara(凱樂)於近日發布了打擊網絡上的誹謗中傷的相關通知。在通知中Khara表示接受任何的感想與意見,但對誹謗中傷等行為,將予以嚴正抗議。以下是官方發布的通知內容:(戳此查看詳情) 感謝大家對於『新世紀福音戰士新劇場版:終』的關注與支持。 經確認,近日發生多起由於對本作內容和相關采訪文章的曲解,而導致針對相關製作人員個人的誹謗中傷、威脅,甚至涉及教唆犯罪的行為。 本作是由凱樂股份有限公司為主體,在眾多製作人員的共同參與下而完成的作品。 對於此虛構故事的看法與解讀,鄙社一直視為大家的感想與意見,真摯地予以接受。 然而,出於個人的解讀和推論、亦或是由於違背了個人希冀而產生不滿,從而對相關製作人員做出損害其尊嚴、誹謗中傷、威脅、甚至教唆犯罪等行為,無論從任何立場,我們均予以嚴正抗議。 對於明確構成涉及到名譽損害、威脅、恐嚇殺人等犯罪行為的言論,日本忽略忽略忽略范圍將採取向警方報案,海外范圍將向各國相關機構進行報案處理的措施,並保留申請賠償等相關法律權利。 4.高達模型愛好者20年間製作約1600個GUNPLA! 發售了40年有著2000種以上的GUNPLA,從發售至今吸引了無數高達模型愛好者的喜愛。近日,名為tem』s GUNPLA工房的推特帳號,也發布了自己近20年製作的約1600個GUNPLA。(戳此查看詳情) 根據該愛好者介紹,喜歡上製作GUNPLA的契機是為了打發時間。在20年前,由於自己上夜班,所以沒有什麼和友人出去玩的機會。為了打發時間,就開始製作起了GUNPLA。隨著製作的熟練,現在在周末休息日,可以一氣完成7到8個。製作完的作品平時都放在櫃子裡,這次打算清掃櫃子,所以都拿了出來。單是清掃櫃子,就用了5、6個小時。 5.新作動畫消息 原創動畫《Artiswitch》PV(戳此查看詳情) TV動畫《IDOLiSH7》PV(戳此查看詳情) TV動畫《我立於百萬生命之上》PV(戳此查看詳情) CG動畫《Ultraman》製作決定(戳此查看詳情) 劇場版動畫《隱瞞之事》預告片(戳此查看詳情) 動畫《猩紅節點》PV(戳此查看詳情) 原創動畫《伊甸園》預告(戳此查看詳情) 動畫《死神少爺與黑女僕》正式PV(戳此查看詳情) 動畫《古見同學有交流障礙症》PV(戳此查看詳情) 手遊《募戀英雄》OVA化決定(戳此查看詳情) 《LoveLive!虹咲學園學園偶像同好會》第二季製作決定(戳此查看詳情)來源:動漫之家

《最終幻想7 重製版》製作人北瀨佳范擔任最終幻想品牌總監

在今日舉行的FFXIV FanFest活動上,《最終幻想8》製作人橋本真司登場,他將最「終幻想系列品牌總監」頭銜移交給北瀨佳范。 北瀨佳范 北瀨佳范是《最終幻想7:重製版》(野村哲也是導演)和《最終幻想10》、《最終幻想13》的製作人,他也擔任過多部《最終幻想》系列遊戲作品的編劇、監制和總監等。 來源:遊民星空

祖堅桑,歡迎回來!《最終幻想14》第64回製作人來信情報匯總

5月16日,《最終幻想14》第64回製作人來信LIVE於線上粉絲節舉行,官方公布了國際服5.55版本後半部分的內容及在6.0之前的時間安排。5.55《黎明的死斗》Part2國際服實裝時間:5月25日連接6.0的序章「天佑女王」任務更新(完結)「寄葉異聞:暗黑天啟」終章(完結)追加集齊九宮幻卡的報酬PS5版5月25日正式運營高速讀取4K解析度UI高清支持震動反饋、3D Audio追加新獎杯「天佑女王」更新追加新探索區域「扎圖諾爾高原」(ザトゥノル高原)開放條件:完成5.4主線&完成5.45「天佑女王」劇情任務「天佑女王」最終章展開義軍等級上限由15提升至25追加新沖突戰&遭遇戰大規模決戰「旗艦達爾·利亞塔攻略戰」實裝(最多48人)義軍等級至25級開放「勛章系統」通過分解得到蠻神素材將在5.55統一規則原本有些蠻神素材可通過分解極神戰報酬入手,有些不能為統一規則,5.55之後所有蠻神素材都有可能通過分解獲得國際服時間表5月25日:5.55版本實裝7月:金蝶節6~7月/7~8月:5.57/5.58版本實裝8月:紅蓮節/新生節9月:《最終幻想15》聯動活動復刻11月:6.0版本「曉月的終焉」實裝5.55實裝道具電視購物光暗主題西鐵城聯動手錶Fender聯動電吉他(5.55版本游戲內也將追加電吉他音色)其他祖堅桑,歡迎回來!在粉絲節臨近尾聲的舞台活動上,一直以來擔任《最終幻想14》配樂的祖堅正慶表示自己於去年3月被發現罹患癌症, 一直住院到10月。松田社長和製作人吉田專門為他制定了在此情況下能工作的特別安排。祖堅表示,由於抗癌藥物副作用很大也會情緒低落,但5.3上線後玩家認為游戲很有趣的好評給了他莫大的鼓舞,成為了他克服癌症的動力。如今術後恢復良好已基本治癒,醫生允許他回歸舞台,祖堅稱:「玩家說游戲好玩的話最能觸動我,我覺得游戲能夠拯救人心。」此事由於祖堅的要求,吉田一直向其他開發組成員保密。在舞台上吉田淚灑現場,對祖堅說了「歡迎回來」。祖堅稱,現在吉田招募了很多音樂組staff,壓力小了很多,希望給大家帶來最好的6.0版本。無數光之戰士在推特為祖堅展開了應援。祖堅轉推感謝了光之戰士們,說將把自己的謝意以游戲的形式回報給大家。WELCOME BACK,SOKEN!來源:機核

譯介丨N《搖曳露營△》第二季製作人員訪談系列第3彈—花守ゆみり(各務原撫子 役)

《搖曳露營△SEASON2》是電視動畫片《搖曳露營△》的第2期作品,2021年1月開播。日本雜志NewType在2021年2月10日發售的4月號中刊載了對參與了《搖曳露營△SEASON2》的監督等製作人員,以及主要角色聲優的采訪。輕之文庫聯合羚邦及NewType編輯部,對此部分內容進行了翻譯整理,並呈現給各位讀者,在此也對羚邦及NewType的工作人員表示感謝!翻譯內容將分段放出,感興趣的讀者請保持對輕之文庫VOL.1的關注。此次內容為訪談系列第3彈,各務原撫子的聲優花守由美里的訪談。從遇見撫子開始,心裡產生了革命——首先請您回顧一下第1作配音時的情況。花守:即使作為出演聲優,我的主要印象也是有好好得到了治癒這一點。抱有著這是一部氛圍感非常好的作品的印象,就這樣親切地交談著完成了後半的配音。——說到氛圍感,是指只是配音也能感受到冬天的露營場的空氣的意思嗎?花守:我在出演撫子的時候,是把「呼吸著冬天的清新空氣」這一點置於腦海之中的。這不單是我,而是大家的共通認識。小凜就能把在寒冷地方吃熱騰騰的食物時的溫度感給表現出來,就宛如是在眼前一樣生動,真的非常厲害。從這個意義上來說,也是個非常特別的現場。——對撫子的第一印象怎麼樣?花守:最初接受試音的時候,覺得是一個天真爛漫、愛吃美食、頭發是粉色的可愛王道系女孩子。但在實際接觸了以後覺得也不單是如此。我覺得她不是要通過用可愛的聲線來表現,而是在對話中讓人不由得感受到她的可愛之處。在給她配音後又能體會到新的可愛之處可以表現出來,每次去錄制現場的時候都很興奮。不用表現出那種簡單易懂的明朗,很自然就能表現出她的可愛之處,所以我也越來越喜歡上了她,在我心裡也產生了「可愛」革命(笑)。——從第1季全話看下來,這也是個撫子和凜的距離逐漸接近的故事。花守:從她們相遇之時,就開始一點點互相敞開心房了。就撫子來說也有命運般地相遇這點,在成為朋友的過程中,有很多描寫她看著凜的樣子。這一點凜也注意到了這一點。(東山)奈央每一話都會考慮距離感也很讓我放心,這種內心活動對我的配音也很有幫。尤其是第5話讓我印象最為深刻,我和奈央一邊討論撫子和凜要怎麼接近一邊進行收錄,配音完成時的達成感是相當棒的。——第2季里撫子的青梅竹馬綾乃也登場了。花守:我超喜歡綾乃!雖然登場的場景本身很短,但(黑澤)朋世的演技就給人一種已經相處了很長時間的感覺,讓我在進行收錄的時候很安心。朋世本來就是我非常喜歡的演員,這次通過了試音而且還是青梅竹馬讓我很驚訝(笑)。關於和小凜見面時候的距離感「老朋友和現在的朋友見面的時候是什麼樣的心情」這樣非常認真地考慮。我也想表現出大家平時沒見過的撫子,也說過「想和小綾一直在一起」這樣的話。——記得還有撫子第一次的單人露營這段呢。花守:雖然有想自己一個人去露營,在車站站台只有自己一個人的場景讓我也是印象深刻。想著又可以看見她的新的表情了。在配音現場也是,在說完「想去單人露營啊」這句台詞後,我關上台詞本坐下後,突然坐在隔壁的奈央對我說「這孩子要去單人露營了呢」(笑)。在那之後的單人露營回里,我就想到如果是第1季的話應該是更加慌張手足無措的樣子,結果看見她做的很好的時候也想到這個年紀的女孩子也是回成長的很快的,雖然也為她感到高興,但心裡也總感覺有些寂寞……不過,從這里開始撫子踏出了這一步,相信今後也一定能看見她不同的表情。不慌不忙、非常開心、但稍微有點寂寞。希望大家今後也可以繼續支持《搖曳露營△》,來源:機核

《大航海時代4 威力加強版HD》第一彈製作人對談影片

台灣光榮特庫摩宣布模擬遊戲「大航海時代」系列的第四作『大航海時代Ⅳ PORTO ESTADO』的移植版『大航海時代Ⅳ with 威力加強版 HD Version』(Steam®/Nintendo Switch™,預定將於 2021 年 5 月 20 日(四)發售)即日起於Steam®開放一般版及 30 周年紀念版預約,同時 Nintendo eShop 也同步開放預約Nintendo Switch™版,而直到發售日為止,將為期一周可以 9 折優惠進行預購。 此外本作的越後谷製作人與『大航海時代Ⅳ Online』的內田前製作人一同談論大航海時代系列開發秘話的「大航海時代系列 製作人對談 part1」影片已公開,未來也將陸續於 5 月 17...

Khara對誹謗中傷威脅製作人員的極端粉絲發出警告

有句話說,愛之深恨之切。從EVA電視動畫的時候,庵野秀明作為監督就收到過死亡威脅,在之前NHK拍攝的紀錄片裡,他自己也提到過,我說句不太正確的話,庵野秀明應該已經是習慣了。這次《新世紀福音戰士新劇場版:終》票房上已經是系列最高,庵野秀明導演史上最高了,但只要是作品就不可能讓所有人滿意,這部昨天Khara在官網用三國文字,日中英發布了一個【關於對《新世紀福音戰士新劇場版:終》相關製作人員誹謗中傷與威脅的行為告知】算是對一些極端粉絲的警告。  來源:和邪社

「會努力把經典再次帶給大家」:機核專訪《破曉傳說》製作人富澤祐介

9月9日,《破曉傳說》即將與各位日系RPG愛好者們見面了。作為登陸次世代主機的第一款 《傳說》系列作品,獨特的美術風格與傳統的「踩地雷」式的戰斗系統引起了許多系列玩家的關注。本作目前開發進展如何?這一次的新《傳說》又會為各位玩家帶來怎樣的日式RPG體驗?感謝萬代南夢宮的邀請,機核於前日采訪到了本作的製作人富澤祐介,並向他提詢問了一些玩家們比較關心的問題。 1. 請問《破曉傳說》的世界觀是如何構思出來的?A. 對於「達納」與「雷納」這兩顆有著隸屬關系的星球所位於的世界,我們採用了《傳說》系列傳統的「二律背反」(指兩種力量消彼長、此長彼消、相背相反的情況)的設計方法,即便是剛從本作接觸到系列的玩家也能夠很輕松的理解世界觀設定,同時我們覺得「現代主題」能夠引發玩家的深刻思考,所以最終才設計出了這樣的世界觀。2. 本作與之前《傳說》系列的世界觀是否會有關聯呢?A. 由於本作擁有著單獨的世界觀設定,所以實際上與過去的作品並沒有關聯性。3. 《破曉傳說》是《傳說》系列在步入3D化之後,美術風格是最為特別的一作。請問採用這種美術風格的原因是怎樣的呢?A. 本作的美術風格,是以「游戲硬體和游戲體驗的進化」為基礎,為了展現《傳說》系列的魅力而將表現手法進行了升級之後的結果。其中,「3D模型方面的進化」是一件不能忽略的要素,但如果一味地去盲目追求如照片般逼真的美術風格,那麼自然也會與《傳說》系列歷經歷代所建立起的美術風格背道而馳。因此,我們為了實現本作中獨特的美術風格,研究出了名為「空氣著色」(Atmos Shader)的技術。通過這種技術,我們實現了將遠景渲染成有著透明觸感的繪畫風格、同時也將近景和角色的質感表現得更加自然的獨特表現方法。因此,游戲在獲得了高精細度和真實感的同時,也實現了能夠讓玩家輕松地投入到「融合了幻想風格的世界中」的視覺表現手段。4. 本作中「角色技能」要如何才能取得?是升級之後自動獲得,還是用技能點自由解鎖,或是以其他方式獲得?A. 因為本作中玩家所獲得的技能將「滿足特定條件」與「使用技能點」兩種方式組合來進行解鎖,所以玩家能夠通過冒險與戰斗等各種各樣的手段來獲得全新的技能。詳細信息請期待之後的報導。5. 本作的裝備系統與前作有什麼變化嗎?武器是否可以強化?A. 作為游戲平衡性的一環,本作的裝備系統採用了獨特的設計方式。但很遺憾的是現在還無法透露更詳細的信息。6. 從限定特典可以看出,《破曉傳說》擁有可以自行改變人物外貌的「幻化」系統,那麼武器是否也支持自由更換外形呢?A. 雖然目前還沒有公開詳細的說明,但在「根據玩家的喜好,改變角色的外觀進行冒險」是本作的一大亮點,也請各位期待今後的續報。7. 在即時戰斗流行的當下,為何《破曉傳說》要採用傳統的「踩地雷」式的戰斗系統(非實時地圖戰斗)呢?A. 為了能夠讓玩家更爽快、更舒適地體驗到「組隊戰斗」這一系列傳承下來的特點,同時為玩家帶來更加具有「立體美感和挑戰性的場景體驗」的進化,我們從這兩點出發,決定採取經典的「標志型御敵」(筆者註:シンボルエンカウント,日式英語,指畫面地圖中可以看到敵人的RPG遇方式)。但同時,我們將讀盤時間優化到了最短,同時還在「不會讓玩家感到違和的切換鏡頭演出」上下足了功夫,實現了不會令玩家感到過時而又非常舒適的游戲體驗。8. 游戲將於9月9日發售,請問目前的准備工作做得如何了?中文本地化的進展如何?A. 目前內容的開發以及本地化工作已經完成了大部分,正在進行細微的調整工作。雖然開發的周期非常長,但想到本作將會是系列第一部在全世界范圍內同時發售全語言版本的作品,我自己還是感到非常高興的。備註:本作的中文僅包含繁體中文。9. 請問本作中是否會存在角色之間的好感度系統?是否會存在由好感度來觸發的特殊支線劇情呢?A. 為了能夠讓玩家感受到角色夥伴之間那種源自於「關系」的魅力,我們為此花了不少的心血。具體內容請等待之後的報導,還請稍待片刻。10 .請問今後是否會有其他劇情、服飾等DLC內容?A. 關於DLC,實際上已經公布了下載版游戲「豪華套裝」中所包含的服裝DLC內容。其他部分請期待之後的後續報導。11....

《日落過載》製作人「非常希望」開發續作 稱世界觀還有待挖掘

近日在接受英國雜志GQ的過程中,曾擔任《日落過載》的聯合製作人Marcus Smith對遊戲推出續作的可能性作出了回應。Marcus Smith表示Insomniac工作室目前持有遊戲ip,未來想做任何令人興奮的相關項目都不會有啥阻礙,而且自己也很願意去開發續作,因為《日落過載》世界觀中還有很多故事可以講,而且當時開發這款遊戲的時光也很愉快。 《日落過載》最早於2014年登陸Xbox One,之後在2018年追加登陸PC平台。索尼曾於不久前注冊了《日落過載》的商標,外加另一位遊戲聯合製作人Drew Murray也重新回歸Insomniac工作室。不知官方在完成PS5《瑞奇與叮當 時空跳轉》後是否會考慮製作《日落過載》的移植或全新續作。 來源:VGC來源:電玩部落

《大航海時代4》8名航海士夥伴形象圖&製作人采訪

《大航海時代4威力加強版HD》將於5月20日發售,今日它在Steam開啟了預購,標准版224元。而官方還對越後谷製作人、前製作人內田先生進行了采訪,並發布了一些航海士夥伴形象圖,一起來看看吧~ 本作品以16世紀的歐洲「大航海時代」為舞台,玩家將以探險家、商人、軍人等不同身份與全世界形形色色的人們一起上演出跌宕起伏的海洋冒險。遊戲中玩家的目的是在不同的海域中掌握霸權,搜尋沉眠於各地的「霸者之證」並最終成為七海的霸主。 遊戲中能成為夥伴的航海士在全世界共有27人,他們來自不同的背景並且性格各異。航海士們擁有不同的能力值,適合的崗位也因人而異。遊戲中需要做到人盡其才,按照能力來安排崗位,船長或艦隊提督。這些為航海過程增添浪漫和溫馨情懷的夥伴中,你最喜歡的是誰呢? 更多夥伴形象圖: 來源:遊俠網

《破曉傳說》製作人富澤祐介采訪 對系統進行了重新構築

《傳說》系列新作《破曉傳說》於上個月宣布將於9月9日發售,預計登陸PS5、PS4、XSX、Xbox One以及PC平台,中文同步。這款久違的新作不但在遊戲表現水平上有著較大的進步,在系統方面也對此前的遊戲系統進行了重新構築。本次A9VG特別采訪了《破曉傳說》的製作人富澤祐介,詢問了一些和本作有關的問題。 製作人 富澤祐介 ——在之前的采訪中你們透露《破曉傳說》採用了全新的「Atmos Shaders」技術來打造全新的畫面,請問這項技術都有哪些方面的特色呢? 富澤:通過「Atmos Shaders」技術,我們可以將遠景表現成一幅淡淡的、有透明感的繪畫,同時這也能讓角色以及近景能以高畫質表現出來,並使其自然地調和在一起共存。 通過這一技術,不但能保留《傳說》系列特有的真實感,也能使它作為現世代遊戲所應有的進化將幻想風格的世界觀表現出來。 ——《破曉傳說》是否還支持多人同屏遊玩?如果支持多人,戰鬥時的鏡頭視角是如何的? 富澤:本作是單人專用的遊戲。我們在開發時對包含了小隊成員在內的爽快無壓力的戰鬥演出有著強烈的追求,所以戰鬥時的視角以此為判斷標准進行調整。 ——探索地圖時僅顯示隊長一人,變更此時所顯示的角色是否仍需要道具S旗(Sフラッグ),還是在一開始就能隨意變更。不同的角色當隊長時,會有不同的探索技能嗎? 富澤:在探索的時候可以隨時在菜單界面切換操作角色。顯示哪個角色對探索傾向的影響並不大,大家可以選擇自己喜歡的角色進行探索。 ——這次的吉祥物——貓頭鷹芙露露,會像《深淵傳說》中的繆那樣發動一些技能來幫助角色們探索地圖嗎?還是說它只是一個萌寵。 富澤:關於芙露露,目前沒有太多細節能介紹。不過在探索地圖的時候,芙露露是一個非常重要的要素。 ——本作的支線任務數量如何?地圖上是否會顯示任務提醒標志,是否還存在限時支線任務。 富澤:我們提過在本作中准備了豐富的支線任務,但目前還不能介紹細節內容,還請大家等待續報。在正式版遊戲中,玩家在進行主線劇情的時候可以順暢的體驗支線任務。 ——這次每個角色的秘奧義一共有幾種,還存在二周目時才能解禁使用的秘奧義嗎? 富澤:關於秘奧義,目前還沒有能夠介紹的細節。 ——本作只能通過購買DLC來入手各角色的替換服裝嗎?還是可以像前幾作中那樣,通過完成任務等方式獲得特定稱號,變更稱號後即可換衣。 富澤:關於替換服裝,目前暫時還不能介紹詳細信息。通過劇情和任務獲得的服裝自然存在,同時將來也會准備一些DLC專用的服裝。 ——本作的音樂是櫻庭統先生創作的,還是由椎名豪先生來負責的呢? 富澤:本作的所有音樂都由桜庭統來作曲。在保留《傳說》系列特色的同時,桜庭統先生也在製作首個交響樂集,為玩家帶來帶來在此前從未體驗過的高品質音樂世界。 ——本作的戰鬥系統,從此次公開新演示視頻上來看,除了新加入的「Boost Attack」與「Boost Strike」外,其他方面似乎是以《緋夜傳說》的Liberation· LMBS為基礎製作的?較Liberation· LMBS有什麼具體的區別與進化? 富澤:本作的戰鬥部分並不是直接以前作《緋夜傳說》為基礎進行設計的,是以自由行動和快速反饋動作為核心、從零開始重新構築的新系統。每個角色都有通常攻擊、會使用術技這一點可能會讓玩家想起其他作品,但這也並不是說遊戲是在對標其他的系列作品,而是為了讓第一次接觸《傳說》系列的ARPG玩家能靠感覺享受遊戲所以採用了這一讓傳說元素更加友好的方式。 ——是否存在四人組合發動的Boost Strike? 富澤:Boost Attack以及Boost Strike都是只需要2個角色就能發動的技能。 ——為何此次依舊沒有採用無縫戰鬥?由於不是無縫戰鬥,因此每次切換戰鬥場景的加載時長對遊戲體驗會有一定的影響,關於這點,不同平台之間的差距會很大嗎? 富澤:我們為了實現讓組隊戰鬥這一系列特徵進化得更加爽快舒適、以及讓場景體驗變得更加立體、更加美、更具攻略價值這兩個目標,在本作中採用了明雷遇敵制戰鬥。但是我們盡可能縮短了載入的時間,並在減少場景切換的演出上下了功夫,實現了更加舒適的遊戲體驗。在次世代平台上的載入速度更快,能讓玩家在遊玩時更加舒適。 ——達納與雷納兩顆星球風景環境一樣嗎?後期可否自由來往於兩顆星球間進行探索呢? 富澤:達納是一顆自然資源肥沃的星球,而雷納則是一顆星靈術與科學技術發達的星球,這兩顆星球上的環境可以說是完全不同。但很遺憾的是我們現在暫時還不能公布這兩顆星球在遊戲中的樣貌。 ——從最早的《幻想傳說》到現在的《破曉傳說》,裝備欄從7個變成了只有3個,裝備系統的重要性是不是越來越低了? 富澤:不僅僅是裝備系統,本作對系列作品的所有系統都重新進行了審視、對整體的平衡進行了重新構築。不只是單純地減少了裝備欄的數量,更是讓玩家在遊戲中能夠享受組合各種各樣的要素來享受角色養成的樂趣。具體的會在之後介紹成長系統的時候公布更多細節,請大家耐心等待。 ——在新演示中,我們能看到主角打出了一發冰屬性類似魔神劍的招式,請問這是單純的環境演出效果?還是真的能在冰原打出冰屬性的魔神劍,在火山打出火屬性的魔神劍? 富澤:術技與技能不會被場景的屬性而左右,不過各種各樣的技能與等級提升能夠強化術技的性能,在玩家獲得了多種多樣的技能之後可以根據自己的喜好來搭配。 ——《熱情傳說》曾推出過與《噬神者》聯動的服裝、關卡與敵人,《破曉傳說》是否也會與《噬神者》或《噬血代碼》聯動? 富澤:我們目前公開過會推出限定版的消息,也准備了聯動的服裝。但具體內容還需等待後續新聞公布,請大家期待。 商品信息 遊戲名稱:破曉傳說 發售日:PlayStation5/PlayStation4/Xbox Series X|S/Xbox One版 2021年9月9日;   STEAM版 2021年9月10日 發行商:BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 台灣發行:BANDAI NAMCO Entertainment Taiwan Ltd. 平台:PlayStation5/PlayStation4/Xbox Series X|S/Xbox One/STEAM 類型:RPG...

譯介丨《搖曳露營△》第二季製作人員訪談系列第2彈——原紗友里(大垣千明 役)

《搖曳露營△SEASON2》是電視動畫片《搖曳露營△》的第2期作品,2021年1月開播。日本雜志NewType在2021年2月10日發售的4月號中刊載了對參與了《搖曳露營△SEASON2》的監督等製作人員,以及主要角色聲優的采訪。輕之文庫聯合羚邦及NewType編輯部,對此部分內容進行了翻譯整理,並呈現給各位讀者,在此也對羚邦及NewType的工作人員表示感謝!翻譯內容將分段放出,感興趣的讀者請保持對輕之文庫VOL.1的關注。此次內容為訪談系列第2彈,大垣千明的聲優原紗友里的訪談。吵鬧與冷靜都是千明的本質NewType(以下簡稱NT):千明是個有著獨特情緒感的角色呢!原紗友里(以下簡稱原):我是在接受第1季第試音時初次拜讀的原作,試音時說可以選擇自己喜歡的角色,於是就選擇了千明與撫子並且提交了試音音源。結果最後到錄音棚只讓我進行了千明的試音,我自己也有一種恍然大悟的感覺(笑)。NT:這樣實際和原小姐對話聽下來,有種和千明在交談的感覺呢。原:真的嗎?但是,偶爾會有那種搞笑場景的時候,我就試圖按照從漫畫圖片裡的印象來表現千明,會被認成我好像平時就是會這樣說話的。NT:話雖如此,但也沒有惡意吧?原:我對千明這個角色有著親近感,完全沒有強撐著在配。幾乎沒有遇到過不清楚或是需要摸索的時候,給千明配音真的是很開心。NT:千明的魅力也並不光是體現在情緒高漲這點上原:從第1作播放到《室內露營△》播放之間當中大約有快2年,而從《室內露營△》播放到第2季之家也有近1年的時間,也給了我來重新審視的時間。尤其是在第二季中搞笑場景更多了,在如何與非搞笑場景取得平衡這點上我考慮了很多。千明有胡鬧,裝傻的時候,平時則也有著意外很酷的一面,這都是千明的本質,這都是她身上所有的。因此如果我不能很好地將這兩種狀態聯系起來的話,就會偏向某一邊。比如在平時正常狀態下聊天的對象像小凜和惠那,平時情緒都很冷靜的比較多。不過,千明也不是努力讓自己變得比較冷靜,而是可以很自然能配合聊天的對象。反過來和撫子聊天的時候,就會變得很熱鬧,為了把這點自然地表現出來,在配音的時候我是有意識地來配的。NT:在和葵交談的時候,則又是不一樣的嗎?原:大概從千明的角度上來看,在經常有交流的成員中,葵是認識了最久的朋友,而且意氣投合,第1季第2話里可以感受到這一點,這活動室里和葵的對話,雖然沒有發展到講相聲的程度,更像是吐槽和裝傻那樣的感覺,有人賣呆了對方就會吐槽,這樣攻守不斷交替的節奏感,在配音時就讓我非常舒適。給小葵配音的豐崎愛生一開始就給人了一種「這就是犬子啊!」的感覺。總之就是我照我喜歡的隨便來,她都會把包袱給接下來的感覺(笑)。當然不光是這種講相聲的場景,要是能讓平素的對話也能聽出兩個人的良好的關系就好了,我說這樣邊想著進行配音的。NT:2人的組合有好好確立下來呢原:用第2季來說,就是在新年參拜那一話里的「新年好」那句打招呼,非常的普通。給其他朋友發消息的時候都特別情緒高漲,只有在和小葵見面的時候的對話是非常樸素平淡,也可以顯示出兩個人的關系特別好,我很喜歡那個場景。NT:第2季里加上惠那3個人一起去了山中湖進行露營呢。原:在這3個人里,尤其是撫子也不再是,所以基本吵吵嚷嚷的只有千明了。撫子在的話,雖然也會和千明一起炒熱氣氛,但在該收的時候也會收住。因此只有千明的時候也有別樣的樂趣。NT:這之後的伊豆露營也會很開心的樣子呢原:這次伊豆露營的故事內容量是至今最多的,露營的樂趣自不必說,還有觀光地巡遊。作為千明也有很多挑戰的場景,希望大家可以支持。來源:機核