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《最終幻想7重生》製作人透露正在調整發售時期

玩過《最終幻想7:重製版》的玩家一直在等待Square Enix盡早推出《最終幻想7:重生》。今天(6月2日),本作的製作人北瀨佳范通過官方渠道回應了粉絲們關於開發狀況的疑問。我們的到的答案是——開發順利,正在進行調整發售時期。 在此之前,北瀨佳范曾對媒體表示遊戲的開發推進快速,而且會在2023年內公開遊戲的重要情報。可是在《最終幻想16》上市的前後,Square Enix仍然將宣傳的重心放在《最終幻想16》身上,顯然不會在短期發布《最終幻想7:重生》的發售日期,加上這次北瀨佳范透露出調整發售日期的信息,不知道是不是遊戲會延期發售呢?還是需要等待Square Enix的官方准確消息。 來源:3DMGAME

《魔戒咕嚕》差評如潮 各遊戲製作人紛紛發聲求善待

首席製作人Ian Saterdalen曾參與製作推出後經受差評的《聖歌》,他發言表示《聖歌》差是因為遊戲是在15個月內製作完成的,且他們知道遊戲並沒有準備好。但他表示《聖歌2》將會很棒! 製作過《索尼克爆破崛起之詩》,但也是《戰神諸神黃昏》美術設計師的Dannie Carlone表示:遊戲很難做。無論得分如何,每個項目都會有經驗教訓。有些事不是你能控制的,善待彼此。 《哥譚騎士》的技術客戶經理Speedy也參與進出來,稱《哥譚騎士》遊戲還是有一些很棒的角色設計和有趣的玩笑的啦,使用抓鉤也總是很有趣。 來源:遊民星空

《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

CAPCOM 的招牌格鬥系列最新作《快打旋風6》即將在 6 月 2 日在全球范圍內發售。藉此機會,篝火營地也受邀對《快打旋風6》的遊戲總監中山貴之先生及製作人松本脩平先生進行了采訪,對玩家們關注的幾個要點進行了提問。以下是采訪的具體內容。 Q:為什麼《快打旋風6》會選擇街頭塗鴉風格作為主基調?某些我們印象中比較古板的角色,主題 BGM 都加入了 hip-hop 等音樂元素,這樣的設計初衷是什麼? 中山貴之:在本作開發之初,我們就考慮到整個遊戲的主題氣氛,並最終選定了說唱、塗鴉等元素,與整個遊戲的氛圍非常搭調。 在設計具體的角色時,我們也充分考慮了每個人物的個性。像是隆的宣傳主題視覺,就加入了書法這樣的文字元素,其他角色也有相應的豐富文化背景設計。 Q:《快打旋風6》的鬥氣系統是如何設計的? 中山貴之:鬥氣系統的初衷,是想要表現出格鬥戰士們的集中力。通過使用集中力,消耗鬥氣槽後,就能完成強力的攻擊與牢固的防守效果。 鬥氣系統的應用本身也有難易區分。初階玩家可以利用它進行 EX必殺技、鬥氣迸放等相對簡單的操作,而高階玩家就能用鬥氣沖鋒創造更多攻擊機會。多種不同的設定,讓每個人都能享受到新系統的樂趣。 Q:《快打旋風6》每個角色都有非常復雜多樣的必殺技和特殊技,還加上了鬥氣機制和超必殺等等,在目前對於格鬥遊戲整體是做減法的趨勢潮流下,開發者是抱著怎樣的理念來製作本作的? 中山貴之:我們在前一代產品《快打旋風5》里有一項 Vskill 的機制,本身操作蠻簡單的,只需要同時按兩個鍵就可以達到。但是根據每一個角色的不同,他們用出的技能也是不一樣的,所以難度比較高。玩家比較難更換角色,如果用慣了一個角色的話,再換人的時候會比較困難。 所以這次我們想用同樣的系統針對所有的角色,這樣的話,大家就可以非常快樂地去玩不同角色。比如說超必殺技,設計了三種,每個角色地性能會有不同,所以整體還是會有很多豐富的體驗在。 另外,關於 counter 系統,我們也是分為了 Counter Hit、Punish Counter 等,增加了很多可玩性,讓大家體會到更多遊戲的快樂。所以整體設計理念是讓大家可以輕松上手,但是精通後又會發現更多豐富的內容。 Q:這次《快打旋風6》的登場角色相當豐富,想請問製作人,哪個角色的開發過程是最具備挑戰性的? 中山貴之:其實每一個角色研發都非常具有挑戰性。如果要舉一個例子,我想應該是曼儂。因為她常用的技巧是各種投技,但是在對戰遊戲中,玩家往往好像不太喜歡這樣的角色。 因此,我們在設計中做了很多考量,給她增加一些討人喜歡的元素,整個開發團隊都覺得是非常大的挑戰。 大家最後敲定的呈現方式,是在投技造成的傷害值不一樣的情況下,所呈現的視覺效果完全不同,表達方式下了很大工夫。我們希望通過變化豐富的形象,給大家帶來更多的遊戲上的不同感受。 Q:隆作為系列經典角色,把自己的主角衣缽傳遞給盧克這件事,請問你們是怎麼看的?我們在《快打旋風6》中能從哪些方面感受到盧克作為主角的魅力呢? 中山貴之:《快打旋風6》的主角設定是盧克,也是因為我們想有一些新的挑戰,希望給新玩家去設定一個主角。從他們開始玩這個遊戲的時候,就一直使用這個熟悉的主角。 至於說今後會不會持續用盧克作為主角,還是要看發售後的玩家反饋,再去思考與判斷。 關於盧克的魅力,遊玩環球游歷模式的時候感受應該會很深,盧克就像一個與你關系非常親密的兄長一般。另外在《快打旋風5》的街機模式里,還有周邊漫畫中,盧克也會展現出自己的魅力。 Q:有兩個關於角色設計方面的問題,一個是金佰莉,她技能中顏料噴灑的視覺特效,與傳統忍者形象感覺相去甚遠,製作組是怎樣獲得這種混搭的設計靈感的?還有就是莉莉,她的戰鬥風格是以多元化道具作為標志的嗎?比如她使用的戰棍和相機,製作組覺得最具代表性的是哪種呢? 中山貴之:關於金佰莉,其實這之前關於《快打旋風6》主基調風格的問題有一定關聯性。我們這次的主題有很多嘻哈、街頭文化的元素在里邊,這是使用顏料噴灑視覺特效的一個契機。 忍者有一種著名道具叫煙霧彈,他們扔完以後會在煙霧彈里隱身。我們認為這個特色與顏料噴灑間有非常強的相關性,所以選擇了這樣的視覺特效。 另外,關於街頭文化,各種代表性內容都分散在各個角色身上,比如街舞和塗鴉,前者我們讓傑米這個人物來擔當,塗鴉的話就放在了金佰莉的身上。 莉莉是繼承桑塔福特一族古老血脈的角色,在《超級快打旋風2》中首次參戰的雷鷹(Thunder Hawk)也來自桑塔福特一族。雷鷹是一個身高達 2 米多的壯漢,因為他倆來自同一個地方,所以採用的戰鬥方式其實是非常類似的。 我們將莉莉設計為身材小巧,所以她的戰鬥風格依賴於很多技巧的部分,包括使用的武器。 另外,莉莉本身非常有好奇心,所以她經常離開自己居住的村落,去進行各種各樣的探索和發現。她現在拿的相機不是新買的,而是父輩一代一代傳下來的,她會拿著這個相機去全世界旅遊,拍攝動物,做各種各樣探索世界的行為。所謂相機成為了她標志性的道具之一。 Q:本作加入了 AI 協助操作,能讓他們遊玩起來更輕松、上手更容易,能否詳細說明一下決定加入這個操作方法的原因?你們希望新人加入後能為遊戲未來的發展帶來怎樣的變化? 中山貴之:這個...

​​《影之刃零》製作人確認:本作是買斷制單機遊戲

公告原文: 上周《影之刃零》在PlayStation全球發布會上首次亮相,受到了海內外眾多玩家的關注和熱議。在此,非常感謝大家的支持和鼓勵! 看到我們心目中獨特的武俠構想在世界舞台上毫無保留地呈現出來,這麼多個月的連續熬夜和心力交瘁似乎也都有了回報——無論是重返武俠片黃金年代的武打設計,還是由舞獅,變臉,宗祠和牌坊等經過詳細考據並加以「武俠朋克」改造的傳統元素,都是我們精心設計並充滿自豪地呈現給全球玩家的大禮。 目前,《影之刃零》的宣傳片在PlayStation的官方頻道中觀看量位居全部三十多款展示的產品的第二名,對此我們更多是誠惶誠恐,倍感壓力和責任重大。 特別感謝從單機遊戲《雨血:死鎮(迷鎮》》,《雨血2:燁城》,《雨血前傳:蜃樓》,到手遊《影之刃》,《影之刃2》,《影之刃3》一路走來的老玩家們。是你們一直以來的信任和支持才使得我們得以走到今天,我看到有玩家說:「咱們遊戲什麼時候才可以帶我們飛一次啊!」也有玩家說:「我粉了這個系列十年,直到今天才有點揚眉吐氣的感覺。」 做了十年手遊,早就適應了中國遊戲圈環境特有的輿論生態。當然,在這個過程中有一些不盡如人意的地方,限於能力,限於認知,或限於種種客觀困境。但這一次,我希望如一些玩家所言,帶給大家一些「揚眉吐氣」的感覺,為你們喜歡過影之刃這個系列而感到自豪。 謝謝你們!謝謝你們還願意相信靈游坊,接下來的話,或許會讓大家的期待更安心一點。 在此,我必須嚴肅,斬釘截鐵,不帶一絲猶豫和歧義地聲明:《影之刃零》是一款以故事,動作和探索為主的,一次性買斷制單機遊戲,它的目標登錄平台是主機和PC,這個立項目標從來沒有變過。 一款遊戲的商業模式自其誕生之日起便已經確定,不會存在其它可能性——不同於手遊影之刃1~3中所有劇情都可以代入任一個角色(職業)的設定,《影之刃零》的劇情繼承自《雨血:死鎮》,就是魂一人的英雄史詩,具有非常強的故事性乃至一絲淡淡的悲劇色彩——而且最核心的設定是,主角魂的生命只剩下了66天。 在這種框架下,怎麼去進行一些人想像中的那種抽卡抽角色,氪金養成數值的設計,並且還能獲得預期中的高收益呢?我不認為世界上有任何的團隊能完成這樣高難度的商業化設計。 其它的一些大家關心問題: 1,手遊版號?《影之刃零》的移動版號,是為一款當時在研的橫版2D手遊申請的,但那款手遊在版號下來之前就中止了研發。後來我們重啟UE5主機版,也絕對不可能用原來的版號來上線一款完全不同的產品。 我們未來會為PC/主機版《影之刃零》重新申請對應的版號,相關工作正在籌備當中。 另外從技術層面上來說,目前任何手機硬體都無法運行UE5的遊戲,UE5也不支持移動平台,因此不存在什麼「UE5手遊」。 2,「運營式單機遊戲」?我確實在一些場合表達過不少手遊與其說它們是網游,還不如說是擁有網絡帳號的單機遊戲,也就是「運營式單機遊戲」。 但是對於什麼樣的產品能夠去嘗試什麼樣的技術和理念,我們心里非常清楚。 對於跨平台+運營式單機理念,《影之刃:斷罪者》才是對應的產品,這我們已經在海外開展了幾輪測試並開啟了Steam頁面,早已不是什麼秘密;然而《影之刃零》並不屬於此列,它是我們技術上實現更高規格,創作上沖擊更高殿堂,並希望帶來純粹傳統單機遊戲體驗的作品。 3,「雲遊戲」?之前也提過對這種技術的展望,唯一一種可能讓《影之刃零》成為「手遊」的可能性,是串流到手機上雲體驗,與買斷制單機不衝突,也是當前大型主機遊戲平台都有的一種服務。PlayStation同場發布會上還特地出了個小螢幕串流手把。 4,預約?英文網站上是Register and Subscribe,注冊並訂閱最新的信息,挺多單機遊戲會使用的一種把最新消息推送給玩家的做法。中文「預約」會讓人感覺有點網游的味道,實際上只不過是多一個給你推送測試及發售信息的通知渠道而已。 多說幾句,提前測試對單機遊戲來說也是非常必要的。我們深知自己能力和經驗的不足,許多的設計理念和體驗效果需要最出色的QA——核心玩家來幫助我們驗證和調整。我不認為我們具有悶頭閉門造車數載,然後直接發售就技驚四座的能力,因此一定會用多輪測試的方式來調整研發方向,基本沒問題後再進行發售。 說了這麼多,不知道能不能解答大部分玩家的質疑。但從這些質疑中我並沒有感受到什麼惡意,相反,我感受到的是玩家對優秀單機的熱切期盼和對我們的鼓勵和鞭策! 回想十年來,我曾經歷的那些失落和彷徨的至暗時刻,每次都是在玩家的熱情鼓勵下堅持下來:在放棄《雨血》這個名字的時候;在自己把《蜃樓》從Steam上投訴下架的時候(後又被反申訴上架也就不想管了);《蜃樓》明明賣得很好但是公司卻快要倒閉的時候;決定小心收拾起自己的幼稚想法,爭取成長為一名「成熟」的「遊戲開發商」的時候;還有這麼多年來被渠道教做人的時候……中國的遊戲圈啊,它就是一個江湖,玩家看到的是外層,我們從業者看到的是內層,那個內層運作的結果就是那個外層。——雖然早已預知了大機率的結局,但是看著外面那圈人期待的目光,還是願意為了一絲可能的希望而去碰得頭破血流。 我們會像影之刃系列中的魂一樣,盡力揮刃破局,斬開一條狹小的裂縫。前面已經有了許多條先行者砍出的裂縫,透進來一些光亮,但還遠遠不到能夠照亮所有人前路的程度,作為從業者,我努力著,作為玩家,我也同樣期待著。 來源:遊民星空

《鐵拳8》製作人原田勝弘展示繪畫功底

原田勝弘最廣為人知的身份可能就是Bandai Namco格鬥遊戲《鐵拳》的製作人。然而,這位業界大佬還有著鮮為人知的身份,那就是角色設計師。近日,他在Combo Breaker 2023大會期間就完成了兩幅畫作,一起來看看吧。 這兩名角色分別是來自Capcom知名格鬥遊戲《街頭霸王》系列的中國格鬥家春麗,看得出《鐵拳8》製作人原田勝弘對於這位格鬥遊戲業界的老大姐也一樣非常喜愛。 另外一名角色則是完全出自《鐵拳8》製作人原田勝弘的全新設計,據悉這名叫做「克洛伊」的角色是原田勝弘在倒霉的一天設計的角色,而且將會在Combo Breaker 2023大會上現場送給「倒霉」的遊戲粉絲。 早在2013年,原田勝弘就向外展示了自己的繪畫能力,公開了一名叫做嚴美的鐵拳相關角色,但是這名角色最終也沒有加入到遊戲中。 來源:3DMGAME

外媒發問製作人:《薩爾達》中哪個林克聞起來最糟?

在最近接受外媒采訪時,《王國之淚》的製作人青沼英二和總監藤林藤林英麿被問及「在系列數十部作品中,哪個版本的林克聞起來最糟糕?」 青沼英二表示可能是《曠野之息》的版本,因為它穿著野人的服裝、戴著骨帽和皮草「這可能會有點臭,有種野生動物的味道。」 藤林則認為可能是《黃昏公主》的林克:「《黃昏公主》中有個場景需要林克去相撲對決,那種情況下可能會很臭。」 來源:遊民星空

網易在加拿大成立新工作室:前《看門狗》製作人領導

據外媒報導,該工作室由曾參與製作《看門狗》系列的 Sean Crooks 領導,並擁有一支資深開發人員組成的團隊,他們曾參與過:《極地戰嚎2》《光之子》、《舞力全開》《戰地雙雄》《分裂細胞5》《分裂細胞6》等。 Sean Crooks 在采訪中表示:「網易遊戲基於我們熱烈的歡迎,並提供了大量的支持和創作自由,讓我們能夠做我們最擅長的事情。我們的第一款遊戲將是一個富有激情的項目,讓我們有機會真正解放我們的大腦。」據悉,他們正在開發一款基於1980年代熱門電影、融合了冒險和恐怖元素的故事驅動式動作冒險遊戲,將以開放世界形式呈現,並將在多個平台上發布。該遊戲將使用虛幻引擎5製作。 網易遊戲全球投資與夥伴關系總裁 Simon Zhu 補充道:「很高興 Bad Brain Game Studios 加入我們的大家庭,豐富我們在加拿大的業務。有了這個新工作室,網易遊戲將繼續致力於培養加拿大的頂級人才,創造玩家喜愛的遊戲。加拿大擁有蓬勃發展的遊戲產業,我們很高興能成為其中的一員。我們相信,我們在多倫多、蒙特婁和其他地方的天才團隊將創造出業內最具創新性和最激動人心的遊戲。」 來源:遊民星空

製作人談《真人快打1》命名:角色將有全新的開始

Boon強調說,《真人快打1》並不是《真人快打11》時間線的延續。 「這不是《真人快打11》故事的延續,所以角色們在這個新的時間線中扮演著完全不同的角色,我們真的很想表明這一點,真的,所以我們用我們的標題來進行強調。」 Boon還表示,《真人快打1》中的所有角色都將以全新的面貌和新的角色關系引入。 《真人快打1》將於9月19日登陸PS5、XSX|S、Switch、PC(STEAM/Epic)平台,敬請期待。 來源:遊民星空

薩爾達製作人訪談:年度爆款遊戲王國之淚的創意選擇

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/《王國之淚》並不是第一款作爲另一款遊戲的直接續作的《薩爾達傳說》作品,但是,在一箇每款遊戲都會進行重塑和重新想象的經典系列中,任天堂這款新作顯得脫穎而出。作爲任天堂六年前發佈的《曠野之息》的續作,《王國之淚》不只是備受期待。粉絲們對這款遊戲進行了激烈的理論化、辯論和神話化,他們仍陷在海拉爾大陸裏,有時候甚至感覺任天堂無法在這方面做出太多的提升。 《王國之淚》的研發幾乎是在《曠野之息》2017年最初發布之後就已經開始了,《薩爾達》系列製作人青沼英二(Eiji Aonuma)和《王國之淚》遊戲總監藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)已經對《曠野之息》有了信心。但是,直到玩家們開始上傳視頻,展示自己在《曠野之息》裏以不可思議的酷炫和荒謬的技巧嘗試物理和化學引擎試驗,青沼、藤林以及其餘的團隊才真正知道,自己的手中有了一箇爆款。 。 青沼和藤林在接受媒體The Verge採訪時表示,從《曠野之息》得到的知識,讓他們在開始創作《王國之淚》時有信心相信他們的一些更無拘無束的創意本能,他們解釋稱,這種相信,正式指引他們走向“下一個瘋狂的事情”的原因。 以下是Gamelook編譯的全部內容: 帶來《曠野之息》一樣的感動,希望玩家發揮想象力和創意 Q:對於玩家而言,包括新手和《曠野之息》老玩家,你們希望《王國之淚》在玩家中喚起的最強烈的感覺是什麼? 青沼:我們知道我們在創作一箇充滿了很多不同物體、工具和可以讓人們互動物品的世界,而且我們知道想要在遊戲裏能夠提供讓人們結合事物、組織事物的功能。通過我們填充在世界裏的所有東西互動,我們希望人們有這樣的感覺:“噢,我原來可以這樣做!但是,等一等,如果我這麼做會發生什麼?”我們希望讓玩家的想象發揮作用,讓你從自身的角度積極思考可能發生的事情。 我們希望在玩遊戲的過程中,人們能夠不斷地有這種創意思考過程,或許,甚至他們能將這種創意思考過程和想象力,運用到生活當中。 藤林:在研發這款遊戲時,我們最主要的目標之一,尤其是對於在《曠野之息》裏投入了大量時間的粉絲來說,就是讓他們獲得同樣的興奮感,並且就像《曠野之息》一樣,被《王國之淚》所感動。我們聽到粉絲們說,“我希望抹去我對《曠野之息》的所有記憶,重新體驗它”,在研發團隊內部,我們想,“我們該怎樣提供這樣的機會、如何提供這樣的體驗?” 我們希望提供一箇真正新鮮的體驗,讓那些在《曠野之息》裏投入了大量時間的人們,當他們回來的時候會說,“你知道,我真的覺得就像丟失了我對《曠野之息》的所有記憶。” 對於新手,我們只是希望他們能夠獲得像體驗過《曠野之息》的玩家一樣的驚歎和興奮感,但很明顯,這一次是通過《王國之淚》。 Q:《曠野之息》不只是受歡迎,他還成爲了許多人對於開放世界遊戲和適合他們嘗試的遊戲的黃金標準。當你們剛開始研發遊戲的時候,公衆對於《曠野之息》的反應對你們思考《王國之淚》有何影響? 藤林:《王國之淚》的核心想法之一就是能夠打造東西,這是我們在《曠野之息》研發完成後提出的首批覈心想法之一。在《王國之淚》研發初期,我們開始看到人們上傳他們在《曠野之息》裏做瘋狂事情的影片,這時候我意識到,“我們可能在朝着正確的方向前進,這不是錯誤的方向”,我覺得這爲我們帶來了信心,讓我們能夠繼續我們想在《王國之淚》上想做的事情。 打破傳統思維,《曠野之息》的成功讓團隊更有冒險的信心 Q:隨着《曠野之息》通過對經典薩爾達遊戲格式的創新贏得瞭如此之多的玩家,現在你們的團隊非常熟悉如何打造這類薩爾達遊戲,那麼對於《王國之淚》,你們更願意承擔什麼樣的風險? 藤林:薩爾達團隊,怎麼說呢…這是一箇由不因循守舊的人組成的團體,他們試圖做很多打破傳統的、獨特的事情。這是一羣始終追求樂趣和驚喜的人,一旦我們從《曠野之息》得到了積極反饋,那麼下一步就是“我們如何才能超越?我們還能做些什麼?” 尋求下一個瘋狂的事情、下一個令人愉快的事情、下一個驚喜的想法,讓團隊從中得到了大量的快樂和幸福。有了《曠野之息》,他們能夠得到這樣的信心,那就是可以去承擔這些類型的風險。所以,關鍵的不是擔心這個風險是否能接受,而是“我們能夠提供的下一個驚喜是什麼?”這讓遊戲研發成爲了一箇非常令人愉快的體驗。 青沼:我們通過《曠野之息》觀察到的一件事是,人們對於他們完成的事情而感到自豪並且找到自己的玩法風格,他們創作視頻並將其上傳到社交媒體。在這些視頻裏,我認爲你可以看到,人們有這種強烈的感覺:“這是我的遊戲方式,而且是我發現的,這是我在遊戲內的獨特成就。” 我們很樂於看到這個,因爲我們有意做了一箇包含大量元素和工具的遊戲,讓人們獲得這樣的體驗。看到這些東西,我們充滿了能量,將更多這樣的元素融入到了《王國之淚》中,並且在遊戲裏增加越來越多的工具,讓人們感到驚訝,讓他們找到自己的遊戲風格,並在以自己的方式玩遊戲時感受到這種獨特性。 一旦我們確定了這一點,就沒有了“這是否是正確的前進道路”之淚的問題,相反,我們認爲我們真的有信心,我們正在圍繞一箇堅實的想法做一款遊戲,這給我了我們前行的信心。 Q:你關於人們在《曠野之息》中找到自己的道路的觀點很有趣,因爲這一點和遊戲在製造方面的處理方式確實幫助玩家認識到了《曠野之息》物理和化學引擎的重要性。在《曠野之息》裏,引擎是存在的,但沒有那麼透明,你必須自己發現它們。現在,人們已經非常熟悉《曠野之息》裏所有的化學和物理引擎能夠做什麼,你們還想在《王國之淚》中用它們做什麼? 藤林:你提到了物理引擎,它確如你所描述的那樣。在研發團隊裏,我們一直提到了“僞物理”的想法。比如,如果一些東西很大,那麼它就必須有更多的能量,或者,如果有些東西比較大,那麼它一定移動的更多。這或許不是實際的物理,事情可能不一定真正那樣運作,但我們試圖做出來,以便當你看到它或者體驗到的時候後覺得直觀上是對的,這是我們投入了大量時間並且聚焦的事情。 通過《曠野之息》的體驗,人們開始瞭解這個世界裏的物理,我們有很多的想法覺得本來可以加入到《曠野之息》,但或許沒有那麼有趣。但對於這個續作,由於我們回到了同一個世界,我們認爲這可能是增加這些事情的好機會。這是回到一些你非常熟悉地點的概念,也就是你曾經去過的地方,並且由於物理引擎的新用法而體驗新玩法,這是在項目規劃的初期階段就存在的。 Q:你談到過監控測試對於《曠野之息》研發過程的重要性,以及它在幫你們確定塔的難度方面帶來的幫助,這些難度要麼給玩家帶來太多的絆子,要麼就是你們想要的難度。當你們打造《王國之淚》的時候,監控測試有什麼意外的發現? 藤林:對於左納尼烏姆裝備,我們有一羣有着非常豐富想象力的人,所以他們可以創造大量的設備,這些設備有着近乎無盡的能量和無限的循環。遊戲人可能會說,“我能永遠飛行?這也可以嗎?”某種成都市,我們曾預期這種現象的發生,但並不希望很容易就能做到。 也就是說,我們不希望將它們全部擠在一起,因爲這是遊戲體驗的一部分,真正能夠表達你的創意,並按照你的方式找到一箇解決方案。但與此同時,如果我們要讓所有東西飛起來,那就可能會破壞這個遊戲。所以,在真正試圖找到限制是什麼以及限制如何調整的時候,出現了意想不到的困難,這樣,它就真正爲人們提供了擴展和推動創意的空間,同時保持遊戲的平衡,以便它能夠真正發揮遊戲的作用。 青沼:我們說的是在監控測試的基礎上觀察難度並調整難度,我在某種程度上起到了降低難度的作用。我參加測試確保那些像我這樣的玩家也能通過一些事情,如果我都能通關,那麼我們就知道對於低段位玩家來說不會太難。 但我們也知道,有很多玩家想要深度、嘗試,並真正測試可能的極限是什麼。當我們通過監控測試發現遊戲可以支持全部玩家,而且整個水平範圍的人都能玩並且安全通關遊戲的時候,我們就知道《王國之淚》就整合到一起了。 《王國之淚》見證薩爾達公主的成長,讓玩家扮演更主動的角色 Q:我們來換個角度談談這個故事。儘管這是《曠野之息》的直接續作,但與前作相比,《王國之淚》給人的感覺是它存在於自己獨特的敘事空間中。你們想在《王國之淚》的故事中探索哪些更大或最重要的,且在《曠野之息》中不那麼可能實現的主題元素? 藤林:我認爲《曠野之息》主要的主題就是薩爾達公主的掙扎和她所經歷的成長,以及她實現的成就和她成爲了什麼樣的人。在《曠野之息》的時候,我們只是專注於將其作爲一箇獨立的單獨遊戲,所以這就是它的結局。但當我們開始考慮續作時,我們認爲人們接下來自然會想知道的是,“薩爾達接下來要做什麼?”所以這是我們想在這個新作品中解決的核心主題。 我們希望通過雙和手成爲手拉手的想法,更具體、更實際地探索這意味着什麼,無論是角色牽手還是林克用手激活它的一些能力。這種手的概念演變成了與他人聯繫或者建立聯繫的想法。在這個作品中,薩爾達旅行到過去,她遇到了一箇國王、一箇女王,遇到了惡魔國王,這一切都讓她真正思考未來的道路。在正在經歷成長、經歷事情,並最終弄清楚自己將成爲一箇什麼樣的人,以及她要說的是什麼。這是故事的一箇關鍵因素。 青沼:在上一款遊戲中,或者我應該說是遊戲的開場事件上,相信你們已經意識到有一箇非常重要的事情在發生,這爲故事奠定了基調。這個事件也揭示了逆在玩遊戲時所經歷的許多謎團,但解開這些謎團的關鍵是玩家要發揮積極作用。如果我們回想一下《曠野之息》的故事,那裏也有很多的謎團,但你觀察到的是一箇在某種程度上單獨發生的故事。 與此前遊戲一樣,《王國之淚》的故事發生於你在遊戲裏體驗的一箇相當長的時期內,但這一次,你承擔了更積極的角色,並解決更多複雜的敘事謎團。我希望,通過我們這次推出的故事,玩家們可以得到一種更深度的滿足感,因爲他們在解決這些謎團的時候變成了積極的參與者。 Q:在《曠野之息》和《災厄啓示錄》之間,我們已經看到了薩爾達的很多面,甚至在《災厄啓示錄》裏體驗到了扮演她的感覺。你們想通過這個薩爾達新作探索什麼?有沒有考慮過將扮演薩爾達成爲這個遊戲的重要部分? 青沼:在《薩爾達傳說》系列中,我認爲薩爾達、林克和加農三個核心角色的關係是這些遊戲故事很重要的點。在《曠野之息》中,我們看到林克和薩爾達在加農的災難形態下與之作戰,這是那款遊戲裏更大故事的一種表達方式。 在《王國之淚》中,我們希望加深這三個角色之間的關係,當然,薩爾達在其中扮演了很重要的角色。我不想對她扮演的角色說太多細節,因爲我不希望給玩家劇透這些驚喜。但這是我們深思熟慮的事情,我真的很期待人們看到薩爾達,以及她在《王國之淚》中的角色。 如藤林先生之前提到的那樣,在《曠野之息》裏,我們看到了薩爾達的掙扎,在《王國之淚》中,我們看到薩爾達的成長,或者真正成爲了她自己。所以,我很高興玩家能夠看到並體驗這個長大之後、經驗豐富的薩爾達和她需要扮演的角色。 Q:林克這些年經歷了很多事情,一箇男孩、一名農民,一匹狼等等,《王國之淚》讓他成爲了一名記者,或者至少是一箇對媒體感興趣的人,是什麼讓你們想要將報紙和新聞消化成爲遊戲的一部分? 藤林:這個想法來自負責該部分部門的一名員工,我們真正想做的是不要用大量的信息壓的玩家喘不過氣來,我們需要一種方法,以自然和令人舒適的方式分享所有這些有趣的細節。我們試圖在《曠野之息》裏提出許多不同的方法,但我們發現,要以非常自然又提供足夠信息的方式做到這一點很難。 在《王國之淚》中,從一開始的主要目標就是尋找薩爾達,考慮到這一點,我們希望林克能夠與人們交談,並從他們那裏收集信息。我們想讓玩家利用這些提示,思考一下,併發揮他們的想象力來弄清楚薩爾達在哪裏。我們最終將這種報紙媒體視爲一種獨特的想法,因爲報紙充斥着大量信息,這是大多數人都熟悉的,他們知道什麼是報紙。 於是,這個想法發展成了一家報紙發行公司和一份報紙,然後就有了記者和通訊員。作爲拓展,這個想法是,“如果林克能夠成爲一名記者並自己做一些研究,然後從這件事得到薪水會怎樣?”他就像是超人。所以,當然,我們認爲這將爲玩家提供一箇更大的機會,讓他們深入參與並沉浸在海拉爾世界中。 Q:對比林克與薩爾達,加農的形象在不同的遊戲裏總是最具創意的重塑,你們希望這個遊戲裏的加農成爲誰?這個問題的第二部分是,我聽說你們談到了人們對希多王子的反應,因此我要問的是,你內部對加農的審美有什麼樣的討論?他爲什麼這麼有魅力? 藤林:對於加農,真正的設計是從《黃昏公主(Twilight Princess)》開始的。那時候有一箇職員(瀧澤智,曠野之息藝術總監)自《黃昏公主》開始就負責加農的設計,在這個人的心裏,加農有着非常特殊的地位。 在我看來,人們當然理解加農是邪惡的對手,但他也扮演着幾乎與主要英雄一樣重要的角色,他們作爲這個傳說的一部分相互對抗。所以我唯一的要求是,因爲他是一箇與主角同等級別的重要人物,所以我要讓他成爲一箇非常酷、非常棒的惡魔王。 因爲這名員工是系列的老將,它能夠真正考慮整個系列的需求。這個人在過去的設計中,封存了他們對加農的愛,但當我提出這個要求,讓加農成爲現在的樣子時,因爲這次聚光燈都在他身上,他是個至關重要、不可或缺的角色,我清楚地記得這個人聽到這句話的時候,他的眼中光芒閃爍。看到這種熱愛,我真的很有信心,我可以把它留給他們,因爲我知道這樣可以得到一些偉大的東西。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

《真人快打》新作為何叫1?製作人給出了回答

這些人物在新的宇宙時間線中扮演著不同的角色,為了繼續強調這是一個全新的開始,它打破了系列前作將零度和蠍子放在封面上的傳統,讓劉康成為了新的封面人物。Boon表示這是為了強調這是一款新的真人快打作品,而不僅僅是11的之後的新作。 來源:遊民星空

系列製作人暗示《真人快打》新作本周正式公布

《真人快打》系列製作人 Ed Boon 今日在推特上暗示《真人快打》新作將在本周正式公布,他寫到:「本周將會很有趣」。這不是他第一次暗示《真人快打》新作的消息即將官宣了。 此前,知名爆料人billbil-kun透露,《真人快打》新作就名為《真人快打1》(推測應該是重啟性質的作品),將登陸PC、PS5、XSX|S、Switch平台,PS與Xbox標準版定價69.99美元,NS標準版定價59.99美元,正式官宣的消息將很快到來。另一位爆料者Jez Corden表示這部《真人快打》新作將在2023年9月發售。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說》製作人對電影改編表示興趣

《薩爾達傳說》系列長期製作人青沼英二近日接受Polygon采訪時表示,他對將這個系列改編成電影感興趣。 當被問及最近《超級馬里奧兄弟》電影的成功是否激發了對《薩爾達傳說》改編的興趣時,青沼回答道:「我必須說,我對此感興趣。當然。」 「但是,僅憑我對某事的興趣並不能讓事情變得實際發生,不幸的是。」他補充道。 最近發布的《薩爾達傳說:王國之淚》的導演藤林秀麻表示,粉絲的支持對於可能實現基於《薩爾達傳說》的電影至關重要。藤林表示:「也許粉絲的聲音才是這里的關鍵。」 《超級馬里奧兄弟》電影對任天堂來說是一次巨大的成功,僅用了一個月就在全球票房突破了10億美元。這部電影成為了年度最賣座的作品,任天堂還透露有意在Nintendo Pictures品牌下製作更多電影。 《薩爾達傳說:王國之淚》最近在任天堂Switch平台上獨家發布。自發布以來,遊戲廣受好評,並在全球范圍內銷售火爆,包括英國和法國。 來源:遊戲時光

前《地獄邊境》製作人:加入XGP嚴重損害遊戲銷量

前Playdead(《地獄邊境》《Inside》)聯合創始人、現《薩默維爾》(Jumpship)創始人Dino Patti近日接受VideoGames.si的采訪,並談到了《薩默維爾》發行時與Xbox平台的合作。在談到首發加入XGP遊戲庫時,Patti表示:「我們當時做了個很好的交易,但我也認為加入XGP損害了我們遊戲的銷量。」 「太多人只是打開一下遊戲試一下,並沒有深入。他們只要不喜歡遊戲的前十分鍾,那一切就這樣了。如果你不把遊戲的前十分鍾做得很精彩的話,那它會成為一個問題。我覺得XGP還行,但我並不喜歡它。我還是喜歡以前的全價模式,通過一些視頻,一些圖片,我從你身上賺走30美元。然後我向你提供相應價值的遊戲,但這之後我不會再拿走你任何一分錢。」 Patti同時還透露,2010年前,PlayStation方面曾與Playdead接洽,希望為工作室發行《地獄邊境》。但SONY方面提出,要求100%持有《地獄邊境》的IP版權,Patti最終拒絕了這場交易,並將本作交由Xbox發行,首發獨占登陸Xbox 360平台。《地獄邊境》全球銷量最終突破800萬。 在Patti離開Playdead成立Jumpship後,GoogleStadia曾與Patti接洽合作,並開出了Patti「見過的最瘋狂的報價」——金額高達8位數。但Patti因為「不信任雲遊戲串流服務」最終拒絕了這個交易。GoogleStadia最終於今年1月正式停止服務。 《薩默維爾》已於2022年11月15日登陸PC/XOne/XS平台,首發加入XGP遊戲庫。Opencritic媒體評分71分,推薦度為48%。 來源:遊俠網

《王國之淚》製作人想做《薩爾達傳說》系列動畫電影

《超級馬力歐兄弟大電影》大獲成功,票房收入已超過10億美元。《薩爾達傳說:王國之淚》製作人 青沼英二 接受媒體Polygon的采訪時透露,他對製作薩爾達系列動畫電影很感興趣,不僅僅是他一個人這麼想,要想製作薩爾達電影,粉絲們的聲音也很重要。 值得一提的是,在2023年1月份時,就有《薩爾達傳說》動畫電影正在製作的消息,媒體Giant Freakin Robot獨家爆料稱得到可愛靠消息,這部改編自《薩爾達傳說》動畫電影也是由Illumination(照明娛樂)製作,這也將是《薩爾達傳說》遊戲系列的第一部改編動畫電影。 來源:遊俠網

《快打旋風》前製作人一時沖動送公司員工《王國之淚》

前《街頭霸王》系列製作人,CAPCOM前任執行董事小野義德目前任職開發商 Lasengle 總裁。這家公司從 Delight Works 中脫離,至今依然致力於手遊《命運/冠位指定》的開發工作。 根據他發布的新推文,這家公司今天可能許多人都請假了(大概)。他今天(5 月 12 日)發布的推文表示,他在一次會議上談到了這款備受期待的《薩爾達傳說:王國之淚》,他感到非常興奮,因此他決定自發給公司員工送遊戲(以抽獎的方式)。 小野接著說,雖然這是他一時沖動的決定,但他並不後悔,因為他希望自家員工玩到這個遊戲。但他也半開玩笑地表示,他覺得工作效率大概會暫時下降。 《王國之淚》已於今天發布,不論玩家還是媒體評分都很高。目前遊戲在 Metacritic 上平均媒體平均分為 96 分(為防止不公正評分,M 站在新遊戲剛推出時一段時間內禁止用戶評價),而 IGN 則給出了滿分10 分。 來源:遊俠網

《機戰傭兵6》導演和製作人訪談 透露大量遊戲情報

《機戰傭兵6》將於 8 月 25 日發售,日媒雜誌刊載了一則對本作導演山村優和製作人小倉康敬的訪談,具體內容摘要如下: ◆ 開發《機戰傭兵 6》的想法最早是在 2017 年開始進入討論,2018 年宮崎英高和另外幾位導演作為遊戲開發早期階段的初期導演大致確定了《機戰傭兵》系列未來發展的方向,並著手製作了原型 Demo。之後導演一職便移交給了山村優,遊戲也進入正式開發階段。 ◆《機戰傭兵 6》並非是一款《黑暗之魂》類型的遊戲,開發團隊更多是想將過去製作各種作品所獲得的知識和經驗,比如復雜的立體地圖設計、需要仔細觀察敵人動作來找到應對方式的戰鬥系統與《機戰傭兵》系列原本「自定義機甲」的核心樂趣相結合,打造出一款只有 FromSoftware 才做得出來的全新機甲動作遊戲。 ◆ 本作的主角是一位「舊世代型強化人」,在設定上「舊世代型」意味著要用感情來換取 AC 的操縱技術。因此無論是在劇情還是遊戲性上,《機戰傭兵 6》都會延續「主人公不會說話」的系列傳統,以此增強玩家的代入感。 ◆ 在遊戲開發的早期階段,宮崎英高和另外幾位初期導演不僅為本作奠定了「舊科幻(Old SF)」的世界觀基調和機甲設計的大方向,還明確了「設計人類做不到的,性能進一步擴張的動作」這一製作方針。從結果來看,本作呈現出了能在三次元空間內動態飛行,敵我雙方都充滿攻擊性的刺激戰鬥體驗。 ◆ 自定義方面,不僅僅是性能數據的高低差異,開發團隊還希望玩家能通過構築自己喜歡的機體來改變和調整本作身為動作遊戲的「手感」。 來源:遊俠網

製作人談《最終幻想節奏劇場》新作為何不支持觸控

以前的《最終幻想節奏劇場(Theatrhythm)》遊戲允許使用觸摸控制,但最新作《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》卻只能使用按鍵。加上Switch確實支持觸摸操作,這更加令人疑惑。在最近的采訪中,系列導演鈴井匡伸和製作人間一朗透露這麼做的理由。 鈴井在接受電擊在線采訪時提到了一個因素,那就是Switch採用的是電容式觸控螢幕,而3DS採用的是壓力式觸控螢幕。雖然有人提出每首歌都做按鍵控制和觸摸控制,但他表示團隊需要為每首歌曲製作多份不同級別的樂譜,很難再做兩種控制方法。 以下為訪談原文: Q:很多玩家可能習慣在3DS上使用手寫筆來玩以前的《最終幻想節奏劇場》遊戲,但是對於本作來說為何更新了整個操作方式。 鈴井:我們回顧了迄今為止的操作方法,首先在3DS《最終幻想節奏劇場》中,遊戲只能通過觸屏來操作。iOS版也是通過觸控螢幕控制。之後的《最終幻想節奏劇場謝幕》和《勇者鬥惡龍節奏劇場》則既有觸摸控制也有按鍵控制。之後我們有了街機版和只能用按鍵玩的《王國之心記憶旋律》。 我們從這些以前的遊戲中汲取所有知識,工作人員就如何製作一個像是以前所有遊戲集大成者的作業系統進行了多次討論。我們知道那些玩過《最終幻想節奏劇場謝幕》的人可能喜歡使用觸摸控制,在這個項目開始時我們也考慮過這樣做。 然而之後,我們試水了同步觸屏和按鍵控制,綜合下來我們認為專注於按鍵控制可能效果更好。碰巧的是,3DS的觸摸面板是壓力式的,而Switch是電容式的。如何創造出一種快速准確的控制感,就像《最終幻想節奏劇場謝幕》中的那樣,是做出這個決定的另一個因素。 間:壓力式和電容式的區別是什麼? 鈴井:等等,你問這個?!(笑)籠統地說,智慧型手機一般是電容式觸控螢幕,所以即使是手指輕微的觸摸螢幕也會有反應。它們通常設計為用手指使用。 間:啊,原來如此。另外遊戲在3DS時代,製作觸屏的操作方式也有所不同。因此,為了保持實際遊玩的感受,我們決定統一設計成按鍵控制。 鈴井: 需要說明的是,Switch主機模式玩遊戲時,按鍵控制當然是必要的,但在手持模式下玩遊戲時,如果用手指使用觸控螢幕,則可能會出現遮擋螢幕的問題,從而使精確度下降,感知困難。 此外,我們還遇到了一個問題,即很難准備可以同時使用觸摸和按鍵控制演奏的樂譜。簡單地重復使用3DS樂譜是行不通的,因為我們現在擁有比當時更多的按鈕。 我們有一個想法是為每首歌曲的按鍵和觸摸模式單獨准備樂譜,但我們已經需要為每首歌曲製作多份不同等級的樂譜……我們在遊戲中有超過500首歌曲。然後考慮到平衡,這樣做根本不切實際。所以我們決定每首歌曲僅支持按鍵控制。 來源:遊俠網

《魔戒咕嚕》製作人透露遊戲通關時長:大約20小時

《魔戒咕嚕》的製作人Harald Riegler最近接受了媒體GamingBolt的采訪,采訪中他談到了遊戲的流程時長問題,一起來了解下。 Riegler說道:「如果你放鬆地遊玩這款遊戲,探索我們所打造的精美的世界環境並聆聽遊戲中的對話,那麼通關時間大約為20小時。熱衷於冒險的玩家將能夠更快速地通關遊戲,但我們還是建議大家慢慢玩,感受中土世界的氛圍氣息。」 考慮到《魔戒咕嚕》是一款線性設計遊戲,20小的流程時長也算是合理的,但我們更關心的還是遊戲的玩法是怎樣的,遊戲品質如何,以及它提供了多少可選擇遊玩的內容,希望官方未來能透露更多情報。 《魔戒咕嚕》將於5月25日登陸PS5/XSX/XSS/PS4/XB1/NS/PC平台,敬請期待。 來源:遊俠網

續作無望?《泰坦降臨》製作人將探索全新IP

近日,重生的執行長Vince Zampella在接受采訪時透露,《泰坦降臨》的主管Steve Fukuda正在帶領一支小規模團隊探索新的IP。Zampella表示:「我們的任務是在新事物中找到樂趣。」 Steve Fukuda因製作了《泰坦降臨》系列被玩家所熟知。《泰坦降臨2》自2016年發布以來,粉絲們就一直渴望看到《泰坦降臨》系列的另一部作品,但《泰坦降臨3》一直沒有什麼消息,但就目前來開,Steve Fukuda或許將開辟一個全新的IP。 來源:遊民星空

《機戰傭兵6》沒「毒池」因宮崎英高不是本作製作人

《機戰傭兵6》昨晚官宣於2023年8月25號發售,《機戰傭兵6》總監 山村勝(Masaru Yamamura)接受媒體Eurogamer采訪時透露,《機戰傭兵6》中沒有FS社魂系遊戲里的特色——「毒池」,因為宮崎英高 不是《機戰傭兵6》的製作人,他目前正忙於製作《艾爾登法環》DLC「黃金樹之影」。 值得一提的是,在去年IGN的獨家專訪中就透露,宮崎英高 只是《機戰傭兵6》早期階段的監制,定下了初期的概念設定和早期的設計,之後就把工作交給了《隻狼》首席遊戲設計師 山村勝。 來源:遊俠網

《機戰傭兵6》製作人:FS希望能更頻繁的推出新作

著名開發商 FromSoftware 目前由多個項目正在開發中,包括《艾爾登法環》的 DLC 以及《機戰傭兵6》。最近的新作發布和之前的作品之間時間間隔較長,在最新的采訪中,工作室透露它們希望回歸至更快的發布新作品。 製作人北尾康弘告訴 Eurogamer,工作室保持多個項目同時開發的方針「在過去十年中實際上並沒有太大變化,特別是自宮崎英高擔任公司總裁以來。」但是,雖然方針沒有變,但未來在實際操作中,這個過程可能會進行加速。 他說道:「這是我們一直在試圖努力實現的領域:始終創造新事物,始終創造原創作品,創作我們覺得作為玩家會感到有意思和快樂的東西。所以從這個角度來說,真的沒有太大變化。我們確實同時開發了多個遊戲,我們確實由幾個團隊在不同的項目上工作。我們希望錯開我們的作品並帶來一些全新的令人興奮的東西,希望在未來(它們之間)的間隔不會太長。」 十年以前,FromSoftware 每年都會發布多款遊戲。然而過去十年里情況發聲了變化。《黑暗靈魂3》和《隻狼暗影雙死》之間跨距 3 年之久,期間只有《黑暗靈魂重製版》和名為《Déraciné(異鄉人)》的 VR 實驗性作品。《隻狼暗影雙死》和《艾爾登法環》之間也有差不多 3 年的間隔,但明顯《機戰傭兵6》很大程度的縮短了作品發布之間的時間,僅有一年。 《機戰傭兵6》剛剛發布了超級炫酷的全新預告,並且確定將於今年的 8 月 25 日發售。包含了機甲模型的實體典藏版實在是讓人有些心動。 來源:3DMGAME

《雙人成行》開發商新作動態:製作人曝光動捕照片

《雙人成行》是一款非常有創意的合作遊戲,曾奪得TGA2021年度遊戲。製作人Josef Fares今日發了一張動捕照,圖中有五名動捕演員。距離他上次曬動捕照片已有半年多,可能意味著遊戲規模或許比《雙人成行》大一些。 之前曝光的年輕女孩和中年女人也在照片中出現,Josef Fares還是同款拍照姿勢。 據悉,Josef Fares的新作仍是一款合作遊戲。它是否能比《雙人成行》更有創意和娛樂性呢?讓我們拭目以待吧! 來源:遊俠網

《鬼線東京》前任製作人帶新團隊去台灣搞團建

前白金工作室員工,曾經參與過《大神》《魔兵驚天錄》《鬼線東京》等知名遊戲開發製作的中村育美,在組建了自己的遊戲工作室UNSEEN之後,一直銷聲匿跡,直到近日發布的一條視頻vlog,普通玩家也有機會看到這群來自全球各地遊戲製作人組建的新團隊在幹些什麼。 UNSEEN團建vlog: 視頻中,中村育美和他的團隊來到了日本、台灣等地進行團建,采風取景的同時,也不忘品嘗當地的特色美食,滿足開發人員的胃口。在一段放飛孔明燈的視頻片段,可以看到中村育美親自在孔明燈上寫下了「暗星」的文字,讀音與工作室名稱UNSEEN非常接近,這有可能是這家工作室的中文名也說不定? 據稱UNSEEN正在開發一款恐怖氛圍的遊戲新作。 來源:3DMGAME

《地平線》系列確認會有第三部 埃洛伊仍擔任主角

在一次管理層變動中,Guerrilla宣布工作室總監和執行製作人Angie Smets擔任PlayStation工作室的開發戰略主管,Smet之前的職位將由Joel Eschler、Hella Schmidt和Jan-Bart van Beek填補。 「我們對我們的新領導層充滿信心,他們將引導Guerrilla走向光明的未來,通過埃洛伊的下一次冒險和我們令人興奮的在線項目擴展《地平線》的世界。」Guerrilla表示。 Smet曾與Beek和Michiel van der Leeuw一起擔任工作室負責人,她的離開將使van der Leeuw脫離這一角色,專注於領導Guerrilla研發的Decima引擎的技術和戰略。 來源:遊民星空

育碧FPS《不羈聯盟》測試遠超預期製作人感謝玩家

育碧免費多人FPS《不羈聯盟(XDefiant)》已於4月14號開啟封閉測試,原計劃24號結束,現已延長兩天至4月26日14:00結束。本作執行製作人Mark Rubin稱此次測試中玩家們的積極反應遠超他們的預期。 Mark Rubin表示,《不羈聯盟》的測試版在大多數方面並沒有按照他們想要的方式進行,但在某種程度上遠遠超出了他們預期,那就是玩家的反應,Mark Rubin認為盡管他們正在展示一款存在嚴重缺席的遊戲,但參與測試玩家都保持著積極的態度且仍然理解他們正在努力。Mark Rubin感謝大家一直支持他們。 來源:遊俠網

稻船敬二將擔任《幻想生活i》系列新作的製作人

廠商Level-5在3月9日的直播活動上公開了面向Switch平台開發的RPG新作《幻想生活i:龍與偷走時間的少女》,該作的製作團隊最近接受了日媒的采訪,稻船敬二將擔任該作的製作人。 在《FAMI通》的新采訪中,Level-5社長日野透露了關於該作的新情報,日野:《幻想生活i:龍與偷走時間的少女》是由福岡、東京和其他地方的開發人員聯合製作的遊戲。他認為稻船敬二作為遊戲的製作人,有能力將大家集結在一起,並擁有一支強大的的創意團隊,,因此L5決定將幻想生活新作交給他來製作。 日野還透露,稻船敬二將負責為《幻想生活i:龍與偷走時間的少女》設計新的鍛造系統。 《幻想生活i:龍與偷走時間的少女》預定將於2023年內發售,登陸Switch平台。 來源:遊俠網

可愛祝尼魔《星露谷物語》製作人曬遊戲早期概念圖

《星露穀物語》開發者今日曬出了遊戲的早期概念設計圖,其中展現了遊戲中的祝尼魔、Joja經理莫里斯等早期設定。 據悉,製作人 ConcernedApe 目前停止了對新作《鬧鬼巧克力工房》的開發,轉身投入到《星露穀物語》下一個大版本1.6的製作中。據悉該版本中,玩家愛好者將更加容易快捷的為遊戲製作並添加有趣的MOD,另外以對玩家的回復的形式,增添了不少新台詞。 來源:遊俠網

《浮生千百事》銷量讓製作人思考獨立遊戲製作意義

Pixel Hunt是一家法國遊戲開發商,專注於製作「以現實為靈感的遊戲」,比如《Bury me, my Love》和《Inua,a Story in Ice and Time》等等。他們的最新作品是在3月發售的《浮生千百事》(The Wreck)。而在這款遊戲發售之後,工作室聯合創始人Florent Maurin在論壇上提出了一個看起來非常糾結的問題:製作獨立遊戲的意義是什麼? 他的問題主要是由《浮生千百事》的銷量引出來的。他表示,本作自3月14日發售以來,這款遊戲只賣出了幾千套。其中一千套來自STEAM,其它NS、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X|S平台上的銷量「大致相等」。 他覺得這款遊戲絕對不是什麼失敗之作或是雷作,但他對現狀感到非常難受。其中一部分原因就是媒體曝光率問題:「優秀遊戲實在太多了,對關注度的爭奪非常激烈,想要獲得關注是非常非常困難的。」 而且,關注度問題也與遊戲的主題有關。《浮生千百事》算是一款視覺小說遊戲,講述了一位名叫Junon的女性在經歷車禍之後開始思考自己的死亡和生活中事件的故事。 Maurin也知道這款遊戲並不會太好賣,但從Pixel Hunt之前的作品來看,這樣的遊戲也是有機會獲得成功的。他表示:「人們玩遊戲就是為了逃避現實世界。這款遊戲顯然不會吸引所有人,但肯定也有玩家期待一些擁有深度和宣洩性劇情的內容。」 在《浮生千百事》發售之後,Maurin問自己為什麼還要堅持製作獨立遊戲。而他自己總結出五個答案,都是比較偏向他個人化的。在文章中,他表示:「我製作獨立遊戲,因為這是我表達我認為重要的主題的一種方式。《浮生千百事》之所以存在,是因為我成為了一名父親,然後驚恐地發現『生命』也意味著『死亡的可能性』。我製作遊戲,因為我認為這些主題很重要,值得討論,因為我相信,像任何其他藝術形式一樣,電子遊戲是一種與人們連接在一起探討這些主題的好媒介。我的建議是,列出一個對你個人而言更加個性化和真實的原因清單,在事情變得困難並且你覺得我們在這個激情中付出的所有努力可能不值得時,回頭看看這些原因。」 來源:3DMGAME

《鐵拳8》製作人狂懟網友 並宣布兩項重要功能加入

雖然《鐵拳7》沒有跨平台遊戲功能,但系列玩家會很高興地發現,在《鐵拳8》中將加入跨平台對戰的功能,且還有回滾網絡代碼功能。《鐵拳》系列負責人原田勝弘在推特上確認了這個消息。 在推特上,原田勝弘表示:「跨平台遊戲?當然會有。順便說一下啊,在前代主機發售的時候,我就已經提過跨平台對戰的問題。但是呢,當時他們在相互之間的利益上(以及P2P安全問題上)存在分歧,所以反復拒絕我的提議。」 而在回復另一位玩家的推特時,原田勝弘還證實《鐵拳8》擁有回滾網絡代碼功能,而且語氣相當不善地解釋廠商為什麼不大張旗鼓地宣傳這兩項功能。 「功能已經部署,而且是你們所期待的功能。我們之前之所以沒有像跨平台對戰那樣大張旗鼓地宣傳,就是因為如果我們把這事拿出來說的話,像你這樣的人也只會說『哇!這年頭本來就該有這個功能』而已。所以閉上你的嘴坐好等著就行了。」 看來原田勝弘已經掌握了跨平台對噴的精髓,突出一個先下嘴為強。 來源:3DMGAME

《鐵拳》系列製作人確認三島平八真死了未來不會回歸

原田勝弘 在采訪中被問到「三島平八 是否真的死了?」,原田勝弘 笑著說:「我不明白他為什麼沒死」,原田勝弘稱,在《鐵拳7》的結尾,三島一八 將奄奄一息的 三島平八 扔進了岩漿之中,當采訪者反駁稱三島一八曾多次死里逃生,原田勝弘 表示:「在我看來他已經死了」。 原田勝弘 補充說,三島平八 能真正轉化惡魔基因,他沒有基因,所以他不可能像 三島一八 或 風間仁 那樣復活。原田勝弘 還表示 三島平八 是他最喜歡的角色,他曾告訴開發團隊「三島平八 已經死過很多次了,這一次要確保他真死了」。 來源:遊俠網

更刺激的對戰體驗《鐵拳8》遊戲總監與製作人訪談

萬代南夢宮製作中的 3D 對戰格鬥遊戲新作《鐵拳8(Tekken 8)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),日前舉辦媒體體驗會,曝光系統詳情並開放 10 名角色試玩。遊戲總監池田幸平與《鐵拳》系列營銷與電競製作人安田直矢也接受台灣媒體巴哈姆特GNN采訪,解答關於最新作特色的相關問題。 《鐵拳8》是老牌 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳》系列的最新作。以最新虛幻引擎5針對次世代主機平台打造,呈現出更震撼的視覺效果。包含重新打造的高精細角色模型,高度還原的肌膚和發絲,隨角色動作變化的肌肉,賦予戰鬥沉重感及氛圍的特效,舞台上隨處可感受到的破壞演出及生動的背景等沉浸式畫面呈現。 媒體:這次之所以採用 「進攻」 為主題的主要用意是?是否有觀察到對戰的步調或時間有明顯的改變? 安田:因為《鐵拳》是一款對戰格鬥遊戲,因此這次將主題設定為 「進攻」,希望玩家能充分享受進攻的快感與戰鬥的喜悅。而且不只是對戰雙方,觀戰的玩家也能感受到這份喜悅,進而強化遊戲的凝聚力與高潮。 池田:在導入 「進攻」 的主題後,《鐵拳8》讓進攻方變得更有優勢,Heat 系統也讓戰鬥的步調顯著提升。由於還同時搭配了 「可恢復量表」 的機制,所以每場對戰的時間反而比《鐵拳7》還長,帶來更好的戰鬥體驗。 可恢復量表 媒體:首次採用的虛幻引擎5對開發上有帶來什麼幫助呢? 池田:雖然說這次是首次採用虛幻引擎5,不過之前《鐵拳7》就已經採用過虛幻引擎4,所以在轉換引擎上沒有遇到什麼困難。主要的挑戰在於視覺的呈現上,因為這次角色建模全面翻新,包含肌肉、骨架等都是從頭重新製作的,要如何調整光照與陰影等效果,確保這些全新製作的模型能有正確良好的視覺效果,還要兼顧實際遊玩時的操作性,因此花費了不少時間在這方面的調整上。而且這次在新世代主機上製作推出,不只是單純讓畫面變得更細緻寫實而已,而是要讓角色的造型能更進一步凸顯角色各自的個性與特色。 池田:《鐵拳8》一開始就是針對次世代主機製作,因為《鐵拳》系列從初代作開始就是針對當下最新主機來開發,藉由新主機與新技術帶給玩家最好的體驗,所以《鐵拳8》一開始就決定要在 PS5 跟...

《勇者鬥惡龍》系列首席製作人市村龍太郎離開SE

《勇者鬥惡龍》系列的首席製作人市村龍太郎在推特上宣布,他已於3月31日離開史克威爾。 今年47歲的市村表示:「我已經開始計算我這輩子還能做多少遊戲。」特別是現在,當製作一款遊戲需要三到四年的時間時,「我們必須仔細考慮我們製作的每一款遊戲。」 他繼續談到:「一旦我有機會重新調整和反思,我就想離開這個幸運的環境,去探索如果我敢把自己推到一個更高風險的環境中,我能做些什麼。」 市村最近是《勇者鬥惡龍達爾大冒險無限斬》的製作人,該遊戲已確認將於今秋早些時候在全球發行。市村已將手頭的權力移交給繼任者,但他補充表示,「請放心,我已經監督它接近完成。」 來源:3DMGAME

《無盡地牢》製作人采訪:橄欖球式的動作塔防體驗

前一陣,我們又有幸接到了開發商AMPLITUDE的試玩邀請。經歷了多半年的開發,《無盡地牢》已經從去年的骨骼框架變成了一款有血有肉的遊戲作品。 試玩結束後,我們采訪到了遊戲的首席創意官Romain de Waubert以及專業敘事設計師Benoit Faguet,並和他們聊了聊《無盡地牢》的開發故事。 Romain de Waubert Benoit Faguet 以下是采訪詳情: Q:塔防,肉鴿,射擊三種遊戲類型的結合非常新穎,請問你們是怎麼想到這個點子的? Romain:這個想法在我們腦子里好久了,它的前輩《Dungeon of the endless》就是我們的初嘗試。 我記得那是個瘋狂的下午,我們喝了很多酒。最開始的想法是將「無盡宇宙」的兩部作品《無盡帝國》和《無盡太空》聯系起來,與此同時,向玩家們解釋一些關於「無盡宇宙」的設定。與之前不同的是,我們想這部作品將用不同的形式呈現。 經過討論後,我們決定選用Roguelike這種形式。但我們不想讓主角一次次下地牢,而是抵禦怪物們的入侵,保衛地牢,這樣一來,遊戲的塔防元素就確立了下來。 《Dungeon of the endless》的成功證明了Roguelike和塔防的結合不僅是可行的,還產生了一加一大於二的化學反應,創造了一種全新的遊戲類型。 其實我們最開始並沒有注意這一點,而是在之後的粉絲回饋中注意到許多人說喜歡《Dungeon of the endless》里的合作模式,這才意識到這個類型的潛力,也有了做《無盡地牢》的想法。 Q:《無盡地牢》是《Dungeon of the endless》的續作,二者在很多方面都很相似,請問你們覺得相比前作,《無盡地牢》最大的特色在哪里? Romain:我們沒有為《無盡地牢》掛上續集的名號,是因為這二者之間區別真的很大。但與此同時,他們又足夠相似,所以許多人常常把這二款遊戲聯系起來。 Benoit:可以完全控制角色是《無盡地牢》相比《Dungeon of the endless》最大的改變,這改變了很多邏輯。雖然他們本質上是一種遊戲,但真正控制角色,射殺潮水般的怪物的爽快感則是前作不具備的。 我們在《無盡地牢》中補足了缺失的動作要素,加入了全新的聯機系統。與此同時,你依舊可以在遊玩時體會到策略、塔防、資源管理這些要素。更重要的是,我們做出的所有升級,你都可以在聯機時和朋友一起享受到,這大大提升了聯機的樂趣,也是前作所不具備的。 Q:《無盡地牢》兼顧了動作性和策略性,你們是如何平衡這兩者的比例的? Benoit:是的,《無盡地牢》在保證了策略性的同時,也加入了動作要素。如果要說這二者的比例的話,那麼我想大概是……50%對50%吧。 Romain:如果你只玩動作射擊,應該不會走太遠;同樣的,只玩策略不注重動作也不能讓你在殘酷的地牢里撐太久。我們很自豪的一點就是在《無盡地牢》中,玩家必須結合這二者,動手也動腦才能通關。 Q:製作過程中最大的困難是什麼?怎麼克服的? Benoit:我覺得我們在製作中最大的困難是將角色變為完全可控,以及這個決定所引發的一系列蝴蝶效應。我們很自豪能夠實現這個想法,因為遊戲的成品非常不錯。 因為《無盡地牢》是一款塔防遊戲,有嚴格的區域限制,我們必須在考慮到遊戲地圖設計的同時,保證玩家(作為一個非常強的移動炮塔)加入後的遊戲平衡,我覺得這是遊戲製作中最難的一點。 Romain:我非常同意Benoit說的,我們必須保證玩家的遊戲體驗,還得在保證遊戲平衡性的情況下貫徹塔防機制。更重要的是,《無盡地牢》是自成一派的遊戲,我們無法參照其他人的作品,只能摸著石頭過河。 在技術方面,遊戲的渲染也是一大難題,這並不是我們一拍腦袋就完成了的活,需要投入很多心血。我們想營造非常黑暗的遊戲氛圍,也想為玩家們展現美麗的畫面,這個度很難拿捏。 Benoit:我補充一點,遊戲中的陰影非常漂亮,我們的技術人員真是太棒了。 Q:相比其他遊戲的塔防系統,《無盡地牢》的塔防更具特色,水晶不僅會移動位置,在某些情況下還會隨玩家移動,請問你們認為這與眾不同的塔防系統為《無盡地牢》帶來了什麼? Romain:水晶可以移動的設計總是讓我想起美式橄欖球,前鋒帶著球往前猛沖,其他人負責給帶球的掩護,在一次次的嘗試中達陣。不過,場上的橄欖球員並不是拿到球悶頭猛跑,而是事先計劃好路線,預想到可能出現的障礙,做好對策。等場上的球員做好准備,哨聲響起,緊張刺激的考驗就開始了。 我覺得美式橄欖球里的這個場景非常刺激,而《無盡地牢》在水晶移動的過程也會帶給玩家們類似的感受,這真的很棒。 Q:請問你們是如何平衡遊戲難度的,是否擔心《無盡地牢》對某些玩家來說過難? Romain:我們確實有考慮過這一點。就遊戲難度來講,玩家可以通過在遊戲中收集物品來強化水晶、英雄。玩家大概要經歷在地牢中死亡——收集物品/解鎖遊戲中的不同元素——難度降低——通關這樣一個不斷循環的過程。也就是說,你死的次數越多,就會變得越強(物理意義上的),而遊戲也會根據玩家的強度做調整,保持遊玩時的緊張感和樂趣。 還有一種情況就是,玩家會在遊玩的過程中,逐漸了解遊戲的機制,熟悉遊戲的操作。不過我們還是希望你在《無盡地牢》里通過不斷解鎖能力的方式通關,因為你走得越遠,你也會越來越強。 Benoit:為了讓玩家們不在一次次死亡中感到沮喪,我們會不斷解鎖遊戲中的新內容。比如這次你沒能通關,我們會為你解鎖新英雄,下次失敗可能解鎖的就是新區域,所以不用擔心持續死亡會讓遊戲變得無聊,總有新東西等著你。 Q:能否向我們簡單透露一下,《無盡地牢》講了個什麼故事? Benoit:遊戲的開始你會發現自己被困在了空間站里,與你一起的還有幾位不同的角色。你必須搞清楚為什麼這個空間站一直涌現出怪物,並找到逃脫的辦法。 為了搞清楚事情的來龍去脈,你要將水晶帶到空間站的反應爐內,或許這是你們的唯一的機會。 雖然這看起來是不可能完成的任務,但你還是努力嘗試。在此期間,你在地牢中發現了許多日誌文本,關於空間站的秘密也逐漸被揭開,隨著劇情的推進,和你一起的角色也會向你透露一些不為人知的往事。 好,故事到此為止,我只能講這麼多,具體的內容就要等你自己去遊戲里探索了。 Q:是否在未來考慮新模式的的加入?如PVP,因為我覺得《無盡地牢》的玩法有很多種可能性。 Romain:這確實是我們正在考慮的事情,不過要等到發售後,目前我們已經有了許多點子。不過就現在而言,我們更專注於遊戲的成品質量。 Q:請對中國的玩家們說幾句話吧。 Romain:在《無盡地牢》項目工作的歷程就像一場夢,我很高興能把大家投入如此多心血的遊戲呈現到你們面前,希望中國的玩家能夠喜歡。 我們也希望中國的玩家們能多多嘗試我們之前的作品,包括「無盡宇宙」這個系列。很期待你們對《無盡地牢》的評價,你們的意見對之後的更新工作非常重要。 來源:遊民星空

《塔瑞斯世界》遊戲介紹宣傳片公開 製作人現身介紹

雙端MMORPG《塔瑞斯世界》在今晚的WeGame遊戲之夜中公開了新的遊戲宣傳片,製作人介紹了這款不售屬性的MMORPG遊戲,稱玩家可隨時AFK,隨時comeback。 來源:遊俠網

《偶像大師》系列總製作人坂上陽三即將離職

擔任《偶像大師》系列總製作人長達 18 年之久的坂上陽三先生(玩家愛稱:GamiP)宣布將於 3 月底離任。坂上先生 1991 年入職 BNEI,2005 年起開始參與《偶像大師》相關作品的研發,2007 年起被任命為系列總製作人。他在任期間,《偶像大師》這一 IP 擴展到了動漫、手遊、音樂、LIVE 等眾多領域,總市場價值超過了 600 億日元。 來源:篝火

製作人解釋《歧路旅人》首作為何不登陸PS平台

《歧路旅人》是2018年在Switch上首發的角色扮演遊戲,隨後它還登陸了Xbox和PC,但並沒有登陸PS平台,而其續作《歧路旅人2》卻在首發時登陸了PS平台,對於這一現象,媒體pushsquare在近日采訪製作人高橋真志時詢問了原因。 高橋真志對此表示開發團隊聽到了粉絲們的呼聲,也想讓遊戲登陸更多平台,在觀察其他遊戲的銷售情況後,在內部做出了這樣的決定。 當被問及《歧路旅人》首作是否有登陸PS平台的計劃時,高橋真志說道:「我們確實調查過了。但是,我們希望將所有精力都集中在開發《歧路旅人2》上,這也與下一個問題有關,即您是否需要玩過第一款遊戲才能享受《歧路旅人2》。為了減少對此的誤解,我們決定不嘗試將《歧路旅人》的PS版本與《歧路旅人2》一同發布。」 《歧路旅人2》目前已登陸PS5、PS4、Switch和PC。 來源:3DMGAME

《戀與製作人》白起百煉怎麼樣 白起百煉羈絆一覽

戀與製作人白起百煉怎麼樣 獲取方式:主線第二季41~44章【蒙昧時代】期間星願回響獲得獲取 獲取時間:3月22日~3月31日 卡面背景: 主線SSR羈絆【白起·百煉】開放【星願回響】獲取! ——「從今往後,你不用再擔驚受怕。」 傳聞秘事:往事迢遞 「平坦開闊的路,往往都在障礙之後。」 「即便如此,他的脊樑卻一分一秒都沒有彎曲過。 這是只有他才能克服的痛苦,也是他此刻最應當完成的任務,他將不遺餘力,不斷嘗試。 然後在這一切成功之後去見她,告訴她其實自己很痛,但只要有她在就沒關系。」 ——「只要實驗一直在,我就會參與下去。」 羈絆一覽: 來源:遊俠網

《戀與製作人》追憶核芯怎麼使用 追憶核芯使用規則

追憶核芯 兌換道具獎勵 使用方法 活動期間,使用尋跡獲得的【追憶核芯】,可在【心聲驛站】中兌換【溯時沙漏、心緒之花、心緒之石、升華助力】獎勵。 注意事項:活動期間未使用的【追憶核芯】,將在活動結束後按照每個10金幣的比率折算成金幣通過郵件發送給製作人。 卡池一覽 來源:遊俠網

《最後生還者》劇集製作人:喬爾是英雄但並不正面

HBO真人劇《最後生還者》製片人Craig Mazin在接受媒體采訪時詳細談到了本季大結局、喬爾的決定以及其他很多事情。他表示「好故事就是建立在爭論的基礎上的」,幾個世紀以來,人類善於將固有的非理性沖動變得合理化。 在被問到在看到喬爾在最後一集中做出的行為後,是否還會用「英雄」這個詞來形容他時。Craig表示「我依舊會稱喬爾為英雄,但我並不認為『英雄』這個詞是積極的,就像我並不認為『惡棍』是貶義的一樣。」 「與其用英雄或是惡棍來形容喬爾,不如用『主角』來定義他。喬爾作為主角通過自己的手段實現了目的,只是在影片播出後我們或是觀眾可能不再挺喬爾罷了。」 來源:遊俠網

【訃告】動畫製作人木村貴宏因病逝世,享年58歲

今天(3月9日)在《反叛的魯魯修》的官網上,發表了曾擔任《反叛的魯魯修》系列角色設計的動畫製作人木村貴宏於2023年3月5日逝世的消息。 根據官方發表的信息可知,木村與作為疑難雜症的澱粉貯積病抗爭到了最後,在2023年3月5日陷入了永眠。根據遺屬的希望,在訃告中公開了這個病名。 木村貴宏在1985年的TV動畫《蒼之流星SPT雷茲納》中出道,在1994年的OVA動畫《搞怪拍檔》中首次擔任角色設計。在此之後,他還擔任了《勇者王GAOGAIGAR》系列、《進化戰記》《深藍救兵》《神魂合體》《槍與劍》《反叛的魯魯修》等動畫的角色設計。 R.I.P. 來源:動漫之家