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《雙人成行》背後,是一位值得所有玩家喜愛的製作人

本文作者:霧鴉2017的TGA上,主持人Jeff邀請游戲製作人Josef Fares上台發言,本意是宣傳一番他將於明年發售的新作《逃出生天》,但後者跳脫的思維和連珠炮似的發言一度讓Jeff欲言又止,直到……自此,Josef一戰成名,幽默狂妄甚至有些瘋癲或許是人們對他的第一印象,近年來他又發表「重復可玩性沒有意義」,「誰不喜歡《雙人成行》我給他1000刀」等暴論,更是讓玩家們對他印象深刻,但Josef的故事和為人,遠比他的這些「光輝事跡」更加精彩。成長軌跡1977年,Josef出生於黎巴嫩,時值內戰時期,炮火和硝煙是他童年的主色調,唯獨游戲,為他的童年增添了一抹彩色。「如果我去的朋友家裡沒有游戲機,那就跟沒有廁所一樣難受。」沒人想在戰爭中生活,Josef一家也不例外,前後幾次嘗試移民,最終在Josef十歲時終於成功移民到了瑞典。遠離戰火擁抱和平本該是一件幸事,但對於當地人來說,Josef顯得格格不入。或許是經歷過戰火的磨礪,小Josef表現出了遠超同齡人的成熟,沒人喜歡我,沒關系,我只要做自己喜歡做的事便是了。中學時期,Josef從一位朋友的父親手中借到了一部攝像機,並拍下了人生中的第一段短片。新世界的大門就此打開,小小的螢幕背後卻隱藏著無垠的電影世界,深深地吸引了Josef,他開始瘋狂地拍攝短片,前前後後加起來差不多有50段。恰逢當時視頻網站逐漸興起,極具天賦的Josef很快被當地的電影公司看中並拋出橄欖枝。2000年,23歲的Josef的第一部電影《Jalla! Jalla!》於瑞典上映,從此開始了長達十年的導演生涯。在這十年期間,Josef一共拍攝了5部電影,其中最重要的一部便是自傳電影《Zozo》,本片榮獲當年的Nordic Council Film Prize,如實呈現了Josef的童年時光。「我在拍《Zozo》時回到了當初在黎巴嫩的公寓,熟悉的味道令我思緒萬千,往日的戰火又浮現腦中,你知道嗎,當一顆炮彈在距離你300米的位置爆炸時,當你真正感覺觸手可及的死亡時,活在當下就是你此刻唯一想做的事。」而他也用實際行動時刻踐行著。身為導演,Josef經常接受各路媒體的采訪,但他從來不提前准備稿子,「讓觀眾們看到最真實的我就好。」是他的行事准則,但這可讓不少記者們犯了難,Josef的想法天馬行空而且毫無章法,經常講著講著就發散話題,而游戲就是他最喜歡發散去的方向。Josef喜歡游戲的事情很快就在當地傳開了,恰巧他兒時的一位朋友是一所學校的校長,便邀請他在暑假時來到學校和學生們一起做一款游戲。Josef自然是一口答應下來,當時Starbreeze Studio一名成員聽聞此時主動伸出援手,擔任起Josef游戲製作老師的角色。他們花了6周的時間做了一個簡單的Demo,成員們都非常喜歡,而Josef也感受到了製作游戲的獨特魅力,開始嘗試加入游戲行業。但廠商們都認為Josef只是一名導演,根本不會做游戲,紛紛回絕了他發出的Demo,這令Josef沮喪不已,但並沒有讓他停下腳步。「當時的我的確非常沮喪,但我從未想過放棄,因為我知道我會成功的,我只是需要時間去尋找途徑,我一直以來都是這樣。」見尋找其他廠商不成,Josef決定回到原點,加入了當初伸出援手的Starbreeze工作室,正式開始了游戲製作。對於Josef和Starbreeze而言,這都是一段奇妙的經歷,初入行業的Josef不知道游戲製作的難處,總是提出一些技術上不切實際的想法,而Starbreeze此前也從未見過思維如此活躍想法如此豐富的製作人。雙方前前後後磨合數年,最終於2013年發售了處女作《兄弟:雙子傳說》。不同於我們現在熟知的Josef作品《逃出生天》和《雙人成行》,《兄弟:雙子傳說》雖然也是雙人主角,但卻是個單人游戲,玩家需要用左右手分別操控哥哥和弟弟,這種罕見的操作方式是Josef的強硬要求,「我們已經在游戲中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戲才能承載的敘事方法。」Josef說道,「在《兄弟:雙子傳說》的結尾,當哥哥死去後,玩家只需要用一隻手操控弟弟時,能身臨其境地感覺到自己失去了什麼,這就是最高潮的部分,也是我所追求的。」《兄弟:雙子傳說》反響不錯,業界開始逐漸認識到這位才華橫溢的游戲製作新人,微軟率先邀請Josef加入,時任Xbox部分總裁Phil Spencer與Josef交談甚歡。而就在後者一隻腳邁入微軟時,EA殺了出來,表示可以提供給Josef瑞典當地的工作室,重視家庭的Josef便答應了下來,成立了Hazelight工作室。與EA旗下的一眾工作室不同的是,Hazelight屬於EA扶持獨立游戲工作室計劃的一環,後者並不會約束工作室的發展,也不會從工作室發行的作品中抽取一分錢。這也就意味著,擁有團隊的Josef終於能放開手腳幹活了。「問答」環節前文我已經用簡短的篇幅講述了一下Josef的成長經歷為大家樹立一個對他的基礎印象,該部分我則想更深入地聊聊Josef的為人。人類都是情感復合物,一般來說我們很難用一個詞匯來形容一個人,但對於Josef而言,「熱情」絕對是他的代名詞。無論身處什麼環境,他總是滿懷熱情地去工作,去生活。接下來的篇幅我將會挑選近年來Josef被問及的一些有價值的話題,讓各位更直觀的感受到他的熱情。好友通行證2018年發售的《逃出生天》開創式的使用了好友通行證的銷售方式,只要一名玩家購買了本體,可以邀請另一名玩家下載好友通行證和免費和他一起遊玩,當被問到是否擔心此舉會影響銷售時,Josef回答道。「不,我根本沒有從銷售的角度去考慮問題,《逃出生天》是必須要兩個人一起才能遊玩的作品,如果我要求兩個人都得買一份游戲,那就意味著一個人其實只買了半款游戲,這對玩家而言是不公平的。」游戲製作和電影製作相比「游戲製作比起電影要難太多太多了,拍電影時我可以全權掌控節奏,鏡頭,音樂,燈光等等,而游戲製作就像是原本坐在座椅上的觀眾跑到片場來,搶走了你的攝像機,打光板,麥克風……我需要去考慮太多太多的情況,不過這也是游戲製作的樂趣所在。相比較年邁的電影行業,年輕的電子游戲行業還有太多太多可以挖掘的想法,驅使著我不斷地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在製作《逃出生天》的三年半時光里投入的精力比他此前的導演生涯加起來還多。」最喜歡的游戲作品「我很喜歡以前的一些RPG,像是《超時空之輪》,《馬里奧銀河》,還有早期的《塞爾達傳說》,我不是說新作不好,只是我不太喜歡過於開放的游戲世界。還有Rocksteady旗下的一些作品,當然還有小島秀夫,我很喜歡《合金裝備4》,《幻痛》當然也不錯,不過我感覺它少了一點讓我眼前一亮的時刻。」怎麼看待他人的評價「其實我非常不在意他人的評價,拍電影也好做游戲也好,我享受的都是製作的這個過程,當我完成一部作品後,我就把它扔到一邊去了,即使作品的反響不好導致我去掃大街,我也會去尋找享受掃大街的過程。不要被他人的評價左右自己是誰,保持獨立的個性才是最重要的。」如何看待開放世界「其實我個人並不是討厭開放世界,只是現在的很多開放世界游戲根本稱不上是開放世界,而是單純的復制粘貼填充內容。我們想要的是一個栩栩如生的世界,讓玩家置身其中感覺無比真實,其實我們也曾經嘗試過開放世界的製作,雖然最後礙於我們公司的規模沒能完成,沒准以後有機會去完成它吧。」如何看待可重復遊玩性「去他媽的可重復遊玩性,你知道嗎,我們《逃出生天》的通關率是50%,雖然他們告訴我這已經很高了,(一般游戲都在20%~30%左右),但對我而言壓根無法接受,這就像觀眾看你的電影看到一半就走了。與其去考慮那些可重復遊玩性,不如思考一下如何讓更多的人通關這部作品,這才是首要目標。」你是怎樣保持個性的「首先,就像我之前說的,不要去在意別人的想法,做好自己,其次,要善待身邊的所有人,尊重身邊的所有人,我很討厭那些一有名氣就扯高氣揚人,不要把你自己看得很高貴。」你是怎樣開始新作製作的「一開始我會自己一個人待在房間里或是到處閒逛,思考游戲中可能出現的問題和解決方案,我還會畫一些草圖給團隊看,當然水平談不上有多高。不過在創作初期我絕不會向其他人透露我的想法,倒不是為了什麼商業考量,而是每一個想法都需要時間生長紮根,而在它剛剛誕生時就連我也無法完全掌握,此時要是公之於眾就很容易受到他人的影響。所以我會慢慢地培養它,直到這個想法變得無比牢固,我才會將他分享給團隊,並堅定不移地走下去。作為創作者,我們必須要對我們的作品有自信,不然又何談讓玩家們滿意呢?」滿懷熱情,勇往直前,生活中的Josef就像一輪火紅的太陽,既照亮了自己的人生軌跡,也點燃了更多創作者的創作激情。就如同他的游戲作品一般,無論經歷了多少歲月蹉跎,依舊能為後來者推波助瀾。*本文基於Youtube視頻「A Wild, Unpredictable Hour With A Way Out's Josef Fares - IGN Unfiltered #30」撰寫,原視頻地址來源:機核

R星聯合創始人解釋為什麼2006年離開公司

在最近的采訪中,R星聯合創始人Jamie King解釋了為什麼自己在2006年要離開公司。 采訪視頻: R星因善於打造非常有野心的遊戲而知名,這些遊戲變成了後來備受玩家喜愛的系列。《荒野大鏢客》《GTA》《惡霸魯尼》都是R星自2000年代初以來引以為傲的遊戲。不過最近這些年,R星開始出現一些自身的問題,比如在《荒野大鏢客2》發售時爆出工作條件差,去年聯合創始人兼編劇Dan Houser離開了公司,就在這個月R星因為《GTA:三部曲-終極版》而幾乎毀了一世英名。 不過King的離開和以上都沒關系,畢竟他是在15年前離職的。在2000年代中期,R星在推出了《GTA:罪惡之城》和《GTA:SA》等廣受好評的遊戲後快速發展,但King仍然決定離開公司。在接受西班牙油管主播killazspain的采訪時,King解釋了自己突然離開該公司的原因,他在R星的GTA開發時光以及他對R星的看法。 King透漏他和R星分道揚鑣是因為在《GTA》大獲成功後,就遊戲製作人想要採取的《GTA》遊戲方向上產生了溝通上的分歧。 「我離開是因為我原以為情況是這樣的,但實際上是那樣。我當時就不想再做了,帶走了我所有的熱情和期待。」 King還解釋了他的這一抉擇的個人因素。由於遊戲行業的創造性,通常很難將個人與自己所創造的遊戲區分開來,因此當工作室與開發者脫離關系時,這通常被視為一種個人決定,就像小島秀夫在2015年離開科樂美一樣。 「當時我和Sam Houser坐在一塊兒,當時就不想做,我就是不想做了。在那時,我們一直一周工作7天,我為了它犧牲了一切。感覺人生太短了,我還有想做的其他事情。這是我個人的決定,但同時…… 我了解自己所處的環境,如果我不喜歡它,我需要成為那個離開的人。」 來源:3DMGAME

《Valorant》在首發前便已決定暫不加入排位賽模式

《Valorant》執行製作人Anna Donlon近日向玩家表示,他們在遊戲發售之前原本沒打算加入對戰排位模式。不過,他們還是及時意識到這款遊戲需要某種對戰模式。 Donlon在最近的會議中表示:「在讓玩家投入排位賽之前,我們認為還需要多聽取一下玩家的意見。遊戲上市之前,玩家對於對戰元素的期望非常高。」 網絡射擊遊戲中,對戰可以說是一個不可或缺的元素。正因為如此,拳頭公司原本不加入對戰模式的計劃會讓人非常震驚。即便像《噴射戰士》這樣的全年齡網絡射擊遊戲都有排位賽模式。《Valorant》如果沒有這方面功能的話,玩家肯定難以接受,哪怕暫時沒有都很危險。 《Valorant》在封測階段就曾加入過排位模式。顯然,拳頭公司想要看看在遊戲正式發售之前,對戰功能在遊戲里的應用情況。 Donlon表示:「說實話,在遊戲首發時不加入排位模式是要冒巨大風險的。我們在封測階段已經開始擔心玩家數量不足的問題了。」 拳頭公司主要擔心《Valorant》可能「無法讓玩家產生足夠興趣」。她表示:「玩家缺乏興趣可能會導致隊列時間增加。而隊列時間增加又會影響全局體驗。」 雖然《Valorant》首發沒有排位模式,但該功能還是在遊戲上市三周之後加入。拳頭公司的策略似乎取得了成功,該作在2021年每月有1200名玩家參與遊戲。 Donlon表示:「將這些玩家團結到一起的是成為最佳並擊敗對手獲得勝利的信念。我們還將不斷對計劃進行更新。」 來源:3DMGAME

《師父》存在「隱藏的秘密」 玩家需多次通關方可理解

雖然在之前的采訪中,開發商Sloclap透露新作《師父》首發時將不會有難度選項,但是在遊戲過程中,還是有很多秘密需要玩家去發掘的。 Sloclap執行製作人Pierre Tarno在回答關於遊戲長度的問題時,表示自己並不能給出一個確切的時間。Tarno表示,遊戲里有很多「隱藏的秘密」,玩家需要多通關幾遍才能完全理解。 Tarno介紹稱:「《師父》的戰役長度取決於玩家的技術。在重復遊玩度方面,遊戲里有一些隱藏的秘密,可能需要玩家多通關幾遍才能徹底理解。」 《師父》將於2022年2月8日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

《師父》存在「隱藏的秘密」 玩家需多次通關方可理解

雖然在之前的采訪中,開發商Sloclap透露新作《師父》首發時將不會有難度選項,但是在遊戲過程中,還是有很多秘密需要玩家去發掘的。 Sloclap執行製作人Pierre Tarno在回答關於遊戲長度的問題時,表示自己並不能給出一個確切的時間。Tarno表示,遊戲里有很多「隱藏的秘密」,玩家需要多通關幾遍才能完全理解。 Tarno介紹稱:「《師父》的戰役長度取決於玩家的技術。在重復遊玩度方面,遊戲里有一些隱藏的秘密,可能需要玩家多通關幾遍才能徹底理解。」 《師父》將於2022年2月8日發售,登陸PC、PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

聽王晉康&《地平線》紀錄片製作人講:科幻讓我強大 | APSFcon預告

2021 APSFcon 另一顆星球科幻大會(線上)將於12月3日19點在B站(房間號122291)獨家播出! APSFcon首次線上嘉年華!戳標題了解詳情亮點劇透【第二彈】今天介紹的兩位,既是各自領域的頂尖人士,也是最厲害的科幻迷—— 史蒂夫·克拉布特里Steve CrabtreeBBC最長壽科學紀錄片《地平線》監制、製片人、編劇和12任神秘博士是好友王晉康科幻作家代表作《水星播種》《生命之歌》最喜歡《海底兩萬里》「科幻讓我們早一點看到未來」 看點預告「美妙人生的關鍵在於迷上什麼東西。」fandom是科幻的養料,強大的熱愛會讓一個人特殊起來。今年APSFcon,他們分享自己「因為科幻而變強大」的故事——王晉康,中國科幻四大天王之一,行走的科幻圈故事機+金句王。 王老師將對道德與科學的拷問,對科幻哲學與美學的自省,對全球化至人類命運的憂思,一起融為沉鬱有力、影響了一代科幻讀者的經典故事。日本學者大塚英志說:「我從王晉康作品中找到了看《阿童木》的感動。」他曾在石油系統擔任工程師,而且是主力。「科幻確實改變了我的一生。否則我的人生軌跡,可能是另一條路了。」Steve Crabtree,BBC最長壽科學紀錄片、60年悠久歷史的《地平線》系列製片人、剪輯、編劇。這部紀錄片在很多人沒出生的時候就在播出,為一代又一代觀眾講述最偉大的科學、哲學命題,拿下眾多世界大獎。世界最老牌、最好的科學紀錄片,《地平線》是其中之一。這樣一個人,被問起「喜歡啥科幻」,會給你展示初代漫威雜志,家裡有一牆漫畫,一牆桌遊,一牆絕版海報。 「這只是一個小房間。」by 一位平平無奇的科幻迷SteveSteve真正做到了把熱愛變成事業。作為漫威粉,跟斯坦·李合作拍「蜘蛛俠里的科學」紀錄片。他說:「我就是認為超級英雄是科幻的那類人!」 他還跟12任神秘博士是好友,在《地平線》系列的代表作是《如何製造時間機器》(這很DW)在APSFcon,Steve會向你講述,對科幻和科學的愛,如何變成人生和事業的啟示。 APSFcon場限周邊,即將售罄戳這里入手來源:機核

《勇氣默示錄》十周年活動大不同 製作人希望粉絲期待一下

日式RPG《勇氣默示錄2》已於今年1月在NS平台發售,由於遊戲受到廣泛的好評,許多玩家已經迫不及待地想玩到第三部了。 在本周的Fami通采訪中,《勇氣默示錄》系列遊戲製作人淺野智也提及到被粉絲們追問的關於遊戲第三部的問題。他表示對於任何新主機遊戲的開發(勇氣默示錄)的問題感到抱歉,暫時沒有任何東西。但是,淺野智也表示由於明年是《勇氣默示錄》系列的10周年,預計與往年相比,慶祝活動情況會更加活躍,希望粉絲們可以期待一下。 早在9月,淺野智也表示該系列的未來仍處於規劃階段,並承認新作可能需要三到四年的時間來開發。由於《勇氣默示錄2》受到了粉絲的好評,團隊也希望能把系列延續下去,因為團隊覺得可以堅持把它做下去。話雖如此,新遊戲仍處於規劃階段,大概還需要3-4年的時間,所以如果粉絲們能夠堅持等待,團隊將不勝感激。 來源:3DMGAME

《勇氣默示錄》十周年活動大不同 製作人希望粉絲期待一下

日式RPG《勇氣默示錄2》已於今年1月在NS平台發售,由於遊戲受到廣泛的好評,許多玩家已經迫不及待地想玩到第三部了。 在本周的Fami通采訪中,《勇氣默示錄》系列遊戲製作人淺野智也提及到被粉絲們追問的關於遊戲第三部的問題。他表示對於任何新主機遊戲的開發(勇氣默示錄)的問題感到抱歉,暫時沒有任何東西。但是,淺野智也表示由於明年是《勇氣默示錄》系列的10周年,預計與往年相比,慶祝活動情況會更加活躍,希望粉絲們可以期待一下。 早在9月,淺野智也表示該系列的未來仍處於規劃階段,並承認新作可能需要三到四年的時間來開發。由於《勇氣默示錄2》受到了粉絲的好評,團隊也希望能把系列延續下去,因為團隊覺得可以堅持把它做下去。話雖如此,新遊戲仍處於規劃階段,大概還需要3-4年的時間,所以如果粉絲們能夠堅持等待,團隊將不勝感激。 來源:3DMGAME

《天命奇御二》製作人感謝信 公布免費更新計劃

致 翱遊於江湖的夥伴們 非常感謝大家對於《天命奇御二》的熱烈支持,自發售第一時間起,許多夥伴們玩了個通宵,論壇上的各種討論跟謬贊,讓我們又驚又喜,但同時隨之而來的各種反饋,也讓我們誠惶誠恐。 經過一夜的時間,基於各位對內容的反饋,團隊對於《天命奇御二》整理出了更多的規劃與想法,想在這邊跟各位夥伴逐一說明: 首先,夥伴們對於角色立繪的關注,我們實實切切收到了反饋,這方面我們針對部份不符大眾所喜的立繪,已經開始著手調整,我們會全數進行調整後,陸續更新到遊戲中,相信很快就能有新的面貌呈現給大家 其次,對於少數因安裝或計算機設備問題,無法順利暢游江湖的大俠,這邊先提供幾個可以幫助改善的方法: 一、遊戲過程中黑屏,因為檔案下載時不完整所產生:最快今天會進行更新提示訊息,協助大家盡可能解決這問題,屆時將會有更新檔更新。 二、無法正常啟動遊戲,多數因有安裝greenluma*.dll相關檔案所造成。請先將steam目錄greenluma*.dll相關檔案並移除。(關閉steam,刪掉greenluma*.dll相關和bin目錄下的文件。) 三、選取生辰天賦後卡讀取條,主要是遊戲檔案下載不完全所造成:請先在收藏庫中驗證遊戲檔案的完整性。 四、打完摩尼教主閃退問題,多為效能問題:請嘗試清理計算機內存,關閉未使用的應用程式。(關閉cpu/內存占用比較高的程序) 五、筆記本電腦默認F4為其他功能,第一波山賊新手引導的「F4」按鍵,請嘗試使用「Fn F4」。 六、少數夥伴建議各類型手柄的適配,由於手柄類型市面上數量繁雜,將會盡可能的收集較為需求的手柄進行優化,讓喜歡用手柄進行遊戲的夥伴,也能順利的遊戲。 第三,對於大家都十分關心的角色感情問題,在本作中,諸葛羽的人物設定是一位有著使命感、一心專注為了普羅大眾而努力,不會沉溺於兒女私情的角色,他的性格是比較嚴謹、沉穩、甚至於木訥的,對於感情問題不敏感,也不太懂得如何去響應,與前作主角形象大不相同。 至於隨著劇情發展,許多角色紛紛登場後,會跟諸葛羽產生甚麼樣的情感糾葛,這些都有待於小夥伴們進行深度發掘,或許結局會有出人意料的驚喜。 最後,關於遊戲的後續更新問題,《天命奇御二》將持續進行一段長時間內容的增加,從上市後一年之間,大家都能直接從主程序中獲得免費的更新,內容將大幅度從角色人物、武學招式、大型支線任務、新增大地圖與場景等;並且除了甫上市時大家提供的建議與遇到的問題協助外,我們也會盡力將各位夥伴們持續回饋的問題,不定期針對遊戲的內容協助,讓各位翱遊在《天命奇御二》的大江湖中,能夠順利且擁有良好的體驗。 感謝大家對於《天命奇御二》的支持,希望大家能時時保有著不同的驚喜,每一次的回味都會有樂趣與美好;遊戲中有許多的小趣味,希望大家都能夠慢慢挖掘,喜愛貓咪的夥伴,也別忘了多餵食貓咪,並且將牠帶回家喔。 《天命奇御二》數位版購買:https://store.steampowered.com/app/1559390/_Fate_Seeker_II/ 《天命奇御二》開發團隊 邀你一同體驗這款充滿江湖醍醐味的遊戲 來源:3DMGAME

《天命奇御二》製作人感謝信 免費更新計劃公布

 《天命奇御二》已經正式發售,備受玩家贊譽,製作團隊對於玩家的熱情反饋也很是激動。今天(11月23號),天命奇御官博公布了後續的更新計劃,並帶來了《天命奇御二》製作人的感謝信,一起來看下。  以下為官方原文:點擊前往原文頁面>>  致 翱遊於江湖的夥伴們 非常感謝大家對於《天命奇御二》的熱烈支持,自發售第一時間起,許多夥伴們玩了個通宵,論壇上的各種討論跟謬贊,讓我們又驚又喜,但同時隨之而來的各種反饋,也讓我們誠惶誠恐。  經過一夜的時間,基於各位對內容的反饋,團隊對於《天命奇御二》整理出了更多的規劃與想法,想在這邊跟各位夥伴逐一說明: 首先,夥伴們對於角色立繪的關注,我們實實切切收到了反饋,這方面我們針對部份不符大眾所喜的立繪,已經開始著手調整,我們會全數進行調整後,陸續更新到遊戲中,相信很快就能有新的面貌呈現給大家 其次,對於少數因安裝或計算機設備問題,無法順利暢游江湖的大俠,這邊先提供幾個可以幫助改善的方法:  一、遊戲過程中黑屏,因為檔案下載時不完整所產生:最快今天會進行更新提示訊息,協助大家盡可能解決這問題,屆時將會有更新檔更新。  二、無法正常啟動遊戲,多數因有安裝greenluma*.dll相關檔案所造成。請先將steam目錄greenluma*.dll相關檔案並移除。(關閉steam,刪掉greenluma*.dll相關和bin目錄下的文件。)  三、選取生辰天賦後卡讀取條,主要是遊戲檔案下載不完全所造成:請先在收藏庫中驗證遊戲檔案的完整性。  四、打完摩尼教主閃退問題,多為效能問題:請嘗試清理計算機內存,關閉未使用的應用程式。(關閉cpu/內存占用比較高的程序)  五、筆記本電腦默認F4為其他功能,第一波山賊新手引導的「F4」按鍵,請嘗試使用「Fn+F4」。  六、少數夥伴建議各類型手柄的適配,由於手柄類型市面上數量繁雜,將會盡可能的收集較為需求的手柄進行優化,讓喜歡用手柄進行遊戲的夥伴,也能順利的遊戲。 第三,對於大家都十分關心的角色感情問題,在本作中,諸葛羽的人物設定是一位有著使命感、一心專注為了普羅大眾而努力,不會沉溺於兒女私情的角色,他的性格是比較嚴謹、沉穩、甚至於木訥的,對於感情問題不敏感,也不太懂得如何去響應,與前作主角形象大不相同。 至於隨著劇情發展,許多角色紛紛登場後,會跟諸葛羽產生甚麼樣的情感糾葛,這些都有待於小夥伴們進行深度發掘,或許結局會有出人意料的驚喜。 最後,關於遊戲的後續更新問題,《天命奇御二》將持續進行一段長時間內容的增加,從上市後一年之間,大家都能直接從主程序中獲得免費的更新,內容將大幅度從角色人物、武學招式、大型支線任務、新增大地圖與場景等;並且除了甫上市時大家提供的建議與遇到的問題協助外,我們也會盡力將各位夥伴們持續回饋的問題,不定期針對遊戲的內容協助,讓各位翱遊在《天命奇御二》的大江湖中,能夠順利且擁有良好的體驗。 感謝大家對於《天命奇御二》的支持,希望大家能時時保有著不同的驚喜,每一次的回味都會有樂趣與美好;遊戲中有許多的小趣味,希望大家都能夠慢慢挖掘,喜愛貓咪的夥伴,也別忘了多餵食貓咪,並且將牠帶回家喔。 《天命奇御二》steam購買地址>> 《天命奇御二》開發團隊 邀你一同體驗這款充滿江湖醍醐味的遊戲 最後游俠網也希望《天命奇御二》能不斷完善,越變越好。點此前往鳳凰商城購買頁面可享優惠>> 來源:遊俠網

為了和遊戲製作人面基,我們在現實中還原了他的遊戲

那位年輕的製作人站在第三層樓的窗邊,我們在樓下凌亂寒冷的草坪上用力揮手,希望他越過電腦螢幕的視頻,能注意到這小小的線索。 直線距離不超過50m,但從他的視角來看,我們就像兩個犯罪片裡不懷好意的反面角色。 「看到我們了嗎?」 「可以看到。」 「你希望我們站在哪裡?」 「如果能選,我希望你們站在空中。」 這就是我作為發行方的一員,第一次見到《籠中窺夢》製作人周棟的場景。 《籠中窺夢》是一款由心動發行,周棟和1+所在的Optillusion工作室開發的視錯覺解謎游戲,在11月16日發售前,製作人周棟來到了上海。 我們跨越了半個上海的距離來到這里,但從始至終沒有上樓,通過微信視頻進行了一次「若即若離」的采訪。 在發售前的緊要關頭,來一場線上采訪已經是奢侈。修bug,查版本,水QQ群、看發行方案,檢查素材,隨著發售日一天天接近,周棟的工作愈加繁忙。 我們也是一樣,在143遍通關《籠中窺夢》後,某位編輯突然提出: 「游戲看了好多遍了,已經看不出什麼新東西了。不如……換個角度,去酒店底下看看做游戲的人?」 「這麼忙的時候……」 「很浪漫啊!」 為了讓采訪看起來更井井有條,我們寫了一份洋洋灑灑兩千字的采訪大綱,自我介紹就占了一半的比例。 甚至准備了一封「寫給Moncage的情書」,提前去現場踩點,然後戰戰兢兢地等待回音。 「會不會被以為是跟蹤狂?提出要房間號和照片這種事,很失禮吧?」 我們緊張程度超過了學生時代的告白,正式采訪的路上,其中一位同事甚至弄丟了手機。 ——沒錯,開發者在三天後答應了我們唐突的見面約定。 所以當我們真正和寒潮一起空降到酒店附近時,在那個空曠的草坪上,我甚至產生了一種「Deja-vu」(幻覺記憶):低頭看電腦,這個年輕的製作人和我們的眼神只有10cm,抬頭看向冷空氣中的酒店,那裡只有一個白色的人影。 讓我們回到故事的開始吧,兩年前周棟從NYU畢業,那時的《籠中窺夢》還只是他的畢業作品。 「你還記得第一次把《籠中窺夢》拿給別人看時的心情嗎?」 「會胃痛。」 周棟調整了一下攝像頭,重新坐下,「第一次參加比賽那會兒就像大學1000米跑之前,我們帶著一台電腦就去了最角落的展,甚至沒有列印一張海報。」...

《假面騎士》製作人助理舉報東映的勞動環境

近日,日本工會「綜合支援組合」公開了一名新加入工會的東映員工的遭遇。這名員工在畢業後就作為正社員在東映工作。在2020年11月,其被任命為製作人助理,參與製作《假面騎士Revice》。不過就在2021年6月,其因為適應障礙而離開了這一崗位。加入工會的目的是為了要求東映改善勞動環境。 近年來擔任《假面騎士》、《超級戰隊》等作品的製作人助理的人,有很多都離職了。雖然人事稱他們是為了追尋其他夢想而離開的,但持續一年從早到晚拍攝的繁重工作量,也是不能無視的原因之一。 在擔任製作人助理三個月後,工資變成了固定加班制。即不管勞動多長時間,都只支付固定的工資。不過在和東映簽訂的合同中,寫有每月45小時加班。而在固定加班工資計算的協定書上,每個月的固定加班費為70小時的工資。這樣的協定本身就已經違反了法律規定,而且和約定的加班時間和實際工作時間不符。 希望東映取消固定加班費,重新計算過去兩年的實際加班時間並進行補償。 東映還存在著攝影現場職場騷擾的情況。一名60多歲的男性外聘員工經常通過line進行騷擾。在無視後還會打電話進行騷擾。而東映卻表示這樣的騷擾行為不構成刑事犯罪,而且這名男性也不是正式員工。所以僅僅是在房間中貼上了一些曖昧的注意事項。 而另一名自由副導演以指導為目的,經常約這名製作人助理二人獨處。另外還要求其在拍攝外景的巴士上和自己坐一起。在被上司警告後,此人雖然改變了高壓的態度,但之後卻開始各種故意刁難。 在拍攝《假面騎士Revice》的時候,這名製作人助理和製作人說明了情況,提出希望在可能的情況下變更製作成員。但製作人僅回答稱「能在短時間內受歡迎挺好的」,並沒有實際處理,之後只能繼續和這二人一起工作。拍攝《假面騎士Revice》時,一天工作會超過13小時,遠遠超過了法律規定的過勞死線。雖然這名製作人助理也就此向製作人提出過改善請求,但製作人卻表示不會發生任何改變。來源:動漫之家

想看《星空》更多展示?你需要等到明年夏季

如果你想看到科幻RPG《星空》的更多展示,那麼你可能需要等到明年夏季了。 在Reddit AMA上,B社遊戲總監兼執行製作人Todd Howard被問到《星空》是否有「任何突破性的創新」,「這些創新能否為次世代動作RPG設定一個新的標杆」。 Howard回復說:「我們更傾向於僅僅展示這款遊戲,這應該會在明年夏天。我們對我們能取得的進步感到滿意,其中一些能在預告片中看到。」 接著Howard表示他們計劃提供完整的MOD支持,就像他們之前的作品一樣,「我們的MOD社區已經陪伴我們20年了,我們喜歡他們做的東西,希望看到更多。」 Howard還透露,升級版的角色創建工具將使玩家能夠選擇他們的代名詞。 「對於團隊在這里所做的角色創建工作,我感到非常興奮,包括選擇背景出身、技能等。你還可以選擇你的代詞(他、她、他們),我們已經錄制了所有相關的對話來支持這種選擇。」 來源:3DMGAME

《GT賽車7》製作人介紹「改裝」系統 零件數歷代最多

《GT賽車7》的製作人山內一典通過最新一期視頻介紹了新作的改進點,這一次公布的視頻中,公布的視頻中,山內一典介紹了遊戲中的「車輛改裝」功能。 【游俠網】《GT賽車7》「車輛改裝」系統 《GT賽車7》將於2022年3月4日同步登陸PS4和PS5,單人模式需要聯網。 視頻截圖: 更多截圖: 來源:遊俠網

零件數量達新高《GT賽車7》製作人介紹改裝功能

山內一典繼續通過視頻介紹《GT賽車7》的改進點,在這一次公布的視頻中,這位製作人介紹了遊戲中的「車輛改裝」功能,一起來看看吧。 《GT賽車7》改裝視頻: 最完整、最真實的駕駛體驗,集25年製作經驗之大成的駕駛模擬遊戲大作。 坐上駕駛座、享受駕馭快感:超過420輛經典名車、頂級超跑以無與倫比的精細程度重現;90多條賽道搭配動態變換的天候,等你來挑戰。 傳奇GT模擬模式強勢回歸:單人遊玩,透過買賣、調校車輛和比賽來推進遊戲,解鎖全新車款與各項挑戰。 正面交鋒的競速對決:在GT Sport模式磨練駕駛技術,用速度一較高下。 《GT賽車7》將於2022年3月4日同步登陸PS4和PS5,單人模式需要聯網。 來源:3DMGAME

bilibili獨立遊戲人視頻徵稿活動開啟,多位知名遊戲製作人參與互動

為期一個月的 Bilibili 首屆「獨游之星」海選活動將於11月9日正式開始,獨立游戲製作人們可以通過製作游戲相關視頻,參賽爭奪共計4.9萬元的「天使激勵基金」。本活動旨在助推優質獨立游戲,發掘更多有潛質的好游戲。此外《帕斯卡契約》《沙石鎮時光》等知名游戲的製作人也將前來互動。在活動期間,通過多位知名游戲製作人與UP主、用戶之間的互動,將會呈現出多元且有趣的直播和社區內容,製作人和眾多媒體也會在本次活動中尋找他們最喜愛的獨立游戲,並評選自己心中的「獨游之星」。對於廣大用戶來說,觀看點贊參賽視頻即可參加抽獎,主機、顯卡還有獨立游戲「喜加一」等獎品正待玩家的獲取。點擊此處可進入本次活動的活動頁面,更多相關內容可以在 Bilibili 搜索「獨游之星」獲得。來源:機核

《銀河戰士》製作人表示《Dread》並不是系列的終點

《銀河戰士:Dread》是2D《銀河戰士》系列遊戲的終章,然而,雖然它講完了《銀河戰士》的故事,但這個系列似乎並未終結。 《銀河戰士》系列製作人Yoshio Sakamoto最近接受了CNET的采訪,采訪中他就表示了類似的態度,一起來看看他是怎麼說的吧! Yoshio Sakamoto說:「只要Samus這個角色還在,我認為她的冒險仍將會繼續下去。我覺得Samus應該繼續她的冒險之旅,而這是我們真正需要為之付出努力的地方。《銀河戰士:Dread》的確完結了長達35年的《銀河戰士》的故事。然而,我覺得這並非終點。我們應該有一些東西能夠延續這個系列和《銀河戰士》的宇宙。所以,是的,只要大家還是喜歡Samus這個角色,我就會願意貢獻自己的力量。」 《銀河戰士:Dread》於10月8日登陸了Switch平台,遊戲發售以後無論是銷量還是口碑都是很不錯。而現在,對於任天堂來說,繼續推出一款全新的《銀河戰士》遊戲無疑是一個很有吸引力的提議。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神:不朽》首席製作人離開暴雪

最近《暗黑破壞神:不朽》首席製作人Caleb Arseneaux在社交媒體上宣布,他將在本周後離開暴雪。Caleb Arseneaux在暴雪任職超過三年。Arseneaux表示非常珍惜在暴雪的時光以及一路上和其共事的所有同事,同時稱贊《暗黑破壞神:不朽》是一個非常優秀的遊戲,由一群有激情和才華橫溢的團隊打造。 ...

《暗黑破壞神:不朽》首席製作人離開暴雪

最近《暗黑破壞神:不朽》首席製作人Caleb Arseneaux在社交媒體上宣布,他將在本周後離開暴雪。Caleb Arseneaux在暴雪任職超過三年。 Arseneaux表示非常珍惜在暴雪的時光以及一路上和其共事的所有同事,同時稱贊《暗黑破壞神:不朽》是一個非常優秀的遊戲,由一群有激情和才華橫溢的團隊打造。對於自己的下一站,他表示自己非常期待新的角色,期待新的挑戰。 《暗黑破壞神:不朽》目前正在海外展開BETA封測,這也是該作還未正式發售又有總監級別的高級人員離職。 來源:3DMGAME

6.0無奈延期,《最終幻想14》第67回製作人來信情報匯總

11月6日,《最終幻想14》第67回製作人來信Live舉行,宣布了6.0版本「曉月的終焉」國際服延期開服的信息及其他情報。6.0「曉月的終焉」延期2周開服「曉月的終焉」將於12月7日正式開服(預購玩家可提前4天、即12月3日開始遊玩)吉田表示是因為花費額外時間打磨、提升游戲細節造成最終測試QA時間縮減,按之前時間開服無法保證游戲穩定性「曉月的終焉」上市宣傳片公開國際服6.0~6.05日程表12月3日預購玩家提前體驗開放12月7日正式開服12月21日6.01版本上線,新高難度raid「萬魔殿」普通難度實裝2022年1月4日6.05版本上線,「萬魔殿」零式、新寶物庫、新神典石(天文)、新裝備實裝重要NPC介紹大地使者&能工巧匠調整大地使者需要交納HQ道具的任務將變更為交NQ也能進行大地使者HQ道具交納獎勵廢除,基本報酬提升HQ採集相關技能效果更改需要採集HQ道具的成就條件會變化,但可以接著完成能工巧匠增加新技能/調整現有技能根據數值壓縮調整配方數值根據上述兩點和採集素材HQ消失的情況,HQ製作難易度和6.0前並不會有大的變化大地使者增加新技能/調整現有技能鑒別力改為技術力,技術力越高越容易獲得「採集數量獎勵」追加「採集數量獎勵提升」的技能捕魚人增加新技能/調整現有技能由於HQ道具廢除,將改為可獲得大型魚類;技能說明也會將HQ改為魚類大小鑒別力改為技術力刺魚改為小游戲調整單個理符報酬量,大量製作委託和捕魚人大量採集委託報酬經驗值、金幣下調其他理符委託報酬經驗值、金幣上調新主城&新地區主線過程中NPC為隨行狀態,可使用集體動作新職能任務戰職職能任務分為防護、治療、近戰DPS、遠程物理DPS、遠程魔法DPS共5個系統,在完成全部職能任務後,6.1會實裝追加任務;不存在滿級職業任務大地使者&能工巧匠追加「薩雷安魔法大學交易」任務,同樣分為5個系統,不存在滿級職業任務,完成全部後6.1追加新任務新4人本&新討伐殲滅戰討伐殲滅戰內容目前保密新高難度raid「萬魔殿」第1彈為「萬魔殿 邊獄篇」普通難度6.01實裝,零式6.05實裝新寶物庫6.05實裝新PVP新PVP內容「水晶紛爭」6.1實裝5V5組隊戰,規則簡單可短時間上手,無職能匹配限制,無職業技能,湊足5個不同職業即可有隨機、等級、自定義3種匹配模式6.1實裝「角色卡片」系統,可在對戰前表示角色資料開發組正在研究,意圖使該系統在平時調查角色就能顯示可以用游戲各種報酬來裝飾自己的角色卡片,比如背景等6.0系統調整全職業(包括雇員、親信戰友)升級所需經驗值/獲得經驗值進行數值壓縮增加新的神典石:經典、天文(經典無周限制,天文將在6.0上線4周後追加)交換武器所需神典石數量由1000調整至500詩學還在!成就界面UI調整大地使者&能工巧匠追加紫票樂器演奏中可使用集體動作部隊特效「衰弱時間縮短」更換為「城內沖刺效果時間延長」軍票交換品增加可開出隨機坐騎、寵物的西昂子PC版音響追加新付費服務住宅房屋系統更新追加以伊修加德蒼穹街為基礎設計的新房區,預計追加通常24+擴張24共48個區域6.0可參觀,6.1可購買6.0搬家至准備中土地功能、6.1土地價格隨時間延長降低系統廢除剛加入部隊的成員無法購買土地&無法成為部隊長個人土地抽選條件:任一職業達到50級、大國防聯軍軍銜在協漩尉/協牙尉/協耀尉或以上,且同帳號的其他角色並未在該伺服器擁有個人土地部隊土地抽選條件:申請者擁有購買、放棄土地的權力,所屬部隊成員達到4人以上、階級達到6級以上;同帳號的其他角色並未在該伺服器擁有部隊土地新裝備維埃拉發型調整6.0會調整、追加維埃拉族女性的發型,硌獅族相關調整將在6.1進行新寵物&新坐騎新外牆其他通知來源:機核

《女神異聞錄》音樂製作人目黑將司新作上架Steam

由著名音樂製作人,《女神異聞錄》系列的御用音樂人目黑將司開發設計並作曲的獨立遊戲《Guns Undarkness》正式公布,現已上架Steam平台,遊戲將於2023年推出,暫不支持中文。 目黑將司於上個月從阿特拉斯離職,他稱離職的主要原因是想要製作獨立遊戲,並已開發超過5年時間。而在離職後,他也將在製作獨立遊戲之餘繼續與阿特拉斯合作創作音樂。 在Steam的介紹中,我們可以知道,這款《Guns Undarkness》是一款潛行RPG遊戲,遊戲的玩法由戰場上的潛行部分與回合制命令式的戰鬥部分組成。遊戲的故事發生在2045年,一個經歷過核戰爭的毀滅世界中,玩家將作為PMC私人軍事公司的一員,與同伴一起執行任務。在激烈的戰鬥中,主角團們逐漸領悟到了能夠讓人類成為更高等級存在的「真愛」(原文就是true love)。 本作的作詞是同樣參與《女神異聞庫》系列的Lotus Juice,而擔任角色設計的是Ilya Kuvshinov(代表作《攻殼機動隊:SAC_2045》)。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

PS45同步發售 《GT賽車7》製作人介紹遊戲拍照功能

這兩天《GT賽車7》的製作人山內一典通過極端視頻介紹遊戲中的新增要素,今天凌晨,他在新的視頻中向期待本作的PS玩家介紹遊戲中的拍照功能。 《GT賽車7》製作人介紹拍照功能: 當你擁有一輛愛車時,自然會想在世界各地的不同地點爲它拍照,試圖捕捉完美的鏡頭。Scapes模式*允許你自由運用HDR技術(需使用支援HDR的顯示器)拍攝出栩栩如生的專業級效果,甚至還能追焦攝影。玩家將能在43個國家和超過2500個地點的攝影點自由拍攝你的愛車,捕捉到的每一個瞬間都可以與其他同樣熱愛汽車的車迷分享。 《GT賽車7》將於2022年3月4日發售,登陸PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

《GT賽車7》製作人訪談特輯 展示Livery塗裝編輯器

近日,《GT賽車7》官方公布了遊戲製作人訪談特輯,《GT賽車》系列之父山內一典出鏡,介紹了《GT7》Livery塗裝編輯器的可用性和易用性,此外還談及了賽車與遊戲結合的文化,一起來了解一下吧。 【游俠網】《GT賽車7》製作人訪談 作為索尼旗下最經典的系列賽車遊戲新篇,《GT7》建立在22年的經驗基礎上為玩家帶來該IP史上最佳遊戲體驗。無論您是賽車手,收藏家,塗裝設計師,攝影師還是街機迷,都可以從《GT》系列的過去,現在和未來得到啟發,激發您對汽車的熱情。 《GT7》將於2022年3月4日發售,PS5平台獨占,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《零》系列製作人透露初代遊戲曾考慮使用傳統驅魔兵器

《零:濡鴉之巫女(Fatal Frame: The Black Haired Shrine Maiden)》高清復刻版在前幾天正式發售,但遊戲的PC版卻擁有不少問題,不少玩家認為遊戲只是暴力一直根本沒有做相關優化。但即便如此還是阻止不了一些LSP與可愛的女主相約日上山。隨著本作的復活,《零》系列再次出現在玩家中的視野,媒體也得到機會對本作的製作人菊池啟介進行深入采訪,其中竟然得到了系列最初的開發設計與正式完全不同的玩法思路。下面讓我們一起來看看吧! 根據《零》系列製作人菊池啟介的透露,原來遊戲一開始的機制並不是使用照相機,而是像傳統驅魔遊戲一樣使用護符、魔法劍甚至是弓箭。但最終選擇相機是因為不但可以作為解謎的方法,而且也很有趣。 另外,菊池啟介還認為零系列有著時代並不關聯的恐怖要素,遊戲本身除了恐怖要素之外,劇情、戰鬥系統、角色等也是吸引人的賣點。他相信遊戲粉絲會持續支持該系列。 來源:遊俠網

製作人透露《零》初代最初設計使用弓箭與鬼怪戰鬥

隨著《零:濡鴉之巫女》在各大平台發售,這款WiiU的老遊戲再次進入人們的視野。媒體也得到機會對本作的製作人菊池啟介進行深入采訪,其中竟然得到了系列最初的開發設計與正式完全不同的玩法思路。 雖然《零》系列的標志性作戰系統是通過使用相機完成的,但是菊池啟介在接受媒體采訪時指出,開發《零》初代時,開發人員曾考慮使用弓箭、護符和魔法劍與鬼怪戰鬥。最終選擇相機是因為不但可以作為解謎的方法,而且也很有趣。 另外,菊池啟介還認為零系列有著時代並不關聯的恐怖要素,遊戲本身除了恐怖要素之外,劇情、戰鬥系統、角色等也是吸引人的賣點。他相信遊戲粉絲會持續支持該系列。 來源:3DMGAME

日本玩家票選熱推遊戲製作人 櫻井政博位列第二位

如同電影大作常常冠以某某導演作品,如今遊戲圈之於製作人的個人魅力越來越受到重視,近日日媒發布了最新一期日本玩家票選熱推遊戲製作人,任天堂大亂斗之父櫻井政博不過位列第二位。 •日本玩家票選熱推遊戲製作人TOP5: •第5位:橫尾太郎。 始終不願以真面目出現在公眾場合,不過其主導的《尼爾:機械紀元》可是深受玩家喜愛。 •第4位:小山英二。 代表作包括《妖精戰士》系列、新作有《機甲戰魔》等等。 •第3位:吉田直樹。 因為《最終幻想14》而深受玩家們喜愛,近期的爆火令其在史艾高層中地位大幅提升。 •第2位:櫻井政博。 代表作《任天堂大亂斗》系列,一招鮮足以。 •第一位:須田剛一。 代表作《killer7》、《英雄不再3》等,充滿趣味性的遊戲登頂。 來源:cnBeta

橫尾太郎位列第五日本玩家最新票選熱推遊戲製作人

如今遊戲製作人的個人魅力越來越被人重視,甚至在一定程度能影響一個遊戲的銷量。近日日媒發布了最新一期日本玩家票選熱推遊戲製作人,橫尾太郎位列第五名,任天堂大亂斗之父櫻井政博不過位列第二位,以下為具體排名。 日本玩家最新票選熱推遊戲製作人TOP5: 第5位:橫尾太郎 始終不願以真面目出現在公眾場合,不過其主導的《尼爾:機械紀元》可是深受玩家喜愛。 第4位:小山英二 代表作包括《妖精戰士》系列、新作有《機甲戰魔》等等。 第3位:吉田直樹 因為《最終幻想14》而深受玩家們喜愛,近期的爆火令其在史艾高層中地位大幅提升。 第2位:櫻井政博 代表作《任天堂大亂斗》系列,一招鮮足以。 第1位:須田剛一 代表作《killer7》、《英雄不再3》等,充滿趣味性的遊戲登頂。 來源:遊俠網

《天命奇御2》製作人專訪:更豐富的解謎玩法要來了

探索與思考,出示與辯戰,困境與破局。 在以往,能夠給我們帶來上述要素的,多半是偵探解謎類別的遊戲。而這也正是2018年夏天到來的《天命奇御》令我們眼前一亮的原因。在類傳統武俠遊戲的開局之後,你很快就會發現,比起在對決中使用連招和敵人展開周旋,《天命奇御》相當一部分樂趣,居然會來自於抽絲剝繭、一層層解開迷霧後的真相的過程中。 這番「武俠大偵探」的獨特體驗,想必讓不少玩家念念不忘。 在靜待新作到來之際,游俠網采訪到了《天命奇御二》製作人,和他聊了聊我們對於續作的期待,以及大家可能會關心的一些內容。 Q:有一些玩家對《天命奇御》的評價是「能打架的逆轉裁判」,很能概括他們對這個系列裡推理和辯戰元素的喜愛。《天命奇御二》也會保留這個有趣的解謎玩法嗎? 是的。推理、解謎仍舊是天命奇御二重要的遊戲內容及方式。 Q:《天命奇御二》的解謎機制和前作會有哪些不同?有新增的要素嗎? 會有。在續作,我們不僅會保留大家數字的「出示」玩法,還在這個基礎上增加了「運勁」、「敲擊」、「點燃」等多種不同互動模式。 在平時,玩家除了和以往一樣出示道具外,在遊戲中對同樣的人、事、物,現在通過不同的互動方式,也可能會得到料想不到的結果。可能就如同像多米諾骨牌效應一樣,玩家一個互動選擇,或許將影響到後續劇情的發展。因此,本作的劇情和結局的走向並不是單一的,也希望玩家可以藉此放寬思維,也許會有意想不到的收獲。 Q:當年《天命奇御》的語音覆蓋率其實被一些玩家吐槽過,這一回,《天命奇御二》的玩家們能聽到更多語音嗎? 在主要的劇情部分會有語音。 Q:戰鬥方面,相比前作來說最大的升級點在哪? 在《天命奇御二》,我們投入了許多精力在優化戰鬥的細節上,如同宣傳視頻中所展示的,主角現在可以更迅速的施展連段套路,動畫看起來也會銜接得更順暢,希望能在玩家們上手遊玩時給到爽快的打擊體驗。 另外,本次我們加入了即時戰鬥系統。不同於一代進入戰鬥時需切換場景,此次在遊戲中玩家遭遇攻擊或關卡時,會即刻觸發戰鬥或繞道逃跑。團隊認為不切換場景的立即開戰的設計,可讓玩家按照自己的養成步調、進行戰鬥規劃,讓玩家角色可塑性更高。 Q:《天命奇御二》的故事看起來是全新的篇章,和一代的故事會產生聯系嗎? 續作的背景大概是在北宋中期,是天命奇御後數十年。這時間的北宋已進入承平時期,一代的主要角色們多已經成為了江湖傳說,不會在續作登場。 二代主角諸葛羽 但部分一代的角色的後續會在本作中揭露,期待玩家進入遊戲後親自體驗。 Q:聽說大家童年夥伴的包拯和展昭也會登場?會有一個和他們產生交集的探案故事嗎? 是,包拯和展昭是遊戲中重要的角色,也是推動劇情的關鍵。我們希望對這兩位膾炙人口的角色的塑造能讓大家感到滿意。至於更多的內容就等遊戲開放,玩家實際來體驗跟探索。 Q:本作的主線劇情存在著多結局嗎? 本作中仍有各種類型的女角,至於會跟主角發展出什麼關系,現在還是先賣個關子——請玩家到遊戲中實際遊玩就知道了。 Q:《天命奇御二》目前有沒有多平台計劃? 目前一切都還在規劃中,若有最新的消息將會第一時間提供給各位知道。 Q:有什麼想跟玩家們說的嗎? 首先,感謝大家對於《天命奇御》的喜愛與支持。每位玩家的反饋與意見,對於我們而言都是珍貴的養份,也讓研發團隊有了持續開發的動力與機會。 《天命奇御二》除了在故事劇情上更加精進之外,我們也將更多精力放在了自由探索、無接縫地圖;即時戰鬥、不切換場景;八卦配點、武學多變化;自由配招、招式隨興發,以及互動選項、解謎多燒腦的內容設計上。我們期望不管是玩過一代的老玩家,還是沒玩過《天命奇御》的新玩家,都能一同進入我們的遊戲世界,體驗《天命奇御二》的全新內容。 來源:遊俠網

《零:濡鴉之巫女》製作人采訪 本作銷量決定系列未來

和風恐怖遊戲《零:濡鴉之巫女》即將在 10 月 28 日發售,日媒Fami通近日采訪了本作的製作人菊地啟介,並且詢問了關於加入拍照模式的原因及新的追加要素,如果本作大賣還有可能推出系列作品?下面讓我們一起來看看吧! 《零》系列是光榮特庫摩公司製作的知名和風恐怖遊戲。《零:濡鴉之巫女》是2014年在Wii U上推出的第五部系列作品,預計於2021年10月28日推出本作品的重製版。對應機種有Nitendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)。 本作品是恐怖冒險遊戲,玩家扮演的是具有靈感與特殊能力的主角,會以不來方夕莉、雛咲深羽、放生蓮的視角遭遇到各種靈異現象。貫穿整個系列的最大特徵是叫作「射影機」的相機。射影機是能拍攝出「不可能的事物」的重要道具,玩家可拍攝怨靈對其造成傷害並擊退它,藉此在深夜的世界裡進行探索。 本次采訪是針對《零:濡鴉之巫女》重製版的內容,和參與《零》系列第一部作品到本作品的光榮特庫摩的菊地啟介先生進行的主要訪談。Fami通詳細訪問了關於本作品的開發經過及追加要素等內容。 菊地啟介過去隸屬於光榮特庫摩,負責過《零》系列、《影牢》系列、《鍊金工房》系列、《無夜國度》系列等作。菊地表示之所以決定重製《零:濡鴉之巫女》,源自於 2001 年 12 月推出第一部作品《零 ~zero~》之後,在 2021 年邁向了20周年。 自 2014 年推出原始版的《零:濡鴉之巫女》之後,受到粉絲及媒體的支持,為了表達開發團隊的感激之情,從各個方面不停地討論能否做出回應,於是便決定在這個里程碑的一年推出《零:濡鴉之巫女》的重製版。 Fami通詢問菊地當初公布這個消息時,有很多《零》系列的粉絲都欣喜若狂,在公布消息後,開發得到怎樣的回響。「自 2014 年推出原始版後,已經過了很久,所以公布這個消息時,老實說我們很擔心。不過,出乎意料地大家都熱烈地歡迎我們,我們真的很高興。」菊地說道。 另外,北美和歐洲,還有這次第一次發售的亞洲地區的玩家也都表示十分期待。以上玩家種種反應都讓菊地再次深切感受到,國外的玩家也很認可和風恐怖遊戲呢。由於這次重製的是第五部作品,接下來是否考慮集結過去的系列作,菊地表示這次為了重製版投入了很多心力,希望能讓更多的人遊玩最新的系列作《零:濡鴉之巫女》,菊地坦言:「因為這是我們引以為傲的作品,能讓第一次遊玩《零》系列的玩家感受到新的驚喜並接受此遊戲。」 菊地強調正因為這次是 20...

Altus《女神異聞錄》音樂製作人目黑將司退社

《女神異聞錄》系列、《真女神轉生》系列的開發商Altus官方今天宣布,工作室的著名音樂製作人目黑將司已經於9月份正式退社,成為自由職業者。 Altus在公告中感謝了目黑將司多年以來的付出,同時表示盡管目黑將司不再是Altus的員工,但仍將與Altus保持著密切的聯系——二者將繼續保持合作關系,合作推出的遊戲新作目前也仍在銳意開發中。 目黑將司在自己的推特上也公布了這一消息,並對Altus的公告內容進行了補充,簡而言之——目黑將司今後將成為一名獨立遊戲製作者行走在遊戲行業。 目黑將司表示自己製作獨立遊戲已經有五年左右的時間了,他去年曾參加講談社的Game Creators Labo大賽,並闖入決賽。這樣的經歷讓他下定決心離開Altus並實現自己成為一名獨立遊戲製作人的夢想。而由他製作的獨立遊戲將在11月6日的Indie Live Expo上公布。 目黑將司是世嘉Altus的知名配樂總監,曾負責過包括《女神異聞錄》系列、《真女神轉生3》、《凱薩琳》等多款Altus旗下的遊戲的配樂,還曾負責過《女神異聞錄3》劇場版動畫的配樂。 來源:遊俠網

Atlus宣布音樂製作人目黑將司離職,今後仍將繼續合作

10月27日,Atlus宣布曾參與多部旗下作品的音樂製作人目黑將司已在9月末離職,以自由職業者的身份獨立。聲明表示,Atlus仍會和獨立後的目黑將司保持合作,與其合作的新游戲項目正在進行中,未來也會支持他在其他領域的新挑戰。目黑將司也在個人社交媒體主頁發布了聲明,表示自己在5年前,用獨自製作的獨立游戲參與了講談社「ゲームクリエイターズラ」1期生的募集並進入了最終面談階段。雖然最終未被選中,但得到了講談社的支持,他在此後將邊致力於獨立游戲的開發,邊繼續在Atlus的游戲音樂事業。目黑將司製作的游戲將在11月6日開始的「INDIE Live Expo Winter 2021」上公布。他在1995年加入Atlus,參與了《女神異聞錄》《真·女神轉生》系列多部游戲的音樂製作。來源:機核

《三國志》製作人將與TeamNinja合作三國題材動作遊戲

2021年10月26日,光榮特庫摩遊戲進行了特別節目直播《澀澤光40周年節目 秋之陣》,紀念澀澤光工作室40周年。 節目中透露,《三國志》、《信長的野望》系列遊戲總製作人澀澤光將和Team NINJA合作開發一款以三國為背景的新動作遊戲。 Team NINJA 是光榮特庫摩旗下的一個遊戲開發工作室。該工作室製作了《忍者龍劍傳》系列、《死或生》系列、《仁王》系列等,還與光榮特庫摩公司內的ω-Force合作,製作了《塞爾達無雙》系列、《火焰紋章無雙》等作品。而《血源詛咒》的製作人山際真晃也在本月初加入了Team NINJA。 不知道這是否就是此前網友們戲稱的「三國仁王」,希望這一次的合作能夠給我們帶來不一樣的驚喜遊戲。 來源:遊俠網

《GT賽車7》製作人視頻講解賽車文化 遊戲新內容展示

索尼PS獨占賽車大作《GT賽車7(Gran Turismo 7)》公布了新視頻,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】山內一典講解《GT賽車7》賽車文化 這次的視頻由系列製作人山內一典向玩家們講解了本作中賽車文化,除此之外還可以看到全新的遊戲內容展示。 《GT賽車7》建立在豐富的經驗基礎上,將為玩家帶來該IP史上最佳的遊戲體驗。遊戲的單人模式將會回歸《GT賽車》系列原點的體驗,玩家可以享受屬於自己的獨特賽車生涯,學習與成長。《GTS》中首次出現的塗裝編輯器,系列中的幾個經典賽道也會回歸。 《GT賽車7》將於2022年3月4日發售,登陸PS4和PS5平台,屆時還會推出跨世代多人遊戲競技功能,而且還需要全程聯網(包括單人戰役模式),感興趣的玩家敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《星露穀物語》製作人新作公開 兩作屬於一個世界觀

上個與《星露穀物語》的開發者Eric Barone向各位玩家宣布了一個好消息,本作全平台銷量超1500萬。而在今天他公開了一個更棒的消息,新作《Haunted Chocolatier》正式公布,並且發布了首支預告片。下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《Haunted Chocolatier》首支預告片 其實關於這款新作,Eric Barone早在此前的《星露穀物語》首屆電競比賽「星露谷杯」上透露,而根據他此前的說法,《Haunted Chocolatier》將於《星露穀物語》處於一個世界觀中。 在《Haunted Chocolatier》里,玩家將在鬧鬼的城堡里經營一家巧克力商店。玩家可以在野外收集稀有的原料、製作美味的巧克力並在巧克力商店出售它們。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《星露穀物語》製作人公布新作《Haunted Chocolatier》

星露穀物語製作人Eric Barone(ConcernedApe)公布了他的新作《Haunted Chocolatier》(直譯:《鬧鬼巧克力師傅》)。Eric在Haunted Chocolatier的官方網站上發布了一篇長文,並在其中寫道:從官網的預告片可以看出,新作仍然延續了前作《星露穀物語》的藝術風格,不過這次在種植收集要素之餘,似乎多了一些戰斗元素。Eric也在文中指出,《Haunted Chocolatier》在對比《星露穀物語》時更加偏向ARPG一些,不過本質上還是屬於一款以收集材料,製作巧克力並賣出為核心的經營RPG。Eric同時也提到,相比於《星露穀物語》相對寫實的風格,這次的新作將更多地探索奇幻方向的可能性,而游戲本身正處於早期開發階段,所以他對於游戲最終會以什麼樣的形態與大家見面還是保持開放的態度。關於預計發布時間,製作人並沒有細說,只是暗示大家可能會等上一段時間,至於首發平台他表示應該還會是PC平台,不過在游戲接近完成時會提前聯系做移植主機平台和做本地化的夥伴並著手開始跨平台的工作。來源:機核

網易再獲一員大將《英雄不再》製作人須田剛一宣布加入

今日(10月22日),《英雄不再》系列的製作人須田剛一在推特發布消息,稱自己的工作室Grasshopper Manufacture(蚱蜢製造)已經加入網易旗下。 須田剛一用中文、英文、日文連發三條推特,宣布Grasshopper Manufacture(蚱蜢製造)已經從Gungho集團旗下移動至網易集團旗下,今後也會一如既往地在遊戲領域繼續創作新遊戲 須田剛一曾製作了《英雄不再》系列、《零:月蝕之假面》、《殺手已死》等個人風格濃厚的作品,不知道在加入網易後會給我們帶來怎樣的驚喜。網易今年在日本大肆招兵買馬,此前《如龍》系列的製作人名越稔洋也傳言將加入網易。 來源:遊俠網

動畫《Dr.STONE 石紀元》製作人員專訪:總編劇木戶雄一郎與&執行製作人片桐秀介

電視動畫《Dr.STONE 石紀元》改編自稻垣理一郎原作、Boichi作畫的同名漫畫 。動畫由TMS Entertainment負責製作,第1季2019年7月5日至12月13日播出,全24集。第2季2021年1月14日至3月25日播出。全11集。本文為動畫的總編劇木戶雄一郎與動畫執行製作人片桐秀介的訪談內容。本采訪是由動畫《Dr.STONE 石紀元》中國大陸獨家版權代理羚邦集團提供協助,輕之文庫在此對羚邦表示感謝!★共通提問部分輕之文庫VOL.1(以下簡稱輕庫):片桐老師、木戶老師,我們是輕之文庫VOL.1,很榮幸今天能采訪兩位老師。請兩位先向讀者們打個招呼吧!木戶雄一郎(以下簡稱木戶):大家好,我是負責《Dr.STONE 石紀元》劇本的木戶。還請大家多多關照片桐秀介(以下簡稱片桐):大家好,我是TMS Entertainment的片桐秀介。是《Dr.STONE 石紀元》的動畫製作人。輕庫:很多觀眾都喜歡《Dr.STONE 石紀元》中體現的科學精神,兩位老師能就這點談一下感想嗎?木戶:很高興中國的各位會喜歡。也是通過這次我再次認識到了,「科學」是人類所誕生出的奇跡,它是可以超越國境和語言的界限的。片桐:我一開始認為要把科學作為主題的話,內容想必很艱深難懂。但在閱讀了原作後發現,非常簡單易懂,而且很自然地融合進了故事中。不過同時我也覺得要做成動畫的話,肯定會很困難,也是我接受這個工作時候的感想。我認為這次動畫能獲得如此反響是因為動畫忠實體現出了原作的魅力所在。我對此覺得非常光榮。輕庫:在兩位看來,《Dr.STONE 石紀元》這部作品最突出的特色是什麼?木戶:我認為是運用科學技術和依靠夥伴間的團結來跨越了整個世界都被石化了的危機這一點。片桐:要說最突出還真很難,當然從主題是科學這點是獨一無二的,Boichi老師高超的作畫水平和充滿魅力的角色們也是特別重要的。輕庫:在動畫製作的時候,最開心和最困難的時刻是什麼?木戶:第一次見到完成的影像的時候,當自己在文本中寫的千空等人的動作和台詞,通過動畫的形式表現出豐富的表情和動作,而且在說話時的樣子真的是最開心的時候了。要說困難的時候,應該是單純為了該如何寫台詞和描寫而煩惱的時候吧(笑)。片桐:這果然還是要說描寫科學的部分。在原作里每一格分鏡都要進行上色,動畫化使其動起來。還有進行生產發明的場景等等,這液體是什麼顏色的,是不是粘稠的之類………不是科學家的話根本就不懂這些。因此動畫方要和監修邊進行確認邊推進。從這個角度上來說是很辛苦的。然後在這些很困難的生產發明的場景完工的時候會非常有成就感。雖然很困難,但也是很快樂,有價值的作品,這就是《Dr.STONE 石紀元》。★木戸雄一郎老師 提問部分輕庫:在撰寫劇本時如何將艱深的科學以簡單易懂的手法表現出來呢?木戶:影像和漫畫不同是一直在動的,在難以理解的地方就要盡量使用印象畫或者是介紹字幕等方式讓觀眾來予以理解。只不過我主要負責的是文字相關內容,這些工作實行起來最困難的應該是監督(笑)。輕庫:作為一部有原作為基礎的動畫,木戸老師覺得在撰寫劇本的過程中有什麼需要注意的嗎?木戶:最重要的是一定要能表現出原作漫畫的趣味所在。改編動畫需要能讓原作粉絲和第一次觀看《Dr.STONE 石紀元》的觀眾都難滿意,這是我比較注重的地方。再有就是原作的劇情推進之間,角色們都做了些什麼,在進行動畫改編的時候,為了表現的更加自然也加入了一些原創要素在內。★片桐秀介製作人 提問部分輕庫:可以談談對千空的看法嗎?片桐:千空和傳統意義上的JUMP系的主人公稍微有些不同。既沒有什麼必殺技,也沒有充足的體能,而且還長著一張惡人面孔!當你懷疑他真的是不是主角的時候,也會發現他其實有著豐富的知識,而且很為同伴著想,還有絕不放棄的信念。是個非常立體能讓人共感的角色,可以讓人湧起親近感並為他加油。輕庫:這部動畫的聲優是以什麼基準來選擇的呢?片桐:這次在試音的時候有把各個角色的象徵性的台詞做成原稿來進行。有很多非常厲害的聲優們前來參加試音,真的是很感謝大家。選擇角色並沒有什麼標准,主要是讓監督和原作者稻桓老師來聽,並進行的選擇。輕庫:如果片桐先生到了《Dr.STONE 石紀元》的世界裡,會怎麼樣行動呢?片桐:我自己是絕對做不到像千空那樣維持意識來讀秒的,即使我復活了,放我在冷冽的冬天的自然環境下,我應該馬上就餓死了吧(笑)★共通部分②輕庫:在動畫的第二季中,有哪些動畫場景或是製作上讓兩位印象深刻呢?木戶:我認為還是千空和司從敵人變成夥伴的時候吧。司有著他自己的信念,絕對不是惡這一點,千空也十分清楚。這樣的兩個人第一次進行著像是普通的高中生一般的對話是在司進行冷凍冬眠前,非常讓人感到悲傷,令人銘記於心。片桐:創作原創內容是非常困難的工作。第1話里製作了原創的道具、還有進一步挖掘了在第2季登場的新角色的故事等。尤其是第1話重新推到來過了好幾次讓我印象十分深刻。在劇本會議上,木戶先生還有監督,以及其他工作人員提出各種想法,最後讓原作者稻桓老師確認,這樣才能做出讓有閱讀過原作的讀者也不會覺得有違和感的內容。雖然非常辛苦,但很高興大家最後能喜歡。輕庫:最後,請對中國的讀者們說幾句。木戶:千空等人的戰斗還會繼續下去,還請大家繼續支持《Dr.STONE 石紀元》。片桐:非常感謝大家觀看第一季和第二季。最初在接到這個工作的時候,我也為了這個非常困難的主題以及如此優秀的作畫要如何進行動畫化而煩惱過,在眾多工作人員的支持下也是終於順利完成了。自己負責的作品能被海外的觀眾看到,也是十分感謝大家的支持。大家在看動畫的時候,如果能同時對照原作的話,說不定也會有什麼新的發現。如果大家願意多看幾次的話,我們也會感到十分開心。謝謝大家。來源:機核

製作人解釋《王國之心》Switch版本選擇雲遊戲的原因

在接受Nintendo Life采訪時,被問及為什麼《王國之心》系列正在選擇的是雲遊戲版本而不是本地版時,製作人間一朗做出了回應。 「由於各種原因,將這些遊戲帶到Nintendo Switch被證明是相當困難的,包括硬體的存儲容量,但我們很高興能夠通過使用雲服務首次實現它。」他說道。 目前還不清楚這是指系統的存儲容量,還是Nintendo Switch遊戲卡帶的存儲容量。 在PlayStation Store上,《王國之心HD1.5+2.5重製合集》 列出其最低存儲要求為 45.24 GB,遠遠超過標準的32GB Nintendo Switch內部存儲容量。 當被問到這個問題時,間一朗回應說:「目前,原生版本的生產尚未決定。我們相信雲遊戲版本是目前向 Nintendo Switch 玩家提供《王國之心》系列的最佳方式,但我們總是很高興聽到我們的粉絲的反饋,並感謝他們的所有支持。」 來源:遊俠網

《超級機器人大戰》系列設計師藤井大誠去世,製作人寺田貴信表示哀悼

10月15日,《超級機器人大戰》系列的官方博客發布消息,稱參與過《超級機器人大戰》多部作品的設計師藤井大誠已於10月12日去世。製作人寺田貴信表示了哀悼。藤井自在1995年發售的《第2次超級機器人大戰G》負責繪制產品封面圖和機器人的SD(註:Super Deformed)原畫以來,參與了《超級機器人大戰》多部作品的宣傳圖和原畫工作。系列最新作《超級機器人大戰30》的宣傳圖以及《超級機器人大戰OG展》的SD宣傳圖是他最後的作品。寺田在博文中表示,藤井對他而言是戰友般的存在,對藤井的逝去感到十分悲傷和遺憾。來源:機核

媒體稱《銀河戰士:生存恐懼》製作人表有資格限制

剛剛發售沒幾天的Switch遊戲《銀河戰士:生存恐懼》,無論是在銷量還是口碑方面都獲得了成功。然而,負責本作開發工作的西班牙遊戲開發商MercurySteam卻傳出了一點不和諧的聲音,因為參與遊戲開發的工作人員竟然沒有出現在遊戲結尾的製作人員表中。 根據西班牙網站Vandal報導,MercurySteam對於製作人名單有著特殊的標准:只有參與遊戲全程四分之一以上的人才能被列入名單。據MercurySteam員工透露,《銀河戰士:生存恐懼》開發了四年,也就是說想要被列入這款遊戲的製作人名單里,至少要參與一年的工作才行。 MercurySteam前3D美術設計師Mejías在領英頁面中寫道:「我要衷心祝賀《銀河戰士:生存恐懼》團隊創造出如此出色的遊戲。我對遊戲的質量並不感到驚訝,因為這支團隊的天才數量已經達到了頂峰。我知道這一點,因為盡管我沒有出現在遊戲的製作人員表中,但我在團隊中待了8個月。」 據該媒體報導,另外一名在《銀河戰士:生存恐懼》參與了11個月的開發人員,最後也沒有被列入製作人員名單中。該人士表示:「不認可把所有的愛和努力投入到項目中的團隊的工作,是一種非常糟糕的做法。」 另據Mejías透露,MercurySteam在合同中包括一項條款,要求員工在離職前42個工作日提出申請,但是西班牙的工人法規只需要提前15天。而且當Mejías在申請離職MercurySteam時,他受到了經濟處罰。 來源:3DMGAME