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《暗黑破壞神:不朽》首席製作人離開暴雪

最近《暗黑破壞神:不朽》首席製作人Caleb Arseneaux在社交媒體上宣布,他將在本周後離開暴雪。Caleb Arseneaux在暴雪任職超過三年。 Arseneaux表示非常珍惜在暴雪的時光以及一路上和其共事的所有同事,同時稱贊《暗黑破壞神:不朽》是一個非常優秀的遊戲,由一群有激情和才華橫溢的團隊打造。對於自己的下一站,他表示自己非常期待新的角色,期待新的挑戰。 《暗黑破壞神:不朽》目前正在海外展開BETA封測,這也是該作還未正式發售又有總監級別的高級人員離職。 來源:3DMGAME

6.0無奈延期,《最終幻想14》第67回製作人來信情報匯總

11月6日,《最終幻想14》第67回製作人來信Live舉行,宣布了6.0版本「曉月的終焉」國際服延期開服的信息及其他情報。 6.0「曉月的終焉」延期2周開服 「曉月的終焉」將於12月7日正式開服(預購玩家可提前4天、即12月3日開始遊玩)吉田表示是因為花費額外時間打磨、提升遊戲細節造成最終測試QA時間縮減,按之前時間開服無法保證遊戲穩定性 「曉月的終焉」上市宣傳片公開 國際服6.0~6.05日程表 12月3日預購玩家提前體驗開放12月7日正式開服12月21日6.01版本上線,新高難度raid「萬魔殿」普通難度實裝2022年1月4日6.05版本上線,「萬魔殿」零式、新寶物庫、新神典石(天文)、新裝備實裝 重要NPC介紹 大地使者&能工巧匠調整 大地使者需要交納HQ道具的任務將變更為交NQ也能進行大地使者HQ道具交納獎勵廢除,基本報酬提升HQ採集相關技能效果更改需要採集HQ道具的成就條件會變化,但可以接著完成 能工巧匠增加新技能/調整現有技能根據數值壓縮調整配方數值根據上述兩點和採集素材HQ消失的情況,HQ製作難易度和6.0前並不會有大的變化大地使者增加新技能/調整現有技能鑒別力改為技術力,技術力越高越容易獲得「採集數量獎勵」追加「採集數量獎勵提升」的技能 捕魚人增加新技能/調整現有技能由於HQ道具廢除,將改為可獲得大型魚類;技能說明也會將HQ改為魚類大小鑒別力改為技術力刺魚改為小遊戲 調整單個理符報酬量,大量製作委託和捕魚人大量採集委託報酬經驗值、金幣下調其他理符委託報酬經驗值、金幣上調 新主城&新地區 主線過程中NPC為隨行狀態,可使用集體動作 新職能任務 戰職職能任務分為防護、治療、近戰DPS、遠程物理DPS、遠程魔法DPS共5個系統,在完成全部職能任務後,6.1會實裝追加任務;不存在滿級職業任務大地使者&能工巧匠追加「薩雷安魔法大學交易」任務,同樣分為5個系統,不存在滿級職業任務,完成全部後6.1追加新任務 新4人本&新討伐殲滅戰 討伐殲滅戰內容目前保密 新高難度raid「萬魔殿」 第1彈為「萬魔殿 邊獄篇」普通難度6.01實裝,零式6.05實裝 新寶物庫 6.05實裝 新PVP 新PVP內容「水晶紛爭」6.1實裝5V5組隊戰,規則簡單可短時間上手,無職能匹配限制,無職業技能,湊足5個不同職業即可有隨機、等級、自定義3種匹配模式 6.1實裝「角色卡片」系統,可在對戰前表示角色資料開發組正在研究,意圖使該系統在平時調查角色就能顯示可以用遊戲各種報酬來裝飾自己的角色卡片,比如背景等 6.0系統調整 全職業(包括雇員、親信戰友)升級所需經驗值/獲得經驗值進行數值壓縮增加新的神典石:經典、天文(經典無周限制,天文將在6.0上線4周後追加)交換武器所需神典石數量由1000調整至500詩學還在! 成就界面UI調整 大地使者&能工巧匠追加紫票樂器演奏中可使用集體動作部隊特效「衰弱時間縮短」更換為「城內沖刺效果時間延長」軍票交換品增加可開出隨機坐騎、寵物的西昂子PC版音響追加新付費服務 住宅房屋系統更新 追加以伊修加德蒼穹街為基礎設計的新房區,預計追加通常24+擴張24共48個區域6.0可參觀,6.1可購買6.0搬家至准備中土地功能、6.1土地價格隨時間延長降低系統廢除剛加入部隊的成員無法購買土地&無法成為部隊長 個人土地抽選條件:任一職業達到50級、大國防聯軍軍銜在協漩尉/協牙尉/協耀尉或以上,且同帳號的其他角色並未在該伺服器擁有個人土地部隊土地抽選條件:申請者擁有購買、放棄土地的權力,所屬部隊成員達到4人以上、階級達到6級以上;同帳號的其他角色並未在該伺服器擁有部隊土地 新裝備 維埃拉發型調整 6.0會調整、追加維埃拉族女性的發型,硌獅族相關調整將在6.1進行 新寵物&新坐騎 新外牆 其他通知 來源:機核

《女神異聞錄》音樂製作人目黑將司新作上架Steam

由著名音樂製作人,《女神異聞錄》系列的御用音樂人目黑將司開發設計並作曲的獨立遊戲《Guns Undarkness》正式公布,現已上架Steam平台,遊戲將於2023年推出,暫不支持中文。 目黑將司於上個月從阿特拉斯離職,他稱離職的主要原因是想要製作獨立遊戲,並已開發超過5年時間。而在離職後,他也將在製作獨立遊戲之餘繼續與阿特拉斯合作創作音樂。 在Steam的介紹中,我們可以知道,這款《Guns Undarkness》是一款潛行RPG遊戲,遊戲的玩法由戰場上的潛行部分與回合制命令式的戰鬥部分組成。遊戲的故事發生在2045年,一個經歷過核戰爭的毀滅世界中,玩家將作為PMC私人軍事公司的一員,與同伴一起執行任務。在激烈的戰鬥中,主角團們逐漸領悟到了能夠讓人類成為更高等級存在的「真愛」(原文就是true love)。 本作的作詞是同樣參與《女神異聞庫》系列的Lotus Juice,而擔任角色設計的是Ilya Kuvshinov(代表作《攻殼機動隊:SAC_2045》)。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

PS45同步發售 《GT賽車7》製作人介紹遊戲拍照功能

這兩天《GT賽車7》的製作人山內一典通過極端視頻介紹遊戲中的新增要素,今天凌晨,他在新的視頻中向期待本作的PS玩家介紹遊戲中的拍照功能。 《GT賽車7》製作人介紹拍照功能: 當你擁有一輛愛車時,自然會想在世界各地的不同地點爲它拍照,試圖捕捉完美的鏡頭。Scapes模式*允許你自由運用HDR技術(需使用支援HDR的顯示器)拍攝出栩栩如生的專業級效果,甚至還能追焦攝影。玩家將能在43個國家和超過2500個地點的攝影點自由拍攝你的愛車,捕捉到的每一個瞬間都可以與其他同樣熱愛汽車的車迷分享。 《GT賽車7》將於2022年3月4日發售,登陸PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

《GT賽車7》製作人訪談特輯 展示Livery塗裝編輯器

近日,《GT賽車7》官方公布了遊戲製作人訪談特輯,《GT賽車》系列之父山內一典出鏡,介紹了《GT7》Livery塗裝編輯器的可用性和易用性,此外還談及了賽車與遊戲結合的文化,一起來了解一下吧。 【游俠網】《GT賽車7》製作人訪談 作為索尼旗下最經典的系列賽車遊戲新篇,《GT7》建立在22年的經驗基礎上為玩家帶來該IP史上最佳遊戲體驗。無論您是賽車手,收藏家,塗裝設計師,攝影師還是街機迷,都可以從《GT》系列的過去,現在和未來得到啟發,激發您對汽車的熱情。 《GT7》將於2022年3月4日發售,PS5平台獨占,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《零》系列製作人透露初代遊戲曾考慮使用傳統驅魔兵器

《零:濡鴉之巫女(Fatal Frame: The Black Haired Shrine Maiden)》高清復刻版在前幾天正式發售,但遊戲的PC版卻擁有不少問題,不少玩家認為遊戲只是暴力一直根本沒有做相關優化。但即便如此還是阻止不了一些LSP與可愛的女主相約日上山。隨著本作的復活,《零》系列再次出現在玩家中的視野,媒體也得到機會對本作的製作人菊池啟介進行深入采訪,其中竟然得到了系列最初的開發設計與正式完全不同的玩法思路。下面讓我們一起來看看吧! 根據《零》系列製作人菊池啟介的透露,原來遊戲一開始的機制並不是使用照相機,而是像傳統驅魔遊戲一樣使用護符、魔法劍甚至是弓箭。但最終選擇相機是因為不但可以作為解謎的方法,而且也很有趣。 另外,菊池啟介還認為零系列有著時代並不關聯的恐怖要素,遊戲本身除了恐怖要素之外,劇情、戰鬥系統、角色等也是吸引人的賣點。他相信遊戲粉絲會持續支持該系列。 來源:遊俠網

製作人透露《零》初代最初設計使用弓箭與鬼怪戰鬥

隨著《零:濡鴉之巫女》在各大平台發售,這款WiiU的老遊戲再次進入人們的視野。媒體也得到機會對本作的製作人菊池啟介進行深入采訪,其中竟然得到了系列最初的開發設計與正式完全不同的玩法思路。 雖然《零》系列的標志性作戰系統是通過使用相機完成的,但是菊池啟介在接受媒體采訪時指出,開發《零》初代時,開發人員曾考慮使用弓箭、護符和魔法劍與鬼怪戰鬥。最終選擇相機是因為不但可以作為解謎的方法,而且也很有趣。 另外,菊池啟介還認為零系列有著時代並不關聯的恐怖要素,遊戲本身除了恐怖要素之外,劇情、戰鬥系統、角色等也是吸引人的賣點。他相信遊戲粉絲會持續支持該系列。 來源:3DMGAME

日本玩家票選熱推遊戲製作人 櫻井政博位列第二位

如同電影大作常常冠以某某導演作品,如今遊戲圈之於製作人的個人魅力越來越受到重視,近日日媒發布了最新一期日本玩家票選熱推遊戲製作人,任天堂大亂鬥之父櫻井政博不過位列第二位。 •日本玩家票選熱推遊戲製作人TOP5: •第5位:橫尾太郎。 始終不願以真面目出現在公眾場合,不過其主導的《尼爾:機械紀元》可是深受玩家喜愛。 •第4位:小山英二。 代表作包括《妖精戰士》系列、新作有《機甲戰魔》等等。 •第3位:吉田直樹。 因為《最終幻想14》而深受玩家們喜愛,近期的爆火令其在史艾高層中地位大幅提升。 •第2位:櫻井政博。 代表作《任天堂大亂鬥》系列,一招鮮足以。 •第一位:須田剛一。 代表作《killer7》、《英雄不再3》等,充滿趣味性的遊戲登頂。 來源:cnBeta

橫尾太郎位列第五日本玩家最新票選熱推遊戲製作人

如今遊戲製作人的個人魅力越來越被人重視,甚至在一定程度能影響一個遊戲的銷量。近日日媒發布了最新一期日本玩家票選熱推遊戲製作人,橫尾太郎位列第五名,任天堂大亂鬥之父櫻井政博不過位列第二位,以下為具體排名。 日本玩家最新票選熱推遊戲製作人TOP5: 第5位:橫尾太郎 始終不願以真面目出現在公眾場合,不過其主導的《尼爾:機械紀元》可是深受玩家喜愛。 第4位:小山英二 代表作包括《妖精戰士》系列、新作有《機甲戰魔》等等。 第3位:吉田直樹 因為《最終幻想14》而深受玩家們喜愛,近期的爆火令其在史艾高層中地位大幅提升。 第2位:櫻井政博 代表作《任天堂大亂鬥》系列,一招鮮足以。 第1位:須田剛一 代表作《killer7》、《英雄不再3》等,充滿趣味性的遊戲登頂。 來源:遊俠網

《天命奇御2》製作人專訪:更豐富的解謎玩法要來了

探索與思考,出示與辯戰,困境與破局。 在以往,能夠給我們帶來上述要素的,多半是偵探解謎類別的遊戲。而這也正是2018年夏天到來的《天命奇御》令我們眼前一亮的原因。在類傳統武俠遊戲的開局之後,你很快就會發現,比起在對決中使用連招和敵人展開周旋,《天命奇御》相當一部分樂趣,居然會來自於抽絲剝繭、一層層解開迷霧後的真相的過程中。 這番「武俠大偵探」的獨特體驗,想必讓不少玩家念念不忘。 在靜待新作到來之際,游俠網采訪到了《天命奇御二》製作人,和他聊了聊我們對於續作的期待,以及大家可能會關心的一些內容。 Q:有一些玩家對《天命奇御》的評價是「能打架的逆轉裁判」,很能概括他們對這個系列里推理和辯戰元素的喜愛。《天命奇御二》也會保留這個有趣的解謎玩法嗎? 是的。推理、解謎仍舊是天命奇御二重要的遊戲內容及方式。 Q:《天命奇御二》的解謎機制和前作會有哪些不同?有新增的要素嗎? 會有。在續作,我們不僅會保留大家數字的「出示」玩法,還在這個基礎上增加了「運勁」、「敲擊」、「點燃」等多種不同互動模式。 在平時,玩家除了和以往一樣出示道具外,在遊戲中對同樣的人、事、物,現在通過不同的互動方式,也可能會得到料想不到的結果。可能就如同像多米諾骨牌效應一樣,玩家一個互動選擇,或許將影響到後續劇情的發展。因此,本作的劇情和結局的走向並不是單一的,也希望玩家可以藉此放寬思維,也許會有意想不到的收獲。 Q:當年《天命奇御》的語音覆蓋率其實被一些玩家吐槽過,這一回,《天命奇御二》的玩家們能聽到更多語音嗎? 在主要的劇情部分會有語音。 Q:戰鬥方面,相比前作來說最大的升級點在哪? 在《天命奇御二》,我們投入了許多精力在優化戰鬥的細節上,如同宣傳視頻中所展示的,主角現在可以更迅速的施展連段套路,動畫看起來也會銜接得更順暢,希望能在玩家們上手遊玩時給到爽快的打擊體驗。 另外,本次我們加入了即時戰鬥系統。不同於一代進入戰鬥時需切換場景,此次在遊戲中玩家遭遇攻擊或關卡時,會即刻觸發戰鬥或繞道逃跑。團隊認為不切換場景的立即開戰的設計,可讓玩家按照自己的養成步調、進行戰鬥規劃,讓玩家角色可塑性更高。 Q:《天命奇御二》的故事看起來是全新的篇章,和一代的故事會產生聯系嗎? 續作的背景大概是在北宋中期,是天命奇御後數十年。這時間的北宋已進入承平時期,一代的主要角色們多已經成為了江湖傳說,不會在續作登場。 二代主角諸葛羽 但部分一代的角色的後續會在本作中揭露,期待玩家進入遊戲後親自體驗。 Q:聽說大家童年夥伴的包拯和展昭也會登場?會有一個和他們產生交集的探案故事嗎? 是,包拯和展昭是遊戲中重要的角色,也是推動劇情的關鍵。我們希望對這兩位膾炙人口的角色的塑造能讓大家感到滿意。至於更多的內容就等遊戲開放,玩家實際來體驗跟探索。 Q:本作的主線劇情存在著多結局嗎? 本作中仍有各種類型的女角,至於會跟主角發展出什麼關系,現在還是先賣個關子——請玩家到遊戲中實際遊玩就知道了。 Q:《天命奇御二》目前有沒有多平台計劃? 目前一切都還在規劃中,若有最新的消息將會第一時間提供給各位知道。 Q:有什麼想跟玩家們說的嗎? 首先,感謝大家對於《天命奇御》的喜愛與支持。每位玩家的反饋與意見,對於我們而言都是珍貴的養份,也讓研發團隊有了持續開發的動力與機會。 《天命奇御二》除了在故事劇情上更加精進之外,我們也將更多精力放在了自由探索、無接縫地圖;即時戰鬥、不切換場景;八卦配點、武學多變化;自由配招、招式隨興發,以及互動選項、解謎多燒腦的內容設計上。我們期望不管是玩過一代的老玩家,還是沒玩過《天命奇御》的新玩家,都能一同進入我們的遊戲世界,體驗《天命奇御二》的全新內容。 來源:遊俠網

《零:濡鴉之巫女》製作人采訪 本作銷量決定系列未來

和風恐怖遊戲《零:濡鴉之巫女》即將在 10 月 28 日發售,日媒Fami通近日采訪了本作的製作人菊地啟介,並且詢問了關於加入拍照模式的原因及新的追加要素,如果本作大賣還有可能推出系列作品?下面讓我們一起來看看吧! 《零》系列是光榮特庫摩公司製作的知名和風恐怖遊戲。《零:濡鴉之巫女》是2014年在Wii U上推出的第五部系列作品,預計於2021年10月28日推出本作品的重製版。對應機種有Nitendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)。 本作品是恐怖冒險遊戲,玩家扮演的是具有靈感與特殊能力的主角,會以不來方夕莉、雛咲深羽、放生蓮的視角遭遇到各種靈異現象。貫穿整個系列的最大特徵是叫作「射影機」的相機。射影機是能拍攝出「不可能的事物」的重要道具,玩家可拍攝怨靈對其造成傷害並擊退它,藉此在深夜的世界里進行探索。 本次采訪是針對《零:濡鴉之巫女》重製版的內容,和參與《零》系列第一部作品到本作品的光榮特庫摩的菊地啟介先生進行的主要訪談。Fami通詳細訪問了關於本作品的開發經過及追加要素等內容。 菊地啟介過去隸屬於光榮特庫摩,負責過《零》系列、《影牢》系列、《鍊金工房》系列、《無夜國度》系列等作。菊地表示之所以決定重製《零:濡鴉之巫女》,源自於 2001 年 12 月推出第一部作品《零 ~zero~》之後,在 2021 年邁向了20周年。 自 2014 年推出原始版的《零:濡鴉之巫女》之後,受到粉絲及媒體的支持,為了表達開發團隊的感激之情,從各個方面不停地討論能否做出回應,於是便決定在這個里程碑的一年推出《零:濡鴉之巫女》的重製版。 Fami通詢問菊地當初公布這個消息時,有很多《零》系列的粉絲都欣喜若狂,在公布消息後,開發得到怎樣的回響。「自 2014 年推出原始版後,已經過了很久,所以公布這個消息時,老實說我們很擔心。不過,出乎意料地大家都熱烈地歡迎我們,我們真的很高興。」菊地說道。 另外,北美和歐洲,還有這次第一次發售的亞洲地區的玩家也都表示十分期待。以上玩家種種反應都讓菊地再次深切感受到,國外的玩家也很認可和風恐怖遊戲呢。由於這次重製的是第五部作品,接下來是否考慮集結過去的系列作,菊地表示這次為了重製版投入了很多心力,希望能讓更多的人遊玩最新的系列作《零:濡鴉之巫女》,菊地坦言:「因為這是我們引以為傲的作品,能讓第一次遊玩《零》系列的玩家感受到新的驚喜並接受此遊戲。」 菊地強調正因為這次是 20...

Altus《女神異聞錄》音樂製作人目黑將司退社

《女神異聞錄》系列、《真女神轉生》系列的開發商Altus官方今天宣布,工作室的著名音樂製作人目黑將司已經於9月份正式退社,成為自由職業者。 Altus在公告中感謝了目黑將司多年以來的付出,同時表示盡管目黑將司不再是Altus的員工,但仍將與Altus保持著密切的聯系——二者將繼續保持合作關系,合作推出的遊戲新作目前也仍在銳意開發中。 目黑將司在自己的推特上也公布了這一消息,並對Altus的公告內容進行了補充,簡而言之——目黑將司今後將成為一名獨立遊戲製作者行走在遊戲行業。 目黑將司表示自己製作獨立遊戲已經有五年左右的時間了,他去年曾參加講談社的Game Creators Labo大賽,並闖入決賽。這樣的經歷讓他下定決心離開Altus並實現自己成為一名獨立遊戲製作人的夢想。而由他製作的獨立遊戲將在11月6日的Indie Live Expo上公布。 目黑將司是世嘉Altus的知名配樂總監,曾負責過包括《女神異聞錄》系列、《真女神轉生3》、《凱薩琳》等多款Altus旗下的遊戲的配樂,還曾負責過《女神異聞錄3》劇場版動畫的配樂。 來源:遊俠網

Atlus宣布音樂製作人目黑將司離職,今後仍將繼續合作

10月27日,Atlus宣布曾參與多部旗下作品的音樂製作人目黑將司已在9月末離職,以自由職業者的身份獨立。 聲明表示,Atlus仍會和獨立後的目黑將司保持合作,與其合作的新遊戲項目正在進行中,未來也會支持他在其他領域的新挑戰。目黑將司也在個人社交媒體主頁發布了聲明,表示自己在5年前,用獨自製作的獨立遊戲參與了講談社「ゲームクリエイターズラ」1期生的募集並進入了最終面談階段。雖然最終未被選中,但得到了講談社的支持,他在此後將邊致力於獨立遊戲的開發,邊繼續在Atlus的遊戲音樂事業。 目黑將司製作的遊戲將在11月6日開始的「INDIE Live Expo Winter 2021」上公布。他在1995年加入Atlus,參與了《女神異聞錄》《真·女神轉生》系列多部遊戲的音樂製作。 來源:機核

《三國志》製作人將與TeamNinja合作三國題材動作遊戲

2021年10月26日,光榮特庫摩遊戲進行了特別節目直播《澀澤光40周年節目 秋之陣》,紀念澀澤光工作室40周年。 節目中透露,《三國志》、《信長的野望》系列遊戲總製作人澀澤光將和Team NINJA合作開發一款以三國為背景的新動作遊戲。 Team NINJA 是光榮特庫摩旗下的一個遊戲開發工作室。該工作室製作了《忍者龍劍傳》系列、《死或生》系列、《仁王》系列等,還與光榮特庫摩公司內的ω-Force合作,製作了《薩爾達無雙》系列、《火焰紋章無雙》等作品。而《血源詛咒》的製作人山際真晃也在本月初加入了Team NINJA。 不知道這是否就是此前網友們戲稱的「三國仁王」,希望這一次的合作能夠給我們帶來不一樣的驚喜遊戲。 來源:遊俠網

《GT賽車7》製作人視頻講解賽車文化 遊戲新內容展示

索尼PS獨占賽車大作《GT賽車7(Gran Turismo 7)》公布了新視頻,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】山內一典講解《GT賽車7》賽車文化 這次的視頻由系列製作人山內一典向玩家們講解了本作中賽車文化,除此之外還可以看到全新的遊戲內容展示。 《GT賽車7》建立在豐富的經驗基礎上,將為玩家帶來該IP史上最佳的遊戲體驗。遊戲的單人模式將會回歸《GT賽車》系列原點的體驗,玩家可以享受屬於自己的獨特賽車生涯,學習與成長。《GTS》中首次出現的塗裝編輯器,系列中的幾個經典賽道也會回歸。 《GT賽車7》將於2022年3月4日發售,登陸PS4和PS5平台,屆時還會推出跨世代多人遊戲競技功能,而且還需要全程聯網(包括單人戰役模式),感興趣的玩家敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《星露穀物語》製作人新作公開 兩作屬於一個世界觀

上個與《星露穀物語》的開發者Eric Barone向各位玩家宣布了一個好消息,本作全平台銷量超1500萬。而在今天他公開了一個更棒的消息,新作《Haunted Chocolatier》正式公布,並且發布了首支預告片。下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《Haunted Chocolatier》首支預告片 其實關於這款新作,Eric Barone早在此前的《星露穀物語》首屆電競比賽「星露谷杯」上透露,而根據他此前的說法,《Haunted Chocolatier》將於《星露穀物語》處於一個世界觀中。 在《Haunted Chocolatier》里,玩家將在鬧鬼的城堡里經營一家巧克力商店。玩家可以在野外收集稀有的原料、製作美味的巧克力並在巧克力商店出售它們。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《星露穀物語》製作人公布新作《Haunted Chocolatier》

星露穀物語製作人Eric Barone(ConcernedApe)公布了他的新作《Haunted Chocolatier》(直譯:《鬧鬼巧克力師傅》)。 Eric在Haunted Chocolatier的官方網站上發布了一篇長文,並在其中寫道: 從官網的預告片可以看出,新作仍然延續了前作《星露穀物語》的藝術風格,不過這次在種植收集要素之餘,似乎多了一些戰鬥元素。Eric也在文中指出,《Haunted Chocolatier》在對比《星露穀物語》時更加偏向ARPG一些,不過本質上還是屬於一款以收集材料,製作巧克力並賣出為核心的經營RPG。 Eric同時也提到,相比於《星露穀物語》相對寫實的風格,這次的新作將更多地探索奇幻方向的可能性,而遊戲本身正處於早期開發階段,所以他對於遊戲最終會以什麼樣的形態與大家見面還是保持開放的態度。 關於預計發布時間,製作人並沒有細說,只是暗示大家可能會等上一段時間,至於首發平台他表示應該還會是PC平台,不過在遊戲接近完成時會提前聯系做移植主機平台和做本地化的夥伴並著手開始跨平台的工作。 來源:機核

網易再獲一員大將《英雄不再》製作人須田剛一宣布加入

今日(10月22日),《英雄不再》系列的製作人須田剛一在推特發布消息,稱自己的工作室Grasshopper Manufacture(蚱蜢製造)已經加入網易旗下。 須田剛一用中文、英文、日文連發三條推特,宣布Grasshopper Manufacture(蚱蜢製造)已經從Gungho集團旗下移動至網易集團旗下,今後也會一如既往地在遊戲領域繼續創作新遊戲 須田剛一曾製作了《英雄不再》系列、《零:月蝕之假面》、《殺手已死》等個人風格濃厚的作品,不知道在加入網易後會給我們帶來怎樣的驚喜。網易今年在日本大肆招兵買馬,此前《人中之龍》系列的製作人名越稔洋也傳言將加入網易。 來源:遊俠網

動畫《Dr.STONE 石紀元》製作人員專訪:總編劇木戶雄一郎與&執行製作人片桐秀介

電視動畫《Dr.STONE 石紀元》改編自稻垣理一郎原作、Boichi作畫的同名漫畫 。動畫由TMS Entertainment負責製作,第1季2019年7月5日至12月13日播出,全24集。第2季2021年1月14日至3月25日播出。全11集。 本文為動畫的總編劇木戶雄一郎與動畫執行製作人片桐秀介的訪談內容。 本采訪是由動畫《Dr.STONE 石紀元》中國獨家版權代理羚邦集團提供協助,輕之文庫在此對羚邦表示感謝! ★共通提問部分 輕之文庫VOL.1(以下簡稱輕庫):片桐老師、木戶老師,我們是輕之文庫VOL.1,很榮幸今天能采訪兩位老師。請兩位先向讀者們打個招呼吧! 木戶雄一郎(以下簡稱木戶):大家好,我是負責《Dr.STONE 石紀元》劇本的木戶。還請大家多多關照 片桐秀介(以下簡稱片桐):大家好,我是TMS Entertainment的片桐秀介。是《Dr.STONE 石紀元》的動畫製作人。 輕庫:很多觀眾都喜歡《Dr.STONE 石紀元》中體現的科學精神,兩位老師能就這點談一下感想嗎? 木戶:很高興中國的各位會喜歡。也是通過這次我再次認識到了,「科學」是人類所誕生出的奇跡,它是可以超越國境和語言的界限的。 片桐:我一開始認為要把科學作為主題的話,內容想必很艱深難懂。但在閱讀了原作後發現,非常簡單易懂,而且很自然地融合進了故事中。不過同時我也覺得要做成動畫的話,肯定會很困難,也是我接受這個工作時候的感想。我認為這次動畫能獲得如此反響是因為動畫忠實體現出了原作的魅力所在。我對此覺得非常光榮。 輕庫:在兩位看來,《Dr.STONE 石紀元》這部作品最突出的特色是什麼? 木戶:我認為是運用科學技術和依靠夥伴間的團結來跨越了整個世界都被石化了的危機這一點。 片桐:要說最突出還真很難,當然從主題是科學這點是獨一無二的,Boichi老師高超的作畫水平和充滿魅力的角色們也是特別重要的。 輕庫:在動畫製作的時候,最開心和最困難的時刻是什麼? 木戶:第一次見到完成的影像的時候,當自己在文本中寫的千空等人的動作和台詞,通過動畫的形式表現出豐富的表情和動作,而且在說話時的樣子真的是最開心的時候了。要說困難的時候,應該是單純為了該如何寫台詞和描寫而煩惱的時候吧(笑)。 片桐:這果然還是要說描寫科學的部分。在原作里每一格分鏡都要進行上色,動畫化使其動起來。還有進行生產發明的場景等等,這液體是什麼顏色的,是不是粘稠的之類………不是科學家的話根本就不懂這些。因此動畫方要和監修邊進行確認邊推進。從這個角度上來說是很辛苦的。然後在這些很困難的生產發明的場景完工的時候會非常有成就感。雖然很困難,但也是很快樂,有價值的作品,這就是《Dr.STONE 石紀元》。 ★木戸雄一郎老師 提問部分 輕庫:在撰寫劇本時如何將艱深的科學以簡單易懂的手法表現出來呢? 木戶:影像和漫畫不同是一直在動的,在難以理解的地方就要盡量使用印象畫或者是介紹字幕等方式讓觀眾來予以理解。只不過我主要負責的是文字相關內容,這些工作實行起來最困難的應該是監督(笑)。 輕庫:作為一部有原作為基礎的動畫,木戸老師覺得在撰寫劇本的過程中有什麼需要注意的嗎? 木戶:最重要的是一定要能表現出原作漫畫的趣味所在。改編動畫需要能讓原作粉絲和第一次觀看《Dr.STONE 石紀元》的觀眾都難滿意,這是我比較注重的地方。再有就是原作的劇情推進之間,角色們都做了些什麼,在進行動畫改編的時候,為了表現的更加自然也加入了一些原創要素在內。 ★片桐秀介製作人 提問部分 輕庫:可以談談對千空的看法嗎? 片桐:千空和傳統意義上的JUMP系的主人公稍微有些不同。既沒有什麼必殺技,也沒有充足的體能,而且還長著一張惡人面孔!當你懷疑他真的是不是主角的時候,也會發現他其實有著豐富的知識,而且很為同伴著想,還有絕不放棄的信念。是個非常立體能讓人共感的角色,可以讓人湧起親近感並為他加油。 輕庫:這部動畫的聲優是以什麼基準來選擇的呢? 片桐:這次在試音的時候有把各個角色的象徵性的台詞做成原稿來進行。有很多非常厲害的聲優們前來參加試音,真的是很感謝大家。選擇角色並沒有什麼標準,主要是讓監督和原作者稻桓老師來聽,並進行的選擇。 輕庫:如果片桐先生到了《Dr.STONE 石紀元》的世界里,會怎麼樣行動呢? 片桐:我自己是絕對做不到像千空那樣維持意識來讀秒的,即使我復活了,放我在冷冽的冬天的自然環境下,我應該馬上就餓死了吧(笑) ★共通部分② 輕庫:在動畫的第二季中,有哪些動畫場景或是製作上讓兩位印象深刻呢? 木戶:我認為還是千空和司從敵人變成夥伴的時候吧。司有著他自己的信念,絕對不是惡這一點,千空也十分清楚。這樣的兩個人第一次進行著像是普通的高中生一般的對話是在司進行冷凍冬眠前,非常讓人感到悲傷,令人銘記於心。 片桐:創作原創內容是非常困難的工作。第1話里製作了原創的道具、還有進一步挖掘了在第2季登場的新角色的故事等。尤其是第1話重新推到來過了好幾次讓我印象十分深刻。在劇本會議上,木戶先生還有監督,以及其他工作人員提出各種想法,最後讓原作者稻桓老師確認,這樣才能做出讓有閱讀過原作的讀者也不會覺得有違和感的內容。雖然非常辛苦,但很高興大家最後能喜歡。 輕庫:最後,請對中國的讀者們說幾句。 木戶:千空等人的戰鬥還會繼續下去,還請大家繼續支持《Dr.STONE 石紀元》。 片桐:非常感謝大家觀看第一季和第二季。最初在接到這個工作的時候,我也為了這個非常困難的主題以及如此優秀的作畫要如何進行動畫化而煩惱過,在眾多工作人員的支持下也是終於順利完成了。自己負責的作品能被海外的觀眾看到,也是十分感謝大家的支持。大家在看動畫的時候,如果能同時對照原作的話,說不定也會有什麼新的發現。如果大家願意多看幾次的話,我們也會感到十分開心。謝謝大家。 來源:機核

製作人解釋《王國之心》Switch版本選擇雲遊戲的原因

在接受Nintendo Life采訪時,被問及為什麼《王國之心》系列正在選擇的是雲遊戲版本而不是本地版時,製作人間一朗做出了回應。 「由於各種原因,將這些遊戲帶到Nintendo Switch被證明是相當困難的,包括硬體的存儲容量,但我們很高興能夠通過使用雲服務首次實現它。」他說道。 目前還不清楚這是指系統的存儲容量,還是Nintendo Switch遊戲卡帶的存儲容量。 在PlayStation Store上,《王國之心HD1.5+2.5重製合集》 列出其最低存儲要求為 45.24 GB,遠遠超過標準的32GB Nintendo Switch內部存儲容量。 當被問到這個問題時,間一朗回應說:「目前,原生版本的生產尚未決定。我們相信雲遊戲版本是目前向 Nintendo Switch 玩家提供《王國之心》系列的最佳方式,但我們總是很高興聽到我們的粉絲的反饋,並感謝他們的所有支持。」 來源:遊俠網

《超級機器人大戰》系列設計師藤井大誠去世,製作人寺田貴信表示哀悼

10月15日,《超級機器人大戰》系列的官方Blog網誌發布消息,稱參與過《超級機器人大戰》多部作品的設計師藤井大誠已於10月12日去世。製作人寺田貴信表示了哀悼。 藤井自在1995年發售的《第2次超級機器人大戰G》負責繪制產品封面圖和機器人的SD(註:Super Deformed)原畫以來,參與了《超級機器人大戰》多部作品的宣傳圖和原畫工作。系列最新作《超級機器人大戰30》的宣傳圖以及《超級機器人大戰OG展》的SD宣傳圖是他最後的作品。 寺田在博文中表示,藤井對他而言是戰友般的存在,對藤井的逝去感到十分悲傷和遺憾。 來源:機核

媒體稱《銀河戰士:生存恐懼》製作人表有資格限制

剛剛發售沒幾天的Switch遊戲《銀河戰士:生存恐懼》,無論是在銷量還是口碑方面都獲得了成功。然而,負責本作開發工作的西班牙遊戲開發商MercurySteam卻傳出了一點不和諧的聲音,因為參與遊戲開發的工作人員竟然沒有出現在遊戲結尾的製作人員表中。 根據西班牙網站Vandal報導,MercurySteam對於製作人名單有著特殊的標準:只有參與遊戲全程四分之一以上的人才能被列入名單。據MercurySteam員工透露,《銀河戰士:生存恐懼》開發了四年,也就是說想要被列入這款遊戲的製作人名單里,至少要參與一年的工作才行。 MercurySteam前3D美術設計師Mejías在領英頁面中寫道:「我要衷心祝賀《銀河戰士:生存恐懼》團隊創造出如此出色的遊戲。我對遊戲的質量並不感到驚訝,因為這支團隊的天才數量已經達到了頂峰。我知道這一點,因為盡管我沒有出現在遊戲的製作人員表中,但我在團隊中待了8個月。」 據該媒體報導,另外一名在《銀河戰士:生存恐懼》參與了11個月的開發人員,最後也沒有被列入製作人員名單中。該人士表示:「不認可把所有的愛和努力投入到項目中的團隊的工作,是一種非常糟糕的做法。」 另據Mejías透露,MercurySteam在合同中包括一項條款,要求員工在離職前42個工作日提出申請,但是西班牙的工人法規只需要提前15天。而且當Mejías在申請離職MercurySteam時,他受到了經濟處罰。 來源:3DMGAME

不是去做《仁王》《血源》製作人加入Team Ninja

Team Ninja 宣布,《血源詛咒(Bloodborne)》製作人山際真晃在離開索尼解散的日本工作室後加入了Team Ninja。但是不要指望他會領導《仁王》項目,因為工作室現在並沒在有製作該系列。 索尼的吉田修平在一條推文中透露了這一點信息,顯示他與山際真晃、安田文彥一起出去玩。Team Ninja很快證實山際真晃確實在公司工作。山際真晃還參與過《Deracine》和《東京叢林(Tokyo Jungle)》等遊戲。今年2月份,當索尼關閉日本工作室時,他離開了索尼,但將 Astro Bot 開發商 Team Asobi 作為獨立工作室保留在一起。 目前,Team Ninja 正在與SQUARE ENIX合作開發《天堂陌生人:最終幻想起源》,該遊戲將於 2022 年 3 月 18 日推出,登錄PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox...
《血源》製作人山際眞晃現已加入Team Ninja

《血源》製作人山際眞晃現已加入Team Ninja

《血源》製作人山際眞晃現已加入Team Ninja。 Team Ninja是一家日本遊戲開發商,是光榮旗下工作室,成立於1995年,該工作司最為人知的遊戲是《忍龍》和格鬥遊戲系列《死或生》。 山際眞晃今年2月25日宣布了離開SIE日本的消息,他當時的推文只是說自己將在2月底離開,沒有公布未來的計劃,不過會確認開發其他遊戲。 除了《血源》外,他還製作了FromSoftware的VR遊戲《失根(Deracine)》以及《血源》的DLC「老獵人」。 山際眞晃不是唯一離開SIE日本的日本開發者。曾開發了《寂靜嶺》和《Siren》系列的外山圭一郎也離開了SIE日本,創建了自己的工作室,正在開發一個新的恐怖遊戲。 來源:3DMGAME

《血源詛咒》製作人山際真晃加入Team Ninja

在今年2月從 SIE 離職的 《血源詛咒》、《東京叢林》、《Déraciné》製作人山際真晃一直未公布去向。但剛剛吉田修平發推表示,和 Team Ninja 的安田文彥先生以及加入 Team Ninja 的山際真晃度過了一個愉快的夜晚。而且山際真晃先生也進行了轉推。 來源:機核

《銀河戰士》製作人坂本賀勇采訪:新作15年前就有構思

《銀河戰士》系列闊別19年終於推出了新作《銀河戰士:生存恐懼》,遊戲於今天正式推出,此前評分解禁時獲得了IGN、GS等媒體的高分評價。系列製作人在近日接受了日媒Fami通的采訪,下面讓我們一起來看看吧! 《銀河戰士》系列製作人坂本賀勇在采訪中表示其實遊戲早在15年前就已經構想好了,不過當時還只是遊戲的核心部分,具體設計和故事還沒決定,如今能得償所願十分開心。本作是任天堂與西班牙遊戲工作室Mercury Steam共同開發,坂本賀勇表示Mercury Steam擁有很好的技術,是一個很棒的團隊,並且最重要的是他們十分珍惜這個IP,非常榮幸能與其合作(PS:以前合作過《薩姆斯歸來》)。 此外,本作的主題就如遊戲副標題「生存恐懼」一樣,其實第一部作品就很在大程度上受到《異形》等電影作品的影響,我們的目標就是創作一個可怕,黑暗的世界觀,但當時並沒有強調「恐懼」這一主題,所以本次也是借著EMMI來突出表現這點。遊戲中許多動作等新元素都是Mercury Steam提出的想法,最終結合任天堂的方案加入進去。 遊戲難度方面一直是我們很注重的要素之一,因為本作EMMI是此前沒有過的元素,為了嚴謹我們邀請了大量測試人員不斷的調整平衡性。而當被問及近年來類「銀河城」作品在獨立遊戲領域十分盛行,對此如何看待時,坂本回答道:想到35年前我們作的這款遊戲成為一種系列並在不同的人身上綻放出不同的色彩真的倍感光榮,這也說明這一類型若繼續流行那證明其仍有著十足的潛力,也希望能通過本作來激發更多獨立遊戲創作者的靈感! 來源:遊俠網

《鐵甲飛龍VR》官推:製作人死了 同事辟謠:還活著

開發中的遊戲項目取消是很常見的,但在取消的同時說自家製作人死了這種事並不常見。 VR遊戲《鐵甲飛龍Voyage Record》官方帳號今天早些時候發布推特稱,這款系列25周年紀念作品已被世嘉取消開發,還稱遊戲取消的原因之一是製作人渡部晴人已經去世。 官方帳號推特寫道:「因與世嘉的合同取消以及製作人Wildman公司CEO渡部晴人死亡,《鐵甲飛龍Voyage Record》現已取消開發,感謝大家的支持。」 這是一則相當不幸的消息,然而在這篇推特下方很快出現大量渡部晴人同事的回復,表示渡部晴人還活著。 「我去渡部晴人家看了,確定他人沒事,很多朋友都來了。」 「我們剛剛從朋友和同事處得到了他人沒事的確認消息。他本人安頓好之後也將盡快公布消息。」 遊戲官方帳號的相關推文隨即刪除。好消息是這位製作人沒事,但問題是《鐵甲飛龍Voyage Record》到底有沒有取消,這個還沒有獲得最終確認。 《鐵甲飛龍Voyage Record》講述的是登陸世嘉土星機系列三部曲的故事,以VR形式呈現。 根據媒體報導,世嘉與Wildman簽署的只有《鐵甲飛龍》的品牌授權協議,而不涉及任何資金,Wildman自行負擔開發與發行成本,所以即便遊戲沒有獲得成功,世嘉也並不會賠錢。 來源:3DMGAME

《信長之野望 新生》製作人采訪:本作主打AI驅動的武將行動

在3月時,《信長之野望 新生》作為系列的第16部作品首次公開,但當時只有一小段概念宣傳片,對於遊戲的核心系統並沒有提及。本屆TGS上,A9VG有幸受邀采訪到了本作的製作人小笠原賢一先生,了解到了本作與以往作品有很大的不同,系列作中無論是戰鬥還是內政,玩家需要向家臣逐一下達指令,而在《新生》中,我方家臣將由AI驅動,通常情況下玩家作為大名提供大方向的指令即可。 在閱讀采訪內容前,大家可以先觀看下《信長之野望 新生》的TGS 2021新宣傳片以及實機演示,了解下基本概念: 宣傳片 視頻地址:Bilibili 實機演示 Q:本作中的副標題「新生」代表什麼含義呢? 小笠原賢一:《信長之野望 新生》是系列的第16部作品,也是40周年的紀念作品,當然還有「KOU SHIBUSAWA」這個品牌的一些念想在里面。製作組希望這一作可以回望至今為止的所有《信長之野望》的作品,並且回歸初心,思考今後的發展。所以這次的副標題採用「新生」來表達回到初心、展望未來的思想。 也許是個偶然,在開發這部作品的時候遇到了新冠疫情,不單是開發組的成員,整個社會層面的生活都發生了巨大的變化,大家不可能再像以前一樣了。本作取名「新生」,其實也是想帶給大家一種一邊回望過去,一邊又能對未來勇往直前的鼓勵,希望大家都能重獲「新生」,充滿勇氣與力量。 在最近的日本戰國歷史研究中,又有了新的發現,這讓我自己都有些驚訝,和大家以往想像的戰國時代有了不同。這些新發現在很多的電視劇及電影中都有所體現,所以這次想通過遊戲的方式讓大家體驗到與以往不同的戰國時代,會帶來目前史料中的新發現。 還有一個小小的分支點,以往作品都是在PC及主機上發售的,現在縱觀遊戲市場,手機遊戲逐漸成為主流,以這部作品為契機,我們也在思考《信長之野望》今後要以怎樣的姿態來展現給大家。之前的15部作品中,每一作都會有一些變化和進化,但這些都不是本質上的進化,而是一步一步來的,所以我在想要如何在這部作品中體現出質變,作為系列將邁出新的一步的宣言。 Q :本作的武將主打AI控制,那麼AI是否可以通過大數據網絡學習所有玩家的軌跡與決策,來讓自己的智能進化? 小笠原賢一:這個是不行的。 以往的作品中,自勢力的家臣與武將都是按玩家的指令行動的,敵人是由AI控制。由於本作主打AI控制,自勢力武將會有自己的判斷與思考,從而去行動。玩家作為大名可以下達指令,為這些武將分配領土,他們會由AI控制來自行判斷發展。本作的AI是這樣定義的,並不是根據玩家遊玩的數據來學習的,簡單理解的話就是以往作品中敵方武將的行動模式變成了我方的。 Q:日本戰國歷史中有很多家臣下克上的舉動,想問一下本作中是否會出現內部鬥爭這樣的設計? 小笠原賢一:由AI武將產生的下克上是沒有的,自由度還沒有那麼高,但是歷史上一些有名的下克上事件是會觸發的。開發團隊曾經想過這個問題,像明智光秀這樣有名的武將謀反這件事大家可能都已經有心理准備了,但如果AI控制的普通武將謀反,大家會不會感到意外並且會很生氣,考慮到這一層面,這次就先不給AI加入下克上的設定了。 Q:前作《信長之野望:大志》的內政系統相較前幾作簡化很多,不知道這一作會不會比《大志》復雜? 小笠原賢一:以簡單和復雜來比較的話會比較難解釋,本作的內政系統是以城為單位來發展的,城的概念與前幾作相比沒什麼太大的變化,但是這次的城會劃分出很多個郡,郡多少取決於城的大小,基本在6~7個左右,玩家可以將各郡交給AI驅動的家臣武將去治理,每個郡對應一個武將。 關於每個郡的具體發展,玩家作為大名是無法直接操控的,但是大名可以給城主下達比較大的方針指令,然後城主會根據AI判斷自主的派人管理區域。城下町中會有一些建築設施,這些是可以由玩家做主去下達指令的。城下町的設施種類有很多種,玩家要如何去搭配還是有很多選擇的餘地的,這一點上要比《大志》復雜一些。 Q:在野外合戰的時候,戰鬥系統會提供更多的策略空間嗎? 小笠原賢一:由於本作是主打AI驅動下的栩栩如生,在遊戲最開始和中間階段,玩家作為大名並不是想做什麼就能做什麼的,主要想體現出戰國亂世中大名無法事事都如自己預料的真實感,畢竟大名是將權利下放給各個家臣的。所以在合戰中,各個武將都會有自己的想法及個性,據此產生的行為也都各有差異。玩家可以下達命令說我要攻打這個城,但是具體到戰鬥上則是由AI武將自行決定,當然還是可以在具體的某個時機下達詳細的指令的,不過整體上還是AI在驅動。 Q:那麼在合戰中,武將數值會影響到AI的智能嗎?或者是個性、技能之類的? 小笠原賢一:在數值上是不會有很大影響的,主要是根據個性來影響AI智能。再詳細說明下,大名在戰前階段下達進攻指令的時候,可以選擇布陣法,比如哪個武將放在前列哪個武將放在隊尾,還可以選擇哪個主要負責進攻,哪個負責支援等。這部分是玩家可以自主操控的,系統在該階段會根據武將個性提示玩家如何選擇。 最後是製作人小笠原先生帶給中國玩家的寄語: 《信長之野望 新生》是從今年3月開始開發的,到現在的宣傳期其實空白了很長時間,我們其實希望在這段很長的時間里做出符合「新生」的作品。希望大家能夠期待遊戲的發售,在發售前我們每個月都會有新情報的更新,希望大家之後可以多多關注,謝謝大家。 來源:電玩部落

采訪《藍色反射:帝》製作人細井順三與人設岸田梅爾 本作主線約30小時

《藍色反射:帝》即將於10月21日在PS4和NS平台發售(Steam版11月9日推出),中文版同步。本作的試玩版也於近日在PS4和NS平台上線了。在TGS開始前,我們采訪了《藍色反射 帝》的製作人 細井順三 先生和人物設計·監修 岸田梅爾 先生,請他們二位回答了一些關於本作的問題,這里是采訪詳情。 ——《藍色反射》已經推出了一部遊戲和一部動畫,沒有玩過前作的玩家在遊玩《藍色反射 帝》的時候會有困難嗎? 細井順三(以下 細井):《藍色反射 帝》標題中的「帝」在日語中是「tie」,本作是一部將所有作品聯系在一起的作品。雖然三部作品在劇情上有聯系,但每部都可以當做獨立的作品去體驗,不會有理解上的問題。 ——前作中有很多角色,但是有玩家認為每個人的劇情不是很深入,本作中這方面會有所改變嗎? 細井:全世界各地都有玩家反映過前作的遊戲性不是特別高和角色不是特別深入,製作團隊收到了玩家們的意見。本作中每個角色的劇情都會有深刻描寫,根據遊戲中的選項,玩家能體驗到的劇情對話也都是會有改變的。 ——前作的PS4版在幀數和穩定性方面不算特別好,本作在各個平台的幀數和畫面表現相較於前作有沒有一些改變? 細井:本作有PS4、Switch、Steam三個版本,製作團隊根據每個平台的畫質特性做了改善。前作推出的時候距離PS4上市沒幾年時間,到現在PS4已經非常成熟了,我認為在PS4平台上本作完全沒問題。Switch相對PS4來說畫面沒有那麼好,但我們在機能限制的范圍內已經做了最大優化,遊玩起來應該也不會有問題。 ——本作的角色陣容以及大致的總體數量是怎樣的呢? 細井:因為還有一些未發表的角色,所以具體數量現在還不方便透露。可以透露的是可遊玩的角色以及攻略對象的數量都是超越前作的。 ——系列前作的場景比較單一,本作中可以看到場景更多元化了,「心像空間」也有很多日式的元素,請問這樣設計的理念是什麼,以及這些場景是如何為劇情和玩法服務的? 細井:前作的心像空間是個比較普通的迷宮,玩家反饋也說比較單調,所以本次做了很大改變。本次的心像空間是角色們記憶中的畫面,因為角色們都失憶了,心像空間有點像人的夢境,一些超現實的東西會組合在一起,呈現中一個像是現實但又和現實不同的場景。由於角色們以日本人為主,所以她們小時候的和風的東西會組合成這些場景。 ——前作的主線流程不算很長,本次的《藍色反射 帝》主線流程大概有多久,加上支線和隱藏要素的話大概總時長是多少? 細井:這作的主線流程大概在30小時左右,本次還加入了二周目的劇情,加上攻略角色不同也會有不同的劇情變化,加上這些要素大概會達到50小時,或者根據不同玩家來說可以遊玩更長時間。 ——本作的系統包含管理物資以及學校內建造設施共同作業,有點像荒島求生,它將成為推進劇情和發展角色好感度的核心系統嗎? 細井:本作的核心系統有三方面,其一是您提到的製作物品建設學校,第二是傳統的RPG探索心像空間和戰鬥,第三是和角色之間的好感度。在學校建設方面,當你建設出新的設施之後,角色們會逐漸恢復記憶和提升好感度,同時開放新的心像空間地圖,然後可以進行新的探索以及和新怪物進行戰鬥,所以製造物品和學校建設是本作核心系統的一部分。 ——遊戲的戰鬥機制在設計的過程中是如何考量的? 細井:回合制遊戲在當今並不是最流行的遊戲類型,我們GUST一直以來都在製作JRPG。雖然動作遊戲有它的樂趣,但我也堅信回合制遊戲也是有不可被替代的樂趣性。本作在需要瞬間做出反應的動作類以及可以詳細思考的回合制這兩者做了一些中和,並呈現了如今的即時回合制的樣貌。而且前作是回合制如果本作改成了純動作類遊戲的話也比較奇怪,所以取了動作類和回合類的優點做為本作的戰鬥系統。 ——在遊玩了本作之後,我看到學校場景內有很多可探索但沒有解鎖的部分,或者就算解鎖了也不會發揮太多作用的,這部分在後續會有什麼更新計劃嗎? 細井:有些教室和區域是沒有用到的,還有一些會隨著劇情開放,目前還沒有計劃去豐富這部分內容,遊戲發售之後如果玩家們對這方面的需求比較多的話可能會考慮DLC之類的形式。 ——每個角色都可以逐步解鎖四種性格並自由選擇的,但是技能方面每個角色都有不同的功能性。這是否代表在人物設計的時候已經設定好了角色定位,玩家的選擇其實沒有那麼重要? 細井:是的,各個角色的形象設定是岸田老師負責的,拿到他的原畫和他畫的武器之後就已經決定了這些角色在戰鬥中的形象和定位,所以每個人的技能也都是以她的形象去設計的,除了主角愛央。 ——建造系統對於主角和美少女之間的互動有哪些方面的影響,具體能做哪些互動? 細井:學校中的設施和角色的記憶有關,比如建造一個和詩帆的記憶有關的設施之後就可以和詩帆一起去其中約會,然後能得到和她記憶有關的回憶和對話。還有類似海之家是大家在夏天都會聯想到的設施,愛央可以和其她女生可以去這里約會,然後會有和夏天有關的回憶,根據此時的選項可以獲得一些技能點或者道具。 ——本作里會有2D的過場動畫嗎? 細井:遊戲里沒有用到2D動畫,過場動畫都是3D。 ——岸田老師的插畫在本作中如何收集,是通過特殊事件解鎖還是角色好感度解鎖? 細井:遊戲中沒有類似收集岸田老師插畫的系統。 ——戰鬥時角色們會使用反像者的武器,但是沒有直接變身成反像者。這個限制在遊戲的後期會解開嗎,也就是直接以反像者的狀態進入戰鬥? 細井:遊戲中不會是一進入戰鬥就是反像者的形態,但是隨著角色等級提升以及收集到Gear點數的提升,後期收集變身點數的速度會提升,進入戰鬥後很快就能變身反像者。 ——在遊戲中後期也會出現躲避敵人的潛行玩法嗎? 細井:這個模式不是強制使用的,而是作為一個便利的技能讓大家可以避免打怪直接前往心像空間的深處。遊戲後期如果小怪比較強的話可以多用這個玩法去躲避敵人。 ——岸田老師設計的美少女們是這個系列最吸引人的要素之一,請問岸田老師在設計本作的角色和服裝時是抱著怎樣的理念去設計的呢? 岸田:本作和前作共同的理念都是以日本女高中生的水手服制服這樣的理念去設計角色的。前作角色變身後的反像者基本還是以水手服為主設計的,本作變身後的反像者服裝會採用一些水手服的要素,但整體更自由一些,不是那麼像女高中生的水手服。 ——本作角色們完全變身反像者之後的服裝比前作更大膽,岸田老師在設計角色的時候是希望設計成和前作完全不同的服裝嗎? 岸田:前作中的角色都是一個學校的,所以平時的制服也都相同。本作除了的《藍色反射 帝》角色之外,也包含前作《藍色反射 幻舞少女之劍》、動畫《藍色反射 澪》、還沒正式運營的手機遊戲《藍色反射 燦》過來的角色,大家都是不同的學校,所以制服也都不同。和前作相同的地方在於她們變身反像者之後的衣服是以制服為基礎來設計的,其餘基本都和前作不同。 來源:電玩部落

《最終幻想》傳奇製作人伊藤裕之新作10月14日發售

Square Enix於昨日發布了一個小型地牢探索遊戲《地下城遭遇戰》的預告片,從預告中可以看出這是一款預算較低的遊戲,在畫面等方面看起來並不出色,但他的製作人卻並不簡單。製作這款遊戲的是伊藤裕之,他創造了《最終幻想》系列中經典的ATB系統。 【游俠網】SE新作《地下城遭遇戰》發布預告片 在Square Enix中的遊戲開發者,很少有人的簡歷能夠超越伊藤裕之,他自1987年以來就一直在SE工作。從《最終幻想4》的戰鬥設計師到《最終幻想6》的總監,再到幾年後擔任《最終幻想9》的總監,又在《最終幻想12》開發陷入困境時,聯合執導並擔任該作戰鬥系統設計師。可以說他對於《最終幻想》系列的貢獻僅次於系列創作者和製作人坂口博信。 看起來這款遊戲具有個人項目的氛圍,這仿佛是SE在更小、更低成本的RPG上的一系列嘗試,卡牌遊戲《紙牌之聲:龍之島咆哮》就是另一個例子。鑒於伊藤裕之多年來對遊戲設計和戰鬥系統的專注,我對於這款遊戲還是抱有一定的期待。 《地下城遭遇戰》將於10月14日在PC、PlayStation以及Switch上發布。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

還有更多的「謎團」等待玩家的揭開:《最終幻想 起源》製作人采訪

《最終幻想 起源:天堂的陌生人》(STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN)在公布之後,讓許多動作遊戲以及最終幻想的粉絲們都大吃一驚。由光榮特庫摩的Team Ninja和Sqare Enix共同開發的這款遊戲,雖然在畫面表現上引起了不少玩家的議論,但優秀的戰鬥系統和出色的手感,還是贏得了眾多玩家的好評。 感謝光榮特庫摩的邀請,機核與其他幾位媒體於前日采訪到了本作的三位製作人藤原仁、井上大輔和安田文彥,並針對目前本作的開發進度和所展示出新內容進行了詢問。 以下為采訪正文: Q1. 請三位製作人先自我介紹一下吧! 藤原:我是來自SQEX的製作人藤原仁,請大家多多指教。 井上:大家好,我是來自SQEX的製作總監井上大輔。 安田:大家好,我是來自光榮特庫摩,Team ninja的遊戲製作人安田文彥,請大家多多關照。 Q2. 在之前的試玩版中,許多玩家反映主人公團隊的三位角色都是男性,而本次登場的第四位是女性角色,採用這樣的改動是因為考慮到了玩家的反映嗎? 藤原:其實原本劇情上就安排了這樣一位的角色。在預告片的最後,加蘭德稱呼自己是傑克·加蘭德,其實這段劇情也是與這位女性角色深有關聯的。 Q3. 遊戲中出現了《最終幻想》系列中經典的「槍術士」和「龍騎士」這兩個職業,而在預告片中則展示出了新的職業。請問還有其他的新職業嗎?玩家總共能使用多少種職業? 井上:我們還給玩家准備了更多的新職業。雖然現在透露具體信息還為時過早,但職業數量方面會比FF3和FF5中的職業種類要更加豐富。 Q4. 這次《最終幻想起源》的聯機遊戲部分是怎樣的模式?最多支持多少人聯機? 安田:玩家可以通過匹配一起進行遊戲,或者在特定的情形下呼叫支援。如果拿《仁王》作比較的話,聯機的部分是比較類似的。不過在《最終幻想 起源》中,玩家互相協作的要素會更多,而且只要隊友不全部倒下的話仍然可以繼續進行戰鬥,所以跟《仁王》也是有些不同的。 Q5. 針對玩家的AI同伴,其行動對策是可以由玩家自行設置的還是任其自由選擇的? 井上:玩家可以自由選擇同伴的行動對策。在遊戲中,不但可以設置夥伴的近、遠程攻擊為主,也可以及時給同伴進行指示,來控制同伴的行為。 Q6. 《最終幻想起源》的整個美術設計顯得非常寫實,而登場的第四位角色身著的服裝更加現代,與《最終幻想 1》的美術風格顯得截然不同,請問為什麼會採用這樣的美術設計呢? 藤原:本作的故事以《最終幻想 1》為基礎,然而主人公等角色是來自於不同世界的「陌生人」。為了體現主人公與原住民的區別,凸顯其不同身份,所以我們採用了這樣一個不同的設計風格。 Q7. 《最終幻想 1》中出現的城鎮和迷宮會出現在本作中嗎?本作是否會包含開放世界的要素呢? 井上:畢竟是發生在《最終幻想 1》的世界觀下,所以1代中的城鎮和迷宮會出現在本作中。而因為故事的發展是單向的,並且整體地圖比較緊湊,所以本作不存在開放世界的要素。 Q8....

《最終幻想起源 天堂的陌生人》製作人采訪:職業種類比FF5還豐富

《最終幻想起源 天堂的陌生人》是由Square Enix發行、光榮特庫摩旗下的Team NINJA負責開發的全新作品,是能展示最終幻想系列的新方向的遊戲,玩家可在黑暗的世界觀中享受豪邁且爽快的動作戰鬥。 遊戲確認將於2022年3月18日登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC平台,支持中文。另外第二部體驗版將於10月1日至10月11日在PS5與XSX|S平台推出,本次將支持多人遊玩,能夠體驗更多可用職業、新武器、新關卡等等。 最新實機演示: 感謝Square Enix與光榮特庫摩的邀請,本次我們采訪了SE方的製作人 藤原仁 、遊戲總監 井上大輔 以及光榮特庫摩 Team NINJA 工作室負責人 安田文彥 先生,詢問了一些關於這款作品的問題。 以下為采訪詳情,遊戲標題下方將以「FFO」簡稱,製作人敬稱略: —— 請問遊戲的第四位主角為何採用女性角色? 是否由於玩家在試玩版問卷調查中的反響而決定的呢? 藤原 :關於第四位主角是女性角色這一點,我們在開發初期就已經確定好了,並非是詢問玩家意見後的決定。 另外,新預告片最後,傑克稱呼自己為「傑克·加蘭德」 ,女主會跟這個要點有所聯系。 —— 槍術士/龍騎士是FF系列的經典職業但並非《最終幻想1》中的六職業之一,能否可以透露下遊戲中總共有多少職業麼? 井上:除了《最終幻想1》原有職業,會在本作中登場的其他職業還有很多很多。至於總共有多少職業的問題,現在公布具體有幾種還為時過早,但能透露的一點是:至少會比《最終幻想3》或《最終幻想5》中的職業還豐富。 —— 新預告片最後提到第二部試玩版將提供多人線上遊玩功能,請問多人部分具體是怎樣的形式進行,最多支持幾名玩家呢? 安田:多人遊玩一方面可以跟好友事先約定,通過線上匹配的方式一起遊玩。另一方面,也可以在遊戲中的特定場景呼喚支援,基本上跟同為Team Ninja開發的《仁王》中的機制很相似。不過《FFO》相比《仁王》系列,玩家互相協作的重要性更強,可以在大家都不放棄的前提下反復進行挑戰。 —— 請問Jack同伴們的行動是完全隨機,還是能夠在菜單中設定他們的行為呢? 安田:在遊戲中可以選擇AI同伴的行動偏好,每個角色都有專屬的特徵,比如武僧就會上前近戰,另外玩家也可以直接給同伴下指令。 ——《FFO》的整體美術風格非常寫實,同時女主的服飾又很現代風格,這些與《最終幻想1》的藝術風格截然不同,請問在本作中選擇這種設計的原因是? 藤原 :這次的世界設計雖說的確是以《最終幻想1》的世界觀為基礎,但Jack一行人的主角團隊是來自其他世界的「異鄉人」,為了凸顯他們的不同,所以最終採用了現在大家所見到的這種現代風格。 —— 出自《最終幻想1》中的城鎮與地名會在本作中出現麼?還有從目前公開的宣傳片與試玩版來看,場景設計大多以狹長的通路為主,請問遊戲中是否存在較為開闊的場景呢?另外本作包含任何開放世界要素麼? 井上: 《最終幻想1》中的城鎮與地名當然是會出現的,因為玩家是在這個世界中進行冒險。至於開放世界或開闊場景的問題,遊戲主要是以在地下城進行探索與戰鬥,關卡設計會比較緊湊,因此不存在什麼開放世界要素。 —— 遊戲中的Break系統是某種鼓勵玩家主動進攻的設計麼,開發團隊希望玩家如何去活用這個系統進行戰鬥呢? 井上:本作的設計概念包括:從敵人處奪取能力、想要將敵人化為烏有並釋放全力一擊打倒敵人的暴力風格、如何進行防禦反擊、如何迴避敵人的攻擊、如何反過來利用敵人的招式等等,在此基礎上設計出了如Break系統、靈魂護盾等。 至於開發團隊是否特別鼓勵玩家去活用「Break」系統,這點當然是希望大家去使用,但除此之外,遊戲中還存在其他的各類要素,因此希望玩家們多多嘗試。如果Break這套系統用著很爽那就請盡情使用,如果覺得不太好用的話,也可以依靠職業系統等其他要素,選擇順手的方式來暢玩本作。 —— 在給媒體發放的實機演示片段中,有一部分的BGM非常像《最終幻想13》桑瑞斯水鄉場景的BGM,這意味著什麼?另外這是否說明玩家能夠聽到出自其他《最終幻想》作品的名曲呢? 井上:您的想法沒錯,那段的確是《最終幻想13》桑瑞斯水鄉BGM的改編,至於這是在暗示什麼,目前只能說的確暗示了某些東西。關於《FF》系列其他BGM的問題,大概是能聽到改編後的版本。 ——...

屋漏偏逢連夜雨,《鬥陣特攻2》製作人准備離職了

又雙叒是暴雪。 稍微關注遊戲新聞的朋友應該都知道,最近的暴雪不是很太平。 自打今年七月被加州相關部門因女性歧視等問題起訴,並隨之引發員工大面積罷工聲討後,這家公司便陷入了可能是自創始以來最大的公關危機,期間更是頻頻傳出各層管理離職的消息,可以說是「屋漏偏逢連夜雨」的真實寫照。 期間,包括《暗黑破壞神4》遊戲總監Luis Barriga、首席設計師Jesse McCree、《魔獸世界》設計師Jonathan LeCraft在內等人,由於被捲入前文的訴訟中,被暴雪集體解僱。 為了規避輿情,鬥陣特攻中知名角色麥克雷也因此被迫改名了 幾乎同一時間段,暴雪總裁J. Allen Brack,人力資源主管Jesse Meschuk,首席法務官 Claire Hart也陸續宣布辭職,相關新聞之密集,已經到了不少媒體都為此專門開設專題集中報導的地步。 而在9月22日,原本對於暴雪而言就已經足夠糟糕的境況,又被補上了一刀。 據彭博社(Bloomberg News)爆料,暴雪副總裁、《鬥陣特攻2》製作人Chacko Sonny計劃將於9月25日離職,目前辭呈已經完成遞交,並且官方也在團隊內部進行了郵件通告。 作為一名在遊戲行業中摸爬滾打近25年的「老兵」,Chacko Sonny擁有著一張足夠光鮮的履歷。 他早年曾經自己做過獨立遊戲,在動視參與過《決勝時刻》系列的研發,後來跳槽到大名鼎鼎的索尼聖莫妮卡工作室擔任開發總監,主導了《戰神:升天》,《教團1886》等作品的研發,直到2016年入職暴雪。 得益於其豐富的研發經驗,在今年4月「姐夫」Jeff Kaplan離職後,不少玩家和媒體也將維系支撐《鬥陣特攻2》研發團隊的希望寄託在了他的身上,只是不曾想僅僅半年過去,這位製作人也同樣沒能撐到遊戲發售便選擇離開了。 在Chacko Sonny的通告中,官方毫不吝惜對他的褒揚,稱其為「深入人心、才華橫溢的領導」。在職期間,《鬥陣特攻2》的研發團隊在他的帶領下取得了「出色的進展」,目前也已經將遊戲推進到了最後的製作階段。 至於其離職的原因,官方沒有交待太多內情,只是稱其為 "將在為公司服務5年後,得到一段時間的休息"。而在Chacko Sonny給到同事的說明中,他也表明在暴雪工作 "是我職業生涯中最好的經歷之一",其間並沒有提到此前公司陷入的那場訴訟所引發的動盪。 另外值得一提的是從日期上算,9月25日當天正好是舉辦OWL總決賽以及《鬥陣特攻2》的大型新聞活動的日子。Chacko Sonny選擇在這一天離開公司,多少也讓這件事的氛圍變得有些謎之尷尬。 畢竟遊戲會放出什麼消息還不知道,製作人先沒了——對於一個尚在襁褓之中,又集中著全公司最多資源和期望的明星產品而言,這實在不是一個什麼好兆頭。 「希望到時候能傳來些提振士氣的消息吧」 ...

傳說之下製作人新作《三角符文1+2》免費登錄Switch

任天堂官方在直面會上公開了《三角符文(DELTARUNE)》的新宣傳片,並宣布該作將升級為《三角符文1+2》,該作目前可以免費下載。該作是《傳說之下》製作人的Toby Fox製作的新角色扮演遊戲。 【游俠網】《三角符文》Chapter 1&2宣傳片 視頻畫面: 來源:遊俠網

《嗜血印》製作人提前上手Steam Deck 性能足夠優秀

《嗜血印》製作人李叔今天在其微博發布了一段視頻,展示了他提前拿到V社掌機Steam Deck的一些演示。他表示在為遊戲做移植調試後結果還算滿意,性能優秀,需要優化一些細節。下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《嗜血印》製作人上手體驗Steam Deck <p<strong微博原文: 「由於是Steam遊戲開發者,所以我提前拿到了Steam deck,並為嗜血印做了簡單的移植調試,測試結果還算滿意,性能優秀,需要優化一些細節,比如無法播放《嗜血印》開場動畫,無震動,一些場景幀數略低等小問題。 此外《嗜血印》 將於2022年寒假期間在steam平台發布正式版,結束搶鮮體驗,持有該遊戲的玩家將會免費升級到正式版。該版本將會大幅度提升戰鬥、畫面、音效等遊戲體驗,希望大家會喜歡。」 目前Steam Deck 分為四種版本售出:基礎版64GB eMMC的售價399美元(約合人民幣2576元);256GB NVMe SSD版售價529美元(約合人民幣3416元);最高規格的512GB NVMe SSD版售價649美元(約合人民幣4191元)。 Steam Deck 將於2021年12月開始正式發售。 來源:遊俠網

3DM速報:《鬥陣特攻2》執行製作人離職,Steam邊下邊玩專利曝光

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 《鬥陣特攻2》執行製作人、暴雪娛樂副總裁宣布離職;Steam全新專利「邊下邊玩」曝光 1、又走一位,《鬥陣特攻2》執行製作人宣布離職 眼見它,樓要塌了。 繼跑姐夫、跑總裁、跑HR、跑法務,自己裁的那一干人等就不論了,昨天又被美國證券交易委員會提起第二期訴訟,頗有種人走樓空、人去茶涼意味的暴雪,以及那個需不需要,自己知道的《鬥陣特攻》,估計啊最近是犯了水逆,陰影是蒙了一層又添一層。 《鬥陣特攻》、《鬥陣特攻2》執行製作人,暴雪娛樂副總裁 Chacko Sonny宣布離職,不過呢沒有解釋自己的離職原因。隨即暴雪官方也發文說明了情況,或者再穩定下軍心,Chacko Sonny的五年工作結束後將會休息段時間,雖然高層又跑了一位,但守望團隊已經取得了出色進展,《鬥陣特攻2》也已經進入了最後階段。不過員工那邊據說有點意外,因為 Chacko Sonny本應是姐夫走後,守望未來不可或缺的人物之一。 節前咱們曾聊過一嘴,9月26日的《鬥陣特攻聯賽》2021總決賽上,暴雪將公布《鬥陣特攻2》的最新進展,包括黑影與堡壘的重做、堡壘新外觀以及一場表演賽。你說暴雪做好了吧,製作人走了;你說沒做好吧,只是製作人走了。營銷鬼才,打一下摸一下。 反正《鬥陣特攻2》目前到底做到了個什麼程度,周末就知道了,說多了也糟心。最後咱還是聊點開心的,2021《鬥陣特攻聯賽》常規賽MVP正式公布,來自成都獵人隊的DPS離開(Leave)成功拿下,他也是首位獲得此獎的中國選手,恭喜恭喜!天才從未離開! 2、邊下邊玩不耽誤,Steam全新專利曝光 俺們玩家時間很緊的,一分鍾都不耽誤。 據SteamDB創始人透露,V社或將為Steam添加「邊下邊玩」功能,沒錯,就跟呃呃看那什麼一樣,又爽又快節省時間(老臉一紅)。據了解,該功能與V社在去年三月提交的一份,可允許玩家只下載部分遊戲後,就可提前遊玩的專利有關,不過呢設備全的朋友就有疑問了,PS、Xbox以及EA爛橘子,這個功能他們早就有了啊。 欸,V社的「邊下邊玩」似乎有所不同,不僅將覆蓋所有遊戲,而且不需要開發者特意做出改動,比如專門設個檻玩一章這種,它的「邊下邊玩」或許將更貼近字面意義。 新聞一句話 1、《賽爾號》衍生手遊《賽爾計劃》公布,預約開啟 《賽爾號》IP的衍生手遊《賽爾計劃》正式公布,本作現已開啟預約,不過相關的詳細信息還尚未公開。  據了解《賽爾計劃》為淘米自主研發的手機遊戲,玩家將與精靈們一起,探索全新的賽爾世界。 2、《柯娜:靈魂之橋》評分公開,M站均分84 昨晚《柯娜:靈魂之橋》媒體評分解禁,截止目前本作在M站共收錄25家媒體評分,均分84,其中IGN打出了8分。本作畫風、音樂都很不錯,並且很好地平衡了動作、平台跳躍、解謎和探索,簡單中透著優雅,遊戲時長約在9小時左右。 3、平均68歲!日本高齡電競戰隊宣布成立 日本高齡電競戰隊「Matagi Snipers」宣布成立,成員都是年齡在65歲以上的老爺爺和老奶奶們。目前戰隊成員共8人,平均年齡高達69歲,主攻遊戲為《堡壘之夜》。孫子們刮目相看吧! 來源:3DMGAME

《暗黑2重製版》明日上市 製作人暗示未來支持跨平台

《暗黑破壞神2重製版(Diablo II Remasterd)》即將於明日(9月23日)晚間正式推出,在遊戲上市之前,有媒體采訪到了資深技術總監 Michael Bukowski 與工作室設計總監 Rob Gallerani。透露了有為跨平台聯機做准備的打算。下面讓我們一起來看看吧! 以下為本次的采訪的部分內容: Q:針對《暗黑破壞神2》重製,據說開發初期發現有不少原版的程式碼Source  code已經遺失或是毀損,團隊是否花費很多時間進行尋找與修復? A:不知道這些謠言是從哪里來的,或許是因為 Blizzard North 有失火過才有這樣的謠言,但我們原始的程式碼都還在的,有些遺失的是部分圖片或是一些3D模型,但過了 20 年,程式碼也要經過一定的更新。 Q:接續上題,也可否請兩位分享本次重製的程式碼比例中,有多是原版的,多少是新增的? A:這個不能透露,但當然有新增的,像是手把的遊玩。 Q:可否請兩位分享,這次重製版覺得最困難的地方? 對比《星際爭霸:重製版》或是《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》,團隊怎麼看各別間在重製過程中的獨特之處或在技術難度上的差距? A:《星際爭霸》是1:1對照做出來的,只有把它的畫面提升,和過去一樣還是2D的遊戲。《Tony Hawk》比較像是把過去的作品整合在一起,我們還把三代的動作加了進去。 不管是哪一個重製版,都是希望原本的玩家們可以滿意,大家很重視《星際》的平衡,所以在這方面我們一分一毫都沒動,從這角度來說,我們最重視的也是《暗黑2》當年的感覺,其他在操作的便利上才是我們額外加入的。 Q:關於重製,《暗黑破壞神2重製版》在推出後是否將維持原本D2所有內容?團隊是否會考慮新增加的遊戲內容或要素嗎?(例如:世界事件 符石...

繼總監之後《鬥陣特攻2》製作人也被爆從暴雪離職

在被玩家稱作「姐夫」的《鬥陣特攻》總監 Jeff Kaplan 離職幾個月後,《鬥陣特攻》及《鬥陣特攻2》的製作人、暴雪副總 Chacko Sonny 也被媒體爆出已經從老東家暴雪離職。暴雪高級遊戲開發人員的再一次出走,不禁讓人猜測這家被玩家們當作精品遊戲工廠的老廠商到底怎麼了。 根據彭博社報導稱,Chacko Sonny 於上周五通知了團隊關於離職的消息。據說其本人在暴雪內部很受人尊敬,他的離職似乎與個人行為無關。 在《鬥陣特攻》總監 Jeff Kaplan 離職時,媒體和玩家普遍將《鬥陣特攻2》的期望放在了Chacko Sonny 的肩上,很難猜想這一次他的離職對於《鬥陣特攻2》來說會有怎樣的影響。此前,《鬥陣特攻2》預計在2022年推出,沒有了總監和製作人,這款遊戲到底能否確保之前的上市計劃,將會畫上一個大大的問號。 此前,暴雪因為性別歧視和性騷擾等原因被美國有關部門起訴,隨後數千名員工聯名向暴雪發出的公開信導致出現罷工。暴雪方面也似乎為此正在努力,比如他們聘請到了迪士尼的高管,打算以此重建員工信任。但是,我們也要看到的是包括《鬥陣特攻》《暗黑破壞神4》等遊戲在內的多名重要開發領導崗位紛紛離職,這很難被對遊戲產生影響。 來源:3DMGAME

《傳說之下》製作人解釋新作為何免費:因為世事艱辛

在沉默三年之後,開發了《傳說之下》的獨立製作人Toby Fox終於為新作《三角符文》推出了第二章內容。這款遊戲的第二章是免費提供,玩家聞訊後蜂擁而至,規模浩大,以至於讓Itch.io站點出現了短暫崩潰的現象。 《三角符文》與《傳說之下》設置在同一宇宙,但屬於新遊戲系列。這次Toby Fox並非單槍匹馬,而是與多位開發者組隊工作。該作第一章內容也是在2018年以突然襲擊的方式發售。 在遊戲的官方網站上,Toby Fox解釋了最新章節免費向玩家提供的原因。 「最近幾年,世事艱辛,所以我決定免費發布《三角符文》第二章。就像喵星人在門口抖落一些蟲子一樣,我也帶著些許驕傲,向大家展示一些我做出來的奇怪東西。不知道這能否幫到大家,但我希望如此。」 《三角符文》一共有五章內容,上市日期未知,只能說會在做完的同時發售。以後的章節不會免費,而且完整版遊戲「肯定要比《傳說之下》賣的貴」。 《三角符文》第二章現已登陸PC平台。 來源:遊俠網

技能展示&職業調整,《最終幻想14》第66回製作人來信情報匯總

《最終幻想14》舉行了第66回製作人來信Live,本次內容主要是6.0版本《曉月之終焉》的技能展示、職業調整及PVE相關內容的介紹。 6.0登陸界面 6.0職業技能展示 6.0職業調整 該版本將基於5.0版本進行調整,主要能力技的CD時間將調整為60s/120s(註:並非所有能力技都會如此調整,比如黑魔紋還是90sCD)。 防護職業調整 共通內容: 恰當時機使用部分減傷技能可獲得更多有效防禦Buff要素遠程攻擊將不會中斷連擊(物理近戰也如此)武器的物理、魔法基本性能數值將使用通用公式,技能威力也會進行調整 騎士: 安魂祈禱威力將不受到MP量的影響悔罪增加派生三連擊調停距離從5m改為20m 戰士: 原初的解放CD時間改為60s,期間可釋放3次裂石飛環猛攻、動亂不再消耗獸魂增加原初的解放發動後可使用的新技能 暗黑騎士: 腐穢大地改為玩家角色腳下釋放,增加新的派生技在玩家習得新技能後,弗雷也能夠使用新技能血亂CD時間改為60s,期間可釋放3次血濺/寂滅跳斬距離改為20m 絕槍戰士: 子彈連擊將自動替換,減少操作量爆發擊後可接續劍連擊晶壤數變為3粗分斬距離改為20m 近戰DPS職業調整 共通內容: 牽制追加減輕魔法傷害效果(物理減傷量更多)遠程攻擊不會中斷連擊武器的物理、魔法基本性能數值將使用通用公式,技能威力也會進行調整 龍騎士: AOE技能增加、循環擴展循環成功會追加新技能蒼天龍血改為常駐破碎沖可蓄2層猛槍CD改為60s,戰鬥連禱CD改為120s 武僧: 鬥氣改為低等級可習得技能震腳效果中滿足條件可發動必殺技,根據陰陽、查克拉不同必殺技也會發生變化震腳可蓄2層,CD改為40s正拳、雙掌打刪除身位要求羅剎沖刪除,追加新突進技能,能以隊友/敵人為目標移動 武士: AOE技能可獲得陣風、士風buff增加新居合術和與燕回返相當的技能燕回返、明鏡止水可蓄2層明鏡止水狀態下連擊第三段可獲得第二段招式的buff 忍者: 追加雷遁/土遁/風遁之術的相關技能增加更好續風遁的技能影牙刪除增加分身效果中的專用技能 釤鐮師(暫譯): 只有一個團輔技能用兩套充能系統與妖異一起攻擊,在能量蓄至一定程度會合體攻擊位移技能可留下能傳至原地的傳送門 遠程物理DPS職業調整 共通內容: 武器的物理、魔法基本性能數值將使用通用公式,技能威力也會進行調整團隊減傷技能CD改為90s 詩人: 三種戰歌增加團輔技能絕峰箭增加新派生技戰鬥之聲、放浪神的小步舞曲CD時間改為120s詩人的歌不能對自己生效這點還在調整中 機工士: 增加新技能「迴旋鋸」(回転のこぎり)後式自走人偶增加新攻擊技整備可蓄2層 舞者: 單體和AOE技能共享幻扇可使用狀態技巧舞步結束 進攻之探戈 即興表演增加新派生技 遠程魔法DPS職業調整 共通內容:昏亂增加減輕物理傷害效果(減輕魔法傷害更多) 黑魔法師: 天語改為特性,在星極火/靈極冰狀態自動賦予在特定狀況下進行冰火狀態切換可使用新派生技依舊沒有復活技能雷雲、火苗狀態時間延長增加烈炎、冰凍的上級魔法,AOE循環改變激情詠唱可蓄2層 赤魔法師: 焦熱增加新派生技赤核爆 赤神聖 焦熱改為AOE技能增加防禦系團輔技能黑白魔元消耗量減少移轉、交劍威力調整為相同 召喚師: 職業機制大幅更改,幾乎算個新職業刪除全部DOT技能可召喚迦樓羅、泰坦、伊弗利特所有召喚獸的大小可更改 治療職業調整 共通內容: 每個治療職業都會增加新的單體Buff技能攻擊魔法詠唱時間縮短(1.5s)LB效果范圍擴大50m 白魔法師: 增加特效明顯的放置系回復技能追加神聖上位技能刪除水流環 學者: 增加提高團隊移動速度的Buff技能,戰鬥時有效,與沖刺速度相同調整小仙女AI增加以小隊隊員為對象的強力單體Buff新技能 占星術士: 白晝學派、黑夜學派刪除占卜效果變更小奧秘卡調整重抽不再可蓄 賢者: 在攻擊敵人的同時可給指定隊友進行回復同時有奶/buff用的資源和攻擊用的資源使用特定技能(エウクラシア)後攻擊魔法可切換為DOT技能擁有瞬移技能 PVE戰鬥調整 零式野排會強制一個常規治療(白魔&占星)、一個護盾治療(學者&賢者)在招募中可區分兩種治療類型、追加「未得到周常獎勵」的選項,;在招募版搜索時,因職業重復限制而無法加入的隊伍將不再顯示 3.x及以前的零式4層報酬追加武器箱子,4.x及之前的零式掉落的裝備將改為箱子形式掉落Buff、Debuff、其他Buff可分開顯示 角色設置增加新選項小隊列表可顯示隊友行動目標陷入無法戰鬥狀態也會顯示血條6.0幻討伐戰暫時移除,6.1再次上線 6.0無法獲得新腰帶,角色/雇員裝備的腰帶及兵裝庫的腰帶會移交給失物管理員其他腰帶會保留在物品欄;禁地尤雷卡的速度腰帶會更換為戒指;6.0上線後玩家可以把速度腰帶交換為替代品壓縮50~80級的裝備數值提升幅度;敵我雙方血量、傷害量減少;藥品、食物、魔晶石效果壓縮;副本擊殺小怪不再獲得經驗,改為討伐Boss後獲得。 其他更新 部分HQ道具停止產出 傳送費用、城里傳送網UI調整 即使退出登陸,觸發捕魚人之識的釣魚計數也不會重置 國際服活動通知&新周邊 來源:機核