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8K解析度玩遊戲:10幾幀的「流暢」體驗

前陣子呢我有一位朋友就給了我3萬的預算給我,說想讓我幫他裝一部遊戲PC主機。我一聽就樂了,上個129000K,什麼3090 Ti,全部安排上。但是呢,我把這個配置表給了他之後呢,他就說不行,因為他已經把其中3萬塊的預算,用來買了這個8K的顯示器。我一看哇佩服佩服。那沒辦法了,在他買了這個8K顯示器之後,留給我們的預算也就只有8K了。所以我們就幫他安排了這部「8K」的主機。 這部主機就是很普通的Core i5-12400加B660,搭配32GB的DDR4內存和一張RTX 3060顯卡。那麼這部主機到底配不配得上這個同樣是8K的顯示器呢?我們現在就來幫他來測試一下。 本視頻無sponsor 如果你喜歡我們的視頻,幫忙發彈幕、轉發擴散吧,如果你不喜歡,請提建議幫助我們做得更好,先關注我們的頻道,一起進步吧。 視頻帶有簡體中文字幕,但需要到bilibili網站使用新版播放器查看,另外原站點可以支持最大4K解析度播放,畫質更佳,推薦使用。 手機通道:嗶哩嗶哩 ...

PS Plus經典遊戲庫表現如何?解析度與幀率均屬一般

索尼新版PS Plus現已開始推廣,其中一大賣點就是PS1、PS2、PS3和PSP經典遊戲庫。那麼這些經典遊戲在新硬體上的表現如何呢?可能很多玩家會覺得,這些古董級遊戲放到如今的PS4和PS5上那不得流暢得跟開了變速齒輪似的?那個……實際上吧……反正現在有人做了一下測試,實機效果只能說……一般般。解析度受限,功能沖突,而且最重要的是性能表現不佳,哪怕在PS5平台上都是這樣。 分析視頻: PS1原版遊戲如今以1440p原生解析度運行,由於PS4基本版不支持,會降采樣到1080p運行。與此同時,PS2遊戲僅以720p運行。視頻中把PS3版《傑克與達斯特》和最新的PS Plus版在PS4/PS5上的運行效果進行對比,結果是PS3版本的畫面要好些。實際上PS2遊戲並沒有原生PS5版本,只有可以通過向下兼容運行的PS4版本。 幀率方面的表現也比較一般,我們可以看到《傑克與達斯特》降到40fps區間,《玩具總動員》能降到30fps。不知道索尼是不是在盡力模擬原版硬體的效果,還是出於未知原因導致了這種局面。但是如今訂閱這項服務的玩家肯定是奔著讓經典遊戲跑到60fps去的(或者更適應玩法的30fps)。 現在還有一些新功能加入到部分遊戲中,比如保存數據和倒帶功能,但僅在PS1和PSP遊戲中有效。當然,PS3遊戲只能通過原始硬體雲串流實現遊戲,因此不會有任何新功能或性能提升。總而言之,這次PS Plus經典遊戲庫仍然給人一種倉促的感覺,不知道後續會不會有什麼調整。 來源:3DMGAME

太閣立志傳ⅤDX解析度怎麼修改

《太閣立志傳Ⅴ DX》中玩家在遊戲中可以更改螢幕的解析度,通過遊戲的啟動界面里,找到啟動環境設定,然後在該啟動環境設定的選項中點擊畫面大小,更改到合適的解析度即可。 解析度修改方法分享   和其他光榮遊戲一樣,解析度、語言等設定都在遊戲的啟動界面里。   1.首先打開遊戲在啟動界面中【啟動環境設定】   2.然後點擊【畫面大小】,下拉菜單里就能選擇2k、4K及其他解析度了。 來源:3DMGAME

一方靈田ESC系統解析度怎麼改

《一方靈田》中玩家想要將遊戲進行窗口化,可以在ESC系統中進行更改解析度即可,通常是在遊戲螢幕的最右側上方找到解析度選擇,然後點擊全屏窗口即可完成,比較簡單。 更改ESC系統解析度方法   改解析度 ESC系統以及窗口化 ESC系統,需要玩家在最右側上方找到解析度選擇(全屏窗口)即可 來源:3DMGAME

72P解析度玩《賽博朋克2077》 丑的讓人印象深刻

近日油管頻道zWORMz Gaming的Kryzzp突然產生古怪想法,想以72P解析度玩《賽博朋克2077》,看看實際效果如何。最終他搞定了,並分享視頻。喜歡看高清遊戲視頻的玩家還是別看這個視頻了,因為遊戲畫面模糊一片,有些醜陋。 視頻欣賞: Kryzzp首先以2560x1440解析度運行遊戲,然後將所有東西縮小10倍變為144P解析度,為了解鎖這個低解析度,他必須編輯配置文件,並將最小和最大解析度設置為10%。當然還要開啟AMD FSR,可以銳化圖像。 Kryzzp是用RTX 3080 Ti顯卡運行遊戲,所有特效開啟,光追設為最高,然後以144P解析度玩遊戲。結果畫面模糊一片,根本看不清。Kryzzp還不滿足,試著將解析度降為1280 x 720,並同樣縮小10倍變為72P解析度,結果畫面更加模糊,無法區分敵人和朋友,甚至是箱子。駕駛車輛也成為一種全新挑戰。 不過這也凸顯出現代PC遊戲引擎是多麼讓人印象深刻。《賽博朋克2077》畫面設為超高解析度後,非常真實。但設為超低解析度後,你依然能試著玩玩,只不過眼睛很不好受。 來源:3DMGAME

遊戲製作軟體RPG製作大師Unite全新功能 高清解析度等

開發商 Gotcha Gotcha Games 發布了 RPG Maker Unite 的新信息和截圖,介紹了角色扮演遊戲創建工具的全高清解析度支持、改進的用戶界面和一對示例角色。 詳細介紹: · 系列中第一個原生支持全高清解析度的RPG Maker! 這就是 Maker 粉絲長期以來的追捧要求——原生 FHD (1920×1080) 解析度!是時候讓您的遊戲看起來比以往更好了! 過去我們擔心 FHD 是否會給創作者增加額外的負擔——但現在很明顯,社區的發展速度比我們預期的要快,而且我們不斷被要求提供更高的解析度! 高解析度有什麼好處?好吧,讓我們以示例地圖為例: ——通過使用更高的原始解析度,創建的遊戲可以比以往更清晰、更豐富多彩、更生動!就創作自由而言,這是一種巨大的力量,觸手可及——請記住——所有這些都無需一行代碼! ——這是左中角教堂區域的放大圖。請注意地圖細節,如斯坦眼鏡的顏色漸變、更自然的建築陰影以及各種其他地圖細節現在比以往任何時候都更加明顯。 當然,更高解析度的好處也延伸到戰鬥中!戰鬥畫面現在可以擁有更清晰的色彩和更細致的表情,玩家可以注意到! 對於那些喜歡使用自定義資源的人來說,現在也是您大放異彩的時候了,因為您可以向世界展示更多更詳細的元素! · 改進的 UI(用戶界面)和 UX(用戶體驗)! 許多人在上個月推出商店頁面時已經注意到,以前的模式窗口類型 UI 已被基於選項卡的更現代的 UI...

遊戲解析度14年變遷:2K取代1080p成主流 你升級了沒?

很多老玩家還記得當初使用的顯示器嗎?以前很多人還在用1024x768、1680x1050解析度,現在當然不是這樣了,最少也是1080p解析度了,甚至一半的遊戲玩家使用了2K解析度,4K也是高端玩家的選擇。 3DCenter網站日前公布了一個很有趣的調查結果,統計了2008年以來玩家的解析度選擇,結果如下: 14年前的2008年,那時候很多人都在用1400x900、1680x1050級別的解析度,1080p那時候只占了25%左右,2K只有2%,4K甚至沒有,畢竟那時候4K顯示器非常非常少。 再往後的發展中,1920x1080/1200級別的解析度就占了上風了,從2013年到2017年都是絕對的主流,最高時將近2/3的用戶都是這個解析度。 2019年之後,1080p解析度的占比也跌下來了,但它遠沒有被淘汰,哪怕是2021年11月份的調查中依然占了25%以上。 取代1080p成為玩家選擇最多的解析度是2K,從2017年開始爆發,2021年11月的時候份額基本上就占一半了。 另外4K解析度也不容小覷,雖然2016年的調查中才超過雙位數份額,但是這幾年發展很快,2021年的時候也有23.5%的份額了,畢竟現在的4K顯示器選擇多而且也很便宜。 如果細分為主流、中端及高端三個級別,那麼不同市場區間的解析度還是不同的,1080p在主流用戶中依然占了51.3%的份額,2K解析度在中端及高端市場都有超過一半的份額。 在高端市場上,1080p的份額降低到了7.1%,而4K解析度占比達到了37.8%,遠高於其他兩個價位區間。 來源:快科技

4K居然比2K的顯示效果更差?可能是解析度和片源的鍋

春節假期的時候用電視投屏看一些電影,發現用4k電視的顯示效果還不如用2k的螢幕的效果好,難道是這台4k電視的顯示技術不達標? 查了很多資料,發現這不是4k螢幕的問題,而是像素點分散的原因。 01 螢幕尺寸不一樣,像素點越小,畫質越細膩 我原來用的2k螢幕相對比較小,用的電視螢幕比較大。在不同尺寸的顯示器上,像素點的大小也會隨之改變。 相同解析度下,螢幕尺寸越大,像素點越大。理論上像素點越小,顯示效果越細膩。比如,同樣720p的影片,分別在16:9的手機螢幕和電腦螢幕,理論上前者相比後者會更清晰。所以除去解析度的原因,螢幕大小也會影響顯示效果。 02 用4K電視看1080P片源會更加不清晰 我在家用4k電視看1080P電影的時候,感覺畫面很不清晰,甚至有點馬賽克的感覺,這是為什麼呢? 原來1080P影片所有的像素點是排不滿整個4K螢幕的,只有拉大像素點之間的距離,這就無形中使得人眼更容易識別像素點的間隙。使人視覺上產生模糊的效果,所以4K電視越是播放解析度低的影片,畫面越是不清楚。 所以在使用4K電視的時候,最好播放的也是4K的片源,否則畫面效果會大打折扣。 03 相同的顯示器,4K片源比1080P片源的顯示效果好 既然1080P片源在4K顯示器上的效果不好,那反過來,4K片源在1080P顯示器上的效果怎麼樣呢?答案是,在同樣的1080P顯示器上,4K的片源比1080P的片源顯示效果好。 4K的片源比1080P的片源的像素點多,色彩更加豐富。即使使用1080P的顯示器播放,4K片源的色度解析度也比1080P片源提高了兩倍,這就是為何4k片源比1080P觀感更清晰,細節更豐富。 通過以上探索得知,不是4K比2K顯示器的效果更差,而是尺寸和片源的原因。以上也讓我更明白了,為什麼說8K顯示器的優勢在大尺寸的螢幕上才更明顯。讀者朋友們有什麼新奇的知識也可以在評論區分享哦~來源:快科技

效果尚可 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》解析度與幀率分析

油管頻道VG Tech近日對NS平台《寶可夢傳說:阿爾宙斯》進行了解析度和幀率測試。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已登陸NS平台。這是一款開放世界冒險遊戲,玩法接近於《塞爾達傳說:曠野之息》。我們可以看看在NS上市五年後的作品與首發作品有著怎樣的提升。 分析視頻: 根據分析視頻顯示,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在NS座機模式中以動態1080p解析度運行,在便攜模式中以動態720p解析度運行。 座機模式的動態解析度最高為1920×1080,最低為1536×756,但很少達到1536×756的水平。 便攜模式動態解析度最高為1280×720,最低為1152×612,大部分情況下會維持在1280×720的水平。 當解析度下降時,遊戲的畫面會進行拉伸,同時會導致不規則的像素拉伸情況出現。 便攜模式幀率掉到30fps之下的情況比座機模式更加頻繁。 動態解析度能保證幀率維持在30fps,但未能夠完美鎖定這一目標。不過,綜合全盤考慮的話,本作能達到目前的效果還是相當不錯的。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已登陸NS平台。 來源:3DMGAME

《彩虹六號:異種》對比視頻 XSX平均解析度更高

油管頻道ElAnalistaDeBits帶來了《彩虹六號:異種》在PC和新舊主機上的對比視頻。根據視頻,《彩虹六號:異種》在全平台幀數都比較穩定,主機版本中,Xbox Series X版平均解析度更高一些。 視頻: ElAnalistaDeBits總結如下: 《彩虹六號:異種》老主機版本最高都是30FPS PS5/XSX有性能模式,性能模式最高解析度1080P,確保能穩定60FPS,同時為反射、陰影、光照和其他特效加入了強化 育碧有意為次世代主機加入一個120幀模式 PC版FOV只能調至90,而主機版只有60 全平台的載入時間都很長 來源:3DMGAME

NV推出DLDSR:超解析度也有深度學習加持

這幾年GPU廠在高質量拉伸低解析度圖像這條路上做出了非常精彩的成果,不管是基於AI的還是純靠算法的技術都有不錯的效果。而在圖像縮放這個大領域中,還有一個研究方向是從高解析度縮放回低解析度,當年NV在發布GTX 900系顯卡時曾在驅動里加入了相關特性(DSR),但已經被遺忘多年,而NV在今天宣布給它加上AI特性。 DSR是很多年前NV發布GTX 900系顯卡時順帶給驅動加上的一個特性,能夠讓游戲以更高的解析度進行畫面渲染,然後通過驅動縮放回原本解析度進行輸出,能夠獲得細節更豐富的畫面。舉個例子,我現在使用的顯示器解析度是1080p的,但我想看到細節更豐富更精緻的畫面,但游戲不支持設置渲染解析度,怎麼辦呢?通過DSR功能,驅動會讓游戲把當前顯示器的解析度識別為更高的檔位,比如說1080p的4x對應的就是2160p,這樣游戲就會以2160p的解析度進行內部渲染,然後驅動會將游戲給出的畫面進行縮放,輸出成1080p的畫面送給顯示器。DSR功能其實可以變相起到抗鋸齒的功效,實際上它可以看成是一種另類的超采樣抗鋸齒(SSAA)。而DLDSR則是在DSR的基礎上增加了深度學習特性,可以由Tensor Core同時輔助渲染,同時可以在最終畫質相近的前提下降低實際渲染解析度,比如原本2160p縮放回1080p才能獲得的畫面,在DLDSR下,游戲實際渲染解析度可以降到1620p,此時幀數也回到跟原本用1080p解析度渲染差不多的水平。原本DSR在很多老游戲上能夠起到「高清化」的作用,新的DLDSR可以增強它的效率。DLDSR將會在1月14日的驅動更新中到來,新的驅動版本號將從目前的49X直接跳到51X,會是一次比較大的更新,同時也為《怪物獵人:崛起》和《戰神》進行了優化。來源:機核

《零:濡鴉之巫女》無法設置最高解析度解決方法介紹

《零:濡鴉之巫女》作為一款劇情類的恐怖遊戲,遊戲的畫面也非常優秀,但是很多玩家都不太清楚無法設置最高解析度的解決方法是什麼,其實無法設置最高解析度的話是因為你的系統啟用了DPI縮放,更多如下。 無法設置最高解析度解決方法介紹 無法設置最高解析度是因為你的系統啟用了DPI縮放。 找到遊戲的執行程序【FATAL_FRAME_MOBW.exe】,右鍵屬性,兼容性,更改高DPI設置,勾上最下方的替代高DPI縮放行為,並在下拉框選擇應用程式。 來源:3DMGAME

丹麥技術大學:二維納米材料新蝕刻工藝可實現超解析度光刻

丹麥技術大學(DTU)與 Graphene Flagship 研究團隊,剛剛介紹了一種可將納米材料製造工藝提升到新水平的新技術。據悉,2D 材料的精確「圖案化」,是利用其機型計算和存儲的一種方法。不過與當前的技術相比,新方案可為 10nm 以下的納米材料,帶來更高的性能、以及更低的功耗。 可蝕刻六方氮化硼材料晶體(圖 via SCI Tech Daily) 近年來,以石墨烯為代表的二維材料,已經成為了物理學和材料技術領域的重要發現之一。可知其具有較其它已知材料更堅固、光滑、輕量,且在導熱與導電性能上也更加優異。 基於此,DTU 研究人員設想,若能夠在這些材料身上實現可編程性,便可在 2D 層面上創造精緻的「圖案」,進而迎合不同的應用需求、顯著改變相關材料的特性。 十多年來,DTU 科學家們一直在 1500 平方米的潔淨室設施中使用先進光刻機,致力於改進二維材料圖案化的最新技術。 在丹麥國家研究基金會與 Graphene Flagship 的部分支持下,DTU 在納米結構石墨烯中心開展了長期深入的研究。 最新消息是,DTU Nanolab 的電子束光刻系統,已經能夠實現...

《仙劍奇俠傳7》解析度調整方法介紹

《仙劍奇俠傳7》是仙劍系列的第九部作品,在今日10月15日如約上市。有很多玩家第一時間就體驗了遊戲,但是發現遊戲還有很多的問題不知道該怎麼解決,例如遊戲解析度不能調整成1920*1080,下面就給玩家朋友們提供調整解析度的方法。 解析度調整方法 如果不能把解析度調整成為1920*1080的話,就進入顯示設置裡面,更改縮放比例。本來是125%,更改為100%,再次進入遊戲,解析度終於正確。 至於怎麼進入顯示設置,只需要在桌面上右鍵,顯示。來源:3DMGAME

《凱娜:精神之橋》首批MOD發布 支持超寬屏解析度

《凱娜:精神之橋》現已正式發售,該作首批MOD已經現身網絡。這些MOD為遊戲加入了超寬屏支持,提供新的FOV設置,提供48fps版預渲染過場動畫。 第一款超寬屏修復補丁為遊戲加入了超寬屏顯示器支持,玩家可點此下載這款MOD,直接運行,將補丁打到遊戲的可執行文件上就能使用。 第二款MOD讓玩家可以修改FOV。該MOD需要CE工具支持,FOV選項可在50-130之間調整。玩家可點此下載。 最後一款6.7G大小的MOD將遊戲的預渲染過場動畫進行了替換。原生過場動畫為24fps,而MOD版將過場動畫重編碼為48fps。玩家可點此下載。 來源:3DMGAME

V社的Steam Deck 2可能會支持4K解析度

Steam Deck今年12月才發售,但V社已經在考慮該設備的下一個疊代了,也就是Steam Deck 2。 V社設計師Greg Coomer告訴媒體RPS: 「我認為這在Valve是非常有趣的,因為我們很多人都想把這款設備當成一個可以隨意升級的平台。為什麼不每三個月升級一次呢? 顯然,如果我們以這種方式運營,這並不是我們為遊戲開發者或用戶提供的最佳服務。 我們已經開始展望未來了,因為我們相信這是一條壽命很長的產品線,所以我們當然在考慮下一步要做什麼,我們已經開始在這些方向制定計劃。 但Steam Deck 2並沒有具體的設計,但我們正沿著這條線思考,並已經就該設備的下一個疊代的界限進行了討論。」 或許Steam Deck 2將支持4K解析度。Coomer和他的同事Lawrence Yang表示初代Steam Deck從來沒有考慮過4K,但幾年之後可以做到。 值得一提的是,Steam當使用底座時,輸出解析度可以超過默認的1280x800解析度,當然幀數可能會驟降,這要看所玩的遊戲。 來源:3DMGAME

科學家從地球上獲得小行星Psyche表面溫度的最高解析度測量值

據媒體報導,對美國宇航局(NASA)打算在2026年訪問的小行星靈神星(Psyche)的毫米波長發射的仔細檢查,產生了該天體表面溫度的最高解析度測量值,為其表面特性提供了新的見解。2021年8月5日發表在《行星科學雜志》(PSJ)上的一篇論文描述了這一發現,是朝著解決這一不尋常天體的起源之謎邁出的一步,一些人認為它是一顆命運多舛的原行星的核心部分。 ...

天文學家對小行星表面溫度進行了有史以來最高解析度的測量

智利的一個天文台已經成功地從地球上獲得了對小行星表面溫度的最高解析度測量值。他們測量的小行星是Psyche,它是美國宇航局即將進行的一項任務的目標,並計劃發射探測器在2026年造訪Psyche,新的溫度讀數將提供對該小行星表面屬性的更多細節。 從事這項研究的天文學家說,他們的表面溫度測量技術是朝著解開這個不尋常物體的起源之謎邁出的一步。一些人認為,Psyche可能是一顆失敗的原行星的核心。Psyche在小行星帶中圍繞太陽運行,這是地球和木星之間的一個空間區域。 小行星帶擠滿了超過一百萬個岩石體,直徑從10米到946公里不等,Psyche是該帶中最大的M型小行星,直徑超過200公里,M型小行星被認為是富含金屬的,可能是太陽系發展過程中解體的原行星的核心碎片。 通常情況下,從地球上對這種小型和遙遠的物體進行熱觀測在技術上是一個重大的挑戰。這些觀測依據測量物體自身發出的光,而不是從物體上反射的紅外波長的太陽光,這種技術可以產生小行星的一像素圖像,但這一像素就足以揭示出重要的信息。 天文學家可以利用這些信息來研究小行星的熱慣性,也就是它在陽光下升溫和在黑暗中降溫的速度。低熱慣性通常與灰塵層有關,而高熱慣性可能表明表面有岩石。研究人員使用了智利的ALMA,這是一個由66個射電望遠鏡組成的陣列,以30公里的解析度繪制了整個Psyche表面的熱發射圖,這意味著每個像素覆蓋到的范圍大約是30公里×30公里。 這些數據被用來生成一個由大約50個像素組成的小行星的圖像。該研究發現Psyche有一個異常緻密的導電表面,與典型的小行星相比,它具有很高的熱慣性。研究小組還發現,熱輻射,也就是它所輻射的熱量,只有典型小行星表面熱慣性預期的60%,這些發現表明Psyche的表面可能有不低於30%的金屬。來源:cnBeta

研究人員以前所未有的解析度跟蹤了染料色素與氧氣反應的第一步

為什麼一件T恤衫的顏色會在陽光下隨著時間的推移而褪色?為什麼你會被曬傷,為什麼樹葉會在秋天變成褐色?這些問題都有一個共同的主題,即染料色素和環境中的氧氣之間的相互作用。這是每個孩子都在學校學習過的一種化學反應,即我們呼吸的空氣中的氧化過程,那麼還有什麼可以研究的呢? 氧氣是一個令人驚訝的分子,因為它具有磁性。在液體狀態下,在非常低的溫度下,它可以被磁鐵吸住,就像鐵屑一樣。這一特性與氧氣中的電子有關。所有的分子都是由原子核和電子組成的,而原子核和電子的行為又傾向於像羅盤上的微小的針。通常,這些針成對排列,指向相反的方向,將它們的磁力抵消了。然而,在一個由兩個氧原子組成的氧分子中,兩個羅盤針指向同一個方向,使氧具有磁性。 染料分子,例如那些用於給T恤衫著色的分子是沒有磁性的,因為電子的羅盤針指向相反的方向。當光照在這樣的分子上時,某種顏色的光將被吸收,使染料具有其特有的外觀。在這個吸收光的過程中,光的能量被轉移到染料分子中的一個電子,打破了兩個電子的原始配對,使受激電子的羅盤針自發地改變其排列。當這一過程發生時,電子不能再返回到它的原始狀態,讓染料分子變得具有磁性,進入所謂的三重態。 由Jascha Repp教授領導的一個國際研究小組現在已經成功地揭示了這種三重態的能量是如何從一個單一的染料分子轉移到一個單一的氧分子的。這個過程在日常生活中非常重要,許多氧化反應都是通過激發的三重態進行的。只要分子停留在這個狀態,它就能保留光所賦予它的能量,從而促進化學反應。大多數化學反應如燃燒,需要一些初始能量,例如需要火花的引燃才能開始。 染料分子內的能量完全消散,就必須再次扭轉電子羅盤針的排列,這是一個緩慢和不可能的過程。另外,染料分子內的光能,對應於磁能,可以簡單地轉移到另一個磁性分子,如氧氣--這個過程很像通過旋轉附近的另一個條形磁鐵來翻轉一個條形磁鐵。這種能量的轉移使染料分子「興奮」起來 ,但它往往使氧分子本身具有高度活性,最終破壞了染料分子。這種效應在漂白的T恤衫或曬傷曬黑的體驗中是眾所周知的,後者其中的「染料分子」就是皮膚中的色素。 該小組現在成功地在空間中直接跟蹤染料和氧分子之間的這種能量轉移而不破壞染料分子。為了做到這一點,單分子被放置在一個表面上,並被冷卻到接近宇宙溫度的極低溫度。使用一個所謂的原子力顯微鏡,包括一根非常細的針,其尖端只有一個單一的原子,研究人員能夠通過掃描染料分子的尖端對其單個原子進行成像。通過採用巧妙的電脈沖序列應用於染料分子,它可以以一種受控的方式被驅動到磁性三聯態。然後,通過測量作用在針尖上的力的微小變化,及時跟蹤從這個激發的三態到附近的氧分子的能量轉移。 《科學》雜志報導的這種新方法使研究人員能夠探測染料分子和氧氣的許多不同的幾何排列方式。通過這種方式,可以首次解決原子層面上的分子排列和這種能量轉移發生的速度之間的相互作用。科學家們現在的目標是最終能夠制定一個基本氧化反應的基本微觀框架。 除了防止T恤衫褪色之外,分子三態激發之間的這種相互作用對一系列技術發展具有核心意義,例如在有機發光二極體(OLED)和有機太陽能電池、光催化能量轉換和光合作用以及光動力癌症治療中。來源:cnBeta

由氣球攜帶的望遠鏡SuperBIT有望獲得與哈勃相媲美的高解析度圖像

據媒體報導,雖然哈勃太空望遠鏡為我們提供了大量的數據,但將其送入軌道並為其提供服務被證明是非常昂貴的。SuperBIT望遠鏡是一個有趣的選擇,因為它掛在氣球下面,而不是由火箭發射。 SuperBIT(超壓氣球搭載成像望遠鏡)正在通過多倫多大學、普林斯頓大學、英國杜倫大學、美國宇航局和加拿大航天局之間的合作進行開發。它的建造和運行預算為500萬美元,據稱其成本約為類似裝備的衛星的千分之一。 該望遠鏡本身包含一個直徑為0.5米的鏡子,並被拴在一個 "足球場大小 "的氦氣球上,體積為532,000立方米。該氣球將SuperBIT提升到海平面以上約40公里(25英里)的高度。這使它能夠獲得天體的清晰、穩定的圖像,如果從地面觀察,這些圖像會因大氣湍流而失真。 而且,雖然傳統的氣象氣球通常只能在高空停留幾天,然後其氦氣就會消散,但SuperBIT的 "超壓 "氣球卻能將其氦氣保存幾個月。這意味著該望遠鏡應該能夠在高空保持這麼長的時間,在夜間拍攝照片,並在白天使用其太陽能電池板為其電池充電。 多倫多大學博士生 Mohamed Shaaban表示:「這與你從這種規模的太空望遠鏡中得到的質量是一樣的,但它的價格明顯便宜。成本的降低使它明顯更容易獲得。」 為了防止其記錄的數據在不成功的著陸或其他事故中丟失,SuperBIT將在每次任務過程中定期彈出可被GPS追蹤的數據硬碟,這些硬碟將通過降落傘被送回地面。降落不會在海洋上進行,因為硬碟會在海洋上沉沒。 一旦任務完成,氣球將被刺破,望遠鏡將通過降落傘返回地球。然後,它的所有數據都可以被收回,任何需要的升級或維修都可以在下次發射前進行。 相比之下,維修哈勃望遠鏡通常需要派遣太空人前往。為了盡量減少這些行程,這種太空望遠鏡採用了冗餘系統等故障保護措施,大大增加了其成本。更重要的是,雖然SuperBIT的設計已經通過無數次的測試飛行得到了迅速的改進和完善,但太空望遠鏡在首次發射前必須接近完美的狀態--這意味著它們需要更長的時間來設計。 "我們有這些測試飛行的事實意味著開發時間尺度--從你開始的那一天到你結束的那一天--明顯縮短,"Shaaban說。「這有助於降低成本,但更有趣的是,它意味著你可以跟上技術發展的步伐。」 在成功完成了四次這樣的試飛之後(最近一次是在2019年),SuperBIT現在已經被安排在明年4月開始其第一次正式任務。在配備了一個更大的1.5米的鏡子(哈勃有一個2.4米的鏡子,供參考)以及一個更廣角的鏡頭和一個更大的圖像傳感器後,它將從紐西蘭瓦納卡的一個地點發射。 研究人員計劃讓它在合理的可預測的季節性風的作用下,繞地球數圈。當它這樣做時,它將利用一種被稱為引力透鏡的技術來研究暗物質的特性。 不,SuperBIT並不是世界上唯一的氣球式望遠鏡。GRIPS望遠鏡已經被用來研究太陽耀斑,而美國宇航局的ASTHROS將於2023年12月發射。來源:cnBeta

無需解剖:研究人員創建出鯊魚腸道高解析度3D圖像

據媒體報導,跟大眾媒體所描述的相反,我們實際上並不知道鯊魚吃什麼。我們對它們如何消化食物以及它們在更大的海洋生態系統中扮演的角色知之甚少。一個多世紀以來,研究人員一直在依靠鯊魚消化系統的平面草圖來識別它們的功能及它們吃的東西和排泄的東西對海洋中其他物種產生的影響。 現在,研究人員已經對近36種鯊魚的腸道進行了一系列高解析度、3D掃描,這項工作將有助於進一步了解鯊魚是如何進食和消化食物的。 加州州立大學多明格斯山分校的助理教授、該研究的第一作者Samantha Leigh指出:「是時候使用一些現代技術來研究這些鯊魚的螺旋狀腸子了。我們開發了一種數字掃描這些組織的新方法,現在可以在不切開它們的情況下看到軟組織的非常細節。」 來自加州州立大學多明格斯山分校、華盛頓大學和加州大學歐文分校的研究小組於7月21日在《Proceedings of the Royal Society B》上發表了他們的研究成果。 據悉,研究人員主要使用華盛頓大學星期五海港實驗室的計算機斷層掃描(CT)掃描儀來創建鯊魚腸道的3D圖像,而這些圖像都是來自洛杉磯自然歷史博物館保存的標本。這台機器的工作原理就像醫院裡使用的標准CT掃描儀:從不同角度拍攝一系列X射線圖像,然後用計算機處理結合起來生成三維圖像。這使得研究人員可以在不解剖或干擾的情況下看到鯊魚腸道的復雜性。 「CT掃描是了解鯊魚腸道三維形狀的唯一方法之一,」研究論文合著者、華盛頓大學周五港實驗室教授Adam Summers表示,「腸道是如此復雜--它擁有如此多的重疊層,解剖會破壞組織的環境和連接。」 通過掃描,研究人員發現了鯊魚腸道功能的幾個新方面。這些螺旋狀的器官似乎減緩了食物的運動並引導食物通過腸道向下移動,除了依靠蠕動外還依賴重力。它的功能類似於一個多世紀前尼古拉·特斯拉設計的單向閥,這種單向閥,其允許流體在沒有回流或任何運動部件的幫助朝一個方向流動。 這一發現可能會為鯊魚如何進食和加工食物提供新的線索。Leigh表示,由於大多數鯊魚通常幾天甚至幾周後才會去吃一頓大餐,所以它們能在自己的系統中保存食物並盡可能多地吸收營養。由螺旋狀的腸道引起的食物在腸道中的緩慢移動可能會讓鯊魚保留食物的時間更長,並且它們處理食物所消耗的能量也會更少。 研究人員表示,因為鯊魚是海洋中的頂級掠食者,同時還會吃很多不同的東西--無脊椎動物、魚類、哺乳動物甚至海草--它們自然控制著許多物種的生物多樣性。了解鯊魚如何處理它們所吃的食物以及它們如何排泄廢物對了解更大的生態系統至關重要。 「我們對鯊魚的絕大多數種類及它們的大部分生理機能一無所知。每一個自然史觀察、內部可視化和解剖調查都向我們展示了我們無法猜測的東西。我們需要更仔細地去研究鯊魚,特別是我們需要更仔細地研究下頜以外的部分及那些不跟人類互動的物種,」Summers說道。 據悉 ,研究人員們計劃使用3D列印機創建出幾種不同的鯊魚腸道模型以測試材料如何在結構中實時移動。另外,他們還希望跟工程師合作以利用鯊魚腸道作為工業應用的靈感。來源:cnBeta

科學家刷新對鑽石中的氮原子空缺中心成像解析度記錄

利用「自旋鎖」射頻波,築波大學的科研人員成功對鑽石中的氮原子空缺中心(Nitrogen-Vacancy Center)進行成像,並刷新了解析度記錄。科研人員通過量子自旋鎖定增強信號,實現了鑽石中空缺中心的射頻成像的微米級空間解析度。這可能進一步推進材料表徵和量子計算領域的進步。 一顆純鑽石是由碳原子排列成規則的晶體結構所組成,而鑽石內的氮原子空缺中心就是,如果碳原子核從晶體結構中遺失,就會造成空缺,且該空缺鄰近的一個碳原子被氮原子取代時,便形成氮空位缺陷。 來自築波大學物理系的科學家們在對鑽石中的氮空穴缺陷進行射頻成像時,使用了被稱為「自旋鎖」的量子效應來大幅提高解析度。這項工作可能導致更快、更准確的材料分析,以及通往實用量子計算機的道路。 現在,築波大學的研究人員通過採用一種名為「自旋鎖定」的技術將解析度推到了極限。微波脈沖被用來使電子的自旋同時處於上升和下降的量子疊加狀態。然後,一個驅動的電磁場使自旋的方向發生變化,就像一個搖晃的陀螺。最終的結果是電子自旋被屏蔽,不受隨機噪聲的影響,但與檢測設備強烈耦合。 第一作者野村信太郎教授解釋說:「自旋鎖定確保了電磁場成像的高精確度和靈敏度。由於所使用的鑽石樣品中NV中心的密度很高,它們產生的集體信號可以很容易地用這種方法拾取。這允許在微米尺度上對NV中心的集合進行感應。我們用射頻成像獲得的空間解析度比現有的類似方法要好得多,而且它只受限於我們使用的光學顯微鏡的解析度」。 該項目所展示的方法可應用於廣泛的應用領域--例如,極性分子、聚合物和蛋白質的特徵,以及材料的特徵。它也可能被用於醫學應用--例如,作為一種新的方式來進行磁心動圖。來源:cnBeta

《忍龍:大師合集》新更新 修復解析度全屏切換等問題

《忍龍:大師合集》於6月10日在Steam發售後,獲得許多玩家的好評。現在Team NINJA發布了《忍龍:大師合集》1.001版更新補丁,修復了解析度、全屏切換等問題。不過該補丁沒有引入任何改進的圖形設置,官方計劃在未來更新中添加更多的圖形設置選項,但暫無計劃實現支持鍵鼠操作。 更新日誌: 1、啟動項增加1440P選項,該模式下遊戲渲染解析度為2560×1440 2、第一次啟動時,遊戲會進入全屏模式 3、按Alt + Enter鍵可以在窗口模式和全屏模式之間切換 4、當處於窗口模式時,關閉窗口可以直接結束應用程式。當處於全屏模式時,滑鼠指針不再顯示 5、遊戲現在會保存玩家使用的窗口模式或是全屏模式,並在下次啟動時自動進入該模式 6、遊戲程序可以在暫停菜單中結束 7、其他小問題也得到修正 《忍龍:大師合集》包括《忍者龍劍傳:西格瑪》《忍者龍劍傳:西格瑪2》《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》本體以及所有DLC內容,除龍隼外,還有綾音、瑞秋、紅葉、霞可供操作。 來源:3DMGAME

《忍龍:大師合集》更新上線修復解析度全屏等問題

光榮旗下經典動作遊戲《忍者龍劍傳:大師合集》日前正式發售,收獲了大部分玩家好評,目前steam好評率為74%。今日Team NINJA發布了本作的1.0.0.1版本更新補丁,對解析度,全屏切換等玩家詬病的問題進行了修復。 【更新補丁】 1.啟動項增加1440P選項,該模式下遊戲渲染解析度為2560×1440。 2.第一次啟動時,遊戲會進入全屏模式。 3.輸入Alt + Enter可以實現窗口化和全屏模式之間的切換。 4.當處於窗口模式時,關閉窗口可以直接結束應用程式。 5.遊戲現在會保存玩家使用的窗口模式或是全屏模式,並在下次啟動時自動進入該模式。 6.遊戲程序可以在暫停菜單中結束。 7.其他小問題也得到了修正。 同時還對steam版本中《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》無法運行的錯誤進行了修正。 《忍龍龍劍傳:大師合集》中包括《忍者龍劍傳 Σ》、《忍者龍劍傳 Σ2》、《忍者龍劍傳3》三部遊戲本體及所有DLC內容,除「龍隼」外,還有4名女性角色「綾音」、「瑞秋」、「紅葉」、「霞」可供操作。 來源:遊俠網

新的高解析度豬腦圖拓展了人類神經科學的發現

伊利諾伊大學的研究人員發表了最新的、高解析度的幼年動物的豬腦圖譜。該圖譜是生物醫學研究的一個重要組成部分,特別是與嬰兒大腦發育和營養有關的研究。當科學家需要了解新的嬰兒配方奶粉成分對大腦發育的影響時,他們很少有可能以人類為對象進行初步的安全研究。畢竟,很少有父母願意交出他們的新生兒來測試未經證實的成分。 家豬的大腦和腸道發育與人類嬰兒驚人地相似,比傳統的實驗動物、大鼠和小鼠要相似得多。而且,像嬰兒一樣,小豬的體型不算大,可以使用臨床上可用的設備進行掃描,包括無創磁共振成像,或MRI。這意味著研究人員可以在豬身上測試營養干預措施,通過核磁共振成像觀察它們對發育中的大腦的影響,並對這些相同的營養物質將如何影響人類嬰兒做出有根據的預測。 近十年來,科學家們一直依賴伊利諾伊大學使用4周大的豬開發的基於核磁共振的豬腦地圖或圖譜,以了解營養物質和其他干預措施在何處以及如何影響發育中的大腦。現在,伊利諾州的科學家們已經更新了該圖集,將其解析度提高了4倍,他們還為12周大的青春期豬增加了一個新的圖集。 這些新圖集可在pigmri.illinois.edu免費下載。 為了建立更新的地圖集,研究人員在貝克曼生物醫學成像中心使用最先進的西門子Prisma 3 T磁共振掃描儀對4周和12周大的豬進行了麻醉和掃描。每個年齡段的多頭豬的掃描結果被平均到每個年齡段的單一圖譜中,以考慮到個體之間的差異。隨後,研究人員確定並以數字方式分離了26個感興趣的區域,如小腦、延髓、左右皮層和其他區域,並提供了豬體內每個區域的體積標准。不僅提供了全腦的絕對和相對體積,還提供了灰質、白質、腦脊液等組織,以及所有不同的興趣區域。這些規范性數據可以作為其他可能對某項干預措施如何影響豬腦生長或發育感興趣的人的參考。 之前的豬腦圖譜已被研究人員用於推動世界各地的神經科學,迄今已有約450次下載。該圖集所帶來的集體發現遠遠超出了小兒營養學的范圍,包括對微生物群-腸道-大腦軸的更深入了解,這似乎與常見的臨床情況有關。新的地圖集將為研究人員提供一個更精確的大腦視圖,使他們能夠獲得更先進的發現。而且隨著老齡豬圖譜的增加,他們將能夠把他們的發現擴展到更遠。 這項研究還詳細說明了他們用於創建地圖集的過程,給研究人員提供了為其他動物創建額外地圖集的藍圖。來源:cnBeta

《忍龍:大師合集》不提供調整解析度 只能通過Steam修改

據媒體dsogaming報導,《忍龍:大師合集》PC版似乎只是一款簡單的移植作品,遊戲不支持鼠鍵操作,不提供幀率解鎖,也不會提供很多圖形設置選項,此外,遊戲還不支持解析度修改選項。 據Steam頁面顯示的消息,《忍龍:大師合集》更改解析度唯一的方式是使用Steam命令(在Steam庫中選取遊戲屬性,在啟動選項的文本中輸入「720p」、「1080p」或「4k」),不僅如此,遊戲還不支持1440P。 媒體編輯認為這款合集誠意不夠,使用模擬器還可以更大范圍更改遊戲解析度,而正式的PC版連PC遊戲所具有的基本功能都不具備,遊戲將會令玩家失望。 《忍者龍劍傳:大師合集》將於6月10日發售,登陸Steam、PS4、XboxOne和Switch平台。 來源:3DMGAME

[圖]科學家研發新材料 能大幅提升光學顯微鏡的解析度

來自加州大學聖地亞哥分校的電氣工程師們開發了一種能大大提高普通光鏡解析度的新技術,從而可以直接用來觀察活細胞中更精細的結構和細節。在應用這項新技術之後,能夠將傳統的光學顯微鏡變成所謂的超級解析度顯微鏡。這項技術主要使用到了一種特殊的工程材料,當它照亮樣品時縮短了光的波長--這種縮小的光從本質上使顯微鏡能以更高的解析度成像。 加州大學聖地亞哥分校電氣和計算機工程系教授劉兆偉(Zhaowei Liu,音譯)表示:「這種材料將低解析度的光轉換為高解析度的光。它非常簡單,易於使用。只要把樣品放在材料上,然後把整個東西放在普通的顯微鏡下--不需要花哨的修改」。 這項新技術發表在《Nature Communications》上,克服了傳統光學顯微鏡的一個局限性--低解析度。光鏡對活細胞成像很有用,但它們不能用來看更小的東西。傳統的光學顯微鏡的解析度限制為200納米,這意味著任何比這一距離更近的物體都不會被觀察到。雖然有更強大的工具,如電子顯微鏡,它的解析度可以看到亞細胞結構,但它們不能用來給活細胞成像,因為樣品需要放在真空室里。 劉教授表示:「主要的挑戰是找到一種具有非常高的解析度,並且對活細胞也是安全的技術」。劉的團隊開發的技術結合了這兩個特點。有了它,傳統的光學顯微鏡可以用來對活體亞細胞結構進行成像,解析度可達40納米。 該技術由一個顯微鏡載玻片組成,該載玻片上塗有一種叫做雙曲超材料的光收縮材料。它是由納米級的銀和矽玻璃交替層組成的。當光線通過時,其波長縮短並散射,產生一系列隨機的高解析度斑點圖案。 當一個樣品被安裝在載玻片上時,它以不同的方式被這一系列的斑點光圖案所照亮。這就產生了一系列的低解析度圖像,這些圖像都被捕獲,然後由一個重建算法拼湊起來,產生一個高解析度的圖像。 研究人員用一台商用倒置顯微鏡測試了他們的技術。他們能夠對螢光標記的Cos-7細胞中的精細特徵(如肌動蛋白絲)進行成像--這些特徵僅使用顯微鏡本身是無法清楚辨別的。該技術還使研究人員能夠清楚地分辨出間隔為40至80納米的微小螢光珠和量子點。 來源:cnBeta

新型載玻片塗層材料有助提升現有顯微鏡的極限解析度

考慮到大多數傳統光學顯微鏡的解析度極限僅為 200 納米,加州大學聖迭戈分校的科學家們,正在考慮通過塗覆了「雙曲超材料」的新型載玻片來進一步提升其解析力。據悉,該材料由納米級別厚度的二氧化矽玻璃和銀交替層組成,可將顯微鏡載玻片的解析度提升至 40 納米。 帶有特殊塗層的載玻片材料樣本(來自:UCSD / Junxiang Zhao) 當光線穿過該塗層時,其波長會被縮短,且光線會被散射以形成斑點圖案。而落實在載玻片上的樣品材料,能夠藉此讓有斑點的短波長光圖案從多個角度照射,以產生一系列低解析度圖像。 在此基礎上,研究團隊利用與之相連的計算機算法來重建組合圖像,從而生成一張合成的高解析度圖像。即便使用一台普通的光學顯微鏡,它都能夠對以往更小的物體進行成像。 截止目前,研究人員已經開展了大量的測試,可知新型載玻片材料能夠讓顯微鏡對螢光標記的細胞中的單個肌動蛋白絲進行成像,並對 40~80 納米之間的微觀螢光珠和量子點進行成像。 目前科學家們正在利用該技術對活細胞內的亞細胞結構進行成像,而此前通常需要電子顯微鏡才能對如此小的結構進行成像。遺憾的是,這項技術尚無法對活細胞這樣做,因為它必須將樣品放在真空室中。 有關這項研究的詳情,已經發表在近日出版的《自然通訊》(Nature Communications)期刊上,原標題為《Metamaterial assisted illumination nanoscopy via random super-resolution speckles》。來源:cnBeta

新的顯微鏡以有史以來最高的解析度觀察原子

2018年,來自康奈爾大學的研究人員建造了一個極高功率的探測器,該探測器使用一種稱為ptychography的算法驅動過程,將目前最先進的電子顯微鏡的解析度提高了兩倍。在這個過程中,這一突破創造了解析度紀錄,但那時候的機器只對只有幾個原子厚的超薄樣品起作用。 由康奈爾大學的一些相同研究人員領導的一個新團隊研發了一種新的電子顯微鏡像素陣列檢測器(EMPAD),使用更精細的三維重建算法將他們2018年的記錄提高了2倍。該項目的研究人員說,解析度是如此精細,唯一剩下的模糊是來自樣品本身的原子的熱抖動。該研究團隊由大衛·穆勒領導,他說新的顯微鏡不只是創造了一個新的記錄;它定義了一個新的邊界,它實際上將成為顯微鏡解析度的一個終極極限。 穆勒還說,這項發展為科學家們長期以來想測量的事情開辟了新的可能性。這一突破解決了一個長期存在的問題,即解除了光束在樣品中的多重散射,這是科學家漢斯·貝特在1928年定義的概念,過去一直阻礙著科學家解決這一問題。 斑點成像技術利用重疊的散射圖案掃描材料樣品,並尋找重疊區域的變化。穆勒說,科學家們正在追逐斑點圖案,這些圖案看起來很像貓咪喜歡攻擊的雷射筆圖案。科學家希望看到圖案的變化,並能計算出引起該圖案的物體的形狀。 探測器略微失焦,光束很寬,以盡可能捕捉最廣泛的數據。該團隊開發的復雜算法重建了圖案,形成了一個極其精確的圖像,精度達到一皮米。 來源:cnBeta

電子顯微鏡解析度新突破:精度達到一萬億分之一米

2018 年,來自康奈爾大學的研究團隊建造了一個高功率的探測器,通過結合「ptychography」算法驅動,創造了一個世界紀錄--將最先進的電子顯微鏡的解析度提高了 2 倍。盡管這項研究非常成功,但這種方式有個弱點,那就是只適用於幾個原子厚的超薄樣品,如果超出厚度范圍就會導致電子以無法分離的方式散射。 現在由應用和工程物理系(AEP)的 Samuel B. Eckert 工程教授 David Muller 帶領的科學團隊,利用更復雜的三維重建算法,使用電子顯微鏡像素陣列探測器(EMPAD)將自己的記錄提高了 2 倍。其解析度是如此精細,唯一的模糊是原子本身的熱抖動。 該小組的論文 "Electron Ptychography Achieves Atomic-Resolution Limits Set by Lattice Vibrations "於5月20日發表在《科學》上。該論文的主要作者是博士後研究員陳振(Zhen Chen,音譯)。 Muller...

Starforge帶來迄今最真實、解析度最高的恆星誕生模擬

據媒體報導,大量的氣體雲是宇宙的搖籃。在它們內部,原子被擠壓在一起,一直到它們引發一連串的聚變反應。在那裡,在氣體雲中,一顆恆星誕生。雖然天體物理學家很好地理解了恆星的誕生過程,但當他們觀察太空時,他們無法實時地看到恆星的形成過程。 一顆恆星--像我們的太陽--需要約5000萬年才能成為一顆成年恆星。 美國西北大學的天體物理學家Michael Grudić說道:「這就像看山起落一樣。」為了研究這一過程,Grudić和他的研究論文合作者開發了一個名為Starforge的強大新計算機模擬框架。 當地時間周二,由Grudić領導的一項新研究在《Monthly Notices of the Royal Astronomical Society》上發表。該研究圍繞一個叫做「Star Formation in Gaseous Environments(氣體環境中的恆星形成)」的項目,其提供了迄今最真實、解析度最高的恆星形成模擬。 「人們模擬恆星的形成已經有幾十年了,但Starforge是技術上的一次量子飛躍,」Grudić說道。 Grudić介紹稱,Starforge是第一個模擬包含了這些雲中發生的瘋狂物理的「清單」,其考慮了重力、化學、原子物理、湍流、流體動力學、磁場和其他所有的相互作用以及恆星形成過程中的反饋機制。Starforge旨在展示這些因素如何影響恆星的誕生。 大家可以把每個巨大的分子氣體雲想像成一片黑暗的森林。之前的模擬集中在森林中恆星形成的特定區域,但它們似乎少了樹木、少了森林。對此Grudić指出,如果沒有看到大的圖景,在這些黑暗森林中可能有我們所缺少的恆星形成的元素。 「Starforge模擬也是第一個模擬真正的『巨大』分子雲(質量超過太陽的1萬倍)且與此同時還跟蹤了在其中的每一顆恆星的形成,」他說道。 通過模擬,研究人員得以輸入一系列基於對巨大分子雲的真實觀測的數值。之後,代碼接手,它們會及時推進模擬並同步更新所有的物理機制。這一精心設計的舞蹈為Starforge團隊提供了大量有關恆星形成過程的數據--它們的質量、年齡和聚集性。 不過還有更多的事情要做。Grudić將Starforge稱為一個虛擬實驗室並表示現在是做實驗的時候了。 他說道:「我們目前正在運行一套大型模擬,其涵蓋了一系列不同的初始雲性質。」 通過研究早期雲團的條件並切換不同的物理開關,該團隊可以反向工作進而找出是什麼影響了恆星的形成方式和它們的質量。今年2月,Grudić和他的合作者們利用這個模擬探索了被稱為原恆星噴流的巨大高速氣體流是如何影響恆星形成的。如果沒有噴流,研究人員估計這些恆星的質量會大得多--約是它們現在的10倍。 該團隊還可以將模擬結果跟現實觀察結果進行比較。Grudić指出,NASA的詹姆斯·韋伯太空望遠鏡將於10月發射,屆時它將提供更多的星團來對比Starforge的模擬。來源:cnBeta

高解析度獵戶座星雲星團地圖揭露恆星在競爭中成長

據媒體報導,對獵戶座星雲星團中恆星形成活動的調查發現了新生恆星和密集氣體核的類似質量分布,它們可能會演化成恆星。跟直覺相反的是,這意味著一個核在發展過程中吸積的氣體量--而不是核的初始質量--才是決定產生的恆星最終質量的關鍵因素。 宇宙中充斥著各種質量的恆星。星際氣體雲的稠密內核在自身引力下坍縮形成恆星,但究竟是什麼決定了恆星的最終質量仍是一個懸而未決的問題。對此目前有兩種相互矛盾的理論。其中,在核心坍縮模型中,更大的恆星由更大的核心形成;在競爭吸積模型中,所有的核開始時質量相同,但隨著它們成長從周圍吸積的氣體量不同。 為了區分這兩種情況,由來自日本國家天文台(NAOJ)的Hideaki Takemura領導的研究小組根據美國CARMA干涉儀和NAOJ自己的Nobeyama 45米射電望遠鏡獲得的數據繪制出了獵戶座星雲星團的新恆星正在形成的地圖。得益於這張地圖前所未有的高解析度,該團隊能比較新形成的恆星的質量和引力坍縮的高密度核。結果他們發現它們兩個的質量分布是相似的。另外他們還發現了許多較小的核沒有足夠強的引力來收縮成恆星。 有人會認為,前恆星階段核心和新生恆星的類似質量分布支持伽馬射線模型,但實際上,因為一個核心不可能把它所有的質量都傳遞給一顆新恆星,所以這表明持續的氣體流入是一個重要的因素,而這更支持競爭性吸積模型。 現在,研究小組將利用CARMA和Nobeyama 45米射電望遠鏡的額外數據來擴展他們的地圖,看看獵戶座星雲的結果是否也適用於其他地區。來源:cnBeta

《質量效應:傳奇版》公開主機版幀率解析度細節

還有一周《質量效應:傳奇版》就將正式上市,今天(5月6日),該遊戲開發商Bioware通過官方博客公開了該遊戲的技術細節,涉及到遊戲幀率和解析度等方面,一起來看看吧。 首先,主機版本的《質量效應:傳奇版》可以在傾向於幀率或解析度的兩種畫質模式切換。選擇解析度模式的話,那麼則會犧牲遊戲的流暢性。具體來說幾個家用機版本的技術細節為: PS4及XboxOne:解析度模式[email protected]或幀率模式最高[email protected]。 PS4 Pro及Xbox One X/Xbox Series S:解析度模式[email protected],幀率模式最高[email protected] PS5及Xbox Series X:兩台主機最高都可以達到[email protected],不過Xbox Series X在幀率模式下最高可達[email protected],PS5幀率模式最高[email protected]。 PC版本《質量效應:傳奇版》根據配置不同,最高支持240FPS及240Hz刷新率。 《質量效應:傳奇版》將於5月14日正式上市。 來源:3DMGAME

PS5獨占遊戲《死亡回歸》原生解析度竟不達4K

《光電戰機》開發商Housemarque的新作《死亡回歸》現已發售,作為為數不多的第三方PS5獨占遊戲之一,和諾人想知道《死亡回歸》究竟會在多大程度上利用PS5的機能。對此,媒體Digital Foundry對《死亡回歸》的性能進行了分析,他們發現《死亡回歸》的4K圖像是從1080P拉伸而來,性能在多數情況下能保持60幀,但偶爾會有幀數下跌的時候。 DF分析視頻: 【游俠網】PS5《死亡回歸》性能測試 《死亡回歸》的目標幀數是60FPS,但這是以犧牲畫質為代價。雖然它技術上說是以動態4K解析度運行,但實際上實用了很多技術來實現這一點。根據DF,《死亡回歸》的原生解析度只有大約1080P。 Housemarque說他們隨後使用了時間上采樣,將圖像達到1440P,然後棋盤渲染到4K。這種雙重上采樣技術有時候會讓遊戲看起來有點顆粒感。 至於性能,遊戲在大部分情況下能達到60FPS,但偶爾會掉到50幀出頭。 最後,媒體還表示,玩家不要期待太多的花哨光追效果,因為Housemarque主要在幕後使用了該技術,以提升渲染效率。 雖然《死亡回歸》並不是一場技術秀,但遊戲本身的素質還算可以,MTC平均分86分。 來源:遊俠網

《地鐵:逃離增強版》不支持AMD超級解析度技術

自2018年首次亮相以來,NVIDIA DLSS圖像重建技術在品質,性能和應用上都取得了飛躍。而A卡玩家一直在焦急地等待AMD也能提供類似的好處,而這個東西就是AMD的超級解析度技術(Super Resolution)。上個月,AMD圖形業務部門副總裁兼總經理Scott Herklman確認AMD超級解析度技術將在今年晚些時候上線,只不過仍然需要大量的工作要做。 然而看起來,4A Games已經了解到了AMD超級解析度技術的原理,他們並不打算將其加到《地鐵:逃離增強版》中。 《地鐵:逃離增強版》官方FAQ解釋說,AMD的超級解析度技術和4A Games的技術不兼容。不過《地鐵:逃離增強版》中會加入4A Games自己的時間重建技術,能為所有硬體原生提供同樣或更好的圖像品質。 與此同時,《地鐵:逃離增強版》將支持DLSS 2.1技術。實際上,媒體Digital Foundry已經看到了《地鐵:逃離增強版》DLSS 2.1技術相比1.0技術帶來的進步,而且非常明顯。如下圖。 《地鐵:逃離增強版》也會支持可變速率著色,A卡用戶可以激活使用該功能。 《地鐵:逃離增強版》將於5月6日發售,登陸Steam,Epic,GOG和微軟商城。 來源:3DMGAME

研究人員首次在活體小鼠體內捕捉到3D超解析度圖像

研究人員開發了一種新的顯微鏡技術,可以從包括大腦在內的生物組織內約100微米深處獲得亞細胞結構的三維超解析度圖像。通過讓科學家更深入地觀察大腦,該方法可以幫助揭示隨著時間的推移、在學習過程中或由於疾病而在神經元中發生的微妙變化。 這種新方法是STED顯微鏡的延伸,這是一種突破性的技術,通過克服光學顯微鏡的傳統衍射限制,實現了納米級的解析度。斯特凡·赫爾因開發這種超解析度成像技術而獲得2014年諾貝爾化學獎。 在光學學會(OSA)的高影響力研究雜志《Optica》上,研究人員描述了他們如何使用他們的新STED顯微鏡,以超解析度對活體小鼠大腦深處的樹突狀刺的三維結構進行成像。樹突棘是神經元樹枝上的微小突起,它接受來自鄰近神經元的突觸輸入,在神經元活動中起著至關重要的作用。 "我們的顯微鏡是世界上第一台在活體動物體內深處實現3D STED超解析度的儀器,"研究小組負責人、耶魯大學醫學院的Joerg Bewersdorf說。"Bewersdorf說:"深層組織成像技術的這種進步將使研究人員能夠直接觀察到原生組織環境中的亞細胞結構和動態變化。"以這種方式研究細胞行為的能力對於全面了解生物醫學研究以及藥物開發的生物現象至關重要"。 研究人員使用他的3D-2PE-STED顯微鏡對一隻活體小鼠的大腦進行成像。放大樹突的一部分可以看到單個脊柱的三維結構。資料來源:Joerg Bewersdorf,耶魯大學醫學院。 更深入的研究 傳統的STED顯微鏡最常被用來為培養的細胞標本成像。使用該技術對厚的組織或活體動物進行成像是一個很大的挑戰,特別是當STED的超解析度優勢被擴展到三維STED的第三維時。出現這種限制是因為厚而密集的組織阻礙了光線的深入和正確聚焦,從而損害了STED顯微鏡的超解析度能力。 為了克服這一挑戰,研究人員將STED顯微鏡與雙光子激發(2PE)和自適應光學技術相結合。"論文第一作者Mary Grace M. Velasco說:"2PE通過使用近紅外波長而不是可見光,能夠在組織的更深處成像。"紅外光不易受散射影響,因此能更好地穿透到組織深處"。 研究人員還在他們的系統中加入了自適應光學技術。"Velasco說:"使用自適應光學技術可以糾正光線形狀的扭曲,即光學畸變,這些畸變在組織內和通過組織成像時出現。"在成像過程中,自適應元件以與標本中的組織完全相反的方式修改光波。因此,來自自適應元件的畸變抵消了來自組織的畸變,從而創造了理想的成像條件,使STED的超解析度能力在所有三維空間得到恢復。 看清大腦中的變化 研究人員首先通過對蓋玻片上的培養細胞的特徵結構進行成像來測試他們的3D-2PE-STED技術。與單獨使用2PE相比,3D-2PE-STED解決了體積小10倍以上的問題。他們還表明,他們的顯微鏡可以比傳統的雙光子顯微鏡更好地分辨小鼠皮膚細胞核中的DNA分布。 在這些測試之後,研究人員使用他們的3D-2PE-STED顯微鏡對一隻活體小鼠的大腦進行成像。他們放大了樹突的一部分,並解決了單個刺的三維結構。兩天後,他們對同一區域進行了成像,結果顯示,在這段時間內脊柱結構確實發生了變化。研究人員沒有在他們的圖像中觀察到神經元結構的任何變化,也沒有在小鼠的行為中觀察到可能表明成像造成的損害,他們計劃對此進行進一步研究。 Velasco說:"樹突棘非常小,如果沒有超解析度,就很難看到它們的確切三維形狀,更不用說這種形狀隨著時間的推移而發生的任何變化。3D-2PE-STED現在提供了觀察這些變化的手段,而且不僅是在大腦的表層,而且是在更深的內部,在那裡有更多有趣的連接發生。"來源:cnBeta

YouTube應用更新:引入更多節省流量的低視頻解析度選項

MacRumors 報導稱,YouTube 剛剛推出了更新後的 iOS 和 Android 客戶端,主要引入了更多的視頻解析度選項。對於習慣在旅途中觀看視頻的用戶來說,可以在三種不同的模式之間進行切換,包括質量優先、節省流量、以及智能判斷當前的網絡連接。 此前 YouTube 客戶端已經提供了默認的「自動」模式,以根據當前的網際網路訪問速度而自動調節流媒體視頻的解析度,以提供最佳的觀看體驗。 「高畫質」模式會在不使用 Wi-Fi 連接的情況下消耗更多數據。如需進一步節省數據開銷,可選默認的 720p 檔位、或者下調到 480p 。 不過在本次更新後,YouTube 客戶端還提供了更加細致的低解析度選項,並且能夠在一段時間內保持不下載 / 串流傳輸高清視頻的設置。 考慮到現實生活中,並沒有太多消費者可以承擔得起不限量套餐的費用,這項改進對於廣大 YouTube 用戶的錢包還是相當友好的。來源:cnBeta

《惡靈古堡8》各平台幀率/解析度公布 最高4K/60幀

  今天早上,卡普空在《生化危機》Showcase直播活動上宣布將推出試玩版,此外還公開了各平台幀率和解析度信息,一起來看看吧!   PS5 - 4K HDR/60 fps   PS5(光追) - 4K HDR/45 fps   PS4 Pro - 1080p/60 fps   PS4 Pro(設置高解析度) - 4K HDR/30fps   PS4 - 900p/45fps   XSX - 4K HDR/60 fps   XSX(光追) -...

「低解析度」像素遊戲引薦與評價

在遊戲公司不斷將經典作品高清重製的當今,為什麼還會有人對像素遊戲津津樂道?我不是研究美術或視覺藝術的,不能從美學原理層面進行深入分析,只貽笑大方式的略微探討一下。可能如同繪畫一樣,像素圖形通過簡略、夸張和抽象的方式提供了風格化和個性化的視覺表達。大家看看莫奈、修拉、梵谷的作品,印象派或後印象派油畫是不是跟像素畫面有著某種形式上的相似性?人們對像素的喜愛並不僅限於虛擬的數字圖像,在現實中樂高模型就是一種像素圖形的等價物。大家都喜歡這些用積木塊塊拼成的「粗糲」模型吧?甚至還存在樂高藝術家和藝術展,專門用樂高來表達美學和創意。在已經盛行了多年的復古風潮鼓動下,今天的遊戲市場中已經存在很多現代化的像素圖形遊戲。但是本文要說的是那些像素塊特別大,也就是解析度看上去很低,物體人物十分樂高化的像素遊戲。這類遊戲在像素遊戲中還真算得上是少見品種,只有那麼幾款,供玩家選購的餘地並不大。這種低解析度像素遊戲,絕非是在美工設計時撿起30年前的技術和工具就能做到。舉個例子,看下圖。咋一看畫面中所有東西都由方塊塊拼成。但注意那些方塊雪花,它們是斜的,是偽像素塊(實際上由許多更精細的像素構成)。再看路燈的光暈,平滑細膩,對像素著色的精細度遠超過我們認為自己眼睛看到的那種像素粒度。另外,一些人喜歡把粗像素遊戲稱為8-bit遊戲。但是現代化像素遊戲的色彩數要遠高於8-bit年代的遊戲,動畫幀數量也更多。所以復古並不是真古,如果完全按8-bit方式做一個遊戲,放到現在應該是不會被多數玩家接受的。(不過仍然有這樣的遊戲,《血污:月之詛咒》。)下面進入正題,遊戲推薦和評價。(一)《最後一扇門》和《最後一扇門 第二季》這個系列遊戲是《瀆神》開發組的處女作,指向點擊解謎類型,同時也可以算是某種程度的恐怖遊戲。系列中兩部作品是一個整體,如果只玩第一部相當於故事只進行了一半。遊戲劇情是洛夫克拉夫特式的,一兩個凡人憑著自己的勇氣與毅力去調查某種力量巨大的、難以名狀的、隱藏在黑暗世界中的惡意存在。在調查過程中要反復與幻像和迷亂做斗爭,以防陷入同邪惡力量相伴的陷阱與誘惑之中。而擁有這個力量的神秘存在自始至終棲息於常人所不能企及之地,能感其形,不見其身。我沒讀過洛氏文學,但對於此遊戲的這種劇情,說實話,我覺得最多隻能打6/10分。其實,在當今要編一個驚奇故事也蠻難的。現在人們被各種類型、不同年代的電影電視小說遊戲洗禮多遍,已經沒那麼容易「被講故事」了。當我看到那些鋪墊了大半個劇情進度,仍然語焉不詳、疑陣重重的故事,首先就懷疑作家是否把故事構思完備了。想多少寫多少,想到哪寫到哪吧?逗著讀者玩,自己賺稿費。但這個系列遊戲的亮點在於美術風格、氛圍營造以及音樂。如果把《最後一扇門》看作一部小說,它也許是失敗的,而作為一個解謎/恐怖遊戲,它是成功的。遊戲第一代(第一季),畫面居然不能滿屏,這確實有點差勁。不過好在玩的時候並沒感到很別扭。遊戲畫面雖然用了非常粗大的像素,但卻給人精美之感。配合上音樂與音效,氛圍極佳。故事發生在18世紀末的英國,宅邸陰暗、街道昏沉,四周幾乎總侵染著一層厚重的暗色。主角有時會被濃霧包圍,或在林中迷路。有時會獨自進入漆黑的甬道,而所憑借的工具僅是一盞油燈。在主角的調查探索過程中,歷經夢境、回憶、幻像、秘境...它們與現實之路交織,關於真相的答案幽遠而神秘。遊戲第二季的場景比第一季更加豐富,多了很多戶外場景。畫面也更精美,而且全屏了。遊戲BGM基本都是提琴或者鋼琴演奏的古典風格樂曲,又好聽又切合遊戲內容。音效也設計得很到位。所以建議用獨立音箱來玩,當然耳機也可以,只不過耳機可能會過於放大恐怖效果。遊戲沒有官方中文,但由於是全文字對白,所以六級水平差不多可以直接英文玩了。能夠吃得消英文的話建議不要用漢化包,一是因為原版字體漂亮,二是它的文字考究語言優美,值得原汁原味地閱讀。總而言之這個系列遊戲多少有點藝術味道吧,適合一個人找個安靜時間,泡杯茶,聽著BGM的古典樂曲,慢慢玩。最後放幾張遊戲中的插圖。(二)《黑暗偵探》《黑暗偵探》(The Darkside Detective)也是個指向點擊解謎遊戲,劇情設定也是調查黑暗和神秘事物,但它的風格與《最後一扇門》完全相反的。《黑暗偵探》畫風溫馨可愛,對白與情節盡走輕松搞笑路線。遊戲有官方中文。別看是個搞笑遊戲,它的英文難度比《最後一扇門》要大。因為很多笑料都含有文化背景、帶雙關語或俚語,原文不是那麼好懂的。遊戲用看似粗糙的像素圖形構建出很生動的場景:警察退休party、汽車旅店、家庭聚餐、篝火營地...這些美劇中常見的場面變成了一幅幅漂亮的像素畫。遊戲的BGM很不錯,曲調略微有點詭異,但又不陰森恐怖。恰到好處。來源:機核