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可以使用槍械的《沙丘》:《沙丘2000》單位設定

由於游戲在1998年發售,年代久遠,部分單位找不到相應的圖片,由《沙丘II》或《帝王:沙丘之戰》的同種單位替代。步兵通用步兵1>輕步兵配備輕武器和輕型護甲的基礎步兵,擅長對付其它步兵,但不善於對付重裝甲載具。2>步兵屬於反坦克步兵單位,配備火箭筒,擅長對付載具和建築物,不善於對付步兵。3>重擊者只出現在多人游戲中,可以戰略部署在敵方收割機附近。他們能把沙蟲的注意力轉移到某地區,從而引誘沙蟲破壞收割機來打擊敵方經濟。4>工程師他們是非武裝步兵,用於俘獲敵軍建築物。特殊步兵1>破壞者來自奧圖斯宮殿,該單位可暫時隱身,用途是進入敵方建築物後自爆炸毀它。2> Fremen出現在特定的亞崔迪戰役或本陣營的多人游戲中,其作用類似破壞者。Fremen在移動時可以隱身,但開火就會暴露。當他們很接近敵方步兵或建築物時也會暴露。3> Sardaukar僅在哈肯尼陣營的最終戰役中,占領皇宮後出現;安裝1.6補丁後可在本陣營的多人游戲中使用。他屬於重型步兵,同時擁有對步兵用機槍和反載具用火箭筒。移動速度極慢,被載具碾壓會爆炸。載具通用載具1>三輪 奧圖斯和哈肯尼陣營可使用,其中奧圖斯還可以通過星港購買它。因為速度夠快,它通常作為偵察單位使用;武器糟糕,不擅於對付高級步兵。2>四輪所有陣營可用。生產前需要升級基地,武器是火箭炮。不擅於對付步兵,適合對付載具。3>攻城坦克 所有陣營可用。中等護甲,裝備了重型攻城炮,對付建築物和步兵很有效,但對載具傷害低。4>中型坦克 所有陣營都有中型坦克。該單位擅長對付載具和建築物,不擅於對付步兵。三個陣營的中型坦克有所區別:哈肯尼陣營的中型坦克火力最好,裝甲比其他陣營稍好,但機動性最差;奧圖斯的速度最快,但火力和防護最差;亞崔迪則全部居中。5>飛彈坦克哈肯尼和亞崔迪陣營可以生產,而奧圖斯則需要通過星港購買。它是游戲中所有單位(含防禦塔)中射程最遠的。可以對付一切非步兵目標(含飛行器),缺點是威力不穩定,裝甲薄弱。6>MCV重裝甲,移動非常緩慢,可以在開闊地展開為基地。7>香料收割機一次最多採集700單位的香料到香料精煉廠,無武裝,但可以碾壓步兵。8>全裝載運輸機無武裝,裝備重裝甲,可以運輸載具,如運輸香料收割機往返礦區或運輸受損載具到維修廠。只有飛彈武器能攻擊全裝載運輸機。特殊載具哈肯尼家族1>毀滅者裝備雙聯裝等離子炮的坦克,能有效對付所有地面目標,特別是重裝甲單位。它的特殊能力是自爆,對爆炸半徑內的目標造成巨大傷害。2>死亡之手飛彈由哈肯尼皇宮製造和發射的超級武器,對指定地點造成大范圍的巨大傷害,但准確性很低。3>護衛艦出現在游戲過場動畫中。這種星艦最早出現在1984年的電影《沙丘》中,用於星際運輸。亞崔迪家族1>撲翼機撲翼機是一種中等護甲的重型轟炸機,製造前需要升級高科技工廠。它們以一組3架飛機展開轟炸,易受防空攻擊。2>聲波坦克對敵方發射聲波,同樣會傷害到發射路徑上的友軍。奧圖斯家族1>掠奪者即奧圖斯版三輪,裝甲、速度和火力均優於普通三輪。2>Deviator向敵載具發射神經毒氣,暫時控制對方。神經毒氣對步兵除了造成少量傷害沒有其他效果。3>隱形掠奪者只在更新1.6版本補丁後出現在奧圖斯陣營的多人游戲中。它是隱形版的掠奪者,武器是機槍,開火時會暴露自己。三陣營共有特殊單位護衛艦護衛艦運輸玩家從星港購買的部隊到星港,不能控制。外觀像1984年美國大衛·林奇執導的電影《沙丘》中的亞崔迪護衛艦中立單位沙蟲沙蟲受沙子震動的吸引而來,會一次吞噬一個單位。它的生命值很高,對步兵和爆炸武器的抵抗力強,對坦克和飛彈的抵抗力弱。建築1>混凝土板所有建築物的地基,建築物不建造在混凝土板上會損害耐久度;如果維修建築物,超過初始耐久度的部分會逐漸減低到初始值。混凝土板被損壞後不可維修。2>建造場它由MCV部署產生,可以建造其他建築物。裝備重裝甲,但對所有類型的傷害都沒有抗性。3>風力能源站裝備輕型裝甲,為其他建築物提供電力,電力不足會導致生產速度下降和某些建築物停止運作。4>混凝土牆中等裝甲,可以阻擋直射火力,只能被爆炸武器破壞。它不需要建在混凝土板上,損壞後不能修復。5>香料精煉廠裝備中等護甲,作用是精煉香料收割機帶來的香料,自身可以儲存2000單位香料。6>筒倉裝備輕型裝甲,可以儲存香料精煉廠容納不了的香料,最多儲存1500單位香料。7>兵營三個陣營的兵營外觀不同。兵營配備中等護甲,培訓所有類型的步兵,需要升級才能培訓高級步兵。8>輕型戰車工廠配備中等護甲,生產三輪/掠奪者,升級後可以生產四輪。9>重型戰車工廠裝備重裝甲,可以生產重型載具,需要升級以解鎖高級載具和高級建築物。10>雷達哨所配備中等護甲,電力足夠時可以顯示已探索的小地圖。11>炮塔武器是中等射程的火炮,用於對付載具,尤其是重型載具。裝備中等護甲,可以防禦子彈和爆炸武器,但對飛彈和大口徑炮彈效果不好。12>火箭炮塔炮塔的升級版,射程和射速比炮塔更高。與炮塔不同,它需要電力運作。裝甲和炮塔一樣。13>維修廠中等護甲,作用是修理載具,需要消耗香料。14>星港覆蓋重裝甲,用途是與CHOAM商人協會交易,用比自己製造更少的花費購買載具(最多6輛)。15>高科技工廠安裝輕型裝甲,可以解鎖全裝載運輸機,亞崔迪陣營還能解鎖撲翼機。16>IX研究中心裝備輕型護甲,根據不同陣營需要先建造不同的前置建築物。該建築物可以升級解鎖高科技單位。17>宮殿裝備重裝甲,用於解鎖各陣營的特殊單位:哈肯尼是死亡之手飛彈、亞崔迪是Fremen、奧圖斯是破壞者。來源:機核

《喋血復仇》玩家在高難度平衡設定下頻頻受挫

《喋血復仇》的玩家對Turtle Rock的這款新合作射擊遊戲中高難度關卡的平衡設定並不滿意。 《喋血復仇》終於在昨天正式推出,它將自己定位為Valve經典遊戲《求生之路》的全新精神繼承者。雖然這款遊戲在《求生之路》的熱衷者社區中獲得了廣泛的好評,但關於「老兵」和「噩夢」難度的平衡問題仍然存在激烈的爭論。 在《喋血復仇》reddit社區里已經出現了帖子討論類似問題。特別是有些玩家對遊戲在噩夢難度設置下生成的特殊敵人數量感到不滿,發帖者稱,當面對大量精英變種怪的時候,玩家幾乎不可能活著打通戰役關卡。不過這也是帖子中的一個爭論點。有些人認為,如果玩家覺得噩夢難度玩不了,就應該把難度降到老兵,而跟帖則認為老兵難度也面臨著類似的問題,一波又一波的特殊災變者會不停地湧向玩家。 很難說開發商Turtle Rock的行動方向是什麼。正如一些玩家所指出的那樣,在精英噩夢難度下,有些小隊已經打完了《喋血復仇》的幾個戰役,證明了這在技術上是可行的。Turtle Rock是應該在最難的難度下保持近似為零的通關率,還是讓遊戲中更具挑戰性的內容變得更有可能打通? 來源:3DMGAME

你知道《紅色警戒》初代蘇聯和盟軍士兵的設定嗎

蘇聯1>步槍兵步槍兵是蘇聯/盟軍的基礎輕步兵,培訓時間短,最廉價而靈活,但生存率低。蘇聯/盟軍分別裝備AK-47和M16突擊步槍,用於反步兵和無防護載具。他們一般沒有防彈衣,只著鋼盔。步兵遭受攻擊時會匍匐,此時移動速度很慢;他們的步槍對付載具聊勝於無,但大量步槍兵可以迅速摧毀建築甚至是特斯拉線圈,他們易受爆炸傷害。步槍兵是對付火箭兵的好手,也可以用單個步槍兵偵察敵軍發動炮擊的位置。步槍兵+火箭兵可以對付步坦協同,不建議為步槍兵配盟軍醫生,他們價值太低。步槍兵不要集中部署,濺射傷害很快會殺死他們。其他游戲在泰伯利亞宇宙中,二戰結束的幾十年後,GDI和Nod都配備了輕機槍手替代步槍兵,他們武器更先進,穿著凱夫拉爾頭盔和防彈衣;在《紅警2》中,盟軍用美國大兵取代了步槍兵 ,蘇聯則用動員兵取代了它。2>擲彈兵擲彈兵裝備高爆手雷,比步槍兵強大且依舊便宜,可以對付步兵和建築,有時一枚手雷就可以擊殺敵人;他們也可以攻擊障礙物後的敵人。一群擲彈兵可以有效攻擊靜止的坦克,不過步兵戰車的武器對他們威脅很大。擲彈兵射程不遠,需要靠近目標,他們腰部綁著深藍色手雷帶,如果敵人引爆了它,就會炸死周圍的士兵。其他游戲在《泰伯利亞黎明》中,他們被GDI繼續使用;在《紅警2》中,他們被防空步兵取代 。3>獵犬蘇聯訓練獵犬來嗅出並殺死盟軍步兵和間諜,它們相對便宜,速度快,可以當偵察兵。平時安置在狗舍中,攻擊時會加快奔跑速度,對步兵可以一擊必殺。但它們防護很弱,能被步槍兵一槍打死,只能近身攻擊,難以對付靜止狀態的復數步槍兵,攻擊時容易被友軍誤傷。擲彈兵和火焰兵因為彈速慢,會出現跟不上獵犬的情況,是理想攻擊對象。獵狗也無法對付載具,但攻擊Brothers In Arms和Grunyev Revolution等強力步兵單位是劃算的。其他游戲在《紅警2》中,盟軍和蘇聯都擁有獵犬,從軍營訓練;4>工程師蘇聯/盟軍通用單位5>火焰兵火焰兵裝備的火焰噴射器型號可能是ROKS-3或LPO-50,佩戴防毒面具,應該是用於防止吸入毒煙或隔絕高熱。蘇聯訓練火焰兵用於殺傷敵步兵和恐嚇平民(乳蘇),他們使用大型火焰噴射器,價格低廉,擅長對付步兵,對付輕型載具和建築也很在行。背後背一個巨大的燃料罐,火焰噴射器能使用高壓氣體發射一個火球,射程較短,撞到敵人會爆炸產生濺射傷害,但對坦克無效。如果火焰兵被殺,他背的燃料罐會爆炸殺傷附近的兵員。在較遠距離時,因火焰球的速度太慢以致於難以擊中移動目標;而且火球精確度不高,可能打不中敵人,對付集群敵人比較有效。建議將他們兩兩一組使用。總體而言,火焰兵低效費比,是雞肋兵種。其他游戲在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI認為火焰兵不人道,禁止使用;而NOD兄弟會繼續沿用。在《紅警2》中,蘇聯認為這個兵種太危險而取消了,用防空步兵取代了他們。6>震擊部隊出現在資料片《紅色警戒:餘波》中。震擊部隊身著重型絕緣護甲,防護很好,背著帶避雷針的發電機背包,向小型特斯拉線圈供能,該單位不能被碾壓。他們的武器對坦克傷害很高,對步兵效果也不錯。但是震擊部隊造價相對普通步兵貴,速度緩慢,每次攻擊完都需要較長時間充能,難以對付多個目標;射程也不長,容易被大群步槍兵反殺。在《紅警2》和《紅警3》中,震擊部隊被磁暴步兵取代.7>Volkov出現在資料片《紅色警戒:反擊》和《紅色警戒:餘波》中。Volkov是蘇聯英雄單位,是游戲里的最強單位。Volkov原來是蘇聯最優秀的士兵之一,執行絕密任務。之後蘇聯科學家將其改造成賽博超級士兵,擁有義肢和厚重的裝甲,防護甚至超過了猛獁坦克。他能使用重型武器,有反步兵武器和火炮;在《紅色警戒:反擊》中,他曾使用火炮攻擊盟軍巡洋艦並占據優勢,或許只有超級坦克是他的對手,還有獵犬,也是對他一擊必殺(超人不如狗);搭檔是賽博獵犬Chitzkoi,也擁有義肢和裝甲。戰役中,他在執行了4個任務後,在他出現的第5個任務「Deus Ex Machina」中被盟軍俘獲了。後來的一個任務中,你可以派3名科學家占領盟軍關押他的工廠救回他,如果在他狂暴之前沒能奪回,他將敵我不分的戰斗至死。 其他游戲在泰伯利亞宇宙中,蘇聯研究Volkov的資料被NOD兄弟會帶走了;在《泰伯利亞時代的黎明》中,蘇聯擁有Volkov,他裝備了遠程反坦克炮和消音狙擊槍;在《命令與征服:泰伯利亞之日》中,他演變成電子生化突擊隊;在《紅警2》中,盟軍的對應單位是海豹突擊隊;在《紅色警戒2:尤里的復仇》中,蘇聯的對應單位是鮑里斯;8>Chitzkoi出現在資料片《紅色警戒:反擊》和《紅色警戒:餘波》中。英雄獵犬Chitzkoi會和蘇聯英雄Volkov一起行動,是Volkov的忠實夥伴。它是蘇聯研究的賽博獵犬,身著厚重的護甲,擁有強壯的人造肌肉和義肢,跳躍得比普通獵犬遠得多,可以攀岩,也可以高速沖鋒接敵。盟軍與蘇聯共有的單位有:步槍兵、工程師1>步槍兵2>火箭兵盟軍單位,蘇聯的火箭兵只能在多人游戲中使用,戰役中也偶有出現。火箭兵裝備陶式和紅眼飛彈發射器,陶式對付坦克,紅眼則對付飛機和潛艇,該兵種對潛艇、直升機和輕型載具威脅很大。飛彈對移動目標難以命中,對付步兵威力極弱。他們移動速度很慢,防禦力比步槍兵低,很容易被擲彈兵殺死,猛獁坦克也能一擊擊殺。作為廉價反載具兵種,他們單挑敗給盟軍炮艇和雅克攻擊機。火箭兵對付建築也不錯,射程超越了盟軍的機槍碉堡、偽裝碉堡和蘇聯的火焰塔。戰後火箭兵都退役了。其他游戲在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD都擁有火箭兵;在《紅色警戒2:尤里的復仇》中,火箭兵被重裝大兵取代了 。3>工程師4>軍醫軍醫培訓昂貴,受過專業醫療訓練,擁有配套齊全的醫療工具,可以在戰場實施手術。因為醫療箱沉重,他們的行動比步槍兵慢,也無防護和武裝。他們的制服和步槍兵相同,但配有紅十字臂章,會自動治療一定范圍內的傷兵。戰後軍醫退役。其他游戲在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD的工程師和技術人員可以用治療槍治療友軍;在《紅警3》中,盟軍工程師可以搭建急救帳篷。 5>間諜間諜是英國特工,精通模仿敵步槍兵的習性、語言和行為,可以潛入敵基地而不被發現,可以執行偵察和滲透建築的任務,除了軍犬沒人能發現他。游戲中間諜行動緩慢,沒有攜帶武器,但過場動畫里間諜有2把手槍。間諜潛入不同建築的作用:基地、兵營、戰車工廠、造船廠:顯示當前生產的單位;潛艇製造廠:顯示當前生產的單位;提供「聲吶脈沖」技能,可掃描敵潛艇的位置;停機坪:顯示當前生產的單位並顯示當前著陸飛機上的彈藥量;機場:顯示當前生產的單位並顯示當前著陸飛機上的彈藥量;提供「炸彈」技能;發電廠:顯示電量;礦石精煉廠/礦倉:顯示產能指標和目前持有的礦石量;雷達站:顯示部隊位置;假建築:暴露真身其他游戲間諜沿用到《紅警3》,功能與小偷合並,可以從敵礦石精煉廠偷錢,入侵發電廠造成停電癱瘓敵基地防禦等。6>小偷面對蘇聯的強大攻勢,盟軍的資源日益匱乏,不得不採取游擊戰,盜竊蘇聯的資源支援戰場。小偷行動敏捷,沒有武器和防護,他們在游戲中戴著帽子,穿著燕尾服、斗篷,形象像佐羅,然而游戲圖標很猥瑣。他可以進入敵礦石精煉廠和礦倉偷取該建築一半的資源。在對莫斯科的最後一次進攻中,幾個小偷和譚雅一起行動。暗中與盟軍結盟的莫洛托夫兄弟常在APC里運輸小偷。小偷在戰後退役。其他游戲在《紅警3》中,小偷被間諜取代 7>野戰機械師出現在資料片《紅色警戒:餘波》中為了延長裝甲師的生存時間並保持進攻勢頭,盟軍培訓了野戰機械師,他們行動緩慢,不攜帶武器,在戰場上維修車輛。尷尬的是,如果野戰機械師要進入一輛受傷的APC,必須先完全維修它。野戰機械師的維修速度甚至比維修廠快得多,還不消耗資源。在面對MAD坦克時,野戰機械師能快速恢復裝甲部隊的戰鬥力。戰後野戰機械師退役。其他游戲在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD的工程師和技術人員的維修槍可以修理載具;在《紅警2》和《紅警3》中,工程師進入IFV可以修理載具。8>譚雅.亞當斯譚雅是一位平民,盟軍的雇傭兵,沒有入伍。岡特·馮·埃斯林將軍認為她是個強大的特工而庇護她,她非常不尊重軍事權威:當尼科斯·斯塔夫羅斯將軍對她的平民身份表示擔憂時,她用「這就是為什麼我沒有被殺」這樣的話來打斷他。她之所以沒有趕走,唯一的原因是她的強大技巧。譚雅的誕生經歷很神奇,她的創作者Adam Isgreen迷戀吳宇森的動作電影,就創造出這個雙持手槍的女性特工。譚雅造價貴,在多人對戰中可以被蘇聯訓練,她對付步兵很在行,C4對建築威力巨大,但對載具無力。她也可以被軍犬一擊必殺和被碾死,更糟的是,譚雅不會自動開火,除非被攻擊,所以面對軍犬很被動。譚雅最初和前愛爾蘭共和軍梅根搭檔,但後者後來陣亡。在戰地指揮官A9的指揮下,譚雅從蘇聯的一個研究設施中營救了阿爾伯特·愛因斯坦,隨後炸毀了蘇聯在東歐進攻的關鍵橋梁。後來譚雅被俘,岡特·馮·埃斯林將軍命令戰地指揮官A9營救,間諜在營救譚雅時被劊子手刺傷,但扔了手槍給譚雅,隨後她殺死6個防空飛彈守衛,乘坐支奴干直升機撤離。她給盟軍帶來了蘇聯「鐵幕計劃」的情報。當蘇聯發射了4枚核彈時,戰地指揮官A9指揮譚雅和其他部隊潛入蘇聯彈道飛彈控制中心,關閉了4枚核飛彈。之後她在莫斯科附近的前哨站偷取資金給戰地指揮官A9建立基地。在反攻蘇聯時,譚雅保護尼科斯·斯塔夫羅斯將軍撤離被蘇聯進攻的希臘。在蘇聯戰役中,譚雅潛入蘇聯內陸,試圖關閉核反應堆以拖延蘇聯的攻勢,被擊殺。 語音:選中時: Yes, sir? 是的 Yeah? What's up? 怎麼了?移動時: I'm there 我在那 Let's rock! 搖滾吧!攻擊時: Chew on this! 嚼這個! Cha-ching! 恰恰! 哈哈哈哈! Kiss it bye-bye! 吻別 That's all you got? 就這本事? Give it to me! 把他留給我!空閒時: Shake it,...

御模道新品預告 | 國風系列機娘設定圖完全放送!

最近御模道的模友們在微博都看到了吧! 六顆衛星冉冉升起(bushi)。 六款國風機娘預告,光是放出局部圖,就有模友表示:很戳XP/很是期待,在錢包和ALL IN之間抉擇。 機械風x國風美學,真是讓人慾罷不能,國風魅力太大了~ 吊了大家六天胃口,御姬模姬決定上硬菜了!激動人心的人設圖放送環節! 國風新品機娘設定圖 - 完全放送 醒 獅  喧囂祈福 以紅色吉祥的醒獅機娘打頭陣,寓意紅紅火火! 微博預告的日期是10月1日,也有為祖國慶生祈福的含義! 仙 鶴  羽化成仙 備受矚目的是仙鶴的御姐身材吧! 機械給人印象一向是厚重,然而仙鶴的翅膀卻呈現了羽毛的輕盈感~ 白 骨  幻變人間 白骨的設計,可以說是一次大膽而冒險的嘗試! 預告的局部圖讓不少玩家以為只有腰部是透明的,意不意外,驚不驚喜? 全身骨架幾乎一覽無余,真 · 露骨。 黑白無常  人生無常 雙倍的快樂! 萌系黑白無常,擁有奇特設定和背景的兩小隻,御姬真的被萌到急需血包的程度! 非常期待了! 財 神  無不如意 財神爺?不,是財女。特殊的武器設計,不知道正式出道時如何表現? 滿載紗帽、錢幣等國風吉祥元素,寓意滿分,神話屬性加成,就如模友所說:這拼好了,不得供起來啊! 屍 妹  制御百鬼 明明是「屍妹」,設定圖好元氣!這就是反差萌嗎? 特殊的膚色,服飾和道士有點相似,標題寫著「制御百鬼」……她的身世有什麼特殊嗎?請期待答案公布之時吧! 還有個新消息! 御姬帶來的可不僅是公開放送設定,還有一個情報!此次六款國風機娘中,包括: 成品版 & 拼裝版 不管是手殘機娘控、還是動手能力max的大佬,總有一款適合你! 不過具體是哪幾款,御姬還沒挖到准確的情報,實際以模型公布消息為主,現在只能是先行預告。 這次國風機娘預告就盤點到這里 謝謝玩家大大們的支持~ (御姬模姬鞠躬) 請期待正式登場那天吧!來源:78動漫

易上手難精通 解析《逐光之旅》「受苦」設定

作為一款深海冒險題材的橫版平台跳躍PC單機遊戲,《逐光之旅》自7月8日開啟全球試玩後,吸引了無數躍躍欲試的玩家,大部分玩家在體驗之後會都表示了期待,易上手難精通,是很多玩家對《逐光之旅》的第一印象,究竟是讓玩家如何「受苦」的,接下來我們一起來解析它的「受苦」設定。 《逐光之旅》已開啟全球試玩,歡迎大家前往Steam平台,搜索「逐光之旅」或「LUMIONE」,添加至心願單並下載遊戲,一起進行試玩~~ 《逐光之旅》上手相對來說比較簡單,只要掌握飛行、跳躍和抓牆三個技能便可以進入遊戲的正式環節。但是遊戲本身具有非常大的挑戰性,試玩的玩家想必已經體會到被虐哭的感覺,首先前進的方向可以360度任意,這就需要玩家熟練掌握正確的方向;其次跳躍和飛行的時機也需要精確把控;並且170個精心設計的關卡,每個關卡都有自己的特色,數十種挑戰機制,這些都加大了遊戲的難度,若想一氣呵成的過關,熟練的操作和正確的走位必不可少。 在《逐光之旅》的設定中,自我蛻變過程從遊戲角色轉移到了玩家本身,遊戲去掉了相對復雜的角色養成要素,從第1關到第100關,小精靈都是沒有任何技能加成。這樣的設定讓玩家能更專注到技術的自我磨練,提升自己的學習和操作能力,通過在無數次死亡中試錯,在受苦中學習成長,從而可以絲滑通關。 《逐光之旅》除了「受苦」設定外,世界觀設定也是比較巧妙的,遊戲以夢想和希望為主題,玩家化身為深海精靈,在光的召喚下,離開深海去追尋光明與自我,歷經智慧與勇氣的試煉,最終見證海底重燃希望之光。其實我們的生活就像遊戲里的那一道道關卡,到處充滿困難,到處是需要克服的地方,在這種情況下,是否要前行,怎樣前行,《逐光之旅》會給到你這個答案。 關於《逐光之旅》: 由完美世界遊戲旗下微光團隊製作的橫版平台跳躍遊戲《逐光之旅》,以虛幻4引擎搭配原畫立體工藝流程,刻畫出繽紛百變的海底世界,帶你感受唯美深海視聽。上百個關卡,數十種挑戰機制,讓冒險途中的樂趣大增。微光團隊由一群充滿夢想的年輕畢業生組成,平均年齡只有23歲,這群年輕人想用團隊的首款遊戲為你講述一個尋找光的故事。 來源:3DMGAME

宇宙是什麼顏色?「宇宙拿鐵」代表原始設定版宇宙光線

8月24日消息,據媒體報導,當你仰望夜空時,難免會覺得宇宙就像一片黑暗的深海。但如果能將宇宙中所有發光星體發出的可見光都測量一番,宇宙的平均顏色又是什麼呢?讓我們直說吧:宇宙並不是黑色的。黑並不是一種顏色,只是說明缺少可探測光線而已。相反,顏色則是可見光的產物,由宇宙中的恆星和星系所創造。 ...

《上行戰場》設定、劇情及玩法評析

《上行戰場》是由neon giant開發的的一款賽博朋克風格的遊戲,本作的畫面看起來是非常不錯的,那麼這款遊戲的表現如何呢?現在為大家帶來「hjyx01」分享的《上行戰場》設定、劇情及玩法評析,希望對大家有所幫助。 夜之城,雨之城,未來已來的賽博朋克之城 由neon giant開發的《上行戰場》可能向我們呈現了一個最為精緻與曼妙的「賽博朋克」都市,如果說《賽博朋克2077》里的夜之城在科技觀感上和現在的城市差距並不明顯而有點「低魔設定」的話—— 那麼相信序章結束以後,從電梯來到城市的玩家第一眼印象很有可能是(李安導演的名言):「我看不懂,但我大受震撼」——遠方Ascent集團的不明巨型建築有如懸空的心臟一般在夜空中跳動,近處在工作的各類未來感十足的機械細節栩栩如生,各色頹喪居民組成的人流熙熙攘攘,而天空中飄落著我們在《銀翼殺手》中熟知的那種陰冷昏暗的雨,夜之城,雨之城,未來已來的賽博朋克支城——如果這些視覺觀感都不能讓一個賽博朋克的粉絲感到興奮,那麼可能這個時代的其他遊戲也很難做到這一點了。 《上行戰場》的「造景」是如何夸贊也不為過分的,在幾乎每一處城市區域,都呈現了「立體的可探索的地圖」,而那些各國文化元素的混雜盡管我們已經在各類賽博朋克題材的影視遊戲作品中已經司空見慣,但這些場景方面的努力(結合本作地圖的規模)讓人感受到了無處不在的細致感。 這種細致感不僅僅體現在各種遠景,在狹窄的市場,在逼仄的樓道,同樣有著無數讓人感到欣喜的細節存在。但是(一個慣用的悲劇性轉折的開場)——《上行戰場》絕對不是一款優秀的遊戲,它並不是粗製濫造的作品,也沒有像部分遊戲那樣把精華的內容放在前5-10個小時,然後後續的時間就是無限的重復,事實上無論是戰鬥抑或是劇情,製作組都准備了誠意十足的內容體量,但最終呈現出來的感覺是....他們大概是單純的不太會做遊戲而已。那麼這款遊戲的玩法和具體優缺點如何呢?下面來為大家詳解。 劇情:打工人,工具人,賽博社會不當人 遊戲的最開始我們可以捏人,當然了,對於一個歐美工作室的捏人不要有太多的期待...捏完以後直接以一個Ascent集團最底層員工開始了故事劇情:工廠內部蟲害為患,你需要消滅害蟲修復機器——接下來的故事就是你在一個又一個代理人中間疲於奔命,他們無一例外的對你表示了一般鄙視,然後把最危險、報酬最低、風險最高的工作安排給你這個工具人,而你所能獲得僅僅只有隨著劇情進展的ICE等級(就能開幾個破箱子,並無軟用)。 整體上評價《上行戰場》的劇情,大概就是有「點」無「面」,遊戲中設定了大量的「代理人」式的人物,讓玩家控制的主角奔忙於一個涉及到Y企業和ASCENT集團的巨大陰謀之間,但無論是各方勢力的「形象確立」還是故事節點與節點之間的脈絡銜接都是比較糟糕的。 這並非是劇情相關內容的質量太次(雖然任務本身作為遊戲的呈現形式確實不夠好,基本上就是跑腿開機關殺敵),比如Y企業那個死M臉的代理人其實很多台詞還是有一種惡毒中帶著辛辣諷刺的滑稽感,毫無疑問這本身是有趣的。但內容與內容之間的銜接則大有問題,這大概是拜製作組孱弱的劇本功力、糟糕的演出效果和可以開除還要倒扣錢的UI設計所賜。 玩法:不是《賽博破壞神》,而是丐版《賽博朋克2077》 在本文的PART1我已經不遺餘力的吹了《上行戰場》的「造景」,如果這樣一種地圖場景來做一個3D惡魔城、類魂大概都會是不錯的遊戲體驗,但這些方式和現存的遊戲內容差的有點遠,那麼我們退而求其次,如果做成一個暗黑式可以刷刷刷的遊戲(這也確實是本作中文PV的宣傳點)大概也還是非常契合的——為什麼會有這樣的結論呢?因為本作的主要遊玩內容基本就是由無休止的戰鬥構成的,但在「推圖」的過程中並沒有太多新鮮的樂趣可言(這方面是惡魔城或者類魂遊戲的優勢)——你幾乎不會在野外遇到一個隨機的強力BOSS或者進入一個神秘的副本洞穴來獲隱藏的戰利品;那麼既然要讓玩家重復無數次的戰鬥,就應該給與相應的正反饋和養成內容,但事實上本作的裝備屬性完全固定,唯一可刷的只有3個等級的素材,這些素材可以把裝備強化到滿級...這顯然並不能支撐本作作為一個普通的RPG的玩法——由於劇本質量的平庸、任務設計的低劣大概可以看做一個超級低配版的《賽博朋克2077》。 固定視角與掩體射擊的戰鬥方式 本作的基本戰鬥方式是槍械射擊,看起來「俯視角」的遊玩方式加上沒有跳躍能力似乎是「2D」,但有一個略為奇怪的設定是:本作的右鍵瞄準可以「仰射」,也就是說實際上Z軸是有利用到的,只是這個利用方式很奇怪(比如你並不能瞄準著腳去射擊),這樣一種奇怪的Z軸設定造成的問題是——比如在斜坡的台階上就會出現面對面打不到人,而機械小蜘蛛這種Z軸高度較低的單位很多時候是無論如何都打不到的。 雖然是射擊,但並非《邁阿密熱線》那樣的爽游,從玩法邏輯上製作組還是嘗試做成掩體射擊的模樣——在掩體後面可以探頭和伸手去射擊會獲得巨大的優勢,但存在大量的近戰敵人、迫使玩家離開掩體的榴彈炮和自爆蜘蛛和一旦遇敵必定被包圍的設定(這蟲子也從身後的台階爬上來,人也從身後的台階爬上來,機器人也從身後的台階爬上來實在是讓人無語),事實上戰鬥中並沒有辦法安心的躲避在掩體里,玩家需要的是依靠「翻滾」來實現機動戰;而另一方面,這並不是一個《ruiner》或者《挺進槍牢》那樣強調動作性和精確操作的遊戲,由於這是一個RPG,本質上還是屬於屬性上的碾壓與被碾壓——拿到高級裝備你就可以懟臉射人,不然被越級就只能滿地打滾,且玩家拉扯的餘地其實也相當有限,一旦脫戰敵人就會回到滿血,這對於一個TTK極長(後期用克制屬性貼臉射同等級敵人也要3秒才死)的遊戲而言毫無疑問不會是太好的體驗。 另一個值得一提的內容是視角——本作並無只有視角,在遊戲全程中都是固定視角,其中不乏上圖這樣完全切換成橫版的,如果僅僅是從戰鬥的角度,那麼其實這樣算是便利了很多,至少不會有那麼多奇奇怪怪的看起來射到了實際上打不到人的情況發生。 槍械射擊有待改進,義體技能頗有趣味 其實從基礎的框架邏輯上,《上行戰場》做的算是還行——武器分為火電沖擊和程序傷害,裝備也有對應的這4種傷害屬性的抗性,武器的種類從手槍、左輪、散彈槍、沖鋒槍、步槍、榴彈槍、狙擊槍等等類型一應俱全,各種類型的武器打擊也有著比較顯著的差異(這是官方說辭,實際上就是除了機槍都是菜),但武器系統中包含很多小問題,比如狙擊槍不能移動鏡頭(那我狙個P啊,還是單發的)、散彈槍不能穿透敵人(貼臉賣血簡直就是坑自己了)、手槍的DPS計算不對(所有不能連發的武器實際輸出效果都比面板顯示的差很多)。防具系統也包含了很多問題——防具顯示的屬性值加成(框架、肉體這些)並沒有用,比如我的加點是生命體征20電池13,那麼這兩樣合計肉體33,裝備還有生物計量8,但實際上面板生物計量還是33而不是應該顯示的41,而另一方面我框架加點0,裝備附加了5,但面板顯示依然是0...裝備中值得一提的「手雷位」——事實上除了各類手雷,還有更多的花樣,比如炮台、讓敵人停滯的無人機(僅對於生物單位有效)、丟出來可以穿上的機甲等等,手雷位的技能需要靠攻擊敵人來充能(或者黃色的藥品可以補給)。 相對於問題很多且設計平平的槍械繫統,「插件」顯然要更加有趣一些,插件包含兩個主動技能槽位和兩個被動技能槽位,主動技能槽位包含傷害類的沖拳&雷射&自爆蜘蛛、召喚類的機器人和炮塔、防禦類的離子盾等等,我個人是偏好召喚類的機器人,基本適用於任何場景,而且非常非常的抗揍,可以吸引足夠的火力來給我提供輸出的空間,插件技能釋放需要藍色電池能量,可以通過藍色的藥瓶來補給。 人物升級可以獲得技能點(探索的寶箱也能獲得一些),技能點可以用於8項加點,比如閃避的冷卻速度、換彈速度、暴擊率、血量和電池量(用於釋放插件的主動技能),每兩項屬性共同增益一項身體的基本屬性,比如血量和電池量增益生命體征,而生命體征的總數值犯規來會回饋血量和電池量的加成數值。 人均機甲的BOSS戰 對於《上行戰場》的BOSS戰我是想吐槽下的——來點高科技人類不行麼?來點超級大蟲子不行麼?結果BOSS不說100%,至少90%全是各色機甲,哪怕是人出來,也是開著機甲的...由於這樣的設定,導致於一把高等級的電系武器是非常有必要的(不然AGI核心那兩只25級的機械大蜘蛛就能把你給卡死)。 世界與探索:戰鬥以外,問題更多 如果說《上行戰場》的戰鬥內容還算是有功有過,那麼對於它的世界探索,只能說是問題更多,當然,探索內容中包含了很多讓人感覺「WOW」的內容,比如遊戲中的傳送是以「地鐵」的形式存在的 這個地鐵甚至類似於《殺出重圍:人類分裂》,是有內部場景,你還可以在裡面移動的。但很多過於「真實」的細節增加了不必要的繁瑣——比如地鐵必須要來了你才能上車,而還沒等你選好傳送點,地鐵可能就發車了,你只能在那裡傻等下一班... 那麼可能有人要問了,為什麼「選傳送點」還需要時間呢?原因是本作對於任務的引導性非常的差...當你乘坐計程車(在大地圖中回到地圖入口)時還會顯示當前最終的任務在哪個地鐵站附近,但你乘坐地鐵時卻不會提示,需要打開地圖自己看(本作翻譯有很多漏翻,地圖的地名就沒怎麼翻譯)。而《上行戰場》按M打開的「地圖提示」毫無疑問是相當糟糕的——沒有標記功能,沒有具體的地形展示、不能旋轉視角,對於一個幾乎每個區域都有多層結構的地圖而言,可能找到一個支線任務的NPC都是很麻煩的事,這樣的設計給探索帶來了非常糟糕的體驗。 盡管有著地鐵和出租,但本作的跑圖體驗還是非常的不便利的,首先傳送並沒有辦法去往其他層,你必須先要通過電梯移動...其次,人物沒有「奔跑」功能,在巨大而空曠的場景里也只能用慢跑+翻滾來趕路,其次,在「副本地圖」中沒法直接搭乘計程車回到入口——於是大量的關卡你需要一路殺進去打BOSS,然後再原路慢慢退出來,這實在是沒有十年腦溢血想不出來的設定。 但另一方面,製作組估計非但不覺得這種跑圖上的不便利是在為難玩家,還覺得非常有趣,於是將遊戲中最重要的戰利品——各類材料和裝備放在了遍布世界的各個箱子中,需要的就是你掃地式的舔圖,如果本作是一個《雲端朋克》那樣的送快遞遊戲,那麼造景造的這麼好,再給個奔跑功能和自由視角,讓我舔圖找箱子我也就舔了,然而本作的固定視角讓人沒法舒服的看景,而散布式跑圖的路上還要面臨大量敵人的騷擾——除了少量城鎮,大部分區域就是毫無意義的路人、一碰就變紅敵對的黃人和紅色直接開打的敵人。 其他:BUG、機翻與糟糕的導演鏡頭 本作在各個環節上都體現了製作組的經驗不足,包含了大量偶爾的卡頓和BUG:包括但不限於去了劇情地點不能開門、不能互動、BOSS沒刷出來等等需要重進遊戲解決的問題。 但讓人最難以忍受的是極為糟糕的漢化讓這個實際上劇情角色還蠻重的遊戲的劇情體驗變的味如嚼蠟——大量的機翻和錯漏翻讓人懷疑他們和《獸人必須死3》找到了同一家莆田系翻譯公司,當然了,這兩個製作組也紛紛致歉並且表示重新接洽了翻譯公司完成本地化工作了... 另一個讓遊戲體驗大幅下降的就是本作相當糟糕的導演鏡頭,遊戲剛開始那個酷炫的遠景就和黑屏白字閃現交替,在第一眼時讓我誤以為自己的顯卡裂開了...這個過程不斷的重復交替,體現了製作組雖然鏡頭感很差但是表現欲望很強的個性特徵,而這個特徵也幾乎伴隨了遊戲的全程——幾乎每一次進入劇情演出都很突兀,其實做到這一點真的很難,很多遊戲會故意設計一些「分鏡」,比如你推開門,進劇情演出了,你拉動機關,進劇情演出了,等等.....但《上行戰場》不是這樣的,說進入就進入,上一秒我還在跑動中射爆,咔...進劇情了,而那個演出效果,只能說不提也罷。 來源:遊民星空

《最終幻想10》男主角最初設定竟與馬里奧是同行

玩過PS2《最終幻想10》的玩家,一定會被其中男女主角的愛情故事所感動,作為男主角的提達還是一個閃電球明星,但是在最近一次媒體對開發人員的采訪中,Square Enix官方透露,其實最初提達的設定和馬里奧兄弟的職業差不多,是一名水管工。 最近,在FAMI通采訪中,《最終幻想10》的劇本野島一成透露為了能讓遊戲中的角色順理成章地下水,在遊戲策劃的初期,他們曾有一段時間將男主角提達設定為水下管道工。 隨後FAMI通又問向負責角色設計的野村哲也,提達是否還有管道工的痕跡。野村則表示提達的服裝最初設計更像是工作服,後來變成球員後,設計風格變得更加運動。 當談到為什麼從管道工變成了球星時,開發人員談到這主要是因為鳥山求喜歡帶有種族和運動元素的科幻電影,並且最終幻想系列中還沒有體育元素,最終在鳥山求與野島一成討論之後,提達的身份從管道工變成了閃電球運動員。 來源:3DMGAME

原創形象《特攻人形》系列概念設定

《特攻人形》里機娘小姐姐的形象是我大學時期萌生的一個概念。隨著畢業進入游戲行業歷練多年,終於開始系統的鋪陳世界觀,開始製作概念設定。雖然聽了很多年的機核電台節目,但是一直沒有發過文章和評論,今天鼓起勇氣把自己積累了一些的概念設定發上來,希望大家能夠喜歡。《特攻人形》是一個全稱為機動電磁突擊處置小隊(Mobile Magnetic Assault Dispose Outfit),簡稱M.M.A.D.O。她們所在的是一個被架空的戰後末日世界。地球上只剩了若干個避難所一樣的要塞都市,與被戰爭徹底摧毀的外界隔離。為了維持和延續人類文明,要塞城市之間組成了聯盟關系,構建起了聯合組織對外探索資源。但是外面已經形成新的獨立生態圈的世界潛伏著各種各樣的危險,而未受污染的人類士兵成為了極為寶貴的戰略資源。在這個背景之下,擁有豐富作戰經驗,能在外界惡劣環境下擁有極強生存力且維護費用適當的作戰力量一直是人類方急切渴望擁有的。為了獲得這種作戰力量,人類陣營先後嘗試了多個項目,初步擬定了一個僅保留腦部結構,剩下組織全部義體改造,戰場記憶儲存並上傳中央網絡以便積累大數據量產精銳士兵的研發方向。但是研發結果差強人意,也有巨大社會輿論壓力,因此被迫叫停了。項目研發的技術資產被一家污染處理企業收購,並更名為機動電磁裝備研發計劃(Mobile Magnetic Arm Develop Project),簡稱M.M.A.D.P 。他們很快的開發出了適應地表惡劣環境工程作業的改造工人。同期軍用試作型也在悄悄實測——這就是後面被命名為「特攻人形」的機動電磁突襲處理小隊(M.M.A.D.O)。直到故事真正展開,這些賽博小姐姐依然受到在此之前種種研發項目的影響而廣受詬病。以下是賽博機娘的概念設定原型機特攻人形的第一位機娘,為了參加一般戰斗裝備了突擊步槍和戰術短劍。初號機用於在戰場提供遠程對點火力打擊,裝備有一門可以與身體融合的狙擊炮,另配大口逕自衛手槍。貳號機用於應對狹窄地形下藏匿於復雜掩體下的敵人,裝備多片磁力盾片(劍龍系統)和金屬風暴式的預裝彈藥霰彈槍。叄號機用於提供戰場中遠距離火力覆蓋的型號。裝備一門多功能彈藥的鏈炮,面對一定區域內多股敵人有優異的殺傷效果。 肆號連同機甲駕駛艙內部一同設計的肆號,後勤維修機娘小妹妹。她駕駛的機甲會在未來很快完成設計。下面是賽博機娘的一些內構概念,三視圖和其他會出場的角色:一些人類基地內的工作人員:一些與故事有關插畫鏡頭:以上是個人原創形象《特攻人形》系列的一部分概念設定及與故事有關插畫,感謝觀賞。能力有限,敬請各位期待後續的開發!來源:機核

《狹間格鬥》遊戲背景設定及玩法介紹

《狹間格鬥》中的策略內容是相當令人上癮的,遊戲的畫面表現力方面也是很有意思的。背景設定方面以及玩法方面自然也不遑多讓。對該遊戲的背景設定感興趣的小夥伴就來看看這篇《狹間格鬥》遊戲背景設定及玩法介紹吧。 遊戲背景設定介紹 構築牌庫,控制空間並利用周圍環境來擊敗你的敵人。您必須通過訓練新的卡牌,升級已有的卡牌,並探索完美的卡牌組合來戰勝敵人,以瓦解世界各地的犯罪組織。 在這個所有間諜戰爭都靠數據分析的紀元,十一區的戰略則更趨向實戰化,挑戰生存在電子信息之外的犯罪組織。 當所有其他的智能服務都失敗的時候,十一區將會被召喚。 作為十一區的特工,您的工作是用簡單粗暴的方法(比如爆頭)來解決問題。 遊戲融合了卡牌構築,回合制戰略以及如電影動作片般身臨其境的分段式戰鬥動畫。通過學習平衡手勢,動量以及站位來克服不利的條件以打倒對手。 從150張牌庫中選取適合您以及對手玩法的卡牌。觸發隨機事件,獲取加成(或減益)效果,並在升級裝備時做出精準的決策來備戰。 來源:3DMGAME

《旁觀者3》遊戲背景設定

《旁觀者3(Beholder 3)》的設定中,玩家將扮演一位部委間諜,進行間諜活動,在這個架空的世界中,完成部委的任務,同時小心翼翼的過好自己的生活,努力的向上爬,掌握更大的權力,具體設定如下所示。 遊戲背景設定 《旁觀者3》——歡迎來到「最偉大的聯盟」! 一個控制一切事物和所有人的極權主義國家。 壓迫性的法律、全面監視、膽怯的民眾。 你是弗蘭克·施瓦茲,一位想要重獲生活的丈夫和父親。你曾經在部委擁有一份舒適的辦公室工作,但當有人陷害你時,一切都變了,你失去了工作。為了防止被送進監獄,你與一位高級安全官員做了交易。 從現在開始,你是一名政府的間諜,偽裝成房東,聽從老闆的命令。闖入租戶的公寓,搜索非法物品,並擺脫她想擺脫的所有人。 回到部里,對同事和上級進行間諜和陰謀活動,並努力向上爬。不同的派別正在秘密地爭奪部委和國家的權力。讓他們相互競爭,為你帶來好處。 你能重新獲得舊生活或創造一個更美好的生活嗎? 你會為變革、真理而戰,還是為保持一切現狀而戰? 為了得到所需的東西,你願意犧牲誰? 來源:3DMGAME

坂口博信展示《Fantasian》新截圖 展示世界地圖

獨立傳奇級遊戲製作人坂口博信已經製作很久的新遊戲《Fantasian》有了最新進展,6月27日今天發推曬出了最新遊戲截圖,展示了遊戲的世界地圖,一起了解下。 《FANTASIAN》的故事背景設定為「被機械、機器所掌控的世界」,「混沌與秩序之爭」一直是這個世界的主題。玩家將在遊戲中扮演主人公Leo,從一場大規模爆炸事故中蘇醒,記憶也因為爆炸的緣故而消失。玩家需要一邊喚醒主人公的記憶,一邊探尋這個世界背後的秘密。 坂口博信表示遊戲後篇將以自由度很高的探索方式展開,敬請期待更多後續情報。來源:遊俠網

喬治·馬丁表示,《艾爾登法環》的設定早在幾年前就做完了

「我已經好幾年沒見過他們(From Software)了。」 在聊起參與設計《艾爾登法環》(Elden Ring)的經歷時,喬治·R·R·馬丁如是說。 本周,《冰與火之歌》作者喬治·馬丁在參加母校西北大學(Northwestern University)畢業典禮、作為知名校友接受榮譽博士學位期間,接受了當地電視台WTTW的采訪。采訪中,馬丁談論了一番個人經歷,包括在母校求學的故事、如何走上作家道路、《冰與火之歌》的創作……還有即將推出的遊戲《艾爾登法環》。 而在一周前的夏日遊戲節開幕式上,From Software終於放出了「老頭環」的最新實機演示預告片,並確定遊戲將在2021年1月21日發售。 Reddit的r/Eldenring板塊已經開始天天倒計時了 結束了長達數百天的「憋氣」,魂學家們很開心,馬丁的書迷也很開心——這下可以專心去等最早承諾在2014年寫完、之後屢次拖稿延期直到如今的《冰與火之歌》卷六了。 雖然馬丁自己解釋說「2020年是艱難的一年,但我已經專心寫了好幾百頁了」,但此前一直有一種流傳廣泛的推測,即卷六《凜冬的寒風》之所以沒能在2020年寫完,馬丁不務正業去搞「老頭環」多少也要負點責任。 結果從這周WTTW的采訪來看,他老人家還真沒誆騙讀者。馬丁直截了當地表示,他參與《艾爾登法環》的過程早在幾年前就結束了——他所做的全部工作,就是給From Software寫了個相當詳細的設定,之後就沒見過開發組的人了,「不過他們會定期給我看一些新設計的怪物和特效」。 末了,馬丁還不忘吐槽一下From Software的開發速度「非常慢」。 我們截取了WTTW對馬丁采訪里關於《艾爾登法環》的部分並加上了字幕,時間只有一分多鍾,感興趣的朋友可以看一下: 馬丁和From Software的合作方式還和大家想的挺不一樣的 看完之後可能很多人會產生同一個疑問,就像那個戒菸和法拉利的笑話:那《凜冬的寒風》在哪兒呢? 來源:遊研社

開發者解釋《極限競速:地平線5》為何設定在墨西哥

《極限競速:地平線5》將登陸PC和新舊Xbox主機,開發者表示本作的所有平台版本都很好,支持Xbox One版就像之前支持一個較低配置的PC版本一樣。 首席遊戲設計師Mike Brown解釋了為什麼支持Xbox One主機,他說Xbox One版和一個較低配置的PC版本沒有太大的不同。 「從《地平線3》開始,我們就一直登陸PC,這意味著我們已經習慣了在這麼一個廣泛的系統配置上推出遊戲。所以讓這款遊戲在Xbox One,Xbox Series和PC上運行,差別倒沒有那麼大。我認為支持Xbox One和支持一個較低配置的PC所需的工作量是一樣的。實際上,坦白地說,我們認為《極限競速:地平線5》的所有版本都很不錯。」 Brown還解釋了為什麼《地平線5》設定在墨西哥,他說工作室不光是想讓這款遊戲稱為系列以來最大的一作,而且還需要設定盡可能的多樣化。 「墨西哥作為一個國家,感覺它幾乎是囊括了整個世界,這里有火山,雪山,峽谷,叢林,起伏的群山,古代城市,非常現代的海濱酒店,各種風格的沙漠。所有這些匯聚在一起,成為了一個開放世界,探索其中樂趣無窮。你去的每個地區都會看到和經歷新的事物。在這個令人難以置信、多樣化的開放世界之上,墨西哥還擁有這種被全世界所了解和喜愛的文化:藝術、音樂、人民。」 《極限競速:地平線5》將於11月9日發售,登陸PC,Xbox Series X, Xbox Series S和Xbox One。 來源:遊俠網