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Bauhutte推出Damegi 4G室內電競連體睡衣 主打「如廁優化」設計

作為一家經常「點歪科技樹」的電競產品製造商,來自日本的 Bauhutte 在電競躺椅和電競床墊之外,現又帶來了一款採用「Drop Seat System 6.0」方案的電競連體衣。從設計之初,Bauhutte 就考慮到了 Damegi 4G 的特殊用戶需求。其本質上是一款可將全身包裹的毛毯,手腳、甚至面部都可以遮罩起來,很適合在寒冷的冬天穿上。 有趣的是,所謂 Drop Seat System 6.0 設計,旨在讓用戶在如廁時更加輕松,官方承諾其具有「非常快速的穿脫和臀部清理」設計。 目前 Bauhutte Damegi 4G 在日本亞馬遜(傳送門)上的評分為 4.3 / 5 分,指導價為...

2023年的《戰地》是英雄射擊 保留專家設計並強化

移除職業加入專家可能是《戰地2042》最具爭議的地方之一,盡管其實每個專家分為四大職業。根據最近的傳言,這可能就是《戰地》未來的發展方向,因為根據舅舅黨Tom Henderson,2023年的《戰地》遊戲將是一個英雄射擊遊戲。 Henderson爆料,下一款《戰地》不但不會移除專家,反而會加強這一設計,因為該作被當做是一個英雄射擊遊戲。他還稱《戰地2042》一開始就想向有大逃殺玩法的「英雄射擊」發展,只不過落實地太差。 需要指出的是,2023年的《戰地》尚在早期開發階段,或許事情會有所變化。如果《戰地2042》徹底崩盤,那麼DICE和EA可能會重新考慮這一設計,但可能性非常低。 來源:3DMGAME

貝塞斯達主創講述《Starfield》遊戲背後的藝術設計理念

貝塞斯達正在積極醞釀下一款大型單人 RPG 遊戲,它就是定於 2022 年 11 月 11 日發布的《星空》(Starfield)。作為 25 年來打造的首個新 IP,粉絲們翹首期待著它會帶來怎樣的驚喜。雖然到目前為止,該公司仍未揭示具體的遊戲玩法。但通過一段 7 分鍾的視頻,三位項目負責人還是坐下來探討了背後的設計理念。 此外,貝塞斯達展示了許多新穎的藝術概念,以及一些看起來像是引擎內部的簡短鏡頭片段。如果不是 CGI,那 Creation Engine 2 的表現還是相當華麗的,正如我們在今年早些時候看到的首支預告片那樣。 Into the Starfield _ The Endless...

有人給狗狗設計了個電話,你可猜不到它是怎樣的 | Feel Good 周報

有人設計了款「狗電話」,你可猜不到它是怎樣的 卡達打造世界盃史上首個完全可拆卸球場 德國迎來首個專門面向女性創業者的風險基金 比官方更贊?她為麥當勞設計了套不一樣的開心樂園餐包裝 South Mountain Company:人、地球、盈利缺一不可 有人設計了款「狗電話」,你可猜不到它是怎樣的 ⭐️ 多元視角幫你打開腦洞 不少養寵人家裡都紛紛配上了寵物攝像頭、自動糧食/飲水機等「寵物科技產品」。 有個問題,上面說的這些產品都是圍繞主人的控制來設計,是給人類用的。 那寵物呢?它們想要什麼?給它們用的科技產品呢? 格拉斯哥大學的 Ilyena Hirskyj-Douglas 博士就做了款「真·給寵物用」的「狗電話(DogPhone)」。 ▲  Ilyena Hirskyj-Douglas 博士和 Zack 雖然說是「電話」,但它的實體是 Ilyena 家十歲的拉布拉多 Zack 喜歡的玩具球,裡面藏了加速計。球被移動後,會自動給 Ilyena 撥打視頻電話,Zack 則可以在家裡的螢幕看到電話另一端的 Ilyena。 概念很簡單,但交互細節里都是活兒。 在三個月的跨度中,Ilyena 對 Zack 的使用行為進行了連續 16 天的學習。 最初兩天裡,Zack...

《戰地2042》前設計主管成為育碧編輯團隊副總裁

之前我們報導過《戰地2042》發售後,DICE設計主管Fawzi Mesmar離開了公司。Mesmar表示自己收到了另一家公司的邀請,他無法拒絕,對方很友好地等待著他。 現在育碧宣布,Fawzi Mesmar已加入育碧編輯團隊,擔任副總裁。Mesmar有著豐富的履歷,他從2019年起擔任DICE的設計領導,負責管理80人的設計團隊,裡面有創意總監,遊戲設計師和更多其他主創,參與項目包括《星球大戰:前線2》《戰地5》和《戰地2042》等。 Mesmar表示:「很高興能與育碧的優秀團隊合作,培養我們的集體創造力,共同打造育碧遊戲的未來。育碧在遊戲領域匯集了一批最具創造力的人才,我期待著能支持他們的工作,為玩家提供真正有意義的娛樂體驗。」 育碧的遊戲產出在很大程度上由其強大的編輯團隊決定,該團隊能決定將製作什麼類型遊戲,基調是什麼,遊戲玩法等。總之,編輯團隊就是負責保持育碧遊戲的獨特性(無論好壞)。 早先育碧編輯團隊由Serge Hascoet負責,後來因為涉嫌歧視和性騷擾,他被迫辭職了。之後育碧宣布Igor Manceau成為編輯團隊新負責人,如今Fawzi Mesmar也加入了這個團隊,他們將攜手合作,共同為育碧遊戲的獨特性把關。 來源:3DMGAME

《破敗之王:英雄聯盟外傳》扳機組件設計方案獲得方法介紹

《破敗王者:英雄聯盟傳奇》中的扳機組件設計方案是製作女王議會橙色武器的必備圖紙,但是很多玩家都不太清楚這個扳機組件設計方案的獲得方法是什麼,其實扳機組件設計方案想要獲得只需要使用厄運小姐在比爾吉沃特用R掃描尋找圖紙就行了,更多如下。 扳機組件設計方案獲得方法介紹 扳機組件設計方案需要用厄運小姐在比爾吉沃特用R掃描尋找圖紙,可互動的圖紙有個放大鏡的圖標 1、厄運莊園地圖二樓會議室櫃子旁邊花盆 2、瞭望塔地圖下飛船左側商鋪桶子旁邊 3、屠宰碼頭地圖酒館大門對面的木橋上 4、在退潮市場用20枚漆黑標記購買燈塔鑰匙,前往碼頭港口地圖左下方燈塔開門,在樓頂望遠鏡旁邊,需要用厄運小姐掃描收集 【另外燈塔上寶箱的裝備很適合英雄難度前期開荒,可以先去用20漆黑標記購買鑰匙】 5、鐵鉤幫倉庫地圖二樓箱子旁 來源:3DMGAME

《光環:無限》進度太肝 設計領導:已感到玩家的痛

對於《光環:無限》免費多人模式進度太肝問題,設計領導Jerry Hook稱自己已經感受到了「每個人的痛」。Hook發推表示修復進度系統是開發團隊的首要任務。 本月24日社區總監Brian Jarrad曾發推告訴玩家,改變需要時間,他們本周最迫切的就是在漫長的最後沖刺後,讓開發團隊好好休息,享受假期。不過Hook也提到一旦開發團隊本周返回到工作中,調整在線多人的進度系統將是主要專注點。 《光環:無限》免費多人模式發售後,一些玩家開始對遊戲中用於解鎖新道具的戰鬥通行證提出質疑。 根據一些玩家的說法,升級戰鬥通行證需要很長時間,主要是因為升級需要的經驗只能通過特定的挑戰獲得,而不是簡單地通過玩遊戲自然地獲得,玩家必須確保自己完成特定任務(如使用特定武器殺死敵人或玩特定模式)才能獲得經驗值。 在發售幾天後,343承諾將對戰鬥通行證的結構進行調整。 來源:3DMGAME

自成一派的 Reno 手機,怎麼設計出來的?

做科技編輯久了,基本上都有一個奇怪的癖好:在地鐵公交會場等等人多的地方,看別人都在用什麼品牌什麼型號的手機,大抵算是一種對自我知識體系的小考試,或者是當下手機市場的一次「田野調查」。 但這個被時間打磨出來的技能如今卻面臨著巨大的考驗:手機設計愈發雷同,留給設計師的施展空間越來越小,辨認難度也越來越大。 但 OPPO 的 Reno 系列可能是主流檔位中的一個例外:從 Reno 初代的 O-dot,到 Reno 近幾代的晶鑽工藝,只需一眼,就能認出它的歸屬。 這便是手機廠商在 CMF(顏色、材質和工藝)投入上的微妙回報:泯然眾人,還是木秀於林。 但一兩個記憶點其實並不足以概括 Reno 系列的來路,什麼才是 Reno 的萬法歸宗? ▲ 圖片來自:unsplash 深邃的大海,幽靜的山林,空鳴的山谷,浩瀚的天空,詭譎的流雲,無一不是自然的鬼斧神工。由此,豐富而多變的自然,足以激發人們的創作靈感。 效法自然,可以說是 OPPO Reno 系列一脈相承的設計風格。 ▲ OPPO Reno 10 倍變焦版海洋之心配色 取自山水,復原天象,從近到遠,由簡至繁。三年七代的 Reno...

《戰地2042》設計領導即將離開DICE

在《戰地2042》發售後,DICE設計負責人Fawzi Mesmar即將離開公司。媒體VGC了解到Mesmar的離職是本周發給內部員工的郵件中公布的,在裡面他本人表示計劃離開一段時間。 Mesmar曾是動視King工作室的總監,從2019年起擔任DICE的設計領導,負責管理80人的設計團隊,裡面有創意總監,遊戲設計師和更多其他主創,參與的項目包括《星球大戰:前線2》、《戰地5》和《戰地2042》。 Mesmar在發給員工的郵件中表示:「能在銀河系最好的設計團隊中任職絕對令人自豪,你們所做的驚人設計工作每天都能給我啟示。感謝大家對我的信任,我希望我沒有令人失望。 我已經收到了我無法拒絕的另外一家公司的邀請,他們非常友好,等我直到我們完成《戰地2042》。對我來說,在我們取得這個歷史性的里程碑時,能和團隊在一起是非常重要的。 雖然工作室總經理Oskar和我本人已經討論了一段時間的接替人選,當然會在適當時候公布,但是我們選擇延遲這一溝通直到遊戲發售,以便將注意力正確地集中在遊戲上。」 Mesmar在DICE的最後日期將是11月26日,根據他的郵件,他的下一任工作也會在瑞典斯德哥爾摩。 考慮到DICE總經理已經和Mesmar本人討論他的接替計劃很長一段時間,這意味著Mesmar的離開不會影響《戰地2042》的後續更新計劃。 來源:3DMGAME

《洛克人》角色設計師加盟外山圭一郎工作室

《寂靜嶺》主創外山圭一郎今年成立了新的工作室Bokeh Game Studio,首個遊戲將是一個恐怖動作冒險遊戲,目標2023年發售。根據該工作室近期發布的幕後視頻,前Capcom角色設計師兼插畫師吉川達哉現已加入了Bokeh工作室,擔任角色設計師。 視頻: 在發布的視頻中,Bokeh稱吉川達哉是「一位傳奇角色設計師」,他已加入了當前的遊戲項目,同時公開了兩張角色概念圖。 吉川達哉曾參與製作了《洛克人》《龍戰士》《鬼泣》系列遊戲,1992年加入了Capcom,於2011年離開,變成了自由職業者。 來源:3DMGAME

設計師Love Hultén推出復古酷炫的synth#boi交互式合成器

瑞典設計師 Love Hultén 剛剛攜手數字藝術家 Lirona,開發了一款名為「synth#boi」的交互式合成器。特點是僅限量製造 10 台,並以實體 NFT 的形式出售。New Atlas 指出,Love Hultén 擅長於為科技產品融入復古風格和藝術設計,從華麗的遊戲創作、木質外殼 PC、到這台相當古怪的交互式合成器。 (來自:Love Hultén 官網) 據悉,該項目是 Love Hultén 與紐約藝術家 Liron Eldar-Ashkenazi 之間的合作成果,因而與前者的大部分作品都大不相同。 synth#boi -...

《惡靈古堡》重啟電影場景設計特輯 原汁原味還原遊戲

近日索尼影業發布了《惡靈古堡:歡迎來到浣熊市》場景設計篇中文特輯,該電影打造了遊戲中經典服裝、場景以及道具,許多隱藏彩蛋等待觀眾與玩家們親自去發掘! 中文特輯: 《惡靈古堡:歡迎來到浣熊市》由約翰內斯·羅伯茨執導,Kaya Scodelario扮演克萊爾·雷德菲爾德,Hannah John-Kamen扮演吉爾·瓦倫蒂安,糖弟Robbie Amell扮演克里斯·雷德菲爾德,Tom Hopper扮演阿爾伯特·威斯克,阿萬·喬賈扮演里昂·斯科特·甘迺迪,尼爾·麥克唐納扮演威廉·柏金,瑪麗娜·馬澤帕扮演麗莎·特雷沃。 《惡靈古堡:歡迎來到浣熊市》以1998年虛構的美國中西部小鎮浣熊市為背景,改編自《惡靈古堡》《惡靈古堡2》的劇情,描述城市被感染的僵屍圍攻的事件。浣熊市曾是制藥公司「保護傘」公司的所在地,而當這間公司離開這座城市後,仍有一個巨大的邪惡陰謀正在醞釀⋯⋯ 《惡靈古堡:歡迎來到浣熊市》將忠於遊戲原有的恐怖驚悚風格,11月24日在北美上映。 視頻截圖: 來源:cnBeta

設計師花132萬建了個「毛坯房」 網友喊退錢 節目組回應

《夢想改造家》是由東方衛視打造的一檔家裝改造節目,每期節目聚焦一戶有住房難題的家庭,並委託設計師在有限時間里使用有限的資金為其房屋進行「愛心改造」。最近的一期節目委託人的家不再是城市的高樓大廈,而是坐落於甘肅白銀黃土高原上的一座圍合小院。 冬日裡氣候嚴寒,破舊的土房子沒法讓年邁的委託人老杜舒適的度過,於是老人一直想著把舊房翻建好。不僅可以抵禦寒冷,未來還能留給兒女,讓他們退休以後可以落葉歸根。 於是設計師花了132萬元,用紅磚、木材、水泥建造了一座「現代鄉村風情」的房子,結果被網友嘲笑為「最差設計」,「132萬建了個毛坯房」(視頻)。 面對質疑,節目組在官方微博發布情況說明,稱由於受到西北地區疫情的影響,改造中途多次遭到中斷。節目拍攝時改造還未完工,基於當地溫度過低,已經無法正常開展施工,部分屋頂和大部分屋內牆面都未完成。因此,目前節目中呈現的事實上是一個尚未完成的作品。 節目組補充道:在節目錄制前已經與委託人一家協商好,待明年開春將繼續完善。明年節目的回訪環節也將進行持續報導。這次改造項目的總花費為132萬,節目組和委託人杜伯伯的子女們各承擔了一半。 以下為節目組發布的情況說明全文: 來源:cnBeta

雅達利推出傳奇設計師三款未售作品 設計師:我沒做

雅達利公司上周推出名為「雅達利XP」的產品,內含「1970-1980年代從未發售過的珍貴雅達利遊戲」。 雅達利在推廣這套產品時聲稱,該合集中首批包含的三款遊戲作品是由雅達利遊戲設計師Howard Scott Warshaw製作的,分別是《Yars' Return》《Aquaventure》和《Saboteur》,售價最高的一款標價150美元。 不過Howard Scott Warshaw出面表示,這三款遊戲里只有《Saboteur》是他開發的,原計劃在1984年發售。而另外兩款遊戲中,Warshaw表示《Yars' Return》是由Curt Vendel製作,《Aquaventure》他甚至從來沒有過。因此,他認為雅達利把這三款遊戲全都標注為Warshaw開發是完全錯誤的。 Warshaw的經典作品《Yars' Revenge》是雅達利主機上最為經典的遊戲作品之一,Warshaw的名字對雅達利粉絲有相當程度的吸引力。看來雅達利公司是在利用這一點進行誇大宣傳。 雅達利公司今日在官網上對相關信息進行更正: 「在我們的市場宣傳材料中,《Saboteur》的開發者信息被直接應用到了《Yars' Return》上面,我們在發售之前未能及時發現這一錯誤。雅達利社區非常熱情,感謝他們第一時間提出這一問題。我們已經在atarixp.com上更新了相關信息,未來幾周還將分享這些遊戲開發者的其它相關情報。」 來源:3DMGAME

為吸引新玩家 《光環:無限》首次以普通難度設計

本周《光環:無限》的角色總監Stephen Dyck接受了媒體VGC的采訪,他透漏《光環:無限》的戰役是系列首次在設計時以普通難度為重心,然後延伸至更高的難度,而不是先從高難度設計,然後降低到低難度。 他解釋說:「在傳統上,《光環》一直是以英雄難度開發,4代和5代都是這樣。所以我們一般是從英雄難度開始,然後一點一點降低到普通和容易難度,然後往上提升一點到傳奇難度。但這一次,我們花了更多的時間在普通難度上,希望新的玩家能進來。但這並不意味著英雄難度不難,傳奇難度不具有挑戰性。這些仍然是《光環》的一部分。」 「所以我們其中一個理念是玩家總是對的,或者是遊戲必須滿足玩家。如果玩家想要用某個東西或某一種武器,而其他的武器更好,我們永遠不會說;你錯了,你不能這樣做。」 創意副總裁Paul Crocker補充說《光環》有一個未被說出的「黃金路」,一般玩家應該走這條路去通關整個遊戲,但如果你走出這條路,那麼你會遇到更有挑戰性的時刻。 來源:3DMGAME

2K公布《WWE 2K22》10大特色 重新設計遊戲引擎

重新設計的遊戲引擎、全新操控方式和新MyGM模式,還有系列首創的MyFACTION,將為玩家帶來迄今為止最令人震撼的《WWE 2K》遊戲體驗. 今天,2K和Visual Concepts公布了列出《WWE 2K22》10 大特色的清單,這些特色將使得2022年3月發布的《WWE 2K22》不同凡響,包括遊戲根本上的改進,玩家最愛的內容,以及全新的遊戲模式。 《WWE 2K》承諾會為玩家帶來保證能造成轟動的全新特色,包括: • 重新設計的遊戲引擎:《WWE 2K22》最重大的改變是引擎本身。 Visual Concepts重新設計了遊戲與動畫引擎,使得每次飛身跳躍、踢腿和終結技都真實無比,就像玩家坐在WrestleMania擂台邊觀戰一樣。當玩家拿起控制器時,他們會立刻感受到差異。 • 全新的操控方式:玩家將可以體驗到不同凡響、全面更新過的更直接的操控方式。操控方式經過重新配置設計以確保玩家在各種情況下對每個動作都有更多的控制權,《WWE 2K22》是一款簡單易玩的遊戲,也允許玩家展現高超技術。 • 驚人的畫面:簡單來說,《WWE 2K22》擁有《WWE 2K》系列史上最華麗的畫面。掃描照明和動畫採用了與Visual Concepts的《NBA 2K》系列相同的領先同業技術,而且開發團隊重新打造了照明系統,帶給遊戲煥然一新的光影呈現。 • 身歷其境的呈現方式:這款迄今為止最具爆炸性的《WWE 2K》系列作品,將帶領玩家走出人群踏上擂台,創造出最寫實的WWE感受。 • 全新《WWE 2K》表演賽:玩家可以漫步在記憶的長河中,重溫傳奇WWE超級巨星最經典的比賽和時刻。 • MyGM:玩家將招募超級巨星、安排比賽、管理合約,並證明他們有本事經營出最成功的運動娛樂品牌。 • MyFACTION:全新MyFACTION在《WWE 2K》系列中首次登場,將讓玩家全權建立一個能與著名NWo匹敵的傳奇陣營。玩家將收集、管理和升級超級巨星,並享受每周活動和定期更新。 • MyRISE:玩家有機會體驗WWE超級巨星的旅程,從默默無聞的新秀開始,然後大張旗鼓地邁入超級巨星之林,最後成為不朽的傳奇。無論是男版還是女版,MyPLAYER模式都會有新的故事情節。 • Universe模式:Universe模式回歸,讓玩家在品牌、付費賽事、對戰結果、敵手等等上有超越既往的更多控制權。 • 創作套組:創作套組再度登場,而且比以前更棒。玩家可以運用各式各樣的瘋狂選項和奇幻元素,遊戲中扮演自己或是截然不同的人物,然後隨時隨地踏上擂台。 《WWE 2K22》目前預定2022年3月發布,更多詳細資訊將於2022年1月公布。 來源:3DMGAME

榮耀多屏協同:為你設計高效、自由的生活

榮耀智慧生活作為全場景智慧生態的引領者,不僅單品各個能打,其多屏協同為代表的互聯體系,還把各個產品無縫連接,讓你的設備間協同,如流水一樣自由,讓你的生活更智慧多彩。 視頻 隨著多屏協同升級2.0版本,榮耀MagicBook V 14成為繼手機之後另一款具備全面互聯互通能力的智能終端,成為互聯生活中又一個中樞。 榮耀智慧生活正在讓更多的智能設備成為互聯的中心,將互聯能力構建在每一個使用場景中,消費者在哪裡,互聯的中心就在哪裡。 在榮耀多屏協同的助力下,設計師小錚的工作更加高效,他們的團隊也更加融洽,與部門內外的溝通也更加順暢。 打開視頻,感受榮耀多屏協同的高效、自由與快樂吧! 來源:快科技

黑曜石工作室設計總監Josh Sawyer履行承諾獻唱經典名曲

在2019年《永恆之柱2 死火》發售的一年後,黑曜石官方向玩家發起了一項終極挑戰。游戲會在新版本的更新中添加一項名為「The Ultimate」的終極挑戰模式,在該模式中不僅啟用了所有上帝挑戰,而且只保留了一個存檔位並強制開啟單人模式,難度十分的變態。為了獎勵這些勇敢的挑戰者,黑曜石還專門定製了一塊擁有12名「勇士位」的牌匾,如果玩家能夠在該模式下完成挑戰,那麼該名玩家的名字會刻在這塊牌匾上並且永久掛在黑曜石的工作室里。就在今年年初已經有11位勇士成功通過了這項挑戰並在牌匾上刻上了自己的名字,顯而易見這塊牌匾只剩最後一個名額了。直到2月3號,《永恆之柱2》的總監Josh Sawyer在推特上再度加碼,並宣布如果最後一位勇士在不使用斯卡恩牧師或者血法師之類的分支下完成挑戰,那麼他會親自錄制一首多莉·帕頓的經典名曲《I Will Always Love You》 獻給這些熱情挑戰的勇士們。Josh在隨後的推文下還說到如果其他玩家是在第13-50名次完成這項終極挑戰的話,仍然會得到一封信以及一枚刺繡勛章。Josh在他的推特下還解釋了一些為何限制斯卡恩牧師以及血法師的原因。在此之前的11位勇士都至少使用了其中一種職業來完成了挑戰,他真的很想看看是否有玩家能夠在不使用這些職業的情況下完成挑戰。不出一個月,也就是3月2號,一位勇士 Riccardo Novello 使用心靈術士以及游吟詩人成功完成了該挑戰!當然,黑曜石內部還是得對此成績進行了一番審查。在3月23號Josh宣布了此成績有效,並感嘆了一番。當然,牌匾的最後一位勇士也成功登上了「寶座」。那麼,歌呢?其實Josh在10月份已經完成了錄制,就在這個月14號黑曜石官方在twitch上參與舉辦的「第7屆33小時Extra Life馬拉松」的慈善直播上首次放出了這首鐵漢柔情版的《I Will Always Love You》一起來聽聽吧!來源:機核

前蘋果設計靈魂離職後首度發聲:這才是蘋果更像「蘋果」的秘訣

我非常想念史蒂夫,永遠想念與他無言卻充滿默契的日子。 I miss Steve desperately and I will always miss not talking with him. ▲ Jony Ive 與 Steve Jobs. 圖片來自:appleinsider 這是喬納森·艾維(Sir Jonathan Ive)在賈伯斯(Steve Jobs)逝世十周年當天在《華爾街日報》上發表紀念文的最後一句。 而在前幾天,在接受時尚雜志 VOGUE 總編安娜·溫圖爾(Anna...
微軟XGP經理暗示將來大量游戲到來 最近只是熱身

Xbox Game Pass最初設計是遊戲租賃服務

Xbox Game Pass可能是微軟這一世代最大的王牌,該服務為用戶提供數百款遊戲,每月訂閱價格也非常合理。微軟的遊戲生態系統主管Sarah Bond在接受GQ雜志采訪時透露,微軟對Game Pass的最初設想並不是這樣,而是一個租賃服務。 XGP項目代號為Arches,一開始的設想是遊戲租賃服務。然而微軟團隊注意到了當前市場遊戲銷售周期的轉變,決定改變這一計劃,變成了Netflix這樣的訂閱模式。 Bond告訴GQ:「一個遊戲收入的75%過去都是在兩個月內完成的,現在普遍是超過兩年時間。」 此外報導指出,Xbox團隊當初帶著Game Pass概念找發行商時普遍被拒絕。 Bond回憶說:「當時發行商的反映就是:沒門,Game Pass會讓遊戲貶值。」 微軟團隊為了說服發行商,他們用更老的遊戲進行試驗。現如今,Xbox Game Pass已經取得了相當大的成功,微軟通過收購工作室,讓每個季度都能有新的第一方遊戲登陸Xbox Game Pass。 來源:3DMGAME

第三人稱設計MOBA遊戲《Overprime》上線steam 支持中文

由Netmarble F&C Team SoulEve工作室開發的第三人稱設計MOBA遊戲《Overprime》今日上線steam,發售時間暫未確定,遊戲支持中文。 遊戲頁面:點擊此處 遊戲簡介 在遊戲中玩家可以在3D TPS視圖中欣賞英雄們壯觀的動態攻擊技能。這是一場兩支敵對的英雄隊伍互相摧毀對方基地的遊戲。選擇一位獨一無二的英雄,在遊戲的科幻地圖上加入戰場。 遊戲特點 · 組建你的團隊。制定一個戰略。免費玩! 《Overprime》是一個戰略行動TPS MOBA,兩個英雄團隊在戰鬥中摧毀對方的基地。選擇一位擁有獨特技能的強大英雄,與你的隊友一起實現主要戰場目標。與主要英雄一起快速穿越戰場,感受戰鬥的刺激。 · 稱霸戰場! 運用強大的戰術技能帶領團隊!明智地使用每個英雄的技能,建立一個獨特的戰略,征服對手的基礎。與你的同伴合作,探索團隊戰鬥的新方法。團結、策劃並帶領您的團隊走向勝利! · 你選擇的方式決定成敗! 有幾個英雄,每個英雄都有獨特的技能和戰鬥技巧。你裝備英雄的裝備的選擇可能決定戰鬥的結果。通過定製各種物品來嘗試不同的裝備,使你的英雄不可擊敗。在訓練模式下,你可以測試不同的英雄和物品,提高你的遊戲技能,找到新的戰場利用方式。新的英雄將在未來不斷增加,所以你永遠不會停止嘗試新的設置和組合。 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows® 10 64-bit 處理器: Intel® Core™ i5 2.5Ghz 內存: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA® GeForce® GTX 970 or...

關於沉浸式關卡設計:簡析《Deathloop》關卡部分設計細節

一、序言如果要用幾個字去概括《Deathloop》的整體遊玩感受,那當然就是掌握一切——玩家一遍遍重生,一遍遍探索關卡。在這個過程中玩家逐漸理解自己的能力和地圖,獲得關鍵的信息,規劃方案,結合著自己的能力配置去以自己的方式解決問題。玩家處於一個非常強勢的地位同時擁有著非常靈活的位移手段——瞬移、懸空、二段跳、和敵人交換位置等。相較於其前驅《Dishonored》來講,《Deathloop》取消掉了混亂值這種設定,這使得玩家的行為成本被進一步降低,進而鼓勵玩家以更加自由乃至於可以說是橫沖直撞的方式去遊玩這個游戲。而和《Deathloop》豐富的能力配置相呼應的,則是它非常經典的Arkane式地圖。如果說Arkane的關卡設計師和另外的什麼職業從事者會最聊得來的話,那多半是充氣兒童樂園的設計師——實質上《Deathloop》的四個區域地圖對玩家來說就是四個巨大的游樂場。玩家有一個目標,但除此之外玩家還有很多事可以做,可以利用自己的能力和手段四處折騰,並且在向著目標折騰的路上逐漸熟悉地圖。對地圖了解的更深本身就是一種獎勵機制:了解得越深,玩家對於完成一個任務所對應的可選擇項更多,就會更容易捕捉到最優選項,結合著能力去理解地圖的過程就是優化自己的行動方案的過程。而這一次非常具有特性的設計無疑是《Deathloop》的PvP玩法,如果說之前玩家理解地圖的目的僅僅是為了去完成一個特定目標的話,那麼PvP機制則使得整張地圖從「一個人的游樂園」向著「兩個人的競技場」去轉變,玩家的較量則最終落在雙方對於地圖理解的較量。從這點上來講它頗有《Quake》這類古早PvP的遺風。它賦予玩家理解地圖以新的意義,如果說理解五成地圖就能完成單人流程,那麼想要在入侵或者被入侵的時候能夠戰勝對手則需要玩家比對方更熟悉地圖,理解更深。最終入侵模式從一個相當巧妙的角度驅動玩家去理解剩下的五成地圖。但這個不是本次討論的重點所以不展開再提。二、特點(以圖書館為例)1.垂直空間通道———打穿網狀結構在arkane式的關卡建築設計中,一個建築的結構往往錯綜復雜,並且玩家有相當大的移動自由,而不像很多其他游戲一樣存在一個固定的推進路徑或者說是一本道式的設計,和很多RPG的設計差異相當大,這也使得《Deathloop》的關卡設計成為了體驗的鍛造流程中的最終塑造一錘。《Deathloop》的地圖設計也與箱庭式的關卡設計相當不同,設計者並沒有給一個唯一或者相對唯一的動線規劃並根據動線去展開設計,從玩家行為上來說,玩家實質上也不需要在一個建築中來回探索走遍每個空間角落,只需要在茫茫多的選擇中最終敲定一條進入——完成任務——推出這麼一個路徑即可。並且在《Deathloop》的關卡建築中,乃至是整張地圖中,都存在相當多的結構出入口,但是不同的出入口和通徑的難度則相當不同。也就是說每一個任務建築都有著極高的信息密度,但是由於存在敵人等阻礙,在前期沒有能力成長的時候玩家幾乎沒有辦法去做到遍歷所有的路徑,這使得潛入成為了前期的必須玩法。而關卡設計師則通過垂直空間提供了一個貫穿式的主幹動線,給予了玩家去把握整體結構的機會。在結構上講,關卡設計者在關卡中提供了大量的縱向移動憑借點,而玩家本身也能藉助瞬移能力來到相當高的地方。相對應的則是建築的垂直通道設計,以圖書館為例,不得不說Arkane其實相當喜歡天井式的建築設計,這當然也是為其游戲的設計理念而服務的。圖書館一共有三層樓高,房頂無法到達,但是有多條分布在二樓和三樓的入口的窗口,巨大的天井貫穿整棟建築,形成了一個巨大的觀察窗,玩家在高處不僅能看到下方的防禦情況,還能通過無線電控制來執行很多小手段。同樣的玩家通過縱向通道能快速的移動到各個層。而敵人只會在自己的層移動,防衛密度從一層到三層依次遞減。垂直通道這使得每個建築都在三維程度上也形成一個復雜的網狀結構,更高層的結構進入口往往獲取信息成本更高而更侵入難度更低——這也成為玩家侵入建築的掌握感的一部分。2.引力點設計———連續性引力的設計和隱蔽性引力的設計總的來說此處提到的,引力點產生引力方式有三種:第一,視覺演出,比如通過狹小空間限制玩家視野能看到里能看到的東西從而突出引力點;第二,空間切割,通過障礙物等形式隱性地在縱向切割空間或者是形成樓梯結構形成通徑引導玩家前往引力點;第三,視覺線引導,通過建築高低差形成視覺延長線以引導視線到引力點。除了縱向通道這種一眼可見的地圖引力設計,Arkane的關卡設計還非常喜歡圍繞著目標建築周邊一圈去做文章。還是以圖書館為例子,玩家首先見到的一大波敵人即第一個阻力點,暗示正門突破並不是一個好的選擇。玩家如果放棄了武裝強攻的念頭開始轉而環顧四周的話,便會發現第一個引力點。左邊通過幾乎連續的掩體設計實現了玩家意識中的空間切割,其構成的虛指路徑直接指向左側,玩家如果沿著掩體走便能發現第一個二樓侵入點,並且通過文字提示意識到他利用無線電來打開入口完成潛入,而如果他已經掌握了瞬移技能,那他便能從這個位置一口氣瞬移到三樓。而右側構成的通徑同理,二段跳作為初期就給予玩家的能力則在此處被派上用場——玩家發現了在右側的第二個二樓窗戶並且意識到他能通過二段跳直接跳入窗戶完成對圖書館的入侵,而右側跳躍難度略高,與之相對應的是獎勵更好——敵人更少。左右的區別在於地圖給玩家設計的初見圖書館的視野更偏左,敵人更偏右,玩家更容易一開始就先向左走然後才舉一反三向右走,這無疑也是地圖設計語言的一部分——通過重心的偏移去實現引力點的差異。而假如玩家深諳此道又足夠機靈,去試圖尋找更多的入侵位置的話,那麼Arkane也為其設計了更多的引力點。如果玩家在左側沒有被最明顯的卡車和上面關著的窗戶吸引或者是已經知道了這件事,那他應該會環顧一圈然後發現新的引力點——明顯的由石頭構成的台階,一路通向周邊的高台建築。在這里Arkane設計了一個視覺演出:由於這一平台與圖書館三樓等高,其正對著圖書館三樓的兩扇窗戶,如果在之前沒有發現三樓的窗戶的玩家此時也會很清楚的看到這一入侵點的存在,擁有能力的話就可以瞬移進去完成入侵。而在左側卡車的旁邊還有一扇門,它形成了一個阻力點,並不是實際難度上的,而是在玩家意識中的。只有有動力探索的人才會放棄身邊可以直接進入的窗子而選擇進入門,而這扇門直通圖書館後門區域,最直接的獎勵便是出門就有一扇進入二樓的窗戶,並且玩家能進去後踩貨櫃直上三樓。所謂的「柳暗花明」、「啊哈感」正是在玩家這種突破腦中的阻力,而選擇沿著精心設計的麵包屑引力點再向前探索一點點,並且最終獲得獎勵的時候而產生的。而在後門區域這種設計則更加豐富突出。在圖書館後門區域則專門設計了一個視野建築,玩家攀爬上去就可以俯瞰整個圖書館後門以制定他的計劃,而這種「優良視野」本身就是一種對玩家探索的獎勵,不僅是信息上的,更是在一種全局掌握感的塑造上的。玩家能看到後門本身的防衛力量就不多,並且發現後門是木門暗示沒有鎖,玩家可以直接選擇從此處入侵,只設置了地雷沒有敵人並且樓梯直通二樓。總結起來的話就是——探索的越遠,結合的能力越復雜,玩家在《Deathloop》中獲得的獎勵(一般體現為入侵戰斗難度的降低)就越多。《Deathloop》的關卡設計通過引力點的設計形成一系列的引導並且最終塑造玩家對一棟建築的入侵體驗,通過信息獎勵去營造玩家的掌握感。3.觀察窗與安定點——難度規劃粗略來說觀察窗是一個給予玩家大量信息的特定位置的特定視角,在《Deathloop》的關卡中觀察窗往往也是安定點,比如敵人實現看不到的高處,門後掩體,沒有敵人觀察的窗外等等。觀察窗常常使用限制視野等方式過濾無用信息並且突出設計者希望玩家知道的信息。而對一個真正的BOSS戰建築,難度的上升意味著玩家需要更縝密的准備,也意味著設計師不適合給玩家初見就能一口氣突到BOSS臉上的機會。在這種情況下,Arkane在BOSS建築中設計了大量的觀察窗與安定點。以出入口比較少的BOSS雅麗哈特建築(機庫)為例。由於作為起手BOSS不適合設計特別多的敵人,也不適合設計很多的復雜通路(不得不說其實與《殺手》相比,《Deathloop》的關卡設計很少出現那種特別復雜的結構),作為替代則給了玩家大量的觀察窗口與引導提示。機庫是由一號和二號兩個機庫兩個機庫連接而成的復式結構。二號機庫沒有直接的進入通道,必須通過一號機庫進入。作為復式結構,其中間的聯通天橋在外觀上本身就是一個非常明顯直接的提示,也是整個建築最明顯的坐標參照物,當玩家意識到2號機庫沒有辦法直接進入時,就會先把精力著眼於進入這一通道。從視覺上來說連接天橋無疑是整個建築最大的引力點。一號機庫附近首先設置了不少的敵人以提示玩家正面突破的困難性,已經熟悉向上觀察的玩家則會觀察到明顯的視覺提示——分散的一大一小的箱子形成一條斜向上的視覺引導線,而機庫與這條視覺線的交匯點則是幾扇向上打開的天窗構成引力點提示。反應過來的玩家則直接可以利用能力移動到機庫頂部。而在頂部與之相應的則是安定點的設計,從機庫天窗下去就會發現,有意識地設計了一條可以落腳且不被腳下敵人發現的天花板路線,從這里探身出去就可以且基本只能看到天橋的入口,且入口附近無人值守,形成了一條安全通徑以獎勵發現天窗進入通道的玩家。這個天花板路線既是安定點,也提供了觀察窗的職能,以安定點作為引力去吸引玩家前往,而在安定點則又通過視覺構架的設計來提示玩家他們需要的信息和下一個引力點的位置。反過來說,如果沒有這個天花板路線的設計,玩家首先缺少了發現天窗的獎勵——一下去就是一群敵人圍著招呼的體驗相當之糟糕,其次也沒有辦法通過限制視野來明確清晰的指出下一個引力點的位置,關卡就有了一種「管殺不管埋」的草率感,這種糟糕的體驗其實也在其他游戲里並不少見。順帶一提。落腳之後看到腳下的門和敵人這本身也是一個觀察窗設計。而即便2號機庫沒辦法直接進入,《Deathloop》也給了玩家一個觀察窗作為補償。玩家從2號機庫的左側會看到一個由箱子構成的明顯階梯,順著走則能看到一個長窗,2號機庫的結構盡收眼底,如果玩家是先從此處著手探索,那麼他也能被連接天橋所吸引,開始考慮如何到達那裡。而當玩家真的進入了2號機庫之後,不得不說這又是一個天井結構的建築。其中最大的觀察窗莫過於雅麗哈特的演講地點,子彈無法穿透直接到達BOSS那裡,所以這里既是一個觀察窗又是一個阻力點,如何解決自然也是兩種方案——把她引出來或者自己潛入進去。對善於觀察的玩家,《Deathloop》則給予後者作為獎勵,從二號機庫找到的紙條可以用在一號機庫地下直通二號機庫雅麗哈特演講地點。而對於一般攻略的路徑,關卡設計者則用兩個飛機來引導玩家的注意力,一旦沿著飛機走到了對面就會意識到對面雅麗哈特辦公室入侵窗口的存在,那麼怎麼侵入則是玩家的個人選擇問題。三、結語:沉浸式關卡設計就是常識化關卡設計我們常說Arkane的關卡設計是「沉浸式關卡設計」,那麼這種沉浸究竟從何而來?從頭來講的話,玩家執行決策的綱領依據基本上可以分為兩類,一個是自己的常識(比如上下左右跳躍),還有一個是游戲提供的規則(比如卡牌游戲中的獻祭這類特殊規則)。玩家會沉浸游戲的時候便是就是他不需要回憶規則和思考規則就能執行決策的時候(刨除心流設計不談)。也即:那麼常識在玩家決策綱領中的占比越大,玩家就越容易進入immersive的狀態。這種常識化設計不一定是生活的常識,不應該只是生活的常識,也應該包括玩家的常識,比如:一條岔路口走到底就該有獎勵(資源乃至新的路徑、新的信息)。而《Deathloop》中也不乏這樣的游戲玩家共識,這也是《Deathloop》會需要一定的游戲經歷才能沉浸進去的原因。總而言之,而Arkane的關卡則將常識化設計發揮到了極致,一切在符合設計引導原則的同時力求最常識化,反過來說就是在生活的很多種情況中選符合並容易預期的情況然後將其用到游戲中,最終形成一個游樂園讓玩家能沉浸其中。來源:機核

Xbox Design Lab部分定製選項回歸 並引入一些新選項和新設計

今年早些時候伴隨著 Xbox Series X 遊戲主機的發布,Xbox Design Lab 取消了部分定製選項。現在,這些選項重新回歸,此外還引入了一些全新的選項和設計,其靈感來自於四款熱門大型遊戲。 ...

《上古卷軸5》首席設計師現已離開了B社

據領英簡歷顯示,B社遊戲工作室的設計總監Bruce Nesmith已經在今年9月離開。 Bruce Nesmith曾是《上古卷軸4》《輻射3》的高級遊戲設計師,也是《上古卷軸5:天際》的首席設計師。Bruce Nesmith 1959年出生,現年已經62歲,因此有網友猜測他個人有可能退休了。 近日B社遊戲總監Todd Howard在接受IGN采訪時暗示,《上古卷軸6》可能不會在2026年之前發售。 來源:3DMGAME

《極限競速:地平線5》藍圖最高設計50圈原因介紹

《極限競速:地平線5》中藍圖的圈數最好的選擇就是50圈,但是很多玩家都不太清楚藍圖到底為什麼設計成50圈,其實藍圖設計成50圈的原因就是計算過了,使用雪佛蘭1953FE跑完50圈能拿到700+技能點,更多如下。 藍圖最高設計50圈原因介紹 藍圖最多隻能設置50圈,而且用雪佛蘭1953FE跑完這50圈能拿到700+技能點(技能點儲存上限是999) 來源:3DMGAME

《地平線:西之絕境》開發者新博文介紹機器設計

自從Guerilla Games熱門動作冒險遊戲《地平線:零之曙光》的續作《地平線:西之絕境》首次亮相以來,它就輕而易舉地成為PS5上最受期待的遊戲之一。官方日前更新了博客,介紹了遊戲中機器獸和戰鬥部分的一些新設計。 「《西之絕境》里的機器幾乎在玩家能想像到的任何方面都更加靈活——跳躍、游泳、緊貼水面……因此,亞洛伊需要跟上它們,所以有了新的動作機制來幫助她。」「我們也更關注亞洛伊在交戰前調查和計劃遭遇的能力,以及她在事情沒有按計劃進行時逃跑的能力。」 在《西之絕境》里,敵人的類型也增加了。我們可以看到亞洛伊將要面對的一些新敵人,比如Tremortusk撼牙獸。 「撼牙獸以猛獁象為原型,向歷史上和電影里的這一知名戰爭巨象致敬。它有許多不同的攻擊方式和覆蓋著各種武器的軀體。除了用獠牙近距離攻擊外,它還可以使用不同的元素武器。之前在預告片中展示的這只由Tenakth叛軍控制的,但你也可以發現它們在野外游盪。」 當然,並不是每一隻機器獸都需要成為敵人。就像在第一款遊戲中一樣,亞洛伊可以超控一些機器並讓它們與自己並肩作戰,或者了解接下來動手的方式。 來源:3DMGAME

遵照傳統 《艾爾登法環》或不設計暫停菜單

《艾爾登法環》是2022年最受期待的電子遊戲之一。這是FromSoftware的最新作品。通過魂系列、《血源》以及《只狼》帶來的深刻體驗,大部分玩家都對《艾爾登指環》的期望很高。現在我們距離發行日期越來越近了。 當然關於這款遊戲的各種傳言和猜測都在網上瘋傳。現在網上流傳的關於這款遊戲的「菜單設計」可能會吸引一些新玩家的注意。實際上大部分非MMO單機遊戲都有暫停菜單。對於那些你需要停止遊戲的時刻,這是非常正常的一種處理方式。不過《艾爾登法環》似乎要遵照魂系列的傳統而不加入隨時隨地的暫停方式。 也就是說,不管你是不是在單人遊戲,都不會有「便利」的暫停菜單。玩家已經開始注意到遊戲菜單採用了傳統的透明式菜單。在這個情況下,玩家可以管理調整道具或查看有用的信息。同時,他們還可以看到遊戲世界裡發生了什麼,時間是不會停止的。對於該系列的老粉絲來說,這可能是一種激動人心的體驗,暫停會對遊戲沉浸感產生影響,每時每刻都要高度警惕才是這一系列的特性,而能讓人喘口氣的地方只有「篝火」。 當然也有可能會認為缺少暫停菜單是致命的打擊。角色陷入危險時無法逃脫的事實可能會讓一些玩家放棄進行遊戲。但不管怎麼說,這是一款標準的FromSoftware遊戲,具有挑戰性和殘酷的玩法是作品的招牌。 《艾爾登指環》將於2022年2月25日推出,登陸PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Xbox Series X/S。 來源:3DMGAME

原創武器設計丨鮟鱇沖鋒槍創作過程分享

Hi,我是Mowolf。距離上次在機核投稿已經過去了一年零八個月了。在下願自封鴿王。這次想以我剛完成不久的「鮟鱇沖鋒槍」(Lophiiformes)為案例,聊聊如何以生物為原型,進行抽象化重組做武器設計。這篇文章著重講述這把武器的創作過程,可能不會涉及太多其他游戲或電影的相關案例,以下觀點也僅以作為個人習慣和經驗出發。首先先看結果。這把武器我一共輸出了六張圖,希望從不同視角展示他的整體和細節。那麼我們接下來就穿越回原點,從零開始還原我的設計過程~首先,需要一個idea許多設計都是由最初一個簡單的想法誕生,可能是一種心情,可能偶然想到一個名詞,或者一瞬間的感受。作為個人練習我想讓自己放鬆自由一點,不需要甲方詳細的需求文檔。我已經知道我想要設計一把武器。我想要設計一把科幻武器,一把寫實的科幻武器,一把相對符合現實邏輯的寫實的科幻武器,一把相對符合現實邏輯但是又沒那麼硬核還有一些趣味性的寫實的科幻武器……並且它的個性看著沒那麼鬧騰,比較冷靜,低調和嚴謹(你甚至可以給物品加入個性)。我開始逐漸做加法,在名詞基礎上添加形容詞。我需要自己做一個甲方,在腦海里提出一些需求給另一個作為乙方的我,否則我無從下手。我無所謂它是機關槍,手槍,還是霰彈槍?不管他是以什麼類型出現,最重要的是我希望它相對來說是有趣的。那麼一把寫實科幻的武器,我怎麼才能讓它變的有趣?第一,我排除了《使命召喚》、《戰地》這樣充滿了大量細節的完全寫實的風格,即便《COD 未來戰爭》屬於科幻,但是這樣的設計風格對我來說有些「過於硬核,不夠有趣」。當然可以參考《光環》、《命運》、《APEX英雄》等等這些寫實有趣的科幻游戲,但是我希望我的武器可以有自身的特點,能和這些優秀的設計放在一起對比它也有自己獨一份的態度,而不是讓人第一眼就覺得「哦你這個是模仿的xxx」。我也不打算把這把武器做的像《無主之地》、《守望先鋒》、《瑞奇與叮當》等等那樣「有趣過頭」而失去了寫實感,那樣不符合我對這個作品的期望。繪制武器草圖其實是一年前的事情了,我在繪制了草圖後間隔了很長時間才開始細化製作,所以我已經忘記了為什麼我選用了鮟鱇魚這個概念。總之無論是什麼原因,我選用了仿生這個大方向,但是我的idea一定不能停止在這里。我們可以看到鮟鱇魚最大的特點無非就是這個地包天的大嘴和無辜的小黑眼,外加頭上那吊燈。我不想讓我的武器設計直接做成生物武器,因為那樣的設計有很多,實在太多了,而且生物武器不符合我對最終作品的定義:一把相對符合現實邏輯的、寫實的、有趣的科幻武器。我希望可以提煉出來這些元素做抽象化處理。落實你的idea我花了差不多一小時繪制了這張草稿。最終我決定把鮟鱇魚的魚頭做抽象化處理,把魚頭的燈乾脆做成了全息瞄準鏡。供彈方式與射擊方式參考現實武器邏輯,把彈匣設計成類似P90或者P50那樣的半透明彈匣。本身P90的設計就很有近未來的感覺,加上半透明彈匣和「水」、「海洋」這樣的感覺很搭配,於是乾脆顏色也做成了淡藍色。裡面的子彈就像泡在魚缸里一樣的泡泡?而p90的拉機柄是非常小的,我希望它可以明顯一點,這樣感覺做換彈動畫效果酷一點?有關於P90和P50的介紹大家可以看這兩篇文章: 《P90結構特點》《KelTec P50手槍 從彈藥到結構設計 一切都是反傳統的存在》至於槍口為什麼我說是拿鮟鱇魚的魚頭改的……我只能說我做了抽象化的處理,像與不像全看感覺,我也不希望它太像了以至於看者一眼就能認出來那是個魚頭。我希望和《APEX英雄》等等那樣比較直白的動物主題的武器風格能做區分。完善這個idea在結束所有的設計作品頭腦風暴後,就得給它精心打理了。好比平面設計作品,再好的草圖方案結束後成稿給觀眾總是得字體對齊,邊緣干淨,摳圖不留毛邊等等。而這些工作往往又是最乏味的。在製作成品圖的階段,如果足夠上心也可以做二次設計,甚至可以出現比方案還要更有意思的設計。在製作完稿階段,我在原有的草圖基礎上更進一步去思考了許多問題,例如不同結構應該用何種不同的材質?草圖中不合理的結構在成品圖我該如何解釋和修改?因為草圖是平行視角,在設計到草圖看不見的其他角度時候,我應該怎麼處理?在草圖里天馬行空,隨意塗抹的一些筆觸和細節,在成品圖中如何刪減和修改?等等諸如此類的問題。這些問題和解決方法講起來過於繁瑣,只能大家對比草圖和成品圖所做的修改,自行感悟。最後完稿也有一些不盡人意的地方,例如鮟鱇這兩個字的字體處理過於敷衍,因為我查遍了字體也沒找到這兩字的字體設計,這兩字有點復雜我自己也不會寫,最後只能用了默認字體。有一個有意思的過程可以講一下,關於彈匣上面的圖案,是我在網絡找到的素材包里的貼圖素材,翻譯過來的意思是「醫療」。但是我只是覺得有點好看就直接貼上去了,沒有去看具體它寫的什麼。直到我的六張圖渲染出來我才去查詢了它。這就因為我的「失誤"產生了一種奇妙的化學反應。因為這個武器我選用了白色做底色,半透明的材質用了藍綠色,加上本身武器的名字就叫」鮟鱇「,諧音安康,那麼彈匣上寫上」醫療「,不就有了一種這是一把可以更換治療子彈彈匣的槍的感覺了嗎?反而顯得更具有治療屬性的感覺了。(這種操作僅限於作者練習圖自嗨,請勿模仿)因為游戲里武器會有不同配色的皮膚,所以我比較應付地做了兩張冷暖對比的配色圖來湊數。以上就是我這把「鮟鱇魚沖鋒槍」的創作過程了,僅以這個案例講述了個人心得。希望你喜歡。如果你希望了解到更詳細的武器設計方法,可以點擊我在2019年投稿在機核的文章:如何設計一把好看又吸引人的FPS武器?這里藏著一套完整的邏輯如果你對我在文中製作武器模型所使用的軟體Blender感興趣,我19年在B站也上傳了軟體相關學習視頻,以《明日方舟》醫療車Lancet-2為案例講解了軟體基礎操作,希望對你有所幫助。如今因為工作原因能這樣專心的寫文章的機會變得非常奢侈,我更多會在B站錄制相關游戲設計視頻,做了一個小欄目《玩游戲聊設計》,其實就是玩什麼我就閒扯什麼,作為從業者對視頻內的游戲相關的美術設計、關卡設計提出一點個人看法和幕後內容梳理等等。有興趣可以b站搜索我的主頁圍觀,輕噴。最後,希望在疫情期間,所有機核工作人員和友好善良的玩家群體們,都能像這次設計名字一樣——安康。希望我這個年更選手下次投稿的時候可以疫情結束……來源:機核

《真女神轉生5》設計師介紹月神孔蘇及其動捕表現

在過去幾個月的時間里,《真女神轉生5》角色設計師土政居之向玩家展示了大量不同角色,每一個角色還附有概念畫,展示這個角色的特點。最近,《真女神轉生5》的月神孔蘇造型公布,除了角色外觀的靈感來源之外,土政居之還公布了動作捕捉在這個角色演出時的應用。 土政居之介紹道: 「今天,我向大家介紹孔蘇這個角色。像上次的九頭蛇一樣,孔蘇本來是我們沒有打算單獨拿出來介紹的惡魔角色,這次我們將分享他經過修飾後的3D模型和概念畫造型。」 「孔蘇之前曾經在《真女神轉生》遊戲中出現過一次,是在《真女神轉生:惡魔召喚師》中,由於他與劇情中的角色非常契合,所以我們決定讓他以新造型回歸。」 「孔蘇是埃及神話中的月神。他的名字在埃及語里的發音類似於『胎盤』。在神話中,他是法老的保護神。當法老去世後,孔蘇會殺死平民進行獻祭,顯示出殘忍的一面。」 「在設計中,我們保留了他在歷史傳說中描述的外觀。以木乃伊為靈感,我們決定將他身體的一些部分改成黑色繃帶。」 「他的獨特發型據稱是小孩的象徵,我們將這部分描繪成新月形狀外加一層圓盤的頭飾。為了體現他暴虐的天性,我們為他配備了新月形的克赫帕什,染紅了他的指甲,有種浸血的感覺。」 「在遊戲的部分過場動畫中,我們需要應用動作捕捉來呈現人物和惡魔的動作。這些動態演出給角色帶來了生命,在孔蘇身上更是如此,我們感覺他有著極具辨識度的動作,這很大程度上要感謝演員的付出。就我而言,這些動作和他不停搖晃克赫帕什的樣子絕對值得一看。」 「劇情方面,孔蘇的角色與其他惡魔不同。他在遊戲里是一個特別的角色,大家對他肯定有很多不一樣的看法,我們對他進行了很有趣和復雜的描繪。敬請期待他的表演!」 《真女神轉生5》將於11月11日發售,登陸NS平台。 來源:3DMGAME

蘋果前首席設計官的新公司,終於帶來首個公開作品 | Feel Good 周報

Jony Ive 的 LoveFrom 設計了一個「綠色」徽章 全球首家太陽能發電煉鋼廠已正式投用 女性創始人今年獲投資金額遠超從前 這雙舊球鞋,能種出一棵蘋果樹 Frank And Oak:用回收材料打造更舒適耐穿的服飾 Jony Ive 的 LoveFrom 設計了一個「綠色」徽章 宣布成立數年,由蘋果前首席設計官 Jony Ive 和著名工業設計師 Marc Newson 聯合創立的 LoveFrom 終於面向公眾展示了首個設計作品。 Jony Ive 帶著團隊,為 Terra Carta 設計了一枚徽章,授予在可持續發展方面表現傑出的公司。 Terra...

新手如何找到程式設計師工作,並成為優秀遊戲程式設計師?

盡管在一款遊戲的製作過程中需要很多領域的合作,但在之前的傳統理解中,遊戲開發者往往指的是在角落裡寫代碼的書呆子式程式設計師。 這不僅是對遊戲研發的錯誤展示,也是對程式設計師工作的誤解。編程是一個創意領域,既需要技術知識,也需要與其他學科進行大量的人際交流,以確定整個系統和機制、修復bug、創建規則,並用代碼寫出一個遊戲世界。 小丑魚(Chucklefish)公司CTO Rodrigo Braz Monteiro總結說,「程式設計師的工作室理解一個問題,並且在一系列限制的情況下找到問題的解決方案,然後將這套解決方案建模為一系列精心設計的抽象概念。」 Rodrigo Braz Monteiro是小丑魚工作室《Wargroove》主程序 Monteiro在遊戲業從事程式設計師工作已經有16年了,並且自從2016開始在《Wargroove》開發商的排名持續提升。最近,媒體GamesIndustry對他和另外三名程式設計師進行了采訪,以尋求如何才能勝任程式設計師這一職位的答案。 以下是GameLook編譯GamesIndustry的完整內容: 拿到遊戲程式設計師Offer需要什麼學歷? 編程是一個需要硬技術的領域,意味著對於能夠承擔費用且願意接受這種方式的人來說,傳統的教育經歷可能是有幫助的。 當了10年程式設計師、如今是Creative Assembly項目技術總監的Duygu Cakmak說,「我擁有計算機科學和工程學士學位和人工智慧碩士學位。我認為我受到的教育和自己所做的事情一致,我建議願意走常規教育路線的人走同樣的道路。」 育碧多倫多工作室玩法程式設計師Nikhil Ramburrun則建議,如果上學可行,最好是拿到計算機科學或者工程學學位。 他解釋說,「這樣如果你在(遊戲業)做到半路的時候想要從事別的行業,就有了更多機會。我的專業是電子工程,所以我的學位並不聚焦於編程,但我學了一些課程,在我看來,很多編程的東西都是自學的。」 Jaden Palmer-Leandre自從2018年計算機科學專業畢業之後,就一直在Sports Interactive擔任玩法程式設計師,他也認為學位幫助自己拿到了首份工作,但卻並不認為正式的教育經歷是成為程式設計師至關重要的因素。 Sports Interactive研發的《足球經理2022》 他說,「提升你技能和學習最好的方法就是開始編程。與此同時,你會慢慢形成一個出色的產品資歷,比任何學位都能展示你的才能。如果你可以展示自己的知識范圍能達到專業畢業生的水平,那麼也可以有很好的機會。」 Monteiro就是自學編程比較好的案例,他曾在相鄰領域學習,但最初在11歲的時候就通過(1994年的遊戲研發應用)Kilk & Play寫代碼,隨後在13歲開始慢慢學習C和C++。 他說,「因為我不認為你能真正在巴西成為遊戲開發者,我最終在大學選擇了工程學,先是機電一體化,隨後學了計算機工程,對計算機科學和數學(尤其幾何與線性代數)有很強的理解是必要的,我非常不同意反對觀點。但如果你有足夠的興趣也可以自學,實際上,我幾乎所有的計算機科學知識都是自學的。」 「不同的方法可能對不同的人更有幫助,但要記住的是,始終都需要最小量的自學,因為在整個職業生涯中,你會不斷遇到新的問題。對於更適合自己學習的人來說,自學可能是更好的選擇。當然,大學還會帶來其他的幫助,比如可以找到導致、潛在員工以及志同道合的人,但這並不是唯一的道路。在招聘程式設計師的時候,我不認為學歷是必要的,因為他們的工作才是更重要的衡量因素。」 Cakmak還強調,在傳統教育之外還有很多的學習方式。 她說,「參加會議最終給我的職業生涯帶來了真正的價值,我參加了Nucl.ai大會,在那裡遇到了Creative Assembly團隊。我並不認為正式的教育經歷是成功的編程職業生涯必備的,不管你是否有傳統教育經歷,好奇心和自學以及持續自我提升的動力,才是成功最好的方式。」 「尤其是在這個領域,考慮到它始終在變化,如果一個人選擇自學的道路,那就需要不斷認清知識差距和需要提升的領域,並且對這些領域進行系統化和自動化的學習。」 從事遊戲編程工作需要什麼經驗? 找到第一份遊戲程式設計師工作,與其說是看經驗,不如說是看資歷,已經有的資歷或者學歷都可以證明你的能力。 Palmer-Leandre說,「通過初級職位可以有機會成為遊戲程式設計師,這些職位通常不需要有經驗,但通常需要學士學位或者優秀的項目資歷。如果沒有經驗,就必須有些證據能證明你對這個問題有熱情和知識,在鍛鍊技能的時候打造一些遊戲或者比較小的程序,然後展示出來,這些可以精準傳達你的情緒。」 育碧的《孤島驚魂6》 Ramburrun說,你可以通過做遊戲研發項目學到很多東西,然後將它們公布出來,「甚至比學生時代更多。你會學到策劃、寫代碼,最重要的是測試你的遊戲。我是一個更實際的人,所以我在做項目的時候學到的東西比上學的時候更多。」 「至於進入遊戲行業,有遊戲新研發項目經驗絕對會幫你脫穎而出。一些公司有專門給畢業生做的項目,比如育碧多倫多Next,主要幫助他們在沒有經驗的情況下入行,所以我會關注這些,你也可以在編程馬拉松去的影響力,比如Hack the North以及game jam活動。」 Monteiro指出,最近幾年來,開始遊戲編程越來越簡單,主要得益於Unity、UE、GameMaker等工具的幫助。他說,「大量的通用遊戲引擎可以讓你不需要對系統編程有深刻理解就能開始做遊戲,在我看來,進入遊戲編程領域最好的方式就是下載其中一款引擎,觀看一些教程視頻,然後嘗試一些簡單的遊戲。」 「成為一個高級遊戲程式設計師需要的知識非常具有拓展性,而且需要數年的聯系、閱讀和重新搜索,但對於有抽象概念和熱愛做事情的人們來說,第一步已經可行,這是一個非常有趣的旅程。」 在被問到招聘程式設計師最想看到的品質時,Ramburrun表示,比編程經驗更重要的是,你是否能承認自己不知道、並願意問問題。 「做遊戲是一項團隊工作,能夠融入團隊非常重要。我寧願招一些編程技能沒那麼強、但願意放下自我、與團隊一起學習的人,而不是在C++領域非常精通、卻難以相處的人。」 成為程式設計師需要什麼品質和技能? 當招聘新程式設計師的時候,Monteiro表示他更看重以下幾個問題: 這個人看起來是否能夠與整個團隊有效溝通?這些可以是個人或者專業項目,其范圍取決於該職位需要的資歷。 他們在編程中最主要的興趣是什麼?他們是否樂於解決難題,還是只願意從網際網路搜索答案? 這些問題可以分為一些關鍵的領域: 1)技術能力 Ramburrun說,「一個優秀的程式設計師是個懶漢,不管聽起來多麼酷,如果技術已經存在,就沒有必要重復造輪子。」 這要求對多個程序語言有所涉獵,不管是C++、Java、C#還是其他語言,這些都是要通過在學校或者自學的。最終,你要學的語言取決於你想做什麼職位。 要知道,你還需要在工作崗位學很多東西。 Cakmak在談到Creative Assembly需求的時候說,「從技術層面,我們首先需要的是熟練運用C++,因為我們研發遊戲都是用內部的C++遊戲引擎。理解遊戲研發流程的端對端運作方式以及遊戲是怎麼研發的,這些也很重要,當然也包括對遊戲研發的熱情。」 2)解決問題的能力 對於一個優秀的程式設計師來說,興趣與解決問題的能力也是必要的。 Palmer-Leandre說,「除了選擇的語言知識外,優秀的問題解決技巧也是必備的,因為總有很多問題需要解決,而且很多都是比較抽象的問題。當你遇到難以debug的代碼,耐心可以帶來很大的幫助。」 Cakmak表示,擅長解決問題還需要有好奇心,以及自我提高的動力。「我們始終在尋找擁有高度解決問題能力的人,這並不意味著他們必須解決每一個問題,但更多的是對於一個特定麻煩可以提出對的問題,並基於要求給出解決建議。」 她說,「不斷解決問題有時候令人沮喪,而一個樂觀、願意接受挑戰的態度很重要。值得注意的是,每個難題可能都有很多種解決方案,而且總是沒有完美的方案,需要某種程度的妥協。有經驗的程式設計師可以高效率地從不同角度看到問題,並因此衡量軟體終極需求必須做出的妥協與折衷方案。」 如已經提到的那樣,問題解決還包括搞定抽象問題,所以這是你需要適應的。 「程式設計師必須能做復雜抽象推理,這是解決謎題的時候同樣需要的能力,找到一個數學題的解決方法、或者在復雜環境下做決策。程式設計師必須在他們自己的領域對知識有著無盡的渴望,因為在接下來的職業生涯中,他們需要每天學會新技能。對於只想要學一項技能的人來說,編程並不是一份好工作。」 3)溝通與團隊合作能力 有一個技能幾乎是遊戲行業每一份工作都需要的,那就是團隊協作能力,這一點再強調都不為過:做遊戲不是單槍匹馬。 Palmer-Leandre說,「聽起來可能很老套,但溝通和團隊協作對於成為優秀的程式設計師很重要,如果你能夠清晰的解釋自己的想法,並能夠用其他隊員適應的方式工作,那絕對可以帶來成功的職業生涯。」 Ramburrun補充道,這意味著優秀的溝通和人際交往技巧非常重要。「在遊戲業工作,你會發現要和很多人說話,遠不止你的隊友。他們會有不同的背景、個人以及職業經驗,成為友好、善良和善解人意的人可以幫你走的更遠。把你的自我關在門外,是開始與人溝通非常好的方式。」 在多學科團隊工作,意味著能夠向非技術人員解釋技術概念是必要的,Cakmak說,「包括接受影響我們的商業或者技術方法,最優秀的程式設計師不是與世隔絕的,在理想情況下,最有效的解決方案和技術方式是通過合作實現的,比如可以是高級程式設計師分享經驗、以及初級團隊成員建議替代方案出現的新想法。指導別人和接受指導,在每個階段都是通往成功的重要途徑,這通常可以帶來大量的回報和動機。」 Creative Assembly的《全面戰爭傳奇:特洛伊》 對遊戲編程常見的誤解是什麼? 對於程式設計師,人們有一些根深蒂固的傳統看法。這些誤解對編程領域是有害的,通常會對有想法的新手帶來負面影響。或者,恰恰相反,它可能讓一些不合適的人對編程產生興趣。 其中一個誤解就和我們剛提到的團隊協作有關。 Monteiro說,「人們通常認為程式設計師是自閉和不願意交流的,當你解決復雜問題的時候當然會有些注意力集中的時刻,但一個不能與其他團隊成員溝通的程式設計師最終永遠不會是一個好的程式設計師。」 Palmer-Leandre表示,對程式設計師最常見的誤解是「你會像《黑客軍團》電影里那樣寫代碼。」 他解釋說,「有時候你認為自己會始終在敲代碼,並且在開始之前就擁有完全足夠的知識去做。你會發現需要很多年才能做到完全熟練,即便這時候,還有新東西要學,這就是編程的魅力。你可能會在職業生涯中經常訪問StackOverflow和很多網站,而且需要提醒的是,會學到大量不同的概念。」 對於Ramburrun來說,對程式設計師最常見的誤解與硬技術有關,比如你需要很擅長數學才能成為優秀的程式設計師。 他說,「這種觀念是有一些道理的。實際上,你在這份工作要學到很多事情,每個職位都有特別的技能要求,你需要進一步拓展。不知道一些東西沒什麼,不要害怕承認。真正重要的是你是否願意學習和不斷提高,另外成為一個好溝通的人可以幫你走更遠。」 最後,Cakmak談到了一個核心問題:「對於編程一個最大誤解就是,它不需要創意。這是不真實的,解決問題有很多方式,創意是找到對的方案最關鍵的部分,設計系統和功能的考量本身就是一種藝術。」 小丑魚即將推出的遊戲《Witchbrook》 遊戲程式設計師的職業成長機會是什麼? 在成為小丑魚CTO之外,Monteiro仍然是一名程式設計師,目前主要負責該公司即將到來的學校模擬遊戲《Witchbrook》。 他指出,「大多數的程式設計師熱愛創作,並且不願意在職業生涯的後期進入管理崗位。通常的情況下會成為高級或者首席程式設計師,很多程式設計師很樂於在這個崗位直到最後,或者他們可以參與管理崗位並且成為主程序、技術總監或CTO。」 「因為編程是非常有用的技能,很多程式設計師在完全不相關的領域用他們的編程技巧取得大量成功,這個『秘密武器』可以給他們在任何新職業帶來幫助。」 就像Ramburrun所說的那樣,「你可以追求不一樣的職業生涯,但總體來說,作為程式設計師最終會有兩個選擇:管理人或者管理技術。如果你不確定自己是否願意管理別人,可以要求管理培訓,看是否適合自己。另一方面,如果你更喜歡技術和編程,那麼成為高級程式設計師就是獲得更多經驗之後的選擇。」 「但你的職業生涯也不一定那麼線性化,你不需要執著於一條道。它可以是由熱情和興趣推動的,這可能會讓你轉向不同的崗位和工作種類。」 管理人或管理技術,在Creative Assembly被稱為領導或者專家路線。後者可以帶你進入中級開發者、高級最終首席開發者,前則讓你在達到總監職位之後成為團隊領導。 《全面戰爭:戰錘3》 給新遊戲程式設計師的建議和資源 1)不要過早專攻某個領域 當Cakmak開始想在遊戲業工作的時候,她真正想做的是人工智慧,這也是她本科計算機科學畢業之後又拿到AI碩士學位的原因。雖然並不後悔這麼做,但她坦白稱,如果可以重來,或許她會做不同的選擇。 「從外表來看,我是一個資深的AI程式設計師,非常聚焦於我的專長領域。如果可以重來,我很確定會涉及遊戲研發的更多方面,盡可能多的拓寬我的視野。每個領域都有不同的問題要解決和獨特的挑戰,這同樣可以給你帶來不同的角度去理解,還有在多個領域各種不同的解決方案和問題解決理念。這會拓展一個人的視野、提高不同技術的切換能力,創造更有效、更好的解決方案。」 2)特立獨行 在遊戲行業開始的時候,很容易感到不知所措。盡量不要與其他人攀比,也不要害怕提出問題。 Palmer-Leandre說,「我當程式設計師前幾年的體驗很好而且不會改變任何事,但如果可以重來,我不會把自己的目標定那麼高、把自己和別人對比。每個人都有自己的旅程和工作,與其他人對比是最沒效率的事情,也不會帶來什麼好處。」 Ramburrun補充說,「我絕對會問更多問題,我習慣自己做事情,但很快意識到遊戲研發是一台大型機器,提問不僅很重要,也可以確保你有對的工具去學習經驗。」 3)現在就開始寫代碼 最常見的建議就是立即寫代碼、做項目。 Monteiro說,「現在開始,沒錯,就現在!很多人想在『某一天』嘗試編程,但沒有什麼時間比現在更合適,不要等到『你上大學後』,現在就可以開始嘗試。」 Palmer-Leandre補充說,「去寫代碼吧,找到一個你想解決的問題然後做一些東西來解決它。如果想成為遊戲程式設計師,下載一個遊戲引擎並通過新手教程和資料學習輸入和輸出。有很多程式語言、引擎和框架,終究會有一個適合你的技巧和需求。」 Cakmak表示,在理論之外開始實踐很重要。「做個人項目,打造小遊戲和遊戲系統,有一些時間去練習。編程理論當然重要,但成為優秀程式設計師最重要的是,需要成年累月的練習與堅持。」 「找到你所感興趣的問題,然後嘗試用多種方法解決它。與其他人溝通並且了解已經有的方案,最終的目標是學無止境。」 Ramburrun還建議不要把自己局限於某個語言或者引擎。「做小項目然後公開發布,你會從事很多事情,這會讓你在加入工作室之後與策劃、製作人以及測試員有共同語言。如果有機會,我非常推薦你找到遊戲入行的指路人。」 給新手推薦的資源 書籍: Andy Hunt和Dave Thomas編寫的《The...

製作人透露《零》初代最初設計使用弓箭與鬼怪戰鬥

隨著《零:濡鴉之巫女》在各大平台發售,這款WiiU的老遊戲再次進入人們的視野。媒體也得到機會對本作的製作人菊池啟介進行深入采訪,其中竟然得到了系列最初的開發設計與正式完全不同的玩法思路。 雖然《零》系列的標志性作戰系統是通過使用相機完成的,但是菊池啟介在接受媒體采訪時指出,開發《零》初代時,開發人員曾考慮使用弓箭、護符和魔法劍與鬼怪戰鬥。最終選擇相機是因為不但可以作為解謎的方法,而且也很有趣。 另外,菊池啟介還認為零系列有著時代並不關聯的恐怖要素,遊戲本身除了恐怖要素之外,劇情、戰鬥系統、角色等也是吸引人的賣點。他相信遊戲粉絲會持續支持該系列。 來源:3DMGAME

《師父》幕後花絮公開 細致到武館設計是否符合風水

中國風功夫遊戲《師父》公開了遊戲的幕後製作花絮,由動畫總監 Kevin Roger 、創意總監 Jordan Layani 和武術專家 Benjamin Colussi 一同講述,他們是如何將中國的白眉拳帶入到遊戲之中的。 Benjamin 小時隨父親前往中國,後來前往廣東佛山學習白眉拳,具有在功夫格鬥方面的專業知識。創意總監 Jordan 表示他們擁有戰鬥系統設計的相關知識,因此與 Benjamin 聯手,相信能將白眉拳自然的融入到遊戲之中。Kevin 則透露,在遊戲中光是主角就擁有160個招式,每個招式都為不用的情景設計。 Jordan表示,尊重中國文化並將其呈現給玩家對團隊非常重要,團隊甚至檢查了武館的設計是否符合「風水」。 動作功夫遊戲《師父》預計於2022年2月22日登陸PC(Epic平台)、PS4和PS5,現已開啟預購。 視頻截圖: 來源:遊俠網

核聚變之後的夜里,一群玩家在瘋狂討論遊戲設計

2021年10月16日,機核核聚變成都站第一日,可以說幾乎完美了。除了沒和老白合上影。那一夜,我們幾個成都土著,把從天南地北來成都玩的幾個朋友拉到家裡來,在我們的游戲公社裡促膝長談一宿(我住的出租屋是三個志同道合的朋友一起合住的,實行半公有制的生活模式,大家也都喜歡玩游戲,姑且就叫做游戲公社)。我們談到了一個我們認為非常有意思的、非常大哉問的、也非常沒卵用的一個問題:對於這個問題,不同的人的切入角度會有很大的不同,所得出的答案也千奇百怪。玩家、設計師、學者、批評家、政要,甚至游戲公司里做保潔的阿姨,都可以有發言權,而且大家的答案也幾乎都不一樣,最要命的是:很多回答看上去都是對的,而且這些回答看上去或多或少是矛盾的。當然,最簡單的辦法就是撂下一句話:游戲設計,博大精深,不可能用一兩句話就概括完整個游戲設計的全部內容。或者氣急敗壞地來一句:游戲設計本來就是千變萬化、創意頻出的,你這樣問,這樣答,不就是把游戲設計說死了嗎?就像文學、電影、戲劇一樣,學者們去研究它們,去用一系列理論去概括、解釋、定義它們,並不是說人類的理性又一次戰勝了自然,我們找到了真理並駕馭了它。但,就譬如打桌球球,如果我們不知道球桌的邊界在什麼地方,我們也就不知道在什麼范圍內我可以發揮出令觀眾驚嘆的球技。我們去探索游戲設計,是在說:我們想要去突破,就必須先知道要突破事物的邊界在什麼地方,以及事物本身的規律是什麼樣的。我結合我平日的教學和研究,聊了非常多,我把那晚聊的內容整合起來,寫成了這篇文章。這些內容更多的是啟發性質的,姑且算是拋磚引玉,如果您從事游戲相關的工作或者研究,讀完後能有什麼新的思考或者想法,歡迎分享。兩個問題這個世界上有非常多的學者、設計師、玩家,思考過各種各樣的游戲設計思路,也總結出一些可以說是理論的東西。斯金納箱試驗、心流、消費邊際效用、多巴胺、成長循環、游戲性三要素、互動敘事、體驗引擎、MDA框架、游戲改良理論、大地三角法則……可以說游戲相關的理論不勝枚舉,有的是研究游戲本體的,有的又是做跨領域研究的;有的是形而上的,有的是可以落實到項目的。但是如果你仔細思考,並且有足夠多的閱讀量,你會發現一種非常微妙的矛盾。當你站在游戲本體的角度上,在討論游戲本身的屬性並嘗試去下定義的時候,卻會發現現實里的游戲案例,總有一些能夠打破這種定義,如果不能打破,大機率是你玩得不夠多。當你嘗試站在游戲的對方——玩家的角度上,嘗試從體驗的角度去聊游戲的時候,你又會發現體驗千奇百怪,而且因人而異,一千個玩家就有一千個林克。這個矛盾的答案,這是我在課堂上和我自己的學生在講游戲設計之前一定會講的兩個問題。一切的游戲本體相關的問題(不包括游戲以外的社會、教育、游戲化等問題),一定是和兩個問題相關,而且兩個問題是互斥的:第一問:什麼是游戲?第二問:什麼是好游戲?這在我之前的文章里提到過。這是兩個截然不同的問題:第一問是一個科學問題,這個問題是在描述一種客觀的現象,是要依賴科學去回答,而且答案是唯一的。這里所說的唯一,是指主體的唯一性,說人話就是當你在思考什麼是游戲的時候,你的答案是唯一的,可能另一個人和你的答案不一樣,但對於同一個人來說,這是一個固定答案。這個答案是不以人的意志為轉移的,是一種客觀實在。而第二問是一個價值問題,或者你喜歡的話,可以上升到哲學層面。因為 「 什麼是好游戲 」 有一個前提是:你知道什麼是「好」。但好是一個完全依賴人的價值觀而存在的概念,自然界是無所謂好或者不好的,就如同時間只有流逝,質能一定守恆,但他們從來不會因為人的意志而去按照好或者不好行動。這兩個問題的研究方法、思維方式是不同的,這也就是為什麼,我們在討論一些問題的時候總是陷入邏輯上的死循環:「《XXX》也配叫游戲?當然是游戲了,劇情挺好的啊。屁,一點玩法都沒有,就只有點點點,跟APP有啥區別?APP難道不也是一種游戲嗎?啥?APP算什麼游戲?」 。實際上並不是游戲概念的復雜度過高,而是混淆了這兩個問題,就如同道德不能批判科學,科學不能定義道德。思維方式和方法論的混淆導致了絕大多數游戲問題的思考會陷入邏輯漩渦里打轉。 所以,在這個討論的語境之下,我們可以將這兩個問題所涉及的領域分別冠以兩個名字,以區分兩種問題,以及使用不同的方法去解決兩類問題。《血獅》、《E.T.》也許不算好游戲,但你不能否定它是個游戲這個判斷。所以當有人來找你辯經的時候,務必先搞清楚對方是在跟你聊科學問題,還是在聊哲學問題。 一個困境但即使是把兩個問題分清楚了,也會面臨著兩類問題區分後隨之而來的兩個新的矛盾:不同的、具體的設計問題,彼此之間沒有一個具有共性的思路去解決問題。游戲原理對游戲設計領域的問題,缺失關聯性。說人話就是,你知道怎麼設計游戲,但是你只能把不同的設計部門(關卡、劇情、系統、玩法等)割裂開設計,很難形成形成一個整體,因為每個部門都有自己的設計方法論,而這些方法論目前還沒有一個能夠統籌全局的整體思路;或者你有一個整體思路,確實能夠統籌全局了,但是又缺乏科學性依據,最終只能形成一種個人的知識總結,而非一個可實踐的設計體系。而一個完善的設計體系,既要有一個科學性解釋的支撐,也要能通過這一個體系來解釋各個設計部門的具體問題以及部門與部門之間的關聯性,是一個承上啟下的體系。從游戲原理的一種角度開始「 什麼是游戲 」 ,一聽就是在問定義。實際上這個問題已經非常古老了,幾乎是從哲學誕生起就一直伴隨著人類——這也不奇怪,畢竟游戲的歷史甚至要早於文明的歷史:即使是小動物,也會有游戲行為。但這里我並不想去展開關於游戲定義的問題,因為這個問題涉及到歷史上幾十個人對游戲的解讀和解釋,這些人裡面有哲學家、藝術家、詩人、思想家、生物學家,以及游戲設計師。每個人有自己的時代背景和當世的游戲形態的差異,定義千奇百怪,如果要逐條解析,那麼這個話題值得去發表一篇論文。在這里,我想給讀者展示一個結論,即:關於游戲定義的五個角度。所謂的五個角度,就是各種游戲定義的方法,都把游戲的本質歸類為不同的事物,從而得出的不同的定義結論,這種不同的事物,一共有5種:美學體驗論生物行為論結構主義論媒介資訊理論(元宇宙論)無用論我稍微解釋下這5種角度的思路。美學體驗論美學體驗論者把游戲的本質看成是一種純粹的心理活動或者說美學體驗,在這里以詩人席勒為代表。席勒甚至將游戲體驗視為一種 「人性完善的標志」。席勒將游戲體驗上升到美學的高度。人在世上收到物質需求的困擾,我們會餓,會渴,會恐懼,會有性需求。但是游戲卻是一種毫無物質意義的行為,它只是一種純粹的精神過程,在游戲中,人性才能達成「形式沖動」和「物質沖動」的統一,達到一種新的美學境界。盡管席勒所生活的那個時代還沒有電子游戲,他對於游戲的理解只是停留於肢體游戲、院庭林間的嬉戲或者棋牌一類的游戲,但我認為對於游戲中的情緒體驗的追求,是亘古不變的,無論游戲的媒介是身體運動,還是棋盤棋子,亦或是主機街機。美學體驗論就是把游戲的本質認為是人的一種特殊的情緒體驗。 至於後來,到了西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)的時候,提出了現實替代說,認為游戲是一種現實生活的替代,有進一步擴展了美學體驗論的內容。 生物行為論文藝復興後,自然科學開始煥發生機。在達爾文時代,對於生物的研究成為焦點。當人們注意到人和動物都有游戲行為的時候,人們開始思考一個問題:難道動物也有美學體驗嗎?還是說,美學體驗本身就是一種生物行為呢?對於行為論者,即是把游戲看作是一次次生物意義上的游戲行為,以行為為單位去研究游戲。不得不說席勒實在是一個牛逼的人,他在自己的美學理念的基礎上,提出了剩餘精力說(surplus energy principle),認為動物會有過剩的精力需要發泄出去,而游戲則是這種發泄的途徑。卡爾·古魯斯(Karl Groos)在這個基礎上,提出了練習說(Pre-Exercise Theory,又名 Anticipatory Theory),即動物會進行與物質需求無關的游戲行為,並在這種游戲行為中練習自己的能力。實際上,席勒-斯賓塞-谷魯斯的這一些列學說,共同構成了藝術起源學說里的「游戲說」 。盡管在部分學者看來,這種學說被認為是片面地理解了藝術起源,但是對於游戲研究本身而言,卻有非常重要的意義。 生物行為論到了當代,就如同席德 ·...

《戰神4》將登陸PC平台 網友們開始設計有趣Mod

今日(10月21日)索尼宣布《戰神4》PC版將於2022年1月15日發售。PC版相比PS版具有畫質大幅提升的特點,玩家將有高清影院級視覺體驗。《戰神4》PC版支持英偉達DLSS與Reflex,玩家將盡享精美清晰、酣暢淋漓的體驗。 《戰神4》登陸PC平台後,就由不得索尼了。Mod大神將能製作各種有趣Mod,吸引更多玩家遊玩。玩家能在《戰神4》中看到詼諧搞笑的畫面,新奇別致的其他玩法,或許還有福利畫面喲?! 玩家們已經腦洞大開,迫不及待為《戰神4》提出了很多有趣的Mod設計。《戰神4》總監Cory Barlog建議來個托馬斯小火車Mod;還有網友設計出Mod圖,讓阿特柔斯背著奎爺上梯子;還有娘化版奎爺、戰神「母子」「父女」等等,一起來欣賞下吧! 來源:3DMGAME

原創角色形象「愛打遊戲的蘭姆熊」設計小記

上來先看兩張圖:這堆還算可愛的大熊子都是我最近鼓搗出來的,它們都是我個人子品牌「蘭姆熊」的一部分。不過今天不聊什麼形而上的東西,就簡單嘮嘮我是怎麼把它們「種」出來的。沒錯,還真不是做出來,而是,種出來的。不過故事的開始遠沒有上面圖里那麼熱鬧,這事還得從一個表情包說起……原爆點今年二三月份的時候,我不知道什麼原因,格外著迷於聊天表情包。其實這檔子事也不是一天兩天了,比如早在手遊《荒野亂斗》推出動態表情之前,我就自己為喜歡的角色做了動態表情包。你可以看到,我對大熊子的愛,從那時起就初見端倪了屬於是:後來官方推出了正式的動態表情,看著兩版表情的異同,屬實也是一種樂趣。不過更多的時候我還是習慣於改表情,在現有的表情上按照自己的意圖添加效果,或者擺弄動態表情的時間軸,頗有 remix 歌曲的感覺。不過即便有這種長久以來的熱忱,我還是沒有考慮過要自己從 0 開始設計一個角色形象,更別提還要為它製作一整套表情了。但好巧不巧,那幾天我盯著微信的表情商店,腦子裡突然蹦出了一句話:「哥們,你得弄一套自己的表情包」。那還等啥?開搞!做表情包自然還是希望自己和身邊的朋友能用得上,在我的微信里,最常見的對話是這樣的:「兄弟們,來兩盤嗎?」「來吧,上號。」合著微信在我這變成了游戲約玩平台了。不過不管怎麼說,憑著我對游戲的偏愛,還有游戲這個話題在我聊天對話中出現之頻繁,我怎麼也得把我的第一個表情包獻給游戲。如果表情包有扉頁的話,那鐵定寫著「獻給我最愛的,游戲。」所以表情包的主角的設定就是,一個賊愛打游戲的……熊。你要問為啥是熊,其實我也答不上來,關於貓、豬和鴨子的表情包實在是數不勝數,而這些表情多數又走的是可愛風,和游戲也不太搭邊。再加上我想要這個角色有點蠢,有又菜又愛玩的那種感覺,所以熊的形象慢慢就浮現出來了。在我翻看各種表情包的時候,又突然看到了這個顏表情:ʕ•ᴥ•ʔ屬實是暴擊了朋友們,決定了,就做熊。正好當時我的 iPad 剛到貨,於是決定用 Apple Pencil 配合 Procreate 來畫草稿。在專業軟硬體的加持下,我成功畫出了下圖的丑東西。剛剛畫出來的時候,我就已經在考慮要不要把 iPad 退貨了。這實在是過於丑了,再加上後來趕工,下半部分的表情簡直是沒法看。沒辦法,草稿不行,就用成品稿拯救一下吧……盡管這成品稿也只能說勉強及格,但好歹是能看了。不過當時忙完這麼一遭,我還是挺滿意的。除去前兩排比較通用的表情外,還添加了一些跟游戲相關的表情。比如用於朋友間商業互吹的「MVP」表情,用於懟朋友的「誒,你打不著」表情之類的(此處還在「出 BUG 了」的表情里藏了個某游戲引擎的小彩蛋)。由於這個項目繼承了我三分鍾熱度的優良傳統,所以趕工的痕跡相當明顯,整體上和游戲的相關度也不算很高,算是個遺憾。不過不管怎麼說,我終於有了自己的聊天表情包,而且還有了一隻自己的熊。在隨後的很長一段時間內,我跟這只藍色的熊都沒有什麼瓜葛,甚至慢慢都快把它忘了,直到前幾天,我打算做個 3D 角色的時候,又想起了它。大熊子,哦,我的大熊子。孢子要將大熊子變成 3D 的,首先要解決的問題是,身體怎麼辦?蘭姆熊的頭除了嘴巴很大之外,還算是挺正常的,可以直接 3D 化——當然後來發現,嘴巴很大確實不是什麼好事。最早在設計 2D 表情包的時候,我想像的蘭姆熊大概是...

缺墨水就禁用掃描功能,佳能因其設計而遭起訴

不少人都在使用列印機的過程中收到過困擾,而且現在的列印機也不僅僅只有列印功能,可能還包括掃描或傳真等功能的一體機。佳能是市場上最常見的列印機品牌之一,其一體機銷量十分巨大。不過近期,佳能因一體機的設計問題,在美國地區遭到了用戶的起訴。 據HotHardware報導,事情源於好幾年前,佳能的一體機一旦墨水不足,不但不能列印,連掃描和傳真功能都無法使用。在2016年,佳能官方在社區的一篇帖子上,曾回復用戶原因,告知這是預防措施,以防止沒有墨水不能列印的時候損壞機器,墨水還要用來為列印頭做冷卻,所以墨水沒有了,列印頭可能損壞導致設備維修。 這次起訴佳能的是居住在紐約的David Leacraft,使用的是佳能的Pixma MG2522,認為購買這台設備完全是被誤導。在他看來,佳能的做法否定了設備為多功能產品的說法,因為沒有墨水不能列印就禁用其他功能,本質上就是單功能設備。佳能所說的原因並不屬於預防措施,而是產品的設計問題,故意而為之,而且佳能沒有在其產品頁面或包裝上告知這一點,認為存在欺騙性營銷和不當得利的問題。 在過去很長一段時間里,列印機廠商的很多做法都存在爭議,比如墨盒的彩色墨水用完,就算仍有黑色墨水,也不被允許只使用黑色進行列印。David Leacraft要求佳能需支付500萬美元的賠償款,不包含利息、訴訟費用,不過暫時未獲得集體訴訟批准。如果集體訴訟成立,那麼當地每位購買佳能一體機的用戶,都有希望獲得賠償。 ...

研究人員為視力障礙者設計集成導航的智能手杖

史丹福大學的研究人員建造了一種手杖,對盲人或視力障礙者來說可能有很大用處。這根手杖的價格約為400美元,並具有自我導航的能力。研究人員在設計中利用了為自動駕駛汽車設計的技術,引導視力障礙者安全、有效地通過環境。 ...

原創武器設計系列分享

「一把看起來比較奢華的劍,由高等鐵匠打造。」 「一把普通的人類武器,但由於長時間受到未知腐肉環境的腐蝕而變成此樣。由於劍身所釋放出的奇怪氣味過於惡臭,並且長時間近距離接觸會使人產生眩暈、惡心、幻覺等症狀,所以目前尚處於研究狀態,其研究人員必須保持3米以上安全距離。」 「遺跡守護者的武器之一,由矮人負責打造。刀身可根據戰斗需要切換單手雙手模式。」 「本身並非一件武器,而是一個精緻的、裝著鮮血的酒杯。由於戰斗需要,高等吸血鬼使用血魔法使其變成一把利刃。此劍對敵方造成傷害時會同時治療自身,治療量為有效傷害的40%(恢復效果目前所知僅對吸血鬼有效)。」 「由宇宙中的高等文明使用未知隕鐵並用一顆壓縮恆星作為能量供給,使其可摧毀幾乎任何物體。」 「居住在遠古森林裡的精靈所使用的弓箭,也是較為常用的一種,由樹木和低等秘金(一種常見金屬 強度略高於普通鋼鐵)打造而成。各屬性適中,各類精靈士兵均可使用。」「來自深淵的魔神器,由地獄的某些以殺戮為樂的惡魔所打造。武器非常輕盈,幾乎任何人都能使用。但使用魔神器必然是有代價的,哭悲之刃會迅速腐蝕使用者的內心和靈魂,使其變為一個腦子裡只有各種殘暴殺戮想法的生物,而且幾乎沒有人能夠抵抗的住這種「殺戮誘惑」。 哭悲之刃會對敵方同時造成永久物理傷害和持續精神傷害。」 來源:機核