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《原神》戰鬥設計師訪談 在考慮追加元素反應系統

米哈游名作《原神》的戰鬥系統設計師Aquaria日前接受了媒體《FAMI通》的采訪,透露了計劃追加的新系統「元素反應」,一起來了解下。 •Aquaria的《FAMI通》采訪紀要: 正在討論追加開花與激化反應外的新「元素反應」。 「元素反應」雖然有趣,但是對於新手來說過於復雜,需要靈活控制才行。 《原神》可以說是開發團隊的「孩子」,是獻給所有玩家的禮物。 非常感謝玩家們喜愛這個「孩子」。 如果無法徹底理解各種反應的話,無法打倒的敵人就會頻出,玩不下去的時候就會引發致命分歧。 不可以草率倉促推出。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻 歸來》的首席英雄設計師從暴雪離職了

距離《鬥陣特攻 歸來》上線還有半個月的時間,遊戲迎來了一個不太好的消息:它的首席英雄設計師 Geoff Goodman 從暴雪離職了。 根據外媒報導,Geoff 負責了末日鐵拳和奧麗莎的英雄重做,以及新英雄索傑恩和扎克鎮女王的設計。 暴雪在給外媒的聲明中表示 Geoff 是在今年早些時候決定離職的,並感謝 Geoff 多年以來在暴雪的貢獻,稱贊其為《鬥陣特攻》英雄設計了優秀的玩法,讓角色多樣且鮮活。他在《魔獸》團隊和《鬥陣特攻》團隊中留下的印記將被銘記多年。 《鬥陣特攻 歸來》預計於 10 月 5 日上線。 來源:遊戲時光

暴雪證實《鬥陣特攻:歸來》首席英雄設計師已經離職

據媒體PCGamer的消息,《鬥陣特攻:歸來》首席英雄設計師Geoff Goodman已經從暴雪離職。暴雪發言人表示Geoff是在今年早些時候做出了離開暴雪的決定,他最後一次公開露面是在6月份接受媒體采訪。 暴雪稱「我們感謝Geoff多年來為暴雪做出的貢獻,並希望他一切順利。他讓《鬥陣特攻》多樣化的英雄陣容變得生動起來的能力令人難以置信,他在《魔獸》和《鬥陣特攻》團隊留下的印記在未來幾年內都能感受到。」 Geoff Goodman在《鬥陣特攻》中幫助重製了末日鐵拳和奧麗莎、並設計了《鬥陣特攻:歸來》的一些英雄,比如新英雄索傑恩和渣客鎮女王。暴雪沒有透露Geoff離職的原因,但他的離職肯定會對《鬥陣特攻:歸來》造成一定影響。 《鬥陣特攻:歸來》將於10月5日正式上線,免費遊玩。 來源:遊俠網

麥克法蘭 NYCC新品 DC 金標簽系列 動畫 蝙蝠俠 蝙蝠俠 設計師版 可動人偶

DC多元宇宙:金標簽系列 動畫 蝙蝠俠 蝙蝠俠 設計師版可動人偶 Description Wearing many names - the Dark Detective the World's Greatest Detective, the Caped Crusader - Bruce Wayne has battled tragic...

設計師很樂意讓《毒師》老白加入《多元宇宙大亂鬥》

華納《多元宇宙大亂鬥》添加了影視、動漫、遊戲等多個IP中的知名人物,因此有粉絲呼籲將《絕命毒師》中的主角老白(沃爾特·懷特)也加入對局之中,甚至有玩家已經做出了老白在遊戲中形象,並專門開設了一個推特帳號「Walter White For Multiversus.」。《多元宇宙大亂鬥》的角色設計師 Dan Eder 對這個想法表示贊同。 Dan Eder表示:「作為《絕命毒師》《風騷律師》的忠實粉絲,對此我不會拒絕的」。遊戲總監 Tony Huynh 也希望粉絲的提議能成功,這表明開發者們是樂意老白能加入對戰的。 《多元宇宙大亂鬥》已在歐、美、澳部分地區開啟了免費Beta測試,成為目前Steam史上最熱門的格鬥類遊戲,並獲得了眾多玩家的好評,敬請期待。 來源:遊俠網

像素級抄?《決勝時刻》新皮膚疑似抄襲:設計師維權

近日,國人概念設計師Sail_lin發文表示,《決勝時刻:先鋒》的新皮膚「忠誠的薩摩耶」與自己設計的薩摩耶槍手設計圖相當類似,疑似抄襲。 文中Sail_lin表示動視並未向自己尋求過授權,目前,他已向動視官方溝通,要求其對此事做出回應。 Sail_lin的薩摩耶槍手設計圖於2年前在artstation公布,而《決勝時刻:先鋒》皮膚同捆「Floof Fury Tracer Pack」則於本月28日才公布。 來源:遊俠網

玩家抱怨《美末重製版》太貴設計師:雲玩家在那瞎噴

頑皮狗的大作《美國末日:重製版》即將發售,PS5版遊戲已開啟預購,普通版售價為568港幣(人民幣488元),豪華版售價為628港幣。 《美國末日:重製版》對原版遊戲的畫面和玩法進行了完全的重製,使之達到了《美國末日2》的水準,該遊戲最近公布了一段預告片,展示了一些玩法功能,其中也確認了遊戲將不會有趴下、爬行或閃避的功能動作(註:《美末2》中包含了這些動作)。 這就讓一些玩家感到不樂意了,有玩家覺得,這是一款冷飯重製版遊戲,只是畫面升級下,遊戲玩法還是和原版沒什麼區別,並沒有2代遊戲的那些新機制,可你要賣將近500元,實在太貴了,這是要搶錢嗎?最近,頑皮狗的高級環境紋理藝術設計師Jonathan Benainous在推特上回應了玩家這方面的抱怨,一起來看看他是怎麼說的吧! Benainous說:「人們只是看看視頻演示,然後就在那吐槽遊戲玩法了,沒有人真正上手玩過它。我PS3版遊戲和PS5版遊戲全都玩過了,可以說這兩者並沒有可比性。至於說「趴下」,這個動作會破壞遊戲玩法與戰鬥空間,因為原版遊戲並不是據此來設計的。」 《美國末日:重製版》將於9月2日登陸PS5平台。PC版也在積極開發中,並將在PS5版遊戲發售之後不久推出。 來源:遊俠網

《巫師3》設計師解釋史凱利傑海上有超多問號的原因

如果你玩過《巫師3》一定會被遊戲中茫茫多的問號「驚嚇」到,特別是在史凱利格群島的海洋中的那些問號,更讓人頭皮發麻。在近日舉行的CDPR 20周年直播活動中,《巫師3》任務設計師Philipp Weber 解釋了,史凱利格群島的海洋中的那些問號其實是設計失誤。 Philipp Weber稱,史凱利格群島的海洋中的那些問號是幾十個水下箱子,里面有各種海上走私品,放置這些東西也有他的份。做這項任務時,已經是2014年底,距離發售沒剩多少時間了,當時用它來填充整個遊戲世界。   對於這些海上茫茫多的問號,Philipp Weber坦言這些內容確實是他們的設計失誤,他們原本並沒有打算讓其在地圖上以問號的形式出現,最初在海上走私品上面放了一些盤旋的海鷗,讓玩家覺得這下面可能會有些什麼,設計時的初衷也是希望玩家能享受隨機遇到這些寶物帶來的驚喜,然而因為時間太倉促,並沒有完美的呈現出來。這個設計被很多玩家吐槽過,Philipp Weber說他再也不會這麼做了。 值得一提的是,Philipp Weber擔任了《巫師》新作的代理流程總監。據之前的爆料,《巫師》新作5月開始進入了預生產階段,距離發售還有很長一段時間。 來源:遊俠網

【酒店】設計師打翻的調色盤 | 悅榕莊子品牌·衢州悅苑

【酒店介紹】 悅榕莊旗下年輕子品牌悅苑Dhawa,定位現代休閒風格的酒店, 裝飾設計比悅榕莊或者悅椿更加有活力,主打年輕人市場的 其實我至今都覺得不可思議,衢州能開悅榕莊,而且一開就是兩個子品牌,悅椿和悅苑, 而且每次打開官網都赫然在目,只能說城市格局打開 還是期待一下衢州悅榕莊開業吧,言歸正傳, 開始這一次的年輕子品牌Dhawa悅苑體驗 【酒店建築】 以衢州龍游5A景點龍游石窟為靈感設計的建築,從遠處看頗有特點 大廳內部直通天頂的立柱也能給每個第一次入住客人一種置身奇觀的錯覺 建築坡頂的每個折點同時也是酒店樓層的休息間,大廳亦可拾階而上觀景, 是一種很奇特的布局,要是燈光和色調能沉穩一點就好了, 不過這點也不難看出就定的年輕定位 正門大廳左側數字為樓層標注 橙色玻璃隔間為每個樓層的休息間 正廳頂部 休息間正好利用了坡頂的折點 過於美團的配色,和天頂曬下來的陽光,簡直就是高飽和戰士! 【客房布局】 豪華大床房 會客廳布局 客房房型很多,但是我建議大家不要選庭院房,也不要嘗試高樓層 至少最近不要選,後面介紹樓頂酒吧的時候再揭曉答案 設置在一樓的庭院大床房,有一個開闊但是你不想打開的小院子 【公共區域】 要說悅苑我最滿意的可能就是公共區域 年輕大膽的配色和各種風格射燈, 加之疫情,入住的人不多,每次走過都感覺異常舒適 大膽高調的配色 酒店是紫色logo,大廳是橙色基調,這配色太生猛 一定是悅榕莊設計師打翻了調色盤 撕開酒店美麗畫皮的是樓頂酒吧, 正在施工中的便是悅榕莊衢州悅椿度假酒店,各種工地就是這個酒店尷尬的地方 【健身房】 配色拉滿著實有點像小蘿卜的加5磅,上海好像也放開了,有機會要去臀館玩玩 和希爾頓一樣,也是全套意呆利進口泰諾健器械,力量器械軌跡很舒服, 雖然配重還是少了點,但是對酒店健身房來說是非常漂亮。 【寫在最後】 基礎房型500起步,疫情期間時常會低至350。有悅榕莊做背書,綜合品質不會拖後腿。 飛速發展的小城市基建狂魔這個設定可以接受,酒店位置在新區和老區的交接線上(衢州機場、高鐵都很近) 不過品牌過於年輕,酒店對門就是希爾頓, 差不多的房型價格應該會是不小的沖擊,畢竟大家耳熟能詳知道希爾頓, 大部分人不查一查根本不知道悅苑是什麼。 最後真人獸鎮樓 來源:Chiphell

《戰爭機器6》製作中?戰爭機器項目招聘多人設計師

微軟第一方工作室 The Coalition(戰爭機器系列) 的招聘列表顯示,他們正在為「戰爭機器項目」招聘一位高級多人遊戲設計師,暗示了《戰爭機器6》正在開發中的可能。 招聘列表中提到:「The Coalition 正在尋找一位技術嫻熟且經驗豐富的多人遊戲設計師來幫助製作AAA級合作和競爭遊戲」。盡管也有「《戰爭機器:合集》(類似《士官長:合集》)將在今年推出」的傳聞流出,但「3A級戰爭機器項目」,暗示這款作品極大機率就是《戰爭機器6》。 關於《戰爭機器6》正在製作中的傳聞一直存在,今年5月The Coalition還招聘了多位動捕人員,表明他們確有動作。另外,值得一提的是,The Coalition 曾宣布將「多個新項目」轉為虛幻5引擎,《戰爭機器》作為最早使用虛幻引擎的遊戲之一,一直走在虛幻引擎的前沿,顯然《戰爭機器6》也將使用虛幻5進行開發。 來源:遊俠網

優衣庫史上最強大陣容!15 件新品全部曝光,安藤忠雄、村上春樹設計

這可能是優衣庫史上最低調的一次重磅發布。 就在剛剛,優衣庫 「UNIQLO UT PEACE FOR ALL」系列 T 恤全部曝光,一共 15 件新品。 這 15 件 T 恤來頭可不小——每一件背後,都是在全球各個領域知名的領袖級人物。 隨便說 4 個名字:村上春樹、安藤忠雄、佐藤可士和、伊娜·德拉弗拉桑熱。 不限於設計師、建築師、文學家、模特,還有運動員、藝術家、創意家、獲得諾貝爾獎的醫學家…… 優衣庫把他們從世界各個地方喊來設計 T 恤,目的只有一個: PEACE FOR ALL。 是的,一個簡單卻困難的願望:和平。 「當下,世界比以往任何時候都需要和平」,優衣庫表示,所以他們希望一件簡單的 T 恤,也能幫助世界變得更美好。 6 月 17...

藝術設計師透露《戰神:諸神黃昏》最難設計的角色

《戰神》藝術設計師在面對「最難設計的角色」這個問題是,選擇的答案是奧丁。 在《戰神:諸神黃昏》中,加入了來自於北歐神話的幾個新角色,其中包括索爾、提爾和安格爾波達,這三個角色的設計和改編在玩家群體中的評價都挺不錯。而還有幾個角色是我們還沒見到的,其中就有爭議最大的角色,奧丁。 《戰神:諸神黃昏》藝術設計師Raf Grasseti在個人Instagram上的問答環節中遭遇一個問題,那就是這款遊戲里最難設計的角色是誰,他給出了一個簡單而又讓人不安的答案:奧丁。 在前作中,奧丁被多個遊戲角色提及,但我們一直未能看到他的廬山真面目,只看到了他的渡鴉和部分描述。 在遊戲里的多處壁畫中,我們可以看到奧丁的形象,對其樣貌多少會有點概念。壁畫中的設計相對傳統,頭戴著神話故事中經常提到的頭飾,而且當然只有一隻眼。他手持長矛岡格尼爾,坐騎是八足神馬斯雷普尼爾,這就是神話中奧丁的形象。 之前Grasseti曾透露過,前代《戰神》中最難設計的角色是耶夢加得,主要是其細節豐富且體型巨大。這樣看來,奧丁的體型也會非常巨大,才會導致設計難度高。 來源:3DMGAME

鑒別好電腦,只需一眼

天下人苦筆記本電腦選購久矣。 你只是要買一台輕薄且性能好的筆記本,但是當你打開《2022 輕薄本購買指南》《設計師筆記本怎麼選(萬字干貨)》,看到五顏六色的圖表、參數、跑分、橫評豎評和躺評,心裡不免有一絲疑惑:我這是買電腦呢,還是考研呢? 其實,只要一招,就能免去絕大部分無效的動作,選出適用的電腦。 為此,我們用一台 3D 列印的「電腦」,來說清楚這件事。 來源:愛范兒

TOYS CABIN:22年10月 扭蛋 1/24 名設計師椅子系列(共6款)

PROJECT DETAILS Project:【再販】1/24デザイナーズチェアコレクション1 Client:2022年10月 PROJECT DESCRIPTION たくさんのご要望にお応えし、再販致します。來源:78動漫

《OW》英雄設計師:秩序之光無重做計劃或在2代加強

近日,在玩家問答中《守望先鋒》的高級英雄設計師Joshua Noh透露了《守望先鋒2》中「秩序之光辛梅塔」的一些調整。他表示目前並沒有計劃重做,但暴雪正在努力提升她的機動性,以應對更快5v5遊戲節奏。雖然不能透露所有的細節,但他表示會「縮短傳送器的建造時間以及加快二次射擊速度」。 此後,設計師也是在官方論壇上發帖與玩家探討了秩序之光未來的走向。有玩家表示,秩序之光的定位似乎不符合現有的「坦克、輸出、輔助」這三個分類中,「三妹」在有不俗的輸出的同時,又能為隊友提供很大的團體增益,當然「三妹」算不算是一個坦克應該沒什麼討論的必要。 設計師說如果重做秩序之光,可能會為他增加一個輸出類型大招,並保持傳送門不變,因為傳送門是「三妹」的特點。不過在設計師團隊看來,目前能為團隊提供幫助的護盾牆是更好的選擇,後續還需要更多討論。 來源:遊俠網

《死亡回歸》設計師:還沒有玩家發現遊戲隱藏的秘密

今日,開發《死亡回歸》的Housemarque工作室首席敘事設計師接受VGC采訪稱,無盡模式「西西弗斯之塔」還有更多秘密等待玩家探索,感興趣的來看看吧。 Housemarque的高級敘事設計師Eevi Korhonen接受媒體VGC采訪時說,開發該作的深層故事是一場「走鋼絲」,並向鐵桿粉絲發起挑戰,以揭開西西弗斯之塔的最後一個秘密。 在《死亡回歸》中,遊戲敘事以碎片化的表達為主,看似毫不相乾的劇情在玩家面前閃爍。在此前《死亡回歸》因其跳躍性的片段敘事而受到稱贊,但也被不少粉絲指責因為故事性的雜亂導致難以理解劇情。但Eevi Korhonen表示還有更長的音頻日誌和書面段落可供粉絲尋找。Eevi Korhonen說:「該作敘事是一場走鋼絲的秀,我喜歡將故事塑造的神秘一些,讓粉絲社群沉浸其中解開所有的秘密,當然我也必須確保粉絲能夠理解這個故事。」 此外Korhonen坦言,「我們一直在跟蹤我們的subreddit頁面,目前來看粉絲們已經有一些很棒的小發現……但我們仍然希望他們能發現更多關於西西弗斯之塔的信息」,「這並不是一個秘密,更像是對這個名字的一個哲學參考,但很可惜,目前還沒有人把它放在Reddit上討論,所以在這里還是希望粉絲社群能繼續深入探索」。 最後Korhonen還談論了工作室的新作,表示新項目仍處於開發的早期階段,不過他表示新作會繼承《死亡回歸》的敘事系統。EeviKorhonen總結,他們有著很偉大的夢想,但是仍然需要從以前的作品中吸取經驗,看看那些創意和敘事系統怎麼去適應新IP的故事。(Housemarque 2021年6月被索尼PlayStation收購,因此Housemarque的新作將是PS獨占遊戲。) 來源:遊俠網

《地獄邊境》首席設計師公布新作《COCOON》 2023年發售

在今天(6月13日)凌晨的Xbox和B社聯合發布會上,來自《地獄邊境》和《INSIDE》首席設計師Jeppe Carlsen的新作《COCOON》正式公布,這是一款3D平台解謎冒險遊戲,預計2023年登陸Xbox Series X|S、Xbox One、XGP、Steam和Switch。 《COCOON》揭示預告片: 《COCOON》的謎題冒險十分獨特,每個世界都存在於一個你可以背在背上的球體中。玩家需要在不同世界之間跳躍,並結合、操作和重新排列它們來解決復雜的謎題。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

惠普程式設計師專用筆記本Dev One上市:放棄Win11 擁抱Linux

前不久,HP惠普宣布推出面向程式設計師的筆記本Dev One,現在這款筆記本也正式上市了,配備了14寸1080p螢幕、8核銳龍處理器、16GB內存,系統沒有使用Win11,而是Linux發行版Pop!_OS,售價1099美元起。 Dev One筆記本之前沒上市的時候規格介紹不詳,現在惠普公布了完整的硬體配置情況,螢幕是14英寸1080p,最高亮度可達1000nit,重量1.47千克,厚度19.1mm,65W充電器,53Wh電池。 處理器是Ryzen 7 PRO 5850U,也就是銳龍5000U系列的商業版,8核16線程,頻率1.9GHz到4.4GHz,搭配16GB DDR4-3200內存,這個之前被吐槽了,不過內存是可以自行升級的,最高64GB,還有1TB PCIe 3.0 x4硬碟,GPU是RX Vega 8核顯。 Dev One筆記本只提供一個配置,售價是1099美元,。 來源:快科技

為什麼新槍強?《Apex》設計師:又帥又強玩家才願接受

CAR沖鋒槍是《Apex英雄(Apex Legends)》最好的武器之一。Respawn的現場平衡設計師John 'JayBiebs' Larson回復了關於CAR強度的評論,並發表了一篇長文,解釋了將新武器帶入大逃殺遊戲所需的一些設計決策:新槍「應該要很有趣」。 在討論CAR沖鋒槍的Reddit帖子中,許多玩家表示,這把第11季添加的武器不平衡。用戶Sairizard稱:「Respawn絕對不玩他們自己的遊戲。」作為回應,設計師Larson開玩笑說「來1v1,我的兄弟」,然後他詳細介紹了Respawn團隊對新武器的平衡方法。 Larson首先表示,新槍發布時「稍強是有意義的」。並解釋說「炒作新事物很有趣,如果使用起來也很有趣,玩家會更快地接受它。」這使得Respawn平衡團隊更容易評估是什麼讓武器變得有趣、強大或煩人,「我們寧願出強槍再削弱,也不願出弱槍再加強。」 「新的傳奇、武器必須又帥又強才能打破舒適圈。新事物必須特別吸引人,才能讓玩家與習慣的事物分手。」 Larson強調,競技遊戲中的玩家可能習慣於依靠他們已經熟悉武器來確保勝利,因此新的物品都需要給玩家一個足夠吸引人的理由,讓他們接受新事物。 Larson強調,新武器需要「一個令人信服的遊戲理由來添加新物品」。他表示CAR提供了多功能彈匣——該槍能夠同時使用重型和輕型彈藥——結合其強大的腰射和DPS潛力,使其成為強大的武器。然而,其初始使用率仍低於預期,部分原因是與同級別其他武器相比,射程短且後坐力更難控制。 Larson說,隨著時間的推移,玩家們會對CAR的熱情越來越高,並認識到它的優勢。至於玩家們表示的關於削弱其彈匣容量或換彈匣時間的建議,Larson說:「我很高興我們還沒這樣做。我認為它很好地融入舒適圈,同時讓我們更好地了解如何在時機成熟時,重新審視它在沖鋒槍種類中的強度。」 來源:遊俠網

《Forspoken》設計師談畫面技術:除了光追還有黑科技

Luminous Productions發布了一段新的視頻,在其中,《FORSPOKEN》的首席畫面程序設計師Keiji Matsuda談論了他們是如何使用光線追蹤和其他畫面技術來改善這款開放世界遊戲的畫質的,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《Forspoken》畫面技術介紹視頻 除了為遊戲引入光線追蹤陰影和光線追蹤環境光遮蔽,Luminous Engine的全局光照也有了重大的改進。其中一項有趣的畫面技術是「Reversed-Z」,這項技術改善了遠處風景的精細程度。不管物體對象有多遠,它們都會以正確次序描繪。而我們也在視頻中看到了一些遊戲的實機試玩片段,看到了這些技術所打造的出色遊戲畫面。 《Forspoken》此前確認將會包含一個1440p/60幀的「性能模式」,一個4K/30幀的「畫面模式」和一個光線追蹤模式。該遊戲計劃於2022年10月11日發售,登陸PC以及PS5平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

侃爺跨界搞麥當勞!還喊上了無印良品設計師

麥當勞要有新包裝了?而且還是他設計的? 就在不久前,Ye(Kanye West ,坎耶·維斯特)在自己的 Instagram 上發布了一張照片,並寫到他將與設計師 Naoto Fukasawa(深澤直人,無印良品設計師)合作,重新構想麥當勞的包裝。 ▲圖片來自:Instagram 在另一段 Instagram Stories(發布 24 小時後會自動消失的限時動態)里,除了漢堡的包裝,還提到「next week it’s the fries」。巧的是,這句話也曾在「侃爺」的歌詞《Gold Digger》里出現過。 「侃爺」和麥當勞合作,乍一看讓人有些摸不著頭腦,其實也算是意料之中。 最愛麥當勞的「McDonald’s Man」 Ye 和麥當勞的緣分,其實並不只是這次的合作。在幾個月前超級碗期間的麥當勞廣告裡,他就已經出過鏡,坐在他那輛吸睛十足的 Sherp ATV 越野車上,在麥當勞的得來速窗口前,看著菜單猶豫不決。 ▲圖片來自:Instagram 更早之前,還沒改名為 Ye 的 Kanye...

《賽博朋克2077》主題黃色深入人心設計師揭露原因

       我們都知道,CDPR在發布公告圖時常常以黃色為背景,這也讓玩家們嚇得不輕,看見排版類似的公告圖就知道准沒好事!在波蘭遊戲大會Digital Dragons上,《賽博朋克2077》首席環境美術師Michał Janiszewski在演講中提到了這一事實,並回答了該問題。從本質上說能讓這麼多人深深牢記,說明團隊的工作做得不錯。        Janiszewski表示黃色很容易被記住。大多數人談到賽博朋克時,總會想到紅色和藍色,但他們想要一些新的東西,一些新鮮的東西,這就是他們最終選擇黃色的原因。它是新的,就像「加利福尼亞風格」。        他還提到可口可樂的玻璃瓶,這是工業設計史上重要作品之一,你可以通過它的形狀、設計、字體和顏色來識別。CDPR的目標與其類似,Janiszewski說:「黃色基本上是一樣的,它在傳遞信息,很容易被人記住。」        另外一位環境設計師Kacper Niepokólczycki也表示,關於為《賽博朋克2077》創造標志性的品牌標識,他們進行了長時間的討論。雖然黃色在遊戲中並不常見,但開發團隊也試圖在夜之城中表現這種黃色。「你可以看到衣服內襯是黃色的,市中心各個地方也都有黃色,它是這個地區的主要顏色。最重要的是,我們首先要弄清楚我們的身份是一種顏色,然後我們把這種顏色注入到方方面面。」        對於《賽博朋克2077》藝術團隊來說,也許賽博朋克黃成功的最好標志就是其他公司也開始使用該顏色了。Niepokólczycki說:「在波蘭,一些公司也開始使用這種顏色。這里的公交車站和手機上的食品廣告,用黃色吸引人的注意力,因為他們注意到這種顏色的強大力量了。在波蘭,賽博朋克一度很瘋狂,到時都是這樣的海報,人們為了自己的利益而使用這種顏色。」 來源:遊俠網
《賽博朋克2077》宣布跳票 延期至9月17日發售賽博朋克2077

《賽博朋克2077》設計師談為何用黃色當主題色:很容易被人記住

《賽博朋克2077》從早期開始就喜歡使用黃色當主題色,從藝術作品到公告,甚至還成為了粉絲警告標志,因為該作的多個跳票公告使用了黃色當背景色。 近日在波蘭遊戲會議Digital Dragons上,《賽博朋克2077》首席環境設計師Michał Janiszewski在演講中提及為何採用黃色當主題色。「為什麼一切都是黃色的?」從本質上講,這麼多人都能記得這個色調,說明2077藝術團隊的工作做得很好。 Janiszewski表示黃色很容易被記住。大多數人談到賽博朋克時,總會想到紅色和藍色,但他們想要一些新的東西,一些新鮮的東西,這就是他們最終選擇黃色的原因。它是新的,就像「加利福尼亞風格」。 他還提到可口可樂的玻璃瓶,這是工業設計史上重要作品之一,你可以通過它的形狀、設計、字體和顏色來識別。CDPR的目標與其類似,Janiszewski說:「黃色基本上是一樣的,它在傳遞信息,很容易被人記住。」 另外一位環境設計師Kacper Niepokólczycki也表示,關於為《賽博朋克2077》創造標志性的品牌標識,他們進行了長時間的討論。雖然黃色在遊戲中並不常見,但開發團隊也試圖在夜之城中表現這種黃色。「你可以看到衣服內襯是黃色的,市中心各個地方也都有黃色,它是這個地區的主要顏色。最重要的是,我們首先要弄清楚我們的身份是一種顏色,然後我們把這種顏色注入到方方面面。」 對於《賽博朋克2077》藝術團隊來說,也許賽博朋克黃成功的最好標志就是其他公司也開始使用該顏色了。Niepokólczycki說:「在波蘭,一些公司也開始使用這種顏色。這里的公交車站和手機上的食品廣告,用黃色吸引人的注意力,因為他們注意到這種顏色的強大力量了。在波蘭,賽博朋克一度很瘋狂,到時都是這樣的海報,人們為了自己的利益而使用這種顏色。」 來源:3DMGAME

設計師直呼專業 華碩新款筆記本即將發布:新增實體創作旋鈕

今日,華碩官方預熱了即將發布的新款輕薄筆記本,並放出了標有「絕妙神技」的預熱海報。 據海報顯示,新品筆記本將會具有實體創作旋鈕,官方宣稱這是為專業創作而設計,支持Pr、Ps、Ae、Lr等主流設計軟體。 據了解,這並不是華碩首次在筆記本上採用實體創作旋鈕,去年發布的華碩ProArt創16筆記本也集成了該旋鈕,深度適配Adobe軟體,實現超過70種全定製化功能,搭配三鍵觸控板,更好的適用於3D建模和渲染。 此外,華碩ProArt創16最高配備4K OLED螢幕,16:10螢幕比例,窄邊框全面屏。性能方面,最高支持英特爾至強處理器以及NVIDIA專業圖形顯卡RTX A5000,售價9999元起。 如今,華碩把實體創作旋鈕下放到輕薄本,價格方面應該也會比華碩ProArt創16低不少,使得喜愛輕便辦公的設計者們有了更多的選擇。 此前,華碩官方宣布,華碩2022輕薄本新品發布會將於5月23日19:00舉行,屆時華碩會推出眾多筆記本。據悉,新品將會全線搭載12代酷睿處理器,十分值得期待。 來源:快科技

麥克法蘭 X DC DIRECT 新品 DC設計師系列 貓女(斯坦利·劉) 203mm高 雕像

DC設計師系列 貓女(斯坦利·劉)  203mm高 雕像 Product Description Based on the work of Stanley Lau, this beautiful DC Designer Series statue is classic Catwoman all the way. Standing...

全新的冒險故事!專訪《忍者神龜:施萊德的復仇》敘事設計師

由Tribute Games 開發 Dotemu 與國內發行商 GameraGames 聯合發行的動作冒險清版游戲《忍者神龜:施萊德的復仇》將於年內登陸 PC、PS4、Xbox One 以及 Switch 平台。 我們近日也通過國內發行商 GameraGames 聯繫到開發組的敘事設計師 Yannick Belzil,由他來解答了我們對於游戲的幾個好奇點。首先這款復古風格十足的《忍者神龜:施萊德的復仇》最多支持4名玩家同時遊玩,Yannick Belzil 表示與朋友聯網或在本地一同遊玩是該做的重要組成部分,所以他們針對多人合作遊玩的體驗加入了十分豐富且有趣的設計,而且隨著臨近游戲發售,官方還將在未來帶來更多有關跨平台聯機遊玩體驗的詳情介紹。《神者神龜》這個 IP 是很多70、80以及90後玩家的心頭好,開發組在製作該游戲的時候力圖還原的則是小時候在街機上遊玩的興奮感。正因如此,Yannick 表示他們想要做的,並不是復制一款經典的游戲,而是提取出其中最令人稱道和喜愛的要素,並以現代化的游戲體驗與開發將這些經典作品的閃光點呈現到所有玩家面前。很多眼尖的朋友肯定在觀看《忍者神龜:施萊德的復仇》預告片時,就直接聯想到了1987年推出的《忍者神龜》TV動畫版。Yannick 介紹,開發團隊就是主要根據該動畫來進行游戲開發與改編的。首先,這版動畫是伴隨整個工作室與很多忍者神龜愛好者長大的經典,同時該動畫也帶給工作室很多游戲的開發靈感。此外,官方還在游戲中加入了大量來自動畫的彩蛋,而且還加入了同時期《忍者神龜》系列游戲中的彩蛋,眼尖的朋友肯定能在遊玩過程中享受到很多樂趣。據 Yannick...

設計師表示《魔獸弧光大作戰》不含NFT和付費開箱內容

昨日凌晨公布的《魔獸世界》手機游戲《魔獸弧光大作戰》的藝術總監 Jeremy Collins 和軟體工程師 Andy Lim 接受了外媒 gamerbraves 的采訪,采訪中他們表示《魔獸弧光大作戰》將不會包含 NFT 和付費開箱內容。「游戲中沒有戰利品箱機制或任何類似的東西。如果玩家想購買一樣東西,基本上只需要向下滾動到商店的底部,我們有各種各樣的大小代幣包,玩家只需購買其中的一個,並准確地花在想要的東西上。游戲內的商品已經在商店中,玩家可以當時就買。因此,在一天結束時玩家可以得到他們想要的東西且不需要任何的揣測。」在關於 NFT 和開箱內容時游戲開發人員們這樣回復道。但在另一方面,《魔獸弧光大作戰》的 Google Play 商店頁面的標識上卻標注本作含「游戲內購買(含隨機項目)」。這與開發人員們的說法矛盾,不過也有可能僅是標注錯誤。來源:機核

《Apex英雄》角色設計師透露英雄飽和 平衡問題

《Apex英雄》發售以來,重生娛樂堅持每個賽季(大約每三個月)就會推出一個新的英雄。不過《Apex英雄》的高級角色設計師Devan McGuire最近表示,團隊意識到這款遊戲已經有了「英雄飽和」的潛在問題,未來將會放緩新英雄的開發。 Devan McGuire最近接受了Dexerto的采訪,並在采訪中談到了過早加入太多英雄可能導致的潛在平衡問題。McGuire解釋道,雖然《Apex英雄》更多的是關於移動和武器,而不是英雄能力,但這些能力還是會破壞遊戲的平衡性,因為隨著賽季的推進,創造「獨一無二、不會過於強大或小眾」的角色變得越來越困難。 McGuire還表示,這個遊戲可能會達到一個「斷裂點」,每賽季都添加新英雄可能對遊戲產生不利影響「這種模式是否能繼續存在仍是一個還在討論的話題,它可能不會改變,但是我們不想使英雄池飽和。」 不過目前重生並沒有表示將立刻更改英雄發布時間表的計劃,所以這意味玩家在第14賽季仍可以看到新英雄發布。 來源:遊俠網

麥克法蘭 X DC DIRECT 新品 DC設計師系列 狂笑之蝠 304mm高 雕像

DC設計師系列 狂笑之蝠 304mm高 雕像 Product Description Based on Greg Capullo』s nightmarish design, The Batman Who Laughs joins the DC Designer Series. Standing over 12 inches tall,...

首席設計師:《消逝的光芒2》DLC會讓玩家感到驚喜

《消逝的光芒2》最新DLC將會給玩家帶來驚喜。 這是《消逝的光芒2》首席設計師Tymon Smektała說的,他還透露表示DLC是有劇情的,而且玩家不需要打完主線戰役就能體驗DLC,因為DLC與主線劇情是平行的。 Smektała介紹道:「DLC的劇情圍繞維勒多市外的一處特定區域展開。當然,玩家還是需要進行一些選擇!」 「在艾登進入城市之後,就能直接開始DLC。因為這是第一款DLC,我們不想強迫玩家在通關之後才能享受它的樂趣。」 「我閱覽過網絡上一些玩家的猜測,但並沒有看到正確答案。希望我們這款DLC能給玩家帶來一些驚喜。」 Smektała還證實,Techland今明兩年的更新將會圍繞網絡體驗的多樣化來進行,他表示開發團隊認為「在《消逝的光芒》多人遊戲上還有很大提升空間,可以加入一些合作機制,還能提供一些有趣的玩法模式」。 來源:3DMGAME

桌遊設計師倪睿南:創造了700多款桌遊,卻沒有一個在前100

3月23日,一位外國網民在全球最大的桌遊網站BGG上發帖稱,一生設計了700多款游戲的德國著名游戲設計師Reiner Knizia老師(也稱RK老師,中文名叫倪睿南)所設計的游戲全部掉出了BGG排行榜的前100名,取而代之的是2021年的新作《卡斯卡迪亞之旅》。近兩天受這個帖子的影響,倪睿南老師的經典之作《兩河流域》又被各路網民重新抬回第98位,然而,縱觀近十幾年的BGG排行榜,你會發現倪睿南老師的作品正一部一部地走出TOP100,這已然成為了一種趨勢,《兩河流域》即使現在還在TOP100內,也終會掉出榜單。那麼,近幾年的BGG 排行榜發生了什麼?我們又該怎麼看待這一問題呢?01 倪睿南老師的曾經有多輝煌倪睿南老師1957年出生於德國,年輕時的他取得了美國雪城大學的理學碩士學位和德國烏爾姆大學的數學博士學位。1997 年他辭去了一家大型國際銀行董事會中的職務,轉而成為一名全職的桌遊設計師。他是一個勤勞且高產的人,2006年在gametable對他的采訪中,他表示自己每天早上4點30起床,並稱他的清晨時間是他最有創造力的時候,他選擇在這段時間里鍛鍊身體和思考他的設計。憑借這樣的自律,倪睿南老師成為了全世界最高產的桌遊設計師,截至發稿前,倪睿南老師在BGG上登記的游戲共667款,而在其自己的網站上稱其一共有700餘款已出版游戲,數量之大令人瞠目結舌。最難能可貴的是,高產之下,倪睿南老師設計的游戲質量也並不差。根據BGG上顯示,他曾四次獲得德國年度游戲大獎,2003年入選Origins Awards名人堂,2008年憑借游戲《那是誰》獲得德國年度兒童桌遊獎,同樣在08年憑借《聖石之路》獲得世界上最有影響力的桌遊獎——德國年度游戲獎(SDJ)。以此次引發爭議的BGG排行榜為例,在榜單設計之初,倪睿南老師的作品在排行榜上有著恐怖的統治地位,以所能查到的最早榜單為例,06年11月1日至06年12月1日的BGG排行榜中,排名前50名里倪睿南老師的作品占據了10個席位,彼時倪睿南老師的《兩河流域》排名第二。倪睿南老師設計的游戲有其獨特的魅力,多元智能文化產品經理段小黑老師認為,倪睿南老師的作品有其獨特的數學美感。段小黑老師表示,倪睿南老師的作品在多數情況下,玩家多玩幾次,就能感覺機制運作下,靠數學、數值支撐起來的平衡性等等,因此游戲的玩法也得到了很大的提升,這是倪睿南老師有別於其他作者的地方。倪睿南老師的精妙之處在於,在玩過他的游戲之後,你會感嘆於這個小巧的機制或數值,就起到了很好的平衡,是玩家能夠品味的到的一種精煉的設計,可能最終的產品內容並不會很豐富,但它是機制玩法本身是經得起考驗的,是不容易過時的。02 BGG近兩年有什麼趨勢BGG,全稱為BoardGameGeek,是全球最大的為桌遊愛好者服務的在線論壇和桌遊資料庫,其中包含超過125,600種的不同桌遊的評論、圖像和視頻。BGG由斯科特·奧爾登(Scott Alden)和德克·索爾科(Derk Solko)於2000年1月創立,網站允許用戶對游戲進行1分-10分的評價,由此產生BGG的排行榜,其中TOP100的變動格外引人關注。而現在穩居TOP1的《幽港迷城》已經登頂51個月之久。對現在的TOP100榜單進行分析的話,不難看出,2011年之後的游戲在現在的TOP100中占絕對的多數,並且,15年及以後的游戲占據了當前BGG TOP10的寶座。以現在的TOP50的游戲類型與2006年的TOP50的游戲類型比較可以看出,現在的玩家選擇真的很多。06年的TOP50榜單中,有三款均為《車票之旅》的變體版本,並且有四款抽象棋在其中(圍棋也是其中之一),戰棋類游戲比主題、故事性鮮明的美式游戲還要多。03 倪睿南老師的作品如何一步步跌出TOP榜實際上,倪睿南老師的作品在BGG排行榜TOP100的離開早已靜悄悄地發生了。在這之前,人們並未意識到這件事,直到3月23日,當《兩河流域》徹底離開了TOP100的那天,人們驚奇地發現,原來《兩河流域》已經是倪睿南老師在TOP100中的最後一個作品了。從上圖可以看出,到09年時,倪睿南老師的作品在TOP50中就已僅存2部了,一部為《兩河流域》,另一部為RA。2011年,《權力的游戲:版圖版》(第二版)面世,並且逐級而上,於12年5月取代了RA在TOP50中的位置。在此之後,倪睿南老師僅剩《兩河流域》留存在TOP50,直到2016年,這一年《殖民火星》、《鐮刀戰爭》橫空出世,《葡萄酒莊園》、《血色狂怒》步步緊逼,《兩河流域》在堅持了120個月後於16年12月從TOP50中掉出。其實不光倪睿南老師,像與倪睿南老師同時代的Eric M. Lang老師(代表作《血色狂怒》、《旭日戰魂錄》)、Wolfgang Kramer老師(代表作《城主》、《牛頭王》)的作品都在漸漸的走出TOP100,郎老師的《血色狂怒》目前排名36位,年均下降2-3位,尚屬安全,而《旭日戰魂錄》已在第97位,岌岌可危;沃爾夫岡老師的《城主》在TOP100(可考記錄)中已堅持16年有餘,現在位於第85位,近兩年的下落速度較快,也面臨著走出TOP100的一天。04 是輝煌不在?還是成為經典?再回到那篇貼文,3月23日,一位玩家發現倪睿南老師的作品已經全部掉出了TOP100,BGG創始人之一斯科特·奧爾登(Scott Alden)在那篇帖子下留言稱:「《兩河流域》以一種非常具有變革性的方式改變了我的生活,並且促使我建立了BGG,而現在的很多的內容創作者、評論者都以它太難以理解或太具隨機性而摒棄它,時代變了!」也許是的,可能屬於倪睿南老師的時代已經過去了。桌遊UP主「大喵王昊天」認為,對於當前這個局面的出現,一方面是因為BGG之前調整了排名算法,排名越來越多的出現了「新游戲更容易獲得更高排名」以及「更多的玩家對游戲有正面評價,也會拉高游戲的整體排名」的特點,具體的例子就是以《璀璨寶石》和《展翅翱翔》為代表的家庭游戲,其在BGG的榜單排名擁有相當高的評價率。另一方面,由於倪睿南老師的數學博士身份,其創作的「RA」、「現代藝術」、「美帝奇」的拍賣三部曲,以及「兩河流域」「侍」等板塊放置機制的游戲,都有十分完整的數學模型做基礎,這讓他的游戲有了很好的基底。但隨著桌遊的發展,更多新玩法和遊玩體驗的出現,僅僅擁有好的數學模型基底已經不能滿足於當代消費者的游戲需求,人們更加追求綜合對比下更優秀的游戲(是否有模型?是否有solo規則?游戲配件是否吸引人等)。這點上,倪睿南老師的產品化及游戲特點就有些黯然失色。段小黑老師也表達了相似的觀點,他認為從BGG目前的口味來看,有兩種游戲比較受歡迎,一種是內容極其豐富的硬核類桌遊,有很多模型配件、或者很豐富的故事性,重產品設計和內容設計,另一種是重產品表現設計的,比如有一個巧妙的配件、或者出彩的視覺等。在相對來說比較慢的產出情況下,倪睿南老師的作品就會顯得有點兒吃虧。一方面倪睿南老師的作品從玩法本身來講,可能撐不起足夠多的重內容的產品設計,而另一方面,一個巧妙或者好看的視覺的產品設計,又是可與不可求的。此外,隨著新鮮的產品形態、玩法、視覺等等的不斷涌現,從業者,玩家的選擇變得更多,也早就不如幾年前那麼單一,因此對於倪睿南老師的作品來講,現在面臨的競爭壓力更大了。「大喵王昊天」認為,這件事從行業整體上來說,其實是好事情,因為這意味著有更多的玩家加入,並對游戲打分,那麼廣受大眾好評的游戲,一定是經得住考驗的游戲。並且即使倪睿南老師的作品掉出TOP100,也絕不意味著我們就可以忽視掉倪睿南老師對早期桌遊行業的巨大貢獻,倪睿南老師依然是一位優秀的設計師,他的游戲設計一度是桌遊設計的標杆,即便是近些年,其設計的《搞怪駱馬》也獲得了2019年SDJ獎的紅標提名,足以顯出其設計的優秀。2020年倪睿南老師設計的《我的城市》,既有他擅長的板塊放置,也有近年來流行的傳承機制,這說明他也在不斷地汲取最新的設計理念,與時俱進,因此,倪睿南老師絕對稱得上是一位優秀的游戲設計師。而段小黑老師認為,倪睿南老師將數學美感帶到了桌遊行業,他告訴了所有人數學思維在游戲策劃領域的重要作用。誠然,對於一個成熟的優秀的游戲產品而言,會涉及到方方面面,比如視覺、配件、模型設計、用戶體驗、供應鏈等等,但從最核心的策劃來說,數學思維依然是一項核心技能,就像倪睿南老師所設計的作品那樣,玩法的統一與協調貫穿始終,並不會讓玩家產生是幾個機制通過不斷打磨拼合而成的感覺,這是倪睿南老師帶給我們的寶貴財富。今日話題坦白講,倪睿南老師是我最為尊敬,也是最為喜愛的桌遊設計師之一,那麼,你最喜歡他的那部作品呢?給我們留個言吧~來源:機核

擺爛到底?《2042》設計師:我們不會移除專家模式

《戰地2042》的首發翻車已經是有目共睹了,而導致這款遊戲惡評如潮的原因之一就是遊戲中的專家模式,《戰地2042》似乎想要成為一款大逃殺風格的英雄射擊遊戲,然而作為替代兵種上線的專家模式卻成為了這個願望的障礙。玩家體驗了遊戲以後,紛紛吐槽這個專家模式。 但看起來,EA卻仍舊一意孤行,在去年12月的時候,有報導稱,EA甚至還將會在下一作《戰地》中更加突出強化專家模式,讓玩家感到十分震驚。而最近,DICE工作室遊戲設計師Frederik Drabert就在推特上回應了玩家這方面的提問,他在回答中確認說:專家模式不會被砍掉,但會重做。 雖然《戰地2042》最近表現拉胯,Steam在線人數甚至低於1000人了,但DICE已經確認,下周將會上線一個大型的更新,這個4.0版本承諾將會帶來「超過400個遊戲修復與改進」。我們也希望這次更新能夠挽救《戰地2042》。 來源:遊俠網

設計師自製虛幻引擎4版《惡靈古堡4》實驗室場景

3D場景設計師Daniel Siemieniaco近日用虛幻引擎4對《惡靈古堡4》的實驗室場景進行重製,主要對這個場景的氛圍進行還原。 設計師模仿《惡靈古堡7》和《惡靈古堡8》使用了第一人稱視角。不知道傳言中《惡靈古堡4》的官方重製版會不會也採用第一人稱視角。 感興趣的玩家可以看一下視頻和截圖。 場景視頻: 場景截圖: 來源:3DMGAME

譯介丨任天堂掌機設計師岡田智2014年開發者訪談

前言岡田智曾參與設計從Game & Watch到DSi XL在內的全部任天堂掌上游戲機。退休之前,岡田先生接受了《STG Gameside》雜志的專訪,談到在任天堂工作的趣事,如今的日本游戲產業以及創造力和好設計之間的關系。正文——岡田先生,您的職業生涯非常成功,在任天堂打造了多款極為成功的掌上游戲機。我有太多問題,都不知道該從何問起了。岡田智:不用太拘謹,想問什麼就問。——首先,想請您談談從童年一直到今天的人生。上初中時,您有什麼特別的愛好嗎?岡田智:上初中時,我非常喜歡做無線電。當時常去日本橋(電器城)去買無線電元件,隨後自己裝配。我從礦石無線電起步,隨後開始製作使用真空管的無線電。上大學後,我加入一個實驗室,繼續鼓搗真空管。當時業界正從真空管轉向電晶體,還沒開始使用集成電路。我記得其他實驗室應該正在用大量電晶體組裝計算機。——聽起來您是個「科學」兒童。岡田智:對,但我也很喜歡去戶外。我常和一位老朋友一起坐火車去旅行,從不提前想好目的地,就在野外支起帳篷露營。記得有一次我們還得管警察借錢才能買火車票回家。加入任天堂後,我用自己的兩周假期去了一趟北海道,和一個朋友輪流開車,只花了一天就從京都開到了青森。我還有國際駕照,以前每年都會去美國自駕游。當然,如今我只會和孫輩去滑個雪啦。——您真是雲游天下。岡田智:上高中時,盡管學校禁止,我仍然會偷偷騎摩托車去學校。我還非常反感學校對對發型的規定,以及對著裝的要求,盡管每個人都穿黑色,但我研究學校規定後,發現穿棕色也可以,就穿著棕色衣服上學了,老師只能找到我的父母進行警告。但我並不是個不良少年,只是有點叛逆,「為什麼我必須做跟其他人一樣的事?」——做和其他人不同的事情,常被視為創造力的源泉。您的大學生涯又是怎樣的?岡田智:我申請了多所開設工科專業的學校,最後進了第一家接受我的大學。那是一家男女兼收的學校,所以我會和女同學一起在京都附近爬山游覽,一起晚餐,隨後回到各自的宿舍。那真是個令人精神振奮的專業。——您參與創造過多款掌上游戲機,我還以為您會很講究和敏感,沒想到您這麼坦誠隨和。岡田智:我用電腦製作的第一台掌機是Game & Watch,之後掌機就成為我在任天堂的主要工作。談到講究,其實最初申請加入任天堂時,我並沒有什麼特別的野心和抱負。本來是我的朋友要參加公司面試,但因為種種原因,他沒法去面試,於是我就替他去了。當然,我說的「替他去」並不是指我是個替補,當時這個面試機會是我所在學校的求職項目提供的。如果我過於輕忽,可能會損害母校的聲譽,因此我不可能這麼做。不過,我確實不太知道自己該做什麼,於是面試遲到了。幸虧面試官寬宏大量,我才能夠參加面試。任天堂的面試有個環節,要求現場進行設計。公司會下發一份設計圖,你要對照圖紙使用小金屬塊來製作模型。由於我在初中花了大量時間在那些電氣工程項目上,不費吹灰之力就完成了設計。之後,任天堂內部開始有人說,「有個擅長焊接的人入職了!」看起來我是任天堂內部第一個有電氣工程背景的員工,這也成為我未來職業生涯中最重要的一項技能。——您在自己的職業生涯中為孩子們製作過多款設備,但您作為工程師的態度是怎樣的?岡田智:為孩子們設計產品時,我並沒有從孩子的角度出發,而是想要創造出我們這些身在任天堂的成年人也能享受的東西。——您是指,「好玩」是個更為主觀的概念,與年齡無關嗎?岡田智:如果一個成年人內心感到,「我想要這個。」孩子一定也想要同樣的東西。如果只是去揣測孩子想要什麼,一定會誤入歧途。——您有什麼特別的方法可以催生創意,或是可以觀察其他人的需求嗎?岡田智:我過去會在百貨商店的過道里閒逛,看什麼賣得快,但除此之外,並沒什麼特別的方法。新創意來自兩者的結合——首先是你自己的需求,其次是技術革命帶來的全新可能性。如果你只有一個願景,或是對某個東西的需求,卻沒有實現想法的技術能力,也行不通(很可能成本過高)。——衡量自己的創意時,往往很難擁有客觀的視角。您如何避免自滿?岡田智:我認為你要聚焦於自己在游戲中想做的事情上,確保不要在技術層面過於賣弄,或是任由其占據主導位置。要做出其他人想買的東西,首先得確保自己想玩。——現在市面上有什麼您個人想擁有的設備?岡田智:蘋果有不少好產品。第一代Mac滑鼠用起來很舒服。仔細研究後,我發現移動滑鼠時指針會加速移動。這種響應給我留下了深刻印象。——身為工程師,有哪些時刻令您感到極為愉悅?岡田智:當我開發的產品開始大賣的時候。對我個人而言,這才是我獲得家人尊敬的時刻,「你可以在工作中自由表達自己的想法,隨時都能休假。世界上可沒有太多這樣的工作!」——您開發的所有產品,版權自然都歸屬於任天堂。您是否希望自己的名字能被更多人知道?岡田智:不。我更希望他們給我漲漲薪水。(笑)——您認為現在日本游戲公司的現狀是怎樣的?岡田智:我認為公司員工被內部規則限制的太厲害了。如果想做些全新的事情,總要從太多上級那裡獲得許可。當創意僅僅是想法時,很難讓他人理解。因此開發原型無比重要,但現在公司內的行事方式,實在太墨守工作規劃了。——是的,但也有人說給員工太多自由,會讓他們懈怠。岡田智:確實有些人得到自由後就會不務正業。但識別出這些人,並建立起一個能乾的團隊,正是管理者的職責所在,對不對?一個新項目上馬後,任何人都可以說,「我能做,給我吧!」所以你需要有個人能分辨出哪些員工能做出成績,哪些人只是在混日子。——岡田先生,您在工作中有自我管理的意識嗎?岡田智:擔任管理職責後,我清楚地意識到每年都要實現盈利。我們必須掙出自己的工資。開發游戲並不僅僅是做自己想做的東西,還要能夠感知到什麼產品能夠幫助公司盈利。為確保任天堂繼續運轉,我們每款產品至少都要售出上百萬份。如果沒法通過新品做到這一點,最好為現有產品開發續作。我也認為,與其讓所有人加班,耗盡員工的精力,更應該強調結果,提高幹出業績的員工的薪水。——從您的話中,我感覺雖然您融入了任天堂的工作流程,卻從未忘記自己想創作什麼。岡田智:你當然不能只做自己認為好的項目。作為公司員工,必須接受上級的意見和指導,不可能全部忽視。在一家游戲公司里,接到製作指令後,你不能只說,「做不到。」但問題在於,如果你任由時間流逝,對上級的錯誤指令無動於衷的話,就會毀掉整個項目。如果還有另一個點子可做倒還好,如果沒有,人們就會浪費時間假裝自己在工作。(笑)不管怎麼看,這種情況都不合理,很快就會從各個方面遭到反噬。但如果你對上級提出強烈的反對意見,也會損害自己的升職機會。我就始終沒能爬到管理層。(笑)——自己設計的掌機在全世界有如此多玩家,是否令您感到驕傲?岡田智:我感到非常滿足。多虧了與我合作的夥伴和員工。如果你在一家公司里想做成什麼事,不可能只靠自己。學會結盟和結交朋友非常重要。就我個人而言,其實很不擅長使用自己手下的員工,但我有個合作夥伴,他不僅和我一樣是個手藝人,還是一位盟友,能在這方面幫我不少忙。他是個機械奇才,又具備藝術家的氣質,能夠補足我的弱項。——如今在日本,許多電子游戲業務都被外包了。作為一名工程師,您怎麼看?岡田智:我認為,外包源自將人視為原材料。外國公司在日本招攬了許多工程師,鑒於技術發生變革,他們也可以提供更高的薪水。——您參加了今年的E3游戲展嗎?岡田智:參加了。與往年相比,今年人少了很多。我也感覺最近的主機游戲畫面過於寫實了。——最近有許多關於電子游戲對兒童影響的研究。您對此怎麼看?岡田智:我個人沒什麼看法。但我的家人總會斥責我,說「你製作的掌機讓你的孫輩都不好好學習了!」(笑)——您最近在玩什麼游戲?岡田智:我會在智慧型手機上玩游戲。最近很喜歡一款游戲,叫《群馬之野望》(Gunma's Ambition)。你要一步步將群馬縣拓展到整個日本,但這游戲是沒有通關概念的。這是款免費游戲,我也氪了金。但我認為如果想通過自己的游戲收費,最好一開始就設計成付費游戲。如果真想做成免費游戲,游戲中的一切都該是免費的。——如今的游戲世界正在經歷巨變。主機游戲被掌機和手機游戲取代,傳統游戲軟體則被免費游戲模式取代。岡田智:專門為游戲設計的主機有自己的優勢。相比智慧型手機千篇一律的觸控螢幕,主機游戲可以針對游戲設計手柄和專用的輸入設備,這是非常大的優勢。我不認為如今的主機已經窮盡了這方面的可能性。我認為有必要在智慧型手機上推出的休閒游戲和傳統電子游戲之間進行清晰的區隔。大型開發商應該繼續推出傳統游戲,而休閒游戲應該由更多人以更低的成本進行快速開發。如果能保持這種區隔,我們就能更快發揮游戲主機的獨特優勢。——近來游戲直播吸引了不少注意。您怎麼看?岡田智:如果直播能讓更多人愛上游戲,我認為是件好事。——關於今日的游戲產業,您對我們的讀者有什麼寄語嗎?岡田智:我認為一個時代的精神是由我們自己鑄就的。對我自己這一代人而言,沒人阻擋我們創新,於是我們就打造出了這種精神。如今想做任何事,都有無窮無盡的官僚主義束手束腳,在新點子誕生之前就將其碾碎。對開發者而言,製作原型至關重要。沒有原型,就沒法知道該如何自己創意中的問題,甚至連該看哪裡都不清楚。我曾經在某個項目中打造出一台原型設備,將PC和顯示器通過一條線纜連接起來。有人看到後說,「用線纜連接恐怕行不通。」當然,之所以用線纜,只是因為這是台原型機,但他能夠感覺到這點將成為問題。查找新創意中的問題時,每個人都能看到不同的點。——所以正如您所說,嘗試新創意時,產品原型無比重要。岡田智:我們無法做到既完成一款上市銷售的產品,又同時製作出這個項目的原型,因此我深入思考了如今該如何將有趣的創意打磨完善後傳遞給公司。我認為好點子往往產生在工作之外,出自員工的業余活動。你不應該將所有時間都花在勸說別人相信自己的點子有多好上,而應該找到志向相同的人,那些知道自己在干什麼的人,不要管他們隸屬於哪個部門。你不應該靠開會來招攬自己想要的人,而要盡快把自己手上的工作完成,隨後在業余時間中努力實現自己的創意。——原來如此,工作之外的活力對創新同樣重要。感謝您接受訪談!​翻譯:@RED韻 ​原文連結來源:機核

任天堂掌機設計師岡田智——2014年開發者訪談

岡田智 ——岡田先生,您的職業生涯非常成功,在任天堂打造了多款極為成功的掌上遊戲機。我有太多問題,都不知道該從何問起了。 岡田智: 不用太拘謹,想問什麼就問。 ——首先,想請您談談從童年一直到今天的人生。上初中時,您有什麼特別的愛好嗎? 岡田智: 上初中時,我非常喜歡做無線電。當時常去日本橋(電器城)去買無線電元件,隨後自己裝配。我從礦石無線電起步,隨後開始製作使用真空管的無線電。上大學後,我加入一個實驗室,繼續鼓搗真空管。當時業界正從真空管轉向電晶體,還沒開始使用集成電路。我記得其他實驗室應該正在用大量電晶體組裝計算機。 ——聽起來您是個「科學」兒童。 岡田智: 對,但我也很喜歡去戶外。我常和一位老朋友一起坐火車去旅行,從不提前想好目的地,就在野外支起帳篷露營。記得有一次我們還得管警察借錢才能買火車票回家。加入任天堂後,我用自己的兩周假期去了一趟北海道,和一個朋友輪流開車,只花了一天就從京都開到了青森。 我還有國際駕照,以前每年都會去美國自駕游。當然,如今我只會和孫輩去滑個雪啦。 ——您真是雲游天下。 岡田智: 上高中時,盡管學校禁止,我仍然會偷偷騎摩托車去學校。我還非常反感學校對對發型的規定,以及對著裝的要求,盡管每個人都穿黑色,但我研究學校規定後,發現穿棕色也可以,就穿著棕色衣服上學了,老師只能找到我的父母進行警告。但我並不是個不良少年,只是有點叛逆,「為什麼我必須做跟其他人一樣的事?」 ——做和其他人不同的事情,常被視為創造力的源泉。您的大學生涯又是怎樣的? 岡田智: 我申請了多所開設工科專業的學校,最後進了第一家接受我的大學。那是一家男女兼收的學校,所以我會和女同學一起在京都附近爬山游覽,一起晚餐,隨後回到各自的宿舍。那真是個令人精神振奮的專業。 ——您參與創造過多款掌上遊戲機,我還以為您會很講究和敏感,沒想到您這麼坦誠隨和。 岡田智: 我用電腦製作的第一台掌機是Game & Watch,之後掌機就成為我在任天堂的主要工作。談到講究,其實最初申請加入任天堂時,我並沒有什麼特別的野心和抱負。本來是我的朋友要參加公司面試,但因為種種原因,他沒法去面試,於是我就替他去了。當然,我說的「替他去」並不是指我是個替補,當時這個面試機會是我所在學校的求職項目提供的。如果我過於輕忽,可能會損害母校的聲譽,因此我不可能這麼做。不過,我確實不太知道自己該做什麼,於是面試遲到了。幸虧面試官寬宏大量,我才能夠參加面試。 任天堂的面試有個環節,要求現場進行設計。公司會下發一份設計圖,你要對照圖紙使用小金屬塊來製作模型。由於我在初中花了大量時間在那些電氣工程項目上,不費吹灰之力就完成了設計。之後,任天堂內部開始有人說,「有個擅長焊接的人入職了!」看起來我是任天堂內部第一個有電氣工程背景的員工,這也成為我未來職業生涯中最重要的一項技能。 岡田智設計(或與橫井軍平合作設計)了任天堂從Game & Watch到DSi XL的全部掌機。 ——您在自己的職業生涯中為孩子們製作過多款設備,但您作為工程師的態度是怎樣的? 岡田智: 為孩子們設計產品時,我並沒有從孩子的角度出發,而是想要創造出我們這些身在任天堂的成年人也能享受的東西。 ——您是指,「好玩」是個更為主觀的概念,與年齡無關嗎? 岡田智: 如果一個成年人內心感到,「我想要這個。」孩子一定也想要同樣的東西。如果只是去揣測孩子想要什麼,一定會誤入歧途。 ——您有什麼特別的方法可以催生創意,或是可以觀察其他人的需求嗎? 岡田智: 我過去會在百貨商店的過道里閒逛,看什麼賣得快,但除此之外,並沒什麼特別的方法。新創意來自兩者的結合——首先是你自己的需求,其次是技術革命帶來的全新可能性。如果你只有一個願景,或是對某個東西的需求,卻沒有實現想法的技術能力,也行不通(很可能成本過高)。 ——衡量自己的創意時,往往很難擁有客觀的視角。您如何避免自滿? 岡田智: 我認為你要聚焦於自己在遊戲中想做的事情上,確保不要在技術層面過於賣弄,或是任由其占據主導位置。要做出其他人想買的東西,首先得確保自己想玩。 ——現在市面上有什麼您個人想擁有的設備? 岡田智: 蘋果有不少好產品。第一代Mac滑鼠用起來很舒服。仔細研究後,我發現移動滑鼠時指針會加速移動。這種響應給我留下了深刻印象。 ——身為工程師,有哪些時刻令您感到極為愉悅? 岡田智: 當我開發的產品開始大賣的時候。對我個人而言,這才是我獲得家人尊敬的時刻,「你可以在工作中自由表達自己的想法,隨時都能休假。世界上可沒有太多這樣的工作!」 ——您開發的所有產品,版權自然都歸屬於任天堂。您是否希望自己的名字能被更多人知道? 岡田智: 不。我更希望他們給我漲漲薪水。(笑) 岡田智也參與過多款知名任天堂遊戲的開發工作,如《密特羅德》(Metroid)、《光神話:帕露蒂娜之鏡》(Kids Icarus)和《超級馬力歐大陸》(Super Mario Land)。 ——您認為現在日本遊戲公司的現狀是怎樣的? 岡田智: 我認為公司員工被內部規則限制的太厲害了。如果想做些全新的事情,總要從太多上級那裡獲得許可。當創意僅僅是想法時,很難讓他人理解。因此開發原型無比重要,但現在公司內的行事方式,實在太墨守工作規劃了。 ——是的,但也有人說給員工太多自由,會讓他們懈怠。 岡田智: 確實有些人得到自由後就會不務正業。但識別出這些人,並建立起一個能乾的團隊,正是管理者的職責所在,對不對?一個新項目上馬後,任何人都可以說,「我能做,給我吧!」所以你需要有個人能分辨出哪些員工能做出成績,哪些人只是在混日子。 ——岡田先生,您在工作中有自我管理的意識嗎? 岡田智: 擔任管理職責後,我清楚地意識到每年都要實現盈利。我們必須掙出自己的工資。開發遊戲並不僅僅是做自己想做的東西,還要能夠感知到什麼產品能夠幫助公司盈利。為確保任天堂繼續運轉,我們每款產品至少都要售出上百萬份。如果沒法通過新品做到這一點,最好為現有產品開發續作。 我也認為,與其讓所有人加班,耗盡員工的精力,更應該強調結果,提高幹出業績的員工的薪水。 ——從您的話中,我感覺雖然您融入了任天堂的工作流程,卻從未忘記自己想創作什麼。 岡田智: 你當然不能只做自己認為好的項目。作為公司員工,必須接受上級的意見和指導,不可能全部忽視。在一家遊戲公司里,接到製作指令後,你不能只說,「做不到。」 但問題在於,如果你任由時間流逝,對上級的錯誤指令無動於衷的話,就會毀掉整個項目。如果還有另一個點子可做倒還好,如果沒有,人們就會浪費時間假裝自己在工作。(笑)不管怎麼看,這種情況都不合理,很快就會從各個方面遭到反噬。但如果你對上級提出強烈的反對意見,也會損害自己的升職機會。我就始終沒能爬到管理層。(笑) ——自己設計的掌機在全世界有如此多玩家,是否令您感到驕傲? 岡田智: 我感到非常滿足。多虧了與我合作的夥伴和員工。如果你在一家公司里想做成什麼事,不可能只靠自己。學會結盟和結交朋友非常重要。就我個人而言,其實很不擅長使用自己手下的員工,但我有個合作夥伴,他不僅和我一樣是個手藝人,還是一位盟友,能在這方面幫我不少忙。他是個機械奇才,又具備藝術家的氣質,能夠補足我的弱項。 岡田提及的盟友,或許是指任天堂知名設計師橫井軍平 ——如今在日本,許多電子遊戲業務都被外包了。作為一名工程師,您怎麼看? 岡田智: 我認為,外包源自將人視為原材料。外國公司在日本招攬了許多工程師,鑒於技術發生變革,他們也可以提供更高的薪水。 ——您參加了今年的E3遊戲展嗎? 岡田智: 參加了。與往年相比,今年人少了很多。我也感覺最近的主機遊戲畫面過於寫實了。 ——最近有許多關於電子遊戲對兒童影響的研究。您對此怎麼看? 岡田智: 我個人沒什麼看法。但我的家人總會斥責我,說「你製作的掌機讓你的孫輩都不好好學習了!」(笑) ——您最近在玩什麼遊戲? 岡田智: 我會在智慧型手機上玩遊戲。最近很喜歡一款遊戲,叫《群馬之野望》(Gunma's Ambition)。你要一步步將群馬縣拓展到整個日本,但這遊戲是沒有通關概念的。這是款免費遊戲,我也氪了金。但我認為如果想通過自己的遊戲收費,最好一開始就設計成付費遊戲。如果真想做成免費遊戲,遊戲中的一切都該是免費的。 免費遊戲《群馬之野望》。岡田智對微交易並不感冒 ——如今的遊戲世界正在經歷巨變。主機遊戲被掌機和手機遊戲取代,傳統遊戲軟體則被免費遊戲模式取代。 岡田智: 專門為遊戲設計的主機有自己的優勢。相比智慧型手機千篇一律的觸控螢幕,主機遊戲可以針對遊戲設計手柄和專用的輸入設備,這是非常大的優勢。我不認為如今的主機已經窮盡了這方面的可能性。 我認為有必要在智慧型手機上推出的休閒遊戲和傳統電子遊戲之間進行清晰的區隔。大型開發商應該繼續推出傳統遊戲,而休閒遊戲應該由更多人以更低的成本進行快速開發。如果能保持這種區隔,我們就能更快發揮遊戲主機的獨特優勢。 ——近來遊戲直播吸引了不少注意。您怎麼看? 岡田智: 如果直播能讓更多人愛上遊戲,我認為是件好事。 ——關於今日的遊戲產業,您對我們的讀者有什麼寄語嗎? 岡田智: 我認為一個時代的精神是由我們自己鑄就的。對我自己這一代人而言,沒人阻擋我們創新,於是我們就打造出了這種精神。如今想做任何事,都有無窮無盡的官僚主義束手束腳,在新點子誕生之前就將其碾碎。對開發者而言,製作原型至關重要。沒有原型,就沒法知道該如何自己創意中的問題,甚至連該看哪裡都不清楚。 我曾經在某個項目中打造出一台原型設備,將PC和顯示器通過一條線纜連接起來。有人看到後說,「用線纜連接恐怕行不通。」當然,之所以用線纜,只是因為這是台原型機,但他能夠感覺到這點將成為問題。查找新創意中的問題時,每個人都能看到不同的點。 ——所以正如您所說,嘗試新創意時,產品原型無比重要。 岡田智: 我們無法做到既完成一款上市銷售的產品,又同時製作出這個項目的原型,因此我深入思考了如今該如何將有趣的創意打磨完善後傳遞給公司。我認為好點子往往產生在工作之外,出自員工的業余活動。你不應該將所有時間都花在勸說別人相信自己的點子有多好上,而應該找到志向相同的人,那些知道自己在干什麼的人,不要管他們隸屬於哪個部門。你不應該靠開會來招攬自己想要的人,而要盡快把自己手上的工作完成,隨後在業余時間中努力實現自己的創意。 ——原來如此,工作之外的活力對創新同樣重要。感謝您接受訪談! ​ *本文是御宅學投稿的翻譯作品,譯者為 @RED韻 來源:遊研社

《地獄之刃2》戰鬥設計師:我們的人手更充足,要求更高

《地獄之刃2》遊戲戰鬥設計師Juan Fernández在接受媒體采訪時,透露了關於《地獄之刃2》設定的一些很有意思的信息,並描述了新作中比前作更具深度的戰鬥系統。 他表示:「我們以前做得不錯,但我覺得如果有些東西現在再讓我改的話,可能還有優化空間。別忘了我們在做《地獄之刃》初代的時候規模並不大,工作室團隊里大部分時間只有15個人。」 那麼這款遊戲有哪些改動呢?首先,戰鬥和敵人的多樣性大幅提升。 「在《地獄之刃》初代里,我最不滿意的一點就是敵人種類太少,戰鬥時長被壓縮,難度系統的調校,敵人血量過高,耐久度也太高,我們做了很多攻擊與連招的變化,但敵人的設置並不鼓勵玩家去嘗試多種方式,大家都是找到兩三種比較好用的招數然後反復用,格擋時機非常充裕,也針對劇情做出了智能平衡。」 之前創意總監Tameem Antoniades也提到過這一點,表示續作里的戰鬥「真實而殘忍」。 Fernández表示自己很高興能在續作中解決前作里出現的問題,這要歸功於工作室規模的擴大和資源量的提升,表示這款遊戲「將會擁有《地獄之刃》初代一樣的影響力,但原因截然不同」。 Fernández表示:「我們提高了花小錢辦大事的標准。相比初代時,我們的人手更充足,但與類似規模的團隊相比,我們的品質要求更高,我認為這已經突破了行業天花板。」 Fernández認為,項目開發時間的增加,工作室外部測試人手的增加,解決問題時間的增加,這些因素都對《地獄之刃2》的開發大有好處,能讓這款遊戲像初代一樣成為脫穎而出的存在。來源:遊俠網

《地獄之刃2》戰鬥設計師:我們正在提高行業標准

《地獄之刃2》已經開發有一段時間了,但我們現在能看到的內容還不是特別多,只知道開發進展還是不錯的,而且根據遊戲戰鬥設計師Juan Fernández的說法,這款遊戲比初代優化了很多。 在接受媒體采訪時,Fernández透露了關於《地獄之刃2》設定的一些很有意思的信息,並描述了新作中比前作更具深度的戰鬥系統。 他表示:「我們以前做得不錯,但我覺得如果有些東西現在再讓我改的話,可能還有優化空間。別忘了我們在做《地獄之刃》初代的時候規模並不大,工作室團隊里大部分時間只有15個人。」 那麼這款遊戲有哪些改動呢?首先,戰鬥和敵人的多樣性大幅提升。 「在《地獄之刃》初代里,我最不滿意的一點就是敵人種類太少,戰鬥時長被壓縮,難度系統的調校,敵人血量過高,耐久度也太高,我們做了很多攻擊與連招的變化,但敵人的設置並不鼓勵玩家去嘗試多種方式,大家都是找到兩三種比較好用的招數然後反復用,格擋時機非常充裕,也針對劇情做出了智能平衡。」 之前創意總監Tameem Antoniades也提到過這一點,表示續作里的戰鬥「真實而殘忍」。 Fernández表示自己很高興能在續作中解決前作里出現的問題,這要歸功於工作室規模的擴大和資源量的提升,表示這款遊戲「將會擁有《地獄之刃》初代一樣的影響力,但原因截然不同」。 Fernández表示:「我們提高了花小錢辦大事的標准。相比初代時,我們的人手更充足,但與類似規模的團隊相比,我們的品質要求更高,我認為這已經突破了行業天花板。」 Fernández認為,項目開發時間的增加,工作室外部測試人手的增加,解決問題時間的增加,這些因素都對《地獄之刃2》的開發大有好處,能讓這款遊戲像初代一樣成為脫穎而出的存在。 來源:3DMGAME

譯介丨《惡靈古堡》設計師三上真司——2000年開發者訪談

​——我聽說在Capcom有一條不成文的開發守則,即「消滅缺點」,團隊的目標並不是追求完美,而是在發售時要達到70%到80%的滿意度。您對這種開發風格作何感想?三上真司:我完全不會這麼做。在這點上我的態度和岡本(吉起)先生截然相反。岡本先生的街機游戲設計理念強調「滿足感」。有時候你會在游戲中遇到非常讓人糟心的設計,讓你不禁心想「這是什麼鬼玩意?」遇到這種情況後,岡本先生一定會移除對應的要素,即便因此舍棄游戲的優點也在所不惜。這就是他的理念——不惜一切代價去除令人不滿的部分。但就個人而言,我對游戲的口味和喜好都非常明顯,就像對食物的態度一樣。我拒絕吃自己不喜歡的食物,否則身上就會起疹子,甚至引起胃部不適。這種身體情況決定了我是個好惡分明的人,也決定了我在創作產品的時候,必定會選擇毫無保留的方式。此外,我們正身處一個信息過載的世界。每年有超過一千款游戲面世,而一個玩家每年不可能買一百到二百個游戲。平均每人也就能買五到六款吧?即便是那些買「很多」游戲的人,至多也就買十款游戲吧。如果你問他們為什麼會買這些特定的游戲,我相信很大一個原因,就在於這些游戲打動了他們——就像是專門為他們製作的一樣。除此之外,我能想到的唯一一個原因,便是有朋友推薦這款游戲。——很多人之所以會買《最終幻想》(Final Fantasy)系列游戲,恐怕只是為了看看這些得到交口稱贊的作品到底是怎麼一回事。如果他們不搭上這輛列車,似乎就會被別人甩在身後。三上真司:是的。我認為這也是原因之一。看看PlayStation的市場吧,如果一共有一千兩百萬玩家,而你能將自己的游戲賣給其中十分之一,就能賣出一百二十萬份了,對吧?還不錯。做出一款十個人中有一個人喜歡的游戲,恐怕沒有那麼難吧?盡管如此,索尼有些莫名其妙大賣的游戲,其中很大一部分,我玩的時候都覺得很無聊。我感覺實際游戲內容太簡單了。說真的,我思考這些事情已經很久了——例如開發者的個人品味和特殊癖好,到底可以在多大程度上融入游戲。有時候當我看到那些古怪的游戲開發者,內心總會發出一聲嘆息,很想說,嘿……你這是在把自己的喜好和興趣強加到所有人頭上,怎麼能一邊做這種事一邊還能拿到工資呢?!(笑)當然最近這段時間,我開始意識到其實不必對這種事想太多。——是的,作為玩家,其實不可能知道開發者的個人興趣在多大程度上進入了游戲,以及是否跨過了自我放縱的界限。三上真司:對,玩家是不會知道的。但還存在另一種危險——如果開發者在自己的作品中加入過多個人判斷,甚至以犧牲其他東西為代價,那麼最終產品的市場推廣方向就只會存在這個人的腦子裡,如果這個人離開公司,公司將根本不知該如何推廣這個開發者的游戲。——您製作《生化危機》(Resident Evil)時惹岡本先生勃然大怒的事情,已經成為人盡皆知的傳說。但在那之前,您和他溝通多嗎?不論是關於《生化危機》還是其他作品。三上真司:並不多,入職兩年後,我才聽說岡本先生的設計理念:「一個缺陷會抹殺十個優點,所以一定要砍掉全部缺點。」或許這是對的,但我認為如果你的團隊對自己的工作不滿意,就不可能長期堅持下去。當然,如果你身在辦公室,總會被責任感驅動著做事,但創意型工作需要你投注全部心力才行。如果你損害了這種主動性,員工將很難在工作中投入自己的全部精力。——還有一些游戲,雖然設計理念和點子都很棒,但操控和展示系統卻不夠友好。在這種情況下,雖然玩家會抱怨游戲的缺點,卻仍然會享受這些游戲的樂趣。三上真司:某種程度上,確實如此。舉《生化危機》的操控為例,我總想著未來有一天能把它給修好。然而還沒等到我有機會這麼做,這款游戲便大為流行。由於玩家已經習慣了這種操控方式,如果我進行改動,反而會讓玩家感到憤怒。你也要避免這種情況。——盡管如此,這種不盡如人意的操控方式……該怎麼說呢……三上真司:反而讓游戲更加流行了。——這種操控方式反而成為一種人們享受的限制,甚至成為玩法不可分割的一部分。三上真司:是的。我認為這種操控方式值得我們重新審視,因為我們並非有意為之。每當人們告訴我,《生化危機》中糟糕的操控方式提升了游戲的恐怖感,我都會暗自皺皺眉頭……畢竟這並非我的本意。因此當記者問我「大賣一百萬份的感覺如何?」時,我總會感覺很難堪。我最真實的想法是,「這感覺可不怎麼樣。」接受的采訪越多,我就越發感到抑鬱。作為一個創作者,能夠將游戲推向全世界,本身已經是一種獎賞。我認為游戲作為一種商業產品,缺乏對於玩家的「透明度」。如果是一款街機游戲,你可以投入一百日元嘗試一下,隨後再決定是否繼續投幣玩下去,但主機游戲大概要花多少錢來著……五十八枚一百元日元的硬幣吧?如果游戲很糟糕,還沒法退款。雖然有試玩光碟,但迄今仍然沒有讓最終買單的玩家分辨自己能否享受一款游戲的健全系統存在。我認為監督的角色可以適當緩解這一問題,起到路標的作用,提示玩家一款游戲的內涵所在。只要你看到監督那張臉,認出他來,就會知道……「哦,這是三上真司做的游戲。我喜歡這傢伙的作品。」這會讓玩家在挑選游戲時更輕松一些。另一個很有趣的情況就是口耳相傳。您覺得有多少人推薦一款游戲,就會讓你認為,「每個人都說這游戲很棒!」——我想只要有兩個人就夠了。三上真司:沒錯。只要兩個人。只要您和另外兩個人(一共三人)就足以形成「所有人」的心理認知。如今這已經是常識了,而且非常有效。只要你能吸引兩個人的目光,就很容易觸及到另外兩三個人。我相信口耳相傳是一種非常有效的推廣方式。——這樣看來,我們正在進行的訪談,既是新聞報導,同時也是一種推廣行為。三上真司:我認為創作者拋頭露面,保持自己聲名在外,對一款游戲而言,非常重要。——我有兩個簡單的問題。第一個是……您如何定義一款「游戲」?三上真司:看起來有趣,玩起來也有趣。如果能做到這兩點,我認為就符合一款游戲最簡單的定義了。當然,如果問題是哪些要素能使游戲有別於其他媒介,答案一定是互動性。開發者做完的游戲,其實只完成了一半,玩家實際去玩的行為才最終「完成」了這款游戲。我想表達的是——製作游戲並不是一條單行道。游戲的另一個特殊之處,在於不確定性。在電影院看完一部電影後,你的觀影就算完成了。但對游戲而言,即便在通關之後,你大機率仍然不知道接下來還會有什麼內容。當然,電影和其他媒介作品也能做到這點,但在游戲中,可能性始終存在——也就是不確定性。我認為將這兩個元素——不確定性和互動性——組合起來,就足以定義「游戲」了……我並不想以一個狹隘的定義去限制游戲。我們應該避免被「角色扮演」「射擊」「動作」這些既老套又過時的概念困住。如果不具備我上面描述的要素,就稱不上是一款游戲。——三上先生,您為何會以製作游戲為業呢?三上真司:問自己這個問題時,腦海中冒出的答案是,我想確認自己的存在。另一個原因則是,對個人的成長而言,一個能夠進行創作的環境是非常有益的。但第三個原因可能最為深刻,即我自身的自卑感。對我而言,製作游戲是超越這種自卑感的一種方式,與此同時,也能展示出盡管我非常自卑,仍有擅長之事。大約就是這樣。如果斗膽更進一步去說……我內心也有一部分希望電子游戲能被社會接受。每次新聞上發生了一些恐怖的事件,就有人將責任推到游戲身上。我不想讓游戲淪落到這步境地。因此,盡管我認為游戲時的滿足感非常重要,仍然希望能有點額外的東西,也可以說是一種「個人特色」。但我在電子游戲中並不能經常感受到這一點,而能感受到的時候,一般會以犧牲玩家滿足感為代價——或許這麼說有些過於自戀了。——是的。游戲不僅僅是一種商業服務,也不應僅僅是創作者的自我放縱。然而歸根到底,不論我們在談的是個體表達還是個人成長,我仍然認為游戲是一項極為個人的創作行為。您在工作過程中,是否也會感到一種責任感油然而生?三上真司:如今我已經是製作人了,所以是的,這種責任感始終存在。說實話,最近我關心的問題大多在這個方向,即對於自己工作的責任感。我想我們這些歲數略大的傢伙,多數都這樣。真的很難啊,朋友。(笑)有時候我會停下來問問自己——我還享受這件事嗎?我還感到開心嗎?我有個同事叫河野禎則,他一直在做一款《洛克人》游戲,我非常羨慕他。開發過程看起來很有趣,方向也很正確。看著他時,我心想,「這傢伙根本不知道自己有多幸運。」這感覺就像是你的祖父過世後,你要去參加他的葬禮,而鄰桌的同事正在哈哈大笑,享受工作,這肯定會讓你七竅生煙,對不對?!(笑)或許我只是對他人的言論過於敏感吧。不過說實話,一旦離開開發一線,你的感知能力就會鈍化,漸漸失去感受力。說起來就像糖果店裡的老奶奶……她賣了一輩子糖果,抓上一把糖果剛好就是一百克。一件事做得夠久後,就會形成條件反射。但如果長期不參與實際開發,也會出現反方向的情況——你的感受力會變遲鈍。我能感到自己正在經歷這一過程,我做決定已經越來越慢……今年,我常想要以某種形式回到開發一線。我認為現在的職位無法讓我釋放自己的創造力。當然,對我而言,最佳情況是有一支水平遠高於我的開發團隊。如果我能親眼見證他們披荊斬棘,一定會感到心滿意足,全力助他們開發出全部潛能。當然,這並不是說我不喜歡現在自己手下的團隊。——從製作人角度而言,不存在一條職業路線嗎?三上真司:或許是這樣。我現在得認真考慮這件事,立刻就想。擔任製作人之後,人們一般會成立自己的公司,並擔任總裁。我可能也適合這麼做。坦白講,我並不知道自己未來會怎樣。——神谷英樹、青山和弘、加藤弘喜都是《生化危機》(初代)策劃,每個人都指導了該系列一部續作。您是否認為自己在提攜這幾人?三上真司:不算……非要說的話,我認為他們的開發工作受到了極大限制,我要為此負責。沒能創造一個更佳的工作環境,我對此深感遺憾。製作游戲很像寫劇本,相比花兩年時間寫一部劇本,不如同時參與多個項目,不斷磨練自己的技巧。像《生化危機》這種知名系列,開發周期很長,說實話並不是提升團隊技能的最佳選擇。——談到游戲時,您經常提到一點,即玩家並不傻,我們不應該像對待孩子一樣對待他們。您同意這點嗎?三上真司:我認為這最終取決於一個問題,即你認為「一個人」意味著什麼,他們的價值觀是怎樣的。聽起來很簡單,但是個人、事物、金錢——你會如何分配三者的權重,三者之間的因果關系又是怎樣的?我認為,對這些問題的答案,將決定你的推廣策略。推廣並不僅僅取決於數據,也不取決於大眾的集體意識。任何一個推廣活動的根基,都是一個獨立的人,我認為市場推廣應當回到這個出發點。從這里出發,你可以與其他個人溝通,不斷向外拓展自己的研究。再次申明,我並沒有在說要去收集和分析數據,而是應該更依賴直覺。就像是一條緝毒犬,看你能從中嗅到什麼,能感受到什麼。我認為缺乏主觀性的推廣,不會非常有效。——是的。調查神戶連續兒童殺傷事件時,我記得美國有一位前FBI分析員得出的結論是「兇手是個成年人」。他完全搞錯了。日本的環境和人口與美國差異極大,因此他的分析方法在這里並不適用。你必須像兇手一樣思考,才能理解他,最終揭開真相。三上真司:你需要有一定的感受能力。我認為問題根源在於你的個性,即你是否對自己從事的事情,以及身邊共事的人擁有持久的興趣。當我問同事他們的意見時,他們總會對我說,「問我干什麼?你不是早就做出決定了嗎!」我總會回答,「是的,我認為這就是正確答案,只是想通過問你來判斷一下自己是不是錯了。」有時,當我問辦公室同事的意見時,分歧會很大,每個人都有自己的想法。這種情況下,我會找到感知能力最「平常」的那個人——可以稱其為判斷基準——看看他們怎麼想。隨後我會再問十個人,你猜怎麼樣?很有趣的是,他們的想法總會與「基準」先生一致。在我看來,這就是推廣的範例——如果從宏觀上看,這些數據很難解讀,因此只有回歸到個人層面,才能得到正確答案。當然,在Capcom做這件事存在風險。我們這群人就像是個排外的小俱樂部,因此對事物的想法會非常具體,也有極強的傾向性。對推廣而言,這可不是件好事。我更傾向於聘用一些擁有「日常」感知能力的人,盡管他們可能對游戲所知不多。然而讓這些人加入團隊,也會有問題……就像邀請一個不吸菸的人進入吸菸室。他們一走進來,就會被煙燻到眼睛疼,感到肺部不適,只想立刻離開。然而不得不承認,開發團隊的辦公室就是這樣的。因此我認為唯一的解決方案,就是引入一個很堅強的人,他會說,「我不喜歡煙味,但我能忍受。」可這種人可不好找。——今天的對談結束前,我想再問個關於《生化危機》的問題。本季度Capcom的收入幾乎有一半來自《生化危機》或與其風格接近的游戲,看起來Capcom越來越依賴這個系列……或者說依賴家用游戲市場的收入。這種情況不僅限於Capcom,而是已經成為游戲產業的常態,只要哪家廠商推出了一款大賣游戲,就會想辦法將它變成系列,在其後數年內坐享收益。您對此怎麼看?您認為一家公司以此盈利,是否是一種健康的商業模式?三上真司:我認為從管理層的角度來看,即便續作未能大賣,至少也能取得一定成功,徹底失敗的可能性會非常小。這就是管理層的視角……畢竟要支持整個公司的運作。另一方面,請問問你自己——Capcom運氣爆發,推出一款像《生化危機》一樣熱賣的大作,可能性有多高?純粹從幾率而言,我認為微乎其微。每年都會有一千款游戲面世,但只有兩到三款能夠大賣超過一百萬份。即便一家公司可以每年推出二十或三十款產品,大賣的幾率也不算高。或許花上四五年,才能有一款游戲達到這種高度。即便如此,仍然要看運氣,因此如果有幸擁有一款大作,將其轉為長期穩定收益,在我看來也不算有什麼問題。重要的是,即便在這樣做的同時,也要知道總有一天這口井會乾涸。我們已經在《街頭霸王Ⅱ》(Street Fighter Ⅱ)上吃過一次虧了,因此內心非常清楚,或者說,應該很清楚吧……盡管《生化危機》是一匹新的「黑馬」,身為管理者,我也認為必須給新團隊足夠多機會去打造下一款大賣的作品。守成與創新,兩者缺一不可。​翻譯:@RED韻 ​來源:機核

《惡靈古堡》設計師三上真司——2000年開發者訪談翻譯

受訪者:三上真司 ——我聽說在Capcom有一條不成文的開發守則,即「消滅缺點」,團隊的目標並不是追求完美,而是在發售時要達到70%到80%的滿意度。您對這種開發風格作何感想? 三上真司:我完全不會這麼做。在這點上我的態度和岡本(吉起)先生截然相反。岡本先生的街機遊戲設計理念強調「滿足感」。有時候你會在遊戲中遇到非常讓人糟心的設計,讓你不禁心想「這是什麼鬼玩意?」遇到這種情況後,岡本先生一定會移除對應的要素,即便因此舍棄遊戲的優點也在所不惜。這就是他的理念——不惜一切代價去除令人不滿的部分。 但就個人而言,我對遊戲的口味和喜好都非常明顯,就像對食物的態度一樣。我拒絕吃自己不喜歡的食物,否則身上就會起疹子,甚至引起胃部不適。這種身體情況決定了我是個好惡分明的人,也決定了我在創作產品的時候,必定會選擇毫無保留的方式。 此外,我們正身處一個信息過載的世界。每年有超過一千款遊戲面世,而一個玩家每年不可能買一百到二百個遊戲。平均每人也就能買五到六款吧?即便是那些買「很多」遊戲的人,至多也就買十款遊戲吧。如果你問他們為什麼會買這些特定的遊戲,我相信很大一個原因,就在於這些遊戲打動了他們——就像是專門為他們製作的一樣。除此之外,我能想到的唯一一個原因,便是有朋友推薦這款遊戲。 ——很多人之所以會買《最終幻想》(Final Fantasy)系列遊戲,恐怕只是為了看看這些得到交口稱贊的作品到底是怎麼一回事。如果他們不搭上這輛列車,似乎就會被別人甩在身後。 三上真司:是的。我認為這也是原因之一。看看PlayStation的市場吧,如果一共有一千兩百萬玩家,而你能將自己的遊戲賣給其中十分之一,就能賣出一百二十萬份了,對吧?還不錯。做出一款十個人中有一個人喜歡的遊戲,恐怕沒有那麼難吧? 盡管如此,索尼有些莫名其妙大賣的遊戲,其中很大一部分,我玩的時候都覺得很無聊。我感覺實際遊戲內容太簡單了。說真的,我思考這些事情已經很久了——例如開發者的個人品味和特殊癖好,到底可以在多大程度上融入遊戲。有時候當我看到那些古怪的遊戲開發者,內心總會發出一聲嘆息,很想說,嘿……你這是在把自己的喜好和興趣強加到所有人頭上,怎麼能一邊做這種事一邊還能拿到工資呢?!(笑)當然最近這段時間,我開始意識到其實不必對這種事想太多。 ——是的,作為玩家,其實不可能知道開發者的個人興趣在多大程度上進入了遊戲,以及是否跨過了自我放縱的界限。 三上真司:對,玩家是不會知道的。但還存在另一種危險——如果開發者在自己的作品中加入過多個人判斷,甚至以犧牲其他東西為代價,那麼最終產品的市場推廣方向就只會存在這個人的腦子裡,如果這個人離開公司,公司將根本不知該如何推廣這個開發者的遊戲。 ——您製作《惡靈古堡》(Resident Evil)時惹岡本先生勃然大怒的事情,已經成為人盡皆知的傳說。但在那之前,您和他溝通多嗎?不論是關於《惡靈古堡》還是其他作品。 三上真司:並不多,入職兩年後,我才聽說岡本先生的設計理念——「一個缺陷會抹殺十個優點,所以一定要砍掉全部缺點。」或許這是對的,但我認為如果你的團隊對自己的工作不滿意,就不可能長期堅持下去。當然,如果你身在辦公室,總會被責任感驅動著做事,但創意型工作需要你投注全部心力才行。如果你損害了這種主動性,員工將很難在工作中投入自己的全部精力。 ——還有一些遊戲,雖然設計理念和點子都很棒,但操控和展示系統卻不夠友好。在這種情況下,雖然玩家會抱怨遊戲的缺點,卻仍然會享受這些遊戲的樂趣。 三上真司:某種程度上,確實如此。舉《惡靈古堡》的操控為例,我總想著未來有一天能把它給修好。然而還沒等到我有機會這麼做,這款遊戲便大為流行。由於玩家已經習慣了這種操控方式,如果我進行改動,反而會讓玩家感到憤怒。你也要避免這種情況。 ——盡管如此,這種不盡如人意的操控方式……該怎麼說呢…… 三上真司:反而讓遊戲更加流行了。 ——這種操控方式反而成為一種人們享受的限制,甚至成為玩法不可分割的一部分。 三上真司:是的。我認為這種操控方式值得我們重新審視,因為我們並非有意為之。每當人們告訴我,《惡靈古堡》中糟糕的操控方式提升了遊戲的恐怖感,我都會暗自皺皺眉頭……畢竟這並非我的本意。因此當記者問我「大賣一百萬粉的感覺如何?」時,我總會感覺很難堪。我最真實的想法是,「這感覺可不怎麼樣。」接受的采訪越多,我就越發感到抑鬱。作為一個創作者,能夠將遊戲推向全世界,本身已經是一種獎賞。 我認為遊戲作為一種商業產品,缺乏對於玩家的「透明度」。如果是一款街機遊戲,你可以投入一百日元嘗試一下,隨後再決定是否繼續投幣玩下去,但主機遊戲大概要花多少錢來著……五十八枚一百元日元的硬幣吧?如果遊戲很糟糕,還沒法退款。雖然有試玩光碟,但迄今仍然沒有讓最終買單的玩家分辨自己能否享受一款遊戲的健全系統存在。我認為監督的角色可以適當緩解這一問題,起到路標的作用,提示玩家一款遊戲的內涵所在。只要你看到監督那張臉,認出他來,就會知道……「哦,這是三上真司做的遊戲。我喜歡這傢伙的作品。」這會讓玩家在挑選遊戲時更輕松一些。 另一個很有趣的情況就是口耳相傳。您覺得有多少人推薦一款遊戲,就會讓你認為,「每個人都說這遊戲很棒!」 ——我想只要有兩個人就夠了。 三上真司:沒錯。只要兩個人。只要您和另外兩個人(一共三人)就足以形成「所有人」的心理認知。如今這已經是常識了,而且非常有效。只要你能吸引兩個人的目光,就很容易觸及到另外兩三個人。我相信口耳相傳是一種非常有效的推廣方式。 ——這樣看來,我們正在進行的訪談,既是新聞報導,同時也是一種推廣行為。 三上真司:我認為創作者拋頭露面,保持自己聲名在外,對一款遊戲而言,非常重要。 ——我有兩個簡單的問題。第一個是……您如何定義一款「遊戲」? 三上真司:看起來有趣,玩起來也有趣。如果能做到這兩點,我認為就符合一款遊戲最簡單的定義了。當然,如果問題是哪些要素能使遊戲有別於其他媒介,答案一定是互動性。開發者做完的遊戲,其實只完成了一半,玩家實際去玩的行為才最終「完成」了這款遊戲。我想表達的是——製作遊戲並不是一條單行道。 遊戲的另一個特殊之處,在於不確定性。在電影院看完一部電影後,你的觀影就算完成了。但對遊戲而言,即便在通關之後,你大機率仍然不知道接下來還會有什麼內容。當然,電影和其他媒介作品也能做到這點,但在遊戲中,可能性始終存在——也就是不確定性。我認為將這兩個元素——不確定性和互動性——組合起來,就足以定義「遊戲」了……我並不想以一個狹隘的定義去限制遊戲。我們應該避免被「角色扮演」「射擊」「動作」這些既老套又過時的概念困住。如果不具備我上面描述的要素,就稱不上是一款遊戲。 ——三上先生,您為何會以製作遊戲為業呢? 三上真司:問自己這個問題時,腦海中冒出的答案是,我想確認自己的存在。另一個原因則是,對個人的成長而言,一個能夠進行創作的環境是非常有益的。但第三個原因可能最為深刻,即我自身的自卑感。對我而言,製作遊戲是超越這種自卑感的一種方式,與此同時,也能展示出盡管我非常自卑,仍有擅長之事。大約就是這樣。 如果斗膽更進一步去說……我內心也有一部分希望電子遊戲能被社會接受。每次新聞上發生了一些恐怖的事件,就有人將責任推到遊戲身上。我不想讓遊戲淪落到這步境地。因此,盡管我認為遊戲時的滿足感非常重要,仍然希望能有點額外的東西,也可以說是一種「個人特色」。但我在電子遊戲中並不能經常感受到這一點,而能感受到的時候,一般會以犧牲玩家滿足感為代價——或許這麼說有些過於自戀了。 ——是的。遊戲不僅僅是一種商業服務,也不應僅僅是創作者的自我放縱。然而歸根到底,不論我們在談的是個體表達還是個人成長,我仍然認為遊戲是一項極為個人的創作行為。您在工作過程中,是否也會感到一種責任感油然而生? 三上真司:如今我已經是製作人了,所以是的,這種責任感始終存在。說實話,最近我關心的問題大多在這個方向,即對於自己工作的責任感。我想我們這些歲數略大的傢伙,多數都這樣。真的很難啊,朋友。(笑)有時候我會停下來問問自己——我還享受這件事嗎?我還感到開心嗎?我有個同事叫河野禎則,他一直在做一款《洛克人》遊戲,我非常羨慕他。開發過程看起來很有趣,方向也很正確。看著他時,我心想,「這傢伙根本不知道自己有多幸運。」這感覺就像是你的祖父過世後,你要去參加他的葬禮,而鄰桌的同事正在哈哈大笑,享受工作,這肯定會讓你七竅生煙,對不對?!(笑) 或許我只是對他人的言論過於敏感吧。不過說實話,一旦離開開發一線,你的感知能力就會鈍化,漸漸失去感受力。說起來就像糖果店裡的老奶奶……她賣了一輩子糖果,抓上一把糖果剛好就是一百克。一件事做得夠久後,就會形成條件反射。但如果長期不參與實際開發,也會出現反方向的情況——你的感受力會變遲鈍。我能感到自己正在經歷這一過程,我做決定已經越來越慢…… 今年,我常想要以某種形式回到開發一線。我認為現在的職位無法讓我釋放自己的創造力。當然,對我而言,最佳情況是有一支水平遠高於我的開發團隊。如果我能親眼見證他們披荊斬棘,一定會感到心滿意足,全力助他們開發出全部潛能。當然,這並不是說我不喜歡現在自己手下的團隊。 ——從製作人角度而言,不存在一條職業路線嗎? 三上真司:或許是這樣。我現在得認真考慮這件事,立刻就想。擔任製作人之後,人們一般會成立自己的公司,並擔任總裁。我可能也適合這麼做。坦白講,我並不知道自己未來會怎樣。 ——神谷英樹、青山和弘、加藤弘喜都是《惡靈古堡》(初代)策劃,每個人都指導了該系列一部續作。您是否認為自己在提攜這幾人? 三上真司:不算……非要說的話,我認為他們的開發工作受到了極大限制,我要為此負責。沒能創造一個更佳的工作環境,我對此深感遺憾。製作遊戲很像寫劇本,相比花兩年時間寫一部劇本,不如同時參與多個項目,不斷磨練自己的技巧。像《惡靈古堡》這種知名系列,開發周期很長,說實話並不是提升團隊技能的最佳選擇。 ——談到遊戲時,您經常提到一點,即玩家並不傻,我們不應該像對待孩子一樣對待他們。您同意這點嗎? 三上真司:我認為這最終取決於一個問題,即你認為「一個人」意味著什麼,他們的價值觀是怎樣的。聽起來很簡單,但是個人、事物、金錢——你會如何分配三者的權重,三者之間的因果關系又是怎樣的?我認為,對這些問題的答案,將決定你的推廣策略。推廣並不僅僅取決於數據,也不取決於大眾的集體意識。任何一個推廣活動的根基,都是一個獨立的人,我認為市場推廣應當回到這個出發點。從這里出發,你可以與其他個人溝通,不斷向外拓展自己的研究。再次申明,我並沒有在說要去收集和分析數據,而是應該更依賴直覺。就像是一條緝毒犬,看你能從中嗅到什麼,能感受到什麼。我認為缺乏主觀性的推廣,不會非常有效。 ——是的。調查神戶連續兒童殺傷事件時,我記得美國有一位前FBI分析員得出的結論是「兇手是個成年人」。他完全搞錯了。日本的環境和人口與美國差異極大,因此他的分析方法在這里並不適用。你必須像兇手一樣思考,才能理解他,最終揭開真相。 三上真司:你需要有一定的感受能力。我認為問題根源在於你的個性,即你是否對自己從事的事情,以及身邊共事的人擁有持久的興趣。 當我問同事他們的意見時,他們總會對我說,「問我干什麼?你不是早就做出決定了嗎!」我總會回答,「是的,我認為這就是正確答案,只是想通過問你來判斷一下自己是不是錯了。」有時,當我問辦公室同事的意見時,分歧會很大,每個人都有自己的想法。這種情況下,我會找到感知能力最「平常」的那個人——可以稱其為判斷基準——看看他們怎麼想。隨後我會再問十個人,你猜怎麼樣?很有趣的是,他們的想法總會與「基準」先生一致。 在我看來,這就是推廣的範例——如果從宏觀上看,這些數據很難解讀,因此只有回歸到個人層面,才能得到正確答案。當然,在Capcom做這件事存在風險。我們這群人就像是個排外的小俱樂部,因此對事物的想法會非常具體,也有極強的傾向性。對推廣而言,這可不是件好事。我更傾向於聘用一些擁有「日常」感知能力的人,盡管他們可能對遊戲所知不多。 然而讓這些人加入團隊,也會有問題……就像邀請一個不吸菸的人進入吸菸室。他們一走進來,就會被煙燻到眼睛疼,感到肺部不適,只想立刻離開。然而不得不承認,開發團隊的辦公室就是這樣的。因此我認為唯一的解決方案,就是引入一個很堅強的人,他會說,「我不喜歡煙味,但我能忍受。」可這種人可不好找。 ——今天的對談結束前,我想再問個關於《惡靈古堡》的問題。本季度Capcom的收入幾乎有一半來自《惡靈古堡》或與其風格接近的遊戲,看起來Capcom越來越依賴這個系列……或者說依賴家用遊戲市場的收入。這種情況不僅限於Capcom,而是已經成為遊戲產業的常態,只要哪家廠商推出了一款大賣遊戲,就會想辦法將它變成系列,在其後數年內坐享收益。您對此怎麼看?您認為一家公司以此盈利,是否是一種健康的商業模式? 三上真司:我認為從管理層的角度來看,即便續作未能大賣,至少也能取得一定成功,徹底失敗的可能性會非常小。這就是管理層的視角……畢竟要支持整個公司的運作。 另一方面,請問問你自己——Capcom運氣爆發,推出一款像《惡靈古堡》一樣熱賣的大作,可能性有多高?純粹從幾率而言,我認為微乎其微。每年都會有一千款遊戲面世,但只有兩到三款能夠大賣超過一百萬份。 即便一家公司可以每年推出二十或三十款產品,大賣的幾率也不算高。或許花上四五年,才能有一款遊戲達到這種高度。即便如此,仍然要看運氣,因此如果有幸擁有一款大作,將其轉為長期穩定收益,在我看來也不算有什麼問題。 重要的是,即便在這樣做的同時,也要知道總有一天這口井會乾涸。我們已經在《街頭霸王Ⅱ》(Street Fighter Ⅱ)上吃過一次虧了,因此內心非常清楚,或者說,應該很清楚吧……盡管《惡靈古堡》是一匹新的「黑馬」,身為管理者,我也認為必須給新團隊足夠多機會去打造下一款大賣的作品。守成與創新,兩者缺一不可。 翻譯:@RED韻 來源:遊研社

《戰神5》新機制令人驚嘆?設計師:期待大家的反應

《戰神4》中的利維坦之斧令很多玩家印象深刻,這是老版《戰神》中奎爺沒用過的武器,可自由投擲出去,也能隨時伸手召回,操控機製做得很帶感。而看起來,在續作《戰神5:諸神黃昏》里可能也會有類似這樣讓玩家驚嘆的新機制出現。 最近有人在網上分享說:「我想大家在《戰神》中學習飛斧投擲時的感受應該都差不多吧。很明顯製作組在這方面花了很大精力,讓它的手感超超超超級棒!」一位索尼音效設計師@thebeauanthony轉發了這則消息,並且表示:「等大家看到我們為《戰神:諸神黃昏》搞的東西之後,我很期待看到大家相似的反應!可以確定的是,(我們的)工作非常出色。」 目前我們不太清楚這位設計師談到的是什麼東西,不過根據之前的預告,《戰神5》中可能會出現雷神之錘,這把錘子可能也會有「召之即來揮之即去」的特性,不知道是不是與利維坦之斧類似? 《戰神5》確認將會在2022年內推出。 來源:遊俠網