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《幻塔》超電磁雙星雷雙槍怎麼樣 武器屬性評價介紹

PVE評分: A PVP評分: S 駐場能力: S 速切能力: 四測PVP幻神武器,PVE強度 也很高。 技能組朴實無華,無論是空中攻擊還是平地長按都傷害不俗, 配合主動技能的反彈罩能打出很高的爆發傷害,也是非常優秀的一-把駐場武器。 不過它的眾多高傷派生連擊雖然操作比較簡單,但消耗都很大,需要合理利用有限的耐力值。 1星的提升較大,建議有餘力的玩家突破一下。 定位:雷屬性駐場主C武器 來源:遊俠網

《幻塔》黑鴉冥鐮火鐮刀怎麼樣 武器屬性評價介紹

PVE評分: SPVP評分: A 駐場能力: S速切能力:A PVE頂尖武器,PVP強度優秀,內測公認的最好用武器。 高額破盾資質,主動技能大范圍高傷害,連攜技能同樣也是大范圍高傷害, 還帶持續輸出和周期性控制;駐場時優秀的倍率,連擊手感和AOE也讓它成為最強的駐場流武器之一。 無論是低星還是高星都是非常好用的武器。1星提升不錯,5星 會直接質變。 定位:火屬性綜合主C武器 來源:遊俠網

《鬥陣特攻2》負面評價滿天飛總監堅信未來是光明的

自《守望先鋒:歸來(Overwatch 2)》上線以來,負面評價不斷,成為了Steam平台「有史以來最差的遊戲」。對此,總監Aaron Keller認為,造成這一結果的主要原因是未能實現19年計劃中的PVE模式,而和入侵更新本身並無太大關系。 總監Aaron Keller稱,Steam平台為玩家提供了一個可以對《守望先鋒:歸來》發泄不滿的渠道,讓他們可以自由表達對遊戲的長期積怨和看法。此外,他還指出:「雖然收到差評對開發團隊來說不是一種有趣的經歷,但未來依然有希望。」 據Steam數據顯示,目前《守望先鋒:歸來》Steam平台每天的最高在線人數約為5萬。遊戲的評價為差評如潮,好評率僅9%。 來源:遊俠網

B社官方回應《星空》主菜單的質疑:很不專業的評價

前暴雪員工、《暗黑2》製作人Mark Kern(網名Grummz)最近發表了一些引發爭議的言論,他認為B社《星空》的主菜單界面做得不好,甚至說《星空》團隊「要麼是過度趕工,要麼壓根不在乎」。對此,B社官方負責人Pete Hines出面做出了回應。 《星空》主菜單界面圖片 Pete Hines表示,這個界面樣式就是《星空》團隊想要的效果,而且幾年來一直是這樣(不存在趕工),這也是《星空》遊戲中最早確定好的內容之一。同時他還認為Mark Kern的言論是「很不專業的」:「發表觀點是一碼事。作為一名開發者,如果僅因為你有自己的不同做法就質疑其他開發者『不在乎』,這是很不專業的。」 值得一提的是,微軟旗下另一家開發組InXile Entertainment的官推也來支援B社,他們諷刺地說「(看來)我們得把所有開發資源都轉移到主菜單界面上。遊戲主線只要45分鍾,但是主菜單可得有20個小時以上。」不過作為一個官號發布這種言論有點欠妥,因此後來InXile官推已經刪除了這段回復。 不知道大家對於《星空》的主菜單界面有何看法呢? 來源:遊俠網

《鬥陣特攻2》差評數破10萬 中文評價占比超6成

在這12萬條評測中,有75549條中文評價,約占評論總數的62%。 據SteamDB數據,目前其玩家在線數為24727人,24小時玩家峰值為61934人,推出以來的玩家峰值為75608。 來源:遊民星空

《柏德之門3》支線與npc結局個人向評價分享

支線與npc結局個人向評價分享 -提夫林 ·吟遊詩人線 還能回憶起很久以前聽到wepping dawn的驚喜與感動。在從枯燥到完善的ea版本里,每次為了體驗新系統在patch更新後重新開檔,中途枯燥時都會去聽一聽。後續除了邪念線確實有點邊緣也不能進隊,但是畢竟有專屬歌曲總歸惦記著,所以Act3聽到她要開一間吟遊詩人學院並說這一切都是你給她的勇氣,之後真的……很有感觸。最開始為老師哭泣的女孩把她被交予的希望傳遞下去,雖然最後分量不多,但是估計是提夫林裡面第二印象深刻的。 ·地獄騎士賽夫洛 ea版+第一章時其實印象不錯,第二章當跑男而且還得藏在最後自己都要怕斷線的時候才冒出來扣很多分,決戰時才露臉而且也不知道憑啥是你露,你下屬不比你負責多了。可能砍了內容,不過從反向跳票來看砍得內容多的去,也不差這點。 ·摩爾&阿卡貝拉 已經榮升我的兩個寶貝女兒。放在一起說是因為屬於人小鬼大的兩種類型 都是孤兒 。 阿卡貝拉 獻祭爹媽 換魔法能力,或者也可能是西凡納斯賜福,哭完爹媽就去下水道撈死人石頭這種事得說還是有點嚇人,不過畢竟出身是地獄冷血一點正常…… 非常喜歡摩爾跟拉斐爾下棋那段,狠狠出了一口惡氣,之後在「我要當老大我會很牛逼」的語氣下確實對當成同伴的人很保護,完全是年幼主角模板,感覺過不了紀年就要看到說另立工會了。兩個人決戰送的buff也挺有用,考慮到身份得說拉開這遊戲里其他 廢物 盟友一大截了。 ·羅蘭 一二章人設不討喜,三章法師塔又富又強。提夫林里翻身最多的角色。 而且誰能拒絕當大炮的法師塔呢? 從這看Act2提夫林確實也處於一個非常低潮的時期,因為自己有類似的經歷所以能夠共情那種萬念俱灰的感覺,到最後每個你幫助的提夫林都借著你對他們的幫助站起來,最後向你伸出援手。因為貫穿整個遊戲而且給的細分夠足,還是很有充實感的。不過其他角色如果有這個劇本量倒也可以有這種體驗,甚至可能更好…… 還是難民身份太菜。 -德魯伊 全給哈爾辛墊了,沒什麼好說的,主要是暗影德魯伊沒展開,然後地精營地比你熱鬧多 -鐵手侏儒 卡了bug所以沒有打完,也可能是三章就沒做侏儒起義線。大哥我聽到你把符文火藥做出來的時候我真的是抖三抖的,沒想到後面是貢德信徒在c,你早幹嘛去了呀那高達有整整四條腿啊,你有什麼,四葉風扇嗎? -光耀會 都挺中善的,在幽暗地域那種地方確實在做好事,奧米倫也算是跟君主的一對對照組。雖然劇情量不多但都挺形象而且賣的送的裝備實在太牛逼了,閃電套敏捷套飛彈套上攻上防。 要是你們跟提夫林或者法師塔換換想必幽暗地域現在已經變成善良樂土。 -伊莎貝拉&艾琳 正在等下一波順直跳腳。 實話說手子哥小崔山茶老杜etc在前,伊莎貝拉實在沒什麼記憶點。艾琳倒是從頭砍到尾次次CG都在剛,然後本身強度也不錯變身CG也不錯場地也不錯,感覺可以一洗手子哥帶來的守善天使恥辱了,關那麼久脾氣躁一點很正常,可能月之少女也有什麼包含在變身術里的盔甲清潔小技巧,每次殺人都要跺碎腦袋,不知道的我以為你是什麼anti奪心魔跟腦蟲的宗教來的。 說話也很狂野,不過身為長生種應該確實沒有這些羞澀和留餘地的習慣…… -雷文加德高公爵&顧問 本來以為顧問會入隊結果沒有,算是威爾線的一些小bounce而已。 至於高公爵和貴族議會你們還是跟威爾多磕幾個頭吧。當爹能及時回頭也是可以了,可惜威爾線為了提升水平把爹徹底墊了(褒義),堂堂焰拳總指揮被耍成這樣,到底耍政治手段到哪去了,三章難道真的就我一營地在C。 -梅麗娜 從解救萬娜那個任務去殺的鬼婆,再去的反鬼婆互助會,所以基本沒什麼用,但是各種小道消息和紙片裡給的評價都不錯,最後整出來反鬼婆藥劑得說牛逼,畢竟一章給大部分人的印象估計實在比較差。 -沃斯與榮譽護衛 只能說挺慘的,吉斯洋基人跟主線綁定的下場就是被二選一,俄耳甫斯決然變奪心魔跟自殺都能感受到和其他養雞人的區別,如果成為沃斯護衛養雞妹應該會長得很好。 但是我推君主,所以只能麻煩你們自己再努力努力了。 -賽尼爾 任務道中那個堅持6回合的遭遇戰是大部分水電工測試和展示強度的場景,感覺已經到處看了十幾次了,雖然我也是水電工但是不得不說遭遇戰強度一般,怪數量多但質量太差,不如後面某幾個,給的決戰buff很強,然後act2長樹動畫很有記憶點。 -希望 大概會是遊戲里印象最深的單章NPC,一段劇情里就徹底立起來,並且和拉斐爾的塑造比比毫不遜色,從拉斐爾對她的虐待到她的反抗幾段文字就撐起來了。「希望美好結局,希望你回來看我,希望人們想到地獄時不會是毫無希望。」 身處地獄,最渺小也最堅定的希望是某一日笑對過去的平靜。 -道中反派與小boss ·鬼婆 因為在別的遊戲里有比較慘痛的經歷所以對鬼婆實在是痛深惡絕。從ea到現在次次都是打沉默了後立刻當場原地摁死,在各大平台來看估計一章鬼婆會是很多新玩家的退坑或者shock點了,某些意義上大概是妖精界的拉斐爾,但是畢竟比較好殺。藝術創想水平得說比某人高,拉斐爾是後悔的藝術,奧林是迷狂的藝術,鬼婆是矯枉過正的藝術,如果邪念線暗線可以合作估計這遊戲可能R28+去了。 ·二章索姆三兄妹 真的頭皮發麻,懷疑美術和編劇組里有莎爾信徒,半夜打的時候看到醫生邀請護士在身上試刀完全沒有痛快感,只覺得發毛。 但是嘴炮死不跳成就就不要怪我殺你第二遍。 ·拉斐爾 從勾動人心變破防惡鬼,但是專屬BGM。 倒不是說角色弧線有問題,只能說他越猖狂自若大家就越有興趣看他破防,到最後混亂煩惱的凡人將命運握在了手裡,而且也有專屬結局,應該說滿足了各方需求,很完整的一個角色。 對標的應該是神原2醫生,千之魂柱跟蠟燭海比表現力還是差了一點,但是尤格和希望這兩個角色把它補上了。 最優秀的支線及支線NPC,沒有之一。 來源:遊俠網

《蒼穹浩瀚》獲IGN 7分評價:劇情出色機制平庸

IGN近日對Telltale新作《蒼穹浩瀚》進行評測,並給出了7分評價。 在評測中,IGN編輯表示: 《蒼穹浩瀚》是該工作室長期以來推出的以敘事為主導的遊戲系列中的一款扎實的作品。本作每一個章節都表現精彩,Cara Gee的扮演非常出色,能夠重現電視劇的感覺,即便大部分劇版角色都沒有在遊戲中出現。本作在對話場景之外並沒有太多引人入勝的機制,過度依賴QTE和中規中矩的動作挑戰。不過劇情和選擇分支方面做得不錯,使得其它方面看起來只是小缺陷。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》M站首批評價:必玩的RPG作品!

Steam商店地址>>> TRG 100分: 該作是有史以來最優秀RPG之一的有力競爭者,是目前最具野心的RPG游戲。對《龍與地下城》的精確演繹將會讓粉絲們感到高興,這是一款必玩游戲。 ZTGD 95分: 我忍不住將其與和朋友一起玩的《龍與地下城》進行比較,如果操作得當,在通關游戲後仍能玩很長一段時間。Larian工作室的團隊值得稱贊,《柏德之門3》可以說是RPG游戲的傑作。 We Got This Covered 90分: 作為一款已有數十年歷史IP的續作,其為現代RPG游戲樹立了新的標杆。雖然其也有不少問題,但充滿活力的世界、有趣的故事和迷人的游戲玩法彌補了它的不足。 來源:遊民星空

《魔咒之地》口碑逆轉 STEAM最近評價多半好評

SE開放世界動作遊戲《魔咒之地》最近在Steam重新獲得了玩家的支持,Steam顯示過去30天150篇用戶評價中76%為好評(接近80%),致使最近評價變成了「多半好評」。 《魔咒之地》首發時存在大量問題,包括優化非常差,女主臉模爭議,畫面欠佳,劇情平庸。然而在經過Luminous Production推出的一系列更新後,《魔咒之地》似乎朝著正確的方向前進。 這種風評的改善很大程度上與遊戲視覺效果的改進和優化有關。當前版本有一些明顯的改進,比如光照和紋理更好了,同時對硬體的要求沒那麼高了。類似的改進也能在主機版本上看到。根據媒體DF的測試,《魔咒之地》改進了光照,幀數比以前更穩定了。 此外,SE還在5月推出了新的DLC,拓展了Athia大陸的世界觀,允許玩家對《魔咒之地》的劇情有了更多的了解。 《魔咒之地》發售後,SE指出《魔咒之地》銷量低於預期。開發商Luminous Production也被並入到SE,但遊戲的粉絲們很高興這並沒有影響未來的更新。 最近《賽博朋克2077》也看到了類似的口碑好轉,Steam評價已轉為「特別好評」。 《魔咒之地》Steam最近評價: 來源:3DMGAME

FPS《邊境》在線不足百人 近期評價跌至褒貶不一

評論區的玩家指出,遊戲雖然和最初相比有所進步,但是存在各種問題。遊戲本身的質量不夠高,玩法單調容易感到無聊,糟糕的伺服器和優化對玩家體驗影響很大。甚至有玩家直言製作組擺爛,想靠炒作大賺一筆後跑路。 來源:遊民星空

《波斯王子失落的王冠》公開後收到大量負面評價

《波斯王子:失落的王冠》在夏日遊戲節上正式公開,不過並不是所有人都歡迎這款新作,很對人對該作的評價並不高。 根據此前的統計,育碧、PlayStation、美國任天堂、、IGN和GameSpot的有關官方頻道上,對預告點贊的玩家數為21163,而不喜歡本作的玩家有52691人,雖然數據很粗糙,但是這也意味著只有28%的玩家喜歡該遊戲。 很多不喜歡這款遊戲的玩家表示,這不是一款真正的《波斯王子》遊戲,還有一些玩家認為這款遊戲在視覺上看起來很普通,還有人認為該遊戲應該在PS2平台上發售。 《波斯王子:失落的王冠》將於2024年1月18日正式發售,登陸PC、PS4、PS5、Switch、Xbox One和Xbox Series X平台。 來源:遊俠網

PS高管評價《影之刃零》:畫面太棒了!非常驚喜

Christian Svensson透露,當時PlayStation的亞洲客戶經理Pei把自己叫到休息室的一張桌子旁。他給我看了一些《影之刃零》的畫面。我感覺「我的天哪,這看起來也太棒了」當時我就想知道他們是否能為我們五月份SONY發布會上准備一些東西,這項目通過了。 《影之刃零》是一款由靈游坊開發中的次世代第三人稱動作冒險RPG遊戲。遊戲設定在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及江湖傳說的武俠架空世界「影境」。 玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂,在生命僅存的時間里不但要迎戰可怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。 來源:遊民星空

《萊莎的鍊金工房3》媒體評價影像公布銷量破30萬

《萊莎的鍊金工房3:終結之鍊金術士與秘密鑰匙(Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key)》銷量現已突破30萬份,官方公布了本作的媒體評價影像,讓我們一起來看看吧! 本作講述了當附近海域突然出現一組神秘島嶼的消息傳來,正在庫爾肯島上生活的萊莎和她的朋友們為了找到拯救她的島嶼的方法,將開始圍繞「鍊金術之根」展開最後的冒險。調查柯克群島的過程中,他們到達了謎之遺跡深處,見到一扇巨大的謎樣門扉。 本作和系列前作相比不僅人物表情更加生動、也實現了多達11人可參與冒險、冒險地圖間無須載入等新進化內容。 《萊莎的鍊金工房3終結之鍊金術士與秘密鑰匙》現已登陸PS5/PS4/Switch/STEAM平台,支持中文。 來源:遊俠網

《火山的女兒》女兒對父親的評價提高方法

火山的女兒女兒對父親的評價提高方法 1、首先大家們在與女兒對話的時候是需要注意的,選擇好的就可以提升評價。 2、如果選擇到了不好的就會出現評價降低的情況,同時通過談心也是可以增加評價的。 3、在遊戲中談心是可以穩定的增加評價的,不過每次增加的點數都是很少的。 4、一般情況下在一周目的時候,大家們都是無法達到遊戲中的目標的。 來源:遊俠網

《暗區突圍》飄洋過海之後,國外玩家評價如何?

《暗區突圍》 去年7月於國內上線後,在9個月內累積了5000萬注冊用戶。 與此同時,遊戲的開發商魔方工作室也希望能讓《暗區突圍》 走出國門 ,在完成本地化工作後,魔方工作室於今年分批次開放了《暗區突圍》 國際服 測試。那麼,海外的玩家和媒體會如何看待這款產品?又有哪些期待與疑問? 不久前,《暗區突圍》製作人Onrrysun在北美和玩家進行了一次 面對面 的交流,並分別與Pocket Gamer和Sportskeeda兩家媒體的主編進行了暢談——關於海外玩家會如何看待這款新興類型的射擊手遊,他們給出了自己的想法。 玩法真實有趣,畫面非常好 「我在第一次測試的時候就開始玩了。真的非常喜歡這個遊戲的 真實性和策略性 ,《暗區突圍》是我玩過 畫質最好 的手遊,感覺與PC端的一些產品相比也不遜色。」 「我也喜歡《暗區突圍》的 真實性 ,遊戲的系統非常豐富,尤其是槍械相關的玩法。你可以為同一把武器適配不同的子彈、彈夾和配件,定向強化武器的特性。這是我在其他手遊里面沒有見到過的。」 達人:1ceStream 「我從未在手機上體驗過如此緊張激烈的遊戲。它真的很棒,有自己獨特的風格,可以說是手遊領域的一股清流。」 達人:ImOw 「《暗區突圍》的擬真性很贊。我本人是一名退伍軍人,這款遊戲讓我仿佛重溫崢嶸歲月。它注重 戰術博弈, 如果讓這款遊戲上線多平台,那將會很轟動,因為它是一款具有PC端質感的手遊。」 媒體 :FabTV 「我以前沒有玩過這款遊戲,也不太玩手遊,但這款遊戲的畫質真的很棒,體驗也非常爽快!雖然菜單系統有些復雜,但槍戰射擊和開金的設定都讓我能持續找到興奮點。」 《暗區突圍》積極傾聽玩家反饋 網站編輯Stephen Gregson在試玩會後撰寫了他對《暗區突圍國際版》的第一印象,並作為封面新聞發布。 Pocket Gamer主編評價 「《暗區突圍》是一款相對慢節奏射擊遊戲。玩家需要運用戰術處理各種情況,比如排點,找掩體,把握機會帶走所看到的一切。」 「我不想誇大其詞,但《暗區突圍》有望成為移動遊戲圈的一個新爆款。在主流手遊普遍輕松休閒的情況下,暗區 獨辟蹊徑 ,為玩家帶來獨特體驗。」 Pocket Gamer的深度采訪 問: 玩家在看到遊戲的玩法時,會將它與端游其他FPS遊戲進行比較,你覺得不一樣的地方在哪?怎麼看待這種比較? Onrrysun: 首先,《暗區突圍》是一款在線服務型遊戲(而非買斷制),我們弱化了它系統中的局外養成元素,專注於單局體驗。 其次,《暗區突圍》的所有核心元素,包括關卡、武器、敵人和遊戲情節都是 原創的 。就像二戰題材遊戲採用相似的元素一樣,由於都是寫實軍事題材的遊戲,乍看之下確實會不那麼容易區分,但我們認為二者的內核是差異很大的。 我樂見於玩家將《暗區突圍》的畫質直接與一些優秀的主機和PC遊戲進行比較。這表明,我們這款遊戲的畫面品質確實達到了我們立項時的預期。 問: 你們這款遊戲已經在不同國家開啟了幾次測試,玩家的反饋如何? Onrrysun: 在測試過程中,我們收到了來自世界各地玩家的許多反饋,也在做對應的修改。比如有不少玩家表示遊戲配置要求偏高,希望能適配更多機型,這個問題我們認為優先級很高。另一個重點則是 優化新手體驗 ,尤其是那些尚未接觸過戰術射擊遊戲的玩家,讓大家能快速掌握遊戲的規則和玩法。 問: 在Beta測試期間,《暗區突圍》在Twitch直播平台上人氣火爆。在修改這款遊戲時,你們有沒有聽取內容創作者、主播和其他玩家的意見? Onrrysun: 創作者對我們來說非常重要,我們一直在認真聽取他們的反饋意見,並 做出改變 。比如說,在本次線下活動中,內容創作者們提出了一些針對視角滑動操作、范圍語音、按鍵排布的建議,其中一些我們已經著手優化了。 問: 對於新手來說,這款遊戲難度頗高。你們打算怎樣幫助新玩家上手呢? Onrrysun: 我們在遊戲內針對不同類型的新手 優化了教程 ,目標是讓大家在不花費大量精力學習的情況下享受《暗區突圍》。在遊戲內教程之外,我們將通過各種 官方渠道 提供內容 ,包括遊戲維基和教學視頻。讓玩家可以在遊戲之外熟悉暗區。 製作硬核遊戲的新嘗試 問: 《暗區突圍》的盈利模式是怎麼樣的?這是一款花錢能變強的遊戲嗎? Onrrysun: 我們當然不是一款「花錢變強」的遊戲,雖然你可以通過購買遊戲的貨幣來節省一點積攢財富的時間,購買一些高等級的裝備入局,但這並不是決定勝負的關鍵因素,能否順利撤離主要取決於你的技巧。 問: 你認為是什麼讓《暗區突圍》從其他射擊手遊中脫穎而出? Onrrysun: 我們有著 嚴肅 , 寫實的遊戲基調 ,這也是我們的立足之本,也是我們會一直堅持做的事。目前在移動設備上,你很少看到這樣的產品,至少不是主流。 其次,我們也是騰訊在硬核遊戲領域的第一次試水,以往我們公司更傾向於製作受眾面盡可能大的產品,但在製作《暗區突圍》時,我們很清楚自己的目標用戶是怎樣的,也更加專注於滿足這一小部分用戶的需求。 《暗區突圍國際版》廣受歡迎 《暗區突圍國際版》受到各國玩家喜愛,不僅是相關內容的點擊格外火熱,也有多才多藝的玩家根據遊戲進行了不少二次創作,多國玩家試玩評測視頻: 在Tiktok上的單支短視頻收獲了百萬播放,其受歡迎程度直線飆升。主打真實戰場、嚴肅軍事美學的暗區突圍,在玩家筆下變成了另一種畫風,日本玩家創作的四格條漫小故事 : 手繪同人圖: 截至目前,《暗區突圍國際版》Discord已經有17.7萬圍觀,魔方工作室也會在接下來的運營中持續傾聽各國玩家的意見反饋,帶給大家最好的遊戲體驗。 sportskeeda原版英文報導,可以點擊此處。 來源:遊研社

《原子之心》遠程武器選什麼?遠程武器使用評價

遠程武器使用評價 能量: 能量手槍:前期的神,在最貧困的時候就靠這把不消耗子彈的小手槍打遠程了。能量沖擊這個能力在前期也能高效的消滅大批的機器人,在地表世界非常有用。但傷害低終究是硬傷,能量吸血鬼模塊更是搞笑用品,吸能量效率不如砍幾刀,傷害也極度刮痧。後期不建議使用。 主宰者:基礎款主宰者非常拉跨,傷害低不說,槍口焰還特別亮影響瞄準,特殊攻擊能量球更是能一下榨乾三個電池的貴物。但在升級了霰彈和追蹤彈後配合腰射命中率升級強度瞬間爆表,最高難度一槍一個白衣鬍子哥,兩槍一個電鋸機器人,非常給力,中遠距離上依靠追蹤彈命中率也相當可觀,能量武器的扛把子。 軌道槍:答辯依託,建議別用。 實彈: 馬卡洛夫手槍:前期表現不算亮眼,算是ak 的下位替代,但升級了三連發和瞄具後當場化身狙擊槍,可以遠距離點殺某些討厭鬼,整體定位變成了有一定近距離作戰能力的狙擊槍。 KS-23:從開局一直強力到後期的神器,前期在近戰傷害嚴重不足的情況下全靠它應對難關,後期升滿了聚合物槍托解鎖連發模式後直接晉升dps 之王,較短的射程在原子之心偏重近戰的環境下也不算問題,就是彈藥比較緊張,別打的太high了。 AK:沒什麼特色的突擊步槍,在各個距離上面對各種敵人傷害都算令人滿意,但也沒有什麼特別突出的地方。 小胖子:單發傷害極高而且還帶擊倒,其實還是挺猛的,可惜裝彈太慢無論是應付BOSS還是人海表現都不算突出,只能說可用。 來源:遊俠網

《臥龍蒼天隕落》強防術好不好用?強防術效果評價

臥龍蒼天隕落強防術好不好用 1.持續時間:15秒 2.效果:降低7%受到傷害,與金行中的厄殤神訣為累加計算=32%傷害減免,不會因紅色殺招及部分強力招式外的攻擊畏懼(除非氣勢受挫)。 3.評價:站嚕流核心,想無腦站A必帶,不過中後期如果敵人傷害太高可能就不適用了。想正常體驗臥龍不建議帶。另外紅色殺招還是要反的,所以還是要注意敵人動作。 來源:遊俠網

《狂野之心》傘刃好用嗎?傘刃使用評價分析

傘刃使用評價分析 傘刃為本作唯一擁有「瞬時防禦」的武器,雖然基礎傷害非常低,但根據充能提升的傷害量還是較為可觀的。 如果對自己的反應比較自信,建議玩家選擇此武器使用,格擋動作可以消耗一定量的體力,完全擋下絕大多數的攻擊。 備註:判定時間體感為0.2~0.3秒之間。 格擋後也能發動反擊,可以看出反擊傷害明顯和普攻傷害不在同一條水平線上。 同機巧刀類似,攻擊與反擊均能為蓄力槽充能,傷害與連擊數會隨著充能的階段而不斷提升,因此此武器的操作難度相對較大。 來源:遊俠網

《絕命異次元重製版》什麼武器好用?全武器使用評價

全武器個人向使用評價 1.小切 小切歷代(除了3)都是手感最好的武器之一,公認的萬金油,有著我個人認為所有武器的主攻擊模式中第二好的ttk,滿配200的傷害只需要四槍就能幹掉一個白皮怪,子彈一次掉6發不算少並且子彈是所有武器中最便宜的,如果不省錢的話子彈可以嗯造,但後期強力怪太多並且子彈掉落率低(motive跟打發叫花子一樣摳的只給100塊400塊)導致非常容易缺子彈,如果決定用小切作為主力武器推薦升滿(除了彈容) 另外小切有一個升級可以讓拳擊擊倒怪物,實際上並不會每一次都擊倒,感覺適合配合靜滯踩怪玩或者整活使用。 都是有三個升級配件,一個是商店出售,一個地圖能撿到,還有一個在要做完支線拿到最高權限之後才能解鎖的房間/箱子里。 2.脈沖 脈沖版本弟中之弟,子彈一次掉25發和火噴一樣卻被火噴完全薄紗,和同類型的火噴比起來僅有射程遠和可以真空使用兩個優點,但他的缺點實在太多,motive把脈沖的硬直砍得幾乎沒有,原版控怪天王能不靠靜滯暴打抽搐怪,重製版連小章魚都能硬頂著你的火力往你臉上沖(motive怎麼做的槍械)。 打小蟲的判定也更惡心,必須打到蟲子身上才能擊殺,導致這槍狹窄空間遇到小蟲想無傷打死簡直是天方夜譚(原版不需要完全瞄準就能打死小蟲子)。 所謂的地雷/榴彈更是個重量級,只能在前期秒殺白皮,遇到牆上的門衛甚至兩發都不能保證完全將其消滅,後期更是刮痧一般的存在,我曾經三顆榴彈加一個爆炸罐都沒炸死一個抽搐,想要炸小章魚這種玩意必須正好丟到他腦門上才能炸死。對於重製版脈沖我只能說誰用誰小丑,建議拿到之後丟進倉庫。 3.火焰噴射器 火噴版本之子,不,版本爹。火噴子彈倒數第三便宜,一次掉落25發,原版里和脈沖屬於同類型的清小怪武器,原版哪怕傷害升滿還是 對大怪刮痧。到了重製版中哪怕是一把完全沒升級的火噴傷害都快比得.上一把滿配脈沖(火噴零改65脈沖滿改75),並且因為是aoe傷 害所以不需要特別瞄準就能清理大批小蟲。 更可怕的是滿改的火噴傷害高的離譜,對於普通白皮怪只需要5- 7發就能擊殺,相當於掉落一次子彈 能殺4隻怪左右(還有那把武器能達 到這個效率? ),在安裝高壓噴 口升級模塊之後能打到更遠的目標(脈沖:我存在的意義是什麼? )副模式火焰牆能一發秒殺門衛(脈沖:我是小丑)並且控製成群的怪,配合動能槍的副模式重力井使用可以說是神擋殺神。 缺點也很明顯,首先是ttk過長(個人感覺最長),因為我所說的五發子彈幹掉白皮很多傷害要靠灼燒buff,如果直接無腦射擊會消耗更 多彈藥,而且因為硬直不足也很難使用火噴在怪堆里保全自己,在無壓力的時候是一把很趁手的武器。 其次就是火噴無法對boss造成傷害(但觸手可以)以及對一些怪的效果微乎其微(春哥,猩猩)。總體來說還是燒就完了,反正火噴什麼都能燒色。 4.線形切割機 大切除了副模式改動其他和原版差不多,主攻擊模式升滿300的傷害可以一槍帶走白皮,穿透切割使這把槍在面對排隊槍斃的怪堆時打出成噸的傷害,並且由於重製版武器硬直都拉跨的情況下基本可以完全壓制抽搐怪(抽搐怪的胸口有個藍色的靜滯模塊,打爆之後會讓其被靜滯,大切對著上半身開槍可以輕松打爆。 注意:抽搐怪免疫常規靜滯)主模式與原版差距不大就懶得再說了。副模式為雷射絆雷(這玩意甚至可以安怪身上,然後怪就有了個高端雷射劍並把你切死)因為是持續傷害所以怪不待在雷射里就也是花里胡哨,配合靜滯感覺虧了一發靜滯,配合動能又感覺一發絆雷不夠打,當陷阱實際上效率也沒多高,所以我個人不喜歡這個模式。 另外,大切子彈在本作是價格第二貴,最貴是動能但動能子彈掉落率(似乎)不如大切子彈,所以我認為大切是本作刷錢冠軍。 5.電鋸 電鋸版本神中神,前期傷害不夠會讓人感覺是純純的飛舞,但傷害起來後非常恐怖,一個靜滯罐加一發子彈可以薄紗黑皮猩猩,對於白皮怪幾乎是秒殺,打黑皮基本也能一發解決戰鬥,而且電鋸的硬直是本作最強的,我甚至在蠍子已經開始攻擊的時候用鋸子打斷其攻擊,對於單個或少量怪的壓制力爆表。但對付多個怪時效率太低,切割中途一旦被打斷就得重新打一發鋸片,而且後期強化怪過多時ttk較低容易吃癟。 副模式發射鋸片,雖然說能反彈但多數時候都不知道彈哪去了,而且反彈到自己身上也會造成傷害,也算是一個聊勝於無的功能,但當你用主模式發射一個懸浮鋸片後再按空格可以把這個鋸片發射出去,只要你鋸片時間沒到就能發射(不會消耗額外鋸片),這個方法可以讓快要到持續時間的鋸片發揮一點作用,雖然用處不大就是了。 6.聚能槍 聚能可以說是改動最大的武器了,原本的蓄力攻擊改成了副模式,主模式變成了低傷害的光束,為此也改動了彈夾和子彈數量,一次掉5發價格2000。 主模式的光束攻擊也需要一個短暫蓄力,但威力很低(滿改150還不如小切),副模式滿改1000傷害能秒殺多數怪並且只耗費三發子彈,所以實際上用主模式是非常不劃算的,基本上也就補傷害用。 因此主模式不再討論(實際上我都沒咋用過主模式)副模式可以(快速)解決多數怪,但針對只有個別怪物的場景用聚能攻擊顯得浪費(三發子彈就是600塊呢),對付過多的怪蓄力又容易被偷,打boss空槍就很難受(畢竟打boss需要經常機動)實際的出場次數不多,主要可以用於刷錢,但刷錢效率又不如大切。只能說聚能並不理想,沒了原版的打夯機解圍,兩種模式適用場合過少導致只能成為無情的刷錢機器。 7.動能槍 動能在重製版徹底變成控制型武器了,主模式的傷害非常低(一槍180連白皮都打不死,兩槍又嫌虧還得用其他武器補傷害)但一發就能給怪轟的只剩骨架,大范圍近距離aoe傷害使動能變成了很好的解圍武器,相比於前作能充當主力武器的動能還是削弱了太多。 副模式重力井變成了最強控怪神器,配合火噴,大切,脈沖(還是算了)打出一波combo可以瞬間解決一群怪,哪怕是再用動能轟一炮也能把怪打成絲血然後其他武器收割。 但因為子彈貴掉落率低所以動能不適合經常掏出來使用,刷錢效率也不如大切,適合放在兜里等到壓力大時拿出來使用。 注意:動能主模式不適合與火噴一起使用,動能可以把怪剝皮但火噴並不是斷肢傷害,所以一發動能後接火噴還是得打很久,盡量用斷肢型武器補傷害。 8.紅手套 這玩意還要講?bang就完了。 來源:遊俠網

《漫威午夜之子》秘客卡組怎麼搭配?秘客使用評價

秘客使用評價 秘客是一名不錯的位移型輔助英雄 和其他輔助英雄相比,秘客的能力更強調改變敵人的站位以及提高隊伍的靈活性。 開傳送門把怪像棒球一樣打來打去,快速魂斬增加移動次數,聚集把大范圍的怪聚到一起為隊友創造機會,大招地獄之女為隊伍爭取喘息時機。 援軍和放逐這倆技能感覺挺整蠱的,成本高效果也不算好,相比之下惡靈騎士的免費空洞就好用的多。 秘客本身的輸出能力非常堪憂,即使是博士也能靠維山帝祝福的增傷+猩紅鎖鏈的脆弱配合安加魯姆斯之斧收割掉一些血量不高的怪,但秘客就只有地獄邊緣之握,雖然可以無限疊但輔助牌一場戰鬥你也抽不到幾次,最好就把這張卡當成一張傳送門而不要太指望它打傷害。 秘客和惡靈騎士是對不錯的組合:惡靈騎士輸出高,且可以為秘客提供地形殺所需的空洞;秘客開傳送門可以更好的利用空洞,聚集也能配合惡靈騎士的審判和地獄戰車。由於地形殺玩法不太穩定,我用的更多的還是秘客聚怪騎士收割的玩法。 個人卡組: 快速魂斬×2(擊殺抽2) 地獄邊緣之握×2(免費) 地獄邊緣傳送門(抽取最後攻擊牌) 地獄邊緣傳送門(+2氣概) 聚集(施加1標記) 地獄之女(免費,是的這卡是可以洗出免費的) 來源:遊俠網

《海賊王:時光旅詩》獲IGN 7分評價:值得一玩

IGN為角色扮演《海賊王時光旅詩(One Piece Odyssey)》打出了7分,IGN認為本作證明了經典的回合制RPG非常適合《海賊王》的世界觀和角色,盡管遊戲戰鬥過於簡單有些缺乏緊張感,並且塞了一些無聊的任務撐時長,但它還是值得一玩。 IGN評分:7分良好 總評: 《海賊王》本身的故事、世界、藝術和角色的塑造使《海賊王:時光旅詩》變得非常有趣,即使玩家甚至能在睡夢中通過大部分戰鬥。遊戲真的可以嘗試用某種方式來調整難度,來為戰鬥增加一點緊張感,讓部分玩家在通過時獲得滿足感,而且流程中的很多任務設計過於依賴回溯已經訪問過的區域。不過《海賊王:時光旅詩》也抓住了遊戲最重要的部分: 《海賊王》的初心、幽默感和真正的靈魂。 來源:遊俠網

《使魔計劃》暗兔子攻略 胎三暗系瘋狂伊萬強度評價

一、根本信息 ◆關鍵詞:炸彈轟炸,真實傷害 ◆解析:瘋一般的兔子+1,三技能『雲爆彈』60%幾率引爆敵方的「定時炸彈」debuff, 直接略過定時炸彈需要兩回合才能觸發的效果,瞬間帶來爆炸輸出!將暗伊萬配合風伊萬食用,效果更佳噢! 二、如何使用 1.暗兔子主要就是雲爆彈這個技能,可以有機率引爆敵人身上所有的炸彈。 2.這里需要注意暗兔子速度最好慢一點,這樣才能上好炸彈之後一起引爆。 來源:遊俠網

《使魔計劃》風兔子攻略 胎三風系瘋狂伊萬強度評價

一、根本信息 1、名稱:瘋狂伊萬 2、屬性:風系 3、初始星級:三星 4、強度評價: ①現在版本最強輸出之一,而且黑白常好造就的一個輸出,保舉布衣利用。 ②陣容比力好組,而且升階比力簡單。③保舉抽到這個使魔的話就作為焦點造就即可。 二、陣容保舉: 百搭輸出,輔助保舉和風仙子+暗綾搭配,可以資助拉條快速舉措。 三、技能介紹: 1、小型炸彈:對前排造成傷害,並隨機濺射2個目標,有50%機率造成1回合抗性弱化的結果。 2、定時炸彈:對全部仇人掛2回合的定時炸彈,爆炸時造成真實傷害並附加1回合緘默沉靜狀態,被淨化也可造成一半傷害但是無法緘默沉靜。 3、集束炸彈:開釋1技能分外對隨機1個仇人掛2回合炸彈狀態,開釋2技能分外對隨機3個仇人掛炸彈狀態。 來源:遊俠網

《卡利斯托協議》媒體評分多少?媒體評分評價一覽

媒體評分評價一覽 M站均分75,收錄33家媒體。知名媒體這邊,IGN 7分,Gameinformer 6分,GameSpot 5分。 IGN 7分: 《卡利斯托協議》是《絕命異次元》系列的精神繼承者,但它更像是一個引人注目的現代模仿品,而不是恐怖遊戲的新突破。 Gameinformer 6分: 《卡利斯托協議》在很多方面都像《絕命異次元》,但不幸的是,它甚至連最基本的內容都難以抓住。 GameSpot 5分: 優點: ·極好的圖像和強大的藝術指導,策劃了一個出色且令人不寒而慄的遊戲世界。 ·即使你並不總是能夠看到,強大的音效設計也能夠告訴你發生了什麼。 ·演員山姆·威特沃(Sam Witwer)的表演非常精彩。 缺點: ·近戰的精準度趕不上遊戲後半段不斷升級的敵人。 ·死亡動畫太長,還不能跳過,反復死亡讓人惱火。 ·令人沮喪的難度峰值,尤其是當你接近遊戲的結局時。 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》道具怎麼用?道具效果及簡單評價

道具效果及簡單評價 首先說一下道具,由於奶媽的拉胯,相信很少有人能夠無道具通關,最開始大家覺得遊戲難的過分,也是沒有合理使用道具的原因。 道具的使用會極大改變遊戲難度和平衡性,所以建議玩家有一定的自我約束。 HP恢復道具: 在獲得百分比加血的精華後是一個大的提升,合理安排的話,建議坦克職帶一兩個100%恢復的,其他物理職業可以帶一個恢復道具。 MP恢復道具: 魔法葉子系列,沒有售賣渠道,具體獲得目前不清楚,只有敵人掉落。注意合成里,只是把低級的和成高級的,最低級的仍然沒有其他獲得渠道。不過仍然有恢復MP的無限量道具。 總體來說不推薦使用,因為物理職業帶了開場就能放必殺會影響遊戲難度。魔法職業有更好的推薦。 HP+MP百分比回復道具: 學者/賢者果實系列,只能合成,只有恢復10%的學者果實可以無限量購買素材合成。 對於物理職業也就恢復十幾二十點MP,魔法職業後期三十多點。對法系是一個很有用又有一定限制性的道具,開場走路吃一兩個,防止臉黑刷不出冥想。建議只有法系帶一兩個。物理職業除非實在過不了關,還是建議不要用。 敵方debuff類道具: 最推薦,中期開始階段性關卡的boss,出場自帶四張卡片,非常容易秒人。所以具有遠距離道具投擲的三個職業(君主就算了):馴獸師、游俠、槍手可以帶一個降低對方攻擊/魔攻、防禦的道具,大概會持續兩個回合(不知道會不會根據boss不同而改變) 自軍增強類buff道具: 個人覺得沒太大必要,用了可能讓遊戲太簡單。 解除異常狀態道具: 敵人很少會刻意上異常狀態,沒有太大必要帶。一般只有獅鷲容易造成麻痹,恐怖騎士造成恐懼,最終boss造成麻痹太多我就懶解了,偶爾可以針對性帶一下,後期治療學會十字范圍的淨化2更方便。 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》職業評價 前期職業選什麼?

職業評價 關於難度 本作難度明顯加大,可倒也不是非常難,需要用新思路去對待它,跟老版的數值完全不一樣了。 比較難的關卡主要是每個小階段的最後一關室內,雜兵等級高一級,boss高兩級甚至三級,而且boss出場就自帶四張卡片。 降低難度的通用方法,那就是自己開場吃魔法葉子方便早點放技能和必殺造成敵方減員,但是魔法葉子相關道具商店是不出售的。都是戰鬥中撿來的,有沒有穩定的獲取方法目前還不得而知。總的來說就是數量有限,能省則省。 第二個方法就是悔棋刷被動技能,刷命中率(主要是說得機率和控制魔法催眠、魅惑等的命中),刷必殺率,或者刷不被暴擊的機率。重生 沒有0悔棋成就,所以可以放心悔。 第三個方法就是刷場地卡牌。這個太看臉了,運氣好附近出現一張對boss沒用的藍牌甚至清空所有卡牌特效的紅牌,誘騙滿藍牌的boss走上去。 第四個方法是靈活運用道具,本作道具太重要了,剛才藍藥已經說過了,血藥比奶媽加的還多,最後還有回滿血的藥。不過道具欄最多帶四個,也算是一種限制。除此以外,降低敵方攻擊力或者防禦力的藥,給boss套上效果也很明顯。真打不過就多用點道具吧。 關於武器 好多人說本作職業不太平衡,其實我覺得確切的說武器不平衡。 前期只有斧子,錘子,和槍能打得動前排,我覺得並不是某個武器里的打擊/刺穿/斬擊屬性 造成的區別,因為好多斧子都是斬擊類型,依舊有傷害,一些駑是打擊類型卻依舊刮痧,應該僅僅是這個武器的類別決定的。第二章開始出現了鞭子,傷害也很可觀,但是商店里的鞭子更新的沒刷武器頻繁,以至於用過幾關後別的武器更新了造成鞭子傷害下降,但是依舊好用。 真正垃圾的是弓這把武器,單手弓中期,打輕甲敵人傷害都不夠看的。雙手弓只有弓箭手能用,血量成長最少,腿短,我絕不會用弓箭手,除非過關的額外獎勵有要求上場。但是弓20級的必殺有催眠效果還是很好的輔助控制手段。 總結就是,斧子,錘子,鞭子是版本答案,槍可以一穿二也很不錯。弓箭讓鳥叔帶一個就足夠了。 關於職業和種族的簡評(我走的L線) 鳥人YYDS!前期那麼多大眾臉都一樣沒用,我玩的晚,早就聽見大家哭喊著重生多難多難,第一章快結束了,果斷放棄,重新開檔,抓了四個鳥人,一個法師,一個奶媽,一個魔劍士,一個魔獸使。總之除了除了弓箭手和戰士,鳥人能用的職業我都用了,異常舒服。 先說說初期的明星職業:騎士和魔劍士(符文劍士),我的評價是一個不可或缺,一個是適配於任何場景。並不是他們多強,而是你不得不用。 騎士是前期唯一的坦克職業,後面的恐怖騎士乃至白騎士也比不上它的坦度。只有到了中期龍來了,才會下場,但也可以勉強帶一個。騎士的主要作用是卡位和做肉盾,你把它當輸出職業那就大錯特錯,因為它沒有增傷的技能,夸張的說他可能一半時間都在奶人。 魔劍士則是物魔雙修,遠近皆可,還能輔助和單奶。聽著怪厲害,實際上是前期不知道用什麼,就會自然想到用它。單次傷害沒那麼高但是夠看的。前期很多時候我的近戰輸出被卡位了只能走路發呆,但是魔劍士卻不會閒著,所以傷害也很可觀。 初期遠程職業: 弓箭和駑那麼拉垮自然不必說了?還有個法師的前期魔法是投射型的,卻總容易被隊友擋彈道,讓你玩的憋屈不說,傷害好像也一般般。可你覺得沒用那就太錯了。 法師前期沒有強力魔法,但是暗黑系的控制魔法:催眠,魅惑卻是扭轉戰局的控場神技。前期魔法打敵人,七八十都算好的了,然而一條龍過來腦一下,200血沒了。催眠一般可控三個回合,就相當於一個技能抵消了對面五六百傷害,這不比奶媽奶一口一百來血強?魅惑一般一兩回合消除,魅惑住法師運氣好可以aoe砸三個他自己的隊友。但是命中率感人,需要不斷悔棋換位置來不斷嘗試。 所以我是一直帶著一隻鳥人法師的,雖然沒法轉術士,但是有控場能力就夠了。 魔獸使拿鞭子意外的好用,它的價值要在帶兩只或以上的寵物才能很好的發揮出來。這里跟獅鷲和龍一起說。 一開始能抓到的就是獅鷲,但是體感防禦力不太行,是個像翼人一樣應該側翼突入打後排的攻擊手,但是離遠了魔獸使他就是個廢物。所以用起來怪怪的還不如繼續用騎士做前排肉盾。 龍的加入真的是提升巨大,因為鳥叔用初級職業單手弓,第二章中期連打布甲都沒多少傷害了。但是龍作為肉盾職業的同時,挨打能高頻率觸發反擊,傷害也不俗。扔石頭距離超遠,而且還比弓箭傷害高,作為肉盾的同時又是個很棒的遠程手,龍就是中期最完美的職業。 而魔獸使本身鞭子傷害也不低,畢竟是最強有臉角色奧茲瑪的武器。我也不知道為什麼,鞭子是最多使用必殺技的武器,攢藍這麼快嘛?10級熟練度的必殺是2-3格射程范圍。大魔女的加入需要抓九隻龍,魔獸使是唯一限定懂龍說話的職業。 然而魔獸使不僅於此,他還有救場神技【道具投擲】范圍很遠,奶媽胸部扁扁沒關系,扔一個全恢復精華,它又站起來了!雖然最多拿四個道具,這應該也是一種合理的限制吧。 那麼前期最主要的輸出職業,就只能在戰士和狂戰士里選了。 戰士我雖然沒有培養過,但是我看敵方戰士的主要增強技能就一個,強力沖擊,下次普通攻擊必然必中暴擊?也就是大概40藍量讓普攻傷害翻倍。那跟我直接用武器必殺有什麼區別啊,就是多了個擊退效果,我的必殺還有可能暴擊後傷害更高呢,在我看來,這並不是一個很好的增強技能。另一個輸出技能是近戰武器兩次攻擊,其實效果也是差不多的,戰士PASS。 初期的主攻手,也是我最推薦主角培養的職業來了,那就是狂戰士,它強在哪呢? 首先是他出色的力量成長是低級職業最高的,跟龍騎並列第一。可僅靠這點並不能證明他是最強主攻手。 他還有最重要最爽也很有可能很痛苦的技能!那就是被動技能狂暴,機率觸發後,下次普通攻擊會變成范圍橫掃前面三格左右兩格。 這個被動不像戰士的技能,不是消耗mp打出跟必殺技差不多的傷害,而是無消耗機率白嫖的。前面也說了,回合開始時機率觸發技能是可以通過悔棋,讓之前的角色最終落腳點在不同位置或者干不同的事,來改變的。一般敵我相距有一段距離。走路過程就自然觸發了,實在臉黑那就悔一下棋。 很多人擔心的是誤傷隊友,我覺得你是不太會用這個技能,它需要一丟丟規劃一丟丟策略,用起來也不難。因為敵方的遠程也喜歡往前沖來打你的後排。 它最簡單的用法就是狂戰士先走到側翼,自己的肉盾排開抗第一波傷害,順便聚怪,一般至少都會出現兩只怪挨著的情況,你再放心上去打。也許你包抄側翼會浪費一個回合(也許不浪費呢),但是只要打到兩個就是不虧,打到三個就是賺。 如果會誤傷的隊友是坦克職業,但是打到的兩個或者三個里面有個是對面的軟甲,那你也是賺的。如果你實在不想誤傷隊友,可以留著點藍放必殺技而不是普攻,必殺是不會觸發狂暴的范圍橫掃的。但是狂暴狀態會持續到你使用普攻(包括反擊和夾擊)後才消失。 來源:遊俠網

《全明星激鬥》草薙京怎麼練 草薙京綜合評價

一、【角色簡介】 練度要求:三星 適用時間:前中期 1.因為草薙京的怒氣技雖然是屬性傷害,但是85%的輸出著實還是不算多。 2.所以一般情況況下草薙京需要在6號位,通過前面的輔助角色給到對面灼燒狀態以後,再可以通過的被動,對敵方造成更強的輸出。 3.而草薙之炎是在他三星的時候才解鎖的被動,所以說必須要三星之後草薙京才能夠適任主C的位置。 4.在解鎖被動後,面對沒有驅散能力的隊伍時,灼燒的效果還是很痛的,不過在中後期大家的陣容普遍都會帶一個輔助的,所以他的強勢期(較容易提高練度)一般是在遊戲的中前期。 來源:遊俠網

數毛社評價《戰神:諸神黃昏》:難以置信的完美

數毛社(Digital Foundry)評價《戰神:諸神黃昏》是令人難以置信的完美! Digital Foundry稱,《戰神:諸神黃昏》即使在預發布的狀態下也給人一種難以置信的完美感。測試人員在遊玩的過程中遊戲畫面沒有任何卡頓、不流暢或任何其他怪異現象,遊戲流程里沒有遇到任何bug或視覺故障,感覺遊戲的一切 「都被打磨得非常完美」。 Digital Foundry表示,雖然《戰神:諸神黃昏》沒有「技術方面的突破」,但其表現形式「如此緊密的將精美和實現性組合在一起,這讓玩家很難不被打動」。 Digital Foundry推薦玩家在有支持4K 120Hz的電視時,在高幀率模式下玩《戰神:諸神黃昏》,這種狀況下遊戲的整體圖像質量和細節方面以及體驗是最好的。若玩家沒有設備支持,就使用60Hz的性能模式來遊玩,這樣能充足的保證遊戲體驗,Digital Foundry稱《戰神:諸神黃昏》是目前他們在主機上看到的最穩定的60fps遊戲之一。 Digital Foundry的覺得唯一的不足之處在於,遊戲的質量模式「沒有提供盡視覺方面更多的飛躍」,尚未達到Digital Foundry測試設備的上限。 來源:遊俠網

《蔑視》評分怎麼樣?媒體評分與評價一覽

媒體評分與評價一覽 TheGamer 8.0分: 蔑視是一款有些難以捉摸,但我總體依然推薦的遊戲。他的視覺效果惡心到令我作嘔,每到一個新地方都會有成噸的疑問向你襲來。這種想要保持藝術性和隱秘性的設計思路桎梏了他。但他的藝術成就依然令人欽佩,是一場眼見為實的克蘇魯恐怖體驗。 IGN 7.0分: 如果蔑視再長一點的話,我可能會有點頂不住。所幸他是一款短小精悍的超現實驚悚恐怖故事,讓人足夠難忘和滿意。糟糕的戰鬥只困擾了玩家一小會事件,但是優秀的美術指導和音樂讓整個遊戲充滿了真實感,讓我不會後悔玩到他。 GameSpot評分為4分 有限的補救措施和不平衡的戰鬥相結合,使得蔑視的大部分冒險都讓人沮喪。它也背離了最初有希望的上線時間,強調了解密和氛圍高於一切。 即便有著令人失望的小謎題,但作為每個行為核心的主要謎題也讓人滿意。但這不足以吸引人們的注意力,也不能分散玩家們一路上對殘酷不公的挑戰的注意。 蔑視中有太多的東西可以將你推開,而不是讓你深陷其中,這讓玩家很難去花時間進行冒險,即便它的流程很短。 VGC4.0分: 如果你能從怪誕中看出美感的話,那蔑視就是你在遊戲里看到過的最美的世界。可惜在這個世界里你只能做一些無意義的閒逛,和一場無趣的解謎探險。 來源:遊俠網

《靈魂駭客2》值得買嗎 遊戲體驗評價

遊戲體驗評價 靈魂駭客2演出比p5好很多,人物的動作表情都更加豐富。 主角 主角團人設也是頂中頂,林檎和菲格都非常漂亮,艾羅和米萊狄也很有特點,當然人物塑造比較僵硬的缺點也還是存在。劇情是正劇風格的,個人初見觀感比p5好一點。 迷宮 迷宮的關卡設計如何不評價,但是美術設計讓人沒有什麼探索的欲望,不過戰鬥系統還算有點意思,比p5略難,因為戰鬥中不能換p,但是魔宴系統(類似於每回合結束後自動發動一次的showtime,傷害取決於你打出的weak數)提高了戰鬥的流暢度和爽快度,目前感覺還可以。 總結 其他不多作評價,但總體還是非常滿意的,a社粉絲應該會很喜歡,不過價格確實太貴,不急建議等打折,300以下入比較合適。 另外多說一句,高級版的換錢換香dlc其實就是官方外掛,增加刷經驗刷錢刷素材的效率,比較雞肋,感覺不如ce 來源:遊俠網

《記憶邊境》武器使用評價心得 什麼武器好用?

武器使用評價心得 瘟疫武器相當於獨立的技能,開始只能帶一個,點出策略線左邊的技能後可以帶兩個,切換著用。瘟疫武器消耗碎片解鎖和升級,升到4級時會有額外變招,非常良心;升滿6級則可以解鎖第二個附加效果。 在滿10點、20點特定屬性時,每個瘟疫武器都會有附加效果,因此推薦先加單一屬性到10點。 斧頭:第一個拿到的瘟疫武器,消耗低cd短位移不錯,10力量後可以打破敵人的超級護甲(相當於霸體),就算boss開始出招也能打出硬直,非常好用。 匕首:硬直長位移短傷害尚可,似乎專門打綠條,cd只要1秒,沒怎麼用過。 斧槍:位移和攻擊距離不長傷害也一般,打不出敵人硬直。4級的變招也要第三段才有擊退(還不能破霸體),感覺一般。 盾牌:硬直賊長,後續攻擊沖擊力低,期間也沒減傷,不管擋沒擋住都容易白吃傷害;4級變招倒是有擊退了,但不破霸體,還是沒什麼用。甚至有時候還會消耗能量進入cd但無事發生,不推薦。 弓:沒用過。 鐮刀:雖然回血看似美好,但攻擊力和沖擊力低,推圖能處決回血不缺這點血,打boss……你敢回boss就敢讓你全吐出來。4級能二連,10瘟疫下打到能回250左右血,實用性應該高一些,但我用得不多。 錘:前搖長攻擊距離短,傷害也不算高,4級變招沒用過,但似乎挺白給的。 飛刀:沒用過。 拳頭:沒用過,掉技能碎片的怪很難找,不過能破霸體的應該不弱。 拳刃:位移還行,後跳很舒服,無條件上流血是蹭白血的利器。配合大劍打突變Odur和Corvus很舒服,先蹭血,大劍砍完兩爪上去再跑路,什麼是回合制啊(戰術後仰)。 鞭子:沒用過。 大劍:第二張圖前段打大劍精英怪拿到,cd較短消耗中等,位移和攻擊距離非常非常長,攻擊范圍也很大。能在自己小硬直的時候放,10和20活力還有減傷,自帶破霸體並且沖擊力相當強,打大多數怪可以打出能穩定長爪二連的硬直。唯一缺點是怪會被打飛老遠,軍刀摸不到。 4級變招距離短了點,但出手快范圍廣,而且仍然能破霸體,搭配斧子簡直就是「我的回合,我的回合,還是我的回合」,神中神。 雙劍:站樁輸出或者打低韌多動症非常強(說的就是你Urd),連到就是一大截白條,打boss帶上就基本用不到軍刀了。4級可以連段中閃避,還能追擊,非常舒服。我打Urd就是雙劍+大劍配置。 血刃:沒用過。 來源:遊俠網

《雙點校園》ign評分高嗎?ign評分與評價

ign評分與評價 IGN評分:8分(優秀) 不管遊戲是否實現了它想要的古怪幽默的風格,但作為一款經營模擬類遊戲,雙點校園已經以優異的成績畢業了。 IGN總評: 總的來說,雙點校園是一款具有深度且值得一玩的經營模擬類遊戲,這才是最重要的。發展我的大學、雇傭和培訓學校的全體教員,增加新的課程,打扮裝飾我的學校宿舍,在沙盒模式中看著我的分數和收益飆升,這一切足夠令人沉迷上癮,以至於我可以不斷地遊玩數十個小時,甚至在花了將近40個小時從而寫下了這篇評測後,我依然想要繼續玩它。 在大多數情況下,古怪幽默的藝術風格並不是我的菜,但它們通常也不會特別讓我討厭,所以最後我還是打開了遊戲,在學期結束時,我以B+的好成績通過了雙點醫院的考試。 來源:遊俠網

曝《暗黑破壞神4》內部測試 大部分反饋為正面評價

暴雪《暗黑破壞神4》目前仍在開發中,還未公布具體發售日期。不過近日有消息稱《暗黑破壞神4》已經在暴雪內部開啟測試,而且測試反饋基本都是正面的。 媒體記者Jason Schreier表示,《暗黑破壞神4》已經向員工好友親屬開放了alpha版測試,已經有一批人陸續玩過了早期測試版本。由於有保密協議,所以他們沒透露什麼內容,不過目前大部分對遊戲的評價都是正面的。 對此有網友指出,《暗黑不朽》發售前也傳出過類似這樣的正面評價,對此Jason Schreier回應說,《暗黑不朽》遊戲本身確實不錯,只是氪金付費內容較多;他認為《暗黑破壞神4》值得再觀望一下,畢竟暴雪目前的說法是《暗黑破壞神4》里面只有裝飾性氪金內容。 《暗黑破壞神4》目前有希望在2023年發售。 來源:遊俠網

《維斯塔利亞傳說2》全人物評價 全角色強度分析

維斯塔利亞傳說2全人物評價 遊戲介紹: 《維斯塔利亞傳說2》是一款經典風戰棋遊戲,其中既有國與國之間的宏大戰爭,也有人與人之間的爾虞我詐。故事講述初代主角塞特重新踏上冒險之旅,並且與前作的老搭檔以及邂逅的新夥伴一起,去揭開隱藏在馬格爾帝國背後的更多秘密。 相比前作50萬字的文本量,《維斯塔利亞傳說2》的文本量突破60萬字,可操控角色超過50名。並且在遊戲系統上也進行了大幅度的優化,不僅加入了全新的樂曲,提升了遊戲整體的解析度,還加入了每回合即時存檔等全新功能。讓玩家在遊戲過程中,能有一個更好的體驗。 主角 主角,屬性比起前作有不小削弱,但依舊強力,但經常需要主角去對話和開門,戰鬥方面反而很少沖鋒在前了。 技能會劇情學到特攻無效,有指揮范圍加命中,很好用,連續保重輸出,致命攻擊也推薦學,讓人放心的角色。 以上便是小編為大家帶來的維斯塔利亞傳說2遊戲優化特點介紹的全部內容,想要了解更多相關攻略的大家可以持續關注游俠網,這里每天會為大家推送最新最全的攻略,一定不要錯過哦。 匕鬥士 本作最有意思的角色之一,專武自帶不死且不反擊,千萬別打人耗光了耐久,不然可能會導致你卡關或者體驗地獄級折磨,相比較另外一把專武入手後反而用得少,雖然強,但耐久有限,沒雷神省心。 算是為盜賊正名了,雖然不能開鎖,但是有極高的迴避,可以學個隱蔽,站在森林里就是無敵的,後期的話記得拿雷神短刀,敵人許多帶必中,或者高命中援護,注意一下麻痹就是個無敵角色,功能性極強,可以吸引敵人大量火力。 戰鬥中吃個料理加4力量,配合武器連擊,可以一回合打出不俗輸出,如果再吃個力量藥,學個致命攻擊,應該是可以再很多場合無雙的,但比較耗武器,我是買了大量的匕首給她 賊王 寫作盜賊,讀作劍聖。 有全作最高的速度,可惜熟練度成長低,大機率是用不了騎士劍,不過有2把極強的專武彌補了輸出,可以給修理石修下,不低的閃避和防禦(之前有指輪加防禦)保證了生存,還有在移動,連續和高必殺保證對敵人的擊殺,除非臉太黑,拿闊劍基本殺個防禦不太高的角色是毫無問題的,能凹熟練度到15用騎士劍直接起飛。 沒什麼缺點,生存本身應該是缺點但閃避太高了,臉好基本不會死,可以放心沖 劍聖一家 劍聖一家子,本作戰鬥力的天花板。成長大哥力量較低,我餵了力量藥,不然只有17力,其他2個成長非常高。 大哥帶先發制人,連續,致命攻擊,手持騎士劍就是大多敵人過不去的坎,帶上專武傷害減半可以擔當T位,比二弟更讓人放心,尤其面對帶異常類武器的刺客,先發制人可以讓他們沒有輸出機會,對刺客效果拔群。 二哥本作屬性最強角色,帶連續,致命攻擊,劇情學會神舞劍(5連斬),力量防禦成長都很高的劍聖。。。我22級就關鍵屬性全綠了,關鍵還沒怎麼凹點,剛加入的那一關就可以站在枯樹上直接solo無雙掉左上的強盜。推薦學個埋伏,也是埋伏的最佳學習者,先手提高下生存,經常可以用垃圾專武殺人節約錢。 三妹20話後才加入,能用的關卡有限,但實際實力可能比二哥還強,專武傷害減半,無限耐久,2連攻擊,雙防加6,和哥哥一樣的連續,神舞劍,比二哥更高的閃避,加上不低的成長,升到20級左右就已經無敵。 這幾個人建議一起上,和伊蕾娜也有援護,效果很強。 狙擊手手希拉 比起前作,專武弱了許多,耐久也低直接壞掉了。本作炎弓性價比極低,黑暗之弓貌似最後的神之店才有,基本用不著,畢竟沒有聖弓 前期沒有好武器,力量低,傷害較低,得依賴暴擊和亂射,後期配上好武器後隊友都一個個宛若戰神,加上生存很差,沒有再移動,在20關連站在隊友後面都容易暴斃,導致體感較差。低力量的原因對傷害減半魔人和高防禦的毒龍也無法造成很好殺傷,得賭亂射,還會被毒龍反擊暴擊秒了 裴恩納洛浦 專武帶吸血,有3連擊,總體和希拉差不多,強在專武,可以給個修理石,保證能間接接觸敵人的話生存能力不低,但依賴武器,但對高防禦的角色殺傷不足,燒武器,和希拉一樣的缺點放一起了。 角鬥士 前作角鬥士。 剛加入的時候就實力不俗,成長一般,但也能用。斧頭輸出高,血量高生存不差,但專武幾乎等於沒有,死鬥對於小兵是多餘,對於關鍵的boss是自殺。可以給個大師斧,攻堅能用,但不是最強的那一類。注意下熟練度最好有15以上。 劍勇士 專武挺強,但也就大師劍的水平,屬性成長馬馬虎虎,技能就1個致命攻擊,屬於能用,但劇情少,存在感很低的角色。本作角色基本都挺強的,這個強度並不突出,屬於沒什麼特色的工具人。 斧王 應該是這3個傭兵里最強的1個,略缺命中,但勝在成長高,上限也高,帶斧防禦生存很不錯,火紋經典高速高力高血量高暴擊的狂戰士。 給個大師斧,熟練度肯定能帶,可以獨當一面,注意下高迴避的敵人和法師就好。 最後半路離隊的希爾坦,最強斧娘,會離隊千萬別給她學技能,血的教訓!強度比上面3個高一個檔次,專武聖斧可謂最強武器。 義勇兵 村姑 帶購物技能,但加入已經20話了,戰況激烈,後期購物的機會也不多。專武很強,加全屬性5點,魔法攻擊,建議給魔法戒指補下輸出。 初始是4移動力,但有移動力成長,我之前長到過8移動力,可惜死人回檔了,配合再移動用,加2格攻擊用。 剛加入的時候20話,怪建議全給她殺,如果移動力低於6,建議放棄這個角色,根本跟不上隊伍。高於6的話就有不俗戰鬥力了,專武80耐久,吃個修理石可以用到通關,對魔物特攻。但沒有連擊,致命攻擊,導致傷害對龍和魔人略有不足,但防禦高,有魔法盾,可以硬吃傷害也問題不大。 高移動的話可以用,低移動不用也不影響通關,都20話了,隊友都很強。 馬車 可以學下鞭撻之書,和伯爵相互鞭撻,當場滿級。能加移動力,如果移動力到7或許可以當輔助用,像我只有5就算了吧。另外鞭撻這個技能有更多更好的選擇,不值得浪費在這里,它最後參戰基本就是看客。 15級會學會周圍一格攻擊+3,30級學會50%機率不死,加上死亡無懲罰。。。可以玩的很奔放,甚至去吸引攻擊。 有興趣的可以練個玩玩,但我練了總體感覺就是後悔。 三騎士 白鐵皮有很強的護衛技能,攻堅時站位意義很大,位置比攻擊重要導致殺敵不多,級別低,腿短大地圖很少上場,級別低,成長也一般,但即便是初始屬性也夠用了。功能性角色,移動是初始鐵皮里最高的,帶駿足。 庫洛德 20章戰雲里20級轉職後一人吃個強化杖,2個魔防飾品,力量飯,拿滿強力投槍殺穿20章的角色,一口氣30級,此後的存在感不強。20章直到敵人來了麻痹杖才控制住這個殺神,不過也是一堵嘆息之牆。帶伏擊先手率不低,升級快成長高,做主力用的話建議常備藥草沙拉或者吃鞋子,我是20章後基本板凳了。 盧西恩 少伏擊,比庫洛德生存弱一些,但培養的話強度差不太多,不過沒伏擊,沒天資升級慢。 鐵皮角色移動低,本作很多地圖大趕路太痛苦,但在需要他們堵路,保護隊友的時候,這3個鐵皮都能很好勝任自己位置,尤其20章堵城外。 巴塞爾爸爸 遊戲里的搞笑擔當,從一介山賊變成人妻控,大聖人,柏拉圖式戀愛?博愛主義者 屬性賊爛,成長極低,前中期還帶惡臭減少周圍友軍20命中應該不會有人拿他當主力吧哈哈,專武愛心斧抓人的需求其實也不大。 但這個角色每升1級可以給600塊,升個10來級也是個不小的數目了,加上出擊位置不缺,是個不錯的補刀角色。 後期會去掉惡臭,學會開鎖,而且最後一章有專武配合人妻給的愛的鼓舞(不死),一時間風光無二,特地給了一堆高級斧頭裝逼。 將軍 只能用幾章的將軍,之前如果有相互鞭撻刷級,屬性會比其他鐵皮高出一大截,上限極高,帶鞭撻,3連擊,群體加攻防,如果不是劇情限制,估計都會帶上吧。可惜只能用幾章。 海盜 轉職前較弱,轉職後強無敵的海盜2兄弟,可以只能用幾關,前期有些關卡也必須用,弟弟速度還行強度過得去,援護能彌補命中的缺點,血量高其實並不太容易死,但這張臉。。。。真不想用這2兄弟。 治癒騎士 將軍的年輕仁qi,最強輔助角色,輸出也不弱,尤其對空,是全能角色,弓的本作天花板 會學會極強的3格增傷+3的buff,致命攻擊,機率再行動,和奶,和極高的移動成長,更夸張的還能奶人,bug角色。後面不讓她回去可以多用會,但是將軍就不參戰了,不過還是讓她回去吧,強的離譜。缺點只有1個,就是能出戰的場合不多。 也是巴塞爾爸爸的教父,劇情超有趣。 火龍 飛兵天花板,加移動道具,和不吃弱點的技能的最佳選擇 別看屬性不高,是魔法攻擊,100%連續攻擊,面對低俗高防的都是4連擊,加上血厚防禦高無敵。一回合20塊錢都不算事,不需要武器呢。武器花費可高多了。 由於能飛,後面很多特殊任務都是強力執行者,帶個治癒戒指,魔力戒指為所欲為。 而且,又有哪個男人能拒絕巨大的龍娘呢 劇情角色 算是劇情角色,能用的就2關沒記錯的話。帶死鬥和鞭撻,強度不低,但是是路人。 軍師 軍師,屬性極渣,但是個劇情里很重要的角色,能用的關卡也不多,唯一的亮點就是指揮了,死了後直接遊戲結束。 非戰鬥人員,就別為難他了哈哈 妖術師 前期可以捕獲的無臉法師,後面劇情後室內會露出臉,居然是個大帥逼。 隊伍里唯一的暗魔法使用者,暗魔法的連擊和射程有多離譜看敵人用過的都知道,自己也能用的強度就更逆天了,本身還會連擊,雖然機率比較低。專武吸血,2連,3射程,然後移動加1,簡直不要太強,更夸張的還是這個角色還能奶人,遠愈魔杖唯一的使用者,基本屬於要個法師就會想到帶上的角色。 這個角色不要光看屬性,實際用了就會發現離譜的強,唯一弱點是生存,在敵人大集團進攻的時候還是遠處充當奶媽吧。 高級修女 前作的村姑修女,村姑和斧男真的是火紋的老傳統了,前作很親密,但成為修女後和斧男們漸行漸遠,千萬不要嫁給類似父親的軍師,不然我要吐了。 這遊戲只要是奶,就能用,這個角色更是所有奶里面最讓人放心的奶,因為光法術受傷減半,導致不怕暴斃,甚至反殺對方,魔攻不低,加上顏值和高屬性簡直完美。 唯一缺點腿短,不能太指望她來輸出,但部分對弱光的敵人可以發揮作用,不過也有替代的魔法騎士 魔道士 如果本作要評價一個最垃圾的角色,我投他一票。明明長著一張我成長率很高的臉,實際成長率低的令人發指,無法轉職。 拿專武帶上魔力戒指勉強能用,專武的強度已經貼出來了,可以說是最強的法術之一了,給村姑給魔法騎士直接無雙,給他就一個中等偏下的強度。 作為一個法師,不成長魔力的角色,聽哥一句勸,法師不適合你,要不是家境好老師好得了個專武,鐵定不出戰的角色 菲妣 法師里面移動力最高的角色,輸出也是最高的角色,火紋非常經典的炮台角色,但也是敵人有限攻擊的目標,很脆,建議多拿光法,專武爆率高威力驚人,消耗也驚人。 來源:遊俠網

統御螞蟻並大殺四方:《地下蟻國》遊戲評價

螞蟻恐懼症勿入 本來呢,把《幸福工廠》還有《異星工廠》的評測都寫完了,我是准備寫寫《戴森球計劃》並稍微吹一吹的,但本著玩了但沒通關就沒評測資格的道德壓力下(雖然我其實並沒有通關《幸福工廠》),我打算寫點別的。 我選了三個比較有特點,優缺點明顯的遊戲,分別是上次寫到的《小小殖民地》,即《The Colonists》(我上一篇其實還拼錯了,沒寫成復數形式),還有本篇要寫的《地下蟻國》,以及下一篇要寫的《Airborne Empire》(不知道中文譯名是什麼)。 《地下蟻國》是一款統御螞蟻的模擬類遊戲。遊戲中玩家控制著一整個蟻巢,在地下挖土並建造各種功能的房間,在地下採集食物,或者指揮螞蟻們攻擊一些弱小生物以飽餐一頓。蟻巢所處的環境危險且復雜,玩家需要指揮螞蟻外出捕食的同時保衛自己的家園。 遊戲目前(2022年7月19日)有三種螞蟻的戰役,以及若干個附加關卡,內容其實算是比較少。 但該作特殊就特殊在其塑造的螞蟻環境與生態,比較真實地展現了螞蟻的生活,以及蟻穴的壯大。 危險而美麗的環境 遊戲最大的亮點在於它展現了一個螞蟻視角下的世界。 許多人小時候都有觀察螞蟻的經歷,可以說所有人對螞蟻都不會陌生。但是對於螞蟻的生活呢?螞蟻平時都是在什麼環境下成長,吃的都有什麼,都有哪些敵人,可能人們就想像不到了。 而《地下蟻國》則很好的展現了螞蟻的世界。從昏昏暗暗危機四伏的地下,到陽光明媚弱肉強食的地上,遊戲都通過各式各樣的生物,各種環境的變化以展現螞蟻的生活。 遊戲目前提供了三種螞蟻種類:絲光褐林蟻、木蟻、切葉蟻。 絲光褐林蟻戰役聚焦於地下,玩家一開始只有幾只工蟻以及一隻蟻後,周邊的環境中有美食也有敵人。而玩家所要做的就是在狹窄的地下謹慎挖掘,尋找食物,並在有限的空間里建立巢穴,培養兵蟻,最終掃清六合統一地下世界。 這個過程中螞蟻會遇到各式各樣的生物,從完全白給送食物的麵包蟲,工蟻見了當場就能咬死,到見了螞蟻就縮成一團的鼠婦,玩家需要派螞蟻耐心啃咬才能把它咬死以獲得食物。絲光褐林蟻挖到深處,就會見到魔鬼隱翅蟲的幼蟲與可怕的成蟲,甚至還會有擅長挖洞的螻蛄時不時襲擊巢穴,這時候螞蟻巢穴就需要動員戰鬥力稍強的兵蟻以對抗這些可怕的地底生物。 除了絲光褐林蟻之外,地下還有血紅林蟻的巢穴,而這些血紅林蟻會不斷侵略巢穴,盜走蟲卵,以變成自己的奴隸。玩家在地下的蟻穴可謂是富貴險中求。 而聚焦於地面的木蟻戰役,則是把環境設置在一片海灘邊上。 普通人所處的海灘,給人的感覺是海浪,陽光,沙灘。所有關於海灘的印象都會是休閒愜意。而對於螞蟻來說,海灘則是一片危險的地方。 當螞蟻挖開通往地面的道路時,會發現海灘上聚集著虎甲蟲與蟻獅,它們虎視眈眈,隨時會把可憐的木蟻生吞活剝。對於人類來說渺小的寄居蟹,在海灘上的螞蟻眼里就會成為血厚甲厚的螞蟻克星。海灘上活蹦亂跳的跳蛛則是動不動就會沖入巢穴刺殺蟻後。 但海灘除了危險,也有巨大的益處,那就是不斷會飄到海面上的動物屍體。 一些微小的海洋生物屍體,對於螞蟻來說則是必須爭取的一頓大餐。而一條死魚,對於螞蟻來說,則是足以引發多個螞蟻巢穴大打出手的食物來源。哪怕這條死魚離巢穴足夠遠,螞蟻都會想方設法克服重重困難獲得死魚,可以說誰獲得了死魚,誰就獲得了不可一世的資本。 切葉蟻的戰役則是在樹林之中。 切葉蟻與其他螞蟻不同的是,它會消耗樹葉培養真菌存活,所以切葉蟻會切走植物的樹葉以養活自己。 在切葉蟻戰役中,玩家需要不斷採集植物,並且打退各種來路不明的敵人。植物陰影之下的大螽斯,還有和樹葉混為一體的螳螂,都是切葉蟻可怕的敵人。數目上微小的寄生蟲,隨時都會准備在切葉蟻身上產卵。 更可怕的是殺穿四方的可怕行軍蟻,以及藏在枯木里的巨大鞭蛛,它們都是可怕的敵人。 而切葉蟻自己卻也是非常強悍,它們高效且強壯,一片樹林在戰役開始前還是綠意盎然,等到結束的時候則是已經沒剩幾片葉子了。 玩家所操縱的螞蟻正是要在這種微觀的現實世界中生存,並且不斷刷新對身邊小生物的認識。 勤勞建設的螞蟻 蟻巢的建設自然是螞蟻模擬遊戲的重點之一。 在《地下蟻國》中,螞蟻的巢穴只有一種資源,那就是食物。蟻穴的所有建築在建設時都需要消耗食物,無論是道路,各種螞蟻的孵化室還是食物倉庫。除此之外,孵化螞蟻同樣也需要食物,一個孵化室只能支撐一隻螞蟻的存在,如果這只螞蟻死了,則需要消耗食物在這個孵化室里再孵出一隻螞蟻。螞蟻還可以升級被同類建築所包圍的建築,同樣,升級也需要消耗食物資源。 在每個關卡的一開始,蟻穴都會很狹小,需要指揮螞蟻謹慎挖掘,以獲得生存空間。隨著蟻穴的發展,巨大的蟻穴空間就需要更多的道路來提速,玩家也需要有意識地孵化更多的工蟻以支撐巢穴的運轉。 而到了後期蟻穴空間達到地圖上限的時候,玩家就需要不斷升級已有的孵化室,逐漸提升螞蟻部隊的質量,從而成為最優秀的蟻穴。 總結:獨特,但太過簡單 《地下蟻國》毫無疑問提供了少見的螞蟻視角的遊戲體驗,螞蟻雖小,但能夠憑借合作與數量壓倒很多生物,而在遊戲中,玩家可以指揮上百隻螞蟻,當他們進攻的時候,就如同潮水一樣撲向敵人,並把敵人團團包圍;當他們運送食物的時候,龐大的蟻群就會組成驚人的運輸長龍,非常壯觀。這種馳騁螞蟻世界的快感是其他遊戲都不曾有的。 但是呢,這款遊戲也是有著巨大問題的:它遊戲內容太少了。 《地下蟻國》雖然能夠建築巨大的蟻穴,指揮千軍萬馬,但在具體玩法上實在是太過簡單。遊戲建築其實是有四到五種,建築的邏輯簡單,往往非常快就能摸透整個遊戲內容。指揮螞蟻的部分則是太過單調,玩家在遊戲中只有給螞蟻分組,之後給某個組的螞蟻指定一個目標點。這個指揮機制中,玩家甚至不能設置路徑點,也不能精細的給每隻螞蟻分配任務。 實際上,現有的三種螞蟻種類與相關戰役也是遊戲長期更新的結果,更新速度相當之慢,慢的離譜。而最新的更新「火蟻「還得等到7月27號才能出。 來源:機核

《初音未來:歌姬計劃MEGA 39s+》Steam特別好評

世嘉旗下節奏遊戲最新作《初音未來:歌姬計劃MEGA 39s+(Hatsune Miku: Project Diva Mega39s+)》現已在Steam平台發售,目前總體評價為「特別好評」。 《初音未來:歌姬計劃MEGA 39s+》是「Project DIVA」系列的集大成之作,在全面強化後登陸Steam平台,也是該系列首次能夠在PC遊玩。本作收錄了超過170首初音未來歷史上的名曲,並收錄有400多個模型(服裝),為玩家帶來造型多變,可愛而又帥氣的初音未來。 Steam玩家評測中顯示,很多玩家都是此前在別的平台買過本作,在Steam上又買了一遍,都是真愛粉無疑了。而本作的暴力移植在好評中也被很多人詬病,包括對應按鍵是反的,對不上等問題。一些玩家因為遊戲體驗降級、優化不到位給出了不推薦的評測。 總結來說,對公主殿下的愛就是能讓這麼多人買單並給出好評的理由了吧~ 來源:遊俠網

「如何評價現代社會?」:一起來讀社會學理論(一)

社會學是什麼?去掉任何具體語境、泛泛地談,這顯然是個深邃且拷打式的追問,一句教科書上「關於xx的科學或者學科」顯然是難以招架。對於初讀社會學理論的我來說,或許只好將其經由個人主觀體驗中介一下,將這個問題轉化為「在社會學理論里我讀到了什麼?」倘若再粗暴些便是「搞出這樣一個學科拿來幹嘛?」 這個問題在幾位社會學奠基人那里能得到初步回應,他們都有個共同的問題意識——如何理解和解決19世紀西方已開發國家轉向現代社會所遭遇的各種危機,即現代性問題。 hi,這是個新的系列寫作計劃【一起來讀社會學理論】,基於我對於初步西方社會學理論教材和相關文章、內容的泛讀,把我覺得重要、有趣的西方社會學理論內容進行個人化的梳理呈現,不定期更新。 回到現代社會這個議題上,自1765年珍妮紡織機發明拉開工業革命序幕(產業革命),1789年法國大革命為標志的啟蒙運動(思想革命) ,至1848年歐洲多國爆發多起革命前後,資產階級革命在基本在歐洲主要國家完成。工業化與城市化突飛猛進、變革不斷、躁動不安,與此同時啟蒙思想家口中的「自由、平等、博愛」並沒有兌現,反而是種種危機爆發,工商業頻繁破產、工人與僱主對立愈發殘酷,自殺率飆升,一面是「生產過剩」大宗糧食、產品銷毀,一面是飢餓的工人與失業大軍,這樣荒誕的「雙城記」不斷上演。 針對三位社會學的奠基性學者,塗爾干、韋伯、馬克思,給出自己的社會分析與出路。為了便於快速理解,容我武斷地將其劃分為保守主義、精英自由主義、共產主義三種路線: 法國人塗爾干,作為孔德實證主義社會學的傳人,將工業化作為現代社會最核心的特徵,是工業化與勞動分工所導致的個人主義的高漲,社會秩序崩潰。主張重建社會整合和社會秩序,具體來說是職業群體與職業倫理的建設。德國人韋伯,不同於密爾等自由主義者認為的危機是因為自由主義制度尚不成熟,未能充分平等的降臨每一個大眾。他的理論分析認為,資本主義生產的標準化與壟斷,破壞了個人主義的根基。在工具理性化與官僚制鑄成的鐵牢籠下,難以產生富有「激情、責任感和眼光」的精英自由主義理想人格,帶領德國走出當時的危機。德國人馬克思,認為危機主要起源於以生產資料資本家私有制為核心的自由資本主義制度,以及這個制度下逐步形成和發展起來的社會生產力的矛盾,要消除危機,就必須從根本上對自由資本主義制度加以變革。用革命的手段推翻自由資本主義制度,用以生產資料公有制為核心的共產主義替代。 可這些概括性的結論,並沒有回應文章的標題「如何評價現代社會?」況且時過境遷,這些結論不經過考察處理就來評價當下社會多少也有些生搬硬套。標題的重點不在於評價現代社會,而在於「如何」,這些思想家是如何通過概念工具,認識方法去把握社會的,或許更為有意義,接下來我們就分別展開看看三種迥異的思考路徑。 塗爾干 塗爾乾的社會學理論,應該是最貼近主流普羅大眾理解的「科學」的視角,即實證主義的。 通常實證主義視角有個預設,一切實在是獨立於個人的、外在的,可以通過理性科學去認知理解把握規律,這種規律通行與生命和自然一切領域。那麼既然某種規律如此通行,那麼社會學怎麼才能站住腳,它為何才能不被生物學、心理學相混淆甚至被取代還原呢?這就歸功於塗爾干對社會現象這一概念的定義與對其的研究方法上。 塗爾干將社會現象定義為是種「存在於個人意識之外,...同時通過一種強制力,施加以每個人」的現象,不同於有機體的現象通過具體動作形態呈現,也不同於心理現象有個人意識表現出來。它的普遍存在來源於它的集體屬性,如:貨幣制度、信貸手段、法律制度、時尚潮流。這種強制表現在人的思想、行為和感覺等非物質性上被叫做「動作狀態」。而表現在物質性的外貌形態上,如「人口的分布、道路交通狀況」上被叫做「存在狀態」。 既然社會現象是一種外在的、強制的東西,那麼對於它的研究方法就引從外部特徵來進行客觀觀察,摒除個人的主觀意識。更重要的是,在解釋社會現象需要擺脫一些慣常的思維定式,我們在解釋一些問題時,往往陷入到「其有什麼功用」上,就例如我文章一開篇在面對「社會學是什麼?」這樣的問題手足無措只好將問題轉化為「社會學拿來幹嘛?」並回應加以。 而在解釋社會現象,往往也滑向去說明這種現象的存在對應了什麼社會需要上。但塗爾干認為這就用功能解釋代替了因果解釋,使得對社會現象的解釋導向一種——自覺的目的導向是社會現象的充分成因,這樣原先定義為「外在」的社會事實就容易和主觀目的相串聯,導致社會學向心理學的還原。 而真正的因果分析,需要這從某一社會現象所處的由社會事實構成的環境中找到發生影響的主要因素,這就確立分析社會現象的原則:社會現象只能由其他社會現象加以解釋。這點在塗爾干對於勞動分工現象的分析中得到了經典的體現。對於勞動分工的解釋常常有「分工加快了生產效率」、「分工是國民財富增進的源泉」等,而塗爾干給出解釋是:因為有限的生存資源和空間導致人們彼此間的同質性競爭變得愈發殘酷,人們為了適應這種環境不斷開辟新的分工領域,得以倖存和自保。 韋伯 韋伯的理論視角,是在對之前提到的「實證主義」的那種前提預設的爭論出發的。當時的諸多德國哲學家如狄爾泰,堅持認為用自然科學中的理性方法是不能用來指導人、社會的,人類行動並不是如物一般完全受自然界規律支配的,這種方法在歷史領域不可能得出合理的概括。 在二者爭論的張力中,韋伯的回應如何?或許可以從教科書上冠以韋伯新康德主義者,這個名頭入手理解。哲學史中康德對「我們能知道什麼 ?(was kann ich wissen)」討論是革命性的,他打破了 「理性之光碟機散愚昧的黑暗」式的理性崇拜,為其劃定了界限,開始老老實實的對待生活。盧卡奇詮釋道:給理性劃定界限,不是為了與宗教信仰搶地盤,而是承認生活中它就是由一些內容,理性沒有能力全部把握。 這體現為主要為幾點: 人的理性可以照亮經驗世界,但只能在經驗世界中劃出經緯線,沒有能力對經驗的所有內容進行融化和分解。世界並不因你手持理性就被你駕馭,你不得不面對已經給定的內容。理性把握的生活只能是部分性的,憑借理性無法直接和生活發生關系,作為總體上領會的生活,靈魂的問題,上帝的問題,理性是無法回應的。生活本身是敞開的,最根本的規定是我們的形式、概念,本身源於內容,與硬生生的生活打交道,這便是「實踐」。而不是有一套現成看法去面對世界,世界的一切都收束在一套既有的理論中。 這些反映在康德的「物自體」「二律背反」等概念中,而在韋伯的社會學理論中也找得到共鳴。韋伯最基礎的概念工具「理想類型(ideal type)」,它是一種理性的抽象構造,不同於經驗事實,它只是現實的某種變異形式,與現實總是保持著距離。如同就一把標尺,由他出發進行比較丈量。顯然韋伯這里就體現出了比較謹慎地劃定知識范圍,不是宣稱尋找一種永恆普世的外在真理而圍繞其打轉,而是提出模型,發問,使知識自身不斷回應、發展。 在韋伯對於社會學的定義中:「它以解釋的方式來理解社會行動。據此,通過社會行動的過程及其結果,對社會行動作出因果解釋。」特別是「理解」這一概念上,其既可以是理智邏輯上的,也可以是移情、感覺上再體驗的,中文的情理之中一詞在字面上特別能貼合這個概念。 而理解的對象「社會行動」需要兩個條件: 行動者個人賦予其行動以意義這一行動的目標包含著他人行動,即行動者能意識到與他人聯系。 由此其就有了從個體主觀意義的理解出發,以達到對整體社會的因果說明,這也在調和實證主義中「整體-個人」、「外在-內部」、「客觀-主觀」的二元對立。 同時,韋伯也接續著理性與現代社會這個議題,經由「理想類型」,韋伯提出「目的-工具理性」與「價值理性」的區分,將其放在對社會行動的分析中,前者是指以可計算性和後果預測為條件來實現目的的行動,而後者是主觀信念的有無條件、排他性不計條件都要完成的行動。將二者放在對歐洲現代社會生活的考察中,就會發覺二者相互交融、轉化發展的關系。 似乎資本主義生產方式的本質特徵是一切以工具合理性為取向的,例如工廠選擇工人的要義並不是關注工人的具體內容:是男工,女工,還是童工,它的焦點放在的是工人可計算的形式上即工人可以提供的勞動時間,似乎價值是被排除在外的。但韋伯提出,從發生學上來看這種資本主義的勞動組織形式,是與一種社會精神氣質有關系的。那種追求形式上的資本不斷增值的,把可計算形式的財富的增長本身作為理性目標的精神動力,與新教倫理要求人在塵世不斷勤勉積累財富以榮耀上帝,從而獲得救贖信心的「入世禁慾主義」的價值信念,是同構關聯的。這也是著名的《新教倫理與資本主義精神》中主要論述內容。 通過透視種理性中的非理性成分,韋伯提出過一個著名論點:「現代西方社會最明顯的現實就是「形式的合理性與實質的合理性。」 馬克思 馬克思是看待現代社會的方法,或許可以從馬克思的思想變化歷程中入手理解。 當馬克思在柏林大學學習時,接受的是黑格爾法哲學的社會理論。其認為現代世界以傳統世界不同的是就是所謂的商業交往社會作為獨立的領域充分發展,也就是市民社會。但市民社會本身是無法自我維系,當個人脫離家庭進入市民社會,單個的人是被打散的狀態,在市民社會中支配著人們行動的原則的是相互矛盾的兩方面: 每個人都以自己的特殊利益作為行動的絕對根據(特殊性)每個人又都普遍的與他人發生經濟交往關系(普遍性) 那麼帶來的兩大趨勢便是: 每個人都需要自己主動去表演,按照外部世界的利益要求表演自己在特殊利益的直接作用下,一定存在強者與弱者的無限差距,絕對的貧富分化將待在實存社會聯系的土崩瓦解,總會有一部分人承擔不起外部利益關系規定的法條博弈遊戲,無法進入「文明世界」,而絕對富有者可以野蠻粗暴的用金錢對社會的一切進行覆蓋由此他也脫離這個要講道理的「文明世界」。 面對市民社會無法自我維系,黑格爾法哲學給出的一套「家庭-市民社會-國家」的倫理理性不斷完善的體系,只有沒有特殊利益的國家來統攝市民社會,調和市民社會中個人與等級的特殊利益,以實現普遍利益,國家也是實現理性的最高體現。 而當馬克思離開校園,懷揣著熱情來到《萊茵報》工作時,卻遭遇了一系對其固有觀念發生沖擊的社會現象。 其中比較典型的就是林木盜竊事件,當時德國工業化迅猛,土地私有化、公地被圈占,地主頗為受益,而底層勞動者卻還承受飢腸轆轆之苦。為了維持生計,貧民進入地主的森林里撿拾枯枝、採摘野果。即使當時有《普魯士刑法典》對於擅自砍伐、盜竊樹木行為進行嚴厲處罰規定,這類事件但始終有增無減,當時因此而受到刑事處罰的人有15萬人之多,直接占全部刑事案件的百分之七十七。可作為黑格爾法哲學論證中普遍利益體現的國家,普魯士統治者並沒有從社會制度方面考量,反而是出台了個更加嚴厲的法案。於是馬克思寫下《關於林木盜竊的辯論》,得到的回應便是他所工作的《萊茵報》被查封。 既然普魯士專制政府下的國家,依然並沒有解決市民社會中發生的問題,那麼黑格爾法哲學中的社會理論就有問題,馬克思開始著手了批判工作。 首先便是重新理解市民社會與國家的關系,由此開出有了兩條線索,一條是以最純粹的所謂資本主義現代國家——美國而討論的《論猶太人問題》,另一條是以看似純粹的現代國家還未出現,卻也被深深的拖入現代世界的後發國家——德國而討論的《〈黑格爾法哲學批判〉導言》。 最終得到大抵的結論是,是市民社會決定了國家,自命為更高目的的資產階級現代國家,實際是以市民社會個體權利為目的的,其只是市民社會的充分發展,這樣市民社會中的「自由、平等、安全」等人權觀念的條文里,自由只是私有財產、自私自利的自由,平等只是每個人被同質化單子的平等,安全也只是保護私有財產的安全,本質依舊是利己的,並沒有徹底的實現這些理念的真正含義,沒有實現個人利益與社會利益的重新統一,即真正的人類解放。 既然問題的焦點放在市民社會中,早先馬克思秉持這一種人道主義的理論範式切入,認為人有種一種抽象本質,但不同於普通人道主義者所說的理性或者情慾,而是一種物質性的「自由自覺的活動」,即勞動。而在這樣的市民社會的外部制約下,人的勞動發生了異化: 勞動產品本身是工人勞動的現實化,是工人勞動的一部分。但勞動產品卻與勞動分離,甚至勞動本身獲得的報酬無法負擔起勞動產品,工人勞動生產的對象越多,他能占有的勞動產品相對越少。勞動本身是勞動者的一部分,卻成為一種外在的東西,工人在勞動過程中不是不是肯定自己,而是否定自己,不是自由的發揮自己的體力和精力,而是身心遭受折磨。勞動本身是實現自由、自在的目的,卻變成了滿足基本生活需要的手段。人的本質也產生異化,無論是自然界的,還是精神上的,都變成了一種異己的本質,用以維持生存的手段。它使勞動者的身體不是自己的身體,使得人眼中的自然不是自然(窮人無心欣賞一座高山的美景,資本家眼中的高山也變成資源、財富)當人同自己的勞動產品,自己的勞動過程本身(生命活動),自己的本質相異化時,人同自身對立時,自然也同他人相對立。也就是人與人之間的異化。 當然馬克思不會止步於費爾巴哈那樣的思想家給出的「人性存在—人性的異化—人性的歸復」這種公式化的深切關懷思考與呼喚上。他要需要真正的理解這個市民社會運作的規律並給出出路,具體來說也就是針對商品交換為主要的經濟生活中出現的現實境況,與當時經濟學理論差距給與回應。 預設中這種市民社會的經濟生活應該首先是有理性規律的,其次是通過對每個個體自由承認帶來普遍交往前提下人類共同體實現的。但現實中出現的確是,經濟生活似乎有理性規律,但它同時也是非理性的,因為它必然導致危機。同時,所謂以個體自由為前提的普遍商業交往似乎確實帶來了人與人自由的充分實踐,但實際結果卻是以現代工廠制度為代表的的更加野蠻的奴役。由此馬克思開啟了政治經濟學批判,諸多馬克思社會理論中重要概念也由此誕生。 其中比較關鍵一點在於,馬克思使用的是大量的政治經濟術語分析社會,但本質差異在於是他採取了「辯證法」,這也是他同當時的政治經學拉開差距的地方。由於我自己也還沒有真的理解這個概念,我也只能通過一些講座筆記片段來描繪辯證法。 「辯證法在歸根結底上,講述的是概念的自我發展。」 通過對概念與概念間矛盾的解析,把握現實環節中的歷史整體。 具體到馬克思的政治經濟學批判中: 辯證法把握的是現代生活的歷史性而非現代生活的自然性(政治經濟學確實把握到了資本家發家致富的規律,但它的錯誤在於它把這種規律宣布成人本身的規律,把這樣一種有規律的資本主義生活宣布為自然的。)因為它是自然的,那麼它就是非歷史的。當我們把外部生活的規律理解為有理性規律時,政治經濟學是順著這樣的理解所展開的一門經驗科學意義上的研究。但馬克思講的是這樣的理解中蘊含著一種人對人的奴役,人對人的統治。當時資本主義社會最大的歷史形態便是政治經濟學的觀念,這是一種意識形態。 馬克思就是要把這種被視作自然的、永恆的、理所當然的,外部經濟交往規律撕掉。通過辯證法把握現代社會的歷史性,使問題呈現出來,即當時的社會已經與名義上的「現代社會」之間發生了批判的關系,需要把握它與前資本主義社會的差別,把握資本主義生產方式的內在矛盾,並在洞見矛盾的過程中給出可能性。 而馬克思在理論中所用的對「歷史客觀規律」揭示的「科學,自然也就不是實證主義意義上的知性科學或者經驗科學。而是黑格爾意義上能在概念中把握整全的科學,它不是一種簡單的抽象知識,而在於把握有內容的概念,通過把握當下的資本主義社會而到達關於人類歷史整全的把握。這種整全性也不是著實證主義預設的某種永恆的外在規律。這種整全性始終立足於當下,是對當下給出的交待,對過去而言它也只是種質的把握,需要著不斷填充,對未來而言它也僅僅是一個在當下正在敞開的可能性。 小結 經過三位比較公認的社會學奠基學者理論視角的理路,我覺得已經描摹了三種不一樣的社會學面貌。但社會學也是同現代社會一同成長,回應一次次當下境況的學科。後續我會尋找努力有意思的議題作引入繼續梳理我讀到社會學理論。 這篇文章有諸多不足,首先篇幅結構其實有些不協調了,尤其是馬克思部分占據了大量篇幅,或許表露出我的「症候」或者說是興趣,也算是這兩年主動學習了解馬克思後的一次小梳理。 其次是圖片有點少,整體版面干癟一些(小學時我自己試著讀書就有種我看了多少文字,就該有張圖作為獎勵的激勵訴求)本來預設會自己多做些MEME圖,但大段大段翻閱、復制教科書、文章和講座筆記,讓我確實整不出活了。我也會把我只要涉及內容在文末列出,盡量設置超連接方便進一步閱讀。 參考 講座、課程: 【張雙利】馬克思的政治經濟學批判 【張雙利】《共產黨宣言》導讀 【張雙利】西方馬克思主義早期代表人物思想研究 四川大學 從德國古典哲學到馬克思主義 教科書: 楊善華 謝立中 主編 《西方社會學理論(上卷)》 賈春增 主編《外國社會學史》 鄭杭生 主編 《社會學概論新修》 文章: 周曉虹.社會科學方法論的若干問題.社會科學總論,2011,(第4期). 周濂 | 個人自由與大國崛起 來源:機核

《喋血街頭4》獲IGN 2分超低評價:坑爹崩潰邊緣

第一人稱射擊經典惡搞遊戲系列續作《喋血街頭4》將在本月20號發售正式版。 IGN今天發布《喋血街頭4》的評測,IGN給這款遊戲打出了2分的超低評價。評測者認為,遊玩《喋血街頭4》的過程令人痛苦,各個方面都不盡如人意,遊戲的水準也沒能達到前作的高度。 IGN評分:2分 痛苦 玩《喋血街頭4》你除了要頂著反復的崩潰,還有感受稚嫩和令人痛苦的遊戲性。 總評: 《喋血街頭4》顯然想繼承這個系列搞笑前衛的特色,但它在各個方面都沒達標。本作的喜劇元素敷衍且表現手法尷尬,戰鬥混亂令人扶額,而且遊戲即便在高配PC上運行效果也很差,所以你就算是想體驗一把「低俗幽默」也讓你爽不起來。本作的開放世界空洞、平淡,就算作為一個胡鬧亂搞的游樂園也完全令人失望,你想主動去做一些事都提不起勁。將這些內容砌在一個充滿bug和程序崩潰的金字塔里(評測者玩15個小時崩潰了幾十次),你就得到了有史以來最徹底的坑爹遊戲體驗。別玩這遊戲,我也希望自己也沒玩過。 來源:遊俠網