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SHF 真骨雕 假面騎士舊1號

本次帶來的測評是今年的會場限定商品真骨雕假面騎士舊一號。舊一號是第一位假面騎士,是假面騎士系列的開山之作。雖然之前真骨雕系列已經出過各種版本的1號了,但舊一號這次卻沒有對老結構進行沿用,完全是新開模的產品,有著較大程度的革新,一起進入評測來看下這次會限產品的升級之處吧。 封繪包裝 限定產品常見的運輸盒 作為會限產品當然少不了封套了,沒有循規蹈矩用前幾年的風格,每個會限產品都單獨拍攝了彩色環境光下的封面圖 內盒和以前骨雕系列一樣,這個封繪圖個人很喜歡。昭和時代的濾鏡看上去就讓人很懷舊。 背面是造型展示 內部是兩層吸塑包裝 紙質說明書一份 本體展示 高度對比,15CM左右的高度 正面 素體全新開模,沒有任何地方沿用之前的真骨雕新一號。此次在皮套的紋理細節上也有所進步,有著更多不規則的褶皺以及更好的皮質材料細節還原。熟悉真骨雕系列的朋友上手後就能明顯感受到,細節量的增加不是一星半點。 背面 細節展示 復眼用了第四話之前的粉紅色,四話以後的紅色復眼難道會捆綁在摩托里嗎? 復眼的質感也有顯著提升,之前的產品用通透形容的話,這次可以說是晶瑩剔透。之前新一號天線容易脫落的問題,這次在舊一號身上解決了。本鄉猛裸露的脖子和頭發都要不錯的還原。 紅色的圍巾這次用了布料包鐵絲的形式再現。可塑性相比塑料固定造型有著很大進步,但是布料飛邊嚴重。 蝗蟲狀的胸腹是塗裝,上面那些凹陷的細節都高度還原了皮套。中間的拉鏈塗裝很規整。 胸部可以進行活動,進而減少對手臂的干涉 黑色底衣的皮革質感更為真實 背部細節 手臂關節設計有著不小的變化,肩部多加了一處分件,小臂加了平轉關節 圈出來的是新規設計,這個分件內部包裹著球形關節,材質是軟膠材質,可以更好的貼合到肩部,減少關節的割裂感 台風腰帶也是全新開模,可以和狗頭人拍的新一號進行對比。腰帶下方連接著的那一小段黑色底衣是軟膠材質。 新一號台風腰帶 背扣的塗裝也較為規整 下半身的造型完整度也很高,對皮套質感的刻畫相比之前產品也更為優秀 靴子裁剪後未上色的白色邊緣有著塗裝分色 靴子內側的拉鏈也有著塗裝 可動展示 頭部可動出色,頭發與頭盔有著一定的空隙,不會影響可動 胸腰可動到最大幅度的時候會有一定的斷層穿幫 手臂平抬、內擺。腿部前踢、側踢 手臂及腿部的彎折 肩部有著外拉關節的設計,幅度很大 大臂和手套處有著平轉關節 腳掌關節也有著較大程度的新規,原來只有一個球關,現在直接在此基礎之上加了一段關節,擺姿勢的時候會更加絲滑。也也一定程度上加強了可動。 接地性表現 後踢幅度 配件展示 給出了不同造型的腰帶,替換件少了下方的衣擺,會有著更大的可動范圍 為了方便玩家進行替換,這次甚至重新設計了腰部關節(這麼良心我真的哭死!)實際插拔體驗確實很好。 替換後的彎腰幅度大幅度提升,估計這個替換腰帶是給摩托車准備的,騎車時彎腰會更自然。 手型五對,其中包含了一對握持手,一號是沒有武器的,這個應該就是為了摩托設計的。 替換天線一對 POSE展示 總結:相比真骨雕新一號有著較大的提升,主要集中在這幾點:圍巾材質改進、天線易脫落修復、胸腰可動加強、手臂分件改進、腳踝可動關節增加一段。還有一點是觀看圖片和視頻都感受不到的,那就是關節的阻尼感調試和把玩體驗的提升,手型的替換甚至都更加的順暢,如果恰巧擁有新舊一號,就能很直觀的感受到。細節的把控與塗裝的品控目前來看都是近期骨雕產品中較為上乘的了,除去目前價格炒的過高外,這款舊一號毫不夸張的說沒有什麼缺陷。來源:78動漫

「3A」平台顯神威 聯想拯救者R9000X 2022評測:性能續航可兼顧

一、前言:3A組合的聯想拯救者R9000X AMD超威卓越平台代表作 近些年,筆記本越做越輕薄、時尚,從以往相比桌面“性能減半”的傳統做法,到現在即便是輕薄本也有著不輸給桌面平台的性能釋放,遊戲本更是與台式機平起平坐,讓人不得不感慨科技的進步。 作為市面最受歡迎的遊戲筆記本之一——聯想拯救者系列,就一直憑借出色的設計與極致的性能釋放,有著大量的忠實擁躉。 拯救者筆記本產品線非常豐富,但也有規律可循,可分為針對大眾的7000系列、針對高玩的9000系列。 數字前面還有Y和R的前綴,其中Y系列採用Intel處理器,R系列則是AMD處理器。 數字後邊還有字母後綴,其中P代表電競遊戲本,X代表輕薄遊戲本,K代表旗艦遊戲本。 快科技現在就收到了一款聯想拯救者R9000X 2022輕薄遊戲本,可以說是“3A”平台的代表作,處理器、顯卡、主板都來自AMD,而且還是AMD超威卓越平台(AMD Advantage)的一員。 1、處理器 Zen 3架構的8核心16線程標壓高性能處理器銳龍7 5800H可以說是遊戲本點名率最高的經典產品之一,即便放到現在,依然也有不少輕薄本、遊戲本採用。 聯想拯救者R9000X 2022搭載的處理器就是它的升級款銳龍7 6800H,採用業界領先的6nm製程,能效比全面優化的Zen 3+ CPU架構,8大核16線程,基礎頻率3.2GHz,最大加速頻率可達4.7GHz,三級緩存16MB,默認功耗在45W,聯想將其解鎖至80W。 2、顯卡 聯想拯救者R9000X 2022搭載的顯卡則是AMD Radeon RX 6800S,採用RDNA 2架構,擁有2048個流處理器,32MB的Infinity Cache緩存,搭配8GB GDDR6顯存,顯存位寬128-bit,帶寬256GB/。 需要注意的是,聯想拯救者R9000X 2022搭載的顯卡有AMD Radeon RX 6600S和RX 6800S兩種配置,功耗分別為80W和90W,我們收到的Radeon RX 6800S對應的是90W版本。 此外,聯想拯救者R9000X...

G.SKILL Trident Z5 RGB DDR5 6800Mhz C34 32G (16Gx2) 評測

序言         芝奇的幻光戟系列內存相信各位PCDIY玩家已經熟悉的不是能再熟了.以其優秀的外觀設計和還不錯的超頻潛力多年以來一直深受高端內存市場的青睞.CHH評測室此前也已經多次為大家帶來過Trident Z5 RGB系列的產品,那麼今天來到評測室的是最新推出的F5-6800J3445G16GX2-TZ5RS.  產品規格 本次收到的幻光戟,XMP頻率為6800Mhz,時序CL34-45-45-108,電壓1.40V.SPD頻率為4800Mhz,電壓1.10V.詳情參考下圖. 產品解析 產品包裝依舊延續了以往的Trident Z5 RGB包裝,正面留有視窗可以粗窺產品的正面. 包裝背面貼有標簽,標記內容物的型號,基本規格,條碼與序列號.並在本體標簽位置做了視窗開孔用予檢驗. 內容物包含裝載在塑料托盤里的內存套裝本體以及一張使用說明卡. 本次收到的內存為32G套條,即16G x2.採用銀黑拼色的外觀設計. 整體外觀依舊採用了以往鋒利且立體的視覺設計風格. 散熱馬甲中央的黑色裝飾條表面採用金屬拉絲工藝來提升質感,並在尾部印有Trident Z5 RGB字樣. 在馬甲正面的上下部做了一些斜線裝飾以填充留白處的空缺,使得整體的觀感更加的立體. 內存背面的設計與正面保持完全一致. 唯一的區別是在前側貼有型號辨識標簽. 內存頂部依舊是熟悉的對角對稱式RGB燈帶設計,在造型上相比DDR4時代更為纖細柔和.  燈帶中央印有小小的G.SKILL LOGO. 散熱片上端的邊緣,與燈帶一起為三段式階梯設計.但其手感使得在安裝內存的時候依舊有著割手的體驗. 默認的彩虹RGB效果. 靜態細節.芝奇的RGB燈在質感和柔和度上依舊還是拿捏的非常平衡. 內存為單面設計. 內存高約為43mm. 上機後距主板PCB約46mm. 上機效果實拍. 測試平台 內存: G.SKILL Trident Z5 RGB DDR5 6800Mhz C34 32G (16Gx2) (F5-6800J3445G16GX2-TZ5RS) CPU: Intel Core...

《極品飛車:不羈》評測:系列的華麗逆轉

誕生於1995年的「極品飛車」系列,至今已經推出了22部正作。和許多將標題後數字序號擴張到兩位數的遊戲一樣,這個系列在經歷過自己最輝煌的時代後,也不可避免地走上了口碑下滑的道路。年貨式的開發速度加上幾乎一成不變的街頭飆車玩法,使得如今玩家對於系列新作的期待,也在逐年放低。但正當所有人都以為時代將拋棄「極品飛車」時,《極品飛車:不羈》帶著酷炫的漫畫甩尾特效和頗具挑戰性的晝夜機制,出現在了玩家面前,大有徹底救活整個系列的勢頭。 說它是近十年來最好的「極品飛車」,或許並不夸張。 就像你在預告中看到的那樣,這次《極品飛車:不羈》的美術風格,相較系列以往的作品,有著巨大的差異。雖然遊戲中的城市和車輛,依舊保留了系列經典的寫實畫風,並且在寒霜引擎的加持下,畫面表現又有了進一步的提升。但要說最吸引玩家的,無疑還是那又酷又潮的漫畫風角色形象和駕駛特效。 這種渲染風格放在一款賽車遊戲中,的確有其得天獨厚的優勢。一方面,得益於採用了漫畫風的渲染方式,不光本作中登場的角色形象,變得頗為討喜,而且因為更低的畫面渲染需求,這次遊戲地圖的街道上,也終於出現了數量可觀的路人。雖然它們的「智力」水平,只能讓它們做出最基本的躲避車輛的舉動,但縱向對比「極品飛車」系列歷代的城市地圖,有了路人的《極品飛車:不羈》,毫無疑問顯得更為鮮活且具有生機 另一方面,車輛漂移時產生的胎煙、氮氣加速時爆發的尾流,以及長距離飛躍時的震撼場面,當這些街頭賽車中的標志性元素,通過極度風格化的漫畫渲染來呈現時,除了能讓玩家感受到街頭賽車文化中的潮流氣息外,也能更直觀地體現街頭賽車對速度感和混亂追逐場景的極致追求。 不過,好看歸好看,要想在遊戲中實際體驗到這些駕駛特效加持下飆車的爽快感,玩家還是得好好磨煉自己的車技。這也是《極品飛車:不羈》真正能吸引我一直玩下去的理由——相較於之前幾部「極品飛車」,本作的操作和比賽難度,都有了一定提升,配合需要仔細規劃安排行動的周賽系統和晝夜系統,讓一向只注重娛樂化的「極品飛車」系列,也開始變得硬核了起來。 劇情還是老套的復仇故事,但好在有了中文配音 首先在操作上,本作相比之前的幾部「極品飛車」,會更加考驗玩家的駕駛技巧。雖然它整體依舊延續了系列偏娛樂化的駕駛風格——上路就是油門踩到底,過彎一鍵漂移,幾乎不需要玩家動腦去研究什麼超車技巧——但新增的點按油門漂移、完美起步時機以及三擋氮氣爆發的機制,還是需要玩家花些時間去適應的。 整體來說,本作在操作上,會更加鼓勵玩家頻繁使用漂移、追尾流、逆行、擦車等駕駛技巧,快速積攢兩種不同的氮氣槽,然後再利用新增的黃色氮氣槽的三擋爆發,實現更高效的超車。一旦熟練掌握這套操作後,不光能顯著提升玩家飆車的爽快感,而且即便是當面對車輛評分更高的AI車手時,玩家也能更加從容地去應對。 除此之外,無論是在探索開放地圖時躲避來自警方的追捕,還是在比賽中面對難度不低的AI車手和賽道,或者是精打細算每天的日程安排和財務開支,這些都是玩家在通關過程中需要面對的挑戰。你必須時刻繃緊自己的神經,在爽快飆車的同時,確保遊戲主線劇情能夠順利推進下去。尤其是在本作目前不支持重開新檔的情況下,對於多數玩家來說,《極品飛車:不羈》會是系列上手難度最高的作品之一。 本作的主線流程,根據不同的車輛等級,劃分為長達四周的賽事周期。在每一周結束時,玩家都需要面對一場類似「BOSS戰」的周末挑戰賽。只有通過了周末挑戰賽的考驗,玩家才能順利進入下一周的流程,否則在重賽資格用完後,玩家就會被遊戲踢回這周的周五,並喪失原本在周五獲得的所有收益,重新來過。 如果玩家想要挑戰每周的排位賽,就必須提前准備好符合參賽標準的車輛與足夠的入場費用。這兩者都與玩家在一周前五天中獲得的比賽收益,緊密相關。而這也是導致很多玩家,在流程前期會頻繁陷入缺錢問題的原因。 花錢的地方多,賺大錢的機會卻很少。這大概會是很多玩家,在剛上手《極品飛車:不羈》時最頭疼的問題。 本作保留了前代《極品飛車:熱度》的改車系統,除了基礎的外觀配件需要花錢外,要想讓你的座駕滿足參賽的標准,並確保能順利在周賽中取得第一——不是第一的話,將會喪失下周比賽的參賽資格——你必須花更多的錢去購買零件,提升車輛的性能評分。 但這次改車系統的難點在於,遊戲中的車輛等級和比賽是強綁定的。也就是說,你無法開著一輛A級的車去跑B級的賽道。所以,你必須保證每種等級的車都留有至少一輛,並且將它們的性能評分,剛好都卡在各自評級的頂點部分,才能確保不錯過每天跑圖賺錢的機會。這就要求玩家對於改裝系統有著充分的理解,知道到底該怎麼改,才能發揮出賽車最出色的性能。 其次,購買和改裝任何一輛車,對於尚處流程初期的玩家來說,都會是一筆不小的開銷。玩家需要耗費大量金錢去升級車庫、購買零件,但由於前期比賽的獎金較少,很多時候玩家只能看著商店里豐富的配件和車輛直流口水,轉頭繼續去跑重復的入門賽道來攢錢。 這必定是個漫長且煎熬的過程。它的好處在於,可以讓玩家花更多時間在調教具體某輛車上,最終獲得一套開起來最舒適的改裝配置。而缺點則是,可能你玩了十幾個小時下來,車庫里的車還是一隻手就數得過來。 除了買車和改車需要花錢外,玩家在遊戲中參與比賽,還需要額外支付一筆不算便宜的入場費。如果你對自己的技術比較有信心,甚至可以在比賽前找對手下注,比賽中跑贏對方,就能獲得一筆額外的收益。 我可以理解製作組加入這種機制的初衷:一方面,交個報名費順帶賭點錢,確實是現實中街頭賽車常見的參與方式,能進一步提升遊玩的代入感;另一方面,它也可以給玩家提供一個主動思考並選擇最適合自己的比賽的機會。 但眼看著好不容易到手的錢,突然被砍掉幾千塊,心里多少還是有些不是滋味。尤其在前期缺乏好車,同時AI車手難度還不低的情況下,玩家跑一場比賽的實際收益,也因為這個「砍一刀」的設計,而變得更加捉襟見肘。想要購買動輒一萬以上的改裝部件,都得糾結半天反復對比各項性能數據,更別提偶爾還會出現拿不到好名次,自己往比賽里搭錢的情況。在剛上手的幾小時里,這種情況的確很折磨玩家的心態。 除了因為沒錢會導致玩家「精神內耗」外,沿襲自前作《極品飛車:熱度》的「熱度」通緝系統,又進一步提升了本作的上手門檻。 和前作相比,本作的「熱度」系統並沒有迎來太大的改變。玩家參與比賽會獲得「熱度」——也就是通緝等級,「熱度」越高,玩家擺脫警察追捕的難度也就越高。但相應的,逃脫成功後所能獲得的金錢獎勵,也就越豐富。這種高風險高回報的收益模式,讓本作的警車追逐戰,既刺激也充滿挑戰性。 雖然本作中警車AI的難度有所降低,但由於將原本只在夜晚進行的追捕行動,擴展到了白天夜晚同步進行,所以在實際遊玩過程中,玩家反而會更頻繁地遭到警車的追捕。 而又因為本作中幾乎不存在不漲通緝等級的比賽,也沒有可以用來降低通緝等級的手段,所以玩家在挑選每天要進行的比賽時,最好是兼顧比賽的獎金數量和通緝等級的增幅。否則,如果你在白天就已經達到了五級通緝,那你大機率不可能在當晚有正常出門比賽的機會。以我個人的經驗來說,前期每天白天維持在三星以下的通緝等級,等到夜晚比賽時,多注意路況,躲著警察走,在不將通緝等級升至五級的前提下,盡可能多地完成當晚的比賽和特殊任務,應該是目前最適合新手的攢錢方式。 以上這些,雖然看上去都是我對本作難度設計的吐槽——但實際上,它們也是我認為《極品飛車:不羈》真正「好玩」的原因所在。就好像很多玩家都喜歡魂類遊戲的高難度一樣,我認為對「極品飛車」這樣一個向來追求無腦爽快飆車體驗的系列來說,適當提升一下遊戲難度,也未必不是一種有趣的嘗試。顯然,這些改變讓我更加專注於研究遊戲中的各項系統,試圖摸清降低遊戲難度的竅門。 當我在車庫調教車輛時,我會更加留心每一筆花出去的錢在轉化成新車和零件後,帶來了多高的性價比。每天開車出去跑比賽時,我也會仔細計算每場比賽帶來的收益,並時刻提防周圍警車的出現,尋找風險最低的逃跑路線和隱藏地點。這些體驗都和以往的「極品飛車」作品,大相逕庭。但我卻並不對它們感到排斥,不知不覺就在遊戲中度過了近三十個小時。 更何況這種高壓體驗,並不會伴隨玩家的整個通關流程。等到順利度過了前期資金緊張和缺豪車的成長期後,後續的比賽日程,相對來說就又回歸到了「極品飛車」系列正常的難度水平。此時,我手頭的資金已經略漸寬裕,可以按照自己的喜好購買各種豪車、升級車庫,並完成高等級車輛的改裝。而又因為之前的難度設計,讓我對整個遊戲系統已經有了較為全面的理解,所以在接下來的遊玩過程中,我也就更容易體會到街頭賽車的爽感。 這種苦盡甘來的心路歷程,是過往「極品飛車」系列作品所不具備的。通過合理的難度曲線規劃,它讓玩家在遊玩過程中,能更直觀地感受到車輛等級提升和自身操作技術進步,所帶來的成就感——更重要的是,它讓這個系列再次變得「好玩」了起來。這點放在其他3A遊戲上,或許並不值得我對它大肆夸贊,但對於一直處於口碑下滑中的「極品飛車」系列來說,這樣的改變,卻很有希望將整個系列重新引回正軌。 眾所周知,賽車遊戲由於題材類型的限制,本就在玩法上缺乏足夠的創新空間。目前幾款主流的賽車遊戲,也很少再能拿出讓人眼前一亮的作品。在這樣的大環境下,《極品飛車:不羈》雖然沒有從本質上改變系列街頭賽車的玩法特性,但它卻很聰明地選擇了「風格化」這條道路——先是通過酷炫的駕駛特效,吸引到玩家的注意,接著又用提高遊戲上手門檻的方式,為玩家帶來了更具深度的機制改動,最終讓本作相比以往的「極品飛車」系列,煥發出了更為獨特的魅力。不管你是否曾是「極品飛車」系列的老玩家,它都值得你花上數十個小時的時間,去感受一個更為風格化的賽車世界。 畢竟,不是每一款賽車遊戲,都能讓你的愛車在飛躍高空時,長出一對酷炫的「翅膀」。 來源:3DMGAME

【數毛社】《木衛四協議》技術評測

自《木衛四協議》公布以來,我們就一直熱切期待著遊戲的到來。至少以PS5版來看,這就是一款有一定技術力且表現極為出色的遊戲。但遊戲在Xbox Series平台上明顯有著一些問題,同時PC首發版的卡頓問題讓遊戲體驗差得令人難以置信。 來源:篝火

《神之天平》評測:玩一部少一部的「赤誠」之作

在很多篇關於「獨立遊戲」的評測與試玩報告中,我都有提到過,相較「大而全」的表達方式,更「小而精」乃至「怪逼」一些的形式,是我更欣賞的「獨立遊戲」類型——原因很簡單,我認為不拘一格且天馬行空的「偏門路線」,無疑更能承載每位開發者與眾不同的表達欲。 也因此,我相當不喜歡近幾年如《柯娜:靈魂之橋》《死亡之門》等「獨立遊戲」所表現出的那種精緻而無聊的創作理念,在變得越來越「精美」的同時,他們也失去了獨屬於「獨立遊戲」,獨屬於每個有著躁動心靈的獨立開發者,所能表現出來的那種懾人魅力。 不是說他們不好,只是……平庸 然而,《神之天平》的出現,某種程度上顛覆了我對「獨立遊戲」的認知,它讓我意識到,「獨立遊戲」所能完成的圖景,所能觸及的上限,遠遠超出了我的想像。 這不是一個在創作上「劍走偏鋒」的作品,也不是許多「獨立遊戲」所喜好的那種「小而精」的路數。它用著極為令人震撼的方式,踐行著「獨立遊戲」的個人主義精神,其作者以令人難以想像的誠摯態度,完成了一部延續JRPG黃金時代的恢弘巨作。 本作有著在我所有見識過、了解過、遊玩過的「獨立遊戲」中,都不具備的「堂皇」與「大氣」。在廢寢忘食地打通本作的終章與後日談前,我從未想過「獨立遊戲」能夠以這種方式呈現——用堂堂正正的,幾近完滿的全方位遊戲塑造,擊穿每一個玩家的心靈。 本作的作者KEIZO,似乎全然沒有意識到何謂「控製作品的規模」,他幾乎將他所能夠在遊戲中完成的內容,都推到了常人難以做到的地步:上百種可動的敵人,數十個機制多樣且演出震撼的BOSS,一百多首配合演出敘事的配樂,兩三百件配有「紙娃娃」系統的武器裝備,五套豐富且各有專攻的成長系統,飽滿而充實的五六十個小時主線時長——對一名個人創作者而言,這當中的每一項工作都意味著天文數字級別的工作量,甚至是超過了很多主流商業遊戲的工作量。 這首配合現代場景的Go When讓人極為印象深刻,但卻只是免費的音樂素材 更讓人感到吃驚的是,KEIZO不僅用十五年的時間完成了這些工作,還完成得極為出色。 而最能體現《神之天平》出色的地方之一,在於作者KEIZO以「快樂刷刷刷」為理念,對遊戲的主要玩法系統進行的全方位整合與個人化創新。 往遊戲里塞一大堆東西,讓玩家怎麼吃也吃不完,在很多現代商業遊戲中並不是個罕見的事情。但從「謎語人滾出哥譚」這種黑色笑話來看,不分青紅皂白地「堆料」,未必是個能夠讓玩家們感到喜悅的選擇。大部分的玩家都不會喜歡毫無意義的內容填充,滿地圖的問號有些時候帶給玩家的只會是滿臉的問號。 謎語人確實應該滾出哥譚 這個問題放在JRPG層面上談,會有不同的情況。這並非說JRPG不喜歡讓玩家「刷」,而是說「刷刷刷」是這類遊戲從誕生開始就有的傳統,這一品類的玩家大概都已經被「馴養」得差不多了。 真的有人喜歡在DQ里面刷屬性嗎 但即便如此,玩家們越來越不喜歡無意義地「刷刷刷」,也是大勢所趨。其根本原因,是時代性的玩家選擇——但如果能夠對「刷刷刷」進行流程上的優化改良,那麼玩家們對此的排斥心理,就會顯著降低。 《神之天平》在這方面是個很好的例子。 本作有著豐富得令人咋舌的成長系統——這在大多數時候意味著高得讓人肝顫的遊戲肝度,但KEIZO卻很好地控制了其與遊戲流程的平衡。他不但將需要大量重復勞動的項目調整到「點到為止」的程度,還做出了相當多差異化的選項,極大地豐富了本作在「刷刷刷」上的趣味性。 而這些遊戲系統雖然各自獨立,提供不同類型的成長內容,卻又有著極為深度的相互連接:裝備系統除了帶來屬性以外,還會在玩家打滿熟練度的時候為玩家提供類似於被動天賦的「嘉隆技能」或者「嘉隆水晶」(類似於天賦點數);力量晶體支持的成長系統,雖然絕大多數情況下是提供屬性加成,但在一些特殊的格子中,你還能賴以解鎖新的武器、技能與「嘉隆水晶」;每一個道具除了本身所註明的用途外,還有著自身的「天平屬性」,玩家將這些道具放上天平時能夠獲得這些屬性的加成。 雖然有熟練度,但是很容易刷滿,非常友好 有趣的是,遊戲中的「嘉隆技能」基本依靠裝備熟練度進行解鎖,而這一百多個「嘉隆技能」則各自有各自的效用,從提升素材掉落到強化屬性傷害,千奇百怪,能力涵蓋了遊戲的方方面面。 而「天平系統」雖然大致上有著「越稀有的道具屬性越好」的規則,但其本身需要調整天平兩端平衡才能發揮出更好的屬性加成的特性,則讓這個系統有著相當深度的可探究變化。 專門改善特定武器類型的「嘉隆技能」也有不少 這些獨特玩法相互勾連,使得《神之天平》幾乎每一件裝備、每一個道具,都有其自身存在的價值:每一件新裝備都代表了一個新的能力,玩家會不由自主地去打滿其熟練度,來滿足其對強度的追求與好奇心;而為了天平的平衡與屬性上的強化,玩家就必須要去斟酌每一個天平托盤上盛放的道具,進而去探究每一個道具所具備的「重量」與「屬性」收益。 在傳統的JRPG遊戲中,當玩家拿到高等級的裝備後,幾乎所有低等級的裝備都失去存在的意義,而遊戲中海量又繁雜的道具素材,在許多玩家眼中,常常是創作者為了拖長玩家遊戲時間而設計的無謂部分。 但在《神之天平》中,KEIZO則通過全部系統的彼此勾連,巧妙地賦予了這些原本已經失去價值的遊戲內容「第二次生命」。 在這種新的價值體系下,每一個新裝備的獲得,每一件新道具的拾取,都將成為一次全新的發現,為玩家漫長的遊戲流程,增加了數不勝數的意外驚喜。也因此,《神之天平》中,玩家能夠獲得的正向反饋來源更為多樣,獲得正向反饋的周期也更短,簡單地說,就是讓遊戲變得更「好玩」也更「上頭」。 《神之天平》將「每一件東西都有用」這件事做到了極致,這是許多JRPG未曾做到的事情,或許只有在《神之天平》這樣個人風格濃烈的作品中,你才能夠看到這種「任性地追求完滿」的遊戲設計,被堅定地執行下來。 比如拿成長天賦樹寫字畫畫這種「任性」的事情 除了遊戲的玩法系統外,本作的劇情也同樣有著相當的特色。 本作的劇情是個相當王道的JRPG故事,但本作的故事展開卻是個不那麼JRPG的展開。 近幾年大家應當感覺到了RPG遊戲的「強設定」趨勢,玩家往往還沒有認清主人公的性格,就要看上好幾分鍾的播片或者對話來了解一個「龐大」的世界。但這些故事的中後期又往往不能很好地撐起這些設定,抑或者故事本身相當糟糕,還不如只講個「設定」讓玩家自己去腦補。 反觀《神之天平》在這方面,幾乎是逆道而行。本作劇情同樣有著一個頗為浩瀚龐大的背景,但整個遊戲從頭到尾,都沒有跟你提過一句設定,你一開始能知道的,就是主人公因為被魔物襲擊而跟青梅竹馬走散了,然後跟一隻會說話的烏鴉在森林里走了八年尋找人煙這件事。 礙於本作對劇透的耐受度很低,所以我不會講任何關於劇情的細節 但本作卻通過後續的一個個故事的鋪陳與展開,在推進人物關系的發展的同時,將這個世界畫卷一點點地展現在玩家的面前。而這種極為克制的、逐步推進的故事展開方式,也讓中後期故事那一個個高潮與反轉,顯得極為驚心動魄且出乎意料。 除此之外,你還會驚訝於這款遊戲對於「漏洞」和「伏筆」的重視。整個故事幾乎所有讓人感到不和諧與沖突的地方,都在後續的章節中得到了解釋——甚至不止一個解釋。 「愛情」是個傳奇道具,請自行領會 遊戲是個很特殊的敘事載體,在服務於故事的同時,它還要服務於遊戲的機制,這使得很多時候一些故事上的沖突與「硬傷」,都顯得無關緊要,很多人也只是把故事當作是推進遊戲流程的一種方式。 《神之天平》大概是充分利用了玩家們的這種「習以為常」,將那些埋藏在只言片語中的不和諧,在中後期的故事中一個個引爆出來,玩家們仿佛是落入了「遊戲」這個載體的「知見障」,在那些理所當然的事物得到一個又一個足以左右整個劇情動向的解釋時,紛紛「大徹大悟」,獲得了一份極為上佳的遊戲體驗。 當然,還有一些大家「喜聞樂見」的內容,也可以帶來「上佳」的體驗 從外在的美術、音樂的選擇,到故事整體的敘述方式,再到遊戲本身的遊戲性設計,《神之天平》都展現出了極為奇妙的地方——它所包含的內容量恐怕足以做出數個乃至數十個「獨立遊戲」,有著許多商業遊戲都難以比擬的體量與豐富度。但在遊戲的諸多細節上,它卻展現出了相當強烈的個人風格,乃至於作者個人的「情緒」。 是的,「情緒」。 《神之天平》大概是我所體驗到的遊戲中,第一個給人如此之強的「對話感」的遊戲。越是深入到遊戲的內容之中,你越是能夠感受到KEIZO的存在:他在以毫不掩飾的方式引導著你,用著頗為友好的態度展示著那些被他精心設計過的遊戲內容;他那生怕你錯過隱藏與關鍵劇情的憂慮,藏在了「寶物圖鑒」與「嘉隆的鼻子」等道具與技能中;他那些「不合時宜」的俏皮玩笑,總能讓你在「出戲」的同時,又察覺到另一個時空中的「煙火氣」。 在結束《神之天平》的旅程後,我有很長一段時間都不知道該如何去評判這款遊戲。 它絕非「盡善盡美」。沖突感強烈的美術風格,「花里胡哨」甚至有些「光污染」的戰鬥演出,越到遊戲中後期越是崩壞的數值平衡等等,這些都是不容忽視的缺陷。 但它仍然是個「好遊戲」,這毋庸置疑。單憑其遊戲性與故事的出色,以及那堪稱「曠古爍今」的內容量,就足以給出這個判斷。但最讓我印象深刻的,或者說最「打動」我的,卻並非這些。 想要評判《神之天平》,我必須跳出「職業」本身的「理性態度」,以更為誠懇且熾熱的態度,去回應KEIZO與他的作品。 在我看來,《神之天平》是一定程度上超越了普通遊戲層面的作品,就像當初的《廢都物語》一樣。只不過,《廢都物語》是濃縮了數千年的史詩,而《神之天平》則是一個人不知疲倦的孤獨冒險。 今年《廢都物語》的重製,大概是另一個讓人激動不已的好消息 如果你非要說《神之天平》最難能可貴的地方在哪里。 那麼,答案可能是KEIZO那滿溢在遊戲中的、對自我表達、對遊戲、對理想,以及對玩家們的——「赤誠」。 個人化的風格,是「獨立遊戲」的靈魂。而個人化的風格,來自於個人化的表達。這些個人化表達所回歸的,是每一個創作者不受束縛的、自由而真誠的初心,也即他們對於「創作」本身的「赤誠」。 而《神之天平》,幾乎可以代表這份「赤誠」的終途。正如遊戲第八章的標題一樣,KEIZO幾乎是將製作《神之天平》這件事本身,當做是他「活過的證明」。 這份毫無保留的熱忱投入,給人的感覺便是這般純粹得耀眼。就像一個有著好玩玩具的孩子,在向你天真又友善地展現他的珍藏。他或許並不期待有多少讚美,也未必想要什麼崇拜,他只是很單純地,想要跟你分享他覺得好玩的東西。 一如《頭號玩家》最後的那一幕,一如《神之天平》落幕後最後的一個畫面——感謝你玩我的遊戲。 這樣的遊戲,是玩一個少一個了。 來源:3DMGAME

《青夏軌跡》評測:澄澈通透的夏日青春追憶

2022年11月22日,曾經發售了《青空下的約定》《純愛咖啡廳》等經典作品的美少女遊戲公司「戲畫」,在自家網站上貼出了關於即將停止品牌活動的通知。 明年3月31日,戲畫將正式停止對於品牌旗下商品的販賣與售後服務。而對當前已經發售的作品的全年齡化與移植工作,則繼續由其母公司「ENTERGRAM」進行——至此,又一家業界老牌公司成了「美少女遊戲衰退論」的推動者。 現在回想起來,2006年所發售的《青空下的約定》,幾乎影響了我身邊的所有美少女遊戲玩家。其中,鶇寮成員在「約定之日(3月21日)」齊唱的《代替再見的約定》(さよならのかわりに),至今也是聽一次哭一次的「畢業季歌曲」。 就像《青空下的約定》發售已經過去16個年月一樣,我的年紀也已經不再具有特殊意義。曾經關系甚好的朋友們,因為各種各樣的原因分散在各地,幾年也見不上一面。他們中不少人早已擔起我不曾想像的責任,不再對所謂的「青春」抱有幻想,在聊起夢想或努力時,你能得到的往往只有無奈的苦笑。甚至,就連「還在玩遊戲」這件事情,有時候也會讓我顯得孩子氣。 在失去暑假後的某一段時間里,我選擇將對於「青春」的憧憬割棄。雖然這些年里,也有不少描繪青春的虛構作品進入人們的視野,但就像某首流行歌曲中唱的那樣:「想著那些和我沒有關系」。 從這點上來說,《青夏軌跡》(アオナツナイン)是這些年里少有的,能讓我再次回想起過去的作品——盡管,現實可能不會有這般美好和耀眼。 《青夏軌跡》是戲畫在三年前推出的美少女遊戲,在「萌系遊戲大賞2019」活動中,它與當年的話題作《MUSICUS!》《櫻、萌發》一同取得了「劇本金獎」的優異成績——即使放在戲畫那本就質量參差不齊的產品線中,也是公認的優質作品。 更難得的是,就在業界普遍想著用深刻新奇的設定吸引玩家的時候,《青夏軌跡》卻偏偏選擇了「發生在一個暑假的青春故事」這樣平凡無奇,卻又無比純粹的故事主題。在KOTOKO澄澈和爽朗的歌聲中,將玩家代入一個看似遙不可及,卻又好像真實存在過的夏日里。 《青夏軌跡》的故事起始於春季就要離去的五月,主人公及川達觀與青梅竹馬向坂海希、摯友榊千尋三人的暑假計劃,正在如火如荼地進行中。而就在暑假即將到來時,嚮往著三人青春關系的轉校生仲手川結,以及受到小團體排擠的學妹椎野琴音的加入,讓本應屬於三人的暑假,逐步朝著意料之外的方向發展。 《青夏軌跡》標題中「青夏(アオナツ)」一詞,取自女主角仲手川結在故事開頭,談及自己對「青春」憧憬時的延伸:既然春天已然結束,而我們仍舊青澀和充滿活力,那為什麼不將其稱為「青夏」呢?就結果而言,這個詞也確實完美地奠定了故事自始至終像海風一樣清爽、通透,卻也夾雜著一絲悶熱與憂郁的天藍色基調。 無論是場景還是角色,《青夏軌跡》都給人一種強烈的清爽和通透感 為了將這種「夏日之藍」的青春感貫徹到底,《青夏軌跡》將故事的舞台,設定在了一個距離東京只有不到兩個小時車程的海邊城市。屬於這座城市的夏日風景,與整個故事有著高到可怕的契合度。 其實,即使是對於日本地域文化有著一定隔閡的國內玩家而言,這座海邊城市也有著同樣的特殊意義——它的原型,是神奈川縣相模灣沿岸的「湘南」地區,從上個世紀的《灌籃高手》到前些年的《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學姐》,大量涉及「青春」主題的作品,都將這里作為取景地,這也從側面證明了這座城市在氣質上,到底有多麼符合人們心中的「青春」。而即使是在《青夏軌跡》的故事中,那些屬於湘南地區的著名景點與地方特產,也經常作為話題與劇情推動手段出現。 作為鐮倉與江之島的標志性美食,銀魚蓋飯在遊戲台詞中的出場頻率極高 負責《青夏軌跡》角色設計和原畫工作的,是日本插畫師U35(うみこ)。在此之前,這名居住在神奈川縣,偏愛「夏日」風景,擅長使用清晰線條與充滿透明感的色調描繪少男少女的插畫師,更多時候擔當的是輕小說的封面和插畫繪制工作,而參與美少女遊戲的製作還是第一次。他獨特的個人風格讓《青夏軌跡》中出場的三名少女,有著跳脫於當下成人遊戲市場的清爽和純淨。他的存在,無疑是《青夏軌跡》能夠講好一個夏日青春故事的重要前提。 說點題外話。《青夏軌跡》發售兩年之後的2021年,U35擔任起了「告別回憶(民間俗稱『秋之回憶』)」系列的重啟作——《SINce Memories 星穹之下》的角色設計工作。而作為系列不變的傳統,本作的故事舞台同樣被設定在了湘南地區,只是比起《青夏軌跡》對於天藍色夏日戀情和青春期問題的探討,它的主題依然著力於挖掘主人公過去的陰霾,這也讓兩者在劇本風格上有著巨大的差異。 經典問題 回到正題,《青夏軌跡》的故事中一共有三名可攻略女主角,雖然無論玩家選擇哪一位,「屬於這個暑假的戀情」都會成為故事進展的核心,但在此之外,每條路線都會伴以一個或多個夏日感十足的「暑假計劃」,以及充滿年輕人氣息的「群組信息」演出,作為承接前後劇情的關鍵。 在向坂海希的故事中,五人決定重現過去亂來的回憶,在夏日的午夜潛入學校泳池中玩耍;在仲手川結的路線中,大家在仲手川的推動下,著手准備起音樂節上的海之屋開店計劃;在椎野琴音的劇本中,幾人希望幫助椎野追尋關於音樂與偶像的夢想。雖然不乏某些過於理想化的橋段描寫,但在對於「青春」的定義上,《青夏軌跡》卻給出了相當清晰的解釋——所有人為同一件事情去付諸努力。在大海與烈日的陪襯之下,這種統一性極強的故事展開,為五人團體中關系的自然變化,創造了道理和情理上的自洽性。 比起同期的大部分作品,《青夏軌跡》的路線和劇本數量都相對較少,但這反而讓玩家可以將更多的精力集中在出場角色上,充分了解每名角色的魅力,以及他們各自在團體中的起到的作用。向坂海希的活潑開朗、仲手川結的天然固執、椎野琴音的毒舌純情、榊千尋的笨拙義氣,加上主角及川達觀的善良遲鈍,五人身上優缺點相互補足,成為了突出青春期少男少女魅力的最好媒介。 實際上,《青夏軌跡》也是少有的「沒有配角」的作品——當然,我並不是指它真的沒有其他出場角色,只是它將立繪的使用數量精準控制在了小團體的五人身上。換句話說,這五名角色便是支撐故事的全部,即使是擔任著主人公摯友角色的「男二號」,也在劇本中有著絕對的不可替代性——這點在向坂海希的故事路線中,極其明顯。 遊戲中多次出現的約會聖地「音島」,實際上也就是ACG作品中大名鼎鼎的「江之島」 向坂海希的個人劇情,分為三年前和當下兩條故事線交叉進行。兩條時間線分別講述了三人結為小團體的原因,以及相互交錯碰撞的復雜情感。其中,海希與達觀在面對「該變得更加成熟了」這一問題時所產生的情感沖突,成為了貫穿兩條時間線的關鍵線索。 在整個過程中,三人不斷重復的誤會與錯過、屬於各自的迷茫和煩惱,更是成為將專屬於青春期的甜美和焦躁感,成功堆疊在一起的黏合劑。直到故事的最後,劇本創作者又將這種高高疊起的感情推倒,最終為這個夏天添上一個過於理想化,卻能夠觸動人心的結尾,讓所有陷入其中的玩家不自覺地產生起了對夏日和青春的憧憬。 個人認為,向坂海希路線對青春期情感拿捏的到位,也是《青夏軌跡》最終獲得玩家與「萌系遊戲大賞」評委青睞的直接原因。 面對同學口中「相配」的兩名好友時,主人公的心理描寫相當真實到位 相比之下,仲手川結的故事雖然不如前者來得精彩,但卻更加純粹。 為了體驗自己理想中的「青春」,出生於特殊環境中的結追著達觀等人的身影來到這個臨海城市。在共通路線里,她是氛圍的調節者,也是推動五人關系變化的關鍵。而在她的路線中,戲劇沖突被設定在了「青春」的延長線上——在成功體驗了自己想要的青春後,終點又在哪里?美好的東西,是否會隨著夏日的結束煙消雲散?這個以通透空間為背景,患得患失的甜美戀愛故事,同樣散發著濃厚的青春氣息。 有些可惜的是,第三名女主角椎野琴音雖然在角色設定上,也有著不亞於另外兩人的可愛之處,但在過早地消費掉了某些青春期問題,並且將故事舞台搬離了海邊後,她的個人劇情整體都顯得有些平庸和缺少張力,好在整條路線的收尾方式還算理想,沒有破壞遊戲從開始便竭力塑造的青春群像。 此外,與本作的人設、劇本一起撐起遊戲這層明快青春感的,還有本作極其貼合主題的優質音樂。除了前面段落提過,由老牌歌姬KOTOKO獻聲的同名開場曲《青夏軌跡》之外,分別由小鳥居夕花、實羽優希、夏和小三名聲優演唱的個人線片尾曲,無一不在旋律和歌詞上,緊貼著「青春」一詞。而當玩家看完所有的故事與追憶之後,隨字幕響起的最終片尾曲《Blue, Summertime Blue.》,更是給玩家在遊戲中度過的這個夏天,做出了一個最貼切的總結。如果要說有哪些不滿,那大概就是這幾首歌曲被單獨收錄進了《青夏軌跡》捆綁的特典原聲集中,你無法通過遊戲中的「音樂鑒賞」功能聽到。 在《Blue, Summertime Blue.》中,有這麼幾句歌詞: 「像煙火一樣綻放的夏日,雖然再也回不到過去,但也確實成為了我們活在當下的證明。」 「就算有一天會遺忘,我們也會繼續向前。」 雖然現實中的夏天充滿了燥熱,所謂青春也早已不知為何物,但《青夏軌跡》的確能夠喚醒關於過去的記憶。它用一個限定在夏天里的故事,告訴了玩家青春所蘊含的意義——憧憬美好與珍藏過去,永遠不會過時。 來源:3DMGAME

《木衛四協議》評測心得分享 遊戲值得入手嗎?

議評測心得分享 優點 1.把虛幻4壓榨到極致的畫面,真的很有一股次世代的感覺,各種特效都很自然且舒服。不管是暴動四起的監獄還是冰封四處的星球表面,都渲染的很到位,此處不劇透更多。沒有一處地點是會感覺違和的細節滿滿。 2.扎實的打擊手感,這次新加的近戰系統可能一下子不太適應。但實際上判定很鬆,只有對著敵人的出招方向反向推搖杆即可,只要有一絲空間給你閃避,都能躲避成功。近戰棍棍到肉,聽著子彈打到肉上邊的聲音也很爽。 3.較為精緻的怪物建模,雖說這次都是人形怪,但製作組還是想辦法做了各類各樣的怪物,其中不乏寶箱怪和會光學隱身的長腿歐巴等新鮮怪物。對細節的刻畫很到位,特別是變異後濕嫩嫩的感覺還是腐肉掛在骨頭上的感覺。打下去直接爆汁啊~,因為這次的設定是病毒,不是神印這種降維式打擊神器,所以都是人形怪從設定上也說得通罷。 缺點 1.人人喊打的優化,有人推測是沒有著色器編譯的問題也有人說是D加密的問題,但不管是哪個原因。性能表現糟糕是實打實的事實。我的配置是5700X+2080+32G記憶體,理當來說不存在任何瓶頸。但就是可以莫名其妙走著走著降到20幀,過幾秒又好了,播片的時候9幀都來了,上次遇到這種情況還是2077慶典那段。可以嘗試把DX12改成DX11,實測持續掉幀變少,變成卡個1,2秒,總好過看著20幀犯惡心。 3.莫名其妙的UI,明明和死亡空間一樣的無UI化,為什麼會罵呢?,因為他很反直覺。打藥和以前一樣有快捷鍵,然後念力裝置的電池卻沒有快捷鍵,,我尋思死亡空間里的靜止模塊都有快捷鍵啊。 問題來了,你要打怪打到一半,按下方向鍵打開背包,然後選中電池,長按確定來充電。,遊戲里互動和撿東西都是按A確定,那麼用電池肯定也是用A對吧?,不是,用Y偏偏就只有物品欄里用物品要長按Y,,初見車輪戰的時候真的被害死好幾次,你所有確定都是按A,咋到這就要按Y呢? 4.別扭的動作,因為所有動作都是動捕,反而怪的動作沒以前那麼傳神,主角動作也顯得拖沓不少。 比如有一段是要在移動平台上玩車輪戰,你子彈打光了,要換槍對吧?怎麼換呢?按右方向鍵打開快捷物品欄,然後選擇你要的槍,再按A確定,然後等主角收槍之後掏槍出來。 這一切都要在你被怪物追殺時操作,視野還要小,壓根看不到怪的距離。真的很折磨,要是沒換完槍就匆忙瞄準,恭喜你,掏出來的還是沒子彈的那把槍。明明死亡空間里左右選擇就可以解決了,非要弄得這麼復雜。 5.平庸的劇情,剛開局那下還有點意思,但是當我發現劇情推進全靠意外時,就知道是個什麼尿性了。人均謎語人,劇情不復雜,甚至能猜到那種。完全沒有死亡空間1那種抽絲剝繭的感覺。老DS粉估計一眼看穿劇情,要素齊全。 6.糟糕的關卡設計,大多時候你都在找保險絲和鑽洞的路上,打完下來我是真的沒有對任何一個章節有特別深得印象。中間前往老舊殖民地的時候更是折磨,怪多的批爆,要你潛行過去,你拿完保險絲,想著小跑回去,直接刷多幾個怪出來。要是跑酷呢?不好意思,直接互動給你鎖死,把怪清完再說。 來源:遊俠網

《極品飛車不羈》值得入手嗎?初體驗評測心得

初體驗評測心得 第一印象:漫畫風格和特效很酷,我認為是不錯的新嘗試,畢竟極品飛車就是越帥越好,擬真或者拍照模擬器都不是極品擅長的。 一開始玩我感覺手感有點怪,比之前的20、21更硬,車子比較粘。我入場選了康師傅,漂移不是很好飄。玩了十個小時倒是熟悉一點了,但我感覺不如21舒服。相反走線還有氮氣加成。 雙氮氣系統也是不錯的,特效是挺酷的。我懷疑製作組可能是從拓海最終戰86亮翅那來的靈感。 畫質感覺還算可以,色調比較舒服。 劇情有點老套,車被搶了最後贏回來,為了拉長流程分成了四周,要一周一周來,一天又拆成白天和夜晚,開啟比賽還要跑到聚會點,這點有點麻煩。不過對現在的極品飛車好像也就那樣,總比沒有強,要求太高只會讓自己失望。 配樂是時下流行的嘻哈說唱。 槽點: 1.車輛在駛過水面沒有效果,地面也不會留下輪胎印。但22地上又總有一灘水,駛過只會有一點水花。 2.c社在人物上倒是下了點功夫,發型發色妝容都可以自定義,還有不少真實品牌的服裝,極品暖暖實錘了。建議之後更新再加點皮膚什麼的,如果有燒雞就更好。 3.ai的強度比較高,抄近道什麼的很聰明,即使是中等難度周四前的比賽能拿前三都不容易,並且如果比賽里翻車基本上就沒機會了,npc直接甩開你一大截。 4.高等級車不能跑低等級賽事真的無語(比如A級不能跑B級的),搞得我只能卡在A級頂端不能再升級。 來源:遊俠網

Intel NUC 12 Enthusiast Kit – NUC12SNKi72 評測

序言         談起Mini PC,其中最屬出名的自然是Intel自產的NUC.在很久以前NUC只是個小型商用或是辦公用迷你主機的代名詞.而隨著NUC逐步的細分發展出了Enthusiast系列,對應的是主打高性能體驗的小體積主機,其出名的骷髏峽谷便是其開山鼻祖.而本次來到評測室的為最新一代的NUC 12 Enthusiast,也稱作為蝰蛇峽谷. 產品規格 蝰蛇峽谷目前只有一個版本,即搭載i7-12700H的准系統版本,並且這次的顯卡選用了Intel自家的ARC A770M獨立顯卡,搭配16GB的GDDR6顯存.擴展性方面最大支持總容量為64GB的2條SO-DIMM內存,以及配備3條M.2 SSD插槽,詳情請參考下圖. 產品解析 (媒體送測版外包裝與零售版並不一致,其內容僅供參閱) 外包裝採用了非常炫酷的多變菱形包裝,正面印有Intel NUC的彩繪字樣. 還在側面暗藏蛇鱗圖案,並貼有一枚Intel ARC銘牌. 分開兩側即可打開包裝,有點像火箭發射倉打開的感覺.包裝內部也塗裝了充滿活力的藍紫漸變色. 機身本體配置一個立式支架,豎立在包裝的正中央. 底下印有Let』s Play的slogan. 左右兩側則粘帖了2個配件包. 上面印有蝰蛇以及骷髏頭像. 打開發現是兩枚圖案貼片.此外在套裝中還附贈了2個透明燈板貼片,可供用戶DIY圖案. 拿開主機後,底下則是放置配件的地方. 配件包含電源適配器,電源線一根,附帶驅動程序的U盤,一個L形六角扳手,以及說明書2本. 電源適配器的最大功率為330W. 其體積上與聖磚幾乎不相上下. 相比其主機本體也沒小上太多. 本機開箱默認放置在一個豎直底座上.  整機外觀偏正方形,但是在四周邊框做了凸起設計,以及在邊緣過度做了倒角,增添一份凌厲的質感. 中間隆起的側邊似乎在暗示這不是一台平凡的迷你電腦. 邊角部分的彎折處理,在防止割手的同時有依舊保持了其稜角分明的外觀設計. 正面為機器前I/O面板以及開機按鍵區域. 上半部分包含1個金色鑲邊的電源按鍵,1個IR紅外接收器,1個SDXC讀卡器(UHS-II),以及1個硬碟指示燈. 電源按鍵通電後默認被設置為常亮的深藍色,硬碟指示燈則是綠色.但實際都是RGB LED,可在對應的NUC Software Studio軟體中進行顏色更改. 下半部分則為前置I/O接口,面板採用密集圓孔裝飾,靠近底邊的一排小孔部分打通,在其之下暗藏一小條散熱通風口. 接口包括1個雷電4,1個3.5mm音頻接口,2個USB 3.2 Gen2接口,其中黃色的USB接口支持關機充電. 機器後部則是後置I/O接口以及散熱出風區. 後置接口包括4個USB 3.2 Gen2,1個2.5Gbps有線網口,1個雷電4,1個3.5mm音頻接口(支持光纖輸出),1個HDMI 2.1接口,2個DP 2.0接口,DC IN電源口,以及防盜鎖掛孔. 在後置I/O的接口下方則是一整條的主要散熱出風區,可以看到其密集的黑化散熱鰭片. 機身兩側沒有設置接口,而是做了大量的通風孔以輔助機身進風之用. 近距離細節,密集的孔洞罩網在基本不影響散熱效率的同時還可以起到一點防灰塵作用. 機身頂部則是一塊磨砂質感的塑料頂蓋. 頂蓋中間為半透設計,可以映射出底下的LED燈,默認為常亮模式. 頂蓋之下就是用於RGB燈光投射的發光板,默認是空白沒有裝載任何圖案的狀態. 這時玩家們就可以將隨機附贈的圖案貼片放置在其上部,或是使用透明貼片創作自己的DIY圖案. 點亮後就可以實現圖案投影. 合上頂蓋之後的樣子. 與電源燈以及硬碟燈一樣,該投射燈同樣為RGB燈,同樣可以在對應的NUC Software...

《漫威午夜之子》值得買嗎?評測心得分享

評測心得分享 超級英雄成員 遊戲中12個超級英雄組成了「暗夜之子」這個組織,我們先來說說這次和我們見面的都有哪些超級英雄。 從左到右:蜘蛛俠、奇異博士、旺達、鋼鐵俠、秘客、金剛狼、神盾局版本的惡靈騎士、刀鋒、美隊、妮可和驚隊 中間這位就是主角,也是整個「暗夜之子」組織的老大了。作為首位誕生在遊戲中的原創超級英雄,這位和玩家未曾謀面的新角色在遊戲中可是給足了牌面。 你在一開始能選擇主角的性別,也能進行簡單捏臉 我們扮演的角色被人們稱作「獵人」,是一位沉睡了三百年,各個超級英雄口中的傳奇。 不要說彼得帕克這種「鄰居英雄」類型的角色,高傲如奇異博士和鋼鐵俠這樣客串過多個宇宙的大佬在我面前都是畢恭畢敬,告訴我沒事多來聊聊天,這是他們的榮幸。 而主角的後台也是硬得出奇,老媽就是遊戲中的大BOSS,惡魔之母——莉莉絲。整個世界也只有我們主角的基地「修道院」沒有被莉莉絲入侵。 作為「暗夜之子」這個隊伍的核心,我所要做的不僅僅是要率領眾英雄與自己的老媽作鬥爭;在日常生活中鼓舞士氣,讓整個隊伍充滿信心也同樣重要。 事實上,在好感度方面,你還能夠在放鬆身心的方式上投其所好。比如驚隊、刀鋒和鋼鐵俠就酷愛打牌,蜘蛛俠和奇異博士就比較喜歡看書。 可惜傑洛特不能來你這 而到了中後期,你還能給他們送禮,或者邀請他們去某些私密地點談談心,這些都是提高好感度,進而提高整支隊伍向心力的方法。 在提高足夠多的好感度之後,能夠進一步提高整支隊伍的好感度,解鎖技能和物品 遊戲中的英雄形象也因為海量的對話而變得鮮活。比如鋼鐵俠就在釣魚中向你吐露心聲,告訴你,自己是因為對父母的敬重,用自己的姓「史塔克」來命名自己最為重視的公司;而用自己的名「托尼」,來命名一些面子工程或者不著調的玩意。 回合制策略 在遊戲中,除了莉莉絲這個大反派,一些經典反派也悉數登場,比如蜘蛛俠中的毒液、美國隊長中的交叉骨、金剛狼中的劍齒虎,都成為了莉莉絲的仆從。 只不過向來一步一個腳印,以嚴謹著稱的「戰棋遊戲」也許是受到了閒散生活的影響,在這里也變得有些散漫了起來。你在戰鬥中的操作、英雄的技能在暗夜之子中都依靠打牌來實現。 而卡牌這種自由又隨機的方式,賦予了暗夜之子很好的趣味性。 沒有過去的走格子,沒有一人一動的規矩,更沒有《XCOM》那樣讓人高血壓的命中率。你只需要打出手中的牌,看著它們完全發揮自身的效果。 暗夜之子中的角色完全能夠一個回合行動三次,甚至開三次大招,吃掉所有資源,而另兩人可以直接掛機。要考慮的,只有你的費用以及每張卡之間的配合——就像真正的卡牌遊戲一樣。 只不過遊戲將每一位英雄的技能歸類位一個不同的卡組,並且幫你制定好了流派,和每一位英雄一一對應。 比如光明的「獵人」就能夠兼職奶媽 比如蜘蛛俠的技能卡牌有很多連擊和束縛,能夠同時打擊多個敵人,並且技能范圍很大,但技能傷害不高;而美隊則是作為坦克,有不少疊甲和嘲諷技能,幫助隊伍贏得生存空間;金剛狼同樣作為坦克,但卻不依靠疊加,而是多端連續並具有嘲諷的吸血攻擊。 此外還有秘客的控場、鋼鐵俠的爆發、妮可的輔助······ 你能發現每位英雄的流派和原作的戰鬥風格出奇一致。比如金剛狼的自愈在遊戲中吸血,驚隊的雙星爆氣,鋼鐵俠的充能,各有各的特色。每一位英雄不僅在生活中有著明確的性格,在戰鬥中鮮明的戰鬥風格也被很好地呈現。 每次帶上三位英雄,利用各自的特性,就能有意想不到的效果。(鋼鐵俠的爆發配合刀鋒的高額輸出,就有很不錯的表現。) 環境交互 漫威午夜之子中的環境交互非常有趣。你可以搬起石頭砸向敵人,也能夠放倒路燈杆砸向敵人,又或者將敵人擊落護欄直接秒殺,更不要提炸藥桶和供電箱這種遊戲中的常客了。 綠色的都是能夠互動的物品軌跡,種類非常多 而這種有趣的環境擊殺連同卡牌的多樣性,使得整個戰場擁有了無窮可能。 比如我能夠將一個箱子踢向敵人後造成擊退效果,再利用他被擊退的特性讓他從牆邊墜落身亡。 我也可以通過一些具有強力控場的英雄,比如秘客,在地圖邊緣開啟一個傳送門,再使用具有擊退特性的技能讓他從邊緣墜落而亡。 運氣不太好 ...

《武士少女》評測:美少女可以解決一切問題

對於那些喜好ACG美少女的玩家來說,由D3PUBLISHER(中文地區由雲豹娛樂代理)發行,SHADE開發的《武士少女》,絕對算是今年最值得期待的遊戲之一。前者作為日本最著名的中型發行商之一,靠著《地球防衛軍》《御姐玫瑰》《夢幻俱樂部》以及一票我不曾了解的乙女作品,他們在幾個世代中培養了大批口味獨特、但各自需求明確的忠實玩家。 而相比之下,作為基層開發者的SHADE則在自家的產品輸出路線上,有著更加明確的目標與方向,不管是強行將爆衣與射擊聯系在一起的《子彈少女》,還是用噴氣艇和水槍強調美少女身段的《神田川JET GIRLS》,不用我多說你也知道——在用美少女打擦邊球這件事上,他們絕對是最專業的。 從某種意義上來說,你可以將《武士少女》看作是D3PUBLISHER與SHADE遊戲品味的完美繼承者——它有著不太正經的故事主題,還算湊合的遊戲系統,以及總能戳你中性癖的頂尖角色設計。 《武士少女》 就像SHADE開發過的大部分遊戲那樣,《武士少女》也有著極其清晰,卻同樣沒什麼道理的故事脈絡。放學後獨自在教室中復習歷史的在女高中生玉織紬突然被召喚到了1582年的本能寺,在隨後趕來的三名忍者——依夜、刃鋼與狐美魅告知下,她得知了自己身為「調律巫女」的特殊身份。為了完成使命,阻止魔王的復活,四人開啟了一場在冥界斬殺惡鬼的冒險。 本作唯一的男性角色織田信長,由黑田崇矢飾演 就類型劃分上而言,《武士少女》或許應該被分類進最「純粹」的那類動作遊戲中。它用最傳統的關卡形式,將故事劃分成了幾十個獨立的章節。除了部分獨立的BOSS戰之外,玩家在大部分章節中所要做的,就是從一路從起點殺到終點,擊倒所有礙事的敵人。 就像大部分動作遊戲一樣,遊戲允許玩家從基礎的跳躍、迴避,以及輕重斬擊動作中,衍生出盡可能豐富的行為模式和連擊種類。而作為鼓勵玩家重復與精通的一環,《武士少女》也會在玩家每輪通關後,依照關卡中所花費的時間、打倒的敵人與獲得的掉落物數,給出相應的評價……但也僅此而已——大部分關卡設計都是美術資源重復利用的「一本道」模式,沒有進一步的探索必要,收集要素也相當薄弱。 作為日本中小體量商業作品最常見的情況之一,《武士少女》的動作邏輯同樣非常簡單,實際學習成本也不高。玩家在遊戲中可以操作的,只有身兼JK與武士身份的女主角紬一人,雖然有著簡單的武器變更和強化系統存在,但卻不會給角色的動作或招式模組帶來什麼的改變——說得好聽叫做一通百通,說得難聽就是一成不變。 同樣的,本作在戰鬥環節帶給玩家的平淡反饋,也算是這一量級下作品的常見問題。我們姑且不談本作對於打擊幀的掌控有多麼無力,砍怪就像砍紙,畢竟打擊反饋本來就是個難做的東西,只要能把動作設計的帥氣和流暢,玩家也不會計較太多。 但《武士少女》真正讓人感到別扭的地方,偏偏也就在這里。從表面上來看,本作提供了幾種不算多變的攻擊衍生路線,但在實際操作時,你卻會發現,這些攻擊動作被以非常僵硬的形式銜接在一起,玩家無法在連擊的執行過程中,進行任何程度的「微調」。 說得簡單易懂點,即使玩家在一次連段的途中斬殺了當下的目標,當前的連段也無法轉換方向繼續使用,再加上遊戲自帶的攻擊鎖定和相對較長的後搖時間,很容易讓玩家在面對成群敵人時出現目標選擇上的誤判,進而影響整體的攻擊節奏,造成「錯不在我」的尷尬失誤。 與此同時,動輒數十隻出動的骷髏或史萊姆雜兵,也讓人很容易將本作誤認為一部主打「爽快割草」的無雙類遊戲。但事實卻正好相反,即使是在最低難度下,本作對於玩家的失誤也只持有極低限度的容忍。 且不說遊戲中的獨立BOSS,每個都有著三兩下解決玩家的可怕攻擊數值,就連那些最不起眼的雜兵們,也個個能夠將玩家打出硬直。即便你用防反彈開了第一下攻擊,也會被穿過模型和特效而來的第二波、第三波攻擊打斷。某些運氣背到極點的情況下,你甚至還可能在手都還不了的情況下,就死在了BOSS和雜兵們的攜手連擊中。 在戰鬥中召喚出的三名「護影」角色,可以說是玩家用來應對這種混亂場面的唯一手段。雖然無法直接進行操作,也不能成為敵人仇恨的目標,但她們卻能在玩家掌握主動權時,提供最大限度的幫助。 比如,依夜可以朝前方的扇形區域中發射一排火焰手里劍;刃鋼可以對眼前一條直線射出電流;而狐美魅則能夠對面前一小片區域造成大量冰凍傷害。三人各自不同的攻擊屬性,以及高頻率的出場,在理論上正好能夠填補上玩家的攻擊間隙,更不用說紬還可以通過「禁忌」的「口憑之術(口憑けの術)」,從她們身上獲得更直觀的屬性加強了——遺憾的是,不僅屬性特效在遊戲沒有得到太多活用,這些護影角色的局限性也相當明顯。 提升護影角色的好感度,實際上是在強化紬的動作性能 由於召喚槽本身需要玩家主動攻擊來積攢,可護影的動作卻會被敵人輕松打斷而取消,因此她們幾乎無法在你陷入被動時,提供任何有效的解圍手段。而要是對上了像是娘化版「上杉謙信」或「武田信玄」這樣硬直較短、模型體積更小的獨立劇情BOSS時,就愈加難以派上什麼關鍵性作用了。 更讓人覺得難受的是,在用於強化三名護影角色性能的支線故事中,遊戲還強行對照幾人的特性,設計了大量的跳台與解謎關卡。雖然整體難度普遍不高,但對於那些苦於「3D跳台」設計的玩家們來說,這些關卡仍然會為你平添壓力。 其實,光是從上述種種僵硬的設計你也能看得出來,《武士少女》顯然不是什麼優秀的動作遊戲。即使是在將玩法統合成型,並且包裹上漂亮精美的人設之後,它的底層構架仍舊是SHADE在《子彈少女》系列中使用的那套東西——只是,整體完成度變得更高了。 可要知道,這些東西從一開始便在我的預料之內,會將《武士少女》放入自己購物清單中的玩家,也絕對不會是什麼正經想拿武士刀打鐵的人——那麼恭喜你們,本作依舊是一部質量上乘的「紳士遊戲」。 就算不像《子彈少女》系列來得那般露骨,《武士少女》中依然塞滿了擦邊球要素——甚至可以說,遊戲在戰鬥部分表現出的高難度,一部分也是為此而服務的。 作為一名來自現代日本的女高中生,玉織紬的穿衣風格不可避免地涉及到「學生制服」和「絕對領域」的概念。輕飄飄的水手服裙擺總會隨著角色的每次移動微微掀起,更不用提在執行跳躍和翻滾動作時能看到什麼了。為了帶給需求型玩家最好的「觀感」,製作組可算是在細節上下了大功夫,就連剛好被限制在「過膝襪往上,裙擺往下」位置的攝像機角度,實際上都經過了相當精準的測量和評判。 你還別說,這麼一搞,它真就比動不動強迫玩家看底褲的《子彈少女》在「意識」上多了幾層「含蓄」或「朦朧」美。 另一方面,「不同情況下的角色狀態」,依然在本作的紳士要素中占據著相當重要的地位。在戰鬥中,紬與三名護影角色的服裝會根據生命值逐漸出現破損,雖然本作中不再存在類似於「服裝全爆」那樣過於暴露的場面,但恰到好處的停留在水手服和過膝襪上的破損,依然成為了平庸系統和高難度戰鬥下的點睛之筆。就連戰鬥時不那麼容易被注意到角色面部,也會隨著角色狀態出現豐富的表情變化。 雖然這麼說可能不太合適,但讓玩家享受這個「過程」本身,或許就是遊戲難度較高的真正原因。 在部分有水的場景中,你還能看到這樣對於服裝布料的特殊表現方式…… 當然了,出場角色本身的魅力,也是本作能夠鼓勵玩家將遊戲持續下去的關鍵原因。而想要闡明這點,我們需要從兩個方向看待遊戲中的角色設計,一個是造型表現,一個則是劇情演出。 首先,負責《武士少女》中角色設計工作的,是在日本插畫師圈子中以「透明感」出名美和野Rag。這名從動畫行業退役下來的獨立插畫師,比起塑造場景,更擅長使用自己獨特的上色模式,去繪制充滿動態的美少女角色。女主角玉織紬在形象上採用的淺色水手服、花邊過膝襪和頸圈等極度戳人性癖設計,便是美和野Rag個人興趣的具現。可以說,對於一款以「打擦邊球」做賣點的美少女遊戲而言,這樣等級的人設,基本上就已經成功了一半。 更重要的是,《武士少女》的建模團隊還真就支撐起了這套等級極高的人設。 事實上,在將平面插畫轉換為3D模型這件事情上,《武士少女》幾乎達到了業界頂尖水準。這點除了體現在上面提到的大量模型細節之外,更表現在了模型極度還原的渲染模式上——無論是服裝上層層疊加的色彩選擇,還是帶有淡淡通透效果的發梢和服裝邊角,都與美和野Rag筆下的美少女們別無二致。即使是將原畫和遊戲模型並排放在一起,你也很難找出什麼瑕疵。 此外,除了活潑開朗的女主角外,三名護影角色也在性格和形象上,將各自俗套,但仍討人喜歡的屬性拉到了滿。她們與女主角之間各種充滿「百合氣息」的親密互動,更是看得螢幕前的玩家心滿意足。其中,一口一個「姐姐大人」,對紬懷有仰慕之情的依夜,最容易讓人想起傳統百合作品中的年下系少女;刃鋼在一行人面前扮演著「可靠色氣大姐姐」的形象,但卻會在害羞時表現出強烈的「反差萌」;狐美魅則以獸耳蘿莉和傲嬌等傳統藝能,滿足著最單純的OTAKU訴求。而當紬與三人之間的「好感度」逐步提升時,「口憑之術」的演出也會逐步變得更加「精彩」,這一部分無疑也是本作的最大看點之一。 老實說,在湊合著熟悉了《武士少女》平庸的手感反饋後,我仍然在遊戲偏高的難度下屢屢受挫,某些關卡上甚至反復挑戰了不下數十遍。但比起那些總是能夠迅速使我快速扔掉手柄的上乘作品,反倒是這部遊戲里帶有的「美少女」要素,成為了幫助我渡過苦難的關鍵—— 事實證明,或許美少女真的可以成為解決一切問題的關鍵。《武士少女》可能確實不是一部優秀的遊戲,但對於有著特殊需求的受眾而言,它絕對有著某種凌駕於「手感」「邏輯」或是其他什麼正經要素之上的不可替代性。 來源:3DMGAME

次旗艦全方位領先老卡皇 影馳RTX 4080 16GB星曜 OC評測:超頻提升6%

一、前言:影馳推出最有顏值的RTX 4080次旗艦顯卡 RTX 4080可以說是有史以來上最強的256-bit顯卡了,全新工藝、架構配合DLSS 3技術,性能、功耗、溫度等表現全面超越以往,無愧於新時代的次旗艦! 面向高端遊戲玩家的RTX 4080一經推出,影馳也第一時間推出了金屬大師、星曜等一系列RTX 4080顯卡。 要說影馳旗下最有顏值的產品,那必然是星曜系列,無論是顯卡、內存還是固態,都主打高顏值、高性能。 現在我們快科技就收到了影馳的這款RTX 4080 16GB 星曜 OC。 RTX 4080的AD103 GPU核心使用的是定製台積電4N製造工藝、全新的Ada Lovelace GPU架構。 內部共有9728個CUDA核心、304個第四代Tensor核心、76個第三代RT核心、112個ROP單元,其中7 組GPC,其中4組是滿血的,從整體規格來說,已經與上一代RTX 3090比較接近。 影馳RTX 4080 16GB 星曜 OC顯卡的默認基礎頻率為2205MHz,最大可Boost至2580MHz,另外16GB的超大顯存,等效頻率也達到了22.4Gbps。 這款顯卡名字帶有OC,說明它有著一定的超頻空間,玩家也可以使用影馳自家推出的XTRME TUNER魔盤軟體,實現顯卡超頻、燈效管理、性能監控、風扇監控等。 除了超頻,外觀也極具特色,全白設計、頂部信仰LOGO燈、透明ARGB扇葉、全新設計的星曜娘等元素,更是將電競氛圍感全線拉滿。 配合全新一代星卓III散熱系統,可以在使用中為玩家帶來更冷靜的遊戲體驗。 下圖為影馳RTX 4080 16GB 星曜...

《漫威:暗夜之子》評測:漫威英雄最為成功的集結

前幾年,超英聯盟很火。 漫威的X戰警,還有大名鼎鼎的復仇者聯盟,在電影上大獲成功,搞得DC十分眼紅,也整了一個正義聯盟。 這樣的英雄大雜燴,只要你是其中一人的粉絲,就會去湊個熱鬧,看看你心目中的偶像。 但群像劇的拍攝難度永遠是最大的,曾今最膾炙人口的《復仇者聯盟》在四部曲過後逐漸黯淡;《正義聯盟》同樣毀譽參半。 在超英群像的狂歡後,往往是索然無味的空虛。經過十幾年超英電影的狂轟濫炸,如今的觀眾早已不再迷信這樣的「超英總動員」,甚至有些抵觸。 而2K的新作《漫威:暗夜之子》似乎並不信邪,他們做了一個超英遊戲,並且沒有將目光聚焦到某一個單獨的超級英雄身上,而是整整做出了12個超級英雄供玩家遊玩。 遊戲中,無論你是復仇者聯盟中的一員,還是X戰警,你都可以加入這個名叫「暗夜之子」的全新組織,去對抗邪惡,拯救世界。 ...

《漫威午夜之子》評測:一場有趣且唯一的世界末日

在美國麻薩諸塞州的東部位置,有一座名為「塞勒姆」的港口城市。在三百年前,這里曾經發生過一場人類歷史上最著名的「獵巫運動」。直到今天,那次俗稱「塞勒姆審判」的事件,依舊讓這個古老的城市受到陰謀論與流行文化的垂青。H·P·洛夫克拉夫特筆下那個常年被詭異氛圍和神秘事件所包裹的「阿卡姆」小鎮,其原型便取自於這里—— 這也是為什麼托尼·斯塔克不喜歡這里。身為一名握有世界領先科技的億萬富翁,沒有什麼是比被巫師、吸血鬼、地獄審判者包圍,還要住在被魔法之力保護的陰森修道院中更加別扭了。 但好消息是,這一切對「你」而言,只會帶來久違的溫馨和親切——特別是在全世界都受到惡魔侵襲的現在。 對於將「你」——一名來自十七世紀的惡魔獵手從安眠中喚醒這件事情,奇異博士與妮可·布魯諾都感到有些抱歉。但礙於事態實在過於緊迫,他們實在也沒有別的選擇了。不久之前,成事不足敗事有餘的九頭蛇復活了一名實力與威脅都與滅霸同起同坐的超級大反派——惡魔之母莉莉絲,而就在她活過來沒有多久,地球上最重要的超自然力量防禦機制,奇異博士的至聖所便遭到了一股強大的魔力侵襲。之後,猩紅女巫與那些最重要的聖器,一起都落在了九頭蛇的手中。 而現在我們所在的塞勒姆修道院,便是地球上唯一沒有遭到莉莉絲影響的地方。在由兩名強大的女巫管理的同時,這里也是「獵人」——也就是你的安睡之地。自從三百年前與莉莉絲同歸於盡之後,歷代「暗夜之子」的成員們便長期蟄伏於此,以備今天這樣的危機到來。 看到了嗎,站在「暗夜之子」標題正下面的那個就是「獵人」,他(她)的形象由你自己決定 好吧,我知道這和你在上世紀九十年代看過的「暗夜之子崛起」,在設定與故事細節上有著諸多不同。但在背後策劃了一切的Firaxis Games卻會告訴你,這是他們為當下時代量身定製的新版「暗夜之子崛起」。在這個宇宙里,惡魔之母遠比過去來得更加邪惡強大,被逼入絕境的復仇者只能和暗夜之子站到了一起,順帶還捎上了一名X戰警——如果這樣都不夠對抗莉莉絲,那就是「你」起作用的時候了。 所以接下來,我們來聊一聊關於「你」責任與能力的問題吧。 「獵人」,這個世界上唯一繼承了莉莉絲傳奇血脈的人類,從小便在兩名女巫的培養下展現出了不亞於惡魔之母的強大戰鬥潛力。在戰場上,用慣了的雙刀和魔力,能夠幫助你快速處理任何來自九頭蛇或地獄深處的雜兵,而利用敵我站位與戰場環境,以及一切能夠利用的東西,是你再熟悉不過的戰鬥技巧。同時,流淌在你體內的雙面力量,更隨著這次蘇醒和與現代英雄們的接觸,逐漸變得更加活躍。總有一天,你將在黑暗與光明之中做出抉擇。 但縱使力量再怎麼強大,孤身一人依舊不是對抗邪惡的好選擇。為此,修道院中的英雄們在你的領導下,會組成三人的應對小隊前往世界各地,而在這之中,獵人則主要投身於對抗莉莉絲的戰役。在一張名為「鏡面桌」的神奇道具上排除來自世界各地的危機,成為了你們每天的必修課。 每天負責承接任務的「鏡面桌」,在托尼的幫助下,它能夠提供更加精準的任務詳情 而就像《孫子兵法》中所說的那樣,知己知彼,方能百戰不殆。所以,請讓我來介紹一下你的團隊。 算上領隊的「獵人」,塞勒姆修道院中共居住了十二名可戰鬥的英雄(或者更多?),他們之中的大部分,早就已經通過電影與漫畫書被世人熟知。這些來自現代的英雄們,有著各種花里胡哨的特殊能力——刀鋒戰士能夠在傷害敵人的同時回復自己的生命;被惡靈騎士審判的敵人將化為靈魂補給(生命值上限);秘客可以通過地獄邊緣將敵人傳送至自己所想的地方;美國隊長能夠嘲諷敵人為團隊提供最大限度的防護;驚奇隊長在發動雙星形態後,更是將輸出和防禦雙雙拉滿。此外,我們還有鋼鐵俠、蜘蛛俠、金剛狼、猩紅女巫、奇異博士、妮可·布魯諾……這些人各自不同的定位和差異化巨大的主被動能力,保證了這支「超自然版復仇者聯盟」能夠應付各種類型的危機。而你總能從他們中,看到合作的新可能。 我知道,在之前的某個平行世界里,你已經看過「復仇者聯盟」是怎麼靠著無聊的「裝備驅動」,把自己和宇宙給拖垮的。但請相信,這次絕對不會重蹈覆轍了,因為時代早就不一樣了。在這個現實里,創造者們更懂怎麼把事情變得好玩兒。因此,他們決定賦予超級英雄們一種更加特殊的行為模式——卡牌。 當然,我不是在指某些X戰警那種物理意義上的「卡牌」。事實證明,利用八張卡牌在事前為英雄們搭配好戰術,的確是一種相當有趣的做法。如果有機會的話,你也應該看看秘客是怎麼通過傳送門,將九頭蛇打手送進地獄騎士開出的裂口當中的(刀鋒戰士點了個贊)。 雖然不知道在世界末日前合不合適,但這顯然是一件挺好玩的事情:一方面,你們依然可以滿嘴騷話,用帥氣的招式痛揍那些煩人的惡棍;而另一方面,運用卡牌控制局面這件事情,也剛好給了你們在行使力量的同時,保持大腦活躍的最好機會。畢竟在這里,每回合的出牌數量與可自由移動都會受到限制,而那些被莉莉絲腐化的超級反派也不是吃素的,因此指揮團隊找到收益最高的戰鬥方式,自然成了最重要的一環。 或者,用一些更加出戲的說法,你也可以把「卡牌」想做是一項項單獨的動作指令——在戰場能做什麼,都看你在此前如何規劃隊伍,「在場上抽卡」這件事情也可能會帶有一點風險,但絕對不會超出我們的控制。而除了單純地攻擊敵人外,拯救人質、抓捕惡棍,甚至是排除威脅,都需要通過它們執行。在戰術上,不同的技能當然將帶來額外的優勢,像是「快速」行動,就可以在擊敗敵人後為我方可以賺取到再次行動的時間(返還出牌數),將敵人擊飛能夠造成更多的間接傷害,甚至大幅改變場上的站位。利用好了這些,你的行為將會事半功倍。 讓敵人擊飛至障礙物或另一名敵人上,獲得更多的輸出收益 此外,想在二十一世紀里當一名「超級英雄」,還有一樣東西是你必須了解的,那就是「英雄氣概」。 在戰場上,英雄們的卡牌將被劃分為「普通」「英雄」兩種,前者只需要消耗出牌數量便可以發動,而後者則需要另外支付相應的「英雄氣概」。這種獨特的資源可以通過使用普通的卡牌積累,也可以成為動用環境攻擊時的交換物,總之想要打出漫畫中那些超級英雄式的炫酷效果,就少不了對於「英雄氣概」的積攢。只要使用得當,它們便會成為你手頭正反饋效果最強的務實性資源,結合你永遠對擁有小隊的戰術掌控權,算是徹底斷絕了出現「無事可干」等尷尬情況發生的可能。 那麼,除了那些英雄們一開始便持有的技能之外,我們應該如何擴展自己的卡組呢?說到這里,我需要不得不為你重新介紹一下英雄當下所居住的環境——塞勒姆修道院了。 憑良心說,如果「和莉莉絲戰鬥」是你被喚醒的唯一理由,那似乎也有點太不人道了。即使是再強大的超級英雄,在岌岌可危的世界末日面前也沒法連軸轉地工作。在作為作戰總部的同時,修道院還滿足著所有人在生理和精神上的一切需求,這里有著酒吧、圖書館、健身和瑜伽室、魔法溫泉,甚至是安裝了4K高畫質電視與遊戲機的客廳,一應俱全的設備與相關活動,絕對能夠彌補你在沉睡期間錯過的所有美好事物——畢竟,拯救世界只不過是人生中的一小部分罷了。 對於你而言,現在的修道院,簡直就是一間熱鬧的大學宿舍。在醒來後,托尼教你用上了超級英雄專用的社交平台「superlink」,每天不需要戰鬥的空餘時間里,都會有人在上面發文抱怨自己的宿友或插科打諢,天氣好的日子里,大家會聚在娛樂室中讀書或看上幾部爛片。而如果你願意,甚至可以參加由他們組織的俱樂部活動——當然,即使你不喜歡社交,我也會推薦你參與其中。 在羅比和彼得的手工課上,他們總能創造出一些對戰鬥有利的「小玩意兒」;在埃里克和卡羅爾的書友會上,大家會交流新的戰術與讀書心得,可惜史蒂夫似乎對於刀鋒戰士的目的,產生了一些有趣的小誤會;在簡稱的「EMO小子」的神秘學聚會上,斯特蘭奇和妮可會試圖利用魔法幫助你恢復死前的記憶,找出莉莉絲的弱點。總而言之,想看看號角日報都編不出來的超級英雄八卦,這里絕對是個好地方。 業余活動 但就像鋼鐵俠和美國隊長各自對「超人類注冊法案」的態度那樣(雖然現在他們不提這茬了),人們的意見總是會出現分歧,超級英雄更是如此。或許是考慮到「獵人」才是對抗莉莉絲的主要力量,他們似乎都願意給你一個面子——自此,從中調節、選擇屬於自己的人際和交往關系,也就成為了你的日常工作之一。 如果時機夠好,你可以和中意的超級英雄一起做做瑜伽、在叢林中觀鳥、一同仰望星空,再或是選擇一件禮物在氛圍剛好的時候贈予他們,仿佛世界末日沒有發生那樣。三百年來完全空白的社交履歷,讓你可以毫無顧忌地構築屬於自己的超級英雄交際網,豐富屬於「獵人」自己的性格和情感。 自從被喚醒之後,你便一直從戰鬥和生活中獲取著更多的力量(卡牌),托尼和史蒂芬甚至利用火焰惡魔在修道院中設立了一間同時能夠應對科學和魔法難題的神奇鍛造坊。在那里,托尼可以快速分析你們從上一局戰鬥中得到的戰利品,再將它們變成新的卡牌。而唯一的缺點是,就連托尼自己也不知道具體能夠開出什麼樣的招式——在這件事上,你或許也會需要一點點運氣。 可在研究新設備這件事情上,他們就靠譜多了。只要給出一些相應的資源,他們便能夠為你打造出最需要的尖端科技,再加上刀鋒戰士會在早上幫助你們訓練已有的戰鬥技巧,這才讓英雄們不會一直在這場危機中處於劣勢。 兩個同樣的技能可以被合成強化 不過,在更加年長的修道院看守者看來,流淌在你血脈中的強大力量也同樣讓人頭疼。畢竟,無論是光明還是黑暗,它們終究與莉莉絲同根同源,你對待他人時的言行,以及戰場上青睞的力量風格,都有可能破壞兩種力量之間的平衡。到時候,你或許將得到更強大的光明/黑暗力量,也或許會造成更糟糕的局面——這也是我們最不希望看到的。 道德感和同理心越強,獵人的屬性就會越發接近光明,反之亦然 而對於你本人來說,這間時別三百年的修道院也同樣充滿了謎團。莉莉絲墮落的緣由、猩紅女巫離開的原因、三百年前女巫狩獵的真相,以及古老神祇的遺留之物,就散落在這片以修道院為中心的詭異地區里。為此,你也開始選擇性地對周圍地區進行起了探索—— 事實證明,那些神祇和女巫真的在這里留下了過多的謎團。盡管它們中大多都只能換來不怎麼重要的「服裝顏色」獎勵,但考慮到這是接近你本源的唯一方式(畢竟,這是一個完全原創的故事),這場在世界末日時捎帶上的小小冒險,還是有著不少積極意義的。 曾經用於審判塞勒姆女巫的教堂,這里發生過的事情似乎和莉莉絲的過去有某種聯系 老實說,作為又一場威脅著多個維度的末日危機,莉莉絲的這次復活,甚至無法被排進我所看過的「最精彩大事件」前十。但相對於早些年里,用著熟悉設定和主角進行敘事的「遊戲」宇宙來說,它又有著第一梯隊級的強大魅力且無法被代替——縱使這里的時間整體走得更慢,慢到你好像被扔進了一所將打擊惡棍作為日常課程的超級英雄大學。 在這里,宇宙的創造者為你留下了足夠的空間去揮霍戰術價值。而在剩下的時間里,你可以書寫「自己」的故事,這是連我們觀察者一族都沒有看過的。 來源:3DMGAME

《暴走恐龍》評測:快樂總是短暫的

復古的大顆粒像素點陣,仿街機的粗獷美術風格,輔以地獄笑話大全,《暴走恐龍》幾乎是將看起來就好玩的元素盡數掌握,再用玩家最喜愛的胡逼風格,竭盡所能地演繹了出來。 這種胡逼的內容呈現仿佛一團糨糊,比起關卡中四散的殘肢更加糨糊。它將發人深省的部分一筆帶過,又著墨於淋漓的現實,用黑色幽默的口吻將人命視如兒戲,以亂七八糟、粗暴無底線的意識形態,不斷沖刷玩家的三觀,將玩家的脾胃調教得服服帖帖。 遊玩這款遊戲,你甚至不需要帶上大腦——一個爽字,將貫穿於遊戲的始末。 《暴走恐龍》的浮誇近乎沒有下限,遊戲中動輒就是上百人的屠殺,以及成噸的建築毀滅。玩家化身的巨獸,不是在毀滅世界,就是在毀滅世界的路上。 無論遊戲的劇情脈絡怎樣發展,你要做的事只有一件,那就是換著花樣破壞眼前的一切,用最能讓自己解壓的方式,來發泄自己生活中的所有不滿。 偶爾,遊戲還會穿插一些右翼冷笑話,於遊戲中描繪出超出現實的現實,這讓人不禁開始擔心創作者的精神狀態——一方面,他認為政治要素是電子遊戲的毒藥,但轉過頭,卻又為遊戲加入致死量的迷幻劑。《暴走恐龍》總是明里暗里的,無差別諷刺起包含自己在內的相關人士。 而遊戲的氛圍營造,也致力於此。玩家越是窮凶極惡,遊戲的體驗便愈發美妙;你越是對著它認真起來,反而可能一無所獲。這讓你一不小心就沉溺於巨獸的視角,享受起毀滅世界的樸素樂趣。 而破壞這事可就簡單了,《暴走恐龍》沒有任何復雜的指令操作,也沒有繁瑣冗餘的機制,遊戲的全部的玩法內容都集中於巨型怪獸,你甚至不必擔心有什麼能威脅你的因素,人類的火力對你而言不過是撓撓癢,吃個人就能恢復完備的小事。這令你可以沉浸式投入到破壞之中,享受電子遊戲中少見的以強對弱——畢竟,玩家在大多時候都扮演的是弱勢一方,能扮演強無敵的反派,這種體驗可不多見。所以,《暴走恐龍》總是可以給予你最暢快淋漓的解壓體驗,令你一口氣掃除全部的心理陰霾。 你可以一腳踢飛城市中的地標建築,將人類視為文明標志的雕像玩弄於股掌;也可以在高樓中上下翻飛,再隨機抽出一個幸運觀眾,吞入你的巨腹,化作你的血肉營養;若是靈感來了,甚至還可以攥起一個人類,拿他做棒球投手的訓練,義無反顧地向那些惱人的直升飛機投去,再看「著棒球」被螺旋槳攪得四分五裂,直升機也因為無法保持平衡,最終一頭扎向大地。 雖然《暴走恐龍》的操作門檻近乎沒有,但越是老練的怪獸,越是可以花樣頻出的草菅人命,遊戲中大量的互動元素,會成為你展現技巧的最好舞台。 舉個例子,你可以破壞建築的地基,讓大樓向一側傾去,像多米諾般形成連排座。當然,你也可以化身靈感大王,爬上大樓在其脆弱處鑿一個大洞,讓建築的上下分層離體,再看著岌岌可危的大樓和窗戶上驚恐無比的居民,發出屬於反派的爽朗大笑。 我知道這很不人道,但這遊戲就這個德性,就連遊戲的破關條件,也是要達到預設的摧毀比率,以及屠殺人數。直到你心滿意足為止,你都可以在城市中為所欲為。 人類在這里跟蘿卜沒什麼區別,餓了就吃,吃不下就扔。你但凡多出一絲憐憫之心,都是對這個遊戲的不尊重。 《暴走恐龍》甚至還在主線關卡之間,設立了不少挑戰關卡。比如,在規定的時間內吃掉多少的人類,抑或是將人類投擲而出,看一次能波及多少無辜的路人。 最可恨的是,這些關卡甚至還支持聯機遊玩,讓你和你的狐朋狗友們同台競技,比比看誰更不是人。 太不是人了 就算你已經厭倦了騎大樓、踢足球、扔棒球,遊戲還允許你騎飛機、攀飛艇。只要你能想得到的怪獸電影大場面,它幾乎都能滿足你。 同時,遊戲還提供了四個特色不一的怪獸機體——赫斯拉、紅蓮赫斯拉、機械赫斯拉、鍾懶供玩家選擇。不同的大怪獸有著不同的大招,也有著不同的擅長領域。比如,機械赫斯拉的必殺技是發射一枚飛彈,威力巨大卻極難控制;赫斯拉的大招威嚇與飛彈相比起來,破壞力就要遜色不少,但更易控制,且對交通工具有奇效。 如若你能組上幾個朋友一起開黑,出動復數的巨型怪獸,那麼你的隊伍將所向披靡毫無弱點。 破壞,破壞,還是破壞,《暴走恐龍》的遊戲體驗就是破壞。除此之外,盡是細思恐極的冷笑話,我想大部分玩家都並不在意這些。畢竟,你要玩這個遊戲,就一定是為了這份純粹的爽。 但令人遺憾的地方在於此,《暴走恐龍》的遊戲目標過於純粹,便導致遊戲的玩法過分單調。盡管遊戲提供了一份可以展開聊聊的諷刺劇情,但遊戲本身的體量並不算大,如果你的速度夠快,甚至可以趕在退款時限以前將主線流程打通…… 就算你再怎麼喜歡琢磨遊戲細節的各處隱喻,過分單調的遊戲玩法也會阻撓你的重復遊玩,它的遊戲性在當下的市場里顯得過於單薄。 很容易上頭,但也很快就會膩味,這就是《暴走恐龍》的尷尬處境。你可以為了遊戲辛辣的黑色幽默慕名而來,但還沒等你進入狀態,遊戲的主線脈絡便會草草結束。 盡管故事本身較為完整,但這個體量也實在是難以將諷刺的魅力,發揮出百分百的實力。所以,不管是戲里戲外,《暴走恐龍》都會給玩家留下一些遺憾。 快樂總是短暫的,這可能是獨立遊戲不得不品鑒的一環,它們中的大多數,也都只夠個前餐,嘗個新鮮。《暴走恐龍》當下的表現更像是富有創意的零食甜點,供你時不時地來上一口解饞。 不吃的時候饞得慌,吃多了又膩,這實在是叫人糾結。可能《暴走恐龍》更適合那些對上電波,不想當人的玩家吧。比如,那些小時候愛玩《狂扁小朋友》的讀者,你們的相性應該會相當不錯。 來源:3DMGAME

ASUS ROG Strix Z790-I Gaming WiFi 評測

序言         在ASUS旗下的Intel Z系列晶片組中高端游戲主板里,作為ITX平台的選擇多年以來僅有ROG Strix的I系列主板,到了Z790時代似乎依舊如此,即本次的ROG Strix Z790-I Gaming WiFi. 產品規格     對於ITX的版型限制,其規格上必然不可能有著ATX主板那般豐富的各路配置,但該有的高端擴展性配置還是配備齊全的,給到了1條PCIe 5.0 x4 M.2以及1條PCIe 4.0 x4 M.2的存儲插槽,以及2個雷電4接口.外圍設備包括最新的I226-V 2.5Gbps有線LAN與Wi-Fi 6E+BT 5.3的無線網卡配置等均配備齊全.而音頻方面,可能是受限於實在是沒地方放,這次直接被移成了外置設備,ALC4050+ESS 9260Q的配置還算是不錯的. 產品解析 主板外包裝相比前代基本沒有區別,依舊是紅黑的配色外加產品圖. 附件包括若干說明手冊,感謝卡,貼紙,鑰匙圈,兩條SATA線,黑色一次性扎帶,兩套M.2螺絲散熱墊,一條機箱跳線延長線,一條前置USB 2.0一分二線,一個座式WIFI天線. 主板部分板載接口通過一塊名為ROG...

性能與品質的保證 長江存儲PC300 1TB SSD評測:讀取逼近4GB/s

一、前言:面向OEM市場的長江存儲PCIe 4.0 SSD 我們經常會在一些筆記本中看到型號為YMTC PC210的SSD,其實它就是長江存儲為商用市場(OEM)開發的產品。 近日,長江存儲又推出了新一代商用固態硬碟—PC300系列,這是一款入門級的PCIe 4.0 SSD。 我們快科技在第一時間拿到了這款產品,來看看它的表現到底如何。 初次看到PC300,給人的感覺就是它可以做成M.2 2242甚至更短的形態,事實上,也的確如此。 除了常見的M.2 2280之外,PC 300還有M.2 2242的版本,可以滿足更多超便攜筆記本、IoT / 嵌入式設備以及伺服器的需求。 PC300系列有512GB/1TB/2TB三個容量的型號。 256GB型號順序讀寫最高3.7GB/、2.0GB/,隨機讀寫最高200K IOPS、400K IOPS; 512GB型號順序讀寫最高3.9GB/、2.7GB/,隨機讀寫最高320K IOPS、440K IOPS; 1TB型號順序讀寫最高為3.9GB/、2.8GB/,隨機讀寫最高380K IOPS、450K IOPS。 寫入壽命則分別是300TBW、600TBW、1200TBW。 快閃記憶體當然是用的自家基於晶棧®Xtacking®2.0技術打造的第三代NAND顆粒。因此,單個容量做到了512GB,1TB僅需2顆就行了。 主控用的是慧榮SM2267XT,採用DRAM-Less設計,通過HMB緩沖技術,直接將系統內存作為動態緩存使用,不再需要單獨的DRAM緩存。 省去了DRAM緩存之後,也有利於進一步降低 PC300的物料成本。 可能有同學會質疑,沒有外置DRAM緩存,在性能方面會不會造成一些瓶頸?對此我們會在後面最做高負載寫入測試進行驗證。 來源:快科技

《最後指令》評測:最炫最酷的「貪吃蛇」

《最後指令》是一款將「貪吃蛇」的玩法與彈幕遊戲的機制,相融合的全新動作遊戲。 在遊玩以前,我很難想像到「貪吃蛇」這般無限趨近於完善的經典玩法,竟然還能搗鼓出無數令人意想不到的新點子——不需要加入過多的機制設定,僅用兩種元素的特點,遊戲的風格便自成一派。這般超出預料的流程體驗,也令我對它有了較高的評價。 不過,作為一款由元素融合而誕生的作品,《最後指令》的關卡構成其實並不算高明——遊戲的主場景沿用「貪吃蛇」的玩法,玩家在地圖中操控一條程序小蛇,自由探索於虛擬世界,並跟隨劇情脈絡不斷推進遊戲的流程;副本中則加入彈幕要素,再將「貪吃蛇」的豆作為攻擊彈藥,玩家需要一邊躲避彈幕的攻擊,一邊主動對BOSS造成傷害,並最終擊潰BOSS。 遊戲的玩法異常簡潔,一點沒有元素融合帶來的雜質冗餘。 乍看下來,《最後指令》對於這兩種元素的運用,似乎都只是做出了最基礎的疊加,不管是探索階段還是戰鬥階段,大地圖的主線行進還是副本中的激烈戰鬥,都沒有太多的花哨可講,樸素得像是做了一道加法題。 但令人意外的地方便在於此——「貪吃蛇」與彈幕玩法居然可以不做太多修飾,就從底層邏輯上形成相性極好的互補,作者只需要將兩種玩法重疊,就讓它們自然產生了妙不可言的化學效應。 這是一種極為敏銳的設計嗅覺,就像是肉鴿與卡牌,銀河城與迷宮,它們的結合渾然天成,好像天生就應該彼此相連。 如果你不信,大可以回想一下「貪吃蛇」的遊戲特點是什麼——越吃越長的身體;而彈幕遊戲的特點呢——密密麻麻的子彈。 前者越吃越長的身體,代表著極強的局內成長性,但本身卻缺少了明確的對抗目標,而後者雖然擁有明確的對抗目標,卻恰好缺少了與玩法相關聯的局內成長——這不是巧了。 我知道你想說「雷電」「彩京」之流,它們確實擁有局內成長,但這種局內成長是伴隨著對抗目標一起出現的,比如彈藥的種類、護甲、命數的提升,都是用來豐富流程可玩性的,從底層玩法上並不是不可或缺的。 也就是說,不管是子彈的加強,還是血量的提升,這些東西都不是剛需。如果你不在意趣味性,彈幕遊戲的剛需就只有操作與背板。在扎實的技師加持下,那些高端玩家總是可以用最朴實的機體,攻破幾乎全部的關卡,局內成長的多寡並不會對流程起到決定性的意義。 但是將「貪吃蛇」引入彈幕遊戲,你就會發現完全不同了——主體越吃越長,意味著機體的碰撞體積越來越大,這本是個反面效果,可若是不吃豆,玩家就無法進行射擊。於是,一種伴隨著局內成長成為剛需的彈幕玩法,由此誕生了——兼具彈幕與「貪吃蛇」的特色,夾縫中求生存,越戰越險的刺激體驗,令《最終指令》展示出了炫酷又自洽的融合效果。 你需要吃豆來填充彈藥,但填充彈藥也帶來了生存上的風險,「貪吃蛇」與彈幕兩種玩法特點上的互補,形成了正向的玩法鏈,構成了新鮮有趣的「貪吃蛇」彈幕戰鬥。 到底是吃長點一次性解決BOSS,還是吃一發打一發,墨跡一點但是保證生存為先,成為了這款遊戲的進階思考。彈幕遊戲也不再是按住射擊或自動射擊,全程只靠躲,「貪吃蛇」也不再是一股腦地追逐豆,為了吃而吃。 怎樣打倒BOSS,怎樣選擇行進路線,怎樣兼容並濟,將兩者的思考合二為一,這就是全新的彈幕「貪吃蛇」。 這樣看來,彈幕玩法不僅為「貪吃蛇」帶來了明確的對抗目標,還讓遊戲的底層玩法變得更加有趣。而「貪吃蛇」的底層邏輯,也令彈幕玩法有了更加多元的發揮,畢竟背板不再是唯一的捷徑,操作與策略的重要性得到了更進一步的體現。 再搭配遊戲豐富的BOSS設計,不同的設計意味著不同的打法流派,不同的打法流派代表著每一場戰鬥的局勢都會瞬息萬變,這種元素融合無疑為兩種玩法,都賦予了嶄新的價值。 為了強化這種融合體驗,令兩種元素有更強的連協性,《最後指令》還在難度上做出了一定的補充。比如高難度下,BOSS將擁有防護罩,防護罩必須要玩家連續吃豆完成能量積攢,達到爆氣狀態下才能對其造成傷害。 這意味著高難度下的戰鬥,玩家將不再能吃一發打一發,必須要積攢彈藥,甩著長長的身體來面對密密麻麻的彈幕。 這無疑將兩種玩法的特性都發揮得淋漓盡致——一次暴氣將彈藥盡數傾瀉固然舒爽,但在積攢完成以前也是難度頗高,長長的身體隨時可能暴斃。兩種玩法結合所自然形成的挑戰性,讓我感受到了遊戲設計上的美感,它並不刻意,而是怡然自洽。 最難能可貴的是,作者沒有因為兩種玩法的相性極好,就偷工減料,而是將省下來的精力盡數傾注在了BOSS關的構成。所以,每一場BOSS的戰鬥都將會華麗無比,而不是膚淺的彈幕堆砌。 諸如解謎、機關等設計在其中屢見不鮮,每一個不同的BOSS也都有著對應自己主題的特性,這也為遊戲的戰鬥環節帶來了不同的靈感花樣,從而不會因為玩法單一,就令玩家產生枯燥的乏味感。 但礙於遊戲主題的掣肘——遊戲以AI、程序、滅世等詞條作為遊戲主線劇情的脈絡,就不可避免地要對世界觀進行塑造。而世界觀的塑造,就需要大量的文字鋪設,這就令遊戲的流程中出現了海量的對話情節。 作為一款融合了「貪吃蛇」與彈幕玩法的遊戲,《最後指令》本是將高速動作作為賣點,但大量對話情節的加入,會大幅度割裂遊戲的節奏。你想像一下,一個BOSS七八格血量,每掉落兩格就要跟你扯淡幾句,遊戲的難度又頗高,每次重來都要再次聽它們繼續扯淡,一來二去,任誰都會不耐煩。 這種窘境會在「貪吃蛇」玩法下被放大數倍,因為「貪吃蛇」是一款操控角色不會停止的遊戲,角色會不停向前。而角色間開始對話時,遊戲的場景會被瞬間時停,對話一旦結束,「貪吃蛇」就會在你還沒有反應過來時瞬間啟動,高速移動下你甚至來不及踩剎車,就行進到了預料之外的位置,這為戰鬥環節帶來了諸多不必要的麻煩。 妥協於遊戲世界觀塑造,以及人文脈絡的潤色,《最後指令》的關卡流暢性便不得不做出讓步,這對於任何動作遊戲都是難以忍受的事情——誰都不想在戰個痛快的遊戲里看大段播片,玩家只想盡快磨煉自己的操作,攻破一個又一個的關卡。 好在,《最後指令》有美少女主角兜底,這讓遊戲在大段的劇情鋪設下,也沒有顯得過於無聊,只是主線脈絡的水平不夠成熟,劇情的敘述就稍顯低幼。 但在優秀的戰鬥環節下,這也就都不是事了,略顯拖沓的節奏也正好緩解緊張戰鬥後帶來的疲乏。畢竟,一場接一場的高難度戰鬥,會大幅度消耗玩家的精力,這時候看看對話恢復精神,也就顯得格外合理。 《最後指令》的遊戲表現是遠超我預料的,就算沒有任何期待,它本身的遊戲素質也足夠令我刮目相看。遊戲作者敏銳捕捉到了兩種相性極好的玩法,為玩家奉上了一場新鮮無比的刺激體驗,這不管是對於「貪吃蛇」玩家,抑或是彈幕遊戲玩家,都是一種新奇的經歷。 哪怕你並不是以上任何一種玩法的擁躉,只要你擁有挑戰精神,它高超的戰鬥互動設計就一定會讓你大呼過癮,遂十分值得一試。 當然,遊戲也十分之難。 來源:3DMGAME

《暗邪西部》值得入手嗎?遊戲評測分享

遊戲評測分享 暗邪西部這是一款第三人稱動作冒險遊戲,遊戲色彩使用非常大膽,每個關卡都用著不同的色調,卻都配合章節場景又覺得沒有任何的違和感,甚至還有些相配,就比喻山洞陰暗發黑,加上密密麻麻的蜘蛛,簡直不由得讓人身上發麻,不過這里得說一下為什麼不能打蜘蛛爽一爽! 回歸正題,遊戲雖然有設計槍械射擊,但是實際能用到的都是弱點,又或者遠程緩慢消耗,只有霰彈槍在近距離,才能夠配合近戰攻擊結束時補傷害,可以看出遊戲主打就是近戰,當然玩起來也是相當的爽快,從一開始只能出敵人幾拳,再到中期能夠靈活走位,拳拳到肉的連擊,配合槍械打配合,boss戰簡直都是對自己的獎勵,摸透套路無傷過還能大的非常爽,簡直好玩到不行,不過到了後期有一種無力感。 關卡boss充當精英怪,雖然跟隨著自己技能樹還有裝備的升級,比初次對戰時容易許多,但是堆積大量怪物一起進攻,甚至還會出現2-3隻boss精英怪,只能一直閃躲尋找攻擊的間隙,甚至在連續進攻中不知道怎麼就喪命了。整體玩起來就沒有前中期那麼有趣了。 整體來講遊戲架構還是比較穩重的,前期的遊戲體驗可以給出高分,但是後期的體驗又讓我有點不想推薦本遊戲,畢竟價位擺在那里又走著爽快路線,不能從頭爽到尾確實有些不盡人意,那為什麼我又來寫評測推薦呢?遊戲主線過場劇情完完全全都是通過cg實現,不管人物動作神情都很棒,甚至進入劇情時還會有電影黑邊框,真的有一種看電影的感覺,這一點在我這個愛看劇情的人來說,簡直一秒鍾都不捨得跳過。 在一款前中期體驗極棒的遊戲中,添加一段吸引人的劇情,即便後面再難也忍不住想要全部看完的心,所以對我來說後期支撐我的除了新的boss戰,在就只有劇情了,還是非常值得遊玩的。 來源:遊俠網

Samsung 990 PRO NVMe M.2 SSD 2TB 評測

序言         作為在存儲方面有著深厚底蘊的三星,在早期的PCIe 4.0 M.2時代推出了980 PRO,一度占據了最快消費級4.0 SSD很長一段時間.而發展到現在各種新一代的高性能PCIe 4.0 M.2 SSD層出不窮,980 PRO已經不再是那個曾經最快的4.0 SSD.三星為了重奪王位也更新了其消費級旗艦 SSD系列,即這次推出的990 PRO. 產品規格         作為最新的消費級旗艦SSD, 990 PRO依舊維持了PCIe 4.0的速率規格,官方宣稱順序讀寫速度高達7450/6900 MB/s,已經接近PCIe...

《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術

作為一名長期蟄伏於各路家用機平台的低需求玩家,我天真地以為大部分來自硬體或技術手段上的不足,都不是什麼大事。畢竟,現在你再掏出那些有趣的老遊戲,它們也不可能變出所謂的4K60幀。 但《寶可夢:朱/紫》的情況,顯然更加嚴峻與不講情面。某些手上攥著全球最賣座IP的遊戲公司,正遭受來自各個層面玩家的質問——事實證明,作為一家AAA級作品(從商業角度定義)的開發商而言,GameFreak永遠都不會讓人失望,而且他們還總能找到有趣的新姿勢。 通常來說,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,總是那個需要為「寶可夢」正傳亂象負責的「諸惡之源」。二十多年來,雙版本商法、遊戲概念上的不思進取、玩家反饋耳旁風,也確實讓人們對這個躺著就能把口袋中鈔票捲走的系列抱有不少怨言——直到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(下文簡稱:「阿爾宙斯」)的面世為止。 從這點上來說,《寶可夢:朱/紫》本有機會在口碑上超越帶有實驗性質的「阿爾宙斯」。可就和你從各個渠道聽說過的一樣,就是這部有史以來規模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的寶可夢遊戲,正用著種種奇妙或詭異的BUG,以及堪稱災難級的優化,不停刷新著玩家對主機遊戲的忍耐下限。 由於這種「看穿地面」的情況發生得過於頻繁,甚至讓我覺得不該將其稱為「BUG」 在這件事上你能看到的大部分問題,或許都可以被歸結於Switch一直以來貧弱的機能,可在有著「異度神劍」的開放世界作為先例的情況下,GameFreak稀爛的技術力問題,也再一次浮上了水面——很顯然,他們不僅無法針對Switch提供專業的優化,更連自由攝像機與平面以外地形的交互關系都處理不好。 很可惜的是,在打上了首日修復修正檔後,社交網絡上的大部分「有趣」BUG,並沒有在我的實際遊戲過程中出現。相比之下,一些不算嚴重的光影錯誤、極度不穩定的遊戲幀數,以及強制彈出的致命問題,依然是這趟旅程中的常客。 好在,自動保存機制的存在,保證了《寶可夢:朱/紫》不會將這種痛苦進一步擴散。而一味地數落GameFreak或任天堂,顯然也不是一件公平的事情。可事情偏偏也就諷刺在這里——對《寶可夢:朱/紫》而言,在可怕的技術力的另一頭,它提供的玩法也的確有著能夠讓我將大部分負面情緒暫時放下的魅力。 就結果而言,《寶可夢:朱/紫》的確是有史以來GameFreak最具改革性與野心的作品。從第七世代開始,「開放世界」的概念便一直在「寶可夢」系列作品的上空打轉,在第一方大作紛紛涉足其中的今天,這似乎也成了一種必然的趨勢。可無論是首次嘗試自由鏡頭與開放式場景的「劍/盾」,還是試圖構建一個更加生動世界的「阿爾宙斯」,都面臨著一個非常實際的問題:在過去的二十多年的作品清單中,「寶可夢」遊戲早就形成了極度依賴於等級與數值、逐步解鎖地圖,外加線性故事結構的底層邏輯——也正是因為這樣,後者才創造了看似開放,實則依託於線性故事的「開放區域」設計。 而《寶可夢:朱/紫》的最大變革之處,自然也就在這里。在遊戲中,當玩家作為寶可夢學校的學生,帶著「找到屬於自己的寶物」這一目標,穿過了帕底亞地區最大的中心都市後,遊戲便會進入一個真正意義上不設限制的「開放世界」狀態,從行進路線到遊玩風格都有著極強的可定製性。 「尋寶」是本作的關鍵詞,但其實際所指的東西卻帶有很強的浪漫主義氣質 作為單人故事的目標,《寶可夢:朱/紫》一共為玩家設置了三條可選路線:其中,逐一攻略各大道館,與勁敵共同成長,最終挑戰地方聯盟的老傳統「冠軍之路」,自不用多說;玩家還可以選擇攻破反派組織「星團」的「星塵之路」;以及,挑戰強大寶可夢的「傳說之路」。 遊戲初期共計十八項的可玩任務,很好地彌補了過去作品中「屬性一共有十八種,可道館只能有八個」的不足。在啟用「真開放世界」對地圖進行構成,吸收大量過往玩法要素,創造了系列中最「量大管飽」遊戲體量的同時,《寶可夢:朱/紫》也終於做到了GameFreak在多個世代以來一直想做卻無法做到的事情——幫助玩家在單人劇情中,了解各個屬性與其衍生出的克制關系。 在地圖上,玩家可以看到只屬於自己的冒險軌跡 到頭來,寄希望於多人和線上對戰,竭力弱化單人內容,其實一直都是GameFreak在寶可夢本篇中瘋狂「擺爛」的關鍵原因。在這點上,「究極日/月」和「劍/盾」的故事,始終給人一種有始無終的堵塞感——殊不知,有多少玩家從一開始,便只沖著通關一遍故事而來。 與此同時,「阿爾宙斯」從概念到底層框架則都是為了單人體驗而創造。為此,GameFreak甚至不惜在遊戲中刪去「特性」或許多獨特的技能特效,用以降低戰鬥或「對人」部分的門檻。事實證明,雖然沒有得到部分熱愛對戰的老玩家歡迎,但這種變革卻給他們的下一部作品,打下了有史以來最好的底子。 不可否認的是,《寶可夢:朱/紫》為玩家所展示的這場冒險,的確很像是在「阿爾宙斯」基礎上進行的全盤加法。在帕底亞地區,你幾乎能看到洗翠地區在生態構建上的所有優點:這里有著同樣乃至更加有趣的寶可夢生態與地區環境,在無縫銜接起的草原、沙漠、湖泊與雪山中,新舊寶可夢們正遵循著屬於它們自己的行為邏輯,融為整體環境中的一環。即使沒有了前作閃避扔球等動作要素的存在,玩家的坐騎也變成了一隻攀岩、沖浪樣樣都行的「摩托車型寶可夢」。你仍舊可以在這里,看到一個生動且現代的寶可夢世界。 不少出沒於高草叢中,體型較小的野生寶可夢也順便用一種更加現代的形式,詮釋了「××從草叢中鑽出來了」 更重要的是,相比人類尚未過多踏足的洗翠地區,現代文化與自然環境的和平共存,也是帕底亞地區最大的魅力之一。在遊戲中,玩家將穿越一座座風格與文化截然不同的都市或城鎮,它們有的以豐收的橄欖樹出名,有的以獨特的抽象藝術受到追捧,有的則用熱鬧的海邊集市吸引遊客。在這趟想到哪兒走到哪兒的旅程中,它們與存在於帕底亞的珍貴自然景色一起,成為了「尋寶」之旅中最寶貴的回憶。 而不管你看不看得出來,GameFreak也都已經在盡自己最大的可能,以遊戲的幀率作為犧牲,展現著更多畫面與圖形質量上的升級。事實上,相比「阿爾宙斯」中採用的大色塊和動畫渲染風格,《寶可夢:朱/紫》不管是在人物還是環境材質上,都展示了更多的紋理和遠近景細節——只是,要說這一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不過在這里,我們還是先跳過這些讓人不適的優化問題,回到遊戲本身。 說實話,要是將《寶可夢:朱/紫》完全比作是「阿爾宙斯」的加強版,也不是一件公平的事情。在本質上,《寶可夢:朱/紫》其實算是這些年里,單人故事和多人內容兩手都抓的罕見作品。 在單人體驗上,生動鮮活且任你探索的巨大開放世界,自然是一方面——畢竟,它首次滿足於了玩家對於真正寶可夢世界的強烈探索欲望。而在另一方面,對於那些無法被拋棄的傳統要素,本作也提供了最符合現代玩家習慣的改變。 這些良性改動包括:在啟用了開放世界的框架後,本作一並刪去了沿用二十多年的「目光對上就要開打」設定,路邊展開的訓練家對戰,成為了主動測試實力時的參照標;面對野外展開的戰鬥,就地開始的切入與切出,省去了大量不必要的等待和時間成本;而對於那批本身就習慣將關注點放在收集與故事的玩家來說,《寶可夢:朱/紫》更是提供了一種名為「Let’s Go!」的跟隨與戰鬥結算方案,能夠讓寶可夢在不進入戰鬥畫面的情況下,快速與路邊的敵人決出勝負,並以此填充經驗值,在與目標任務等級差異過大的時候,這也成了效率最高的缺口補足手段。 練級前所未有的輕松 除此之外,就像我們在此前說過的那樣,本作初期被設立好的三條路線,共計十八個的任務目標,也的確給玩家帶來了極其豐富多變遊戲體驗。 其中,「寶可夢」系列最傳統的道館挑戰,終於在經過「劍/盾」之後,徹底擺脫了過去「走迷宮,打對戰」的老套路。遊戲中出現的幾乎每一個道館,都擁有屬於自己的獨立小遊戲解法,其中既有類似於「劍/盾」中草路鎮那樣純粹的「運物」挑戰,也有更具趣味性的滑雪和猜字謎。我最喜歡的釀光市道館館主,更是在自己的找茬小遊戲中,大玩近年來流行的直播文化。毫無疑問,這讓每一次的道館挑戰,都帶來了不少額外的樂趣。 奇樹很可愛 至於另外的兩條路線,GameFreak同樣也提供了僅屬於它們自己的獨立玩法:在「星塵之路」中,面對成群結隊占山為王的「星團」,玩家需要活用隊伍中的三隻寶可夢,以「Let’s Go!」的形式在快速輪戰中取得優勢;而「傳說之路」的任務目標,則更加接近於「日/月」中的挑戰霸主寶可夢,在這條故事線里,玩家將會深入帕底亞地區那些人跡最罕至的地方,挑戰體型巨大的「寶主」,並找出潛藏於帕底亞,導致它們發生巨大化異變的原因——從某種意義上來說,這也是與本作背後「危機」關聯最密切的一條路線。 老實說,即使沒有採用動態等級或其他更加高明的機制手段,能夠提供這樣豐富的單人遊玩體驗,《寶可夢:朱/紫》已經遠超預期了。因此,我並沒有對其抱有更多的奢求,可那些真正的驚喜,往往都出現在預期被降低之後——在啟用了開放世界和自定的攻略順序後,本作的三線故事依舊講得有頭有尾、邏輯通順,即使同樣沒有傳統意義上的「惡人」,它仍舊提供了深度遠超「劍/盾」的有趣故事。 道館戰、團體戰、霸主寶可夢,系列該有的它都備齊了 而作為兩手都要抓的另一頭,本作在對戰和多人要素上的進一步強化,也為豐富遊戲玩法,做出了極大的貢獻。 首先,是與第六世代的「MEGA進化」、第八世代中的「極巨化」占有同樣地位的「太晶化」系統。可以確定的是,這種可以讓場上怪獸變得更加閃亮的附加狀態,會極大程度地改變本世代的對戰環境,其進一步加強屬性補正或直接改變屬性的對戰特效,可以從防守和進攻兩個方面,為戰局帶來巨大的不確定因素。在「特性」要素全數回歸的當下,這既擴展了玩家在戰術鋪開上的彈性,又大大提高了「先讀」的執行難度,讓對戰的上限和博弈趣味進一步增加。 令人遺憾的是,或許是因為現階段以太晶化為基礎的戰術思路還不夠成熟,本作單人劇情中大多以「太晶化」為壓軸演出的對戰,都被設定得有些單調且難度偏低——這雖然向新玩家們解釋清楚了屬性克制的重要性,卻沒能更好地展現「太晶化」的真正潛力。 順帶一提,根據目前我們所知道的信息,本作御三家之一的新葉喵同樣將會擁有「變幻自如」這一夢特性。可或許是因為效果與太晶化的重合,「變幻自如」剛剛遭到了一次強力削弱(變幻次數被限定為一回),這進一步證明了太晶化在第九世代對戰環境中的不可替代性。 在旅程中,玩家會時不時遇到野生的太晶化寶可夢,它們的等級和實力往往要超出周圍環境不少 此外,作為對標「極巨化團體戰」的進階玩法,《寶可夢:朱/紫》還在廣闊的開放世界中,加入了名為「太晶化團體戰」的線上活動。這種同樣以巢穴形式出現於開放世界中的戰鬥玩法,很像是一種極巨化對戰的加強與微調版本。玩家將以四人團隊的形式參與到對野生太晶化寶可夢的「群毆」之中,並藉此機會豐富自己的戰術團隊。 說它「加強」,是因為「太晶化團體戰」提供了更完整和快速的對戰節奏,四名玩家同時執行命令的形式,減少了更多相互干擾的可能,也消減了非必要性演出的占比。更重要的是,在寶可夢行為之外,它也加入了類似於鼓勁或治癒之類的玩家行為,讓你永遠有事可做。但說它只是「微調」,也是因為這個模式其實並沒有變得比「極巨化團體戰」更加「好玩」,再加上「太晶化」並不會給寶可夢帶來外貌上的改變——所以,如果你不是一名正在整備隊伍的對戰愛好者,那也沒有太多深入其中的必要。 其實,撇開這個仍舊不夠好玩的「太晶化團體戰」,《寶可夢:朱/紫》還是在「多人玩法」上,做出了某些相當重要的改變。在本作中,玩家可以通過「聯機遊玩」與好友們同時進行冒險,除去「劍/盾」中的「假聯機」之外,這也算是「寶可夢」系列首次實現了玩家從多年前開始便一直訴求的在線遊玩。 只不過,對依然對於仍舊「少個朋友」的我來說,這個功能就沒有那麼實用了。更何況,除了通信進化之外,本作還追加了一種「聯機遊玩時進化」的進化方式,這也讓在編輯部中立場與身份都形單影只的我,在達成全圖鑒收集的道路上再次倒退一步。 好在,這趟旅途中還有寶可夢們的陪伴 可在絲毫不吝嗇我對《寶可夢:朱/紫》的讚美後,還是要去直面那些問題:即便放寬心態,這一切仍舊讓人痛苦與難受——為什麼偏偏這樣一款處處都是亮點,本該成為「最好寶可夢」的遊戲,卻給玩家帶來了最要命的遊戲體驗?雖然它的那些運行問題還不至於無法忍受,但這種姿勢古怪的「技術性擺爛」,的確又一次刷新了我對GameFreak與Switch獨占遊戲的預估。 而你也一定明白,對大部分人而言,在遊戲是否好玩之前,你總得先做到流暢運行。面對這個問題,這個鍋總得要有人去背——至於這個人究竟是GameFreak還是任天堂,那就不好說了。 來源:3DMGAME

Phanteks Polar T6 評測

序言         追風者在近期終於久違的更新了旗下的風冷產品線,即Polar伯樂系列.其系列這次一共發布了三款型號,分別為單塔的四熱管S4,五熱管S5,以及雙塔六熱管的T6,此前評測室已經為大家帶來了S4以及S5,其優秀的表現還是相當令人滿意的.那麼今天的Polar T6最好目前系列裡最好的一個型號,會有怎麼的表現呢? 產品解析         規格上,Polar T6-120配備了6根6mm復合式銅熱管,無風扇狀態下的實測體積為156mm x 125mm x 110mm,配備55組(雙塔合計110片)的鋁制散熱鰭片,並且配有焊接銅底.本次收到的產品為原色,除此之外T6還有全白並帶RGB風扇的版本可供選購. 產品規格 與此前的Polar S4/S5一樣,T6的外包裝依舊是素樸的牛皮紙包裝. 附件方麵包含說明書,矽脂刮刀一組,風扇減速線,以及全平台扣具(支持Intel LGA 1700/1200/115x/20xx平台. 散熱器帶風扇整體正面. 背面為對稱式設計,均支持懸掛風扇. 出廠配備2組風扇掛鉤. 配備兩把Phanteks自家的12cm M25-120 PWM風扇. 線材為4pin公母接口,支持風扇串聯. 風扇扇葉為無光設計. 標稱轉速區間為400-2000rpm,風量最大84.26CFM,風壓2.67 mmH2O,採用液壓軸承. 風扇正反四角螺絲孔位周邊均配備止震墊. 塔體本身外觀設計上如Polar S4/S5一樣朴實無華,鰭片為鋁原色,並沒有鍍鎳或是噴色處理. 兩側塔身為對稱式結構設計. 頂部設計有黑色的裝飾頂蓋. 頂蓋採用了立體沖壓的工業設計樣式,中央印有Phanteks的LOGO,周邊四顆固定螺絲也融為裝飾的一部分. 鰭片為保持原色的鋁制鰭片,沒有額外工藝.一共有55組,雙塔疊加共110片.每片厚度約為0.45mm,每片鰭片間隙大約為1.60mm,屬於適中的密度. 鰭片的安裝固定方式為穿Fin. 側面鰭片邊緣為折Fin工藝,抗變形能力一般. 塔體的設計深度為40mm,雙塔之間的空隙為30mm. 塔體頂部最高為156mm,風扇懸掛位置相對靈活可低或高於於此高度. 最下方的鰭片做了挖空處理,來規避超高內存的兼容性. 6根6mm橫向排開,採用偏置避讓設計. 接觸面底座則為焊接銅底設計. 底座兩側邊緣有一點點焊料溢出的情況. 底座未採用鏡面工藝. 底座和熱管垂直的方向有一點點的凸起. 和熱管水平的方向也有微小的凸起. 散熱器底座已預安裝扣具. 安裝解析 AMD AM5平台所需附件. 首先需要對自帶的AMD固定螺柱進行更換,出廠默認安裝的是灰色的AM4墊圈. 需要將其更換為黑色的AM5墊圈. 拆除主板上原裝的掛鉤扣具,並將組裝完的4枚固定螺柱分別擰至原裝背板孔位上. 將兩片固定扣具分別放置在套筒上,並通過四顆螺絲進行鎖緊. 將散熱器放置於固定扣具上,並擰緊兩側的彈簧螺絲進行固定. 最後掛上風扇即可完成安裝. 以MATX板型的內存兼容性來說,若是風扇頂部平行於塔體頂部進行安裝,其四條內存均會收到影響. 將風扇緊貼於內存頂部安裝,則需要將前部風扇抬高一些. 與後部IO區裝甲的空間剛好可以頂部齊平懸掛一枚風扇. Intel LGA1700平台所需附件. 背板材質為金屬,里側設置有雙面膠以輔助用戶固定. 將背板調至所需要的安裝孔距. 把背板放置在主板背面. 在主板正面位置擰上四顆固定螺柱. 將兩片固定扣具分別放置在固定螺柱上,並通過四顆螺絲進行鎖緊. 將散熱器放置於固定扣具上,並擰緊兩側的彈簧螺絲進行固定. 最後扣上風扇即可完成安裝. 在ITX平台上,在不安裝前置風扇的情況下可以完整容納2根內存. 懸掛前置風扇則會完全覆蓋2條內存插槽. 緊貼內存高度安裝前置風扇,頂部則會略高於塔頂高度. 後部IO裝甲區與堆疊式M.2裝甲區的空間容納都完全沒有問題. 與後部IO區裝甲的容納空間,剛好可以頂部齊平懸掛一枚風扇. 底部鰭片與高聳的前置供電散熱也有富裕. 偏置的熱管設計也不會與散熱模組側面產生沖突. 測試平台 散熱器  ...

《東方:平野孤鴻》評測:我不是縣令,我是投資大亨

怎麼又財政赤字了?遊戲結束。 怎麼老百姓又暴動了?遊戲結束。 怎麼糧食供應又跟不上了?遊戲結束。 …… 這就是我這個模擬經營白痴,在《東方:平野孤鴻》前幾局遊戲里的大致情況。 老實說,以往我幾乎從未接觸過這種類型的遊戲,這次之所以會想要嘗試一下《東方:平野孤鴻》,也是因為它很有特色的古中國風建築,和其他偏現代化的模擬經營遊戲大不相同。 在完整體驗了一段時間,大致摸清了遊戲主體玩法之後,我也第一次在遊戲里感受到了「種地」的快樂。 ...

《皇家騎士團:重生》評測:歌聲嘹亮

二十一世紀是人類文明繼續生長的年代,這時候比起「繼續」,其實本來應該出現「茁壯」。但我想了半天,也沒想出來哪里「茁壯」。那個詞應該放在十九世紀後半頁,更何況二十一世紀的進度條才滾到22%,現在說「茁壯」,未免有點太積極了。 如果在很久很久以後,歷史書或者說歷史記憶體上會有關於「電子遊戲」的記載,那麼這段時間肯定會出現某章節某小節某段落上,並這麼描述「根據歷史資料分析,在該時段,年輕人的娛樂生活出現了某種復古思潮,他們開始遊玩他們父輩年輕遊玩的電子遊戲,而電子遊戲廠商也開始不斷對老遊戲進行加工再售賣」。 試卷上可能會出現這樣的選擇題—— 「如果一款遊戲分別在二十一世紀電子遊戲產業,而它在沒有修改遊戲內容的前提下,略微提升了畫面表現,那麼圍繞這款遊戲命名的關鍵詞最有可能是?」 A:重製 B:HD C:復刻 D:重生 通常來說,答案應該是C「復刻」,但這並不適用於今天評測的主角——《皇家騎士團:重生》。 對,「重生」。 一般情況下,重新售賣的那些老遊戲基本會在「重製」和「復刻」間跳來跳去:前者完全重做,在釀造材料不變的基礎上換瓶也換酒;後者稍微在畫質和界面上動動手腳,換瓶不換酒。但如今登場的「皇家騎士團」,卻介乎於兩者之間。 本作之所以可以被稱為「復刻」,是因為畫面上提升並不大。 《皇家騎士團:重生》沒有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做場景,而是在原版像素風的基礎上進行了部分微調;界面雖然完全重做,但畢竟是從掌機到大螢幕,肯定得有變化;吉田明彥確實調整了部分繪圖,但改動幅度較之很優秀的原版,也並不大。 說實話,這些差距確實夠不上「重製」的層級。 而本作可以被稱為「重製」的原因,是因為遊戲系統確實做了不少調整——有些很直觀,而有些又得上手一段時間後熟悉。 首先,最早在Super Famicom版本出現,又在PlayStation Portable版本消失的「人物屬性」回歸了。 玩家可以根據戰前偵察規劃,用護符道具切到克制屬性來點「合規補正」,法系職業會比較受影響,畢竟牽扯到攜帶法術的傷害補正。這點沒什麼好說的,屬於小修小改,只是增加了些許「戰備環節」的深度。 其次,「塔羅牌系統」有了非常大的變化,掉落卡牌增加永久屬性的機制仍然有,但多出了個戰場卡牌的隨機刷新系統。 現在除演習外的戰場,均會隨時間推移生成各種卡牌,主要都是增益。每個角色都能夠拾取至多四張卡牌,增加在本場作戰內的強度。 我對這處改動的評價褒貶參半。你要說這個系統沒有用,那等敵方精英怪或BOSS吃飽飽牌過來秒你,就有的是罪受。好在,目前敵方撿牌的優先級比較低。 但要說這個系統利好玩家而非AI,又有些說不過去。畢竟隨機性太強,如果遇到個艱險地形,我方本來就舉步維艱,更加沒有機會讓角色去沒戰略意義的格子撿牌了。 撿增益當然好,雖然法系角色撿到物理加成也沒用,物理系角色撿到法系加成同理,但至少比敵方撿了好。圍繞「撿卡」的修改,雖然確實增加了戰場上的隨機性,但除了玩家刻意凸出個「無雙將」的打法,本質上只是增加了單局戰鬥的時長。 真要說影響玩法,還得數關於「等級」和「技能」系統的大量調整。 《皇家騎士團:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《皇家騎士團:命運之輪》的等級系統,角色等級不再能超出藏在主線里的「推薦難度等級」,而是牢牢被「傭兵團等級」鎖死。這直接導致「練級」成為過去,玩家必須得認真研究各種機制,規劃不同對局的戰略目標,才能獲取勝利,增加了本作的策略性。 而與增加策略性形成明顯對比的,是大改後降低玩家「肝度」的「共享等級」。在《皇家騎士團:命運之輪》中,角色的轉職會保留「老職業」等級,而「新職業」必須得從零開始練級。但在本作中,轉職不再意味著「新職業」等級歸零,而是和「老職業」共享相同的職業等級,角色也會直接習得「新職業」的技能,屬性則會根據新職業自適應增減。 顯然,「共享等級」極大程度上降低了「肝度」。而強化過的便捷AI作戰,也讓玩家能夠在「小打小鬧」以及演習關卡當個「真·甩手掌櫃」——直接丟給AI操作,降低了新角色入隊後的練級垃圾時間。 而在「技能」上,《皇家騎士團:重生》同樣較之《皇家騎士團:命運之輪》,有了大幅度調整。 本作直接一刀砍掉了《皇家騎士團:命運之輪》的TP值,將TP技能的發動條件,全數轉到「機率被動」和「消耗MP」上,增加了MP的重要性。而與此同時,技能攜帶機制同樣進行了修改,每個角色至多隻能攜帶八個技能,四個法術以及四個原TP技能,強化了技能選配上的策略性。 正因為機制上如此多的重要改動,讓本作帶了點「重製」的味道。但回過頭來你又會發現,改動雖然繁多,但其實和《皇家騎士團:命運之輪》的核心戰鬥玩法並沒有差多少,確實也不能算完完全全的「重製」。 說到底,SQUARE ENIX在《皇家騎士團:重生》上花了不少功夫:全程配音讓遊戲體驗更加沉浸;原班人馬里,松野泰己設計的新系統,皆川裕史、吉田明彥和政尾翼的新繪圖,作曲家崎元仁的新樂曲,都展現出了足夠的誠意。 但這種誠意其實也沒什麼值得說道的,畢竟這可是「皇家騎士團」。 一個值得被尊重的名字。 早在電子遊戲產業還是「嬰幼兒」的二十世紀末,「皇家騎士團」就在用電子遊戲的方式,通過策略戰棋的玩法,給一代代玩家展示著戰爭「無慈悲」的殘酷性。 這畢竟是擁有極其復雜的隱藏角色、隱藏職業和隱藏任務,是設置有獨特「忠誠度」和「聲望」系統,是提供多結局分支,卻都沒有傳統意義「好結局」的「皇家騎士團」。 而到如今,當艾爾文的故事「結束」,「獅子戰爭」成為過去的過去;當加賀昭三用「淚指輪傳說」壯烈地實現自己的「據點戰棋」創想後,就只是用玩票引擎給老朋友出名為「維斯塔利亞傳說」的殘局;當「風花雪月」開始搞學院養成,一舉盤活新玩家眼緣—— 在這些所有的所有以後,有這樣一部出現在2022年的「重生」,告訴新玩家們,黃金時代的戰棋遊戲到底長個什麼樣。 戰棋遊戲,玩的是個戰爭模擬,有大戰略,有小斷腸。 1993年,在Quest的松野泰己將自己大學期間撰寫的小說成功遊戲化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主標題和副標題都是皇后樂隊的歌,因為這個年輕人喜歡。 1995年,在前往戰火紛飛的歐洲「采風」以後,松野泰己以及Quest製作團隊,接續推出了「Ogre Battle」的續作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。這也就是我們常說的《皇家騎士團2》,後來重製過後登上PlayStation Portable的《皇家騎士團:命運之輪》。 這段屬於松野泰己的故事,已經做為人物或作品的開篇,被很多前輩寫了無數次。所以,這次我們反其道而行之,把這個故事做為這篇評測的結束部分。 曾經我也覺得,對比起過去,如今的「戰棋」有些綿軟。 哪里綿軟了? 你打開這些新面孔,再聞不到刺鼻的鐵銹味。 後來我看著新聞,終於理解了—— 無論怎樣的時代,只要存在「遊戲」的概念,戰棋遊戲就絕不會消亡。 因為只要還有生命,就還會有戰爭。 現在,打開你的音響,外放一首松野泰己跨過二十多年時光推薦的皇后樂隊《Let Us Cling Together》吧。 歌聲嘹亮, 炮火轟響。 來源:3DMGAME

HG TWFM 水星的魔女雀雀專用學院訓練機素組評測

感謝本次評測套件提供方78動漫編輯部對本次評測的大力支持 商品名:HG 水星的魔女 06 學院訓練機(雀雀專用機) 售價:1400日元 發售時間:2022年11月 廠商:BANDAI 資料庫連結:http://acg.78dm.net/ct/376369.html 大家好,本次評測為大家帶來的套件是出自正在熱映中的《機動戰士高達·水星的魔女》中 暴躁地球人雀雀的專用座駕學院訓練機 雀丘利·潘蘭杞(チュアチュリー・パンランチ/Chuatury Panlunch) 出自海老川兼武手筆的此機體在當初公布CG圖的時候,普遍的第一反應都是『30mm廢稿』 實話說,當初我也覺得此機體並不好看,甚至有點像半成品,但拼完之後,此款產品 成功扭轉了我的印象,下面來讓我們看看套件的表現。 ▼首先看看包裝,薄盒標准HG大小,水星的魔女系列HG的封繪真的是非常好看,就沖這封繪,都會有全收集的沖動 板件共兩小一中一大四板,分量不算大 ▼唯一大板,多色成型的A ▼B ▼中板C ▼D1 ▼貼紙不多,就用於大型光束步槍的准鏡和胸前,電纜線這次材質彈性很足,膠皮特別厚,不會像之前的然鐵絲那樣一扭就很難復位 ▼说明说,再瞅一眼漂亮的封绘 ▼外觀概覽,可以看到此款學院訓練機確實是有30mm的味道,但手腳的形態我非常喜歡,整體配色相對簡單,所以分色想差也差不了 接下來看看可動狀況 ▼頭頂防撞槓可動 ▼脖子球頭,由於無任何干涉,平轉360完全無壓力,但也受限於頭部形態,抬頭低頭真是聊勝於無,雖然脖子球關節可以輕微外拔獲取微量可動,但也破壞了外觀的連貫性 ▼30mm無疑(大霧) ▼腰部球關,可動幅度還不錯 ▼腰部平轉360無壓力;前裙甲中間剪開後獨立可動,常規操作了 ▼肩膀採取不對稱設計,右肩防撞槓可動 ▼左肩有完整外甲+一面肩盾,肩盾球頭連接,可動范圍很自由 ▼手臂平抬范圍很廣闊,好評 ▼手臂縱向360無壓力,肩膀與胸部是球頭連接,有一定的前伸范圍,但拉多了比較容易脫出,但並不松,就是注意好幅度就好了 ▼手臂平轉360,手腕平轉360都毫無壓力;手肘是水星的魔女系列慣用的C扣+承托件結構,可動范圍有限 ▼肥大的三指手非常可愛 ▼本套件提供雙擼管+雙張開手型,值得一提的是手背甲只給了一對黃色的,另外一對需要自行補色,懶人只能換著用了,通用的 ▼抬腿最大范圍;屈膝最大幅度 ▼最大後踢;後裙甲有鎖定機構,解開後可獲得非常可觀的後踢范圍 ▼解除後裙甲鎖定還能額外獲得一段彎腰角度 ▼「得益」於沒有側裙甲,胯部側擺范圍非常廣闊 ▼膝蓋防撞槓可動 ▼腿側推進器有一段縱向滑動,還能轉動調整角度,在光束步槍發射時提供推力抵消後坐力 ▼腳掌可動 ▼腿部平轉 ▼腳腕沒有干涉,腳掌轉軸連接提供了非常可觀的接地性 ▼唯一武裝大型光束步槍,由背包電纜提供能量 ▼CG圖就市這樣掛載,看著賊不順眼 ▼看看步槍上的各處可動 ▼再來幾張Pose ▼還是喜歡這樣手持,比掛在屌上順眼多了 ▼後跟的滾輪是不可動的,樣子貨 ▼最後總結: 本套件在板件量不大的基礎上提供了合理的分件,相對優秀的可動范圍和不錯的分色, 分色雖然不算完美但補色量不大而且難度也很低,還有著很不錯的拼裝體驗 在如今70多甚至某平台券後60多包郵的情況下,可謂性價比十足 雖然全身有好幾處3mm洞口讓本套件看著確實有點30mm半成品的味道 但換句話說本套件的改造潛力是不容忽視的,已經看到不少玩家的改造作例都非常有趣 海老川的機設是非常耐看的,在眼睛「煲開」後,我覺得本套件看著越發順眼甚至有點可愛 綜上,本人為HG雀雀專用學院訓練機予以推薦評級 感謝大家觀看,我們下次見來源:78動漫

ASUS ROG Maximus Z790 Apex 評測

序言         作為ROG主板序列里專為極致超頻而生的Apex系列,歷代均受到眾多重度超頻愛好者的肯定.來到13代Intel酷睿的當下,Z790 Apex也伴隨著這新一代的CPU卷土重來,目前i9-13900K的8.8Ghz超頻記錄也由該Z790 Apex主板創造.那麼一起來領略一下這塊獨特的ROG主板吧. 產品規格         ASUS ROG Maximus Z790 Apex在版型上延續標准ATX規格,在供電上採用了24+0的獨特配置.內存方面配置了兩條DDR5插槽,最大可支持超頻至8000Mhz+.兩根x16長度的CPU直連加固型PCIe 5.0插槽,支持x16/x0或x8/x8分配,以及晶片組提供的一根PCIe 4.0 x4全長插槽和一根PCIe 4.0 x1插槽.存儲方麵包括2組板載PCIe 4.0 M.2插槽和2組由DIMM.2轉接卡提供的PCIe 4.0 M.2插槽,以及6個SATA接口,在整體擴展性上還算不錯.PCIe...

《往左一點》評測:強迫症主人與惱人的貓

盡管《往左一點》是主打觀察與整理的益智類遊戲,但我並不認為它只適合強迫症玩家,就像拼圖積木無關於年齡,玩具也不只是嬰幼兒的專屬。 只要你仍需要一個集中精神的理由,想打發一點時間卻又不想太累,最好是僅憑直覺便可以暢通無阻,那麼《往左一點》一定是最好的選擇。 《往左一點》擁有一種很奇妙的感官體驗——你並不會因為這個遊戲的行為而受益匪淺,比如槍法變好,或是手速變快,甚至這個行為也不會對你有任何長遠的反饋,大概三分鍾後,你就會完全忘記自己剛剛幹了什麼。 它像是一種毫無意義的行動集合,充斥著意義不明的內容。但令人意外的是,它卻總是可以驅動你的脊髓,讓肌肉憑借本能運作。 撿起來扔進筐里,就這麼簡單 這是一種不屬於遊戲語言的本能,不同於刻入DNA的過往遊戲經驗。而是你看到此情此景,就是想要這麼做。 這里不需要有任何的人來告訴你,這是哪,你該干什麼,但你總是可以下意識地步入正軌,藉助直覺與創作者不謀而合。 雖然收拾東西這活真沒什麼技術含量,但你卻不可思議地收獲了滿足。像是踢一腳門口的鞋子,讓它變得更加整齊;旋轉扔出一個礦泉水瓶,讓它剛剛好垂直落地;以及用恰到好處的力量關上車門,發出不至於太響,又嚴絲合縫的門鎖卡扣聲。 你的生活並沒有強制要求你這麼做,但是你想,於是你便做了。 遊戲的內容就是做一些自我感動的無聊事,解釋起來沒什麼意思,但玩的人很容易樂在其中 《往左一點》的關卡流程幾乎沒有任何的遊戲引導,它像是一攤能無窮變化的液體玩具,時而變成大小不一的罐子,時而掛在牆上成為東倒西歪的畫作。它就只是一個個玩具的具象化,一個個行為邏輯的具體呈現,本身沒有任何思想,也沒有任何意義。 所以,如果你覺得玩手辦是件很難理解的事,那麼你大機率也無法理解《往左一點》。但如若你異常喜歡擺弄物件,哪怕只是往左挪一點點……不管是角度也好,朝向也罷,你都會傾心於這種毫無意義的無聊過程。 遊玩這款遊戲,是需要一些自娛自樂的精神——或者說,你可能需要跟自己較個勁。 收納物件,擺弄位置,這玩法聽起來就很沒意思,我也這麼覺得。可我們生活中干過的沒意思的事,要遠比想像中多得多。也許,《往左一點》只是為這些特別喜歡沒意思的玩家,創造出沒意思里找意思的事,來意思意思。 比如翻了半小時外賣APP卻沒下單,盯著電腦螢幕數小時不知道玩什麼遊戲,不想動腦子,又不想完全不動腦子的人。你們也應該懂這種感覺,必要的時候,我們都會處於一種極為曖昧的狀態——在自己掌握范圍內的彈性空間,不要太超過也不要太落後。這種舒適圈的感覺,便是《往左一點》致力於營造的遊戲氛圍。 我舉一個特別有代表性的關卡——當你看到下圖中的畫面,你會怎樣去通關呢?你可以盡量往簡單里想,不要下意識地就復雜化。 把歪著的照片擺正!就是這麼簡單。 提供一些能令玩家身心舒暢的事情,過程要樸素,結果要解壓,這就是《往左一點》。 它並不像那些解謎遊戲,通過堆砌難度來滿足玩家的好勝心,它只是提供了一些恰到好處的場景,就像肚子疼的時候,公司的廁所里總有一個坑;飯點去大火的新館子,沒人在你前面排隊;快遲到了的時候,時間剛剛整點;一覺醒來,發現凌晨四點,還能再睡四個小時。 《往左一點》提供的是令人身心愉悅的過程,讓你體驗花樣不同的,恰到好處的舒適場景。這樣的體驗令你能時刻感受到自己的幸運,自己的聰穎。它貫徹始終的正面反饋,絕不會令玩家懷疑自己的腦子,更不會用難度來凸顯結果的珍貴。 剛剛好,是遊戲追求的究極概念。如果波瀾壯闊可以是值得被追求的生活願景,那麼小確幸也應當是值得追求的生活態度。 也許,你會覺得這是一種開發者的投機——它在刻意用生活中的簡單情調,來掩飾自己不夠精明的關卡設計,用益智遊戲當作盾牌,掩蓋自己連解謎都算不上的遊戲機制。 但我想說的是,《往左一點》的製作水準非常高,它並不是能力有限,只能做成這樣,而是為了追求這種意境,刻意做成這樣。就像「霹靂布袋戲」都是古風主題,它並不會因為當下流行HipHop,就硬著頭皮推出一套穿寬松背心大褲衩的娃。 我也能簡單舉例一個較為有代表性的,能展示遊戲設計語言的關卡細節——遊戲攏共擁有五個章節,在第一章節的最後一個關卡中,玩家將面對一台唱片機,將磁頭放在其中的任意一軌,都可以播放出不同的背景音樂,但這並不能過關,這一度讓我困擾了許久。 但轉念一想,五個音軌,五個章節——遂將磁頭放在第二軌,緊接著扭動轉速鈕調節到合適的頻率,場景一轉,遊戲的第一章也應聲結束。而點睛之筆就在於,遊戲此時的背景音樂並沒有因為關卡結束也一並結束,這首剛剛由玩家親自播放的歌不僅循環了下去,還成為了第二章的主題音樂,融入成為了流程內容的一部分。 不管是虛構層還是玩法層,關卡本身的解謎還是玩家親手開啟的第二章流程內容,這一細節的設計感足以令不少Meta Game汗顏。無招勝有招,猝不及防地打破次元壁令玩家會心一笑,這比扯陰謀論,還要操控後台刪改數據的那一掛厲害太多了。 親手播放第二章的BGM,同時也是關卡本身的一部分,這一關非常驚艷 遊戲中類似的驚喜並不在少數,雖然遊戲的美術風格看似傾向於低齡段,但遊戲的鏡頭語言,以及內容信息的輸出手法,都顯得十分老辣。就算你是遊戲界縱橫一生的老饕,也常會驚異於幾個鏡頭語言的表達,以及一些場景的轉換方式。 偶爾,還會有一隻搗蛋的貓咪,將你剛剛擺弄好的桌面搗鼓得亂七八糟。但你並不會因此生氣——反正也就是順手再擺一下,貓咪的舉動也顯得十分可愛。 不過,《往左一點》還是有一些難度較高的關卡,以及地理原因造成的不同風俗,從而導致理解層面上的困難。比如刀叉的左右擺放,早餐的擺放等等,這讓個別關卡就顯得沒那麼輕松,可能會花費一些時間。 好在遊戲並不強求你,一定要按照開發者的思路前行,如果你實在理解不了,Get不到作者的意思,遊戲甚至還有一個「就這樣吧」的按鈕。 卡關時,你完全可以就這樣吧。 如果是我,我會用兩片吐司夾住雞蛋,而不是都疊在下面 《往左一點》的遊戲體驗令人十分愜意,但你要問我這有多好玩……這並不是一個好玩的遊戲,也不是一個好看的遊戲,它只是一個能提供愉悅體驗的遊戲。你應該知道的,愉悅並不完全來自於好玩,除了彩票中獎外,值得開心的事情比想像中要多得多。 所以,《往左一點》十分地挑人。不僅挑人,還挑時間段,你要恰好處於某個年齡的某個階段,它才能為你提供你最需要的那部分養分。若你本身足夠茁壯,可能也就不太需要在這上面花時間了——你可能並不缺乏這類營養的補充。 權當是玩個心境,體驗一種氛圍,最好有錢有閒,又不是太有錢和太閒。這是一句廢話,而這遊戲的體驗也像是在說廢話——它實在沒有什麼大意義,但又確實是部分人所需要的。 若你被生活壓得喘不過氣,記得要對自己說一句,就這樣吧。 來源:3DMGAME

GUNNIR Intel Arc A770 & A750 Flux 8G OC 評測

序言         第二批登場的Intel獨立顯卡則是定位於性能級的Arc 7系列,首代登場的型號依舊基於Intel Xe HPG微架構,包括Arc A770和Arc A750兩款.而作為Intel獨立顯卡親密戰友的GUNNIR藍戟也在第一時間推出了對應的產品.本次評測的兩款新品均屬於GUNNIR的」影系列」,分別是GUNNIR Intel Arc A770 Flux 8G OC影灰和GUNNIR Intel Arc A750 Flux 8G OC蒼藍. 產品規格      ...

12代酷睿配Arc A770M顯卡 Intel NUC12蝰蛇峽谷評測:2.5L的超強迷你電腦

一、前言:2.5L主機搭載12代酷睿和Arc A770M獨顯 在超迷你電腦這一塊,Intel NUC一直都是業界標杆。Arc A770獨顯上市之後,Intel就同步將這款顯卡的移動版用在自家的NUC產品線上,也就是我們今天要評測的產品:Intel NUC12蝰蛇峽谷(Serpent Canyon)。 NUC12蝰蛇峽谷在極其有限的空間內,集成了i7-12000H處理器和Arc A770M 16GB獨顯這樣的高性能硬體,那麼它到底還有哪些值得關注的地方呢? 1、2.5L容積 通常一款ATX機箱容積約為40L,基本上是無法放在桌面上的,而NUC12蝰蛇峽谷的三圍僅有230*180*60mm,容積不到2.5L。 另外,這款主機支持橫放和豎放,可以充分兼容各種狹小桌面空間。 2、Arc A770M獨顯表現到底幾何 Arc A770M採用的ACM-G10核心,基於台積電N6 6nm製程工藝,集成32個Xe核心,擁有4096個流處理器,256個紋理單元、128個ROP單元。 以上參數與桌面版的Arc A770幾乎一模一樣,唯一不同的是移動版的TDP只有120W,而桌面版則是225W。 在功耗減半之後,Arc A770還能發揮幾成性能?這一點值得關注。 3、首發Killer AX1690i Wi-Fi 6E無線網卡 Killer AX1690i還有另外一個名字,即是AX411。此前不論是台式主機還是筆記本,我們見得最多的就是AX210/211。 這款AX411是Intel上個月剛剛發布的新產品,和Arc A770M一樣,第一時間就用在的了自己的NUC產品上。 和AX210/211相比,Killer AX1690i將Wi-Fi 6擴展到了6GHz頻段,同時還新增110個信道,此前的5GHz頻段只有45個信道,這樣讓它在吞吐量方面有了翻倍的提升。 另外,網卡內置的藍牙功能也從5.2升級到了藍牙5.3。 Intel NUC12蝰蛇峽谷參數如下: 來源:快科技

《星騎:亘古時空》搶先評測:遨遊宇宙的中世紀騎士

遊戲類型的融合,在如今早就算不上什麼新鮮事了。打開商店,一眼望去,許多遊戲都自帶著各種密密麻麻的TAG。幾個熱門遊戲類型一「拼湊」,便轉眼就化身為了新遊戲。 這樣做或許會吸引來各類遊戲的愛好者,以現有的遊戲類型進行創作,也看似比從零開始要來得簡單。然而,就是這融合的一步,才是最為困難,也最為重要的一部分。 對我來說,遊戲的類型融合,並不僅僅是要素的堆疊,更加考驗類型之間的相性、後期系統與數值之間的打磨。簡單的縫合,會對遊戲本身的質量產生相當惡劣的影響,近年來無數翻車的「縫合怪」遊戲,也側面證明了這一點。打個比方的話,就像專精單刀的武士並不一定會輸給使用二刀流的劍客一樣,關鍵還是要看本身的水平。 從這個層面上來說,融合了「魂Like」與Roguelite要素的《星騎:亘古時空》,表現得還算不錯。 《星騎:亘古時空》 《星騎:亘古時空》的劇情脈絡相當簡單,作為王國幼子的主角需要駕駛飛船,前往宇宙深處去擊敗虛空領主,奪回其搶走的上古之心。 踏上冒險吧 本作的畫面,整體採用了像素與中世紀的風格來呈現——雖然戰場設定在宇宙,但無論是人物還是飛船,都表現出了一股濃烈的「鎧甲風」而不是「機甲風」。遊戲甚至在戰鬥中,也延續了這種風格——即便主角駕駛的是飛船,但其主要的攻擊手段,也大都是近戰武器,諸如劍、斧頭、鋸子等。而遠程攻擊的頻率則要低的多。這種設定與表現之間的對比,並不會顯得特別突兀,尤其是在接受了這種設定後,還是會覺得挺帶感的。 遊戲的本地化做得不錯 作為Roguelite遊戲,《星騎:亘古時空》選擇了「魂Like」的形式來設計它的戰鬥系統。並且在這個部分,本作的創新點不少,甚至有些小「硬核」。 由於玩家將在太空中進行戰鬥,所以會受到一定的引力的影響,使得飛船的轉向與移動都會顯得有些「飄飄然」。雖然,飛船會在太空中「打滑」的這種設定有些奇怪,但鑒於遊戲的風格偏向中世紀,飛船的設計更像是「破銅爛鐵」拼湊而成的——所以,這樣的系統就有了一種微妙的合理性,也算是設定之間的相互成就了。 飛船在平時可以使用輕重攻擊與「完美攻擊」。進行戰鬥時,在合適的時點按下攻擊,就能對其進行強化。而使用近戰擊敗敵人之後,也可以獲得遠程攻擊的彈藥,從而豐富自身的攻擊手段。 「完美攻擊」是重要的攻擊手段 值得一提的是,「完美攻擊」是敵人也同樣可以使用的系統。在可以觸發「完美攻擊」時,飛船本身會進行閃爍,以此也可以用來觀察敵人的攻擊時點,從而做出提前的反應。而在與敵人同時攻擊時,飛船之間甚至會觸發「拼刀」的效果,讓二者都陷入一段硬直,這就讓控制節奏,成為本作戰鬥中非常重要的部分。 也正是由於這樣的設定,為遊戲的敵人設計提供了進一步的創作空間。在本作中,即使是外觀類似的雜兵敵人,也會因為使用武器與「完美攻擊」節奏的不同,而在戰鬥上給玩家不小的差異化體驗。但這種便利,也並沒有使製作組因此製作大量的「換皮」敵人。遊戲中敵人的種類與功能,都有著不小的區別,每通過一章,後續的戰鬥節奏與方式都會發生很大的變化。至於BOSS戰的設計則更加精巧,無論是外形還是機制,都有著不小的創新。 第二章的BOSS,讓我苦戰了一段時間 綜合來看,《星騎:亘古時空》的戰鬥系統有著相當完整的邏輯鏈。近戰作為主要的戰鬥方式,可以通過「完美攻擊」增強效果,還可以獲取遠程攻擊所需的資源。而「完美攻擊」不僅可以掌握自己的攻擊節奏,同時也能觀察敵人的行動。同時,遊戲的敵人設計也頗有水平,非常富有挑戰性。可以說,《星騎:亘古時空》的戰鬥系統無論是在操作性還是策略性上,都有著一定的保證。 但作為「魂Like」,《星騎:亘古時空》還是有著一定的操作門檻的。首先,就是要學會適應在太空下飛船「打滑」的手感,這一適應過程所需要花費的時間,在整個流程長度中的占比並不低,也是想要操控好你的飛船所要研習的「必修課」。 同時,遊戲的太空場景內還存在著不少漂浮的隕石,與其相撞就會對玩家的機體產生傷害。這種碰撞在遊戲獨特的操作手感之下更是會被放大,比起被敵人攻擊,與隕石相撞或許更會令玩家受挫。 太空中的隕石真的很討厭 與環環相扣,富有創意的戰鬥系統相比,《星騎:亘古時空》的Roguelite要素,就要顯得「正統」的多。本作在保留Roguelite經典框架的同時,也做出了一些屬於自己的東西。 在宇宙中航行的主角,和大多數Roguelite遊戲一樣,需要在每章的數個小關卡中觸發各種事件,獲得各種道具,通過不同的路線最終來到關底BOSS的面前。不過,本作並沒有一開始就將整個章節的關卡地圖完整地給到玩家,玩家在初始狀態下只能知曉自己與關底BOSS的坐標,而這中間的路線,則要隨著玩家關卡的推進,一步一步地解鎖。 每章只給出了初始與關底BOSS的位置 為了配合這樣的探索模式,遊戲為飛船的航行加入了「月霜」這一設定。飛船在關卡間移動時需要消耗「月霜」點數,而在沒有「月霜」點數的情況下強行航行,就會對機體造成大量的傷害。 而為了進一步利用「月霜」系統,在一些關卡事件中,玩家也會遇到諸如護送難民、尋找失蹤人員這樣的探索任務,需要玩家前往特定地點推進事件。同時,即使是來到了關底BOSS的面前,玩家也可以選擇暫時不與其戰鬥,折返回去先強化自身的能力——當然,折返回去也是需要消耗「月霜」點數的。 護送難民這樣的事件很常見 可以說,《星騎:亘古時空》將傳統Roguelite的事件內抉擇擴大到了整個探索方式的抉擇上,進一步提升了玩家的自由度。玩家可以選擇最短路線直擊BOSS,但會面對自身戰力不足的問題;也可以選擇充分探索整張地圖強化機體,卻也會面臨缺乏「月霜」而帶來的生存危機;甚至會遭遇在未知的路線中走入死路,缺乏「月霜」而難以返航的情況。選擇有很多,但並沒有什麼所謂的「最優解」,這也是Roguelite遊戲本身的魅力之一。 不過,我對本作最滿意的,還是其在「魂Like」與Roguelite的融合方面,達到了各自的妥協與二者的共榮。 在戰鬥部分,遊戲並沒有一味追求「魂Like」的低容錯率,反而給了玩家「完美格擋」與「完美閃避」的能力,來加強自身的防守。單個敵人的傷害也不會很高,在熟悉了戰鬥後,只有被三五成群的敵人包圍時,才會陷入非常危急的狀況。同時,在宇宙探索中學習的技能與裝備,會為戰鬥的體驗帶來非常大的提升。這種提升並不是花里胡哨的各種效果,而是非常朴實的攻擊方式與屬性提升,因而並不會打破整個戰鬥的邏輯與方式。 Roguelite部分也是如此。在強調各種搜集強力道具堆疊組成Build之後秒天秒地的經典框架之下,《星騎:亘古時空》為了保證戰鬥部分的核心體驗,對探索的獎勵進行了限制。在遊戲中,玩家獲得的獎勵大多是恢復或者屬性上的提升,裝備的獲取也沒有直接改變戰鬥的平衡,而是增加了戰鬥部分的可玩性。雖然這種設定不可避免地會減少搭配的樂趣,但卻讓遊戲本身更加完整,系統之間不至於相互割裂。 商店的道具更偏向功能性 戰鬥為探索犧牲,戰鬥也為探索奉獻;探索為戰鬥犧牲,探索也為戰鬥奉獻。這是《星騎:亘古時空》為遊戲類型融合而給出的自己的答卷,也是我能從遊戲中直接感受到的努力。 話雖如此,但我卻仍不能給現在的本作一個很高的評價,倒也不是因為什麼質量原因,而是由於本作目前的完成度。 目前的《星騎:亘古時空》仍處於「搶先體驗」階段,玩家只能體驗到遊戲的前三章內容,劇情還不完整,飛船也並沒有完成第三種機體的製作。遊戲的理念早在2016年就已經提出,官方更是聲明「搶先體驗」版本將持續一年以上,最終的成品也會與當前的版本有不小的區別。屆時的《星騎:亘古時空》會是什麼樣,現在還未可知。目前的遊戲思路值得肯定,只是這過長的開發周期,實在是不能讓人有一個非常樂觀的預期。 有想法,愛創新,會融合。但無論如何,現在的內容還是太少了。 來源:3DMGAME

銘瑄MS-iCraft Z790 WIFI主板評測:要性價比也要超頻潛力 13600K性能再提9.6%

一、前言:銘瑄Z790 ATX大板 用料十足依然主打性價比 隨著13代酷睿處理器、Z790晶片組的推出,銘瑄也第一時間發布了自家Z790的主板產品。 雖然銘瑄以“丐板”名號打出了一片天,但不得不說在性價比上,銘瑄拿捏的非常到位。 除了此前評測過的mATX規格的銘瑄終結者Z790M D5主板,現在我們快科技又收到了ATX規格的銘瑄MS-iCraft Z790 WIFI。 得益於更充裕的空間,它比mATX小板的用料自然更足一些,規格更高級,價格也稍貴一些,但在同等ATX主板當中,還是非常有吸引力的。 畢竟,電競之心iCraft的名號在這里,最大的特點就是在散熱上非常捨得用料,重裝散熱模組、大面積覆蓋式鎧甲加持,為玩家帶來更“冷靜”的電競體驗。 1、高規格19+1相90A供電 銘瑄MS-iCraft Z790 WIFI主板使用了19+1相的供電,每相配備的90A Dr.MOS,能夠實現400W+的供電。 也就是說,對於現階段13代酷睿i9-13900K,也是完全不在話下的,還有一定的超頻空間。 2、散熱 在散熱上,銘瑄MS-iCraft Z790 WIFI主板也非常捨得用料。 它採用了全覆合金散熱裝甲,加上6mm鍍鎳銅管,內有高品質導熱矽條,最大程度讓主板可以穩定運行。 並且,M.2插槽同樣也配有全覆的合金散熱裝甲,保證用戶在使用過程最大發揮出設備的性能。 3、全新時代DDR5和PCIe 5.0 對於現階段主板來說,不支持DDR5和PCIe 5.0,就勸退了不少高端玩家。 銘瑄MS-iCraft Z790 WIFI主板就支持滿血PCIe 5.0 x16,理論帶寬高達128GB/,比上一代PCIe 4.0 x16實現了翻倍提升。 還有4個DDR5內存插槽,並且銘瑄還優化了線路布局,可實現更強的超頻能力。 這些基礎,可以滿足玩家未來升級硬體的需求。 4、擴展性 除了這幾點,在擴展性也是非常有料的。 主板提供了雙20Gbps速率的USB-C 3.2 Gen 2x2,讓用戶隨時都能享受高速傳輸。 還有內置兩個2.5Gbps RJ45乙太網卡,支持鏈路聚合,並集成Wi-Fi 6E無線網卡,讓用戶在有線還是無線的使用場景下,都能享受到高速的網絡體驗。 還有HDMI、DP、CLEAR...

ASUS ROG Ryuo III 360 ARGB 評測

序言         ROG旗下的水冷品牌分為頂級的Ryuo龍王系列,以及稍為簡化的Strix LC飛龍系列,其歷代在評測室中的性能表現都是屬於當時的頂流水準,今天來到我們面前的則是全新的第三代龍王系列,搭載著第八代Asetek水泵以及Anime Matrix LED列陣顯示屏,看看會有怎樣的表現吧. 產品規格 ROG Ryuo III 360 ARGB採用鋁制360mm冷排,泵速最大2600rpm,搭配3枚25mm厚度12cm PWM ARGB風扇,轉速最大2200rpm,最大風量70.07 CFM,其餘參數請參考下圖.除此之外還有240規格的Ryuo III可供選擇. 產品解析 外包裝依舊是ROG祖傳的紅黑配色風格,表面印有產品的彩圖. 附件方麵包含1本說明書,1張信仰貼紙,2根線材,以及扣具包(Intel LGA1700/1200/115x和AMD AM5/AM4). 兩根線材分別為風扇一分三線,以及ARGB一分四線. 風扇不再是像龍王二代那樣附贈工業貓扇,而是配備了3把ROG自家ARGB風扇. 採用了乳白色的半透光扇葉.標稱最大轉速2200RPM,最大風壓3.88mmH2O,最大風量70.07CFM. 扇葉之間採用了連葉設計. 軸心處的敗家之眼LOGO採用了金屬質感的高亮倒角處理. 邊框依舊融入了ROG經典的斜切以及拉絲質感拼接風格. 並在一側的內邊框上刻有ROG的標語. 四角的螺絲孔正反面均配備止震墊. 風扇的2根線材為4pin供電線以及ARGB線,均無串聯設計. 風扇彩虹RGB效果. 水冷本體. 出廠冷排兩面均覆蓋有塑料保護蓋以防磕傷,這個細節好評. 全黑化的鋁制360mm冷排. 冷排做工良好,表面整體較為平整. 水道數量為12道,鰭片密度處於主流適中間距. 冷排側面中部刻有ROG的凹印LOGO. 黑色尼龍編織水管,接頭包覆處材質為橡膠. 自帶印有ROG圖案的水管魔術扣一枚, 冷排厚度約為30mm左右. 冷頭一改前代的正方形造型,而改用了圓柱體設計風格.材質為鋁合金材質. 冷頭頂部採用一枚Anime Matrix LED陣列顯示屏,並使用鍍膜真空鏡片來降低反射. 默認的紅白色ROG動畫效果. 在與之配套的Armoury Crate軟體中ASUS傳統的AURA神光同步依舊支持. 動效方面還預置了多種ROG專屬動畫效果可供選擇. 也可以作為硬體信息監控顯示屏使用,支持包含CPU/GPU/主板等多種的溫度源以及頻率可供顯示. 程序還提供了進一步的個性化的組合投放動畫,除了預置的動畫效果以外可以添加自己的圖片進行組合創作,每組動畫的播放輪數以及順序皆可自由分配. 或是使用像素編輯器創建專屬的圖像和文本,以展現更顯獨特的個性風格。 此外對於還可以輸入自定義文本進行滾動播放,對於字體/大小/顏色以及滾動速度等皆可自定義. 但其冷頭LED燈效,若是設定在固定靜態且非純RGB三色的單色常亮模式下,根據視角的不同可能會引起顏色上的視覺變化,而在動態特效或是多變的顏色特效下這個偏色效應並不會這麼明顯. (以下兩組對比圖冷頭的顏色設定均為固定一致的金黃色,但明顯可以看到從從不同角度看會泛出完全不一樣的顏色.) 還有一點需要說明的是,目前該水冷在軟體兼容性上還存在一定問題,例如在我們的測試平台上使用MSI Z790I Edge WiFi主板上,就會出現如下圖的加載錯誤提示,哪怕是全新安裝的純淨新系統也無法解決.但在另一台使用華碩主板的機器上則完美運行,根據廠家人員反饋並沒有對要求的主板廠商品牌進行限制,因此目前尚不明確是偶發的個例還是對於其他家主板的適配優化還不夠完善. 冷頭周邊一圈邊框上印有ROG的標語以及總部的地理坐標. 頂部一圈採用條紋拉絲設計,並在最頂層過渡處做了高亮倒角以提升質感. 冷頭側邊一圈則是採用了滾花的設計風格,與螢幕的矩陣風格相匹配. 可旋轉的水管,但實際的可用角度受到中間出線口突起的限制,范圍並不算大. 直出線材為一個4pin水泵供電以及USB...

轉日站評測 BANDAI 22年11月: MGEX 1/100 強襲自由高達

ガンプラ「MGEX 1/100 ストライクフリーダムガンダム」レビュー【後編】となる今回は、【前編】で見ていただいた「究極の金屬表現」で構築されたフレーム狀態までの組み上げから、完成までを追っていきます。ガンダム本體ほどの大きさもあるバックパックとスーパードラグーン、フレームにまとわせる全身の裝甲、各種裝備類を組み立ててその全容をご紹介しましょう。 【MGEX=究極のMS表現手法】 【前編】ではフレーム狀態まで組み上げました ストライクフリーダムの內部裝甲はフェイズシフトによって金色に輝く! それでは早速【後編】を進めてまいりましょう。全身フレーム狀態でも重めのMGクラスの組み応えがありましたし、それだけでも完成している「機動兵器=モビルスーツ」として魅力が満載ではありました。発表されている資料やプロモーション動畫を観るとここに裝備や裝甲を組付けていくとスラっとしたフレーム狀態とは違うマッシブな印象のスタイルに変化していくようです。それでは……キラ・ヤマト、ストライクフリーダム、いきます! なお、今回の記事は開発中の製品をもとに製作しております。製品版とは異なる場合がありますのでご了承ください。 ガンダム本體ほどの大きさがあるバックパックを組み立てる  その數8基!巨大な青いスーパードラグーンシステムを片側4基裝備するバックパックを組み立てていきます。スーパードラグーン8基とその基部となる機動兵裝ウイングも8基、中央ブロックも多層構造となっていますのでなかなかの組み応えです。  物量は多いですが、同じものの組み立てですので時間をかけてじっくり組み立てていきましょう。完成後はガンダム本體ほどもある大きさと緻密に重なり合うディテール、機動兵裝ウイングを全開にしたらさらに広がるそのスタイルの迫力はすさまじいものがあります。 【組立:バックパック】 寫真は全8基の機動兵裝ウイングで、すでに4基は組み立てました。中央の2基分を組んでいきます ゴールドのフレームに黒い裝甲を組付けます。構造自體は単純ですので數をこなすのみです 上部にもフレームを內包して挾み込むだけです ところどころにフレームのゴールドが露出してアクセントになっています 組み上がるとフレームと裝甲とのコントラストがかっこいいです バックパック中央部は大きいパーツで數は少なくなっています。剛性の確保にも寄與すると思われます フレームを組んでバーニアノズルを組みます。ゴールド、レッド、ブルーの3色3パーツで情報量がものすごいです 上下のメインノズルの間にシールを貼りこみ…… そこへウイング狀パーツを裝著します。み、見えなくなる…… フレームを左右と上から裝甲で挾んで…… ウイング状のパーツを差し込めば完成です 下側のメインノズルの左右にはエッチングシールを貼りこみます 左右の機動兵装ウイングをつなぐアームは中央との太い軸とウイングを接続する独立の軸があります ウイング接続アームは細かい角度付けもできそうです 組み上げ時に硬かったらペンチでじんわり挟み込んでもいいと思います 片側2基の機動兵装ウイングをアームで中央の本体に接続します 8基のスーパードラグーンも数が多いだけですのでじっくりいきましょう 1基は4パーツで構造は簡単です 装甲内にゴールドのフレームを構成するパーツを挟み込んでいきます 特に接続部を構成するフレームパーツはディテールにもなっているので組んで確認して楽しい部分です 全部で8基完成しました 全てを機動兵装ウイングに取り付けました 展開すると大迫力に! 裝甲を組み付けていくとシルエットが大きく様変わり!  それでは「究極の金屬表現」で構成された內部フレームに裝甲を組み付けていき、ストライクフリーダムガンダムを完成させていきましょう。あれだけピカピカゴールドのフレームをわざわざ隠すようなことではありますがやっぱりガンダムであることを確認したいですよね。  なんだか寂しい作業なのかと思っていたら各裝甲裏にもびっしりとモールドがあることがわかりました。これはこれでパーツを一つずつ確認して「これはどういう意味のモールド?」といった考察も楽しいと思います。ここまでも飽きさせずにガンプラを楽しませてくれる開発陣に感謝! 【組立:頭部裝甲】 まずは全體をざっくり分解すると作業が楽になります まずは頭部から。もうフレームはあるので装甲を組付けていくだけです 半分組んだ時点でもうパーフェクト…… 隠れる部分にもモールドがあって楽しい! 襟足装甲も若干可動するようになっています 頭頂部カメラフェアリングとアンテナを組んでいきます 赤い三角のパーツは小さいので注意して組付けます ただただかっこいい頭部! ボディ(上半身)裝甲に組付ける。細かな注意點も!  ボディ(上半身)に裝甲を組み付けても各部の稼働を阻害することはありません。特に可動が集中する腹部周辺はフレームだけでの可動より裝甲があるほうが印象がだいぶよくなります。これは左右の脇腹の上下動が色が違うパーツがあることで強調されるためです。 【組立:ボディ(上半身)裝甲】 周りを囲うだけでトリッキーな組付けはなく、それほどパーツ数も多くありません 脇下の青いパーツは注意!シールを貼ろうとするとちょっとした力で割れてしまいました。本体への組付け自体は問題ありません ですので全身にわたって可能な限り本体に組付けてから貼りこむことをお勧めします 脇腹パーツがあるだけでコントラストが高まり表情豊かになります 脇腹パーツはフレームのディテールで固定されます。前後に細かいシールも貼り付けます 上面から見て左右の肩関節に黒いカバーを取り付けます 右半身に装甲を取り付けた状態です。前後から黒いパーツ、ライトブルーのダクトのパーツで構成されます コクピット周辺の装甲を組み付けます イメージ通りのコクピットが出來上がります 腕部に組付ける。一気に印象が変わっていくのが楽しい!  フレームでは華奢なイメージもあった腕部ですが、裝甲によってここまで変わるものか!と組付けが終わってその印象ががらりと変わります。前腕部のビームシールド周辺が込み入った印象があるものの難しいところではありません。肩アーマーへの組付けでは先ほどの腹部・脇腹で感じたような裝甲パーツがあることで感じるコントラストの違いなどの楽しさを垣間見ることができると思います。 【組立:頭部】 右腕を先に組んで本体に取り付けてあります。左腕のフレーム状態と比べると印象が全然違います 上腕へ装甲を左右から組み付けていきます 膨張色でもあるホワイトだからでしょうか、途端に筋肉質に感じます 前腕部は外側を囲っていきます。ビームシールドをよけながら組付けます 前後を組付けると装甲と内部フレームの関係性が見えてきます 前腕の袖はビームシールド基部でもあります ビームシールドの装甲は…… 前腕側からホワイトのパーツを差し込みます ビームシールド前後のパーツを組み付ければ完成です 肩アーマーはできるだけ色と可動ごとに1パーツで成型されているにもかかわらず効果絶大です 先端は赤いクリアーパーツでフレームが透けて見えます 肩部・腕部も裝甲が乗ると印象がまったく変わります! ボディ(腰部)に組付ける。可動に合わせてカラー別のパーツで情報量が増す!  腰部のスカートアーマーには可動する部分があり、それらはカラーリングも変えることで情報量が増しています。キットではパーツもその単位で分割されていて連動可動も実現していますから組んで動かして楽しい部分となっています。 【組立:ボディ(腰部)裝甲】 メインフレームとスカートアーマーはもう出来上がっているので前後スカートアーマーに装甲を組付けていくだけです 左側の前後スカートアーマーに装甲を組付けてあります 組付けはスカートアーマーに装甲を乗せていくイメージ。可動があるので順番には注意が必要です 全可動部を開いた状態。フロントスカートは2枚の装甲が連動して開きます 本體とドッキングさせました。だんだんとマッシブになっていくのがわかります 腳部を組み立てる。屈指のボリューム感をともなってさらに力強く!  裝甲組付けもいよいよラスト、腳部への組付けを行います。複雑な部位でもありますので若干ながらパーツ數も増えていますが基本はこれまで同様、フレームへの貼り付けですので難しくはありません。冒頭で書かせていただいた裝甲裏へのびっしりモールドはここで見つけました。組付けると確実に見えなくなるパーツの裏側にこれでもか!とモールドを彫り込んでありますのでしげしげと眺めながら作業ができると思います。 【組立:腳部裝甲】 右脚を組んだ状態にしてあります。腕部ほどではないにせよ、脚部のシルエットもだいぶ変わることがわかります この大腿部裏にびっしりモールドを発見しました こういったパーツがいくつかありますので探してみてください! 大腿部前側にある白い装甲は脛側にあるパーツへ取り付けます 屈伸によって、この白い装甲は動かないところがあまりない構造で組んで動かすと楽しい部分です 脹脛下を組んでいきます まずは脹脛にあるバーニアへのフィンを取り付けます ふくらはぎ脇やくるぶしの装甲を組付けていきます けっこう丸いふくらはぎがさらに強調されます 脛とその下の装甲を組み付けます 膝関節を限界まで曲げるとメカメカしいフレームが露出してかっこよさ抜群です アンクルアーマー本体は大胆な構成。フレームの1パーツに装甲をかぶせ、左右のパーツはカラー分けされたパーツで表現します ソールも構造は簡単です。 ブルーの装甲で前後左右からごっそり囲い、甲のホワイトでふたをすれば完成です 組み上がった構成要素をドッキングさせれば完成です ここまでの全てを組み合わせればストライクフリーダムガンダム本體完成! 裝備を組み立てる。ディテールたっぷりに魅せる!  裝備はスーパードラグーンシステムをのぞいてクスィフィアス3レール砲が2門、高エネルギービームライフルが2丁、シュペールラケルタビームサーベルが2本、ビームシールドが2枚となっています。ビームライフルもレール砲もほぼ同じものを2つ組み立てるだけなのでそう難しくはありません。 【組立:裝備・クスィフィアス3レール砲】 写真左上のレール砲は組んである状態です。基本的には左右からの挟み込みとそれをおさえるパーツの構成です 内部にはゴールドの銃身が備わります 伸縮機構も内包しています ゴールドの銃口とレッドのカバーでおさえます 後端にもゴールドのフレームを内包、ブラックのパーツでおさえます センサー部は細かいつくり!カバーとセンサー、シール(写真にはありません)とクリアーパーツで構成されます カバーにセンサーを入れ込んで、シールを乗せます。シールではなくセンサーを塗るとさらに良くなると思います! クリアーパーツでふたをします レール砲前後を中央部のパーツで挟み込みます 丸いのはビームサーベルのホルダーです 折り曲げた狀態(上)と伸ばした狀態(下)。見えるゴールドがアクセントになっています ビームライフルも右手用(寫真左上)は組んであります 構造はゴールドの銃身を左右から挾み込んで、ホワイトとブルーの裝甲でカバーするタイプです 銃口はレッドのアクセントと左右からカバーで挾みます ゴールドの銃身を組み込んで…… 銃本體でグリップごと左右から挾み込みます 左手用の銃後端を組み込みます 上側からホワイトとブルーのカバーを組付け、センサーを配置します センサーはシールを貼りこんで…… レッドのカバーを裝著…… とても細かなクリアーパーツを押し込んだら完成です 銃用のハンドパーツが付屬します ビームサーベル用にはエモーションマニピュレーターを使用します  専用ジョイント以外は汎用品ではありますがスタンドが付屬しています。なぜこれが標準添付かというと、ストライクフリーダムガンダムを組み上げるとわかるのですがバックパックがことのほか重く、ほぼ自立させることができないためのようです。派手めなポージングをさせたい機體ですからスタンドの付屬は歓迎すべき仕様だと思います。汎用スタンドに専用ジョイントアダプターを付けて利用します。 【組立:スタンド】 BA13の汎用スタンドです さっくり組み上げて…… 専用ジョイントパーツを付けて…… バックパックの下側にある基部に差し込みます 完成!「MGEX 1/100 ストライクフリーダムガンダム」  とてつもない充実感!を感じることができたキットだったのは間違いありません。【前編】において「究極の金屬表現」で構築されたフレームだけでも通常のMG(マスターグレード)クラスを超える組み応えがありましたし、【後編】でバックパックや裝備、裝甲を組付けていくと「ストライクフリーダムガンダム」になっていく過程をも楽しむことができました。  その工程は「PG UNLEASHED 1/60 RX-78-2 ガンダム」からフィードバックされた組み立て方とマテリアルであり、技術がグレードの域を超えて伝播していくガンプラの技術進化をも感じることができました。確かに工程は多いもののそれに見合うだけの充実感、組んだからこそわかる可動性能とこだわりの設計は體験せずにはいられないものと思いました。 【完成】 前述のとおり自立が難しいので全てスタンド上での撮影となっています 【前編】で組み上げたフレーム狀態から…… 裝甲を付けると一気に「ガンダム」のスタイリングに変貌! 多層構造とかなり多いカラーリングとアクセントが情報量を増しています 各部に露出するゴールドのアクセントがかっこよすぎ! 各ユニットが通常位置だと機體側面に推進器が集結して、そのメカ感がたまらない! 様々なユニットが集中する腹部・腰部あたりの密度の濃さに注目 角度によっては華奢に見えるのもSEED系ガンダムの特徴 シャープでみっちり感のある腳部 敵地に急ぐストライクフリーダムガンダム フルバーストモード展開! スーパードラグーン射出狀態と火器類の銃身が伸びて火力の増幅を感じられる ロングレンジビームライフルにモードチェンジ、デスティニーガンダムを狙う! 強力な攻撃からダブルビームシールドでアークエンジェルを守る! ビームサーベルは1本の狀態と…… 2本を連結させた狀態にもできます 引き出し式による股関節拡張によって腳をクロスさせられます あたれぇーーーーーーっ スーパードラグーン射出後はゴールドのフレームが露出する 立膝ならスタンドなしでもいけます! 足首の可動がすごい! 「MGEX 1/100 ストライクフリーダムガンダム」のレビューを終えて  前述のとおり、PGUガンダムの技術がMGに降りてきた! というのが今回のレビューの率直な感想です。さらにはEG(エントリーグレード)などの簡単組み立ての技術も盛り込まれているように感じます。MGといえばいかに內部フレームを作りこみ、MSはどうやって作られているのか? を考察する素材にもなっていたわけですが、今回薄らいでいたその感觸も濃い味付けで楽しめたと思います。 【MGの本質を思い出させてくれたMGEXの革新】 標榜した「究極の金屬表現」は確実に達成しています! 裝甲を付ければスタイルと可動もカンペキ!  いくつか希望を上げさせていただくなら、3Dシールが細かくて多いことでしょうか。台紙からはがしていると飛んで行って紛失する可能性が高い素材のように感じました。パーツによる表現ができるとよかったですね。そしてビームサーベル用の握り手が欲しかった點。エモーションマニピュレーターは確かにすごいのですが微細すぎて表情は豊かなもののアクションには少々不向きなところがあります。付屬の握りこぶしを改造するという手もありますが、ここは専用のものが欲しかったところです。  他は文句のつけようがないほどのキットだったことは、ここまで読んでいただけた皆様ならご理解いただけたことと思います。エクストラフィニッシュなどでさらに金屬表現された限定版(価格がとんでもなさそうですが……)の登場なども期待したいところです。次のMGEXはどんな機體のどういったところにフォーカスするのか、考察の楽しみも増えました。そんなところで、今回のレビューはここまでとなります! 來源:78動漫

《大多數》值得入手嗎?評測心得分享

評測心得分享 遊戲模式劇情 本作一共分為劇情、挑戰、沙盒三種模式。劇情模式中會提供特定的背景、情節,不過當前只有【身負債務】一個劇本可以遊玩,其餘的劇本暫時還未開放。 挑戰模式中,玩家能選擇不同的出身,並且需要在指定的天數內完成人生目標。沙盒模式則沒有強制的時限目標,玩家可以定製角色、按自己的節奏進行遊戲,同時還包含了額外的戀愛、店鋪經營等元素。 ▲在挑戰及沙盒模式中,玩家能定義角色的屬性和特質。 大多數的故事舞台設立在了一個叫作有光的小城市中。整個城市地圖按功能劃分為了生活區、服裝城、電子城等多個區塊,生活區作為核心區域有著最大的規模和面積。地圖中標注的設施也都能進行交互,比如用餐、打工、進修或是享受各類娛樂項目。 ▲生活區地圖 遊戲採用了偏寫實的美術風格,各類場所的刻畫也比較細致和接地氣。城區內立著廣告牌的公交站台,四處可見的共享單車,熙攘繁華的商業街,公園外擺攤的商販、下棋的大爺…這些場景顯然都取材自我們再熟悉不過的日常生活中。而玩家扮演的主角需要在這座城市里不斷奮鬥、生活下去。 另外,為了襯托艱辛、壓抑的基調氛圍,本作整體的色調相當晦暗,能否接受因人而異。 遊戲中的人生目標可以看作是主線任務與技能樹相結合的系統。人生目標被劃分為多個階段,逐步完成可以解鎖新的公種和技能內容。 流程體驗 作為一款打工題材的遊戲,金錢是遊戲中的核心要素之一。畢竟無論在哪里想要紮根生存,沒有錢是萬萬不能的。人物的培養、流程的推進也基本都是圍繞如何賺錢來展開。 在流程的前中期打工是最主要的一種賺錢手段。和現實里一樣,玩家可以通過人才市場、招聘APP、上門應聘等方式來尋找工作。人才市場提供的工作種類相對較全,但需要中介費,薪資水平一般。招聘APP上會有一些急聘工作,往往能獲取更高的工資,但每天提供的崗位較少,未必合適。而上門應聘則必須與店鋪老闆的好感達到一定程度才能解鎖,幾種方式可以說各有優劣。 和很多模擬養成遊戲類似,大多數中的工作基本是通過各類迷你遊戲來展現,這些構成了本作的主體部分。從一開始簡單的搬磚塊、發傳單到後面需要專業技術儲備的汽修、電焊、廚師等等,有關於工作的小遊戲類型就有十多種,就數量類型上來說已經算是比較豐富了。同時這些小遊戲也都是與現實工作元素相結合,理解上手起來也沒太大的門檻難度。當然如果並不擅長某些遊戲類型的話,玩家也可以選擇自動進行節約時間,不過收益會比手動來得少一些。 而為了提升工作效率,玩家需要注意自身能力的培養。遊戲中分為體質、智力、敏捷、心智四項屬性,這些會影響到最終的打工收益。除此之外,還可以通過技能加點來獲取額外的增益效果及解鎖新的工種。 至於提升能力的方式一般有兩種,玩家一是可以通過打工來提升屬性和工作的熟練度。例如一直從事搬磚的話可以提升體質等級,同時搬磚的工作經驗也會隨之增長。工作和能力提升之間,關系是相互影響的。 ▲進行工作前可以看到哪些能力會獲得提升。 另一條途徑則是通過部分設施獲取能力經驗。比如使用公園里的運動器材可以增加體質或敏捷經驗,在書店里看書能夠獲得智力或心智經驗… 而想要從事一些技術型工種,玩家不僅需要足夠的能力等級,還必須通過專門的培訓及資格證考核。 ▲遊戲內的考核多以這種筆試選擇題的形式來呈現。 整體來說,遊戲內的能力培養系統本質於市面上的RPG遊戲沒有太大的區別,僅僅是披上了不同的題材外衣。 當然在努力提升自己、工作賺錢之餘,玩家還需要考慮到角色自身的身體和心理狀況。 心態是遊戲里除了錢以外的另一項核心數值。會隨角色的各項身理和心理指標而變化。心態數值較高時,角色的生活態度會更加積極,並能獲得額外的工作經驗等收益。而心態數值過低,角色會在夜晚作出各種不理智的行為;瀕臨崩潰時,甚至無法從事工作,對人生產生絕望。 ▲通過手機聊天APP可以聯系工作中認識的朋友,可以提升情緒、好感或是借錢 娛樂要素體驗 正所謂「一張一弛,文武之道」。如何在工作、娛樂之間保持平衡,維持良好的心態也是遊戲玩法中的重要一環。 維持心態首先需要保持良好的情緒,遊戲中從事工作等行為都會降低一定的情緒數值。而玩家可以通過進行各類娛樂活動來提升情緒。就像工作一樣,撞球、麻將、象棋、K歌、網吧等娛樂項目也都由各式各樣的迷你遊戲構成。 ▲遊戲中還有旅遊、按摩等不需要進行小遊戲的娛樂項目 除了情緒以外,玩家還需要關注角色的飽腹值和健康衛生狀況。這兩項就比較簡單,飽腹值低了找個餐館、面攤或者小吃店撮一頓就可以立即回復。唯一要注意的就是不要頻繁吃同一種食物,這樣會導致食物滿足感降低。 健康衛生則分為個人衛生與衣物整潔,從事工作等會導致這兩項數值降低。一般有了穩定的住所後,個人衛生都會在每晚休息時恢復。另外,玩家在從事一些體力勞動時會不慎受傷,過度的加班或熬夜也會導致第二天產生疲勞狀態,需要就醫或是適當的休息來恢復。 而衣物整潔的話時常備幾件換著穿或是拿去洗衣店清洗就能恢復。遊戲中的高級服裝會有額外的加成效果,不過衣物整潔機制的存在,服裝更會非常頻繁。前期玩家資金不足,買不起太多高級服裝更換,洗衣店來回取衣服操作又過於繁瑣。而到了中後期服裝帶來的增益效果又不那麼顯眼,導致有些雞肋。 ▲男人到了20歲之後就要穿成熟一點 盡管遊戲中提供了相當豐富的娛樂項目、食物種類,但這些內容提供的效果基本都是清一色的情緒和飽腹數值。導致玩家除了前期經濟拮據時要考慮下價格因素外,中後期基本不用在選擇上作任何考量,體現不出這些元素的設計差異。 ▲遊戲中的食物都有詳細的介紹 來源:遊俠網

最小最強的SFF工作站?Intel NUC13 Extreme Raptor猛禽峽谷首發評測

好像又是全網首測~~~CHH專屬~~~ 自從年初NUC終於夢醒,開始轉向專業用途的Pro/Studio/Workstation之後,感覺產品力提升了不少,其實主要是把之前的產品重新進行了定位,一下顯得順眼了起來 12代飛龍峽谷雖然上了LGA接口,但是依然晚了接近半年,這代NUC終於趕上大部隊,幾乎是同步發布了首個基於Raptor Lake的NUC產品,NUC Studio 13 Extreme——Raptor Canyon猛禽峽谷,定位是SFF緊湊型微塔工作站,幾乎是目前唯一能塞下RTX4090FE這樣巨型顯卡的14L品牌工作站。 Raptor Canyon猛禽峽谷這代是完全更新的一代,外觀砍掉了RGB,完完全全的工作站化,配置換上了125W的K系列CPU,而且PL2功耗牆還可以向上解鎖,作為品牌機來說非常難得;內存終於換上了DDR5,兩個sodimm插槽,並且隨著RPL-S直接起步就是DDR5 5600,可惜sodimm的DDR5 5600還沒有上市......顯卡提供了一個最長313mm、最寬整3槽的PCIE 5.0 16X插槽,而且提供了3個極為先進的PCIE 8pin和1個基本燒不起來的300W版本12VHPWR接口,可以說是想得非常周到了 另一大亮點是Raptor是首個採用ATX12VO電源的整機,搭載的純純12V 62.5A輸出,750W金牌效率的SFX 12VO電源也是首次出現。 依然提供了3個PCIE 4.0 M.2接口,但這次又多了倆SATA,提供了一個3.5或2個2.5英寸磁碟位,存儲擴展也是夠的。 接口還是非常全,2.5G+10G雙網卡,2個雷電4,一堆USB-A,前置還有個USB-C。 這些配置放在定位游戲的主機上非常奇葩,但是放在工作站上就顯得非常非常合理了。 至於價格,那也是正經工作站水平的價格,首發i9 13900K版本准系統14999元,別皺眉頭,作為工作站來說其實算是正常水平的售價......畢竟13代的工作站目前僅此一家,還是125W+的CPU性能釋放,雙網卡雙雷電標配本身也不便宜,而且還是目前唯一能支持3槽RTX4090FE的SFF工作站,說是現階段最小最強的SFF工作站, 沒毛病! 這代機器從外觀上就是純純的工作站風格,直來直去,沒有任何RGB,全金屬外殼,看起來14L的體積字面上比前代大了很多,然而從占地面積上來說其實還小一圈,等於是大約0.9個猛獸/飛龍峽谷摞起來的體積,這種瘦長的風格在數據上很吃虧,類似銀欣的小烏鴉(然而小烏鴉結構的機箱塞不下4090,而ITX主板的擴展能力比NUC Element差的太多太多),實際到手之後比我想像中的小多了! 由於是工作站定位,要考慮電磁屏蔽和可靠性,所以這代沒有用塑料外殼,而是改用了全金屬機箱,非常扎實,小小的一個箱子,裝滿了能有十幾公斤,不得不感嘆工作站就是用料足。 左右兩側全部是大面積通風網孔,而且是右進風左排風的模式,由於機箱厚度只有12cm多一點,風道非常短,很容易吹透。 把巨大的4090FE放在機箱上,就可以直觀感受到實際上這個機器是相當「瘦」的: IO接口,這塊一直是NUC的強項,也是吊打各種ITX、MATX甚至ATX的存在,背板上是6個USB-A 3.2 10G,2個雷電4(支持集顯的DP1.2),一個i226-V 2.5G網卡,一個AQC113 10G網卡,一個HDMI2.0b(現在叫HDMI2.1...

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

自從目睹了前兩年「牧場物語」與「符文工廠」的發揮失利後,我便一直在期待一款能夠帶來更好「慢生活田園體驗」的代替品。可現實情況是,那些連業界老鳥都搞不定的東西,真就沒幾個人做得來。在獨立遊戲的圈子中淘了一趟又一趟後,我才逐漸意識到,似乎那些最好的種田遊戲和生活模擬設計,還真就停留在了多年之前。 也正是因為這樣,同樣以「異世界生活模擬」作為關鍵詞的《HARVESTELLA》,才顯得格外引人注目。「種田」「冒險」「戰鬥」的並列玩法,加上頗為精緻的畫面和獨特的世界觀設定,儼然讓它露出了一幅取代「符文工廠」的勢頭。 可惜的是,事情自然不會有那麼順利——尤其是當我們本就對《HARVESTELLA》一無所知的時候。 需要說在前面的是,如果你和「我」一樣,期待的是一部能夠替代技術力貧弱的「符文工廠」,主打田園牧歌氛圍的慢生活遊戲,那《HARVESTELLA》大機率不會符合你的預期,可這事情不能怪罪到玩家的頭上。同時,也由於其完全不符合預期的遊戲內容,讓我必須選擇我一種更加分割方式,來解構和分析它。 需要理解其中的緣由,我們首先要從《HARVESTELLA》的背景設定說起。 就和大部分日式幻想故事一樣,《HARVESTELLA》的故事舞台,被設定在了一個魔法、魔物與魔族並存的架空世界中。這里的人類依靠著名為「晶石」的特殊礦物,在引發萬物死亡的「死季」夾縫中,過著還算平靜的日子——直到喪失了記憶的主人公被從死季中喚醒,以及一台奇妙的時光機器從天而降。 玩家所扮演的主角需要一邊與來自未來的少女「亞莉亞」合作,調查發生在世界各地的「晶石異常事件」,一邊靠著平淡的牧場作業賺錢養活自己。 「死季」到來時,掌管四季之力的巨大晶石會散發出致命的塵霧,因為某些原因,只有主人公不會受到它的影響 關於極盡嚴肅風格的背景故事和慢節奏的牧場生活是否矛盾的問題,我們暫且不論。畢竟,就算是在身為這一類型元祖的「符文工廠」系列中,類似於「馬上世界末日,今天我還在種田」這樣的橋段,也曾經發生過。但問題在於,「符文工廠」系列為了消除諸多元素間的不和諧感,在故事中塞入了大量細節上的設定,並在戰鬥和農耕時使用了同一套動作和交互邏輯,這在很大程度上消除了不同玩法間的割裂感。 相比之下,《HARVESTELLA》的做法就粗暴多了,前後文接不上的奇怪橋段,在遊戲中幾乎隨處可見。盡管遊戲過程中的種田畜牧,確實是一種致富養家的手段,但你卻很難看到其在危機來臨時的必要性——實際上,除了它們都會消耗玩家的時間和耐力以外,你真的很難在《HARVESTELLA》的種田與戰鬥要素中,找到更多的聯系。 那麼,要是單把《HARVESTELLA》中的牧場玩法或戰鬥玩法拿出來看呢? 乍看上去,《HARVESTELLA》似乎是在種田上採取了玩家們最熟悉的播種、澆水和收獲的循環玩法,但在實際總作業量上,它卻比大部分同類遊戲要來得輕松不少。不可否認的是,造成這種情況的原因,的確可以歸功於本作針對農作行為的全面優化,恰到好處的動作銜接與目標吸附功能,可以幫助玩家快速且流暢地完成耕種工作。但另一方面,不需要打水的灑水器、無需照顧的牧場動物與開局極小的農田面積等設定,也從一開始就將玩家能做的事情,簡化到了最低程度。 隨著玩家遊戲進度的推進,玩家還將解鎖更多的田地類型 另一方面,《HARVESTELLA》也幾乎帶給不來什麼傳統牧場經營遊戲中,「辛勤作業換來資產積累」的成就感。這在很大程度上,需要歸結於本作嚴苛的數值設定。在大部分的傳統牧場經營遊戲中,玩家可以在一天的勞作或冒險後,將獲得的物品一並進行出貨換金。可在本作中,大部分作物的純利潤都有被刻意壓低的跡象,加工後的成品售價不如加工前的情況,也時有發生。再加上本作隱藏出貨價格的怪異設定,讓玩家在不熟悉物價的前期,經常性地陷於「不知怎麼就沒錢了」的窘迫境地里。 每樣東西能賣多少錢只有在出貨後才能知道,這也常常導致了出貨後才知道虧損的尷尬情況發生 更重要的是,與「牧場物語」系列不同,本作並沒有與村民交流的設定。在大部分時候,城市中的NPC們只會重復同一句台詞,即使是那些有著獨立立繪的重要角色們,也無法進行更多的交互。而城鎮中的大部分設施,也都只是為了某些功能性而存在,並沒有更多的交互內容。 那麼,對《HARVESTELLA》來說,「牧場」和所謂的「生活模擬」玩法,是否只是單純的添頭呢?事實情況卻恰恰相反。不管其中的承接關系設計得是否合理,「牧場」仍舊是玩家在外出冒險時所必備的「准備工作」之一。 在大幅減少了經營牧場所需要的時間成本後,玩家非常自然地會將剩下的時間投入到外出中,可《HARVESTELLA》在數值設計上的嚴苛,同樣也體現在了這里。由於遊戲中從農耕到收集,幾乎所有動作都會消耗耐力,所以對耐力槽的管理,也就自然成了一切行為的中心。可問題在於,遊戲中的耐力消耗遠比看上去來得要快,而耐力的恢復卻又必須依靠自產自銷的料理解決——最後,便造成了玩家囤積作物,以及出貨換金效益進一步減少的負面循環。 體力與耐力的回復,加上各種正面效果,超高的收益讓料理成為了本作中最有價值的消耗道具沒有之一 或者,你也可以將《HARVESTELLA》中的這套東西,理解為是它有別於其他牧場經營遊戲的一種表現。可明顯缺乏進一步打磨的遊戲設計,的確帶來了不怎麼舒適的種田體驗,加之種種不停催促玩家推進故事的設計,都讓《HARVESTELLA》與同類遊戲所追求的「慢生活」,越跑越遠。 《HARVESTELLA》最大的問題,其實也就在這里。如果玩家是沖著模擬經營來的,那麼僅僅是在這個階段,你便很容易被負面——或者說過於淺薄的種田體驗勸退。畢竟,無論是首次發表還是後期的宣傳,它都好像是一款對標「符文工廠」的生活模擬遊戲。在大量不準確信息的誤導之下,最終也造成了玩家對於遊戲實際情況的誤判。 那麼,《HARVESTELLA》的戰鬥玩法可以為它挽回一些分數嗎?抱歉,這里只能用表現平平來作為評價。 就像我們在上面提到的,包括農耕和跑步在內,本作中幾乎所有的玩家行為,都受到了耐力值的直接限制。在這樣的前提下,《HARVESTELLA》中的戰鬥玩法,更像是一套完全依賴於耐力管理的回合制戰鬥系統——請不要誤會,我並不是說它真的是以回合制進行的,只是《HARVESTELLA》並沒有在設計上為玩家提供更多的操作空間。在面對大部分戰鬥時,玩家能做的只有連續按下同一個攻擊鍵,並用最多四種的組合技能,對敵人造成盡可能高的輸出,並在適當的時機走出敵人的攻擊范圍,然後重復這個過程,直到擊敗敵人。大量直接命中的攻擊與戰鬥時的巨大後搖,導致本作中只有部分職業能夠使用的「迴避」動作實用性大大降低,更別提什麼進一步的高端戰鬥技巧了。 雖然在面對BOSS時,遊戲姑且也提供了像是「BREAK」的傷害提升系統,但觸發條件卻也不需要什麼特別的操作…… 那麼,你或許會感到好奇:這樣一部在種田與戰鬥玩法上都平平無奇的遊戲,還有什麼進行分割評價的必要? 確實,作為一部幻想生活模擬遊戲而言,《HARVESTELLA》遠遠沒有達到我的預期。但如果我們暫且拋開那些先入為主的觀點,將它看作一部帶有生活模擬要素的角色扮演遊戲,那本作還真有不少能夠出乎你意料的樂趣。 我們都知道,作為JRPG的「靈魂」,一個有趣或具有深度的劇本,往往能夠掩蓋掉機制上的不足——而《HARVESTELLA》,就可以算作是個不錯的例子。由於會涉及到劇透,我無法對本作的故事情節透露太多,但可以保證的是,本作在起承轉合的處理上,有著遠超一般牧場經營類遊戲的深度。對每名夥伴經歷與性格描寫,也充滿了合理性。即使在使用了大量帶有既視感的橋段對伏線進行回收後,它的故事依然保有著相當穩固的邏輯閉環—— 除了……你仍舊無法理解為什麼主人公一定要在世界末日前種田以外。 與此同時,基於「冒險」過程的描寫,也可以算作是《HARVESTELLA》的亮點之一。 在遊戲中,主人公需要以季節晶石的異變為線索,在世界各地的迷宮展開冒險。在這個過程中,玩家將踏足草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等大量不同的環境,並對抗種類不算太豐富的敵人們。 盡管戰鬥機制本身並沒有什麼可圈可點之處,但本作探索迷宮的過程卻有不少有趣的DRPG橋段。比如說,當玩家發現牆壁上有一個可以的開關時可以選擇是否打開;再比如,選擇是否要從即將崩塌的岩壁中,挖出閃亮的寶石之類。這些會因機率而發生改變的事件,也算是為探索過程本身帶來了不少樂趣。而為了鼓勵玩家對已經通過的迷宮進行重復探索,迷宮中也被埋入了大量需要特定道具才可以到達的隱藏地點。 結合遊戲底層機制中嚴苛的耐力與時間管理需求,這都讓適當的行程規劃,成了玩家外出冒險前的必備功課。拋開不太成熟的戰鬥機制之外,這種基於固定據點,需要考慮眾多要素的迷宮探索,的確在一定程度上為遊戲帶來了一份獨特的「冒險感」,這也恰巧正是近年來不少主流JRPG所欠缺的。 令人可惜的是,即使是在具備了優質的劇本與最難做的「冒險感」之後,《HARVESTELLA》仍舊給人一種差口氣的感覺。一方面是因為我們在之前段落中所說的那些主觀原因,但在另一方面,也是因為它全程「復古」的表現形式。 實際上,《HARVESTELLA》有著還算豪華的聲優陣容。可大概是因為真沒錢了,遊戲中的角色被設定為了只有會在戰鬥,或是玩家靠近的時候才能開口說上一兩句,除此之外的所有劇情,全部以「默劇」的形式進行。這也直接導致了遊戲在進入重大轉折時,在情感渲染上表現出的致命不足——要知道,就算是只增加關鍵部分劇情的配音,玩家的代入感也會被大大增強。可就連這點,《HARVESTELLA》都沒能做到。 此外,在全程無配音的同時,玩家也必須忍受本作沒有自動文本播放,以及無法跳過劇情所帶來的不必要壓力——尤其是在面對那些毫無營養,卻又長得讓人犯困的支線故事時,這點也變得更加明顯。 如果配上語音的話氛圍會完全不同 其實要是仔細想想,這些東西好像也並非不可忍受。畢竟,那些真正意義上的老遊戲,也多少有這樣的毛病。更何況,《HARVESTELLA》本就不是什麼大作,玩家對它的容忍度也應該更高一些。 還是像我在文中多次重復的那樣,《HARVESTELLA》最大的問題,恰巧就在於它曖昧不清的用戶定位。要知道的是,牧場模擬經營與傳統角色扮演,這兩種遊戲的玩家本就有著與生俱來的需求差異。而看遊戲的宣發狀況,大概就連SQUARE ENIX和製作者自己,都沒有理清這其中的關系。 好在,當「生活模擬」元素只是它作為JRPG時捎帶上的副產品時,《HARVESTELLA》似乎還有幾成扳回口碑的機會。 來源:3DMGAME

性能暴升44% 微星RTX 4080超龍深度評測:CPU反而成了最大煩惱

NVIDIA發布的RTX 4090顯卡,以冠絕業界的性能,讓整個顯卡市場重新帶熱了起來。 對於RTX 40系列來說,要能更好證明Ada架構的價值,還需要更多不同核心的GPU來佐證。 今天就帶來RTX 40系列目前定位次旗艦的RTX 4080的測試報告,來自微星超龍版。 RTX 4080產品規格: 首先讓我們來看一下RTX 4080的整體規格。 - 核心流處理器數量為9728個,相比於RTX 4090少了約40%,甚至少於RTX 3080 Ti。 - 顯存規格為16GB DDR6X,這一次顯存容量相對還是比較充裕的,可以很好應對4K下的需求。 - 在功耗上RTX 4080額定僅為320W,看起來能耗比表現也會相當不錯。 產品開箱與附件: 這次使用的測試產品是非公版的,來自微星的RTX 4080 超龍。 顯卡正面出廠貼有保護膜,風扇導風罩之下可以看到巨量的散熱鰭片和PCB上的加強金屬夾板。 顯卡背面同樣出廠貼膜,顯卡頂部的LOGO部分有預設LED燈。 RTX 4080超龍採用標準的三風扇設計,基本是目前40系列非公顯卡的標配。 風扇採用雙滾珠刀鋒設計,三片扇葉為一組固定,提升風扇整體強度。 顯卡背面是一張金屬背板,在顯卡前段保留了一端通風口,提升顯卡整體的散熱效率。 顯示輸出接口是標準的DP*3+HDMI*1,顯卡PCI擋板為三槽設計,相比雙槽擋板可以增強對機箱的固定效果。 顯卡前端保留了支架安裝的螺絲孔,圖中即可看到7根熱管,算上向後延伸的熱管,合計達到了10根的規模。 供電插座為基於ATX 3.0規范的16PIN,對於RTX 4080綽綽有餘。 微星這次為超龍提供了雙BIOS功能,分別是GAMING和SILENT模式,不過由於整張顯卡的散熱冗餘極大導致風扇轉速上不去,靜音模式實際是沒必要使用的。 微星RTX 4080 超龍是帶保修貼的,非必要別去拆卡。 顯卡總體長度約為34厘米左右,算是居中的水平。 顯卡高度約為15.5厘米,會比一般顯卡更高一些。 顯卡厚度為7.5厘米,是略厚一些的3.5槽卡。 顯卡的總體的重量約為2.4公斤。 接下來看一下超龍的附件,打開包裝就可以看到附贈的一張滑鼠墊。 除了滑鼠墊外還附贈提供了一根3*8PIN轉16PIN和一個顯卡支架。 顯卡附贈的轉接線採用的是14AWG的粗線方案,有較高的負載能力。 產品測試平台: 以下為測試平台的詳細配置表。 這次測試採用的是雙平台,主測試平台為R9 5900X+X570。主板是主板是ROG的C8DH。 性能測試項目介紹: 對於有興趣進一步了解對比性能的童鞋,這邊會提供詳細的測試數據。測試大致會分為以下一些部分:GPU理論性能、GPU基準測試、遊戲性能測試、硬體加速測試、功耗測試。老規矩,數據量會比較大。測試項目上有一定的更新,遊戲部分會包含DX9、DX11、DX12、VULKAN、DXR五個部分。 來源:快科技

NVIDIA GeForce RTX 4080 Founders Edition 評測

序言         第二款發售的NVIDIA GeForce RTX 40系列顯卡是最初與RTX 4090一同公布的RTX 4080 16GB,也是目前已公布的RTX 40系列型號中的「二把手」,而隨著原本名為RTX 4080 12GB的款式回爐.RTX 4080之名如今也由這次發售型號所獨占.         本次我們也收到了來自NVIDIA原廠版本的款式:NVIDIA GeForce RTX 4080 Founders Edition. 產品規格  ...

MSI GeForce RTX 4080 16GB SUPRIM X 評測

序言         MSI微星為RTX 4080的首發准備了Ventus(萬圖師),Gaming Trio(魔龍)和Suprim(超龍)三款定位由低至高的系列設計.本篇評測主角MSI GeForce RTX 4080 16GB SUPRIM X則是其中定位最高的Suprim(超龍)系列中的超頻版本. 產品規格         MSI GeForce RTX 4080 16GB SUPRIM X屬於MSI的Suprim超龍系列,也是目前MSI顯卡產品線規劃中,非水冷或限量款系列外最高一檔.名稱中的X代表普通超頻版本.標稱的Boost頻率由公版的2505MHz提升至2625MHz.在各家首發的RTX 4080中也屬於較高水準.  ...