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數毛社《質量效應:傳奇版》評測 次世代主機性能對比

日前,《質量效應:傳奇版》正式發售,「數毛社」Digital Foundry發布了《質量效應:傳奇版》的測試視頻,看看開發商是否達到了承諾次時代平台下4K/60FPS的承諾呢? 【游俠網】數毛社《質量效應:傳奇版》評測 視頻中,DF先是介紹了傳奇版相對於原版在遊戲性和技術方面的改進,比如改進的操作、UI調整、支持HDR等。對比Xbox360原版和Xbox Series X的貼圖質量,區別極大。 經過測試,DF發現在遊戲默認的「質量模式」下,無論是PS5、Xbox Series X還是Xbox Series S都能達到4K解析度,區別是只有Series S的幀率為30FPS,另外兩台主機都能達到4K/60FPS。 另外,得益於更加強悍的性能,Xbox Series X版本在質量模式下穩穩地維持在4K/60FPS,如果選擇性能模式,解析度有所下降,不過遊戲最高幀率可達120FPS。 而PS5版《質量效應:傳奇版》在質量模式下幀率偶爾會掉到60FPS以下。選擇解析度降低的性能模式則可以保持絕大部分穩定60FPS,有些劇情場面就算是性能模式下,PS5版本的幀率也會下降到40幀以下。 《質量效應:傳奇版》已於5月15日發售,目前Steam玩家評論「特別好評」。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《質量效應:傳奇版》DF評測 XSX比PS5更流暢

2007年誕生的《質量效應》以高清三部曲的形式重新登陸現代遊戲平台,DF也已經完成了這款備受玩家期待的遊戲技術分析,到底開發商是否達到了承諾PS5和Xbox Series X平台下[email protected]的承諾呢?一起來看看吧。 《質量效應傳奇版》DF分析評測: 視頻中,DF先是介紹了傳奇版相對於原版在遊戲性和技術方面的改進,比如改進的操作、UI調整、支持HDR等。對比Xbox360原版和Xbox Series X的貼圖質量,區別極大。經過測試,DF發現在遊戲默認的「質量模式」下,無論是PS5、Xbox Series X還是Xbox Series S都能達到4K解析度,區別是只有Series S的幀率為30FPS,另外兩台主機都能達到[email protected]。 另外,得益於更加強悍的性能,Xbox Series X版本在質量模式下穩穩地維持在[email protected],如果選擇性能模式,解析度有所下降,不過遊戲最高幀率可達120FPS。與之對應的PS5版《質量效應傳奇版》其實使用的是PS4 APP,而且在質量模式下遊戲幀率偶爾會掉到60FPS以下。選擇解析度降低的性能模式則可以保持絕大部分穩定60FPS,有些劇情場面就算是性能模式下,PS5版本的幀率也會下降到40幀以下。 來源:3DMGAME

銳龍7 4700G加持 HUAWEI MateStation B515商用主機評測:迷你身材、頂級性能

一、前言:華為進軍商用機的第一款產品 全系採用銳龍4000G處理器 在筆記本領域,AMD的銳龍4000系列APU處理器取得了空前的成功,在7nm製程工藝以及Zen2構架的加持下,可以做到競品2倍的核心數、2倍以上的多線程性能、更低的功耗以及更強的核顯。搭載銳龍4000移動APU的筆記本基本上都是供不應求! 去年7月21日,AMD將銳龍4000移動APU帶到了桌面平台,也就是銳龍4000G系列,同時吹響了AMD向商用機市場進攻的號角。 2020年12月,華為發布了旗下第一款針對政企用戶的商用台式機產品HUAWEI MateStation B515,這款容積僅有8.6L的主機全線採用了AMD銳龍4000G系列處理器。 HUAWEI MateStation B515商務台式機全線配備AMD銳龍4000G系列處理器,我們拿到的這一款配備的是AMD銳龍7 4700G,屬於這一系列中的頂級配置。 AMD銳龍7 4700G採用7nm Zen2架構,具備8核心16線程,TDP為65W,最高加速頻率4.4GHz+,全核心加速4.2GHz。 在核顯方面,銳龍7 4700G集成擁有512個流處理器的Vega 8 GPU,加速頻率高達2100MHz,比移動平台高出了350MHz之多,其性能不弱於滿血版的MX 250獨立顯卡。 HUAWEI MateStation B515還支持華為獨家的Huawei Share(華為分享)智慧功能,顛覆以往傳統文檔、圖片、視頻分享的傳輸方式,可輕松完成手機和PC的交互,實現多終端間的互聯互通,用戶在同一個螢幕上就能同時對PC與手機進行操作。 HUAWEI MateStation B515詳細參數如下: 二、圖賞:容積8.6L + 4.2kg淨重 MateStation B515電腦非常小巧,三圍尺寸293x93x315mm(高x寬x深),整機容積僅為8.6L,淨重4.2kg。 正面有一個電源按鈕、一個3.5mm的耳麥合一接口、一個USB 3.2 Gen2接口。 這里還有一個Type-C接口,支持9V2A的快充功能。 正面採用的是散熱柵格設計,可以在內部形成前後對流的風道。 機箱倍於有HDMI和VGA接口各一個, 4個USB...

《神佑釋放》視頻評測:劍與魔法的中世紀MMORPG

《神佑釋放》是由Round8 Studio製作、知名廠商NEOWIZ發行的大型動作類網游,其前身是於2012年開始宣發的中世界魔幻MMORPG大作《神佑》,當年在G-Star電玩展獲得最值得期待MMORPG、綜合遊戲部門大獎、最佳美術獎等獎項。然而當年它因為玩家的遊戲體驗不理想而不得不停服回爐重做2次,結果依然沒能吸引玩家;相信這時候大部分開發商都會選擇放棄,而《神佑》官方卻堅持給了它「回鍋肉」級別的待遇。下面就讓我們一起來詳細了解一下這款遊戲吧~ 《神佑釋放》延續了前作的優秀傳統,用虛幻4引擎重製後的畫面更加精緻,古樸的磚石步道和熙攘的街市人群的確會讓人有一種置身中世界歐洲城堡市鎮中的感覺。 盡管《神佑釋放》的背景和人物角色設定與原作相差無幾,但在遊戲玩法方面卻大相逕庭。早先《神佑》中的戰鬥系統是一套傳統RPG類網游的站樁輸出循環系統,玩家只需要向敵人狂甩技能,時不時地躲一下關鍵技能就可以。而在《神佑釋放》中,製作組對這套戰鬥系統進行了一次徹底的革新,變成了ACT類型的連招攻擊方式,整體的操作體驗更加傾向於當下大火的「怪物獵人」系列。 遊戲中的每個職業都有輕重兩種攻擊方式,其中重攻擊目前只有一套單循環連招,而輕攻擊可以配合重攻擊打出若干種衍生招式。而且要注意的是《神佑釋放》的戰鬥並沒有設計指向性鎖定,能做的只有將視角鎖定在敵人身上,所以從某種意義上來說,《神佑釋放》的戰鬥系統其實是無鎖定的。而在無鎖定的設計下,在《神佑釋放》的戰鬥過程變得更加傾向於動作遊戲。 遊戲中的每個職業都有一套完整的連招表,就算是使用魔法的法師也能通過合理的連招順序打出一套眼花繚亂的魔法彈幕攻擊。不僅如此,眾多玩家更為關心的「打擊感」問題在遊戲中也得到了很好的解決,玩家能從遊戲中角色的每次攻擊中都可以明確地感受到極高且恰當的打擊感,甚至於你是用游俠等遠程職業也可以從畫面及打擊音效中得到「打沒打中」的攻擊反饋,至於受擊反饋也是同樣如此。 除了基礎連招以外,每個職業都有8-9個技能,這些技能可以通過提升角色等級後消耗SP點數解鎖升級。 另一點值得說一說的就是職業特色機制,遊戲中每個職業都有一套獨特的玩法機制,這套機制也決定該職業的戰斗風格以及核心玩法,例如游俠的普通攻擊和技能都會消耗一定數量的箭矢,當箭矢消耗完時就必須使用職業技能來進行補充。 在這款遊戲中也散布著諸如維京巨人、水元素、鷹身人首領等強力世界Boss,與他們的的每一次戰斗都很像ACT遊戲中的大場景Boss戰。擊敗他們後不僅可以獲得稀有的製作材料,還能獲得獎勵豐厚的戰利品箱,可以想像到以後一群人蹲守世界Boss的壯觀場景了。為了保持遊戲難度,製作組也加入動態等級機制,保證了低等級怪物不會被玩家壓制太多,讓玩家可以獲得更好的戰斗體驗。 除了戰斗,MMO的裝備系統、合成系統、釣魚系統等也都有。《神佑釋放》在虛幻4引擎的加持下有著足夠優秀的畫面表現,角色建模非常精緻,建築場景的中世紀風格也十分突出,這讓遊戲整體的代入感與沉浸感更上一層。ACT中連招機制的加入強化了遊戲的打擊感和策略性。 總的來說,這一次的《神佑釋放》讓我們看到了足夠多的誠意,在MMORPG漸行漸遠的當下,能有著這麼一款屢敗屢戰,並且不斷突破自我的遊戲存在,又何嘗不是一件好事呢? 來源:遊俠網

FPS遊戲為什麼老打不中敵人?可能你忘了打開這個功能

在CSGO、守望先鋒這些FPS電競遊戲裡面,開槍打不中人,一直是困擾玩家們的最大難題,排除開自己技術水平,大家應該都會覺到,嗯,一定是我的電腦不行,阻礙了我成為高玩大神,所以大家都會想先配一台最強的電腦,把遊戲幀數拉高,玩起來更流暢,操作水平自然就能發揮出來,這個做法確實有一定的效果,但很多人可能沒有意識到,除了高幀數,影響電競遊戲其實還有另外一個極其重要的部分,那就是:延遲。那怎樣可以降低延遲呢?NVIDIA的Reflex Low Latency或許可以幫到你。 本視頻無sponsor。 如果你喜歡我們的視頻,幫忙發彈幕、轉發擴散吧,如果你不喜歡,請提建議幫助我們做得更好,先關注我們的頻道,一起進步吧。 視頻帶有簡體中文字幕,但需要到bilibili網站使用新版播放器查看,另外原站點可以支持最大4K解析度播放,畫質更佳,推薦使用。 手機通道:嗶哩嗶哩 ...

北通阿修羅3手柄評測 用舒適的手感 玩最爽快的遊戲

隨著電競市場的不斷拓展,越來越多的遊戲推出了相應的電競賽事。由於硬核玩家們的需求,除了傳統鍵鼠在不斷推出電競產品之外,遊戲手柄也逐漸向電競級靠攏。 購買傳送門>>> 更精準的操控、更快的響應速度、更舒適的手感,硬核玩家們對於手柄的要求同樣嚴苛。北通推出的阿修羅3手柄恰很好的滿足了上述條件,成為不少電競玩家的首選。 精彩視頻 截圖欣賞: 來源:遊民星空

《神佑釋放》圖文評測:劍與魔法之歌

【評測前言】 在聊這款遊戲之前,我先向各位家人拋出一個問題,如果你是一個遊戲製作方,你費盡心血,也花費了大量人力物力打造出一款遊戲,在上線不久後因為玩家的遊戲體驗不理想而不得不停服回爐重做一次,然後又重新發布,但是又因為一些問題導致玩家不斷流失,隨後你又不得不宣布再次停服,咬著牙將遊戲又一次回爐重做,當你滿懷期待地遊戲又又又一次放到市場之後,玩家依然沒有買帳,這時的你還會選擇把遊戲再回爐重做一遍嗎?我想大多數人都會選擇放棄,痛定思痛然後馬上著手下一部遊戲的開發。而今天的主角就享受了這般「回鍋肉」級別的待遇,這款遊戲就是由Round8 Studio製作並有知名廠商NEOWIZ發行的大型動作類網游——《神佑釋放》。 【中世紀的熱血冒險】 《神佑釋放》的前身是於2012年開始宣發的中世界魔幻MMORPG大作《神佑》,後者當年在G-Star電玩展獲得最值得期待MMORPG、綜合遊戲部門大獎、最佳美術獎等獎項。《神佑釋放》延續了前作的優秀傳統,用虛幻4引擎重製後的畫面更加精緻,古樸的磚石步道和熙攘的街市人群的確會讓人有一種置身中世界歐洲城堡市鎮中的感覺——城堡、騎士、魔法、鍊金術以及邪惡怪物,這里都會有。 遊戲內的角色種族與原作相同:小巧可愛的馬斯庫、高大勇猛的狼人、聰敏神秘的精靈以及正直友善的人類。玩家可以選擇自己喜歡的種族,然後進入「捏臉」環節都角色的外觀進行進一步的調整。 ▲除了對五官等臉部常規調整以外,還可以對角色的肌肉量以及肩寬臂圍腿圍等進行自定義修改 目前遊戲共開放了5個傳統RPG職業,分別是狂戰士(戰士)、守護者(騎士)、魔法師、游俠(弓箭手)和牧師,每個職業都有指定的種族選擇,例如狂戰士職業限定選擇狼人種族,而魔法師可以選擇人類或者精靈。 盡管《神佑釋放》的背景和人物角色設定與原作相差無幾,但在遊戲玩法方面卻大相逕庭。早先《神佑》中的戰斗系統是一套傳統RPG類網游的站樁輸出循環系統,玩家只需要向敵人狂甩技能,時不時地躲一下關鍵技能就可以。而在《神佑釋放》中,製作組對這套戰斗系統進行了一次徹底的革新,變成了ACT類型的連招攻擊方式,整體的操作體驗更加傾向於當下大火的「怪物獵人」系列。 遊戲中的每個職業都有輕重兩種攻擊方式,其中重攻擊目前只有一套單循環連招,而輕攻擊可以配合重攻擊打出若干種衍生招式。而且要注意的是《神佑釋放》的戰斗並沒有設計指向性鎖定,能做的只有將視角鎖定在敵人身上,所以從某種意義上來說,《神佑釋放》的戰斗系統其實是無鎖定的。而在無鎖定的設計下,在《神佑釋放》的戰斗過程變得更加傾向於動作遊戲:你需要注意敵人的攻擊前搖,因為你可以通過走位避開敵人的攻擊;你也需要抓住敵人的破綻,然後進行一整套的連招攻擊,將輸出最大化;你更需要關注自己釋放連招之後的硬直,避免被敵人抓住機會。這種近似於傳統ACT遊戲的戰斗系統,讓《神佑釋放》有著大多數網路遊戲並沒有的爽快感以及打擊感。 遊戲中的每個職業都有一套完整的連招表,就算是使用魔法的法師也能通過合理的連招順序打出一套眼花繚亂的魔法彈幕攻擊。不僅如此,眾多玩家更為關心的「打擊感」問題在遊戲中也得到了很好的解決,玩家能從遊戲中角色的每次攻擊中都可以明確地感受到極高且恰當的打擊感,甚至於你是用游俠等遠程職業也可以從畫面及打擊音效中得到「打沒打中」的攻擊反饋,至於受擊反饋也是同樣如此。 除了基礎連招以外,每個職業都有8-9個技能,這些技能可以通過提升角色等級後消耗SP點數解鎖升級。 另一點值得說一說的就是職業特色機制,遊戲中每個職業都有一套獨特的玩法機制,這套機制也決定該職業的戰斗風格以及核心玩法,例如狂戰士通過普通攻擊增加怒氣值,再釋放職業技能狂暴來消耗怒氣槽以獲得攻擊力加成等Buff,游俠的普通攻擊和技能都會消耗一定數量的箭矢,當箭矢消耗完時就必須使用職業技能來進行補充等。 【熟悉的網游生活】 在《神佑釋放》中既有打擊爽快的戰斗系統,當然還有那些網遊玩家都再熟悉不過的生活內容。裝備系統是一款MMOARPG類遊戲中不可或缺的一部分,玩家需要不斷更新強化自己的裝備來更好地適應接下來的戰斗,遊戲中裝備被分為了6個等級:普通(白)、優質(綠)、稀有(藍)、史詩(紫)、傳說(金)以及神話(紅),玩家可以通過收集指定素材對其進行強化,當裝備強化等級到達上限後還可以進行品質升級,這個設定極大提高了裝備的可塑性,玩家也不需要一味追求從怪身上爆出高品質的裝備,只要裝備詞條好,麻雀也能變鳳凰。 在小說家蝴蝶藍的作品《全職高手》中有很多段主人公葉修與其他工會爭搶世界Boss的情節,的確,MMORPG遊戲的樂趣之一就是在大地圖上蹲守世界Boss,甚至為了爭奪掉落物歸屬權而與其他工會大打出手,在這款遊戲中也散布著諸如維京巨人、水元素、鷹身人首領等強力世界Boss,與他們的的每一次戰斗都很像ACT遊戲中的大場景Boss戰。擊敗他們後不僅可以獲得稀有的製作材料,還能獲得獎勵豐厚的戰利品箱,可以想像到以後一群人蹲守世界Boss的壯觀場景了。為了保持遊戲難度,製作組也加入動態等級機制,保證了低等級怪物不會被玩家壓制太多,讓玩家可以獲得更好的戰斗體驗。 遊戲中合成製造內容是十分豐富,玩家可以藉由城鎮或是營地中的鐵匠爐、鍊金瓶或篝火等設施製造裝備、合成藥品以及烹飪料理等。 假如你厭倦了打打殺殺,那麼拿起竹竿找個漁場釣上一整天的魚也不失為一種消遣娛樂,放鬆身心的好辦法。 【評測總結】 評分:8.2 總結:《神佑釋放》在虛幻4引擎的加持下有著足夠優秀的畫面表現,角色建模非常精緻,建築場景的中世紀風格也十分突出,這讓遊戲整體的代入感與沉浸感更上一層。戰斗系統中,ACT遊戲中連招機制的加入強化了遊戲的打擊感和策略性。作為一款MMORPG遊戲,《神佑釋放》在多人遊戲與社交層面表現得也都十分不錯。從遊戲內容方面來看,繁多任務種類、豐富地圖可探索元素與釣魚多元休閒玩法填充了主線劇情與刷怪的過程,而在遊戲的中後期,《神佑釋放》也將會開放更多團隊副本與PVP戰場,想必未來的遊戲玩法與內容,也將會更為多樣化。 總的來說,這一次的《神佑釋放》讓我們看到了足夠多的誠意,在MMORPG漸行漸遠的當下,能有著這麼一款屢敗屢戰,並且不斷突破自我的遊戲存在,又何嘗不是一件好事呢? 來源:遊俠網

史上最大性能提升 微軟Surface Laptop 4酷睿版評測:最美輕薄本也能越級打怪

一、前言:頂尖工業設計的輕薄本 這次性能大提升 提起Surface Laptop,大家第一想到的都是它極為優秀的工業設計。 選擇Surface Laptop的朋友想必也從來不是為了什麼極致性能或者性價比。輕薄的造型、一體化切割機身,極具工業美學的方正邊角,全身不見任何螺絲和明顯的縫隙,輕易就能讓人看了外觀之後就一眼愛上它。僅憑一個ID設計,Surface Laptop就收獲了許多人的芳心。 然而,Surface Laptop並非徒有其表,它的配置也相當豪華,足以配得上其Windows平台輕薄本扛把子的定位。 一塊好螢幕是Surface Laptop的標配。3:2的比例,2K的解析度(15寸為2.5K),支持觸控操作,且擁有抗指紋、抗反光塗層的鏡面屏。這意味著它在日常辦公時,有著更細膩的圖像、更多內容的文本、更方便的操控和繪制,且不必擔心油脂、反光降低這塊螢幕的觀感。這塊螢幕可能不是最好,但也絕對遠超一般水平。 為了保證低溫、靜音的使用體驗。定位移動辦公的Surface Laptop的性能釋放策略必定保守,所以註定和一些輕薄本標榜的極限性能無緣。 不過,雖然Surface Laptop並沒有準備夸張的散熱,但是每一代都是絕對的旗艦搭配。最新的旗艦低壓處理器+最頂級的內存+最好體驗的固態,堪稱Surface Laptop的黃金三角,雖然性能釋放保守,但旗艦配置保證了它依然能夠提供流暢的使用體驗,並且在續航上更為優異。 如今,Surface Laptop已經來到了第四代。可能是因為工業設計過於優秀,Surface Laptop 4幾乎與前代相同,那些熟悉的優點依然在Surface Laptop 4上延續。 然而,Surface Laptop 4也並非沒有進步。首先令人欣慰的就是,缺席了一代的歐締蘭C面終於回歸。雖然鋁鎂合金十分好看,但是容易沾染指紋也讓人厭煩。被廣泛用於汽車內飾中的歐締蘭,擁有耐磨、耐髒、手感舒適等優點。歐締蘭C面可以避免淪為指紋收集器,用起來也是別有一番風味。 購買連結: 此外,每代Surface Laptop的保留項目自然是核心處理器的升級換代。這次我們收到的Surface Laptop 4 酷睿版就搭載了英特爾最新的11代酷睿處理器,其單核性能與核顯性能均大幅提升。對於輕薄本來說,相較於多核性能,這兩點更能夠在盡量保證低溫、靜音的前提下提升日常的使用體驗,搭配頂級的LPDDR4X 4266MHz內存更是如虎添翼。 接下來,就讓我們來體驗一下這次的Surface Laptop 4,來看看在11代酷睿的加持下,它的性能是否會讓人大吃一驚。 二、外觀:無瑕疵的金屬一體式機身...

體驗從無到有的收租歷程,《租房達人》EA版評測

作者:游信編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七游戲網)對於很多人來說,當包租公或者包租婆,一邊愜意地喝著咖啡,享受太陽光的沐浴,一邊躺在家裡收租發財,是做夢都不敢想的天大的好事。但在今年3月推出的處於EA階段的新游《租房達人》或許會打破這類人的幻想。從小到大的租房歷程遊玩內容正如其名。《租房達人》的主線歷程集中於玩家買房到出租房再到發財的歷程。游戲的整體模式非常直白。在經歷了一段新手教程般的序章後,玩家便要通過任務來賺錢,以獲得購置房產的資金,進而達成與租房有關的主線任務目標。游戲分為了三個不同等級的區塊:貧民區、郊區和曼哈頓來鼓勵玩家從無到有,一步步去擴大自己的出租生意。當然,這一切行動都圍繞一個事物來展開:錢。金錢在游戲里毋庸置疑地處於根本地位。玩家進行房屋裝修、購置房產、出租回本、兼職保姆等等行動都跟錢有關。在《租房達人》的世界中,通過購買與出租房屋使金錢如滾雪球一般不斷積累算是除了指向性主線任務外的一條暗線了。這也使得玩家必須隨時關注自身的金錢收支情況。為了防止因為金錢消耗殆盡產生的卡關情況,游戲安排了銀行機制能夠讓玩家預先支取金錢,但過度使用銀行可能會讓資金收支情況好似飲鴆止渴愈加惡化,因此對金錢的控制也是我們應該關注的一個地方。內部設置很重要本作與房屋密不可分,所以有關游戲內房屋的布置與裝修也是另外一個核心問題。游戲對於物品擺放的要求十分具備多樣性。游戲提供了相當多的可布置物品,隨著角色等級的提高,更多的不同類別的物品將會被提供來讓玩家發揮創造力進行擺放排列。本作進一步為許多家具之類的物品提供了組合放置的功能,玩家可以通過諸如將書本放入書架、椅子恰到好處安置在桌子四周、烤麵包機放置在廚房櫃台之上等操作來使得整個房間布置更有家的感覺。對於普通玩家來講種類繁多的物品可能會造成自身的選擇困難症,但是對於內心充滿設計欲望的小夥伴來講,琳琅滿目多種多樣的物品作為展現自己設計能力的基石來說再好不過了。盡管不斷提供的新物品鼓勵人發揮自我的創作精神,本作也並沒有不設限制地讓玩家全程享受裝修的樂趣。在前期缺乏金錢的情況下,任務系統是唯一一條發財致富的道路。任務系統會給予預算上限和裝修顧客的要求,玩家需要同時考慮預算、顧客要求以及房屋本身的空間大小三個要素方能完美完成任務。為了體現自己的成果是多麼完美,系統內置了一個評分體系。每當任務單被完成時,顧客便會進行一次五星制打分。打分系統大致可以分為家具、地板、牆、裝飾、第一印象等幾個條目。家具類別包括所需家具與偏愛家具兩部分,前者是UI所列出的需要購置擺放的家具名單,後者則是單個顧客所側重的家具類型。地板、牆、裝飾不過多解答,而對於令人費解的第一印象打分,普遍認為可以通過顧客第一眼看到的家具是否高檔來解釋。另外,不同條目也會有與顧客重視程度有關的權重差異。在對每一單項進行打分後,任務系統會產生一個總的評分。這個評分最終決定我們每一單任務的收益如何。從微觀到宏觀,對空間的利用也是本作的遊玩課題之一。筆者經常碰到確定了衛生間、廚房、臥室等房屋格局卻沒辦法放置相關物品的尷尬場面。為此,在一開始對於空房的區域劃分時就必須要格外注意每個區域是否能足夠放置物品且能保持一條順暢的到達各個家具電器等的通路。總結概括《租房達人》與內部設置相關的玩法,即在現有空間的基礎上有效利用手中的金錢與物資,以達到最高分獲取盡可能多的報酬為目標。這也是本作最為核心的玩法。與人溝通是根本裝修房子終歸是要給他人住的,因此游戲中與人打交道是一個逃離不開的問題。在租房前,玩家可以通過報紙或者廣播來讓更多的租客前來查看房屋。租客對於房屋的滿意程度是能否提高租房價格的一個因素。房屋裝修投資成本越多,租房價相應地就會越高。另外一方面利用好背景調查功能也很重要。背景調查歷史越清白的顧客,其還款信用相應來講就會更好,出現欠債的可能性會越低。然而這並不能代表萬事大吉,在租房後開發者還提供了許多與房屋相關的隨機事件,例如地震牆壁開裂、屋子進老鼠蟑螂、漏水漏電等等。房客會像打騷擾電話一樣經常向房東報告這些事件,玩家可以花錢解決,還可以派遣自己的叔叔去幫忙,甚至置之不理。開發者還基於這些隨機事件專門設置了一個管理房客的任務派別來讓遊玩者去體驗為房客收拾爛攤子是什麼一種體驗。玩家辛辛苦苦地為租客服務,自然是為了能讓房客保持好心情,使得合約能夠長期維持下去。在經歷了一段時間的奮斗後,玩家可以將一個區域的租房事宜代理給中介執行。值得注意的是中介同樣有相關屬性,這些屬性會對中介的行為產生直接影響,需要我們親自去權衡利害。EA階段的不足之處《租房達人》目前仍然處於「搶先體驗游戲」階段,因而暴露出來的問題非常多。最大的一個問題即游戲的深度不夠,主游戲循環過於單調。《租房達人》基本上可以歸納為(做任務-)買房-裝修-租房-賺錢-買房的主流程。而本作與賺錢相關的門路在前期資金匱乏的情況下除了借貸就是重復進行任務了。任務總共只有三種類型,每種類型的可玩度又並非很高,在經歷了七到八個小時的遊玩時長後玩家就會體驗到單調與乏味感。正是因為這樣整體缺乏隨著進程變動而產生的變化。靜滯感是筆者最願意拿來概括整體游戲節奏的一個詞匯。此外,UI設計的不完善、對於物品擺放地點沒有更多的限制、漫天的BUG:包括但不限於交互、收支、壞檔、任務系統等方面,以及對相關詞條的解釋不充分等問題也反映了這款新作確實沒能到達成品的階段。不過,《租房達人》的成品還是挺令人值得期待的。本身豐富的物品組件以及收租玩法帶來的潛力不容忽視。一旦製作組努力提高深度、消除惡性bug、讓整個游戲變得更加人性化,我相信作品中具備的潛力也會被激發出來,令《租房達人》的素質能向更高的標准對齊。來源:機核

轉日站評測 ALTER 21年5月: 1/7 Rider/阿爾托利亞 女僕ver.

アルター ライダー/アルトリア・ペンドラゴンのレビューです。 全身。FGOに登場する水著サーヴァント、通稱メイドオルタの第二再臨姿。小柄なキャラですが1/7スケールなのでサイズは大きめ。見返りポーズなので體のフォルムなども強調された造形に。アルターらしく造形塗裝共に非常に精密で質感なども良好。モップや水鉄砲なども細かく作り込まれてました。顔。オルタらしい不愛想な表情。黃色の瞳や血色の悪い肌色などもイメージ通りで再現度は完璧。髪の動きなんかも自然で造形もシャープ。ヘッドドレスの作りなども丁寧。各部位など。上半身は水著でパーカーがはだけた狀態。肌も細かく陰影がつけられており質感も良好。水著のフリルやパーカーのジッパーなども精密に造形。腹筋周りの造形なども細かく影がつくとリアルな見た目に。スカートのフリルなども精密で陰影の塗裝なども丁寧でした。右手はモップを押さえた狀態。モップはピンなどは無く引っかけて固定。左腕はパーカーが脫げかかった狀態になっており肩が剝き出し。左手にはハンドガン型水鉄砲。こちらも造形などかなり細かくオルタらしい模様も再現。右手のモップもダイキャストが使われたしっかりした作り。先端は下が平らになっており安定した展示が可能でした。腳はかなり細めで黒のニーソを著用。靴はハイヒール。この辺も手抜きなし。背中。下の水著も黒。台座は青のクリアパーツで名前が小さくプリント。オプション。完全に上著を脫いだ狀態の上半身パーツが付屬しより露出の多い狀態で飾ることも可能。モップや銃の持たせ方は通常時と変わりなかったです。またスカートパーツも簡単に外すことが可能でした。この狀態だとより體のラインが分かりやすい感じに。交換用の上半身はパーカーが脫げたのみでポーズなどは変わりなし。パーカーが無くなりより體の細さが強調された見た目に。下の水著はかなり布面積小さめ。最終再臨ではゴムの部分は白でしたが今回は全て黒でした。布面積が小さいので尻部分の形もはっきり分かる感じに。腰から太腿にかけての曲線的なフォルムなども綺麗。ドレス姿のセイバーオルタと。同じアルターの同じ1/7ということで全高などはほぼ同じでした。適當に何枚か。終わり。以上、アルター ライダー/アルトリア・ペンドラゴンのレビューでした。予約したのが2019年9月だったので非常に長く待たされましたが、出來に関してはアルターらしい丁寧な作りで非常に良かったです。細身なスタイルですが1/7スケールなので十分なボリュームがあり、衣裝のフリルから引き締まった腹筋などまで、どこを見てもこだわった造形になってて見応えのあるフィギュアになってました。最近スケールフィギュアの値上がりも激しいので価格は結構高めですが、出來に関してはほぼ完璧なのでセイバーオルタが好きな人ならかなりオススメです。 來源:78動漫

《尼爾:復制體 ver1.22》評測:一場饒有餘溫的十年舊夢

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)若不是《尼爾:自動人形》響當當的大名,部分玩家或許會拒絕定價直追3A新品的《尼爾:復制體 ver1.22》,而事實上其創作者——著名製作人橫尾太郎也並沒有對本作的銷量抱有太大信心。這款起源於PS3時代的作品在現如今游戲界正颳起的「重製」風潮中儼然像是一個異類,它既沒有選擇改頭換面、徹底推倒重做,也沒有在技術玩法層面進行大刀闊斧的革新,只是默不作聲地將一瓶沉澱了十一年時間的舊酒,倒進了一個稱不上光鮮亮麗卻也算完好無損的新瓶里。或許應該把丑話說在前面必須說明的是,升級版的《尼爾:復制體 ver1.22》雖然在原作的基礎上對游戲的音畫表現等硬體部分進行了肉眼可見的更新,但整體所呈現出來的效果也只能算是勉強達到了上世代初期的水準,相較於現如今玩家所認知的「高畫質」游戲而言,依舊存在著不小的距離。當然,僅憑價格便盲目地將這款升級版作品的硬實力與當下的3A作品畫等號顯然不太公平。但即便是橫向對比,本作除了在主要角色建模和光影效果上進行了值得稱道的細致化處理,對於細節部分的升級只能用勉強及格來形容。細看之下,許多地形的貼圖和次要人物的建模不僅在質量上略顯粗糙,素材復用的痕跡也相當明顯。這也並非難以理解,畢竟想要進行《FF7RE》那樣的大規模重製不僅需要引擎技術,還需要大規模的資金支持。在捉襟見肘的預算條件下,就一款升級版游戲而言,Toylogic已經算是交出了一份讓人滿意的答卷。如果說畫面質量的差別還不足以看出本作與其他上世代游戲的區別的話,那麼《尼爾:復制體 ver1.22》與原作相差無幾的任務設計和地圖設計應該足以讓玩家清楚地認識到,它其實並不是一款屬於2021年的游戲。在詳細展開之前,筆者不妨先告訴大家我的結論:即便拋卻時間因素,《尼爾:復制體 ver1.22》的地圖設計和任務設計也是極其平庸的。而就一款以劇情作為主要驅動力的游戲而言,這兩個平庸設計所帶來的負面影響恐怕要遠超我們直觀所見的部分。首先在地圖設計上,作為一款由線性劇情推動的半開放世界游戲,《尼爾:復制體 ver1.22》用數種截然不同的環境風格共同拼湊成了一個自洽且富有想像空間的世界。但在此基礎上,游戲卻並沒有以此為跳板做更多的文章,而是非常保守地將原本能夠非常立體的世界扁平化處理。整個游戲的地圖除了從A點到B點不停地往返以推動劇情發展外,幾乎沒有任何能夠吸引玩家去探索的元素。除此之外,《尼爾:復制體 ver1.22》從舊世代繼承而來的、不能無縫連接的地圖設計也極大地割裂了玩家在遊玩體驗上的連貫性——這些設計,導致玩家在不停地機械式跑圖和等待加載的過程中,對於世界的新鮮感和代入感快速流失掉。其次是任務設計,《尼爾:復制體 ver1.22》的任務設計與自身地圖設計可謂是相輔相成——同樣的單調且乏味。作為一款風格偏傳統JRPG的作品,本作在任務,尤其是支線任務的設計上汲取了太多經典JRPG和MMORPG中早已落後的設計方式。可能於現在玩家的眼光而言,其中極少數的任務質量雖然還算不錯,但《尼爾:復制體 ver1.22》所做的,更多是在與主線緊密相連的支線中插入了大量的如「東邊殺豬西邊采藥」這類毫無營養的機械化任務,使得原本就非常無趣且缺乏變數的地圖,在一堆湊數任務的雙重加持下,嚴重地破壞了玩家的游戲體驗。支線任務雖然乏味無趣,但對於人物塑造和劇情卻有著一定程度的補充說明——這也是玩家除主線外,了解主角和主角團隊人物的唯一途徑。若僅僅是速推主線,完全不清理支線的話,游戲中所涉及的人物情感宣洩和劇情爆點都會缺乏應有的鋪墊,導致游戲中每一個理應讓人產生極大感情共鳴的情節,都變得像一幕幕不知所謂的尷尬演出。所以如果你想要打出不同的結局以了解故事的全貌,感受劇情所應該帶來的情感波動,或許還不得不付出額外的時間去完成這些機械化的任務———甚至可能還不止一遍。雖然在進入多周目後,整個故事會逐漸變得豐滿起來,不同的視角也能夠讓你慢慢對以往的劇情產生新的理解,且升級版後的《尼爾:復制體 ver1.22》在原版的基礎上還額外增加了一個全新的E結局,足以讓大多數粉絲值回票價。但這樣背離時代節奏的設計放到現在來看,尤其是於那些因劇情而入坑本作的新人玩家而言,無疑是橫亘在面前的一道巨大鴻溝。有瑕疵,但也有亮點拋開平庸的任務和地圖設計不談,在玩法上,《尼爾:復制體 ver1.22》的確算得上是一名能讓觀眾眼前一亮的多面手。在以動作為核心的主要玩法上,本作展現出了一款合格的動作游戲所應具備的素質。雖然打擊感只能算中規中矩,但閃避、格擋、倒地追擊、空中連擊等動作游戲中常見元素之間的銜接卻頗為流暢(筆者強烈建議使用手柄進行遊玩)。而得益於游戲中「白書」的加成,玩家還可以在使用冷兵器近身格鬥的同時用數種特效華麗的魔法來擴展自己的傷害和玩法策略,提高戰斗的觀賞性和多樣性。除此之外,《尼爾:復制體 ver1.22》還有著主流動作游戲中常見的「戰斗風格切換」系統:玩家所操控的主角除了可以隨時在雙手劍、單手劍和長槍三種不同攻擊模式,不同功能的武器之間來回切換之外,還可以從數種魔法技能中任意選取四種進行搭配,以應對各種不同的戰斗情況。同時游戲中與RPG游戲中附魔系統類似的「文字」系統也在一定程度上提升了玩家進一步細化戰斗風格的空間,在較為固定的動作模式下打造出自己更適合自己的玩法。這個系統雖然看起來具有設計感與游戲樂趣,但在玩家的實際體驗上依舊存在硬傷:那便是本作需要通過點擊快捷鍵暫停的方式,來選擇更換武器。且不說在強調操作一氣呵成的動作游戲中,不斷暫停本來就是一件非常損害游戲體驗的事情。更尷尬的是,本作的單手劍體驗無論在觀賞性還是實用性上都遠超於另外兩種武器,筆者自己在遊玩的時候也幾乎沒有使用過這一功能——所以只能說理想很豐滿,現實很骨感吧。說到戰斗,還有一點不得不提,就是本作的大型boss戰設計。雖然在招式上變化不多(無外乎就是如潮的彈幕和震盪波),但拋開這一點,起碼游戲為主線劇情中出現的每個boss都設計了精彩的背景故事和讓人印象深刻的造型特點,獨特的處決動畫也極盡男主角的耍帥本能,讓玩家過足了眼癮。在又臭又長,橫尾式設計的小怪戰中備受折磨之後迎來一場真正意義上酣暢淋漓的大戰,於玩家而言也算是某種意義上的慰藉了吧。除了以上所述的動作玩法之外,《尼爾:復制體 ver1.22》還在「視角」這一游戲中常常固定不變的組成要素上下足了文章:利用不同空間內的視角變換,結合動作系統衍生出了許多熟悉而有新奇的玩法——例如在某個洋館內,游戲的視角會由常規的第三人稱視角變為常見於《靈媒》、《寂靜嶺》等恐怖游戲中的半固定視角。在洋館詭異的BGM加持下,整個游戲畫風一轉,游戲從酣暢淋漓的動作砍殺作品陡然變成了陰森的懸疑恐怖作品。諸如此類利用視角變換進行玩法拓展的例子,在本作的主線流程中占據了極大的分量,也極大地提高了遊玩過程中的新鮮感,豐富了後期略微趨近於單一化操作體驗——出於劇透的考慮,筆者在此就不一一贅述了。如果說無論從游戲節奏抑或玩法層面,《尼爾:復制體 ver1.22》都無法打動玩家早已麻木的味蕾的話,那麼本作堪稱游戲界一線水準的音樂或許能夠成為讓你掏錢購買它的最佳理由。《尼爾:復制體 ver1.22》的原聲音樂與17年奪得TGA年度最佳原聲的親兄弟《尼爾:自動人形》同出自音樂工作室MONACA之手。經過重新錄制後新版音樂相較於原版而言,不僅在音色上有明顯提高,跳脫出原版有些辣眼睛的圖像質量後,配合升級版的畫麵食用更是別有一番風味:那首在草原地圖上響起的《光ノ風吹ク丘》,激昂的鼓點搭配空靈悠揚的女聲幾乎成為了我在游戲中後期枯燥乏味的跑圖流程中唯一的精神寄託,音樂的力量莫過於此。總結總而言之,即便看上去像是一款全新的游戲,但來自2021年,由Toylogic工作室製作的《尼爾:復制體 ver1.22》在剝開拋光的外殼後,裡面依舊是當初的模樣,從不曾改變。它也許並不能給你帶來耳目一新的體驗,卻也足夠讓你在每時每刻環繞於身邊的舊時代氣息中領略到一絲古典日式游戲的風味,和只屬於那個年代的游戲記憶。來源:機核

開山之作完美升級 聯想個人雲T2評測:最具性價比的雙盤私有雲

一、前言:開山之作的完美後繼者 這次硬碟選擇更加豐富 網盤的出現和普及,一度讓網絡存儲這一便利的存儲方式被大眾所認知和接受,但隨著網盤服務商不加限制地封鎖資源、限制普通用戶,私有雲也逐漸興起,方便的搭建方式和強大的管理功能,使得它逐漸成為了許多家庭存儲和分享文件的第一選擇。 在這一波家庭私有雲興起的浪潮中,聯想個人雲不僅抓住了發展的大好時機,推出的產品也有著極高的性價比,更有大廠背景作為依託,服務的長久穩定有保證。在這些因素下,聯想接連推出了多款個人雲產品,從入門到高端皆有涉獵,反響很積極,可以說是在群暉、威聯通等傳統專業NAS廠商之外的一支新秀。 在此前,我們曾介紹過聯想個人雲A1、聯想個人雲X1兩款產品。前者是折合裸機價格不到300元的最具性價比的入門款,後者則是5盤位功能一應俱全的旗艦。對於小家庭來說,這兩個可能都算不上是最合適的選擇,反倒是可以滿足安全備份和大容量兩種需求的雙盤位顯得更具性價比。 曾經的開山作聯想個人雲T1其實也是雙盤位,但是在硬體設計上僅支持2.5寸硬碟卻成了一絲遺憾。不過如今又有一款全新的雙盤位滿血產品來進一步填補空缺——聯想個人雲T2,在T1的基礎上進一步升級,可以說接近完美。 作為聯想個人雲T1的升級款,T2的核心配置基本相同,都是RTD9216處理器以及2+8GB的存儲的ARM平台。 在同是雙盤位的前提下,聯想個人雲T2的尺寸更大,支持了3.5寸硬碟的安裝,這意味著搭建私有雲有了更多種類的硬碟供你選擇。此外,聯想個人雲T2的後置接口還有所變更,一枚USB 3.0接口升級為Type-C,更貼近如今Type-C設備越來越普及的趨勢。同時風扇重新設計,噪音更低,進一步降低了夜間干擾休息的可能。 今天,我們就來體驗一下聯想個人雲T2,來看看這款堪稱完美的雙盤位私有雲到底如何。 來源:快科技

不到萬元就有百寸巨屏 峰米雷射電視Cinema系列C2評測:這樣的性價比還有誰?

一、前言:雷射電視+百吋柔性屏擊穿萬元底線 這些年來隨著消費升級,用戶對於大尺寸電視的需求也在水漲船高。 要是能在家中安放一台百寸左右的巨屏電視,不僅能夠體驗到影院一般的觀影效果,也能讓家中的客廳顯得「蓬蓽生輝」。 雖然常規尺寸的液晶電視價格長期來看是在持續走低,但百吋以上的巨屏液晶電視依然十分昂貴,真正的優秀高端巨屏更是無法走下天價神壇。而且在體積方面,巨屏液晶電視的面板極大,整機的尺寸重量也都遠遠超出了常規標准,無論是安裝還是擺放都存在比較大的問題。以至於目前主流的巨屏液晶電視大多為85英寸和98英寸,再往上就進入定製范疇了。 而雷射電視的出現恰好就能完美解決巨屏液晶電視無法規避的價格、安裝、擺放等痛點,相較於傳統液晶電視的優勢都相當明顯。而且雷射電視的成熟速度與普及發展也遠比想像中要快,解析度已經能夠升級到4K,再加上基於雷射顯示技術的超高亮度,基本的體驗相比傳統液晶電視已經相差不大。 目前主流雷射電視的單機價格大都在1萬元左右,往往需要另外加錢付費購買的菲涅爾抗光屏獨立售價在5000元上下,兩者結合起來可能接近兩萬元。雖說相比較動輒數萬乃至幾十萬的百寸巨屏液晶電視已經是便宜了不少,但其實還存在價格下沉的空間。 5月6日,小米生態鏈企業峰米科技全新推出雷射電視Cinema系列C2套裝(以下簡稱峰米C2),作為小米生態鏈企業推出的新品,自然帶有強烈的高性價比屬性——不僅有4K解析度的100英寸巨幕、2200 ANSI流明、MEMC運動補償等亮眼加持,該套裝還搭配100英寸柔性菲涅爾屏,以9999元的空前售價把雷射電視行業的競爭烈度拉升到新高度。 接下來,是我們對峰米C2的詳細評測體驗。 二、外觀:7千克機身讓巨屏隨手可挪 外包裝 整體外觀方面,峰米C2方方正正的,有著比較鮮明的稜角讓整台機器看起來相當硬朗,456mm*308mm*91mm的機身尺寸結合7kg的主機重量讓它顯得並不算笨重。比較有意思的是,峰米C2的底盤比頂部的外殼收縮了一圈,以偏俯視的視角來觀察時會給人一種懸浮的錯覺。 機器的正面是音箱網,音響系統採用了雙全頻+雙高頻4個喇叭共30W的組合,支持DOLBY、DTS雙認證解碼,整體音感渾厚飽滿,相當出色。對於普通用戶而言,不需要為之另配音箱。 頂部是雷射電視的鏡頭,開關按鈕也在這一面。 機身側面有散熱孔 可以觀察到的是,峰米C2的機身右側設計有USB2.0接口,方便插入U盤、鍵盤、滑鼠等臨時使用的外界設備。 可以很明顯看到,峰米C2的主要接口還是集中在機器背部,有三路HDMI2.0接口(其中一路支持ARC可以用來接駁功放音箱),2個USB2.0接口,一個line Out、一個S/PDIF接口,一個乙太網接口,以及一個電源接口,接口配置算是比較豐富且實用。 三、使用體驗:4K解析度+2200ANSI 享巨屏不必非要液晶電視 峰米C2採用的是超短焦設計,擁有0.23:1的大景深超短焦鏡頭,雷射電視擺在電視櫃上距離牆面24厘米左右即可投出100英寸的畫面。 如此一來優勢頗多:無需吊裝、無需布線,算上30.8厘米的機身寬度,電視櫃的寬度只要能夠達到55厘米就能滿足投射需要,不占用空間。 投影類的產品參數虛標情況一直都十分嚴重,而峰米作為小米生態鏈企業在此方面從來沒有犯過錯誤,包括過去為小米生產的米家雷射電視等產品在參數方面一直無從指摘。官標2200 ANSI流明的峰米C2投影亮度相比較筆者此前使用的一大票標定參數相近的投影儀看起來還要好上一些。 除了抗光幕之外,如果想要追求更大尺寸效果,我們還可以找塊白牆進行投影。不過,在白天光線較亮的情況下,建議搭配使用峰米抗光硬屏,會擁有更好的顯示效果。 峰米C2套裝不足萬元的售價誘使我們對其光源和顯示晶片進行了深扒。 首先說說光源,在過去雷射電視的價格長期居高不下的原因就在於雷射光源較為昂貴的價格和復雜的系統,難以得到大規模的普及應用。 好在目前行業當中有來自光峰科技(其實也就是峰米科技的母公司)的ALPD螢光雷射顯示技術,解決了雷射顯示在性價比、效率和可靠性方面的最根本的技術問題,給大規模應用雷射顯示技術提供了可能性,並且早已進入了雷射影院等領域。 所以,峰米C2所採用的這套與高端數字影院「師出同門」的ALPD螢光雷射顯示方案,行至今天已經相當成熟。另外得益於獨特的雷射+全彩色輪的技術體系,峰米C2的色域范圍符合Rec.709色域標准。 我們同時注意到,峰米C2搭載的是0.47′′DMD顯示晶片,這里簡單介紹一下:0.47′′DMD晶片具有207萬個微鏡,可以投出1920 x 1080個像素。那麼其實現4K的方式實際是通過高速抖動微鏡,利用人眼的滯留效應,實現像素數量的成倍增加。 由於時間倉促,我們目前未來得及安裝峰米C2套裝內包含的菲涅爾抗光屏F2。 這塊柔性屏展開之後大約是主流50英寸電視螢幕的4倍大小,更值得一提的是,柔性菲涅爾抗光屏F2在抗光性的基礎上兼具易入戶性,一改整屏運輸、入戶、安裝的不便,由於柔性特質使然,它允許捲曲包裝運輸,讓巨屏入戶安裝更簡易便捷。 先來進行純色圖測試,即便投射在白牆上,其色彩還原都依然十分精準,尤其是其中紅色、藍基本和原圖差別不大,肉眼看來更是基本一致。從色准來看,峰米C2符合我們的觀影需求,純色顯示模式下色彩均勻度較佳,且整個畫面通透、明亮。 下面通過一組圖來觀察峰米C2的顯示效果,由於屏攝受到的影響比較復雜,以下拍攝的圖片並不能完全還原肉眼實際觀察到的投影內容。 坊間一直有一種由於缺少4K內容資源就粗暴判斷4K解析度無用的觀點。而實際上,如果在物理解析度不變的情況下,當顯示面積大了之後,PPI就會降低,在播放同樣解析度影片效果必然會降低。所以對於雷射電視而言,4K解析度是必選項。 可以觀察到,峰米C2的畫面銳度較高,畫面清晰。圖像細節還原的非常好,種種紋理都能清晰展示。進一步走近拍攝,就更加明顯,可以看到諸多1080P解析度下無法察覺的細節。 峰米C2支持8點畫面矯正,應對牆面不平、機位不正、更換角度等情況時,可以通過系統快速調節顯示畫面。而目前市面上大多數雷射電視、投影儀使用的其實還是四點矯正,相較之下此作的梯形矯正呈現的是目前筆者體驗過的最佳水平。 這款雷射電視還支持MEMC運動補償功能,使用智能插幀補償技術來讓高動態畫面立馬消除拖影。從實際體驗來看,開啟運動補償功能之後,在物體高速運動的畫面,並沒有出現明顯的拖影情況,畫面流暢,也適合拿來看看球賽,比看傳統小電視的氛圍感、沉浸感都要好上許多。 無補幀 補幀 峰米C2的前輩們搭載的是MIUI for TV,這一代換成了FengOS自研系統(不過仍然集成了小愛同學以及米家應用)。在其加持之下峰米C2的開機、關機速度比較快,而且令人欣喜的是,這款雷射電視沒有開機廣告,體驗起來比較省心干淨。 值得一提的是,峰米C2還特別定製了藍牙遙控器。它不依賴傳統遙控器的紅外模塊,所以使用時不必對准機身。另外遙控器上配有「啟動台」按鍵,一鍵直達所有常用功能界面,用起來也是相當方便。 四、總結:超高性價比仍是最強吸引力 目前來看,對於中國家庭普遍2.5米以上的縱深而言,幾十英寸的液晶電視已經是力不從心,小字常常看不清,而百英寸的液晶電視又存在搬運、安裝、放置的困難且難下天價神壇;租房的年輕人日常刷劇只能靠手機解決,螢幕小眼睛累。 所以,不如嘗試雷射電視這一凌駕於投影儀與液晶電視之間的這一特殊物種。 就比如我們本次所體驗的峰米C2,其採用超短焦設計,0.23:1的大景深超短焦鏡頭可以讓此作在距離牆面24厘米左右即可投出100英寸的畫面。無需吊裝、無需布線,算上30.8厘米的機身寬度,電視櫃的寬度只要能夠達到55厘米就能滿足投射需要,不占用空間。 另外峰米C2搭配的是F2柔性菲涅爾抗光屏,這塊柔性屏可以捲曲包裝搬運,易入戶,大大節省安裝成本。 通過實際評測,峰米C2最高2200ANSI畫面亮度即使是白天體驗也毫無壓力,基本的畫面素質已經非常接近液晶電視。4K解析度對於100英寸的巨屏而言是必備選項,實測來看其畫面所呈現的解析力可以完全滿足用戶對畫面細節的高要求,另外MEMC運動補償的加入確實可以消除畫面拖影提升觀影體驗。 總的來說,峰米C2最顯著的還是基於9999元售價的超高性價比——用一台主流雷射電視單機的預算就可以買到帶有100英寸頂級抗光屏的峰米雷射電視C2組合,極具吸引力。來源:快科技

《綠林俠盜 亡命之徒與傳奇》評測:一副仍需填充的中世紀競技框架

現如今多人對抗性質的遊戲幾乎已經占據了一種運營模式的主流,如果提及這個領域,想必每個玩家都能第一時間在心裡想到一個可以完美匹配的答案,而隨著遊戲類別的增加,單純產生對抗已經很難再去讓一大部分玩家產生一種特別的興趣,因此如何在已有框架的基礎上去做出一些改變,就成為了如今幾乎每個廠商製作組都需要面對的「難題」,因此你可以看到在後續出現了「大逃殺」、「非對稱性對抗」以及「PVPVE」等多種類型的出現,只不過相較於前兩者,可能「PVPVE」這個類型卻並沒有被太多的進行探索,而今天的這部《綠林俠盜 亡命之徒與傳奇》正是這個領域的一個「新晉者」,那麼有關這部作品的表現,今天就來簡單地聊一聊。 綠林俠盜 亡命之徒與傳奇 Hood:Outlaws&Legends 開發商:Sumo Digital 發行商:Focus Home Interactive 發售日期:2021年5月10日 發行平台:PS5、PS4、Xbox One、XSX/S、PC 屬性:中世紀、對抗、PVPVE ※本文以PC版為基準 《綠林俠盜》的創意源頭其實就是我們熟悉的「羅賓漢」的故事,在本質上它可能會和我們概念中羅賓漢的故事有所出入,但製作組正是通過一系列任務體系與已經既定的故事框架相互融合,打造出了一部以劫掠作為絕對關鍵的創意題材。初看之下確實別有一番風味,通過滲透、格鬥、掠奪等看似傳統的角度,讓玩家可以親身融入到這個極具時代魅力的故事,成為綠林俠盜之間的一員。 故事的描述上遊戲並沒有提供太多的線索,你所要扮演的就是在這一套背景之下劫富濟貧的「俠盜」,與其他的幾名隊友一同前往重兵把守的城堡之中,奪取被藏匿在其中的寶物,隨後前往撤退地點輸送這些寶物。遊戲的核心玩法需要玩家彼此或隨機組成4人的合作小隊,與系統匹配的另外4人小隊展開對抗,對抗的目標不再是傳統意義上的消滅對方,而是通過關鍵的盜取寶物來將其占為己有,因此相比一些其他的多人對抗遊戲而言,在這部作品裡,如何巧妙地和對方玩家展開周旋,可能會比硬實力的對決更加具有戰略意味。 正如開篇所提及的那樣,本作在玩法上採用了一套當前並不能算太過於成熟的「PVPVE」的對抗類型,在組隊完成後雙方玩家就會被安置在地圖兩邊展開對抗。除了神出鬼沒的敵對玩家,場景里層出不窮的AI敵人也是一個不容小覷的元素。基本上在開篇時,玩家可以按照一些大致的路徑一路暗殺滲透到關鍵位置,只是在這過程中一旦觸發了所謂的警報,敵人就會不斷地向你涌來,此時如果正好遭遇到了對方玩家,三方勢力的對決會變得精彩異常。 當前遊戲提供了游俠、獵人、鬥士和秘術師四種不同的職業供玩家選擇,每個職業都各自具有不同的戰場定位,游俠擅長遠距離、鬥士則更傾向於直接暴力的正面迎敵,每局遊戲都需要玩家彼此之間在四個職業中進行挑選,其中可以做出重復的選擇,理想上勢必會是四個職業各自一份的平均分配,但就幾場對局體驗下來的解鎖,游俠和獵人的優選率確實要高出鬥士和秘術師不少。並且稍有遺憾的是,4各職業之間的平衡性,製作組明顯沒有把控太好,像秘術師這樣的需要隊友高度配合的職業,在日常的一些野隊對局中幾乎施展不出他本身的優勢,特別是在一些殘局或是PVE模式下,更是會明顯地感覺到一種無力感。 受HP、耐力等方面的「嚴苛」限制,在本作里你很難實現那些「以一當千」的對局操作,由於本作的體力消耗十分巨大,幾乎只需要幾個動作就可以耗空耐力槽,稍有不慎耐力就會見底,此時就可能會來到一個任人宰割的處境。不光是對方玩家,即便面對一些較高級別的AI敵人時,他們也經常會對玩家使用一些特殊的處決技,一旦抓取到就只能乖乖地等待重生了。同時介於背景的設定,大致也可以看出,至少在每局遊戲的前期,本作並不是那麼鼓勵玩家去正面對抗,摸索前進在很多時候更能表現出一些精髓的地方。而只有在每場對局裡能夠完全掌握滲透、戰鬥時機以及對整個地圖局勢把控的隊伍,才能在遊戲中更勝一籌。 作為這樣的一款滲透為主戰鬥為輔的遊戲,戰略運營就成為了每場對局裡你首要考量的關鍵,特別是來到高等級的對局,可能相比莽撞行事,定製出一套合理的戰略要來的更為重要,而這也稍微暴露出了一個這類作品的通病,可以順暢語音交流的小隊,勢必會比只能依靠文字等信息下達命令的隊伍具有一些得天獨厚的優勢。當然為了迎合交流溝通這個關鍵,本作同樣為玩家設計了一些相對基礎的指令快捷鍵,利用按鍵的組合,玩家也可以很便捷地發布一些期往的指令,指令涵蓋的內容算是比較齊全,一些基礎的操作都有所涵蓋,簡單傳達一些敵人所在以及守衛等還是可以很直接地傳達到的,但效果可能依舊顯得不夠完全。 判定勝利關鍵的就是玩家手中所分到的黃金數量,當一方玩家將黃金搬運到撤離點後,便可以將黃金掛上點位上的絞車,通過轉動搖把的方式來獲得箱子內的黃金,體驗上這有點類似於一些對抗遊戲中的占點元素。期間雙方玩家藉由相互擊破對手來獲得搖把的使用權,此時獲得的黃金將會列入對應顏色玩家的隊伍,當寶箱裡的所有黃金被騰空,遊戲則宣告結束。比賽結束後,玩家所獲得的金錢可以用來解鎖每個角色的不同外觀、額外的技能以及來擴大自己藏身處的設施,逐漸將自己周遭的一切強化起來。 通常平息了許久的戰鬥,會在箱子掛上絞車的瞬間一觸即發,此時將撤離點奪取會成為雙方玩家各自共同的目標,而一些Boss級別的郡長也會在此時加入到戰場,每個玩家需要在各司其職的同時,為己方掌控了絞車使用權的隊友保駕護航,一般來說此時戰鬥場面都會十分混亂。每張地圖都會有一定區域的劃分,每個區域都有著一個特定的重生點,奪取重生點的方式和傳統對抗遊戲別無二致,擊敗了當中守備的敵人後,讀取CD來進行占領,此後如果玩家不慎被敵人擊敗,就可以選擇此處進行復活,如果占據了距離撤離點較近的位置,也會為對局帶來一定的優勢,因此除了在撤離點的戰鬥之外,合理地占據優勢位置的重生點,也是相當關鍵的決策。 除了多人對抗模式外,遊戲還加入了單純的PVE模式,該模式下將由原來的三方對局轉變為單一方玩家直接對抗AI電腦,不再會有其他玩家進行干擾,只不過就體驗來說,在這個模式下,遊玩難度或許還要比多人對抗難上一些,由於最終階段AI的無限刷新機制,你需要在一邊轉動握把的情況下,和隊友一邊防守洶涌而來的敵人,多人模式可能還有另一隊的玩家幫你吸引火力掃清障礙,加之主角團這種一碰就碎的小身板,因此在能力還沒有完整成型之前,你經常會看到在最終階段,遊戲會陷入一個死局,乃至最後只能無奈退出的情況。 《綠林俠盜》採用了標準的買斷制後續採取免費更新+戰鬥通行證的運營方式,這並非是該模式下第一個踏入這個領域的IP,只不過盡管對於後續內容已經所有規劃,但在這個圈子裡很多同類型的作品也依舊面臨著後勁不足的問題,雖說現在就來討論這個問題或許還有些為時尚早,但在這樣一套看似擁有無限拓展的方向以及如何維持更新力度,這依舊是一個有待觀望的問題。以同類型的其他作品角度來說,想要保持用戶活躍度,高強度的更新可能將是一個比較考驗製作組的課題,新角色、新職業、新地圖等多種要素都可以作為一個不錯的方向,但後續的表現如何,可能還是得有待未來觀望了。 目前遊戲總共包含5張遊戲地圖,加之一些解鎖的內容,整體的體驗上並不能稱為多麼豐富,幾輪之後基本上就可以體驗到遊戲的全部內容,盡管通過能力的解鎖,在玩法上可以帶來一些不一樣的感受,但實際的遊玩方式依舊顯得有著很高的重復性,每場對局即使在維持了一個高強度的戰鬥環境下,也可以在30分鍾左右完成,這也意味著除了一些額外的解鎖要素外,3~4個小時你就可以提要到目前遊戲里的大部分基本內容了,加之後續所解鎖的內容也並沒有帶來太過強烈的吸引力,可能就目前來說,遊玩樂趣的最高點僅限於剛接觸到遊戲並熟悉了操作的階段,當你將每個職業摸透後,也會隨之產生出一些重復內容所帶來的疲勞感。 在經過一段時間的體驗後,可以感覺到《綠林俠盜》的匹配機制似乎沒有看上去那麼完善,首先遊戲強制要求8人組隊才能開啟對局,並且中途無法使用插入等方式補齊掉線的隊友,即使是可以視作單機模式的訓練也需要硬性完成4人集結才可以開啟遊戲,雖說對於一款多人對抗的遊戲來說,這也算是無可厚非的,但在本作中你經常會遇到三缺一遲遲等不來的情況。此外在對抗模式下,等級的平衡性也沒有做到一個讓人滿意的地步,你經常會看到一邊是低等級群體,而對方則是數十級的「老玩家」,盡管遊戲剛推出不久,所有人的水平差不多都在一個平面上,但也還是經常會有壓倒性虐菜的戰局出現。 A9VG體驗總結 《綠林俠盜》打造出了一個相當有趣的框架,如果再深入打磨一番,本作將會是一款未來可期並且風格獨特的多人對抗作品。特殊的遊戲設計配合獨到的對抗玩法,讓每個喜歡中世紀風格的玩家都能親身體驗這個飽經風霜的戰場,在初次參與進遊戲時,確實能感受到一些它自己獨到的地方,但當你隨著時間的深入逐漸了解遊戲的系統和機制後,這些驚艷感便會逐漸被消磨掉,最後可能就只剩下一些「流程式的對抗」。對於一款准備長期運營的遊戲來說,或許開局的表現好壞並不能說明最終的一切,至於本作最終能夠煥發出中世紀獨特的風采,還是需要拭目以待。 A9VG為《綠林俠盜 亡命之徒與傳奇》評分:6.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

恐怖的戰神主板 微星Z590 ACE套裝評測:記憶體與CPU超頻獨步天下

一、前言:Z590戰神來了 不止是內存超頻神板 一直以來,微星主板都以強悍的內存超頻能力而著稱,而AMD與Intel新一代的處理器對於內存性能十分的敏感,目前超頻內存帶來的性能提升更甚於超頻CPU! 隨著全新Intel 第11代酷睿處理器的上市,微星的MEG系列的Z590主板會給大家帶來哪些驚喜呢?本篇文章我們將會告訴大家! 本次我們收到微星Z590戰神板套裝,包括一塊MEG Z590 ACE戰神主板,一個i9-11900K處理器以及一個微星MPG CORELIQUID K360水冷散熱器。 微星MEG Z590 ACE戰神主板定位於次旗艦,僅次於MEG Z590 GODLIKE超神主板,在用料方面堪稱奢華。16+2+1相核心供電,每一路都配備了1個90安的 ISL99390B DrMOS,總供電能力可達1500W以上。 當然平常我們用不到這麼大的功率,但額外的好處就是可以提供更穩定的電流,高負載下VRM溫度更低,CPU超頻能力也因此得以增強。 在內存超頻方面,微星同樣是獨步天下,針對11代酷睿新增的Gear 1模式,MEG Z590 ACE戰神主板的BIOS中就預算了多種頻率搭配Gear 1的組合,而且實測它的內存超頻能力也非常之強,這一點可以參考下文的評測內容。 微星MEG Z590 ACE戰神主板參數如下: 二、Z590戰神板圖賞:19相90A供電 微星MEG Z590 ACE戰神主板為ATX板型結構,24.3x30.4cm大小。主板的外形設計沿用了戰神板一貫以來的暗黑配色,外加金屬點綴。另外還加入了暗黑板的炭纖維元素。 主板背面也附有盔甲。 4條DIMM插槽,支持單條32GB容量的DDR4內存,4條一共128GB,頻率能夠支持到5600MHz+。 VRM散熱片上設計了炭纖維元素。 16+2+1相數字供電,每相供電都配備一顆90A DrMOS。 來自Intersil 的一體化DrMOS,型號是ISL99390,導通電流可達90A。 3條全尺寸的PCIe x16插槽以及2條PICe...

《惡靈古堡:村莊》Steam在線人數創系列新高,玩家評測「特別好評」

據 IGN 報導,於昨日在各大平台發售的《生化危機:村莊》創下了 Steam 同時在線玩家超10萬的驚人記錄。作為對比,《生化危機2》重製版的最高同時在線玩家數為7.4萬,而《生化危機3》則為6萬。不用說,這一數據也和《生化危機6》發售後系列的窘境相差甚遠。由於《生化危機6》的風評不高,《生化危機7》的最高同時在線玩家人數僅為2萬。話雖如此,《生化危機7》為系列找到了新的方向,這也為今天的成功奠定了基礎。截止發稿前,《生化危機:村莊》的 Steam 玩家評價為「特別好評」(91%好評率),而各大直播平台的熱度也相當之高。此外,由於本作無法改變 FOV ,一些玩家可能會覺得視野過於狹窄而眩暈。幸運的是,MOD 作者已做出了相應的修改工具,有需要的玩家可以點擊此處下載。來源:機核

《Loop Hero》 評測:簡單卻不失精緻,復古兼具創新

作者:游信編輯  lan(本文首發於公眾號:三五七游戲網)《Loop Hero》是一款融匯了卡牌、建造、RPG的「跑圈游戲」,在實際上手前其給人的第一印象並不算出色,究極復古的畫面和音效和簡陋的場景難免會讓人望而卻步。但在實際遊玩後,本作的優秀素質著實令人驚喜。卡牌在准備階段,玩家可以在基地中建造建築來解鎖新卡牌,還可以建造伐木場和田園來獲取更多的資源,其中伐木場和田園的建築擺放也將直接影響到所獲資源的多寡。補給系統讓玩家可以攜帶多種道具,在跑圈時提供大量加成;打造系統可以將素材打造為補給品;而鍊金系統就保證了素材間的自由轉化。《Loop Hero》擁有三個不同的職業,每個職業的屬性側重、裝備槽、戰斗思路也各不相同:攻守平衡、邊打邊回的戰士,擅長閃避、攻速取勝的刺客和召喚骷髏進行戰斗的死靈法師。每局開始前都需要組建一套卡組,所有職業卡牌通用,但根據職業的不同,每張卡牌的選取權重將有很大的不同。例如刺客自帶5%吸血,但無法從裝備獲得更多吸血加成,在組建卡組上就更偏向增加攻擊速度的卡牌;死靈法師無法裝備胸甲,此時選擇祖先墓地卡牌能完全避免其副作用。盡管卡牌權重有高低,但在滿足卡牌種類比例正常的情況下,無論怎麼搭配都可以有通關的方法,本作的組件套牌更多的是在無數可行解中找到其中的最優解。職業、卡牌、補給品的三者結合即可看作是一套build,直接決定了整局戰斗的思路。在做好充足的准備後,就能正式進入《Loop Hero》的世界進行冒險。建築學《Loop Hero》每張地圖都是一個21*12的方形格子圖,中間的白圈即角色行動區域。玩家需要在這圈中進行無限的loop(循環),通過擊殺小怪拾取卡牌,使用卡牌來進行建造,通過建造更多的建築來積攢BOSS條,最後擊敗BOSS。本作的卡牌數量並不多,但每張牌的設計都可以用別具匠心形容。不同的卡牌不僅有獨特的敵人和場地效果,還能和其他卡牌產生令人驚喜的隱藏搭配。卡牌(建築)之間的搭配主要分為兩類,第一類是簡單的效果搭配,例如將麥田建造在村莊旁邊,將提升村莊的回血效率。第二類是通過特定搭配產生特殊建築。例如在村莊旁邊建造吸血鬼別墅,村莊將會被吸血鬼洗劫,生產大量屍鬼。但在3輪loop後被洗劫的村莊又會變成伯爵領地,原本破敗的村莊被吸血鬼治理的僅僅有條,提供更豐富的獎勵。游戲中並沒有任何一處告訴玩家不同的卡牌能如何搭配,一切都需要玩家根據常識和想像力去自行探索。沙漠中的河流會形成綠洲、連綿的山脈必有山峰、守衛寶藏的石像鬼會在寶庫清空後得以解放。而伴隨著更強大的效果,特殊建築產出的敵人也更加強大,有時還會出現拓展世界觀的隱藏劇情,給了玩家去不斷嘗試新組合的動力。默認的白圈地形非常重要,甚至能直接影響到一些build的可行性。通常而言早期建築會放置在營火四周,一是讓營火作為戰斗的中轉站,隨時可以補充資源,二是每個BOSS都會直接出現在營火位置,都戰斗有利的建築都要圍繞於此。建築擺放上最直接的思路就是保證戰斗和回復相互交叉,BUFF類建築放拐角來達到最大覆蓋面,實際建造時還要根據戰斗思路來選擇卡牌間的搭配。要說最能代表本作建築學核心的卡牌,非河流莫屬。河流只能建造一條,效果是將兩側建築的加成翻倍,並且可以疊加,例如將一個建築上下左右四個格子圍起來,其加成就變為8倍,此時如何利用有限的格子最大化收益便成了數學問題。《Loop Hero》的建築學雖稱不上十分有深度,但仍然需要玩家對整個場景的攻防節奏、場地設計有長遠的目光。RPG元素在確定好的build下,能否通關、能堅持多久基本就取決於裝備掉落和天賦的抉擇,也就是本作中最roguelike的要素。《Loop Hero》中裝備分為四個等級,品質越高詞綴越多,詞綴全部符合職業需求,不存在沒有收益的裝備和詞綴,但要想走得更遠還是需要根據戰斗思路對裝備做出取捨。由於裝備數量多、更新頻率快、隨時可以更換,多餘的裝備無須操作會自動轉換為資源,橫向對比刷刷刷游戲,可以說跳過了繁瑣的前後操作,只保留了爆出好裝備時的爽快感和一身橙裝的安心感,實際遊玩時看著不斷上升的裝備等級和重獲新生的世界,自豪感油然而生。雖然本作戰斗為自動戰斗,但在整個戰斗過程中依然有許多細節。根據戰場地形不同,戰斗的效果也會不同,例如在沼澤戰場上所有治療效果都將變得致命,根據此效果可以將吸血鬼別墅放置在旁邊,由此搭配來反制其吸血能力。《Loop Hero》載體只是個130m的像素游戲,但在文字劇情上也毫不含糊。劇情上沿襲了碎片化敘事的浪潮,主要的故事背景都在人物對話和角色背景中展開。雖然在情節上沒有什麼驚喜,但其字詞間不乏幽默風趣,meta元素也常常令人會心一笑。總結《Loop Hero》區別於其他游戲的最大特色,即一切都是可控的。從卡牌的掉落、到會出什麼怪、什麼時候出怪,乃至整個游戲的「世界」,全部都由玩家自己決定。《Loop Hero》提供的是一份滿分的模板,其每一個系統都秉持著「精簡」和「有意義」,圍繞的核心正是游戲名中的loop。從如何loop到如何更舒服的loop,再到如何更快速地loop,最後達成放著電腦自己loop,自己下班收菜的放置玩法。雖然本作關卡數較少,但豐富自由的體驗定會帶給玩家數十小時的嶄新體驗。來源:機核

最高性價比的PCIe 4.0 SSD XPG翼龍S50 Lite 1TB評測

一、前言:性價比最高的PCIe 4.0 SSD 3個月前,我們曾經測試過XPG 翼龍 S70 1TB PCIe 4.0 SSD,這款硬碟搭載大容量SLC緩存空間,並且是市面上最快的PCIe 4.0 SSD之一。 現在我們有收到了威剛另外一塊PCIe4.0 SSD,其型號是 XPG 翼龍 S50 Lite,而它則是目前市面上售價最低的PCIe 4.0 SSD之一(可能去掉之一也沒問題),1TB 版本售價僅為1059元,大大降低了PCIe 4.0 SSD的入門門檻,也為更多的消費者提供了嘗鮮的機會。 XPG 翼龍 S50 Lite這款高性能固態硬碟延續了XPG...

《惡靈古堡8》評測9.2分 今年最陰間的遊戲

老實說,我覺得《惡靈古堡8》沒有7代那麼嚇人。如果說《惡靈古堡7》的恐怖程度大概是令人「心驚肉跳」、「頭皮發麻」、「印堂發黑」、「四肢癱軟」,那麼本作頂多讓人「魂飛魄散」。 只是假如非要給每一年的遊戲都進行一次「陰間程度」排名,今年好像也沒別的遊戲能把我從「喜笑顏開」的狀態變得「呆若木雞」。 不過在體驗層次上,《惡靈古堡8》卻遠遠比它的前作更具多樣性——除了恐怖感之外,它的戰鬥、成長、解密、劇情同樣令人印象深刻。在我看來,《生化8》恰好觸到了恐怖遊戲在體驗上的一個絕佳平衡點。 四大天王,各顯神通 和《生化7》一樣,本作也是一部節奏緊湊、同時又保有一定自由探索元素的寬線形遊戲。其關卡、故事、戰鬥均圍繞著大BOSS手下的4個頭目展開,遊戲流程也由此被分為了四個部分。不過有意思的是,雖然都以各自的方式營造了恐怖氛圍,但每一個部分的核心玩法和細分體驗都不一樣。其中有《惡靈古堡》系列最擅長的「箱庭式探索+資源管理」,有《逃生》系列引以為傲的「死亡追逐+解密」,有一個部分專注於展現宏大場面和視覺奇觀,還有一個部分則比較重視高強度的硬核戰鬥。 上面提到的四個部分各自對應一個獨具特色的場景區域,它們分別是壯觀氣派的城堡、陰森恐怖的洋館、詭譎多變的水庫、以及冰冷宏偉的工廠。另外還有一座可反復探索的村莊居於其中、聯通各個區域,形成了四通八達且渾然一體的地圖網絡。在遊戲的不同階段,各個地區還會逐漸開放新的可探索要素,遊戲中的許多武器、資源、寶藏則埋藏其中,不斷刺激著我反復探索的欲望。 值得一提的是,次世代主機強大的性能讓探索的過程更加愉快,而這一方面得益於更加精緻漂亮的畫面,另一方面也是因為無縫銜接的場景和超短的加載時間。在PS5平台上,大多數場景的加載都是瞬間完成的——這也讓《惡靈古堡8》的流暢性達到了系列之最。 幾場BOSS戰基本延續了《惡靈古堡》系列的優良傳統,它們有著緊張的節奏、豐富的階段變化、以及絢麗的視覺演出——但可能唯獨缺乏一些新意。本作所有BOSS的設計都在系列最傳統的框架之內,尤其對於這個系列的老玩家而言,可能早就在以往的作品裡見慣了相應的戰鬥套路、階段變數、打法思路。當然,這種相對保守的設計也有利於維持系列整體風格的統一,對中輕度玩家來說也比較友好。 十八般武藝,樣樣精通 本作的戰鬥邏輯沿襲了《惡靈古堡7》的思路,即玩家需要在相對緩慢的移動節奏中進行射擊、走位和格擋。但武器系統、成長體系和資源管理等方面則幾乎完全回歸了《惡靈古堡4》的框架。你需要在流程中不斷搜集並合理使用不同類型的幾種槍械、子彈和藥品;需要適時管理和擴充手提箱格子、盡可能充分利用每一格的儲物空間;需要在商人處不斷改造、強化手中的武器。而金錢的來源則主要是敵人掉落、場景尋寶、以及富裕資源的售賣。 毫無疑問,強大的成長和資源管理系統讓探索和搜集的樂趣呈指數增長。但遺憾的是,由於本作依然是第一人稱視角,視野非常狹窄,很容易讓人在探索和搜集的過程中暈頭轉向。尤其是在部分又黑又擠的區域,尋寶的效率更是大打折扣。對於「搜集控」和「強迫症」來說,這一作玩起來可能會比較難受。 和大多數系列前作一樣,《惡靈古堡8》的多周目遊玩體驗同樣其樂無窮。一方面,高周目依然可以繼承通關前的資源、財富、武器改造進度,讓遊戲的成長體驗並不會因為劇情故事的完結而中斷;另一方面,更高的難度、通關後解鎖的新武器、以及無限彈藥獎勵依然可以持續為你提供源源不斷的新鮮感。我在一周目獲得的可能是標準的生存恐怖體驗;二周目則因為解鎖了幾把強力武器的「無限彈藥」功能,而玩出了《使命召喚》的感覺;三周目因為開啟了遊戲最高難度,甚至產生了在玩《黑暗之魂》的感覺…… 通關後解鎖的傭兵模式同樣頗具把玩價值。它在基本玩法概念上跟系列以往的傭兵模式基本一致,即在有限的時間內盡可能漂亮地擊殺敵人、賺取分數。每一局隨機生成、可在地圖中自由搜集的天賦能力,則在一定程度上賦予了本作傭兵模式一定變數,讓每一局挑戰都需要根據實際情況調整自己的打法策略。但遺憾的是,由於沒有體術系統,也不支持多人聯機,本作傭兵模式在戰鬥深度和動作豐富程度上依然遠遠比不上《生化5》和《生化6》的傭兵模式。 全面拓展的「生化宇宙」 本作故事接續在《惡靈古堡7》之後,主角依然是「普通市民」伊森,在敘事方面和7代一樣進行了一些大膽且新穎的嘗試。在情節方面解釋了許多7代作品留下的「未解之謎」,在故事架構上也更加緊密地跟傳統《惡靈古堡》世界觀聯系在了一起,因此也算是大幅拓展了這個IP的世界觀邊界。 在人物塑造方面,本作也有很多可圈可點之處。主角伊森雖然全程沒有露臉,但是形象塑造相對7代而言已經大幅豐滿,也在一定程度上脫離了「工具人」屬性。「賢惠人妻」米婭和「超級英雄」克里斯也繼續在本作登場,並且有著不少令人目瞪口呆的情節演出。除此之外,以吸血鬼夫人為代表的幾個大BOSS同樣特色鮮明,他們或張狂、或猥瑣、或陰沉、或惡心。我相信即便在通關了這款遊戲多年之後,自己照樣能對這些角色印象深刻。 總評 《惡靈古堡8》延續了7代作品幾乎所有的優點,並在此基礎上大幅擴展了它在戰鬥、解密、成長、資源管理等玩法方面的多樣性和深度。初次通關本作或許只需要十多個小時,但是豐富的多周目遊玩內容可以輕松地把有效遊玩時間擴充到20-30小時。作為第一部原生PS5世代《惡靈古堡》作品,本作也充分發揮了次世代主機的性能優勢,不論是畫面還是流暢性都有著明顯可感知的提升。系列粉絲、恐怖遊戲愛好者、以及大多數在如今這個時間節點入手了次世代主機的核心玩家都不容錯過!來源:cnBeta

《惡靈古堡8》對比評測 PS5版載入有優勢幀率稍低

早在5月初的多平台試玩版推出時,以對遊戲畫面進行技術分析見長的Digital Foundry就已經完成了《惡靈古堡8》在PS5和Xbox Series平台的畫面對比評測。如今,該媒體又對次世代平台的正式版《惡靈古堡8》進行了分析對比,一起來看看兩個平台會有哪些新的變化吧。 次世代《惡靈古堡8》對比評測: 和之前試玩版的對比結果基本相同,通過對比PS5和Xbox Series X兩個版本的《惡靈古堡8》後,Digital Foundry認為兩者效果區別並不大,或許在遊戲的運行效率上,Xbox Series X稍有優勢,具體表現在遊戲後期某些場景Xbox版本的《惡靈古堡8》幀率更高,可以達到50多幀,而PS5則跌至40多幀。 通過分析評測正式版後,Digital Foundry還發現Capcom官方公布的數據有些過於保守,因為無論是PS5還是Xbox Series X,兩個次世代主機在打開光追模式後,大多數時間都可以60FPS流暢運行。 PS5版雖然在某些高壓力的場景表現不如Xbox,不過PS5的高速SSD仍然呈現出明顯的載入優勢。正式版相比試玩版的載入速度更進一步,幾乎感覺不到遊戲的載入,而Xbox Series大約需要8秒鍾的等待時間。 來源:3DMGAME

《惡靈古堡8 村落》評測:心里有底氣的遊戲多半是不恐怖的

《惡靈古堡8 村落》是《惡靈古堡》系列的第八部正統續作,故事接續《惡靈古堡7》的故事,在路易斯安那州的貝克家事件過了三年之後,伊森・溫特斯再次為了家人奔赴死地。這一次他現身於東歐的一個奇妙的村落之中,這座村落的一切也明顯有著與正常村落所不同的地方。本次我們獲得了提前評測的資格,將對這款作品進行一個大概的評測。 評測視頻版 地址:Bilibili 惡靈古堡8 村落 | バイオハザードヴィレッジ 開發商:CAPCOM 發行商:CAPCOM 所屬平台:PS4、PS5、Xbox One、XSX、PC 發行日期:2021年5月7日 屬性:解謎、第一人稱射擊、生存恐怖 ※本文基於PS5版體驗進行評測 進步的畫面表現與次世代功能適配 本作最初只選擇PS5/Xbox Series X/PC作為對應平台進行開發,但在之後宣布還將登錄PS4/Xbox One這些現時代平台。盡管如此,在音畫體驗上都能夠感受到次世代平台的變化,RE Engine更是在次世代的強勁機能下如虎添翼。在本作中,RE Engine在光影渲染上有著更加出色的表現。這指的並不只是在真實度的提升,在對氛圍的渲染上更是有著出色的表現。比如靠近坐落在雪山懸崖上的貝內文托家時,在色調與光影的調和之下並不破舊的房屋竟透露出一絲詭異的感覺。 本作與《惡靈古堡7》一樣採用了第一人稱視角,這恐怕也是很多玩家望而卻步的設定。雖然我個人也更加傾向第三人稱視角的作品,但《惡靈古堡8》在第一人稱下的體驗真的非常不錯,當我扮演伊森置身於這座詭異的村落時,所有的元素都是最直觀的。環境的變化、建築的紋理、從四處涌來的敵人,讓視覺獲得了極大的滿足。順便雖然很多玩家會暈第一人稱視角,不過遊戲的畫面水平倒是一直都非常穩定,在各種逃亡、跑路等需要頻繁切換視角的動作中一直很流暢,打了兩周目也沒遇見掉幀問題。 本文是基於PS5版本的體驗進行評測的,《惡靈古堡8 村落》也為了PS5的DualSense的自適應扳機功能進行了適配,在使用每一把武器扣下扳機的時候都有著不同的反作用力回饋。此外,一些特殊情景也適配了自適應扳機功能,比如在使用狙擊步槍進行瞄準的時候,將扳機扣到一半的時候能感覺到輕微的阻抗。待到瞄準之後可以再稍稍施力扣下扳機,鍵程會比直接開火要短、射擊更加精準。 村莊與城堡,經典元素的重新組合 在系列的一大轉折點《惡靈古堡4》中,城堡與村莊這一經典搭配的再次讓玩家夢回當年。在如今的開發技術之下,最新作《惡靈古堡8》中的城堡要顯得更加金碧輝煌、窮奢極侈。其表面上的華麗與地下血腥殘酷的光景相對比更是突顯出這座只有鮮血與死亡的城堡的瘋狂。但《惡靈古堡8》畢竟不是《惡靈古堡4》的重製版,雖然是城堡與村莊的搭配,但村莊的戲份比城堡要更加重要。 從關卡設計上來說,村莊是一個整體核心。它看似平平無奇,在背後用一根根無形的觸須將整個遊戲流程並聯起來。它不僅是伊森造訪的第一個地點,隨著故事的進展,伊森也會一次又一次的回到這里。並且在每次重新造訪村莊的時候,它都會向你展現更多不一樣的姿態,以保持遊戲時的新鮮感。在探索的過程中也不需要和無頭蒼蠅一樣四處亂竄,足夠的線索與合理的引導就像一個沉默的本地人。平時他不會表現出過多的存在感來告訴你下一步該去哪,但在你需要線索的時候會適時地為你指明方向。 關卡設計上比較具有經典的惡靈古堡風格,在不同的區域進行探索的時候進行解謎、獲得關鍵道具、回來打開之前的門,雖說沒有什麼特別創新的地方但節奏把控的比較合適,戰鬥部分與解謎部分的比例比較適中,遊玩時的體驗較好。雖然事前宣傳的視頻中,蒂米特雷斯庫夫人讓人感覺像個在《惡靈古堡8》中不斷追殺敵人的女暴君,但實際體驗上來看並沒有暴君那麼執拗不休,對中老年人的神經比較溫和。 遊戲里侍奉母神米蘭達的四大貴族都根據該角色的特色來設計關卡,除了存在感最強的蒂米特雷斯庫夫人之外,四大貴族的另外三家的關卡設計也是可圈可點。個人很喜歡整個流程難得嚇人的唐娜&安吉戰,會先沒收你的武器、讓你體驗一段充滿心理暗示的解謎關卡。然後用精神具象化的元素將伊森逼入絕境、最後再以非常規的方式解決戰鬥。 如果需要一個量化標准來衡量的話,作為參考,我一周目的時候舔地圖比較仔細,普通難度通關時遊戲記錄顯示我用了9個小時,不算菜單界面的時間。就我個人的體感來說我認為本作的流程比《惡靈古堡7》更長一點,但結局收尾比較倉促。 不容喘息的戰鬥節奏 我洗手戰神要打十個 因為在《惡靈古堡7》中伊森回血的方式是將急救藥品往手上倒,也被玩家戲稱為洗手戰神,但實際遊戲的體驗比較憋屈,大家心裡都明白這和戰神相比還是差了點意思的。然而在本作中伊森將成為名副其實的洗手戰神,只要有武器和洗手液在,任何牛鬼蛇神妖魔鬼怪都打不倒一個真正的唯物主義者。雖然敵人的數量與行動速度都要比前作快不少,但相對的能夠獲取的彈藥數量與素材也要高出許多。這也是這個遊戲大部分時候都不太恐怖的原因之一,畢竟當你手裡有些傢伙的時候,心裡多多少少是有點底氣的。但生存恐怖遊戲不需要底氣,在你底氣十足的時候能嚇到你的可能只有各種Jump Scare了,非常低級。 本作重新導入了商人這一關鍵性的元素,關卡設計與武器都可以說是圍繞著商人進行設計的。擊敗敵人之後能夠獲得貨幣「列伊」與各種結晶寶物,見到了本作的奸商「公爵」之後就可以在他那兒消費/兌換。你可以在公爵的商店購買武器、配方等物品;也可以讓他幫你升級武器,提升傷害、射速等數值;獲得一些寶物的時候不但能夠兌換列伊,如果將一些特殊的寶物結合起來的話,還能夠賣出更加昂貴的金額。這麼多《惡靈古堡4》的經典元素,很難不看出來開發組是在明目張膽的對經典名作致敬。 當你獲得了禽肉、獸肉等食材後,公爵還能提供私房菜服務,吃飯之後可以提升伊森的生命值、行動速度等屬性。不過獵物的位置和數量是固定的,與其說是打獵這種田園牧歌的附加玩法,更像是一個沒有感情的收集活動。雖然相比收集硬幣和黃色藥草確實更加有意思,這一點看個人喜好吧。 另一個和《惡靈古堡4》很相似的地方是道具資源管理系統,本作廢棄了在7代里出現過的道具箱管理系統,和4代一樣採用了算格子數的道具管理模式。即根據物品的不同,占據的大小也不一樣。比如普通的手槍占用2×3、即6個格子的面積,霰彈槍占用了2×5即10個格子的面積,需要合理分配物品的位置來使格子使用效率最大化。此外在本作中獲得藥草、化學藥劑這些道具的時候不再占用道具欄的位置,直接作為素材數量在合成欄中顯示。這恐怕是因為戰鬥程度變得非常激烈,但殺死敵人所需的彈藥數量並沒有減少多少,所需彈藥數量也自然而然地增加了。如果合成素材還要占用道具欄格子的話,會可能導致遊戲節奏因為道具管理而變得拖沓。但是完全不占格子數的話道具管理的存在感反而變得非常低,遇到什麼拿什麼,根本不用擔心道具夠不夠。除了第一次拿狙擊槍的時候湊了湊空間,之後再也沒遇見格子不夠用的問題。急救藥品也不需要提前准備,畢竟合成了之後占格子,需要的時候即合即用就行。 不過有一說一,戰鬥部分還是很好玩的,《惡靈古堡8》的敵人在數量與速度上都要比前作高出不少,第一場狼人襲擊就能讓人感受到本作與眾不同的地方。不僅各個BOSS戰都有特殊的機制,一些精英敵人也需要了解敵人的弱點才能有效克制。這一點同樣和《惡靈古堡4》很相似,比如在工廠會遇見的鑽頭兵,需要繞背去找它的弱點。不知道怎麼對付的話,通關之後在傭兵模式里總能學會的。 本作的傭兵模式是分段式的,從商人室出發之後前往選擇的場景擊敗敵人。擊敗特定數量的敵人的話就能夠開啟傳送門,這時候回到商人室可以購買物品、強化武器,接著前往下一個場景進行戰鬥。在地圖中可以找到增加時間的黃色光球與獲得技能的藍色光球,根據技能種類,遊戲玩法也會發生相應的變化,比如小刀五倍傷害的技能……個人認為相比畫蛇添足的多人模式,傭兵模式的反復遊玩性與樂趣都要更高。 故事發展疑團重重 這一作的故事主角依然是伊森 溫特斯,那個在《惡靈古堡7》中為了尋找妻子米婭而被捲入貝克家事件的男人。關注遊戲的玩家想必都已經知道伊森這個倒霉蛋在《惡靈古堡8》中失去了妻子,還被系列人氣主角克里斯・雷德菲爾德奪走了女兒。 到了東歐的這座狂亂的村莊之後,又是母神米蘭達、又是四大貴族,一些看似毫不相乾的事情最終也和伊森的生活乃至他個人聯繫到了一起。雖然宣傳中有不少故弄玄虛的地方,不過在獲得了足夠的線索之後,一些初期的時候看起來怪力亂神的表象都逐漸變得合理,甚至連吸血鬼與狼人這些傳統要素都給出了一個相對科學的解釋。出於不劇透的原則這里不對相關設定進行詳細的描述,但很多一開始引人發笑的劇情在設定明晰之後反而能說得通。 劇情的敘事節奏也非常舒服,從一開始的平靜日常到充滿狂亂的死地也不過是一瞬間而已。故事會在合適的時候拋出下一個疑團,驅使玩家進一步推進遊戲。每個疑團都環環相扣,到最後就仿佛拉開最後一個繩扣,將完整的故事和盤托出,如同遊戲中「村莊」這個舞台一般。然而美中不足的是,個人認為終章的收尾顯得有些倉促,而結局前給的線索也可以看出故事明顯還有後續。 A9VG體驗總結 整個遊戲體驗下來可以感受到遊戲加入了大量的《惡靈古堡4》要素,戰鬥也要比前作爽快得多。解謎、收集、閱讀資料、強化武器這些要素的有機融合,讓人看到了一個又熟悉又新鮮的《惡靈古堡》。第一人稱視角雖然讓不少玩家望而卻步,但本作的畫面表現非常流暢,在很大程度上也能避免頭暈的問題。雖然因為伊森戰鬥能力的提升,讓遊戲整體的感覺變得沒有那麼恐怖。畢竟你能用槍打敗吸血鬼、狼人和水怪這些傳說中的怪物時,又有什麼可怕的呢? A9VG為《惡靈古堡8 村落》評分(9/10分),詳情如下: 來源:電玩部落

轉日站評測 BANDAI 21年4月: S.H.Figuarts 五條悟

S.H.フィギュアーツ 五條悟のレビューです。 全身。身長190cm以上ということで虎杖よりかなり大きめ。作りは虎杖と大體似た感じで衣裝の質感なども同じ。顔。目が隠れてるデザインで似せやすいということもあり再現度はほぼ完璧。肌の質感なども良かったです。眼帯も顔にフィットした造形で自然な見た目になっており髪もシャープでした。別表情の笑顔。五條悟らしい餘裕のある笑みでこちらも出來は良好。眼帯を外した狀態の頭部も付屬。若干髪が長い感はあるものの光る目なども上手く表現されててこちらの出來も良かったです。各部位など。衣裝のしわ造形や質感などは虎杖と似た感じ。色はアニメや原作のイメージ通り紫。腰回り。腕や足。腕部はほぼ同じですが腳部は虎杖より細長い形に。肩回りの違いにより腋が閉じにくいのがちょっと気になりました。背中。オプション。眼帯を外すシーンを再現する為の眼帯パーツが付屬。こちらは一旦首を外して取り付け。虎杖悠仁と。虎杖は173cmで五條は190cm以上らしいので設定ほどの身長差はないですが適度に差はついてました。適當に何枚か。関節の作りなどは虎杖とほぼ同じなので可動も変わらず。ダッシュ。上著の裾は軟質素材なので足を高く上げることが可能。蹴り。腰の回転も問題なし。叫び顔などのアクション用の表情は無いですが五條は餘裕で戦ってるイメージの方が強いので特に問題なかったです。虎杖はやや少なめでしたが今回の五條は手首パーツもかなり豊富。領域展開。無量空処。こちら専用の手首も付屬。「少し亂暴しようか」の時などの指を組んだ手首も付いてました。虛式「茈」。宿儺と対決。見學の虎杖悠仁君です。終わり。以上、S.H.フィギュアーツ 五條悟のレビューでした。虎杖と同じく顔の再現度などかなり安定しており、プロポーションや衣裝の造形も良好、原作通り眼帯無し狀態にも出來るなど完成度の高い出來に仕上がってました。可動も虎杖同様かなり良い部類で、また手首の種類もかなり豊富なので、作中の細かい仕草なども再現出來て満足度も高かったです。今の所は予定は無いみたいですが、虎杖と五條の出來がかなり良かったので、順當に伏黒や釘崎、映畫の主人公になる乙骨なども出來れば出して欲しいところです。來源:78動漫

依舊是頂級非公 微星RTX 3060魔龍評測:超頻能力驚人

一、前言:套用RTX 3070設計的RTX 3060魔龍 在超龍出現之前,魔龍就是微星的頂級型號。雖然目前魔龍的定位略有下降,但是用在RTX 3060這樣的低功耗核心上,用牛刀殺雞來形容也不為過! 微星RTX 3060 GAMING X TRIO 12G魔龍(下面簡稱RTX 3060魔龍)在設計上既簡單又暴力,它直接採用了RTX 3070魔龍的PCB板與散熱系統。要知道RTX 3070魔龍的TDP高達240W,而RTX 3060魔龍僅170W。 RTX 3060魔龍所採用的TRI FROZR2散熱系統包換3個100mm的刀鋒6代風扇(支持智能啟停),6條6mm熱管看上去也十分夸張,大部分非公RTX 3060都是3~4條熱管。如果強大的散熱系統用在170W TDP的GPU上,運行起來會帶來非常不錯的溫度表現。 以上為GPU-Z的截圖。RTX 3060魔龍擁有3584個流處理器,48個ROP單元和112個紋理單元,顯存容量12GB,顯存頻率15GHz,帶寬360GB/,以上這些與公版都毫無二致。 不過,RTX 3060 魔龍頻率達到了1852MHz,比公版的1777MHz高出了75MHz。憑借更好的散熱表現,其性能表現應該會比公版好一些。 關於安培GPU的構架此前我們已經有過詳細的介紹,在這里我們化繁為簡,將其做了簡單的歸納如下: 1、整合INT32與FP32單元 圖靈的INT32單元只能做整數運算,閒置率很高。為了解決這個問題,提升INT32單元的利用率,NVIDIA改進了INT32單元,使之不僅可以運行整數運算,也能進行單精度浮點運算,相當於整合了INT32和FP32單元,因而使得以FP32單元計數的GPU流處理器數量直接翻倍,單精度浮點性能也同樣翻倍。 2、RTX IO技術 這項技術可以讓遊戲在加載時完全規避CPU,直接將遊戲數據包從SSD寫入到GPU的顯存中,由GPU替代CPU進行數據解包。GPU的整數/浮點性能數十倍於CPU,可以瞬間完成數據的解包工作。 不過這項技術需要微軟DirectStorage API的支持,預計2022年會正式開始應用。 3、NVIDIA DLSS:備受歡迎的AI技術 從遊戲內的物理和動畫模擬到實時渲染和AI增強的直播功能,AI正在引發一場遊戲革命。藉助GeForce RTX...

《歷歷在目》評測:一生所念,不過眨眼之間

近些年間,打破傳統思維擴展全新玩法創意的這套思路,似乎正在逐漸蔓延到很多我們耳熟能詳的作品之中。你可以看到很多製作組都曾嘗試在一些已經固化的創意思維中,去尋找打破其中一面牆壁的方法,這也是在此前我們初次看到Labo的誕生,以及《死亡擱淺》這樣在玩法和想法上雙雙「升華」的作品時,在被其標新立異的想法打上一個問好的同時,也被它獨到的創意所迷住的原因。 「獨立遊戲」一個我們已經熟悉不能在熟悉的統稱,伴隨著這個集體的不斷擴大,你可以在這其中看到很重多樣的想法和創意,可以說現如今特別是在獨立遊戲的圈子裡,能夠找到一個好的點子,那麼至少在起步上你就會高出一些,至於體驗上的事,就交給後續的內容來做出解答了,可以舉出的例子多種多樣,就比如今天的這款遊戲 — 《歷歷在目》。 歷歷在目 | Before Your Eyes 開發商:GoodbyeWorld Games 發行商:Skybound Games 發售日期:2021年4月8日 發行平台:PC 屬性:敘事、悲情、情感 ※本文以PC版為基準 創意永遠是在談及這部作品時所必備的關鍵詞,《歷歷在目》拋棄了一些我們已經熟知的傳統操作模式,轉而將操控權全權交由攝像頭進行捕捉,當然這並不是一個強制的規則,本作同樣也設計了單純的滑鼠操作模式,只是在浸入感上可能會打上一些折扣。正如開篇時系統的提示那樣,這是一部關於眨眼的遊戲,一切的操作都需要你通過真正意義上的眨眼來進行。首先,這種玩法是否是一種「先河」,我這里並不能給到一個定論,但就論體驗來說,它確實給我帶來了一種前所未有的感覺。 截然不同的遊玩模式,會讓你很容易地就被它吸引住,至少如果你真的可以深入其中,瀏覽完先導的那些介紹,可能對於這種比較特殊的玩法多少會有一種擔憂,或是考慮脫離雙手無法完整獲得傳統控制的時實感,亦或是將它歸列到傳統「點對點的劇情觸發模式」,是否會讓遊玩效果顯得過於寡淡。但在真正體驗過後,這種試圖利用攝像頭來打破螢幕前的第三面牆的玩法代入感,為遊戲無論是敘事還是劇情的深度上都賦予了不小的感染力。 背景故事完整地契合了「歷歷在目」這個主題的核心,你所扮演的是一個漂流在冥河之上的靈魂,跟隨冥界的擺渡人,被要求去回顧自己短暫的一生,並以此接受看門人的審判,因此你將重塑過去,往昔的一切重現於眼前,帶著一絲悲涼的色彩,故事也以此邁向了起點。我很喜歡擺渡人開場的那句話:「無論你多麼留戀,你永遠無法留在那裡」,只要你稍加帶入,確實能夠很直接地感受到一種悲情的色彩,以這樣的一個開端展開的故事,也註定會讓你認真去注視後續每一個角落或是每一個瞬間。 《歷歷在目》的主要操作就是需要玩家通過字面意義上的「眨眼」來完成,但這也可能一下就限制了它的受眾人群,因為遊戲經常會需要你在一段時間里不眨眼去查看,而很多玩家都很難長時間面對一塊螢幕還能保持不眨眼,眼睛酸脹疲勞的問題暫且不說,這種體驗說它對眼睛沒有損傷我是不太相信的... 可能隨著流程的深入,這個一開始成為遊戲最大賣點的特色,多少最後會承載了含有一絲「噱頭」的意味。相比這樣,沒有攝像頭的操控模式,可能在體驗的感覺上會顯得更加實在一點,但也相對的代入感可能就會下降不少。終歸都會有一些顧及不到的點,孰是孰非可能每個玩家都會有一個自己的定數。 在「眨眼」這一基礎之上,本作還衍生出了一些額外的玩法,不出意外這些元素都是以眼神作為核心,例如通過對視去完成點對點之間的連線,或者是去尋找到一些場景里隱藏的東西,在體驗上也算是小小地增添了一些可玩性的延伸。 劇情的設定只是主角的一生,這里沒有什麼保護世界的救世主,也沒有屠戮惡龍的勇士,有的只是像你我一樣的普通人,這種更加貼近我們日常生活的回憶,也許更能打動我們每一個願意去感受這份情感的玩家。試圖將自己代入進去你會感受到一種莫大的沖擊,因為你會知道你目前所看到的一切,會在你下次眨眼時煙消雲散,作為死後的一種回憶,這種感覺難免會讓你內心露出一絲酸楚。 不過對於這部作品來說,相對於一款可以供你去「遊玩」的遊戲,我更傾向去將它看作是一部加深交互的「視覺電影」,眨眼操作的這種模式並不具備什麼太過於實際的玩法表現,也可能是我攝像頭有些年頭的緣故,匹配不准或者動不動就重新校對的情況,總會把你從已經沉浸的故事中拉扯出來。另外,一些不自覺或是因為難受等原因下意識地眨眼同樣會有大機率被判定為一種「主動」觸發,繼而導致一些還沒瀏覽到的內容一概而過的情況發生。 整個遊戲的流程並不算長,作為一個劇情烘托情感為主旨的作品,這也無可厚非。在完成一次回顧之後,可以通過二周目對之前的一些錯失做出一些彌補,但這類遊戲可能很少會逃脫一個一次性的「魔咒」,不過這也並不算是什麼問題,一場帶有感情色彩的旅程,重新再來本身就容易沖淡最初所設立的那份美好,快樂是這樣,悲情也同樣如此。不過就像我之前說的那樣,一切的情感色彩,都是建立在你可以將自己完全帶入到這場旅途之中,否則它所帶來的感覺,可能也不會亞於開會時領導身後那一版寫的天花亂墜的PPT,讓你昏昏欲睡。 最後聊點關於劇情上的看法,作為一種回顧,本作的展現剛開始還是比較輕松的,這種演出基本上是絕大多數孩子的成長過程,只是由於某些原因,這個過程會漸漸地行駛向下坡,可以說這種體驗即常見又很少見,雖說彼此矛盾,但相信真正體驗過後這也會是一種最真實的體會。 遊戲的結尾比較沉重,你可以通過一些細節很直觀地看出來主角一步步邁向死亡,盡管這一過程中死亡並非是主體,但以多個故事線所穿插講述的故事,死亡卻成為了點燃這一切燃點的導火索。也許你也曾經思考過死亡的歸途究竟是哪裡,這似乎是個永遠不會知道答案的問題,但如果像這樣的話也未必不是一個好的收尾,它並不會讓你痛哭流涕,卻可以讓你久久不能平靜。 在故事的最後,迎合了開場那句「不要留戀過去」,簡單的一句「閉上眼睛吧,不要睜開了」,在將故事收尾的同時,也把所有的情感提到了最高潮,如果你能夠將深入這段回憶,這種簡單淳樸卻具有強大「破壞力」的台詞,會帶來一種劇烈的感情,雖然它說的很平淡,但伴隨著離別卻總是會讓人心神不寧。對於這樣的一個主題,每個人的體驗可能都會有著不一樣的感受,而最終這些感受都會歸於一種遺憾,雖然作為一款遊戲,它缺少了一些必要的可玩性,不過只要它的最後能夠成功地打動每一個願意來到其中的人,那麼它就是成功的。 A9VG體驗總結 我可能很難會去向每個人推薦這部作品,這並不是說它有多麼的糟糕,而是這種沁入內心的情感,或許並不適合那些內心所蘊含悲情色彩太過強烈的玩家。沉重的基調充斥在整個流程的每個角落裡,在回味完一生,結局也隨即而至。它就像是一首寫給逝者的歌謠,盡管你已經知道了自己的結局。當你回顧這一切時,眨眼之間已是滄海桑田。 「為什麼他還保持著微笑?」「因為他去了一個美麗的地方。」 A9VG為《歷歷在目》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

七彩虹CVN Z590M GAMING FROZEN主板評測:遠勝於B560的千元小板

一、前言:價格堪比B560的Z590主板 用料毫不含糊 第11代酷睿處理器是Intel十年來改動最大的一次更新換代,堪比代號為Sandy Bridge的第二代酷睿。Sunny Cove CPU新架構的到來,Adaptive Boost Technology(ABT)自適應超頻技術、Gear 1內存模式等新技術的加入讓旗艦型號i9-11900K處理器的單核性能相比前輩i9-10900K提升了19%之多,在少2個核心的情況下,多核性能也不弱於前代。 另外AVX 512指令集的加入也大大加速了該指令的普及進程,未來支持AVX512指令集的應用將會獲得翻倍的性能提升。 不過,i9-11900K雖強,但必須要搭配Z590主板才能發揮全部性能,只是目前主流Z590主板價格高企,令普通玩家望而卻步。 如果有一款Z590主板的價格與B560主板相當,並且在做工以及擴展性能方面都能滿足要求,那麼我們為什麼不選這樣的Z590,而要去選擇沒什麼可玩性的B560主板呢! 今天我們測試的是七彩虹CVN Z590M GAMING FROZEN主板,當前售價僅為1399元,與稍好一點的B560主板相當。 雖然價格便宜,但是在用料方面CVN Z590M GAMING FROZEN主板並不含糊。12相供電設計每相供電里都有一枚60A的DrMOS、一個F.C.C鐵素體電感以及一個10K合金固態電容。 為了提高主板的散熱能力,七彩虹設計了全覆式寒霜冷凝散熱模組,可以全方位的降低供電區域、存儲以及晶片組的溫度。 另外Intel Wi-Fi6E AX210無線網卡的加入也體現了七彩虹的誠意,目前千元左右的主板很少會搭載這款無線網卡。 對於RGB,普通的M-ATX主板一般只有5V RGB或者12V RGB中的一種接口,而七彩虹Z590M GAMING FROZEN主板二種RGB接口各有兩個,想玩燈光的話不會有任何限制。 七彩虹CVN Z590M GAMING FROZEN主板參數如下: 二、外觀:純白色PCB板...

元老院對你的期望很高:《全面戰爭:羅馬重製版》評測

從愛爾蘭到契丹,元老院與羅馬人民的威名可謂無人不知,無人不曉。而在後世熱衷歷史與戰略的游戲玩家手中,羅馬鷹徽更是踏遍了歐洲、北非和中亞,甚至超越她原本所屬的歷史,探索新大陸,粉碎世界大戰,沖出Sol III,直達半人馬比鄰星,乃至迎戰高維次元的入侵者,所到之處皆是「我來!我看!我征服!「的豪情壯志。《羅馬: 全面戰爭》本是一部2004年發售的游戲。如此久遠的游戲,重置的重心自然不能單單只看畫面。保留經典與迎合現代之間的矛盾,往往是需要推敲推敲的。這次《全面戰爭:羅馬重製版》(後文簡稱」重製版「)能否真正如閃電般歸來?我懷著這樣的疑問,對這次的重製版進行了試玩,下面與大家分享一下看法:總體上來說《全面戰爭:羅馬重製版》做到了放到現代游戲市場上的基本標准,但也沒有帶來驚艷和革新,並且存在一些不如人意。先說說初拾游戲的第一感覺:絲滑而明快。畫面風格雖算不上華麗,但足夠清晰且干淨利索。此外,重製版在本地化方面也相當優秀,戰役開場配備了中文語音,值得夸獎。當然,驚喜之餘,這畢竟是一部接近20年前的游戲,在游戲機制和系統方面,絕大部分還是遵循經典的。對這方面的評價,就更多取決於玩家自身的情懷和好惡本身了。蔥郁鮮明的色彩在一款注重歷史和戰爭氣氛的游戲中,使用鮮明靚麗的色彩不一定是恰如其分。雖說鮮明偏卡通的風格更符合現代玩家的審美,主要因為它往往能給新玩家一個眼前一亮的感覺,不過就拿《全面戰爭:三國》舉例來說,過分的卡通美術風格會一定程度上削弱歷史的沉澱感和扮演代入感。《全面戰爭:羅馬重製版》想要在兩者之間找到一個平衡,為了烘托整體氣氛,游戲中大地圖的美術風格會偏向鮮艷,明亮,和圓潤,而進入即時戰略的戰斗部分,場景風格又偏回寫實,充滿晦澀,忠於原味,回歸經典。這樣的細節值得稱贊。重製的畫面配上重製的UI本次重製版中非常值得稱贊的,還有其UI的重做。大理石白色的主題色彩,可謂是羅馬深紅主題色的最佳搭配。大理石部分能感受到羅馬文明的權威,其中的紅色又能聞到到羅馬戰士的那種驍悍,也算是外中有內,內中又有髓了。同時,大量使用現在流行的圓形圖標,讓這部游戲看起來更加的現代。當然,UI除了其美術外表,必然也需要承載它的功能職責。操作上和系列上其他作品也是大同小異,簡潔明了,直截了當。初見很快便能上手。說到歷史游戲,音效自然是要低沉而史詩。就音效而言,拿到這款游戲,停留在界面上。其實首先我想到的是《帝國時代》的音效。《帝國時代II》的界面音樂是我刻在DNA里的深刻,而當年配上這音樂的是滑鼠滑過每一個按鈕時候的低沉音效。雖說小時候被震撼到了,不過後來一想,實際上大多數以歷史為背景的游戲都是這樣的做法。如果要說畫面是主菜,玩法是主食,音效音樂則應該是作料,是用來調劑味道的。那UI呢,UI大概只能是餐具了。不過經歷了這麼多年的游戲行業發展,歷史題材這道菜,作料的用法也算是約定俗成了。羅馬重製版的音效便是遵循了前人經驗總結下來的最佳食譜來料理的。不管是界面還是游戲中,當光標指針劃過一個個圖標,按下一個個按鈕的時候,音效都給到玩家足夠「歷史味兒」的反饋。那麼,該說說玩法了扮演羅馬貴族,去執行元老院的「建議」。沒有什麼比這更激動人心的了。不過上文我也提到,這是一款04年的游戲。全戰系列這一玩法也跌跌撞撞走了這麼多年。相信基本玩法大家也都熟知,沒必要多費唇舌。本次既然是重製版,肯定還是要說說這樣的經典於近些年的全站系列玩法上有何不同。重製版放到現在,能不能適用於現在的玩家口味呢?我的看法是——一言難盡。首先,我們不得不提到的是近些年全戰系列:《戰錘》系列以及《全戰三國》。全戰系列為了尋求變革,擁抱現代,戰錘系列直接走出了歷史游戲題材,嘗試做了魔幻風格。雖然這讓很多老玩家當時不能接受,但不可否認的是《戰錘》系列在系列史上是極具成功的。當初不能接受的玩家,最終還是表示真香。不僅戰錘本身存在大量的粉絲,魔幻題材也讓游戲玩法上得到了極大的擴展:領袖,兵種,城池,都獲得了更多的可玩性。一個將領利用技能可以一敵百,享受無雙的快感。技能更加華麗,兵種更加百變,派系多種多樣,城池更加雄壯。一切都可以從原本的歷史框架中跳躍出來。是那種要魔幻,就來的徹底的氣魄,玩法上皆不必去追求真實。當來到《全面戰爭:三國》時,Creative Assembly想要回到歷史框架,但又想保留一定戰錘系列的設計理念。所以最終游戲變得有些不倫不類,不免有些半成品的味道。曾經的全戰具體有什麼不同?舉個例子,本作的帝國征戰,第一場戰斗,我,尤利烏斯家族,親自率領軍隊清剿蠻夷。此戰對方只有兩支民兵守軍,我便派了騎兵隊前後夾擊,完美的沖鋒了上去。分鍾過後,自家的派系領袖居然落馬陣亡了。若是放在近些年的作品當中,這樣的戰勢絕對是可以雙手離開鍵盤的。雖說將領這易碎品屬性,在以前的全站作品中也見多不怪。不過全展系列近些年的變化,通過這次的重製版倒是踏踏實實地令我感受到了。在《全面戰爭:羅馬重製版》中,將領不再以一敵百,城池戰,夜戰都回歸到了經典全戰。那麼玩家你能否接受,這的確是要取決於玩家你的口味了。 策略游戲,自然也是要談到AI的。本作的AI並未達應有的預期,甚至存在一定不適。其實原本在《羅馬:全面戰爭》中,AI的表現也不盡人意,畢竟老游戲,也就算了。但這些問題在重製版當中並未得到可觀的改善。部隊反映遲鈍,東張西望,接敵判定距離也很迷。然而這都是小問題。本作的在尋路方面存在嚴重的不足,尤其遇到在建築群內作戰這種情況,你的部隊經常會繞一個很大的遠路。友軍正在奮力抵抗等待你的包夾,結果你無視眼前的激戰,先去隔壁營地觀光了一圈,才慢悠悠走回來繞後;或者面對撞開的城門,趕緊指揮部隊頂上門去,他們卻向後退了幾步,自己圍了一圈圓迷路了——元老院對你失望至極。所以在AI這點上,雖說還到不了摔鍵盤的程度,但作為一個策略游戲的重製版,理應可以做到更好。希望後續能有補丁進行優化。最後——簡單說下性能表現方面,我使用的配置是3090,2k下全程144滿幀,所以可能沒有太多的參考性。不過就畫面來說,本作沒有過多的特效,場景也沒有過多的層次,貼圖干淨整潔。所以在性能表現上無疑是沒什麼問題的。目前的版本玩上去偶爾會有崩潰的小bug,亦有中文輸入法帶來的老問題。希望後續能有補丁進行修復。總的來說,《全面戰爭:羅馬重製版》是一款中規中矩的經典重置。游戲在經典中努力尋找和現代游戲融合的方法,並且給出了還算合格的答卷。如果你想回味經典全戰,不妨可以試上一試。來源:機核

《死亡回歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲

《死亡回歸》是由製作了《異化》、《光電戰機》的芬蘭開發商Housemarque開發的Roguelike第三人稱射擊遊戲,也是近期比較受玩家關注的PS5獨占遊戲。因為PS5獨占這一屬性以及Roguelike的玩法,或許有很多玩家對於這款PS5獨占遊戲還抱有一絲疑慮。本次我們提前體驗到了《死亡回歸》,將結合40小時的遊戲體驗對本作進行評測。 視頻版評測點此觀看 死亡回歸 | Returnal 開發商:Housemarque 發行商:索尼互動娛樂 發售日期:2021年4月30日 發行平台:PS5 屬性:Roguelike、第三人稱射擊、科幻 死後重來是Roguelike的基本 ASTRA深空偵察員塞勒涅為了捕捉神秘信號「白影」,進行了一次未經許可的偵測並因此墜機,她的死亡循環也就此開始了。遊戲總共分為6個生物聚落,每次死亡或者關閉遊戲的話都要從墜毀的飛船開始重新挑戰。大部分數值與物品都會在死亡之後丟失,你的武器、道具、提升後的HP上限全都重置了,重生後留在你身邊的僅剩一把小手槍而已,這也是Roguelike遊戲的基本。 在死後仍會保留的有戰刃、爪鉤這些永久性裝備,獲得了這些裝備之後就可以使用爪鉤前往不同的地方、探測水下空間,在之前的地圖上進行維度更大的探索。不過個人認為這方面的設計有點單薄,比如在解鎖了水下探索之後,水下部分之前的關卡里所占比重並不大,最多撿個資源開個箱子,新鮮感並不大。 另一個能在死亡之後保存的資源叫以太,可以撿到也可以通過完成任務獲得。以太可用於激活一次性的檢查點、兌換貨幣「歐鉑錸」、生成物品等等。相反,如果身上帶的錢太多了的話,也可以通過異星設施將歐鉑錸換成以太,留給下一輪循環。 在關卡中,玩家可以通過一些設施或者直接撿到被稱為人工製品的非永久性道具,這些道具會提供非常強力的效果,會直接影響玩家的生存幾率。比如樹脂護盾會在你每次獲得樹脂道具的時候額外生成一面護盾,抵消一次攻擊;還有一種叫做兒童表的道具,能在你死亡後讓你直接復活並恢復一定的HP。這些人工製品與道具並不是一開始就能夠撿到的,大部分都需要在初始區域用以太生成新的人工製品或道具之後,才能將它們加入掉落池中。在經歷大量的循環之後,能撿到的強力道具也會比遊戲初始要多得多。 遊戲中一共有六個生物聚落,但並不能從第一個生物聚落一直打到最後一個生物聚落。因為劇情的原因流程會被分段,到了第四個生物聚落之後,循環會從第四個生物聚落開始。每個生物聚落都有足夠大的探索內容,但如果需要緊急趕到下一個聚落的話,前往下一個聚落的入口也非常近。在第一個聚落就准備好了前往第二個聚落和第三個聚落的入口,也不用重新打一遍關卡BOSS。 每次重生之後,阿特洛波斯星球的樣貌都會發生變化,對探索的順序也會產生影響。單個區域的地圖設計由人工製作,通過程序將各個區域隨機拼接起來。不過在評測時的1.00版本下偶爾會觸發無法和門互動導致卡死在當前區域的BUG,只能重啟這一輪回,非常氣人,正式版發售之後建議大家打完首日補丁再玩。 適配PS5硬體特點的遊戲設計 本作作為PS5獨占的作品,很好的運用了硬體的特點。畫面上的提升是肯定的,遊戲還適配了許多PS5特有的功能,上手體驗的效果非常不錯。首先作為與死亡常相伴的Roguelike類型遊戲,《死亡回歸》靠PS5的定製SSD的高速數據讀取能力,不僅在切換區域的時候能夠實現無縫銜接,重頭再來的時候也能夠瞬間讀完。遊戲本身的難度不低,甚至讓人來不及調整好心情就已經讀完,也不知該笑該哭。 手柄反饋與3D音效也是官方重點宣傳的兩個特點。在一開始的蔓生廢墟里,冒雨前行的時候能夠感受到雨點通過細膩的手柄震動傳到手心;子彈發射的時候也可以通過手柄震動來感覺剩餘彈量。開發組同樣也活用了DualSense的自適應扳機,用一個鍵執行兩種功能。最開始遊戲的教程告訴我在射擊的時候,將扳機鍵扣到一半的時候是舉槍瞄準;而將扳機扣到底了再按射擊的話則是發動次要射擊。我心說這實際玩的時候區分起來是不是有點麻煩,不過多虧了自適應扳機,扣一半和扣到底之間的手感區別非常分明,實際進行遊玩的時候沒有誤發過一次。 3D音效設計是遊戲的另一個設計特點,製作組特別建議我們在評測的時候帶上耳機去感受。通過3D音效可以更加精準的定位周圍敵人的位置,就仿佛置身於遊戲中那個彈幕漫天槍林彈雨的凶險世界之中。 海量彈幕下的第三人稱射擊 本作的基本系統是一款第三人稱射擊,通過一些演示視頻也可以看出這款遊戲的彈幕量非常夸張,並且彈幕數量和彈幕種類也會隨著遊戲進度逐級攀升。雖然同樣給你配了一把近戰武器(阿特洛波斯戰刃),但格鬥只有橫著砍一刀這一個動作。順手摸一刀就差不多得了,真的有人專精近戰、頭鐵硬格嗎?要不是一些帶盾的敵人要用近戰來破,我都想把格鬥鍵摳掉。遊戲里還能拿到很多強化近戰的人工製品和道具,希望製作組好好想想它們的實際利用率。 過載實現的完美換彈 射擊手感非常不錯,加上觸覺反饋的感覺打起來很舒服。每把武器用起來的感覺也不太一樣,偶爾換一種武器還挺新鮮的。在本作中還有一個叫做過載的操作,可以理解為完美換彈,在填彈進度讀到中間的格子內時按下R2可以瞬間回滿。一些武器雖然裝彈量大但是回彈慢,需要熟練掌握過載這一技巧。 在面對海量的彈幕,如果不能靈活走位躲避攻擊的話在遊戲里是活不過10分鍾的。但如果你在躲過了所有攻擊的同時擊敗了一個又一個的敵人,那你的腎上腺素等級就能夠隨之提升,並解鎖相應的效果。第一級就是最有用的過載強化,能大大提升完美換彈的判定范圍。 武器部分在同質化區分上做的很不錯,全部解鎖之後遊戲里共有10把不同的武器,用起來的感覺是完全不同的。每把武器都除了本身的射擊模式之外,還有武器的能力數值、次要射擊、特質這些數值。次要射擊是全武器通用的,是一個需要充能冷卻的技能,具有較高的傷害和攻擊范圍;每把武器共有9種不同的特質,通過使用武器的話可以解鎖特質,並在之後獲得該武器的時候有一定幾率刷到該技能。武器好用與否,很大程度都看解鎖了什麼技能,比如半自動火箭炮武器「引火發射器」在刷出了「全自動」這個技能之後,你能拿這把武器直接推到最終BOSS門口都不用換,我個人就靠一把18★的武器打完了30★的地圖。 雖然武器設計確實是各有特色,但好不好用就兩說了。發售前我看宣傳片裡有一個武器能射出能量杆,形成一個和牛高達似的立方體把敵人罩起來扣血,感覺就非常有意思。實際玩起來之後這把「電涌驅動器」的上手門檻非常高,特點雖然鮮明但短板也很明顯,尤其在對付一些制空能力強的敵人時可能還不如小手槍實用。但有些一開始看著很不好用的武器如果了解了它的特點與用法的話,就能夠發揮出超出想像的實力。比如一把叫做「鬼縛」的武器也非常有特點,它只有三發彈片,射出去之後需要等待彈片回來之後才能繼續發射。對付長距離的敵人的時候非常愚蠢,發射1秒鍾,回彈15秒,給敵人刮個痧的程度。但如果在能夠近身格鬥的距離內開火的話,即可獲得相當於無限彈藥的超強火力,秒傷甚至能壓霰彈槍一頭,正所謂富貴險中求。話說到這里,在遊戲發售後如果有哪位高手搞懂脊盤切割者怎麼用比較強的話我必定光速趕來瘋狂學習。 雖然如此,遊戲要玩得爽還需要經過一定的磨練。在武器技能沒有解鎖的時候打起來非常艱難非常憋屈,就算有誰在回歸幾次之後就棄坑了我也不意外,確實太磨人了。 打敗敵人之後,除了會掉落歐鉑錸與道具之外,還能增加熟練度。熟練度的高低可以影響玩家之後獲得武器的品質,即熟練度15★的時候能夠獲得15★上下的武器。不僅在數值上更高,武器特質的等級、數量也會不同。是一項不能繼承的數值,在重生之後就會清零,不過如果需要趕路的話也不用擔心,在跨區域之後入口會有一個校準器,撿起來之後就能將你的熟練度等級直接拉到當前區域的等級。 此外,在遊戲過程中能獲得的debuff和buff差不多。比如寄生生物,撿起來之後它會帶來一種buff和一種debuff。設計上來說是權衡利弊來有選擇的去拿,在承擔高風險的同時享受高回報。但就我個人的遊戲體感已經不是給一巴掌塞個糖的級別,應該是在糞坑裡游泳的時候給你塞個糖。比如有些寄生蟲能夠讓歐鉑錸消失的時間延緩1.5秒,debuff是大幅加長格鬥和沖刺的冷卻時間,好傢伙這在彈幕遊戲里和要人坐輪椅上高速沒區別;還有個寄生蟲能為你抵擋3次攻擊後脫落,但脫落的同時會讓你的太空服出現故障。因為我知道遊戲里有樹脂護盾這個神兵利器,所以我好奇這兩個道具到底哪個是開發者喝醉之後做出來的。 通過信息碎片拼湊劇情的全貌 Roguelike作品大多都將精力集中在打磨玩法上,以追求更高的重復遊玩性。《死亡回歸》的重心雖然也在玩法上,但可以看出製作組在劇情與世界觀上下了功夫。流程中沒有特別多大段敘事的過場劇情,玩家在墜機、死亡、重生的這段循環中重復的同時,不斷獲得信息的碎片。在這個星球的各個角落中,塞勒涅可以找到在其他輪回中死去的自己留下的信息,以及和其他生命體在這個星球上留下的痕跡。在初始場景里還可以找到和塞勒涅在地球上的家一模一樣的建築,在其中通過一些場景,採用了心理暗示的手法來描繪塞勒涅的精神狀態。 為什麼她會困在這個輪回里,為什麼星球會將那些信息展示在她面前,輪回的根源與解決方式到底是什麼,可能直到最後都沒有一個確切的答案。我不確定這種故事會有多少玩家喜歡,就算和其他碎片化敘事的作品相比,它的敘事結構也稍微有些過於標新立異。雖然確實有些熱衷於考察的學家們能將遊戲里的碎片拼出一個完整的故事,但我覺得更多的人在打完遊戲根本不知道這遊戲到底在說個什麼玩意。 A9VG體驗總結 《死亡回歸》是一款不錯的遊戲,它有著扎實的遊戲系統和舒適的操作手感,並且很好的利用了PS5的硬體特點。然而它作為Roguelike作品來說,要玩到爽不但看人而且還看運氣,可能什麼武器都用不慣,反復卡在第一關到直接退坑也不是什麼讓人意外的事。也有可能發現了類似全自動火箭炮這樣的神器之後直接放棄其他武器,這也會加快玩家覺得乏味的進度。 比Roguelike更挑人的是這一作的劇情。能不能看得懂它、有沒有心思去解讀、解讀之後能不能喜歡這個故事,這些因素非常考驗玩家。如果喜歡的話那自然是再好不過,如果不喜歡的話也可以專注於遊戲本身。這款作品的遊戲結構恰好也非常適合進行這樣的敘事挑戰。反正就算真的看不懂,也很難點明除了雲山霧罩含糊不清之外到底那裡不好了。 A9VG為《死亡回歸》評分(8.0/10分),詳情: 來源:電玩部落

轉日站評測 BANDAI 21年4月: S.H.Figuarts 雷神-《復仇者集結》版-(復仇者聯盟

S.H.フィギュアーツ ソー -≪AVENGERS ASSEMBLE≫ EDITION‐のレビューです。 全身。初のアベンジャーズ1の衣裝ということで造形は新規。マントは最近の物同様ワイヤー入りの布素材に。顔。デジタル彩色が使われた長髪の頭部は今回が初。ヒゲなども自然で再現度はかなり高め。生え際なんかも上手く造形塗裝されており、髪の塗裝も綺麗でよく出來てました。陰影をつけた狀態でも。別表情の右目線。こちらは目線が違うだけで表情はほぼ変わらず。出來れば叫び顔か食いしばり顔なども欲しかったところ。各部位など。アベンジャーズ1は衣裝が異なるので體も全て新規造形。今より派手めなデザインを忠実に再現。腰回り。腕や足。すらっと長い腳なども劇中のイメージ通り。銀のインナーも綺麗に塗裝され網目も細かく造形されてました。背中。マントは橫と下にワイヤーが入ってるタイプ。マントで隠れてる部分も手抜きなし。オプション。ムジョルニア。こちらもおそらく新規造形のようで最近のデブソー付屬の物などより少し大きくなってました。イナズマエフェクト(ハンマー用)。こちらは叩く部分を交換して使用。ハンマー回しエフェクト。劇中よくやってるハンマーを回す動きを再現したエフェクト。反対側。持つ部分はジョイントになってるので向きなどを調節可能。角度によっては見栄えがちょっと気になるかも。持ち手に隙間があるので見た目がちょっと微妙ですが一応キャプテンに使うことも可能でした。AoU版やfigmaのソーと。どちらも相當古いこともあり出來はかなりの差。IW版やEG版とも。サイズはほぼ変わりなかったです。適當に何枚か。関節は大體IW版などと似た感じですが、デザインの違いで膝が90度程しか曲がらなかったり腰の回転も45度程、接地性も少し落ちてたりと可動は少し低下してました。振りかぶってジャンプ。今回のエフェクトはEG版などより大きくなっており使い勝手も良くなってました。ハンマー回しエフェクト。握る部分が気になる場合は裏側が表になるように飾った方が良いかも。キャプテンにも使用。魂エフェクトの雷を使って地面に叩き付け。ハルクと対決。ロキとも。「黙れ。」本來なら2cmしか違わないはずですがロキが小さいせいでかなり身長差がありちょっと違和感あり。終わり。以上、S.H.フィギュアーツ ソー -≪AVENGERS ASSEMBLE≫ EDITION‐のレビューでした。アベンジャーズ1のソーはこれまで未発売でデザインも他と異なるので新規造形で発売。デジタル彩色が使われた頭部は最近の物同様安定しており、すらっとした體型や衣裝のディテールなども劇中のイメージ通り、可動はデザイン狀IW版などより劣っており多少動かしにくくなってましたがそこまで問題はなく、オプションも凝ってて満足度は高かったです。このサイズのアベ1ソーの立體物としては決定版と言っていいくらいの出來だと思うので、なかなかオススメです。來源:78動漫

轉日站評測 BANDAI 21年4月: 限定 食玩 SUPER MINIPLA 超獸王輝刃

プレミアムバンダイ限定で発売された、「スーパーミニプラ GEAR戦士電童 超獣王 輝刃」です! 電童シリーズ共通の、壯大差を感じさせる描き下ろしイラストです。 反対側。 上部。 両サイド。 表面以外はCG畫像ですね。 組み立てたものを紹介していきます。 超獣王 輝刃 データウェポンの王、超獣王輝刃がスーパーミニプラにて立體化。 事前に発表されていましたが、 非常にカラフルにもかかわらずシールレスでほぼ完璧な色分けが再現されています。 反対側から。 背面、尻尾の先端などもしっかりと色分け。 電童シリーズを通して、肉抜き箇所が本當に少ないです。 両サイドから。 橫から見ると合わせ目も見えないため、本當に文句のつけどころがありません。 メカっぽいディテールでありながら曲線のラインが非常に美しいシルエットです。 頭部のアップ。 黒、赤、目のメタリックグリーンは塗裝で、それ以外はパーツ分割による色分け。 前後に動きますが、左右には動きません。 口は固定で開閉ギミックは無しですね。 翼?は黒のアクセント部分まで塗り分けられてます。 変形の恩恵もあり、翼は自由に角度を変えられます。 腳部は塗裝なしでパーツ分割での色分け。 前足はかなり柔軟に動きますが、後ろ足のヒザ関節部分は固定です。 足首はどちらもボールジョイント接続で、接地性は良いです。 尻尾は全て塗裝での色分け。 付け根はボールジョイント接続です。 他のデータウェポンに比べると可動域の広さは控えめって感じですが、ポージングは可能です。 カラーリングがヒロイックでたまりません。 キバストライカー 電童用の武器形態、キバストライカー。 ウィングパーツを一部差し替え、後ろ足を取り外して変形します。 かなり大型の武器ですが、ちゃんと両手で持たせた上でスタンドなしで自立可能です。 反対側から。 両手に加えて、専用の接続パーツを腰に取り付けることで支えています。 クネクネ曲がるこのパーツのおかげで、巨大な武器をしっかりと支えられています。 穴も多く設けられているので、この狀態でスタンドに取り付ければさらに安定しそうですね。 構えたフォルムが非常に力強く美しいので、いろんな角度から眺めてしまいます。 槍の先端もシャープでいいですね。 キバブレイカー さらに変形して、凰牙用の武器形態であるキバブレイカーに。 実は色々な箇所がキバストライカーとは違うんですねー。 キバストライカーより長くなりましたが、こちらも両手で持ちスタンド無しで自立できています。 電童&凰牙の脅威的な可動ギミックあってこその保持です。 反対側から。 同様に専用の接続パーツを使います。 キバブレイカーは、よりまとまりのあるフォルムに。 シンプルな変形で槍と大剣どちらも再現できるのは面白いです。 こちらもかなりの迫力。 キバスピナー 突撃飛行形態のキバスピナーも再現。 キバブレイカーからパーツ差し替えなしの完全変形です。 反対側から。 キバブレイカーの持ち手部分を収納させるだけの簡単変形。 自立はできません。 両サイドから。 左右対稱のデザインです。 各部をアップで。 この狀態でのギミックは特にありませんが、ディテールの密集具合とかたまりませんね。 ちなみに、キバブレイカーからキバスピナーへの変形は少し難しかったりします。 輝刃の素組みレビューは以上です。 他のデータウェポンに比べ、圧倒的にカラーリングの再現が難しそうなデザインにもかかわらず まさかのシールゼロでの色分け再現には改めて驚かされました。 造形も素晴らしく、目立つ肉抜きがほぼなく素組みでも十分すぎるほどの完成度です。 そしてまさかの4形態全て再現。 専用の接続パーツを使えば、武器を持たせた上で自立でき見栄えも損ねません。 遊んでよし、飾ってよしの非常によくできたキットだなと感じました。 ということで今回は以上です。來源:78動漫

BANDAI 鬼滅之刃 景品FIGURE vol.11

首先為大家推薦BANPRESTO官方微信公眾號 掃一掃螢幕中的二維碼關注哦~更多新品信息盡在其中~ 趕快來關注吧~ 本次為大家帶來的評測是Banpresto推出的《鬼滅之刃》系列景品套裝的第11彈,其中包括異色版的杏壽郎和元素的宇髄天元 不知不覺《鬼滅之刃》系列的景品已經到了第11彈了,這套產品的特色是每一彈中會有上一彈的異色版,看起來所有主要人物的普色異色要出齊一套這個系列才會完結了~還好並不是捆綁出售...這套算是人氣比較高的一套了,大哥的人氣自不必說,宇髄天元在這個系列的產品中也算是高質量了~喜歡的朋友可以考慮入手了~來源:78動漫

郡士新款馬克筆試用評測

大家好!!再一次帶著郡士的產品的試用評測與大家見面。 這次收到的評測品是郡士最新推出的GM501水性光油、GM502水性消光、XGM100電鍍銀馬克筆。 首先是包裝圖,從左到右分別是水性消光,水性光油,油性電鍍銀。 水性兩款筆外包裝貌似相同,筆身除了有光油與消光字樣之外也是很相似。主要靠筆帽上的夾子和透明度來區分。其中消光的夾子是黑色透明度更透,光漆的夾子是白色。 下面將是幾個常用場景進行的試用 首先是拼裝塑料套件上的光油或消光處理 我們可以看到左邊在塑料打光比較反光的情況下,塗了消光的部分還是很舒服的啞光 右邊在塑料打光比較不反光的情況下,塗了光漆的部分會多一些反光 對比紅色塑料件  我在黑色件的兩處細節上分別進行了光漆和消光的塗裝 光漆在黑色上不會特別的明顯 只是有點點效果 消光相對就比較明顯了  經過測試在深色件上的確是更容易發白的,而且不知道是不是因為是水性漆,拿水擦也很難把漆擦掉還是會發白,甚至更白。 不過大家也可以安心,經過我的實驗,雖然擦掉發白很難,但是淡淡塗上一層光漆,發白就消失了。所以為了防止悲劇,我個人建議2支一起購買。 下面是電鍍銀的使用場景 刀刃的銀色塗裝 電鍍件處理完水口後的補色 效果比以前用銀色補色好不少咯  特別是下面的側面一整面塗裝 塗完不細看看不出色差和質感的差異 然後是拿了一個變形金剛小車進行了半個車的塗裝修飾 其中車窗塗光漆,輪胎用消光,區別一台小車上不同材質物品的質感 然後是各個細節處的銀色點綴  有個別溢色問題 貓毛灰塵問題  請大家不用過分介意 值得一提的是車頭的排氣孔一邊是原來的銀漆一邊是新塗的電鍍銀,不得不說電鍍銀的電鍍質感很不錯,會顯得小車質感整體的提升   總結 這三款馬克筆在之前發布時就讓我十分期待,試用後發現在不同使用場景下,的確為製作帶來了不少的便利。 兩款水性筆可以利用不溶油性漆的特性,和油性塗裝的作品或者買回來的小玩意進行加工。電鍍銀除了補色,我覺得可以給電鍍件補色應該是我個人想到的一個比較好的點了。 上面該夸的優點我也真的說了不少,具體使用效果大家可以看圖或者自己購買進行使用。 稍微說一說問題: 由於是馬克筆,在比較平整的面進行小心翼翼的塗裝問題是不大的。然而到了細節較多的零件上,多多少少會出現塗裝不均勻的問題。 電鍍銀色操作上有筆痕問題,需要多加練習。 水性的光漆和消光也會有乾燥比較慢,和消光發白問題。 這些問題雖然大多都是馬克筆或者消光本身一直存在的問題,但我個人覺得還是有必要提出來讓新手剛剛入坑時,多做嘗試以免一上來就毀玩具,盡量多一些事先的練習和操作的謹慎。 整體來說這幾款產品還是很棒,很值得一試的。個人挺推薦大家一試的。 那麼我們下次再見。來源:78動漫

轉日站評測 魂商店 21年4月: ROBOT魂 幻影高達

ROBOT魂 ファントムガンダムのレビューです。 全身。サイズ感や関節など大まかな作りはEVOLUTION-SPECと共通。特徴的な緑のカラーリングはほぼ原作通りでした。 顔。フォルムや各パーツのバランスなど原作のイメージ通りで再現度は良好。 目はいつも通りメタリック塗裝。エフェクトがアンテナのようになるデザインなので通常時はアンテナは無し。 各部位など。クロスボーンシリーズのMSらしく胸部には髑髏。緑白共に成型色中心ですが質感は概ね良かったです。 腰回り。 サイドアーマーはかなり大型で前部にヒートナイフを裝備。こちらはそのまま抜くことが可能。 腕や足。ディテールは控えめで比較的シンプルなデザイン。プロポーションのバランスはEVOLUTION-SPECのX1と大體同じ。 背中。 左右のバインダーは基部がボールジョイントで下部の白パーツも可動。 関節はEVOLUTION-SPECと似た感じで首腰共に大きくスイングし肩もそのまま高く上げることが可能。 肘膝も深く曲がり股関節も前後橫に広く可動。接地性も良かったです。 オプション。 ヒートナイフ。こちらは腰から抜いた物。 エフェクトを付けてフレイムソード にすることも可能。 バタフライバスターB。こちらはガンモード。 刀身を付け替えグリップを伸ばし、ビーム刃を付ければソードモードとして使うことも。 全身にファントムライトエフェクトを取り付けた狀態。バインダーなどが重くなりますが自立は可能でした。 頭部は額パーツを交換。エフェクトがアンテナのようになるという面白いデザイン。 エフェクトの炎っぽい形狀や色もイメージ通りでした。 二段階強制放熱時の頭部も付屬。 開いたマスク部分の造形も自然で金塗裝も綺麗でした。 こちらも額を交換してエフェクト狀態にすることが可能。 この頭部の時はほぼエフェクトが出てるのでこちらの方が自然な印象。 胸部はX字のパーツをエフェクト付きの物に交換。 フロントアーマーは下部の白いパーツを交換。 肩は上部のカバー、肘や膝も白いパーツを交換する方式。 バインダーは內側の赤いパーツを外して大型のエフェクトを取り付け。 サイドアーマーは差し替えではなくエフェクトを被せる方式。ふくらはぎも凹みにエフェクトを差し込む方式でした。 またバックパック上部に取り付けるカートリッジ排出エフェクトも付いてました。 Iフィールドパーツ。 こちらは手首と一體化してるので手首ごと交換して使用。 蜃気樓鳥への変形も可能。こちらはまず腰前後のパーツを取り外し、バックパックを一旦押し上げてから頭部を後ろに。 腰のロックを外して、 そのまま股を開き可変サポートパーツを取り付けてロック。 可変サポートパーツに襟パーツを接続しバックパックを180度回転。 腕を閉じて前腕裝甲をスライド。 足首を伸ばして、外していた腰前パーツを腹部の下に取り付け。 バインダーやサイドアーマーの位置を整えれば蜃気樓鳥(ミラージュ・ワゾー)形態完成。 後ろ。橫幅が非常に長く奧行きはあまりない獨特なシルエットが特徴。 この狀態でもエフェクト各種を取り付けることが出來、作中通りの見た目にすることが可能。 後ろ。 橫から。 裏側。スタンドジョイントはこの形態専用の物が付くので安定した展示が可能。 X-0やEVOLUTION-SPECのX1と。EVOLUTION-SPECサイズなので同作品のX-0とのサイズ差が大きかった點はやや殘念。 適當に何枚か。 可動は前述の通り概ね良好。関節の硬さなども丁度良かったです。 腰も45度程は回転可能。変形ギミックがありますがロックがしっかりしてるので不意に體がバラけたりも無し。 ファントムライトエフェクト取り付け。 通常時とは大きく異なる派手な見た目に。 エフェクトは作中通り上半身のみ展開させたりといったことも可能。 それぞれ接続もしっかりしてるのでポロリも一切無かったです。 ヒートナイフは逆手持ちも可能。 Iフィールド展開。 フルクロス付屬のムラマサブラスターを持たせたりも可。 ファントムライトエフェクト狀態でも可動も特に影響なし。 ヒートナイフを脇腹にブッ刺して、 蜃気樓鳥に変形。 先に立體化されたネクスエッジでは出來なかった変形も今回はきっちり再現。 後ろから。 終わり。以上、ROBOT魂 ファントムガンダムのレビューでした。ファントムガンダムはネクスエッジやコンバージなどで先に立體化されて、最近メジャーになりつつある感じでしたが、ROBOT魂でも1萬円を超える価格のかなりしっかりした作りで発売。サイズ感などはEVOLUTION-SPECと大體同じでプロポーションや色なども作中のイメージ通り、一番の特徴であるファントムライトもクリアのエフェクトで見栄え良く再現されており、変形まで再現出來るという完成度の高い仕上がりになってました。先に立體化されたネクスエッジ、コンバージではゴーストガンダムまできっちり発売されたので、ROBOT魂でもそちらも出して欲しいところです。來源:78動漫

中端顯卡也堆料索泰RTX 3060天啟OC評測 GTX 1060終極升級之選

一、前言:堆料王打造的RTX 3060天啟OC 作為業內公認的「堆料王」,索泰在設計GPU時往往不遺餘力地進行堆料。我們今天測試的這款顯卡同樣也是。索泰將RTX 3060 Ti天啟OC的散熱系統以及PCB板設計拿來,打造了這款索泰RTX 3060天啟OC顯卡。 索泰RTX 3060天啟OC顯卡的外形設計與RTX 3060 Ti天啟OC完全相同,3風扇5熱管的冰鏡散熱模組,同樣的8+2相供電電路,這些用在RTX 3060上面有一些牛刀殺雞的感覺。 從GPU-Z的截圖可以看到,RTX 3060 天啟OC的Boost頻率達到了1807MHz,比公版的1777MHz高了30MHz,雖然也是170W,但可以自行拉到210W。 關於安培GPU的構架此前我們已經有過詳細的介紹,在這里我們化繁為簡,將其做了簡單的歸納如下: 1、8nm製程工藝 圖靈構架使用的三星12FFN工藝,在754mm2的面積內集成了186億只電晶體。安培構架使用的是三星8N工藝,在628mm2的晶片內部集成了280億只電晶體。算下來電晶體密度提升了83%之多。 2、整合INT32與FP32單元 圖靈的INT32單元只能做整數運算,閒置率很高。為了解決這個問題,提升INT32單元的利用率,NVIDIA改進了INT32單元,使之不僅可以運行整數運算,也能進行單精度浮點運算,相當於整合了INT32和FP32單元,因而使得以FP32單元計數的GPU流處理器數量直接翻倍,單精度浮點性能也同樣翻倍。 3、RTX IO技術 這項技術可以讓遊戲在加載時完全規避CPU,直接將遊戲數據包從SSD寫入到GPU的顯存中,由GPU替代CPU進行數據解包。GPU的整數/浮點性能數十倍於CPU,可以瞬間完成數據的解包工作。 不過這項技術需要微軟DirectStorage API的支持,預計2022年會正式開始應用。 4、NVIDIA DLSS:備受歡迎的AI技術 從遊戲內的物理和動畫模擬到實時渲染和AI增強的直播功能,AI正在引發一場遊戲革命。藉助GeForce RTX GPU的專用AI處理器Tensor Cores,NVIDIA DLSS在提升幀率的同時,生成精美、清晰的遊戲圖像,為玩家提供更大的性能空間,以最大限度地提高光線追蹤設置並提高輸出解析度。現在已有超25款遊戲支持DLSS,並且數量還在逐月遞增。 5、NVIDIA Reflex和Broadcast:終極遊戲體驗 NVIDIA Reflex技術可以降低系統延遲(或稱輸入延遲),使遊戲的響應速度更快,使玩家在多人競技遊戲中占據優勢。NVIDIA Broadcast是一款音頻和視頻AI增強套件,藉助虛擬背景、動作捕捉和高級降噪,用戶可將其應用於語音聊天、Skype通話和視頻會議。 6、GeForce Experience功能 所有NVIDIA GeForce GPU都能從GeForce...

七彩虹純白Z590M主板評測 11代酷睿的高性價比選擇

Intel在上月30號正式發布了11代酷睿處理器,似的Z590主板終於迎來了最佳搭檔。 不過,11代酷睿處理器雖然增加了ABT技術、增大了緩存,甚至添加了對PCIe 4.0規范,但相比10代酷睿處理器,仍然有種「趕鴨子上架」的感覺,兩者差距其實並沒有特別的另人「眼前一亮」。 因此,相較於比較高端的i9處理器,如果玩家們要選擇11代酷睿的話,我們其實更加推薦價格較低一些的i5或者是遊戲首選的i7系列。 雖然為了更好的發揮處理器的性能,不支持超頻的B560可以排除,但是選擇價格更高,性能更全的頂級Z590主板卻給人一種「頭重腳輕」的感覺。 也是也是為了照顧這類玩家們,即能發揮Z590晶片組的魅力,又能體驗超頻的樂趣,價格也比較親民,外表算是顏值擔當的七彩虹CVN Z590M GAMING FROZEN V20主板就這樣誕生了。 本文將通過外觀細節展示和實際測試2個角度,來給大家全方位解析這款主板,來看看這個定位「輕度遊戲玩家」的產品,究竟能給大家帶來怎樣的驚喜。 七彩虹Z590M主板細節介紹(一): 這次測試的主角是是來自七彩虹的CVN Z590M GAMING FROZEN V20,這是一款採用了Intel Z590晶片組的M-ATX架構主板。和CVN Z590M GAMING V20不同,多了FROZEN標識的的主板採用了白色的主色調,適合搭配各種白色的電腦配件組建純白色調的電腦主機。 雖然主板定位是中低端,主打親民價位,但是在供電系統方面仍然是盡可能的提高用料規格,以保證處理器的穩定運行和允許用戶進行簡單的超頻。 主板的CPU外接輔助供電為單8Pin。 主板採用了5相倍10相+2相的供電設計,5相供電通過倍相晶片達到了等效10相的CPU核心供電設計,核顯則是單獨的兩相,遺憾的是上邊的標識為批次,所以無法查到具體規格。 PWM供電則是RT3609BE,是瑞昱的一款雙通道CPU PMW供電控制器,最高支持6相(CORE VR)+2相(AXG VR)供電設計。 主板供電系統的散熱模塊則是2部分構成,一部分通過螺絲與I/O面板相連,一部分則是獨立的存在,2個鋁塊共計重量為240g。 在內存方面,主板最大支持DDR4-4266MHz(OC)頻率的內存,X.M.P最大則是支持DDR4-3733MHz。4根內存插槽最大隻是雙通道128GB的容量,單根最大支持32GB。 七彩虹Z590M主板細節介紹(二): 主板採用了Intel的Z590晶片組,在M.2及PCI-E接口方面,主板配有2個NVMe M.2固態硬碟插槽以及2個PCI-E X16顯卡插槽和1個PCI-E X1插槽。 2個PCI-E X16顯卡插槽均配備了金屬護甲,能夠在加固顯卡插槽的同時起到抗干擾的作用。 其中上邊的通過CPU最高可支持PCIe 4.0規范,最大為16速,下邊的最高可支持PCIe 3.0規范,最大為4速。 PCI-E X1插槽則是PCIe...

MG 金恩 完全評測

資料庫連結:http://acg.78dm.net/ct/350007.html 定價:4300yen(持平露娜扎古)   本套件就質量和完成度來說完全吊錘同價位的露娜炮裝,可以說是綜合質量在第一階梯的好東西,喜歡就立刻買吧,絕不後悔。 盒照 嗯 這個分鏡下一秒就吃癟了呢。 說明 本次標志很多,自由度也很高,目前evo倒是出了水貼了,等到手就能進一步加工了。 板件部分 板件不多,就三版是沿用扎古勇士的扎夫特通用骨架,不過有不少替換掉的部分,替換掉的部分大幅度優化了本機的可動關節構成,使得體驗好了很多。感覺很像是溫達姆團隊的手筆,他們做這種量產機優化關節位置很有一套。 A 多色成型 B C  扎夫特通用骨架部分 Dx2 一樣是扎夫特骨架部分 Ex2 新規骨架部分細節基本集中在小腿和翅膀上,翅膀全骨架使得其分走了腰部那塊的分量。 F1   本機的武器偷膠對比扎古勇士尤其是露娜其實已經美觀特別多了,但是槍管這個實在是離譜,太影響觀感了,這是我覺得這款唯一超出正常范圍的武器偷膠。 G1 G2 H1 黑科技成型色的J板件,幾乎沒有水紋,質感也非常棒,感覺都堪比塗裝了 由於除了獨眼完美分色,所以只有一張眼部補色貼,同時有很大一張標志貼 骨架部分   其實骨架的單薄完全算是意料內的,一方面19年底的HJ訪談萬代就已經說了未來MG量產機的方向就是簡化里外零件數量同時保證造型和機構等基礎結構的還原盡量朝方便量產和多入後續發展;另一方面,金恩多出來的背包完整內構從萬代的角度來說肯定得找個地方省成本挖出來保證不漲價,其結果就是這個被黑成GF的腰部骨架了。   雖然我覺得無論是買了GF還是這個的都說不出這玩意是大號GF這種話的,具體可以去看看狼牙老兄的gf金恩評測。 新規的小腿,去掉了膝蓋甲可動,換來了腳腕的活動關節,對比扎古勇士素體是一個質的飛躍,滯空pose總算能點地了,而且接地也被進一步解放了。 不過這個腰部是真的單獨看很搞笑,更搞笑的是這個腰部盡然真的很穩。。。 背包內構很不錯,而且噴口單獨分件,很方便噴塗 一些小細節刻畫也不錯,不少外甲內部和看不到的地方都有細節刻畫 站姿 全身細節展示 小腿後面噴口的三層分色很不錯 對比強襲大了一圈 機構一覽 背包設計了拉出構造,能解放進一步的可動   背包展開後氣勢很足,一改站姿時候顯小的感覺 可以和新安洲一樣轉到背後 駕駛艙開閉 獨眼360度旋轉,這次比扎古勇士松一點,體驗很棒 胸甲的避讓可動,主要是避開背包展開後的干涉,同時合理運用也能塑造透視感,傳遞動作的動力鏈信息 武器機構展示   這次武器設計普遍都比露娜炮裝高了一個檔次,主要體現在   除了離譜的槍管偷膠外,其他都設計了相應的造型減少出戲感,基本都做到了合理偷膠(槍管無法接受);   同時機構都是真的,彈夾都可以互相替換著用,飛彈握把展開,武器懸掛都有好好做出。並沒有扎古勇士素體盾牌不能收納斧子,機槍彈夾無法和盾牌內部彈夾替換,炮裝全左右合還不隱藏水口,注模出氣孔武器上亂丟的低完成度現象;   全身武器連接口都是統一規格且群甲小腿插口自帶可動,可以全身各種武器亂掛,特別好玩。 步槍 彈夾可以拔下 槍管偷膠屬實離譜也不美觀 彈夾做出了子彈細節,可以自己補色 武器默認可以掛在後裙甲影藏接口 當然其實全身插孔都可以掛,怎麼順手怎麼來 右群甲的彈夾收納器也能自由拔出替換   格鬥劍,劍刃成型色非常棒,質感優秀還沒有水紋,萬代的成型金屬色真的是一直在進步   分色完美,握把偷膠也設計成了比較舒服的造型    就是插槽外露有點難受 可以隨意亂掛 飛彈艙 握把拉出後可以手持,而且挺穩的 當然也可以掛腿 可動展示   這次金恩關節松緊基本都不錯,手感很舒服,不過出於長期保存和把玩考慮。最好還是適當用砂紙調松膝蓋手肘關節,同時把肩關節上面大部分摩擦凸起都削掉一點比較好。 可動展示 上半身和扎古勇士大差不差,主要是轉腰歪腰好一丟丟 手臂上抬被胸口造型干涉,所以只能稍微超過90度一些,但是由於肩軸本身能上抬,所以不會和MG巴巴那樣只能平肩影響把玩和站姿體驗 下盤對比扎古勇士素體優化巨大,體驗非常好,可動不僅足而且位置安排也舒服,能很自然做出完美的正面單膝跪地,而且就算右腳尖完全接地也可以做到,個人覺得那樣不美觀就按照正常來掰了。   跪姿可以非常完美,無需腰部角度借位,比起扎古勇士是一個很大的進步 POSE 得益於優化到位的可動安排和優秀的關節底子,把玩體驗是這幾年數一數二好的拼裝模型了,而且關節也基本完全不存在破相問題,屬於基本挑不出什麼毛病,用標準的現代構造做出一流動作表現的良好設計,啊,又想起溫達姆了。 和強襲聯動把玩   本次金恩一開始其實沒報多大期待,不過實物出來後屬實讓我非常驚艷,主要是沒想到在MG量產機的發展上還能再進一步見到這種高完成度的設計。   硬素質幾乎是全方面的完美,分色只有眼睛補色,分件除了一些不算太顯眼的左右和以外也基本到位,可動對比扎古勇士有不少微調大幅改善了體驗,造型刻線魔改都還算合理挑不出刺,就是比例感覺還是有點奇怪,主要顯得頭小身體扁,小機構的還原和關節穩定性倒是都很完美。     骨架實在是沒啥細節和機構,但是對比露娜結構進步不小,同時還做了完整的背包內構,只能說是均衡成本後的結果了,但是這個一根腰真的很生草啊,雖然結構和道理都說得通沒毛病但是就是很草啊   比較鬧心的問題基本都是為了節省成本的表面問題,不過其實除了步槍的偷膠,別的地方的偷膠對比露娜扎古都有長足的進步,至少做了美觀化設計,也沒有炮裝和盾牌連接件那種出氣孔直接丟外表上面的操作了,就是這槍管真的沒法接受啊。   還有就是頭部的白色天線和腦殼直接左右和比較蛋疼,不過因為有橙色和白色眼眶的分件所以不太明顯,還算能看。   最大優點果然還是良好的把玩體驗還有關節位置安排了,這點不太好形容,硬要說的話就是當你需要某個可動時他就正好出現,隨便一掰就能展現出你想要的動作,倒不是單純的可動好,畢竟rg牛可動也很好,但是關節的安排玩起來就沒這種感覺啊。   製作的方便也是非常明顯的,加起來全套製作沒超過8小時,真的省時間,希望以後這種量產機設計思路能多一些。   總的來說,是非常不錯的一款量產機MG,喜歡的可以無腦買了。 END來源:78動漫

《原神》蒼白之火強度評測及使用角色推薦

《原神》1.5版本的新增聖遺物蒼白之火非常適合物理輸出角色,想要詳細了解這套聖遺物的玩家請看下面「桔兔」帶來的《原神》蒼白之火強度評測及使用角色推薦,希望能夠幫助大家。 先看新物理聖遺物蒼白之火描述: 聖遺物效果常駐25%物理傷害,疊滿後50%物理傷害加上18%攻擊力加成,相當於蒼白染血角斗2+2+2。 新舊物理流聖遺物效果對比: 可以看到,除了觸發效果的染血套外,蒼白滿效果帶來的加成遠高於其他聖遺物。 而重擊輸出的物理c除了刻晴外目前是沒有了,也就是說,其他角色只要能基本覆蓋蒼白效果優先蒼白,不能覆蓋再考慮其他。那麼接下來分別分析物理刻晴,物理雷澤,物理皇女,物理鍾離以及物理羅莎莉亞,至於優菈?這波專屬還需要分析!? 物理刻晴: 由於一段E加重擊引爆可以直接疊滿蒼白,所以可以當做蒼白效果全覆蓋也就是50%物傷加18%攻擊。此效果完爆染血套以外的所有組合。 染血套的優點在於啟動後重擊不消耗體力且上限略高,缺點在於啟動慢,甚至有時候副本都快結束了才有啟動機會。 蒼白套的優點在於加成穩定且不輸染血多少,缺點在於重新暴露出重擊輸出角色體力不足的問題。 總結:染血套適合大世界鋤地和小怪多的秘境,啟動後重擊手感好,蒼白套適合持續輸出。重擊消耗體力時爆發輸出為重擊重擊重擊,持續輸出為4個普通攻擊接一個重擊。 物理雷澤: 雷澤戰技cd五秒,相當於有些5秒的啟動時間,如果是長時間駐場,啟動後便可以做到蒼白效果全覆蓋,暫時不知道新聖遺物角色下場會不會清除加成,如果會的話那麼新聖遺物的效果覆蓋率大約只有60%到70%。如果下場不清除那麼切角色等操作就要在釋放一個E之後盡快完成。 所以對於有一定啟動時間的持續輸出角色來說,角斗套或是染血蒼白2+2是更穩妥的選擇。 物理皇女: 奧茲上場第二秒即可吃滿蒼白被動,而真空期可以切副c/主c輸出,可以約等於蒼白效果全覆蓋。如果是長時間站場推薦角斗或者2+2的組合,如果是輪流輸出推薦蒼白。 物理鍾離: 岩脊共鳴也算是戰技傷害,所以要是物理鍾離的話,蒼白別猶豫。 物理羅莎莉亞: 大姐姐洗洗睡了,6秒的戰技冷卻時間,果斷2+2了。 總結: 綜上分析,由於過於強大的屬性加成,策劃給了新物流套一定啟動時間的限制,但總體來看,新物理套泛用性遠超其他聖遺物,啟動快的直接四件套,啟動慢的2+2組合全程50%物傷也很香,如果你想玩物理c缺不知道刷什麼,雙蒼白雙染血絕對是最通用的選擇。總而言之,新物理套很強,但是還沒有過分到老聖遺物直接下崗的地步。 來源:遊民星空

美的吸塵器 Z7 Complete 體驗:全屋清掃,能吸還能拖

在生活中我們總會有許多糾結:被語音助手逗笑的同時,因為它不夠智能而沮喪;感嘆手機拍攝便利的同時,因為它成像比不上相機而遺憾。慢慢的,我們嘗試著去尋找科技智能與使用體驗之間的平衡點,而最近我的思考,是打掃房間的平衡點在哪裡。 雖然掃地機器人早已步入尋常百姓家,但智能規劃的路線總會留下幾處無法清理到的死角,而純手動清理又略顯辛苦。在我體驗過美的智能無線吸塵器 Z7 Complete(以下簡稱美的 Z7)後,發現在清掃房間這一方面,無線手持吸塵器可能是「省時省力」與「不留死角」的一個平衡點。 「咔噠」一聲,從地面到床鋪的全能清掃 美的 Z7 為地板(高密度防水軟絨滾刷)與地毯(硬質直毛尼龍滾刷)提供了兩種不同的滾刷,不僅可以更好的清掃地面、保護地板,更換方式依然非常簡單,只需一按、一拔、一插,「咔噠」一聲就完成了更換。 從輕柔到強勁,美的 Z7 提供了五檔吸力,日常清理到深度打掃都可涵蓋。其中最讓我感興趣的是「智能檔」,開啟後吸塵器會自動感應灰塵,智能調節吸力。 實際體驗中,當我在一處停留時間較長時,會明顯感覺到吸力降低,說明它已經知道這里很乾淨了。美的 Z7 提供了兩塊螢幕,分別顯示檔位和電量。 ▲「反」顯的螢幕適合使用者觀察 在掃地的過程中,美的 Z7 會通過光照打亮前方,剛好覆蓋到滾刷即將清理的地面,即使比較細小的灰塵,因為光照角度較低,也可以通過影子清楚看到它們的存在。 掃地後拖地是我們清潔地面的常規操作,美的 Z7 也對這一場景進行了優化。它採用了磁吸式水箱設計,只要聽到「咔噠」一聲,水箱就會牢固的吸附在滾刷後方。 在水箱的一側設計了一個踩踏板,當你踩下時,水箱裡的水就會滲出到拖布上,方便拖地。 打掃房間可不只是清潔地面,從地面到角落,從床鋪到窗簾,每一處都可能藏著灰塵與污漬。美的 Z7 為我們提供了 5 種不同刷頭,可以應對地面、床褥、縫隙、窗簾、桌面等多種生活場景。 「多配件」帶給我們的不是手忙腳亂,而是從拆裝到體驗的「真實用」。 替換刷頭非常方便,拆卸時只需按下快拆按鈕便可輕松取下,安裝時聽到「咔噠」一聲就固定好了。 換上電動床褥吸頭,可以清理床褥被子、枕頭毛毯。 換上軟毛窗簾刷頭,在窗簾門簾等容易浮塵的場景中十分實用。 換上縫隙清潔刷頭,門縫窗縫沙發縫,各種角落它都可以勝任。 換上二合一縫隙軟毛吸頭,桌麵茶幾、車內座椅就是它發揮能力的場地。 傾倒垃圾也很方便,按下塵桶前方按鈕,同樣「咔噠」一聲,垃圾就全部倒出來了。 便捷的拆裝讓清掃過程變得非常流暢,方便的垃圾傾倒和可水洗的塵杯讓善後工作也簡單優雅。原來打掃房間這件事也能這樣隨心所欲。 清掃大挑戰:夠優雅,夠強麼? 據美的介紹,美的 Z7 Complete 擁有美的迄今最強的 16 萬轉強勁電機,190W 強大吸力,內置...

「耳邊評測」全新一代旗艦——飛利浦Fidelio X3耳機評測

一、變革中的傳統HiFi 在很多人的印象中,HiFi應該是一個很傳統、守舊,甚至帶有一些固執和刻板的領域。就如同福爾摩斯故事裡維多利亞時代的壁爐那樣,HiFi仿佛就是自帶了一層泛黃的懷舊濾鏡。無論是音響、電子管,乃至於耳機、耳塞,如果以HiFi的形態出現在我們面前的話,給我們更多的感覺還是印象中一成不變的樣子。 但事實上,HiFi領域近年來的變化可以說是日新月異,特別是在隨身聽、耳機這一塊,其實早就與我們曾經的印象不一樣了。甚至可以說,在HiFi領域,我們正在經歷一場前所未有的變革。 在變革中尋求突破和發展,成為了幾乎所有耳機HiFi品牌的共識。這其中很多品牌,逐漸向市場化靠攏,無論是在設計、外觀方面,還是對聲音的理解和調音上,都在不斷地探尋和改變。 可惜有時候,一些耳機的改變並不算非常理想,刻意改變自己的底蘊去迎合併不能真正理解自身的流行市場,就如同傳統相聲《八大改行》中,舊社會的老藝術家用崑曲唱腔吆喝賣大白菜一樣,讓人覺得好笑而又心酸。 當然,並不是所有的傳統品牌都是這樣,還是有一部分傳統品牌在這場變革中,以傳統作為依託,以實用為方式,尋求到了更加具有深層意義的道路。 今天我們所要一起分享的飛利浦Fidelio X3耳機,就是這樣的一個代表。 二、關於飛利浦Fidelio X3 1、關於飛利浦品牌,我這裡實在是不需要太多介紹。稍有燒齡的朋友,都自然知道飛利浦在HiFi界的地位和成就。或許有些朋友對這個品牌的第一印象來源於生活中常見的家用電器,但是在HiFi圈子,飛利浦的深厚實力要遠遠大於其品牌產品的曝光度。我們僅僅舉一個例子:時至今日仍然有一部分人以「飛利浦晶片」作為高標準、高水平的代表。 而對於Fidelio這個子系列,我們也並不陌生。這個在2012年創立的產品序列被飛利浦以貝多芬同名歌劇命名,反映出一種更具「經典」、「傳統」意味的品牌理念。當然,我們對這個名字更多的認知還是在於其之前發布的很多經典型號,如X1、X2系列頭戴耳機、S系列耳塞,以及家用、HiFi音響系統。 我個人就是X1的忠實用戶,這款經典的耳機在很多年裡,都是我的主力大耳機,也是我對自己用過的大耳機中,最滿意的款型之一。 2、Fidelio X3這款耳機發布於2020年,按照傳統大耳機的周期而言,應該說是一款新耳機。這款耳機在設計上,與前作X1、X2系列相比有了非常大的變化,甚至可以說是完全拋開了之前的大多數設計元素,而採用了更新的設計標準和思路,應該說Fidelio X3是飛利浦在數年之後的又一款誠意力作。 3、從外觀上,Fidelio X3展現出了非常明顯的獨特性。Fidelio X3為全開放式後蓋,且採用了布藝編織物進行後腔覆蓋。這樣的方式在之前的耳機設計中非常罕見。這個設計方式,一方面提高了耳機的外觀水準,同時也是在聲學設計上的獨特考究。 Fidelio X3沿用了之前X1、X2系列的固定設計方案——內襯伸縮式頭帶,這個設計可以提供更好的貼合感和包裹感,使得耳機具有更好的固定效果,從而讓聽者在最大程度上體驗耳機最真實的聲音品質。而且,在頭戴耳機的各種固定方式設計中,這個伸縮式頭帶的實際使用效果是最好的,而且耐久性也是最高的。 如果說在設計方面我覺得有什麼不便,就是頭梁內側的L、R的標識過於隱秘,而Fidelio X3這個耳機腔體的前傾度也不是很大,從而導致耳機分左右的時候,不是那麼方便,可能長期使用的話會熟悉一些。但剛上手的時候,確實會有些困擾。 4、Fidelio X3也採用了可換線的設計方案。而X3與前作很大不同的地方在於,X3是雙側進線的,這樣的方式最大的好處就是可以更換平衡線材,畢竟現在平衡埠越來越多,以至於幾乎成為HiFi的主流方式。 事實上,Fidelio X3原機也確實搭配了兩根原裝線材——一條3.5單端線和一條2.5平衡線。雖然2.5平衡埠可能現在並不太多,不過也不算是太大的問題,也就是一個轉接頭就可以解決的事情。 真正的槽點在於,原線仍然特別長。雖然比我印象中X1的原線短了一些,但仍然非常長,大約2.5m以上。我個人認為,這個必要性不大。無論是桌面台機還是隨身聽來驅動,這個都沒有太大必要。當然,我們也能夠從這條線的長度上看出,Fidelio X3在設計理念上所透露出的那種「經典」和「傳統」的基因。 5、Fidelio X3耳罩沿用了絨布面層。相對於更多大耳機所採用的皮質耳罩面層,我個人還是更喜歡這種絨布質感。絨布面罩在舒適性、耐久性、可清理性上都更加優秀。而且,絨布面罩也具有更高的貼合度,由此所帶來的隔音效果以及在聲學設計上的考量,都是Fidelio X3設計者獨具匠心的地方。 當然,玩家也可以根據自己的喜好來更換自己習慣的耳罩,甚至是可以通過改造耳罩來調節出自己喜歡的聲音。這就是另一回事兒了,有興趣、有動手能力的燒友可以自行嘗試。 關於Fidelio X3耳機,我們挑選比較直觀的幾個方面進行了簡述,其實可以介紹的設計細節還有很多,這裡不作一一介紹了。大家如果有機會親眼見到這款Fidelio X3耳機,自然會有更多的體會和感受。 三、聲音 大耳機的聲音具有更明顯的複雜性和可變性,在不同前端、推力、線序接法下,耳機的聲音都會有所不同。我在這裡以整體綜合聽感為依據進行描述。如果有特殊情況我會單獨說明。 1、三頻 Fidelio X3在三頻方面比較均衡,整體分布狀態呈現出平穩的趨勢。在此基礎上,頻段分布則是輕微地向中、高頻段傾斜。 其前作X1、X2系列的聲音其實是稍微偏下盤一點的,低頻的量感很足,而且比較紮實。而Fidelio X3則是在保證低頻基本狀態和質感的前提下,收斂了一部分低頻的量,提高了低頻的回彈速度,將聲音的能量感向中高頻方向集中起來,達到一個比X1、X2更加均衡的比例和狀態。 高頻方面,Fidelio X3表現出的延展性和信息量都具有十分優秀的表現力。聲音高亢、透亮、內容完整,穩重。高頻延展到較高位置,也仍然很紮實穩健,沒有絲毫的拖沓和過激,甚至還仍然能表現出一定程度的溫和與寬鬆。可以說,Fidelio X3的高頻並不是那種特別激烈、尖刺的高頻,而是駕輕就熟、舉重若輕的高頻。其高頻的能量感主要體現在了音色的真實感和結構的完整性上,Fidelio X3的高頻不是那種符號化的「電子聲」一般單調,而是有不急不躁、有血有肉的通透和質感。 Fidelio X3的高頻在各種偏高頻器樂的表現上都不錯,無論是西式的提琴還是中式的絲竹,都可以演繹出非常具有內容和質感的聲音和味道。 低頻方面,Fidelio X3的低頻量感不是特別多,大體上屬於適中略微偏少的狀態,但並不影響Fidelio X3在低頻方面的表現力和對氛圍感的營造能力。Fidelio X3的低頻下潛深度還是不錯的,它的下潛狀態比較自然,沒有特別刻意地去壓低,營造出「砸胸口」的感覺,倒是顯得稍微鬆軟了一點,整體的擴散範圍也比較開闊,使得Fidelio X3的低頻更具整體性的、更富於全音場的氛圍感,而不是那種直來直去的感官刺激。 我覺得Fidelio X3的低頻,更具古典韻味,用來表現大場面的、傳統味道的氛圍更合適一些,比如古典樂、爵士樂類、乃至於一部分傳統舒緩的流行歌曲類都比較合適,而並不是十分適合那種特別現代感、律動性特彆強的音樂類型。 中頻方面,我覺得Fidelio X3的中頻是非常獨具特色的。首先X3的中頻很穩,在音準上的拿捏非常精準,使得耳機的聲音基調具有很強的真實感和自然度,對聲音的還原感也非常強;其次,Fidelio X3在中頻的處理上具有非常獨到的韻味和質感,營造出了一個溫和、寬鬆的聲音色調;第三,在中頻細節處理上,Fidelio X3展現出了最具有個性的一面。特別是在人聲的處理上,Fidelio X3表現出來的那種恰到好處的顆粒感味道,以及對人聲聲音細節處的精準拿捏,使得Fidelio X3的人聲表現方式不像很多其他耳機那樣一抹而過,而是更加飽滿地體現出了人聲最本源真實的質感和味道。 2、結像 Fidelio X3的結像狀態是經過精心設計的,它沒有一味地追求豐盈、緻密,而是將結像和密度調整到了一個理想的程度。Fidelio X3的聲音具有輕微的留白感和顆粒感,使得聲音更加真實自然,特別是讓人聲和弦樂更獨具韻味。 而Fidelio X3結像體積總體來講還是稍微偏大一點點的,這樣保證了其聲音的氛圍感呈現出溫和、寬鬆的整體框架。 3、空間感 Fidelio X3的聲場規模比較大。如果按照同等級的開放式大耳機的整體水平而言,Fidelio X3的聲場規模能算得上中等偏上,且橫縱向分布比較勻稱合理。 這樣的一個聲場規模,我覺得可以用來聽大編制和大場面的音樂類型,如果以X3來聽古典音樂的話,整體的空間氛圍感沒有問題。 當然,如果以更高的標準來衡量,Fidelio X3在驅動力不佳的情況下,存在輕微的分離度不足的情況。這很大程度上也是因整體偏暖的風格所導致。但這個程度我覺得不算嚴重,而且如果驅動力稍微充沛一點,這個問題也就迎刃而解了。 4、解析力 我覺得Fidelio X3的解析力屬於同等級別的正常水平,不算特別突出,但也足夠使用,在聲音的細節內容上,基本能夠全方位表現和分布出音樂的內容和構架。而Fidelio X3所呈現出來的內容也比較完整,可以滿足樂感整體性的需求。 5、動態 Fidelio X3動態方面的表現力很強,在同等級大耳機中也屬於比較高的水平,能夠表現出音樂中所需要呈現的力量和氣勢,也能夠使聲音表現出來的層次感更加豐富、立體,在大多數的古典交響類音樂中,都能表現出一個比較理想的狀態。 6、驅動性 作為一款開放式全尺寸大耳機,Fidelio X3對驅動力還是有一定要求的,至少X3就絕對不是一款用手機或者大多數小尾巴所能夠驅動的耳機。或者說,我覺得一般的中小型隨身播放器也並不很適合用來驅動X3。 對於X3來講,比較適合的驅動方式肯定還是台式設備或可移動桌面設備,基本上這兩類產品都能夠比較好地對X3進行驅動,無論是獨立供電還是內置電池、也無論是一體機還是分體機,都問題不大。 隨身設備方面,我覺得大多數獨立隨身純耳放也都能把X3驅動到一個不錯的程度,而隨身播放器方面,我個人認為,最好還是萬元級別以上的旗艦級播放器,才能確保讓Fidelio X3達到一個比較好的聲音標準。而如果是三千到五千價位的播放器的話,所驅動出來的Fidelio X3其實也未必不好聽,但我覺得不能算是Fidelio X3的一個正常聲音水準了。 四、整體評價 1、聲音評價 Fidelio X3是一款具有較高設計水平、聲音素質以及調音水準的開放式大耳機。其整體素質較高,能夠比較理想地表現出各個音樂類型所需的聲音框架和內容,在場面感、內容感和質感幾方面都有很好的效果體現。 同時Fidelio X3也是一款獨具韻味的大耳機,這款耳機在最大程度上保持了音樂自然、純正的味道和風格,在聲音的處理上,具有很明顯的對音樂的獨到理解。 2、Fidelio X3屬於比較雜食的音樂風格。但相對來講,X3還是更偏向於傳統風格多一些。其中最為擅長的音樂風格還是我們所熟悉的小編制弦樂,和比較舒緩的人聲流行音樂。而在大編制古典樂方面,如果驅動力足夠,也是毫無問題的。 而對於一些相對冷門的爵士、布魯斯類音樂,X3的表現能力也是很不錯。 當然,我並不認為X3適合一些非常極端的音樂風格,比如搖滾類、說唱類。 3、搭配 我覺得Fidelio...

Orico USB3.2 NVMe硬碟盒套裝評測

隨著PC技術的飛速發展,高速快閃記憶體晶片的變得越來越成熟,價格也隨之變得十分親民了,現在還突破了1元1GB的價格,高速M.2 NVMe協議的SSD已經並不是裝機的硬碟的唯一選擇了。與此同時,這類型的SSD具有小巧的體積與輕便的質量,有不少DIY用戶打造成高速便捷的移動硬碟使用。但由於市面上有不少M.2 NVMe的硬碟盒存在傳輸接口速度的瓶頸問題,完全發揮不了M.2 NVMe協議的SSD的性能,完全就是浪費了SSD的高速價值。 今天就要介紹一款專為高速M.2 NVMe協議打造的硬碟盒套——Orico USB3.2 NVMe硬碟盒套裝。這不僅突破接口瓶頸限制,還帶來了20Gbps雷速傳輸速度,卻讓SSD無懼高速傳輸帶來溫度過高的冷靜表現,完全就是體驗M.2 NVMe協議的SSD的雷速性能的好伴侶。 這款Orico USB3.2 NVMe硬碟盒套裝分別由Orico USB3.2 NVMe硬碟盒和Orico PCIE轉Type-C USB3.2擴展卡組成。整體的外包裝都採用了純白的底色設計,以產品實拍圖樣為主體,搭配上藍色的標註和圖樣logo,突出整體產品的「20Gbps」雷速體驗和其他產品亮點。 而且在這個套裝的背面,則帶來了Orico USB3.2 NVMe硬碟盒和Orico PCIE轉Type-C USB3.2擴展卡的彩色的實物圖樣,還有詳細的性能參數的介紹和產品的生產廠牌信息,以及相關符合標準的認證標識等。 Orico PCIE轉Type-C USB3.2擴展卡 縱觀現在PC的主板市場,大多數主板都是普遍板載支持10Gbps的USB3.1或USB3.2接口,想體驗更高速的20Gbps的USB3.2傳輸速度,不得不上高端旗艦型號的主板。但Orico PCIE轉Type-C USB3.2擴展卡完美滿足了普通主板實現20Gbps傳輸帶寬的要求,而且重點還是價廉物美,性能顯著。 在外包裝盒取出Orico PCIE轉Type-C USB3.2擴展卡,可以發現擴展卡和相關的螺絲刀、金屬擋板等配件,由一個透明塑料盒子存放收納著。除此之外,擴展卡還附帶有一份說明書和保修卡。 Orico PCIE轉Type-C USB3.2擴展卡整體採用了純黑材質PCB打造,加以單面電路貼片的排布設計,不僅讓擴展卡能夠適配上細小的多媒體機箱使用,還能有效提高了擴展卡的散熱整體散熱效果,減少相關的電磁干擾等問題。 Orico PCIE轉Type-C USB3.2擴展卡標配有標準的121mm長擋條的擋板,適合常見標準機箱使用。同時,還配備僅只有80mm長的短擋條,還能裝入小巧迷你的多媒體小機箱使用,為PC升級帶來20Gbps的雷速體驗。 在接口的PCI-E的金手指部分整體採用了加厚的鍍金設計,不僅為擴展卡帶來穩定的傳輸保障,還能避免各種掉線、接觸不良等故障問題。與此同時,Orico...

Intel Core i7-11700K評測:主流高性價比8核處理器

在Rocket Lake-S處理器的同步評測裡面我們已經測試了Core i9-11900K和Core i5-11600K處理器,前者是第11代酷睿處理器裡面最頂級那個,後者則是主力偏高端產品,Rocket Lake處理器最大的意義其實就是它終於換掉了用了許多年的Skylake內核,現在所用的Cypress Cove其實就是Icelake處理器上的Sunny Cove架構降級用14nm工藝來生產出來的,核顯也升級到Xe架構,由於IPC的大幅提升現在Intel在此奪回了最強單線程與最強遊戲CPU的王座。 不過Core i9-11900K的價格實在是太高了,而Core i7-11700K和它擁有同樣的核心線程數,但前者的價格是4699元,後者只需2949元,價差非常大,只是頻率上有區別,但對於帶K的處理器來說頻率應該不是什麼問題,相信大家肯定會對性價比高得多的Core i7-11700K更感興趣。 關於Rocket Lake處理器的架構解析我們這裡就不再複述了,有興趣的朋友可以直接查閱之前的同步評測,這裡就直接開始Core i7-11700K了。 Core i9-11900K與Core i7-11700K的區別 第11代酷睿桌面處理器的Core i9與Core i7都是8核16線程的,規格上差異不大,官方有說過Core i9-11900K/KF默認的內存Gear1與Gear2分頻頻率是3200MHz,而其他的都是2933MHz,但這東西我確認過在Z590與B560主板上你無論用什麼處理器分頻頻率都是3600MHz,所以內存分頻的差別只有在不能超內存的H510主板上才能體現出來。 那麼剩下的差別就是Adaptive Boost Technology與Thermally Velocity Boost技術的有無了,前者只有Core i9-11900K/KF擁有,後者則是全部Core i9處理器擁有,反正Core i7及以下的處理器都是沒有這東西的,這兩個技術都是根據溫度狀況自動提升處理器睿頻頻率的技術,說到底其實Core i9-11900K與Core i7-11700K就只有頻率上的區別。 當然兩者的頻率差別還是挺大的,Core i9-11900K在開啟ABT的情況下單核睿頻能到5.3GHz,全核睿頻5.1GHz,而Core i7-11700K的單核睿頻只有5.0GHz,而全核睿頻是4.6GHz,換個角度來看的話就是Core i9-11900K買回來就全自動幫你把頻率拉滿,而Core...