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最後紀元多少錢

《最後紀元》這款遊戲的售價是按照購買平台來的,正版購買平台不同售賣價格也不一樣,而比較好的平台就是Steam平台和漿果遊戲平台,標准版價格分別是103元和35.8元,steam平台購買主要是因為購買方便,只需要在steam平台的右上角輸入Last Epoch並且搜索,然後點擊第一個遊戲進入遊戲頁面查看價格,直接購買就行了,而在漿果遊戲平台的購買優點就很多了,不過主要還是便宜,價格只需要35.8元,而且也是正版遊戲,如果開個會員,也可以不用買免費玩。 《最後紀元》==>點我購買 最後紀元( Last Epoch)很有潛力,目前亮點每個人物多棲發展職業(例如原始人可以發展成獸王,薩滿和德魯伊),總共5個主角(盜賊或游俠還在開發中,即15種職業發展),有比較新穎的故事劇情(不同時代位面的穿梭追殺惡魔)和較為新穎的鍛造系統(地上的魔法裝備終於有價值了),目前不支持中文,一些潤色未成熟不在排名內。 POE比較來說太過硬核,我感覺綜合來講和暗黑2不相上下,但是暗黑2實在是太經典了。該評測有可能持續更新,希望可以對大家有個基本的參考。LE當你玩進去以後非常棒,而且是ARPG 裡面少數各方面菜單都很貼心的遊戲,細節蠻好的。來源:3DMGAME

《GTA三部曲 最終版》評測:做得很好 下次不要再做了

20年前《GTA3》的橫空出世對遊戲界影響深遠,之後Rockstar又在2002和2004年陸續推出了《罪惡都市》和《聖安地列斯》兩部更上一層樓的作品,讓這個系列成為了行業標杆。今年10月R星公開了這三部作品的「最終版」,並在短短一個月後就正式發售了。三部曲最終版發售前官方僅發布了一分鍾的實機宣傳片,也曾表示這個最終版明年也會在手機平台上推出,玩家們已經隱隱覺得不太對勁,等遊戲正式推出之後,大家才發現它的品質比自己想像中得還差,口碑堪稱一場災難。 GTA 三部曲 最終版 | Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition 開發商:Grove Street Games 發行商:RockStar Games 首發日期:2021年11月11日 平台:PC、PS4、PS5、Switch、XSX|S、Xbox One(明年登上iOS/安卓) 屬性:開放世界、懷舊、重製 ※本文基於PS5版體驗進行評測 初上手《GTA三部曲 最終版》(以下簡稱最終版)的時候感覺其實還不錯,遊戲畫面和建模清晰了不少,調整為性能模式時能感受到流暢的60幀(PS5版畫質模式和性能模式在畫面上看起來沒有任何區別,似乎完全沒必要有畫質模式)。由於遊戲是用虛幻引擎4進行重製的,原版《GTA3》那種灰濛蒙的感覺和《聖安地列斯》中美國西海岸落日黃昏的視覺效果都沒有重現,《罪惡都市》的鮮艷色彩倒是有所保留。最終版採用了動態光照系統,貼圖材質通過AI進行了升級,水面看起來也更現代化。 三部曲最終版有著統一的菜單和UI界面,武器選擇採用了長按L1之後的輪盤並且會進入慢動作時間,射擊方面也與5代相似。得益於當今的機能,最終版的視野幾乎遠到可以一直望到地圖邊緣,不再像原版遊戲那樣「起霧」。外加官方中文翻譯和快速的加載時間,讓我對三部曲最終版有著不錯的第一印象。 但是隨著遊戲逐漸進行下去,最終版的很多問題都逐漸暴露在了面前。首先是BUG,製作組不僅沒有修復十多年前的BUG,甚至還加入了不少新的BUG上去。雖然沒有到不能玩的地步,但小毛病不斷還是會影響遊戲體驗,比如在餐廳中看到NPC坐在空中、地圖標記點無法取消或者尋路的路線不出現、看不見的橋之類。在最終版里開快車的時候經常會出現掉幀或卡頓,猜測可能是加載遠距離的場景導致出現這樣的問題。還有下起雨來以後整個畫面都很難看清楚,這些細節方面的問題通常玩幾個小時就能發現,不禁讓人懷疑開發組到底有沒有好好測試過這幾款遊戲。 查了一下這次三部曲最終版是由Grove Street Games開發的,他們之前的大多數工作都是將遊戲移植到手機上,包括曾負責過移植這三款GTA遊戲到手機平台,以及將《聖安地列斯》移植到PS3和Xbox360上。Rockstar在做遊戲的時候會注重每一個細節,沒有他們做不到的只有你想不到的,然而Grove Street Games卻似乎完全不考慮細節,遊玩時經常能看到貼圖錯誤,有種敷衍交差的感覺。 ▲雖然最新的1.02補丁聲稱修復了這座橋看不見的問題,但它似乎成為了「薛丁格的橋」 建模方面雖然更清晰了,但有稜有角的人物在如今這個年代看起來還是有些落後,尤其是僵硬的手部動作在過場動畫時會讓人覺得他們手上捏了什麼東西,而一些黑人的臉在過場時顯得尤其黑,有時候都看不清臉。 製作組重製的時候也修改了很多角色的面部造型,有些人的細節還可以,但有些人只能用驚悚來形容,《聖安地列斯》中CJ的第一個女友就慘遭毒手了。 盡管GTA系列我玩了二十年,也理解過去的老遊戲有很多地方的難度設置不合理,但三部曲最終版還是在任務和戰鬥部分讓我摔了手柄。遊戲中自動瞄準的目標總是能鎖定我最不需要瞄準的那個人,然後切換瞄準目標不太靈,經常是眼看著一個NPC拿槍把我幹掉,我卻在他旁邊的人身上不停切換。《GTA3》中做義警任務時會發現追逐的目標開車比F1駕駛員還厲害,在堵車的路上閃轉騰挪隨意自如。有些任務中敵人是突然閃現到面前給你來幾槍,根本沒有任何躲避的機會。《聖安地列斯》中還有一些中途自動保存點,其它兩個遊戲任務失敗就只能從該任務開頭重新來過了,當你再次開著車前往目的地的時候,難免會想罵幾句髒話。 ▲場景貼圖錯誤經常見到 A9VG體驗總結 《GTA三部曲 最終版》就像《笑傲江湖》中丹青生四蒸四釀的葡萄酒,似乎已有二十年,又似乎只有兩三年,新中有陳,陳中有新。但可惜的是釀酒之人技術不精也不用心,導致這桶酒帶有酸味,讓人喝起來很不痛快。老玩家們如果實在想玩的話,選PS5或XSX版可以一試,新玩家還是多買幾份《GTA5》吧,沒有必要找罪受。 ▲最終我選擇拿出PS2原版進行重溫 A9VG評分:5.5/10 來源:電玩部落

最後紀元費用

《最後紀元》這款遊戲的正版購買平台是不多的,比較好的就是Steam平台和漿果遊戲平台,標准版價格分別是103元和35.8元,steam屬於比較大也比較方便的平台,方便主要是購買,只需要在steam平台的右上角輸入Last Epoch並且搜索就行了,然後點擊第一個遊戲進入遊戲頁面查看價格,直接購買就行了,而在漿果遊戲平台的購買優點就很多了,不過主要還是便宜,價格只需要35.8元,而且也是正版遊戲,如果開個會員,也可以不用買免費玩。 《最後紀元》==>點我購買 最後紀元( Last Epoch)很有潛力,目前亮點每個人物多棲發展職業(例如原始人可以發展成獸王,薩滿和德魯伊),總共5個主角(盜賊或游俠還在開發中,即15種職業發展),有比較新穎的故事劇情(不同時代位面的穿梭追殺惡魔)和較為新穎的鍛造系統(地上的魔法裝備終於有價值了),目前不支持中文,一些潤色未成熟不在排名內。 POE比較來說太過硬核,我感覺綜合來講和暗黑2不相上下,但是暗黑2實在是太經典了。該評測有可能持續更新,希望可以對大家有個基本的參考。LE當你玩進去以後非常棒,而且是ARPG 裡面少數各方面菜單都很貼心的遊戲,細節蠻好的。來源:3DMGAME

高顏值的親民遊戲本 微星俠客-刃15評測:性能釋放超想像

一、前言:針對大眾電競的俠客-刃15 說到微星,很多玩家的第一反應可能還是其出色的板卡,但事實上這幾年來,微星筆記本發展強勢,尤其是在遊戲本市場上,已經有了極為豐富的產品線,名號越來越響亮。 在微星的遊戲筆記本當中,有三大系列已經廣為大眾所知:定位旗艦的強襲GE系列、定位輕薄的絕影GS系列、定位發燒電競定位的沖鋒坦克Pro GP系列。 如今,微星又推出了全新的民電競遊戲本系列矩陣,其中武士、俠客兩個系列就主要面對大眾玩家。它在滿足高性能電競需求的同時,價格更為親民。 現在,我們快科技就收到了新款的俠客-刃15,讓我們看看這台遊戲本的表現吧。 外觀上,與以往微星遊戲本相比,它採用了完全不同的設計風格,尤其是少見的白色機身,讓這款俠客-刃15顏值非常之高。 核心配置上,處理器採用了主流遊戲本上常見的性能非常強勁的8核16線程11代酷睿i7-11800H,顯卡更是採用了市面上最火的甜品級6GB GDDR6顯存的NVIDIA RTX 3060,強強聯手就如同產品名稱一樣,可讓玩家在遊戲中像一把強而有力的刀鋒,盡顯鋒芒。 在散熱方面,微星這款俠客刃-15搭配了雙風扇六熱管的Cooler Boost 5散熱系統,熱管內徑加粗,並使用了微星專屬的導熱材料,無需擔心性能發揮問題。 配以兼顧速度和清晰度的15.6英寸的144Hz電競屏,讓玩家可以在遊戲世界中盡情暢游。 接下來我們來看看這款筆記本的表現,下圖為微星俠客-刃15的參數信息。 二、外觀:時尚典雅的熊貓配色 螢幕可開合180度 微星俠客-刃15在設計上與以往的微星游戲本有著明顯的區別。 簡約的白色A面、C面,加上黑色的B面、D面,組成了熊貓色,時尚典雅的外觀,第一眼就很難將它與游戲筆記本聯系起來,猛一看還以為是時尚輕薄本。 俠客-刃15的機身尺寸為359×259×24.9mm,重約2.1kg,機身表面還做了特殊塗層處理,日常使用不易沾染指紋。 B面採用了15.6寸的144Hz高刷IPS電競屏,左右窄邊框讓視野更廣,解析度為1920×1080。 攝像頭位於螢幕上方中央的位置。 C面的鍵盤使用了全尺寸鍵帽,1.7mm的鍵程,手感反饋力道鮮明。 為了讓游戲玩家更便於操作,左邊的Ctrl鍵做了加寬處理,並且還加入了獨立數字鍵盤區域,而且還是全尺寸方向鍵,這兩點絕對好評。 白色的鍵盤加上冰藍色背光,給人一種科技感。 俠客-刃15機身最大能夠開合到180度,可在各種環境下平放。 接口左側最左邊圓形電源插孔、最右邊為USB-A 3.2 Gen1和USB-A 2.0接口。 接口左側的接口依次為3.5mm耳機孔、USB-A 3.2 Gen1、USB-C 3.2 Gen1、HDMI 2.1視頻輸出接口,以及最右邊的RJ45乙太網口。 這些接口基本可滿足用戶的日常擴展需求。 除了D面,微星俠客-刃15在機身轉軸處也加入了散熱口。 俠客-刃 15 採用了大面積鏤空開孔,這種設計更利於散熱,無需拆下外殼就可以看到內部銅管結構。 拆開D面後殼,可以看到俠客-刃15採用的是雙風扇六銅管的Cooler Boost 5散熱方案,銅管做了加粗處理,可讓散熱效率更好,相當豪華。 並且,俠客-刃15有一定的內部擴展性,用戶可自主更換內存或加裝SSD固態。 傳統的圓孔充電適配器。 三、CPU性能:多核較上代提升53.8% 微星俠客-刃15所搭載的處理器是Intel 11代酷睿i7-11800H,是H45系列中定位高端游戲本、設計本的主力型號,基於10nm SuperFin工藝打造。 它擁有8核16線程,基準頻率2.3GHz,最大可睿頻至4.6GHz,三級緩存更是達到了筆記本上都少見的24MB,標准TDP功耗為45W。 ——硬體狗狗 硬體狗狗是驅動之家出品的一款專業硬體檢測、跑分工具,非常適合主流PC玩家。其依託快科技自研算法,以及3DMark等權威測試模塊,可以快速、准確、全面地檢測PC電腦的整體配置、對電腦的CPU處理器、GPU顯卡、內存、硬碟進行單項、綜合測試,考察整機性能,並通過全球性能排行,一測便知自己的性能水平如何。 在硬體狗狗跑分總分是377588,超越了92%的用戶。其中CPU分數為123369,圖形分數是179844,內存分數37875,硬碟分數36500。 ——CPU-Z 在CPU-Z分數測試中,i7-11800H單核得分607.4,多核得分5633.2。 ——CINEBENCH 在CineBench R15測試中,i7-11800H結果為單核230,多核為1839。 在CineBench R20測試中,單核成績為580,多核為4450。 在CineBench...

《棄海》評測 深海除了巨大的怪物 還有可愛的小魚人

當你身處在一片汪洋之中,周身除了碧海藍天以及以及那條模糊的分割線外別無他物。聽著水面隨著你身體的上下漂浮而不斷發出聲響時,你會感到無助和彷徨麼?你是否會難以自持的不斷向腳下的無盡深淵望去,同時幻想潛藏在深海的巨怪正在緩慢的向你游來...... 關於深海的紀錄片中一望無際的黑暗自幼就給我留下了陰影,而在遊玩近期推出的獨立遊戲《棄海:波弟大冒險》時,這種感覺被重新喚醒。但與以往不同的是,現在在面對深海恐懼的時候,我在害怕之餘還有竟然還能涌現一絲對探索未知海域時會有何發現的興奮感。遊戲正是利用這種興奮感來鼓勵玩家在深海中進行探索,並隨著劇情的推進,讓玩家逐漸「迷失」在這片神秘的海洋之中。 最先襲來的恐懼,是不知來源的低鳴聲 幽暗的海洋環境,因海洋污染而發生變異的恐怖怪物等視覺元素,是任何注意到《棄海》的玩家一眼就能捕捉的特點。然而在我體驗遊戲時,最先留下深刻印象的,是那陣陣潮湧般的響聲以及未知來源的低鳴聲。 操作著波弟在深海中游盪,傾聽著潮水相互沖撞分散後又重新匯集所產生的海浪聲,以及遨遊的過程中伴隨著氣孔張合所排出的氣泡隨著海流飄散所發出的咕嚕聲都仿佛將我拉進了這座早已荒廢的海都城市,而在身旁陪伴的只有那條被改造的生化劍魚。 除了真實的環境音效,海底生物在水中游動的過程也會發出聲響。最明顯的便是我們的主角波弟在沖刺的過程中所引起的一連串氣泡的噗噗聲,以及在大型海洋怪物在游動時破開水浪所發出的聲音。當然最令我恐懼的還是在未知海域裡遨遊時突然出現的低鳴聲以及後期遇到的鬼魂BOSS。那周而復始的不斷循環以及沉睡於海底長達數十年亡魂的低語,都令嘗試擊殺它的我感到恐懼。 體型差異巨大的海底BOSS,同樣令人膽寒 相較於無法逃脫困境的無力感,水底隱藏的巨大生物反而沒有那麼嚇人了。當兇狠的大洋羅剎進攻城市羅伊拉時,勇敢且無畏的半魚人戰士和人類士兵站了出來。而那些倖存的人們得以藉此機會逃離這里。而後失去最大天敵制約的海洋,用了數十年時間將其生物種群擴張、壯大直至形成一條和諧的生物鏈。 很可惜遊戲中並未將海洋那弱肉強食的生態展示出來,反而大家都異常團結。每當主角波弟出現在未知海域,總會遭到大量敵人的圍追堵截,尤其是面對外表凶殘,體型龐大的物種的時候,我總會手忙腳亂地分辨波弟在哪裡。至於那些舉手投足間都仿佛要掀起滔天巨浪的BOSS,將充分考驗在有限的空間將敵人的進攻悉數躲避的能力。像充滿了爆炸物尖刺的要塞巨豚,兇猛嗜血的千刃鯊,能夠召喚同類來保護自己的帝王水母以及摧毀了整座城市的兇手大洋羅剎等貼合實際生活又大開腦洞創造出來的海底巨獸,都帶給我充滿挑戰的遊戲體驗。 而更令我驚喜的一點,是製作組對於這些變異海怪背景故事的用心程度。每當我遇到之前未曾見過的海洋生物,都可在「百科」一欄中找到與之對應的背景故事,裡面詳細的描述了生物的體態特徵,生活習慣以及引用各種「奇怪」的名人名言或者架空的歷史人物的事例來介紹這種海底怪獸的來歷。這樣做不僅將世界觀拓展的更加寬廣,也令劇情之間的聯系更加緊密。相較於大多數遊戲僅范范的講解敵人來說,《棄海》的這一行為稱得上是比較亮眼的優點了。 戰斗系統不難上手,但依舊很有挑戰 由於《棄海》將海洋設定為遊戲的主要場景,所以戰斗系統將不同於常規類銀河城遊戲在陸地上進行操作的習慣。像往常躲避敵人的翻滾從前後兩個方向變成了360°,機動性大大增強。而進攻方面則採用了本體在躲避敵人攻擊的同時,操控生化劍魚進行攻擊的形式,而遊戲中圍繞著這一特點來進行的玩法拓展大大增加了構築主角能力的趣味性。 在我探索海底世界的過程中,會遇到一種名為「記憶石板」的裝置。通過將幾種不同功能的石板相結合,會誕生出許多花式玩法。比如我常用的標記套路:通過閃避敵人攻擊從而將其標記,再搭配攻擊被標記敵人會恢復精力和血量機制的石板以及加深傷害的石板從而形成「閃避-攻擊永動機」,我曾依靠這套石板秒殺隱藏在瞭望塔中的BOSS。或者是加強招式「強力粉碎」威力以及持續時間的烏龜流。別看這種招式非常猥瑣,但它在特定Boss面前會非常好用。再或者是一招「天外飛仙」,通過增強劍魚「勃朗特」的攻擊效果,從而達到高效進攻的目的。 盡管遊戲中存在眾多派系,但遊戲內的敵人個個都不是「軟腳蝦」,上述曾介紹過擁有龐大身軀以及極高的攻擊力的BOSS使得我在每一次挑戰時都需要全神貫注。另一方面遊戲中回血的動作不是即時回復,會有一個喝藥的動作,這也導致我經常卡極限時間喝藥導致回到重生點。不過就像一瓶好酒,不靜候它的成熟是無法品嘗到最完美的味道,而越困難的戰斗,在戰勝後所收獲的喜悅和得到成就感也會隨之增多。 總結 總的來說,將《棄海:波弟大冒險》歸納為純粹的類銀河戰士遊戲還是有點不准確,因為它在原有設計的基礎上,增加了更多有趣的創意,並在創意上擴充了很多玩法。像遊戲後期可以參加的競速比賽;需要不斷躲避的鬥牛競技場以及挑戰模式都會給玩家帶來不一樣的體驗。如果螢幕前的各位是對海洋題材以及類銀河城玩法感興趣的玩家,不妨嘗試一下,相信這款遊戲將不會讓你失望。 文 大米拌飯 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame)來源:遊俠網

Xbox Series X迷你冰箱油管主評測:時髦的外觀 不太行的製冷

微軟預計12月發售的Xbox Series X迷你冰箱據媒體報導已經提前發貨,國外油管主Madlittlepixel已經拿到了迷你冰箱並進行了評測,一起來看看吧。這個小型的XSX迷你冰箱並沒有XSX系列重,頂部由塑料製作,感覺很廉價。在冰箱正面有個USB接口,可以為手柄充電。 並有精緻的小按鈕,控制頂部的燈光開關,但是觸碰反應不太敏感,必須正確的按下去才有反應。整體外觀看起來很時髦。 容量:在冰箱內部有3小層,但是空間較小,汽水罐和礦泉水很難放進去,除非把夾層給拿掉,這樣的話大概可以放4個礦泉水瓶。 將所有的夾層和內部小架子去掉的話,可以放進一台XSX。 製冷效果:在兩個多小時的冷凍後,內部的溫度為9-10攝氏度,基本沒有降溫效果,不太可能冷凍你的飲料,只能實現保冷,不適合進行食物的儲存,適合放進已經冷凍過的飲料。 總結:這個小冰箱的基本功能是你可以放點冷飲進去保冷,或者給你的手柄沖沖電。 本文由遊民星空製作發布,未經允許禁止轉載。來源:cnBeta

都誤解了 英睿達DDR5 4800MHz 32GB記憶體評測:穩超5400MHz

一、前言:一個時代的到來 從SDR SDRAM時代開始,一路走過DDR、DDR2、DDR3、DDR4,內存的每一次升級換代,都會點燃玩家的DIY熱情。 如今,DDR4內存經歷了6年的歲月之後,11月4日,Intel第12代酷睿搭配著DDR5同時上市,DDR5內存的時代也終於來臨了。 相比DDR4內存,DDR5內存最大的提升在於頻率。早期的DDR4內存只有2133MHz,而初代DDR5內存的起步頻率就達到了4800MHz,像芝奇、美光等廠商也早早地發布了6400MHz甚至6600MHz這樣的高頻DDR5內存。 相比DDR4內存的3600MHz最佳工作頻率,DDR5內存在頻率和帶寬方面有幾近翻倍的提升。 在頻率大幅度提升的同時,DDR5將運行電壓從DDR4的1.2V降至1.1V,擁有更低的功耗,所以我們可以看到市面上很多DDR5 4800MHz內存甚至都沒有散熱馬甲,這在DDR4時代是不可想像的。 不過,低電壓也是一把雙刃劍,在降低了內存功耗的同時,也使得DDR5內存必須要更高的時序才能穩定運行。 高時序直接導致了DDR5內存的延遲要遠高於DDR4,最終的結果是初代DDR5 4800MHz內存的性能相比DDR4 3600竟然完全沒有任何優勢。 當然,事情並沒有這麼簡單,DDR5可以有很多種方法降低延遲。即便是初代DDR5 4800MHz內存,在延遲降低之後,也能徹底拉開與DDR4內存之間的性能差距。 近日我們收到了英睿達DDR5 4800MHz 32GB內存,這款內存採用了美光DDR5 DRAM IC,時序40-39-39-77 CR2,單條容量高達32GB,只需要2條就組成64GB容量。 現在,我們就用這款內存向大家展示如何更好地發揮DDR5性能! 二、圖賞:單條32GB + 美光原廠顆粒 很簡單的塑封包裝盒。 內存單顆容量為32GB,我們收到的是套條,總容量64GB。 開啟XMP之後,內存頻率為4800MHz,時序40-39-39-77,電壓1.1V。 雙面內存,也就是2面都有內存顆粒。 內存正面的貼紙上有條形碼、產品序列號,以及內存的規格等信息。 內存的正反面各有8顆美光的DDR5 DRAM IC。 美光的DDR5 DRAM IC,顆粒編號為ISA45 D8BNJ。 PMIC集成式電源管理晶片,這個只有DDR5內存才有。 三、性能測試:穩定超頻到5400C40 游戲幀率提升2.5% 測試平台如下: CPU-Z可以檢測出絕大部分參數,型號是32G48C40US.M16A1,在這里還能看到序列號信息,內存的生產日期是2021年第40周。 內存內置了3組XMP參數,一般選在BIOS選擇4800MHz 40-39-39-77就行了,剩下2組頻率太低。 1、帶寬測試:Ring頻率對延遲的影響 在默認4800MHz C40頻率下,Ring頻率為3600MHz,內存的讀取、寫入和復制帶寬分別為:74172MB/、70607MB/、72124MB/。內存的延遲則為85.3ns,三級緩存的延遲達到了20.9ns。 在同樣的4800MHz C40頻率下,將Ring頻率設置為4300MHz的時候,內存的讀寫帶寬並沒有太大變化,但是延遲卻從85.3ns降到了81.5ns,降低了將近5%。 同樣的,三級緩存延遲也從20.9ns降到了17.8ns。 2、超頻測試 超頻測試在4300MHz Ring頻率、Gear 2內存模式下進行,首先是在1.1V的電壓下,將內存頻率直接設置為5200MHz,時序不變。 此時內存的讀取、寫入和復制帶寬分別為:82015MB/、77242MB/、78715MB/,內存延遲為76.9ns。 可以看到各項數據較4800MHz時有幅度不小的提升,特別是內存延遲從81.5ns降到了76.9ns,再次降低了5%以上。 保持Ring頻率為4300MHz,再內存電壓提升到1.2V,頻率提升到5400MHz,時序依然為40-39-39-77...

《影子戰術:將軍之刃 — 愛子的選擇》評測:本體完美傳承下的新篇章

備受玩家們喜愛的潛行戰術遊戲《影子戰術:將軍之刃》全新獨立擴展《愛子的選擇》將於12月7日發售。在這款DLC中,你將操控忍者高手愛子和她的本領高強的刺客朋友們,在江戶時代前後的日本背景下探尋她過去的故事。 《影子戰術:將軍之刃 — 愛子的選擇》丨Shadow Tactics: Blades of the Shogun Aiko's Choice 開發商:Mimimi Games 發行商:Daedalic Entertainment 發售日期:2021 年 12 月 7 日 發行平台:PC(Steam) 屬性:策略、即時戰術、動作 ※本評測基於Steam版體驗 故事時間發生在《影子戰術:將軍之刃》第八關「金澤攻防戰」後,主角團剛剛擊敗乙事將軍在藏身處慶祝勝利。突然門口傳來一陣邪惡的笑聲,一位穿著精緻的老婦人打斷了歡樂的氣氛。在愛子的震驚中,我們得知她是狡猾的間諜頭子「千代夫人」,同時也是愛子的前老師。在瘸腿打槍老頭「琢磨」被她擄走到船上後,我們將探尋愛子過去的故事並再次和主角團一同戰鬥。 本次《愛子的選擇》DLC中共包含3個完全成熟並且擁有全新地圖場景的主要任務和3個較短的穿插任務,完美保留了本體遊戲中的所有功能。官方給出的通關時間為6-8小時,但實際遊戲時長根據玩家水平不同,可能會向後無限延長。 值得注意的是,玩家們無需擁有和安裝《影子戰術:將軍之刃》也可以遊玩《愛子的選擇》,但官方建議至少要打完本體的前幾個任務熟悉遊戲機制和流程,以便對角色和故事有所了解。從個人體驗來看,我覺得對本DLC感興趣的玩家務必要玩過前作,且在遊戲發售前最後能重溫幾關熟悉機制和手感。 因為一開始的主線就是讓玩家直接操縱5名完全不同的角色,每位的特性和技能搭配各不相同,同時還要多線操作打出配合。遊戲前期的引導尚不如本體詳盡,新手貿然遊玩可能挫敗感過高,第一關就會卡上幾個小時。 在此,我為想嘗試本系列的新人做一個簡單的角色技能介紹,也為長時間沒有遊玩的老玩家進行回顧。 愛子:善於偽裝的歌姬,可以在敵人視野中自由行動,偽裝後只有武士才能看穿她的身份。與敵人交談時,敵人會一直注視她不轉頭。飛鏢可以短暫縮小敵人偵查范圍,依靠普攻收割敵人性命。 隼人:隱蔽的忍者,扔出石塊會讓吸引敵人注意並轉移視線,手裡劍則可以遠距離擊殺敵人,配合草叢中的快速移動可以完成瞬間雙殺。 無限:強壯的武士,劍風可以殺死一個小范圍內的敵人,也是唯一一個可以憑借普攻打敗武士的角色。投擲清酒後可以改變敵人的巡邏路線,強大的身體素質允許他扛起兩局屍體依舊健步如飛。不過礙於強大的力量,無限不能游泳或是跳上高台。 友希:布置陷阱的小偷,使用口哨可以吸引一大片范圍內敵人產生警覺,並去該地點查看,陷阱則可以秒殺敵人,一般情況下選擇逐個擊破。 琢磨:狙擊的老頭,由於人物斷了腿因此行動較為緩慢。狙擊槍可以在特別遠的地方進行擊殺,自己養的浣熊可以去到指定地點發出聲音吸引敵人查看擼熊。 提前做好溫習的玩家,一定會在全新DLC中節省不少消化信息的時間。遊戲一開始為短小的穿插任務,我們的目標是操縱「琢磨」這一個人物從輪船上逃離,同時需要標記出5個危險的武器箱。 場景不大,僅有一艘輪船,任務也相對簡單,敵人數量為10個左右。由於琢磨被擄走並解除武裝沒有任何反抗能力,一旦被發現後就會立馬任務失敗。全程你只能依靠浣熊來協助自己,利用陷阱來擊殺或轉移視線。這一起始的穿插任務主要還是讓玩家熟悉基本遊戲操作,流程為10-20分鍾。   隨後將迎來DLC的第一個主要任務,場景也從輪船擴展到包含5個島嶼的海島圖,人物更是從琢磨1位直接擴充到滿編5人。這時候遊戲難度徒然上升,敵人數量增加,相互視野照應,還有出現風吹草動就會大批量趕到的巡邏隊。並且主角5位能力和屬性各不相同,合理的時間利用正確的人物做出准確的決策是推進流程的關鍵。 人物的增加不是相加這麼簡單,技能之間的配合是呈現幾何難度的提升。好在遊戲全程有F5快速存檔功能,在成功完成地區清理後務必存檔一下,緩慢穩步地去推進任務流程。但千萬別著急存檔,一定要確保安全後再保存,否則可能會出現存檔太快出現死檔陷入無限死循環。 H的鍵位對於流程有特別大的作用,它可以幫助你觀察周圍可以利用的地形,標記處紅色的敵人目標。滑鼠右鍵可以隨時查看敵人的視野,在遠處可以蹲下潛行不被發現。合理研究地形和敵人的巡邏路線是制定進攻策略的基礎,大膽嘗試多樣的進攻路線和方式,反正有存檔功能幫助你及時回到原點。 遊戲總共有3個難度選擇,隨著玩家技術熟練可以逐步提升難度,隨著地圖和技能熟悉還可以優化路線,可玩性遠不止官方給出的6-8小時。 A9VG體驗總結: 《愛子的選擇》優點自不必多說,完美傳承了本體的特色,是一款優秀的即時戰術遊戲。但這類遊戲本身就有一定的難度和門檻要求,同時DLC缺乏較為詳盡的角色和遊戲機制介紹,一開始就操縱5位角色讓難度更是拔高一節,十分勸退新人玩家。 A9VG為《影子戰術將軍之刃 愛子的選擇》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《真・女神轉生5》評測:更加人性化 但不丟失老味道

《真・女神轉生5》是Atlus旗下知名JRPG系列《真・女神轉生》的最新正統續作,採用虛幻引擎打造、在Switch帶來一個全新的惡魔世界。鑒於《女神異聞錄5》近年來的名聲,已經有不少系列新玩家在關注這款新作,我們將通過多方面的對比,帶來這款遊戲的評測。 真・女神轉生V | Shin Megami Tensei V 開發商:Atlus 發行商:Atlus(日本) / SEGA 首發日期:2021年11月11日 平台:Switch 屬性:神話大亂斗、指令回合制戰鬥、JRPG ※本文基於NORMAL難度體驗進行評測 極具挑戰性的戰鬥系統與研究深度 《真 女神轉生》系列一直都以高難度著稱,正常出門遛彎都有可能突然翻車。本次《真 女神轉生5》(以下SMT5)也繼承了系列的良好傳統,存檔方式變更為定點存檔、並且主角死亡即GAME OVER的設定也再次回歸。由於本作沒有自動存檔,剛開始接觸本作的玩家一定要記得勤存檔。 因為我對這個系列的難度已經深有體會了,我只在港區這片地圖開過Hard難度解解皮癢的癮,之後就換回Normal難度推故事。不過如果是系列新玩家的話完全可以打更簡單的Casual或者Safety難度,我個人在後期試過在Normal難度下至高魔彈打出2000傷害的時候,在Safety難度可以打出30000的傷害,並且敵人造成的傷害也會相對減少。從我個人的體感來看,在Normal難度下並不需要刷數值也能夠正常通關,就算是最強的支線BOSS也不用所有人都滿級也能正常打過。遊戲平衡這一部分我覺得是可以打出一個合格分的,而至於人修羅則屬於規格外的挑戰。 當你全員都是物理無效/反射/吸收時,人修羅就會開始無差別使用至高魔彈 SMT5里刪除了在SMT4里增加的槍擊屬性,從技能搭配、點數分配的角度來看都讓整個系統顯得更加洗練。並且在SMT5里也取消了裝備和武器,留著這個屬性也挺奇怪的。除此之外,遊戲里的許多技能與設定都發生了微調,雖然依然是這個系列的味道,但也有一些新鮮的體驗。 就比如說這次對輔助技能的調整變化就非常大,在這之前各種卡加和達的強化/弱化只要不被取消/覆蓋就會一直保持效果,而這一次效果只保持三回合。但相對的是許多技能都附帶了弱化/強化效果,比如老技能碎牙擊;新技能的話有伊登的金蘋果(全體中回復並附帶全能力提升一級)。在前作里開局都是無腦疊三層強化糖球和三層女巫詛咒,但到了SMT5里戰鬥的變化更具動態性,在提供了更豐富的玩法的同時也限制了玩家使用一招鮮逃課的手段。 技能方面繼承了SMT4F里的技能適應度設計,技能適應度越高、消費MP越少、傷害也會相應提高,這一點也讓仲魔與仲魔之間更加具有區分度。並且如果希望帶著低等級仲魔一直打下去的話,也可以通過使用經書來強化他們的優勢屬性。 新作中用禍津靈技這個新系統取代了前作的奸笑系統,因為禍津靈技不需要消耗回合數來發動、並且最基本的必定會心特效就已經十分強勢,在制定戰術和隊伍組合的時候也都會圍繞著禍津靈技的用途來進行搭配。既然提到被取消的奸笑系統,這里也順便說說在SMT5里的破魔/咒殺屬性也和SMT4F一樣從機率即死變更為數值傷害。SMT4F里在奸笑狀態下使用這兩種屬性進行攻擊的話會有機率觸發即死效果,這一作變更為攻擊弱點為破魔/咒殺的敵人時機率觸發即死效果。包括這部分的改動,可以說在SMT5里增加了許多有助於提升體驗和玩法維度的設計、去掉了許多冗餘無趣沒意義的設計,越玩越感到欣喜。 我願意 技能學習不再和SMT4/4F一樣通過私語從仲魔身上學習技能,而是在邪教世界裡用惡魔的靈體來學習技能。這一點可能和SMT3的禍魂有點相似,不過學習技能不需要慢慢提升等級,更換時很方便。而且不僅創毘可以通過靈體來學習技能,仲魔也可以通過其他惡魔的靈體來學習新技能,在替換的時候就十分方便,不需要再通過精靈來繼承技能。此外由於這一次取消了裝備系統,所以主角的抗性也要靠復制其他惡魔的靈體。 SMT系列的另一大特色惡魔對話在本作中也繼續保留了下來,並且和前作那些拿了東西就說有急事要跑路的惡魔相比,本作的惡魔可以說是有情有義講信用,就算拿東西也不會要求得太過分。而且就算你在勸誘成功之後發現隊伍里沒有位置或者等級不夠,你在清理出空位或者提升等級之後再次與同一種惡魔對話,他們就會無條件加入隊伍,可以說是史詩級大進步了。 在朔月或者新月的時候進入邪教世界會有特殊提示,但似乎沒有特殊效果 惡魔合成的話和之前作品差不多,不過感覺合體事故少了很多,我個人在合滿惡魔全書了也只出現過一次。可能是因為相比SMT4F少了兩百多個仲魔,看著數量不是特別多了所以取消了檢索功能,但前作的檢索功能還有附帶技能檢索,在搭配技能的時候就有點讓人抓耳撓腮。 我個人十分不齒Atlus&SEGA賣經驗包DLC的做法,雖然我也買了個刷神意的DLC,這里介紹一下DLC的必要性,以便大家了解DLC值不值得買。DLC刷經驗的方式是通過調整四大御魂的出現機率,在擊敗四大御魂之後能夠獲得相應的提升道具。但就算不買DLC,四大御魂的出現機率也不算低,有些地方也會定點刷御魂。我個人正常打到最後也拿到了80多本魔導書,足夠拉幾個低等級的小朋友一起升到99。從結論上來說的話只需要正常打流程的話就算不買DLC經驗包也可以很好享受這個遊戲;如果希望享受後期的仲魔養成的話,購買DLC經驗包會非常有效率。 探索內容十分豐富的地圖設計 這次的大地圖設計水平非常優秀,讓我驚嘆Atlus居然已經有能做出這種地圖的水平了。每個地圖就是一個大型跳跳樂,並且隨著劇情的漸進,地圖也變得愈發復雜。在場景的各個角落中還加入了許許多多的探索要素,僅僅是跑路也非常的有意思。如果附近有寶箱或者大塊御嚴結晶的話,系統會毫不吝嗇的幫你在地圖上標注出來。然而要如何拿到那近在咫尺卻好似遠在天邊的寶箱,那就全憑玩家對空間的掌握了。一些不太明顯的地方還會用禍靈來進行引導,在發現了一條隱蔽的小路時的成就感也相當讓人滿足。 在場景中有許多能讓全隊仲魔直升一級的石像 前作里賺錢的主要方式是收集遺物,這一次改成從自動販賣機里收集廢棄物品,整個流程更加簡單快捷,在刷錢方面上沒有讓人覺得難受。除了遺物以外,前作里通過回收行蹤不明者的屍體也可以獲得學習技能的APP點數,這一次改成了數量大量增加的未滿和大塊御嚴結晶,從探索和實用角度來說體驗都比前作提升不少。這一點也可以用來總結SMT5,在保留了原有味道的同時不斷改進,是理想中的進化姿態。 但隨著地圖的復雜化,畫面的掉幀現象也變得更加嚴重,這也是SMT5瑕疵最明顯的地方。除了掉幀以外,還有一些諸如仲魔身上的貼圖加載速度慢的問題出現。這個問題在日更惡魔介紹的時候就在宣傳視頻中出現了,可以看出Atlus還是挺實誠的。順便如果從一定距離看遠處原野上的惡魔時,惡魔的動作會出現很明顯的缺幀現象。看得出來在Switch的機能限制下做到目前的這個水平,Atlus還是努力過的了。 雖然仲魔身上的貼圖載入有問題,但是其他地方的載入竟然讓人十分滿意。戰鬥與同一地圖的傳送基本都是秒讀取,不管是探索還是遇敵都沒有什麼負擔。設想一下如果傳送需要讀取一段時間的話,那麼想必會大大減少玩家的探索欲望。 與此同時,相比系列前幾作,室內迷宮不但在數量上大大減少,完成度也很一般。所以總的來說這次SMT5做出的新變化還是非常不錯的,與其堆疊設計水平落伍的室內大迷宮,來幾個設計精巧的大型箱庭更能讓人玩得開心愉快。希望今後的新作也能堅持這樣的路線。 您還給自己加戲呢ATLUS 壓倒性的神話末世 出於不劇透的原則這里不會詳細描述劇情細節,只談個人感受。 SMT系列的劇情基本都互相獨立,本作的故事雖然不能絕對的說是沒有聯系,但將其完全忽視也不會對劇情理解造成什麼影響。在新作中主角通過崩塌的隧道來到了一個完全不同的東京,在這個東京里只有隨著時間腐朽、慢慢風化的建築物群與在其中橫行跋扈的惡魔。主角在被惡魔逼入絕境時,神秘的青神出現與他合二為一,變成被造物神所禁止的存在——創毘。這部分劇情設定包括主舞台達識的名字都引用了猶太教中卡巴拉生命之樹的概念,在某些地方上和另一個用到這個設定的《新世紀福音戰士》有著異曲同工之妙。 從遊戲開始時的背景介紹就介紹登上王座的法之神和其他被貶為惡魔的諸神之間的因果關系,主角作為創毘的身份也和這些古老的故事緊緊地聯系在一起,並逐步揭示故事的主題。不同的NPC會因為自身的經歷與思想,對這個世界抱有不同的期待,而在遊戲中一同前行的玩家們會對這個世界抱有什麼樣的看法也因人而異,這部分的分歧也是劇情架構的有趣之處。 盡管我個人對這次的劇情架構感到滿意,但在鋪開劇情的時候,一些橋段和安排又顯得奇奇怪怪的。比如港區打完之後在進入品川區前的劇情,以及品川區最後的劇情。《真 女神轉生》系列裡不講道理的殘酷劇情已經可以算是名特產了,但這部分安排得有些稚嫩拙劣。有些角色的存在感也非常尷尬,本身敘述性的文字就不太多,一不留神真的就忘了還有這麼一人了。 最後提一下音樂部分的表現,我個人對這部分也非常滿意。因為風格的原因,它的音樂並不像慕名而來的玩家喜歡的遊戲一樣新潮,但卻特別適合放在這個詭秘、混亂而又神聖的舞台上。 A9VG體驗總結 這次的《真 女神轉生5》在許多地方都很好的滿足了我的期待,它改進了很多應該改進的部分、刪減了沒有必要的設計、增加了有助於提升體驗的功能,即使難度不低也讓人難以拒絕挑戰。除了幀數這一瑕疵以外,奇怪的故事情節與敘事節奏可惜了一個有趣的世界觀架構。總的來說這是一款非常值得遊玩的RPG,也為了讓更多玩家能夠接觸到其核心的魅力而改進得更加人性化,不管是只聽過《真 女神轉生》的名聲、甚至在當年被勸退過,你都可以嘗試一下本作。 A9VG為《真・女神轉生5》評分(9.5/10分)詳情如下: 來源:電玩部落

超越MPG級別的暗黑板 微星MPG Z690 CARBON WIFI主板評測

一、前言:全面升級的微星Z690暗黑主板 11月4日,隨著Intel第12代酷睿Alder Lake處理器正式上市開售,一個舊的時代終於過去。 採用了Intel 7製程工藝的第12代酷睿處理器,不論是單核性能、多核性能、遊戲性能還是功耗上,都遠遠優於此前採用14nm製程工藝的11代酷睿處理器。 在配套的主板方面,第12代酷睿Alder Lake處理器需要搭配採用LGA1700接口的Intel 600系列,目前能買到的只有Z690。 當然相比Z590主板,Z690的升級也是全方位的,支持DDR5內存,晶片組提供了8條PCIe 4.0通道和16條PCIe 3.0通道,並且支持PCIe 5.0技術(CPU提供通道)。 近日我們收到了微星送測的MPG Z690 CARBON WIFI暗黑板主板,這也是微星首批上市的Z690主板之一。 雖然MPG Z690 CARBON WIFI主板在微星的產品線中定位是高性價比,不過這次首發售價卻達到了3699元,來到此前MEG主板的價格區間。 為了對得起這個售價,MPG Z690 CARBON WIFI主板在對料方面也是不遺餘力。 1、20相供電: Z690暗黑板採用了18+2相供電電路設計,還使用了高端主板採用的DrMOS,並且導通電流高達75A。電感也升級到了第三代鈦金電感,這是以往MEG系列才有的待遇。 2、5個M.2接口: 在此之前,微星還沒有哪一塊主板直接提供5個M.2接口,就算是此前頂級的MEG Z590/X570 GODLIKE超神板,也就只有3~4個M.2接口。而且Z690暗黑板的5個M.2中的4個接口全都支持PCIe 4.0技術。 除了以上2個比較大的改進之外,Z690暗黑板還採用了Intel Wi-Fi 6E AX210無線網卡、20Gbps USB...

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開

「惡魔城like」的遊戲不嫌多——這句話不知在我心中強調了多少次。這個類型的遊戲實在有魔力,只要照著這副模板換上一套同樣簡練、高效的戰鬥系統,再加上一個詭異、綺麗的畫風和背景設定,和能勾起人探索欲望的地圖設計,那麼很大機率一款優秀的作品就誕生了。湊巧的是,這些要素,《棄海:波弟大冒險》也都有,所以我沒有理由不去嘗試一下。 棄海:波弟大冒險丨Pronty's Fishy Adventure 開發商:光穹遊戲 發行商:中電博亞CE-Asia 發售日期:2021年11月19日 發行平台:Steam 屬性:動作、銀河惡魔城 坦白講,剛進入遊戲的時候我對它的設定有誤解,以為這是一個熱鬧的喜劇向的卡通作品,就像《海底總動員》那樣,畢竟波弟這個形象實在太Q了,活像動畫片裡的主角。但事實上並非如此,或者說並非完全如此,因為它構建的背景是一個新奇的、卻已然沉淪的海底城市,波弟需要在這座獨特的廢墟中冒險,與變種怪物戰鬥,挖掘出這座城市背後的秘密。嗯,這樣的背景設定其實也不陌生,打個比方,你大概可以把它想像成生化奇兵里的銷魂城——兩者確有共通之處。 那故事方面先放到一邊,我們來看最關鍵的「遊戲性」環節。本作的戰鬥系統因應了題材,可以說是非常獨特的,由玩家控制的主角波弟身邊總是跟著一條劍魚,它就是波弟的武器。波弟自己並沒有直接攻擊的能力,而是需要給出指令(RT),讓劍魚去攻擊目標。 這個設定保留著一點「射擊」的感覺,只不過沒有彈道了,你的子彈(劍魚)會跟著扳機的節奏自動在敵人身上來回穿梭。與此同時,波弟並不總是需要維持一個對應的角度,而是可以靈活走位,躲避彈幕。 這個打法實踐起來是非常爽快的,因為不用瞄準嘛。只要劍魚上去了,你自己可以躲在旁邊。因此在遊戲前期、開始的階段,我幾乎是所向披靡的,一路都沒有遇到什麼坎兒。但我也有預感,就是這種過於灑脫的戰鬥模式肯定會有對應的難度調節機制,而我的預感很快就應驗了,因為到了中後期,我發現這個遊戲有它相當硬核的一面。 談到難度,這里可以先分為兩個層面。本作的所有小兵戰幾乎都沒有難度,至少我不記得自己曾在某個非Boss戰的場景中被卡過,原因也很簡單,所有小兵戰都有足夠的周旋空間,反正是劍魚上又不是你自己上;因此,換句話說,所有難的地方都集中在Boss戰階段。 本作的Boss戰可以稱作亮點,在視覺上帶來沖擊的同時也抬高了操作空間的天花板。前者是極為惹眼的,根據設定,這座廢墟城市被各種原有的、外來的變種怪物占據,這些傢伙的造型也深得海底生物的精髓——反正看不見,隨便長長得了。奇形怪狀的傢伙有獨特的攻擊技巧,有時候你雖然能把握住規律,卻不能及時反應,這是最大的難點。比如紅潮區中央那個傢伙,它的招式並不難猜,但它吐瞬時針雷射的時候,需要你以極低的失誤率連續穿過N個傳送門,這就很難了;還有那個「死神」,它有的連續瞬移揮砍,同時加上半個螢幕的Debuff毒物,讓我總是躲避不及。 Boss戰的類型也可謂豐富,逃生這種戲碼不罕見,有時候戰場范圍也會溢出螢幕。像深海區的「廢棄物少女」這種Boss,需要轉著圈打,本身也帶著一絲詭異的氣質。而更好的是幾乎沒有一個Boss的機制是重復的,因此每在一個地區遇到了新的Boss,都讓我感到很興奮。 應對戰鬥的手段也不都是單純的躲閃或「飛魚」粘人,也有一些進階技巧的轉變。比如Dash技能是分為上下左右四種的,除了普通的沖刺外,還有「變小」——穿越狹窄地形;「反彈」——可以反彈電磁敵人的彈幕;還有一個最炫的招式,「換位」——你可以瞬間和自己的劍魚交換位置。 前兩個還好,屬於特殊地形要用到的,比如岩石上有一個小縫隙,這個時候用變小去沖,一下就過去了。反彈也是如此,在沒拿到過電的能力前,一些開關和敵人需要它。但「換位」著實是一個操作空間極大的技能,且沒有CD而只消耗耐力,你可以連續不斷地和劍魚換位,以躲避攻擊。我總是用不好這個技能,但我知道日後會出現的各類高難度挑戰視頻中一定少不了它的身影。 除此之外,遊戲中主要是依靠插件來進一步豐富戰鬥手段的。每一個插件都有獨特的作用,比如「海豚」是一個在我趟圖時幾乎不會卸下來的插件,因為它讓你的沖刺技能變成了持續不斷的高速移動過程,而不是只沖一下;比如強化蓄力攻擊和吸血,這是直接強化戰鬥能力的插件,也是最常見的插件;還有一些就是輔助類的,比如免疫毒和紅潮,不用的話就沒法去對應的地區。 插件是存在搭配策略的,因為總共只有11個格數(隨流程和完成度陸續開啟),每個插件按能力大小都要占不同的格數,比如吸血這種強大的插件就獨自占三格,那麼剩下的部分怎麼搭配就是一個值得研究的新問題。 我覺得這里比較有趣的是,有相當一部分插件是專門給「標記」(沖刺時碰到敵人後便在對方身上留下一個標記)這個玩法加Buff的。在開始研究「標記」插件之前,我還沒有意識到這個系統的重要性。而發現標記對於續航和加傷的強大效果後,它又改變了我一味閃躲的打法思路,而是敢於沖撞敵人,依賴標記去尋求更多的傷害。我想這個系統和前面的換位一樣,是一個給高手留下大量彈性空間的玩法。 最後來看地圖設計。本作的地圖有一種強烈的即視感,並不只是因為它使用了「模板」化的圖標樣式和明確的分區設計,而是從根本上來說,它的探索邏輯是很熟悉也很經典的。你能直接去到的地區是有限的,而「限」隨處可在,它們需要隨著流程中獲取的能力——縮小、反彈、換位、免疫毒、電、紅潮等一一開啟。也就是說,你隨時會有那種「我進不去這個區域,是因為沒有拿到某種特殊能力」的想法,繼而轉頭去其他地區尋找。 對於流程的引導,很多時候不需要文字來指引,而是直接去看地圖上的標注即可。哪些地方的邊緣沒合攏、哪些入口還空著,你去探索時就一定會有所收獲。可以說,從頭到尾,這種自主引導式的、也是極具「惡魔城Like」的風格是非常有趣的。 而說起具體地圖,不乏讓我印象深刻之處。建立在海底廢墟基礎上的場景,有一種獨特的沉淪後的滄桑感,從波弟進入城市的那一刻起,我可以感覺到這種氛圍。我不止喜歡那些廢棄的建築,還有一片狼藉卻仍然輝煌的舞廳,以及因為失去煙火氣而荒廢的各類生活區域。排除畫風上的加持,這場冒險還有一些有趣的小彩蛋,比如羅伊拉塔頂層的那個可以俯瞰城市景觀的望遠鏡,像是某種致敬元素;還有後面某個漆黑的隱藏房間,當你將它點亮時,出現在你面前的竟然是一塊聖誕快樂的標語牌,這種小細節在遊戲中還是蠻多的。 我目前8個小時的進度已經通關,87%的完成率。我知道地圖上還有三個地點沒有去到,相關的插件也沒有收集,但也不知該怎樣去了,這里似乎就少了些明確的引導。除此之外,我也想分享一些疑慮,比如關於它的戰鬥方式,可以說相對於流程長度,依賴插件來豐富的戰鬥手段還是顯得少了一些;另外對於難度,一些Boss戰真是過於難了,我不是說這是缺點,而是讓我感覺到找不到應對方法的那種。那這里其實還有一個地方是讓我感到不適的,就是對「抹黑」地圖的處理,這個遊戲中有三張抹黑地圖,且都不是線性的那種,而且遊戲中並沒有特別的提示讓我先繞開它們去尋找光源,於是產生了誤解,耗費了不少時間。 A9VG體驗總結 乍看不像,但本作其實是兩個「城」的結合:銷魂城式的取材,惡魔城式的玩法。在上手一套簡練高效的戰鬥系統後,這趟海底冒險之旅不乏精彩的橋段,有令人印象深刻的Boss戰和場景,也有貫穿流程的探索欲望,對於喜愛這種風格的玩家來說,它是值得一試的。 A9VG為《棄海:波弟大冒險》評分:8/10,詳情如下: 來源:電玩部落

希捷酷玩極光俠移動硬碟評測:讀寫就一個字 穩

一、前言:會閃閃發亮的超大容量移動硬碟 對於遊戲發燒友來說,享受現今科技進步帶來更為精緻畫面的同時,遊戲容量也是與日俱增,上百GB已經很常見,數字版下載方式也逐漸成為玩家們購買的首選。 但是,更為便利的購買和下載方式,讓許多遊戲玩家「喜加一」之後,對於硬碟空間就發愁了,不但本地硬碟容易吃緊,想換台電腦、換個地方遊戲的時候更是為難,U盤完全無力應對,這很容易消耗掉遊戲玩家的熱情和耐心。 另外對於內容創作人士來說,高清圖片、視頻素材更是吃硬碟大戶,而且經常要面臨移動辦公,單靠內置硬碟根本支撐不住。 這就輪到移動硬碟發揮了,可以大大緩解電腦本身的存儲空間壓力,方便數據資料的攜帶和轉移。 隨著SSD的普及,如今移動SSD也是越來越豐富,尤其是不怕震動碰撞的屬性,非常適合做移動硬碟,但受制於技術和成本,移動SSD的容量要麼偏小,要麼大了就奇貴無比,而且高性能的SSD只做移動存儲,也有點大材小用。 傳統的機械式硬碟,就可以完美解決這個問題。 比如希捷的極光俠遊戲移動硬碟,去年曾推出過SSD版本,但是容量、價格不太適合主流用戶,現在希捷又加推了機械硬碟版本,給予用戶更靈活、更合適的選擇。 這款極光俠遊戲移動硬碟是標準的2.5英寸規格,但容量最高可達5TB,與此同時又十分輕巧,比如我們收到的2T版本,尺寸僅為14.5×80×122.5mm,重量不過167g,無論是放在口袋裡還是放在包里,在日常使用並不會過多占用空間。 極光俠系列主打的特色RGB燈效也得以保留,可兼容雷蛇Razer燈光同步軟體,讓玩家可與自己的RGB設備聯動。 並且,三年質保期內還送免費原廠數據救援一次,數據安全性也是非常有保障。 下圖為這款極光俠遊戲移動硬碟的參數: 二、外觀:167g的輕巧移動硬碟 包裝正面,簡略介紹了產品的信息,支持RGB燈效。 正面和側面一覽,稜角分明的硬碟盒,外殼表面使用了磨砂處理。側邊凹槽設計讓人很容易聯想到游戲主機,RGB燈就暗藏在底部凹槽內。 2TB容量尺寸為14.5×80×122.5mm,巴掌大小的體積僅167g重,可日常帶著外出,對比桌面級的HDD硬碟輕太多了。 Logo和品牌信息細節一覽。 背部一覽,貼有產品認證和序列號等信息。 頂部一覽,接口使用的還是傳統Micro-B。 包裝內附帶了一根Micro-B轉USB-A 3.0的數據線。 三、性能測試:一個字穩 通過CrystalDiskInfo查詢,這塊希捷酷玩極光俠移動硬碟容量為2TB,型號為ST2000LM007,轉速為5400 RPM,接口為UASP,最高支持SATA 600傳輸模式,支持S.M.A.R.T.、APM、NCQ、TRIM等功能。 接下來,我們來看看這款硬碟的性能表現。 1、CrystalDiskMark 通過CrystalDiskMark測速,可看出順序讀寫均在135MB/以上,屬於典型的5400轉機械硬碟的表現。 2、ATTO磁碟基準測試 在ATTO磁碟基準測試中,從8K文件開始,讀寫速度可穩定在120MB/以上。 3、HD Tune基準測試 在HD Tune Pro基準測試中,讀寫速度開始最大均為138MB/,而後開始平緩下降為50MB/左右,平均速度為100MB/。 另外測得訪問時間讀取19ms、寫入5.48ms的成績,這個指硬碟對於我們發出的命令到全動作完成所需要的時間,自然是越小越好。 從測試結果來說,讀寫兩者表現都非常均衡。 三、實機拷貝測試與溫度:發熱不高 表現穩定 1、文件拷貝測試 我們往希捷酷玩極光俠移動硬碟拷入65G的游戲文件,整體能夠保持在130MB/的寫入速度。 在拷貝大文件時,曲線較為平穩,圖中後半段的波動是小文件寫入,總共用時8分半左右完成。 我們在系統拷貝大文件、游戲打開《原神》,通過系統顯示的曲線信息,也能證明測試軟體的可信度。 2、溫度 這款移動硬碟在HD Tune Pro基準測試中,溫度同樣控制的非常優秀,最高溫度為39度。其實HDD硬碟溫度並不高,不用擔心像SSD那樣溫度過高會出現降速門。 整體來說,這款希捷酷玩極光俠移動硬碟在穩定性還是不錯的,整體都能夠保持130MB/左右的讀寫速度。 五、特色程序體驗:可自動備份 還能管理RGB燈效 希捷官方還提供了配套的TOOLKIT管理軟體,提供了硬碟使用情況、文件備份還原和鏡像、RGB三個主要功能。 備份功能可對電腦內的某個文件夾進行備份,可設置持續、每小時、每天、每周、每月、快照幾種備份頻率。 如果不小心在本機刪除了數據,也可以通過TOOLKIT還原恢復。 這款軟體對於有著同步需求的用戶來說非常實用,只要在TOOLKIT首次設定好之後就無需再手動操作,著實便捷不少。 希捷酷玩極光俠支持RGB,不過默認是不開啟RGB燈效的,需要在TOOLKIT內設置,不僅能夠設置RGB的燈光,還可以設置靜態、呼吸、閃爍和滑動四種燈效。 希捷酷玩極光俠還支持雷蛇Razer的燈效同步軟體,不光可以用於主板燈光同步,還能和多個RGB外設進行燈效聯動。 燈效圖欣賞: 五、總結:輕巧大容量 價格也不貴 希捷這款極光俠游戲移動硬碟的輕巧身材讓我們印象深刻,便利性方面是毫無問題的,完全可做到隨身攜帶,丟進包里甚至兜里都是沒問題的。 2TB、5TB的大容量,可以讓玩家可以下載更多的游戲,隨身攜帶,隨處可玩,再也不用為硬碟空間而苦惱了,只管放心使用。 性能方面,這款專為游戲玩家打造的極光俠游戲移動硬碟,能夠提供130MB/以上的穩定讀寫速度,無論是加載速度還是響應時間都足夠出色。 TOOLKIT管理工具不光可以自由設定RGB燈效,給黑色外觀添了一抹活力,還可以管理數據,設置都比較靈活,適合同步備份。 當然,數據保護這塊並不需要擔心。這款極光俠游戲移動硬碟質保為3年,送保內免費原廠數據救援1次。其實按照一般用戶使用,3年內壞掉的機率其實並不大,但是有了數據保障,可讓用戶更放心的去使用。 價格方面,2TB售價為539元,5TB售價為999元,性價比相當之高,可以立刻告別游戲空間緊缺的困擾,還是值得入手的。 來源:快科技

OLED首秀夠出色 新款華為MateBook E首發評測:輕薄辦公非它莫屬

一、前言:華為MateBook E首次用上OLED屏 自從華為殺入筆記本行業後,憑借各種創新的設計,很快占據了重要地位,旗下產品也是枝繁葉茂,MateBook系列不斷發展壯大,D系列、E系列、X系列、數字系列等等各有所長。 其中,MateBook E作為二合一本,又是最為獨特的,主打平板和PC形態二合一,將傳統筆記本和平板電腦的優勢結合起來,兼顧便攜性和鍵鼠操作的體驗,隨拿隨走,無論輕辦公還是輕娛樂,都得心應手。 現在,我們快科技收到華為2021年最新款的MateBook E,最大亮點就是首次使用上了OLED高素質螢幕,2560×1600的解析度,支持觸摸操作,覆蓋P3高色域,對比度高達100萬:1,亮度也有600尼特,可以說是飛躍式的進步。 僅有709g的重量、7.99mm厚的身材,在二合一可以說是極為輕巧的存在,工作還是娛樂,隨拿隨走無壓力,90%的屏占比更是拉高了顏值。 可分離的智能磁吸鍵盤,可讓MateBook E在筆記本、平板之間自由轉換,適用於多元化的辦公場景,進一步提高了辦公效率。 第二代HUAWEI M-Pencil延續了上一代的六棱形造型,但將筆尖變為半圓形電極,保證在側峰書寫時,筆跡也不會漂移,除了支持4096級壓感,最低可達2ms的超低時延,可確保高度跟手性,用作畫畫還是寫字都足夠優秀。 配置上,華為MateBook E採用了第11代英特爾4核8線程酷睿i7-1160G7處理器,加上16GB LPDDR4+512GB SSD的硬體組合,完全可滿足移動辦公需求。 下面我們來看看MateBook E的具體表現,下圖為參數規格: 二、外觀: 輕至709g的二合一筆記本電腦 厚度僅有7.99mm 我們收到的這款華為MateBook E是星雲灰配色,正面搭載了一塊12.6寸的OLED屏,5.6mm的四等對稱窄邊框,實現了高達90%屏占比。 規格上,解析度為2560×1600,支持P3廣色域,100萬:1對比度,各方面的規格都很優秀。 亮度可高達600尼特,在戶外陽光下也不用擔心看不清,而且還有萊茵全局護眼2.0認證。 中框厚度僅有7.99mm,足夠輕巧,並且弧邊中框可貼合手掌,能夠為用戶舒適的握持手感。 機身中框四側其實都有兩個柵格,內藏了揚聲器,還能夠兼顧到散熱。 左側(橫屏狀態)上方的電源鍵還支持指紋識別,輕輕一按即可快捷識別登陸。 左側底部有一個3.5mm的耳機接口。 機身右側正中有一個USB-C接口,支持雷電4和USB4.0,並且還用於PD充電。 機身底部的三個觸點是磁吸鍵盤專用接口。 後殼部分,MateBook E選用了鋁合金材質作為骨架,在外層包裹一層塑膠,手感較為順滑親膚。 華為MateBook E後背右上角搭載了1300萬像素的後置攝像頭,最高可支持[email protected]視頻拍攝,在會議上有需要時,可直接拿起拍攝重要的內容。 包裝內附帶的65W充電器和數據線。充電器支持多檔輸出功率,也兼容華為手機、平板等,日常外出只需要帶著一個充電器就足夠了。我們收到的還有磁吸鍵盤和M-Pencil手寫筆套裝。 華為這款智能磁吸鍵盤採用了超輕PU皮材質,重量輕至440g。 這款智能磁吸鍵盤兼顧輕薄的同時,1.3mm長鍵程的設計,打字體驗也比較舒適。 56mm×113mm的大尺寸觸控板,手機輕輕一碰即可實現智慧協同連接。 華為這款第二代M-Pencil很有質感,支持4096級壓感,使用了全新的電極傳感設計,能夠精確完成0.1mm級以內的加工精度要求,最低可達2ms的超低時延。 三、鍵筆體驗:三合一形態夠靈活 智慧協同可提升工作效率 我們收到華為智能磁吸鍵盤和第二代M-Pencil全家桶,可將MateBook E變身為生產力工具,無論繪圖、手寫還是打字,可以讓工作效率輕松翻倍。 ——鍵盤體驗 只要連上磁吸鍵盤,可將MateBook E化身為筆記本形態,可實現110°到160°之間的無極角度調整支撐,無論辦公還是娛樂,與人體視線平齊的螢幕,讓體驗上更為舒適。 以筆者的體驗來說,鍵盤的間距還是比較舒適的,基本無需適應即可上手。 56×113mm的超大觸控板,內置了NFC感應器,只需手機輕輕一碰即可連接MateBook E,這點我們稍後講到。 華為這款磁吸鍵盤,還能起到一定的保護作用,完全能夠拿來當作保護套。 ——M-Pencil手寫筆體驗 華為這款第二代M-Pencil手寫筆,只需要放在MateBook E右上方(橫屏狀態)即可完成適配。 華為這款M-Pencil手寫筆,支持4096級壓感,擁有最低2ms的超低時延,確保高度跟手性。 我們以OneNote為示範,可以看到這款M-Pencil手寫筆能夠精準感應力度變化,線條粗細隨心變換。 在體驗上,它還搭載了全新的智能掌筆防誤觸算法,可還原真實的紙筆書寫體驗,手掌放在螢幕上畫畫寫字也不擔心會導致螢幕誤觸,只需要專心創作內容即可。 ——智慧協同體驗 前面我們講到,華為這款智能磁吸鍵盤大觸控板,內置了NFC感應器,只需手機輕輕一碰即可連接MateBook E。 連接成功後,就可以實現在電腦系統上可操作手機,並且還支持文件互相拖拽。 如果手機上有Word文檔需要編輯,只需要在多屏協同窗口打開這個文件,電腦上會自動調用Word,還可以實時保存到手機上,繞過了手動復制文件的步驟,帶來前所未有的辦公體驗是非常舒服的。 再不需要觸碰手機的情況下,在多屏協同下,PC上直接可以像手機一樣來操作,觀看新聞、還是視頻,亦或者是網購,體驗上都足夠流暢。 四、螢幕:OLED屏表現優秀 可用作專業顯示器 華為MateBook E這塊OLED螢幕表現很優秀,色域支持100%...

《成長物語:永恆樹之歌》評測:動手打造童話樂園

《成長物語:永恆樹之歌》是Prideful Sloth研發、505 Games發行的休閒遊戲,其結合了冒險、模擬經營等元素,讓你扮演一名奇怪的鍊金術士,幫助永恆樹家園恢復昔日的生機。這款遊戲已經於11月16日發售,我也提前進行了體驗,在此代大家先睹為快。 成長物語:永恆樹之歌丨Grow: Song of the Evertree 開發商:Prideful Sloth 發行商:505 Games 發售日期:2021年11月16日 發行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam) 屬性:休閒、模擬經營、冒險 ※本評測基於Steam版體驗 進入遊戲玩了一會兒,我馬上產生一種熟悉又陌生的感覺,這股清新的畫風似乎曾在我腦海里占據過一個位置。直到我點開開發商Prideful Sloth的履歷,發現了《在遠方 追雲者編年史》這款作品,我的記憶才一下被喚起來。那是一款特色非常鮮明的作品,沒有戰鬥和練級要素,只在一個綺麗的幻想世界中生活、玩樂。那麼本作呢?是否也會繼承這種獨特的悠閒風格? 我認為答案是肯定的。這款遊戲一上來就把目的告訴了你:你所賴以棲息的永恆樹遭遇凋零侵蝕,這片區域逐漸衰敗,而你所扮演的鍊金術士的任務就是恢復它往日的生機。 具體怎麼恢復?其實在拿起那一大套農具的瞬間,我就已經對此有了概念。看看我的背包里有什麼——斧頭、鐮刀、錘子、種子、水壺和一雙手,那麼這是要干什麼就很清楚了。 我把這個遊戲分為三個部分,其中扮演園丁——即干農活的部分便是其中之一。你可以在永恆樹的枝幹上挑選一片被凋零侵蝕的平台,然後擔負起維護它的責任,將凋零之物鏟除,種上新的綠色植物。 這一部分的遊戲機制是非常好理解的,每個農具對應不同的素材,比如割草上鐮刀,碎石上錘子或斧頭,拔根就直接徒手。消滅凋零植物時,地上往往會多出一塊土壤,這個時候你可以播種、澆水,待其成長為新的綠色植物。整個過程的操作都是非常簡單、容易理解的,就像我們以前玩過的那些休閒遊戲一樣。你甚至都不用為尋找目標而煩惱,因為「LT」可以直接引導你前往下一個需要清理之處。 但你可不要以為「隨便搞一下」就算完事了,實際上這里也有一個植物成長過程的設定。植物是與時間相對應的,第一天播種、澆水,那麼種坑就變成了一株綠苗;第二天再來澆水,它會長高;第三天、第四天它也許就長成了參天大樹,直到它們把所有凋零都驅逐掉,這個平台的打掃任務就算是完成了。 隨著一天天的勞作,大樹上的凋零逐漸消失。與此同時,另一個主要部分——「家園」系統也就正式登場了。顧名思義,這是一個讓你建設房屋、設施來經營小鎮的玩法,坦白說它不新鮮,但我認為它有一項特長,就是完美地貼合了這個遊戲的主題。你看,因為凋零盛行,大多數原住民早早搬走了;而當你用自己的力量逐漸消滅凋零時,他們又慕名搬了回來(這都什麼人呀)。 慕名而來的居民每一個都很獨特,你不僅要給他們安排住處、工作,還有必要接受他們的任務(多為要東西)或者滿足特別的要求(有的人就要去麵包房工作)。這個地方有時候令我這個強迫症很頭痛,因為做「園丁」時,你可以簡單、有效的方式去完成工作,但是小鎮居民總是有大量各種各樣的要求,讓我有充實到措手不及的感覺。 小鎮的布局也是有規劃必要的。故事一開始你只有永恆樹腳下的一小塊區域,顯得有些擁擠,好在移動建築沒有成本,可隨時調整。而進度的推進將逐漸打開周邊那些被凋零覆蓋的地區,這個時候你的地盤就會變得越來越大,居民越來越多,建築也就成堆了。如果不好好規劃地形,會顯得越來越亂。 設施齊全的話,收入也是可觀的。每天結束勞作時都會收到賦稅,可以用來建造或改裝更多房子和裝飾品。說到後者,我一開始以為裝飾品不消耗金錢(畢竟大多數裝飾品都是做「園丁」時砍樹挖坑得到的),結果也是要錢的。想好好打扮、擴建一下建築群,這個開銷不菲。但介於遊戲中的「化妝品」實在太多,且沒有什麼刻意的獲取門檻(資源無限、鍊金爐還能分解各種次生資源),隨便去砍砍樹都能得一大堆,所以「打扮」有時候也是一項沒有理由不去做的事。 除了做「園丁」和「家園管理者」,我認為這里還有一個有趣的角色,就是「探險者」。隨著小鎮邊界擴大、你可以前往各個未開發的地區,去查看那裡面的洞穴、寶箱、或是密道。很好的是,在這種輕松自在、沒有繁重任務的氛圍里,我可以經由這種單純的探索來獲取快感。跳上花骨朵飛躍山谷,在一個犄角旮欄里發現了奇異的蟲子,或者在洞穴里釣魚,這些過程是不受干擾的,因此也有了一種獨特的放鬆感。 提到昆蟲和釣魚等小遊戲,我覺得這里也有一些「動森式」的樂趣,包括捉蟲時的潛行操作,也是十分相像了。本作里也有收集名錄,一些區域或任務書中把可完成/收集的東西列了出來,比如永恆靈的家園,那裡就有一份動植物列表。圍著島嶼轉一轉,尋找新鮮的昆蟲,悄悄地靠近,一網下去,這種樂趣是最單純也是最有效的。 值得一提的是,不管角色如何,整個遊戲的新內容釋出節奏是非常好的。你不用擔心沒事干,你玩著玩著,就會出現一個新玩意勾起你的興趣。幾乎每天都是如此,幹完農活,打理一下小鎮的新鮮事,然後就可以合眼了。第二天起來一準又出了新鮮事,不是小鎮來了一個怪人,就是某個居民提出了新的要求,或者你的園丁工作又出了岔子等等。這是一個鮮活的、新奇的世界,這一點讓我很是滿意。 當然這也是本作在設定上的一種魅力。實際上它就是要講一個童話故事,並且通過影音、設定呈現出了與之匹配的氛圍。我一開始很不適應那些奇怪語言的對話以及「書婆婆」和「儀器爺爺」這種怪狀角色,但轉頭一想,這些東西恰好又是絕佳的氛圍道具。其他元素也是如此,隨意打扮的外形(甚至性別),撐著傘翱翔,唱歌助植物增長,打開隨意穿越區域的任意門,騎著角鷹獸穿梭於永恆樹世界,擼那些因為凋零不再而重歸樂園的大小動物、甚至和它們玩自拍。這些幻想元素與主題十分契合,讓我在悠哉悠哉混日子、緩慢成長的過程中,始終保持著新鮮感和難得的童趣,我想這才是本作最大的魅力。 A9VG體驗總結 一個任務簿,一兜子道具,作為「世界樹園丁」的工作就這樣開始了。從硬體上看,它是一個承載了「Yonder」風格的休閒作品,將休閒冒險、採集收集、小鎮經營等元素糅合在了一起,再加之毫無壓力的玩法和一層童話氛圍的糖衣,讓它成為了輕度玩家的樂園。 A9VG為《成長物語:永恆樹之歌》評分:8/10,詳情如下: 來源:電玩部落

《戰地2042》評測:一本開學前臨時趕制的暑假作業

每次《戰地》新作公開時多少都會讓我小小激動一把,不用管系列以往的表現如何,光是一副大地圖里和其他百十來號人同場亂射一氣就已經有了足夠的興奮點,這次的《2042》自然也遵循了這個心路歷程。巨大的風暴,混亂的近未來戰場,對我而言在初次看到CG預告時,本作所帶來的震撼確實比《戰地5》要來的高,以至於我也一直心心念著遊戲盡快發售。 不過如此根據以往的經驗,對於本作我依舊保有了一絲懷疑態度,當真正進入遊戲後,事實也從各種角度上沒有讓我失望,在一些方面《戰地2042》確實做到了當初宣傳的樣子,但在另一些方面卻又讓這份期待有些喜憂參半。 戰地2042 |  Battlefield 2042 開發商:EA Digital Illusions CE 發行商:Electronic Arts 首發日期:2021年11月19日 平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:FPS、戰場、團隊 ※本文評測基於 Xbox Series X 平台體驗 完全舍棄了單機模式的運營,這點以《戰地》這個IP而言並沒有什麼太大的問題,在本作中你不必再去考慮劇情構築的如何如何,轉而將全部的精力投入到最能夠持久運營的多人模式,未嘗不是一件好事。也得利於此,你可以看到製作組在《2042》里針對多人模式加大力度的改動以及多種不同的調整,更大的地圖,更多的參與人數,以及更加豐富的遊玩體驗,至少在看到介紹的第一眼,如果你是個FPS粉絲,它多少還是能夠加分不少。 在之前參與開放測試時,就曾和幾個朋友吐槽《2042》的多人地圖實在大的「離譜」,甚至如果在這個地圖上加點收集和小支線,活脫脫都夠做成一個開放世界遊戲了。作為宣傳過程中最重要的賣點之一,超大地圖的降臨初次接觸確實可以帶來相當震撼的沖擊力,但隨著遊玩時長的推進,地圖大而空等問題的顯現,讓這種激情也隨之消磨殆盡。老實說在測試時我真的不止一次想著,如果真的可以在這幅地圖里加點什麼其他要素,可能在體驗上能好上不少。 在這次的正式版里,這些問題都得到了一定程度的優化,盡管你仍然會在地圖上看到大片空曠的「跑路區域」,但新增加的幾幅地圖里,可以看出製作組試圖利用建築和一些場景得布局來讓對局的場地變得更加多元化,而實際的效果盡管沒有讓原本的空曠感完全消失,不過也讓其得到了一定的衰減,很多場地里你不必耗費大段時間在趕到戰場的路途上,藉由一些機制的調整,讓你即便掛掉也可以很快地回歸到戰局之中。 天災的加入將場景和玩家之間的互動再度拉上了一個高度,它們並不會像《戰地1》里那些巨物一樣固定登場,而是會不定時間隨機在戰局裡刷新出來,類似龍卷風這樣的天災每次刷新的范圍大小也各不相同,有時它們會出現在地圖中央,直接左右分割戰場,有時也只是會從地圖的一邊悄無聲息的「路過」。作為一個新要素,天災所帶來的變數可以說相當有意思,配合極具魄力的演出,為本就多變的戰場帶來了更多「驚喜」的效果。 氣墊船的登場完全打破了坦克獨霸一方的地位,超高的機動性以及高火力機槍覆蓋的特性,幾乎只要這個地圖里有氣墊船,那麼它就勢必成為玩家瘋搶的對象,更快的速度也讓它更難被RPG一類武器命中,這也使得氣墊船成為了擾亂戰場的大利器,你經常可以看到一個扎進了敵人陣營的氣墊船左沖右撞大殺四方。以目前的情況來說,氣墊船在未來遭砍應該是勢在必行的一件事,但在這一天還沒到來是,這個上天入地爬牆飛樓的傢伙,仍然會成為戰場里霍亂一方的存在。 目前《2042》里登場的槍械數量並不能算特別豐富,前前後後大概22把左右(要是算上門戶會多不少),獲得方式也是傳統的升級解鎖。武器的基礎大致都遵循著一種「魔改」如今已有武器的套路,表現上並沒有呈現得太過浮誇,雖然遊戲把背景設定在了近未來,不過這些武器還是更多地遵從了如今武器樣式的概念。比較有特點的是,這次遊戲里的武器可以隨時通過呼出配件面板來更換對應配件,如果發現當前武器的配置不太合理,即可在對局過程里隨時更換,不必再像過去那樣非得死一次才能回到調整頁面了,算是比較人性化的設計。 可能是他們真的想把網絡化這一形式進行到底,槍械的不同配件都需要通過達到一定等級來進行獲得,不同武器的通用性,槍械配件屬於一個蘿卜一個坑,每把武器的配件都是專用的,這意味著你想要刷齊哪把武器的配件,就需要用對應的武器去不斷地擊殺敵人,乍看上去還算合理,但問題就在於這個完全解鎖的要求,基本就是用相應武器去完成300殺,若只是單一武器,其實量並不算很多,在後續的對戰里頻繁一點使用就好,不過如果你想要完整地收集全部配件的話,可能這個人頭量著實需要你下一番功夫了。 專家要素的引入為《戰地》帶來了一套煥然一新的體系,不過這個新的元素卻也具有相當高的雙面性,如果要說的話這套專家職業劃分系統的構想很有意思,但在《戰地》這套基礎的框架之上卻沒能充分表現出來,缺少一個對於實際遊玩時可能性的打磨。 首先得承認這個設計在整個《戰地》系列裡算是一個比較大膽的改動,利用人物之間的區別,本作將統一兵種屬性做出了更加明確的劃分,每個角色都各自具有其對應的特殊能力,並且角色之間並不存在太過明顯的強弱之分。你的小隊可以根據當前局勢的變化,來選擇不同的職業來加入戰場,利用角色的特殊性來做出一些迎合其他隊伍的配合,這也為遊戲帶來了比較多樣的玩法體驗。 不過換個角度,專家的劃分盡管很確切地增加了遊玩時的靈活程度,但多種強力技能的等級限制,導致在前期的很長一段時間里,各個角色的技能並不能像過去《戰地》那樣達到一種平衡。而在沒有彼此溝通或是野隊的前提下,你經常會看到一個小隊里完全沒有一個合理的職業劃分,沒有彈藥箱、重武器一類的情況幾乎成為了家常便飯,這就導致了很多時候小隊沖鋒殺完一波之後身上的彈藥就所剩無幾了,而周圍也沒有什麼攜帶彈藥的職業,想要保持資源充足更多地需要自給自足(類似醫療帶個彈藥箱),至少在前幾部作品裡,這種情況並不算多見,特別是五代滿地的醫療彈藥感覺就生怕你的兜里沒有物資一樣。 專家在概念上確實穩步地做到了起初原設定好的戰略模樣,但當這些帶有戰略以為的元素加入到多人模式里時,很直接地就會被某種「欲望」所左右,理想的情況是紅藍雙方個自按照職業來控制戰局,讓每局的戰況變得慢下來,而在實際的遊戲里,選擇一個沖鋒的職業速戰速決,死了重生繼續沖鋒似乎還是占了大多數,反而讓本作的節奏變得更快...(就像是《Apex英雄》里永遠有那個秒選動力小子的玩家)因此相對於單兵作戰的玩家,可能和三五好友一同組隊遊玩,無論是樂趣還是戰術上都要來的更高。 除了主要的兩個傳統模式外,危險地帶和門戶模式也是在此前官方著重宣傳的要素。二者都是基於《戰地》的傳統思路做出的玩法上的拓展,要說誠意的話,確實能看出來製作組仔細思考過,但這種誠意所帶來的結果感覺似乎並沒有想像中那麼美好。 問題主要是出在危險地帶這個模式里,其實以個人看法,像這種將生存放到了最高位置的「類塔科夫」玩法,和《戰地》一貫的快節奏高沖突性的概念並不是特別搭。先要說的是,這里因為網速以及一些私人的原因,我在真正進入遊戲時,已經相隔提前遊玩開始過去了近三天,在玩過了一段時間的傳統模式轉戰這個模式時,匹配時間應該已經比剛開服那段時間高出了很多,而在等待了約十多分鍾後,真正進入遊戲也就過了不到十分鍾,就被淘汰出來了。 危險地帶對玩家武器和配件也有著一定要求,該模式採用了和全面戰爭模式通用的武器系統,因此你在該模式下只能使用已經解鎖的武器,並且危險地帶的遊玩難度與經驗等收益回報並不成一個正比,換言之就是高風險低回報的有力代表。我並不太了解 DIEC 對於這個模式後續的前景究竟有著怎麼樣拓展思考,但就以當前的表現來看,危險地帶整體確實有些乏善可陳。 門戶模式的出現將玩法的主動權交由給了玩家自己,你可以在這里創立各種特殊限制規則的多人模式,《1942》《惡人連》這些作品地圖的回歸,讓遊戲不只局限於本作自帶的幾幅近未來世界,在享受著更為高質量對決體驗的同時,也能夠盡情回顧這些自己曾經馳騁過的戰場。可以說門戶模式從最開始宣傳過程就被一部分玩家賦予了厚望,而隨著遊戲的正式推出,從一開始的多樣化沖突,到後續大部分成為了刷配件的「工具」,再到如今幾乎快成為PVE的專屬模式,無論哪一步似乎都離著當初「小刀大戰除顫儀」、「修理機鏖戰機械狗」的遐想越來越遠。 如果單說門戶模式的創意,它還是具備了相當大的可能性,不管是玩法上還是自由的程度上,它都能夠讓玩家盡情發揮自己的想像力。只是以如今快節奏主打的遊戲圈子裡,真正願意去花費時間去遊玩那些「地圖編輯器」一類模式的玩家占比確實少了太多,特別是在官方緊急修復了收益之後,大部分玩家可能還是更願意選擇傳統的模式來上一局。未來門戶是否會在某一天煥發出它的光彩,還是淪為一個地圖編輯器,可能還是得等帶時間來給出答案了。 最後就是老生常談的優化問題(這里我只舉例一些我經常遇到的),《2042》的表現依舊沒有跳脫出優化不理想的怪圈,各種奇形怪狀的問題隨時可能會在戰局裡出現。其中感覺最搞怪的是,你經常會在戰局裡看到一些頭頂沒有任何標識的己方玩家,同時一並到來的還有整個隊伍的其他玩家一同對著他的火力掃射,到最後卻發現那個角色只是因為BUG沒有顯示出來己方標識而已,甚至當這些BUG發起瘋來會直接能給你隊友標紅。 除此以外比較常見的問題還包括了對射時自己的子彈直接被「系統」沒收、倍鏡沒有效果、重生後沒收武器配件等,大量問題的湧入讓本作的整體體驗遠不及之前《戰地5》首發的模樣,直白一點說目前《2042》在諸多方面甚至沒有到達一個應該有的及格線。當然還是那句話,這些問題都是可以通過未來的更新逐步補救,但就以目前本作所呈現的樣貌,我們所期望的「完整版」《戰地2042》何時才能正式到來,估計是個很難講的事。 A9VG體驗總結 盡管對於《戰地》這個系列,我的情愫並沒有那麼高,但作為一個每作都沒落下過的玩家,無論是地圖、武器、成長還是優化,《2042》給我帶來的感受可能「憂」占了更多數,很多在其中所做出的新嘗試在實際的體驗中都沒有帶來最理想的模樣,它帶來的感覺實打實地就像是開學的前一天匆匆忙忙趕出來的暑假作業,完成確實完成了,但是仔細一看一塌糊塗。 不過我還是保留著一絲期往,畢竟《戰地》系列一直以來的傳統都不是最開始,DICE 此前也一度宣傳著自己對於《2042》未來的一些美好憧憬,只是這些期望還要等到後續內容來逐步填充。如果你還在猶豫要不要購入,我建議還是觀察一下再決定為好,或者等到以後內容完善再入坑不遲。 A9VG為《戰地2042》評分:5.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《夏洛克·福爾摩斯 第一章》評測:古典推理的忠實再現

《夏洛克·福爾摩斯 第一章》終於要發售了,這款由Frogwares開發的推理冒險遊戲此前已經給媒體做過多次預覽,我們也出過兩期前瞻報導。坦白說,前瞻中開放的內容已經很豐富,甚至把它「開放世界」的主要特色也都曝露出來。那麼這次的正式版又會有什麼新的變化呢?下面跟隨我的視角一起來了解一下。 夏洛克·福爾摩斯 第一章 |  Sherlock Holmes Chapter One 開發商:Frogwares 發行商:Frogwares 發售日期:2021年11月17日 發行平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:懸疑、冒險 ※本文以PS5版為基準 作為一款偵探題材的冒險遊戲,本作身上最主要的標簽是「開放世界」。這一點我們之前也做過重點介紹。簡單來說,這里的每一起案件都不是單純的「密室逃脫」或是「暴風雪山莊」,而是需要福爾摩斯在城市中的各個角落去尋找線索的碎片,完成一整幅拼圖。 就比如主線上的某起與藝術品失竊相關的案件,福爾摩斯推敲出嫌疑人的身份後,便前往其位於城市另一端的租住地點去尋找,而在那裡又出現了一具新的屍體,環環相扣,最終,這起簡單的失竊案演變成了一個涉及多方利益的陰謀,並且關聯到城市中形形色色的各種角色。 當然礙於劇透,我不會對案件細節做出更多介紹。不過非常有趣的一點是,從這個案子開始,我體驗到了一些與之前不同的設定,比如對推理結果的選擇。這一點在序章的「靈媒」案件中也有出現,但它並沒有讓我感到如此糾結。現在,與「是否放走可憐的兇手」這個簡單的道德選項相比,三個看起來都有道理、並且都亦正亦邪的結果更讓人難以選擇。 值得一提的是,這種選擇的影響也是在潛移默化中顯現的。就比如剛才提到的靈媒案件,我選擇了放兇手一馬,之後當我逛街時就會聽到報童在吆喝兇手逃亡的消息。這種氛圍感是很棒的,讓我在一個開放世界環境中感受到了自己做出的重大選擇所帶來的變化。 提到氛圍,有另一個讓我驚喜、或者說之前沒有去重視的系統,就是換裝。換裝的重要性在正式版中超乎我想像。如果你沒有一身合適的皮,在調查很多案件時都會寸步難行。比如你的目標藏在一個土耳其人的工地里,你要進去就得化妝成土耳其工人的樣子;另一類化妝更有趣,就是你要具體偽裝成某個人,比如你想進入旅館中調查一個藝術家的房間,就得先拿到他的畫像,照貓畫虎,接著以他的身份騙來房東手裡的鑰匙。 化妝的步驟沒有那麼復雜,要化妝成某個人,照著畫像來打扮就可以;要化妝成某種身份,有時你需要看服裝配件下面的描述,但更多時候可以直接看裝扮界面右側的指示條,這里有六種身份的提示,某一種身份的綠色越多,代表更傾向於某一種身份。 其實在這個比較廣闊的城市中遊走的時候,我隨時可以感受到身份的重要性。比如你穿著一身警服去和街上的小孩對話,他們會說:「我爸爸被警察抓走了,我不喜歡警察。」而如果你便服出行,他們會說:「我不和陌生人說話。」當你向路人征詢線索的時候,這種身份也是一種參考。 關於探案的手段和過程,在此之前我們已經做過了相當多的介紹。以實際經驗來看,大多數時候你只要開著專注模式走、或者逐個調查現場環境中的線索,就可以發現那些固定的證據。 這次的體驗還讓我感受到了比較還原古典推理氛圍的模式,比如你整理線索時想找某個人、某件事或某家公司的檔案,那麼這個時候就可以直奔市政廳、警察局或報社,用已知的條件去翻閱歷史資料,然後從資料中得到一些模糊的線索,再去驗證,循環以往。把這樣一種模式覆蓋到廣闊的開放世界中,就會變得特別有代入感。 當然,在這種開放世界的探案過程中,肯定有一個如影隨形的問題,就是引導。我之前認為本作的探案模式會顯得比較復雜,但正式版經過優化後,這方面的顧慮有所減少。 現在當你打開筆記本的時候,所有線索都是有分類標注的。你可以隨時在設置中看到這些分類標注的含義。比如「眼睛」這個圖標,它代表著當前線索需要開啟專注模式才能看到;「人群」的圖標,代表你需要詢問周圍的路人;「圖釘」是一個特別的圖標,代表你需要將這條線索固定在螢幕右上方,之後再次去詢問或觀察的時候才可以發現對應的線索。 這個設定是非常友好的,它減少了試錯的頻率。打個比方,你想找一件物品,而提示你去找的這條線索,上面只有一個「眼睛」的圖標,那就說明這件物品只會曝光於專注模式下,而不用去詢問路人或進行其他操作。所以在這個前提下,核對線索變成了一個「螺絲對螺母」的逐一驗證的過程,也因為如此,玩家是可以在破案過程中始終找到一個明確目標的。 當然,凡事並非絕對,我也遇到過一些意料之外的坎。比如有一個任務,線索是要求我找一塊特殊的布料,可是並沒有提示我到底要去哪裡找。那麼最後是在哪裡找到的呢?原來是調查這起案件的過程中,某個地點有一個裝布料的箱子,但當時你調查這里的時候沒有特殊提示,屬於「過去就過去了」的那種普通的文字條目。而這個時候你再去,就會發現這里的布料可以拾起來,它就是那個任務所需要的布料。 我可以感受到這個地方是刻意去這樣設計的,因為設計師想要的感覺是那種「不經意間想起了之前忽略掉的一個細節,於是去驗證,結果居然就是它。」這種線索破解的時候確實很爽,但也需要玩家的耐心和靈感。 提到任務,正式版中多了很多有趣的支線任務。之前官方給出的40小時流程不知是否完全包含了這些支線,但我認為這個時間是不足以涵蓋的。我現在25個小時的進度只到主線第五個任務,因為我幾乎完全沉浸在了街頭巷尾「窮打聽」的過程中,光是「珍寶島」這個依據照片尋寶的任務就讓我痴迷許久,還有那些縱貫城市的尋人、解謎、冒險等等千奇百怪的支線,有那麼一刻,我覺得它們才是這個遊戲的本體。 玩法方面還有兩個特殊的地方我沒有提,一個是化學合成,一個是戰鬥。我沒有提是因為真沒什麼可提的,化學合成就是一個加幾減幾的數學計算過程,這個過程很硬,沒有什麼樂趣可言;戰鬥就更不用說了,之前我體驗到的時候就說這純粹是一個不得已而為之的玩法,福爾摩斯的故事要體現一些冒險元素,槍戰是其中之一,所以就有了槍戰,但過程同樣沒什麼樂趣可言。也是基於這些原因,這兩個特殊的玩法都具有一個共同的特性,就是可以隨時跳過。 關於故事,原創設定下的福爾摩斯有自己的一套人設和行為邏輯,他歸鄉的目的我們也都知道了,就是為了調查母親的死亡之謎。他將回到自己舊日生活過的莊園,以那裡為基地,在不斷解決新老問題的過程中慢慢觸及真相。其實這個設定是一個標準的「單元劇」模式,有一條進展緩慢的主線,在完成各種各樣附加任務時不斷擠牙膏,直到徹底揭開真相,想必對《神探夏洛克》這類劇集感興趣的玩家會是這種模式的受眾。某些耳熟的關鍵角色也會在本作中以本尊或化身形式登場,礙於劇透就不多說了。但那個如影隨形的「喬」卻值得一說,他不存在太多的臆想空間,因為第一章第一份文檔就已經告知玩家他是僅存在於福爾摩斯想像中的角色。 A9VG體驗總結 《夏洛克·福爾摩斯 第一章》是一款有野心的偵探題材冒險遊戲,它在古典推理取材的基礎上構建了一套符合時代特徵的探案模式,把舞台擴展到整個城市,每一個重要案件都需要穿梭其間尋找線索,這種難得的設定和可圈可點的表現讓它成為喜歡推理解謎愛好者們必定要嘗試的作品。 A9VG為《夏洛克·福爾摩斯 第一章》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

轉日站評測 BANDAI 21年11月: 扭蛋/盒蛋 機動戰士高達 MOBILE SUIT ENSEMBLE 19

MOBILE SUIT ENSEMBLE19のレビューです。 ガンダムアストレイレッドフレーム。 500円とは思えないくらいの細かいパーツ分けで複雑なデザインを再現。ただマスクのスリットがぐちゃぐちゃだった点は残念。 ガンダムアストレイブルーフレーム。 レッドフレームと同じ造形で武器のみ変化。背面などを見ても非常に精密な造形。 ジェガン。 今回はアストレイがメインですがジェガンもラインナップ。こちらも堅実な作りで頭部の造形なども格好良かったです。 ジェガン(D型)。 UCに登場するD型も同時にラインナップ。肩や腰など一部造形が異なり、首元や足首など一部の色も変化。 パワードレッド。 今回はアストレイがメインということでMS以外の枠は全てそちらの裝備に。一応台座を使って単體で展示することも可能。 取り付けた狀態。腕は丸ごと換裝しバックパックなども交換。取り付けると2枠分なだけありかなりのボリューム感。 MS武器セット。いつも1枠ある武器セットも全てアストレイ用。こちらはレッドとブルー2體の武器がセットに。 ブルーフレーム用の装備はフル・ウェポン。膝横の3連装短距離誘導弾発射筒は黒一色ですが、肩の8連装短距離誘導弾発射筒は弾頭などきっちり色分け。 終わり。以上、MOBILE SUIT ENSEMBLE19のレビューでした。マスクの不良はこれまでも何回かあったのでもうちょっと検品などしっかりして欲しいですが、それ以外はいつも通りバランスの良いデフォルメ具合と精密な造形でどのMSも格好良く仕上がってました。今回のメインのアストレイ2機はそのままでも十分ですが、武器セットやパワードレッドを使うと更に見栄えやプレイバリューが向上し、ジェガン2機も堅実な作りで何體も並べたくなるような作りになっており、一通り揃えるとかなり満足度は高かったです。次の20弾のクロスボーンも武器セットを使ってマント裝備に出來るなど、相當凝った內容になってるみたいなのでそちらも楽しみです。來源:78動漫

轉日站評測 BANDAI 21年11月: 扭蛋/盒蛋 機動戰士高達 MOBILE SUIT ENSEMBLE 19

MOBILE SUIT ENSEMBLE19のレビューです。 ガンダムアストレイレッドフレーム。 500円とは思えないくらいの細かいパーツ分けで複雑なデザインを再現。ただマスクのスリットがぐちゃぐちゃだった点は残念。 ガンダムアストレイブルーフレーム。 レッドフレームと同じ造形で武器のみ変化。背面などを見ても非常に精密な造形。 ジェガン。 今回はアストレイがメインですがジェガンもラインナップ。こちらも堅実な作りで頭部の造形なども格好良かったです。 ジェガン(D型)。 UCに登場するD型も同時にラインナップ。肩や腰など一部造形が異なり、首元や足首など一部の色も変化。 パワードレッド。 今回はアストレイがメインということでMS以外の枠は全てそちらの裝備に。一応台座を使って単體で展示することも可能。 取り付けた狀態。腕は丸ごと換裝しバックパックなども交換。取り付けると2枠分なだけありかなりのボリューム感。 MS武器セット。いつも1枠ある武器セットも全てアストレイ用。こちらはレッドとブルー2體の武器がセットに。 ブルーフレーム用の装備はフル・ウェポン。膝横の3連装短距離誘導弾発射筒は黒一色ですが、肩の8連装短距離誘導弾発射筒は弾頭などきっちり色分け。 終わり。以上、MOBILE SUIT ENSEMBLE19のレビューでした。マスクの不良はこれまでも何回かあったのでもうちょっと検品などしっかりして欲しいですが、それ以外はいつも通りバランスの良いデフォルメ具合と精密な造形でどのMSも格好良く仕上がってました。今回のメインのアストレイ2機はそのままでも十分ですが、武器セットやパワードレッドを使うと更に見栄えやプレイバリューが向上し、ジェガン2機も堅実な作りで何體も並べたくなるような作りになっており、一通り揃えるとかなり満足度は高かったです。次の20弾のクロスボーンも武器セットを使ってマント裝備に出來るなど、相當凝った內容になってるみたいなのでそちらも楽しみです。來源:78動漫

假裝是評測:《創造!雲島工坊》中文版搶先體驗

雖說一款模擬經營理應是讓人輕松愉快的,但它要是繁瑣硬核起來也夠讓人喝一壺的了。但不瞞您說,作為模擬經營的重度愛好者,這麼多年來我還真就對這獨樹一幟的「痛並快樂著」欲罷不能。只是無奈自己著實欠了幾分經商天賦,結果自然是不免一次次拿錯劇本,生生把自己從揮斥方遒的商業奇才經營巨子玩兒成了靠一把子力氣換些碎銀子的賽博苦工,從天亮肝到天黑,又從天黑盤算到天亮。幾天苦思冥想之後,好像只能得出個顯而易見的結論:「淦,老子又被游戲給玩兒了。」而這一切,簡直就是對我這幾天來在模擬經營游戲《創造!雲島工坊》中糟心經歷最傳神的高度概括。許多天後,在另一部讓人心中暗喜或倍感煎熬的模擬經營游戲中,我依然會記得那是個個霧蒙蒙的清晨,是一艘很不給牛頓面子的飛艇帶我來到了天空小鎮,他們告訴說有人給我給我留了一座廢棄工坊,需要我從零開始憑一己之力振興全鎮的手工業,為剝削……不對,是仰仗我的鄉里鄉親們整口飯吃,同時別去注意那群神神秘秘的陰謀家們在暗搓搓地搞著什麼事情。差不多就是這樣,歡迎來到《創造!雲島工坊》。小鎮居民和我想得也差不太多,這里沒有掌聲,沒有鮮花,沒有蛋糕,沒有橫幅,而俯瞰小島果然也與其人物建模一樣簡約明了:浮島之中,大街之上,一市中心,一藥材店,一容器店,一鐵器店,一理發店和一個快遞小站(巴掌大小的地方還要快遞,後來我知道這個快遞就是為了我一個人設的)竟已是小鎮全部風光,簡陋至極,樸素之至。唯有市中心還有那麼幾分破產版的巴洛克情調,不過看樣子也是靠把市政大廳租給賣染料的勉強換來的。好在我也不需要在這兒待多久,鍊金,鐵匠,烹飪三個許可證里先選上一個,我就能回到自己還不甚美觀的工坊里,著手計劃這創造財富的新征程了。不得不說手工業拉動經濟還真是立竿見影,就在我工坊開業的第一天,鐵器店、器皿店和菜市場也紛紛結束了閉門謝客的狀態,搞得好像我不進去看看就很不給人家面子似的。再說鐵器店確實裝修華美讓人應接不暇,老闆本人也是熱情好客,異常豪爽,初次見面不僅把自己理應藏著掖著的「友誼配方」明碼標價,還把其他老闆的價碼和盤托出了:六十個釘子換敲鋼板的秘方,六十個黑啤教我們做木板,六十個木板教我們做木頭框架;而藥材店老闆會教我們做黑啤,條件是六十個漢堡,容器店會教我們做漢堡,條件是六十個烤麵包,烤麵包的麵包坯子怎麼搞,藥材店老闆笑嘻嘻的走了過來,來來來,我這里有,20銅一個,謝謝惠顧,下次再來啊……好嘛,感情這就是沖著我來的呀,還是九鎖連環無窮無盡啊。看著眼前三座高高的建築,一種熟悉的感覺驟然湧上心頭,這一次不會又要被游戲玩兒吧。各類配方正所謂萬丈高樓平地起,先不管這些反正一時半會兒用不到的配方,回到工坊還是先從力所能及的事情,比如最簡單的治療藥水開始做起吧。掛好從市中心開來的鍊金許可,將從藥材店那裡買來的草藥放入鍋中,灑下辛勤的汗水,耗費有限的體力,最後將熬好的藥水裝進從容器店買來的水晶瓶中,第一桶金如此輕松便手到擒來,似是理所應當,但又好像有什麼地方不太對勁。果不其然,當我忐忑不安地帶著藥水回到店裡希望回籠資金時,老闆只是笑盈盈地拋給了我兩個銅板,便不再作聲了……這好像是賠本了吧?還好老闆相當有耐心,他有理有據地向我解釋到,他自己有材料有工具,做得還比我好,兩個銅板已經抬舉我了,我應該去回自己店鋪,把一口袋藥水肉餅東方寶劍,賣給每天八點准時造訪的外來旅客。真是一語驚醒夢中人啊,於是我一陣感恩戴德之後迅速回到工坊攬起了遊客小店的生意,雖說利潤還是低得嚇人,但好歹比賠本強多了嘛不是?雖說我還是不太明白,為啥這行兒利潤空間這麼低,老闆還要如此好心地把原材料賣給我……雇傭員工很快,我讓鐵器店老闆喝上了黑啤,藥材店老闆吃上了漢堡,容器店老闆也在快樂地數錢了,差不多也是時候把工坊開到下一個階段,也讓我過過當老闆的癮了。所以說這不就巧了嗎?誰能想到工坊後院就鎖著個人力資源大師呢?這部勞工證和用人許可啥的可就都省下了,他手底下那些小伙子自然也供我隨意挑選。於是在我頗為嚴苛的挑剔下,效率高,工資少還沒有怨言的活潑年輕人自然也就脫穎而出了;而之後一段日子裡,我每天的工作也就成了將小伙子們安排在我的後院,把我做了無數次的配方拿出來讓他們重復機械性的工作,之後安心在前台管管帳目,做做銷售,偶爾在星夜跑出去進購大批的原材料。因為個人沒辦法攜帶太多東西,我還需要藉助快遞員將物資拉回家,快遞員很良心,只收取十分之一購買價格的快遞費用,看著老闆和快遞員意味深長的眼神交流,我激動得感激涕零,於是工作效率進一步提高。確實,我記得工坊後院好像也有個材料商,他也告訴我說,我想要的他應有盡有。只是聽信了他鬼話從他手裡進貨後,我發現自己的利潤又大幅度縮水了,幾個員工都快要吃不上飯了,於是我狠狠地白了他一眼,將他踢出我的貿易流水線。雖然大半夜去找鎮上的幾個老闆談心,為了那三五折扣磨破嘴皮略顯不地道,但拿在手裡的小錢錢才是真的。對外貿易在這之後的某一天,突然有人告訴我說為表彰我對小鎮的貢獻開辟全新商路,鎮上決定為我重新開放東方的飛艇貿易站(先前那個鐵匠鋪都快倒閉的小鎮呢?這麼快就要拓展新航線了?),只要十個銀幣,就可以把我的貨物運送到浮島之外出售給其他地區賺些金幣和外匯。不過當然了,既然是為我開的嘛,橋我得動手修,站點我得自己弄,飛船可以先送我一個,但後續升級就要我自己動手了。不過好在盡管這種劣質的飛船隻能裝得下四十個貨物,種類不超過五種,但每個大訂單產生的利潤確實相當不錯,還能借機打響工坊的名聲,提升與鄰里村莊的關系,合適的商品獲得的貿易代幣還可以換取當地知名特產的配方,也稱得上是一舉多得。工坊升級很快,我也算是一個小富之人,雜亂的工坊環境怎麼符合我出色的身份和傑出的氣質,於是我開始著手於工坊的裝修,餐桌搞幾套,讓顧客有更好的待遇,還能回收餐具二次利用,折扣台搞幾個,刺激刺激消費;後院員工使用的各種鍊金設備,烹飪爐,鐵匠台也再搞上幾個,畢竟這是發家致富的根本;牆上的裝飾品也要有,這可以讓顧客心情愉悅,多給小費,地板上那個地毯大洞也終於有錢補了,看著小有規模的工坊,濃濃的自豪感油然而生。生活格局擁有更好的財富基礎就要有配得上的身份地位,以前只敢用來賣掉的商品也可以小飲微酌了,華美的衣飾也可以增加我們的品位,於是我驚奇地發現,吃下去的東西竟然可以轉變為體力。看來黑心老闆賣給我的配方還算貨真價實,服飾和裝備也可以不同程度地增加個人屬性,終於不用露著我胸前性感的胸毛去和徐娘半老的市中心前台交任務了。天知道我是頂著怎樣的尷尬走過去的。產業革命很快我的第一條流水線米爾藥劑就搭建而成,藥店老闆和容器店老闆通過快遞將大量原材料發送到我的工坊,工坊工人每日領取工資,將藥水熬製裝瓶放到貨運倉庫,飛艇的搬運工人日夜不停地將藥水搬上飛艇,發往周邊鄰里城市,店鋪前台的餐廳已經從門庭若市變成荒涼蕭條。因為我發現每天打開店門招攬顧客需要花費我大量的時間卻收入不佳,除非心血來潮,鑽研新的配方才會讓我再次熱血澎湃,否則我更願意蹲在房門前看著大家忙碌,數著我的小錢錢度日。於是我猛然發現,原來我才是這座城市最大的黑心老闆(奸笑)。游戲總結原諒我不能將這款游戲的全部內容展現給大家,游戲的深度和長度超乎我的想像。第一條流水線搭建而成已經花費我十餘小時的時間,更別提後面還有數量龐大的冒險內容,中心島的三大商業巨頭,傳送門的陰謀故事,更多領邦村落的新奇配方,都在等著我去一一探索。但不可否認這是一款看似簡單但內容讓人慾罷不能的游戲,單是配方收集的數量就能讓人高山仰止,更別提後面還有俄羅斯套娃一樣的復合配方。各個老闆發布的支線任務更多的是為了讓玩家更容易地了解這款游戲,例如開辟飛艇新航線就需要卷軸,卷軸就需要通過不斷進行飛艇貿易獲取,而隨之而來的就是如何搭配貨物,怎麼設置持續運輸,如何讓工人自動將貨物放入貨物倉庫等等。游戲的每一步都需要玩家用心鑽研,流水線的精密在這里體現得淋漓盡致,這也是模擬經營游戲的核心體現,雖然它讓人累,讓人心力交瘁,但也終歸是無法舍棄,並能在最後給人最大的成就感。來源:機核

交互絕了 華碩靈耀X雙屏Pro評測:副屏都能碾壓一大堆筆記本

一、前言:華碩的雙屏力作 創作本也能很精巧 如今的筆記本市場空前繁榮,按照設計、用途一般可分為輕薄本、遊戲本兩大品類,當然還有「非主流」的二合一本、翻轉本。 但其實還有一種特殊的筆記本品類,那就是面向專業內容創作人群的設計本。它們除了有精緻的設計、強悍的性能,更是往往有著優秀的螢幕、出色的穩定性,以及專業的交互操作。 尤其是華碩的靈耀雙屏系列,更在設計交互上走出了一條特色之路,直到如今別說超越,跟隨者都還沒有。 現在,我們拿到了華碩雙屏設計本的最新力作——華碩靈耀X雙屏Pro。 它延續了創新性的可升降ScreenPad Plus觸控螢幕,不僅將兩塊高品質螢幕巧妙融為一體,更是兼顧了高性能、輕薄精巧身材,將設計本推向了所未有的高度。 靈耀X雙屏Pro搭載了三星E4材質4K OLED屏,具備550nits峰值亮度、1000000:1對比度、100% DCI-P3廣色域,還通過了Pantone色彩認證,護眼方面還通過了萊茵TÜV硬體低藍光認證、SGS低藍光護眼認證。 14英寸的副屏同樣非常優秀,4K解析度,支持觸控,亮度可達400nits,並擁有100%sRGB色域表現。 這兩塊高素質的主副屏,無論工作室設計作圖,還是休閒時看劇玩遊戲,都會帶來更優秀的視覺表現。 而核心硬體上,靈耀X雙屏Pro搭載了11代酷睿i7-11800H處理器+RTX 3060顯卡,放在遊戲本都能通玩3A大作,各類渲染、建模、轉碼等工作需求自然也能輕松應付。 接下來,讓我們來一起體驗下這款靈耀X雙屏Pro,下圖為參數信息: 二、外觀:鋁質機身有質感 雙屏組合夠吸睛 包裝盒和筆記本是同款的爵士藍配色,相當大氣沉穩,非常符合設計師的身份。 A面保留了華碩經典的同心圓金屬拉絲紋理,從LOGO處向外擴散開來,結合光影變幻,非常有質感。 整個機身採用了鋁質機身,十分簡練,尺寸為359×251×21.5mm,淨重約2.35kg。 B面,靈耀X雙屏Pro使用了15.6寸4K的OLED觸控屏,顯示效果極為出色,解析度為3840x2160,支持10bit色深顯示、100% P3廣色域,通過了DisplayHDR 500 True Black認證、潘通色彩認證,具備高達的550nits峰值亮度,還支持DC調光。 在護眼方面,還通過了SGS護眼認證、萊茵硬體級低藍光認證。 除了觸控,它還可以搭配4096級壓感筆。 靈耀X雙屏Pro螢幕頂部集成了3D紅外攝像頭,支持Windows Hello,在電腦前刷一下臉即可識別解鎖,在暗光環境下也能很輕松的識別出來人臉。 C面布局明顯和一般筆記本不同,光是副屏就占了一半面積。 這塊14英寸的副屏,官方稱其為ScreenPad Plus,,和主屏同樣支持觸控解析度為3840×1100,支持100% sRGB色域顯示,峰值亮度最高為400尼特,也支持4096級壓感筆。 下方為1.4mm鍵程的人體工學背光鍵盤和觸控板,鍵盤敲擊段落明顯,手感還是不錯的,對於有著碼字需求的用戶,敲鍵盤時不會像敲在硬邦邦的平面。 靈耀X雙屏Pro的主副屏均支持手寫筆,創意工作者這類有手寫手繪需求的專業用戶可選購華碩主動式手寫筆,創作時螢幕可精準感應下筆力度,觸控操作或繪圖寫字都更為細膩自然。 華碩靈耀X雙屏Pro這塊觸控板也支持自家特色功能NumberPad,長按右上角的計算器圖標即可開啟/關閉觸控板的小鍵盤面板,長按左上角的三角圖標可為觸控板小鍵盤調整亮度,還可以按住滑動直接在系統下開啟/關閉計算器程序。 機身尾部使用了Ergolift鉸鏈設計,打開螢幕就會抬高鍵盤,副屏同時也會抬高9.5°,更符合人體工學,無論是看螢幕還是打字都會很舒服,還有個好處是能夠為底部的散熱口提供更多空間,不至於貼在平面影響通風散熱。 比較巧妙的是,華碩靈耀X雙屏Pro在副屏下面還暗藏了兩個Harman Kardon音效認證的大功率立體聲揚聲器。 機身左側左邊是圓形電源孔、HDMI 2.1視頻輸出口,右邊還有3.5mm耳機孔,中間是上下兩層散熱開孔 機身右側,最左邊為兩個雷電4接口,最大速率為40Gbps,並且還支持PD充電,最右邊的是USB-A 3.2 Gen2,同樣有散熱開孔。 D面中間有兩排散熱柵格,鉸鏈處的斜紋並不單單是裝飾作用,其實也是散熱通風口。 華碩靈耀X雙屏Pro機身多處通風散熱口,搭配AAS Plus風洞散熱技術,進風量可提高36%,讓機身溫度能夠得到有效控制。 包裝內附帶的240W充電器。 三、雙屏體驗:極具特色的交互體驗 可用場景多 14英寸的ScreenPad Plus副屏是華碩靈耀X雙屏Pro最為特色的地方,我們先來體驗一下。 可在副屏側邊的控制中心設置快速啟動、調節副屏亮度、切換主副屏等操作。 我們先試一下Photoshop和Premiere Pro,可以看到副屏變成了多功能控制台,支持PS常用的畫筆、形狀工具、吸管工具,PR常用的時間軸調整縮放、軌道調整等。 在副屏操作轉輪後,主屏的反應非常迅速,而且還可以精細調整。以PR來說,轉的越慢,時間軸調整得越精準。 Photoshop默認控制台 Premiere Pro默認控制台 Control Panel Setting自定義功能界面 默認的控制台包括控制轉輪、按鈕、滑塊、滾動四種形式的控制項。如果對於控制台的默認的功能按鍵不滿意,打開側邊欄的ScreenPad...

雷蛇風行 RGB 面罩評測:戴上它,我就是最「亮」的仔

在今年 1 月的 CES(國際消費電子展)上,雷蛇展出了概念版的 Razer Zephyr  RGB 面罩,一舉奪得了今年的「Best of CES」大獎。 兼顧酷炫和實用概念面罩一經展出,便得到了雷蛇粉絲們的熱捧,並都期待著雷蛇能盡快將這款來自未來的產品變成現實,我也不例外。 10 個月後,我終於拿到了 Razer Zephyr 的量產版——雷蛇風行 RGB 空氣淨化面罩(以下簡稱風行面罩)。 我迫不及待地拆開包裝、點亮 RGB、戴上面罩、深呼吸一口氣,當一切的幻想都變成了現實,連空氣都變得不那麼真實。 在接下來時間里,我度過了我今年最「亮眼」的一個星期。 令人遺憾的不完美 概念產品之所以稱為「概念」,因為它可以為了設計而忽略掉一些不完美。 而當這些概念產品投入量產時,這些被忽略的「不完美」往往就成了生產時必須要面對的難題,這時設計師就必須要做出取捨。 將風行口罩和近乎完美的概念版放在一起對比,這種取捨體現得尤為明顯:為面罩的體積和重量考慮,舍棄了揚聲器功能;為機身內部空間妥協,風扇和面罩的體積都要大上一圈…… 其中最讓人不舍的,應該是概念中的紫外線殺菌箱被換成了一個普通的抽繩布袋,好在繩子還是標志性的綠色。除了布袋外,附帶的配件還有一瓶防霧噴霧,一根用於充電的 A to C 充電線和三套可替換濾網。 概念版最重要的 RGB 燈光、主動通風系統和 N95...

史上最高顏值 微軟Surface Pro 8評測:秒變神筆馬良

一、前言:迄今為止最好看、最強大的Surface Pro 大家常說微軟是「軟體帝國」,Windows、Office兩架馬車無可匹敵,但其實微軟一直對硬體產品也興趣濃厚,而且經常會有一些經典作品,比如不可超越的IE 3.0滑鼠。 2012年,微軟開始涉足消費級筆記本,一開始市面並不看好,但很快,Surface就成了微軟的標志性作品,而且產品線越發枝繁葉茂,Surface、Surface Pro、Surface Pro X、Surface Book、Surface Laptop、Surface Go、Surface Studio、Surface Duo、Surface Laptop Studio……從平板到筆記本,從手機到一體機,形成了一個完整的家族,各有特色。 尤其是作為「扛把子」的Surface Pro系列,經過多年疊代,設計時尚,輕薄便攜,性能強大,已經成為平板+筆記本二合一產品的標志性存在。 微軟近期發布的最新Surface Pro 8,更可以說是該系列的巔峰之作,里里外外都煥然一新。 我們收到的這款Surface Pro 8是石墨灰配色,微軟也終於與時俱進,用上了窄邊框,視覺觀感更寬廣。 當然,螢幕規格一如既往的保持高規格,首先得益於超窄邊框尺寸放大到13 英寸,還首次上了120Hz高刷,官方稱之為PixelSense Flow,解析度2880×18920,像素密度達到了267PPI,並支持99% sRGB色域、杜比視界。 性能方面也不遜色,這款Surface Pro 8採用的是Intel Tiger...

小身材卻有震撼聽感 Sonos Roam SL藍牙音響評測:千元無線小鋼炮

一、前言:只認傳統品牌?真正的無線音箱「扛把子」來了 說起音箱,許多人可能第一時間想起的都是那些知名度較高的傳統品牌。隨著無線時代的到來,方便易攜的無線音箱逐漸成為人們的新寵兒,而延續對於傳統品牌的信任,它們也自然而然成為了購買音頻外設的首選。 Sonos,普通用戶對它可能較為陌生,但它可是不折不扣的無線音箱「扛把子」,成立於2002年,並率先嗅到了無線音箱的先機,主打Wi-Fi無線高保真、方便的連接配對體驗以及豐富的流媒體資源適配。 相較於單純的藍牙連接,Wi-Fi音箱打破了連接范圍以及帶寬的限制,利用AirPlay、DLNA等多媒體協議,直接通過網絡將音樂推送到音箱中播放,傳輸能力更強,連接的設備更多、支持音源豐富、而且音質也有著充分的保證。 Sonos在國外幾乎是許多人認識Wi-Fi音箱的開始,而之所以能靠Wi-Fi音箱打下了半壁江山,Sonos憑借的可不只有先進的無線傳輸方式,它同樣也在聲學系統硬體的打造,和多設備協同上頗具優勢。 本身硬體夠硬,足以達到HIFI的水準,更是有著系統級別的協同操作。音箱不是單獨的個體,而是一個系統的一部分。利用設備本身的能力或者更為強大的Bridge橋接器,你可以在將自己的Sonos音箱隨意組合,打造豐富的多聲道系統或者讓不同的音箱各司其職。 Sonos旗下的產品也十分豐富,涵蓋了高中低三個檔位,設計也是清一色的簡約風,最適合大眾的口味,並且永不過時。 今天,我們要介紹的就是一款Sonos的入門級產品,Sonos Roam SL。 作為一款主打便攜的無線音頻音箱,Sonos Roam SL提供了一個小巧強大的聲學系統。雖然體積比一般的水杯還小,但絕大部分的空間都留給了它的高頻揚聲器和中低頻揚聲器來使用,確保它能夠擁有澎湃的聽感。 連接方面,Sonos Roam SL繼承了品牌優秀的設計,支持Wi-Fi和藍牙,對於蘋果設備還有更為方便的AirPlay供選擇。 藉助Sonos APP,你可以實現更高級的管理,組建多聲道系統,或者讓僅支持Wi-Fi網絡的Sonos音樂系統支持藍牙播放都不成問題。 此外,Sonos的音頻源也非常豐富,內部接入了全球100多家流媒體服務,甚至Apple Music、網易雲、QQ音樂等皆在其中。即便你不用手機等作為媒體源,它也能自行播放你喜愛的音頻,你的平台會員也能充分發揮作用。 另外,搭配Qi充電和防水能力,隨身攜帶,隨時使用十分方便。 接下來,就讓我們一起來仔細看看Sonos Roam SL的體驗究竟如何。 二、外觀:極簡設計身材小巧 平放豎放皆合適 Sonos Roam SL的外觀設計十分簡潔,純黑的機身上僅有Sonos的字樣,沒有多餘的裝飾。 機身形狀類似圓潤的三稜柱,可以很好地平放在桌面,或者直接立在桌面上使用。 播放控制按鈕設置在音箱的一側,用戶可以快速控制音量和播放/暫停。 背部設置有充電接口,此外還有配對鍵。 Sonos Roam SL支持磁吸式無線充電,搭配額外的無線充電底座,吸附到另一側即可。相較於有線充電更為方便。 三、連接配置:下載APP一碰即連 Wi-Fi藍牙多聲道皆無縫切換 Sonos Roam SL的連接配對非常簡單,除了常見的藍牙連接方式外,下載專用的Sonos APP,就可以實現Wi-Fi下的連接配對。 使用APP,就可以實現自動連接。跟隨引導流程,完成無線等配置,之後就可以將音箱即可使用。這樣你就完成了WiFi和藍牙雙模連接的設置,在室內通過WiFi享受高品質便捷的WiFi音樂,在室外通過藍牙讓音樂不停歇,而且Roam SL能在你帶著它出門時自動從WiFi模式切換到藍牙模式並連上你的設備,非常智能方便。 如果你有多個Sonos音箱,還可以組成音頻組,根據提示音來辨別不同設備,實現多聲道的搭建和音源的無縫切換。 在Wi-Fi模式下,Sonos Roam SL可以獲得最好的播放效果,不過此時通過手機控制能發現有明顯的延遲,這時可以選擇切換到音箱自帶的流媒體服務播放。 目前,Sonos已經與全球100+的流媒體平台達成了合作,國內更是涵蓋QQ音樂、網易雲音樂兩大平台,即便獨立播放,也絕對不用擔心歌荒。 四、音質及續航:澎湃低音濃濃歐美味 堅持10小時沒問題 作為歐美品牌,Sonos的調音風格也十分鮮明。 Sonos...

《使命召喚 先鋒》評測:內容表現充實 卻缺少應有的亮點

作為幾乎每年的慣例,《使命召喚》系列的最新作《使命召喚 先鋒》在這個11月如約而至,新作將視角再次投向了「二戰」題材,告別了那些被人們深刻內心知名戰場,《先鋒》為我們展現了在那場煉獄之中,一些既熟悉又陌生的地點所發生的故事,那麼至於新作表現如何,這次我們就來簡單地聊一聊。 使命召喚 先鋒 |  Call of Duty:Vanguard開發商:Sledgehammer Games發行商:Activision發售日期:2021年11月5日發行平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC(戰網)屬性:射擊、競技、劇情※本文以PC版為基準    如果說遊玩過程最直觀的感受,那就是《先鋒》的畫面以及過場CG表現可以算是《使命召喚》系列最佳之一,角色之間從建模到性格上細膩的刻畫,即便是只在單一章節里出現的角色都顯得十分飽滿,這使得你會感覺到你所操作的人物不再是一個無名的炮灰,和是一個有血有肉的角色,如果深挖一下的話,這些角色都可以在歷史上找到一個對應的原型,這點還是蠻有意思的。整個劇情模式的流程里,可以看出來製作組在嘗試想要在已有的一些框架里做出一些新鮮的嘗試,類似一些電影式的串場手法,圍繞一個固定位置展開的盤踞戰等等,在玩的時候確實可以感覺到一些別樣的味道。 你可以從劇情里看到很多經典電影的手法,不管是中途島鋪天的機群轟炸,還是所羅門戰役的叢林徒步,音效和畫面的雙重加持為這些我們幾乎熟記於心的的場景帶來了極大的震撼,當你隻身潛行在深夜諾曼第的寂靜叢林,那周遭時不時傳來的聲響,難免會讓你神經緊繃;當視角從女主開始的平靜俄式生活,瞬間被捲入炮火橫飛的戰場,每個人都在一瞬間從寧靜墜入了地獄,遊戲為我們呈現出了一則十分真實的戰爭啟示錄,往往毀滅的開始只是一瞬間,當你完成了逃亡轉頭看向已經被毀滅殆盡的城市,二者之間的差異會帶來極為強烈的沖擊。 但稍微有些遺憾的是,這種基於以往並近乎重新調整的套路,在之前的《使命召喚》里就已經有過共睹,加之本作的很多內容的表現都顯得有些點到為止,並沒有向著更深層邁進一步,這導致了盡管你能在本作中看到很多大魄力的場面,但實際那些足以讓你留下深刻印象的卻並沒多少,5個小時流程體驗顯得像是草草略過,玩過之後就很難再回憶起來什麼了。可以看出來製作組並不想延續之前《現代戰爭》或者是《黑色行動》那樣,用幾部作品共同串聯起一個戰爭的時間線,而是更期望利用一部作品的時間,來講述幾個散落在已經被我們記熟背爛的背景之下隱藏起來的故事,最後再將這些故事融合成一副巨大的繪卷。 劇情的穿插在這次的《先鋒》里占據了至關重要的作用,跟隨「關卡回憶」這種形式的不斷展開,你會逐漸了解到每個人背後的秘密,以及他們所經歷過的一切,多條劇情線路最後匯聚成最終的主線。《先鋒》在劇情上的演繹並沒有做出什麼太過深度的刻畫,如果對比近幾代的《使命召喚》就會發現,遊戲至始至終就是以一部好萊塢爽片的格式來進行的繪制,你不需要做出什麼思考,一切都很直白地交代給了玩家,你所要做的就是再爆炸和戰鬥中一路推進到最後。 從理論上來說,這麼做並沒有什麼問題,特別是如今這遊戲普遍傾向於快餐化的時代,多作品線程的做法也有可能帶來一些意料不到的問題。但問題就在於這種緊抓慢趕得故事描繪顯得實在太過潦草。劇情以一種回憶式的進程作為展開,玩家將從主線的每個小隊成員記憶里的故事去探索他們的過往,把這些故事單獨拿出來說,確實都別具風味,每個人都有著自己的思想和信仰,因此你也會在本作中體驗到多種截然不同的劇情玩法。 只是當你完整游完過本作的劇情模式後,會發現《先鋒》在單機角色的關卡分配上顯得有些失衡,盡管遊戲設定了幾個主角輪流穿插故事的形式,但其中卻可以明確地感覺到製作組想要著重描寫角色的占比並不平均,也導致了人物刻畫的完整度有些參差不齊。另外在劇情里,都對這些角色的個人能力做出了一定的「魔化」,不管是一個人單兵作戰還是加入隊伍一齊突圍,每個人都或多或少有著以一當千的勢力,不是隨便炸毀兩門防空炮就是一人狙掉一個團的兵力。我並不否認在一個以爽為主的射擊遊戲里,這樣的做法有什麼問題,但如果你承上啟下一下,這些乍看之下能力異於常人的大佬,在組隊之後第一個任務就被敵人生擒活捉... 其次就是本作的反派,老實說《先鋒》的反派塑造並沒有做得太好,全程謎語人的串場,讓你由始至終都不知道他的目的究竟是什麼,以至於到了最後能記住的除了兩個反派視人命如草芥的行為,其他關於他們口中「鳳凰計劃」等一系列行為,都缺少一個合理的解答,這也導致了當我完成了整個流程後,並沒有過去作品那種緊繃神經到最後如釋重負的感覺,反而是滿腦子的問號。 整個流程讓我比較有印象的應該就是那幾個潛行的關卡了,老實說我並不怎麼擅長這種滲透的玩法,所以遊玩時確實有點逐漸暴躁的傾向,如果你玩的是簡單難度也許可以忽略到其中幾個,類似一開始的跳傘或者女主解救人質,大可直接莽過去,但若是普通難度以上,那潛行滲透可能會是個更好的選擇。在經過了幾段之後,確實讓我感到有點無奈,純潛行的關卡在以往的《使命召喚》里並不是沒有,但都是依託於一個合理並且代入感極強的故事墊底,特別是還有《WWII》、《現代戰爭》這類有不錯滲透表現的作品在前,而在本作中這個底雖說也沒有什麼大問題,但就是很難給到你一種確定非潛行不可的態度,另外也是他在流程里的比例並不算少,剛開始可能還好,不過隨著這種體驗的疊加很難不會產生一種疲勞的感覺,有時候真的恨不得拿起槍一路突突幾個敵人。 對於最近的幾款《使命召喚》,《先鋒》在難度上提高了不少,盡管它依舊沒有5代那種夸張的手雷雨,但通篇的體驗和最早的幾部相近很多。依託於這些大場景的構築,你經常會面對一群數量龐大的敵人,加之關卡的設計經常會讓你腹背受敵,很多時候一味地莽撞行事可能會讓你被不知道從哪邊打來的陰槍放倒,一個不留神就會被八百里意外的敵人三槍斃命,而若穩扎穩打地推進則會相對輕松不少。 在完成了所有單機內容後,多人模式永遠是射擊遊戲的一大重頭戲,《先鋒》也自然不會例外,和之前的《冷戰》一樣,這次多人模式依舊以「競技」和「僵屍」兩種不同的玩法劃分,並且二者在核心玩法上並沒有基於過去做出太大的調整。參考《使命召喚》這個系列一貫的運營思路,如果說劇情模式是將你帶入遊戲的一個誘因,那麼這兩大多人模式的組合就是未來充盈整個遊戲後續空間的主菜。 多人模式給我的感覺有些回歸隔代的《使命召喚 現代戰爭》,從兵種到配件再到TTK等多方面,都給到了一種似曾相識的味道。當然這並不意味著本作沒有做出什麼改進,首先就是在之前宣傳過程中一度被推到重點的地圖數量,多達16張多人競技地圖,直接超過了系列以往的大多數作品,同時也正是因為地圖的增加,讓你即便一口氣遊玩很長一段時間,都不會很頻繁地刷到同一張圖,因此也很直接地降低了重復所帶來的疲勞感,不過如果你真的特別「歐」,那也是沒辦法的事。 建築物破壞要素,算得上這次的點睛之筆,一開始我並沒有著重在意這個系統的存在,盤踞在屋子裡打游擊基本成為了前期過度裝備時我的常態,直到有一次周圍到牆體因為爆炸而倒塌,讓我一時間感覺到了一種慌亂和激動的心情。要是硬說的話,牆體破壞這個系統,也並非是在遊戲圈子裡的第一次見到,但對於《使命召喚》這個系列似乎它確實是一個比較新穎的機制,配合本身小而精的多人地圖結構,讓整個遊玩過程都充滿了變數。 相對於如今很多熱門的FPS遊戲而言,《先鋒》的戰鬥節奏依舊顯得偏快,你很難指望在《使命召喚》里去架構一套合理的防禦進攻的策略體系,判斷敵人的進攻方向,利用架槍等戰略動作來守株待兔,依然是收益比較高的做法,當然並不是所有模式都和這樣的策略那麼契合,類似一些2對2、3對3、團隊死斗等模式則更加傾向讓玩家直面其他對手。巡邏是這次新引入的對抗模式,大方向是該模式和以往的占點別無二致,只是得分的區域會以隨機的方式生成,對比傳統的占點模式,這個新模式更考驗玩家的臨場反應以及一些「運氣」的成分。 最後來說說另一招牌的僵屍模式,先要聲明的是,自打5代《使命召喚》引入了這個概念後,僵屍模式對我而言一直有種莫大的吸引力,但技術卻一直穩居墊底水平,用句網絡的話說就是人菜癮還大,很多代作品都沒有能順利地完成該模式的劇情,半途而廢基本成為了常態,因此很難保證角度能夠照顧到所有人,你完全可以把接下來的內容看做是一個菜鳥的自我反饋。 本作的僵屍模式給我的第一感覺就是它並沒有完全做完,這得先扯到這次僵屍的劇情,大致就是在戰爭臨界結束時,某個X粹軍官與惡魔達成了契約,企圖用亡靈大軍來重振第三帝國的榮光,而你要做的就是在某位考古學者的幫助下,與另外幾位傳奇戰士一同前往那片地獄對抗亡靈軍團,毀滅這場邪惡的計劃。背景設定到這里就是目前為止的全部,至於有關完成後的劇情走向等一系列內容都沒有給出一個交代,這里並不確定遊戲是否有什麼隱藏的劇情需要逐步挖掘,如果有的話確實可以為該模式增色很多。 目前僵屍模式的內容,就是需要玩家利用不同的傳送門前往多個不同的位置,在抵禦僵屍接二連三攻擊的同時,解決當前地圖里的一系列迷題,當完成了一定數量的任務後,就可以通過出口逃出生天,一局遊戲也隨之結束,過程中隨著不同數量傳送門的關閉,玩家的生存環境也會愈發惡劣,簡而言之就是僵屍的能力會隨之變強。 從表面的體驗來說,這次的僵屍模式所能帶來的刺激感受更多地還是來自最開始的幾次遊玩探索,隨著遊玩次數的增加,遊戲內容上稍有欠缺的問題也會隨著暴露出來,盡管不同的位置會在玩法上有所不同,但整體還是沒有逃開「護送、收集和全滅敵人」的三個套路,並且無論是敵人還是玩家可以攜帶的技能總數都不算很多,當你頻繁地闖盪於這幾個似曾相識的地圖,也難免會讓乍看之下刺激的內容逐漸顯得有...膩。 A9VG體驗總結 單論遊戲水準的話,《先鋒》依舊保持了它應該有的模樣,電影化的敘事風格讓流程的每個細節都極具代入感,你可以從很多角度看出製作組希望通過二戰這個原始題材,來打造出一場更為全面的戰爭,但這種野心又受限於整體內容的限制,很多地方都是點到為止,並沒有做出更多的延伸,以至於遊戲很多橋段都顯得有點虎頭蛇尾。若單獨把每個章節拿出來說,它們都有著相當不錯的體驗和表演,只是當這一切結合到一起卻很難給人留下什麼深刻的印象。 多人模式維持了系列的傳統,你可以很快地投身街頭巷尾的戰鬥,多種玩法也給到了玩家更為多樣的選擇,不過以目前遊戲所呈現的內容而言,除了肝滿通行證的獎勵以外,確實很難給到一個驅使玩家長時間遊玩的動力,但若將本作當成一款茶餘飯後沒事來上一把的遊戲,我想它的表現還是可圈可點的。 A9VG為《使命召喚 先鋒》評分:7/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

入門級PCIe 4.0 SSD浦科特M10e評測:4K隨機亮眼

一、前言:PCIe 4.0硬體需求爆發 浦科特推出M10e 浦科特,一個在DIYer圈子中響當當的品牌,尤其是進入SSD固態硬碟時代之後,一度是很多DIYer選購的第一選擇,更是高品質、性價比的代名詞。 但是讓人沒想到的是,在各家存儲品牌紛紛「開疆拓土」的這兩年,浦科特卻相當平靜,新品不多,市場上的聲音也不大。 即便如此,「江湖」上依然還在流傳著浦科特的傳說,不少DIYer說起浦科特依然還津津樂道。 如今,隨著PCIe 4.0完全普及,性能徹底釋放,SSD硬體需求也是呈爆發態勢,掀起了升級浪潮。 沉寂多時的浦科特也強勢復出,先是發布了高端的PCIe 4.0 M10P系列,表現依然穩健,同時隨著PCIe 4.0逐漸走入尋常百姓家,浦科特也敏銳地察覺到用戶需求的痛點,推出了物美價廉的入門級PCIe 4.0 SSD——浦科特M10e。 浦科特M10e首次使用了鎧俠原廠最高質量的112層堆疊BiCS 5 TLC NAND快閃記憶體顆粒,容量可選256GB、512GB、1TB。我們收到的是512GB版。 主控方案是慧榮SM2267XT,性能方面順序讀寫速度分別可達3.7GB/、2.6GB/,隨機讀寫則可達55萬IOPS、46萬IOPS。 在壽命方面,此款浦科特M10e 512GB SSD支持320TBW,並提供了3年質保,平均每天0.3次全盤寫入,超過150GB,可滿足99.9%的用戶日常需求。 安全性上特具備一些獨家技術,比如自研的PlexNitro II技術可顯著改善隨機讀寫性能、TrueProtect技術可強化數據安全、Plextor FW即時糾錯機制可維持數據完整。 下面我們來看看這款浦科特M10e 512GB的表現,下圖為參數信息: 二、外觀:SMI2267XT主控+BiCS 5快閃記憶體顆粒 浦科特M10e SSD包裝盒正反一覽,簡單介紹了產品的信息。 PCB板正反兩面細節,使用了單面顆粒設計,這樣做的好處是對於空間要求不高,特別合適用在輕薄本上,或者給游戲主機擴容。 撕下貼紙露出浦科特M10e SSD的主控和快閃記憶體顆粒,無DRAM緩存。 浦科特M10e SSD使用的是SMI2267XT主控,採用了台積電12nm工藝,並且支持NVMe 1.4協議。 顆粒細節,採用的是鎧俠原廠112層堆疊的BiCS 5 TLC...

最親民的鴻蒙電視評測:智慧交互能領跑,追求極致性價比

定價足夠親民的華為智慧屏 SE 系列,給想要嘗試鴻蒙電視但錢包不豐腴的用戶帶來了新選擇。那麼入門級的鴻蒙電視表現如何?值得入手嗎?來看,答案就在視頻里。來源:愛范兒

12代酷睿大戰7nm Zen3 一圖看懂17家媒體遊戲性能評測

昨晚Intel解禁了12代酷睿Alder Lake的性能評測,這一代處理器的升級力度很大,不僅有Intel 7(之前的10nm SF)工藝升級,還升級了Golden Cove核心架構,最多8大8小核心,16核24線程,Xe架構核顯,首發PCIe 5.0、DDR5內存等等。 12代酷睿的首發評測昨晚大家也都看到了,不過從各家媒體的評測結果來看,這可能是CPU評測史上分歧最嚴重的一次了,每家網站選擇的主板、系統及評測項目、遊戲設置都不一樣,帶來的結果也是很多不同的。 12代酷睿的性能超越了AMD的Zen3處理器,這個結論基本沒有問題,關鍵是到底能領先多少,特別是在遊戲性能上。 3DCenter網站這次很良心,他們綜合了17家海媒體體/自媒體的評測結果,重點分析了遊戲性能測試,然後做了個匯總,表格如下: 不一一介紹每家網站的測試結果了,總結一個太長不看版:以12代酷睿旗艦酷睿i9-12900K的性能為100%基準,i7-12700K性能是95.8%,i5-12600K是91.5%,這是12代酷睿中的情況。 11代酷睿中,最好的酷睿i9-11900K性能也只有86.6%的水平,i5-11600K更是只有78.1%的綜合性能,現在沒必要再買11代平台了,除非價格優惠很大。 重點是AMD的銳龍5000系列,銳龍9 5950X性能是89.4%,銳龍9 5900X是89.3%,5800X是87.2%,5600X就是83.4%了。 只考慮遊戲性能的話,12900K當然可以輕松淘汰銳龍9 5950X/5900X,性價比最高的當然是12600K,這款CPU非常良心。 當然,以上內容主要是基於遊戲性能的,適合遊戲玩家,也沒有考慮功耗、內存及主板配套的問題,真要裝機的話,還要考慮自己的需求和預算。 來源:快科技

《漫威銀河護衛隊》評測:不一樣的漫威蹦迪天團

今年6月E3遊戲發布會上給我最大的驚喜之一,就是Square Enix 旗下Eidos蒙特婁工作室開發的新作《漫威銀河護衛隊》正式公布。去年,Square Enix為我們帶來了《漫威復仇者聯盟》,試圖以遊戲的形式重現熱門超級英雄電影,然而不幸的是,它被重復的遊戲玩法和多人合作模式拖垮了。 雖然SE《漫威復仇者聯盟》「珠玉在前」,作為漫威粉的我還是很期待SE能將《銀河護衛隊》玩出個什麼花來,心心念念了幾個月之後,終於在10月底上市了,我也沒有忍住在工作之餘體驗了一番。 首先要說的是,《漫威銀河護衛隊》是一款很典型的「第三人稱線性動作遊戲」,同時還加入了一些解謎要素。不同於現在一些美式ACT遊戲+開放世界的設定,《漫威銀河護衛隊》沒有開放世界、不需要重復打副本,只需要隨著故事一段段推進關卡,並在最後高潮解決大BOSS,迎來故事的結局,顯得多少有些復古。因為是線性故事,所以一輪遊玩時間是落在15~20小時左右,非漫威粉還是需要酌情考慮要不要入手。 (雖然我很想不劇透地寫一篇評測指南出來,但這對於一款線性遊戲來說屬實有些困難,因此下文涉及一些劇透,想要有更好遊戲體驗的玩家謹慎閱讀。) 不一樣的漫威話癆天團 雖然乍一看去,《漫威銀河護衛隊》頗有漫威宇宙衍生之作的感覺,但《漫威銀河護衛隊》其實並沒有把自己當成電影或者漫畫的番外篇。《漫威銀河護衛隊》與漫威電影宇宙完全沒有任何關系,劇情什麼的全部都是原創。當然,電影與漫畫中所介紹的一些角色的背景故事仍然在遊戲中適用,按照官方的說法,本作能讓粉絲們感到「既熟悉又陌生」。 遊戲與漫畫形象設定 你也會發現遊戲在人物造型和一些角色背景關系上實際是參考了漫畫,並有「少許」自己發揮的。就是這些「少許」的自我發揮,讓看了好幾遍電影的我,花了非常久的時間才適應主角的新面孔——戴上頭盔之後的星爵還是順眼許多的。 因此讓我們的評測從主角開始說起。 彼得·奎爾,又名星爵,相信許多人都和我一樣,是在看過《銀河護衛隊》的電影後才認識星爵這名角色。在漫威漫畫的世界中,星爵的起源以及角色設定曾多次改變,直到成立第二代銀河護衛隊後整個角色才慢慢定型,成為我們所熟悉的那個痞中帶點正直、行事計劃總是讓人提心吊膽的銀河護衛隊隊長。 在漫畫里,奎爾「星爵」名字的來源就有不同的解釋。最早的解釋是他從一位類似銀河警察的角色處傳承了「星爵」這個身份。而在另一個版本的漫畫里,星爵是彼得父親斯巴達托伊之王傑森授予他的一個王室頭銜。在電影里,他的英雄名解釋要簡單一些,而且更加感性:「星爵」是他已故母親梅瑞狄斯給彼得起的愛稱。 電影中彼得奎爾的媽媽給他寫的信 而在遊戲中,星爵是一個虛構的80年代搖滾樂隊的名字。這個特別的樂隊是奎爾的最愛,促使他在開始他的宇宙冒險時使用他們的名字,作為對他們的致敬。 Eidos蒙特婁工作室似乎非常熱衷於這個創意,甚至為這個虛構的搖滾樂隊的一首歌——《Zero to Hero》製作了一個簡短的動畫音樂視頻。 遊戲中,星爵衣服後面繡著「星爵」字樣 就我個人而言,我非常喜歡這個新的星爵名字的起源故事,因為它非常適合我所認知的「星爵」所擁有的性格。它可能不像電影版本的名字由來那樣有些許沉重,但它仍然保持了電影賦予這個角色的那種獨特的、熱愛音樂的特徵。 遊戲以星爵的夢境作為開場,回憶了其童年時與母親聊天的場景。在這個場景中,我們可以看到各種80年代的流行元素。 除了各種海報之外,你還能看到星爵櫃子上的星戰AT-AT步行機和變形金剛霸王龍。 在醒來後看到了夥伴德拉克斯,樹人格魯特、火箭浣熊和卡魔拉,並隨之前往隔離區展開任務,從而導致了一系列動搖宇宙核心的事件,並且給這只破爛不堪的團隊帶來了新的考驗。 在習慣了原創的人物形象之後,你會發現本作配音與動態捕捉都能稱得上是一流,星爵與火箭絕對是本作中的話癆擔當、卡魔拉負責犀利的吐槽、德拉克斯的蠢萌、再加上只會說我是格魯特的樹人,不僅還原了原作漫畫,同時也仿佛每個角色都有自己的靈魂,呈現出團隊中各個成員們風格迥異的個性。 開發團隊為玩家們帶來一段充滿了各種對話的遊玩體驗,大量的對白腳本絕對是本作的一大亮點,數量甚至達到了 Eidos 團隊經典發行作品《殺出重圍(Deus Ex) 》(開發者曾說遊戲靈感來自於此遊戲)系列的2倍之多,《漫威銀河護衛隊》絕對是我近年來看過台詞最棒的遊戲作品之一。 即使玩家沒有選擇互動,遊戲中的角色也隨時都會談論各種事物,這讓玩家們有機會能夠更加解這些角色。還有一點值得好評的是優良的中文字幕,遊戲台詞在不同角色間使用了對應各個角色的顏色進行區分,比如代表星爵皮衣的紅色、格魯特的棕色、即使是同樣綠皮的卡魔拉和德拉克斯也做出了色號不同的綠色色差,至少對我而言,能在這幫話癆天團嘈雜的對話中一眼識別誰說了什麼,是一個用心的小設計。 略顯單調的遊戲戰斗 說罷人物設定與一些亮點,我們來聊聊《漫威銀河護衛隊》玩法。 戰斗方面,這次的《漫威銀河護衛隊》不像《漫威復仇者聯盟》一樣可以操作數人體驗不同種的戰斗模式,本作採用固定戰斗方式,在地圖探索期間觸發劇情後展開戰斗,隨機性不高。玩家只能以第三人稱視角直接控制星爵,卡魔拉、火箭、格魯特、德拉克斯等角色只能作為輔助存在。玩家可以利用星爵的元素槍來打敗敵人,並使用他的噴氣靴在空中飛行。 這把搶在原著中也大有來頭,在漫威近年重新詮釋的星爵起源故事中,元素槍被設定為是其父親所留下的紀念物。 遊戲中元素槍能夠射出普通能量子彈及轉換成元素子彈,應對不同敵人。 也因為遊戲中星爵的主要武器只有這把元素槍,所以除了在一些特殊戰斗場景之外,也缺少一些近戰操作,而且近戰時的打擊感也非常薄弱,對比近年的《戰神》、《尼爾》這樣的動作遊戲還是差了一些的。作為天神的後代,星爵的身體素質還是很不錯的,近戰的削弱不得不說有些可惜,但設定如此也不能怪什麼了。 遊戲中的近戰訓練 玩家在收集不同道具之後,還可以對自身裝備進行升級。 其他成員會以技能形式提供協助,因為它們是由AI控制的,所以不能直接玩,考量到主線劇情確實是以星爵為中心發展,這麼做其實也不無道理。 盡管如此,玩家可以在戰斗中向他們發出命令。每個角色都有自己獨特的技能和能力,可以將它們連結在一起以造成更多傷害。例如火箭浣熊會有炸彈系攻擊、樹人格魯特有樹枝控場、卡魔拉的斬擊、德拉克斯的重擊等效果,隨等級上升可用點數解鎖更多技能,每個角色一共會有四個技能,前三個技能可以利用戰斗後獲得的經驗值來學習,第四個技能則是在各自的重大劇情過後會自動習得的大招,組合技變化甚多,能有效壓制不同敵人。在遇到大量敵人的時候,我就非常喜歡使用火箭的引力手雷將小怪吸在一起,再使用星爵的AOE傷害進行輸出。 除了戰斗之外,日常還會遇到一些解謎元素,在闖關過程中,其他同伴也是非常重要的存在,星爵可以利用每位角色擅長的技能來解開機關,比如火箭就是專門鑽小洞與利用計算機解鎖門;格魯特可延長的樹干軀體可以作為橋梁或者升降台,德拉克斯可以暴力破壞場景等等,這些也與角色自身的屬性相匹配,使我在玩的過程中不至於聯想不到。 講到《銀河護衛隊》,不能忘記的一點就是音樂,星爵的錄音帶是相當珍貴的物品(在後面更是劇情重要道具)。 其中收錄包含《Take On Me》、《Wake Me Up Before You Go Go》、瑞克搖等經典歌曲。 沒被這玩意騙到,你都不算上過網…… 在戰斗時施展技能會慢慢累積能量,當量表全滿時,會觸發「抱團就緒」技能,星爵就會拿出錄音帶給全員打氣,播放一首歌來激勵他的隊友們:除了可以獲得短暫無敵、傷害加成跟復活成員,更重要的是,背景音樂會隨機換成上述歌曲,又爽又歡樂的玩法還能在哪裡找到呢? 其實總的來說,《漫威銀河護衛隊》的戰斗部分值得深入研究的地方很少,而且有時候戰斗場面也會因為大量的角色亂作一團,但對於我這個為了闖關看劇情的人來說,這款線性遊戲已經足夠有趣。 除此之外,如果你是一個稱職的漫威粉絲,你也能在《漫威銀河護衛隊》中找到各種足以讓你會心一笑的彩蛋,我這里就不劇透了,感興趣的玩家可以親自在遊戲中找找看,應該會令你別有收獲。 總結 不同於口碑遭遇「滑鐵盧」的《漫威復仇者聯盟》,《漫威銀河護衛隊》的表現確實還不錯。真的要說缺點的話,大概就是優化部分了,例如穿模、人物瞬移、卡牆等發生過幾次,這些都有待後續官方釋出更新修正,對於整款遊戲我認為仍然是瑕不掩瑜。同時遊戲還支持光追與DLSS,我用自己的2K解析度顯示器遊戲時,也沒有出現過很明顯的卡頓,這點還是要值得肯定的。 享受這場太空冒險吧 總結來看,SE應該是吸取了上次《漫威復仇者聯盟》的教訓,給予了玩家完整的單機遊戲體驗,劇情、話癆天團的角色對話再加上星爵標志性的歡快配樂,就已經值得漫威粉買單了,同時選項分支劇情的設計也做的很不錯,盡管戰斗方面的枯燥可能算是一個缺點,但瑕不掩瑜,我還是非常推薦那些喜歡單機劇情遊戲或是漫威粉絲玩家來體驗這款遊戲的。 來源:遊俠網

轉日站評測 BANDAI 21年11月: HG 1/144 太陽神高達

バンダイより11月6日発売予定「HG 1/144 ガンダムヘリオス」が完成しました スミ入れと付屬シールでの仕上げです 正面 側面 反対側 背面 メタルグリーンの部分等はシールでの再現ですが、本體の成型色による色分け等はかなり良く出來てます アップ 胸部や肩部等クリアパーツが使用されてます 背部のウイングユニットはフリーダムと同じで展開可能 アクションベース等に対応 後ろから 付屬武裝のビームライフル デスティニーガンダムの物と同じです ライフルは腰部にマウント可能 可動範囲もかなり広く、グリグリ動かせます 両腕に交換用のパルマフィオキーナ 掌部ビーム砲専用のハンドパーツが付屬 エフェクトは付屬してません パーツ差し替えでビームシールドエフェクトが付屬 大型ビームソードが2本付屬 全武裝を展開してのヘリオスセステットキャノン 正面から 椀部や腳部のエネルギーラジエータープレート?部分も展開可能です 以上「HG 1/144 ガンダムヘリオス」でした來源:78動漫

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《零~濡鴉之巫女~》評測:被WiiU埋沒的神作重見天日

文:Along 由於任天堂當年面對高清化遊戲開發力有不逮,以及偏執的硬體策略導致第三方廠商登陸艱難等原因,時至今日WiiU已經成為時代眼淚,但不可否認在這個「老任」略顯失敗的平台上,仍有許多值得被銘記的經典遊戲,《零~濡鴉之巫女~》無疑就是其中之一。 得益於Wii U GamePad平板控制器的加入,本作獨特的「相機滅鬼」玩法在操作層面更加得心應手,無數玩家對此印象深刻評價頗高。此次《零~濡鴉之巫女~》高清復刻版跳出了平台束縛,在原版基礎上添加了許多全新內容,並且支持全新的操作模式以及繁簡中文,是系列首次中文化的作品。 盡管Steam版發售伊始出現了幀數不穩定、滑鼠操作視角和影片、音頻和字幕不同步等問題,但Ver. 1.0.0.1遊戲補丁後也已經有所緩解。那麼,這款時隔多年重新回到大眾視野的和風遊戲,還能符合當今玩家的遊戲審美嗎?希望下文能為大家帶來答案。 >>>物哀之美與自我救贖,不容錯過的精彩故事 《零》系列最為人樂道的無疑是劇情架構,《零~濡鴉之巫女~》保持了一貫日式和風故事的特點,將宿命主題和物哀之美融入到離奇案件與不可思議事件當中。從認知心理學角度分析,我們在意識到其虛構性的同時,故事走向還是能引起強烈的心理反應,這得益於製作組巧妙的情節設計。 製作人柴田誠嘴裡說著《零》系列的面世與他遭遇的靈異事件不無關系,但遊戲里卻總以真實的人物情感引領受眾,能夠不急不緩得用情感講故事著實是難能可貴的能力,收放自如也是筆者對他的第一印象。(PS:與我而言如果不含Jump Scare就更好了,笑死...) 本作的遊戲舞台設置在自古以來就被視為靈場的「日上山」,生活在周邊地區的人們信奉著獨特的輪回理念。他們相信「人生而自水,亦自水歸還」,而日上山就被視為「水」的御靈體。因此,人們篤定若是「欲迎向死亡者」造訪此山,並在碰觸此山之水時臨終,將能獲得正式的死亡。日上山的濡鴉巫女們則會將造訪日上山的人,自絕生命的瞬間收入眼中,所有的秘密與罪孽,都會化為自己的記憶。如此與對方共享感情、共同感受悲傷與痛苦,可說是拯救孤獨死去之人的存在。 故事的主人公保持了系列一貫的美少女形象,不來方夕莉是一位擁有「影見」能力的少女,受託獨自前往日上山尋找神隱之人。放生蓮是一名作家,以取材為基礎完成虛構故事的文風廣為人知。雛咲深羽則是為了尋找失蹤的母親雛咲深紅,而進入日上山的少女。 盡管主角各自懷抱著不同的目的及想法展開探索,但三人的經歷互相交織譜寫成了一則怪異幻想譚。結尾部分悲壯的犧牲以及思念之痛,屬實是讓玩家眼睜睜看到美好的事情被撕碎,雖然有些許殘忍,但不可否認悲劇色彩被描繪得極為動人。毫不夸張地說,即便拋開遊戲性,本作依然能憑出色的劇情故事躋身優秀作品之列。為了避免劇透,本文不再展開詳細劇情討論。   >>>時隔多年仍舊獨特,相機滅鬼新意十足 玩法方面「相機滅鬼」是《零~濡鴉之巫女~》最大的特色,本質上我們可以將「射影機」視為槍械,具體操作是將敵人框在鏡頭中進行封印。或許聽起來平平無奇,但難以言喻的戰斗節奏反而是筆者的痛點之一。 遊戲主人公的移動速度普遍不快,戰斗中若想造成最大傷害,還需要在鏡頭中囊括敵人5個以上的鎖定點,這直接導致《零~濡鴉之巫女~》與傳統FPS遊戲的手感大相逕庭。 敵人出招的瞬間會暴露更多的鎖定點,把握時機才能打出最大傷害,這是筆者認同的拉扯節奏,有來有回未嘗不是一種愉悅體驗。同時本作還提供了不同種類的鏡頭和膠卷,以應對不同敵人的特性,針對性配裝某種程度上加深了戰斗系統的可鑽研性。 除了戰斗之外,射影機在遊戲過程中還扮演著勘查工具的職責,不僅能拍到「看不見的物體」,還能夠獲得尋找失物的線索。利用各種各樣的能力進行調查,我們才能更快解開日上山的謎團。本作的遊戲流程屬於章節式一本道,玩家可以重新嘗試已經通關的關卡,評分機制的存在也提供了一點反復遊玩價值。 值得一提的是,原版遊戲中就有不少玩家表示上述戰斗流程過於繁瑣,打斷了遊戲進程的流暢性。此次高清復刻版,製作組並沒有設計根本性變化,再加之身邊體驗過本作的朋友也有不少反映,不喜歡本作的戰斗模式。 所以,盡管筆者認為這種慢悠悠探索配合注重拉扯的戰斗模式,並沒有導致爽快感喪失,甚至是值得稱道的設計。但戰斗手感這東西或許就是見仁見智,各位還是要親自嘗試才能知道是否適合自己。 >>>舊瓶新酒仍飄香,新時代下的聲畫表現 《零~濡鴉之巫女~》作為一款高清復刻遊戲,畫面表現力是不可避免的話題。雖然相比原版已經有了顯著提升,但筆者仍對最高支持1080p解析度的畫質表示遺憾,在主流遊戲追求4K畫質的今天未免捉襟見肘。特別在場景架構和可互動物品上,很多時候會有略顯古早的感受。 不過本作在人物建模方面呈現出高質量,盡管3D模型並沒有重新製作,但在陰影和幽靈的表現,以及被水浸濕的效果方面能看出不少強化,從各個角度「欣賞」美少女的體驗誠意滿滿。筆者反正是攤牌了,「XP系統」這一塊確實被光榮「脫褲魔」拿捏得死死的。 拋開美少女不談,《零~濡鴉之巫女~》整體風格呈現出一種朦朧神秘的美感,環境陰暗潮濕自帶恐怖氛圍,使用相機攻擊會則形成一種較窄的視覺效果,盲點會快速出現然後瞬間恢復正常,這並不會讓玩家丟失自我認知和位置判斷。但搭配上述朦朧感反而會加深遊戲沉浸感,柴田誠也表示恐怖遊戲的目的並非僅僅是驚嚇,而是情緒的傳遞與宣洩,這種理念體現在遊戲的方方面面。 筆者覺得可以將上述氛圍營造看做一種內視式手法,藉由主人公在日上山的經歷,傳達了宿命主題,也是打破第四面牆與玩家(或者說內視者)的對話。《零~濡鴉之巫女~》拷問我們如何看待人性,如何在悲劇生活中平衡心態?如何用愛溫暖他人? 這是一種日本人難以擺脫的自我表達方式,歷史進程吊詭到令人嘆息,現實與夢境對應明確,遊戲中那些巫女看似守著老舊的傳統,民眾近乎愚昧得相信著傳說,但我們現代人又何嘗躲過了資本和消費主義異化呢。倒不如讓我們回到這個寓言式故事最淺薄的層面,生命無法被取代和逆轉,去愛你身邊活生生的人或許是更值得被銘記的議題。對於喜愛的作品剖心析肝,難免有過度解讀之嫌,歡迎各位親自體驗後留言分享自己的感受。 在遊戲音樂方面,天野月子演唱的《鳥籠 -in this cage-》令人難以忘懷,「銹跡斑斑的籠中,時光變得朦朧,愈是模糊,卻愈釋放美麗的色彩。」歌詞意境完美契合遊戲氛圍,劇情收束時的情緒爆發配合特點鮮明的聲線,相信曾經玩過原作的老朋友們一定印象深刻。 音效上本作維持曾經《零》系列「動物可聞」的都市傳說,加入了超越人類聽力范圍的超低頻和超高頻。據柴田誠解釋,這種無聲的「音壓」,類似他所感知到的「幽靈氣息」。不過必須要提一句,筆者在某些場景感受到了細微的白噪音,時間久了會感到一點點耳鳴。介於時間過去太久,已經不記得原版遊戲中是否也有此類情況,但耳部脆弱的朋友們還是稍微注意一下。 除了原版內容,此次高清復刻版遊戲也加入了許多新要素。配合主角群人物個性以及遊戲系統的新服裝和飾品,不僅諸多泳裝造型讓人大飽眼福,放生蓮在結婚典禮上穿出來的「新郎裝」更是契合遊戲內容。 《零~濡鴉之巫女~》還加入了可以自由配置角色、靈並指定姿勢進行拍攝的「拍照模式」,某種程度上也豐富了遊戲可玩性,至少筆者在這次遊戲流程中頻繁打開相機,體驗還是不錯的。除此之外,遊戲還擴展了怨靈列表,新的怨靈雖然不多,但也算是為老玩家們添上幾分新意。 >>>尾聲 總得來說,《零~濡鴉之巫女~》高清復刻版維持了原版作品的種種優點,曾經受限於遊戲平台的佳作能被更多朋友玩到是值得稱贊的。系列首次中文化簡體翻譯雖有不足之處,但繁體部分處於水準之上。 如果你是《零》系列老玩家,想要再次體驗和風恐怖氛圍,那麼本作仍舊是市面上最好的選擇。第一次接觸《零~濡鴉之巫女~》的朋友,則更是無需有任何心理負擔,美少女+風格化故事+相機滅鬼的愉快體驗足以保證遊戲樂趣。 《零~濡鴉之巫女~》高清復刻版已於2021年10月28日正式發售,登陸PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One和PC平台。 來源:遊俠網

《密林傳奇》評測—上手之前沒想到是「肉鴿」

提到Roguelike遊戲,第一反應往往是隨機要素、死亡清零等特性,而除此之外,滿屏的敵人或彈幕也能給人留下強烈的印象。不過今天咱們要看的卻是一款「不太像肉鴿的肉鴿」,而且還能多人遊玩,這就是《密林傳奇》。 遊戲名:密林傳奇/Tunche 發行日期: 2021 年 11 月 3 日 開發商: LEAP Game Studios 發行商:HypeTrain Digital 平台:PlayStation/Xbox/Nintendo Switch/PC *本篇文章基於PC版進行評測 基於官方所說:「本遊戲含有Roguelike 要素」。而進入遊戲後的輕度畫風,卻與我對「肉鴿」遊戲的印象不太一樣。 開始戰鬥前遊戲會讓玩家在5個角色中選擇一位進行冒險,術士魯米、音樂家潘喬、馴鳥人卡路、戰士奈拉和來自《時光之帽》世界的小帽子。背景設定方面,遊戲講述了森林中出現異樣,生物發生異變,玩家需要在主題「密林」中通過不斷地探險去尋找原因。本作中多以圖文來描述劇情,在一些場景變化的章節會採用類似漫畫的形式,加上還不錯的卡通畫風,一定程度上也具有一些吸引力。 雖然是橫版遊戲,但除去左右移動外,本作也有一定的縱向空間讓玩家進行操控。值得一提的是遊戲的攻擊方式十分簡單,平常的戰鬥過程中沒有什麼「連招、組合技」之類的操作,十分容易上手。不過這里之所以加了一個引號,其實不是因為真的沒有,而是因為上來無法使用,不過不用擔心普通的攻擊也同樣有效。遊戲里每個場景的敵人數量都相當多,血量非常厚,一個小怪甚至需要打半天。聽上去駭人,但不用擔心,在實際玩的過程中你會發現敵人的攻擊欲望並不高,攻擊間隔特別大,而且敵人每次在攻擊前都會有一個長後搖提示動作,趁這個機會一躲就能化險為夷。不過到後面隨著敵人越來越多,尤其是遠程近戰交替讓人根本顧暇不及,那麼放一個AOE的連招就會顯得十分有用。 不過越往後玩越會發現一個問題:由於關卡基本都為固定的一個區域,即便背景會變化,但也仍然有重復感。加上缺少一些可以地形互動的要素,打到後期時難免會出現疲倦感。 一些組合技需要後續提升經驗來進行學習 本作還是比較鼓勵玩家多去進攻的,利用敵人的攻擊空擋很容易就能打出硬直,讓他沒有還手的機會直接帶走。所以相比之下「難點」更在於你要如何去站位。由於敵人數量較多,很容易出現「腹背受敵」的情況。盡可能找一個好的角度將敵人都引到一側讓他們都站在一起,再利用這個特性一次性的剿滅,不失為一個好辦法。遊戲中的boss戰難度都不是很大,boss的一些攻擊看上去挺唬人,但前搖也同樣大,比較容易躲開。 本作中的資源分為三類:金錢、碎片、經驗。之前也提到了一些招式是需要在後面解鎖才能使用。這里的經驗要通過玩家的不斷戰鬥獲得,不過要說明的是遊戲中5個人物的經驗和技能是分開的,所以想要都體驗就需要一定的耐心了。而金錢是只能在本輪遊戲中使用的資源,在一些特定關卡中可以支付並參與挑戰內容,挑戰成功可以獲取更大收益,當然失敗也不會返還了。除此之外,金錢也可用於在途中商店處購買血量和核心。 說到「核心」,這個裝置是一個「半永久」性的被動技能,需要在一定條件下觸發。遊玩過程中「核心」可以通過每關通關後的獎勵獲得,還有就是上面說過的商店。「核心」在玩家死後是會消失的,但如果在基地升級的話,升級的效果可以保留,下次再入手後可以繼承升級效果。至於升級它們所需要用到的資源,也就是前面提到過的「碎片」。 其實相比於普通流程,本作最有特色的還是多人模式。其支持4人同屏遊玩,這個過程中大家可以分飾不同的「職業,一起在叢林中冒險。享受Roguelike的隨機性所帶來的諸多未知情況,又或是幾個人互坑,這確實是一種有趣的體驗。 通過過關來解鎖一些新的技能樹(不過解鎖後大多數還是需要花費經驗來學習) 最後在操作方面——除去之前說到的技巧外,官方是建議使用手柄的,我玩的時候也深有體會,手柄和鍵盤相比,感受只能說是一個天上一個地下。其對各類手柄都有著比較完善的預設鍵位支持,但也可能因為不是正式版的緣故,我自己在遊玩過程中多次遇到操作卡死的現象,最初以為是我設備的問題,但是在換過設備後仍然有這種情況發生。如果是在打到後面的關卡時,突然一個卡死,就相當於宣布你要重新來過。希望這一點能在正式版的內容得到修正吧。 總結 簡單的畫風加上相對輕度的玩法帶來了一些親和力,Roguelike元素本身也正貼合了密林探險這種未知的設定。細節和風格上還存在一些小問題,不過它的特色還是鮮明的,不失為一個和夥伴們消遣時光的方式。 A9VG為《密林探險》評分:7.5 來源:電玩部落

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗

《卡牌之聲 龍之島》是款用卡牌來表現一切事物的遊戲,並且由曾經在《尼爾》的開發中分別負責劇本與配樂的橫尾太郎和岡部啓一來負責本作的開發,再加上當年負責過《龍背上的騎兵》人設的藤坂公彥,對不少玩家來說可以說是看到Staff表就可以買的夢幻組合了。雖然目前還沒有官方中文,但我們還是帶來了這款遊戲的評測,方便大家決定是否購入。 卡牌之聲 龍之島 | Voice of Cards ドラゴンの島 開發商:Alim 發行商:Square Enix 發售日期:2021年10月28日(PC版29日) 發行平台:PS4、Switch、PC 屬性:RPG、卡牌、劇情 ※本文基於PS4平台體驗進行評測 這款遊戲從公布到發售相隔時間並不長,它在9月的任天堂直面會上,10月28日就已經正式發售。如本文開篇提到過的一樣,本作的開發陣容非常豪華,如果喜歡《龍背上的騎兵》或是《尼爾》的話,看到這個陣容很難不心動。但是在剁手之前,還有兩個讓玩家心情平靜下來的理由,其中一個就是我們非常熟悉的沒中文。這種體量的遊戲根本不能指望SE出中文,還得看中文玩家的好朋友Arc System Works。 另一個理由則是這款遊戲的一切都用卡牌來呈現,語音也由Game Master安元洋貴一人負責。缺少形式更加直接的演出與通過朗讀劇來講述遊戲劇情的形式,首先就能篩掉一批玩家。並不是說選擇這種表現方式就是錯的,但事實上這種表現形式確實挑人,能從中感受到樂趣的玩家自然能感受到樂趣,不能理解其中樂趣的話也勉強不來。好在遊戲目前推出了試玩版,如果拿不准自己會不會喜歡的話可以下個試玩版試試。 上面提過,在遊戲中一切都由卡牌來呈現,城鎮是用卡牌鋪開的、NPC都是一張張卡牌、劇情是寫在卡牌上一張張翻的、就連戰鬥結算這些系統提示信息都記在卡牌上……除了卡牌狂熱愛好者以外,可能也不會有人在製作電子遊戲的時候把用卡牌來表現遊戲的概念貫徹得這麼徹底。我個人並不算討厭,而且整個遊戲玩下來感覺就像由一局安元洋貴主持的桌遊,一想到這個甚至覺得有點賺。此外,在遊戲里通過右搖杆調整位置可以一口氣跳到已探索的區域中的這個設計非常方便,希望能夠為這類需要來回跑路的RPG帶來一些啟發。 戰鬥部分的演出也通過卡牌、運鏡與一部分特效來呈現,如果出現會心效果的話,還會有更加華麗的演出。事後看來明明就是紙片亂舞而已,感嘆華麗可能也是因為自己童年自娛自樂時也做過這種拿卡牌打架的事,某些地方產生了共鳴吧。雖然不過是卡牌而已,但靠卡牌與想像力的彌補,也能在腦內上演一場激烈的戰鬥。不為卡牌的每一次攻擊配上效果音,可能是我已經長大了吧。 本作的美術設計由參與過《龍背上的騎兵》開發的藤坂公彥負責,從風格到設計都非常漂亮,卡牌上的造型也非常洗練。對於這種僅靠一張卡牌來讓玩家理解角色的遊戲來說,美術部分是可以說是非常關鍵的一環。而除了人物角色之外,美術方面的其他元素也和遊戲整體氛圍相契合。比如打光,就好像將將棋盤擺在桌上之後點亮桌上的燈光一般。開發組在很多細枝末節的地方下了功夫,這一點是非常值得贊揚的。 音樂這部分的發揮反而沒超過預期的水平,雖然音樂本身還是很好聽的,但和《尼爾》那種音樂本身就已經超值的遊戲相比,本作的音樂比較難從中挑出印象深刻的曲子。可能僅僅是因為方向性的原因,但平常在原野散步的時候的BGM都是小酒館打牌風格的感覺也讓人有點摸不著頭腦。 戰鬥系統的規則比較簡單,通過攻擊、防禦、HP和擲點就行,甚至將這套規則直接搬到線下出個桌遊也沒什麼難度。每個角色在行動的時候都可以生成一顆寶石,而寶石可用於發動技能卡牌。這個系統本身還是具有樂趣的,在編輯隊伍成員、技能卡牌的組合與進行BOSS戰的時候,玩家也需要思考戰略來取得勝利。而問題在於戰鬥演出的速度不能調整、以及普通戰鬥的繁瑣拖慢了整個遊戲的節奏。 戰鬥演出速度慢的原因是多方面的,一方面是演出面上的要素太豐富,比如選擇技能之後會有個消耗寶石的演出、之後就是技能本身的演出、敵人扣血的演出、最後還會有一個謎之停頓與下一名隊友將牌鋪開的演出。每一環多出的內容疊加在一起就讓人忍不住打開菜單尋找哪兒有戰鬥加速/省略演出的選項,然後發現打開菜單的動作也慢得不行。 沒錯,另一方面的原因就是操作的時候會有種拖泥帶水的感覺。一般來說使用這個形容詞之後都是大概領會其精神就夠了,用在這里的話是真的覺得自己如同在泥潭中艱難前行一般。每個操作都會有滯後的感覺,完成一次指令的時間都夠輸入三次指令,在精神壓力積壓的時候會覺得越來越焦躁。除了戰鬥以外,翻菜單的速度也非常緩慢。在翻菜單的時候我就如同上班即將遲到匆匆下樓卻被一個拄著拐杖的老太太堵住無可奈何的打工仔一樣,而老太太不但腿腳緩慢耳朵也不好,任你在邊上火急火燎,她依然保持自己的速度,悠悠然地踩好自己的每一步。雖然我很喜歡卡牌上寫得惡趣味小故事,但因為翻菜單對我來說的心理負擔有點大,就算解鎖了新的故事我也提不起勁。 另一個拖慢整體遊戲節奏的問題是普通戰鬥:因為戰鬥技能的消耗與寶石回復設定的限制,就算具有絕對優勢也很難有效率地結束戰鬥,需要按部就班積蓄寶石才能使用強力的技能。雖說普通戰鬥的頻率並不算高,但每次進戰的時候都會讓我忍不住漏出一絲「好麻煩啊……」的抱怨。結合戰鬥速度的問題,整個遊戲流程的節奏十分拖沓,持續遊玩的時間越長蓄積的精神壓力也越大。一方面非常好奇劇情的發展,另一方面卻對戰鬥感到十分倦怠,可以說是非常矛盾的體驗了。 最後在不劇透的同時說說劇情:劇情是我個人最期待的部分,在這個看似王道而又傳統的屠龍故事中,橫尾太郎要如何寫出新意與特色。就結果來看我個人是比較滿意的,不出意料的是後期劇情的發展確實如我對橫尾太郎這一招牌的印象一致,劇烈、混沌、但又清新脫俗;出乎意料的是遊戲的世界觀與劇情發展能夠用這種形式擺脫同類王道劇情的框架。 主線劇情之外,遊戲中還有許多惡趣味小故事。玩家遇到的角色、敵人的收藏卡面上都會記敘一段和他們有關的小故事。而在玩家達成一定條件之後,就能夠解鎖卡面背後的故事。缺德惡趣味可以說是橫尾太郎的拿手好戲了,非常推薦好這口的玩家看看。 A9VG體驗總結 遊戲的美術、音樂與劇情都有著比較不錯的發揮,畢竟本來也是沖著橫尾太郎這些製作者來的。但遊戲本身的缺陷也很明顯,因為對故事的發展非常好奇而不得不忍受遊戲過程,稱不上是一個好的遊戲體驗。 A9VG為《卡牌之聲 龍之島》評分(7/10)分,詳情如下: 來源:電玩部落

這質感絕了 iQOO Z5x評測:性能、續航都沒得挑

一、前言:能夠兼顧高性能、高顏值、長續航的千元機 這段時間,千元機市場突然活躍起來,產品豐富,樣式繁多,但在有限的成本和價格約束下,千元機想出彩其實並不太容易。 於是,很多千元機產品選擇專注一個點而妥協其他,或者為了外觀犧牲性能,或者突出性能而降低設計,又或者在一些細節上縮水,總是感覺和心目中想要的千元機差點距離。 而想要整體比較均衡、無短板的千元機,難道只能加預算了?那還是千元機嗎?iQOO給出了一份答卷。 iQOO作為不到三年的新興品牌,以「生而強悍」為理念,主打高性價比和獨特設計,就俘虜了不少年輕用戶的心,也獲得了市場的認可。 近期,iQOO發布的這款新機——iQOO Z5x,就能夠滿足對價格敏感,又希望配置和外觀均衡的用戶的需求。 配置上,它搭載了年度備受市場關注的中端晶片,6nm製程工藝八核CPU架構設計的天璣 900,性能超越主流檔次,被視為「性能小鋼炮」,簡直是千元機的絕配。 螢幕方面,iQOO Z5x配備6.58寸的120Hz高刷LCD屏,支持DCI-P3電影級廣色域、HDR,亮度可高達650尼特,護眼上還通過了德國萊茵TÜV低藍光認證。 在外觀,iQOO Z5x砂岩橙配色使用了旗艦手機 iQOO 8 Pro賽道版才使用的寶馬砂岩漆工藝,首次下放給千元機,讓用戶也能享受到這一工藝帶來的獨特觸感。 而這高飽和度還兼顧速度美學的橙色,也是iQOO希望能帶給用戶活力、能量、熱情和陽光燦爛般的感覺。 其它方面,千元機上主流的5000mAh大電池、44W快充、5000萬主攝+200萬微距雙攝,也是一個不落,沒有明顯短板,特別是續航非常友好。 下面我們來看看這部手機的表現,下圖為iQOO Z5x參數信息: 二、外觀:後背寶馬砂岩漆工藝有質感 iQOO Z5x正面搭載的是一塊6.58英寸FHD+解析度的LCD水滴屏,屏占比約90.61%,支持120Hz刷新率、240Hz觸控采樣率。 雖然是LCD屏,但依然支持96% NTSC色域和DCI-P3廣色域顯示,並且還通過了德國萊茵TÜV低藍光認證,螢幕素質非常優秀,顯示效果細膩,色彩豐富。 除此之外,這塊LCD屏還支持HBM高亮度模式,在戶外手機螢幕亮度可達到650尼特,解決了LCD屏在日光下看不清的問題。 iQOO Z5x前置了800萬像素的攝像頭。 後背繼承了iQOO跑車式風格,輕微的磨砂手感,加上這高飽和度的橙色,把這款手機的質感提升上去了,看著就很活力十足。 坦白說,筆者最初拿到手的時候,第一感覺都沒覺得這是一款千元機。 這後背所使用的的寶馬砂岩漆工藝,在旗艦機iQOO 8系就採用過,現在也下放給iQOO Z5x了。 iQOO Z5x採用了家族式「視覺雲階」設計,整機外觀高級大氣、辨識度十足。 規格為5000萬主攝+200萬微距鏡頭的雙攝組合。 右側按鍵細節,電源加減鍵+電源鍵的常規搭配,電源鍵支持指紋識別解鎖。 以往我們也講過,LCD搭載屏下指紋方案的話,會導致成本太高,識別率也不會太理想。所以將指紋做到電源鍵是最合適的方案了。 頂部和底部局部細節,降噪麥克風、SIM卡槽、3.5mm耳機孔、USB-C接口、揚聲器都是一應俱全。 包裝內附帶的44W充電器,支持10W、18W、44W多檔輸出功率。 三:性能:安兔兔跑分近50萬 iQOO Z5x 搭載的是天璣 900晶片,6nm製程工藝的八核CPU架構設計,擁有2顆2.4GHz的A78性能核心+6顆2.0GHz A55高效性能核心,GPU為Mali-G68,是一款兼具高性能與出色功耗表現的優秀5G移動平台。 內存和存儲方面,iQOO Z5x使用的是同價位比較主流的LPDDR4X和UFS 2.1組合方案。 ——安兔兔 在安兔兔中,得出了474523分的結果。CPU為136082分,GPU為125446分,內存為87879分,UX為125116分,和官方宣傳的近50萬跑分較為相符。 ——魯大師 在魯大師性能測試中,得出了550678分,其中CPU得分為219321,GPU得分為154653,內存得分為72960,存儲性能得分為103744。 ——GeekBench 5 在GeekBench 5跑分中,天璣900多核得分為2138分,這表現要優於驍龍845,單核得分為705分。 ——GFXBench 在GFXBench的跑分中,根據我們快科技的天梯排行榜來對比,天璣900的圖形性能表現和驍龍768G相當。 ——AndroBench 在AndroBench中,得出了順序讀取965MB/的、寫入477MB/的結果,屬於標準的UFS 2.1成績。 四、游戲體驗:市面多數網游可暢玩 iQOO...

AirPods 3與AirPods 2對比評測 為何2代更值得入手

這幾天找我聊AirPods系列(AirPods 2、AirPods 3 和 AirPods Pro) 選哪一款的朋友和同事已經不下於10個人,而作為這三款AirPods耳機的用戶,我覺得有必要和大家聊聊哪款耳機最適合你,因為我相信應該還有不少人也有這樣的困擾。 首先還是讓我們快速瀏覽下AirPods系列三款耳機在功能及參數上的主要區別(如下圖): 那麼接下來我首先想說的是,對於那些糾結選 AirPods 3 和 AirPods Pro 的朋友來說,你只需要弄清楚一點——能不能接受入耳式耳塞的佩戴體驗。 如果它不會讓你的耳朵疼痛或佩戴時容易掉出來,閉著眼睛買 AirPods Pro 就對了。你得到的將是出色的主動降噪、清晰的透明模式、以及更具有沉浸感的空間音頻體驗。 要知道,AirPods Pro現在的優惠價格已經與AirPods 3持平甚至略低一點,而以上這些只有 AirPods Pro 所獨有的功能,你可能不需要多花一分錢就能得到。換句話說,目前的三款AirPods產品中,AirPods Pro的性價比是最高的。 不過,在我們周圍也確實存在一些無法(或者不喜歡)佩戴入耳式耳機的朋友,半入耳式的AirPods就成為了這類人群的首選;而這也是接下來本篇文章討論的重點——AirPods 3 與AirPods 2...

《廖添丁:絕代凶賊之末日》評測:東方羅賓漢的末路

不知道各位以前有沒有在4399上玩過一款叫做《神影無蹤-廖添丁》的Flash遊戲,在這款遊戲中,你將扮演在清末年間日據時期的台灣,一位赫赫有名的抗日義俠——廖添丁。而今天,這款《神影無蹤-廖添丁》推出了它的續作:《廖添丁:絕代凶賊之死期》,小編也是第一時間體驗了這款時隔17年的續作。 廖添丁之生平 廖添丁是何許人也,歷史中記載的廖添丁,是一名不折不扣的江洋大盜。他生於清末時期日本占據下的台灣島,從十八歲開始犯案,並多次因盜竊入獄。而在四十二年八月因犯下一起偷竊警槍彈藥及佩劍案,引起警方的極度重視,在這之後短短三個月間犯下了幾期重大刑案,直到他被昔日友人出賣,最終遇害。 但在台灣民間傳說中,他卻是一位劫富濟貧、積極抗日的傳奇人物。根據台灣講古名人吳樂天的記載,廖添丁並非一般流氓無賴,而是一名具有抗日思想的知識分子。他一身武藝,專殺日本官,劫日本人以及富人的錢財接濟窮人,是一名義俠,甚至被冠以「東方羅賓漢」的稱謂。 民間傳說與歷史記載孰是孰非,我們已無從考證,但從廖添丁身上,我們確確實實能看出那個時代下,台灣民間抗擊日寇的斗爭精神。相信各位有些人也曾看過由林志穎和釋小龍主演的《俠盜正傳》,遊戲中的廖添丁形象或多或少也有參考劇中林志穎的形象。 絕代凶賊之末日 關於廖添丁的死訊,在當時台灣最大報刊《台灣日日新報》中有所報導,日文版以「稀代の凶賊廖添丁の最期」為標題,而這也正是這款遊戲的副標題《絕代凶賊之末日》。 劇情與玩法 回到這款《廖添丁:絕代凶賊之死期》遊戲本身,這是一部以故事劇情為驅動的橫版動作類角色扮演遊戲。遊戲以講古人吳樂天的旁白引入,從他的口中講述廖添丁的生命最後時刻的故事。 遊戲的故事畫面採用的是老式彩色港漫畫風來敘述,在瀏覽劇情時就仿佛是在翻閱一本上了年頭的武俠漫畫書,而遊戲的標題畫面也正是一本廖添丁的彩漫。遊戲共有六個章節,整體故事節奏緊湊不拖沓,人物塑造上也相當有血有肉,除了主角廖添丁之外的配角,也在寥寥幾章中描繪得生動形象。 而在遊戲的玩法方面,作為一款橫版動作遊戲,本作也稱得上是「麻雀雖小五髒俱全」,連招,受身,完美閃避,彈反,蹬牆等操作一應俱全,打鬥動作流暢且爽快。戰斗難度並不算太難,很適合我這種手殘黨,同時遊戲也提供了更為困難的凶賊模式,供喜愛挑戰的玩家體驗。 遊戲中最獨特的玩法就是通過一條紅跤巾,將血量較低的敵人抓取至身邊,並搶奪他的武器。通過這種方式,你可以使用木棍、斧頭、手槍、步槍等各式各樣的武器,最為夸張的是你還可以從鬼子身上搶到火箭筒???遊戲的搓招連段並不復雜,很多情況下,通過招式將敵人打飛到陷阱上,比一刀一刀對砍來得更為乾脆利落。 遊戲的成長路線除了升級手中的武器外,最主要的方式是在地圖各處尋找寶箱以及打賞乞丐,獲得各式各樣的收藏,來提高廖添丁的各項屬性。而這些收藏,也都是在那個年代的一些物品,我們可以從這些收藏中,窺見一部分當時的生活風貌。 玩法外的台灣風俗 除了遊戲玩法以外,在遊戲中給我留下最深刻印象的,就是各種台灣以及閩南地區的民俗特色。小編本人是在福建的泉州地區長大,從小也是聽著閩南話,體驗著各種閩南文化的。所以當打開遊戲,聽到相當耳熟的閩南語配音時,一種親切感就油然而生。 而遊戲中也在各個地方花心思添加了許多台灣文化元素。在遊戲中有個廣場,你可以聽到整整10多分鍾的閩南語唸歌「廖添丁」,聽完還可以獲得一個成就。 遊戲中還有一種四色牌(感覺現在什麼RPG遊戲都要內置一個牌類小遊戲,說的就是你,昆特牌),這也是在閩南以及台灣地區舊時相當風靡的一種娛樂活動(雖然小編並玩不明白)。 在寶箱中獲取的收藏里,更是有許多反映台灣當時生活面貌的物品,除了一些台灣的本土物品外,還有許多當時日據時期的舶來品。 這些一個又一個小細節,讓我在遊玩這款遊戲時,仿佛真的置身於那個年代的台灣地區,與廖添丁和許多民間抗日人士一起,與日寇展開斗爭。 總評 總的來說,作為一款橫版動作角色扮演遊戲,無論是在故事劇情還是玩法上,《廖添丁:絕代凶賊之末日》都是一款相當不錯的遊戲。別具一格的畫面表現方式以及暢快的打鬥體驗,生動地描繪了一位抗日義俠的抗爭過程。而通過這樣的方式,也能讓更多的人對閩南文化、台灣文化有所了解,是一款非常值得體驗的遊戲。不過遺憾的是,遊戲的整體流程稍短,簡單難度通關大概只需要6-8小時時間。 來源:遊俠網

機戰30評測:就像是在玩《機戰DD》一樣

這不就是不需要氪金的《機戰DD》嗎? 在放下手柄之後,這是我對於超級機器人大戰系列30周年續作《機戰30》的第一印象,當然我沒有侮辱《機戰DD》的意思,事實上,如果看參戰作品的數量和cut-in質量,已經運營了2年的《機戰DD》加入了「A/Z」「蓋塔ARC」等幻之作品,它沒准才是現在最好玩的「超級機器人大戰」。 我的意思是——這一次的《機戰30》有著可能會引起機戰原教旨玩家厭惡的「弱保軟」要素,而且數量不少。 比如引入了角色、機體的戰力值設定,任務還有了C、B、A的挑戰評級,可以讓玩家更直觀地了解關卡難度,只不過這個戰力系統的功能性幾乎可以無視,它很難以作為評判「這一關我打不打得過」的標准,我啥都沒改的豹馬戰鬥力要遠超主要培養的主角,或許是因為豹馬自帶4人份的精神; 角色技能底力(潛力)效果修改,不再隨著hp下降提升防禦,而是提供百分比的固定減傷,9級底力在10%HP時可以讓角色只受到0.1倍的傷害,這讓很多基礎防禦很低的真實系機體也有了堆底力的路子,底力所加成的數值在遊戲中也有更直觀的數值體現; 之前就有很多玩家吐槽機戰越來越像個看動畫的遊戲了,完全沒有操作感和策略性,這一點我想製作組應該是有所耳聞並想做出改變的——所以他們在《機戰30》中直接加入了自動戰鬥功能。 本作中還新增了打完後一段時間可以重打的戰線任務,裡面的敵人都是隨機的,獎勵頗為豐厚,在劇情中後期,戰線任務數量變多後可以做到完全回轉反復刷,以前受限於一個周目的資源總量上限還得在機體改造角色培養上取捨,《機戰30》完全可以在一周目直接改完所有作品,現在你知道為什麼要有自動戰鬥了吧? 《機戰30》看上去更手遊了,但實際上遊戲體驗卻並沒有像玩手遊那麼輕松。 【終於像一部三十周年作品了】 作為一部帶有周年紀念性質而且不知道還有沒有30周年的「超級機器人大戰」,《機戰30》確實能讓人看到它把壓箱底的本事都端上來的誠意,它最大的變革是改動了原本「既定關卡+分支路線」的主要玩法,將戰術地圖就是我們熟悉的關卡,用更大的戰略地圖串聯了起來,而自由的戰略地圖則完全放開了關卡限制,如果要用大家比較熟悉的遊戲類比的話,這個戰略地圖有點類似「XCOM」。 戰略地圖中將整個故事分成了好幾個階段,如果選擇地上路線開始遊戲,在清完了全球的威脅後,可以進入宇宙維護地球圈和平,隨著劇情推進還能在整個太陽系中選擇任務,每個階段大地圖上都有著對應主線和支線、挑戰任務等可供選擇。 如何進行任務的順序完全由玩家選擇,部分任務的劇情還會因為你的選擇而進行微調。 你可以直接走主線,速通遊戲,但並不能讓你拿到全部的機體,很多機體,機體的武裝強化都在各個支線關卡中,比如這一作享有親兒子級別的《SSSS.古利特》,古利特上場只有格鬥和光波倆招,剩下4個新世紀中學生的援護機甲合體招式都需要通關對應的支線任務。 部分隱藏要素會以任務形式提醒你,該如何拿到。 機戰老玩家應該發現了,之前的機戰劇情節奏就是拿新機體、拿新武裝和主線穿插著進行的,如果你一關不落,《機戰30》本質上也是如此,只不過它給了你更多的選擇,而在融合了主線、支線、戰線任務、遺產任務(挑戰關)、巡邏(類似前作的副任務收菜)等元素後,探索戰略地圖的過程確實多了一分樂趣,比起之前劇情看對話、戰場看動畫,這一模式對於機戰玩家而言更像是在「玩」機戰。 除了機體、武器改造和角色培養,《機戰30》也新加入了一個「種田玩法」——原創戰艦德萊斯特雷伽的AOS強化系統,玩家可以消耗MXP進一步強化戰艦的機艙、引擎、訓練房等設施。 和機體改造的純數值提升不同,AOS系統每一條強化路線點到最後,都能夠提供遊戲體驗質變級的提升,比如將「通信」點滿解鎖的是「艦長的指揮官技能沒有距離衰減」,「補給設備」點滿則能讓全機體的強化晶片槽+1,每條路線解鎖完之後還能花MXP購買效果異常強大的強化晶片。 對於機戰玩家而言,遊戲體驗變得更爽了。 當然,這份爽快感並不是沒有代價,就算是對於系統進行了大刀闊斧的革新,大幅提升了可玩性,《機戰30》卻依然沒有帶來很強的戰棋遊戲體驗——它的難度實在是太低了,就算開了最高難度,敵人雜兵都和在片場趕著領盒飯下班的群演一樣上門送人頭,哪怕你發起了它射程外的攻擊而它明明能防禦,卻依然會站定挨打,而在十幾年前的機戰里,優先瞄準你隊伍中改造較少的支援機體攻擊和防禦閃避指令用的比玩家都勤快,普通難度下的雜兵都懂這些道理。 所以在《機戰30》的下戰棋的體驗依然和《機戰VXT》差不太多,特別是對於機戰玩家而言,隨便拉一台5改的超級機器人,以及將它的駕駛員底力加到9級,就能夠最低限度實現單機無雙了,如果不給自己上點負重(0改0培養精英難度通關),它很難讓人感受到戰棋遊戲運籌帷幄的魅力。 話又說回來了,喜歡難和喜歡爽自古就難以兩全,眾口難調的玩家也無法給出統一意見,所以放棄高難度,擁抱更多受眾,我完全可以理解《機戰》的選擇。 【聊點參戰,聊點cut-in動畫】 好了,我不裝了,我知道大家想在這篇評測中看到的肯定不是正經的系統和玩法介紹。 從某種意義上來講,機戰一直都是一個充滿遺憾的系列,系列正傳都快把26個英文字母都用盡了,我鍾愛的《機動戰艦》《冥王計劃》《天元突破》《飛躍巔峰1,2》《宇宙騎士》《全金屬狂潮》《超獸機神》《交響詩篇》這幾部作品,卻依然沒見他們全體同場過,哪怕是在系列最多44部參戰作品的《機戰Z完結篇》也沒能實現我的願望。 而這次的《機戰30》在參戰作品數量上已經先輸了一半,不算DLC它只有22部參戰作品,分別是: 超電磁俠孔巴特拉V ●機動戰士高達 機動戰士Z高達 ●Z-MSV 機動戰士高達:逆襲的夏亞 ●M-MSV 機動戰士V高達 機動戰士高達NT 重戰機L-GAIM ★勇者警察 ●勇者王GaoGaiGar FINAL ★霸界王~GaoGaiGar對進化人~ ●Code Geass 反叛的魯路修III 皇道 Code Geass 復活的魯路修 真蓋塔機器人 世界最後之日 劇場版 魔神Z/INFINITY ★●魔神凱撒INFINITISM 魔法騎士 槍心劍刃 銀河機攻隊MAJESTIC PRINCE ★騎士&魔法 ★SSSS.古立特 其中★是第一次加入機戰系列的作品,●則是只有機體參戰的邊緣作品,很顯然,它並沒有彌補我的遺憾,更遺憾的是,這一作的參戰作品精準避開了我全部的「燃點」,我想要的一部作品都沒登場,不過看在這一作連漫畫剛完結的《霸界王》、遊戲原創的魔神凱撒(infinitism)都參戰的份上,我也能夠接受。 畢竟,每個超級機器人作品中最不缺的就是各種充滿人格魅力的角色,而對於機戰玩家而言,看著所有的參戰作品都打散成了一塊塊拼圖,再根據相性將這些拼圖一一嵌合,看著不同作品不同角色之間的CROSS OVER,在某個細節能和製作者、編劇相互理解發出會心一笑,才是機戰系列最大的樂趣,而《機戰30》在這點上做得很好。 比如在遊戲中你能看到從小缺少母愛的卡斯巴爾(和我)又找到了一個新的媽媽。 還有明明是照著夏亞調校的強化人,卻在《高達NT》中非常沒有存在感和戰績,連該作男主二流駕駛員約拿都打不過的大反派佐爾坦(星人),這一次要面對的是UC全系主角團,活脫脫成了一個丑角,甚至因為口不擇言極其有可能被某欽定最強新人類請客吃一發「西瓜冰」。 ▲有沒有一種可能,吉翁將強化人調整成脫出型NT這個大方向就出現了問題 《銀河機攻隊》原作並不是一部很「正經」的機戰動畫,其中失望三人組的隊長蘭迪的人設更是有種中年大叔之間才能相互理解的油膩感——他平時最喜歡乾的事就是看某類不可言說的電影。 而作為次要配角,他在《機戰30》中卻罕見地有出場戲份,甚至實裝了自己的機體,因為他在劇情里幹了一件大事——召集了全艦15歲以上的男生,和他們在母艦德萊斯特雷伽號稱全宇宙最大的戰術螢幕上一起「啟蒙」了一番,當然,精髓是最後純情少年對於蘭迪個人珍藏影片的正經吐槽,在這段劇情結束後還能獲得一個男性駕駛員氣力上限+20的插件「秘密光碟」。 ▲我一個朋友也想看看鈴風教官的片子.jpg 的確,就算是對比《機戰V(26部)》《機戰X(23部)》《機戰T(25部)》,《機戰30》的參戰作品數量都略輸一籌,但《機戰30》對於機戰玩家而言,帶來的新鮮感卻要強上不少。 因為《機戰30》卻重做了大部分機體的cut-in動畫(魔法騎士、槍心劍刃這樣上一作的新參作品、OG系原創機體除外)。結束了從《機戰Z123》5部、《機戰VXT》3部總計8部的擺爛歷史。     盡管cut-in動畫並不是出自一人之手,這一作的cut-in質量依然是參差不齊,既有古利特、FGGG這樣既占了主線劇情也兼顧機體強度,cut-in還做得很燃的親兒子; 也有劇情和強度在線,cut-in卻做得有些脫力的干兒子《騎士&魔法》; 而高達眾的待遇就差上不少了,主線以劇場版動畫《高達NT》展開,馬格南人開不了獨角獸,只能駕駛開一炮費一條手的銀彈鎮壓者,夏亞只能開全裝百式,演出不能說和前作完全一樣,只能說還不如用電池人的老cut-in。 但總體而言,驚喜還是更多的,加上已經公布的dlc,《機戰30》的參戰作品數量趕上《機戰Z》時代並不是不可能,而這也確實是現在的機戰能拿出來最硬的菜了。 【我給10分,你呢?】 不難猜測,《機戰30》只是另一個素材復用輪回的開始而已,不管你們是否承認,現實就是這個全系列最高銷量不過60萬(PS《機戰α》)的老牌IP,已經跟隨式微的超級機器人文化,半身入土了。 寺胖在「超級機器人大戰生放送」上對觀眾坦言過,他曾經算過想要做出心目中真正的超級機器人大戰需要多少預算,得出結果後自己都嚇了一跳。 他或許是在糾結該,用什麼方式去說服萬代的商人們撥下這筆預算,也可能是在驚嘆,自己居然能用這麼低的預算,給仍舊是超級機器人大戰支持者的我們獻上那麼多「粉絲向」的作品,哪怕忽略忽略靠愛發電的「星組」在15年推出《第二次機戰Z破界篇》的漢化後就再無下文,而從《機戰OG月之民》開始,每一部《機戰》都能保證全球中文同步發售。 這一次《機戰30》更是推出了簡體中文,遊戲中的角色、機體的名字都非常符合忽略忽略玩家約定俗成的叫法,不用在「魔神Z/杜劍龍」和「無敵鐵金剛/兜甲兒」之間做個選擇,對我而言也是一種體驗的提升。 所以在該給《機戰30》多少分這點上,我糾結了好幾天,最後還是決定給它一個開放式的結局——由你「鋼之魂」的殘量來決定。 一方面,如果要在所有玩家中排一個「你心目中擺爛遊戲」的先後,《機戰》應該是《寶可夢》《NBA2K》《FIFA》一個級別的,從《機戰Z》開始就不曾更換的引擎,Z高達用了9作越活越回去的西瓜冰動畫,都在佐證這個論點。 另一方面,「超級機器人大戰」本來就是一個非常獨特的孤品ip,全世界也只能湊出那麼點受眾,想要玩只有一家選擇,這也導致了機戰玩家的高包容性,你再往前數數,我這篇評測用了 8個「對機戰玩家而言」,而《機戰30》至少給了機戰玩家一份希望——如果這次銷量口碑都頂得住,下一部機戰還能有不少驚喜。 ▲現在口碑看著還挺喜人的 你可以說我是一個被寺胖pua成功的經典案例,但我覺得我只是一個還能再跟著B.B. Studio這幫老年人燃上幾年的膠性戀患者罷了,如果有《機戰31》《機戰40》,我的回答也只有一個—— 來源:遊俠網

眼鏡廠 Fluffy Puffy 普通版 湯姆&傑瑞

商品名稱:Fluffy Puffy 普通版 湯姆&傑瑞 (點擊商品名可直達資料庫) 材質:ABS、PVC 發售時間:2021年8月 我們本次評測的是眼鏡廠Fluffy Puffy系列的湯姆和傑瑞,這兩款依舊是沿用了這個系列的全身植絨設計,同時這兩款也是正好湊成一對~ 封繪包裝 包裝盒的風格是一致的 高度對比 湯姆比傑瑞要高出一頭 湯姆的造型是叉腰笑的樣子,Q版化的很成功,看起來十分的可愛。全身的植絨做工很棒,摸上去也是軟絨絨的,手感不錯,五官並不是植絨材質,用的是分件加塗裝。 傑瑞也是在笑的一個造型,同樣Q萌可愛,不過本身就該黃褐色的毛發植絨以後有些發白了,不如湯姆的顏色自然。 多角度展示 總結:這兩款的造型設計十分的可愛動人,五官的刻畫以及塗裝都令人滿意,再加上這個系列的植絨設計也很適合本來就有毛發的動物形象,整體的呈現效果還算不錯,是貓和老鼠這個IP下很棒的一款產品。來源:78動漫

專為辦公設計 微星MD271QPW顯示器評測:純白外觀和Type-C接口好評

一、前言:專為辦公用戶設計的顯示器 144Hz刷新率,G-sync、HDR1000、分區背光、Fast-IPS,現在仿佛已經是電競顯示器的天下,但其實還有相當一部分玩家需求一款辦公用的顯示器,這方面以上參數就沒有太大作用了。 當然,為了能有更加舒適的閱讀與使用體驗,辦公室顯示器對於螢幕質量以及參數指標還是有一定的需求的。 近日,我們收到了微星MD271QPW顯示器,這是一台辦公用戶設計的顯示器。 微星MD271QPW顯示器採用了一塊27英寸的IPS螢幕,擁有2560*1440解析度,250nit亮度、1000:1對比度、100%sRGB色域、75Hz刷新率以及原生8bit色深。這些參數對於辦公用戶拉起說,都是不多不少,恰到好處。 同時,這款顯示器也擁有相當不錯的顏值,採用了四面窄邊框設計理念,屏占比非常高,純白色的外觀應該也能滿足很多對白色有偏好的用戶。 對於辦公或者商務顯示器來說,濾藍光也是一個非常重要的功能,畢竟這些顯示器的用戶每天都要對著顯示器非常長的時間。 MD271P是擁有一個專屬的低藍光模式,可以直接在顯示器OSD菜單裡面設置。 微星MD271顯示器的詳細參數如下: 二、圖賞:純白外觀 + 可升降旋轉底座支架 三邊窄邊框設計,而且使用了純黑色調,在息屏狀態下視覺效果很有沖擊力,幾乎都是屏的感覺,而白色底框、支架和底座的撞色設計,更先靈動。 亮屏效果,邊框控制依然很到位,對於辦公用戶來說夠友好。 右側下邊框有控制按鍵指示標識。 5個實體控制按鈕。 純白色的背面,非常簡約的設計風格。 顯示器底座支架采具有高度調節、左右旋轉、傾角翻轉等功能,多個角度供用戶選擇。 底部左邊是實體控制按鈕,中間是視頻接口和電源接口。 視頻接口兩邊的柵格裡面藏著一對音箱。 從左到右依次HDMI 1.4、Type-C、DP 1.2、3.5mm耳機接口和電源接口。 配件有電源適配器和一條HDMI線。 微星MD271顯示器有一個Type-C接口,支持音頻和視頻傳輸,可以連接筆記本、手機的Type-C接口作為第二個顯示器使用。 三、螢幕測試:實測亮度達300nit 1、色域覆蓋 顯示器的色域值越大越好。色域越大,證明顯示器的能顯示的顏色越多,圖片、視頻能展現出來的顏色越豐富,自然還原度更高,自然也更加討好人眼。 95%的sRGB色域、73%的aRGB、77%的P3色域和70%的NTSC色域。 2、亮度&對比度 實測顯示器最高亮度時307nit,比官方宣傳數據250nit要高很多。對比度約為850:1。 3、顯示器光度 4、色彩精準度: 色彩准確度Delta-E用於量化不同色彩之間的色差,規范了人眼感知內所能忍受的色彩差異范圍,一般來說,Delta-E位於3到6之間變化是可以被接受的。 Delta-E有關的技術標準是如下: 1.6-3.2,從一定距離外觀看,基本上看不出來色彩的區別,這通常被認為是相同的顏色; 3.2-6.5,色彩的差別是可以看到的,但色彩給人的印象是基本相同; 6.5-13,色彩的差別是可以看到的,但可認為是相同的色調; 13-25,被認為是不同的色調,超過此值,則被認為是不同的顏色。 在色彩精準度方面。最高Delta E值是7.52,最低是0.60,平均Delta E值是2.11,表現是中等偏上。 5、色彩&亮度均勻度 100%色彩亮度均勻性:Delta E在0-5.5之間。 50%色彩亮度均勻性:Delta E在0-4.2之間。 100%亮度亮度均勻性:差異值在0-16%之間。 67%亮度均勻性:差異值在0-19%之間。 四、總結:1600元滿足商務辦公需求 不知道有沒有人和筆者一樣,喜歡白色的主機、白色的家私、白色的顯示器,而微星MD271顯示器正好能滿足有偏向白色喜好的消費者。 當然除了顏色,MD271顯示器還有很多非常不錯的創意和設計,比如可以360度旋轉的螢幕,可以在豎屏狀態下充當第二顯示器,提高工作效率。 Type-C接口的引入也是一個非常實用的設計,畢竟現在很多輕薄本已經舍棄了傳統的USB-A接口。這時候只需要一條Type-C數據線,就可以將讓MD271顯示器充當筆記本的顯示器來使用。 隱藏的小音箱也很實用,一般看個視頻,或者音樂,多數情況都能滿足,也不會占用桌面空間。 在參數方面,MD271QPW顯示器的最高刷新率是75Hz,這個數字對於游戲顯示器而言並沒有太高,但是目前的辦公顯示器,基本清一色的60Hz刷新率,對比之下,75Hz刷新率在日常使用上流暢感會強不少。 MD271QPW顯示器的標稱亮度時250nit,而經過我們測試,它最高亮度可以超過300nit,比官方數字高了不少。另外95%的sRGB色域、78%的P3色域、2560*1440解析度也能很好的滿足辦公需求。 微星MD271QPW顯示器目前的售價是1629元,有喜歡這款顯示器的玩家可以點擊以下連結進行購買。來源:快科技

《極限國度》評測:一本「巔峰」全面升級的大百科

如果單刀直入去談競速遊戲,可能你的心理一時間會出現很多作品的名字,不過回歸到最核心的一點,如今的競速遊戲似乎來到了一個天花板的位置,你很難去嘗試用一招半式去捅破它,所以你可以看到相比較競速,「怎麼去」競速已經成為了一個被首要考慮的問題。類似很早之前育碧推出的《極限巔峰》就是個很好的點子,對比那些鋼鐵巨獸,極限運動多少還是具備著自己的新鮮感。 時隔多年,秉持著拓展極限體驗玩法的新作《極限國度》正式發售,遊戲將視角從白雪皚皚的高山延伸到了更為廣袤的領域,衍生的玩法加之維持《極限巔峰》基礎的小靈快,這次的新作再次為喜歡極限運動的玩家帶來了一個全新的歸處。 極限國度丨Riders Republic 開發商:Ubisoft 發行商:Ubisoft 發售日期:2021年10月28日 發行平台:PS5、PS4、XSX/S、Xbox One、Switch、PC 屬性:多人、極限運動、競技 ※本次體驗基於PS5版 對於現在育碧的遊戲,開放世界一定是不能避而不談的東西,我們總是喜歡用「公式化」來嘗試一舉涵蓋育碧旗下所有開放世界作品,也不可否認的是在過去摸索的過程里,育碧也確實一度走進了一個重復的死胡同里,但無論是最近的《刺客信條》還是《孤島驚魂》,你都可以從中看到育碧在這種似乎沒有太多可延展的空間上尋找一種突破。 相較於前 ,運動題材的重復度肯定是會高於其他類型,因此在這部《極限國度》里,這種有些「公式化」的東西又被拿回到了檯面上,不過隨著內容的逐步揭開,你可以看到一些嘗試的改動,至少因為題材的特殊性,你並不能因為這種套用而去直接否定它,畢竟同一條賽道的多長競技也並不是什麼不可取的東西,只是在這層表面之下,它確實夾雜著一些似曾相識的味道。 和它的前輩《極限巔峰》一樣,《極限國度》同樣將一整片廣袤的地圖設定成為了玩家可以暢游的巨大空間,並且在前者的基礎上,《極限國度》將玩家可以參與融入的程度再度拉高,比較明顯的就是在過去可能只是單純的一些趕路的區域,這次加入了很多可以自由體驗遊玩的賽道、滑坡區域,讓你即便是從A到B的簡單經過,也可以將極限運動那種隨意帥氣的東西時刻體現出來。 先要聲明一點是,《極限國度》並沒有一套完善到家的教學系統,很多內容都是在新模式比賽過程中或者是一些挑戰里,以一種提示的方式出現在遊戲里,加之看上去簡單但實際操作起來勢必會手忙腳亂的按鍵設置,讓本作至少是在入門環節的體驗不會像看上去那麼順心。不過好的一點是,這種迷茫存在的時間並不會很長,因為你並不需要像背公式一樣記住所有的鍵位組合,在未曾深入高端賽場時,一些基礎的配置也足以讓你馳騁在不同的賽場。 當然如果你有一些競速類作品,特別是類似摩托或者滑板一類帶有技巧性作品的經驗,本作的很多概念你都可以很快地就輕駕熟。其實本作的原里和很多競速類型的遊戲很相似,別看那些動作五花八門,但實際上的操作並不算復雜,並且動作招式之間還有很大的穿插空間,只要掌握好合理的安全落地范圍,一切操作都可以很快地流暢起來。如果你對自己落地技巧不自信,遊戲也提供了讓這一切簡單化的自動落地模式,就像是給你腳下按了一塊磁鐵,只要你不是大頭朝下那種夸張到無以復加的程度,那麼大機率是不會有翻車的情況,從而也讓遊玩的體驗上顯得更加平滑。 話說回來,盡管有著一些輔助要素的加持,但一些周遭場景的視覺影響,也很容易會讓你在比賽的過程中對地形產生一些誤判,在一些中等級的對局裡這可能會是左右玩家最重要的因素。往往一個看似空間很足的空中空擋,讓你會下意識地做出一系列空翻展臂的動作,但卻會因為臨近落地出現一個轉彎線路和陡坡,讓這些看似理所應當的行為出現一連串的失誤,從而影響到整個賽事的排名。 仔細歸納本作中登場的賽事種類,你可以將它們歸列成自行車、滑雪和空中項目三種類型,在類型的基礎上遊戲又延伸出了自行車競速、自行車特技、滑雪競速、滑雪特技以及空中運動五種職業生涯模式,從玩法到挑戰等環節上都將產生一系列不同的規則,這使得在遊玩的過程中,盡管核心的路數上這些運動類別維持了一致,但憑借不同的規則和玩法套路的運用,讓你隨時都可以在這其中找到一些不一樣的體驗。 遊戲流程的推進,需要你不斷在世界各處參加各種活動來收集星星,當星星到達一定數量後就可以解鎖新的運動項目和更加專業的賽道,基本上在遊戲里你所能接觸到的內容都可以解鎖不同數量的星星,伴隨著完成一些更高難度的挑戰,也會有更高數量的星星作為獎勵,可想而知的是越是到達遊戲中後期,想要獲得星星的難度就會愈發困難。除了常規的競賽外,一些額外的世界活動同樣可以得到星星,如果你想深入遊玩本作的話,尋便地圖的各個角落也是勢在必行的一項功課。 在看似正經的遊戲里加上一些花里胡哨的惡搞玩意兒,向來是育碧旗下的IP都喜歡做的事,相信如果你是育碧的粉絲這點已經再清楚不過,當然這點在《極限國度》里同樣得到了保留,就像那個表情一樣,新手和大佬的差距可能往往就是差一個神經病的皮膚,至少以目前遊戲商城的表現來看,它已經展露出了一個雛形,什麼搖頭長頸鹿、粉紅小馬航天員,估計等未來遊戲發售一段時間後,想在遊戲里看到一些正常的皮膚,就只能在新手村「一睹芳容」了。 在日常滿世界閒逛的環節里,可解鎖要素成為了一個重要點綴,藉助高山漫步這種聽上去頗有「旅遊風」的設計,你能夠前往一些特殊地標「打卡」,也可以搜遍高山小河尋找被安置在其中的秘密。比較有意思的是,當你完成了一些寶藏的收集後,還可以解鎖一些特殊的裝備器械。收集的過程在很長一段時間里都充滿樂趣,因為這些地點很多都是處於群山之中要不就是在一些比較陡峭的位置,單純地使用一樣工具或者步行有時反而會讓你繞遠路,根據不同的地貌選擇對應的工具,也算是收集這一過程的附加玩法。 盡管整體而言,這些收集獲得的裝備其中很大一部分,如果你拿去參賽,感覺就像是推著嬰兒車追F1,雖說在遊戲的世界裡也不是不行,但給人的感覺就像你是來故意搗亂的一樣...因此很多時候這些額外的裝備也僅限平時的「野遊」過程使用,不過憑借頗有趣味性的惡搞形式以及比較合理的經驗獎勵,也讓你不至於在收集的過程里感到費盡心思解開了謎題最後卻「竹籃打水」什麼也沒得到的感覺。 《極限國度》維持了《巔峰》運動社交遊戲的主旨,這意味著全程聯網的機制依然存在,對於網絡條件不好或是受限的玩家而言,這多少也算是帶來了一定的局限性。橫向對比前不久發售的《孤島驚魂6》聯機,在不藉助某些條件輔助的情況下,《極限國度》整體的網絡質量並算不上很好,整體屬於一種中等水平,比較大的問題就是進入遊戲後連接伺服器的階段,不過一般只要進入遊戲,通體遊玩下來還是沒有什麼壓力的,因此網絡條件的玩家在挑選本作時就需要慎重了。 為了照顧網絡條件不足的玩家,在離線的前提下「禪意模式」可以讓你自由地穿梭在《極限國度》所構築的龐大極限世界裡,不過該模式下內容不會和聯機模式內容同步,大體上可以理解為一種剔除了線上模式里填充的內容,單純練習或是游覽的選擇。 最後還是得稍微吐槽一下遊戲部分細節,類似整個過程都缺少一個明確的跳躍操作,不管是收集還是前往某個地方,你都可能會被一個不起眼的小欄杆擋在外邊,即使目標近在咫尺你也得跑上一圈繞遠路過去,這點和主題的運動實在有點不太搭。另外利用白色標記的AI來作為「國度」的氛圍組,這個想法在概念上蠻好的,只不過這些無處不在的角色都屬於只可遠觀不可近瞧的存在,我也不知道遊戲是故意這樣設計的還是因為某些問題,在日常跑圖過程里我總能看到天上有騎著自行車的、牆里能直接穿出來的要不就是對著一個木頭樁子玩兒命磕頭的,這種感覺就好像是在不斷地提醒你「這不是真的,這只是虛擬世界」。 其次是多人賽事帶來的效果,在某些程度上反而會起到一定的反向作用,其實如果你一直有關注本作的報導多少也會有些印象,在每個宣傳階段,大量參賽者競技的多人同樂一度都成為了本作最大的宣傳賣點,但實際效果而言,這種多人的效果會表現得極為混亂,頻繁的體積碰撞讓本應流暢的特技競速變得鈍感飆升,而一群人一齊擠向一個路口時,前邊的路線將會被完全遮擋住,這時這種體驗不僅不會帶來腎上腺素飆升的愉悅感,反而可能會讓你的血壓直線上升。 最後是遊戲中的地圖設計,製作組為玩家構築了一個龐大的地圖讓玩家可以自由地穿梭,但隨著遊戲的推進這樣的設計也產生了一個略顯尷尬的問題,碩大的地圖中可供玩家互動探索的內容仍然顯得不夠豐富,導致整個地圖顯得大而空,甚至類似地標這類的「打卡」位置除了星星以外在遊戲的存在感也是在一言難盡,並且其中一部分地標無論是場景夠造還是貼圖細節也都沒有表現得讓人眼前一亮,很多無論怎麼看都並不是很出彩的風景也作為了地標出現,就像是為了數量硬湊上去的一樣。 出於個人的感覺,由於《極限國度》和以往的《孤島驚魂》《幽靈行動》等作品不太相同,它並沒有一個主線故事作為支撐,在本作里除了常規的競技環節外,漫步於群山峻嶺會在中後期成為填補賽事空窗時間的關鍵玩法,但並不算豐富的探索要素,會讓這種漫步顯得有些茫然。如果要是比較的話,《極限國度》所帶來的既視感和之前的那部《飆酷車神2》有著很大的相似之處。 A9VG體驗總結 極限運動本就是一個自帶激情的詞匯,加之一大票玩家左沖右撞,更是讓這種場面顯得極其熱鬧,運動類型盡管不算多,但都能為你帶來截然不同的遊玩體驗,想將其運用自如,更是需要下一番功夫去練習,可以說至少在內容上,本作確實將「極限」的玩法融合成了一個字面意義上的「國度」,只要你喜歡極限運動題材的遊戲,那麼你一定可以在本作里找到一個合適自己的歸屬。 A9VG為《極限國度》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落