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《原神》七聖召喚債務處理人打法攻略

本攻略為七聖召喚酒館挑戰的債務處理人·友好對局 可獲得角色債務處理人和裝備天賦·悉數討回 進入酒館,與小王子對話,選擇酒館牌局挑戰 敵方陣營:3×債務處理人(10) 特殊規則:「愚人眾·火之債務處理人」初始裝備有天賦牌「悉數討回」 挑戰目標:5回合內勝利,被擊倒角色少於2 推薦陣容 1.雙火刻晴隊:核心是刻晴和班尼特,帶一個火元素角色 2.感電刻晴隊:核心是刻晴,帶一個水元素角色和一個雷元素角色 3.其他隊:低頻率高爆發的隊伍都可以 雙火刻晴隊 班尼特、刻晴、任意火角色 卡牌要求:冒險憧憬(班尼特天賦),改骰子的或者加骰子的卡牌 骰子要求:骰子元素不符就用卡牌轉化 第一回合: ①班尼*,*發,需要6和火/萬能骰子 ②釋放兩次次「熱情過載」(e技能) ③回合結束 第二回合: ①釋放「美妙旅程」(大招)或「冒險憧憬」(班尼特天賦牌) ②切換成刻晴 ③刻晴釋放「星鬥歸位」(e技能) ④結束回合 第三回合: ①釋放「星鬥歸位」(e技能)或「雷楔」 ②釋放「雲來劍法」(普攻) ③斬殺 感電刻晴隊 莫娜、菲謝爾、刻晴 卡牌沒有什麼硬性要求,看自己有什麼 骰子元素不符就用卡牌轉化 第一回合: ①莫娜首發,釋放「水中幻願」(e技能) ②切換成菲謝爾 ③釋放「夜巡影翼」(e技能) ④切換成刻晴,回合結束 第二回合: ①刻晴釋放「星鬥歸位」(e技能) ②切換成莫娜,釋放「水中幻願」(e技能) ③有「雷楔」可以直接結束回合,沒有就先切換成刻晴後結束回合 第三回合: ①釋放「雷楔」或「星鬥歸位」(e技能) ②切換成莫娜,釋放「水中幻願」(e技能) ③回合結束 第四回合: ①釋放「星命定軌」(大招)或「沉沒的預言」(莫娜天賦牌) ②斬殺 本次酒館挑戰的債務處理人·友好對局就介紹完啦,可獲得獎勵如下 來源:遊民星空

《海岸桃源:文明之種》評測:很悠然,就是有點急

不知道「海岸桃源」是哪位哥們翻譯的,確實很有才。這個名字在很大程度上反映出了遊戲的悠然氣質,同時為玩家保留了一絲神秘的期待——多少讓人想起阡陌相連的鄉野,有桃花長在淤泥堆積的水塘邊。 不過,桃樹是桃樹,桃花樹又是桃花樹,兩個看似親密的東西,有時候卻各有使命。《海岸桃源:文明之種》也不是第一眼看上去那樣,它的畫面遠沒有想像中那麼糟糕,有時甚至還別有意境;它的玩法也遠沒有想像中有趣,變幻莫測的沙盒更多是換換心情。 玩家在遊戲中扮演一位智者,做著類似普羅米修斯的行當——將技術與知識傳授給凡人。 升起部落文明最初的火種,地圖上的靈感就會相繼出現。靈感提供的技術並非完全隨機,而是規則化地自由分布在地圖的各個角落。比如一開始,遊戲會固定在火種附近提供一個食物靈感,汲取之後,便會給出三項食物生產技術,供玩家選擇。 雖然糧食本身不分種類,但其生產過程與需求條件都各不相同。水稻需要種植在濕潤的黏土里,而小麥則只需要普通的綠色土壤,代價是消耗額外的葦草。具體使用哪種生產技術,需要玩家考察出生地的環境,再自行抉擇。 全部拒絕可獲得一項全局被動 整個遊戲的經營玩法,以兩到三個技術靈感,搭配一個文化靈感,為基本節奏,運轉起來時,就像某種原始的節氣規律。智者先帶來房屋,使人們不再遷徙。隨後又發明禾黍,令人民果腹繁衍。安居樂業的人民慶祝豐收,向智者參拜獻祭,於是就有了節日與文化。 不同的智者有著不同的文化喜好,因此帶領部族的習性特長也各有不同。他們有的伐木更快,有的能把建築扣在懸崖峭壁邊,也有的只是單純比較能打。這些部族的節日也不盡相同,一些只是單純的豐收儀式,另一些則能呼風喚雨,甚至起死回生。 一些智者會有獨特技術 不同的智者搭配不同的靈感策略,在一定程度上提高了局內玩法的重玩價值。尤其是在復數靈感的作用下,一些智者可以激活特定靈感,從而產生新的技術分支。比如,在擁有稻田生產技術的情形下,額外解鎖採石靈感,就能解鎖石壘稻田,從而讓稻田原先的地形限制消失。簡單一點,也可能直接解鎖新的生產模式,或者新兵種等等。 當然,並不是所有的智者都是以德糊人的頭腦派。在絕大多數時候,AI的智者會對玩家產生強烈的敵意,甚至是跟玩家爭搶關鍵的靈感來源。野蠻的衝突往往是節氣的最後一章,那些多出來的、無法消化的人口,會在戰場上被消耗掉。 你甚至都沒必要把他們訓練成士兵,只要人口達到絕對優勢,就能抹平訓練跟裝備上的差距。 對於原始農耕文明的抽象推演,是《海岸桃源:文明之種》做得最優秀的地方。如果靈感的獲取不像現在這麼機械、刻板,那麼本作可以是一款相當引人入勝的「上帝遊戲」。自從獅頭的《黑與白2》被遺忘之後,業界已經很多年沒有出過像樣的「上帝沙盒」了。 當然,牛蛙跟獅頭都拋棄「上帝遊戲」,肯定也是有原因的。這類遊戲的可控性一直不高,假如地圖本身的沙盒程度不夠,能讓玩家折騰的東西不夠多,那麼無法精確控制單位的弊端,就會在玩家的焦躁感中無限放大。 好在,盡管披著所謂「三選一」的Roguelike外皮,《海岸桃源:文明之種》的建造隨機性卻並不強,至少沒有它的沙盒地圖來得那麼出彩。考慮到本作在經營系統上的極致減法,食物、材料等物資的獲取渠道單一,同時獲取難度也不高。更多時候,是具體的自然環境在對玩家產生更加直接的威脅。 戈壁平原的大風會掀開屋頂的茅草,旱季的烈日將成片的建築付之一炬。還有一些聞所未聞的龐然巨物,光是從部落旁經過就會造成可觀的破壞。而有時,一些極端的自然環境又是有益的,比如暴雨會沖垮脆弱的居所,卻也能滋長領地中的木材、作物。 高差較大的階梯地形 如果不帶著任何目的,僅僅是感受遊戲里的陰晴圓缺、風雨雷電,那麼本作就如它的名字一樣,能讓人在「復行數十步」後,「豁然開朗」。但可惜,「海岸桃源」是個目的感很強的遊戲,有時甚至玩著玩著還會有些緊迫感。 無論是解鎖更多智者與自然環境的系列任務,還是用於換取新技術的業力積累,都劃分得太過細碎。 為了解鎖這些新內容,玩家必須反復遊玩30分鍾一場的局內遊戲。更致命的是,其中的很多內容幾乎都是重復的,變化的僅僅是新的沙盒地圖組合。如果能對新內容的解鎖條件進行整合,並通過設置更多目標,來適當延長單局遊戲時間,那麼本作的體驗可能不會像現在這樣「棄之可惜」。 遊戲的活動任務從根本上限制了玩家的單局體驗 而《海岸桃源:文明之種》目前的體驗,顯然有些割裂。一方面,它給了玩家一個可塑性很強的局內沙盒地圖,經得起一定時長的反復推敲;另一方面,局外的活動任務又嚴格限制了智者與技術的可選項,似乎想讓玩家速戰速決。兩相結合之下,本作的遊玩流程顯得有些莫名其妙——你仍然能感受到「上帝模擬」時的放鬆感,卻又時不時地被各種稀奇古怪的情景挫敗。 比如,玩家無法獲得部落民眾的全部控制權,小東西們的AI經常會讓他們犯蠢,光這一點就會大量製造事與願違的沮喪感。過於侷促與重復的局內玩法,也會讓玩家快速失去探索未知事物的欲望。而剩下的,可能也就是偶爾調整一下視角,欣賞本作特有的「寫意」風光了。 總體而言,《海岸桃源:文明之種》是一款別出心裁的小品級遊戲。它有著近年來難得一見的「上帝模式」,鬆散的玩法與交互有著很強的致幻感,時常令人忘記打開遊戲的初衷。但過於稜角分明的局外玩法,包括任務目標與新內容解鎖等,又讓人有些食之無味。個中的矛盾種種,使得本作成了一款並不那麼純粹的作品。 來源:3DMGAME

《戰鎚40K:黑潮》等離子槍使用思路講解

經過多輪實戰測試,這槍的最大優勢在於他有一定的穿透力,雖然不及左輪,但是起碼可以穿2個。 而且他可以穿隊友打到後面的敵人,再也不用擔心歐格林擋你射線了。 AI槍陣面對這槍的第一反應不是反擊,而是散開,所以如果是聚堆的槍陣,在他們散開前,你就能消掉一半以上的數量,因為你有穿透效果。 面對大量精英的AI隊伍,也能快速轟開局面,配合流血手雷,效果很好。 打BOSS開大蓄力,傷害顯著。強烈推薦,老兵們去試一下,如果怕坑,3級開始熟練,有信心了去4級,然後5級。 傷口有一個也夠了,總的來說,因為彈量很大,無需頻繁換彈,換彈的時機自己掌握好,一旦出現尷尬時間就用手雷。 來源:遊民星空

《黑羊》東南西北謎題破解方法

在這個關卡中,線索包里有個圖案,是東南西北分別對應的小人的朝向。小人頭上每兩個字結合折紙道具,確定一個方位,按方位轉動小人即可完成解謎。 來源:遊民星空

《鵝鴨殺》竊賊鴨刀人技巧教學

身份竊賊鴨,這個職業刀人後會顯示成另一個角色,變身是永久的,且再刀下一次後會繼續變化。 該職業重點自然在於什麼時候出第一刀,玩家需要保證自己出刀前15s左右的蹤跡未被好人發現,不然屍體較快被發現的話,自己仍然會被推上焦點位。 建議先躲在人少的區域,如地下室的霧洞,隧道等處,刀CD轉好後出來看到第一個落單的直接開刀,利用隧道的傳送門也是很好的選擇。 來源:遊民星空

《鵝鴨殺》局內常用術語介紹

帶刀 帶刀如字面意思一樣,擁有殺鴨能力。 但帶刀是個中性詞,可以好人帶刀也可以壞人帶刀,所以請謹慎鑒別。 硬 一個人可以說自己身份硬不硬,與帶刀含義類似,但更偏向好人。 一個人說自己身份很硬的時候一般都是跳好人邊。 試試軟硬 一般是好人帶刀說這句話,用於鑒別懷疑角色(物理鑒別)。 通常是警長或者正義使者身份。 互綁 由於好人做的任務較為分散,所以需要分開做任務,但單走通常會被狼人或者中立乘虛而入,所以一般都是找另一個人一同做任務,這就是互綁。 互綁需要另外的人來「鑒證」,在一方死亡後,另一方是首先懷疑對象。 (有時候不要完全信任你的互綁對象) 有時候互綁會互相自爆身份以此來達到統一的戰線。 互綁不限於兩人,可以更多。 單走 和互綁對應,一般好人互綁是為了更好的安全性,但單走的時候通常是為了高收益,比如趁機看到另一個單走的人幹掉。 單走的身份普遍較「硬」。 別貼 字面意思,防鴿子傳染。 拉鈴 每個地圖不一樣,但意思就是開會。 當沒死人的時候也會有人拉鈴,用來清鴿子的傳染,或者看看誰單走。 盤 可以是盤信息也可以是盤人,指分析信息。 歸票 字面意思,用來把票集中起來。 踩 懷疑。 比如我輕踩某某某,意思就是我懷疑某人的某件事,可以把某人當作懷疑對象了,要重點注意。 套身份 由於刺客角色存在,跳身份的風險比較大,有些人會跳一個身份來騙狼,普遍好人用這個方法。 別對話 由於是無限制的語音說話,玩家私下有個規定,由報警,搖鈴人來作為發言人起始點,結束就往後推。 而對話就是兩個人語音說話,這樣會很大的影響其他人說信息的時間,所以普遍不讓對話。 另一個就是有文字聊天頻道,可以直接打字,普遍不讓對話(好友房除外)。 跳角色/對跳 狼人殺流傳過來的老黑話了,就是自爆自己身份,以增加自己信息可信度,通常用來踩人或者歸票。 面殺 當面沙人,字面意思,通常用來開會實錘。 雕得一 因為diao de yi這個讀音得人很多,所以有一些相關的玩笑,算是個遊戲梗。 來源:遊民星空

《黑羊》儲物櫃密碼一覽

儲物櫃的密碼為627。 需要注意的是玩家是需要先拿到道具【一頁日記】。 並且還需要放在蛋糕的蠟燭上之後才可以在儲物櫃處使用密碼,否則解謎無法觸發。 來源:遊民星空

《暖雪》秘術劍冢封印獲取方法

解鎖方法 擊敗「龜之章」BOSS「趙長庚」掉落。 見聞 白蓮調查報告+趙長庚的信函+秘術·劍冢封印=白蓮降世(解鎖獎勵:基礎攻擊+5%) 介紹 由趙氏研發的新型封印·用以強化血盟封印·將龍家血脈直接與龍脈相連·增加對龍脈的抑制力·受術者會陷入深深的沉睡·但如果並非龍家血脈·則會直接被龍脈反噬導致死亡。 獲取 1.首先解鎖「龜之章」再前往最終BOSS關卡,擊敗最後的領主「趙長庚」。 2.這樣就能解鎖新的佛像並且還會掉落「秘術·劍冢封印」道具。 來源:遊民星空

《鵝鴨殺》警長玩法思路講解

基本介紹 1.職業:警長。 2.陣營:鵝陣營。 3.獲勝條件:完成任務,不被殺死,或者擊敗鴨子陣營即可獲勝。 4.上手難度:中等。 5.評價:可以讓隊友知道身份,要有一定的判斷力不能隨便殺,最好能確定身份再殺。 玩法技巧 1.要是有人對自己下手一定要先下手,大機率不會殺錯。 2.要有較高判斷力,能夠自行分辨狼和中立動物有一定的難度。 來源:遊民星空

《原神》3.3版神里綾人配隊流派講解

目前綾人的出路有純水、蒸發、綻放三條路,其中綻放是綾人當前的最主流玩法。其餘兩種比較傳統,但也是不錯的玩法。 綻放路線 綾人綻放,以綾人、納西妲為隊伍核心角色,搭配各類綻放反應輸出傷害。傷害頻率高,傷害不俗,滿屏數字跳動非常解壓快樂,操作手感舒服。綻放玩法最直接的優點是能夠完美適配綾人的輸出軸,是目前低命綾人進隊的最佳選擇。 1.綾人烈綻:綾人+萬葉+納西妲+班尼特 萬葉染火風引爆草種子,綾人主要提供大招的大范圍掛水和瞬水劍的部分直傷。是一支對群特化隊伍,主要傷害為烈綻放草種子傷害和綾人直傷。 2.綾人超綻:綾人+納西妲+久岐忍+萬葉/鍾離/夜蘭 久岐忍來觸發超綻放反應,綾人同樣是提供大范圍掛水和部分直傷。擁有對單對群能力。核心是久岐忍的高精通,由於超綻放的機制(對單制導),對單比起烈綻放更加出色。全隊用E即可啟動,對能量和循環要求較低,無論是大世界還是深淵都有不錯的表現。根據深淵環境可用萬葉換鍾離提高生存能力、換夜蘭增傷等等。本質來說綾納久的第四人可以靈活變通。 蒸發路線 綾人蒸發,選擇各類核心火系角色,幫助綾人或者火系角色輸出蒸發傷害,達到提升傷害的目的。缺點是受限於目前火系角色和綾人輸出軸不匹配。 綾萬雙火:綾人+萬葉+香菱+班尼特 萬葉雙擴,萬香班核心輸出輔助,綾人自身在吃到萬葉增傷減抗和班尼特攻擊力的情況下,輸出非常可觀。無論是綾人還是香菱打出蒸發都具備極高的收益。缺點是綾人輸出軸不適配萬香班(但可以通過帶祭禮劍來強行拉長軸)。正常情況下,綾人打蒸發需要兩名40能量12秒CD的火系輔助,但目前沒有。 純水路線 綾人純水,以圍繞綾人為傷害核心的隊伍進行隊友選擇,包括最早的綾人雙岩,夜蘭出場後的綾人三水。 1.綾人雙岩:綾人+萬葉+雲堇+鍾離/班尼特 綾人最古早的配隊,也是目前綾人單C的隊伍,隊內其他角色全部為綾人打輸出而服務。但低命綾人受限於自身輸出時間過短,一般來說很難承擔起全隊輸出的重任。非廚力玩家、非高命綾人,不推薦此玩法,會容易傷害不足,非常吃練度。 當然,鍾離也可以換成班尼特,以損失鍾離護盾、減抗和雙岩的代價,換來的是班尼特巨額的攻擊力加成,能夠很好地增幅綾人自身的輸出。 2.綾人三水:綾人+夜蘭+行秋+萬葉/鍾離 嚴格意義上的綾人純水。隊內核心輸出角色都為水系,使得行秋、夜蘭可以舍棄充能沙攜帶攻擊/生命沙漏提升輸出。萬葉增傷數值會高於磐岩鍾離,但相對的生存會更差一些,一般來說最好帶磐岩鍾離。 3.綾人雙水雙岩:綾人+夜蘭+雲堇+鍾離 同樣是夜蘭問世後開發出來的隊伍,加上雙水改版,綾人也能借著喝點湯。並且因為夜蘭軸比行秋更短,傷害比行秋更高,自身還有增傷天賦,也會更加合適。 其他 感電:綾人+萬葉+菲謝爾/八重神子+鍾離 綾人和菲謝爾的雙C陣容,菲謝爾可換八重神子。由於綾人自身輸出軸較短,可以一定程度上減弱八重神子賴場所浪費的時間影響。萬葉提供核心減抗增傷,鍾離核心生存位,如果沒有可替換成其他生存輔助。 未來展望 妮露綻放:綾人+妮露+納西妲+白術 目前綾人無法代替心海進入妮露綻放隊的原因在於,隊內無奶。實際上,綾人對比於心海是有優點的,大招的大范圍掛水和不錯的直傷都能帶來更高的傷害和更快的清怪效率。但隊內沒有奶媽,面對高頻的綻放自傷,是很難生存的。 未來的草系角色衛星還有白術,如果真如預想中的那樣是一名五星草奶,那麼綾人就可以進入妮露綻放隊發光發熱。 來源:遊民星空

《鵝鴨殺》扭蛋機使用說明 怎麼使用扭蛋機

新版本將齒輪修改後的產品,遊戲地圖里找不到的,需要去休息室(公開與私人無所謂,建議私人吧) 然後一直向上走,到吧檯位置左轉,往前面走過幾個房間就能看見一排扭蛋機。 友情提示,抓扭蛋可能會失敗(真的,但好像不扣,只是掉下去,在抓一次罷了 這邊就詳細說下具體的價格(包括解鎖) 白色:無需解鎖,50個白幣。 綠色:2500銀幣解鎖,25個綠幣。 藍色:100金幣解鎖,12個藍幣。 紫色:250金幣解鎖,4個紫幣。 金色:500金幣解鎖,2個金齒輪幣。 來源:遊民星空

《暖雪》研究報告獲取方法 研究報告怎麼獲得

見聞:暖雪研究報告·一+暖雪研究報告·二+暖雪研究報告·三= 暖雪(解鎖獎勵:聖物·動力核心) 1.暖雪研究報告·一:前往「豬之章」井底關卡,隨機小怪掉落。 2.暖雪研究報告·一:前往「鶴之章」在星沉島樹林草地區域,擊殺小怪掉落。 3.暖雪研究報告·三:前往「龜之章」擊殺小怪隨機掉落。 來源:遊民星空

《鵝鴨殺》各地形殺效果一覽及觸發方法

1.地形殺是一種別樣的擊殺方式,也衍生了冒險家這個角色。被擊殺的玩家沒有雞腿,只有一灘番茄醬,無法報警,有時候可以完成全軍覆沒的壯舉,不過地形殺的位置是固定的,更適合靈魂狀態操作。 2.叢林的地形殺是滾石和跳崖,更多見是滾石吧,從上到下一條路,跳崖是會被掉下去淹死;莊園的地形殺就是吊燈,甚至被砸死多了,還能夠解鎖吊燈的頭飾購買,可以嘗試。 3.地形殺也是能夠幫助狼人在死後取得勝利的方式,利用地形殺團滅。 4.地形殺也是能夠規避加拿大鵝的報警機制的方式。 5.除去這幾個可以手動操作的地形殺外,在《地下室》這張熟悉的地圖里,如果在鍋爐房的火堆前,或者是霧洞的河流前擊殺,同樣能夠觸發隱藏的地形殺,也能夠規避加拿大鵝。 6.太空船上也比較特別,在貨艙的鵝,被關入後,狼人會出現一個倒計時的偽造任務,跑到橋梁拉閘,能夠把那個房間里的所有人都送去外太空,通殺! 來源:遊民星空

《鵝鴨殺》中立陣營各角色打法思路講解

呆呆鳥 呆呆鳥是我個人認為最有意思的角色,被票出去才能贏,所以就是瘋狂潑髒水,但是注意不要表現的特別明顯,一般可以裝鴿子然後瘋狂貼貼別人,或者看到狼刀後,先不要報警。 然後站屍體上等別人報警,說你面刀。在別人跳身份的情況下可以故意擾亂視聽,注意不要被宰了就行。 反正就是怎麼亂怎麼來,讓人懷疑你,多放點菸霧彈! 另外決鬥呆呆鳥是必須要另一隻呆呆鳥沒了之後投票才能獲勝,完成任務後隨時注意看自己刀人的按鈕,眼疾手快把別人幹掉! 鴿子 鴿子同理,可以表現的不明顯然後裝呆呆,注意和別人保持距離,不要第一輪就往別人身上靠,鴿子獲勝需要感染所有人,所有人指的是活著的人,所以不用怕狼刀一個鴿子必輸。 場上有多少人就感染多少人就行,一般常見的是找不見工程師在哪里,所以最好第一個先找工程師感染。 鵜鶘 鵜鶘的距離是最長的,一般也不用怕狼刀你,開局出生等cd好就可以出去了,別想太多吃就完事了,但要小心吃到加拿大鵝。 當吃到最後在場只剩兩個人的時候,就是鵜鶘的開飯時間(無法搖鈴),所以鵜鶘要做的就是前期小心被剖。 另外我感覺鵜鶘肚子的玩法是個很有意思的設計,被吃了也不會很無聊哈哈哈,各種經典肚子時間。 獵鷹 獵鷹的身份同理,獵鷹的刀比較長,拼刀很難拼過,獵鷹在場狼人無法刀人獲勝,所以建議先殺狼人,可以先鑽迷霧等獵物上門,或者多人在場混刀。 禿鷲 禿鷲不建議單走,禿鷲的身份可以穿通靈的衣服,能知道一輪死幾個人,建議可以假裝中立呆呆,或者通靈然後先幫鵝這邊,找機會引導他們互殺。 戀人(鵝/鴨) 至於戀人,戀人就比較少見了。戀人是其中一個沒了,另外一個也會沒。所以一定要保護好你心愛的人哦,可能會有鴨和鵝為戀人的情況出現,那這時候就看鴨子之間是怎麼交流的了。 怎麼說呢,正常情況下戀人不太可能贏,所以就好好享受遊戲吧。 來源:遊民星空

《戰鎚40K:黑潮》各職業實用搭配一覽

狂信動力錘打潮+阿格里皮娜清槍兵。 大聰明動力錘打潮+mk2連噴打特感(甚至狙擊手) 老兵依然動力劍+mk12清槍陣和特感。 開黑有這幾個搭配真的很舒服,盾兵全交給動力錘,打翻老兵直接點。 真是跟爆彈槍生硬的手感說再見了。 大夥都在糾結動力錘打潮的問題,其實於我個人來說潮是最沒威脅的東西,無非是打的快慢的問題(當然你還有隊友),有威脅的是潮里混的精英和特感,動力錘現在可以在混潮里控一波精英,也算是加強了團隊的生存能力。 畢竟這作給的思路就不想讓某個職業太全能,遠程槍陣和特感對團隊的消磨更具威脅,至於到底配裝怎麼選,怎麼用的順手,還得看自己。 想到哪說哪,剛剛用狂信野排了一局n5,隊里有一把噴火器,一開始我也是自己1輕+1重,偶爾充能控一下特感拉拉傷害。 但後來發現噴火器還是香,於是這把打潮我更多是抱著這個噴火器隊友。 保證他不被偷刀不斷火,另外把阿格里皮娜換成了mk12手電筒,清遠程還是得看這玩意。 來源:遊民星空

《原神》七聖召喚三大劍鬼體系詳解

進入正題之前,還是先給大家匯報一下這幾我劍鬼的戰績。 除去試卡的13把人機,這周劍鬼的PVP我也用了超過200把,總體勝率72.6%,相比前兩周那幾套主力卡組似乎勝率沒有那麼高。 這也不是說劍鬼拉了,因為本周的PVP對戰環境和前兩周相比是有質的提升的(相信一直在玩的朋友都能感覺到)。 反而,劍鬼在這樣的環境下依舊能夠交出超過7成勝率的答卷恰恰說明了它是一張強度爆炸甚至有些超模的單卡。 都說劍鬼超模,那他超模在哪呢? 一般來說,七聖召喚角色的3費E技能的期望都是4點(所有的元素附著,你都可以理解成1點傷害期望。) 要麼是3點元素傷害(元素附著+1期望); 要麼是2點元素傷害+1盾(如迪奧娜/凝光); 要麼是1點元素傷害+盾/召喚物(如莫娜/甘雨) 菲謝爾為什麼強? 因為菲謝爾的E本質上是將3點雷元素傷害分成三次打出,這個期望就不是4點了,而是4-6點。 所以你會看到大部分帶菲謝爾的卡組菲謝爾只需要放出奧茲任務就完成了,因為她可以憑借一個E技能打出三回合的雷元素附著。 而我們的劍鬼,在沒有其他debuff的前提下,居然擁有兩個「奧茲」,其中還有一個是冰奧茲: 這就是他超模的根源所在,更何況還有一個觸發雙召喚物的大招,這張劍鬼從設計上跟其他角色就已經不在一個檔次了。 了解完劍鬼的技能機制和強勢點後我們再來看卡組配隊: 因為劍鬼戶口為【風元素】+【魔物】,所以目前熱門的卡組也基本會圍繞著這兩點來進行,從我這一周的體驗來看,當前劍鬼的主流配隊卡組大概可以分成三類: 分別為: 帶砂糖和皇女的雙風超導擴散流; 湊雙風雙原魔的召喚流; (原魔通常帶純水或丘丘王,不建議帶雞哥) 以及帶女僕丘丘王的雙岩疊甲流。 其中,最早被開發出來的就是帶皇女的超導擴散,這套卡組也在劍鬼剛出的前兩天完全的制霸了PVP環境。 而後兩套嚴格來說是為了克制第一套而開發,同時劍鬼的作用也淡化掉了一些。 那麼廢話不多說,下面就詳細跟大家依次聊聊這三套劍鬼體系: 這套經典雙風超導劍鬼的輸出核心就是利用劍鬼自身的冰擴+皇女的掛雷配合雙風的續擴打出超高強度的AOE。 而所謂的擴散雙超導其實也很簡單: (擴雷擴冰均可,同理) 比如A和B的頭上掛冰,C的頭上掛雷,這時候我們用風元素將C頭上的雷擴到A/B身上,此時AB將均將發生超導反應實現兩次的全員1傷,加上開始的擴散傷害,這樣就會形成全員三傷的AOE。 出戰角色 菲謝爾→劍鬼→砂糖(琴) 卡組構築 這套劍鬼雙風超導的卡組構築其實就兩個關鍵詞:充能+骰子 首先充能,劉蘇/田鐵嘴/莫娜三張建議滿編提高前兩回合上手率,白堊之術可以帶一張(奧茲先手/三回合後有奇效) 骰子方面,圖書館+雙凝光+雙派蒙必帶(圖書館帶一張即可,群玉閣沒什麼用,不建議帶) 除此之外,雙風共鳴沒什麼好說的必帶,雙常九爺過牌,雙速切搶先,雙胡桃打內戰(直接滿編),仙跳牆提高劍鬼的DPS。 最後鶴歸和切人免費可以各帶一張,提高殘局的靈活性。 打法思路 【第一回合】 奧茲或劍鬼冰E起手,接劍鬼風E,確保在回合結束時召喚區為奧茲+風召喚物/冰。 剩下費用可用於給劍鬼充能/切人避傷。 TIPS:開局後手且有劉蘇建議菲謝爾奧茲起手,掛雷後切劍鬼掛風E結束回合。 【第二回合】 若第一回合為劍鬼冰E起手,則補奧茲;若第一回合為奧茲先手,則補劍鬼冰E。 確保召喚區為奧茲/冰E+風E+冰E/奧茲的狀態即可: 然後劍鬼充能開大,再次打出雙召喚物掛冰。 (若前兩回合沒有抽到任何充能卡,則劍鬼需要二動開大,一般這個時候劍鬼是抗不住的,可能要配合蓮花酥抗壓,當然實在開不出大也沒關系,劍鬼能放出兩個召喚物其實就已經完成使命了。) 【第三回合】 切砂糖顛勺擴散超導收尾(少部分情況需要皇女再次掛雷),一般的非內戰對局到這里也基本勝負已分了。 卡組克制關系(注意事項) 1.這套雙風超導劍鬼對上前兩周的大部分主流卡組(包括神宵/激化/召喚等)均占優,面對雙岩/永凍等蓄爆隊也有一戰之力。 2.被同樣是帶劍鬼的雙岩和雙風琴的單人SOLO卡組克制,因為這套超導本質上是打前三回合DPS,後勁不足是很嚴重的問題,在後期沒有單點爆發的情況下容易被對方單體奶量/盾足的單體拖死。 3.很多朋友覺得這套劍鬼超導開局必須有三冰,其實不然,在沒有三冰的情況下用奧茲開局然後再劍鬼風E也是一樣的,第二回合再出冰E也是沒問題的。 之前已經說過,這套召喚劍鬼被開發出來主要針對的就是上面的超導劍鬼,前期利用純水和劍鬼的召喚物轟炸與對方換血,後期通過神裝琴邊奶邊輸出慢慢殺,以托致勝。 同時這套卡組也比較克制目前主流的爆發型隊伍,與神宵/激化/永凍均有一戰之力。 出戰角色 劍鬼→純水精靈(岩丘丘王)→琴。 卡組構築 【深淵的呼喚】是這套牌的核心,不用多說必帶。 由於後期基本靠琴單人站場,所以琴的神裝風鷹劍+幸運兒是必帶滿編。 此套雙風劍鬼開大並不是剛需,所以充能帶一個莫娜就夠了;因為純水和劍鬼E依舊很吃骰子顏色,所以雙凝光和雙派蒙也是必帶。 除此之外,雙蓮花酥+土豆餅+烤蘑菇披薩提高琴的可以生存能力以及後續奶量最大化,配合卯師傅或營養袋都可以。 打法思路 此套打法比較靈活,不存在什麼太固定的套路,可以劍鬼冰起手也可以純水起手,這個也主要看對方的帶隊和先後順序。 這里給大家分享一個比較無腦且實際效果也非常不錯的打法: 1.開局無腦抓【深淵的呼喚】 2.劍鬼單開,冰E+風E+深淵的召喚,實現單回合3召喚物的完美開局。 此時回合結束後對方將會形成後台角色掛冰,站場角色掛火/雷/水/冰的情況(丘丘人召喚物隨機) 3.第二回合開始,若對方前台角色為火/雷/水任意一種,劍鬼直接風E(不論劍鬼有多少血,直接開,死了就死了。) 4.如果劍鬼沒死,則放大;如果劍鬼死了,則切到純水抗壓,順便丟丟水召喚物。 5.在劍鬼/純水抗壓期間慢慢給琴上風鷹劍/幸運兒,最後純水陣亡後神裝琴單人SOLO,單回合6傷+最高7奶,此時琴就是王。 卡組克制關系(注意事項) 1.不怕目前任何主流配隊,但比較吃「深淵的召喚」上手率,比較克制雙風超導劍鬼,與雙岩劍鬼55開(女僕和琴站擼,看手牌分勝負) 2.開局前兩回合能讓劍鬼打出冰E+冰風並開大最好,如果不能確保開大,也務必打出兩個E再死。 3.這套劍鬼不怕後手,骰子需求也沒有第一套那麼嚴格,但要比較熟悉風鷹劍和料理機制,很多朋友玩這套容易偶爾奶富裕,偶爾奶不夠,琴的奶量控制在三回合後特別重要。 這套卡組其實嚴格來說不能算劍鬼體系,因為不論是打法還是節奏,它本質上還是屬於女僕為核心的雙岩體系。 劍鬼在這套牌里更多的是上位代替了行秋、甘雨們的掛元素功能,因為他有著獨一無二的冰自擴能力。 出戰角色 岩丘丘王→劍鬼→諾艾爾。 卡組構築 【深淵的呼喚】依舊是劍鬼前期壓血線的核心,必帶。 大致思路與第二套琴雙風的其實差不多,卡組也基本上就是把琴的神裝換成了女僕的神裝,因為女僕的蓄爆能力強,所以加帶了雙立本。 打法思路 1.開局優先抓取【深遠的呼喚】,與劍鬼冰E+風E配合打出3+3+2的無敵開局。 2.若水骰子特別多,同樣也可以純水5費E+深淵的呼喚開局(這里有點看運氣,如果丘丘人召喚物也是水就會有點小蹦) 3.前兩回合務必讓劍鬼雙E到位,大招能開就不開,開不了不用勉強,多餘費用給女僕上裝備,女僕神裝前切丘丘王抗壓。 4.女僕神裝後出場,此時對方強勢期已過,利用E技能(找元素)疊盾站場,一刀一個。 單回合疊甲+蓮花酥護盾可達9點,配合幸運兒+烤蘑菇披薩兼顧奶量,肉到對手懷疑人生。 卡組克制關系(注意事項) 1.就目前的劍鬼體系來說,這套雙岩不論是環境適應性還是卡組本身的OTK強度,都是最高的,也是當下PVP勝率最高的卡組,很可能沒有之一。 除了樓上的劍鬼雙風琴能有與之一戰之力外目前還沒有特別怕的對手。 2.雖然總體思路是劍鬼單玩前兩回合,但對陣部分掛元素後台體系需要靈活應用。 如:神宵/永凍卡組的宵宮和行秋會在前兩回站場,此時第二回合我方如有速切且先手,則應該果斷速切到岩丘丘王直接在對方宵宮/行秋開大之前將其秒掉。 秒掉對方這種超級KEY牌的優先級是要遠大於劍鬼放大的。 3.殘局勿濫用女僕大招,盾不夠厚實的情況下優先E疊盾回血,保證女僕的生存優先。 來源:遊民星空

《黑羊》評測6.7分 用力過猛的霸凌者

從前有個國家,里面人人是賊。 一到傍晚,他們走到鄰居家里行竊。破曉時分,他們提著偷來的東西回到家里,總能發現自己家也失竊了。 他們就這樣幸福地居住在一起。沒有不幸的人,因為每個人都從別人家里偷東西,別人又再從別人家里偷,依次下去。 有一天,有個誠實人到了該國定居。到了晚上,他沒有出門去偷,而是待在家里。賊來了,見燈亮著,就沒有進去。 這樣持續了有一段時間。該國的人感到有必要向他挑明一下,他天天晚上待在家里,這就意味著有一戶人家第二天沒了口糧。 誠實人無力反抗這樣的邏輯。從此他也像他們一樣晚上出門,但他不行竊,他是誠實的。每次回家,他都會發現家里失竊了。 不到一個星期,誠實人就發現自己家徒四壁,沒有任何東西可吃。他不久便餓死了。 也許他怨不得別人。因為他讓別人偷走了他家的一切,卻不從別人家那兒偷任何東西。 ——節選自《黑羊》卡爾維諾 看到遊戲標題《黑羊》的那一刻,我就想到了卡爾維諾的這篇同名小說,或者說更像一則寓言故事。當環境被扭曲的規則所支配,就不再有對與錯,只有服從或懲罰。 遊戲《黑羊》講述的故事,同樣發生在類似的扭曲環境中。遊戲虛構了一個20年代末的鄉下高中,在這里,每個學生多少都承受著校園惡勢力的壓迫。即便是優等生,在這種無形的壓力下,也要遵守規則才能安生。 於是這所學校的學生都覺得,尋找一個不受大家待見的「黑羊」去遭受這些壓力和敵意是理所應當的。但此時也出現了一個誠實的轉校生,她試圖用真誠去迎接那些惡意,選擇成為「黑羊」與所有不公正戰鬥。而這,也是一切不幸的開始…… 《黑羊》的玩法遵循大部分「橫版恐怖遊戲」的套路:以劇情作為核心驅動,輔以部分解謎橋段。恐怖要素也更多聚焦於氛圍營造,而非單純「嚇你一跳」。既然玩法層面沒有太多創新,想要從同類作品中脫穎而出,就要看敘事水平與演出效果如何了。 毋庸置疑的是,《黑羊》的演出效果非常不錯,表里世界切換,以及「故障」式的對話演出都很有亮點。敘事雖然有些慢熱,但節奏把控得很好,從最初「偷班費」事件開始,不斷引入新的故事線與角色。遊戲還很有野心地使用多視角講述故事,同一棟教學樓中不同時空中的故事匯集一起之後,還是相當有群像劇的波瀾感。環環相扣的事件,足以吸引我從頭到尾一直玩下去。 可令人遺憾的是,在優秀的美術和演出效果之下,遊戲的劇情卻一言難盡。 《黑羊》的故事仿佛發生在一個充滿刻板「校園霸凌」印象的平行世界中。學生們到學校里不像是為了上學,更像是來混黑道一樣,所謂的混混隻手遮天,優等生和班委也都一個賽一個狠毒,可以說「甄嬛來了都不一定能在這混得下去」。遊戲所塑造的學校生活與常識中的相差甚遠,這就導致遊戲超脫了現實,缺乏說服力和可信度,讓一切悲劇的發生都顯得太過刻意。 遊戲選擇「校園霸凌」題材的立意是好的,但製作組顯然用力過猛,或者說不知道該如何發力。許多角色的行動都缺乏足夠的可信度,他們的行動邏輯似乎只是為了造成一場又一場霸凌和意外,而群像視角更加深了這一點不足,導致劇本的觀感非常糟糕。本該因題材而加分的作品,最後卻尷尬地為了展現「霸凌」而「霸凌」,讓效果大打折扣。在一個劇情驅動的遊戲中,這樣的缺陷幾乎是致命的。 可以說,《黑羊》的劇情有多糟糕,我就有多為其優秀的美術設計而惋惜。 遊戲使用大量精緻的美術素材去展現故事的細節。基本上每個房間、場景都存在「表里」兩種視角,而每一張可收集的貼紙和字條都處理得很細膩:手寫的字體、從日記本上撕下的、塗抹的痕跡。讓玩家在探索時不單只得到紙條上的信息,同時也能感受到這些收集品背後隱藏的成因與故事,以及字條作者的性格。 角色與場景的互動方式也做得很出色。例如能照出過去影子的手電,搭配可聽到幽靈聲音的收音機,雖然概念並不新鮮,但與玩法結合得很好,也增強了探索的樂趣。遊戲的交互部分略顯繁瑣,但很完善,幾乎沒有偷工減料的地方,這些都讓初見時的代入感尤為強烈。 當然,有幾處互動設計的確存在不足。首先是菜單的使用不算方便,想要進入道具組合界面,需要展開菜單再點擊背包,在二級菜單中操作多次,比較別扭。另外,部分解謎的引導較差,道具的位置不容易發現也缺乏提示,跟不上作者思路容易卡關。不過除此之外,就很難在遊戲的製作上挑出什麼問題了,流程的設計也可以說充滿想像力。 超現實的演出方式常常讓人眼前一亮 但上述優秀的內容,全都潰於糟糕的劇本。《黑羊》的故事本身並不復雜,卻講得很復雜。大量「謎語人」與拖節奏的內容,硬是讓一個三小時就能講清楚的故事,拖到了十小時之久。 由於主角是一名失憶的學生,明明和其他同學都互相認識,也一同經歷過所有的事件。但在關鍵時刻,主角就是刻意地想不起來關鍵細節,而其他角色也往往以幻象或「過去的回聲」出現,導致講的話也全都是「謎語」,整個遊戲幾乎都在重復類似的展開,久而久之很難讓人耐下性子繼續看下去。 劇本的罪過不僅限於離譜而拖沓的劇情,在具體的文本內容上也有大問題。作為設定在上世紀末的故事,卻充斥著大量21世紀的網絡用語,甚至有JOJO梗和火星文。可能文案覺得這些「梗」很幽默,但其實非常出戲。 角色塑造上出現的問題,在於每個角色的動機和行為前後反差太大。雖然很有懸疑性,但這種全員「黑化」的人設,讓故事看起來更像一個「還原向」的劇本殺,而非一款按正常故事邏輯推進的遊戲作品。看到角色一次又一次顛覆原先的形象,倒是沒有太多驚喜的感受,只剩下被劇本嘲弄的感覺。在遊玩時,我就完全無法代入角色的視角去思考,因為只要動腦就一定會察覺到不合理之處。 遊戲中還有許多沒頭沒尾的支線,例如學校十年前的失蹤案件,女主角之前學校發生的事情,都是還未完全解明就草草了之,對理解劇情起不到多少幫助。各種遺留的線索也沒有很好地服務於結論,讓人感覺想得很多,但做得卻不夠多。 而遊戲所謂的「真結局」,以及大段說教環節,就完全令人反感了。本身故事就已經很缺乏實感,像故事會上讀到的都市傳說,而非一個嚴肅認真討論「校園霸凌」的作品。但遊戲最後卻拿出了說教的姿態,按著頭讓玩家去欣賞獨白與「現實接軌」,只會讓人覺得做作且難以共情。 結語 校園霸凌這事很嚴肅,許多玩家也因為《黑羊》講述的故事而得到共鳴。但並不是只要捏造一片可憐的羊群,就可以成為一個虛幻的救世主。遊戲拋出了一些難以回答的問題,卻沒有思考這一切是否立得住腳,讓粗糙的劇本塑造了一場刻薄的笑話。不可否認《黑羊》在美術與設計上的用心,但在發表獲獎感言之前,它似乎並沒找到一處安穩的落腳點。 來源:遊民星空

《死靈保安》評測:熟悉的玩法,熟悉的套路

遊玩《死靈保安》的心靈歷程,是逐步趨向於麻木的——不是說它不好玩,是太過於一板一眼。如若你體驗過相當之多的肉鴿作品,那麼你幾乎能完全猜到《死靈保安》流程的每一步發展。 會有怎樣的道具,怎樣的能力,接下來該干什麼,BOSS要怎樣攻略,遊戲幾乎不會有任何超出你預料的展開。它的玩法脈絡會令你輕車熟路,快速在其中掌控雷電,享受過往遊戲經驗帶來的豐厚紅利。但缺乏新意和略顯迷惑的關卡設計,還是會讓你長期處於「圖個什麼」的矛盾之中。 作為一款極其標準的肉鴿作品,《死靈保安》和同類遊戲一樣,擁有不同的初始選擇,來決定你的冒險套路。它用數套保安服作為區分角色性能的核心,不同的服裝擁有不同的技能與不同的屬性,順帶也會改變地牢中的寶物掉落,以此構築出不同的玩法流派。 這都是老生常談的流程內容,那些你熟悉的機制也都會在流程中依次展現,像是召喚、特效、范圍魔法,以及各類增幅數值的道具。 雖然這些機制都早已經耳濡目染,出現在每一款你玩過的肉鴿遊戲之中,數量甚至多到了令你兩看相厭。但不得不承認的是,《死靈保安》是好玩的,關卡不僅有著不低的難度,由角色性能引出的花招更是層出不窮。 比如,默認保安服的技能是召喚殭屍,你既可以通過道具來強化殭屍攻擊力,也可以通過道具改變殭屍的攻擊形態,令它們變成自爆步兵,甚至還可以鑲嵌寶石,為技能帶來獨一無二的屬性提升。 炫酷的技能特效為遊戲帶來了極強的正反饋,藍色保安服下的主角還可以化身為球形閃電,像《Dota2》中的「藍貓」一樣一瞬千里。 「藍貓」飛起來有多爽,《死靈保安》飛起來就有多爽——何況,這還是款以花式割草為主要爽點的肉鴿遊戲呢。在道具的加持下,你飛過的路徑還可以殘留電痕,對那些追你的敵人進行二次轟炸。你還可以通過道具,將技能攻擊轉化為普通攻擊,以此來繼承攻擊特效——飛一路,便等於A一路。 可能是因為這些機制的既視感都太重了,所以《死靈保安》的開荒期絲毫不會讓你感覺迷惘,也不會糾結於該用什麼道具和什麼技能搭配,甚至在你看到某個道具的一瞬間,就能反應出接下來應該選擇什麼類型的獎勵。 而遊戲此時又會剛剛好為你提供與想像中的功能所相近的寶物,這令你的冒險旅途如虎添翼,每一個瞬間都盡在掌握。 但話又說回來了,你為什麼要在不同的遊戲里,玩相同的東西?圖個什麼,這也是《死靈保安》這款遊戲最難回答的問題。 它沒有什麼獨一無二的機制,也沒有獨具特色的戰鬥系統,更不是某種玩法模型的衍生,它只是將那些現成的遊戲玩法、機制循環利用,沒有做任何二次創新。這讓《死靈保安》與同類遊戲相比,辨識度只體現在美術與數值。 好玩是好玩,但隨著時間與精力的增加,高度同質化的遊戲內容會逐漸令你麻木。 《死靈保安》也試圖通過豐富關卡的機制,來增加遊戲的玩法模式。但這些看似繁雜的不同關卡,卻成了遊戲流程中最令人迷惑的設計。 遊戲的關卡玩法主要由鬥毆、雕像、水晶、泰坦、踏板等組成,不同的關卡有著只屬於自己的破關方式。比如鬥毆作為最基礎的模式,玩法便是解決目光所及的所有敵人。 以此延伸,你本以為關卡間會有著怎樣的趣味性變化,但結果卻讓人大跌眼鏡。 舉個例子,雕像關的場景中會聳立一座雕像,玩家要做的便是解決目光所及的所有敵人,每個被解決的敵人都會為雕像提供充能,當充能完畢後即可通關。 再比如踏板關,玩家需要踩下場景中的踏板,每踩一次便會刷一波敵人,你也可以直接踩完所有的踏板,刷出所有的敵人,然後解決目光所及的所有敵人破關。 又或者雕塑關,遊戲的場景中會出現不同的金雕塑,打爆雕塑會刷出對應形象的敵人,你也可以一次性打爆所有的雕塑,將敵人全部刷出,然後解決目光所及的所有敵人。 我完全不能理解《死靈保安》中這些關卡機制的設計思路,不能理解這種多了一個步驟,偷換一個概念,就算作新關卡機制的設計。 無論是哪種玩法,其過程都如鬥毆關一樣要解決所有敵人;無論哪種玩法,其結果也都是以解決所有敵人告終。不管是踩踏板還是打雕塑,或是為雕像攢能量,其過程與結果以及要做的事,都和鬥毆關一模一樣——這也太粗糙了。 在我看來,《死靈保安》只有石柱、泰坦這種關卡才能算作不同的模式設計,但也並不高明,是最基礎的關卡結構類型。同時在虛構層上,這些關卡的結構設計與其主題也毫無關聯——你明明是在一家夜店里當保安,但這夜店卻一股子地牢味,這讓玩家毫無代入感可言。 即便你並不是肉鴿作品的老饕,也極其容易被這些名字不同,要做的事卻一模一樣的關卡,給弄得昏昏欲睡。 而遊戲為了延長自己的生命周期,甚至摒棄了資源系統,轉而使用成就制。這意味著當你想要使用不同的工作服時,就不能通過消耗積累而來的資源升級角色,只能操控角色重新完成一幕幕挑戰,以此獲得升級獎勵。 同時,遊戲的遊玩內容並不會一次性全部放出,而是通過不斷地重復遊戲,來解鎖一個又一個的全新物品,這令你的開荒流程枯燥無比,可選內容乏善可陳。就連那些換皮鬥毆關,也都是依靠重復遊玩得來,遂令遊戲越玩越沒勁。 《死靈保安》呈現出了一個非常矛盾的狀態——它是好玩的,但同時也極其沒勁。這是因為它的有趣之處建立在地牢肉鴿這個幾近完善的玩法體系之上,現成的成熟玩法令它擁有了扎實的底子。但也因為過於一板一眼的毫無意外之處,導致被品鑒了太多次的肉鴿模板蓋過了它的個人特色,最終成了泛泛之眾。 若不是就好這口,你很難說出一個理由來專門體驗它;若不是就圖個模板肉鴿,《死靈保安》無法回饋給你任何不與人相同的特殊體驗。 可能,只有兩種玩家會是《死靈保安》的受眾——不想再花費精力研究新的玩法系統,就是要這一手模板玩法的玩家,享受簡單直接,一切盡在掌握的樂趣;或是接觸過的肉鴿遊戲並不算多,正需要更多這類玩法的作品開闊視野。 若你是口味挑剔,更希望遊戲能呈現出別具一格的內容,有著屬於自己的過人之處,《死靈保安》顯然就很難回應你的期待。它很好玩,也可以消磨時間,但在茫茫多的肉鴿作品里,實在有些平庸。 來源:3DMGAME

絢麗又冷靜 酷冷至尊莫比烏斯風扇評測:馬力全開也只有60分貝

一、前言:酷冷至尊推出莫比烏斯風扇 帶來穩定持久的散熱表現 隨著電腦硬體性能越來越高,對機箱內部散熱也提出了更高的要求,風扇成為至關重要的因素,而除了散熱能力,風扇的顏值、噪音等也不容忽視。 為了解決電腦主機噪音過大、內部機箱容易積熱等問題,酷冷至尊品牌研發了最新款的莫比烏斯系列風扇。 這命名來源於著名的“莫比烏斯環”,寓意著穩定和永無止境,暗示著這款產品可提供持久穩定無線循環的散熱表現。 它採用了獨特的環形扇葉設計, 扇框幾何防震扇框設計,可以與機箱出風口相契合,而扇框側邊片狀是加強筋的結構,擁有很好的整體剛性,可以有效減少共振。 同時,內部扇框邊緣斜切的通風設計,帶來了更大的風量,而結合更強勁的風壓,能降低不流通的氣流,這同樣是為了優化機箱中的風道。 此外,莫比烏斯風扇還搭載了酷冷新研發的 Loop Dynamic Bearing動態回油軸承技術。 它能夠讓風扇的軸心在軸承中旋轉時,將因離心力產生的外部油吸回到密封軸承內部,從而實現軸承的持續潤滑,延長風扇的使用壽命,也可以帶來極低的噪音表現。 來源:快科技

《原神》3.3版風行迷蹤游俠躲藏位置推薦

珊瑚宮 這兩個位置特別好,獎勵結算放在下面。 晨曦酒莊 躲貓貓的時候忘記拍了,大概就是這個犄角旮旯的位置,變個燈。獵手標識以後去花園逛一圈,然後再拐到這邊變個燈,找都找不到。 輕策莊(梯田) 這個橋下面的石塊爬山虎里,變個樹枝,把也有爬山虎的那面露在外面,而且沒有潮濕反應! 輕策莊(村莊) 這個位置有點危險,可以演變成這樣。 來源:遊民星空

輕薄更有硬實力 當貝D5X投影儀評測:性能拉滿 年輕人的必備之選

一、前言:主打輕薄的當貝D5X智能投影儀 對於追求大屏體驗的用戶來說,投影儀有著電視機無法比擬的優勢。 投影儀體積小巧、足夠便攜,可以隨帶隨走,任意投射內容顯示,越來越受到年輕人的青睞。 不過現在很多投影儀的尺寸依然不夠小,基本等同於ITX小機箱,那麼能不能做到更小,同時畫質也更出色一些呢? 當貝全新推出的這款輕薄型D5X投影儀,就滿足了這種“既要,還要”的要求,非常合適對生活品質有著極高追求,希望家居環境時刻都能保持浪漫氛圍的年輕人,下面我們就一起來測評看看這台當貝D5X能給我們帶來什麼樣的驚喜。 1、輕薄的體積 也有強勁實力 從當貝D5X投影儀的Slogan“輕•薄•非凡”,就能看出其定位。 在設計上,它的長寬都只有195cm,高度僅有47.5mm,比市面上其他輕薄投影更加輕薄。 別看DX5投影的體積如此之薄,實力確實相當能打。 現在市面上也有不少輕薄款式的投影儀,但多多少少都做的沒有那麼的完美,很多配置上只能做到0.23DMD顯示晶片以及800ANSI的亮度,但當貝D5X投影儀就能配置上更大尺寸的顯示晶片、行業第一的MT9669處理器、3G存儲等,遠超同價位產品。 2、旗艦級MT9669晶片提供強勁性能 硬體配置上當貝D5X投影儀就能超越幾乎所有的同類型投影,搭載的萬元旗艦級MT9669晶片,擁有四核Cortex-A73架構,這種NPU算力能夠達到每秒1萬億次,可以強大的圖形處理能力以及優秀的運算能力。 這款晶片全方位地為設備提供了強勁性能,在投影畫質、響應速度、智能互動體驗等多個方面表現出色,經常被萬元電視機所採用。 來源:快科技

《原神》鬼兜蟲收集路線分享

說明 在稻妻城找【翔太】對話獲得4個 第1張路線圖 第2張路線圖 第3張路線圖 第4張路線圖 第5張路線圖 第6張路線圖 第7張路線圖 第8張路線圖 來源:遊民星空

《殘月之鎖宮》評測:乏善可陳的水墨風「巫術」

在不算太長的電子遊戲史里,總會有那麼幾個你聽過但卻不一定玩過的「傳奇」級作品。它們影響了大量的遊戲開發者,卻在歷史的進程中逐漸被市場拋棄,只留下一堆老炮玩家感慨著「好想再玩到那個遊戲」——而這,大概也是《殘月之鎖宮》誕生的緣由。 如果你想要一種更加時髦的表達方式,那麼大可以將《殘月之鎖宮》稱為「巫術LIKE」,它的優點便是「巫術」系列的優點。但關鍵的問題在於,剝開了那些誕生於上世紀八十年代的「Hack and slash」樂趣後,《殘月之鎖宮》還為玩家留下了些什麼? 《殘月之鎖宮》 值得肯定的是,《殘月之鎖宮》的確擁有獨特的視覺風格與概念,而這也與它的世界觀設定有著極其緊密的聯系。 《殘月之鎖宮》的故事舞台,被設置在一個與日本極其相似的水墨世界中,在這里有一種叫做「毀滅之墨」的物質,正在侵蝕世間萬物。但凡接觸到「墨」的人類,都會被轉化可怕的行屍走肉。不甘願被毀滅的人類,在被稱為「異土」的殘月之城,組成了調查與討伐「墨」的「滅墨隊」。玩家在遊戲中所扮演的,便是這些被稱為「滅墨者」的奇異人士,而世界上那些被「墨」所籠罩的危險地區,則被稱為「鎖宮」。 編隊、補給、復活隊員,提供這些服務的「異土」算是滅墨者們最後的堡壘 正如背景設定中描述的一樣,無處不在的「墨」,是《殘月之鎖宮》中將人類逼入絕境的敵人,同時也是遊戲外最強大的「武器」。不同於市面上大部分作品,本作中的場景皆用3D建模加黑白水墨筆觸渲染完成,出場的敵人也清一色地以筆刷式的黑白進行描寫,對就好這口的玩家來說,它很容易讓人聯想到「大神」中的水墨世界,而色彩上的缺失,也不失於一種對末日場景的有效刻畫手法。 如果你也覺得這樣的世界觀和美術很對口味,那麼恭喜你,《殘月之鎖宮》絕對可以算是一款「可以吸引你玩下去」的遊戲——因為上述這些,便已經是它最大的賣點所在了。 不過也不要誤會,我並不是想說《殘月之鎖宮》不好玩——事實正好相反,即使是在當下這個DRPG「玩一個少一個」的時代,它也算是一款兼容了老炮玩家「情懷」,以及對菜鳥玩家「關照」的尚可級作品。不算太多的迷宮數量與純正的隊伍養成玩法,總可以讓你在不知不覺間就消磨掉大幾十個小時的遊戲時間。 幾乎和所有老牌同類遊戲一樣,除了在遊戲一開始便甩出的巨大世界觀外,《殘月之鎖宮》幾乎沒有在故事上多費一絲筆墨,幾行介紹和教程環節結束後,玩家便會立即送進真正的迷宮當中。 作為角色扮演遊戲中強化玩家代入感的一環,使用自建角色組隊進入迷宮探險,依然本作玩法的核心。這套發源於DND時代,又被「巫術」系列完美優化的角色創建機制,在《殘月之鎖宮》中幾乎被毫無改動地繼承。西方幻想體系中的人類、獸人、精靈、矮人等常見種族,也被一對一地替換成了「常人」「金剛人」「靈巫」「窟法人」這樣不明覺厲的東方版本。 除了種族自帶的職業屬性加成以外,《殘月之鎖宮》還在角色創建上加入了「善/惡/中立」的屬性概念。「善」屬性的角色更容易從「回復」類魔法中獲得收益,包括更高的生命值恢復,以及更高的隊友復活機率;而「惡」屬性的角色,則能用攻擊魔法造成更高的輸出;「善」與「惡」屬性的角色無法組隊探索,「中立」雖然沒有屬性加成,卻不受組隊上的限制。 如果你是一名「巫術」玩家,或許只要看到這些就能明白為什麼我要將《殘月之鎖宮》叫做「巫術LIKE」了——毫不夸張地說,從背景故事的敘述形式到角色的創建,它迅速讓我擺脫了獨特水墨風格的獨特世界觀,再次陷入了「巫術」的固有玩法當中。 遊戲提供了六個種族和九個可選職業 在本作不算太長的遊戲流程中,玩家一共需要探索包括森林、熔岩洞、寺廟與火山四個迷宮,除了包含了當下DRPG必備的「自動地圖繪制」功能,你確實很難從《殘月之鎖宮》的系統上,看出什麼機制性的妥協。玩家要做的事情,只有踏破地圖中的未知區域,並擊敗最終BOSS那麼簡單。 當然,《殘月之鎖宮》是一款繼承了老派DRPG「精神」的作品,那也就意味著它一定會將部分玩法的重心,給放在「探索」上。 在地圖可疑的地方,玩家可以長按進行「調查」 就像大部分同類遊戲一樣,《殘月之鎖宮》中的迷宮也有著不少隱藏要素,它們有些是通往下一個場景的關鍵,有些則是潛藏著的威脅與機遇。活用探知技能達成的「100%地圖踏破率」,在這里同樣樂趣十足。 老實說,關於3D迷宮探索的部分,其實也是《殘月之鎖宮》最容易讓人體驗到樂趣的地方。在僅有的四個大迷宮中,你都能看到符合整體環境的謎題設計與合理充分的思路導向,解謎過程也更強調的是活用角色屬性和技能,需要摸瞎和試錯的機率基本不會出現。 可惜的是,在我們展開探討它的關卡設計之前,《殘月之鎖宮》本身卻在體量方面有著嚴重的問題:相比動輒大幾十小時的「巫術」而言,這款中小型體量的DRPG的迷宮總數有些明顯不足,平攤到每個迷宮上的面積就更少了。 至於《殘月之鎖宮》戰鬥系統,更是非常老實地直接照搬了「巫術」系列,包括敵我雙方的前排後排關系、敵人的身形明暗狀態、法術職業的施法次數、團隊全滅後的「跑屍」、敵我雙方戰鬥時的交互結算,幾乎無一不來自「巫術」早就不能再成熟的底層邏輯。而為了照顧那些真正意義上的「菜鳥玩家」,它也非常親切地提供了「自動保存」與可以在團隊全滅後快速重開的「普通難度」。 需要承認,也正是託了「巫術」玩法成熟的福,《殘月之鎖宮》的迷宮與戰鬥系統才顯得相對厚實。在大部分時候,你都不會覺得它有什麼問題。畢竟,一切都是踩在巨人的肩膀上——可就像我一開始說的那樣,重要的是把前人的東西都拿走後,它還剩下了什麼。 敵人處於暗處還是明處,將會對我方行為的判定產生影響,經典設計了 除了水墨風格的獨特世界觀外,《殘月之鎖宮》當然也有自己的東西和想法。比如,它將敵人的寶箱掉落率提高至了百分之百,鼓勵玩家利用怪物掉落的裝備和消耗品,在迷宮內部形成資源的局內循環——准確來說,這仍然是「巫術」的東西,只是《殘月之鎖宮》通過百分之百的掉落,進一步加強了這一設定的層級關系。 舉個例子,在老式的「Hack and slash」系遊戲中,玩家為了每次都能走得更遠,難免需要面對越來越強的敵人。而為了應對這一問題,在迷宮中收集到的裝備與消耗品,自然也就成為了用於維持戰線的唯一補給。在這一前提下,有什麼穿什麼和有什麼用什麼,自然成了幫助玩家存活的准則。而《殘月之鎖宮》就是靠著這點,在「明雷遇敵」和階段性上升的「敵人強度」之間做著周旋,希望玩家能夠體會個中樂趣。 其實到這步為止,《殘月之鎖宮》都沒什麼問題,可在關鍵的「執行」環節,它偏偏搞錯了事情的重點。 在「巫術」系列中關於寶箱有這樣的設定:直接找到的寶箱需要通過檢定職業調查「陷阱」,解除「陷阱」之後才能嘗試「開鎖」,而這些行為的順利實現自然也需要相應的技能做擔保——順帶一提,因為在迷宮內獲得的物品具有不確定性,所以往往需要通過「鑒定」技能才能使用或裝備。 在「巫術」中,「高風險」永遠都是追求真實感的重要工具。 技巧開鎖失敗後,你也可以選擇蠻力破箱 《殘月之鎖宮》的創作者們當然明白這種繁瑣還帶有風險的博弈,正是老派DRPG的醍醐味所在。因此,陷阱鑒定與開鎖技能的設定自然也被直接沿用到了遊戲中,不過本作偏偏將關鍵的執行按鍵,設定為了「長按」這個有些遲緩的操作行為上——對了,「調查」這個在探索過程中極其常用的按鍵,也需要通過「長按」來觸發。 我知道這聽起來好像沒什麼,但要知道的是,遊戲中的所有敵人都會掉落寶箱,每一個寶箱都有一至兩道機關,這也就意味著你在每次戰鬥結束後都必須不停地執行「長按」這一行為,更別說調查、開鎖和檢定的本質都是機率性行為了。而這也就造成了玩家在本作戰鬥結束後,必須面對超長無效時間的情況。 操作遲緩加上無效時間,再加上本作的量產寶箱因為風險和收益都不如原版「巫術」來得劃算,最終讓這種博弈耽誤了遊戲的行進節奏。 同樣讓人覺得別扭的是,即使作為「巫術LIKE」而言,《殘月之鎖宮》似乎也過於強調那些老派遊戲特有的「不便感」了——哪怕「巫術」僅僅是受到了早期硬體設備上的限制。 比較有代表性的是,《殘月之鎖宮》幾乎沒有任何「圖示」性質的UI。在遊戲中,所有道具都只用文字進行表示,玩家對於道具的直覺,在遊戲極其低效的黑白色文字UI引導下,幾乎完全失效。 同樣讓人感到刻意低效化的,還有本作最核心的水墨風畫面。雖然作為美術風格而言,這樣的表現手法有著不錯的視覺沖擊力,但作為一款以「探路」為核心的遊戲而言,黑白的色調也極其容易讓玩家因為審美疲勞而失去方向和空間感,關鍵的地圖更因為遊戲抹去了「玩家朝向」的表示而意義減半—— 這都2022年了,沒有必要吧。 你看,我告訴你《殘月之鎖宮》是一款尚可的DRPG作品,但那是建立在「巫術」優秀的底子上的,但凡與「巫術」掛鉤的地方,除了總體難度較低和內容不足之外,它做得都還算不錯,可一碰上屬於自己的東西,它就突然亂了陣腳。 說真的,我實在不想唱衰一個敢於在當下市場中嘗試「巫術LIKE」的作品,可如果你沒有自己的東西,那也確實很難讓玩家買帳。如果一定要玩一款有趣的DRPG,你有太多的選擇了,而《殘月之鎖宮》可以稍微往後排排。 來源:3DMGAME

《原神》須彌地區晶蝶捕捉路線

注意事項 (1)晶蝶主要用於每日的體力合成,算是一筆較大的開銷,所以可以適當囤積一點 當然,現抓現用也是不錯的選擇 (2)建議在隊伍中攜帶早柚,抓晶蝶會方便一點 (3)須彌因為是新地圖,判定稍微寬容一點,其他地區只寫性價比最高的(在文章後半段) 須彌地區 天臂池線 如果嫌麻煩後面的點位可以不去,前兩處離傳送點極近,收益還不錯 晶蝶數量,6;推薦指數【★★★★】 卡薩扎萊宮線 神像旁的還行,其他兩處就一般般了 晶蝶數量,6;推薦指數【★★★☆】 桓那蘭那線 雖然數量較多,但路程略微有點長,總體還行 晶蝶數量,12;推薦指數【★★★★】 覺王之殿線 數量較多且路程較短,比較優質的路線,就是抓起來不算方便 晶蝶數量,12;推薦指數【★★★★】 喀萬驛線 兩條短路程的高收益路線,比較推薦 晶蝶數量,6;推薦指數【★★★★☆】 捨身陷坑線 雖然路程較長,但還算密集,總體來說不錯 晶蝶數量,11;推薦指數【★★★★】 無相之草線 新晉的最高收益路線之一,若是現抓現用,這便是最佳的路線 晶蝶數量,6;推薦指數【★★★★★】 高效採集路線推薦 無相之草線 之前說過,就不再復述了 晶蝶數量,6;推薦指數【★★★★★】 晨曦酒莊線 數量多的嚇人,收集難度較低,基本可以拉滿 晶蝶數量,20;推薦指數【★★★★★】 風起地線 老生常談了,大家們大概也喜歡往這跑吧,後面的那個可以不去 晶蝶數量,4+1;推薦指數【★★★★☆】 宗室本線 數量較多且路程較短,雖然冷門,但意外的不錯 晶蝶數量,7;推薦指數【★★★★☆】 天衡山線 數量較多,且因為在山洞也飛不出去,抓起來還是很方便的 晶蝶數量,7;推薦指數【★★★★☆】 孤雲閣線 老生常談的點位了,熟練之後三連跳拿滿也不是問題 晶蝶數量,8;推薦指數【★★★★☆】 踏鞴砂一線 這里的晶蝶全部為靠近刷新,大部分都在橋上,總體來說收益不錯,也很好抓 晶蝶數量,10;推薦指數【★★★★☆】 踏鞴砂二線 藉助雷極飛上去就行了,路程較短,收益可觀,而且非常的好抓,唯三的五星線 晶蝶數量,10;推薦指數【★★★★★】 越石村線 雖然比較零散,但總體路程較短,晶蝶數量也十分可觀,可以挑選路程較短的點位 晶蝶數量,12;推薦指數【★★★★☆】 層岩神像線 層岩中還算不錯的路線,畢竟傳過來就有倆 晶蝶數量,2;推薦指數【★★★★☆】 天雲峠線 人造的六星線,需要丟一個口袋錨點在這,從上面飛下去抓 熟練之後,一次抓個4~6隻都不算難事,但不是很建議從傳送點飛過來 晶蝶數量,7;推薦指數【★★★★★★】 來源:遊民星空

《原神》3.3版快速完成迷蹤挑戰方法

跟好友一起玩,也可以完成[迷蹤挑戰]獎勵。 使用[獵手投網]累計偵察到一名游俠: 獵手長按瞄準發射一個網,此網會在投擲范圍內解除[游俠]的偽裝,只要偵察到游俠這個項任務就完成了。 使用[感應光環]累計偵察到兩名游俠: 使用[感應光環]技能,會在當前位置留下腳印,持續五秒,只要跟著腳印走,眼力好的話,就能發現游俠了,抓住兩名游俠這項任務,這項任務就算完成了。 扮演游俠時,在[偽裝]偽裝下獲得一次勝利: 就是在遊戲過程中,在偽裝過程中不被抓住的情況下,獲得勝利,這項任務就算完成。 在一局遊戲中獲得至少一次[眷顧之能]: 就是在遊戲中出現這個綠色的光,過去拿一下這項任務就算完成。 在一局遊戲中至少放置三次[幻形信標]: 就是在遊戲過程中放置三個誘餌,就算完成這項任務。 來源:遊民星空

《原神》百鬼戲話第二天攻略

可獲得20原石、5w摩拉 有六種讀者回信 首先需要3個靈感(根據任務完成可獲得4個)解鎖第二關 對話選擇,會改變結局走向(回信的讀者) A+A=鹿野奈奈 A+B=愛幻想的少女 B+A=神里綾人 B+B=楓 C+A=托馬 C+B=龍二 收到任意一位讀者的回信即可領取獎勵 來源:遊民星空

待機功耗僅8W 小米迷你主機評測:做工更好 價格更低

一、前言:做工更好、價格更低的小米迷你主機 隨著時代的發展,PC用戶的需求也在不斷提高。更小、更整潔、更高集成度的個人電腦產品將會引領PC發展的風向標。 在超迷你電腦方面,Intel NUC一直都是業界標杆。現在小米終於也闖入了這個市場,在前幾天召開的小米 13 & MIUI 14 新品發布會上,小米帶來旗下首款桌面主機——小米迷你主機。 小米迷你主機與Intel華爾街峽谷NUC 12可以說是師出同源,在配置和性能上沒有任何差別。不同的是小米採用了更好的CNC一體精雕工藝,機身的堅固程度以及外在質感都要明顯優於華爾街峽谷。 而在價格上,搭配16GB記憶體和512GB SSD的小米迷你主機僅售3699元,相比之下,同樣配置的華爾街峽谷NUC 12售價則是3999元。這就是小米能夠帶給我們的,以更低的售價提供更優秀的產品。 小米迷你主機搭載了Intel第12代酷睿i5-1240P處理器,基於新一代的Intel 7製程工藝,4 P-Core + 8 E-Core共12核心16線程。配合33W的性能釋放,多核性能相當於上代i7-1185G7的180%。 存儲方面,小米迷你主機內置雙通道DDR4 3200MHz 16GB記憶體和長江存儲512GB PCIe 4.0 SSD,還可以擴展第二塊M.2 SSD。 小米迷你主機配置參數如下: 來源:快科技

性能增強30%溫度下降14度 微軟Surface Pro 9評測:仍然是最好的二合一平板

一、前言:Surface Pro 9做了哪些改進 在Windows二合一平板領域,可以說只有兩種型號:Surface Pro和其他! 作為標杆性產品,從2012年初代Surface誕生到現在已經過去了10年,Surface家族枝繁葉茂、形態多樣,而最核心的Surface Pro產品線也經歷了8次疊代,最新的Surface Pro 9則剛剛於今年10月12日發布。 如果僅從外觀上來看,這一代似乎與上代的Surface Pro 8沒有什麼不同,但Surface Pro 9並非只是一次例行的升級! 1、12代酷睿i7-1255U處理器 Surface Pro 9採用了Intel Evo認證的第12代酷睿i7-1255U處理器,擁有2個P核、8個E核,共10核心12線程。 在最新一代的Intel 7製程工藝加持下,i7-1255U僅需一半的功耗就能發揮出比上代i7-1185G7(Surface 8所使用)還要強30%的多核性能。 更低的功耗除了能顯著降低筆記本發熱之外,還能增加續航,微軟宣稱Surface Pro 9在常規狀態下能維持15.6小時的續航時間。 2、全新的配色 以往的Surface Pro產品都只有2種配色,而Surface Pro 9則是首次採用4種配色,即在原來亮鉑金和石墨灰配色的基礎上,新增了寶石藍和森野綠二種神仙配色。 我們拿到的就是寶石藍配色的版本。 3、LPDDR5 5200MHz記憶體 相比前代產品的4266MHz頻率的LPDDR4X記憶體,Surface Pro 9搭載了LPDDR5...

《原神》3.3秋津森夜試膽會其三世事流水攻略

本篇內容 介紹秋津森夜試膽會·其三·世事流水幽靈的來歷。 任務觸發 登錄遊戲自動觸發。 等級限制 冒險等階達到30級。 任務限制 完成任務「秋津森夜試膽會·其二·妖霧重重」。 1.等到第二天,前往試膽大會現場。 傳送鎮守之森錨點,往地圖的東南方向走,前往圖中指引位置,與平藏對話。 2.前往初見神秘女性的地方。 往地圖的北方向走,前往圖中指引位置,與平藏對話。 3.在附近尋找線索。 往地圖的南方向走,前往圖中指引位置調查。 4.與平藏討論剛剛的發現。 往地圖的北方向走,前往圖中指引位置,與平藏對話。 5.查看小妖怪的發現。 往地圖的東南方向走,前往圖中指引位置,與小妖怪們對話。 6.跟隨小妖怪去下個地方調查。 往地圖的東方向走,前往圖中指引位置,與小妖怪們對話。 7.在附近尋找線索。 往地圖的南方向走,與小妖怪們對話。 8.聽聽平藏的分析。 返回與平藏對話。 9.到海灘尋找異常的地方。 傳送「閒暢游藝」,往地圖的西方向走,前往圖中指引位置調查。 與幽靈對話,得知她的名字,羽生田千鶴(物靈-羽子板),觀看動畫。 得知三川花祭後續,武士-柳橋卓人(「蒼嵐一心流」創始人,居然和葉寶並沒有太大的關系) 韶光易過,浮生如露,所以才要及時行樂!(寫小說的神子還是嘎嘎能說!抽卡當然得想要就抽!) 10.遊玩三川花祭。 往地圖的北方向走,與荒瀧一鬥對話。 11.到海邊見羽生田千鶴。 往地圖的東北方向走,前往礁石上,與羽生田千鶴對話。 「希望旅行者今後的旅程,每天都像慶典一樣開心。」 來源:遊民星空

《寶可夢 朱/紫》評測:本可以做的更好

文/LucherChu 今年年初,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的發售證明了GF也許有做出寶可夢開放世界的實力,它也是和我理想中的寶可夢最為接近的遊戲。但是這次《寶可夢 朱/紫》的發售暴露出了GF的技術力不足,尤其是在NS上玩了《魔兵驚天錄3》這種無論是畫面還是幀數(60幀)都遠超《朱紫》的遊戲後,我對《朱紫》的不滿就更加深了。 沿襲但又劣化的阿爾宙斯體驗 《朱紫》仍然採用了明雷遇敵的野外戰鬥形式,寶可夢會散布在玩家的視野中,和《阿爾宙斯》差異較大的一點是這次會有一個進化後的寶可夢外面圍了一圈初始形態寶可夢的狀態出現。然而在鏡頭比《阿爾宙斯》更遠的情況下,GF選擇把寶可夢按照真實比例進行製作,因此在玩家路過草叢時,卻可以在明雷遊戲中完美復刻傳統暗雷的遊玩體驗——因為大多數寶可夢甚至都不如路邊的草高。 無獎競猜,圖中共有幾只來悲茶? 在比例盡量按照真實比例製作模型的情況下,就連那些飄在空中的寶可夢也不一定能讓玩家一眼發現,比如來悲茶(紫版且想用蒼炎刃鬼的玩家應該能理解我所說的情況)。並且《朱紫》的刷新距離和速度也是有問題的,玩家視野中能看到的寶可夢距離相當有限,而在行進過程中玩家的身後依舊會刷新寶可夢,一旦超過距離之前刷新的寶可夢就會直接消失。這一點再加上刷新出異色寶可夢時沒有任何音效光效提示的設計,也許玩家已經錯過了不少的路閃(在沒刷閃時意外遇到的異色寶可夢)。並且,一旦遇到有山體或是山洞內的情況,如果玩家會使用鎖定的話就會發現牆內也是有寶可夢的,這一點在《阿爾宙斯》中並未出現。 和《阿爾宙斯》不同的是,《朱紫》並不能在探索階段時直接投球捕獲寶可夢,因而作為彌補大量出現下無法投球捕獲的補償和遊戲想吸引輕度玩家的意圖,GF在本作中加入了Let’s Go系統,按R鍵後會派出隊伍首位的寶可夢跟寶可夢進行自動戰鬥,這種戰鬥的勝負只取決於屬性克制和等級,不過相對的經驗獲得收益降到了1/4左右,較好的一點是可以獲得寶可夢的掉落道具。而且從某些方面來說可以體現寶可夢的生態,大部分陸地寶可夢是沒法在水上用Let’s Go行動的,這時候玩家就需要一些飛行或者水系(或者能飄在水面的)寶可夢才能派出去和野生寶可夢自動戰鬥。能體現出GF對這個系統打磨不足的點:當你往上坡方向派出飛行的寶可夢時寶可夢並不會出現(大概是寶可夢生成的時候高度低於地形高度不會生成之類的)。 切換寶可夢又變得和以往世代一樣麻煩,在阿爾宙斯中,玩家可以快速切換隊首的寶可夢,而到了朱紫,玩家又需要打開菜單才能編輯隊伍位置了,萬幸的是這次終於加入了將精靈放到隊首的快捷鍵。並且搭配這次的開放世界還做了快速回復的快捷鍵,玩家不需要打開背包就可以快速回復所選寶可夢的HP(但是瀕死和異常狀態不回復這點來說做得不夠徹底)。只能說算是功過相抵了。 更進一步的開放世界 《朱紫》在《阿爾宙斯》的基礎上更進一步,採用了無縫的開放世界(進出建築物還是要讀取),因而玩家在遊戲初期其實就可以來到地圖北邊,只要你在路上不要撞到野生寶可夢即使50級的區域也可以來去自如,這點相比以往通過秘傳技能機來限制玩家能達到的區域來說就顯得更自由了,在我沒打道館之前我的隊伍平均等級已經達到50級。 作為一大賣點,玩家在一開始就能和《朱紫》的新神獸故勒頓/密勒頓一起冒險,不過是作為我們的交通工具可以被騎乘,玩家在一周目無法使用故勒頓/密勒頓,和《晶燦鑽石明亮珍珠》3幻獸的夢幻開局比起來多少有些遺憾。不過還是有值得期待的點的,玩家可以在二周目捕獲第二隻同樣的故勒頓/密勒頓,可以和朋友交換獲得另一個版本限定的神獸。 和以往寶可夢挑戰8個道館,最終挑戰聯盟戰勝冠軍的主線比,《朱紫》這次提供了3條路線供玩家攻略:傳說之路、星塵之路、冠軍之路。其中傳說之路講述了派帕的故事,玩家要和寶主精靈對戰找到五種秘傳調味料,每種調味料都會解鎖故勒頓/密勒頓的新能力,因此我也更推薦優先推進這條線,獲得了全部能力後我們才能到達一些在半身腰的空地。 星塵之路則需要玩家用Let’s Go系統打倒寶可夢,以挑戰天星隊的5個幫班,成功後可以解鎖大量的新技能機製作。不過這個Let’s Go加的有些強行,除了拖時間沒有任何用處。星塵之路和傳說之路一樣,這兩條主線講述的故事都充滿了溫情。 冠軍之路則為傳統的挑戰道館,聯盟的傳統路線,比較特殊的是因為太晶化的加入每個館主都會有一隻和道館屬性不同的寶可夢以進行太晶化,並且在每個道館挑戰前都會有一些趣味小遊戲,算是增添了一些樂趣。 大量可以改變對戰環境的新元素 繼Mega,極巨化之後,寶可夢系列迎來了第三個全體的形態變化:太晶化。一場戰鬥只有一隻寶可夢可以使用,使用後寶可夢會變成對應的單一太晶屬性。值得注意的一點是,太晶化之後原來的本系加成是在的,仍是1.5倍,如果太晶的就是本系的話,則本系威力變為2倍。這點對對戰的影響相當之大,你可以用太晶化配合太晶爆發補盲打擊面,也可以用太晶化規避原先的弱點,對於那些暴力輸出手,也可以太晶本系追求極限輸出。 和之前世代的寶可夢不同,這次的技能機又回歸了一次性道具,相對的,玩家可以通過消耗對應的寶可夢素材來製作技能機。解鎖的方法是在地圖上撿取對應技能機,挑戰地區訓練師達到一定數量後在精靈中心邊上一個公司職員模樣的人那可以領取以及推進劇情也會獲得技能機。相比起《劍盾》的100個技能機,這次的技能機總數則達到了171個。基本涵蓋了對戰要用的那些熱門技能。 其中雜技作為一個《黑白》就加入的技能,在這一代則煥發了新的生機,暴飛龍的古代悖論種轟鳴月因為其特性在獲得一級物攻後還可以使用太晶飛打出本系2倍威力雜技,威力高達165(55x2x1.5),相當暴力。替代覺醒力量出現的太晶爆發也是一個相當不錯的技能,80威力,隨著太晶化屬性改變屬性,並且計算傷害時取物攻和特攻更高的值計算的特性,讓其成為了那些打點較少的寶可夢補盲的重要途徑。 在本次新加入的寶可夢中,不少悖論種寶可夢成為了新的對戰熱門(不包括鐵荊棘這種Five),像我上文提到的轟鳴月就是其中之一。 此外,還有不少初看以為難堪大用,實際也是對戰好手的精靈,比如海豚俠和一家鼠:海豚俠的特性全能變身,會讓海豚俠在回到隊伍後變為全能形態,搭配60威力的快速折返,在100速度種族值的保證下基本可以做到無傷退場,再次登場後就會變成全能形態。全能形態的種族值總和高達650.已經媲美一級神了,而且在物攻達到160的情況下,甚至給了一個水系本系的專屬先制技能噴射拳,本系加成下90威力的先制技能搭配如此高的物攻會變成相當恐怖的存在。 一家鼠的種族值總和盡管才470.光看種族物攻75.速度111.似乎無法充當輸出手,但它卻有著2個專屬技能,“一般系龍舞”大掃除,+1級物攻&速度的同時可以把撒菱這類物理上的場地清除,專屬技能鼠數兒盡管威力只有20.但搭配隱藏特性技術高手和本系加成,一擊45的威力,配合廣角鏡攻擊10下的話就可以達到450的恐怖威力,倒也可以理解為什麼一家鼠的物攻種族只有75了,要是再高點的話怕不是得人手一隻了。 GF的糟糕技術力又一次拖了後腿 GameFreak又一次在《朱紫》中展示了糟糕的技術力。和《阿爾宙斯》相比,《朱紫》大部分時候連穩定30幀都做不到,甚至在較為極端的情況下會輸出“穩定”的20幀。而且在大地圖探索中,卡頓的出現也相當頻繁,已經不是能夠容忍的次數了。拋開幀數不談,《朱紫》的紋理細節也比《阿爾宙斯》差上不少,再結合極近的寶可夢刷新距離,說明了GF對於3D開放世界的力不從心,急需增強技術力。 而為了幀數,遊戲也做了很多激進的妥協,在一個較近的距離下NPC幀數就會開始減少,我想學院開課的那一幕足夠觸目驚心了。全班20.30人在鏡頭下卻只有主角和身邊2.3人是滿幀數動作,而其他同學則詭異的只有幾幀。就連遠處的景物也會隨著距離增減逐漸減少幀數,甚至會在視野中完全停頓。難以想像這是一款2022年發售的銷量已破千萬的作品。 最後聊幾句 太晶化的加入帶來了與Mega、極巨化不同的生機,本次新增的寶可夢也有許多讓人眼前一亮的“強度的美”。開放世界的改動讓GF決定這次把主線分成了三條線供玩家遊玩,給了玩家自由選擇的權利之外也是繼《黑白》之後再次帶來劇情較好的作品。但GF的糟糕技術力完全無法承擔3D開放世界的開發,糟糕的技術、幀數表現別說和2017年的《曠野之息》比,就連同年的《阿爾宙斯傳說》都比不上,實在難稱得上讓人滿意。 但如果你能堅持玩到最後,我相信你一定會喜歡上這款遊戲。 -END- 關注“碎碎念工坊”,每天分享好遊戲,從此告別遊戲荒! 來源:遊俠網

《原神》七聖召喚調整卡牌外觀方法

1.角色熟練度到了給的幻影牌面怎麼不能用? 第一步:打開背包里的卡組。 點擊這里也就是『…』可以設置牌組的外觀。 當玩家熟練度到了10點以上就會獎勵一個幻影天賦卡(也就是金邊)這個的話熟練度是可以和好友以及匹配的玩家對戰獲取的哦。 獲取之後呢也會自動使用並不需要自己去使用。 效果為這樣的,帶金邊以及動態流光。 2.為什麼換不了牌背和牌面? 跟前面一樣找到外觀設置後點進去就可以自己選擇喜歡的牌背了。 牌背可以任務獲取以及用資源兌換。 然後就是重點內容啦 點擊牌盒就可以選擇對戰的牌桌。 目前三個牌桌都是帶有不一樣的點擊特效和戰鬥音樂的 戰鬥音樂是跟牌盒的樣式有關系的。 例如蒙德的就是蒙德戰鬥音樂 其它同理。 下面為展示點擊的特效。 (註:稻妻的會時不時帶有櫻花飄過,璃月是銀杏葉,蒙德是蒲公英) 來源:遊民星空

《原神》3.3版赤念果快速採集路線

千柱的花園 從傳送點向東看,即可看到4個。 阿如村七天神像 從神像出發向阿如村走,可見3個。 下風蝕地 從傳送點出發向東走,可見2個(旁邊有三個晶蝶可以順便拿了) 接著向南走,跳下沙區,可見兩處點位共3個。 (點位處有幾只蕈獸,也可順便拿了) 礫石之丘 向北走,可見2個。 下風蝕地 出傳送點即可可見2個。 列柱沙原 向北走,跳下沙丘可見2個。 來源:遊民星空

《原神》七聖召喚莫秋綾華永凍流卡組參考

PS:關鍵卡是賭徒,薄荷卷(沒抽到靠便攜營養帶給其他角色吃東西刷)。神里技能卡其次,風鷹劍愛上不上,看情況。 下面是詳細的手法教學: 第一回合,開局行秋a兩下(注意隨機應變,比如對面是激化隊你先手平a,對面給你掛元素了再放技能自己掛水反應掉,盡量別讓他激化;對面上甘雨你也是看對面沒費了再後手掛水,自己冰自己,回合過了自行解凍;別自己先手掛水給對面送反應,先手平a)剩下兩個骰子用來上支援卡、聖遺物等。 第二回合,行秋開大,切莫娜准備,繼續上支援卡、聖遺物、技能卡等,注意不要一下子把骰子全打完,要最好上來行秋開完大,等對面打一下再繼續操作,上來就把骰子都用完,就等於給對面換人打反應的機會,留點骰子隨機應變,能搶先手最好。 第三回合、神里上來,吃薄荷卷,亂砍(對面如果本身有掛水可以用e技能,節約雨簾劍,能控住就好,基本這回合打完對面沒死也只剩一些殘兵敗將,打完如果對面沒死記得切回莫娜,保證神里生存。)兩個水系治療藥會讓你不容易暴斃! (現在很多永凍流都不帶回血的,體驗感不那個強了) 這套遇上刻晴激化隊、神宵重、女僕隊基本都會勝利,都能打,比較怕的是對面雙風加莫娜把你踢來踢去,遇到需要隨機應變。 來源:遊民星空

《原神》秋津森夜試膽會第一天攻略

今天活動絕版武器「單手劍·東花坊時雨」,即可4精! 食用指南 1.活動共三個階段,其一、其二、其三,都有一個活動任務。分別是活動第1、3、5天開啟。 2.每個階段包括2個「閒暢游藝」(可聯機)和1個「破邪游藝」(單人)挑戰。 3.「閒暢游藝」有樂玩和百練兩個難度,每完成閒暢2關的樂玩難度,即可解鎖破邪的挑戰。 4.活動期間可以獲得滿精活動專屬(絕版)武器「單手劍·東花坊時雨」,及原石等多種獎勵! 活動任務:試膽大會 獎勵:30原石+2w摩拉+2本大經驗書+4個精鍛魔礦 一直跟著指引走就行!選3個夥伴,陪你一起找到團子牛奶,有不同的對話。團子的位置: 閒暢游藝-第一關-脆脆噼咔緋櫻餅 通過樂玩難度,獲得60原石,觸發2次「爆轟」或「銳化」效果,拿滿獎勵! 通過百練難度達1500分,獲得60原石!百練難度達4500分,即可拿滿獎勵! 樂玩難度 選擇火元素角色,和雷方塊發生爆裂反應:對一定范圍內的方塊造成傷害。 選擇冰元素角色,和雷方塊發生銳化反應:不再反彈,直接擊碎直線上的方塊,觸碰邊界效果消失 要策推薦: 連續球:每連擊30下,額外+1顆球,最多3顆。雙人需連續50下,才+1顆,最多4顆。 防禦牆:每連擊30下,在下方生成一堵防禦牆,持*6*,可以反彈術球,不用怕丟球。雙人需連擊60下。 需要注意的點:不管是改變術球的元素,還是觸發要策效果,都需要術球先與彈板接觸。(防禦牆除外!) 通過彈板,上下左右移動,反彈球,盡可能打出更高的連擊,來觸發要策效果,以獲取更高積分。 如果場上只有5塊及以下的方塊,接住術球,彈板可以發射焰火彈,這時就可以不用管術球反彈路線,接住術球後,就把彈板的兩端對准方塊,來快速擊碎剩餘的方塊! 百練難度 要策推薦: 連續球、防禦牆 飛去來:增加20%的移動的速度。手感會好很多。 也可以選擇長寬高:切換角色可以加寬彈板的長度。需要至少帶兩個角色。 粉碎性驚喜:每連擊30下,下次術球擊碎方塊,多個花球,接住花球+100積分。觸發不穩定,且增加了接球難度,適合凹分的大家選擇。 需要注意的點:時間限制2:30,只能發10次球,持續時間內無限關卡。 閒暢游藝-第二關-拉麵狀多重波谷 通過樂玩難度,獲得60原石,觸發2次「凝凍」或「饋電」效果,拿滿獎勵! 通過百練難度達1500分,獲得60原石!百練難度達4500分,即可拿滿獎勵! 樂玩難度 選擇雷水元素角色,和**方塊發生饋電反應:在命中的方塊位置釋放電弧,對一定范圍內方塊隨機造成傷害。 選擇冰元素角色,和水方塊發生凝凍反應:凍結術球接觸的方塊一定范圍內所有方塊,術球再次基本任意被凍結的方塊,連接的所有被凍結的方塊都會被擊碎。 要策推薦:連續球、防禦牆 百練難度 角色推薦:冰元素 要策推薦:連續球、防禦牆 疾速穿連發:每連擊30下,額外+80積分,下次擊球,球的飛行速度+20%,最多疊加3次。 破邪游藝-第一關-胡言亂語雷法師 通關獲得60原石。 最高連擊50次,達4500分,即可拿滿獎勵! 角色推薦:火元素 要策推薦:連續球、防禦牆、疾速穿連發 需要在10分鍾內,擊敗方塊王,只能發10次球,很簡單,追求速度可以找角度打它,不然把方塊清掉再打它,也很快。 來源:遊民星空

《女巫悲歌》評測:善惡正邪,全憑一念之間

《女巫悲歌》是一款描繪了斯拉夫本土傳說的冒險遊戲,細膩的感情脈絡與對神鬼故事的二次創作,是它的主要魅力來源。如果你非常了解女巫系傳說,《女巫悲歌》一定會帶給你極為動人的流程體驗。 不過,你也並不需要擔心自己不夠熟悉本土的逸聞,難以沉浸其中。因為,《女巫悲歌》為玩家提供了相當寬裕的選擇空間,創造出了一個超高自由度的開放世界。這讓你不必執念於傳統女巫,由自己來創造一個全新的女巫形象也不是不行。 你既可以當一個好人,也可以當一個徹頭徹尾的反派,是非善惡全憑你的一念之間。 所謂好壞正邪,濃縮在遊戲中便成為了善惡,善惡值也是本作最核心的機制,關乎你的冒險經歷,也影響著你的冒險結局。 《女巫悲歌》為玩家提供了兩條大方向上的冒險歷程——黑暗之路與光明之路。前者會墮入黑暗毀滅一切,後者則擁戴萬物,成為本土的守護神明。 但別擔心,你並不需要遊玩兩遍遊戲,因為在善惡中搖擺也是人性的一環,到底靠近哪邊,還需要根據你冒險中的行動邏輯而定。 作為一款注重探索的開放世界遊戲,《女巫悲歌》為玩家提供了充足的流程事件,這讓你不管去到哪里,總能看到形形色色的奇怪展開。 比如被肉食植物困住的鳥,迷路的昆蟲,以及尋求幫助的邪惡螞蟻。在這個極其經典的女巫幻想世界里,會有無數需要你做出選擇的節點,它們帶來的影響也或好或壞。 是幫助它們,抑或是戲弄它們,甚至殺死它們,你想怎麼做就怎麼做,怎麼開心怎麼來。 不過,《女巫悲歌》的冒險旅途雖然總是事件頻出,但它卻很會處理這類事件展開的頭尾。《女巫悲歌》並不會刻意讓這些事件干擾你的行進,強行出現在你的面前。它只會安排相關事宜在你的必經之路上,比如某個不起眼的石頭、路邊莫名昏暗的洞穴、倒在官道上的行商,你可以上前搭話,也可以置之不理。 有時候如若你不注意周遭,可能連這些可以觸發的場景都不會發現。 換句話說,如若你十分喜歡這類需要抉擇的展開,就可以在探索階段多到處看看,也許就可以順藤摸瓜,搗鼓出一大段的愛恨情仇。但如果你只關心自己的主線任務,大可以一路向前絕不回頭,也不和這些事件牽扯任何的因果。 以怎樣的心態遊玩,以怎樣的方式體驗,全看你的心情。遊戲並不會強制性要求你一定要處理這些支線,兩害相輕。片葉不沾身,也是《女巫悲歌》中的一種處世之道。 但若是太過明哲保身,你的冒險事跡可能就會一片空白,所以適當地完成支線,也是遊戲中的必要舉措。 畢竟,這關乎你的稱號榮譽,也影響著你的角色技能——無論是善良還是邪惡,都有著對應自己傾向的點數優待,幫助你在遊戲中更輕易地通過關卡。而善惡值作為一種計量槽,也不會因為你偶爾一次施善,或是偶爾上頭的暴虐,就否定了你的大方向。 這意味著你並不需要在《女巫悲歌》中太過謹慎,偶爾的任性,並不會影響到你的前途,遊戲會用大量的支線展開,來確保你的大方向無誤。 我十分傾心於《女巫悲歌》中的善惡值機制,它不像別的遊戲,要求你知行合一貫徹始終,想要什麼結局就必須要一條路走到黑。你並不會因為是個善人,就被迫要求處處行善;也不會因為是個惡人,就一定要睚眥必報。 《女巫悲歌》在用計量槽監督玩家行動的同時,又沒有以計量槽來限制玩家自身的行動,從過程上貫徹了其超高自由度的設計,令玩家的自身意志得到了最大程度的發揮。 而這種在善惡中搖擺的過程,也為遊戲的虛構層畫龍點睛——玩家為了能體驗全部的技能效果,所以會不斷在善惡中搖擺。你可能前腳剛射下樹果,來餵養飢腸轆轆的刺蝟,後腳便射殺森林里的野鹿,只為自己能美餐一頓。 於是,一個喜怒無常、難以預測的陰郁性格,躍然紙上——這是由玩家自己創造出的經典女巫形象。遊戲的玩法有意無意地反饋回了傳說設定,形成了玩法與虛構層的高度統一,堪稱神來一筆。 《女巫悲歌》的角色扮演體驗極佳,遊戲中大量鮮活靈動的幻想套路總是能令你應接不暇,沉浸在一個天馬行空般的幻想世界。而遊戲的戰鬥內容,也並不比角色扮演來得少。不尋常的弓箭武器與傳統魔法搭配的奇妙組合,也讓玩家對幻想故事有了全新的認知。 只是,相比於那些頂級動作遊戲,《女巫悲歌》的戰鬥手感就顯得沒有那麼絲滑。比如,遊戲的打擊反饋就不能算是太好,音效的處理相當敷衍。如若你使用的設備還是沒有震動的滑鼠鍵盤,那麼《女巫悲歌》很難帶給你弓箭武器本該有的強勁手感。 不過,遊戲中恢宏異常的BOSS戰或多或少緩解了這一問題,它甚至會帶給你在「老滾」中第一次屠龍的快感。雖然……「老滾」的戰鬥系統也算不上多好,還是個數十年前的遊戲。 但它至少看著嚇人,看著有模有樣。各類光怪陸離的巨型生物搭配幻想生物,全都會成為你的箭下亡魂,成為你冒險故事中一個又一個光彩亮麗的符號。為你的破壞神或守護神之路,揮下濃墨重彩的一筆。 坦白說,《女巫悲歌》戰鬥部分的內容確實不能算太好,呆板又古樸,反而是戰鬥前的准備——收集與生產這些內容,更加吸引我。 製作不同的箭矢,搓不同的藥水,收集不同的材料,比起當屠龍獵人,做一名種田女巫可能更適合我。偶爾,還可以去湖邊釣釣魚,山野里打一頭野鹿,再美滋滋地放到火坑上製成熟肉。 遊戲還會適宜地配合一些小遊戲豐富其趣味性,這讓你的田間生活永遠不會乏味。 相比Demo版本,正式版的《女巫悲歌》也有了些許變化,比如一些不太重要的過場演出可以跳過了。但令人費解的是,往往是那些不太重要的演出,被製作組傾注了大量的經費,它們有華麗的特效與精彩的運鏡。反而是那些不太重要的演出…… 我在Demo版本就重點吐槽過的罰站內容,依然被保留了下來。作為一款存在大量分支任務,無數對話選項的遊戲,不能跳過的演出意味著你總是要對著這些呆貨數分鍾。此時,場景不但不會有太多的變化,更是一個鏡頭轉換都沒有,你只能死死地望著那些對話NPC,期待它們能快點結束對話。 這無疑令《女巫悲歌》的流程體驗下降了一個評級,令戰鬥內容本就不夠討好的它,變得更容易令人困頓。 這讓你很容易產生遊戲內容單薄的錯覺,畢竟遊戲的怪物數量並不算多,種類也不豐富,大量的對話還總是沒有演出特效,其奇幻的氛圍便難以延續,玩家時不時就會跳戲。 一款ARPG的氛圍效果一旦無法延續,戰鬥手感又無法保證,僅剩下善惡值的自娛自樂與採集生產的點綴,就會變得本末倒置,極容易讓人給出不夠好玩的評價。 這就導致《女巫悲歌》可能需要對上電波,像是遊玩GALGAME那樣的心態來嘗試,讓戰鬥變成附加內容,它的整體價值才會得以體現。 《女巫悲歌》的劇情構思是好的,其角色扮演的設計也是巧妙的,奈何戰鬥端沒能匹配上這場天馬行空的冒險,遂令遊戲落入了種田日常的尷尬窘境。若你並不是對戰鬥格外苛求的玩家,《女巫悲歌》興許是個不錯的選擇,但你要是對戰鬥系統十分挑剔,它可能就無法回應你的期待了。 相比起戰鬥,它可能更適合那些能靜下心來聽故事的玩家,至少在滿足好奇心這塊,《女巫悲歌》是絕對夠格的。 來源:3DMGAME

零門檻人人都能使用的高性能 NAS 綠聯私有雲DX4600評測:功能齊全的家庭雲存儲中心

一、前言:配置、功能和價格都極具競爭力的NAS產品 NAS(或者又稱“私有雲”)屬於不用不知道、用了離不開的產品。隨著技術的發展,NAS的功能越來越豐富,能做的事情也越來越多。 一款優秀的NAS,不僅可以作為全家電腦的存儲中心、全家手機的雲擴展空間,更關鍵的是能輕松上手,不需要去折騰各種參數設置,讓全家人使用都沒有門檻,打開客戶端就能使用遠程訪問等。 近日,綠聯推出了自家旗艦級的產品--綠聯私有雲DX4600,這是一款在價格、功能、硬體配置上都極具競爭力的NAS 私有雲產品。 那麼相比海內外同類型的NAS產品,DX4600具備哪些優勢呢! 1、簡單易用 DX4600依託於綠聯自研的UGOS系統,不僅能通過一個APP進行多設備間的操控,還擁有點對點網絡穿透技術進行無障礙的外網連接。 針對與新手用戶,進入手機或者PC客戶端之後,對於NAS的每一個功能,都左右詳細的介紹。稍微高級一些的功能還有專門的教程進行指引,就算是新手也能迅速上手。 又比如SAMBA,可以一鍵將NAS映射為本地硬碟,無需做各種復雜的路由器埠設置。 2、頂級配置 在配置方面,DX4600可以說在同價位段無人能敵。 目前主流的NAS產品大多都採用了Intel Celeron N4020或者是J4125這類的處理器。DX4600採用的是Intel Celeron N5105 4核處理器,基於Intel最先進的10nm製程工藝製造,內核從Golmont Plus升級到了Tremont,IPC提升30%以上。再加上頻率提升到了2.9GHz,和老款的14nm處理器相比,N5105的性能提升幅度達到了40%。 如果以上不好理解的話,可以說簡單一點,N5105的性能比i5-7200U還要強10%左右,不要說NAS,就算是用在辦公輕薄本上,性能也是夠用的。 在存儲擴展方面,大多數NAS產品只有2GB~4GB RAM,就算是售價4680元的群輝DS950+內置4GB RAM,但只有一條記憶體插槽可以擴展。DX4600不僅內置8GB RAM,而且擁有2個SO-DIMM插槽,實測可以擴展到16GB甚至是更高的容量 。 如果再算上配備的2個M.2插槽,除了綠聯DX4600,應該很難再找出幾款這樣的成品NAS。 M.2 SSD的作用不僅僅是可以加速讀寫,還可以用作存儲盤進行擴容。 此外,DX4600還標配了2個2.5Gbps網口,這2個網口還能聚合為5Gbps,提供超過500MB/的讀寫性能。 3、功能齊全 主流個人雲該有的功能,綠聯私有雲DX4600基本上都有用、比如手機相冊以及文件備份,網盤、迅雷下載、文件整理等等。 但是有一個非常重要的功能,也就是容器(Docker),目前能支持這個功能點私有雲產品不多,DX4600憑借頂級配置以及自研的UGOS系統,可以完美支持Docker。 此外,DX4600還支持SAMBA,能將NAS直接映射為本地盤使用。11月30日新版固件還新增了WebDAV服務,也就是可以實現外網掛載磁碟。 綠聯私有雲DX4600參數如下: 來源:快科技

《卡利斯托協議》評測:嚼蠟大餐

對於不太廣大的生存恐怖玩家,以及更不太廣大的《絕命異次元》粉絲而言,2022年12月2日是個意義非凡的日子。這一天,曾經被屈辱放逐的Visceral工作室,將在木衛四上的呼號暴雪中卷土重來。昔日大將Glen Schofield重披遊戲總監的戰袍,用索尼授予的神劍,斬下龐然EA的一顆邪惡頭顱—— 至少,原來的劇本是這樣的。 畢竟,在發售前的那段時間里,《卡利斯托協議》的聲浪確實很高。一會兒是PUBG宇宙,一會兒又4A級遊戲的,左有業界老兵親自掌勺,右有索尼支援畫面技術,而且遊戲的實機演示確實也精美異常。甚至直到上手的前2個小時里,我都能感受到《卡利斯托協議》那股「報仇雪恨」的余熱。 單就遊玩時的聲畫表現而言,《卡利斯托協議》確實已經摸到了本世代主機的性能天花板。作為一款主打沉浸式體驗的生存恐怖類遊戲,本作那近乎目眩(字面意思)的光影效果與細致到令人汗毛直立的材質模型,著實為遊戲的線性攻關體驗增色了不少。 在索尼第一方的技術支持下,某些《卡利斯托協議》的特定演出效果,甚至能跟《最後的生還者:第二章》這樣的超一線作品掰上一把手腕。考慮到本作僅使用了定製版虛幻4引擎作為底版,如此高規格的畫面表現力,足以稱得上是一份優秀的答卷。 本作非常注重皮膚表面的液體光澤,以及復雜惡心的叢生質感 可以說,《卡利斯托協議》最不缺的就是聲畫表現所帶來的沖擊力。而Striking Distance工作室也絲毫不打算吝惜自家的長板,將強烈的感官刺激鋪陳到了遊戲的每一個角落。各種唐突跳臉的Jump Scare 自不必說,部分寂靜詭異的環境,同樣會讓玩家感到恐慌不安。 然而,相較於畫面上的成熟表現,《卡利斯托協議》在美術風格上卻棋差一招。以一款虐殺主題的恐怖遊戲而言,本作的怪物形象非常缺乏沖擊力與多樣性。整個流程中,玩家遇到的敵人種類屈指可數,且外形上幾乎都局限於普通的人類形態。 即使是少部分具有特色的異形敵人,例如毛毯形的寄生幼蟲,以及會從視覺盲區飛撲玩家的「流星頭」,在被關卡設計一而再再而三地反復濫用後,也很快失去了初見時的驚喜與驚嚇之情。 內心毫無波瀾,次數多了,甚至還覺得廢手 最致命的是,即便我們忽略《卡利斯托協議》在敵人類型上的匱乏,本作的單個怪物設計,依然缺乏一種最起碼的不適感。 尤其是與其精神前作「死亡空間」系列相比,本作中既沒有嬰兒與孩童突變者那樣,能直接從外形上對玩家產生精神污染的次級怪物,也沒有膿包守衛者那樣,哪怕死也要先在玩家耳邊發出高八度慘叫的強力干擾者。 本作的生物設定,只能說平平無奇,甚至略顯老套 事實上,《卡利斯托協議》侷促的怪物種類與威脅模式,甚至直接影響了後期的戰鬥體驗——即便玩家已經獲取了大量的攻關手段與資源,遊戲中後期的關卡設計卻依然無法提供足夠豐富且具有挑戰性的敵人配置,來為玩家提供更大的施展空間。 這種顧頭不顧腚的「漏鬥」式設計,讓《卡利斯托協議》的後期遊玩體驗,產生了一種「對策遠大於難題」的奇異倒錯感。相信大部分玩家——包括我在內,在遊玩這款遊戲時的最大感觸,只可能是愈發放大的蒼白與無聊。並且,伴隨著角色、武器性能的提升,這種蒼白感只會進一步擴大。 得益於強大的畫面表現力,來自環境本身的壓迫力還是很足的 拋開貧瘠的關卡與敵人設計,《卡利斯托協議》的武器與戰鬥系統,其實可圈可點。整體上,本作的戰鬥模式兼容了「惡靈古堡」系列的體術射擊與「死亡空間」系列的重力牽引與斷肢切割。兩者的深度雖然都不及前輩,但搭配上不錯的戰鬥演出,依然產生了不錯的效果。 除了可以升級近戰能力的電棍外,《卡利斯托協議》為玩家提供了五種不同類型的遠程武器,分別對應不同的開火模式以及使用場景。 比如,開局給到玩家的手炮,就具有小彈匣、慢射速、大單發威力的特性,適合一次性打斷敵人的四肢,以快速解決敵人;流程中後期,隨著敵人數量的集群增加,威力更小,但彈匣容量與射速都更具優勢的戰術手槍,就成了更好的選擇。 雖然無法升級,但本作的戰鬥服整體還算有設計感 在視覺風格與功能性上,本作的遠程武器延續了「死亡空間」系列的變體結構。每把武器都擁有兩種開火模式,且切換每把武器都配有獨特的組裝動作,設計上質感十足。但就像之前所說,無比重復的敵人配置極大限制了這些武器的功能發揮。 事實上,玩家只拿劇情給到的兩把長短武器,就能輕松在困難模式下通關。且拜本作貧瘠的資源管理玩法所賜,越是到遊戲後期,玩家解鎖的武器越多,混亂的彈藥掉落反倒會污染極其有限的背包空間,導致玩家主力升級的特定武器頻繁啞火。 然而,武器的升級動畫遠不如外骨骼作戰服來的激動人心 如果說,手中持有什麼武器就掉落對應的子彈,在「死亡空間」系列中還屬於相對可控的設計,那麼在完全沒有倉庫系統且無法選擇攜帶武器種類的《卡利斯托協議》里,彈藥的管理顯然就失控了。 於是,完全不解鎖其他武器,全程只使用一到兩把完全升級的槍械,就成了本作中收益最高的資源分配策略——說真的,光是聽著就已經很無聊了。然而,這還不夠——由於本作的劇情流程與關卡進度的推進曲線十分詭異,大量的升級資源堆積到了臨近結尾的關卡里,即便能用這些資源解鎖各種升級,玩家也沒有了後續的施展餘地。 稀薄到幾乎毫無存在感的劇情與完全崩壞的敘事節奏,是《卡利斯托協議》除怪物設計之外的最大缺陷。甚至,可以說是本作最為核心的缺陷。 《絕命異次元》玩家喜聞樂見的「鑽洞」環節 假如,關卡流程與敵人設計的干癟,還可以用沉浸式演出的標簽來掩蓋,那麼在刷鍋水般劇情體驗的加持下,《卡利斯托協議》顯然也已經從《最後的生還者》《秘境探險》等優秀線性遊戲所處的行列中,徹底除名了。 如果你也曾聽完本作宣傳片的主題曲「Lost Again」後,並對《卡利斯托協議》的劇情走向產生了某種悲愴或者崇高的幻想,甚至指望本作能像新《戰神》一樣,在「死亡空間」系列主打的暴力主題中,升華出某種救贖情緒的話,那麼請務必放棄幻想——《卡利斯托協議》的劇情,很可能會是本作讓你最最失望的部分。 這里沒有人 某種程度上,《卡利斯托協議》的劇情敘事倒是與其玩法表現,保持了高度的一致性。本作的世界觀同樣貧瘠得可怕——至少,這是遊戲目前所能展現出來的全部。這一點,從10個小時不到的通關時間就可見一斑。 當然,對於電子遊戲的劇情而言,長度往往不是首要任務,過硬才是。但很可惜,《卡利斯托協議》的原創世界觀,顯然不允許Striking Distance工作室像CAPCOM一樣,去整出一部區區幾個小時即可通關的「小品」。 外星生命、生化實驗、基因改造等等,這些出現在《卡利斯托協議》中的世界觀元素本就屢見不鮮,如果按部就班地平鋪直敘,本作的劇情最多隻能算平庸偏下。然而,即便流程本就不長,《卡利斯托協議》的敘事節奏依然令人無比困惑。 不論敘事節奏的話,遊戲的畫面效果厚重寫實,確實電影感十足 在近八成的前期流程中,遊戲採用了最為傳統的「屍體信件」,向玩家有一句沒一句地還原了黑鐵監獄的駭人事故。同時,作為僅有的幾位倖存者之一,玩家在整場遊戲中幾乎見不到幾個活人,信息的接受密度一直很低。 有《絕命異次元》珠玉在前,證明了碎片化的間接敘事手法,確實有一定的可行性,但這種本該用於營造孤獨、茫然以及不安氣氛的敘事手法,卻與《卡利斯托協議》水火不容。 歸根結底,《卡利斯托協議》有著一個強主角性質且整體向上的精神主旨,這與「死亡空間」系列一貫的黑色主題,截然相反。 本作的第一主角雅各布是一名走貨的「太空馬車夫」。因為一起「意外」爆發的重大生化災害,他不得不直面自己內心中的貪婪與冷漠。這場深埋在木衛四冰層下的惡夢,既是玩家的所見所聞,也是雅各布重獲新生的鮮血洗禮。 叮叮,開始設定時間 可見,《卡利斯托協議》的敘事自帶人物弧光,且有著很強的角色主體性。反觀《絕命異次元》,我們的踐踏者·艾薩克一樣冒冒失失地登上了石村號,一樣殺得渾身是血,一樣在屍體上找留言,但《絕命異次元》初代的劇本卻遠沒有《卡利斯托協議》的無力感。 這是一個相當有趣的現象,而且這種現象往往只會在電子遊戲領域中出現。 在電子遊戲領域中,越是具體的、具有高主體性的豐滿劇情,越需要線性的、持續的直接敘事;反之,越是碎片化且間接性的敘事,就越不適合高角色主體性的遊戲,並且更利於世界觀本身的塑造與展開。前者自然不必多說,而後者的典型就是「魂」系劇本的配方。 《絕命異次元》初代的章節名,希望有老工程師能在評論區解出關鍵信息 按照這個思路,我們再回看初代的《絕命異次元》,遊戲中艾薩克的視角與遊戲外的玩家視角,幾乎是持平的——好端端地去找女朋友,順便上個工,鬼知道怎麼就被一堆奇形怪狀的東西包圍了,簡直是倒了他媽八輩子的血霉。 為了進一步深化玩家與角色的感官連結,製作組甚至把有名有姓的艾薩克設計成了一個啞巴主角,你唯一宣洩憤怒與沮喪情緒的窗口,就是操作艾薩克狠狠踩爆那些屍變體的狗頭。 這種莫名其妙的煩躁與迷失感,與《卡利斯托協議》開頭的唐突感如出一轍。我相信製作組是有意為之的,這一點從主題曲「Lost Again」也能大致看得出來。然而,本作劇情的巨大落差感,也正是從這個斷片式的序章開始,一路放大。 環境的信息密度其實很高,怎奈體量實在有限 嚴格來說,艾薩克並不是「死亡空間」系列真正意義上的主角。 「死亡空間」的絕對主角,永遠有且只有一個——神印。事實上,初代《絕命異次元》本就是在多個衍生作品的層層輔助下誕生的。而不同於艾薩克登上石村號時的情形,雅各布從來到黑鐵監獄開始,就背負著一身的角色包袱。他要走完艾薩克花了整整三代才完成的心路歷程——直面自己內心的恐懼。 我想說,即便《卡利斯托協議》是一部劇情體量正常的遊戲,這也是一項幾乎不可能的任務。更何況,雅各布還要跟「卡利斯托協議」這個世界觀本身,爭搶有限的戲份。一款恐怖遊戲,如果沒有豐滿的反派塑造,沒有充滿想像力的怪物設計,又跟沒有主角有什麼區別? 當得知「卡利斯托協議」的具體內容時,玩家有沒有哪怕一絲一毫的意外,或者戰栗感?如果沒有,那對不起,滿分就到7分,沒有迴旋餘地。事實上,無論是《卡利斯托協議》的世界觀本身,還是其具體的展開方式,都充斥著一種結構上的稀薄質感。沒有驚喜,更沒有驚嚇,咀嚼起來跟白蠟一樣無聊。 我也有同樣的疑問,總之謝謝喜美子同志的總結發言 但鑒於上面提到的敘事衝突問題,《卡利斯托協議》會變得如此索然無味,理應是一種必然。八成時間在「撿屍」,剩下兩成時間,一成用幾乎壓縮餅乾式的赤裸對話來交代角色背景,剩下一成打個大反派,順便完成內心救贖,最後再給你一個標志性的Jump Scare,遊戲結束。 一頓操作下來,慢一點10個鍾頭,快一點甚至5、6個小時完事。別說今天來的是《卡利斯托協議》,就算《絕命異次元》本尊穢土重生,也經不起這麼折騰。不夸張地說,當劇本大綱被敲定時,《卡利斯托協議》的境遇就已經顯現,它註定是一款在不同敘事主體間反復掙扎的平庸作品。 它既不能像《絕命異次元》一樣,讓玩家溺斃在恐懼的沉浸感當中,也沒法像《惡靈古堡》那樣立起一個個有血有肉的人物。至少,僅僅依靠這一部作品的努力,是遠遠遠遠不夠的。現在的《卡利斯托協議》就像一桌盛宴的蠟像,明明看上去無比豐盛,但不管朝哪下口,都是同樣的味道——一嘴的索然無味。 來源:3DMGAME

《天命奇御歸途》值得買嗎?劇情戰鬥評測心得

劇情戰鬥評測心得 關於劇情 這次的歸途和以往的天命奇御不同,不再是劇情導向的推理AVG,而是一場純粹的戰鬥盛宴。終於,我們能在遊戲中戰個痛快。 既然確定了戰鬥為遊戲的主要內容,那麼相比於過去以劇情為核心買點的作品,歸途的劇情元素相對淡薄一些。 二代的主角諸葛羽在一場戰鬥之後失去了知覺,醒來卻已經是在夢境。夢境中的女神告訴你,只有通過四重試煉之後,方能回到現實。 說到這,你或許也猜到了,本作其實是一個Roguelite遊戲,仙境就是你的大本營,每次闖關結束,都將回到夢境中,並在女神處來進行提升。 雖然遊戲的劇情看起來頗為簡單,但推進過程卻顯得頗為有趣。夢境女神對我來上幾句調侃和揶揄,讓清淨自然的仙境平添了不少趣味。遊戲的設定、劇情,都憑借兩人之間的趣味互動准確傳達。(甚至還有感情線?) 並且歸途中的角色,全部取自一二代中的老面孔。作為一代的衍生作,遊戲中會有不少一代人物出場,比如一代主角柴朔風。遊戲在劇情方面,甚至還完成了對過去兩部作品的補完,一些人物關系得到更進一步的發展。 另外這遊戲還有隱藏結局,就不給大家劇透了。 ...